JP6774515B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチスロ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来、遊技者により、メダルやコイン等の遊技媒体が投入され、スタートレバーが操作されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。 Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted by a player and the start lever is operated, the rotation of a plurality of reels on which a plurality of symbols are arranged on their respective surfaces is started, and the stop button is operated. Then, the rotation of the plurality of reels is stopped, and as a result, a privilege is given according to the combination of the displayed symbols, that is, a so-called pachislot machine is known.

このような遊技機においては、スタートレバーへの操作(以下、「開始操作」という。)をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、ストップボタンへの操作(以下、「停止操作」という。)をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a game machine, when an operation to the start lever (hereinafter referred to as "start operation") is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is "internal winning". Along with the combination, the stepping motor is driven and controlled to start the rotation of a plurality of reels, and when the operation to the stop button (hereinafter referred to as "stop operation") is detected by the stop switch, the stepping motor Is driven and controlled, and the rotation of a plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.

近年、遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば、ART)に移行した場合に、押し順不問の再遊技役の当籤時に所定の押し順で停止操作された回数、及び特定の押し順の場合に入賞する転落役が当籤した際に特定の押し順とは異なる所定の押し順で停止操作された回数を計数し、計数された計数値が所定の値(例えば、4)となった場合には、有利遊技状態中であることを示す信号を外部集中端子板から出力する遊技機が知られている(特許文献1)。 In recent years, when the player shifts to an advantageous gaming state (for example, ART) that is advantageous to the player, the number of times the stop operation is performed in a predetermined push order at the time of winning a re-game combination regardless of the push order, and in the case of a specific push order. When the winning combination wins, the number of times the stop operation is performed in a predetermined push order different from the specific push order is counted, and when the counted value becomes a predetermined value (for example, 4), , A gaming machine that outputs a signal indicating that an advantageous gaming state is in progress from an external centralized terminal plate is known (Patent Document 1).

この遊技機によれば、計数された計数値が所定の値となる度に、有利遊技状態中であることを示す信号が外部集中端子板から出力されることとなるため、適切に有利遊技状態への移行回数を外部に伝達することが可能となる。 According to this gaming machine, every time the counted value reaches a predetermined value, a signal indicating that the advantageous gaming state is in progress is output from the external centralized terminal board, so that the advantageous gaming state is appropriately obtained. It becomes possible to transmit the number of transitions to to the outside.

特開2013−192724号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-192724

ところで、特許文献1に示す遊技機おいては、有利遊技状態は、通常遊技から初めて移行する(以下、「初当たり」という。)場合と、有利遊技状態中に、さらに有利遊技状態が継続する場合とがあるが、特許文献1に示す遊技機では、これらが共通の信号として外部集中端子板から出力されることとなる。 By the way, in the gaming machine shown in Patent Document 1, the advantageous gaming state continues for the first time from the normal game (hereinafter referred to as "first hit") and during the advantageous gaming state. In some cases, in the gaming machine shown in Patent Document 1, these are output as common signals from the external centralized terminal plate.

このため、遊技者は、外部集中端子板に接続される外部表示器等において表示される有利遊技状態への移行回数によっては、その有利遊技状態の初当たり回数と継続回数とを判別することができず、遊技を開始することを躊躇してしまう可能性があるという問題点があった。 Therefore, the player can determine the number of initial hits and the number of continuations of the advantageous gaming state depending on the number of transitions to the advantageous gaming state displayed on the external display or the like connected to the external centralized terminal board. There was a problem that it could not be done and there was a possibility of hesitating to start the game.

また、セキュリティの観点より、主制御回路と副制御回路、及び主制御回路と外部表示器等とは一方向でのみ接続されていることから、主制御回路は、副制御回路により管理される有利遊技状態の状況をみながら、あるいは、外部表示器等からの要求にしたがって、外部集中端子板から信号を出力することができないため、例えば、通信エラー等が発生した場合であっても、対処することができないという実情もある。 Further, from the viewpoint of security, since the main control circuit and the sub control circuit, and the main control circuit and the external display etc. are connected in only one direction, the main control circuit is advantageous to be managed by the sub control circuit. Since it is not possible to output a signal from the external centralized terminal board while observing the game status or in response to a request from an external display, for example, even if a communication error occurs, take action. There is also the fact that it cannot be done.

本発明の目的は、遊技の興趣を向上させるとともに、遊技機の稼働の低下を軽減することができる遊技機を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a game machine capable of improving the interest of the game and reducing a decrease in the operation of the game machine.

本発明に係る遊技機は、所定の開始条件が成立したことに基づいて、所定の終了条件が成立するまで、遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば、AT遊技)に制御する有利遊技状態制御手段と、遊技者に対して種々の情報の報知を実行する報知手段と、前記報知手段により実行される報知を制御する報知制御手段と、を備えた遊技機であって、前記有利遊技状態制御手段は、少なくとも、前記有利遊技状態とは異なる通常遊技状態における遊技数が所定の遊技数となったことを前記所定の開始条件とし、前記報知制御手段は、前記通常遊技状態において前記所定の遊技数となるまでの遊技に応じて、複数の特定報知データの中から一の特定報知データを決定し、決定した特定報知データに応じた報知を前記報知手段により実行させ、前記複数の特定報知データは、少なくとも、第1の特定報知データと、第2の特定報知データとを含み、前記所定の遊技数となるまでの遊技が第1の範囲であるときと、第2の範囲であるときに、所定の確率で前記第1の特定報知データを決定可能であるとともに、特定の確率で前記第2の特定報知データを決定可能であり、前記所定の遊技数となるまでの遊技が第3の範囲であるときと、第4の範囲であるときに、前記所定の確率で前記第2の特定報知データを決定可能であるとともに、前記特定の確率で前記第1の特定報知データを決定可能であり、前記第3の範囲、前記第1の範囲、前記第4の範囲、前記第2の範囲の順に前記所定の遊技数となるまでの遊技少ないことを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機は、前記複数の特定報知データは、第3の特定報知データをさらに含み、前記所定の遊技数となるまでの遊技が前記第1の範囲であるときに、前記所定の確率で前記第3の特定報知データを決定可能であり、前記所定の遊技数となるまでの遊技が前記第2の範囲であるときと、前記第3の範囲であるときと、前記第4の範囲であるときに、前記特定の確率で前記第3の特定報知データを決定可能であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention is an advantageous gaming state control that controls an advantageous gaming state (for example, AT game) that is advantageous to the player until the predetermined ending condition is satisfied based on the establishment of the predetermined start condition. A gaming machine including means, notification means for executing notification of various information to a player, and notification control means for controlling notification executed by the notification means, wherein the advantageous gaming state control means, at least, the a predetermined start condition that the number of contact Keru game in different normal game state becomes game number of Jo Tokoro is advantageous gaming state, the notification control means, wherein in the normal gaming state One specific notification data is determined from a plurality of specific notification data according to the number of games until the predetermined number of games is reached, and notification according to the determined specific notification data is executed by the notification means, and the plurality of specific notification data are executed. The specific notification data includes at least the first specific notification data and the second specific notification data, and when the number of games until the predetermined number of games is reached is in the first range, and when the second specific notification data is in the first range. When it is within the range, the first specific notification data can be determined with a predetermined probability, and the second specific notification data can be determined with a specific probability until the number of games reaches the predetermined number . When the number of games is in the third range and in the fourth range, the second specific notification data can be determined with the predetermined probability, and the first specific with the specific probability. The broadcast data can be determined, and the number of games until the predetermined number of games is reached in the order of the third range, the first range, the fourth range, and the second range is small. To do.
Further, in the gaming machine according to the present invention, when the plurality of specific notification data further includes a third specific notification data and the number of games until the predetermined number of games is reached is in the first range. The third specific notification data can be determined with the predetermined probability, and when the number of games until the predetermined number of games is reached is in the second range, when it is in the third range, and when It is characterized in that the third specific notification data can be determined with the specific probability when it is in the fourth range.

本発明によれば、遊技の興趣を向上させるとともに、遊技機の稼働の低下を軽減することができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game and reduce the decrease in the operation of the game machine.

本発明の実施の形態に係るパチスロ機の機能フローを示す図である。It is a figure which shows the functional flow of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external structure of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機において可動部品が初期位置にある状態のフロントパネルの状態の正面図である。It is a front view of the state of the front panel in the state where the movable part is in the initial position in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機において可動部品が演出位置にある状態のフロントパネルの状態の正面図である。It is a front view of the state of the front panel in the state where the movable part is in the effect position in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるフロントパネルの分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the front panel in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の内部構造を示すものであり、フロントドアが開いた状態の正面図である。It shows the internal structure of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention, and is the front view in the state which the front door is open. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of the circuit provided in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the auxiliary control circuit in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における遊技状態の変移図である。It is a transition figure of the gaming state in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. メインROMに記憶された図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement table stored in the main ROM. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における図柄コード表を示す図である。It is a figure which shows the symbol code table in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. メインROMに記憶されたボーナス役に係る図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table which concerns on the bonus combination stored in the main ROM. メインROMに記憶されたリプレイ役に係る図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table which concerns on the replay combination stored in the main ROM. メインROMに記憶された小役に係る図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table which concerns on a small combination stored in the main ROM. メインROMに記憶された小役に係る図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table which concerns on a small combination stored in the main ROM. メインROMに記憶された一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for general game state stored in the main ROM. メインROMに記憶されたRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for RB game state stored in the main ROM. メインROMに記憶された小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table for small combination / replay stored in the main ROM. メインROMに記憶されたボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination decision table for a bonus stored in the main ROM. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における内部当籤役に対する停止操作順序と入賞役との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the stop operation order and the winning combination with respect to the internal winning combination in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. (a)は本発明の実施の形態に係るパチスロ機における押し順小役の構成例を示す図であり、(b)は本発明の実施の形態に係るパチスロ機における押し順小役の構成を適用しない場合の押し順小役の構成例を示す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a push order small combination in the pachislot machine according to the embodiment of the present invention, and (b) shows a configuration of a push order small combination in the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. It is a figure which shows the configuration example of the push order small combination when it is not applied. メインRAMに割り当てられる内部当籤役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination storage area allocated to the main RAM. メインRAMに割り当てられる表示役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the display combination storage area allocated to the main RAM. インRAMに割り当てられる図柄コード格納領域を示す図である。It is a figure which shows the symbol code storage area allocated to the in RAM. インRAMに割り当てられる持越役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the carry-over combination storage area allocated to in RAM. メインRAMに割り当てられる遊技状態フラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the game state flag storage area allocated to the main RAM. メインRAMに割り当てられる作動ストップボタン格納領域を示す図である。It is a figure which shows the operation stop button storage area allocated to the main RAM. メインRAMに割り当てられる押下順序格納領域を示す図である。It is a figure which shows the pressing order storage area allocated to the main RAM. メインRAMに割り当てられる演出遊技状態格納領域を示す図である。It is a figure which shows the effect game state storage area allocated to the main RAM. メインROMに記憶されたメインCZ状態用リールアクション抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the reel action lottery table for the main CZ state stored in the main ROM. (a)はメインROMに記憶された疑似遊技回数抽籤テーブル、(b)はメインROMに記憶された疑似内部当籤役抽籤テーブル、(c)はメインROMに記憶された高確移行抽籤テーブル、(d)はメインROMに記憶された高確保障ゲーム数抽籤テーブル、(e)はサブROMに記憶された疑似確変状態終了抽籤テーブルを示す図である。(A) is a pseudo-game count lottery table stored in the main ROM, (b) is a pseudo-internal winning combination lottery table stored in the main ROM, and (c) is a high-probability transition lottery table stored in the main ROM. d) is a diagram showing a lottery table for the number of highly secured obstacle games stored in the main ROM, and (e) is a diagram showing a pseudo-probability change state end lottery table stored in the sub ROM. メインROMに記憶された確定役用リールアクション抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the reel action lottery table for a fixed combination stored in the main ROM. サブROMに記憶されたモード示唆演出抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode suggestion effect lottery table stored in the sub ROM. サブROMに記憶された残りゲーム数示唆演出抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the remaining game number suggestion effect lottery table stored in the sub ROM. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における残りゲーム数示唆演出による残りゲーム数の推測例を示す図である。It is a figure which shows the estimation example of the remaining game number by the remaining game number suggestion effect in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. サブROMに記憶されたAT中ポイント加算抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the point addition lottery table in AT stored in the sub ROM. サブROMに記憶された上乗せ状態中AT回数加算抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the AT number addition lottery table in the addition state stored in the sub ROM. サブROMに記憶された上乗せ状態中ポイント加算抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the point addition lottery table in the addition state stored in the sub ROM. メインROMに記憶されたリール演出選択用データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel effect selection data stored in the main ROM. メインROMに記憶された演出用励磁出力テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the excitation output table for production stored in the main ROM. メインROMに記憶された演出図柄位置検索データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect symbol position search data stored in the main ROM. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における遊技の流れを示す概要図である。It is a schematic diagram which shows the flow of the game in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメイン制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control processing of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 図42に示したメイン制御処理において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power-on processing which is executed in the main control processing shown in FIG. 42. 図42に示したメイン制御処理において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the medal acceptance / start check process executed in the main control process shown in FIG. 42. 図42に示したメイン制御処理において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the internal lottery process executed in the main control process shown in FIG. 42. 図42に示したメイン制御処理において実行されるロック抽籤処理を示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing a lock lottery process executed in the main control process shown in FIG. 42. 図46に示したロック抽籤処理において実行される疑似確変状態中抽籤処理を示すフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart showing a lottery process in a pseudo-probability change state executed in the lock lottery process shown in FIG. 図46に示したロック抽籤処理において実行される通常遊技中抽籤処理を示すフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart showing a lottery process during a normal game executed in the lock lottery process shown in FIG. 図42に示したメイン制御処理において実行される遊技開始時ロック実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lock execution process at the start of a game which is executed in the main control process shown in FIG. 42. 図49に示した遊技開始時ロック実行処理において実行される疑似遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pseudo game process which is executed in the lock execution process at the start of a game shown in FIG. 図42に示したメイン制御処理において実行される状態管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the state management process executed in the main control process shown in FIG. 42. 図51に示した状態管理処理において実行されるAT中状態管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the state management process in AT which is executed in the state management process shown in FIG. 図51に示した状態管理処理において実行される外部信号出力管理処理を示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing an external signal output management process executed in the state management process shown in FIG. 51. 図42に示したメイン制御処理において実行される遊技終了時ロック実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lock execution process at the end of a game which is executed in the main control process shown in FIG. 42. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するメインCPUの制御による割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interrupt process by the control of the main CPU which comprises the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 図55に示した割込処理において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing an input port check process executed in the interrupt process shown in FIG. 55. 図55に示した割込処理において実行される通信データ送信処理を示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing a communication data transmission process executed in the interrupt process shown in FIG. 55. 図55に示した割込処理において実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing a reel control process executed in the interrupt process shown in FIG. 55. 図58に示したリール制御処理において実行されるリール演出制御処理を示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing a reel effect control process executed in the reel control process shown in FIG. 58. 図59に示したリール演出制御処理において実行されるリール演出調整出力処理を示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing a reel effect adjustment output process executed in the reel effect control process shown in FIG. 59. 図59に示したリール演出制御処理において実行されるリール演出調整出力処理を示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing a reel effect adjustment output process executed in the reel effect control process shown in FIG. 59. 図60及び図61に示したリール演出調整出力処理において実行される演出図柄位置更新処理を示すフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart showing an effect symbol position update process executed in the reel effect adjustment output process shown in FIGS. 60 and 61. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するサブCPUの電源投入処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power-on process of the sub CPU which comprises the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 図63に示した電源投入処理において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lamp control task which is activated in the power-on process shown in FIG. 63. 図63に示した電源投入処理において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sound control task which is activated in the power-on process shown in FIG. 63. 図63に示した電源投入処理で起動されたマザータスクにおいて起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main board communication task which is started in the mother task which was started by the power-on process shown in FIG. 63. 図66に示した主基板通信タスクにおいて実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a command analysis process executed in the main board communication task shown in FIG. 66. 図67に示したコマンド解析処理において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect content determination process executed in the command analysis process shown in FIG. 図68に示した演出内容決定処理において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of receiving the start command executed in the effect content determination process shown in FIG. 図69に示したスタートコマンド受信時処理において実行される上乗せ状態中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the addition state executed in the process at the time of receiving a start command shown in FIG. 69. 図69に示したスタートコマンド受信時処理において実行される疑似確変状態中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the pseudo probability change state which is executed in the process at the time of receiving the start command shown in FIG. 図69に示したスタートコマンド受信時処理において実行される通常遊技中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during a normal game which is executed in the process at the time of receiving a start command shown in FIG. 69. 図72に示した通常遊技中処理、図74に示したロックコマンド受信時処理において実行されるAT突入時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the AT rush processing which is executed in the normal game process shown in FIG. 72, and the lock command reception processing shown in FIG. 74. 図68に示した演出内容決定処理において実行されるロックコマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lock command reception processing which is executed in the effect content determination processing shown in FIG. 図68に示した演出内容決定処理において実行される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of receiving the winning operation command executed in the effect content determination process shown in FIG. 本発明の他の実施の形態に係る、図42に示したメイン制御処理において実行されるロック抽籤処理を示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing a lock lottery process executed in the main control process shown in FIG. 42 according to another embodiment of the present invention. 本発明の他の実施の形態に係る、図42に示したメイン制御処理において実行される遊技開始時ロック実行処理を示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing a game start lock execution process executed in the main control process shown in FIG. 42 according to another embodiment of the present invention. 本発明の他の実施の形態に係る、図55に示した割込処理において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing an input port check process executed in the interrupt process shown in FIG. 55 according to another embodiment of the present invention. 本発明の他の実施の形態に係る、停止操作継続示唆演出の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop operation continuation suggestion effect which concerns on other embodiment of this invention.

以下に、本発明に係る遊技機の一具体例であるパチスロ機について図面に基づいて説明する。まず、図1を参照して、本発明の実施の形態のパチスロ機の機能フローについて説明する。 Hereinafter, a pachi-slot machine, which is a specific example of the gaming machine according to the present invention, will be described with reference to the drawings. First, the functional flow of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.

[パチスロ機の機能フロー]
図1に示したように、パチスロ機(例えば、後述のパチスロ機1)は、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー(例えば、後述のスタートレバー16)が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)を抽出する。
[Functional flow of pachislot machines]
As shown in FIG. 1, the pachislot machine (for example, the pachislot machine 1 described later) is predetermined when a medal is inserted by the player and the start lever (for example, the start lever 16 described later) is operated. One value (hereinafter, random number value) is extracted from a random number in a numerical range (for example, 0 to 65535).

内部当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU51)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部当籤役決定手段は、スタートスイッチ(例えば、後述のスタートスイッチ16S)によるスタートレバーに対する単位遊技の開始操作の検出(所定の開始条件の成立)に基づき、複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する。 The internal winning combination determining means (for example, the main CPU 51 described later) draws a lot based on the extracted random number value and determines the internal winning combination. That is, the internal winning combination determining means is determined from among a plurality of combinations based on the detection of the start operation of the unit game for the start lever by the start switch (for example, the start switch 16S described later) (establishment of a predetermined start condition). The winning combination is determined by the winning probability.

内部当籤役の決定により、入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払出、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。 By determining the internal winning combination, the combination of symbols that are allowed to be displayed along the winning line is determined. The types of symbol combinations include those related to "winning" in which benefits such as medal payout, replay operation, and bonus operation are given to the player, and other so-called "losses". Such things are provided.

また、パチスロ機は、遊技の進行が停止される制御を行いうる。このような制御は、「フリーズ」又は「ロック」と称される。なお、便宜上、遊技開始時に実行される遊技の進行が停止される制御を「遊技開始時ロック」と呼び、遊技終了時に実行される遊技の進行が停止される制御を「遊技終了時ロック」と呼ぶ。すなわち、「遊技開始時ロック」とは、スタートレバーが操作された後、予め定められた期間においては、ストップボタン(例えば、後述のストップボタン17L、17C、17R)への操作が有効とならないという意味で遊技の進行が停止される制御であり、「遊技終了時ロック」とは、ストップボタンが操作された後、予め定められた期間においては、ベットボタンへの操作、若しくはスタートレバーへの操作が有効とならないという意味で遊技の進行が停止される制御である。もちろん、「フリーズ」又は「ロック」の契機は、上記に限られるものではなく、例えば、スタートレバー16が操作され、ストップボタンのいずれかが操作された後、予め定められた期間においては、その後の操作が有効とならない制御を行うこととしてもよい。 In addition, the pachislot machine can control the progress of the game to be stopped. Such control is referred to as "freeze" or "lock". For convenience, the control that stops the progress of the game executed at the start of the game is called "lock at the start of the game", and the control that stops the progress of the game executed at the end of the game is called "lock at the end of the game". Call. That is, the "lock at the start of the game" means that the operation of the stop buttons (for example, the stop buttons 17L, 17C, 17R described later) is not effective for a predetermined period after the start lever is operated. In a sense, it is a control to stop the progress of the game, and "lock at the end of the game" is an operation to the bet button or an operation to the start lever for a predetermined period after the stop button is operated. Is a control that stops the progress of the game in the sense that is not effective. Of course, the trigger of "freeze" or "lock" is not limited to the above, and for example, after the start lever 16 is operated and any of the stop buttons is operated, after that for a predetermined period of time. It is also possible to perform control in which the operation of is not effective.

なお、内部当籤役決定手段は、抽出した乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役に替えて、あるいは内部当籤役とともに、「フリーズ」又は「ロック」を行うか否かを決定することとしてもよい。また、その際、複数の乱数値を抽出しておき、そのうちの1つの乱数値に基づいて内部当籤役を決定し、他の1つの乱数値に基づいて「フリーズ」又は「ロック」を行うか否かを決定することとしてもよい。 In addition, the internal winning combination determining means draws a lot based on the extracted random number value, and decides whether to perform "freeze" or "lock" in place of the internal winning combination or together with the internal winning combination. May be good. At that time, whether to extract a plurality of random numbers, determine the internal winning combination based on one of the random values, and perform "freeze" or "lock" based on the other random value. It may be decided whether or not.

続いて、複数のリール(例えば、後述のリール3L、3C、3R)の回転が行われた後で、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路62、後述のステッピングモータ61L、61C、61R)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。 Subsequently, when the stop button is pressed by the player after the plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R described later) are rotated, the reel stop control means (for example, the motor drive circuit 62 described later) is pressed. , 61L, 61C, 61R), which will be described later, controls to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed.

ここで、パチスロ機では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄1個分に定める。なお、滑り駒数の最大数はこれらに限られるものではなく、適宜設定することができる。 Here, in the pachi-slot machine, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec or 75 msec) from the time when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as the "number of sliding pieces". When the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces is set for 4 symbols, and when the specified period is 75 msec, the maximum number of sliding pieces is set for 1 symbol. The maximum number of sliding pieces is not limited to these, and can be set as appropriate.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが有効化された入賞ライン(以下、「有効ライン」ともいう。)に沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリールの回転を停止する。 When the internal winning combination that allows the display of the symbol combination related to the winning is determined, the reel stop control means uses the above-mentioned specified time to activate the winning line (hereinafter, the winning line). The rotation of the reel is stopped within the range of the maximum number of sliding pieces so that it is displayed as much as possible along the "effective line").

その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、有効ラインに沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリールの回転を停止する。 On the other hand, for combinations of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination, the reels are used within the maximum number of sliding pieces so that they will not be displayed along the effective line using the above specified time. Stop the rotation of.

また、リール停止制御手段は、決定されている内部当籤役が、予め定められた停止操作順序に応じて表示される図柄の組合せを変動させるものであるときには、その予め定められた停止操作順序も参照して、該当するリールの回転を停止する制御を行う。 Further, when the determined internal winning combination changes the combination of symbols displayed according to the predetermined stop operation order, the reel stop control means also changes the predetermined stop operation order. With reference to this, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel.

こうして、複数のリールの回転が全て停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。 In this way, when all the rotations of the plurality of reels are stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the effective line is related to winning.

すなわち、入賞判定手段は、リール停止制御手段により図柄の変動が停止された場合に、有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する。 That is, when the change of the symbol is stopped by the reel stop control means, the winning determination means determines the winning or non-winning of the winning combination based on the combination of the symbols stopped on the effective line.

入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払出等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ機における1回の遊技(単位遊技)として行われる。 When it is determined that the prize is related to a prize, the player is given a privilege such as paying out a medal. The above-mentioned series of flows is performed as one game (unit game) in the pachislot machine.

なお、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。 In the present embodiment, the first stop operation of the reels performed when all the reels are rotating is the first stop operation, the stop operation performed after the first stop operation is the second stop operation, and the second stop operation. 2. The stop operation performed after the stop operation is called the third stop operation.

また、パチスロ機では、上述した一連の流れの中で、演出実行手段(報知手段)により様々な演出が行われる。これらの演出は、表示装置(例えば、後述の液晶表示装置11)により行う映像の表示、ランプ(例えば、後述のランプ群21)により行う光の出力、スピーカ(例えば、後述のスピーカ20L、20R)により行う音の出力、あるいはこれらの組合せにより行われる。 Further, in the pachislot machine, various effects are performed by the effect executing means (notification means) in the series of flows described above. These effects include image display performed by a display device (for example, a liquid crystal display device 11 described later), light output performed by a lamp (for example, a lamp group 21 described later), and speakers (for example, speakers 20L and 20R described later). It is performed by the output of the sound performed by, or a combination of these.

遊技者によりスタートレバーが操作されると、上述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、その他の抽籤処理、例えば演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。 When the start lever is operated by the player, in addition to the random number value used for determining the internal winning combination described above, other lottery processing, for example, a random number value for production (hereinafter, random value for production) is extracted. To.

演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(例えば、後述のサブCPU81)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。 When the effect random value is extracted, the effect content determining means (for example, the sub CPU 81 described later) determines by lottery from a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.

演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出を実行する。 When the content of the effect is determined, the effect execution means is linked to each opportunity such as when the rotation of the reels is started, the rotation of each reel is stopped, or when it is determined whether or not there is a prize. And perform the production.

このように、パチスロ機では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知るあるいは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。 In this way, in the pachislot machine, the player has an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production content associated with the internal winning combination. It will be provided to increase the interest of players.

[パチスロ機の構造]
次に、図2〜図6を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機1の構造について説明する。
[Structure of pachislot machine]
Next, the structure of the pachi-slot machine 1 in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 2 to 6.

図2は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部構造を示す斜視図であり、図3は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機において可動部品が初期位置にある状態のフロントパネルの状態の正面図であり、図4は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機において可動部品が演出位置にある状態のフロントパネルの状態の正面図である。また、図5は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるフロントパネルの分解斜視図であり、図6は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機の内部構造を示すものであり、フロントドアが開いた状態の正面図である。 FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention, and FIG. 3 is a front panel of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention in a state where moving parts are in initial positions. FIG. 4 is a front view of the state of the front panel in a state where the movable parts are in the effect position in the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. Further, FIG. 5 is an exploded perspective view of the front panel of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention, and FIG. 6 shows the internal structure of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. It is a front view with the door open.

このパチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。 The pachislot machine 1 is a game machine that plays a game using coins, medals, game balls, tokens, and other game media such as cards that store information on the game value given or given to the player. However, in the following, it will be described as using a medal.

図2に示すように、パチスロ機1は、外装体2を備えている。外装体2は、リールや回路基板等を収容する本体であるキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有している。キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている(図2では一側面の把手7のみを示す)。この把手7は、パチスロ機1を運搬するときに手をかける凹部である。 As shown in FIG. 2, the pachislot machine 1 includes an exterior body 2. The exterior body 2 has a cabinet 2a which is a main body for accommodating a reel, a circuit board, and the like, and a front door 2b which is openably and closably attached to the cabinet 2a. Handles 7 are provided on both side surfaces of the cabinet 2a (only one side handle 7 is shown in FIG. 2). The handle 7 is a recess for carrying the pachi-slot machine 1.

フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、表示装置の一具体例を示す液晶表示装置11(図3参照)と、腰部パネル12とを備えている。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ機1の前方からドア本体9を見た場合に、ドア本体9における左側の端部に設けられている。 The front door 2b includes a door body 9, a front panel 10, a liquid crystal display device 11 (see FIG. 3) showing a specific example of the display device, and a lumbar panel 12. The door body 9 is attached to the cabinet 2a so as to be openable and closable by using a hinge (not shown). The hinge is provided at the left end of the door body 9 when the door body 9 is viewed from the front of the pachislot machine 1.

また、図3に示すように、キャビネット2aの内部には、3つのリール3L、3C、3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L、3C、3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L、3C、3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。 Further, as shown in FIG. 3, three reels 3L, 3C, and 3R are provided side by side inside the cabinet 2a. Hereinafter, each reel 3L, 3C, and 3R will be referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each reel 3L, 3C, 3R has a reel body formed in a cylindrical shape and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body. On the surface of the sheet material, a plurality of (for example, 21) symbols are drawn at predetermined intervals along the circumferential direction.

液晶表示装置11は、ドア本体9の上部に取り付けられており、映像の表示による演出を実行する。この液晶表示装置11は、3つのリール3L、3C、3Rに描かれた図柄を表示する表示窓4L、4C、4Rを含む表示部(表示画面)11aを備える。本実施の形態では、表示窓4L、4C、4Rを含む表示部11aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。 The liquid crystal display device 11 is attached to the upper part of the door body 9, and performs an effect by displaying an image. The liquid crystal display device 11 includes a display unit (display screen) 11a including display windows 4L, 4C, and 4R for displaying symbols drawn on the three reels 3L, 3C, and 3R. In the present embodiment, the image is displayed and the effect is executed by using the entire display unit 11a including the display windows 4L, 4C, and 4R.

表示窓4L、4C、4Rは、例えばアクリル板等の透明な部材で形成されている。この表示窓4L、4C、4Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、表示窓4L、4C、4Rを介して、表示窓4L、4C、4Rの背後に設けられた3つのリールを視認することができる。 The display windows 4L, 4C, and 4R are made of a transparent member such as an acrylic plate. The display windows 4L, 4C, and 4R are provided at positions that overlap with the arrangement areas of the three reels when viewed from the front (player side), and are located in front of the three reels (player side). It is provided in. Therefore, the player can visually recognize the three reels provided behind the display windows 4L, 4C, and 4R through the display windows 4L, 4C, and 4R.

本実施の形態では、表示窓4L、4C、4Rは、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓4L、4C、4Rの枠内には、リールごとに上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄が表示される。そして、本実施の形態では、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶライン(センターライン)を、入賞か否かの判定を行う入賞ラインとして定義する。 In the present embodiment, the display windows 4L, 4C, and 4R are continuously arranged among a plurality of types of symbols drawn on each reel when the rotation of the corresponding reel provided behind the display windows 4L, 4C, and 4R is stopped. It is set to a size that can display three symbols. That is, in the frame of the display windows 4L, 4C, and 4R, upper, middle, and lower areas are provided for each reel, and one symbol is displayed in each area. Then, in the present embodiment, the line (center line) connecting the middle stage region of the left reel 3L, the middle stage region of the middle reel 3C, and the middle stage region of the right reel 3R is used as a winning line for determining whether or not to win. Define.

フロントパネル10は、ドア本体9の上部に取り付けられており、液晶表示装置11を覆う大きさに設定されている。このフロントパネル10は、液晶表示装置11の表示部11a側に重畳して配置され、液晶表示装置11の表示部11aを露出させるパネル開口101aを有する装飾枠101と、装飾枠101の前面を覆う保護カバー102(図2及び図5参照)とを有している。 The front panel 10 is attached to the upper part of the door body 9, and is set to a size that covers the liquid crystal display device 11. The front panel 10 is arranged so as to be superimposed on the display unit 11a side of the liquid crystal display device 11, and covers the decorative frame 101 having a panel opening 101a that exposes the display unit 11a of the liquid crystal display device 11 and the front surface of the decorative frame 101. It has a protective cover 102 (see FIGS. 2 and 5).

図5に示すように、装飾枠101は、パネル開口101aを有する矩形の枠状に形成されている。この装飾枠101は、上枠部111、下枠部112、左枠部113、及び、右枠部114を有している。装飾枠101は、樹脂に混合物を混ぜて射出成型することで、表面に模様が生じるように形成されている。このような成型により表面に模様を生じさせるには、例えば、射出ゲートの位置等を調整するとよい。 As shown in FIG. 5, the decorative frame 101 is formed in a rectangular frame shape having a panel opening 101a. The decorative frame 101 has an upper frame portion 111, a lower frame portion 112, a left frame portion 113, and a right frame portion 114. The decorative frame 101 is formed so that a pattern is formed on the surface by mixing a mixture with resin and injection molding. In order to generate a pattern on the surface by such molding, for example, the position of the injection gate may be adjusted.

上枠部111には、前方に開口する複数の上係合孔111aが設けられている。複数の上係合孔111aの開口は、それぞれ横長の長方形に形成されている。これら複数の上係合孔111aには、保護カバー102の後述する上係合片126が挿入される。 The upper frame portion 111 is provided with a plurality of upper engaging holes 111a that open forward. The openings of the plurality of upper engaging holes 111a are each formed in a horizontally long rectangle. An upper engaging piece 126, which will be described later, of the protective cover 102 is inserted into these plurality of upper engaging holes 111a.

また、左枠部113には、前方に開口する複数の左係合孔113aが設けられており、右枠部114には、前方に開口する複数の右係合孔114aが設けられている。複数の左係合孔113a及び右係合孔114aの開口は、それぞれ縦長の長方形に形成されている。複数の左係合孔113a及び右係合孔114aには、保護カバー102の後述する左係合片127及び右係合片128が挿入される。 Further, the left frame portion 113 is provided with a plurality of left engaging holes 113a opening forward, and the right frame portion 114 is provided with a plurality of right engaging holes 114a opening forward. The openings of the plurality of left engaging holes 113a and the right engaging hole 114a are each formed in a vertically long rectangle. The left engaging piece 127 and the right engaging piece 128 of the protective cover 102, which will be described later, are inserted into the plurality of left engaging holes 113a and the right engaging hole 114a.

また、図5に示すように、保護カバー102は、透光性を有する合成樹脂により形成されており、前方を向く前面部121と、上方を向く上面部122と、下方を向く下面部123と、側方を向く左側面部124及び右側面部125とを有している。 Further, as shown in FIG. 5, the protective cover 102 is made of a translucent synthetic resin, and has a front surface portion 121 facing forward, an upper surface portion 122 facing upward, and a lower surface portion 123 facing downward. It has a left side surface portion 124 and a right side surface portion 125 facing sideways.

前面部121の下部には、後述する演出用スイッチ22L、22Rを露出させるためのスイッチ用切り欠き121a、121bが形成されている。これらスイッチ用切り欠き121a、121bは、演出用スイッチ22L、22Rの外形に応じた円弧状に形成されている。 At the lower part of the front surface portion 121, notches 121a and 121b for switches for exposing the effect switches 22L and 22R, which will be described later, are formed. These switch notches 121a and 121b are formed in an arc shape according to the outer shape of the effect switches 22L and 22R.

上面部122の端面には、複数の上係合片126が設けられている。複数の上係合片126は、上下方向に略直交する平面を有する平板状に形成されており、可撓性を有している。また、複数の上係合片126の上面(一方の平面)には、係合突条126aが設けられている。 A plurality of upper engaging pieces 126 are provided on the end surface of the upper surface portion 122. The plurality of upper engaging pieces 126 are formed in a flat plate shape having planes substantially orthogonal to each other in the vertical direction, and have flexibility. Further, an engaging ridge 126a is provided on the upper surface (one plane) of the plurality of upper engaging pieces 126.

上係合片126を装飾枠101の複数の上係合孔111aに挿入すると、係合突条126aが、装飾枠101の上枠部111に係合し、保護カバー102が装飾枠101から外れないようにすることができる。 When the upper engaging piece 126 is inserted into the plurality of upper engaging holes 111a of the decorative frame 101, the engaging ridge 126a engages with the upper frame portion 111 of the decorative frame 101, and the protective cover 102 is disengaged from the decorative frame 101. Can be avoided.

保護カバー102の左側面部124及び右側面部125は、前後方向の中間部で前面部121と連続している。これにより、左側面部124及び右側面部125は、前面部121よりも前方に突出する突出片124A及び突出片125Aを有している。左側面部124及び右側面部125の前方を向く端面は、突出片124A及び突出片125A側の端面であり、中央部が最も前方に突出するような円弧状に形成されている。 The left side surface portion 124 and the right side surface portion 125 of the protective cover 102 are continuous with the front surface portion 121 at an intermediate portion in the front-rear direction. As a result, the left side surface portion 124 and the right side surface portion 125 have a projecting piece 124A and a projecting piece 125A that project forward from the front surface portion 121. The front-facing end faces of the left side surface portion 124 and the right side surface portion 125 are the end faces on the projecting piece 124A and the projecting piece 125A side, and are formed in an arc shape so that the central portion projects most forward.

また、右側面部125の後方を向く端面には、複数の右係合片128が設けられている。なお、左側面部124には、右側面部125における右係合片128と同様に、複数の左係合片127(不図示)が設けられている。複数の左係合片127及び複数の右係合片128は、左右方向に略直交する平面を有する平板状に形成されている。 Further, a plurality of right engaging pieces 128 are provided on the end surface of the right side surface portion 125 facing rearward. The left side surface portion 124 is provided with a plurality of left engagement pieces 127 (not shown), similarly to the right engagement piece 128 in the right side surface portion 125. The plurality of left engaging pieces 127 and the plurality of right engaging pieces 128 are formed in a flat plate shape having planes substantially orthogonal to each other in the left-right direction.

右側面部125には、装飾部125aが設けられている。この装飾部125aは、右側面部125の外面の一部にシボ加工を施すことにより形成されている。この装飾部125aは、装飾枠101の右係合孔114aの奥に設けた不図示の光源から発射された光を受けて発光する。なお、右側面部125において、装飾部125aが設けられていない領域は、光を透過する透光部である。 A decorative portion 125a is provided on the right side surface portion 125. The decorative portion 125a is formed by applying a graining process to a part of the outer surface of the right side surface portion 125. The decorative portion 125a receives light emitted from a light source (not shown) provided behind the right engaging hole 114a of the decorative frame 101 and emits light. In the right side surface portion 125, the region where the decorative portion 125a is not provided is a translucent portion that transmits light.

また、左側面部124には、右側面部125の装飾部125aと同様の装飾部(不図示)が設けられている。左側面部124の装飾部(不図示)は、装飾枠101の左係合孔113aの奥に設けた不図示の光源から発射された光を受けて発光する。なお、左側面部124において、装飾部が設けられていない領域は、光を透過する透光部である。 Further, the left side surface portion 124 is provided with a decorative portion (not shown) similar to the decorative portion 125a of the right side surface portion 125. The decorative portion (not shown) of the left side surface portion 124 receives light emitted from a light source (not shown) provided behind the left engaging hole 113a of the decorative frame 101 and emits light. In the left side surface portion 124, the region where the decorative portion is not provided is a translucent portion that transmits light.

また、図3〜図5に示すように、装飾枠101には、ランプ群21と、演出用スイッチ22L、22Rが設けられている。ランプ群21は、例えば、図3中のランプ21a、21bを含む。このランプ群21は、LED(Light Emitting Diode)等で構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。演出用スイッチ22L、22Rは、それぞれ装飾枠101の左右の側部に設けられている。 Further, as shown in FIGS. 3 to 5, the decorative frame 101 is provided with a lamp group 21 and effect switches 22L and 22R. The lamp group 21 includes, for example, the lamps 21a and 21b in FIG. The lamp group 21 is composed of LEDs (Light Emitting Diodes) and the like, and turns on and off the light in a pattern corresponding to the content of the effect. The effect switches 22L and 22R are provided on the left and right side portions of the decorative frame 101, respectively.

また、装飾枠101には、中央可動ユニット105と、左可動ユニット106と、右可動ユニット107とが取り付けられている。 Further, the central movable unit 105, the left movable unit 106, and the right movable unit 107 are attached to the decorative frame 101.

中央可動ユニット105は、装飾枠101内の上方における中央部に配置されており、後述する可動部品309を有している。中央可動ユニット105は、例えば、特定の演出が行われる場合に、初期位置(図3参照)にある可動部品309を、左右方向に延びる軸を中心に回動させると共に、装飾カバー364の下方から下降させる。これにより、可動部品309は、液晶表示装置11の表示部11aの一部を覆う演出位置(図4参照)まで移動する。 The central movable unit 105 is arranged in the central portion above the decorative frame 101, and has a movable part 309 described later. For example, when a specific effect is performed, the central movable unit 105 rotates the movable part 309 at the initial position (see FIG. 3) about an axis extending in the left-right direction, and from below the decorative cover 364. Lower. As a result, the movable component 309 moves to the effect position (see FIG. 4) that covers a part of the display unit 11a of the liquid crystal display device 11.

ここで、図4に示すように、可動部品309は、キャラクタ部323、アーチカバー324、発光表示部325により構成され、可動部品309が演出位置に配置されると、キャラクタ部323、アーチカバー324、発光表示部325がパチスロ機1の前方から視認可能となる。また、図示は省略するが、アーチカバー324及び発光表示部325には、それらの裏面に設けられたLED(図示せず)から照射された光を透過する透過領域が、各々個別に形成されている。特に、発光表示部325は、複数段階(例えば、3段階)の点灯表示を段階的に行いうるように、複数(例えば、3個)の透過領域が並列して形成されている。 Here, as shown in FIG. 4, the movable component 309 is composed of the character unit 323, the arch cover 324, and the light emitting display unit 325. When the movable component 309 is arranged at the effect position, the character unit 323 and the arch cover 324 , The light emitting display unit 325 can be visually recognized from the front of the pachislot machine 1. Further, although not shown, the arch cover 324 and the light emitting display unit 325 are individually formed with transmission regions for transmitting light emitted from LEDs (not shown) provided on the back surfaces thereof. There is. In particular, the light emitting display unit 325 is formed with a plurality of (for example, three) transmission regions in parallel so that a plurality of stages (for example, three stages) of lighting display can be performed stepwise.

左可動ユニット106は、装飾枠101内の左側方に配置されており、後述する左扉188を有している。また、右可動ユニット107は、装飾枠101内の右側方に配置されており、後述する右扉189を有している。左扉188及び右扉189は、適当な厚みを有する略長方形の板状に形成されており、初期位置において、一方の平面が前方を向いている。 The left movable unit 106 is arranged on the left side in the decorative frame 101, and has a left door 188 described later. Further, the right movable unit 107 is arranged on the right side in the decorative frame 101, and has a right door 189 described later. The left door 188 and the right door 189 are formed in a substantially rectangular plate shape having an appropriate thickness, and one of the planes faces forward at the initial position.

左可動ユニット106は、例えば、所定の演出が行われる場合に、初期位置(図3参照)にある左扉188を、上下方向に延びる軸を中心に回動させる。また、右可動ユニット107は、例えば、所定の演出が行われる場合に、初期位置にある右扉189を、上下方向に延びる軸を中心に回動させる。なお、パチスロ機1では、所定の演出が行われる場合において、左扉188と右扉189のいずれか一方を回動させてもよく、左扉188と右扉189の両方を回動させてもよい。 The left movable unit 106 rotates the left door 188 at the initial position (see FIG. 3) about an axis extending in the vertical direction, for example, when a predetermined effect is performed. Further, the right movable unit 107 rotates the right door 189 at the initial position around an axis extending in the vertical direction, for example, when a predetermined effect is performed. In the pachi-slot machine 1, one of the left door 188 and the right door 189 may be rotated, or both the left door 188 and the right door 189 may be rotated when a predetermined effect is performed. Good.

また、図2に示すように、腰部パネル12には、台座部13が形成されている。この台座部13には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口14、MAXベットボタン15A、1BETボタン15B、スタートレバー16、ストップボタン17L、17C、17R、精算ボタン18)が設けられている。 Further, as shown in FIG. 2, a pedestal portion 13 is formed on the waist panel 12. The pedestal portion 13 is provided with various devices (medal insertion slot 14, MAX bet button 15A, 1BET button 15B, start lever 16, stop buttons 17L, 17C, 17R, settlement button 18) to be operated by the player. ing.

メダル投入口14は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口14から受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、所定枚数を超えた分は、パチスロ機1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。 The medal slot 14 is provided to receive medals dropped on the pachislot machine 1 from the outside by the player. The medals received from the medal slot 14 are used for one game up to a predetermined number (for example, 3), and the excess of the predetermined number can be deposited inside the pachislot machine 1 (so-called credit). function).

MAXベットボタン15A及び1BETボタン15Bは、パチスロ機1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。また、精算ボタン18は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。 The MAX bet button 15A and the 1BET button 15B are provided to determine the number of medals to be used for one game from the medals deposited inside the pachislot machine 1. Further, the settlement button 18 is provided for pulling out (discharging) the medals deposited inside the pachislot machine 1 to the outside.

スタートレバー16は、全てのリール(3L、3C、3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L、17C、17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L、17C、17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。 The start lever 16 is provided to start the rotation of all reels (3L, 3C, 3R). The stop buttons 17L, 17C, and 17R are provided corresponding to the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding reel. Hereinafter, the stop buttons 17L, 17C, and 17R are referred to as a left stop button 17L, a middle stop button 17C, and a right stop button 17R, respectively.

また、図2には示さないが、台座部13には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器6(図7参照)が設けられている。この7セグ表示器6は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ機1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。 Further, although not shown in FIG. 2, the pedestal portion 13 is provided with a 7-segment display 6 (see FIG. 7) composed of a 7-segment LED (Light Emitting Diode). This 7-segment display 6 provides information such as the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter, the number of medals to be paid out), the number of medals deposited inside the pachislot machine 1 (hereinafter, the number of credits), and the like. Display digitally.

ドア本体9の下部には、メダル払出口24、メダル受皿25、スピーカ20L、20R等が設けられている。メダル払出口24は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿25は、メダル払出口24から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ20L、20Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。 A medal payout outlet 24, a medal tray 25, speakers 20L, 20R, and the like are provided at the lower part of the door body 9. The medal payout outlet 24 guides the medals discharged by driving the medal payout device 33, which will be described later, to the outside. The medal tray 25 stores medals discharged from the medal payout outlet 24. Further, the speakers 20L and 20R output sound effects such as sound effects and music corresponding to the content of the production.

また、図6に示すように、キャビネット2aは、正面側の一面が開口された略直方体状に形成されている。このキャビネット2a内の上部には、後述の主制御回路41(図7参照)を構成する主基板31が設けられている。主制御回路41は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ機1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後述する。 Further, as shown in FIG. 6, the cabinet 2a is formed in a substantially rectangular parallelepiped shape with one surface on the front side open. A main board 31 constituting a main control circuit 41 (see FIG. 7), which will be described later, is provided in the upper part of the cabinet 2a. The main control circuit 41 is a circuit that controls the main operation of the game in the pachi-slot machine 1 and the flow between the operations, such as determination of the internal winning combination, rotation and stop of each reel, and determination of the presence or absence of winning. The specific configuration of the main control circuit 41 will be described later.

キャビネット2a内の中央部には、3つのリール(左リール3L、中リール3C及び右リール3R)が設けられている。なお、図6には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ(図7中のステッピングモータ61L、61C、61Rのいずれか)に接続される。 Three reels (left reel 3L, middle reel 3C and right reel 3R) are provided in the central portion of the cabinet 2a. Although not shown in FIG. 6, each reel is connected to a corresponding stepping motor (one of the stepping motors 61L, 61C, 61R in FIG. 7) described later via a gear having a predetermined reduction ratio. ..

キャビネット2a内の下部には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、ホッパー33という)が設けられている。また、キャビネット2a内における、ホッパー33の一方の側部(図6に示す例では左側)には、パチスロ機1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置4が設けられている。 A medal payout device 33 (hereinafter referred to as a hopper 33) having a structure capable of accommodating a large number of medals and ejecting them one by one is provided in the lower portion of the cabinet 2a. Further, on one side of the hopper 33 (on the left side in the example shown in FIG. 6) in the cabinet 2a, a power supply device 4 for supplying necessary power to each device of the pachislot machine 1 is provided. ..

フロントドア2bの裏面側(表示画面側とは反対側の部分)における上部には、後述の副制御回路42(図7及び図8参照)を構成する副基板32が設けられている。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後述する。 A sub-board 32 constituting a sub-control circuit 42 (see FIGS. 7 and 8) described later is provided on the upper portion of the front door 2b on the back surface side (the portion opposite to the display screen side). The sub-control circuit 42 is a circuit that controls the execution of an effect by displaying an image or the like. The specific configuration of the sub-control circuit 42 will be described later.

さらに、フロントドア2bの裏面側における略中央部には、セレクタ35が設けられている。セレクタ35は、メダル投入口14(図2参照)を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー33に案内する。また、図6には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(図7参照)が設けられている。 Further, a selector 35 is provided at a substantially central portion on the back surface side of the front door 2b. The selector 35 is a device for selecting whether or not the material, shape, etc. of medals inserted from the outside are appropriate via the medal insertion slot 14 (see FIG. 2), and the hopper determines that the medals are determined to be appropriate. I will guide you to 33. Further, although not shown in FIG. 6, a medal sensor 35S (see FIG. 7) for detecting that a proper medal has passed is provided on the path through which the medal passes in the selector 35.

[パチスロ機が備える回路の構成]
次に、図7、図8を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機1が備える回路の構成について説明する。図7は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機が備える回路の全体構成を示すブロック図であり、図8は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。本実施の形態におけるパチスロ機1は、主制御回路41、副制御回路42及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[Circuit configuration of pachislot machines]
Next, the configuration of the circuit included in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 7 and 8. FIG. 7 is a block diagram showing an overall configuration of a circuit included in the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention, and FIG. 8 shows an internal configuration of a sub-control circuit in the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. It is a block diagram. The pachi-slot machine 1 in the present embodiment includes a main control circuit 41, a sub-control circuit 42, and a peripheral device (actuator) electrically connected to these.

<主制御回路>
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)上に設置されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、サンプリング回路57、表示部駆動回路64、ホッパー駆動回路65、及び、払出完了信号回路66を含む。
<Main control circuit>
The main control circuit 41 is mainly composed of a microcomputer 50 installed on a circuit board (main board 31). As other components, the main control circuit 41 includes a clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56, a sampling circuit 57, a display unit drive circuit 64, a hopper drive circuit 65, and a payout completion signal circuit. Includes 66.

マイクロコンピュータ50は、メインCPU51、メインROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53により構成される。 The microcomputer 50 is composed of a main CPU 51, a main ROM (Read Only Memory) 52, and a main RAM (Random Access Memory) 53.

メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。 The main ROM 52 stores control programs for various processes executed by the main CPU 51, data tables such as an internal lottery table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 42, and the like. .. The main RAM 53 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by executing a control program.

メインCPU51には、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続されている。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生する。なお、メインCPU51は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。 A clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56, and a sampling circuit 57 are connected to the main CPU 51. The clock pulse generation circuit 54 and the frequency divider 55 generate a clock pulse. The main CPU 51 executes the control program based on the generated clock pulse. Further, the random number generator 56 generates random numbers in a predetermined range (for example, 0 to 65535). Then, the sampling circuit 57 extracts one value from the generated random numbers.

マイクロコンピュータ50の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサ等が接続される。メインCPU51は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ61L、61C、61R等の周辺装置の動作を制御する。 Various switches, sensors, and the like are connected to the input port of the microcomputer 50. The main CPU 51 receives input signals from various switches and the like to control the operation of peripheral devices such as stepping motors 61L, 61C and 61R.

ストップスイッチ17Sは、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。スタートスイッチ16Sは、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。精算スイッチ18Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。 The stop switch 17S detects that each of the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R is pressed by the player (stop operation). The start switch 16S detects that the start lever 16 has been operated by the player (start operation). The checkout switch 18S detects that the checkout button has been pressed by the player.

メダルセンサ35Sは、メダル投入口14に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ15Sは、ベットボタン(MAXベットボタン15A又は1BETボタン15B)が遊技者により押されたことを検出する。 The medal sensor 35S detects that the medal inserted into the medal insertion slot 14 has passed through the selector 35. Further, the bet switch 15S detects that the bet button (MAX bet button 15A or 1BET button 15B) is pressed by the player.

また、マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ61L、61C、61R、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。 Further, as peripheral devices whose operation is controlled by the microcomputer 50, there are three stepping motors 61L, 61C, 61R, a 7-segment display 6 and a hopper 33. Further, a drive circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 50.

モータ駆動回路62は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L、61C、61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリールごとに検出する。 The motor drive circuit 62 controls the drive of three stepping motors 61L, 61C, and 61R provided corresponding to the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively. The reel position detection circuit 63 detects a reel index indicating that the reel has rotated once for each reel by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit.

3つのステッピングモータ61L、61C、61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。 Each of the three stepping motors 61L, 61C, and 61R has a configuration in which the momentum is proportional to the number of pulse outputs and the rotation axis can be stopped at a specified angle. Further, the driving force of each stepping motor is transmitted to the corresponding reel via a gear having a predetermined reduction ratio. Then, each time a pulse is output to each stepping motor, the corresponding reel rotates at a constant angle.

メインCPU51は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。 The main CPU 51 detects the reel index of each reel and then counts the number of times a pulse is output to the corresponding stepping motor to rotate the rotation angle of each reel (specifically, how many reels there are symbols). Only rotated).

ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば、17回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM53に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リールごとに設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。 Here, the management of the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to each stepping motor is counted by a pulse counter (not shown) provided in the main RAM 53. Then, each time the output of the pulse of a predetermined number of times (for example, 17 times) required for the rotation of one symbol is counted by the pulse counter, the value of the symbol counter (not shown) provided in the main RAM 53 is set to ". 1 ”is added. The symbol counter is provided for each reel. Then, the value of the symbol counter is cleared when the reel index is detected by the reel position detection circuit 63.

すなわち、本実施の形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in the present embodiment, by managing the value of the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.

なお、表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。また、払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。 The display unit drive circuit 64 controls the operation of the 7-segment display 6. The hopper drive circuit 65 controls the operation of the hopper 33. Further, the payout completion signal circuit 66 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 33S provided in the hopper 33, and checks whether or not the number of medals discharged to the outside from the hopper 33 has reached a predetermined number of payouts. To do.

また、図示は省略しているが、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、外部集中端子板が接続されている。外部集中端子板は、主制御回路41からのメダルの投入/払出枚数、遊技回数、ボーナスの作動有無情報等の信号が入力されるとともに、それらの信号を遊技回数やボーナス作動回数等を表示する外部表示器や、遊技場のホストコンピュータに外部信号として出力する。外部表示器は、例えば、パチスロ機1の上方に設置され、遊技回数の進行やボーナス作動と連動して表示を更新したり、ランプ等によりボーナス作動を報知したりするものである。 Although not shown, an external centralized terminal plate is connected to the output port of the microcomputer 50. The external centralized terminal board receives signals such as the number of medals inserted / paid out from the main control circuit 41, the number of games played, and information on whether or not the bonus is activated, and displays the signals such as the number of games played and the number of bonus operations. It is output as an external signal to an external display or the host computer of the amusement park. The external display is installed above the pachislot machine 1, for example, to update the display in conjunction with the progress of the number of games and the bonus operation, or to notify the bonus operation by a lamp or the like.

<副制御回路>
図7及び図8に示すように、副制御回路42は、主制御回路41と電気的に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的には、図7に示すように、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、及び、ドライバ86を含む。さらに、副制御回路42は、DSP(Digital Signal Processor)90、オーディオRAM91、A/D(Analog to Digital)変換器92、アンプ93、中央可動ユニット駆動回路96、左可動ユニット駆動回路97、右可動ユニット駆動回路98、及び、回転灯駆動回路99を含む。
<Sub-control circuit>
As shown in FIGS. 7 and 8, the sub-control circuit 42 is electrically connected to the main control circuit 41, and performs processing such as determination and execution of the effect content based on the command transmitted from the main control circuit 41. .. As shown in FIG. 7, the sub-control circuit 42 basically includes a sub CPU 81, a sub ROM 82, a sub RAM 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, and a driver 86. Further, the sub-control circuit 42 includes a DSP (Digital Signal Processor) 90, an audio RAM 91, an A / D (Analog to Digital) converter 92, an amplifier 93, a central movable unit drive circuit 96, a left movable unit drive circuit 97, and a right movable unit. The unit drive circuit 98 and the rotary light drive circuit 99 are included.

サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブROM82は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。 The sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light according to the control program stored in the sub ROM 82 in response to the command transmitted from the main control circuit 41. The sub ROM 82 basically has a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ群21による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ20L、20Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。 Various control programs executed by the sub CPU 81 are stored in the program storage area. In the control program stored in the program storage area, for example, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 41, an effect random value is extracted, and an effect content (effect data) is determined. An effect registration task for registration, a drawing control task for controlling the display of an image by the liquid crystal display device 11 based on the determined effect content, a lamp control task for controlling the light output by the lamp group 21, and a speaker. A program such as a voice control task for controlling sound output by 20L and 20R is included.

データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。 The data storage area includes, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing production data constituting various production contents, a storage area for storing animation data related to video creation, and sound data related to BGM and sound effects. Various storage areas such as a storage area for storing the data and a storage area for storing lamp data related to the pattern of turning on and off the light are included.

サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。 The sub-RAM 83 has a storage area for registering the determined effect content and effect data, a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 41, and the like.

また、副制御回路42には、図7に示すように、液晶表示装置11、スピーカ20L、20R、ランプ群21、中央可動ユニット105、左可動ユニット106、右可動ユニット107、及び、回転灯543等の周辺装置が接続されている。つまり、これらの周辺装置の動作は、副制御回路42により制御される。 Further, as shown in FIG. 7, the sub-control circuit 42 includes a liquid crystal display device 11, speakers 20L, 20R, a lamp group 21, a central movable unit 105, a left movable unit 106, a right movable unit 107, and a rotating light 543. Peripheral devices such as are connected. That is, the operation of these peripheral devices is controlled by the sub-control circuit 42.

本実施の形態では、サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は液晶表示装置11により表示される。 In the present embodiment, the sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM 85 (including the frame buffer), and the driver 86 create an image according to the animation data specified by the effect content, and the created image is the liquid crystal display device 11. Is displayed by.

また、サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、A/D変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ20L、20Rにより出力する。さらに、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群21の点灯及び消灯を行う。 Further, the sub CPU 81, the DSP 90, the audio RAM 91, the A / D converter 92, and the amplifier 93 output sounds such as BGM by the speakers 20L and 20R according to the sound data specified by the effect content. Further, the sub CPU 81 turns on and off the lamp group 21 according to the lamp data specified by the effect content.

サブCPU81及び中央可動ユニット駆動回路96は、演出内容により指定された中央可動ユニット駆動データに従って中央可動ユニット105の駆動を行う。つまり、中央可動ユニット105は、特定の演出が行われる場合に駆動して、可動部品309を液晶表示装置11の表示部11aの一部を覆う位置まで移動させる。 The sub CPU 81 and the central movable unit drive circuit 96 drive the central movable unit 105 according to the central movable unit drive data specified by the effect content. That is, the central movable unit 105 is driven when a specific effect is performed to move the movable component 309 to a position that covers a part of the display unit 11a of the liquid crystal display device 11.

また、サブCPU81及び左可動ユニット駆動回路97は、演出内容により指定された左可動ユニット駆動データに従って左可動ユニット106の駆動を行う。サブCPU81及び右可動ユニット駆動回路98は、演出内容により指定された右可動ユニット駆動データに従って右可動ユニット107の駆動を行う。また、サブCPU81及び回転灯駆動回路99は、演出内容により指定された回転灯駆動データに従って回転灯543の駆動を行う。 Further, the sub CPU 81 and the left movable unit drive circuit 97 drive the left movable unit 106 according to the left movable unit drive data specified by the effect content. The sub CPU 81 and the right movable unit drive circuit 98 drive the right movable unit 107 according to the right movable unit drive data specified by the effect content. Further, the sub CPU 81 and the revolving light driving circuit 99 drive the revolving light 543 according to the revolving light driving data specified by the effect content.

なお、本実施の形態において、サブCPU81は、所定の開始条件が成立した場合に、決定された内部当籤役に応じて、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知する状態である有利遊技状態に制御する有利遊技状態制御手段を構成する。このような、有利遊技状態は、「AT」と称される。 In the present embodiment, the sub CPU 81 is a state in which, when a predetermined start condition is satisfied, the sub CPU 81 notifies the procedure of the stop operation which is advantageous to the player according to the determined internal winning combination. An advantageous game state control means for controlling the state is configured. Such an advantageous gaming state is referred to as "AT".

[遊技状態の変移]
次に、図9を参照して、パチスロ機1の遊技状態について説明する。メインCPU51は、パチスロ機1の遊技状態として、一般遊技状態(RT0遊技状態又はRT1遊技状態)とBB遊技状態(RB遊技状態)との2つの遊技状態をそれぞれ変移させるようになっている。
[Transition of game state]
Next, the gaming state of the pachislot machine 1 will be described with reference to FIG. The main CPU 51 shifts two gaming states, a general gaming state (RT0 gaming state or RT1 gaming state) and a BB gaming state (RB gaming state), as the gaming state of the pachislot machine 1.

<一般遊技状態の変移>
図9に示すように、メインCPU51は、一般遊技状態として、RT0遊技状態及びRT1遊技状態のいずれかの状態をとる。RT0遊技状態において、ボーナスの作動役であるボーナス役(本実施の形態においては、BB)に内部当籤すると、遊技状態をRT1遊技状態に移行させる。
<Transition of general game state>
As shown in FIG. 9, the main CPU 51 takes either the RT0 gaming state or the RT1 gaming state as the general gaming state. In the RT0 gaming state, when the bonus combination (BB in the present embodiment), which is the operating combination of the bonus, is internally won, the gaming state is shifted to the RT1 gaming state.

RT0遊技状態は、再遊技の作動役であるリプレイ役の当籤確率がRT1遊技状態より相対的に低いリプレイ低確率状態(低RT遊技状態)である。RT1遊技状態は、リプレイ役の当籤確率がRT0遊技状態より相対的に高いリプレイ高確率状態(高RT遊技状態)である。 The RT0 gaming state is a replay low probability state (low RT gaming state) in which the winning probability of the replay winning combination, which is the operating combination of the replay, is relatively lower than that of the RT1 gaming state. The RT1 gaming state is a replay high probability state (high RT gaming state) in which the winning probability of the replay combination is relatively higher than that of the RT0 gaming state.

ここで、RT1遊技状態からRT0遊技状態へは直接移行することはなく、RT1遊技状態においてBBに入賞し、BB遊技状態へ移行し、当該BB遊技状態が終了することにより、再びRT0遊技状態へ移行することとなる。 Here, the RT1 gaming state does not directly shift to the RT0 gaming state, but the BB is won in the RT1 gaming state, the BB gaming state shifts to the BB gaming state, and the BB gaming state ends, so that the RT0 gaming state is resumed. It will be migrated.

また、BBは、内部当籤してから入賞するまでの間、常に内部当籤している状態となる。以下、この状態を「BB持越状態」という。すなわち、本実施の形態においては、RT1遊技状態とBB持越状態とは等価の関係にある。 In addition, the BB is always in an internal winning state from the internal winning to the winning. Hereinafter, this state is referred to as a "BB carry-over state". That is, in the present embodiment, the RT1 gaming state and the BB carry-over state have an equivalent relationship.

なお、RT1遊技状態は、ゲーム数によって管理されるRTではなく、上述したような移行条件が成立したときにのみ移行する遊技状態である。その意味において、RT1遊技状態は無限RTである。 The RT1 game state is not an RT managed by the number of games, but a game state in which the game shifts only when the above-mentioned transition conditions are satisfied. In that sense, the RT1 gaming state is infinite RT.

<BB遊技状態の変移>
また、メインCPU51は、BBが入賞すると、遊技状態をBB遊技状態に移行させる。本実施の形態においては、BB遊技状態中は常にRB遊技状態中に制御され、BB終了条件が成立した場合、具体的には、BB遊技状態において規定枚数(本実施の形態においては、75枚)を超えるメダルの払出があった場合には、BB遊技状態及びRB遊技状態を終了させ、RT0遊技状態に移行させる。
<Transition of BB game state>
Further, when the BB wins a prize, the main CPU 51 shifts the gaming state to the BB gaming state. In the present embodiment, the BB game state is always controlled during the RB game state, and when the BB end condition is satisfied, specifically, a specified number of medals (75 in the present embodiment) in the BB game state. ) Is paid out, the BB game state and the RB game state are terminated, and the game shifts to the RT0 game state.

なお、本実施の形態では、図15において後述する一般遊技状態用内部抽籤テーブルに示すように、RT1遊技状態においては、必ずいずれかの内部当籤役が抽籤により決定される構成となっている。すなわち、BB持越状態であって、いずれの小役又はリプレイ役にも当籤していないという単位遊技は、BBに内部当籤した単位遊技でのみ発生することとなる。また、内部当籤役として、リプレイ役、小役、及びボーナス役に大別することができるが、後述する図19において示すように、本実施の形態においては、BBよりもリプレイ役や小役が優先的に停止表示されるように構成されている。 In the present embodiment, as shown in the internal lottery table for general gaming state described later in FIG. 15, in the RT1 gaming state, one of the internal winning combinations is always determined by lottery. That is, the unit game in which the BB is carried over and neither the small winning combination nor the replay winning combination is won occurs only in the unit game in which the BB is internally won. Further, the internal winning combination can be roughly divided into a replay combination, a small combination, and a bonus combination, but as shown in FIG. 19 described later, in the present embodiment, the replay combination and the small combination are more than the BB. It is configured to be preferentially stopped and displayed.

したがって、BBに内部当籤したが、その単位遊技においてBBに入賞させることができなかった場合には、所定の初期化条件が満たされるまで(例えば、電源投入時におけるメインRAM33のバックアップエラーによる全記憶領域の初期化)RT1遊技状態が継続することとなる。 Therefore, if the BB is internally won, but the BB cannot be won in the unit game, the entire memory is stored until a predetermined initialization condition is satisfied (for example, a backup error of the main RAM 33 at the time of turning on the power). (Initialization of area) RT1 The game state will continue.

なお、遊技状態の変移は、上述したものに限られるものではない。例えば、後述するベルリプの図柄の組合せを複数設け、後述する通常リプ1〜4、又はベルリプ1〜4の当籤時に、停止操作順序によって入賞する図柄の組合せを異ならせることで、一のベルリプの図柄の組合せが入賞した場合には、上述したRT1遊技状態に移行させ、他のベルリプの図柄の組合せが入賞した場合には、上述したRT0遊技状態に移行させるように構成することとしてもよい。 The transition of the gaming state is not limited to the above. For example, a plurality of combinations of bell rip symbols, which will be described later, are provided, and when the normal rips 1 to 4 or bell rips 1 to 4 described later are won, the combination of the symbols to be won is different depending on the stop operation order, so that one bell lip symbol can be used. If the combination of the above is won, it may be shifted to the above-mentioned RT1 gaming state, and if the combination of other Bell Lip symbols is won, it may be configured to shift to the above-mentioned RT0 gaming state.

この場合、サブCPU81により、有利遊技状態に制御されると、まず、その一のベルリプの図柄の組合せが入賞することとなる停止操作順序が報知され、この報知にしたがって停止操作を行うことにより、RT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する。そして、RT1遊技状態においては、その他のベルリプの図柄の組合せが入賞しない停止操作順序を報知するとともに、各小役の入賞について、最もメダルの払出が多くなる停止操作順序が報知されるようにすることで、同様に、遊技者にとって有利な有利遊技状態を構成することができる。 In this case, when the sub CPU 81 controls the advantageous gaming state, first, the stop operation order in which the combination of the symbols of the one bell lip wins is notified, and the stop operation is performed according to this notification. It shifts from the RT0 gaming state to the RT1 gaming state. Then, in the RT1 game state, the stop operation order in which other combinations of Belllip symbols do not win is notified, and the stop operation order in which the most medals are paid out is notified for each small winning combination. As a result, it is possible to configure an advantageous gaming state that is advantageous to the player as well.

[メインROMに記憶されているデータテーブル]
次に、図10〜図18を参照して、メインROM52に記憶されている各種のデータテーブルについて説明する。
[Data table stored in the main ROM]
Next, various data tables stored in the main ROM 52 will be described with reference to FIGS. 10 to 18.

<図柄配置テーブル>
図10に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表している。図柄配置テーブルは、20個の図柄位置「0」〜「19」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
<Design arrangement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 10 represents an arrangement of symbols arranged on the surfaces of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbol arrangement table defines the correspondence between the 20 symbol positions "0" to "19" and the symbols corresponding to each of these symbol positions.

図柄位置データ「0」〜「19」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「19」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。 The symbol position data "0" to "19" indicate the positions of the symbols arranged along the rotation direction in each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbol corresponding to the symbol positions "0" to "19" can be specified by referring to the symbol arrangement table using the value of the symbol counter.

図柄の種類としては、「赤7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「チェリー」、「スイカA」、「スイカB」、「スイカC」、「白ブランク」及び「紫ブランク」を含んでいる。 The types of patterns are "Red 7", "BAR", "Replay", "Bell", "Cherry", "Watermelon A", "Watermelon B", "Watermelon C", "White Blank" and "Purple Blank". ”Is included.

ここで、「スイカA」、「スイカB」及び「スイカC」は、メインCPU51が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄のように遊技者が認識できる図柄とする。以下、「スイカA」、「スイカB」及び「スイカC」を総称して「スイカ」ともいう。 Here, "watermelon A", "watermelon B", and "watermelon C" need only be able to be identified as having different symbols internally by the main CPU 51, and in the present embodiment, they are like the same symbol. The design should be recognizable by the player. Hereinafter, "watermelon A", "watermelon B" and "watermelon C" are collectively referred to as "watermelon".

<図柄コード表>
図11に示すように、各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、本実施の形態においては、2バイト(16ビット)のデータによって区別される。図11に示す図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのデータとしての図柄コードを表している。
<Design code table>
As shown in FIG. 11, each symbol arranged on each reel 3L, 3C, 3R is specified by a symbol code table, and in the present embodiment, it is distinguished by 2-byte (16-bit) data. The symbol code table shown in FIG. 11 represents a symbol code as data for identifying the symbols arranged on the surfaces of the three reels 3L, 3C, and 3R.

例えば、図10に示した図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表すものとして説明したが、実際にメインROM52に記憶されている図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄を特定する図柄コードの配列を表している。 For example, the symbol arrangement table shown in FIG. 10 has been described as representing an arrangement of symbols arranged on the surfaces of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, but is actually stored in the main ROM 52. The symbol arrangement table represents an arrangement of symbol codes for specifying symbols arranged on the surfaces of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R.

本実施の形態において、パチスロ機1で用いる図柄は、上述のように「赤7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「チェリー」、「スイカA」、「スイカB」、「スイカC」、「白ブランク」及び「紫ブランク」の10種類である。 In the present embodiment, the symbols used in the pachislot machine 1 are "Red 7", "BAR", "Replay", "Bell", "Cherry", "Watermelon A", "Watermelon B", and "Watermelon B" as described above. There are 10 types of "watermelon C", "white blank" and "purple blank".

図柄コード表では、「赤7」図柄に対する図柄コードとして「1」が割り当てられている。また、「BAR」図柄に対する図柄コードとして「2」が割り当てられている。また、「リプレイ」図柄に対する図柄コードとして「3」が割り当てられている。 In the symbol code table, "1" is assigned as the symbol code for the "red 7" symbol. Further, "2" is assigned as a symbol code for the "BAR" symbol. In addition, "3" is assigned as a symbol code for the "replay" symbol.

同様に、「ベル」、「チェリー」、「スイカA」、「スイカB」、「スイカC」、「白ブランク」及び「紫ブランク」の図柄に対する図柄コードとして「4」から「10」がそれぞれ割り当てられている。 Similarly, "4" to "10" are the symbol codes for the symbols "bell", "cherry", "watermelon A", "watermelon B", "watermelon C", "white blank" and "purple blank", respectively. Assigned.

<図柄組合せテーブル>
図12〜図14に示す図柄組合せテーブルは、27バイトで表される格納領域識別データによって識別される図柄の組合せに対して、入賞作動フラグ及び払出枚数が対応付けられている。
<Design combination table>
In the symbol combination table shown in FIGS. 12 to 14, the winning operation flag and the number of payouts are associated with the combination of symbols identified by the storage area identification data represented by 27 bytes.

入賞作動フラグは、入賞した役(以下、「入賞役」という)を表すための固有の図柄の組合せに対応して割り当てられたデータであり、1バイト(8ビット)データ及び格納領域種別を含んでいる。格納領域種別は、1バイトデータを区別するためのデータである。1バイトデータは、複数の図柄の組合せに対応するデータを含んでいる。各図柄の組合せは、格納領域種別と1バイトデータとによって区別される。 The winning operation flag is data assigned corresponding to a combination of unique symbols for representing a winning combination (hereinafter referred to as "winning combination"), and includes 1-byte (8-bit) data and a storage area type. I'm out. The storage area type is data for distinguishing 1-byte data. The 1-byte data includes data corresponding to a combination of a plurality of symbols. The combination of each symbol is distinguished by the storage area type and the 1-byte data.

なお、図12〜図14に示す図柄組合せテーブルは、発明を理解しやすくするために、各図柄の組合せに対する入賞作動フラグに対して、入賞役の名称(内容)が対応付けられている。 In the symbol combination table shown in FIGS. 12 to 14, in order to make the invention easier to understand, the name (content) of the winning combination is associated with the winning operation flag for each combination of symbols.

払出枚数は、各図柄の組合せに対応して、遊技者に払い出すメダルの枚数を示すデータである。有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ」と一致したときには、対応する払出枚数に基づいて、ホッパー装置33の駆動によるメダルの排出、又は、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタの加算が行われる。 The payout number is data indicating the number of medals to be paid out to the player corresponding to each combination of symbols. When the combination of symbols lined up along the effective line matches the "combination of symbols" in the symbol combination table, the number of medals ejected or credits driven by the hopper device 33 is counted based on the corresponding number of payouts. Credit counters are added.

図12は、ボーナス役に係る図柄組合せテーブルを示している。「BB」と呼ばれる入賞役を表す「スイカB−BAR−白ブランク」の図柄の組合せが、一般遊技状態(RT1遊技状態)にあるときに有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、BBに入賞したことを表す。すなわち、一般遊技状態(RT1遊技状態)にあるときに、「BB」が入賞した場合には、BB遊技状態に移行することとなる。 FIG. 12 shows a symbol combination table related to the bonus combination. If the combination of "Watermelon B-BAR-White Blank" symbols, which is called "BB" and represents a winning combination, is displayed along the valid line in the general gaming state (RT1 gaming state), the medal There is no payout, but it means that you have won the BB. That is, if "BB" wins a prize while in the general gaming state (RT1 gaming state), the game shifts to the BB gaming state.

図13は、リプレイ役に係る図柄組合せテーブルを示している。図13に示す図柄の組合せが、有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、再遊技の作動役に入賞したことを表す。すなわち、リプレイ役が入賞した場合には、次回の遊技において再遊技が行えることとなる。 FIG. 13 shows a symbol combination table related to the replay combination. When the combination of symbols shown in FIG. 13 is displayed along the valid line, it means that the medal is not paid out, but the winning combination of the re-game is won. That is, if the replay combination wins, the replay can be performed in the next game.

図13において、「中段リプ」と呼ばれる入賞役を表す「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4L、4C、4R内で中段に「リプレイ」が揃う。 In FIG. 13, when a combination of "replay-replay-replay" symbols representing a winning combination called "middle rip" is displayed along the effective line, "replay-replay-replay" is displayed in the middle of the display windows 4L, 4C, and 4R. "Replay" is complete.

「クロスアップリプ1」と呼ばれる入賞役を表す「ベル−リプレイ−赤7」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4L、4C、4R内で右上がりに「リプレイ」が揃う。「クロスアップリプ2」〜「クロスアップリプ4」についても、「クロスアップリプ1」と同様である。 When the combination of the symbols of "Bell-Replay-Red 7" representing the winning combination called "Cross-up Lip 1" is displayed along the effective line, "Cross-up Lip 1" is displayed upward to the right in the display windows 4L, 4C, and 4R. "Replay" is complete. The same applies to "Cross-up Lip 2" to "Cross-Up Lip 4" as in "Cross-Up Lip 1".

「クロスダウンリプ1」と呼ばれる入賞役を表す「スイカA−リプレイ−スイカA」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4L、4C、4R内で右下がりに「リプレイ」が揃う。「クロスダウンリプ2」〜「クロスダウンリプ6」についても、「クロスダウンリプ1」と同様である。 When the combination of the symbols of "Watermelon A-Replay-Watermelon A" representing the winning combination called "Cross Down Lip 1" is displayed along the effective line, it goes down to the right in the display windows 4L, 4C, and 4R. "Replay" is complete. The same applies to "Cross Down Lip 2" to "Cross Down Lip 6" as in "Cross Down Lip 1".

「ベルリプ」と呼ばれる入賞役を表す「リプレイ−ベル−チェリー」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4L、4C、4R内で右下がりに「ベル」が揃う。 When the combination of "Replay-Bell-Cherry" symbols, which represent the winning combination called "Bell Lip", is displayed along the effective line, the "Bells" are aligned downward to the right in the display windows 4L, 4C, and 4R. ..

このように、本実施の形態においては、上述のセンターラインのみが有効ラインとなるが、リプレイ役に係る図柄の組合せを図13に示したように構成し、また、図14の説明において後述する小役に係る図柄の組合せ(例えば、上段ベル1〜12、クロスアップベル1〜9、下段ベル1〜3及びクロスダウンスイカ1〜4等)も同様に構成することで、あたかも5つのライン(中段に揃うセンターライン、上段に揃うトップライン、下段に揃うボトムライン、右下がりに揃うクロスダウンライン、右上がりに揃うクロスアップライン)が有効ラインであるかのように遊技者に印象付けることができるようになっている。 As described above, in the present embodiment, only the above-mentioned center line is an effective line, but the combination of symbols related to the replay combination is configured as shown in FIG. 13, and will be described later in the description of FIG. By configuring the combination of symbols related to the small role (for example, upper bells 1 to 12, cross-up bells 1 to 9, lower bells 1 to 3 and cross-down watermelons 1 to 4, etc.) in the same manner, it is as if five lines (for example). It is possible to impress the player as if the center line aligned in the middle row, the top line aligned in the upper row, the bottom line aligned in the lower row, the cross-down line aligned in the downward right, and the cross-up line aligned in the upward right are effective lines. You can do it.

「チャンスリプA1」と呼ばれる入賞役を表す「リプレイ−リプレイ−チェリー」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4Lの上段に「ベル」、表示窓4Cの下段に「ベル」、表示窓4Rの下段に「ベル」が表示される。すなわち、上述した5つのラインのうち、少なくとも1つのライン(例えば、下段に揃うボトムライン、又は右下がりに揃うクロスダウンライン)上においては、2つの「ベル」が表示され(以下、「テンパイ」という。)、残り1つの「ベル」については他のライン上に表示される(以下、「テンパイ外れ」という。)。「チャンスリプA2」〜「チャンスリプA5」、「チャンスリプB1」〜「チャンスリプB3」についても、「チャンスリプA1」と同様に、表示窓4L、4C、4R内で「ベル」がテンパイ外れで表示される。 When a combination of "Replay-Replay-Cherry" symbols, which is called "Chance Lip A1" and represents a winning combination, is displayed along the valid line, "Bell" is displayed in the upper part of the display window 4L and the lower part of the display window 4C. "Bell" is displayed in, and "Bell" is displayed in the lower part of the display window 4R. That is, two "bells" are displayed on at least one of the above-mentioned five lines (for example, a bottom line aligned in the lower row or a cross-down line aligned in the lower right) (hereinafter, "tempai"). The remaining one "bell" is displayed on the other line (hereinafter referred to as "tempai off"). For "Chance Lip A2" to "Chance Lip A5" and "Chance Lip B1" to "Chance Lip B3", the "bell" is removed from the display windows 4L, 4C, and 4R in the same way as "Chance Lip A1". Is displayed.

「特殊リプA1」と呼ばれる入賞役を表す「ベル−スイカA−スイカA」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4L、4C、4R内で「スイカ」がテンパイ外れで表示される。「特殊リプA2」〜「特殊リプA6」、「特殊リプB」についても、「特殊リプA1」と同様である。 When the combination of the symbols of "Bell-Watermelon A-Watermelon A" representing the winning combination called "Special Lip A1" is displayed along the effective line, "Watermelon" is displayed in the display windows 4L, 4C, and 4R. It is displayed when the tempai is off. The same applies to "special lip A2" to "special lip A6" and "special lip B" as well as "special lip A1".

「BARリプA」と呼ばれる入賞役を表す「BAR−BAR−BAR」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4L、4C、4R内で中段に「BAR」が揃う。また、「BARリプE」と呼ばれる入賞役を表す「リプレイ−BAR−チェリー」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4L、4C、4R内で右上がりに「BAR」が揃う場合がある。 When the combination of the symbols of "BAR-BAR-BAR" representing the winning combination called "BAR Lip A" is displayed along the valid line, "BAR" is displayed in the middle of the display windows 4L, 4C, and 4R. Align. In addition, when the combination of the symbols of "Replay-BAR-Cherry" representing the winning combination called "BAR Lip E" is displayed along the effective line, "BAR Lip E" is displayed upward to the right in the display windows 4L, 4C, and 4R. "BAR" may be available.

「BARリプB1」と呼ばれる入賞役を表す「BAR−BAR−スイカA」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4L、4C、4R内で「BAR」がテンパイ外れで表示される。「BARリプB2」、「BARリプB3」、「BARリプC」、「BARリプD1」、「BARリプD2」についても、「BARリプB1」と同様である。 When the combination of the symbols of "BAR-BAR-Watermelon A" representing the winning combination called "BAR Lip B1" is displayed along the effective line, "BAR" is displayed in the display windows 4L, 4C, and 4R. It is displayed as off. The same applies to "BAR rip B2", "BAR rip B3", "BAR rip C", "BAR rip D1", and "BAR rip D2" as well as "BAR rip B1".

「BARリプB4」と呼ばれる入賞役を表す「ベル−BAR−スイカA」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4L、4C、4R内で下段に「リプレイ」が揃う。「BARリプB5」、「BARリプB6」についても、「BARリプB4」と同様である。 When the combination of the symbols of "Bell-BAR-Watermelon A" representing the winning combination called "BAR Lip B4" is displayed along the effective line, "Replay" is displayed in the lower row in the display windows 4L, 4C, and 4R. Are available. The same applies to "BAR Lip B5" and "BAR Lip B6" as well as "BAR Lip B4".

