JP6741813B2 - Amusement machine - Google Patents

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JP6741813B2 JP2019054288A JP2019054288A JP6741813B2 JP 6741813 B2 JP6741813 B2 JP 6741813B2 JP 2019054288 A JP2019054288 A JP 2019054288A JP 2019054288 A JP2019054288 A JP 2019054288A JP 6741813 B2 JP6741813 B2 JP 6741813B2
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徹 菅原
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  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せとなった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行するようにしたパチンコ遊技機が知られている。 Conventionally, the identification information is displayed on the display area of the variable display device when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as when the game ball has passed a starting area provided in a game area in which a shot game ball can be rolled. Variable display control means is provided for performing variable display control and performing control for deriving and displaying the identification information that is variably displayed, which is advantageous to the player when the derived and displayed identification information is in a predetermined combination. There is known a pachinko gaming machine which is adapted to shift to a large jackpot gaming state (so-called "big hit").

このようなパチンコ遊技機における遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている(特許文献1参照)。 There is known a technique of tracking the movement of a game ball by photographing a game ball rolling in a game area of such a pachinko gaming machine with a photographing device such as a camera and analyzing an image obtained by the photographing ( See Patent Document 1).

特開2005−237864号公報JP, 2005-237864, A

しかしながら、上述したような従来の技術においては、遊技球の追跡結果を演出に反映させるための工夫が不充分であり、演出効果を高める上では改善の余地があった。 However, in the conventional technology as described above, the device for reflecting the tracking result of the game ball in the effect is insufficient, and there is room for improvement in enhancing the effect of the effect.

本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、演出効果を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing a staging effect.

上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。
(I) 遊技媒体が移動可能な領域と、
前記領域に遊技媒体を発射する発射装置と、
少なくとも移動する前記遊技媒体を撮影可能なように配設された撮影装置と、
撮影することによって得られるフレーム画像に含まれる遊技媒体を特定する特定手段と、
を備え、
フレーム画像中における一の遊技媒体は、前記撮影装置から該遊技媒体までの距離に応じた面積を有しており、
前記撮影装置は、前記領域よりも前方で、かつ前記発射装置から発射された遊技媒体を送り出す前記領域における射出領域の上方に配設されたことを特徴とする遊技機。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.
(I) A region in which the game medium can move,
A launch device for launching a game medium to the area,
At least a photographing device arranged so that the moving game medium can be photographed,
Specifying means for specifying the game medium included in the frame image obtained by shooting,
Equipped with
One game medium in the frame image, Propelled by one of the area corresponding to the distance from the imaging device to the recreation medium,
The gaming machine is arranged in front of the area and above an ejection area in the area for delivering the game medium ejected from the ejection device.

(1) 遊技球が移動可能な遊技領域(例えば、遊技領域12a)を備える遊技盤(例えば、遊技盤12)と、
映像を投影可能な投影装置(例えば、プロジェクタユニットB)と、
前記遊技領域を撮影可能なように配設された撮影装置(例えば、CCDカメラ1000)と、
各種の演出制御を行う演出制御手段(例えば、サブCPU201)と、を備え、
当該演出制御手段は、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(例えば、図31のステップS281の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する位置特定手段(例えば、図31のステップS284〜ステップS286の処理を実行するサブCPU201)と、
前記位置特定手段により特定される各フレーム画像に含まれる一の遊技球の位置に基づいて、該一の遊技球又は該一の遊技球から所定範囲内にある前記遊技盤に対して、前記投影装置により映像を投影する映像投影手段と、
を有し、
フレーム画像中における一の遊技球は、前記撮影装置から該遊技球までの距離に応じた面積を有している
ことを特徴とする遊技機。
(1) A game board (for example, a game board 12) including a game area (for example, a game area 12a) in which a game ball is movable,
A projection device capable of projecting an image (for example, projector unit B),
A photographing device (for example, CCD camera 1000) arranged so as to photograph the game area,
And a production control means (for example, the sub CPU 201) for performing various production control,
The effect control means,
As a moving image obtained by shooting the game area, a frame image acquisition unit that sequentially acquires a plurality of continuous frame images (for example, the sub CPU 201 that executes the process of step S281 in FIG. 31),
Position specifying means (for example, the sub CPU 201 that executes the processing of steps S284 to S286 of FIG. 31) that specifies the position of the game ball included in each frame image acquired by the frame image acquiring means,
Based on the position of the one game ball included in each frame image specified by the position specifying means, the projection is performed on the one game ball or the game board within a predetermined range from the one game ball. An image projection means for projecting an image by the device,
Have
A game machine characterized in that one game ball in the frame image has an area corresponding to the distance from the photographing device to the game ball.

(1)の発明によれば、遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像が順次取得され、各フレーム画像に含まれる遊技球の位置が特定される。そして、各フレーム画像に含まれる一の遊技球の位置に基づいて、該一の遊技球又は該一の遊技球から所定範囲内にある遊技盤に対して、映像が投影される。これにより、遊技球と映像との相乗により、従来の遊技機にはない視覚的効果を創出することが可能であり、斬新な演出を行うことができる。 According to the invention of (1), a plurality of continuous frame images are sequentially acquired as a moving image obtained by shooting the game area, and the position of the game ball included in each frame image is specified. Then, based on the position of the one game ball included in each frame image, an image is projected on the one game ball or a game board within a predetermined range from the one game ball. With this, by the synergy of the game ball and the image, it is possible to create a visual effect which is not available in the conventional gaming machine, and it is possible to perform a novel effect.

(2) 前記(1)の遊技機であって、
前記映像投影手段は、
該一の遊技球の移動に合わせて、映像の投影位置を経時的に変化させる、
ことを特徴とする。
(2) The gaming machine of (1) above,
The image projection means,
The projection position of the image is changed with time in accordance with the movement of the one game ball,
It is characterized by

(2)の発明によれば、遊技球の移動に合わせて映像の投影位置が経時的に変化するため、遊技球の移動と投影される映像とを連動させることが可能であり、一層魅力的な演出を行うことができる。 According to the invention of (2), since the projection position of the image changes with time in accordance with the movement of the game ball, it is possible to link the movement of the game ball and the projected image, which is more attractive. It is possible to perform various effects.

本発明によれば、演出効果を高めることができる。 According to the present invention, the effect of production can be enhanced.

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the functional flow of the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観斜視図である。It is an appearance perspective view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図である。It is a front view showing a game board of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. CCDカメラによって撮影される範囲を示す図である。It is a figure which shows the range imaged with a CCD camera. CCDカメラによって撮影される範囲を示す図である。It is a figure which shows the range imaged with a CCD camera. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. アニメーションリクエスト構築時の動作(各種リクエストの生成動作)概要を示す図である。It is a figure which shows the operation|movement at the time of animation request construction (generation operation|movement of various requests). (a)は、スピーカ駆動(音声再生)時の信号フロー図である。(b)は、LED駆動(点灯/消灯)時の信号フロー図である。(A) is a signal flow diagram at the time of speaker drive (audio reproduction). (B) is a signal flow diagram at the time of LED driving (lighting/lighting off). 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において用いられる当り乱数判定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a hit random number determination table used in the pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において用いられる図柄判定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a symbol determination table used in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において用いられる大当り種類決定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a jackpot type determination table used in the pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a power-on process executed in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a system timer interruption processing performed in a pachinko game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるスイッチ入力検出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows switch input detection processing performed in a pachinko game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される始動口入賞検出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the starting mouth winning detection processing which is executed in the pachinko game machine which relates to one execution form of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される主制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows main control main processing performed in a pachinko game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the special design control processing which is executed in the pachinko game machine which relates to one execution form of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the special design memory check processing which is executed in the pachinko game machine which relates to one execution form of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the special design fluctuation time management processing which is executed in the pachinko game machine which relates to one execution form of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the special design display time management processing which is executed in the pachinko game machine which relates to one execution form of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される時短・確変回数減算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the time saving/probability variation number subtraction processing executed in the pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される大当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the big hit ending interval processing which is executed in the pachinko game machine which relates to one execution form of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される普通図柄制御処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the normal design control processing which is executed in the pachinko game machine which relates to one execution form of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される副制御回路メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the sub control circuit main processing performed in the pachinko game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるボタン入力割込処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows button input interruption processing performed in a pachinko game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される操作手段入力処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows operation means input processing performed in a pachinko game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command analysis processing performed in a pachinko game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される演出態様決定処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the production aspect decision processing which is executed in the pachinko game machine which relates to one execution form of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるカメラ映像解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows camera image analysis processing performed in a pachinko game machine concerning one embodiment of the present invention. (a)は、射影変換を行う前の画像を示す図である。(b)は、射影変換を行った後の画像を示す図である。(A) is a figure which shows the image before projective transformation. (B) is a figure which shows the image after projective transformation. 移動平均フィルタの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a moving average filter. 加重平均化フィルタの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a weighted averaging filter. 前後フレーム間差分抽出の概念図である。It is a conceptual diagram of the difference extraction between front and back frames. 遊技球が遊技領域を転動する様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that a game ball rolls in a game area. 時刻T1に撮影されたフレーム画像と時刻T2に撮影されたフレーム画像とから差分画像(1)を得る過程を示す図である。It is a figure which shows the process of obtaining the difference image (1) from the frame image imaged at the time T1 and the frame image imaged at the time T2. 時刻T2に撮影されたフレーム画像と時刻T3に撮影されたフレーム画像とから差分画像(2)を得る過程を示す図である。It is a figure which shows the process in which the difference image (2) is obtained from the frame image imaged at time T2 and the frame image imaged at time T3. 差分画像(1)と差分画像(2)とから時刻T2における遊技球を抽出する過程を示す図である。It is a figure which shows the process which extracts the game ball in time T2 from a difference image (1) and a difference image (2). マスキング領域を示す図である。It is a figure which shows a masking area|region. 射出領域及び排出領域を示す図である。It is a figure which shows an injection|emission area|region and an ejection|emission area|region. 遊技球に対するIDの割り当てについて説明するための概念図である。It is a conceptual diagram for demonstrating allocation of ID to a game ball. (a)は、時刻T2における遊技球の位置を示す図である。(b)は、時刻T3における遊技球の位置を示す図である。(A) is a figure showing a position of a game ball at time T2. (B) is a diagram showing the position of the game ball at time T3. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される遊技媒体追跡処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a game medium tracking process executed in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 時刻T2における遊技球の位置を基準とした検索範囲を示す図である。It is a figure which shows the search range on the basis of the position of the game ball at time T2. (a)は、時刻T2における遊技球の位置を示す図である。(b)は、時刻T3における遊技球の位置を示す図である。(A) is a figure showing a position of a game ball at time T2. (B) is a diagram showing the position of the game ball at time T3. 時刻T2における遊技球の位置を基準とした検索範囲を示す図である。It is a figure which shows the search range on the basis of the position of the game ball at time T2. 遊技盤上において複数の遊技球により球詰まりが発生している様子を示す図である。It is a diagram showing a state in which ball clogging is caused by a plurality of game balls on the game board. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される詰まり・消失検知に係る処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process which concerns on the clogging/disappearance detection performed in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. (a)は、消失ポイント及び消失検知の領域について説明するための図である。(b)は、球詰まりが発生した様子を示す図である。(c)は、遊技球同士の重なり及び重なり検知の領域について説明するための図である。(A) is a figure for demonstrating the erasure|elimination point and the area|region of erasure detection. (B) is a diagram showing a state in which ball clogging has occurred. (C) is a figure for demonstrating the overlap of game balls and the area|region of an overlap detection. 本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機における機能フローを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the function flow in the pachi-slot gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機における外観構成例を示す斜視図である。It is a perspective view showing an example of appearance composition in a pachi-slot gaming machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機における内部構造を示すものであり、ミドルドアを閉じた状態の斜視図である。1 is a perspective view showing an internal structure of a pachi-slot gaming machine according to an embodiment of the present invention, in a state where a middle door is closed. 本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機における内部構造を示すものであり、ミドルドアを開けた状態の斜視図である。1 is a perspective view showing an internal structure of a pachi-slot gaming machine according to an embodiment of the present invention and showing a state in which a middle door is opened. 本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機におけるキャビネットの内部を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the inside of the cabinet in the pachi-slot gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機におけるフロントドアの裏面側を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the back surface side of the front door in the pachi-slot gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. メダルセレクタがメダルをホッパー装置へ案内する場合のメダルの移動経路を示す図である。It is a figure which shows the moving path of a medal when a medal selector guides a medal to a hopper apparatus. 本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機が備える回路全体のブロック構成図である。It is the block block diagram of the whole circuit which the pachi-slot game machine which relates to one execution form of this invention has. 本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機の主制御回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a main control circuit of a pachi-slot game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機の副制御回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a sub control circuit of a pachi-slot game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機において実行される主制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows main control main processing performed in a pachi-slot gaming machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機において実行される主制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows main control main processing performed in a pachi-slot gaming machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機において実行される割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interruption processing performed in the pachi-slot gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機において実行される通信データ送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the communication data transmission process performed in the pachi-slot gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機において実行されるデモコマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the demo command transmission process performed in the pachi-slot gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. ルーレット装置の上面図である。It is a top view of a roulette device. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される遊技媒体追跡処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a game medium tracking process executed in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 球位置画像中における遊技球の大きさについて説明するための図である。It is a figure for explaining the size of the game sphere in a sphere position image. 球位置画像中における遊技球の大きさと検索範囲の広さとの関係について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the relationship between the size of the game sphere in a sphere position image, and the breadth of a search range. 検索範囲設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a search range setting table. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される遊技媒体追跡処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a game medium tracking process executed in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される遊技媒体追跡処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a game medium tracking process executed in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 検索範囲が拡張される場合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example in case a search range is expanded. 検索範囲が拡張される場合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example in case a search range is expanded. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される遊技媒体追跡処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a game medium tracking process executed in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される遊技媒体追跡処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a game medium tracking process executed in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 前後フレーム間差分抽出の概念図である。It is a conceptual diagram of the difference extraction between front and back frames. 差分画像(1)と差分画像(2)とのAND画像を得る過程を示す図である。It is a figure which shows the process of obtaining the AND image of the difference image (1) and the difference image (2). 図74で得られたAND画像と演出LED単体画像とから時刻T2における遊技球を抽出する過程を示す図である。It is a figure which shows the process of extracting the game ball in time T2 from the AND image and effect LED single image obtained in FIG. 前後フレーム間差分抽出の概念図である。It is a conceptual diagram of the difference extraction between front and back frames. 演出LED以外の2フレーム目の画像を得る過程を示す図である。It is a figure which shows the process of acquiring the image of the 2nd frame other than effect LED. 演出LED以外の2フレーム目の画像と1フレーム目の画像とから差分画像(1)を得る過程を示す図である。It is a figure which shows the process in which the difference image (1) is obtained from the image of the 2nd frame other than effect LED, and the image of the 1st frame. 演出LED以外の2フレーム目の画像と3フレーム目の画像とから差分画像(2)を得る過程を示す図である。It is a figure which shows the process of obtaining the difference image (2) from the image of the 2nd frame and the image of the 3rd frame other than effect LED. 前後フレーム間差分抽出の概念図である。It is a conceptual diagram of the difference extraction between front and back frames. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される詰まり・消失検知に係る処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process which concerns on the clogging/disappearance detection performed in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 球詰まりマークについて説明するための図である。It is a figure for explaining a ball clogging mark. 球詰まり解消検知の領域について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the area|region of the ball clogging elimination detection. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される詰まり・消失検知に係る処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process which concerns on the clogging/disappearance detection performed in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される詰まり解消検知に係る処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process which concerns on the jam elimination detection performed in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 球詰まり解消検知の領域について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the area|region of the ball clogging elimination detection. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるカメラ映像解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows camera image analysis processing performed in a pachinko game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される玉移動に関するエラー判定に係る処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the processing which relates to the error decision regarding the ball movement which is executed in the pachinko game machine which relates to one execution form of this invention. 遊技球の移動距離について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the moving distance of a game ball. V入賞を実現するための構成について説明するための図である。It is a figure for explaining the composition for realizing V winning. CCDカメラによって撮影された画像に含まれるクルーン及びステージの近傍領域を示す図である。It is a figure which shows the vicinity of a clin and a stage contained in the image image|photographed by the CCD camera. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command analysis processing performed in a pachinko game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される演出態様決定処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the production aspect decision processing which is executed in the pachinko game machine which relates to one execution form of this invention. 特定領域及び非特定領域に対して排出領域が設定されている様子を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing a state in which discharge areas are set for a specific area and a non-specific area. 演出パターン決定テーブルを示す図である。It is the figure which shows the production pattern decision table. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される入賞情報判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a winning information determination process executed in the pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. (a)は、クルーン上を遊技球が移動する様子を示す図である。(b)は、ステージ上を遊技球が転動する様子を示す図である。(A) is a figure showing a mode that a game ball moves on a klune. (B) is a figure showing how a game ball rolls on a stage. 演出パターン決定テーブルを示す図である。It is the figure which shows the production pattern decision table. 球通路に対して排出領域が設定されている様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that the discharge area is set with respect to the ball passage. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の一部分解斜視図である。It is a partially exploded perspective view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるプロジェクタユニットを示す分解斜視図である。It is an exploded perspective view showing a projector unit in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の一部切欠き側面図である。It is a partially cutaway side view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される演出態様決定処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the production aspect decision processing which is executed in the pachinko game machine which relates to one execution form of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるプロジェクタ投影内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the projector projection content determination process performed in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. プロジェクタを用いた演出の例を示す図である。It is a figure showing an example of production using a projector. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の一部切欠き側面図である。It is a partially cutaway side view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観斜視図である。It is an appearance perspective view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 投影手段から投影領域へ投影される状態を示す概略側面図である。It is a schematic side view which shows the state projected on a projection area|region from a projection means.

[第1実施形態]
以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
[First Embodiment]
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

[機能フロー]
図1は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。同図に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作により遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞した場合に遊技球の払出制御処理が行われるゲームである。また、パチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれる。
[Function flow]
FIG. 1 is a diagram showing a functional flow of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. As shown in the figure, the pachinko game is a game in which a game ball is shot by a user's operation, and the payout control process of the game ball is performed when the game ball wins various prizes. Further, the pachinko game includes a special symbol game using a special symbol and a normal symbol game using a normal symbol.

特別図柄ゲームにおいて「大当り」となったときや、普通図柄ゲームにおいて「当り」となったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御処理が行われ易くなる。 When it becomes a "big hit" in the special symbol game, or when it becomes a "hit" in the normal symbol game, the possibility of winning the game ball relatively increases, and the payout control process of the game ball is easily performed. Become.

また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われるための一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われるための一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれる。 In addition, in various prizes, the special symbol starting prize is one condition for the variable display of the special symbol in the special symbol game, and the one condition for the variable display of the ordinary symbol in the ordinary symbol game. It also includes a normal symbol starting prize.

なお、本明細書でいう「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能にするものである。 The “variable display” in the present specification is a concept that is variably displayed. For example, a “variable display” that is actually changed and displayed, and a “stop display that is actually stopped and displayed. And so on.

また、「可変表示」では、例えば特別図柄ゲームの結果として特別図柄(識別情報)が表示される「導出表示」を行うことができる。すなわち、本明細書では、「変動表示」の開始から「導出表示」までの動作を1回の「可変表示」と称する。 Further, in the "variable display", for example, "deriving display" in which special symbols (identification information) are displayed as a result of the special symbol game can be performed. That is, in this specification, the operation from the start of the “variable display” to the “derivative display” is referred to as one “variable display”.

以下、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームの処理フローの概要を説明する。 Hereinafter, the outline of the processing flow of the special symbol game and the normal symbol game will be described.

(1)特別図柄ゲームにおいて特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタからそれぞれ乱数値(大当り判定用乱数値及び図柄決定用乱数値)が抽出され、抽出された各乱数値が記憶される(図1に示す特別図柄ゲーム中の特別図柄始動入賞処理のフロー参照)。 (1) When there is a special symbol starting prize in the special symbol game, random numbers (random numbers for jackpot determination and random numbers for symbol determination) are extracted and extracted from the jackpot determination counter and the symbol determination counter, respectively. Each random number is stored (see the flow of the special symbol starting winning process in the special symbol game shown in FIG. 1).

また、図1に示すように、特別図柄ゲーム中の特別図柄制御処理では、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かを参照し、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。 Further, as shown in FIG. 1, in the special symbol control process during the special symbol game, first, it is determined whether or not the condition for starting the variable display of the special symbol is satisfied. In this determination process, referring to whether or not a random number value is stored by the special symbol starting winning, as one condition that the random number value is stored, the condition for starting the variable display of the special symbol is satisfied. judge.

次いで、特別図柄の可変表示を開始する場合、大当り判定用カウンタから抽出された大当り判定用乱数値が参照され、「大当り」とするか否かの大当り判定が行われる。その後、停止図柄決定処理が行われる。この処理では、図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、上述した大当り判定の結果とが参照され、停止表示させる特別図柄を決定する。 Next, when the variable display of the special symbols is started, the random number value for jackpot determination extracted from the jackpot determination counter is referred to, and a jackpot determination as to whether or not to make a "jackpot" is performed. Then, the stop symbol determination process is performed. In this process, the random number for symbol determination extracted from the symbol determination counter and the result of the above-described jackpot determination are referred to, and the special symbol to be stopped and displayed is determined.

次いで、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄とが参照され、特別図柄の変動パターンを決定する。 Then, a variation pattern determination process is performed. In this process, a random number value is extracted from the variation pattern determination counter, the random number value, the result of the above-described big hit determination, and the above-mentioned special symbol to be stopped and displayed are referred to to determine the variation pattern of the special symbol.

次いで、演出パターン決定処理が行われる。この処理では、演出パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄と、上述した特別図柄の変動パターンとが参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターンを決定する。 Next, an effect pattern determination process is performed. In this process, a random number value is extracted from the effect pattern determination counter, the random number value, the result of the above-mentioned big hit determination, the above-mentioned special symbol to be stopped and displayed, and the variation pattern of the above-mentioned special symbol are referred to, The effect pattern to be executed is determined along with the variable display of the special symbol.

次いで、決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、及び、特別図柄の可変表示に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。 Next, as a result of the determined big hit, the special symbol to be stopped and displayed, the variation pattern of the special symbol, and the effect pattern accompanying the variable display of the special symbol are referred to, and the variable display control process for controlling the variable display of the special symbol is performed. , And effect control processing for performing a predetermined effect is executed.

そして、可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「大当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「大当り」となったと判定されると、大当り遊技を行う大当り遊技制御処理が実行される。なお、大当り遊技では、上述した各種入賞の可能性が増大する。一方、「大当り」とならなかったと判定されると、大当り遊技制御処理が実行されない。 Then, when the variable display control process and the effect display control process are completed, it is determined whether or not a "big hit" will occur. In this determination process, when it is determined that the "big hit" is reached, a big hit game control process for playing a big hit game is executed. In the jackpot game, the possibility of various prizes described above increases. On the other hand, if it is determined that the "big hit" has not occurred, the big hit game control process is not executed.

「大当り」とならなかったと判定された場合、又は、大当り遊技制御処理が終了した場合には、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御処理が行われる。この遊技状態移行制御処理では、大当り遊技状態とは異なる通常時の遊技状態の管理が行われる。 When it is determined that the "big hit" is not reached, or when the big hit game control process is completed, a game state transition control process for shifting the game state is performed. In this game state transition control process, a normal game state different from the big hit game state is managed.

通常時の遊技状態としては、例えば、上述した大当り判定において、「大当り」と判定される確率が増大する遊技状態(以下、「確変遊技状態」という)や、特別図柄始動入賞が得られやすくなる遊技状態(以下、「時短遊技状態」という)などが挙げられる。その後、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した特別図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 As the normal game state, for example, in the above-mentioned big hit determination, a game state in which the probability of being judged as a "big hit" increases (hereinafter referred to as "probability variation game state"), or a special symbol start winning is easily obtained. A game state (hereinafter, referred to as a "time saving game state") and the like can be mentioned. After that, again, the determination process of whether to start the variable display of the special symbol is performed, and thereafter, the various processes of the special symbol control process described above are repeated.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞時に取得される各種データ(大当り判定用乱数値、図柄決定用乱数値等)が保留される。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, when the game ball wins during the variation display of the special symbol, various data acquired at the time of winning the start (random number value for jackpot determination, random number value for symbol determination, etc.) ) Is suspended.

すなわち、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞に対応する特別図柄の可変表示(変動表示)が保留され、現在実行されている特別図柄の変動表示終了後に保留されている特別図柄の可変表示が開始される。以下では、保留されている特別図柄の可変表示を「保留球」ともいう。 That is, when the game ball wins during the variable display of the special symbol, the variable display (variable display) of the special symbol corresponding to the start winning is suspended, and after the variable display of the special symbol currently being executed ends. The variable display of the special symbols that have been held is started. In the following, the variable display of special symbols that are being held is also referred to as "holding ball".

また、本実施形態のパチンコ遊技機では、後述するように、2種類の特別図柄始動入賞(第1始動口入賞及び第2始動口入賞)を設け、各特別図柄始動入賞に対して最大4個の保留球を取得することができる。すなわち、本実施形態では、最大8個の保留球を取得することができる。 Further, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, as will be described later, two types of special symbol start prizes (first start mouth prize and second start mouth prize) are provided, and a maximum of four for each special symbol start prize. It is possible to obtain a reserved ball of. That is, in this embodiment, a maximum of eight reserved balls can be acquired.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、図1には示さないが、上述した保留球の情報に基づいて保留球の当落(「大当り」当選の有無)を判定し、さらに、その判定結果に基づいて所定の演出を行う機能、すなわち先読み演出機能を備えていてもよい。 Although not shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine of the present embodiment determines whether or not the reserved ball is won (whether or not the “big hit” is won) based on the information on the reserved ball described above, and further, the determination result A function of performing a predetermined effect based on the above, that is, a look-ahead effect function may be provided.

(2)普通図柄ゲームにおいて普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値が記憶される(図1に示す普通図柄ゲーム中の普通図柄始動入賞処理のフロー参照)。 (2) When there is a normal symbol starting prize in the normal symbol game, a random number value is extracted from the hit determination counter, and the random number value is stored (the normal symbol starting prize in the normal symbol game shown in FIG. 1). Refer to the processing flow).

また、図1に示すように、普通図柄ゲーム中の普通図柄制御処理では、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。 Further, as shown in FIG. 1, in the normal symbol control process during the normal symbol game, first, it is determined whether or not the condition for starting the variable display of the normal symbol is satisfied. In this determination process, it is referred to whether or not a random number value is stored by the normal symbol start winning, and one condition that the random number value is stored is that the condition for starting variable display of the normal symbol is satisfied. judge.

次いで、普通図柄の可変表示を開始する場合、当り判定用カウンタから抽出された乱数値が参照され、「当り」とするか否かの当り判定が行われる。その後、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、当り判定の結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する。 Next, when the variable display of the normal symbols is started, the random number value extracted from the hit determination counter is referred to, and a hit determination as to whether or not to make a "hit" is performed. After that, the variation pattern determination process is performed. In this process, the result of the hit determination is referred to, and the variation pattern of the normal symbol is determined.

次いで、決定された当り判定の結果、及び、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。 Next, the determined hit determination result and the variation pattern of the normal symbol are referred to, and the variable display control process for controlling the variable display of the normal symbol and the effect control process for performing a predetermined effect are executed.

可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「当り」となると判定されると、当り遊技を行う当り遊技制御処理が実行される。 When the variable display control process and the effect display control process are completed, it is determined whether or not a “hit” is achieved. In this determination process, when it is determined that a "hit" is achieved, a hit game control process for performing a hit game is executed.

当り遊技制御処理では、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける遊技球の特別図柄始動入賞の可能性が増大する。一方、「当り」とならないと判定されると、当り遊技制御処理が実行されない。その後、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した普通図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 In the winning game control process, the possibility of the various prizes described above, particularly the possibility of the special symbol starting prize of the game ball in the special symbol game increases. On the other hand, if it is determined that the "hit" is not achieved, the hit game control process is not executed. After that, again, the determination process of whether or not to start the variable display of the normal symbol is performed, and thereafter, the various processes of the above-mentioned normal symbol control process are repeated.

上述のように、パチンコゲームでは、特別図柄ゲームにおいて「大当り」となるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて「当り」となるか否か等の条件により、遊技球の払出制御処理の行われ易さが変化する。 As described above, in the pachinko game, the payout control of the game ball is performed depending on conditions such as whether or not the "big hit" occurs in the special symbol game, the transition status of the game state, and whether or not the "hit" occurs in the normal symbol game. The ease with which processing is performed changes.

なお、本実施形態において、各種の乱数値の抽出方式としては、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、例えば、パチンコ遊技機が、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備える場合には、その乱数発生器におけるカウンタ(いわゆる、リングカウンタ)から乱数値を抽出するハード乱数方式を、上述した各種乱数値の抽出方式として採用してもよい。 In this embodiment, a soft random number method that generates a random number value by executing a program is used as a method of extracting various random number values. However, the present invention is not limited to this, and for example, when the pachinko gaming machine is provided with a random number generator in which random numbers are updated in a predetermined cycle, a random number value from a counter (so-called ring counter) in the random number generator. A hard random number method for extracting the above may be adopted as the above-described method for extracting various random number values.

なお、ハード乱数方式を用いる場合は、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。 In the case of using the hard random number method, it is possible to prevent the same random number value from being extracted in a predetermined cycle by determining the initial value of the random number value at a timing different from the predetermined cycle.

[パチンコ遊技機の構造]
次に、図2〜図4を参照して、本実施形態におけるパチンコ遊技機の構造について説明する。図2は、パチンコ遊技機の正面図、図3は、パチンコ遊技機の外観を示す斜視図、図4は、パチンコ遊技機の分解斜視図である。なお、以下の説明においては、基本的に特に断らない限り、パチンコ遊技機1の正面側を前方向、パチンコ遊技機1の背面側を後方向、パチンコ遊技機1の前方から見て左側を左方向、パチンコ遊技機1の前方から見て右側を右方向、パチンコ遊技機1の上側を上方向、パチンコ遊技機1の下側を下方向、パチンコ遊技機1を正面から見て時計回りの方向を右回りの方向、その逆に反時計回りの方向を左回りの方向として説明する。
[Structure of pachinko machine]
Next, with reference to FIGS. 2 to 4, the structure of the pachinko gaming machine in the present embodiment will be described. 2 is a front view of the pachinko gaming machine, FIG. 3 is a perspective view showing the appearance of the pachinko gaming machine, and FIG. 4 is an exploded perspective view of the pachinko gaming machine. In the following description, unless otherwise specified, the front side of the pachinko gaming machine 1 is forward, the back side of the pachinko gaming machine 1 is backward, and the left side of the pachinko gaming machine 1 is left as viewed from the front. Direction, the right side when viewed from the front of the pachinko gaming machine 1, the right direction, the upper side of the pachinko gaming machine 1 upward, the lower side of the pachinko gaming machine 1 downward, the clockwise direction when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the front Will be described as a clockwise direction, and conversely, a counterclockwise direction will be described as a counterclockwise direction.

パチンコ遊技機1は、図2及び図3に示すように、本体2と、本体2に対して開閉自在に取り付けられたベースドア3と、ベースドア3に対して開閉自在に取り付けられたガラスドア4とを備える。 As shown in FIGS. 2 and 3, the pachinko gaming machine 1 includes a main body 2, a base door 3 that is openably and closably attached to the main body 2, and a glass door that is openably and closably attached to the base door 3. 4 and 4.

[本体]
本体2は、長方形状の開口2aを有する枠状部材で構成される(図4参照)。この本体2は、例えば、木材等の材料により形成される。
[Body]
The main body 2 is composed of a frame-shaped member having a rectangular opening 2a (see FIG. 4). The main body 2 is made of, for example, a material such as wood.

[ベースドア]
ベースドア3は、本体2の外形形状と略等しい長方形の外形形状を有する板状部材で構成される。ベースドア3は、本体2の前方(パチンコ遊技機1の正面側)に配置されており、ベースドア3を本体2の一方の側辺端部を軸にして回動させることにより、本体2の開口2aが開閉される。
[Base door]
The base door 3 is composed of a plate-shaped member having a rectangular outer shape that is substantially the same as the outer shape of the main body 2. The base door 3 is arranged in front of the main body 2 (on the front side of the pachinko gaming machine 1), and by rotating the base door 3 about one side edge of the main body 2, The opening 2a is opened and closed.

ベースドア3には、図4に示すように、四角形状の開口3aが設けられる。この開口3aは、ベースドア3の略中央部から上側の領域に渡って形成され、該領域の大部分を占有する大きさで形成される。 As shown in FIG. 4, the base door 3 is provided with a rectangular opening 3a. The opening 3a is formed from a substantially central portion of the base door 3 to an upper region, and has a size that occupies most of the region.

