JP6772336B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP6772336B2
JP6772336B2 JP2019094875A JP2019094875A JP6772336B2 JP 6772336 B2 JP6772336 B2 JP 6772336B2 JP 2019094875 A JP2019094875 A JP 2019094875A JP 2019094875 A JP2019094875 A JP 2019094875A JP 6772336 B2 JP6772336 B2 JP 6772336B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
state
display
special symbol
image
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2019094875A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2019130425A (en
Inventor
健次 久良木
健次 久良木
智哉 井出
智哉 井出
清美 森田
清美 森田
Original Assignee
株式会社藤商事
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社藤商事 filed Critical 株式会社藤商事
Priority to JP2019094875A priority Critical patent/JP6772336B2/en
Publication of JP2019130425A publication Critical patent/JP2019130425A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6772336B2 publication Critical patent/JP6772336B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine.

遊技機、たとえば、弾球遊技機は、始動口への入賞を契機に当りに関する抽選を行い、装飾図柄の変動表示動作を伴う演出的な図柄変動表示ゲームを行って、そのゲーム中において上記抽選の結果を反映させた様々な予告演出を発生させ、遊技者に対して当りへの当選期待感を煽り、遊技興趣を高める構成となっている。この種の遊技機では、当りの当選期待度を示唆するキャラクタやアイテム画像等を演出表示することにより、遊技者の当選期待感を煽る様々な予告演出を現出可能に構成されている(たとえば、特許文献1)。 A game machine, for example, a ball game machine, draws a lottery regarding winning when a prize is won at the starting port, plays a dramatic symbol variation display game accompanied by a variation display operation of a decorative symbol, and draws the above lottery during the game. It is configured to generate various advance notices that reflect the results of the game, to encourage the player to expect to win the game, and to enhance the game's interest. In this type of gaming machine, various advance notice effects that arouse the player's expectation of winning can be displayed by displaying characters, item images, etc. that suggest the degree of expectation of winning (for example). , Patent Document 1).

特開2013−248305号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-248305

しかしながら従来の遊技機では、キャラクタ等を単に現出させているにすぎず、演出表示のバリエーションに乏しく、面白みのある演出効果を発揮しているとは言い難い。 However, in a conventional game machine, characters and the like are merely displayed, and there are few variations in the effect display, and it cannot be said that an interesting effect is exhibited.

そこで本発明の目的は、演出効果を高めて遊技の面白みを向上させうる遊技機を提供することにある。 Therefore, an object of the present invention is to provide a game machine capable of enhancing the effect of production and improving the fun of the game.

本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。 The above object of the present invention is achieved by the following means.

(1)遊技に関する演出表示が可能な表示手段(液晶表示装置36)と、
前記表示手段における演出表示を制御する表示制御手段(演出制御部24)と、
を備えた遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記表示手段において、少なくとも第1構成要素(キャラクタ画像c)と第2構成要素(キャラクタ画像a)と第3構成要素(キャラクタ画像b)とを表示させる場合に第1表示パターン(図39(a))による表示制御が可能であり、
前記第1表示パターンは、
前記第2構成要素(キャラクタ画像a)と前記第3構成要素(キャラクタ画像b)とを第1表示態様で表示し、
前記第1構成要素(キャラクタ画像c)を前記第1表示態様とは異なる第2表示態様で表示する表示パターンであり、
前記第1表示態様と前記第2表示態様とは、前記第1〜第3構成要素がそれぞれ有する色覚情報のうち、色調以外に少なくとも1つの色覚情報が互いに異なる((図39(b)):たとえば、カラーと白黒で表示)、
ことを特徴とする遊技機。
(1) A display means (liquid crystal display device 36) capable of displaying an effect related to a game, and
A display control means (effect control unit 24) that controls the effect display in the display means,
In a game machine equipped with
The display control means
In the display means, when at least the first component (character image c), the second component (character image a), and the third component (character image b) are displayed, the first display pattern (FIG. 39 (a)). )) Display control is possible,
The first display pattern is
The second component (character image a) and the third component (character image b) are displayed in the first display mode.
It is a display pattern that displays the first component (character image c) in a second display mode different from the first display mode.
Among the color vision information possessed by the first to third components, at least one color vision information other than the color tone is different from each other in the first display mode and the second display mode ((FIG. 39 (b)): For example, displayed in color and black and white),
A game machine characterized by that.

前記表示制御手段は、
前記表示手段において、少なくとも第1構成要素と第2構成要素と第3構成要素とを表示させる場合に第2表示パターンによる表示制御が可能であり、
前記第2表示パターンは、
前記第1構成要素と前記第2構成要素と前記第3構成要素とを、前記第1表示態様で表示する表示パターンである、
ことを特徴とする上記(1)に記載の遊技機。
The display control means
In the display means, when at least the first component, the second component, and the third component are displayed, display control by the second display pattern is possible.
The second display pattern is
It is a display pattern in which the first component, the second component, and the third component are displayed in the first display mode.
The gaming machine according to (1) above.

前記色覚情報には、色調、明度、および彩度が含まれ、
前記第1表示態様と前記第2表示態様とは、前記明度および/または前記彩度が異なる、
ことを特徴とする上記(1)または(2)に記載の遊技機。
The color vision information includes color tone, lightness, and saturation.
The first display mode and the second display mode differ in the brightness and / or the saturation.
The gaming machine according to the above (1) or (2).

前記第1表示態様はモノクローム表示態様であり、
前記第2表示態様はカラー表示態様である、
ことを特徴とする上記(1)〜(3)のいずれかに記載の遊技機。
The first display mode is a monochrome display mode.
The second display mode is a color display mode.
The gaming machine according to any one of (1) to (3) above.

本発明によれば、演出効果を高めて遊技の面白みを向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to enhance the effect of production and improve the fun of the game.

本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。It is a front side perspective view which shows the appearance of the ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の遊技盤の正面側を示す図である。It is a figure which shows the front side of the game board of the ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の制御装置を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control device of the ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の当り種別の説明に供する図である。It is a figure which provides the explanation of the hit type of the ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る液晶表示装置の画面表示の説明に供する図である。It is a figure which provides the explanation of the screen display of the liquid crystal display device which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る先読み予告演出の説明に供する図である。It is a figure which provides the explanation of the look-ahead notice effect which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る主制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of the main control side which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt process of the main control side which concerns on one Embodiment of this invention. 図8中の特別図柄管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol management process in FIG. 図9中の特図1始動口チェック処理および特図2始動口チェック処理で使用される始動口チェック処理を示すフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart showing a start port check process used in the special figure 1 start port check process and the special figure 2 start port check process in FIG. 図10中の基底状態設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ground state setting process in FIG. 図9中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol variation start processing in FIG. 図12中の転落判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fall determination process in FIG. 図8中の特別電動役物管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special electric accessory management process in FIG. 本発明の一実施形態に係る演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control side main processing which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明のコマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception interrupt processing of this invention. 本発明の演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control side timer interrupt process of this invention. 図15中の受信コマンド解析処理における入賞時コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception process at the time of a prize in the reception command analysis process in FIG. 図15中のコマンド解析処理における変動パターン指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variation pattern designation command reception process in the command analysis process in FIG. 図15中のコマンド解析処理における装飾図柄指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the decorative symbol designation command reception process in the command analysis process in FIG. 図20中の発射誘導情報制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the launch guidance information control processing in FIG. 図21中の発射誘導情報出力開始処理を示す図である。It is a figure which shows the launch guidance information output start processing in FIG. 図21中の発射誘導情報出力終了処理を示す図である。It is a figure which shows the launch guidance information output end processing in FIG. 本発明の左打ち誘導報知がなされる実施形態1〜6の一覧を示した図である。It is a figure which showed the list of Embodiments 1-6 which makes a left-handed guidance notification of this invention. 本発明の実施形態1における発射誘導情報報知と宝箱演出との関係を、右打ち報知時と左打ち報知時とで示した図である。It is a figure which showed the relationship between the launch guidance information notification and the treasure box effect in Embodiment 1 of this invention at the time of right-handed notification and the time of left-handed notification. 本発明の実施形態1における具体例1を示したタイムチャートである。It is a time chart which showed the specific example 1 in Embodiment 1 of this invention. 本発明の実施形態1における具体例1の発射誘導情報報知と宝箱演出との期間長さの関係を示したタイムチャートである。It is a time chart which showed the relationship of the period length between the launch guidance information notification of the specific example 1 in Embodiment 1 of this invention, and a treasure chest production. 本発明の実施形態2における発射誘導情報報知と宝箱演出との関係を、右打ち報知時と左打ち報知時とで示した図である。It is a figure which showed the relationship between the launch guidance information notification and the treasure box effect in Embodiment 2 of this invention at the time of right-handed notification and the time of left-handed notification. 本発明の実施形態2における具体例2Aを示したタイムチャートである。It is a time chart which showed the specific example 2A in Embodiment 2 of this invention. 本発明の実施形態2における具体例2Bを示したタイムチャートである。It is a time chart which showed the specific example 2B in Embodiment 2 of this invention. 本発明の実施形態2における発射誘導情報報知と宝箱演出との期間長さの関係を示したタイムチャートである。It is a time chart which showed the relationship of the period length between the launch guidance information notification and the treasure chest production in Embodiment 2 of this invention. 本発明の実施形態2における宝箱演出と保留記憶の関係を示した図である。It is a figure which showed the relationship between the treasure box effect and hold memory in Embodiment 2 of this invention. 本発明の実施形態2において、移行先モード振分テーブルの一部を構成する状態区分関連付けテーブルを示した図である。It is a figure which showed the state classification association table which constitutes a part of the transition destination mode distribution table in Embodiment 2 of this invention. 本発明の実施形態2において、移行先モード振分テーブルの一部を構成する演出モード移行抽選テーブルを示した図である。It is a figure which showed the effect mode transition lottery table which constitutes a part of the transition destination mode distribution table in Embodiment 2 of this invention. 本発明の実施形態2において、演出モードA〜Eの具体例を示した図である。It is a figure which showed the specific example of the effect mode A to E in Embodiment 2 of this invention. 本発明の実施形態3における具体例3Bを示したタイムチャートである。It is a time chart which showed the specific example 3B in Embodiment 3 of this invention. 変形例4に係る注意逸らし演出の説明に供する図である。It is a figure which provides the explanation of the attention divergence effect which concerns on the modification 4. 図37の説明に供するタイムチャートである。It is a time chart used for the explanation of FIG. 37. 変形例5に係るキャラクタ予告演出1の説明に供する図である。It is a figure which provides the explanation of the character notice effect 1 which concerns on modification 5. FIG. 変形例5に係るキャラクタ予告演出2の説明に供する図である。It is a figure which provides the explanation of the character notice effect 2 which concerns on modification 5. FIG. 変形例5に係るキャラクタ予告演出3の説明に供する図である。It is a figure which provides the explanation of the character notice effect 3 which concerns on modification 5. FIG. 変形例5に係るキャラクタ予告演出4の説明に供する図である。It is a figure which provides for the explanation of the character notice effect 4 which concerns on modification 5. FIG. 変形例5に係るキャラクタ予告演出の説明に供する図である。It is a figure which provides the explanation of the character notice effect which concerns on the modification 5. 変形例5に係る特殊表示予告演出パターンの説明に供する図である。It is a figure which provides the explanation of the special display notice effect pattern which concerns on modification 5. FIG. 変形例5に係る特殊表示予告演出対象に関する具体例を示した図である。It is a figure which showed the specific example about the special display notice production target which concerns on modification 5.

以下、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。なお、以下に述べる実施形態では、本発明に係る遊技機として、パチンコ遊技機を例にとって説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of the gaming machine according to the present invention will be described in detail. In the embodiment described below, a pachinko gaming machine will be described as an example of the gaming machine according to the present invention.

<実施形態一覧:図24>
本発明の実施形態には、右打ちから左打ちへ誘導情報表示の切り替えが行われる弾球遊技機の種類により、実施形態1〜6のものがある。これを図24に一覧として示す。実施形態1(図24の区分a)は「即転落タイプ」と称される遊技機に係るもの、実施形態2(図24の区分b〜c)は本明細書において「確変転落タイプ1」として分類している遊技機に係るもの、そして実施形態3(図24の区分d〜e)は本明細書において「確変転落タイプ2」として分類している遊技機に係るものである。また実施形態4(図24の区分f)は、本明細書において「ST機タイプ」として分類している遊技機に係るもの、実施形態5(図24の区分g〜h)は、本明細書において「電サポ(電チューサポート)付き大当りを含むタイプ」として分類している遊技機に係るもの、そして実施形態6(図24の区分i)は、本明細書において「電サポ無し大当り(通常大当り)を含むタイプ」として分類している遊技機に係るものである。
<List of embodiments: FIG. 24>
Embodiments of the present invention include embodiments 1 to 6 depending on the type of ball game machine in which the guidance information display is switched from right-handed to left-handed. This is shown as a list in FIG. The first embodiment (category a in FIG. 24) relates to a game machine referred to as an "immediate fall type", and the second embodiment (classes b to c in FIG. 24) is referred to as a "probability change fall type 1" in the present specification. Those related to the classified game machines, and the third embodiment (classifications d to e in FIG. 24) relate to the game machines classified as "probability change fall type 2" in the present specification. Further, the fourth embodiment (category f in FIG. 24) relates to a game machine classified as “ST machine type” in the present specification, and the fifth embodiment (category g to h in FIG. 24) is the present specification. The game machine classified as "a type including a jackpot with electric support (electric chew support)" in the above, and embodiment 6 (category i in FIG. 24) are described in the present specification as "big hit without electric support (normally)". It relates to a game machine classified as "a type including a jackpot".

上記の即転落タイプ、確変転落タイプ1、確変転落タイプ2は、確変状態を許容する変動回数が長期間となる規定回数(確変状態が継続されるならば、その確変状態中にほぼ確実に大当りに当選しうる回数:たとえば、1万回)として設定されるため、この点に着目するとST機タイプとしても分類できるものである。図24の区分g〜h「電サポ付き大当りを含むタイプ」でおいて「確変大当り」を扱う場合も、同様である。なお確変状態とする場合、1万回に替えて無限大を設定することもできる。 The above-mentioned immediate fall type, probabilistic fall type 1, and probable change fall type 2 have a specified number of fluctuations that allow a probable change state for a long period of time (if the probable change state is continued, it will almost certainly be a big hit during the probable change state. Since it is set as the number of times that the player can win: (for example, 10,000 times), it can be classified as an ST machine type by paying attention to this point. The same applies to the case where "probability variation jackpot" is handled in the categories g to h of FIG. 24 "type including jackpot with electric support". In the case of a probabilistic state, infinity can be set instead of 10,000 times.

以下、図面を参照しながら、実施形態1を中心に、実施形態1〜6を順に説明して行く。 Hereinafter, the first to sixth embodiments will be described in order, focusing on the first embodiment with reference to the drawings.

<実施形態1>
<1.構成の概要:図1、図2>
図1および図2を参照して、本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機の構成の概要を説明する。図1は本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図、図2は遊技盤の正面側を示した図である。
<Embodiment 1>
<1. Outline of configuration: Fig. 1, Fig. 2>
An outline of the configuration of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is a front perspective view showing the appearance of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a view showing the front side of the gaming board.

まず図1を参照して、パチンコ遊技機1の正面側の構成について説明する。図1に示すパチンコ遊技機1は、木製の外枠4の前面に額縁状の前枠2を開閉可能に取り付け、前枠2の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤3(図2参照)を装着し、この遊技盤3の表面に形成した遊技領域3aを前枠2の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域3aの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉6が設けられている。 First, the configuration of the front side of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1, a frame-shaped front frame 2 is attached to the front surface of a wooden outer frame 4 so as to be openable and closable, and a game is played in a game board storage frame (not shown) attached to the back surface of the front frame 2. It has a configuration in which a board 3 (see FIG. 2) is mounted and a game area 3a formed on the surface of the game board 3 faces the opening of the front frame 2. A glass door 6 that supports transparent glass is provided on the front side of the game area 3a.

ガラス扉6の前側には扉ロック解除用のキーシリンダ(図示せず)が設けられており、このキーシリンダにキーを差し込んで一方側に操作すれば前枠2に対するガラス扉6のロック状態を、他方側に操作すれば外枠4に対する前枠2のロック状態をそれぞれ解除して前側に開放できるようになっている。 A key cylinder (not shown) for unlocking the door is provided on the front side of the glass door 6, and if a key is inserted into this key cylinder and operated on one side, the locked state of the glass door 6 with respect to the front frame 2 can be obtained. By operating the other side, the locked state of the front frame 2 with respect to the outer frame 4 can be released and the front frame 2 can be opened to the front side.

ガラス扉6の下側には、ヒンジ(図示せず)により前枠2に開閉自在に枢支された前面操作パネル7が配置されている。前面操作パネル7には、上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が形成されている。 Below the glass door 6, a front operation panel 7 that is pivotally supported by a hinge (not shown) on the front frame 2 is arranged. The front operation panel 7 is provided with an upper saucer unit 8, and the upper saucer unit 8 is formed with an upper saucer 9 for storing the discharged game balls.

また上受け皿ユニット8には、上受け皿9に貯留された遊技球をパチンコ遊技機1の下方に抜くための球抜きボタン14と、パチンコホール島設備側の遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン11と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン12とが設けられている。 Further, the upper saucer unit 8 has a ball removal button 14 for pulling out the game balls stored in the upper saucer 9 below the pachinko game machine 1, and a game ball lending device (not shown) on the pachinko hall island facility side. On the other hand, a ball lending button 11 for requesting the payout of the game ball and a card return button 12 for requesting the return of the valuable value medium inserted in the game ball lending device are provided.

また上受け皿ユニット8には、遊技者が操作可能に構成され、その操作の前後で特定の演出(たとえば、遊技者参加型演出)に変化をもたらす際に利用され、第1演出ボタン(通常ボタン)、第2演出ボタン(回転灯ボタン)、第3演出ボタン(ローリングボタン)として活躍する「枠演出ボタン13」が設けられている。この枠演出ボタン13は、たとえば、特定の演出中や特定の期間中に、操作可能(入力受付可能)となり、その操作可能期間中(入力受付期間中)に操作することにより、演出に変化をもたらすための「演出用操作手段」として働く。 Further, the upper saucer unit 8 is configured to be operable by a player, and is used when changing a specific effect (for example, a player participation type effect) before and after the operation, and is used as a first effect button (normal button). ), The second effect button (rotating light button), and the "frame effect button 13" that plays an active role as the third effect button (rolling button) are provided. The frame effect button 13 can be operated (input can be accepted) during a specific effect or during a specific period, and by operating the frame effect button 13 during the operable period (input acceptance period), the effect can be changed. It works as a "directing operation means" to bring.

また前面操作パネル7の右端部側には、発射装置32(図3参照)を作動させるための発射操作ハンドル15が設けられている。また前枠2の上部の両側と発射操作ハンドル15の上側とには、音響により音演出効果(効果音)を奏するスピーカ46が設けられている。また、ガラス扉6の各所には、光の装飾により光演出効果を奏する複数の装飾ランプ45が設けられている。 A launch operation handle 15 for operating the launch device 32 (see FIG. 3) is provided on the right end side of the front operation panel 7. Further, speakers 46 that produce a sound effect (sound effect) by sound are provided on both sides of the upper part of the front frame 2 and on the upper side of the firing operation handle 15. Further, a plurality of decorative lamps 45 that produce a light effect by decorating the light are provided in various places of the glass door 6.

(遊技盤:図2)
次に図2を参照して、遊技盤3の構成について説明する。図2に示す遊技盤3は、略正方形状の木製合板または樹脂板を主体として構成されている。この遊技盤3には、図示のように、発射された遊技球を案内する球誘導レール5が盤面区画部材として環状に装着されており、この球誘導レール5取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域3aとなっており、四隅は非遊技領域となっている。
(Game board: Fig. 2)
Next, the configuration of the game board 3 will be described with reference to FIG. The game board 3 shown in FIG. 2 is mainly composed of a substantially square wooden plywood or resin board. As shown in the figure, a ball guide rail 5 for guiding the launched game ball is annularly mounted on the game board 3 as a board surface partition member, and a substantially circular region surrounded by the ball guide rail 5 is formed on the game board 3. It is a game area 3a, and the four corners are non-game areas.

この遊技領域3aの略中央部には、たとえば3つ(左、中、右)の表示エリア(図柄変動表示領域)において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄(たとえば、左図柄(左表示エリア対応)、中図柄(中表示エリア対応)、右図柄(右表示エリア対応))の変動表示および停止表示が可能である液晶表示装置36(LCD:Liquid Crystal Display)が設けられている。この液晶表示装置36は、後述する演出制御部24の制御の下、種々の演出を画像により表示する。 In the substantially central portion of the game area 3a, for example, in three (left, middle, right) display areas (symbol variation display areas), a plurality of types of decorative symbols (for example, symbols, characters, symbols, etc.) are independently used. A liquid crystal display device 36 (LCD: Liquid Crystal Display) capable of variable display and stop display of the left symbol (corresponding to the left display area), the middle symbol (corresponding to the middle display area), and the right symbol (corresponding to the right display area) is provided. Has been done. The liquid crystal display device 36 displays various effects as images under the control of the effect control unit 24, which will be described later.

また遊技領域3a内には、液晶表示装置36の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り48が設けられている。センター飾り48は、周囲の遊技球から液晶表示装置36の表示面を保護するとともに、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長により、遊技球の流路を左右に振り分けることを可能とする部材(流路振分手段)として働く。本実施形態では、センター飾り48の存在によって遊技領域3a内の上部両側(左側と右側)に遊技球の流路が形成されるように、遊技領域3aのほぼ中央部に配置されている。ただし、この実施形態の場合、センター飾り48は少し右側に膨出した形となっている。 Further, in the game area 3a, a center decoration 48 is provided so as to surround the display surface of the liquid crystal display device 36 in a long-winded manner. The center decoration 48 protects the display surface of the liquid crystal display device 36 from the surrounding game balls, and makes it possible to distribute the flow path of the game balls to the left and right depending on the launch strength or stroke length of the game balls ( It works as a flow path distribution means). In the present embodiment, the center decoration 48 is arranged in the substantially central portion of the game area 3a so that the flow paths of the game balls are formed on both upper sides (left side and right side) in the game area 3a. However, in the case of this embodiment, the center decoration 48 has a shape slightly bulging to the right.

センター飾り48は、遊技盤3の前面側に沿って設けられ、かつ固定ネジなどにより遊技盤3に固定される前面装着板48aと、センター飾り48の外周囲を形成し液晶表示装置36の表示画面を取り囲む鎧枠部48bとを一体に備えている。鎧枠部48bは、その略全体が前面装着板48aから前側に突出しており、その内側、すなわち液晶表示装置36側への遊技球の侵入を阻止するようになっている。センター飾り48の上面と球誘導レール5との間には遊技球が通過可能な遊動領域が形成され、右側へも遊技球が案内されるようになっている。発射装置32により遊技領域3aの上部側に打ち込まれた遊技球は、この鎧枠部48bの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り48の左側の左流下経路3bと右側の右流下経路3cとのいずれかを流下する。このようなセンター飾り48は、遊技球の落下方向を変換する遊技球落下方向変換部材(落下方向変換手段)として働く。 The center decoration 48 is provided along the front side of the game board 3 and forms the front mounting plate 48a fixed to the game board 3 by a fixing screw or the like, and the outer periphery of the center decoration 48 to display the liquid crystal display device 36. It is integrally equipped with an armor frame portion 48b that surrounds the screen. Almost the entire armor frame portion 48b projects forward from the front mounting plate 48a, and the armor frame portion 48b is adapted to prevent the game ball from entering the inside thereof, that is, the liquid crystal display device 36 side. A floating area through which the game ball can pass is formed between the upper surface of the center decoration 48 and the ball guide rail 5, and the game ball is guided to the right side as well. The game ball driven into the upper side of the game area 3a by the launching device 32 is distributed to the left and right on the upper side of the armor frame portion 48b, and is divided into a left flow path 3b on the left side of the center decoration 48 and a right flow path 3c on the right side. Flow down one of them. Such a center decoration 48 acts as a game ball falling direction changing member (falling direction changing means) for changing the falling direction of the game ball.

なお図示していないが、センター飾り48には、液晶表示装置36の前側下部に、鎧枠部48bの左側部に設けられた入球口(図示せず)から入球した遊技球を左右方向に自由に転動させて、左右方向中央の落下口(始動口案内路)またはその左右両側から落下させるステージが設けられている。またセンター飾り48には、適所に、その動作態様により視覚的演出効果を奏する可動体役物(後述の時計盤部81、花型役物90など)が設けられている。 Although not shown, in the center decoration 48, a game ball entered from a ball entry port (not shown) provided on the left side of the armor frame portion 48b is placed in the lower front side of the liquid crystal display device 36 in the left-right direction. There is a stage that allows the body to freely roll and drop from the center drop port (starting port guide path) in the left-right direction or from both the left and right sides. Further, the center decoration 48 is provided with a movable body accessory (clock board portion 81, flower-shaped accessory 90, etc., which will be described later) that exerts a visual effect depending on the operation mode thereof.

また遊技盤3の右上縁付近(右上隅)の非遊技領域は各種機能表示部となっており、7セグメント表示器(ドット付)を上始動口34(第1の特別図柄用)と下始動口35(第2の特別図柄用)に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示手段)と特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示手段)とが設けられている。上記の特別図柄表示装置38a、38bでは、7セグにより表現される「特別図柄」の変動表示動作(変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作)により特別図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。なお上記の液晶表示装置36は、特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示するもので、予告演出(たとえば、演出画像表示)とともに装飾図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている(これらの図柄変動表示ゲームについての詳細は追って説明する)。 In addition, the non-game area near the upper right edge (upper right corner) of the game board 3 is a various function display unit, and the 7-segment display (with dots) is started at the upper start port 34 (for the first special symbol) and the lower start. A special symbol display device 38a (first special symbol display means) and a special symbol display device 38b (second special symbol display means) configured side by side corresponding to the mouth 35 (for the second special symbol). Is provided. In the above-mentioned special symbol display devices 38a and 38b, the special symbol variation display game is executed by the variation display operation of the "special symbol" represented by the 7-segment display (variation display operation that sets the variation start and variation stop). It has become. The liquid crystal display device 36 described above changes the decorative symbol by the image in time with the variable display of the special symbol by the special symbol display devices 38a and 38b, and displays a notice effect (for example, an effect image display). Along with this, decorative symbol variation display games are being executed (details of these symbol variation display games will be described later).

また各種機能表示部には、特別図柄表示装置38a、38bの隣りに、7セグメント表示器(ドット付)からなる複合表示装置(保留複合表示用LED表示器)38cが配設されている。複合と称したのは、特別図柄1の作動保留球数の表示、特別図柄2の作動保留球数の表示、変動時間短縮機能作動中(時短中)および高確率状態中(高確中)の状態報知という、5つの表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置(以下単に「複合表示装置」と称する)であるからである。 Further, in the various function display units, a composite display device (LED display for holding composite display) 38c composed of a 7-segment display (with dots) is arranged next to the special symbol display devices 38a and 38b. The compound is called the display of the number of balls on hold for special symbol 1, the display of the number of balls on hold for special symbol 2, the fluctuation time shortening function is in operation (during time reduction), and in the high probability state (during high probability). This is because it is a hold / time saving / high-accuracy composite display device (hereinafter, simply referred to as “composite display device”) having five display functions called status notification.

また各種機能表示部には、複合表示装置38cの隣りに、複数個(この実施形態では2個)のLEDを配置してなる普通図柄表示装置39a(普通図柄表示手段)が設けられている。この普通図柄表示装置39aでは、2個のLEDにより表現される普通図柄の変動表示動作(たとえば、シーソー的に交互に点灯と消灯を繰り返し、いずれかの側が点灯した状態で停止することで当否が判明する)により普通図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。また、この普通図柄表示装置39aに隣接して3個のLED(第1〜第3ラウンド表示LED)を配置してなるラウンド数表示装置39bが設けられている。 Further, the various function display units are provided with a normal symbol display device 39a (normal symbol display means) in which a plurality of (two in this embodiment) LEDs are arranged next to the composite display device 38c. In this ordinary symbol display device 39a, the fluctuation display operation of the ordinary symbol represented by the two LEDs (for example, the seesaw alternately turns on and off, and stops with either side lit to determine the result. (It turns out), the normal symbol variation display game is executed. Further, a round number display device 39b is provided in which three LEDs (first to third round display LEDs) are arranged adjacent to the normal symbol display device 39a.

センター飾り48の下方には、上始動口34(第1の特別図柄始動口:第1の始動手段)と、下始動口35(第2の特別図柄始動口:第2の始動手段)を備える普通変動入賞装置41とが上下に設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ34a、35a(上始動口センサ34a、下始動口センサ35a:図3参照)が形成されている。 Below the center decoration 48, an upper starting port 34 (first special symbol starting port: first starting means) and a lower starting port 35 (second special symbol starting port: second starting means) are provided. Ordinary variable winning devices 41 are provided above and below, and detection sensors 34a and 35a (upper start port sensor 34a, lower start port sensor 35a: see FIG. 3) for detecting the passage of a game ball are formed inside each of them. ing.

第1の特別図柄始動口である上始動口34は、特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示装置)における第1の特別図柄(以下、第1の特別図柄を「特別図柄1」と称し、場合により「特図1」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、始動口開閉手段(始動口を開放または拡大可能にする手段)を有しない入賞率固定型の入賞装置として構成されている。本実施形態では、遊技領域3a内の遊技球落下方向変換部材(たとえば、遊技くぎ(図示せず)、風車44、センター飾り48など)の作用により、上始動口34へは、左流下経路3bを流下してきた遊技球については入賞容易な構成であるのに対し、右流下経路3cを流下してきた遊技球については入賞困難または入賞不可能な構成となっている。 The upper starting port 34, which is the first special symbol starting port, is the first special symbol in the special symbol display device 38a (first special symbol display device) (hereinafter, the first special symbol is referred to as "special symbol 1". It is a winning opening related to the starting condition of the variable display operation of "Special Figure 1" in some cases), and has a fixed winning rate that does not have a starting opening opening / closing means (means for opening or expanding the starting opening). It is configured as a winning device. In the present embodiment, due to the action of the game ball falling direction changing member (for example, a game nail (not shown), a windmill 44, a center decoration 48, etc.) in the game area 3a, the left flow path 3b to the upper start port 34 The game ball that has flowed down is easy to win, while the game ball that has flowed down the right flow path 3c is difficult to win or cannot win.

普通変動入賞装置41は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な入賞率変動型の入賞装置として構成されており、具体的には、第2の特別図柄始動口である下始動口35を、開放または拡大可能にする左右一対の可動翼片(可動部材)47を備える、いわゆる「電動チューリップ型」の入賞装置として構成されている。普通変動入賞装置41の下始動口35は、特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示装置)における第2の特別図柄(以下、第2の特別図柄を「特別図柄2」と称し、場合により「特図2」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、この下始動口35の入賞領域は、可動翼片47の作動状態(作動または非作動)に応じて、入賞を容易とする開状態(入賞容易状態)と、その開状態よりも入賞を困難にし、または入賞を不可能にする閉状態(入賞困難状態)とに変換される。本実施形態では、可動翼片47が非作動の場合、下始動口35への入賞が不可能とする閉状態(入賞不可能状態)を保持している。 The ordinary variable winning device 41 is configured as a winning rate variable winning device in which the winning rate of the game ball at the starting port can be changed by the starting opening opening / closing means. Specifically, the second special symbol starting port is used. A lower starting port 35 is configured as a so-called "electric tulip type" winning device provided with a pair of left and right movable wing pieces (movable members) 47 that can be opened or expanded. The lower start port 35 of the ordinary variable winning device 41 is a case where the second special symbol (hereinafter, the second special symbol is referred to as "special symbol 2") in the special symbol display device 38b (second special symbol display device) is used. It is a winning opening related to the starting condition of the variable display operation (abbreviated as "Special Figure 2"), and the winning area of the lower starting opening 35 depends on the operating state (operated or non-operating) of the movable wing piece 47. It is converted into an open state that facilitates winning (easy winning state) and a closed state that makes it more difficult to win or makes it impossible to win than the open state (difficult to win). In the present embodiment, when the movable wing piece 47 is inactive, it holds a closed state (a winning impossible state) in which the lower starting port 35 cannot be won.

普通変動入賞装置41の両側には、一般入賞口43が左側に3つ、右側に1つ、計4つ配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ43a(図3参照)が形成されている。 On both sides of the ordinary variable winning device 41, three general winning openings 43 are arranged on the left side and one on the right side, for a total of four general winning openings for detecting the passage of a game ball. A sensor 43a (see FIG. 3) is formed.

また普通変動入賞装置41の右斜め上方、つまり右流下経路3cの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲート(特定通過領域)からなる普通図柄始動口37が設けられている。この普通図柄始動口37(第3の始動手段)は、普通図柄表示装置39aにおける普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ37a(図3参照)が形成されている。なお本実施形態では、普通図柄始動口37は右流下経路3c側にのみに形成され、左流下経路3b側には形成されていない。しかし本発明はこれに限らず、左流下経路3bのみに形成しても良いし、両流下経路のそれぞれに形成しても良い。 Further, an ordinary symbol start port 37 composed of a passing gate (specific passing area) through which a game ball can pass is provided diagonally upward to the right of the ordinary variable winning device 41, that is, above the middle portion of the right flow path 3c. .. The normal symbol start port 37 (third starting means) is a winning opening related to a variable display operation of the normal symbol in the normal symbol display device 39a, and inside the normal symbol start port 37, a normal symbol start port for detecting a passing game ball. A sensor 37a (see FIG. 3) is formed. In the present embodiment, the normal symbol start port 37 is formed only on the right flow path 3c side, and is not formed on the left flow path 3b side. However, the present invention is not limited to this, and may be formed only in the left flow path 3b, or may be formed in each of both flow paths.

右流下経路3c内の普通図柄始動口37から普通変動入賞装置41へかけての経路途中には、突没式の開放扉52bにより大入賞口50を開放または拡大可能に構成された特別変動入賞装置52(特別電動役物)が設けられており、その内部には大入賞口50に入球した遊技球を検出する大入賞口センサ52a(図3参照)が形成されている。 In the middle of the route from the normal symbol start port 37 in the right flow path 3c to the normal variable winning device 41, the large winning opening 50 can be opened or expanded by the recessed open door 52b. A device 52 (special electric accessory) is provided, and a large winning opening sensor 52a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has entered the large winning opening 50 is formed inside the device 52 (special electric accessory).

大入賞口50の周囲は、遊技盤3の表面から膨出した膨出部(装飾部材)55となっており、この膨出部55の上辺55aが右流下経路3cの下流案内部を形作っている。そして開放扉52bにより大入賞口50が閉鎖状態(大入賞口閉状態)であれば、この膨出部55の上辺55aと連続する面を形成することによって、右流下経路3cの下流案内部(上辺55a)の一部を形作るようになっている。また右流下経路3cの下流域には、膨出部55の上辺55aの上方の領域、正確には大入賞口50の上方の遊技領域において、遊技球の流下方向にほぼ平行に流路修正板51dが突設されており、流下する遊技球を大入賞口50の方向に寄せる働きをするようになっている。 The circumference of the large winning opening 50 is a bulging portion (decorative member) 55 bulging from the surface of the game board 3, and the upper side 55a of the bulging portion 55 forms a downstream guide portion of the right flow path 3c. There is. If the large winning opening 50 is closed by the open door 52b (the large winning opening is closed), the downstream guide portion of the right flow path 3c (by forming a surface continuous with the upper side 55a of the bulging portion 55). It is designed to form a part of the upper side 55a). Further, in the downstream region of the right flow path 3c, in the region above the upper side 55a of the bulge portion 55, to be exact, in the game region above the grand prize opening 50, the flow path correction plate is substantially parallel to the flow direction of the game ball. The 51d is projected so as to move the flowing game ball toward the large winning opening 50.

大入賞口50への遊技球の入球過程は次のようになる。センター飾り48の上面と球誘導レール5との間の遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤3より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部55の頂面(上辺)55a上に沿って流下して来る。そして、その遊技球が遊技盤3面から突出している流路修正板51dの右端に接触し、これにより、当該遊技球の流下方向は大入賞口50の方向(下方向)に修正される。このとき、突没式の開放扉52bにより大入賞口50が蓋をされている状態(大入賞口閉状態)であれば、この上を遊技球が転動して、さらに図示しない所定配列の遊技くぎにより、チューリップ式の普通変動入賞装置41(下始動口35)の方向に導かれる。このとき、下始動口35が入賞可能状態(始動口開状態)であれば、下始動口35に遊技球が入賞しうる。他方、開放扉52bが遊技盤面内に後退していて大入賞口50が開いている状態(大入賞口開状態)であれば、遊技球が大入賞口50内に導かれる。なお本実施形態のパチンコ遊技機1では、遊技者が特別変動入賞装置52側に発射位置を狙い定めた場合(遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定めた場合)、上始動口34側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動しない限り、各始動口34、35への入賞が困難または不可能とされるようになっている。 The process of entering the game ball into the grand prize opening 50 is as follows. The game ball that has passed through the floating area between the upper surface of the center decoration 48 and the ball guide rail 5 is on the top surface (upper side) 55a of the bulging portion 55 that protrudes from the game board 3 and functions as a guide for the game ball. It flows down along. Then, the game ball comes into contact with the right end of the flow path correction plate 51d protruding from the three surfaces of the game board, whereby the flow direction of the game ball is corrected to the direction (downward direction) of the large winning opening 50. At this time, if the large winning opening 50 is covered by the retractable open door 52b (the large winning opening is closed), the game balls roll on the large winning opening 50, and the game balls have a predetermined arrangement (not shown). The game nail guides the player in the direction of the tulip-type normal variable winning device 41 (lower starting port 35). At this time, if the lower start opening 35 is in a winning state (starting opening open state), the game ball can win the lower starting opening 35. On the other hand, if the open door 52b is retracted into the game board surface and the large winning opening 50 is open (the large winning opening 50 is open), the game ball is guided into the large winning opening 50. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the player aims at the launch position on the special variable winning device 52 side (when the gaming ball is aimed so as to pass through the right flow path 3c), the upper start is performed. The game ball is difficult to be guided or is not guided to the mouth 34 side. Therefore, in the "large winning opening closed state", it is difficult or impossible to win the starting openings 34 and 35 unless the movable wing piece 47 of the normal variable winning device 41 operates.

上記した入賞手段が左右の流下経路のいずれに属するか、つまり左流下経路3bまたは右流下経路3cのいずれを流下する遊技球が入賞可能であるかについて分類すると、左流下経路3bに属する入賞手段には、上始動口34、下始動口35、および左側の3つの一般入賞口43があり、右流下経路3cに属する入賞手段には、上始動口34、下始動口35、普通図柄始動口37、大入賞口50、および右側の1つの一般入賞口43がある。 When the above-mentioned winning means belongs to either the left or right flow path, that is, whether the game ball flowing down the left flow path 3b or the right flow path 3c can win a prize, the winning means belonging to the left flow path 3b. There are an upper start port 34, a lower start port 35, and three general winning ports 43 on the left side, and the winning means belonging to the right flow flow path 3c include an upper start port 34, a lower start port 35, and a normal symbol start port. There are 37, a large winning opening 50, and one general winning opening 43 on the right side.

下始動口35については、可動翼片47が開いた状態(始動口開状態)であれば、左流下経路3bおよび右流下経路3cの双方に属し、左右のいずれの流下経路からも入賞が可能となっている。しかし、下始動口35の可動翼片47は、遊技領域3aの右側に位置する普通図柄始動口37に遊技球の通過(入賞)がその作動条件となっているので、実質的には右流下経路3cにのみに属するといえる。また上始動口34については、概ね左流下経路3bか、または左流下経路3bのみに属し、右流下経路3cからの遊技球については、入賞が困難または不可能となっている。すなわち、遊技領域3a内の遊技くぎやその他の遊技部品の配置は、左流下経路3bを流下して来た遊技球(センター飾り48のステージを経た遊技球を含む)について、これを上始動口34へ誘導しうるが、右流下経路3cを流下してきた遊技球については、これを上始動口34へ誘導困難または誘導しない、という誘導路を形成するように配設されている。また大入賞口50については右流下経路3cのみに属し、右流下経路3cからの遊技球だけが入賞可能となっている。 The lower starting port 35 belongs to both the left flow path 3b and the right flow path 3c as long as the movable wing piece 47 is open (starting port open state), and a prize can be won from either the left or right flow path. It has become. However, since the movable wing piece 47 of the lower starting port 35 is operated by the passage (winning) of the game ball through the normal symbol starting port 37 located on the right side of the game area 3a, it is substantially right-flowing. It can be said that it belongs only to the route 3c. Further, the upper starting port 34 generally belongs only to the left flow path 3b or the left flow path 3b, and it is difficult or impossible to win a prize for the game ball from the right flow path 3c. That is, the arrangement of the game nails and other game parts in the game area 3a is such that the game ball (including the game ball that has passed through the stage of the center decoration 48) that has flowed down the left flow path 3b is set as the upper start port. A game ball that can be guided to 34 but has flowed down the right flow path 3c is arranged so as to form a taxiway that is difficult or not guided to the upper start port 34. Further, the large winning opening 50 belongs only to the right flow path 3c, and only the game ball from the right flow path 3c can win a prize.

上記の上始動口34、下始動口35、普通図柄始動口37、大入賞口50、または一般入賞口43などの各入賞口は、遊技領域3a内に配置された入賞手段として機能し、また、上始動口センサ34a、下始動口センサ35a、普通図柄始動口センサ37a、大入賞口センサ52a、または一般入賞口センサ43aなどの検出スイッチ(入賞検出スイッチ)は、入賞手段に入球した遊技球を検出する入賞検出手段として機能する。 Each winning opening such as the upper starting opening 34, the lower starting opening 35, the normal symbol starting opening 37, the large winning opening 50, or the general winning opening 43 functions as a winning means arranged in the game area 3a, and also , The upper start opening sensor 34a, the lower start opening sensor 35a, the normal symbol start opening sensor 37a, the large winning opening sensor 52a, or the general winning opening sensor 43a and the like are detection switches (winning detection switches) that have entered the winning means. It functions as a winning detection means for detecting a ball.

本実施形態のパチンコ遊技機1においては、遊技領域3aに設けられた各種入賞口のうち、普通図柄始動口37以外の入賞口への入賞があった場合には、各入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの賞球数(たとえば、上始動口34または下始動口35は3個、大入賞口50は13個、一般入賞口43は10個)が遊技球払出装置19(図3参照)から払い出されるようになっている。なお、各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口49を介して遊技領域3aから排出される。ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく、通過型のゲートからなる入賞口(たとえば、普通図柄始動口37)である場合は、そのゲートを遊技球が通過したりすることをいい、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, if there is a prize in a prize opening other than the normal symbol start opening 37 among the various winning openings provided in the game area 3a, each winning opening is promised. The number of prize balls per winning ball (for example, 3 for the upper starting port 34 or the lower starting port 35, 13 for the large winning opening 50, and 10 for the general winning opening 43) is the game ball payout device 19 (Fig. 3) is to be paid out. The game balls that do not win in each winning opening are discharged from the game area 3a through the out opening 49. Here, the "winning" is not a structure in which the winning opening takes in the game ball inside, or the winning opening takes in the game ball inside, but a winning opening consisting of a passing gate (for example, a normal symbol start opening 37). If is, it means that the game ball passes through the gate. In fact, when the game ball is detected by each winning detection switch formed for each winning opening, "winning" is displayed in the winning opening. Treated as occurring. The game ball related to this winning is also referred to as a "winning ball".

<可動体役物>
また遊技盤の領域内には遊技球の流下を妨害しない位置に、視覚的演出効果を奏する複数の可動体役物が配設されている。本例ではセンター飾り48内の右上側、つまり右流下経路3cを通る遊技球の流下を妨害しない位置に第1の可動体役物(時計型役物)80が配設され、その右斜め下側に第2の可動体役物(花型役物90)が配設されている。また第3の可動体役物(回転灯62および発光装置を納めた半透明の球状の可動体73)が枠演出ボタン13内に揺動および回転可能に一体的に組み込まれている。枠演出ボタン13は、この内蔵する可動体73の静止時の向き(遊技者から見える面の位置)によって、通常ボタン13A(第1の演出ボタン)または回転灯ボタン66(第2の演出ボタン:ラッキーパト)として機能し、可動体73が前方に回転している状態にある場合には爽快ボタン70(第3の演出ボタン:ローリングボタン)として機能するようになっている。なお爽快ボタン(ローリングボタン)70は、押圧ボタン型筒体72内またはその下方に、可動体73を回転可能かつローリング可能に組み込んだ構造となっているので、第3の可動体役物としても機能する。これらの可動体役物は、特定の演出(たとえば、疑似連演出やリーチ演出など)において動作し、大当りへの当選期待感を煽るための演出手段として利用される。
<Movable body accessory>
Further, in the area of the game board, a plurality of movable body accessories having a visual effect are arranged at positions that do not interfere with the flow of the game ball. In this example, the first movable body accessory (clock-shaped accessory) 80 is arranged on the upper right side of the center decoration 48, that is, at a position that does not interfere with the flow of the game ball passing through the right flow path 3c, and diagonally below the right. A second movable accessory (flower-shaped accessory 90) is arranged on the side. Further, a third movable body accessory (a translucent spherical movable body 73 containing a rotating light 62 and a light emitting device) is integrally incorporated in the frame effect button 13 so as to be swingable and rotatable. The frame effect button 13 is a normal button 13A (first effect button) or a rotating light button 66 (second effect button:) depending on the stationary orientation (position of the surface seen by the player) of the built-in movable body 73. It functions as a lucky pato), and when the movable body 73 is in a state of rotating forward, it functions as an exhilarating button 70 (third effect button: rolling button). Since the refreshing button (rolling button) 70 has a structure in which the movable body 73 is rotatably and rollably incorporated in or below the pressing button type cylinder 72, it can also be used as a third movable body accessory. Function. These movable body accessories operate in a specific effect (for example, a pseudo-continuous effect, a reach effect, etc.), and are used as an effect means for inspiring a sense of expectation of winning a big hit.

<2.制御装置:図3>
次に図3を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機1の遊技動作制御を司る制御装置について説明する。図3は、その制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
<2. Control device: Fig. 3>
Next, with reference to FIG. 3, a control device that controls the game operation of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 3 is a control block diagram showing an outline of the control device.

本実施形態に係るパチンコ遊技機1の制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御部(主制御手段)20と、主制御部20から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出動作制御(演出手段に対する演出現出制御)を統括的に司る演出制御部(演出制御手段)24と、賞球の払い出し制御を行う払出制御基板(払出制御手段)29と、外部電源(図示せず)から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板(電源制御手段)31と、を中心に構成される。また演出制御部24には、画像表示装置としての液晶表示装置36が接続されている。なお、図3において電源供給ルートは省略してある。 The control device of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment receives an effect control command from the main control unit (main control means) 20 and the main control unit 20 that collectively control the game operation control, and receives an image, light, and sound. The effect control unit (effect control means) 24 that controls the effect operation control (control of the appearance of the effect with respect to the effect means), the payout control board (payout control means) 29 that controls the payout of the prize balls, and the external power supply. It is mainly composed of a power supply board (power supply control means) 31 that generates and supplies the power supply required for the gaming machine from (not shown). A liquid crystal display device 36 as an image display device is connected to the effect control unit 24. The power supply route is omitted in FIG.

(2−1.主制御部20)
主制御部20は、CPU201(主制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ROM202(主制御ROM)と、RAM203(主制御RAM)とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ(Z80システム相当品)を構成している。
(2-1. Main control unit 20)
The main control unit 20 is equipped with a microprocessor incorporating a CPU 201 (main control CPU), a ROM 202 (main control ROM), and a RAM 203 (main control RAM), and is a microcomputer (Z80 system equivalent product) as a whole. ) Is configured.

ROM202は、遊技動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段(主制御側記憶手段)として機能し、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またRAM203は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、遊技進行の際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。またRAM203は、特定の抽選(たとえば、特別図柄に係る変動パターン抽選)に利用される乱数カウンタとして機能し、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段として働く。 The ROM 202 functions as a storage means (main control side storage means) for storing game data related to game motion control, and stores various data necessary for game motion control in addition to a control program that describes a game motion control procedure. ing. Further, the RAM 203 functions as a work area or a buffer memory, and data necessary for the progress of the game is stored and used according to the processing state. Further, the RAM 203 functions as a random number counter used for a specific lottery (for example, a variable pattern lottery related to a special symbol), and functions as a random number generation means for generating random numbers by software.

また図示はしていないが、主制御部20は、Z80システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を付与するCTC(Counter Timer Circuit)、CPUに割込み信号を付与するタイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を発揮する割込コントローラ回路、カウンタ回路なども備えている。上記カウンタ回路は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として16ビットカウンタとして働く。CPU201は、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数生成回路が示している数値を内部抽選用乱数値(乱数の大きさ:65536)として取得し、その乱数値を大当り抽選に利用する。 Although not shown, the main control unit 20 provides the Z80 system with a CTC (Counter Timer Circuit) that provides a periodic interrupt, a fixed-period pulse output creation function (bit rate generator), and a time measurement function, and a CPU. It is also equipped with an interrupt controller circuit and counter circuit that perform interrupt functions (including an interrupt prohibition function) such as timer interrupt that gives an interrupt signal. The counter circuit is configured to include a random number generation circuit that generates a random number in a certain range in terms of hardware and a sampling circuit that samples a random number value at a predetermined timing from the random number generation circuit, and serves as a 16-bit counter as a whole. work. The CPU 201 sends an instruction to the sampling circuit according to the processing state to acquire the numerical value indicated by the random number generation circuit as an internal lottery random number value (random number size: 65536), and obtains the random number value as a big hit. Used for lottery.

主制御部20には、上始動口34への入賞を検出する上始動口34aと、下始動口35への入賞を検出する下始動口センサ35aと、普通図柄始動口37の通過を検出する普通図柄始動口センサ37aと、大入賞口50への入賞を検出する大入賞口センサ52aと、一般入賞口43への入賞を検出する一般入賞口センサ43aと、パチンコ遊技機1に対する不正行為(ゴト行為)を検出する不正検出センサ99とが接続され、主制御部20はこれらからの検出信号を受信可能となっている。 The main control unit 20 detects the passage of the upper starting port 34a for detecting the winning of the upper starting port 34, the lower starting port sensor 35a for detecting the winning of the lower starting port 35, and the normal symbol starting port 37. The normal symbol start port sensor 37a, the large winning opening sensor 52a that detects the winning of the large winning opening 50, the general winning opening sensor 43a that detects the winning of the general winning opening 43, and the illegal act against the pachinko gaming machine 1 ( The fraud detection sensor 99 that detects the goto action) is connected, and the main control unit 20 can receive the detection signals from these.

また主制御部20には、下始動口35の可動翼片47を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド41cと、大入賞口50の開放扉52bを開閉制御するための大入賞口ソレノイド52cとが接続され、主制御部20はこれらを制御するための制御信号を送信可能となっている。 Further, the main control unit 20 includes a normal electric accessory solenoid 41c for controlling the opening and closing of the movable wing piece 47 of the lower starting port 35, and a large winning opening solenoid 52c for opening and closing the opening door 52b of the large winning opening 50. Is connected, and the main control unit 20 can transmit control signals for controlling them.

また主制御部20には、特別図柄表示装置38aと特別図柄表示装置38bとが接続され、主制御部20は、特別図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また、主制御部20には、普通図柄表示装置39aが接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。 Further, the special symbol display device 38a and the special symbol display device 38b are connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 can transmit a control signal for display control of the special symbol. Further, a normal symbol display device 39a is connected to the main control unit 20, and a control signal for displaying and controlling the normal symbol can be transmitted.

また主制御部20には、複合表示装置38cとラウンド数表示装置39bとが接続され、主制御部20は、これに表示される情報を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。ラウンド数表示装置39b Further, the composite display device 38c and the round number display device 39b are connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 can transmit a control signal for display control of the information displayed on the main control unit 20. .. Round number display device 39b

また主制御部20には、枠用外部集中端子基板21が接続され、主制御部20は、遊技進行に関する情報(たとえば、大当り当選情報や賞球数情報や図柄変動表示ゲーム実行回数情報など)を、枠用外部集中端子基板21を介して、遊技機外部に設置されるホールコンピュータHCに送信可能となっている。 Further, an external centralized terminal board 21 for a frame is connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 provides information on game progress (for example, jackpot winning information, prize ball number information, symbol variation display game execution number information, etc.). Can be transmitted to the hall computer HC installed outside the game machine via the external centralized terminal board 21 for the frame.

また主制御部20は、処理状態に応じて、特別図柄変動表示ゲームに関する情報やエラーに関する情報などを含む種々の演出制御コマンドを、演出制御部24に送信可能となっている。このような主制御部20からの演出制御コマンドは、外部からのゴト行為による不正な信号が演出制御部24を介して主制御部20に入力されることを防止するため、一方向通信により演出制御部24に送信される。 Further, the main control unit 20 can transmit various effect control commands including information on the special symbol variation display game and information on the error to the effect control unit 24 according to the processing state. Such an effect control command from the main control unit 20 is produced by one-way communication in order to prevent an illegal signal due to an external goto action from being input to the main control unit 20 via the effect control unit 24. It is transmitted to the control unit 24.

また主制御部20には、払出制御基板(払出制御部)29が接続され、この払出制御基板29には、発射装置32を制御する発射制御基板(発射制御部)28と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置(遊技球払出手段)19とが接続されている。主制御部20は、払出制御基板29に対し、払い出しに関する制御コマンド(賞球数を指定する払出制御コマンド)を送信可能となっている。この払出制御基板29の主な役割は、主制御部20からの払出制御コマンドの受信、払出制御コマンドに基づく遊技球払出装置19の賞球払い出し制御、主制御部20への払出状態信号の送信などである。 A payout control board (payout control unit) 29 is connected to the main control unit 20, and the payout control board 29 is connected to a launch control board (launch control unit) 28 that controls the launch device 32 and a game ball. A game ball payout device (game ball payout means) 19 for performing the above is connected. The main control unit 20 can transmit a control command related to payout (payout control command for specifying the number of prize balls) to the payout control board 29. The main roles of the payout control board 29 are reception of a payout control command from the main control unit 20, prize ball payout control of the game ball payout device 19 based on the payout control command, and transmission of a payout status signal to the main control unit 20. And so on.

また主制御部20には、払出制御基板(払出制御部)29が接続され、この払出制御基板29には、発射装置32を制御する発射制御基板(発射制御部)28と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置(遊技球払出手段)19とが接続されている。主制御部20は、払出制御基板29に対し、払い出しに関する制御コマンド(賞球数を指定する払出制御コマンド)を送信可能となっている。この払出制御基板29の主な役割は、主制御部20からの払出制御コマンドの受信、払出制御コマンドに基づく遊技球払出装置19の賞球払い出し制御(球払出機構部を駆動する払出モータの制御)、主制御部20への払出状態信号の送信などである。 A payout control board (payout control unit) 29 is connected to the main control unit 20, and the payout control board 29 is connected to a launch control board (launch control unit) 28 that controls the launch device 32 and a game ball. A game ball payout device (game ball payout means) 19 for performing the above is connected. The main control unit 20 can transmit a control command related to payout (payout control command for specifying the number of prize balls) to the payout control board 29. The main role of the payout control board 29 is to receive a payout control command from the main control unit 20, and to control the prize ball payout of the game ball payout device 19 based on the payout control command (control of the payout motor for driving the ball payout mechanism unit). ), Transmission of a payout status signal to the main control unit 20 and the like.

また払出制御基板29は発射制御基板28に対し発射制御信号を送信可能になっている。発射制御基板28は、上記発射制御信号に基づき、発射装置32に設けられた発射ソレノイド(図示せず)への通電を制御し、発射操作ハンドル15の操作による遊技球発射動作を実現している。 Further, the payout control board 29 can transmit a launch control signal to the launch control board 28. The launch control board 28 controls energization of the launch solenoid (not shown) provided in the launch device 32 based on the launch control signal, and realizes a game ball launch operation by operating the launch operation handle 15. ..

(2−2.演出制御部24)
演出制御部24は、CPU241(演出制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ROM242(演出制御ROM)と、RAM243(演出制御RAM)とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音源IC、CTC、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備える割込みコントローラ回路、ハードウェア的に乱数を生成するためのカウンタ回路などが設けられている。ROM242は、演出動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段(演出制御側記憶手段)として機能し、演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、演出動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またRAM243は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、演出を現出する際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。またRAM203は、演出の抽選に利用される演出抽選用乱数の乱数カウンタとして機能し、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段として働く。
(2-2. Production control unit 24)
The effect control unit 24 is mainly composed of a microcomputer equipped with a CPU 241 (effect control CPU), a ROM 242 (effect control ROM), and a RAM 243 (effect control RAM). An interrupt controller circuit having an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a sound source IC, a CTC, and a timer interrupt, and a counter circuit for generating a random number in hardware are provided. The ROM 242 functions as a storage means (storage means on the effect control side) for storing game data related to the effect operation control, and stores various data necessary for the effect operation control in addition to the effect control program in which the effect control procedure is described. Has been done. Further, the RAM 243 functions as a work area or a buffer memory, and data necessary for displaying the effect is stored and used according to the processing state. Further, the RAM 203 functions as a random number counter for the random number for the production lottery used for the lottery of the production, and works as a random number generation means for generating the random number by software.

この演出制御部24の主な役割は、主制御部20からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶表示装置36の画像表示制御、スピーカ46の音制御、装飾ランプ45や各種LED(演出用LED:図示せず)の発光制御、可動体役物の動作制御などである。 The main roles of the effect control unit 24 are receiving the effect control command from the main control unit 20, determining the effect selection based on the effect control command, controlling the image display of the liquid crystal display device 36, controlling the sound of the speaker 46, and the decorative lamp. Light emission control of 45 and various LEDs (effect LED: not shown), operation control of movable body accessories, and the like.

また演出制御部24は、液晶表示装置36の表示制御を司る表示制御部(図示せず)を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るVDP(Video Display Processor)と、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)を格納した画像ROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAM(Video RAM)と、VDPが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御CPUと、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御RAMと、を中心に構成されている。 Further, the effect control unit 24 includes a display control unit (not shown) that controls the display of the liquid crystal display device 36. This display control unit is an image ROM that stores VDP (Video Display Processor) that controls overall video output processing such as image development processing and image drawing, and image data (effect image data) that VDP performs image development processing. The VRAM (Video RAM) that temporarily stores the image data developed by the VDP, the liquid crystal control CPU that outputs the control data necessary for the VDP to perform display control, and the display control operation procedure of the liquid crystal control CPU. It is mainly composed of a liquid crystal control ROM that stores the described program and various data necessary for display control thereof, and a liquid crystal control RAM that functions as a work area or a buffer memory.

また演出制御部24は、種々の演出(光演出や音演出や可動体演出)を現出させるために、装飾ランプ45や時計型役物80の時計盤部(数字表示部)81や各種LEDを含む光表示装置45aに対する光表示制御部、スピーカ46を含む音響発生装置46aに対する音響制御部(音源LSI)、各種の可動体役物(時計型役物80、花型役物90、回転灯62、可動体73など)を動作させるための可動体役物モータ61、61a、61b、63に対する駆動制御部(モータ駆動回路)などを備えている。ここで、可動体役物モータ61は時計型役物80を構成する時計針82の駆動用、可動体役物モータ61a、61bは花型役物90を構成する可動体91、92の駆動用、可動体役物モータ63は回転灯62を構成する反射鏡62bの駆動用、可動体役物モータ73aはローリングボタン70を構成する可動体73の駆動用である。演出制御部24は、これらの駆動制御部に対し、演出手段に関する制御信号を送信可能となっている。 Further, the effect control unit 24 has a decorative lamp 45, a clock face unit (number display unit) 81 of a clock-type accessory 80, and various LEDs in order to display various effects (light effect, sound effect, movable body effect). Optical display control unit for optical display device 45a including, acoustic control unit (sound source LSI) for sound generator 46a including speaker 46, various movable accessories (clock-shaped accessory 80, flower-shaped accessory 90, revolving lamp) A drive control unit (motor drive circuit) for operating the movable body accessory motors 61, 61a, 61b, 63 for operating 62, the movable body 73, etc.) is provided. Here, the movable accessory motor 61 is for driving the clock hands 82 constituting the clock-shaped accessory 80, and the movable accessory motors 61a and 61b are for driving the movable bodies 91 and 92 forming the flower-shaped accessory 90. The movable accessory motor 63 is for driving the reflector 62b that constitutes the rotating light 62, and the movable accessory motor 73a is for driving the movable body 73 that constitutes the rolling button 70. The effect control unit 24 can transmit a control signal related to the effect means to these drive control units.

また演出制御部24には、時計針82に対する位置検出スイッチ97と、花型役物90の第1可動体91、第2可動体92に対する位置検出スイッチ97a、97bとが接続され、演出制御部24はこれらからの検出信号を受信可能となっている。演出制御部24は、各位置検出スイッチ97、97a、97bからの検出信号に基づき、可動体役物の現在の動作位置(たとえば、原点位置からの移動量)を監視しながらその動作態様を制御し、また可動体役物の動作の不具合(正常動作か否か(たとえば、動作後、原点位置に正しく戻っているか否かなど))を監視する。 Further, the effect control unit 24 is connected to the position detection switch 97 for the clock hand 82 and the position detection switches 97a and 97b for the first movable body 91 and the second movable body 92 of the flower-shaped accessory 90. 24 is capable of receiving detection signals from these. The effect control unit 24 controls the operation mode while monitoring the current operation position (for example, the amount of movement from the origin position) of the movable body accessory based on the detection signals from the position detection switches 97, 97a, 97b. In addition, it monitors the malfunction of the operation of the movable body accessory (whether it is normal operation (for example, whether it is correctly returned to the origin position after the operation)).

また演出制御部24には、遊技者が操作可能な第1、第2演出ボタンのスイッチ、つまり枠演出ボタン13のスイッチおよび回転灯スイッチ65が接続され、演出制御部24は、これらの演出ボタン13A、66からの操作検出信号を受信可能となっている。 Further, the effect control unit 24 is connected to the switches of the first and second effect buttons that can be operated by the player, that is, the switch of the frame effect button 13 and the revolving light switch 65, and the effect control unit 24 is connected to these effect buttons. The operation detection signals from 13A and 66 can be received.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンドに基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、必要なタイミングで各種演出手段を制御する。これにより、演出パターンに対応する液晶表示装置36による演出画像の表示、スピーカ46からの音の再生、装飾ランプ45やLEDの点灯点滅駆動が実現され、種々の演出パターン(装飾図柄変動表示、予告演出など)が時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。 The effect control unit 24 determines by lottery or uniquely from a plurality of types of effect patterns prepared in advance based on the effect control command sent from the main control unit 20, and controls various effect means at a required timing. To do. As a result, the display of the effect image by the liquid crystal display device 36 corresponding to the effect pattern, the reproduction of the sound from the speaker 46, and the lighting / blinking drive of the decorative lamp 45 and the LED are realized, and various effect patterns (decorative pattern variation display, notice) are realized. By developing the production in chronological order, a "production scenario" in a broad sense is realized.

なお演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなる2バイト構成により機能を定義し、MODEとEVENTの区別を行うために、MODEのBit7はON、EVENTのBit7をOFFとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)およびイベント(EVENT)の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、CPU201(主制御CPU)は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部24にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、CPU241(演出制御CPU)が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、CPU201によりアクティブ状態に制御される。 The effect control command defines the function by a 2-byte configuration consisting of a 1-byte length mode (MODE) and a 1-byte length event (EVENT), and in order to distinguish between MODE and EVENT, Bit7 of MODE is used. Bit7 of ON and EVENT is OFF. When this information is transmitted as valid, a strobe signal is output corresponding to each of the mode (MODE) and the event (EVENT). That is, when there is a command to be transmitted, the CPU 201 (main control CPU) sets and outputs mode (MODE) information for transmitting the command to the effect control unit 24, and the first time after a predetermined time has elapsed from this setting. The strobe signal of is transmitted. Further, the event (EVENT) information is set and output after a lapse of a predetermined time from the transmission of the strobe signal, and the second strobe signal is transmitted after the lapse of a predetermined time from this setting. The strobe signal is controlled to be active by the CPU 201 for a predetermined period during which the CPU 241 (effect control CPU) can reliably receive the command.

また演出制御部24(CPU241)は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またCPU241は、CPU201とは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理(定期的に実行されるタイマ割込処理)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。 Further, the effect control unit 24 (CPU241) generates an interrupt based on the input of the strobe signal, executes the control program for the command reception interrupt process, and acquires the effect control command in the interrupt process. It has become. Further, unlike the CPU 201, the CPU 241 is executing an interrupt process (a timer interrupt process that is periodically executed) based on another interrupt when an interrupt occurs based on the input of a strobe signal. Even if there is, the command reception interrupt process is performed by interrupting the process, and the command reception interrupt process is preferentially performed even if other interrupts occur at the same time.

<3.動作の概説>
次に、上記制御装置(図3)を用いたパチンコ遊技機1に係る遊技動作について説明する。
<3. Overview of operation>
Next, a gaming operation related to the pachinko gaming machine 1 using the control device (FIG. 3) will be described.

(3−1.図柄変動表示ゲーム)
(3−1−1.特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲーム)
本実施形態のパチンコ遊技機1では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「大当り抽選」が行なわれる。主制御部20は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置38a、38bに特別図柄1、2を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
(3-1. Symbol variation display game)
(3-1-1. Special symbol variation display game, decorative symbol variation display game)
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the main control unit 20 is based on predetermined starting conditions, specifically, that the game ball enters (wins) the upper starting port 34 or the lower starting port 35. In, a "big hit lottery" is performed by a random number lottery. Based on the lottery result, the main control unit 20 variablely displays the special symbols 1 and 2 on the special symbol display devices 38a and 38b to start the special symbol variable display game, and displays the result as a special symbol after a lapse of a predetermined time. Derived display is performed on the device, thereby ending the special symbol variation display game.

ここで本実施形態では、上始動口34への入賞に基づく大当り抽選と、下始動口35への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、上始動口34に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38a側で、下始動口35に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38b側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置38a側においては、上始動口34に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄1を変動表示して第1の特別図柄変動表示ゲームが開始され、特別図柄表示装置38b側においては、下始動口35に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄2を変動表示して第2の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置38a、または特別図柄表示装置38bにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果が「大当り」の場合には所定の「大当り」態様で、それ以外の場合には所定の「ハズレ」態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示され、これによりゲーム結果(大当り抽選結果)が導出表示されるようになっている。 Here, in the present embodiment, the big hit lottery based on the winning of the upper starting port 34 and the big hit lottery based on the winning of the lower starting port 35 are performed separately and independently. Therefore, the jackpot lottery result for the upper starting port 34 is derived on the special symbol display device 38a side, and the jackpot lottery result for the lower starting port 35 is derived on the special symbol display device 38b side. Specifically, on the special symbol display device 38a side, the special symbol 1 is variablely displayed and the first special symbol variable display game is started on the condition that the game ball enters the upper start opening 34. On the special symbol display device 38b side, the special symbol 2 is variablely displayed and the second special symbol variable display game is started on the condition that the game ball enters the lower starting port 35. .. Then, when the special symbol variation display game on the special symbol display device 38a or the special symbol display device 38b is started, after a predetermined variation display time elapses, if the jackpot lottery result is "big hit", a predetermined "big hit" In the mode, in other cases, in a predetermined "missing" mode, the special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed, whereby the game result (big hit lottery result) is derived and displayed.

なお本明細書中では、説明の便宜上、特別図柄表示装置38a側の第1の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム1」と称し、特別図柄表示装置38b側の第2の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム2」と称する。また特に必要のない限り、「特別図柄1」と「特別図柄2」とを単に「特別図柄」と称し(場合により「特図」と略す)、また「特別図柄変動表示ゲーム1」と「特別図柄変動表示ゲーム2」とを単に「特別図柄変動表示ゲーム」と称する。 In the present specification, for convenience of explanation, the first special symbol variation display game on the special symbol display device 38a side is referred to as "special symbol variation display game 1", and the second special symbol on the special symbol display device 38b side. The variable display game is referred to as a "special symbol variable display game 2". Unless otherwise required, "special symbol 1" and "special symbol 2" are simply referred to as "special symbol" (sometimes abbreviated as "special symbol"), and "special symbol variation display game 1" and "special". The "symbol variation display game 2" is simply referred to as a "special symbol variation display game".

また上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴い、液晶表示装置36に装飾図柄(演出的な遊技図柄)を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして、特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、そして液晶表示装置36には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。 Further, when the above-mentioned special symbol variation display game is started, the decorative symbol (directing game symbol) is variablely displayed on the liquid crystal display device 36 to start the decorative symbol variation display game, which accompanies this. Various productions are developed. Then, when the special symbol variation display game ends, the decorative symbol variation display game also ends, the special symbol display device reflects a predetermined special symbol indicating the jackpot lottery result, and the liquid crystal display device 36 reflects the jackpot lottery result. The decorative design is derived and displayed. That is, the result of the special symbol variation display game is reflected and displayed by the dramatic decorative symbol variation display game including the variation display operation of the decorative symbol.

したがってたとえば、特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」である場合(大当り抽選結果が「大当り」である場合)、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りを示す表示態様(たとえば、7セグが「7」の表示状態)で停止表示されると、液晶表示装置36には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様(たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、3個の装飾図柄が「7」「7」「7」の表示状態)で停止表示される。 Therefore, for example, when the result of the special symbol variation display game is "big hit" (when the jackpot lottery result is "big hit"), the decorative symbol variation display game develops an effect reflecting the result. Then, in the special symbol display device, when the special symbol is stopped and displayed in a display mode indicating a big hit (for example, the 7-segment is in the display state of "7"), the liquid crystal display device 36 displays "left", "middle", and "right". In each display area of "", the decorative symbols reflect the "big hit" (for example, in each of the "left", "middle", and "right" display areas, the three decorative symbols are "7", "7", and "7". 7 ”is displayed) and the display is stopped.

この「大当り」となった場合、具体的には、特別図柄変動表示ゲームが終了し、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了して、その結果として「大当り」の図柄態様が導出表示された後、特別変動入賞装置52の大入賞口ソレノイド52c(図3参照)が作動して開放扉52bが所定の動作パターンで開閉動作を行い、これにより大入賞口50が開閉され、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技)が発生する。この大当り遊技では、開放扉52bにより、大入賞口の開放時間が所定時間(最大開放時間:たとえば、29.8秒)経過するまでか、または大入賞口に入賞した遊技球数(大入賞口50への入賞球)が所定個数(最大入賞数:役物の1回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数:たとえば、9個)に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満した場合に大入賞口が閉鎖される、といった「ラウンド遊技」が、あらかじめ定められた規定ラウンド数(たとえば、最大15ラウンド)繰り返される。なお、大入賞口50が閉鎖される条件はこれに限らず、大入賞口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、大入賞口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。 In the case of this "big hit", specifically, the special symbol variation display game ends, and the decorative symbol variation display game ends accordingly, and as a result, the symbol mode of the "big hit" is derived and displayed. After that, the large winning opening solenoid 52c (see FIG. 3) of the special variable winning device 52 operates to open and close the opening door 52b in a predetermined operation pattern, whereby the large winning opening 50 is opened and closed, and the game is opened and closed from the normal game state. Also, a special game state (big hit game) that is advantageous to the player occurs. In this big hit game, the opening door 52b allows the opening time of the big winning opening to elapse until a predetermined time (maximum opening time: 29.8 seconds, for example), or the number of game balls that have won the big winning opening (big winning opening). The number of winning balls to 50) is a predetermined number (maximum number of winning balls: the maximum number of winning balls allowed for a winning opening whose entrance is opened or expanded by one operation of the accessory: for example, 9). The "round game", in which the winning area is opened or expanded until the number reaches, and the big winning opening is closed when any of these conditions is met, is a predetermined number of predetermined rounds (for example, a maximum of 15). Round) Repeated. The condition for closing the large winning opening 50 is not limited to this, and may be based only on the opening time of the large winning opening, or based only on the number of game balls won in the large winning opening. Is also good.

上記大当り遊技が開始すると、最初に大当りが開始された旨を報知するオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後、ラウンド遊技があらかじめ定められた規定ラウンド数を上限として1または複数回行われる。そして、規定ラウンド数終了後には、大当りが終了される旨を報知するエンディング演出が行われ、これにより大当り遊技が終了する。すなわち、大当り遊技は、大別すると、オープニング演出、ラウンド遊技、およびエンディング演出の各遊技期間から構成される。ただし、大入賞口閉状態であるオープニング演出期間とエンディング演出期間とを除いたラウンド遊技実行期間を、大当り遊技期間と捉えても良い。 When the above-mentioned big hit game starts, an opening effect for notifying that the big hit has started is performed first, and after the opening effect ends, the round game is performed one or more times up to a predetermined number of predetermined rounds. .. Then, after the specified number of rounds is completed, an ending effect is performed to notify that the jackpot is finished, and the jackpot game is finished. That is, the jackpot game is roughly divided into each game period of the opening effect, the round game, and the ending effect. However, the round game execution period excluding the opening effect period and the ending effect period in which the big prize opening is closed may be regarded as the big hit game period.

上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、まず主制御部20が、上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、具体的には、上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aにより遊技球が検出されて始動条件(特別図柄に関する始動条件)が成立したことを条件に、「大当り」または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する‘当落抽選(当否種別抽選)’と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「ハズレ」であったならばそのハズレ種別を抽選する‘図柄抽選(当り(当選)種別抽選)’とを含む大当り抽選を行い(ハズレが1種類の場合は、ハズレ種別の抽選を行う必要がないため、その抽選を省略することができる)、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、最終的に停止表示させる特別図柄(特別停止図柄)を決定する。そして、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、少なくとも特別図柄の変動パターン情報(たとえば、大当り抽選結果、特別図柄の変動時間に関する情報など)を含む「変動パターン指定コマンド」を演出制御部24側に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部24に送られる。なお本実施形態では、演出のバリエーションを豊富なものとするべく、特別停止図柄の情報(図柄抽選結果情報(当り種別に関する情報))を含む「装飾図柄指定コマンド」も演出制御部24に送信している。 Regarding the information necessary for executing the above-mentioned decorative symbol variation display game, first, the main control unit 20 first enters (wins) a game ball into the upper start port 34 or the lower start port 35, and specifically. , On the condition that the game ball is detected by the upper start opening sensor 34a or the lower start opening sensor 35a and the starting condition (starting condition related to the special symbol) is satisfied, whether it is a "big hit" or a "loss" is drawn. "Winning lottery (winning / non-winning type lottery)" and "big hit" if it is the big hit type, and if it is "missing", the losing type is drawn by'design lottery (winning (winning) type lottery) A big hit lottery including'and is performed (if there is only one type of loss, the lottery for the type of loss is not necessary, so the lottery can be omitted), and the fluctuation pattern of the special symbol is based on the lottery result information. Or, finally determine the special symbol (special stop symbol) to be stopped and displayed. Then, as an effect control command for specifying the processing state, a "variation pattern designation command" including at least the variation pattern information of the special symbol (for example, the jackpot lottery result, the information on the variation time of the special symbol, etc.) is sent to the effect control unit 24 side. Send. As a result, the basic information required for the decorative symbol variation display game is sent to the effect control unit 24. In this embodiment, a "decorative symbol designation command" including information on special stop symbols (design lottery result information (information on winning type)) is also transmitted to the production control unit 24 in order to enrich the variation of the production. ing.

上記特別図柄の変動パターン情報には、大当り抽選結果情報の他、特定の予告演出(後述のリーチ演出や、疑似連演出など)の発生を指定する情報を含むことができる。詳述するに、特別図柄の変動パターンは、大当り抽選結果情報に応じて、当りの場合の「当り変動パターン」と、ハズレの場合の「ハズレ変動パターン」とに大別され、これら変動パターンには、たとえばリーチ演出の発生を指定するリーチ演出指定用の変動パターン(リーチ変動パターン)、リーチ演出の発生を指定しない非リーチ演出指定用の変動パターン(通常変動パターン)、疑似連演出とリーチ演出との複合発生を指定する疑似連演出指定用のリーチ変動パターン(疑似連有りリーチ変動パターン)、疑似連演出の発生を指定し、リーチ演出の発生は指定しない疑似連演出指定用の通常変動パターン(疑似連有り通常変動パターン)などを含むことができる。なお、リーチ変動パターンや疑似連有り変動パターンは、大当り当選期待感を煽るような演出を指定するという関係上、基本的には、通常変動パターンよりも変動時間が長くなるように定められている。 In addition to the jackpot lottery result information, the variation pattern information of the special symbol may include information for designating the occurrence of a specific advance notice effect (reach effect, pseudo-continuous effect, etc., which will be described later). In detail, the fluctuation pattern of the special symbol is roughly classified into a "hit fluctuation pattern" in the case of a hit and a "loss fluctuation pattern" in the case of a loss according to the jackpot lottery result information. For example, a variation pattern for specifying a reach effect (reach variation pattern) that specifies the occurrence of a reach effect, a variation pattern for specifying a non-reach effect that does not specify the occurrence of a reach effect (normal variation pattern), a pseudo-continuous effect and a reach effect. Reach fluctuation pattern for specifying pseudo-ream effect (reach fluctuation pattern with pseudo-ream) that specifies the combined occurrence of and, and normal fluctuation pattern for specifying pseudo-ream effect that specifies the occurrence of pseudo-ream effect but does not specify the occurrence of reach effect (Normal fluctuation pattern with pseudo-ream) and the like can be included. It should be noted that the reach fluctuation pattern and the fluctuation pattern with pseudo-ream are basically set so that the fluctuation time is longer than the normal fluctuation pattern because it specifies an effect that incites the expectation of winning a big hit. ..

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンド(ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド)に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容(演出シナリオ)や、最終的に停止表示する装飾図柄(装飾停止図柄)を決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い装飾図柄を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームを実行させる。これにより、特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置36による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部24は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置36または光表示装置45aあるいは音響発生装置46aをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置36での画像の再生(画像演出)と、効果音の再生(音演出)と、装飾ランプ45やLEDなどの点灯点滅駆動(光演出)とが実現される。 The effect control unit 24 is time-series during the decorative symbol variation display game based on the information included in the effect control commands (here, the variation pattern designation command and the decorative symbol designation command) sent from the main control unit 20. The decoration content (effect scenario) to be developed in the game and the decorative symbol (decorative stop symbol) to be finally stopped are determined, and the decorative symbol is variablely displayed according to the time schedule based on the variable pattern of the special symbol. To execute. As a result, the decorative symbol by the liquid crystal display device 36 is variablely displayed in synchronization with the variable display of the special symbol by the special symbol display devices 38a and 38b, and the period of the special symbol variable display game and the decorative symbol variable display game are in progress. The period of is substantially the same time width. Further, the effect control unit 24 controls the liquid crystal display device 36, the light display device 45a, or the sound generator 46a, respectively, so as to correspond to the effect scenario, and develops various effects in the decorative symbol variation display game. As a result, image reproduction (image effect) on the liquid crystal display device 36, sound effect reproduction (sound effect), and lighting / blinking drive (light effect) of the decorative lamp 45, LED, and the like are realized.

このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この2つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えても良い。本明細書中では特に必要のない限り、上記2つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。 In this way, the special symbol variation display game and the decorative symbol variation display game have an inseparable relationship, and what reflects the display result of the special symbol variation display game is expressed in the decorative symbol variation display game. , These two symbol variation display games may be regarded as equivalent symbol games. Unless otherwise specified in the present specification, the above two symbol variation display games may be simply referred to as "symbol variation display games".

(3−1−2.普通図柄変動表示ゲーム)
またパチンコ遊技機1においては、普通図柄始動口37に遊技球が通過(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、LEDにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置39aに変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果をLEDの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。たとえば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置39aの表示部を特定の点灯状態(たとえば、2個のLED39が全て点灯状態、または「○」と「×」を表現するLEDのうち「○」側のLEDが点灯状態)にて停止表示させる。
(3-1-2. Ordinary symbol variation display game)
Further, in the pachinko gaming machine 1, based on the fact that the game ball has passed (winning) through the normal symbol start port 37, the main control unit 20 performs a "subsidy winning lottery" by a random number lottery. Based on this lottery result, the normal symbol represented by the LED is variablely displayed on the normal symbol display device 39a to start the normal symbol variable display game, and after a certain period of time, the result is a combination of lighting and non-lighting of the LED. It is designed to stop and display. For example, when the result of the normal symbol variation display game is "auxiliary hit", the display unit of the normal symbol display device 39a is in a specific lighting state (for example, all two LEDs 39 are lit, or "○" and "○" and " Of the LEDs expressing "x", the LED on the "○" side is lit) to stop and display.

この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド41c(図3参照)が作動し、これにより可動翼片47が逆「ハ」の字状に開いて下始動口35が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態(始動口開状態)となり、通常遊技状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態(以下、「普電開放遊技」と称する)が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置41の可動翼片47により、下始動口35の開放時間が所定時間(たとえば、0.2秒)経過するまでか、または下始動口35に入賞した遊技球数が所定個数(たとえば、4個)に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満たした場合に下始動口35を閉鎖する、といった動作が所定回数(たとえば、最大2回)繰り返されるようになっている。なお、下始動口35が閉鎖される条件はこれに限らず、下始動口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、下始動口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。また、補助当りには、普電開放遊技態様として、下始動口35の開放時間および/または開放回数が異なる複数種類の補助当りを定めても良い。 In the case of this "auxiliary hit", the normal electric accessory solenoid 41c (see FIG. 3) is activated, whereby the movable wing piece 47 opens in an inverted "C" shape and the lower starting port 35 opens. Alternatively, the game ball is expanded to a state in which the game ball easily flows in (starting opening open state), and an auxiliary game state (hereinafter, referred to as "solenoid open game") that is more advantageous to the player than the normal game state occurs. In this general electric opening game, the movable wing piece 47 of the normal variable winning device 41 is used until the opening time of the lower starting port 35 elapses for a predetermined time (for example, 0.2 seconds), or the lower starting port 35 is won. Until the number of game balls reaches a predetermined number (for example, 4), the winning area is opened or expanded, and when any of these conditions is satisfied, the lower starting port 35 is closed, and the like is performed a predetermined number of times (for example). , Up to 2 times) It is supposed to be repeated. The condition for closing the lower start port 35 is not limited to this, and may be based only on the opening time of the lower start port, or based only on the number of game balls that have won a prize in the lower start port. Is also good. Further, as the auxiliary hit, a plurality of types of auxiliary hits having different opening times and / or opening times of the lower starting port 35 may be defined as a normal electric opening game mode.

ここで本実施形態では、特別/装飾図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、または普電開放遊技中などに、上始動口34または下始動口35もしくは普通図柄始動口37に入賞が発生した場合、すなわち上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aもしくは普通図柄始動口センサ37aからの検出信号の入力があり、対応する始動条件(図柄遊技開始条件)が成立した場合、これを変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数(たとえば、最大4個)まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中の保留データまたはその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、パチンコ遊技機1の適所に設けた専用の保留表示器(図示せず)、または液晶表示装置36による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。 Here, in the present embodiment, during the special / decorative symbol variation display game, the normal symbol variation display game, the jackpot game, the normal electric opening game, etc., the upper start port 34, the lower start port 35, or the normal symbol start port When a prize is generated in 37, that is, when a detection signal is input from the upper start port sensor 34a, the lower start port sensor 35a, or the normal symbol start port sensor 37a, and the corresponding start condition (symbol game start condition) is satisfied. , This is used as data related to the start right of the variable display game, and is stored up to the maximum number of reserved storages (for example, up to 4), which is a predetermined upper limit, except for those related to the variable display. .. The pending data that is not used for this symbol variation display operation or the game ball related to the reserved data is also referred to as an "operation pending ball". In order to clarify the number of operation holding balls to the player, a dedicated holding display (not shown) provided at an appropriate position of the pachinko gaming machine 1 or a holding provided as an icon image on the screen by the liquid crystal display device 36 Turn on the display.

また本実施形態では、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大4個までRAM203の該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。なお、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する作動保留球数の最大記憶数(最大保留記憶数)は特に制限されず、各図柄の最大保留記憶数の一部または全部が異なっていても良い(たとえば、特別図柄1側の最大保留記憶数を4個、特別図柄2側の最大保留記憶数を2個、普通図柄側の最大保留記憶数を6個など)。また特別図柄1および特別図柄2に関し、大当り抽選により得られる利益が相対的に高くなる図柄側の最大保留記憶数を多く設定しても良い。本実施形態では、特別図柄2に係る大当り抽選が、遊技者とり相対的に利益が高い大当り種別が得られることから、たとえば特別図柄1側の最大保留記憶数を2個、特別図柄2側の最大保留記憶数をそれよりも多い4個に設定しても良い。 Further, in the present embodiment, up to four operation hold balls related to the special symbol 1, the special symbol 2, and the normal symbol are reserved and stored in the corresponding storage area of the RAM 203, and are reserved as the number of times the fluctuation of the special symbol or the ordinary symbol is confirmed. The maximum number of stored balls (maximum number of reserved balls) related to the special symbol 1, the special symbol 2, and the normal symbol is not particularly limited, and some or all of the maximum number of reserved balls of each symbol is different. It is also good (for example, the maximum number of reserved memories on the special symbol 1 side is 4, the maximum number of reserved memories on the special symbol 2 side is 2, the maximum number of reserved memories on the normal symbol side is 6, and so on). Further, with respect to the special symbol 1 and the special symbol 2, the maximum number of reserved storages on the symbol side in which the profit obtained by the big hit lottery is relatively high may be set. In the present embodiment, since the jackpot lottery related to the special symbol 2 can obtain a jackpot type that is relatively profitable for the player, for example, the maximum number of reserved memories on the special symbol 1 side is two, and the maximum number of stored memories on the special symbol 2 side is two. The maximum number of reserved memories may be set to four, which is larger than that.

(3−2.遊技状態)
次に、遊技状態について説明する。本実施形態に係るパチンコ遊技機1では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本発明の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態の発生に関連する機能(手段)について説明する。
(3-2. Game state)
Next, the gaming state will be described. The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is configured to be capable of generating a plurality of types of gaming states in addition to the above-mentioned jackpot, which is a special gaming state. In order to facilitate the understanding of the present invention, first, functions (means) related to the occurrence of various gaming states will be described.

本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20(CPU201)がその機能部を担う「確率変動(以下、「確変」と略す)機能」を備えている。これには特別図柄に係る確変機能(以下、「特別図柄確変機能」と称する)と普通図柄に係る確変機能(以下、「普通図柄確変機能」と称する)の2種類がある。 The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment has a "probability variation (hereinafter, abbreviated as" probability variation ") function" in which the main control unit 20 (CPU201) is responsible for the functional unit. There are two types of this, a probabilistic function related to a special symbol (hereinafter referred to as "special symbol probabilistic function") and a probabilistic function related to a normal symbol (hereinafter referred to as "ordinary symbol probabilistic function").

特別図柄確変機能は、大当りの抽選確率を所定確率(通常確率)の低確率(たとえば、397分の1)から高確率(たとえば、39.7分の1)に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「高確率状態」を発生させる機能である。この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態(高確率状態)下では、大当り抽選確率が高確率となることから、大当りが生起され易くなる。したがって、遊技者が期待する遊技状態は、この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態であるといえる。なお、特別図柄確変機能の作動開始条件およびその作動終了条件の詳細については、追って説明する。 The special symbol probability change function changes the jackpot lottery probability from a low probability (for example, 1/397) of a predetermined probability (normal probability) to a high probability (for example, 1 / 39.7) from the normal gaming state. Is also a function to generate an advantageous "high probability state". Under the gaming state (high probability state) in which this special symbol probability change function is operating, the jackpot lottery probability is high, so that a jackpot is likely to occur. Therefore, it can be said that the gaming state expected by the player is the gaming state in which this special symbol probability change function is operating. The details of the operation start condition and the operation end condition of the special symbol probability change function will be described later.

普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が所定確率(通常確率)である低確率(たとえば、256分の2)から高確率(たとえば、256分の255)に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「補助当り確変状態」を発生させる機能である。この普通図柄確変機能が作動中の遊技状態(補助当り確変状態)下では、補助当り抽選確率が高確率状態となることから補助当りが生起され易くなり、普電開放遊技が頻繁に発生して、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機1では、普通図柄確変機能の作動開始条件は、後述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。 The normal symbol probability change function changes the lottery probability per auxiliary from a low probability (for example, 2/256), which is a predetermined probability (normal probability), to a high probability (for example, 255/256), and is higher than the normal game state. It is a function to generate an advantageous "probability change state per auxiliary". Under the game state (auxiliary hit probability change state) in which this normal symbol probability change function is operating, the auxiliary hit lottery probability becomes a high probability state, so that auxiliary hits are likely to occur, and the public electric open game frequently occurs. , The operating rate is improved, in which the operating rate of the movable wing piece 47 per unit time is improved as compared with the normal gaming state. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the operation start condition of the normal symbol probability change function is the same as the operation start condition of the special symbol time saving function described later, and the operation end condition is also the special symbol time reduction function. The conditions are the same as the operation end conditions of.

また本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「変動時間短縮(以下、「時短」と称する)機能」を備えている。これには特別図柄に係る時短機能(以下、「特別図柄時短機能」と称する)と普通図柄に係る時短機能(以下、「普通図柄時短機能」と称する)の2種類がある。 Further, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment has a "variable time shortening (hereinafter, referred to as" time saving ") function" in which the main control unit 20 takes charge of the functional unit. There are two types of this: a time saving function related to a special symbol (hereinafter referred to as "special symbol time saving function") and a time saving function related to a normal symbol (hereinafter referred to as "ordinary symbol time saving function").

特別図柄時短機能は、1回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(特別図柄が変動を開始してから確定表示される迄の平均時間(特別図柄の平均変動時間))を短縮する「特別図柄時短状態」を発生させる機能である。特別図柄時短機能が作動中の遊技状態(特別図柄時短状態)下では、1回の特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、リーチなしハズレ変動に要する平均時間が8秒から2秒に短縮される)、通常遊技状態よりも単位時間当りの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機1では、特別図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、特別図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理(たとえば、後述の変動パターン振分指定番号(Tcode)や作動保留球数など)によるものである。 The special symbol time reduction function shortens the average time required for one special symbol fluctuation display game (the average time from the start of fluctuation of the special symbol to the final display (average fluctuation time of the special symbol)). It is a function to generate a "special symbol time saving state". Under the gaming state (special symbol time saving state) in which the special symbol time saving function is activated, the average fluctuation time of the special symbol in one special symbol fluctuation display game is shortened (for example, the average time required for the lossless fluctuation without reach). Is shortened from 8 seconds to 2 seconds), and the number of big hit lottery per unit time is improved as compared with the normal game state. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the fluctuation time of the special symbol may be shortened due to the difference in the number of balls on hold, but in this case, the special symbol time reduction state does not occur, and other (For example, the fluctuation pattern distribution designation number (Tcode), the number of balls on hold, etc., which will be described later).

普通図柄時短機能は、1回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(普通図柄が変動を開始してから確定表示されるまでの平均的な時間(普通図柄の平均変動時間))を短縮する「普通図柄時短状態」を発生させる機能である。普通図柄時短機能が作動中の遊技状態(普通図柄時短状態)下では、1回の普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、10秒から1秒に短縮される)、通常遊技状態よりも単位時間当りの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機1では、普通図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、普通図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。また本実施形態のパチンコ遊技機1では、普通図柄時短機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。 The normal symbol time saving function sets the average time required for one normal symbol fluctuation display game (the average time from the start of fluctuation of the normal symbol to the final display (average fluctuation time of the normal symbol)). It is a function to generate a shortened "normal symbol time saving state". Under the gaming state (normal symbol time saving state) in which the normal symbol time saving function is activated, the average fluctuation time of the normal symbol in one normal symbol variation display game is shortened (for example, reduced from 10 seconds to 1 second). The number of lottery times is improved, in which the number of lottery per auxiliary per unit time is improved as compared with the normal game state. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the fluctuation time of the normal symbol may be shortened due to the difference in the number of balls on hold, but in this case, the normal symbol time reduction state does not occur, and other This is due to the control process of. Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the operation start condition of the normal symbol time reduction function is the same as the operation start condition of the special symbol time reduction function described above, and the operation end condition of the special symbol time reduction function is also the same. The conditions are the same as the operation end conditions.

さらにまた、本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「開放延長機能」を備えている。 Furthermore, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment has an "open extension function" in which the main control unit 20 is responsible for its functional unit.