「チェリーリプA」と呼ばれる入賞役を表す「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4Lの中段に「チェリー」が表示される。なお、「ANY」とはいずれの図柄であってもよい旨を示すものである。すなわち、「チェリーリプA」においては、表示窓4Lの中段に「チェリー」が表示されれば、表示窓4C、4Rに表示される図柄の如何にかかわらず、入賞が確定する図柄の組合せとなっている。 When the combination of the symbols of "cherry-ANY-ANY" representing the winning combination called "cherry lip A" is displayed along the effective line, "cherry" is displayed in the middle of the display window 4L. In addition, "ANY" indicates that any symbol may be used. That is, in "Cherry Lip A", if "cherry" is displayed in the middle of the display window 4L, it is a combination of symbols whose winning is confirmed regardless of the symbols displayed on the display windows 4C and 4R. ing.

「チェリーリプB1」と呼ばれる入賞役を表す「スイカA−赤7−チェリー」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4L、4C、4R内で「赤7」がテンパイ外れで表示される場合があるが、基本的には上述した「チェリーリプA」における「チェリー」の図柄を表示窓4Lの中段に表示させることができなかった場合に、表示される図柄の組合せとして規定されている。「チェリーリプB2」〜「チェリーリプB8」、「チェリーリプC」についても、「チェリーリプB1」と同様である。 When the combination of the symbols of "Watermelon A-Red 7-Cherry" representing the winning combination called "Cherry Lip B1" is displayed along the effective line, "Red 7" is displayed in the display windows 4L, 4C, and 4R. May be displayed out of the tempai, but basically it is displayed when the "cherry" symbol in the above-mentioned "cherry lip A" cannot be displayed in the middle of the display window 4L. It is specified as a combination of. The same applies to "Cherry Lip B2" to "Cherry Lip B8" and "Cherry Lip C" as in "Cherry Lip B1".

図14a及び図14bは、メダルの払出がある小役に係る図柄組合せテーブルを示している。図14a及び図14bに示す図柄の組合せが、有効ラインに沿って表示された場合には、その図柄の組合せに対応付けられた払出枚数のメダルが払い出される。 14a and 14b show a symbol combination table related to a small winning combination with medals paid out. When the combination of symbols shown in FIGS. 14a and 14b is displayed along the valid line, the number of medals to be paid out associated with the combination of symbols is paid out.

「上段ベル1」と呼ばれる入賞役を表す「リプレイ−スイカA−スイカA」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4L、4C、4R内で上段に「ベル」が揃い、7枚のメダルが払い出される。「上段ベル2」〜「上段ベル12」についても、「上段ベル1」と同様である。 When the combination of the symbols of "Replay-Watermelon A-Watermelon A" representing the winning combination called "Upper Bell 1" is displayed along the effective line, the "Bell" is displayed in the upper row in the display windows 4L, 4C, and 4R. ], And 7 medals will be paid out. The same applies to the "upper bell 2" to the "upper bell 12" as in the "upper bell 1".

「クロスアップベル1」と呼ばれる入賞役を表す「スイカA−ベル−スイカA」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4L、4C、4R内で右上がりに「ベル」が揃い、7枚のメダルが払い出される。「クロスアップベル2」〜「クロスアップベル9」についても、「クロスアップベル1」と同様である。 When the combination of the symbols of "Watermelon A-Bell-Watermelon A" representing the winning combination called "Cross-up Bell 1" is displayed along the effective line, it rises to the right in the display windows 4L, 4C, and 4R. "Bells" are lined up and 7 medals are paid out. The same applies to "Cross-up bell 2" to "Cross-up bell 9" as in "Cross-up bell 1".

「中1st2nd不正解A1」と呼ばれる入賞役を表す「BAR−ベル−リプレイ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「中1st2nd不正解A2」〜「中1st2nd不正解A9」、「中1st2nd不正解B1」〜「中1st2nd不正解B9」についても、「中1st2nd不正解A1」と同様である。 When a combination of "BAR-bell-replay" symbols representing a winning combination called "middle 1st 2nd incorrect answer A1" is displayed along the valid line, one medal is paid out. The same applies to "Medium 1st 2nd incorrect answer A2" to "Medium 1st 2nd incorrect answer A9" and "Medium 1st 2nd incorrect answer B1" to "Medium 1st 2nd incorrect answer B9" as well as "Medium 1st 2nd incorrect answer A1".

なお、「中1st2nd不正解」とは、図19の説明において後述するように、例えば、「押し順小役」として「中左右 クロスアップベル1」が内部当籤役として決定された場合に、「中左右」の停止操作順序でストップボタン17L、17C、17Rが操作された場合には、「クロスアップベル1」〜「クロスアップベル9」のいずれかが入賞し、7枚のメダルが払い出されることとなるが、「中右左」の停止操作順序でストップボタン17L、17C、17Rが操作された場合には、第1停止操作の停止操作順序は正解となるが、第2停止操作の停止操作順序は不正解となるため、「中1st2nd不正解A1」〜「中1st2nd不正解A9」のいずれかが入賞し、1枚のメダルが払い出されることを表したものである。 As will be described later in the explanation of FIG. 19, the "middle 1st 2nd incorrect answer" means, for example, when "middle left and right cross-up bell 1" is determined as the internal winning combination as the "pushing order small combination". When the stop buttons 17L, 17C, and 17R are operated in the stop operation order of "middle left and right", one of "Cross-up bell 1" to "Cross-up bell 9" wins and 7 medals are paid out. However, when the stop buttons 17L, 17C, and 17R are operated in the stop operation order of "middle right left", the stop operation order of the first stop operation is correct, but the stop operation of the second stop operation is correct. Since the order is incorrect, it indicates that any one of "Middle 1st 2nd incorrect answer A1" to "Medium 1st 2nd incorrect answer A9" wins and one medal is paid out.

「右1st不正解A1」と呼ばれる入賞役を表す「スイカA−スイカA−ベル」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「右1st不正解A2」〜「右1st不正解A4」、「右1st不正解B1」〜「右1st不正解B4」についても、「右1st不正解A1」と同様である。 When a combination of "watermelon A-watermelon A-bell" symbols representing a winning combination called "right 1st incorrect answer A1" is displayed along the valid line, one medal is paid out. The same applies to "right 1st incorrect answer A2" to "right 1st incorrect answer A4" and "right 1st incorrect answer B1" to "right 1st incorrect answer B4" as well as "right 1st incorrect answer A1".

なお、「右1st不正解」とは、図19の説明において後述するように、例えば、「押し順小役」として「中左右 クロスアップベル1」が内部当籤役として決定された場合に、「中左右」の停止操作順序でストップボタン17L、17C、17Rが操作された場合には、「クロスアップベル1」〜「クロスアップベル9」のいずれかが入賞し、7枚のメダルが払い出されることとなるが、「右」、すなわちストップボタン17Rが第1停止操作された場合には、停止操作順序は不正解となるため、後述する「取りこぼし」が発生しないときに、「右1st不正解A1」〜「右1st不正解A4」、又は「右1st不正解B1」〜「右1st不正解B4」のいずれかが入賞し、1枚のメダルが払い出されることを表したものである。 As will be described later in the explanation of FIG. 19, the "right 1st incorrect answer" means, for example, when "middle left and right cross-up bell 1" is determined as the internal winning combination as the "pushing order small combination". When the stop buttons 17L, 17C, 17R are operated in the stop operation order of "middle left and right", one of "Cross-up bell 1" to "Cross-up bell 9" wins and 7 medals are paid out. However, when "right", that is, when the stop button 17R is first stopped, the stop operation order is incorrect. Therefore, when "missing" described later does not occur, "right 1st incorrect answer" It indicates that either "A1" to "right 1st incorrect answer A4" or "right 1st incorrect answer B1" to "right 1st incorrect answer B4" wins and one medal is paid out.

「中段ベル」と呼ばれる入賞役を表す「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4L、4C、4R内で中段に「ベル」が揃い、7枚のメダルが払い出される。 When a combination of "bell-bell-bell" symbols, which is called a "middle bell" and represents a winning combination, is displayed along the effective line, the "bells" are aligned in the middle of the display windows 4L, 4C, and 4R. , 7 medals will be paid out.

「右1st2nd不正解A1」と呼ばれる入賞役を表す「スイカA−紫ブランク−ベル」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「右1st2nd不正解A2」〜「右1st2nd不正解A6」、「右1st2nd不正解B1」〜「右1st2nd不正解B6」についても、「右1st2nd不正解A1」と同様である。 When a combination of "watermelon A-purple blank-bell" symbols representing a winning combination called "right 1st 2nd incorrect answer A1" is displayed along the valid line, one medal is paid out. The same applies to "right 1st2nd incorrect answer A2" to "right 1st2nd incorrect answer A6" and "right 1st2nd incorrect answer B1" to "right 1st2nd incorrect answer B6" as well as "right 1st2nd incorrect answer A1".

なお、「右1st2nd不正解」とは、図19の説明において後述するように、例えば、「押し順小役」として「右左中 中段ベル1」が内部当籤役として決定された場合に、「右左中」の停止操作順序でストップボタン17L、17C、17Rが操作された場合には、「中段ベル」が入賞し、7枚のメダルが払い出されることとなるが、「右中左」の停止操作順序でストップボタン17L、17C、17Rが操作された場合には、第1停止操作の停止操作順序は正解となるが、第2停止操作の停止操作順序は不正解となるため、「右1st2nd不正解A1」〜「右1st2nd不正解A6」のいずれかが入賞し、1枚のメダルが払い出されることを表したものである。 The "right 1st 2nd incorrect answer" is, as will be described later in the explanation of FIG. 19, for example, when "right left middle middle bell 1" is determined as the internal winning combination as the "pushing order small combination", "right left". If the stop buttons 17L, 17C, and 17R are operated in the "middle" stop operation order, the "middle bell" will win and seven medals will be paid out, but the "right middle left" stop operation When the stop buttons 17L, 17C, and 17R are operated in order, the stop operation order of the first stop operation is correct, but the stop operation order of the second stop operation is incorrect, so "Right 1st 2nd is not correct". It indicates that any one of "correct answer A1" to "right 1st 2nd incorrect answer A6" wins and one medal is paid out.

もっとも、「右1st2nd不正解B1」〜「右1st2nd不正解B6」については、「押し順小役」として「中左右 下段ベル1」〜「中左右 下段ベル3」、「中右左 下段ベル1」〜「中右左 下段ベル3」のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、「右」、すなわちストップボタン17Rが第1停止操作された場合には、停止操作順序は不正解となるが、この場合には、後述する「取りこぼし」は発生せず、「右1st2nd不正解B1」〜「右1st2nd不正解B6」のいずれかが入賞し、1枚のメダルが払い出されることとなる。したがって、後述する「取りこぼし」が発生しない点を除いて、上述した内部当籤役の場合には、「右1st不正解」であるとも言える。 However, for "right 1st 2nd incorrect answer B1" to "right 1st 2nd incorrect answer B6", "middle left and right lower bell 1" to "middle left and right lower bell 3" and "middle right left lower bell 1" are used as "pushing order small roles". ~ If any of the "middle right left lower bell 3" is determined as the internal winning combination, and the "right", that is, the stop button 17R is first stopped, the stop operation order is incorrect. In this case, "missing", which will be described later, does not occur, and one of "right 1st 2nd incorrect answer B1" to "right 1st 2nd incorrect answer B6" wins and one medal is paid out. Therefore, it can be said that the above-mentioned internal winning combination is the "right 1st incorrect answer" except that the "missing" described later does not occur.

また、「押し順小役」として「右左中 下段ベル1」〜「右左中 下段ベル3」、「右中左 下段ベル1」〜「右中左 下段ベル3」のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、「中」、すなわちストップボタン17Cが第1停止操作された場合には、停止操作順序は不正解となるが、この場合には、後述する「取りこぼし」は発生せず、「右1st2nd不正解B1」〜「右1st2nd不正解B6」のいずれかが入賞し、1枚のメダルが払い出されることとなる。したがって、後述する「取りこぼし」が発生しない点を除いて、上述した内部当籤役の場合には、後述する「中1st不正解」であるとも言える。 In addition, one of "Right Left Middle Lower Bell 1" to "Right Left Middle Lower Bell 3" and "Right Middle Left Lower Bell 1" to "Right Middle Left Lower Bell 3" is used as an internal winning medal. When it is determined, "medium", that is, when the stop button 17C is first stopped, the stop operation order is incorrect, but in this case, "missing" described later does not occur. Any one of "Right 1st 2nd Incorrect Answer B1" to "Right 1st 2nd Incorrect Answer B6" will win a prize and one medal will be paid out. Therefore, it can be said that the above-mentioned internal winning combination is the "middle 1st incorrect answer" described later, except that the "missing" described later does not occur.

「中1st不正解A1」と呼ばれる入賞役を表す「ベル−チェリー−BAR」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「中1st不正解A2」〜「中1st不正解A4」、「中1st不正解B1」〜「中1st不正解B4」についても、「中1st不正解A1」と同様である。 If a combination of "bell-cherry-BAR" symbols representing a winning combination called "middle 1st incorrect answer A1" is displayed along the valid line, one medal will be paid out. "Medium 1st incorrect answer A2" to "Medium 1st incorrect answer A4" and "Medium 1st incorrect answer B1" to "Medium 1st incorrect answer B4" are the same as "Medium 1st incorrect answer A1".

なお、「中1st不正解」とは、図19の説明において後述するように、例えば、「押し順小役」として「右左中 中段ベル1」が内部当籤役として決定された場合に、「右左中」の停止操作順序でストップボタン17L、17C、17Rが操作された場合には、「中段ベル」が入賞し、7枚のメダルが払い出されることとなるが、「中」、すなわちストップボタン17Cが第1停止操作された場合には、停止操作順序は不正解となるため、後述する「取りこぼし」が発生しないときに、「中1st不正解A1」〜「中1st不正解A4」、又は「中1st不正解B1」〜「中1st不正解B4」のいずれかが入賞し、1枚のメダルが払い出されることを表したものである。 As will be described later in the explanation of FIG. 19, the "middle 1st incorrect answer" means, for example, when "right and left middle middle bell 1" is determined as the internal winning combination as the "pushing order small combination", "right and left". When the stop buttons 17L, 17C, and 17R are operated in the stop operation order of "middle", the "middle bell" wins and seven medals are paid out, but "middle", that is, the stop button 17C When the first stop operation is performed, the stop operation order is incorrect. Therefore, when the "missing" described later does not occur, "middle 1st incorrect answer A1" to "middle 1st incorrect answer A4" or "middle 1st incorrect answer A4" or " It indicates that any one of "Medium 1st incorrect answer B1" to "Medium 1st incorrect answer B4" wins and one medal is paid out.

「下段ベル1」と呼ばれる入賞役を表す「スイカA−リプレイ−チェリー」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4L、4C、4R内で下段に「ベル」が揃い、7枚のメダルが払い出される。「下段ベル2」、「下段ベル3」についても、「下段ベル1」と同様である。 When the combination of "Watermelon A-Replay-Cherry" symbols called "Lower Bell 1" is displayed along the effective line, "Bell" is displayed in the lower row in the display windows 4L, 4C, and 4R. 7 medals will be paid out. The "lower bell 2" and "lower bell 3" are the same as those of "lower bell 1".

「クロスダウンスイカ1」と呼ばれる入賞役を表す「赤7−スイカA−ベル」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4L、4C、4R内で右下がりに「スイカ」が揃い、3枚のメダルが払い出される。「クロスダウンスイカ2」〜「クロスダウンスイカ4」についても、「クロスダウンスイカ1」と同様である。 When the combination of the symbols of "Red 7-Watermelon A-Bell" representing the winning combination called "Crossdown Watermelon 1" is displayed along the effective line, it goes down to the right in the display windows 4L, 4C, and 4R. "Watermelon" is available and 3 medals are paid out. The same applies to "Cross-down watermelon 2" to "Cross-down watermelon 4" as in "Cross-down watermelon 1".

「中段スイカ1」と呼ばれる入賞役を表す「スイカB−スイカA−スイカA」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4L、4C、4R内で中段に「スイカ」が揃い、3枚のメダルが払い出される。「中段スイカ2」〜「中段スイカ6」についても、「中段スイカ1」と同様である。 When the combination of the symbols of "Watermelon B-Watermelon A-Watermelon A" representing the winning combination called "Middle watermelon 1" is displayed along the effective line, "Watermelon B-Watermelon A-Watermelon A" is displayed in the middle of the display windows 4L, 4C, and 4R. "Watermelon" will be available and 3 medals will be paid out. The same applies to "middle watermelon 2" to "middle watermelon 6" as in "middle watermelon 1".

「角チェリーA1−1」と呼ばれる入賞役を表す「BAR−チェリー−白ブランク」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓4L内の下段に「チェリー」が表示され、3枚のメダルが払い出される。「角チェリーA1−2」〜「角チェリーA1−8」、「角チェリーB1−1」〜「角チェリーB1−4」、「角チェリーB2−1」〜「角チェリーB2−24」、「角チェリーB3−1」〜「角チェリーB3−4」、「角チェリーB4−1」〜「角チェリーB4−3」、「角チェリーB5−1」〜「角チェリーB5−4」、「角チェリーC1−1」〜「角チェリーC1−8」、「角チェリーC2−1」〜「角チェリーC2−12」、「角チェリーC3−1」〜「角チェリーC3−6」、「角チェリーC4−1」〜「角チェリーC4−3」、についても、「角チェリーA1−1」と同様に、表示窓4L内の上段、又は下段に「チェリー」が表示される。 When the combination of "BAR-cherry-white blank" symbols called "Kaku Cherry A1-1" representing the winning combination is displayed along the valid line, "cherry" is displayed in the lower row in the display window 4L. And three medals are paid out. "Kaku Cherry A1-2"-"Kaku Cherry A1-8", "Kaku Cherry B1-1"-"Kaku Cherry B1-4", "Kaku Cherry B2-1"-"Kaku Cherry B2-24", "Kaku Cherry B2-24" Cherry B3-1 "to" Kaku Cherry B3-4 "," Kaku Cherry B4-1 "to" Kaku Cherry B4-3 "," Kaku Cherry B5-1 "to" Kaku Cherry B5-4 "," Kaku Cherry C1 " -1 "to" Kaku Cherry C1-8 "," Kaku Cherry C2-1 "to" Kaku Cherry C2-12 "," Kaku Cherry C3-1 "to" Kaku Cherry C3-6 "," Kaku Cherry C4-1 " As for "Kaku Cherry C4-3", "Cherry" is displayed in the upper or lower row in the display window 4L as in "Kaku Cherry A1-1".

「特殊役A」と呼ばれる入賞役を表す「スイカB−ベル−ベル」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「特殊役B」、「特殊役C」についても、「特殊役A」と同様である。 When a combination of "watermelon B-bell-bell" symbols representing a winning combination called "special role A" is displayed along the valid line, one medal is paid out. The same applies to "special role B" and "special role C" as in "special role A".

ここで、「特殊役」は、「弱チェリー」、「強チェリー1」、「強チェリー2」が内部当籤役として決定された場合に、上述した「角チェリー」のいずれも入賞させることができない場合、すなわち、停止操作のタイミングに応じて、表示窓4L内の上段、又は下段に「チェリー」を表示させることができない場合、「BB」よりも「特殊役」を優先的に表示させるように停止制御を行うことで、「BB」を入賞させないように制御するための図柄の組合せとして規定している。 Here, as for the "special role", when "weak cherry", "strong cherry 1", and "strong cherry 2" are determined as the internal winning role, none of the above-mentioned "corner cherries" can be won. In that case, that is, when "cherry" cannot be displayed in the upper or lower row in the display window 4L according to the timing of the stop operation, "special combination" is displayed with priority over "BB". It is defined as a combination of symbols for controlling so that "BB" is not won by performing stop control.

なお、本実施の形態においては、リプレイ役に係る図柄の組合せ及び小役に係る図柄の組合せに関し、他と識別できるように上述した名称を付しているが、その名称が必ずしもその図柄の組合せの役割を限定するものではない。 In the present embodiment, the combination of symbols related to the replay combination and the combination of symbols related to the small combination are given the above-mentioned names so as to be distinguished from others, but the names are not necessarily the combinations of the symbols. Does not limit the role of.

<内部抽籤テーブル>
図15及び図16に示す複数の内部抽籤テーブルは、当籤番号に対して、遊技状態ごとの抽籤値及びデータポインタが対応付けられている。なお、内部抽籤テーブルは、通常、パチスロ機1の設定値(例えば、設定値1〜6)ごとにメインROM52に格納されている。しかしながら、本実施の形態においては、説明の便宜上、それぞれ1つの内部抽籤テーブルを用いて説明する。
<Internal lottery table>
In the plurality of internal lottery tables shown in FIGS. 15 and 16, a lottery value and a data pointer for each game state are associated with the winning number. The internal lottery table is usually stored in the main ROM 52 for each set value (for example, set values 1 to 6) of the pachi-slot machine 1. However, in the present embodiment, for convenience of explanation, one internal lottery table will be used for each description.

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。 In the present embodiment, the lottery random value extracted from the predetermined numerical range "0 to 65535" is sequentially subtracted by the lottery value corresponding to each winning number, and whether or not the subtraction result is negative. An internal lottery is performed by determining whether or not (whether or not a so-called "digit" has occurred).

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当籤番号の数を超えたときには、内部抽籤処理の結果は「ハズレ」となる。 Therefore, the larger the number defined as the lottery value, the higher the probability that the assigned data (that is, the data pointer) will be determined. When the number of times of the determination processing as to whether or not the subtraction result is negative exceeds the number of winning numbers, the result of the internal lottery processing becomes "missing".

なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。 The winning probability of each winning number can be expressed by "the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random number values that may be extracted (65536)". In the present embodiment, by properly using a plurality of types of internal lottery tables, the types of internal winning combinations and the winning probabilities to be determined are changed, and as a result, the expectations held by the player are undulated.

データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述する内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。 The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating the internal winning combination defined by the internal winning combination determination table described later.

すなわち、データポインタは、図17に示す小役・リプレイ用当籤役決定テーブル及び図18に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいて、格納領域種別及び1バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、各当籤番号に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが個別に規定されている。 That is, the data pointer is data used for determining the storage area type and 1-byte data in the small winning combination / replay winning combination determination table shown in FIG. 17 and the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. .. As for the data pointer, a small winning combination / replay data pointer and a bonus data pointer are individually defined corresponding to each winning number.

なお、内部抽籤処理の方式は、上述した方式に限られるものではなく、例えば、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値に、各当籤番号に応じた抽籤値で順次加算し、加算の結果が所定の値となったか(例えば、当籤番号ごとに予め定められた値以上となったか)の判定を行うことによって内部的な抽籤を行うこととしてもよい。 The method of internal lottery processing is not limited to the above-mentioned method. For example, a lottery random value extracted from a predetermined numerical range "0 to 65535" is used for lottery according to each winning number. The internal lottery may be performed by sequentially adding the values and determining whether the result of the addition is a predetermined value (for example, whether the value is equal to or more than a predetermined value for each winning number).

(一般遊技状態用内部抽籤テーブル)
図15に示すように、一般遊技状態で参照される一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT0遊技状態及びRT1遊技状態における各当籤番号の抽籤値を規定している。一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、RT0遊技状態及びRT1遊技状態における当籤番号「1」〜「45」は、小役・リプレイ用データポインタ「1」〜「45」にそれぞれ対応付けられている。なお、RT1遊技状態における「(BBフラグ間)」とは、上述した「BB持越状態」と同義である。
(Internal lottery table for general game status)
As shown in FIG. 15, the internal lottery table for the general gaming state referred to in the general gaming state defines the lottery value of each winning number in the RT0 gaming state and the RT1 gaming state. In the internal lottery table for the general gaming state, the winning numbers "1" to "45" in the RT0 gaming state and the RT1 gaming state are associated with the small winning combination / replay data pointers "1" to "45", respectively. In addition, "(between BB flags)" in the RT1 gaming state is synonymous with the above-mentioned "BB carry-over state".

RT0遊技状態とRT1遊技状態との間では、当籤番号「1」〜「16」及び「46」の抽籤値が異なっており、当籤番号「17」〜「45」の抽籤値が同一である。当籤番号「46」は、ボーナス用データポインタとして「1」が対応付けられ、BBが内部当籤役として決定される場合には、BBのみが内部当籤役として決定される(単独当籤する)ように設定されている。 The lottery values of the winning numbers "1" to "16" and "46" are different between the RT0 gaming state and the RT1 gaming state, and the lottery values of the winning numbers "17" to "45" are the same. The winning number "46" is associated with "1" as a bonus data pointer, and when BB is determined as an internal winning combination, only BB is determined as an internal winning combination (single winning). It is set.

詳細には、RT0遊技状態では、当籤番号「1」〜「16」の抽籤値を合算すると、「8978」に設定されており、当籤番号「46」の抽籤値は、「5851」に設定されている。一方、RT1遊技状態では、当籤番号「1」〜「16」の抽籤値を合算すると、「14829」に設定されており、RT0遊技状態にあるときより高く設定され、当籤番号「46」の抽籤値は、「0」に設定されている。すなわち、この当籤番号「46」の差分に相当する抽籤値が当籤番号「1」〜「16」の抽籤値に割り当てられている。 Specifically, in the RT0 game state, the lottery values of the winning numbers "1" to "16" are set to "8978", and the lottery value of the winning numbers "46" is set to "5851". ing. On the other hand, in the RT1 gaming state, when the lottery values of the winning numbers "1" to "16" are added up, it is set to "14829", which is set higher than in the RT0 gaming state, and the lottery of the winning number "46". The value is set to "0". That is, the lottery value corresponding to the difference of the winning numbers "46" is assigned to the lottery values of the winning numbers "1" to "16".

(RB遊技状態用内部抽籤テーブル)
図16に示すように、RB遊技状態で参照されるRB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態における各当籤番号の抽籤値を規定している。RB遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「1」及び「2」は、小役・リプレイ用データポインタ「46」及び「47」にそれぞれ対応付けられている。なお、本実施の形態では、BB遊技状態においては常にRB遊技状態となっているため、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、BB遊技状態用内部抽籤テーブルと言い換えることもできる。
(Internal lottery table for RB game status)
As shown in FIG. 16, the internal lottery table for the RB game state referred to in the RB game state defines the lottery value of each winning number in the RB game state. In the internal lottery table for the RB game state, the winning numbers "1" and "2" are associated with the small winning combination / replay data pointers "46" and "47", respectively. In the present embodiment, since the RB game state is always in the RB game state, the internal lottery table for the RB game state can be rephrased as the internal lottery table for the BB game state.

<小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル>
図17に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタに対して、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)を識別するためのデータが対応付けられている。
<Internal winning role determination table for small roles / replays>
In the small winning combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG. 17, data for identifying a combination of symbols (winning operation flag) for which winning is permitted is associated with the small winning combination / replay data pointer. ing.

また、図17に示した小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルでは、便宜上、小役・リプレイ用データポインタに対して、内部当籤役のデータが省略され、入賞役の名称(内容)と、内部当籤役の名称(備考)とが対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG. 17, for convenience, the data of the internal winning combination is omitted for the small winning combination / replay data pointer, and the name (content) of the winning combination and the winning combination are displayed. It is associated with the name (remarks) of the internal winning combination.

ここで、図17に示すように、1つのデータポインタに対して、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)が複数対応付けられていることによって、1回の内部抽籤処理で、複数の図柄の組合せ(入賞作動フラグ)の入賞が許可されることを可能としている。これらの内部抽籤方式は、「同時当籤」方式、「重複当籤」方式と称される。 Here, as shown in FIG. 17, by associating a plurality of combinations of symbols (winning operation flags) for which winning is permitted with one data pointer, a plurality of combinations of symbols are associated with one internal lottery process. It is possible to allow the winning of the combination of symbols (winning operation flag). These internal lottery methods are referred to as "simultaneous winning" method and "overlapping winning" method.

なお、本実施の形態においては、入賞が許可される一の図柄の組合せ(入賞作動フラグ)を「内部当籤役」と定義することもできるし、1つのデータポインタに対して、入賞が許可される複数の図柄の組合せ(入賞作動フラグ)を1つのまとまりとして内部当籤役と定義することもできるが、図17〜図20においては、後者を内部当籤役と定義して説明する。 In the present embodiment, a combination of one symbol (winning operation flag) for which winning is permitted can be defined as "internal winning combination", and winning is permitted for one data pointer. A combination of a plurality of symbols (winning operation flag) can be defined as an internal winning combination, but in FIGS. 17 to 20, the latter is defined as an internal winning combination.

小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「0」は、「ハズレ」に対応付けられている。 In the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "0" is associated with "loss".

また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「1」は、内部当籤役として、「通常リプ1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「中段リプ」、「クロスアップリプ1〜4」、「クロスダウンリプ1〜6」及び「ベルリプ」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "1" indicates "normal lip 1" as the internal winning combination, and is a combination of symbols that are allowed to win a prize. As (winning operation flag), "middle rip", "cross-up rip 1 to 4", "cross-down rip 1 to 6" and "bell rip" are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「2」は、内部当籤役として、「通常リプ2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「中段リプ」、「クロスアップリプ1〜4」、「クロスダウンリプ1〜6」、「ベルリプ」及び「特殊リプA1〜6」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "2" indicates "normal lip 2" as the internal winning combination, and is a combination of symbols that are allowed to win a prize. As (winning operation flag), "middle rip", "cross-up rip 1 to 4", "cross-down rip 1 to 6", "bell rip" and "special rip A1 to 6" are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「3」は、内部当籤役として、「通常リプ3」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「中段リプ」、「クロスアップリプ1〜4」、「クロスダウンリプ1〜6」、「ベルリプ」及び「特殊リプB」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "3" indicates "normal lip 3" as the internal winning combination, and is a combination of symbols that are allowed to win a prize. As (winning operation flag), "middle rip", "cross-up rip 1 to 4", "cross-down rip 1 to 6", "bell rip" and "special rip B" are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「4」は、内部当籤役として、「通常リプ4」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「中段リプ」、「クロスアップリプ1〜4」、「クロスダウンリプ1〜6」、「ベルリプ」、「特殊リプA1〜6」及び「特殊リプB」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "4" indicates "normal lip 4" as the internal winning combination, and is a combination of symbols that are allowed to win a prize. As (winning operation flag), "middle rip", "cross-up rip 1 to 4", "cross-down rip 1 to 6", "bell rip", "special rip A1 to 6" and "special rip B" are associated with each other. Has been done.

また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「5」は、内部当籤役として、「ベルリプ1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「中段リプ」及び「ベルリプ」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "5" indicates "Belllip 1" as the internal winning combination, and a combination of symbols that are allowed to win a prize ( As the winning operation flag), "middle rip" and "bell rip" are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「6」は、内部当籤役として、「ベルリプ2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「中段リプ」、「ベルリプ」及び「特殊リプA1〜6」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "6" indicates "Belllip 2" as the internal winning combination, and a combination of symbols that are allowed to win a prize ( As the winning operation flag), "middle rip", "bell rip" and "special rip A1 to 6" are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「7」は、内部当籤役として、「ベルリプ3」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「中段リプ」、「ベルリプ」及び「特殊リプB」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "7" indicates "Belllip 3" as the internal winning combination, and the combination of symbols that are allowed to win the prize ( As the winning operation flag), "middle rip", "bell rip" and "special rip B" are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「8」は、内部当籤役として、「ベルリプ4」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「中段リプ」、「ベルリプ」、「特殊リプA1〜6」及び「特殊リプB」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "8" indicates "Belllip 4" as the internal winning combination, and a combination of symbols that are allowed to win a prize ( As the winning operation flag), "middle rip", "bell rip", "special rip A1-6" and "special rip B" are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「9」は、内部当籤役として、「チャンスリプ1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「チャンスリプA1〜5」及び「チャンスリプB1〜3」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "9" indicates "chance lip 1" as the internal winning combination, and is a combination of symbols that are allowed to win a prize. As (winning operation flag), "chance rips A1 to 5" and "chance rips B1 to 3" are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「10」は、内部当籤役として、「チャンスリプ2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「チャンスリプA1〜5」、「チャンスリプB1〜3」及び「ベルリプ」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "10" indicates "chance lip 2" as the internal winning combination, and is a combination of symbols that are allowed to win a prize. As (winning operation flag), "chance lip A1-5", "chance lip B1-3" and "bell lip" are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「11」は、内部当籤役として、「強チャンスリプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「中段リプ」、「特殊リプA1〜6」及び「特殊リプB」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "11" indicates a "strong chance lip" as the internal winning combination, and is a combination of symbols that are allowed to win a prize. As (winning operation flag), "middle rip", "special rip A1-6" and "special rip B" are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「12」は、内部当籤役として、「チェリーリプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「BARリプB1〜6」、「BARリプC」、「BARリプD1,2」、「BARリプE」、「チェリーリプA」及び「チェリーリプB1〜8」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "12" indicates "cherry lip" as the internal winning combination, and a combination of symbols that are allowed to win a prize ( "BAR rip B1-6", "BAR rip C", "BAR rip D1, 2", "BAR rip E", "cherry rip A" and "cherry rip B1-8" are associated as the winning operation flag). Has been done.

また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「13」は、内部当籤役として、「強チェリーリプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「BARリプB1〜6」、「BARリプC」、「BARリプD1,2」、「BARリプE」、「チェリーリプA」、「チェリーリプB1〜8」、「BARリプA」及び「チェリーリプC」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "13" indicates "strong cherry lip" as the internal winning combination, and is a combination of symbols that are allowed to win a prize. As (winning operation flag), "BAR rip B1-6", "BAR rip C", "BAR rip D1, 2", "BAR rip E", "cherry rip A", "cherry rip B1-8", " "BAR Lip A" and "Cherry Lip C" are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「14」は、内部当籤役として、「BARリプ1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「中段リプ」、「クロスアップリプ1〜4」、「BARリプA」、「BARリプB1〜6」、「BARリプC」及び「BARリプD1,2」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "14" indicates "BAR Lip 1" as the internal winning combination, and is a combination of symbols that are allowed to win a prize. "Middle rip", "Cross-up rip 1 to 4", "BAR rip A", "BAR rip B1 to 6", "BAR rip C" and "BAR rip D1 and 2" are supported as (winning operation flag). It is attached.

また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「15」は、内部当籤役として、「BARリプ2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「中段リプ」、「クロスアップリプ1〜4」、「BARリプA」、「BARリプB1〜6」、「BARリプC」、「BARリプD1,2」、「ベルリプ」及び「BARリプE」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "15" indicates "BAR Lip 2" as the internal winning combination, and is a combination of symbols that are allowed to win a prize. As (winning operation flag), "middle rip", "cross-up rip 1 to 4", "BAR rip A", "BAR rip B1 to 6", "BAR rip C", "BAR rip D1, 2", " "Bell lip" and "BAR lip E" are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「16」は、内部当籤役として、「フェイクBARリプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「中段リプ」、「クロスアップリプ1〜4」及び「BARリプD1,2」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "16" indicates "fake BAR lip" as the internal winning combination, and is a combination of symbols that are allowed to win a prize. As (winning operation flag), "middle rip", "cross-up rip 1 to 4" and "BAR rip D1 and 2" are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「17」は、内部当籤役として、「中左右 クロスアップベル1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル1」、「クロスアップベル1〜9」、「中1st2nd不正解A1〜9」及び「右1st不正解A1〜4」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "17" indicates "middle left / right cross-up bell 1" as the internal winning combination, and winning is permitted. As a combination of symbols (winning operation flag), "upper bell 1", "cross-up bell 1-9", "middle 1st 2nd incorrect answer A1-9" and "right 1st incorrect answer A1-4" are associated with each other. ..

また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「18」は、内部当籤役として、「中左右 クロスアップベル2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル2」、「クロスアップベル1〜9」、「中1st2nd不正解A1〜9」及び「右1st不正解A1〜4」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "18" indicates "middle left / right cross-up bell 2" as the internal winning combination, and winning is permitted. As a combination of symbols (winning operation flag), "upper bell 2", "cross-up bell 1-9", "middle 1st 2nd incorrect answer A1-9" and "right 1st incorrect answer A1-4" are associated with each other. ..

また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「19」は、内部当籤役として、「中左右 クロスアップベル3」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル3」、「クロスアップベル1〜9」、「中1st2nd不正解A1〜9」及び「右1st不正解A1〜4」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "19" indicates "middle left / right cross-up bell 3" as the internal winning combination, and winning is permitted. As a combination of symbols (winning operation flag), "upper bell 3", "cross-up bell 1-9", "middle 1st 2nd incorrect answer A1-9" and "right 1st incorrect answer A1-4" are associated with each other. ..

また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「20」は、内部当籤役として、「中右左 クロスアップベル1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル4」、「クロスアップベル1〜9」、「中1st2nd不正解A1〜9」及び「右1st不正解B1〜4」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "20" indicates "middle right / left cross-up bell 1" as the internal winning combination, and winning is permitted. As a combination of symbols (winning operation flag), "upper bell 4", "cross-up bell 1-9", "middle 1st 2nd incorrect answer A1-9" and "right 1st incorrect answer B1-4" are associated with each other. ..

また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「21」は、内部当籤役として、「中右左 クロスアップベル2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル5」、「クロスアップベル1〜9」、「中1st2nd不正解A1〜9」及び「右1st不正解B1〜4」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "21" indicates "middle right / left cross-up bell 2" as the internal winning combination, and winning is permitted. As a combination of symbols (winning operation flag), "upper bell 5", "cross-up bell 1-9", "middle 1st 2nd incorrect answer A1-9" and "right 1st incorrect answer B1-4" are associated with each other. ..

また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「22」は、内部当籤役として、「中右左 クロスアップベル3」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル6」、「クロスアップベル1〜9」、「中1st2nd不正解A1〜9」及び「右1st不正解B1〜4」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "22" indicates "middle right / left cross-up bell 3" as the internal winning combination, and winning is permitted. As a combination of symbols (winning operation flag), "upper bell 6", "cross-up bell 1-9", "middle 1st 2nd incorrect answer A1-9" and "right 1st incorrect answer B1-4" are associated with each other. ..

また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「23」は、内部当籤役として、「右左中 中段ベル1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル7」、「中段ベル」、「右1st2nd不正解A1〜6」及び「中1st不正解A1〜4」が対応付けられている。 In addition, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "23" indicates "right, left, middle, middle bell 1" as the internal winning combination, and a symbol that is allowed to win a prize. As a combination of (winning operation flag), "upper bell 7", "middle bell", "right 1st 2nd incorrect answer A1-6" and "middle 1st incorrect answer A1-4" are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「24」は、内部当籤役として、「右左中 中段ベル2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル8」、「中段ベル」、「右1st2nd不正解A1〜6」及び「中1st不正解A1〜4」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "24" indicates "right, left, middle, middle bell 2" as the internal winning combination, and the winning symbol is permitted. As a combination of (winning operation flag), "upper bell 8", "middle bell", "right 1st 2nd incorrect answer A1-6" and "middle 1st incorrect answer A1-4" are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「25」は、内部当籤役として、「右左中 中段ベル3」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル9」、「中段ベル」、「右1st2nd不正解A1〜6」及び「中1st不正解A1〜4」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "25" indicates "right / left middle middle bell 3" as the internal winning combination, and a symbol that is allowed to win a prize. As a combination of (winning operation flag), "upper bell 9", "middle bell", "right 1st 2nd incorrect answer A1-6" and "middle 1st incorrect answer A1-4" are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「26」は、内部当籤役として、「右中左 中段ベル1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル10」、「中段ベル」、「右1st2nd不正解A1〜6」及び「中1st不正解B1〜4」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "26" indicates "right middle left middle bell 1" as the internal winning combination, and winning is permitted. As a combination of symbols (winning operation flag), "upper bell 10", "middle bell", "right 1st 2nd incorrect answer A1-6" and "middle 1st incorrect answer B1-4" are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「27」は、内部当籤役として、「右中左 中段ベル2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル11」、「中段ベル」、「右1st2nd不正解A1〜6」及び「中1st不正解B1〜4」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "27" indicates "right middle left middle bell 2" as the internal winning combination, and winning is permitted. As a combination of symbols (winning operation flag), "upper bell 11", "middle bell", "right 1st 2nd incorrect answer A1-6" and "middle 1st incorrect answer B1-4" are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「28」は、内部当籤役として、「右中左 中段ベル3」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル12」、「中段ベル」、「右1st2nd不正解A1〜6」及び「中1st不正解B1〜4」が対応付けられている。 In addition, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "28" indicates "right middle left middle bell 3" as the internal winning combination, and winning is permitted. As a combination of symbols (winning operation flag), "upper bell 12", "middle bell", "right 1st 2nd incorrect answer A1-6" and "middle 1st incorrect answer B1-4" are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「29」は、内部当籤役として、「中左右 下段ベル1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル1,2」、「下段ベル1〜3」、「中1st2nd不正解B1〜9」及び「右1st2nd不正解B1〜6」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "29" indicates "middle left / right lower bell 1" as the internal winning combination, and a symbol that is allowed to win a prize. As a combination (winning operation flag), "upper bells 1 and 2", "lower bells 1 to 3", "middle 1st 2nd incorrect answer B1-9" and "right 1st 2nd incorrect answer B1-6" are associated with each other. ..

また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「30」は、内部当籤役として、「中左右 下段ベル2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル3,4」、「下段ベル1〜3」、「中1st2nd不正解B1〜9」及び「右1st2nd不正解B1〜6」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "30" indicates "middle left / right lower bell 2" as the internal winning combination, and a symbol that is allowed to win a prize. As the combination (winning operation flag), "upper bells 3 and 4", "lower bells 1 to 3", "middle 1st 2nd incorrect answer B1-9" and "right 1st 2nd incorrect answer B1-6" are associated with each other. ..

また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「31」は、内部当籤役として、「中左右 下段ベル3」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル5,6」、「下段ベル1〜3」、「中1st2nd不正解B1〜9」及び「右1st2nd不正解B1〜6」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "31" indicates "middle left / right lower bell 3" as the internal winning combination, and a symbol that is allowed to win a prize. As a combination (winning operation flag), "upper bells 5 and 6", "lower bells 1 to 3", "middle 1st 2nd incorrect answer B1-9" and "right 1st 2nd incorrect answer B1-6" are associated with each other. ..

また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「32」は、内部当籤役として、「中右左 下段ベル1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル7,8」、「下段ベル1〜3」、「中1st2nd不正解B1〜9」及び「右1st2nd不正解B1〜6」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "32" indicates "middle right left lower bell 1" as the internal winning combination, and a symbol that is allowed to win a prize. As a combination (winning operation flag), "upper bells 7 and 8", "lower bells 1 to 3", "middle 1st 2nd incorrect answer B1-9" and "right 1st 2nd incorrect answer B1-6" are associated with each other. ..

また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「33」は、内部当籤役として、「中右左 下段ベル2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル9,10」、「下段ベル1〜3」、「中1st2nd不正解B1〜9」及び「右1st2nd不正解B1〜6」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "33" indicates "middle right left lower bell 2" as the internal winning combination, and a symbol that is allowed to win a prize. As the combination (winning operation flag), "upper bells 9, 10", "lower bells 1 to 3", "middle 1st 2nd incorrect answer B1-9" and "right 1st 2nd incorrect answer B1-6" are associated with each other. ..

また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「34」は、内部当籤役として、「中右左 下段ベル3」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル11,12」、「下段ベル1〜3」、「中1st2nd不正解B1〜9」及び「右1st2nd不正解B1〜6」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "34" indicates "middle right left lower bell 3" as the internal winning combination, and a symbol that is allowed to win a prize. As a combination of (winning operation flag), "upper bells 11 and 12", "lower bells 1 to 3", "middle 1st 2nd incorrect answer B1 to 9" and "right 1st 2nd incorrect answer B1 to 6" are associated with each other. ..

また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「35」は、内部当籤役として、「右左中 下段ベル1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル1,2」、「下段ベル1〜3」及び「右1st2nd不正解B1〜6」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "35" indicates "right, left, middle, and lower bell 1" as the internal winning combination, and the winning symbol is permitted. As a combination of (winning operation flag), "upper bells 1 and 2", "lower bells 1 to 3" and "right 1st 2nd incorrect answer B1 to 6" are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「36」は、内部当籤役として、「右左中 下段ベル2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル3,4」、「下段ベル1〜3」及び「右1st2nd不正解B1〜6」が対応付けられている。 In addition, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "36" indicates "right, left, middle, and lower bell 2" as the internal winning combination, and a symbol that is allowed to win a prize. As a combination of (winning operation flag), "upper bells 3 and 4", "lower bells 1 to 3" and "right 1st 2nd incorrect answer B1 to 6" are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「37」は、内部当籤役として、「右左中 下段ベル3」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル5,6」、「下段ベル1〜3」及び「右1st2nd不正解B1〜6」が対応付けられている。 In addition, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "37" indicates "right, left, middle, and lower bells 3" as the internal winning combination, and the winning pattern is permitted. As a combination of (winning operation flag), "upper bells 5 and 6", "lower bells 1 to 3" and "right 1st 2nd incorrect answer B1 to 6" are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「38」は、内部当籤役として、「右中左 下段ベル1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル7,8」、「下段ベル1〜3」及び「右1st2nd不正解B1〜6」が対応付けられている。 In addition, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "38" indicates "right middle left lower bell 1" as the internal winning combination, and winning is permitted. As a combination of symbols (winning operation flag), "upper bells 7 and 8", "lower bells 1 to 3" and "right 1st 2nd incorrect answer B1 to 6" are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「39」は、内部当籤役として、「右中左 下段ベル2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル9,10」、「下段ベル1〜3」及び「右1st2nd不正解B1〜6」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "39" indicates "right middle left lower bell 2" as the internal winning combination, and winning is permitted. As a combination of symbols (winning operation flag), "upper bells 9, 10", "lower bells 1 to 3", and "right 1st 2nd incorrect answer B1 to 6" are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「40」は、内部当籤役として、「右中左 下段ベル3」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル11,12」、「下段ベル1〜3」及び「右1st2nd不正解B1〜6」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "40" indicates "right middle left lower bell 3" as the internal winning combination, and winning is permitted. As a combination of symbols (winning operation flag), "upper bells 11 and 12", "lower bells 1 to 3" and "right 1st 2nd incorrect answer B1 to 6" are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「41」は、内部当籤役として、「強ベル」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「上段ベル1〜12」、「クロスアップベル1〜9」及び「下段ベル1〜3」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "41" indicates a "strong bell" as the internal winning combination, and a combination of symbols that are allowed to win a prize ( As the winning operation flag), "upper bells 1 to 12," "cross-up bells 1 to 9," and "lower bells 1 to 3" are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「42」は、内部当籤役として、「スイカ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「クロスダウンスイカ1〜4」及び「中段スイカ1〜6」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "42" indicates "watermelon" as the internal winning combination, and the combination of symbols that are allowed to win (winning). As the operation flag), "cross-down watermelons 1 to 4" and "middle stage watermelons 1 to 6" are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「43」は、内部当籤役として、「弱チェリー」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「角チェリーA1−1〜8」、「角チェリーB3−1〜4」、「角チェリーC1−1〜8」、「角チェリーC2−1〜12」、「角チェリーC3−1〜6」、「角チェリーC4−1〜3」、「特殊役A」、「特殊役B」及び「特殊役C」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "43" indicates "weak cherry" as the internal winning combination, and a combination of symbols that are allowed to win a prize ( "Kaku cherry A1-1-8", "Kaku cherry B3-1-4", "Kaku cherry C1-1-8", "Kaku cherry C2-1-12", "Kaku cherry C3" -1 to 6 ”,“ Kaku Cherry C4-1-3 ”,“ Special role A ”,“ Special role B ”and“ Special role C ”are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「44」は、内部当籤役として、「強チェリー1」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「角チェリーA1−1〜8」、「角チェリーB1−1〜4」、「角チェリーB2−1〜24」、「角チェリーB3−1〜4」、「角チェリーB4−1〜3」、「角チェリーB5−1〜4」、「角チェリーC2−1〜12」、「特殊役A」、「特殊役B」及び「特殊役C」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "44" indicates "strong cherry 1" as the internal winning combination, and is a combination of symbols that are allowed to win a prize. As (winning operation flag), "Kaku cherry A1-1-8", "Kaku cherry B1-1-4", "Kaku cherry B2-1-24", "Kaku cherry B3-1-4", "Kaku cherry" "B4-1-3", "Kaku cherry B5-1-4", "Kaku cherry C2-1-12", "Special role A", "Special role B" and "Special role C" are associated with each other. ..

また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「45」は、内部当籤役として、「強チェリー2」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「角チェリーA1−1〜8」、「角チェリーB1−1〜4」、「角チェリーB2−1〜24」、「角チェリーB3−1〜4」、「角チェリーB4−1〜3」、「角チェリーB5−1〜4」、「角チェリーC2−1〜12」、「特殊役A」及び「特殊役C」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "45" indicates "strong cherry 2" as the internal winning combination, and is a combination of symbols that are allowed to win a prize. As (winning operation flag), "Kaku cherry A1-1-8", "Kaku cherry B1-1-4", "Kaku cherry B2-1-24", "Kaku cherry B3-1-4", "Kaku cherry" "B4-1-3", "Kaku cherry B5-1-4", "Kaku cherry C2-1-12", "Special combination A" and "Special combination C" are associated with each other.

また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「46」は、内部当籤役として、「RB中小役A」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「中1st2nd不正解A1〜9」が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "46" indicates "RB small / medium winning combination A" as the internal winning combination, and the winning symbol is allowed to win. As a combination (winning operation flag), "middle 1st 2nd incorrect answer A1-9" is associated.

また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「47」は、内部当籤役として、「RB中小役B」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、全小役(すなわち、図14a及び図14bに示した全ての図柄の組合せ)が対応付けられている。 Further, in the small winning combination / replay internal winning combination determination table, the small winning combination / replay data pointer "47" indicates "RB small / small winning combination B" as the internal winning combination, and the winning symbol is allowed to win. As a combination (winning operation flag), all small combinations (that is, combinations of all the symbols shown in FIGS. 14a and 14b) are associated with each other.

ここで、図16に示したRB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、「RB中小役A」は、当籤番号「1」に対応し、39425/65536の当籤確率で内部当籤する。一方、図15に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、「RB中小役A」に対応付けられた「中1st2nd不正解A1〜9」の当籤確率は、2734×6/65536=16404/65536である。 Here, referring to the internal lottery table for the RB game state shown in FIG. 16, the “RB small and medium-sized combination A” corresponds to the winning number “1” and is internally won with a winning probability of 39425/65536. On the other hand, referring to the internal lottery table for the general game state shown in FIG. 15, the winning probability of "medium 1st 2nd incorrect answer A1-9" associated with "RB small and medium winning combination A" is 2734 × 6/65536 = 16404. / 65536.

また、図16に示したRB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、「RB中小役B」は、当籤番号「2」に対応し、16406/65536の当籤確率で内部当籤する。一方、図15に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、「RB中小役B」に対応付けられた入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)の中で最も当籤確率が高いのは、当籤番号「17」〜「22」及び「41」に対応する「クロスアップベル1〜9」であり、その当籤確率は、(2734×6+1)/65536=16405/65536である。 Further, referring to the internal lottery table for the RB game state shown in FIG. 16, "RB small and medium-sized winning combination B" corresponds to the winning number "2", and the internal winning probability is 16406/655536. On the other hand, referring to the internal lottery table for the general game state shown in FIG. 15, the winning probability is the highest among the combinations of symbols associated with "RB small and medium-sized winning combination B" (winning operation flags). Is the "cross-up bells 1 to 9" corresponding to the winning numbers "17" to "22" and "41", and the winning probability is (2734 x 6 + 1) / 65536 = 16405/65536.

したがって、RB遊技状態では、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)単位において、一般遊技状態より高い当籤確率、すなわち、遊技者にとってより有利な当籤確率が設定されていることとなる。 Therefore, in the RB game state, a higher winning probability than in the general gaming state, that is, a more advantageous winning probability for the player is set in the unit of the combination of symbols (winning operation flag) for which the winning is permitted.

<ボーナス用内部当籤役決定テーブル>
図18に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタに対して、内部当籤役を識別するためのデータが対応付けられている。
<Internal winning combination decision table for bonus>
In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 18, data for identifying the internal winning combination is associated with the bonus data pointer.

また、図18に示したボーナス用内部当籤役決定テーブルは、便宜上、ボーナス用データポインタに対して、内部当籤役のデータが省略され、入賞役の名称(内容)と、内部当籤役の名称(備考)とが対応付けられている。 Further, in the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 18, for convenience, the data of the internal winning combination is omitted from the bonus data pointer, and the name (content) of the winning combination and the name of the internal winning combination ( Remarks) is associated with.

ボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいて、ボーナス用データポインタ「0」は、「ハズレ」に対応付けられている。また、ボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいて、ボーナス用データポインタ「1」は、内部当籤役として、「BB」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「BB」が対応付けられている。 In the bonus internal winning combination determination table, the bonus data pointer "0" is associated with "loss". Further, in the bonus internal winning combination determination table, the bonus data pointer "1" indicates "BB" as the internal winning combination, and as a combination of symbols for which winning is permitted (winning operation flag), " BB ”is associated with it.

[内部当籤役に対する停止操作順序と入賞役との関係]
次に、図19を参照して、内部当籤役に対する停止操作順序と入賞役との関係について説明する。
[Relationship between stop operation order and winning combination for internal winning combination]
Next, with reference to FIG. 19, the relationship between the stop operation order for the internal winning combination and the winning combination will be described.

図19においては、停止操作順序として、「左中右」は、ストップボタン17L、ストップボタン17C、ストップボタン17Rの順に停止操作がなされることを意味し、「左右中」は、ストップボタン17L、ストップボタン17R、ストップボタン17Cの順に停止操作がなされることを意味し、「中左右」は、ストップボタン17C、ストップボタン17L、ストップボタン17Rの順に停止操作がなされることを意味し、「中右左」は、ストップボタン17C、ストップボタン17R、ストップボタン17Lの順に停止操作がなされることを意味し、「右左中」は、ストップボタン17R、ストップボタン17L、ストップボタン17Cの順に停止操作がなされることを意味し、「右中左」は、ストップボタン17R、ストップボタン17C、ストップボタン17Lの順に停止操作がなされることを意味する。 In FIG. 19, as the stop operation order, "left middle right" means that the stop operation is performed in the order of the stop button 17L, the stop button 17C, and the stop button 17R, and "left and right middle" means the stop button 17L. It means that the stop operation is performed in the order of the stop button 17R and the stop button 17C, and "middle left and right" means that the stop operation is performed in the order of the stop button 17C, the stop button 17L, and the stop button 17R. "Right and left" means that the stop operation is performed in the order of stop button 17C, stop button 17R, and stop button 17L, and "right and left middle" means that the stop operation is performed in the order of stop button 17R, stop button 17L, and stop button 17C. That means that the stop operation is performed in the order of the stop button 17R, the stop button 17C, and the stop button 17L.

<リール停止の概要>
本実施の形態においては、1つの内部当籤役に対して入賞が許可される図柄の組合せが複数対応付けられており、ストップボタン17L、17C、17Rが、どのようなタイミングで操作されたか(停止操作タイミング)、及びどのような順序で操作されたか(停止操作順序)によって、最終的に表示される入賞役も変動するように制御がなされる場合がある。
<Overview of reel stop>
In the present embodiment, a plurality of combinations of symbols that are allowed to win a prize for one internal winning combination are associated with each other, and at what timing the stop buttons 17L, 17C, and 17R are operated (stop). Depending on the operation timing) and the order in which the operations are performed (stop operation order), the winning combination finally displayed may be controlled to change.

すなわち、最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せがどの図柄の組合せとなるかに関して(換言すれば、メインCPU51がリールの停止制御を実行するに際し、基となる情報として)は、以下の3つの要素に基づいて定められる。 That is, regarding which symbol combination is finally displayed on the effective line (in other words, as basic information when the main CPU 51 executes the reel stop control), the following It is determined based on the three elements of.

第1の要素は、内部抽籤処理によって決定された内部当籤役である。例えば、内部抽籤処理の結果が「ハズレ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「0」)であった場合、いずれかのリプレイ役に係る図柄の組合せ、又は小役に係る図柄の組合せが最終的に有効ライン上に表示されることはない。 The first element is the internal winning combination determined by the internal lottery process. For example, if the result of the internal lottery process is "miss" (the value of the small winning combination / replay data pointer is "0"), the combination of symbols related to any of the replay winning combinations or the combination of symbols related to the small winning combination Will not eventually appear on the valid line.

第2の要素は、遊技者の停止操作タイミング(換言すれば、遊技者がいずれかのストップボタンを操作したときの図柄の位置)である。例えば、本実施の形態においては、最大滑り駒数として図柄4個分が定められているため、内部抽籤処理の結果、いずれかの内部当籤役に当籤していたとしても、それによって入賞が許可されている図柄の組合せを構成する図柄が図柄4個分を超えて配置されていた場合には、遊技者の停止操作のタイミングによっては入賞が許可されている図柄の組合せが表示されない場合がある。これをいわゆる「取りこぼし」といい、図19において、「orハズレ」と表記されているのは、この「取りこぼし」があることを意味するものである。したがって、同図において、「orハズレ」と表記されていない場合には、表記された入賞役のうち、少なくともいずれかの図柄の組合せが表示され、「取りこぼし」がないことを意味するものである。 The second element is the player's stop operation timing (in other words, the position of the symbol when the player operates any of the stop buttons). For example, in the present embodiment, since the maximum number of sliding pieces is set for four symbols, even if one of the internal winning combinations is won as a result of the internal lottery processing, the winning is permitted. If the symbols that make up the combination of symbols are arranged in excess of four symbols, the combination of symbols that is allowed to win may not be displayed depending on the timing of the player's stop operation. .. This is called "missing", and in FIG. 19, the notation "or loss" means that there is this "missing". Therefore, in the figure, when it is not described as "or lost", it means that at least one of the combinations of the symbols of the indicated winning combinations is displayed and there is no "missing". ..

第3の要素は、遊技者の停止操作順序である。例えば、内部抽籤処理の結果が「通常リプ1」(小役・リプレイ用データポインタの値が「1」)であった場合、いずれの停止操作順序であったとしても、停止操作タイミングにかかわらず、図19に示すとおりいずれかのリプレイ役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示される。一方、内部抽籤処理の結果が「中左右 クロスアップベル1」(小役・リプレイ用データポインタの値が「17」)であった場合、停止操作順序が「中左右」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「クロスアップベル1〜9」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示され、停止操作順序が「中右左」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「中1st2nd不正解A1〜9」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されることとなる。一方、停止操作順序が「左中右」又は「左右中」である場合には、停止操作タイミングが「上段ベル1」の図柄の組合せを構成する図柄を有効ライン上に表示可能なタイミングである場合に限り、「上段ベル1」の図柄の組合せが有効ライン上に表示され、停止操作順序が「右左中」又は「右中左」である場合には、停止操作タイミングが「右1st不正解A1〜4」のいずれかの図柄の組合せを構成する図柄を有効ライン上に表示可能なタイミングである場合に限り、右1st不正解A1〜4」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示される。 The third element is the player's stop operation order. For example, if the result of the internal lottery process is "normal lip 1" (the value of the small winning combination / replay data pointer is "1"), regardless of the stop operation order, regardless of the stop operation timing. , As shown in FIG. 19, the combination of symbols related to any of the replay combinations is displayed on the effective line. On the other hand, if the result of the internal lottery process is "middle left / right cross-up bell 1" (the value of the data pointer for small combination / replay is "17"), and the stop operation order is "middle left / right", Regardless of the stop operation timing, if any combination of symbols of "Cross-up bells 1 to 9" is displayed on the valid line and the stop operation order is "middle right left", regardless of the stop operation timing. , "Medium 1st 2nd incorrect answer A1-9" will be displayed on the valid line. On the other hand, when the stop operation order is "left middle right" or "left and right middle", the stop operation timing is the timing at which the symbols constituting the combination of the symbols of "upper bell 1" can be displayed on the effective line. Only in the case, when the combination of the symbols of "upper bell 1" is displayed on the valid line and the stop operation order is "right, left, middle" or "right, middle, left", the stop operation timing is "right 1st incorrect answer". Only when the timing is such that the symbols that make up any of the symbols in A1 to 4 "can be displayed on the effective line, the combination of any of the symbols on the right 1st incorrect answer A1 to 4" is on the effective line. Is displayed.

ここで、内部当籤役「中左右 クロスアップベル1」(小役・リプレイ用データポインタの値が「17」)、「中左右 クロスアップベル2」(小役・リプレイ用データポインタの値が「18」)、「中左右 クロスアップベル3」(小役・リプレイ用データポインタの値が「19」)、「中左右 下段ベル1」(小役・リプレイ用データポインタの値が「29」)、「中左右 下段ベル2」(小役・リプレイ用データポインタの値が「30」)及び「中左右 下段ベル3」(小役・リプレイ用データポインタの値が「31」)は、その停止操作順序(図19参照)に着目すると、同様の利益を付与し得る点で共通することから、「中左右ベル」と総称することができる。 Here, the internal winning combination "middle left and right cross-up bell 1" (small role / replay data pointer value is "17"), "middle left / right cross-up bell 2" (small role / replay data pointer value is "17"). 18 ")," Middle left and right cross-up bell 3 "(small role / replay data pointer value is" 19 ")," middle left and right lower bell 1 "(small role / replay data pointer value is" 29 ") , "Middle left and right lower bell 2" (small role / replay data pointer value is "30") and "Middle left and right lower bell 3" (small role / replay data pointer value is "31") are stopped. Focusing on the operation sequence (see FIG. 19), they can be collectively referred to as "middle left and right bells" because they are common in that similar benefits can be given.

すなわち、内部抽籤処理の結果が「中左右ベル」であった場合には、停止操作順序が「中左右」である場合に限り、停止操作のタイミングにかかわらず、7枚のメダルが払い出される。したがって、内部当籤役が「中左右ベル」の場合には、停止操作順序「中左右」が、遊技者にとって最も有利となる停止操作の手順となる。 That is, when the result of the internal lottery process is "middle left / right bell", seven medals are paid out regardless of the timing of the stop operation only when the stop operation order is "middle left / right". Therefore, when the internal winning combination is the "middle left / right bell", the stop operation order "middle left / right" is the most advantageous stop operation procedure for the player.

また、内部当籤役「中右左 クロスアップベル1」(小役・リプレイ用データポインタの値が「20」)、「中右左 クロスアップベル2」(小役・リプレイ用データポインタの値が「21」)、「中右左 クロスアップベル3」(小役・リプレイ用データポインタの値が「22」)、「中右左 下段ベル1」(小役・リプレイ用データポインタの値が「32」)、「中右左 下段ベル2」(小役・リプレイ用データポインタの値が「33」)及び「中右左 下段ベル3」(小役・リプレイ用データポインタの値が「34」)は、その停止操作順序(図19参照)に着目すると、同様の利益を付与し得る点で共通することから、「中右左ベル」と総称することができる。 In addition, the internal winning combination "middle right left cross-up bell 1" (small role / replay data pointer value is "20"), "middle right left cross-up bell 2" (small role / replay data pointer value is "21"). ”),“ Middle right / left cross-up bell 3 ”(small role / replay data pointer value is“ 22 ”),“ middle right / left lower bell 1 ”(small role / replay data pointer value is“ 32 ”), "Middle right left lower bell 2" (small role / replay data pointer value is "33") and "middle right left lower bell 3" (small role / replay data pointer value is "34") are stop operations. Focusing on the order (see FIG. 19), it can be collectively referred to as "middle right / left bell" because it is common in that similar benefits can be given.

すなわち、内部抽籤処理の結果が「中右左ベル」であった場合には、停止操作順序が「中右左」である場合に限り、停止操作のタイミングにかかわらず、7枚のメダルが払い出される。したがって、内部当籤役が「中右左ベル」の場合には、停止操作順序「中右左」が、遊技者にとって最も有利となる停止操作の手順となる。 That is, when the result of the internal lottery process is "middle right / left bell", seven medals are paid out regardless of the timing of the stop operation only when the stop operation order is "middle right / left". Therefore, when the internal winning combination is "middle right / left bell", the stop operation order "middle right / left" is the most advantageous stop operation procedure for the player.

また、内部当籤役「右左中 中段ベル1」(小役・リプレイ用データポインタの値が「23」)、「右左中 中段ベル2」(小役・リプレイ用データポインタの値が「24」)、「右左中 中段ベル3」(小役・リプレイ用データポインタの値が「25」)、「右左中 下段ベル1」(小役・リプレイ用データポインタの値が「35」)、「右左中 下段ベル2」(小役・リプレイ用データポインタの値が「36」)及び「右左中 下段ベル3」(小役・リプレイ用データポインタの値が「37」)は、その停止操作順序(図19参照)に着目すると、同様の利益を付与し得る点で共通することから、「右左中ベル」と総称することができる。 In addition, the internal winning combination "Right / Left Middle Middle Bell 1" (small role / replay data pointer value is "23"), "Right / Left Middle Middle Bell 2" (Small role / replay data pointer value is "24") , "Right, left, middle, middle bell 3" (small role / replay data pointer value is "25"), "Right, left, middle, lower bell 1" (small role / replay data pointer value is "35"), "Right, left, middle" "Lower bell 2" (small role / replay data pointer value is "36") and "Right / Left middle lower bell 3" (small role / replay data pointer value is "37") are the stop operation order (Fig. Focusing on (see 19), it can be collectively referred to as "right, left, middle bell" because it is common in that similar benefits can be given.

すなわち、内部抽籤処理の結果が「右左中ベル」であった場合には、停止操作順序が「右左中」である場合に限り、停止操作のタイミングにかかわらず、7枚のメダルが払い出される。したがって、内部当籤役が「右左中ベル」の場合には、停止操作順序「右左中」が、遊技者にとって最も有利となる停止操作の手順となる。 That is, when the result of the internal lottery process is "right / left middle bell", seven medals are paid out regardless of the timing of the stop operation only when the stop operation order is "right / left middle". Therefore, when the internal winning combination is the "right / left middle bell", the stop operation order "right / left middle" is the most advantageous stop operation procedure for the player.

また、内部当籤役「右中左 中段ベル1」(小役・リプレイ用データポインタの値が「26」)、「右中左 中段ベル2」(小役・リプレイ用データポインタの値が「27」)、「右中左 中段ベル3」(小役・リプレイ用データポインタの値が「27」)、「右中左 下段ベル1」(小役・リプレイ用データポインタの値が「38」)、「右中左 下段ベル2」(小役・リプレイ用データポインタの値が「39」)及び「右中左 下段ベル3」(小役・リプレイ用データポインタの値が「40」)は、その停止操作順序(図19参照)に着目すると、同様の利益を付与し得る点で共通することから、「右中左ベル」と総称することができる。 In addition, the internal winning combination "right middle left middle bell 1" (small role / replay data pointer value is "26"), "right middle left middle bell 2" (small role / replay data pointer value is "27"). ”),“ Right middle left middle bell 3 ”(small role / replay data pointer value is“ 27 ”),“ right middle left lower bell 1 ”(small role / replay data pointer value is“ 38 ”) , "Right middle left lower bell 2" (small role / replay data pointer value is "39") and "right middle left lower bell 3" (small role / replay data pointer value is "40") Focusing on the stop operation order (see FIG. 19), it can be collectively referred to as "right middle left bell" because it is common in that similar benefits can be given.

すなわち、内部抽籤処理の結果が「右中左ベル」であった場合には、停止操作順序が「右中左」である場合に限り、停止操作のタイミングにかかわらず、7枚のメダルが払い出される。したがって、内部当籤役が「右中左ベル」の場合には、停止操作順序「右中左」が、遊技者にとって最も有利となる停止操作の手順となる。 That is, when the result of the internal lottery process is "right middle left bell", seven medals are paid out regardless of the stop operation timing only when the stop operation order is "right middle left". Is done. Therefore, when the internal winning combination is "right middle left bell", the stop operation order "right middle left" is the most advantageous stop operation procedure for the player.

このように、上述した第3の要素に基づいて、遊技者の利益が変動する内部当籤役をいわゆる「押し順役」といい、それがリプレイ役の場合には、「押し順リプレイ」と称されることがあり、小役の場合には、「押し順小役」と称されることがある。 In this way, the internal winning combination in which the player's profit fluctuates based on the third factor described above is called a so-called "pushing order role", and when it is a replay role, it is called a "pushing order replay". In the case of a small role, it may be called a "pushing order small role".

本実施の形態では、AT中において、「押し順小役」である「中左右ベル」、「中右左ベル」「右左中ベル」及び「右中左ベル」が内部当籤役として決定された場合に、7枚のメダルが払い出されることとなる停止操作順序を報知することとしている。 In the present embodiment, when the "pushing order small role" "middle left and right bell", "middle right left bell", "right left middle bell" and "right middle left bell" are determined as internal winning combinations during AT. In addition, the stop operation order in which seven medals will be paid out is notified.

<押し順小役の構成>
次に、図20を参照して、本発明の実施の形態に係るパチスロ機における押し順小役の構成について説明する。図20(a)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機における押し順小役の構成例を示す図であり、(b)は本発明の実施の形態に係るパチスロ機における押し順小役の構成を適用しない場合の押し順小役の構成例を示す図である。
<Composition of small roles in push order>
Next, with reference to FIG. 20, the configuration of the push order small combination in the pachislot machine according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 20A is a diagram showing a configuration example of a push order small combination in the pachislot machine according to the embodiment of the present invention, and FIG. 20B is a diagram showing a configuration example of the push order small combination in the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. It is a figure which shows the configuration example of the push order small combination when the configuration of is not applied.

なお、図20の(a)において、「中左右ベルA」は、「中左右 クロスアップベル1〜3」(小役・リプレイ用データポインタの値が「17」〜「19」)を概念的に表し、「中右左ベルA」は、「中右左 クロスアップベル1〜3」(小役・リプレイ用データポインタの値が「20」〜「22」)を概念的に表し、「右左中ベルB」は、「右左中 中段ベル1〜3」(小役・リプレイ用データポインタの値が「23」〜「25」)を概念的に表し、「右中左ベルB」は、「右中左 中段ベル1〜3」(小役・リプレイ用データポインタの値が「26」〜「28」)を概念的に表し、「中左右ベルC」は、「中左右 下段ベル1〜3」(小役・リプレイ用データポインタの値が「29」〜「31」)を概念的に表し、「中右左ベルC」は、「中右左 下段ベル1〜3」(小役・リプレイ用データポインタの値が「32」〜「34」)を概念的に表し、「右左中ベルC」は、「右左中 下段ベル1〜3」(小役・リプレイ用データポインタの値が「35」〜「37」)を概念的に表し、「右中左ベルC」は、「右中左 下段ベル1〜3」(小役・リプレイ用データポインタの値が「38」〜「40」)を概念的に表したものである。 In addition, in FIG. 20A, "middle left and right bell A" conceptually means "middle left and right cross-up bells 1 to 3" (small role / replay data pointer values are "17" to "19"). "Middle right left bell A" conceptually represents "middle right left cross-up bells 1 to 3" (small role / replay data pointer values are "20" to "22"), and "right left middle bell" "B" conceptually represents "right, left, middle, middle bells 1 to 3" (small role / replay data pointer values are "23" to "25"), and "right, middle, left bell B" is "right, middle, right". Left middle bells 1 to 3 "(small role / replay data pointer values are" 26 "to" 28 ") are conceptually represented, and" middle left and right bells C "are" middle left and right lower bells 1 to 3 "( The value of the data pointer for small role / replay is conceptually represented as "29" to "31"), and "middle right / left bell C" is "middle right / left lower bell 1-3" (data pointer for small role / replay). The values are conceptually represented by "32" to "34"), and "right and left middle bell C" is "right and left middle lower bells 1 to 3" (small role / replay data pointer values are "35" to "37". ") Is conceptually represented, and" right middle left bell C "concepts" right middle left lower bell 1 to 3 "(small role / replay data pointer values are" 38 "to" 40 "). It is a representation.

また、図20の(a)において、「不問1枚」は、図19にも示すとおり、「中左右 下段ベル1〜3」(小役・リプレイ用データポインタの値が「29」〜「31」)、「中右左 下段ベル1〜3」(小役・リプレイ用データポインタの値が「32」〜「34」)、「右左中 下段ベル1〜3」(小役・リプレイ用データポインタの値が「35」〜「37」)及び「右中左 下段ベル1〜3」(小役・リプレイ用データポインタの値が「38」〜「40」)における「中1st2nd不正解B1〜9」及び「右1st2nd不正解B1〜6」を概念的に表したものである。なお、同様に、「押し順正解右上がり7枚」、「押し順正解中段7枚」、「押し順正解下段7枚」、「押下位置正解上段7枚」、「押下位置正解1枚」及び「第1停止正解1枚」についても、図19に示す入賞役を概念的に表したものである。 Further, in FIG. 20A, as shown in FIG. 19, "one unquestioned sheet" is "middle left and right lower bells 1 to 3" (small role / replay data pointer values are "29" to "31". ”),“ Middle right and left lower bells 1 to 3 ”(small role / replay data pointer values are“ 32 ”to“ 34 ”),“ Right and left middle lower bells 1 to 3 ”(small role / replay data pointer) "Middle 1st 2nd incorrect answer B1-9" in "35" to "37") and "Right middle left lower bell 1 to 3" (small role / replay data pointer values are "38" to "40") And "Right 1st 2nd incorrect answer B1-6" are conceptually expressed. Similarly, "pushing order correct answer 7 sheets rising to the right", "pushing order correct answer middle 7 sheets", "pushing order correct answer lower 7 sheets", "pressing position correct answer upper 7 sheets", "pressing position correct answer 1 sheet" and The "first stop correct answer 1 sheet" is also a conceptual representation of the winning combination shown in FIG.

また、図20の(b)において、「右左中ベルA」は、内部当籤役として規定するとしたならば、「右左中 クロスアップベル1〜3」を概念的に表したものであり、停止操作順序が「右左中」である場合に限り、停止操作のタイミングにかかわらず、「クロスアップベル1〜9」のいずれかに入賞し、7枚のメダルが払い出されることを表したものである。また、「右中左ベルA」は、内部当籤役として規定するとしたならば、「右中左 クロスアップベル1〜3」を概念的に表したものであり、停止操作順序が「右中左」である場合に限り、停止操作のタイミングにかかわらず、「クロスアップベル1〜9」のいずれかに入賞し、7枚のメダルが払い出されることを表したものである。また、「中左右ベルB」は、内部当籤役として規定するとしたならば、「中左右 中段ベル1〜3」を概念的に表したものであり、停止操作順序が「中左右」である場合に限り、停止操作のタイミングにかかわらず、「中段ベル」に入賞し、7枚のメダルが払い出されることを表したものである。また、「中右左ベルB」は、内部当籤役として規定するとしたならば、「中右左 中段ベル1〜3」を概念的に表したものであり、停止操作順序が「中右左」である場合に限り、停止操作のタイミングにかかわらず、「中段ベル」に入賞し、7枚のメダルが払い出されることを表したものである。 Further, in FIG. 20B, if the "right / left middle bell A" is defined as an internal winning combination, it conceptually represents the "right / left middle cross-up bells 1 to 3" and is a stop operation. Only when the order is "right, left, middle", regardless of the timing of the stop operation, one of the "cross-up bells 1 to 9" is won and seven medals are paid out. In addition, "right middle left bell A" is a conceptual representation of "right middle left cross-up bells 1 to 3" if it is defined as an internal winning combination, and the stop operation order is "right middle left". Only in the case of "", regardless of the timing of the stop operation, one of "Cross-up bells 1 to 9" is won and seven medals are paid out. Further, if "middle left and right bell B" is defined as an internal winning combination, it conceptually represents "middle left and right middle bells 1 to 3", and when the stop operation order is "middle left and right". This indicates that the "middle bell" will be won and seven medals will be paid out regardless of the timing of the stop operation. In addition, "middle right left bell B" is a conceptual representation of "middle right left middle bells 1 to 3" if it is defined as an internal winning combination, and when the stop operation order is "middle right left". This indicates that the "middle bell" will be won and seven medals will be paid out regardless of the timing of the stop operation.

また、図20の(a)及び(b)において、「押下位置正解」とあるのは、停止操作のタイミングが適切であったこと、すなわち、上述した第2の要素において、「取りこぼし」が発生することなく停止操作が行われたことを表したものである。例えば、「押下位置正解上段7枚」とは、停止操作順序が「左中右」又は「左右中」である場合に、停止操作タイミングが、「上段ベル1〜12」のうち当籤して(入賞が許可されて)いる「上段ベル」に係る図柄の組合せを構成する図柄を有効ライン上に表示可能なタイミングである場合に限り、その当籤して(入賞が許可されて)いる「上段ベル」の図柄の組合せが有効ライン上に表示され、7枚のメダルが払い出されることを表したものである。 Further, in FIGS. 20A and 20B, the "correct answer at the pressing position" means that the timing of the stop operation was appropriate, that is, "missing" occurred in the second element described above. It indicates that the stop operation was performed without doing so. For example, "pressing position correct answer upper 7 sheets" means that when the stop operation order is "left middle right" or "left and right middle", the stop operation timing is the winning of "upper bells 1 to 12" ( Only when it is time to display the symbols that make up the combination of symbols related to the "upper bell" (winning is permitted) on the effective line, the winning (winning is permitted) "upper bell" The combination of the symbols of "" is displayed on the valid line, indicating that seven medals are paid out.

また、図20の(a)及び(b)において、「(1/4)」、又は「(1/2)」とあるのは、各リール3L、3C、3Rのうち少なくとも1つのリールにおける図柄の配置上、その1つのリールにおいて、一の所定図柄が表示される所定の停止操作タイミングで停止操作が行われた場合に、その所定の停止操作タイミングによっては表示されることがない他の所定図柄がある場合に、それらの所定図柄の個数(換言すれば、遊技者が停止操作タイミングを選択する場合の択数)を表したものである。 Further, in FIGS. 20A and 20B, "(1/4)" or "(1/2)" means a symbol on at least one of the reels 3L, 3C, and 3R. When a stop operation is performed at a predetermined stop operation timing in which one predetermined symbol is displayed on the one reel, another predetermined value that is not displayed depending on the predetermined stop operation timing. When there are symbols, it represents the number of those predetermined symbols (in other words, the number of choices when the player selects the stop operation timing).

例えば、「上段ベル1〜12」を1つのグループとしてみた場合、リール3Lにおいては、「リプレイ」図柄が停止操作のタイミングにかかわらず有効ライン上に表示されるように配置され、リール3Rにおいては、「スイカA」、「スイカB」及び「スイカC」図柄(一の図柄群)が停止操作のタイミングにかかわらず有効ライン上に表示されるように配置されている。一方、リール3Cにおいては、「スイカA」(「上段ベル1〜3」に対応)、「スイカC(「上段ベル4〜6」に対応)、「白ブランク」(「上段ベル7〜9」に対応)、「赤7」(「上段ベル10〜12」に対応)が上述した所定図柄であり、これらのうちいずれかの図柄を表示させる停止操作タイミングで停止操作を行った場合、その停止操作タイミングでは他の図柄が表示されることがないように配置されている。すなわち、リール3Cにおいては、遊技者が停止操作タイミングを選択する場合の択数が4択となるように所定図柄が配置されている(図10、図14a及び図14b参照)。 For example, when "upper bells 1 to 12" are viewed as one group, in the reel 3L, the "replay" symbol is arranged so as to be displayed on the effective line regardless of the timing of the stop operation, and in the reel 3R. , "Watermelon A", "Watermelon B" and "Watermelon C" symbols (one symbol group) are arranged so as to be displayed on the effective line regardless of the timing of the stop operation. On the other hand, in the reel 3C, "watermelon A" (corresponding to "upper bells 1 to 3"), "watermelon C (corresponding to" upper bells 4 to 6 ")," white blank "(" upper bells 7 to 9 "). (Corresponding to) and "Red 7" (corresponding to "upper bells 10 to 12") are the predetermined symbols described above, and when the stop operation is performed at the stop operation timing for displaying any of these symbols, the stop operation is performed. It is arranged so that other symbols are not displayed at the operation timing. That is, in the reel 3C, predetermined symbols are arranged so that the number of choices when the player selects the stop operation timing is four (see FIGS. 10, 14a and 14b).

また、例えば、「中1st不正解A1〜A4」及び「中1st不正解B1〜B4」を1つのグループとしてみた場合、リール3Lにおいては、「ベル」及び「スイカB」図柄(一の図柄群)が停止操作のタイミングにかかわらず有効ライン上に表示されるように配置され、リール3Cにおいては、「チェリー」図柄が停止操作のタイミングにかかわらず有効ライン上に表示されるように配置されている。一方、リール3Rにおいては、「BAR」(「中1st不正解A1,A3」に対応)及び「スイカA」(「中1st不正解A2,A4」に対応)、「スイカB」(「中1st不正解B1,B3」に対応)及び「赤7」(「中1st不正解B2,B4」に対応)が上述した所定図柄であり、これらのうちいずれかの図柄を表示させる停止操作タイミングで停止操作を行った場合、その停止操作タイミングでは他の図柄が表示されることがないように配置されている。すなわち、リール3Rにおいては、遊技者が停止操作タイミングを選択する場合の択数が2択となるように所定図柄が配置されている(図10、図14a及び図14b参照)。 Further, for example, when "middle 1st incorrect answer A1 to A4" and "middle 1st incorrect answer B1 to B4" are regarded as one group, the "bell" and "watermelon B" symbols (one symbol group) are used in the reel 3L. ) Is arranged to be displayed on the effective line regardless of the timing of the stop operation, and on the reel 3C, the "cherry" symbol is arranged to be displayed on the effective line regardless of the timing of the stop operation. There is. On the other hand, in the reel 3R, "BAR" (corresponding to "middle 1st incorrect answer A1, A3"), "watermelon A" (corresponding to "middle 1st incorrect answer A2, A4"), "watermelon B" (corresponding to "middle 1st incorrect answer A2, A4") "Incorrect answer B1, B3") and "Red 7" (corresponding to "Middle 1st incorrect answer B2, B4") are the above-mentioned predetermined symbols, and stop at the stop operation timing to display one of these symbols. When an operation is performed, other symbols are not displayed at the stop operation timing. That is, in the reel 3R, predetermined symbols are arranged so that the number of choices when the player selects the stop operation timing is two (see FIGS. 10, 14a and 14b).