また、ベースドア3には、スピーカ11と、遊技盤12と、皿ユニット14と、発射装置15と、払出ユニット16と、基板ユニット17とが取り付け可能である。遊技盤12には、液晶表示装置13が取り付けられる。なお、液晶表示装置13は、遊技盤12に取り付けず、遊技盤12の背面側に、遊技盤12との間に間隔が存在する状態で配設されていてもよい。 Further, a speaker 11, a game board 12, a plate unit 14, a launching device 15, a payout unit 16, and a board unit 17 can be attached to the base door 3. A liquid crystal display device 13 is attached to the game board 12. It should be noted that the liquid crystal display device 13 may not be attached to the game board 12 and may be provided on the back side of the game board 12 in a state in which there is a space between the liquid crystal display device 13 and the game board 12.

スピーカ11は、ベースドア3の上部(上端部付近)に配置される。遊技盤12は、ベースドア3の前方(パチンコ遊技機1の正面側)に配置され、ベースドア3の開口3aを覆うように配置される。 The speaker 11 is arranged above the base door 3 (near the upper end). The game board 12 is arranged in front of the base door 3 (on the front side of the pachinko gaming machine 1) and is arranged so as to cover the opening 3a of the base door 3.

遊技盤12は、光透過性を有する板形状の樹脂部材で構成される。なお、光透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等を用いることができる。 The game board 12 is made of a light-transmissive plate-shaped resin member. In addition, as the resin having a light transmitting property, for example, an acrylic resin, a polycarbonate resin, a methacrylic resin, or the like can be used.

また、遊技盤12の前面(パチンコ遊技機1の正面側の表面)には、発射装置15から発射された遊技球が転動する遊技領域12aが形成される。この遊技領域12aは、ガイドレール(具体的には後述のガラスドア4の開口4aを囲む図示しない外レール41a)に囲まれた領域であり、その外周形状は略円状である。 In addition, on the front surface of the game board 12 (the surface on the front side of the pachinko gaming machine 1), a game area 12a in which a game ball shot from the launching device 15 rolls is formed. The game area 12a is an area surrounded by a guide rail (specifically, an outer rail 41a (not shown) surrounding the opening 4a of the glass door 4 described later), and its outer peripheral shape is substantially circular.

さらに、遊技領域12aには、図示しない複数の遊技釘が打ちこまれている。なお、遊技盤12(遊技領域12a)の構成については、図5(a)を参照して後述する。 Furthermore, a plurality of game nails (not shown) are driven into the game area 12a. The configuration of the game board 12 (game area 12a) will be described later with reference to FIG.

液晶表示装置13は、遊技盤12の背面側(パチンコ遊技機1の正面側とは反対側)に取り付けられる。この液晶表示装置13は、画像を表示する表示領域13aを有する。表示領域13aの大きさは、遊技盤12の表面一部の領域を占めるような大きさに設定される。なお、液晶表示装置13の表示領域13aの大きさは、遊技盤12の表面全体の領域を占める大きさであってもよい。 The liquid crystal display device 13 is attached to the back side of the game board 12 (the side opposite to the front side of the pachinko gaming machine 1). The liquid crystal display device 13 has a display area 13a for displaying an image. The size of the display area 13a is set so as to occupy a part of the surface of the game board 12. The size of the display area 13a of the liquid crystal display device 13 may be a size that occupies the entire surface area of the game board 12.

この液晶表示装置13の表示領域13aには、演出用の識別図柄(装飾図柄)、演出画像、装飾用画像等の各種画像が表示される。遊技者は、遊技盤12を介して、液晶表示装置13の表示領域13aに表示された各種画像を視認することができる。 In the display area 13a of the liquid crystal display device 13, various images such as identification patterns for decoration (decorative patterns), effect images, and images for decoration are displayed. The player can visually recognize various images displayed in the display area 13a of the liquid crystal display device 13 through the game board 12.

なお、本実施形態では、表示装置として液晶表示装置13を用いたが、本発明はこれに限定されず、液晶表示装置13に代えて、例えば、プラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ等の表示機器を適用してもよい。 Although the liquid crystal display device 13 is used as the display device in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and instead of the liquid crystal display device 13, for example, a plasma display, a rear projection display, a CRT (Cathode Ray Tube) is used. ) A display device such as a display may be applied.

また、遊技盤12の背面側(パチンコ遊技機1の正面側とは反対側)には、スペーサ19が設けられる。このスペーサ19は、遊技盤12の背面(パチンコ遊技機1の背面側の表面)と液晶表示装置13の前面(パチンコ遊技機1の正面側の表面)との間に設けられ、遊技盤12の遊技領域12aを転動する遊技球の流路となる空間を形成する。 Further, a spacer 19 is provided on the back side of the game board 12 (the side opposite to the front side of the pachinko gaming machine 1). The spacer 19 is provided between the back surface of the game board 12 (the surface on the back surface side of the pachinko gaming machine 1) and the front surface of the liquid crystal display device 13 (the surface on the front surface side of the pachinko gaming machine 1). A space that forms a flow path for the game balls rolling in the game area 12a is formed.

スペーサ19は、光透過性を有する材料で形成される。なお、本発明はこれに限定されず、スペーサ19は、例えば、一部が光透過性を有する材料で形成されていてもよいし、光透過性を有さない材料で形成されていてもよい。 The spacer 19 is formed of a material having light transparency. The present invention is not limited to this, and the spacer 19 may be partially formed of a material having a light-transmitting property or may be formed of a material having no light-transmitting property. ..

皿ユニット14は、遊技盤12の下方に配置される。この皿ユニット14は、上皿21と、その下方に配置された下皿22とを有する。上皿21及び下皿22には、遊技球の貸出、遊技球の払出(賞球)を行うための払出口21a及び払出口22aがそれぞれ形成される。 The dish unit 14 is arranged below the game board 12. The plate unit 14 has an upper plate 21 and a lower plate 22 arranged below the upper plate 21. The upper plate 21 and the lower plate 22 are respectively formed with payout openings 21a and payout openings 22a for lending game balls and paying out game balls (prize balls).

所定の払出条件が成立した場合には、払出口21a又は払出口22aから遊技球が排出され、それぞれ排出された遊技球が上皿21や下皿22に貯留される。また、上皿21に貯留された遊技球は、発射装置15によって遊技領域12aに発射される。 When the predetermined payout condition is satisfied, the game balls are discharged from the payout opening 21a or the payout opening 22a, and the discharged game balls are stored in the upper plate 21 and the lower plate 22, respectively. The game balls stored in the upper plate 21 are shot by the launching device 15 to the game area 12a.

また、皿ユニット14には、演出ボタン23が設けられる。この演出ボタン23は、上皿21上に取り付けられる。また、演出ボタン23の周縁には、ジョグダイヤル24が演出ボタン23に対して回転可能に取り付けられる。 In addition, the dish unit 14 is provided with an effect button 23. The effect button 23 is attached on the upper plate 21. Further, a jog dial 24 is rotatably attached to the edge of the effect button 23 with respect to the effect button 23.

本実施形態のパチンコ遊技機1は、演出ボタン23及びジョグダイヤル24の少なくともいずれか一方を用いて行う所定の演出機能を有し、所定の演出を行う場合には、液晶表示装置13の表示領域13aに、演出ボタン23及びジョグダイヤル24の少なくともいずれか一方の操作を促す画像が表示される。 The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment has a predetermined effect function performed by using at least one of the effect button 23 and the jog dial 24, and when performing a predetermined effect, the display area 13a of the liquid crystal display device 13 is provided. An image that prompts the user to operate at least one of the effect button 23 and the jog dial 24 is displayed.

発射装置15は、ベースドア3の前面において、右下の領域(右下角部付近)に配置される。この発射装置15は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル25と、皿ユニット14の右下部に係合するパネル体26とを備える。発射ハンドル25は、パネル体26の前面側に配置され、パネル体26に回動可能に支持される。 The launching device 15 is arranged in the lower right region (near the lower right corner) on the front surface of the base door 3. The launching device 15 includes a launching handle 25 that can be operated by a player, and a panel body 26 that engages with the lower right portion of the dish unit 14. The firing handle 25 is disposed on the front side of the panel body 26 and is rotatably supported by the panel body 26.

なお、図2〜図4には示さないが、パネル体26の背面側には、遊技球の発射動作を制御するソレノイドアクチュエータが設けられる。また、図2〜図4には示さないが、発射ハンドル25の周縁部には、タッチセンサが設けられ、発射ハンドル25の内部には、発射ボリュームが設けられる。発射ボリュームは、発射ハンドル25の回動量に応じて抵抗値を変化させ、ソレノイドアクチュエータに供給する電力を変化させる。 Although not shown in FIGS. 2 to 4, on the back side of the panel body 26, a solenoid actuator for controlling the shooting operation of the game ball is provided. Although not shown in FIGS. 2 to 4, a touch sensor is provided on the peripheral portion of the firing handle 25, and a firing volume is provided inside the firing handle 25. The firing volume changes the resistance value according to the amount of rotation of the firing handle 25, and changes the electric power supplied to the solenoid actuator.

本実施形態のパチンコ遊技機1では、遊技者の手が発射ハンドル25のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検知信号を出力する。これにより、遊技者が発射ハンドル25を握持したことが検知され、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射が可能になる。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the player's hand touches the touch sensor of the firing handle 25, the touch sensor outputs a detection signal. As a result, it is detected that the player holds the firing handle 25, and the game ball can be fired by the solenoid actuator.

そして、遊技者が発射ハンドル25を把持して時計回り(遊技者側から見て右回り)の方向へ回動操作すると、発射ハンドル25の回動角度に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化し、その抵抗値に対応する電力がソレノイドアクチュエータに供給される。その結果、上皿21に貯留された遊技球が順次発射され、発射された遊技球は、ガイドレールに案内されて遊技盤12の遊技領域12aへ放出される。 Then, when the player grips the firing handle 25 and rotates it clockwise (clockwise when viewed from the player side), the resistance value of the firing volume changes according to the rotation angle of the firing handle 25. , The electric power corresponding to the resistance value is supplied to the solenoid actuator. As a result, the game balls stored in the upper plate 21 are sequentially fired, and the fired game balls are guided to the guide rails and discharged to the game area 12a of the game board 12.

また、図2〜図4には示さないが、発射ハンドル25の側部には、発射停止ボタンが設けられる。発射停止ボタンは、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射を停止させるために設けられたボタンである。遊技者が発射停止ボタンを押下すると、発射ハンドル25を把持して回動させた状態であっても、遊技球の発射が停止される。 Although not shown in FIGS. 2 to 4, a firing stop button is provided on a side portion of the firing handle 25. The firing stop button is a button provided to stop the firing of the game ball by the solenoid actuator. When the player presses the firing stop button, the firing of the game ball is stopped even if the firing handle 25 is gripped and rotated.

払出ユニット16及び基板ユニット17は、ベースドア3の背面側に配置される。払出ユニット16には、貯留ユニット(不図示)から遊技球が供給される。払出ユニット16は、貯留ユニットから供給された遊技球の中から、払出条件の成立に基づいて、所定個数の遊技球を上皿21又は下皿22に払い出す。 The payout unit 16 and the board unit 17 are arranged on the back side of the base door 3. Game balls are supplied to the payout unit 16 from a storage unit (not shown). The payout unit 16 pays out a predetermined number of game balls to the upper plate 21 or the lower plate 22 from the game balls supplied from the storage unit based on the establishment of the payout condition.

基板ユニット17は、各種制御基板を有する。各種制御基板には、後述する主制御回路70や副制御回路200、払出・発射制御回路300等が設けられる(後述の図8参照)。 The board unit 17 has various control boards. Various control boards are provided with a main control circuit 70, a sub-control circuit 200, a payout/firing control circuit 300, etc. described later (see FIG. 8 described later).

[ガラスドア]
ガラスドア4は、矩形枠状に形成される。また、ガラスドア4は、遊技盤12の前面側に配置され、遊技盤12を覆う大きさを有する。このガラスドア4の前面において、スピーカ11と対向する上部領域には、上部装飾ユニット58が設けられる。上部装飾ユニット58は、パチンコ遊技機1の前方に突出するように配置されている。
[Glass door]
The glass door 4 is formed in a rectangular frame shape. The glass door 4 is arranged on the front side of the game board 12 and has a size to cover the game board 12. On the front surface of the glass door 4, an upper decoration unit 58 is provided in an upper region facing the speaker 11. The upper decoration unit 58 is arranged so as to project to the front of the pachinko gaming machine 1.

また、ガラスドア4の中央部において、遊技盤12の遊技領域12aと対向する領域には、少なくとも遊技領域12aを露出させるような大きさの開口4aが形成される。ガラスドア4の開口4aは、光透過性を有する保護ガラス28が取り付けられ、これにより、開口4aが塞がれる。 Further, in the central portion of the glass door 4, an opening 4a having a size that exposes at least the game area 12a is formed in a region facing the game area 12a of the game board 12. A protective glass 28 having a light transmitting property is attached to the opening 4a of the glass door 4, whereby the opening 4a is closed.

したがって、ガラスドア4をベースドア3に対して閉じると、保護ガラス28は、遊技盤12の少なくとも遊技領域12aに対面するように配置される。図2に示すように、ガラスドア4の開口4aの左右両端及び下端には、電飾カバー58A〜58Cが設けられている。電飾カバー58A〜58Cの後面には、LED(Light Emitting Diode)59A〜59C(図8参照)が設けられている。LED59A〜59Cは、液晶表示装置13に表示される演出、演出ボタン、電飾カバー58A、58Bの発光などと連動して点灯あるいは点滅するように制御される。 Therefore, when the glass door 4 is closed with respect to the base door 3, the protective glass 28 is arranged so as to face at least the game area 12a of the game board 12. As shown in FIG. 2, electric decoration covers 58A to 58C are provided at the left and right ends and the lower end of the opening 4a of the glass door 4. LEDs (Light Emitting Diodes) 59A to 59C (see FIG. 8) are provided on the rear surface of the decorative covers 58A to 58C. The LEDs 59A to 59C are controlled so as to light or blink in conjunction with the effects displayed on the liquid crystal display device 13, the effect buttons, the light emission of the decorative covers 58A and 58B, and the like.

[遊技盤]
次に、遊技盤12の構成について、図5(a)を参照して説明する。図5(a)は、遊技盤12の構成を示す正面図である。
[Game board]
Next, the configuration of the game board 12 will be described with reference to FIG. FIG. 5A is a front view showing the configuration of the game board 12.

遊技盤12の前面には、図5(a)に示すように、ガイドレール41と、球通過検出器43と、第1始動口44と、第2始動口45と、普通電動役物46とが設けられる。また、遊技盤12の前面には、一般入賞口51、52と、第1大入賞口53と、第2大入賞口54と、アウト口55と、図示しない複数の遊技釘とが設けられる。 On the front surface of the game board 12, as shown in FIG. 5A, a guide rail 41, a ball passage detector 43, a first starting opening 44, a second starting opening 45, and an ordinary electric accessory 46. Is provided. Further, on the front surface of the game board 12, general winning openings 51, 52, a first big winning opening 53, a second big winning opening 54, an out opening 55, and a plurality of game nails (not shown) are provided.

また、遊技盤12の前面において第2大入賞口54付近は、膨出カバー(図示略)が設けられており、膨出カバーは、遊技盤12の前面から前方に膨れ出ている。以後、遊技盤12の前方とは、遊技盤12に対して遊技者側を表し、遊技盤12の後方とは、遊技盤12に対して遊技者側と反対側を表す。また、遊技盤12に対して右側、左側とは、遊技盤12を正面から見て右側、左側を表す。したがって、遊技盤12を後方から見た場合には、紙面において遊技盤12の右側が左側となり、遊技盤12の左側が右側となる。 A swelling cover (not shown) is provided near the second special winning opening 54 on the front surface of the game board 12, and the swelling cover swells forward from the front surface of the game board 12. Hereinafter, the front of the game board 12 represents the player side of the game board 12, and the rear of the game board 12 represents the opposite side of the game board 12 to the player side. Further, the right side and the left side with respect to the game board 12 represent the right side and the left side when the game board 12 is viewed from the front. Therefore, when the game board 12 is viewed from the rear, the right side of the game board 12 is the left side and the left side of the game board 12 is the right side in the drawing.

さらに、遊技盤12の前面において、その右下部には、特別図柄表示装置61と、普通図柄表示装置62と、普通図柄保留表示装置63と、第1特別図柄保留表示装置64と、第2特別図柄保留表示装置65とが設けられる(図5(a)において符号省略し、図8参照)。 Furthermore, in the front of the game board 12, in the lower right part thereof, a special symbol display device 61, a normal symbol display device 62, a normal symbol hold display device 63, a first special symbol hold display device 64, a second special A symbol reserve display device 65 is provided (reference numeral is omitted in FIG. 5A, see FIG. 8).

なお、本実施形態では、特別図柄の停止表示の結果が「大当り」である場合に点灯する報知LEDや、大当り遊技中のラウンド数を表示するラウンド数表示LED等を設けてもよい。 In the present embodiment, a notification LED that lights up when the result of the stop display of the special symbol is “big hit”, a round number display LED that displays the number of rounds during the big hit game, and the like may be provided.

[遊技領域の各種構成部材]
ガイドレール41は、遊技領域12aを区画するように円弧状に延在し、ガラスドア4の開口4aを囲む図示しない外レール41a(図5(a)において破線で示す)と、この外レール41aの内側(内周側)に配置されて円弧状に延在する内レール41bとで構成される。
[Various components in the game area]
The guide rail 41 extends in an arc shape so as to partition the game area 12a, and an outer rail 41a (not shown) that surrounds the opening 4a of the glass door 4 (shown by a broken line in FIG. 5A), and this outer rail 41a. And an inner rail 41b that is arranged on the inner side (inner circumferential side) and extends in an arc shape.

遊技領域12aは、外レール41aの内側に形成される。外レール41a及び内レール41bは、遊技者側から見て、遊技領域12aの左側端部付近において互いに対向するように配置され、これにより、外レール41aと内レール41bとの間に、発射装置15によって発射された遊技球を遊技領域12aの上部へと案内するガイド経路41cが形成される。 The game area 12a is formed inside the outer rail 41a. The outer rail 41a and the inner rail 41b are arranged so as to face each other in the vicinity of the left end portion of the game area 12a when viewed from the player side, whereby the launch device is provided between the outer rail 41a and the inner rail 41b. A guide path 41c that guides the game ball shot by 15 to the upper part of the game area 12a is formed.

また、遊技領域12aの左側上部に位置する内レール41bの先端部には、該内レール41bの先端部と、それと対向する外レール41aの一部とにより、玉放出口41dが形成される。そして、内レール41bの先端部には、玉放出口41dを塞ぐようにして、玉戻り防止片42が設けられる。 Further, at the tip of the inner rail 41b located on the upper left side of the game area 12a, a ball discharge port 41d is formed by the tip of the inner rail 41b and a part of the outer rail 41a facing it. A ball return prevention piece 42 is provided at the tip of the inner rail 41b so as to close the ball discharge port 41d.

この玉戻り防止片42は、玉放出口41dから遊技領域12aに放出された遊技球が、再び玉放出口41dを通過してガイド経路41cに進入することを防止する。 The ball return prevention piece 42 prevents the game ball discharged from the ball discharge port 41d into the game area 12a from passing through the ball discharge port 41d again and entering the guide path 41c.

玉放出口41dから放出された遊技球は、遊技領域12aの上部から下部に向かって流下する。この際、遊技球は、複数の遊技釘、第1始動口44、第2始動口45等の遊技領域12aに設けられた各種部材に衝突して、その進行方向を変えながら遊技領域12aの上部から下部に向かって流下する。 The game ball discharged from the ball discharge port 41d flows down from the upper part to the lower part of the game area 12a. At this time, the game ball collides with various members provided in the game area 12a such as the plurality of game nails, the first starting opening 44, the second starting opening 45, and the like, and while changing its traveling direction, the upper part of the game area 12a. From the bottom to the bottom.

遊技領域12aの略中央には、液晶表示装置13の表示領域13aが設けられる。この表示領域13aの上端には、障害物13bが設けられる。障害物13bを設けることにより、遊技球は、遊技領域12a内の表示領域13aと重なる領域上を通過しない。 The display area 13a of the liquid crystal display device 13 is provided in the approximate center of the game area 12a. An obstacle 13b is provided at the upper end of the display area 13a. By providing the obstacle 13b, the game ball does not pass over the area that overlaps the display area 13a in the game area 12a.

球通過検出器43は、遊技者側から見て、表示領域13aの右側における第1大入賞口53の上部付近に配置される。球通過検出器43には、通過する遊技球を検出するための通過球センサ43a(後述の図8参照)が設けられる。また、球通過検出器43を遊技球が通過することにより、普通図柄ゲームの「当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて普通図柄の変動表示が開始される。 The ball passage detector 43 is arranged near the upper part of the first special winning opening 53 on the right side of the display area 13a when viewed from the player side. The ball passing detector 43 is provided with a passing ball sensor 43a (see FIG. 8 described later) for detecting a game ball passing. Further, by passing the game ball through the ball passage detector 43, a lottery is made as to whether or not the normal symbol game is a "hit", and the variable display of the ordinary symbol is started based on the result of the lottery.

第1始動口44は、表示領域13aの下方に配置され、第2始動口45は、第1始動口44の下方に配置される。第1始動口44及び第2始動口45は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。 The first starting port 44 is arranged below the display area 13a, and the second starting port 45 is arranged below the first starting port 44. The 1st starting opening 44 and the 2nd starting opening 45 are comprised by the member which can receive a game ball.

以下、遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入ること又は通過することを「入賞」という。そして、遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入賞すると、所定数(例えば3個)の遊技球が払い出される。 Hereinafter, entering or passing of the game ball into or out of the first start opening 44 or the second start opening 45 is referred to as "winning prize". When the game ball wins the first start opening 44 or the second start opening 45, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out.

また、第1始動口44に遊技球が入球することにより、「大当り」であるか否かの抽選及び「小当り」であるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて第1特別図柄の変動表示が開始される。さらに、第2始動口45に遊技球が入球することにより、「大当り」であるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて第2特別図柄の変動表示が開始される。第1特別図柄及び第2特別図柄は、それぞれ特図1及び特図2という場合がある。 In addition, by entering the game ball into the first starting opening 44, a lottery whether or not it is a "big hit" and a lottery whether or not it is a "small hit" are carried out, and based on the result of the lottery. The variable display of the first special symbol is started. Furthermore, by entering the game ball into the second starting port 45, a lottery is carried out as to whether or not it is a "big hit", and the variable display of the second special symbol is started based on the result of the lottery. The first special symbol and the second special symbol may be called special figure 1 and special figure 2, respectively.

第1始動口44には、入賞した遊技球を検出するための第1始動口入賞球センサ44a(後述の図8参照)が設けられる。また、第2始動口45には、第2始動口45に入賞した遊技球を検出するための第2始動口入賞球センサ45a(後述の図8参照)が設けられる。なお、第1始動口44及び第2始動口45に入賞した遊技球は、遊技盤12に設けられた回収口(不図示)を通過して遊技球の回収部(不図示)に搬送される。 The first starting port 44 is provided with a first starting port winning ball sensor 44a (see FIG. 8 to be described later) for detecting a winning game ball. Further, the second starting port 45 is provided with a second starting port winning ball sensor 45a (see FIG. 8 described later) for detecting a game ball that has won the second starting port 45. The game balls that have won the first start port 44 and the second start port 45 pass through a recovery port (not shown) provided on the game board 12 and are conveyed to a game ball recovery unit (not shown). ..

普通電動役物46は、第2始動口45に設けられる。普通電動役物46は、遊技盤1の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作する羽根状の部材であり、第2始動口45への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第2始動口45への遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態とを切り替え可能に構成されている。普通電動役物46は、普通電動役物ソレノイド46a(後述の図8参照)により開閉駆動される。 The ordinary electric accessory 46 is provided in the second starting port 45. The ordinary electric accessory 46 is a wing-shaped member that opens and closes in the front-back direction of the game board 1 so as to have a forward tilted/retracted attitude, and an opening that allows a game ball to enter the second starting opening 45. It is configured to be able to switch between a state and a closed state in which it is impossible or difficult to win a game ball into the second starting opening 45. The ordinary electric accessory 46 is opened and closed by an ordinary electric accessory solenoid 46a (see FIG. 8 described later).

なお、本実施形態では、普通電動役物46が閉鎖状態である場合、一対の羽根部材の開口形態を、入賞不可能にする形態でなく、遊技球の入賞が困難になるような形態にしてもよい。また、普通電動役物46としては、羽根状の部材を前後方向に開閉するように動作させるものに限らず、例えば遊技盤1の左右方向に回動することで始動口を拡開するいわゆる電動チューリップ型のものや、遊技盤1の前後方向に水平移動することで始動口を開閉する舌状部材であってもよい。 In the present embodiment, when the normal electric accessory 46 is in the closed state, the opening configuration of the pair of blade members is not made impossible to win the prize, but is made difficult to win the game ball. Good. Further, the ordinary electric accessory 46 is not limited to the one that opens and closes the blade-shaped member in the front-rear direction, for example, the so-called electric motor that opens the starting opening by rotating the game board 1 in the left-right direction. A tulip-shaped member or a tongue-shaped member that opens and closes the starting opening by horizontally moving in the front-back direction of the game board 1 may be used.

一般入賞口51は、遊技者側から見て、遊技領域12aの左下部付近に配置される。また、一般入賞口52は、球通過検出器43の右方に配置され、かつ、遊技者側から見て、遊技領域12aの右下部付近に配置される。 The general winning opening 51 is arranged near the lower left part of the game area 12a when viewed from the player side. Further, the general winning opening 52 is arranged on the right side of the ball passage detector 43, and is arranged near the lower right part of the game area 12a as viewed from the player side.

一般入賞口51及び一般入賞口52は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下では、遊技球が一般入賞口51又は一般入賞口52に入ること又は通過することもまた、「入賞」という。一般入賞口51又は一般入賞口52に遊技球が入賞すると、所定数(例えば10個)の遊技球が払い出される。 The general winning opening 51 and the general winning opening 52 are made of members that can receive game balls. In the following, entering or passing of the game ball into the general winning opening 51 or the general winning opening 52 is also referred to as “winning”. When a game ball is won in the general winning opening 51 or the general winning opening 52, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out.

一般入賞口51には、入賞した遊技球を検出するための一般入賞球センサ51a(後述の図8参照)が設けられる。また、一般入賞口52には、一般入賞口52に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球センサ52a(後述の図8参照)が設けられる。 The general winning opening 51 is provided with a general winning ball sensor 51a (see FIG. 8 to be described later) for detecting a winning game ball. Further, the general winning opening 52 is provided with a general winning ball sensor 52a (see FIG. 8 described later) for detecting a game ball that has won in the general winning opening 52.

第1大入賞口53及び第2大入賞口54は、球通過検出器43の下方で、かつ、第1始動口44及び第1始動口45の右方に配置される。第1大入賞口53及び第2大入賞口54は、遊技球の流路に沿って上下方向に配置され、第1大入賞口53は、第2大入賞口54の上方に配置される。 The first special winning opening 53 and the second special winning opening 54 are arranged below the ball passage detector 43 and to the right of the first starting opening 44 and the first starting opening 45. The first special winning opening 53 and the second special winning opening 54 are arranged vertically along the flow path of the game ball, and the first special winning opening 53 is arranged above the second special winning opening 54.

第1大入賞口53及び第2大入賞口54は、ともに、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、開閉可能なシャッタ53a,54aと、これらのシャッタ53a,54aを駆動させるソレノイドアクチュエータ(後述の図8中の第1大入賞口ソレノイド53b及び第2大入賞口ソレノイド54b)とを有する。 Both the first special winning opening 53 and the second special winning opening 54 are so-called attacker-type opening/closing devices, and openable/closable shutters 53a and 54a and solenoid actuators for driving these shutters 53a and 54a (see later-described drawings). It has a first big winning opening solenoid 53b and a second big winning opening solenoid 54b).

第1大入賞口53及び第2大入賞口54のそれぞれは、対応するシャッタ53a,54aが開いている状態(開放状態)のときに遊技球を受け入れ、シャッタが閉じている状態(閉鎖状態)のときには遊技球を受け入れない。 Each of the first big winning opening 53 and the second big winning opening 54 receives a game ball when the corresponding shutter 53a, 54a is open (open state), and the shutter is closed (closed state) In the case of, the game ball is not accepted.

以下では、遊技球が第1大入賞口53又は第2大入賞口54に入ること又は通過することもまた、「入賞」という。第1大入賞口53に遊技球が入賞すると、所定数(例えば10個)の遊技球が払い出される。一方、第2大入賞口54に遊技球が入賞すると、所定数(例えば15個)の遊技球が払い出される。 In the following, the game ball entering or passing through the first big winning opening 53 or the second big winning opening 54 is also referred to as “winning”. When a game ball wins the first big winning opening 53, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out. On the other hand, when the game balls win the second big winning opening 54, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out.

また、第1大入賞口53には、入賞した遊技球を計数するためのカウントセンサ53c(後述の図8参照)が設けられる。さらに、第2大入賞口54には、入賞した遊技球を計数するためのカウントセンサ54c(図5(a)及び後述の図8参照)が設けられる。 Further, the first big winning opening 53 is provided with a count sensor 53c (see FIG. 8 described later) for counting the winning game balls. Further, the second special winning opening 54 is provided with a count sensor 54c (see FIG. 5A and FIG. 8 described later) for counting the winning game balls.

本実施形態のパチンコ遊技機1において、第1大入賞口53は、遊技球が複数個同時に入賞可能となるように比較的横幅寸法が大きい開口として遊技盤1の前面に形成されている一方、第2大入賞口54は、遊技球が1個ずつ入賞し得るように比較的寸法が小さい開口として図示しない膨出カバーの上端面一部に形成されている。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the first big winning opening 53 is formed on the front surface of the gaming board 1 as an opening having a relatively large lateral width so that a plurality of gaming balls can win at the same time. The second big winning opening 54 is formed in a part of the upper end surface of the swelling cover (not shown) as an opening having a relatively small size so that the game balls can be won one by one.

第1大入賞口53に対応するシャッタ53aは、遊技盤1の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作することにより、第1大入賞口53を開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態において第1大入賞口53を覆うように配置されている。すなわち、シャッタ53aは、第1大入賞口53への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように第1大入賞口ソレノイド53b(後述の図8参照)により駆動される。 The shutter 53a corresponding to the first special winning opening 53 is opened/closed so as to have a forward tilted/retracted attitude in the front-rear direction of the game board 1 to switch the first special winning opening 53 to an open state or a closed state. In the closed state, it is arranged so as to cover the first special winning opening 53. That is, the shutter 53a is the first big winning opening solenoid 53b so that the opening state in which the game ball can be won into the first big winning opening 53 and the closed state in which the winning of the game ball is impossible or difficult are changed. (See FIG. 8 described later).

第2大入賞口54に対応するシャッタ54aは、遊技盤1の前後方向に水平移動することにより、第2大入賞口54を開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態において第2大入賞口54を覆うように配置されている。すなわち、シャッタ54aは、第2大入賞口54への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように第2大入賞口ソレノイド54b(後述の図8参照)により駆動される。 The shutter 54a corresponding to the second special winning opening 54 switches the second special winning opening 54 to an open state or a closed state by horizontally moving in the front-rear direction of the game board 1, and in the closed state, the second large winning opening 54 is opened. It is arranged so as to cover the winning opening 54. That is, the shutter 54a has a second large winning opening solenoid 54b so as to change between an open state in which the gaming ball can be won in the second large winning opening 54 and a closed state in which the winning of the gaming ball is impossible or difficult. (See FIG. 8 described later).

また、本実施形態のパチンコ遊技機1において、膨出カバーの内側には、第2大入賞口54を通過してカウントセンサ54cにより検知された遊技球が通過可能な特定領域38A及び非特定領域38Bが設けられている。第2大入賞口54から特定領域38A及び非特定領域38Bに至る遊技球の球通路は、膨出カバーの内面に設けられた仕切り壁(図示略)により形成される。第2大入賞口54に入賞した遊技球は、特定領域38A及び非特定領域38Bのいずれか一方を通過した後、遊技盤1の背後へと導かれて回収される。第2大入賞口54から特定領域38A及び非特定領域38Bへと至るまでの球通路の途中位置には、カウントセンサ54cが配置されている。特定領域38Aには、特定領域センサ380Aが配置されており、特定領域38Aにおける遊技球の通過は、特定領域センサ380Aにより検出される。非特定領域38Bには、非特定領域センサ380Bが配置されており、非特定領域38Bへの遊技球の通過は、非特定領域センサ380Bにより検知される。また、特定領域38Aの近傍には、これを開閉するための変位部材39が設けられている。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, inside the bulging cover, a specific area 38A and a non-specific area through which the game ball detected by the count sensor 54c after passing through the second special winning opening 54 can pass. 38B is provided. The ball passage of the game ball from the second special winning opening 54 to the specific area 38A and the non-specific area 38B is formed by a partition wall (not shown) provided on the inner surface of the swelling cover. The game ball that has won the second big winning opening 54 is guided to the back of the game board 1 and collected after passing through one of the specific area 38A and the non-specific area 38B. A count sensor 54c is arranged at an intermediate position of the ball passage from the second special winning opening 54 to the specific area 38A and the non-specific area 38B. The specific area sensor 380A is arranged in the specific area 38A, and the passage of the game ball in the specific area 38A is detected by the specific area sensor 380A. The non-specific area sensor 380B is arranged in the non-specific area 38B, and the passage of the game ball to the non-specific area 38B is detected by the non-specific area sensor 380B. A displacement member 39 for opening and closing the specific area 38A is provided near the specific area 38A.