開放延長機能は、普通変動入賞装置41の可動翼片47の開動作期間(可動翼片47の開放時間およびその開放回数の少なくともいずれか一方)を延長した「開放延長状態」を発生させる機能である。この開放延長状態は、「電チューサポート有りの状態」または「電チューサポート状態」と称される。上記開放延長機能が作動中の遊技状態(開放延長状態)下では、可動翼片47の開動作期間(始動口開状態時間)が、たとえば0.2秒から1.7秒に延長され、またその開閉回数が、たとえば1回(開放延長機能が非作動中のとき)から2回(開放延長機能が作動中のとき)に延長されて、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機1では、開放延長機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。したがって、開放延長状態中は、普通図柄確変機能および普通図柄時短機能も作用するため、可動翼片47の作動率が著しく向上した遊技状態が発生する。 The open extension function is a function to generate an "open extension state" in which the open operation period of the movable wing piece 47 of the normal variable winning device 41 (at least one of the open time of the movable wing piece 47 and the number of times of opening thereof) is extended. is there. This open extension state is referred to as "a state with electric chew support" or "a state with electric chew support". Under the gaming state (open extension state) in which the open extension function is operating, the open operation period (start opening open state time) of the movable wing piece 47 is extended from, for example, 0.2 seconds to 1.7 seconds. The number of times of opening and closing is extended from, for example, once (when the opening extension function is not operating) to twice (when the opening extension function is operating), and the movable wing piece 47 per unit time is higher than in the normal gaming state. The operating rate is improved. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the operation start condition of the opening extension function is the same as the operation start condition of the special symbol time reduction function described above, and the operation end condition of the special symbol time reduction function is also the same. The conditions are the same as the operation end conditions. Therefore, during the open extension state, the normal symbol probability change function and the normal symbol time reduction function also act, so that a gaming state in which the operating rate of the movable wing piece 47 is remarkably improved occurs.

以上のような各機能を1または複数種類作動させることにより、遊技機の内部的な遊技状態(内部遊技状態)に変化をもたらすことができる。ここで本実施形態では、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能の作動開始条件は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件としているので、各機能が同じ契機にて動作することになる。以下では、説明の便宜上、特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、これらの機能のうちから特別図柄確変機能を除去した遊技状態を「時短状態」と称し、特別図柄確変機能のみが作動する遊技状態を「潜伏確変状態(潜確または潜確状態)」と称し、全機能が作動中でない(非作動)状態を「通常遊技状態」と称する。したがって、これらの遊技状態における大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「時短状態」または「通常遊技状態」である場合には大当り抽選確率が‘低確率状態’となり、遊技状態が「潜確状態」または「確変状態」の場合においては大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。また条件装置作動に係る大当り中は大入賞口が開閉される当り遊技が発生するが、上記各機能については全ての機能が非作動とされ、基本的には、上記通常遊技状態と同じ遊技状態下に置かれる。 By operating one or a plurality of types of each of the above functions, it is possible to change the internal gaming state (internal gaming state) of the gaming machine. Here, in the present embodiment, the operation start conditions of the normal symbol probability change function, the normal symbol time reduction function, and the open extension function are the same as the operation start conditions of the special symbol time reduction function, so that each function operates at the same opportunity. Will be done. In the following, for convenience of explanation, the gaming state in which the special symbol probability change function, the special symbol time saving function, the normal symbol probability change function, the normal symbol time reduction function, and the open extension function are activated is referred to as a "probability change state", and among these functions, The game state in which the special symbol probability change function is removed is called a "time saving state", and the game state in which only the special symbol probability change function is activated is called a "latent probability change state (latent or latent state)", and all functions are not in operation. The (non-operating) state is referred to as a "normal gaming state". Therefore, paying attention to the jackpot lottery probability in these gaming states, when the gaming state is the "time saving state" or the "normal gaming state", the jackpot lottery probability becomes the "low probability state" and the gaming state is the "latent probability". In the case of "state" or "probability change state", the jackpot lottery probability is "high probability state". In addition, during the big hit related to the operation of the condition device, a hit game in which the big winning opening is opened and closed occurs, but all the functions are not activated for each of the above functions, and basically the same game state as the above normal game state. Placed underneath.

(3−2−1.高ベース遊技状態)
本実施形態では、上記の普通図柄に関する機能、すなわち普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっているので、これら3つの機能が同じ契機にて動作することになる。しかし、上記の普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能を個々に着目した場合、これらの機能のうち少なくともいずれか1つが作動すると、上記の可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となり下始動口35への入賞頻度が上昇することから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高まる「高ベース遊技状態(始動条件向上状態)」となる。なお、ここでいう「高ベース遊技状態」とは、普通図柄に関する機能が作動する場合の遊技状態をいい、特別図柄に関する機能、すなわち特別図柄確変機能および特別図柄時短機能の少なくともいずれか一方が作動する場合の遊技状態とは異なる。
(3-2-1. High base game state)
In the present embodiment, the above-mentioned functions related to the normal symbol, that is, the normal symbol probability change function, the normal symbol time saving function, and the open extension function are the same conditions as the operation start condition of the special symbol time saving function, and thus these three functions. Will operate at the same opportunity. However, when focusing on the normal symbol probability change function, the normal symbol time saving function, and the open extension function individually, when at least one of these functions is activated, the operating rate of the movable wing piece 47 is improved. Since the operation rate is improved and the frequency of winning the lower start port 35 increases, the frequency of establishment of the start condition of the special symbol variation display game for deriving the lottery result of the big hit is higher than that of the normal game state. It becomes the base game state (starting condition improved state). The "high-base gaming state" here means a gaming state when a function related to a normal symbol is activated, and at least one of a function related to a special symbol, that is, a special symbol probability change function and a special symbol time saving function is activated. It is different from the game state when playing.

他方、特別図柄に関する機能(特別図柄確変機能と特別図柄時短機能)を個々に着目した場合、上記特別図柄確変機能が作動する場合には大当り抽選確率が通常遊技状態より高まる「高確率状態」となり、上記特別図柄時短機能が作動する場合には、特別図柄変動表示ゲームの消化時間が通常遊技状態よりも早い「特別図柄時短状態」となる。この点において、特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高くなる上記「高ベース遊技状態」とは区別される。 On the other hand, when focusing on the functions related to the special symbol (special symbol probability change function and special symbol time saving function) individually, when the above special symbol probability change function is activated, the jackpot lottery probability becomes a "high probability state" higher than the normal game state. When the above-mentioned special symbol time saving function is activated, the special symbol time saving state is set in which the digestion time of the special symbol variation display game is faster than that in the normal game state. In this respect, it is distinguished from the above-mentioned "high-base game state" in which the frequency of establishment of the start condition of the special symbol variation display game is higher than that in the normal game state.

また本実施形態では上記「高ベース遊技状態」の一例として、少なくとも開放延長機能が付与された電チューサポート状態を「高ベース遊技状態」として扱う。電チューサポート状態下では、普通変動入賞装置41の可動翼片47の作動率(開放時間や開放回数)が向上して下始動口35への入賞率が高まり、単位時間当りの入賞頻度が上昇することから、電チューサポート状態でない場合(低ベース遊技状態)と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この電チューサポートの有無に着目した場合、遊技状態が「通常遊技状態」または「潜確状態」の場合には‘電チューサポート無しの状態(以下、「電サポ無し状態」とも称する)’となり、遊技状態が「時短状態」または「確変状態」である場合には‘電チューサポート有りの状態(以下、「電サポ有り状態」とも称する)’となる。なお、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能(特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)の作動状況に着目した遊技状態を「内部遊技状態」と称する。この内部遊技状態を識別するデータであるとして「遊技状態判定番号(YJ)」が設けられている。 Further, in the present embodiment, as an example of the above-mentioned "high-base gaming state", at least the electric chew support state to which the opening extension function is provided is treated as the "high-base gaming state". Under the electric chew support state, the operating rate (opening time and number of times of opening) of the movable wing piece 47 of the normal variable winning device 41 is improved, the winning rate to the lower starting port 35 is increased, and the winning frequency per unit time is increased. Therefore, the gaming state is advantageous for the player as compared with the case where the electric chew support state is not applied (low base gaming state). Focusing on the presence or absence of this electric chew support, when the game state is "normal game state" or "latent state", it becomes "state without electric chew support (hereinafter, also referred to as" state without electric support ")". , When the game state is "time saving state" or "probability change state", it becomes "state with electric chew support (hereinafter, also referred to as" state with electric support ")". In addition, the game state focusing on the operation status of each function (special symbol probability change function, special symbol time saving function, normal symbol probability change function, normal symbol time reduction function, and open extension function) related to determination of jackpot lottery probability and presence / absence of electric support. Is referred to as an "internal gaming state". A "game state determination number (YJ)" is provided as data for identifying the internal game state.

後述する当り種別として、説明の便宜のために、確変状態への移行契機となる大当りを「確変大当り」、時短状態への移行契機となる大当りを「時短大当り」、潜確状態への移行契機となる大当りを「潜確大当り」、通常状態への移行契機となる大当りを「通常大当り」と称する。また少なくとも高ベース状態を伴う遊技状態(確変状態または時短状態)への移行契機となる大当りを「電サポ付き大当り」と称し、高ベース状態を伴わない遊技状態(潜確状態または通常遊技状態)への移行契機となる大当りを「電サポ無し大当り」と称する場合がある。 As the types of hits to be described later, for convenience of explanation, the jackpot that triggers the transition to the probabilistic state is "probability change jackpot", the jackpot that triggers the transition to the time saving state is "time saving jackpot", and the transition to the latent state is triggered. The jackpot that becomes a "latent jackpot" is called a "latent jackpot", and the jackpot that triggers the transition to the normal state is called a "normal jackpot". In addition, the jackpot that triggers the transition to a gaming state (probability change state or time saving state) with at least a high base state is called a "big hit with electric support", and a gaming state without a high base state (latent state or normal gaming state). The big hit that triggers the transition to is sometimes called "big hit without electric support".

ここで、上述の内部遊技状態に関連した多様な演出を実現するために、後述の「変動パターン選択モード(以下、「変動パターン振分指定番号(Tcode)」と称する)」を利用し、一の内部遊技状態をさらに分類して管理することができる。たとえば、上記「確変状態(低確・電サポ無し)」については、「確変A」、「確変B」、および「確変C」といった複数種類の確変状態を設定し、それぞれ異なる遊技状態として管理することができる。詳しくは、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能(特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)の作動状況、すなわち「内部遊技状態」に着目した場合に、同じ「確変状態」でありながらも、特別図柄の変動パターンに関しては、「確変A」、「確変B」、「確変C」という各遊技状態(変動パターン振分指定番号(Tcode))に対応した固有の変動パターン種別(1または複数種類の変動パターン)のうちから目的の変動パターンを選択することができるようになっている。またこれに起因して、演出制御部24側においては、「確変A」、「確変B」、「確変C」という各遊技状態に対応した演出モードを設け、これら演出モード下における演出を発生させることができるようになっている(演出モードの詳細については後述する)。これにより、同一の内部遊技状態下であっても、変動パターン選択モードに対応した特別図柄の変動パターンを選択することができるので、図柄変動表示ゲームの変動時間(ゲーム消化時間)や、これに関連する演出に大きな変化をもたらすことができる。なお説明の便宜のために、特に必要のない限り、上記「内部遊技状態」と、「特別図柄の変動パターンの決定(演出の決定)に着目した場合の遊技状態(変動パターン振分指定番号(Tcode))」とを区別せずに、単に「遊技状態」と称する場合がある。 Here, in order to realize various effects related to the above-mentioned internal gaming state, the "variable pattern selection mode (hereinafter referred to as" variable pattern distribution designation number (Tcode) ")" described later is used. It is possible to further classify and manage the internal gaming state of. For example, for the above "probability change state (low probability, no electric support)", multiple types of probability change states such as "probability change A", "probability change B", and "probability change C" are set and managed as different game states. be able to. For details, the operating status of each function (special symbol probability change function, special symbol time saving function, normal symbol probability change function, normal symbol time reduction function, and open extension function) related to determination of jackpot lottery probability and presence / absence of electric support, that is, "internal" When focusing on the "game state", although the same "probability change state", with respect to the fluctuation pattern of the special symbol, each game state (probability change A "," probability change B ", and" probability change C "(variation pattern distribution) It is possible to select a target fluctuation pattern from the unique fluctuation pattern types (one or a plurality of types of fluctuation patterns) corresponding to the designated number (Tcode). Further, due to this, on the effect control unit 24 side, the effect modes corresponding to each game state of "probability change A", "probability change B", and "probability change C" are provided, and the effect under these effect modes is generated. (Details of the production mode will be described later). As a result, even under the same internal gaming state, it is possible to select a variation pattern of a special symbol corresponding to the variation pattern selection mode, so that the variation time (game digestion time) of the symbol variation display game and this can be used. It can make a big difference in the related production. For convenience of explanation, unless otherwise specified, the game state (variation pattern distribution designation number (variation pattern distribution designation number) when paying attention to the above-mentioned "internal game state" and "determination of variation pattern of special symbol (determination of production)" It may be simply referred to as "gaming state" without distinguishing it from "Tcode))".

上記「変動パターン振分指定番号(Tcode)」は、現在の遊技状態を識別するためのデータとして利用される。特別図柄の変動パターンを選択する際には、大当り抽選結果と変動パターン振分指定番号(Tcode)とが参照され、現在の遊技状態に応じた目的の変動パターンが選択されるようになっている(後述の図12のステップS412(特別図柄変動パターン作成処理)参照)。たとえば、後述の実施形態4のST機タイプ(図24の区分f)の場合、変動パターン振分指定番号(Tcode)が「00H」の場合には「通常(通常状態)」を、ST期間中(内部遊技状態が確変状態中)において「01H」の場合には「ST前半(確変)」を、「02H」の場合には「ST後半(確変)」を、「03H」の場合には「ST最終(確変)」を、「04H」の場合にはCZを、「05H」の場合には「潜確状態」を示す、というように設定される。このように、変動パターン振分指定番号(Tcode)として異なる値を使用することにより、同一の確変状態を「ST前半」と「ST後半」と「ST最終」という複数種類の確変状態に区分し、それぞれ異なる演出モードの区間として管理することができる。したがって、変動パターン振分指定番号(Tcode)は、必ずしも内部遊技状態の変化とともに変更されるわけではなく、所定の遊技状態変更条件を満たした場合に変更される。この点で、変動パターン振分指定番号(Tcode)は、内部遊技状態そのものを識別する「遊技状態判定番号(YJ)」のように、内部遊技状態の変化とともに変更されるデータとは異なる。 The above-mentioned "variable pattern distribution designation number (Tcode)" is used as data for identifying the current gaming state. When selecting the variation pattern of the special symbol, the jackpot lottery result and the variation pattern distribution designation number (Tcode) are referred to, and the target variation pattern according to the current game state is selected. (See step S412 (special symbol variation pattern creation process) in FIG. 12 described later). For example, in the case of the ST machine type (category f in FIG. 24) of the fourth embodiment described later, when the fluctuation pattern distribution designation number (Tcode) is "00H", "normal (normal state)" is set during the ST period. In (the internal game state is in the probable change state), "01H" is "ST first half (probability change)", "02H" is "ST second half (probability change)", and "03H" is "" The "ST final (probability change)" is set to indicate "04H", CZ, and "05H", "latent state". In this way, by using different values as the fluctuation pattern distribution designation number (Tcode), the same probability variation state is divided into a plurality of types of probability variation states of "ST first half", "ST second half", and "ST final". , Can be managed as sections of different production modes. Therefore, the variable pattern distribution designation number (Tcode) is not necessarily changed with the change of the internal gaming state, but is changed when a predetermined gaming state changing condition is satisfied. In this respect, the variation pattern distribution designation number (Tcode) is different from the data that is changed with the change of the internal game state, such as the "game state determination number (YJ)" that identifies the internal game state itself.

<4.当りについて>
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機の「当り」について説明する。
<4. About hit>
Next, the “hit” of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described.

(4−1.当り種別について:図4)
本実施形態1に係るパチンコ遊技機1は、複数種類の当りを対象に大当り抽選(当り抽選)を行うようになっている。この当り種別は特別図柄1の場合と特別図柄2の場合とで異なる。特別図柄1の場合の当り種別は、図4(イ)に示すように、「15R長開放確変大当り」、「2R短開放潜確大当り」、および「小当り」であり、特別図柄2の場合の当り種別は、図4(ロ)に示すように、「15R長開放確変大当り」のみとなっている。
(4-1. Hit type: Fig. 4)
The pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment is designed to perform a big hit lottery (winning lottery) for a plurality of types of hits. This hit type differs between the case of the special symbol 1 and the case of the special symbol 2. As shown in FIG. 4 (a), the hit types in the case of the special symbol 1 are "15R long open probability variable big hit", "2R short open latent probability big hit", and "small hit", and in the case of the special symbol 2. As shown in FIG. 4 (b), the hit type is only "15R long open probability variable big hit".

これらの当りのうち、「15R長開放確変大当り」および「2R短開放潜確大当り(2R潜確大当り)」などの大当りは、条件装置の作動契機となる「大当り」種別に属する当りであり、「小当り」は条件装置の作動契機とならない「非大当り」種別に属する当りである。ここで「条件装置」とは、その作動がラウンド遊技を行うための役物連続作動装置の作動に必要な条件とされている装置で、特定の特別図柄の組合せが表示され、または遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合に作動するものをいう。上記「大当り」種別に属する当りや、「非大当り」種別に属する当り(小当り)は、いずれも大入賞口の開閉動作を伴う特別遊技状態(当り遊技)への移行契機(発生契機)となる当りである。したがって、「非大当り」種別に属する当りは、単なる「ハズレ」とは異なる。 Of these hits, jackpots such as "15R long open probability variable jackpot" and "2R short open latent probability jackpot (2R latent probability jackpot)" belong to the "big hit" type that triggers the operation of the conditional device. A "small hit" is a hit that belongs to the "non-big hit" type that does not trigger the operation of the conditional device. Here, the "condition device" is a device whose operation is a condition necessary for the operation of the accessory continuous operation device for performing a round game, and a specific special symbol combination is displayed or the game ball is displayed. It is the one that operates when passing through a specific area in the big winning opening. The hits that belong to the "big hit" type and the hits that belong to the "non-big hit" type (small hits) are both the triggers (occurrence) of transition to the special game state (winning game) that involves the opening and closing operation of the big winning opening. It is a hit. Therefore, a hit that belongs to the "non-big hit" type is different from a mere "loss".

上記‘大当り’種別に属する当りのうち、「15R長開放確変大当り(15R確変大当り)」および「2R短開放潜確大当り」は、その大当り遊技終了後の遊技状態を、少なくとも高確率状態を伴う特典遊技状態(本実施形態では、確変状態または潜確状態)に移行させる「確変大当り」に属する大当り種別となっている。また「小当り」は、当選時の遊技状態を継続させる当り種別となっている。なお「小当り」は‘非大当り’種別に属する当りではあるが、説明の便宜上、特に必要がない限り上記の大当りと区別することなく、大当り種別の一つとして同列に扱うことにする。 Among the hits belonging to the above'big hit'type, the "15R long open probability variable big hit (15R probability variable big hit)" and the "2R short open latent probability big hit" are accompanied by at least a high probability state of the game state after the big hit game is completed. It is a jackpot type that belongs to the "probability variation jackpot" that shifts to the privilege game state (in this embodiment, the probability variation state or the latent probability state). In addition, "small hit" is a hit type that keeps the game state at the time of winning. Although "small hit" is a hit belonging to the "non-big hit" type, for convenience of explanation, it will be treated in the same line as one of the big hit types without distinguishing it from the above-mentioned big hit unless otherwise required.

上記のいずれかの大当りに当選した場合、特別図柄表示装置38における特別図柄に関しては、そのまま抽選結果が反映した特別図柄が表示される。つまり特別図柄表示装置38には、確変大当りを報知する特別図柄またはハズレを報知する特別図柄もしくは小当りを報知する特別図柄が表示される。一方、液晶表示装置36には、装飾図柄と称される別の図柄を用いて特別図柄変動表示ゲームに対応する図柄ゲームが表示される。 When any of the above jackpots is won, the special symbol that reflects the lottery result is displayed as it is for the special symbol in the special symbol display device 38. That is, the special symbol display device 38 displays a special symbol for notifying the probability variation big hit, a special symbol for notifying the loss, or a special symbol for notifying the small hit. On the other hand, the liquid crystal display device 36 displays a symbol game corresponding to the special symbol variation display game by using another symbol called a decorative symbol.

(4−2.当り遊技)
次に、上記した各当りによる当り遊技について説明する。
(4-2. Hit game)
Next, the winning game by each of the above-mentioned hits will be described.

(4−2−1.15R長開放確変大当りによる当り遊技)
15R長開放確変大当りによる当り遊技(以下、「15R確変大当り遊技」と称する)は、規定ラウンド数を15ラウンドとする大当りであり、本実施形態では、1回のラウンド遊技における大入賞口50の最大開放時間が「長開放時間」の‘29.8秒’に設定される。このように、最大開放時間が上記「長開放時間」に設定される開閉パターンを「長開放パターン」と称する。ここで「長開放時間」とは、その時間内に大入賞口への入賞数が上記最大入賞数(たとえば、9個)に達する可能性がある(最大入賞数に達する可能性が十分ある)時間幅として定めたものである。
(4-2-1.15R long open probability variation jackpot game)
The hit game by the 15R long open probability variation jackpot (hereinafter referred to as "15R probability variation jackpot game") is a jackpot with a specified number of rounds of 15 rounds, and in the present embodiment, the big winning opening 50 in one round game The maximum opening time is set to '29.8 seconds' of the "long opening time". The opening / closing pattern in which the maximum opening time is set to the "long opening time" is referred to as a "long opening pattern". Here, the "long opening time" means that the number of winnings to the large winning opening may reach the above maximum number of winnings (for example, 9) within that time (there is a sufficient possibility of reaching the maximum number of winnings). It is defined as the time width.

ラウンド遊技が開始されて大入賞口50が開放された後、上記の最大開放時間が経過した場合は大入賞口50が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、規定ラウンド数の15ラウンドに達していなければ、所定時間(ラウンド間インターバル時間)が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。ただし、最大開放時間経過前であっても大入賞口50に入賞した遊技球数(入賞球数)が最大入賞数(たとえば、9個)に達した場合は、大入賞口50が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、所定時間(ラウンド間インターバル時間)が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。つまり、大入賞口の最大開放時間が経過した場合か、または大入賞口に入賞した遊技球数が最大入賞数に達した場合かのいずれか一方の条件を満たすと、開放された大入賞口が閉鎖され、所定のインターバル時間を挟んで、次のラウンド遊技に移行されるようになっている(後述の「2R短開放潜確大当り」の場合も同様)。 If the above maximum opening time elapses after the round game is started and the large winning opening 50 is opened, the large winning opening 50 is closed and the current round game is completed, reaching the specified number of 15 rounds. If not, the game proceeds to the next round game after a predetermined time (inter-round interval time) has elapsed. However, if the number of game balls (number of winning balls) that won the large winning opening 50 reaches the maximum number of winnings (for example, 9) even before the maximum opening time has elapsed, the large winning opening 50 is closed. After the current round game is completed and a predetermined time (inter-round interval time) has elapsed, the game is transferred to the next round game. In other words, if either the maximum opening time of the large winning opening has passed or the number of game balls that have won the large winning opening reaches the maximum winning number, the opening large winning opening will be opened. Is closed, and after a predetermined interval time, the game is shifted to the next round game (the same applies to the "2R short open latent probability jackpot" described later).

ラウンド遊技が開始されて大入賞口50が開放された後、上記の最大開放時間が経過した場合は大入賞口50が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、規定ラウンド数の15ラウンドに達していなければ、所定時間(ラウンド間インターバル時間)が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。ただし、最大開放時間経過前であっても大入賞口50に入賞した遊技球数(入賞球数)が最大入賞数(たとえば、9個)に達した場合は、大入賞口50が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、所定時間(ラウンド間インターバル時間)が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。つまり、大入賞口の最大開放時間が経過した場合か、または大入賞口に入賞した遊技球数が最大入賞数に達した場合かのいずれか一方の条件を満たすと、開放された大入賞口が閉鎖され、所定のラウンド間インターバル時間を挟んで、次のラウンド遊技に移行されるようになっている(後述の「2R短開放潜確大当り」の場合も同様)。ラウンド遊技間における上記「ラウンド間インターバル時間」は、「残存球排出時間」と、この残存球排出時間が経過してから次のラウンド遊技が開始されるまでの「開放前インターバル時間」とからなる。上記「残存球排出時間」とは、大入賞口の閉鎖後における大入賞口内部の残存球を排出するための余裕時間(たとえば、1980ms)を指す。 If the above maximum opening time elapses after the round game is started and the large winning opening 50 is opened, the large winning opening 50 is closed and the current round game is completed, reaching the specified number of 15 rounds. If not, the game proceeds to the next round game after a predetermined time (inter-round interval time) has elapsed. However, if the number of game balls (number of winning balls) that won the large winning opening 50 reaches the maximum number of winnings (for example, 9) even before the maximum opening time has elapsed, the large winning opening 50 is closed. After the current round game is completed and a predetermined time (inter-round interval time) has elapsed, the game is transferred to the next round game. In other words, if either the maximum opening time of the large winning opening has passed or the number of game balls that have won the large winning opening reaches the maximum winning number, the opening large winning opening will be opened. Is closed, and after a predetermined interval time between rounds, the game is shifted to the next round game (the same applies to the "2R short open latent probability jackpot" described later). The above-mentioned "inter-round interval time" between round games is composed of "remaining ball discharge time" and "pre-opening interval time" from the lapse of this remaining ball discharge time to the start of the next round game. .. The above-mentioned "remaining ball discharge time" refers to a margin time (for example, 1980 ms) for discharging the remaining balls inside the large winning opening after the large winning opening is closed.

(4−2−2.2R短開放潜確大当りによる当り遊技)
2R短開放潜確大当りによる当り遊技(以下、「2R潜確大当り遊技」と称する)は、規定ラウンド数を2ラウンドとする大当りであり、本実施形態では、1回のラウンド遊技における大入賞口(大入賞口50)の最大開放時間は「短開放時間」の0.1秒に設定される。このように、最大開放時間が上記「短開放時間」に設定される開閉パターンを「短開放パターン」と称する。したがって、2R潜確大当り遊技では、大入賞口が短開放時間(0.1秒)しか開放されずに、そのラウンド遊技数も2ラウンド分と少ないことから、実質的には賞球が殆ど得られない大当り遊技となっている(正確には、大入賞口への入賞も発生する可能性はあるが、各ラウンド遊技の大入賞口の最大開放時間が短開放時間に設定される関係上、その可能性は低くなる)。
(4-2-2.2R short open latent jackpot hit game)
The hit game by the 2R short open latent jackpot (hereinafter referred to as "2R latent jackpot game") is a jackpot with a specified number of rounds of 2 rounds, and in this embodiment, a big winning opening in one round game. The maximum opening time of (large winning opening 50) is set to 0.1 seconds of "short opening time". The opening / closing pattern in which the maximum opening time is set to the "short opening time" is referred to as a "short opening pattern". Therefore, in the 2R latent jackpot game, the big winning opening is opened only for a short opening time (0.1 seconds), and the number of round games is as small as 2 rounds, so that the prize ball is practically almost obtained. It is a big hit game that can not be done (To be exact, there is a possibility that a prize will be given to the big prize opening, but since the maximum opening time of the big winning opening of each round game is set to the short opening time, That's less likely).

また特図1側の当り種別の2R潜確大当り遊技中の当り中演出(当り遊技中に現出される演出)は、特図1側の当り種別の2R短開放小当り中の当り中演出と実質的同一(同一または酷似)の演出が現出されるようになっている。つまり、この2R短開放潜確大当りによる当り中演出を含む当り遊技に係る動作は、2R短開放小当りに係る遊技動作と実質的に同一挙動を示し、遊技者側から見て、どちらの当り遊技が実行されているかの識別が困難または不可能とされる。これにより、2R短開放小当りに当選した場合であっても、高確率状態への移行契機となる「2R短開放潜確大当り」への当選期待感を遊技者に与えることができるようになっている。 In addition, the hit-type effect during the 2R latent big hit game on the special figure 1 side (the effect that appears during the hit game) is the hit-time effect during the 2R short open small hit on the special figure 1 side. The production that is substantially the same (same or very similar) as That is, the operation related to the hit game including the hitting effect by the 2R short open latent probability big hit shows substantially the same behavior as the game operation related to the 2R short open small hit, and either hit from the player's side. It is difficult or impossible to identify whether the game is being performed. As a result, even if the player wins the 2R short open small hit, the player can be given a feeling of expectation of winning the "2R short open latent probability big hit" that triggers the transition to the high probability state. ing.

(4−2−3.小当りによる当り遊技)
小当りによる当り遊技(以下、「小当り遊技」と称する)では、外見から捉えた大入賞口の開閉動作が、上記2R潜確大当り遊技のものと実質的に同一の動作態様で制御されるようになっている。詳述するに、この「小当り」は「条件装置」の作動契機とはならない当り種別であることから、「大当り」のようなラウンド遊技は実行されない。しかし2R潜確大当り遊技と実質的に同一の動作態様で大入賞口を開閉制御することにより、疑似的なラウンド遊技を実現させて、見た目上、あたかも2R短開放潜確大当りに当選したかの如く装うことを可能としている。
(4-2-3. Hit game by small hit)
In the small hit game (hereinafter referred to as "small hit game"), the opening and closing operation of the large winning opening captured from the appearance is controlled in substantially the same operation mode as that of the above 2R latent big hit game. It has become like. In detail, since this "small hit" is a hit type that does not trigger the operation of the "condition device", a round game such as "big hit" is not executed. However, by controlling the opening and closing of the big winning opening in substantially the same operation mode as the 2R latent big hit game, a pseudo round game is realized, and it looks as if the 2R short open latent big hit was won. It is possible to pretend like.

また小当り遊技中の当り中演出は、2R潜確大当り遊技中の当り中演出と実質的同一(同一または酷似)の演出が現出される。つまり、当り中演出を含む小当り遊技に係る動作は、2R短開放潜確大当りに係る遊技動作と実質的に同一挙動を示し、遊技者側から見て、確変または通常のどちらの当り遊技が実行されているかの識別が困難または不可能とされる。これにより、小当りに当選した場合であっても、高確率状態への移行契機となる「2R短開放潜確大当り」への当選期待感を遊技者に与えることができる。 In addition, the hitting effect during the small hit game is substantially the same (same or very similar) as the hitting effect during the 2R latent large hit game. That is, the operation related to the small hit game including the hitting effect shows substantially the same behavior as the game operation related to the 2R short open latent probability big hit, and from the player's side, either the probability variation or the normal hit game is It is difficult or impossible to identify whether it is being executed. As a result, even if a small hit is won, the player can be given a sense of expectation of winning the "2R short open latent probability big hit" that triggers the transition to the high probability state.

なお上記では、2R潜確大当り遊技や小当り遊技では、最大開放時間を上記短開放時間に設定すると説明したが本発明はこれに限られない。たとえば、大入賞口への入賞がある程度許容されるように、15R確変大当り遊技と同じ長開放時間を設定しても良いし、上記最大入賞数に達することは困難または不可能であるが、大入賞口への入賞球数をある程度確保できるような開放時間(長開放時間よりも短く、短開放時間よりも長い中間的な開放時間:たとえば、5秒)に設定しても良い。また、大当りに係るラウンド遊技数は、適宜定めることができる。本実施形態の場合、図4に示すように、特別図柄1の当り種別は「15R長開放確変大当り」、「2R短開放潜確大当り」、および「小当り」であり、特別図柄2の場合の当り種別は、「15R長開放確変大当り」のみと説明したが、本発明はこれに限らず、特別図柄1、2の当り種別として、1または複数種類の当り種別を定めることができる。 In the above description, in the 2R latent big hit game and the small hit game, the maximum opening time is set to the short opening time, but the present invention is not limited to this. For example, the same long opening time as the 15R probability variation jackpot game may be set so that the winning of the big winning opening is allowed to some extent, and it is difficult or impossible to reach the above maximum winning number, but it is large. The opening time may be set so that the number of winning balls to the winning opening can be secured to some extent (intermediate opening time shorter than the long opening time and longer than the short opening time: for example, 5 seconds). In addition, the number of round games related to the jackpot can be appropriately determined. In the case of the present embodiment, as shown in FIG. 4, the hit types of the special symbol 1 are "15R long open probability variable big hit", "2R short open latent probability big hit", and "small hit", and in the case of the special symbol 2. Although the hit type of is described as only "15R long open probability variation big hit", the present invention is not limited to this, and one or a plurality of hit types can be defined as the hit types of the special symbols 1 and 2.

(4−3.当り遊技終了後の遊技状態:図4)
次に図4を参照して、上記の各当り遊技後に移行される遊技状態について説明する。図4は、各当り遊技後に移行する遊技状態の説明に供する説明図である。図示の各遊技状態は、内部遊技状態ではなく、変動パターン選択モード(遊技状態)に着目した遊技状態を示してある。
(4-3. Game state after the end of the winning game: Fig. 4)
Next, with reference to FIG. 4, a game state that is transferred after each of the above-mentioned hit games will be described. FIG. 4 is an explanatory diagram provided for explaining the game state that shifts after each game. Each of the illustrated game states shows a game state focusing on a variable pattern selection mode (game state) rather than an internal game state.

(4−3−1.15R確変大当り遊技終了後の遊技状態)
本実施形態1では「即転落タイプ」の遊技機(図24(a))を扱っており、15R確変大当り遊技終了後は、図示のように、当り当選時の遊技状態にかかわらず転落抽選付の「確変状態」に移行され、その後は、転落抽選に当選するまで確変状態が継続される。
(4-3-1.15R Probability change jackpot game state after the end of the game)
In the first embodiment, an "immediate fall type" gaming machine (FIG. 24 (a)) is handled, and after the 15R probability variation big hit game is completed, as shown in the figure, a fall lottery is given regardless of the game state at the time of winning. It shifts to the "probability change state" of, and after that, the probabilistic state continues until the fall lottery is won.

上記「転落抽選」は、主として、大当り抽選確率が高確率状態を伴う遊技状態(たとえば、確変状態や潜確状態)において実行される。この転落抽選に当選した場合、高確率状態が終了されて低確率状態に移行される。なお、転落抽選は、大当り抽選で「ハズレ(小当りを含んでも良い)」に当選した場合に実行されても良いし(大当り抽選優先タイプ)、転落抽選を実行した後、大当り抽選を実行しても良い(転落抽選優先タイプ)。後者の転落抽選優先タイプの場合、今回の図柄変動表示ゲームにおいて、転落抽選実行前までは高確率状態であるが、転落抽選に当選してしまい、大当り抽選実行のときには低確率状態で大当りの当否が抽選される場合がある。実施形態1〜6では、説明の便宜上、後者の転落抽選優先タイプを採用した遊技機として説明する。 The above-mentioned "fall lottery" is mainly executed in a gaming state (for example, a probability variation state or a latent probability state) in which the jackpot lottery probability is accompanied by a high probability state. If this fall lottery is won, the high probability state is terminated and the state shifts to the low probability state. In addition, the fall lottery may be executed when "missing (may include a small hit)" is won in the big hit lottery (big hit lottery priority type), or after the fall lottery is executed, the big hit lottery is executed. May be (fall lottery priority type). In the latter case of the fall lottery priority type, in this symbol variation display game, the probability is high before the fall lottery is executed, but the fall lottery is won, and when the big hit lottery is executed, the big hit is won or not May be drawn. In the first to sixth embodiments, for convenience of explanation, the latter game machine adopting the fall lottery priority type will be described.

上記「即転落タイプ」の遊技機(図24(a))の場合、今回の図柄変動表示ゲームで転落抽選に当選すると、高ベース遊技状態(電サポ有り状態)も終了され、「電サポ無し+低確率状態」の通常遊技状態に移行されるようになっている。 In the case of the above-mentioned "immediate fall type" game machine (Fig. 24 (a)), if the fall lottery is won in this symbol variation display game, the high base game state (with electric support) is also terminated and "without electric support". It is designed to shift to the normal game state of "+ low probability state".

(4−3−2.2R潜確大当り遊技終了後、小当り遊技後の遊技状態)
2R潜確大当りや小当りの場合、図示のように、その2R潜確大当り遊技終了後の遊技状態や小当り遊技終了後の遊技状態は、次のようになる。
(After the 4-3-2.2R latent big hit game, the game state after the small hit game)
In the case of a 2R latent big hit or a small hit, as shown in the figure, the gaming state after the end of the 2R latent big hit game and the gaming state after the end of the small hit game are as follows.

2R潜確大当り遊技後は、その当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なり、本実施形態の場合、「通常状態」であった場合には「CZ(潜確)」(変動パターン選択モードは「CZ」、内部遊技状態は「潜確状態」)に、潜確状態であった場合は「潜確状態」に、「CZ(通常)」(変動パターン選択モードは「CZ」、内部遊技状態は「通常状態」)であった場合には「CZ(潜確)」に、「CZ(潜確)」であった場合は「潜確状態」に、確変状態であった場合には「確変状態」に移行されるようになっている。なお、当選時の遊技状態が潜確状態であった場合には、確変状態に移行させても良い。 After the 2R latent big hit game, the game state of the transition destination differs depending on the game state at the time of winning, and in the case of this embodiment, if it is the "normal state", it is "CZ (latent probability)". (Fluctuating pattern selection mode is "CZ", internal gaming state is "latent state"), if it is latent state, it is set to "latent state", "CZ (normal)" (variable pattern selection mode is "latent state") If it is "CZ" and the internal game state is "normal state"), it is in "CZ (latent probability)", and if it is "CZ (latent probability)", it is in "latent state". In that case, it is shifted to the "probability change state". If the gaming state at the time of winning is the latent state, the game state may be changed to the probable state.

ただし、小当り当選に起因した‘内部遊技状態’の移行制御は行わない一方、特別図柄の変動パターンの決定(演出の決定)に関する‘遊技状態(変動パターン選択モード)’の移行制御は行う。このような移行形態を利用し、たとえば、小当り遊技後の遊技状態と2R潜確大当り遊技後の遊技状態とを同じ遊技状態に移行させた場合には、双方で同じ演出をなす演出モード(秘匿演出モード)に滞在させ、小当り遊技後であっても、2R潜確大当り遊技後と同じ演出モード下による演出を発生させることが可能になる。これにより、演出上からは、2R短開放潜確大当りに当選して「潜確状態」に移行したかも知れない、という高確率状態への突入期待感を遊技者に与えることができるようになっている。上記「CZ」は、秘匿演出モードを現出させるための遊技状態(変動パターン選択モード)として利用される。 However, while the transition control of the "internal game state" caused by the small hit winning is not performed, the transition control of the "game state (variation pattern selection mode)" related to the determination of the variation pattern of the special symbol (determination of the effect) is performed. Using such a transition mode, for example, when the game state after the small hit game and the game state after the 2R latent big hit game are shifted to the same game state, the effect mode in which both perform the same effect ( It is possible to stay in the secret effect mode) and generate an effect under the same effect mode as after the 2R latent big hit game even after the small hit game. As a result, from the point of view of production, it is possible to give the player a sense of expectation of entering a high-probability state that he may have won the 2R short open latent probability jackpot and shifted to the "latent state". ing. The above-mentioned "CZ" is used as a gaming state (variable pattern selection mode) for displaying the secret effect mode.

上記「CZ(潜確)」または「CZ(通常)」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数(たとえば20回)終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りするまで当該「CZ」が継続し、その所定回数内で転落抽選に当選せずかつ大当りが確定することもなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには、当該「CZ」が終了して、内部遊技状態に応じて、次ゲームから「潜確状態」または「通常遊技状態」に移行し、内部遊技状態を演出上から、明らかにするようになっている。 In the case of the above "CZ (latent probability)" or "CZ (normal)", the number of times the special symbol variation display game is executed is until the end of a predetermined number of times (for example, 20 times), or within the predetermined number of times. The "CZ" continues until the big hit is made, and when the special symbol variation display game ends without winning the fall lottery within the predetermined number of times and the big hit is not confirmed, the "CZ" ends. Depending on the internal game state, the next game shifts to the "latent state" or the "normal game state", and the internal game state is clarified from the production.

(4−3−4.実施形態2に係る確変転落タイプ1の場合(図24の区分b〜c))
実施形態2に係る「確変転落タイプ1」の場合(図24(b)(c))、確変大当りに当選し、その大当り遊技終了後に転落抽選付の確変状態(高確率、電サポ有り)に移行するタイプである。大当り遊技終了後の転落抽選付の確変状態に移行した後、転落抽選にハズレ続け、電サポ保証100回転以内に大当りできないときは、「電サポ無し状態」に移行する。ここで「電サポ保証X回」とは、特別図柄変動表示ゲームの実行回数(特別図柄の変動回数。本実施形態では、特別図柄変動表示ゲーム1および2の合計実行回数(特別図柄1および2の合計変動回数))が所定の上限回数(X回)に達するまで、転落抽選に当選したか否かによらず、電サポ有り状態が保証されるという意味である。ただし、その所定の上限回数内で大当りが確定(当選)した場合は、再度、電サポ有り状態が上限回数保証されることになる。
(4-3-4. In the case of the probabilistic fall type 1 according to the second embodiment (Category b to c in FIG. 24))
In the case of the "probability change fall type 1" according to the second embodiment (FIGS. 24 (b) and (c)), the probability change jackpot is won, and after the jackpot game is completed, the probability change state (high probability, with electric support) with the fall lottery is entered. This is the type to migrate. After shifting to the probable change state with the fall lottery after the big hit game is completed, the player continues to lose the fall lottery, and if the big hit cannot be made within 100 rotations of the electric support guarantee, the state shifts to the "no electric support state". Here, "electric support guarantee X times" is the number of times the special symbol variation display game is executed (the number of times the special symbol is changed. In the present embodiment, the total number of executions of the special symbol variation display games 1 and 2 (special symbols 1 and 2). This means that the state with electric support is guaranteed until the total number of fluctuations)) reaches the predetermined upper limit (X times) regardless of whether or not the fall lottery is won. However, if the jackpot is confirmed (winning) within the predetermined upper limit, the state with electric support is guaranteed again.

したがって確変状態は、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数(ここでは100回)に達することで、電サポ保証が終了し、その後は、高確率状態のままで電サポ無し状態、つまり「潜確状態(高確率、電サポ無し)」に突入する。この「潜確状態」中に転落抽選に当選した場合には、高確率状態から低確率状態に移行して、遊技状態が「潜確状態(高確率、電サポ無し)」から「通常状態(低確率、電サポ無し)」に移行する。 Therefore, in the probabilistic state, when the number of times the special symbol variation display game is executed reaches a predetermined number of times (here, 100 times), the electric support guarantee ends, and after that, the electric support is not provided in the high probability state, that is, " Enter the latent state (high probability, no electric support). If the fall lottery is won during this "latent state", the game state shifts from the high probability state to the low probability state, and the gaming state changes from the "latent state (high probability, no electric support)" to the "normal state (normal state). Low probability, no electric support) ”.

また、確変状態(高確率、電サポ有り(電サポ保証100回))中に転落抽選に当選した場合には、高確率状態から低確率状態に転落するが、電サポは無くならない。したがってこの場合は、「確変状態」から「時短状態(低確率、電サポ有り)」に移行し、残りの電サポ保証回数を消化するまでに大当りに当選しない場合は、電サポ有り状態が終了され、「時短状態」から「通常状態」に移行する。 In addition, if the fall lottery is won during the probability change state (high probability, with electric support (100 times of electric support guarantee)), the player falls from the high probability state to the low probability state, but the electric support does not disappear. Therefore, in this case, if the game shifts from the "probability change state" to the "time saving state (low probability, with electric support)" and the jackpot is not won before the remaining number of guaranteed electric support is exhausted, the state with electric support ends. Then, it shifts from the "time saving state" to the "normal state".

また電サポ保証100回の確変状態中に確変大当り(たとえば、「15R長開放確変大当り」または「2R短開放潜確大当り」)に当選した場合、その当り遊技終了後、再び確変状態に突入する。したがって開放延長機能が付与されている上記電サポ保証回数100回の高ベース遊技状態中(確変状態中または時短状態中)に大当りに当選し続ける限り、次回もまた高ベース遊技状態下で15R長開放確変大当り引く可能性を獲得できることになる。 In addition, if a probability change jackpot (for example, "15R long open probability variation jackpot" or "2R short open latent probability jackpot") is won during the probability variation state of 100 times of electric support guarantee, the probability variation state is entered again after the hit game is completed. .. Therefore, as long as you continue to win the jackpot during the high base game state (during the probability change state or the time saving state) with the above-mentioned electric support guarantee number of 100 times that the opening extension function is given, the next time will also be 15R length under the high base game state You will be able to acquire the possibility of drawing a big hit.

(4−3−5.実施形態3に係る確変転落タイプ2の場合(図24の区分d〜e))
実施形態3に係る「確変転落タイプ2」の場合(図24(d)(e))、実施形態2と同じく、確変大当りに当選し、その大当り遊技終了後に転落抽選付の確変状態に移行するタイプである。ただし、実施形態3に係る「確変転落タイプ2」の場合、転落抽選付の確変状態に移行した後、転落抽選にハズレ続け、電サポ保証100回転以内に大当りできないときは、転落抽選に当選するまで「確変状態」が継続するようになっている。この点、実施形態2と異なる。また電サポ保証100回転消化後の確変状態中に転落抽選に当選した場合には、実施形態1の「即転落タイプ」と同じく、即転落状態となり、転落抽選に当選した図柄変動表示ゲーム「通常状態」に移行される。他方、電サポ保証中の確変状態中に転落抽選に当選した場合には、上述の実施形態2に係る「確変転落タイプ1」と同じく、時短状態に移行し、残りの電サポ回数を消化するまでに大当りに当選しない場合は、電サポ有り状態が終了され、「時短状態」から「通常状態」に移行する。
(4-3-5. In the case of the probabilistic fall type 2 according to the third embodiment (Category d to e in FIG. 24))
In the case of the "probability change fall type 2" according to the third embodiment (FIGS. 24 (d) and (e)), the probability change jackpot is won and the state shifts to the probability change state with the fall lottery after the jackpot game is completed. The type. However, in the case of the "probability change fall type 2" according to the third embodiment, after shifting to the probability change state with the fall lottery, if the fall lottery continues to be lost and the big hit cannot be made within 100 rotations of the electric support guarantee, the fall lottery is won. The "probability change state" continues until. This point is different from the second embodiment. In addition, if the fall lottery is won during the probability change state after 100 rotations of the electric support guarantee, the game will be in the immediate fall state as in the "immediate fall type" of the first embodiment, and the symbol variation display game "normal" won the fall lottery. Moved to "state". On the other hand, if the fall lottery is won during the probability change state during the electric support guarantee, the process shifts to the time saving state and the remaining number of electric support times is exhausted, as in the case of the "probability change fall type 1" according to the second embodiment. If the jackpot is not won by then, the state with electric support is terminated, and the state shifts from the "time saving state" to the "normal state".

(4−3−6.実施形態4に係るST機タイプの場合(図24の区分f))
実施形態4に係るST機タイプの場合(図24(f))、確変大当りに当選し、その大当り遊技終了後に「回数切り確変状態(ST)」に移行するタイプである。実施形態4に係るST機タイプの場合(図24(f))、その大当り遊技終了後の「確変状態」が、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数(たとえば、100回)終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定(当選)するまで確変状態が継続する。しかし、その所定回数内で大当りに当選しなかった場合には、確変状態が終了して、次ゲームから「通常状態」に移行される。この実施形態4に係るST機タイプは、大当り抽選確率が少なくとも高確率状態となる遊技状態に移行された後、大当り(ただし、内部遊技状態の移行契機とならない「小当り」は除く)に当選することなく特別図柄変動表示ゲームが所定回数終了した場合、高確率状態を終了させて大当り抽選確率を低確率に移行させるという「回数切りの確変機(ST機)」であり、この点、実施形態1〜3のように、転落抽選により低確率状態に転落する「転落タイプ遊技機」とは異なる。この高確率状態が継続される特別図柄変動表示ゲーム(特別図柄の変動回数)の上限回数を「規定ST回数」と称する。
(4-3-6. In the case of the ST machine type according to the fourth embodiment (Category f in FIG. 24))
In the case of the ST machine type according to the fourth embodiment (FIG. 24 (f)), the probability variation jackpot is won, and after the jackpot game is completed, the player shifts to the "number-cut probability variation state (ST)". In the case of the ST machine type according to the fourth embodiment (FIG. 24 (f)), the "probability change state" after the end of the jackpot game is until the number of executions of the special symbol variation display game is completed a predetermined number of times (for example, 100 times). The probabilistic state continues until the jackpot is confirmed (winning) during or within the predetermined number of times. However, if the jackpot is not won within the predetermined number of times, the probability change state ends and the game shifts to the "normal state" from the next game. The ST machine type according to the fourth embodiment wins a big hit (excluding a "small hit" that does not trigger a transition to the internal gaming state) after being shifted to a gaming state in which the jackpot lottery probability is at least a high probability state. When the special symbol fluctuation display game ends a predetermined number of times without doing so, it is a "probability change machine (ST machine) that cuts the number of times" that ends the high probability state and shifts the jackpot lottery probability to a low probability. It is different from the "fall type game machine" which falls to a low probability state by a fall lottery as in the first to third forms. The upper limit number of times of the special symbol variation display game (number of fluctuations of the special symbol) in which this high probability state is continued is referred to as "specified ST number of times".

(4−3−7.実施形態5に係る「電サポ付大当りを複数種類含むタイプ」の場合(図24の区分g〜h)) (4-3-7. In the case of "a type including a plurality of types of jackpots with electric support" according to the fifth embodiment (category g to h in FIG. 24))

実施形態5(図24の区分g〜h)は、本明細書において、「電サポ付大当りを複数種類含むタイプ」として分類している遊技機に係るものである。ここでは、その一例として、時短状態への移行契機となる複数種類の「時短大当りを含むタイプ」の遊技機を例示してある。図示では、時短大当りとして、時短状態の終了回数がそれぞれ異なる(20回、30回、40回)の複数種類の時短大当り(時短大当りA〜C)を設けたものを例示してある。実施形態5では、大当り遊技終了後、時短大当りAは電サポ保証(時短回数)20回転、時短大当りBは電サポ保証30回転、時短大当りCは電サポ保証40回転とする時短大当りである。 The fifth embodiment (category gh to 24 in FIG. 24) relates to a game machine classified as "a type including a plurality of types of jackpots with electric support" in the present specification. Here, as an example, a plurality of types of "types including a time saving jackpot" gaming machine that trigger a transition to a time saving state are illustrated. In the figure, as the time-saving jackpot, a plurality of types of time-saving jackpots (time-saving jackpots A to C) having different number of end times of the time-saving state (20 times, 30 times, 40 times) are provided. In the fifth embodiment, after the jackpot game is completed, the time-saving jackpot A is the electric support guarantee (number of time reductions) of 20 rotations, the time-saving jackpot B is the electric support guarantee of 30 rotations, and the time-saving jackpot C is the electric support guarantee of 40 rotations.

実施形態5の場合、電サポ保証回数以内に大当りできないときは、時短状態が終了し(「電サポ有り状態」が終了)、「通常状態」に移行する。ここで、大当り遊技後の演出モード下の演出においては、少なくとも時短回数を秘匿状態とすることが好ましい。より好ましくは、時短大当りA〜Cの大当り遊技態様および当り中演出をそれぞれ同一または類似するものとして、いずれの時短大当りが当選したのかをも遊技者から秘匿状態とする。このようにすれば、いずれの時短大当りに当選したか、つまり、付与される電サポ保証回数(本例では、時短回数)が遊技者に悟られてしまうのを避け、電サポ有り状態がどこまで続くのかを遊技者に期待させることができるので、遊技者の遊技興趣を盛り上げることができる。 In the case of the fifth embodiment, when the big hit cannot be made within the guaranteed number of times of electric support, the time saving state ends (the "state with electric support" ends) and the state shifts to the "normal state". Here, in the production under the production mode after the big hit game, it is preferable to keep at least the number of time reductions in a concealed state. More preferably, the jackpot game modes of the time-saving jackpots A to C and the hitting effect are the same or similar to each other, and which of the time-saving jackpots is won is kept secret from the player. By doing this, it is possible to prevent the player from being aware of which time-saving jackpot was won, that is, the number of guaranteed electric support times (in this example, the number of time-saving times), and how far the state with electric support is. Since it is possible to make the player expect whether it will continue, it is possible to excite the player's game interest.

また実施形態5の場合、電サポ付大当り種別として、1または複数種類の時短大当りと、1または複数種類の確変大当りとを含んでも良い。この場合、電サポ付大当りのうち、第1の電サポ付き大当りと第2の電サポ付き大当りとで、電サポ保証回数を異ならせることが好ましい。なお、時短大当りの大当り遊技態様(ラウンド数や大入賞口の開放パターンなど)は、確変大当りと同じものであっても良いし、異なっていても良く、適宜設定することができる。 Further, in the case of the fifth embodiment, one or a plurality of types of time-saving jackpots and one or a plurality of types of probabilistic jackpots may be included as the jackpot types with electric support. In this case, among the jackpots with electric support, it is preferable that the number of guaranteed electric support differs between the first jackpot with electric support and the second jackpot with electric support. The jackpot game mode (number of rounds, opening pattern of the jackpot, etc.) of the time-saving jackpot may be the same as or different from the probability variation jackpot, and can be set as appropriate.

(4−3−8.実施形態6に係る「電サポ無し大当り」を含むタイプの場合(図24の区分i))
実施形態6(図24の区分i)は、本明細書において「電サポ無し大当りを含むタイプ(少なくとも通常大当りを含むタイプ)」として分類している遊技機に係るものである。
(4-3-8. In the case of a type including the "big hit without electric support" according to the sixth embodiment (Category i in FIG. 24))
Embodiment 6 (Category i in FIG. 24) relates to a game machine classified as "a type including a jackpot without electric support (at least a type including a jackpot without electric support)" in the present specification.

上記した実施形態1〜6に関して、本発明の目的を達成できるものであれば、どのような大当り種別を設けても良い。たとえば、実施形態1の場合、図4(イ)に示すように、特別図柄1の場合の当り種別は「15R長開放確変大当り」、「2R短開放潜確大当り」、および「小当り」であり、特別図柄2の場合の当り種別は、図4(ロ)に示すように、「15R長開放確変大当り」のみとなっているが、これに限らず、特別図柄1または2の抽選対象の当り種別には、1または複数種類の確変大当り、時短大当り、通常大当り、または小当りを設けることができる。 With respect to the above-described first to sixth embodiments, any jackpot type may be provided as long as the object of the present invention can be achieved. For example, in the case of the first embodiment, as shown in FIG. 4 (a), the hit types in the case of the special symbol 1 are "15R long open probability variable big hit", "2R short open latent probability big hit", and "small hit". Yes, as shown in Fig. 4 (b), the hit type in the case of special symbol 2 is only "15R long open probability variation jackpot", but it is not limited to this, and the special symbol 1 or 2 is subject to lottery. As the hit type, one or a plurality of types of probabilistic big hit, time saving big hit, normal big hit, or small hit can be provided.

<5.演出について>
(5−1.演出モード)
次に、演出モード(演出状態)について説明する。本実施形態1のパチンコ遊技機には、遊技状態の移行に関連する演出をなす複数種類の演出モードが設けられており、その演出モード間を行き来可能に構成されている。上記演出モードには、具体的には、「「通常状態」」滞在中はこれに関連する演出をなす「通常演出モード」、「「CZ(CHANCE ZONE)」」滞在中はこれに関連する演出をなす「CZ演出モード」、「潜確状態」滞在中はこれに関連する演出をなす「潜確演出モード」、「確変状態」滞在中はこれに関連する演出をなす「確変演出モード」といった、各遊技状態に応じた複数種類の演出モードが設けられている。また「確変状態」滞在中は、電サポ有り状態(確変状態や時短状態)からの転落を暗示する演出をなす「転落暗示演出モード」が複数種類設けられている。なお上記「CZ演出モード」または「転落暗示演出モード」は、演出上、現在の大当り抽選確率状態(内部遊技状態)を秘匿状態とし、遊技者に高確率状態の期待感を煽る演出をなす「秘匿演出モード」として働く。
<5. About production>
(5-1. Production mode)
Next, the effect mode (effect state) will be described. The pachinko gaming machine of the first embodiment is provided with a plurality of types of effect modes for producing effects related to the transition of the gaming state, and is configured to be able to switch between the effect modes. Specifically, the above-mentioned production modes include "normal production mode" and "CZ (CHANGE ZONE)" during the stay in the "normal state", which are related to the production. "CZ production mode", "latent production mode" that produces related effects while staying in "latent state", "probability effect mode" that produces related effects during staying in "probable change state", etc. , A plurality of types of production modes are provided according to each game state. In addition, during the stay in the "probability change state", there are a plurality of types of "fall suggestion effect modes" that imply a fall from the state with electric support (probability change state or time saving state). In the above-mentioned "CZ production mode" or "fall suggestion production mode", the current jackpot lottery probability state (internal game state) is hidden in the production, and the player is expected to have a high probability state. It works as a "secret production mode".

演出制御部24(CPU241)は、複数種類の演出モード間を移行制御する機能部(演出状態移行制御手段)を有する。演出制御部24(CPU241)は、主制御部20(CPU201)から送られてくる特定の演出制御コマンド、具体的には、現在の遊技状態(内部遊技状態を含む)を指定したり、遊技状態が移行される旨を指定したりする、といった主制御部側で管理される遊技状態に関する情報を含む「特定の演出制御コマンド」に基づいて、主制御部20側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で、複数種類の演出モード間を移行制御可能に構成されている。「特定の演出制御コマンド」には、上記「変動パターン指定コマンド」、遊技状態の変化があった場合に送信され、現在の遊技状態を指定するための「遊技状態指定コマンド」、後述の「転落コマンド」や「残り電サポ回数コマンド」、当り中に送信される所定のコマンド(「大当り開始インターバルコマンド(大当り開始コマンド)」、「大当り終了インターバルコマンド(大当り終了コマンド)」)などがある。また演出制御部24は、遊技状態に関連した演出モードを管理する機能部(演出状態管理手段)を有する。演出制御部24(演出状態管理手段)は、上記の特定の演出制御コマンドにより、少なくとも主制御部20側で管理される遊技状態(変動パターン振分指定番号(Tcode))を把握し、主制御部20側と整合性を保つ形で、演出モードを移行制御可能に構成されている。本実施形態の演出制御部24は、上記の特定の演出制御コマンドにより、主制御部20側で管理される内部遊技状態および変動パターン振分指定番号(Tcode)を管理可能に構成され、遊技状態の切り替わりタイミングを把握可能となっている。詳細は後述するが、本実施形態の場合、遊技状態が切り替わることに応じて、右打ち状態であるか左打ち状態であるかを遊技者に指示する「発射誘導報知演出」を現出可能となっている。 The effect control unit 24 (CPU 241) has a function unit (effect state transition control means) for transition control between a plurality of types of effect modes. The effect control unit 24 (CPU 241) specifies a specific effect control command sent from the main control unit 20 (CPU 201), specifically, the current game state (including the internal game state), or the game state. Consistent with the game state managed by the main control unit 20 based on the "specific effect control command" that includes information about the game state managed by the main control unit, such as specifying that It is configured to be able to control the transition between multiple types of production modes while maintaining the characteristics. The "specific effect control command" includes the above-mentioned "variation pattern specification command", the "game state specification command" that is transmitted when there is a change in the game state and specifies the current game state, and the "fall" described later. There are "commands", "remaining power support count commands", predetermined commands ("big hit start interval command (big hit start command)", "big hit end interval command (big hit end command)"), etc. Further, the effect control unit 24 has a function unit (effect state management means) for managing the effect mode related to the game state. The effect control unit 24 (effect state management means) grasps at least the game state (variable pattern distribution designation number (Tcode)) managed by the main control unit 20 side by the above-mentioned specific effect control command, and controls the main control. The effect mode can be changed and controlled so as to maintain consistency with the unit 20 side. The effect control unit 24 of the present embodiment is configured to be able to manage the internal game state and the fluctuation pattern distribution designation number (Tcode) managed on the main control unit 20 side by the above-mentioned specific effect control command, and the game state. It is possible to grasp the switching timing of. Details will be described later, but in the case of the present embodiment, it is possible to display a "launch guidance notification effect" that instructs the player whether the player is in the right-handed state or the left-handed state in response to the switching of the game state. It has become.

(5−2.各演出モード下の基本的演出)
また各演出モードでは、遊技者がどのような遊技状態に対応した演出モード下に滞在しているのかを把握できるように、演出モードのそれぞれにおいて、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示が、基本的には、それぞれ異なる背景演出に切り替え制御されるようになっている。また背景画像演出を各演出モードに応じて変化させるものに限らず、各演出モードに対応した異なる絵柄の装飾図柄を利用したり、音演出や光演出などを変化させたりすることにより各演出モードを示唆する。これには、当選期待度の観点からではなく、遊技者が不利な遊技状態に転落する観点から見て、その転落をそれとなしに暗示する「転落暗示演出モード」の演出(図34、図35)も含まれる。
(5-2. Basic production under each production mode)
Further, in each production mode, the background as the background of the variable display screen of the decorative pattern in each production mode so that the player can grasp what kind of game state the player is staying in in the production mode. The display is basically switched and controlled to different background effects. In addition, the background image effect is not limited to the one that changes according to each effect mode, but each effect mode can be used by using a decorative pattern with a different pattern corresponding to each effect mode, or by changing the sound effect or the light effect. Suggests. This is the production of the "fall suggestion effect mode" (FIGS. 34 and 35), which implicitly implies the fall from the viewpoint of the player falling into a disadvantageous gaming state, not from the viewpoint of the degree of expectation of winning. ) Is also included.

(5−3.現在の遊技状態をそれとなしに知らせる暗示情報を付与する演出モード:図34、図35)
また本実施形態1のパチンコ遊技機では、現在の遊技状態が転落前であるか転落後であるかを、それとなしに遊技者に知らせるため、遊技状態に関連する複数種類の演出モードが設けられ、その演出モードを示唆する演出を行き来するように構成されている。
(5-3. Production mode for giving suggestive information to inform the current game state implicitly: FIGS. 34 and 35)
Further, in the pachinko gaming machine of the first embodiment, in order to inform the player whether the current gaming state is before or after the fall, a plurality of types of effect modes related to the gaming state are provided. , It is configured to go back and forth between the effects that suggest the effect mode.

上記演出モードとして、本実施形態1では、主制御部20側で管理される現在の遊技状態が高確率状態にあるか否かを暗示する演出の演出モードとして、遊技状態が高確率状態にある可能性が低い順に演出モードA、B、Cの三種類が設けられている(図34、図35参照)。「演出モードA」は遊技状態が高確率状態にある可能性が最も低く、したがって開放延長機能付きの高ベース状態であっても確変状態または時短状態の可能性は低く、開放延長機能付加なしの低ベース状態であれば通常状態である可能性の方が高い演出モードである。「演出モードB」は遊技状態が高確率状態にある可能性が中程度で、したがって開放延長機能付きの高ベース状態であれば確変状態または時短状態の可能性について希望が持て、開放延長機能付加なしの低ベース状態であっても通常状態である可能性は中程度と推測できる演出モードである。「演出モードC」は遊技状態が高確率状態にある可能性が最も高く、したがって開放延長機能付きの高ベース状態であれば確変状態または時短状態の可能性について確信が持て、開放延長機能付加なしの低ベース状態であっても通常状態である可能性は薄いと推測できる演出モードである。 As the effect mode, in the first embodiment, the game state is in the high probability state as the effect mode of the effect that implies whether or not the current game state managed by the main control unit 20 side is in the high probability state. Three types of effect modes A, B, and C are provided in ascending order of probability (see FIGS. 34 and 35). In "effect mode A", the game state is most unlikely to be in a high probability state, so even in a high base state with an open extension function, the possibility of a probabilistic state or a time saving state is low, and the open extension function is not added. If it is in a low base state, it is more likely that it is in a normal state. In "Production mode B", there is a medium possibility that the game state is in a high probability state, so if it is a high base state with an open extension function, there is hope for a probability change state or a time saving state, and an open extension function is added. It is a production mode in which it can be inferred that the probability of being in a normal state is moderate even in a low base state without. "Production mode C" is most likely to be in a high probability state, so if it is a high base state with an open extension function, you can be confident about the possibility of a probabilistic state or a time saving state, and no open extension function is added. It is a production mode that can be presumed to be unlikely to be in the normal state even in the low base state.

また保留内に大当りする保留記憶(保留内連チャン)が確定することを報せる演出である演出モードDと、開放延長機能が付加されている電サポ保証100回の変動回数以内に大当りする可能性が高い状態であることを報せる演出モードEとが設けられている(図34、図35参照)。 In addition, it is possible to make a big hit within the number of fluctuations of 100 times of electric support guarantee with the effect mode D, which is an effect that informs that the hold memory (holding internal ream chan) that makes a big hit in the hold is confirmed, and the open extension function. An effect mode E for notifying that the property is in a high property state is provided (see FIGS. 34 and 35).

(5−4.予告演出)
次に、予告演出について説明する。演出制御部24は、上述した演出モード下において、主制御部20からの演出制御コマンドの内容、具体的には、少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報(たとえば、当落抽選結果、リーチ演出の有無、および特別図柄の変動時間など)に基づき、上記演出モードと大当り抽選結果とに関連した様々な予告演出を現出制御する機能部(予告演出現出制御手段)を備える。予告演出現出制御手段に関し、実施形態1〜3のような転落抽選機能付の機種(転落タイプの機種)の場合には、少なくとも「変動パターン指定コマンド」と「転落コマンド」(装飾図柄指定コマンドを含んでも良い)とに含まれる情報(たとえば当落抽選結果情報、リーチ演出の有無、疑似連の有無、特別停止図柄種別情報(当り種別情報)、特別図柄の変動時間情報、転落抽選結果情報など)に基づき、様々な予告演出を現出制御可能に構成されており、実施形態4〜6のような転落タイプでない機種の場合には、「変動パターン指定コマンド」と「装飾図柄指定コマンド」とに含まれる情報に基づき、様々な予告演出を現出制御可能に構成されている。
(5-4. Notice production)
Next, the notice production will be described. Under the above-mentioned effect mode, the effect control unit 24 has the content of the effect control command from the main control unit 20, specifically, at least the variation pattern information included in the variation pattern designation command (for example, the winning lottery result, the reach effect). It is provided with a functional unit (preliminary performance appearance control means) for controlling the appearance of various advance notice effects related to the above-mentioned effect mode and the jackpot lottery result, based on the presence or absence of the command, and the fluctuation time of the special symbol. Regarding the notice performance appearance control means, in the case of a model with a fall lottery function (fall type model) as in the first to third embodiments, at least a "variation pattern designation command" and a "fall command" (decorative symbol designation command) (For example, winning lottery result information, presence / absence of reach effect, presence / absence of pseudo-ream, special stop symbol type information (winning type information), change time information of special symbol, fall lottery result information, etc.) ), Various notice effects can be controlled to appear, and in the case of a model that is not a fall type such as Embodiments 4 to 6, "variable pattern specification command" and "decorative pattern specification command" Based on the information contained in, various notice effects can be controlled.

斯様な予告演出態様は、当り種別に当選したか否かの信頼度または期待度(以下、「当選期待度」と称する)を示唆(予告)し、遊技者の当り種別への当選期待感を煽るための「煽り演出」として働く。予告演出として代表的なものは、「リーチ演出」の他、「疑似連演出」などがある。「疑似連演出」とは、装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態(疑似変動)を伴う演出態様をいい、「疑似変動」とは、装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の一部または全部を一旦仮停止状態(見た目上、停止表示したかのように装う変動停止動作)とし、その仮停止状態から装飾図柄の再変動表示動作を実行する、といった表示動作を1回または複数回繰り返すことにより、見た目上、1回の図柄変動表示ゲーム中に、装飾図柄の変動表示動作が複数回実行されているように表現する変動表示態様をいう。この点、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って展開されるような後述の「先読み予告演出(連続予告演出)」とは異なる。 Such a notice production mode suggests (notices) the reliability or expectation (hereinafter referred to as "winning expectation") of whether or not the player has won the winning type, and the player feels the expectation of winning the winning type. It works as a "fanning effect" to fan the. Typical notice productions include "reach production" and "pseudo-continuous production". The "pseudo-continuous effect" refers to an effect mode accompanied by a pseudo continuous variation display state (pseudo variation) of the decorative symbol, and the "pseudo variation" is a part of the decorative symbol or a part of the decorative symbol in the decorative symbol variation display game. The display operation is repeated once or multiple times, such as temporarily setting all of them in a temporary stop state (a fluctuating stop operation that looks like a stop display) and executing a re-variable display operation of a decorative symbol from the temporary stop state. By this means, it refers to a variation display mode in which the variation display operation of the decorative symbol is expressed as if it is executed a plurality of times in one symbol variation display game in appearance. In this respect, it is different from the "look-ahead notice effect (continuous notice effect)" described later, which is developed over a plurality of symbol variation display games.

この疑似変動を行う場合には、たとえば、仮リーチ状態(リーチ状態の可能性がある旨を示唆したり、リーチ図柄が形成されるかの如く装ったりする変動表示態様)を形成しながら、一旦ハズレとなる図柄の組合せで仮停止状態としてから再変動表示動作を実行したり、あるいは、通常の装飾図柄に替えて特殊な装飾図柄(疑似連の発生可能性がある旨を示唆する特殊な装飾図柄(疑似連発動チャンス図柄))を含ませた図柄の組合せで仮停止状態としてから再変動表示動作を実行したりすることができる。したがって、疑似連演出には、見た目上、1回の図柄変動表示ゲーム中に、装飾図柄の変動表示動作が複数回実行されているかのように表現する演出態様の他、上述の「疑似連発動チャンス図柄」を利用して、疑似変動の発生可能性を遊技者に示唆しながら実行される演出態様を含むことができる。 When this pseudo-variation is performed, for example, while forming a temporary reach state (a variation display mode that suggests that there is a possibility of a reach state or pretends that a reach pattern is formed), once. The re-variable display operation is executed after the temporary stop state is set by the combination of the symbols that are lost, or a special decorative symbol (a special decoration that suggests that a pseudo-ream may occur) instead of the normal decorative symbol. It is possible to execute the revariation display operation after the temporary stop state is set by the combination of the symbols including the symbol (pseudo continuous activation chance symbol). Therefore, in the pseudo-continuous production, in addition to the production mode in which the variation display operation of the decorative symbol is expressed as if it is executed a plurality of times in one symbol variation display game, the above-mentioned "pseudo-continuous activation" is performed. By using the "chance symbol", it is possible to include an effect mode that is executed while suggesting the possibility of occurrence of pseudo-variation to the player.

また予告演出には、未だ図柄変動表示ゲームの実行(特別図柄の変動表示動作)には供されていない作動保留球(未消化の作動保留球)について、大当りの当選可能性がある旨(当選期待度)を事前に報知する、所謂「先読み予告演出」がある。この先読み予告演出については、まず主制御部20において、作動保留球が発生した場合(始動条件が成立した場合)、当該作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行(特別図柄の変動表示動作)に供される前に、当該作動保留球に係る大当り抽選結果を事前に判定する「先読み当り判定」が行われる。 In addition, in the notice production, there is a possibility of winning a big hit for the operation hold ball (undigested operation hold ball) that has not yet been used for the execution of the symbol change display game (special symbol change display operation) (winning). There is a so-called "look-ahead notice production" that notifies the degree of expectation in advance. Regarding this look-ahead notice effect, first, when the operation hold ball occurs in the main control unit 20 (when the start condition is satisfied), the operation hold ball executes the symbol variation display game (special symbol variation display operation). Before being offered, a "look-ahead hit determination" is performed to determine in advance the result of the big hit lottery related to the operation holding ball.

さらに上記「先読み当り判定」結果を利用して、将来、その作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行に供された際の特別図柄の変動パターン(変動開始時の変動パターン)を事前に判定する「先読み変動パターン判定」が行われる(図10のS319(始動口入賞時乱数判定処理))。この事前に判定される特別図柄の変動パターンを「先読み変動パターン」と称する。この先読み変動パターン判定では、たとえば、どのようなリーチ状態を経由するリーチ変動パターンとなるのか、それともリーチ状態を経由しない通常変動パターンとなるのかについて事前に判定される。 Furthermore, using the above-mentioned "look-ahead hit determination" result, the fluctuation pattern of the special symbol (variation pattern at the start of fluctuation) when the operation holding ball is used to execute the symbol variation display game in the future is determined in advance. "Look-ahead fluctuation pattern determination" is performed (S319 in FIG. 10 (random number determination process at the time of winning the starting opening)). This pre-determined variation pattern of the special symbol is referred to as a "look-ahead variation pattern". In this look-ahead fluctuation pattern determination, for example, it is determined in advance what kind of reach state the reach fluctuation pattern goes through, or whether the normal fluctuation pattern does not go through the reach state.

なお上記先読み変動パターンは、少なくとも当落抽選結果(本実施形態では、当落抽選および図柄抽選の事前判定結果)を利用して判定されるため、演出制御部24側に送信される先読み変動パターン情報には、リーチの有無、リーチ演出種(当選期待度に応じたリーチ演出の種類)、疑似連の有無やその回数などに関する情報だけでなく、変動開始時の変動パターンが、大当り(小当りを含む)当選時の「当り変動パターン」であるか、ハズレ当選時の「ハズレ変動パターン」であるかの情報も含まれる。この先読み変動パターンの情報が主制御部20から演出制御部24に送信されると、演出制御部24において先読み予告演出に関する演出制御処理(図18のS714等参照)が行われる。このように、先読み当り判定を経て先読み変動パターンを判定する一連の処理を「先読み判定」と称する。 Since the pre-reading variation pattern is determined by using at least the winning lottery result (in this embodiment, the preliminary determination result of the winning lottery and the symbol lottery), the pre-reading variation pattern information transmitted to the effect control unit 24 side is used. Is not only information about the presence / absence of reach, reach production type (type of reach production according to winning expectation), presence / absence of pseudo-ream and the number of times, but also the fluctuation pattern at the start of fluctuation is a big hit (including a small hit). ) Information on whether it is the "hit fluctuation pattern" at the time of winning or the "loss fluctuation pattern" at the time of losing is also included. When the information of the look-ahead variation pattern is transmitted from the main control unit 20 to the effect control unit 24, the effect control unit 24 performs the effect control process (see S714 or the like in FIG. 18) related to the pre-reading advance notice effect. In this way, a series of processes for determining the look-ahead fluctuation pattern through the look-ahead hit determination is referred to as "look-ahead determination".

先読み予告演出としては、次のようなものがある。図5を参照して、実施形態1〜6のパチンコ遊技機1では、液晶表示装置36の画面内の一部に(図示では、装飾図柄の表示エリアの下方左側)、特別図柄1側の作動保留球数を表示する保留表示領域76と、特別図柄2側の作動保留球数を表示する保留表示領域77とが設けられており、作動保留球の有無に関しては、その旨を点灯状態(作動保留球あり:通常色である白色の作動保留球ありの場合(通常保留表示態様)は白丸印で、また青、黄、緑、赤、D柄、虹色などの色付きの作動保留球ありの場合(専用保留表示態様)はハッチングを施した丸印で示す)か、あるいは消灯状態(作動保留球なし:図示の破線の丸印で示す)にて示し、現在の作動保留球数に関する情報が報知されるようになっている。 The look-ahead notice production includes the following. With reference to FIG. 5, in the pachinko gaming machines 1 of the first to sixth embodiments, the operation of the special symbol 1 side is performed on a part of the screen of the liquid crystal display device 36 (in the figure, the lower left side of the display area of the decorative symbol). A hold display area 76 for displaying the number of hold balls and a hold display area 77 for displaying the number of operation hold balls on the special symbol 2 side are provided, and the presence or absence of the operation hold ball is lit (operated). With hold ball: When there is a white operation hold ball which is a normal color (normal hold display mode), there is a white circle, and there is a colored operation hold ball such as blue, yellow, green, red, D pattern, rainbow color etc. The case (dedicated hold display mode) is indicated by a hatched circle) or off (no operation hold ball: indicated by the broken line circle in the figure), and information on the current number of operation hold balls is displayed. It is designed to be notified.

この作動保留球の有無に関する表示(以下、「保留表示」と称する)は、その発生順(入賞順)に順次表示され、各保留表示領域76、77には最大4個の保留表示が可能となっている。具体的には、各保留表示領域76、77において、一番左側の作動保留球が、当該保留表示内の全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた(つまり最も古い)作動保留球として表示される。この実施形態では、図示のように、液晶表示装置36の画面内の一部に、最大保留記憶数と同数(4個)だけ設けた保留アイコン(アイコン画像)からなる保留表示部a1〜d1(特図図柄1側に対応)、a2〜d2(特図図柄2側に対応)が設けられている。これらの保留表示部a1〜d1、a2〜d2を使用して、先読み予告演出を実行することができる。たとえば、通常は、先読み判定する際に存在する作動保留球数と同数、たとえば3個だけ、その表示態様が作動状態(点灯状態)に切り替える。したがって、この保留表示部が作動保留数を表示する保留表示手段として働く。しかし、先読み予告演出を実行する場合は、保留表示部a1〜d1、a2〜d2のうちの該当する一の保留表示部の保留表示態様を所定の先読み予告表示態様(専用保留表示態様)に変更し、これにより先読み予告演出を発生させる手段として働く。 The display regarding the presence or absence of the operation hold ball (hereinafter referred to as "hold display") is sequentially displayed in the order of occurrence (winning order), and a maximum of four hold displays can be displayed in the hold display areas 76 and 77. It has become. Specifically, in each of the hold display areas 76 and 77, the leftmost operation hold ball is the earliest (that is, the oldest) action on the time axis among all the hold hold balls in the hold display. Displayed as a reserved ball. In this embodiment, as shown in the drawing, hold display units a1 to d1 (icon images) composed of hold icons (icon images) provided in a part of the screen of the liquid crystal display device 36 in the same number (4 pieces) as the maximum number of hold storages (4). (Corresponding to the special symbol 1 side) and a2 to d2 (corresponding to the special symbol 2 side) are provided. The look-ahead advance notice effect can be executed by using these hold display units a1 to d1 and a2 to d2. For example, normally, the display mode is switched to the operating state (lighting state) by the same number as the number of operation holding balls existing at the time of pre-reading determination, for example, only three. Therefore, this hold display unit functions as a hold display means for displaying the number of operation holds. However, when executing the look-ahead notice effect, the hold display mode of one of the hold display units a1 to d1 and a2 to d2 is changed to a predetermined look-ahead notice display mode (dedicated hold display mode). However, this works as a means for generating a look-ahead notice effect.

先読み予告を現出する場合、上記保留表示部a1〜d1、a2〜d2の保留アイコンのうちで、その先読み予告対象となった保留アイコンが、たとえば、通常の保留表示の白色から、予告表示の青色、黄色、緑色、赤色、D柄、または虹色などの専用保留色に変化するといった「保留表示変化系」の先読み予告演出が行われる(たとえば、図6(1)の先読み予告当選保留)。ここで、保留アイコンの青色、黄色、緑色、赤色、D柄、虹色の表示は、この保留色の順に、当選期待度が高いことを意味しており、青色、黄色、緑色は当選期待度が相対的に低い低期待感演出(低期待度演出)に属し、赤色、D柄、虹色は当選期待度が相対的に高い低期待感演出(高期待度演出)に属し、特に虹色の保留アイコンの表示は、大当り確定(当確)表示となるプレミアム的な保留アイコンとなっている。いずれの保留色に変化させるかについては、先読み変動パターンの内容に基づいて抽選により決定される。具体的には、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が、当選期待度の高い保留色が高確率で選択されるようになっている。 When the look-ahead notice is displayed, among the hold icons of the hold display units a1 to d1 and a2 to d2, the hold icon that is the target of the look-ahead notice is, for example, from the white color of the normal hold display to the notice display. A look-ahead notice effect of the "hold display change system" such as changing to a dedicated hold color such as blue, yellow, green, red, D pattern, or rainbow color is performed (for example, the look-ahead notice winning hold in FIG. 6 (1)). .. Here, the blue, yellow, green, red, D pattern, and rainbow colors of the hold icon mean that the winning expectation is high in the order of the holding color, and the blue, yellow, and green are the winning expectation. Belongs to the relatively low expectation production (low expectation production), and red, D pattern, and rainbow color belong to the low expectation production (high expectation production) with relatively high winning expectation, especially rainbow color. The display of the hold icon is a premium hold icon that is a big hit confirmed (correct) display. Which reserved color is to be changed is determined by lottery based on the content of the look-ahead variation pattern. Specifically, the "big hit" is more likely than the "miss", and the hold color with the higher expectation of winning is selected with a higher probability in the case of the reach type with a relatively higher expectation of winning. It has become.

現存する作動保留球は、図6の(1)〜(4)に示すように、図柄変動表示ゲームの実行を契機に順次消化される。このとき、作動保留球が1つ消化したことを表現するべく、現存する作動保留球に対応した保留表示部の表示位置を繰り上げ移行され(順次左側にシフト)、その表示個数が減じられるといったシフト表示制御が行われるが、上記した通常と異なる保留表示態様は、この間も保留表示の表示位置を変えながら連続的に表示され続ける(図6(1)〜(3)参照)。この点、上記の保留表示変化系(入賞時変化系)の先読み予告演出(保留変化予告)は、1または複数回の図柄変動表示ゲーム(複数回の図柄変動表示動作)にて専用の予告演出を現出させうるといった「連続予告演出」の一態様であるといえる。なお、「保留表示変化系」の先読み予告演出は、作動保留球発生時に発生する場合もあるし、入賞時は通常保留表示態様であるが、シフト表示された際に専用保留表示態様に変化する場合もあり、どのようなタイミングで保留表示を変化させるかは、適宜定めることができる。また、専用保留表示態様に変化した後にも、さらに他の専用保留表示態様に変化させることもできる。たとえば、入賞時に青色保留に変化した後、シフト表示した際に黄色保留に変化させることができる。 As shown in FIGS. 6 (1) to 6 (4), the existing operation holding balls are sequentially digested when the symbol variation display game is executed. At this time, in order to express that one operation-holding ball has been digested, the display position of the hold display unit corresponding to the existing operation-holding ball is moved forward (shifted to the left side in sequence), and the number of the display is reduced. Although the display is controlled, the above-mentioned unusual hold display mode is continuously displayed while changing the display position of the hold display (see FIGS. 6 (1) to 6 (3)). In this regard, the pre-reading notice effect (hold change notice) of the above-mentioned hold display change system (change at the time of winning) is a dedicated notice effect in one or more times of the symbol change display game (multiple times of the symbol change display operation). It can be said that it is one aspect of "continuous notice production" that can make the appearance appear. In addition, the pre-reading notice effect of the "hold display change system" may occur when an operation hold ball occurs, and is usually in the hold display mode when winning a prize, but changes to the dedicated hold display mode when the shift display is displayed. In some cases, the timing at which the hold display is changed can be appropriately determined. Further, even after the change to the dedicated hold display mode, it can be further changed to another dedicated hold display mode. For example, after changing to blue hold at the time of winning, it can be changed to yellow hold at the time of shift display.

また、保留表示領域76、77の左側には、現に特別図柄変動表示ゲームに供されている作動保留球(以下「ゲーム実行中保留」と称する)を示すための変動中表示領域78が設けられている。この実施形態の場合、変動中表示領域78は、受座Jのアイコン上に、現在ゲームに供されているゲーム実行中保留Kのアイコンが載る形の画像が現れるように構成されている。すなわち、特別図柄1または特別図柄2の変動表示が開始される際に、保留表示領域76、77に表示されていた最も古い保留a1またはa2のアイコン(アイコン画像)が、ゲーム実行中保留Kのアイコンとして、変動中表示領域78おける受座Jのアイコン上に移動し、その状態が所定の表示時間にわたり維持される。このゲーム実行中保留Kが受座J上に載る際には、基本的には、保留表示領域76、77での保留表示態様と同じ表示態様が維持され、今回の図柄変動表示ゲームに係る作動保留球を対象とした先読み予告表示態様(専用保留表示態様)が当該ゲーム中においても遊技者に報知される。これにより、遊技者に対し、当選期待感を煽ることができるようになっている。保留表示がゲーム実行中保留Kとして表示される場合、保留表示領域76、77での保留表示態様とは異なる保留表示態様を現出可能となっている。たとえば、図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミングで、アイコンの表示色が変化したり(たとえば、保留表示領域76、77に表示されていた保留表示態様よりも当り当選期待度が相対的に高い保留表示態様に変化する)、別の形状(たとえば、当り当選期待度を示唆、または疑似連発生(疑似連回数)を示唆するキャラクタ画像やアイテム画像など)に変化したりするようになっている。これにより、今回の特別図柄変動表示ゲームに関する当選期待度がより明確に報知される。 Further, on the left side of the hold display areas 76 and 77, a change display area 78 for indicating an operation hold ball (hereinafter referred to as “game running hold”) actually used in the special symbol change display game is provided. ing. In the case of this embodiment, the changing display area 78 is configured so that an image in which the icon of the game execution hold K currently used for the game is placed appears on the icon of the seat J. That is, when the variable display of the special symbol 1 or the special symbol 2 is started, the oldest icon (icon image) of the hold a1 or a2 displayed in the hold display areas 76 and 77 is the hold K during game execution. As an icon, it moves on the icon of the seat J in the changing display area 78, and its state is maintained for a predetermined display time. When the hold K during game execution is placed on the seat J, basically, the same display mode as the hold display mode in the hold display areas 76 and 77 is maintained, and the operation related to the current symbol variation display game is maintained. The pre-reading notice display mode (dedicated hold display mode) for the hold ball is notified to the player even during the game. As a result, it is possible to inspire the player to have a sense of expectation of winning. When the hold display is displayed as the hold K during game execution, it is possible to appear a hold display mode different from the hold display mode in the hold display areas 76 and 77. For example, the display color of the icon changes at a predetermined timing during the symbol variation display game (for example, the hold display mode displayed in the hold display areas 76 and 77 has a higher expectation of winning than the hold display mode. It changes to a different shape (for example, a character image or an item image that suggests a winning expectation or a pseudo-repeated occurrence (pseudo-repeated number of times)). As a result, the winning expectation of this special symbol variation display game is more clearly notified.

また本実施形態では、上述の「保留表示変化系」の先読み予告演出とは異なり、図柄変動表示ゲームが開始したことを契機としてなされる「変動開始時変化系」の先読み予告演出を現出可能となっている。この「変動開始時変化系」の先読み予告演出とは、たとえば、図6(2)に示すように、液晶表示装置36の画面に先読み専用の予告画像(図示の稲妻画像)を表示させ、これを1または複数回の図柄変動表示ゲームにて実行し、単発的または連続的に表示させるといった「画像表示変化系」の先読み予告演出である。この点、「変動開始時変化系」の先読み予告演出も「保留表示変化系」の先読み予告演出と同じく、複数回の特別図柄変動表示ゲームに跨って専用の予告演出を現出させるといった「連続予告演出」の一態様であるといえる。「画像表示変化系」の先読み予告演出は、保留表示変化系の先読み予告の終了(先読み予告対象保留が図柄変動表示ゲームに供されたとき)に伴い終了させても良いし、図6(4)に示すように、先読み予告対象保留が図柄変動表示ゲームに供され、保留表示変化系の先読み予告が終了した当該ゲームにおいても、単独的に現出させても良い。 Further, in the present embodiment, unlike the pre-reading notice effect of the above-mentioned "hold display change system", the pre-reading notice effect of the "change start time change system" that is performed when the symbol variation display game is started can be displayed. It has become. The pre-reading notice effect of this "change system at the start of fluctuation" is, for example, as shown in FIG. 6 (2), a notice image (illustrated lightning bolt image) dedicated to pre-reading is displayed on the screen of the liquid crystal display device 36. Is a pre-reading notice effect of the "image display change system" such that is executed in the symbol variation display game one or more times and is displayed once or continuously. In this regard, the pre-reading notice effect of the "change system at the start of fluctuation" is the same as the pre-reading notice effect of the "hold display change system", and the "continuous" advance notice effect is displayed across multiple special symbol change display games. It can be said that this is one aspect of "notice production". The look-ahead notice effect of the "image display change system" may be terminated at the end of the look-ahead notice of the hold display change system (when the hold for the look-ahead notice target is provided to the symbol variation display game), or in FIG. 6 (4). ), The pre-reading notice target hold is provided to the symbol variation display game, and even in the game in which the pre-reading notice of the hold display change system is completed, it may appear independently.

(5−5.演出手段)
パチンコ遊技機1に係る演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることにより演出効果を発揮し得る刺激伝達手段であれば良く、装飾ランプ45やLED装置などの光発生手段、スピーカ46などの音響発生装置、液晶表示装置36などの演出表示装置、操作者の体に振動を伝える加振装置、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、ないし、その動作により視覚的演出効果を発揮する可動体役物などは、その代表例である。
(5-5. Directing means)
The directing means according to the pachinko game machine 1 may be any stimulus transmitting means capable of exerting a directing effect by appealing to human perception such as sight, hearing, and touch, and light generating means such as a decorative lamp 45 and an LED device. A sound generator such as a speaker 46, an effect display device such as a liquid crystal display device 36, a vibration device that transmits vibration to the operator's body, a wind pressure device that applies wind pressure to the player's body, or a visual effect due to the operation thereof. A typical example is a movable body accessory that exerts the above.

<6.実施形態一覧:図24>
ここで図24に戻り、本発明の各実施形態1〜6について、「右打ちから左打ち誘導報知への切り替えが生じる遊技状態の移行態様」と、「右打ちから左打ち誘導報知へ切り替わるタイミング」とを、誘導報知の表示態様と関連させながら、まとめて説明する。上記「右打ちから左打ち誘導報知への切り替えが生じる遊技状態の移行態様」とは、電サポ有り状態を伴う遊技状態から電サポ無し状態を伴う遊技状態に移行する場合である。なお、各実施形態1〜6において、遊技状態の移行に関して既に説明した内容については、重複記載を避けるために適宜省略する。
<6. List of embodiments: FIG. 24>
Here, returning to FIG. 24, for each of the first to sixth embodiments of the present invention, "a mode of transition of the gaming state in which switching from right-handed to left-handed guidance notification occurs" and "timing of switching from right-handed to left-handed guidance notification" Will be described together in relation to the display mode of the guidance notification. The above-mentioned "shifting mode of the gaming state in which the switching from the right-handed to the left-handed guidance notification occurs" is a case of shifting from the gaming state with the electric support state to the gaming state with the electric support-less state. In each of the first to sixth embodiments, the contents already described regarding the transition of the gaming state will be omitted as appropriate to avoid duplicate description.

(6−1.右打ちから左打ち誘導報知への切り替えが生じる遊技状態の移行態様)
(実施形態1の場合:図24の区分a)
実施形態1(図24の区分a)に係る即転落タイプの遊技機では、大当り遊技が終了すると確変状態(高確率、電サポ有り)に移行し、この確変状態中に大当り抽選と転落抽選とが行われて、先に転落抽選に当選した場合には、その時点で遊技状態が確変状態から通常状態(低確率、電サポ無し)に移行する。したがって、実施形態1では、この確変状態から通常状態への移行する際に、右打ちから左打ち誘導報知への切り替えが生じる。
(6-1. Transition mode of game state in which switching from right-handed to left-handed guidance notification occurs)
(In the case of Embodiment 1: Category a in FIG. 24)
The immediate fall type gaming machine according to the first embodiment (Category a in FIG. 24) shifts to a probability change state (high probability, with electric support) when the jackpot game ends, and during this probability change state, a jackpot lottery and a fall lottery If the fall lottery is won first, the game state shifts from the probability change state to the normal state (low probability, no electric support) at that time. Therefore, in the first embodiment, when the transition from the probabilistic state to the normal state occurs, the right-handed to the left-handed guidance notification is switched.

(実施形態2の場合:図24の区分b〜c)
実施形態2(図24の区分b〜c)に係る「確変転落タイプ1」の遊技機では、大当り遊技が終了すると確変状態(高確率、電サポ有り)に移行し、この確変状態中に大当り抽選と確変転落抽選とが行われる。そして、保証サポ保証回数(たとえば100回転)以内の図柄変動表示動作において先に転落抽選に当選した場合には、その時点で遊技状態が確変状態から時短状態(低確率、電サポ有り)に移行する。また、電サポ保証回数の100回転内において大当り抽選にも転落抽選にも当選しなかった場合は、電サポ保証回数を超えた101回転目において確変状態が終了して潜確状態(高確率、電サポ無し)に移行し、その後は転落抽選に当選しない限り潜確状態が継続し、大当り抽選に当選するよりも先に転落抽選に当選した場合には、潜確状態から通常状態(低確率、電サポ無し)に移行する。したがって、実施形態2では、確変状態から潜確状態への移行する際に、または時短状態から通常状態に移行する際に、右打ちから左打ち誘導報知への切り替えが生じる。
(In the case of the second embodiment: categories b to c in FIG. 24)
In the "probability change fall type 1" gaming machine according to the second embodiment (sections b to c in FIG. 24), when the big hit game is completed, the game shifts to the probability change state (high probability, with electric support), and the big hit is made during this probability change state. A lottery and a probability change fall lottery are held. Then, if the fall lottery is won first in the symbol variation display operation within the guaranteed support guaranteed number of times (for example, 100 rotations), the game state shifts from the probability change state to the time saving state (low probability, with electric support) at that time. To do. In addition, if neither the big hit lottery nor the fall lottery is won within 100 rotations of the guaranteed number of electric support, the probability change state ends at the 101st rotation exceeding the guaranteed number of electric support and the latent state (high probability, high probability, After shifting to (no electric support), the latent state will continue unless you win the fall lottery, and if you win the fall lottery before winning the big hit lottery, the latent state will change to the normal state (low probability) , No electric support). Therefore, in the second embodiment, the switching from the right-handed to the left-handed guidance notification occurs when shifting from the probabilistic state to the latent state, or when shifting from the time-saving state to the normal state.