ここで、図20の(a)と(b)を対比すると、図20の(a)においては、内部当籤役の数が8個であるのに対し、図20の(b)においては、内部当籤役の数が12個であり、内部当籤役の数が4個も増加することとなっている。また、図20の(a)においては、所望する押し順小役の抽籤値の合計を「4000」としたい場合(すなわち、正解となる押し順に対して「1000」ずつの抽籤値を割り当てたい場合)に、均等に抽籤値を割り当てられるのに対し、図20の(b)においては、上述した所望の抽籤値を均等に割り当てることができない。 Here, comparing (a) and (b) of FIG. 20, the number of internal winning combinations is eight in (a) of FIG. 20, whereas in (b) of FIG. 20, the number of internal winning combinations is eight. The number of winning combinations is 12, and the number of internal winning combinations is to increase by four. Further, in FIG. 20A, when it is desired to set the total lottery value of the desired push order small winning combination to "4000" (that is, when it is desired to assign the lottery value of "1000" to the correct push order. ), Whereas the lottery value can be evenly assigned, whereas in (b) of FIG. 20, the desired lottery value described above cannot be evenly assigned.

このように、本実施の形態に係る押し順小役の構成によれば、押し順小役における出目(表示される図柄の組合せ)を単調とすることなく、しかも、内部当籤役の数を減少させることで、データの容量を削減し、内部抽籤処理の制御負担を低減することができ、さらには、所望の抽籤値を均等に割り当てやすくなることから、抽籤の公平性、設計のしやすさにも資することとなる。 As described above, according to the configuration of the push order small combination according to the present embodiment, the number of internal winning combinations is not monotonous in the push order small combination (combination of displayed symbols). By reducing the amount, the amount of data can be reduced, the control burden of the internal lottery process can be reduced, and the desired lottery value can be easily assigned evenly, so that the lottery is fair and easy to design. It will also contribute to that.

また、図20の(a)においては、「中左右ベルC」、「中右左ベルC」、「右左中ベルC」及び「右中左ベルC」の抽籤値(例えば、「250」)を、「中左右ベルA」、「中右左ベルA」、「右左中ベルB」及び「右中左ベルB」の抽籤値(例えば、「750」)よりも低くするかわりに、「中左右ベルC」、「中右左ベルC」、「右左中ベルC」又は「右中左ベルC」の当籤時に、いずれの停止操作順序により停止操作順序が不正解となった場合であっても「取りこぼし」は発生せず、「不問1枚」が入賞し、1枚のメダルが払い出されることとなるのに対し、図20の(b)においては、第1停止操作の停止操作順序が不正解である限り、常に「取りこぼし」が発生する可能性がある。 Further, in FIG. 20A, the lottery values (for example, “250”) of “middle left / right bell C”, “middle right / left bell C”, “right / left middle bell C”, and “right middle / left bell C” are set. , "Middle left and right bell A", "Middle right left bell A", "Right left middle bell B" and "Right middle left bell B" instead of lowering the lottery value (for example, "750") When the "C", "Middle Right Left Bell C", "Right Left Middle Bell C" or "Right Middle Left Bell C" is won, even if the stop operation order is incorrect due to any of the stop operation orders, "missing" "Is not generated," one unquestioned "wins a prize, and one medal is paid out, whereas in (b) of FIG. 20, the stop operation order of the first stop operation is incorrect. As long as there is always a possibility of "missing".

このように、本実施の形態に係る押し順小役の構成によれば、相対的に抽籤値を低くする押し順小役においては、停止操作順序が不正解となった場合であっても必ず最低限の利益を遊技者に付与することで、結果として、遊技者に付与される利益の偏りを減少させることができ、遊技の公平性にも資することとなる。 As described above, according to the configuration of the push order small combination according to the present embodiment, in the push order small combination in which the lottery value is relatively low, even if the stop operation order is incorrect, it is always possible. By giving the minimum profit to the player, as a result, the bias of the profit given to the player can be reduced, which also contributes to the fairness of the game.

以上、本実施の形態に係る押し順小役の構成について、図20を用いて説明したが、本実施の形態に係る押し順小役の構成はこれに限られるものではない。例えば、本実施の形態に係る押し順小役の構成においては、停止操作順序が「左中右」又は「左右中」である場合に、押し順正解となる場合を設けていないが、押し順正解となる場合を設けることとしてもよい。 Although the configuration of the push-order small combination according to the present embodiment has been described above with reference to FIG. 20, the configuration of the push-order small combination according to the present embodiment is not limited to this. For example, in the configuration of the push order small combination according to the present embodiment, there is no case where the push order is correct when the stop operation order is "left middle right" or "left and right middle", but the push order is not provided. It may be possible to provide a case where the answer is correct.

この場合、「左中右ベルD」及び「左右中ベルD」を規定し、「左中右ベルD」の当籤時には、停止操作順序が「左中右」である場合に限り、停止操作のタイミングにかかわらず、「上段ベル1〜12」のいずれかに入賞し、7枚のメダルが払い出されることとし、「左右中ベルD」の当籤時には、停止操作順序が「左右中」である場合に限り、停止操作のタイミングにかかわらず、「上段ベル1〜12」のいずれかに入賞し、7枚のメダルが払い出されることとすればよい。さらに、「左中右ベルC」及び「左右中ベルC」を規定し、「左中右ベルC」の当籤時には、停止操作順序が「左中右」である場合に限り、停止操作のタイミングにかかわらず、「下段ベル1〜3」のいずれかに入賞し、7枚のメダルが払い出されることとし、「左右中ベルC」の当籤時には、停止操作順序が「左右中」である場合に限り、停止操作のタイミングにかかわらず、「下段ベル1〜3」のいずれかに入賞し、7枚のメダルが払い出されることとすればよい。また、「不問1枚」、「押下位置正解1枚」及び「第1停止正解1枚」については、上記と同様に構成することとすればよい。 In this case, "left middle right bell D" and "left and right middle bell D" are specified, and when the "left middle right bell D" is won, the stop operation is performed only when the stop operation order is "left middle right". Regardless of the timing, one of the "upper bells 1 to 12" will be won and 7 medals will be paid out, and when the "left and right middle bell D" is won, the stop operation order is "left and right middle". Regardless of the timing of the stop operation, one of the "upper bells 1 to 12" may be won and seven medals may be paid out. Furthermore, "left middle right bell C" and "left and right middle bell C" are specified, and when the "left middle right bell C" is won, the timing of the stop operation is limited to the case where the stop operation order is "left middle right". Regardless of this, 7 medals will be paid out by winning one of the "Lower Bells 1-3", and when the "Left and Right Middle Bell C" is won, the stop operation order is "Left and Right Middle". As long as, regardless of the timing of the stop operation, one of the "lower bells 1 to 3" may be won and seven medals may be paid out. In addition, "1 unquestioned sheet", "1 correct answer at the pressing position", and "1 correct answer for the first stop" may be configured in the same manner as described above.

また、例えば、押し順正解時に「7枚」、押し順不正解時に「1枚」のメダルが払い出されることとしているが、押し順正解時は、メダルの投入枚数(3枚)以上であって規定枚数(15枚)以下のメダルの枚数が払い出されればよく、その枚数は適宜設定することができる。また、押し順不正解時は、1枚以上であってメダルの投入枚数(3枚)未満のメダルの枚数が払い出されればよく、その枚数も適宜設定することができる。さらに、押し順不正解時は、押し順正解時に払い出されるメダルの枚数未満のメダルの枚数が払い出されることとしてもよい。 In addition, for example, "7" medals are paid out when the push order is correct, and "1" medals are paid out when the push order is incorrect. However, when the push order is correct, the number of medals inserted (3) or more is required. It suffices if the number of medals equal to or less than the specified number (15) is paid out, and the number can be set as appropriate. Further, when the push order is incorrect, the number of medals that are one or more and less than the number of medals inserted (three) may be paid out, and the number of medals can be appropriately set. Further, when the push order is incorrect, the number of medals less than the number of medals paid out when the push order is correct may be paid out.

<リールの停止制御>
メインCPU51は、上述したリールの停止制御を実現するため、以下の処理を実行する。
<Reel stop control>
The main CPU 51 executes the following processing in order to realize the above-mentioned reel stop control.

まず、メインCPU51は、後述する内部抽籤処理(図42のS14参照)において内部当籤役が決定され、その内部当籤役に関する情報がメインRAM53に格納されると、後述するリール停止初期設定処理(図42のS16参照)において、その内部当籤役に基づいて、メインROM52に格納されている各種の停止制御情報を読み出してメインRAM53に格納する。 First, the main CPU 51 determines the internal winning combination in the internal lottery process (see S14 in FIG. 42) described later, and when the information regarding the internal winning combination is stored in the main RAM 53, the reel stop initial setting process described later (FIG. In (see S16 of 42), various stop control information stored in the main ROM 52 is read out and stored in the main RAM 53 based on the internal winning combination.

ここで、各種の停止制御情報として格納される情報を例示すると、上述した第2の要素に関連して、各リールにおいてどの図柄位置でストップボタンが操作されるとどの図柄位置で停止させるか(滑り駒数)を直接的に又は間接的に規定した情報や、上述した第3の要素に関連して、どの停止操作順序でストップボタンが操作されるとどの図柄の組合せを優先的に表示させるかを直接的に又は間接的に規定した情報などが挙げることができる。 Here, exemplifying the information stored as various stop control information, in relation to the second element described above, at which symbol position when the stop button is operated on each reel, at which symbol position is stopped ( In relation to the information that directly or indirectly defines the number of sliding pieces) and the third element described above, when the stop button is operated in which stop operation order, which symbol combination is preferentially displayed. Information that directly or indirectly defines the information can be mentioned.

次に、メインCPU51は、後述するリール停止制御処理(図42のS22参照)において、メインRAM53に格納した各種の停止制御情報に基づいて各リールを停止させる。特に、内部当籤役が「押し順役」である場合には、停止操作順序に応じて、格納した停止制御情報の中から適切な停止制御情報を選択し、あるいは、1の停止操作が行われた後に、停止制御情報を生成(変更)して停止制御を行う。 Next, the main CPU 51 stops each reel based on various stop control information stored in the main RAM 53 in the reel stop control process (see S22 in FIG. 42) described later. In particular, when the internal winning combination is the "pushing order combination", appropriate stop control information is selected from the stored stop control information according to the stop operation order, or 1 stop operation is performed. After that, stop control information is generated (changed) and stop control is performed.

なお、停止操作タイミングや停止操作順序によって、同一の内部当籤役であっても、異なる停止制御を実行する場合があるが、あくまでも当該停止制御は予め一意に定められたものであって、同一の内部当籤役、かつ同一の停止操作タイミングや停止操作順序である限り、同一の停止制御が実行される。 Depending on the stop operation timing and the stop operation order, different stop control may be executed even if the internal winning combination is the same, but the stop control is uniquely determined in advance and is the same. The same stop control is executed as long as the internal winning combination and the same stop operation timing and stop operation order are used.

[メインRAMに割り当てられる格納領域の構成]
次に、図21〜図28を参照して、メインRAM53に割り当てられる各種の格納領域の構成について説明する。
[Configuration of storage area allocated to main RAM]
Next, the configurations of various storage areas allocated to the main RAM 53 will be described with reference to FIGS. 21 to 28.

<内部当籤役格納領域>
図21に示す内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜27の27個の格納領域によって構成される。内部当籤役格納領域は、図12〜図14に示した図柄組合せテーブルにおいて規定された各図柄の組合せに応じたデータ(ビット)が格納可能に構成されており、内部抽籤処理の結果、入賞が許可される図柄の組合せに応じたデータ(ビット)には、「1」がセットされ、入賞が許可されない図柄の組合せに応じたデータ(ビット)には、「0」がセットされる。
<Internal winning combination storage area>
The internal winning combination storage area shown in FIG. 21 is composed of 27 storage areas of the internal winning combination storage areas 1 to 27. The internal winning combination storage area is configured to be able to store data (bits) corresponding to the combination of each symbol specified in the symbol combination table shown in FIGS. 12 to 14, and as a result of the internal lottery processing, a prize is won. "1" is set in the data (bits) corresponding to the combination of the allowed symbols, and "0" is set in the data (bits) corresponding to the combination of the symbols not allowed to win.

<表示役格納領域>
図22に示す表示役格納領域は、表示役格納領域1〜27の27個の格納領域によって構成される。表示役格納領域は、上述した内部当籤役格納領域と同様に構成されており、内部抽籤処理の結果、入賞が許可される図柄の組合せのうちで、有効ライン上に表示することができる図柄の組合せに応じたデータ(ビット)には、「1」がセットされ、表示することができない図柄の組合せに応じたデータ(ビット)には、「0」がセットされる。また、表示役格納領域は、リール3L、3C、3Rの各リールが停止する度に、後述する図柄コード格納領域に格納されているデータ(ビット)に基づいて、そのデータ(ビット)が更新され、リール3L、3C、3Rの全てが停止した後においても「1」がセットされている図柄の組合せが入賞役となる。すなわち、表示役格納領域は、リール3L、3C、3Rの全てが停止した後に、メインCPU51が入賞役を識別するために用いられる。
<Display combination storage area>
The display combination storage area shown in FIG. 22 is composed of 27 storage areas of display combination storage areas 1 to 27. The display combination storage area is configured in the same manner as the internal winning combination storage area described above, and among the combinations of symbols that are allowed to win as a result of the internal lottery processing, the symbols that can be displayed on the valid line. "1" is set in the data (bits) corresponding to the combination, and "0" is set in the data (bits) corresponding to the combination of symbols that cannot be displayed. Further, the display combination storage area is updated every time each reel of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped, based on the data (bits) stored in the symbol code storage area described later. , Even after all of the reels 3L, 3C, and 3R are stopped, the combination of symbols in which "1" is set will be the winning combination. That is, the display combination storage area is used by the main CPU 51 to identify the winning combination after all of the reels 3L, 3C, and 3R are stopped.

<図柄コード格納領域>
図23に示す図柄コード格納領域は、図柄コード格納領域1〜27の27個の格納領域によって構成される。図柄コード格納領域は、上述した内部当籤役格納領域及び表示役格納領域と同様に構成されており、図12〜図14に示した図柄組合せテーブルにおいて規定された各図柄の組合せのうちで、有効ライン上に表示することができる図柄の組合せに応じたデータ(ビット)には、「1」がセットされ、表示することができない図柄の組合せに応じたデータ(ビット)には、「0」がセットされる。また、図柄コード格納領域は、リール3L、3C、3Rの各リールが停止する度に、そのデータ(ビット)が更新される。
<Design code storage area>
The symbol code storage area shown in FIG. 23 is composed of 27 storage areas of symbol code storage areas 1 to 27. The symbol code storage area is configured in the same manner as the internal winning combination storage area and the display combination storage area described above, and is valid among the combinations of the symbols specified in the symbol combination tables shown in FIGS. 12 to 14. "1" is set for the data (bits) according to the combination of symbols that can be displayed on the line, and "0" is set for the data (bits) according to the combination of symbols that cannot be displayed. It is set. Further, the data (bits) of the symbol code storage area is updated every time the reels 3L, 3C, and 3R are stopped.

<持越役格納領域>
図24に示す持越役格納領域は、持越役に係るデータが格納される。例えば、BB持越状態になった場合(すなわち、内部当籤役として「BB」が決定された場合)に、持越役格納領域のビット0が「1」にセットされ、「BB」に入賞してBB遊技状態に移行する場合に、該当ビットが「0」にリセットされる。
<Carryover storage area>
The carry-over combination storage area shown in FIG. 24 stores data related to the carry-over combination. For example, when the BB carry-over state is reached (that is, when "BB" is determined as the internal winning combination), bit 0 of the carry-over combination storage area is set to "1", and "BB" is won to win the BB. When shifting to the gaming state, the corresponding bit is reset to "0".

<遊技状態フラグ格納領域>
図25に示す遊技状態フラグ格納領域は、BB遊技状態、RB遊技状態及びRT遊技状態に係るデータが格納される。例えば、BB遊技状態になった場合に、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」にセットされるとともに、遊技状態フラグ格納領域のビット1が「1」にセットされる。
<Game status flag storage area>
The game state flag storage area shown in FIG. 25 stores data related to the BB game state, the RB game state, and the RT game state. For example, when the BB game state is entered, bit 0 of the game state flag storage area is set to "1", and bit 1 of the game state flag storage area is set to "1".

また、RT遊技状態がRT1遊技状態になった場合に、遊技状態フラグ格納領域のビット2が「1」にセットされ、RT遊技状態がRT0遊技状態になった場合に、遊技状態フラグ格納領域のビット2が「0」にリセットされる。 Further, when the RT game state becomes the RT1 game state, bit 2 of the game state flag storage area is set to "1", and when the RT game state becomes the RT0 game state, the game state flag storage area Bit 2 is reset to "0".

なお、以下の説明において、遊技状態フラグ格納領域のビット0を「BB遊技状態フラグ」ともいい、遊技状態フラグ格納領域のビット1を「RB遊技状態フラグ」ともいい、遊技状態フラグ格納領域のビット2を「RT1遊技状態フラグ」ともいう。 In the following description, bit 0 of the game state flag storage area is also referred to as "BB game state flag", bit 1 of the game state flag storage area is also referred to as "RB game state flag", and bits of the game state flag storage area. 2 is also referred to as "RT1 game status flag".

<作動ストップボタン格納領域>
図26に示す作動ストップボタン格納領域は、ストップボタン17L、17C、17Rの状態が格納される。ビット0は、ストップボタン17Lに対応し、ストップボタン17Lが操作されたときには、ビット0に「1」が格納される。
<Operation stop button storage area>
The operation stop button storage area shown in FIG. 26 stores the states of the stop buttons 17L, 17C, and 17R. Bit 0 corresponds to the stop button 17L, and when the stop button 17L is operated, "1" is stored in bit 0.

同様に、ビット1は、ストップボタン17Cに対応し、ストップボタン17Cが操作されたときには、ビット1に「1」が格納される。また、ビット2は、ストップボタン17Rに対応し、ストップボタン17Rが操作されたときには、ビット2に「1」が格納される。 Similarly, bit 1 corresponds to the stop button 17C, and when the stop button 17C is operated, "1" is stored in bit 1. Further, the bit 2 corresponds to the stop button 17R, and when the stop button 17R is operated, "1" is stored in the bit 2.

ビット4は、ストップボタン17Lに対応し、ストップボタン17Lが有効であるときには、ビット4に「1」が格納される。ビット5は、ストップボタン17Cに対応し、ストップボタン17Cが有効であるときには、ビット5に「1」が格納される。また、ビット6は、ストップボタン17Rに対応し、ストップボタン17Rが有効であるときには、ビット6に「1」が格納される。 Bit 4 corresponds to the stop button 17L, and when the stop button 17L is valid, "1" is stored in bit 4. Bit 5 corresponds to the stop button 17C, and when the stop button 17C is valid, "1" is stored in bit 5. Further, the bit 6 corresponds to the stop button 17R, and when the stop button 17R is valid, "1" is stored in the bit 6.

本実施の形態において、有効なストップボタンとは、回転中のリール3L、3C、3Rに対応し、メインCPU51によって停止操作を検出することが可能なストップボタン17L、17C、17Rのことをいう。 In the present embodiment, the effective stop button refers to the stop buttons 17L, 17C, 17R corresponding to the rotating reels 3L, 3C, 3R and capable of detecting the stop operation by the main CPU 51.

<押下順序格納領域>
図27に示す押下順序格納領域は、3つのストップボタン17L、17C、17Rの押下順序を示す情報を格納するための領域である。ビット0は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときにビット0に「1」が格納され、他のビットは、「0」にリセットされる。
<Press order storage area>
The pressing order storage area shown in FIG. 27 is an area for storing information indicating the pressing order of the three stop buttons 17L, 17C, and 17R. Bit 0 corresponds to the pressing order "left → middle → right", and when the pressing order is "left → middle → right", "1" is stored in bit 0, and the other bits are set to "0". It will be reset.

同様に、ビット1は押下順序が「左→右→中」に対応し、ビット2は押下順序が「中→左→右」に対応し、ビット3は押下順序が「中→右→左」に対応し、ビット4は押下順序が「右→左→中」に対応し、ビット5は押下順序が「右→中→左」に対応する。 Similarly, bit 1 corresponds to the pressing order of "left → right → middle", bit 2 corresponds to the pressing order of "middle → left → right", and bit 3 corresponds to the pressing order of "middle → right → left". The pressing order of bit 4 corresponds to "right-> left-> middle", and the pressing order of bit 5 corresponds to "right-> middle-> left".

<演出遊技状態格納領域>
図28に示す演出遊技状態格納領域は、主制御側(すなわち、メインCPU51)により管理される演出遊技状態を格納するための領域である。ビット0は演出遊技状態が「メインCZ状態1」に対応し、演出遊技状態が「メインCZ状態1」であるときにビット0に「1」が格納される。
<Production game state storage area>
The effect game state storage area shown in FIG. 28 is an area for storing the effect game state managed by the main control side (that is, the main CPU 51). Bit 0 corresponds to the effect game state "main CZ state 1", and "1" is stored in bit 0 when the effect game state is "main CZ state 1".

同様に、ビット1は演出遊技状態が「メインCZ状態2」に対応し、ビット2は演出遊技状態が「疑似確変状態1」に対応し、ビット3は演出遊技状態が「疑似確変状態2」に対応し、ビット4は演出遊技状態が「AT中状態」に対応する。また、いずれのビットも「0」である場合には、演出遊技状態が「通常遊技状態」に対応する。なお、各演出遊技状態の詳細については、後述する。 Similarly, bit 1 corresponds to the effect game state "main CZ state 2", bit 2 corresponds to the effect game state "pseudo probability change state 1", and bit 3 corresponds to the effect game state "pseudo probability change state 2". Corresponds to, and bit 4 corresponds to the effect game state "AT in progress state". Further, when all the bits are "0", the effect gaming state corresponds to the "normal gaming state". The details of each production game state will be described later.

[演出等に用いられる各種の抽籤テーブルの構成]
次に、図29〜図37を参照して、演出等に用いられる各種の抽籤テーブルの構成について説明する。
[Structure of various lottery tables used for production, etc.]
Next, with reference to FIGS. 29 to 37, the configurations of various lottery tables used for the production and the like will be described.

<メインCZ状態用リールアクション抽籤テーブル>
図29は、メインROM52に記憶されたメインCZ状態用リールアクション抽籤テーブルを示す図である。このメインCZ状態用リールアクション抽籤テーブルは、図48の説明において後述する通常遊技中抽籤処理において参照され、演出遊技状態が「メインCZ状態1」又は「メインCZ状態2」である場合に、各リール3L、3C、3Rに表示される図柄変動態様による演出であるリールアクションを決定するために用いられる。
<Reel action lottery table for main CZ state>
FIG. 29 is a diagram showing a reel action lottery table for the main CZ state stored in the main ROM 52. This reel action lottery table for the main CZ state is referred to in the lottery process during the normal game described later in the description of FIG. 48, and when the effect game state is the "main CZ state 1" or the "main CZ state 2", each It is used to determine the reel action, which is an effect according to the symbol variation mode displayed on the reels 3L, 3C, and 3R.

図29に示すように、メインCZ状態用リールアクション抽籤テーブルは、演出遊技状態が「メインCZ状態1」又は「メインCZ状態2」いずれであるか(メインCZ状態の種別)と、メインCZ状態の滞在ゲーム数が何ゲーム目であるかを示すCZゲーム数カウンタの値と、いずれの内部当籤役が決定されているかとに基づいて、リールアクション1〜8のいずれかのリールアクションが決定されるように抽籤値が割り当てられている。 As shown in FIG. 29, in the reel action lottery table for the main CZ state, whether the effect game state is "main CZ state 1" or "main CZ state 2" (type of main CZ state) and the main CZ state One of the reel actions 1 to 8 is determined based on the value of the CZ game number counter indicating the number of games staying in the game and which internal winning combination is determined. The lottery value is assigned so as to.

例えば、演出遊技状態が「メインCZ状態1」であり、CZゲーム数カウンタの値が「1」であり、内部当籤役が「リプレイ」であるとき、32768/65536の確率でリールアクション2が決定され、8192/65536の確率でリールアクション3が決定され、23808/65536の確率でリールアクション4が決定され、256/65536の確率でリールアクション5が決定され、256/65536の確率でリールアクション6が決定され、256/65536の確率でリールアクション8が決定される。 For example, when the production game state is "main CZ state 1", the value of the CZ game number counter is "1", and the internal winning combination is "replay", the reel action 2 is determined with a probability of 32768/65536. The reel action 3 is determined with a probability of 8192/65536, the reel action 4 is determined with a probability of 23808/65536, the reel action 5 is determined with a probability of 256/6536, and the reel action 6 is determined with a probability of 256/6536. Is determined, and reel action 8 is determined with a probability of 256/65536.

また、例えば、演出遊技状態が「メインCZ状態1」であり、CZゲーム数カウンタの値が「8」であり、内部当籤役が「リプレイ」であるとき、64512/65536の確率でリールアクション2が決定され、512/65536の確率でリールアクション5が決定され、512/65536の確率でリールアクション6が決定される。 Further, for example, when the production game state is "main CZ state 1", the value of the CZ game number counter is "8", and the internal winning combination is "replay", the reel action 2 has a probability of 64512/65536. Is determined, reel action 5 is determined with a probability of 512/65536, and reel action 6 is determined with a probability of 512/65536.

また、例えば、演出遊技状態が「メインCZ状態2」であり、CZゲーム数カウンタの値が「1〜7」又は「8」であり、内部当籤役が「リプレイ」であるとき、52428/65536の確率でリールアクション2が決定され、6554/65536の確率でリールアクション5が決定され、6554/65536の確率でリールアクション6が決定される。 Further, for example, when the production game state is "main CZ state 2", the value of the CZ game number counter is "1 to 7" or "8", and the internal winning combination is "replay", 52428/65536. The reel action 2 is determined with the probability of, the reel action 5 is determined with the probability of 6554/65536, and the reel action 6 is determined with the probability of 6554/65536.

また、例えば、リールアクション1は、各リールが1段階逆回転してから順回転(通常回転)を開始する図柄変動態様であり、リールアクション2は、各リールが2段階逆回転してから順回転(通常回転)を開始する図柄変動態様であり、リールアクション3は、各リールが3段階逆回転してから順回転(通常回転)を開始する図柄変動態様であり、リールアクション4は、各リールが4段階逆回転してから順回転(通常回転)を開始する図柄変動態様であり、リールアクション5及び7は、各リールが5段階逆回転してから順回転(通常回転)を開始する図柄変動態様であり、リールアクション6及び8は、各リールが6段階逆回転してから順回転(通常回転)を開始する図柄変動態様であるものとすることができる。なお、リールアクション5及び6は、その単位遊技で図柄変動態様による演出が行われるのに対し、リールアクション7及び8は、次回の単位遊技で図柄変動態様による演出が行われる点において異なるものとなっている。 Further, for example, the reel action 1 is a symbol variation mode in which each reel rotates in the reverse direction by one step and then starts the forward rotation (normal rotation), and the reel action 2 is a pattern variation mode in which each reel rotates in the reverse direction in two steps and then forwards. It is a symbol variation mode that starts rotation (normal rotation), reel action 3 is a symbol variation mode that starts forward rotation (normal rotation) after each reel rotates in three steps in reverse, and reel action 4 is each. This is a symbol variation mode in which the reels rotate in the reverse direction in four steps and then start the forward rotation (normal rotation). In the reel actions 5 and 7, the reels rotate in the reverse direction in five steps and then start the forward rotation (normal rotation). It is a symbol variation mode, and the reel actions 6 and 8 can be assumed to be a symbol variation mode in which each reel rotates in the reverse direction in 6 steps and then starts the forward rotation (normal rotation). It should be noted that the reel actions 5 and 6 are different from each other in that the unit game is directed by the symbol variation mode, whereas the reel actions 7 and 8 are different in that the next unit game is directed by the symbol variation mode. It has become.

また、図51の説明において後述するように、演出遊技状態が「メインCZ状態1」である場合に、リールアクション3又は4が実行されると、次回の単位遊技から演出遊技状態が「メインCZ状態2」に移行し、また、図74の説明において後述するように、演出遊技状態が「メインCZ状態1」又は「メインCZ状態2」である場合に、リールアクション5〜8が実行されると、次回の単位遊技からAT遊技が開始されるように構成されている。 Further, as will be described later in the description of FIG. 51, when the reel action 3 or 4 is executed when the effect game state is the "main CZ state 1", the effect game state is changed to the "main CZ state" from the next unit game. The reel actions 5 to 8 are executed when the mode shifts to the "state 2" and the effect game state is the "main CZ state 1" or the "main CZ state 2" as described later in the description of FIG. 74. And, the AT game is configured to start from the next unit game.

このように、本実施の形態においては、メインCZ状態において、逆回転する段階が異なる複数のリールアクションのうち、1つのリールアクションを決定して実行するように構成されているため、リールアクションが実行される際の遊技者の期待感を段階的に向上させることができるとともに、逆回転する段階が何段階目であるかと有利さの度合いが同期していることから、遊技者に有利さの度合いを直感的に把握させることができる。 As described above, in the present embodiment, in the main CZ state, one reel action is determined and executed among a plurality of reel actions having different reverse rotation stages, so that the reel action is performed. It is possible to gradually improve the player's expectation when it is executed, and since the degree of advantage is synchronized with the number of stages in which the reverse rotation is performed, it is advantageous for the player. The degree can be grasped intuitively.

また、図29に示すように、演出遊技状態が「メインCZ状態1」である場合であって、CZゲーム数カウンタの値が「1〜7」である場合よりも、CZゲーム数カウンタの値が「8」である場合のほうが、AT遊技が開始される確率(リールアクション5〜8のいずれかが決定される確率)が相対的に高くなっている。すなわち、CZ状態の継続ゲーム数は8ゲームであることから(図51参照)、メインCZ状態においては、その最終ゲームが遊技者にとって最も有利となるように構成されている。 Further, as shown in FIG. 29, the value of the CZ game number counter is higher than that in the case where the effect game state is "main CZ state 1" and the value of the CZ game number counter is "1 to 7". When is "8", the probability that the AT game is started (the probability that any of the reel actions 5 to 8 is determined) is relatively high. That is, since the number of continuous games in the CZ state is 8 (see FIG. 51), in the main CZ state, the final game is configured to be most advantageous to the player.

また、図29に示すように、演出遊技状態が「メインCZ状態1」である場合よりも、演出遊技状態が「メインCZ状態2」である場合のほうが、AT遊技が開始される確率(リールアクション5〜8のいずれかが決定される確率)が相対的に高くなっている。すなわち、メインCZ状態においては、演出遊技状態が「メインCZ状態1」である場合よりも、演出遊技状態が「メインCZ状態2」である場合のほうが、遊技者によってより有利となるように構成されている。 Further, as shown in FIG. 29, the probability that the AT game is started (reel) is higher when the directing game state is the "main CZ state 2" than when the directing game state is the "main CZ state 1". The probability that any of actions 5 to 8 is determined) is relatively high. That is, in the main CZ state, the case where the effect game state is the "main CZ state 2" is more advantageous to the player than the case where the effect game state is the "main CZ state 1". Has been done.

このように、本実施の形態においては、メインCZ状態において、リールアクション3又は4が実行されると、演出遊技状態を「メインCZ状態1」から「メインCZ状態2」に移行させ、「メインCZ状態2」では、AT遊技が開始される確率(リールアクション5〜8のいずれかが決定される確率)が相対的に高くなるように構成されているため、リールアクションの態様を多様化させて遊技の興趣を向上させることができるとともに、AT遊技が開始されるリールアクション(リールアクション5〜8)が決定されない場合であっても、メインCZ状態における期待感が低下することを防止することができる。 As described above, in the present embodiment, when the reel action 3 or 4 is executed in the main CZ state, the effect game state is shifted from the “main CZ state 1” to the “main CZ state 2”, and the “main CZ state 2” is executed. In "CZ state 2", the probability that the AT game is started (the probability that any of the reel actions 5 to 8 is determined) is configured to be relatively high, so that the mode of the reel action is diversified. It is possible to improve the interest of the game and prevent the expectation in the main CZ state from being lowered even when the reel action (reel actions 5 to 8) at which the AT game is started is not determined. Can be done.

なお、図29〜図37においては、内部当籤役「リプレイ」は、「通常リプ1〜4」及び「ベルリプ1〜4」を指し、内部当籤役「ベル」は、「中左右 クロスアップベル1〜3」、「中右左 クロスアップベル1〜3」、「右左中 中段ベル1〜3」、「右中左 中段ベル1〜3」、「中左右 下段ベル1〜3」、「中右左 下段ベル1〜3」、「右左中 下段ベル1〜3」及び「右中左 下段ベル1〜3」を指し、内部当籤役「チャンス役」は、「チャンスリプ1」、「チャンスリプ2」及び「強チャンスリプ」を指し、内部当籤役「スイカ」は、「スイカ」を指し、内部当籤役「弱チェリー」は、「弱チェリー」を指し、内部当籤役「強チェリー」は、「強チェリー1」及び「強チェリー2」を示すものであるが、これに限られるものではなく、例えば、図17及び図18に示す内部当籤役のうち、全部又は一部についてリールアクション抽籤を行うこととしてもよい。 In FIGS. 29 to 37, the internal winning combination "replay" refers to "normal rips 1 to 4" and "bell rips 1 to 4", and the internal winning combination "bell" refers to "middle left and right cross-up bell 1". ~ 3 "," Middle Right Left Cross-up Bell 1-3 "," Right Left Middle Middle Bell 1-3 "," Right Middle Left Middle Bell 1-3 "," Middle Left Left Lower Bell 1-3 "," Middle Right Left Lower Refers to "bells 1 to 3", "right middle left middle lower bells 1 to 3" and "right middle left lower bells 1 to 3", and the internal winning role "chance role" is "chance lip 1", "chance lip 2" and The internal winning role "watermelon" refers to "watermelon", the internal winning role "weak cherry" refers to "weak cherry", and the internal winning role "strong cherry" refers to "strong cherry". 1 ”and“ strong cherry 2 ”are shown, but the present invention is not limited to this, and for example, the reel action lottery is performed for all or part of the internal winning combinations shown in FIGS. 17 and 18. May be good.

<疑似遊技回数抽籤テーブル>
図30の(a)は、メインROM52に記憶された疑似遊技回数抽籤テーブルを示す図である。この疑似遊技回数抽籤テーブルは、図47の説明において後述する疑似確変状態中抽籤処理において参照され、演出遊技状態が「疑似確変状態1」又は「疑似確変状態2」である場合に、疑似遊技回数を決定するために用いられる。
<Pseudo game count lottery table>
FIG. 30A is a diagram showing a pseudo-game count lottery table stored in the main ROM 52. This pseudo-game count lottery table is referred to in the pseudo-probability change state lottery process described later in the description of FIG. 47, and when the effect game state is "pseudo-probability change state 1" or "pseudo-probability change state 2", the pseudo-game count is Is used to determine.

図30の(a)に示すように、疑似遊技回数抽籤テーブルは、演出遊技状態が「疑似確変状態1」又は「疑似確変状態2」のいずれであるか(疑似確変状態の種別)に基づいて、疑似遊技回数0〜10回のいずれかの疑似遊技回数が決定されるように抽籤値が割り当てられている。 As shown in FIG. 30A, the pseudo-game count lottery table is based on whether the effect game state is "pseudo-probability change state 1" or "pseudo-probability change state 2" (type of pseudo-probability change state). , The lottery value is assigned so that any one of 0 to 10 pseudo-games is determined.

例えば、演出遊技状態が「疑似確変状態1」であるとき、164/256の確率で疑似遊技回数0回が決定され、40/256の確率で疑似遊技回数1回が決定され、40/256の確率で疑似遊技回数2回が決定され、6/256の確率で疑似遊技回数5回が決定され、6/256の確率で疑似遊技回数10回が決定される。 For example, when the effect game state is "pseudo-probability change state 1", the number of pseudo-games is determined to be 0 with a probability of 164/256, and the number of pseudo-games is determined to be 1 with a probability of 40/256. The number of pseudo games is determined twice with a probability, the number of pseudo games is determined with a probability of 6/256, and the number of pseudo games is determined with a probability of 6/256.

また、例えば、演出遊技状態が「疑似確変状態2」であるとき、32/256の確率で疑似遊技回数0回が決定され、64/256の確率で疑似遊技回数2回が決定され、64/256の確率で疑似遊技回数3回が決定され、64/256の確率で疑似遊技回数4回が決定され、16/256の確率で疑似遊技回数5回が決定され、16/256の確率で疑似遊技回数10回が決定される。 Further, for example, when the effect game state is the "pseudo probability variation state 2", the number of pseudo games is determined to be 0 with a probability of 32/256, and the number of pseudo games is determined to be 2 times with a probability of 64/256. With a probability of 256, the number of pseudo games is determined 3 times, with a probability of 64/256, 4 times of pseudo games are determined, with a probability of 16/256, 5 times of pseudo games are determined, and with a probability of 16/256, pseudo games are determined. The number of games is determined to be 10.

なお、疑似遊技回数として1回以上が決定されると、図74の説明において後述するように、疑似内部当籤役が決定され、決定された疑似内部当籤役に基づいてAT回数が加算(上乗せ)されることとなる。 When the number of pseudo games is determined to be one or more, the pseudo internal winning combination is determined and the number of ATs is added (added) based on the determined pseudo internal winning combination, as will be described later in FIG. 74. Will be done.

ここで、図30に示すように、演出遊技状態が「疑似確変状態1」である場合よりも、演出遊技状態が「疑似確変状態2」である場合のほうが、疑似遊技回数が付与される確率が相対的に高くなっている。すなわち、疑似確変状態においては、演出遊技状態が「疑似確変状態1」である場合よりも、演出遊技状態が「疑似確変状態2」である場合のほうが、遊技者によってより有利となるように構成されている。 Here, as shown in FIG. 30, the probability that the number of pseudo games is given is higher when the effect game state is the "pseudo probability change state 2" than when the effect game state is the "pseudo probability change state 1". Is relatively high. That is, in the pseudo-probability change state, the case where the effect game state is the "pseudo-probability change state 2" is more advantageous to the player than the case where the effect game state is the "pseudo-probability change state 1". Has been done.

<疑似内部当籤役抽籤テーブル>
図30の(b)は、メインROM52に記憶された疑似内部当籤役抽籤テーブルを示す図である。この疑似内部当籤役抽籤テーブルは、図47の説明において後述する疑似確変状態中抽籤処理、及び図49の説明において後述する遊技開始時ロック実行処理において参照され、演出遊技状態が「疑似確変状態1」又は「疑似確変状態2」である場合であって、疑似遊技回数が1以上である場合に、疑似内部当籤役を決定するために用いられる。
<Pseudo internal winning role lottery table>
FIG. 30B is a diagram showing a pseudo-internal winning combination lottery table stored in the main ROM 52. This pseudo-internal winning combination lottery table is referred to in the pseudo-probability change state lottery process described later in the description of FIG. 47 and in the game start lock execution process described later in the description of FIG. 49, and the effect game state is "pseudo-probability change state 1 "Or" pseudo probability change state 2 ", and when the number of pseudo games is 1 or more, it is used to determine the pseudo internal winning combination.

図30の(b)に示すように、疑似内部当籤役抽籤テーブルは、128/256の確率で疑似内部当籤役として弱チェリーが決定され、64/256の確率で疑似内部当籤役として強チェリーが決定され、32/256の確率で疑似内部当籤役としてスイカが決定され、32/256の確率で疑似内部当籤役としてチャンス役が決定されるように抽籤値が割り当てられている。 As shown in FIG. 30B, in the pseudo internal winning combination lottery table, a weak cherry is determined as a pseudo internal winning combination with a probability of 128/256, and a strong cherry is determined as a pseudo internal winning combination with a probability of 64/256. The lottery value is assigned so that the watermelon is determined as a pseudo internal winning combination with a probability of 32/256 and a chance combination is determined as a pseudo internal winning combination with a probability of 32/256.

なお、疑似内部当籤役は、遊技開始時ロック中に実行される疑似遊技において、遊技者のストップボタン17L、17C、17Rへの操作(疑似停止操作)に基づいて、疑似的に各リール3L、3C、3Rを停止するために用いられるものである。例えば、疑似内部当籤役として弱チェリーが決定され、遊技者により疑似停止操作がなされると、左リール3Lの下段、中リール3Cの下段及び右リール3Rの上段に「チェリー」の図柄が疑似停止し、疑似内部当籤役として強チェリーが決定され、遊技者により疑似停止操作がなされると、左リール3Lの下段、中リール3Cの下段及び右リール3Rの下段に「チェリー」の図柄が疑似停止し、疑似内部当籤役としてスイカが決定され、遊技者により疑似停止操作がなされると、左リール3Lの上段、中リール3Cの中段及び右リール3Rの下段に「スイカ」の図柄が疑似停止し、疑似内部当籤役としてチャンス役が決定され、遊技者により疑似停止操作がなされると、左リール3Lの中段及び中リール3Cの中段に「リプレイ」図柄が疑似停止するとともに、右リール3Rの中段に「チェリー」の図柄が疑似停止するように制御される。このことから、疑似内部当籤役はリールアクションであるとも言い得る。 In the pseudo-game executed during the lock at the start of the game, the pseudo-internal winning combination is pseudo-reel 3L, based on the player's operation on the stop buttons 17L, 17C, 17R (pseudo-stop operation). It is used to stop the 3C and 3R. For example, when a weak cherry is determined as a pseudo internal winning combination and a pseudo stop operation is performed by the player, the "cherry" symbol is pseudo-stopped on the lower stage of the left reel 3L, the lower stage of the middle reel 3C, and the upper stage of the right reel 3R. Then, when a strong cherry is determined as a pseudo internal winning combination and a pseudo stop operation is performed by the player, the "cherry" symbol is pseudo-stopped on the lower stage of the left reel 3L, the lower stage of the middle reel 3C, and the lower stage of the right reel 3R. Then, when the watermelon is determined as a pseudo internal winning combination and the player performs a pseudo stop operation, the "watermelon" symbol is pseudo-stopped on the upper stage of the left reel 3L, the middle stage of the middle reel 3C, and the lower stage of the right reel 3R. , When the chance combination is determined as a pseudo internal winning combination and the player performs a pseudo stop operation, the "replay" symbol is pseudo-stopped in the middle stage of the left reel 3L and the middle stage of the middle reel 3C, and the middle stage of the right reel 3R. The "cherry" symbol is controlled to stop in a pseudo manner. From this, it can be said that the pseudo-internal winning combination is a reel action.

<高確移行抽籤テーブル>
図30の(c)は、メインROM52に記憶された高確移行抽籤テーブルを示す図である。この高確移行抽籤テーブルは、図47の説明において後述する疑似確変状態中抽籤処理において参照され、演出遊技状態が「疑似確変状態1」である場合に、「疑似確変状態2」に移行するか否かを決定するために用いられる。
<High accuracy transition lottery table>
FIG. 30 (c) is a diagram showing a high-probability transition lottery table stored in the main ROM 52. This high-probability transition lottery table is referred to in the lottery process during the pseudo-probability change state described later in the description of FIG. 47, and when the effect gaming state is the "pseudo-probability change state 1", whether to shift to the "pseudo-probability change state 2" Used to determine whether or not.

図30の(c)に示すように、高確移行抽籤テーブルは、内部当籤役が「リプレイ」であるとき、255/256の確率で現状維持(すなわち、「疑似確変状態2」へ移行しないこと)が決定され、1/256の確率で高確移行(すなわち、「疑似確変状態2」へ移行すること)が決定され、また、内部当籤役が「スイカ」であるとき、256/256の確率(すなわち、100%の確率)で高確移行(すなわち、「疑似確変状態2」へ移行すること)が決定されるように抽籤値が割り当てられている。 As shown in FIG. 30 (c), the high-probability transition lottery table does not shift to the status quo (that is, "pseudo-probability change state 2" with a probability of 255/256 when the internal winning combination is "replay". ) Is determined, a high probability transition (that is, transition to "pseudo probability variation state 2") is determined with a probability of 1/256, and a probability of 256/256 when the internal winning combination is "watermelon". The lottery value is assigned so that the high probability transition (that is, the transition to the "pseudo-probability change state 2") is determined with (that is, 100% probability).

<高確保障ゲーム数抽籤テーブル>
図30の(d)は、メインROM52に記憶された高確保障ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。この高確保障ゲーム数抽籤テーブルは、図47の説明において後述する疑似確変状態中抽籤処理において参照され、演出遊技状態が「疑似確変状態2」に移行した場合に、「疑似確変状態2」において疑似遊技を行うことができる単位遊技の回数(すなわち、図49の説明において後述する遊技開始時ロック実行処理において、「疑似確変状態2」中にロックが実行される回数)を決定するために用いられる。
<Highly secured obstacle game number lottery table>
FIG. 30D is a diagram showing a high-securing obstacle game number lottery table stored in the main ROM 52. This high-securing obstacle game number lottery table is referred to in the lottery process during the pseudo-probability change state described later in the description of FIG. 47, and when the effect game state shifts to the "pseudo-probability change state 2", the "pseudo-probability change state 2" It is used to determine the number of unit games in which a pseudo game can be performed (that is, the number of times the lock is executed during the "pseudo probability change state 2" in the game start lock execution process described later in the description of FIG. 49). Be done.

図30の(d)に示すように、高確保障ゲーム数抽籤テーブルは、164/256の確率で高確保障ゲーム数3回が決定され、60/256の確率で高確保障ゲーム数4回が決定され、24/256の確率で高確保障ゲーム数5回が決定され、8/256の確率で高確保障ゲーム数10回が決定されるように抽籤値が割り当てられている。 As shown in FIG. 30 (d), in the lottery table for the number of high-secured obstacle games, the number of high-secured obstacle games is determined to be 3 times with a probability of 164/256, and the number of high-secured obstacle games is determined to be 4 times with a probability of 60/256. Is determined, the number of high-secured obstacle games is determined 5 times with a probability of 24/256, and the lottery value is assigned so that the number of high-secured obstacle games 10 times is determined with a probability of 8/256.

<疑似確変状態終了抽籤テーブル>
図30の(e)は、サブROM82に記憶された疑似確変状態終了抽籤テーブルを示す図である。この疑似確変状態終了抽籤テーブルは、図71の説明において後述する疑似確変状態中処理において参照され、演出遊技状態が「疑似確変状態1」である場合であって、サブCPU81により管理される「疑似確変状態1」の保障ゲーム数である疑似確変状態管理カウンタの値が「0」である場合に、疑似確変状態を終了させるか否かを決定するために用いられる。
<Pseudo probability change state end lottery table>
FIG. 30 (e) is a diagram showing a pseudo-probability change state end lottery table stored in the sub ROM 82. This pseudo-probability state end lottery table is referred to in the pseudo-probability change state processing described later in the description of FIG. 71, and is a "pseudo-probability change state 1" managed by the sub CPU 81 when the effect game state is "pseudo-probability change state 1". It is used to determine whether or not to terminate the pseudo-probability state when the value of the pseudo-probability state management counter, which is the number of guaranteed games of "probability state 1", is "0".

図30の(e)に示すように、疑似確変状態終了抽籤テーブルは、内部当籤役が「リプレイ」であるとき、8192/32768の確率で確変終了(すなわち、「疑似確変状態1」を終了させること)が決定され、24576/32768の確率で確変継続(すなわち、「疑似確変状態1」を終了させないこと)が決定され、また、内部当籤役が「ベル」であるとき、24576/32768の確率で確変終了(すなわち、「疑似確変状態1」を終了させること)が決定され、8192/32768の確率で確変継続(すなわち、「疑似確変状態1」を終了させないこと)が決定されるように抽籤値が割り当てられている。 As shown in FIG. 30 (e), the pseudo-probability change state end lottery table ends the probability change end (that is, "pseudo-probability change state 1" with a probability of 8192/32768 when the internal winning combination is "replay". That) is determined, and the probability of continuation of probability change (that is, not ending "pseudo-probability change state 1") is determined with a probability of 24576/32768, and the probability of 24576/32768 when the internal winning combination is "bell". Is determined to end the probability change (that is, to end the "pseudo-probability state 1"), and the probability of continuation of the probability change (that is, not to end the "pseudo-probability state 1") is determined with a probability of 8192/32768. A value has been assigned.

なお、図52の説明において後述するように、「疑似確変状態1」は、実際には「ベルリプ」に入賞したことに基づいて終了するものであるが、本実施の形態においては、サブCPU81により上述した確変終了が決定された場合、「通常リプ1〜4」又は「ベルリプ1〜4」のいずれかが内部当籤役として決定された際に、「ベルリプ」が入賞役となる停止操作順序(図19参照)を報知することで「ベルリプ」に入賞させ、「疑似確変状態1」を終了させるように構成されている。一方、疑似確変状態管理カウンタの値が「0」でない場合、サブCPU81により上述した確変継続が決定された場合、「通常リプ1〜4」又は「ベルリプ1〜4」のいずれかが内部当籤役として決定された際に、「ベルリプ」が入賞役とならない停止操作順序(図19参照)を報知することで「ベルリプ」に入賞させず、「疑似確変状態1」を継続させるように構成されている。 As will be described later in the description of FIG. 52, the "pseudo-probability change state 1" is actually terminated based on winning the "Bell Lip", but in the present embodiment, the sub CPU 81 is used. When the above-mentioned probability change end is determined, when either "normal lip 1 to 4" or "bell lip 1 to 4" is determined as the internal winning combination, the stop operation order in which "bell lip" becomes the winning combination ( (See FIG. 19) is notified to win a prize in the "bell lip" and end the "pseudo probability change state 1". On the other hand, if the value of the pseudo probability change state management counter is not "0", or if the sub CPU 81 determines the above-mentioned probability change continuation, either "normal rips 1 to 4" or "bell rips 1 to 4" is the internal winning combination. By notifying the stop operation order (see FIG. 19) in which "Belllip" does not win the prize, the "Belllip" is not won and the "pseudo-probability change state 1" is continued. There is.

もっとも、「疑似確変状態1」の終了及び継続についても、「疑似確変状態2」と同様に、メインCPU51により管理することとしてもよい。具体的には、疑似確変状態管理カウンタをメインCPU51が管理し、疑似確変状態管理カウンタの値が「0」となったことに基づいて、演出遊技状態を「疑似確変状態1」から「AT中状態」に移行させることとすればよい。 However, the end and continuation of the "pseudo-probability change state 1" may be managed by the main CPU 51 in the same manner as in the "pseudo-probability change state 2". Specifically, the main CPU 51 manages the pseudo probability change state management counter, and based on the value of the pseudo probability change state management counter becoming "0", the effect game state is changed from "pseudo probability change state 1" to "AT". It may be decided to shift to the "state".

<確定役用リールアクション抽籤テーブル>
図31は、メインROM52に記憶された確定役用リールアクション抽籤テーブルを示す図である。この確定役用リールアクション抽籤テーブルは、図48の説明において後述する通常遊技中抽籤処理において参照され、内部当籤役が「確定役」である場合に、各リール3L、3C、3Rに表示される図柄変動態様による演出である特別リールアクションを決定するために用いられる。なお、「確定役」とは、AT遊技が開始されることが確定する役を意味し、本実施の形態においては、「チェリーリプ」、「強チェリーリプ」及び「強ベル」(図17参照)を示すものである。
<Reel action lottery table for fixed role>
FIG. 31 is a diagram showing a reel action lottery table for a fixed combination stored in the main ROM 52. This fixed winning reel action lottery table is referred to in the normal game lottery processing described later in the description of FIG. 48, and is displayed on each reel 3L, 3C, 3R when the internal winning combination is a “fixed winning combination”. It is used to determine a special reel action that is an effect of a symbol variation mode. The "fixed combination" means a combination in which the start of the AT game is confirmed, and in the present embodiment, "cherry lip", "strong cherry lip", and "strong bell" (see FIG. 17). ) Is shown.

図31に示すように、確定役用リールアクション抽籤テーブルは、内部当籤役がいずれの確定役であるかに基づいて、特別リールアクション1〜4のいずれかの特別リールアクションが決定されるように抽籤値が割り当てられている。 As shown in FIG. 31, in the reel action lottery table for fixed combination, any special reel action of special reel actions 1 to 4 is determined based on which fixed combination the internal winning combination is. A lottery value is assigned.

内部当籤役が「チェリーリプ」であるとき、128/256の確率で特別リールアクション1が決定され、43/256の確率で特別リールアクション2が決定され、42/256の確率で特別リールアクション3が決定され、43/256の確率で特別リールアクション4が決定される。 When the internal winning combination is "cherry lip", the special reel action 1 is determined with a probability of 128/256, the special reel action 2 is determined with a probability of 43/256, and the special reel action 3 is determined with a probability of 42/256. Is determined, and the special reel action 4 is determined with a probability of 43/256.

また、内部当籤役が「強チェリーリプ」であるとき、特別リールアクション1は決定されず、85/256の確率で特別リールアクション2が決定され、86/256の確率で特別リールアクション3が決定され、85/256の確率で特別リールアクション4が決定される。 In addition, when the internal winning combination is "strong cherry lip", the special reel action 1 is not determined, the special reel action 2 is determined with a probability of 85/256, and the special reel action 3 is determined with a probability of 86/256. Then, the special reel action 4 is determined with a probability of 85/256.

また、内部当籤役が「強ベル」であるとき、特別リールアクション1及び3は決定されず、128/256の確率で特別リールアクション2が決定され、128/256の確率で特別リールアクション4が決定される。 Also, when the internal winning combination is "strong bell", special reel actions 1 and 3 are not determined, special reel action 2 is determined with a probability of 128/256, and special reel action 4 is determined with a probability of 128/256. It is determined.

また、例えば、特別リールアクション1は、左リール3L、中リール3Cの順に逆回転していき、右リール3Rは逆回転せずに順回転(通常回転)を開始する図柄変動態様であり、特別リールアクション2は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの順に逆回転していき、その後、順回転(通常回転)を開始する図柄変動態様であり、特別リールアクション3は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの順に逆回転していき、その後、さらに全リール揃って1度逆回転した後に順回転(通常回転)を開始する図柄変動態様であり、特別リールアクション4は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの順に逆回転していき、その後、さらに全リール揃って2度逆回転した後に順回転(通常回転)を開始する図柄変動態様であるものとすることができる。 Further, for example, the special reel action 1 is a symbol variation mode in which the left reel 3L and the middle reel 3C rotate in the reverse order, and the right reel 3R starts the forward rotation (normal rotation) without the reverse rotation. The reel action 2 is a symbol variation mode in which the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R rotate in the reverse order, and then the forward rotation (normal rotation) is started. The special reel action 3 is the left reel 3L. , Middle reel 3C, right reel 3R, reverse rotation in this order, and then all reels are aligned and reverse rotation once, and then forward rotation (normal rotation) is started. The special reel action 4 is a special reel action 4. It shall be a symbol variation mode in which the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R are rotated in the reverse order, and then all the reels are aligned and the reels are rotated twice in the reverse direction, and then the forward rotation (normal rotation) is started. Can be done.

また、図31に示し、また、図74の説明において後述するように、特別リールアクション1が決定された場合は、上乗せ失敗となり、AT回数(AT管理用差枚数カウンタの値)は加算されないが、特別リールアクション2〜4が決定された場合は、上乗せ成功となり、特別リールアクションの種別に応じたAT回数が加算される。具体的には、特別リールアクション2が決定された場合には、AT管理用差枚数カウンタの値に「300」が加算され、特別リールアクション3が決定された場合には、AT管理用差枚数カウンタの値に「400」が加算され、特別リールアクション4が決定された場合には、AT管理用差枚数カウンタの値に「500」が加算されることとなる。 Further, as shown in FIG. 31, and as will be described later in the description of FIG. 74, when the special reel action 1 is determined, the addition fails and the number of ATs (value of the difference number counter for AT management) is not added. If the special reel actions 2 to 4 are determined, the addition is successful, and the number of ATs according to the type of the special reel action is added. Specifically, when the special reel action 2 is determined, "300" is added to the value of the AT management difference number counter, and when the special reel action 3 is determined, the AT management difference number counter is added. When "400" is added to the value of the counter and the special reel action 4 is determined, "500" is added to the value of the AT management difference number counter.

なお、本実施の形態においては、内部当籤役が「チェリーリプ」である場合にも、内部当籤役が「強チェリーリプ」である場合にも、左リール3Lについては、「チェリー」図柄が表示される停止操作タイミングでストップボタン17Lが操作された場合に、左リール3Lの中段に「チェリー」図柄を停止表示させて、「チェリーリプA」が入賞する停止制御が行われるように構成されている一方、右リール3Rについては、内部当籤役が「チェリーリプ」である場合と、内部当籤役が「強チェリーリプ」である場合とで停止制御が異なるように構成されている。 In the present embodiment, the "cherry" symbol is displayed on the left reel 3L regardless of whether the internal winning combination is "cherry lip" or the internal winning combination is "strong cherry lip". When the stop button 17L is operated at the stop operation timing, the "cherry" symbol is stopped and displayed in the middle of the left reel 3L, and the stop control for winning the "cherry lip A" is performed. On the other hand, regarding the right reel 3R, the stop control is configured to be different depending on whether the internal winning combination is "cherry lip" or the internal winning combination is "strong cherry lip".

具体的には、例えば、各々のリールにおいて「BAR」図柄を目押しした場合に、内部当籤役が「強チェリーリプ」である場合には、適切な停止操作タイミングで停止操作が行われば、左リール3Lの中段に図柄位置データ「12」の位置、中リール3Cの中段に図柄位置データ「10」の位置及び右リール3Rの中段に図柄位置データ「13」の位置で各リールを停止表示させることができるように構成されているが、内部当籤役が「チェリーリプ」である場合には、適切な停止操作タイミングで停止操作が行われたとしても、左リール3Lの中段に図柄位置データ「12」の位置、中リール3Cの中段に図柄位置データ「10」の位置で停止表示させることはできるものの、右リール3Rの中段には、図柄位置データ「13」の位置で停止表示させることができないように構成されている。 Specifically, for example, when the "BAR" symbol is pressed on each reel and the internal winning combination is "strong cherry lip", if the stop operation is performed at an appropriate stop operation timing, Stop display of each reel at the position of the symbol position data "12" in the middle of the left reel 3L, the position of the symbol position data "10" in the middle of the middle reel 3C, and the position of the symbol position data "13" in the middle of the right reel 3R. However, if the internal winning combination is "cherry lip", the symbol position data is in the middle of the left reel 3L even if the stop operation is performed at the appropriate stop operation timing. Although it is possible to display the stop display at the position of "12" and the position of the symbol position data "10" in the middle stage of the middle reel 3C, the stop display is displayed at the position of the symbol position data "13" in the middle stage of the right reel 3R. Is configured so that it cannot be done.

ここで、内部当籤役が「強チェリーリプ」である場合には、上述したように、必ず特別リールアクション2〜4が決定されることから上乗せ成功が確定するのに対し、内部当籤役が「チェリーリプ」である場合には、上述したように、特別リールアクション1が決定される場合があることから上乗せ成功するか否かは1/2の確率となっているため、内部当籤役が「強チェリーリプ」であるか、「チェリーリプ」であるかは、遊技者にとって関心の高い事象となっている。 Here, when the internal winning combination is "strong cherry lip", as described above, the special reel actions 2 to 4 are always determined, so that the additional success is confirmed, whereas the internal winning combination is "strong cherry lip". In the case of "cherry lip", as mentioned above, since the special reel action 1 may be decided, there is a 1/2 probability of success or failure of the addition, so the internal winning role is "cherry lip". Whether it is a "strong cherry lip" or a "cherry lip" is an event of great interest to the player.

そこで、本実施の形態においては、少なくとも各々のリールにおいて「BAR」図柄を目押しした場合には、各リールに停止表示された図柄の停止態様を異ならせることによって、内部当籤役が「強チェリーリプ」であったか、「チェリーリプ」であったかが、特別リールアクションが実行される前に認識可能となるように構成されている。このように構成されていることで、確定役の種別を早く認識したい遊技者は、各リールに「BAR」図柄を目押しすることにより、特別リールアクションが実行される前にその種別を認識することができることとなる。一方、特別リールアクションによって上乗せ成功となるかを認識したい遊技者は、あえて上述した目押しを行わないことにより、より期待感を継続させて遊技を行うことができる。すなわち、遊技者の所望する報知形態及びタイミングによって上乗せ成功であるか否かを報知することができるため、上乗せの報知に関し、遊技者の嗜好に合わせた報知を行うことができる。 Therefore, in the present embodiment, when the "BAR" symbol is pressed at least on each reel, the internal winning combination is "strong cherry" by changing the stopping mode of the symbol displayed on each reel. Whether it was a "rip" or a "cherry lip" is configured to be recognizable before the special reel action is performed. With this configuration, the player who wants to quickly recognize the type of fixed combination recognizes the type before the special reel action is executed by pressing the "BAR" symbol on each reel. You will be able to do it. On the other hand, a player who wants to recognize whether or not the special reel action will be added successfully can play the game with a longer sense of expectation by not performing the above-mentioned push. That is, since it is possible to notify whether or not the addition is successful depending on the notification form and timing desired by the player, it is possible to perform notification according to the player's preference regarding the addition notification.

<モード示唆演出抽籤テーブル>
図32は、サブROM82に記憶されたモード示唆演出抽籤テーブルを示す図である。このモード示唆演出抽籤テーブルは、図72の説明において後述する通常遊技中処理において参照され、AT遊技終了後の1ゲーム目に、決定されているモードを示唆するためのモード示唆演出を決定するために用いられる。
<Mode suggestion production lottery table>
FIG. 32 is a diagram showing a mode suggestion effect lottery table stored in the sub ROM 82. This mode suggestion effect lottery table is referred to in the normal in-game process described later in the description of FIG. 72, and is used to determine the mode suggestion effect for suggesting the determined mode in the first game after the end of the AT game. Used for.

図32に示すように、モード示唆演出抽籤テーブルは、現在のモードがいずれのモードであるかに基づいて、モード示唆演出1〜9のいずれかのモード示唆演出が決定されるように抽籤値が割り当てられている。 As shown in FIG. 32, the mode suggestion effect lottery table has a lottery value such that one of the mode suggestion effects 1 to 9 is determined based on which mode the current mode is. Assigned.

現在のモードが「モードA」であるとき、6552/32768の確率でモード示唆演出1が決定され、6554/32768の確率でモード示唆演出2が決定され、6554/32768の確率でモード示唆演出3が決定され、6554/32768の確率でモード示唆演出4が決定され、6554/32768の確率でモード示唆演出5が決定される。 When the current mode is "mode A", the mode suggestion effect 1 is determined with a probability of 6552/32768, the mode suggestion effect 2 is determined with a probability of 6554/32768, and the mode suggestion effect 3 is determined with a probability of 6554/32768. Is determined, the mode suggestion effect 4 is determined with a probability of 6554/32768, and the mode suggestion effect 5 is determined with a probability of 6554/32768.

また、現在のモードが「モードB」であるとき、7476/32768の確率でモード示唆演出1が決定され、6554/32768の確率でモード示唆演出2が決定され、6554/32768の確率でモード示唆演出3が決定され、4096/32768の確率でモード示唆演出4が決定され、3276/32768の確率でモード示唆演出5が決定され、3276/32768の確率でモード示唆演出6が決定され、1024/32768の確率でモード示唆演出7が決定され、512/32768の確率でモード示唆演出8が決定される。 Further, when the current mode is "mode B", the mode suggestion effect 1 is determined with a probability of 7476/32768, the mode suggestion effect 2 is determined with a probability of 6554/32768, and the mode suggestion effect is determined with a probability of 6554/32768. The effect 3 is determined, the mode suggestion effect 4 is determined with a probability of 4096/32768, the mode suggestion effect 5 is determined with a probability of 3276/32768, and the mode suggestion effect 6 is determined with a probability of 3276/32768. The mode suggestion effect 7 is determined with a probability of 32768, and the mode suggestion effect 8 is determined with a probability of 512/32768.

また、現在のモードが「モードC」であるとき、9728/32768の確率でモード示唆演出1が決定され、8192/32768の確率でモード示唆演出2が決定され、4096/32768の確率でモード示唆演出3が決定され、4096/32768の確率でモード示唆演出4が決定され、2048/32768の確率でモード示唆演出5が決定され、2048/32768の確率でモード示唆演出6が決定され、1024/32768の確率でモード示唆演出7が決定され、1024/32768の確率でモード示唆演出8が決定され、512/32768の確率でモード示唆演出9が決定される。 Further, when the current mode is "mode C", the mode suggestion effect 1 is determined with a probability of 9728/32768, the mode suggestion effect 2 is determined with a probability of 8192/32768, and the mode suggestion effect is determined with a probability of 4096/32768. The effect 3 is determined, the mode suggestion effect 4 is determined with a probability of 4096/32768, the mode suggestion effect 5 is determined with a probability of 2048/32768, and the mode suggestion effect 6 is determined with a probability of 2048/32768. The mode suggestion effect 7 is determined with a probability of 32768, the mode suggestion effect 8 is determined with a probability of 1024/32768, and the mode suggestion effect 9 is determined with a probability of 512/32768.

ここで、モードは、図73の説明において後述するように、次回の天井ゲーム数を決定するために用いられるものである。モードAは、遊技者にとって最も不利なモードであり、天井ゲーム数として1000ゲームが選択される確率がモードBに比べて高い。また、モードBは、モードAよりも有利なモードであり、天井ゲーム数として240ゲームが選択される確率がモードAに比べて高い。また、モードCは、遊技者にとって最も有利なモードであり、天井ゲーム数として必ず100ゲーム以内が選択されるようになっている。 Here, the mode is used to determine the number of next ceiling games, as will be described later in the description of FIG. 73. Mode A is the most disadvantageous mode for the player, and the probability that 1000 games are selected as the number of ceiling games is higher than that of mode B. Further, the mode B is a mode more advantageous than the mode A, and the probability that 240 games are selected as the number of ceiling games is higher than that of the mode A. Further, mode C is the most advantageous mode for the player, and the number of ceiling games is always selected within 100 games.

すなわち、モード示唆演出6〜8が決定された場合には、現在のモードがモードB、又はモードCであることが確定することとなり、モード示唆演出9が決定された場合には、現在のモードがモードCであることが確定することとなるため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 That is, when the mode suggestion effects 6 to 8 are determined, it is determined that the current mode is mode B or mode C, and when the mode suggestion effects 9 are determined, the current mode is determined. Is determined to be mode C, so that the player's motivation to play can be increased.

また、AT遊技終了後の1ゲーム目に、モード示唆演出を行うようにしたことから、AT遊技が終了したことによる遊技意欲の低下を軽減させることができる。 Further, since the mode suggestion effect is performed in the first game after the end of the AT game, it is possible to reduce the decrease in the motivation for the game due to the end of the AT game.

<残りゲーム数示唆演出抽籤テーブル>
図33は、サブROM82に記憶された残りゲーム数示唆演出抽籤テーブルを示す図である。この残りゲーム数示唆演出抽籤テーブルは、図72の説明において後述する通常遊技中処理において参照され、通常遊技中の10ゲームごとに、AT遊技が開始されるまでの残りゲーム数(すなわち、天井ゲーム数に至るまでのゲーム数)を示唆するための残りゲーム数示唆演出を決定するために用いられる。
<Lottery table suggesting the number of remaining games>
FIG. 33 is a diagram showing a lottery table for suggesting the number of remaining games stored in the sub ROM 82. The remaining game number suggestion effect lottery table is referred to in the normal game in-process described later in the description of FIG. 72, and the number of remaining games until the AT game is started (that is, the ceiling game) for every 10 games in the normal game. The number of games remaining to suggest the number of games up to the number) Used to determine the suggestion effect.

図33に示すように、残りゲーム数示唆演出抽籤テーブルは、現在の残りゲーム数がいずれの範囲であるかに基づいて、残りゲーム数示唆演出1〜10のいずれかの残りゲーム数示唆演出が決定されるように抽籤値が割り当てられている。 As shown in FIG. 33, the remaining game number suggestion effect lottery table has any of the remaining game number suggestion effects 1 to 10 based on the range of the current remaining game number suggestion effect. Lottery values are assigned to be determined.

例えば、現在の残りゲーム数が「11〜30」ゲームであるとき、568/32768の確率で残りゲーム数示唆演出1が決定され、100/32768の確率で残りゲーム数示唆演出3が決定され、100/32768の確率で残りゲーム数示唆演出4が決定され、2000/32768の確率で残りゲーム数示唆演出5が決定され、100/32768の確率で残りゲーム数示唆演出6が決定され、2000/32768の確率で残りゲーム数示唆演出7が決定され、9300/32768の確率で残りゲーム数示唆演出8が決定され、9300/32768の確率で残りゲーム数示唆演出9が決定され、9300/32768の確率で残りゲーム数示唆演出10が決定される。 For example, when the current number of remaining games is "11 to 30", the remaining game number suggestion effect 1 is determined with a probability of 568/32768, and the remaining game number suggestion effect 3 is determined with a probability of 100/32768. The remaining game number suggestion effect 4 is determined with a probability of 100/32768, the remaining game number suggestion effect 5 is determined with a probability of 2000/32768, and the remaining game number suggestion effect 6 is determined with a probability of 100/32768, 2000 / The remaining game number suggestion effect 7 is determined with a probability of 32768, the remaining game number suggestion effect 8 is determined with a probability of 9300/32768, and the remaining game number suggestion effect 9 is determined with a probability of 9300/32768, and 9300/32768 The number of remaining games suggestion effect 10 is determined with a probability.

また、例えば、現在の残りゲーム数が「31〜50」ゲームであるとき、568/32768の確率で残りゲーム数示唆演出2が決定され、100/32768の確率で残りゲーム数示唆演出3が決定され、2000/32768の確率で残りゲーム数示唆演出4が決定され、100/32768の確率で残りゲーム数示唆演出5が決定され、2000/32768の確率で残りゲーム数示唆演出6が決定され、100/32768の確率で残りゲーム数示唆演出7が決定され、9300/32768の確率で残りゲーム数示唆演出8が決定され、9300/32768の確率で残りゲーム数示唆演出9が決定され、9300/32768の確率で残りゲーム数示唆演出10が決定される。 Further, for example, when the current number of remaining games is "31 to 50", the remaining game number suggestion effect 2 is determined with a probability of 568/32768, and the remaining game number suggestion effect 3 is determined with a probability of 100/32768. Then, the remaining game number suggestion effect 4 is determined with a probability of 2000/32768, the remaining game number suggestion effect 5 is determined with a probability of 100/32768, and the remaining game number suggestion effect 6 is determined with a probability of 2000/32768. The remaining game number suggestion effect 7 is determined with a probability of 100/32768, the remaining game number suggestion effect 8 is determined with a probability of 9300/32768, and the remaining game number suggestion effect 9 is determined with a probability of 9300/32768, 9300 / With a probability of 32768, the remaining game number suggestion effect 10 is determined.

ここで、図33に示すように、残りゲーム数示唆演出1が決定されて実行された場合には、残りゲーム数が、「1〜10」ゲーム又は「11〜30」ゲーム(すなわち、残り30ゲーム以内)であることが確定し、残りゲーム数示唆演出2が決定されて実行された場合には、残りゲーム数が、「31〜50」、「51〜100」又は「101〜240」(すなわち、残り31ゲーム以上240ゲーム以内)であることが確定し、残りゲーム数示唆演出3が決定されて実行された場合には、残りゲーム数が、「1〜10」、「11〜30」、「31〜50」、「51〜100」又は「101〜240」(すなわち、残り240ゲーム以内)であることが確定するため、残りゲーム数示唆演出1〜3が実行された場合には、遊技者は残りゲーム数が少ないこと(すなわち、次回のAT遊技の開始が近いこと)を直接的に認識することができる。一方、図33に示すように、残りゲーム数示唆演出8〜10のいずれかが決定されて実行された場合には、遊技者は残りゲーム数の多寡を認識することは困難となる。 Here, as shown in FIG. 33, when the remaining game number suggestion effect 1 is determined and executed, the number of remaining games is "1 to 10" games or "11 to 30" games (that is, the remaining 30 games). When it is confirmed that the number of remaining games is within the game, and the number of remaining games suggestion effect 2 is determined and executed, the number of remaining games is "31 to 50", "51 to 100", or "101 to 240" ( That is, when it is determined that the number of remaining games is 31 games or more and 240 games or less), and the remaining game number suggestion effect 3 is determined and executed, the remaining game numbers are "1 to 10" and "11 to 30". , "31-50", "51-100" or "101-240" (that is, within the remaining 240 games), so that when the remaining game number suggestion effects 1 to 3 are executed, The player can directly recognize that the number of remaining games is small (that is, the start of the next AT game is near). On the other hand, as shown in FIG. 33, when any one of the remaining game number suggestion effects 8 to 10 is determined and executed, it becomes difficult for the player to recognize the amount of the remaining game number.

そこで、本実施の形態においては、図33に示すように、ある残りゲーム数範囲で特定の残りゲーム数示唆演出が実行される確率を、他の残りゲーム数範囲で特定の残りゲーム数示唆演出が実行される確率よりも高くしたり、あるいは低くしたりすることによって、残りゲーム数が減少していく中で、複数回の特定の残りゲーム数示唆演出が実行されることにより、遊技者に残りゲーム数を推測させるという新たな遊技性を付加することとしている。 Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 33, the probability that a specific remaining game number suggestion effect is executed in a certain remaining game number range is set to a specific remaining game number suggestion effect in another remaining game number range. While the number of remaining games is decreasing by making it higher or lower than the probability that is executed, the player is given multiple specific remaining game number suggestion effects. It is decided to add a new playability to estimate the number of remaining games.

具体例について、図34を用いて説明する。図34は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機1における残りゲーム数示唆演出による残りゲーム数の推測例を示す図である。 A specific example will be described with reference to FIG. 34. FIG. 34 is a diagram showing an example of estimating the number of remaining games by suggesting the number of remaining games in the pachi-slot machine 1 according to the embodiment of the present invention.

例えば、残りゲーム数示唆演出4は、現在の残りゲーム数が「31〜50」又は「101〜240」の範囲にあるときに、2000/32768の確率で実行され、現在の残りゲーム数が「241〜」の範囲にあるときに、300/32768の確率で実行され、その他の残りゲーム数の範囲にあるときに、100/32768の確率で実行されることから、残りゲーム数示唆演出4が実行された場合には、残りゲーム数が「31〜50」又は「101〜240」の範囲である可能性が高いと推測できるが、一方で、「241〜」の範囲である可能性もあると推測できる。 For example, the remaining game number suggestion effect 4 is executed with a probability of 2000/32768 when the current remaining game number is in the range of "31-50" or "101-240", and the current remaining game number is ". When it is in the range of "241", it is executed with a probability of 300/32768, and when it is in the range of other remaining games, it is executed with a probability of 100/32768. Therefore, the remaining game number suggestion effect 4 When executed, it can be inferred that the number of remaining games is likely to be in the range of "31-50" or "101-240", but on the other hand, it may be in the range of "241-". Can be guessed.

この場合、その後の複数回の残りゲーム数示唆演出の実行時に、残りゲーム数示唆演出4〜7のいずれもが実行されない場合には、残りゲーム数が未だ「241〜」の範囲である可能性が高いと推測できる。一方、残りゲーム数示唆演出4〜7のいずれかが実行された場合には、図34に示すとおり、その実行された残りゲーム数示唆演出の種類に応じて、残りゲーム数の範囲を絞り込んで推測することが可能となる。なお、残りゲーム数示唆演出1〜3のいずれかが実行された場合には、上述のとおり、残りゲーム数が少ないことを確定的に認識することができる。 In this case, if none of the remaining game number suggestion effects 4 to 7 is executed when the remaining game number suggestion effect is executed a plurality of times thereafter, the number of remaining games may still be in the range of "241". Can be inferred to be high. On the other hand, when any of the remaining game number suggestion effects 4 to 7 is executed, as shown in FIG. 34, the range of the remaining game number is narrowed down according to the type of the executed remaining game number suggestion effect. It becomes possible to guess. When any of the remaining game number suggestion effects 1 to 3 is executed, it can be definitively recognized that the number of remaining games is small, as described above.

このように、本実施の形態においては、通常遊技において、10ゲームの遊技が行われるごとに、残りゲーム数示唆演出が実行されることにより、AT遊技に移行可能となるまでの残りゲーム数を推測するという新たな遊技性を付加することができる。その結果、遊技の興趣を向上させるとともに、遊技機の稼働の低下を軽減することができる。 As described above, in the present embodiment, in the normal game, every time 10 games are played, the remaining game number suggestion effect is executed, so that the number of remaining games until it becomes possible to shift to the AT game is determined. It is possible to add a new playability of guessing. As a result, it is possible to improve the interest of the game and reduce the decrease in the operation of the game machine.

また、本実施の形態においては、通常遊技における遊技回数が多くなるほど、多くの残りゲーム数示唆演出が実行されることとなるため、遊技回数が多い遊技者の方が、より正確に残りゲーム数を把握することができることから、遊技機の稼働の促進を図ることができる。 Further, in the present embodiment, as the number of games in the normal game increases, the effect of suggesting the number of remaining games is executed. Therefore, the player with a large number of games has more accurate remaining games. It is possible to promote the operation of the game machine because it is possible to grasp the above.

また、本実施の形態においては、AT遊技に移行可能となるまでの残りゲーム数を推測する上で、1回の残りゲーム数示唆演出の実行により推測できる場合もあれば、複数回の残りゲーム数示唆演出の実行により推測できる場合もあることから、残りゲーム数示唆演出自体の興趣を格段に向上させることが可能となる。 Further, in the present embodiment, in estimating the number of remaining games until it becomes possible to shift to the AT game, there are cases where it can be estimated by executing the one-time remaining game number suggestion effect, or a plurality of remaining games. Since it may be possible to guess by executing the number suggestion effect, it is possible to significantly improve the interest of the remaining game number suggestion effect itself.

また、本実施の形態においては、上述したような抽籤確率で残りゲーム数示唆演出の決定を行うようにしたことから、AT遊技に移行可能となるまでの残りゲーム数を推測する上で、単調となることを防止し、より遊技性を多様なものとすることができる。 Further, in the present embodiment, since the determination of the remaining game number suggestion effect is made with the lottery probability as described above, it is monotonous in estimating the number of remaining games until it becomes possible to shift to the AT game. It is possible to prevent the game from becoming more diverse and make the game more diverse.

なお、残りゲーム数示唆演出4〜7に係る演出データは、少なくとも相互に何らかの関係性のある演出データとすることが望ましい。例えば、残りゲーム数示唆演出4に係る演出データは、「近い?」と表示される演出データであり、残りゲーム数示唆演出5に係る演出データは、「近いはずだ・・・」と表示される演出データであり、残りゲーム数示唆演出6に係る演出データは、「もうすぐのはずだ!」と表示される演出データであり、残りゲーム数示唆演出7に係る演出データは、「すぐ近くだ!」と表示される演出データであるものとすることができる。 It is desirable that the effect data related to the remaining game number suggestion effects 4 to 7 be at least some relationship with each other. For example, the effect data related to the remaining game number suggestion effect 4 is the effect data displayed as "close?", And the effect data related to the remaining game number suggestion effect 5 is displayed as "should be close ...". The effect data related to the remaining game number suggestion effect 6 is the effect data displayed as "It should be soon!", And the effect data related to the remaining game number suggestion effect 7 is "nearby". It can be assumed that the effect data is displayed as "!".

また、例えば、残りゲーム数示唆演出4に係る演出データは、「キャラクタAはどこだ?」と表示される演出データであり、残りゲーム数示唆演出5に係る演出データは、「場所aか場所bに居るはずだ!」と表示される演出データであり、残りゲーム数示唆演出6に係る演出データは、「場所aを探してみよう!」と表示される演出データであり、残りゲーム数示唆演出7に係る演出データは、「場所bを探してみよう!」と表示される演出データであるものとすることができる。 Further, for example, the effect data related to the remaining game number suggestion effect 4 is the effect data displayed as "Where is the character A?", And the effect data related to the remaining game number suggestion effect 5 is "place a or place". The effect data is displayed as "You should be in b!", And the effect data related to the effect 6 suggesting the number of remaining games is the effect data displaying "Let's find the place a!", Suggesting the number of remaining games. The effect data related to the effect 7 can be the effect data displayed as "Let's find the place b!".

<AT中ポイント加算抽籤テーブル>
図35は、サブROM82に記憶されたAT中ポイント加算抽籤テーブルを示す図である。このAT中ポイント加算抽籤テーブルは、図69の説明において後述するスタートコマンド受信時処理において参照され、AT遊技中に、「ベルリプ1〜4」のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、AT中ポイントを累積加算するか否かを決定するために用いられる。
<Point addition lottery table during AT>
FIG. 35 is a diagram showing a point addition lottery table during AT stored in the sub ROM 82. This AT point addition lottery table is referred to in the start command reception processing described later in the description of FIG. 69, and when any one of "Bell Lips 1 to 4" is determined as the internal winning combination during the AT game, It is used to determine whether or not to accumulate points during AT.

図35に示すように、AT中ポイント加算抽籤テーブルは、現在のポイント値(すなわち、現在のAT中ポイントカウンタの値)に基づいて、維持(非当籤)又は加算(当籤)のいずれかが決定されるように抽籤値が割り当てられている。 As shown in FIG. 35, the AT point addition lottery table is determined to be either maintained (non-winning) or added (winning) based on the current point value (that is, the value of the current AT point counter). The lottery value is assigned so that it is done.

現在のポイント値が「0」であるとき、26214/32768の確率で維持(非当籤)が決定され、6554/32768の確率で加算(当籤)が決定される。また、現在のポイント値が「1」であるとき、27646/32768の確率で維持(非当籤)が決定され、5120/32768の確率で加算(当籤)が決定される。 When the current point value is "0", the maintenance (non-winning) is determined with the probability of 26214/32768, and the addition (winning) is determined with the probability of 6554/32768. Further, when the current point value is "1", the maintenance (non-winning) is determined with a probability of 27646/32768, and the addition (winning) is determined with a probability of 5120/32768.

また、現在のポイント値が「2」であるとき、28672/32768の確率で維持(非当籤)が決定され、4096/32768の確率で加算(当籤)が決定される。また、現在のポイント値が「3」であるとき、28672/32768の確率で維持(非当籤)が決定され、4096/32768の確率で加算(当籤)が決定される。 Further, when the current point value is "2", the maintenance (non-winning) is determined with a probability of 28672/32768, and the addition (winning) is determined with a probability of 4096/32768. Further, when the current point value is "3", the maintenance (non-winning) is determined with a probability of 28672/32768, and the addition (winning) is determined with a probability of 4096/32768.