変位部材39は、遊技盤1の前後方向に水平移動することにより、特定領域38Aを開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態では特定領域38Aを覆うように位置する。すなわち、変位部材39は、特定領域38Aへの遊技球の通過が容易な開放状態と、通過が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように変位部材ソレノイド390(後述の図8参照)により駆動される。特定領域38Aが閉鎖状態にある場合、特定領域38Aを通過できない遊技球は、非特定領域38Bを通過することとなる。 The displacement member 39 switches the specific area 38A to the open state or the closed state by horizontally moving in the front-rear direction of the game board 1, and is positioned so as to cover the specific area 38A in the closed state. That is, the displacing member 39 is changed by the displacing member solenoid 390 (see FIG. 8 described later) so as to change between an open state in which the game ball can easily pass through the specific area 38A and a closed state in which the game sphere cannot or cannot pass easily. Driven. When the specific area 38A is in the closed state, the game ball that cannot pass through the specific area 38A will pass through the non-specific area 38B.

以下では、遊技球が特定領域38Aを通過することを、「V入賞」という場合がある。また、特定領域38Aが設けられた第2大入賞口54については、「Vアタッカー」という場合がある。本実施形態のパチンコ遊技機1において、V入賞に成功した大当り遊技状態の終了後は、確変遊技状態に移行する。そのため、V入賞を「V確」という場合がある。変位部材39については、「Vベロ」という場合がある。 Hereinafter, passing of the game ball through the specific area 38A may be referred to as "V winning". Further, the second special winning opening 54 provided with the specific area 38A may be referred to as a “V attacker”. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, after the jackpot gaming state in which the V winning is successful, the probability shift gaming state is entered. Therefore, the V winning may be referred to as "V certainty". The displacement member 39 may be referred to as “V-bello”.

なお、V入賞を実現するための構成としては、図5(b)に示すような構成としてもよい。すなわち、第2大入賞口54の内部には、下方へと遊技球を導くための球通路が形成され、球通路の下端には、左右に隣接するように特定領域38Aと非特定領域38Bとを設ける。第2大入賞口54から球通路へと進入する位置には、カウントセンサ54cが配置される。特定領域38Aには、特定領域センサ380Aが配置されており、特定領域38Aへの遊技球のV入賞は、特定領域センサ380Aにより検出される。非特定領域38Bには、非特定領域センサ380Bが配置されており、非特定領域38Bへの遊技球の通過は、非特定領域センサ380Bにより検知される。そして、球通路において特定領域38A及び非特定領域38Bの近傍には、左右に回動可能な変位部材39を設ける。変位部材39は、実線で示す姿勢が変位後の開放姿勢であり、仮想線で示す位置が通常の閉鎖姿勢である。 The configuration for realizing the V winning may be as shown in FIG. 5(b). That is, inside the second special winning opening 54, a ball passage for guiding the game ball downward is formed, and at the lower end of the ball passage, the specific area 38A and the non-specific area 38B are adjacent to each other on the left and right. To provide. The count sensor 54c is arranged at a position where the second special winning opening 54 enters the ball passage. The specific area sensor 380A is arranged in the specific area 38A, and the V winning of the game ball to the specific area 38A is detected by the specific area sensor 380A. The non-specific area sensor 380B is arranged in the non-specific area 38B, and the passage of the game ball to the non-specific area 38B is detected by the non-specific area sensor 380B. Further, a displacement member 39 that is rotatable left and right is provided near the specific area 38A and the non-specific area 38B in the ball passage. The displacing member 39 has a posture indicated by a solid line which is an opened posture after displacement, and a position indicated by a phantom line which is a normal closed posture.

変位部材39は、特定領域38Aを開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものである。変位部材39は、実線で示す開放姿勢にあるとき、特定領域38Aを開放状態とし、当該特定領域38Aへの遊技球のV入賞を容易な状態とする。このとき、変位部材39は、球通路の右側にある特定領域38Aへと遊技球を案内する。これにより、第2大入賞口54から球通路へと導かれてきた遊技球は、特定領域38Aを通過することでV入賞となる。また、変位部材39は、仮想線で示す閉鎖姿勢にあるとき、特定領域38Aを閉鎖状態とし、当該特定領域38Aへの遊技球のV入賞を不可能あるいは困難な状態とするとともに、球通路の左側にある非特定領域38Bへと遊技球を案内する。これにより、第2大入賞口54から球通路へと導かれてきた遊技球は、特定領域38Aを通過せずに非特定領域38Bを通過する。このような構成でもV入賞を実現することができる。なお、カウントセンサ54cが遊技球の通過を検出したときに賞球を払い出し、カウントセンサ54c、特定領域センサ380A、非特定領域センサ380Bからの信号に基づいて、第2大入賞口54から遊技球が排出されたか否か(第2大入賞口54内に遊技球が残留しているか否か)を判定するようにしてもよい。 The displacement member 39 switches the specific area 38A to an open state or a closed state. When the displacing member 39 is in the open posture shown by the solid line, it makes the specific area 38A in the open state, and makes it easy to make the V prize of the game ball to the specific area 38A. At this time, the displacement member 39 guides the game ball to the specific area 38A on the right side of the ball passage. As a result, the game ball guided from the second big winning opening 54 to the ball passage becomes a V prize by passing through the specific area 38A. Further, when the displacement member 39 is in the closed posture shown by the phantom line, it closes the specific area 38A to make it impossible or difficult for the player to enter the game ball V into the specific area 38A, and the ball passage The game ball is guided to the non-specific area 38B on the left side. As a result, the game ball guided from the second special winning opening 54 to the ball passage passes through the non-specific region 38B without passing through the specific region 38A. Even with such a configuration, the V winning can be realized. In addition, when the count sensor 54c detects the passage of the game ball, the prize ball is paid out, and based on the signals from the count sensor 54c, the specific area sensor 380A, and the non-specific area sensor 380B, the game ball from the second special winning opening 54. May be determined (whether or not the game ball remains in the second special winning opening 54).

アウト口55は、遊技領域12aの最下部に設けられる。このアウト口55は、第1始動口44、第2始動口45、一般入賞口51、52、第1大入賞口53及び第2大入賞口54のいずれにも入賞しなかった遊技球を受け入れる。 The outlet 55 is provided at the bottom of the game area 12a. This out port 55 accepts game balls that have not won any of the first starting port 44, the second starting port 45, the general winning holes 51, 52, the first big winning hole 53 and the second big winning port 54. ..

本実施形態の遊技領域12aにおける各種構成部材の配置を図5(a)に示すような配置にすると、遊技者により遊技領域12aの右側の領域に遊技球が打ち込まれた場合(いわゆる右打ちの場合)、遊技釘等により遊技球が第2始動口45に誘導される。 When the arrangement of various components in the game area 12a of the present embodiment is arranged as shown in FIG. 5A, when the player hits a game ball in the area on the right side of the game area 12a (so-called right-handed hitting). In the case), the game ball is guided to the second starting port 45 by a game nail or the like.

この場合、第1始動口44に入賞する可能性はほとんどなくなる。なお、本実施形態では、第2始動口45に入賞した方が、第1始動口44に入賞した場合より、遊技者にとって有利な「大当り」の抽選を受け易くなる。 In this case, there is almost no possibility of winning the first start opening 44. In the present embodiment, a player who wins the second starting opening 45 is more likely to receive a "big hit" lottery, which is advantageous to the player, than a case where the first starting opening 44 is won.

それゆえ、第2始動口45への入賞が比較的容易になるいわゆる「時短遊技状態」では、右打ちを行うことにより、第1始動口44への入賞の可能性(遊技者にとって不利な遊技状態となる可能性)を低くすることができる。 Therefore, in the so-called "time saving game state" in which winning in the second starting opening 45 is relatively easy, there is a possibility of winning in the first starting opening 44 by performing right-handing (a disadvantageous game for the player). The possibility of becoming a state) can be reduced.

膨出カバーは、第1大入賞口53の下方に設けられており、膨出カバーの上面は、傾斜面として形成されている。この傾斜面は、遊技者側から見て右上方から左下方に向かって左下がりに傾斜している。傾斜面は、遊技領域12aの上部から下部に向かって流下する遊技球を第2大入賞口54へと導くようになっており、傾斜面上を転動する遊技球が図示しないリブ等に衝突すると、遊技球の速度が低下してシャッタ54aが開放状態にある第2大入賞口54に遊技球が入賞し易くなる。 The swelling cover is provided below the first special winning opening 53, and the upper surface of the swelling cover is formed as an inclined surface. This inclined surface is inclined downward to the left from the upper right to the lower left when viewed from the player side. The inclined surface guides the game ball flowing down from the upper part to the lower part of the game area 12a to the second special winning opening 54, and the game ball rolling on the inclined surface collides with a rib or the like (not shown). Then, the speed of the game ball decreases and the game ball easily wins in the second special winning opening 54 in which the shutter 54a is in the open state.

また、図5(a)に示すように、遊技盤12の表示領域13aの周囲には電飾カバー58E〜58Hが設けられており、電飾カバー58E〜58Hの後面にはLED59e〜59h(図8参照)が設けられている。電飾カバー58E〜58Hは、LED59e〜59hの点灯あるいは点滅によって演出表示を行う。 Further, as shown in FIG. 5A, the electric cover 58E to 58H is provided around the display area 13a of the game board 12, and the LEDs 59e to 59h are provided on the rear surface of the electric cover 58E to 58H. 8) is provided. The decorative covers 58E to 58H perform effect display by lighting or blinking the LEDs 59e to 59h.

[液晶表示装置]
液晶表示装置13は、液晶で構成され、その表示領域13aにおいて各種演出表示を行う。
[Liquid crystal display]
The liquid crystal display device 13 is made of liquid crystal, and displays various effects in the display area 13a.

具体的に、本実施形態では、後述する特別図柄表示装置61に表示される特別図柄と関連する(対応する)演出画像が表示領域13aに表示される。この際、例えば、特別図柄表示装置61において特別図柄が変動表示中であるときには、特定の場合を除いて、例えば、1〜8までの数字や各種文字等からなる複数の演出用識別図柄(装飾図柄)が表示領域13aに変動表示される。 Specifically, in the present embodiment, an effect image associated with (corresponding to) a special symbol displayed on a special symbol display device 61 described later is displayed in the display area 13a. At this time, for example, when the special symbol is being variably displayed in the special symbol display device 61, except for a specific case, for example, a plurality of production identification symbols (decoration) including numbers 1 to 8 and various characters (Pattern) is variably displayed in the display area 13a.

そして、特別図柄表示装置61において特別図柄が停止表示されると、表示領域13aにも、特別図柄に対応する複数の装飾図柄が停止表示される。 When the special symbol is stopped and displayed on the special symbol display device 61, a plurality of decorative symbols corresponding to the special symbol are also stopped and displayed in the display area 13a.

そして、特別図柄表示装置61において停止表示された特別図柄が特定の態様である(停止表示の結果が「大当り」である)場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出画像が表示領域13aに表示される。 Then, in the case where the special symbol stopped and displayed in the special symbol display device 61 is in a specific mode (the result of the stop display is "big hit"), the player recognizes that it is "big hit". The effect image is displayed in the display area 13a.

「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出としては、例えば、まず、停止表示された複数の装飾図柄が特定の態様(例えば、同一の装飾図柄が所定の方向に沿って並ぶ態様)となり、その後、「大当り」を報知する画像を表示するような演出が挙げられる。 As an effect for letting the player know that it is a "big hit", for example, first, a plurality of stop-displayed decorative symbols are in a specific mode (for example, a mode in which the same decorative pattern is arranged in a predetermined direction). ), and then an effect of displaying an image for notifying the "big hit" is given.

また、本実施形態では、液晶表示装置13の表示領域13aに、後述する第1特別図柄保留表示装置64及び第2特別図柄保留表示装置65の表示内容と関連する演出画像が表示される。例えば、表示領域13aには、特別図柄の可変表示の保留個数を報知する保留情報(例えば、保留個数と同じ数の保留用図柄)が表示される。また、例えば、本実施形態のパチンコ遊技機1では、特別図柄の保留球の情報に基づいて先読み演出を行うが、この際の予告報知も表示領域13aに表示される。 Further, in the present embodiment, in the display area 13a of the liquid crystal display device 13, an effect image related to the display contents of the first special symbol hold display device 64 and the second special symbol hold display device 65 described later is displayed. For example, in the display area 13a, hold information (for example, the same number of holding symbols as the holding number) for notifying the holding number of the variable display of the special symbol is displayed. Further, for example, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the prefetching effect is performed based on the information of the reserved ball of the special symbol, but the notice of notice at this time is also displayed in the display area 13a.

また、本実施形態では、後述する普通図柄表示装置62において停止表示された普通図柄が所定の態様であった場合に、その情報を遊技者に把握させる演出画像を液晶表示装置13の表示領域13aに表示させる機能をさらに設けてもよい。 Further, in the present embodiment, when the normal symbol stopped and displayed on the later-described normal symbol display device 62 is in a predetermined mode, a display image 13a of the liquid crystal display device 13 is an effect image for the player to grasp the information. May be further provided with a function for displaying.

[特別図柄表示装置]
特別図柄表示装置61は、液晶表示装置13の表示領域13aの右下部に配置される。特別図柄表示装置61は、特別図柄ゲームにおいて、特別図柄を可変表示(変動表示及び停止表示)する表示装置である。本実施形態では、特別図柄を数字や記号等からなる図柄で表示する7セグ表示器により特別図柄表示装置61を構成する。
[Special symbol display device]
The special symbol display device 61 is arranged in the lower right part of the display area 13a of the liquid crystal display device 13. The special symbol display device 61 is a display device that variably displays (variable display and stop display) the special symbol in the special symbol game. In the present embodiment, the special symbol display device 61 is configured by a 7-segment display device that displays the special symbol as a symbol such as a number or a symbol.

なお、本発明はこれに限定されず、特別図柄表示装置61を、例えば、複数のLEDにより構成してもよい。この場合には、複数のLEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを特別図柄として表す。 The present invention is not limited to this, and the special symbol display device 61 may be composed of, for example, a plurality of LEDs. In this case, a display pattern configured by turning on/off a plurality of LEDs is represented as a special symbol.

特別図柄表示装置61は、遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入賞したこと(特別図柄始動入賞)を契機に、特別図柄(識別情報)の変動表示を行う。そして、特別図柄表示装置61は、所定時間、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄の停止表示を行う。 The special symbol display device 61 performs a variable display of special symbols (identification information) when the game ball wins the first starting opening 44 or the second starting opening 45 (special symbol starting winning). Then, the special symbol display device 61 performs a variable display of the special symbol for a predetermined time, and then performs a stop display of the special symbol.

以下では、遊技球が第1始動口44に入賞したときに、特別図柄表示装置61において変動表示される特別図柄を、第1特別図柄という。また、遊技球が第2始動口45に入賞したときに、特別図柄表示装置61において変動表示される特別図柄を、第2特別図柄という。 In the following, when the game ball wins the first starting opening 44, the special symbol that is variably displayed on the special symbol display device 61 is referred to as a first special symbol. Further, when the game ball wins the second starting port 45, the special symbol that is variably displayed on the special symbol display device 61 is referred to as a second special symbol.

特別図柄表示装置61において、停止表示された第1特別図柄又は第2特別図柄が特定の態様(「大当り」の態様)である場合には、遊技状態が、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態に移行する。 In the special symbol display device 61, when the first special symbol or the second special symbol stopped and displayed is in a specific mode (a mode of "big hit"), the gaming state is advantageous to the player from the normal gaming state. It shifts to the big hit game state which is a state.

すなわち、特別図柄表示装置61において、第1特別図柄又は第2特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様で停止表示されることが、「大当り」である。 That is, in the special symbol display device 61, that the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed in a mode in which it shifts to the big hit game state is a "big hit".

大当り遊技状態では、第1大入賞口53又は第2大入賞口54が開放状態になる。具体的には、本実施形態では、遊技球が第1始動口44に入賞し、特別図柄表示装置61において第1特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第1大入賞口53が開放状態となる。 In the big hit game state, the first big winning opening 53 or the second big winning opening 54 is opened. Specifically, in the present embodiment, when the game ball wins the first starting opening 44 and the first special symbol is stopped and displayed in a specific mode on the special symbol display device 61, the first big winning opening. 53 is opened.

一方、遊技球が第2始動口45に入賞し、特別図柄表示装置61において第2特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第2大入賞口54が開放状態となる。 On the other hand, when the game ball wins the second starting port 45 and the second special symbol is stopped and displayed in a specific mode on the special symbol display device 61, the second special winning port 54 is opened.

各大入賞口の開放状態は、遊技球が所定個数入賞するまで、又は、一定期間(例えば30秒)が経過するまで維持される。そして、各大入賞口の開放状態の経過期間が、このいずれかの条件を満たすと、開放状態であった大入賞口が閉鎖状態になる。 The open state of each special winning opening is maintained until a predetermined number of game balls are won or until a certain period (for example, 30 seconds) elapses. Then, when the elapsed time of the open state of each special winning opening satisfies any one of these conditions, the special winning opening that has been open is closed.

以下では、第1大入賞口53又は第2大入賞口54が遊技球を受け入れやすい状態(開放状態)となっている遊技をラウンドゲームという。ラウンドゲーム間は、大入賞口が閉鎖状態となる。 In the following, a game in which the first big winning opening 53 or the second big winning opening 54 is in a state (open state) where it is easy to receive a game ball is called a round game. During the round game, the special winning opening is closed.

また、ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2ラウンドと称する。 The round game is counted as the number of rounds such as 1 round and 2 rounds. For example, the first round game is called the first round, and the second round game is called the second round.

なお、特別図柄表示装置61において、停止表示された特別図柄が特定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合には、転落抽選に当選した場合を除き遊技状態は移行しない。 In the special symbol display device 61, when the special symbol stopped and displayed is in a mode other than the specific mode (a mode of “miss”), the gaming state does not shift unless the winning of the falling lottery is won.

すなわち、特別図柄ゲームは、特別図柄表示装置61により、特別図柄が変動表示され、その後、特別図柄が停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームである。 That is, the special symbol game is a game in which the special symbol display device 61 variably displays the special symbol, and then the special symbol is stopped and displayed, and the game state is shifted or maintained depending on the result.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口44に入賞した場合、該入賞に対応する第1特別図柄の可変表示(保留球)が保留される。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the game ball wins the first starting opening 44 during the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first special symbol corresponding to the winning is variable. The display (holding ball) is put on hold.

そして、現在、変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されると、保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第1特別図柄の可変表示の数(いわゆる、「保留個数(保留球の個数)」)を、最大4回(個)に規定する。 Then, when the first special symbol or the second special symbol that is currently displayed in a variable manner is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol that has been held is started. In the present embodiment, the number of variable display of the first special symbol to be held (so-called "holding number (number of holding balls)") is defined to be a maximum of four times (pieces).

さらに、本実施形態では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中に遊技球が第2始動口45に入賞した場合、該入賞に対応する第2特別図柄の可変表示(保留球)が保留される。 Further, in the present embodiment, when the game ball wins the second starting port 45 during the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the variable display of the second special symbol corresponding to the winning (holding ball) Is suspended.

そして、現在、変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されると、保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第2特別図柄の可変表示の数(保留個数)を、最大4回(個)に規定する。したがって、本実施形態では、特別図柄の可変表示の保留個数は、合わせて最大8個となる。 Then, when the first special symbol or the second special symbol which is currently displayed in a variable manner is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol that has been held is started. In the present embodiment, the number of variable displays of the second special symbols to be held (holding number) is defined to be a maximum of four times (pieces). Therefore, in the present embodiment, the maximum number of variable display of special symbols is 8 in total.

また、本実施形態では、第1特別図柄の保留球及び第2特別図柄の保留球が混在した場合、一方の特別図柄の変動表示を、他方の特別図柄の変動表示よりも優先的に実行する。具体的には、第1特別図柄の保留球よりも第2特別図柄の保留球が優先的に消化されるようになっている。なお、本発明はこれに限定されず、第1特別図柄の保留球及び第2特別図柄の保留球が混在した場合、保留された順番に特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the holding balls of the first special symbol and the holding balls of the second special symbol are mixed, the variable display of one special symbol is executed preferentially to the variable display of the other special symbol. .. Specifically, the holding balls of the second special symbol are preferentially digested over the holding balls of the first special symbol. Note that the present invention is not limited to this, and when the reserved balls of the first special symbol and the reserved balls of the second special symbol are mixed, the variable display of the special symbols may be executed in the reserved order.

[普通図柄表示装置]
普通図柄表示装置62は、液晶表示装置13の表示領域13aの右下部に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄表示装置62は、遊技者側から見て、特別図柄表示装置61の左側に配置される。
[Normal symbol display device]
The normal symbol display device 62 is arranged in the lower right part of the display area 13a of the liquid crystal display device 13. And in this embodiment, the normal symbol display device 62 is arranged on the left side of the special symbol display device 61 as viewed from the player side.

普通図柄表示装置62は、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄を可変表示(変動表示及び停止表示)する表示装置であり、普通図柄表示装置62は、複数のLED(普通図柄表示LED)により構成される。そして、普通図柄表示装置62では、各普通図柄表示LEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを普通図柄として表す。 The normal symbol display device 62 is a display device that variably displays (variable display and stop display) the normal symbol in the normal symbol game, and the normal symbol display device 62 is composed of a plurality of LEDs (normal symbol display LED). .. Then, in the normal symbol display device 62, the display pattern configured by turning on/off each normal symbol display LED is represented as a normal symbol.

普通図柄表示装置62は、遊技球が球通過検出器43を通過したことを契機に、2つの普通図柄表示LEDを交互に点灯・消灯して、普通図柄の変動表示を行う。そして、普通図柄表示装置62は、所定時間、普通図柄の変動表示を行った後、普通図柄の停止表示を行う。 The normal symbol display device 62 alternately turns on and off the two normal symbol display LEDs when the game ball has passed the ball passage detector 43, and performs a variable display of the normal symbol. Then, the normal symbol display device 62 performs a variable display of the normal symbol for a predetermined time, and then performs a stop display of the normal symbol.

普通図柄表示装置62において、停止表示された普通図柄が所定の態様(「当り」の態様)である場合には、普通電動役物46が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になる。一方、停止表示された普通図柄が所定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合には、普通電動役物46は閉鎖状態を維持する。 In the normal symbol display device 62, when the normal symbol stopped and displayed is in a predetermined mode (a mode of "hit"), the normal electric accessory 46 is changed from the closed state to the open state for a predetermined period. On the other hand, when the normal symbol stopped and displayed is in a mode other than the predetermined mode (a mode of “miss”), the normal electric accessory 46 maintains the closed state.

すなわち、普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置62により、普通図柄が変動表示されて、その後、普通図柄が停止表示され、その結果に応じて普通電動役物46が動作するゲームである。 That is, the ordinary symbol game is a game in which the ordinary symbol display device 62 variably displays the ordinary symbol, then the ordinary symbol is stopped and displayed, and the ordinary electric auditors product 46 operates according to the result.

なお、普通図柄の変動表示中に遊技球が球通過検出器43を通過した場合には、普通図柄の可変表示が保留される。そして、現在、変動表示中の普通図柄が停止表示されると、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される普通図柄の可変表示の数(すなわち、「保留個数」)を、最大4回(個)に規定する。 In addition, when the game ball passes the ball passage detector 43 during the variable display of the ordinary symbol, the variable display of the ordinary symbol is suspended. Then, when the normal symbol which is currently displayed in a variable state is stopped and displayed, the variable display of the held normal symbol is started. In the present embodiment, the number of variable displays of the ordinary symbols to be held (that is, the "held number") is defined to be a maximum of four times (pieces).

[普通図柄保留表示装置]
普通図柄保留表示装置63は、液晶表示装置13の表示領域13aの右下部に配置される。
[Ordinary symbol hold display device]
The normal symbol hold display device 63 is arranged in the lower right part of the display area 13a of the liquid crystal display device 13.

普通図柄保留表示装置63は、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する装置であり、普通図柄保留表示装置63は、複数の普通図柄保留表示LEDを備えており、普通図柄保留表示装置63では、各普通図柄保留表示LEDの点灯・消灯により、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する。 The normal symbol hold display device 63 is a device for displaying the number of variable display hold of the normal symbols, and the normal symbol hold display device 63 is provided with a plurality of ordinary symbol hold display LEDs, in the normal symbol hold display device 63. By turning on/off each normal symbol hold display LED, the number of variable display hold of normal symbols is displayed.

具体的には、普通図柄保留表示装置63は、普通図柄の可変表示の保留個数に応じて普通図柄保留表示LEDが表示され、普通図柄保留表示LEDは、普通図柄の可変表示の保留個数に応じて最大で4個点灯される。 Specifically, the normal symbol hold display device 63, the normal symbol hold display LED is displayed according to the hold number of the variable display of the normal symbol, the normal symbol hold display LED, depending on the hold number of the variable display of the normal symbol Up to 4 lights.

[第1特別図柄保留表示装置]
第1特別図柄保留表示装置64は、液晶表示装置13の表示領域13aの右下部に配置される。
[First special symbol hold display device]
The first special symbol hold display device 64 is arranged in the lower right part of the display area 13a of the liquid crystal display device 13.

第1特別図柄保留表示装置64は、保留されている第1特別図柄の可変表示(第1特別図柄の保留球)に関する情報を表示する装置である。本実施形態では、第1特別図柄保留表示装置64は、複数の第1特別図柄保留表示LEDを備えている。 The first special symbol hold display device 64 is a device that displays information about the variable display of the first special symbol that is being held (holding ball of the first special symbol). In the present embodiment, the first special symbol hold display device 64 includes a plurality of first special symbol hold display LEDs.

具体的に、第1特別図柄保留表示装置64は、第1特別図柄の可変表示の保留個数に応じて第1特別図柄保留表示LEDが表示され、第1特別図柄保留表示LEDは、第1特別図柄の可変表示の保留個数に応じて最大で4個点灯される。 Specifically, the first special symbol hold display device 64, the first special symbol hold display LED is displayed according to the number of variable display of the first special symbol, the first special symbol hold display LED, the first special A maximum of four lights up according to the number of variable displays of symbols to be held.

[第2特別図柄保留表示装置]
第2特別図柄保留表示装置65は、液晶表示装置13の表示領域13aの右下部に配置される。
[Second special symbol hold display device]
The second special symbol reservation display device 65 is arranged in the lower right part of the display area 13a of the liquid crystal display device 13.

第2特別図柄保留表示装置65は、保留されている第2特別図柄の可変表示(第2特別図柄の保留球)に関する情報を表示する装置であり、第2特別図柄保留表示装置65は、複数の第2特別図柄保留表示LEDを備えている。 The second special symbol hold display device 65 is a device that displays information about the variable display of the second special symbol that is being held (holding ball of the second special symbol), and the second special symbol hold display device 65 is a plurality. The second special symbol reservation display LED is provided.

具体的には、第2特別図柄保留表示装置65は、第2特別図柄の可変表示の保留個数に応じて第2特別図柄保留表示LEDが表示され、第2特別図柄保留表示LEDは、第2特別図柄の可変表示の保留個数に応じて最大で4個点灯される。 Specifically, the second special symbol hold display device 65, the second special symbol hold display LED is displayed according to the holding number of the variable display of the second special symbol, the second special symbol hold display LED, the second A maximum of four lights up according to the number of variable display holding of special symbols.

[CCDカメラ]
図6及び図7は、CCDカメラによって撮影される範囲を示す図である。
[CCD camera]
6 and 7 are diagrams showing a range photographed by the CCD camera.

図6は、パチンコ遊技機の一部切欠き側面図(模式図)である。図6に示すように、パチンコ遊技機1において、上部装飾ユニット58の背面側には、CCDカメラ1000が配設されている。CCDカメラ1000は、ガラスドア4の後方上部に取り付けられており、ガラスドア4をベースドア3に対して閉じた際、遊技盤12の前方に位置している。これにより、CCDカメラ1000を用いて、遊技盤12の前面を撮影することができるようになっている。 FIG. 6 is a partially cutaway side view (schematic diagram) of a pachinko gaming machine. As shown in FIG. 6, in the pachinko gaming machine 1, a CCD camera 1000 is arranged on the back side of the upper decoration unit 58. The CCD camera 1000 is attached to the upper rear part of the glass door 4, and is located in front of the game board 12 when the glass door 4 is closed with respect to the base door 3. Thereby, the front surface of the game board 12 can be photographed using the CCD camera 1000.

図6及び図7では、CCDカメラ1000によって撮影される範囲を太線で示している。図7では、CCDカメラ1000によって撮影される範囲をパチンコ遊技機1の正面から見た様子を示している。図7に示すように、CCDカメラ1000は、比較的広範な画角θ(視野角)で撮影可能であり、遊技盤12の大部分が撮影範囲に含まれている。特に、遊技盤12に形成された遊技領域12aは、全て撮影範囲に含まれている。そのため、CCDカメラ1000によって撮影された画像には、遊技領域12aを転動する遊技球が含まれることになる。 6 and 7, the range photographed by the CCD camera 1000 is indicated by a thick line. FIG. 7 shows a state in which the area photographed by the CCD camera 1000 is viewed from the front of the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 7, the CCD camera 1000 is capable of shooting with a relatively wide field angle θ (viewing angle), and most of the game board 12 is included in the shooting range. In particular, the game area 12a formed on the game board 12 is entirely included in the shooting range. Therefore, the image taken by the CCD camera 1000 includes the game ball rolling in the game area 12a.

[パチンコ遊技機が備える回路の構成]
次に、図8を参照しながら、本実施形態のパチンコ遊技機1が備える各種回路の構成について説明する。なお、図8は、パチンコ遊技機1の回路構成を示すブロック図である。
[Circuit configuration of pachinko game machines]
Next, the configuration of various circuits included in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. 8 is a block diagram showing the circuit configuration of the pachinko gaming machine 1.

パチンコ遊技機1は、図8に示すように、主に遊技動作の制御を行う主制御回路70と、遊技の進行に応じた演出動作の制御を行う副制御回路200と、主に遊技球の払出や発射に関する制御を行う払出・発射制御回路300とを有する。 As shown in FIG. 8, the pachinko gaming machine 1 mainly includes a main control circuit 70 that controls game operations, a sub-control circuit 200 that controls effect operations in accordance with the progress of the game, and mainly game balls. It has a payout/launch control circuit 300 for controlling payout and launch.

[主制御回路]
主制御回路70は、メインCPU(Central Processing Unit)71と、メインROM(Read Only Memory)72と、メインRAM(Random Access Memory:Read Write Memoryを略して「RWM」ともいう)73とを備える。また、主制御回路70は、リセット用クロックパルス発生回路74と、初期リセット回路75と、シリアル通信用IC(Integrated Circuit)76とを備える。なお、上述のように、本実施形態では、第1始動口44又は第2始動口45の入賞時に特別図柄の抽選処理を行うが、この処理は、主制御回路70により制御される。すなわち、主制御回路70は、遊技状態を遊技者にとって有利な状態に移行させるか否かの抽選処理を行う手段(抽選手段)も兼ねる。
[Main control circuit]
The main control circuit 70 includes a main CPU (Central Processing Unit) 71, a main ROM (Read Only Memory) 72, and a main RAM (Random Access Memory: abbreviated as “RWM”) 73. Further, the main control circuit 70 includes a reset clock pulse generation circuit 74, an initial reset circuit 75, and a serial communication IC (Integrated Circuit) 76. As described above, in the present embodiment, the special symbol lottery process is performed at the time of winning the first start port 44 or the second start port 45, but this process is controlled by the main control circuit 70. That is, the main control circuit 70 also serves as a means (lottery means) for performing a lottery process as to whether or not to shift the game state to a state advantageous to the player.

メインCPU71には、メインROM72、メインRAM73、リセット用クロックパルス発生回路74、初期リセット回路75、シリアル通信用IC76等が接続される。メインROM72には、メインCPU71によりパチンコ遊技機1の動作を制御するための各種プログラムや、各種データテーブル等が記憶されている。 A main ROM 72, a main RAM 73, a reset clock pulse generation circuit 74, an initial reset circuit 75, a serial communication IC 76, etc. are connected to the main CPU 71. The main ROM 72 stores various programs for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 by the main CPU 71, various data tables, and the like.