(実施形態3の場合:図24の区分d〜e)
実施形態3(図24の区分d〜e)に係る「確変転落タイプ2」の遊技機では、大当り遊技が終了すると確変状態(高確率、電サポ有り)に移行し、この確変状態中に大当り抽選と転落抽選とが行われて、電サポ保証回数(たとえば100回転)以内の図柄変動表示動作において先に転落抽選に当選した場合には、その時点で遊技状態が確変状態から時短状態(低確率、電サポ有り)に移行するが、電サポ保証回数の100回転内において大当り抽選にも転落抽選にも当選しなかった場合は、電サポ保証回数を超えた101回転目以降も確変状態が継続し、101回転目以降において、大当り抽選に当選するよりも先に転落抽選に当選した場合には、直ちに確変状態から通常状態(低確率、電サポ無し)に移行する。したがって、実施形態3では、確変状態から通常状態への移行する際に、または時短状態から通常状態に移行する際に、右打ちから左打ち誘導報知への切り替えが生じる。
(In the case of the third embodiment: categories d to e in FIG. 24)
In the game machine of "probability change fall type 2" according to the third embodiment (classes d to e in FIG. 24), when the big hit game is completed, the game shifts to the probability change state (high probability, with electric support), and the big hit during this probability change state. If the lottery and the fall lottery are performed and the fall lottery is won first in the symbol variation display operation within the guaranteed number of electric support (for example, 100 rotations), the game state changes from the probability change state to the time saving state (low) at that time. (Probability, with electric support), but if you do not win the big hit lottery or the fall lottery within 100 rotations of the electric support guarantee number, the probability change state will be changed even after the 101st rotation that exceeds the electric support guarantee number. Continuing, if the fall lottery is won before the jackpot lottery is won after the 101st rotation, the probability change state is immediately changed to the normal state (low probability, no electric support). Therefore, in the third embodiment, when the probability change state is changed to the normal state, or when the time saving state is changed to the normal state, the switching from the right-handed to the left-handed guidance notification occurs.

(実施形態4の場合:図24の区分f)
実施形態4(図24の区分f)に係る「ST機タイプ」の遊技機では、大当り遊技が終了すると確変状態(高確率、電サポ有り)に移行し、その後、所定の規定回数だけ確変状態が継続し、その間に大当りしなければ確変状態から通常状態(低確率、電サポ無し)に移行する。したがって、実施形態4では、確変状態から通常状態への移行する際に、または時短状態から通常状態に移行する際に、右打ちから左打ち誘導報知への切り替えが生じる。
(In the case of Embodiment 4: Category f in FIG. 24)
The "ST machine type" gaming machine according to the fourth embodiment (section f in FIG. 24) shifts to a probabilistic state (high probability, with electric support) when the big hit game is completed, and then the probabilistic state for a predetermined number of times. Continues, and if there is no big hit in the meantime, it shifts from the probabilistic state to the normal state (low probability, no electric support). Therefore, in the fourth embodiment, when the probability change state is changed to the normal state, or when the time saving state is changed to the normal state, the switching from the right-handed to the left-handed guidance notification occurs.

(実施形態5の場合:図24の区分g〜h)
実施形態5(図24の区分g〜h)に係る「電サポ付大当りを含むタイプ」の遊技機では、大当り遊技が終了すると時短状態に移行するが、時短大当りA〜Cのいずれの時短大当りに当選したかに応じて、その時短回数が20回、30回、40回の3種類のいずれかで終了する。したがって、実施形態5では、時短大当りA〜Cのいずれかに当選した場合、時短状態から通常状態への移行する際に、右打ちから左打ち誘導報知への切り替えが生じる。
(In the case of Embodiment 5: Category g to h in FIG. 24)
In the gaming machine of the "type including the jackpot with electric support" according to the fifth embodiment (category g to h in FIG. 24), when the jackpot game is completed, the game shifts to the time saving state, but any of the time saving jackpots A to C Depending on whether or not the winner is elected, the number of time reductions will be 20 times, 30 times, or 40 times. Therefore, in the fifth embodiment, when any of the time saving jackpots A to C is won, the right-handed to the left-handed guidance notification is switched when the time-saving state is changed to the normal state.

(実施形態6の場合:図24の区分i)
実施形態6(図24の区分i)に係る「電サポ無し大当り(通常大当り)を含むタイプ」の遊技機では、大当り遊技が終了すると通常状態(低確率、電サポ無し)に移行する。したがって、実施形態6では、通常大当りの場合は、大当り遊技から通常状態への移行する際に、右打ちから左打ち誘導報知への切り替えが生じる。
(In the case of Embodiment 6: Category i in FIG. 24)
In the gaming machine of the "type including the big hit without electric support (normal big hit)" according to the sixth embodiment (category i in FIG. 24), when the big hit game is completed, the game shifts to the normal state (low probability, no electric support). Therefore, in the sixth embodiment, in the case of a normal jackpot, when the jackpot game shifts to the normal state, a switch from right-handed to left-handed guidance notification occurs.

(6−2.誘導報知の表示態様:図25)
図25に実施形態1〜6における誘導報知の表示態様を示す。
(6-2. Display mode of guidance notification: FIG. 25)
FIG. 25 shows a display mode of the guidance notification in the first to sixth embodiments.

右打ちと左打ちのどちらが遊技者に有利であるかについて説明すると、実施形態1〜6(区分a〜i)の遊技機は、いずれも遊技盤3内の右側(右流下経路3c側)に、開放延長機能により入賞率を変動可能な入賞装置(普通変動入賞装置41)が存在することを前提としている。また、右流下経路3c側に大入賞口50が属するため、上記区分a〜iの遊技機のいずれにおいても、「大当り遊技中」および「電サポ有り中(確変状態中、時短状態中)」においては、「右打ち」が有利である。そこで、遊技球の打ち出し方向を示す発射誘導情報としての誘導報知画像(発射誘導報知演出)が、右打ち方向を示す表示態様で表示される。 Explaining which of right-handed and left-handed is more advantageous to the player, the game machines of the first to sixth embodiments (Category a to i) are all on the right side (right flow path 3c side) in the game board 3. , It is premised that there is a winning device (ordinary variable winning device 41) whose winning rate can be changed by the open extension function. In addition, since the big winning opening 50 belongs to the right flow path 3c side, in any of the game machines of the above categories a to i, "big hit game" and "with electric support (in probabilistic state, in time saving state)" In, "right-handed" is advantageous. Therefore, a guidance notification image (launch guidance notification effect) as launch guidance information indicating the launch direction of the game ball is displayed in a display mode indicating the right-handed launch direction.

本実施形態1〜6においては、この誘導報知画像373の「右打ち方向を示す表示態様」として、図25(a)に示すように、右向き矢印画像374aが複数個一直線状に並んで右方向に一定速度または間欠的に順次移動する「右矢印右移動」の「動的表示態様」が用いられ、この「右矢印右移動」の動的表示態様による右向き矢印画像374aが、装飾図柄や予告演出の邪魔にならない位置に表示される。本実施形態の場合、液晶画面内の右上隅に表示される。なお、図25(a)中に加えた破線矢印375は、矢印画像374aの「指し示す方向」が当該矢印画像374aの「移動方向」と異なる場合(図25(b))があるため、当該矢印画像374aの「移動方向」が右または左のいずれであるかを理解しやする便宜のために図中に書き添えたものであり、液晶画面に表示される矢印画像を示したものではない。この右向き矢印画像374a(図示の複数個からなる矢印画像群)は液晶画面の上部右側に略同一のサイズ、同一色または同一系統の色で表示される。 In the first to sixth embodiments, as the "display mode indicating the right-handed direction" of the guidance notification image 373, as shown in FIG. 25 (a), a plurality of right-pointing arrow images 374a are arranged in a straight line in the right direction. The "dynamic display mode" of "right arrow right movement" that moves sequentially at a constant speed or intermittently is used, and the right-pointing arrow image 374a by the dynamic display mode of this "right arrow right movement" is a decorative design or a notice. It is displayed in a position that does not interfere with the production. In the case of this embodiment, it is displayed in the upper right corner of the liquid crystal screen. The broken arrow arrow 375 added in FIG. 25 (a) may be different from the “moving direction” of the arrow image 374a in the “pointing direction” of the arrow image 374a (FIG. 25 (b)). It is added in the figure for the convenience of understanding whether the "moving direction" of the image 374a is right or left, and does not show the arrow image displayed on the liquid crystal screen. The right-pointing arrow image 374a (a group of arrow images composed of a plurality of the illustrated arrows) is displayed on the upper right side of the liquid crystal screen in substantially the same size, the same color, or the same system of colors.

その後、図24の「遊技状態の移行」の欄に示すような状態の切り替わり、たとえば即転落タイプ(区分a)の遊技機において確変状態から通常状態への移行が生じると、電サポが無くなるため右打ちが有利であるという理由が消失し、左打ちの方が有利である状態になる。そこで、遊技球の打ち出し方向を示す誘導報知画像として、左打ちを示す誘導報知画像が、図24の右側欄に示す所定のタイミングにおいて現出する。この左打ちを示す誘導報知画像は、既に右打ちを示す誘導報知画像が消失していた場合には、その消失期間の経過後に「新たに表示される形」で現出することになり、また右打ちを示す誘導報知画像が直前まで継続していた場合は、その右打ち誘導報知画像から左打ち誘導報知画像に「切り替わる形」で現出する。以下、説明上の便宜のため、この「新たに表示される形」および「切り替わる形」を特に区別することなく、切り替わる直前まで右打ち誘導報知が継続している場合、つまり左打ち誘導報知に「切り替わる形」を代表例として説明する。 After that, when the state is switched as shown in the column of "Transition of game state" in FIG. 24, for example, in the game machine of the immediate fall type (category a), the transition from the probabilistic state to the normal state occurs, the electric support disappears. The reason why right-handed is advantageous disappears, and left-handed is more advantageous. Therefore, as a guidance notification image showing the launching direction of the game ball, a guidance notification image showing left-handed hitting appears at a predetermined timing shown in the right column of FIG. 24. This left-handed guidance notification image will appear in a "newly displayed form" after the disappearance period if the right-handed guidance notification image has already disappeared. If the right-handed guidance notification image continues until just before, it appears in a "switching form" from the right-handed guidance notification image to the left-handed guidance notification image. Hereinafter, for convenience of explanation, the right-handed guidance notification continues until just before the switching, that is, the left-handed guidance notification, without particularly distinguishing between the "newly displayed shape" and the "switching shape". A "switching shape" will be described as a typical example.

本実施形態1〜6においては、この誘導報知画像373の「左打ち方向を示す表示態様」として、図25(b)に示すように、左向き矢印画像374bが複数個一直線状に並んで右方向に一定速度または間欠的に順次移動する「左矢印右移動」の「動的表示態様」が用いられ、この「左矢印右移動」の動的表示態様による左向き矢印画像374bが液晶画面内の右上隅に映し出される。なお、図25(b)中に加えた破線矢印375は、矢印画像374bの「指し示す方向」が当該矢印画像374bの「移動方向」と異なっているため、当該矢印画像374bの「移動方向」が右または左のいずれであるかを理解しやする便宜のために図中に書き添えたものであり、液晶画面に表示される矢印画像を示したものではない。この左向き矢印画像374bは、右向き矢印画像374aが現出していた液晶画面上の位置と同一または略同一の位置(画面の上部右側)にて、かつ右向き矢印画像374aと同一または略同一のサイズ、同一色または同一系統の色もしくは類似した色で表示される。「類似した色」とは、色相環が、たとえば、マンセル表色系色相環、商工会議所カラーコーディネーションチャート(CCIC)表色系色相環、日本色研配色体系(PCCS)色相環、ナチュラルカラーシステム(NCS)表色系色相環、またはオストワルト色相環等であり、−15°〜+15°(色相差が1)の隣接色である。 In the first to sixth embodiments, as the "display mode indicating the left-handed direction" of the guidance notification image 373, as shown in FIG. 25 (b), a plurality of left-pointing arrow images 374b are arranged in a straight line in the right direction. The "dynamic display mode" of "left arrow right movement" that moves sequentially at a constant speed or intermittently is used, and the left arrow image 374b by the dynamic display mode of this "left arrow right movement" is the upper right in the liquid crystal screen. It is projected in the corner. In the broken arrow arrow 375 added in FIG. 25 (b), the "pointing direction" of the arrow image 374b is different from the "moving direction" of the arrow image 374b, so that the "moving direction" of the arrow image 374b is different. It is added in the figure for the convenience of understanding whether it is right or left, and does not show the arrow image displayed on the liquid crystal screen. The left-pointing arrow image 374b is at the same or substantially the same position (upper right side of the screen) as the right-pointing arrow image 374a appears on the liquid crystal screen, and has the same or substantially the same size as the right-pointing arrow image 374a. It is displayed in the same color or the same system of colors or similar colors. "Similar colors" means that the color wheel is, for example, Mansell color system color wheel, Chamber of Commerce Color Coordination Chart (CCIC) color system color wheel, Nippon Color Research Institute Color Coordinate System (PCCS) color wheel, Natural Color System. (NCS) A color system hue circle, an Ostwald hue circle, or the like, which is an adjacent color of −15 ° to + 15 ° (huo difference is 1).

本実施形態では、右向き矢印画像374aから左向き矢印画像374bに切り替え表示する場合、左向き矢印画像374bを右向き矢印画像374aが現出していた液晶画面上の位置と同一または略同一の位置(画面の上部右側)に表示し、さらに右向き矢印画像374aと同一または略同一のサイズ、同一色または同一系統の色もしくは類似した色で表示する。つまり、発射誘導情報報知が右打ち誘導報知から左打ち誘導報知に切り替った際に、左向き矢印画像374bを右向き矢印画像374aと明確に区別されるような画像で表示せずに、矢印画像の変化を即座に悟られないような画像表示演出を現出させ、「右矢印右移動」から「左矢印右移動」へという発射誘導情報の切り替わりを遊技者にとり認識し難い状況を作り出している。このような画像表示演出を現出させる理由について、左打ち誘導報知への切り替りタイミングを踏まえながら説明する。 In the present embodiment, when the right-pointing arrow image 374a is switched to the left-pointing arrow image 374b and displayed, the left-pointing arrow image 374b is at the same position as or substantially the same as the position on the liquid crystal screen where the right-pointing arrow image 374a appears (upper part of the screen). It is displayed on the right side), and is further displayed in the same or substantially the same size, the same color, the same system color, or a similar color as the right-pointing arrow image 374a. That is, when the launch guidance information notification is switched from the right-handed guidance notification to the left-handed guidance notification, the left-pointing arrow image 374b is not displayed as an image that is clearly distinguished from the right-pointing arrow image 374a. It creates an image display effect that makes it difficult for the player to immediately notice the change, creating a situation in which it is difficult for the player to recognize the change of launch guidance information from "right arrow right movement" to "left arrow right movement". The reason for making such an image display effect appear will be described based on the timing of switching to the left-handed guidance notification.

(6−3.左打ち誘導報知への切り替りタイミング)
上記したように誘導報知画像373は遊技機の種類と遊技機の移行状態に応じて「右矢印右移動」の右向き矢印画像374aから「左矢印右移動」の左向き矢印画像374bへと切り替わる。この切り替えが行われる時点(境界)を詳しく観察するならば、切り替えが行われるタイミングには、(i)遊技状態が変化する前の図柄変動の終端において行われる場合と、(ii)遊技状態が変化した図柄変動の始端で行われる場合との二種類がある。図24の区分a〜iのケースの場合、このいずれかのタイミングにおいて左打ち報知への切り替えが行われる。
(6-3. Timing of switching to left-handed guidance notification)
As described above, the guidance notification image 373 switches from the right-pointing arrow image 374a of "right arrow right-moving" to the left-pointing arrow image 374b of "left-handed arrow right-moving" according to the type of the game machine and the transition state of the game machine. If the time point (boundary) at which this switching is performed is observed in detail, the timing at which the switching is performed includes (i) the case where the switching is performed at the end of the symbol variation before the game state changes and (ii) the game state. There are two types, one is performed at the beginning of the changed symbol variation. In the case of categories a to i in FIG. 24, switching to left-handed notification is performed at any of these timings.

(区分aの確変→通常のケースの場合)
実施形態1の区分aは「即転落タイプ」において確変状態中に転落抽選に当選して通常状態に移行するケースを扱っており、転落抽選に当選して通常状態に転落した時点で電サポが無くなる(図26に示す具体例1、時刻t6参照)。そこで、区分aのケースでは、転落抽選に当選した図柄変動表示ゲームの開始タイミング、つまり転落した当該図柄変動の始端で、誘導報知画像373が「左矢印右移動」の左向き矢印画像374bへ切り替わる。
(Probability change of category a → In the case of normal case)
Category a of the first embodiment deals with the case where the "immediate fall type" is won in the fall lottery and shifts to the normal state during the probability change state, and when the fall lottery is won and the state falls to the normal state, the electric support is provided. It disappears (see Specific Example 1 shown in FIG. 26, time t6). Therefore, in the case of category a, the guidance notification image 373 is switched to the left-pointing arrow image 374b of "left arrow right movement" at the start timing of the symbol variation display game won in the fall lottery, that is, at the start of the fallen symbol variation.

(区分bの時短→通常のケースの場合、具体例2A)
実施形態2の区分bは、「確変転落タイプ1」において、確変状態中の電サポ保証100回転以内に転落抽選に当選したケースを扱っている。この区分bのケースの場合、転落した時点から時短状態となり(図29に示す具体例2A、時刻t6参照)、その後、電サポ保証100回転目(図29に示す具体例2A、時刻te参照)が到来するまで時短状態が続き、次回の図柄変動(101回転目)で時短状態から通常状態になる。そこで誘導報知画像373の切り替えタイミングとして、次回の101回転目の図柄変動の始端から、誘導報知画像373を「左矢印右移動」の左向き矢印画像374bへ切り替えることが考えられる。
(Time reduction in category b → In the case of a normal case, specific example 2A)
Category b of the second embodiment deals with the case where the “probability change fall type 1” wins the fall lottery within 100 rotations of the electric support guarantee in the probability change state. In the case of this category b, the time is shortened from the time of the fall (see Specific Example 2A shown in FIG. 29, time t6), and then the 100th rotation of the electric support guarantee (see Specific Example 2A shown in FIG. 29, time te). The time saving state continues until the time is reached, and the time saving state is changed to the normal state at the next symbol change (101st rotation). Therefore, as the switching timing of the guidance notification image 373, it is conceivable to switch the guidance notification image 373 to the left-pointing arrow image 374b of "left arrow right movement" from the start of the next symbol variation at the 101st rotation.

しかし101回転目の図柄変動に供される保留記憶が無い場合を考慮すると、電サポ保証100回転目が終了したときに、誘導報知画像373が「左矢印右移動」の左向き矢印画像374bへと切り替わっていなければならない。何故なら、101回転目の入賞を行わせるためには、保留記憶ゼロの状態で打ち出しを開始しなければならず、その打ち出しの際に打ち出し方向の指示が「右打ち」のままとなっていたのでは、遊技者は打ち出し開始の際に「右打ち」の誘導報知に従って打ち出しを行うことになり、不利な方向の打ち出しを強いられることになるからである。そこで区分bのケースでは、電サポ保証100回転目の図柄変動が終了したタイミング、つまり電サポが無くなる101回転目の図柄変動の直前の図柄変動(100回転目の図柄変動)の終端で、誘導報知画像373が「左矢印右移動」の左向き矢印画像374bへ切り替えられる。 However, considering the case where there is no hold memory used for the symbol change at the 101st rotation, when the 100th rotation of the electric support guarantee is completed, the guidance notification image 373 becomes the left arrow image 374b of "left arrow right movement". Must have been switched. The reason is that in order to win the 101st rotation, the launch must be started in the state of zero hold memory, and the instruction of the launch direction remains "right-handed" at the time of the launch. This is because, at the start of launching, the player will launch according to the guidance notification of "right-handed", and will be forced to launch in a disadvantageous direction. Therefore, in the case of category b, the guidance is made at the timing when the symbol change at the 100th rotation of the electric support guarantee ends, that is, at the end of the symbol change (the symbol change at the 100th rotation) immediately before the symbol change at the 101st rotation when the electric support disappears. The broadcast image 373 is switched to the left-pointing arrow image 374b of "left arrow right movement".

(区分cの確変→潜確のケースの場合、具体例2B)
実施形態2の区分cは、「確変転落タイプ1」において、確変状態中の電サポ保証100回転以内に転落抽選に当選することなく電サポ保証100回転目が到来したケースを扱っている。この区分cのケースの場合、電サポ保証100回転目が終了した時点(図30に示す具体例2B、時刻te参照)から潜確状態となって電サポが無くなるため、100回転目終了後から右打ちが遊技者に不利な状況下になる。そこで区分cのケースの場合は、区分bの場合と同じく、101回転目の図柄変動を行わせる保留記憶が無い場合を考慮して、電サポ保証100回転目の図柄変動が終了したタイミング、つまり電サポ有りの終了契機となる100回転目の図柄変動(直前の図柄変動)の終端(または終了直後)、誘導報知画像373が左矢印右移動」の左向き矢印画像374bへ切り替えられる。
(In the case of probability change of category c → latent probability, specific example 2B)
Category c of the second embodiment deals with the case where the 100th rotation of the electric support guarantee has arrived without winning the fall lottery within 100 rotations of the electric support guarantee in the probable change state in the "probability change fall type 1". In the case of this category c, since the electric support is lost from the time when the 100th rotation of the electric support guarantee is completed (see the specific example 2B shown in FIG. 30, time te), the electric support is lost. Right-handed is in a disadvantageous situation for the player. Therefore, in the case of category c, as in the case of category b, the timing at which the symbol variation of the 100th rotation of the electric support guarantee ends, that is, in consideration of the case where there is no hold memory for performing the symbol variation of the 101st rotation, that is, At the end (or immediately after the end) of the 100th rotation symbol variation (immediately preceding symbol variation) that triggers the end of the presence of electric support, the guidance notification image 373 is switched to the left arrow image 374b of "left arrow right movement".

(区分dの時短→通常のケースの場合、具体例3A:具体例2Aと同じ)
実施形態3の区分dは、「確変転落タイプ2」において、確変状態中の電サポ保証100回転以内に転落抽選に当選し、転落した時点から時短状態となるケース(具体例3A)を扱っている。この区分dのケースにおける切り替えタイミングは、具体例2Aと同じになる。すなわち、この区分dのケースの場合も、区分bの場合と同じく、時短状態に転落した後に電サポ保証100回転目が到来し(図29に示す具体例2A、時刻te参照)、この100回転目終了後に時短状態から通常状態になるので、電サポ保証100回転目の図柄変動が終了したタイミング、つまり電サポ有りの終了契機となる100回転目の図柄変動の終端で、誘導報知画像373が「左矢印右移動」の左向き矢印画像374bへ切り替えられる。
(Time reduction in category d → In the case of a normal case, Specific Example 3A: Same as Specific Example 2A)
Category d of the third embodiment deals with the case (Specific Example 3A) in which the “probability change fall type 2” is won in the fall lottery within 100 rotations of the electric support guarantee in the probability change state, and the time is shortened from the time of the fall. There is. The switching timing in the case of this category d is the same as that of the specific example 2A. That is, in the case of this category d as well, as in the case of category b, the 100th rotation of the electric support guarantee arrives after falling into the time saving state (see Specific Example 2A shown in FIG. 29, time te), and this 100 rotations. Since the time reduction state changes to the normal state after the end of the eyes, the guidance notification image 373 is displayed at the timing when the symbol change at the 100th rotation of the electric support guarantee ends, that is, at the end of the symbol change at the 100th rotation which triggers the end of the electric support. It is switched to the left arrow image 374b of "left arrow right movement".

(区分eの確変→通常のケースの場合、具体例3B)
実施形態3の区分eは、「確変転落タイプ2」において、確変状態中の電サポ保証100回転を越えても転落抽選に当選しておらず、それより後も確変状態が続いて、130回転目(図36の時刻t6参照)で転落抽選に当選したケース(具体例3B)を扱っている。この区分eのケースの場合、当該130回転目の図柄変動から通常状態となって電サポが無くなり、右打ちが遊技者に不利な状態になる。そこで区分eの場合は、当該130回転目の図柄変動の始端で、誘導報知画像373が左矢印右移動」の左向き矢印画像374bへ切り替えられる。
(Probability change of category e → In the case of a normal case, specific example 3B)
In the category 3 of the third embodiment, in the "probability change fall type 2", the fall lottery is not won even if the electric support guarantee 100 rotations in the probability change state is exceeded, and the probability change state continues after that, 130 rotations. The case (specific example 3B) in which the fall lottery is won by the eye (see time t6 in FIG. 36) is dealt with. In the case of this category e, the symbol change at the 130th rotation causes a normal state and no electric support, and right-handed hitting is disadvantageous to the player. Therefore, in the case of the category e, at the start of the symbol variation at the 130th rotation, the guidance notification image 373 is switched to the left-pointing arrow image 374b of "moving the left arrow to the right".

(区分fの確変→通常のケースの場合)
実施形態4の区分fは、「ST機タイプ」において、ST規定回数の100回転目が到来したケースを扱っている。この区分fのケースの場合、ST規定回数の100回転目終了により確変状態から通常状態に転落する。そこで、100回転目の図柄変動が終了したタイミングで、つまり電サポ有りの終了契機となる100回転目の図柄変動の終端で、誘導報知画像373が左矢印右移動」の左向き矢印画像374bへ切り替えられる。
(Probability change of category f → In the case of normal case)
Category f of the fourth embodiment deals with the case where the 100th rotation of the ST specified number of times has arrived in the "ST machine type". In the case of this category f, the probability change state falls to the normal state at the end of the 100th rotation of the ST specified number of times. Therefore, at the timing when the symbol fluctuation at the 100th rotation is completed, that is, at the end of the symbol fluctuation at the 100th rotation which is the end trigger of the presence of electric support, the guidance notification image 373 is switched to the left arrow image 374b of "moving left arrow right". Be done.

(区分gの時短→時短のケースの場合)
実施形態5の「時短大当りを含むタイプ(複数種類の時短大当り(それぞれ異なる電サポ保証回数を付与する時短大当り)を含むタイプ)」(区分g〜h)においては、大当り遊技の終了後、時短回数20回、30回、40回の3種類のうちのいずれかの時短回数が付与されるが、それの時短回数が遊技者に対し報知されていない場合、つまり電サポ保証回数を遊技者から秘匿するケース(電サポ保証回数秘匿演出)を扱っている。このうち区分gは、たとえば、時短回数30回または40回の電サポ保証回数であり、20回の時短長さの境界数値に達したが、まだ時短状態が継続するケースを扱っている。たとえば「時短30回」や「時短40回」が付与された場合に、その前に到来する時短長さの境界数値である「時短20回転目」や「時短30回転目」が到来したケースである。このようなケースでは、付与された時短回数(ここでは時短30回や時短40回)よりも先に到来する時短長さの境界数値(「時短20回」や、「時短20回」と「時短30回」)毎に、当該境界数値に係る時短の図柄変動が終了するタイミングでは、時短が終了することなく継続するので、誘導報知画像373が左矢印右移動」の左向き矢印画像374bへ切り替えられることなく、そのまま右向き矢印画像374aが継続して表示される。
(In the case of division g time reduction → time reduction)
In the fifth embodiment, "a type including a time-saving jackpot (a type including a plurality of types of time-saving jackpots (a type including a plurality of types of time-saving jackpots (a type including a time-saving jackpot that gives a different number of guaranteed electric support times)") (category g to h), the time is shortened after the jackpot game is completed. One of the three types of times, 20 times, 30 times, and 40 times, is given, but when the time reduction number is not notified to the player, that is, the number of times of electric support guarantee is given by the player. We handle cases of concealment (concealment production of guaranteed number of electric support). Of these, category g is, for example, the number of guaranteed times of electric support of 30 times or 40 times of time reduction, and deals with the case where the boundary value of the time reduction length of 20 times is reached, but the time reduction state still continues. For example, when "30 times of time reduction" or "40 times of time reduction" is given, in the case where "20th rotation of time reduction" or "30th rotation of time reduction", which is the boundary value of the time reduction length that arrives before that, arrives. is there. In such a case, the boundary value of the time reduction length that arrives earlier than the given number of time reductions (here, 30 times of time reduction or 40 times of time reduction) ("20 times of time reduction", "20 times of time reduction" and "time reduction" Every 30 times ”), at the timing when the symbol variation of the time reduction related to the boundary value ends, the time reduction continues without ending, so that the guidance notification image 373 is switched to the left arrow image 374b of“ left arrow right movement ”. The right-pointing arrow image 374a is continuously displayed without any problem.

(区分hの時短→通常のケースの場合)
実施形態5の区分hは、上述の区部gのケースとは異なり、「時短大当りを含むタイプ」において、大当り遊技の終了後、時短回数20回、30回、40回の3種類のうちのいずれかの時短回数が付与され、その時短回数20回、30回、40回の時短長さの最長境界数値に達して、時短状態が終了するケースを扱っている。このケースでは、付与された時短回数(20回、30回、40回)が到来した場合、つまり最長境界数値に達した場合、当該最長境界数値に係る時短の図柄変動が終了するタイミングで、つまり時短「20回転目」「時短30回転目」「時短40回転目」の図柄変動の終端で、誘導報知画像373が左矢印右移動」の左向き矢印画像374bへ切り替えられる。
(Time saving in category h → In the case of normal case)
The category h of the fifth embodiment is different from the case of the above-mentioned ward g, and in the "type including the time saving jackpot", after the jackpot game is completed, the time saving number of times is 20 times, 30 times, and 40 times. The case where any of the time reduction times is given, the maximum boundary value of the time reduction times of 20, 30, and 40 times is reached, and the time reduction state ends is dealt with. In this case, when the given number of time reductions (20 times, 30 times, 40 times) arrives, that is, when the longest boundary value is reached, that is, when the time reduction symbol variation related to the longest boundary value ends, that is, At the end of the symbol variation of the time reduction "20th rotation", "time reduction 30th rotation", and "time reduction 40th rotation", the guidance notification image 373 is switched to the left arrow image 374b of "left arrow right movement".

上記のように、誘導報知画像373は、電サポが終了したか否かを直接的に報知するものである。このため、たとえば、実施形態1の区分aの「即転落タイプ」のような機種の場合には、転落抽選に当選したゲームの開始時に発射誘導情報の切り替え(右打ち報知から左打ち報知に切り替え)を要するため、遊技者に発射誘導情報の切り替わりを即座に察知されてしまうと、今回の図柄変動表示ゲームの終了を待つことなく、転落したことが把握されてしまう。このようなケースでは、遊技者は、無駄球防止のために、今回の図柄変動表示ゲームの終了を待つことなく打ち出しを止めてしまい、その結果、遊技機の稼働率の低下が懸念される。また予告演出として、転落抽選の当選・非当選を煽るような特殊な予告演出(たとえば、後述の「宝箱演出」など)を現出させる場合、この予告演出を見ることなく、転落抽選に当選したことが遊技者に察知されてしまい、折角の煽り演出が台無しになってしまう。他の実施形態の場合も同様に、電サポ終了のタイミングを察知されてしまうことを遅らせることができれば、遊技機の稼働率を上げることができたり、図柄変動表示ゲームに係る予告演出をじっくり鑑賞させたりすることができるようになる。 As described above, the guidance notification image 373 directly notifies whether or not the electric support has ended. Therefore, for example, in the case of a model such as the "immediate fall type" of the category a of the first embodiment, the launch guidance information is switched (switched from right-handed notification to left-handed notification) at the start of the game that won the fall lottery. ) Is required, so if the player immediately detects the change of the launch guidance information, it will be grasped that the player has fallen without waiting for the end of the symbol variation display game this time. In such a case, in order to prevent wasted balls, the player stops launching without waiting for the end of the symbol variation display game this time, and as a result, there is a concern that the operating rate of the game machine may decrease. In addition, as a notice production, when a special notice production (for example, "treasure box production" described later) that fuels the winning or non-winning of the fall lottery is to appear, the fall lottery was won without seeing this notice production. This will be detected by the player, and the production of the fanning will be ruined. Similarly, in the case of other embodiments, if it is possible to delay the detection of the end timing of the electric support, the operating rate of the game machine can be increased, and the advance notice effect related to the symbol variation display game can be carefully watched. You will be able to make it.

そこで本実施形態では、右向き矢印画像374aから左向き矢印画像374bに切り替え表示する場合に、左向き矢印画像374bを右向き矢印画像374aが現出していた液晶画面上の位置と同一または略同一の位置(画面の上部右側)に表示し、さらに右向き矢印画像374aと同一または略同一のサイズ、同一色または同一系統の色もしくは類似した色で表示させて、「右矢印右移動」から「左矢印右移動」へという発射誘導情報の切り替わりが認識し難い状況を作りだし、左打ち誘導報知に切り替ったことを即座に悟られ難いようにしている。これにより、遊技者においては、誘導報知画像373が右打ち報知から左打ち報知に切り替わったと認識する時点が遅れて、電サポ終了の認識が後方にずれることが多くなると予測される。 Therefore, in the present embodiment, when the right-pointing arrow image 374a is switched to the left-pointing arrow image 374b and displayed, the left-pointing arrow image 374b is at the same position as or substantially the same as the position on the liquid crystal screen where the right-pointing arrow image 374a appears (screen). Displayed on the upper right side of), and further displayed in the same or substantially the same size, the same color, or the same system color or similar color as the right-pointing arrow image 374a, from "right arrow right move" to "left arrow right move". It creates a situation where it is difficult to recognize the change of launch guidance information to, and makes it difficult to immediately realize that it has switched to left-handed guidance notification. As a result, it is predicted that the player will be delayed in recognizing that the guidance notification image 373 has switched from the right-handed notification to the left-handed notification, and the recognition of the end of the electric support will often shift backward.

(区分iの大当り遊技→通常のケースの場合)
なお、実施形態6の区分iは、「電サポ無し大当りを含むタイプ」を扱っている。すなわち、電サポ無しの通常大当りに当選し、その大当り遊技が終了した後は、直ちに電サポの付かない通常状態へ移行する。したがって大当り遊技の終了後は直ちに右打ちが有利な状態でなくなるので、大当り遊技終了直前(最終ラウンド遊技終了後のエンディング演出中)または大当り遊技が終了したタイミング(終了直後)で、誘導報知画像373が左矢印右移動」の左向き矢印画像374bへ切り替えられる。大当り遊技の終了は、エンディング演出より遊技者に報知されるので、大当り遊技終了後に電サポ状態に移行しない場合には、特に、発射誘導情報の切り替わりを認識し難くする必要性がなく、むしろ、大当り遊技終了を明確に報知すべく、左打ち誘導報知を遊技者が即座に認識できる演出態様で表示することが好ましいといえる。したがって、通常大当りの場合には、上記した実施形態1〜5の場合とは異なり、左向き矢印画像374bを右向き矢印画像374aと明確に区別されるような画像で表示することが好ましい。たとえば、右向き矢印画像374aから左向き矢印画像374bに切り替え表示する場合に、左向き矢印画像374bを右向き矢印画像374aが現出していた液晶画面上の位置とは異なる位置に表示する、右向き矢印画像374aと異なるサイズで表示する、および特殊色(たとえば、色相環で正反対に位置する関係の色(補色関係の色)か、または異なる系統の色)で表示させる、という表示態様のうち少なくともいずれか1つを採用することが好ましい。
(Big hit game of category i → In the case of normal case)
Category i of the sixth embodiment deals with "a type including a jackpot without electric support". That is, a normal jackpot without electric support is won, and after the jackpot game is completed, the normal state without electric support is immediately entered. Therefore, right-handed hitting is no longer advantageous immediately after the end of the jackpot game, so the guidance notification image 373 is immediately before the end of the jackpot game (during the ending effect after the end of the final round game) or at the timing when the jackpot game ends (immediately after the end). Is switched to the left-pointing arrow image 374b of "moving left arrow to the right". Since the end of the big hit game is notified to the player from the ending effect, it is not necessary to make it difficult to recognize the change of the launch guidance information, especially when the state does not shift to the electric support state after the end of the big hit game. In order to clearly notify the end of the jackpot game, it is preferable to display the left-handed guidance notification in an effect mode that the player can immediately recognize. Therefore, in the case of a normal big hit, unlike the cases of the above-described first to fifth embodiments, it is preferable to display the left-pointing arrow image 374b as an image that is clearly distinguished from the right-pointing arrow image 374a. For example, when switching from the right-pointing arrow image 374a to the left-pointing arrow image 374b, the left-pointing arrow image 374b is displayed at a position different from the position on the liquid crystal screen where the right-pointing arrow image 374a appears. At least one of display modes of displaying in different sizes and displaying in special colors (for example, colors having a relationship opposite to each other in the color wheel (complementary color) or colors of a different system). It is preferable to adopt.

<7.左打ち誘導報知への切り替わりと宝箱演出:図25>
本実施形態1では、主制御部20側の遊技状態が電サポ有り状態(確変状態)から電サポ無し状態(通常状態)に切り替わった場合(転落抽選に当選した場合)、転落コマンドが送信される(図13のステップS425)。演出制御部24側では、この転落コマンドを受信した場合、他のリーチ演出等の予告演出に優先して、またはこれらの予告演出に平行してもしくは重なる形で、遊技状態が電サポ無し状態へ移行した可能性があることを疑わせる予告演出として「懐疑的演出」を発生させる。具体的には、「懐疑的演出」として、図25(b)に示す「宝箱演出」を発生させる。つまり液晶画面が、通常画面の図25(a)から、図25(b)の宝箱演出画面に替わる。この宝箱演出は、液晶画面内に宝箱画像371と押しボタン画像372とが現出し、所定の操作有効期間内に、これに対応する押しボタン(枠演出ボタン13)を操作し所定のボタン操作条件を満たした場合(たとえば、押しボタンを所定時間長押しする、あるいは所定回数連打するなど)、演出結果として、画面内の宝箱(宝箱画像371)の蓋が開いて宝石の山が出現され、電サポ有り状態の継続が報知される「蓋開放演出(成功演出)」や、押しボタンを操作しても、宝箱の蓋が開かずに、電サポ有り状態の終了が報知される「蓋未開放演出(失敗演出)」が現出される「遊技者参加型」の演出態様となっている。なお、所定の操作有効期間にボタン操作がなされない場合も、演出結果として、電サポ有り状態の継続か終了かのいずれかが報知される。上記「宝箱演出」は、遊技状態が電サポ無し状態へ移行した可能性があることを疑わせる予告演出として働くため、演出制御部24側では、転落コマンドを受信した場合に限らず、転落抽選の非当選時に係る特定の変動パターン指定コマンド(たとえば、特定のリーチ変動パターンを指定するコマンド)を受信した場合にも、上記宝箱演出(懐疑的演出)を現出可能となっている。
<7. Switching to left-handed guidance notification and treasure chest production: Fig. 25>
In the first embodiment, when the gaming state on the main control unit 20 side is switched from the state with electric support (probability change state) to the state without electric support (normal state) (when the fall lottery is won), a fall command is transmitted. (Step S425 in FIG. 13). When this fall command is received on the effect control unit 24 side, the game state is changed to the state without electric support in priority to other advance notice effects such as reach effects, or in parallel with or overlapping these advance notice effects. A "skeptical effect" is generated as a notice effect that makes us suspect that there is a possibility of transition. Specifically, as a "skeptical effect", the "treasure box effect" shown in FIG. 25 (b) is generated. That is, the liquid crystal screen changes from the normal screen of FIG. 25 (a) to the treasure box effect screen of FIG. 25 (b). In this treasure box effect, a treasure box image 371 and a push button image 372 appear on the liquid crystal screen, and within a predetermined operation valid period, the corresponding push button (frame effect button 13) is operated to perform a predetermined button operation condition. When is satisfied (for example, pressing and holding the push button for a predetermined time or repeatedly hitting it a predetermined number of times), the lid of the treasure box (treasure box image 371) on the screen opens, a pile of jewels appears, and the electric power is displayed. "Lid open effect (success effect)" that notifies the continuation of the state with support, and "lid not open" that notifies the end of the state with electric support without opening the lid of the treasure box even if the push button is operated It is a "player participation type" production mode in which "production (failure production)" appears. Even if the button operation is not performed during the predetermined operation valid period, either the continuation or the end of the state with electric support is notified as the effect result. Since the above-mentioned "treasure box production" works as a warning production that makes it suspect that the game state may have shifted to the state without electric support, the production control unit 24 side does not only receive the fall command, but also falls lottery. The above treasure chest effect (skeptical effect) can be displayed even when a specific variation pattern specification command (for example, a command for specifying a specific reach variation pattern) is received at the time of non-winning.

<注意逸らし演出について>
上記の「宝箱演出」を発生させる真の目的は、遊技状態が電サポ無し状態へ移行して発射誘導情報報知が右打ち報知から左打ち報知に切り替った場合に、その誘導情報の切り替りを報知する事象(誘導報知画像373の表示)から遊技者の注意を他に向けさせて、発射誘導情報報知が左打ち誘導報知に切り替ったことを悟らせないようにするためである。本実施形態1では、右向き矢印画像374aから左向き矢印画像374bに切り替え表示する場合に、左向き矢印画像374bを右向き矢印画像374aと似せた画像演出を現出させ、この演出だけでも遊技者に左打ち誘導報知に切り替ったことを悟られ難いようにしているが、「宝箱演出(懐疑的演出)」を重ねて現出させることで遊技者の注意を誘導報知画像373から逸らすことにより、発射誘導情報報知が左打ち誘導報知に切り替ったことを、より一層、悟られ難いようにしている。したがって「宝箱演出」は、内容的には遊技状態が電サポ無し状態へ移行したことを匂わせまたは疑わせる「懐疑的演出」であるが、使用目的ないし作用から見ると、発射誘導情報の報知から遊技者の注意を逸らせることを目的とした演出(以下、「注意逸らし演出)」と称する)としても働く。
<About the attention diversion effect>
The true purpose of generating the above "treasure box effect" is to switch the guidance information when the game state shifts to the state without electric support and the launch guidance information notification is switched from the right-handed notification to the left-handed notification. This is to direct the player's attention from the event (display of the guidance notification image 373) to notify the other, and to prevent the player from realizing that the launch guidance information notification has been switched to the left-handed guidance notification. In the first embodiment, when the right-pointing arrow image 374a is switched to the left-pointing arrow image 374b and displayed, an image effect that resembles the left-pointing arrow image 374b as the right-pointing arrow image 374a appears, and the player is left-handed by this effect alone. It is difficult to realize that it has switched to the guidance notification, but the launch guidance is made by diverting the player's attention from the guidance notification image 373 by overlapping the "treasure box production (skeptical production)". It is even more difficult to realize that the information notification has been switched to the left-handed guidance notification. Therefore, the "treasure box production" is a "skeptical production" that makes you smell or suspect that the game state has shifted to the state without electric support, but from the viewpoint of the purpose of use or action, it is a notification of launch guidance information. It also works as a production aimed at distracting the player's attention (hereinafter referred to as "attention distraction production").

本実施形態における「宝箱演出」は、この「注意逸らし演出」として出現させるところに狙いがあるため、発射誘導報知の切り替わり事象から遊技者の注意を逸らして他に向けさせる作用が得られるのであれば、宝箱演出に替えて他の演出を発生させることができる。この宝箱演出に替えて他の演出を発生させることとする場合でも、遊技者の気を逸らせることが目的であるため、押しボタンを遊技者に操作させるなどの遊技者参加型演出とするのが好ましい。しかし、必ずしも遊技者参加型演出でなくてもよい。たとえば、人は動くものに注意が向く傾向が強いこと利用し、宝箱演出の一環として、可動体役物による可動体演出を含ませることで、注意逸らし演出的作用を得ることができる。たとえば、宝箱が開放される前の前兆演出として、花型役物90を所定の動作パターンで動作させる可動体演出(たとえば、花型役物90を上下に振動させる)を現出し、これにより宝箱が開放されるか否かの期待感を煽り、花型役物90に遊技者の注意を向けさせつつ、「宝箱開放演出」を現出させる。特に、花型役物90の動作態様の違いにより、電サポ有り状態の継続期待度を示唆するようにすれば、遊技者が花型役物90の動作に注目するようになり、注意逸らし演出的作用を得るには好適である。 Since the "treasure box effect" in the present embodiment is intended to appear as this "attention distracting effect", it is possible to obtain the effect of distracting the player's attention from the switching event of the launch guidance notification and directing it to another. For example, another effect can be generated instead of the treasure box effect. Even if it is decided to generate another effect instead of this treasure box effect, since the purpose is to distract the player, it is a player participation type effect such as having the player operate the push button. Is preferable. However, it does not necessarily have to be a player participation type production. For example, by taking advantage of the fact that people tend to pay attention to moving objects and including a movable body effect by a movable body accessory as a part of the treasure box effect, it is possible to obtain a distracting effect. For example, as a precursory effect before the treasure box is opened, a movable body effect (for example, the flower-shaped accessory 90 is vibrated up and down) in which the flower-shaped accessory 90 is operated in a predetermined motion pattern is displayed, thereby causing the treasure box. Arousing the expectation of whether or not the flower will be released, the "treasure box opening effect" will be revealed while drawing the player's attention to the flower-shaped accessory 90. In particular, if the degree of continuation expectation in the state with electric support is suggested by the difference in the operation mode of the flower-shaped accessory 90, the player will pay attention to the operation of the flower-shaped accessory 90, and the attention will be distracted. It is suitable for obtaining the desired action.

図25を参照して、この遊技者参加型の演出が開始するタイミングは、誘導報知画像373が左打ち報知に切り替わった当該図柄変動表示ゲームが行われるゲーム期間(図柄変動が開始してから停止するまで)のうちで、当該ゲームが開始される時点(始端)である。つまり当該図柄変動表示ゲームが開始されると、図25(b)に示すように、そのゲーム期間の始端から、一方では「左矢印右移動」の動的表示態様の誘導報知画像373が液晶画面内に現出するとともに、他方では「宝箱演出」の画像が液晶画面内に現出する。 With reference to FIG. 25, the timing at which the player participation type production starts is the game period in which the symbol variation display game in which the guidance notification image 373 is switched to the left-handed notification is performed (stops after the symbol variation starts). It is the time (starting point) when the game is started. That is, when the symbol variation display game is started, as shown in FIG. 25 (b), the guidance notification image 373 of the dynamic display mode of "left arrow right movement" is displayed on the liquid crystal screen from the beginning of the game period. On the other hand, the image of "treasure box effect" appears on the LCD screen.

この「宝箱演出」は、液晶画面内に現出する押しボタン画像372に対応する押しボタンを遊技者が連打する遊技者参加型演出となっているため、遊技者の意識ないし注意は、多くの場合、押しボタンを連打することと、画面内の宝箱が開くか否かの点に注がれる。この事に加えて、誘導報知画像373においては、図25(a)の「右矢印右移動」の動的表示態様から図25(b)の「左矢印右移動」の動的表示態様への切り替わりにより、矢印画像は右矢印画像374aから左矢印画像374bに切り替わってはいるものの、両者の矢印画像374a、374bは共に右方向に移動しており、移動方向が同じであり、さらに右向き矢印画像374aと左向き矢印画像374bとが同一または類似する矢印画像であるという点で共通しているため、誘導方向が切り替わったことをあまり遊技者に感じさせない。 Since this "treasure box production" is a player participation type production in which the player repeatedly hits the push button corresponding to the push button image 372 appearing on the liquid crystal screen, the player's consciousness or attention is often paid. In that case, the focus is on hitting the push button repeatedly and whether or not the treasure chest on the screen opens. In addition to this, in the guidance notification image 373, from the dynamic display mode of "right arrow right movement" in FIG. 25 (a) to the dynamic display mode of "left arrow right movement" in FIG. 25 (b). Although the arrow image is switched from the right arrow image 374a to the left arrow image 374b due to the switching, both arrow images 374a and 374b are moving to the right, the moving directions are the same, and the right arrow image. Since 374a and the left-pointing arrow image 374b are common in that they are the same or similar arrow images, the player does not feel that the guidance direction has been switched.

すなわち、この宝箱演出には2つの要素が含まれていることになる。1つは、右矢印画像374aと左矢印画像374bとが互いに類似する(変化の幅が小さい)という「静的な注意逸らし要素(厳密には注意を逸らすのではなく、注意されにくくする要素)」、もう1つは、矢印画像が変化するタイミングでさらに大きな変化表示(宝箱演出や連打演出)が行われるという「動的な注意逸らし要素」である。前者は遊技者がなるべく変化に気付かないようにする消極的対応策であり、後者は積極的に対象物(遊技者からの注意を逸らしたい表示物)から遊技者の注意を逸らす積極的対応策である。当然、これらはそれぞれが一定の効果を有するため、双方だけでなく、いずれか一方のみ逸らし要素を採用することができる。 That is, this treasure chest production contains two elements. One is that the right arrow image 374a and the left arrow image 374b are similar to each other (the range of change is small), which is a "static distraction element (strictly speaking, an element that makes it difficult to be distracted, not distracted)". The other is a "dynamic attention-distracting element" in which a larger change display (treasure box effect or repeated hit effect) is performed at the timing when the arrow image changes. The former is a passive countermeasure that prevents the player from noticing the change as much as possible, and the latter is a positive countermeasure that actively diverts the player's attention from the object (display object that wants to distract the player's attention). Is. Of course, since each of these has a certain effect, not only both but only one of them can adopt the deflecting element.

図25を参照するならば、誘導報知画像373が「静的な注意逸らし手段」であり、宝箱画像371や押しボタン画像372が「動的な注意逸らし手段」に該当する。なお、実施例はこれに限定されず、保留表示a1〜a4、b1〜b4を「静的な注意逸らし手段」として色や表示形態が変化する際に派手なエフェクト表示をほとんど行わないまたは一切行わないようにしても良い。また、図示はしないが、たとえば表示領域の半分以上を占めるキャラクタ画像を「動的な注意逸らし手段」として画面上を横切るように表示するとともに保留表示の手前側に重なるように表示し、キャラクタが保留表示と重なって保留表示が一瞬見えなくなる間に保留表示が変化しているようにしても良い。これは、画像表示に限らず、遊技機に設けられた可動役物などを「動的な注意逸らし手段」としても良い。 With reference to FIG. 25, the guidance notification image 373 corresponds to the “static attention diversion means”, and the treasure box image 371 and the push button image 372 correspond to the “dynamic attention diversion means”. The embodiment is not limited to this, and the hold displays a1 to a4 and b1 to b4 are used as "static attention distracting means", and when the color or display form changes, the flashy effect display is hardly performed or performed at all. You may not have it. Although not shown, for example, a character image that occupies more than half of the display area is displayed so as to cross the screen as a "dynamic attention diversion means" and is displayed so as to overlap the front side of the hold display so that the character can be displayed. The hold display may be changed while it overlaps with the hold display and the hold display disappears for a moment. This is not limited to the image display, and a movable accessory provided in the game machine may be used as a "dynamic attention distracting means".

ここで、図25の実施例に戻ると、上記の2つの要素(静的な注意逸らし演出と動的な注意逸らし演出)が重なり合った場合、つまり遊技者の意識が押しボタン連打に向けられている状況と、「右矢印右移動」から「左矢印右移動」へという発射誘導情報の切り替わりが認識し難い状況とが重なり合った場合、遊技者においては、誘導報知画像373が右打ち報知から左打ち報知に切り替わったと認識する時点が遅れて、上記1ゲーム期間内の後方にずれることが多くなると予測される。このことは、「宝箱演出」についての遊技決着が付くまで、つまり宝箱が開放するか否かが明らかになるまで、遊技者が押しボタンを連打し続けるケースが多くなることを意味する。よって、結果として、宝箱演出の面白さが遊技者に十分に堪能されることから、宝箱演出を設けたことが意義あるものとなり、遊技機の遊技性を豊かにすることになる。したがって、これら2つは併用することが好ましいし、いずれか一方のみとするのであれば積極的対応策である動的な注意逸らし演出を優先して採用することが好ましい。 Here, returning to the embodiment of FIG. 25, when the above two elements (static attention diversion effect and dynamic attention diversion effect) overlap, that is, the player's consciousness is directed to the push button repeated hits. When the situation in which the player is in the situation and the situation in which the switching of the launch guidance information from "right arrow right movement" to "left arrow right movement" is difficult to recognize overlap, the guidance notification image 373 is left from the right-handed notification in the player. It is predicted that the time when the player recognizes that the game has been switched to the hit notification will be delayed, and the game will often shift backward within the above one game period. This means that there are many cases where the player keeps hitting the push button until the game is settled for the "treasure box production", that is, until it becomes clear whether or not the treasure box is opened. Therefore, as a result, since the fun of the treasure box production is fully enjoyed by the player, it is meaningful to provide the treasure box production, and the playability of the game machine is enriched. Therefore, it is preferable to use these two in combination, and if only one of them is used, it is preferable to preferentially adopt the dynamic distraction effect, which is a positive countermeasure.

なお、前述の通り、遊技機は先読み判定が可能であるため、先読み判定により保留内に転落抽選に当選した保留があると判定された場合、当該保留の変動を開始するよりも前から上記懐疑的演出を開始することも可能である。この場合、宝箱演出は複数変動に跨って実行されることになり、一見すると1回の変動内における演出のようでも実際には複数回の保留を消化していることとなる。この利点としては、上記懐疑的演出の開始と同時に右打ち報知から左打ち報知に戻るのではなく、懐疑的演出の途中(転落抽選に当選した保留の変動が開始された時点または停止された時点)で左打ちに戻るので、懐疑的演出に注目している遊技者が右打ち報知から左打ち報知に変化したことに気づきにくい点が挙げられる。 As mentioned above, since the game machine can make a look-ahead judgment, if it is determined by the look-ahead judgment that there is a hold that won the fall lottery within the hold, the above skepticism is given before the change of the hold is started. It is also possible to start a target production. In this case, the treasure chest effect is executed over a plurality of fluctuations, and even if it seems to be an effect within one fluctuation, it means that the hold is actually executed a plurality of times. The advantage of this is that instead of returning from the right-handed notification to the left-handed notification at the same time as the start of the above-mentioned skeptical production, the skeptical production is in progress (when the fluctuation of the hold won in the fall lottery is started or stopped. ) Returns to left-handed, so it is difficult for players who are paying attention to skeptical effects to notice that the right-handed notification has changed to left-handed notification.

なお、実施形態1、3の場合は電サポ有り状態終了タイミングが固定的ではなく、また実施形態5の場合は電サポ保証回数が、演出上、遊技者から秘匿状態とされるため、これら実施形態に係る宝箱演出は、主に、電サポ有り状態が継続するか否かを報知するための演出として用いられる。他方、実施形態2、4の場合は、電サポ有り状態終了タイミングが固定的であるため、これら実施形態係る宝箱演出は、主に、大当りに当選したか否かの期待感を煽る演出として用いられる(これについては後述する)。 In the case of the first and third embodiments, the end timing of the state with electric support is not fixed, and in the case of the fifth embodiment, the guaranteed number of electric support is kept secret from the player in terms of production. The treasure chest effect related to the form is mainly used as an effect for notifying whether or not the state with electric support continues. On the other hand, in the cases of the second and fourth embodiments, since the end timing of the state with electric support is fixed, the treasure chest effect related to these embodiments is mainly used as an effect to arouse the expectation of whether or not the jackpot has been won. (This will be described later).

<主制御部側の処理:図7〜図14>
次に図7〜図14を参照して、本実施形態の主制御部20側における遊技動作処理について説明する。主制御部20側の処理は、主に、所定のメイン処理(主制御側メイン処理:図7)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(主制御側タイマ割込処理:図8)とを含んで構成される。
<Processing on the main control unit side: FIGS. 7 to 14>
Next, the game operation processing on the main control unit 20 side of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 7 to 14. The processing on the main control unit 20 side is mainly a predetermined main processing (main control side main processing: FIG. 7) and a timer interrupt processing activated by a scheduled interrupt from the CTC (main control side timer interrupt processing: It is configured to include FIG. 8).

<8.主制御側メイン処理:図7>
図7は、主制御部20側のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理が開始されるのは、停電状態からの復旧時のように初期化スイッチ(RAMクリアスイッチ:図示せず)が操作されることなく電源がON状態になる場合と、初期化スイッチがON操作されて電源がON状態になる場合とがある。いずれの場合でも、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板31によって各制御基板に電圧が供給され、主制御部20(CPU201)が図7に示す主制御側メイン処理を開始する。
<8. Main control side Main processing: Fig. 7>
FIG. 7 is a flowchart showing the main processing on the main control unit 20 side. The main process is started when the power is turned on without operating the initialization switch (RAM clear switch: not shown) as in the case of recovery from a power failure, and when the initialization switch is turned on. It may be operated and the power may be turned on. In any case, when the power is turned on to the pachinko gaming machine 1, a voltage is supplied to each control board by the power supply board 31, and the main control unit 20 (CPU201) starts the main control side main process shown in FIG. ..

この主制御側メイン処理において、CPU201は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を実行する(ステップS011)。 In this main control side main process, the CPU 201 first executes necessary initial setting processes before the start of the game operation (step S011).

次いで、図示してない入力ポートを介して入力されるRAMクリアスイッチの出力信号であるRAMクリア信号の状態(ON、OFF)を判定する(ステップ012)。ここでRAMクリア信号とは、RAMの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、通常、パチンコ店の店員が操作する初期化スイッチのON/OFF状態に対応した値を有している。ここでは、RAMクリア信号がON状態であったと仮定すると、ステップS012の判定結果が‘YES’となり、RAMの全領域がゼロクリアされる(ステップS016)。 Next, the state (ON, OFF) of the RAM clear signal, which is the output signal of the RAM clear switch input via the input port (not shown), is determined (step 012). Here, the RAM clear signal is a signal that determines whether or not to initialize the entire area of the RAM, and usually has a value corresponding to the ON / OFF state of the initialization switch operated by the pachinko parlor clerk. are doing. Here, assuming that the RAM clear signal is in the ON state, the determination result in step S012 is "YES", and the entire area of the RAM is zero-cleared (step S016).

次に、RAM領域がゼロクリアされたことを報知するための「RAMクリア表示コマンド」を初期化コマンドとして各制御基板に送信する(ステップS017)。そして、RAMクリア報知タイマに、RAMクリアされた旨を報知するための時間として、たとえば、30秒を格納する(ステップS018)。なお、RAMクリアが実行されると遊技状態が初期化され、内部遊技状態は通常遊技状態に、変動パターン振分指定番号(Tcode)))は通常状態に設定される。また演出制御部24が上記RAMクリア表示コマンドを受けると、RAMクリアされた旨を報知する初期化報知演出を、上記RAMクリア報知タイマ(30秒)が経過するまで実行し、RAMクリア後の初期状態の演出モードとして、演出モードを通常状態に対応する「通常演出モード」に設定する。 Next, a "RAM clear display command" for notifying that the RAM area has been zero-cleared is transmitted to each control board as an initialization command (step S017). Then, for example, 30 seconds is stored in the RAM clear notification timer as the time for notifying that the RAM has been cleared (step S018). When the RAM clear is executed, the game state is initialized, the internal game state is set to the normal game state, and the variable pattern distribution designation number (Tcode)) is set to the normal state. When the effect control unit 24 receives the RAM clear display command, the initialization notification effect for notifying that the RAM has been cleared is executed until the RAM clear notification timer (30 seconds) elapses, and the initial stage after the RAM is cleared. As the effect mode of the state, the effect mode is set to the "normal effect mode" corresponding to the normal state.

次に、タイマ割込み動作を起動する割込み信号を出力するCTCを初期設定して(ステップS019)、CPUを割込み許可状態に設定する。 Next, the CTC that outputs the interrupt signal that activates the timer interrupt operation is initially set (step S019), and the CPU is set to the interrupt enabled state.

その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、各種乱数更新処理を実行する(ステップS020〜S022)。この各種乱数更新処理(ステップS021)では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに使用される各種乱数を更新する。上記各種乱数には、たとえば、インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している大当り抽選に係る乱数(図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数)の初期値(スタート値)変更のために使用する乱数(特別図柄判定用初期値乱数)や、補助当り抽選に係る乱数(補助当り抽選に利用される補助当り判定用乱数、普通図柄判定用乱数)の初期値変更のために使用する乱数(補助当り判定用初期値乱数、普通図柄判定用初期値乱数)や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数などが含まれる。 After that, the interrupt prohibition state and the interrupt enable state are repeated until an interrupt occurs, and various random number update processes are executed during that time (steps S020 to S022). In this various random number update process (step S021), various random numbers used in the special symbol variation display game and the normal symbol variation display game are updated. The various random numbers are used, for example, to change the initial value (start value) of the random numbers related to the jackpot lottery (random numbers for special symbol determination used in the symbol lottery) that circulate in a predetermined numerical range by increment processing. Random numbers used to change the initial values of random numbers (initial value random numbers for special symbol judgment) and random numbers related to auxiliary hit lottery (auxiliary hit judgment random numbers used for auxiliary hit lottery, ordinary symbol judgment random numbers) The initial value random number for hit judgment, the initial value random number for normal symbol judgment), the random number for fluctuation pattern used for selecting the fluctuation pattern, and the like are included.

大当り抽選に係る図柄抽選、補助当り抽選、または変動パターン抽選などに利用される各種の乱数カウンタとして、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ、変動パターン用乱数カウンタなどが設けられている。ステップS021の各種乱数更新処理では、上述の特別図柄判定用乱数カウンタや補助当り判定用乱数カウンタの初期値を生成する2つの初期値生成用カウンタ、変動パターン用乱数カウンタなどを更新して、上記各種のソフト乱数を生成する。たとえば、変動パターン用乱数カウンタとして取り得る数値範囲が0〜238とすると、RAM203の変動パターン用乱数の値を生成するためのカウント値記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元のカウント値記憶領域に格納する。このとき、取得した値に1を加算した結果が239であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に格納する。他の初期値生成用乱数カウンタも同様に更新する。CPU201は、間欠的に実行されるタイマ割込処理を行っている間を除いて、各種乱数更新処理を繰り返し実行するようになっている。 As various random number counters used for symbol lottery related to big hit lottery, auxiliary hit lottery, variable pattern lottery, etc., special symbol judgment random number counter initial value generation counter, special symbol judgment random number counter, auxiliary hit judgment Random number counter An initial value generation counter, an auxiliary hit determination random number counter, a fluctuation pattern random number counter, and the like are provided. In the various random number update processes of step S021, the above-mentioned special symbol determination random number counter, the two initial value generation counters that generate the initial values of the auxiliary hit determination random number counter, the fluctuation pattern random number counter, and the like are updated. Generate various soft random numbers. For example, if the numerical range that can be taken as a random number counter for fluctuation patterns is 0 to 238, a value is acquired from the count value storage area for generating a random number value for fluctuation patterns in RAM 203, and 1 is added to the acquired value. Then store it in the original count value storage area. At this time, if the result of adding 1 to the acquired value is 239, 0 is stored in the original random number counter storage area. The other initial value generation random number counters are updated in the same manner. The CPU 201 repeatedly executes various random number update processes except during the timer interrupt process that is intermittently executed.

ステップS012の判定処理に戻って説明を続けると、停電状態からの復旧時には、RAMクリアスイッチ(RAMクリア信号)はOFF状態である(ステップS012:YES)。そこで、このような場合、ステップS012の判定処理に続き、バックアップフラグ値を判定する(ステップS013)。なお、バックアップフラグは、電源遮断時にON状態(バックアップフラグ=5AH(‘**H’は任意の16進数の意)に設定され、電源復帰後の最初のタイマ割込み処理の処理でOFF状態(バックアップフラグ=00H)にリセットされる。 Returning to the determination process in step S012 and continuing the description, the RAM clear switch (RAM clear signal) is in the OFF state at the time of recovery from the power failure state (step S012: YES). Therefore, in such a case, following the determination process in step S012, the backup flag value is determined (step S013). The backup flag is set to the ON state when the power is cut off (backup flag = 5AH ('** H'means an arbitrary hexadecimal number)), and is turned OFF by the first timer interrupt processing after the power is restored (backup). Flag = 00H) is reset.

したがって、電源投入時や停電状態からの復旧時である場合には、通常では、バックアップフラグがON状態のはずである。ただし、何らかの理由で電源遮断までに所定の処理が完了しなかったような場合には、バックアップフラグはリセット(OFF)状態になる。バックアップフラグがOFF状態となる場合には(ステップS013:NO)、ステップS016の処理に移行させて遊技機の動作を初期状態に戻す。 Therefore, when the power is turned on or when the power is restored from the power failure state, the backup flag should normally be in the ON state. However, if for some reason the predetermined process is not completed before the power is turned off, the backup flag is reset (OFF). When the backup flag is turned off (step S013: NO), the process shifts to the process of step S016 to return the operation of the game machine to the initial state.

一方、バックアップフラグがON状態であれば(ステップS013:YES)、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を実行する。ここで、チェックサム演算とは、RAM203のワーク領域を対象とする8ビット加算演算である。そして、チェックサム値が算出されたら、この演算結果を、RAM203のSUM番地の記憶値と比較をする(ステップS014)。上記SUM番地には、電源遮断時に、同じチェックサム演算によるチェックサム値が記憶されている。そして、記憶された演算結果は、RAM203の他のデータと共に、バックアップ電源によって維持されている。したがって、本来は、ステップS014の判定によって両者が一致するはずである。 On the other hand, if the backup flag is in the ON state (step S013: YES), the checksum operation for calculating the checksum value is executed. Here, the checksum operation is an 8-bit addition operation for the work area of the RAM 203. Then, when the checksum value is calculated, this calculation result is compared with the stored value of the SUM address of the RAM 203 (step S014). The checksum value obtained by the same checksum calculation is stored in the SUM address when the power is turned off. Then, the stored calculation result is maintained by the backup power supply together with other data of the RAM 203. Therefore, originally, both should match by the determination in step S014.

しかし、電源遮断時にチェックサム演算が実行できなかった場合や、実行できても、その後、メイン処理のチェックサム演算の実行時までの間に、ワーク領域のデータが破損している場合もあり、このような場合にはステップS014の判定結果は不一致となる。判定結果の不一致によりデータ破損が検出された場合には(ステップS014:NO)、ステップS016の処理に進みRAMクリア処理を実行し、遊技機の動作状態を初期状態に戻す。一方、チェックサム演算によるチェックサム値と、SUM番地の記憶値とが一致する場合には(ステップS014:YES)、バックアップデータに基づき、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技を開始するために必要な遊技復旧処理を行う(ステップS015)。 However, the checksum calculation may not be executed when the power is turned off, or even if it can be executed, the data in the work area may be damaged before the checksum calculation of the main process is executed. In such a case, the determination result in step S014 will be inconsistent. If data corruption is detected due to a discrepancy in the determination results (step S014: NO), the process proceeds to step S016 to execute the RAM clear process and return the operating state of the gaming machine to the initial state. On the other hand, if the checksum value obtained by the checksum calculation and the stored value of the SUM address match (step S014: YES), the stack pointer before the power is cut off is restored based on the backup data, and the process at the time of the power cutoff is performed. The game recovery process necessary for starting the game from the state is performed (step S015).

ステップS015の遊技復旧処理を終えると、ステップS019の処理に進み、CTCを初期設定してCPUを割込み許可状態に設定し、その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、上述した各種乱数更新処理を実行する(ステップS020〜S022)。 When the game recovery process of step S015 is completed, the process proceeds to step S019, the CTC is initially set, the CPU is set to the interrupt enabled state, and then the interrupt prohibited state and the interrupt enabled state are set until an interrupt occurs. In the meantime, various random number update processes described above are executed (steps S020 to S022).

<9.主制御側タイマ割込処理:図8>
次に図8を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図8は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(4ms程度)ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。以下では説明の便宜のために、CPU201がRAMやROMなどのメインメモリを読み書きする際のアドレス値(そのアドレスに記述されているデータ類を含む)やプログラム上の演算処理により得られた結果情報などを、CPU内蔵のレジスタ内に読み込んだり取り込んだりするなどの処理を「取得」と称し、またCPU201がRAMのワーク領域にアクセスして、所定のデータを記憶させることを「格納」と称する場合がある。
<9. Main control side timer interrupt process: Fig. 8>
Next, the timer interrupt processing on the main control side will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing the timer interrupt process on the main control side. This main control side timer interrupt process is started by an interrupt from the CTC at regular time intervals (about 4 ms), and is interrupted and executed during the execution of the main control side main process. In the following, for convenience of explanation, the address value (including the data described in the address) when the CPU 201 reads and writes the main memory such as RAM and ROM, and the result information obtained by the arithmetic processing on the program. When the process of reading or fetching data into a register built into the CPU is called "acquisition", and when the CPU 201 accesses the work area of the RAM and stores predetermined data is called "storage". There is.

図8において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後、まず電源制御基板31からの電源の供給状態を監視する電源異常チェック処理を行う(ステップS051)。この電源異常チェック処理では、主に、電源が正常に供給されているかを監視する。ここでは、たとえば、電断が生じるなどの異常が発生した場合、電源復帰時に支障なく遊技を復帰できるように、電断時における所定の遊技情報をRAMに格納するバックアップ処理などが行われる。 In FIG. 8, when a timer interrupt occurs, the CPU 201 saves the contents of the register in the stack area, and then first performs a power supply abnormality check process for monitoring the power supply state from the power supply control board 31 (step S051). In this power supply abnormality check process, it mainly monitors whether or not the power supply is normally supplied. Here, for example, when an abnormality such as a power failure occurs, a backup process is performed in which predetermined game information at the time of power failure is stored in the RAM so that the game can be returned without any trouble when the power is restored.

次いで、遊技動作制御に用いられるタイマを管理するタイマ管理処理を行う(ステップS052)。パチンコ遊技機1の遊技動作制御に用いる各種タイマ(たとえば、後述の特別図柄役物動作タイマなど)のタイマ値はここで管理(更新)される。 Next, a timer management process for managing the timer used for game operation control is performed (step S052). The timer values of various timers (for example, special symbol accessory operation timers described later) used for game operation control of the pachinko gaming machine 1 are managed (updated) here.

次いで、入力管理処理を行う(ステップS053)。この入力管理処理では、パチンコ遊技機1に設けられた各種センサによる検出情報を入賞カウンタに格納する。ここでの各種センサによる検出情報とは、たとえば、上始動口センサ34a、下始動口センサ35a、普通図柄始動口センサ37a、大入賞口センサ52a、一般入賞口センサ43aなどの入賞検出スイッチから出力されるスイッチ信号のON/OFF情報(入賞検出情報)である。これにより、各入賞口において遊技球を検出(入賞が発生)したか否かが割込みごとに監視される。なお上記「入賞カウンタ」とは、各々の入賞口ごとに対応して設けられ、入賞した遊技球数(入賞球数)を計数するカウンタである。本実施形態では、RAM203の所定領域に、上始動口34用の上始動口入賞カウンタ、下始動口35用の下始動口入賞カウンタ、普通図柄始動口37用の普通図柄始動口入賞カウンタ、大入賞口50用の大入賞口入賞カウンタ、一般入賞口43用の一般入賞口用の入賞カウンタなどが設けられている。 Next, the input management process is performed (step S053). In this input management process, the detection information by various sensors provided in the pachinko gaming machine 1 is stored in the winning counter. The detection information by the various sensors here is output from a winning detection switch such as an upper starting port sensor 34a, a lower starting port sensor 35a, a normal symbol starting port sensor 37a, a large winning port sensor 52a, and a general winning port sensor 43a. This is ON / OFF information (winning detection information) of the switch signal to be output. As a result, whether or not a game ball is detected (winning is generated) at each winning opening is monitored for each interrupt. The above-mentioned "winning counter" is a counter provided corresponding to each winning opening and counting the number of winning game balls (number of winning balls). In the present embodiment, in a predetermined area of the RAM 203, an upper start opening winning counter for the upper starting port 34, a lower starting opening winning counter for the lower starting port 35, a normal symbol starting opening winning counter for the normal symbol starting port 37, and a large A large winning opening winning counter for the winning opening 50, a winning counter for the general winning opening for the general winning opening 43, and the like are provided.

次いで、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新するタイマ割込内乱数管理処理を行う(ステップS054)。この定期乱数更新処理では、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数の更新(割込み毎に+1加算)と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値を変更する処理を行う。たとえば、特別図柄判定用乱数カウンタの値を所定範囲で更新(+1加算)し、特別図柄判定用乱数カウンタが1周するごとに、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタの値を読み出し、その生成用カウンタの値を特別図柄判定用乱数カウンタに格納する。これにより、特別図柄判定用乱数カウンタのスタート値が上記の生成用カウンタの値に応じて変更されるので、更新周期は一定でありながらも特別図柄判定用乱数カウンタのカウント値はランダムになる。 Next, a random number management process in the timer interrupt that periodically updates the random numbers related to each variable display game is performed (step S054). In this periodic random number update process, the random number for special symbol determination and the random number for auxiliary hit determination are updated (+1 addition for each interrupt), and the start value of the random number counter is changed every time the random number counter goes around. For example, the value of the special symbol determination random number counter is updated within a predetermined range (+1 addition), and the value of the special symbol determination random number counter initial value generation counter is read out each time the special symbol determination random number counter makes one round. , The value of the generation counter is stored in the special symbol determination random number counter. As a result, the start value of the special symbol determination random number counter is changed according to the value of the above generation counter, so that the count value of the special symbol determination random number counter becomes random even though the update cycle is constant.

次いで、遊技動作状態の異常の有無を監視するエラー管理処理を行う(ステップS055)。このエラー管理処理は、遊技機に異常が生じたか否かを判定する異常判定手段としても機能し、遊技動作状態の異常を監視し、動作異常(エラー)が発生した場合には、発生したエラーに対応したエラー処理を行う。 Next, an error management process for monitoring the presence or absence of an abnormality in the game operation state is performed (step S055). This error management process also functions as an abnormality determination means for determining whether or not an abnormality has occurred in the game machine, monitors an abnormality in the game operation state, and if an operation abnormality (error) occurs, an error occurs. Performs error processing corresponding to.

次いで、賞球管理処理を行う(ステップS056)。この賞球管理処理では、上記入力管理処理で格納したデータを把握して、上記入賞カウンタの確認を行い、入賞があった場合は、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板(払出制御部)29に送信する。この払出制御コマンドを受信した払出制御基板29は、遊技球払出装置19を制御し、指定された賞球数の払い出し動作を行わせる。これにより、それぞれの入賞口に対応した賞球数(入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの所定の賞球数×入賞カウンタの値分の賞球数)が払い出されるようになっている。 Next, the prize ball management process is performed (step S056). In this prize ball management process, the data stored in the input management process is grasped, the winning counter is confirmed, and if there is a winning, a payout control command for specifying the number of prize balls is issued to the payout control board (payout). It is transmitted to the control unit) 29. Upon receiving this payout control command, the payout control board 29 controls the game ball payout device 19 to perform a payout operation for a designated number of prize balls. As a result, the number of prize balls corresponding to each winning opening (the predetermined number of winning balls per winning opening promised for each winning opening x the number of prize balls corresponding to the value of the winning counter) is paid out. There is.

次いで、普通図柄管理処理を行う(ステップS057)。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲームにおける補助当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示態様(最終的に停止表示させる普通図柄(普通停止図柄))を決定したり、所定時間毎に点滅を繰り返す普通図柄のデータ(普通図柄変動中のLED点滅表示用データ)を作成し、普通図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ(普通図柄停止表示中のLED点滅表示用データ)を作成したりする。この普通図柄管理処理は、補助遊技抽選手段、普通図柄の変動表示動作を制御する普通図柄表示手段(普通図柄表示制御手段)として機能する。 Next, the normal symbol management process is performed (step S057). In this normal symbol management process, a lottery is performed for each auxiliary in the normal symbol fluctuation display game, and based on the lottery result, the fluctuation pattern of the normal symbol and the stop display mode of the normal symbol (the normal symbol that is finally stopped and displayed (normal stop)). The data for normal symbol (data for LED blinking display during normal symbol fluctuation) that determines (design)) or repeats blinking at predetermined time is created, and if the normal symbol is not fluctuating, data for stop display (data for stop display) (Data for LED blinking display during normal symbol stop display) is created. This normal symbol management process functions as an auxiliary game lottery means and a normal symbol display means (normal symbol display control means) for controlling a variable display operation of the normal symbol.

次いで、普通電動役物管理処理を行う(ステップS058)。この普通電動役物管理処理では、普通図柄管理処理(ステップS057)の補助当り抽選の抽選結果に基づき、普電開放遊技発生に必要な普通電動役物ソレノイド41aに対するソレノイド制御用の励磁信号の生成およびそのデータ(ソレノイド制御データ)の設定を行う。ここで設定されたデータに基づき、後述のソレノイド管理処理にて、励磁信号が普通電動役物ソレノイド41aに対して出力され、これにより可動翼片47の動作が制御される。 Next, the normal electric accessory management process is performed (step S058). In this ordinary electric accessory management process, an excitation signal for solenoid control for the ordinary electric accessory solenoid 41a required for generating the normal electric accessory solenoid 41a is generated based on the lottery result of the auxiliary hit lottery in the ordinary symbol management process (step S057). And its data (solenoid control data) are set. Based on the data set here, an excitation signal is output to the normal electric accessory solenoid 41a in the solenoid management process described later, whereby the operation of the movable wing piece 47 is controlled.

次いで、特別図柄管理処理を行う(ステップS059)。この特別図柄管理処理は、大当り判定手段および転落判定手段として働き、主に、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、特別図柄の変動パターン(先読み変動パターン、変動開始時の変動パターン)や特別停止図柄などを決定する。なお、特別図柄管理処理の詳細は図9にて後述する。 Next, a special symbol management process is performed (step S059). This special symbol management process functions as a jackpot determination means and a fall determination means, and mainly performs a jackpot lottery in a special symbol variation display game, and based on the lottery result, a variation pattern of the special symbol (look-ahead variation pattern, variation start). Determine the time fluctuation pattern) and special stop symbol. The details of the special symbol management process will be described later in FIG.

次いで、特別電動役物管理処理を行う(ステップS060)。この特別電動役物管理処理では、主に、大当り抽選結果が「大当り」または「小当り」であった場合、その当りに対応した当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行う。なお、特別電動役物管理処理の詳細は図14にて後述する。 Next, a special electric accessory management process is performed (step S060). In this special electric accessory management process, when the big hit lottery result is "big hit" or "small hit", the setting process necessary for executing and controlling the winning game corresponding to the hit is mainly performed. The details of the special electric accessory management process will be described later in FIG.

次いで、右打ち報知情報管理処理を行う(ステップS061)。この右打ち報知情報管理処理では、「電サポ有り状態」の高ベース遊技状態が生起する遊技状態である場合、または当り遊技中である場合、右打ち状態中であるとして、右打ち指示情報(右流下経路3cを狙う旨を指示する情報(大入賞口50や普通図柄始動口37に入賞を促す指示情報))を報せる「右打ち報知演出(発射誘導報知演出)」を現出させるための処理を行う。上記右打ち状態中である場合には、上記発射誘導報知演出の開始を指示する「右打ち指示コマンド」が演出制御部24に送信され、このコマンドを受けて、演出制御部24が上記発射誘導報知演出を制御可能な構成となっている。これにより、遊技者に適切な発射位置を指示するようになっている。 Next, right-handed notification information management processing is performed (step S061). In this right-handed notification information management process, it is assumed that the player is in the right-handed state when the high-base game state of the "electric support state" occurs, or when the hit game is in progress, and the right-handed instruction information ( In order to bring out the "right-handed notification effect (launch guidance notification effect)" that informs the information (instruction information that prompts the large winning opening 50 and the normal symbol start opening 37 to win a prize) to aim at the right flow path 3c. Is processed. When the right-handed state is in effect, a "right-handed instruction command" for instructing the start of the launch guidance notification effect is transmitted to the effect control unit 24, and in response to this command, the effect control unit 24 induces the launch. The configuration is such that the notification effect can be controlled. As a result, the player is instructed to perform an appropriate firing position.

また右打ち報知情報管理処理では、「電サポ無し状態」の低ベース遊技状態が生起する遊技状態である場合、または当り遊技中でない場合、左打ち状態中であるとして、右打ち報知演出を現出させない処理や現出中の右打ち報知演出の実行を中止するための処理を行う。左打ち状態中である場合には、上記発射誘導報知演出の中止を指示する「左打ち指示コマンド」が演出制御部24に送信され、このコマンドを受けて、演出制御部24が上記発射誘導報知演出を現出制御可能な構成となっている。 Further, in the right-handed notification information management process, the right-handed notification effect is displayed assuming that the player is in the left-handed state when the low-base game state of "no electric support" occurs, or when the hit game is not in progress. Performs processing to prevent the output and processing to stop the execution of the right-handed notification effect that is currently appearing. When the player is in the left-handed state, a "left-handed instruction command" for instructing the cancellation of the launch guidance notification effect is transmitted to the effect control unit 24, and in response to this command, the effect control unit 24 sends the launch guidance notification. The structure is such that the production can be controlled.

また演出制御部24側では、自身が管理する現在の演出モードおよび/または現在の遊技状態に基づき、右打ち指示コマンドまたは左打ち指示コマンドを受信した場合、上記右打ち状態中から左打ち状態中、または左打ち状態中から右打ち状態中に切り替わるタイミングであるか否かに応じて、誘導報知画像373(右向き矢印画像374aまたは左向き矢印画像374b)の現出制御を行う。本実施形態1の場合、図25(a)に示すように、右打ち報知演出として、誘導報知画像373が、液晶画面内の装飾図柄表示領域などの邪魔にならない位置(右上隅部)に、「右矢印右移動」の動的表示態様にて表示される。また右打ち状態中から左打ち状態中に切り替える場合は、演出制御部24が誘導報知画像373を図25(b)の「左矢印右移動」の動的表示態様による表示へ切り替える構成となっている。なお、右向き矢印画像374aまたは左向き矢印画像374bの切り替えは、上記右打ち指示コマンドや左打ち指示コマンドを利用するのではなく、たとえば、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、当り中に送信される所定のコマンド(大当り(小当り)開始コマンド、大当り(小当り)終了コマンドなど)、後述の残り電サポ回数コマンド、時短終了コマンド、転落コマンドなどにより、遊技状態の変更タイミングを把握し、現在の遊技状態に応じた発射誘導報知演出を現出可能な構成としてもよい。 Further, on the effect control unit 24 side, when a right-handed instruction command or a left-handed instruction command is received based on the current effect mode and / or the current game state managed by itself, the right-handed state is changed to the left-handed state. , Or, the appearance control of the guidance notification image 373 (right-pointing arrow image 374a or left-pointing arrow image 374b) is performed depending on whether or not it is the timing to switch from the left-handed state to the right-handed state. In the case of the first embodiment, as shown in FIG. 25 (a), as a right-handed notification effect, the guidance notification image 373 is placed at a position (upper right corner) that does not interfere with the decorative pattern display area on the liquid crystal screen. It is displayed in the dynamic display mode of "right arrow right movement". Further, when switching from the right-handed state to the left-handed state, the effect control unit 24 switches the guidance notification image 373 to the display according to the dynamic display mode of "left arrow right movement" in FIG. 25 (b). There is. The switching of the right-pointing arrow image 374a or the left-pointing arrow image 374b is not performed by using the right-handed instruction command or the left-handed instruction command, but is transmitted, for example, by a variation pattern specification command, a game state specification command, or during a hit. Predetermined commands (big hit (small hit) start command, big hit (small hit) end command, etc.), remaining power support count command, time saving end command, fall command, etc., which will be described later, grasp the change timing of the game state, and the current It may be configured so that the launch guidance notification effect according to the game state can be displayed.

次いで、LED管理処理を行う(ステップS062)。このLED管理処理では、普通図柄表示装置39aや特別図柄表示装置38a,38bに対して表示データを出力する。これにより、普通図柄や特別図柄の変動表示および停止表示が行われる。なおステップS057の普通図柄管理処理で作成された普通図柄の表示データや、ステップS059の特別図柄管理処理中の特別図柄表示データ更新処理(後述の図9のステップS309)で作成される特別図柄の表示データは、このLED管理処理で出力される。 Next, the LED management process is performed (step S062). In this LED management process, display data is output to the normal symbol display device 39a and the special symbol display devices 38a and 38b. As a result, the variable display and the stop display of the normal symbol and the special symbol are performed. Note that the display data of the normal symbol created in the normal symbol management process of step S057 and the special symbol created in the special symbol display data update process (step S309 of FIG. 9 described later) during the special symbol management process of step S059. The display data is output by this LED management process.

次いで、外部端子管理処理を行う(ステップS063)。この外部端子管理処理では、枠用外部集中端子基板21を通して、パチンコ遊技機1の動作状態情報をホールコンピュータHCや島ランプなどの外部装置に対して出力する。上記動作状態情報には、大当り遊技が発生した旨(条件装置が作動した旨)、小当り遊技が発生した旨、図柄変動表示ゲームが実行された旨、入賞情報(たとえば、始動口や大入賞口に入賞した旨や賞球数情報)、エラー発生情報などの各種情報が含まれる。 Next, an external terminal management process is performed (step S063). In this external terminal management process, the operating state information of the pachinko gaming machine 1 is output to an external device such as a hall computer HC or an island lamp through the external centralized terminal board 21 for the frame. The above operation state information includes the fact that a big hit game has occurred (the condition device has been activated), that a small hit game has occurred, that the symbol variation display game has been executed, and that the prize information (for example, the start opening or the big prize). Various information such as the fact that a prize has been won in the mouth, information on the number of prize balls), and error occurrence information are included.

次いで、ソレノイド管理処理を行う(ステップS064)。このソレノイド管理処理では、ステップS058の普通電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく普通電動役物ソレノイド41cに対する励磁信号の出力処理や、ステップS060の特別電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく大入賞口ソレノイド42c、52cに対する励磁信号の出力処理などを行う。これにより、可動翼片47や開放扉42bや開放扉52bが所定のパターンで開閉動作し、下始動口35や大入賞口50が開閉される。 Next, the solenoid management process is performed (step S064). In this solenoid management process, the excitation signal output process for the ordinary electric accessory solenoid 41c based on the solenoid control data created in the ordinary electric accessory management process in step S058 and the special electric accessory management process in step S060 are created. The excitation signal output processing for the large winning opening solenoids 42c and 52c based on the solenoid control data is performed. As a result, the movable wing piece 47, the open door 42b, and the open door 52b open and close in a predetermined pattern, and the lower start opening 35 and the large winning opening 50 are opened and closed.

以上のステップS051〜ステップS064の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させて(レジスタ復帰処理)、割込み許可状態に設定する(ステップS065)。これにより、タイマ割込処理を終了して、割込み前の上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を行う。 After the processing of steps S051 to S064 is completed, the contents of the saved register are restored (register restoration processing) and the interrupt enabled state is set (step S065). As a result, the timer interrupt process is terminated, the process returns to the main control side main process before the interrupt, and the main control side main process is performed until the next timer interrupt occurs.

<10.特別図柄管理処理:図9>
次に、図8中の特別図柄管理処理(ステップS059)について説明する。図9は、ステップS059の特別図柄管理処理の詳細を示すフローチャートである。
<10. Special symbol management process: Fig. 9>
Next, the special symbol management process (step S059) in FIG. 8 will be described. FIG. 9 is a flowchart showing the details of the special symbol management process in step S059.

図9において、CPU201は、まず特別図柄1側(上始動口34側)に関する特図1始動口チェック処理を行い(ステップS301)、次いで、特別図柄2側(下始動口35側)に関する特図2始動口チェック処理を行う(ステップS302)。この詳細は図10で後述する。 In FIG. 9, the CPU 201 first performs a special figure 1 start port check process for the special symbol 1 side (upper start port 34 side) (step S301), and then performs a special figure for the special symbol 2 side (lower start port 35 side). 2 The start port check process is performed (step S302). The details will be described later in FIG.

ステップS301〜S302の始動口チェック処理を終えると、小当り中フラグの状態を判定する(ステップS303)。この「小当り中フラグ」とは、小当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には小当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には小当り遊技中ではない旨を示す。 When the start port check processing in steps S301 to S302 is completed, the state of the small hit medium flag is determined (step S303). This "small hit medium flag" is a flag for designating whether or not the small hit game is in progress, and when the flag is in the ON state (= 5AH), it indicates that the small hit game is in progress. , When the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the small hit game is not in progress.

上記小当り中フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS303:≠5AH)、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する(ステップS304)。この「条件装置作動フラグ」とは、大当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には大当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には大当り遊技中ではない旨を示す。 When the small hit middle flag is in the OFF state (= 00H) (step S303: ≠ 5AH), then the state of the condition device operation flag is determined (step S304). This "condition device operation flag" is a flag for designating whether or not the jackpot game is in progress, and when the flag is in the ON state (= 5AH), it indicates that the jackpot game is in progress. When the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the jackpot game is not in progress.

上記条件装置作動フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS304:≠5AH)、すなわち、小当り遊技中でもなく大当り遊技中でもない場合(ステップS303:≠5AH、かつステップS304:≠5AH)、特別図柄動作ステータス(00H〜03H)に応じて、特別図柄の変動表示動作に関する処理を行う(ステップS305:特別図柄動作ステータス分岐処理)。一方、小当り遊技中(ステップS303:=5AH)、または大当り遊技中である場合には(ステップS304:=5AH)、ステップS306〜S308の特別図柄の変動表示動作に関する処理を行わずに、そのままステップS309の特別図柄表示データ更新処理に進む。したがって、小当り遊技中または大当り遊技中のいずれかである場合には、特別図柄の変動表示動作は行われない(特別図柄表示装置の特別図柄の表示状態は、小当り後または大当り後に確定表示されたままの状態が保持されている)。なお「特別図柄動作ステータス」とは、特別図柄の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、RAM203の特別図柄動作ステータス格納領域に格納される。 When the condition device operation flag is in the OFF state (= 00H) (step S304: ≠ 5AH), that is, when neither the small hit game nor the big hit game is performed (step S303: ≠ 5AH and step S304: ≠ 5AH), special Processes related to the variable display operation of the special symbol are performed according to the symbol operation status (00H to 03H) (step S305: special symbol operation status branch processing). On the other hand, during the small hit game (step S303: = 5AH) or during the big hit game (step S304: = 5AH), the process related to the variation display operation of the special symbol in steps S306 to S308 is not performed as it is. The process proceeds to the special symbol display data update process in step S309. Therefore, during either the small hit game or the big hit game, the variable display operation of the special symbol is not performed (the display state of the special symbol of the special symbol display device is confirmed after the small hit or the big hit. The state as it was is retained). The "special symbol operation status" is a status value indicating the behavior of the special symbol, and this status value is changed according to the processing state and stored in the special symbol operation status storage area of the RAM 203.

ステップS305の特別図柄動作ステータス分岐処理では、特別図柄動作ステータスが「待機中(00H、01H)」「変動中(02H)」「確認中(03H)」のいずれのステータス値であるかに応じて、それぞれに対応する処理を実行する。 In the special symbol operation status branch processing in step S305, depending on which of the status values "waiting (00H, 01H)", "changing (02H)", and "confirming (03H)" the special symbol operation status is. , Execute the corresponding process.

具体的には、特別図柄動作ステータスが「待機中(00H、01H)」である場合には、特別図柄変動開始処理(ステップS306)を、「変動中(02H)」である場合には、特別図柄変動中処理(ステップS307)を、「確認中(03H)」である場合には、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)を実行する。ここで上述の「待機中」とは、特別図柄の挙動が次回変動のための待機状態である旨を示し、「変動中」とは特別図柄の挙動が変動(変動表示)中である旨を示し、上記「確認中」とは特別図柄の変動が終了して停止(確定)表示中(特別図柄確認時間中)である旨を示す。これらの処理により、特別図柄の変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作が実現されることになる。なお上記の特別図柄変動開始処理(ステップS306)の詳細は、図12にて後述する。 Specifically, when the special symbol operation status is "waiting (00H, 01H)", the special symbol change start process (step S306) is performed, and when the special symbol operation status is "changing (02H)", it is special. When the symbol changing process (step S307) is "confirming (03H)", the special symbol confirmation time process (step S308) is executed. Here, the above-mentioned "waiting" means that the behavior of the special symbol is in a standby state for the next fluctuation, and "changing" means that the behavior of the special symbol is changing (variation display). Indicated, the above-mentioned "confirming" indicates that the change of the special symbol is completed and the stop (confirmation) is being displayed (during the special symbol confirmation time). By these processes, the fluctuation display operation that sets the fluctuation start and fluctuation stop of the special symbol is realized. The details of the above-mentioned special symbol change start processing (step S306) will be described later in FIG.