<上乗せ状態中AT回数加算抽籤テーブル>
図36は、サブROM82に記憶された上乗せ状態中AT回数加算抽籤テーブルを示す図である。この上乗せ状態中AT回数加算抽籤テーブルは、図70の説明において後述する上乗せ状態中処理において参照され、上乗せ状態中に、後述する上乗せ状態中ポイントカウンタの値が「100」以上となった場合に、AT管理用差枚数カウンタに加算される値であるAT回数加算値を決定するために用いられる。
<Lottery table for adding AT times during addition>
FIG. 36 is a diagram showing a lottery table for adding the number of ATs in the additional state stored in the sub ROM 82. The lottery table for adding the number of ATs in the added state is referred to in the process in the added state described later in the description of FIG. 70, and when the value of the point counter in the added state described later becomes "100" or more during the added state. , It is used to determine the AT count addition value, which is the value added to the AT management difference number counter.

図36に示すように、上乗せ状態中AT回数加算抽籤テーブルは、上乗せ状態の滞在ゲーム数が何ゲーム目であるかを示す上乗せ状態管理カウンタ値に基づいて、AT回数加算値が決定されるように抽籤値が割り当てられている。このように構成することで、上乗せ状態において、AT回数加算抽籤が単調となることを防止し、繰り返し上乗せ状態に制御される場合であっても、遊技の興趣を維持することができる。 As shown in FIG. 36, in the AT count addition lottery table in the additional state, the AT count addition value is determined based on the additional state management counter value indicating the number of games staying in the additional state. The lottery value is assigned to. With such a configuration, it is possible to prevent the AT number addition lottery from becoming monotonous in the addition state, and to maintain the interest of the game even when the addition state is repeatedly controlled.

例えば、上乗せ状態管理カウンタ値が「9」(上乗せ状態導入時を除く、上乗せ状態1ゲーム目)であるとき、29492/32768の確率でAT回数加算値として差枚数50枚分(AT管理用差枚数カウンタへ「50」加算すること)が決定され、3276/32768の確率でAT回数加算値として差枚数100枚分(AT管理用差枚数カウンタへ「100」加算すること)が決定される。 For example, when the additional state management counter value is "9" (excluding the time when the additional state is introduced, the first game of the additional state), there is a probability of 29492/32768 as the AT count addition value for the difference of 50 sheets (AT management difference). (Adding "50" to the number counter) is determined, and the difference number of 100 sheets (adding "100" to the AT management difference number counter) is determined as the AT number addition value with a probability of 3276/32768.

また、例えば、上乗せ状態管理カウンタ値が「5」(上乗せ状態導入時を除く、上乗せ状態5ゲーム目)であるとき、20276/32768の確率でAT回数加算値として差枚数20枚分(AT管理用差枚数カウンタへ「20」加算すること)が決定され、8192/32768の確率でAT回数加算値として差枚数30枚分(AT管理用差枚数カウンタへ「30」加算すること)が決定され、3276/32768の確率でAT回数加算値として差枚数50枚分(AT管理用差枚数カウンタへ「50」加算すること)が決定され、1024/32768の確率でAT回数加算値として差枚数100枚分(AT管理用差枚数カウンタへ「100」加算すること)が決定される。 Further, for example, when the addition state management counter value is "5" (excluding the time when the addition state is introduced, the fifth game of the addition state), there is a probability of 20276/32768 as the AT count addition value for the difference of 20 sheets (AT management). (Adding "20" to the difference number counter for AT management) is determined, and 30 difference sheets (adding "30" to the difference number counter for AT management) is determined as the AT number addition value with a probability of 8192/32768. , The difference number of 50 sheets (adding "50" to the difference number counter for AT management) is determined as the AT number addition value with the probability of 3276/32768, and the difference number 100 as the AT number addition value with the probability of 1024/32768. The number of sheets (adding "100" to the AT management difference number counter) is determined.

また、例えば、上乗せ状態管理カウンタ値が「0」(上乗せ状態導入時を除く、上乗せ状態10ゲーム目)であるとき、24166/32768の確率でAT回数加算値として差枚数30枚分(AT管理用差枚数カウンタへ「30」加算すること)が決定され、6554/32768の確率でAT回数加算値として差枚数50枚分(AT管理用差枚数カウンタへ「50」加算すること)が決定され、2048/32768の確率でAT回数加算値として差枚数100枚分(AT管理用差枚数カウンタへ「100」加算すること)が決定される。 Further, for example, when the additional state management counter value is "0" (excluding the time when the additional state is introduced, the 10th game of the additional state), there is a probability of 24166/32768 as the AT count addition value for the difference of 30 sheets (AT management). (Adding "30" to the difference number counter for AT management) is determined, and 50 difference sheets (adding "50" to the difference number counter for AT management) is determined as the AT number addition value with a probability of 6554/32768. , 2048/32768, the difference number of 100 sheets (adding "100" to the AT management difference number counter) is determined as the AT number addition value.

なお、本実施の形態においては、AT回数の管理の手法として、差枚数管理を採用することとしている。ここで、差枚数管理とは、その単位遊技でいずれかの小役に入賞してメダルが払い出された場合に、その払出枚数(例えば、7枚)から、その単位遊技で投入されたメダルの枚数である投入枚数(例えば、3枚)を減ずることにより得られた値(例えば、7−3=4)を差枚数カウンタ(例えば、AT管理用差枚数カウンタ)から減じていき、その差枚数カウンタの値が0以下となったときに、AT遊技を終了させることとするものである。 In this embodiment, the difference number management is adopted as the method of managing the number of ATs. Here, the difference number management means that when a medal is paid out by winning one of the small wins in the unit game, the medal inserted in the unit game is based on the number of medals paid out (for example, 7). The value (for example, 7-3 = 4) obtained by reducing the number of input sheets (for example, 3 sheets), which is the number of sheets of, is subtracted from the difference number counter (for example, the difference number counter for AT management), and the difference is obtained. The AT game is terminated when the value of the number counter becomes 0 or less.

しかしながら、本実施の形態において、AT管理の手法については、上述した差枚数管理に限定されるものではなく、例えば、AT遊技が行われるゲーム数を管理するゲーム数管理の手法、押し順役が報知される回数を管理する報知回数管理の手法、所定ゲーム数を1セットとして管理するセット数管理の手法、AT遊技が継続する継続率を管理する継続率管理の手法のいずれか、又はそれらの組合せを採用することもできる。すなわち、「AT回数」の「上乗せ」という場合には、差枚数カウンタに差枚数を加算するもののほか、AT遊技が行われるゲーム数を加算し、押し順役が報知される回数を加算し、セット数を加算し、継続率を再セット、あるいは継続率を高く設定することのいずれか、又はそれらの組合せを含むものとする。 However, in the present embodiment, the AT management method is not limited to the above-mentioned difference number management, and for example, a game number management method for managing the number of games in which AT games are played, and a push order role are used. One of the methods of managing the number of notifications that manages the number of notifications, the method of managing the number of sets that manages a predetermined number of games as one set, the method of managing the continuation rate that manages the continuation rate of AT games, or those. Combinations can also be adopted. That is, in the case of "addition" of "AT number of times", in addition to adding the difference number to the difference number counter, the number of games in which the AT game is played is added, and the number of times the push order combination is notified is added. It shall include either adding the number of sets, resetting the continuation rate, setting the continuation rate high, or a combination thereof.

<上乗せ状態中ポイント加算抽籤テーブル>
図37は、サブROM82に記憶された上乗せ状態中ポイント加算抽籤テーブルを示す図である。この上乗せ状態中ポイント加算抽籤テーブルは、図70の説明において後述する上乗せ状態中処理において参照され、上乗せ状態中の毎ゲーム、上乗せ状態中ポイントカウンタに加算される値であるポイント加算値を決定するために用いられる。なお、上乗せ状態中ポイントカウンタは、上乗せ状態中にポイント加算値が累積加算され、上乗せ状態中ポイントカウンタの値が「100」以上となると、上述したAT回数の上乗せが行われるとともに、再度上乗せ状態が最初から行える(継続する)こととなる。
<Point addition lottery table in the additional state>
FIG. 37 is a diagram showing a point addition lottery table in the additional state stored in the sub ROM 82. This point addition lottery table in the added state is referred to in the process in the added state described later in the description of FIG. 70, and determines the point addition value which is a value to be added to each game in the added state and the point counter in the added state. Used for In the point counter in the added state, the point addition value is cumulatively added during the added state, and when the value of the point counter in the added state becomes "100" or more, the above-mentioned number of ATs is added and the added state is added again. Can be done (continued) from the beginning.

図37に示すように、上乗せ状態中ポイント加算抽籤テーブルは、いずれの内部当籤役が決定されているかに基づいて、ポイント加算値1〜100のいずれかのポイント加算値が決定されるように抽籤値が割り当てられている。 As shown in FIG. 37, the point addition lottery table in the additional state is drawn so that any of the point addition values 1 to 100 is determined based on which internal winning combination is determined. A value has been assigned.

例えば、内部当籤役が「リプレイ」であるとき、2048/32768の確率でポイント加算値1〜5のいずれかが決定され、1024/32768の確率でポイント加算値6〜10のいずれかが決定され、819/32768の確率でポイント加算値11〜15のいずれかが決定され、163/32768の確率でポイント加算値16〜20のいずれかが決定され、81/32768の確率でポイント加算値21〜32のいずれかが決定され、8/32768の確率でポイント加算値34〜36のいずれかが決定され、2/32768の確率でポイント加算値72〜76のいずれかが決定され、1/32768の確率でポイント加算値78〜100のいずれかが決定される。なお、ポイント加算値37〜72については記載を省略しているが、0を含むいずれかの抽籤値が割り当てられているものとする。 For example, when the internal winning combination is "replay", one of the point addition values 1 to 5 is determined with a probability of 2048/32768, and any of the point addition values 6 to 10 is determined with a probability of 1024/32768. , 819/32768 is the probability that any of the point addition values 11 to 15 is determined, 163/32768 is the probability that any of the point addition values 16 to 20 is determined, and 81/32768 is the probability that the point addition values 21 to 21 are determined. One of 32 is determined, one of the point addition values 34 to 36 is determined with a probability of 8/32768, and any of the point addition values 72 to 76 is determined with a probability of 2/32768, of 1/32768. One of the point addition values 78 to 100 is determined with a probability. Although the description of the point addition values 37 to 72 is omitted, it is assumed that any lottery value including 0 is assigned.

また、上乗せ状態として、さらに第1上乗せ状態と第2上乗せ状態を設け、第1上乗せ状態においては、図37に示す上乗せ状態中ポイント加算抽籤テーブルを用いてポイント加算値の抽籤を行い、第2上乗せ状態においては、抽籤値の異なる上乗せ状態中ポイント加算抽籤テーブルを用いてポイント加算値の抽籤を行うこととしてもよい。この場合、第2上乗せ状態において用いられる上乗せ状態中ポイント加算抽籤テーブルは、図37に示す上乗せ状態中ポイント加算抽籤テーブルよりも付与されるポイント加算値が相対的に高くなるように抽籤値を割り当てるとともに、図37に示す上乗せ状態中ポイント加算抽籤テーブルにおいては、抽籤値「0」が割り当てられているポイント加算値33及び77に「1」以上の抽籤値を割り当てることとすればよい。このように構成することで、所定のポイント加算値が決定されることにより、上乗せ状態の種別を報知することができる。 Further, as the addition state, a first addition state and a second addition state are further provided, and in the first addition state, the point addition value is drawn using the point addition lottery table in the addition state shown in FIG. 37, and the second addition state is performed. In the additional state, the point addition value may be drawn using the point addition lottery table in the additional state in which the lottery values are different. In this case, the point addition lottery table in the addition state used in the second addition state allocates the lottery value so that the point addition value given is relatively higher than the point addition lottery table in the addition state shown in FIG. 37. At the same time, in the point addition lottery table in the additional state shown in FIG. 37, a lottery value of "1" or more may be assigned to the point addition values 33 and 77 to which the lottery value "0" is assigned. With this configuration, the type of additional state can be notified by determining a predetermined point addition value.

[リール演出制御に用いられる各種のデータの構成]
次に、図38〜図40を参照して、リール演出制御に用いられる各種のデータの構成について説明する。
[Structure of various data used for reel production control]
Next, the configurations of various data used for the reel effect control will be described with reference to FIGS. 38 to 40.

<リール演出選択用データ>
図38は、メインROM52に記憶されたリール演出選択用データの一例を示す図である。このリール演出選択用データは、図59の説明において後述するリール演出制御処理において、決定されたリールアクションに応じた図柄変動態様による演出を制御するために用いられるデータである。
<Data for reel production selection>
FIG. 38 is a diagram showing an example of reel effect selection data stored in the main ROM 52. This reel effect selection data is data used in the reel effect control process described later in the description of FIG. 59 to control the effect according to the determined reel action according to the symbol variation mode.

図38に示すように、リール演出選択用データは、演出対象リールごとに、演出回数及び励磁出力用選択データ、又は演出フェーズ終了データが対応付けられている。 As shown in FIG. 38, the reel effect selection data is associated with the number of effects and the selection data for excitation output, or the effect phase end data for each effect target reel.

演出回数は、対応付けられている演出用励磁出力テーブル、又は図柄位置調整データに基づいて励磁出力制御を実行する回数を規定するデータである。例えば、演出回数として「32」、演出用励磁出力テーブルとして「逆回転用励磁出力テーブル」が対応付けられている場合、「逆回転用励磁出力テーブル」(図39参照)の先頭アドレスからエンドコードまでの励磁出力制御を1回として、それを32回実行することを規定するものである。 The number of effects is data that defines the number of times the excitation output control is executed based on the associated effect excitation output table or symbol position adjustment data. For example, when "32" is associated with the number of effects and "reverse rotation excitation output table" is associated with the effect excitation output table, the end code starts from the start address of the "reverse rotation excitation output table" (see FIG. 39). It stipulates that the excitation output control up to is performed once and is executed 32 times.

また、励磁出力用選択データは、演出用励磁出力テーブルの種別、又は図柄位置調整データの種別を選択するためのデータである。なお、実際には、励磁出力用選択データには、演出用励磁出力テーブルの所在を示すデータアドレス、又は図柄位置調整データの所在を示すデータアドレスが記憶され、そのデータアドレスに基づいて演出用励磁出力テーブル、又は図柄位置調整データが読み出されることとなるが、便宜上、図38においては、直接的に各テーブル又はデータが記憶されていることとしている。 Further, the excitation output selection data is data for selecting the type of the effect excitation output table or the type of the symbol position adjustment data. Actually, in the excitation output selection data, a data address indicating the location of the effect excitation output table or a data address indicating the location of the symbol position adjustment data is stored, and the effect excitation is based on the data address. The output table or the symbol position adjustment data will be read out, but for convenience, in FIG. 38, each table or data is directly stored.

また、演出フェーズ終了データは、その演出対象リールにおけるリール演出(図柄変動態様による演出)の終了を識別するためのデータである。例えば、リール演出選択用データが「1」であり、演出対象リールが「左」(左リール3L)である場合、ホールド用励磁出力テーブルによる励磁主力制御を10回実行すると、左リール3Lについてのリール演出(図柄変動態様による演出)が終了するのに対し、リール演出選択用データが「2」であり、演出対象リールが「左」(左リール3L)である場合、加速回転用励磁出力テーブルによる励磁出力制御を1回実行した後、さらに図柄位置調整データ2による励磁出力制御を84回実行してから、左リール3Lについてのリール演出(図柄変動態様による演出)が終了するように制御される。 Further, the effect phase end data is data for identifying the end of the reel effect (effect according to the symbol variation mode) in the effect target reel. For example, when the reel effect selection data is "1" and the effect target reel is "left" (left reel 3L), when the excitation main control by the hold excitation output table is executed 10 times, the left reel 3L When the reel effect (effect according to the symbol variation mode) ends, but the reel effect selection data is "2" and the effect target reel is "left" (left reel 3L), the excitation output table for acceleration rotation After executing the excitation output control by the symbol position adjustment data 2 once, and further executing the excitation output control by the symbol position adjustment data 2 84 times, the reel effect (effect according to the symbol variation mode) for the left reel 3L is controlled to end. Reel.

このように、演出対象リール(リール3L、3C、3R)ごとに、演出回数及び励磁出力用選択データ、並びに演出フェーズ終了データを個別に記憶させることで、多様なリール演出(図柄変動態様による演出)の実行を可能としている。 In this way, by storing the number of effects, the selection data for excitation output, and the end data of the effect phase individually for each reel (reel 3L, 3C, 3R) to be produced, various reel effects (effects according to the symbol variation mode) are stored. ) Can be executed.

<演出用励磁出力テーブル>
図39は、メインROM52に記憶された演出用励磁出力テーブルの一例を示す図である。この演出用励磁出力テーブルは、図59の説明において後述するリール演出制御処理において、励磁出力用選択データ、又は図60及び図61の説明において後述するリール演出調整出力処理の結果に基づいて、各ステッピングモータに励磁データを出力するために用いられる。
<Excitation output table for production>
FIG. 39 is a diagram showing an example of an effect excitation output table stored in the main ROM 52. Each of the effect excitation output tables is based on the excitation output selection data in the reel effect control process described later in the description of FIG. 59 or the result of the reel effect adjustment output process described later in the description of FIGS. 60 and 61. It is used to output excitation data to a stepping motor.

図39に示すように、演出用励磁出力テーブルは、励磁方向データ及び演出用励磁タイマ、又はエンドコードが対応付けられている。 As shown in FIG. 39, the effect excitation output table is associated with the excitation direction data, the effect excitation timer, or the end code.

励磁方向データは、リールの回転方向(すなわち、各ステッピングモータにおける励磁相へのパルスの出力順)を規定するデータである。例えば、ステッピングモータの励磁相をA〜D相(4相)とした場合、励磁方向データ「順回転」は、A−B相、B−C相、C−D相、D−A相の順で励磁データを出力することにより、リールが順回転(遊技者からの視点では、上から下に回転)するように制御されるデータであり、励磁方向データ「逆回転」は、A−D相、D−C相、C−B相、B−A相の順で励磁データを出力することにより、リールが逆回転(遊技者からの視点では、下から上に回転)するように制御されるデータであり、励磁方向データ「ホールド」は、A〜D相を全て励磁するか、あるいはA〜D相をいずれも励磁しないことにより、リールが停止したままの状態を保持するように制御されるデータである。 The exciting direction data is data that defines the rotation direction of the reel (that is, the output order of the pulses to the exciting phase in each stepping motor). For example, when the exciting phase of the stepping motor is A to D phase (4 phases), the exciting direction data "forward rotation" is in the order of AB phase, BC phase, CD phase, and DA phase. By outputting the excitation data with, the reel is controlled to rotate forward (from the player's point of view, it rotates from top to bottom), and the excitation direction data "reverse rotation" is the AD phase. By outputting excitation data in the order of DC phase, CB phase, and BA phase, the reel is controlled to rotate in the reverse direction (from the player's point of view, it rotates from bottom to top). It is data, and the excitation direction data "hold" is controlled so as to hold the state in which the reel is stopped by exciting all the phases A to D or not exciting any of the phases A to D. It is data.

また、演出用励磁タイマは、後述するタイマ更新処理(図55のS322参照)において、1ずつ減算されていくタイマの値を規定するものであり、エンドコードは、その励磁出力テーブルによる励磁データの出力の終了を識別するためのデータである。 Further, the effect excitation timer defines the value of the timer that is decremented one by one in the timer update process (see S322 in FIG. 55) described later, and the end code is the excitation data of the excitation output table. This is data for identifying the end of output.

すなわち、例えば、演出用励磁出力テーブルとして「逆回転用励磁出力テーブル」がセットされる場合には、まず、2回の割込回数分、リールを逆回転させる励磁データを出力した後、さらに、2回の割込回数分、リールを逆回転させる励磁データを出力して制御を終了する。 That is, for example, when the "reverse rotation excitation output table" is set as the effect excitation output table, first, the excitation data for rotating the reel in the reverse direction is output for the number of interrupts twice, and then further. The control is terminated by outputting the excitation data for rotating the reel in the reverse direction for the number of interrupts twice.

<演出図柄位置検索データ>
図40は、メインROM52に記憶された演出図柄位置検索データの一例を示す図である。この演出図柄位置検索データは、図60及び図61の説明において後述するリール演出調整出力処理において、リール演出(図柄変動態様による演出)における励磁出力制御を開始、又は終了する際の図柄位置である演出図柄位置が適切な図柄位置であるか否かを検索するために用いられるデータである。
<Production symbol position search data>
FIG. 40 is a diagram showing an example of effect symbol position search data stored in the main ROM 52. This effect symbol position search data is a symbol position at the time of starting or ending the excitation output control in the reel effect (effect according to the symbol variation mode) in the reel effect adjustment output process described later in the description of FIGS. 60 and 61. This is data used to search whether or not the effect symbol position is an appropriate symbol position.

図40に示すように、演出図柄位置検索データは、リールアクションの種別に応じて、演出対象リールごとに、検索回数及び演出図柄位置検索データが対応付けられている。 As shown in FIG. 40, in the effect symbol position search data, the number of searches and the effect symbol position search data are associated with each effect target reel according to the type of reel action.

リールアクション1〜8は、上述のとおりであり、リールアクション9は、演出遊技状態が「AT中状態」において「疑似確変状態1」に移行する場合に実行されるリールアクションであり、リールアクション10は、演出遊技状態が「AT中状態」において「疑似確変状態2」に移行する場合に実行されるリールアクションである。また、リールアクション11は、疑似内部当籤役「弱チェリー」に対応し、リールアクション12は、疑似内部当籤役「強チェリー」に対応し、リールアクション13は、疑似内部当籤役「スイカ」に対応し、リールアクション14は、疑似内部当籤役「チャンス役」に対応する。 The reel actions 1 to 8 are as described above, and the reel action 9 is a reel action executed when the effect game state shifts to the "pseudo probability change state 1" in the "AT in progress state", and the reel action 10 Is a reel action executed when the effect game state shifts to the “pseudo-probability change state 2” in the “AT in progress state”. Further, the reel action 11 corresponds to the pseudo internal winning combination "weak cherry", the reel action 12 corresponds to the pseudo internal winning combination "strong cherry", and the reel action 13 corresponds to the pseudo internal winning combination "watermelon". However, the reel action 14 corresponds to the pseudo-internal winning combination "chance combination".

なお、リールアクション9は、最終的に各リールで中段に「赤7」図柄が揃うリールアクションとなっており、リールアクション10は、最終的に各リールで右上がりに「赤7」図柄が揃うリールアクションとなっており、リールアクション11は、最終的に左リール3L及び中リール3Cの下段、右リール3Rの上段に「チェリー」図柄が表示されるリールアクションとなっており、リールアクション12は、最終的に各リールで下段に「チェリー」図柄が揃うリールアクションとなっており、リールアクション13は、最終的に各リールで右下がりに「スイカ」図柄が揃うリールアクションとなっており、リールアクション14は、最終的に左リール3L及び中リール3Cの中段に「リプレイ」図柄が表示されるとともに、右リール3Rの中段に「チェリー」図柄が表示されるリールアクションとなっている。 The reel action 9 is a reel action in which the "Red 7" symbols are finally aligned in the middle row on each reel, and the reel action 10 is a reel action in which the "Red 7" symbols are finally aligned on each reel to the right. It is a reel action, and the reel action 11 is a reel action in which the "cherry" pattern is finally displayed on the lower part of the left reel 3L and the middle reel 3C, and the upper part of the right reel 3R, and the reel action 12 is. Finally, each reel has a reel action with "cherry" symbols on the bottom, and reel action 13 is a reel action with each reel finally having "watermelon" symbols on the lower right. The action 14 is a reel action in which the "replay" symbol is finally displayed in the middle of the left reel 3L and the middle reel 3C, and the "cherry" symbol is displayed in the middle of the right reel 3R.

検索回数は、図60及び図61の説明において後述するリール演出調整出力処理において、演出図柄位置を検索する回数を規定するデータであり、換言すれば、その演出対象リールにおいて、演出図柄位置として適切な図柄位置の数を示すデータである。例えば、リールアクションが「9」であり、演出対象リールが「左」(左リール3L)である場合、左リール3Lには、「赤7」図柄を中段に表示する図柄位置が1つ(図柄位置データが2)しかないため、検索回数は「1」となるのに対し、リールアクションが「12」であり、演出対象リールが「左」(左リール3L)である場合、左リール3Lには、「チェリー」図柄を下段に表示する図柄位置が2つ(図柄位置データが13及び18)あるため、検索回数は「2」となる。 The number of searches is data that defines the number of times to search for the effect symbol position in the reel effect adjustment output process described later in the description of FIGS. 60 and 61. In other words, it is appropriate as the effect symbol position in the effect target reel. It is data showing the number of symbol positions. For example, when the reel action is "9" and the effect target reel is "left" (left reel 3L), the left reel 3L has one symbol position (symbol) for displaying the "red 7" symbol in the middle row. Since there is only 2) position data, the number of searches is "1", but when the reel action is "12" and the target reel is "left" (left reel 3L), the left reel 3L Since there are two symbol positions (symbol position data 13 and 18) for displaying the "cherry" symbol in the lower row, the number of searches is "2".

すなわち、演出図柄位置検索データは、図柄位置調整データがリール演出選択用データの中途にある場合には、その後のリール演出(図柄変動態様による演出)における励磁出力制御を開始する際の図柄位置として、演出図柄位置が適切な図柄位置であるか否かを検索するために用いられ、図柄位置調整データがリール演出選択用データの最後(より正確には、演出フェーズ終了データの前)にある場合には、そのリール演出(図柄変動態様による演出)における励磁出力制御を終了する際の図柄位置として、演出図柄位置が適切な図柄位置であるか否かを検索するために用いられる。 That is, when the effect symbol position search data is in the middle of the reel effect selection data, the effect symbol position search data is used as the symbol position when starting the excitation output control in the subsequent reel effect (effect according to the symbol variation mode). , When the effect symbol position is used to search whether or not it is an appropriate symbol position, and the symbol position adjustment data is at the end of the reel effect selection data (more accurately, before the effect phase end data). Is used to search whether or not the effect symbol position is an appropriate symbol position as the symbol position when the excitation output control in the reel effect (effect according to the symbol variation mode) is terminated.

[パチスロ機の遊技の流れ]
次に、パチスロ機1の遊技の流れについて、図41を用いて説明する。図41は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機における遊技の流れを示す概要図である。
[Flow of pachislot machine games]
Next, the flow of the game of the pachislot machine 1 will be described with reference to FIG. 41. FIG. 41 is a schematic view showing the flow of a game in a pachislot machine according to an embodiment of the present invention.

まず、本発明の実施の形態に係るパチスロ機1においては、遊技者が遊技を行う状態として、遊技者にとって有利な有利遊技状態であるAT遊技と、AT遊技よりも相対的に不利な通常遊技状態である通常遊技とに大別される。 First, in the pachi-slot machine 1 according to the embodiment of the present invention, as a state in which a player plays a game, an AT game, which is an advantageous gaming state for the player, and a normal game, which is relatively disadvantageous to the AT game, are used. It is roughly divided into normal games, which are states.

<通常遊技>
通常遊技からAT遊技への移行は、AT遊技終了後の遊技回数が上述した天井ゲーム数に至ったこと(天井ゲーム数消化)、上述した確定役に当籤したこと(確定役当籤)、上述したメインCZ状態においてリールアクション5〜8が決定されたこと(CZ成功)を契機として行われることとなる。
<Normal game>
In the transition from the normal game to the AT game, the number of games after the end of the AT game reached the above-mentioned number of ceiling games (digestion of the number of ceiling games), the above-mentioned fixed combination was won (fixed combination winning), and the above-mentioned. It will be performed when the reel actions 5 to 8 are determined in the main CZ state (CZ success).

ここで、確定役当籤により通常遊技からAT遊技に移行する場合には、まず、確定役に当籤したことに基づいて、AT遊技の基本継続回数が付与(AT管理用差枚数カウンタに150が加算)される。その後、上述したように確定役の種別に応じて、リールアクション(特別リールアクション1〜4)が決定され、決定されたリールアクションに応じたAT遊技の付加継続回数が付与(AT管理用差枚数カウンタに300、400又は500が加算)されることとなる。 Here, when shifting from a normal game to an AT game by winning a fixed combination, first, the basic number of continuations of the AT game is given based on the winning of the fixed combination (150 is added to the AT management difference number counter). ). After that, as described above, reel actions (special reel actions 1 to 4) are determined according to the type of fixed combination, and the number of continuous additions of AT games according to the determined reel actions is given (difference number for AT management). 300, 400 or 500 will be added to the counter).

このように、本実施の形態においては、確定役の当籤が、単にAT遊技を発生させるだけのものにとどまらず、確定役の当籤に基づいて次回遊技で実行されるリールアクションを決定し、さらに、決定されたリールアクションが特定のリールアクション(特別リールアクション2〜4)である場合には、この特定のリールアクションの実行に基づいてAT遊技の継続回数を上乗せするように構成したことから、確定役に当籤し、又は入賞した遊技だけでなく、その次回遊技においても期待感を向上させることができる。 As described above, in the present embodiment, the winning combination of the fixed combination is not limited to merely generating the AT game, and the reel action to be executed in the next game is determined based on the winning of the fixed combination. , When the determined reel action is a specific reel action (special reel actions 2 to 4), the number of continuations of the AT game is added based on the execution of this specific reel action. It is possible to improve the sense of expectation not only in the game in which the winning combination is won or won, but also in the next game.

なお、本実施の形態においては、確定役の当籤に基づいて基本継続回数を付与し、決定されたリールアクションに応じて付加継続回数を付与することとしているが、基本継続回数、及び付加継続回数の付与の態様については、これに限られるものではない。例えば、特別リールアクション1が決定された場合、基本継続回数として第1の継続回数を付与(AT管理用差枚数カウンタに150を加算)し、特別リールアクション2が決定された場合、基本継続回数として第2の継続回数を付与(AT管理用差枚数カウンタに300を加算)し、特別リールアクション3が決定された場合、基本継続回数として第3の継続回数を付与(AT管理用差枚数カウンタに400を加算)し、特別リールアクション4が決定された場合、基本継続回数として第4の継続回数を付与(AT管理用差枚数カウンタに500を加算)することとしてもよい。この場合、特別リールアクションの実行時、又は終了時に、報知手段により付与された基本継続回数を報知することとすれば、確定役に当籤し、又は入賞した遊技だけでなく、その次回遊技においても期待感を向上させることができる。また、この場合、付加継続回数としては、AT遊技終了後に再度AT遊技を継続させる権利(すなわち、1セット分、さらにAT遊技を継続させることができる権利)を付与することとしてもよい。さらに、このAT遊技を継続させる権利の個数を抽籤により決定することとしてもよい。 In the present embodiment, the basic continuation number is given based on the winning of the fixed combination, and the additional continuation number is given according to the determined reel action. However, the basic continuation number and the additional continuation number are given. The mode of granting the above is not limited to this. For example, when the special reel action 1 is determined, the first number of continuations is given as the basic number of continuations (150 is added to the AT management difference number counter), and when the special reel action 2 is determined, the basic number of continuations is added. The second number of continuations is given (adding 300 to the AT management difference number counter), and when the special reel action 3 is determined, the third continuation number is given as the basic continuation number (AT management difference number counter). 400 is added to), and when the special reel action 4 is determined, a fourth continuation number may be given as the basic continuation number (500 may be added to the AT management difference number counter). In this case, if the basic number of continuations given by the notification means is notified at the time of execution or end of the special reel action, not only the game that wins or wins the final winning combination, but also the next game. Expectations can be improved. Further, in this case, as the number of additional continuations, the right to continue the AT game again after the end of the AT game (that is, the right to continue the AT game for one set) may be given. Further, the number of rights to continue this AT game may be determined by lottery.

また、確定役の当籤に基づくリールアクションの実行は、通常遊技中のみならず、AT遊技中にも実行されることとしてもよい。この場合は、上述した基本継続回数が、基本上乗せ回数となり、また、上述した付加継続回数が、付加上乗せ回数となって、遊技者に付与されることとすればよい。 Further, the execution of the reel action based on the winning of the definite combination may be executed not only during the normal game but also during the AT game. In this case, the above-mentioned basic continuation number may be the basic addition number, and the addition continuation number described above may be the addition addition number and be given to the player.

(メインCZ状態)
また、通常遊技において、「強チャンスリプ」が内部当籤役として決定され、「特殊リプA1〜6」又は「特殊リプB」のいずれかに入賞(強チャンスリプ成立)すると、メインCPU51の制御により演出遊技状態が「通常遊技状態」から「メインCZ状態1」に移行し、8ゲームの間、メインCZ状態となる。そして、演出遊技状態が「メインCZ状態1」、又はその後移行する「メインCZ状態2」である場合に、特定のリールアクション(リールアクション5〜8のいずれか)が決定され、実行されるとCZ成功となり、通常遊技からAT遊技に移行することとなっている。
(Main CZ state)
In addition, in a normal game, when a "strong chance lip" is determined as an internal winning combination and a prize is won in either "special lip A1-6" or "special lip B" (strong chance lip is established), the control of the main CPU 51 controls. The production game state shifts from the "normal game state" to the "main CZ state 1", and becomes the main CZ state for eight games. Then, when the effect game state is the "main CZ state 1" or the subsequent "main CZ state 2", a specific reel action (any of the reel actions 5 to 8) is determined and executed. With the success of CZ, the game will shift from normal games to AT games.

このように、本実施の形態においては、メインCPU51の制御によりAT遊技に移行しやすい状態であるチャンスゾーン状態(メインCZ状態)を導出し、しかもこのメインCZ状態においては、複数のリールアクション(リールアクション1〜8)のうち特定のリールアクション(リールアクション5〜8のいずれか)が決定され、実行されるとAT遊技に移行させるようにしたことから、単にロックが実行されるのみである場合と比べて、チャンスゾーン状態における期待感を格段に向上させることができる。 As described above, in the present embodiment, the chance zone state (main CZ state), which is a state in which it is easy to shift to the AT game, is derived by the control of the main CPU 51, and in this main CZ state, a plurality of reel actions ( When a specific reel action (any of reel actions 5 to 8) is determined among the reel actions 1 to 8) and executed, the game shifts to the AT game, so that the lock is simply executed. Compared with the case, the expectation in the chance zone state can be significantly improved.

なお、メインCZ状態への移行は、通常遊技中のみならず、AT遊技中にも実行されることとしてもよい。この場合は、複数のリールアクション(リールアクション1〜8)のうち特定のリールアクション(リールアクション5〜8のいずれか)が決定され、実行されたことに基づいて、所定のAT回数が遊技者に付与されることとすればよい。また、特定のリールアクション(リールアクション5〜8のいずれか)の種別に応じて、付与されるAT回数を変動させることとしてもよい。 The transition to the main CZ state may be executed not only during the normal game but also during the AT game. In this case, the player decides a specific reel action (any of the reel actions 5 to 8) out of a plurality of reel actions (reel actions 1 to 8), and based on the execution, the player has a predetermined number of ATs. It may be given to. Further, the number of ATs to be given may be changed according to the type of a specific reel action (any of reel actions 5 to 8).

<AT遊技>
AT遊技に移行すると、AT管理用差枚数カウンタの値が0以下となる(AT回数を消化する)まで、遊技者にとって有利となる停止操作の手順が報知されることとなり、その報知にしたがって停止操作を行うことにより、遊技者はメダルを増加させることができる。
<AT game>
When the game shifts to the AT game, the procedure of the stop operation which is advantageous for the player is notified until the value of the AT management difference number counter becomes 0 or less (the number of ATs is exhausted), and the game is stopped according to the notification. By performing the operation, the player can increase the number of medals.

また、AT遊技においては、「ベルリプ1〜4」のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、AT中ポイントの加算抽籤に当籤すると、AT中ポイントが累積加算される。そして、このAT中ポイントが4個加算される(AT中ポイントカウンタの値が4となる)と、AT回数を消化した場合であっても、再度AT遊技が継続することとなる。 Further, in the AT game, when any one of "Bell Lips 1 to 4" is determined as the internal winning combination, if the winning lottery for the additional points during AT is won, the points during AT are cumulatively added. Then, when four AT points are added (the value of the AT point counter becomes 4), the AT game continues again even when the number of ATs is exhausted.

ここで、本実施の形態においては、AT遊技中に、AT回数(AT管理用差枚数カウンタの値)を加算させることができる、上乗せ状態と疑似確変状態の2種類の状態が設けられている。 Here, in the present embodiment, two types of states, an additional state and a pseudo-probability change state, are provided in which the number of ATs (value of the AT management difference number counter) can be added during the AT game. ..

(上乗せ状態)
AT遊技において、「BARリプ1」又は「BARリプ2」が内部当籤役として決定され、左リール3L以外を第1停止操作することにより、当籤しているいずれかのリプレイに入賞すると、サブCPU81の制御により上乗せ状態に移行する。この上乗せ状態は、1セットあたり12ゲームの間継続し、1ゲーム目(上乗せ状態管理カウンタの値が11)及び2ゲーム目(上乗せ状態管理カウンタの値が10)においては、上乗せ状態導入時用の上乗せ抽籤が実行され、3〜12ゲーム目(上乗せ状態管理カウンタの値が9〜0)においては、上乗せ状態中ポイントの抽籤が実行される。そして、上乗せ状態中ポイントカウンタの値が「100」以上となった場合には、上乗せ状態中の何ゲーム目で上乗せ状態中ポイントカウンタの値が「100」以上となったかに応じて上乗せされるAT回数(AT管理用差枚数カウンタの値)が決定されるとともに、再度上乗せ状態が最初から行える(セットが継続する)こととなる。
(Additional state)
In the AT game, "BAR rip 1" or "BAR rip 2" is determined as the internal winning combination, and when any of the winning replays is won by operating the first stop operation other than the left reel 3L, the sub CPU81 It shifts to the additional state by the control of. This additional state continues for 12 games per set, and in the first game (additional state management counter value is 11) and the second game (additional state management counter value is 10), it is used when the additional state is introduced. The additional lottery is executed, and in the 3rd to 12th games (the value of the additional state management counter is 9 to 0), the lottery of the points in the additional state is executed. Then, when the value of the point counter in the added state becomes "100" or more, it is added according to the number of games in the added state in which the value of the point counter in the added state becomes "100" or more. The number of ATs (value of the difference number counter for AT management) is determined, and the addition state can be performed again from the beginning (the set continues).

なお、上乗せ状態においては、小役に入賞してもAT管理用差枚数カウンタの値は減算されず、かつ押し順小役については遊技者に最も有利となる停止操作の手順が報知されることとなるため、上乗せ状態自体が継続すると、AT回数も上乗せされ、かつメダルも増加することとなる。 In the additional state, the value of the AT management difference number counter is not subtracted even if the small winning combination is won, and the player is notified of the stop operation procedure that is most advantageous for the pushing order small winning combination. Therefore, if the addition state itself continues, the number of ATs will be added and the number of medals will increase.

また、上乗せ状態においては、上乗せ状態を継続させるための上乗せ状態中ポイントカウンタの値である所定数が「100」と定められており、その所定数である「100」を超える上乗せ状態中ポイントを取得した場合には、その余剰分は、次回の上乗せ状態に持ち越されることとなる。 Further, in the added state, the predetermined number, which is the value of the point counter in the added state for continuing the added state, is defined as "100", and the points in the added state exceeding the predetermined number "100" are set. If it is acquired, the surplus will be carried over to the next additional state.

このように、本実施の形態においては、AT遊技中に、特定の開始条件が成立する(例えば、「BARリプ1」又は「BARリプ2」が内部当籤役として決定され、左リール3L以外を第1停止操作することにより、当籤しているいずれかのリプレイに入賞し、上乗せ状態を2ゲーム消化する)と、特定の終了条件が成立する(例えば、残り10ゲームを消化する、又は上乗せ状態が継続定する)するまで、上述した上乗せ状態に制御される。そして、この上乗せ状態は、AT回数を増加させる状態としても機能し、またメダルを増加させる状態としても機能するため、たとえ、AT回数を増加させることができなかったとしても、遊技者にメダルの増加という利益を確実に享受させることで、遊技の興趣の低下を防止することができる。また、上乗せ状態が継続する場合には、上乗せ状態中に累積加算する上乗せ状態中ポイントが持ち越せるようになっているため、上乗せ状態中ポイントの抽籤結果に無駄が発生することなく、上乗せ状態中における抽籤の期待感をさらに向上させることができる。 As described above, in the present embodiment, a specific start condition is satisfied during the AT game (for example, "BAR rip 1" or "BAR rip 2" is determined as the internal winning combination, and other than the left reel 3L is used. By performing the first stop operation, when one of the winning replays is won and the additional state is digested for 2 games), a specific end condition is satisfied (for example, the remaining 10 games are digested or the additional state is consumed). Is continuously determined), and the above-mentioned additional state is controlled. Then, this additional state also functions as a state of increasing the number of ATs and also as a state of increasing the number of medals. Therefore, even if the number of ATs cannot be increased, the player can receive medals. By surely enjoying the benefit of the increase, it is possible to prevent the decline in the interest of the game. In addition, when the added state continues, the points in the added state that are cumulatively added during the added state can be carried over, so that the lottery result of the points in the added state is not wasted and is in the added state. The expectation of lottery can be further improved.

なお、上乗せ状態への移行は、AT遊技中のみならず、通常遊技中にも実行されることとしてもよい。この場合は、上乗せ状態中ポイントカウンタの値が「100」以上となったことに基づいて、AT遊技に移行させることとすればよい。また、上乗せ状態中の何ゲーム目で上乗せ状態中ポイントカウンタの値が「100」以上となったかに応じて、最初に付与されるAT回数を変動させることとしてもよい。 The transition to the additional state may be executed not only during the AT game but also during the normal game. In this case, it may be decided to shift to the AT game based on the value of the point counter in the added state being "100" or more. Further, the number of ATs initially given may be changed depending on the number of games in the additional state in which the value of the point counter in the additional state becomes "100" or more.

(疑似確変状態)
また、AT遊技において、「ベルリプ1〜4」のいずれかが内部当籤役として決定され、疑似確変状態の移行抽籤に当籤すると、特定のリールアクション(リールアクション9又は10)が実行され、メインCPU51の制御により疑似確変状態に移行する。この疑似確変状態では、遊技開始時ロックが1回実行される場合の疑似遊技回数が決定され、決定された回数の疑似遊技を行うことができる。なお、疑似遊技回数の決定に際しては、複数回の疑似遊技回数が決定可能となっている。
(Pseudo probability change state)
Further, in the AT game, when any one of "Bell Lips 1 to 4" is determined as the internal winning combination and the transition lottery in the pseudo-probability change state is won, a specific reel action (reel action 9 or 10) is executed, and the main CPU 51 It shifts to the pseudo-probability change state by the control of. In this pseudo-probability change state, the number of pseudo-games when the lock at the start of the game is executed once is determined, and the determined number of pseudo-games can be performed. When determining the number of pseudo games, it is possible to determine the number of pseudo games.

ここで、疑似遊技は、遊技開始時ロック中のベットボタン(MAXベットボタン15A又は1BETボタン15B)への操作(疑似投入操作)、スタートレバー(スタートレバー16)への操作(疑似開始操作)、疑似内部当籤役の決定、ストップボタン(ストップボタン17L、17C、17R)への操作(疑似停止操作)が行われることにより、その進行が制御されるものであり、あたかも通常遊技と同様に遊技が進行しているかのように遊技者に印象付けることができる。なお、本実施の形態においては、疑似内部当籤役の決定は、通常遊技における内部当籤役の決定と同様に、疑似開始操作に基づいて行われることとしているがこれに限られるものではない。例えば、疑似投入操作、又は疑似停止操作(特に、第1停止操作に係る疑似停止操作)に基づいて行われることとしてもよい。また、疑似投入操作、疑似開始操作、及び疑似停止操作を総称して「疑似遊技操作」というものとする。また、説明の便宜上、通常遊技におけるベットボタン(MAXベットボタン15A又は1BETボタン15B)への操作(通常投入操作)、通常遊技におけるスタートレバー(スタートレバー16)への操作(通常開始操作)、通常遊技におけるストップボタン(ストップボタン17L、17C、17R)への操作(通常停止操作)を総称して「通常遊技操作」というものとする。 Here, in the pseudo game, an operation (pseudo insertion operation) to the bet button (MAX bet button 15A or 1BET button 15B) locked at the start of the game, an operation to the start lever (start lever 16) (pseudo start operation), The progress is controlled by determining the pseudo-internal winning combination and operating the stop buttons (stop buttons 17L, 17C, 17R) (pseudo-stop operation), and the game is played as if it were a normal game. You can impress the player as if it were in progress. In the present embodiment, the determination of the pseudo-internal winning combination is performed based on the pseudo-start operation as in the determination of the internal winning combination in the normal game, but the present invention is not limited to this. For example, it may be performed based on a pseudo closing operation or a pseudo stop operation (particularly, a pseudo stop operation related to the first stop operation). Further, the pseudo input operation, the pseudo start operation, and the pseudo stop operation are collectively referred to as a "pseudo game operation". Further, for convenience of explanation, an operation to the bet button (MAX bet button 15A or 1BET button 15B) in the normal game (normal insertion operation), an operation to the start lever (start lever 16) in the normal game (normal start operation), normal The operations (normal stop operations) for the stop buttons (stop buttons 17L, 17C, 17R) in the game are collectively referred to as "normal game operations".

そして、疑似確変状態においては、決定された内部当籤役に基づいてAT回数(AT管理用差枚数カウンタの値)の上乗せ抽籤が行われるとともに、決定された疑似内部当籤役に基づいてAT回数(AT管理用差枚数カウンタの値)の上乗せ抽籤が行われることとなる。 Then, in the pseudo-probability change state, the number of ATs (value of the difference number counter for AT management) is added to the lottery based on the determined internal winning combination, and the number of ATs (AT number) based on the determined pseudo-internal winning combination ( An additional lottery (value of the difference number counter for AT management) will be performed.

このように、本実施の形態においては、疑似確変状態中に、内部当籤役に基づくAT回数の上乗せ抽籤の機会のみならず、疑似内部当籤役に基づくAT回数の上乗せ抽籤の機会も付与されることとなるため、1回の単位遊技中に、複数回の上乗せ抽籤を期待させることができ、上乗せに関する遊技の興趣を向上させることができる。また、通常、パチスロ機においては、1回の単位遊技で付与されるメダルの払い出し枚数に上限値が定められており(例えば、15枚)、さらには、1回の単位遊技に要する規定時間が定められている(例えば、前回遊技の開始操作から今回遊技の開始操作まで4.1秒)ところ、疑似遊技を利用することで、これらの定めに抵触することなく、例えば、規定時間よりも短い時間で複数回の抽籤を発生させることができるため、疑似確変状態という遊技者に有利な上乗せ抽籤状態における遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the present embodiment, not only the opportunity of the additional lottery of the number of ATs based on the internal winning combination but also the opportunity of the additional lottery of the number of ATs based on the pseudo internal winning combination is given during the pseudo-probability change state. Therefore, it is possible to expect a plurality of additional lottery during one unit game, and it is possible to improve the interest of the game related to the additional game. In addition, in a pachislot machine, an upper limit is usually set for the number of medals to be paid out in one unit game (for example, 15), and the specified time required for one unit game is set. Although it is set (for example, 4.1 seconds from the start operation of the previous game to the start operation of the current game), by using the pseudo game, it is shorter than the specified time, for example, without violating these rules. Since the lottery can be generated a plurality of times in a time, it is possible to improve the interest of the game in the additional lottery state which is advantageous to the player in the pseudo-probability change state.

また、疑似確変状態には、「疑似確変状態1」(第1のモード)と、「疑似確変状態1」(第1のモード)よりも相対的に多くの疑似遊技回数が決定される「疑似確変状態2」(第2のモード)とがあり、所定の移行条件の成立(例えば、高確移行抽籤に当籤したこと)に基づいて、「疑似確変状態1」(第1のモード)から「疑似確変状態2」(第2のモード)に移行することとなる。この「疑似確変状態2」(第2のモード)では、疑似遊技が実行される場合には、必ず2回以上の疑似遊技回数が決定される(図30の(a)参照)こととなるため、疑似内部当籤役に基づくAT回数の上乗せ抽籤の機会を複数回享受させることができ、疑似確変状態という遊技者に有利な上乗せ抽籤状態を多様化させることができる。 Further, in the pseudo-probability change state, a relatively larger number of pseudo-games is determined than in the "pseudo-probability change state 1" (first mode) and the "pseudo-probability change state 1" (first mode). There is a "probability change state 2" (second mode), and based on the establishment of a predetermined transition condition (for example, winning a high probability transition lottery), the "pseudo probability change state 1" (first mode) is changed to "probability change state 2" (first mode). It will shift to the "pseudo-probability change state 2" (second mode). In this "pseudo-probability change state 2" (second mode), when the pseudo-game is executed, the number of pseudo-games of two or more times is always determined (see (a) of FIG. 30). , It is possible to enjoy the opportunity of the additional lottery of the number of ATs based on the pseudo-internal winning combination a plurality of times, and it is possible to diversify the additional lottery state which is advantageous to the player, which is the pseudo-probability change state.

また、「疑似確変状態2」(第2のモード)から「疑似確変状態1」(第1のモード)への移行は、実際に疑似遊技が行われた回数(高確保障ゲーム数)に基づいて行われるため、「疑似確変状態2」(第2のモード)における疑似遊技に基づくAT回数の上乗せ抽籤の機会を確実に享受させることができる。 Further, the transition from the "pseudo-probability change state 2" (second mode) to the "pseudo-probability change state 1" (first mode) is based on the number of times the pseudo-game is actually played (the number of high-securing obstacle games). Therefore, it is possible to surely enjoy the opportunity of the additional lottery of the number of ATs based on the pseudo game in the "pseudo probability change state 2" (second mode).

なお、本実施の形態においては、「ベルリプ1〜4」のいずれかが内部当籤役として決定され、疑似確変状態の移行抽籤に当籤し、特定のリールアクション(リールアクション9又は10)が実行されると疑似確変状態に移行することとしているが、疑似確変状態への移行契機については、これに限られるものではない。例えば、疑似確変状態へ移行するか否かの抽籤をサブCPU81により行うこととし、この抽籤に当籤すると、サブCPU81の制御により、所定の内部当籤役(例えば、通常リプ1〜4のいずれか)の当籤時に、所定の停止操作順序(例えば、「ベルリプ」が入賞することとなる停止操作順序)を報知し、所定の図柄の組合せ(例えば、「ベルリプ」に係る図柄の組合せ)が表示された回数が所定回数(例えば、3回)となったことに基づいて、メインCPU51が、演出遊技状態を「疑似確変状態1」に移行させることにより、疑似確変状態に移行させることとしてもよい。 In the present embodiment, any one of "Bell Lips 1 to 4" is determined as the internal winning combination, the transition lottery in the pseudo-probability change state is won, and a specific reel action (reel action 9 or 10) is executed. Then, it is decided to shift to the pseudo-probability change state, but the transition to the pseudo-probability change state is not limited to this. For example, a lottery for whether or not to shift to the pseudo-probability change state is performed by the sub CPU 81, and when the lottery is won, a predetermined internal winning combination (for example, any of the normal rips 1 to 4) is controlled by the sub CPU 81. At the time of winning, a predetermined stop operation order (for example, a stop operation order in which "Belllip" will win a prize) was notified, and a predetermined symbol combination (for example, a combination of symbols related to "Belllip") was displayed. Based on the number of times being a predetermined number of times (for example, 3 times), the main CPU 51 may shift the effect gaming state to the "pseudo-probability change state 1" to shift to the pseudo-probability change state.

また、この場合、所定の停止操作順序として、第1の所定の停止操作順序(例えば、「通常リプ1」のときの「右左中」、「通常リプ3」のときの「中左右」)と、第2の所定の停止操作順序(例えば、「通常リプ1」のときの「右中左」、「通常リプ3」のときの「中右左」)とを認識可能とし、サブCPU81は、第1の所定の停止操作順序、又は第2の所定の停止操作順序のいずれを報知するかを予め決定しておき、第2の所定の停止操作順序で停止操作されたことに基づいて、所定の図柄の組合せが表示された回数が特定回数(例えば、2回)以上であれば、メインCPU51が、演出遊技状態を「疑似確変状態2」に移行させ、特定回数未満であれば、メインCPU51が、演出遊技状態を「疑似確変状態1」に移行させることとしてもよい。あるいは、所定の図柄の組合せが所定回数表示される間に、予め定められた特定の順番(例えば、第2の所定の停止操作順序→第1の所定の停止操作順序→第2の所定の停止操作順序の順番)で、第1の所定の停止操作順序、又は第2の所定の停止操作順序により停止操作される遊技が行われたか否かに基づいて、演出遊技状態を「疑似確変状態1」とするか、「疑似確変状態2」とするかを振り分けることとしてもよい。また、これらの場合において、サブCPU81は、第1の所定の停止操作順序、又は第2の所定の停止操作順序のいずれを報知するかについて、単位遊技ごとの抽籤により決定することとしてもよい。さらに、第1の所定の停止操作順序、又は第2の所定の停止操作順序のいずれを報知するかについて、単位遊技ごとの抽籤により決定する場合には、特定の内部当籤役(例えば、スイカ)の当籤時に、第2の所定の停止操作順序が報知されにくい状態から、第2の所定の停止操作順序が報知されやすい状態に昇格させることとしてもよい。 Further, in this case, as the predetermined stop operation order, the first predetermined stop operation order (for example, "right / left middle" in the case of "normal lip 1" and "middle left / right" in the case of "normal lip 3") , The second predetermined stop operation sequence (for example, "right middle left" at the time of "normal lip 1", "middle right left" at the time of "normal lip 3") can be recognized, and the sub CPU 81 is the second. It is determined in advance whether to notify the predetermined stop operation order of 1 or the second predetermined stop operation order, and the stop operation is performed in the second predetermined stop operation order. If the number of times the combination of symbols is displayed is a specific number of times (for example, twice) or more, the main CPU 51 shifts the effect gaming state to the "pseudo-probability change state 2", and if it is less than the specific number of times, the main CPU 51 , The effect game state may be shifted to the "pseudo probability change state 1". Alternatively, while a predetermined combination of symbols is displayed a predetermined number of times, a predetermined specific order (for example, a second predetermined stop operation order → a first predetermined stop operation order → a second predetermined stop) In the operation sequence order), the effect game state is set to "pseudo probability change state 1" based on whether or not a game in which the stop operation is performed according to the first predetermined stop operation order or the second predetermined stop operation order is performed. "" Or "pseudo-probability change state 2" may be assigned. Further, in these cases, the sub CPU 81 may determine whether to notify the first predetermined stop operation order or the second predetermined stop operation order by lottery for each unit game. Further, when determining whether to notify the first predetermined stop operation order or the second predetermined stop operation order by lottery for each unit game, a specific internal winning combination (for example, watermelon) is used. At the time of winning, the state in which the second predetermined stop operation order is difficult to be notified may be promoted to the state in which the second predetermined stop operation order is easily notified.

また、疑似確変状態への移行は、AT遊技中のみならず、通常遊技中にも実行されることとしてもよい。この場合は、決定された内部当籤役に基づいてAT遊技、又はメインCZ状態への移行抽籤が行われるとともに、決定された疑似内部当籤役に基づいてAT遊技、又はメインCZ状態への移行抽籤が行われることとすればよい。 Further, the transition to the pseudo-probability change state may be executed not only during the AT game but also during the normal game. In this case, the AT game or the transition lottery to the main CZ state is performed based on the determined internal winning combination, and the AT game or the transition lottery to the main CZ state is performed based on the determined pseudo internal winning combination. Should be done.

[主制御処理]
次に、図42〜図62を参照して、主制御回路41のメインCPU51により実行される各種処理について説明する。
[Main control processing]
Next, various processes executed by the main CPU 51 of the main control circuit 41 will be described with reference to FIGS. 42 to 62.

<メイン制御処理>
図42は、メイン制御処理を示すフローチャートである。なお、以下に説明するメイン制御処理は、パチスロ機1に電源が投入されたときに開始される。
<Main control processing>
FIG. 42 is a flowchart showing the main control process. The main control process described below is started when the power is turned on to the pachi-slot machine 1.

最初に、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU51は、図43に示す電源投入時処理を実行する(S10)。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたか等が判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。 First, when the power is turned on to the pachi-slot machine 1, the main CPU 51 executes the power-on processing shown in FIG. 43 (S10). In this power-on processing, it is determined whether the backup is normal, whether the setting has been changed appropriately, and the like, and the initialization processing is executed according to the determination result.

次に、メインCPU51は、一遊技(1回の単位遊技)終了時の初期化処理を実行する(S11)。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時に初期化するように予め指定された格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインRAM53の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。 Next, the main CPU 51 executes the initialization process at the end of one game (one unit game) (S11). In this initialization process, for example, a storage area designated in advance to be initialized at the end of one game is initialized. By this initialization process, the data stored in the internal winning combination storage area, the display combination storage area, and the like of the main RAM 53 are cleared.

次に、メインCPU51は、図44に示すメダル受付・スタートチェック処理を実行する(S12)。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が実行される。 Next, the main CPU 51 executes the medal acceptance / start check process shown in FIG. 44 (S12). In this medal reception / start check process, a process of detecting a medal inserted by a player and a process of detecting a start operation are executed.

次に、メインCPU51は、乱数値を抽出し、メインRAM53に割り当てられた乱数値格納領域に格納する(S13)。ここで、乱数値は、内部抽籤処理のために使用される値(以下、乱数値1)とロック抽籤処理のために使用される値(以下、乱数値2)で、本実施の形態においては、0〜65535の中から抽出される。 Next, the main CPU 51 extracts the random number value and stores it in the random number value storage area allocated to the main RAM 53 (S13). Here, the random number value is a value used for the internal lottery process (hereinafter, random number value 1) and a value used for the lock lottery process (hereinafter, random number value 2), and in the present embodiment. , 0-65535.

次に、メインCPU51は、図45に示す内部抽籤処理を実行する(S14)。この内部抽籤処理を実行するメインCPU51は、内部当籤役決定手段を構成する。 Next, the main CPU 51 executes the internal lottery process shown in FIG. 45 (S14). The main CPU 51 that executes the internal lottery process constitutes an internal winning combination determining means.

次に、メインCPU51は、図46に示すロック抽籤処理を実行する(S15)。このロック抽籤処理では、上述した「ロック」を行うか否かの抽籤や演出遊技状態の移行抽籤等が行われる。 Next, the main CPU 51 executes the lock lottery process shown in FIG. 46 (S15). In this lock lottery process, a lottery for whether or not to perform the above-mentioned "lock", a lottery for shifting the production game state, and the like are performed.

次に、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を実行する(S16)。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果(内部当籤役)に基づいて、上述したリール3L、3C、3Rの各種の停止制御情報がメインRAM53の該当領域に格納される。 Next, the main CPU 51 executes the reel stop initial setting process (S16). By this reel stop initial setting process, various stop control information of the reels 3L, 3C, and 3R described above is stored in the corresponding area of the main RAM 53 based on the result of the internal lottery process (internal winning combination).

次に、メインCPU51は、主制御回路41から副制御回路42へ送信するスタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインRAM53に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S17)。スタートコマンドデータは、例えば、内部当籤役の種別、遊技状態フラグの種別、演出遊技状態の種別、ロックの種別及びその期間、並びにボーナス終了枚数カウンタ値等を、サブCPU81が認識可能となるデータである。 Next, the main CPU 51 generates start command data to be transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42, and stores the generated start command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 53 (S17). The start command data is data that enables the sub CPU 81 to recognize, for example, the type of the internal winning combination, the type of the game state flag, the type of the effect game state, the type of the lock and its period, the bonus end number counter value, and the like. is there.

次に、メインCPU51は、ウェイト処理を実行する(S18)。このウェイト処理では、前回の遊技開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間を経過しているか否かが判断され、所定時間を経過していないと判断された場合には、所定時間を経過するまで待機する待ち時間が消化される。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から4.1秒に設定される。 Next, the main CPU 51 executes the wait process (S18). In this wait process, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed from the start of the previous game (the start of the previous unit game), and if it is determined that the predetermined time has not elapsed, the predetermined time has elapsed. The waiting time to wait until is exhausted. The predetermined time in this wait process, that is, the wait time is set to, for example, 4.1 seconds from the start of the previous unit game.

次に、メインCPU51は、図49に示す遊技開始時ロック実行処理を実行する(S19)。このロック実行処理では、S15におけるロック抽籤処理における抽籤結果等に基づいて、遊技開始時のロック及び当該ロック実行中のリールアクション等が実行される。 Next, the main CPU 51 executes the game start lock execution process shown in FIG. 49 (S19). In this lock execution process, the lock at the start of the game, the reel action during the lock execution, and the like are executed based on the lottery result and the like in the lock lottery process in S15.

次に、メインCPU51は、全てのリール3L、3C、3Rを回転させるリール回転開始処理を実行する(S20)。このリール回転開始処理に伴って、作動ストップボタン格納領域(図26参照)に「01110000」が格納される。なお、リールの回転開始制御は、図55に示す割込処理(より具体的には、図58に示すリール制御処理)によって実行される。この割込処理は、一定の周期(1.1172ms)ごとに定期的に実行される処理である。 Next, the main CPU 51 executes a reel rotation start process for rotating all the reels 3L, 3C, and 3R (S20). Along with this reel rotation start process, "01110000" is stored in the operation stop button storage area (see FIG. 26). The reel rotation start control is executed by the interrupt process shown in FIG. 55 (more specifically, the reel control process shown in FIG. 58). This interrupt process is a process that is periodically executed at regular intervals (1.1172 ms).

この割込処理によって、ステッピングモータ61L、61C、61Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が開始する。その後、この割込処理によって、ステッピングモータ61L、61C、61Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達するまで加速される。 By this interrupt processing, the drive of the stepping motors 61L, 61C, 61R is controlled, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started. After that, the drive of the stepping motors 61L, 61C, 61R is controlled by this interrupt processing, and the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is accelerated until the constant speed is reached.

さらに、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータ61L、61C、61Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rが定速で回転するように維持される。なお、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達し、上述したリールインデックスが検出されると、ストップボタン17L、17C、17Rへの停止操作が許可されるようになる。 Further, when the rotation of the reels 3L, 3C and 3R reaches a constant speed, the drive of the stepping motors 61L, 61C and 61R is controlled by this interrupt process so that the reels 3L, 3C and 3R rotate at a constant speed. Be maintained. When the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R reaches a constant speed and the reel index described above is detected, the stop operation to the stop buttons 17L, 17C, and 17R is permitted.

次に、メインCPU51は、主制御回路41から副制御回路42へ送信するリール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインRAM53に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S21)。リール回転開始コマンドデータは、例えば、リール3L、3C、3Rの回転が開始されたことを、サブCPU81が認識可能となるデータである。 Next, the main CPU 51 generates reel rotation start command data to be transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42, and stores the generated reel rotation start command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 53 ( S21). The reel rotation start command data is, for example, data that enables the sub CPU 81 to recognize that the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R has started.

このリール回転開始コマンドデータを受信することにより、副制御回路42は、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 By receiving the reel rotation start command data, the sub-control circuit 42 can recognize the start of reel rotation, and can determine the timing and the like for executing various effects.

次に、メインCPU51は、リール停止制御処理を実行する(S22)。このリール停止制御処理によって、リール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。なお、図示は省略するが、このリール停止制御処理においては、メインCPU51は、主制御回路41から副制御回路42へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM53に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置(すなわち、ストップボタンが操作された際の図柄位置)及び滑り駒数又は停止予定位置(すなわち、実際にリールが停止する予定の図柄位置)等を、サブCPU81が認識可能となるデータである。 Next, the main CPU 51 executes the reel stop control process (S22). By this reel stop control process, the stop control of the reels 3L, 3C and 3R is performed. Although not shown, in this reel stop control process, the main CPU 51 generates reel stop command data to be transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42, and the generated reel stop command data is sent to the main RAM 53. Store in the allocated communication data storage area. This reel stop command data includes the type of reel to be stopped, the stop start position (that is, the symbol position when the stop button is operated), the number of sliding pieces, or the scheduled stop position (that is, the reel is actually scheduled to stop). This is data that allows the sub CPU 81 to recognize the symbol position) and the like.

次に、メインCPU51は、入賞検索処理を実行する(S23)。この入賞検索処理では、全てのリール3L、3C、3Rが停止した後に、有効ラインに表示された図柄の組合せと図柄組合せテーブルとが照合されて、有効ラインに表示された図柄の組合せが識別される。 Next, the main CPU 51 executes the winning search process (S23). In this winning search process, after all reels 3L, 3C, and 3R are stopped, the combination of symbols displayed on the valid line is collated with the symbol combination table, and the combination of symbols displayed on the valid line is identified. To.

具体的には、図柄コード格納領域(図23参照)に格納されたデータと、図柄組合せテーブル(図12〜図14参照)のデータとが照合され、その照合の結果、一致するものがあれば、一致した図柄の組合せ(表示役)に対応するデータを表示役格納領域(図22参照)に格納するとともに、その図柄の組合せに対応付けられた払出枚数(払出枚数カウンタ値)を取得する。 Specifically, the data stored in the symbol code storage area (see FIG. 23) and the data in the symbol combination table (see FIGS. 12 to 14) are collated, and if there is a match as a result of the collation. , Data corresponding to the matching symbol combination (display combination) is stored in the display combination storage area (see FIG. 22), and the number of payouts (payout number counter value) associated with the combination of symbols is acquired.

次に、メインCPU51は、入賞検索処理の結果、取得された払出枚数カウンタ値に応じた枚数のメダルの払い出しを行うメダル払出処理を実行する(S24)。このメダル払出処理では、払出枚数カウンタ値に基づいて、ホッパー駆動回路65の制御やクレジット枚数の更新が行われる。 Next, the main CPU 51 executes a medal payout process of paying out the number of medals corresponding to the number of medals to be paid out as a result of the winning search process (S24). In this medal payout process, the hopper drive circuit 65 is controlled and the number of credits is updated based on the payout number counter value.

次に、メインCPU51は、図51に示す状態管理処理を実行する(S25)。この状態管理処理では、実行されたリールアクションの種別や入賞役の種別等に基づいて演出遊技状態の移行制御が実行されるとともに、上述した外部集中端子板からの外部信号の出力のオン又はオフが管理される。 Next, the main CPU 51 executes the state management process shown in FIG. 51 (S25). In this state management process, the transition control of the effect game state is executed based on the type of the executed reel action, the type of the winning combination, etc., and the output of the external signal from the external centralized terminal board described above is turned on or off. Is managed.

次に、メインCPU51は、図54に示す遊技終了時ロック実行処理を実行する(S26)。この遊技終了時ロック実行処理では、予め定められた実行条件に基づいて、遊技終了時のロック等が実行される。 Next, the main CPU 51 executes the lock execution process at the end of the game shown in FIG. 54 (S26). In this game end lock execution process, the lock at the end of the game is executed based on a predetermined execution condition.

次に、メインCPU51は、主制御回路41から副制御回路42へ送信する入賞作動コマンドデータを生成し、生成した入賞作動コマンドデータをメインRAM53に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S27)。入賞作動コマンドデータは、例えば、表示役の種別及び払出枚数カウンタ値等を、サブCPU81が認識可能となるデータである。 Next, the main CPU 51 generates winning operation command data to be transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42, and stores the generated winning operation command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 53 (S27). .. The winning operation command data is data that allows the sub CPU 81 to recognize, for example, the type of display combination, the payout number counter value, and the like.

次に、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を実行する(S28)。このボーナス終了チェック処理によって、BBの終了条件を満たした場合にBBの作動を終了する処理が実行される。 Next, the main CPU 51 executes the bonus end check process (S28). By this bonus end check process, the process of terminating the operation of the BB is executed when the BB end condition is satisfied.

このボーナス終了チェック処理では、具体的には、後述するボーナス作動チェック処理において格納されたボーナス終了枚数カウンタ値から、今回の払出枚数カウンタ値を減算し、負の値となったかを判断する。そして、負の値となったと判断された場合には、BB終了時処理を実行する。BB終了時処理では、BB遊技状態フラグ及びRB遊技状態フラグをオフし、遊技状態をRT0遊技状態に移行させる。 In this bonus end check process, specifically, the current payout number counter value is subtracted from the bonus end number counter value stored in the bonus operation check process described later, and it is determined whether or not the value is negative. Then, when it is determined that the value is negative, the BB end processing is executed. In the BB end processing, the BB game state flag and the RB game state flag are turned off, and the game state is shifted to the RT0 game state.

なお、図示は省略するが、このボーナス終了チェック処理においては、メインCPU51は、主制御回路41から副制御回路42へ送信するボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインRAM53に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。このボーナス終了コマンドデータは、例えば、BBが終了したこと等を、サブCPU81が認識可能となるデータである。 Although not shown, in this bonus end check process, the main CPU 51 generates bonus end command data to be transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42, and the generated bonus end command data is sent to the main RAM 53. Store in the allocated communication data storage area. This bonus end command data is data that enables the sub CPU 81 to recognize, for example, that the BB has ended.

次に、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を実行する(S29)。このボーナス作動チェック処理によって、リール3L、3C、3Rにより表示された図柄の組合せに基づいてBBの作動等を行う処理が実行される。メインCPU51は、ステップS29の処理を実行した後、ステップS11の処理に戻る。 Next, the main CPU 51 executes the bonus operation check process (S29). By this bonus operation check process, a process of operating the BB or the like based on the combination of the symbols displayed by the reels 3L, 3C, and 3R is executed. After executing the process of step S29, the main CPU 51 returns to the process of step S11.

このボーナス作動チェック処理では、具体的には、まず、表示役がBBであるかを判断する。そして、表示役がBBであると判断された場合には、BB作動時処理を実行する。BB作動時処理では、BB遊技状態フラグ及びRB遊技状態フラグをオンし、ボーナス終了枚数カウンタの値として「75」をセットする。また、持越役格納領域をクリア(ビット0の値を「0」にリセット)する。次に、表示役がBBでないと判断された場合には、表示役がリプレイであるかを判断する。そして、表示役がリプレイであると判断された場合には、自動投入要求を行う。すなわち、今回の単位遊技における投入枚数(3枚)が次回の単位遊技において自動的に投入されるように制御する。表示役がリプレイでないと判断された場合には、処理を終了する。 Specifically, in this bonus operation check process, first, it is determined whether or not the display combination is BB. Then, when it is determined that the display combination is BB, the BB operation time process is executed. In the BB operation time processing, the BB game state flag and the RB game state flag are turned on, and "75" is set as the value of the bonus end number counter. In addition, the carry-over combination storage area is cleared (the value of bit 0 is reset to "0"). Next, when it is determined that the display combination is not BB, it is determined whether the display combination is a replay. Then, when it is determined that the display combination is a replay, an automatic input request is made. That is, the number of inserted sheets (3 sheets) in the current unit game is controlled so as to be automatically inserted in the next unit game. If it is determined that the display combination is not a replay, the process ends.

なお、図示は省略するが、このボーナス作動チェック処理においては、メインCPU51は、主制御回路41から副制御回路42へ送信するボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインRAM53に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。このボーナス開始コマンドデータは、例えば、BBが開始したこと等を、サブCPU81が認識可能となるデータである。 Although not shown, in this bonus operation check process, the main CPU 51 generates bonus start command data to be transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42, and the generated bonus start command data is sent to the main RAM 53. Store in the allocated communication data storage area. This bonus start command data is data that enables the sub CPU 81 to recognize, for example, that the BB has started.

<電源投入時処理>
図43は、図42に示したメイン制御処理のステップS10において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
<Processing when power is turned on>
FIG. 43 is a flowchart showing a power-on processing executed in step S10 of the main control processing shown in FIG. 42.

まず、メインCPU51は、バックアップが正常であるか否かを判断する(S30)。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。 First, the main CPU 51 determines whether or not the backup is normal (S30). In this determination process, whether or not the backup is normal is determined by error detection using the checksum value.

例えば、メインCPU51は、電源オフ時にパチスロ機1の設定値等及びその設定値等から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインRAM53に格納しておき、電源投入時の当該判断処理(S30)において、メインRAM53に格納されている設定値等及びチェックサム値を読み出す。 For example, the main CPU 51 stores the set value of the pachi-slot machine 1 and the checksum value calculated from the set value and the like as backup data in the main RAM 53 when the power is turned off, and the determination process (S30) when the power is turned on. In, the set value and the like and the checksum value stored in the main RAM 53 are read out.

そして、メインCPU51は、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。 Then, the main CPU 51 compares the checksum calculated from the read set value and the like with the backed up checksum, and if the comparison results match, it is determined that the backup is normal.

メインCPU51は、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、バックアップされた設定値等をメインRAM53にセットする(S31)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がメインRAM53にセットされることになる。 When the main CPU 51 determines that the backup is normal (YES), the main CPU 51 sets the backed up setting values and the like in the main RAM 53 (S31). As a result, if the backup is normal, the set value before the power is turned off is set in the main RAM 53.

ステップS31の処理を実行した後、又はステップS30においてバックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU51は、パチスロ機1のキャビネット2a内に設けられている設定変更スイッチ(図示せず)がオンであるか否かを判断する(S32)。ここで、メインCPU51は、設定変更スイッチがオンであると判断すると(YES)、設定変更時の初期化処理を実行する(S33)。 After executing the process of step S31, or when it is determined in step S30 that the backup is not normal (NO), the main CPU 51 is a setting change switch (not shown) provided in the cabinet 2a of the pachislot machine 1. ) Is on or not (S32). Here, when the main CPU 51 determines that the setting change switch is on (YES), the main CPU 51 executes the initialization process at the time of setting change (S33).

この設定変更時の初期化処理では、例えば、メインRAM53の内部当籤役格納領域、図柄コード格納領域及び表示役格納領域に格納されているデータがクリアされるとともに、設定値がクリアされる。なお、持越役格納領域に格納されているデータはクリアされないこととしてもよく、クリアされることとしてもよい。 In the initialization process at the time of changing the setting, for example, the data stored in the internal winning combination storage area, the symbol code storage area, and the display combination storage area of the main RAM 53 is cleared, and the set value is cleared. The data stored in the carry-over combination storage area may not be cleared, or may be cleared.

また、この設定変更時の初期化処理では、演出遊技状態格納領域に格納されているデータがクリアされるとともに、高確保障ゲーム数カウンタやCZゲーム数カウンタがクリアされる。そして、演出遊技状態として「通常遊技状態」がセットされる。 Further, in the initialization process at the time of changing the setting, the data stored in the effect game state storage area is cleared, and the high secured obstacle game number counter and the CZ game number counter are cleared. Then, the "normal game state" is set as the directed game state.

次に、メインCPU51は、主制御回路41から副制御回路42へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM53に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S34)。初期化コマンドデータは、例えば、設定値変更の有無、及び設定値等を、サブCPU81が認識可能となるデータである。 Next, the main CPU 51 generates initialization command data to be transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42, and stores the generated initialization command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 53 (S34). .. The initialization command data is, for example, data that allows the sub CPU 81 to recognize whether or not the set value has been changed, the set value, and the like.

次に、メインCPU51は、設定値変更処理を実行する(S35)。この設定値変更処理では、パチスロ機1のキャビネット2a内に設けられているリセットスイッチ(図示せず)の操作結果に応じて、設定値が1〜6のうちから選択され、これに続いて、スタートレバー16が操作されたときに選択されていた設定値が確定される。 Next, the main CPU 51 executes the set value change process (S35). In this set value change process, a set value is selected from 1 to 6 according to the operation result of a reset switch (not shown) provided in the cabinet 2a of the pachislot machine 1, and subsequently, The set value selected when the start lever 16 is operated is fixed.

次に、メインCPU51は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し(S36)、オン状態でない判断結果が得られるまでステップS36の処理を繰り返し実行する。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the setting change switch is in the ON state (S36), and repeatedly executes the process of step S36 until a determination result that is not in the ON state is obtained.

ここで、メインCPU51は、設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果が得られた場合(すなわち、設定変更スイッチがオンからオフとなった場合)には(NO)、主制御回路41から副制御回路42へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM53に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S37)、電源投入時処理を終了する。 Here, when the main CPU 51 obtains a determination result that the setting change switch is not in the on state (that is, when the setting change switch is turned from on to off) (NO), the main CPU 51 sub-controls from the main control circuit 41. Initialization command data to be transmitted to the circuit 42 is generated, the generated initialization command data is stored in the communication data storage area allocated to the main RAM 53 (S37), and the power-on processing is completed.

ステップS32において、メインCPU51は、設定変更スイッチがオンでないと判断した場合には(NO)、バックアップが正常であるか否かを判断する(S38)。ここで、バックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU51は、電源投入時エラー処理を実行する(S39)。 In step S32, when it is determined that the setting change switch is not on (NO), the main CPU 51 determines whether or not the backup is normal (S38). Here, if it is determined that the backup is not normal (NO), the main CPU 51 executes power-on error processing (S39).

電源投入時エラー処理において、メインCPU51は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。なお、メインCPU51は、バックアップが正常でないエラー(バックアップエラー)の状態では、打止解除スイッチ(図示せず)又はリセットスイッチ(図示せず)の操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除するようになっている。 In the power-on error processing, the main CPU 51 displays that the backup is not normal by displaying an error or the like. In addition, the main CPU 51 does not release the error state by operating the stop release switch (not shown) or the reset switch (not shown) in the state of an error (backup error) in which the backup is not normal. Therefore, the error state is canceled only when a new setting is changed.

ステップS38において、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、メインCPU51は、メインRAM53に格納されているバックアップデータに基づいて、パチスロ機1の状態を電源断前の状態に復帰させ(S40)、電源投入時処理を終了する。 If it is determined in step S38 that the backup is normal (YES), the main CPU 51 restores the state of the pachi-slot machine 1 to the state before the power was cut off based on the backup data stored in the main RAM 53. (S40), the process at power-on ends.

<メダル受付・スタートチェック処理>
図44は、図42に示したメイン制御処理のステップS12において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
<Medal reception / start check processing>
FIG. 44 is a flowchart showing the medal acceptance / start check process executed in step S12 of the main control process shown in FIG. 42.

まず、メインCPU51は、自動投入要求があるか否かを判断する(S50)。すなわち、前回の単位遊技でリプレイに入賞したか否かを判断する。 First, the main CPU 51 determines whether or not there is an automatic closing request (S50). That is, it is determined whether or not the replay was won in the previous unit game.

ステップS50において、メインCPU51は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する自動投入処理を実行する(S51)。具体的には、メインCPU51は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。 In step S50, when it is determined that there is an automatic insertion request (YES), the main CPU 51 executes an automatic insertion process of automatically inserting the same number of medals as the medals inserted in the previous unit game (S51). Specifically, the main CPU 51 copies the automatic closing counter to the closing number counter and clears the automatic closing counter.

次に、メインCPU51は、主制御回路41から副制御回路42へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM53に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する(S52)。ここで、メダル投入コマンドデータは、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタの値、及びクレジットカウンタの値等を、サブCPU81が認識可能となるデータである。 Next, the main CPU 51 generates medal insertion command data to be transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42, and stores the generated medal insertion command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 53. The transmission process is executed (S52). Here, the medal insertion command data is data that allows the sub CPU 81 to recognize, for example, the presence / absence of medal insertion, the value of the insertion number counter, the value of the credit counter, and the like.

ステップS50において、メインCPU51は、自動投入要求がないと判断した場合には(NO)、メダルの受け付けを許可する(S53)。例えば、メインCPU51は、セレクタ35のソレノイド(図示せず)を駆動し、メダル投入口14に投入されたメダルがセレクタ35内を通過可能となるように径路を形成する。 In step S50, if it is determined that there is no automatic insertion request (NO), the main CPU 51 permits the acceptance of medals (S53). For example, the main CPU 51 drives a solenoid (not shown) of the selector 35 to form a path so that medals inserted into the medal insertion port 14 can pass through the selector 35.

なお、ステップS50において、メインCPU51は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、前回の単位遊技からメダルの受け付けが禁止されている状態になっているため、メダルの受け付けに関する処理は実行しないこととしているが、前回の単位遊技でリプレイに入賞している場合であっても、メダルの受け付けを許可することとしてもよい。 In step S50, if the main CPU 51 determines that there is an automatic insertion request (YES), the acceptance of medals has been prohibited since the previous unit game, so that the process related to the acceptance of medals Is not executed, but even if the replay was won in the previous unit game, the acceptance of medals may be permitted.

ステップS52又はS53の処理が実行された後、メインCPU51は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値をメインRAM53にセットする(S54)。本実施の形態においては、いずれの遊技状態においても、投入枚数の最大値として3がセットされる。 After the process of step S52 or S53 is executed, the main CPU 51 sets the maximum value of the number of input sheets in the main RAM 53 according to the gaming state (S54). In the present embodiment, 3 is set as the maximum value of the number of input sheets in any of the gaming states.

次に、メインCPU51は、メダルの受け付けが許可されているか否かを判断する(S55)。ここで、メダルの受け付けが許可されていると判断した場合には(YES)、メインCPU51は、メダルが適正に投入されたか、又はMAXベットボタン15A、若しくは1BETボタン15Bへの操作が行われたかをチェックするメダル投入チェック処理を実行する(S56)。このメダル投入チェック処理では、メダルが適正に投入された場合、又はクレジットからMAXベットボタン15A、若しくは1BETボタン15Bへの操作によりメダルが投入された場合に、投入されたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値、又はクレジットカウンタの値が更新される。 Next, the main CPU 51 determines whether or not acceptance of medals is permitted (S55). Here, if it is determined that the acceptance of medals is permitted (YES), has the main CPU 51 properly inserted the medals, or has the MAX bet button 15A or the 1BET button 15B been operated? The medal insertion check process for checking is executed (S56). In this medal insertion check process, when medals are inserted properly, or when medals are inserted by operating the MAX bet button 15A or 1BET button 15B from the credit, the number of medals inserted is increased. The value of the input number counter or the value of the credit counter is updated.

次に、メインCPU51は、主制御回路41から副制御回路42へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM53に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する(S57)。 Next, the main CPU 51 generates medal insertion command data to be transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42, and stores the generated medal insertion command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 53. The transmission process is executed (S57).

次に、メインCPU51は、メダルの投入又はクレジットが可能か否かを判断する(S58)。本実施の形態において、メインCPU51は、投入枚数カウンタの値が3枚であり、かつ、クレジットカウンタの値が50となっていること、又は、ステップS51の自動投入処理を実行したことを条件として、当該条件が成立したときにメダルの投入又はクレジットが可能でないと判断し、当該条件が成立しないときにメダルの投入又はクレジットが可能であると判断する。 Next, the main CPU 51 determines whether or not a medal can be inserted or credited (S58). In the present embodiment, the main CPU 51 is subject to the condition that the value of the number-of-insertion counter is 3 and the value of the credit counter is 50, or that the automatic insertion process of step S51 is executed. , It is determined that medals cannot be inserted or credited when the condition is satisfied, and it is determined that medals can be inserted or credited when the condition is not satisfied.