メインCPU71は、メインROM72に記憶されたプログラムに従って、各種処理を実行する。メインRAM73は、メインCPU71が各種処理を実行する際の一時記憶領域として機能し、メインCPU71が各種処理に必要となる種々のフラグや変数の値が記憶される。 The main CPU 71 executes various types of processing according to the programs stored in the main ROM 72. The main RAM 73 functions as a temporary storage area when the main CPU 71 executes various processes, and stores various flags and variable values required by the main CPU 71 for various processes.

なお、本実施形態では、メインCPU71の一時記憶領域としてメインRAM73を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてもよい。 Although the main RAM 73 is used as the temporary storage area of the main CPU 71 in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and any recording medium may be used as the temporary storage area as long as it is a readable/writable storage medium. ..

リセット用クロックパルス発生回路74は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)でクロックパルスを発生する。初期リセット回路75は、電源投入時にリセット信号を生成する。そして、シリアル通信用IC76は、副制御回路200に対してコマンドを供給する。 The reset clock pulse generation circuit 74 generates a clock pulse at a predetermined cycle (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process described later. The initial reset circuit 75 generates a reset signal when the power is turned on. Then, the serial communication IC 76 supplies a command to the sub control circuit 200.

また、主制御回路70には、図8に示すように、主制御回路70から送られた出力信号に応じて動作する各種の装置が接続される。 Further, as shown in FIG. 8, the main control circuit 70 is connected to various devices that operate according to the output signal sent from the main control circuit 70.

具体的には、主制御回路70には、特別図柄表示装置61、普通図柄表示装置62、普通図柄保留表示装置63、第1特別図柄保留表示装置64及び第2特別図柄保留表示装置65が接続される。 Specifically, the main control circuit 70, the special symbol display device 61, the normal symbol display device 62, the normal symbol hold display device 63, the first special symbol hold display device 64 and the second special symbol hold display device 65 are connected. To be done.

これらの各装置は、主制御回路70から送られた出力信号に基づいて所定の動作を行う。例えば、主制御回路70から特別図柄表示装置61に所定の出力信号が送信されると、特別図柄表示装置61は、その出力信号に基づいて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の動作制御を行う。 Each of these devices performs a predetermined operation based on the output signal sent from the main control circuit 70. For example, when a predetermined output signal is transmitted from the main control circuit 70 to the special symbol display device 61, the special symbol display device 61 controls the operation of the variable display of the special symbol in the special symbol game based on the output signal. To do.

また、主制御回路70には、普通電動役物ソレノイド46a、第1大入賞口ソレノイド53b及び第2大入賞口ソレノイド54bが接続される。そして、主制御回路70は、普通電動役物ソレノイド46aを駆動制御して、普通電動役物46の一対の羽根部材を開放状態又は閉鎖状態にする。 Further, the main control circuit 70 is connected to an ordinary electric accessory solenoid 46a, a first special winning opening solenoid 53b, and a second special winning opening solenoid 54b. Then, the main control circuit 70 drives and controls the ordinary electric accessory solenoid 46a to open or close the pair of blade members of the ordinary electric accessory 46.

また、主制御回路70は、第1大入賞口ソレノイド53b及び第2大入賞口ソレノイド54bをそれぞれ駆動制御して、第1大入賞口53及び第2大入賞口54を開放状態又は閉鎖状態にする。 Further, the main control circuit 70 drives and controls the first big winning opening solenoid 53b and the second big winning opening solenoid 54b, respectively, to open or close the first big winning opening 53 and the second big winning opening 54. To do.

さらに、主制御回路70には、図8に示すように、各種センサに接続され、各種センサの出力信号を受信する。具体的には、主制御回路70には、カウントセンサ53c,54c、一般入賞球センサ51a,52a、通過球センサ43a、第1始動口入賞球センサ44a及び第2始動口入賞球センサ45a、特定領域センサ380A及び非特定領域センサ380B、バックアップクリアスイッチ121等が接続される。 Further, as shown in FIG. 8, the main control circuit 70 is connected to various sensors and receives output signals from the various sensors. Specifically, in the main control circuit 70, the count sensors 53c, 54c, the general winning ball sensors 51a, 52a, the passing ball sensor 43a, the first starting entrance winning ball sensor 44a and the second starting entrance winning ball sensor 45a, and the identification. The area sensor 380A, the non-specific area sensor 380B, the backup clear switch 121, etc. are connected.

カウントセンサ53cは、第1大入賞口53に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路70に出力する。カウントセンサ54cは、第2大入賞口54に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路70に出力する。 The count sensor 53c counts the game balls that have won the first big winning opening 53, and outputs a predetermined output signal indicating the result to the main control circuit 70. The count sensor 54c counts the game balls that have won the second big winning opening 54, and outputs a predetermined output signal indicating the result to the main control circuit 70.

一般入賞球センサ51aは、一般入賞口51に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。一般入賞球センサ52aは、一般入賞口52に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。 The general winning ball sensor 51a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when a game ball is won in the general winning opening 51. The general winning ball sensor 52a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when a game ball wins the general winning opening 52.

また、通過球センサ43aは、遊技球が球通過検出器43を通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。 In addition, the passing ball sensor 43a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when the game ball passes the ball passing detector 43.

第1始動口入賞球センサ44aは、遊技球が第1始動口44に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。第2始動口入賞球センサ45aは、遊技球が第2始動口45に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。 The first start opening winning ball sensor 44a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when a game ball enters the first starting opening 44. The second start opening winning ball sensor 45a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when a game ball enters the second starting opening 45.

特定領域センサ380Aは、遊技球が特定領域38Aを通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。非特定領域センサ380Bは、遊技球が非特定領域38Bを通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。 The specific area sensor 380A outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when the game ball passes through the specific area 38A. The non-specific area sensor 380B outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when the game ball passes through the non-specific area 38B.

バックアップクリアスイッチ121は、電断時等にバックアップデータが遊技店の管理者等の操作に応じてクリアされた場合に、所定の検知信号を主制御回路70及び払出・発射制御回路300に出力する。 The backup clear switch 121 outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 and the payout/launch control circuit 300 when the backup data is cleared in response to an operation by a manager of a game shop at the time of power interruption or the like. ..

主制御回路70には、払出・発射制御回路300が接続される。ここで、主制御回路70は、所定の払出条件が成立したことを条件に払い出される遊技球の数である賞球数を決定する。所定の払出条件は、上述した各種始動口や各種入賞口に遊技球が入賞したことである。 A payout/launch control circuit 300 is connected to the main control circuit 70. Here, the main control circuit 70 determines the number of prize balls, which is the number of game balls to be paid out on condition that a predetermined payout condition is satisfied. The predetermined payout condition is that the game ball has won the various starting openings and the various winning openings described above.

また、主制御回路70は、上述のように決定された賞球数を含む情報を賞球制御コマンドとして払出・発射制御回路300に送信する。 Further, the main control circuit 70 transmits information including the number of prize balls determined as described above to the payout/launch control circuit 300 as a prize ball control command.

[払出・発射制御回路]
払出・発射制御回路300は、CPU、ROM、RAMといったマイクロコンピュータを備える。払出・発射制御回路300には、払出装置170が接続され、払出・発射制御回路300のマイクロコンピュータは、例えば払出装置170による遊技球の払出動作を制御する。
[Payment/launch control circuit]
The payout/launch control circuit 300 includes a microcomputer such as a CPU, a ROM, and a RAM. A payout device 170 is connected to the payout/launch control circuit 300, and a microcomputer of the payout/launch control circuit 300 controls, for example, a payout operation of a game ball by the payout device 170.

また、払出・発射制御回路300には、遊技球の発射を行う発射装置15、外部端子板140、及びカードユニット150が接続される。外部端子板140には、データ表示器141が接続され、カードユニット150には、貸し出し用操作部151が接続される。 Further, to the payout/launch control circuit 300, a launching device 15 for launching a game ball, an external terminal board 140, and a card unit 150 are connected. A data display 141 is connected to the external terminal board 140, and a lending operation unit 151 is connected to the card unit 150.

ここで、カードユニット150は、所定の払出条件が成立したことを条件に払い出される遊技球の数である貸し球数を決定する。なお、所定の払出条件は、上述した貸し出し用操作部151が操作されたことである。 Here, the card unit 150 determines the number of lent balls, which is the number of game balls to be paid out on condition that a predetermined payout condition is satisfied. The predetermined payout condition is that the lending operation unit 151 described above is operated.

払出・発射制御回路300は、発射ハンドル25が遊技者によって把持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて発射装置15のソレノイドアクチュエータに電力を供給する。これにより、発射装置15は、遊技球を発射させる制御を行う。 The payout/launch control circuit 300 supplies electric power to the solenoid actuator of the launching device 15 according to the turning angle when the launch handle 25 is gripped by the player and is turned clockwise. .. As a result, the launching device 15 controls to launch the game ball.

外部端子板140は、ホール(遊技場)内の全てのパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いられる。データ表示器141は、例えばパチンコ遊技機1の上部にホールの付帯設備として設置され、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示する機能を有する。 The external terminal board 140 is used for transmitting data to a hall computer that manages all pachinko gaming machines in the hall (game hall). The data display 141 is installed as, for example, an accessory facility of a hall on the top of the pachinko gaming machine 1, and has a function of calling a hall staff member and a function of displaying the number of hits.

貸し出し用操作部151は、遊技者に操作されると、カードユニット150に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する。カードユニット150は、貸し出し用操作部151から遊技球の貸出を要求する信号を受信すると、決定された貸し球数の情報を含む貸し球制御信号を払出・発射制御回路300に送信する。 When the player operates the lending operation unit 151, the lending operation unit 151 outputs to the card unit 150 a signal requesting for lending a game ball. When the card unit 150 receives a signal requesting to lend a game ball from the lending operation unit 151, the card unit 150 transmits a lending ball control signal including information on the determined number of lending balls to the payout/launch control circuit 300.

このような払出・発射制御回路300は、主制御回路70から送信される賞球制御コマンド、カードユニット150から送信される貸し球制御信号を受信し、払出装置170に対して所定の信号を送信する。これにより、払出装置170は、遊技球を払い出す。 The payout/launch control circuit 300 as described above receives the prize ball control command transmitted from the main control circuit 70 and the loan ball control signal transmitted from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 170. To do. Thereby, the payout device 170 pays out the game ball.

[副制御回路]
副制御回路200は、主制御回路70のシリアル通信用IC76に接続される。そして、副制御回路200は、主制御回路70から送信される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置13における表示制御、スピーカ11から発生させる音声に関する制御、LED59A〜59E、59e〜59hの制御、各種役物を用いた演出動作の制御等を行う。
[Sub control circuit]
The sub control circuit 200 is connected to the serial communication IC 76 of the main control circuit 70. Then, the sub control circuit 200 responds to various commands transmitted from the main control circuit 70, display control in the liquid crystal display device 13, control regarding sound generated from the speaker 11, control of the LEDs 59A to 59E, 59e to 59h, Performs control of production operation using various types of accessories.

すなわち、副制御回路200は、主制御回路70からの指令に基づいて、遊技の進行に応じた各種演出を実行する。なお、本実施形態では、副制御回路200から主制御回路70に対して信号を供給できない構成としたが、本発明はこれに限定されず、副制御回路200から主制御回路70に信号送信可能な構成を備えていてもよい。 That is, the sub control circuit 200 executes various effects according to the progress of the game based on the command from the main control circuit 70. In addition, in the present embodiment, the configuration is such that the sub control circuit 200 cannot supply a signal to the main control circuit 70, but the present invention is not limited to this, and the sub control circuit 200 can transmit a signal to the main control circuit 70. It may be provided with various configurations.

副制御回路200は、図8に示すように、サブCPU201と、プログラムROM202と、ワークRAM203と、表示制御回路205と、音声制御回路206と、LED制御回路207と、駆動制御回路208とを備える。サブCPU201には、プログラムROM202、ワークRAM203、表示制御回路205、音声制御回路206、LED制御回路207及び駆動制御回路208が接続される。 As shown in FIG. 8, the sub control circuit 200 includes a sub CPU 201, a program ROM 202, a work RAM 203, a display control circuit 205, a voice control circuit 206, an LED control circuit 207, and a drive control circuit 208. .. A program ROM 202, a work RAM 203, a display control circuit 205, a sound control circuit 206, an LED control circuit 207, and a drive control circuit 208 are connected to the sub CPU 201.

プログラムROM202には、サブCPU201によりパチンコ遊技機1の演出動作を制御するための各種プログラムや、各種データテーブルが記憶される。そして、サブCPU201は、プログラムROM202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。特に、サブCPU201は、主制御回路70から送信される各種のコマンドに従って、副制御回路200全体の制御を行う。 The program ROM 202 stores various programs for controlling the staging operation of the pachinko gaming machine 1 by the sub CPU 201, and various data tables. Then, the sub CPU 201 executes various kinds of processing according to the program stored in the program ROM 202. In particular, the sub CPU 201 controls the entire sub control circuit 200 according to various commands transmitted from the main control circuit 70.

なお、本実施形態では、プログラムや各種テーブル等を記憶する記憶手段として、メインROM72及びプログラムROM202を適用したが、本発明はこれに限定されない。このような記憶手段としては、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様の記憶媒体を用いてもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体を適用してもよい。 In the present embodiment, the main ROM 72 and the program ROM 202 are applied as storage means for storing the programs, various tables, etc., but the present invention is not limited to this. As such a storage means, a storage medium of another aspect may be used as long as it is a computer-readable storage medium including a control means, and for example, a hard disk device, a CD-ROM and a DVD-ROM, a ROM cartridge, etc. Other storage media may be applied.

また、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。さらに、プログラムは、予め記録媒体に記録されていてもよいし、電源投入後に外部等からダウンロードされ、メインRAM73やワークRAM203等に記録されてもよい。 Moreover, each of the programs may be recorded in different storage media. Furthermore, the program may be recorded in a recording medium in advance, or may be downloaded from the outside or the like after the power is turned on and recorded in the main RAM 73, the work RAM 203 or the like.

ワークRAM203は、サブCPU201が各種処理を実行する際の一時記憶領域として機能し、サブCPU201が各種処理に必要となる種々のフラグや変数の値が記憶される。なお、本実施形態では、サブCPU201の一時記憶領域としてワークRAM203を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてよい。 The work RAM 203 functions as a temporary storage area when the sub CPU 201 executes various processes, and stores various flags and variable values required by the sub CPU 201 for various processes. Although the work RAM 203 is used as the temporary storage area of the sub CPU 201 in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and any recording medium may be used as the temporary storage area as long as it is a readable/writable storage medium.

表示制御回路205は、演出に関する画像を液晶表示装置13に表示させる制御を行う。この表示制御回路205は、図示しないが、画像データプロセッサ(以下、VDP(Video Display Processor)と称する)、画像データROM、フレームバッファ、及び、D/A(Digital to Analog)コンバータ等を有する。 The display control circuit 205 controls the liquid crystal display device 13 to display an image related to an effect. Although not shown, the display control circuit 205 has an image data processor (hereinafter referred to as VDP (Video Display Processor)), an image data ROM, a frame buffer, a D/A (Digital to Analog) converter, and the like.

なお、画像データROMには、各種の画像データを生成するためのデータが記憶される。フレームバッファは、画像データを一時的に保存する。また、D/Aコンバータは、画像データ(デジタル電気信号)を画像信号(アナログ電気信号)に変換する。 The image data ROM stores data for generating various image data. The frame buffer temporarily stores image data. Further, the D/A converter converts the image data (digital electric signal) into an image signal (analog electric signal).

表示制御回路205は、サブCPU201から供給されるデータに基づいて、液晶表示装置13の表示領域13aに画像を表示させるための種々の処理を行う。また、表示制御回路205は、サブCPU201から供給される演出指定情報(メッセージ)に基づいて、装飾図柄(演出用識別図柄)を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の画像データを一時的にフレームバッファに格納する。 The display control circuit 205 performs various processes for displaying an image in the display area 13a of the liquid crystal display device 13 based on the data supplied from the sub CPU 201. In addition, the display control circuit 205, based on the effect designation information (message) supplied from the sub CPU 201, images such as decorative pattern image data, background image data, and effect image data indicating a decorative pattern (effect identification pattern). Data is temporarily stored in the frame buffer.

そして、表示制御回路205は、フレームバッファに格納した画像データを所定のタイミングでD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号に変換し、その画像信号を所定のタイミングで液晶表示装置13に供給する。これにより、液晶表示装置13の表示領域13aに所定の演出画像が表示される。 Then, the display control circuit 205 supplies the image data stored in the frame buffer to the D/A converter at a predetermined timing. The D/A converter converts the image data into an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 13 at a predetermined timing. As a result, a predetermined effect image is displayed in the display area 13a of the liquid crystal display device 13.

音声制御回路206は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、及び、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を有する。 The voice control circuit 206 includes a sound source IC that controls voice, a voice data ROM that stores various types of voice data, and an amplifier (hereinafter, referred to as AMP) that amplifies a voice signal.

なお、音源ICは、スピーカ11から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU201から供給される演出指定情報(メッセージ)に基づいて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。 The sound source IC controls the sound generated from the speaker 11. The sound source IC selects one sound data from a plurality of sound data stored in the sound data ROM based on the effect designation information (message) supplied from the sub CPU 201.

そして、音源ICは、選択した音声データを音声データROMから読み出し、読み出した音声データを所定の音声信号に変換して、AMPに供給する。また、AMPは、音声信号を増幅して、スピーカ11から音声を発生させる。 Then, the sound source IC reads the selected audio data from the audio data ROM, converts the read audio data into a predetermined audio signal, and supplies the audio signal to the AMP. In addition, the AMP amplifies the audio signal and causes the speaker 11 to generate audio.

LED制御回路207は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路、及び複数種類のLED点灯パターンが記憶されているLEDデータROM等を有する。ドライブ回路は、サブCPU201から供給される演出指定情報(メッセージ)に基づいて、LEDデータROMに記憶されている複数の点灯・点滅パターンから一つのLED点灯・点滅パターンを選択する。これにより、点灯・点滅パターンに応じてLED59(59A〜59E、59e〜59h)が点灯あるいは点滅する。 The LED control circuit 207 has a drive circuit for supplying an LED control signal, an LED data ROM that stores a plurality of types of LED lighting patterns, and the like. The drive circuit selects one LED lighting/blinking pattern from a plurality of lighting/blinking patterns stored in the LED data ROM based on the effect designation information (message) supplied from the sub CPU 201. As a result, the LEDs 59 (59A to 59E, 59e to 59h) are turned on or blinked according to the lighting/blinking pattern.

駆動制御回路208は、サブCPU201から供給される演出指定情報(メッセージ)に基づいて、各種役物を作動させるための演出用駆動モータ60を駆動する。 The drive control circuit 208 drives the effect drive motor 60 for operating various accessory based on the effect specifying information (message) supplied from the sub CPU 201.

また、副制御回路200には、演出ボタン23が押下操作されたことを検出する演出ボタンスイッチ230と、ジョグダイヤル24が回転操作された際の回転方向や操作量を検出するジョグダイヤルスイッチ240とが接続される。サブCPU201は、演出ボタンスイッチ230やジョグダイヤルスイッチ240からの検出信号(入力信号)に応じて所定の演出表示が行われるように制御する。 In addition, the sub-control circuit 200 is connected to a production button switch 230 that detects that the production button 23 has been pressed, and a jog dial switch 240 that detects the rotation direction and operation amount when the jog dial 24 is rotated. To be done. The sub CPU 201 controls so that a predetermined effect display is performed according to the detection signal (input signal) from the effect button switch 230 or the jog dial switch 240.

また、副制御回路200には、CCDカメラ1000が接続されている。サブCPU201は、CCDカメラ1000により入力された画像データに対して各種処理を行う。 A CCD camera 1000 is connected to the sub control circuit 200. The sub CPU 201 performs various processes on the image data input by the CCD camera 1000.

このような副制御回路200は、所定の演出画像を液晶表示装置13に表示させるとともに、スピーカ11から音声を発生させたり、LED59A〜59E、59e〜59hを点灯あるいは点滅させることによって演出表示を行わせる。また、副制御回路200は、CCDカメラ1000によって撮影された画像(カメラ映像)を解析し、解析結果に応じた制御を行う。 Such a sub-control circuit 200 displays a predetermined effect image on the liquid crystal display device 13, generates sound from the speaker 11, and lights or blinks the LEDs 59A to 59E and 59e to 59h to perform effect display. Let In addition, the sub-control circuit 200 analyzes an image (camera image) captured by the CCD camera 1000, and performs control according to the analysis result.

[アニメーションリクエスト構築処理の概要]
図9を参照しながら、アニメーションリクエスト構築処理の概要を説明する。なお、図9は、アニメーションリクエスト構築時の動作(各種リクエストの生成動作)概要を示す図である。
[Outline of animation request construction processing]
An outline of the animation request construction process will be described with reference to FIG. Note that FIG. 9 is a diagram showing an outline of an operation (construction operation of various requests) at the time of constructing an animation request.

サブCPU201(ホスト制御回路)は、主制御回路70から各種コマンドを受信する。また、サブCPU201(ホスト制御回路)は、CCDカメラ1000によって撮影された画像(カメラ映像)のデータを受信する。そして、サブCPU201は、受信したコマンド及びデータに基づいて、演出内容の指定情報を含むアニメーションリクエストと称するリクエストを生成する(不図示)。次いで、サブCPU201は、生成されたアニメーションリクエストに基づいて、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、役物リクエストなどの各種リクエスト(演出開始要求)を生成する。 The sub CPU 201 (host control circuit) receives various commands from the main control circuit 70. Further, the sub CPU 201 (host control circuit) receives data of an image (camera image) taken by the CCD camera 1000. Then, the sub CPU 201 generates a request called an animation request including the designation information of the effect contents based on the received command and data (not shown). Next, the sub CPU 201 generates various requests (production start request) such as a drawing request, a sound request, a lamp request, and an accessory request based on the generated animation request.

その後、サブCPU201は、生成された各リクエストを、対応する演出装置の制御回路(コントローラ)に出力する。具体的には、サブCPU201は、サウンドリクエスト及びランプリクエストを、音声・LED制御回路206、207に出力し、描画リクエストを表示制御回路205に出力し、役物リクエストを駆動制御回路208に出力する。なお、音声制御回路206及びLED制御回路207は、別体としてもよいし、一の制御回路により構成してもよい。 After that, the sub CPU 201 outputs each generated request to the control circuit (controller) of the corresponding rendering device. Specifically, the sub CPU 201 outputs a sound request and a lamp request to the voice/LED control circuits 206 and 207, a drawing request to the display control circuit 205, and a character product request to the drive control circuit 208. .. The voice control circuit 206 and the LED control circuit 207 may be separate bodies or may be configured by one control circuit.

音声・LED制御回路206、207は、入力されたサウンドリクエストに基づいて、スピーカ11による音声再生動作の制御を行う。また、音声・LED制御回路206、207は、入力されたランプリクエストに基づいて、ランプ(LED)群59による発光演出(LEDアニメーション)動作の制御を行う。表示制御回路205は、入力された描画リクエストに基づいて、液晶表示装置13による画像表示演出動作の制御を行う。また、駆動制御回路208は、生成された役物リクエストに基づいて、各種役物による演出動作の制御を行う。 The voice/LED control circuits 206 and 207 control the voice reproduction operation by the speaker 11 based on the input sound request. Further, the voice/LED control circuits 206 and 207 control the light emission effect (LED animation) operation by the lamp (LED) group 59 based on the inputted lamp request. The display control circuit 205 controls the image display effect operation by the liquid crystal display device 13 based on the input drawing request. In addition, the drive control circuit 208 controls the effect operation by various types of accessory based on the generated accessory request.

[スピーカの駆動制御手法]
次に、パチンコ遊技機1のホスト制御回路(サブCPU201)から音声・LED制御回路206、207にサウンドリクエストが出力された際に、音声・LED制御回路206、207が実行する、スピーカ11の駆動制御処理の内容について説明する。図10(a)は、スピーカ駆動(音声再生)時の信号フロー図である。
[Speaker drive control method]
Next, when the sound request is output from the host control circuit (sub CPU 201) of the pachinko gaming machine 1 to the voice/LED control circuits 206 and 207, the drive of the speaker 11 executed by the voice/LED control circuits 206 and 207. The contents of the control process will be described. FIG. 10A is a signal flow diagram when the speaker is driven (voice reproduction).

スピーカ11の音声再生(出力)時には、まず、副制御回路200内のホスト制御回路(サブCPU201)から音声・LED制御回路206、207にサウンドリクエストが出力される。なお、本実施形態では、サブCPU201の演出制御処理(後述の図26に示す副制御メイン処理)は、所定のFPS周期で行われるので、音声・LED制御回路206、207へのサウンドリクエストの送信処理も所定のFPS周期で行われる。 At the time of sound reproduction (output) of the speaker 11, first, a sound request is output from the host control circuit (sub CPU 201) in the sub control circuit 200 to the sound/LED control circuits 206 and 207. In the present embodiment, the effect control process of the sub CPU 201 (sub control main process shown in FIG. 26, which will be described later) is performed in a predetermined FPS cycle. Therefore, a sound request is transmitted to the voice/LED control circuits 206 and 207. The processing is also performed in a predetermined FPS cycle.

次いで、音声・LED制御回路206、207にサウンドリクエストが入力されると、音声・LED制御回路206、207は、該サウンドリクエストに基づいて、スピーカ11からの音声出力パターンを設定するための音声信号(オーディオデータ)を内蔵中継基板に送信する。 Next, when a sound request is input to the voice/LED control circuits 206 and 207, the voice/LED control circuits 206 and 207 output a voice signal for setting a voice output pattern from the speaker 11 based on the sound request. (Audio data) is sent to the built-in relay board.

そして、内蔵中継基板は、受信した音声信号を増幅し、スピーカ11へ出力して、スピーカ11を駆動する。これにより、スピーカ11による音声再生(演出)動作が実行される。 Then, the built-in relay board amplifies the received audio signal, outputs it to the speaker 11, and drives the speaker 11. As a result, the voice reproduction (effect) operation by the speaker 11 is executed.

[ランプ(LED)の駆動制御手法]
次に、ホスト制御回路(サブCPU201)から音声・LED制御回路206、207にランプリクエストが出力された際に、音声・LED制御回路206、207が実行する、ランプ(LED)群59に含まれる複数のLEDの各種駆動制御処理の内容について説明する。なお、以下に説明する本実施形態のランプ制御手法では、発光素子としてLEDを例に挙げて説明するが、本発明はこれに限定されず、他の任意の発光素子に対しても本実施形態のランプ制御手法は同様に適用することができる。図10(b)は、LED駆動(点灯/消灯)時の信号フロー図である。
[Lamp (LED) drive control method]
Next, included in the lamp (LED) group 59 executed by the voice/LED control circuits 206 and 207 when a lamp request is output from the host control circuit (sub CPU 201) to the voice/LED control circuits 206 and 207. The contents of various drive control processes for a plurality of LEDs will be described. In the lamp control method of the present embodiment described below, an LED is used as an example of the light emitting element for description, but the present invention is not limited to this, and the present embodiment can be applied to any other light emitting element. The lamp control method described in (1) can be similarly applied. FIG. 10B is a signal flow diagram when the LED is driven (turned on/off).

LEDの駆動(点灯/消灯)時には、まず、副制御回路200内のホスト制御回路(サブCPU201)から音声・LED制御回路206、207にランプリクエスト(LED制御リクエスト)が出力される。なお、本実施形態では、サブCPU201の演出制御処理(後述の図26に示す副制御メイン処理)は、所定のFPS周期で行われるので、音声・LED制御回路206、207へのランプリクエストの送信処理も所定のFPS周期で行われる。 When driving (turning on/off) an LED, first, a lamp request (LED control request) is output from the host control circuit (sub CPU 201) in the sub control circuit 200 to the voice/LED control circuits 206 and 207. In the present embodiment, the effect control process of the sub CPU 201 (sub control main process shown in FIG. 26, which will be described later) is performed in a predetermined FPS cycle. Therefore, the lamp request is transmitted to the voice/LED control circuits 206 and 207. The processing is also performed in a predetermined FPS cycle.

次いで、音声・LED制御回路206、207にランプリクエストが入力されると、音声・LED制御回路206、207は、該ランプリクエストに基づいて、LEDの点灯パターン(LEDアニメーション)を設定するためのLEDデータ(駆動データ)をLED群59内の各LEDドライバに送信する。 Next, when the lamp request is input to the voice/LED control circuits 206 and 207, the voice/LED control circuits 206 and 207 set the LED for setting the lighting pattern (LED animation) of the LED based on the lamp request. Data (driving data) is transmitted to each LED driver in the LED group 59.

そして、LEDドライバは、受信したLEDデータに基づいて、接続されているLED59を所定のパターンで点灯/消灯する。これによりLEDアニメーションによる演出動作が実行される。例えば、LED59は、演出動作として、所定の周期(例えば、12ミリ秒間隔)で点滅するように制御される。 Then, the LED driver turns on/off the connected LED 59 in a predetermined pattern based on the received LED data. As a result, the production operation by the LED animation is executed. For example, the LED 59 is controlled so as to blink at a predetermined cycle (for example, every 12 milliseconds) as a performance operation.

なお、LEDデータに基づく発光態様は、LEDドライバからLED59に送信されるLEDデータに基づいて生成された信号(制御信号)より制御される。具体的には、LEDドライバからLED59に送信される信号の電気的な波形パラメータ(電圧値、電流値、パルス幅のデューティー比等)により、LED59の点灯、消灯、点滅、輝度等の発光態様が制御される。 The light emission mode based on the LED data is controlled by a signal (control signal) generated based on the LED data transmitted from the LED driver to the LED 59. Specifically, depending on the electrical waveform parameters (voltage value, current value, duty ratio of pulse width, etc.) of the signal transmitted from the LED driver to the LED 59, the light emitting mode such as lighting, extinguishing, blinking, and brightness of the LED 59 can be determined. Controlled.

次に、図11〜図13を参照しながら、主制御回路70のデータ構成等について説明する。 Next, the data configuration and the like of the main control circuit 70 will be described with reference to FIGS. 11 to 13.

[当り乱数判定テーブル]
図11は、主制御回路70のメインROM72に記憶されている当り乱数判定テーブル(第1始動口、第2始動口)を示す図である。当り乱数判定テーブル(第1始動口)は、第1始動口44に遊技球が入賞した際に取得される当り判定用乱数値に基づいて、「大当り」、「小当り」、及び「ハズレ」のいずれかを抽選により決定するために参照される。当り乱数判定テーブル(第2始動口)は、第2始動口45に遊技球が入賞した際に取得される当り判定用乱数値に基づいて「大当り」及び「ハズレ」のいずれかを抽選により決定する際に参照される。
[Rating random number judgment table]
FIG. 11 is a diagram showing a hit random number determination table (first starting port, second starting port) stored in the main ROM 72 of the main control circuit 70. The hit random number determination table (first starting opening) is based on a random number value for hit determination obtained when a game ball is won in the first starting opening 44, based on "big hit", "small hit", and "miss". Any of the above will be referred to in order to determine by lottery. The winning random number determination table (second starting port) is determined by lottery based on the random number value for winning determination obtained when a game ball is won in the second starting port 45. Will be referred to when doing.

当り判定用乱数値は、始動口入賞を契機に行われる抽選結果を判定するための乱数値である。より具体的にいうと、当り判定用乱数値は、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)の抽選結果を示す値である。本実施形態において、当り判定用乱数値は、0〜65535(65536種類)の中から選ばれる。 The hit determination random number value is a random number value for determining the result of the lottery that is triggered by the winning of the starting mouth. More specifically, the random number for hit determination is a value indicating a lottery result of special symbols (first special symbol and second special symbol). In the present embodiment, the hit determination random number value is selected from 0 to 65535 (65536 types).

本実施形態では、第1始動口44に遊技球が入賞した場合、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれかが抽選により決定される。それゆえ、当り乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)には、確変フラグの値(「0(=オフ)」又は「1(=オン)」)毎に、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のそれぞれの当選が決定される当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」、「小当り判定値データ」及び「ハズレ判定値データ」)との関係が規定される。確変フラグは、メインRAM73に格納される管理フラグの一つであり、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「確変遊技状態」である場合には、確変フラグは「1」となり、「非確変遊技状態」である場合には、確変フラグは「0」となる。 In the present embodiment, when a game ball wins the first starting opening 44, any one of "big hit", "small hit" and "miss" is determined by lottery. Therefore, in the hit random number determination table (at the time of winning the first starting opening), "big hit" and "small hit" are set for each value of the probability variation flag ("0 (=off)" or "1 (=on)"). And the range (width) of the random number for hit determination that determines the winning of each of the "miss" and the corresponding determination value data ("big hit determination value data", "small hit determination value data" and "miss determination value" Data”). The probability variation flag is one of the management flags stored in the main RAM 73, and is a flag for managing whether or not the gaming state is the “probability variation gaming state”. When the gaming state is "probability variation gaming state", the probability variation flag is "1", and when it is "non-probability variation gaming state", the probability variation flag is "0".