上記ステップS306〜S308のいずれかの処理を終えると、後述のステップS309の特別図柄表示データ更新処理を行う。この特別図柄表示データ更新処理では、特別図柄が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、所定時間(たとえば0.5秒)毎に点滅を繰り返す特別図柄のデータ(特別図柄変動中の7セグ点滅表示用データ)を作成し、特別図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ(特別図柄停止表示中の7セグ点滅表示用データ)を作成する。ここで作成した特別図柄の表示データは、図8のLED管理処理(ステップS62)で出力され、特別図柄表示装置38a、38b上における特別図柄の変動表示および停止表示が実現される。これにより特別図柄管理処理を抜けて、図8のステップS060の特別電動役物管理処理に進む。 When any of the processes of steps S306 to S308 is completed, the special symbol display data update process of step S309 described later is performed. In this special symbol display data update process, it is determined whether or not the special symbol is changing, and if it is changing, the data of the special symbol (special symbol) that repeats blinking at predetermined time (for example, 0.5 seconds) is repeated. The changing 7-segment blinking display data) is created, and if the special symbol is not changing, the stop display data (7-segment blinking display data during the special symbol stop display) is created. The display data of the special symbol created here is output in the LED management process (step S62) of FIG. 8, and the variable display and the stop display of the special symbol on the special symbol display devices 38a and 38b are realized. As a result, the process exits the special symbol management process and proceeds to the special electric accessory management process in step S060 of FIG.

(10−1.始動口チェック処理:図10)
まず、始動口チェック処理(図9のステップS301、S302)について説明する。図10は、ステップS301の特図1始動口チェック処理、ステップS302の特図2始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。この始動口チェック処理は、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、ステップS301の特図1始動口チェック処理では、特別図柄変動表示ゲーム1を実行させるための開始前処理として、上始動口34の入賞発生に起因した特図1側の作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、入賞時コマンド、保留加算コマンドの作成・送信処理などが行われ、ステップS302の特図2始動口チェック処理では、特別図柄変動表示ゲーム2を実行させるための開始前処理(特図2側の入賞時処理)として、下始動口35の入賞発生に起因した特図2側の作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、および保留加算コマンドの作成処理などが行われる。図10では、特図1始動口チェック処理に着目して説明し、特図2始動口チェック処理については、特図1始動口チェック処理と実質的に同一の処理内容のため、重複記載を避けるために詳細な説明は、省略する。
(10-1. Start port check process: Fig. 10)
First, the start port check process (steps S301 and S302 in FIG. 9) will be described. FIG. 10 is a flowchart showing details of the special figure 1 start port check process in step S301 and the special figure 2 start port check process in step S302. This start port check process serves as a winning process executed based on the establishment of a predetermined start condition, and in the special figure 1 start port check process of step S301, the special symbol variation display game 1 is executed. As the pre-start processing, the processing of adding the number of operation-holding balls on the special figure 1 side due to the occurrence of the winning of the upper starting port 34, the processing of storing various random numbers, the processing at the time of winning, the processing of creating / transmitting the holding addition command, etc. are performed. In the special figure 2 start port check process in step S302, the lower start port 35 is awarded as a pre-start process (a prize-winning process on the special figure 2 side) for executing the special symbol variation display game 2. The processing of adding the number of operation-holding balls on the special figure 2 side, the processing of storing various random numbers, the processing of creating the holding addition command, and the like are performed. In FIG. 10, the description will be focused on the special figure 1 start port check process, and the special figure 2 start port check process has substantially the same processing content as the special figure 1 start port check process, so duplicate description is avoided. Therefore, a detailed description will be omitted.

図10において、CPU201は、まず上始動口34において入賞(入賞球)を検出したか否かを判定する(ステップS311)。 In FIG. 10, the CPU 201 first determines whether or not a winning (winning ball) is detected at the upper starting port 34 (step S311).

上始動口34の入賞を検出した場合(ステップS311:YES)、特別図柄1の作動保留球数が4以上であるか否か判定する(ステップS312)。すなわち、特別図柄1に係る作動保留球(以下、「特図1作動保留球」と称する)の数が最大保留記憶数(ここでは、上限4個)未満であるか否かを判定する。なお、上始動口34の入賞検出がなかった場合は(ステップS311:NO)、何もしないで特図1始動口チェック処理を抜ける。 When the winning of the upper starting port 34 is detected (step S311: YES), it is determined whether or not the number of operation-holding balls of the special symbol 1 is 4 or more (step S312). That is, it is determined whether or not the number of operation-holding balls (hereinafter, referred to as "special figure 1 operation-holding balls") related to the special symbol 1 is less than the maximum number of hold storages (here, the upper limit of 4). If the winning of the upper starting port 34 is not detected (step S311: NO), the special drawing 1 starting port check process is exited without doing anything.

上始動口34の入賞を検出したが特図1作動保留球数が4以上である場合(ステップS312:YES)、後述のステップS325の処理に進み、特図1作動保留球数が4以上でない場合、つまり4未満の場合は(ステップS312:NO)、特図1作動保留球数に1加算(+1)して(ステップS313)、ステップS314の処理に進む。 When the winning of the upper starting port 34 is detected, but the number of balls held in the special figure 1 is 4 or more (step S312: YES), the process proceeds to step S325 described later, and the number of balls held in the special figure 1 is not 4 or more. In that case, that is, if it is less than 4 (step S312: NO), 1 is added (+1) to the number of balls on hold in FIG.

ステップS314の処理に進むと、今回発生した特図1作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム1に利用される各種乱数を取得する(ステップS314)。具体的には、各種の乱数カウンタから大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数、および転落判定用乱数の現在値を取得し、その取得した乱数値をRAM203の保留記憶エリアに格納する。この保留記憶エリアは、図柄変動表示ゲームに係る所定の遊技情報を作動保留球(保留データ)として記憶する領域であり、この保留記憶エリアには、保留データとしての上記の各種乱数値が特別図柄1の変動表示動作に供されるまで(特別図柄変動表示ゲーム1実行時まで)、始動条件の成立順(入賞順)に保留記憶されていく。なお上記保留記憶エリアには、特別図柄1側と特別図柄2側とに対応した保留記憶エリア(特別図柄1に対応する特図1保留記憶エリア(第1の保留記憶エリア)と、特別図柄2に対応する特図2保留記憶エリア(第2の保留記憶エリア))とが設けられている。これら保留記憶エリアには、保留1記憶エリア〜保留n記憶エリア(nは最大作動保留球数:本実施形態では、n=4)が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の保留データを格納可能となっている。 Proceeding to the process of step S314, various random numbers used in the special symbol variation display game 1 related to the special figure 1 operation holding ball generated this time are acquired (step S314). Specifically, the current values of the jackpot judgment random number, the special symbol judgment random number, the fluctuation pattern random number, and the fall judgment random number are acquired from various random number counters, and the acquired random number values are stored in the hold storage area of the RAM 203. Store. This hold storage area is an area for storing predetermined game information related to the symbol variation display game as an operation hold ball (hold data), and in this hold storage area, the above-mentioned various random values as hold data are special symbols. Until the variable display operation of 1 is performed (until the special symbol variable display game 1 is executed), the start conditions are held and stored in the order of establishment (winning order). The reserved storage area includes a reserved storage area corresponding to the special symbol 1 side and the special symbol 2 side (special symbol 1 reserved storage area (first reserved storage area) corresponding to the special symbol 1) and special symbol 2 A special figure 2 hold storage area (second hold storage area) corresponding to the above is provided. These hold storage areas are provided with hold 1 storage area to hold n storage area (n is the maximum number of operation hold balls: n = 4 in the present embodiment), and hold data for each of the maximum number of operation hold balls. Can be stored.

なお上記各種乱数のうち、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数は、それぞれに対応したソフトウェア的に乱数を生成する乱数カウンタから抽出される。これら乱数カウンタの乱数値は、各々に対応したカウント値記憶領域において、間欠的に生じる割込み処理と割込み処理の間に実行されるメイン処理において乱数的に更新されているので、その値がそのまま取得される。他方、大当り判定用乱数値は、ハードウェア的に乱数を生成する乱数生成回路(大当り判定用乱数カウンタ:図示せず)から抽出される。この乱数生成回路は、上始動口センサ34aまたは下始動口センサ34aから遊技球の検出信号が入力されると、このタイミングにおけるカウント値をラッチして、そのカウント値がマイクロコンピュータに入力されるようになっている。CPU201は、このカウント値を大当り判定用乱数値として、RAM203の保留記憶エリアと別個に設けられたRAM203の大当り判定用乱数値用の記憶領域(特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファ)に格納し、必要なタイミングで、その特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファに格納された大当り判定用乱数値を読み出し利用する。 Of the above-mentioned various random numbers, the special symbol determination random number and the fluctuation pattern random number are extracted from the random number counter that generates random numbers by software corresponding to each. Since the random number values of these random number counters are updated randomly in the interrupt processing that occurs intermittently and the main processing that is executed between the interrupt processing in the count value storage area corresponding to each, the value is acquired as it is. Will be done. On the other hand, the big hit determination random number value is extracted from a random number generation circuit (big hit determination random number counter: not shown) that generates random numbers in hardware. When the detection signal of the game ball is input from the upper start port sensor 34a or the lower start port sensor 34a, this random number generation circuit latches the count value at this timing so that the count value is input to the microcomputer. It has become. The CPU 201 stores this count value as a random number value for jackpot determination in a storage area for a random number value for jackpot determination of RAM 203 (a random number latch buffer for determining operation of a special electric accessory) provided separately from the hold storage area of RAM 203. Then, at the required timing, the random number value for jackpot determination stored in the random number latch buffer for determining the operation of the special electric accessory is read and used.

次いで、入賞時コマンドを作成するための入賞コマンドデータ(入賞時コマンドの下位バイト側(EVENT)に相当するデータ)として、先読み判定を禁止する先読み禁止データ(EVENT:「FFH」)を取得し(ステップS315)、「特図1先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する(ステップS316)。上記「特図1先読み禁止条件」とは、特図1作動保留球を対象とした先読み判定を禁止するための条件である。 Next, as the winning command data (data corresponding to the lower byte side (EVENT) of the winning command) for creating the winning command, the look-ahead prohibition data (EVENT: "FFH") for prohibiting the look-ahead determination is acquired ( Step S315), it is determined whether or not the "special figure 1 look-ahead prohibition condition" is satisfied (step S316). The above-mentioned "special figure 1 look-ahead prohibition condition" is a condition for prohibiting the look-ahead determination for the special figure 1 operation holding ball.

特図1先読み禁止条件が成立している場合(ステップS316:YES)、先読み判定に関する処理(ステップS317〜S319)は行わずに、ステップS320Aの処理に進む。この場合、ステップS315の処理により、先読み禁止データ(EVENT:「FFH」)を持つ入賞時コマンドが先読み禁止を指定するものとなり、今回の特図1作動保留球を対象とした先読み判定が禁止され、これにより、先読み予告演出も実行されないことになる(ステップS316:YESの処理ルート参照)。本実施形態では、‘電サポ有り状態’を伴う遊技状態中である場合、特別図柄1側の先読み判定を禁止する。これは、電サポ有状態中は、下始動口35の入賞が頻繁に発生し、上始動口34への入賞はほぼ発生しないため、特別図柄1側の先読み予告を発生させる必要性に乏しく、制御負担軽減のためである。 When the special figure 1 look-ahead prohibition condition is satisfied (step S316: YES), the process proceeds to step S320A without performing the process related to the look-ahead determination (steps S317 to S319). In this case, by the process of step S315, the command at the time of winning with the look-ahead prohibition data (EVENT: "FFH") specifies the look-ahead prohibition, and the look-ahead determination for the special figure 1 operation pending ball of this time is prohibited. As a result, the look-ahead notice effect is not executed (see step S316: YES processing route). In the present embodiment, the look-ahead determination on the special symbol 1 side is prohibited when the game state is accompanied by the "state with electric support". This is because the lower starting port 35 is frequently won and the upper starting port 34 is hardly won while the electric support is present, so there is little need to generate a look-ahead notice on the special symbol 1 side. This is to reduce the control burden.

特図1先読み禁止条件が成立していない場合(ステップS316:NO)、ステップS316Aの基底状態設定処理(図11)を経てからステップS317の処理に進み、乱数判定処理を行う(ステップS317)。この乱数判定処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球(ここでは、本処理では、特別図柄変動表示ゲーム1(特図1)側)に係る「当落抽選」を事前に判定する‘先読み判定(先読み当落判定)’を行う。 When the special figure 1 look-ahead prohibition condition is not satisfied (step S316: NO), the process proceeds to step S317 after passing through the ground state setting process (FIG. 11) of step S316A, and the random number determination process is performed (step S317). This random number determination process is performed as a part of the'look-ahead determination'process, and here, the operation hold ball of this time (here, in this process, the special symbol variation display game 1 (special figure 1) side) is used. Perform a'pre-reading judgment (pre-reading winning judgment)'to determine the "winning lottery" in advance.

(基底状態設定処理:図11)
図11に基底状態設定処理(図10のステップS316A)の詳細を示す。この基底状態設定処理では、まず現在の先読み基底状態フラグが高確率状態(図では高確率中として示す)であるか否かを判断する(ステップS351)。高確率状態中であれば(ステップS351:YES)、保留記憶エリアに保留データとして格納された転落判定用乱数またはレジスタに保持された転落判定用乱数について、その乱数値(種別情報)の先読み判定を行い(ステップS352)、高確率状態を低確率状態に移行させる「転落抽選」に当選したか否かを判断する(ステップS353)。この転落抽選に当選すると先読み判定された場合は(ステップS353:YES)、先読み基底状態フラグを低確率状態(図では低確率中として示す)に設定する(ステップS354)。そして基底状態設定処理を抜ける。また転落抽選に当選しないと先読み判定された場合は(ステップS353:NO)、先読み基底状態フラグを高確率状態に維持したまま基底状態設定処理を抜ける。そして図10のステップS317に進む。
(Ground state setting process: FIG. 11)
FIG. 11 shows the details of the ground state setting process (step S316A in FIG. 10). In this ground state setting process, it is first determined whether or not the current look-ahead ground state flag is in a high probability state (indicated as high probability in the figure) (step S351). If it is in the high probability state (step S351: YES), the random number value (type information) of the fall determination random number stored as the pending data in the hold storage area or the fall determination random number held in the register is pre-readed. (Step S352), and it is determined whether or not the player has won the "fall lottery" that shifts the high probability state to the low probability state (step S353). If it is determined to look ahead if the fall lottery is won (step S353: YES), the look-ahead ground state flag is set to a low probability state (indicated as low probability in the figure) (step S354). Then, the ground state setting process is exited. If it is determined that the pre-reading is not won in the fall lottery (step S353: NO), the ground state setting process is exited while maintaining the pre-reading ground state flag in the high probability state. Then, the process proceeds to step S317 of FIG.

またステップS351の判断において先読み基底状態フラグが低確率状態であれば(ステップS351:NO)、転落判定用乱数の先読み判定(ステップS352)を行わないで基底状態設定処理を抜ける。そして図10のステップS316Aに戻り、ステップS317に進む。 If the look-ahead ground state flag is in a low probability state (step S351: NO) in the determination in step S351, the ground state setting process is exited without performing the look-ahead determination (step S352) of the random number for fall determination. Then, the process returns to step S316A of FIG. 10 and proceeds to step S317.

したがって、この基底状態設定処理を経ることにより、その後のステップS317〜S319(先読み判定手段)で行われる各乱数の判定は、入賞時の遊技状態(先読み基底状態)に基づいて正しく行われる。すなわち、入賞時の先読み基底状態が低確率状態中の場合は低確率の抽選データに基づいて、また高確率状態中の場合は高確率の抽選データに基づいて先読み判定が行われる。 Therefore, by passing through this ground state setting process, the determination of each random number performed in the subsequent steps S317 to S319 (look-ahead determination means) is correctly performed based on the game state (look-ahead ground state) at the time of winning. That is, when the pre-reading ground state at the time of winning is in the low-probability state, the pre-reading determination is performed based on the low-probability lottery data, and when it is in the high-probability state, the pre-reading determination is performed based on the high-probability lottery data.

図10に戻り、ステップS317の乱数判定処理に入ると、まずRAM203(特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファ)に格納された大当り判定用乱数値を取得し、次いで、後述の当り乱数判定テーブル(図示せず)を取得する。そして、取得した大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づき、今回の作動保留球を対象とした当落抽選(大当り、小当り、ハズレの別の判定)、つまり今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される「特別電動役物作動判定用乱数判定処理(後述の図12のS409参照)」の抽選結果(変動開始時の当落抽選結果)を先読み判定し、その結果を取得する。 Returning to FIG. 10, when the random number determination process of step S317 is started, first, the random number value for big hit determination stored in the RAM 203 (random number latch buffer for determining the operation of the special electric accessory) is acquired, and then the random number determination table described later is described. Get (not shown). Then, based on the acquired random number value for jackpot determination and the hit random number determination table, the winning lottery (different determination of jackpot, small hit, and loss) for the current operation pending ball, that is, the current operation pending ball fluctuates. The lottery result (winning lottery result at the start of fluctuation) of the "random number determination process for determining the operation of the special electric accessory (see S409 in FIG. 12 described later)" that is executed when the display operation is performed is pre-read and determined. Get the result.

(T−1.当り乱数判定テーブル)
上記当り乱数判定テーブルには、特別図柄変動表示ゲーム1に係る「特図1用当り乱数判定テーブル(図示せず)」と、特別図柄変動表示ゲーム2に係る「特図2用当り乱数判定テーブル(図示せず)」とが含まれ、図10の特図1始動口チェック処理中においては「特図1用当り乱数判定テーブル」、図11の特図2始動口チェック処理中においては「特図2用当り乱数判定テーブル」が参照される。なお本実施形態の場合、ステップS317の乱数判定処理では、特別図柄変動表示ゲーム1と特別図柄変動表示ゲーム2とで共通の「当り乱数判定テーブル」が参照されるようになっている。
(T-1. Random number judgment table)
The above-mentioned hit random number determination table includes a "per random number determination table for special figure 1 (not shown)" related to the special symbol variation display game 1 and a "per random number determination table for special figure 2" related to the special symbol variation display game 2. (Not shown) ”is included, and during the special figure 1 start port check process of FIG. 10, the“ random number determination table for special figure 1 ”is included, and during the special figure 2 start port check process of FIG. "Random number determination table for FIG. 2" is referred to. In the case of the present embodiment, in the random number determination process in step S317, the "hit random number determination table" common to the special symbol variation display game 1 and the special symbol variation display game 2 is referred to.

本実施形態の当り乱数判定テーブルには、大当り抽選確率状態(高確率状態(高確)、低確率状態(低確))別に、大当り判定用乱数値(大当り判定用乱数の大きさ:65536)と当落(当否)種別(大当りか小当りかハズレの別)を決定するための判定領域(判定値)とが関連付けて定められており、具体的には、大当り判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、大当りか小当りかハズレかの別が決定されるようになっている。したがって、取得した大当り判定用乱数値が同じ判定値に属する場合であっても(大当り判定用乱数値が同じ値である場合)、現在の大当り抽選確率状態が、高確率状態であるか低確率状態であるかにより、一方では「大当り」となるが、他方では「ハズレ」となる、といったように「当落(当否)種別」が異なる場合がある。なお小当りの当選確率は、大当り抽選確率状態にかかわらず、一定の当選確率(約1/200)となっており、この点、大当り抽選確率状態により当選確率が変動する大当りとは性格を異にする。 In the hit random number determination table of the present embodiment, the jackpot determination random number value (size of jackpot determination random number: 65536) is displayed for each jackpot lottery probability state (high probability state (high probability), low probability state (low probability)). And the judgment area (judgment value) for determining the winning (win / fail) type (whether it is a big hit, a small hit, or a loss) are defined in association with each other. Specifically, which judgment is the random number value for the big hit judgment. Whether it belongs to a value or not, it is determined whether it is a big hit, a small hit, or a loss. Therefore, even if the acquired jackpot judgment random value belongs to the same judgment value (when the jackpot judgment random value has the same value), the current jackpot lottery probability state is a high probability state or a low probability. Depending on the state, the "win (win / fail) type" may be different, such as "big hit" on the one hand and "miss" on the other. The winning probability of a small hit is a fixed winning probability (about 1/200) regardless of the big hit lottery probability state, and in this respect, the character is different from the big hit whose winning probability fluctuates depending on the big hit lottery probability state. To.

この当落抽選(先読み当落判定)により、「大当り」当選となった場合には大当り判定フラグとして「5AH(大当り判定フラグがON状態)」が取得され、それ以外の判定値に属する場合には「00H(大当り非当選(大当り判定フラグがOFF状態))」が取得される。また「小当り」当選となった場合には小当り判定フラグとして「5AH(小当り判定フラグがON状態)」が取得され、それ以外の判定値に属する場合には「00H(小当り非当選(小当り判定フラグがOFF状態))」が取得される。したがって大当り判定用乱数値が、大当り判定フラグ「00H」、かつ小当り判定「00H」となる判定値に属する場合には、「大当り」および「小当り」のいずれにも当選しなかったことになり、今回の当落判定結果は‘ハズレ(大当り判定フラグおよび小当り判定フラグがOFF状態)’となる。 By this winning lottery (look-ahead winning judgment), "5AH (big hit judgment flag is ON state)" is acquired as a big hit judgment flag when "big hit" is won, and when it belongs to other judgment values, "big hit" is obtained. 00H (Big hit non-winning (Big hit judgment flag is OFF state)) ”is acquired. If the "small hit" is won, "5AH (small hit judgment flag is ON)" is acquired as the small hit judgment flag, and if it belongs to any other judgment value, "00H (small hit non-winning)" is acquired. (Small hit judgment flag is OFF state)) ”is acquired. Therefore, if the random value for big hit judgment belongs to the judgment value that becomes the big hit judgment flag "00H" and the small hit judgment "00H", it means that neither "big hit" nor "small hit" was won. Therefore, the winning judgment result this time is'loss (the big hit judgment flag and the small hit judgment flag are OFF state)'.

ここで本実施形態では、このステップS317の処理の結果をCPU201が備えるレジスタに保持した状態のままRAM203には格納せずに、この乱数判定処理を抜けて、ステップS318の特別停止図柄データ作成処理に進む。その理由は次の通りである。 Here, in the present embodiment, the result of the process of step S317 is not stored in the RAM 203 while being held in the register provided in the CPU 201, and the random number determination process is exited to create the special stop symbol data in step S318. Proceed to. The reason is as follows.

今回の乱数判定処理で得られた判定結果、すなわち先読み判定における当落抽選結果のデータは、続く「特別停止図柄データ作成処理」で直ちに利用され、その後、このデータが必要とされることがない。したがって、この判定結果をRAM203に格納せずにレジスタに保持した状態のままで乱数判定処理を抜けても問題はない。これにより、乱数判定処理の判定結果(入賞時処理における当落判定処理の判定結果(先読み判定に係る当落結果))を格納するためのプログラムを必要とせず、またその判定結果を格納するための専用の格納領域を別途設ける必要はないことから、ROMやRAMのメモリ容量を削減し、制御負担を軽減することができるようになっている。 The determination result obtained by the random number determination process this time, that is, the data of the winning lottery result in the look-ahead determination is immediately used in the subsequent "special stop symbol data creation process", and this data is not required thereafter. Therefore, there is no problem even if the random number determination process is exited while the determination result is held in the register without being stored in the RAM 203. As a result, a program for storing the judgment result of the random number judgment process (the judgment result of the winning judgment processing in the winning process (the winning result related to the look-ahead judgment)) is not required, and the judgment result is exclusively stored. Since it is not necessary to separately provide a storage area for the ROM, the memory capacity of the ROM or RAM can be reduced and the control load can be reduced.

上記のステップS317は、保留記憶された大当り判定用乱数(第1の遊技情報)に基づき、抽選手段(図12のステップS409の特別電動役物作動判定用乱数判定処理)による抽選結果を、当該保留記憶が特別図柄の変動表示動作に供される前に先読み判定する第1の先読み判定手段として働く。また上記した図11のステップS352〜S353は、保留記憶された転落判定用乱数(第2の遊技情報)に基づき、転落抽選手段(図12のステップS408の転落判定処理:図13のステップS422〜S423)による転落抽選において転落することになるか否かを当該保留記憶が特別図柄の変動表示動作に供される前に先読み判定する第2の先読み判定手段として働く。 In step S317 described above, the lottery result by the lottery means (random number determination process for determining the operation of the special electric accessory in step S409 of FIG. 12) is obtained based on the random number for determining the jackpot (first game information) stored on hold. It functions as a first look-ahead determination means for pre-reading determination before the hold memory is used for the variable display operation of the special symbol. Further, in steps S352 to S353 of FIG. 11 described above, the fall lottery means (fall determination process of step S408 of FIG. 12: steps S422 to FIG. 13) is based on the hold-stored random number for fall determination (second game information). It serves as a second look-ahead determination means for determining whether or not a fall will occur in the fall lottery according to S423) before the reserved memory is subjected to the variable display operation of the special symbol.

上記したステップS317の乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄データ作成処理を行う(ステップS318)。この特別停止図柄データ作成処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球に係る「図柄抽選」を事前に判定する‘先読み判定(先読み図柄判定:(当り(当選)種別の先読み判定))’を行う。なお上記乱数判定処理(ステップS317)〜特別停止図柄データ作成処理(ステップS318)が大当り抽選結果を先読み判定する‘先読み当り判定’に係る処理となる。 After completing the random number determination process in step S317 described above, the special stop symbol data creation process is then performed (step S318). This special stop symbol data creation process is performed as a part of the'look-ahead determination'process, and here, the'look-ahead determination'(look-ahead symbol determination:) that predetermines the "symbol lottery" related to the operation hold ball this time. (Pre-reading judgment of winning (winning) type))'. The random number determination process (step S317) to the special stop symbol data creation process (step S318) are the processes related to the'look-ahead hit determination'that pre-reads the jackpot lottery result.

ステップS318の特別停止図柄データ作成処理では、まずステップS317の乱数判定処理で得られた当落抽選結果を取得し、この当落抽選結果(大当り、小当り、ハズレの別)に応じた図柄テーブル(後述の大当り図柄テーブル、小当り図柄テーブル、ハズレ図柄テーブル:図示せず)を選択する。そして、ステップS314で取得した特別図柄判定用乱数値を取得して、選択した図柄テーブルと特別図柄判定用乱数値とに基づき、今回の作動保留球を対象とした図柄抽選、つまり今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される「特別停止図柄作成処理(後述の図12のステップS410参照)」の抽選結果(変動開始時の図柄抽選結果)を先読み判定する。 In the special stop symbol data creation process of step S318, first, the winning lottery result obtained by the random number determination processing of step S317 is acquired, and the symbol table (described later) according to the winning lottery result (large hit, small hit, loss) Select the big hit symbol table, small hit symbol table, or lost symbol table (not shown). Then, the special symbol determination random value acquired in step S314 is acquired, and based on the selected symbol table and the special symbol determination random value, the symbol lottery for the current operation hold ball, that is, the current operation hold The lottery result (symbol lottery result at the start of fluctuation) of the "special stop symbol creation process (see step S410 in FIG. 12 to be described later)" executed when the sphere is subjected to the fluctuation display operation is pre-read and determined.

(T−2.図柄テーブル)
上記図柄テーブルには、「特別図柄判定用乱数値(特別図柄判定用乱数値の大きさ:200)」と、当選種別を決定するための判定領域(判定値)とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が決定されるようになっている。
(T-2. Design table)
In the above symbol table, the "special symbol determination random value (size of special symbol determination random value: 200)" and the determination area (judgment value) for determining the winning type are defined in association with each other. Specifically, the special symbol determination data and the special stop symbol number are determined depending on which determination value the special symbol determination random value belongs to.

上記「特別図柄判定データ」とは、当選種別(当選の種類:大当り種別、小当り種別、およびハズレ種別)を識別するデータであり、本実施形態の場合、2R短開放潜確大当り、15R確変大当り、小当り種別(小当りが複数種類ある場合は、その種別(たとえば、小当りA、小当りBなど))、ハズレ種別(ハズレが複数種類ある場合は、その種別(たとえば、ハズレA、Bなど))のいずれに当選したのかを識別するためのデータである。この特別図柄判定データは、当選種別情報が必要とされる処理(たとえば、後述の図12のステップS411の遊技状態移行準備処理、ステップS412の特別図柄変動パターン作成処理、大当り遊技の実行制御に関する処理(図8の特別電動役物管理処理(ステップS060)など)において利用されるデータである。 The above "special symbol determination data" is data that identifies the winning type (winning type: big hit type, small hit type, and loss type), and in the case of this embodiment, 2R short open latent probability big hit, 15R probability change. Big hit, small hit type (if there are multiple types of small hits, the type (for example, small hit A, small hit B, etc.)), loss type (if there are multiple types of loss, the type (for example, loss A, etc.)) This is data for identifying which of (B, etc.)) was won. This special symbol determination data is a process that requires winning type information (for example, a game state transition preparation process in step S411 of FIG. 12, which will be described later, a special symbol variation pattern creation process in step S412, and a process related to execution control of a jackpot game. (Data used in the special electric accessory management process (step S060) of FIG. 8 and the like).

また上記の「特別停止図柄番号」とは、特別図柄表示装置に停止表示する特別停止図柄態様を指定するデータであり、主制御部20側において特別図柄の停止図柄種を特定する際に利用される。本実施形態では、同じ15R確変大当りの場合であっても、判定値によっては特別図柄表示装置38a、38bに表示される特別停止図柄の表示態様(本実施形態では‘7セグ’の表示態様)が異なる場合がある。 Further, the above-mentioned "special stop symbol number" is data for designating a special stop symbol mode to be stopped and displayed on the special symbol display device, and is used when the main control unit 20 side specifies the stop symbol type of the special symbol. To. In the present embodiment, even in the case of the same 15R probability variation jackpot, depending on the determination value, the display mode of the special stop symbol displayed on the special symbol display devices 38a and 38b (in the present embodiment, the display mode of '7 segment'). May be different.

(T−2−1.大当り図柄テーブル)
本実施形態の大当り図柄テーブルには、特別図柄変動表示ゲーム1に係る特図1用の「大当り図柄テーブル1」と特別図柄変動表示ゲーム2に係る特図2用の「大当り図柄テーブル2」とが含まれ、特図1始動口チェック処理中においては「大当り図柄テーブル1」、特図2始動口チェック処理中においては「大当り図柄テーブル2」が参照される。
(T-2-1. Big hit design table)
The jackpot symbol table of the present embodiment includes a "big hit symbol table 1" for special figure 1 related to the special symbol variation display game 1 and a "big hit symbol table 2" for special symbol 2 related to the special symbol variation display game 2. Is included, "big hit symbol table 1" is referred to during the special figure 1 start port check process, and "big hit symbol table 2" is referred to during the special figure 2 start port check process.

これら大当り図柄テーブルには、特別図柄判定用乱数値と、大当り種別を決定するための判定値とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、複数種類の大当りのうちからいずれか一つの大当りが決定されるようになっている。上記大当り図柄テーブル1では、たとえば、特別図柄判定用乱数値が判定値0〜139の範囲に属する場合には「2R確変大当り」当選となり(図柄選択率(図柄抽選確率):140/200)、判定値140〜199の範囲に属する場合は「15R確変大当り」当選となり(図柄選択率:60/200)、大当り種別が所定の図柄選択率で決定され、これに対応する特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が決定されるようになっている。 In these jackpot symbol tables, the special symbol determination random value and the determination value for determining the jackpot type are defined in association with each other. Specifically, the special symbol determination random value is used as the determination value. Depending on whether or not it belongs, any one of the multiple types of jackpots is determined. In the jackpot symbol table 1, for example, if the random value for special symbol determination belongs to the range of determination values 0 to 139, the "2R probability variation jackpot" is won (symbol selection rate (symbol lottery probability): 140/200). If the judgment value belongs to the range of 140 to 199, the "15R probability variation jackpot" is won (symbol selection rate: 60/200), the jackpot type is determined by the predetermined symbol selection rate, and the corresponding special symbol judgment data and special The stop symbol number is determined.

上記大当り図柄テーブル2は、上述の大当り図柄テーブル1と基本的な構成は同じであるが、大当り図柄テーブル1と次の点が異なる。大当り図柄テーブル2では、大当り図柄テーブル1と比較し、特定の大当りの図柄選択率(図柄抽選確率)が異なる。具体的には、特別図柄判定用乱数値が判定値0〜39の範囲に属する場合には「2R確変大当り」当選となり(図柄選択率:40/200)、判定値40〜199の範囲に属する場合には「15R確変大当り」当選となり(図柄選択率:160/200)となっている。つまり、大当り図柄テーブル1による図柄抽選よりも大当り図柄テーブル2による図柄抽選の方が相対的に高い利益の大当りの種類が選択される確率が高く、遊技者にとって有利な図柄抽選となっている。これにより、特別図柄変動表示ゲーム1よりも特別図柄変動表示ゲーム2の抽選を受ける方が遊技者にとって有利なゲーム展開とされる。特に、電サポ有り状態下では、下始動口35側の入賞確率が飛躍的に向上して特別図柄変動表示ゲーム2の実行機会も増えるため、電サポ有り状態中は、高ベース遊技状態であるだけでなく、図柄抽選の観点からも遊技者にとって有利な遊技状態とされる。 The jackpot symbol table 2 has the same basic configuration as the jackpot symbol table 1 described above, but differs from the jackpot symbol table 1 in the following points. The jackpot symbol table 2 has a different specific jackpot symbol selection rate (symbol lottery probability) as compared with the jackpot symbol table 1. Specifically, when the random value for special symbol judgment belongs to the range of judgment values 0 to 39, the "2R probability variation jackpot" is won (symbol selection rate: 40/200) and belongs to the range of judgment values 40 to 199. In that case, the "15R probability variation jackpot" is won (design selection rate: 160/200). That is, the symbol lottery by the jackpot symbol table 2 has a higher probability of selecting the type of jackpot with a relatively high profit than the symbol lottery by the jackpot symbol table 1, and the symbol lottery is advantageous for the player. As a result, it is considered that it is more advantageous for the player to receive the lottery of the special symbol variation display game 2 than the special symbol variation display game 1. In particular, in the state with electric support, the winning probability on the lower starting port 35 side is dramatically improved, and the chances of executing the special symbol variation display game 2 are increased. Therefore, in the state with electric support, the game is in a high base game state. Not only that, it is considered to be an advantageous gaming state for the player from the viewpoint of the symbol lottery.

ステップS318の処理において、上記した図柄テーブルから得られた各種データ(先読み判定における図柄抽選結果:特別図柄判定データ、特別停止図柄番号)は、CPU201が備えるレジスタに保持した状態のまま(たとえば、特別図柄判定データはAレジスタに、特別停止図柄番号はBレジスタ)、RAM203には格納せずに、特別停止図柄データ作成処理を抜けて、ステップS319の始動口入賞時乱数判定処理に進む。その理由は次の通りである。 In the process of step S318, various data (design lottery result in look-ahead determination: special symbol determination data, special stop symbol number) obtained from the symbol table described above are kept in a register provided in the CPU 201 (for example, special). The symbol determination data is not stored in the A register and the special stop symbol number is in the B register), and the RAM 203 is not stored. The process exits the special stop symbol data creation process and proceeds to the start opening winning random number determination process in step S319. The reason is as follows.

本実施形態では、今回の特別停止図柄データ作成処理で得られた判定結果(先読み判定における図柄抽選結果)の各種データは、続く「始動口入賞時乱数判定処理」で直ちに利用され、その後、このデータが必要とされることはない。したがって、この判定結果をRAM203に格納せずにレジスタに保持した状態のままで特別停止図柄データ作成処理を抜けても特に問題はない。これにより、特別停止図柄データ作成処理の判定結果をRAMに格納するためのプログラムを必要とせず、またその判定結果を格納するための専用の格納領域を設ける必要がない。その結果、メモリ容量を削減し、制御負担の軽減することができるようになっている。 In the present embodiment, various data of the determination result (symbol lottery result in the look-ahead determination) obtained in the special stop symbol data creation process this time are immediately used in the subsequent "starting opening winning random number determination process", and then this No data is needed. Therefore, there is no particular problem even if the special stop symbol data creation process is exited while the determination result is held in the register without being stored in the RAM 203. As a result, a program for storing the determination result of the special stop symbol data creation process in the RAM is not required, and it is not necessary to provide a dedicated storage area for storing the determination result. As a result, the memory capacity can be reduced and the control load can be reduced.

上記したステップS318の特別停止図柄データ作成処理を終えると、次いで、ステップS319の始動口入賞時乱数判定処理を行う。この始動口入賞時乱数判定処理も、上記乱数判定処理(ステップS317)や特別停止図柄データ作成処理(ステップS318)と同じく、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球に係る「変動開始時の変動パターン」を事前に判定する‘先読み判定(先読み変動パターン判定’を行う。 After completing the special stop symbol data creation process in step S318 described above, the start port winning random number determination process in step S319 is then performed. The random number determination process at the time of winning the start opening is also performed as a part of the'look-ahead determination'process like the above random number determination process (step S317) and the special stop symbol data creation process (step S318). Performs'look-ahead determination (pre-reading variation pattern determination') to determine in advance the “variation pattern at the start of variation” related to the operation-holding ball.

上記始動口入賞時乱数判定処理では、ステップS317の乱数判定処理で得られた当落抽選結果と、ステップS318の特別停止図柄データ作成処理で得られた‘図柄抽選’結果と、ステップS314の処理で得られた‘変動パターン用乱数’とを利用し、今回の作動保留球に係る変動開始時の変動パターン、つまり今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される「特別図柄変動パターン作成処理(後述の図12のS412参照)」の結果(変動開始時の変動パターン内容)を先読み判定する。そして、その先読み判定結果に基づいて、後述の「入賞時コマンド」の作成に利用される入賞コマンドデータの作成処理を行う。ここでは、入賞コマンドデータとして、少なくとも当落抽選結果(当り・ハズレの別)を特定可能な「MODE_1(1バイト目(上位バイト))」側のコマンドデータと、先読み変動パターンの内容を特定可能とする「EVENT(2バイト目(下位バイト))側のコマンドデータとを取得する。この始動口入賞時乱数判定処理において決定される入賞コマンドデータにより、先読み変動パターン(保留球数情報は除く)の内容が指定される。なお、実施形態1の場合、上位バイトが当落抽選と転落抽選結果とに関する情報(転落抽選結果、当落抽選結果)を特定可能とするデータとなっている。 In the start opening winning random number determination process, the winning lottery result obtained in the random number determination process in step S317, the'design lottery'result obtained in the special stop symbol data creation process in step S318, and the process in step S314 are performed. Using the obtained'random number for fluctuation pattern', the fluctuation pattern at the start of fluctuation related to the current operation hold ball, that is, the "special symbol" executed when the current operation hold ball is subjected to the fluctuation display operation. The result (contents of the fluctuation pattern at the start of fluctuation) of "variation pattern creation process (see S412 in FIG. 12 described later)" is pre-read and determined. Then, based on the pre-reading determination result, the winning command data creation process used for creating the "winning command" described later is performed. Here, as the winning command data, at least the command data on the "MODE_1 (1st byte (upper byte))" side that can specify the winning lottery result (whether winning or losing) and the content of the look-ahead fluctuation pattern can be specified. The command data on the EVENT (second byte (lower byte)) side is acquired. The look-ahead fluctuation pattern (excluding the number of reserved balls information) is determined by the winning command data determined in the random number determination process at the start opening winning. The content is specified. In the case of the first embodiment, the upper byte is data that enables the information regarding the winning lottery and the falling lottery result (falling lottery result, winning lottery result) to be specified.

ステップS319の始動口入賞時乱数判定処理を終えると、始動口入賞時乱数判定処理において決定されたコマンドデータに基づき「入賞時コマンド」を作成し(ステップS320A)、続いて、先読み判定時の作動保留球数を指定する「保留加算コマンド」を作成する(ステップS320)。この「保留加算コマンド」は2バイトで構成され、今回先読み対象となった作動保留球が特図1側であるか特図2側であるかを指定する上位バイト(MODE)側と、入賞時の作動保留球数を指定する下位バイト(EVENT)側とで構成される。保留加算コマンドは、演出制御部24側において、作動保留球発生の際、保留表示領域76、77に対し、現在の作動保留球数に関する情報を報知したり、先読み予告演出が実行される場合には、その予告対象保留についての先読み予告演出(保留表示変化系の先読み予告演出)を現出する際に利用される。 When the start opening winning random number determination process is completed in step S319, a "winning command" is created based on the command data determined in the start opening winning random number determination process (step S320A), and subsequently, the operation at the time of pre-reading determination is performed. Create a "hold addition command" for specifying the number of held balls (step S320). This "hold addition command" is composed of 2 bytes, and the upper byte (MODE) side that specifies whether the operation hold ball targeted for pre-reading this time is the special figure 1 side or the special figure 2 side, and at the time of winning. It is composed of a lower byte (EVENT) side that specifies the number of balls on hold. The hold addition command is used when the effect control unit 24 side notifies information about the current number of operation hold balls to the hold display areas 76 and 77 when an operation hold ball is generated, or when a look-ahead notice effect is executed. Is used when displaying a look-ahead notice effect (a look-ahead notice effect of a hold display change system) for the hold subject to the notice.

次いで、作成した入賞時コマンドと保留加算コマンドをそれぞれ演出制御部24に送信する(ステップS321)。 Next, the created winning command and the hold addition command are transmitted to the effect control unit 24 (step S321).

上記入賞時コマンドと保留加算コマンドとが主制御部20から送信されると、これを受けた演出制御部24は、これらコマンドに含まれる情報に基づき先読み予告演出の実行可否に関する抽選(先読み予告抽選)を行い、その抽選結果により実行可と決定された場合(先読み予告抽選に当選した場合)、今回の作動保留球を対象とする先読み予告演出を現出させる。また演出制御部24は、入賞時コマンドおよび/または保留加算コマンドを受けた場合、先読み予告演出を現出させるか否かにかかわらず、始動口に入賞があった旨を報知する「入賞演出」を現出させることができる。 When the winning command and the hold addition command are transmitted from the main control unit 20, the effect control unit 24 that receives the command receives a lottery (pre-reading notice lottery) regarding whether or not the pre-reading notice effect can be executed based on the information contained in these commands. ), And if it is determined that the game can be executed based on the lottery result (when the pre-reading notice lottery is won), the pre-reading notice effect for the current operation pending ball is displayed. Further, when the effect control unit 24 receives the winning command and / or the hold addition command, the effect control unit 24 notifies that the starting port has won a prize regardless of whether or not the look-ahead notice effect is displayed. Can be revealed.

なお、作動保留球数が4以上の場合に新たな入賞があった場合にもオーバーフロー(overflow)を指定する入賞時コマンドと保留加算コマンド(以下、これらを「OFコマンド」と略す)とが作成され、演出制御部24に送信されるようになっている(ステップS312:YES→ステップS320A)。 In addition, even if there is a new prize when the number of operation hold balls is 4 or more, a prize command and a hold addition command (hereinafter, these are abbreviated as "OF command") are created to specify overflow. And is transmitted to the effect control unit 24 (step S312: YES → step S320A).

以上により、ステップS301の特図1始動口チェック処理を抜けて、続いて図9のステップS302の特図2始動口チェック処理を行うことになる。 As a result, the special figure 1 start port check process of step S301 is exited, and then the special figure 2 start port check process of step S302 of FIG. 9 is performed.

(10−3.特別図柄変動開始処理:図12)
次に、特別図柄変動開始処理(ステップS306)について説明する。図12は、図9の特別図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
(10-3. Special symbol change start processing: Fig. 12)
Next, the special symbol variation start processing (step S306) will be described. FIG. 12 is a flowchart showing details of the special symbol variation start processing of FIG.

図12において、CPU201は、まず特図2作動保留球数がゼロか否かを判定し(ステップS401)、特図2作動保留球数がゼロでない場合には(ステップS401:NO)は、ステップS403の処理に進み、今回の変動表示に供する特図2作動保留球を対象とした変動開始時の処理(ステップS403〜S416)を行う。一方、特図2作動保留球数がゼロの場合には(ステップS401:YES)、続いて特図1作動保留球数がゼロか否かを判定し(ステップS402)、特図1作動保留球数がゼロでない場合には(ステップS402:NO)は、ステップS403の処理に進み、今回の変動表示に供する特図1作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理(ステップS403〜S416)を行う。このステップS401とS402の処理により、特図1作動保留球と特図2作動保留球のどちらを優先的に変動表示動作に供するか(どちらの作動保留球を優先的に消化していくか)の「優先変動順位」が定まる。本実施形態では、特図1作動保留球と特図2作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図2作動保留球が優先的に消化される、つまり特別図柄変動表示ゲーム1よりも特別図柄変動表示ゲーム2の方が優先的に実行されるようになっている。 In FIG. 12, the CPU 201 first determines whether or not the number of balls on hold in FIG. 2 is zero (step S401), and if the number of balls on hold in FIG. 2 is not zero (step S401: NO), the step Proceeding to the process of S403, the process at the start of the fluctuation (steps S403 to S416) for the special figure 2 operation holding ball to be used for the current variation display is performed. On the other hand, when the number of balls on hold in FIG. 2 is zero (step S401: YES), it is subsequently determined whether or not the number of balls on hold in special figure 1 is zero (step S402), and the balls on hold in action 1 are determined. If the number is not zero (step S402: NO), the process proceeds to step S403, and the process related to the start of fluctuation of the special symbol for the special figure 1 operation holding ball to be used for the current variation display (step S403 to NO). S416) is performed. By the processing of steps S401 and S402, which of the special figure 1 operation holding ball and the special figure 2 operation holding ball is preferentially subjected to the variable display operation (which operation holding ball is preferentially digested). "Priority fluctuation order" is determined. In the present embodiment, when the operation holding ball exists in both the special figure 1 operation holding ball and the special figure 2 operation holding ball, the special figure 2 operation holding ball is preferentially digested, that is, the special symbol variation display game 1 The special symbol variation display game 2 is preferentially executed rather than the special symbol variation display game 2.

特図2作動保留球数と特図1作動保留球数の双方の作動保留球数がゼロである場合(ステップS401:YES、かつステップS402:YES)、「作動保留球なし」の状態となる。この「作動保留球なし」の状態は、特別図柄が待機中であり、かつ保留記憶無しの状態となった場合であり、この状態に突入したことを演出制御部24側に知らせて、液晶表示装置36に対し、客待ち待機用のデモ画面表示に切り替え制御させる。そこで、「作動保留球なし」になった場合は、ステップS417に進み、特別図柄動作ステータスが上記「作動保留球なし」の状態を示す「待機中(00H)」であるか否かを判定する(ステップS417)。 When the number of operation-holding balls in both the special figure 2 number of operation-holding balls and the special figure 1 number of operation-holding balls is zero (step S401: YES and step S402: YES), the state is "no operation-holding ball". .. This "no operation hold ball" state is a case where a special symbol is waiting and there is no hold memory, and the effect control unit 24 is notified that this state has been entered and the liquid crystal display is displayed. The device 36 is controlled to switch to the demo screen display for waiting for customers. Therefore, when "no operation hold ball" is set, the process proceeds to step S417, and it is determined whether or not the special symbol operation status is "waiting (00H)" indicating the state of the above "no operation hold ball". (Step S417).

ステップS417の判定処理を通過したとき、つまり上記「作動保留球なし」の状態となったとき、このときの特別図柄動作ステータスが「待機中(01H)」であった場合には(ステップS417:NO:後述の図17Aの特別図柄確認時間中処理中のステップS472参照)、特別図柄動作ステータスを「待機中(00H)」に切り替える(特別図柄動作ステータスに00Hを格納:ステップS418)。そして、演出制御コマンドとして、デモ画面を表示させるための「デモ表示コマンド」を演出制御部24に送信して(ステップS419)、特別図柄変動開始処理を抜ける。演出制御部24は、上記デモ表示コマンドを受けてから所定時間経過しても、何ら図柄変動表示ゲームに係る演出制御コマンド(たとえば、入賞時コマンドや保留加算コマンド)を受けない場合、変動表示動作が一定時間行われない状態(客待ち待機状態)が発生したとみなして、液晶表示装置36において、遊技待機状態中を報知する「デモ画面表示」を行うこととしている。 When the determination process of step S417 is passed, that is, when the above-mentioned "no operation holding ball" state is reached, and the special symbol operation status at this time is "waiting (01H)" (step S417: NO: Refer to step S472 during the special symbol confirmation time processing in FIG. 17A described later), and switch the special symbol operation status to "waiting (00H)" (store 00H in the special symbol operation status: step S418). Then, as the effect control command, a "demo display command" for displaying the demo screen is transmitted to the effect control unit 24 (step S419), and the special symbol variation start process is exited. If the effect control unit 24 does not receive any effect control command (for example, a winning command or a hold addition command) related to the symbol variation display game even after a predetermined time has elapsed after receiving the demo display command, the effect display operation Is considered to have occurred in a state where the command is not performed for a certain period of time (customer waiting standby state), and the liquid crystal display device 36 performs "demo screen display" to notify the game waiting state.

特図2作動保留球数がゼロでない場合(ステップS401:NO)、または特図2作動保留球数がゼロであるが、特図1作動保留球数がゼロでない場合(ステップS401:YES→ステップS402:NO)、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始時に係る処理(ステップS403〜S416)を行っていく。なお、以下に説明するステップS403〜S416の処理については、上記のステップS401の判定で‘NO’であった場合は特図2作動保留球を対象とした処理、上記のステップS402の判定で‘NO’であった場合は特図1作動保留球を対象とした処理となるが、処理の仕方は実質的に同じである。よって、重複記載を避けるために、特に必要が無い限り、特別図柄1側の作動保留球を対象とした処理なのか、特別図柄2側の作動保留球を対象とする処理なのかという区別はせずに説明していく。 When the number of balls on hold in Special Figure 2 is not zero (step S401: NO), or when the number of balls on hold in action 2 is zero but the number of balls on hold in action 1 is not zero (step S401: YES → step). S402: NO), processing (steps S403 to S416) related to the start of fluctuation of the special symbol for the operation holding ball used for the current fluctuation display is performed. Regarding the processes of steps S403 to S416 described below, if the determination in step S401 is'NO', the process for the special figure 2 operation holding ball is performed, and in the determination in step S402 above,' If it is NO', the processing is performed for the special figure 1 operation holding ball, but the processing method is substantially the same. Therefore, in order to avoid duplicate description, unless there is a particular need, it is possible to distinguish between the processing targeting the operation holding ball on the special symbol 1 side and the processing targeting the operation holding ball on the special symbol 2 side. I will explain without.

ステップS403の処理に進むと、作動保留球数を1減算し(今回の変動表示動作に供する特別図柄側に係る作動保留球数−1:ステップS403)、減算後の作動保留球数情報を含む「保留減算コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS404)。この保留減算コマンドにより、演出制御部24側は、今回の作動保留球数消化後の残余作動保留球数を把握する。 Proceeding to the process of step S403, the number of operation-holding balls is subtracted by 1 (the number of operation-holding balls related to the special symbol side used for the current fluctuation display operation-1: step S403), and the operation-holding ball number information after the subtraction is included. A "hold subtraction command" is transmitted to the effect control unit 24 (step S404). By this hold subtraction command, the effect control unit 24 side grasps the remaining number of operation hold balls after the current number of operation hold balls is digested.

次いで、特別図柄作動確認データを格納する(ステップS405)。この特別図柄作動確認データは、今回の変動開始側の特別図柄種別を指定する情報であり、たとえば、特別図柄1が変動開始側であるならば「00H」を、特別図柄2が変動開始側であるならば「01H」を特別図柄作動確認データに格納する。 Next, the special symbol operation confirmation data is stored (step S405). This special symbol operation confirmation data is information that specifies the special symbol type of the fluctuation start side this time. For example, if the special symbol 1 is the fluctuation start side, "00H" is set, and the special symbol 2 is the fluctuation start side. If there is, "01H" is stored in the special symbol operation confirmation data.

次いで、RAM203の保留記憶エリアに格納されている保留データをシフトして(ステップS406)、保留4記憶エリアをゼロクリアする(ステップS407)。このステップS406〜S407の処理では、保留記憶数n=1に対応する保留記憶エリア(保留1記憶エリア)に格納されている保留データ(大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、および変動パターン用乱数)を読み出し、RAM203の判定用乱数記憶エリアに格納するとともに、保留n記憶エリア(n=2、3、4)に対応する保留記憶エリア(保留2記憶エリア、保留3記憶エリア、保留4記憶エリア)に格納されている保留データを、それぞれ‘n−1’に対応する保留記憶エリアに格納し(ステップS406)、保留4記憶エリアをクリアして空き領域を設ける(ステップS407)。これにより、特別図柄変動表示ゲームの開始順番は、作動保留球数n(n=1、2、3、4)の順番と一致し、始動口入賞時に取得された作動保留球がいずれの保留記憶エリアに対応するものであるかが特定されるとともに、新たな作動保留球の保留記憶が可能になる。 Next, the hold data stored in the hold storage area of the RAM 203 is shifted (step S406), and the hold 4 storage area is cleared to zero (step S407). In the processing of steps S406 to S407, the hold data (big hit determination random number, special symbol determination random number, and fluctuation pattern) stored in the hold storage area (hold 1 storage area) corresponding to the hold storage number n = 1 are used. (Random number) is read and stored in the determination random number storage area of RAM 203, and the hold storage area (hold 2 storage area, hold 3 storage area, hold 4 storage) corresponding to the hold n storage area (n = 2, 3, 4) is stored. The hold data stored in the area) is stored in the hold storage area corresponding to'n-1'(step S406), and the hold 4 storage area is cleared to provide a free area (step S407). As a result, the start order of the special symbol variation display game matches the order of the number of operation hold balls n (n = 1, 2, 3, 4), and the operation hold balls acquired at the time of winning the start opening are stored in any hold. It is possible to identify whether it corresponds to the area and to hold and store a new operation holding ball.

そして本実施形態1の場合はステップS407の次に転落判定処理(ステップS408)に進む。しかし実施形態2、3の場合は、図12中に破線で示すように、電サポが付加されることが保証されている特別図柄の変動回数(電サポ保証回数)について、残り電サポ回数が有るか否かをチェックし(ステップS407A)、残り電サポ回数が有る場合は(ステップS407A:YES)、残り電サポ回数コマンドを送信(ステップS407B)して、ステップS408の転落判定処理に進む。残り電サポ回数がない場合は(ステップS407A:NO)、このコマンドの送信をせずにステップS408の転落判定処理に進む。 Then, in the case of the first embodiment, the process proceeds to the fall determination process (step S408) after step S407. However, in the cases of the second and third embodiments, as shown by the broken line in FIG. 12, the number of remaining electric support is the number of fluctuations of the special symbol (the number of guaranteed electric support) for which the electric support is guaranteed to be added. It is checked whether or not there is (step S407A), and if there is a remaining power support count (step S407A: YES), a command for the remaining power support count is transmitted (step S407B), and the process proceeds to the fall determination process in step S408. If there is no remaining power support count (step S407A: NO), the process proceeds to the fall determination process in step S408 without transmitting this command.

(10−3−1.転落判定処理:図13)
図13に、ステップS408(図12)の転落判定処理の詳細を示す。これは特別図柄変動表示動作が開始する際、つまり変動開始時に行われる転落判定処理であり、当り判定処理(特別電動役物作動判定用乱数判定処理:ステップS409)に先立って行われる。まず、現在の変動開始時の遊技状態が確変状態であるか否か、すなわち、後述の特別図柄確変状態フラグがON(=5AH)されているか否かを判断する(ステップS421)。特別図柄確変状態フラグがONされている場合(ステップS421:=5AH)は、ステップS314(図10)で取得した転落判定用乱数を判定テーブルで判定し(ステップS422)、図柄遊技の変動開始時の判断として、転落抽選に当選しているか否かを判断する(ステップS423)。
(10-3-1. Fall determination process: FIG. 13)
FIG. 13 shows the details of the fall determination process in step S408 (FIG. 12). This is a fall determination process performed when the special symbol variation display operation starts, that is, at the start of the variation, and is performed prior to the hit determination process (random number determination process for determining the operation of the special electric accessory: step S409). First, it is determined whether or not the current gaming state at the start of fluctuation is the probabilistic state, that is, whether or not the special symbol probabilistic state flag described later is ON (= 5AH) (step S421). When the special symbol probability change state flag is ON (step S421: = 5AH), the fall determination random number acquired in step S314 (FIG. 10) is determined in the determination table (step S422), and when the symbol game starts to change. As a determination of, it is determined whether or not the player has won the fall lottery (step S423).

図柄遊技の変動開始時の判断として転落抽選に当選していると判断した場合は(ステップS423:YES)、特別図柄確変状態フラグをOFFするとともに、特別図柄時短状態フラグをOFFとし、現在の遊技状態情報を報知する報知LED出力番号を00H(OFF)にする(ステップS424)。なお、上記特別図柄確変状態フラグがONからOFFになると、大当り抽選確率状態の判断ベースが高確率状態から低確率状態に移行(転落)することになる。 If it is determined that the fall lottery has been won as a judgment at the start of the fluctuation of the symbol game (step S423: YES), the special symbol probability change state flag is turned off, the special symbol time reduction state flag is turned off, and the current game is played. The notification LED output number for notifying the status information is set to 00H (OFF) (step S424). When the special symbol probability change state flag is turned from ON to OFF, the judgment base of the jackpot lottery probability state shifts (falls) from the high probability state to the low probability state.

そしてステップS425に進み、主制御部20での制御のため転落コマンドを送信する(ステップS355)。この転落コマンドは、開放延長機能が作動して高ベース状態となっている電サポ中(電サポ中)とそれ以外の状態に応じてコマンドを分けて送信する。そして処理を終了し、図12のステップS408に戻る。 Then, the process proceeds to step S425, and a fall command is transmitted for control by the main control unit 20 (step S355). This fall command is transmitted separately according to the state of electric power support (during electric power support), which is in a high base state with the open extension function activated, and the other states. Then, the process is completed, and the process returns to step S408 of FIG.

一方、特別図柄確変状態フラグがセットされていない場合(ステップS421:≠5A)は転落判定用乱数の判定を行わずに処理を終了し、また転落抽選に非当選であった場合(ステップS423:NO)も何もしないで処理を終了し、図12のステップS409に進む。 On the other hand, when the special symbol probability change state flag is not set (step S421: ≠ 5A), the process ends without determining the random number for the fall determination, and the fall lottery is not won (step S423:). NO) also ends the process without doing anything, and proceeds to step S409 in FIG.

実施形態4の「ST機タイプ」の場合や実施形態5の「時短付大当りを複数種類含むタイプ」は非転落タイプの機種である。したがって、実施形態4、5の場合は、この転落判定処理(ステップS408)を行わず、ステップS407AとステップS407Bの処理を行う。実施形態4の場合は、ST規定回数まで確変状態が継続されるので、ステップS407Aでは、ST期間をカウントするために、後述の特別図柄時短回数カウンタ(特別図柄時短状態が終了するまでの残り回数を計数するためのカウンタ)がゼロであるか否かを判定し、残りの時短回数(ST回数)がある場合は、その残り回数情報を含む「残り電サポ回数コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS407B)。実施形態5の場合は、所定回数まで時短状態が継続するので、ステップS407Aでは、実施形態4の場合と同じく、特別図柄時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定し、残りの時短回数がある場合は、その残り回数情報を含む「残り電サポ回数コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS407B)。この「残り電サポ回数コマンド」により、演出制御部24側は、残りのST回数を把握することができる。これにより、演出手段を利用して残りST回数情報を報知したり、発射誘導報知の切り替えタイミング(ST終了となる図柄変動表示ゲーム)を把握して、適切なタイミングにて発射誘導報知演出(ここでは、右打ちから左打ち報知への切り替え)を現出させたりすることができる。 The case of the "ST machine type" of the fourth embodiment and the "type including a plurality of types of jackpots with time reduction" of the fifth embodiment are non-fall type models. Therefore, in the case of the fourth and fifth embodiments, the fall determination process (step S408) is not performed, and the processes of steps S407A and S407B are performed. In the case of the fourth embodiment, the probability change state is continued up to the ST specified number of times. Therefore, in step S407A, in order to count the ST period, the special symbol time reduction counter described later (the remaining number of times until the special symbol time reduction state ends). It is determined whether or not the counter for counting the number of times is zero, and if there is a remaining number of time reductions (ST number), a "remaining power support number command" including the remaining number of times information is sent to the effect control unit 24. Transmit (step S407B). In the case of the fifth embodiment, the time saving state continues up to a predetermined number of times. Therefore, in step S407A, as in the case of the fourth embodiment, it is determined whether or not the special symbol time saving number counter is zero, and the remaining time saving number is set. If there is, a "remaining power support number command" including the remaining number information is transmitted to the effect control unit 24 (step S407B). By this "remaining electric support number command", the effect control unit 24 side can grasp the remaining ST number. As a result, the remaining ST number information is notified by using the effect means, the switching timing of the launch guidance notification (the symbol variation display game at which the ST ends) is grasped, and the launch guidance notification effect (here) at an appropriate timing. Then, switching from right-handed to left-handed notification) can be made to appear.

(10−3−2.図12のS407A〜S408)
図12に戻り、ステップS408に次いで、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を行う(ステップS409)。この特別電動役物作動判定用乱数判定処理では、大当り判定用乱数値を利用し、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「当落抽選」を行う。なお特別電動役物作動判定用乱数判定処理は、「当落抽選」を行うといった点において‘先読み判定’処理の一つである「乱数判定処理(図10のステップS319)」と同じような働きをする処理であるが、ここでは、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした‘変動開始時の判定’における「当落抽選」を行う。特別電動役物作動判定用乱数判定処理の処理手順は、乱数判定処理(図10のステップS319)と実施的に同じ処理手順であるので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
(10-3-2. S407A to S408 in FIG. 12)
Returning to FIG. 12, following step S408, a random number determination process for determining the operation of the special electric accessory is performed (step S409). In this special electric accessory operation determination random number determination process, the big hit determination random number value is used to perform a "winning lottery" related to this special symbol variation display game. The random number determination process for determining the operation of the special electric accessory has the same function as the "random number determination process (step S319 in FIG. 10)" which is one of the "look-ahead determination" processes in that the "winning lottery" is performed. In this process, a "winning lottery" is performed in the "judgment at the start of fluctuation" for the operation holding ball used for the current fluctuation display operation. Since the processing procedure of the random number determination process for determining the operation of the special electric accessory is substantially the same as the random number determination process (step S319 in FIG. 10), the description will be omitted as appropriate to avoid duplicate description.

ここではまず、特別図柄作動確認データに基づき、今回の変動表示側に対応する当り乱数判定テーブルを取得する。この当り乱数判定テーブルは、乱数判定処理(図10のステップS317)で利用した当り乱数判定テーブルと同じものである。次いで、判定用乱数記憶エリアに格納された大当り判定用乱数値を取得し、大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づく、大当り、小当り、およびハズレの別の当落抽選を行い、その結果をRAM203の当り判定フラグ領域に格納する。 Here, first, the hit random number determination table corresponding to the fluctuation display side of this time is acquired based on the special symbol operation confirmation data. This hit random number determination table is the same as the hit random number determination table used in the random number determination process (step S317 in FIG. 10). Next, the big hit judgment random number value stored in the judgment random number storage area is acquired, and another winning lottery for big hit, small hit, and loss is performed based on the big hit judgment random number value and the hit random number judgment table. The result is stored in the hit determination flag area of the RAM 203.

この当落抽選(変動開始時の当落抽選)により、「大当り」当選となった場合には大当り判定フラグが「5AH(大当り判定フラグがON状態)」に設定され、それ以外の判定値に属する場合には「00H(大当り非当選(大当り判定フラグがOFF状態))」となる。また「小当り」当選となった場合には小当り判定フラグが「5AH(小当り判定フラグがON状態)」に設定され、それ以外の判定値に属する場合には「00H(小当り非当選(小当り判定フラグがOFF状態))」となる。したがって大当り判定用乱数値が、大当り判定フラグ「00H」、かつ小当り判定「00H」となる判定値に属する場合、「大当り」および「小当り」のいずれにも当選しなかったことになり、今回の当落判定結果は‘ハズレ(大当り判定フラグおよび小当り判定フラグがOFF状態)’となる。 When the "big hit" is won by this winning lottery (winning lottery at the start of fluctuation), the big hit judgment flag is set to "5AH (big hit judgment flag is ON state)" and belongs to other judgment values. Is "00H (big hit non-winning (big hit judgment flag is OFF state))". If the "small hit" is won, the small hit judgment flag is set to "5AH (small hit judgment flag is ON)", and if it belongs to any other judgment value, "00H (small hit non-winning)" is set. (Small hit judgment flag is OFF state)) ”. Therefore, if the random value for big hit judgment belongs to the judgment value that becomes the big hit judgment flag "00H" and the small hit judgment "00H", it means that neither "big hit" nor "small hit" was won. The winning judgment result this time is'Loss (the big hit judgment flag and the small hit judgment flag are OFF state)'.

ここで、ステップS409の特別電動役物作動判定用乱数判定処理により得られたデータをRAM203に格納する理由は次の通りである。特別電動役物作動判定用乱数判定処理において得られたデータ(大当り判定フラグ、小当り判定フラグ)は、先読み判定時における「乱数判定処理(図10のステップS317)」で得られたデータのように後続処理で直ちに利用されてその後に不必要となるといったデータではなく、後々の特別停止図柄作成処理(ステップS410)において必要となるデータだからである。 Here, the reason for storing the data obtained by the random number determination process for determining the operation of the special electric accessory in step S409 in the RAM 203 is as follows. The data (big hit judgment flag, small hit judgment flag) obtained in the random number judgment process for determining the operation of the special electric accessory is similar to the data obtained in the "random number judgment process (step S317 in FIG. 10)" at the time of pre-reading judgment. This is because it is not the data that is immediately used in the subsequent processing and becomes unnecessary after that, but the data that is required in the later special stop symbol creation processing (step S410).

ステップS409の特別電動役物作動判定用乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄作成処理を行う(ステップS410)。この特別停止図柄作成処理では、ステップS409の特別電動役物作動判定用乱数判定処理の当落抽選結果と特別図柄判定用乱数値を利用し、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「図柄抽選」を行う。特別停止図柄作成処理は、「図柄抽選」を行うといった点において‘先読み判定’処理の一つである「特別停止図柄データ処理(図10のステップS318)」と同じような働きをする処理であるが、ここでは、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした‘変動開始時の判定’における「図柄抽選」を行う。その特別停止図柄作成処理の基本的な処理手順は、特別停止図柄データ処理(図10のステップS318)と同じであるので、重複記載を避けるために、適宜省略しながら説明する。 After completing the random number determination process for determining the operation of the special electric accessory in step S409, the special stop symbol creation process is then performed (step S410). In this special stop symbol creation process, the winning lottery result of the random number determination process for determining the operation of the special electric accessory in step S409 and the random number value for special symbol determination are used to perform the "symbol lottery" related to this special symbol variation display game. Do. The special stop symbol creation process is a process that functions in the same manner as the "special stop symbol data processing (step S318 in FIG. 10)", which is one of the "look-ahead determination" processes in that a "design lottery" is performed. However, here, a "design lottery" is performed in the "judgment at the start of fluctuation" for the operation holding ball used for the current fluctuation display operation. Since the basic processing procedure of the special stop symbol creation process is the same as that of the special stop symbol data process (step S318 in FIG. 10), the description will be omitted as appropriate to avoid duplicate description.

ここではまず、特別図柄作動確認データと、ステップS409の特別電動役物作動判定用乱数判定処理で得られた当落抽選結果(上記大当り判定フラグと小当り判定フラグ)とを取得し、これらに基づき、大当り図柄テーブル、小当り図柄テーブル、およびハズレ図柄テーブルのいずれかを選択する。この図柄テーブルは、特別停止図柄データ処理(図10のステップS318)で利用した図柄テーブルと同じものである。次いで、判定用乱数記憶エリアに格納された特別図柄判定用乱数値を取得し、上記選択した図柄テーブルと、特別図柄判定用乱数値とに基づき、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「図柄抽選」を行い、図柄抽選結果(特別図柄判定データ、特別停止図柄番号)をRAM203の所定領域(特別図柄判定データ記憶領域、特別図柄停止図柄番号記憶領域)に格納する。これにより、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る当選種別(当りの種類)が決定される。 Here, first, the special symbol operation confirmation data and the winning lottery result (the above-mentioned big hit determination flag and small hit determination flag) obtained by the random number determination process for determining the operation of the special electric accessory in step S409 are acquired, and based on these. , The big hit symbol table, the small hit symbol table, and the lost symbol table are selected. This symbol table is the same as the symbol table used in the special stop symbol data processing (step S318 in FIG. 10). Next, the special symbol determination random number value stored in the determination random number storage area is acquired, and based on the selected symbol table and the special symbol determination random number value, the "symbol lottery" related to this special symbol variation display game is performed. , And stores the symbol lottery result (special symbol determination data, special stop symbol number) in a predetermined area (special symbol determination data storage area, special symbol stop symbol number storage area) of the RAM 203. As a result, the winning type (winning type) related to this special symbol variation display game is determined.

ここで、ステップS410の特別停止図柄作成処理により得られたデータをRAM203に格納する理由は次の通りである。特別停止図柄作成処理において得られたデータ(特別図柄判定データ、特別停止図柄番号)は、先読み判定時における「特別停止図柄データ処理(図10のステップS318)」で得られたデータのように後続処理で直ちに利用されてその後に不必要となるといったデータではなく、後々の特別図柄変動パターン作成処理(ステップS412)や、特別電動役物処理(ステップS60)において必要となるデータだからである。 Here, the reason for storing the data obtained by the special stop symbol creation process in step S410 in the RAM 203 is as follows. The data (special stop symbol determination data, special stop symbol number) obtained in the special stop symbol creation process follows like the data obtained in the "special stop symbol data process (step S318 in FIG. 10)" at the time of pre-reading determination. This is because it is not the data that is immediately used in the processing and becomes unnecessary after that, but the data that is required in the special symbol variation pattern creation processing (step S412) and the special electric accessory processing (step S60) later.

ステップS410の特別停止図柄作成処理を終えると、次いで、遊技状態移行準備処理を行う(ステップS411)。この遊技状態移行準備処理では、遊技状態を移行させるための設定として、当り遊技後の遊技状態を指定するために必要な設定処理を行う。具体的には、大当り種別に応じて、確変状態、時短状態、潜確状態、CZ(通常)、CZ(潜確)、通常状態など、当り遊技後に移行させる遊技状態を指定するために必要な各種データを所定の移行状態バッファに格納する。移行状態バッファに格納されたデータは、後述の大当り終了処理(ステップS509)で利用される。 After completing the special stop symbol creation process in step S410, the game state transition preparation process is then performed (step S411). In this game state transition preparation process, as a setting for shifting the game state, a setting process necessary for designating the game state after the winning game is performed. Specifically, it is necessary to specify the game state to be transferred after the hit game, such as the probability variation state, the time saving state, the latent probability state, the CZ (normal), the CZ (latent probability), and the normal state, according to the jackpot type. Store various data in a predetermined migration state buffer. The data stored in the transition state buffer is used in the jackpot end process (step S509) described later.

遊技状態を指定する各種データとしては、普電役物開放延長状態フラグ(開放延長機能の作動状態(電サポ状態の有無)を指定するためのフラグ)、普通図柄時短状態フラグ(普通図柄時短機能の作動状態を指定するためのフラグ)、普通図柄確変状態フラグ(普通図柄確変機能の作動状態(補助当り抽選確率状態)を指定するためのフラグ)、特別図柄時短状態フラグ(特別図柄時短機能の作動状態を指定するためのフラグ)、特別図柄確変状態フラグ(特別図柄確変機能の作動状態(大当り抽選確率状態)を指定するためのフラグ)、特別図柄時短回数カウンタ(特別図柄時短機能の作動(特別図柄時短状態)が終了するまでの残り回数を計数するためのカウンタ)、特別図柄確変回数カウンタ(特別図柄確変機能の作動(高確率状態)が終了するまでの残り回数を計数するためのカウンタ)、および特別図柄変動回数カウンタ(変動パターン振分指定番号を更新するための特別図柄の変動回数を計数するためのカウンタ)などがある。これらフラグやカウンタの設定状態により、特別図柄や普通図柄に関する機能の作動状態などが定まり、遊技状態が定まることになる。なお、これらフラグやカウンタについては、各実施形態1〜6のタイプの機種を実現するために必要なデータを設ければよい。 Various data that specify the game state include a general electric accessory open extension state flag (a flag for specifying the operating state of the open extension function (whether or not there is an electric support state)) and a normal symbol time saving state flag (normal symbol time saving function). (Flag for specifying the operating state of), normal symbol probability change state flag (flag for specifying the operating state of the normal symbol probability change function (lottery probability state per auxiliary)), special symbol time saving state flag (special symbol time saving function) (Flag for specifying the operating state), special symbol probability change state flag (flag for specifying the operation state of the special symbol probability change function (big hit lottery probability state)), special symbol time reduction counter (operation of the special symbol time reduction function (operation) Counter for counting the number of remaining times until the end of the special symbol time reduction state), counter for the number of special symbol probability changes (counter for counting the number of times remaining until the operation of the special symbol probability change function (high probability state) ends) ), And a special symbol fluctuation count counter (counter for counting the number of fluctuations of the special symbol for updating the fluctuation pattern distribution designation number). Depending on the setting state of these flags and counters, the operating state of the functions related to the special symbol and the normal symbol is determined, and the gaming state is determined. For these flags and counters, data necessary for realizing the models of the types 1 to 6 of each embodiment may be provided.

ステップS411の遊技状態移行準備処理を終えると、次いで、特別図柄変動パターン作成処理を行う(ステップS412)。この特別図柄変動パターン作成処理では、特別停止図柄作成処理の図柄抽選結果(少なくとも特別電動役物作動判定用乱数判定処理で得られた当落抽選結果)、変動パターン用乱数、変動パターン振分指定番号(Tcode)(現在の遊技状態)、および作動保留球数などを利用し、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした特別図柄の変動パターン、つまり「変動開始時の変動パターン」を抽選により決定する。そして、その変動パターンの内容を特定可能な「変動パターン指定コマンド」を作成し、これを演出制御部24側に送信する。 After completing the game state transition preparation process in step S411, a special symbol variation pattern creation process is then performed (step S412). In this special symbol variation pattern creation process, the symbol lottery result of the special stop symbol creation process (at least the winning lottery result obtained by the random number determination process for determining the operation of the special electric accessory), the random number for the variation pattern, and the variation pattern distribution designation number. (Tcode) (current game state), the number of operation-holding balls, etc., and the variation pattern of the special symbol for the operation-holding ball used for the current variation display operation, that is, the "variation pattern at the start of the variation" Will be decided by lottery. Then, a "variation pattern designation command" capable of specifying the content of the fluctuation pattern is created, and this is transmitted to the effect control unit 24 side.

ステップ412の特別図柄変動パターン作成処理を終えると、次いで、変動表示中である旨を指定する特別図柄N変動中フラグ(N=1、2)に5AH(ON状態)を格納する(ステップS413)。上記「特別図柄N変動中フラグ」とは特別図柄1、2のどちらの特別図柄が変動中であるかを示すフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には特別図柄が変動中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には特別図柄が停止中である旨を示す。なお、特別図柄1変動中フラグ(N=1)は特別図柄1側に対応し、特別図柄2変動中フラグ(N=2)は特別図柄2側に対応する。 After completing the special symbol variation pattern creation process in step 412, 5AH (ON state) is stored in the special symbol N changing flag (N = 1, 2) that specifies that the variation is being displayed (step S413). .. The above "special symbol N changing flag" is a flag indicating which of the special symbols 1 and 2 is changing, and when the flag is in the ON state (= 5AH), the special symbol changes. When the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the special symbol is stopped. The special symbol 1 changing flag (N = 1) corresponds to the special symbol 1 side, and the special symbol 2 changing flag (N = 2) corresponds to the special symbol 2 side.

次いで、ステップS410の特別停止図柄作成処理で得られた図柄抽選結果に基づき、装飾図柄指定コマンドを作成し(ステップS414)、演出制御部24に送信する(ステップS415)。装飾図柄指定コマンドは、変動側の特別図柄種別を指定する上位バイト(MODE)と、大当り種別、小当り種別、ハズレ種別を指定する下位バイト(EVENT)の2バイトで構成される。したがって、この装飾図柄指定コマンドには、変動側の特別図柄種別と当選種別(図柄抽選結果)とに関する情報が含まれる。具体的には、上位バイト(MODE)側については、変動側の特別図柄が特別図柄1の場合には「B5H」、特別図柄2の場合には「B6H」が設定され、下位バイト(EVENT)側については、当選種別がハズレの場合には「01H」が、15R確変大当りの場合には「02H」が設定され、2R短開放潜確大当りの場合は「03H」、小当りの場合は「04H」が設定される。なお、実施形態1〜6では、下位バイト(EVNET)に当選種別を特定可能とするデータが設定されるが、特別停止図柄番号または特別図柄判定データを特定可能とするデータであっても良い。この装飾図柄指定コマンドは、当選種別に関する情報が含まれることから、演出制御部24側において、主として、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せ(リーチ図柄を構成要素となる図柄種)や、最終的に停止表示させる装飾図柄(装飾停止図柄)の組合せや、図柄変動表示ゲームにおいて当選種別に対応する予告演出などを決定する際に利用される。 Next, based on the symbol lottery result obtained in the special stop symbol creation process in step S410, a decorative symbol designation command is created (step S414) and transmitted to the effect control unit 24 (step S415). The decorative symbol specification command is composed of two bytes, a high-order byte (MODE) that specifies a special symbol type on the variable side and a low-order byte (EVENT) that specifies a large hit type, a small hit type, and a loss type. Therefore, this decorative symbol designation command includes information on the special symbol type on the variable side and the winning type (symbol lottery result). Specifically, on the upper byte (MODE) side, "B5H" is set when the special symbol on the variable side is the special symbol 1, and "B6H" is set when the special symbol is the special symbol 2, and the lower byte (EVENT) is set. On the side, "01H" is set when the winning type is lost, "02H" is set when the 15R probability variation jackpot is set, "03H" is set when the 2R short open latent jackpot is hit, and "03H" is set when the winning type is a small hit. 04H ”is set. In the first to sixth embodiments, data that enables the winning type to be specified is set in the lower byte (EVNET), but the data may be data that enables the special stop symbol number or the special symbol determination data to be specified. Since this decorative symbol designation command includes information on the winning type, the effect control unit 24 mainly uses the combination of decorative symbols when forming the reach state (the symbol type whose component is the reach symbol) and It is used when determining the combination of decorative symbols (decorative stop symbols) to be finally stopped and displayed, and the advance notice effect corresponding to the winning type in the symbol variation display game.

そして、変動開始時設定処理として、特別図柄動作ステータス「変動中(02H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに02Hを格納)、判定用乱数記憶エリアをゼロクリア(00Hを格納する)する(ステップS416)。 Then, as the setting process at the start of fluctuation, the special symbol operation status is switched to "changing (02H)" (02H is stored in the special symbol operation status), and the random number storage area for determination is cleared to zero (00H is stored) (step S416). ).

以上により、この特別図柄変動開始処理を抜けると、図9の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、かくして特別図柄の変動表示が開始されることになる。 As described above, when the special symbol variation start process is exited, the special symbol display data update process (step S309) of FIG. 9 is performed, and thus the variation display of the special symbol is started.

なお、特別図柄変動中処理(ステップS307)では、特別図柄の変動中であるか否か、つまり特別図柄の変動時間が経過したか否かを監視し、変動時間が経過したならば、演出制御コマンドとして、「変動停止コマンド」を演出制御部24に送信する処理や、特別図柄役物動作タイマに確定表示時間(たとえば、500ms)を格納し、特別図柄動作ステータスを「確認中(03H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに03Hを格納)処理などを行う。上記「変動停止コマンド」とは、特別図柄の変動が終了したことを示すコマンドであり、この変動停止コマンドにより演出制御部24は、特別図柄の変動時間経過して特別図柄変動表示ゲームが終了したこと(終端)を把握し、現在変動表示中の装飾図柄を停止表示させる。これにより、特別図柄変動表示ゲームの終了とともに、装飾図柄変動表示ゲームも終了することになる。また、上記「確定表示時間」とは、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示した際、その停止表示を保持する時間(停止表示時間)である。 In the special symbol changing process (step S307), it is monitored whether or not the special symbol is changing, that is, whether or not the fluctuation time of the special symbol has elapsed, and if the fluctuation time has elapsed, the effect control is performed. As a command, a process of transmitting a "fluctuation stop command" to the effect control unit 24, a fixed display time (for example, 500 ms) is stored in the special symbol accessory operation timer, and the special symbol operation status is "confirmed (03H)". Switch to (store 03H in the special symbol operation status) and perform processing. The above-mentioned "fluctuation stop command" is a command indicating that the variation of the special symbol has ended, and the effect control unit 24 has terminated the special symbol variation display game after the variation time of the special symbol has elapsed by this variation stop command. Grasp that (end) and stop the decorative design that is currently being displayed in a variable manner. As a result, the decorative symbol variation display game ends at the same time as the special symbol variation display game ends. Further, the above-mentioned "fixed display time" is a time (stop display time) for holding the stop display when the variable display of the special symbol is completed and the special symbol is stopped and displayed.

また特別図柄確認時間中処理(ステップS308)では、上述の確定表示時間が経過したか否かを監視し、確定表示時間が経過したならば、今回の特別図柄変動表示ゲームが終了したとして、特別図柄動作ステータスを「待機中(01H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに01Hを格納)、今回の特別図柄変動表示ゲームが大当りであれば、大当り遊技を開始するために要する処理(大当り図柄停止時の各種設定処理)を行い、小当りであれば、小当り遊技を開始するために要する処理(小当り図柄停止時の各種設定処理)を行う。大当り図柄停止時の各種設定処理では、大当り判定フラグ、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変状態フラグ、特別図柄時短回数カウンタ、特別図柄確変回数カウンタ、および特別図柄変動回数カウンタの各々をクリアし(00Hを格納)、条件装置作動フラグをON状態(5AHを格納)にする。また、小当り図柄停止時の各種設定処理では、小当り判定フラグクリアし(00Hを格納)、小当り中フラグに5AH(ON状態)を格納する。 Further, in the special symbol confirmation time processing (step S308), it is monitored whether or not the above-mentioned confirmed display time has elapsed, and if the confirmed display time has elapsed, it is considered that the special symbol variation display game has ended. If the symbol operation status is switched to "standby (01H)" (01H is stored in the special symbol operation status) and this special symbol fluctuation display game is a big hit, the process required to start the jackpot game (big hit symbol stop) (Various setting processes for small hits) are performed, and if it is a small hit, the processes required to start the small hit game (various setting processes when the small hit symbol is stopped) are performed. In various setting processes when the jackpot symbol is stopped, the jackpot judgment flag, the general electric accessory open extension state flag, the normal symbol time reduction state flag, the normal symbol probability change state flag, the special symbol time reduction state flag, the special symbol probability change state flag, and the special symbol time reduction Clear each of the count counter, the special symbol probability change count counter, and the special symbol change count counter (store 00H), and set the condition device operation flag to the ON state (store 5AH). Further, in various setting processes when the small hit symbol is stopped, the small hit determination flag is cleared (00H is stored), and 5AH (ON state) is stored in the small hit medium flag.

またここでは、特別図柄時短回数カウンタ(特別図柄時短状態の残り回数)、特別図柄確変回数カウンタ(残りST回数)、特別図柄変動回数カウンタが監視され、小当りまたはハズレの場合は、今回の特別図柄変動表示ゲームの消化分として、ゼロでないカウンタについては、当該カウンタが1減算される。 In addition, here, the special symbol time reduction counter (remaining number of times in the special symbol time reduction state), special symbol probability variation counter (remaining ST number), and special symbol fluctuation number counter are monitored, and in the case of a small hit or loss, this special For non-zero counters, the counter is subtracted by 1 as the amount consumed in the symbol variation display game.

減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロであれば、今回のゲームで特別図柄時短状態の終了回数に達したとして、時短終了時の設定処理を行う。ここでは、時短終了時の設定処理として、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、および特別図柄時短状態フラグの各々をクリアし、また変動パターン振分指定番号(Tcode)に所定値(たとえば、通常状態を示す00H)を格納し、演出制御コマンドとして、特別図柄時短状態が終了した旨を示す(電サポ無し状態移行情報)「時短終了コマンド」を演出制御部24に送信する。これにより次ゲームから、電サポ無し状態下に置かれることになる。上記時短終了コマンドは、今回の図柄変動表示ゲーム終了時に送信されるので、演出制御部24は、次ゲームから‘電サポ無し状態’となる旨を次ゲームの開始前に把握することができ、次ゲームの開始前に演出モードを切り替えたり(背景画像を切り替える)、適切なタイミングにて発射誘導報知演出(ここでは、右打ちから左打ち報知への切り替え)を現出させたりすることができる。 If the special symbol time reduction counter after subtraction is zero, it is assumed that the end number of the special symbol time reduction state has been reached in this game, and the setting process at the end of the time reduction is performed. Here, as the setting process at the end of the time reduction, each of the general electric accessory open extension state flag, the normal symbol time reduction state flag, the normal symbol probability change state flag, and the special symbol time reduction state flag is cleared, and the fluctuation pattern distribution is specified. A predetermined value (for example, 00H indicating a normal state) is stored in a number (Tcode), and a "time saving end command" indicating that the special symbol time saving state has ended (state transition information without electric support) is produced as an effect control command. It is transmitted to the control unit 24. As a result, from the next game, it will be placed under the state without electric support. Since the above time saving end command is transmitted at the end of the current symbol variation display game, the effect control unit 24 can grasp that the next game will be in the'no electric support state'before the start of the next game. It is possible to switch the production mode (switch the background image) before the start of the next game, or to display the launch guidance notification effect (here, switching from right-handed to left-handed notification) at an appropriate timing. ..

また、減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロであれば、今回のゲームで特別図柄確変状態の終了回数に達したとして、確変終了時の設定処理を行う。ここでは、潜確状態終了または確変状態終了に伴う通常遊技状態への移行設定処理として、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、および特別図柄確変状態フラグの各々をクリアし、必要であれば、変動パターン振分指定番号(Tcode)に所定値(たとえば、通常状態を示す00H)を格納する。これにより、次ゲームから、大当り抽選確率が高確率状態から低確率状態下に置かれることになる。 If the special symbol probability variation counter after subtraction is zero, it is assumed that the number of terminations of the special symbol probability variation state has been reached in this game, and the setting process at the end of the probability variation is performed. Here, as the transition setting process to the normal game state accompanying the end of the latent probability state or the end of the probability change state, the general electric accessory open extension state flag, the normal symbol time reduction state flag, the normal symbol probability change state flag, the special symbol time reduction state flag, And each of the special symbol probability change state flags is cleared, and if necessary, a predetermined value (for example, 00H indicating a normal state) is stored in the fluctuation pattern distribution designation number (Tcode). As a result, from the next game, the jackpot lottery probability will be placed from the high probability state to the low probability state.

また、減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロであれば、特別図柄の変動回数が遊技状態移行規定回数に達したとして、遊技状態の移行設定処理を行う。ここでは、変動パターン振分指定番号(Tcode)の更新を行う。たとえば、CZ(04H)が終了した場合、「通常状態(00H)」を指定する変動パターン振分指定番号(Tcode)に更新したり、ST期間中を前半区間(たとえば、変動回数30回まで)、後半区間(たとえば、変動回数93回まで)、および最終区間(たとえば、変動回数100回まで)の3つの区間に区切る場合、各区間の終了したときは、遊技状態移行規定回数に達したとして、次の区間を指定する変動パターン振分指定番号(Tcode)に更新する。また、新たな変動パターン振分指定番号(Tcode)に変更した場合には、遊技状態の移行情報を含む「遊技状態指定コマンド」を演出制御部24に送信する。演出制御部24は、遊技状態指定コマンドにより遊技状態の移行を把握することができる。 Further, if the special symbol change count counter after subtraction is zero, it is assumed that the number of changes of the special symbol has reached the game state transition specified number of times, and the game state transition setting process is performed. Here, the fluctuation pattern distribution designation number (Tcode) is updated. For example, when CZ (04H) ends, it is updated to the fluctuation pattern distribution designation number (Tcode) that specifies "normal state (00H)", or the first half section (for example, up to 30 fluctuations) during the ST period. , The latter half section (for example, up to 93 fluctuations), and the final section (for example, up to 100 fluctuations), when each section ends, it is assumed that the game state transition specified number of times has been reached. , Update to the fluctuation pattern distribution designation number (Tcode) that specifies the next section. Further, when the change is made to a new variation pattern distribution designation number (Tcode), a "game state designation command" including the game state transition information is transmitted to the effect control unit 24. The effect control unit 24 can grasp the transition of the game state by the game state designation command.

<11.特別電動役物管理処理:図14>
次に、図8中の特別電動役物管理処理(ステップS060)について説明する。図14は、ステップS060の特別電動役物管理処理の詳細を示すフローチャートである。
<11. Special electric accessory management process: Fig. 14>
Next, the special electric accessory management process (step S060) in FIG. 8 will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the details of the special electric accessory management process in step S060.

図14において、CPU201は、まず小当り中フラグの状態を判定する(ステップS501)。上記小当り中フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS501:=5AH)、小当り遊技に係る特別変動入賞装置(大入賞口の開閉制御)の一連の動作を制御するための小当り処理を行い(ステップS504)、この特別電動役物管理処理を抜ける。 In FIG. 14, the CPU 201 first determines the state of the small hit medium flag (step S501). When the small hit middle flag is ON (= 5AH) (step S501: = 5AH), a small hit for controlling a series of operations of the special variable winning device (open / close control of the large winning opening) related to the small hit game. A process is performed (step S504), and the special electric accessory management process is exited.

上記小当り中フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS501:≠5AH)、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する(ステップS502)。条件装置作動フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS502:≠5AH)、この場合は、小当り遊技中ではなく(ステップS501:≠5AH)、大当り遊技中でもないので、何もしないでこの特別電動役物管理処理を抜ける。 When the small hit middle flag is in the OFF state (= 00H) (step S501: ≠ 5AH), then the state of the condition device operation flag is determined (step S502). When the condition device operation flag is in the OFF state (= 00H) (step S502: ≠ 5AH), in this case, it is not in the small hit game (step S501: ≠ 5AH), and it is not in the big hit game, so do nothing. Exit the special electric accessory management process.

条件装置作動フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS502:=5AH)、特別電動役物動作ステータス(00H〜04H)に応じた処理を行う(ステップS503:特別電動役物ステータス分岐処理)。なお「特別電動役物動作ステータス」とは、特別変動入賞装置42、52の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、RAM203の特別電動役物動作ステータス格納領域に格納される。 When the condition device operation flag is ON (= 5AH) (step S502: = 5AH), processing is performed according to the special electric accessory operation status (00H to 04H) (step S503: special electric accessory status branch processing). .. The "special electric accessory operation status" is a status value indicating the behavior of the special variable winning devices 42 and 52, and this status value is changed according to the processing state, and the special electric accessory operation status storage area of the RAM 203 is used. Stored in.

ステップS503の特別電動役物動作ステータス分岐処理では、特別電動役物動作ステータス値に応じた処理を呼び出して実行させる。具体的には、特別電動役物動作ステータスが「開始処理中(00H)」の場合には、大当り開始処理(ステップS505)を、「作動開始処理中(01H)」の場合には、特別電動役物作動開始処理(ステップS506)を、作動中(02H)」の場合には、特別電動役物作動中処理(ステップS507)を、「継続判定中(03H)」の場合には、特別電動役物作動継続判定処理(ステップS508)を、「終了処理中(04H)」の場合には、大当り終了処理(ステップS509)を呼び出して実行させる。これらの処理により大当り遊技に係る特別変動入賞装置52の動作が制御される。ここで、上述の「開始処理中(00H)」とは、大当り遊技開始前の待機状態である旨を示し、「作動開始処理中(01H)」とはラウンド遊技開始前の待機状態である旨を示し、「作動中(02H)」とはラウンド遊技が実行中である旨を示し、「継続判定中(03H)」とは次回のラウンド遊技を継続させるか否かの判定中である旨を示し、「大当り終了処理中(04H)」とは大当り遊技終了時の終了処理中である旨を示す。上記ステップS505〜S509のいずれかの処理を終えると、特別電動役物管理処理を抜けて、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。 In the special electric accessory operation status branching process in step S503, the process corresponding to the special electric accessory operation status value is called and executed. Specifically, when the special electric accessory operation status is "start processing (00H)", the jackpot start processing (step S505) is performed, and when the special electric accessory operation status is "operation start processing (01H)", the special electric is applied. When the accessory operation start process (step S506) is in operation (02H), the special electric accessory operation in progress process (step S507) is performed. When the accessory operation continuation determination process (step S508) is "during end process (04H)", the jackpot end process (step S509) is called and executed. By these processes, the operation of the special variable winning device 52 related to the big hit game is controlled. Here, the above-mentioned "start processing (00H)" indicates that the standby state is before the start of the big hit game, and "operation start processing (01H)" indicates that the standby state is before the start of the round game. "Operating (02H)" indicates that the round game is being executed, and "Continuing determination (03H)" indicates that it is being determined whether or not to continue the next round game. Shown, "in the big hit end processing (04H)" indicates that the end processing at the end of the big hit game is in progress. When any of the processes of steps S505 to S509 is completed, the process exits the special electric accessory management process and proceeds to the right-handed notification information management process of step S061 of FIG.