ステップS58において、メダルの投入又はクレジットが可能でないと判断した場合には(NO)、メインCPU51は、メダルの受け付けを禁止する(S59)。例えば、メインCPU51は、セレクタ35のソレノイドの駆動を行わずに、メダル投入口14に投入されたメダルがメダル払出口24から排出されるように径路を形成する。 If it is determined in step S58 that medals cannot be inserted or credited (NO), the main CPU 51 prohibits the acceptance of medals (S59). For example, the main CPU 51 forms a path so that the medals inserted into the medal insertion port 14 are discharged from the medal payout outlet 24 without driving the solenoid of the selector 35.

ステップS55において、メダルの受け付けが許可されていないと判断した場合(NO)、ステップS58において、メダルの投入又はクレジットが可能であると判断した場合(YES)、又はステップS59の処理を実行した後、メインCPU51は、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する。すなわち、本実施の形態においては、メインCPU51は、メダルの投入枚数が最大値である3であるか否かを判断する(S60)。 In step S55, when it is determined that the acceptance of medals is not permitted (NO), in step S58, when it is determined that medals can be inserted or credited (YES), or after the process of step S59 is executed. , The main CPU 51 determines whether or not the number of inserted medals is the number of medals that can start the game. That is, in the present embodiment, the main CPU 51 determines whether or not the number of inserted medals is 3, which is the maximum value (S60).

ここで、メダルの投入枚数が最大値でないと判断した場合には(NO)、メインCPU51は、ステップS55の処理に戻る。一方、メダルの投入枚数が最大値であると判断した場合には(YES)、メインCPU51は、スタートスイッチ16Sがオンであるか否かを判断する(S61)。 Here, if it is determined that the number of inserted medals is not the maximum value (NO), the main CPU 51 returns to the process of step S55. On the other hand, when it is determined that the number of inserted medals is the maximum value (YES), the main CPU 51 determines whether or not the start switch 16S is ON (S61).

ここで、スタートスイッチ16Sがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU51は、ステップS55の処理に戻る。一方、スタートスイッチ6Sがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU51は、メダルの受け付けを禁止し(S62)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。 Here, if it is determined that the start switch 16S is not on (NO), the main CPU 51 returns to the process of step S55. On the other hand, when it is determined that the start switch 6S is on (YES), the main CPU 51 prohibits the acceptance of medals (S62) and ends the medal acceptance / start check process.

<内部抽籤処理>
図45は、図42に示したメイン制御処理のステップS14において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
<Internal lottery processing>
FIG. 45 is a flowchart showing an internal lottery process executed in step S14 of the main control process shown in FIG. 42.

まず、メインCPU51は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをメインRAM53にセットする(S70)。本実施の形態においては、メインCPU51は、遊技状態に応じて、図15又は図16に示すいずれかの内部抽籤テーブルをメインRAM53にセットする。 First, the main CPU 51 sets an internal lottery table according to the game state in the main RAM 53 (S70). In the present embodiment, the main CPU 51 sets any of the internal lottery tables shown in FIGS. 15 or 16 in the main RAM 53 according to the gaming state.

次に、メインCPU51は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S71)。ここで取得する乱数値は、乱数値1である。次に、メインCPU51は、ステップS70でセットされた内部抽籤テーブルの所定領域を参照し、該当する設定値の各当籤番号に対応付けられた抽籤値を1つずつ取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S72)。すなわち、メインCPU51は、その当籤番号に対応付けられた内部当籤役が決定されるか否かを照合する。 Next, the main CPU 51 acquires the random number value stored in the random number value storage area (S71). The random number value acquired here is a random number value 1. Next, the main CPU 51 refers to a predetermined area of the internal lottery table set in step S70, acquires one lottery value associated with each winning number of the corresponding set value, and draws a lottery value from the random number value. Is subtracted (S72). That is, the main CPU 51 collates whether or not the internal winning combination associated with the winning number is determined.

次に、メインCPU51は、ステップS72の処理による減算結果が0未満か否かを判断する(S73)。ここで、メインCPU51は、減算結果が0未満ではないと判断した場合には(NO)、乱数値及び当籤番号を更新する(S74)。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the subtraction result in the process of step S72 is less than 0 (S73). Here, when the main CPU 51 determines that the subtraction result is not less than 0 (NO), the main CPU 51 updates the random number value and the winning number (S74).

次に、メインCPU51は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断し(S75)、全ての当籤番号をチェックしていないと判断した場合には(NO)、ステップS72の処理に戻る。 Next, the main CPU 51 determines whether or not all the winning numbers of the internal lottery table used have been checked (S75), and if it determines that all the winning numbers have not been checked (NO). , Return to the process of step S72.

一方、メインCPU51は、全ての当籤番号をチェックしたと判断した場合には(YES)、データポインタの値として0をセットする(S76)。なお、本実施の形態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックし終えた時点で減算結果が必ず0以上にならないように設定されているため、BB遊技状態(RB遊技状態)である場合を除いて、ステップS76が実行されることはない。 On the other hand, when the main CPU 51 determines that all the winning numbers have been checked (YES), the main CPU 51 sets 0 as the value of the data pointer (S76). In the present embodiment, the internal lottery table for the general game state is set so that the subtraction result does not always become 0 or more when the main CPU 51 finishes checking all the winning numbers. Therefore, the BB game state. Step S76 is not executed except in the case of (RB game state).

ステップS73において、メインCPU51は、減算結果が0未満であると判断した場合には(YES)、メインRAM53にセットされている内部抽籤テーブルを参照して当籤番号から小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する(S77)。 In step S73, when the main CPU 51 determines that the subtraction result is less than 0 (YES), the main CPU 51 refers to the internal lottery table set in the main RAM 53 and starts from the winning number to the small winning combination / replay data pointer. The value and the value of the bonus data pointer are acquired (S77).

ステップS76又はS77の処理を実行した後、メインCPU51は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図17参照)を参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(S78)。 After executing the process of step S76 or S77, the main CPU 51 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table (see FIG. 17), and based on the value of the small winning combination / replay data pointer, the internal winning combination (S78).

このステップS78の処理では、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルが参照され、ステップS76又はS77の処理で取得された小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す27バイトのデータ値が決定される。 In the processing of step S78, the small winning combination / replay internal winning combination determination table is referred to, and 27 bytes indicating the internal winning combination corresponding to the value of the small winning combination / replay data pointer acquired in the processing of step S76 or S77. The data value of is determined.

次に、メインCPU51は、ステップS78で取得した内部当籤役のデータを内部当籤役格納領域(図21参照)に格納する(S79)。このステップS79の処理では、ステップS78の処理で決定された内部当籤役を示す27バイトのデータ値が内部当籤役格納領域1〜27に格納される。 Next, the main CPU 51 stores the internal winning combination data acquired in step S78 in the internal winning combination storage area (see FIG. 21) (S79). In the process of step S79, a 27-byte data value indicating the internal winning combination determined in the process of step S78 is stored in the internal winning combination storage areas 1 to 27.

次に、メインCPU51は、持越役格納領域(図24参照)の値が0であるか否かを判断する(S80)。メインCPU51は、持越役格納領域の値が0であると判断した場合には(YES)、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図18参照)を参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(S81)。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the value of the carry-over combination storage area (see FIG. 24) is 0 (S80). When the main CPU 51 determines that the value of the carry-over combination storage area is 0 (YES), the main CPU 51 refers to the bonus internal winning combination determination table (see FIG. 18) and internally based on the value of the bonus data pointer. Acquire the winning role (S81).

このステップS81の処理では、ボーナス用内部当籤役決定テーブルが参照され、ステップS76又はS77の処理で取得されたボーナス用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す27バイトのデータ値が決定される。 In the process of step S81, the bonus internal winning combination determination table is referred to, and a 27-byte data value indicating the internal winning combination corresponding to the value of the bonus data pointer acquired in the process of step S76 or S77 is determined. To.

次に、メインCPU51は、ステップS81で取得した内部当籤役を持越役格納領域(図24参照)に格納する(S82)。このステップS82の処理では、ステップS81において内部当籤役として「BB」が取得されたときに、持越格納領域の「BB」に対応するビット0が「1」にセットされる。 Next, the main CPU 51 stores the internal winning combination acquired in step S81 in the carrying-over combination storage area (see FIG. 24) (S82). In the process of step S82, when "BB" is acquired as the internal winning combination in step S81, the bit 0 corresponding to "BB" in the carry-over storage area is set to "1".

次に、メインCPU51は、持越役格納領域(図24参照)の値が0であるか否かを判断する(S83)。この判断処理では、ステップS82において持越役格納領域の「BB」に対応するビット0に「1」にセットされたか否かが判断される。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the value of the carry-over combination storage area (see FIG. 24) is 0 (S83). In this determination process, it is determined in step S82 whether or not the bit 0 corresponding to the "BB" of the carry-over combination storage area is set to "1".

ステップS83において、持越役格納領域の値が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU51は、内部当籤役が「BB」であるか否かを判断する(S84)。ここで、メインCPU31は、内部当籤役が「BB」であると判断した場合には(YES)、RT遊技状態をRT1遊技状態にする(S85)。具体的には、メインCPU51は、RT1遊技状態フラグに「1」をセットする。なお、本実施の形態においては、ボーナス役は「BB」のみであるため、当該判断処理を実行しないこととしてもよい。 If it is determined in step S83 that the value of the carry-over combination storage area is not 0 (NO), the main CPU 51 determines whether or not the internal winning combination is "BB" (S84). Here, when the main CPU 31 determines that the internal winning combination is "BB" (YES), the main CPU 31 changes the RT gaming state to the RT1 gaming state (S85). Specifically, the main CPU 51 sets the RT1 game status flag to "1". In the present embodiment, since the bonus combination is only "BB", the determination process may not be executed.

ステップS80において持越役格納領域の値が0でないと判断した場合(NO)、ステップS83において持越役格納領域の値が0であると判断した場合(YES)、ステップS84において内部当籤役が「BB」でないと判断した場合(NO)又はステップS85の処理を実行した後、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S86)。 When it is determined in step S80 that the value of the carry-over combination storage area is not 0 (NO), when it is determined in step S83 that the value of the carry-over combination storage area is 0 (YES), the internal winning combination is "BB" in step S84. (NO) or after executing the process of step S85, the main CPU 51 updates the internal winning combination storage area based on the internal winning combination stored in the carry-over combination storage area (S86). ..

<ロック抽籤処理>
図46は、図42に示したメイン制御処理のステップS15において実行されるロック抽籤処理を示すフローチャートである。
<Lock lottery processing>
FIG. 46 is a flowchart showing a lock lottery process executed in step S15 of the main control process shown in FIG. 42.

まず、メインCPU51は、遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判断する(S90)。具体的には、RT1遊技状態フラグに「1」がセットされているか否かを判断する。メインCPU51は、遊技状態がRT1遊技状態でないと判断した場合(NO)には、ロック抽籤処理を終了する。 First, the main CPU 51 determines whether or not the gaming state is the RT1 gaming state (S90). Specifically, it is determined whether or not "1" is set in the RT1 game state flag. When the main CPU 51 determines that the gaming state is not the RT1 gaming state (NO), the lock lottery process ends.

一方、メインCPU51は、遊技状態がRT1遊技状態であると判断した場合(YES)には、続いて、演出遊技状態が「AT中状態」であるか否かを判断する(S91)。メインCPU51は、演出遊技状態が「AT中状態」でないと判断した場合(NO)には、図48の説明において後述する通常遊技中抽籤処理(S102)を実行し、ロック抽籤処理を終了する。 On the other hand, when the main CPU 51 determines that the gaming state is the RT1 gaming state (YES), it subsequently determines whether or not the directed gaming state is the "AT in progress state" (S91). When the main CPU 51 determines that the effect game state is not the "AT in progress state" (NO), the main CPU 51 executes the normal game lottery process (S102) described later in the description of FIG. 48, and ends the lock lottery process.

メインCPU51は、ステップS91において、演出遊技状態が「AT中状態」であると判断した場合(YES)には、続いて、疑似確変状態であるか否か、すなわち、演出遊技状態が「疑似確変状態1」、又は「疑似確変状態2」であるか否かを判断する(S92)。演出遊技状態が「疑似確変状態1」、又は「疑似確変状態2」であると判断した場合(YES)には、図47の説明において後述する疑似確変状態中抽籤処理(S93)を実行し、ロック抽籤処理を終了する。 If the main CPU 51 determines in step S91 that the effect game state is the "AT in progress state" (YES), then whether or not it is in the pseudo probability change state, that is, the effect game state is "pseudo probability change". It is determined whether or not the state is "state 1" or "pseudo-probability change state 2" (S92). When it is determined that the effect game state is the "pseudo-probability change state 1" or the "pseudo-probability change state 2" (YES), the lottery process (S93) in the pseudo-probability change state described later in the description of FIG. 47 is executed. The lock lottery process is finished.

メインCPU51は、ステップS92において、演出遊技状態が「疑似確変状態1」、又は「疑似確変状態2」でないと判断した場合(NO)には、続いて、内部当籤役がベルリプ1〜4のいずれかであるか否かを判断する(S94)。メインCPU51は、内部当籤役がベルリプ1〜4のいずれかであると判断した場合(YES)には、乱数値2に基づいて、疑似確変状態移行抽籤を実行する(S95)。 When the main CPU 51 determines in step S92 that the effect gaming state is not the "pseudo-probability change state 1" or the "pseudo-probability change state 2" (NO), the internal winning combination is subsequently any of Bell Lips 1 to 4. It is determined whether or not it is (S94). When the main CPU 51 determines that the internal winning combination is any of Bell Lips 1 to 4 (YES), the main CPU 51 executes a pseudo-probability change state transition lottery based on the random number value 2 (S95).

この疑似確変状態移行抽籤では、例えば、512/65536の確率で疑似確変状態への移行に当籤し、65024/65536の確率で疑似確変状態への移行に非当籤となるように抽籤が実行される。 In this pseudo-probability state transition lottery, for example, the lottery is executed so that the transition to the pseudo-probability state is won with a probability of 512/65536 and the transition to the pseudo-probability state is not won with a probability of 65024/65536. ..

次に、メインCPU51は、疑似確変状態移行抽籤の結果が当籤であったか否かを判断する(S96)。疑似確変状態移行抽籤の結果が当籤でない(非当籤である)と判断した場合(NO)には、ロック抽籤処理を終了する。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the result of the pseudo-probability change state transition lottery is the winning (S96). When it is determined that the result of the pseudo-probability change state transition lottery is not a winning (non-winning) (NO), the lock lottery process is terminated.

一方、メインCPU51は、疑似確変状態移行抽籤の結果が当籤であると判断した場合(YES)には、乱数値3に基づいて、リールアクション9又は10を抽籤により決定する(S97)。ステップS97の処理においては、例えば、192/256の確率でリールアクション9が決定され、64/256の確率でリールアクション10が決定される。 On the other hand, when the main CPU 51 determines that the result of the pseudo-probability change state transition lottery is the winning (YES), the main CPU 51 determines the reel action 9 or 10 by the lottery based on the random number value 3 (S97). In the process of step S97, for example, the reel action 9 is determined with a probability of 192/256, and the reel action 10 is determined with a probability of 64/256.

ここで、乱数値3は、乱数値1及び乱数値2とは異なり、メイン制御処理内の各種の処理において必要が生じる度に別途生成され、取得される乱数値である。なお、乱数値3は、乱数値1及び乱数値2と同様に、上述した乱数発生器56において発生した乱数値を取得して乱数値格納領域に格納されるものであってもよく、また、ラッチ回路(図示せず)を用いて、所定の取得条件の成立時(例えば、スタートスイッチ16S等の各種のスイッチのオン又はオフ時)に、取得するものであってもよい。 Here, the random number value 3 is different from the random number value 1 and the random number value 2, and is a random number value that is separately generated and acquired each time a need arises in various processes in the main control process. The random number value 3 may be the one that acquires the random number value generated by the above-mentioned random number generator 56 and stores it in the random number value storage area, similarly to the random number value 1 and the random number value 2. It may be acquired by using a latch circuit (not shown) when a predetermined acquisition condition is satisfied (for example, when various switches such as the start switch 16S are turned on or off).

次に、メインCPU51は、リールアクションの種別に応じて、演出遊技状態として「疑似確変状態1」、又は「疑似確変状態2」をセットする(S98)。例えば、決定されたリールアクションがリールアクション9であれば、演出遊技状態として「疑似確変状態1」をセットし、決定されたリールアクションがリールアクション10であれば、演出遊技状態として「疑似確変状態2」をセットする。 Next, the main CPU 51 sets "pseudo-probability change state 1" or "pseudo-probability change state 2" as the effect game state according to the type of reel action (S98). For example, if the determined reel action is reel action 9, "pseudo probability change state 1" is set as the effect game state, and if the determined reel action is reel action 10, "pseudo probability change state" is set as the effect game state. 2 ”is set.

次に、メインCPU51は、演出遊技状態として「疑似確変状態2」がセットされていれば、高確保障ゲーム数5を、高確保障ゲーム数カウンタにセットし(S99)、ロック抽籤処理を終了する。 Next, if the "pseudo-probability change state 2" is set as the effect game state, the main CPU 51 sets the number of high-secured obstacle games 5 in the high-secured obstacle number counter (S99), and ends the lock lottery process. To do.

一方、メインCPU51は、ステップS94において、内部当籤役がベルリプ1〜4のいずれかでないと判断した場合(NO)には、続いて、内部当籤役が強チャンスリプであるか否かを判断する(S100)。メインCPU51は、内部当籤役が強チャンスリプであると判断した場合(YES)には、乱数値2に基づいて、上乗せロック用押し順の抽籤を実行し、抽籤結果を格納し(S101)、ロック抽籤処理を終了する。また、メインCPU51は、内部当籤役が強チャンスリプでないと判断した場合(NO)にも、ロック抽籤処理を終了する。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in step S94 that the internal winning combination is not one of Bell Lips 1 to 4 (NO), it subsequently determines whether or not the internal winning combination is a strong chance lip. (S100). When the main CPU 51 determines that the internal winning combination is a strong chance lip (YES), the main CPU 51 executes a lottery in the push order for additional lock based on the random number value 2, and stores the lottery result (S101). The lock lottery process is finished. Further, the main CPU 51 also ends the lock lottery process when it is determined that the internal winning combination is not a strong chance lip (NO).

<疑似確変状態中抽籤処理>
図47は、図46に示したロック抽籤処理のステップS93において実行される疑似確変状態中抽籤処理を示すフローチャートである。
<Lottery processing during pseudo-probability change state>
FIG. 47 is a flowchart showing the lottery process in the pseudo-probability change state executed in step S93 of the lock lottery process shown in FIG.

まず、メインCPU51は、演出遊技状態が「疑似確変状態2」であるか否かを判断する(S200)。メインCPU51は、演出遊技状態が「疑似確変状態2」であると判断した場合(YES)には、ステップS206の処理に移る。 First, the main CPU 51 determines whether or not the effect game state is the "pseudo probability change state 2" (S200). When the main CPU 51 determines that the effect gaming state is the “pseudo-probability change state 2” (YES), the process proceeds to step S206.

一方、メインCPU51は、演出遊技状態が「疑似確変状態2」でないと判断した場合(NO)には、図30の(c)に示す高確移行抽籤テーブルを参照し、乱数値3に基づいて、移行状態を決定する(S201)。 On the other hand, when the main CPU 51 determines that the effect gaming state is not the "pseudo-probability change state 2" (NO), the main CPU 51 refers to the high-probability transition lottery table shown in FIG. 30 (c) and is based on the random number value 3. , Determine the transition state (S201).

次に、メインCPU51は、高確移行であるか否か、すなわち、移行状態として高確移行が決定されたか否かを判断する(S202)。メインCPU51は、移行状態として高確移行が決定されていない(現状維持が決定された)と判断した場合(NO)には、ステップS206の処理に移る。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the high-probability transition is performed, that is, whether or not the high-probability transition is determined as the transition state (S202). When the main CPU 51 determines (NO) that the high-probability transition has not been determined as the transition state (the status quo has been determined), the process proceeds to step S206.

一方、メインCPU51は、移行状態として高確移行が決定されたと判断した場合(YES)には、図30の(d)に示す高確保障ゲーム数抽籤テーブルを参照し、乱数値3に基づいて、高確保障ゲーム数を決定する(S203)。 On the other hand, when the main CPU 51 determines that the high-probability transition has been determined as the transition state (YES), the main CPU 51 refers to the high-securing obstacle game number lottery table shown in FIG. 30 (d) and is based on the random number value 3. , Determine the number of high security obstacle games (S203).

次に、メインCPU51は、ステップS203において決定された高確保障ゲーム数を高確保障ゲーム数カウンタにセットし(S204)、また、演出遊技状態として「疑似確変状態2」をセットする(S205)。 Next, the main CPU 51 sets the number of high secured obstacle games determined in step S203 in the high secured obstacle game number counter (S204), and sets the “pseudo probability variation state 2” as the effect game state (S205). ..

次に、メインCPU51は、図30の(a)に示す疑似遊技回数抽籤テーブルを参照し、乱数値3と、疑似確変状態の種別、すなわち、演出遊技状態が「疑似確変状態1」であるか、「疑似確変状態2」であるかに基づいて、疑似遊技回数を決定し(S206)、ステップS206において決定された疑似遊技回数を疑似遊技回数カウンタにセットする(S207)。 Next, the main CPU 51 refers to the pseudo-game number lottery table shown in FIG. 30A, and determines whether the random number value 3 and the type of the pseudo-probability change state, that is, the effect game state is the "pseudo-probability change state 1". , The pseudo-game count is determined based on whether or not it is in the "pseudo-probability change state 2" (S206), and the pseudo-game count determined in step S206 is set in the pseudo-game count counter (S207).

次に、メインCPU51は、疑似遊技回数カウンタが0であるか否かを判断する(S208)。メインCPU51は、疑似遊技回数カウンタが0でないと判断した場合(NO)には、図30の(b)に示す疑似内部当籤役抽籤テーブルを参照し、乱数値3に基づいて、疑似内部当籤役を決定し(S209)、疑似確変状態中抽籤処理を終了する。また、メインCPU51は、疑似遊技回数カウンタが0であると判断した場合(YES)にも、疑似確変状態中抽籤処理を終了する。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the pseudo game count counter is 0 (S208). When the main CPU 51 determines that the pseudo-game count counter is not 0 (NO), the main CPU 51 refers to the pseudo-internal winning combination lottery table shown in FIG. 30 (b), and based on the random number value 3, the pseudo-internal winning combination. (S209), and the lottery process in the pseudo-probability change state is terminated. Further, the main CPU 51 also ends the lottery process in the pseudo-probability change state even when it is determined (YES) that the pseudo-game count counter is 0.

<通常遊技中抽籤処理>
図48は、図46に示したロック抽籤処理のステップS102において実行される通常遊技中抽籤処理を示すフローチャートである。
<Lottery processing during normal game>
FIG. 48 is a flowchart showing a lottery process during a normal game executed in step S102 of the lock lottery process shown in FIG.

まず、メインCPU51は、内部当籤役が確定役であるか否かを判断する(S220)。具体的には、メインCPU51は、内部当籤役がチェリーリプ、強チェリーリプ、又は強ベルであるか否かを判断する。メインCPU51は、内部当籤役が確定役であると判断した場合(YES)には、図31に示す確定役用リールアクション抽籤テーブルを参照し、乱数値3に基づいて、次回遊技において実行される、特別リールアクションの種別(特別リールアクション1〜4のいずれか)を決定し(S221)、通常遊技中抽籤処理を終了する。 First, the main CPU 51 determines whether or not the internal winning combination is a definite combination (S220). Specifically, the main CPU 51 determines whether or not the internal winning combination is a cherry lip, a strong cherry lip, or a strong bell. When the main CPU 51 determines that the internal winning combination is a definite combination (YES), the main CPU 51 refers to the reel action lottery table for the definite combination shown in FIG. 31, and is executed in the next game based on the random number value 3. , The type of the special reel action (any of the special reel actions 1 to 4) is determined (S221), and the lottery process during the normal game is terminated.

一方、メインCPU51は、内部当籤役が確定役でないと判断した場合(NO)には、続いて、メインCZ状態であるか否か、すなわち、演出遊技状態が「メインCZ状態1」、又は「メインCZ状態2」であるか否かを判断する(S222)。メインCPU51は、演出遊技状態が「メインCZ状態1」、又は「メインCZ状態2」でないと判断した場合(NO)には、通常遊技中抽籤処理を終了する。 On the other hand, when the main CPU 51 determines that the internal winning combination is not a definite combination (NO), it subsequently determines whether or not it is in the main CZ state, that is, the effect gaming state is "main CZ state 1" or "main CZ state 1". It is determined whether or not the main CZ state is 2 (S222). When the main CPU 51 determines that the effect game state is not the "main CZ state 1" or the "main CZ state 2" (NO), the lottery process during the normal game ends.

メインCPU51は、ステップS222において、演出遊技状態が「メインCZ状態1」、又は「メインCZ状態2」であると判断した場合(YES)には、続いて、リールアクション7又は8がセットされているか否かを判断する(S223)。メインCPU51は、リールアクション7又は8がセットされていると判断した場合(YES)には、通常遊技中抽籤処理を終了する。 When the main CPU 51 determines in step S222 that the effect gaming state is the "main CZ state 1" or the "main CZ state 2" (YES), the reel actions 7 or 8 are subsequently set. Whether or not it is determined (S223). When the main CPU 51 determines that the reel actions 7 or 8 are set (YES), the main CPU 51 ends the lottery process during the normal game.

メインCPU51は、ステップS223において、リールアクション7又は8がセットされていないと判断した場合(NO)には、図29に示すメインCZ状態用リールアクション抽籤テーブルを参照し、メインCZ状態の種別(演出遊技状態が「メインCZ状態1」であるか、「メインCZ状態2」であるか)、CZゲーム数カウンタ値(メインCZ状態の何ゲーム目であるか)、及び乱数値2に基づいて、リールアクション1〜8のうち、いずれかのリールアクションを決定する(S224)。 When the main CPU 51 determines in step S223 that the reel action 7 or 8 is not set (NO), the main CPU 51 refers to the reel action lottery table for the main CZ state shown in FIG. 29, and refers to the type of the main CZ state (NO). Based on whether the production game state is "main CZ state 1" or "main CZ state 2"), the CZ game number counter value (what game in the main CZ state), and the random number value 2. , Reel action 1 to 8 is determined (S224).

次に、メインCPU51は、CZゲーム数カウンタを1加算し(S225)、通常遊技中抽籤処理を終了する。 Next, the main CPU 51 adds 1 to the CZ game number counter (S225), and ends the lottery process during the normal game.

なお、図示は省略するが、本実施の形態においては、演出遊技状態が「通常遊技状態」である場合であって、内部当籤役が押し順小役の場合(小役・リプレイ用データポインタが、「17」〜「40」のいずれかの場合)に、第1停止操作でストップボタン17Lが操作されなかったときは、所定ゲーム(例えば、10ゲーム)の間、通常遊技中抽籤処理が行われないように構成する(すなわち、「ペナルティ」を付与する)こととしてもよい。これにより、パチスロ機の開発者、及び遊技場が意図しない利益が遊技者に付与されることを防止することができる。 Although not shown, in the present embodiment, the production game state is the "normal game state", and the internal winning combination is the push order small combination (small combination / replay data pointer). , "17" to "40"), when the stop button 17L is not operated in the first stop operation, the lottery process during the normal game is performed during the predetermined game (for example, 10 games). It may be configured so as not to be damaged (that is, a "penalty" is given). As a result, it is possible to prevent the developer of the pachislot machine and the player from giving unintended profits to the player.

<遊技開始時ロック実行処理>
図49は、図42に示したメイン制御処理のステップS19において実行される遊技開始時ロック実行処理を示すフローチャートである。
<Lock execution process at the start of the game>
FIG. 49 is a flowchart showing a game start lock execution process executed in step S19 of the main control process shown in FIG. 42.

まず、メインCPU51は、特別リールアクションが決定されているか否かを判断する(S110)。具体的には、前回遊技における上述した通常遊技中抽籤処理において、特別リールアクション1〜4のいずれかが決定されているか否かを判断する。特別リールアクションが決定されていると判断した場合(YES)には、特別リールアクションの種別に応じた演出用タイマをセットし(S111)、ステップS114の処理に移る。ステップS111の処理では、例えば、特別リールアクション1が決定されている場合には、演出用タイマとして「3581」(約4秒)をセットし、特別リールアクション4が決定されている場合には、演出用タイマとして「13427」(約15秒)をセットすることで、特別リールアクションが実行される間、ロックが実行されるように制御することとしている。 First, the main CPU 51 determines whether or not a special reel action has been determined (S110). Specifically, it is determined whether or not any of the special reel actions 1 to 4 is determined in the above-mentioned lottery process during the normal game in the previous game. If it is determined that the special reel action has been determined (YES), the effect timer corresponding to the type of the special reel action is set (S111), and the process proceeds to step S114. In the process of step S111, for example, when the special reel action 1 is determined, "3581" (about 4 seconds) is set as the effect timer, and when the special reel action 4 is determined, the special reel action 4 is determined. By setting "13427" (about 15 seconds) as the effect timer, it is controlled so that the lock is executed while the special reel action is executed.

一方、メインCPU51は、特別リールアクションが決定されていないと判断した場合(NO)には、続いて、リールアクションが決定されているか否かを判断する(S112)。具体的には、前回遊技、又は今回遊技における上述した通常遊技中抽籤処理において、リールアクション1〜8のいずれかが決定されているか否かを判断する。リールアクションが決定されていると判断した場合(YES)には、リールアクションの種別に応じた演出用タイマをセットする(S113)。ステップS113の処理では、例えば、リールアクション1が決定されている場合には、演出用タイマとして「1791」(約2秒)をセットし、リールアクション6又は8が決定されている場合には、演出用タイマとして「8951」(約10秒)をセットする。 On the other hand, when the main CPU 51 determines that the special reel action has not been determined (NO), it subsequently determines whether or not the reel action has been determined (S112). Specifically, it is determined whether or not any of the reel actions 1 to 8 is determined in the above-mentioned lottery process during the normal game in the previous game or the current game. When it is determined that the reel action has been determined (YES), the effect timer corresponding to the type of reel action is set (S113). In the process of step S113, for example, when the reel action 1 is determined, "1791" (about 2 seconds) is set as the effect timer, and when the reel action 6 or 8 is determined, the reel action 6 or 8 is determined. Set "8951" (about 10 seconds) as a production timer.

次に、メインCPU51は、主制御回路41から副制御回路42へ送信するロックコマンドデータを生成し、生成したロックコマンドデータをメインRAM53に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S114)、遊技開始時ロック実行処理を終了する。ここで、ロックコマンドデータは、例えば、演出用タイマの値、特別リールアクションの種別、リールアクションの種別及び疑似内部当籤役の種別等を、サブCPU81が認識可能となるデータである。 Next, the main CPU 51 generates lock command data to be transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42, stores the generated lock command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 53 (S114), and plays a game. At the start Ends the lock execution process. Here, the lock command data is data that allows the sub CPU 81 to recognize, for example, the value of the effect timer, the type of the special reel action, the type of the reel action, the type of the pseudo internal winning combination, and the like.

メインCPU51は、ステップS112において、リールアクションが決定されていないと判断した場合(NO)には、続いて、疑似遊技回数カウンタが0であるか否かを判断する(S115)。メインCPU51は、疑似遊技回数カウンタが0であると判断した場合(YES)には、遊技開始時ロック実行処理を終了する。 When the main CPU 51 determines in step S112 that the reel action has not been determined (NO), the main CPU 51 subsequently determines whether or not the pseudo game count counter is 0 (S115). When the main CPU 51 determines that the pseudo game count counter is 0 (YES), the main CPU 51 ends the game start lock execution process.

一方、疑似遊技回数カウンタが0でないと判断した場合(NO)には、疑似遊技時演出用タイマをセットする(S116)。ここで、疑似遊技時演出用タイマには、疑似遊技1回あたりに必要であるとして予め定める演出用タイマの値(例えば、「26853」(約30秒))がセットされる。 On the other hand, when it is determined that the pseudo-game count counter is not 0 (NO), the pseudo-game effect timer is set (S116). Here, the value of the effect timer (for example, "26853" (about 30 seconds)), which is predetermined to be required for each pseudo game, is set in the effect timer during the pseudo game.

次に、メインCPU51は、疑似内部当籤役が決定されているか否かを判断する(S117)。具体的には、上述した疑似確変状態中抽籤処理におけるS209において、すでに疑似内部当籤役が決定されているか否かを判断する。メインCPU51は、疑似内部当籤役が決定されていると判断した場合(YES)には、ステップS119の処理に移る。また、メインCPU51は、疑似内部当籤役が決定されていないと判断した場合(NO)には、図30の(b)に示す疑似内部当籤役抽籤テーブルを参照し、乱数値3に基づいて、疑似内部当籤役を決定する(S118)。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the pseudo internal winning combination has been determined (S117). Specifically, in S209 in the above-mentioned pseudo-probability change state lottery process, it is determined whether or not the pseudo-internal winning combination has already been determined. When the main CPU 51 determines (YES) that the pseudo internal winning combination has been determined, the process proceeds to step S119. When the main CPU 51 determines that the pseudo internal winning combination has not been determined (NO), the main CPU 51 refers to the pseudo internal winning combination lottery table shown in FIG. 30B, and based on the random number value 3, the main CPU 51 refers to the pseudo internal winning combination lottery table. The pseudo internal winning combination is determined (S118).

次に、メインCPU51は、主制御回路41から副制御回路42へ送信する上述したロックコマンドデータを生成し、生成したロックコマンドデータをメインRAM53に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S119)、図50の説明において後述する疑似遊技処理(S120)を実行し、疑似遊技回数カウンタを1減算する(S121)。 Next, the main CPU 51 generates the lock command data described above to be transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42, and stores the generated lock command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 53 (S119). , The pseudo game process (S120) described later in the description of FIG. 50 is executed, and the pseudo game count counter is decremented by 1 (S121).

次に、メインCPU51は、疑似遊技回数カウンタが0であるか否かを判断する(S122)。メインCPU51は、疑似遊技回数カウンタが0でないと判断した場合(NO)には、ステップS116の処理に戻る。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the pseudo game count counter is 0 (S122). When the main CPU 51 determines that the pseudo game count counter is not 0 (NO), the main CPU 51 returns to the process of step S116.

一方、メインCPU51は、疑似遊技回数カウンタが0であると判断した場合(YES)には、ランダム遅延処理(S123)を実行し、遊技開始時ロック実行処理を終了する。 On the other hand, when the main CPU 51 determines that the pseudo-game count counter is 0 (YES), it executes the random delay process (S123) and ends the game start lock execution process.

(ランダム遅延処理)
本実施の形態におけるパチスロ機1においては、図50の説明において後述する疑似遊技処理が終了すると、図42に示したメイン制御処理のステップS20において実行されるリール回転開始処理によって、リール3L、3C、3Rの本来の回転が開始されることなるが、例えば、「スイカ」図柄揃いが疑似停止した後に、遊技開始時ロックの実行が終了すると、「スイカ」図柄が揃った状態から、リール3L、3C、3Rの本来の回転が開始されることとなり、遊技の公正を害する調整となってしまうおそれがある。なぜならば、リールによる演出(例えば、疑似遊技)を行うことによって、遊技者が停止操作のタイミングをつかみ易くなる可能性があり、何らの措置も講じない場合には、そのリールによる演出が、意図せずして目押しの補助機能を有してしまうこととなってしまうからである。
(Random delay processing)
In the pachislot machine 1 according to the present embodiment, when the pseudo game process described later in the description of FIG. 50 is completed, the reels 3L and 3C are subjected to the reel rotation start process executed in step S20 of the main control process shown in FIG. 42. The original rotation of the 3Rs will be started. For example, when the execution of the lock at the start of the game is completed after the "watermelon" symbol alignment is pseudo-stopped, the reels 3L, from the state where the "watermelon" symbols are aligned, The original rotation of the 3C and 3R will be started, and there is a risk that the adjustment will impair the fairness of the game. This is because there is a possibility that the player can easily grasp the timing of the stop operation by performing the effect by the reel (for example, a pseudo game), and if no measures are taken, the effect by the reel is intended. This is because it will have an auxiliary function of pushing the eyes.

そこで、本実施の形態におけるパチスロ機1では、遊技開始時ロックの実行の終了時に、所定の図柄が表示された状態(上述した例でいえば、「スイカ」図柄が揃っている状態)である場合には、リール3L、3C、3Rごとに所定の乱数値(例えば、乱数値3)を取得し、取得した乱数値に基づいてタイマをセットし、セットされたタイマの割込回数分、各リールの回転開始をランダムに遅延させるようにしている。 Therefore, in the pachislot machine 1 in the present embodiment, a predetermined symbol is displayed at the end of the execution of the lock at the start of the game (in the above-mentioned example, the "watermelon" symbols are aligned). In this case, a predetermined random value (for example, random value 3) is acquired for each reel 3L, 3C, and 3R, a timer is set based on the acquired random value, and the number of interrupts of the set timer is increased. The start of rotation of the reel is delayed at random.

このように構成することで、リールによる演出(例えば、疑似遊技)を行う場合であっても、遊技の公正を害する調整となってしまうおそれがなく、遊技を開始(リールの本来の回転を開始)させることができる。 With this configuration, even when performing a production with a reel (for example, a pseudo game), there is no risk of making adjustments that impair the fairness of the game, and the game is started (the original rotation of the reel is started). ) Can be made.

<疑似遊技処理>
図50は、図49に示した遊技開始時ロック実行処理のステップS120において実行される疑似遊技処理を示すフローチャートである。
<Pseudo game processing>
FIG. 50 is a flowchart showing a pseudo game process executed in step S120 of the game start lock execution process shown in FIG. 49.

まず、メインCPU51は、上述したリール位置検出回路63により、各リール3L、3C、3Rついてリールインデックスの検出を実行する(S129)。すなわち、メインCPU51は、図59の説明において後述するリール演出制御処理により、疑似遊技を行うことを目的とした各リール3L、3C、3Rの回転(以下、疑似回転)を開始させるとともに、その疑似回転中の各リール3L、3C、3Rの図柄位置を検出可能にする。 First, the main CPU 51 detects the reel index for each reel 3L, 3C, 3R by the reel position detection circuit 63 described above (S129). That is, the main CPU 51 starts the rotation (hereinafter, pseudo rotation) of each reel 3L, 3C, 3R for the purpose of performing the pseudo game by the reel effect control process described later in the description of FIG. 59, and the pseudo rotation thereof. The symbol positions of the rotating reels 3L, 3C, and 3R can be detected.

次に、メインCPU51は、疑似停止可能なリールに対して停止操作(疑似停止操作)されたか否かを判断する(S130)。すなわち、疑似回転中の各リール3L、3C、3Rに対応するストップボタン17L、17C、17Rが操作されたか否かを判断する。 Next, the main CPU 51 determines whether or not a stop operation (pseudo stop operation) has been performed on the reels capable of pseudo stop (S130). That is, it is determined whether or not the stop buttons 17L, 17C, and 17R corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R during the pseudo rotation have been operated.

メインCPU51は、疑似停止可能なリールに対して停止操作されたと判断した場合(YES)には、決定されている疑似内部当籤役に応じた疑似停止位置でリールを疑似停止する(S131)。例えば、疑似内部当籤役としてスイカが決定されている場合に、遊技者により疑似停止操作がなされると、左リール3Lの上段、中リール3Cの中段及び右リール3Rの下段に「スイカ」の図柄を疑似停止させる。 When the main CPU 51 determines that the stop operation has been performed on the reels capable of pseudo-stop (YES), the main CPU 51 pseudo-stops the reels at the pseudo-stop positions corresponding to the determined pseudo-internal winning combinations (S131). For example, when a watermelon is determined as a pseudo internal winning combination and a pseudo stop operation is performed by the player, a "watermelon" symbol is displayed on the upper stage of the left reel 3L, the middle stage of the middle reel 3C, and the lower stage of the right reel 3R. Is pseudo-stopped.

次に、メインCPU51は、疑似停止したリールの種別に応じた疑似停止状態保持データをセットする(S132)。これにより、例えば、リール3L、3C、3Rにおいては、各々異なるタイミングで、逆回転方向への回転と順回転方向の回転が交互に行われるように制御される。したがって、遊技者からみれば、疑似停止中のリール3L、3C、3Rがあたかも縦方向に振動しているようにみえることとなるため、疑似停止制御による各リールの停止と、通常の停止制御による各リールの停止とを混同させてしまうことを防止することができる。 Next, the main CPU 51 sets the pseudo-stop state holding data according to the type of the reel that has been pseudo-stopped (S132). As a result, for example, in the reels 3L, 3C, and 3R, rotation in the reverse rotation direction and rotation in the forward rotation direction are controlled to be alternately performed at different timings. Therefore, from the player's point of view, the reels 3L, 3C, and 3R during the pseudo stop appear to vibrate in the vertical direction. Therefore, the stop of each reel by the pseudo stop control and the normal stop control are used. It is possible to prevent confusion with the stop of each reel.

次に、メインCPU51は、疑似停止可能なリールがあるか否かを判断する(S133)。すなわち、未だ疑似回転中のリールがあるか否かを判断する。疑似停止可能なリールがあると判断した場合(YES)には、ステップS130の処理に戻り、疑似停止可能なリールがないと判断した場合(NO)には、ステップS136の処理に移る。 Next, the main CPU 51 determines whether or not there is a reel capable of pseudo-stop (S133). That is, it is determined whether or not there is a reel that is still in pseudo rotation. If it is determined that there is a reel that can be pseudo-stopped (YES), the process returns to step S130, and if it is determined that there is no reel that can be pseudo-stopped (NO), the process proceeds to step S136.

一方、メインCPU51は、ステップS130において、疑似停止可能なリールに対して停止操作されていないと判断した場合(NO)には、続いて、演出用タイマは0か否かを判断する(S134)。演出用タイマが0でないと判断された場合(NO)には、ステップS130の処理に戻り、演出用タイマが0であると判断された場合(YES)には、決定されている疑似内部当籤役に応じたリールアクションをセットし(S135)、ステップS138の処理に移る。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in step S130 that the reel that can be pseudo-stopped has not been stopped (NO), the main CPU 51 subsequently determines whether or not the effect timer is 0 (S134). .. If it is determined that the effect timer is not 0 (NO), the process returns to step S130, and if it is determined that the effect timer is 0 (YES), the determined pseudo-internal winning combination The reel action corresponding to the above is set (S135), and the process proceeds to step S138.

すなわち、本実施の形態おいては、疑似遊技を行う場合であって、遊技者によるストップボタン17L、17C、17Rへの操作がなかった場合には、決定されている疑似内部当籤役に応じたリールアクションをセットし、決定されている疑似内部当籤役に応じた疑似停止位置で自動的にリールを疑似停止させるように構成しているため、疑似停止操作を行わなかった遊技者に対しても、疑似遊技によるリール演出を確実に享受させることができる。 That is, in the present embodiment, when the pseudo game is performed and the player does not operate the stop buttons 17L, 17C, and 17R, the pseudo internal winning combination determined is met. Since the reel action is set and the reel is automatically pseudo-stopped at the pseudo-stop position according to the determined pseudo-internal winning combination, even for the player who did not perform the pseudo-stop operation. , You can surely enjoy the reel production by the pseudo game.

メインCPU51は、ステップS133において、疑似停止可能なリールがないと判断した場合(NO)には、続いて、ベットボタンの操作があったか否かを判断する(S136)。具体的には、MAXベットボタン15A、又は1BETボタン15Bへの操作があったか否かを判断する。メインCPU51は、ベットボタンの操作があったと判断した場合(YES)には、ステップS138の処理に移る。 When the main CPU 51 determines in step S133 that there is no reel that can be pseudo-stopped (NO), it subsequently determines whether or not the bet button has been operated (S136). Specifically, it is determined whether or not the MAX bet button 15A or the 1BET button 15B has been operated. If the main CPU 51 determines that the bet button has been operated (YES), the process proceeds to step S138.

一方、メインCPU51は、ベットボタンの操作がなかったと判断した場合(NO)には、続いて、演出用タイマが0か否かを判断する(S137)。メインCPU51は、演出用タイマが0でないと判断した場合(NO)には、ステップS136の処理に戻る。 On the other hand, when the main CPU 51 determines that the bet button has not been operated (NO), the main CPU 51 subsequently determines whether or not the effect timer is 0 (S137). When the main CPU 51 determines that the effect timer is not 0 (NO), the main CPU 51 returns to the process of step S136.

メインCPU51は、ステップS137において、演出用タイマが0であると判断した場合(YES)には、続いて、スタートレバーの操作(疑似開始操作)があったか否かを判断する(S138)。具体的には、スタートレバー16への操作があったか否かを判断する。スタートレバーの操作がないと判断した場合(NO)には、ステップS138の処理を繰り返し実行する。これにより、1回の疑似遊技を自動的に進行させた場合であっても、次回の疑似遊技に開始については、遊技者の疑似開始操作に基づいて実行されることとなるため、疑似遊技によるリール演出を確実に享受させることができることができるとともに、疑似内部当籤役に基づく上乗せの決定の利益も確実に享受させることができる。 When the main CPU 51 determines in step S137 that the effect timer is 0 (YES), the main CPU 51 subsequently determines whether or not there has been an operation of the start lever (pseudo start operation) (S138). Specifically, it is determined whether or not the start lever 16 has been operated. If it is determined that there is no operation of the start lever (NO), the process of step S138 is repeatedly executed. As a result, even if one pseudo-game is automatically advanced, the start of the next pseudo-game will be executed based on the player's pseudo-start operation. It is possible to surely enjoy the reel effect, and it is also possible to surely enjoy the benefit of the additional decision based on the pseudo-internal winning combination.

メインCPU51は、ステップS138において、スタートレバーの操作があると判断した場合(YES)には、続いて、演出用タイマが0か否かを判断する(S139)。演出用タイマが0であると判断した場合(YES)には、疑似遊技処理を終了する。また、演出用タイマが0でないと判断した場合(NO)には、演出用タイマを0に更新し(S140)、疑似遊技処理を終了する。 When the main CPU 51 determines in step S138 that the start lever is operated (YES), the main CPU 51 subsequently determines whether or not the effect timer is 0 (S139). If it is determined that the effect timer is 0 (YES), the pseudo game process is terminated. If it is determined that the effect timer is not 0 (NO), the effect timer is updated to 0 (S140), and the pseudo game process ends.

なお、メインCPU51は、ステップS138において、スタートレバーの操作がないと判断した場合(NO)であっても、演出用タイマが0であるか否かを判断し、演出用タイマが0であると判断した場合には、疑似遊技処理を終了することとしてもよい。このように構成することで、疑似遊技が通常遊技の円滑な進行の妨げとなることを防止することができる。 In step S138, the main CPU 51 determines whether or not the effect timer is 0 even if it determines that the start lever is not operated (NO), and determines that the effect timer is 0. If it is determined, the pseudo-game process may be terminated. With such a configuration, it is possible to prevent the pseudo game from hindering the smooth progress of the normal game.

また、メインCPU51は、ステップS130において、疑似停止可能なリールに対して停止操作されたと判断した場合(YES)、ステップS136において、ベットボタンの操作があったと判断した場合(YES)、ステップS138において、スタートレバーの操作があると判断した場合(YES)のいずれか1つ若しくは複数の場合、又は全ての場合に、演出用タイマに所定値を加算し、あるいは演出用タイマに初期値を再セットすることとしてもよい。このように構成することで、疑似遊技において上述した各操作を行っている遊技者には、演出用タイマが0とならないようにして、疑似遊技によるリール演出を確実に享受させることができるとともに、疑似遊技によるリール演出が必要以上に冗長となることを防止することができる。 Further, when the main CPU 51 determines in step S130 that the reel that can be pseudo-stopped has been stopped (YES), and in step S136, it determines that the bet button has been operated (YES), in step S138. , When it is determined that there is an operation of the start lever (YES), in any one or more cases, or in all cases, a predetermined value is added to the effect timer, or the initial value is reset to the effect timer. You may do it. With this configuration, the player performing each of the above-mentioned operations in the simulated game can be sure to enjoy the reel effect by the simulated game by preventing the effect timer from becoming zero. It is possible to prevent the reel production by the pseudo game from becoming redundant more than necessary.

<状態管理処理>
図51は、図42に示したメイン制御処理のステップS25において実行される状態管理処理を示すフローチャートである。
<State management processing>
FIG. 51 is a flowchart showing a state management process executed in step S25 of the main control process shown in FIG. 42.

まず、メインCPU51は、演出遊技状態が「AT中状態」であるか否かを判断する(S150)。メインCPU51は、演出遊技状態が「AT中状態」であると判断した場合(YES)には、図52の説明において後述するAT中状態管理処理(S151)を実行し、ステップS160の処理に移る。 First, the main CPU 51 determines whether or not the effect game state is the "AT in progress state" (S150). When the main CPU 51 determines that the effect gaming state is the "AT in progress state" (YES), the main CPU 51 executes the AT in progress state management process (S151) described later in the description of FIG. 52, and proceeds to the process of step S160. ..

一方、メインCPU51は、演出遊技状態が「AT中状態」でないと判断した場合(NO)には、続いて、メインCZ状態であるか否か、すなわち、演出遊技状態が「メインCZ状態1」、又は「メインCZ状態2」であるか否かを判断する(S152)。メインCPU51は、演出遊技状態が「メインCZ状態1」、又は「メインCZ状態2」であると判断した場合(YES)には、ステップS155の処理に移る。 On the other hand, when the main CPU 51 determines that the effect game state is not the "AT in progress state" (NO), it subsequently determines whether or not the effect game state is the main CZ state, that is, the effect game state is the "main CZ state 1". Or, it is determined whether or not it is the "main CZ state 2" (S152). When the main CPU 51 determines that the effect gaming state is the "main CZ state 1" or the "main CZ state 2" (YES), the process proceeds to step S155.

メインCPU51は、ステップS152において、演出遊技状態が「メインCZ状態1」、又は「メインCZ状態2」でないと判断した場合(NO)には、続いて、左第1停止で強チャンスリプに入賞したか否か、すなわち、内部当籤役として「強チャンスリプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「11)が決定され、左リール3Lが第1停止操作されることにより、「特殊リプA1〜6」又は「特殊リプB」のいずれかに入賞したか否かを判断する(S153)。左第1停止で強チャンスリプに入賞したと判断した場合(YES)には、演出遊技状態として「メインCZ状態1」をセットし(S154)、ステップS160の処理に移る。また、左第1停止で強チャンスリプに入賞していないと判断した場合(NO)にも、ステップS160の処理に移る。 When the main CPU 51 determines in step S152 that the effect game state is not "main CZ state 1" or "main CZ state 2" (NO), the main CPU 51 subsequently wins a strong chance lip at the first left stop. Whether or not it was done, that is, "strong chance lip" (small role / replay data pointer value is "11)" is determined as the internal winning combination, and the left reel 3L is first stopped, so that the "special lip" is performed. It is determined whether or not a prize has been won in either "A1 to 6" or "Special Lip B" (S153). If it is determined that the strong chance lip has been won at the first left stop (YES), "main CZ state 1" is set as the production game state (S154), and the process proceeds to step S160. Also, when it is determined that the strong chance lip has not been won at the first stop on the left (NO), the process proceeds to step S160.

メインCPU51は、ステップS152において、演出遊技状態が「メインCZ状態1」、又は「メインCZ状態2」であると判断した場合(YES)には、続いて、リールアクション3又は4が実行されたか否かを判断する(S155)。リールアクション3又は4が実行されたと判断した場合(YES)には、演出遊技状態として「メインCZ状態2」をセットし(S156)、状態管理処理を終了する。 If the main CPU 51 determines in step S152 that the effect gaming state is the "main CZ state 1" or the "main CZ state 2" (YES), has the reel action 3 or 4 been subsequently executed? It is determined whether or not (S155). When it is determined that the reel action 3 or 4 has been executed (YES), the "main CZ state 2" is set as the effect game state (S156), and the state management process is terminated.

一方、メインCPU51は、リールアクション3又は4が実行されていないと判断した場合(NO)には、続いて、リールアクション5〜8のいずれかが実行されたか否かを判断する(S157)。メインCPU51は、リールアクション5〜8のいずれかが実行されたと判断した場合(YES)には、セットされている演出遊技状態、「メインCZ状態1」、又は「メインCZ状態2」をクリアし(S159)、状態管理処理を終了する。 On the other hand, when the main CPU 51 determines that the reel actions 3 or 4 have not been executed (NO), the main CPU 51 subsequently determines whether or not any of the reel actions 5 to 8 has been executed (S157). When the main CPU 51 determines that any of the reel actions 5 to 8 has been executed (YES), the main CPU 51 clears the set production game state, "main CZ state 1", or "main CZ state 2". (S159), the state management process is terminated.

メインCPU51は、ステップS157において、リールアクション5〜8のいずれかが実行されていないと判断した場合(NO)には、続いて、CZゲーム数カウンタが8であるか否かを判断する(S158)。メインCPU51は、CZゲーム数カウンタが8であると判断した場合(YES)には、上述したS159の処理を実行し、状態管理処理を終了する。また、メインCPU51は、CZゲーム数カウンタが8でないと判断した場合(NO)にも、状態管理処理を終了する。 If the main CPU 51 determines in step S157 that any of the reel actions 5 to 8 has not been executed (NO), the main CPU 51 subsequently determines whether or not the CZ game number counter is 8. (S158). ). When the main CPU 51 determines that the CZ game number counter is 8 (YES), the main CPU 51 executes the above-described S159 process and ends the state management process. The main CPU 51 also ends the state management process when it determines that the CZ game number counter is not 8 (NO).

<AT中状態管理処理>
図52は、図51に示した状態管理処理のステップS151において実行されるAT中状態管理処理を示すフローチャートである。
<AT state management process>
FIG. 52 is a flowchart showing the state management process during AT executed in step S151 of the state management process shown in FIG. 51.

まず、メインCPU51は、演出遊技状態が「疑似確変状態2」であるか否かを判断する(S230)。メインCPU51は、演出遊技状態が「疑似確変状態2」であると判断した場合(YES)には、続いて、疑似遊技が実行されたか否かを判断する(S231)。具体的には、図47に示した疑似確変状態中抽籤処理のステップS206において、疑似遊技回数として1回以上が決定され、図49に示した遊技開始時ロック実行処理のステップS120において、疑似遊技処理が実行されたか否かを判断する。メインCPU51は、疑似遊技が実行されていないと判断した場合(NO)には、ステップS236の処理に移る。 First, the main CPU 51 determines whether or not the effect game state is the "pseudo probability change state 2" (S230). When the main CPU 51 determines that the effect game state is the "pseudo-probability change state 2" (YES), the main CPU 51 subsequently determines whether or not the pseudo-game has been executed (S231). Specifically, in step S206 of the lottery process during the pseudo-probability change state shown in FIG. 47, the number of pseudo games is determined to be one or more times, and in step S120 of the lock execution process at the start of the game shown in FIG. 49, the pseudo game Determine if the process has been executed. When the main CPU 51 determines (NO) that the pseudo game has not been executed, the process proceeds to the process of step S236.

メインCPU51は、ステップS231において、疑似遊技が実行されたと判断した場合(YES)には、高確保障ゲーム数カウンタを1減算する(S232)。次に、メインCPU51は、高確保障ゲーム数カウンタが0であるか否かを判断する(S233)。メインCPU51は、高確保障ゲーム数カウンタが0であると判断した場合(YES)には、演出遊技状態として「疑似確変状態1」をセットし(S234)、ステップS236の処理に移る。すなわち、メインCPU51は、高確保障ゲーム数カウンタが0となったことに基づいて、演出遊技状態「疑似確変状態2」を終了する。また、メインCPU51は、高確保障ゲーム数カウンタが0でないと判断した場合(YES)にも、ステップS236の処理に移る。 When the main CPU 51 determines in step S231 that the pseudo game has been executed (YES), the main CPU 51 subtracts 1 from the high secured obstacle game number counter (S232). Next, the main CPU 51 determines whether or not the high secured obstacle number counter is 0 (S233). When the main CPU 51 determines that the number of high-securing obstacle games counter is 0 (YES), the main CPU 51 sets "pseudo-probability change state 1" as the effect game state (S234), and proceeds to the process of step S236. That is, the main CPU 51 ends the effect game state "pseudo-probability change state 2" based on the fact that the high secured obstacle number counter becomes 0. Further, the main CPU 51 also proceeds to the process of step S236 when it is determined (YES) that the number of high-securing obstacle games counter is not 0.

一方、メインCPU51は、ステップS230において、演出遊技状態が「疑似確変状態2」でないと判断した場合(NO)には、続いて、演出遊技状態が「疑似確変状態1」であるか否かを判断する(S235)。メインCPU51は、演出遊技状態が「疑似確変状態1」でないと判断した場合(NO)には、ステップS238の処理に移る。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in step S230 that the effect game state is not the "pseudo probability change state 2" (NO), the main CPU 51 subsequently determines whether or not the effect game state is the "pseudo probability change state 1". Judgment (S235). When the main CPU 51 determines (NO) that the effect gaming state is not the "pseudo-probability change state 1", the process proceeds to step S238.

メインCPU51は、ステップS235において、演出遊技状態が「疑似確変状態1」であると判断した場合(YES)には、続いて、ベルリプに入賞したか否かを判断する(S236)。ベルリプに入賞していないと判断した場合(NO)には、ステップS238の処理に移る。また、ベルリプに入賞したと判断した場合(YES)には、疑似確変状態をクリアする(S237)。すなわち、ベルリプの入賞が、演出遊技状態「疑似確変状態1」及び「疑似確変状態2」の終了条件となっている。 When the main CPU 51 determines in step S235 that the effect gaming state is the "pseudo-probability change state 1" (YES), the main CPU 51 subsequently determines whether or not the bell lip has been won (S236). If it is determined that the bell lip has not been won (NO), the process proceeds to step S238. In addition, when it is determined that the Bell Lip has won a prize (YES), the pseudo-probability change state is cleared (S237). That is, the winning of the bell lip is a condition for ending the production game states "pseudo-probability change state 1" and "pseudo-probability change state 2".

次に、メインCPU51は、いずれかのベルに入賞したか否かを判断する(S238)。具体的には、内部当籤役として「押し順小役」である「中左右ベル」、「中右左ベル」「右左中ベル」及び「右中左ベル」のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、7枚のメダルが払い出されることとなるいずれかの小役に係る図柄の組合せ(図14参照)が入賞したか否かを判断する。メインCPU51は、いずれかのベルに入賞したと判断した場合(YES)には、AT遊技中入賞回数カウンタを1加算し(S239)、AT中状態管理処理を終了する。また、メインCPU51は、いずれかのベルに入賞していないと判断した場合(NO)にも、AT中状態管理処理を終了する。 Next, the main CPU 51 determines whether or not any of the bells has won a prize (S238). Specifically, one of the "middle left and right bells", "middle right left bell", "right left middle bell", and "right middle left bell", which are "pushing order small roles", is determined as the internal winning combination. In that case, it is determined whether or not a combination of symbols (see FIG. 14) relating to any of the small wins for which seven medals will be paid out has won a prize. When it is determined that any of the bells has been won (YES), the main CPU 51 adds 1 to the winning number counter during the AT game (S239), and ends the AT state management process. Further, the main CPU 51 also ends the AT-in-time state management process when it is determined that one of the bells has not won a prize (NO).

なお、メインCPU51は、ステップS238において、いずれかのベルに入賞したか否かではなく、いずれかのベルに当籤したか否かを判断することとしてもよい。具体的には、内部当籤役として「押し順小役」である「中左右ベル」、「中右左ベル」「右左中ベル」及び「右中左ベル」のいずれかが内部当籤役として決定されたか否かを判断し、いずれかのベルに当籤したと判断した場合に、ステップS239の処理を実行することとしてもよい。すなわち、AT遊技中入賞回数カウンタは、「押し順小役」の当籤で更新されるカウンタであってもよい。このように構成することで、例えば、AT遊技において、報知された停止操作順序を無視して停止操作した遊技者と、報知された停止操作順序を守って停止操作した遊技者との間で、得られる利益に差がつくこととなるため、AT遊技における遊技の緊張感を高め、遊技の興趣の向上を図ることができる。 In step S238, the main CPU 51 may determine whether or not any of the bells has been won, not whether or not any of the bells has been won. Specifically, one of the "pushing order small role" "middle left and right bell", "middle right left bell", "right left middle bell" and "right middle left bell" is determined as the internal winning role as the internal winning role. If it is determined whether or not the item has been hit and it is determined that any of the bells has been won, the process of step S239 may be executed. That is, the winning number counter during the AT game may be a counter that is updated by winning the "pushing order small winning combination". With this configuration, for example, in an AT game, between a player who ignores the notified stop operation order and performs a stop operation, and a player who keeps the notified stop operation order and performs a stop operation. Since there will be a difference in the profits that can be obtained, it is possible to increase the tension of the game in the AT game and improve the interest of the game.

<外部信号出力管理処理>
図53は、図51に示した状態管理処理のステップS160において実行される外部信号出力管理処理を示すフローチャートである。なお、本実施の形態において、外部信号1は、AT遊技の継続回数、すなわち、AT遊技がどの程度継続しているかを外部表示器等に表示するための信号として機能し、外部信号2は、AT遊技の初当たり回数、すなわち、通常遊技からAT遊技に移行したことを外部表示器等に表示するための信号として機能する。
<External signal output management processing>
FIG. 53 is a flowchart showing the external signal output management process executed in step S160 of the state management process shown in FIG. 51. In the present embodiment, the external signal 1 functions as a signal for displaying the number of times the AT game is continued, that is, how long the AT game is continued on an external display or the like, and the external signal 2 is It functions as a signal for displaying the number of first hits of the AT game, that is, the transition from the normal game to the AT game on an external display or the like.

まず、メインCPU51は、外部信号2のみオン、すなわち、外部信号2のみが出力されているか否かを判断する(S250)。外部信号2のみオンであると判断した場合(YES)には、外部信号1をオンにセット、すなわち、外部信号1の出力を開始し(S251)、AT遊技中入賞回数カウンタ、AT終了チェックカウンタに初期値(例えば、0)をセットし(S252)、外部信号出力管理処理を終了する。 First, the main CPU 51 determines whether or not only the external signal 2 is on, that is, whether or not only the external signal 2 is output (S250). When it is determined that only the external signal 2 is on (YES), the external signal 1 is set to on, that is, the output of the external signal 1 is started (S251), the winning count counter during the AT game, and the AT end check counter. Is set to an initial value (for example, 0) (S252), and the external signal output management process is terminated.

一方、メインCPU51は、外部信号2のみオンでないと判断した場合(NO)には、続いて、外部信号1、2がともにオン、すなわち、外部信号1及び外部信号2がともに出力されているか否かを判断する(S253)。 On the other hand, when the main CPU 51 determines that only the external signal 2 is not on (NO), subsequently, whether the external signals 1 and 2 are both on, that is, whether the external signal 1 and the external signal 2 are both output. Is determined (S253).

メインCPU51は、外部信号1、2がともにオンであると判断した場合(YES)には、続いて、AT遊技中入賞回数カウンタが所定値であるか否かを判断する(S254)。ここで、所定値には、例えば、「38」を規定する。メインCPU51は、AT遊技中入賞回数カウンタが所定値であると判断した場合(YES)には、外部信号1をオフ、すなわち、外部信号1の出力を終了し(S255)、外部信号出力管理処理を終了する。 When the main CPU 51 determines that both the external signals 1 and 2 are on (YES), the main CPU 51 subsequently determines whether or not the winning number counter during the AT game is a predetermined value (S254). Here, for example, "38" is specified as the predetermined value. When the main CPU 51 determines that the winning number counter during the AT game is a predetermined value (YES), the external signal 1 is turned off, that is, the output of the external signal 1 is terminated (S255), and the external signal output management process is performed. To finish.

メインCPU51は、ステップS254において、AT遊技中入賞回数カウンタが所定値でないと判断した場合(NO)には、続いて、押し順ベル当籤時に中・右第1停止したか否かを判断する(S256)。具体的には、内部当籤役として「押し順小役」である「中左右ベル」、「中右左ベル」「右左中ベル」及び「右中左ベル」のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、中リール3C、又は右リール3Rが第1停止操作されたか否かを判断する。 When the main CPU 51 determines in step S254 that the winning count counter during the AT game is not a predetermined value (NO), the main CPU 51 subsequently determines whether or not the middle / right first stop is made when the push order bell is won (NO). S256). Specifically, one of the "pushing order small role" "middle left and right bell", "middle right left bell", "right left middle bell" and "right middle left bell" is decided as the internal winning role as the internal winning role. In that case, it is determined whether or not the middle reel 3C or the right reel 3R has been first stopped.

メインCPU51は、ステップS256において、押し順ベル当籤時に中・右第1停止したと判断した場合(YES)には、続いて、AT終了チェックカウンタが1以上であるか否かを判断する(S257)。メインCPU51は、AT終了チェックカウンタが1以上でない(すなわち、0である)と判断した場合(NO)には、外部信号出力管理処理を終了する。また、メインCPU51は、AT終了チェックカウンタが1以上であると判断した場合(YES)には、AT終了チェックカウンタに初期値(例えば、0)をセットし(S258)、外部信号出力管理処理を終了する。 If the main CPU 51 determines in step S256 that the middle / right first stop is made when the push order bell is won (YES), the main CPU 51 subsequently determines whether or not the AT end check counter is 1 or more (S257). ). When the main CPU 51 determines that the AT end check counter is not 1 or more (that is, 0) (NO), the main CPU 51 ends the external signal output management process. If the main CPU 51 determines that the AT end check counter is 1 or more (YES), the main CPU 51 sets an initial value (for example, 0) in the AT end check counter (S258), and performs external signal output management processing. finish.

メインCPU51は、ステップS256において、押し順ベル当籤時に中・右第1停止していないと判断した場合(NO)には、続いて、押し順ベル当籤時に左第1停止したか否かを判断する(S259)。具体的には、内部当籤役として「押し順小役」である「中左右ベル」、「中右左ベル」「右左中ベル」及び「右中左ベル」のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、左リール3Lが第1停止操作されたか否かを判断する。メインCPU51は、押し順ベル当籤時に左第1停止していないと判断した場合(NO)には、外部信号出力管理処理を終了する。 When the main CPU 51 determines in step S256 that the middle / right first stop is not made when the push order bell is won (NO), it subsequently determines whether or not the left first stop is made when the push order bell is hit. (S259). Specifically, one of the "pushing order small role" "middle left and right bell", "middle right left bell", "right left middle bell" and "right middle left bell" is decided as the internal winning role as the internal winning role. If so, it is determined whether or not the left reel 3L has been first stopped. When the main CPU 51 determines that the left first stop is not stopped when the push order bell is won (NO), the main CPU 51 ends the external signal output management process.

メインCPU51は、ステップS259において、押し順ベル当籤時に左第1停止したと判断した場合(YES)には、AT終了チェックカウンタを1加算し(S260)、続いて、AT終了チェックカウンタが2であるか否かを判断する(S261)。メインCPU51は、AT終了チェックカウンタが2でないと判断した場合(NO)には、外部信号出力管理処理を終了する。 When the main CPU 51 determines in step S259 that the left first stop is made when the push order bell is won (YES), the AT end check counter is incremented by 1 (S260), and then the AT end check counter is set to 2. It is determined whether or not there is (S261). When the main CPU 51 determines that the AT end check counter is not 2, the main CPU 51 ends the external signal output management process.

メインCPU51は、ステップS261において、AT終了チェックカウンタが2であると判断した場合(YES)には、外部信号1、2をオフ、すなわち、外部信号1及び外部信号2の出力を終了し(S262)、セットされている演出遊技状態、「AT中状態」をクリアし(S263)、外部信号出力管理処理を終了する。 When the main CPU 51 determines in step S261 that the AT end check counter is 2 (YES), the main CPU 51 turns off the external signals 1 and 2, that is, ends the output of the external signal 1 and the external signal 2 (S262). ), Clear the set production game state, "AT in progress state" (S263), and end the external signal output management process.

一方、メインCPU51は、ステップS253において、外部信号1、2がともにオンでないと判断した場合(NO)には、続いて、中・右第1停止でいずれかのベルに入賞したか否かを判断する(S264)。具体的には、内部当籤役として「押し順小役」である「中左右ベル」、「中右左ベル」「右左中ベル」及び「右中左ベル」のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、中リール3C、又は右リール3Rが第1停止操作され、7枚のメダルが払い出されることとなるいずれかの小役に係る図柄の組合せ(図14参照)が入賞したか否かを判断する。メインCPU51は、中・右第1停止でいずれかのベルに入賞したと判断した場合(YES)には、通常遊技中入賞回数カウンタを1加算する(S265)。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in step S253 that both the external signals 1 and 2 are not on (NO), the main CPU 51 subsequently determines whether or not any of the bells has been won at the first middle / right stop. Judgment (S264). Specifically, one of the "middle left and right bells", "middle right left bell", "right left middle bell", and "right middle left bell", which are "pushing order small roles", is determined as the internal winning combination. In that case, whether or not the combination of symbols related to any of the small winning combinations (see FIG. 14) in which the middle reel 3C or the right reel 3R is first stopped and seven medals are paid out is won. To judge. When the main CPU 51 determines that any of the bells has been won at the first stop on the middle or right side (YES), the winning number counter during the normal game is incremented by 1 (S265).

次に、メインCPU51は、通常遊技中入賞回数カウンタが3であるか否かを判断する(S266)。メインCPU51は、通常遊技中入賞回数カウンタが3でないと判断した場合(NO)には、外部信号出力管理処理を終了する。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the winning number counter during the normal game is 3. (S266). When the main CPU 51 determines (NO) that the winning number counter during the normal game is not 3, the main CPU 51 ends the external signal output management process.

一方、メインCPU51は、通常遊技中入賞回数カウンタが3であると判断した場合(YES)には、外部信号2をオン、すなわち、外部信号2の出力を開始し(S267)、演出遊技状態として「AT中状態」をセットし(S268)、外部信号出力管理処理を終了する。 On the other hand, when the main CPU 51 determines that the winning number counter during the normal game is 3 (YES), the external signal 2 is turned on, that is, the output of the external signal 2 is started (S267), and the effect game state is set. “AT in progress” is set (S268), and the external signal output management process is terminated.

メインCPU51は、ステップS264において、中・右第1停止でいずれかのベルに入賞していないと判断した場合(NO)には、続いて、押し順ベル当籤時に左第1停止したか否かを判断する(S269)。具体的には、内部当籤役として「押し順小役」である「中左右ベル」、「中右左ベル」「右左中ベル」及び「右中左ベル」のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、左リール3Lが第1停止操作されたか否かを判断する。メインCPU51は、押し順ベル当籤時に左第1停止していないと判断した場合(NO)には、外部信号出力管理処理を終了する。また、メインCPU51は、押し順ベル当籤時に左第1停止したと判断した場合(YES)には、通常遊技中入賞回数カウンタに初期値(例えば、0)をセットし(S270)、外部信号出力管理処理を終了する。 If the main CPU 51 determines in step S264 that it has not won any of the bells in the middle / right first stop (NO), then whether or not the left first stop is made when the push order bell is won. Is determined (S269). Specifically, one of the "pushing order small role" "middle left and right bell", "middle right left bell", "right left middle bell" and "right middle left bell" is decided as the internal winning role as the internal winning role. If so, it is determined whether or not the left reel 3L has been first stopped. When the main CPU 51 determines that the left first stop is not stopped when the push order bell is won (NO), the main CPU 51 ends the external signal output management process. If the main CPU 51 determines that the left first stop is made when the push order bell is won (YES), the main CPU 51 sets an initial value (for example, 0) in the winning number counter during the normal game (S270) and outputs an external signal. End the management process.

このように、本実施の形態においては、AT遊技に移行する開始条件が成立し、通常遊技からAT遊技へ移行した後、通常遊技中入賞回数カウンタの値が3となった(すなわち、「押し順小役」当籤時に3連続で押し順正解となった)ことに基づいて、演出遊技状態を「AT中状態」に移行させるとともに、外部信号2の出力を開始し、次回遊技において、外部信号2のみが出力されていることに基づいて、外部信号1の出力を開始し、また、外部信号1及び外部信号2が出力されている場合に、AT遊技中入賞回数カウンタの値が38となった(すなわち、「AT中状態」において、「押し順小役」の入賞回数が38回となった)ことに基づいて、外部信号1の出力のみを終了するように構成されている。ここで、AT遊技が継続する場合には、再度、次回遊技において、外部信号1の出力を開始することとなる。また、外部信号1及び外部信号2が出力されている場合に、AT終了チェックカウンタの値が2となった(すなわち、「押し順小役」当籤時に2連続で押し順不正解となった)ことに基づいて、外部信号1及び外部信号2の出力を終了するように構成することとしている。 As described above, in the present embodiment, the start condition for shifting to the AT game is satisfied, and after shifting from the normal game to the AT game, the value of the winning count counter during the normal game becomes 3 (that is, "push"). Based on the fact that "Sequential small role" was the correct answer for 3 consecutive pushes at the time of winning), the production game state was changed to "AT in progress", the output of the external signal 2 was started, and the external signal was started in the next game. Based on the fact that only 2 is output, the output of the external signal 1 is started, and when the external signal 1 and the external signal 2 are output, the value of the winning count counter during the AT game becomes 38. (That is, in the "AT in progress state", the number of winnings of the "pushing order small winning combination" is 38 times), and only the output of the external signal 1 is terminated. Here, if the AT game continues, the output of the external signal 1 will be started again in the next game. In addition, when the external signal 1 and the external signal 2 are output, the value of the AT end check counter becomes 2 (that is, the push order is incorrect for two consecutive times when the "push order small combination" is won). Based on this, the output of the external signal 1 and the external signal 2 is terminated.

すなわち、本実施の形態においては、遊技者にとって有利な有利遊技状態であるAT遊技の状態を、パチスロ機1の外部集中端子板から少なくとも2種類の外部信号を出力することによって、外部表示器等で報知することができることとなるため、遊技者にとって関心の高いAT遊技の初当たり回数、及びAT遊技の継続回数を、外部表示器等により適切に表示することができる。また、簡易な構成で、外部信号1の出力時期と、外部信号2の出力時期とを異ならせることができることから、外部表示器側の制御負担を軽減することができるとともに、通信エラー等の発生をも軽減することができる。 That is, in the present embodiment, the state of the AT game, which is an advantageous gaming state for the player, is output from the external centralized terminal plate of the pachi-slot machine 1 by outputting at least two types of external signals, such as an external display. Therefore, the number of first hits of the AT game and the number of times the AT game is continued, which are of great interest to the player, can be appropriately displayed on an external display or the like. Further, with a simple configuration, the output timing of the external signal 1 and the output timing of the external signal 2 can be made different, so that the control load on the external display side can be reduced and a communication error or the like occurs. Can also be reduced.

また、本実施の形態においては、外部信号2の出力を開始する条件を、通常遊技中入賞回数カウンタの値が3となった(すなわち、「押し順小役」当籤時に3連続で押し順正解となった)こととし、AT遊技に移行する開始条件(サブCPU81の制御によるAT遊技の開始)よりもその成立が遅く到来するように構成している。 Further, in the present embodiment, the condition for starting the output of the external signal 2 is that the value of the winning count counter during the normal game is 3 (that is, the pushing order is correct for 3 consecutive times when the "pushing order small winning combination" is won. It is configured so that the establishment of the AT game is delayed from the start condition (start of the AT game controlled by the control of the sub CPU 81).

また、本実施の形態においては、外部信号1の出力を終了する条件を、AT遊技中入賞回数カウンタの値が38となった(すなわち、「AT中状態」において、「押し順小役」の入賞回数が38回となった)こととし、AT遊技が終了する終了条件(サブCPU81の制御によるAT遊技の終了)よりもその成立が遅く到来するように構成している。具体的には、図73の説明において後述するように、AT管理用差枚数カウンタの初期値として「150」がセットされる場合に、AT遊技中入賞回数カウンタの加算が開始されるのは、「押し順小役」に3回入賞した後であることから、そのときのAT管理用差枚数カウンタの値は、「150−4枚×3回=138」となる。その後、「AT中状態」において、「押し順小役」の入賞回数が35回となると、AT管理用差枚数カウンタの値は、「138−4枚×35回=−2」となるため、外部信号1の出力を終了する条件は、AT遊技が終了する終了条件よりも遅く到来することとなる。 Further, in the present embodiment, the condition for ending the output of the external signal 1 is that the value of the winning number counter during the AT game is 38 (that is, in the "AT in progress state", the "pushing order small winning combination" The number of winnings is 38 times), and the establishment is configured to arrive later than the end condition for ending the AT game (the end of the AT game under the control of the sub CPU 81). Specifically, as will be described later in the description of FIG. 73, when "150" is set as the initial value of the AT management difference number counter, the addition of the winning number counter during the AT game is started. Since it is after winning the "pushing order small role" three times, the value of the AT management difference number counter at that time is "150-4 sheets x 3 times = 138". After that, when the number of winnings of the "pushing order small winning combination" becomes 35 times in the "AT in progress state", the value of the AT management difference number counter becomes "138-4 sheets x 35 times = -2". The condition for ending the output of the external signal 1 arrives later than the end condition for ending the AT game.

そして、AT遊技が終了する場合には、AT終了チェックカウンタの値が2となると、外部信号1及び外部信号2の出力を終了し、AT遊技が継続する場合には、AT終了チェックカウンタの値が2となる前に、AT遊技中入賞回数カウンタの値が38となって、一度外部信号1の出力を終了した後、再度外部信号1の出力を開始することで、ATの継続回数を表す情報を外部表示器に表示させることが可能となる。なお、AT管理用差枚数カウンタの初期値「150」は、AT回数「38回」と置き換えることも可能であることから、AT回数「38回」を1セットとして捉えれば、外部信号1の出力により1セットのAT遊技が何セット行われたのかを表す情報を外部表示器に表示させることが可能となるとも言い得る。 Then, when the AT game ends, when the value of the AT end check counter becomes 2, the output of the external signal 1 and the external signal 2 ends, and when the AT game continues, the value of the AT end check counter. Before becomes 2, the value of the winning count counter during the AT game becomes 38, the output of the external signal 1 is once finished, and then the output of the external signal 1 is started again to indicate the number of times the AT is continued. Information can be displayed on an external display. Since the initial value "150" of the AT management difference number counter can be replaced with the AT count "38 times", if the AT count "38 times" is regarded as one set, the output of the external signal 1 is output. It can also be said that it is possible to display information indicating how many sets of AT games have been performed on the external display.

このように構成することにより、AT遊技の開始及び終了については、外部表示器等による表示よりも、例えば、液晶表示装置11等による報知によっていち早く遊技者に報知することができるため、遊技を行っている遊技者の利便性を向上させることができる。また、「押し順小役」が入賞したことによるAT管理用差枚数カウンタの減算値と、入賞回数とは概ね同等の値を示すことから、特に、AT遊技の継続回数(1セット)を、簡易な構成で適切に表示することができる。 With this configuration, the start and end of the AT game can be notified to the player earlier than the display by the external display or the like by the notification by the liquid crystal display device 11 or the like, so that the game is performed. It is possible to improve the convenience of the player who is playing. In addition, since the subtraction value of the AT management difference number counter due to the winning of the "pushing order small winning combination" and the number of winnings are approximately the same, the number of times the AT game is continued (1 set) is particularly determined. It can be displayed properly with a simple configuration.

<遊技終了時ロック実行処理>
図54は、図42に示したメイン制御処理のステップS26において実行される遊技終了時ロック実行処理を示すフローチャートである。
<Lock execution process at the end of the game>
FIG. 54 is a flowchart showing a game end lock execution process executed in step S26 of the main control process shown in FIG. 42.

まず、メインCPU51は、内部当籤役が強チャンスリプであるか否かを判断する(S170)。メインCPU51は、内部当籤役が強チャンスリプでないと判断した場合(NO)には、遊技終了時ロック実行処理を終了する。 First, the main CPU 51 determines whether or not the internal winning combination is a strong chance lip (S170). When the main CPU 51 determines that the internal winning combination is not a strong chance lip (NO), the main CPU 51 ends the lock execution process at the end of the game.

一方、メインCPU51は、内部当籤役が強チャンスリプであると判断した場合(YES)には、続いて、上乗せロック用押し順で停止操作されたか否かを判断する(S171)。ここで、上乗せロック用押し順とは、図46に示したロック抽籤処理のS101において格納された停止操作順序であり、具体的には、左第1停止(すなわち、停止操作順序「左中右」、又は「左右中」)を除く4つの停止操作順序(すなわち、停止操作順序「中左右」、「中右左」、「右左中」又は「右中左」)のうち、抽籤で決定された1つの停止操作順序である。メインCPU51は、上乗せロック用押し順で停止操作されていないと判断した場合(NO)には、遊技終了時ロック実行処理を終了する。 On the other hand, when the main CPU 51 determines that the internal winning combination is a strong chance lip (YES), it subsequently determines whether or not the stop operation has been performed in the additional lock pressing order (S171). Here, the push order for the additional lock is the stop operation order stored in S101 of the lock lottery process shown in FIG. 46, and specifically, the left first stop (that is, the stop operation order "left middle right". , Or "left and right middle"), which was determined by lottery from the four stop operation sequences (that is, the stop operation order "middle left and right", "middle right left", "right left middle" or "right middle left"). It is one stop operation sequence. If the main CPU 51 determines (NO) that the stop operation is not performed in the additional lock push order, the lock execution process at the end of the game is terminated.

メインCPUは、ステップS171において、上乗せロック用押し順で停止操作されたと判断した場合(YES)には、全停止後ロックデータをセットし(S173)、演出用タイマに「3581」(約4秒)をセットし(S174)、主制御回路41から副制御回路42へ送信する上述したロックコマンドデータを生成し、生成したロックコマンドデータをメインRAM53に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S175)、遊技終了時ロック実行処理を終了する。 If the main CPU determines in step S171 that the stop operation is performed in the additional lock push order (YES), the lock data is set after all stops (S173), and "3581" (about 4 seconds) is set in the effect timer. ) Is set (S174), the above-mentioned lock command data to be transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42 is generated, and the generated lock command data is stored in the communication data storage area allocated to the main RAM 53 (S175). ), Ends the lock execution process at the end of the game.