本実施形態では、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「0」であり、当り判定用乱数値が「0」〜「204」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率)は、205/65536(≒1/319)となる。 In the present embodiment, when the probability variation flag is “0” and the random number for hit determination is any of “0” to “204” at the time of winning the first start opening 44, the “big hit” is won. , "Big hit determination value data" is determined. That is, the winning probability (big hit probability) of the “big hit” in this case is 205/65536 (≈1/319).

また、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「0」であり、当り判定用乱数値が「205」〜「409」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、205/65536(≒1/319)となる。 When the probability variation flag is “0” and the random number for hit determination is any of “205” to “409” at the time of winning the first start opening 44, “small hit” is won, "Small hit judgment value data" is determined. That is, the winning probability of "small hit" in this case is 205/65536 (≈1/319).

さらに、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「0」であり、当り判定用乱数値が「0」〜「409」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。 Furthermore, when the probability variation flag is “0” and the random number for hit determination is neither “0” to “409” at the time of winning the first start opening 44, “miss” is won and “miss” is determined. Value data” is determined.

一方、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「1」であり、当り判定用乱数値が「0」〜「1092」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率)は、1093/65536(≒1/60)となり、確変フラグが「0」である場合のそれより高くなる。 On the other hand, when the probability variation flag is "1" and the random number value for hit determination is any of "0" to "1092" at the time of winning the first start opening 44, "big hit" is won and "big hit" is won. The judgment value data” is determined. That is, the winning probability (big hit probability) of the “big hit” in this case is 1093/65536 (≈1/60), which is higher than that when the probability variation flag is “0”.

また、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「1」であり、当り判定用乱数値が「1093」〜「1297」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、205/65536(≒1/319)となり、確変フラグが「0」である場合と同一となる。 When the probability variation flag is "1" and the random number for hit determination is any of "1093" to "1297" at the time of winning the first start opening 44, "small hit" is won, and " "Small hit judgment value data" is determined. That is, the winning probability of “small hit” in this case is 205/65536 (≈1/319), which is the same as when the probability variation flag is “0”.

さらに、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「1」であり、当り判定用乱数値が「0」〜「1297」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。 Furthermore, when the probability variation flag is “1” and the random number for hit determination is neither “0” to “1297” at the time of winning the first start opening 44, “miss” is won and “miss” is determined. Value data” is determined.

上述のように、本実施形態では、第1始動口44に遊技球が入賞した場合には、入賞時の遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かによって、大当り確率が変動する。具体的には、遊技状態が「確変遊技状態」である時に第1始動口44に遊技球が入賞した場合の大当り確率は、遊技状態が「確変遊技状態」でない時の約5倍程度高くなる。 As described above, in the present embodiment, when a game ball is won in the first starting opening 44, the jackpot probability varies depending on whether or not the gaming state at the time of winning is the “probability variation gaming state”. Specifically, the jackpot probability when a game ball wins the first starting opening 44 when the gaming state is the “probability variation gaming state” is about five times higher than when the gaming state is not the “probability variation gaming state”. ..

同様に、第2始動口45入賞時に、確変フラグが「0」であり、当り判定用乱数値が「0」〜「204」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率)は、205/65536(≒1/319)となる。 Similarly, when the probability variation flag is "0" and the random number for hit determination is any of "0" to "204" at the time of winning the second start opening 45, "big hit" is won, "Big hit judgment value data" is determined. That is, the winning probability (big hit probability) of the “big hit” in this case is 205/65536 (≈1/319).

また、第2始動口45入賞時に、確変フラグが「0」であり、当り判定用乱数値が「205」〜「409」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。 In addition, when the probability variation flag is “0” and the random number for hit determination is neither “205” to “409” at the time of winning the second start opening 45, “miss” is won and “miss” is determined. Value data” is determined.

一方、第2始動口45入賞時に、確変フラグが「1」であり、当り判定用乱数値が「0」〜「1092」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率)は、1093/65536(≒1/60)となり、確変フラグが「0」である場合のそれより高くなる。 On the other hand, when the probability variation flag is “1” and the random number for hit determination is any of “0” to “1092” at the time of winning the second start opening 45, the “big hit” is won and the “big hit” is won. The judgment value data” is determined. That is, the winning probability (big hit probability) of the “big hit” in this case is 1093/65536 (≈1/60), which is higher than that when the probability variation flag is “0”.

また、第2始動口45入賞時に、確変フラグが「1」であり、当り判定用乱数値が「0」〜「1092」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。 Also, when the probability variation flag is “1” and the random number for hit determination is neither “0” to “1092” at the time of winning the second starting opening 45, “miss” is won and “miss” is determined. Value data” is determined.

上述のように、本実施形態では、第2始動口45に遊技球が入賞した場合には、「小当り」に当選することなく、入賞時の遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かによって、大当り確率が変動し、遊技状態が「確変遊技状態」である時の大当り確率は、「確変遊技状態」でない時の約5倍程度高くなる。 As described above, in the present embodiment, when a game ball is won in the second starting port 45, whether or not the gaming state at the time of winning is the “probability variation gaming state” without winning the “small hit”. Depending on whether or not the big hit probability changes, the big hit probability when the gaming state is the “probability variation gaming state” is about 5 times higher than when it is not the “probability variation gaming state”.

[図柄判定テーブル]
図12は、主制御回路70のメインROM72に記憶されている図柄判定テーブル(第1始動口、第2始動口)を示す図である。図柄判定テーブル(第1始動口、第2始動口)は、第1始動口44あるいは第2始動口45に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「当り時選択図柄コマンド」及び「図柄指定コマンド」を選択するために参照される。「当り時選択図柄コマンド」は、当たり当選時の当たり種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の変動停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。図柄乱数値は、例えば0〜99(100種類)の中から抽出される。
[Design determination table]
FIG. 12 is a diagram showing a symbol determination table (first starting port, second starting port) stored in the main ROM 72 of the main control circuit 70. The symbol determination table (first starting port, second starting port) is based on the random number value of the symbol acquired when the game ball wins the first starting port 44 or the second starting port 45 and the above-mentioned determination value data. Then, it is referred to in order to select the "hit selection symbol command" and "symbol designation command" which determine the stop symbol. "Hit time selection symbol command" is a command for designating the winning symbol that is determined according to the hit type at the time of winning, and the "design symbol command" designates the symbol displayed when the special symbol fluctuation stops It is a command to do. The random symbol value is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

本実施形態の図柄判定テーブル(第1始動口)によれば、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「0」〜「49」のいずれかである場合、50/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z0」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA1」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「50」〜「99」のいずれかである場合、50/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z1」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA1」が選択される。また、小当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「0」〜「99」のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドとして「z2」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA2」が選択される。一方、ハズレ判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「0」〜「99」のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドが選択されず、図柄指定コマンドとして「zA3」が選択される。 According to the symbol determination table (first starting opening) of the present embodiment, when the big hit determination value data is obtained and the symbol random value is any of “0” to “49”, 50/100 With the probability of “h”, “z0” is selected as the winning selection symbol command, and “zA1” is selected as the symbol designating command. Further, when the big hit determination value data is obtained and the symbol random value is any of "50" to "99", "z1" is selected as the hit selection symbol command with a probability of 50/100. , "ZA1" is selected as the symbol designating command. Further, when the small hit determination value data is obtained and the symbol random value is any of "0" to "99", "z2" is selected as the hit selection symbol command and is designated as the symbol designation command. “ZA2” is selected. On the other hand, in the case where the loss determination value data is obtained and the symbol random value is any of “0” to “99”, the hit selection symbol command is not selected, and “zA3” as the symbol designation command. To be selected.

また、本実施形態の図柄判定テーブル(第2始動口)によれば、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「0」〜「49」のいずれかである場合、50/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z3」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA4」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「50」〜「99」のいずれかである場合、50/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z4」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA5」が選択される。一方、ハズレ判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「0」〜「99」のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドが選択されず、図柄指定コマンドとして「zA6」が選択される。 Further, according to the symbol determination table (second starting port) of the present embodiment, when the big hit determination value data is obtained and the random symbol value is any of “0” to “49”, 50 With a probability of /100, "z3" is selected as the winning selection symbol command, and "zA4" is selected as the symbol designation command. Further, when the big hit determination value data is obtained and the symbol random value is any of "50" to "99", "z4" is selected as the hit time selection symbol command with a probability of 50/100. , "ZA5" is selected as the symbol designating command. On the other hand, when the loss determination value data is obtained and the symbol random value is any of “0” to “99”, the hit selection symbol command is not selected, and “zA6” is designated as the symbol designation command. To be selected.

[大当り種類決定テーブル]
図13は、主制御回路70のメインROM72に記憶されている大当り種類決定テーブルを示す図である。大当り種類決定テーブルは、大当りに係る当り時選択図柄コマンドに応じて、ラウンド数やV入賞の容易性といった大当りの種類を決定するために参照される。なお、本実施形態では、大当りの種類に関係なく大当りに当選すれば、時短フラグが「1」にセットされ、時短回数が例えば100回としてセットされる。また、大当り遊技状態においてV入賞となった場合に限り、確変回数が例えば124回としてセットされる。時短フラグは、メインRAM73に格納される管理フラグの一つであり、遊技状態が「時短遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「時短遊技状態」である場合には、時短フラグは「1」となり、「非時短遊技状態」である場合には、時短フラグは「0」となる。時短回数は、時短遊技状態が継続可能な特別図柄ゲームの変動回数であり、確変回数は、確変遊技状態が継続可能な特別図柄ゲームの変動回数である。すなわち、時短遊技状態において大当りに当選することなく時短回数分(100回)の特別図柄変動が行われると、時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に移行する。確変遊技状態において大当りに当選することなく確変回数分の特別図柄変動が行われると、確変遊技状態が終了して非確変遊技状態に移行する。
[Big hit type determination table]
FIG. 13 is a diagram showing a jackpot type determination table stored in the main ROM 72 of the main control circuit 70. The jackpot type determination table is referred to in order to determine the jackpot type such as the number of rounds and the ease of V winning according to the winning selection symbol command relating to the jackpot. In this embodiment, if the big hit is won regardless of the kind of the big hit, the time saving flag is set to "1", and the number of time saving is set to 100 times, for example. Further, only when the V-winning is achieved in the big hit game state, the number of probability changes is set as 124 times, for example. The time saving flag is one of the management flags stored in the main RAM 73, and is a flag for managing whether or not the gaming state is the "time saving gaming state". When the gaming state is "time saving game state", the time saving flag is "1", and when it is "non-time saving game state", the time saving flag is "0". The time saving number is the number of fluctuations of the special symbol game in which the time saving game state can be continued, and the probability variation number is the number of variations of the special symbol game in which the probability variation game state can be continued. That is, when the special symbol variation for the number of times saved (100 times) is performed without winning the big hit in the time saving game state, the time saving game state ends and the state shifts to the non-time saving game state. In the probability variation game state, when the special symbol variation for the probability variation number is performed without winning the big hit, the probability variation game state ends and the state shifts to the non-probability variation game state.

本実施形態の大当り種類決定テーブルによれば、当り時選択図柄コマンドが「z0」の場合、ラウンド数が「10」でV入賞が困難な大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「z1」の場合、ラウンド数が「10」でV入賞が容易な大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「z3」の場合、ラウンド数が「4」でV入賞が容易な大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「z4」の場合、ラウンド数が「16」でV入賞が容易な大当りが決定される。 According to the jackpot type determination table of the present embodiment, when the hit time selection symbol command is "z0", the jackpot that the number of rounds is "10" and V winning is difficult is determined. When the winning selection symbol command is “z1”, the big hit that the number of rounds is “10” and the V winning is easy is determined. When the winning selection symbol command is “z3”, the big hit with the number of rounds of “4” and easy V winning is determined. When the winning selection symbol command is "z4", a big hit with a round number of "16" and easy V winning is determined.

以下に、パチンコ遊技機1で実行される各種の処理を示す。 The various processes executed by the pachinko gaming machine 1 are shown below.

[電源投入時処理]
図14は、メインCPU71による電源投入時処理を示している。パチンコ遊技機1の電源が投入されると、同図に示すように、メインCPU71は、初期値をスタックポインタに設定する(ステップS11)。
[Power-on processing]
FIG. 14 shows the power-on process performed by the main CPU 71. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the main CPU 71 sets an initial value to the stack pointer as shown in the figure (step S11).

次に、メインCPU71は、電断検知信号がONか否かを判別する(ステップS12)。電断検知信号は、例えば所定レベルまで電圧が降下するとONとなる。電断検知信号がONの場合、メインCPU71は、電断検知状態と判別し、電断検知信号がOFFになるまでステップS12の処理を繰り返し行う。電断検知信号がOFFの場合、メインCPU71は、電断検知状態と判別し、ステップS13の処理に移る。 Next, the main CPU 71 determines whether or not the power failure detection signal is ON (step S12). The power failure detection signal is turned on when the voltage drops to a predetermined level, for example. When the power failure detection signal is ON, the main CPU 71 determines that it is in the power failure detection state, and repeats the process of step S12 until the power failure detection signal is turned OFF. When the power failure detection signal is OFF, the main CPU 71 determines that it is in the power failure detection state, and proceeds to the process of step S13.

ステップS13において、メインCPU71は、RWM(メインRAM)に対するアクセスを許可する。 In step S13, the main CPU 71 permits access to RWM (main RAM).

次に、メインCPU71は、副制御回路200が信号を受け付け可能になるまで待機する副制御受信受付ウェイト処理を行う(ステップS14)。 Next, the main CPU 71 executes a sub-control reception acceptance wait process of waiting until the sub-control circuit 200 can accept a signal (step S14).

次に、メインCPU71は、CPU内蔵の各種デバイスについて初期化処理を行う(ステップS15)。 Next, the main CPU 71 performs initialization processing for various devices with a built-in CPU (step S15).

次に、メインCPU71は、バックアップクリア信号がONか否かを判別する(ステップS16)。バックアップクリア信号は、主制御回路70を構成するメインCPU71に備えられたメインRAM73や、払出・発射制御回路300を構成するRAM(図示せず)のバックアップ内容のクリアを指令するための信号である。バックアップクリア信号がONの場合、メインCPU71は、ステップS23の処理に移る。バックアップクリア信号がOFFの場合、メインCPU71は、ステップS17の処理に移る。 Next, the main CPU 71 determines whether or not the backup clear signal is ON (step S16). The backup clear signal is a signal for instructing to clear the backup contents of the main RAM 73 included in the main CPU 71 that constitutes the main control circuit 70 and the RAM (not shown) that constitutes the payout/firing control circuit 300. .. When the backup clear signal is ON, the main CPU 71 shifts to the processing of step S23. When the backup clear signal is OFF, the main CPU 71 shifts to the processing of step S17.

ステップS17において、メインCPU71は、電断検知フラグが設定オンである否かを判別する。電断検知フラグは、電断発生に応じて電断処理を実行したことを示すフラグである。電断検知フラグが設定オンである場合、メインCPU71は、ステップS18の処理に移る。電断検知フラグが設定オフである場合、メインCPU71は、ステップS23の処理に移る。 In step S17, the main CPU 71 determines whether or not the power failure detection flag is set to ON. The power failure detection flag is a flag indicating that the power failure process has been executed in response to the occurrence of power failure. When the power failure detection flag is set on, the main CPU 71 shifts to the processing of step S18. When the setting of the power failure detection flag is OFF, the main CPU 71 shifts to the processing of step S23.

ステップS18において、メインCPU71は、メインRAM73について例えばチェックサムを用いて作業領域損傷チェックを行う。 In step S18, the main CPU 71 performs a work area damage check on the main RAM 73 using, for example, a checksum.

次に、メインCPU71は、作業領域が正常か否かを判別する(ステップS19)。作業領域が正常である場合、メインCPU71は、ステップS20の処理に移る。作業領域が正常でない場合、メインCPU71は、ステップS23の処理に移る。 Next, the main CPU 71 determines whether or not the work area is normal (step S19). When the work area is normal, the main CPU 71 shifts to the processing of step S20. If the work area is not normal, the main CPU 71 shifts to the processing of step S23.

ステップS20において、メインCPU71は、電断復旧時に初期値を必要とする作業領域の初期設定を行う。 In step S20, the main CPU 71 initializes a work area that requires an initial value when power is restored.

次に、メインCPU71は、電断復旧時の高確率遊技状態(確変遊技状態)についての報知設定を行う(ステップS21)。 Next, the main CPU 71 performs notification setting for the high-probability game state (probability variation game state) at the time of restoration of power interruption (step S21).

次に、メインCPU71は、電断復帰時のコマンド(電断復帰コマンド)を副制御回路200に対して送信する処理を行う(ステップS22)。この処理を終了すると、メインCPU71は、電源投入時処理を終了する。 Next, the main CPU 71 performs a process of transmitting a command for power recovery (power recovery command) to the sub control circuit 200 (step S22). When this process ends, the main CPU 71 ends the power-on process.

ステップS23において、メインCPU71は、メインRAM73の作業領域をクリアする処理を行う。 In step S23, the main CPU 71 performs processing for clearing the work area of the main RAM 73.

次に、メインCPU71は、RWM(メインRAM)初期化時に初期値を必要とする作業領域の初期設定を行う(ステップS24)。 Next, the main CPU 71 initializes a work area that requires an initial value when initializing the RWM (main RAM) (step S24).

次に、メインCPU71は、RWM初期化時のコマンド(初期化コマンド)を副制御回路200に対して送信する処理を行う(ステップS25)。この処理を終了すると、メインCPU71は、電源投入時処理を終了する。 Next, the main CPU 71 performs a process of transmitting a command (initialization command) for RWM initialization to the sub control circuit 200 (step S25). When this process ends, the main CPU 71 ends the power-on process.

[システムタイマ割込処理]
図15は、メインCPU71によるシステムタイマ割込処理を示している。システムタイマ割込処理は、例えば2msごとに実行される。同図に示すように、メインCPU71は、各レジスタの値をメインRAM73のスタックエリアに退避する(ステップS31)。
[System timer interrupt processing]
FIG. 15 shows the system timer interrupt processing by the main CPU 71. The system timer interrupt process is executed, for example, every 2 ms. As shown in the figure, the main CPU 71 saves the value of each register in the stack area of the main RAM 73 (step S31).

次に、メインCPU71は、各種の乱数値を更新する乱数更新処理を行う(ステップS32)。 Next, the main CPU 71 conducts random number update processing for updating various random number values (step S32).

次に、メインCPU71は、各種スイッチからの入力信号を検出するためのスイッチ入力検出処理を実行する(ステップS33)。スイッチ入力検出処理については、図16を参照して後述する。 Next, the main CPU 71 executes switch input detection processing for detecting input signals from various switches (step S33). The switch input detection processing will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU71は、各種タイマの値を更新するタイマ更新処理を行う(ステップS34)。 Next, the main CPU 71 conducts timer update processing for updating the values of various timers (step S34).

次に、メインCPU71は、副制御回路200に各種コマンドを出力(送信)するコマンド出力処理を行う(ステップS35)。 Next, the main CPU 71 performs a command output process of outputting (transmitting) various commands to the sub control circuit 200 (step S35).

次に、メインCPU71は、副制御回路200に各種遊技情報を出力(送信)する遊技情報出力処理を行う(ステップS36)。遊技情報は、主制御回路70、副制御回路200、払出・発射制御回路300などにおいて処理される遊技に関わる情報であり、副制御回路200や払出・発射制御回路300、ホールコンピュータに送信される。 Next, the main CPU 71 conducts game information output processing of outputting (transmitting) various game information to the sub control circuit 200 (step S36). The game information is information relating to the game processed in the main control circuit 70, the sub control circuit 200, the payout/launch control circuit 300, etc., and is transmitted to the sub control circuit 200, the payout/launch control circuit 300, the hall computer. ..

次に、メインCPU71は、退避した各レジスタの値を復帰させる処理を行う(ステップS37)。この処理を終了すると、メインCPU71は、システムタイマ割込処理を終了する。 Next, the main CPU 71 performs a process of restoring the saved values of the registers (step S37). When this process ends, the main CPU 71 ends the system timer interrupt process.

[スイッチ入力検出処理]
図16は、メインCPU71によるスイッチ入力検出処理を示している。スイッチ入力検出処理は、先述したシステムタイマ割込処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU71は、始動口入賞検出処理を実行する(ステップS41)。始動口入賞検出処理については、図17を参照して後述する。
[Switch input detection processing]
FIG. 16 shows a switch input detection process by the main CPU 71. The switch input detection process is called as a subroutine during execution of the system timer interrupt process described above. As shown in the figure, the main CPU 71 executes a starting opening winning detection process (step S41). The starting mouth winning detection process will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU71は、一般入賞口通過検出処理を行う(ステップS42)。一般入賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口51、52への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。 Next, the main CPU 71 conducts general winning opening passage detection processing (step S42). In the general winning opening passing detection process, for example, payout information indicating the number of payouts and the like is set at the time of winning the general winning openings 51, 52.

次に、メインCPU71は、大入賞口通過検出処理を行う(ステップS43)。大入賞口通過検出処理では、例えば第1大入賞口53又は第2大入賞口54への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。 Next, the main CPU 71 conducts special winning opening passage detection processing (step S43). In the special winning opening passing detection process, for example, payout information indicating the number of payouts and the like is set at the time of winning the first special winning opening 53 or the second special winning opening 54.

次に、メインCPU71は、球通過検出器通過検出処理を行う(ステップS44)。球通過検出器通過検出処理では、球通過検出器43による遊技球の通過検出に応じて普通図柄ゲームの抽選結果(乱数値)を取得する。この処理を終了すると、メインCPU71は、スイッチ入力検出処理を終了する。 Next, the main CPU 71 conducts sphere passage detector passage detection processing (step S44). In the sphere passage detector passage detection processing, the lottery result (random number value) of the normal symbol game is acquired according to the passage detection of the game sphere by the sphere passage detector 43. When this process ends, the main CPU 71 ends the switch input detection process.

[始動口入賞検出処理]
図17は、メインCPU71による始動口入賞検出処理を示している。始動口入賞検出処理は、先述したスイッチ入力検出処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、まず、メインCPU71は、第1始動口入賞球センサ44aで遊技球を検出したか否かを判別する(ステップS51)。第1始動口入賞球センサ44aで遊技球を検出した場合、メインCPU71は、ステップS52の処理に移る。第1始動口入賞球センサ44aで遊技球を検出していない場合、メインCPU71は、ステップS59の処理に移る。
[Starting mouth winning detection processing]
FIG. 17 shows the starting mouth winning detection process by the main CPU 71. The starting mouth winning detection process is called as a subroutine during execution of the switch input detection process described above. As shown in the figure, first, the main CPU 71 determines whether or not a game ball has been detected by the first starting opening winning ball sensor 44a (step S51). When the game ball is detected by the first starting opening winning ball sensor 44a, the main CPU 71 shifts to the processing of step S52. When the game ball is not detected by the first starting opening winning ball sensor 44a, the main CPU 71 shifts to the processing of step S59.

ステップS52において、メインCPU71は、第1始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。 In step S52, the main CPU 71 conducts a process of setting payout information according to the first starting opening winning a prize.

次に、メインCPU71は、第1始動口入賞の保留個数(第1特別図柄の保留個数)が4個未満であるか否かを判別する(ステップS53)。当該保留個数が4個未満の場合、メインCPU71は、ステップS54の処理に移る。当該保留個数が4個の場合、メインCPU71は、ステップS59の処理に移る。 Next, the main CPU 71 determines whether or not the number of held first start winning awards (the number of held first special symbols) is less than four (step S53). When the number of reservations is less than 4, the main CPU 71 shifts to the processing of step S54. When the number of reservations is 4, the main CPU 71 shifts to the processing of step S59.

ステップS54において、メインCPU71は、第1始動口入賞の保留個数を1加算する処理を行う。 In step S54, the main CPU 71 conducts a process of adding 1 to the number of retained first start winning awards.

次に、メインCPU71は、当り判定用乱数値及び図柄乱数値を取得し、これらの乱数値をメインRAM73に格納する処理を行う(ステップS55)。 Next, the main CPU 71 acquires the hit determination random number value and the symbol random number value, and performs a process of storing these random number values in the main RAM 73 (step S55).

次に、メインCPU71は、第1特別停止図柄判断処理を行う(ステップS56)。第1特別停止図柄判断処理では、当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づいて、当り乱数判定テーブル(第1始動口)及び図柄判定テーブル(第1始動口)、大当り種類決定テーブルを参照し、停止表示される予定の第1特別図柄に係る図柄指定コマンドや当り時選択図柄コマンド等を決定する。 Next, the main CPU 71 conducts a first special stop symbol determination process (step S56). In the first special stop symbol determination process, based on the hit determination random number value and the symbol random value, refer to the hit random number determination table (first starting port) and the symbol determination table (first starting port), big hit type determination table The symbol designating command and the hit selection symbol command relating to the first special symbol scheduled to be stopped and displayed are determined.

次に、メインCPU71は、変動パターン決定処理を実行する(ステップS57)。変動パターン決定処理では、図柄指定コマンドや判定値データ、遊技状態等に基づいて、第1特別図柄に係る変動パターンを決定する。 Next, the main CPU 71 executes a fluctuation pattern determination process (step S57). In the variation pattern determination process, the variation pattern related to the first special symbol is determined based on the symbol designating command, the determination value data, the game state, and the like.

次に、メインCPU71は、第1始動口入賞の保留個数増加コマンドをセットする処理を行う(ステップS58)。第1始動口入賞の保留個数増加コマンドは、第1特別図柄の保留個数を1増加する旨を示すコマンドであり、ステップS57の処理で決定された変動パターンを示すコマンド(変動パターン指定コマンド)等とともに副制御回路200へと送信される。 Next, the main CPU 71 carries out a process of setting a command for increasing the number of reserved first winning opening winning numbers (step S58). The command for increasing the reserved number of the first starting winning a prize is a command indicating that the reserved number of the first special symbols is increased by 1, and a command (fluctuation pattern designating command) or the like indicating the fluctuation pattern determined in the process of step S57. Along with this, it is transmitted to the sub control circuit 200.

次に、メインCPU71は、第2始動口入賞球センサ45aで遊技球を検出したか否かを判別する(ステップS59)。第2始動口入賞球センサ45aで遊技球を検出した場合、メインCPU71は、ステップS60の処理に移る。第2始動口入賞球センサ45aで遊技球を検出していない場合、メインCPU71は、始動口入賞検出処理を終了する。 Next, the main CPU 71 determines whether or not a game ball has been detected by the second starting winning ball sensor 45a (step S59). When the game ball is detected by the second starting opening winning ball sensor 45a, the main CPU 71 shifts to the processing of step S60. When the game ball is not detected by the second starting opening winning ball sensor 45a, the main CPU 71 ends the starting opening winning detection process.

ステップS60において、メインCPU71は、第2始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。 In step S60, the main CPU 71 conducts a process of setting payout information according to the second starting opening winning a prize.

次に、メインCPU71は、第2始動口入賞の保留個数(第2特別図柄の保留個数)が4個未満であるか否かを判別する(ステップS61)。当該保留個数が4個未満の場合、メインCPU71は、ステップS62の処理に移る。当該保留個数が4個の場合、メインCPU71は、始動口入賞検出処理を終了する。 Next, the main CPU 71 determines whether or not the number of held second start opening prizes (the number of held second special symbols) is less than 4 (step S61). When the number of reservations is less than 4, the main CPU 71 shifts to the processing of step S62. When the number of holding is four, the main CPU 71 ends the starting mouth winning detection process.

ステップS62において、メインCPU71は、第2始動口入賞の保留個数を1加算する処理を行う。 In step S62, the main CPU 71 conducts a process of adding 1 to the number of held second start opening winning prizes.

次に、メインCPU71は、当り判定用乱数値及び図柄乱数値を取得し、これらの乱数値をメインRAM73に格納する処理を行う(ステップS63)。 Next, the main CPU 71 performs a process of acquiring a random number for hit determination and a random number of symbols, and storing these random numbers in the main RAM 73 (step S63).

次に、メインCPU71は、第2特別停止図柄判断処理を行う(ステップS64)。第2特別停止図柄判断処理も、第1特別停止図柄判断処理と同様に、当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づいて、当り乱数判定テーブル(第2始動口)及び図柄判定テーブル(第2始動口)、大当り種類決定テーブルを参照し、停止表示される予定の第2特別図柄に係る図柄指定コマンドや当り時選択図柄コマンド等を決定する。 Next, the main CPU 71 conducts a second special stop symbol determination process (step S64). Also in the second special stop symbol determination process, similar to the first special stop symbol determination process, based on the hit determination random number value and the symbol random value, hit random number determination table (second starting port) and symbol determination table (second (Starting port), referring to the big hit type determination table, to determine the symbol designating command and the hit selection symbol command, etc. relating to the second special symbol which is scheduled to be stopped and displayed.

次に、メインCPU71は、変動パターン決定処理を実行する(ステップS65)。この変動パターン決定処理も、図柄指定コマンドや判定値データ、遊技状態等に基づいて、第2特別図柄に係る変動パターンを決定する。 Next, the main CPU 71 executes a fluctuation pattern determination process (step S65). This variation pattern determination process also determines a variation pattern related to the second special symbol based on the symbol designation command, the determination value data, the game state, and the like.

次に、メインCPU71は、第2始動口入賞の保留個数増加コマンドをセットする処理を行う(ステップS66)。第2始動口入賞の保留個数増加コマンドは、第2特別図柄の保留個数を1増加する旨を示すコマンドであり、ステップS65の処理で決定された変動パターンを示すコマンド(変動パターン指定コマンド)等とともに副制御回路200へと送信される。この処理を終了すると、メインCPU71は、始動口入賞検出処理を終了する。 Next, the main CPU 71 carries out a process of setting a command for increasing the number of held second winning opening winning prizes (step S66). The command for increasing the reserved number of the second starting winning a prize is a command indicating that the reserved number of the second special symbol is increased by 1, and a command (fluctuation pattern designating command) or the like indicating the fluctuation pattern determined in the process of step S65. Along with this, it is transmitted to the sub control circuit 200. When this processing ends, the main CPU 71 ends the starting mouth winning detection processing.

[主制御メイン処理]
図18は、メインCPU71による主制御メイン処理を示している。パチンコ遊技機1に電源が投入されると、同図に示すように、メインCPU71は、初期設定処理を行う(ステップS81)。この処理において、メインCPU71は、先述の電源投入時処理等の処理を行う。
[Main control main processing]
FIG. 18 shows main control main processing by the main CPU 71. When the pachinko gaming machine 1 is powered on, the main CPU 71 carries out an initial setting process as shown in the figure (step S81). In this process, the main CPU 71 performs the above-described power-on process and the like.

次に、メインCPU71は、初期値乱数更新処理を行う(ステップS82)。この処理において、メインCPU71は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。 Next, the main CPU 71 conducts initial value random number updating processing (step S82). In this process, the main CPU 71 performs a process of updating the initial value random number counter.

次に、メインCPU71は、特別図柄制御処理を行う(ステップS83)。特別図柄制御処理については、図19を参照して後述する。 Next, the main CPU 71 conducts special symbol control processing (step S83). The special symbol control process will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU71は、普通図柄制御処理を行う(ステップS84)。普通図柄制御処理については、図25を参照して後述する。 Next, the main CPU 71 carries out normal symbol control processing (step S84). The normal symbol control process will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU71は、図柄表示装置制御処理を行う(ステップS85)。この処理において、メインCPU71は、ステップS83及びステップS84でメインRAM73に記憶された特別図柄制御処理の結果及び普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示装置61及び普通図柄表示装置62を駆動するための制御信号をメインRAM73に記憶する処理を行う。これにより、メインCPU71は、特別図柄表示装置61及び普通図柄表示装置62に制御信号を送信し、特別図柄表示装置61及び普通図柄表示装置62は、受信した制御信号に基づいて特別図柄や普通図柄を変動表示及び停止表示する。 Next, the main CPU 71 executes a symbol display device control process (step S85). In this process, the main CPU 71 drives the special symbol display device 61 and the normal symbol display device 62 according to the result of the special symbol control process and the normal symbol control process stored in the main RAM 73 in steps S83 and S84. A process of storing a control signal for the operation in the main RAM 73 is performed. Thereby, the main CPU 71 sends a control signal to the special symbol display device 61 and the normal symbol display device 62, the special symbol display device 61 and the normal symbol display device 62, the special symbol or the normal symbol based on the received control signal. The variable display and stop display.