以下に、大当り遊技制御処理(ステップS505〜S509)と、小当り遊技制御処理(ステップS504)とについて説明する。 The big hit game control process (steps S505 to S509) and the small hit game control process (step S504) will be described below.

(11−1.大当り開始処理)
先ず、大当り開始処理(ステップS505)について説明する。
(11-1. Big hit start processing)
First, the jackpot start process (step S505) will be described.

大当り遊技開始時には、特別電動役物動作ステータスが初期ステータス値の「開始処理中(00H)」に設定されている。したがって、大当りとなった場合には、まずこの大当り開始処理が行われるようになっている。 At the start of the jackpot game, the special electric accessory operation status is set to the initial status value of "start processing (00H)". Therefore, when a big hit occurs, the big hit start process is first performed.

ここでは、まず大当り遊技を開始する際に必要な大当り遊技開始時の設定処理として、役物連続作動装置作動フラグに5AH(ON状態)を格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中(01H)」に切り替え(特別電動役物動作ステータスに01Hを格納)、連続回数カウンタに01Hを格納する。上記「役物連続作動装置作動フラグ」とは、役物連続作動装置の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には役物連続作動装置作動中(ラウンド遊技継続可)である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には役物連続作動装置非作動(ラウンド遊技継続不可)である旨を示す。また「連続回数カウンタ」とは、ラウンド遊技の連続実行回数を管理するためのカウンタであり、現在のラウンド数はここに記憶される。ここでの連続回数カウンタは「01H」が設定されるので、現在のラウンド数は1R目を示している。 Here, first, as a setting process at the start of the big hit game required when starting the big hit game, 5 AH (ON state) is stored in the accessory continuous operation device operation flag, and the special electric accessory operation status is set to "operation start process". Switch to "Medium (01H)" (store 01H in the special electric accessory operation status) and store 01H in the continuous count counter. The above-mentioned "accessory continuous operation device operation flag" is a flag for designating the operation state of the accessory continuous operation device, and when the flag is in the ON state (= 5AH), the accessory continuous operation device is operating. It indicates that (round game continuation is possible), and when the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the accessory continuous operation device is not activated (round game continuation is not possible). Further, the "continuous number counter" is a counter for managing the number of consecutive executions of the round game, and the current number of rounds is stored here. Since "01H" is set for the continuous number counter here, the current number of rounds indicates the 1st round.

次いで、「大当り開始設定テーブル(図示せず)」を取得する。この「大当り開始設定テーブル」には、特別図柄判定データ(大当り種別)に応じた、最大ラウンド数(規定ラウンド数データ)、ラウンド表示LED番号(規定ラウンド数表示データ)、および開始インターバル時間が定められており、主制御部20は、大当り開始設定テーブルを参照して、今回の大当り種別に応じた各データを、それぞれに対応するRAM203の記憶領域に格納する。なお上記「開始インターバル時間」とは、特別図柄の確定表示時間が経過して大当りが確定した後、特別変動入賞装置52が作動するまでのインターバル区間であって、オープニング演出が行われる区間を定めた時間幅を指す。 Next, the "big hit start setting table (not shown)" is acquired. In this "big hit start setting table", the maximum number of rounds (specified round number data), round display LED number (specified round number display data), and start interval time are determined according to the special symbol judgment data (big hit type). The main control unit 20 refers to the jackpot start setting table and stores each data according to the jackpot type this time in the storage area of the RAM 203 corresponding to each. The above "start interval time" is an interval section from the time when the confirmation display time of the special symbol is confirmed and the big hit is confirmed until the special variation winning device 52 is activated, and defines the section where the opening effect is performed. Refers to the time width.

次いで、オープニング演出の開始を指示する「大当り開始コマンド」を演出制御部24に送信し、この大当り開始処理を抜けて、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。上記「大当り開始コマンド」は、今回の大当り種別とその大当り当選時の遊技状態とを特定可能な情報(たとえば、今回の大当り種別と、その大当り当選時の遊技状態(変動パターン振分指定番号(Tcode)および/または内部遊技状態情報)を含み、オープニング演出の開始を指示する役割の他、演出制御部24側において、大当り遊技中に展開される一連の当り演出(大当り種別ごとに対応するオープニング演出、ラウンド演出、ラウンド終了演出、およびエンディング演出など)を決定する際にも利用される。 Next, a "big hit start command" instructing the start of the opening effect is transmitted to the effect control unit 24, the jackpot start process is exited, and the process proceeds to the right-handed notification information management process in step S061 of FIG. The above "big hit start command" is information that can identify the current big hit type and the game state at the time of winning the big hit (for example, the current big hit type and the game state at the time of winning the big hit (variable pattern distribution designation number (variable pattern distribution designation number). In addition to the role of instructing the start of the opening effect, including Tcode) and / or internal game state information), a series of hit effects (opening corresponding to each type of jackpot) developed during the jackpot game on the effect control unit 24 side. It is also used when determining the production, round production, round end production, ending production, etc.).

(11−2.特別電動役物作動開始処理)
次に、特別電動役物作動開始処理(ステップS506)について説明する。
(11-2. Special electric accessory operation start processing)
Next, the operation start processing of the special electric accessory (step S506) will be described.

ここではまず、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「ラウンド遊技開始前のインターバル時間」が設定されている。このインターバル時間としては、初回のラウンド(1R目)では、上記ステップS505の大当り開始処理で設定された「開始インターバル時間」が監視されるが、2R目以降でこの特別電動役物作動開始処理(ステップS506)を通過するときは、「開放前インターバル時間(後述の特別電動役物作動継続判定処理(ステップS508)で設定されるインターバル時間)」が監視される。この特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、何もしないでこの特別電動役物作動開始処理を抜ける。 Here, first, it is determined whether or not the special symbol accessory operation timer is zero. The "interval time before the start of the round game" is set in the special symbol accessory operation timer here. As this interval time, in the first round (1st round), the "start interval time" set in the jackpot start processing in step S505 is monitored, but after the 2nd round, this special electric accessory operation start processing ( When passing through step S506), the "interval time before opening (interval time set in the special electric accessory operation continuation determination process (step S508) described later)" is monitored. Until the special symbol accessory operation timer reaches zero, the special electric accessory operation start process is exited without doing anything.

一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ、つまり開放前インターバル時間(初回のラウンド(1R目)の場合は、開始インターバル時間)が経過したならば、「大入賞口開閉動作設定処理」を行う。この大入賞口開閉動作設定処理では、特別図柄判定データ(大当り種別)と現在のラウンド数とに応じた大入賞口50の開閉動作パターンを設定する。具体的には、大入賞口50を開閉動作させるための大入賞口開閉動作時間(たとえば、長開放パターンであれば29.8秒、短開放パターンであれば0.1秒)を特別図柄役物動作タイマに格納し、大入賞口ソレノイド52cを制御するためのソレノイド用制御データを設定する。このソレノイド用制御データは、特別図柄役物動作タイマの値に応じて変更される。そして上記大入賞口開閉動作設定処理を終えると、特別電動役物動作ステータスを「作動中(02H)」に切り替え(特別電動役物動作ステータスに02Hを格納)、特別電動役物管理処理を抜け、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。 On the other hand, when the special symbol accessory operation timer is zero, that is, when the pre-opening interval time (in the case of the first round (1R), the start interval time) has elapsed, the "large winning opening opening / closing operation setting process" is performed. In this big winning opening opening / closing operation setting process, the opening / closing operation pattern of the big winning opening 50 is set according to the special symbol determination data (big hit type) and the current number of rounds. Specifically, the special symbol role is the opening / closing operation time of the large winning opening 50 (for example, 29.8 seconds for the long opening pattern and 0.1 seconds for the short opening pattern) for opening / closing the large winning opening 50. It is stored in the object operation timer, and the solenoid control data for controlling the large winning opening solenoid 52c is set. The control data for the solenoid is changed according to the value of the special symbol accessory operation timer. Then, when the above-mentioned large winning opening opening / closing operation setting process is completed, the special electric accessory operation status is switched to "operating (02H)" (02H is stored in the special electric accessory operation status), and the special electric accessory management process is exited. , Proceed to the right-handed notification information management process in step S061 of FIG.

(11−3.特別電動役物作動中処理)
次に、特別電動役物作動中処理(ステップS507)について説明する。
(11-3. Processing during operation of special electric accessory)
Next, the process during operation of the special electric accessory (step S507) will be described.

ここではまず、大入賞口最大入賞数確認処理を行う。この大入賞口最大入賞数確認処理では、大入賞口50への入賞球数をカウントし、その入賞球数が最大入賞数に達したか否かを確認し、最大入賞数に達した場合には特別図柄役物動作タイマをクリアする。これにより、ステップS506の特別電動役物作動開始処理で設定されたタイマ値が強制的にゼロになり、最大入賞数に達したことをもって開放中の大入賞口50が閉鎖されるようになっている。大入賞口最大入賞数確認処理を終えると、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定し、タイマ値がゼロになるまでの間は(大入賞口開放動作時間経過するか、または最大入賞数に達するまでの間)、何もしないでこの特別電動役物作動中処理を抜ける。 Here, first, the processing for confirming the maximum number of winnings in the large winning opening is performed. In this large winning opening maximum winning number confirmation process, the number of winning balls to the large winning opening 50 is counted, it is confirmed whether or not the winning ball number has reached the maximum winning number, and when the maximum winning number is reached, Clears the special symbol accessory operation timer. As a result, the timer value set in the special electric accessory operation start process in step S506 is forcibly set to zero, and when the maximum number of winnings is reached, the opening large winning opening 50 is closed. There is. After completing the process of confirming the maximum number of winnings of the large winning opening, it is determined whether or not the special symbol accessory operation timer is zero, and until the timer value becomes zero (whether the large winning opening opening operation time elapses or Or until the maximum number of prizes is reached), do nothing and exit this special electric accessory in operation process.

特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(最大入賞数に達したか、または大入賞口開放動作時間経過した場合)、今回のラウンド遊技が終了したとして、特別電動役物動作ステータスを「継続判定中(03H)」に切り替え(特別電動役物動作ステータスに03Hを格納)、特別図柄役物動作タイマに残存球排出時間(たとえば、1980ms)を格納し、特別電動役物作動中処理を抜けて、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。 If the special symbol accessory operation timer reaches zero (when the maximum number of winnings is reached or the large winning opening opening operation time has elapsed), the special electric accessory operation status is set as the end of this round game. Switch to "Continuing judgment (03H)" (store 03H in the special electric accessory operation status), store the remaining ball discharge time (for example, 1980 ms) in the special symbol accessory operation timer, and process during special electric accessory operation. The process proceeds to the right-handed notification information management process in step S061 of FIG.

(11−4.特別電動役物作動継続判定処理)
次に、特別電動役物作動継続判定処理(ステップS508)について説明する。
(11-4. Special electric accessory operation continuation judgment processing)
Next, the special electric accessory operation continuation determination process (step S508) will be described.

ここではまず、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、大入賞口閉鎖後の上記残存球排出時間(1980ms)が設定されているので(ステップS507参照)、この残存球排出時間が経過したか否かが判定される。特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、何もしないでこの特別電動役物作動継続判定処理を抜ける。 Here, first, it is determined whether or not the special symbol accessory operation timer is zero. Since the remaining ball discharge time (1980 ms) after the big winning opening is closed is set in the special symbol accessory operation timer here (see step S507), whether or not the remaining ball discharge time has elapsed is determined. It is judged. Until the special symbol accessory operation timer reaches zero, the special electric accessory operation continuation determination process is exited without doing anything.

一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ(残存球排出時間経過)になったならば、連続回数カウンタを取得して現在のラウンド数が規定ラウンド数(最大ラウンド数)に達したか否かを判定する。最大ラウンド数に達していない場合には、ラウンド遊技継続時の処理として、連続回数カウンタに1加算(+1)し、「開放前インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中(01H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに01Hを格納)。これにより、特別電動役物作動継続判定処理を抜けて、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。 On the other hand, when the special symbol accessory operation timer reaches zero (the remaining ball discharge time has elapsed), the continuous number counter is acquired to check whether the current number of rounds has reached the specified number of rounds (maximum number of rounds). judge. If the maximum number of rounds has not been reached, 1 is added (+1) to the continuous number counter as processing when the round game is continued, and the "interval time before opening" is stored in the special symbol accessory operation timer, and the special electric combination The object operation status is switched to "operation start processing (01H)" (01H is stored in the special electric accessory operation status). As a result, the process exits the special electric accessory operation continuation determination process and proceeds to the right-handed notification information management process in step S061 of FIG.

現在のラウンド数が最大ラウンド数に達した場合には、「終了インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納し、次いで、ラウンド遊技終了時の各種設定処理として、特別電動役物動作ステータスを「終了処理中(04H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに04Hを格納)。上記「終了インターバル時間」とは、最終ラウンドのラウンド遊技が終了して残存球排出時間が経過した後、大当り遊技が終了するまでのインターバル区間であって、エンディング演出が行われる区間を定めた時間幅を指す。 When the current number of rounds reaches the maximum number of rounds, the "end interval time" is stored in the special symbol accessory operation timer, and then the special electric accessory operation status is set as various setting processes at the end of the round game. Switch to "End processing (04H)" (04H is stored in the special electric accessory operation status). The above-mentioned "end interval time" is an interval section from the end of the round game of the final round to the end of the jackpot game after the remaining ball discharge time has elapsed, and is the time for which the ending effect is performed. Refers to the width.

そして、エンディング演出の開始を指示する「大当り終了コマンド」を演出制御部24に送信し、この特別電動役物作動継続判定処理を抜けて、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。上記「大当り終了コマンド」は、今回の大当り種別とその大当り当選時の遊技状態とに関する情報、つまり大当り遊技終了後の遊技状態を特定可能な情報を含み、演出制御部24側において、大当り遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。なお、上述の「大当り当選時の遊技状態に関する情報」には、変動パターン振分指定番号(Tcode)および内部遊技状態に関する情報を含むことができる。これにより、大当り当選時の遊技状態が「CZ」であった場合、そのCZが「CZ(通常)」であったのか「CZ(潜確)」であったのかをも特定することができ、大当り遊技終了後の演出モードを正しく移行させることができるようになっている。 Then, a "big hit end command" instructing the start of the ending effect is transmitted to the effect control unit 24, the process exits the special electric accessory operation continuation determination process, and the process proceeds to the right-handed notification information management process in step S061 of FIG. .. The above-mentioned "big hit end command" includes information on the current big hit type and the game state at the time of winning the big hit, that is, information that can specify the game state after the big hit game is finished, and the effect control unit 24 side after the big hit game. It is also used when determining the production mode of. The above-mentioned "information on the game state at the time of winning the jackpot" can include information on the variable pattern distribution designation number (Tcode) and the internal game state. As a result, when the game state at the time of winning the big hit is "CZ", it is possible to specify whether the CZ is "CZ (normal)" or "CZ (latent probability)". It is possible to correctly shift the production mode after the jackpot game is over.

(11−5.大当り終了処理)
次に、大当り終了処理(S509)について説明する。
(11-5. Big hit end processing)
Next, the jackpot end processing (S509) will be described.

ここではまず、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、上記終了インターバル時間が設定されているので、この終了インターバル時間が経過したか否かが判定される。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、何もしないでこの大当り終了処理を抜けて、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。 Here, first, it is determined whether or not the special symbol accessory operation timer is zero. Since the end interval time is set in the special symbol accessory operation timer here, it is determined whether or not the end interval time has elapsed. Until the special symbol accessory operation timer reaches zero, the jackpot end process is exited without doing anything, and the process proceeds to the right-handed notification information management process in step S061 of FIG.

特別図柄役物動作タイマがゼロ(終了インターバル時間経過)になったならば、特別図柄変動開始処理中(図12)のステップS411の遊技状態移行準備処理で設定した移行状態バッファの各々のデータを利用して、大当り遊技後の遊技状態を設定する。これにより、大当り遊技後の遊技状態が特定される。次いで、大当り遊技制御処理中に利用した各種のデータ(条件装置作動フラグ、役物連続作動装置作動フラグ、連続回数カウンタ、最大ラウンド数、ラウンド表示LED番号、各種バッファなど)をそれぞれクリアし、特別電動役物動作ステータスを「開始処理中(00H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに00Hを格納)。 When the special symbol accessory operation timer becomes zero (the end interval time has elapsed), each data of the transition state buffer set in the game state transition preparation process of step S411 during the special symbol fluctuation start processing (FIG. 12) is input. Use it to set the game state after the big hit game. As a result, the game state after the big hit game is specified. Next, various data (condition device operation flag, accessory continuous operation device operation flag, continuous number counter, maximum number of rounds, round display LED number, various buffers, etc.) used during the jackpot game control process are cleared and special. The electric accessory operation status is switched to "start processing (00H)" (00H is stored in the special electric accessory operation status).

上記大当り終了処理を終えると、大当り遊技に関する一連の制御処理が終了したことになる。この大当り終了処理を抜けると、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。 When the jackpot end process is completed, a series of control processes related to the jackpot game is completed. After exiting this jackpot end process, the process proceeds to the right-handed notification information management process in step S061 of FIG.

(11−6.小当り処理)
次に、小当り処理(ステップS504)について説明する。
(11-6. Small hit processing)
Next, the small hit process (step S504) will be described.

小当り遊技では、大当り遊技のような「ラウンド遊技」が実行されない。したがって、ここでは、既に説明したように、小当り遊技中の動作態様が「2R系大当り遊技」(本実施形態では「2R潜確大当り」のみ設けているが、非確変の「2R非確変大当り」を設けた場合には、この両者を含む)の動作態様と実質的同一となるように、大入賞口の開閉動作パターンを制御するための処理が行われる。 In the small hit game, the "round game" like the big hit game is not executed. Therefore, here, as already explained, the operation mode during the small hit game is "2R system big hit game" (in this embodiment, only "2R latent big hit" is provided, but the non-probable "2R non-probable big hit" is provided. ”Is provided, a process for controlling the opening / closing operation pattern of the large winning opening is performed so as to be substantially the same as the operation mode of).

この小当り処理に入ると、まず小当り遊技における「開始インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに設定し、オープニング演出の開始を指示する「小当り開始コマンド」を演出制御部24に送信する。開始インターバル経過したならば、次いで、後述の小当り遊技後の遊技状態を指定する小当り時遊技状態移行準備処理を行い、続いて、大入賞口50の開閉動作が「2R系大当り遊技」と同一または酷似する動作態様となるように、大入賞口ソレノイドを制御するためのソレノイド用制御データを設定する。これにより、大入賞口50が2R系大当り遊技の如く開放動作し、小当り遊技中の疑似的なラウンド遊技が実行される。なお小当り遊技中における大入賞口50への最大入賞数は大当りによるものと同じ(たとえば、9個)となっており、当該最大入賞数に達すると、大入賞口50が閉鎖状態に移行される。ただし、小当り遊技は大当り遊技のようなラウンド遊技が実行されないため、上記最大入賞数に達した場合、上記疑似的なラウンド遊技自体が終了されることになる。 When entering this small hit process, first, the "start interval time" in the small hit game is set in the special symbol accessory operation timer, and the "small hit start command" instructing the start of the opening effect is transmitted to the effect control unit 24. .. When the start interval has elapsed, next, the small hit game state transition preparatory process for designating the game state after the small hit game, which will be described later, is performed, and then the opening / closing operation of the large winning opening 50 is referred to as "2R big hit game". The solenoid control data for controlling the big winning opening solenoid is set so that the operation mode is the same or very similar. As a result, the big winning opening 50 opens like a 2R big hit game, and a pseudo round game during the small hit game is executed. The maximum number of prizes to the big prize opening 50 during the small hit game is the same as that of the big hit (for example, 9 pieces), and when the maximum number of prizes is reached, the large prize opening 50 is moved to the closed state. To. However, since the small hit game does not execute the round game like the big hit game, the pseudo round game itself is terminated when the maximum number of winnings is reached.

大入賞口50の一連の開閉動作が終了したならば、エンディング演出の開始を指示する「小当り終了コマンド」を、演出制御部24に送信する。この「小当り終了コマンド」には、今回の小当り種別とその小当り当選時の遊技状態とを特定可能な情報が含まれ、演出制御部24側において、小当り遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。したがって、この小当り終了コマンドは、エンディング演出の開始指示の役割の他に、遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドとしての役割も担い、大当り遊技に係る「大当り終了コマンド」と同じ働きをする演出制御コマンドである。 When the series of opening and closing operations of the large winning opening 50 is completed, a "small hit end command" instructing the start of the ending effect is transmitted to the effect control unit 24. This "small hit end command" includes information that can identify the current small hit type and the game state at the time of winning the small hit, and the effect control unit 24 determines the effect mode after the small hit game. It is also used when doing. Therefore, this small hit end command plays a role as a game state specification command for designating the game state in addition to the role of the start instruction of the ending effect, and has the same function as the "big hit end command" related to the big hit game. It is a control command.

<12:演出制御部側の処理:図15〜図23>
次に、図15〜図23を参照して、本実施形態の演出制御部24側における演出制御処理について説明する。演出制御部24側の処理は、主に、所定のメイン処理(演出制御側メイン処理:図15)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(演出制御側タイマ割込処理:図17)とを含んで構成される。
<12: Processing on the effect control unit side: FIGS. 15 to 23>
Next, the effect control process on the effect control unit 24 side of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 15 to 23. The processing on the effect control unit 24 side is mainly a predetermined main process (effect control side main process: FIG. 15) and a timer interrupt process activated by a scheduled interrupt from the CTC (effect control side timer interrupt process: It is configured to include FIG. 17).

<13.演出制御側メイン処理:図15>
図15は、演出制御部側のメイン処理(演出制御側メイン処理)を示すフローチャートである。演出制御部24(CPU241)は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図15に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
<13. Production control side main processing: Fig. 15>
FIG. 15 is a flowchart showing a main process on the effect control unit side (main process on the effect control side). The effect control unit 24 (CPU 241) starts the main process on the effect control side shown in FIG. 15 when the power is turned on from the outside to the game machine main body.

この演出制御側のメイン処理において、CPU241は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う(ステップS071)。ここでは、初期設定処理として、たとえば、コマンド受信割込み設定、可動体役物の起点復帰処理、CTCの初期設定、タイマ割込みの許可、マイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値の初期設定などを行う。 In the main process on the effect control side, the CPU 241 first performs the necessary initial setting process before the start of the game operation (step S071). Here, as the initial setting processing, for example, command reception interrupt setting, starting point return processing of a movable body accessory, CTC initial setting, timer interrupt permission, initial setting of register values inside the CPU including each part of the microcomputer, etc. I do.

ステップS071の初期設定処理を終えると、正常動作時の処理として、所定時間ごとにステップS073〜S078のメインループ処理を行い、それ以外ではステップS079の演出用ソフト乱数更新処理を繰り返し行う。 When the initial setting process of step S071 is completed, the main loop process of steps S073 to S078 is performed at predetermined time intervals as the process during normal operation, and the effect software random number update process of step S079 is repeated otherwise.

ステップS072の処理において、CPU241は、メインループ更新周期用カウンタ値を参照して、メインループ処理の実行契機となるメインループ更新周期が到来したか否かを判定する(ステップS072)。上記メインループ更新周期用カウンタは、後述の演出制御側タイマ割込処理中のメインループ更新処理(図17のステップS096)で更新されるカウンタである。なお本実施形態では、16ms程度ごとにメインループ処理を行うようになっている。このメインループ更新周期が到来するまでは(ステップS072:NO)、各種演出抽選用乱数の更新を行う(ステップS079:各種演出用ソフト乱数更新処理)。 In the process of step S072, the CPU 241 refers to the counter value for the main loop update cycle and determines whether or not the main loop update cycle that triggers the execution of the main loop process has arrived (step S072). The main loop update cycle counter is a counter that is updated in the main loop update process (step S096 in FIG. 17) during the effect control side timer interrupt process described later. In this embodiment, the main loop process is performed every 16 ms. Until this main loop update cycle arrives (step S072: NO), the random numbers for various effects lottery are updated (step S079: software random number update process for various effects).

上記メインループ更新周期が到来した場合(ステップS072:YES)、CPU241は、受信コマンド解析処理を行う(ステップS073)。この受信コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出制御処理を行う。この演出制御コマンドの中には、既に説明した、保留加算コマンド、保留減算コマンド、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、変動停止コマンドなどが含まれる。 When the main loop update cycle has arrived (step S072: YES), the CPU 241 performs a reception command analysis process (step S073). In this reception command analysis process, it is monitored whether or not the effect control command is stored in the command reception buffer, and if the effect control command is stored, this command is read, and the effect control process corresponding to the read effect control command I do. The effect control command includes the hold addition command, the hold subtraction command, the variation pattern specification command, the decorative symbol specification command, the variation stop command, and the like, which have already been described.

たとえば、少なくとも変動パターン指定コマンド(本実施形態では、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド)が受信され、それが受信バッファに格納されている場合、コマンド解析処理において、そのコマンドに含まれる情報(変動パターン情報と当選情報(または当選種別情報))に基づいて、1または複数種類の演出パターンを決定する。ここで決定される演出パターンは、演出シナリオを構成する要素としての「パーツ演出」として働く。続いて、上記決定された演出パターン(パーツ演出)を、どのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって現出させるかについてのタイムスケジュールを決定し、これにより演出シナリオを構成して、その演出シナリオのデータをRAM243のシナリオ設定領域に格納する。この演出シナリオに組み込まれた種々の演出パターン(パーツ演出)が、次々に、あるいは複数同時展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。なお、決定された演出シナリオの中に「ボタン予告演出」を組み込む場合、枠演出ボタン13が操作されなかった場合の「非操作用演出シナリオ」を基本演出シナリオとして構築しておく。ボタン予告演出実行中に枠演出ボタン13が操作された場合は、その非操作用演出シナリオを、枠演出ボタン13が操作された場合の「操作用演出シナリオ」に変更する必要が生じるが、このようなシナリオ変更に関する処理は、次に述べるステップS074の「シナリオ更新処理」で行うようになっている。 For example, when at least a variation pattern specification command (in this embodiment, a variation pattern specification command and a decorative symbol specification command) is received and stored in the reception buffer, the information included in the command (in the command analysis process) ( One or more types of production patterns are determined based on the fluctuation pattern information and the winning information (or winning type information). The production pattern determined here works as a "parts production" as an element constituting the production scenario. Next, a time schedule is determined as to when and how much production time width the above-determined production pattern (parts production) should appear, and a production scenario is constructed by this. The production scenario data is stored in the scenario setting area of the RAM 243. By developing various production patterns (parts production) incorporated in this production scenario one after another or at the same time, a "production scenario" in a broad sense is realized. When incorporating the "button notice effect" into the determined effect scenario, the "non-operation effect scenario" when the frame effect button 13 is not operated is constructed as the basic effect scenario. If the frame effect button 13 is operated during the button advance effect effect, it is necessary to change the non-operation effect scenario to the "operation effect scenario" when the frame effect button 13 is operated. The process related to such a scenario change is performed in the "scenario update process" of step S074 described below.

ステップS073の受信コマンド解析処理を終えると、シナリオ更新処理を行う(ステップS074)。このシナリオ更新処理では、演出パターンの実行に必要なタイマの内容を更新する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生タイミングに関するタイムスケジュールを管理する演出シナリオタイマである。たとえば、特別図柄が変動表示されている変動期間(特別図柄変動期間)内と実質的に同一期間内である、装飾図柄が変動表示されている変動期間(装飾図柄変動期間)内において、その時間軸上で、どのような演出パターンを、どれだけの時間幅をもって、演出手段に現出させるかについての時間的なスケジュールがこのタイマにより管理される。斯様な演出シナリオタイマは、後述のLEDデータ更新処理(ステップS075)や演出役物制御データ更新処理(ステップS077)などに関する演出処理においても利用される。ここでは、この演出シナリオタイマを監視し、一の演出の発生時期が到来すると、スピーカ46用の音データと、画像表示制御用の液晶コマンドとを作成し、それぞれをRAM243の指定領域に格納する。なお、光表示装置用のLEDデータに関しては後述のLEDデータ更新処理(ステップS075)で、可動体役物用のモータ制御データに関しては後述の演出役物制御データ更新処理(ステップ077)で作成される。 When the received command analysis process in step S073 is completed, the scenario update process is performed (step S074). In this scenario update process, the contents of the timer required to execute the effect pattern are updated. A typical one of the above timers is an effect scenario timer that manages a time schedule related to the occurrence timing of the effect. For example, within the variable period in which the special symbol is variablely displayed (special symbol variable period) and within the variable period in which the decorative symbol is variablely displayed (decorative symbol variable period), that time. This timer manages a temporal schedule of what kind of effect pattern is to appear in the effect means with how much time width on the axis. Such an effect scenario timer is also used in the effect processing related to the LED data update process (step S075) and the effect accessory control data update process (step S077), which will be described later. Here, this effect scenario timer is monitored, and when the time when one effect occurs, sound data for the speaker 46 and a liquid crystal command for image display control are created and stored in a designated area of the RAM 243. .. The LED data for the optical display device is created by the LED data update process (step S075) described later, and the motor control data for the movable body accessory is created by the effect accessory control data update process (step 077) described later. To.

次いで、LEDデータ更新処理を行う(ステップS075)。このLEDデータ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、装飾ランプ部45やLEDなどの光表示装置用のLEDデータを作成し、RAM243の指定領域に格納する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出LED管理処理(図17のステップS095)で利用される。 Next, the LED data update process is performed (step S075). In this LED data update process, LED data for an optical display device such as a decorative lamp unit 45 or an LED is created based on the effect scenario data and the effect scenario timer, and is stored in a designated area of the RAM 243. The data created here is used in the effect LED management process (step S095 in FIG. 17) during the timer interrupt process described later.

次いで、サウンド出力処理を行う(ステップS076)。このサウンド出力処理では、ステップS074のシナリオ更新処理で作成された音データを取得し、再生する音データが有る場合には、音響制御部(音源LSI)を通じてスピーカ46から効果音を出力させる。これにより、演出シナリオに沿った音演出が実現される。 Next, sound output processing is performed (step S076). In this sound output process, the sound data created in the scenario update process of step S074 is acquired, and when there is sound data to be reproduced, the sound effect is output from the speaker 46 through the sound control unit (sound source LSI). As a result, the sound production according to the production scenario is realized.

次いで、演出役物制御データ更新処理を行う(ステップS077)。この演出役物制御データ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、可動体役物モータ61、61a、61b、63、73aに対する駆動制御用データを作成する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出役物動作管理処理(図17のステップS094)で利用される。 Next, the effect accessory control data update process is performed (step S077). In this effect control data update process, drive control data for the movable accessory motors 61, 61a, 61b, 63, 73a is created based on the effect scenario data and the effect scenario timer. The data created here is used in the effect management operation management process (step S094 in FIG. 17) during the timer interrupt process, which will be described later.

次いで、音源LSIなどの誤作動を監視するノイズ対策管理処理を行う(ステップS078)。誤作動によりプログラムが暴走状態となった場合は、ウォッチドッグタイマがタイムアップし、CPUが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。これにより、メインループ処理を終了して、次のメインループ更新周期が到来するまで、ステップS079の演出用ソフト乱数更新処理を行う。 Next, a noise countermeasure management process for monitoring the malfunction of the sound source LSI or the like is performed (step S078). If the program goes into a runaway state due to a malfunction, the watchdog timer times out and the CPU is automatically reset to recover from the runaway state. As a result, the production software random number update process of step S079 is performed until the next main loop update cycle is reached after the main loop process is completed.

<14.コマンド受信割込処理:図16>
次に図16を参照して、コマンド受信割込処理について説明する。図16は、演出制御側のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割り込み処理は、主制御部20から演出制御コマンドを受信した場合、後述する演出制御側タイマ割込処理(図17)よりも優先的に実行される。
<14. Command reception interrupt processing: Fig. 16>
Next, the command reception interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart showing a command reception interrupt process on the effect control side. When the effect control command is received from the main control unit 20, this command reception interrupt process is executed with priority over the effect control side timer interrupt process (FIG. 17) described later.

まず演出制御部24(CPU241)は、図15に示すメイン処理実行中に主制御部20側からのストローブ信号に基づく割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させて(ステップS081)、受信した演出制御コマンドをRAM243のコマンド受信バッファに格納し(ステップS082)、退避していたレジスタの内容を復帰させる(ステップS083)。これにより、コマンド受信割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御部側メイン処理に戻り、次の上記ストローブ信号に基づく割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。このように、主制御部20から送られてくる各種演出制御コマンドを受けた場合、このコマンド受信割込処理が実行されて、演出制御コマンドを受信した時点で、そのコマンドがコマンド受信バッファに格納される。 First, when an interrupt based on the strobe signal from the main control unit 20 side occurs during the execution of the main process shown in FIG. 15, the effect control unit 24 (CPU 241) saves the contents of the register to the stack area (step S081). The received effect control command is stored in the command reception buffer of the RAM 243 (step S082), and the contents of the saved register are restored (step S083). As a result, the command reception interrupt process is terminated, the process returns to the main process on the effect control unit side before the interrupt, and the main process on the effect control side is performed until the next interrupt based on the strobe signal occurs. In this way, when various effect control commands sent from the main control unit 20 are received, this command reception interrupt process is executed, and when the effect control command is received, the command is stored in the command reception buffer. Will be done.

<15.演出制御側タイマ割込処理:図17>
次に図17を参照して、演出制御側のタイマ割込処理について説明する。図17は、演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(1ms程度)ごとの割込みで起動され、演出制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
<15. Effect control side timer interrupt processing: Fig. 17>
Next, with reference to FIG. 17, the timer interrupt processing on the effect control side will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the effect control side timer interrupt process. This effect control side timer interrupt process is activated by an interrupt from the CTC at regular time intervals (about 1 ms), and is interrupted and executed during the effect control side main process execution.

図17において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後(ステップS091)、演出ボタン入力管理処理を行う(ステップS092)。この演出ボタン入力管理処理では、枠演出ボタン13からの操作(ON操作)検出信号の入力の有無を監視し、当該操作検出信号を受信したことを確認した場合、その検出情報をRAM243の所定領域に格納する。この情報は、上記ボタン予告演出に利用される。 In FIG. 17, when a timer interrupt occurs, the CPU 201 saves the contents of the register in the stack area (step S091) and then performs an effect button input management process (step S092). In this effect button input management process, the presence / absence of an operation (ON operation) detection signal input from the frame effect button 13 is monitored, and when it is confirmed that the operation detection signal has been received, the detection information is transmitted to a predetermined area of the RAM 243. Store in. This information is used for the button notice effect.

次いで、液晶コマンド送信処理を行う(ステップS093)。この液晶コマンド送信処理では、図15の演出制御側メイン処理中のシナリオ更新処理(ステップS074)で作成された液晶コマンドが有る場合には、表示制御部(液晶制御CPU)に液晶コマンドを送信して、液晶表示装置36に対する画像表示制御を実行させる。これにより、演出シナリオに沿った画像演出が実現される。 Next, the liquid crystal command transmission process is performed (step S093). In this liquid crystal command transmission process, if there is a liquid crystal command created in the scenario update process (step S074) during the main process on the effect control side of FIG. 15, the liquid crystal command is transmitted to the display control unit (liquid crystal control CPU). The image display control for the liquid crystal display device 36 is executed. As a result, the image production according to the production scenario is realized.

次いで、演出役物動作管理を行う(ステップS094)。この演出役物動作管理では、演出役物制御データ更新処理(ステップS077)で作成された可動体役物用のモータ駆動制御用データに基づき、駆動制御部を通じて可動体役物モータ61、61a、61b、63、73aに制御信号を出力する。これにより、演出シナリオに沿った可動体役物による視覚的演出が実現される。 Next, the effect management is performed (step S094). In this effect management, the movable accessory motors 61, 61a, through the drive control unit, are based on the motor drive control data for the movable accessory created in the effect control data update process (step S077). The control signal is output to 61b, 63, 73a. As a result, a visual effect by the movable body accessory according to the effect scenario is realized.

次いで、演出LED管理を行う(ステップS095)。この演出LED管理では、LEDデータ更新処理(ステップS075)で作成されたLEDデータに基づき、光表示制御部を通じて装飾ランプ部45やLEDを点灯点滅させる。これにより、演出シナリオに沿った光演出が実現される。 Next, the effect LED management is performed (step S095). In this effect LED management, the decorative lamp unit 45 and the LED are lit and blinked through the light display control unit based on the LED data created in the LED data update process (step S075). As a result, a light effect that matches the effect scenario is realized.

次いで、メインループ更新周期を管理するメインループ更新処理を行う(ステップS096)。このメインループ更新処理では、メインループ更新周期用カウンタを割込みごとに更新する(メインループ更新周期用カウンタ+1)。メインループ更新周期用カウンタは、たとえばインクリメント処理によって16の倍数の範囲(たとえば、0〜31)を循環するカウンタである。 Next, the main loop update process for managing the main loop update cycle is performed (step S096). In this main loop update process, the main loop update cycle counter is updated for each interrupt (main loop update cycle counter + 1). The counter for the main loop update cycle is a counter that circulates in a range of multiples of 16 (for example, 0 to 31) by, for example, increment processing.

以上のステップS091〜ステップS096の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させる(ステップS097)。これにより、このタイマ割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。 After completing the processes of steps S091 to S096 above, the saved register contents are restored (step S097). As a result, the timer interrupt process is terminated, the process returns to the effect control side main process before the interrupt, and the effect control side main process is performed until the next timer interrupt occurs.

<受信コマンド解析処理の内容:図18〜図23>
図18〜図23は受信コマンド解析処理(図15のステップS073)で実行される処理のうち、本発明と関連性の深いものを示したものである。以下、「入賞時コマンド」、「変動パターン指定コマンド」、「装飾図柄指定コマンド」、発射誘導報知演出に要する特定のコマンドを受信(格納)した場合についてそれぞれ説明する。
<Details of received command analysis processing: FIGS. 18 to 23>
18 to 23 show the processes executed in the received command analysis process (step S073 in FIG. 15), which are closely related to the present invention. Hereinafter, a case where a "winning command", a "variation pattern designation command", a "decorative symbol designation command", and a specific command required for the launch guidance notification effect are received (stored) will be described.

<16.入賞時コマンドの受信処理:図18>
図18は、入賞時コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。ここで扱う入賞時コマンドは、図10の始動口チェック処理のステップS321で送信される演出制御コマンドである。
<16. Command reception process at the time of winning: Fig. 18>
FIG. 18 is a flowchart showing a received command analysis process when a winning command is received. The winning command handled here is an effect control command transmitted in step S321 of the start port check process of FIG.

図18において、演出制御部24(CPU241)は、入賞時コマンドを受信した場合、まずその入賞時コマンドの内容を解析し、先読み判定結果情報を取得する(ステップS710)。ここでは取得した情報を、RAM203の先読み情報記憶エリアに格納する。先読み情報記憶エリアにはRAM203の保留記憶エリアと同じように、特別図柄1側と特別図柄2側とに対応した先読み情報記憶エリア(特別図柄1側に対応する先読み情報記憶エリアと、特別図柄2側に対応する先読み情報記憶エリア)が設けられている。また、これら先読み情報記憶エリアには、作動保留球数に対応した保留1先読み情報記憶エリア〜保留n先読み情報記憶エリア(本実施形態では、n=4)が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の先読み判定結果情報が格納可能となっている。 In FIG. 18, when the effect control unit 24 (CPU 241) receives the winning command, it first analyzes the content of the winning command and acquires the look-ahead determination result information (step S710). Here, the acquired information is stored in the look-ahead information storage area of the RAM 203. Similar to the hold storage area of RAM 203, the look-ahead information storage area corresponds to the special symbol 1 side and the special symbol 2 side (the look-ahead information storage area corresponding to the special symbol 1 side and the special symbol 2). A look-ahead information storage area) corresponding to the side is provided. Further, these look-ahead information storage areas are provided with hold 1 look-ahead information storage area to hold n look-ahead information storage areas (n = 4 in this embodiment) corresponding to the number of operation hold balls, and each of them is provided with maximum operation hold. The look-ahead determination result information for the number of balls can be stored.

また、図示していないが、ステップS321(図10)で送信された保留加算コマンドについて既に受信し記憶しているので、その保留加算コマンドの内容を解析し保留球数情報も取得する(ステップS711)。 Further, although not shown, since the hold addition command transmitted in step S321 (FIG. 10) has already been received and stored, the content of the hold addition command is analyzed and the hold ball number information is also acquired (step S711). ).

次いで、先読み禁止期間であるか否かを判定する(ステップ712)。先読み禁止とすべき期間には、本実施形態1〜3において宝箱演出が発生している期間や、実施形態4において、ST前半残り回数が4回未満、ST後半残り回数が4回未満、ST最終残り回数が1回などがある。これらの区間に係る特定の演出モード中に先読み予告演出が発生すると、当該特定の演出モードの演出と先読み予告演出との間で相互に矛盾や違和感をもたらす可能性がある。そこで、遊技状態がこれらの区間に滞在している間は、先読み予告抽選処理を迂回する構成にして、当該特定の演出モード下でなす演出と先読み演出予告との間に矛盾や違和感が発生しないようにする。すなわち、先読み禁止期間である場合(ステップS712:YES)、何もしないで、後述のステップS719の処理に進む。 Next, it is determined whether or not the read-ahead prohibition period is in effect (step 712). During the period in which look-ahead should be prohibited, the period during which the treasure chest effect is generated in the first to third embodiments, the remaining number of times in the first half of ST is less than four times, the remaining number of times in the second half of ST is less than four times, and ST There is one final remaining number. If a look-ahead notice effect occurs during a specific effect mode related to these sections, there is a possibility that the effect of the specific effect mode and the look-ahead advance notice effect may cause a contradiction or a sense of incongruity. Therefore, while the game state is staying in these sections, the pre-reading notice lottery process is bypassed so that no contradiction or discomfort occurs between the pre-reading production notice and the production performed under the specific production mode. To do so. That is, in the case of the look-ahead prohibition period (step S712: YES), the process proceeds to step S719 described later without doing anything.

先読み禁止期間でない場合(ステップS712:NO)、「連続予告カウンタ」がゼロか否かを判定する(ステップS713)。この「連続予告カウンタ」とは、重複して先読み予告演出が発生してしまうことを禁止する禁止期間を定めるためのカウンタである。具体的には、次に述べるステップS714の先読み予告抽選により今回の作動保留球が先読み予告演出の実行対象とされた場合(先読み予告抽選に当選した場合)、今回の作動保留球が消化される(変動表示動作に供される)までの間に、新たに生じた作動保留球が先読み演出の実行対象とされないようにするためのカウンタである。なお「連続予告カウンタ」には、上述の理由から、現在の作動保留球数Nまたは最大作動保留記憶数(N=4)の値が格納されるようになっている(後述のステップS717参照)。 When it is not the look-ahead prohibition period (step S712: NO), it is determined whether or not the "continuous notice counter" is zero (step S713). This "continuous notice counter" is a counter for determining a prohibition period for prohibiting the occurrence of duplicate pre-reading notice effects. Specifically, when the operation-holding ball is targeted for execution of the look-ahead notice effect by the look-ahead notice lottery in step S714 described below (when the look-ahead notice lottery is won), the operation hold ball is digested. It is a counter for preventing the newly generated operation holding ball from being executed as the look-ahead effect until (used for the variable display operation). For the above reason, the "continuous notice counter" stores the value of the current number of operation hold balls N or the maximum number of operation hold storage (N = 4) (see step S717 described later). ..

上記連続予告カウンタがゼロでない場合(ステップS713:NO)、先読み予告抽選禁止状態であるとして、何もしないでステップS718の処理に進む。 If the continuous notice counter is not zero (step S713: NO), it is assumed that the look-ahead notice lottery is prohibited, and the process proceeds to step S718 without doing anything.

連続予告カウンタの値がゼロである場合(ステップS713:YES)、先読み予告抽選許可状態であるとして、先読み予告抽選処理を行う(ステップS714)。この先読み演出抽選処理は、変動開始時に決定されることとなる変動パターン種別を先読みした結果として入賞時コマンドで指定される先読み変動パターン種別に基づき、先読み予告演出を行うか否かの抽選を行うものである。本実施形態における「入賞時コマンド」は、先読み変動パターン種別、特別図柄種別のそれぞれに関する情報を含んだ形態のものである。したがって、これらの情報のうちの先読み変動パターン種別に関する情報が、先読み演出抽選の抽選契機に利用される。しかし、作動保留球数、先読み変動パターン種別、特別図柄種別に関する情報を、保留加算コマンドに担持させる形態とした場合には、その形態における先読み変動パターン種別に関する情報を含んだ制御コマンドを受信した場合に、先読み演出抽選を行うことになる。 When the value of the continuous notice counter is zero (step S713: YES), it is assumed that the look-ahead notice lottery is permitted, and the look-ahead notice lottery process is performed (step S714). This look-ahead effect lottery process draws a lottery as to whether or not to perform a look-ahead notice effect based on the look-ahead variation pattern type specified by the winning command as a result of pre-reading the variation pattern type that will be determined at the start of the variation. It is a thing. The "winning command" in the present embodiment is in a form including information on each of the look-ahead variation pattern type and the special symbol type. Therefore, the information regarding the look-ahead variation pattern type among these information is used as a lottery trigger for the look-ahead effect lottery. However, when the information on the number of operation hold balls, the look-ahead fluctuation pattern type, and the special symbol type is supported on the hold addition command, when a control command including the information on the look-ahead fluctuation pattern type in that form is received. In addition, a look-ahead production lottery will be held.

ここで「先読み予告演出」には二種類がある。一つは、始動口に遊技球が入賞して始動条件が成立した際(つまり入賞時または始動条件成立時)に生起させる保留表示変化系の予告演出を、1または複数回の図柄変動表示動作において実行することによる先読み予告演出(連続予告演出)であり、本実施形態では保留表示変化系の予告演出を連続させる、つまり表示位置シフトさせることにより行う先読み予告演出である。他の一つは、図柄遊技の図柄変動表示動作を実行する際(つまり変動開始時)に生起させる変動開始時変化系の予告演出を、複数回の図柄変動表示動作に跨って表示させることによる先読み予告演出であり、本実施形態では画像表示変化系の予告演出(稲妻出現)を連続させることにより行う連続予告演出である。したがって、先読み予告演出の抽選としては、変動開始時変化系の予告演出を行うか否かについての抽選と、変動開始時変化系の予告演出を行うか否かについての抽選とがあり、両者を独立に行う。しかし、両者をまとめて一緒に抽選する形態(先読み予告演出と変動開始時変化系の予告演出を一の抽選結果に係らしめて実行する形態)にして、先読み予告演出の抽選に当選するときは同時に変動開始時変化系の予告演出の抽選にも当選するように構成してもよい。 Here, there are two types of "look-ahead notice production". One is a one- or multiple symbol variation display operation of a hold display change system notice effect that occurs when a game ball wins a prize at the start port and the start condition is satisfied (that is, when the prize is won or the start condition is satisfied). It is a look-ahead notice effect (continuous notice effect) performed in the above, and in the present embodiment, it is a look-ahead notice effect performed by continuously performing the advance notice effect of the hold display change system, that is, by shifting the display position. The other is to display the notice effect of the change system at the start of fluctuation, which occurs when the symbol variation display operation of the symbol game is executed (that is, at the start of fluctuation), over a plurality of symbol variation display operations. This is a look-ahead notice effect, and in the present embodiment, it is a continuous notice effect performed by continuously performing a notice effect (lightning appearance) of an image display change system. Therefore, the lottery for the look-ahead notice effect includes a lottery as to whether or not to perform a change-type notice effect at the start of fluctuation and a lottery as to whether or not to perform a change-type notice effect at the start of fluctuation. Do it independently. However, when both are put together and drawn together (a form in which the look-ahead notice effect and the change-type notice effect at the start of fluctuation are executed in relation to one lottery result), the lottery for the look-ahead notice effect is performed at the same time. It may be configured to win the lottery of the notice effect of the change system at the start of the change.

上記先読み演出抽選処理では、入賞時コマンドで指定される先読み変動パターン種別に基づき、図示してない先読み演出抽選テーブルを参照して先読み予告演出を決定し(ステップS714)、その先読み演出抽選の結果に基づく演出情報(先読み演出抽選結果に関する情報)をセットする(先読み予告動作ステータス設定処理:ステップS715)。この演出情報は先読み予告演出を現出する際に利用される。ここでセットされる演出情報には、(i)保留表示変化系の先読み予告演出を指定する情報、たとえば、保留表示に関する情報(保留色やアイコン画像による保留表示態様を指定する)の他、(ii)上記(i)の保留表示変化系の予告演出と下記(iii)の変動開始時変化系の予告演出の両方を指定する情報や、(iii)変動開始時変化系の予告演出を指定する情報(たとえば、稲妻演出の種別(強稲妻演出(当選期待度高)、中稲妻演出(当選期待度中)、弱稲妻演出(当選期待度低)の別))や、(iv)先読み演出抽選非当選情報(保留表示変化系の先読み予告演出を実行しない旨の情報)などが含まれる。 In the pre-reading effect lottery process, the pre-reading notice effect is determined by referring to the pre-reading effect lottery table (not shown) based on the pre-reading variation pattern type specified by the winning command (step S714), and the result of the pre-reading effect lottery. The effect information (information about the look-ahead effect lottery result) based on the above is set (look-ahead notice operation status setting process: step S715). This effect information is used when the pre-reading notice effect is displayed. The effect information set here includes (i) information for designating the look-ahead notice effect of the hold display change system, for example, information related to hold display (specifying the hold display mode by the hold color and the icon image), and ( ii) Information that specifies both the above-mentioned (i) hold display change system advance notice effect and the following (iii) change start change system advance notice effect, and (iii) change start change system advance notice effect. Information (for example, type of lightning effect (strong lightning effect (high expectation of winning), medium lightning effect (medium winning expectation), weak lightning effect (low expectation of winning))) and (iv) look-ahead effect lottery Non-winning information (information that the pre-reading notice effect of the hold display change system is not executed) is included.

本例の場合、上記(i)の保留表示変化系の先読み予告演出だけを行わせる場合は先読み動作ステータスに「01H」を、上記(ii)の保留表示変化系と変動開始時変化系の両方の先読み予告演出を行わせる場合は先読み動作ステータスに「02H」を、上記(iii)の変動開始時変化系の先読み予告演出だけを行わせる場合は先読み動作ステータスに「03H」を、上記(iv)のいずれの先読み予告演出も実行しない場合は先読み動作ステータスに「00H」を、RAM243の所定領域に格納する(ステップS715)。 In the case of this example, when only the look-ahead notice effect of the hold display change system of the above (i) is performed, "01H" is set to the look-ahead operation status, and both the hold display change system and the change start change system of the above (ii) are performed. If you want to perform the look-ahead notice effect of, set the look-ahead operation status to "02H", and if you want to perform only the look-ahead notice effect of the change system at the start of fluctuation of (iii), set the look-ahead operation status to "03H" When none of the pre-reading advance notice effects of) is executed, "00H" is stored in the pre-reading operation status in the predetermined area of the RAM 243 (step S715).

上記先読み演出抽選処理を終了するとステップS716に進み、先読み判定動作ステータスを判定する。先読み動作ステータスが「00H」の場合(ステップS716:=00H)、先読み予告演出は行われないので、何もせずにステップS718の処理に進む。 When the pre-reading effect lottery process is completed, the process proceeds to step S716 to determine the pre-reading determination operation status. When the look-ahead operation status is "00H" (step S716: = 00H), the look-ahead notice effect is not performed, so the process proceeds to step S718 without doing anything.

一方、先読み動作ステータスが「00H」以外である場合(ステップS716:≠00H)、現在の保留球数の値(1〜4個または1〜8個)を連続予告カウンタに格納する(ステップS717)。これにより、新たな作動保留球を対象とした先読み予告抽選が一定期間禁止される。なお、このカウンタ値は、後述の図20の装飾図柄指定コマンド受信処理において、先に生じた古い作動保留球が消化されるごとに1ずつ減算されていくようになっている。 On the other hand, when the look-ahead operation status is other than "00H" (step S716: ≠ 00H), the value of the current number of reserved balls (1 to 4 or 1 to 8) is stored in the continuous advance notice counter (step S717). .. As a result, the look-ahead notice lottery for new operation-holding balls is prohibited for a certain period of time. It should be noted that this counter value is decremented by 1 each time the old operation holding ball generated earlier is digested in the decorative symbol designation command reception process of FIG. 20, which will be described later.

上記のように先読み演出抽選に当選した際に現存する保留球数の値を「連続予告カウンタ」にセットすることで(ステップS717)、当該保留球数の値に対応する図柄変動回数の間、新たな入賞球が発生しても、それについて先読み予告演出の抽選が禁止される(ステップS713:NOのルート)。たとえば現在の保留球数が3個の場合、当該保留球数に対応する3回の図柄変動の間、先読み予告演出の抽選が禁止され、これにより先読み予告演出の発生が阻止される。なお上述の「連続予告カウンタ」は、先読み予告当選に関する情報としても利用することができる。つまり、「連続予告カウンタ」がゼロであれば、先読み予告非当選中(先読み予告非実行状態)であり、ゼロ以外の値であれば先読み予告当選中(先読み予告実行状態)と判断することができる。 By setting the value of the number of reserved balls existing when the pre-reading effect lottery is won in the "continuous notice counter" (step S717) as described above, during the number of symbol fluctuations corresponding to the value of the number of reserved balls. Even if a new winning ball is generated, the lottery for the pre-reading notice effect is prohibited (step S713: route of NO). For example, when the current number of reserved balls is three, the lottery of the look-ahead notice effect is prohibited during the three symbol fluctuations corresponding to the number of reserved balls, thereby preventing the occurrence of the look-ahead notice effect. The above-mentioned "continuous notice counter" can also be used as information regarding the pre-reading notice winning. In other words, if the "continuous notice counter" is zero, it is determined that the look-ahead notice is not being won (pre-reading notice is not executed), and if the value is other than zero, it is determined that the look-ahead notice is being won (pre-reading notice is being executed). it can.

ステップS718の処理に進むと、上記先読み予告抽選処理、先読み予告動作ステータス設定処理および連続予告カウンタの設定処理の結果を盛り込んだ内容の先読み予告用演出シナリオを設定する処理を行う(ステップS718)。 Proceeding to the process of step S718, a process of setting a look-ahead notice effect scenario including the results of the look-ahead notice lottery process, the look-ahead notice operation status setting process, and the continuous notice counter setting process is performed (step S718).

ステップS719の処理に進むと、保留加算表示処理を行う(ステップS719)。この保留加算表示処理では、液晶表示画面に対する保留表示(図5参照)を行うための液晶制御コマンドを液晶制御部側に送信する。ここでは、作動保留球数情報を指定する液晶制御コマンドや、保留表示変化系の先読み予告演出を現出させるための液晶制御コマンドなどが送信される。これにより、液晶表示画面に作動保留球数に対応する数のアイコン画像が点灯表示され、保留表示変化系の先読み予告演出に係る保留表示態様(通常の保留色(白色)または専用の保留色(青色、黄色、緑色、赤色、D柄または虹色のいずれかの色))が表示される。 Proceeding to the process of step S719, the hold addition display process is performed (step S719). In this hold addition display process, a liquid crystal control command for performing a hold display (see FIG. 5) on the liquid crystal display screen is transmitted to the liquid crystal control unit side. Here, a liquid crystal control command for designating the operation hold ball number information, a liquid crystal control command for displaying a look-ahead notice effect of the hold display change system, and the like are transmitted. As a result, the number of icon images corresponding to the number of operation-holding balls is lit up on the liquid crystal display screen, and the hold display mode (normal hold color (white) or dedicated hold color (normal hold color (white)) related to the look-ahead notice effect of the hold display change system Blue, yellow, green, red, D pattern or iridescent color)) is displayed.

<18.変動パターン指定コマンドの受信処理:図19>
図19は、変動パターン指定コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。この変動パターン指定コマンドは、図12の特別図柄変動パターン作成処理のステップS412で送信される演出制御コマンドである。
<18. Reception processing of fluctuation pattern specification command: Fig. 19>
FIG. 19 is a flowchart showing a reception command analysis process when a variation pattern designation command is received. This variation pattern designation command is an effect control command transmitted in step S412 of the special symbol variation pattern creation process of FIG.

図19において、演出制御部24(CPU241)は、変動パターン指定コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析し(ステップS731)、その内容である特別図柄の変動パターン情報を取得し、RAM243の所定領域に格納する(ステップS732)。図柄変動表示ゲーム中の演出シナリオは、まだこの時点では決定せず、変動パターン指定コマンドに続いて送られてくる装飾図柄指定コマンドを受信した場合に決定される。つまり、ここで格納された変動パターン情報と装飾図柄指定コマンドに含まれる情報(特別図柄判定データ情報)とに基づき、図柄変動表示ゲーム(装飾図柄変動表示ゲーム)中の演出シナリオが決定されるようになっている。 In FIG. 19, when the effect control unit 24 (CPU241) receives the variation pattern designation command, it first analyzes the content of the command (step S731), acquires the variation pattern information of the special symbol which is the content, and RAM243. It is stored in the predetermined area of (step S732). The effect scenario during the symbol variation display game is not yet determined at this point, but is determined when the decorative symbol designation command sent following the variation pattern designation command is received. That is, the production scenario in the symbol variation display game (decorative symbol variation display game) is determined based on the variation pattern information stored here and the information (special symbol determination data information) included in the decorative symbol specification command. It has become.

<19.装飾図柄指定コマンドの受信処理:図20>
図20は、装飾図柄指定コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。この装飾図柄指定コマンドは、図12の特別図柄変動開始処理のステップS415で送信される演出制御コマンドである。ここでは、図19の変動パターン指定コマンド受信処理で得られた変動パターン情報と、装飾図柄指定コマンドにより得られる情報とに基づいて、図柄変動表示ゲーム中の演出(各種の予告演出)、装飾図柄の表示態様(疑似連中の仮停止図柄、リーチ図柄、停止装飾図柄など)、可動体役物による予告演出などが決定され、今回の変動表示ゲームに係る演出シナリオが構成される。本実施形態では、主制御部20側が保留減算コマンド、変動パターン指定コマンド、および装飾図柄指定コマンドを、この順に演出制御部24に対して送信し(図12の特別図柄変動開始処理のステップS404、S412、S415参照)、演出制御部24側では、この装飾図柄指定コマンドを受信した際に、図20の装飾図柄指定コマンドの受信処理を行う。
<19. Reception processing of decorative pattern specification command: Fig. 20>
FIG. 20 is a flowchart showing a reception command analysis process when a decorative symbol designation command is received. This decorative symbol designation command is an effect control command transmitted in step S415 of the special symbol variation start processing of FIG. Here, based on the fluctuation pattern information obtained by the variation pattern designation command reception process of FIG. 19 and the information obtained by the decoration symbol designation command, the effect during the symbol variation display game (various notice effects) and the decorative symbol The display mode (temporary stop symbol, reach symbol, stop decoration symbol, etc. of the pseudo-people), the advance notice effect by the movable body accessory, etc. are decided, and the effect scenario related to this variable display game is configured. In the present embodiment, the main control unit 20 side transmits the hold subtraction command, the variation pattern specification command, and the decorative symbol specification command to the effect control unit 24 in this order (step S404 of the special symbol variation start process of FIG. 12). (See S412 and S415), when the effect control unit 24 side receives this decorative symbol designation command, it performs reception processing of the decorative symbol designation command of FIG. 20.

図20において、演出制御部24(CPU241)は、まず装飾図柄指定コマンドの内容を解析し、その内容を取得する(ステップS740)。 In FIG. 20, the effect control unit 24 (CPU 241) first analyzes the content of the decorative symbol designation command and acquires the content (step S740).

次いで、装飾図柄停止図柄抽選処理を行う(ステップS741)。この装飾図柄停止図柄抽選処理では、ステップS732の処理で得られた変動パターン情報と装飾図柄指定コマンドに含まれる当選種別情報とに基づき、最終的に停止させる左図柄・中図柄・右図柄(装飾図柄停止図柄の組合せ)を抽選により決定する。たとえば、変動パターンの内容がリーチ演出指定の当り変動パターンであり、かつ当選種別情報が15R長開放確変大当りである場合、当該15R長開放確変大当りに関連した装飾図柄の停止表示態様を決定するべく、まず左図柄を抽選により決定し、次いで、その左図柄とリーチ状態が形成可能な装飾図柄を右図柄として決定(リーチ図柄の決定)して、その決定された左図柄と右図柄とに基づき、15R長開放確変大当りに関連した装飾図柄列(大当り図柄)が最終的に停止されるように中図柄を決定する。これにより、今回の装飾図柄変動表示ゲームが完了したときの装飾図柄の組合せが定まる。この決定された装飾図柄データは、RAM243の装飾図柄データ格納領域に格納され利用される。 Next, a decorative symbol stop symbol lottery process is performed (step S741). In this decorative symbol stop symbol lottery process, the left symbol, middle symbol, and right symbol (decoration) to be finally stopped are based on the variation pattern information obtained in the process of step S732 and the winning type information included in the decorative symbol designation command. The combination of symbols to stop symbols) is determined by lottery. For example, when the content of the variation pattern is the hit variation pattern specified by the reach effect and the winning type information is the 15R long open probability variation jackpot, the stop display mode of the decorative symbol related to the 15R long open probability variation jackpot is determined. , First, the left symbol is determined by lottery, then the decorative symbol that can form the reach state with the left symbol is determined as the right symbol (determination of the reach symbol), and based on the determined left symbol and right symbol. , 15R long open probability variation The middle symbol is determined so that the decorative symbol sequence (big hit symbol) related to the jackpot is finally stopped. As a result, the combination of decorative symbols when the current decorative symbol variation display game is completed is determined. The determined decorative symbol data is stored and used in the decorative symbol data storage area of the RAM 243.

次いで、発射誘導情報制御処理を行う(ステップS742)。この発射誘導情報制御処理では、右打ち誘導情報を何時のタイミングで表示させるかについての右打ち誘導情報の出力開始と、右打ち誘導情報をいつまで継続させるか、つまり当該図柄変動表示ゲームで終了させるのかまたは複数回の図柄変動に亘って継続させた後に終わらせるのかについての出力終了処理とがなされる。また、右打ち誘導情報の表示を何時のタイミングで右打ち誘導情報の表示に切り替えるかについての右打ち誘導情報の出力開始と、左打ち誘導情報をいつまで継続させるか、つまり当該図柄変動表示ゲームで終了させるのかまたは複数回の図柄変動に亘って継続させた後に終わらせるのかについての出力終了処理とがなされる。詳細は次に後述するが、右打ち誘導情報の表示から右打ち誘導情報の表示への切り替えは、本実施形態1では、右打ち誘導情報を表示している確変状態が継続している状況下で、転落抽選に当選した場合に行われる。しかし他の実施形態1〜5などは、電サポ有り状態から電サポ無し状態に移行したことが、右打ちから左打ちへ切り替えるべき条件が成立したと捉えて処理される。 Next, launch guidance information control processing is performed (step S742). In this launch guidance information control process, the output of the right-handed guidance information about when to display the right-handed guidance information is started, and how long the right-handed guidance information is continued, that is, the game is terminated in the symbol variation display game. The output termination process is performed as to whether the pattern is to be terminated after being continued over a plurality of symbol fluctuations. In addition, the output of the right-handed guidance information about when to switch the display of the right-handed guidance information to the display of the right-handed guidance information is started, and how long the left-handed guidance information is continued, that is, in the symbol variation display game. Output termination processing is performed as to whether to terminate or to terminate after continuing over a plurality of symbol fluctuations. The details will be described later, but the switching from the display of the right-handed guidance information to the display of the right-handed guidance information is performed in the situation where the probability change state in which the right-handed guidance information is displayed continues in the first embodiment. So, it is done when you win the fall lottery. However, in the other embodiments 1 to 5, the transition from the state with electric support to the state without electric support is processed by regarding that the condition for switching from right-handed to left-handed is satisfied.

(19−1.宝箱演出:S743〜S745)
次いで、ステップS743に進み、電サポ有り状態が終了したか否か、本実施形態1では確変状態が終了したか否か、を判断する(ステップS743)。確変状態から通常状態に転落して電サポ無し状態に切り替わった場合は(ステップS743:YES)、電サポの継続の有無に直接に関わる宝箱演出(本物の宝箱演出)を、所定期間、たとえば当該転落した変動表示ゲーム期間または当該転落した変動表示ゲーム期間を含む複数の変動表示期間にわたり発生させる設定をする(ステップS744)。これにより液晶表示画面は、図51(a)から図51(b)に切り替わり、その宝箱演出画面が予め定められた1変動表示ゲーム〜複数の変動表示ゲームの実行回数にて表示されることになる。また電サポ有り状態が継続している場合は(ステップS743:NO)、電サポの継続の有無に直接に関わらない宝箱演出(ガセの宝箱演出)を現出させるか否かを抽選で決定する。各実施形態における宝箱演出の詳細については後述する。
(19-1. Treasure chest production: S743 to S745)
Next, the process proceeds to step S743, and it is determined whether or not the state with electric support has ended, and whether or not the probability change state has ended in the first embodiment (step S743). When the probabilistic state has fallen to the normal state and the state is switched to the state without electric support (step S743: YES), the treasure box effect (real treasure box effect) directly related to the presence or absence of the continuation of the electric support is performed for a predetermined period, for example. A setting is made to generate the fallen variable display game period or a plurality of variable display periods including the fallen variable display game period (step S744). As a result, the liquid crystal display screen is switched from FIG. 51 (a) to FIG. 51 (b), and the treasure box effect screen is displayed with a predetermined number of executions of one variable display game to a plurality of variable display games. Become. If the state with electric support continues (step S743: NO), it is decided by lottery whether or not to show the treasure box effect (gase's treasure box effect) that is not directly related to the presence or absence of electric support. .. The details of the treasure chest effect in each embodiment will be described later.

次いで、ステップS746に進み、上記ステップS744またはS745で設定した宝箱演出が実行されている期間(宝箱演出期間)中であるか否かを判断する(ステップS746)。宝箱演出期間中である場合は(ステップS746:YES)、他の演出を抑制して宝箱演出を優先的に現出させるため、連続予告演出処理および予告演出抽選処理を迂回して、ステップS749に進む。宝箱演出期間中でない場合は(ステップS746:NO)、連続予告演出処理および予告演出抽選処理を行うべくステップS747に進む。 Next, the process proceeds to step S746, and it is determined whether or not the treasure chest effect set in step S744 or S745 is being executed (treasure box effect period) (step S746). If the treasure chest production period is in progress (step S746: YES), in order to suppress other productions and give priority to the treasure chest production, the continuous advance notice production process and the notice effect lottery process are bypassed, and step S749 is performed. move on. If it is not during the treasure box effect period (step S746: NO), the process proceeds to step S747 in order to perform the continuous advance notice effect process and the advance notice effect lottery process.

(19−2.連続予告演出処理:S747)
ステップS747では、まず、図18のステップS715で設定した先読み動作ステータスが「00H:先読み予告演出実行せず」であるか否かを判断する。ここでは、先読み動作ステータスが「00H:先読み予告演出実行せず」でない場合、つまり「01H:保留先読み予告のみ実行」、「02H:保留先読み予告および背景(稲妻)先読み予告の両方実行」、「03H:背景(稲妻)先読み予告のみ実行」のいずれかである場合を条件に、この連続予告演出処理(ステップS747)を行う。
(19-2. Continuous notice production processing: S747)
In step S747, first, it is determined whether or not the pre-reading operation status set in step S715 of FIG. 18 is "00H: pre-reading notice effect is not executed". Here, when the look-ahead operation status is not "00H: No look-ahead notice effect is executed", that is, "01H: Only hold look-ahead notice is executed", "02H: Both hold look-ahead notice and background (lightning bolt) look-ahead notice are executed", " This continuous notice effect processing (step S747) is performed on condition that either of "03H: Execution of background (lightning bolt) look-ahead notice only".

このステップS747で行う連続予告演出処理は、今回の図柄変動表示ゲーム中における「変動開始時変化系」の連続予告演出を現出させるための演出処理である。ここでは、ステップS714(図18)の先読み演出抽選処理において「変動開始時変化系」の先読み予告演出に当選していた場合(先読み動作ステータスが「02H」または「003」)、専用予告画像(稲妻を模した稲妻画像)表示による稲妻演出用演出データを作成し、これをRAM243のシナリオ設定領域に格納する。これにより、液晶表示装置36の画面に稲妻画像表示による稲妻演出が現出される(図6(2)参照)。 The continuous advance notice effect process performed in step S747 is an effect process for displaying the continuous advance notice effect of the "change system at the start of change" in the current symbol change display game. Here, when the pre-reading advance notice effect of the "change system at the start of fluctuation" is won in the pre-reading effect lottery process of step S714 (FIG. 18) (the pre-reading operation status is "02H" or "003"), the dedicated advance notice image ( A lightning effect effect data by displaying a lightning bolt image) that imitates a lightning bolt is created, and this is stored in the scenario setting area of the RAM 243. As a result, a lightning effect by displaying a lightning image appears on the screen of the liquid crystal display device 36 (see FIG. 6 (2)).

この「変動開始時変化系」の連続予告演出は「連続予告カウンタ」のカウンタがゼロになるまで実行され、この「連続予告カウンタ」の値は図柄変動表示ゲームが1回行われる度に1減算される。たとえば、先読み予告抽選当選保留が3個目の保留であった場合、連続予告カウンタのカウンタ値が保留球数N=3個でセットされ、「N=3」となっている。この3個の保留記憶がすべて消化されるまで、連続予告が行われることになる。 The continuous notice effect of this "change system at the start of fluctuation" is executed until the counter of the "continuous notice counter" becomes zero, and the value of this "continuous notice counter" is subtracted by 1 each time the symbol change display game is played. Will be done. For example, when the pre-reading notice lottery winning hold is the third hold, the counter value of the continuous notice counter is set with the number of held balls N = 3, and is "N = 3". Continuous notice will be given until all three reserved memories are exhausted.

また連続予告演出処理は、次回以降の他の保留加算コマンド、入賞時コマンドが受信されたときに、連続予告カウンタがゼロで、かつ先読み動作ステータスが「02H」になっていない限り処理が行われない。すなわち、先読み予告演出の対象となった作動保留球が消化しない限り新たな作動保留球を対象とした先読み予告演出は発生せず、重複した先読み予告演出の発生が禁止されるようになっている。これにより、先後の作動保留球による先読み予告間の重複発生が制限され、いずれの作動保留球を対象とした先読み予告であるかを遊技者が把握することができるようになっている。 In addition, the continuous advance notice effect processing is performed unless the continuous advance notice counter is zero and the look-ahead operation status is "02H" when another hold addition command or a winning command is received from the next time onward. Absent. That is, unless the operation hold ball that is the target of the look-ahead notice effect is digested, the look-ahead notice effect for the new operation hold ball does not occur, and the occurrence of the duplicate look-ahead notice effect is prohibited. .. As a result, the occurrence of duplication between the pre-reading notices by the pre- and subsequent act-holding balls is restricted, and the player can grasp which of the act-holding balls is the pre-reading notice.

(19−3.予告演出抽選処理:S748)
ステップS748の予告演出抽選処理では、図示しない予告演出抽選テーブル指定テーブルに規定される予告抽選テーブル(図示せずと)と変動パターンの内容とに基づいて、複数の予告演出の中から一の予告演出を抽選で選択する。
(19-3. Notice production lottery process: S748)
In the notice effect lottery process of step S748, one of a plurality of notice effects is given based on the notice lottery table (not shown) defined in the notice effect lottery table designation table (not shown) and the content of the variation pattern. Select the production by lottery.

この予告演出抽選処理には、確変状態(電サポ有り状態)から通常状態(電サポ無し状態)に移行(転落)している場合、そのことを、それとはなしに知らせる演出モードの移行処理も含まれる。この転落をそれとはなしに知らせる演出モードについて、一の演出モードから他の演出モードに移行するモード移行契機の成立は、大当り終了コマンドを受信した場合、特定SP変動パターンを受信した場合、非特定SP変動パターンの受信した際に移行契機抽選に当選した場合、ハズレ変動回数30回目、電サポ終了を受信した場合などである。この詳細については後述する。 This notice production lottery process also includes a production mode transition process that informs the transition (fall) from the probability change state (state with electric support) to the normal state (state without electric support). Is done. Regarding the production mode that informs this fall without it, the mode transition opportunity to shift from one production mode to another production mode is established when a jackpot end command is received, when a specific SP fluctuation pattern is received, or when a non-specific SP is received. When the fluctuation pattern is received, the transition trigger lottery is won, the number of lost fluctuations is 30th, the end of the electric support is received, and the like. The details will be described later.

(19−4.演出情報設定処理)
ステップS748の予告演出抽選処理を終えると、次いで、演出情報設定処理を行う(ステップS749)。この演出情報設定処理では、抑制カウンタをクリアし、ステップS743〜S748を経て決定された予告演出に関する演出情報を設定する。ここでは、後述のステップS750の演出シナリオ設定処理で演出シナリオを構築する際に必要となる演出情報(たとえば決定された予告演出の種類を特定可能とする情報)が設定される。
(19-4. Production information setting process)
After completing the advance notice effect lottery process in step S748, the effect information setting process is then performed (step S749). In this effect information setting process, the suppression counter is cleared, and the effect information related to the advance notice effect determined in steps S743 to S748 is set. Here, the effect information (for example, information that enables the type of the determined advance notice effect to be specified) is set when constructing the effect scenario in the effect scenario setting process of step S750 described later.

(19−5.演出シナリオ設定処理)
次いで、演出シナリオ設定処理を行う(ステップS750)。
(19-5. Production scenario setting process)
Next, the effect scenario setting process is performed (step S750).

ステップS750の演出シナリオ設定処理では、上記演出情報に基づいて、今回の装飾図柄変動表示ゲームにおいて現出させる演出の演出シナリオを構築する。各予告演出は、図柄変動表示ゲーム中における開始タイミングや、演出が現出される期間(演出時間幅)があらかじめ定められており、ステップS743〜S748を経て決定された予告演出と、今回の変動パターンの内容(変動時間、リーチ演出の有無、リーチ演出有りの場合はその種別、疑似連の有無、疑似連有りの場合はその疑似連回数など)とに基づいて、今回の装飾図柄変動表示ゲーム中に展開させる各種演出の演出シナリオが構築される。この演出シナリオのデータは、RAM243のシナリオ設定領域に格納される。 In the effect scenario setting process of step S750, an effect scenario to be displayed in the present decorative symbol variation display game is constructed based on the above effect information. For each advance notice effect, the start timing in the symbol variation display game and the period (effect time width) at which the effect appears are predetermined, and the advance notice effect determined through steps S743 to S748 and the current change. Based on the content of the pattern (variable time, presence / absence of reach effect, type if there is reach effect, presence / absence of pseudo-ream, number of pseudo-reams if there is pseudo-ream, etc.), this decorative pattern variation display game A production scenario of various productions to be developed inside is constructed. The data of this effect scenario is stored in the scenario setting area of the RAM 243.

ステップS750の演出シナリオ設定処理を終えると、装飾図柄指定コマンド受信処理を抜けて、以後、上記演出シナリオに基づく装飾図柄変動表示ゲームが開始されることになる。 When the effect scenario setting process of step S750 is completed, the decorative symbol designation command reception process is exited, and thereafter, the decorative symbol variation display game based on the above effect scenario is started.

<20.発射誘導情報制御処理:図21〜図23>
図21は、発射誘導報知演出に係る発射誘導情報制御処理の詳細を示すフローチャートである。この発射誘導情報制御処理(図21)では、発射誘導情報演出の開始時期が到来したこと、具体的には、遊技状態コマンド(発射誘導報知演出の現出に必要な遊技情報を含む特定の演出制御コマンド)を受信したか否かが判定され、遊技状態コマンドを受信した場合には(ステップS761:YES)、図21に示す発射誘導情報出力開始処理が実行される(ステップS762)。上記「遊技状態コマンド」としては、たとえば、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、当り中に送信される所定のコマンド(大当り(小当り)開始コマンド、大当り(小当り)終了コマンドなど)、残り電サポ回数コマンド、時短終了コマンド、転落コマンド、右打ち指示コマンド、左打ち指示コマンドなどがあり、現在の遊技状態に応じた発射誘導報知演出を現出するために、どのようなコマンドを利用して発射誘導報知演出を実現するかは、遊技機のタイプに応じて適宜定めることができる。
<20. Launch guidance information control processing: FIGS. 21 to 23>
FIG. 21 is a flowchart showing details of the launch guidance information control process related to the launch guidance notification effect. In this launch guidance information control process (FIG. 21), the start time of the launch guidance information production has arrived, specifically, a game state command (a specific effect including game information necessary for the appearance of the launch guidance notification effect). It is determined whether or not the control command) has been received, and if the game state command is received (step S761: YES), the launch guidance information output start process shown in FIG. 21 is executed (step S762). The above-mentioned "game state command" includes, for example, a variation pattern specification command, a game state specification command, a predetermined command transmitted during a hit (big hit (small hit) start command, big hit (small hit) end command, etc.), and the rest. There are electric support count command, time saving end command, fall command, right-handed instruction command, left-handed instruction command, etc., and what kind of command is used to display the launch guidance notification effect according to the current game state. Whether or not the launch guidance notification effect is realized can be appropriately determined according to the type of the game machine.

(20−1.発射誘導情報出力開始処理:図22)
この発射誘導情報出力開始処理(図22)では、受信した遊技状態コマンドに基づき、発射誘導報知演出の開始契機が到来したか否かを判定する(ステップS771)。
(20-1. Launch guidance information output start processing: FIG. 22)
In this launch guidance information output start process (FIG. 22), it is determined whether or not the start trigger of the launch guidance notification effect has arrived based on the received game state command (step S771).

受信した遊技状態コマンドが、たとえば、大当り開始コマンドであれば、当り遊技開始による右打ちを報知するために、図25(a)に示すように、右打ち誘導情報「→」(矢印)を含む誘導報知画像373の表示や、音声による「右打ち」のメッセージや、光矢印による方向指示等からなる発射誘導情報の出力(右打ち報知)を開始し、発射誘導情報出力中フラグがONに切り換える(ステップS772)。当り遊技中は、右流下経路3c上にある大入賞口50が開放されるため、遊技者は右流下経路3c側を狙って「右打ち」を行うことが遊技者に有利となるからである。なお、電サポ有り状態中に大当り抽選に当選し、当り遊技が開始しても「右打ち」が有利な状態は変わらないため、電サポ有り状態中に生起した当りである場合には、右打ち誘導情報の報知を新たに開始(更新)しないように制御してもよい。 If the received game state command is, for example, a big hit start command, the right-handed guidance information “→” (arrow) is included as shown in FIG. 25 (a) in order to notify the right-handed hit due to the start of the hit game. Starts the output of launch guidance information (right-handed notification) consisting of the display of the guidance notification image 373, the voice "right-handed" message, the direction instruction by the light arrow, etc., and the launch guidance information output flag is switched to ON. (Step S772). This is because during the hit game, the large winning opening 50 on the right flow path 3c is opened, so that it is advantageous for the player to perform "right hit" aiming at the right flow path 3c side. .. In addition, even if you win the big hit lottery while there is electric support and the winning game starts, the state where "right-handed" is advantageous does not change, so if it is a hit that occurred while there is electric support, right It may be controlled so that the notification of the hitting guidance information is not newly started (updated).

また、受信した遊技状態コマンドが、電サポ有り状態の開始を特定可能な電サポ開始情報を含むコマンド(たとえば、電サポ付大当り(確変大当りや時短大当り)に係る大当り終了コマンド、右打ち指示コマンドなど)であれば、右打ち報知が開始され、発射誘導情報出力中フラグがONに切り換えられる(ステップS772)。電サポ有り状態の開始を特定可能な電サポ開始情報を含むコマンドが送信される場合は、遊技状態が電サポ有り状態(確変状態または時短状態)に移行されることになり、遊技者は右流下経路3c側を狙って「右打ち」を行う方が自己に有利となる。なお、今回の図柄変動表示ゲームが特定の変動パターン(たとえば、SPリーチ変動パターン)である場合、表示画面には、誘導報知画像373と重なると予告演出効果が妨げられる予告演出画像が発生する可能性がある。そこで、特定の変動パターンである場合、または特定の予告演出中は、発射誘導報知演出を抑制(禁止または中断)してもよい。これにより、当該リーチ変動パターンによる図柄変動および予告演出の表示が優先され、右打ちまたは左打ちの誘導情報の表示は抑制(禁止または中断)させることができる。 In addition, the received game state command includes a command including electric support start information that can identify the start of the state with electric support (for example, a big hit end command related to a big hit with electric support (probability variable big hit or time saving big hit), a right-handed instruction command If so, the right-handed notification is started, and the launch guidance information output flag is switched to ON (step S772). When a command including the electric support start information that can identify the start of the electric support start state is transmitted, the game state is shifted to the electric support state (probability change state or time saving state), and the player is on the right. It is advantageous for oneself to perform "right-handed" aiming at the flow path 3c side. When the symbol variation display game this time has a specific variation pattern (for example, SP reach variation pattern), a advance notice effect image that hinders the advance notice effect effect may be generated on the display screen when it overlaps with the guidance notification image 373. There is sex. Therefore, in the case of a specific fluctuation pattern or during a specific advance notice effect, the launch guidance notification effect may be suppressed (prohibited or interrupted). As a result, the display of the symbol variation and the advance notice effect according to the reach variation pattern is prioritized, and the display of the right-handed or left-handed guidance information can be suppressed (prohibited or interrupted).

また、受信した遊技状態コマンドが、電サポ無し状態の開始を特定可能な電サポ開始情報を含むコマンド(たとえば、転落コマンド(図13のステップS425で送信される)や、時短終了コマンド、左打ち指示コマンドなど)である場合は、左打ち誘導情報の出力を開始する(ステップS779)。電サポ無し状態の開始を特定可能な電サポ開始情報を含むコマンドが送信される場合は、遊技状態が電サポ無し状態(潜確状態または通常遊技状態)に移行されることになり、右流下経路3c上にある下始動口35への入賞の可能性が極めて低くなる。このため、電サポ無し状態下では上始動口34を狙って「左打ち」を行うことが遊技者にとって有利となる。本実施形態1の場合、転落コマンド(図13のステップS425で送信される)を受信した場合には、転落した当該図柄変動の始端から既に時短状態に切り替わっているので、直ちに左打ち報知誘導情報の出力(左打ち報知)を開始する。しかし、実施形態2〜3のように電サポ保証回数が付いている場合、電サポ保証回数の最終回目の図柄変動が到来したということで電サポ有り状態から電サポ無し状態に移行する場合には、時短終了コマンドを受信した当該図柄変動の終端(または終了直後:たとえば、確定表示時間経過)が到来したタイミングで、左打ち誘導情報の出力を開始させる。保留記憶がない場合には、電サポ保証回数の最終回目の次の図柄変動が誘導報知のない状態で開始されてしまう可能性があるからである。 Further, the received game state command includes a command including electric support start information that can identify the start of the state without electric support (for example, a fall command (transmitted in step S425 of FIG. 13), a time saving end command, and a left-handed command. If it is an instruction command or the like), the output of the left-handed guidance information is started (step S779). When a command including the electric support start information that can identify the start of the electric support start state is transmitted, the game state is shifted to the electric support no state (latent state or normal game state), and it flows to the right. The possibility of winning a prize in the lower starting port 35 on the route 3c is extremely low. For this reason, it is advantageous for the player to perform "left-handed" aiming at the upper starting port 34 in the state without electric support. In the case of the first embodiment, when the fall command (transmitted in step S425 of FIG. 13) is received, since the start of the fallen symbol change has already been switched to the time saving state, the left-handed notification guidance information is immediately obtained. Output (left-handed notification) is started. However, when the number of guaranteed electric support is attached as in the second to third embodiments, when the state with electric support shifts to the state without electric support because the final symbol change of the guaranteed number of electric support has arrived. Starts the output of left-handed guidance information at the timing when the end of the symbol variation (or immediately after the end: for example, the lapse of the confirmed display time) when the time saving end command is received arrives. This is because if there is no hold memory, the next symbol change of the final number of guaranteed electric support may be started without the guidance notification.

(20−2.発射誘導情報出力終了処理:図23)
図21の発射誘導情報制御処理に戻り、同処理のステップS763において、発射誘導情報出力中フラグがONであると判定された場合には(ステップS763:YES)、図23に示す発射誘導情報出力終了処理が実行される(ステップS764)。
(20-2. Launch guidance information output end processing: FIG. 23)
Returning to the launch guidance information control process of FIG. 21, when it is determined in step S763 of the process that the launch guidance information output flag is ON (step S763: YES), the launch guidance information output shown in FIG. 23 The end process is executed (step S764).

この図23の発射誘導情報出力終了処理では、まず予め定められた発射誘導情報の出力終了時期(発射誘導報知演出の終了時期)が到来したか否かを判定する(ステップS781)。右打ち報知中の場合は、たとえば、電サポ有り状態(確変状態または時短状態)が終了した時点や、電サポ有り状態から電サポ無し状態へ移行した時点から所定の遊技期間(たとえば図柄変動1〜2回転)または所定時間が経過した時点、通常大当りに係る規定ラウンド遊技が終了した時点(大当り遊技が終了した時点)などにおいて、発射誘導情報の出力終了時期が到来したと判断する。左打ち報知中の場合は、大当り遊技が開始された時点、電サポ無し状態から電サポ有り状態へ移行した時点、電サポ無し状態から電サポ有り状態へ移行した時点から所定の遊技期間(たとえば図柄変動1〜2回転)または所定時間が経過した時点などにおいて、発射誘導情報の出力終了時期が到来したと判断する。しかし、発射誘導情報の出力終了時期は任意に設定することができ、たとえば遊技者に有利な発射位置が変化した時点または出力開始時点から、所定の遊技期間または所定時間が経過時した時点まで誘導報知が継続するようにしてもよい。 In the launch guidance information output end process of FIG. 23, it is first determined whether or not the predetermined launch guidance information output end time (end time of the launch guidance notification effect) has arrived (step S781). In the case of right-handed notification, for example, a predetermined game period (for example, symbol variation 1) is set from the time when the state with electric support (probability change state or time saving state) ends or the state with electric support shifts to the state without electric support. ~ 2 rotations) or when a predetermined time has elapsed, or when the specified round game related to the normal jackpot is completed (when the jackpot game is completed), it is determined that the output end time of the launch guidance information has arrived. In the case of left-handed notification, a predetermined game period (for example, from the time when the big hit game is started, the time when the state without electric support shifts to the state with electric support, and the time when the state without electric support shifts to the state with electric support) It is determined that the output end time of the launch guidance information has arrived at the time when the symbol variation is 1-2 rotations) or the predetermined time has elapsed. However, the output end time of the launch guidance information can be arbitrarily set. For example, the guidance is performed from the time when the launch position advantageous to the player changes or the output start time to the time when the predetermined game period or the predetermined time elapses. The notification may be continued.

発射誘導情報の出力終了時期が到来したと判定した場合は(ステップS781:YES)、発射誘導情報出力中フラグをOFFに切り換えて(ステップS782)、発射誘導情報出力終了処理を終了する(ステップS783)。これにより液晶表示装置36の表示画面360上では、発射誘導情報画像373が表示されなくなる。したがって発射誘導情報報知は、途中で中断または中止されることはあっても、この発射誘導情報出力中フラグがOFFに切り換えられるまでの期間中は継続することになる。 When it is determined that the output end time of the launch guidance information has arrived (step S781: YES), the launch guidance information output flag is switched to OFF (step S782), and the launch guidance information output end process ends (step S783). ). As a result, the launch guidance information image 373 is not displayed on the display screen 360 of the liquid crystal display device 36. Therefore, even if the launch guidance information notification is interrupted or stopped in the middle, it will continue during the period until the launch guidance information output flag is switched to OFF.

一方、予め定められた発射誘導情報の出力終了時期が到来していない場合は(ステップS781:NO)、何もしないで当該発射誘導情報出力終了処理を終了する。 On the other hand, if the predetermined launch guidance information output end time has not arrived (step S781: NO), the launch guidance information output end process is terminated without doing anything.

<21.実施形態1の具体例1:図26〜図27>
図26〜図27は、実施形態1(図24の区分a)に係る「即転落タイプ」の遊技機において、遊技状態が確変状態から通常状態に転落し、その結果として、打ち出し方向の誘導情報表示が「右打ち」から「左打ち」に切り替わり、その際に宝箱演出が現出するという場合を例にした具体例(実施形態1の具体例1)である。
<21. Specific Example 1: FIGS. 26 to 27>
26 to 27 show that in the “immediate fall type” gaming machine according to the first embodiment (section a in FIG. 24), the gaming state falls from the probabilistic state to the normal state, and as a result, the guidance information in the launch direction is shown. This is a specific example (specific example 1 of the first embodiment) in which the display is switched from "right-handed" to "left-handed" and the treasure box effect appears at that time.

(21−1.本物の宝箱演出:図26のt6、図27)
図26を参照して、この区分aでの具体例1では、時刻t1で15R確変大当りに当選したことで15Rの大当り遊技が開始され、その15Rの大当り遊技が終了した時刻t2から電サポ付下(確変状態:高確率状態、電サポ有り状態)での図柄変動表示動作が開始される。この大当り遊技中および確変状態中においては、演出制御部の発射誘導情報表示制御により、遊技球の打ち出し方向を示す誘導報知画像373が「右打ち方向を示す表示態様」で表示され、右打ちが有利であることが遊技者に明示される。この誘導報知画像373の「右打ち方向を示す表示態様」として、具体例1では、図25(a)に示す、右向き矢印画像374aが複数個一直線状に並んで右方向に一定速度または間欠的に順次移動する「動的表示態様」が用いられ、この「右矢印右移動」の動的表示態様にて、右向き矢印画像374aが液晶画面内の右上隅に映し出される。破線矢印375は、矢印画像374aの「移動方向」が右方向であることを示すため図中に書き添えたものであり、液晶画面に表示される矢印画像を示したものではない。
(21-1. Real treasure chest production: t6 in Fig. 26, Fig. 27)
With reference to FIG. 26, in the specific example 1 in the category a, the 15R jackpot game is started by winning the 15R probability variation jackpot at the time t1, and the 15R jackpot game is finished with the electric support from the time t2. The symbol variation display operation is started in the lower position (probability change state: high probability state, electric support state). During the jackpot game and the probability change state, the guidance notification image 373 showing the launch direction of the game ball is displayed in the "display mode showing the right-handed direction" by the launch guidance information display control of the effect control unit, and the right-handed hit is displayed. It is clearly shown to the player that it is advantageous. As a "display mode indicating the right-handed direction" of the guidance notification image 373, in the specific example 1, a plurality of right-pointing arrow images 374a shown in FIG. 25 (a) are arranged in a straight line to the right at a constant speed or intermittently. In this dynamic display mode of "right arrow right movement", a right-pointing arrow image 374a is projected in the upper right corner of the liquid crystal screen. The broken line arrow 375 is added in the drawing to indicate that the “moving direction” of the arrow image 374a is the right direction, and does not indicate the arrow image displayed on the liquid crystal screen.

この右向き矢印画像374aが動的表示態様にて液晶画面内に表示されている状態で確変状態(高確率、電サポ有り)が継続する。その後、図26中の時刻t6で転落抽選に当選(転落入賞)して、確変状態から通常状態(低確率、電サポ無し)に移行し、「電サポ有り状態」から「電サポ無し状態」に移行する。ここで扱っている遊技機は、電サポ無し状態の場合には「左打ち」が遊技者に有利である構成となっているので、遊技機に関する規則上、打ち出し方向の誘導報知は「右打ち」から「左打ち」に変更しなければならないことになる。 The probabilistic state (high probability, with electric support) continues in the state where the right-pointing arrow image 374a is displayed on the liquid crystal screen in the dynamic display mode. After that, at time t6 in FIG. 26, the fall lottery is won (fall prize), the probability change state is changed to the normal state (low probability, no electric support), and the "state with electric support" is changed to the "state without electric support". Move to. Since the game machine handled here has a configuration in which "left-handed" is advantageous to the player when there is no electric support, the guidance notification of the launching direction is "right-handed" according to the rules regarding the game machine. Will have to be changed to "left-handed".