ここで、本実施の形態においては、図51に示したように、内部当籤役が強チャンスリプである場合に、左第1停止で停止操作が行われて入賞した場合には、演出遊技状態が「通常遊技状態」であれば、演出遊技状態が「メインCZ状態1」に移行することとなるが、演出遊技状態が「AT中状態」では何らの利益も付与されないこととなる。 Here, in the present embodiment, as shown in FIG. 51, when the internal winning combination is a strong chance lip, and the stop operation is performed at the left first stop to win a prize, the effect gaming state If is the "normal game state", the effect game state shifts to the "main CZ state 1", but if the effect game state is the "AT in progress state", no profit is given.

また、本実施の形態においては、サブCPU81の制御によりAT遊技が開始された後に、メインCPU51の制御により演出遊技状態が「AT中状態」へ移行することとなるため、AT遊技中ではあるが、演出遊技状態が「AT中状態」ではない場合(この状態を、「AT準備中状態」という場合がある)も生じることとなるが、この場合に、演出遊技状態を「メインCZ状態1」へ移行させることは妥当ではない。 Further, in the present embodiment, after the AT game is started by the control of the sub CPU 81, the effect game state shifts to the "AT in progress state" by the control of the main CPU 51, so that the AT game is in progress. , The production game state may not be "AT in progress state" (this state may be referred to as "AT preparation state"), but in this case, the production game state is "main CZ state 1". It is not appropriate to move to.

一方で、各演出遊技状態、あるいは、通常遊技であるかAT遊技であるかによって強チャンスリプの当籤確率は変動しないにもかかわらず(図15参照)、強チャンスリプの当籤時期によって、全く利益が付与されなくなることも妥当ではない。 On the other hand, although the winning probability of the strong chance lip does not change depending on each production game state or whether it is a normal game or an AT game (see FIG. 15), there is no profit depending on the winning time of the strong chance lip. It is also unreasonable that will not be granted.

そこで、本実施の形態においては、上述したように、内部当籤役が強チャンスリプである場合に、上乗せロック用押し順を抽籤により決定し、決定された上乗せロック用押し順により停止操作がなされた場合には、演出遊技状態を「メインCZ状態1」へ移行させるという利益とは異なる利益が付与されることとしている。 Therefore, in the present embodiment, as described above, when the internal winning combination is a strong chance lip, the push order for the additional lock is determined by lottery, and the stop operation is performed according to the determined push order for the additional lock. In that case, a profit different from the profit of shifting the production game state to the "main CZ state 1" is given.

具体的には、内部当籤役が強チャンスリプである場合に、通常遊技中においては、サブCPU81の制御により、遊技者に左第1停止をさせるための停止操作順序の報知を実行するか、あるいは、上述したようにペナルティを付与する場合には、あえて停止操作順序の報知を実行しないことにより、遊技者に左第1停止による停止操作を行わせて、演出遊技状態を「メインCZ状態1」へ移行させるという利益を付与するように構成する。 Specifically, when the internal winning combination is a strong chance lip, during the normal game, the sub CPU 81 controls whether to notify the player of the stop operation order for causing the player to make the left first stop. Alternatively, when a penalty is given as described above, by intentionally not executing the notification of the stop operation order, the player is made to perform the stop operation by the left first stop, and the effect game state is set to "main CZ state 1". It is configured to give the benefit of shifting to.

一方、AT遊技中、あるいはAT準備中状態においては、サブCPU81の制御により、まず、上乗せロック用押し順を報知するか否かの抽籤を実行し、この抽籤結果が当籤であった場合に、決定された上乗せロック用押し順に係る停止操作順序の報知を実行し、この報知にしたがって、停止操作がなされた場合には、全停止後ロックデータに基づく遊技終了時ロックが実行され、遊技終了時ロックが実行されることに基づいて、AT回数の加算(上乗せ)抽籤を実行し、AT回数の加算(上乗せ)という利益を付与するように構成する。 On the other hand, during the AT game or the AT preparation state, first, a lottery for whether or not to notify the push order for the additional lock is executed by the control of the sub CPU 81, and when the lottery result is the winning, the lottery is executed. The stop operation order related to the determined additional lock push order is notified, and if the stop operation is performed according to this notification, the game end lock based on the lock data is executed after all stops, and the game ends. Based on the execution of the lock, the lottery for adding (adding) the number of ATs is executed, and the benefit of adding (adding) the number of ATs is given.

このように構成することにより、AT遊技中、あるいはAT準備中状態においては、リールアクション(例えば、リールアクション1〜8)が発生し得るチャンスゾーン状態(メインCZ状態)へ移行させないようにして、遊技内容がわかりにくくなることを防止し、また、チャンスゾーン状態(メインCZ状態)へ移行させないようにした場合であっても、特定の内部当籤役(例えば、強チャンスリプ)が決定されたことに基づく利益を、異なる利益として遊技者に付与することができる。 With this configuration, during AT game or AT preparation state, it is possible to prevent the transition to the chance zone state (main CZ state) where reel actions (for example, reel actions 1 to 8) can occur. Even if the game content is prevented from becoming difficult to understand and the game is not shifted to the chance zone state (main CZ state), a specific internal winning combination (for example, strong chance lip) has been decided. The profit based on can be given to the player as a different profit.

また、本実施の形態においては、上述した異なる利益を付与するか否かを、サブCPU81の制御により行い得ることとしたことから、簡易な構成により、遊技者の利益と遊技場の利益との衡平を適切に管理することが可能となる。 Further, in the present embodiment, since it is possible to determine whether or not to give the above-mentioned different benefits by controlling the sub CPU 81, the benefits of the player and the benefits of the amusement park can be combined with a simple configuration. It becomes possible to manage equity appropriately.

<メインCPUの制御による割込処理>
図55は、メインCPU51の制御による割込処理を示すフローチャートである。この処理は、1.1172msごとに実行される。
<Interrupt processing controlled by the main CPU>
FIG. 55 is a flowchart showing an interrupt process controlled by the main CPU 51. This process is performed every 1.1172 ms.

まず、メインCPU51は、レジスタの退避を行う(S320)。次に、メインCPU51は、図56の説明において後述する入力ポートチェック処理を実行する(S321)。この入力ポートチェック処理では、例えば、メインCPU51に接続される各種のスイッチやセンサの信号の有無を確認する。 First, the main CPU 51 saves the register (S320). Next, the main CPU 51 executes the input port check process described later in the description of FIG. 56 (S321). In this input port check process, for example, the presence or absence of signals from various switches and sensors connected to the main CPU 51 is confirmed.

例えば、メインCPU51は、スタートスイッチ16S、ストップスイッチ17S等の各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報やメダルセンサ35S等の各種センサのオン、オフの情報をメインRAM53に格納する。 For example, the main CPU 51 stores on-edge and off-edge information of various switches such as the start switch 16S and the stop switch 17S and on / off information of various sensors such as the medal sensor 35S in the main RAM 53.

次に、メインCPU51は、タイマ更新処理を実行する(S322)。次に、メインCPU51は、図57の説明において後述する通信データ送信処理を実行する(S323)。次に、メインCPU51は、図57の説明において後述するリール制御処理を実行する(S324)。 Next, the main CPU 51 executes the timer update process (S322). Next, the main CPU 51 executes the communication data transmission process described later in the description of FIG. 57 (S323). Next, the main CPU 51 executes the reel control process described later in the description of FIG. 57 (S324).

次に、メインCPU51は、ランプ・7SEG駆動処理を実行する(S325)。例えば、メインCPU51は、クレジットされているメダルの枚数、払出枚数等を各種表示部に表示する。次に、メインCPU51は、レジスタの復帰を行い(S326)、定期的に発生する割込処理を終了する。 Next, the main CPU 51 executes the lamp 7SEG drive process (S325). For example, the main CPU 51 displays the number of credited medals, the number of payouts, and the like on various display units. Next, the main CPU 51 restores the register (S326) and ends the interrupt process that occurs periodically.

<入力ポートチェック処理>
図56は、図55に示したメインCPU51の制御による割込処理のステップS321において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
<Input port check process>
FIG. 56 is a flowchart showing an input port check process executed in step S321 of the interrupt process controlled by the main CPU 51 shown in FIG. 55.

まず、メインCPU51は、各入力ポートの状態をチェックする(S330)。次に、メインCPU51は、前回の割り込み、すなわち、1割り込み前の入力ポートの状態をメインRAM53に格納し(S331)、現在の入力ポートの状態をメインRAM53に格納する(S332)。 First, the main CPU 51 checks the state of each input port (S330). Next, the main CPU 51 stores the state of the input port before the previous interrupt, that is, one interrupt, in the main RAM 53 (S331), and stores the current state of the input port in the main RAM 53 (S332).

このように、1割り込み前の入力ポートの状態と、現在の入力ポートの状態とを比較することで、メインCPU51は、双方の入力ポートの状態を確認することができるようになり、入力ポートの状態に変化があったか、例えば、MAXベットボタン15A、1BETボタン15B、スタートレバー16等が操作されたか否か等をチェックしている。 In this way, by comparing the state of the input port one interrupt before and the state of the current input port, the main CPU 51 can confirm the state of both input ports, and the state of the input port can be confirmed. It is checked whether the state has changed, for example, whether the MAX bet button 15A, the 1BET button 15B, the start lever 16 and the like have been operated.

次に、メインCPU51は、オンエッジの状態をメインRAM53に格納する(S333)。例えば、メインCPU51は、スタートスイッチ16Sに割り付けられた入力ポートの入力データが、1割り込み前にはオフを示すデータであったが、現在はオンを示すデータであった場合に、オンエッジに変移したことを示すオンエッジの情報をメインRAM53に格納し、また、スタートスイッチ16Sに割り付けられた入力ポートの入力データが、1割り込み前にはオンを示すデータであったが、現在はオフを示すデータであった場合に、オフエッジに変移したことを示すオフエッジの情報をメインRAM53に格納する。 Next, the main CPU 51 stores the on-edge state in the main RAM 53 (S333). For example, in the main CPU 51, when the input data of the input port assigned to the start switch 16S was the data indicating off before one interrupt, but now it is the data indicating on, it is transferred to the on-edge. The on-edge information indicating that this is stored in the main RAM 53, and the input data of the input port assigned to the start switch 16S was the data indicating on before one interrupt, but is now the data indicating off. If there is, the off-edge information indicating that the data has been transferred to the off-edge is stored in the main RAM 53.

<通信データ送信処理>
図57は、図55に示したメインCPU51の制御による割込処理のステップS323において実行される通信データ送信処理を示すフローチャートである。
<Communication data transmission processing>
FIG. 57 is a flowchart showing a communication data transmission process executed in step S323 of the interrupt process controlled by the main CPU 51 shown in FIG. 55.

まず、メインCPU51は、通信データ送信タイマを1減算する(S340)。次に、メインCPU51は、通信データ送信タイマが0であるか否かを判断する(S341)。 First, the main CPU 51 subtracts 1 from the communication data transmission timer (S340). Next, the main CPU 51 determines whether or not the communication data transmission timer is 0 (S341).

ここで、通信データ送信タイマが0でないと判断した場合(NO)には、メインCPU51は、通信データ送信処理を終了する。一方、通信データ送信タイマが0であると判断した場合(YES)には、メインCPU51は、通信データ格納領域に未送信データがあるか否かを判断する(S342)。 Here, if it is determined that the communication data transmission timer is not 0 (NO), the main CPU 51 ends the communication data transmission process. On the other hand, when it is determined that the communication data transmission timer is 0 (YES), the main CPU 51 determines whether or not there is untransmitted data in the communication data storage area (S342).

ここで、通信データ格納領域に未送信データがないと判断した場合(NO)には、メインCPU51は、無操作コマンドデータを生成し、生成した無操作コマンドデータをメインRAM53に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S343)。 Here, when it is determined that there is no untransmitted data in the communication data storage area (NO), the main CPU 51 generates non-operation command data, and the generated non-operation command data is assigned to the main RAM 53. It is stored in the storage area (S343).

なお、無操作コマンドデータは、上述した入力ポートチェック処理において格納された各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報や各種センサのオン、オフの情報等が各パラメータとしてセットされる。これにより、コマンドが送信されない割込処理を発生しないようにして、コマンド送信に対する不正行為を防止することができるとともに、サブCPU81にこれらの情報を認識させることで、本来操作が無効である期間の操作(例えば、リール回転中におけるMAXベットボタン15Aへの操作)に基づいて、演出を変化させることが可能となる。 In the non-operation command data, on-edge and off-edge information of various switches and on / off information of various sensors stored in the above-mentioned input port check process are set as each parameter. As a result, it is possible to prevent an interrupt process in which the command is not transmitted and prevent fraudulent acts against the command transmission, and by causing the sub CPU 81 to recognize this information, the period during which the operation is originally invalid is possible. It is possible to change the effect based on the operation (for example, the operation on the MAX bet button 15A while the reel is rotating).

ステップS342において、通信データ格納領域に未送信データがあると判断した場合(YES)、又はステップS343の処理を実行した後、メインCPU51は、通信データ送信タイマに初期値(例えば、14)をセットする(S344)。 When it is determined in step S342 that there is untransmitted data in the communication data storage area (YES), or after executing the process of step S343, the main CPU 51 sets an initial value (for example, 14) in the communication data transmission timer. (S344).

次に、メインCPU51は、通信データ格納領域に格納された通信データを副制御回路42に送信する(S345)。次に、メインCPU51は、通信データの送信が完了したか否かを判断する(S346)。 Next, the main CPU 51 transmits the communication data stored in the communication data storage area to the sub control circuit 42 (S345). Next, the main CPU 51 determines whether or not the transmission of communication data is completed (S346).

ここで、通信データの送信が完了していないと判断した場合(NO)には、メインCPU51は、ステップS345の処理に戻る。一方、通信データの送信が完了したと判断した場合(YES)には、メインCPU51は、通信データ格納領域をクリアするように更新し(S347)、通信データ送信処理を終了する。 Here, if it is determined that the transmission of the communication data is not completed (NO), the main CPU 51 returns to the process of step S345. On the other hand, when it is determined that the transmission of communication data is completed (YES), the main CPU 51 updates the communication data storage area so as to clear it (S347), and ends the communication data transmission process.

<リール制御処理>
図58は、図55に示したメインCPU51の制御による割込処理のステップS324において実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。
<Reel control processing>
FIG. 58 is a flowchart showing a reel control process executed in step S324 of the interrupt process controlled by the main CPU 51 shown in FIG. 55.

まず、メインCPU51は、リールアクションが決定されているか否かを判断する(S271)。具体的には、上述したリールアクション1〜14(リールアクション11〜14には、疑似内部当籤役を含む)、又は特別リールアクション1〜4のいずれかが決定されているか否かを判断する。メインCPU51は、リールアクションが決定されていると判断した場合(YES)には、図59の説明において後述するリール演出制御処理(S272)を実行し、リール制御処理を終了する。なお、図示は省略しているが、メインCPU51は、リールアクションの実行時期も判断して、ステップS272の処理を行うか否かを判断する。例えば、リールアクション7及び8は、決定された遊技の次回遊技でリールアクションを実行するものであるため、メインCPU51は、リールアクション7及び8が決定されている場合には、その次回遊技の遊技開始時(図49に示す遊技開始時ロック実行処理の実行時)を実行時期と判断して、ステップS272の処理を行う。 First, the main CPU 51 determines whether or not the reel action has been determined (S271). Specifically, it is determined whether or not either the above-mentioned reel actions 1 to 14 (reel actions 11 to 14 include a pseudo internal winning combination) or the special reel actions 1 to 4 are determined. When the main CPU 51 determines that the reel action has been determined (YES), the main CPU 51 executes the reel effect control process (S272) described later in the description of FIG. 59, and ends the reel control process. Although not shown, the main CPU 51 also determines when to execute the reel action, and determines whether or not to perform the process of step S272. For example, since the reel actions 7 and 8 execute the reel action in the next game of the determined game, the main CPU 51 determines the game of the next game when the reel actions 7 and 8 are determined. The process of step S272 is performed by determining that the start time (when the game start lock execution process shown in FIG. 49 is executed) is the execution time.

一方、メインCPU51は、リールアクションが決定されていないと判断した場合(NO)には、通常リール制御処理(S273)を実行し、リール制御処理を終了する。 On the other hand, when the main CPU 51 determines that the reel action has not been determined (NO), the main CPU 51 executes the normal reel control process (S273) and ends the reel control process.

ここで、この通常リール制御処理では、メインCPU51は、リール回転開始処理(図42のS20)における各リールの回転開始要求に基づいて、各ステッピングモータを駆動制御することにより、各リールの回転を加速させる加速処理を実行し、各リールが所定の速度(例えば、80回転/1分間)となったことに基づいて、各ステッピングモータを駆動制御することにより、その所定の速度を維持する定速処理を実行し、停止制御処理(図42のS22)における各リールの回転停止要求に基づいて、各ステッピングモータを駆動制御することにより、各リールの回転を停止させる停止処理を実行する。 Here, in this normal reel control process, the main CPU 51 drives and controls each stepping motor based on the rotation start request of each reel in the reel rotation start process (S20 of FIG. 42) to rotate each reel. A constant speed that maintains a predetermined speed by executing an acceleration process for accelerating and driving and controlling each stepping motor based on the fact that each reel reaches a predetermined speed (for example, 80 rotations / minute). The process is executed, and the stop process for stopping the rotation of each reel is executed by driving and controlling each stepping motor based on the rotation stop request of each reel in the stop control process (S22 in FIG. 42).

<リール演出制御処理>
図59は、図58に示したリール制御処理のステップS272において実行されるリール演出制御処理を示すフローチャートである。
<Reel production control processing>
FIG. 59 is a flowchart showing a reel effect control process executed in step S272 of the reel control process shown in FIG. 58.

まず、メインCPU51は、リールアクションの種別に応じたリール演出選択用データをセットする(S274)。ここで、リール演出選択用データは、図38において一例を示したように構成されているデータである。 First, the main CPU 51 sets the reel effect selection data according to the type of reel action (S274). Here, the reel effect selection data is data configured as shown in FIG. 38 as an example.

次に、メインCPU51は、演出対象リール選択処理(S275)を実行する。具体的には、メインCPU51は、セットされているリール演出選択用データに応じて、リール演出を行う上で最も適切な演出対象リールを選択する。例えば、リール演出選択用データが、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの順に各リールを順回転させるリール演出に対応するものである場合には、この演出対象リール選択処理において、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの順に、演出対象リールが選択される。なお、演出対象リールの選択態様は、これに限られるものではない。例えば、疑似回転中のリールのうち、予め定められた順序(例えば、より左側のリールをセットするという順序)でセットされることとしてもよく、ランダムにセットされることとしてもよい。また、リール演出選択用データに、演出対象リールをセットする順序が識別可能なデータを含ませることとしてもよい。 Next, the main CPU 51 executes the effect target reel selection process (S275). Specifically, the main CPU 51 selects the most appropriate effect target reel for performing the reel effect according to the set reel effect selection data. For example, when the reel effect selection data corresponds to a reel effect in which each reel is rotated in the order of left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R, the left reel is selected in this effect target reel selection process. The reels to be produced are selected in the order of 3L, middle reel 3C, and right reel 3R. The selection mode of the reel to be produced is not limited to this. For example, among the reels during pseudo rotation, they may be set in a predetermined order (for example, the order in which the reels on the left side are set), or may be set randomly. Further, the reel effect selection data may include data that can identify the order in which the effect target reels are set.

次に、メインCPU51は、リール演出選択用データ及び演出対象リールに応じた演出対象リールに応じた演出回数及び励磁出力用選択データをセットする(S276)。例えば、図38に示した一例において、リール演出選択用データが「1」であり、演出対象リールが中リール3Cである場合、最初にステップS276の処理が実行されるときには、演出回数として1がセットされ、励磁出力用選択データとして逆加速回転用励磁出力テーブルがセットされる。また、このステップS276の処理では、後述するステップS288の演出対象リール変更制御処理において、演出対象リールが変更された場合には、再開させる箇所の演出回数及び励磁出力用選択データをセットする。 Next, the main CPU 51 sets the reel effect selection data, the number of effects according to the effect target reel according to the effect target reel, and the excitation output selection data (S276). For example, in the example shown in FIG. 38, when the reel effect selection data is "1" and the effect target reel is the middle reel 3C, when the process of step S276 is first executed, 1 is set as the number of effects. It is set, and the excitation output table for reverse acceleration rotation is set as the selection data for excitation output. Further, in the process of step S276, when the effect target reel is changed in the effect target reel change control process of step S288 described later, the effect number of the resumed portion and the excitation output selection data are set.

次に、メインCPU51は、励磁出力用選択データが図柄位置調整データであるか否かを判断する(S277)例えば、図38に示した一例では、励磁出力用選択データが図柄位置調整データ1又は2であるか否かを判断する。メインCPU51は、励磁出力用選択データが図柄位置調整データでないと判断した場合(NO)には、ステップS279の処理に移る。一方、メインCPU51は、励磁出力用選択データが図柄位置調整データであると判断した場合(YES)には、図60及び図61の説明において後述するリール演出調整出力処理(S278)を実行する。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the excitation output selection data is the symbol position adjustment data (S277). For example, in the example shown in FIG. 38, the excitation output selection data is the symbol position adjustment data 1 or Determine if it is 2. When the main CPU 51 determines that the excitation output selection data is not the symbol position adjustment data (NO), the process proceeds to step S279. On the other hand, when the main CPU 51 determines that the excitation output selection data is the symbol position adjustment data (YES), the main CPU 51 executes the reel effect adjustment output process (S278) described later in the description of FIGS. 60 and 61.

次に、メインCPU51は、励磁出力用選択データ、又はリール演出調整出力処理の結果に基づき、演出用励磁出力テーブルをセットする(S279)。なお、リール演出調整出力処理の結果については、図60及び図61の説明において後述する。 Next, the main CPU 51 sets the effect excitation output table based on the excitation output selection data or the result of the reel effect adjustment output process (S279). The result of the reel effect adjustment output processing will be described later in the description of FIGS. 60 and 61.

次に、メインCPU51は、セットされている演出用励磁出力テーブルを参照し、励磁方向データ及び演出用励磁タイマの先頭データをセットする(S280)。ここで、演出用励磁出力テーブルは、図39において一例を示したように構成されているテーブルである。 Next, the main CPU 51 refers to the set effect excitation output table, and sets the excitation direction data and the start data of the effect excitation timer (S280). Here, the effect excitation output table is a table configured as shown in FIG. 39 as an example.

次に、メインCPU51は、励磁方向データに基づき、励磁データを出力し、演出用励磁タイマを1減算する(S281)。次に、メインCPU51は、演出用励磁タイマが0であるか否かを判断する(S282)。メインCPU51は、演出用励磁タイマが0でないと判断した場合(NO)には、ステップS281の処理に戻る。 Next, the main CPU 51 outputs the excitation data based on the excitation direction data, and subtracts 1 from the effect excitation timer (S281). Next, the main CPU 51 determines whether or not the effect excitation timer is 0 (S282). When the main CPU 51 determines that the effect excitation timer is not 0 (NO), the process returns to the process of step S281.

一方、メインCPU51は、演出用励磁タイマが0であると判断した場合(YES)には、セットされている演出用励磁出力テーブルを参照し、励磁方向データ及び演出用励磁タイマを更新する(S283)。具体的には、励磁方向データ及び演出用励磁タイマの先頭データがセットされている場合に、演出用励磁タイマが0であると判断した場合には、励磁方向データ及び演出用励磁タイマを先頭から2番目のデータ(すなわち、次のデータ)に更新する。また、演出用励磁出力テーブルにおける次のデータが、エンドコードである場合には、データをエンドコードに更新する。 On the other hand, when the main CPU 51 determines that the effect excitation timer is 0 (YES), the main CPU 51 refers to the set effect excitation output table and updates the excitation direction data and the effect excitation timer (S283). ). Specifically, when the excitation direction data and the head data of the effect excitation timer are set and it is determined that the effect excitation timer is 0, the excitation direction data and the effect excitation timer are started from the beginning. Update to the second data (ie, the next data). If the next data in the effect excitation output table is an end code, the data is updated to the end code.

次に、メインCPU51は、演出用励磁出力テーブルにおけるデータが、エンドコードであるか否かを判断する(S284)。メインCPU51は、演出用励磁出力テーブルにおけるデータが、エンドコードでないと判断した場合(NO)には、ステップS281の処理に戻る。一方、メインCPU51は、演出用励磁出力テーブルにおけるデータが、エンドコードであると判断した場合(YES)には、続いて、励磁出力用選択データに基づく励磁出力制御を演出回数分実行したか否かを判断する(S285)。メインCPU51は、励磁出力用選択データに基づく励磁出力制御を演出回数分実行していないと判断した場合(NO)には、ステップS280の処理に戻る。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the data in the effect excitation output table is an end code (S284). When the main CPU 51 determines that the data in the effect excitation output table is not an end code (NO), the main CPU 51 returns to the process of step S281. On the other hand, when the main CPU 51 determines that the data in the effect excitation output table is an end code (YES), whether or not the excitation output control based on the excitation output selection data is subsequently executed for the number of effects. Is determined (S285). When it is determined that the main CPU 51 has not executed the excitation output control based on the excitation output selection data for the number of times of effect (NO), the process returns to the process of step S280.

メインCPU51は、ステップS285において、励磁出力用選択データに基づく励磁出力制御を演出回数分実行したと判断した場合(YES)には、セットされているリール演出選択用データを参照し、演出回数及び励磁出力用選択データを更新する(S286)。具体的には、演出回数及び励磁出力用選択データを次のデータに更新する。また、リール演出選択用データにおける次のデータが、演出フェーズ終了データである場合には、データを演出フェーズ終了データに更新する。 When the main CPU 51 determines in step S285 that the excitation output control based on the excitation output selection data has been executed for the number of effects (YES), the main CPU 51 refers to the set reel effect selection data and refers to the number of effects and the number of effects. The selection data for excitation output is updated (S286). Specifically, the number of times of effect and the selection data for excitation output are updated to the next data. Further, when the next data in the reel effect selection data is the effect phase end data, the data is updated to the effect phase end data.

次に、メインCPU51は、リール演出選択用データにおけるデータが、演出フェーズ終了データであるか否かを判断する(S287)。メインCPU51は、リール演出選択用データにおけるデータが、演出フェーズ終了データでないと判断した場合(NO)には、演出対象リール変更制御処理(S288)を実行し、ステップS276の処理に戻る。この演出対象リール変更制御処理では、メインCPU51は、リール演出を行う上で、一の演出対象リール(例えば、左リール3L)の演出制御中に、他の演出対象リール(例えば、中リール3C、又は右リール3R)の演出制御を、開始又は再開させるべきであるか否かを判断し、開始又は再開させるべきであると判断した場合には、演出対象リールを、一の演出対象リール(例えば、左リール3L)から他の演出対象リール(例えば、中リール3C)に変更する処理を実行する。このように構成することで、例えば、リール演出選択用データにおいて、特定の演出対象リールについて規定されている演出回数及び励磁出力用選択データが多い場合であっても、他の演出対象リールを連動して制御することができるため、意図したリール演出を円滑に実行することが可能となる。なお、演出対象リールを変更すべきか否かは、規定されている演出回数又は/及び励磁出力用選択データの数に応じて判断することとしてもよく、また、専用の変更制御タイマをセットし、変更制御タイマが0となり、かつステップS286の処理が終了したことに基づいて判断することとしてもよい。さらに、リール演出選択用データに、演出対象リールを変更すべき旨、及び変更先の演出対象リールが識別可能なデータを含ませることとしてもよい。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the data in the reel effect selection data is the effect phase end data (S287). When the main CPU 51 determines that the data in the reel effect selection data is not the effect phase end data (NO), the main CPU 51 executes the effect target reel change control process (S288) and returns to the process of step S276. In this effect target reel change control process, in performing the reel effect, the main CPU 51 is performing the effect control of one effect target reel (for example, the left reel 3L) while the other effect target reels (for example, the middle reel 3C, Alternatively, it is determined whether or not the effect control of the right reel 3R) should be started or restarted, and when it is determined that the effect control should be started or restarted, the effect target reel is changed to one effect target reel (for example,). , Left reel 3L) to another effect target reel (for example, middle reel 3C) is executed. With this configuration, for example, even if the reel effect selection data has a large number of effect counts and excitation output selection data specified for a specific effect target reel, other effect target reels are linked. Therefore, it is possible to smoothly execute the intended reel effect. Whether or not the reel to be produced should be changed may be determined according to the specified number of times of production and / and the number of selection data for excitation output, and a dedicated change control timer may be set. The determination may be made based on the fact that the change control timer becomes 0 and the process of step S286 is completed. Further, the reel effect selection data may include data indicating that the effect target reel should be changed and data that can identify the effect target reel to be changed.

一方、メインCPU51は、リール演出選択用データにおけるデータが、演出フェーズ終了データであると判断した場合(YES)には、続いて、全てのリールで演出が終了したか否かを判断する(S289)。すなわち、メインCPU51は、全ての演出対象リールにおいて、リール演出選択用データにおけるデータが、演出フェーズ終了データとなっているか否かを判断する。メインCPU51は、全てのリールで演出が終了していないと判断した場合(NO)には、ステップS275の処理に戻る。また、メインCPU51は、全てのリールで演出が終了したと判断した場合(YES)には、リール演出制御処理を終了する。 On the other hand, when the main CPU 51 determines that the data in the reel effect selection data is the effect phase end data (YES), it subsequently determines whether or not the effect has been completed on all reels (S289). ). That is, the main CPU 51 determines whether or not the data in the reel effect selection data is the effect phase end data in all the effect target reels. When the main CPU 51 determines that the production has not been completed on all the reels (NO), the process returns to the process of step S275. Further, when the main CPU 51 determines that the effect has been completed on all the reels (YES), the main CPU 51 ends the reel effect control process.

<リール演出調整出力処理>
図60及び図61は、図59に示したリール演出制御処理のステップS278において実行されるリール演出調整出力処理を示すフローチャートである。
<Reel production adjustment output processing>
60 and 61 are flowcharts showing the reel effect adjustment output process executed in step S278 of the reel effect control process shown in FIG. 59.

まず、メインCPU51は、図柄位置調整データが図柄位置調整データ1であるか否かを判断する(S290)。メインCPU51は、図柄位置調整データが図柄位置調整データ1であると判断した場合(YES)には、図62の説明において後述する演出図柄位置更新処理(S291)を実行し、続いて、演出図柄位置が0であるか否かを判断する(S292)。メインCPU51は、演出図柄位置が0でないと判断した場合(NO)には、ステップS294の処理に移る。 First, the main CPU 51 determines whether or not the symbol position adjustment data is the symbol position adjustment data 1 (S290). When the main CPU 51 determines that the symbol position adjustment data is the symbol position adjustment data 1 (YES), the main CPU 51 executes the effect symbol position update process (S291) described later in the description of FIG. 62, and subsequently, the effect symbol. It is determined whether or not the position is 0 (S292). When the main CPU 51 determines that the effect symbol position is not 0 (NO), the process proceeds to step S294.

メインCPU51は、ステップS292において、演出図柄位置が0であると判断した場合(YES)には、セットされているリール演出選択用データを参照し、演出回数及び励磁出力用選択データを更新する(S293)。具体的には、演出回数及び励磁出力用選択データを次のデータに更新する。また、リール演出選択用データにおける次のデータが、演出フェーズ終了データである場合には、データを演出フェーズ終了データに更新する。 When the main CPU 51 determines in step S292 that the effect symbol position is 0 (YES), the main CPU 51 refers to the set reel effect selection data and updates the effect number of times and the excitation output selection data (YES). S293). Specifically, the number of times of effect and the selection data for excitation output are updated to the next data. Further, when the next data in the reel effect selection data is the effect phase end data, the data is updated to the effect phase end data.

次に、メインCPU51は、演出用励磁出力テーブルとして、逆回転用励磁出力テーブルをセットし(S294)、リール演出調整出力処理を終了する。ここで、逆回転用励磁出力テーブルは、図39において一例を示したように構成されているテーブルである。 Next, the main CPU 51 sets the reverse rotation excitation output table as the effect excitation output table (S294), and ends the reel effect adjustment output process. Here, the reverse rotation excitation output table is a table configured as shown in FIG. 39 as an example.

一方、メインCPU51は、ステップS290において、図柄位置調整データが図柄位置調整データ1でないと判断した場合(NO)には、続いて、図柄位置調整データが図柄位置調整データ3であるか否かを判断する(S295)。メインCPU51は、図柄位置調整データが図柄位置調整データ3であると判断した場合(YES)には、図62の説明において後述する演出図柄位置更新処理(S296)を実行し、演出用励磁出力テーブルとして、定速回転用励磁出力テーブル1をセットし(S297)、リール演出調整出力処理を終了する。ここで、定速回転用励磁出力テーブル1は、図39において一例を示したように構成されているテーブルである。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in step S290 that the symbol position adjustment data is not the symbol position adjustment data 1 (NO), the main CPU 51 subsequently determines whether or not the symbol position adjustment data is the symbol position adjustment data 3. Judgment (S295). When the main CPU 51 determines that the symbol position adjustment data is the symbol position adjustment data 3 (YES), the main CPU 51 executes the effect symbol position update process (S296) described later in the description of FIG. 62 to execute the effect excitation output table. The excitation output table 1 for constant speed rotation is set (S297), and the reel effect adjustment output process is completed. Here, the constant-speed rotation excitation output table 1 is a table configured as shown in FIG. 39 as an example.

メインCPU51は、ステップS295において、図柄位置調整データが図柄位置調整データ3でないと判断した場合(YES)には、すなわち、図柄位置調整データが図柄位置調整データ2であるとして、図62の説明において後述する演出図柄位置更新処理(S298)を実行し、続いて、演出図柄位置が一回転未満のデータであるか否かを判断する(S299)。具体的には、ステップS298の演出図柄位置更新処理において更新された演出図柄位置が、リールインデックスの検出を行うことなく識別可能な図柄位置であるか否かを判断する。すなわち、リールインデックスの検出は、リール位置検出回路63により各リールが基準位置(図柄位置データが0である位置)となった場合に行われるものであるところ、メインCPU51は、演出図柄位置が基準位置を通過する図柄位置であるか否かを判断する。 When the main CPU 51 determines in step S295 that the symbol position adjustment data is not the symbol position adjustment data 3 (YES), that is, assuming that the symbol position adjustment data is the symbol position adjustment data 2, in the description of FIG. The effect symbol position update process (S298), which will be described later, is executed, and then it is determined whether or not the effect symbol position is data of less than one rotation (S299). Specifically, it is determined whether or not the effect symbol position updated in the effect symbol position update process in step S298 is a symbol position that can be identified without detecting the reel index. That is, the reel index is detected when each reel reaches the reference position (the position where the symbol position data is 0) by the reel position detection circuit 63, whereas the main CPU 51 is based on the effect symbol position. It is determined whether or not the symbol position passes through the position.

メインCPU51は、演出図柄位置が一回転未満のデータでないと判断した場合(NO)には、演出用励磁出力テーブルとして、加速回転用励磁出力テーブルをセットし(S300)、リール演出調整出力処理を終了する。ここで、加速回転用励磁出力テーブルは、図39において一例を示したように構成されているテーブルである。 When the main CPU 51 determines that the effect symbol position is not data of less than one rotation (NO), the main CPU 51 sets an acceleration rotation excitation output table as the effect excitation output table (S300), and performs reel effect adjustment output processing. finish. Here, the excitation output table for acceleration rotation is a table configured as shown by an example in FIG. 39.

一方、メインCPU51は、演出図柄位置が一回転未満のデータであると判断した場合(YES)には、続いて、演出図柄位置検索フェーズであるか否かを判断する(S301)。なお、図38に示したリール演出選択用データの一例では、図示を省略しているが、1つのリール演出選択用データにおいて、励磁出力用選択データとして複数の図柄位置調整データが規定されている場合には、そのいずれにおいて後述する演出図柄位置検索データとの照合を行うか否かを示すデータがさらに規定されており、そのデータに基づいて、演出図柄位置検索フェーズであるか否かが判断されることとなる。 On the other hand, when the main CPU 51 determines that the effect symbol position is data of less than one rotation (YES), it subsequently determines whether or not it is the effect symbol position search phase (S301). Although not shown in the example of the reel effect selection data shown in FIG. 38, a plurality of symbol position adjustment data are defined as the excitation output selection data in one reel effect selection data. In that case, data indicating whether or not to collate with the effect symbol position search data, which will be described later, is further defined in any of them, and based on the data, it is determined whether or not the effect symbol position search phase is in effect. Will be done.

メインCPU51は、演出図柄位置検索フェーズでないと判断した場合(NO)には、演出用励磁出力テーブルとして、定速回転用励磁出力テーブル2をセットし(S308)、リール演出調整出力処理を終了する。ここで、定速回転用励磁出力テーブル2は、図39において一例を示したように構成されているテーブルである。 When the main CPU 51 determines that it is not in the effect symbol position search phase (NO), it sets the constant speed rotation excitation output table 2 as the effect excitation output table (S308), and ends the reel effect adjustment output process. .. Here, the constant speed rotation excitation output table 2 is a table configured as shown in FIG. 39 as an example.

また、メインCPU51は、演出図柄位置検索フェーズであると判断した場合(YES)には、リールアクションの種別と演出対象リールに応じた演出図柄位置検索データ及び検索回数をセットする(S302)。例えば、図40に示した一例では、リールアクション9が決定されており、演出対象リールが「左」(左リール3L)である場合、演出図柄位置検索データとして2(図柄位置データが2であること位置を示すデータ)がセットされ、検索回数として1がセットされる。 When the main CPU 51 determines that the effect symbol position search phase is in effect (YES), the main CPU 51 sets the effect symbol position search data and the number of searches according to the type of reel action and the effect target reel (S302). For example, in the example shown in FIG. 40, when the reel action 9 is determined and the effect target reel is “left” (left reel 3L), the effect symbol position search data is 2 (symbol position data is 2). The data indicating the position) is set, and 1 is set as the number of searches.

次に、メインCPU51は、演出図柄位置と演出図柄位置検索データが一致するか否かを判断する(S303)。メインCPU51は、演出図柄位置と演出図柄位置検索データが一致すると判断した場合(YES)には、セットされているリール演出選択用データを参照し、演出回数及び励磁出力用選択データを更新する(S304)。具体的には、演出回数及び励磁出力用選択データを次のデータに更新する。また、リール演出選択用データにおける次のデータが、演出フェーズ終了データである場合には、データを演出フェーズ終了データに更新する。次に、メインCPU51は、上述したS308の処理を実行し、リール演出調整出力処理を終了する。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the effect symbol position and the effect symbol position search data match (S303). When the main CPU 51 determines that the effect symbol position and the effect symbol position search data match (YES), the main CPU 51 refers to the set reel effect selection data and updates the effect number of times and the excitation output selection data (YES). S304). Specifically, the number of times of effect and the selection data for excitation output are updated to the next data. Further, when the next data in the reel effect selection data is the effect phase end data, the data is updated to the effect phase end data. Next, the main CPU 51 executes the process of S308 described above, and ends the reel effect adjustment output process.

一方、メインCPU51は、演出図柄位置と演出図柄位置検索データが一致しないと判断した場合(NO)には、検索回数を1減算し(S305)、続いて、検索回数が0であるか否かを判断する(S306)。メインCPU51は、検索回数が0でないと判断した場合(NO)には、演出図柄位置検索データを更新し(S307)、ステップS303の処理に戻る。 On the other hand, when the main CPU 51 determines that the effect symbol position and the effect symbol position search data do not match (NO), the number of searches is subtracted by 1 (S305), and then whether or not the number of searches is 0. Is determined (S306). When the main CPU 51 determines that the number of searches is not 0 (NO), the main CPU 51 updates the effect symbol position search data (S307), and returns to the process of step S303.

メインCPU51は、ステップS306において、検索回数が0であると判断した場合(YES)には、上述したS308の処理を実行し、リール演出調整出力処理を終了する。 If the main CPU 51 determines in step S306 that the number of searches is 0 (YES), the main CPU 51 executes the above-mentioned process of S308 and ends the reel effect adjustment output process.

<演出図柄位置更新処理>
図62は、図60及び図61に示したリール演出調整出力処理のステップS291、ステップS296及びステップS298において実行される演出図柄位置更新処理を示すフローチャートである。
<Production symbol position update process>
FIG. 62 is a flowchart showing the effect symbol position update process executed in steps S291, step S296, and step S298 of the reel effect adjustment output process shown in FIGS. 60 and 61.

まず、メインCPU51は、前回の遊技終了時、又は前回のリール演出終了時の停止位置を演出図柄位置としてセットする(S310)。すなわち、図柄位置調整データがリール演出選択用データの最初にある場合には、前回の遊技終了時の停止位置が演出図柄位置としてセットされ、図柄位置調整データがリール演出選択用データの中途又は最後にある場合には、前回のリール演出終了時(すなわち、図柄位置調整データの前の励磁出力選択データに基づく励磁出力制御の終了時)の停止位置が演出図柄位置としてセットされる。 First, the main CPU 51 sets the stop position at the end of the previous game or the end of the previous reel effect as the effect symbol position (S310). That is, when the symbol position adjustment data is at the beginning of the reel effect selection data, the stop position at the end of the previous game is set as the effect symbol position, and the symbol position adjustment data is in the middle or the end of the reel effect selection data. In the case of, the stop position at the end of the previous reel effect (that is, at the end of the excitation output control based on the excitation output selection data before the symbol position adjustment data) is set as the effect symbol position.

次に、メインCPU51は、前回のリールセンサ(リール位置検出回路63)の入力状態、及び今回のリールセンサ(リール位置検出回路63)の入力状態を取得する(S311)。具体的には、図56に示した入力ポートチェック処理において格納されたリールセンサ(リール位置検出回路63)に係るオンエッジ、又はオフエッジの情報を取得する。 Next, the main CPU 51 acquires the input state of the previous reel sensor (reel position detection circuit 63) and the input state of the current reel sensor (reel position detection circuit 63) (S311). Specifically, on-edge or off-edge information related to the reel sensor (reel position detection circuit 63) stored in the input port check process shown in FIG. 56 is acquired.

次に、メインCPU51は、リールセンサ(リール位置検出回路63)がオフエッジであるか否かを判断する(S312)。すなわち、メインCPU51は、リール位置検出回路63に割り付けられた入力ポートの入力データが、前回はオンを示すデータであったが、今回はオフを示すデータであるか否かを判断する。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the reel sensor (reel position detection circuit 63) is off-edge (S312). That is, the main CPU 51 determines whether or not the input data of the input port assigned to the reel position detection circuit 63 is the data indicating on, but this time it is the data indicating off.

メインCPU51は、リールセンサ(リール位置検出回路63)がオフエッジであると判断した場合(YES)には、演出図柄位置をクリアし(S313)、演出図柄位置更新処理を終了する。一方、メインCPU51は、リールセンサ(リール位置検出回路63)がオフエッジでないと判断した場合(NO)には、演出図柄位置を1加算し(S314)、演出図柄位置更新処理を終了する。 When the main CPU 51 determines that the reel sensor (reel position detection circuit 63) is off-edge (YES), the main CPU 51 clears the effect symbol position (S313) and ends the effect symbol position update process. On the other hand, when the reel sensor (reel position detection circuit 63) determines that the reel sensor (reel position detection circuit 63) is not off-edge, the main CPU 51 adds 1 to the effect symbol position (S314), and ends the effect symbol position update process.

このように、本実施の形態においては、リール演出(図柄変動態様による演出)をリール演出選択用データに基づいて実行し、このリール演出選択用データに図柄位置調整データが規定されている場合には、演出図柄位置を更新し、更新された演出図柄位置と図柄位置調整データの種別に応じて演出用励磁出力テーブルを選択して、励磁出力制御を行うように構成されている。例えば、同じ順回転による励磁出力制御を行う場合であっても、更新された演出図柄位置と図柄位置調整データの種別に応じて、少量の回転量でよい場合には、定速回転用励磁出力テーブル1又は2がセットされ、多量の回転量が必要となる場合には、加速回転用励磁出力テーブルがセットされることとなる。すなわち、常に図柄位置を検索してリール演出を実行する必要がなく、また、全通りのリール演出選択用データを規定する必要もないため、データ量を削減しながら、演出目的に応じた適切なリール演出を行うことが可能となる。したがって、リール演出の開始前やリール演出中に、リールの図柄位置にずれが生じた場合であっても、そのずれを、制御負担を増大させることなく調整して、意図するリール演出を遊技者に享受させることができることとなる。 As described above, in the present embodiment, when the reel effect (effect according to the symbol variation mode) is executed based on the reel effect selection data, and the symbol position adjustment data is defined in the reel effect selection data. Is configured to update the effect symbol position, select an effect excitation output table according to the updated effect symbol position and the type of symbol position adjustment data, and perform excitation output control. For example, even when the excitation output is controlled by the same forward rotation, if a small amount of rotation is sufficient according to the type of the updated effect symbol position and symbol position adjustment data, the excitation output for constant speed rotation When the table 1 or 2 is set and a large amount of rotation is required, the excitation output table for acceleration rotation is set. That is, it is not always necessary to search for the symbol position and execute the reel effect, and it is not necessary to specify the data for selecting the reel effect in all ways. Therefore, it is appropriate according to the purpose of the effect while reducing the amount of data. It is possible to perform reel production. Therefore, even if a deviation occurs in the reel symbol position before the start of the reel production or during the reel production, the deviation is adjusted without increasing the control load, and the player can perform the intended reel production. Will be able to enjoy it.

[副制御処理]
次に、図63〜図75を参照して、副制御回路42のサブCPU81により実行される各種処理について説明する。
[Sub-control processing]
Next, various processes executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 42 will be described with reference to FIGS. 63 to 75.

<電源投入処理>
図63は、電源投入時におけるサブCPU81の電源投入処理を示すフローチャートである。
<Power-on process>
FIG. 63 is a flowchart showing a power-on process of the sub CPU 81 at the time of power-on.

まず、サブCPU81は、初期化処理を実行する(S350)。この処理では、サブCPU81は、サブRAM83等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、及びサウンド制御タスクを含む。 First, the sub CPU 81 executes the initialization process (S350). In this process, the sub CPU 81 checks for errors in the sub RAM 83 and the like, and initializes the task system. The task system includes a lamp control task, which is a task group for timer interrupt synchronization, and a sound control task.

次に、サブCPU81は、図64に示すランプ制御タスクを起動する(S351)。ランプ制御タスクは、サブCPU81が、サブCPU81に対して2ミリ秒ごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。 Next, the sub CPU 81 activates the lamp control task shown in FIG. 64 (S351). The lamp control task waits for the sub CPU 81 to receive a timer interrupt event message transmitted to the sub CPU 81 every 2 milliseconds, and in response to receiving this timer interrupt event message, the lamp control task of various lamps. It is a process of executing a process of controlling the lighting state.

次に、サブCPU81は、図65に示すサウンド制御タスクを起動する(S352)。サウンド制御タスクでは、スピーカ20L、20Rからの出音状態がサブCPU81によって制御される。次に、サブCPU81は、マザータスクを起動し(S353)、電源投入処理を終了する。なお、マザータスクでは、図66に示す主基板通信タスクや液晶表示装置11に表示される表示内容を制御する表示制御タスク(図示せず)が起動される。 Next, the sub CPU 81 activates the sound control task shown in FIG. 65 (S352). In the sound control task, the sound output state from the speakers 20L and 20R is controlled by the sub CPU 81. Next, the sub CPU 81 activates the mother task (S353) and ends the power-on process. In the mother task, the main board communication task shown in FIG. 66 and the display control task (not shown) for controlling the display contents displayed on the liquid crystal display device 11 are activated.

<ランプ制御タスク>
図64は、図63に示した電源投入処理のステップS351において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
<Lamp control task>
FIG. 64 is a flowchart showing a lamp control task activated in step S351 of the power-on process shown in FIG. 63.

まず、サブCPU81は、タイマ割込初期化処理を実行する(S360)。次に、サブCPU81は、ランプ関連データの初期化処理を実行する(S361)。 First, the sub CPU 81 executes the timer interrupt initialization process (S360). Next, the sub CPU 81 executes the initialization process of the lamp-related data (S361).

次に、サブCPU81は、タイマ割込待ちを実行する(S362)。この処理では、サブCPU81が2ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU81は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。 Next, the sub CPU 81 executes the timer interrupt wait (S362). In this process, the sub CPU 81 executes a task group different from the timer interrupt synchronization until the sub CPU 81 receives the timer interrupt event message every 2 milliseconds.

タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ(図示せず)や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ(図示せず)等が挙げられる。 As a task group different from the timer interrupt synchronization, for example, a main board communication task which is a task group of command reception interrupt synchronization can be mentioned. In addition, a task group for power interrupt synchronization (not shown), a task group for door monitoring unit communication synchronization (not shown), and the like can be mentioned.

次に、サブCPU81は、図65に示すサウンド制御タスクを実行する(S363)。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。 Next, the sub CPU 81 executes the sound control task shown in FIG. 65 (S363). In this process, the task in the next priority of the timer interrupt synchronization task group, which is the same group as the lamp control task, is executed.

本実施の形態において、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップS363では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップS363では、図65に示したサウンド制御タスクのうち、ステップS372及びS373の処理が実行される。 In the present embodiment, the priority of the timer interrupt synchronization task group is basically in the order of the lamp control task and the sound control task. Therefore, in step S363, the sound control task having the next priority of the lamp control task is executed. In step S363, among the sound control tasks shown in FIG. 65, the processes of steps S372 and S373 are executed.

次に、サブCPU81は、ランプデータ解析処理を実行し(S364)、ランプ演出実行処理を実行し(S365)、ステップS362の処理に戻る。 Next, the sub CPU 81 executes the lamp data analysis process (S364), executes the lamp effect execution process (S365), and returns to the process of step S362.

<サウンド制御タスク>
図65は、図63に示した電源投入処理のステップS352において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
<Sound control task>
FIG. 65 is a flowchart showing a lamp control task activated in step S352 of the power-on process shown in FIG. 63.

まず、サブCPU81は、スピーカ20L、20Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する(S370)。次に、サブCPU81は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する(S371)。 First, the sub CPU 81 executes an initialization process of sound-related data related to the sound output state from the speakers 20L and 20R (S370). Next, the sub CPU 81 executes a task having the next priority in the timer interrupt synchronization task group, which is the same group as the sound control task, that is, the lamp control task (S371).

次に、サブCPU81は、サウンドデータの解析処理を実行し(S372)、サウンド演出実行処理を行い(S373)、ステップS371の処理を実行する。 Next, the sub CPU 81 executes the sound data analysis process (S372), performs the sound effect execution process (S373), and executes the process of step S371.

<主基板通信タスク>
図66は、図63に示したステップS353で起動されたマザータスクにおいて起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
<Main board communication task>
FIG. 66 is a flowchart showing a main board communication task started in the mother task started in step S353 shown in FIG. 63.

まず、サブCPU81は、通信メッセージキューの初期化を実行し(S380)、受信
コマンドのチェックを実行する(S381)。
First, the sub CPU 81 executes initialization of the communication message queue (S380) and checks the reception command (S381).

次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する(S382)。ここで、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU81は、ステップS381の処理に戻る。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not a command different from the previous one has been received (S382). Here, if it is determined that a command different from the previous one has not been received (NO), the sub CPU 81 returns to the process of step S381.

一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU81は、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブRAM83に格納する(S383)。次に、サブCPU81は、図67に示すコマンド解析処理を実行し(S384)、ステップS381の処理に戻る。 On the other hand, if it is determined that a command different from the previous one has been received (YES), the sub CPU 81 determines that the received command is a legitimate command, and creates game information from the received command. The game information is stored in the sub RAM 83 (S383). Next, the sub CPU 81 executes the command analysis process shown in FIG. 67 (S384), and returns to the process of step S381.

<コマンド解析処理>
図67は、図66に示した主基板通信タスクのステップS384において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
<Command analysis processing>
FIG. 67 is a flowchart showing a command analysis process executed in step S384 of the main board communication task shown in FIG.

まず、サブCPU81は、図68に示す演出内容決定処理を実行し(S390)、ランプデータ決定処理を実行し(S391)、サウンドデータ決定処理を実行し(S392)、決定された各データを登録し(S393)、コマンド解析処理を終了する。 First, the sub CPU 81 executes the effect content determination process (S390) shown in FIG. 68, executes the lamp data determination process (S391), executes the sound data determination process (S392), and registers the determined data. (S393), and the command analysis process is terminated.

<演出内容決定処理>
図68は、図67に示したコマンド解析処理のステップS390において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
<Production content determination process>
FIG. 68 is a flowchart showing an effect content determination process executed in step S390 of the command analysis process shown in FIG. 67.

まず、サブCPU81は、初期化コマンドを受信したか否かを判断する(S400)。ここで、初期化コマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU81は、初期化コマンド受信時処理を実行し(S401)、演出内容決定処理を終了する。初期化コマンド受信時処理では、初期化コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、設定変更の有無に基づいて、演出状態を復帰させ、あるいは演出状態を初期化する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the initialization command has been received (S400). Here, if it is determined that the initialization command has been received (YES), the sub CPU 81 executes the initialization command reception processing (S401), and ends the effect content determination processing. In the initialization command reception processing, the effect data based on the information transmitted as the initialization command is set. For example, the effect state is restored or the effect state is initialized based on whether or not the setting is changed.

一方、初期化コマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU81は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判断する(S402)。ここで、メダル投入コマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し(S403)、演出内容決定処理を終了する。メダル投入コマンド受信時処理では、メダル投入コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、メダルの投入の有無に基づいて、メダル投入音を出力するための演出データがセットされる。 On the other hand, when it is determined that the initialization command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the medal insertion command has been received (S402). If it is determined that the medal insertion command has been received (YES), the sub CPU 81 executes the medal insertion command reception processing (S403), and ends the effect content determination process. In the medal insertion command reception processing, the effect data based on the information transmitted as the medal insertion command is set. For example, production data for outputting a medal insertion sound is set based on whether or not a medal is inserted.

一方、メダル投入コマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU81は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する(S404)。ここで、スタートコマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU81は、図69の説明において後述するスタートコマンド受信時処理を実行し(S405)、演出内容決定処理を終了する。スタートコマンド受信時処理では、スタートコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、AT遊技中において、内部当籤役が押し順役であれば、遊技者にとって最も有利となる停止操作の手順を報知するための演出データがセットされる。 On the other hand, when it is determined that the medal insertion command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the start command has been received (S404). Here, when it is determined that the start command has been received (YES), the sub CPU 81 executes the start command reception time process described later in the description of FIG. 69 (S405), and ends the effect content determination process. In the process when the start command is received, the effect data based on the information transmitted as the start command is set. For example, in the AT game, if the internal winning combination is the pushing order combination, the effect data for notifying the procedure of the stop operation that is most advantageous for the player is set.

一方、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU81は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する(S406)。ここで、リール回転開始コマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(S407)、演出内容決定処理を終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、リール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、リール回転開始音を出力するための演出データがセットされる。 On the other hand, when it is determined that the start command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the reel rotation start command has been received (S406). Here, if it is determined that the reel rotation start command has been received (YES), the sub CPU 81 executes the reel rotation start command reception processing (S407), and ends the effect content determination process. In the processing at the time of receiving the reel rotation start command, the effect data based on the information transmitted as the reel rotation start command is set. For example, the effect data for outputting the reel rotation start sound is set.

一方、リール回転開始コマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU81は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する(S408)。ここで、リール停止コマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を実行し(S409)、演出内容決定処理を終了する。リール停止コマンド受信時処理では、リール停止コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、リール停止音を出力するための演出データがセットされる。 On the other hand, when it is determined that the reel rotation start command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the reel stop command has been received (S408). Here, if it is determined that the reel stop command has been received (YES), the sub CPU 81 executes the reel stop command reception processing (S409), and ends the effect content determination processing. In the reel stop command reception processing, the effect data based on the information transmitted as the reel stop command is set. For example, the effect data for outputting the reel stop sound is set.

一方、リール停止コマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU81は、ロックコマンドを受信したか否かを判断する(S410)。ここで、ロックコマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU81は、図74の説明において後述するロックコマンド受信時処理を実行し(S411)、演出内容決定処理を終了する。ロックコマンド受信時処理では、ロックコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、リールアクションの種別に応じた映像を表示するための演出データがセットされる。 On the other hand, when it is determined that the reel stop command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the lock command has been received (S410). Here, when it is determined that the lock command has been received (YES), the sub CPU 81 executes the lock command reception time process described later in the description of FIG. 74 (S411), and ends the effect content determination process. In the lock command reception processing, the effect data based on the information transmitted as the lock command is set. For example, effect data for displaying an image according to the type of reel action is set.

一方、ロックコマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU81は、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する(S412)。ここで、入賞作動コマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU81は、図75の説明において後述する入賞作動コマンド受信時処理を実行し(S413)、演出内容決定処理を終了する。入賞作動コマンド受信時処理では、入賞作動コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、入賞役に応じた払出枚数に応じた払出音を出力するための演出データがセットされる。 On the other hand, when it is determined that the lock command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the winning operation command has been received (S412). Here, when it is determined that the winning operation command has been received (YES), the sub CPU 81 executes the winning operation command reception processing described later in the description of FIG. 75 (S413), and ends the effect content determination process. .. In the process at the time of receiving the winning operation command, the effect data based on the information transmitted as the winning operation command is set. For example, production data for outputting the payout sound according to the number of payouts according to the winning combination is set.

一方、入賞作動コマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU81は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する(S414)。ここで、ボーナス開始コマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し(S415)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス開始コマンド受信時処理では、ボーナス開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。なお、本実施の形態においては、BB遊技状態よりもAT遊技のほうが相対的に有利となるように構成されていることから、ボーナス開始コマンドとして送信された情報に基づいては、固有の演出データをセットしないように構成することとしてもよい。 On the other hand, when it is determined that the winning operation command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the bonus start command has been received (S414). Here, if it is determined that the bonus start command has been received (YES), the sub CPU 81 executes the bonus start command reception processing (S415), and ends the effect content determination process. In the processing at the time of receiving the bonus start command, the effect data based on the information transmitted as the bonus start command is set. In the present embodiment, since the AT game is configured to be relatively more advantageous than the BB game state, the unique effect data is based on the information transmitted as the bonus start command. It may be configured not to set.

一方、ボーナス開始コマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU81は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断する(S416)。ここで、ボーナス終了コマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し(S417)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス終了コマンド受信時処理では、ボーナス終了コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。なお、本実施の形態においては、BB遊技状態よりもAT遊技のほうが相対的に有利となるように構成されていることから、ボーナス終了コマンドとして送信された情報に基づいては、固有の演出データをセットしないように構成することとしてもよい。 On the other hand, when it is determined that the bonus start command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the bonus end command has been received (S416). Here, if it is determined that the bonus end command has been received (YES), the sub CPU 81 executes the bonus end command reception processing (S417), and ends the effect content determination process. In the processing at the time of receiving the bonus end command, the effect data based on the information transmitted as the bonus end command is set. In the present embodiment, since the AT game is configured to be relatively more advantageous than the BB game state, the unique effect data is based on the information transmitted as the bonus end command. It may be configured not to set.

一方、ボーナス終了コマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU81は、無操作コマンドを受信したか否かを判断する(S418)。ここで、無操作コマンドを受信したと判断した場合(YES)には、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を実行し(S419)、演出内容決定処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the bonus end command has not been received (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the no-operation command has been received (S418). Here, if it is determined that the non-operation command has been received (YES), the sub CPU 81 executes the non-operation command reception processing (S419), and ends the effect content determination processing.

無操作コマンド受信時処理では、無操作コマンドとして送信された情報に基づいて演出データを変動させる場合がある。例えば、スタートコマンド受信時処理において決定された演出データが、MAXベットボタン15Aの連打を要求する演出データである場合に、無操作コマンドとして受信した、MAXベットボタン15Aがオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態の情報に基づいて、演出データを変動させる。一方、S418において、無操作コマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了する。 In the non-operation command reception processing, the effect data may be changed based on the information transmitted as the non-operation command. For example, when the effect data determined in the process at the time of receiving the start command is the effect data requesting the repeated hitting of the MAX bet button 15A, the MAX bet button 15A received as a non-operation command is in the on-edge state or off-edge. The production data is changed based on the state information. On the other hand, in S418, when it is determined that the no-operation command has not been received (NO), the sub CPU 81 ends the effect content determination process.

<スタートコマンド受信時処理>
図69は、図68に示した演出内容決定処理のステップS405において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Processing when receiving start command>
FIG. 69 is a flowchart showing a start command reception time process executed in step S405 of the effect content determination process shown in FIG. 68.

まず、サブCPU81は、AT遊技中であるか否かを判断する(S430)。サブCPU81は、AT遊技中でないと判断した場合(NO)には、図72の説明において後述する通常遊技中処理(S443)を実行し、スタートコマンド受信時処理を終了する。一方、サブCPU81は、AT遊技中であると判断した場合(YES)には、続いて、演出遊技状態が「AT中状態」であるか否かを判断する(S431)。すなわち、サブCPU81は、上述したAT準備中状態であるか否かを判断する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the AT game is in progress (S430). When the sub CPU 81 determines that the AT game is not in progress (NO), the sub CPU 81 executes the normal game in-game process (S443) described later in the description of FIG. 72, and ends the process at the time of receiving the start command. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the AT game is in progress (YES), the sub CPU 81 subsequently determines whether or not the effect game state is the "AT in progress state" (S431). That is, the sub CPU 81 determines whether or not it is in the AT preparation state described above.

サブCPU81は、演出遊技状態が「AT中状態」でない(AT準備中状態である)と判断した場合(NO)には、内部当籤役に応じたAT中状態移行用ナビデータをセットし(S432)、ステップS438の処理に移る。ここで、AT中状態移行用ナビデータは、「押し順小役」が内部当籤役として決定された場合に、7枚のメダルが払い出されることとなる停止操作順序を報知するためのデータであり、また、強チャンスリプが内部当籤役として決定された場合に、左第1停止で停止操作が行われないように停止操作順序を報知するためのデータである。なお、図示は省略するが、上述したように、上乗せロック用押し順を報知するか否かの抽籤が実行され、この抽籤結果が当籤であった場合には、決定された上乗せロック用押し順に係る停止操作順序を報知するためのデータともなり得る。 When the sub CPU 81 determines (NO) that the effect game state is not the "AT in progress state" (AT preparation state), the sub CPU 81 sets the AT in progress state transition navigation data according to the internal winning combination (S432). ), The process proceeds to step S438. Here, the navigation data for transitioning to the AT state is data for notifying the stop operation order in which seven medals will be paid out when the "pushing order small winning combination" is determined as the internal winning combination. Further, it is data for notifying the stop operation order so that the stop operation is not performed at the left first stop when the strong chance lip is determined as the internal winning combination. Although not shown, as described above, a lottery for whether or not to notify the additional lock push order is executed, and if the lottery result is the winning, the additional lock push order is determined. It can also be data for notifying the stop operation sequence.

一方、サブCPU81は、演出遊技状態が「AT中状態」である(AT準備中状態でない)と判断した場合(YES)には、続いて、上乗せ状態であるか否かを判断する(S433)。サブCPU81は、上乗せ状態であると判断した場合(YES)には、図70の説明において後述する上乗せ状態中処理(S434)を実行し、ステップS437の処理に移る。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the effect gaming state is the "AT in progress state" (not in the AT preparation state) (YES), it subsequently determines whether or not it is in the additional state (S433). .. When the sub CPU 81 determines that the additional state is present (YES), the sub CPU 81 executes the process during the additional state (S434) described later in the description of FIG. 70, and proceeds to the process of step S437.

サブCPU81は、ステップS433において、上乗せ状態でないと判断した場合(NO)には、演出遊技状態が疑似確変状態(「疑似確変状態1」、又は「疑似確変状態2」)であるか否かを判断する(S435)。サブCPU81は、演出遊技状態が疑似確変状態でないと判断した場合(NO)には、ステップS437の処理に移り、演出遊技状態が疑似確変状態であると判断した場合(YES)には、図71の説明において後述する疑似確変状態中処理(S436)を実行する。 When the sub CPU 81 determines in step S433 that it is not in the additional state (NO), it determines whether or not the effect gaming state is the pseudo probability change state (“pseudo probability change state 1” or “pseudo probability change state 2”). Judgment (S435). When the sub CPU 81 determines that the effect game state is not the pseudo-probability change state (NO), the sub CPU 81 proceeds to the process of step S437, and when it determines that the effect game state is the pseudo-probability change state (YES), FIG. 71 In the description of the above, the pseudo-probability change state processing (S436) described later is executed.

次に、サブCPU81は、ナビデータが未セットであれば、内部当籤役に応じたAT遊技中ナビデータをセットする(S437)。ここで、AT遊技中ナビデータは、基本的には、AT中状態移行用ナビデータと同様であるが、さらに、BARリプ1、BARリプ2、又はフェイクBARリプが内部当籤役として決定された場合にが、逆押しの停止操作順序(すなわち、右第1停止で停止操作が行われる停止操作順序)を報知するためのデータともなり得る。 Next, if the navigation data is not set, the sub CPU 81 sets the navigation data during the AT game according to the internal winning combination (S437). Here, the navigation data during AT game is basically the same as the navigation data for transitioning to the state during AT, but further, BAR lip 1, BAR lip 2, or fake BAR lip is determined as the internal winning combination. In some cases, it can also be data for notifying the stop operation order of the reverse push (that is, the stop operation order in which the stop operation is performed at the first right stop).

次に、サブCPU81は、内部当籤役がベルリプ1〜4のいずれかであるか否かを判断する(S438)。サブCPU81は、内部当籤役がベルリプ1〜4のいずれかでないと判断した場合(NO)には、スタートコマンド受信時処理を終了する。一方、サブCPU81は、内部当籤役がベルリプ1〜4のいずれかであると判断した場合(YES)には、図35に示したAT中ポイント加算抽籤テーブルを参照し、現在のポイント値に基づいて、ポイント加算抽籤を実行する(S439)。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is any of Bell Lips 1 to 4 (S438). When the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is not one of Bell Lips 1 to 4 (NO), the sub CPU 81 ends the process at the time of receiving the start command. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is any of Bell Lips 1 to 4 (YES), the sub CPU 81 refers to the AT point addition lottery table shown in FIG. 35 and is based on the current point value. Then, the point addition lottery is executed (S439).

次に、サブCPU81は、上述したAT中ポイント加算抽籤の結果が、加算(当籤)であるか否かを判断する(S440)。サブCPU81は、AT中ポイント加算抽籤の結果が、加算(当籤)でない(維持(非当籤)である)と判断した場合(NO)には、スタートコマンド受信時処理を終了する。一方、サブCPU81は、AT中ポイント加算抽籤の結果が、加算(当籤)であると判断した場合(YES)には、AT中ポイントカウンタを1加算し(S441)、AT中ポイントカウンタ値に応じた演出データをセットし(S442)、スタートコマンド受信時処理を終了する。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the result of the above-mentioned AT point addition lottery is addition (winning) (S440). When the sub CPU 81 determines that the result of the point addition lottery during AT is not addition (winning) (maintenance (non-winning)) (NO), the sub CPU 81 ends the process at the time of receiving the start command. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the result of the AT point addition lottery is addition (winning) (YES), the sub CPU 81 adds 1 to the AT point counter (S441) and responds to the AT point counter value. The effect data is set (S442), and the process at the time of receiving the start command is terminated.

ここで、AT中ポイントカウンタ値に応じた演出データは、上述したアーチカバー324及び発光表示部325を現在のAT中ポイントカウンタの値に応じて発光させるための演出データである。例えば、上述した可動部品309は、通常遊技からAT遊技へ移行した場合に、初期位置から演出位置へ移動し、それにともなって、アーチカバー324及び発光表示部325が視認可能となるように制御される。そして、AT中ポイントカウンタ値が1となると、発光表示部325を1段階点灯表示させるための演出データがセットされ、AT中ポイントカウンタ値が2となると、発光表示部325を2段階点灯表示させるための演出データがセットされ、AT中ポイントカウンタ値が3となると、発光表示部325を3段階点灯表示させるための演出データがセットされ、AT中ポイントカウンタ値が4となると、アーチカバー324を点灯表示させるための演出データがセットされる。
これによって、遊技者は、AT遊技中に、獲得したAT中ポイントを認識することができるようになっている。
Here, the effect data according to the point counter value during AT is the effect data for causing the above-mentioned arch cover 324 and the light emitting display unit 325 to emit light according to the value of the current point counter during AT. For example, the above-mentioned movable part 309 is controlled so as to move from the initial position to the effect position when the normal game is changed to the AT game, and the arch cover 324 and the light emitting display unit 325 become visible accordingly. To. Then, when the AT point counter value is 1, the effect data for displaying the light emitting display unit 325 in one stage is set, and when the AT point counter value is 2, the light emitting display unit 325 is displayed in two stages. When the effect data for AT is set and the point counter value during AT is 3, the effect data for displaying the light emitting display unit 325 in three stages is set, and when the point counter value during AT is 4, the arch cover 324 is opened. The effect data for lighting and displaying is set.
As a result, the player can recognize the acquired AT points during the AT game.

また、AT遊技中に獲得したAT中ポイントは累積加算され、図75の説明において後述するように、獲得したAT中ポイントが4ポイントとなると、AT管理用差枚数カウンタが0以下となった場合であっても、再度AT遊技が行える(継続する)こととなる(すなわち、AT遊技を継続させる権利が付与される)が、獲得したAT中ポイントが4ポイント未満であっても、この獲得したAT中ポイントは、少なくとも次回のAT遊技まで持ち越せるようになっている。 Further, the AT points acquired during the AT game are cumulatively added, and as will be described later in the description of FIG. 75, when the acquired AT points are 4 points, the AT management difference number counter becomes 0 or less. Even so, the AT game can be performed (continued) again (that is, the right to continue the AT game is granted), but even if the acquired AT points are less than 4 points, the points are acquired. The points during AT can be carried over to at least the next AT game.

なお、上述した可動部品309は、AT遊技から通常遊技へ移行した場合に、演出位置から初期位置へ移動し、それにともなって、アーチカバー324及び発光表示部325が視認不能となるように制御される。このため、通常遊技においては、持ち越しているAT中ポイントを認識することができないようになっている。 The movable component 309 described above moves from the effect position to the initial position when the AT game shifts to the normal game, and the arch cover 324 and the light emitting display unit 325 are controlled so as to be invisible. To. Therefore, in the normal game, it is not possible to recognize the carried-over AT points.

このように、本実施の形態においては、AT遊技中に、AT中ポイントの抽籤を行い、その結果を累積して記憶し、記憶されたAT中ポイントが所定のポイント数(例えば、4ポイント)となるとAT遊技が継続するように構成したことから、AT遊技が長く続くほど、AT遊技が継続する可能性も高まることとなるため、AT遊技中における上乗せの期待感が単調となることなく、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the present embodiment, the AT points are drawn during the AT game, the results are accumulated and stored, and the stored AT points are a predetermined number of points (for example, 4 points). In that case, since the AT game is configured to continue, the longer the AT game continues, the higher the possibility that the AT game will continue. Therefore, the expectation of the addition during the AT game does not become monotonous. It is possible to improve the interest of the game.

また、記憶されたAT中ポイントが所定のポイント数未満(例えば、1〜3ポイント)であった場合にも、そのAT中ポイントを少なくとも次回のAT遊技まで持ち越せるように構成したことから、遊技者がAT遊技終了後すぐに遊技を止めてしまうことを防止することができることとなり、遊技機の稼働の向上にも資することとなる。 Further, even if the stored AT points are less than the predetermined number of points (for example, 1 to 3 points), the AT points can be carried over to at least the next AT game. However, it is possible to prevent the game from being stopped immediately after the end of the AT game, which also contributes to the improvement of the operation of the game machine.

加えて、AT遊技以外の通常遊技においては、持ち越されているAT中ポイントを報知しないように構成したことから、通常遊技から遊技を始める遊技者にも、期待感を持った状態で遊技を行わせることが可能となる。 In addition, in normal games other than AT games, since the points carried over during AT are not notified, the game is performed with a sense of expectation even for the player who starts the game from the normal game. It becomes possible to make it.

<上乗せ状態中処理>
図70は、図69に示したスタートコマンド受信時処理のステップS434において実行される上乗せ状態中処理を示すフローチャートである。
<Processing during additional state>
FIG. 70 is a flowchart showing an additional state processing executed in step S434 of the start command reception processing shown in FIG. 69.

まず、サブCPU81は、上乗せ状態管理カウンタを1減算する(S450)。次に、サブCPU81は、上乗せ状態管理カウンタが10以上であるか否かを判断する(S451)。サブCPU81は、上乗せ状態管理カウンタが10以上であると判断した場合(YES)には、上乗せ状態導入時AT回数加算抽籤処理(S452)を実行し、上乗せ状態中処理を終了する。ここで、上乗せ状態導入時AT回数加算抽籤処理では、例えば、内部当籤役に基づいて、AT回数加算値を決定し、決定されたAT回数加算値をAT管理用差枚数カウンタに加算する。なお、図示は省略するが、上乗せ状態導入時AT回数加算抽籤処理が実行される際には、上乗せ状態に移行したこと、又は上乗せ状態が継続したことを祝福する旨の映像の表示等を行う演出データがセットされる。 First, the sub CPU 81 subtracts 1 from the additional state management counter (S450). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the additional state management counter is 10 or more (S451). When the sub CPU 81 determines that the addition state management counter is 10 or more (YES), the sub CPU 81 executes the AT number addition lottery process (S452) at the time of introduction of the addition state, and ends the processing during the addition state. Here, in the AT number addition lottery process at the time of introduction of the additional state, for example, the AT number addition value is determined based on the internal winning combination, and the determined AT number addition value is added to the AT management difference number counter. Although not shown, when the AT count addition lottery process is executed when the additional state is introduced, a video is displayed to congratulate the transition to the additional state or the continuation of the additional state. The production data is set.

一方、サブCPU81は、上乗せ状態管理カウンタが10以上でないと判断した場合(NO)には、図37に示した上乗せ状態中ポイント加算抽籤テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて、ポイント加算値を決定し(S453)、決定されたポイント加算値を上乗せ状態中ポイントカウンタに加算する(S454)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the addition state management counter is not 10 or more (NO), the sub CPU 81 refers to the point addition lottery table in the addition state shown in FIG. 37, and refers to the point addition value based on the internal winning combination. Is determined (S453), and the determined point addition value is added to the point counter in the added state (S454).

次に、サブCPU81は、上乗せ状態中ポイントカウンタが100以上であるか否かを判断する(S455)。サブCPU81は、上乗せ状態中ポイントカウンタが100以上であると判断した場合(YES)には、図36に示した上乗せ状態中AT回数加算抽籤テーブルを参照し、上乗せ状態管理カウンタ値に基づいて、AT回数加算値を決定し(S456)、決定されたAT回数加算値をAT管理用差枚数カウンタに加算し(S457)、上乗せ状態中ポイントカウンタを100減算し(S458)、上乗せ状態管理カウンタに初期値(例えば、12)をセットし(S459)、上乗せ状態中処理を終了する。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the point counter in the added state is 100 or more (S455). When the sub CPU 81 determines that the point counter in the addition state is 100 or more (YES), the sub CPU 81 refers to the AT number addition lottery table in the addition state shown in FIG. 36, and based on the addition state management counter value, the sub CPU 81 refers to the lottery table. The AT count addition value is determined (S456), the determined AT count addition value is added to the AT management difference number counter (S457), the point counter in the addition state is decremented by 100 (S458), and the addition status management counter is used. An initial value (for example, 12) is set (S459), and the process in the additional state is terminated.

一方、サブCPU81は、上乗せ状態中ポイントカウンタが100以上でないと判断した場合(NO)には、続いて、上乗せ状態管理カウンタが0であるか否かを判断する(S460)。サブCPU81は、上乗せ状態管理カウンタが0であると判断した場合(YES)には、上乗せ状態中ポイントカウンタをクリアし(S461)、上乗せ状態中をクリアし(S462)、上乗せ状態中処理を終了する。また、上乗せ状態管理カウンタが0でないと判断した場合(NO)にも、上乗せ状態中処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the point counter in the additional state is not 100 or more (NO), it subsequently determines whether or not the additional state management counter is 0 (S460). When the sub CPU 81 determines that the addition state management counter is 0 (YES), the sub CPU 81 clears the point counter in the addition state (S461), clears the addition state (S462), and ends the processing in the addition state. To do. Also, when it is determined that the addition state management counter is not 0 (NO), the processing during the addition state is terminated.

<疑似確変状態中処理>
図71は、図69に示したスタートコマンド受信時処理のステップS436において実行される疑似確変状態中処理を示すフローチャートである。
<Processing during pseudo-probability change state>
FIG. 71 is a flowchart showing a pseudo-probability change state process executed in step S436 of the start command reception process shown in FIG. 69.

まず、サブCPU81は、転落待ちフラグがオンであるか否かを判断する(S470)。ここで、転落待ちフラグは、後述するステップS480においてオンにされるフラグであり、メインCPU51の制御においては、演出遊技状態として「疑似確変状態1」、又は「疑似確変状態1」がセットされているが、サブCPU81の制御においては、すでに疑似確変状態が終了していることを識別するためのフラグである。サブCPU81は、転落待ちフラグがオンでないと判断した場合(NO)には、ステップS473の処理に移る。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the fall waiting flag is on (S470). Here, the fall waiting flag is a flag that is turned on in step S480 described later, and in the control of the main CPU 51, "pseudo-probability change state 1" or "pseudo-probability change state 1" is set as the effect game state. However, in the control of the sub CPU 81, it is a flag for identifying that the pseudo-probability change state has already ended. When the sub CPU 81 determines that the fall waiting flag is not on (NO), the sub CPU 81 proceeds to the process of step S473.

一方、サブCPU81は、転落待ちフラグがオンであると判断した場合(YES)には、続いて、内部当籤役はベルリプを含むか否かを判断する(S471)。具体的には、サブCPU81は、内部当籤役として、通常リプ1〜4、又はベルリプ1〜4のいずれか(図17参照)が決定されているか否かを判断する。サブCPU81は、内部当籤役はベルリプを含むと判断した場合(YES)には、疑似確変状態転落用ナビデータをセットし(S472)、疑似確変状態中処理を終了する。ここで、疑似確変状態転落用ナビデータは、内部当籤役が、通常リプ1〜4、又はベルリプ1〜4のいずれかである場合に、ベルリプが入賞することとなる停止操作順序(図19参照)を報知するためのデータである。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the fall waiting flag is on (YES), the sub CPU 81 subsequently determines whether or not the internal winning combination includes the bell lip (S471). Specifically, the sub CPU 81 determines whether or not any of the normal rips 1 to 4 and the bell rips 1 to 4 (see FIG. 17) is determined as the internal winning combination. When the sub CPU 81 determines that the internal winning combination includes the bell lip (YES), the sub CPU 81 sets the navigation data for the pseudo probability change state fall (S472), and ends the process during the pseudo probability change state. Here, in the navigation data for pseudo-probability change state fall, when the internal winning combination is either normal lip 1 to 4 or bell lip 1 to 4, the bell lip wins a prize in the stop operation order (see FIG. 19). ) Is the data for notifying.

サブCPU81は、ステップS471において、内部当籤役はベルリプを含まないと判断した場合(NO)には、ステップS473の処理に移る。すなわち、サブCPU81は、転落待ちフラグがオンである場合であっても、内部当籤役にベルリプが含まれない場合には、疑似遊技が実行されることにより、又は後述するステップS473の処理において、AT回数の加算抽籤を実行する。 When the sub CPU 81 determines in step S471 that the internal winning combination does not include the bell lip (NO), the sub CPU 81 moves to the process of step S473. That is, even when the fall waiting flag is on, if the internal winning combination does not include the bell lip, the sub CPU 81 executes a pseudo game or in the process of step S473 described later. Execute an additional lottery for the number of ATs.

次に、サブCPU81は、疑似確変状態中AT回数加算抽籤処理(S473)を実行する。この疑似確変状態中AT回数加算抽籤処理では、疑似遊技が実行されるか否かにかかわらず、例えば、内部当籤役に基づいて、AT回数加算値を決定し、決定されたAT回数加算値をAT管理用差枚数カウンタに加算する。 Next, the sub CPU 81 executes the AT number addition lottery process (S473) during the pseudo-probability change state. In this pseudo-probability change state AT count addition lottery process, regardless of whether or not the pseudo game is executed, for example, the AT count addition value is determined based on the internal winning combination, and the determined AT count addition value is used. Add to the AT management difference number counter.

次に、サブCPU81は、疑似遊技が実行されるか否かを判断する(S474)。サブCPU81は、疑似遊技が実行されないと判断した場合(NO)には、ステップS482の処理に移る。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the pseudo game is executed (S474). When the sub CPU 81 determines that the pseudo game is not executed (NO), the sub CPU 81 moves to the process of step S482.

一方、サブCPU81は、疑似遊技が実行されると判断した場合(YES)には、演出遊技状態が「疑似確変状態2」であるか否かを判断する(S475)。サブCPU81は、演出遊技状態が「疑似確変状態2」であると判断した場合(YES)には、ステップS482の処理に移る。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the pseudo game is executed (YES), the sub CPU 81 determines whether or not the effect game state is the "pseudo probability change state 2" (S475). When the sub CPU 81 determines that the effect gaming state is the "pseudo probability change state 2" (YES), the sub CPU 81 moves to the process of step S482.

サブCPU81は、ステップS475において、演出遊技状態が「疑似確変状態2」でないと判断した場合(NO)には、続いて、転落待ちフラグがオンであるか否かを判断する(S476)。サブCPU81は、転落待ちフラグがオンであると判断した場合(YES)には、疑似確変状態中処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in step S475 that the effect game state is not the "pseudo probability change state 2" (NO), the sub CPU 81 subsequently determines whether or not the fall waiting flag is on (S476). When the sub CPU 81 determines that the fall waiting flag is on (YES), the sub CPU 81 ends the processing during the pseudo probability change state.

サブCPU81は、ステップS476において、転落待ちフラグがオンでないと判断した場合(NO)には、疑似確変状態管理カウンタを1減算し(S477)、続いて、疑似確変状態管理カウンタが0であるか否かを判断する(S478)。サブCPU81は、疑似確変状態管理カウンタが0でないと判断した場合(NO)には、ステップS482の処理に移る。 When the sub CPU 81 determines in step S476 that the fall waiting flag is not on (NO), the sub CPU 81 subtracts 1 from the pseudo probability change state management counter (S477), and then whether the pseudo probability change state management counter is 0. It is determined whether or not (S478). When the sub CPU 81 determines that the pseudo probability change state management counter is not 0 (NO), the sub CPU 81 proceeds to the process of step S482.