次に、メインCPU71は、遊技情報データ生成処理を行う(ステップS86)。この処理において、メインCPU71は、副制御回路200や払出・発射制御回路300、ホールコンピュータに送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM73に記憶する。 Next, the main CPU 71 conducts game information data generation processing (step S86). In this process, the main CPU 71 generates a game state command relating to the game information data to be transmitted to the sub control circuit 200, the payout/launch control circuit 300, and the hall computer, and stores it in the main RAM 73.

次に、メインCPU71は、記憶・遊技状態データ生成処理を行う(ステップS87)。この処理において、メインCPU71は、確変フラグの値及び時短フラグの値に基づいて、副制御回路200に送信する記憶・遊技状態データを生成し、当該記憶・遊技状態データをメインRAM73に記憶する。この処理を終了すると、メインCPU71は、ステップS82の処理に移る。 Next, the main CPU 71 conducts storage/game state data generation processing (step S87). In this process, the main CPU 71 generates storage/game state data to be transmitted to the sub control circuit 200 based on the value of the probability variation flag and the value of the time saving flag, and stores the storage/game state data in the main RAM 73. When this process ends, the main CPU 71 shifts to the process of step S82.

[特別図柄制御処理]
図19は、メインCPU71による特別図柄制御処理を示している。特別図柄制御処理は、先述した主制御メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。なお、同図に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「00」〜「08」)は、制御状態フラグの値を示す。この制御状態フラグは、メインRAM73内の所定の記憶領域に格納される。メインCPU71は、制御状態フラグの数値に応じた処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
[Special symbol control processing]
FIG. 19 shows a special symbol control process by the main CPU 71. The special symbol control process is called as a subroutine during the execution of the main control main process described above. Numerical values ("00" to "08") written in parentheses on the right side of each process shown in the figure indicate the value of the control state flag. This control state flag is stored in a predetermined storage area in the main RAM 73. The main CPU 71 advances the special symbol game by executing processing according to the numerical value of the control state flag.

図19に示すように、メインCPU71は、制御状態フラグをロードする処理を行う(ステップS91)。この処理において、メインCPU71は、メインRAM73に記憶された制御状態フラグの値を読み出す。メインCPU71は、読み出した制御状態フラグの値に基づいて、後述のステップS92〜ステップS100の各処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの状態を示すものであり、ステップS92〜ステップS100のいずれかの処理を実行可能にするものである。また、メインCPU71は、ステップS92〜ステップS100の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定された所定のタイミングで各処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各処理を実行せずに、他のサブルーチンに係る処理を実行する。もちろん、所定の周期で先述のシステムタイマ割込処理(図15参照)も実行する。 As shown in FIG. 19, the main CPU 71 executes a process of loading a control state flag (step S91). In this process, the main CPU 71 reads the value of the control state flag stored in the main RAM 73. The main CPU 71 determines whether or not to execute each processing of step S92 to step S100 described later based on the value of the read control state flag. This control state flag indicates the state of the special symbol game, and makes it possible to execute any one of the processes of steps S92 to S100. Further, the main CPU 71 executes each process at a predetermined timing determined according to the waiting time set for each process of step S92 to step S100. Before reaching the predetermined timing, the processes related to other subroutines are executed without executing each process. Of course, the above-described system timer interrupt process (see FIG. 15) is also executed at a predetermined cycle.

次に、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を行う(ステップS92)。この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)である場合に、特別図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「0」でない場合(保留球がある場合)には、始動口入賞検出処理で得られた当り判定結果、特別図柄の決定結果、特別図柄の変動パターンの決定結果等を取得する。また、メインCPU71は、この処理において、制御状態フラグに、後述の特別図柄変動時間管理処理(ステップS93)を示す値(「01」)にセットし、今回の処理で取得された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、始動口入賞検出処理で決定された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間が経過した後、後述の特別図柄表示時間管理処理が実行されるように設定される。一方、保留個数が「0」である場合(保留球がない場合)、メインCPU71は、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理については、図20を参照して詳述する。 Next, the main CPU 71 conducts special symbol storage check processing (step S92). In this process, the main CPU 71, if the control state flag is a value ("00") indicating the special symbol storage check process, checks the variable number of the special symbols variable display, if the number of pending is not "0" (When there is a reserved ball), the hit determination result, the special symbol determination result, the special symbol variation pattern determination result, etc. obtained in the starting mouth winning detection process are acquired. Further, in this process, the main CPU 71 sets the control state flag to the value (“01”) indicating the special symbol fluctuation time management process (step S93) described later, and corresponds to the fluctuation pattern acquired in this process. Set the variation time of the special symbol to the waiting time timer. That is, after the change time of the special symbol corresponding to the change pattern determined in the starting mouth winning detection process has elapsed, the special symbol display time management process described below is set to be executed. On the other hand, when the number of held balls is “0” (when there is no held ball), the main CPU 71 executes a demo display process for displaying a demo screen. This special symbol storage check process will be described in detail with reference to FIG.

次に、メインCPU71は、特別図柄変動時間管理処理を行う(ステップS93)。この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(「01」)であり、特別図柄の変動時間が経過した場合に、制御状態フラグに、後述の特別図柄表示時間管理処理(ステップS94)を示す値(「02」)をセットし、確定後待ち時間(例えば600ms)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、このステップS93の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の特別図柄表示時間管理処理が実行されるように設定される。この特別図柄変動時間管理処理については、図21を参照して詳述する。 Next, the main CPU 71 conducts special symbol variation time management processing (step S93). In this process, the main CPU 71, the control state flag is a value indicating the special symbol variation time management process (“01”), when the variation time of the special symbol has elapsed, the control state flag, the special symbol display described later. A value (“02”) indicating the time management process (step S94) is set, and the wait time after confirmation (for example, 600 ms) is set in the wait time timer. That is, after the post-determination waiting time set in the process of step S93 has elapsed, the special symbol display time management process described below is set to be executed. This special symbol variation time management process will be described in detail with reference to FIG.

次に、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を行う(ステップS94)。この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であり、ステップS93の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」であるか否かを判断する。そして、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合、メインCPU71は、制御状態フラグに、後述の大当り開始インターバル管理処理(ステップS95)を示す値(「03」)をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、このステップS94の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り開始インターバル管理処理が実行されるように設定される。一方、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」でない場合、メインCPU71は、制御状態フラグに、後述の特別図柄ゲーム終了処理(ステップS100)を示す値(「08」)をセットする。すなわち、この場合には、後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。この特別図柄表示時間管理処理については、図22を参照して後述する。 Next, the main CPU 71 conducts special symbol display time management processing (step S94). In this process, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag is a value (“02”) indicating the special symbol display time management process, and the post-determination waiting time set in the process of step S93 has elapsed. Judge whether the result is "big hit" or "small hit". When the result of the hit determination is “big hit” or “small hit”, the main CPU 71 sets a value (“03”) indicating a big hit start interval management process (step S95) described later in the control state flag. , Set the waiting time to the time corresponding to the big hit start interval. That is, after the time corresponding to the big hit start interval set in the process of step S94 has elapsed, the big hit start interval management process described below is set to be executed. On the other hand, when the result of the hit determination is not “big hit” or “small hit”, the main CPU 71 sets a value (“08”) indicating a special symbol game ending process (step S100) described later in the control state flag. That is, in this case, the special symbol game ending process described later is set to be executed. This special symbol display time management process will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU71は、大当り開始インターバル管理処理を行う(ステップS95)。この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)であり、ステップS94の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、第1大入賞口53又は第2大入賞口54を開放させるため、メインROM72から読み出されたデータに基づいて、メインRAM73に位置付けられた変数を更新する。また、この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグに、後述の大入賞口開放中処理(ステップS96)を示す値(「04)」をセットするとともに、大入賞口の開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、後述の大入賞口開放中処理が実行されるように設定される。 Next, the main CPU 71 conducts a big hit start interval management process (step S95). In this process, the main CPU 71 determines whether the control state flag is the value (“03”) indicating the big hit start interval management process and the time corresponding to the big hit start interval set in the process of step S94 has elapsed. In order to open the first special winning opening 53 or the second special winning opening 54, the variable located in the main RAM 73 is updated based on the data read from the main ROM 72. In addition, in this process, the main CPU 71 sets a value (“04”) indicating a later-described special winning opening opening process (step S96) in the control state flag, and the maximum winning opening upper limit time (for example, 30). Seconds) to the special winning opening time timer. That is, this processing is set to execute the after-mentioned special winning opening opening processing.

次に、メインCPU71は、大入賞口開放中処理を行う(ステップS96)。この処理において、まず、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(「04」)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、及び、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件の一方が満たされた(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。一方の条件が満たされた場合、メインCPU71は、第1大入賞口53又は第2大入賞口54を閉鎖させるため、メインRAM73に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU71は、制御状態フラグに、後述の大入賞口内残留球監視処理(ステップS97)を示す値(「05」)をセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、ステップS96でセットされた大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述の大入賞口内残留球監視処理が実行されるように設定される。なお、この大入賞口開放中処理の終了直前には、副制御回路200に対してラウンド間表示コマンドが送信される。 Next, the main CPU 71 conducts a special winning opening opening process (step S96). In this process, first, when the control state flag is a value (“04”) indicating the special winning opening opening process, the condition that the special winning opening winning counter is a predetermined number or more, and the opening It is determined whether or not one of the conditions that the upper limit time has elapsed (the special winning opening opening time timer is “0”) is satisfied (a predetermined closing condition is satisfied). When one of the conditions is satisfied, the main CPU 71 updates the variable positioned in the main RAM 73 in order to close the first special winning opening 53 or the second special winning opening 54. Then, the main CPU 71 sets, in the control state flag, a value (“05”) indicating a special winning opening residual ball monitoring process (step S97) described later, and sets a special winning opening residual ball monitoring time in a waiting time timer. To do. That is, by this processing, after the special winning opening residual ball monitoring time set in step S96 has elapsed, it is set to execute the special winning opening residual ball monitoring processing described later. Immediately before the end of the processing for opening the special winning opening, the inter-round display command is transmitted to the sub control circuit 200.

次に、メインCPU71は、大入賞口内残留球監視処理を行う(ステップS97)。この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(「05」)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上である(最終ラウンドである)という条件が満たされたか否かを判断する。上記条件を満たさないと判別した場合、メインCPU71は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(「06」)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU71は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大入賞口再開放前待ち時間管理処理が実行されるように設定される。一方、ステップS97において、上記条件を満たしたと判別した場合、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間(大当り終了インターバル時間)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理でセットされた大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り終了インターバル処理が実行されるように設定される。 Next, the main CPU 71 conducts a special winning opening residual ball monitoring process (step S97). In this processing, the main CPU 71 determines whether the control state flag is the value (“05”) indicating the special winning opening residual ball monitoring processing, and when the special winning opening residual ball monitoring time has elapsed, the main winning opening opening counter It is determined whether or not the condition that the value is equal to or larger than the maximum number of times of opening the special winning opening (that is the final round) is satisfied. When determining that the above conditions are not satisfied, the main CPU 71 sets a value (“06”) indicating the special winning opening reopening waiting time management processing in the control state flag. Further, the main CPU 71 sets the time corresponding to the inter-round interval in the waiting time timer. That is, by this processing, after the time corresponding to the inter-round interval elapses, the special winning opening pre-opening waiting time management processing described later is set to be executed. On the other hand, if it is determined in step S97 that the above condition is satisfied, the main CPU 71 sets a value (“07”) indicating the big hit end interval process in the control state flag, and the time corresponding to the big hit end interval (big hit end interval). Time) to the wait timer. That is, after the time corresponding to the big hit ending interval set in this process has elapsed, the big hit ending interval process described below is set to be executed.

次に、メインCPU71は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上ではないと判別した場合、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う(ステップS98)。この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(「06」)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値を「1」増加するように記憶更新する。また、メインCPU71は、大入賞口開放中処理を示す値(「04」)を制御状態フラグにセットする。そして、メインCPU71は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理で上述した大入賞口開放中処理(ステップS96)が再度実行されるように設定される。なお、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の終了直前には、副制御回路200に対して大入賞口開放中表示コマンドが送信される。 Next, when the main CPU 71 determines that the value of the special winning opening opening number counter is not equal to or larger than the maximum value of the special winning opening opening times, it performs the special winning opening pre-opening waiting time management process (step S98). In this processing, the main CPU 71 opens the special winning opening when the control state flag has a value (“06”) indicating the waiting time before opening processing for special winning opening and the time corresponding to the inter-round interval has elapsed. The value of the frequency counter is stored and updated so as to be incremented by "1". Further, the main CPU 71 sets a value (“04”) indicating the special winning opening opening process in the control state flag. Then, the main CPU 71 sets the opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the special winning opening opening time timer. That is, in this processing, the processing for opening the special winning opening described above (step S96) is set to be executed again. In addition, immediately before the completion of the waiting time management process before the special winning opening reopening, a special winning opening opening display command is transmitted to the sub control circuit 200.

また、メインCPU71は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を行う(ステップS99)。この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、ステップS99の処理後に後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。このとき、大当り中のV入賞に成功していた場合、メインCPU71は、遊技状態を確変遊技状態に移行させる制御を行い、大当り中のV入賞に失敗していた場合には、遊技状態を非確変遊技状態に移行させる制御を行う。なお、大当り図柄が「小当り」に対応する図柄である場合、メインCPU71は、遊技状態を維持するような制御を行う。 Further, when the main CPU 71 determines that the value of the special winning opening opening number counter is equal to or larger than the maximum value of the special winning opening opening number, the main CPU 71 performs a big hit ending interval process (step S99). In this process, the main CPU 71, the control state flag is a value (“07”) indicating the big hit end interval process, and when the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, a value indicating the special symbol game end process (“ 08") is set in the control status flag. That is, by this processing, the special symbol game ending processing described later is set to be executed after the processing of step S99. At this time, if the V winning during the big hit is successful, the main CPU 71 controls to shift the game state to the probability variation gaming state, and if the V winning during the big hit fails, the main CPU 71 sets the gaming state to non- Control to shift to the probability variation game state. In addition, when the big hit symbol is a symbol corresponding to "small hit", the main CPU 71 performs control such that the gaming state is maintained.

次に、メインCPU71は、大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了した場合、又は、「ハズレ」に当選した場合、特別図柄ゲーム終了処理を行う(ステップS100)。この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を「1」減少するように記憶更新する。また、メインCPU71は、次回の特別図柄の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、ステップS100の処理後、上述した特別図柄記憶チェック処理(ステップS92)が実行されるように設定される。この特別図柄ゲーム終了処理を終了すると、メインCPU71は、特別図柄制御処理を終了する。 Next, the main CPU 71, when the big hit game state or the small hit game state is finished, or when the "miss" is won, performs a special symbol game end process (step S100). In this process, when the control state flag is the value (“08”) indicating the special symbol game ending process, the main CPU 71 stores and updates the data indicating the number of holdings (starting storage information) by “1”. To do. Further, the main CPU 71 updates the special symbol storage area in order to display the variable display of the next special symbol. Further, the main CPU 71 sets a value (“00”) indicating the special symbol storage check process in the control state flag. That is, by this process, after the process of step S100, the special symbol storage check process (step S92) described above is set to be executed. When this special symbol game ending process ends, the main CPU 71 ends the special symbol control process.

上述したように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、制御状態フラグに各種値を順次セットすることにより、特別図柄ゲームを進行させる。具体的に、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく、当り判定の結果が「ハズレ」である場合に、メインCPU71は、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「08」の順にセットする。これにより、メインCPU71は、上述した特別図柄記憶チェック処理(ステップS92)、特別図柄変動時間管理処理(ステップS93)、特別図柄表示時間管理処理(ステップS94)及び特別図柄ゲーム終了処理(ステップS100)をこの順で所定のタイミングで実行する。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the special symbol game is advanced by sequentially setting various values in the control state flag. Specifically, when the game state is neither the big hit game state nor the small hit game state, and the result of the hit determination is “miss”, the main CPU 71 sets the control state flags to “00”, “01”, “ 02” and “08” are set in this order. Thereby, the main CPU 71, the special symbol storage check process (step S92), the special symbol variation time management process (step S93), the special symbol display time management process (step S94) and the special symbol game end process (step S100). Are executed in this order at a predetermined timing.

また、メインCPU71は、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「03」の順でセットする。これにより、メインCPU71は、上述した特別図柄記憶チェック処理(ステップS92)、特別図柄変動時間管理処理(ステップS93)、特別図柄表示時間管理処理(ステップS94)及び大当り開始インターバル管理処理(ステップS95)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御を実行する。 Further, the main CPU 71, if the gaming state is neither the big hit game state or the small hit game state, and the result of the hit determination is "big hit" or "small hit", the control state flag is "00", "01". , "02", "03" in this order. Thereby, the main CPU 71, the special symbol storage check process (step S92), the special symbol variation time management process (step S93), the special symbol display time management process (step S94) and the big hit start interval management process (step S95). Is executed at a predetermined timing in this order, and the transition control to the big hit game state or the small hit game state is executed.

さらに、メインCPU71は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御が実行された場合、制御状態フラグを「04」、「05」、「06」の順でセットする。これにより、メインCPU71は、上述した大入賞口開放中処理(ステップS96)、大入賞口内残留球監視処理(ステップS97)及び大入賞口再開放前待ち時間管理処理(ステップS98)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技又は小当り遊技を実行する。 Further, the main CPU 71 sets the control state flag in the order of "04", "05", "06" when the control to shift to the big hit game state or the small hit game state is executed. Accordingly, the main CPU 71 performs the above-described special winning opening opening processing (step S96), the special winning opening remaining ball monitoring processing (step S97), and the special winning opening re-opening waiting time management processing (step S98) in this order. It executes at a predetermined timing to execute a big hit game or a small hit game.

なお、大当り遊技状態中に、当該大当り遊技状態の終了条件が成立した場合、メインCPU71は、制御状態フラグを「04」、「05」、「07」、「08」の順でセットする。これにより、メインCPU71は、上述した大入賞口開放中処理(ステップS96)、大入賞口内残留球監視処理(ステップS97)、大当り終了インターバル処理(ステップS99)及び特別図柄ゲーム終了処理(ステップS100)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了する。 When the termination condition of the big hit game state is satisfied during the big hit game state, the main CPU 71 sets the control state flags in the order of “04”, “05”, “07”, and “08”. As a result, the main CPU 71 performs the above-described special winning opening opening process (step S96), the special winning hole remaining ball monitoring process (step S97), the big hit ending interval process (step S99), and the special symbol game ending process (step S100). Is executed at a predetermined timing in this order to end the jackpot gaming state.

上述したように、特別図柄制御処理では、ステータスに応じて処理フローを分岐させている。また、図18に示す主制御メイン処理中のステップS84の普通図柄制御処理(後述の図25参照)もまた、特別図柄制御処理と同様に、ステータスに応じて処理フローを分岐させる。 As described above, in the special symbol control process, the process flow is branched according to the status. Further, the normal symbol control process of step S84 in the main control main process shown in FIG. 18 (see FIG. 25 described later) also branches the process flow according to the status, as in the special symbol control process.

本実施形態の処理プログラムは、ステータスに応じて処理を分岐させて行う場合にコール命令で、小モジュールから親モジュールへの純粋な戻り処理が可能となるように、プログラミングされている。その結果、上記処理を実行するためにジャンプテーブルを配置する場合と比較して、本実施形態では、プログラムの容量を削減することができる。 The processing program of this embodiment is programmed so that a pure return processing from a small module to a parent module is possible with a call instruction when processing is branched depending on the status. As a result, the capacity of the program can be reduced in the present embodiment as compared with the case where the jump table is arranged to execute the above processing.

[特別図柄記憶チェック処理]
図20は、メインCPU71による特別図柄記憶チェック処理を示している。特別図柄記憶チェック処理は、先述した特別図柄制御処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、まず、メインCPU71は、メインRAM73内の所定の記憶領域から制御状態フラグをロード処理によって読み出す(ステップS101)。
[Special symbol memory check processing]
FIG. 20 shows a special symbol storage check process by the main CPU 71. The special symbol storage check process is called as a subroutine during execution of the special symbol control process described above. As shown in the figure, first, the main CPU 71 reads the control status flag from a predetermined storage area in the main RAM 73 by a load process (step S101).

次に、メインCPU71は、読み出した制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)であるか否かを判別する(ステップS102)。制御状態フラグが「00」でないと判別した場合、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を終了する。一方、制御状態フラグが「00」であると判別した場合、メインCPU71は、ステップS103の処理に移る。 Next, the main CPU 71 determines whether or not the read control state flag is a value (“00”) indicating the special symbol storage check process (step S102). When determining that the control state flag is not "00", the main CPU 71 ends the special symbol storage check process. On the other hand, when determining that the control state flag is “00”, the main CPU 71 shifts to the processing of step S103.

ステップS103において、メインCPU71は、第2始動口入賞(第2特別図柄の可変表示)の保留個数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判別する。第2始動口入賞の保留個数が「0」でないと判別した場合、メインCPU71は、ステップS104の処理に移る。第2始動口入賞の保留個数が「0」であると判別した場合、メインCPU71は、ステップS109の処理に移る。 In step S103, the main CPU 71 determines whether or not the number of retained second start winnings (variable display of the second special symbol) (second start memory number) is "0". When the main CPU 71 determines that the number of reserved second starting opening winnings is not "0", the main CPU 71 shifts to the processing of step S104. When the main CPU 71 determines that the number of retained second winning opening winning prizes is “0”, the main CPU 71 shifts to the processing of step S109.

ステップS104において、メインCPU71は、第2始動口入賞の保留個数に対応する第2始動記憶数の値を「1」減算する。本実施形態において、メインCPU71は、メインRAM73に設けられた第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されているか否かを判別して、変動中又は保留中の第2特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。第2特別図柄始動記憶領域(0)には、変動中の第2特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶情報として記憶される。そして、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)には、保留されている4回分の第2特別図柄の可変表示(保留球)に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶情報として記憶される。なお、各第2特別図柄始動記憶領域の始動記憶情報には、例えば、第2始動口45の入賞時に取得した当り判定用乱数値や図柄乱数値、決定された変動パターン等を示すデータが含まれる。 In step S104, the main CPU 71 subtracts "1" from the value of the second starting memory number corresponding to the reserved number of the second starting opening prize. In the present embodiment, the main CPU 71 determines whether or not data is stored in the second special symbol starting storage area (0) to the second special symbol starting storage area (4) provided in the main RAM 73, It is determined whether or not there is a starting memory of the special symbol game corresponding to the variable display of the second special symbol that is changing or is on hold. In the second special symbol starting storage area (0), data (information) of the special symbol game corresponding to the variable display of the changing second special symbol is stored as starting memory information. Then, in the second special symbol starting storage area (1) to the second special symbol starting storage area (4), the special symbol game corresponding to the variable display (holding ball) of the second special symbol for four times being held. Data (information) is stored as start memory information. The start storage information of each second special symbol start storage area includes, for example, data indicating a random number value for winning judgment, a random number value for a symbol, which is obtained when the second starting port 45 wins, a determined variation pattern, or the like. Be done.

次に、メインCPU71は、第2始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う(ステップS105)。この処理において、メインCPU71は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)のデータを、それぞれ第2特別図柄始動記憶領域(0)〜(3)にシフトする。このときまた、メインCPU71は、副制御回路200に対して保留減算コマンドを送信する。その後、メインCPU71は、ステップS106の処理に移る。 Next, the main CPU 71 conducts a special symbol memory transfer process based on the second starting opening winning combination (step S105). In this process, the main CPU 71 shifts the data of the second special symbol starting storage areas (1) to (4) to the second special symbol starting storage areas (0) to (3), respectively. At this time, the main CPU 71 also sends a hold subtraction command to the sub control circuit 200. After that, the main CPU 71 shifts to the processing of step S106.

ステップS106において、メインCPU71は、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理処理を示す値(「01」)をセットする処理を行う。このときまた、メインCPU71は、副制御回路200に対して特別図柄演出開始コマンドを送信する。 In step S106, the main CPU 71 performs a process of setting a value (“01”) indicating the special symbol variation time management process in the control state flag. At this time, the main CPU 71 also transmits a special symbol effect start command to the sub control circuit 200.

次に、メインCPU71は、大当り・小当り判定処理を行う(ステップS107)。この処理において、メインCPU71は、始動口入賞時に抽出され、かつ、第1特別図柄始動記憶領域(0)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた大当り判定用乱数値に基づき、入賞始動口の種別に対応する当り乱数判定テーブル(図11参照)を参照して、判定値データを取得する。そして、メインCPU71は、取得した判定値データに基づいて、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれに当選したかを判定(当り判定)する。 Next, the main CPU 71 conducts a big hit/small hit determination process (step S107). In this process, the main CPU 71 is extracted at the time of winning the starting mouth, and the jackpot determination random number value previously set in the first special symbol starting storage area (0) or the second special symbol starting storage area (0). Based on the winning random number determination table (see FIG. 11) corresponding to the winning start opening type, the determination value data is acquired. Then, the main CPU 71 determines (hit determination) which of the “big hit”, “small hit” and “miss” has been won based on the obtained judgment value data.

次に、メインCPU71は、決定された特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする(ステップS108)。この処理を終了すると、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を終了する。 Next, the main CPU 71 sets the variation time corresponding to the variation pattern of the determined special symbol in the waiting time timer (step S108). When this process ends, the main CPU 71 ends the special symbol storage check process.

ステップS109において、メインCPU71は、第1始動口入賞(第1特別図柄の可変表示)の保留個数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判別する。第1始動口入賞の保留個数が「0」でないと判別した場合、メインCPU71は、ステップS110の処理に移る。第1始動口入賞の保留個数が「0」であると判別した場合、メインCPU71は、ステップS112の処理に移る。 In step S109, the main CPU 71 determines whether or not the number of retained first start winning awards (variable display of the first special symbol) (second start memory number) is "0". When the main CPU 71 determines that the number of held first start winning a prizes is not “0”, the main CPU 71 shifts to the processing of step S110. When the main CPU 71 determines that the number of held first start-up winning a prizes is “0”, the main CPU 71 shifts to the processing of step S112.

ステップS110において、メインCPU71は、第1始動口入賞の保留個数に対応する第1始動記憶数の値を「1」減算する。本実施形態において、メインCPU71は、メインRAM73に設けられた第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されているか否かを判別して、変動中又は保留中の第1特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。第1特別図柄始動記憶領域(0)には、変動中の第1特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶情報として記憶される。そして、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)には、保留されている4回分の第1特別図柄の可変表示(保留球)に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶情報として記憶される。なお、各第1特別図柄始動記憶領域の始動記憶情報には、例えば、第1始動口44の入賞時に取得した当り判定用乱数値や図柄乱数値、決定された変動パターン等を示すデータが含まれる。 In step S110, the main CPU 71 subtracts "1" from the value of the first starting memory number corresponding to the number of reserved first starting winning awards. In the present embodiment, the main CPU 71 determines whether or not data is stored in the first special symbol starting storage area (0) to the first special symbol starting storage area (4) provided in the main RAM 73, It is determined whether or not there is a starting memory of the special symbol game corresponding to the variable display of the first special symbol that is changing or is on hold. In the first special symbol starting storage area (0), data (information) of the special symbol game corresponding to the variable display of the changing first special symbol is stored as starting memory information. Then, in the first special symbol starting storage area (1) to the first special symbol starting storage area (4), the special symbol game corresponding to the variable display (holding ball) of the first special symbol for four times being held. Data (information) is stored as start memory information. The start storage information in each first special symbol start storage area includes, for example, data indicating a random number value for winning determination, a random number value for a symbol, a determined variation pattern, etc., acquired at the time of winning the first starting opening 44. Be done.

次に、第1始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う(ステップS111)。この処理において、メインCPU71は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)のデータを、それぞれ第1特別図柄始動記憶領域(0)〜(3)にシフトする。このときまた、メインCPU71は、副制御回路200に対して保留減算コマンドを送信する。その後、メインCPU71は、ステップS106の処理に移る。 Next, a special symbol memory transfer process is performed based on the first start winning combination (step S111). In this process, the main CPU 71 shifts the data of the first special symbol starting storage areas (1) to (4) to the first special symbol starting storage areas (0) to (3), respectively. At this time, the main CPU 71 also sends a hold subtraction command to the sub control circuit 200. After that, the main CPU 71 shifts to the processing of step S106.

ステップS112において、メインCPU71は、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU71は、特別図柄表示装置61において特別図柄の変動が停止してから所定時間が経過したか否かを判断し、所定時間が経過したと判断した場合に、副制御回路200に対してデモ表示コマンドを送信する。 In step S112, the main CPU 71 conducts demo display processing for displaying a demo screen. In this process, the main CPU 71 determines whether or not a predetermined time has elapsed since the variation of the special symbol stopped in the special symbol display device 61, and when it is determined that the predetermined time has elapsed, the sub control circuit 200 Send a demo display command to.

本実施形態では、特別図柄表示装置61において特別図柄の変動が停止した後、所定時間に亘って第1始動口44及び第2始動口45への入賞が発生しなかった場合に、デモ画面が表示される。 In the present embodiment, after the variation of the special symbol is stopped in the special symbol display device 61, if the winning in the first starting opening 44 and the second starting opening 45 does not occur for a predetermined time, the demo screen is displayed. Is displayed.

具体的に、メインCPU71は、ステップS108でセットした待ち時間タイマ(特別図柄の変動パターンに対応する変動時間)が0になった場合(図21のステップS122参照)に、デモ移行用タイマをオンにセットする。すなわち、メインCPU71は、特別図柄の変動が停止してから経過した時間の計測を開始する。そして、メインCPU71は、ステップS112において、デモ移行用タイマの値が所定値(例えば、3分に対応する値)以上であるか否かを判断し、デモ移行用タイマの値が所定値以上であると判断した場合に、副制御回路200に対してデモ表示コマンドを送信する。デモ表示コマンドを受信すると、副制御回路200では、デモ画面の表示に係る処理が行われる。 Specifically, the main CPU 71 turns on the demo shift timer when the waiting time timer (variation time corresponding to the variation pattern of the special symbol) set in step S108 becomes 0 (see step S122 in FIG. 21). Set to. That is, the main CPU 71 starts measuring the time elapsed after the change of the special symbol is stopped. Then, in step S112, the main CPU 71 determines whether or not the value of the demo shift timer is equal to or larger than a predetermined value (for example, a value corresponding to 3 minutes), and the value of the demo shift timer is equal to or larger than the predetermined value. If it is determined that there is, a demo display command is transmitted to the sub control circuit 200. When the demo display command is received, the sub-control circuit 200 performs the process related to the display of the demo screen.

なお、デモ移行用タイマの値が所定値に達する前に、第1始動口44又は第2始動口45への入賞が発生した場合、メインCPU71は、デモ移行用タイマをオフにする。具体的に、メインCPU71は、図17のステップS51において第1始動口入賞球センサ44aで遊技球を検出したと判断した場合、デモ移行用タイマをオフにする。また、メインCPU71は、図17のステップS59において第2始動口入賞球センサ45aで遊技球を検出したと判断した場合、デモ移行用タイマをオフにする。これにより、メインCPU71は、特別図柄の変動が停止してから経過した時間の計測を終了する。 It should be noted that if a prize is won in the first starting opening 44 or the second starting opening 45 before the value of the demo shift timer reaches a predetermined value, the main CPU 71 turns off the demo shift timer. Specifically, when the main CPU 71 determines in step S51 of FIG. 17 that the first start winning hole winning ball sensor 44a detects a game ball, the main CPU 71 turns off the demo transition timer. Further, when the main CPU 71 determines in step S59 of FIG. 17 that the second starting opening winning ball sensor 45a has detected a game ball, it turns off the demo shift timer. As a result, the main CPU 71 ends the measurement of the time elapsed after the change of the special symbol is stopped.

本実施形態では、以上の処理が実行されることにより、特別図柄の変動が停止した後始動口(第1始動口44及び第2始動口45)への入賞が発生しないまま所定時間が経過した場合に、デモ画面に移行することになる。ステップS112の処理を終了すると、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を終了する。 In the present embodiment, by performing the above processing, the predetermined time elapses without the winning of the winning combination in the starting opening (the first starting opening 44 and the second starting opening 45) after the fluctuation of the special symbol is stopped. In that case, the demo screen will be displayed. When the process of step S112 ends, the main CPU 71 ends the special symbol storage check process.

[特別図柄変動時間管理処理]
図21を用いて、図19のステップS93で行われる特別図柄変動時間管理処理について説明する。図21は、メインCPU71により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol variable time management processing]
The special symbol variation time management process performed in step S93 of FIG. 19 will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing a special symbol variation time management process executed by the main CPU 71. This special symbol variation time management process is executed in the following steps.