そこで、液晶画面においては、転落抽選に当選(転落入賞)したことに基づいて図柄変動表示動作が開始される時点から、打ち出し方向の誘導報知画像373が示す打ち出し方向が、図25の(a)から(b)に示すように切り替わる。この例では矢印画像の向きが右から左に切り替わる。すなわち、左向き矢印画像374bが複数個一直線状に並んで右方向に一定速度または間欠的に順次移動する動的表示態様となる。この場合、注目すべき点は、矢印画像374の指し示す向きが右から左に切り替わるのみで、その左向き矢印画像374bが複数個一直線状に並んで一定速度または間欠的に順次移動する方向は依然として「右方向」であり、変化しないという点である。この「左矢印右移動」の動的表示態様にて右向き矢印画像374aが液晶画面内の右上隅に映し出される。 Therefore, on the liquid crystal screen, the launch direction indicated by the guidance notification image 373 in the launch direction is the launch direction shown in FIG. 25 (a) from the time when the symbol variation display operation is started based on the winning of the fall lottery (fall prize). To switch as shown in (b). In this example, the direction of the arrow image switches from right to left. That is, it is a dynamic display mode in which a plurality of left-pointing arrow images 374b are arranged in a straight line and sequentially move to the right at a constant speed or intermittently. In this case, the point to be noted is that the direction indicated by the arrow image 374 only switches from right to left, and the direction in which a plurality of left-pointing arrow images 374b are arranged in a straight line and sequentially move at a constant speed or intermittently is still ". It is "to the right" and does not change. In this dynamic display mode of "left arrow right movement", the right arrow image 374a is projected in the upper right corner of the liquid crystal screen.

一方、転落抽選に当選(転落入賞)したことに基づいて図柄変動表示動作が開始される時点からは、図26の時刻t6〜t7の区間にて示すように、演出制御部の制御の下で電サポ無し状態へ移行した可能性(図26の例では確変転落の可能性)があることを匂わせる予告演出、つまり電サポ無し状態に転落したのではと怪しむ懐疑的演出として「宝箱演出」が発生する。図25(b)に示す押しボタン画像372に対応する枠演出ボタン13を連打して画面内の宝箱画像371が開けば、電サポ有り状態(図26の例では確変状態)が継続する。 On the other hand, from the time when the symbol variation display operation is started based on winning the fall lottery (fall prize), as shown in the section from time t6 to t7 in FIG. 26, under the control of the effect control unit. "Treasure chest production" is a skeptical production that makes you feel that there is a possibility that you have shifted to the state without electric support (in the example of Fig. 26, there is a possibility of a probable change fall), that is, you may have fallen to the state without electric support. appear. When the frame effect button 13 corresponding to the push button image 372 shown in FIG. 25B is repeatedly hit to open the treasure box image 371 on the screen, the state with electric support (probability change state in the example of FIG. 26) continues.

図27は、この図26の時刻t6の時点を中心とする時間推移により、図柄変動(図柄変動表示動作)、発射誘導情報の報知、予告演出の関係を示したものである。転落入賞する前の図柄変動が「N−0」、転落入賞した図柄変動が「N+1」、その後の図柄変動が「N+2」、「N+3」・・であり、ここでは、それぞれの図柄変動は、全変動パターン中、最短の変動パターン(たとえば、変動時間が1秒の通常変動パターン)のものであるとする。 FIG. 27 shows the relationship between the symbol variation (symbol variation display operation), the notification of the launch guidance information, and the advance notice effect based on the time transition centered on the time t6 of FIG. 26. The symbol variation before the fall prize is "N-0", the symbol variation after the fall prize is "N + 1", the symbol variation after that is "N + 2", "N + 3", and so on. It is assumed that the variation pattern is the shortest among all variation patterns (for example, a normal variation pattern with a variation time of 1 second).

「図柄変動」の欄に示すように、図27では、時刻t6において、通常変動パターン(宝箱演出失敗)のコマンドが送信されるケースとなっている。この時刻t6からスタートする図柄変動N+1の期間が1単位の図柄変動表示ゲームが継続する期間であるが、実施形態1の即転落タイプの場合、この図柄変動表示ゲームの開始と同時に、既に通常状態に転落している。また図27の「発射誘導情報報知」の欄に示すように、時刻t6において誘導報知画像373が「右矢印右移動」の動的表示態様から「左矢印右移動」の動的表示態様に切り替わるが、このタイミングは、本実施形態1の場合、転落抽選に当選により内部遊技状態が通常遊技状態に即転落するので、当該転落抽選に当選した図柄変動表示ゲームの開始と同時となる。したがって、この実施形態1における具体例1(図24の区分a)の場合、一方では、図柄変動N+1の開始と同時に発射誘導情報が「右矢印右移動」から「左矢印右移動」に切り替わる。また他方では、図27の「図柄変動」と「予告演出」の関係から分かるように、時刻t6において、図柄変動N+1に関し通常変動パターン(たとえば変動時間2秒)が送信され、これに応じて予告演出(懐疑的演出)として宝箱演出が現出し、この宝箱演出が図柄変動N+1からN+2の期間中にわたって継続する。 As shown in the column of "design variation", in FIG. 27, a command of a normal variation pattern (treasure box production failure) is transmitted at time t6. The period of the symbol variation N + 1 starting from this time t6 is the period during which the symbol variation display game of one unit continues, but in the case of the immediate fall type of the first embodiment, at the same time as the start of this symbol variation display game, it is already in the normal state. It has fallen to. Further, as shown in the column of "launch guidance information notification" in FIG. 27, the guidance notification image 373 switches from the dynamic display mode of "right arrow right movement" to the dynamic display mode of "left arrow right movement" at time t6. However, in the case of the first embodiment, this timing is the same as the start of the symbol variation display game won in the fall lottery because the internal game state immediately falls to the normal game state by winning the fall lottery. Therefore, in the case of the specific example 1 (section a in FIG. 24) in the first embodiment, on the other hand, the launch guidance information is switched from "right arrow right movement" to "left arrow right movement" at the same time as the start of the symbol variation N + 1. On the other hand, as can be seen from the relationship between the "symbol variation" and the "notice effect" in FIG. 27, a normal variation pattern (for example, a variation time of 2 seconds) is transmitted with respect to the symbol variation N + 1 at time t6, and a notice is given accordingly. A treasure chest production appears as a production (skeptical production), and this treasure box production continues during the period of symbol fluctuation N + 1 to N + 2.

よって、電サポ無し状態へ転落した図柄変動表示ゲームにおける当該ゲーム期間の始端から、図25(b)の「左矢印右移動」の動的表示態様の誘導報知画像373が出現し、これを遊技者が視認可能な状態になるが、これと同時に、図25(b)の「宝箱演出」が発生し、押しボタン画像372に対応する押しボタンとして枠演出ボタン13を遊技者が連打することになることから、遊技者の注意は押しボタンの連打と画面内の宝箱が開くか否かに注がれる(注意逸らし演出的作用が働く)。しかも、その際に表示されている誘導報知画像373は、図25(b)の「左矢印右移動」の動的表示態様のものであり、その左矢印画像は、図25(a)の「右矢印右移動」の動的表示態様のときと同じ方向に移動している。この両者の作用が相乗的働くことによって、遊技者において誘導報知画像373が右打ち報知から左打ち報知のものに切り替わったと認識される時期が、N+1変動のゲーム期間中の途中以降にずれると予測される。換言すれば、「宝箱演出」の遊技結果が出るまで、つまり宝箱が開放するか否かの決着がつくまで、遊技者が押しボタンを連打し続け、宝箱演出をじっくり鑑賞するケースが多くなり、結果として、宝箱演出の面白さを遊技者に十分に味わってもらえることになる。よって、誘導報知画像373が右打ち報知から左打ち報知のものに切り替わったと遊技者に認識される時期が早すぎて、遊技者が打ち止めをして遊技機の稼働率が低下してしまったり、宝箱演出を設けた意義が失われたりする、という事態を招来することを防止することができる。 Therefore, from the beginning of the game period in the symbol variation display game that has fallen to the state without electric support, the guidance notification image 373 of the dynamic display mode of "left arrow right movement" in FIG. 25 (b) appears, and the game is played. At the same time, the "treasure box effect" shown in FIG. 25B occurs, and the player repeatedly hits the frame effect button 13 as a push button corresponding to the push button image 372. Therefore, the player's attention is focused on the repeated hits of the push button and whether or not the treasure box on the screen opens (the attention-distracting effect works). Moreover, the guidance notification image 373 displayed at that time is of the dynamic display mode of "left arrow right movement" in FIG. 25 (b), and the left arrow image is the "left arrow image" in FIG. 25 (a). It is moving in the same direction as in the dynamic display mode of "Right arrow right movement". It is predicted that the time when the player recognizes that the guidance notification image 373 is switched from the right-handed notification to the left-handed notification will be shifted from the middle of the game period of the N + 1 fluctuation or later due to the synergistic action of both of these actions. Will be done. In other words, there are many cases where the player keeps hitting the push button repeatedly until the game result of "treasure box production" is obtained, that is, until it is decided whether or not the treasure box will be opened, and the treasure box production is thoroughly appreciated. As a result, the player will be able to fully enjoy the fun of the treasure chest production. Therefore, the time when the player recognizes that the guidance notification image 373 has been switched from the right-handed notification to the left-handed notification is too early, and the player stops and the operating rate of the game machine decreases. It is possible to prevent a situation in which the significance of providing the treasure chest effect is lost.

(21−2.ガセの宝箱演出:図26のt4)
図26中においては、転落入賞する前の確変状態中に、時刻t4で特定のリーチ変動パターンに係る変動パターン指定コマンド(宝箱演出成功の現出に係る変動パターン指定コマンド)が送信され、確変転落とは関係のないガセの宝箱演出(確変状態継続を報知する宝箱演出)が発生しうる。このガセの宝箱演出においては、リーチ演出期間の途中からまたは最後で宝箱が開く画面が現れて、宝箱演出による報知結果が「宝箱演出成功:電サポ継続」となる。この点を除き、他は図26の時刻t6で述べた失敗の宝箱演出と同じである。このガセの宝箱演出(成功の宝箱演出)が、本物の宝箱演出(失敗の宝箱演出)の他に存在することによって、本物の宝箱演出(失敗の宝箱演出)がガセの宝箱演出(成功の宝箱演出)と区別し難くなり、宝箱演出に対する緊張感が増大し、遊技に対する興味が高まることになる。また、本物の宝箱演出とガセの宝箱演出とを適切な頻度で現出させることにより、遊技者が宝箱演出に注目する機会が多くなり、遊技者において誘導報知画像373の切り替わったこと認識される時期を遅らせることができる。
(21-2. Gase's treasure chest production: t4 in Fig. 26)
In FIG. 26, a variation pattern specification command related to a specific reach variation pattern (a variation pattern specification command related to the appearance of a successful treasure box effect) is transmitted at time t4 during the probability variation state before the fall winning, and the probability variation fall. A treasure chest effect that has nothing to do with Gase (a treasure box effect that notifies the continuation of the probability change state) may occur. In this Gase treasure chest production, a screen that opens the treasure box appears from the middle or the end of the reach production period, and the notification result by the treasure box production is "Treasure box production success: Electric support continuation". Except for this point, the other points are the same as the failure treasure chest production described at time t6 in FIG. By the existence of this Gase treasure chest production (successful treasure chest production) in addition to the real treasure chest production (failure treasure chest production), the real treasure chest production (failure treasure chest production) becomes the Gase treasure chest production (successful treasure chest production). It becomes difficult to distinguish from the production), the tension for the treasure box production increases, and the interest in the game increases. In addition, by making the real treasure chest effect and the treasure box effect of Gase appear at an appropriate frequency, the player has more opportunities to pay attention to the treasure box effect, and the player recognizes that the guidance notification image 373 has been switched. You can delay the time.

<22.実施形態2の具体例2A:図28〜図29>
図29は、電サポ保証100回転を過ぎると電サポ無しになる「確変転落タイプ1」の遊技機における区分bの場合に、電サポ状態の継続を怪しむ懐疑的演出として宝箱演出が現出する場合を例にした具体例(区分bでの具体例2A)である。
<22. Specific Example 2A of Embodiment 2: FIGS. 28 to 29>
FIG. 29 shows a treasure chest effect as a skeptical effect that doubts the continuation of the electric support state in the case of category b in the "probability change fall type 1" game machine in which the electric support is not provided after 100 rotations of the electric support guarantee. It is a specific example (specific example 2A in the category b) which took the case as an example.

(22−1.打出し方向誘導報知と宝箱演出:図29のte)
この実施形態2の具体例2Aでは、電サポ保証100回以内に時刻t6で転落入賞して確変状態から時短状態に移行するが、この時点ではまだ電サポ有り状態が保証されているため、電サポ有り状態は電サポ保証100回転目の図柄変動まで継続する。しかし、101回転目の図柄変動では電サポ無し状態下となり、左打ちの方が遊技者に有利な状態になる。そこで、図29において、電サポ保証100回転目の図柄変動が終了した時刻teのタイミングまたはその直前で、誘導報知画像373が右打ち報知のものから左打ち報知のものに切り替えられる。
(22-1. Launch direction guidance notification and treasure chest production: te in Fig. 29)
In the specific example 2A of the second embodiment, the electric support is guaranteed within 100 times, and the player falls and wins the prize at time t6 to shift from the probable change state to the time saving state. The state with support continues until the symbol changes at the 100th rotation of the electric support guarantee. However, in the 101st rotation of the symbol, the player is in a state without electric support, and left-handed is more advantageous to the player. Therefore, in FIG. 29, the guidance notification image 373 is switched from the right-handed notification to the left-handed notification at or just before the time te when the symbol variation at the 100th rotation of the electric support guarantee ends.

しかし、この誘導報知画像373の切り替えは、「右矢印右移動」の右向き矢印画像374aから、「左矢印右移動」の左向き矢印画像374bへと切り替えられるだけである。つまり、矢印画像374aと矢印画像374bとの違いは、その矢印画像の向きが右向きから左向きに切り替わっているだけであり、誘導報知画像373全体として移動している向きは、切り替わりの前後で変更がない。 However, the switching of the guidance notification image 373 is only switched from the right-pointing arrow image 374a of "right-handed arrow right-moving" to the left-pointing arrow image 374b of "left-handed arrow right-handing". That is, the only difference between the arrow image 374a and the arrow image 374b is that the direction of the arrow image is switched from right to left, and the direction in which the guidance notification image 373 is moving as a whole is changed before and after the switching. Absent.

また、この誘導報知画像373の切り替えと同時に、液晶画面内には、図25(b)に示した宝箱画像371が現出し、遊技者参加型の宝箱演出が開始されることから、遊技者は宝箱を開かせるために押しボタンの連打を行うことになり、そちらに注意が向けられることになる。この結果、誘導報知画像373が右打ち報知から左打ち報知に変わっていることに気付くのが遅れ、遊技者が打ち出しを止めてしまう時期が、当該図柄変動の始端からではなく、当該図柄変動の途中以降や終端までずれ込む。よって宝箱演出を遊技者に堪能してもらうことが可能になる。 Further, at the same time as the switching of the guidance notification image 373, the treasure box image 371 shown in FIG. 25B appears on the liquid crystal screen, and the player participation type treasure box production is started. You will have to hit the push button repeatedly to open the treasure chest, and you will be paying attention to it. As a result, it is delayed to notice that the guidance notification image 373 has changed from the right-handed notification to the left-handed notification, and the time when the player stops launching is not from the beginning of the symbol variation but from the symbol variation. It shifts from the middle to the end. Therefore, it is possible for the player to enjoy the treasure chest production.

(22−2.ガセの宝箱演出:図29のt4)
図29中においては、転落入賞する前の確変状態中に、時刻t4でSPリーチ変動パターン(宝箱演出成功)のコマンドが送信され、ガセの宝箱演出つまり電サポ無状態へ転落することとは関係のない演出(必ず電サポ有りが継続する)が発生する。よって、このガセの宝箱演出が発生し得ることによって、図26の場合と同様に、本物の宝箱演出(失敗の宝箱演出)であるのかガセの宝箱演出(宝箱演出成功)であるのかが区別し難くなり、宝箱演出に対する緊張感が増大し、遊技に対する興味が高まることになる。
(22-2. Gase's treasure chest production: t4 in Fig. 29)
In FIG. 29, the command of the SP reach fluctuation pattern (successful treasure chest production) is transmitted at time t4 during the probability change state before the fall prize, and it is related to the treasure chest production of Gase, that is, the fall to the state without electric support. There will be no production (always with electric support). Therefore, as in the case of FIG. 26, it is possible to distinguish between the real treasure chest production (failed treasure chest production) and the Gase treasure chest production (successful treasure chest production) by the possibility of this Gase treasure chest production. It becomes difficult, the tension for the treasure chest production increases, and the interest in the game increases.

なお、この実施形態2においては、電サポ保証回数が終了して電サポ無し状態になった場合、左打ち誘導報知への切り替えがなされるが、その電サポ無し状態になった図柄変動において、または当該図柄変動から1または複数回の図柄変動にわたって、または、当該図柄変動を含む前後複数回の図柄変動にわたって、左打ち誘導報知と関連付けた懐疑的演出が現出するように構成することができる。しかし実施形態2の場合、電サポ有り状態の終了タイミングが固定的であるため(電サポ保証100回)、電サポ無し状態になった図柄変動において、または当該図柄変動から1または複数回の図柄変動にわたって、または、当該図柄変動を含む前後複数回の図柄変動にわたって、懐疑的演出を現出させるだけのものとすれば、それは単に、電サポ有り状態の終了を報知するだけのものとなってしまう。そこで、実施形態2に係る宝箱演出は、実施形態1等のように、電サポ有り状態が継続するか否かを報知するというものなく、主に、大当りへの当選期待感を煽る予告演出や当選期待度を示唆する予告演出(期待感演出)として用いることが好ましい。具体的には、電サポ有り状態中において、実施形態1とは異なる性格を持つ宝箱演出として、特定のハズレ変動パターン(たとえば、SPリーチ変動パターン)の場合には「ガセの宝箱演出(失敗の宝箱演出:ハズレ)」を現出し、当り変動パターンの場合には「本物の宝箱演出(成功の宝箱演出:大当り)」を現出させるように構成する。このように、本物の宝箱演出とガセの宝箱演出とを混在させて適切な頻度で現出させるようにすれば、単に、ST規定回数周辺の図柄変動にて宝箱演出を現出させるよりも遊技者が当選期待感を示唆する宝箱演出に注目する機会が多くなり、遊技者において誘導報知画像373の切り替わったこと認識される時期を遅らせることができるので、上記注意逸らし演出作用を効果的に得ることができる。 In the second embodiment, when the guaranteed number of times of electric support ends and the state becomes no electric support, the switch to the left-handed guidance notification is made, but in the symbol variation in the state without electric support, Alternatively, it can be configured so that the skeptical effect associated with the left-handed guidance notification appears from the symbol variation to one or more symbol variations, or over a plurality of symbol variations before and after including the symbol variation. .. However, in the case of the second embodiment, since the end timing of the state with electric support is fixed (electric support guarantee 100 times), the symbol changes in the state without electric support, or one or more times from the symbol change. If the skeptical effect is to appear over the fluctuations or over multiple symbol fluctuations before and after the symbol fluctuation, it merely notifies the end of the state with electric support. I will end up. Therefore, unlike the first embodiment, the treasure box production according to the second embodiment does not notify whether or not the state with electric support continues, but mainly a notice production that arouses the expectation of winning the jackpot. It is preferable to use it as a notice effect (expectation effect) that suggests the degree of expectation of winning. Specifically, as a treasure chest production having a character different from that of the first embodiment in the state with electric support, in the case of a specific loss fluctuation pattern (for example, SP reach fluctuation pattern), "Gase's treasure chest production (failure) "Treasure chest production: Loss)" is displayed, and in the case of a hit fluctuation pattern, "Genuine treasure chest production (successful treasure chest production: big hit)" is displayed. In this way, if the real treasure chest effect and the treasure box effect of Gase are mixed and appear at an appropriate frequency, the game is more than simply making the treasure box effect appear by the symbol fluctuation around the ST specified number of times. Since there are more opportunities for the player to pay attention to the treasure box effect that suggests the expectation of winning, and the player can delay the time when the player recognizes that the guidance notification image 373 has been switched, the above-mentioned attention distracting effect can be effectively obtained. be able to.

<23.実施形態2の具体例2B:図30>
図30は、電サポ保証100回転を過ぎると電サポ無しになる「確変転落タイプ1」の遊技機における区分cの場合に、電サポ状態の継続を怪しむ懐疑的演出として宝箱演出が現出する場合を例にした具体例(区分cでの具体例2B)である。
<23. Specific Example 2B of Embodiment 2: FIG. 30>
FIG. 30 shows a treasure chest effect as a skeptical effect that doubts the continuation of the electric support state in the case of category c in the "probability change fall type 1" game machine in which the electric support is not provided after 100 rotations of the electric support guarantee. It is a specific example (specific example 2B in the category c) which took the case as an example.

(23−1.打出し方向誘導報知と宝箱演出:図30のte)
この実施形態2の具体例2Bでは、確変状態中の電サポ保証100回転以内に転落抽選に当選することなく時刻teで電サポ保証100回転目が到来し、その次の101回転目から潜伏確変状態となって電サポが無くなるため、右打ちは遊技者に不利になる。そこで、図30において、電サポ保証100回転目の図柄変動が終了した時刻teのタイミングで、誘導報知画像373が右打ち報知のものから左打ち報知のものに切り替えられる。
(23-1. Launch direction guidance notification and treasure chest production: te in Fig. 30)
In the specific example 2B of the second embodiment, the 100th rotation of the electric support guarantee arrives at time te without winning the fall lottery within 100 rotations of the electric support guarantee in the probability change state, and the latent probability change starts from the next 101st rotation. Right-handed is disadvantageous to the player because it becomes a state and there is no electric support. Therefore, in FIG. 30, the guidance notification image 373 is switched from the right-handed notification to the left-handed notification at the timing of the time te when the symbol variation at the 100th rotation of the electric support guarantee ends.

つまり「右矢印右移動」の右向き矢印画像374aから、「左矢印右移動」の左向き矢印画像374bへと切り替えられる。矢印画像374aと矢印画像374bとの違いは、その矢印画像の向きが右向きから左向きに切り替わっているだけであり、移動している向きは切り替わりの前後で変更がない。 That is, the right-pointing arrow image 374a of "right-handed arrow right-moving" is switched to the left-pointing arrow image 374b of "left-handed arrow right-handing". The only difference between the arrow image 374a and the arrow image 374b is that the direction of the arrow image is switched from right to left, and the moving direction is unchanged before and after the switching.

またこの誘導報知画像373の切り替えと同時に、液晶画面内には、図25(b)に示した宝箱画像371が現出し、遊技者参加型の宝箱演出が開始され、遊技者は宝箱を開かせるために押しボタンの連打を行うこととなって、そちらに注意が向けられることになる。この結果、誘導報知画像373が右打ち報知から左打ち報知に変わっていることに気付くのが遅れ、遊技者が打ち出しを止めてしまう時期が、当該図柄変動の始端からではなく、当該図柄変動の途中以降や終端までずれ込む。よって宝箱演出を遊技者に堪能してもらうことが可能になる。 Further, at the same time as the switching of the guidance notification image 373, the treasure box image 371 shown in FIG. 25B appears on the liquid crystal screen, the player participation type treasure box production is started, and the player opens the treasure box. Therefore, the push button will be repeatedly hit, and attention will be paid to that. As a result, it is delayed to notice that the guidance notification image 373 has changed from the right-handed notification to the left-handed notification, and the time when the player stops launching is not from the beginning of the symbol variation but from the symbol variation. It shifts from the middle to the end. Therefore, it is possible for the player to enjoy the treasure chest production.

(23−2.ガセの宝箱演出:図30のt4)
図30中においては、転落入賞する前の潜伏確変状態中に、時刻t4でハズレ時のSPリーチ変動パターン(宝箱演出成功)のコマンドが送信され、「ガセの宝箱演出」つまり電サポ無し状態へ転落することとは関係のない演出が発生する。ここでの宝箱演出は、まだ高確率状態から転落していないで潜確状態中にあるのではないかと怪しむ演出(懐疑的演出)として働き、「ガセの宝箱演出(宝箱演出成功)」は潜確状態中であることを確定的に報知する、またはその可能性が高い旨を報知するもの、「本物の宝箱演出(宝箱演出失敗」は、潜確状態中でないことを確定的に報知する、またはその可能性が高い旨を報知する演出として働く。ここでの宝箱演出は、現在の演出モードや遊技状態に応じて、いずれの宝箱演出を現出させるかを決定(抽選により決定)することができる。よって、この宝箱演出が発生し得ることによって、まだ高確率状態にあるのか否かを報知したり、高確率状態であるか否かの推測要素を遊技者に与えたりすることができ、宝箱演出に対する緊張感が増大し、遊技に対する興味が高まることになる。
(23-2. Gase's treasure chest production: t4 in Fig. 30)
In FIG. 30, during the latent probability change state before the fall prize, the command of the SP reach fluctuation pattern (successful treasure box production) at the time of loss is transmitted at time t4, and the command is transmitted to the “gase treasure box production”, that is, the state without electric support. A production that has nothing to do with falling occurs. The treasure chest production here works as a production (skeptical production) that makes you wonder if you are in a latent state without falling from the high probability state, and "Gase's treasure box production (successful treasure box production)" is latent. A deterministic notification that the state is in a certain state, or a notification that the probability is high, "a real treasure box production (treasure box production failure" is a deterministic notification that the state is not in a latent state, Or it works as an effect to notify that there is a high possibility. The treasure box effect here is to decide which treasure box effect to appear (determined by lottery) according to the current effect mode and game state. Therefore, by allowing this treasure chest effect to occur, it is possible to notify the player whether or not the player is still in the high probability state, or to give the player a guess factor as to whether or not the player is in the high probability state. , The tension for the treasure chest production will increase, and the interest in the game will increase.

<24.実施形態2において宝箱演出が現出する区間長さ:図31>
実施形態2において、電サポ保証100回転以内に転落入賞(転落抽選に当選)する具体例2Aの場合は、電サポ保証100回転が経過した時刻teで電サポ有り状態が終了して通常状態に移行し、次の図柄変動表示ゲームは電サポ無し状態下で実行されることになる。また、電サポ保証100回転以内に転落入賞しなかった具体例2Bの場合も、電サポ保証100回転が経過した時刻teで電サポ有り状態が終了して通常状態に移行し、次の図柄変動表示ゲームは電サポ無し状態下で実行されることになる。このとき誘導報知画像373が「右矢印右移動」の動的表示態様から「左矢印右移動」の動的表示態様に切り替わる。つまり、実施形態2においては、左打ち誘導報知への切り替わる時点teが予め分かっている。そこで実施形態2では、左打ち誘導報知への切り替わが起きる図柄変動を含め、その前後の複数回の図柄変動動作に亘って宝箱演出を現出させる。そして、この左打ち誘導報知は、図柄変動表示時間が長い場合には1回転目まで、また図柄変動表示時間が短い場合には複数回転目まで(図31では2回転目まで)継続して終了する。
<24. Section length in which the treasure chest effect appears in the second embodiment: FIG. 31>
In the second embodiment, in the case of the specific example 2A in which the fall prize is won within 100 rotations of the electric support guarantee (winning the fall lottery), the state with electric support ends at the time te when the electric support guarantee 100 rotations elapses and the normal state is restored. After the transition, the next symbol variation display game will be executed without electric support. Also, in the case of Specific Example 2B in which the player did not fall and win the prize within 100 rotations of the electric support guarantee, the state with electric support ends at the time when 100 rotations of the electric support guarantee elapses and shifts to the normal state, and the next symbol change. The display game will be executed without electric support. At this time, the guidance notification image 373 switches from the dynamic display mode of "right arrow right movement" to the dynamic display mode of "left arrow right movement". That is, in the second embodiment, the time point te for switching to the left-handed guidance notification is known in advance. Therefore, in the second embodiment, the treasure box effect is displayed over a plurality of symbol fluctuation operations before and after the symbol variation in which the switch to the left-handed guidance notification occurs. Then, this left-handed guidance notification is continuously terminated up to the first rotation when the symbol variation display time is long, and up to a plurality of rotations (up to the second rotation in FIG. 31) when the symbol variation display time is short. To do.

図31は、実施形態2において宝箱演出が現出する区間長さを例示したものである。実施形態1においては、誘導報知画像373が「右矢印右移動」から「左矢印右移動」の動的表示態様となる切り替わり時点teを過ぎた後も2〜3回転ほど図柄変動動作を継続させることとしたが(図27)、この実施形態2の場合(図31)では、切り替わり時点teが予め判っていることを利用して、当該切り替わり時点teより複数回遡った時点から宝箱演出を開始させる点で、実施形態1の場合(図26〜図27)と異なっている。 FIG. 31 illustrates the section length in which the treasure chest effect appears in the second embodiment. In the first embodiment, the symbol variation operation is continued for about 2 to 3 rotations even after the switching time point te in which the guidance notification image 373 changes from the “right arrow right movement” to the “left arrow right movement” is passed. However, in the case of the second embodiment (FIG. 31), the treasure chest production is started from the time when the switching time point te is known in advance and the treasure box effect is started a plurality of times from the switching time point te. This is different from the case of the first embodiment (FIGS. 26 to 27).

ここでは図31に示すように、電サポ保証回数100回の終わりが来る既知の時刻teを中心として、この時刻teよりも4回転前の図柄変動動作(97回転目の時刻tx)から宝箱演出を開始し、その後、電サポ保証回数100回の時刻teまでの間(97回転目〜100回転目)において、図柄変動表示動作毎に宝箱演出を発生させることで、図柄変動の境目を遊技者に意識させないようにして、複数回連続する宝箱演出を継続させる。この間においては、図28(a)に示すように、誘導報知画像373が「右矢印右移動」の動的表示態様により示される。そして時刻teから誘導報知画像373が「左矢印右移動」の動的表示態様に切り替わる。その後、時刻tyの2回転目(102回点目)まで、計6回転(97回転目〜102回点目)の図柄変動にて連続的に宝箱演出を発生させる。この変動回数上の時刻tx〜ty(97〜102回転目)にかけて連続する宝箱演出は、遊技者に複数回に分かれていると意識させることのない連続演出として、つまり一続きの演出であるとして現出させる。 Here, as shown in FIG. 31, the treasure box effect is produced from the symbol variation operation (time tx at the 97th rotation) four rotations before this time te, centering on the known time te at which the end of 100 guaranteed electric support times comes. After that, until the time te when the guaranteed number of electric support times is 100 times (97th rotation to 100th rotation), a treasure box effect is generated for each symbol fluctuation display operation, so that the player can set the boundary of the symbol fluctuation. Continue the treasure chest production multiple times in a row without making people aware of it. During this period, as shown in FIG. 28A, the guidance notification image 373 is shown by the dynamic display mode of “right arrow right movement”. Then, from the time te, the guidance notification image 373 is switched to the dynamic display mode of "left arrow right movement". After that, until the second rotation (102nd point) of the time ty, a treasure box effect is continuously generated by a total of 6 rotations (97th rotation to the 102nd point). The treasure chest production that is continuous from the time tx to ty (97th to 10th rotations) on the number of fluctuations is regarded as a continuous production that does not make the player aware that it is divided into a plurality of times, that is, a continuous production. Make it appear.

このように電サポ保証回数100回の終了時点teを中心に4回転前(97回点目)から2回転後(102回点目)までにわたり、演出押しボタンを連打する宝箱演出を現出させる理由は、確変動作中や時短動作中に選ばれる変動パターンが、1〜2秒程度の時間幅の短い通常変動パターンのものであることが多いことを考慮し、誘導報知画像373が左打ち誘導報知に切り替わる時点が遊技者に意識されないようにするためである。 In this way, a treasure box effect is produced by repeatedly hitting the effect push button from 4 rotations before (97th point) to 2 rotations (102nd point) centering on the end point te of 100 times of guaranteed electric support. The reason is that the guidance notification image 373 is left-handed guidance in consideration of the fact that the fluctuation pattern selected during the probability variation operation or the time reduction operation is often a normal fluctuation pattern having a short time width of about 1 to 2 seconds. This is to prevent the player from being aware of the time when the notification is switched.

実施形態2の具体例2A、2Bでは、図31で説明したように、97回転目から102回点目の図柄変動表示動作までの計6回転の図柄変動の期間内にわたって押しボタンを連打する宝箱演出を現出させ、その宝箱演出の継続している期間中に、誘導報知画像373が「右矢印右移動」の動的表示態様(図28(a))から「左矢印右移動」の動的表示態様(図28(b))への切り替わる時点が来る関係を作り出し、これにより、注意逸らし演出的効果を発揮させ、誘導報知画像373が左打ち誘導報知に切り替わる時点が遊技者に意識されないようにしている。また、誘導報知画像373が左打ち誘導報知に切り替わる時刻teより後の2回目の図柄変動までの期間に亘り、宝箱演出を継続させる。 In Specific Examples 2A and 2B of the second embodiment, as described with reference to FIG. 31, a treasure box in which the push button is repeatedly pressed within a period of a total of 6 rotations of the symbol variation from the 97th rotation to the 102nd point symbol variation display operation. During the period when the effect is displayed and the treasure box effect is continuing, the guidance notification image 373 moves from the dynamic display mode of "right arrow right move" (FIG. 28 (a)) to "left arrow right move". A relationship is created in which the time point for switching to the target display mode (FIG. 28 (b)) comes, thereby exerting an effect of distracting attention, and the player is not aware of the time point when the guidance notification image 373 switches to the left-handed guidance notification. I am doing it. In addition, the treasure chest effect is continued for a period from the time te when the guidance notification image 373 is switched to the left-handed guidance notification until the second symbol change.

このようにする理由は、左打ち誘導報知への切り替わる時点、つまり101回転目の図柄変動表示ゲームが終了した後も、宝箱演出が続く状況を作り出す。この理由は、転落タイプやSTタイプの遊技機の場合、1回の図柄変動ゲームに要する消化時間が1〜2秒程度と短いことを考慮すれば、電サポがなくなった101回転目の図柄変動で宝箱演出を終了させてしまうことに比べ、時刻teより後の2回目の図柄変動までの期間に亘り宝箱演出を継続させる方が、「左矢印右移動」の動的表示態様に誘導報知画像373が切り替わる時点を遊技者に意識されなくできるためである。 The reason for doing this is to create a situation in which the treasure chest effect continues even after the time when the left-handed guidance notification is switched to, that is, the 101st rotation symbol variation display game is completed. The reason for this is that in the case of a fall-type or ST-type game machine, considering that the digestion time required for one symbol change game is as short as about 1 to 2 seconds, the symbol change at the 101st rotation when the electric support is lost. Compared to ending the treasure chest production with, it is better to continue the treasure chest production for the period until the second symbol change after the time te, in order to guide the notification image to the dynamic display mode of "left arrow right movement". This is because the player can be unaware of the time when the 373 is switched.

<25.実施形態2における宝箱演出と保留記憶の関係:図32>
図32は、左打ち誘導報知への切り替わる時点が予め判明する他のケースとして、保留記憶が複数個以上有り、その中に電サポ有り状態が終了となる保留記憶が存在する場合、保留記憶中の電サポ有り状態が終了となる保留記憶が図柄変動に供されるまでの1または数回の図柄変動動作の実行にて宝箱演出を現出させる例を示したものである。この例は、実施形態2の具体例2A、2Bの場合だけでなく、実施形態3の具体例3Bについても適用可能である。
<25. Relationship between treasure chest production and reserved memory in the second embodiment: FIG. 32>
FIG. 32 shows that, as another case in which the time point for switching to the left-handed guidance notification is known in advance, when there are a plurality of hold memories and there is a hold memory in which the state with electric support ends, the hold storage is in progress. This is an example in which a treasure chest effect is displayed by executing one or several symbol fluctuation operations until the hold memory at which the state with electric support is terminated is subjected to the symbol variation. This example is applicable not only to the cases of the specific examples 2A and 2B of the second embodiment but also to the specific example 3B of the third embodiment.

図32(a)に示すように、具体例2A、2B、3Bの場合、電サポの保証回数100回が未消化である間は、普通変動入賞装置41の可動翼片47に遊技球が高頻度で拾われて下始動口35への入賞が頻繁に発生し、保留記憶が3個〜上限の最大保留記憶個数4個まで溜まっている状況となる。図32(a)は、電サポ保証回数100回のうちの96回転目に相当する保留記憶の「保留1」が図柄変動表示ゲームに供され、当該保留記憶として消化中に、新たな保留記憶として「保留4」が発生し、その「保留4」が電チューサポート保証回数100回転目に相当する保留記憶である場合を示している。このとき液晶画面には、その遊技中画面の右上隅側に、誘導報知画像373が右向き矢印画像374aが複数個一直線状に並んで右方向(破線矢印375に沿った方向)に一定速度または間欠的に順次移動する「右矢印右移動」の動的表示態様で表示され、遊技者に対し右打ちが有利であることが報知されている。 As shown in FIG. 32A, in the case of Specific Examples 2A, 2B, and 3B, the game ball is high on the movable wing piece 47 of the normal variable winning device 41 while the guaranteed number of times of electric support is 100 times undigested. It is picked up frequently and prizes are frequently generated in the lower starting port 35, and the number of reserved memories is 3 to the maximum maximum number of 4 reserved memories. In FIG. 32 (a), “hold 1” of the hold memory corresponding to the 96th rotation out of 100 times of guaranteed electric support is provided to the symbol variation display game, and new hold memory is used during digestion as the hold memory. As a result, "hold 4" is generated, and the "hold 4" is a hold memory corresponding to the 100th rotation of the guaranteed number of electric chew support. At this time, on the liquid crystal screen, a plurality of guidance notification images 373 are arranged in a straight line with arrow images 374a pointing to the right on the upper right corner side of the screen during the game, and the speed is constant or intermittent in the right direction (direction along the broken line arrow 375). It is displayed in a dynamic display mode of "right arrow right movement" that moves sequentially, and the player is informed that right-handed striking is advantageous.

96回転目の保留記憶が消化されると、次いで「保留1」〜「保留4」の保留記憶全体が図32(b)に示すようにシフトされ、97回転目に相当する「保留1」の保留記憶が図柄変動表示ゲームに供される。このとき、液晶画面には電サポ状態の継続を怪しむ懐疑的演出として宝箱演出が現出する。図32(b)に示す押しボタン画像372に対応する枠演出ボタン13を連打して画面内の宝箱画像371が開けば、電サポ有り状態が継続する。このとき誘導報知画像373は「右矢印右移動」の動的表示態様による表示を続けており、右打ち報知を継続している。 When the hold memory of the 96th rotation is exhausted, the entire hold memory of "hold 1" to "hold 4" is then shifted as shown in FIG. 32 (b), and the hold memory of "hold 1" corresponding to the 97th rotation is changed. The hold memory is used for the symbol variation display game. At this time, a treasure chest effect appears on the LCD screen as a skeptical effect that doubts the continuation of the electric support state. When the frame effect button 13 corresponding to the push button image 372 shown in FIG. 32 (b) is repeatedly hit to open the treasure box image 371 on the screen, the state with electric support continues. At this time, the guidance notification image 373 continues to be displayed in the dynamic display mode of "right arrow right movement", and the right-handed notification is continued.

続いて図32(c)において、電サポ保証回数100回の終わりである時刻teが到来し、「保留4」の保留記憶が図柄変動表示ゲームに供される。しかし、宝箱演出はまだ継続しており、誘導報知画像373も「右矢印右移動」の動的表示態様による右打ち報知を継続している。 Subsequently, in FIG. 32 (c), the time te, which is the end of 100 times of guaranteed electric support, arrives, and the hold memory of “hold 4” is provided to the symbol variation display game. However, the treasure chest production is still continuing, and the guidance notification image 373 also continues the right-handed notification by the dynamic display mode of "right arrow right movement".

続いて図32(d)において、「保留5」の保留記憶が図柄変動表示ゲームに供されて、101回転目の図柄変動が開始される。この101回転目の図柄変動が開始されるのと同時に、誘導報知画像373が、右向き矢印画像374aが複数個一直線状に並んで右方向に一定速度または間欠的に順次移動する「右矢印右移動」の動的表示態様から、左向き矢印画像374bが複数個一直線状に並んで右方向に一定速度または間欠的に順次移動する「左矢印右移動」の動的表示態様に切り替わる。 Subsequently, in FIG. 32 (d), the hold memory of “hold 5” is provided to the symbol change display game, and the symbol change at the 101st rotation is started. At the same time as the symbol variation of the 101st rotation is started, the guidance notification image 373 is a "right arrow right movement" in which a plurality of right arrow images 374a are lined up in a straight line and sequentially move to the right at a constant speed or intermittently. The dynamic display mode of "left arrow right movement" is switched from the dynamic display mode of "left arrow right movement" in which a plurality of left arrow images 374b are lined up in a straight line and sequentially move to the right at a constant speed or intermittently.

しかし図32(c)の右向き矢印画像374aも図32(d)の左向き矢印画像374bも、矢印の向きが反対なだけで、移動方向は破線矢印375で示す同一方向であるので、その右打ち誘導報知から左打ち誘導報知への切り替わりはあまり画面上顕著なものではなく、その変化は認識し難い。これに加えて、宝箱演出がこの101回転目の図柄変動においても現出され続け、遊技者に対し枠演出ボタン13を連打すべきことが催促される。したがって、遊技者はこの宝箱演出に参加して連打する意識が強くなる。その結果として、左打ち誘導報知への切り替わりを認識して打ち出しを止めてしまうことなく、そのまま打ち出し(右打ち)を継続することが多くなると考えられる。 However, both the right-pointing arrow image 374a in FIG. 32 (c) and the left-pointing arrow image 374b in FIG. 32 (d) have opposite directions of arrows, and the moving directions are the same as indicated by the dashed arrow 375. The switch from the guidance notification to the left-handed guidance notification is not so remarkable on the screen, and the change is difficult to recognize. In addition to this, the treasure box effect continues to appear even in the 101st rotation of the symbol, and the player is urged to repeatedly hit the frame effect button 13. Therefore, the player becomes more conscious of participating in this treasure chest production and hitting repeatedly. As a result, it is considered that the launch (right strike) is often continued as it is without recognizing the switch to the left strike guidance notification and stopping the launch.

続いて図32(e)において、「保留6」の保留記憶が図柄変動表示ゲームに供されて、102回転目の図柄変動が開始される。既に誘導報知画像373は「左矢印右移動」の動的表示態様に切り替わっているが、宝箱演出がこの102回転目の図柄変動においても現出され続け、遊技者に対し枠演出ボタン13を連打すべきことが催促される。したがって、多くの場合、遊技者はこの102回転目の図柄変動における宝箱演出にまで参加することになる。その結果として、「保留1」〜「保留6」が消化されるまでの間、左打ち誘導報知への切り替わりを認識して打ち出しを止めてしまうことなく、宝箱演出に参加して、打ち出し(右打ち)を継続することになると考えられる。したがって97回転目〜102回転目という連続した複数の図柄変動に渡り、遊技者の緊張状態を維持し、宝箱演出を最後まで楽しんでもらことが可能になる。 Subsequently, in FIG. 32 (e), the hold memory of "hold 6" is provided to the symbol change display game, and the symbol change at the 102nd rotation is started. The guidance notification image 373 has already been switched to the dynamic display mode of "left arrow right movement", but the treasure box effect continues to appear even in the pattern change at the 102nd rotation, and the player is repeatedly hit with the frame effect button 13. You will be prompted to do something. Therefore, in many cases, the player participates in the treasure chest production in the pattern variation of the 102nd rotation. As a result, until "hold 1" to "hold 6" are digested, the player participates in the treasure chest production and launches (right) without recognizing the switch to the left-handed guidance notification and stopping the launch. It is thought that the hitting) will be continued. Therefore, it is possible to maintain the player's tense state and enjoy the treasure chest production to the end over a plurality of continuous symbol fluctuations of the 97th rotation to the 102nd rotation.

続いて図32(f)において、「保留7」の保留記憶が図柄変動表示ゲームに供されて、103回転目の図柄変動が開始される。この時点で液晶画面は通常演出のものに戻ることになる。なお、誘導報知画像373の左打ち報知はまだ続いているが、必要とする所定の変動回数を経た後は現出しなくなる。 Subsequently, in FIG. 32 (f), the hold memory of "hold 7" is provided to the symbol change display game, and the symbol change at the 103rd rotation is started. At this point, the liquid crystal screen will return to the normal production. Although the left-handed notification of the guidance notification image 373 is still continuing, it does not appear after the required predetermined number of fluctuations has passed.

<変形例1>
上記実施形態2(図28〜図31)では、左打ち誘導報知への切り替わる時点が予め分かっている場合として、電サポ保証回数100回目に着目したが、既知の値として現に存在する保留記憶の個数に着目することもできる。保留記憶が複数個ある場合は、そのことを保留加算コマンドから把握することができるので、複数個目の新しい保留記憶が発生した時点で宝箱演出を発生させるか否かの抽選を行い、当該新しい保留記憶が宝箱演出発生抽選に当選したものであることを条件として、その保留記憶の数に対応する図柄変動にわたり、宝箱演出を発生させることもできる。この場合は、抽選に当選した当該新しい保留記憶が、上記の図32の保留4(電サポ終了100回転目)に対応するものとして考えればよく、この保留4の動作と同等の処理動作となる。
<Modification example 1>
In the second embodiment (FIGS. 28 to 31), as a case where the time point of switching to the left-handed guidance notification is known in advance, attention is paid to the 100th guaranteed number of times of electric support, but the reserved memory that actually exists as a known value You can also pay attention to the number. If there are multiple hold memories, that can be grasped from the hold addition command, so when the second new hold memory occurs, a lottery is performed to determine whether or not to generate the treasure chest effect, and the new hold memory is created. The treasure chest effect can be generated over the symbol variation corresponding to the number of the hold memory, provided that the hold memory is the one that won the treasure box effect generation lottery. In this case, the new hold memory won by the lottery may be considered to correspond to the hold 4 (100th rotation at the end of the electric support) in FIG. 32, and the processing operation is equivalent to the operation of the hold 4. ..

<26.転落をそれとはなしに知らせる演出モード移行:図33〜図35>
図29〜図32を参照して、具体例2A、2Bにおいて行われる転落をそれとはなしに知らせる演出モード移行について説明する。
<26. Transition to production mode that informs the fall without it: Fig. 33-Fig. 35>
With reference to FIGS. 29 to 32, the effect mode transition for notifying the fall performed in Specific Examples 2A and 2B will be described.

主制御部20から入賞コマンドまたは保留加算コマンドによって、遊技状態が低確率状態に転落した旨の転落情報が送信されて来た場合、この転落情報に基づいて、「転落に関連する暗示情報」を演出モードにて報知する構成にする。ただし、転落に関連する暗示情報として遊技者に報知されるのは、その転落を明確に伝える性格のものではなく、その転落の可能性をそれとなしに知らせる、つまり暗示する性格のものである。本明細書では、現在の遊技状態が高確率状態にあるのか、または低確率状態に転落したかまたは転落しようとしているのかについて、それとなしに遊技者に与える刺激を「暗示情報」と称する。したがって、暗示情報には、その暗示する強弱によって、転落した旨をそれとなしに知らせる転落暗示情報と、転落していない旨をそれとなしに知らせる非転落暗示情報とが含まれる。 When fall information indicating that the game state has fallen to a low probability state is transmitted from the main control unit 20 by a winning command or a hold addition command, "implicit information related to the fall" is transmitted based on this fall information. The configuration is set to notify in the production mode. However, what is notified to the player as implied information related to the fall is not a character that clearly conveys the fall, but a character that implicitly informs, that is, implies the possibility of the fall. In the present specification, the stimulus given to the player implicitly as to whether the current gaming state is in the high probability state, has fallen to the low probability state, or is about to fall is referred to as "suggestion information". Therefore, the implied information includes fall implied information that implicitly informs that the person has fallen and non-fall implied information that implicitly informs that the person has not fallen, depending on the strength of the implied information.

上記暗示情報を付与する手段は、具体的には、転落の有無、すなわち現在の遊技状態が高確率状態にあるのか、または低確率状態に転落したかまたは転落しようとしているのかについて、移行先である演出モードの種類(背景演出361の朝、昼、夕、夜、夜+雨)を、図柄変動表示動作が開始する際の変動開始時の遊技状態と関連づけて、重み付けすることで実現している。つまり転落していると移行し易い演出モード、換言すれば転落していないと移行し難い演出モードの出現傾向が、変動開始時の遊技状態により変わるようにしている。 Specifically, the means for giving the above-mentioned implied information is determined at the transition destination as to whether or not there is a fall, that is, whether the current gaming state is in a high-probability state, has fallen to a low-probability state, or is about to fall. A certain effect mode type (morning, noon, evening, night, night + rain of background effect 361) is realized by associating with the game state at the start of the fluctuation when the symbol variation display operation starts and weighting it. There is. In other words, the appearance tendency of the production mode that is easy to shift when it has fallen, in other words, the production mode that is difficult to shift if it has not fallen, changes depending on the game state at the start of the fluctuation.

図33および図34は、遊技状態が高確率状態に存在しているか否かについての高確率期待度が異なるものとして予め用意された複数種類の演出モードA〜Eのうち、いずれの演出モードに移行するかを示したものであり、図33および図34の両者が一体となって移行先モード振分テーブルを構成している。ここで「モード」とは演出モードの略称である。 33 and 34 show which of the plurality of types of effect modes A to E prepared in advance as having different high probability expectations regarding whether or not the game state exists in the high probability state. It shows whether to shift, and both FIG. 33 and FIG. 34 integrally form a shift destination mode distribution table. Here, "mode" is an abbreviation for production mode.

この移行先モード振分テーブルは、モード移行契機が成立した場合に、遊技状態の高確率期待度が異なるものとして予め用意された複数種類の演出モードA〜Eのうちのいずれに移行させるかについて、その移行先を、図柄変動表示動作が開始する変動開始時の遊技状態が高確率状態であるか否か、および保留内転落当選に係る保留記憶が存在するか否かに関係させて、移行先の演出モードA〜Eの選択割合が異なるように重み付けすることにより、遊技状態が低確率状態に在るかまたは保留内転落当選に係る保留記憶が存在する場合には、上記選択割合に応じて、上記演出モードA〜Eのうちから転落していると移行し易い演出モードが選択されるように設定されている。 This transition destination mode distribution table determines which of the plurality of types of production modes A to E prepared in advance as having different high probability expectations of the gaming state when the mode transition opportunity is established. , The transition destination is shifted in relation to whether or not the game state at the start of the fluctuation when the symbol variation display operation starts is a high probability state, and whether or not there is a hold memory related to the pending in-fall winning. By weighting so that the selection ratios of the above-mentioned effect modes A to E are different, if the game state is in a low probability state or there is a hold memory related to the hold in-fall winning, the selection ratio is adjusted. Therefore, the effect mode that is easy to shift to when the user has fallen is selected from the effect modes A to E.

この移行先モード振分テーブルを構成するテーブルのうち、図33のテーブルは、4つの因子(確率状態の高低、電サポの有無、保留内転落当選の有無、保留内連チャンの有無)の組合せにより定まる遊技状況の区分(以下、単に状態区分と言う)と、その各状態区分に対し、複数種類用意されたモード選択テーブルTa〜Tdの一つを割り付け、状態区分とモード選択テーブルTa〜Tdとを関連付けをしたテーブル(以下、単に「状態区分関連付けテーブル」と称する)である。 Among the tables constituting this transition destination mode distribution table, the table of FIG. 33 is a combination of four factors (high / low probability state, presence / absence of electric support, presence / absence of winning in-hold fall, presence / absence of consecutive chan in hold). The game status classification determined by (hereinafter, simply referred to as the status classification) and one of a plurality of types of mode selection tables Ta to Td prepared for each status classification are assigned, and the status classification and the mode selection table Ta to Td are assigned. It is a table (hereinafter, simply referred to as "state classification association table") associated with.

また、図34のテーブルは、図33の状態区分関連付けテーブルで状態区分に割り付けられたモード選択テーブルTa〜Tdにより移行先として選択される演出モードA〜Eの選択割合(振り分け率)を定めたもの(以下「演出モード移行抽選テーブル」と称する)である。 Further, in the table of FIG. 34, the selection ratio (distribution rate) of the effect modes A to E selected as the transition destination by the mode selection tables Ta to Td assigned to the state classification in the state classification association table of FIG. 33 is determined. It is a thing (hereinafter referred to as "directing mode transition lottery table").

図35は上記演出モードA〜Eの具体例を示したものであり、演出モードA、B、C、D、Eは、それぞれ朝背景演出、昼背景演出、夕背景演出、夜背景演出、夜+雨背景演出となっている。これらの演出モードA〜Eのうち、演出モードA、B、C、Dはこの順序で高確率期待度が大きくなるように定められている。最も期待度の大きい夜背景の演出モードDは大当り確定モードとなっている。また夜+雨背景の演出モードEは、電サポ有り状態下で大当りが期待できる演出モードであり、たとえばチャンスタイム演出と称される演出が現出する。ここで電サポ有り状態とは、普通変動入賞装置41の可動翼片47を開動作させる期間およびその開放回数を延長する開放延長機能が付与さている状態(高ベース状態)をいう。 FIG. 35 shows specific examples of the above-mentioned effect modes A to E, and the effect modes A, B, C, D, and E are morning background effect, daytime background effect, evening background effect, night background effect, and night, respectively. + It is a rain background production. Of these effect modes A to E, the effect modes A, B, C, and D are defined so that the high probability expectation increases in this order. The night background effect mode D, which has the highest expectation, is a jackpot confirmation mode. Further, the night + rain background production mode E is a production mode in which a big hit can be expected in a state where there is electric support, and for example, a production called a chance time production appears. Here, the state with electric support means a state (high base state) in which a period for opening the movable wing piece 47 of the normal variable winning device 41 and an opening extension function for extending the number of times of opening are provided.

(モード移行契機)
これらの演出モードA〜Eは、モード移行契機の成立を条件として、上記状態区分関連付けテーブル(図33)および演出モード移行抽選テーブル(図34)を通じて、そのいずれかへ移行することとなる。この演出モードA〜Eへのモード移行契機としては、(i)大当り遊技の終了または時短状態の終了といった所定の利益状態の終了、(ii)SPリーチ変動パターンなどの特定の演出制御コマンドの受信、(iii)モード移行選択抽選に当選、(iV)ハズレ変動回数が予め定めた所定回数に達したこと、などがある。
(Mode transition opportunity)
These effect modes A to E are shifted to either of them through the state classification association table (FIG. 33) and the effect mode transition lottery table (FIG. 34) on condition that the mode transition opportunity is established. The mode transition to the effect modes A to E includes (i) the end of a predetermined profit state such as the end of the jackpot game or the end of the time saving state, and (ii) the reception of a specific effect control command such as the SP reach fluctuation pattern. , (Iii) won the mode transition selection lottery, (iV) the number of lost fluctuations reached a predetermined number of times, and so on.

(状態区分関連付けテーブル:図33)
図33の状態区分関連付けテーブルは状態区分の特定と種類、およびこの状態区分に対するモード選択テーブルTa〜Tdの割付けを定めている。
(State classification association table: FIG. 33)
The state classification association table of FIG. 33 defines the identification and type of the state classification, and the allocation of the mode selection tables Ta to Td to the status classification.

図33の状態区分関連付けテーブルにおいて、状態区分の決定には4つの因子が関与する。その第1因子は、モード移行契機が成立して特別図柄変動表示動作が開始する際の遊技状態が、高確率状態または低確率状態のいずれであるか(確率状態の高低)であり、第2因子は開放延長機能が付与されているか否か(電サポの有無)である。したがって変動開始時の遊技状態は、図33中にa〜dを付して示すように、(a)高確率状態+高ベース状態(電サポあり)=確変状態、(b)高確率状態+低ベース状態(電サポなし)=潜伏確変状態、(c)低確率状態+高ベース状態(電サポあり)=時短状態、(d)低確率状態+低ベース状態(電サポなし)=通常状態、の4つに分類される。 In the state classification association table of FIG. 33, four factors are involved in determining the state classification. The first factor is whether the gaming state at the time when the mode transition trigger is established and the special symbol variation display operation is started is a high probability state or a low probability state (high or low probability state), and the second factor. The factor is whether or not the open extension function is given (presence or absence of electric support). Therefore, the gaming states at the start of fluctuation are (a) high probability state + high base state (with electric support) = probability change state, (b) high probability state + Low base state (without electric support) = latent probability change state, (c) low probability state + high base state (with electric support) = time saving state, (d) low probability state + low base state (without electric support) = normal state , And are classified into four categories.

状態区分の決定に関与する第3因子は、モード移行契機が成立した際に存在する保留内転落当選の有無、つまり4個を上限として記憶される保留記憶の中に、転落抽選に当選していると先読みされるもの(保留内転落当選)が存在するか否かである。したがって、上記した確変状態と潜伏確変状態は、それぞれ、保留内転落当選がある場合(e、g欄)と保留内転落当選がない場合(f、h欄)とに分類される。すなわち、確変状態で保留内転落当選がある場合(e欄)と、確変状態で保留内転落当選がない場合(f欄)と、潜伏確変状態で保留内転落当選がある場合(g欄)と、潜伏確変状態で保留内転落当選がない場合(h欄)とに分かれる。 The third factor involved in the determination of the state classification is the presence or absence of the on-hold fall win that exists when the mode transition opportunity is established, that is, the fall lottery is won in the hold memory that is stored up to 4 pieces. Whether or not there is something that is pre-read if it exists (winning on hold). Therefore, the above-mentioned probable change state and latent probable change state are classified into a case where there is a hold in-fall win (columns e and g) and a case where there is no hold in-fall win (columns f and h), respectively. That is, when there is a hold in-fall win in the probable change state (column e), when there is no hold in-fall win in the probabilistic state (column f), and when there is a hold in-fall win in the latent probability change state (column g). , It is divided into the case where there is no pending in-fall winning in the latent probability change state (column h).

そして状態区分の決定に関与する第4因子は、保留内大当り当選(保留内連チャン)の有無、つまり4個を上限として記憶される保留記憶の中に、大当り抽選に当選していると先読みされるもの(保留内大当り当選)が存在するか否かである。したがって、上記した確変状態で保留内転落当選がある場合とない場合(e、f欄)は、それぞれ、さらに保留内大当り当選があるケースと保留内大当り当選がないケース(j、k;l、m欄)に分類され、また潜伏確変状態で保留内転落当選がある場合とない場合(g、h欄)は、それぞれ、さらに保留内大当り当選があるケースと保留内大当り当選がないケース(n、o;p、q欄)に分類される。 And the fourth factor involved in the determination of the state classification is the presence or absence of the jackpot winning in the hold (ream in the hold), that is, it is pre-read that the jackpot lottery is won in the hold memory stored up to 4 pieces. Whether or not there is something to be done (big hit on hold). Therefore, in the above-mentioned probabilistic state with and without the pending fall win (columns e and f), there are cases where there is a pending jackpot winning and cases where there is no pending jackpot winning (j, k; l, respectively). It is classified into (m column), and there are cases where there is a pending fall win and cases where there is no pending jackpot winning (columns g and h), respectively, and there are cases where there is a pending jackpot winning and cases where there is no pending jackpot winning (n). , O; p, q column).

すなわち確変状態(a欄)については、確変状態で保留内転落当選ありで保留内大当り当選ありの場合(j欄:状態区分K1)と、確変状態で保留内転落当選ありで保留内大当り当選なしの場合(k欄:状態区分K2)と、確変状態で保留内転落当選なしで保留内大当り当選ありの場合(l欄:状態区分K3)と、確変状態で保留内転落当選なしで保留内大当り当選なしの場合(m欄:状態区分K2)とに分類される。また潜伏確変状態(b欄)については、潜伏確変状態で保留内転落当選ありで保留内大当り当選ありの場合(n欄:状態区分K5)と、潜伏確変状態で保留内転落当選ありで保留内大当り当選なしの場合(o欄:状態区分K6)と、潜伏確変状態で保留内転落当選なしで保留内大当り当選ありの場合(p欄:状態区分K7)と、潜伏確変状態で保留内転落当選なしで保留内大当り当選なしの場合(q欄:状態区分K8)とに分類される。 That is, regarding the probable change state (column a), there is a case where there is a hold in-fall win and there is a hold in-game jackpot in the probabilistic state (column j: state category K1), and there is a hold in-game fall win in the probabilistic state and there is no hold in-house jackpot. In the case of (column k: state category K2), in the probabilistic state, there is a big hit in the hold without winning, and in the case of (l column: state category K3), there is a big hit in the hold without winning the fall in the hold. If there is no winning (m column: state classification K2), it is classified. Regarding the latent probability change state (column b), there is a case where there is a hold in-fall win in the latent probability change state and there is a big hit in hold (column n: state category K5), and there is a hold in-fall win in the latent probability change state and it is in hold. If there is no jackpot winning (column o: state category K6), if there is a pending jackpot winning without winning in the latent probability change state (p column: state category K7), and if there is a pending falling in the latent probability changing state It is classified as the case where there is no big hit in the hold and there is no winning (q column: state classification K8).

次に、時短状態(c欄)および通常状態(d欄)の場合、遊技状態は既に低確率状態にあるので高確率状態からの転落という事象は存在しない。したがって保留内転落のi欄は空白となっている。よって、時短状態(c欄)と通常状態(d欄)は、それぞれ、さらに保留内大当り当選があるケースと保留内大当り当選がないケース(r、s;t、u欄)に分類される。すなわち時短状態(c欄)については、時短状態で保留内大当り当選ありの場合(r欄:状態区分K9)と、時短状態で保留内大当り当選なしの場合(s欄:状態区分K10)とに分類される。また、通常状態(d欄)については、通常状態で保留内大当り当選ありの場合(t欄:状態区分K11)と、通常状態で保留内大当り当選なしの場合(u欄:状態区分K12)とに分類される。 Next, in the case of the time saving state (column c) and the normal state (column d), since the gaming state is already in the low probability state, there is no event of falling from the high probability state. Therefore, the i column of the fall on hold is blank. Therefore, the time saving state (column c) and the normal state (column d) are further classified into a case where there is a big hit in hold and a case where there is no big hit in hold (columns r, s; t, u). That is, regarding the time saving state (column c), there are cases where there is a big hit in the hold in the time saving state (column r: state category K9) and cases where there is no big hit in the hold in the time saving state (column s: state category K10). being classified. Regarding the normal state (column d), there are cases where there is a big hit in hold in the normal state (column t: state category K11) and cases where there is no big hit in hold in the normal state (column u: state category K12). are categorized.

上記した4つの因子の組合せにより定まる個々の状態区分K1〜K12には、それぞれモード選択テーブルTa〜Tdのうちの一つが割り付けられている。本実施形態の場合、状態区分K1〜K4、K9、K10にはモード選択テーブルTaが、状態区分K6、K12にはモード選択テーブルTbが、状態区分K5、K7、K11にはモード選択テーブルTcが、状態区分K8にはモード選択テーブルTdが割り付けられている。 One of the mode selection tables Ta to Td is assigned to each of the individual state categories K1 to K12 determined by the combination of the above four factors. In the case of this embodiment, the state categories K1 to K4, K9, and K10 have a mode selection table Ta, the state categories K6 and K12 have a mode selection table Tb, and the state categories K5, K7, and K11 have a mode selection table Tc. , The mode selection table Td is assigned to the state division K8.

(演出モード移行抽選テーブル:図34)
図34は、モード選択テーブルTa〜Tdと演出モードA〜Eとの関係を示した演出モード移行抽選テーブルである。演出モードA、B、C、Dはこの順序で高確率期待度が大きくなるように定められており、演出モードDは大当り確定モード、また演出モードEは高ベース状態下であり大当りが期待できるチャンス演出モードとなっている。
(Production mode transition lottery table: Fig. 34)
FIG. 34 is an effect mode transition lottery table showing the relationship between the mode selection tables Ta to Td and the effect modes A to E. The production modes A, B, C, and D are set so that the high probability expectation increases in this order, the production mode D is the jackpot confirmation mode, and the production mode E is under the high base state, and the jackpot can be expected. It is a chance production mode.

この図34の演出モード移行抽選テーブルは、上記モード選択テーブルTa〜Tdの各項目を含み、その各項目Ta〜Tdは、移行先である演出モードA〜Eに対応する数のセルを有するリストによって構成され、その各リストのセル内に演出モードA〜Eに対する選択割合つまり振り分け率の値(選択率値)が、所定の割り付け分布にて設定されている。たとえばモード選択テーブルTaの項目は、演出モードA〜Eに対応する5個のセルからなるリストから構成され、そのリストの最初のセルには演出モードAに対する選択率値が、第2のセルには演出モードBに対する選択率値が、第3のセルには演出モードCに対する選択率値が、第4のセルには演出モードDに対する選択率値が、第5のセルには演出モードEに対する選択率値が、それぞれ設定されている。 The effect mode transition lottery table of FIG. 34 includes each item of the mode selection tables Ta to Td, and each item Ta to Td is a list having a number of cells corresponding to the effect mode A to E to be the transition destination. In each cell of the list, the selection ratio for the effect modes A to E, that is, the value of the distribution rate (selection rate value) is set in a predetermined allocation distribution. For example, the item of the mode selection table Ta is composed of a list consisting of five cells corresponding to the effect modes A to E, and the first cell of the list has the selection rate value for the effect mode A in the second cell. Is the selection rate value for the effect mode B, the third cell is the selection rate value for the effect mode C, the fourth cell is the selection rate value for the effect mode D, and the fifth cell is for the effect mode E. Selectivity values are set respectively.

そして、モード選択テーブルTa〜Tdの各項目のリストには、演出モードA〜Eに対する全体の振り分け率を100%とした場合の当該モード選択テーブルTa〜Tdの選択率値(百分率値)が、全体として所定の選択分布(振り分け分布)となるような重み付けにて設けられている。この実施形態の場合、モード選択テーブルTa〜Td毎に演出モードA〜Eに対する振り分け分布が次のように互いに異なっている。すなわち、演出モードA、B、C、D、Eの選択率値が、モード選択テーブルTaでは0%、0%、0%、0%、100%、モード選択テーブルTbでは60%、30%、10%、0%、0%、モード選択テーブルTcは10%、30%、50%、10%、0%、またモード選択テーブルTdでは10%、30%、60%、0%、0%となっている。 Then, in the list of each item of the mode selection tables Ta to Td, the selection rate values (percentage values) of the mode selection tables Ta to Td when the overall distribution rate for the effect modes A to E is 100% are shown. It is provided with weighting so as to have a predetermined selective distribution (distribution distribution) as a whole. In the case of this embodiment, the distribution distributions for the effect modes A to E are different from each other for each of the mode selection tables Ta to Td as follows. That is, the selection rate values of the effect modes A, B, C, D, and E are 0%, 0%, 0%, 0%, 100% in the mode selection table Ta, and 60%, 30% in the mode selection table Tb. 10%, 0%, 0%, mode selection table Tc is 10%, 30%, 50%, 10%, 0%, and mode selection table Td is 10%, 30%, 60%, 0%, 0%. It has become.

したがって、モード選択テーブルTa〜Tdは、高確率期待度が小さい演出モードの順(A〜C)と同じ順方向に演出モードA〜Cに対する選択割合が大きくなる第1のモード選択テーブルTdと、高確率期待度が大きい演出モードの順(C〜A)とは逆方向に演出モードA〜Cに対する選択割合が大きくなる第2のモード選択テーブル(Tb)と、高確率期待度が小さい演出モードの順(A〜C)と同じ順方向に演出モードA〜Cに対する選択割合が大きくなり、かつ大当りが確定する演出モードに対する選択割合をも含んでいる第3のモード選択テーブルTcとを有する。さらにまた100%の割合でチャンスタイム演出に移行する第4のモード選択テーブルTaをも有する。 Therefore, the mode selection tables Ta to Td include the first mode selection table Td in which the selection ratio for the effect modes A to C increases in the same forward direction as the order of the effect modes (A to C) in which the high probability expectation is small. A second mode selection table (Tb) in which the selection ratio for the production modes A to C is large in the direction opposite to the order of the production modes with high high probability expectations (C to A), and a production mode with low high probability expectation. It has a third mode selection table Tc in which the selection ratio for the effect modes A to C increases in the same forward direction as the order (A to C), and also includes the selection ratio for the effect mode in which the jackpot is determined. Furthermore, it also has a fourth mode selection table Ta that shifts to the chance time effect at a rate of 100%.

そして、開放延長機能が付加されていない低ベース状態下(図33のb、d欄)であって、遊技状態が低確率状態に在るかまたは保留内転落当選に係る保留記憶が存在する場合(図33のg、i欄)には、保留内当り当選に係る保留記憶が無いことを条件として、選択割合に応じて第2のモード選択テーブル(Tb)が選択され(図33のK6、K12)、保留内当り当選に係る保留記憶が有ることを条件として、選択割合に応じて前記第3のモード選択テーブル(Tc)が選択される(図33のK5、K1)。 Then, under a low base state (columns b and d in FIG. 33) to which the open extension function is not added, the game state is in a low probability state, or there is a hold memory related to the hold in-fall winning. In (columns g and i of FIG. 33), a second mode selection table (Tb) is selected according to the selection ratio on condition that there is no hold memory related to the winning in the hold (K6, K6 of FIG. 33). K12), the third mode selection table (Tc) is selected according to the selection ratio, provided that there is a hold memory related to the winning in the hold (K5, K1 in FIG. 33).

また、開放延長機能が付加された高ベース状態下(図33のa欄)であって、変動開始時の遊技状態が高確率状態に在りかつ保留内に保留内転落当選に係る保留記憶が存在しない場合(図33のf欄)には、保留内当り当選に係る保留記憶が無いことを条件として、選択割合に応じて、第1のモード選択テーブル(Td)が選択され(図33のK4)、前記保留内当り当選に係る保留記憶が有ることを条件として、前記選択割合に応じて前記第3のモード選択テーブル(Tc)が選択されるように(図33のK5、K1)設定される。 In addition, under the high base state (column a in FIG. 33) to which the open extension function is added, the game state at the start of the fluctuation is in the high probability state, and there is a hold memory related to the hold-in-fall winning in the hold. If not (column f in FIG. 33), the first mode selection table (Td) is selected according to the selection ratio on condition that there is no hold memory related to the winning in the hold (K4 in FIG. 33). ), The third mode selection table (Tc) is set to be selected according to the selection ratio (K5, K1 in FIG. 33), provided that there is a hold memory related to the winning in the hold. To.

また、開放延長機能が付加された高ベース状態下であって、変動開始時の遊技状態が低確率状態に在る場合(図33のc、i欄)には、保留内当り当選に係る保留記憶が無いことを条件として、選択割合に応じて、第1のモード選択テーブル(Td)が選択され(図33のK10)、保留内当り当選に係る保留記憶が有ることを条件として、選択割合に応じて第3のモード選択テーブル(Tc)が選択される(図33のK9)ように設定されている。 Further, in the case of a high base state to which the open extension function is added and the gaming state at the start of the fluctuation is in a low probability state (columns c and i in FIG. 33), the hold related to the winning in the hold is held. The first mode selection table (Td) is selected according to the selection ratio on the condition that there is no memory (K10 in FIG. 33), and the selection ratio is on the condition that there is a hold memory related to the winning in the hold. The third mode selection table (Tc) is selected according to the above (K9 in FIG. 33).

ただし、この実施形態の場合、状態区分関連付けテーブルは、開放延長機能が付加された高ベース状態下(図33のa欄)であって、変動開始時の遊技状態が高確率状態に在りかつ保留内に保留内転落当選に係る保留記憶が存在しない場合(図33のf欄)、および、開放延長機能が付加された高ベース状態下であって、変動開始時の遊技状態が低確率状態に在る場合(図33のc、i欄)には、第1のモード選択テーブル(Td)の代わりに、全て同じ第4のモード選択テーブル(Ta)が選択されるように(図33のK1〜K4、K9〜K10)設定されている。 However, in the case of this embodiment, the state classification association table is under the high base state (column a in FIG. 33) to which the open extension function is added, and the game state at the start of the fluctuation is in the high probability state and is held. When there is no hold memory related to the hold in-fall winning (column f in FIG. 33), and under the high base state to which the open extension function is added, the game state at the start of fluctuation becomes a low probability state. If so (columns c and i in FIG. 33), the same fourth mode selection table (Ta) is selected instead of the first mode selection table (Td) (K1 in FIG. 33). ~ K4, K9 ~ K10) are set.

(26−1.保留内転落当選の有無と演出モードA〜Eとの関係:図33〜図34>
上述した、モード選択テーブルTa〜Tdを介して演出モードA〜Eが選択される。
(26-1. Relationship between presence / absence of pending in-fall winning and production modes A to E: FIGS. 33 to 34>
The effect modes A to E are selected via the mode selection tables Ta to Td described above.

(状態区分K1〜K4=確変状態の場合)
図33を参照して、状態区分K1〜K4の場合、つまり変動開始時の遊技状態が高確率状態で電サポ付の「確変状態」(a欄)である場合は、保留内に転落当選があるケース(e欄)であるか、または保留内に転落当選がないケース(f欄)であるかを問わず、それらの状態区分K1〜K4に対して全て同じ「モード選択テーブルTa」が選択される。
(In the case of state classification K1 to K4 = probability change state)
With reference to FIG. 33, in the case of the state categories K1 to K4, that is, when the game state at the start of the fluctuation is a high probability state and is a "probability change state" (column a) with electric support, the fall winning is in the hold. Regardless of whether it is a certain case (column e) or a case where there is no fall winning in the hold (column f), the same "mode selection table Ta" is selected for all of the status categories K1 to K4. Will be done.

モード選択テーブルTaは演出モードEを100%選択し、他の演出モードを選択しないように設定されたテーブルである(図34参照)。したがって、確変状態(状態区分K1〜K4)下でモード移行契機が成立すると、モード選択テーブルTaを介して演出モードEが選択され、高ベース状態下で大当りの可能性があるチャンスタイム演出モード(図35(e))が開始されることになる。 The mode selection table Ta is a table in which the effect mode E is selected 100% and no other effect modes are selected (see FIG. 34). Therefore, when the mode transition opportunity is established under the probability change state (state classifications K1 to K4), the effect mode E is selected via the mode selection table Ta, and the chance time effect mode (which may be a big hit under the high base state) ( FIG. 35 (e)) will be started.

たとえば大当り遊技が終了して確変状態に突入したことにより(または特定のリーチ変動パターンを受信したことで)モード移行契機が成立したとすると、その特別図柄変動表示動作の開始と共に、チャンスタイム演出モード(演出モードE)が開始する。このチャンスタイム演出モードへの移行は、変動開始時に保留内転落当選や保留内大当り当選に係る保留記憶が存在するか否かに関係なく行われる。つまり確変状態下で演出モードの移行が発生する場合は、常に演出モードEのチャンスタイム演出モードから開始される。 For example, if the mode transition trigger is established by the end of the jackpot game and entering the probabilistic state (or by receiving a specific reach fluctuation pattern), the special symbol fluctuation display operation starts and the chance time production mode (Production mode E) starts. The transition to the chance time effect mode is performed regardless of whether or not there is a hold memory related to the hold in-fall win or the hold-in jackpot win at the start of the fluctuation. That is, when the transition of the effect mode occurs under the probability change state, the process is always started from the chance time effect mode of the effect mode E.

(状態区分K5〜K8=潜伏確変状態の場合)
状態区分K5〜K8の場合、つまり変動開始時の遊技状態が高確率状態でかつ電サポなしの「潜伏確変状態」(b欄)である場合は、モード移行契機が成立した際に、保留内に転落当選の保留記憶があるか否かの相違によって、選択されるモード選択テーブルの種類が異なる。
(In the case of state classification K5 to K8 = latent probability change state)
In the case of state categories K5 to K8, that is, when the game state at the start of fluctuation is a high probability state and is a "latent probability change state" (column b) without electric support, it is on hold when the mode transition opportunity is established. The type of mode selection table to be selected differs depending on whether or not there is a hold memory of the fall winning.

(状態区分K5〜K6=保留内転落当選ありの場合)
潜伏確変状態で保留内転落当選ありの場合(g欄)は、モード選択テーブルTcまたはTbが選択される(n欄、o欄)。ここでモード選択テーブルTcは保留内大当り当選あり(状態区分K5)の場合に、またモード選択テーブルTbは保留内大当り当選なし(状態区分K6)の場合に選択される。
(Status classification K5 to K6 = If there is a fall on hold)
When there is a hold inward fall winning in the latent probability change state (column g), the mode selection table Tc or Tb is selected (column n, column o). Here, the mode selection table Tc is selected when there is a big hit in hold (state category K5), and the mode selection table Tb is selected when there is no big hit in hold (state category K6).

モード選択テーブルTcは演出モードA、B、C(図35(a)〜(c))に対する選択率値がこの順に大きくなるように設定され、大当り確定の演出モードD(図35(d))を選択する可能性も10%残るように設定されている。すなわち演出モードA、B、Cの選択率値は、高確率期待度が高くなっている順(演出モードA<B<C<D)に見て、高確率期待度が最低の演出モードA(選択率値10%)、高確率期待度が中程度の高い演出モードB(選択率値30%)、高確率期待度が最も高い演出モードC(選択率値50%)、高確率期待度が低いが大当りが確定する演出モードD(選択率値10%)となっている。そこで、遊技者に高確率状態に居て大当りの可能性があることを暗示する手段として、保留内転落当選ありで保留内大当り当選ありの場合(状態区分K5)には、モード選択テーブルTcが選択されるように割り付けている。 The mode selection table Tc is set so that the selection rate values for the effect modes A, B, and C (FIGS. 35 (a) to (c)) increase in this order, and the effect mode D (FIG. 35 (d)) in which the jackpot is confirmed is determined. The possibility of selecting is also set to remain 10%. That is, the selection rate values of the production modes A, B, and C are in the order of the highest probability expectation (effect mode A <B <C <D), and the production mode A (the production mode A) having the lowest high probability expectation. Selection rate value 10%), production mode B with medium high probability expectation (selection rate value 30%), production mode C with highest probability expectation (selection rate value 50%), high probability expectation Although it is low, it is in the production mode D (selectivity value 10%) in which the big hit is confirmed. Therefore, as a means of suggesting to the player that there is a possibility of a big hit in a high probability state, in the case of a hold in-fall win and a hold-in big hit win (state classification K5), the mode selection table Tc is used. It is assigned to be selected.

一方、モード選択テーブルTbは、演出モードA、B、C(図35(a)〜(c))に対する選択率値がこの順に小さくなるように設定され、大当り確定の演出モードD(図35(d))を選択する可能性は0%となるように設定されている。すなわち演出モードA、B、Cの選択率値は、高確率期待度が最低の演出モードA(選択率値60%)、高確率期待度が中程度の演出モードB(選択率値30%)、高確率期待度が最も高い演出モードC(選択率値10%)、高確率期待度が低いが大当りが確定する演出モードD(選択率値0%)となっている。保留内転落当選の可能性が高いことを遊技者に暗示情報により報知する手段として、保留内転落当選ありで保留内大当り当選なしの場合(状態区分K6)には、モード選択テーブルTbが選択されるように割り付けている。 On the other hand, the mode selection table Tb is set so that the selection rate values for the effect modes A, B, and C (FIGS. 35 (a) to (c)) become smaller in this order, and the effect mode D (FIG. 35 (FIG. 35)) in which the jackpot is confirmed is determined. The probability of selecting d)) is set to 0%. That is, the selection rate values of the production modes A, B, and C are the production mode A (selection rate value 60%) having the lowest high probability expectation and the production mode B (selection rate value 30%) having a medium high probability expectation. The effect mode C (selection rate value 10%) has the highest high probability expectation, and the effect mode D (selection rate value 0%) has the lowest high probability expectation but the jackpot is confirmed. The mode selection table Tb is selected in the case where there is a hold in-fall win and there is no hold in-fall jackpot win as a means for notifying the player that there is a high possibility of a hold in-fall win by suggestive information (state classification K6). It is assigned so that.

(状態区分K7〜K8=保留内転落当選なしの場合)
次に、潜伏確変状態で保留内転落当選なしの場合(h欄)は、モード選択テーブルTcまたはTdが選択される(p欄、q欄)。ここでモード選択テーブルTcは保留内大当り当選ありの場合(状態区分K7)に、またモード選択テーブルTdは保留内大当り当選なしの場合(状態区分K8)に選択される。
(Status classifications K7 to K8 = No pending fall win)
Next, in the case of the latent probability change state and no pending in-fall winning (column h), the mode selection table Tc or Td is selected (columns p and q). Here, the mode selection table Tc is selected when there is a big hit in hold (state category K7), and the mode selection table Td is selected when there is no big hit in hold (state category K8).

モード選択テーブルTc、Tdは共に、当選期待度の大きくなる順である演出モードA、B、Cの順に選択率値が大きくなるように設定されており、違いは、モード選択テーブルTcについては大当り確定の演出モードDを選択する可能性があり(可能性10%)、モード選択テーブルTcについては大当り確定の演出モードDを選択する可能性がない(可能性0%)、という点である。そこで、潜伏確変状態で保留内転落当選なしの場合、遊技者に、まだ高確率状態に居る可能性のあること、および保留内大当り抽選に当選している可能性のあることを暗示情報により報知する手段として、保留内大当り当選ありの場合(状態区分K7)には、モード選択テーブルTcが選択されるように割り付けている。また、同じく潜伏確変状態で保留内転落当選なしの場合であって、保留内大当り当選なしの場合(状態区分K8)には、まだ高確率状態に居る可能性のあることを暗示情報により報知する手段として、モード選択テーブルTdが選択されるように割り付けている。 Both the mode selection tables Tc and Td are set so that the selection rate values increase in the order of the production modes A, B, and C in which the winning expectation increases, and the difference is that the mode selection table Tc is a big hit. There is a possibility of selecting the confirmed effect mode D (10% possibility), and there is no possibility of selecting the confirmed effect mode D for the mode selection table Tc (0% possibility). Therefore, if there is no pending fall win in the latent probability change state, the player is informed by suggestive information that he / she may still be in a high probability state and that he / she may have won the pending jackpot lottery. As a means of doing so, when there is a big hit in hold (state classification K7), the mode selection table Tc is assigned to be selected. In addition, in the same case where the latent probability change state and there is no fall win in the hold and there is no big hit in the hold (state category K8), it is notified by suggestive information that there is a possibility that the player is still in the high probability state. As a means, the mode selection table Td is assigned to be selected.

(状態区分K9〜K10=時短状態の場合)
他方、変動開始時の遊技状態が低確率状態の場合、その状態からさらに転落するという事象は起こり得ない(i欄:空白)。そこで、この場合は、保留内連チャンの有無だけがモード選択テーブルの種類を選択する因子となる。
(In the case of state classification K9 to K10 = time saving state)
On the other hand, when the gaming state at the start of fluctuation is a low-probability state, the event of further falling from that state cannot occur (column i: blank). Therefore, in this case, only the presence or absence of the pending internal chain is a factor for selecting the type of the mode selection table.

まず状態区分K9〜K10の場合、つまり変動開始時の遊技状態が低確率状態ではあるが電サポ付の高ベース状態(時短状態:c欄)である場合は、モード移行契機が成立した際、保留内に存在する保留記憶が大当り当選の保留記憶であるか否かに関わらず、モード選択テーブルTaが選択される。したがって、このモード選択テーブルTaを介して、高ベース状態下で大当りの可能性がある演出モードEのチャンスタイム演出へ移行する。この演出モードEのチャンスタイム演出は高確率状態下の状態区分K1〜K4で選択されるチャンスタイム演出と同じであり区別がつかない。したがってチャンスタイム演出へ移行した場合、遊技者は、遊技機が高確率状態に居ることを期待することになる。 First, in the case of state categories K9 to K10, that is, when the game state at the start of fluctuation is a low probability state but a high base state with electric support (time saving state: column c), when the mode transition opportunity is established, The mode selection table Ta is selected regardless of whether or not the hold memory existing in the hold is the hold memory of the jackpot winning. Therefore, through this mode selection table Ta, the process shifts to the chance time effect of the effect mode E where there is a possibility of a big hit under the high base state. The chance time effect of this effect mode E is the same as the chance time effect selected in the state categories K1 to K4 under the high probability state, and is indistinguishable. Therefore, when shifting to the chance time production, the player expects the game machine to be in a high probability state.

(4−2−4.状態区分K11〜K12=通常状態の場合)
次に状態区分K11〜K12の場合、つまり低確率状態で電サポなしの低ベース状態(通常状態:d欄)である場合、保留内に大当りの保留記憶が存在すれば(t欄)(状態区分K11)、モード選択テーブルTcが選択され、また保留内に大当りの保留記憶が存在しなければ(u欄)(状態区分K12)、モード選択テーブルTbが選択される。このモード選択テーブルTbは、演出モードA、B、Cの選択率値がこの順に小さくなるように設定され、大当り確定の演出モードDを選択する可能性は0%となるように設定されている。したがって保留内転落当選している可能性が高いことを遊技者に報知する手段として、保留内大当り当選なしの場合(状態区分K12)には、モード選択テーブルTbが選択されるように割り付けている。
(4-2-4. State classification K11-1 to K12 = normal state)
Next, in the case of the state categories K11 to K12, that is, in the low probability state and the low base state without electric support (normal state: column d), if there is a jackpot hold memory in the hold (column t) (state). Category K11), the mode selection table Tc is selected, and if there is no jackpot hold memory in the hold (u column) (state category K12), the mode selection table Tb is selected. This mode selection table Tb is set so that the selection rate values of the effect modes A, B, and C decrease in this order, and the possibility of selecting the effect mode D in which the jackpot is confirmed is set to 0%. .. Therefore, as a means of notifying the player that there is a high possibility that the player has won the fall on hold, the mode selection table Tb is assigned to be selected when there is no big hit on hold (state category K12). ..

(26−2.演出モードの移行先振分けの特色)
上記した図33および図34からなる移行先モード振分テーブルには次のような特色がある。
(26-2. Characteristics of distribution to the destination of the production mode)
The transition destination mode distribution table including FIGS. 33 and 34 described above has the following features.

(特色1)
保留内で転落している場合(状態区分K1〜K2、K5〜K6:e、g欄)よりも、保留内で転落していない場合(状態区分K3〜K4、K7〜K8:f、h欄)の方が、高確率期待度の高い演出モードに移行しやすい。
(Spot color 1)
Compared to the case of falling in the hold (state categories K1 to K2, K5 to K6: e, g columns), the case of not falling in the hold (state categories K3 to K4, K7 to K8: f, h columns) ) Is easier to shift to the production mode with high probability expectation.

何故なら、保留内転落当選有りと無しの関係にあっても、状態区分K1〜K2(e欄)と状態区分K3〜K4(f欄)間では、モード選択テーブルTaを介して同じチャンスタイム演出モードEが選択されるため、差がない。また、同じく保留内転落当選有りと無しの関係にあっても、保留内大当りありの場合の、状態区分K5(g欄)と状態区分K7(h欄)間では、同じモード選択テーブルTcを介して、同じ選択率分布で演出モードA〜Dの一つが選択されるため、差が存在しない。したがって保留内転落当選有りと無しの関係にあって、両者間に差が付けられているのは、状態区分K6(o欄)と状態区分K8(q欄)間だけである。すなわち、保留内大当り無しの場合の、状態区分K6(o欄)と状態区分K8(q欄)間では、前者ではモード選択テーブルTbが選択されるのに対して、後者ではモード選択テーブルTdが選択される。そして、このモード選択テーブルTbとTdは内容が次のように異なっているからである。 This is because the same chance time is produced between the state categories K1 to K2 (column e) and the state categories K3 to K4 (column f) via the mode selection table Ta, even if there is a relationship between the presence and absence of the pending fall win. Since mode E is selected, there is no difference. Also, even if there is a relationship between with and without winning the fall in the hold, the same mode selection table Tc is used between the state category K5 (column g) and the state category K7 (column h) when there is a big hit in the hold. Since one of the effect modes A to D is selected with the same selectivity distribution, there is no difference. Therefore, there is a relationship between the presence and absence of the pending in-fall winning, and the difference between the two is only between the state classification K6 (column o) and the status classification K8 (column q). That is, in the case where there is no big hit in the hold, the mode selection table Tb is selected between the state classification K6 (column o) and the status classification K8 (column q) in the former, whereas the mode selection table Td is selected in the latter. Be selected. This is because the contents of the mode selection tables Tb and Td are different as follows.

一方において、モード選択テーブルTbは、演出モードA、B、Cに対する選択率値が演出モードA、B、Cの順に低い選択率値となるように定められ、演出モードAへの選択率値が60%にも達する(図34)。しかし、高確率期待度の観点から見ると、演出モードA、B、C、Dの順に高確率期待度が高くなっているので、この選択率値の最も高い演出モードAが高確率期待度の最も低い演出モードである、という関係にある。他方において、モード選択テーブルTdは、演出モードA、B、Cに対する選択率値の分布がモード選択テーブルTbと逆であり、演出モードA、B、Cの順に高い選択率値となるように定められ、演出モードCへの選択率値が60%にも達する(図34)。また高確率期待度は演出モードA、B、C、Dの順に高くなるように定めてあるので、この選択率値の最も高い演出モードCが高確率期待度の最も高い演出モードである、という関係にある。 On the other hand, the mode selection table Tb is determined so that the selection rate values for the effect modes A, B, and C are lower in the order of the effect modes A, B, and C, and the selection rate values for the effect mode A are set. It reaches up to 60% (Fig. 34). However, from the viewpoint of the high probability expectation, the high probability expectation increases in the order of the production modes A, B, C, and D, so that the production mode A having the highest selection rate value has the high probability expectation. The relationship is that it is the lowest production mode. On the other hand, the mode selection table Td is determined so that the distribution of the selection rate values for the effect modes A, B, and C is opposite to that of the mode selection table Tb, and the selection rate values are higher in the order of the effect modes A, B, and C. As a result, the selection rate value for the effect mode C reaches 60% (FIG. 34). Further, since the high probability expectation is set to be higher in the order of the production modes A, B, C, and D, the production mode C having the highest selection rate value is the production mode having the highest high probability expectation. There is a relationship.

よって、これらの点から、保留内に転落抽選に当選している保留記憶がある場合(保留内転落当選ありの場合)よりも、保留内に転落抽選に当選している保留記憶がない場合(保留内転落当選なしの場合)の方が、高確率期待度の高い演出モードに移行しやすい、ということが判る。 Therefore, from these points, there is no hold memory that has won the fall lottery in the hold than when there is a hold memory that has won the fall lottery in the hold (when there is a fall win in the hold). It can be seen that it is easier to shift to the production mode with a high probability of expectation (when there is no pending fall-down winning).

(特色2)
また、モード選択テーブルTc、Tdについては演出モードA、B、Cに対する選択率値の分布が類似しており、高確率期待度の高い演出モードに移行する割合が高いほど、保留内大当り抽選に当選している可能性も高くなっており、モード選択テーブルTcを介して演出モード移行抽選テーブル上で演出モードDが選択されれば保留内大当りの当選が確定する。したがって、遊技者は、演出モードA、B、Cのうち、高確率期待度の高い演出モード(演出モードA、B、Cの順に高い)に移行する割合が高いほど、保留内大当り抽選に当選していると期待することになる。また演出モードDの夜背景演出に移行したときは、その夜背景演出が出現しただけで直ちに大当りとなることが遊技者に判るので、遊技者は、当該大当りと先読みされた保留記憶が変動表示動作に供されるまでの間、当該先読み対象保留の前に存在する保留記憶(消化順で見て順位が先のもの)が変動表示動作に供されて消化されるのを待ち、それらの変動表示動作で出現する予告演出(たとえば連続予告演出)について楽しむことになる。
(Spot color 2)
Further, regarding the mode selection tables Tc and Td, the distribution of the selection rate values for the production modes A, B, and C is similar, and the higher the ratio of shifting to the production mode with high probability expectation, the more the jackpot lottery in the hold There is a high possibility that the player has won, and if the effect mode D is selected on the effect mode transition lottery table via the mode selection table Tc, the winning of the pending jackpot is confirmed. Therefore, the player wins the jackpot lottery in the hold as the percentage of the production modes A, B, and C that shift to the production mode with the highest probability (higher in the order of the production modes A, B, and C) is higher. You would expect it to be. Further, when the shift to the night background effect of the effect mode D is performed, the player knows that the jackpot will be immediately obtained only by the appearance of the night background effect. Therefore, the player displays the jackpot and the pre-read hold memory in a variable manner. Until it is subjected to the operation, it waits for the hold memory (the one with the first rank in the digestion order) that exists before the look-ahead target hold to be subjected to the variable display operation and is digested, and those fluctuations. You will enjoy the notice effects that appear in the display operation (for example, continuous notice effects).