一方、サブCPU81は、疑似確変状態管理カウンタが0であると判断した場合(YES)には、図30の(e)に示した疑似確変状態終了抽籤テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて、移行状態を決定する(S479)。次に、サブCPU81は、確変終了であるか否か、すなわち、移行状態として確変終了が決定されたか否かを判断する(S480)。サブCPU81は、移行状態として確変終了が決定されていない(確変継続が決定された)と判断した場合(NO)には、ステップS482の処理に移る。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the pseudo probability change state management counter is 0 (YES), the sub CPU 81 refers to the pseudo probability change state end lottery table shown in FIG. 30 (e), and is based on the internal winning combination. , Determine the transition state (S479). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the probability change end is reached, that is, whether or not the probability change end is determined as the transition state (S480). When the sub CPU 81 determines (NO) that the probability change end has not been determined (the probability change continuation has been determined) as the transition state, the process proceeds to step S482.

サブCPU81は、ステップS480において、移行状態として確変終了が決定されたと判断した場合(YES)には、転落待ちフラグをオンにする(S481)。 When the sub CPU 81 determines in step S480 that the probable change end is determined as the transition state (YES), the sub CPU 81 turns on the fall waiting flag (S481).

次に、サブCPU81は、内部当籤役はベルリプを含むか否かを判断する(S482)。具体的には、サブCPU81は、内部当籤役として、通常リプ1〜4、又はベルリプ1〜4のいずれか(図17参照)が決定されているか否かを判断する。サブCPU81は、内部当籤役はベルリプを含むと判断した場合(YES)には、疑似確変状態維持用ナビデータをセットし(S483)、疑似確変状態中処理を終了する。また、サブCPU81は、内部当籤役はベルリプを含まないと判断した場合(NO)にも、疑似確変状態中処理を終了する。ここで、疑似確変状態維持用ナビデータは、内部当籤役が、通常リプ1〜4、又はベルリプ1〜4のいずれかである場合に、ベルリプが入賞しない停止操作順序(図19参照)を報知するためのデータである。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination includes a bell lip (S482). Specifically, the sub CPU 81 determines whether or not any of the normal rips 1 to 4 and the bell rips 1 to 4 (see FIG. 17) is determined as the internal winning combination. When the sub CPU 81 determines that the internal winning combination includes the bell lip (YES), the sub CPU 81 sets the navigation data for maintaining the pseudo probability change state (S483), and ends the process during the pseudo probability change state. Further, the sub CPU 81 also ends the processing during the pseudo probability change state even when it is determined (NO) that the internal winning combination does not include the bell lip. Here, the navigation data for maintaining the pseudo-probability change state notifies the stop operation sequence (see FIG. 19) in which the bell lip does not win when the internal winning combination is either normal lip 1 to 4 or bell lip 1 to 4. It is the data to do.

<通常遊技中処理>
図72は、図69に示したスタートコマンド受信時処理のステップS443において実行される通常遊技中処理を示すフローチャートである。
<Processing during normal game>
FIG. 72 is a flowchart showing a normal in-game process executed in step S443 of the start command reception process shown in FIG. 69.

まず、サブCPU81は、内部当籤役が確定役であるか否かを判断する(S490)。具体的には、サブCPU81は、内部当籤役がチェリーリプ、強チェリーリプ、又は強ベルであるか否かを判断する。サブCPU81は、内部当籤役が確定役であると判断した場合(YES)には、ステップS493の処理に移る。一方、サブCPU81は、内部当籤役が確定役でないと判断した場合(NO)には、通常遊技回数カウンタを1加算し(S491)、続いて、通常遊技回数カウンタ=天井ゲーム数であるか否か、すなわち、通常遊技における遊技回数が上述した天井ゲーム数に至った(天井ゲーム数消化)か否かを判断する。サブCPU81は、通常遊技回数カウンタ=天井ゲーム数であると判断した場合(YES)には、図73の説明において後述するAT突入時処理(S493)を実行し、ステップS499の処理に移る。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is a definite combination (S490). Specifically, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is a cherry lip, a strong cherry lip, or a strong bell. When the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is a definite combination (YES), the sub CPU 81 moves to the process of step S493. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is not a fixed combination (NO), the sub CPU 81 adds 1 to the normal game count counter (S491), and subsequently, whether or not the normal game count counter = the number of ceiling games. That is, it is determined whether or not the number of games played in the normal game has reached the above-mentioned number of ceiling games (digestion of the number of ceiling games). When the sub CPU 81 determines that the normal game count counter = the number of ceiling games (YES), the sub CPU 81 executes the AT rushing process (S493) described later in the description of FIG. 73, and proceeds to the process of step S499.

サブCPU81は、ステップS492において、通常遊技回数カウンタ=天井ゲーム数でないと判断した場合(NO)には、通常遊技回数カウンタが1であるか否かを判断する(S494)。すなわち、サブCPU81は、AT遊技終了後の1ゲーム目であるか否かを判断する。サブCPU81は、通常遊技回数カウンタが1であると判断した場合(YES)には、図32に示したモード示唆演出抽籤テーブルを参照し、現在のモードに基づいてモード示唆演出(例えば、モード示唆演出1〜9のいずれかに対応する演出データ)を決定し(S495)、ステップS499の処理に移る。 When the sub CPU 81 determines in step S492 that the normal game count counter = the number of ceiling games is not (NO), the sub CPU 81 determines whether or not the normal game counter is 1. (S494). That is, the sub CPU 81 determines whether or not it is the first game after the end of the AT game. When the sub CPU 81 determines that the normal game count counter is 1 (YES), the sub CPU 81 refers to the mode suggestion effect lottery table shown in FIG. 32 and mode suggestion effect (for example, mode suggestion) based on the current mode. The effect data corresponding to any of the effects 1 to 9) is determined (S495), and the process proceeds to step S499.

一方、サブCPU81は、通常遊技回数カウンタが1でないと判断した場合(NO)には、続いて、通常遊技回数カウンタの1の位が0であるか否かを判断する(S496)。サブCPU81は、通常遊技回数カウンタの1の位が0でないと判断した場合(NO)には、ステップS499の処理に移る。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the normal game count counter is not 1 (NO), the sub CPU 81 subsequently determines whether or not the 1st place of the normal game count counter is 0 (S496). When the sub CPU 81 determines that the 1st place of the normal game count counter is not 0 (NO), the sub CPU 81 proceeds to the process of step S499.

サブCPU81は、ステップS496において、通常遊技回数カウンタの1の位が0であると判断した場合(YES)には、天井ゲーム数−通常遊技回数カウンタにより残りゲーム数を算出し(S497)、図33に示した残りゲーム数示唆演出抽籤テーブルを参照し、残りゲーム数に基づいて、残りゲーム数示唆演出(例えば、モード示唆演出1〜10のいずれかに対応する演出データ)を決定する(S498)。本実施の形態においては、このようにして、通常遊技中の10ゲームごとに、残りゲーム数示唆演出が実行されることとなる。 When the sub CPU 81 determines in step S496 that the 1st place of the normal game count counter is 0 (YES), the sub CPU 81 calculates the number of remaining games by the ceiling game number-normal game count counter (S497). With reference to the remaining game number suggestion effect lottery table shown in 33, the remaining game number suggestion effect (for example, effect data corresponding to any of mode suggestion effects 1 to 10) is determined based on the number of remaining games (S498). ). In the present embodiment, in this way, the remaining game number suggestion effect is executed every 10 games in the normal game.

次に、サブCPU81は、演出データ未セットなら、すなわち、演出データが決定されていない場合には、内部当籤役等に応じた演出データをセットし(S499)、通常遊技中処理を終了する。 Next, if the effect data has not been set, that is, if the effect data has not been determined, the sub CPU 81 sets the effect data according to the internal winning combination (S499), and ends the normal in-game process.

<AT突入時処理>
図73は、図72に示した通常遊技中処理のステップS493、及び図74に示すロックコマンド受信時処理のステップS525において実行されるAT突入時処理を示すフローチャートである。
<Processing at AT rush>
FIG. 73 is a flowchart showing the AT rush processing executed in step S493 of the normal in-game processing shown in FIG. 72 and step S525 of the lock command reception processing shown in FIG. 74.

まず、サブCPU81は、AT突入時演出データをセットする(S510)。ここで、AT突入時演出データは、通常遊技からAT遊技へ移行することを報知するための演出データであるとともに、上述した可動部品309を、初期位置から演出位置へ移動させる制御を行うための演出データである。 First, the sub CPU 81 sets the AT rushing effect data (S510). Here, the AT rushing effect data is the effect data for notifying the transition from the normal game to the AT game, and for controlling the movement of the above-mentioned movable part 309 from the initial position to the effect position. This is production data.

次に、サブCPU81は、次回遊技からAT遊技をセットし(S511)、AT管理用差枚数カウンタを150加算する(S512)。 Next, the sub CPU 81 sets the AT game from the next game (S511), and adds 150 to the AT management difference number counter (S512).

次に、サブCPU81は、モード移行抽籤を実行し、モードA〜Cの中から、次回のモードを決定し(S513)、決定されたモードに基づいて、次回の天井ゲーム数を決定し(S514)、通常遊技回数カウンタをクリアし(S515)、AT突入時処理を終了する。 Next, the sub CPU 81 executes a mode transition lottery, determines the next mode from the modes A to C (S513), and determines the number of next ceiling games based on the determined mode (S514). ), Clear the normal game count counter (S515), and end the AT rush processing.

なお、サブCPU81は、ステップS512の処理において、AT管理用差枚数カウンタに150を加算する処理(上述した基本継続回数の付与)に換えて、複数のAT管理用差枚数カウンタの値(例えば、100、150、又は200)の中から、抽籤により加算するAT管理用差枚数カウンタの値を決定し、加算する処理を実行することとしてもよい。このように構成することで、付与される基本継続回数を変動させ、AT遊技の継続回数を多様化することができる。 In the process of step S512, the sub CPU 81 replaces the process of adding 150 to the AT management difference number counter (giving the basic continuation number described above) to the values of a plurality of AT management difference counters (for example, From 100, 150, or 200), the value of the AT management difference number counter to be added by lottery may be determined, and the process of adding may be executed. With such a configuration, the basic continuation number to be given can be varied, and the continuation number of AT games can be diversified.

<ロックコマンド受信時処理>
図74は、図68に示した演出内容決定処理のステップS411において実行されるロックコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Processing when a lock command is received>
FIG. 74 is a flowchart showing a lock command reception time process executed in step S411 of the effect content determination process shown in FIG. 68.

まず、サブCPU81は、特別リールアクションが実行されるか否かを判断する(S520)。すなわち、サブCPU81は、特別リールアクション1〜4のいずれかが実行されるか否かを判断する。サブCPU81は、特別リールアクションが実行されると判断した場合(YES)には、特別リールアクションの種別に応じたAT回数加算値をAT管理用差枚数カウンタに加算し(S521)、ロックコマンド受信時処理を終了する。ここで、例えば、特別リールアクション1が実行される場合には、AT回数加算値は0であり、実質的にAT回数は加算されないが、特別リールアクション2が実行される場合には、AT回数加算値として300がAT管理用差枚数カウンタの値に加算され、特別リールアクション3が実行される場合には、AT回数加算値として400がAT管理用差枚数カウンタの値に加算され、特別リールアクション4が実行される場合には、AT回数加算値として500がAT管理用差枚数カウンタの値に加算される。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the special reel action is executed (S520). That is, the sub CPU 81 determines whether or not any of the special reel actions 1 to 4 is executed. When the sub CPU 81 determines that the special reel action is executed (YES), the sub CPU 81 adds the AT count addition value according to the type of the special reel action to the AT management difference number counter (S521), and receives the lock command. End the time processing. Here, for example, when the special reel action 1 is executed, the AT count addition value is 0, and the AT count is not substantially added, but when the special reel action 2 is executed, the AT count is added. When 300 is added to the value of the AT management difference number counter as the addition value and the special reel action 3 is executed, 400 is added to the AT management difference number counter value as the AT number addition value and the special reel When the action 4 is executed, 500 is added to the value of the AT management difference number counter as the AT count addition value.

なお、サブCPU81は、ステップS521の処理において、特別リールアクションの種別に応じたAT管理用差枚数カウンタの値を加算する処理(上述した付加継続回数の付与)に換えて、複数のAT管理用差枚数カウンタの値(例えば、300、400、500、又は1000)の中から、抽籤により加算するAT管理用差枚数カウンタの値を決定し、加算する処理を実行することとしてもよい。このように構成することで、付与される付加継続回数を変動させ、AT遊技の継続回数を多様化することができる。 In the process of step S521, the sub CPU 81 is used for a plurality of AT management instead of the process of adding the value of the AT management difference number counter according to the type of the special reel action (the above-mentioned addition continuation number is given). The value of the AT management difference number counter to be added by lottery may be determined from the values of the difference number counter (for example, 300, 400, 500, or 1000), and the process of adding may be executed. With this configuration, the number of additional continuations given can be varied, and the number of AT games can be continued diversified.

一方、サブCPU81は、特別リールアクションが実行されないと判断した場合(NO)には、続いて、リールアクション9又は10が実行されるか否かを判断する(S522)。サブCPU81は、リールアクション9又は10が実行されると判断した場合(YES)には、疑似確変状態管理カウンタに初期値(例えば、3)をセットし(S523)、ロックコマンド受信時処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the special reel action is not executed (NO), the sub CPU 81 subsequently determines whether or not the reel action 9 or 10 is executed (S522). When the sub CPU 81 determines that the reel action 9 or 10 is executed (YES), the sub CPU 81 sets an initial value (for example, 3) in the pseudo probability change state management counter (S523), and ends the lock command reception processing. To do.

サブCPU81は、ステップS522において、リールアクション9又は10が実行されないと判断した場合(NO)には、続いて、リールアクション5〜8のいずれかが実行されるか否かを判断する(S524)。サブCPU81は、リールアクション5〜8のいずれかが実行されると判断した場合(YES)には、図73に示したAT突入時処理(S525)を実行し、ロックコマンド受信時処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in step S522 that the reel actions 9 or 10 are not executed (NO), the sub CPU 81 subsequently determines whether or not any of the reel actions 5 to 8 is executed (S524). .. When the sub CPU 81 determines that any of the reel actions 5 to 8 is executed (YES), the sub CPU 81 executes the AT entry processing (S525) shown in FIG. 73 and ends the lock command reception processing. ..

サブCPU81は、ステップS524において、リールアクション5〜8のいずれかが実行されないと判断した場合(NO)には、続いて、疑似内部当籤役が決定されているか否かを判断する(S526)。サブCPU81は、疑似内部当籤役が決定されていると判断した場合(YES)には、疑似内部当籤役に基づいて、AT回数加算抽籤を実行し、抽籤結果をAT管理用差枚数カウンタに加算し(S527)、ロックコマンド受信時処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in step S524 that any of the reel actions 5 to 8 is not executed (NO), the sub CPU 81 subsequently determines whether or not the pseudo internal winning combination has been determined (S526). When the sub CPU 81 determines that the pseudo internal winning combination has been determined (YES), the sub CPU 81 executes an AT number addition lottery based on the pseudo internal winning combination, and adds the lottery result to the AT management difference number counter. Then (S527), the processing at the time of receiving the lock command is terminated.

サブCPU81は、ステップS526において、疑似内部当籤役が決定されていないと判断した場合(NO)には、続いて、全停止後ロックデータが実行されるか否かを判断する(S528)。すなわち、サブCPU81は、内部当籤役が強チャンスリプである場合に、上乗せロック用押し順により停止操作がなされたことにより、遊技終了時ロックが実行されるか否かを判断する。 When the sub CPU 81 determines in step S526 that the pseudo-internal winning combination has not been determined (NO), the sub CPU 81 subsequently determines whether or not the lock data is executed after all the stops (S528). That is, when the internal winning combination is a strong chance lip, the sub CPU 81 determines whether or not the lock at the end of the game is executed because the stop operation is performed according to the push order for the additional lock.

サブCPU81は、ステップS528において、全停止後ロックデータが実行されると判断した場合(YES)には、全停止後ロック時AT回数加算抽籤処理(S529)を実行し、ロックコマンド受信時処理を終了する。サブCPU81は、全停止後ロックデータが実行されないと判断した場合(NO)にも、ロックコマンド受信時処理を終了する。この全停止後ロック時AT回数加算抽籤処理では、サブCPU81は、例えば、AT回数加算値を抽籤により決定(例えば、AT回数加算値として100〜500のうちいずれかを決定)し、抽籤結果をAT管理用差枚数カウンタに加算する。なお、全停止後ロックデータが実行される場合に付与される特定の利益は、これに限られるものではない。例えば、特定の利益として、サブCPU81の制御により、上述した上乗せ状態に移行させることとしてもよい。また、例えば、特定の利益として、メインCPU51の制御により、上述した疑似確変状態に移行させるとともに、疑似確変状態管理カウンタに特別の値(例えば、10)をセットすることとしてもよい。 When the sub CPU 81 determines in step S528 that the lock data is executed after all stops, it executes the AT count addition lottery process (S529) at the time of lock after all stops, and performs the lock command reception process. finish. The sub CPU 81 also ends the lock command reception process when it determines that the lock data is not executed after all the stops (NO). In this lock-time AT count addition lottery process after all stops, the sub CPU 81 determines, for example, the AT count addition value by lottery (for example, one of 100 to 500 is determined as the AT count addition value), and the lottery result is determined. Add to the AT management difference number counter. It should be noted that the specific benefit given when the lock data is executed after the total stop is not limited to this. For example, as a specific benefit, the sub CPU 81 may be controlled to shift to the above-mentioned additional state. Further, for example, as a specific benefit, the pseudo probability change state may be shifted to the above-mentioned pseudo probability change state under the control of the main CPU 51, and a special value (for example, 10) may be set in the pseudo probability change state management counter.

<入賞作動コマンド受信時処理>
図75は、図68に示した演出内容決定処理のステップS413において実行される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Processing when receiving a winning operation command>
FIG. 75 is a flowchart showing a process at the time of receiving a winning operation command executed in step S413 of the effect content determination process shown in FIG. 68.

まず、サブCPU81は、AT遊技中であるか否かを判断する(S540)。サブCPU81は、AT遊技中でないと判断した場合(NO)には、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。一方、サブCPU81は、AT遊技中であると判断した場合(YES)には、続いて、上乗せ状態であるか否かを判断する(S541)。サブCPU81は、上乗せ状態であると判断した場合(YES)には、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。本実施の形態においては、このようにして、上乗せ状態において、AT管理用差枚数カウンタの減算処理(後述のステップS546参照)が実行されないこととしている。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the AT game is in progress (S540). If the sub CPU 81 determines that the AT game is not in progress (NO), the sub CPU 81 ends the process at the time of receiving the winning operation command. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the AT game is in progress (YES), the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is in the additional state (S541). When the sub CPU 81 determines that it is in the additional state (YES), the sub CPU 81 ends the processing at the time of receiving the winning operation command. In the present embodiment, in this way, the subtraction process of the AT management difference number counter (see step S546 described later) is not executed in the added state.

サブCPU81は、ステップS541において、上乗せ状態でないと判断した場合(NO)には、続いて、内部当籤役はBARリプ、かつ左第1停止以外で入賞したか否かを判断する(S542)。具体的には、サブCPU81は、内部当籤役として、BARリプ1又はBARリプ2が決定され、左リール3L以外を第1停止操作することにより、当籤しているいずれかのリプレイに入賞したか否かを判断する。サブCPU81は、内部当籤役はBARリプ、かつ左第1停止以外で入賞したと判断した場合(YES)には、次回遊技から上乗せ状態をセットし(S543)、上乗せ状態管理カウンタに初期値(例えば、12)をセットし(S544)、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in step S541 that it is not in the additional state (NO), the sub CPU 81 subsequently determines whether or not the internal winning combination has won a prize other than the BAR lip and the left first stop (S542). Specifically, in the sub CPU 81, BAR lip 1 or BAR lip 2 is determined as the internal winning combination, and by performing the first stop operation on a reel other than the left reel 3L, has the sub CPU 81 won any of the winning replays? Judge whether or not. When the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is a BAR rip and a prize is won other than the left first stop (YES), the sub CPU 81 sets the additional state from the next game (S543), and sets the additional state (S543) to the initial value (addition state management counter). For example, 12) is set (S544), and the processing at the time of receiving the winning operation command is terminated.

サブCPU81は、ステップS542において、内部当籤役はBARリプ、かつ左第1停止以外で入賞していないと判断した場合(NO)には、続いて、小役に入賞したか否かを判断する(S545)。サブCPU81は、小役に入賞していないと判断した場合(NO)には、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。一方、サブCPU81は、小役に入賞したと判断した場合(YES)には、払出枚数(図14a及び図14b参照)−投入枚数(例えば、3枚)から算出される差枚数を、AT管理用差枚数カウンタから減算する(S546)。本実施の形態においては、このようにして、AT遊技における差枚数管理を実現している。 If, in step S542, the sub CPU 81 determines that the internal winning combination has not won a prize other than the BAR lip and the first left stop (NO), the sub CPU 81 subsequently determines whether or not the small winning combination has won a prize. (S545). If the sub CPU 81 determines that the small winning combination has not been won (NO), the sub CPU 81 ends the processing at the time of receiving the winning operation command. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the player has won a small winning combination (YES), the sub CPU 81 manages the difference number calculated from the number of payouts (see FIGS. 14a and 14b) -the number of inserts (for example, 3). Subtract from the difference number counter (S546). In this embodiment, the difference number management in the AT game is realized in this way.

なお、サブCPU81は、ステップS545において、小役に入賞したか否かではなく、いずれかのベルに当籤したか否かを判断することとしてもよい。具体的には、内部当籤役として「押し順小役」である「中左右ベル」、「中右左ベル」「右左中ベル」及び「右中左ベル」のいずれかが内部当籤役として決定されたか否かを判断し、いずれかのベルに当籤したと判断した場合に、実際に払い出されたか否かにかかわらず、払出枚数として「7」枚をセットし、ステップS546の処理を実行することとしてもよい。すなわち、AT管理用差枚数カウンタは、「押し順小役」の当籤で更新されるカウンタであってもよい。このように構成することで、例えば、AT遊技において、報知された停止操作順序を無視して停止操作した遊技者と、報知された停止操作順序を守って停止操作した遊技者との間で、得られる利益に差がつくこととなるため、AT遊技における遊技の緊張感を高め、遊技の興趣の向上を図ることができる。 In step S545, the sub CPU 81 may determine whether or not a small winning combination has been won, but whether or not any of the bells has been won. Specifically, one of the "pushing order small role" "middle left and right bell", "middle right left bell", "right left middle bell", and "right middle left bell" is determined as the internal winning role as the internal winning role. If it is determined whether or not it has been won, and if it is determined that one of the bells has been won, "7" is set as the number of payouts regardless of whether or not it was actually paid out, and the process of step S546 is executed. It may be that. That is, the AT management difference number counter may be a counter that is updated by winning the "pushing order small winning combination". With this configuration, for example, in an AT game, between a player who ignores the notified stop operation order and performs a stop operation, and a player who keeps the notified stop operation order and performs a stop operation. Since there will be a difference in the profits that can be obtained, it is possible to increase the tension of the game in the AT game and improve the interest of the game.

また、サブCPU81は、図52に示したAT中状態管理処理のステップS238と同一の判断を実行することにより、ステップS546の処理を実行することとしてもよい。具体的には、サブCPU81は、ステップS545において、小役に入賞したか否かではなく、いずれかのベルに入賞したか否かを判断し、いずれかのベルに入賞したと判断した場合に、ステップS546の処理を実行することとしてもよい。本実施の形態においては、上述したステップS238に続くS239において、AT遊技中入賞回数カウンタが1加算され、このAT遊技中入賞回数カウンタが所定数(例えば、38)となると、外部信号1がオフされる(図53参照)こととなる。すなわち、このように構成することで、メインCPU51における外部信号の出力状態が変動する(例えば、オンからオフとなる)条件と、サブCPU51におけるAT遊技が終了する条件とを同期させることがことができる。なお、この場合には、サブCPU51におけるAT遊技が開始する条件を、メインCPU51における外部信号の出力状態が変動する(例えば、オフからオンとなる)条件とも同期させることが望ましい。 Further, the sub CPU 81 may execute the process of step S546 by executing the same determination as step S238 of the AT state management process shown in FIG. Specifically, in step S545, the sub CPU 81 determines not whether or not a small winning combination has been won, but whether or not one of the bells has been won, and when it is determined that one of the bells has been won , The process of step S546 may be executed. In the present embodiment, in S239 following step S238 described above, the AT game winning number counter is added by 1, and when the AT game winning number counter reaches a predetermined number (for example, 38), the external signal 1 is turned off. (See FIG. 53). That is, by configuring in this way, it is possible to synchronize the condition that the output state of the external signal in the main CPU 51 fluctuates (for example, from on to off) and the condition that the AT game in the sub CPU 51 ends. it can. In this case, it is desirable to synchronize the condition for starting the AT game in the sub CPU 51 with the condition for the output state of the external signal in the main CPU 51 to fluctuate (for example, from off to on).

次に、サブCPU81は、AT管理用差枚数カウンタが0以下であるか否かを判断する(S547)。サブCPU81は、AT管理用差枚数カウンタが0以下でないと判断した場合(NO)には、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。一方、サブCPU81は、AT管理用差枚数カウンタが0以下であると判断した場合(YES)には、続いて、AT中ポイントカウンタが4以上であるか否かを判断する(S548)。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the AT management difference number counter is 0 or less (S547). When the sub CPU 81 determines that the AT management difference number counter is not 0 or less (NO), the sub CPU 81 ends the process at the time of receiving the winning operation command. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the AT management difference number counter is 0 or less (YES), the sub CPU 81 subsequently determines whether or not the AT point counter is 4 or more (S548).

サブCPU81は、AT中ポイントカウンタが4以上であると判断した場合(YES)には、AT管理用差枚数カウンタを150加算し(S549)、AT中ポイントカウンタを4減算し(S550)、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。一方、サブCPU81は、AT中ポイントカウンタが4以上でないと判断した場合(NO)には、次回遊技から通常遊技をセットし、決定されているモード及び天井ゲーム数をセットし(S551)、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。本実施の形態においては、このようにして、AT中ポイントに基づて、AT遊技を継続させることとしている。 When the sub CPU 81 determines that the AT point counter is 4 or more (YES), the AT management difference number counter is added by 150 (S549), the AT point counter is subtracted by 4 (S550), and a prize is won. Terminates processing when an operation command is received. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the point counter during AT is not 4 or more (NO), the sub CPU 81 sets the normal game from the next game, sets the determined mode and the number of ceiling games (S551), and wins a prize. Terminates processing when an operation command is received. In the present embodiment, in this way, the AT game is continued based on the points during AT.

なお、AT中ポイントカウンタが4以上であるか否かの判断は、AT遊技終了時に実行されるものに限られない。例えば、図69に示したスタートコマンド受信時処理において、AT中ポイントカウンタが4となったことに基づいて、AT遊技が1セット継続することを示すストックカウンタ(すなわち、AT遊技を継続させる権利)を1加算しておき、AT遊技終了時には、このストックカウンタが1以上であるか否かを判断し、ストックカウンタが1以上である場合に、AT遊技を1セット継続させる制御を行うこととしてもよい。この場合、上述したアーチカバー324を点灯表示させるための演出データに替えて、あるいはこれとともに、AT遊技が1セット継続する旨を報知するための演出データをセットし、AT遊技中に、AT遊技が1セット継続する旨を報知することとしてもよい。 The determination of whether or not the point counter during AT is 4 or more is not limited to that executed at the end of the AT game. For example, in the start command reception processing shown in FIG. 69, a stock counter indicating that one set of AT games is continued based on the fact that the point counter during AT becomes 4, (that is, the right to continue the AT game). Is added by 1, and at the end of the AT game, it is determined whether or not the stock counter is 1 or more, and if the stock counter is 1 or more, control is performed to continue one set of the AT game. Good. In this case, instead of the effect data for lighting and displaying the arch cover 324 described above, or together with this, the effect data for notifying that one set of the AT game continues is set, and the AT game is performed during the AT game. May notify that one set continues.

[パチスロ機の他の実施の形態]
本実施の形態においては、リール演出(図柄変動態様による演出)として、特別リールアクション1〜4、リールアクション1〜14、又は疑似遊技を採用することとしているが、これに限られるものではない。さらに、リール演出(図柄変動態様による演出)として、その他の実施の形態も採用することができる。次に、図76〜図79を参照して、その他の実施の形態に係るリール演出(図柄変動態様による演出)について説明する。なお、図76〜図79の説明において、すでに図1〜図75を示して説明した内容と重複する内容については、説明を省略している。
[Other Embodiments of Pachislot Machine]
In the present embodiment, special reel actions 1 to 4, reel actions 1 to 14, or a pseudo game are adopted as the reel effect (effect according to the symbol variation mode), but the present invention is not limited to this. Further, other embodiments can be adopted as the reel effect (effect according to the pattern variation mode). Next, with reference to FIGS. 76 to 79, a reel effect (effect according to a symbol variation mode) according to another embodiment will be described. In the description of FIGS. 76 to 79, the description of the content that overlaps with the content already described with reference to FIGS. 1 to 75 is omitted.

<ロック抽籤処理>
図76は、その他の実施の形態において、図42に示したメイン制御処理のステップS15において実行されるロック抽籤処理を示すフローチャートである。
<Lock lottery processing>
FIG. 76 is a flowchart showing a lock lottery process executed in step S15 of the main control process shown in FIG. 42 in another embodiment.

まず、メインCPU51は、内部当籤役はチェリーリプAを含むか否かを判断する(S560)。具体的には、メインCPU51は、内部当籤役として、チェリーリプ、又は強チェリーリプのいずれか(図17参照)が決定されているか否かを判断する。メインCPU51は、内部当籤役はチェリーリプAを含まないと判断した場合(NO)には、ロック抽籤処理を終了する。 First, the main CPU 51 determines whether or not the internal winning combination includes the cherry lip A (S560). Specifically, the main CPU 51 determines whether or not either a cherry lip or a strong cherry lip (see FIG. 17) has been determined as the internal winning combination. When the main CPU 51 determines that the internal winning combination does not include the cherry lip A (NO), the main CPU 51 ends the lock lottery process.

一方、メインCPU51は、内部当籤役はチェリーリプAを含むと判断した場合(YES)には、特殊リールアクションをセットし(S561)、特殊制御フラグをオンし(S562)、ロック抽籤処理を終了する。なお、ステップS561において、特殊リールアクションがセットされる条件は、内部当籤役はチェリーリプAを含むと判断した場合に限られるものではなく、例えば、特殊リールアクションを実行するか否かを、単に抽籤し、この抽籤結果に基づいて決定することとしてもよい。 On the other hand, when the main CPU 51 determines that the internal winning combination includes the cherry lip A (YES), the main CPU 51 sets a special reel action (S561), turns on the special control flag (S562), and ends the lock lottery process. To do. In step S561, the condition for setting the special reel action is not limited to the case where it is determined that the internal winning combination includes the cherry lip A. For example, whether or not to execute the special reel action is simply determined. A lottery may be made and a decision may be made based on the lottery result.

<遊技開始時ロック実行処理>
図77は、その他の実施の形態において、図42に示したメイン制御処理のステップS19において実行される遊技開始時ロック実行処理を示すフローチャートである。
<Lock execution process at the start of the game>
FIG. 77 is a flowchart showing a game start lock execution process executed in step S19 of the main control process shown in FIG. 42 in another embodiment.

まず、メインCPU51は、特殊リールアクションが決定されているか否かを判断する(S565)。メインCPU51は、特殊リールアクションが決定されていないと判断した場合(NO)には、遊技開始時ロック実行処理を終了する。一方、メインCPU51は、特殊リールアクションが決定されていると判断した場合(YES)には、続いて、左ストップボタンがオンであるか否かを判断する(S565)。具体的には、メインCPU51は、遊技者により左ストップボタン17Lが押下(疑似停止操作)され、左ストップボタン17Lに対応するストップスイッチ17Sがオンであるか否かを判断する。メインCPU51は、左ストップボタンがオンでない(オフである)と判断した場合(NO)には、遊技開始時ロック実行処理を終了する。ここで、例えば、特殊リールアクションは、各リールが順回転により通常回転と同様に(すなわち、通常回転における回転速度と同一、又は略同一の回転速度により)疑似回転を開始し、後述する演出用タイマの値が0となると、各リールがそのまま通常回転を開始する図柄変動態様である。 First, the main CPU 51 determines whether or not the special reel action has been determined (S565). When the main CPU 51 determines that the special reel action has not been determined (NO), the main CPU 51 ends the lock execution process at the start of the game. On the other hand, when the main CPU 51 determines that the special reel action has been determined (YES), it subsequently determines whether or not the left stop button is on (S565). Specifically, the main CPU 51 determines whether or not the left stop button 17L is pressed by the player (pseudo stop operation) and the stop switch 17S corresponding to the left stop button 17L is on. When the main CPU 51 determines that the left stop button is not on (OFF), the main CPU 51 ends the lock execution process at the start of the game (NO). Here, for example, in the special reel action, each reel starts a pseudo rotation by the forward rotation in the same manner as the normal rotation (that is, at the same or substantially the same rotation speed as the rotation speed in the normal rotation), and is used for the effect described later. When the value of the timer becomes 0, each reel starts normal rotation as it is, which is a symbol variation mode.

メインCPU51は、ステップS566において、左ストップボタンがオンであると判断した場合(YES)には、疑似停止開始位置に応じた演出用タイマをセットし(S567)、遊技開始時ロック実行処理を終了する。ここで、疑似停止開始位置とは、特殊リールアクションの実行中に、左ストップボタン17Lが操作された際の図柄位置(例えば、左リール3Lの中段に位置する図柄位置データ)を示す。 When the main CPU 51 determines in step S566 that the left stop button is on (YES), the main CPU 51 sets an effect timer according to the pseudo stop start position (S567), and ends the game start lock execution process. To do. Here, the pseudo stop start position indicates a symbol position (for example, symbol position data located in the middle stage of the left reel 3L) when the left stop button 17L is operated during execution of the special reel action.

また、疑似停止開始位置に応じた演出用タイマをセットするとは、左リール3Lの中段に「チェリー」図柄が停止する位置(図柄位置データが12及び17)からみて疑似停止開始位置が何図柄分離れているかに応じて演出タイマをセットすることを示す。例えば、1図柄分の演出用タイマの値を「17」(約0.019秒)とした場合に、左リール3Lの中段に「チェリー」図柄が停止する位置と疑似停止開始位置とが1図柄分離れていれば、演出用タイマの値として「17」(約0.019秒)がセットされ、左リール3Lの中段に「チェリー」図柄が停止する位置と疑似停止開始位置とが14図柄分離れていれば、演出用タイマの値として「238(17×14)」(約0.266秒)がセットされる。ここで、1図柄分移動する(図柄カウンタが1加算される)のに必要なパルスカウンタの値が「17」であるとすると、すなわち、特殊リールアクションにおいては、演出用タイマの値として、「チェリー」図柄が停止する位置からみて疑似停止開始位置が何図柄分離れているかに応じて、1図柄分移動するの必要な時間の整数倍に相当する値がセットされることとなる。 In addition, setting the effect timer according to the pseudo stop start position means that the pseudo stop start position is the number of symbols when viewed from the position where the "cherry" symbol stops in the middle of the left reel 3L (symbol position data are 12 and 17). Indicates that the effect timer is set according to whether the distance is set. For example, when the value of the effect timer for one symbol is set to "17" (about 0.019 seconds), the position where the "cherry" symbol stops and the pseudo stop start position are one symbol in the middle stage of the left reel 3L. If they are separated, "17" (about 0.019 seconds) is set as the value of the effect timer, and the position where the "cherry" symbol stops and the pseudo stop start position are 14 symbols in the middle of the left reel 3L. If they are far apart, "238 (17 × 14)" (about 0.266 seconds) is set as the value of the effect timer. Here, assuming that the value of the pulse counter required to move one symbol (the symbol counter is incremented by 1) is "17", that is, in the special reel action, the value of the effect timer is "17". A value corresponding to an integral multiple of the time required to move one symbol is set according to how many symbols the pseudo stop start position is separated from the position where the "cherry" symbol stops.

なお、その他の実施の形態においては、「チェリー」図柄が停止する位置からみて疑似停止開始位置が何図柄分離れているかに応じて、演出タイマの値をセットすることとしているが、これに限られるものではなく、抽籤に応じて演出タイマの値をセットすることとしてもよい。具体的には、図柄位置データ「0」〜「19」に対して、同一の抽籤値を割り当てて抽籤を行い(例えば、各図柄位置データに対して、抽籤値「12」を割り当て、12/256の確率で1つの図柄位置データを抽籤により決定する。また、各図柄位置データに対して抽籤値「12」を割り当てた場合の抽籤値の端数である抽籤値「16」については、再度図柄位置データの再抽籤を行うこととする。)、決定された図柄位置データに応じた演出タイマの値(例えば、抽籤の結果、決定された図柄位置データに応じた図柄位置からみて疑似停止開始位置が何図柄分離れているかに応じて、遊技開始時ロックの実行が終了することとなる演出タイマの値)をセットすることとしてもよい。また、遊技開始時ロックの実行が終了することとなる図柄位置の抽籤については、開始操作時に行うこととしてもよい。 In other embodiments, the value of the effect timer is set according to how many symbols the pseudo stop start position is separated from the position where the "cherry" symbol stops, but this is limited to this. The value of the effect timer may be set according to the lottery. Specifically, the same lottery value is assigned to the symbol position data "0" to "19" to perform lottery (for example, the lottery value "12" is assigned to each symbol position data, and 12 / One symbol position data is determined by lottery with a probability of 256. Further, the lottery value "16", which is a fraction of the lottery value when the lottery value "12" is assigned to each symbol position data, is again a symbol. The position data will be re-lottered), and the value of the effect timer according to the determined symbol position data (for example, the pseudo stop start position when viewed from the symbol position according to the symbol position data determined as a result of the lottery). The value of the effect timer at which the execution of the lock at the start of the game is terminated) may be set according to how many symbols are separated. In addition, the lottery of the symbol position at which the execution of the lock at the start of the game ends may be performed at the start operation.

また、その他の実施の形態においては、左リール3L、左ストップボタン17Lを例に挙げて説明しているが、これに限れられるものではなく、左リール3L、左ストップボタン17Lに換えて、中リール3C、中ストップボタン17R、又は右リール3L、右ストップボタン17Rにおいて、同様の処理を実行することとしてもよく、また、これら全てにおいて、同様の処理を実行することとしてもよい。 Further, in other embodiments, the left reel 3L and the left stop button 17L are described as an example, but the present invention is not limited to this, and the left reel 3L and the left stop button 17L are replaced with the middle one. The same processing may be executed on the reel 3C and the middle stop button 17R, or the right reel 3L and the right stop button 17R, or the same processing may be executed on all of them.

<入力ポートチェック処理>
図78は、図55に示したメインCPU51の制御による割込処理のステップS321において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。なお、図78におけるステップS570〜S573の処理は、図56におけるステップS330〜S333の処理と同一の処理であるため、説明を省略する。
<Input port check process>
FIG. 78 is a flowchart showing an input port check process executed in step S321 of the interrupt process controlled by the main CPU 51 shown in FIG. 55. Since the processes of steps S570 to S573 in FIG. 78 are the same as the processes of steps S330 to S333 in FIG. 56, the description thereof will be omitted.

メインCPU51は、特殊制御フラグがオン、かつ演出用タイマが0であるか否かを判断する(S574)。特殊制御フラグがオン、かつ演出用タイマが0でないと判断した場合(NO)には、入力ポートチェック処理を終了する。 The main CPU 51 determines whether or not the special control flag is on and the effect timer is 0 (S574). When the special control flag is on and the effect timer is determined to be non-zero (NO), the input port check process is terminated.

一方、メインCPU51は、特殊制御フラグがオン、かつ演出用タイマが0であると判断した場合(YES)には、続いて、左ストップボタンがオンであるか否かを判断する(S575)。すなわち、メインCPU51は、特殊リールアクションの実行中に、遊技者により左ストップボタン17Lが押下されたことに基づいて、左ストップボタン17Lに対応するストップスイッチ17Sがオンとなり、特殊リールアクションの終了時に、その押下操作が継続されていることに基づいて、左ストップボタン17Lに対応するストップスイッチ17Sがオン状態のままであるか否かを判断する。メインCPU51は、左ストップボタンがオンでない(オフである)と判断した場合(NO)には、入力ポートチェック処理を終了する。 On the other hand, when the main CPU 51 determines that the special control flag is on and the effect timer is 0 (YES), the main CPU 51 subsequently determines whether or not the left stop button is on (S575). That is, the main CPU 51 turns on the stop switch 17S corresponding to the left stop button 17L based on the player pressing the left stop button 17L during the execution of the special reel action, and at the end of the special reel action. Based on the fact that the pressing operation is continued, it is determined whether or not the stop switch 17S corresponding to the left stop button 17L remains in the ON state. When the main CPU 51 determines that the left stop button is not on (off) (NO), the main CPU 51 ends the input port check process.

メインCPU51は、ステップS575において、左ストップボタンがオンであると判断した場合(YES)には、特殊オンエッジ信号の出力を要求し(S576)、入力ポートチェック処理を終了する。ここで、特殊オンエッジ信号の出力を要求するとは、左ストップボタン3Lが押下されたままの状態であっても、左ストップボタン17Lに対応するストップスイッチ17Sからのオンエッジ信号を疑似的に出力することを要求し、あるいは左ストップボタン17Lに対応するストップスイッチ17Sからのオンエッジ信号を一度オフとしてから、再度オンとする処理を実行することを示す。 If the main CPU 51 determines in step S575 that the left stop button is on (YES), the main CPU 51 requests the output of a special on-edge signal (S576), and ends the input port check process. Here, requesting the output of the special on-edge signal means that the on-edge signal from the stop switch 17S corresponding to the left stop button 17L is pseudo-output even when the left stop button 3L is still pressed. Is indicated, or the process of turning off the on-edge signal from the stop switch 17S corresponding to the left stop button 17L and then turning it on again is executed.

なお、本実施の形態においては、通常、図42のステップS20の処理の後に、各リールが定速回転となったことに基づいて、各リールへの停止操作が許可され、その後、入力ポートチェック処理において、ストップスイッチ17Sに割り付けられた入力ポートの入力データとしてオンエッジの情報が格納されたことに基づいて、操作されたストップボタンに対応するリールの停止制御の実行が開始されることとなる。これに対し、その他の実施の形態においては、特殊リールアクションが実行される場合に、ステップS576の処理を行うことによって、ストップボタンが押下されたままの状態であっても、ストップスイッチ17Sに割り付けられた入力ポートの入力データとしてオンエッジの情報が格納されるように構成されている。ここで、ストップボタンが押下されたままの状態であっても、ストップスイッチ17Sに割り付けられた入力ポートの入力データとしてオンエッジの情報が格納される態様としては、これに限られるものではない。例えば、各リールへの停止操作が許可されるタイミングでは、常にストップスイッチ17Sがオンであるか否かを監視し、オンであれば、操作されたストップボタンに対応するリールの停止制御の実行を開始することとしてもよい。この場合には、ステップS574〜S576の処理が不要となる。 In the present embodiment, normally, after the process of step S20 of FIG. 42, the stop operation to each reel is permitted based on the fact that each reel has a constant speed rotation, and then the input port is checked. In the process, the execution of the stop control of the reel corresponding to the operated stop button is started based on the on-edge information stored as the input data of the input port assigned to the stop switch 17S. On the other hand, in other embodiments, when the special reel action is executed, the process of step S576 is performed so that the stop switch 17S is assigned even if the stop button is still pressed. It is configured to store on-edge information as input data for the input port. Here, even if the stop button is still pressed, the mode in which the on-edge information is stored as the input data of the input port assigned to the stop switch 17S is not limited to this. For example, at the timing when the stop operation to each reel is permitted, it is always monitored whether or not the stop switch 17S is on, and if it is on, the stop control of the reel corresponding to the operated stop button is executed. You may want to start. In this case, the processing of steps S574 to S576 becomes unnecessary.

このように、その他の実施の形態においては、特殊リールアクションが実行されると、各リールが順回転により疑似回転を開始し、遊技者により疑似停止操作が行われると、特定の図柄位置(例えば、「チェリー」図柄が中段に停止する図柄位置)と疑似停止開始位置(例えば、疑似停止操作が行われた際の中段に位置する図柄位置)とに基づいて、演出用タイマがセットされる。そして、演出用タイマの値が0となると、遊技者がストップボタンを押下したままの状態であっても、リールの停止要求信号(例えば、特殊オンエッジ信号)が出力され、特定の図柄位置でリールが停止することとなる。 As described above, in other embodiments, when the special reel action is executed, each reel starts pseudo-rotation by forward rotation, and when the player performs the pseudo-stop operation, a specific symbol position (for example, , The effect timer is set based on the "cherry" symbol stop in the middle stage) and the pseudo stop start position (for example, the symbol position located in the middle stage when the pseudo stop operation is performed). When the value of the effect timer becomes 0, a reel stop request signal (for example, a special on-edge signal) is output even when the player keeps pressing the stop button, and the reel is at a specific symbol position. Will stop.

したがって、その他の実施の形態に係る遊技機によれば、リール演出を用いて、あたかも最大滑り駒数が変更されたかのような印象を遊技者に与えることができるため、停止操作に対する興趣を格段に向上させることが可能となる。 Therefore, according to the gaming machine according to the other embodiment, the reel effect can be used to give the player the impression that the maximum number of sliding pieces has been changed, so that the interest in the stop operation is remarkably enhanced. It is possible to improve.

また、チェリーリプAに係る図柄の組合せは、「チェリー−ANY−ANY」であるところ、遊技者は、特殊リールアクション中に、左ストップボタン17Lを押したままの状態にしておくことにより、容易に左リール3Lの中段に「チェリー」図柄を停止させることができる。すなわち、特定役(例えば、上述した確定役)が成立したことを容易に察知することができるため、遊技の興趣を格段に向上させることが可能となる。 Further, the combination of the symbols related to Cherry Lip A is "Cherry-ANY-ANY", but the player can easily hold down the left stop button 17L during the special reel action. The "cherry" symbol can be stopped in the middle of the left reel 3L. That is, since it is possible to easily detect that a specific combination (for example, the above-mentioned fixed combination) has been established, it is possible to significantly improve the interest of the game.

また、内部当籤役がチェリーリプ、又は強チェリーリプである場合には、チェリーリプAに係る図柄の組合せが停止表示されない場合であっても、必ず他のリプレイに係る図柄の組合せが停止表示される(図17及び図19参照)こととなるため、遊技者は特段の不利益を被ることがない。したがって、容易に左リール3Lの中段に「チェリー」図柄を停止させることができることとしても、遊技の公正を害する調整となることはない。 In addition, when the internal winning combination is a cherry lip or a strong cherry lip, even if the combination of symbols related to cherry lip A is not stopped and displayed, the combination of symbols related to other replays is always stopped and displayed. (See FIGS. 17 and 19), so that the player does not suffer any particular disadvantage. Therefore, even if the "cherry" symbol can be easily stopped in the middle of the left reel 3L, it does not impair the fairness of the game.

<停止操作継続示唆演出>
図79は、その他の実施の形態に係る、停止操作継続示唆演出の例を示す図である。ここで、停止操作継続示唆演出とは、例えば、図49に示した遊技開始時ロック実行処理において、特殊リールアクションが決定されている場合であって、その旨を含むロックコマンドデータが生成され、通信データ格納領域に格納され、図57に示した通信データ送信処理において、そのロックコマンドデータが副制御回路42に送信された場合に、サブCPU81に制御により実行される演出を示す。
<Continued stop operation suggestion effect>
FIG. 79 is a diagram showing an example of a stop operation continuation suggestion effect according to another embodiment. Here, the stop operation continuation suggestion effect is, for example, a case where a special reel action is determined in the game start lock execution process shown in FIG. 49, and lock command data including that fact is generated. In the communication data transmission process stored in the communication data storage area and shown in FIG. 57, when the lock command data is transmitted to the sub control circuit 42, the sub CPU 81 is shown an effect of being executed by control.

図79に示すように、サブCPU81は、例えば、特殊リールアクションが実行される場合に、液晶表示装置11に「左ストップボタンを押し続けろ!」という画像が表示されるように制御を行う。その後、左ストップボタン3Lが疑似停止操作され、左ストップボタン3Lが押下されたままの状態で演出用タイマが0となると、左リール3Lの中段に「チェリー」図柄が停止表示されることとなる。 As shown in FIG. 79, for example, when a special reel action is executed, the sub CPU 81 controls the liquid crystal display device 11 so that an image "hold down the left stop button!" Is displayed. After that, when the left stop button 3L is pseudo-stopped and the effect timer becomes 0 while the left stop button 3L is still pressed, the "cherry" symbol is stopped and displayed in the middle of the left reel 3L. ..

このように、その他の実施の形態においては、特殊リールアクションが実行される場合に、疑似停止操作に基づくストップボタンの押下を継続すべき旨の報知を行うようにしたことから、特殊リールアクションに基づく、最大滑り駒数が変更されたかのような印象を遊技者に与えることができる演出を確実に享受させることができる。また、特定役(例えば、上述した確定役)の成立が、特殊リールアクションの実行条件となっている場合には、特定役(例えば、上述した確定役)が成立したことの報知を遊技者に確実に享受させることができる。 As described above, in other embodiments, when the special reel action is executed, the notification that the stop button should be continuously pressed based on the pseudo stop operation is notified, so that the special reel action is used. Based on this, it is possible to surely enjoy the effect that can give the player the impression that the maximum number of sliding pieces has been changed. In addition, when the establishment of a specific combination (for example, the above-mentioned fixed combination) is a condition for executing the special reel action, the player is notified that the specific combination (for example, the above-mentioned fixed combination) has been established. You can definitely enjoy it.

以上説明したように、本実施の形態のパチスロ機1によれば、以下のような遊技機を提供することができる。 As described above, according to the pachislot machine 1 of the present embodiment, the following gaming machines can be provided.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L、3C、3R及び表示窓4L、4C、4R)と、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU51による内部抽籤処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU51によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU51によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止されると、停止した図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU51によるメダル払出処理)と、所定の開始条件が成立したことに基づいて、所定の終了条件が成立するまで、遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば、AT遊技)に制御する有利遊技状態制御手段(例えば、サブCPU81)と、遊技者に対して複数種類の情報の報知を実行する報知手段(例えば、液晶表示装置11、ランプ群21、スピーカ20L、20R)と、前記報知手段により実行される報知を制御する報知制御手段(例えば、サブCPU81)と、を備え、前記有利遊技状態制御手段は、少なくとも、前記有利遊技状態とは異なる通常遊技状態において所定の遊技回数の遊技が行われたこと(例えば、通常遊技において、天井ゲーム数消化となったこと)を前記所定の開始条件とし、前記報知制御手段は、前記通常遊技状態において特定の遊技回数の遊技(例えば、10ゲーム)が行われるごとに、前記所定の遊技回数に至るまでの遊技回数(例えば、残りゲーム数)に基づいて、複数の特定報知データ(例えば、残りゲーム数示唆演出1〜10に対応する演出データ)の中から一の特定報知データを決定し、決定した特定報知データに応じた報知を前記報知手段により実行させ、前記報知制御手段により前記特定報知データが決定される場合に、前記所定の遊技回数に至るまでの遊技回数の範囲毎に異なる決定割合で前記特定報知データが決定される(例えば、図33に示す残りゲーム数示唆演出抽籤テーブルを参照して、残りゲーム数示唆演出に対応する演出データが決定される)ようにしたことを特徴とする遊技機。 A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and display windows 4L, 4C, 4R) for variablely displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and an internal winning combination determining means (for example, the main CPU 51) for determining an internal winning combination. (Internal lottery process), symbol variation start control means (for example, reel rotation start process and reel control process by the main CPU 51) that starts variation of the symbol displayed on the symbol display means, and display on the symbol display means. The symbol variation stop control means (for example, reel stop control process and reel control process by the main CPU 51) for stopping the symbol variation and the symbol variation stop control means stop the symbol variation displayed on the symbol display means. And, based on the profit-giving means (for example, the medal payout process by the main CPU 51) that grants the profit according to the combination of the stopped symbols and the predetermined start condition, until the predetermined end condition is satisfied. An advantageous game state control means (for example, sub CPU81) that controls an advantageous game state (for example, AT game) that is advantageous for the player, and a notification means (for example, liquid crystal) that executes notification of a plurality of types of information to the player. The display device 11, the lamp group 21, the speakers 20L, 20R) and the notification control means (for example, the sub CPU 81) that controls the notification executed by the notification means, and the advantageous gaming state control means is at least. The notification control means is set to the predetermined start condition that a predetermined number of games have been played in a normal game state different from the advantageous game state (for example, the number of ceiling games has been exhausted in the normal game). Is specified based on the number of games (for example, the number of remaining games) up to the predetermined number of games each time a specific number of games (for example, 10 games) is played in the normal game state. One specific notification data is determined from the notification data (for example, effect data corresponding to the remaining game number suggestion effects 1 to 10), and the notification according to the determined specific notification data is executed by the notification means, and the notification is performed. When the specific notification data is determined by the control means, the specific notification data is determined at different determination ratios for each range of the number of games up to the predetermined number of games (for example, the remaining game shown in FIG. 33). The game machine is characterized in that the production data corresponding to the number of remaining games suggestion production is determined by referring to the number suggestion production lottery table.

この遊技機によれば、通常遊技状態(例えば、通常遊技)において、特定のゲーム数の遊技が行われるごとに、特定報知データに応じた報知(例えば、残りゲーム数示唆演出)が実行されることにより、有利遊技状態(例えば、AT遊技)に移行可能となるまでの残りゲーム数を推測するという新たな遊技性を付加することができる。その結果、遊技の興趣を向上させるとともに、遊技機の稼働の低下を軽減することができる。 According to this game machine, in a normal game state (for example, a normal game), every time a game of a specific number of games is performed, a notification corresponding to the specific notification data (for example, a suggestion effect of the number of remaining games) is executed. As a result, it is possible to add a new game property of estimating the number of remaining games until the transition to the advantageous game state (for example, AT game) is possible. As a result, it is possible to improve the interest of the game and reduce the decrease in the operation of the game machine.

また、この遊技機によれば、通常遊技状態(例えば、通常遊技)における遊技回数が多くなるほど、多くの特定報知データに応じた報知(例えば、残りゲーム数示唆演出)が実行されることとなるため、遊技回数が多い遊技者の方が、より正確に残りゲーム数を把握することができることから、遊技機の稼働の促進を図ることができる。 Further, according to this game machine, as the number of games played in the normal game state (for example, the normal game) increases, the notification corresponding to a large amount of specific notification data (for example, the remaining game number suggestion effect) is executed. Therefore, a player who has a large number of games can more accurately grasp the number of remaining games, so that the operation of the game machine can be promoted.

また、この遊技機によれば、有利遊技状態(例えば、AT遊技)に移行可能となるまでの残りゲーム数を推測する上で、1回の特定報知データに応じた報知(例えば、残りゲーム数示唆演出)の実行により推測できる場合もあれば、複数回の特定報知データに応じた報知(例えば、残りゲーム数示唆演出)の実行により推測できる場合もあることから、特定報知データに応じた報知(例えば、残りゲーム数示唆演出)自体の興趣を格段に向上させることが可能となる。 Further, according to this game machine, in estimating the number of remaining games until it becomes possible to shift to an advantageous gaming state (for example, AT game), notification according to one specific notification data (for example, the number of remaining games) In some cases, it can be estimated by executing the suggestion effect), and in other cases, it can be estimated by executing the notification according to the specific notification data multiple times (for example, the suggestion effect of the number of remaining games). (For example, the effect of suggesting the number of remaining games) can be significantly improved.

また、前記複数の特定報知データは、少なくとも、第1の特定報知データ(例えば、残りゲーム数示唆演出1〜3のいずれかに対応する演出データ)、第2の特定報知データ(例えば、残りゲーム数示唆演出4に対応する演出データ)、第3の特定報知データ(例えば、残りゲーム数示唆演出5に対応する演出データ)及び第4の特定報知データ(例えば、残りゲーム数示唆演出8〜10のいずれかに対応する演出データ)を含み、前記報知制御手段は、前記所定の遊技回数に至るまでの遊技回数の範囲が所定の範囲内(例えば、残りゲーム数が240ゲーム以内)であるときのみ、所定の確率で前記第1の特定報知データを決定し、前記所定の遊技回数に至るまでの遊技回数の範囲が前記所定の範囲内であって、第1の範囲(例えば、残りゲーム数が101〜240ゲームの範囲、又は残りゲーム数が31〜50ゲームの範囲)であるときに、第1の確率(例えば、2000/32768の確率)で前記第2の特定報知データを決定するとともに、第2の範囲(例えば、残りゲーム数が51〜100ゲームの範囲、又は残りゲーム数が11〜30ゲームの範囲)であるときに、前記第1の確率よりも低い第2の確率(例えば、100/32768の確率)で前記第2の特定報知データを決定し、前記所定の遊技回数に至るまでの遊技回数の範囲が前記所定の範囲内であって、前記第2の範囲であるときに、前記第1の確率で前記第3の特定報知データを決定するとともに、前記第1の範囲であるときに、前記第2の確率で前記第3の特定報知データを決定し、前記所定の遊技回数に至るまでの遊技回数の範囲が前記所定の範囲外(例えば、残りゲーム数が241ゲーム以上)であるときに、前記第1の確率よりも低く、前記第2の確率よりも高い第3の確率(例えば、300/32768の確率)で前記第2の特定報知データ又は前記第3の特定報知データを決定し、前記所定の遊技回数に至るまでの遊技回数の範囲がいずれの範囲であっても、前記所定の確率及び前記第1の確率よりも高い第4の確率(例えば、10000/32768の確率、9300/32768の確率、9000/32768の確率、10522/32768の確率、又は10524/32768の確率)で前記第4の特定報知データを決定することを特徴とする遊技機。 Further, the plurality of specific notification data include at least the first specific notification data (for example, production data corresponding to any of the remaining game number suggestion effects 1 to 3) and the second specific notification data (for example, the remaining games). Production data corresponding to the number suggestion effect 4), third specific notification data (for example, effect data corresponding to the remaining game number suggestion effect 5), and fourth specific notification data (for example, remaining game number suggestion effect 8 to 10). When the range of the number of games up to the predetermined number of games is within the predetermined range (for example, the number of remaining games is within 240 games), the notification control means includes the effect data corresponding to any of the above. Only, the first specific notification data is determined with a predetermined probability, and the range of the number of games up to the predetermined number of games is within the predetermined range, and the first range (for example, the number of remaining games) Is in the range of 101 to 240 games, or the number of remaining games is in the range of 31 to 50 games), and the second specific notification data is determined with a first probability (for example, a probability of 2000/32768). , A second probability lower than the first probability (for example, when the number of remaining games is in the range of 51 to 100 games or the number of remaining games is in the range of 11 to 30 games). , 100/32768), and when the range of the number of games up to the predetermined number of games is within the predetermined range and is within the second range. In addition, the third specific notification data is determined with the first probability, and the third specific notification data is determined with the second probability when it is in the first range, and the predetermined When the range of the number of games up to the number of games is outside the predetermined range (for example, the number of remaining games is 241 games or more), the second probability is lower than the first probability and higher than the second probability. The second specific notification data or the third specific notification data is determined with a probability of 3 (for example, a probability of 300/32768), and the range of the number of games up to the predetermined number of games is in any range. Even if there is, a fourth probability higher than the predetermined probability and the first probability (for example, 10000/32768 probability, 9300/32768 probability, 9000/32768 probability, 10522/32768 probability, or 10524. A gaming machine characterized in that the fourth specific notification data is determined with a probability of / 32768).

この遊技機によれば、特定報知データの決定を複雑化することより、有利遊技状態(例えば、AT遊技)に移行可能となるまでの残りゲーム数を推測する上で、単調となることを防止し、より遊技性を多様なものとすることができる。 According to this game machine, by complicating the determination of the specific notification data, it is possible to prevent the game from becoming monotonous in estimating the number of remaining games until the transition to the advantageous game state (for example, AT game) is possible. However, the playability can be made more diverse.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L、3C、3R及び表示窓4L、4C、4R)と、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU51によるメダル払出処理)と、遊技者に情報を報知する報知手段(例えば、液晶表示装置11、ランプ群21、スピーカ20L、20R)と、を備えた遊技機であって、遊技者の開始操作(例えば、スタートレバー16への操作)に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU51による内部抽籤処理)と、前記開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU51によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、遊技者の停止操作(例えば、ストップボタン17L、17C、17Rへの操作)に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU51によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、所定の移行条件が成立したこと(例えば、「強チャンスリプ」が内部当籤役として決定され、「特殊リプA1〜6」又は「特殊リプB」のいずれかの図柄の組合せが停止されたこと)に基づいて、遊技状態を通常遊技状態(例えば、「通常遊技状態」)から第1遊技状態(例えば、「メインCZ状態1」)に移行させ、前記第1遊技状態において、特定の遊技回数の間(例えば、8ゲームの間)に、特定の移行条件が成立した場合には、遊技状態を前記第1遊技状態から第2遊技状態(例えば、「AT中状態」)に移行させ、前記特定の移行条件が成立しなかった場合には、遊技状態を前記第1遊技状態から前記通常遊技状態に移行させる遊技状態移行制御手段(例えば、メインCPU51による状態管理処理)と、前記第1遊技状態において、前記図柄表示手段に表示される図柄変動態様による演出(例えば、リールアクション1〜8による演出)を行う主演出手段(例えば、メインCPU51によるリール演出制御処理)と、前記第1遊技状態において、前記主演出手段により行われる図柄変動態様による演出に応じて、遊技者による遊技操作を無効化するロックを実行するロック実行手段(例えば、メインCPU51による遊技開始時ロック実行処理)と、を含む主制御手段(例えば、メインCPU51)と、前記遊技状態移行制御手段により遊技状態が前記第2遊技状態に制御されている場合に、前記報知手段により遊技媒体の付与に関する有利な停止操作の情報を報知する副演出手段(例えば、サブCPU81によるスタートコマンド受信時処理)を含む副制御手段(例えば、サブCPU81)と、を備え、前記特定の移行条件は、前記主演出手段により特定の図柄変動態様による演出が行われること(例えば、リールアクション5〜8が実行されること)であることを特徴とする遊技機。 A profit is given according to a combination of a symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and display windows 4L, 4C, 4R) for variablely displaying a plurality of symbols in a plurality of columns and a symbol displayed on the symbol display means. A game machine provided with profit-giving means (for example, medal payout processing by the main CPU 51) and notification means for notifying the player of information (for example, liquid crystal display device 11, lamp group 21, speakers 20L, 20R). Therefore, based on the player's start operation (for example, operation to the start lever 16), the internal winning combination determining means (for example, the internal lottery process by the main CPU 51) for determining the internal winning combination, and the start operation. The symbol variation start control means (for example, reel rotation start processing and reel control processing by the main CPU 51) for starting the variation of the symbol displayed on the symbol display means, and the player's stop operation (for example, stop button 17L, Based on the operation to 17C and 17R), a symbol variation stop control means (for example, reel stop control process and reel control process by the main CPU 51) for stopping the variation of the symbol displayed on the symbol display means, and a predetermined shift. Based on the fact that the conditions are met (for example, "strong chance lip" is determined as the internal winning role, and the combination of either "special lip A1-6" or "special lip B" symbols is stopped). , The gaming state is shifted from the normal gaming state (for example, "normal gaming state") to the first gaming state (for example, "main CZ state 1"), and in the first gaming state, during a specific number of games (for example, "for example"). , 8 games), the gaming state is shifted from the first gaming state to the second gaming state (for example, "AT in progress"), and the specific transition condition is satisfied. If is not established, the game state transition control means (for example, the state management process by the main CPU 51) for shifting the gaming state from the first gaming state to the normal gaming state, and the first gaming state, the above-mentioned The main effect means (for example, the reel effect control process by the main CPU 51) that performs the effect according to the symbol variation mode displayed on the symbol display means (for example, the effect by the reel actions 1 to 8), and the leading role in the first game state. A main control means including a lock execution means (for example, a lock execution process at the start of a game by the main CPU 51) that executes a lock that invalidates the game operation by the player according to the effect of the symbol variation mode performed by the output means. (For example, main CPU 51) and the front When the game state is controlled to the second game state by the game state transition control means, the sub-effect means (for example, the sub CPU 81) notifies the information of the advantageous stop operation related to the addition of the game medium by the notification means. A sub-control means (for example, a sub CPU81) including a start command reception process) is provided, and the specific transition condition is produced by the main effect means in a specific symbol variation mode (for example, a reel action). A gaming machine characterized in that 5 to 8 are executed).

この遊技機によれば、ロックの実行時に実行される図柄変動態様による演出(例えば、リールアクション)の種別に応じて特典を付与する(例えば、AT遊技に移行させる)ことで、特に、ロックの実行がされやすいチャンスゾーン状態(例えば、「メインCZ状態1」)における期待感を格段に向上させることができる。 According to this game machine, by giving a privilege (for example, shifting to an AT game) according to the type of the effect (for example, reel action) according to the symbol variation mode executed at the time of executing the lock, in particular, the lock It is possible to significantly improve the expectation in the chance zone state (for example, "main CZ state 1") that is easy to execute.

また、前記主演出手段は、前記第1遊技状態において、一遊技毎に前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて前記図柄変動態様を決定(例えば、メインCPU51による通常遊技中抽籤処理におけるリールアクションの決定)し、前記遊技状態移行制御手段は、前記主演出手段により前記特定の図柄変動態様(例えば、リールアクション5〜8)が決定されない場合であって、所定の図柄変動態様(例えば、リールアクション3又は4)が決定された場合に、遊技状態を高確率第1遊技状態(例えば、「メインCZ状態2」)に移行させ、前記主演出手段は、前記高確率第1遊技状態において、前記第1遊技状態よりも高確率で前記特定の図柄変動態様を決定(例えば、メインCPU51によるメインCZ状態用リールアクション抽籤テーブルによる抽籤)することを特徴とする遊技機。 Further, in the first game state, the main effect means determines the symbol variation mode based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means for each game (for example, during a normal game by the main CPU 51). The reel action in the lottery process is determined), and the game state transition control means is a case where the specific symbol variation mode (for example, reel actions 5 to 8) is not determined by the main effect means, and the predetermined symbol variation When the aspect (for example, reel action 3 or 4) is determined, the gaming state is shifted to the high-probability first gaming state (for example, "main CZ state 2"), and the main effect means is the high-probability first gaming state. A gaming machine characterized in that, in one gaming state, the specific symbol variation mode is determined with a higher probability than in the first gaming state (for example, lottery by a reel action lottery table for a main CZ state by a main CPU 51).

この遊技機によれば、図柄変動態様による演出(例えば、リールアクション)の態様を多様化させて遊技の興趣を向上させることができるとともに、特典が付与されることとなる図柄変動態様による演出(例えば、AT遊技が開始されるリールアクション5〜8)が決定されない場合であっても、ロックの実行がされやすいチャンスゾーン状態(例えば、「メインCZ状態1」又は「メインCZ状態2」)における期待感が低下することを防止することができる。 According to this game machine, it is possible to diversify the mode of the effect (for example, reel action) by the symbol variation mode to improve the interest of the game, and the effect by the symbol variation mode to which the privilege is given (for example). For example, even when the reel actions 5 to 8) at which the AT game is started are not determined, in the chance zone state (for example, "main CZ state 1" or "main CZ state 2") in which the lock is likely to be executed. It is possible to prevent a decrease in expectations.

また、前記図柄変動態様による演出は、前記図柄変動開始制御手段により開始される図柄の変動とは異なる態様(例えば、逆回転)により段階的に図柄を変動させる(例えば、各リールを1段階〜6段階で変動させる)ものであり、前記特定の図柄変動態様による演出と前記所定の図柄変動態様による演出とは、図柄を変動させる段階が異なる(例えば、リールアクション5及び7では5段階、リールアクション6及び8では6段階で各リールを変動させるのに対し、リールアクション3では3段階、リールアクション4では4段階で各リールを変動させる)ことを特徴とする遊技機。 In addition, the effect of the symbol variation mode changes the symbol stepwise in a mode different from the symbol variation started by the symbol variation start control means (for example, reverse rotation) (for example, each reel is changed from one stage to one stage). It is changed in 6 steps), and the step of changing the symbol is different between the effect of the specific symbol variation mode and the effect of the predetermined symbol variation mode (for example, 5 steps of reel actions 5 and 7, reel). The game machine is characterized in that each reel is changed in 6 steps in actions 6 and 8, whereas each reel is changed in 3 steps in reel action 3 and 4 steps in reel action 4).

この遊技機によれば、図柄変動態様による演出(例えば、リールアクション)が実行される際の遊技者の期待感を段階的に向上させることができるとともに、遊技者に有利さの度合いを直感的に把握させることができる。 According to this game machine, it is possible to gradually improve the expectation of the player when the effect (for example, reel action) is executed by the symbol variation mode, and the degree of advantage to the player is intuitive. Can be grasped by.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L、3C、3R及び表示窓4L、4C、4R)と、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU51による内部抽籤処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU51によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU51によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止されると、停止した図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU51によるメダル払出処理)と、所定の開始条件が成立したことに基づいて、所定の終了条件が成立するまで、遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば、AT遊技)に制御する有利遊技状態制御手段(例えば、サブCPU81)と、を備えた遊技機であって、前記有利遊技状態において、前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役(例えば、ベルリプ1〜4のいずれか)が決定されたことに基づいて、ポイント数を付与するポイント数付与手段(例えば、サブCPU81によるスタートコマンド受信時処理)と、前記ポイント数付与手段により付与されたポイント数を累積記憶するポイント数記憶手段(例えば、AT中ポイントカウンタ)と、前記ポイント数記憶手段により記憶されたポイント数が所定数(例えば、「4」)となったことに基づいて、前記有利遊技状態を継続させる権利を付与する継続権利付与手段(例えば、サブCPU81の制御による入賞作動コマンド受信時処理におけるS549の処理)と、前記継続権利付与手段により前記有利遊技状態を継続させる権利が付与されることに基づいて、前記ポイント数記憶手段により記憶されたポイント数から前記所定数を減算するポイント数更新手段(例えば、サブCPU81の制御による入賞作動コマンド受信時処理におけるS550の処理)と、を備え、前記有利遊技状態制御手段は、前記所定の終了条件が成立した(例えば、AT管理用差枚数カウンタが0以下となった)場合で、前記継続権利付与手段により前記有利遊技状態を継続させる権利が付与されている場合には、再度前記所定の終了条件が成立するまで、前記有利遊技状態に制御し、前記ポイント数記憶手段は、前記所定の終了条件が成立した場合で、前記所定数未満のポイント数が記憶されている場合には、前記有利遊技状態制御手段により少なくとも次回の前記有利遊技状態に制御されるまで、記憶されているポイント数を持ち越すことを特徴とする遊技機。 A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and display windows 4L, 4C, 4R) for variablely displaying a plurality of symbols in a plurality of columns and an internal winning combination determining means (for example, the main CPU 51) for determining an internal winning combination. The internal lottery process), the symbol variation start control means (for example, the reel rotation start process and the reel control process by the main CPU 51) that start the symbol variation displayed on the symbol display means, and the symbol display means. The symbol fluctuation stop control means (for example, the reel stop control process and the reel control process by the main CPU 51) for stopping the fluctuation of the symbol and the symbol fluctuation stop control means stop the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means. And, based on the profit-giving means (for example, the medal payout process by the main CPU 51) that grants the profit according to the combination of the stopped symbols and the predetermined start condition, until the predetermined end condition is satisfied. A gaming machine including an advantageous game state control means (for example, a sub CPU 81) that controls an advantageous game state (for example, AT game) that is advantageous for the player, and the internal winning combination is determined in the advantageous game state. Based on the determination of a predetermined internal winning combination (for example, any of Bell Lips 1 to 4) by the means, the point number giving means for giving the number of points (for example, the processing at the time of receiving the start command by the sub CPU 81), The point number storage means (for example, a point counter during AT) that cumulatively stores the number of points given by the point number giving means and the number of points stored by the point number storage means are a predetermined number (for example, "4"). Based on the fact that, the continuation right granting means for granting the right to continue the advantageous gaming state (for example, the processing of S549 in the processing at the time of receiving the winning operation command controlled by the sub CPU 81) and the continuation right granting means Based on the right to continue the advantageous gaming state, the point number updating means for subtracting the predetermined number from the number of points stored by the point number storage means (for example, a winning operation command controlled by the sub CPU 81). (Processing of S550 in the processing at the time of reception), and the advantageous game state control means continues when the predetermined end condition is satisfied (for example, the difference number counter for AT management becomes 0 or less). If the right to continue the advantageous gaming state is granted by the right-granting means, the advantageous gaming letter is until the predetermined termination condition is satisfied again. When the predetermined end condition is satisfied and the number of points less than the predetermined number is stored, the advantageous game state control means at least the next time the point number storage means controls the state. A gaming machine characterized in that the number of stored points is carried over until it is controlled to an advantageous gaming state.

この遊技機によれば、有利遊技状態(例えば、AT遊技)中に、所定の内部当籤役(例えば、ベルリプ1〜4のいずれか)が決定されると、ポイント(例えば、AT中ポイント)が付与され、記憶されたポイント数が所定のポイント数(例えば、4ポイント)となると有利遊技状態(例えば、AT遊技)が継続するように構成したことから、有利遊技状態(例えば、AT遊技)中における上乗せの期待感が単調となることなく、遊技の興趣を向上させることができる。 According to this gaming machine, when a predetermined internal winning combination (for example, any of Bell Lips 1 to 4) is determined during an advantageous gaming state (for example, AT game), points (for example, points during AT) are given. Since the advantageous gaming state (for example, AT game) is configured to continue when the number of points given and stored reaches a predetermined number of points (for example, 4 points), the advantageous gaming state (for example, AT game) is in progress. It is possible to improve the interest of the game without the expectation of the addition being monotonous.

また、この遊技機によれば、記憶されたポイント(例えば、AT中ポイント)が所定のポイント数未満(例えば、1〜3ポイント)であった場合にも、そのポイントを少なくとも次回の有利遊技状態(例えば、AT遊技)まで持ち越せるように構成したことから、遊技者が有利遊技状態終了後すぐに遊技を止めてしまうことを防止することができることとなり、遊技機の稼働の向上にも資することとなる。 Further, according to this game machine, even if the stored points (for example, points during AT) are less than a predetermined number of points (for example, 1 to 3 points), the points are at least the next advantageous game state. Since it is configured so that it can be carried over to (for example, AT game), it is possible to prevent the player from stopping the game immediately after the end of the advantageous game state, which also contributes to the improvement of the operation of the game machine. Become.

また、前記有利遊技状態において、前記ポイント数記憶手段に記憶されているポイント数を報知するポイント数報知手段(例えば、サブCPU81により制御されるアーチカバー324及び発光表示部325)をさらに備え、前記ポイント数報知手段は、前記ポイント数記憶手段によりポイント数が持ち越されている場合に、前記有利遊技状態以外の遊技状態(例えば、通常遊技)では、前記ポイント数の報知を行わない(例えば、サブCPU81の制御により可動部品309を演出位置から初期位置へ移動させる)ことを特徴とする遊技機。 Further, in the advantageous gaming state, the point number notification means (for example, the arch cover 324 controlled by the sub CPU 81 and the light emitting display unit 325) for notifying the number of points stored in the point number storage means is further provided. When the number of points is carried over by the point number storage means, the point number notification means does not notify the point number in a game state other than the advantageous game state (for example, a normal game) (for example, a sub). A gaming machine characterized in that the movable parts 309 are moved from the effect position to the initial position under the control of the CPU 81).