図21に示すように、ステップS121において、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(「01」)であるか否かの判定を行う。メインCPU71は、特別図柄変動時間管理を示す値(「01」)であると判定した場合には、ステップS122に処理を移す。一方、メインCPU71は、特別図柄変動時間管理を示す値(「01」)でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 21, in step S121, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag is a value (“01”) indicating special symbol variation time management. If the main CPU 71 determines that the value indicates the special symbol variation time management (“01”), the process proceeds to step S122. On the other hand, if the main CPU 71 determines that the value does not indicate the special symbol variation time management (“01”), the special symbol variation time management processing routine ends.

ステップS122において、メインCPU71は、待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU71は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合には、ステップS123に処理を移す。待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。 In step S122, the main CPU 71 determines whether the waiting time timer is “0”. When determining that the waiting time timer is “0”, the main CPU 71 shifts the processing to step S123. When it is determined that the waiting time timer is not "0", the special symbol variation time management processing routine is ended.

ステップS123において、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理を示す値(「02」)を制御状態フラグにセット(記憶)する処理を行い、ステップS124に処理を移す。 In step S123, the main CPU 71 performs a process of setting (storing) a value (“02”) indicating special symbol display time management in the control state flag, and moves the process to step S124.

ステップS124において、メインCPU71は、特別図柄演出停止コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU71は、特別図柄演出停止コマンドをメインRAM73にセット(記憶)する処理を行う。そして、特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU81に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路200が図柄停止を認識するようになる。この処理を終了した場合には、ステップS125に処理を移す。 In step S124, the main CPU 71 conducts processing for setting a special symbol effect stop command. In this process, the main CPU 71 performs a process of setting (storing) a special symbol effect stop command in the main RAM 73. Then, the special symbol production stop command is supplied from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 81 of the sub control circuit 200 as a symbol stop command, so that the sub control circuit 200 recognizes the symbol stop. When this process ends, the process moves to step S125.

ステップS125において、メインCPU71は、メインRAM73における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。 In step S125, the main CPU 71 performs a process of setting a post-determination wait time in an area of the main RAM 73 that functions as a wait time timer. When this process ends, the special symbol variation time management process routine ends.

[特別図柄表示時間管理処理]
図22は、メインCPU71による特別図柄表示時間管理処理を示している。特別図柄表示時間管理処理は、先述した特別図柄制御処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であるか否かを判別する(ステップS131)。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)でないと判別した場合、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であると判別した場合、メインCPU71は、ステップS132の処理に移る。
[Special symbol display time management process]
FIG. 22 shows a special symbol display time management process by the main CPU 71. The special symbol display time management process is called as a subroutine during the execution of the special symbol control process described above. As shown in the figure, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag is a value (“02”) indicating the special symbol display time management process (step S131). When determining that the control state flag is not the value (“02”) indicating the special symbol display time management process, the main CPU 71 ends the special symbol display time management process. On the other hand, when determining that the control state flag is the value (“02”) indicating the special symbol display time management process, the main CPU 71 shifts to the process of step S132.

ステップS132において、メインCPU71は、待ち時間タイマの値(待ち時間)が「0」であるか否かを判別する。この処理において、メインCPU71は、待ち時間タイマにセットされた変動確定後の待ち時間(変動開始待ち時間)が消化されたか否かを判別する。待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合、メインCPU71は、ステップS133の処理に移る。 In step S132, the main CPU 71 determines whether or not the value of the waiting time timer (waiting time) is "0". In this processing, the main CPU 71 determines whether or not the waiting time after the fluctuation set by the waiting time timer (fluctuation start waiting time) has been exhausted. When determining that the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 71 ends the special symbol display time management process. On the other hand, when determining that the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 71 shifts to the processing of step S133.

ステップS133において、メインCPU71は、特別図柄ゲームが「大当り」であるか否かを判別する。特別図柄ゲームが「大当り」であると判別した場合、メインCPU71は、ステップS142の処理に移る。一方、特別図柄ゲームが「大当り」でないと判別した場合、メインCPU71は、ステップS134の処理に移る。 In step S133, the main CPU 71 determines whether or not the special symbol game is a "big hit". When it is determined that the special symbol game is “big hit”, the main CPU 71 shifts to the processing of step S142. On the other hand, when determining that the special symbol game is not the "big hit", the main CPU 71 shifts to the processing of step S134.

ステップS134において、メインCPU71は、さらに特別図柄ゲームが「小当り」であるか否かを判別する。特別図柄ゲームが「小当り」であると判別した場合、メインCPU71は、ステップS137の処理に移る。一方、特別図柄ゲームが「小当り」でないと判別した場合、すなわち特別図柄ゲームが「はずれ」の場合、メインCPU71は、ステップS135の処理に移る。 In step S134, the main CPU 71 further determines whether or not the special symbol game is “small hit”. When it is determined that the special symbol game is “small hit”, the main CPU 71 shifts to the processing of step S137. On the other hand, when it is determined that the special symbol game is not a “small hit”, that is, when the special symbol game is “out”, the main CPU 71 shifts to the processing of step S135.

ステップS135において、メインCPU71は、時短・確変回数減算処理を行う。この時短・確変回数減算処理については、図23を参照して後述する。 In step S135, the main CPU 71 conducts time reduction/probability variation number subtraction processing. The time reduction/probability variation number subtraction processing will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU71は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)をセットする処理を行う(ステップS136)。この処理を終了すると、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。 Next, the main CPU 71 conducts a process of setting a value (“08”) indicating a special symbol game ending process in the control state flag (step S136). When this process ends, the main CPU 71 ends the special symbol display time management process.

ステップS137において、メインCPU71は、小当りを示す小当りフラグをセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU71は、ステップS138の処理に移る。 In step S137, the main CPU 71 conducts a process of setting a small hit flag indicating a small hit. When this process ends, the main CPU 71 shifts to the process of step S138.

ステップS138において、メインCPU71は、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)をセットする処理を行う。 In step S138, the main CPU 71 performs a process of setting a value (“03”) indicating the big hit start interval management process in the control state flag.

次に、メインCPU71は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する大当り開始インターバル時間(例えば、5000ms)を待ち時間タイマにセットする処理を行う(ステップS139)。 Next, the main CPU 71 performs a process of setting a big hit start interval time (for example, 5000 ms) corresponding to a special symbol (first special symbol or second special symbol) in the waiting time timer (step S139).

次に、メインCPU71は、特別図柄に対応する大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドをメインRAM73にセットする処理を行う(ステップS140)。これにより、副制御回路200には、大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドが送信される。 Next, the main CPU 71 performs a process of setting a big hit start command or a small hit start command corresponding to the special symbol in the main RAM 73 (step S140). As a result, the big hit start command or the small hit start command is transmitted to the sub control circuit 200.

次に、メインCPU71は、大当り種類決定テーブル(図13参照)を参照し、特別図柄(図柄指定コマンドの種別)に対応するラウンド数上限値(大入賞口開放回数上限値)をメインRAM73にセットし、ラウンド数表示LEDパターンフラグをセットする(ステップS141)。なお、ラウンド数表示LEDパターンフラグは、残りラウンド数を所定パターンで表示するか否かを示すフラグである。この処理を終了すると、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。 Next, the main CPU 71 refers to the jackpot type determination table (see FIG. 13), and sets the round number upper limit value (big winning opening number upper limit value) corresponding to the special symbol (type of symbol designating command) in the main RAM 73. Then, the round number display LED pattern flag is set (step S141). The round number display LED pattern flag is a flag indicating whether or not the remaining round number is displayed in a predetermined pattern. When this process ends, the main CPU 71 ends the special symbol display time management process.

ステップS142において、メインCPU71は、大当りを示す大当りフラグをセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU71は、S143の処理に移る。 In step S142, the main CPU 71 conducts a process of setting a big hit flag indicating a big hit. When this processing ends, the main CPU 71 shifts to the processing of S143.

ステップS143において、メインCPU71は、時短状態変動回数カウンタ、並びに時短フラグ及び確変フラグをクリアする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU71は、ステップS138の処理に移る。 In step S143, the main CPU 71 executes processing for clearing the time saving state variation counter, the time saving flag, and the probability variation flag. When this process ends, the main CPU 71 shifts to the process of step S138.

[時短・確変回数減算処理]
図23は、メインCPU71による時短・確変回数減算処理を示している。時短・確変回数減算処理は、先述した特別図柄表示時間管理処理あるいは後述の大当り終了インターバル処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU71は、時短状態変動回数カウンタの値が0であるか否かを判別する(ステップS151)。時短状態変動回数カウンタは、セットされた時短回数(本実施形態では一例として100回)が0になるまで計数する減算カウンタである。時短状態変動回数カウンタの値が0である場合、メインCPU71は、ステップS155の処理に移る。時短状態変動回数カウンタの値が0でない場合、メインCPU71は、ステップS152の処理に移る。
[Time saving/probability variation subtraction processing]
FIG. 23 shows the time saving/probability variation number subtraction processing by the main CPU 71. The time reduction/probability variation number subtraction process is called as a subroutine during execution of the special symbol display time management process described above or the big hit ending interval process described later. As shown in the figure, the main CPU 71 determines whether or not the value of the time saving state variation counter is 0 (step S151). The time saving state variation number counter is a subtraction counter that counts until the set time saving number (100 times in this embodiment as an example) becomes zero. When the value of the time saving state variation number counter is 0, the main CPU 71 shifts to the processing of step S155. When the value of the time saving state variation number counter is not 0, the main CPU 71 shifts to the processing of step S152.

ステップS152において、メインCPU71は、時短状態変動回数カウンタの値を1減算する処理を行う。 In step S152, the main CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the value of the time saving state variation counter.

次に、メインCPU71は、再び時短状態変動回数カウンタの値が0であるか否かを判別する(ステップS153)。時短状態変動回数カウンタの値が0である場合、メインCPU71は、ステップS154の処理に移る。時短状態変動回数カウンタの値が0でない場合、メインCPU71は、ステップS155の処理に移る。 Next, the main CPU 71 determines again whether or not the value of the time saving state variation number counter is 0 (step S153). When the value of the time saving state variation number counter is 0, the main CPU 71 shifts to the processing of step S154. When the value of the time saving state variation counter is not 0, the main CPU 71 shifts to the processing of step S155.

ステップS154において、メインCPU71は、時短フラグとして「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU71は、ステップS155の処理に移る。 In step S154, the main CPU 71 executes the process of setting "0" as the time saving flag. When this process ends, the main CPU 71 shifts to the process of step S155.

ステップS155において、メインCPU71は、確変状態変動回数カウンタの値が0であるか否かを判別する。確変状態変動回数カウンタは、セットされた確変回数(本実施形態では一例として124回)が0になるまで計数する減算カウンタである。確変状態変動回数カウンタの値が0である場合、メインCPU71は、時短・確変回数減算処理を終了する。確変状態変動回数カウンタの値が0でない場合、メインCPU71は、ステップS156の処理に移る。 In step S155, the main CPU 71 determines whether or not the value of the probability variation state variation number counter is 0. The probability variation state frequency counter is a subtraction counter that counts until the set probability variation number (124 times in this embodiment as an example) becomes zero. When the value of the probability variation state variation number counter is 0, the main CPU 71 ends the time saving/probability variation number subtraction process. If the value of the probability variation state number of times counter is not 0, the main CPU 71 shifts to the processing of step S156.

ステップS156において、メインCPU71は、確変状態変動回数カウンタの値を1減算する処理を行う。 In step S156, the main CPU 71 conducts a process of subtracting 1 from the value of the probability variation state number of times counter.

次に、メインCPU71は、再び確変状態変動回数カウンタの値が0であるか否かを判別する(ステップS157)。確変状態変動回数カウンタの値が0である場合、メインCPU71は、ステップS158の処理に移る。確変状態変動回数カウンタの値が0でない場合、メインCPU71は、時短・確変回数減算処理を終了する。 Next, the main CPU 71 determines again whether or not the value of the probability variation state variation counter is 0 (step S157). When the value of the probability variation state number of times counter is 0, the main CPU 71 shifts to the processing of step S158. When the value of the probability variation state frequency counter is not 0, the main CPU 71 ends the time saving/probability variation number subtraction process.

ステップS158において、メインCPU71は、確変フラグとして「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU71は、時短・確変回数減算処理を終了する。 In step S158, the main CPU 71 executes the process of setting "0" as the probability variation flag. When this processing ends, the main CPU 71 ends the time reduction/probability variation number subtraction processing.

[大当り終了インターバル処理]
図24は、メインCPU71による大当り終了インターバル処理を示している。大当り終了インターバル処理は、先述した特別図柄制御処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU71は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であるか否かを判別する(ステップS161)。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)でないと判別した場合(Sステップ161:NO)、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を終了する。一方、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であると判別した場合、メインCPU71は、ステップS162の処理に移る。
[Big hit end interval processing]
FIG. 24 shows the big hit end interval processing by the main CPU 71. The big hit end interval process is called as a subroutine during execution of the special symbol control process described above. As shown in the figure, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag has a value (“07”) indicating the big hit end interval processing (step S161). When it is determined that the control state flag is not the value (“07”) indicating the big hit ending interval process (S step 161: NO), the main CPU 71 ends the big hit ending interval process. On the other hand, when determining that the control state flag is the value (“07”) indicating the big hit end interval process, the main CPU 71 shifts to the process of step S162.

ステップS162において、メインCPU71は、待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判別する。この処理において、メインCPU71は、待ち時間タイマにセットされた大当り終了インターバル時間が消化されたか否かを判別する。待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を終了する。一方、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合、メインCPU71は、ステップS163の処理に移る。 In step S162, the main CPU 71 determines whether or not the value of the waiting time timer is “0”. In this process, the main CPU 71 determines whether or not the jackpot end interval time set in the waiting time timer has been exhausted. When determining that the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 71 ends the big hit end interval process. On the other hand, when determining that the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 71 shifts to the processing of step S163.

ステップS163において、メインCPU71は、大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグをクリアする。大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグは、大当り時のラウンド数をLEDの発光パターンによって表示するか否かを示す管理フラグとして用いられる。 In step S163, the main CPU 71 clears the special winning opening opening number display LED pattern flag. The special winning opening opening number display LED pattern flag is used as a management flag indicating whether or not the number of rounds at the time of a big hit is displayed by an LED light emission pattern.

次に、メインCPU71は、ラウンド数振り分けフラグをクリアする(ステップS164)。このラウンド数振り分けフラグは、メインRAM73に格納される管理フラグの一つであり、1ラウンド中にあっても予め決められた回数だけ第1大入賞口53又は第2大入賞口54を周期的に開閉させるか否かを示すためのフラグである。1ラウンド中でも第1大入賞口53又は第2大入賞口54を周期的に開閉させる場合は、ラウンド数振り分けフラグが「1」となる。このときまた、メインCPU71は、副制御回路200に対して特別図柄当り終了表示コマンドを送信する。 Next, the main CPU 71 clears the round number distribution flag (step S164). The round number distribution flag is one of the management flags stored in the main RAM 73, and the first special winning opening 53 or the second special winning opening 54 is periodically moved a predetermined number of times even during one round. It is a flag for indicating whether or not to open and close. When the first special winning opening 53 or the second special winning opening 54 is periodically opened and closed even during one round, the round number distribution flag is "1". At this time, the main CPU 71 also transmits a special symbol per end display command to the sub control circuit 200.

次に、メインCPU71は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)をセットする処理を行う(ステップS165)。 Next, the main CPU 71 conducts a process of setting a value (“08”) indicating a special symbol game ending process in the control state flag (step S165).

次に、メインCPU71は、特別図柄ゲームが「大当り」であるか否かを判別する(ステップS166)。特別図柄ゲームが「大当り」であると判別した場合、メインCPU71は、ステップS167の処理に移る。一方、特別図柄ゲームが「大当り」でないと判別した場合、メインCPU71は、ステップS174の処理に移る。 Next, the main CPU 71 determines whether or not the special symbol game is a "big hit" (step S166). When it is determined that the special symbol game is “big hit”, the main CPU 71 shifts to the processing of step S167. On the other hand, when determining that the special symbol game is not the "big hit", the main CPU 71 shifts to the processing of step S174.

ステップS167において、メインCPU71は、大当りフラグの値をクリアする処理を行う。 In step S167, the main CPU 71 executes a process of clearing the value of the big hit flag.

次に、メインCPU71は、大当り中にV入賞に成功したか否かを判別する(ステップS168)。V入賞に成功した場合、メインCPU71は、ステップS169の処理に移る。V入賞に失敗した場合、メインCPU71は、ステップS171の処理に移る。 Next, the main CPU 71 determines whether or not the V winning is successful during the big hit (step S168). When the V winning is successful, the main CPU 71 shifts to the processing of step S169. When the V winning has failed, the main CPU 71 shifts to the processing of step S171.

ステップS169において、メインCPU71は、確変フラグとして「1」をセットする処理を行う。 In step S169, the main CPU 71 executes the process of setting "1" as the probability variation flag.

次に、メインCPU71は、確変状態変動回数カウンタに規定の確変回数(本実施形態では一例として124回)をセットする処理を行う(ステップS170)。 Next, the main CPU 71 conducts a process of setting a specified number of probability changes (124 times as an example in the present embodiment) in the probability change state counter (step S170).

次に、メインCPU71は、時短フラグとして「1」をセットする処理を行う(ステップS171)。 Next, the main CPU 71 conducts a process of setting "1" as the time saving flag (step S171).

次に、メインCPU71は、時短状態変動回数カウンタに規定の時短回数(本実施形態では一例として100回)をセットする処理を行う(ステップS172)。この処理を終了すると、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を終了する。 Next, the main CPU 71 carries out a process of setting a prescribed time saving number (100 times as an example in the present embodiment) in the time saving state variation number counter (step S172). When this process ends, the main CPU 71 ends the big hit end interval process.

ステップS174において、メインCPU71は、小当りフラグの値をクリアする処理を行う。 In step S174, the main CPU 71 executes a process of clearing the value of the small hit flag.

次に、メインCPU71は、先述の時短・確変回数減算処理を実行する(ステップS175)。この処理を終了すると、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を終了する。 Next, the main CPU 71 executes the above-described time saving/probability variation number subtraction process (step S175). When this process ends, the main CPU 71 ends the big hit end interval process.

[普通図柄制御処理]
図25は、メインCPU71による普通図柄制御処理を示している。普通図柄制御処理は、先述した主制御メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。なお、図25に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「00」〜「04」)は、普通図柄制御状態フラグを示し、この普通図柄制御状態フラグは、メインRAM73内の所定の記憶領域に格納される。メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグの数値に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。
[Normal symbol control processing]
FIG. 25 shows a normal symbol control process by the main CPU 71. Normally, the symbol control process is called as a subroutine during the execution of the main control main process described above. The numerical values ("00" to "04") written in parentheses on the right side of each process in the flowchart shown in FIG. 25 indicate a normal symbol control state flag, and this normal symbol control state flag is the main RAM 73. Is stored in a predetermined storage area in the. The main CPU 71 advances the normal symbol game by executing each process corresponding to the numerical value of the normal symbol control state flag.

図25に示すように、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を行う(ステップS191)。この処理において、メインCPU71は、メインRAM73に記憶された普通図柄制御状態フラグを読み出す。メインCPU71は、読み出した普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、後述のステップS192〜ステップS196の各種の処理を実行するか否かを判定する。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS192〜ステップS196のいずれかの処理を実行可能にするものである。また、メインCPU71は、ステップS192〜ステップS196の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定される所定のタイミングで各処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各処理を実行せずに他のサブルーチン処理を実行する。もちろん、所定の周期で先述のシステムタイマ割込処理(図15参照)も実行する。 As shown in FIG. 25, the main CPU 71 carries out a process of loading a normal symbol control state flag (step S191). In this process, the main CPU 71 reads the normal symbol control state flag stored in the main RAM 73. The main CPU 71 determines, based on the value of the read normal symbol control state flag, whether or not to execute various processes of steps S192 to S196 described later. This normal symbol control state flag indicates the game state of the normal symbol game, and makes it possible to execute any one of the processes of steps S192 to S196. Further, the main CPU 71 executes each process at a predetermined timing determined according to the waiting time set for each process of step S192 to step S196. Before reaching this predetermined timing, other subroutine processing is executed without executing each processing. Of course, the above-described system timer interrupt process (see FIG. 15) is also executed at a predetermined cycle.

次に、メインCPU71は、普通図柄記憶チェック処理を行う(ステップS192)。この処理において、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)である場合に、普通図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「0」でないときには、当り判定等の処理を行う。また、この処理において、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄変動時間監視処理(ステップS193)を示す値(「01」)をセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、ステップS192の処理により、決定された普通図柄の変動時間が経過した後、後述の普通図柄変動時間監視処理が実行されるように設定される。 Next, the main CPU 71 conducts normal symbol storage check processing (step S192). In this process, the main CPU 71, when the normal symbol control status flag is a value ("00") indicating the normal symbol storage check process, checks the variable number of the normal symbols to be reserved, and the reserved number is "0". If not, a process such as a hit determination is performed. Further, in this process, the main CPU 71 sets a value (“01”) indicating a normal symbol variation time monitoring process (step S193) described later to the ordinary symbol control state flag, and the variation time determined in this process. Set the waiting time timer. That is, by the process of step S192, after the determined variation time of the normal symbol elapses, the normal symbol variation time monitoring process described later is set to be executed.

次に、メインCPU71は、普通図柄変動時間監視処理を行う(ステップS193)。この処理において、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視処理を示す値(「01」)であり、普通図柄の変動時間が経過した場合に、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄表示時間監視処理(ステップS194)を示す値(「02」)をセットし、確定後待ち時間(例えば0.5秒)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、ステップS193の処理により、セットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の普通図柄表示時間監視処理が実行されるように設定される。 Next, the main CPU 71 carries out normal symbol variation time monitoring processing (step S193). In this process, the main CPU 71, the normal symbol control state flag is a value indicating the normal symbol variation time monitoring process ("01"), when the variation time of the normal symbol has elapsed, the normal symbol control state flag will be described later. Normally, the value (“02”) indicating the symbol display time monitoring process (step S194) is set, and the wait time after confirmation (for example, 0.5 seconds) is set in the wait time timer. That is, by the process of step S193, it is set so that the normal symbol display time monitoring process, which will be described later, is executed after the set waiting time after confirmation elapses.

次に、メインCPU71は、普通図柄表示時間監視処理を行う(ステップS194)。この処理において、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視処理を示す値(「02」)であり、ステップS193の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「当り」であるか否かを判断する。そして、当り判定の結果が「当り」である場合、メインCPU71は、普通電動役物開放設定処理を行い、普通図柄制御状態フラグに後述の普通電動役物開放処理(ステップS195)を示す値(「03」)をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通電動役物開放処理が実行されるように設定される。一方、当り判定の結果が「当り」でない場合、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄ゲーム終了処理(ステップS196)を示す値(「04」)をセットする。すなわち、この場合には、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。 Next, the main CPU 71 conducts normal symbol display time monitoring processing (step S194). In this process, the main CPU 71 hits when the normal symbol control state flag is the value (“02”) indicating the normal symbol display time monitoring process and the waiting time after confirmation set in the process of step S193 has elapsed. It is determined whether or not the result of the determination is "hit". When the result of the hit determination is "hit", the main CPU 71 performs the normal electric auditors product release setting process, and the normal symbol control state flag indicates a later-described normal electric auditors product release process (step S195). "03") is set. That is, by this processing, it is set to execute the later-described normal electric auditors product opening processing. On the other hand, if the result of the hit determination is not “win”, the main CPU 71 sets a value (“04”) indicating a normal symbol game ending process (step S196) described later in the normal symbol control state flag. That is, in this case, the normal symbol game ending process described later is set to be executed.

次に、メインCPU71は、ステップS194において当り判定の結果が「当り」であると判定された場合、普通電動役物開放処理を行う(ステップS195)。この処理において、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放処理を示す値(「03」)である場合に、普通電動役物46の開放中において所定数の入賞があったという条件、及び、普通電動役物46の開放上限時間を経過した(普通電役開放時間タイマが「0」である)という条件の一方が満たされたか否かを判断する。上記一方の条件が満たされた場合、メインCPU71は、普通電動役物46である羽根状の部材を閉鎖状態にするため、メインRAM73に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄ゲーム終了処理(ステップS196)を示す値(「04」)をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。 Next, when it is determined in step S194 that the hit determination result is "hit", the main CPU 71 conducts a normal electric auditors product opening process (step S195). In this process, when the normal symbol control state flag is the value (“03”) indicating the normal electric auditors product opening process, the main CPU 71 says that a predetermined number of winnings have been made during the opening of the normal electric auditors product 46. It is determined whether one of the condition and the condition that the opening upper limit time of the ordinary electric auditors role object 46 has passed (the ordinary electricity supplier opening time timer is “0”) is satisfied. When one of the above conditions is satisfied, the main CPU 71 updates the variable positioned in the main RAM 73 in order to close the blade-shaped member that is the normal electric accessory 46. Then, the main CPU 71 sets a value (“04”) indicating a normal symbol game ending process (step S196) described later in the normal symbol control state flag. That is, by this process, the normal symbol game ending process described later is set to be executed.

次に、メインCPU71は、普通図柄ゲーム終了処理を行う(ステップS196)。この処理において、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(「04」)である場合に、普通図柄の可変表示の保留個数を示すデータを「1」減少させるように記憶更新する。また、メインCPU71は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)をセットする。すなわち、ステップS196の処理後、上述した普通図柄記憶チェック処理(ステップS192)が実行されるように設定される。この処理を終了すると、メインCPU71は、普通図柄制御処理を終了する。 Next, the main CPU 71 conducts normal symbol game end processing (step S196). In this process, the main CPU 71, when the normal symbol control state flag is a value (“04”) indicating the normal symbol game end process, decreases the data indicating the number of reserved variable displays of the normal symbol by “1”. To update the memory. Further, the main CPU 71 updates the normal symbol storage area in order to perform the variable display of the next normal symbol. Further, the main CPU 71 sets a value (“00”) indicating the normal symbol storage check process in the normal symbol control state flag. That is, after the processing of step S196, the normal symbol storage check processing (step S192) described above is set to be executed. When this process ends, the main CPU 71 ends the normal symbol control process.

[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図26を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
[Sub-control circuit main processing]
On the other hand, the sub control circuit 200 executes the sub control circuit main process. This sub control circuit main processing will be described with reference to FIG. The sub control circuit main process is a process started when the power is turned on.

図26に示すように、サブCPU201は、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理を行う(ステップS201)。 As shown in FIG. 26, the sub CPU 201 performs initialization processing such as RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, backup restoration initialization, and the like (step S201).

次に、サブCPU201は、ウォッチドッグタイマのカウンタ値をクリアする処理を行う(ステップS202)。ウォッチドッグタイマは、起動時にリセット時間(例えば2000ms)が設定され、サービスパルスの書き込みが行われなかった場合(タイムアウト時)に電断処理が実行されることとなる。 Next, the sub CPU 201 performs processing to clear the counter value of the watchdog timer (step S202). The watchdog timer has a reset time (for example, 2000 ms) set at the time of startup, and the power interruption process is executed when the service pulse is not written (at the time-out).

次に、サブCPU201は、操作手段入力処理を実行する(ステップS203)。操作手段入力処理については、図28を参照して後述する。 Next, the sub CPU 201 executes an operation unit input process (step S203). The operation means input process will be described later with reference to FIG.

次に、サブCPU201は、コマンド解析処理を実行する(ステップS204)。コマンド解析処理については、図29を参照して後述する。 Next, the sub CPU 201 executes command analysis processing (step S204). The command analysis process will be described later with reference to FIG.

次に、サブCPU201は、演出態様決定処理を実行する(ステップS205)。この処理(アニメーションリクエスト構築処理)において、サブCPU201は、演出内容の指定情報を含むアニメーションリクエストを生成し、該アニメーションリクエストに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、及び、役物リクエスト)を生成する。演出態様決定処理については、後に図30を用いて説明する。 Next, the sub CPU 201 executes effect mode determination processing (step S205). In this process (animation request construction process), the sub CPU 201 generates an animation request including designation information of effect contents, and based on the animation request, various requests for operating various effect devices (drawing request, sound request). , Lamp request, and accessory request) are generated. The effect mode determination process will be described later with reference to FIG.

次に、サブCPU201は、描画制御処理を実行する(ステップS206)。この処理において、サブCPU201は、描画リクエストを表示制御回路205に送信する。表示制御回路205は、サブCPU201から送信されたメッセージ(描画リクエスト)に基づいて液晶表示装置13に画像を表示させるための描画制御を行う。 Next, the sub CPU 201 executes a drawing control process (step S206). In this process, the sub CPU 201 transmits a drawing request to the display control circuit 205. The display control circuit 205 performs drawing control for displaying an image on the liquid crystal display device 13 based on a message (drawing request) transmitted from the sub CPU 201.

次に、サブCPU201は、音声制御処理を実行する(ステップS207)。この処理において、サブCPU201は、サウンドリクエストを音声制御回路206に送信する。音声制御回路206は、サブCPU201から送信されたメッセージ(サウンドリクエスト)に基づいてスピーカ11に音声を出力させるための音声制御を行う。 Next, the sub CPU 201 executes a voice control process (step S207). In this process, the sub CPU 201 transmits a sound request to the voice control circuit 206. The voice control circuit 206 performs voice control for causing the speaker 11 to output a voice based on the message (sound request) transmitted from the sub CPU 201.

次に、サブCPU201は、LED制御処理を実行する(ステップS208)。この処理において、サブCPU201は、ランプリクエストをLED制御回路207に送信する。LED制御回路207は、サブCPU201から送信されたメッセージ(ランプリクエスト)に基づいてLED59A〜59E、59e〜59hを点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。 Next, the sub CPU 201 executes LED control processing (step S208). In this process, the sub CPU 201 transmits a lamp request to the LED control circuit 207. The LED control circuit 207 performs light emission control for lighting or blinking the LEDs 59A to 59E and 59e to 59h based on the message (lamp request) transmitted from the sub CPU 201.

次に、サブCPU201は、役物制御処理を実行する(ステップS209)。この処理において、サブCPU201は、役物リクエストを駆動制御回路208に送信する。駆動制御回路208は、サブCPU201から送信されたメッセージ(役物リクエスト)に基づいて可動役物に係る演出用駆動モータ60を動作させるための駆動制御を行う。このような副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期化処理が終了した後、ステップS202からステップS209の各処理が繰り返し実行される。 Next, the sub CPU 201 executes an accessory control process (step S209). In this process, the sub CPU 201 sends a character request to the drive control circuit 208. The drive control circuit 208 performs drive control for operating the effect drive motor 60 for the movable accessory based on the message (request for accessory) transmitted from the sub CPU 201. In such a sub control circuit main process, after the initialization process of step S201 is completed, each process of steps S202 to S209 is repeatedly executed.

[ボタン入力割込処理]
図27は、サブCPU201によるボタン入力割込処理を示している。ボタン入力割込処理は、測定用のタイマ更新により例えば1msごとに副制御回路メイン処理に並行して実行される。同図に示すように、サブCPU201は、演出ボタンスイッチ230から入力信号があるか否かを判別している(ステップS221)。演出ボタンスイッチ230から入力信号がある場合、サブCPU201は、ステップS222の処理に移る。演出ボタンスイッチ230から入力信号がない場合、サブCPU201は、ボタン入力割込処理を終了する。
[Button input interrupt processing]
FIG. 27 shows the button input interrupt processing by the sub CPU 201. The button input interrupt processing is executed in parallel with the sub-control circuit main processing, for example, every 1 ms by updating the timer for measurement. As shown in the figure, the sub CPU 201 determines whether or not there is an input signal from the effect button switch 230 (step S221). When there is an input signal from the effect button switch 230, the sub CPU 201 proceeds to the process of step S222. When there is no input signal from the effect button switch 230, the sub CPU 201 ends the button input interrupt process.

ステップS222において、サブCPU201は、演出ボタンスイッチ230からの入力信号に基づいて演出ボタン23の操作状態を判断し、当該操作状態を示す情報を生成する。この処理を終了すると、サブCPU201は、ボタン入力割込処理を終了する。 In step S222, the sub CPU 201 determines the operation state of the effect button 23 based on the input signal from the effect button switch 230, and generates information indicating the operation state. When this process ends, the sub CPU 201 ends the button input interrupt process.

[操作手段入力処理]
図28は、サブCPU201による操作手段入力処理を示している。操作手段入力処理は、先述した副制御回路メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、サブCPU201は、操作状態を示す情報に基づいて操作状態を取得する(ステップS231)。操作状態には、演出ボタン23であれば押下回数等が含まれ、ジョグダイヤル24であれば回転方向や回転角度、さらには回転速度等が含まれる。演出エフェクトは、操作状態に応じて決定される。この処理を終了すると、サブCPU201は、操作手段入力処理を終了する。
[Operation input processing]
FIG. 28 shows the operation means input processing by the sub CPU 201. The operation means input process is called as a subroutine during execution of the sub control circuit main process described above. As shown in the figure, the sub CPU 201 acquires the operation state based on the information indicating the operation state (step S231). The operation state includes the number of presses for the effect button 23, and the rotation direction and rotation angle for the jog dial 24, and the rotation speed. The effect is determined according to the operation state. When this process ends, the sub CPU 201 ends the operation means input process.