(図33の括弧書)
上記実施形態では電サポがある場合(状態区分K1〜K4=確変状態、状態区分K9〜K10=時短状態の場合)、モード移行契機が成立すると、モード選択テーブルTaを介して演出モードEが選択され、高ベース状態下での演出モードであるチャンスタイム演出モードが開始されることにした。すなわち、電サポ有りの場合は、確率状態の高低、保留内転落の有無、保留内連チャンの有無に関わらず同一の演出モードEに移行するようにした。
(Parentheses in FIG. 33)
In the above embodiment, when there is electric support (state classification K1 to K4 = probability change state, state classification K9 to K10 = time saving state), when the mode transition trigger is established, the effect mode E is selected via the mode selection table Ta. Then, it was decided to start the chance time production mode, which is the production mode under the high base state. That is, when there is electric support, the mode shifts to the same production mode E regardless of whether the probability state is high or low, whether or not there is a fall in hold, and whether or not there is a continuous chain in hold.

しかし、図33中に示唆するように、保留内大当り当選のときはモード選択テーブルTcが選択され、保留内大当り非当選のときはモード選択テーブルTdが選択されるようにしてもよい。モード選択テーブルTc、Tdは共に演出モードA、B、Cの順に選択率値が大きくなるように設定されているので、モード選択テーブルTaを選択する場合と同様に、モード選択テーブルTcまたはTdを選択するようにすると、まだ高確率状態に居るとの期待感を持続させることができる。 However, as suggested in FIG. 33, the mode selection table Tc may be selected when the pending jackpot is won, and the mode selection table Td may be selected when the pending jackpot is not won. Since the mode selection tables Tc and Td are all set so that the selection rate values increase in the order of the effect modes A, B, and C, the mode selection table Tc or Td is used in the same manner as when the mode selection table Ta is selected. If you make a choice, you can maintain the expectation that you are still in a high probability state.

なお、保留内大当り当選の状態区分K1、K3、K9のときはモード選択テーブルTcが選択され、保留内大当り非当選の状態区分K2、K4、K10のときはモード選択テーブルTdが選択されるようにしたのは、モード選択テーブルTcについては大当り確定の演出モードDを選択する可能性がある(可能性10%)が、モード選択テーブルTcについては大当り確定の演出モードDを選択する可能性がない(可能性0%)、という違いを考慮して、使い分けたものである。 It should be noted that the mode selection table Tc is selected when the pending jackpot winning status categories are K1, K3, and K9, and the mode selection table Td is selected when the pending jackpot non-winning status categories are K2, K4, and K10. There is a possibility of selecting the big hit confirmed effect mode D for the mode selection table Tc (10% possibility), but there is a possibility of selecting the big hit confirmed effect mode D for the mode selection table Tc. It is used properly in consideration of the difference that there is no (0% possibility).

(図34のTcの選択率値分布の変更)
上記実施形態の場合、モード選択テーブルTcは、演出モードA、B、Cに対する選択率値の分布がモード選択テーブルTbと逆であり、演出モードA、B、Cの順に高い選択率値となるように定められ、演出モードCへの選択率値が60%にも達する(図34)。しかし、保留内で転落している場合よりも、保留内で転落していない場合の方が、高確率期待度の高い演出モードに移行しやすい、という関係を維持しつつ、その選択率値分布をモード選択テーブルTbと同様の傾向のものに変更することができる。たとえば、モード選択テーブルTcの演出モードA、B、Cに対する選択率値の分布を、それぞれ演出モードA(40%)、演出モードB(30%)、演出モードC(20%)とすることができる。このように設定しても、演出モードAが選択される割合が60%から40%に小さくなっているので、モード選択テーブルTbに比べモード選択テーブルTcの方が高確率期待度の高い演出モードを選択しやすい、という関係を維持することができる。この場合、モード選択テーブルTcが選択されるのは、すべて保留内大当り抽選に当選しているときであるので、遊技者としては、たとえば高確率状態であったから大当り抽選に当選したのだ、と解することになる。
(Change in Tc selectivity value distribution in FIG. 34)
In the case of the above embodiment, in the mode selection table Tc, the distribution of the selection rate values for the effect modes A, B, and C is opposite to that of the mode selection table Tb, and the selection rate values are higher in the order of the effect modes A, B, and C. The selection rate value for the effect mode C reaches as high as 60% (FIG. 34). However, the selectivity value distribution while maintaining the relationship that it is easier to shift to the production mode with high probability expectation when it does not fall in the hold than when it falls in the hold. Can be changed to the one having the same tendency as the mode selection table Tb. For example, the distribution of the selection rate values for the effect modes A, B, and C of the mode selection table Tc may be set to the effect mode A (40%), the effect mode B (30%), and the effect mode C (20%), respectively. it can. Even with this setting, the ratio of effect mode A selected is reduced from 60% to 40%, so the mode selection table Tc has a higher probability of expectation than the mode selection table Tb. It is possible to maintain the relationship that it is easy to select. In this case, the mode selection table Tc is selected when all of the pending jackpot lottery has been won, so the player has won the jackpot lottery because, for example, he was in a high probability state. I will understand.

(26−3.実施形態2の具体例2Aにおける演出モード移行:図29)
図29に示す実施形態2の具体例2Aにおいては、図33の状態区分K1〜K4(確変状態)、K9〜K10(時短状態)で、括弧書のモード選択テーブルTcまたはTdが選択される形態を扱っている。図中の時刻t1で15R確変大当りに当選し、その後、15Rの大当り遊技が終了した時刻t2から電サポ付の図柄変動表示動作が開始され、その100回目の図柄変動が到来する時刻teまでの間に、転落入賞が発生し(時刻t6)、かつ種々の演出モード移行契機が成立する(時刻t2〜t5、t7〜t8)という事例を示している。
(26-3. Transition to production mode in Specific Example 2A of Embodiment 2: FIG. 29)
In the specific example 2A of the second embodiment shown in FIG. 29, the mode selection table Tc or Td in parentheses is selected in the state categories K1 to K4 (probability variation state) and K9 to K10 (time saving state) of FIG. 33. Is dealing with. The 15R probability variation jackpot is won at time t1 in the figure, and then the symbol variation display operation with electric support is started from the time t2 when the 15R jackpot game ends, until the time te when the 100th symbol variation arrives. In the meantime, a fall prize is generated (time t6), and various production mode transition opportunities are established (time t2 to t5, t7 to t8).

(イ)大当り終了コマンドを受信した場合(図29の時刻t2)
大当り遊技中で転落入賞に係る保留記憶が発生せず、図29の時刻t2で、大当り終了コマンドを受信してモード移行契機が成立した場合、演出モード移行抽選処理(ステップS748)で、移行先モード振分けテーブル(図33〜図34)を参照し、状態区分に応じて、移行先の演出モードを抽選する。このときの遊技状況は図33の状態区分K4(高ベースの確変状態で、保留内転落当選なし、保留内大当り当選なし)に該当する。そこで、図33の状態区分関連付けテーブルの状態区分K4においてモード選択テーブルTdが選択され、このモード選択テーブルTdが選択されたことに基づき、図34の演出モード移行抽選テーブル上で演出モードA、B、Cが10%、30%、60%の選択割合で選択される。
(B) When the jackpot end command is received (time t2 in FIG. 29)
When the hold memory related to the fall prize is not generated during the big hit game and the big hit end command is received at time t2 in FIG. 29 and the mode transition opportunity is established, the transition destination is performed in the effect mode transition lottery process (step S748). With reference to the mode distribution table (FIGS. 33 to 34), the effect mode of the transition destination is drawn by lottery according to the state classification. The game situation at this time corresponds to the state category K4 in FIG. 33 (in a high-based probability variation state, no fall win in hold, no big hit in hold). Therefore, the mode selection table Td is selected in the state division K4 of the state classification association table of FIG. 33, and based on the selection of this mode selection table Td, the effect modes A and B are displayed on the effect mode transition lottery table of FIG. , C are selected at a selection rate of 10%, 30%, 60%.

図29の具体例Aでは60%の選択割合で演出モードC(図35の夕背景)が選択された場合を示している。これは、大当りが確定する演出モードDおよびチャンスタイム演出である演出モードEを除いて考えると、演出モードA〜Cのうちで、高確率期待度が最も高い演出モードC(図35の夕背景)が移行抽選されたことを意味する。この演出モードCがセットされると、液晶表示装置36の画面が図35の夕背景に切り替わり、スピーカからは対応する演出用のBGMが流れる。したがって遊技者は、演出モードC(夕背景)に移行したことで、遊技状態が高確率状態にあると推測することになる。 Specific example A of FIG. 29 shows a case where the effect mode C (evening background of FIG. 35) is selected with a selection ratio of 60%. This is the production mode C (evening background in FIG. 35) having the highest probability expectation among the production modes A to C, except for the production mode D in which the jackpot is confirmed and the production mode E which is the chance time production. ) Means a transition lottery. When this effect mode C is set, the screen of the liquid crystal display device 36 is switched to the evening background of FIG. 35, and the corresponding BGM for effect is played from the speaker. Therefore, the player presumes that the game state is in the high probability state by shifting to the effect mode C (evening background).

なお、時刻t2において、保留内大当り抽選に当選している場合(状態区分K3)は、モード選択テーブルTcが選択され、図34の演出モード移行抽選テーブル上で演出モードA、B、C、Dが10%、30%、50%、10%の選択割合で選択される。すなわち高確率期待度に関しては、モード選択テーブルTcもTdも同様の傾向(演出モードA、B、Cの順に高い)を示すが、モード選択テーブルTcを介して演出モードが選択される場合は、大当り確定の演出モードDが選択される可能性が出て来る。この関係は、後述する時刻t4、t5、t7、t8の場合も同様である。 If the big hit lottery in hold is won at time t2 (state classification K3), the mode selection table Tc is selected, and the effect modes A, B, C, and D are displayed on the effect mode transition lottery table of FIG. Is selected with a selection ratio of 10%, 30%, 50%, and 10%. That is, with respect to the high probability expectation, both the mode selection table Tc and Td show the same tendency (higher in the order of effect modes A, B, and C), but when the effect mode is selected via the mode selection table Tc, the effect mode is selected. There is a possibility that the effect mode D for confirming the jackpot will be selected. This relationship is the same for the times t4, t5, t7, and t8, which will be described later.

(ロ)非転落入賞した場合(図29の時刻t3)
図29に示す具体例2Aの時刻t3では、上記演出モードC下で非転落入賞に係る保留記憶が発生した場合をケース1(保留内転落当選なし)として想定している。
(B) When a non-falling prize is won (time t3 in FIG. 29)
At the time t3 of the specific example 2A shown in FIG. 29, it is assumed that the case where the hold memory related to the non-fall prize is generated under the effect mode C is the case 1 (no fall win in hold).

ケース1では、最初、保留記憶個数が3個の状態下で、新たな入賞球が発生して「保留4」が発生し、その保留データが先読み判定された状況にある。なお「保留4」は非転落入賞に係る「先読み対象保留」である。 In case 1, initially, a new winning ball is generated and "hold 4" is generated under the state where the number of hold storages is 3, and the hold data is pre-read and determined. Note that "hold 4" is "hold for read-ahead" related to the non-falling prize.

この「保留4」の先読み対象保留が発生した場合、演出制御部24は、連続予告演出による先読み予告を行うか否かについての抽選を行う。この先読み予告抽選に当選し、かつ転落抽選に非当選であると判断された場合、保留数に対応する転落前の予告選択テーブルをセットする。この例では、保留数3に係る転落前の予告選択テーブルをセットする。そして、「保留1」の図柄変動が開始されて保留記憶個数が3個に減少した時点から、保留を跨いで継続される変動開始時変化系連続予告演出の継続性ランクについての抽選を行う。現在の遊技状態は演出モードCに在るので、図示してない継続性テーブル上において、予告なし、1回予告α、2回予告β、3回予告γ、4回予告δが0%、10%、10%、30%、50%の選択割合で選択される。 When the look-ahead target hold of the "hold 4" occurs, the effect control unit 24 draws a lottery as to whether or not to perform the look-ahead notice by the continuous notice effect. If the pre-reading notice lottery is won and it is determined that the fall lottery is not won, the notice selection table before the fall corresponding to the number of reservations is set. In this example, the advance notice selection table before the fall is set for the number of reservations 3. Then, from the time when the symbol change of "hold 1" is started and the number of hold storages is reduced to 3, a lottery is performed for the continuity rank of the change start change system continuous notice effect that is continued across the hold. Since the current game state is in the production mode C, there is no notice on the continuity table (not shown), 1 time notice α, 2 times notice β, 3 times notice γ, 4 times notice δ is 0%, 10 %, 10%, 30%, 50% are selected.

この例では継続性テーブル上において選択割合50%の4回予告δが選択されたものと仮定している。このため、当該非転落入賞に係る保留4(先読み対象保留)までの4回分を、連続予告回数として第2連続予告カウンタに設定する(ステップS819)。これにより、保留1〜保留4の4回分の各図柄変動表示動作において稲妻予告およびその効果音が出現して連続予告演出が実行されることとなる。 In this example, it is assumed that the four-time notice δ with a selection ratio of 50% is selected on the continuity table. Therefore, the four times up to the hold 4 (hold for read-ahead target) related to the non-falling prize are set in the second continuous notice counter as the number of continuous notices (step S819). As a result, the lightning bolt notice and its sound effect appear in each of the four symbol variation display operations of hold 1 to hold 4, and the continuous notice effect is executed.

一方、保留表示変化系の先読み予告(連続予告)に関しては、「保留4」の保留記憶が発生して上記先読み予告抽選に当選したと判断された時点で、専用保留表示演出シナリオがセットされ、保留記憶個数に対応する「4」が第1連続予告カウンタにセットされる。これにより当該「保留4」の保留記憶位置がたとえば赤色に変化し、当該「保留4」の保留記憶が図柄変動表示動作に供されるまで順次表示位置をシフトしながら連続的に表示されることになる。 On the other hand, regarding the look-ahead notice (continuous notice) of the hold display change system, a dedicated hold display effect scenario is set when it is determined that the hold memory of "hold 4" is generated and the above-mentioned look-ahead notice lottery is won. "4" corresponding to the number of reserved storages is set in the first continuous notice counter. As a result, the hold storage position of the "hold 4" changes to, for example, red, and the hold storage of the "hold 4" is continuously displayed while shifting the display position in sequence until it is subjected to the symbol variation display operation. become.

このケース1では、変動開始時変化系連続予告演出の継続回数(稲妻予告が保留を跨いで連続的に表示される回数)が上記保留表示変化系の先読み予告の継続回数(「保留4」の赤色保留位置が保留を跨いで連続的に表示される回数)と一致している。仮に遊技状態が低確率状態に転落した後あるいは保留内転落当選しているとすると、転落後の予告選択テーブルが参照されることから、変動開始時変化系連続予告演出の継続回数と同じ継続回数に達する手前で終了してしまうことがある。しかし、この例では、演出モードC(夕背景)に移行している上に、さらに稲妻予告による連続予告演出が「保留4」の赤色保留位置まで、つまり赤色保留の「保留4」が図柄変動表示動作に供されるまで継続している。したがって遊技者は、このことから遊技状態が低確率状態に転落していないと確信することになる。 In this case 1, the number of times the continuous notice effect of the change system at the start of fluctuation (the number of times the lightning bolt notice is continuously displayed across the hold) is the number of times the look-ahead notice of the hold display change system is continued (“hold 4”). The number of times the red hold position is displayed continuously across the hold) matches. Assuming that the game state has fallen to a low probability state or that the player has been elected to fall on hold, the notice selection table after the fall is referred to, so the number of continuations is the same as the number of continuations of the continuous notice effect of the change system at the start of fluctuation. It may end before reaching. However, in this example, in addition to shifting to the effect mode C (evening background), the continuous advance notice effect by the lightning bolt notice reaches the red hold position of "hold 4", that is, the red hold "hold 4" changes the symbol. It continues until it is used for display operation. Therefore, the player is convinced from this that the gaming state has not fallen into the low probability state.

(ハ)特定の変動パターン指定コマンドを受信した場合(図29の時刻t4)
図29に示す具体例2Aの時刻t4で、特定の変動パターン指定コマンド(たとえば、特定のリーチ演出を指定するリーチ変動パターン指定コマンド)を受信してモード移行契機が成立した場合、演出モード移行抽選処理(ステップS748)にて移行先モード振分けテーブルを参照し、状態区分に応じて、移行先の演出モードを抽選する。このときの遊技状況は時刻t2のときと変わっておらず、図33の状態区分K4(高ベースの確変状態で、保留内転落当選なし、保留内大当り当選なし)にある。そこで、図33の状態区分関連付けテーブルの状態区分K4においてモード選択テーブルTdが選択され、このモード選択テーブルTdが選択されたことに基づき、図34の演出モード移行抽選テーブル上で演出モードA、B、Cが10%、30%、60%の選択割合で選択される。図29では30%の選択割合で演出モードB(図35の昼背景)が選択された場合を示している。これは、演出モードA〜Cのうちで、高確率期待度が2番目に高い演出モードB(図35の昼背景)が移行抽選されたことを示している。この演出モードBがセットされると、液晶表示装置36の画面が図35の昼背景に切り替わり、スピーカからは対応する演出用のBGMが流れる。したがって遊技者は、演出モードC(夕背景)から演出モードB(昼背景)に移行したことで、遊技状態が低確率状態に転落したのではないかと若干心配することになる。
(C) When a specific fluctuation pattern specification command is received (time t4 in FIG. 29)
When a specific variation pattern specification command (for example, a reach variation pattern specification command for designating a specific reach effect) is received at time t4 of the specific example 2A shown in FIG. 29 and a mode transition opportunity is established, the effect mode transition lottery In the process (step S748), the transition destination mode distribution table is referred to, and the transition destination production mode is drawn according to the state classification. The game situation at this time is the same as that at time t2, and is in the state category K4 of FIG. 33 (in the high-based probability variation state, there is no falling win in the hold, no big hit in the hold). Therefore, the mode selection table Td is selected in the state division K4 of the state classification association table of FIG. 33, and based on the selection of this mode selection table Td, the effect modes A and B are displayed on the effect mode transition lottery table of FIG. , C are selected at a selection rate of 10%, 30%, 60%. FIG. 29 shows a case where the effect mode B (daytime background in FIG. 35) is selected with a selection ratio of 30%. This indicates that among the effect modes A to C, the effect mode B (daytime background in FIG. 35) having the second highest probability expectation has been selected by the transition lottery. When this effect mode B is set, the screen of the liquid crystal display device 36 is switched to the daytime background of FIG. 35, and the corresponding BGM for effect is played from the speaker. Therefore, the player is a little worried that the gaming state may have fallen to a low probability state by shifting from the effect mode C (evening background) to the effect mode B (daytime background).

(ニ)演出モード移行抽選に当選した場合(図29の時刻t5)
図29に示す具体例2Aの時刻t5は、特定のSPリーチ変動パターン以外の変動パターンコマンドを受信し、かつ、演出制御部24側で行われる演出モード移行抽選に当選したことでモード移行契機が成立した場合を示す。
(D) When the production mode transition lottery is won (time t5 in FIG. 29)
At time t5 of the specific example 2A shown in FIG. 29, the mode transition trigger is triggered by receiving a fluctuation pattern command other than the specific SP reach fluctuation pattern and winning the production mode transition lottery performed on the production control unit 24 side. Indicates the case where it is established.

この場合も、演出モード移行抽選処理(ステップS748)にて移行先モード振分けテーブルを参照し、状態区分に応じて、移行先の演出モードを抽選する。このときの遊技状況は時刻t2のときと変わっておらず、図33の状態区分K4(高ベースの確変状態で、保留内転落当選なし、保留内大当り当選なし)にある。そこで、図33の状態区分関連付けテーブルの区分K4においてモード選択テーブルTdが選択され、このモード選択テーブルTdが選択されたことに基づき、図34の演出モード移行抽選テーブル上で演出モードA、B、Cが10%、30%、60%の選択割合で選択される(図38のステップS801)。図29では60%の選択割合で演出モードC(図35の夕背景)が選択された場合を示している。これは、演出モードA〜Cのうちで、高確率期待度が最も高い演出モードC(図35の夕背景)が移行抽選されたことを示している。この演出モードCがセットされると(図38のステップS802)、液晶表示装置36の画面が図35の夕背景に切り替わり、スピーカからは対応する演出用のBGMが流れる。したがって遊技者は、演出モードB(昼背景)から演出モードC(夕背景)に戻ったことで、遊技状態が低確率状態に転落していなかったと推測することになる。 Also in this case, the transition destination mode distribution table is referred to in the effect mode transition lottery process (step S748), and the transition destination effect mode is drawn according to the state classification. The game situation at this time is the same as that at time t2, and is in the state category K4 of FIG. 33 (in the high-based probability variation state, there is no falling win in the hold, and no big hit in the hold). Therefore, the mode selection table Td is selected in the division K4 of the state classification association table of FIG. 33, and based on the selection of this mode selection table Td, the effect modes A, B, are displayed on the effect mode transition lottery table of FIG. C is selected with a selection ratio of 10%, 30%, and 60% (step S801 in FIG. 38). FIG. 29 shows a case where the effect mode C (evening background in FIG. 35) is selected with a selection ratio of 60%. This indicates that among the effect modes A to C, the effect mode C (evening background in FIG. 35) having the highest high probability expectation was selected by the transition lottery. When this effect mode C is set (step S802 in FIG. 38), the screen of the liquid crystal display device 36 is switched to the evening background in FIG. 35, and the corresponding BGM for effect is played from the speaker. Therefore, it is presumed that the player has not fallen into the low probability state by returning from the effect mode B (day background) to the effect mode C (evening background).

(ホ)転落入賞した場合(図29の時刻t6)
図29に示す具体例2Aの時刻t6では、上記演出モードC下で転落入賞に係る保留記憶が発生した場合を想定している。ここではケース2(保留内転落当選あり)を例にして説明する。
(E) When a fall prize is won (time t6 in FIG. 29)
At the time t6 of the specific example 2A shown in FIG. 29, it is assumed that the hold memory related to the fall prize is generated under the effect mode C. Here, Case 2 (with a winning fall on hold) will be described as an example.

図12(a)は、保留記憶個数が3個の状態下で、新たな入賞球が発生して「保留4」が発生し、その保留データが先読み判定された状況にある。なお「保留4」は転落入賞に係る「先読み対象保留」である。 FIG. 12A shows a situation in which a new winning ball is generated, “hold 4” is generated, and the hold data is pre-read and determined under the state where the number of hold storages is three. Note that "hold 4" is a "look-ahead target hold" related to the fall prize.

この「保留4」の保留記憶が発生した場合、演出制御部24は、連続予告演出による先読み予告を行うか否かについての抽選を行う。この先読み予告抽選に当選し、かつ転落抽選に当選していると判断された場合、保留数に対応する転落後の予告選択テーブルをセットする。この例では、保留数3に係る転落後の予告選択テーブルをセットする。そして、「保留1」の図柄変動が開始されて保留記憶個数が3個に減少した時点から、保留を跨いで継続される変動開始時変化系連続予告演出の継続性ランクについての抽選を行う。現在の遊技状態は演出モードCに在るので、継続性テーブル上において、予告なし、1回予告α、2回予告β、3回予告γ、4回予告δが30%、10%、40%、20%、0%の選択割合で選択される。 When the hold storage of the "hold 4" occurs, the effect control unit 24 draws a lottery as to whether or not to give a look-ahead notice by the continuous notice effect. If it is determined that the pre-reading notice lottery has been won and the fall lottery has been won, the notice selection table after the fall corresponding to the number of reservations is set. In this example, the notice selection table after the fall related to the number of reservations 3 is set. Then, from the time when the symbol change of "hold 1" is started and the number of hold storages is reduced to 3, a lottery is performed for the continuity rank of the change start change system continuous notice effect that is continued across the hold. Since the current game state is in the production mode C, there is no notice on the continuity table, 1 time notice α, 2 times notice β, 3 times notice γ, 4 times notice δ are 30%, 10%, 40%. , 20%, 0% are selected.

この例では継続性テーブル上において選択割合40%の2回予告βが選択されたものと仮定している。このため、当該非転落入賞に係る保留4(先読み対象保留)の手前の保留2までの2回分を、連続予告回数として第2連続予告カウンタに設定する。これにより、保留1〜保留2の2回分の各図柄変動表示動作において稲妻予告およびその効果音が出現して連続予告演出が実行されることとなる。 In this example, it is assumed that the double notice β with a selection ratio of 40% is selected on the continuity table. Therefore, the two times up to the hold 2 before the hold 4 (hold for pre-reading target) related to the non-falling prize are set in the second continuous notice counter as the number of consecutive notices. As a result, the lightning bolt notice and its sound effect appear in each of the two symbol variation display operations of hold 1 and hold 2, and the continuous notice effect is executed.

しかし保留表示変化系の先読み予告演出に関しては、「保留4」の保留記憶が発生して上記先読み予告抽選に当選したと判断された時点で、専用保留表示演出シナリオがセットされ、保留記憶個数に対応する「4」が第1連続予告カウンタにセットされる。これにより当該「保留4」の保留記憶位置がたとえば赤色に変化し、当該「保留4」の保留記憶が図柄変動表示動作に供されるまで順次表示位置をシフトしながら連続的に表示されることになる。 However, regarding the look-ahead notice effect of the hold display change system, when the hold memory of "hold 4" occurs and it is determined that the above-mentioned look-ahead notice lottery is won, the dedicated hold display effect scenario is set and the number of hold memories is set. The corresponding "4" is set in the first continuous notice counter. As a result, the hold storage position of the "hold 4" changes to, for example, red, and the hold storage of the "hold 4" is continuously displayed while shifting the display position in sequence until it is subjected to the symbol variation display operation. become.

このケース2では、変動開始時変化系連続予告演出の継続回数(稲妻予告が保留を跨いで連続的に表示される回数)が上記保留表示変化系の先読み予告の継続回数(「保留4」の赤色保留位置が保留を跨いで連続的に表示される回数)と一致していない。仮に遊技状態が低確率状態に転落した後あるいは保留内転落当選しているとすると、転落後の予告選択テーブルが参照されることから、変動開始時変化系連続予告演出の継続回数と同じ継続回数に達する手前で終了してしまうことがある。この例においても、高確率期待度が最も高い演出モードC(夕背景)に移行してはいるものの、稲妻予告による連続予告演出が「保留4」の赤色保留位置までは継続せず、その手前の「保留2」が変動表示動作に供された時点で終了している。したがって遊技者は、このことから遊技状態が低確率状態に保留内転落した可能性があると推測できることになる。 In this case 2, the number of times the continuous notice effect of the change system at the start of fluctuation (the number of times the lightning bolt notice is continuously displayed across the hold) is the number of times the look-ahead notice of the hold display change system is continued (“hold 4”). The number of times the red hold position is displayed continuously across the hold) does not match. Assuming that the game state has fallen to a low probability state or that the player has been elected to fall on hold, the notice selection table after the fall is referred to, so the number of continuations is the same as the number of continuations of the continuous notice effect of the change system at the start of fluctuation. It may end before reaching. In this example as well, although the mode has shifted to the production mode C (evening background) where the high probability expectation is highest, the continuous warning production by the lightning bolt notice does not continue until the red hold position of "hold 4", and before that. It ends when "Hold 2" of is put into the variable display operation. Therefore, it can be inferred from this that the player may have fallen into a hold in the game state with a low probability.

(ヘ)ハズレ変動表示動作の回数が所定回数続いた場合(図29の時刻t7)
図29に示す具体例2Aの時刻t7は、ハズレ変動表示動作の回数が所定回数続いたことでモード移行契機が成立したと判断される場合を示す。この例では、演出制御部24側にハズレ変動回数カウンタを設け、同カウンタにより、受信したハズレ変動パターンコマンドの数を積算し、その積算値があらかじめ定めた所定回数の30回(図29には30回のn倍(n:1以上の整数))に達すると、モード移行契機が成立したと判断する。
(F) When the number of lost fluctuation display operations continues a predetermined number of times (time t7 in FIG. 29).
The time t7 of the specific example 2A shown in FIG. 29 shows a case where it is determined that the mode transition trigger has been established because the number of times of the loss fluctuation display operation continues a predetermined number of times. In this example, a loss fluctuation count counter is provided on the effect control unit 24 side, and the number of received loss fluctuation pattern commands is integrated by the counter, and the integrated value is a predetermined number of 30 times (in FIG. 29). When it reaches n times (an integer of n: 1 or more) 30 times, it is determined that the mode transition opportunity has been established.

この時刻t7のケースでも、モード移行契機が成立したと判断された場合、演出モード移行抽選処理(ステップS748)において、移行先モード振分けテーブルを参照し、状態区分に応じて、移行先の演出モードを抽選する。このときの遊技状況は、転落入賞が発生した時刻t6より後であるので、図33の状態区分K10(高ベースの時短状態で保留内大当り当選なし)にある。そこで、図33の状態区分関連付けテーブルの状態区分K10においてモード選択テーブルTdが選択され、このモード選択テーブルTdが選択されたことに基づき、図34の演出モード移行抽選テーブル上で演出モードA、B、Cが10%、30%、60%の選択割合で選択される。 Even in the case of this time t7, if it is determined that the mode transition opportunity has been established, the transition destination mode distribution table is referred to in the effect mode transition lottery process (step S748), and the transition destination production mode is determined according to the state classification. Lottery. Since the game situation at this time is after the time t6 when the fall prize is generated, it is in the state category K10 of FIG. 33 (high-based time saving state, no big hit in hold). Therefore, the mode selection table Td is selected in the state division K10 of the state classification association table of FIG. 33, and based on the selection of this mode selection table Td, the effect modes A and B are displayed on the effect mode transition lottery table of FIG. , C are selected at a selection rate of 10%, 30%, 60%.

図29では10%の選択割合で演出モードA(図35の朝背景)が選択された場合を示している。これは、演出モードA〜Cのうちで、高確率期待度が最も低い演出モードA(図35の朝背景)が移行抽選されたことを示している。この演出モードAがセットされると、液晶表示装置36の画面が図35の朝背景に切り替わり、スピーカからは対応する演出用のBGMが流れる。したがって遊技者は、演出モードC(夕背景)から演出モードA(朝背景)に戻ったことで、遊技状態が低確率状態に転落した可能性があると推測することになる(実際には時刻t6で既に転落しているので、この推測は誤りである)。 FIG. 29 shows a case where the effect mode A (morning background in FIG. 35) is selected with a selection ratio of 10%. This indicates that among the production modes A to C, the production mode A (morning background in FIG. 35) having the lowest high probability expectation was selected by the transition lottery. When this effect mode A is set, the screen of the liquid crystal display device 36 is switched to the morning background of FIG. 35, and the corresponding BGM for effect is played from the speaker. Therefore, the player presumes that the game state may have fallen to a low probability state by returning from the production mode C (evening background) to the production mode A (morning background) (actually, the time). This guess is incorrect because it has already fallen at t6).

(ト)さらにハズレ変動表示動作の回数が所定回数続いた場合(図29の時刻t8)
図29に示す具体例2Aの時刻t8は、ハズレ変動表示動作の回数が所定回数続いたことでモード移行契機が成立したと判断される場合を示す。この例では、演出制御部24側にハズレ変動回数カウンタを設け、同カウンタにより、受信したハズレ変動パターンコマンドの数を積算し、その積算値が再びあらかじめ定めた所定回数の30回(図29には30×(n+1)回目として示す)に達すると、モード移行契機が成立した(ステップS703:YES)と判断する。
(G) When the number of times of the loss fluctuation display operation continues a predetermined number of times (time t8 in FIG. 29).
The time t8 of the specific example 2A shown in FIG. 29 shows a case where it is determined that the mode transition trigger has been established because the number of times of the loss fluctuation display operation continues a predetermined number of times. In this example, a loss fluctuation count counter is provided on the effect control unit 24 side, and the number of received loss fluctuation pattern commands is integrated by the counter, and the integrated value is again set to a predetermined number of 30 times (FIG. 29). When it reaches the 30 × (n + 1) th time), it is determined that the mode transition trigger has been established (step S703: YES).

このときの遊技状況は時刻t7のときと変わっていない(状態区分K10)ので、この時刻t8のケースの動作は時刻t7の場合と同じになる。ただし、時刻t8では、演出モードA〜Cのうちで、高確率期待度が中ランクの演出モードB(図35の昼背景)が移行抽選されたケースを示している。この演出モードBがセットされると、液晶表示装置36の画面が図35の昼背景に切り替わり、スピーカからは対応する演出用のBGMが流れる。したがって遊技者は、演出モードA(朝背景)から演出モードB(昼背景)に戻ったことで、遊技状態がまだ高確率状態にいる可能性があるとの期待を繋ぐことになる(実際には時刻t6で既に転落している)。 Since the game situation at this time has not changed from that at time t7 (state classification K10), the operation of the case at time t8 is the same as that at time t7. However, at time t8, among the production modes A to C, the production mode B (daytime background in FIG. 35) having a high probability expectation of medium rank is shown as a transition lottery. When this effect mode B is set, the screen of the liquid crystal display device 36 is switched to the daytime background of FIG. 35, and the corresponding BGM for effect is played from the speaker. Therefore, by returning from the production mode A (morning background) to the production mode B (daytime background), the player can expect that the game state may still be in the high probability state (actually). Has already fallen at time t6).

(チ)電サポが終了した場合(図29の時刻te)
図29に示す具体例2Aの時刻teは、電サポが終了してモード移行契機が成立した場合を例示したものである。この時刻teにおいては、図20のステップS743で設定された宝箱演出が優先するため、演出モードの移行は起こりえない。しかし、重複して発生させることも可能であるので、ここでは重複して発生させる場合について説明する。
(H) When the electric support is completed (time te in Fig. 29)
The time te of the specific example 2A shown in FIG. 29 exemplifies the case where the electric support ends and the mode transition trigger is established. At this time te, the treasure chest effect set in step S743 of FIG. 20 has priority, so that the effect mode cannot be changed. However, since it is possible to generate them in duplicate, a case where they are generated in duplicate will be described here.

図示していないが、演出制御部24は、特別図柄変動開始処理(図12)のステップS407Bで送信される残り電サポ回数コマンドを受信した場合、電サポが終了となる電サポ残り回数をセットする。そしてステップS415(図12)で送信される装飾図柄指定コマンドを受信する度に、上記の電サポ残り回数から1減算し、ゼロとなった時点、つまり電サポが終了した時点で上記モード移行契機が成立したと判断する。しかし別法として、たとえば電サポ回数カウンタがゼロとなったことで電サポ終了コマンドを送信し、これを演出制御部24が受信した場合にモード移行契機が成立したと判断しても良い。 Although not shown, the effect control unit 24 sets the remaining number of times of electric support at which the electric support ends when the command of the number of remaining electric support transmitted in step S407B of the special symbol fluctuation start process (FIG. 12) is received. To do. Then, each time the decorative symbol designation command transmitted in step S415 (FIG. 12) is received, 1 is subtracted from the remaining number of times of electric support, and when it becomes zero, that is, when the electric support ends, the mode transition trigger. Is determined to have been established. However, as another method, for example, when the electric support count counter becomes zero, the electric support end command is transmitted, and when the effect control unit 24 receives this, it may be determined that the mode transition trigger has been established.

いずれにしても、電サポが終了してモード移行契機が成立した場合、演出モード移行抽選処理(ステップS748)において、移行先モード振分けテーブルを参照し、状態区分に応じて、移行先の演出モードを抽選する。 In any case, when the electric support ends and the mode transition opportunity is established, the transition destination mode distribution table is referred to in the effect mode transition lottery process (step S748), and the transition destination production mode is determined according to the state classification. Lottery.

このときの遊技状況は、転落入賞が発生した時刻t6より後であり、かつ電サポが終了しているので、図33の状態区分K12(通常状態で保留内大当り当選なし)にある。そこで、図33の状態区分関連付けテーブルの状態区分K12においてモード選択テーブルTbが選択され、このモード選択テーブルTbが選択されたことに基づき、図34の演出モード移行抽選テーブル上で演出モードA、B、Cが60%、30%、10%の選択割合で選択される。 The game situation at this time is after the time t6 when the fall prize was generated, and since the electric support has ended, it is in the state category K12 of FIG. 33 (there is no big hit in the hold in the normal state). Therefore, the mode selection table Tb is selected in the state division K12 of the state classification association table of FIG. 33, and based on the selection of this mode selection table Tb, the effect modes A and B are displayed on the effect mode transition lottery table of FIG. , C are selected at a selection ratio of 60%, 30%, and 10%.

図29では30%の選択割合で演出モードB(図35の昼背景)が選択された場合を示している。これは、演出モードA〜Cのうちで、高確率期待度が2番目に高い演出モードB(図35の昼背景)が移行抽選されたことを示している。この演出モードBがセットされると、液晶表示装置36の画面が図35の昼背景に切り替わり、スピーカからは対応する演出用のBGMが流れる。したがって遊技者は、演出モードB(昼背景)から演出モードB(昼背景)に続けて移行したことで、遊技状態がまだ高確率状態にいる可能性が低いと判断することになる(実際上も時刻t6で既に転落している)。 FIG. 29 shows a case where the effect mode B (daytime background in FIG. 35) is selected with a selection ratio of 30%. This indicates that among the production modes A to C, the production mode B (daytime background in FIG. 35) having the second highest probability expectation has been selected by the transition lottery. When this effect mode B is set, the screen of the liquid crystal display device 36 is switched to the daytime background of FIG. 35, and the corresponding BGM for effect is played from the speaker. Therefore, the player determines that it is unlikely that the game state is still in the high probability state by continuously shifting from the effect mode B (day background) to the effect mode B (day background) (in practice). Has already fallen at time t6).

以上のように、図29の具体例1の場合、遊技者は、保留内転落抽選に当選した時刻t6において「継続性ランク」の低い2回予告βが選択されたこと(稲妻予告が先読み対象保留まで継続しなかったこと)から高確率状態から低確率状態に転落したと判断し(この判断は結果的に正しい)、その後は高確率期待度が最高の演出モードC(図35の夕背景)に一度も移行していないことから、時刻teで宝箱演出が発生した場合、宝箱演出が発生した時点でほぼ転落したに違いないと判断し、当該宝箱演出の結果が成功するとはあまり期待しないことになる。 As described above, in the case of the specific example 1 of FIG. 29, the player selected the two-time notice β having a low “continuity rank” at the time t6 when the player won the pending in-fall lottery (lightning bolt notice is a look-ahead target). It is judged that the player has fallen from the high-probability state to the low-probability state (this judgment is correct as a result), and then the production mode C (the evening background in FIG. ), So if a treasure chest effect occurs at time te, it is judged that it must have almost fallen when the treasure box effect occurs, and we do not expect the result of the treasure box effect to succeed. It will be.

(26−4.実施形態2の具体例2Bにおける演出モード移行:図30)
図29に示す実施形態2の具体例2Bにおいては、図33の状態区分K1〜K4(確変状態)、K9〜K10(時短状態)で、モード選択テーブルTaが選択される形態を扱っている。図中の時刻t1で15R確変大当りに当選し、その後、15Rの大当り遊技が終了した時刻t2から電サポ付の図柄変動表示動作が開始され、その100回目の図柄変動が到来する時刻teまでの間では転落入賞が発生しないケースとなっている。15Rの大当り遊技が終了した時刻t2、100回目の図柄変動が到来した時刻teで演出モード移行契機が成立し、その後の期間において、転落入賞が発生し(時刻t6)、かつ種々の演出モード移行契機が成立する(時刻t3〜t5、t7〜t8)。なお、説明を簡単にするため、大当り遊技中においては転落入賞に係る保留記憶が発生しないものとしている。
(26-4. Transition to production mode in Specific Example 2B of Embodiment 2: FIG. 30)
In the specific example 2B of the second embodiment shown in FIG. 29, the mode selection table Ta is selected in the state categories K1 to K4 (probability change state) and K9 to K10 (time saving state) of FIG. 33. The 15R probability variation jackpot is won at time t1 in the figure, and then the symbol variation display operation with electric support is started from the time t2 when the 15R jackpot game ends, until the time te when the 100th symbol variation arrives. In this case, no fall prize is generated. At the time t2 when the big hit game of 15R ended, and at the time te when the 100th symbol change arrived, the production mode transition opportunity was established, and in the subsequent period, a fall prize was generated (time t6), and various production modes were shifted. The opportunity is established (time t3 to t5, t7 to t8). In addition, for the sake of simplicity, it is assumed that the hold memory related to the fall prize is not generated during the big hit game.

(イ)大当り終了コマンドを受信した場合(図30の時刻t2)
大当り遊技中で転落入賞に係る保留記憶が発生せず、図30の時刻t2で、大当り終了コマンドを受信してモード移行契機が成立した場合、演出モード移行抽選処理(ステップS748)で移行先モード振分けテーブル(図33〜図34)を参照し、状態区分に応じて、移行先の演出モードを抽選する。このときの遊技状況は図33の状態区分K4(高ベースの確変状態で、保留内転落当選なし、保留内大当り当選なし)に該当する。そこで、図33の状態区分関連付けテーブルの状態区分K4においてモード選択テーブルTaが選択され、このモード選択テーブルTaが選択されたことに基づき、図34の演出モード移行抽選テーブル上で演出モードA、B、C、D、Eが0%、0%、0%、0%、100%の選択割合で選択される。すなわち演出モードE(チャンスタイム演出)が100%の選択割合で選択される。これは、大当りのチャンスがある演出モードE(図35の夜+雨背景)が移行抽選されたことを意味する。この演出モードEがセットされると、液晶表示装置36の画面が図35の夜+雨背景に切り替わり、スピーカからは対応する演出用のBGMが流れる。したがって遊技者は、演出モードE(夜+雨背景)に移行したことで、遊技状態が高確率状態にあり大当りする可能性が高いと推測することになる。
(B) When the jackpot end command is received (time t2 in FIG. 30)
When the hold memory related to the fall prize is not generated during the big hit game and the mode transition opportunity is established by receiving the big hit end command at the time t2 in FIG. 30, the transition destination mode is performed in the effect mode transition lottery process (step S748). With reference to the distribution table (FIGS. 33 to 34), the effect mode of the transition destination is drawn by lottery according to the state classification. The game situation at this time corresponds to the state category K4 in FIG. 33 (in a high-based probability variation state, no fall win in hold, no big hit in hold). Therefore, the mode selection table Ta is selected in the state division K4 of the state classification association table of FIG. 33, and based on the selection of this mode selection table Ta, the effect modes A and B are displayed on the effect mode transition lottery table of FIG. 34. , C, D, E are selected with a selection ratio of 0%, 0%, 0%, 0%, 100%. That is, the effect mode E (chance time effect) is selected at a selection rate of 100%. This means that the production mode E (night in FIG. 35 + rain background) with a chance of a big hit has been selected by a transition lottery. When this effect mode E is set, the screen of the liquid crystal display device 36 is switched to the night + rain background of FIG. 35, and the corresponding BGM for effect is played from the speaker. Therefore, the player presumes that the game state is in a high probability state and the possibility of a big hit is high by shifting to the effect mode E (night + rain background).

(ロ)電サポが終了した場合(図43の時刻te)
図30に示す具体例Bの時刻teは、電サポが終了してモード移行契機が成立した場合(このモード移行契機の成立は具体例1と同じである)を例示したものである。この具体例Bの場合も、時刻teにおいては図20のステップS743で設定された宝箱演出が優先するため、演出モードの移行は起こりえない。しかし、重複して発生させることも可能であるので、ここでは重複して発生させる場合について説明する。
(B) When the electric support is completed (time te in FIG. 43)
The time te of the specific example B shown in FIG. 30 illustrates the case where the electric support ends and the mode transition trigger is established (the establishment of this mode transition trigger is the same as that of the specific example 1). Also in the case of this specific example B, since the treasure box effect set in step S743 of FIG. 20 has priority at the time te, the effect mode cannot be changed. However, since it is possible to generate them in duplicate, a case where they are generated in duplicate will be described here.

電サポが終了してモード移行契機が成立した場合(ステップS703:YES)、演出モード移行抽選処理(ステップS704、詳細は図38のステップS801)に移行し、移行先モード振分けテーブルを参照し、状態区分に応じて、移行先の演出モードを抽選する(図38のステップS801)。このときの遊技状況は図33の状態区分K8(低ベースの潜伏確変状態で、保留内転落当選なし、保留内大当り当選なし)に該当する。そこで、図33の状態区分関連付けテーブルの状態区分K8においてモード選択テーブルTdが選択され、このモード選択テーブルTdが選択されたことに基づき、図34の演出モード移行抽選テーブル上で演出モードA、B、Cが10%、30%、60%の選択割合で選択される。 When the electric support is completed and the mode transition opportunity is established (step S703: YES), the process proceeds to the effect mode transition lottery process (step S704, details are step S801 in FIG. 38), and the transition destination mode distribution table is referred to. The effect mode of the transition destination is drawn by lottery according to the state classification (step S801 in FIG. 38). The game situation at this time corresponds to the state category K8 in FIG. 33 (low-based latent probability variation state, no pending fall win, no pending jackpot winning). Therefore, the mode selection table Td is selected in the state division K8 of the state classification association table of FIG. 33, and based on the selection of this mode selection table Td, the effect modes A and B are displayed on the effect mode transition lottery table of FIG. , C are selected at a selection ratio of 10%, 30%, 60%.

図30では30%の選択割合で演出モードB(図35の昼背景)が選択された場合を示している。これは、高確率期待度が中ランクの演出モードB(図35の昼背景)が移行抽選されたことを意味する。この演出モードBがセットされると、液晶表示装置36の画面が図35の昼背景に切り替わり、スピーカからは対応する演出用のBGMが流れる。したがって遊技者は、大当り抽選に当選せずに100回の電サポ付の演出モードE(チャンスタイム演出:夜+雨背景)が終了してしまい、演出モードB(図35の昼背景)に移行したので、遊技状態が低確率状態に転落したのではないかと心配するものの、遊技状態はまだ高確率状態にあるとの希望的可能性に期待しつつ、宝箱演出に参加することになる。 FIG. 30 shows a case where the effect mode B (daytime background in FIG. 35) is selected with a selection ratio of 30%. This means that the production mode B (daytime background in FIG. 35) having a high probability expectation of medium rank has been selected by a transition lottery. When this effect mode B is set, the screen of the liquid crystal display device 36 is switched to the daytime background of FIG. 35, and the corresponding BGM for effect is played from the speaker. Therefore, the player does not win the big hit lottery and ends the production mode E (chance time production: night + rain background) with electric support 100 times, and shifts to the production mode B (day background in FIG. 35). Therefore, although I am worried that the game state may have fallen to a low probability state, I will participate in the treasure chest production while expecting the hopeful possibility that the game state is still in a high probability state.

なお、時刻teにおいて、保留内大当り抽選に当選している場合(状態区分K7)は、モード選択テーブルTcが選択され、図34の演出モード移行抽選テーブル上で演出モードA、B、C、Dが10%、30%、50%、10%の選択割合で選択される。すなわち大当り確定の演出モードDが選択される可能性が出て来る。 If the jackpot lottery in hold is won at time te (state classification K7), the mode selection table Tc is selected, and the effect modes A, B, C, and D are displayed on the effect mode transition lottery table of FIG. Is selected with a selection ratio of 10%, 30%, 50%, and 10%. That is, there is a possibility that the effect mode D for confirming the big hit will be selected.

(ハ)非転落入賞した場合(図30の時刻t3)
図30の時刻t3は、上記演出モードB下で非転落入賞に係る保留記憶が発生した場合をケース1(保留内転落当選なし)として想定している。
(C) When a non-falling prize is won (time t3 in FIG. 30)
At time t3 in FIG. 30, it is assumed that the case where the hold memory related to the non-fall prize is generated under the effect mode B is the case 1 (no fall win in hold).

ケース1では、保留記憶個数が3個の状態下で、新たな入賞球が発生して非転落入賞に係る先読み対象保留の「保留4」が発生し、その保留データが先読み判定された状況にある。 In case 1, a new winning ball is generated and "hold 4" of the look-ahead target hold related to the non-falling prize occurs under the state where the number of hold storages is 3, and the hold data is judged to be look-ahead. is there.

この「保留4」の先読み対象保留が発生し、連続予告演出による先読み予告を行うか否かについての先読み予告抽選に当選し、かつ転落抽選に非当選であると判断された場合、転落前の予告選択テーブルをセットする。そして、「保留1」の図柄変動が開始されて保留記憶個数が3個に減少した時点から、保留を跨いで継続される変動開始時変化系連続予告演出の継続性ランクについての抽選を行う。現在の遊技状態は演出モードB(昼背景)に在るので、図示してない継続性テーブル上において、予告なし、1回予告α、2回予告β、3回予告γ、4回予告δが10%、20%、20%、20%、30%の選択割合で選択される。 If the pre-reading target hold of "Hold 4" occurs, the pre-reading notice lottery regarding whether or not to perform the pre-reading notice by the continuous notice production is won, and it is judged that the fall lottery is not won, before the fall. Set the notice selection table. Then, from the time when the symbol change of "hold 1" is started and the number of hold storages is reduced to 3, a lottery is performed for the continuity rank of the change start change system continuous notice effect that is continued across the hold. Since the current game state is in the production mode B (day background), there is no notice, 1 time notice α, 2 times notice β, 3 times notice γ, and 4 times notice δ on the continuity table (not shown). It is selected with a selection ratio of 10%, 20%, 20%, 20%, and 30%.

この例では継続性テーブル上において選択割合10%の4回予告δが選択されたものと仮定している。このため、当該非転落入賞に係る保留4(先読み対象保留)までの4回分を、連続予告回数として第2連続予告カウンタに設定する。これにより、保留1〜保留4の4回分の各図柄変動表示動作において稲妻予告およびその効果音が出現して連続予告演出が実行されることとなる。 In this example, it is assumed that the four-time notice δ with a selection ratio of 10% is selected on the continuity table. Therefore, the four times up to the hold 4 (hold for pre-reading target) related to the non-falling prize are set in the second continuous notice counter as the number of continuous notices. As a result, the lightning bolt notice and its sound effect appear in each of the four symbol variation display operations of hold 1 to hold 4, and the continuous notice effect is executed.

一方、保留表示変化系の先読み予告演出に関しては、「保留4」の保留記憶が発生して上記先読み予告抽選に当選したと判断された時点で、図40のステップS825の判断がYESとなるので、専用保留表示演出シナリオがセットされ、保留記憶個数に対応する「4」が第1連続予告カウンタにセットされる。これにより当該「保留4」の保留記憶位置がたとえば赤色に変化し、当該「保留4」の保留記憶が図柄変動表示動作に供されるまで順次表示位置をシフトしながら連続的に表示されることになる。 On the other hand, regarding the look-ahead notice effect of the hold display change system, when it is determined that the hold memory of "hold 4" is generated and the pre-reading notice lottery is won, the judgment of step S825 in FIG. 40 becomes YES. , The dedicated hold display effect scenario is set, and "4" corresponding to the number of hold storages is set in the first continuous notice counter. As a result, the hold storage position of the "hold 4" changes to, for example, red, and the hold storage of the "hold 4" is continuously displayed while shifting the display position in sequence until it is subjected to the symbol variation display operation. become.

このケース1では、演出モードB(昼背景)に移行しているものの、稲妻予告による連続予告演出は「保留4」の赤色保留位置まで、つまり赤色保留の「保留4」が図柄変動表示動作に供されるまで継続している。したがって遊技者は、このことから遊技状態が低確率状態に転落していないと判断することになる。 In this case 1, although the effect mode B (daytime background) is entered, the continuous advance notice effect by the lightning bolt notice is up to the red hold position of "hold 4", that is, the red hold "hold 4" is in the symbol variation display operation. It continues until it is served. Therefore, the player determines from this that the gaming state has not fallen into the low probability state.

(ニ)特定の変動パターン指定コマンドを受信した場合(図30の時刻t4)
図30の時刻t4で、特定の変動パターン指定コマンド(図示では、特定のSPリーチ変動パターン指定コマンド)を受信してモード移行契機が成立した場合、演出モード移行抽選処理(ステップS748)にて移行先モード振分けテーブルを参照し、状態区分に応じて、移行先の演出モードを抽選する。このときの遊技状況は時刻teのときと変わっておらず、図33の状態区分K8(低ベースの潜伏確変状態で、保留内転落当選なし、保留内大当り当選なし)にある。そこで、図33の状態区分関連付けテーブルの状態区分K8においてモード選択テーブルTdが選択され、このモード選択テーブルTdが選択されたことに基づき、図34の演出モード移行抽選テーブル上で演出モードA、B、Cが10%、30%、60%の選択割合で選択される。
(D) When a specific fluctuation pattern specification command is received (time t4 in FIG. 30)
When a specific fluctuation pattern designation command (in the figure, a specific SP reach fluctuation pattern designation command) is received at time t4 in FIG. 30 and a mode transition trigger is established, the transition is performed in the effect mode transition lottery process (step S748). Refer to the destination mode distribution table, and draw a lottery for the transition destination production mode according to the status classification. The game situation at this time is the same as that at the time te, and is in the state category K8 of FIG. 33 (low-based latent probability change state, no pending fall win, no pending jackpot win). Therefore, the mode selection table Td is selected in the state division K8 of the state classification association table of FIG. 33, and based on the selection of this mode selection table Td, the effect modes A and B are displayed on the effect mode transition lottery table of FIG. , C are selected at a selection rate of 10%, 30%, 60%.

図30では60%の選択割合で演出モードC(図35の夕背景)が選択された場合を示している。これは、演出モードA〜Cのうちで、高確率期待度が最も高い演出モードC(図35の夕背景)が移行抽選されたことを意味する。この演出モードCがセットされると、液晶表示装置36の画面が図35の夕背景に切り替わり、スピーカからは対応する演出用のBGMが流れる。したがって遊技者は、演出モードC(夕背景)に移行したことで、遊技状態が高確率状態にあると推測することになる。 FIG. 30 shows a case where the effect mode C (evening background in FIG. 35) is selected with a selection ratio of 60%. This means that among the production modes A to C, the production mode C (evening background in FIG. 35) having the highest high probability expectation is selected by the transition lottery. When this effect mode C is set, the screen of the liquid crystal display device 36 is switched to the evening background of FIG. 35, and the corresponding BGM for effect is played from the speaker. Therefore, the player presumes that the game state is in the high probability state by shifting to the effect mode C (evening background).

なお、時刻t4において、保留内大当り抽選に当選している場合(状態区分K7)は、モード選択テーブルTcが選択され、図34の演出モード移行抽選テーブル上で演出モードA、B、C、Dが10%、30%、50%、10%の選択割合で選択される。すなわち高確率期待度に関しては、モード選択テーブルTcもTdも同様の傾向(演出モードA、B、Cの順に高い)を示すが、モード選択テーブルTcを介して演出モードが選択される場合は、大当り確定の演出モードDが選択される可能性が出て来る。この関係は、後述する時刻t5、t7、t8の場合も同様である。 If the big hit lottery in hold is won at time t4 (state classification K7), the mode selection table Tc is selected, and the effect modes A, B, C, and D are displayed on the effect mode transition lottery table of FIG. Is selected with a selection ratio of 10%, 30%, 50%, and 10%. That is, with respect to the high probability expectation, both the mode selection table Tc and Td show the same tendency (higher in the order of effect modes A, B, and C), but when the effect mode is selected via the mode selection table Tc, the effect mode is selected. There is a possibility that the effect mode D for confirming the jackpot will be selected. This relationship is the same for the times t5, t7, and t8, which will be described later.

(ホ)演出モード移行抽選に当選した場合(図43の時刻t5)
図30の時刻t5は、特定のSPリーチ変動パターン以外の変動パターンコマンドを受信し、かつ、演出制御部24側で行われる演出モード移行抽選に当選したことでモード移行契機が成立した場合を示す。
(E) When the production mode transition lottery is won (time t5 in FIG. 43)
The time t5 in FIG. 30 indicates a case where the mode transition trigger is established by receiving a fluctuation pattern command other than the specific SP reach fluctuation pattern and winning the effect mode transition lottery performed on the effect control unit 24 side. ..

この場合も、演出モード移行抽選処理(ステップS748)にて移行先モード振分けテーブルを参照し、状態区分に応じて、移行先の演出モードを抽選する。このときの遊技状況は時刻teのときと変わっておらず、図33の状態区分K8(低ベースの潜伏確変状態で、保留内転落当選なし、保留内大当り当選なし)にある。そこで、図33の状態区分関連付けテーブルの状態区分K8においてモード選択テーブルTdが選択され、このモード選択テーブルTdが選択されたことに基づき、図34の演出モード移行抽選テーブル上で演出モードA、B、Cが10%、30%、60%の選択割合で選択される。図30では60%の選択割合で演出モードC(図35の夕背景)が選択された場合を示している。したがって遊技者は、演出モードC(夕背景)から演出モードC(夕背景)に移行したことで、遊技状態が高確率状態にあると推測することになる。 Also in this case, the transition destination mode distribution table is referred to in the effect mode transition lottery process (step S748), and the transition destination effect mode is drawn according to the state classification. The game situation at this time is the same as that at the time te, and is in the state category K8 of FIG. 33 (low-based latent probability change state, no pending fall win, no pending jackpot win). Therefore, the mode selection table Td is selected in the state division K8 of the state classification association table of FIG. 33, and based on the selection of this mode selection table Td, the effect modes A and B are displayed on the effect mode transition lottery table of FIG. , C are selected at a selection ratio of 10%, 30%, 60%. FIG. 30 shows a case where the effect mode C (evening background in FIG. 35) is selected with a selection ratio of 60%. Therefore, the player presumes that the gaming state is in the high probability state by shifting from the effect mode C (evening background) to the effect mode C (evening background).

(ヘ)転落入賞した場合(図43の時刻t6)
図30の時刻t6では、上記演出モードC下で転落入賞に係る保留記憶が発生した場合をケース2(保留内転落当選あり)として想定している。この場合の動作は図30の時刻t6で説明したところを同じであるので、説明を省略する。
(F) When a fall prize is won (time t6 in FIG. 43)
At time t6 in FIG. 30, it is assumed that the case where the hold memory related to the fall prize is generated under the effect mode C is the case 2 (there is a fall win in the hold). Since the operation in this case is the same as that described at time t6 in FIG. 30, the description thereof will be omitted.

この時刻t6では、高確率期待度が最も高い演出モードC(夕背景)に移行してはいるものの、稲妻予告による連続予告演出が「保留4」の赤色保留位置までは継続せず、その手前の「保留2」が変動表示動作に供された時点で終了している。したがって遊技者は、このことから遊技状態が低確率状態に保留内転落した可能性があると推測することになる。 At this time t6, although the mode shifts to the production mode C (evening background) where the high probability expectation is highest, the continuous warning production by the lightning bolt notice does not continue until the red hold position of "hold 4", and before that. It ends when "Hold 2" of is put into the variable display operation. Therefore, the player presumes from this that the gaming state may have fallen into a pending state with a low probability.

(ト)ハズレ変動表示動作の回数が所定回数続いた場合(図43の時刻t7)
図30に示す具体例2Bの時刻t7は、ハズレ変動表示動作の回数が所定回数続いたことでモード移行契機(このモード移行契機の成立は具体例2Aと同じ)を例示したものである。
(G) When the number of lost fluctuation display operations continues a predetermined number of times (time t7 in FIG. 43).
The time t7 of the specific example 2B shown in FIG. 30 exemplifies the mode transition trigger (the establishment of this mode transition trigger is the same as that of the specific example 2A) when the number of times of the loss fluctuation display operation continues a predetermined number of times.

モード移行契機が成立したと判断された場合、演出モード移行抽選処理(ステップS748)に移行し、移行先モード振分けテーブルを参照し、状態区分に応じて、移行先の演出モードを抽選する。このときの遊技状況は、転落入賞が発生した時刻t6より後であるので、図33の状態区分K12(通常状態で保留内大当り当選なし)にある。そこで、図33の状態区分関連付けテーブルの状態区分K12においてモード選択テーブルTbが選択され、このモード選択テーブルTbが選択されたことに基づき、図34の演出モード移行抽選テーブル上で演出モードA、B、Cが60%、30%、10%の選択割合で選択される。図30では60%の選択割合で演出モードA(図35の朝背景)が選択された場合を示している。これは、演出モードA〜Cのうちで、高確率期待度が最も低い演出モードA(図35の朝背景)が移行抽選されたことを示している。この演出モードAがセットされると、液晶表示装置36の画面が図35の朝背景に切り替わり、スピーカからは対応する演出用のBGMが流れる。 When it is determined that the mode transition opportunity has been established, the process proceeds to the effect mode transition lottery process (step S748), the transition destination mode distribution table is referred to, and the transition destination production mode is drawn according to the state classification. Since the game situation at this time is after the time t6 when the fall prize is generated, it is in the state category K12 of FIG. 33 (there is no big hit in the hold in the normal state). Therefore, the mode selection table Tb is selected in the state division K12 of the state classification association table of FIG. 33, and based on the selection of this mode selection table Tb, the effect modes A and B are displayed on the effect mode transition lottery table of FIG. , C are selected at a selection ratio of 60%, 30%, and 10%. FIG. 30 shows a case where the effect mode A (morning background in FIG. 35) is selected with a selection ratio of 60%. This indicates that among the production modes A to C, the production mode A (morning background in FIG. 35) having the lowest high probability expectation was selected by the transition lottery. When this effect mode A is set, the screen of the liquid crystal display device 36 is switched to the morning background of FIG. 35, and the corresponding BGM for effect is played from the speaker.

したがって遊技者は、時刻t6で稲妻予告による連続予告演出が先読み対象保留までは継続しなかったことに加え、これに続く時刻t7で、演出モードC(夕背景)から演出モードA(朝背景)に移行したことで、遊技状態が低確率状態に転落したことがほぼ確定的であると推測することになる(実際上も時刻t6で既に転落しているので、この推測は正しい)。 Therefore, in addition to the fact that the continuous advance notice effect by the lightning bolt notice did not continue until the look-ahead target was held at time t6, the player changed the effect mode C (evening background) to the effect mode A (morning background) at the following time t7. By shifting to, it is presumed that it is almost certain that the gaming state has fallen to the low probability state (this guess is correct because it has already fallen at time t6 in practice).

(チ)さらにハズレ変動表示動作の回数が所定回数続いた場合(図30の時刻t8)
図30の時刻t8は、受信したハズレ変動パターンコマンドの数を計数するハズレ変動回数カウンタの積算値が、再びあらかじめ定めた所定回数の30回(図43には30×(n+1)回目として示す)に達して、モード移行契機が成立した場合を示す。このときの遊技状況は時刻t7のときと変わっていないので、この時刻t8のケースの動作は時刻t7の場合と同じになる。
(H) When the number of times of the loss fluctuation display operation continues a predetermined number of times (time t8 in FIG. 30).
At time t8 in FIG. 30, the integrated value of the loss fluctuation counter that counts the number of received loss fluctuation pattern commands is again a predetermined number of 30 times (shown as 30 × (n + 1) times in FIG. 43). Is reached, and the case where the mode transition opportunity is established is shown. Since the game situation at this time has not changed from that at time t7, the operation of the case at time t8 is the same as that at time t7.

ただし、時刻t8では、演出モードA〜Cのうちで、高確率期待度が中ランクの演出モードB(図35の昼背景)が移行抽選されたケースを示している。したがって遊技者は、演出モードA(朝背景)から演出モードB(昼背景)に戻ったことで、遊技状態がまだ高確率状態にいる可能性があるとの期待を繋ぐことになる(実際には時刻t6で既に転落している)。 However, at time t8, among the production modes A to C, the production mode B (daytime background in FIG. 35) having a high probability expectation of medium rank is shown as a transition lottery. Therefore, by returning from the production mode A (morning background) to the production mode B (daytime background), the player can expect that the game state may still be in the high probability state (actually). Has already fallen at time t6).

<27.実施形態3の具体例3A、3B>
実施形態3の確変転落タイプ2(図24の区分d〜e)においても、実施形態2の確変転落タイプ1(図24の区分b〜c)と同様に、左打ち誘導報知と関連付けた懐疑的演出、および左打ち誘導報知と関連付けた懐疑的演出が現出するように構成し、さらに現在の遊技状態をそれとなしに暗示する演出モードの演出を現出させることができる。
<27. Specific Examples 3A, 3B of the third embodiment>
The probabilistic fall type 2 of the third embodiment (sections d to e in FIG. 24) is also skeptical in association with the left-handed guidance notification, as in the probable change fall type 1 of the second embodiment (classes b to c of FIG. 24). The effect and the skeptical effect associated with the left-handed guidance notification can be configured to appear, and the effect in the effect mode that implicitly suggests the current gaming state can be displayed.

(27−1.実施形態3の具体例3A)
実施形態3の区分dは、電サポ保証100回転を越えても転落抽選に当選していなければ確変状態が継続する「確変転落タイプ2」の遊技機において、時短状態に転落した後に電サポ保証100回転目が到来し、次回の図柄変動の101回転目で時短状態から通常状態になるので、この電サポ保証100回転目が到来した時点における、打出し方向誘導報知と宝箱演出の関係(具体例3A)は、具体例2Aの場合と同じになる(図29に示す具体例2A、時刻te参照)。
(27-1. Specific Example 3A of Embodiment 3)
Category d of the third embodiment is a game machine of "probability change fall type 2" in which the probability change state continues if the fall lottery is not won even if the electric support guarantee exceeds 100 rotations. Since the 100th rotation arrives and the time saving state changes to the normal state at the 101st rotation of the next symbol change, the relationship between the launch direction guidance notification and the treasure box production at the time when the 100th rotation of this electric support guarantee arrives (specifically) Example 3A) is the same as that of Specific Example 2A (see Specific Example 2A shown in FIG. 29, time te).

(27−2.実施形態3の具体例3B:図36)
図36は、電サポ保証100回転を越えても転落抽選に当選していなければ確変状態が継続する「確変転落タイプ2」の遊技機における区分eにおいて、電サポ状態の継続を怪しむ懐疑的演出として宝箱演出が現出する場合の具体例(区分eでの具体例3B)である。
(27-2. Specific Example 3B of Embodiment 3: FIG. 36)
FIG. 36 shows a skeptical effect in which the continuation of the electric support state is suspected in the category e of the "probability change fall type 2" gaming machine in which the probable change state continues unless the fall lottery is won even if the electric support guarantee exceeds 100 rotations. It is a specific example (specific example 3B in the category e) when the treasure box effect appears as.

(27−2−1.打出し方向誘導報知と宝箱演出:図36のt6)
実施形態3の具体例3Bでは、確変状態中の電サポ保証100回転を越えても転落抽選に当選しておらず、それより後も確変状態が続いている130回転目(時刻t6参照)で転落抽選に当選し、当該130回転目の図柄変動から通常状態となって電サポが無くなり、右打ちが遊技者に不利な状態になる。そこで当該130回転目の図柄変動の始端で、誘導報知画像373が右向き矢印画像374aから左矢印右移動」の左向き矢印画像374bへ切り替えられるとともに、確変状態が継続するか否か、つまり電サポ状態の継続を怪しむ懐疑的演出として宝箱演出が現出する。
(27-2-1. Launch direction guidance notification and treasure chest production: t6 in Fig. 36)
In the specific example 3B of the third embodiment, the fall lottery is not won even if the electric support guarantee 100 rotations in the probability change state is exceeded, and the probability change state continues after that at the 130th rotation (see time t6). After winning the fall lottery, the symbol changes at the 130th rotation, the normal state is reached, the electric support disappears, and right-handed hitting is disadvantageous to the player. Therefore, at the beginning of the symbol variation at the 130th rotation, the guidance notification image 373 is switched from the right-pointing arrow image 374a to the left-pointing arrow image 374b of "left-pointing arrow right-moving", and whether or not the probability change state continues, that is, the electric support state. A treasure chest production appears as a skeptical production that doubts the continuation of.

右向き矢印画像374aと左向き矢印画像374bとの違いは、その矢印画像の向きが右向きから左向きに切り替わっているだけであり、移動している向きは切り替わりの前後で変更がない。また液晶画面内には、図25(b)に示した宝箱画像371が現出し、遊技者参加型の宝箱演出が開始され、遊技者は宝箱を開かせるために押しボタンの連打を行うため、そちらに注意が向けられることになる。この結果、誘導報知画像373が右打ち報知から左打ち報知に変わっていることに気付くのが遅れ、遊技者が打ち出しを止めてしまう時期が、当該図柄変動の始端からではなく、当該図柄変動の途中以降や終端までずれ込む。よって宝箱演出を遊技者に堪能してもらうことが可能になる。 The only difference between the right-pointing arrow image 374a and the left-pointing arrow image 374b is that the direction of the arrow image is switched from right to left, and the moving direction does not change before and after the switching. In addition, the treasure chest image 371 shown in FIG. 25B appears on the liquid crystal screen, the player participation type treasure chest production is started, and the player repeatedly hits the push button to open the treasure chest. Attention will be directed to that. As a result, it is delayed to notice that the guidance notification image 373 has changed from the right-handed notification to the left-handed notification, and the time when the player stops launching is not from the beginning of the symbol variation but from the symbol variation. It shifts from the middle to the end. Therefore, it is possible for the player to enjoy the treasure chest production.

(27−2−2.ガセの宝箱演出:図36のt4)
図36中においては、転落入賞する前の確変状態中に、時刻t4でSPリーチ変動パターン(宝箱演出成功)のコマンドが送信され、ガセの宝箱演出つまり電サポ無し状態へ転落することとは関係のない演出(必ず電サポ有りが継続する)が発生する。よって、このガセの宝箱演出が発生し得ることによって、本物の宝箱演出(失敗の宝箱演出)であるのかガセの宝箱演出(宝箱演出成功)であるのかが区別し難くなり、宝箱演出に対する緊張感が増大し、弾球遊技に対する興味が高まることになる。
(27-2-2. Gase's treasure chest production: t4 in Fig. 36)
In FIG. 36, the command of the SP reach fluctuation pattern (successful treasure chest production) is transmitted at time t4 during the probability change state before the fall prize, and it is related to the treasure chest production of Gase, that is, the fall to the state without electric support. There will be no production (always with electric support). Therefore, since this Gase treasure chest production can occur, it becomes difficult to distinguish between the real treasure chest production (failed treasure chest production) and the Gase treasure chest production (successful treasure chest production), and there is a sense of tension in the treasure box production. Will increase, and interest in ball games will increase.

(27−2−3.転落をそれとはなしに知らせる演出モード移行:図43)
実施形態3の具体例3Bにおいて、電サポ有り状態から電サポ無し状態への転落をそれとはなしに知らせる演出モード移行については、実施形態2の具体例2B(図30)で述べたところと同じである。
(27-2-3. Transition to production mode that informs the fall without it: Fig. 43)
In the specific example 3B of the third embodiment, the effect mode transition for notifying the fall from the state with the electric support to the state without the electric support is the same as that described in the specific example 2B (FIG. 30) of the second embodiment. is there.

<28.実施形態4における演出モード>
この実施形態4のST機タイプ(図24の区分f)においては、所定のST規定回数が終了して電サポ無し状態になった場合、左打ち誘導報知への切り替えがなされる。そこで、その電サポ無し状態になった図柄変動において、または当該図柄変動から1または複数回の図柄変動にわたって、または、当該図柄変動を含む前後複数回の図柄変動にわたって、左打ち誘導報知と関連付けた懐疑的演出が現出するように構成される。しかし実施形態4の場合、上述にように、電サポ有り状態の終了タイミングが固定的であるため、電サポ無し状態になった図柄変動において、または当該図柄変動から1または複数回の図柄変動にわたって、または、当該図柄変動を含む前後複数回の図柄変動にわたって、懐疑的演出を現出させるだけのものとすれば、それは単に、電サポ有り状態の終了(ST規定回数の終了)を報知するだけのものとなってしまう。そこで、実施形態4に係る宝箱演出は、実施形態2と同じように、大当りの当選期待感を煽る予告演出として用いることが好ましい。具体的には、ST中において、特定のハズレ変動パターン(たとえば、SPリーチ変動パターン)の場合には「本物の宝箱演出(失敗の宝箱演出)」を現出し、当り変動パターンの場合には「ガセの宝箱演出(成功の宝箱演出)」を現出するように構成する。本物の宝箱演出とガセの宝箱演出とを適切な頻度で現出させることにより、単に、ST規定回数周辺の図柄変動にて宝箱演出を現出させるよりも遊技者が当選期待感を示唆する宝箱演出に注目する機会が多くなり、遊技者において誘導報知画像373の切り替わったこと認識される時期を遅らせることができるので、上記注意逸らし演出的作用を得ることができる。
<28. Production mode in Embodiment 4>
In the ST machine type of the fourth embodiment (section f in FIG. 24), when the predetermined number of ST specified times is completed and the state without electric support is reached, the switch to the left-handed guidance notification is made. Therefore, it was associated with the left-handed guidance notification in the symbol fluctuation without the electric support, or over one or more symbol fluctuations from the symbol fluctuation, or over multiple symbol fluctuations before and after including the symbol fluctuation. It is configured so that a skeptical rendition appears. However, in the case of the fourth embodiment, as described above, since the end timing of the state with electric support is fixed, in the symbol change in the state without electric support, or from the symbol change to one or a plurality of symbol changes. Or, if the skeptical effect is to appear over multiple symbol fluctuations before and after including the symbol variation, it simply notifies the end of the state with electric support (the end of the ST specified number of times). It becomes a thing. Therefore, it is preferable that the treasure box effect according to the fourth embodiment is used as a notice effect that arouses the expectation of winning a big hit, as in the second embodiment. Specifically, during ST, in the case of a specific loss fluctuation pattern (for example, SP reach fluctuation pattern), "real treasure chest production (failure treasure chest production)" appears, and in the case of hit fluctuation pattern, " It is configured to show "Gase's treasure chest production (successful treasure chest production)". By making the real treasure chest effect and the treasure box effect of Gase appear at an appropriate frequency, the player suggests a sense of expectation of winning rather than simply making the treasure box effect appear by the symbol fluctuation around the ST specified number of times. Since the opportunity to pay attention to the effect is increased and the time when the player recognizes that the guidance notification image 373 has been switched can be delayed, the above-mentioned attention-distracting effect can be obtained.

<29.発射誘導情報の他の表示態様>
上記実施形態では、右打ち表示態様と左打ち表示態様を極めて近い態様で表示させる手段として、次のように定めた。すなわち、誘導報知画像373の「右打ち方向を示す表示態様」として、右向き矢印画像374aが複数個一直線状に並んで右方向に一定速度または間欠的に順次移動する「右矢印右移動」の動的表示態様を用い、また「左打ち方向を示す表示態様」として、左向き矢印画像374bが複数個一直線状に並んで右方向に一定速度または間欠的に順次移動する「左矢印右移動」の動的表示態様を用いた(図25(a)(b)、図28(a)(b))。そして、これを液晶画面上の同一または略同一の位置に、同一または略同一のサイズ、同一系統の色で表示させた。これは液晶画面上において、(i)同一または略同一位置に表示する、(ii)同一または略同一サイズで表示する、(iii)同一(系統)色で表示する、(iv)同一方向に移動またはスライド表示する、という要素を複合的に含む表示態様のものであった。また、このように構成することによって、遊技者にウソ偽りの表示をすることなく、誘導報知態様の変化に気づくまでに時間がかかることによって、遊技者が著しく興趣を損なうことのない遊技機をできるようにした。
<29. Other display modes of launch guidance information>
In the above embodiment, as a means for displaying the right-handed display mode and the left-handed display mode in an extremely close manner, the following is defined. That is, as the "display mode indicating the right-handed direction" of the guidance notification image 373, the movement of the "right arrow right movement" in which a plurality of right-pointing arrow images 374a are lined up in a straight line and sequentially move to the right at a constant speed or intermittently. A movement of "left arrow right movement" in which a plurality of left-pointing arrow images 374b are lined up in a straight line and sequentially move to the right at a constant speed or intermittently as a "display mode indicating a left-handed direction". The display mode was used (FIGS. 25 (a) (b) and 28 (a) (b)). Then, this was displayed at the same or substantially the same position on the liquid crystal screen in the same or substantially the same size and the same system of colors. This is (i) displayed in the same or substantially the same position, (ii) displayed in the same or substantially the same size, (iii) displayed in the same (system) color, and (iv) moved in the same direction on the liquid crystal screen. Alternatively, the display mode includes a complex element of slide display. In addition, by configuring in this way, it takes time for the player to notice the change in the guidance notification mode without falsely displaying the lie to the player, so that the player does not significantly impair the interest of the game machine. I made it possible.

しかし、液晶画面上の同一または略同一の位置に、同一または略同一のサイズ、同一系統の色という条件は、右打ち報知と左打ち報知との間の共通事項として必ずしも保持する必要はない。右打ち表示態様と左打ち表示態様を極めて近い態様で表示させる手段としては、このうちの一つ、たとえば「右矢印右移動」の動的表示態様と「左矢印右移動」の動的表示態様とするだけで「左打ち報知への切り替わりを分かり難くして悟らせないようにする」という初期の効果が得られるならば、他の要素をどのようにするかは自由であり、液晶画面上の異なる位置で表示させたり、異なるサイズで表示させたり、異なる系統の色で表示させたりすることができる。 However, the condition of the same or substantially the same size and the same system of colors at the same or substantially the same position on the liquid crystal screen does not necessarily have to be held as a common matter between the right-handed notification and the left-handed notification. As a means for displaying the right-handed display mode and the left-handed display mode in an extremely close manner, one of them, for example, the dynamic display mode of "right arrow right movement" and the dynamic display mode of "left arrow right movement" If you can get the initial effect of "making it difficult to understand the switch to left-handed notification so that you do not realize it", you are free to decide what to do with other elements, and on the LCD screen It can be displayed in different positions, in different sizes, or in different colors.

また、上記実施形態では、誘導報知画像373の構成要素として「矢印画像」だけを扱い、これを複数個一直線状に並んでいる表示態様としたが、矢印以外の、たとえば「左打ち」などの文字によるメッセージ画像を誘導報知画像373の構成要素とし、この「左打ちなどの文字によるメッセージ画像」を単独に用いて、誘導報知画像373を構成してもよい。 Further, in the above embodiment, only the "arrow image" is treated as a component of the guidance notification image 373, and a plurality of these are arranged in a straight line, but other than the arrow, for example, "left-handed" or the like. The guidance notification image 373 may be configured by using the message image in characters as a component of the guidance notification image 373 and using this "message image in characters such as left-handed" alone.

また「矢印画像」や「左打ちなどの文字によるメッセージ画像」を単独に用いるのではなく、「矢印画像」と「左打ちなどの文字によるメッセージ画像」との組合せ、または、「矢印画像」と「左打ちなどの文字によるメッセージ画像」と「意味を持たない記号や模様など」との組み合わせで誘導報知画像373を構成してもよい。その表示態様としては、たとえば「左打ちなどの文字によるメッセージ画像」と「矢印画像」とが一直線状に並んでいる表示態様にて誘導報知画像373を表示させることができる。 Also, instead of using the "arrow image" or "message image with characters such as left-handed" alone, the combination of "arrow image" and "message image with characters such as left-handed" or "arrow image" The guidance notification image 373 may be configured by combining "a message image with characters such as left-handed" and "a symbol or pattern having no meaning". As the display mode, for example, the guidance notification image 373 can be displayed in a display mode in which the "message image in characters such as left-handed" and the "arrow image" are arranged in a straight line.

上記実施形態では、表示態様として、誘導報知画像373の構成要素が複数個一直線状に並ぶ表示態様としたが、誘導報知画像373の構成要素の数に制限はなく、また必ずしも一直線状に並んでいなくてもよい。また一直線状と言ってもほぼ一直線状である場合が許容される他、複数個の矢印が進行方向と交叉する方向に併走する形で、一部または全部を複数行に表示してもよい。 In the above embodiment, as a display mode, a plurality of components of the guidance notification image 373 are arranged in a straight line, but the number of components of the guidance notification image 373 is not limited and is not necessarily arranged in a straight line. You don't have to. Further, even if it is said to be straight, it is permissible that it is substantially straight, and a part or all of them may be displayed on a plurality of lines in a form in which a plurality of arrows run side by side in a direction intersecting the traveling direction.

また、上記実施形態では、液晶画面上の一部の領域に誘導報知画像373を表示させたが、そのように局部領域に留まるような表示形態とするのではなく、誘導報知画像373の構成要素が、画面の一端から他端に向けて画面を横切るように移動通過する表示態様とすることもできる。 Further, in the above embodiment, the guidance notification image 373 is displayed in a part of the liquid crystal screen, but the display form is not such that the guidance notification image 373 stays in the local region, but the component of the guidance notification image 373. However, it is also possible to have a display mode in which the image moves and passes across the screen from one end to the other end of the screen.

<変形例2>
上記実施形態1〜6においては、誘導報知画像373の「左打ち方向を示す表示態様」として、左向き矢印画像374bが複数個一直線状に並んで右方向に一定速度または間欠的に順次移動する「左矢印右移動」の「動的表示態様」が用いられ、この「左矢印右移動」の動的表示態様による左打ち誘導報知が、所定の出力終了時期まで継続するものとした(図23のステップS781〜S783)。しかし、この左打ち誘導報知は、必ずしも、その所定の出力終了時期までの全期間に渡って、最後まで同じ表示態様にて現出させておく必要はない。出力終了時期までの全期間のうちの途中から、左向き矢印画像374bが複数個一直線状に並んで左方向に一定速度または間欠的に順次移動する「左矢印左移動」の判り良い動的表示態様に切り換えることもできる。遊技機の遊技性への信頼を損なわないようにするためである。
<Modification 2>
In the first to sixth embodiments, as the "display mode indicating the left-handed direction" of the guidance notification image 373, a plurality of left-pointing arrow images 374b are lined up in a straight line and sequentially move to the right at a constant speed or intermittently. The "dynamic display mode" of the "left arrow right movement" is used, and the left-handed guidance notification by the dynamic display mode of the "left arrow right movement" is continued until the predetermined output end time (FIG. 23). Steps S781 to S783). However, this left-handed guidance notification does not necessarily have to appear in the same display mode until the end over the entire period up to the predetermined output end time. An easy-to-understand dynamic display mode of "left arrow left movement" in which a plurality of left arrow images 374b are lined up in a straight line and sequentially move to the left at a constant speed or intermittently from the middle of the entire period until the output end time. You can also switch to. This is so as not to impair the trust in the playability of the game machine.

上記実施形態1〜6においては、「右打ち報知」と「左打ち報知」という誘導報知画像による表示演出を例にとり説明したが、遊技者に報知することを義務づけられているもの(大当りラウンド数や確変状態報知ランプなど)の表示態様を変化させる場合に限定されるものではない。 In the above-described first to sixth embodiments, the display effects of the guidance notification images of "right-handed notification" and "left-handed notification" have been described as an example, but the player is obliged to notify the player (number of jackpot rounds). It is not limited to the case of changing the display mode of the probability change state notification lamp, etc.

<変形例3>
それ以外の画像表示演出、たとえば、保留表示やキャラクタ表示などが所定の条件(特定演出中の時間経過や特定の演出制御コマンド受信した場合など)が成立したことに応じて、その表示態様を変化させる場合にも適用可能である。より具体的には、図25(a)に示されるキャラクタ(保留表示の左)が、変動回数やその他の条件(リーチ回数や変化抽選の当選など)に応じて変化するように設定されている場合に、その態様が変化する場合に、前述の宝箱演出を発生させることによって遊技者の注意をキャラクタから一旦逸らしても良い。
<Modification example 3>
The display mode of other image display effects, such as hold display and character display, changes depending on the condition (such as the passage of time during a specific effect or the reception of a specific effect control command). It can also be applied when making it. More specifically, the character shown in FIG. 25 (a) (left of the hold display) is set to change according to the number of fluctuations and other conditions (number of reach, winning of change lottery, etc.). In some cases, when the mode changes, the player's attention may be temporarily distracted from the character by generating the above-mentioned treasure chest effect.

また図25等を参照し、「宝箱演出」を主制御部20側の遊技状態が電サポ有り状態(確変状態)から電サポ無し状態へ移行した可能性があることを疑わせる予告演出(「懐疑的演出」)として説明したが、これに限らない。たとえば、宝箱演出やその他の演出を「期待感演出(大当りとなる期待度が相対的に高めに設定されている演出の総称)」に用いても良い。 Further, referring to FIG. 25 and the like, the advance notice effect (“Treasure box effect” is suspected that the game state on the main control unit 20 side may have shifted from the state with electric support (probability change state) to the state without electric support (“Treasure box effect”). I explained it as "skeptical production"), but it is not limited to this. For example, a treasure chest effect or other effect may be used for "expectation effect (a general term for an effect in which the degree of expectation to be a big hit is set relatively high)".

さらに、上記演出等を期待感演出として用いる場合に、前述の「注意逸らし演出」を用いると、遊技者に対してさらに面白みを感じてもらえる遊技機の提供が可能となる。これについて以下詳細に説明する。本例では、期待感演出として、保留表示変化系の先読み予告(保留変化予告)を採用した例を代表例にとり説明する。 Further, when the above-mentioned effect or the like is used as an expectation effect, by using the above-mentioned "attention distracting effect", it is possible to provide a game machine that makes the player feel more interesting. This will be described in detail below. In this example, a pre-reading notice (hold change notice) of the hold display change system is adopted as a representative example to explain the expectation effect.

具体的には、液晶画面に、その表示(または表示変化)により直接的または間接的に当選期待度を示す第1オブジェクト(物体、対象、目的などの意)として「保留表示」を行う。ここで「作動保留球」の表示態様または表示態様の変化により「直接的または間接的に当選期待度を示す」とは、たとえば、白色の保留表示が通常表示態様として定められている場合、青色に変化すると当選期待度が約1%〜10%、緑色に変化すると当選期待度が20%〜30%、赤色に変化すると当選期待度が40%〜50%等のように当選期待度を間接的に示すものや、「虹色」に変化するまたは「100%」という数字が付記されると当選期待度が‘100%(当確)’というように、当選期待度が直接的に示されるもの(当選期待度を明示するもの)が該当する。 Specifically, "hold display" is performed on the liquid crystal screen as a first object (meaning an object, an object, a purpose, etc.) that directly or indirectly indicates the degree of expectation of winning by its display (or display change). Here, "indicating the winning expectation directly or indirectly" by changing the display mode or the display mode of the "operation hold ball" means, for example, blue when the white hold display is defined as the normal display mode. When it changes to, the winning expectation is about 1% to 10%, when it changes to green, the winning expectation is 20% to 30%, when it changes to red, the winning expectation is 40% to 50%, and so on. The one that shows the winning expectation directly, such as the one that changes to "rainbow color" or the number "100%" is added, the winning expectation is "100% (probable)". (The one that clearly indicates the degree of expectation of winning) is applicable.

そして上記第1オブジェクトが表示(または表示変化)されるまたは表示されている場合において、さらに別の第2オブジェクトを表示する。ここでは、第2オブジェクトの表示として、たとえば「キャラクタ」の表示(キャラクタ画像表示)を行う。この第2オブジェクトは、それ自体が期待感演出であっても良いし、当選期待度が相対的に高くない予告演出(低期待感演出)、または当選期待度を示すものではない予告演出(たとえば、大当り抽選結果とは無関係に発生する演出や定期的に発生する演出(特定の背景変化演出)など)であっても良い。 Then, when the first object is displayed (or the display is changed) or displayed, yet another second object is displayed. Here, as the display of the second object, for example, a "character" is displayed (character image display). This second object may itself be an expectation effect, a notice effect in which the winning expectation is not relatively high (low expectation effect), or a notice effect that does not indicate the winning expectation (for example). , An effect that occurs independently of the jackpot lottery result, an effect that occurs regularly (a specific background change effect, etc.) may be used.

第2オブジェクトも期待感予告である場合を例に説明すると、保留表示がされている場合において、画面中央付近にキャラクタを表示することができる。表示されるキャラクタは複数種類用意されており(たとえば、キャラクタA〜D)、保留表示変化と同様に、キャラクタAがデフォルト(初期設定)パターンだとすると、キャラクタBが表示されると当選期待度が高まり(期待度小)、キャラクタCが表示されるとさらに期待度が高まり(期待大)、キャラクタDなら大当り当選確定、といったように設定することが可能である。また、表示開始時点でキャラクタA〜Dのいずれかが表示されるように構成しても良いし、いずれかのキャラクタが表示された後、他のキャラクタに変化するように構成しても良い。 Explaining the case where the second object is also an expectation notice as an example, the character can be displayed near the center of the screen when the hold display is displayed. There are multiple types of characters to be displayed (for example, characters A to D), and as with the hold display change, if character A is the default (initial setting) pattern, the expectation of winning will increase when character B is displayed. It is possible to set such that (small expectation), the expectation is further increased when the character C is displayed (high expectation), and the big hit is confirmed for the character D. Further, it may be configured so that any of the characters A to D is displayed at the start of display, or it may be configured to change to another character after any character is displayed.

ここで本例の特徴的な点は、第1オブジェクトと第2オブジェクトとのそれぞれの「表示開始タイミング」と「表示終了タイミング」(両方で「表示期間」)に関するものであり、また「表示位置」と「表示サイズ」と「表示階層の優先順位(プライオリティ)」に関するものである。 Here, the characteristic point of this example is related to the "display start timing" and "display end timing" ("display period" in both cases) of the first object and the second object, respectively, and also the "display position". , "Display size", and "priority of display hierarchy".

<表示開始タイミング、表示終了タイミング、表示期間>
保留表示自体は、作動保留球が存在すれば、基本的には、特定のSPリーチ等の所定タイミングを除いて常時表示されているが、「保留変化(専用保留表示態様への変化)」については、先読み予告抽選により決定されるため、必ずしも毎回発生するわけではなく、またその発生頻度は、遊技機の遊技性に応じて適宜設定されるものである。ここでいう「表示開始タイミング」とは、この「保留変化」の発生に関してであり、保留表示態様Aから保留表示態様Bへの切り替わり開始時点を指す。そして、保留表示態様Aから保留表示態様Bへと完全に切り替わった時点を表示終了タイミングとして、表示開始タイミングから表示終了タイミングの間を表示期間(表示変化期間)としている。このように表示期間とは、特定表示(ここでは保留変化)の期間を指しているのであって、その前後のいずれか一方または両方において、対象物(ここでは保留表示)が非表示状態を含むものに限定されない。また必要に応じて、「表示変化開始タイミング」「表示変化終了タイミング」「表示変化期間」という文言に置き換えても良い。
<Display start timing, display end timing, display period>
The hold display itself is basically always displayed except for a predetermined timing such as a specific SP reach if there is an operation hold ball, but regarding "hold change (change to a dedicated hold display mode)" Is determined by a look-ahead notice lottery, so it does not necessarily occur every time, and the frequency of occurrence is appropriately set according to the playability of the gaming machine. The "display start timing" referred to here is related to the occurrence of this "hold change", and refers to the start time of switching from the hold display mode A to the hold display mode B. The time when the hold display mode A is completely switched to the hold display mode B is set as the display end timing, and the period from the display start timing to the display end timing is set as the display period (display change period). In this way, the display period refers to the period of the specific display (here, the pending change), and the object (here, the pending display) includes the non-display state in either or both before and after the specific display. Not limited to things. Further, if necessary, the words "display change start timing", "display change end timing", and "display change period" may be replaced.

なお、保留変化に要する期間は1種類とは限らず、2種類以上あっても良い。たとえば、白色から青色になる場合は特別なエフェクトは用いず短時間(たとえば、50msec)で変化が完了するようにし、青色から赤色になる場合は、青色の保留表示に爆弾が仕掛けられて爆発して煙に覆われた後に赤色の保留表示に変化したり、青色の保留表示が徐々に赤色の保留表示に変化するといった特別なエフェクトを用いて比較的長い時間(たとえば、500msec)で変化が完了するようにしても良い。しかし特別なエフェクトが現出しても保留色が変化しない(爆弾が不発で保留色が変化しない)、などのガセのパターンも含むことができる。本物とガセとを現出可能にすることで、遊技者に対し保留変化の楽しみを与えることができる。 The period required for the pending change is not limited to one type, and may be two or more types. For example, when changing from white to blue, the change is completed in a short time (for example, 50 msec) without using any special effect, and when changing from blue to red, a bomb is set on the blue hold display and it explodes. The change is completed in a relatively long time (for example, 500 msec) with special effects such as changing to a red hold display after being covered with smoke, or gradually changing the blue hold display to a red hold display. You may try to do it. However, it can also include patterns such as the hold color does not change even if a special effect appears (the bomb does not fire and the hold color does not change). By making it possible to reveal the real thing and the ghost, it is possible to give the player the pleasure of pending change.

上記事項を踏まえて、第1オブジェクトとしての「保留表示」と、第2オブジェクトとしての「キャラクタ表示」との関係を整理すると、より重要度の高い表示が保留表示である場合、前述の「注意逸らし演出」を用いてあえて、その保留表示から注意を逸らせるように各演出の表示タイミングや表示期間等をうまく連携させる。これについて図37、図38を参照して説明する。 Based on the above items, the relationship between the "hold display" as the first object and the "character display" as the second object can be arranged. If the display with higher importance is the hold display, the above-mentioned "Caution" By using "Diversion effect", the display timing and display period of each effect are well coordinated so as to distract attention from the hold display. This will be described with reference to FIGS. 37 and 38.