この遊技機によれば、有利遊技状態(例えば、AT遊技)以外の遊技状態(例えば、通常遊技)では、持ち越されているポイント(例えば、AT中ポイント)を報知しないように構成したことから、通常遊技から遊技を始める遊技者にも、期待感を持った状態で遊技を行わせることが可能となる。 According to this gaming machine, in a gaming state (for example, a normal game) other than an advantageous gaming state (for example, AT game), the carried-over points (for example, points during AT) are not notified. It is possible for a player who starts a game from a normal game to play the game with a sense of expectation.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L、3C、3R及び表示窓4L、4C、4R)と、通常遊技の進行を制御する通常遊技制御手段(例えば、メインCPU51及びサブCPU81)と、前記通常遊技における遊技者による通常遊技操作を検出する通常遊技操作検出手段(例えば、ベットスイッチ15S、スタートスイッチ16S、ストップスイッチ17S)と、疑似遊技の進行を制御する疑似遊技制御手段(例えば、メインCPU51及びサブCPU81)と、前記疑似遊技における遊技者による疑似遊技操作を検出する疑似遊技操作検出手段例えば、ベットスイッチ15S、スタートスイッチ16S、ストップスイッチ17S)と、所定の開始条件が成立したことに基づいて、所定の遊技回数の間、遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば、AT遊技)に制御する有利遊技状態制御手段(例えば、サブCPU81)と、を備え、前記通常遊技操作検出手段は、前記通常遊技操作として、少なくとも開始操作(例えば、スタートレバー16への操作)及び停止操作(例えば、ストップボタン17L、17C、17Rへの操作)を検出可能であり、前記通常遊技制御手段は、前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始させる図柄変動開始手段(例えば、メインCPU51によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記開始操作が検出されたことに基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU51による内部抽籤処理)と、前記停止操作が検出されたことに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に応じて前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止させる図柄変動停止手段(例えば、メインCPU51によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、前記図柄変動停止手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止されると、停止した図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU51によるメダル払出処理)と、前記有利遊技状態において、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記所定の遊技回数を上乗せするか否かを決定する通常遊技上乗せ決定手段(例えば、サブCPU81の制御による疑似確変状態中処理におけるS474の処理)と、前記有利遊技状態において、前記通常遊技操作を所定の期間無効化するロックを実行するか否かを決定するロック決定手段(例えば、メインCPU51による疑似確変状態中抽籤処理)と、前記ロック決定手段により前記ロックの実行が決定されたことに基づいて、前記ロックを実行するロック実行手段(例えば、メインCPU51による遊技開始時ロック実行処理)と、を有し、前記疑似遊技操作検出手段は、前記ロック実行手段により前記ロックが実行されている場合に、前記疑似遊技操作(例えば、MAXベットボタン15Aへの操作、スタートレバー16への操作、ストップボタン17L、17C、17Rへの操作)を検出可能であり、前記疑似遊技制御手段は、前記ロック実行手段により前記ロックが一回実行される場合の、疑似遊技回数を決定する疑似遊技回数決定手段(例えば、メインCPU51による疑似確変状態中抽籤処理)と、前記疑似遊技回数決定手段により決定された疑似遊技回数が0でない(例えば、疑似遊技回数カウンタが0でない)場合に、前記疑似遊技操作が検出されたことに基づいて、疑似内部当籤役を決定する疑似内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU51による遊技開始時ロック実行処理)と、前記有利遊技状態において、前記疑似内部当籤役決定手段により決定された疑似内部当籤役に基づいて、前記所定の遊技回数を上乗せするか否かを決定する疑似遊技上乗せ決定手段(例えば、サブCPU81の制御によるロックコマンド受信時処理におけるS527の処理)と、を有し、前記疑似遊技回数決定手段は、複数回の疑似遊技回数を決定(例えば、疑似遊技回数抽籤テーブルに基づく、疑似遊技回数の決定)可能であることを特徴とする遊技機。 A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and display windows 4L, 4C, 4R) that variablely displays a plurality of symbols in a plurality of columns, and a normal game control means (for example, the main CPU 51 and) that controls the progress of the normal game. Sub CPU81), normal game operation detecting means (for example, bet switch 15S, start switch 16S, stop switch 17S) for detecting normal game operation by a player in the normal game, and pseudo game control for controlling the progress of pseudo game. Means (for example, main CPU 51 and sub CPU 81), pseudo game operation detecting means for detecting a pseudo game operation by a player in the pseudo game, for example, bet switch 15S, start switch 16S, stop switch 17S), and predetermined start conditions. Is provided, and the advantageous game state control means (for example, the sub CPU 81) for controlling the advantageous game state (for example, AT game) which is advantageous for the player for a predetermined number of games is provided. The game operation detecting means can detect at least a start operation (for example, an operation to the start lever 16) and a stop operation (for example, an operation to the stop buttons 17L, 17C, 17R) as the normal game operation, and is said to be normal. The game control means is a symbol variation start means (for example, reel rotation start process and reel control process by the main CPU 51) that starts the variation of the symbol displayed on the symbol display means based on the detection of the start operation. Based on the detection of the start operation, the internal winning combination determining means for determining the internal winning combination (for example, the internal lottery process by the main CPU 51) and the stop operation are detected. A symbol variation stopping means (for example, a reel stop control process and a reel control process by the main CPU 51) for stopping the variation of the symbol displayed on the symbol display means according to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means. When the symbol variation stop means stops the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means, the profit granting means (for example, the medal payout process by the main CPU 51) that grants a profit according to the combination of the stopped symbols. In the advantageous game state, based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, the normal game addition determining means (for example, controlled by the sub CPU 81) determines whether or not to add the predetermined number of games. (Processing of S474 in the processing during the pseudo-probability change state) and the normal in the advantageous gaming state. The lock determination means (for example, the lottery process during the pseudo-probability change state by the main CPU 51) for determining whether or not to execute the lock that invalidates the game operation for a predetermined period, and the lock determination means determine the execution of the lock. Based on this, the lock execution means for executing the lock (for example, the lock execution process at the start of the game by the main CPU 51) is provided, and the pseudo game operation detection means executes the lock by the lock execution means. When this is the case, the pseudo game operation (for example, operation to the MAX bet button 15A, operation to the start lever 16, operation to the stop buttons 17L, 17C, 17R) can be detected, and the pseudo game control means The pseudo-game number determination means (for example, the lottery process during the pseudo-probability change state by the main CPU 51) and the pseudo-game number determination means for determining the number of pseudo games when the lock is executed once by the lock execution means. Pseudo-internal winning combination determining means for determining a pseudo-internal winning combination based on the detection of the pseudo-game operation when the determined pseudo-game number is not 0 (for example, the pseudo-game number counter is not 0) For example, whether or not to add the predetermined number of games based on the lock execution process at the start of the game by the main CPU 51) and the pseudo-internal winning combination determined by the pseudo-internal winning combination determining means in the advantageous gaming state. The pseudo-game addition determination means (for example, the process of S527 in the lock command reception processing under the control of the sub CPU 81) is provided, and the pseudo-game number determination means determines a plurality of pseudo-games (for example). , Pseudo-game count determination of the pseudo-game count based on the lottery table) A gaming machine characterized in that it is possible.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L、3C、3R及び表示窓4L、4C、4R)と、通常遊技の進行を制御する通常遊技制御手段(例えば、メインCPU51及びサブCPU81)と、前記通常遊技における遊技者による通常遊技操作を検出する通常遊技操作検出手段(例えば、ベットスイッチ15S、スタートスイッチ16S、ストップスイッチ17S)と、疑似遊技の進行を制御する疑似遊技制御手段(例えば、メインCPU51及びサブCPU81)と、前記疑似遊技における遊技者による疑似遊技操作を検出する疑似遊技操作検出手段例えば、ベットスイッチ15S、スタートスイッチ16S、ストップスイッチ17S)と、所定の開始条件が成立したことに基づいて、所定の遊技回数の間、遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば、AT遊技)に制御する有利遊技状態制御手段(例えば、サブCPU81)と、を備え、前記通常遊技操作検出手段は、前記通常遊技操作として、少なくとも開始操作(例えば、スタートレバー16への操作)及び停止操作(例えば、ストップボタン17L、17C、17Rへの操作)を検出可能であり、前記通常遊技制御手段は、前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始させる図柄変動開始手段(例えば、メインCPU51によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記開始操作が検出されたことに基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU51による内部抽籤処理)と、前記停止操作が検出されたことに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に応じて前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止させる図柄変動停止手段(例えば、メインCPU51によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、前記図柄変動停止手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止されると、停止した図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU51によるメダル払出処理)と、前記有利遊技状態において、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記所定の遊技回数を上乗せするか否かを決定する通常遊技上乗せ決定手段(例えば、サブCPU81の制御による疑似確変状態中処理におけるS474の処理)と、前記有利遊技状態において、前記通常遊技操作を所定の期間無効化するロックを実行するか否かを決定するロック決定手段(例えば、メインCPU51による疑似確変状態中抽籤処理)と、前記ロック決定手段により前記ロックの実行が決定されたことに基づいて、前記ロックを実行するロック実行手段(例えば、メインCPU51による遊技開始時ロック実行処理)と、を有し、前記疑似遊技操作検出手段は、前記ロック実行手段により前記ロックが実行されている場合に、前記疑似遊技操作(例えば、MAXベットボタン15Aへの操作、スタートレバー16への操作、ストップボタン17L、17C、17Rへの操作)を検出可能であり、前記疑似遊技制御手段は、前記ロック実行手段により前記ロックが一回実行される場合の、疑似遊技回数を決定する疑似遊技回数決定手段(例えば、メインCPU51による疑似確変状態中抽籤処理)と、前記疑似遊技回数決定手段により決定された疑似遊技回数が0でない(例えば、疑似遊技回数カウンタが0でない)場合に、前記疑似遊技操作が検出されたことに基づいて、疑似内部当籤役を決定する疑似内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU51による遊技開始時ロック実行処理)と、前記有利遊技状態において、前記疑似内部当籤役決定手段により決定された疑似内部当籤役に基づいて、前記所定の遊技回数を上乗せするか否かを決定する疑似遊技上乗せ決定手段(例えば、サブCPU81の制御によるロックコマンド受信時処理におけるS527の処理)と、第1のモード(例えば、「疑似確変状態1」)と、当該第1のモードよりも相対的に前記疑似遊技回数決定手段により決定される疑似遊技回数が多くなる第2のモード(例えば、「疑似確変状態2」)とを、所定の移行条件(例えば、高確移行抽籤に当籤したか否か)に基づいて移行させるモード移行手段と、を有し、前記疑似遊技回数決定手段は、前記モード移行手段により前記第2のモードに移行している場合には、必ず複数回の疑似遊技回数を決定することを特徴とする遊技機。 A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and display windows 4L, 4C, 4R) that variablely displays a plurality of symbols in a plurality of columns, and a normal game control means (for example, the main CPU 51 and) that controls the progress of the normal game. Sub CPU81), normal game operation detecting means (for example, bet switch 15S, start switch 16S, stop switch 17S) for detecting normal game operation by a player in the normal game, and pseudo game control for controlling the progress of pseudo game. Means (for example, main CPU 51 and sub CPU 81), pseudo game operation detecting means for detecting a pseudo game operation by a player in the pseudo game, for example, bet switch 15S, start switch 16S, stop switch 17S), and predetermined start conditions. Is provided, and the advantageous game state control means (for example, the sub CPU 81) for controlling the advantageous game state (for example, AT game) which is advantageous for the player for a predetermined number of games is provided. The game operation detecting means can detect at least a start operation (for example, an operation to the start lever 16) and a stop operation (for example, an operation to the stop buttons 17L, 17C, 17R) as the normal game operation, and is said to be normal. The game control means is a symbol variation start means (for example, reel rotation start process and reel control process by the main CPU 51) that starts the variation of the symbol displayed on the symbol display means based on the detection of the start operation. Based on the detection of the start operation, the internal winning combination determining means for determining the internal winning combination (for example, the internal lottery process by the main CPU 51) and the stop operation are detected. A symbol variation stopping means (for example, a reel stop control process and a reel control process by the main CPU 51) for stopping the variation of the symbol displayed on the symbol display means according to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means. When the symbol variation stop means stops the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means, the profit granting means (for example, the medal payout process by the main CPU 51) that grants a profit according to the combination of the stopped symbols. In the advantageous game state, based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, the normal game addition determining means (for example, controlled by the sub CPU 81) determines whether or not to add the predetermined number of games. (Processing of S474 in the processing during the pseudo-probability change state) and the normal in the advantageous gaming state. The lock determination means (for example, the lottery process during the pseudo-probability change state by the main CPU 51) for determining whether or not to execute the lock that invalidates the game operation for a predetermined period, and the lock determination means determine the execution of the lock. Based on this, the lock executing means for executing the lock (for example, the lock execution process at the start of the game by the main CPU 51) is provided, and the pseudo game operation detecting means executes the lock by the lock executing means. When this is the case, the pseudo game operation (for example, operation to the MAX bet button 15A, operation to the start lever 16, operation to the stop buttons 17L, 17C, 17R) can be detected, and the pseudo game control means The pseudo-game number determination means (for example, the lottery process during the pseudo-probability change state by the main CPU 51) and the pseudo-game number determination means for determining the number of pseudo games when the lock is executed once by the lock execution means. Pseudo-internal winning combination determining means for determining a pseudo-internal winning combination based on the detection of the pseudo-game operation when the determined pseudo-game number is not 0 (for example, the pseudo-game number counter is not 0) For example, whether or not to add the predetermined number of games based on the lock execution process at the start of the game by the main CPU 51) and the pseudo-internal winning combination determined by the pseudo-internal winning combination determining means in the advantageous gaming state. From the pseudo-game addition determination means (for example, the processing of S527 in the lock command reception processing under the control of the sub CPU 81), the first mode (for example, "pseudo-probability change state 1"), and the first mode. A second mode (for example, "pseudo-probability change state 2") in which the number of pseudo-games determined by the pseudo-game number determination means is relatively large, is set to a predetermined transition condition (for example, a high-probability transition lottery). The mode transition means for shifting based on (whether or not) is provided, and the pseudo-game number determination means always shifts to the second mode a plurality of times when the mode shift means shifts to the second mode. A gaming machine characterized in determining the number of pseudo games.

また、前記疑似遊技操作検出手段は、前記疑似遊技操作として、少なくとも疑似開始操作(例えば、スタートレバー16への操作)及び疑似停止操作(例えば、ストップボタン17L、17C、17Rへの操作)を検出可能であり、前記疑似内部当籤役決定手段は、前記疑似開始操作が検出されたことに基づいて、疑似内部当籤役を決定し、前記疑似遊技制御手段は、前記疑似操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を疑似的に開始させる疑似図柄変動開始手段(例えば、メインCPU51による疑似遊技処理及びリール演出制御処理)と、前記疑似停止操作が検出されたことに基づいて、前記疑似内部当籤役決定手段により決定された疑似内部当籤役に応じて前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を疑似的に停止させる疑似図柄変動停止手段(例えば、メインCPU51による疑似遊技処理及びリール演出制御処理)と、をさらに備えたことを特徴とする遊技機。 Further, the pseudo game operation detecting means detects at least a pseudo start operation (for example, an operation on the start lever 16) and a pseudo stop operation (for example, an operation on the stop buttons 17L, 17C, 17R) as the pseudo game operation. It is possible, and the pseudo-internal winning combination determining means determines the pseudo-internal winning combination based on the detection of the pseudo-start operation, and the pseudo-game control means determines that the pseudo-operation is detected. Based on this, the pseudo symbol variation start means (for example, the pseudo game process and the reel effect control process by the main CPU 51) that pseudo-starts the variation of the symbol displayed on the symbol display means, and the pseudo stop operation are detected. Based on this, the pseudo symbol fluctuation stopping means (for example, the main CPU 51) that pseudo-stops the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means according to the pseudo internal winning combination determined by the pseudo internal winning combination determining means. Pseudo-game processing and reel production control processing), which is a game machine characterized by further.

この遊技機によれば、例えば、疑似確変状態中に、内部当籤役に基づく有利遊技状態の回数(例えば、AT回数)の上乗せ抽籤の機会のみならず、疑似内部当籤役に基づく有利遊技状態の回数(例えば、AT回数)の上乗せ抽籤の機会も付与されることとなるため、1回の単位遊技中に、複数回の上乗せ抽籤を期待させることができ、上乗せに関する遊技の興趣を向上させることができる。 According to this game machine, for example, during the pseudo-probability change state, not only the opportunity of the additional lottery of the number of advantageous game states based on the internal winning combination (for example, the number of ATs) but also the advantageous gaming state based on the pseudo internal winning combination Since an opportunity for an additional lottery for the number of times (for example, the number of ATs) is also given, it is possible to expect multiple additional lottery during one unit game, and to improve the interest of the game related to the addition. Can be done.

また、この遊技機によれば、疑似遊技を利用することで、例えば、遊技機において定められている規定時間よりも短い時間で複数回の抽籤を発生させることができるため、例えば、疑似確変状態という遊技者に有利な上乗せ抽籤状態における遊技の興趣を向上させることができる。 Further, according to this game machine, by using the pseudo game, for example, it is possible to generate a plurality of lottery times in a time shorter than the specified time specified in the game machine. Therefore, for example, a pseudo probability change state. It is possible to improve the interest of the game in the additional lottery state which is advantageous to the player.

また、この遊技機によれば、第2のモード(例えば、「疑似確変状態2」)では、疑似遊技が実行される場合には、必ず複数回(例えば、2回以上)の疑似遊技回数が決定されることとなるため、疑似内部当籤役に基づく有利遊技状態の回数(例えば、AT回数)の上乗せ抽籤の機会を複数回享受させることができ、例えば、疑似確変状態という遊技者に有利な上乗せ抽籤状態を多様化させることができる。 Further, according to this game machine, in the second mode (for example, "pseudo-probability change state 2"), when the pseudo-game is executed, the number of pseudo-games is always a plurality of times (for example, two or more times). Since it is determined, it is possible to enjoy the opportunity of additional lottery for the number of advantageous gaming states (for example, the number of ATs) based on the pseudo-internal winning combination, which is advantageous for the player in the pseudo-probability changing state, for example. It is possible to diversify the additional lottery state.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L、3C、3R及び表示窓4L、4C、4R)と、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU51による内部抽籤処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU51によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU51によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止されると、停止した図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU51によるメダル払出処理)と、所定の開始条件が成立したことに基づいて、所定の遊技回数の間、遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば、AT遊技)に制御する有利遊技状態制御手段(例えば、サブCPU81)と、前記有利遊技状態において、前記所定の遊技回数を管理する遊技回数管理手段(例えば、サブCPU81によるAT管理用差枚数カウンタの管理)と、前記有利遊技状態において、特定の開始条件が成立したこと(例えば、「BARリプ1」又は「BARリプ2」が内部当籤役として決定され、左リール3L以外を第1停止操作することにより、当籤しているいずれかのリプレイに入賞し、上乗せ状態を2ゲーム消化したこと)に基づいて、特定の終了条件が成立する(例えば、残り10ゲームを消化する、又は上乗せ状態が継続する)まで、前記所定の遊技回数を上乗せする遊技状態である上乗せ遊技状態(例えば、上乗せ状態)に制御する上乗せ遊技状態制御手段(例えば、サブCPU81)と、を備え、前記遊技回数管理手段は、前記上乗せ遊技状態においては、前記所定の遊技回数の更新を実行せず(例えば、サブCPU81の制御による入賞作動コマンド受信時処理におけるS541の処理)、前記上乗せ遊技状態制御手段は、前記上乗せ遊技状態において、前記特定の終了条件が成立するまで、遊技毎にポイント数を抽籤して決定するポイント数決定手段(例えば、サブCPU81による上乗せ状態中処理)と、前記ポイント数決定手段により決定されたポイント数を累積記憶するポイント数記憶手段(例えば、上乗せ状態中ポイントカウンタ)と、前記ポイント数記憶手段により所定数(例えば、「100」)以上のポイント数が記憶された場合に、前記所定の遊技回数に上乗せする上乗せ遊技回数を決定する上乗せ遊技回数決定手段(例えば、サブCPU81による上乗せ状態中処理)と、前記ポイント数記憶手段により前記所定数以上のポイント数が記憶された場合であって、前記特定の終了条件が成立した場合に、再度前記特定の終了条件が成立するまで、前記上乗せ遊技状態を継続させる上乗せ遊技状態継続手段(例えば、サブCPU81による上乗せ状態中処理)と、前記ポイント数記憶手段により前記所定数を超えるポイント数が記憶された場合であって、前記特定の終了条件が成立した場合に、前記上乗せ遊技状態継続手段により継続させた前記上乗せ遊技状態において、当該所定数を超える分のポイント数を持ち越すポイント数持越手段(例えば、サブCPU81の制御による上乗せ状態中処理におけるS458の処理)と、を含むことを特徴とする遊技機。 A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and display windows 4L, 4C, 4R) that variablely displays a plurality of symbols in a plurality of columns, and an internal winning combination determining means (for example, the main CPU 51) that determines an internal winning combination. (Internal lottery process), symbol variation start control means (for example, reel rotation start process and reel control process by the main CPU 51) that starts variation of the symbol displayed on the symbol display means, and display on the symbol display means. The symbol variation stop control means (for example, reel stop control process and reel control process by the main CPU 51) for stopping the symbol variation and the symbol variation stop control means stop the symbol variation displayed on the symbol display means. And, based on the profit-giving means (for example, the medal payout process by the main CPU 51) that grants the profit according to the combination of the stopped symbols and the predetermined start condition are satisfied, the player during the predetermined number of games. Advantageous game state control means (for example, sub CPU81) that controls an advantageous game state (for example, AT game) that is advantageous to the player, and game number management means (for example, sub) that manages the predetermined number of games in the advantageous game state. Management of the difference number counter for AT management by the CPU 81 and the fact that a specific start condition is satisfied in the advantageous gaming state (for example, "BAR lip 1" or "BAR lip 2" is determined as an internal winning combination, left By performing the first stop operation on reels other than 3L, a specific end condition is satisfied (for example, the remaining 10 games) based on winning one of the winning replays and digesting the additional state for 2 games). The additional game state control means (for example, the sub CPU 81) that controls the additional game state (for example, the additional state), which is the game state in which the predetermined number of games is added, until the additional game state (for example, the additional state continues). The game number management means does not update the predetermined number of games in the additional game state (for example, the processing of S541 in the processing at the time of receiving the winning operation command controlled by the sub CPU 81), and the addition is performed. The game state control means includes a point number determining means (for example, processing during the additional state by the sub CPU 81) that determines the number of points by lottery for each game until the specific end condition is satisfied in the additional game state. A point number storage means (for example, a point counter in an additional state) that cumulatively stores the number of points determined by the point number determination means, and the point number storage means. When a predetermined number (for example, "100") or more of points is stored, the number of additional games to be added to the predetermined number of games is determined by the means for determining the number of additional games (for example, the processing during the additional state by the sub CPU 81). ), And when the predetermined number or more of points are stored by the point number storage means and the specific end condition is satisfied, the additional game is performed until the specific end condition is satisfied again. In the case where the additional game state continuation means for continuing the state (for example, the processing during the additional state by the sub CPU 81) and the point number storage means store the number of points exceeding the predetermined number, the specific end condition is When it is established, in the additional game state continued by the additional game state continuation means, the number of points carry-over means (for example, S458 in the process during the additional state controlled by the sub CPU 81) is carried over the number of points exceeding the predetermined number. Processing) and a gaming machine characterized by including.

この遊技機によれば、上乗せ遊技状態(例えば、上乗せ状態)が、有利遊技状態の回数(例えば、AT回数)を増加させる状態としても機能し、また、例えば、メダルを増加させる状態としても機能するため、上乗せ遊技状態において、有利遊技状態の回数を増加させることができなかったとしても、遊技者にメダルの増加という利益を確実に享受させることで、遊技の興趣の低下を防止することができる。また、上乗せ状態が継続する場合には、上乗せ状態中に累積加算するポイント(例えば、上乗せ状態中ポイント)が持ち越せるようになっているため、上乗せ状態中の抽籤結果に無駄が発生することなく、上乗せ状態中における抽籤の期待感をさらに向上させることができる。 According to this gaming machine, the additional gaming state (for example, the additional state) also functions as a state for increasing the number of advantageous gaming states (for example, the number of ATs), and also functions as a state for increasing medals, for example. Therefore, even if the number of advantageous gaming states cannot be increased in the additional gaming state, it is possible to prevent a decline in the interest of the game by ensuring that the player enjoys the benefit of increasing medals. it can. In addition, when the additional state continues, the points to be cumulatively added during the additional state (for example, the points during the additional state) can be carried over, so that the lottery result during the additional state is not wasted. It is possible to further improve the expectation of lottery during the additional state.

また、前記特定の終了条件は、前記ポイント数記憶手段により前記所定数以上のポイント数が記憶されたこと、又は前記ポイント数記憶手段により前記所定数以上のポイント数が記憶されずに特定の遊技回数の遊技が行われたことであり、前記上乗せ遊技回数決定手段は、前記ポイント数記憶手段により前記所定数以上のポイント数が記憶されることとなった遊技が、前記上乗せ遊技状態における何回目の遊技であるか(例えば、上乗せ状態管理カウンタ値)に基づいて、前記上乗せ遊技回数を決定することを特徴とする遊技機。 Further, the specific end condition is a specific game in which the number of points of the predetermined number or more is stored by the point number storage means, or the number of points of the predetermined number or more is not stored by the point number storage means. The number of games has been played, and the additional game number determination means is the number of times in the additional game state that the game in which the predetermined number or more of points are stored by the point number storage means. A gaming machine characterized in that the number of additional games is determined based on whether or not the game is (for example, an additional state management counter value).

この遊技機によれば、上乗せ遊技状態(例えば、上乗せ状態)において、上乗せ抽籤が単調となることを防止し、繰り返し上乗せ遊技状態に制御される場合であっても、遊技の興趣を維持することができる。 According to this game machine, it is possible to prevent the additional lottery from becoming monotonous in the additional game state (for example, the additional state), and to maintain the interest of the game even when the additional game state is repeatedly controlled. Can be done.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L、3C、3R及び表示窓4L、4C、4R)と、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU51によるメダル払出処理)と、遊技者に情報を報知する報知手段(例えば、液晶表示装置11、ランプ群21、スピーカ20L、20R)と、を備えた遊技機であって、遊技者の開始操作(例えば、スタートレバー16への操作)に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU51による内部抽籤処理)と、前記開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU51によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、遊技者の停止操作(例えば、ストップボタン17L、17C、17Rへの操作)に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU51によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、前記内部当籤役決定手段により特定の内部当籤役(例えば、「チェリーリプ」、「強チェリーリプ」又は「強ベル」)が決定されたことに基づいて、次回遊技からの遊技状態を通常遊技状態(例えば、通常遊技)から遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば、AT遊技)に移行させる有利遊技状態制御手段(例えば、サブCPU81)と、前記特定の内部当籤役は、第1の特定の内部当籤役(例えば、「強チェリーリプ」)と第2の特定の内部当籤役(例えば、「チェリーリプ」)とを含み、前記内部当籤役決定手段により前記第1の特定の内部当籤役が決定された場合、及び前記内部当籤役決定手段により前記第2の特定の内部当籤役が決定された場合に、所定の抽籤の結果が当籤であった場合(例えば、特別リールアクション2〜4のいずれかが決定された場合)、次回遊技において前記図柄表示手段に表示される第1の図柄変動態様による演出(例えば、特別リールアクション2〜4のいずれかの実行)を行い、前記内部当籤役決定手段により前記第2の特定の内部当籤役が決定された場合に、所定の抽籤の結果が非当籤であった場合(例えば、特別リールアクション1が決定された場合)、次回遊技において前記図柄表示手段に表示される第2の図柄変動態様による演出(例えば、特別リールアクション1の実行)を行う主演出手段(例えば、メインCPU51によるリール演出制御処理)と、前記内部当籤役決定手段により前記特定の内部当籤役が決定されたことに基づいて、前記有利遊技状態における基本継続回数を付与する(例えば、AT管理用差枚数カウンタに150を加算する)基本継続回数付与手段(例えば、サブCPU81によるAT突入時処理)と、前記主演出手段により前記第1の図柄変動態様による演出が行われることに基づいて、前記有利遊技状態における付加継続回数を付与する付加継続回数付与手段(例えば、サブCPU81によるロックコマンド受信時処理)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Profit is given according to the combination of the symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and display windows 4L, 4C, 4R) for variablely displaying a plurality of symbols in a plurality of columns and the symbols displayed on the symbol display means. A gaming machine including a profit-giving means (for example, a medal payout process by the main CPU 51) and a notification means (for example, a liquid crystal display device 11, a lamp group 21, a speaker 20L, 20R) for notifying a player of information. Therefore, based on the start operation of the player (for example, the operation to the start lever 16), the internal winning combination determining means (for example, the internal lottery process by the main CPU 51) for determining the internal winning combination, and the start operation. Then, the symbol variation start control means (for example, the reel rotation start process and the reel control process by the main CPU 51) for starting the variation of the symbol displayed on the symbol display means, and the player's stop operation (for example, the stop button 17L, Based on the operation to 17C and 17R), the symbol variation stop control means (for example, reel stop control process and reel control process by the main CPU 51) for stopping the variation of the symbol displayed on the symbol display means, and the internal winning. Based on the fact that a specific internal winning combination (for example, "cherry lip", "strong cherry lip" or "strong bell") is determined by the combination determining means, the game state from the next game is changed to the normal game state (for example, for example). The advantageous game state control means (for example, sub CPU81) that shifts from the normal game) to the advantageous game state (for example, AT game) that is advantageous for the player, and the specific internal winning combination are the first specific internal winning combination. (For example, "strong cherry lip") and a second specific internal winning combination (for example, "cherry lip") are included, and the first specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means. In the case, and when the second specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, and the result of the predetermined lottery is the winning (for example, any of the special reel actions 2 to 4). (If determined), in the next game, an effect according to the first symbol variation mode displayed on the symbol display means (for example, execution of any of the special reel actions 2 to 4) is performed, and the internal winning combination determination means is used. When the second specific internal winning combination is determined and the result of the predetermined lottery is non-winning (for example, when the special reel action 1 is determined), the symbol display means is used in the next game. Production by the displayed second symbol variation mode (for example, special reel action 1) Based on the determination of the specific internal winning combination by the main effect means (for example, the reel effect control process by the main CPU 51) and the internal winning combination determining means, the basic continuation in the advantageous gaming state. According to the first symbol variation mode by the basic continuation number assigning means (for example, AT entry processing by the sub CPU 81) for assigning the number of times (for example, adding 150 to the AT management difference number counter) and the main effect means. A gaming machine comprising: an additional continuation number giving means (for example, processing at the time of receiving a lock command by a sub CPU 81) that grants an additional continuation number in the advantageous gaming state based on the effect.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L、3C、3R及び表示窓4L、4C、4R)と、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU51によるメダル払出処理)と、遊技者に情報を報知する報知手段(例えば、液晶表示装置11、ランプ群21、スピーカ20L、20R)と、を備えた遊技機であって、遊技者の開始操作(例えば、スタートレバー16への操作)に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU51による内部抽籤処理)と、前記開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU51によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、遊技者の停止操作(例えば、ストップボタン17L、17C、17Rへの操作)に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU51によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、前記内部当籤役決定手段により特定の内部当籤役(例えば、「チェリーリプ」、「強チェリーリプ」又は「強ベル」)が決定されたことに基づいて、次回遊技からの遊技状態を通常遊技状態(例えば、通常遊技)から遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば、AT遊技)に移行させる有利遊技状態制御手段(例えば、サブCPU81)と、前記特定の内部当籤役は、第1の特定の内部当籤役(例えば、「強チェリーリプ」)と第2の特定の内部当籤役(例えば、「チェリーリプ」)とを含み、前記内部当籤役決定手段により前記第1の特定の内部当籤役が決定された場合、及び前記内部当籤役決定手段により前記第2の特定の内部当籤役が決定された場合に、所定の抽籤の結果が当籤であった場合(例えば、特別リールアクション2〜4のいずれかが決定された場合)、次回遊技において前記図柄表示手段に表示される第1の図柄変動態様による演出(例えば、特別リールアクション2〜4のいずれかの実行)を行い、前記内部当籤役決定手段により前記第2の特定の内部当籤役が決定された場合に、所定の抽籤の結果が非当籤であった場合(例えば、特別リールアクション1が決定された場合)、次回遊技において前記図柄表示手段に表示される第2の図柄変動態様による演出(例えば、特別リールアクション1の実行)を行う主演出手段(例えば、メインCPU51によるリール演出制御処理)と、前記主演出手段により前記第1の図柄変動態様による演出又は前記第2の図柄変動態様による演出が行われることに基づいて、前記有利遊技状態における基本継続回数を付与する(例えば、AT管理用差枚数カウンタに150、300、400又は500を加算する)基本継続回数付与手段(例えば、サブCPU81)と、前記主演出手段により前記第1の図柄変動態様による演出が行われることに基づいて、前記有利遊技状態における付加継続回数を付与する付加継続回数付与手段(例えば、サブCPU81)と、を備え、前記付加継続回数付与手段は、前記有利遊技状態を継続させる権利を付与することを特徴とする遊技機。 Profit is given according to the combination of the symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and display windows 4L, 4C, 4R) for variablely displaying a plurality of symbols in a plurality of columns and the symbols displayed on the symbol display means. A gaming machine including a profit-giving means (for example, a medal payout process by the main CPU 51) and a notification means (for example, a liquid crystal display device 11, a lamp group 21, a speaker 20L, 20R) for notifying a player of information. Therefore, based on the start operation of the player (for example, the operation to the start lever 16), the internal winning combination determining means (for example, the internal lottery process by the main CPU 51) for determining the internal winning combination, and the start operation. Then, the symbol variation start control means (for example, the reel rotation start process and the reel control process by the main CPU 51) for starting the variation of the symbol displayed on the symbol display means, and the player's stop operation (for example, the stop button 17L, Based on the operation to 17C and 17R), the symbol variation stop control means (for example, reel stop control process and reel control process by the main CPU 51) for stopping the variation of the symbol displayed on the symbol display means, and the internal winning. Based on the fact that a specific internal winning combination (for example, "cherry lip", "strong cherry lip" or "strong bell") is determined by the combination determining means, the game state from the next game is changed to the normal game state (for example, for example). The advantageous game state control means (for example, sub CPU81) that shifts from the normal game) to the advantageous game state (for example, AT game) that is advantageous for the player, and the specific internal winning combination are the first specific internal winning combination. (For example, "strong cherry lip") and a second specific internal winning combination (for example, "cherry lip") are included, and the first specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means. In the case, and when the second specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, and the result of the predetermined lottery is the winning (for example, any of the special reel actions 2 to 4). (If determined), in the next game, an effect according to the first symbol variation mode displayed on the symbol display means (for example, execution of any of the special reel actions 2 to 4) is performed, and the internal winning combination determination means is used. When the second specific internal winning combination is determined and the result of the predetermined lottery is non-winning (for example, when the special reel action 1 is determined), the symbol display means is used in the next game. Production by the displayed second symbol variation mode (for example, special reel action 1) (For example, the reel effect control process by the main CPU 51) and the main effect means perform the effect according to the first symbol variation mode or the effect according to the second symbol variation mode. Based on this, the basic continuation number granting means (for example, the sub CPU 81) that grants the basic continuation number in the advantageous gaming state (for example, adding 150, 300, 400, or 500 to the AT management difference number counter) and the leading role. Based on the effect of the first symbol variation mode being performed by the issuing means, the addition continuation number giving means (for example, the sub CPU 81) for giving the addition continuation number in the advantageous gaming state is provided, and the addition continuation is provided. The number-of-times giving means is a gaming machine characterized by granting the right to continue the advantageous gaming state.

この遊技機によれば、確定役の当籤が、単に有利遊技状態(例えば、AT遊技)を発生させるだけのものにとどまらず、確定役の当籤に基づいて次回遊技で実行される図柄変動態様による演出(例えば、特別リールアクション)を行い、第1の図柄変動態様による演出(例えば、特別リールアクション2〜4のいずれか)が行われた場合には、基本継続回数に付加される付加継続回数を上乗せするように構成にしたことから、確定役に当籤し、又は入賞した遊技だけでなく、その次回遊技においても期待感を向上させることができる。 According to this game machine, the winning of the fixed winning combination is not limited to merely generating an advantageous gaming state (for example, AT game), but depends on the symbol variation mode executed in the next game based on the winning of the fixed winning combination. When an effect (for example, a special reel action) is performed and an effect (for example, any of the special reel actions 2 to 4) is performed according to the first symbol variation mode, the number of additional continuations added to the basic number of continuations is added. Since the reels are configured to be added, it is possible to improve the sense of expectation not only in the game in which the winning combination is won or won, but also in the next game.

また、前記図柄変動停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により前記第1の特定の内部当籤役が決定された場合に、所定のタイミングで前記停止操作が行われた場合(例えば、各リールにおいて、「BAR」図柄を停止表示させるタイミング)と、前記内部当籤役決定手段により前記第2の特定の内部当籤役が決定された場合に、前記所定のタイミングで前記停止操作が行われた場合とで、前記図柄表示手段に表示される図柄の組合せを構成する図柄のうち少なくとも一部が異なるように図柄の変動を停止することを特徴とする遊技機。 Further, in the symbol variation stop control means, when the first specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, the stop operation is performed at a predetermined timing (for example, each reel). When the second specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, and the stopping operation is performed at the predetermined timing. A gaming machine characterized in that the fluctuation of symbols is stopped so that at least a part of the symbols constituting the combination of symbols displayed on the symbol display means is different.

この遊技機によれば、確定役の種別を早く認識したい遊技者は、各リールにおいて、所定のタイミング(例えば、「BAR」図柄を停止表示させるタイミング)で目押しすることにより、図柄変動態様による演出が行われる前にその種別を認識することができることとなる。一方、図柄変動態様による演出によって上乗せ成功となるか(すなわち、付加継続回数が付与されるか)を認識したい遊技者は、あえて上述した目押しを行わないことにより、より期待感を継続させて遊技を行うことができる。すなわち、遊技者の所望する報知形態及びタイミングによって上乗せ成功であるか否かを報知することができるため、上乗せの報知に関し、遊技者の嗜好に合わせた報知を行うことができる。 According to this game machine, a player who wants to quickly recognize the type of a fixed combination can press the reels at a predetermined timing (for example, the timing at which the "BAR" symbol is stopped and displayed), thereby depending on the symbol variation mode. It will be possible to recognize the type before the production is performed. On the other hand, a player who wants to recognize whether or not the addition is successful (that is, whether or not the number of continuation additions is given) by the production by the pattern variation mode can continue the expectation more by not performing the above-mentioned pressing. You can play games. That is, since it is possible to notify whether or not the addition is successful depending on the notification form and timing desired by the player, it is possible to perform notification according to the player's preference regarding the addition notification.

また、前記基本継続回数付与手段は、複数の前記基本継続回数のうち一の前記基本継続回数を決定して付与し、前記付加継続回数付与手段は、複数の前記付加継続回数のうち一の前記付加継続回数を決定して付与することを特徴とする遊技機。 Further, the basic continuation number giving means determines and grants the basic continuation number of one of the plurality of basic continuation times, and the addition continuation number giving means is one of the plurality of addition continuation times. A gaming machine characterized in that the number of continuations of addition is determined and given.

この遊技機によれば、付与される基本継続回数及び付加継続回数を変動され、有利遊技状態(例えば、AT遊技)の継続回数を多様化することができる。 According to this gaming machine, the basic continuation number and the addition continuation number to be given can be varied, and the continuation number of the advantageous gaming state (for example, AT game) can be diversified.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L、3C、3R及び表示窓4L、4C、4R)と、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU51によるメダル払出処理)と、遊技者に情報を報知する報知手段(例えば、液晶表示装置11、ランプ群21、スピーカ20L、20R)と、を備えた遊技機であって、遊技者の開始操作(例えば、スタートレバー16への操作)に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU51による内部抽籤処理)と、前記開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU51によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、遊技者の停止操作(例えば、ストップボタン17L、17C、17Rへの操作)に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU51によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、前記内部当籤役決定手段により特定の内部当籤役(例えば、「強チャンスリプ」)が決定され、かつ、前記停止操作が特定の順序(例えば、左第1停止)により行われ、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に特定の図柄の組合せ(例えば、「特殊リプA1〜6」又は「特殊リプB」のいずれかの図柄の組合せ)が停止されたことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態(例えば、「通常遊技状態」)から第1遊技状態(例えば、「メインCZ状態1」)に移行させ、前記第1遊技状態において、特定の遊技回数の間(例えば、8ゲームの間)に、特定の移行条件が成立した場合には、遊技状態を前記第1遊技状態から第2遊技状態(例えば、「AT中状態」)に移行させ、前記特定の移行条件が成立しなかった場合には、遊技状態を前記第1遊技状態から前記通常遊技状態に移行させる遊技状態移行制御手段(例えば、メインCPU51による状態管理処理)と、前記第1遊技状態において、前記図柄表示手段に表示される図柄変動態様による演出(例えば、リールアクション1〜8による演出)を行う主演出手段(例えば、メインCPU51によるリール演出制御処理)と、前記第1遊技状態において、前記主演出手段により行われる図柄変動態様による演出に応じて、遊技者による遊技操作を無効化する特定のロックを実行する特定ロック実行手段(例えば、メインCPU51による遊技開始時ロック実行処理)と、前記内部当籤役決定手段により前記特定の内部当籤役が決定され、かつ、前記停止操作が所定の順序(例えば、上乗せロック用押し順)により行われ、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に所定の図柄の組合せ(例えば、「中段リプレイ」)が停止されたことに基づいて、遊技者による遊技操作を無効化する所定のロック(例えば、全停止後ロックデータに基づくロック)を実行する所定ロック実行手段(例えば、メインCPU51による遊技終了時ロック実行処理)と、を含む主制御手段(例えば、メインCPU51)と、前記遊技状態移行制御手段により遊技状態が前記第2遊技状態に制御されている場合に、前記報知手段により遊技媒体の付与に関する有利な停止操作の情報を報知する副演出手段(例えば、サブCPU81によるスタートコマンド受信時処理)を含む副制御手段(例えば、サブCPU81)と、を備え、前記特定の移行条件は、前記主演出手段により特定の図柄変動態様による演出が行われること(例えば、リールアクション5〜8が実行されること)であり、前記所定ロック実行手段により前記所定のロックが実行された場合に、遊技状態を前記第1遊技状態に移行させる利益とは異なる特定の利益(例えば、AT回数加算値の決定、疑似確変状態への移行)を遊技者に付与する特定利益付与手段(例えば、サブCPU81、メインCPU51)をさらに備えたことを特徴とする遊技機。 A profit is given according to a combination of a symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and display windows 4L, 4C, 4R) for variablely displaying a plurality of symbols in a plurality of columns and a symbol displayed on the symbol display means. A game machine provided with profit-giving means (for example, medal payout processing by the main CPU 51) and notification means for notifying the player of information (for example, liquid crystal display device 11, lamp group 21, speakers 20L, 20R). Based on the internal winning combination determining means (for example, the internal lottery process by the main CPU 51) for determining the internal winning combination based on the player's start operation (for example, the operation to the start lever 16) and the start operation. The symbol variation start control means (for example, reel rotation start processing and reel control processing by the main CPU 51) for starting the variation of the symbol displayed on the symbol display means, and the player's stop operation (for example, stop button 17L, Based on the operation to 17C and 17R), the symbol variation stop control means (for example, reel stop control process and reel control process by the main CPU 51) for stopping the variation of the symbol displayed on the symbol display means, and the internal winning. A specific internal winning combination (for example, "strong chance lip") is determined by the combination determining means, and the stop operation is performed in a specific order (for example, the first left stop), and the symbol variation stop control means Based on the fact that the combination of specific symbols (for example, the combination of any of "special rips A1 to 6" or "special rip B") is stopped in the symbol display means, the gaming state is changed to the normal gaming state (for example, For example, the transition from the "normal game state") to the first game state (for example, "main CZ state 1") is performed, and in the first game state, during a specific number of games (for example, during eight games), When a specific transition condition is satisfied, the gaming state is shifted from the first gaming state to the second gaming state (for example, "AT in progress"), and when the specific transition condition is not satisfied, the gaming state is shifted. , A game state transition control means (for example, a state management process by the main CPU 51) that shifts the game state from the first game state to the normal game state, and a symbol displayed on the symbol display means in the first game state. A main effect means (for example, a reel effect control process by the main CPU 51) that performs an effect according to a variation mode (for example, an effect by reel actions 1 to 8), and a symbol variation mode that is performed by the main effect means in the first game state. Disables the game operation by the player according to the production by A specific lock execution means for executing a specific lock (for example, a game start lock execution process by the main CPU 51) and the internal winning combination determining means determine the specific internal winning combination, and the stop operation is predetermined. (For example, the push order for the additional lock) is performed, and the game is based on the fact that the symbol variation stop control means stops the combination of predetermined symbols (for example, "middle stage replay") on the symbol display means. A main control means including a predetermined lock execution means (for example, a lock execution process at the end of a game by the main CPU 51) for executing a predetermined lock (for example, a lock based on lock data after all stops) for invalidating a game operation by a player. (For example, the main CPU 51) and the secondary game state transition control means, when the game state is controlled to the second game state, the notification means notifies the information of an advantageous stop operation regarding the addition of the game medium. A sub-control means (for example, a sub CPU 81) including an effect means (for example, a process at the time of receiving a start command by the sub CPU 81) is provided, and the specific transition condition is such that the main effect means produces an effect according to a specific symbol variation mode. It is to be performed (for example, the reel actions 5 to 8 are executed), and when the predetermined lock is executed by the predetermined lock executing means, the benefit of shifting the gaming state to the first gaming state. Is further provided with specific profit giving means (for example, sub CPU 81, main CPU 51) that gives a player a different specific profit (for example, determination of an AT count addition value, transition to a pseudo-probability change state). Game machine.

また、前記特定利益付与手段は、前記第2遊技状態において、前記所定ロック実行手段により前記所定のロックが実行された場合に、前記特定の利益として、前記副演出手段により前記停止操作の情報が報知される回数を増加させる利益(例えば、サブCPU81の制御によるAT回数加算値の決定)を付与することを特徴とする遊技機。 Further, in the second game state, when the predetermined lock is executed by the predetermined lock executing means, the specific profit giving means receives information on the stop operation by the sub-effect means as the specific profit. A gaming machine characterized in that a profit for increasing the number of times of notification (for example, determination of an AT number addition value by control of a sub CPU 81) is given.

また、前記特定利益付与手段は、前記第2遊技状態において、前記所定ロック実行手段により前記所定のロックが実行された場合に、前記特定の利益として、遊技状態を前記第2遊技状態から第3遊技状態に移行させる利益(例えば、メインCPU51の制御による演出遊技状態「疑似確変状態」への移行)を付与することを特徴とする遊技機。 In addition, when the predetermined lock is executed by the predetermined lock executing means in the second gaming state, the specific profit giving means sets the gaming state from the second gaming state to the third as the specific profit. A gaming machine characterized in that a profit of shifting to a gaming state (for example, shifting to a production gaming state "pseudo-probability changing state" controlled by the main CPU 51) is given.

この遊技機によれば、ロックの実行がされやすいチャンスゾーン状態(例えば、「メインCZ状態1」)において、ロックの実行時に実行される図柄変動態様による演出(例えば、リールアクション)の種別に応じて有利遊技状態(例えば、AT遊技)へ移行させることで、期待感を格段に向上させることができる。 According to this game machine, in a chance zone state (for example, "main CZ state 1") in which lock is easily executed, depending on the type of effect (for example, reel action) according to the symbol variation mode executed at the time of lock execution. By shifting to an advantageous gaming state (for example, AT gaming), the sense of expectation can be significantly improved.

また、この遊技機によれば、チャンスゾーン状態への移行が適切でない場合(例えば、AT遊技中、あるいはAT準備中)に、チャンスゾーン状態への移行契機となる特定の内部当籤役(例えば、「強チャンスリプ」)に当籤した場合には、チャンスゾーン状態へ移行させないようにして、遊技内容がわかりにくくなることを防止するとともに、異なる利益を付与することで、特定の内部当籤役に当籤した利益を享受させることができる。 In addition, according to this gaming machine, when the transition to the chance zone state is not appropriate (for example, during AT game or during AT preparation), a specific internal winning combination (for example, during AT preparation) that triggers the transition to the chance zone state is performed. If you win a "strong chance lip"), you will not be transferred to the chance zone state to prevent the game content from becoming difficult to understand, and by giving different profits, you will win a specific internal winning role. You can enjoy the profits you have made.

複数の図柄を複数列に変動表示する複数のリール(例えば、リール3L、3C、3R)と、遊技を進行させるために前記複数のリールを通常制御するリール通常制御手段(例えば、メインCPU51による通常リール制御処理)と、所定の条件が成立すると、前記複数のリールの図柄変動態様による演出の種別を決定するリール演出決定手段(例えば、メインCPU51によるロック抽籤処理)と、前記複数のリールの図柄変動態様による演出(例えば、リールアクション)を制御するリール演出制御手段(例えば、メインCPU51によるリール演出制御処理)と、を備えた遊技機であって、前記リール演出制御手段は、前記リール演出決定手段により決定された演出の種別に応じて、前記複数のリール毎に、励磁出力用選択データが対応付けられたリール演出選択用データを決定するリール演出選択用データ決定手段(例えば、メインCPU51の制御によるリール演出制御処理におけるS276の処理)と、前記リール演出選択用データ決定手段により決定されたリール演出選択用データに基づいて、前記リールの回転方向及び回転量が定められた励磁出力テーブルの種別、又は、少なくとも前記リールにおける演出を開始させる図柄位置である演出図柄位置を調整すべき旨を示す図柄位置調整データの種別を励磁出力用選択データとして決定する励磁出力用選択データ決定手段(例えば、メインCPU51の制御によるリール演出制御処理におけるS277の処理)と、前記励磁出力用選択データ決定手段により、前記励磁出力用選択データとして前記図柄位置調整データが決定されている場合に、前記演出図柄位置の調整を行う演出図柄位置調整手段(例えば、メインCPU51によるリール演出調整出力処理)と、を含み、前記演出図柄位置調整手段は、前記図柄位置調整データの種別と前記演出図柄位置とに応じた前記励磁出力テーブルを選択する(例えば、メインCPU51の制御によるリール演出調整出力処理におけるS294の処理、S297の処理、S300の処理、及びS308の処理を実行する)ことで、前記演出図柄位置の調整を行うことを特徴とする遊技機。 A plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) that variablely display a plurality of symbols in a plurality of rows, and a reel normal control means (for example, a main CPU 51) that normally controls the plurality of reels in order to advance the game. (Reel control processing), and when a predetermined condition is satisfied, a reel effect determining means (for example, a lock lottery process by the main CPU 51) for determining the type of effect according to the symbol variation mode of the plurality of reels, and the symbols of the plurality of reels. A game machine including a reel effect control means (for example, a reel effect control process by the main CPU 51) for controlling an effect (for example, a reel action) according to a variation mode, and the reel effect control means determines the reel effect. Reel effect selection data determining means (for example, of the main CPU 51) that determines reel effect selection data associated with excitation output selection data for each of the plurality of reels according to the type of effect determined by the means. The excitation output table in which the rotation direction and the amount of rotation of the reel are determined based on the processing of S276 in the reel effect control process by control) and the reel effect selection data determined by the reel effect selection data determining means. Excitation output selection data determining means for determining the type, or at least the type of symbol position adjustment data indicating that the effect symbol position, which is the symbol position for starting the effect on the reel, should be adjusted as the excitation output selection data (for example, , S277 in the reel effect control process controlled by the main CPU 51) and the excitation output selection data determining means, when the symbol position adjustment data is determined as the excitation output selection data, the effect symbol The effect symbol position adjusting means including the effect symbol position adjusting means for adjusting the position (for example, reel effect adjustment output processing by the main CPU 51), the effect symbol position adjusting means corresponds to the type of the symbol position adjustment data and the effect symbol position. By selecting the excitation output table (for example, executing the processing of S294, the processing of S297, the processing of S300, and the processing of S308 in the reel effect adjustment output processing controlled by the main CPU 51), the effect symbol position A game machine characterized by making adjustments.

この遊技機によれば、励磁出力用選択データとして励磁出力テーブルが決定されている場合には、その励磁出力テーブルを用いて励磁出力制御を行い、励磁出力用選択データとして図柄位置調整データが決定されている場合には、図柄位置調整データの種別と演出図柄位置とに応じた励磁出力テーブルを選択し、選択した励磁出力テーブルを用いて励磁出力制御を行うこととしたことから、例えば、所定の図柄(例えば、「赤7」図柄)が揃った状態でリールの図柄変動態様による演出を行いたい場合のみ、リールの図柄位置を調整することができるため、リールの図柄変動態様による演出の開始前やリールの図柄変動態様による演出中に、リールの図柄位置にずれが生じた場合であっても、そのずれを、制御負担を増大させることなく調整して、意図するリールの図柄変動態様による演出を遊技者に享受させることができる。 According to this game machine, when the excitation output table is determined as the selection data for the excitation output, the excitation output is controlled using the excitation output table, and the symbol position adjustment data is determined as the selection data for the excitation output. If this is the case, an excitation output table is selected according to the type of symbol position adjustment data and the position of the effect symbol, and the excitation output control is performed using the selected excitation output table. Since the reel symbol position can be adjusted only when it is desired to perform the effect according to the reel symbol variation mode in the state where the symbols (for example, "Red 7" symbol) are aligned, the effect according to the reel symbol variation mode is started. Even if a deviation occurs in the reel symbol position during the production by the front or the reel symbol variation mode, the deviation is adjusted without increasing the control load, and it depends on the intended reel symbol variation mode. The production can be enjoyed by the player.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L、3C、3R及び表示窓4L、4C、4R)と、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU51による内部抽籤処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU51によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU51によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止されると、停止した図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU51によるメダル払出処理)と、所定の開始条件が成立したことに基づいて、所定の終了条件が成立するまで、遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば、AT遊技)に制御する有利遊技状態制御手段(例えば、サブCPU81)と、前記有利遊技状態制御手段により前記有利遊技状態に制御されたことを示す第1の外部信号(例えば、外部信号2)の出力の開始及び終了を制御するとともに、前記有利遊技状態制御手段により前記有利遊技状態が継続したことを示す第2の外部信号(例えば、外部信号1)の出力の開始及び終了を制御する外部信号出力制御手段(例えば、メインCPU51による外部信号出力管理処理)と、を備え、前記外部信号出力制御手段は、所定の出力開始条件が成立したこと(例えば、通常遊技中入賞回数カウンタが3となったこと)に基づいて、前記第1の外部信号の出力を開始し、前記第1の外部信号の出力を開始した単位遊技とは異なる単位遊技において、前記第1の外部信号のみが出力されていることに基づいて、前記第2の外部信号の出力を開始し、前記第1の外部信号及び前記第2の外部信号が出力されている場合に、特定の出力終了条件が成立したこと(例えば、AT遊技中入賞回数カウンタが所定値となったこと)に基づいて、前記第2の外部信号の出力のみを終了し、前記第1の外部信号及び前記第2の外部信号が出力されている場合に、所定の出力終了条件が成立したこと(例えば、AT終了カウンタが2となったこと)に基づいて、前記第1の外部信号及び前記第2の外部信号の出力を終了することを特徴とする遊技機。 A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and display windows 4L, 4C, 4R) for variablely displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and an internal winning combination determining means (for example, the main CPU 51) for determining an internal winning combination. (Internal lottery process), a symbol variation start control means (for example, reel rotation start process and reel control process by the main CPU 51) that starts the symbol variation displayed on the symbol display means, and the symbol display means. The symbol fluctuation stop control means (for example, the reel stop control process and the reel control process by the main CPU 51) for stopping the fluctuation of the symbol and the symbol fluctuation stop control means stop the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means. And, based on the profit-giving means (for example, the medal payout process by the main CPU 51) that grants the profit according to the combination of the stopped symbols and the predetermined start condition, until the predetermined end condition is satisfied. An advantageous game state control means (for example, a sub CPU 81) that controls an advantageous game state (for example, AT game) that is advantageous to the player, and a first indicating that the advantageous game state is controlled by the advantageous game state control means. A second external signal (for example, external signal 1) that controls the start and end of the output of the external signal (for example, the external signal 2) and indicates that the advantageous gaming state is continued by the advantageous gaming state control means. The external signal output control means (for example, external signal output management processing by the main CPU 51) for controlling the start and end of the output of the external signal output control means is provided, and the predetermined output start condition is satisfied (for example). In a unit game different from the unit game in which the output of the first external signal is started and the output of the first external signal is started based on the fact that the winning count counter during the normal game is 3). When the output of the second external signal is started based on the fact that only the first external signal is output, and the first external signal and the second external signal are output, the output of the second external signal is started. Based on the fact that a specific output end condition is satisfied (for example, the winning count counter during the AT game has reached a predetermined value), only the output of the second external signal is terminated, and the first external signal and the first external signal and When the second external signal is output, the first external signal and the second external signal are based on the fact that a predetermined output end condition is satisfied (for example, the AT end counter becomes 2). A game machine characterized by ending the output of an external signal of.

この遊技機によれば、有利遊技状態(例えば、AT遊技)に制御されたことを示す第1の外部信号(例えば、外部信号2)と、有利遊技状態(例えば、AT遊技)が継続したことを示す第2の外部信号(例えば、外部信号1)とが出力されることから、遊技者にとって関心の高い有利遊技状態の初当たり回数、及び継続回数を、外部表示器等により適切に表示することができる。 According to this gaming machine, the first external signal (for example, external signal 2) indicating that the advantageous gaming state (for example, AT game) has been controlled and the advantageous gaming state (for example, AT game) have continued. Since a second external signal (for example, external signal 1) indicating the above is output, the number of initial hits and the number of continuations of the advantageous gaming state, which is of great interest to the player, are appropriately displayed by an external display or the like. be able to.

また、この遊技機によれば、有利遊技状態(例えば、AT遊技)に制御されたことを示す第1の外部信号(例えば、外部信号2)と、有利遊技状態(例えば、AT遊技)が継続したことを示す第2の外部信号(例えば、外部信号1)とが簡易な構成により、異なるタイミングで出力されることから、外部表示器側の制御負担を軽減することができるとともに、通信エラー等の発生をも軽減することができる。 Further, according to this gaming machine, a first external signal (for example, an external signal 2) indicating that the control has been controlled to an advantageous gaming state (for example, AT game) and an advantageous gaming state (for example, AT game) continue. Since the second external signal (for example, the external signal 1) indicating that the signal has been output is output at different timings due to the simple configuration, the control load on the external display side can be reduced, and a communication error or the like can be reduced. Can also be reduced.

また、前記所定の出力開始条件は、前記所定の開始条件(例えば、サブCPU81の制御によるAT遊技の開始)よりもその成立が遅く到来する条件であり、前記特定の出力終了条件は、前記所定の終了条件(例えば、サブCPU81の制御によるAT遊技の終了)よりもその成立が遅く到来する条件であることを特徴とする遊技機。 Further, the predetermined output start condition is a condition in which the establishment of the predetermined output start condition arrives later than the predetermined start condition (for example, the start of the AT game controlled by the sub CPU 81), and the specific output end condition is the predetermined. A gaming machine characterized in that its establishment is later than the termination condition of (for example, the termination of an AT game controlled by the sub CPU 81).

この遊技機によれば、有利遊技状態(例えば、AT遊技)開始及び終了については、外部表示器等による表示よりも、副制御回路により制御される報知手段(例えば、液晶表示装置11等)による報知によっていち早く遊技者に報知することができるため、遊技を行っている遊技者の利便性を向上させることができる。 According to this gaming machine, the start and end of an advantageous gaming state (for example, AT game) are determined by a notification means (for example, a liquid crystal display device 11 or the like) controlled by a sub-control circuit rather than a display by an external display or the like. Since the player can be notified as soon as possible by the notification, the convenience of the player playing the game can be improved.

また、前記有利遊技状態における差枚数を管理する差枚数管理手段(例えば、AT管理用差枚数カウンタ)と、前記有利遊技状態における特定小役の入賞回数を管理する入賞回数管理手段(例えば、AT管理用差枚数カウンタ)と、をさらに備え、前記所定の終了条件は、前記差枚数管理手段により管理される差枚数が所定数(例えば、0以下)となったことであり、前記特定の出力終了条件は、前記入賞回数管理手段により管理される入賞回数が所定回数(例えば、38回)となったことであることを特徴とする遊技機。 Further, a difference number management means for managing the difference number in the advantageous gaming state (for example, a difference number counter for AT management) and a winning number management means for managing the number of winnings of the specific small winning combination in the advantageous gaming state (for example, AT). The difference number counter for management) is further provided, and the predetermined end condition is that the difference number managed by the difference number management means is a predetermined number (for example, 0 or less), and the specific output. The ending condition is that the number of winnings managed by the winning number management means has reached a predetermined number (for example, 38 times).

この遊技機によれば、特に、AT遊技の継続回数(1セット)を、簡易な構成で適切に表示することができる。 According to this game machine, in particular, the number of times the AT game is continued (1 set) can be appropriately displayed with a simple configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L、3C、3R及び表示窓4L、4C、4R)と、遊技者の開始操作(例えば、スタートレバー16への操作)に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU51による内部抽籤処理)と、前記開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU51によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、遊技者の停止操作(例えば、ストップボタン17L、17C、17Rへの操作)に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU51によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止されると、停止した図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU51によるメダル払出処理)と、を備え、前記内部当籤役は、前記停止操作が、第1の停止操作順序(例えば、「中左右」)で行われた場合に、第1の図柄の組合せ(例えば、押し順正解右上がり7枚)が前記図柄表示手段に表示されることとなる第1の内部当籤役(例えば、中左右ベルA)と、前記停止操作が、第2の停止操作順序(例えば、「右左中」)で行われた場合に、第2の図柄の組合せ(例えば、押し順正解中段7枚)が前記図柄表示手段に表示されることとなる第2の内部当籤役(例えば、右左中ベルB)と、前記停止操作が、前記第1の停止操作順序で行われた場合に、第3の図柄の組合せ(例えば、押し順正解下段7枚)が前記図柄表示手段に表示されることとなる第3の内部当籤役(例えば、中左右ベルC)と、前記停止操作が、前記第2の停止操作順序で行われた場合に、第3の図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されることとなる第4の内部当籤役(例えば、右左中ベルC)と、を含み、前記内部当籤役決定手段は、前記第1の内部当籤役と前記第2の内部当籤役とを第1の確率(例えば、係数「750」)で内部当籤役として決定し、前記第3の内部当籤役と前記第4の内部当籤役とを前記第1の確率よりも低い第2の確率(例えば、係数「250」)で内部当籤役として決定し、前記利益付与手段は、前記第1の図柄の組合せ、前記第2の図柄の組合せ及び前記第3の図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示された場合に、同一の利益である所定の利益(例えば、7枚のメダルの払出)を付与することを特徴とする遊技機。 Based on symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and display windows 4L, 4C, 4R) for variablely displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and a player's start operation (for example, operation on the start lever 16). The internal winning combination determining means (for example, the internal lottery process by the main CPU 51) for determining the internal winning combination, and the symbol variation start control for starting the variation of the symbol displayed on the symbol display means based on the start operation. The symbol displayed on the symbol display means based on the means (for example, reel rotation start processing and reel control processing by the main CPU 51) and the player's stop operation (for example, operation to the stop buttons 17L, 17C, 17R). When the symbol variation stop control means (for example, the reel stop control process and the reel control process by the main CPU 51) and the symbol variation stop control means stop the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means. A profit-giving means (for example, a medal payout process by the main CPU 51) for giving a profit according to a combination of stopped symbols is provided, and the internal winning combination is such that the stop operation is performed in the first stop operation order (for example,). , "Middle left and right"), the first combination of symbols (for example, 7 cards with correct push order and rising to the right) will be displayed on the symbol display means (for example, the first internal winning combination (for example). , Middle left and right bell A) and when the stop operation is performed in the second stop operation order (for example, "right, left, middle"), a combination of the second symbols (for example, 7 sheets in the middle of the correct push order). A second internal winning combination (for example, right / left middle bell B) to be displayed on the symbol display means, and a third stop operation when the stop operation is performed in the first stop operation order. The combination of symbols (for example, the lower 7 sheets in the correct push order) is displayed on the symbol display means, and the third internal winning combination (for example, middle left and right bell C) and the stop operation are the second. The internal winning combination includes a fourth internal winning combination (for example, right / left middle bell C) in which the third symbol combination is displayed on the symbol display means when the stop operation order is performed. The combination determining means determines the first internal winning combination and the second internal winning combination as the internal winning combination with the first probability (for example, the coefficient "750"), and sets the third internal winning combination as the internal winning combination. The fourth internal winning combination is determined as the internal winning combination with a second probability (for example, a coefficient "250") lower than the first probability, and the profit-giving means is a combination of the first symbols. , The combination of the second symbol and the combination of the third symbol A gaming machine characterized in that a predetermined profit (for example, payout of seven medals), which is the same profit, is given when displayed on the symbol display means.

また、前記第1の内部当籤役は、前記停止操作が、前記第1の停止操作順序とは異なる停止操作順序(例えば、「右左中」)で行われた場合に、前記停止操作のタイミングに応じて、複数の第4の図柄の組合せのうちいずれか(例えば、押下位置正解1枚)が前記図柄表示手段に表示されることとなる内部当籤役であり、前記第2の内部当籤役は、前記停止操作が、前記第2の停止操作順序とは異なる停止操作順序(例えば、「中左右」)で行われた場合に、前記停止操作のタイミングに応じて、複数の前記第4の図柄の組合せのうちいずれか(例えば、押下位置正解1枚)が前記図柄表示手段に表示されることとなる内部当籤役であり、前記第3の内部当籤役は、前記停止操作が、前記第1の停止操作順序とは異なる停止操作順序で行われた場合に、前記停止操作のタイミングにかかわらず、複数の前記第4の図柄の組合せのうちいずれか(例えば、不問1枚)が前記図柄表示手段に表示されることとなる内部当籤役であり、前記第4の内部当籤役は、前記停止操作が、前記第2の停止操作順序とは異なる停止操作順序で行われた場合に、前記停止操作のタイミングにかかわらず、複数の前記第4の図柄の組合せのうちいずれか(例えば、不問1枚)が前記図柄表示手段に表示されることとなる内部当籤役であり、前記利益付与手段は、前記第4の図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示された場合に、前記所定の利益よりも少ない特定の利益(例えば、1枚のメダルの払出)を付与することを特徴とする遊技機。 Further, the first internal winning combination is set to the timing of the stop operation when the stop operation is performed in a stop operation order different from the first stop operation order (for example, "right, left, middle"). Correspondingly, any one of a plurality of combinations of the fourth symbols (for example, one correct pressing position) is an internal winning combination to be displayed on the symbol display means, and the second internal winning combination is. When the stop operation is performed in a stop operation order different from the second stop operation order (for example, "middle left and right"), a plurality of the fourth symbols are used according to the timing of the stop operation. Any one of the combinations (for example, one correct answer at the pressing position) is an internal winning combination to be displayed on the symbol display means, and in the third internal winning combination, the stop operation is the first When the stop operation order is different from the stop operation order of, any one of the plurality of combinations of the fourth symbols (for example, one unquestioned symbol) is displayed regardless of the timing of the stop operation. It is an internal winning combination to be displayed on the means, and the fourth internal winning combination is the stop operation when the stop operation is performed in a stop operation order different from the second stop operation order. Regardless of the timing of the operation, any one of the plurality of combinations of the fourth symbols (for example, one unquestioned symbol) is an internal winning combination to be displayed on the symbol display means, and the profit-giving means is , A game machine characterized in that when a combination of the fourth symbols is displayed on the symbol display means, a specific profit (for example, payout of one medal) less than the predetermined profit is given. ..

この遊技機によれば、押し順小役を複数規定する場合であっても、停止操作順序が正解の場合の出目(表示される図柄の組合せ)が単調となることを防止することができる。 According to this game machine, even when a plurality of small winning combinations are specified, it is possible to prevent the outcome (combination of displayed symbols) from becoming monotonous when the stop operation order is correct. ..

また、この遊技機によれば、押し順小役を複数規定する場合であっても、内部当籤役の数を減少させることで、データの容量を削減し、内部抽籤処理の制御負担を低減することができる。 Further, according to this game machine, even when a plurality of small winning combinations are specified, the amount of data is reduced and the control burden of the internal lottery processing is reduced by reducing the number of internal winning combinations. be able to.

また、この遊技機によれば、押し順小役を複数規定する場合であっても、内部当籤役の数を減少させることで、所望の抽籤値を均等に割り当てやすくなることから、抽籤の公平性、設計のしやすさにも資することとなる。 Further, according to this game machine, even when a plurality of small winning combinations are specified, by reducing the number of internal winning combinations, it becomes easy to evenly allocate the desired lottery value, so that the lottery is fair. It also contributes to sexuality and ease of design.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L、3C、3R及び表示窓4L、4C、4R)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ16S)と、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ17S)と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU51による内部抽籤処理)と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU51によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことに基づいて、予め定められた最大滑り駒数(例えば、図柄4個分)の範囲内で、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU51によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、所定の条件が成立したこと(例えば、内部当籤役として、チェリーリプ、又は強チェリーリプのいずれかが決定されたこと)に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄変動態様による演出(例えば、特殊リールアクション)を行う主演出手段(例えば、メインCPU51)と、前記主演出手段により前記図柄変動態様による演出が行われるときに、遊技者による遊技操作を無効化するロックを開始するロック開始手段(例えば、メインCPU51)と、前記ロック開始手段により前記ロックが開始され、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことに基づいて、前記ロックが継続するロック期間を決定するロック期間決定手段(例えば、メインCPU51による図77に示す遊技開始時ロック実行処理)と、前記ロック期間決定手段により決定された前記ロック期間が経過したことに基づいて、前記ロックを終了するロック終了手段(例えば、メインCPU51)と、を備え、前記図柄変動停止制御手段は、前記ロック期間決定手段により前記ロック期間が決定される場合の前記停止操作検出手段による前記停止操作の検出が、前記ロック終了手段により前記ロックが終了するまで継続している場合であっても、前記ロック終了手段により前記ロックが終了したこと(例えば、図78のステップS574において、特殊制御フラグがオン、かつ演出タイマが0であると判断されたこと)に基づいて、前記停止操作検出手段により前記停止操作の検出が行われたとして(例えば、図78のステップS576において、特殊オンエッジ信号の出力要求がなされたことに基づいて)、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止することを特徴とする遊技機。 A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and display windows 4L, 4C, 4R) that variablely displays a plurality of symbols in a plurality of columns, and a start operation detection means (for example, a start switch) that detects a start operation by a player. 16S), a stop operation detecting means (for example, a stop switch 17S) that detects a stop operation by a player, and an internal that determines an internal winning combination based on the detection of the start operation by the start operation detecting means. The symbol variation that starts the variation of the symbol displayed on the symbol display means based on the fact that the start operation is detected by the winning combination determining means (for example, the internal lottery process by the main CPU 51) and the start operation detecting means. A predetermined maximum number of sliding pieces (for example, a symbol) based on the start control means (for example, reel rotation start processing and reel control processing by the main CPU 51) and the stop operation being detected by the stop operation detection means. Within the range of (4 pieces), a predetermined condition is satisfied with the symbol variation stop control means (for example, reel stop control process and reel control process by the main CPU 51) for stopping the variation of the symbol displayed on the symbol display means. Based on what has been done (for example, either cherry rip or strong cherry rip has been determined as the internal winning combination), the effect according to the symbol variation mode displayed on the symbol display means (for example, special reel action). (For example, the main CPU 51) and the lock starting means (for example, the main) for starting the lock that invalidates the game operation by the player when the effect according to the symbol variation mode is performed by the main effect means. A lock period determining means (for example,) that determines a lock period for which the lock continues based on the CPU 51) and the lock starting means starting the lock and detecting the stop operation by the stop operation detecting means. The lock termination means (for example, the main CPU 51) that terminates the lock based on the lapse of the lock execution process at the start of the game shown by the main CPU 51 and the lock period determined by the lock period determining means. In the symbol variation stop control means, when the lock period is determined by the lock period determining means, the stop operation detection means detects the stop operation, and the lock end means terminates the lock. The lock is terminated by the lock termination means (for example, the step of FIG. 78) even when the lock is continued until Assuming that the stop operation is detected by the stop operation detection means based on the fact that the special control flag is on and the effect timer is 0 in S574 (for example, step S576 in FIG. 78). A game machine characterized in that the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means is stopped (based on the request for output of the special on-edge signal).

また、前記ロック期間決定手段は、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出された場合の前記図柄表示手段に表示されている図柄の位置(例えば、疑似停止開始位置)に基づいて、前記ロック期間を決定することを特徴とする遊技機。 Further, the lock period determining means locks the lock based on the position of the symbol displayed on the symbol display means (for example, the pseudo stop start position) when the stop operation is detected by the stop operation detecting means. A game machine characterized by determining a period.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L、3C、3R及び表示窓4L、4C、4R)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ16S)と、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ17S)と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU51による内部抽籤処理)と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU51によるリール回転開始処理及びリール制御処理)と、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことに基づいて、予め定められた最大滑り駒数(例えば、図柄4個分)の範囲内で、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU51によるリール停止制御処理及びリール制御処理)と、前記内部当籤役決定手段により特定の内部当籤役が決定されたこと(例えば、内部当籤役として、チェリーリプ、又は強チェリーリプのいずれかが決定されたこと)に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄変動態様による演出(例えば、特殊リールアクション)を行う主演出手段(例えば、メインCPU51)と、前記主演出手段により前記図柄変動態様による演出が行われるときに、遊技者による遊技操作を無効化するロックを開始するロック開始手段(例えば、メインCPU51)と、前記ロック開始手段により前記ロックが開始され、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことに基づいて、前記特定の内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する特定の図柄(例えば、「チェリー」図柄)が前記図柄表示手段に表示される図柄の位置(例えば、図柄位置データが12及び17の図柄位置)と前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出された場合の前記図柄表示手段に表示されている図柄の位置(例えば、疑似停止開始位置)とに応じて、前記ロックが継続するロック期間を決定するロック期間決定手段(例えば、メインCPU51による図77に示す遊技開始時ロック実行処理)と、前記ロック期間決定手段により決定された前記ロック期間が経過したことに基づいて、前記ロックを終了するロック終了手段(例えば、メインCPU51)と、を備え、前記図柄変動停止制御手段は、前記ロック期間決定手段により前記ロック期間が決定される場合の前記停止操作検出手段による前記停止操作の検出が、前記ロック終了手段により前記ロックが終了するまで継続している場合であっても、前記ロック終了手段により前記ロックが終了したこと(例えば、図78のステップS574において、特殊制御フラグがオン、かつ演出タイマが0であると判断されたこと)に基づいて、前記停止操作検出手段により前記停止操作の検出が行われたとして(例えば、図78のステップS576において、特殊オンエッジ信号の出力要求がなされたことに基づいて)、前記特定の図柄が前記図柄表示手段に表示される図柄の位置で図柄の変動を停止することを特徴とする遊技機。 A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and display windows 4L, 4C, 4R) that variablely displays a plurality of symbols in a plurality of columns, and a start operation detection means (for example, a start switch) that detects a start operation by a player. 16S), a stop operation detecting means (for example, a stop switch 17S) that detects a stop operation by a player, and an internal that determines an internal winning combination based on the detection of the start operation by the start operation detecting means. The symbol variation that starts the variation of the symbol displayed on the symbol display means based on the fact that the start operation is detected by the winning combination determining means (for example, the internal lottery process by the main CPU 51) and the start operation detecting means. A predetermined maximum number of sliding pieces (for example, a symbol) based on the start control means (for example, reel rotation start processing and reel control processing by the main CPU 51) and the stop operation being detected by the stop operation detection means. Within the range of (4 pieces), the symbol variation stop control means (for example, reel stop control process and reel control process by the main CPU 51) for stopping the variation of the symbol displayed on the symbol display means, and the internal winning combination determination. The symbol variation displayed on the symbol display means is based on the fact that a specific internal winning combination is determined by the means (for example, either a cherry lip or a strong cherry lip is determined as the internal winning combination). A main effect means (for example, the main CPU 51) that performs an effect according to an aspect (for example, a special reel action) and a lock that invalidates the game operation by the player when the effect according to the symbol variation mode is performed by the main effect means. Based on the lock start means (for example, the main CPU 51) and the lock start means that start the lock and the stop operation detection means detects the stop operation, the specific internal winning combination is used. The position of the symbol (for example, the symbol positions of the symbol position data 12 and 17) and the stop operation detecting means in which a specific symbol (for example, a "cherry" symbol) constituting the combination of the symbols is displayed on the symbol display means. A lock period determining means (for example, a lock period determining means for determining a lock period in which the lock continues, according to the position of the symbol displayed on the symbol display means (for example, a pseudo stop start position) when the stop operation is detected. For example, the lock execution process at the start of the game shown in FIG. 77 by the main CPU 51) and the lock period determined by the lock period determining means have elapsed. The symbol variation stop control means includes a lock end means (for example, the main CPU 51) for terminating the lock period, and the stop operation by the stop operation detection means when the lock period is determined by the lock period determination means. Even when the detection of is continued until the lock is terminated by the lock termination means, the lock is terminated by the lock termination means (for example, in step S574 of FIG. 78, the special control flag is set. Assuming that the stop operation is detected by the stop operation detection means based on the fact that it is on and the effect timer is determined to be 0 (for example, in step S576 of FIG. 78, the output of the special on-edge signal is output. A gaming machine characterized in that the particular symbol stops the fluctuation of the symbol at the position of the symbol displayed on the symbol display means (based on the request).

この遊技機によれば、図柄変動態様による演出(例えば、特殊リールアクション)を用いて、あたかも最大滑り駒数が変更されたかのような印象を遊技者に与えることができるため、最大滑り駒数が4駒と定められている場合であっても、停止操作に対する興趣を格段に向上させることが可能となる。 According to this game machine, it is possible to give the player the impression that the maximum number of sliding pieces has been changed by using the effect of the symbol variation mode (for example, a special reel action), so that the maximum number of sliding pieces can be increased. Even if it is set to 4 pieces, it is possible to significantly improve the interest in the stop operation.

また、この遊技機によれば、特定の内部当籤役(例えば、チェリーリプ、又は強チェリーリプ)に係る図柄の組合せ(例えば、チェリーリプAに係る図柄の組合せ「チェリー−ANY−ANY」)を構成する図柄(例えば、リール3Lにおける「チェリー」図柄)を容易に停止させることができることとなるため、遊技者は、特定の内部当籤役が成立したことを容易に察知することができることとなり、遊技の興趣を格段に向上させることが可能となる。 Further, according to this game machine, a combination of symbols related to a specific internal winning combination (for example, cherry lip or strong cherry lip) (for example, a combination of symbols related to cherry lip A "cherry-ANY-ANY") is used. Since the constituent symbols (for example, the "cherry" symbol on the reel 3L) can be easily stopped, the player can easily detect that a specific internal winning combination has been established, and the game It will be possible to dramatically improve the interest of.

また、前記主演出手段により前記図柄変動態様による演出が行われることに基づいて、前記停止操作を継続すべき旨を報知する停止操作継続示唆演出(例えば、図79に示す停止操作継続示唆演出)を実行する演出実行手段(例えば、液晶表示装置11)をさらに備えたことを特徴とする。 Further, a stop operation continuation suggestion effect for notifying that the stop operation should be continued based on the effect according to the symbol variation mode performed by the main effect means (for example, the stop operation continuation suggestion effect shown in FIG. 79). It is characterized in that it further includes an effect executing means (for example, a liquid crystal display device 11) for executing the above.

この遊技機によれば、最大滑り駒数が変更されたかのような印象を遊技者に与えることができる図柄変動態様による演出(例えば、特殊リールアクション)を確実に享受させることができる。 According to this game machine, it is possible to surely enjoy the effect (for example, special reel action) by the symbol variation mode that can give the player the impression that the maximum number of sliding pieces has been changed.

以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、本発明に係る遊技機が備える各手段などの具体的構成については上述した本実施の形態において採用した例に限られるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変形が可能である。 Although the present embodiment has been described above, the present invention is not limited thereto. That is, the specific configuration of each means and the like provided in the gaming machine according to the present invention is not limited to the example adopted in the above-described embodiment of the present invention, and can be arbitrarily modified as long as the gist of the present invention is not deviated. Is.

例えば、本実施の形態においては、図柄表示手段として、リール3L、3C、3R及び表示窓4L、4C、4Rを採用しているが、これに替えて、あるいはこれとともに、液晶表示装置を用いる構成としてもよい。すなわち、液晶表示装置に表示される図柄の画像を変動表示させることとしてもよい。また、表示窓を単一の表示窓4とし、この表示窓4により、リール3L、3C、3Rの周面に配された図柄の一部を表示するようにしてもよい。 For example, in the present embodiment, reels 3L, 3C, 3R and display windows 4L, 4C, 4R are adopted as the symbol display means, but a configuration in which a liquid crystal display device is used in place of or in combination with this. May be. That is, the image of the design displayed on the liquid crystal display device may be variablely displayed. Further, the display window may be a single display window 4, and a part of the symbols arranged on the peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R may be displayed by the display window 4.

また、例えば、本実施の形態においては、内部当籤役決定手段として、乱数発生器56により発生させた乱数値をメインCPU51が取得して内部抽籤処理を行うこととしているが、これに替えて、あるいはこれとともに、メインCPU51内に内蔵された乱数発生回路(図示せず)を用いて乱数値を取得することとしてもよい。 Further, for example, in the present embodiment, as the internal winning combination determining means, the main CPU 51 acquires the random number value generated by the random number generator 56 and performs the internal lottery processing. Alternatively, at the same time, a random number value may be acquired using a random number generation circuit (not shown) built in the main CPU 51.

また、例えば、本実施の形態においては、遊技者の開始操作を検出する開始操作検出手段として、スタートレバー16への操作を検出するスタートスイッチ16Sを採用し、遊技者の停止操作を検出する停止操作検出手段として、ストップボタン17L、17C、17Rへの操作を検出するストップスイッチ17Sを採用しているが、これに替えて、あるいはこれとともに、タッチパネルスイッチを用いる構成としてもよい。 Further, for example, in the present embodiment, as the start operation detecting means for detecting the start operation of the player, the start switch 16S for detecting the operation to the start lever 16 is adopted, and the stop for detecting the stop operation of the player is stopped. As the operation detecting means, the stop switch 17S for detecting the operation to the stop buttons 17L, 17C, 17R is adopted, but a touch panel switch may be used instead of or in combination with this.

また、例えば、本実施の形態において示した、メインCPU51、又はサブCPU81の制御により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、その管理態様を適宜変更することができる。例えば、「加算」により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマは、「減算」により管理されることとしてもよく、この場合、「〜以上」であるか否かの判断は、「〜以下」であるか否かの判断と読み替え、「〜を超える」か否かの判断は、「〜未満」か否かの判断と読み替えるものとする。また、例えば、「減算」により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマは、「加算」により管理されることとしてもよく、この場合、「〜以下」であるか否かの判断は、「〜以上」であるか否かの判断と読み替え、「〜未満」か否かの判断は、「〜を超える」か否かの判断と読み替えるものとする。 Further, for example, the various counters and various timers managed by the control of the main CPU 51 or the sub CPU 81 shown in the present embodiment are appropriately modified in their management modes without departing from the spirit of the present invention. be able to. For example, various counters and various timers managed by "addition" may be managed by "subtraction", and in this case, the judgment as to whether or not it is "~ or more" is "~ or less". The judgment as to whether or not it is "more than" shall be read as the judgment as to whether or not it is "less than". Further, for example, various counters and various timers managed by "subtraction" may be managed by "addition", and in this case, the determination of whether or not it is "~ or less" is "~". It shall be read as a judgment as to whether or not it is "more than", and a judgment as to whether or not it is "less than" shall be read as a judgment as to whether or not it is "more than".

また、例えば、本実施の形態において示した、メインCPU51の制御により管理される各種のカウンタは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、サブCPU81の制御により管理されることとしてもよく、サブCPU81の制御により管理される各種のカウンタは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、メインCPU51の制御により管理されることとしてもよい。 Further, for example, the various counters managed by the control of the main CPU 51 shown in the present embodiment may be managed by the control of the sub CPU 81 without departing from the spirit of the present invention. The various counters managed by the control of the main CPU 51 may be managed by the control of the main CPU 51 within a range not deviating from the gist of the present invention.

また、例えば、本実施の形態において示した、メインCPU51の制御により管理される各種の遊技状態は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、サブCPU81の制御により管理されることとしてもよく、サブCPU81の制御により管理される各種の遊技の状態は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、メインCPU51の制御により管理されることとしてもよい。 Further, for example, the various gaming states managed by the control of the main CPU 51 shown in the present embodiment may be managed by the control of the sub CPU 81 within a range not deviating from the gist of the present invention. The states of various games managed by the control of the CPU 81 may be managed by the control of the main CPU 51 within a range that does not deviate from the gist of the present invention.

なお、本実施の形態及び他の実施の形態に記載された全ての発明は、その発明の趣旨を逸脱しない範囲で、パチンコ機、ゲームマシン、スロットマシンその他の全ての遊技機において適用することができる。 It should be noted that all the inventions described in this embodiment and other embodiments may be applied to pachinko machines, game machines, slot machines and all other gaming machines without departing from the spirit of the invention. it can.

1 パチスロ機
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 表示窓
16 スタートレバー
16S スタートスイッチ
17L、17C、17R ストップボタン
17S ストップスイッチ
41 主制御回路
42 副制御回路
51 メインCPU
53 メインRAM
81 サブCPU
83 サブRAM
1 Pachislot machine 3L, 3C, 3R reel 4L, 4C, 4R Display window 16 Start lever 16S Start switch 17L, 17C, 17R Stop button 17S Stop switch 41 Main control circuit 42 Sub control circuit 51 Main CPU
53 Main RAM
81 sub CPU
83 sub RAM

Claims (2)

所定の開始条件が成立したことに基づいて、所定の終了条件が成立するまで、遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御する有利遊技状態制御手段と、
遊技者に対して種々の情報の報知を実行する報知手段と、
前記報知手段により実行される報知を制御する報知制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記有利遊技状態制御手段は、少なくとも、前記有利遊技状態とは異なる通常遊技状態における遊技数が所定の遊技数となったことを前記所定の開始条件とし、
前記報知制御手段は、前記通常遊技状態において前記所定の遊技数となるまでの遊技に応じて、複数の特定報知データの中から一の特定報知データを決定し、決定した特定報知データに応じた報知を前記報知手段により実行させ、
前記複数の特定報知データは、少なくとも、第1の特定報知データと、第2の特定報知データとを含み、
前記所定の遊技数となるまでの遊技が第1の範囲であるときと、第2の範囲であるときに、所定の確率で前記第1の特定報知データを決定可能であるとともに、特定の確率で前記第2の特定報知データを決定可能であり、
前記所定の遊技数となるまでの遊技が第3の範囲であるときと、第4の範囲であるときに、前記所定の確率で前記第2の特定報知データを決定可能であるとともに、前記特定の確率で前記第1の特定報知データを決定可能であり、
前記第3の範囲、前記第1の範囲、前記第4の範囲、前記第2の範囲の順に前記所定の遊技数となるまでの遊技少ないことを特徴とする遊技機。
Based on the fact that the predetermined start condition is satisfied, the advantageous game state control means that controls the advantageous gaming state that is advantageous to the player until the predetermined end condition is satisfied, and
Notification means for executing notification of various information to the player,
A gaming machine including a notification control means for controlling notification executed by the notification means.
The advantageous gaming state control means, at least, that the number of contact Keru game in different normal gaming state advantageous gaming state becomes game number of Jo Tokoro and the predetermined start condition,
The notification control means determines one specific notification data from a plurality of specific notification data according to the number of games until the predetermined number of games is reached in the normal game state, and responds to the determined specific notification data. The notification is executed by the notification means.
The plurality of specific notification data includes at least the first specific notification data and the second specific notification data.
And when the game number until the predetermined number of game is the first range, when a second range, it is possible to determine the first specific notification data with a predetermined probability, the particular The second specific notification data can be determined with a probability,
And when the game number until the predetermined number of game is the third range, when a fourth range, it is possible to determine the second specific broadcast data at the predetermined probability, the The first specific notification data can be determined with a specific probability.
A gaming machine characterized in that the number of games until the predetermined number of games is reached in the order of the third range, the first range, the fourth range, and the second range is small .
前記複数の特定報知データは、第3の特定報知データをさらに含み、
前記所定の遊技数となるまでの遊技が前記第1の範囲であるときに、前記所定の確率で前記第3の特定報知データを決定可能であり、
前記所定の遊技数となるまでの遊技が前記第2の範囲であるときと、前記第3の範囲であるときと、前記第4の範囲であるときに、前記特定の確率で前記第3の特定報知データを決定可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The plurality of specific notification data further includes a third specific notification data.
When the number of games until the number of games reaches the predetermined number is within the first range, the third specific notification data can be determined with the predetermined probability.
And when the game number until the predetermined number of game is the second range, and when said a third range, when the a fourth range, the in the specified probability third The gaming machine according to claim 1, wherein the specific notification data of the above can be determined.
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