図37は、現存する特定の保留表示について保留変化予告が予定されている場合、キャラクタAを登場させるキャラクタ登場演出を注意逸らし演出として採用した例を示したものであり、図38(イ)は、図37の保留変化予告とキャラクタAの表示例に関するタイムチャートである。なお図37において、保留変化対象となる保留表示は、保留表示領域76の保留表示部c1の保留アイコンとしている。 FIG. 37 shows an example in which a character appearance effect in which character A appears is adopted as a distracting effect when a hold change notice is scheduled for a specific existing hold display, and FIG. 38 (a) shows an example. , FIG. 37 is a time chart relating to the pending change notice and the display example of the character A. In FIG. 37, the hold display to be changed on hold is the hold icon of the hold display unit c1 in the hold display area 76.

図37および図38(イ)を参照して、まず作動保留球が発生し(図38(イ)の時刻t1)、保留表示が開始される(図37(イ))。この段階では、通常の白色保留である。そして、保留変化予告が開始されていない状態において(図38(イ)の時刻t1〜時刻t2)、画面の略中央に女性のキャラクタAを表示する(図38(イ)の時刻t2、図37(ロ))。ここでは、図37(ロ)〜(ニ)に示すように、保留変化前の所定のタイミングで、キャラクタAを登場させ、その後、手を振りながら遊技者側に近づいて来て会話する様を表現したキャラクタ登場演出となっている。このキャラクタAが表示されて、遊技者がキャラクタAに気をとられている間に、保留変化を開始する(図38の時刻ta、図37(ニ))。ここでは、保留変化予告の一例として、白色保留が徐々に赤色保留に変化する保留変化予告となっている。 With reference to FIGS. 37 and 38 (a), the operation hold ball is first generated (time t1 in FIG. 38 (a)), and the hold display is started (FIG. 37 (a)). At this stage, it is a normal white hold. Then, in a state where the pending change notice has not been started (time t1 to time t2 in FIG. 38 (a)), the female character A is displayed in the substantially center of the screen (time t2 in FIG. 38 (a), FIG. 37). (B)). Here, as shown in FIGS. 37 (b) to (d), character A is made to appear at a predetermined timing before the hold change, and then, while waving his hand, he approaches the player side and talks. It is a character appearance production that was expressed. While this character A is displayed and the player is distracted by the character A, the hold change is started (time ta in FIG. 38, FIG. 37 (d)). Here, as an example of the hold change notice, the white hold is a hold change notice that gradually changes to a red hold.

そして保留変化が終了した後(図38(イ)の時刻tb、図37(ホ))、キャラクタAの表示を終了する(図38(イ)の時刻t3、図37(ヘ))。本例の場合、保留変化がなされる所定時間前にキャラクタAを登場(表示)させ、少なくとも保留変化が開始されてから保留変化が終了するまでの期間(図38(イ)の時刻ta〜tbの保留表示変化期間A)、キャラクタAを表示しておく(図38(イ)の時刻t2〜t3のキャラA表示期間)。その結果、キャラクタAに気を取られていた遊技者は、その後いつの間にか、保留表示が別の表示態様に変化(ここでは、通常保留表示態様(白色保留)から専用保留表示態様(たとえば赤色保留)に変化)することに気付き驚くことになる(図37(ヘ))。特に本例のキャラクタ登場演出では、遊技に関する情報を吹き出しの中に表示するといった「会話演出」も実行されるので(図37(ホ))、遊技者の意識はその吹き出しの中の情報に向くことになり、保留変化予告から遊技者の注意を効果的に逸らすことができる。この保留変化に関しては、当選期待度の高い専用保留表示態様(高期待感演出)に変化した場合であるほど、遊技者が保留変化に気が付いたときの驚嘆度合いが増すものと考えられる。このように、注意逸らし演出を交えた保留変化予告は、単独的に保留変化予告を現出させるよりも、インパクトのある演出効果を発揮することができる。 Then, after the pending change is completed (time tb in FIG. 38 (a), FIG. 37 (e)), the display of the character A is finished (time t3 in FIG. 38 (a), FIG. 37 (f)). In the case of this example, the character A appears (displays) before the predetermined time when the hold change is made, and at least the period from the start of the hold change to the end of the hold change (time ta to tb in FIG. 38 (a)). (Holding display change period A), character A is displayed (character A display period at times t2 to t3 in FIG. 38 (a)). As a result, the player who was distracted by the character A changed the hold display to another display mode (here, from the normal hold display mode (white hold) to the dedicated hold display mode (for example, red hold). ) Is noticed and surprised (Fig. 37 (f)). In particular, in the character appearance effect of this example, a "conversation effect" such as displaying information about the game in a balloon is also executed (Fig. 37 (e)), so the player's consciousness is directed to the information in the balloon. Therefore, the player's attention can be effectively distracted from the pending change notice. Regarding this hold change, it is considered that the more the player changes to the dedicated hold display mode (high expectation effect), which has a higher expectation of winning, the greater the degree of wonder when the player notices the hold change. In this way, the hold change notice with the attention distracting effect can exert a more impactful effect than the hold change notice appearing independently.

上記図38(イ)の例では、第2オブジェクトが表示されている期間内に第1オブジェクトの変化開始も変化終了も行われるケース(第2オブジェクト表示期間内に第1オブジェクトの表示変化期間のすべてが含まれるケース)について説明した。この例において、第2オブジェクトの表示開始時点(時刻t2)と保留表示の変化開始時点(時刻ta)が一致していても良いし、第2オブジェクトの表示終了時点(時刻t3)と保留表示の変化開始時点(時刻tb)が一致していても良い。換言すれば、第2オブジェクトを、第1オブジェクトの表示変化期間の全部が含まれるように、第1オブジェクト表示と並行して表示制御することができる。 In the example of FIG. 38 (a) above, the change start and change end of the first object are performed within the period in which the second object is displayed (the display change period of the first object within the display change period of the second object). The case where everything is included) was explained. In this example, the display start time (time t2) of the second object and the change start time (time ta) of the hold display may coincide with each other, or the display end time (time t3) of the second object and the hold display may be the same. The change start time points (time tb) may be the same. In other words, the display of the second object can be controlled in parallel with the display of the first object so that the entire display change period of the first object is included.

また図38(イ)の例に限らず、図38(ロ)に示すように、第1オブジェクトの変化開始または変化終了のいずれか一方だけでも第2オブジェクトの表示期間内に含まれていれば、最低限の注意逸らし効果は発揮される。換言すれば、第2オブジェクトを、第1オブジェクトの表示変化期間の少なくとも一部と並行するように表示制御することができる。具体的には、図38(ロ)を参照して、図示の「保留変化期間C」は、保留表示の変化開始時点(時刻te)がキャラクタAの表示期間(時刻t2〜t3)に含まれるが、保留表示の変化終了時点(時刻tf)はキャラクタAの表示期間に含まれない例を示したものである。また図示の「保留変化期間B」は、保留表示の変化開始時点(時刻tc)がキャラクタAの表示期間に含まれないが、保留表示の変化終了時点(時刻td)はキャラクタAの表示期間に含まれる例を示したものである。 Further, not limited to the example of FIG. 38 (a), as shown in FIG. 38 (b), if only one of the change start and change end of the first object is included in the display period of the second object. , The minimum attention diversion effect is exhibited. In other words, the display of the second object can be controlled so as to be parallel to at least a part of the display change period of the first object. Specifically, with reference to FIG. 38 (b), in the illustrated “hold change period C”, the change start time point (time te) of the hold display is included in the display period (time t2 to t3) of the character A. However, the time point at which the change of the hold display ends (time tf) is not included in the display period of the character A is shown. Further, in the illustrated "hold change period B", the change start time point (time tc) of the hold display is not included in the display period of the character A, but the change end time point (time td) of the hold display is the display period of the character A. An example is shown.

<表示位置>
上記例において、キャラクタ表示も、勿論、その表示態様を変化させることが可能(たとえば、1人の人物キャラクタの表示態様を変更したり、1人が3人の同一または異なる人物キャラクタに増加したりするものでも良い)であるが、この場合にも保留変化から注意を逸らすものであることが好ましい。たとえば、液晶画面の右側に1人の人物を表示した後、しばらくして(所定時間経過後)、その画面左側にも1人の人物を表示する。これにより、画面右側のキャラクタを見ていた遊技者が次に画面左側のキャラクタに注視する、といったように遊技者の関心が複数の事象に及ぶことになり、画面下部の保留表示から注意を逸らすことができる。このように、第2オブジェクト表示として、第1の画像表示演出(第1の予告演出)を表示後、第2の画像表示演出(第2の予告演出)を表示することもできる。
<Display position>
In the above example, the character display can of course be changed in its display mode (for example, the display mode of one person character can be changed, or one person can be increased to three same or different person characters. However, in this case as well, it is preferable that the attention is distracted from the pending change. For example, after displaying one person on the right side of the liquid crystal screen, after a while (after a predetermined time has elapsed), one person is also displayed on the left side of the screen. As a result, the player who was looking at the character on the right side of the screen then gazes at the character on the left side of the screen, and the player's interest extends to multiple events, distracting attention from the hold display at the bottom of the screen. be able to. In this way, as the second object display, it is possible to display the first image display effect (first notice effect) and then the second image display effect (second notice effect).

<表示サイズ>
また、表示物として大きいものと小さいもの(または集合体と個体)とが表示されている場合、遊技者の注目や視線は大きいもの(集合体)に向きやすくなる。これを利用して、こっそり保留変化させたい場合は、それより大きなもの(または複数のもの)を表示することにより、視線をそらすことが可能となる。これを利用して、キャラクタ表示を大きく表示(または複数表示)することで保留球から注意を逸らすことが可能となる。
<Display size>
Further, when a large object and a small object (or an aggregate and an individual) are displayed as display objects, the player's attention and line of sight tend to be directed toward the large object (aggregate). If you want to use this to secretly change the hold, you can divert your line of sight by displaying a larger one (or more than one). By utilizing this, it is possible to distract attention from the reserved ball by displaying (or displaying multiple characters) the character display in a large size.

<表示階層の優先順位>
また、「注意を逸らす」という表現について、必ずしも同じタイミングに両方が完全に独立して表示されている必要はない。すなわち、保留変化を行うタイミングで、その保留表示に重ねて(保留表示の前面を覆い隠すように)キャラクタを表示しても良い(対象秘匿型注意逸らし演出)。これにより、物理的に遊技者は保留表示を視認できなくなり、結果的に保留表示から注意が逸らされることになる。なお、キャラクタにより保留表示を完全に隠しても良いし、一部を視認可能としても良い。この場合、保留表示(現在の作動保留球数)が秘匿状態とされてしまうことを考慮し、さらに別の場所(表示領域上の別の場所や別の表示手段などの意)で作動保留球数を表示しておけば、遊技者を混乱させることを防止できる。
<Priority of display hierarchy>
Also, the expression "distract" does not necessarily have to be displayed completely independently at the same timing. That is, at the timing of performing the hold change, the character may be displayed on the hold display (so as to cover the front of the hold display) (target concealment type attention distraction effect). As a result, the player cannot physically see the hold display, and as a result, the attention is distracted from the hold display. The hold display may be completely hidden by the character, or a part of the hold display may be visible. In this case, in consideration of the fact that the hold display (current number of hold-holding balls) is kept secret, the hold-hold ball is placed in another place (meaning another place on the display area, another display means, etc.). Displaying the number can prevent the player from being confused.

以上、第1オブジェクトを「保留表示」、第2オブジェクトを「キャラクタ表示」を例に説明したが、第1オブジェクト側を「キャラクタ表示」、第2オブジェクト側を「保留表示」とすることも勿論可能である。目的は共通しており、重要度の高い演出から一時的に逸らすことを目的としているため、重要度の高い演出をキャラクタ表示側(第1オブジェクト)とするならば、保留表示側が第2オブジェクトとしてキャラクタ表示から目を逸らすための手段となる。この場合、上述の表示タイミングや表示位置、表示サイズ等は当然これに応じたものとなる。 In the above description, the first object is "hold display" and the second object is "character display" as an example. However, it is also possible that the first object side is "character display" and the second object side is "hold display". It is possible. Since the purpose is common and the purpose is to temporarily deviate from the production with high importance, if the production with high importance is the character display side (first object), the hold display side is the second object. It is a means to look away from the character display. In this case, the above-mentioned display timing, display position, display size, and the like naturally correspond to these.

また、第1オブジェクト、第2オブジェクトとしては、上記2種類には限定されず、それ以外に表示されるものすべてに可能性がある。ただし、少なくとも第1オブジェクト表示(注意逸らしを目的とするオブジェクト表示側)が当選期待度を示唆しうる期待感演出であることが好ましい。また既に説明したように、高期待感演出(第1オブジェクト表示)を注意逸らしの対象とした方が、遊技者が気付いたときの驚嘆度合いが大きい。したがって、保留変化予告などのように、表示態様の違いにより当選期待度の高低を示唆しうる予告演出である場合には、当選期待度が相対的に低い表示態様(たとえば、保留表示が青色保留や黄色保留や緑色保留など)を現出するときよりも、当選期待度が相対的に高い表示態様(たとえば、保留表示が赤色保留やD柄保留や虹色保留)を現出するときの方が、高確率で注意逸らし演出(第2オブジェクト表示)を実行させることが好ましい。 Further, the first object and the second object are not limited to the above two types, and there is a possibility of all other displayed objects. However, it is preferable that at least the first object display (the object display side for the purpose of distracting attention) is an expectation effect that can suggest the winning expectation. Further, as already explained, the degree of wonder when the player notices is greater when the high expectation effect (first object display) is targeted for distraction. Therefore, in the case of a notice effect that can suggest a high or low winning expectation due to a difference in the display mode, such as a hold change notice, a display mode in which the winning expectation is relatively low (for example, the hold display is held in blue). When a display mode with a relatively high probability of winning (for example, when the hold display is red hold, D pattern hold, or rainbow color hold) appears, compared to when the yellow hold or green hold appears. However, it is preferable to execute the attention distraction effect (second object display) with a high probability.

<変形例4>
なお上記変形例3では「注意逸らし演出」として画像表示演出を利用した例について説明したがこれに限られない。たとえば、人は三次元的に動くものに注意が向く傾向が強いこと利用し、可動体役物を利用した可動体演出(可動体役物の動作に付随して現出される音演出や光演出を含む)を現出させることで、注意逸らし目的の対象物(変形例3で述べた保留変化などの表示物)から、遊技者の注意を逸らすことができる。具体的には、(α)第2オブジェクト表示(図37のキャラクタA)に替えて可動体演出を現出する、または(β)第2オブジェクト表示とともに可動体演出を現出する、あるいは(γ)可動体演出を前兆演出として第2オブジェクト表示する、といった形態である。特に上述の(γ)の形態の場合、可動体演出に続き、第2オブジェクト表示が表示されるので、遊技者の注意が一旦可動体役物に向いた後、さらに第2オブジェクト表示が表示されて、遊技者の注意が液晶画面に向くという二段階的に注意逸らすことができるので、対象物(第1オブジェクト表示)に対する注意がより低くなり、注意逸らし演出的作用を得るには好適である。
<Modification example 4>
In the above-mentioned modification 3, an example in which the image display effect is used as the “attention distracting effect” has been described, but the present invention is not limited to this. For example, people tend to pay attention to things that move three-dimensionally, and use the movable body effect (sound effect and light that appear along with the movement of the movable body accessory). By making the effect (including the effect) appear, the player's attention can be distracted from the object for the purpose of distracting attention (display object such as the pending change described in the modification 3). Specifically, (α) the movable body effect is displayed instead of the second object display (character A in FIG. 37), or (β) the movable body effect is displayed together with the second object display, or (γ). ) The second object is displayed as a precursor effect of the movable body effect. In particular, in the case of the above-mentioned form (γ), since the second object display is displayed following the movable body effect, the second object display is further displayed after the player's attention is once directed to the movable body accessory. Therefore, the player's attention can be distracted in two steps, that is, the attention is directed to the liquid crystal screen. Therefore, the attention to the object (first object display) becomes lower, which is suitable for obtaining the distracting effect. ..

なお、可動体役物は液晶表示装置の外部に配設されている。本例の場合、図2に示すように、センター飾り48内の右上側に第1の可動体役物(時計型役物)80が配設され、その右斜め下側に第2の可動体役物(花型役物90)が配設されている。このため、遊技者の視線が可動体役物に向いた場合、可動体演出を視認してから液晶画面の演出に視線を向けるまでに、ある程度の時間差が生じる。したがって、必ずしも可動体役物の動作期間が、保留変化期間と重なる形で動作させなくとも、注意逸らし的演出効果を得ることができるケースが存在しうる。たとえば、上述の(α)のケースを例にとり説明すれば、図38(ハ)に示すように、可動体役物の動作期間(時刻tw(役物動作開始時点)〜時刻tx(役物動作終了時点))と、保留変化の表示変化期間(保留変化期間D:時刻ty〜tz)とが、並行(重複)することなく実行することもできる。この図38(ハ)の例では、可動体演出を視認してから液晶画面に視線を向けるまでの上述した時間差に相当する期間を「時刻tx〜tz」として表記している。この時刻tx〜tzは、実質的な注意逸らし期間として働き、当該期間の全部または一部の期間において、保留変化期間が含まれるようにすれば、注意逸らし的演出効果を得ることができる。 The movable body accessory is arranged outside the liquid crystal display device. In the case of this example, as shown in FIG. 2, the first movable body accessory (clock-shaped accessory) 80 is arranged on the upper right side in the center decoration 48, and the second movable body accessory (clock-shaped accessory) 80 is arranged on the diagonally lower right side thereof. An accessory (flower-shaped accessory 90) is arranged. For this reason, when the player's line of sight is directed toward the movable body accessory, there is a certain time difference between visually recognizing the movable body effect and directing the line of sight to the effect on the liquid crystal screen. Therefore, there may be a case where the effect of distracting attention can be obtained even if the operating period of the movable body accessory does not necessarily overlap with the pending change period. For example, if the case (α) described above is taken as an example, as shown in FIG. 38 (c), the operation period of the movable body accessory (time tw (time point when the accessory operation starts) to time tx (accessory operation) (End time)) and the display change period of the pending change (pending change period D: time ty to tz) can be executed without being parallel (overlapping). In the example of FIG. 38 (c), the period corresponding to the above-mentioned time difference from visually recognizing the movable body effect to turning the line of sight to the liquid crystal screen is expressed as "time txt to tz". The times tx to tz act as a substantial distraction period, and if the pending change period is included in all or a part of the period, the distracting effect can be obtained.

<変形例5>
演出制御部24は、上記したように、入賞時コマンド、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、当り遊技中のコマンドなどに含まれる情報(たとえば、先読み変動パターン情報、変動パターン情報(変動時間情報、リーチ演出種別(有無を含む)や疑似連に関する情報)、大当り抽選結果情報(当落抽選結果情報、図柄抽選結果情報)、当り遊技に関する情報など)に基づき、様々な予告演出を現出制御する。予告演出のうち、画像表示による予告演出として代表的なものは、リーチ演出、疑似連演出、先読み予告演出、キャラクタ予告演出、カットイン予告演出、ステップアップ予告演出などに関する表示パターンがある。
<Modification 5>
As described above, the effect control unit 24 includes information (for example, look-ahead fluctuation pattern information, fluctuation pattern information (variation time information)) included in the winning command, the fluctuation pattern designation command, the decorative symbol designation command, the command during the winning game, and the like. , Reach production type (including presence / absence) and pseudo-ream information), jackpot lottery result information (winning lottery result information, symbol lottery result information), information on winning games, etc.) .. Among the advance notice effects, typical of the advance notice effects by image display include display patterns related to reach effect, pseudo-continuous effect, look-ahead advance notice effect, character advance notice effect, cut-in advance notice effect, step-up advance notice effect, and the like.

(6−1.色要素を用いた予告演出1:図39)
次に、「色要素を用いた予告演出」について説明する。ここで「色要素(色覚)」とは「色彩」と同意義である。したがって「色彩」と言ったときと同じく、色調(色相)、明度、彩度(飽和度)の三次元をすべて含む「有彩色」の場合と、明度の次元しか含まない「無彩色(白、灰、黒)」の双方の場合を含む。特に「色要素を用いた」と表現したのは、色どりのあることを意味するのではなく、画面の一部についてだけ色彩が施されている態様が主であり、画面全体に色彩が施されている態様の場合が従であることをニアンスとして表現したかっためである。以下本明細書において「色彩」を用いて、たとえば「キャラクタ画像の色彩」と表現した場合も同様であり、特に断らなければ画面の一部に表示されるキャラクタ画像に色彩が施される場合を意味するものとする。
(6-1. Notice effect using color elements 1: FIG. 39)
Next, "preliminary effect using color elements" will be described. Here, "color element (color vision)" has the same meaning as "color". Therefore, as with the case of "color", there are cases of "chromatic color" that includes all three dimensions of color tone (hue), lightness, and saturation (saturation), and "achromatic color (white," that includes only the dimension of lightness. Includes both cases of "ash, black)". In particular, the expression "using color elements" does not mean that there is color, but mainly in the form that only a part of the screen is colored, and the entire screen is colored. This is because I wanted to express as nearness that the case of this aspect is subordinate. Hereinafter, the same applies to the case where "color" is used in the present specification and is expressed as, for example, "color of a character image", and a case where a character image displayed on a part of a screen is colored unless otherwise specified is used. It shall mean.

本実施形態において扱う「画像表示による予告演出」は、画面内の一部に似通った複数の表示物が画像表示される表示態様のもの、換言すれば「色要素を用いた予告演出」である。「似通った」とは表示態様の一部が共通しているために、遊技者が同種の表示物(構成要素)と認識してしまう程の表示物間の類似性をいう。したがって、たとえば形状の異なる表示物(たとえば○と△)であっても、同じ無彩色(白色や黒色)で統一されているとか、特定の同じ色(赤や虹色など)が施されているとかの共通性があるために、遊技者が類似するとして、一まとめに認識する場合は、その異なる表示物同士(○と△)は「似通った表示物」ということになる。換言すれば、同じ形状を持つ表示物同士(たとえば動物として犬を模した画像)において、それぞれの表示物内の一部分(犬の胴の部位)に同じ色彩が施されているにすぎない場合でも、その色彩が同じであるために、遊技者が表示物全体(犬全体)について共通性があると認識しうる場合は、その色彩の施された部分(胴部分)を含む形状全体(犬全体)について、両者は「似通った表示物」ということになる。 The "notice effect by image display" handled in the present embodiment is a display mode in which a plurality of display objects similar to a part of the screen are displayed as images, in other words, "notice effect using color elements". .. “Similar” refers to the similarity between display objects that the player recognizes as the same type of display object (component) because a part of the display mode is common. Therefore, for example, even display objects with different shapes (for example, ○ and △) are unified with the same achromatic color (white or black) or have the same specific color (red or rainbow color). When the players recognize that they are similar because of the commonality such as, the different display objects (○ and Δ) are “similar display objects”. In other words, even if the display objects having the same shape (for example, an image that imitates a dog as an animal) have only a part of each display object (the part of the dog's torso) that has the same color. , If the player can recognize that the entire display (whole dog) has something in common because the colors are the same, the whole shape (whole dog) including the colored part (body part) ), Both are "similar display objects".

ここでは画面内に表示される似通った複数の表示物として、代表的に、予告演出の一つとして、人物を模した「キャラクタ予告演出」について説明する。このキャラクタ予告演出は、予告演出の一環として、または図柄変動が停止している期間中のデモ画面演出として生起される。 Here, as a plurality of similar display objects displayed on the screen, as one of the notice effects, a "character notice effect" that imitates a person will be described. This character notice effect is generated as a part of the notice effect or as a demo screen effect during the period when the symbol change is stopped.

図39は、キャラクタ予告演出を例示したものであり、いわゆる「画像表示予告演出」に属するものである。図示のキャラクタ予告演出の場合、液晶画面内に4体のキャラクタ(表示パターンの構成要素群)画像a〜dが複数表示される。キャラクタ画像がすべて同じ人物の形状を持つ点で共通しており、遊技者は似通った複数の表示物または同一の複数の表示物であると認識する例となっている。 FIG. 39 is an example of the character notice effect, and belongs to the so-called “image display notice effect”. In the case of the illustrated character notice effect, a plurality of four character (display pattern component group) images a to d are displayed on the liquid crystal screen. It is common in that all character images have the same shape of a person, and this is an example in which a player recognizes a plurality of similar display objects or the same plurality of display objects.

図39(a)は、キャラクタ予告演出において、通常のリーチ演出として、背景画像内に有彩色が施された、つまりカラー表示された4体の同じキャラクタ画像a〜dが現出される表示態様を示している。いずれのキャラクタ画像a〜dも同じ有彩色が施された表示態様であり、背景も装飾図柄の通常の有彩色のものと変わりがなく、また保留表示も、通常色の白色から変化していない状態(保留変化予告無し)である。しかし、4体ものキャラクタ画像a〜dが現出しているため、当選期待度は大中小の三段階のうちの中程度であることを報知している。 FIG. 39A shows a display mode in which four same character images a to d in which chromatic colors are applied in the background image, that is, color-displayed, appear as a normal reach effect in the character notice effect. Is shown. All of the character images a to d have the same chromatic color display mode, the background is the same as that of the normal chromatic color of the decorative pattern, and the hold display is not changed from the normal color white. It is in a state (no notice of pending change). However, since as many as four character images a to d have appeared, it is informed that the winning expectation is moderate among the three stages of large, medium and small.

図39(b)は、キャラクタ予告演出において、当選期待度が非常に高いものとして、4体のキャラクタ画像a1〜d1のうちの一体(キャラクタ画像c1)について、そのキャラクタが外形輪郭周囲に矩形の背景画像に囲まれて現出される表示態様を示している。図39(a)と異なる点は、(i)4体のキャラクタ画像のうちの1体のキャラクタ画像(特定のキャラクタ画像)cが、無彩色のうちで明度の高い‘「白色」で彩色されたキャラクタ画像’c1に変わっており、(ii)他のキャラクタ画像a、b、dが無彩色のうちで明度の低い‘「黒色」で彩色されたキャラクタ画像’a1、b1、d1に変わっており、(iii)変動停止した装飾図柄が無彩色のうちで明度の低い‘「黒色」で彩色された装飾図柄画像’に変わっており、(iv)キャラクタ画像(特定のキャラクタ画像)c1が、無彩色のうちで明度の低い「黒色」で彩色された矩形状のキャラクタ用背景画像に囲まれたキャラクタ画像c1に変わっている点である。背景および保留表示もカラー表示のままで色変化はない。なお、キャラクタ外形の輪郭および中が黒色の場合は、キャラクタの顔つきなどが不明となるので、キャラクタがいわゆるシルエット画像として表示される態様となる。また、上記キャラクタ用背景画像は、キャラクタ画像を強調するための背景画像として利用されるものであり、その形状は、矩形状に限らず、円形状や楕円形状や多角形状など、キャラクタ画像を囲むように表現される背景画像であれば特に限定されない。ただし、キャラクタ用背景画像は無くてもよく、図39(a)と異なる点が少なくとも上述の(i)〜(ii)であってもよい。また、上記キャラクタ用背景画像は、後述の図42(b)のオーラ画像に類似するものである。 In FIG. 39 (b), it is assumed that the winning expectation is very high in the character advance notice effect, and the character of one of the four character images a1 to d1 (character image c1) is rectangular around the outer contour. It shows a display mode that appears surrounded by a background image. The difference from FIG. 39 (a) is that (i) one of the four character images (specific character image) c is colored with'white', which has a high brightness among achromatic colors. The other character images a, b, and d are changed to the character images'c1', and the other character images a, b, and d are changed to the character images' a1, b1, and d1 colored with'black', which has a low brightness among achromatic colors. (Iii) The decorative pattern that has stopped fluctuating has changed to a'decorative pattern image colored with'black', which has a low lightness among achromatic colors, and (iv) the character image (specific character image) c1 is The point is that the achromatic color is changed to the character image c1 surrounded by a rectangular background image for the character colored with "black" having low brightness. The background and hold display remain in color and there is no color change. When the outline and the inside of the character's outer shape are black, the character's face and the like are unknown, so that the character is displayed as a so-called silhouette image. Further, the background image for a character is used as a background image for emphasizing the character image, and the shape is not limited to a rectangular shape, but surrounds the character image such as a circular shape, an elliptical shape, or a polygonal shape. The background image is not particularly limited as long as it is expressed as such. However, the background image for characters may not be provided, and at least the above-mentioned (i) to (ii) may be different from FIG. 39 (a). Further, the background image for the character is similar to the aura image of FIG. 42 (b) described later.

ここで、特定のキャラクタ画像c1について「白色」で彩色されたキャラクタ画像と表現したが、液晶画面での表示物について「白色で彩色された」と言った場合、表示物外形の輪郭を黒で描き中を白にした形態と、表示物外形の輪郭および輪郭内が白である形態とを含み、かつその白の明度および透明度として、白が施される下側の画像が重なって見える程度の適度な明度および透明度を有する場合と、これを有しない場合とを含む。ここでは、キャラクタ外形の輪郭が黒で中が白の形態であって白が施される下側の画像が重なって見える程度の適度な明度および透明度を有する場合を、「白色で彩色された」と称して説明する(図39〜図41において以下同じ。)。 Here, the specific character image c1 is expressed as a character image colored in "white", but when the display object on the liquid crystal screen is said to be "colored in white", the outline of the outer shape of the display object is black. It includes a form in which the drawing is white and a form in which the outline of the outer shape of the displayed object and the inside of the outline are white, and the brightness and transparency of the white are such that the lower image to which white is applied appears to overlap. It includes the case where it has appropriate brightness and transparency and the case where it does not have it. Here, the case where the outline of the character's outer shape is black and the inside is white and the lower image to which white is applied has appropriate brightness and transparency so that they appear to overlap is "colored with white". (The same shall apply hereinafter in FIGS. 39 to 41).

また他のキャラクタ画像a、b、dについて「黒色」で彩色されたキャラクタ画像と表現し、また変動停止した装飾図柄について「黒色」で彩色された装飾図柄と表現したが、液晶画面での表示物について「黒色で彩色された」と言った場合、表示物外形の輪郭が白で中が黒または灰の形態と、表示物外形の輪郭が黒で中が灰の形態と、表示物外形の輪郭および中が黒の形態とを含み、かつその黒または灰の明度および透明度として、黒が施される下側の画像が重なって見える程度の明度および透明度を有する場合と、これを有しない場合とを含む。ここでは、他のキャラクタ画像a、b、dと変動停止した装飾図柄について、キャラクタまたは装飾図柄の外形の輪郭が黒で中が灰の形態であって、灰が施される下側の画像が重なって見える程度の適度な明度および透明度を有する場合を、「黒色で彩色された」と称して説明する(図39〜図41において以下同じ。)。 In addition, the other character images a, b, and d are expressed as "black" colored character images, and the decorative design whose fluctuation has stopped is expressed as "black" colored decorative design, but the display on the liquid crystal screen. When you say "colored in black" about an object, the outline of the outer shape of the display object is white and the inside is black or gray, and the outline of the outer shape of the display is black and the inside is gray. When the outline and the inside include the form of black, and the brightness and transparency of the black or gray are such that the lower image to which black is applied appears to overlap, and when the brightness and transparency are not provided. And include. Here, with respect to the other character images a, b, and d and the decorative symbols that have stopped fluctuating, the outline of the outer shape of the character or the decorative symbol is black and the inside is in the form of ash, and the lower image to which ash is applied is A case of having appropriate brightness and transparency to the extent that they appear to overlap will be described as "colored in black" (the same shall apply hereinafter in FIGS. 39 to 41).

上記のように図39(a)の表示態様に替わって図39(b)の表示態様でキャラクタ予告演出が表示された場合、遊技者の注意は、まず有彩色のキャラクタ画像a〜dの通常の予告演出(図39(a))ではなく、無彩色のキャラクタ画像a1〜d1を含む予告演出(図39(b))が現出したことに向けられる。ここで、もしキャラクタ画像a1〜d1のすべてが同じ無彩色(この例では「黒色」で彩色)の表示態様であったとすれば、遊技者に与えるインパクトはそれ以上大きくはならない。しかし、本実施形態の場合、さらに、キャラクタ画像a1〜d1のうちで、特定のキャラクタ画像c1だけは、明度が他のキャラクタ画像a1、b1、d1と極端に異なる無彩色(この例では「黒色」に対して明度差最大の「白色」で彩色)の表示態様となっている。このため、複数のキャラクタ画像の全体中にまぎれていて分かり難くなっている場合でも、「1体だけ相違するという点に気づかないまま予告演出が終了してしまう」という事態が回避され、容易に1体だけ相違することに気付くことが可能になる。よって、有彩色の表示形態から無彩色の表示形態に変化したことによるインパクトに加え、さらに特定のキャラクタだけが明度が極端に異なるという表示態様が現出し、これがたとえば大当りが確定することを報知するプレミアム予告に相当する「希な表示態様」であると認識することができる。このため遊技者に与えるインパクトないし緊張感は更に強くなる。 When the character notice effect is displayed in the display mode of FIG. 39 (b) instead of the display mode of FIG. 39 (a) as described above, the player's attention is first to the normal of the chromatic character images a to d. It is directed to the appearance of the advance notice effect (FIG. 39 (b)) including the achromatic character images a1 to d1 instead of the advance notice effect (FIG. 39 (a)). Here, if all of the character images a1 to d1 are displayed in the same achromatic color (colored with "black" in this example), the impact on the player is not further increased. However, in the case of the present embodiment, further, among the character images a1 to d1, only the specific character image c1 is an achromatic color whose brightness is extremely different from that of the other character images a1, b1 and d1 (in this example, "black"). Is colored with "white", which has the largest difference in brightness. For this reason, even if it is difficult to understand because it is confused in the whole of a plurality of character images, it is possible to avoid the situation that "the advance notice production ends without noticing that only one character is different", and it is easy to do so. It becomes possible to notice that only one body is different. Therefore, in addition to the impact of changing from the chromatic display form to the achromatic display form, a display mode in which only a specific character has extremely different brightness appears, which notifies that, for example, a big hit is confirmed. It can be recognized as a "rare display mode" corresponding to a premium notice. Therefore, the impact or tension given to the player becomes stronger.

また、白色に彩色された特定のキャラクタ画像c1がキャラクタ外形輪郭周囲に黒色に彩色された矩形状画像で背景画像と区分されているために、他のキャラクタ画像a、b、dとの差が背景(画像)の有無の点で顕著な存在となっている。つまり特定のキャラクタ画像c1が他のキャラクタ画像に対して顕著な存在であって、遊技者はすぐに見つけることができるため、さらなるインパクトが遊技者に与えられる。 Further, since the specific character image c1 colored in white is separated from the background image by the rectangular image colored in black around the outline of the character outline, the difference from the other character images a, b, and d is large. It is prominent in terms of the presence or absence of a background (image). That is, since the specific character image c1 is prominent with respect to other character images and can be found immediately by the player, further impact is given to the player.

上記では、キャラクタ画像a1〜d1の表示態様をそれぞれ黒、黒、白、黒に変化させていたが、逆に、白、白、黒、白というような表示態様に変化させた場合においても、同様の効果が得られる。また、変化前のキャラクタ画像a〜dの表示態様がそれぞれ別の有彩色、たとえば青、黄、緑、赤であった場合、上記のように白黒のいずれかに変化させるのは効果的であるが、それぞれ同じ系統の有彩色、たとえば青、青、青、青であった場合、すべてのキャラクタ画像の表示態様を白または黒に変化させなくてもよい。つまり、キャラクタ画像cの表示態様だけ、またはキャラクタ画像a、b、dを白黒のいずれかに変化させてもよく((青、青、白、青)、(青、青、黒、青、)、(白、白、青、白)、または(黒、黒、青、黒))、この場合についても上記と同様の効果が得られる。また、画像を変化させる色については、白黒灰の無彩色に限らず、青等の有彩色において彩度および色調が変化しない色(以下、モノクロ色とする)であってもよい。 In the above, the display modes of the character images a1 to d1 are changed to black, black, white, and black, respectively, but conversely, even when the display modes are changed to white, white, black, and white. A similar effect can be obtained. Further, when the display modes of the character images a to d before the change are different chromatic colors, for example, blue, yellow, green, and red, it is effective to change to one of black and white as described above. However, when the chromatic colors of the same system are the same, for example, blue, blue, blue, and blue, it is not necessary to change the display mode of all the character images to white or black. That is, only the display mode of the character image c or the character images a, b, and d may be changed to either black and white ((blue, blue, white, blue), (blue, blue, black, blue,)). , (White, white, blue, white), or (black, black, blue, black)), the same effect as above can be obtained in this case as well. The color that changes the image is not limited to the achromatic color of black and white gray, and may be a color whose saturation and color tone do not change in a chromatic color such as blue (hereinafter referred to as monochrome color).

また、このような二段階目のインパクトを与える方法としては、上記のように「有彩色」と「無彩色」とを対比させる方法の他、同じ有彩色同士であるが互いに「補色」の関係にある2つの「色調(色相)」を対比させる方法や、有彩色の中で「彩度」の最小と最大のものを対比させる方法や、画像を固定する手段側となるスクリーンの「画像解像度」を異ならせて対比させる方法や、2次元画像と3次元画像を対比させる方法や、表現方法をデフォルメや劇画タッチのものと対比させる方法などを採用することができる。 In addition to the method of comparing "chromatic color" and "achromatic color" as described above, the method of giving such a second stage impact is the relationship between the same chromatic colors but "complementary colors". The method of comparing the two "hues" in the above, the method of comparing the minimum and maximum "saturation" of chromatic colors, and the "image resolution" of the screen that is the means for fixing the image. , A method of contrasting a two-dimensional image and a three-dimensional image, a method of contrasting an expression method with a deformed or dramatic touch image, and the like can be adopted.

(6−2.色要素を用いた予告演出2:図40)
図40は、キャラクタ予告演出2として、有彩色と無彩色を対比させるようにした予告演出の他の例を示したものである。図40(a)は、図39(a)と全く同じであり、4体のキャラクタ画像a〜dは全て同じ有彩色が施された表示態様であり、背景も、停止中および変動中の装飾図柄も、通常の有彩色のもの(いわゆるカラー表示のもの)であり、また保留表示も通常色の白色表示状態である。しかし、4体ものキャラクタ画像a〜dが現出しているため、当選期待度は大中小の三段階のうちの中程度であることを報知している。
(6-2. Notice effect using color elements 2: Fig. 40)
FIG. 40 shows another example of the advance notice effect in which the chromatic color and the achromatic color are contrasted as the character advance notice effect 2. FIG. 40A is exactly the same as FIG. 39A, all four character images a to d are displayed in the same chromatic color, and the background is also a decoration that is stopped or changing. The design is also a normal chromatic color (so-called color display), and the hold display is also a normal color white display state. However, since as many as four character images a to d have appeared, it is informed that the winning expectation is medium among the three stages of large, medium and small.

図40(b)は、キャラクタ予告演出において、当選期待度が非常に高いものとして、4体のキャラクタ画像a1〜d1が無彩色で現出される表示態様を示している。図40(a)と対比したとき、図40(b)は、(i)4体のキャラクタ画像のうちの1体のキャラクタ画像(特定のキャラクタ画像)cが、無彩色のうちで明度の高い「白色」で彩色されたキャラクタ画像c1に変わっており、(ii)他のキャラクタ画像a、b、dが無彩色のうちで明度の低い「黒色」で彩色されたキャラクタ画像a1、b1、d1に変わっており、(iii)変動停止した装飾図柄も、無彩色のうちで明度の低い「黒色」で彩色された装飾図柄に変わっている。これらの関係は先の図39(a)(b)の関係と同じである。 FIG. 40B shows a display mode in which four character images a1 to d1 appear in achromatic colors, assuming that the winning expectation is very high in the character notice effect. When compared with FIG. 40 (a), FIG. 40 (b) shows that one of the four character images (i), the character image (specific character image) c, has a high brightness among the achromatic colors. It has changed to the character image c1 colored with "white", and (ii) the other character images a, b, and d are the character images a1, b1, d1 colored with "black", which has a low lightness among achromatic colors. The decorative pattern that has stopped fluctuating (iii) has also changed to a decorative pattern that is colored with "black", which has a low lightness among achromatic colors. These relationships are the same as those in FIGS. 39 (a) and 39 (b) above.

図40(b)のキャラクタ予告演出2において、図39(b)の場合と異なる点は、(iv)変動中の装飾図柄が「黒色」で彩色された装飾図柄に変化している、(v)岩を模した背景表示物が「黒色」で彩色された背景表示物に変化している、(vi)保留表示アイコンが「黒色」で彩色された保留表示アイコンに変化している、(vii)背景が「黒色」で彩色された背景に変化している、という点である。 In the character notice effect 2 of FIG. 40 (b), the difference from the case of FIG. 39 (b) is that (iv) the changing decorative pattern is changed to a decorative pattern colored in "black" (v). ) The background display that imitates a rock has changed to a background display colored in "black", (vi) The hold display icon has changed to a hold display icon colored in "black", (vii) ) The point is that the background has changed to a "black" colored background.

ここで、変動中の装飾図柄について「黒色」で彩色された装飾図柄と表現し、また岩を模した背景表示物について「黒色」で彩色された背景表示物と表現し、保留表示アイコンについて「黒色」で彩色された保留表示アイコンと表現したが、「黒色で彩色された」と言った場合、表示物外形の輪郭が白で中が黒または灰の形態と、表示物外形の輪郭が黒で中が灰の形態と、表示物外形の輪郭および中が黒の形態とを含み、かつその黒または灰の明度および透明度として、黒または灰が施される下側の画像が重なって見える程度の明度および透明度を有する場合と、これを有しない場合とを含む。ここでは、変動中の装飾図柄、岩を模した背景表示物、保留表示アイコンについて、それらの表示物外形の輪郭が黒で中が灰の形態であって、灰が施される下側の画像が重なって見える程度の適度な明度および透明度を有する場合を、「黒色で彩色された」と称して説明する(図39〜図41において以下同じ。)。 Here, the changing decorative pattern is expressed as a decorative pattern colored in "black", the background display object imitating a rock is expressed as a background display object colored in "black", and the hold display icon is expressed as "hold display object". It was expressed as a hold display icon colored in "black", but when saying "colored in black", the outline of the outline of the display object is white and the inside is black or gray, and the outline of the outline of the display object is black. The degree to which the lower image to which black or ash is applied appears to overlap as the brightness and transparency of the black or ash, which includes the morphology of ash inside and the outline of the outline of the display object and the morphology of black inside. Includes cases with and without lightness and transparency. Here, for the changing decorative pattern, rock-like background display, and hold display icon, the outline of the outline of the display is black and the inside is in the form of ash, and the lower image where ash is applied. The case where the two have appropriate brightness and transparency to the extent that they appear to overlap will be described as being "colored in black" (the same shall apply hereinafter in FIGS. 39 to 41).

また背景について「黒色」で彩色された背景と表現したが、「黒色で彩色された」と言った場合、背景として画面全体を灰で被うが、背景表示物や装飾図柄やキャラクタや保留表示が隠れてしまわない程度の明度および透明度を持っている(以下同じ)。 In addition, the background is described as a background colored in "black", but when saying "colored in black", the entire screen is covered with ash as the background, but the background display, decorative patterns, characters, and hold display are displayed. It has enough brightness and transparency to prevent it from being hidden (the same applies hereinafter).

上記のように図40(a)の表示態様に替わって図40(b)の表示態様でキャラクタ予告演出が表示される場合、遊技者は、まずキャラクタ画像a1〜d1、停止した装飾図柄および変動中の装飾図柄、背景、背景対象物、保留表示が、すべて無彩色の表示態様に変化したことで、大きなインパクトを受ける。しかも、キャラクタ画像a1〜d1については無彩色に変化してはいるが、そのうちで特定のキャラクタ画像c1だけは明度の高い「白色」で彩色されており、他のキャラクタ画像a1、b1、d1が明度の低い「黒色」で彩色されていて、それらの間では明度差が極端に異なっている。このため、複数のキャラクタ画像の全体中にまぎれた1体であっても、色彩の上から、特定のキャラクタ画像c1を他と区別し得る顕著な差が付けられており、遊技者は容易に「1体だけ相違する」という点に気付くことができる。よって、液晶画面全体の画像が有彩色の表示形態から無彩色の表示形態に変化したことによるインパクトに加え、さらに特定のキャラクタ画像だけが、極端に明度が異なるという表示態様で現出したことから、これをたとえば大当りが確定することを報知するプレミアム予告であると認識することができるため、遊技者に与えるインパクトは更に強くなる。 When the character notice effect is displayed in the display mode of FIG. 40 (b) instead of the display mode of FIG. 40 (a) as described above, the player first first displays the character images a1 to d1, the stopped decorative symbols, and the variation. The decorative design, background, background object, and hold display inside are all changed to an achromatic display mode, which has a great impact. Moreover, although the character images a1 to d1 are changed to achromatic colors, only the specific character image c1 is colored with high brightness "white", and the other character images a1, b1 and d1 are colored. It is colored with low lightness "black", and the difference in lightness is extremely different between them. For this reason, even if one body is mixed in the whole of a plurality of character images, there is a remarkable difference in color that can distinguish a specific character image c1 from others, and the player can easily distinguish it from the others. You can notice that "only one body is different". Therefore, in addition to the impact of changing the image of the entire liquid crystal screen from the chromatic display form to the achromatic display form, only a specific character image appears in a display mode in which the brightness is extremely different. Since this can be recognized as, for example, a premium notice notifying that the jackpot is confirmed, the impact on the player is further enhanced.

(6−3.色要素を用いた予告演出3:図41)
図41は、キャラクタ予告演出3として、有彩色と無彩色を対比させるようにした予告演出の他の例を示したもので、具体的には当選期待度が非常に高いことを報知するリーチ演出である、いわゆる群予告の場合を例示している。図41は、図39(b)や図40(b)に相当するものであり、71(a)や図40(a)に相当する図(すべてが有彩色:カラー表示のもの)は省略されている。つまり、図41は、この有彩色表示の予告演出から無彩色表示を含む予告演出に替わった二段階目のインパクトが与えられる画面を表示している。
(6-3. Notice effect using color elements 3: Fig. 41)
FIG. 41 shows another example of the advance notice effect in which the chromatic color and the achromatic color are contrasted as the character advance notice effect 3, and specifically, the reach effect for notifying that the winning expectation is very high. The case of so-called group notice is illustrated. FIG. 41 corresponds to FIGS. 39 (b) and 40 (b), and the figures corresponding to 71 (a) and FIG. 40 (a) (all chromatic colors: color display) are omitted. ing. That is, FIG. 41 displays a screen on which a second stage impact is given instead of the notice effect of the chromatic color display to the notice effect including the achromatic display.

図41において、液晶画面内には、有彩色の背景画像内に、無彩色が施された8体の同じキャラクタ画像a1〜h1が同時に現出された表示態様を示している。これらのキャラクタ画像a1〜h1は、画面の一端側から他端側へ(本実施形態では右側から左側へ)移動して画面を通過して行くものであり、その移動途中を示したものとなっている。 FIG. 41 shows a display mode in which eight achromatic character images a1 to h1 appear simultaneously in a chromatic background image in the liquid crystal screen. These character images a1 to h1 move from one end side to the other end side of the screen (from the right side to the left side in the present embodiment) and pass through the screen, and show the middle of the movement. ing.

8体のキャラクタ画像a1〜h1は、いずれも同じ無彩色が施された表示態様であるという点で共通している。しかし、(i)そのうちの1体のキャラクタ画像(特定のキャラクタ画像)は、無彩色のうちでも明度の高い‘「白色」で彩色されたキャラクタ画像’h1に変わっており、(ii)他のキャラクタ画像が無彩色のうちでも明度の低い‘「黒色」で彩色されたキャラクタ画像’a1〜g1に変わっている。また、(iii)変動停止した装飾図柄および変動中の装飾図柄が無彩色のうちで明度の低い‘「黒色」で彩色された装飾図柄画像’に変わっている点である。また(iv)岩を模した背景表示物および保留表示アイコンも、無彩色のうちでも明度の低い「黒色」で彩色されたものに変更されている。なお背景はもとの有彩色のままである。 The eight character images a1 to h1 are common in that they all have the same achromatic color display mode. However, (i) one of the character images (specific character image) is changed to'h1', which is colored with'white', which has high brightness among achromatic colors, and (ii) the other. The character image has changed to the character images'a1 to g1'colored with'black', which has low lightness even among achromatic colors. Further, (iii) the fluctuating decorative pattern and the fluctuating decorative pattern are changed to a "decorative pattern image colored with" black "" having a low lightness among achromatic colors. In addition, (iv) the rock-like background display and the hold display icon have also been changed to those colored in "black", which has a low lightness among achromatic colors. The background remains the original chromatic color.

上記のように、群予告のキャラクタを含め全てが有彩色(カラー表示)の表示態様でなされるキャラクタ予告演出に替わって、図41の無彩色の表示態様にて、群予告を含むキャラクタ予告演出が表示される場合、遊技者は、まずキャラクタ画像a1〜h1、停止した装飾図柄および変動中の装飾図柄、背景対象物、保留表示が、すべて無彩色の表示態様に変化したことで、大きなインパクトを受ける。しかも、キャラクタ画像a1〜h1については無彩色に変化してはいるが、そのうちで特定のキャラクタ画像h1だけは明度の高い「白色」で彩色されており、他のキャラクタ画像a1〜g1は明度の低い「黒色」で彩色されていて、それらの間では明度差が極端に異なっている。このため、群予告を構成する複数のキャラクタ画像の全体中にまぎれ込んでいる1体(キャラクタ画像h1)であっても、色彩の上からは、特定のキャラクタ画像h1を他と区別し得る顕著な差が付けられている。このため、遊技者は「1体だけ相違する」という点に容易に気付くことができる。よって、液晶画面全体の画像が有彩色の表示形態から無彩色の表示形態に変化したことによるインパクトに加え、さらに群予告中の特定のキャラクタ画像h1だけが、極端に明度が異なるという表示態様で現出したことから、これをたとえば大当りが確定することを報知するプレミアム予告であると認識することができるため、遊技者に与えるインパクトは更に強くなる。 As described above, instead of the character notice effect in which all characters including the group notice character are displayed in a chromatic color (color display), the character notice effect including the group notice is in the achromatic display mode of FIG. When is displayed, the player first has a great impact because the character images a1 to h1, the stopped decorative symbol, the changing decorative symbol, the background object, and the hold display are all changed to the achromatic display mode. Receive. Moreover, although the character images a1 to h1 are changed to achromatic color, only the specific character image h1 is colored with high lightness "white", and the other character images a1 to g1 are of lightness. It is colored with a low "black" and the difference in brightness is extremely different between them. Therefore, even if one body (character image h1) is mixed in the entire plurality of character images constituting the group notice, the specific character image h1 can be distinguished from the others in terms of color. There is a big difference. Therefore, the player can easily notice that "only one body is different". Therefore, in addition to the impact of changing the image of the entire liquid crystal screen from the chromatic display form to the achromatic display form, the display mode in which only the specific character image h1 in the group notice has extremely different brightness. Since it appears, it can be recognized that this is a premium notice that, for example, the jackpot is confirmed, so that the impact on the player is further enhanced.

(6−4.色要素を用いた予告演出4:図42)
図42は、キャラクタ予告演出4として、インパクトの一段階目として有彩色と無彩色を対比させ、二段階目としてキャラクタの一部分と他の表示物との間で有彩色と無彩色を対比させるようにした予告演出の他の例を示したものである。
(6-4. Notice effect using color elements 4: Fig. 42)
In FIG. 42, as the character notice effect 4, the chromatic color and the achromatic color are contrasted as the first stage of impact, and the chromatic color and the achromatic color are contrasted between a part of the character and another display object as the second stage. This is another example of the notice production.

図42(a)は、図39(a)と全く同じであり、4体のキャラクタ画像a〜dは全て同じ有彩色が施された表示態様であり、背景も、停止中および変動中の装飾図柄も、通常の有彩色のもの(いわゆるカラー表示のもの)であり、また保留表示も通常色の白色表示状態である。しかし、4体ものキャラクタ画像a〜dが現出しているため、当選期待度は大中小の三段階のうちの中程度であることを報知している。 FIG. 42 (a) is exactly the same as FIG. 39 (a), the four character images a to d are all displayed in the same chromatic color, and the background is also a decoration that is stopped or changing. The design is also a normal chromatic color (so-called color display), and the hold display is also a normal color white display state. However, since as many as four character images a to d have appeared, it is informed that the winning expectation is moderate among the three stages of large, medium and small.

図42(b)は、キャラクタ予告演出において、当選期待度が非常に高いものとして、4体のキャラクタ画像a1〜d1のうちの一体(キャラクタ画像c1)について、そのキャラクタが外形輪郭周囲に無彩色のオーラをまとって現出する表示態様を示している。図42(b)の場合、(i)4体のキャラクタ画像のうちの1体のキャラクタ画像(特定のキャラクタ画像)cが、無彩色のうちで明度の高い「白色」で彩色されたオーラをまとったキャラクタ画像c1に変わっており、(ii)変動停止した装飾図柄および保留表示が、無彩色のうちで明度の低い「黒色」で彩色された装飾図柄に変わっている。 FIG. 42 (b) shows that the character has a very high expectation of winning in the character advance notice effect, and the character of one of the four character images a1 to d1 (character image c1) is achromatic around the outer contour. It shows a display mode that appears in the aura of. In the case of FIG. 42 (b), (i) one of the four character images (specific character image) c has an aura colored with “white”, which has a high brightness among achromatic colors. It has changed to the character image c1 that has been put on, and (ii) the decorative pattern that has stopped fluctuating and the hold display have changed to a decorative pattern that is colored with "black", which has a low lightness among achromatic colors.

この図42のキャラクタ予告演出における第1の特徴は、特定のキャラクタ画像c1がキャラクタ外形輪郭周囲に無彩色のオーラをまとって現出しているために、他の無彩色の表示物(停止した装飾図柄や保留表示)と色彩上の統一があり、ひとまとめとして、つまり類似するものとして把握される点にある。つまり無彩色の表示物を含む画面に変化したことで、一段階目のインパクトが遊技者に与えられる。 The first feature of the character notice effect of FIG. 42 is that the specific character image c1 appears with an achromatic aura around the outline of the character outline, so that another achromatic display object (stopped decoration) is displayed. There is a unified color with the design and hold display), and it is understood as a group, that is, as similar things. In other words, the change to a screen that includes an achromatic display gives the player the impact of the first stage.

また、この図42のキャラクタ予告演出の第2の特徴は、特定のキャラクタ画像c1が、キャラクタ外形輪郭周囲に無彩色のうちで、特に明度の高い「白色」が彩色されたオーラをまとって現出しているために、他の有彩色のキャラクタ画像a、b、dとの差が色調(色相)の点で顕著であり、また、同じ無彩色であるが明度の低い「黒色」が彩色された他の表示物(停止した装飾図柄や保留表示)との明度差も大であるため、これとの対比からも顕著な存在となっている点である。つまり特定のキャラクタ画像c1が他の有彩色のキャラクタ画像および無彩色の表示物に対して顕著な存在であって、遊技者はすぐに見つけることができるため、二段階目のインパクトが遊技者に与えられる。 Further, the second feature of the character notice effect of FIG. 42 is that the specific character image c1 is presently wearing an aura in which "white", which has a particularly high brightness, is colored among achromatic colors around the outline of the character. Because it is displayed, the difference from other chromatic character images a, b, and d is remarkable in terms of color tone (hue), and "black", which is the same achromatic color but has low brightness, is colored. The difference in brightness from other display objects (stopped decorative patterns and hold display) is also large, so it is a remarkable presence from the comparison with this. That is, since the specific character image c1 is prominent with respect to other chromatic character images and achromatic display objects and can be easily found by the player, the second stage impact is given to the player. Given.

上記した予告演出1〜4によれば、二段階目のインパクトを遊技者に与えることができる。この点に関し、従来であれば、図43(a)に示すように、液晶画面内に似通った4体ものキャラクタ画像a〜cが有彩色で表示されるにすぎず、そのことだけを以て、当選期待度の高い予告演出が現出されたと受け止められに過ぎなかった。仮に、その後図43(b)に示すように、保留表示が通常色の白色から当選期待度の高いことを示す「赤色(図中の斜線部)」に変化すれば、それをもって当選期待度が高いと受け止められる状況に発展することになるが、このとき遊技者の注意は、保留色変化に行くので、キャラクタ画像a〜cによる予告演出の役目ないし存在感は薄くなり、これ以上の緊張感の高揚は専ら保留変化予告が担うことになる。よって、二段階目のインパクトを遊技者に与えることができない。 According to the above-mentioned notice effects 1 to 4, the player can be given a second stage impact. In this regard, conventionally, as shown in FIG. 43 (a), as many as four similar character images a to c are displayed in chromatic colors on the liquid crystal screen, and only that is the winning result. It was only perceived that a highly anticipated notice production had appeared. If, as shown in FIG. 43 (b), the hold display changes from the normal color white to "red (shaded area in the figure)" indicating that the winning expectation is high, the winning expectation is changed accordingly. It will develop into a situation where it is perceived as high, but at this time the player's attention goes to the pending color change, so the role or presence of the advance notice effect by the character images a to c becomes weaker, and the feeling of tension is further increased. The uplifting will be solely responsible for the pending change notice. Therefore, the impact of the second stage cannot be given to the player.

上記図39〜図42で説明した「キャラクタ予告演出」は、図44に示すような演出態様を現出可能に構成することができる。図44では、説明の便宜のため、主に遊技者に注意を向けさせたいことを目的とするキャラクタ画像を「特定キャラクタ画像(たとえば、図39のc1)」と表記し、それ以外のキャラクタ画像を「非特定キャラクタ画像(たとえば、図39のa1、b1、d1)」と表記する。 The "character notice effect" described with reference to FIGS. 39 to 42 can be configured so that the effect mode as shown in FIG. In FIG. 44, for convenience of explanation, a character image whose purpose is mainly to draw attention to the player is referred to as a “specific character image (for example, c1 in FIG. 39)”, and other character images. Is referred to as "non-specific character image (for example, a1, b1, d1 in FIG. 39)".

図示のように、キャラクタ予告演出に係る各種表示物の表示態様を「モノクローム(モノクロ)」、「反転」、「特定色要素」、「形状変化」、「ぼかし」、「追加演出」などの画像処理を利用することにより、特定キャラクタ画像とその他の画像との色要素・形状などを異ならせて対比することで、特定キャラクタ画像について遊技者に違和感を与え、注意を引くことができる。図示では、上記のような画像処理を利用して表示されるキャラクタ予告演出を「特殊表現演出」と表記する。なお、予告演出中に現出しうる表示物にはキャラクタ以外にも「背景画像」、「背景表示物画像」、「装飾図柄画像」、「保留アイコン」などの種々の表示物(以下、特に必要のない限り、これら表示物を「背景表示物」と略す)が含まれるがキャラクタ予告演出において、必ずしもこれら全てが現出されるわけではない。したがってここでは、これら背景表示物のうち少なくとも1つが上記画像処理の対象となるものとして説明する。ただし、特定キャラクタ画像の対比において本発明の目的を達成できるものであれば、全ての表示物を変化させても良いし、一部だけを特殊表現の対象としても良いことは勿論である。 As shown in the figure, the display mode of various display objects related to the character notice effect is an image such as "monochrome (monochrome)", "inverted", "specific color element", "shape change", "blurring", and "additional effect". By using the processing, the color elements and shapes of the specific character image and the other images are contrasted with each other, thereby giving the player a sense of discomfort and drawing attention to the specific character image. In the illustration, the character notice effect displayed by using the above image processing is referred to as "special expression effect". In addition to the characters, various display objects such as "background image", "background display image", "decorative pattern image", and "holding icon" can be displayed during the notice production (hereinafter, particularly necessary). Unless otherwise specified, these display objects are abbreviated as "background display objects"), but not all of them appear in the character notice production. Therefore, here, at least one of these background display objects will be described as being the target of the image processing. However, as long as the object of the present invention can be achieved in comparison with a specific character image, all the displayed objects may be changed, and it goes without saying that only a part thereof may be the target of the special expression.

図示の「モノクローム(モノクロ)」は、既に説明したように、表示物を「白色で彩色された」画像に変化させたり、「黒色で彩色された」画像に変化させたりして表示する。また白黒のグラデーション(灰色)による画像に限らず、単一色のグラデーションで彩色された画像に変化させて表現するものであってもよい。たとえば、カラー画像からセピア色の画像に変化させてもよい。このように「モノクローム」は、表示物を有彩色(カラー)からモノクロ色に変化させる。 The illustrated "monochrome" is displayed by changing the display object into a "white-colored" image or a "black-colored" image, as described above. Further, the image is not limited to a black-and-white gradation (gray) image, and may be expressed by changing to an image colored with a single color gradation. For example, the color image may be changed to a sepia image. In this way, "monochrome" changes the displayed object from a chromatic color (color) to a monochrome color.

特殊表現演出パターン1〜7は、この「モノクローム」処理を利用してキャラクタ画像等を表示する例を示したものである。図示のように、パターン1では、特定キャラクタ画像がカラーからモノクロ色に表示態様が変化するのに対し、非特定キャラクタ画像はカラーの表示態様で維持される。パターン2では、非特定キャラクタ画像がカラーからモノクロ色に表示態様が変化するのに対し、特定キャラクタ画像はカラーの表示態様で維持される。パターン3では、パターン2の表示態様に加え、背景表示物の全部または一部がモノクロ色に表示態様が変化する。 The special expression effect patterns 1 to 7 show an example of displaying a character image or the like by using this "monochrome" processing. As shown in the figure, in the pattern 1, the display mode of the specific character image changes from color to monochrome, whereas the non-specific character image is maintained in the color display mode. In pattern 2, the display mode of the non-specific character image changes from color to monochrome, whereas the specific character image is maintained in the color display mode. In the pattern 3, in addition to the display mode of the pattern 2, the display mode changes to monochrome color for all or part of the background display object.

また、パターン4では、特定キャラクタ画像がカラーから「明度の高いモノクロ色(図中の「モノクローム(高)」)」に表示態様が変化するのに対し、非特定キャラクタ画像はカラーから「明度の低いモノクロ色(図中の「モノクローム(低)」)」に表示態様が変化する。「明度の高いモノクロ色」は所定の基準となる明度値よりも高い明度のモノクロ色を示しており(たとえば、明るい灰色〜白色を含むモノクロ色)、「明度の低いモノクロ色」は所定の基準となる明度値(明度高の場合の基準となる明度値と異なっていてもよい)よりも低い明度のモノクロ色を示している(たとえば、暗い灰色〜黒色を含むモノクロ色)。パターン5(図39の演出例)では、パターン4の表示態様に加え、背景表示物の全部または一部が非特定キャラクタ画像と同じ表示態様に変化する。また、パターン6では、特定キャラクタ画像がカラーから「明度の低いモノクロ色」に表示態様が変化するのに対し、非特定キャラクタ画像はカラーから「明度の高いモノクロ色」に表示態様が変化する。パターン7では、パターン6の表示態様に加え、背景表示物の全部または一部が非特定キャラクタ画像と同じ表示態様に変化する。 Further, in pattern 4, the display mode of the specific character image changes from color to "monochrome color with high brightness (" monochrome (high) "in the figure)", whereas the non-specific character image changes from color to "brightness". The display mode changes to a low monochrome color (“monochrome (low)” in the figure). "High-brightness monochrome color" indicates a monochrome color with a brightness higher than a predetermined reference lightness value (for example, a monochrome color including light gray to white), and "low-brightness monochrome color" indicates a predetermined reference. Indicates a monochrome color with a lightness lower than the lightness value (which may be different from the reference lightness value in the case of high lightness) (for example, a monochrome color including dark gray to black). In pattern 5 (effect example of FIG. 39), in addition to the display mode of pattern 4, all or part of the background display object changes to the same display mode as the non-specific character image. Further, in the pattern 6, the display mode of the specific character image changes from color to "monochrome color with low brightness", whereas the display mode of the non-specific character image changes from color to "monochrome color with high brightness". In the pattern 7, in addition to the display mode of the pattern 6, all or a part of the background display object changes to the same display mode as the non-specific character image.

また図示の「反転」は、表示物を所謂「ネガポジ反転」した画像で表示する。また「反転」には、輝度反転や補色反転を利用してもよい。特殊表現演出パターン8〜10は、この「反転」処理を利用してキャラクタ画像等を表示する例を示したものである。パターン8では、特定キャラクタ画像がカラーからネガポジ反転された色に表示態様が変化するのに対し、非特定キャラクタ画像はそのままのカラーの表示態様で維持される。パターン9では、非特定キャラクタ画像がカラーからネガポジ反転された色に表示態様が変化するのに対し、特定キャラクタ画像はそのままのカラーの表示態様で維持される。パターン10では、パターン9の表示態様に加え、背景表示物の全部または一部が非特定キャラクタ画像と同じ表示態様に変化する。 Further, the illustrated "reversal" displays a so-called "negative / positive reversal" image of the displayed object. Further, for "inversion", luminance inversion or complementary color inversion may be used. The special expression effect patterns 8 to 10 show an example of displaying a character image or the like by using this "reversal" process. In the pattern 8, the display mode of the specific character image changes from color to a negative / positive inverted color, whereas the non-specific character image is maintained in the same color display mode. In the pattern 9, the display mode of the non-specific character image changes from color to a negative / positive inverted color, whereas the specific character image is maintained in the same color display mode. In the pattern 10, in addition to the display mode of the pattern 9, all or a part of the background display object changes to the same display mode as the non-specific character image.

また図示の「特定色要素」は、表示物に関する「色調」、「明度」および「彩度」の少なくとも1つを変化させて表示する。「色調」の変化は、暖色気味の色調(以下、「ウォーム調」とする)、または寒色気味の色調(以下「クール調」とする)に変化させることである。「明度」の変化は、所定の基準となる明度値よりも高い明度、または所定の基準となる明度値(高い明度に変化する場合の明度値と異なっていてもよい)よりも低い明度に変化させることである。「彩度」の変化は、所定の基準となる彩度値よりも高い彩度、または所定の基準となる彩度値(高い彩度に変化する場合の彩度値と異なっていてもよい)よりも低い彩度に変化させることである。 Further, the illustrated "specific color element" is displayed by changing at least one of "color tone", "brightness", and "saturation" related to the displayed object. The change of "color tone" is to change to a warm color tone (hereinafter referred to as "warm tone") or a cold color tone (hereinafter referred to as "cool tone"). The change in "brightness" changes to a brightness higher than a predetermined reference lightness value or a lightness lower than a predetermined reference lightness value (which may be different from the lightness value when changing to a high lightness). To let. The change in "saturation" is a saturation value higher than a predetermined reference saturation value, or a predetermined reference saturation value (may be different from the saturation value when changing to a higher saturation value). It is to change to a lower saturation.

特殊表現演出パターン11、12は、上述した特定色要素を変化させてキャラクタ画像等を表示する例を示したものである。パターン11では、特定キャラクタ画像がウォーム調、基準よりも高い明度、および基準よりも高い彩度のうち少なくともいずれか一つの表示態様に変化するのに対し、非特定キャラクタ画像はクール調、基準よりも低い明度、および基準よりも低い彩度のうち少なくともいずれか一つの表示態様に変化する。なお特定キャラクタ画像がウォーム調に変化させるのであれば非特定キャラクタ画像はクール調に変化させ、特定キャラクタ画像が基準(元の表示)よりも高い明度に変化させるのであれば非特定キャラクタ画像は基準よりも低い明度に変化させ、特定キャラクタ画像が基準よりも高い彩度に変化させるのであれば非特定キャラクタ画像基準よりも低い彩度に変化させる。つまり、特定キャラクタ画像と非特定キャラクタ画像とを同じカテゴリーで変化させる。パターン12では、パターン11の表示態様に加え、背景表示物の全部または一部が非特定キャラクタ画像と同じカテゴリーで変化させる。 The special expression effect patterns 11 and 12 show an example of displaying a character image or the like by changing the above-mentioned specific color element. In pattern 11, the specific character image changes to at least one of warm tone, brightness higher than the reference, and saturation higher than the reference, whereas the non-specific character image changes to the cool tone and the reference. Also changes to at least one display mode of low lightness and substandard saturation. If the specific character image is changed to a warm tone, the non-specific character image is changed to a cool tone, and if the specific character image is changed to a brightness higher than the reference (original display), the non-specific character image is the reference. If the specific character image is changed to a higher saturation than the reference, the brightness is changed to a lower brightness than the non-specific character image reference. That is, the specific character image and the non-specific character image are changed in the same category. In the pattern 12, in addition to the display mode of the pattern 11, all or a part of the background display object is changed in the same category as the non-specific character image.

また図示の「形態変化」は、表示物の形態を変化させて表示する。ここでいう「形態を変化させる」とは、たとえば、サイズを拡大または縮小する、静止画から動画、動画から静止画にして表示形態を変化させる、2次元調の画像から3次元調の画像、3次元調の画像から2次元調の画像にする、デフォルメ化または劇画タッチ化あるいは実写化する等をいう。特殊表現演出パターン13、14は、上述の「形態変化」処理によりキャラクタ画像等を表示する例を示したものである。パターン13では、特定キャラクタ画像の形態を変化させるのに対し、非特定キャラクタ画像はそのままの形態で維持される。パターン14では、反対に、非特定キャラクタ画像の形態を変化させるのに対し、特定キャラクタ画像はそのままの形態で維持される。 Further, the illustrated "morphological change" is displayed by changing the form of the displayed object. The term "changing the form" as used herein means, for example, a two-dimensional image to a three-dimensional image that changes the display form from a still image to a moving image or a moving image to a still image by enlarging or reducing the size. It refers to changing from a three-dimensional image to a two-dimensional image, deforming, touching a dramatic image, or making a live image. The special expression effect patterns 13 and 14 show an example of displaying a character image or the like by the above-mentioned "morphological change" processing. In the pattern 13, the form of the specific character image is changed, whereas the non-specific character image is maintained in the same form. On the contrary, in the pattern 14, the form of the non-specific character image is changed, whereas the specific character image is maintained in the same form.

また図示の「ぼかし」は、予告演出に係る特定キャラクタ画像以外の各種表示物を、画像の輪郭をあいまいにしたり、画像にモザイクをかけたりして表示する。特殊表現演出パターン15、16は、この「ぼかし」処理によりキャラクタ画像等を表示する例を示したものである。パターン15では、非特定キャラクタ画像をぼかす。パターン16では、非特定キャラクタ画像の他に背景表示物の全部または一部をぼかす。 Further, the illustrated "blurring" displays various display objects other than the specific character image related to the advance notice effect by obscuring the outline of the image or applying a mosaic to the image. The special expression effect patterns 15 and 16 show an example of displaying a character image or the like by this "blurring" process. In pattern 15, the non-specific character image is blurred. In the pattern 16, in addition to the non-specific character image, all or a part of the background display object is blurred.

「追加演出」は、特定キャラクタ画像にエフェクト画像を追加して表示する。
エフェクト画像とは、特定キャラクタを強調するための背景的画像であり、たとえば、キャラクタの周囲にオーラ(後光)を纏っている様を表現したり、キャラクタの背景に旭日旗画像などの目立つ画像等を表示する。パターン17では、特定キャラクタにエフェクト画像を表示し、パターン18では、特定キャラクタにエフェクト画像を表示するとともに、キャラクタをより強調するために、背景表示物の全部または一部がモノクロ色に表示態様が変化する。
"Additional effect" adds an effect image to a specific character image and displays it.
An effect image is a background image for emphasizing a specific character. For example, it expresses an aura (halo) around the character, or a conspicuous image such as a rising sun flag image on the background of the character. Etc. are displayed. In the pattern 17, the effect image is displayed on the specific character, and in the pattern 18, the effect image is displayed on the specific character, and in order to emphasize the character more, all or part of the background display object is displayed in monochrome color. Change.

上記では、「モノクローム」、「反転」、「特定色要素」、「形態変化」、「ぼかし」、または「追加演出」の画像処理(特殊表現)を利用することにより、キャラクタ予告演出に係る各種表示物の表示態様を変化させる特殊表現演出の種々のパターンを説明したが、これらの複数の画像処理を組合せて特定の表示物を変化させてもよい。これにより、特定キャラクタ画像とその他の画像との表示態様を顕著に異ならせて対比させることができ、特定キャラクタ画像が強調化されるので、遊技者の注意を向けさせることが容易になる。 In the above, by using the image processing (special expression) of "monochrome", "reversal", "specific color element", "morphological change", "blurring", or "additional effect", various types related to the character notice effect. Although various patterns of the special expression effect for changing the display mode of the display object have been described, a specific display object may be changed by combining a plurality of these image processes. As a result, the display modes of the specific character image and the other images can be remarkably different and contrasted, and the specific character image is emphasized, so that it becomes easy to draw the attention of the player.

なお、上記では、特定キャラクタが登場してから、所定の時間が経過したタイミングで各種表示物の表示態様がカラー表示態様から各種の特殊表現によりその表示態様を変化させる例について説明したが、特定キャラクタの登場時において、初めから特殊表現がなされた表示態様で表示されてもよい。つまり、特定キャラクタはカラーではなく、モノクロ色などの特殊表現がなされた状態で表示させてよく、登場時から遊技者にインパクトを与えることができる。また、各種表示物の表示態様が変化する場合の「所定の時間が経過したタイミング」については、特定キャラクタによる何かしらのアクション(たとえば、吹き出し画像が表示されて、その吹き出し内容のメッセージを発するアクション)がなされたタイミング(アクションを起こす特定キャラクタに遊技者の注意をむかせたい場合)、特定の予告演出(リーチ演出、疑似連など)の前後やその実行中、遊技者参加型演出において遊技者が枠演出ボタン13を操作したタイミングであってもよく、どのようなタイミングで表示させるかは、適宜定めることができる。 In the above description, an example in which the display mode of various display objects is changed from the color display mode to the display mode by various special expressions at the timing when a predetermined time elapses after the appearance of the specific character has been described. At the time of appearance of the character, it may be displayed in a display mode in which a special expression is made from the beginning. That is, the specific character may be displayed in a state in which a special expression such as monochrome color is made instead of color, and the player can be impacted from the time of appearance. In addition, regarding the "timing when a predetermined time has elapsed" when the display mode of various displayed objects changes, some action by a specific character (for example, an action in which a balloon image is displayed and a message of the balloon content is issued). When the time is taken (when you want to draw the player's attention to the specific character that causes the action), before and after the specific advance notice production (reach production, pseudo-ream, etc.) and during the execution, the player participates in the player participation type production The timing may be the timing at which the frame effect button 13 is operated, and the timing at which the display is displayed can be appropriately determined.

上記では、図柄変動表示ゲーム中に現出されるキャラクタ予告演出について説明したが、装飾図柄変動表示ゲーム中に現出する演出に限らず、デモ画面表示中の演出や、当り遊技中の当り演出においても特殊表現を利用した画像表示演出を現出させることができる。 In the above, the character notice effect that appears during the symbol variation display game has been described, but it is not limited to the effect that appears during the decorative symbol variation display game, but the effect during the demo screen display and the hit effect during the hit game. It is also possible to bring out an image display effect using a special expression.

図45は、遊技進行に伴い発生しうる演出と、その演出中において特殊表現を利用した演出を現出させるタイミングの代表例を示したものである。なお図中の時系列表示(時刻t)については、説明の便宜のために付したものであり、必ずしも遊技進行に対応した時刻ではない。 FIG. 45 shows a representative example of an effect that can occur as the game progresses and a timing at which an effect using a special expression appears during the effect. The time series display (time t) in the figure is added for convenience of explanation, and is not necessarily the time corresponding to the progress of the game.

図45を参照して、デモ画面表示中(時刻t0〜時刻t1)には遊技履歴演出が現出可能となっている。デモ画面表示中に遊技者が枠演出ボタン13を操作すると、遊技履歴演出が現出される。この遊技履歴演出では、これまでの遊技にて得られた所定の遊技情報として、たとえば、当選した大当り種別(確変大当り、時短大当り)、連荘回数、リーチ演出種別、変動回数、装飾図柄の組合せなどの履歴(前日からの遊技履歴、電源投入時から遊技履歴など)が表示されるようになっている。これらの履歴の中で、特定の1または複数種類の遊技情報についてはカラー表示し、他の遊技情報についてはモノクロ表示することができる。具体的には、特定の大当り履歴情報画像として電サポ中の連荘大当り履歴や確変大当り等をカラー画像で表示し、単発の大当り履歴情報画像モノクロ画像で表示し、遊技者が関心を向けると考えられる履歴情報を強調して分かりやすく表示させることができる。 With reference to FIG. 45, the game history effect can be displayed while the demo screen is being displayed (time t0 to time t1). When the player operates the frame effect button 13 while the demo screen is displayed, the game history effect appears. In this game history production, as predetermined game information obtained in the previous games, for example, a combination of the winning jackpot type (probability variation jackpot, time saving jackpot), the number of consecutive villas, the reach production type, the number of fluctuations, and the decorative symbol. History (game history from the previous day, game history from the time the power was turned on, etc.) is displayed. In these histories, one or more specific types of game information can be displayed in color, and other game information can be displayed in monochrome. Specifically, as a specific jackpot history information image, the consecutive villa jackpot history and probability variation jackpot during electric support are displayed as a color image, and a single jackpot history information image is displayed as a monochrome image, and the player is interested. Possible history information can be emphasized and displayed in an easy-to-understand manner.

また、装飾図柄変動表示ゲーム中(時刻t1〜時刻t2)では、図示のように様々な予告演出が現出されうる。これらの予告演出中において、特定の演出(画像)表示を強調したい場合には、上記した各種の特殊表現を利用した表示が可能である。たとえば、リーチ演出前にリーチ状態となるかどうかの煽り状態を経てリーチ状態となったときに(時刻ta〜時刻tb)、そのリーチ状態を形成する装飾図柄を通常のカラー表示からモノクロ表示とし、その他の画像(背景画像など)をカラー画像とすることで、「いつもと違うリーチなので、当選期待度が高いかも」という期待感を遊技者に抱かせることができる。また、リーチ演出において一旦はハズレであることを報知し(リーチ演出終了後(時刻tf)の装飾図柄の仮停止状態中(時刻tf後))、実は大当りであったことを報知する復活演出が現出される場合、復活演出前の仮停止状態の装飾図柄の組合せ(たとえば、「767」など)をモノクロ表示とし、その他の画像(背景画像など)を通常のカラー表示にする、またはその逆で表示することで、装飾図柄を強調し「いつもと表示が違う」という違和感を遊技者に抱かせた後、突然の復活演出(装飾図柄「767」を「777」に変化させる)を現出させることで、インパクトのある演出効果を発揮させることができる。なお、上述の復活演出前の仮停止状態の装飾図柄をすべてカラー表示またはモノクロ表示にするのではなく、一部の装飾図柄(たとえば、中図柄)だけを強調させることができる。 Further, during the decorative symbol variation display game (time t1 to time t2), various advance notice effects may appear as shown in the figure. If it is desired to emphasize a specific effect (image) display during these advance notice effects, it is possible to display using the various special expressions described above. For example, when the reach state is reached (time ta to time tb) after being in a state of being in a reach state before the reach effect, the decorative symbol forming the reach state is changed from the normal color display to the monochrome display. By using other images (background images, etc.) as color images, it is possible to give the player a sense of expectation that "because the reach is different from usual, the expectation of winning may be high". In addition, in the reach production, there is a revival effect that informs that it is a loss once (during the temporary stop state of the decorative symbol after the end of the reach effect (time tf) (after the time tf)), and actually notifies that it was a big hit. When it appears, the combination of decorative symbols in the temporarily stopped state before the revival effect (for example, "767") is displayed in monochrome, and other images (background image, etc.) are displayed in normal color, or vice versa. By displaying with, the decorative design is emphasized and the player feels uncomfortable that the display is different from usual, and then a sudden revival effect (changes the decorative design "767" to "777") appears. By doing so, it is possible to exert an impactful effect. It is possible to emphasize only a part of the decorative symbols (for example, the middle symbol) instead of displaying all the decorative symbols in the temporarily stopped state before the above-mentioned revival effect in color display or monochrome display.

また、時刻t2〜時刻t3の大当り遊技中には、図示のような当り中演出(OP演出、ラウンド中演出、ED演出など)が現出され、これらの演出中にも特殊表現を利用した画像表示演出を現出させることができる。たとえば、今回当選した大当り種別を秘匿したり(確変大当りか非確変大当りかを秘匿する)、作動保留球内に大当り当選保留がある場合に、当該大当り中の当り中演出においてこれに関する情報を報知する際、特定のラウンド遊技に係るラウンド中演出(時刻th〜ti)やエンディング演出(時刻ti〜t3)において、特定のキャラクタを強調すべく、その特定のキャラクタをカラー表示とし、その他の画像(背景画像など)をモノクロ表示する、またはその逆で表示することで(通常の演出とは異なる演出を現出させることで)遊技者に違和感を与えて、当該情報を報知することができる。なお、上記の特定のキャラクタは、プレミア的な位置付けとして、通常(本例では、確変大当りでない場合や大当り当選保留がない場合)では出現しないものであったり、表示サイズが小さくこっそり出現させたりするような場合には(たとえば、図41のようなキャラクタ画像h1の場合)、特殊表現によるキャラクタ表示は、遊技者がその特定のキャラクタに気が付いたときのインパクトが強くなり、演出効果を優れたものにすることができる。 In addition, during the big hit game at time t2 to time t3, hitting effects (OP effect, round effect, ED effect, etc.) as shown in the figure appear, and images using special expressions are also used during these effects. The display effect can be made to appear. For example, if the jackpot type won this time is concealed (whether it is a probabilistic jackpot or a non-probabilistic jackpot is concealed), or if there is a jackpot winning hold in the operation hold ball, information on this is notified in the hit-time production during the jackpot. In order to emphasize the specific character in the in-round effect (time th to ti) and the ending effect (time ti to t3) related to the specific round game, the specific character is displayed in color and other images ( By displaying a background image or the like in black and white, or vice versa, it is possible to give a sense of discomfort to the player (by displaying an effect different from the normal effect) and notify the information. In addition, the above-mentioned specific character may not appear normally (in this example, when it is not a probabilistic jackpot or when there is no jackpot winning hold) as a premier position, or it may appear secretly because the display size is small. In such a case (for example, in the case of the character image h1 as shown in FIG. 41), the character display by the special expression has a strong impact when the player notices the specific character, and has an excellent effect. Can be.

なお、上記特殊表現による演出表示(画像表示演出)は、遊技者の注意を特定の表示物に向けるという点で、実施形態1〜6に係る上記「宝箱演出」や上記変形例3〜4の「注意逸らし演出」として作用するオブジェクト表示(第2オブジェクト表示)と同様の作用効果を奏することができる。したがって、本例は、上記「宝箱演出」や上記変形例3〜4の「注意逸らし演出」として適用してもよい。 In addition, the effect display (image display effect) by the special expression is the above-mentioned "treasure box effect" according to the first to sixth embodiments and the above-described modifications 3 to 4 in that the player's attention is directed to a specific display object. It is possible to achieve the same effect as the object display (second object display) that acts as a "distracting effect". Therefore, this example may be applied as the "treasure box effect" or the "attention distracting effect" of the modified examples 3 to 4.

本発明は、表示手段を備える遊技機に適用することができる。 The present invention can be applied to a gaming machine provided with display means.

1 パチンコ遊技機、
2 前枠、
3 遊技盤、
3a 遊技領域、
4 外枠、
5 球誘導レール、
6 ガラス扉、
7 前面操作パネル、
8 上受け皿ユニット、
9 上受け皿、
11 球貸しボタン、
12 カード返却ボタン、
13 枠演出ボタン、
13A 通常ボタン(第1演出ボタン)、
14 球抜きボタン、
15 発射操作ハンドル、
19 遊技球払出装置、
20 主制御部、
21 枠用外部端子基板、
24 演出制御部、
28 発射制御基板、
29 払出制御基板、
31 電源基板、
32 発射装置、
34 上始動口、
34a 上始動口センサ、
35 下始動口、
35a 下始動口センサ、
36 液晶表示装置、
37 普通図柄始動口、
37a 普通図柄始動口センサ、
38a、38b 特別図柄表示装置、
39c 保留複合表示用LED表示器、
39a 普通図柄表示装置、
39b ラウンド数表示装置、
41 普通変動入賞装置、
41c 普通電動役物ソレノイド、
43 一般入賞口、
43a 一般入賞口センサ、
44 風車、
45 装飾ランプ、
45a 光表示装置、
46 スピーカ、
46a 音響発生装置、
47 可動翼片、
48 センター飾り、
49 アウト口、
50 大入賞口、
52a 大入賞口センサ、
52 特別変動入賞装置、
52b 開放扉、
52c 大入賞口ソレノイド、
61 可動体役物モータ、
62 回転灯(第3の可動体役物)、
66 回転灯ボタン(第2演出ボタン:ラッキーパト)、
70 爽快ボタン(第3演出ボタン:ローリングボタン)、
73 可動体
80 時計型役物(第1の可動体役物)、
90 花型役物(第2の可動体役物)、
91 第1可動体、
92 第2可動体、
201 主制御CPU、
202 主制御ROM、
203 主制御RAM、
241 演出制御CPU、
242 演出制御ROM、
243 演出制御RAM、
371 宝箱画像、
372 押しボタン画像、
373 誘導報知画像、
374a 右向き矢印画像、
374b 左向き矢印画像。
1 Pachinko game machine,
2 front frame,
3 game board,
3a Game area,
4 outer frame,
5 ball guidance rail,
6 glass door,
7 Front operation panel,
8 Upper saucer unit,
9 Upper saucer,
11 Ball lending button,
12 Card return button,
13 frame production button,
13A normal button (first production button),
14 Ball removal button,
15 Launch operation handle,
19 Game ball payout device,
20 Main control unit,
21 External terminal board for frame,
24 Production control unit,
28 Launch control board,
29 Payout control board,
31 power supply board,
32 launcher,
34 Upper start port,
34a Upper start port sensor,
35 Lower start port,
35a lower start port sensor,
36 liquid crystal display device,
37 Ordinary design start port,
37a Ordinary design start port sensor,
38a, 38b special symbol display device,
39c LED display for hold composite display,
39a Ordinary symbol display device,
39b round number display device,
41 Ordinary variable winning device,
41c Ordinary electric accessory solenoid,
43 General winning opening,
43a General winning opening sensor,
44 windmill,
45 decorative lamp,
45a optical display device,
46 speakers,
46a sound generator,
47 Movable wing pieces,
48 center decoration,
49 out mouth,
50 big prize openings,
52a Grand prize opening sensor,
52 Special variable prize device,
52b open door,
52c Grand prize opening solenoid,
61 Movable accessory motor,
62 Revolving light (third movable body accessory),
66 Revolving light button (2nd production button: Lucky Pato),
70 Exhilarating button (3rd production button: rolling button),
73 Movable body 80 Clock-shaped accessory (first movable object),
90 Flower-shaped accessory (second movable accessory),
91 1st movable body,
92 Second movable body,
201 Main control CPU,
202 main control ROM,
203 Main control RAM,
241 production control CPU,
242 production control ROM,
243 Production control RAM,
371 treasure chest image,
372 pushbutton image,
373 Guidance notification image,
374a Right arrow image,
374b Left arrow image.

Claims (1)

遊技者が操作可能な操作手段と、
複数の識別情報を表示可能な識別情報表示手段と、
前記複数の識別情報の変動表示を表示制御する識別情報表示制御手段と、
複数の画像を表示可能な画像表示手段と、
前記画像表示手段に表示される前記複数の画像を所定の表示態様で表示制御する画像表示制御手段と、
前記複数の識別情報の変動表示結果が予め定められた特定結果となった場合に遊技者に有利な利益状態を発生させる利益状態発生手段と、を備え、
前記画像表示手段によって前記特定結果を示唆する特定結果示唆演出を実行可能な遊技機において、
前記複数の画像は、
前記特定結果示唆演出中に表示可能であり後記第2特定画像と比較して前記特定結果となる期待度が低いタイトル画像および操作手段画像のうち少なくともいずれかを含む第1特定画像と、
前記特定結果示唆演出中に表示可能であり、前記第1特定画像と比較して前記特定結果となる期待度が高いタイトル画像および操作手段画像のうち少なくともいずれかを含む第2特定画像と、
前記第1特定画像または前記第2特定画像が表示される場合に当該第1特定画像または当該第2特定画像の背面側に表示される背景画像と、を有し、
前記画像表示制御手段は、
前記特定結果示唆演出中に前記第1特定画像を表示する場合、前記背景画像を通常表示態様で表示可能とし、その前面に前記第1特定画像を通常表示態様で表示可能とし、
前記特定結果示唆演出中に前記第2特定画像を表示する場合、前記背景画像を黒色で彩色された特別表示態様で表示し、その前面に前記第2特定画像を表示可能とし、
前記特別表示態様の背景画像の前面に前記第2特定画像を表示する場合、当該第2特定画像を通常表示態様またはエフェクトを伴うエフェクト表示態様のいずれかの表示態様で表示可能とした、
ことを特徴とする遊技機。
Operation means that can be operated by the player,
Identification information display means that can display multiple identification information,
The identification information display control means for displaying and controlling the variable display of the plurality of identification information,
An image display means that can display multiple images and
An image display control means for controlling the display of the plurality of images displayed on the image display means in a predetermined display mode, and
A profit state generating means for generating a profit state advantageous to the player when the variable display result of the plurality of identification information becomes a predetermined specific result is provided.
In a gaming machine capable of performing a specific result suggestion effect suggesting the specific result by the image display means.
The plurality of images
Wherein a displayable during a specific result suggested effect, the first specific image including at least one of the expected low degree title image and manipulation means image as a result of said identification compared to later second specific image,
A second specific image including at least one of a title image and an operation means image that can be displayed during the specific result suggestion effect and has a high expectation of the specific result as compared with the first specific image.
It has the first specific image or the background image displayed on the back side of the second specific image when the first specific image or the second specific image is displayed.
The image display control means
Wherein if displaying the first specific image during a particular result suggests effect, the background image and can be displayed in the normal display mode, and can display the first specific image on the front surface in the normal display mode,
When the second specific image is displayed during the specific result suggestion effect, the background image is displayed in a special display mode colored in black, and the second specific image can be displayed in front of the background image.
When the second specific image is displayed in front of the background image in the special display mode, the second specific image can be displayed in either a normal display mode or an effect display mode accompanied by an effect.
A game machine characterized by that.
JP2019094875A 2019-05-20 2019-05-20 Game machine Active JP6772336B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019094875A JP6772336B2 (en) 2019-05-20 2019-05-20 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019094875A JP6772336B2 (en) 2019-05-20 2019-05-20 Game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016092201A Division JP2017196359A (en) 2016-04-30 2016-04-30 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2019130425A JP2019130425A (en) 2019-08-08
JP6772336B2 true JP6772336B2 (en) 2020-10-21

Family

ID=67545328

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019094875A Active JP6772336B2 (en) 2019-05-20 2019-05-20 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6772336B2 (en)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6920755B2 (en) * 2019-12-26 2021-08-18 株式会社サンセイアールアンドディ Pachinko machine
JP7125163B2 (en) * 2021-04-14 2022-08-24 株式会社サンセイアールアンドディ game machine

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001204894A (en) * 2000-01-31 2001-07-31 Fuji Shoji:Kk Pachinko game machine
JP5681306B1 (en) * 2014-01-28 2015-03-04 株式会社大都技研 Amusement stand
JP2015223522A (en) * 2015-08-06 2015-12-14 株式会社大都技研 Game machine
JP5986280B2 (en) * 2015-09-10 2016-09-06 株式会社三共 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2019130425A (en) 2019-08-08

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6615687B2 (en) Game machine
JP2017196359A (en) Game machine
JP6370455B2 (en) Game machine
JP6335415B2 (en) Game machine
JP6615686B2 (en) Game machine
JP5769844B1 (en) Bullet ball machine
JP2021094110A (en) Game machine
JP6077611B1 (en) Bullet ball machine
JP2016174724A (en) Game machine
JP2021094117A (en) Game machine
JP6868331B2 (en) Game machine
JP6744844B2 (en) Amusement machine
JP2016174720A (en) Game machine
JP6772336B2 (en) Game machine
JP2021094116A (en) Game machine
JP6899195B2 (en) Pachinko machine
JP6899194B2 (en) Pachinko machine
JP2017064475A (en) Pinball game machine
JP2021094113A (en) Game machine
JP5877863B2 (en) Bullet ball machine
JP2016174723A (en) Game machine
JP6470885B2 (en) Bullet ball machine
JP2021142045A (en) Game machine
JP2021094114A (en) Game machine
JP2021094115A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190531

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200303

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20200228

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200430

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200915

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200930

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6772336

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250