[コマンド解析処理]
次に、図29を参照して、副制御メイン処理(図26参照)中のステップS204で行うコマンド解析処理について説明する。図29は、本実施形態におけるコマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Command analysis processing]
Next, with reference to FIG. 29, the command analysis process performed in step S204 in the sub-control main process (see FIG. 26) will be described. FIG. 29 is a flowchart showing the procedure of command analysis processing in this embodiment.

まず、サブCPU201は、ワークRAM203に格納された受信コマンドを取得すると共に、取得した受信コマンドを解析する処理を行う(ステップS241)。なお、この際、受信コマンドに対応付けられたエラー情報がある場合には、サブCPU201は、該受信コマンドを破棄する。 First, the sub CPU 201 acquires the received command stored in the work RAM 203 and analyzes the acquired received command (step S241). At this time, if there is error information associated with the received command, the sub CPU 201 discards the received command.

また、サブCPU201は、受信したコマンドの解析において、該コマンドの種別を特定する。また、この処理では、サブCPU201は、特定したコマンド種別の情報をワークRAM203に保存する。なお、コマンド種別は、各コマンドのコマンド種別部(先頭バイト領域)に格納された情報(予め設定された値)に基づいて特定される。 In addition, the sub CPU 201 identifies the type of the command in the analysis of the received command. In addition, in this processing, the sub CPU 201 stores information on the specified command type in the work RAM 203. The command type is specified based on the information (preset value) stored in the command type portion (leading byte area) of each command.

なお、サブCPU201が、コマンド種別の特定処理において受信したコマンドと対応するコマンド種別がないと判断した場合、サブCPU201は、該受信コマンドを破棄する。また、サブCPU201は、受信コマンドに含まれるパラメータ数を確認し、該パラメータ数が特定されたコマンド種別に対応するパラメータ数と異なる場合には、該受信コマンドを破棄する。 If the sub CPU 201 determines that there is no command type corresponding to the command received in the command type identification process, the sub CPU 201 discards the received command. In addition, the sub CPU 201 confirms the number of parameters included in the received command, and when the number of parameters is different from the number of parameters corresponding to the specified command type, the sub CPU 201 discards the received command.

次いで、サブCPU201は、受信したコマンドの整合性をチェックする処理(コマンドパラメータチェック処理)を行う(ステップS242)。この処理では、サブCPU201は、コマンド毎に設定されている各種パラメータ内の情報(以下、コマンドパラメータという)の内容をチェックする。具体的には、サブCPU201は、例えば、パラメータ内の所定のビット領域に設けられた常時0領域のチェック、パラメータ内に格納されている各データの有効範囲のチェック、及び、格納データの組み合わせのチェックを行う。 Next, the sub CPU 201 performs a process of checking the consistency of the received command (command parameter check process) (step S242). In this process, the sub CPU 201 checks the content of information (hereinafter referred to as command parameter) in various parameters set for each command. Specifically, the sub CPU 201 checks, for example, an always 0 area provided in a predetermined bit area in the parameter, a valid range of each data stored in the parameter, and a combination of stored data. Check.

また、サブCPU201は、受信したコマンドの整合性のチェックにおいて、受信コマンドに含まれるコマンドパラメータが正常であるか否かのチェックを行う。具体的には、サブCPU201は、コマンドパラメータが正常であるか否か(コマンドの有効性の有無)を判別する。なお、サブCPU201が、受信コマンドに含まれるコマンドパラメータが正常でないと判別した場合、サブCPU201は、該受信コマンドのデータを破棄する。 Further, the sub CPU 201 checks whether or not the command parameter included in the received command is normal in checking the consistency of the received command. Specifically, the sub CPU 201 determines whether the command parameter is normal (whether the command is valid or not). When the sub CPU 201 determines that the command parameter included in the received command is not normal, the sub CPU 201 discards the data of the received command.

一方、サブCPU201が、受信コマンドに含まれるコマンドパラメータが正常であると判別した場合、サブCPU201は、コマンドパラメータ(ゲームステータス等の情報)をゲームデータに反映(登録)させる。また、サブCPU201は、コマンドパラメータが反映されたゲームデータをワークRAM203内の所定領域に格納する。なお、「ゲームデータ」とは、コマンド内のパラメータの情報などが含まれ、サブCPU201で行われる各種抽選処理やアニメーションリクエスト構築処理などで参照されるデータの構造体(記憶領域又は変数の集合体)のことをいう。「ゲームデータ」には、後述するように、各種抽選処理の抽選結果の情報(例えば演出パターン等)も登録される。 On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the command parameter included in the received command is normal, the sub CPU 201 reflects (registers) the command parameter (information such as the game status) on the game data. Further, the sub CPU 201 stores the game data in which the command parameter is reflected in a predetermined area in the work RAM 203. The “game data” includes information about parameters in commands, and is a data structure (a storage area or a collection of variables) that is referred to in various kinds of lottery processing and animation request construction processing performed by the sub CPU 201. ). In the “game data”, information on lottery results of various lottery processes (for example, effect patterns and the like) is also registered, as described later.

次いで、サブCPU201は、サブ抽選処理を行う(ステップS243)。この処理では、サブCPU201は、演出用の各種乱数値を取得し、受信したコマンドのコマンド種別に対応する演出内容の決定に係る抽選処理を行う。 Next, the sub CPU 201 performs a sub lottery process (step S243). In this process, the sub CPU 201 acquires various random number values for effect, and performs a lottery process for determining the effect content corresponding to the command type of the received command.

例えば、受信したコマンドが特別図柄演出開始コマンドである場合には、サブCPU201は、装飾図柄の変動パターン(サブ変動パターン)、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する。また、例えば、受信したコマンドが保留個数増加コマンドである場合には、サブCPU201は、先読み演出に係る演出パターンを決定する。 For example, when the received command is a special symbol effect start command, the sub CPU 201 determines various effect patterns such as a decorative pattern change pattern (sub change pattern) and an image effect pattern for displaying a background image. In addition, for example, when the received command is the command for increasing the number of holdings, the sub CPU 201 determines the effect pattern related to the prefetch effect.

また、ステップS243の処理では、サブCPU201は、サブ抽選処理の抽選結果(例えば、上述した各種演出パターンの情報)をワークRAM203内の所定領域に格納する。 Further, in the process of step S243, the sub CPU 201 stores the lottery result of the sub lottery process (for example, the information of the above-described various effect patterns) in a predetermined area in the work RAM 203.

次に、サブCPU201は、デモ移行制御処理を実行する(ステップS244)。この処理において、サブCPU201は、受信したコマンドがデモ表示コマンド(図20のステップS112参照)である場合に、描画リクエスト(液晶表示装置13にデモ画面を表示させるためのリクエスト)を生成する。 Next, the sub CPU 201 executes a demo shift control process (step S244). In this process, if the received command is a demo display command (see step S112 in FIG. 20), the sub CPU 201 generates a drawing request (request for displaying a demo screen on the liquid crystal display device 13).

次いで、サブCPU201は、演出パターン選択の処理を行う(ステップS245)。この処理では、サブCPU201は、ステップS243のサブ抽選処理により得られた抽選結果(演出パターン)の選択を行う。具体的には、サブCPU201は、ステップS243のサブ抽選処理により得られた演出パターン(例えば、サブ変動パターンや、先読み演出に係る演出パターン)をワークRAM203に格納されたゲームデータに反映(登録)させる。そして、ステップS245の処理後、サブCPU201は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御回路メイン処理(図26参照)のステップS205に移す。 Next, the sub CPU 201 performs effect pattern selection processing (step S245). In this process, the sub CPU 201 selects the lottery result (effect pattern) obtained by the sub lottery process of step S243. Specifically, the sub CPU 201 reflects (registers) the effect pattern (for example, the sub variation pattern or the effect pattern related to the prefetch effect) obtained by the sub lottery process in step S243 in the game data stored in the work RAM 203. Let Then, after the process of step S245, the sub CPU 201 ends the command analysis process and moves the process to step S205 of the sub control circuit main process (see FIG. 26).

[演出態様決定処理]
次に、図30を参照して、副制御メイン処理(図26参照)中のステップS205で行う演出態様決定処理について説明する。なお、図30は、本実施形態における演出態様決定処理の手順を示すフローチャートである。
[Production mode determination processing]
Next, with reference to FIG. 30, the effect mode determination process performed in step S205 in the sub-control main process (see FIG. 26) will be described. 30. FIG. 30 is a flowchart showing the procedure of the effect mode determination process in this embodiment.

まず、サブCPU201は、カメラ映像解析処理を実行する(ステップS261)。カメラ映像解析処理については、後に図31を用いて説明する。 First, the sub CPU 201 executes camera image analysis processing (step S261). The camera image analysis processing will be described later with reference to FIG.

次に、サブCPU201は、映像関係の選択処理を行う(ステップS262)。この処理では、サブCPU201は、ワークRAM203に格納されたゲームデータの情報を参照し、アニメーションリクエストを生成し、該アニメーションリクエストをワークRAM203の所定領域にセットする。この処理によりコマンド受信及びカメラ映像の解析結果に応じたアニメーションリクエストが生成される。次いで、サブCPU201は、アニメーションリクエストに基づいて、描画リクエスト(液晶表示装置13を制御するための制御信号)を生成する。 Next, the sub CPU 201 performs video-related selection processing (step S262). In this process, the sub CPU 201 refers to the information of the game data stored in the work RAM 203, generates an animation request, and sets the animation request in a predetermined area of the work RAM 203. By this processing, an animation request is generated according to the command reception and the camera video analysis result. Next, the sub CPU 201 generates a drawing request (control signal for controlling the liquid crystal display device 13) based on the animation request.

次いで、サブCPU201は、ランプパターン(ランプリクエスト)選択処理を行う(ステップS263)。この処理では、サブCPU201は、ランプリクエスト(LED59を制御するための制御信号)を生成する。 Next, the sub CPU 201 performs a lamp pattern (lamp request) selection process (step S263). In this process, the sub CPU 201 generates a lamp request (control signal for controlling the LED 59).

次いで、サブCPU201は、サウンドパターン(サウンドリクエスト)選択処理を行う(ステップS264)。この処理では、サブCPU201は、サウンドリクエスト(スピーカ11を制御するための制御信号)を生成する。 Next, the sub CPU 201 performs a sound pattern (sound request) selection process (step S264). In this process, the sub CPU 201 generates a sound request (control signal for controlling the speaker 11).

次いで、サブCPU201は、その他(すなわち、映像関係、ランプリクエスト、及びサウンドリクエスト以外)の選択処理を行う(ステップS265)。なお、この処理には、例えば各種役物の演出動作を制御するための役物リクエストの選択処理が含まれる。 Next, the sub CPU 201 performs other selection processing (that is, other than video-related, lamp request, and sound request) (step S265). It should be noted that this processing includes, for example, selection processing of a role object request for controlling the effect operation of various role materials.

そして、ステップS265の処理後、サブCPU201は、演出態様決定処理を終了し、処理を副制御回路メイン処理(図26参照)のステップS206に移す。 Then, after the process of step S265, the sub CPU 201 ends the effect mode determination process and moves the process to step S206 of the sub control circuit main process (see FIG. 26).

[カメラ映像解析処理]
図31を用いて、図30のステップS261で行われるカメラ映像解析処理について説明する。図31は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるカメラ映像解析処理を示すフローチャートである。
[Camera video analysis processing]
The camera image analysis processing performed in step S261 of FIG. 30 will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a flowchart showing a camera image analysis process executed in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU201は、CCDカメラ1000から、撮影によって得られた画像データを受信する(ステップS281)。本実施形態において、CCDカメラ1000によって撮影された画像(カメラ映像)は、複数の静止画像(フレーム画像)から構成される動画像である。すなわち、カメラ映像は、多数の静止画像(フレーム画像)が経時的に連続することにより構成される内容となっている。CCDカメラ1000のフレームレートは、特に限定されないが、例えば、250fps(frames per second)のCCDカメラを採用することができる。ステップS281の処理において、サブCPU201は、CCDカメラ1000の備える制御LSIに対して、フレーム画像に対応するデータ(フレーム画像データ)の送信を要求する。CCDカメラ1000では、副制御回路200に送信すべきフレーム画像データが存在する場合、1フレーム分のフレーム画像データをバッファに記憶することが可能である。CCDカメラ1000の制御LSIは、フレーム画像データがバッファに記憶されている場合、当該フレーム画像データを副制御回路200に送信する。このようにして、CCDカメラ1000によって撮影された画像は、フレーム単位で副制御回路200に入力される。フレーム画像データを受信すると、サブCPU201は、受信したフレーム画像データをワークRAM203に記憶させる。 First, the sub CPU 201 receives image data obtained by photographing from the CCD camera 1000 (step S281). In the present embodiment, the image (camera image) captured by the CCD camera 1000 is a moving image composed of a plurality of still images (frame images). That is, the camera image has a content configured by a large number of still images (frame images) being continuous over time. The frame rate of the CCD camera 1000 is not particularly limited, but for example, a CCD camera of 250 fps (frames per second) can be adopted. In the process of step S281, the sub CPU 201 requests the control LSI included in the CCD camera 1000 to transmit data (frame image data) corresponding to the frame image. In the CCD camera 1000, if there is frame image data to be transmitted to the sub control circuit 200, it is possible to store one frame of frame image data in the buffer. When the frame image data is stored in the buffer, the control LSI of the CCD camera 1000 transmits the frame image data to the sub control circuit 200. In this way, the image captured by the CCD camera 1000 is input to the sub control circuit 200 in frame units. Upon receiving the frame image data, the sub CPU 201 stores the received frame image data in the work RAM 203.

次に、サブCPU201は、受信したフレーム画像データに対して、射影変換を行う。図32A(a)は、射影変換を行う前の画像を示す図である。図32A(b)は、射影変換を行った後の画像を示す図である。上述したように、本実施形態において、CCDカメラ1000は、撮影対象となる遊技盤12の上側に位置しており(図6参照)、遊技盤12を上方から撮影する。このことに起因して、CCDカメラ1000によって撮影された画像には、歪みが生じ、当該画像は、下に伸びて見えることになる(図32A(a)参照)。このような画像に対して4点マーカーに基づく射影変換を行うことにより、当該歪みを補正することができる(図32A(b)参照)。 Next, the sub CPU 201 performs projective transformation on the received frame image data. FIG. 32A(a) is a diagram showing an image before projective transformation. FIG. 32A(b) is a diagram showing an image after projective transformation. As described above, in the present embodiment, the CCD camera 1000 is located above the game board 12 to be imaged (see FIG. 6) and images the game board 12 from above. Due to this, the image captured by the CCD camera 1000 is distorted, and the image appears to extend downward (see FIG. 32A(a)). The distortion can be corrected by subjecting such an image to projective transformation based on the four-point marker (see FIG. 32A(b)).

また、サブCPU201は、フレーム画像データに対して、各画素における濃淡を示す値(画素値)を変換すること(画素ごとの濃淡変換)により、コントラストを強調する処理を行う(ステップS282)。この処理において、サブCPU201は、画素ごとの濃淡変換(濃度変換)前の各画素値と濃度変換後の各画素値との対応関係を示す所定の関数に基づいて、各画素値を変換する。このような濃淡変換は、例えば、ヒストグラム伸張化やヒストグラム平坦化等の方法により行うことができる。これにより、フレーム画像の濃淡にメリハリをつけることができる。 Further, the sub CPU 201 performs a process of emphasizing the contrast by converting a value (pixel value) indicating the shading of each pixel (shading conversion for each pixel) into the frame image data (step S282). In this process, the sub CPU 201 converts each pixel value based on a predetermined function indicating a correspondence relationship between each pixel value before the density conversion (density conversion) and each pixel value after the density conversion for each pixel. Such gradation conversion can be performed by a method such as histogram expansion or histogram flattening. As a result, the contrast of the frame image can be enhanced.

さらに、サブCPU201は、フレーム画像データに対して、各画素の周囲の画素も含めた濃淡変換(領域に基づく濃淡変換)により、フィルタリングを行う(ステップS283)。この処理において、サブCPU201は、所定の空間フィルタを用いることにより、各画素値を変換する。空間フィルタとしては、例えば、平滑化フィルタを用いることができ、平滑化フィルタとしては、平均化フィルタ(移動平均フィルタ)や加重平均化フィルタを用いることができる。本実施形態では、例えば、加重平均化フィルタとして、ガウシアンフィルタ(ガウスフィルタ)を用いることが望ましい。ガウスフィルタでは、ガウス分布を示す関数に基づいて、フィルタによって覆われる領域内の画素に対して重み付けがなされる。 Further, the sub CPU 201 performs filtering on the frame image data by performing a grayscale conversion (a grayscale conversion based on a region) including pixels around each pixel (step S283). In this process, the sub CPU 201 converts each pixel value by using a predetermined spatial filter. A smoothing filter can be used as the spatial filter, and an averaging filter (moving average filter) or a weighted averaging filter can be used as the smoothing filter. In the present embodiment, for example, it is desirable to use a Gaussian filter (Gaussian filter) as the weighted averaging filter. In a Gaussian filter, pixels in the area covered by the filter are weighted based on a function that represents a Gaussian distribution.

図32Bは、移動平均フィルタの一例を示す図である。図32B(a)では、3×3画素のフィルタを示し、図32B(b)では、5×5画素のフィルタを示している。移動平均フィルタでは、フィルタによって覆われる領域内の画素値が全て同じ値(当該領域内の画素値の平均値)となっている。図32Cは、加重平均化フィルタの一例を示す図である。図32C(a)では、3×3画素のフィルタを示し、図32C(b)では、5×5画素のフィルタを示している。このような加重平均化フィルタ(ガウスフィルタ)では、移動平均フィルタと比較して、フィルタの原点(注目画素)に近い画素ほど重み付けの程度が大きくなっており、こうしたフィルタを用いることによって、より滑らかで自然な平滑化を行うことができる。以上で説明したような空間フィルタリングでは、フィルタリング後の画像(出力画像)中の一の画素の値が、フィルタリング前の画像(入力画像)における当該一の画素に対応する画素の値だけではなく、図32B及び図32Cに示すように当該画素の周囲の画素を含む一定の範囲内の画素の値に基づいて計算される。また、移動平均フィルタ及び加重平均化フィルタでは、フレーム画像データに対して、一の値が設定された一のパラメータ(例えば、係数等)を適用することで、各画素に対する処理を実行することが可能であるが、特に、加重平均化フィルタでは、フレーム画像データの頂点部分(例えば、フレーム画像データの中心部分等)からの距離をガウス関数に適用して一の値を求めることができる。従って、ガウス関数に渡す値を変更すれば、各画素に対して設定する値を容易に変更することができる。また、ガウス関数では、二次元のみならず三次元で計算した場合にも、頂点部分からどの程度の距離にあるかによってパラメータを求めることができるため、重み付けを行う処理を各画素で共通化し、引数を変更することで各画素に対する処理を行うことが可能となり、処理の汎用性を高めることもできる。なお、一の値が記憶された一のパラメータを適用する例に限定されず、複数の値が記憶された一のパラメータ(例えば、係数、配列、構造体等)、複数の値が記憶された複数のパラメータ(例えば、係数、配列、構造体等)、一の値が記憶された複数のパラメータ(例えば、係数、配列、構造体等)などを様々に設定することが可能である。これにより、フレーム画像に含まれるノイズに起因する濃淡変動を軽減することができる。 FIG. 32B is a diagram showing an example of the moving average filter. 32B(a) shows a filter of 3×3 pixels, and FIG. 32B(b) shows a filter of 5×5 pixels. In the moving average filter, the pixel values in the area covered by the filter are all the same value (the average value of the pixel values in the area). FIG. 32C is a diagram illustrating an example of the weighted averaging filter. 32C(a) shows a 3×3 pixel filter, and FIG. 32C(b) shows a 5×5 pixel filter. In such a weighted averaging filter (Gaussian filter), a pixel closer to the origin (pixel of interest) of the filter has a higher weighting degree than a moving average filter. Can be used for natural smoothing. In the spatial filtering as described above, the value of one pixel in the image after filtering (output image) is not limited to the value of the pixel corresponding to the one pixel in the image before filtering (input image), As shown in FIG. 32B and FIG. 32C, it is calculated based on the values of pixels within a certain range including pixels around the pixel. Further, in the moving average filter and the weighted average filter, it is possible to execute the process for each pixel by applying one parameter (for example, coefficient) in which one value is set to the frame image data. Although possible, in particular, in the weighted averaging filter, one value can be obtained by applying the distance from the apex portion of the frame image data (for example, the central portion of the frame image data) to the Gaussian function. Therefore, if the value passed to the Gaussian function is changed, the value set for each pixel can be easily changed. In addition, in the Gaussian function, even when calculated not only in two dimensions but also in three dimensions, the parameter can be obtained depending on the distance from the apex portion, so the processing for weighting is made common for each pixel, By changing the argument, it becomes possible to perform processing for each pixel, and the versatility of processing can be improved. Note that the present invention is not limited to the example of applying one parameter in which one value is stored, and one parameter in which multiple values are stored (for example, coefficient, array, structure, etc.), multiple values are stored. It is possible to variously set a plurality of parameters (for example, coefficient, array, structure, etc.), a plurality of parameters in which one value is stored (for example, coefficient, array, structure, etc.). As a result, it is possible to reduce the variation in density due to the noise included in the frame image.

本実施形態では、以上で説明した射影変換、コントラストの強調、空間フィルタリング等の技術、その他の画像処理技術を用いることにより、フレーム画像データに対して処理を行って、画質の向上を図ることが可能である。以上のようにして得られるフレーム画像データは、ワークRAM203に記憶され、以降の処理に用いられる。ステップS282及びステップS283の処理は、以降の処理においてフレーム画像における遊技球の位置を抽出しやすくするための前処理として位置付けられる。 In the present embodiment, it is possible to perform processing on frame image data and improve image quality by using the techniques such as the above-described projective transformation, contrast enhancement, and spatial filtering, and other image processing techniques. It is possible. The frame image data obtained as described above is stored in the work RAM 203 and used for the subsequent processing. The processes of steps S282 and S283 are positioned as preprocessing for facilitating the extraction of the position of the game sphere in the frame image in the subsequent processes.

次に、サブCPU201は、前後フレーム間の差分を抽出する処理を行う(ステップS284)。以下、前後フレーム間差分抽出について、図33〜図38を用いて説明する。 Next, the sub CPU 201 performs a process of extracting the difference between the preceding and following frames (step S284). The extraction of the difference between the preceding and following frames will be described below with reference to FIGS. 33 to 38.

<前後フレーム間差分抽出>
図33は、前後フレーム間差分抽出の概念図である。図34は、遊技球が遊技領域を転動する様子を示す図である。図35は、時刻T1に撮影されたフレーム画像と時刻T2に撮影されたフレーム画像とから差分画像(1)を得る過程を示す図である。図36は、時刻T2に撮影されたフレーム画像と時刻T3に撮影されたフレーム画像とから差分画像(2)を得る過程を示す図である。図37は、差分画像(1)と差分画像(2)とから時刻T2における遊技球を抽出する過程を示す図である。図38は、マスキング領域を示す図である。
<Difference extraction between front and back frames>
FIG. 33 is a conceptual diagram of extraction of a difference between preceding and following frames. FIG. 34 is a diagram showing how the game ball rolls in the game area. FIG. 35 is a diagram showing a process of obtaining a difference image (1) from the frame image captured at time T1 and the frame image captured at time T2. FIG. 36 is a diagram showing a process of obtaining a difference image (2) from the frame image captured at time T2 and the frame image captured at time T3. FIG. 37 is a diagram showing a process of extracting a game ball at time T2 from the difference image (1) and the difference image (2). FIG. 38 is a diagram showing a masking area.

図34では、複数の遊技球が遊技領域12aを転動している状態において、1個の遊技球に着目し、時刻T1における当該遊技球の位置を遊技球120aとして示し、時刻T2における当該遊技球の位置を遊技球120bとして示し、時刻T3における当該遊技球の位置を遊技球120cとして示している。なお、遊技球120a、遊技球120b、及び、遊技球120cの近傍には、LED59(演出LED)が設けられている。 In FIG. 34, in the state where a plurality of game balls are rolling in the game area 12a, focusing on one game ball, the position of the game ball at time T1 is shown as a game ball 120a, and the game ball at time T2. The position of the ball is shown as a game ball 120b, and the position of the game ball at time T3 is shown as a game ball 120c. An LED 59 (effect LED) is provided in the vicinity of the game ball 120a, the game ball 120b, and the game ball 120c.

図33に示すように、時刻T1では演出LEDが消灯しており、時刻T1と時刻T2との間に演出LEDが点灯し、その後時刻T4にかけて演出LEDの点灯している状態が継続していると仮定する。 As shown in FIG. 33, at the time T1, the effect LED is turned off, the effect LED is turned on between the time T1 and the time T2, and thereafter, the effect LED is turned on for the time T4. Suppose

図35〜図37では、CCDカメラ1000によって撮影される全範囲のうち、時刻T1〜時刻T3の間に1個の遊技球(図34に示す遊技球)が移動する領域の近傍に着目して示している。これらの図では、説明を分かりやすくするため、撮影範囲の一部のみを示しているが、実際には、撮影範囲全体について以下の処理が一括で行われる。なお、遊技球と演出LED以外については、図示を省略している。 35 to 37, focusing on the vicinity of the area in which one game ball (game ball shown in FIG. 34) moves between time T1 and time T3 in the entire range imaged by the CCD camera 1000. Showing. In these drawings, only a part of the shooting range is shown for easy understanding of the description, but in reality, the following processing is collectively performed on the entire shooting range. In addition, illustration is abbreviate|omitted except for the game ball and effect LED.

前後フレーム間差分抽出においては、まず、図35に示すように、時刻T1に撮影されたフレーム画像(1フレーム目の画像)及び時刻T2に撮影されたフレーム画像(2フレーム目の画像)に対して差分処理を実行することにより、1フレーム目の画像と2フレーム目の画像との差分に対応する画像を作成する。当該画像は、1フレーム目の画像及び2フレーム目の画像における各画素値の差の絶対値を示している。このようにして得られる画像を差分画像(1)とする。なお、差分処理を行った後しきい値処理を施すことによって得られる2値画像を、差分画像(1)としてもよい。2値化により、しきい値以上の画素値を1(白画素)に、しきい値未満の画素値を0(黒画素)に変換することで(逆でも可)、1フレーム目の画像と2フレーム目の画像との間で特に変化の大きかった領域を抽出することができる。差分画像(1)は、時刻T1における遊技球(遊技球120a)、時刻T2における遊技球(遊技球120b)、及び、LED59(演出LED)の位置情報を含んでいる。 In the extraction of the difference between the front and rear frames, as shown in FIG. 35, first, as shown in FIG. 35, the frame image captured at time T1 (first frame image) and the frame image captured at time T2 (second frame image) are compared. By executing the difference processing in this way, an image corresponding to the difference between the image of the first frame and the image of the second frame is created. The image shows the absolute value of the difference between the pixel values in the first frame image and the second frame image. The image thus obtained is referred to as a difference image (1). A binary image obtained by performing threshold processing after performing difference processing may be the difference image (1). By binarizing, the pixel value above the threshold value is converted into 1 (white pixel), and the pixel value below the threshold value is converted into 0 (black pixel) (or vice versa). It is possible to extract a region having a large change from the image of the second frame. The difference image (1) includes position information of the game ball (game ball 120a) at time T1, the game ball (game ball 120b) at time T2, and the LED 59 (effect LED).

次に、図36に示すように、時刻T2に撮影されたフレーム画像(2フレーム目の画像)及び時刻T3に撮影されたフレーム画像(3フレーム目の画像)に対して差分処理を実行することにより、2フレーム目の画像と3フレーム目の画像との差分に対応する画像を作成する。当該画像は、2フレーム目の画像及び3フレーム目の画像における各画素値の差の絶対値を示している。このようにして得られる画像を差分画像(2)とする。なお、差分処理を行った後しきい値処理を施すことによって得られる2値画像を、差分画像(2)としてもよい。2値化により、しきい値以上の画素値を1(白画素)に、しきい値未満の画素値を0(黒画素)に変換することで(逆でも可)、2フレーム目の画像と3フレーム目の画像との間で特に変化の大きかった領域を抽出することができる。差分画像(2)は、時刻T2における遊技球(遊技球120b)、及び、時刻T3における遊技球(遊技球120c)の位置情報を含んでいる。 Next, as shown in FIG. 36, difference processing is performed on the frame image (second frame image) captured at time T2 and the frame image (third frame image) captured at time T3. Thus, an image corresponding to the difference between the second frame image and the third frame image is created. The image shows the absolute value of the difference between the pixel values in the second frame image and the third frame image. The image thus obtained is referred to as a difference image (2). The binary image obtained by performing threshold processing after performing difference processing may be the difference image (2). By binarizing, the pixel values above the threshold are converted to 1 (white pixels), and the pixel values below the threshold are converted to 0 (black pixels) (or vice versa). It is possible to extract a region having a large change with the image of the third frame. The difference image (2) includes position information of the game ball (game ball 120b) at time T2 and the game ball (game ball 120c) at time T3.

次に、図37に示すように、差分画像(1)と差分画像(2)との論理積をとる処理(AND処理)を行う。これにより、差分画像(1)と差分画像(2)との共通部分が抽出され、このようにして得られる画像(差分画像(1)と差分画像(2)とのAND画像)は、時刻T2における遊技球(遊技球120b)の位置情報を示すことになる。 Next, as shown in FIG. 37, a process (AND process) of taking a logical product of the difference image (1) and the difference image (2) is performed. As a result, the common part between the difference image (1) and the difference image (2) is extracted, and the image (AND image of the difference image (1) and the difference image (2)) obtained in this way is the time T2. The position information of the game ball (game ball 120b) in is shown.

以上のようにして、本実施形態では、演出LEDの点灯及び消灯の影響を排除しつつ、時刻T2における遊技球の位置を検出することができる。同様に、2フレーム目の画像と3フレーム目の画像との差分に対応する画像(差分画像(2))と、3フレーム目の画像と4フレーム目の画像との差分に対応する画像(差分画像(3))との論理積をとることにより、時刻T3における遊技球の位置を検出することができる(図33参照)。 As described above, in the present embodiment, the position of the game ball at time T2 can be detected while eliminating the effect of turning on and off the effect LED. Similarly, an image corresponding to the difference between the second frame image and the third frame image (difference image (2)) and an image corresponding to the difference between the third frame image and the fourth frame image (difference By taking the logical product with the image (3), the position of the game ball at time T3 can be detected (see FIG. 33).

なお、時刻T2から時刻T3にかけて演出LEDの点灯している状態は継続しているため、差分画像(2)には、LED59(演出LED)の位置情報が含まれていない(図36参照)。従って、当該差分画像(2)と、差分画像(1)と差分画像(2)とのAND画像(図37参照)との差分をとることによっても、時刻T3における遊技球の位置を検出することができる。このようにすれば、より迅速に遊技球の位置を検出することが可能であり、遊技球の転動(位置変化)に応じて、演出等の各種制御をよりリアルタイムに実行することができる。 Since the lighting state of the effect LED continues from the time T2 to the time T3, the difference image (2) does not include the positional information of the LED 59 (effect LED) (see FIG. 36). Therefore, by detecting the difference between the difference image (2) and the AND image (see FIG. 37) of the difference image (1) and the difference image (2), the position of the game ball at time T3 can be detected. You can By doing so, the position of the game ball can be detected more quickly, and various controls such as effects can be executed in real time in accordance with the rolling (position change) of the game ball.

上述したように、本実施形態では、CCDカメラ1000のフレームレートが250fpsとなっている。すなわち、CCDカメラ1000によるフレーム画像の取得間隔は、1フレーム当たり4ミリ秒である。一方、LED59(演出LED)は、12ミリ秒の周期間隔で点滅する(12ミリ秒の点灯と12ミリ秒の消灯とが繰り返される)ように制御され、CCDカメラ1000による画像取得間隔が、演出LEDの点滅周期間隔の1/3となっている。本実施形態では、CCDカメラ1000による画像取得間隔を、演出LEDの点滅周期間隔の1/2以下(又は、1/3以下、1/4以下等)とすることが望ましい。あるいは、演出LEDの状態が「消灯→点灯→消灯」又は「点灯→消灯→点灯」と切り替わる場合における点灯区間又は消灯区間のうちの最短区間の長さが、CCDカメラ1000による画像取得間隔の2倍以上(又は、3倍以上、4倍以上等)となるように、演出LEDを制御することが望ましい。 As described above, in this embodiment, the frame rate of the CCD camera 1000 is 250 fps. That is, the frame image acquisition interval by the CCD camera 1000 is 4 milliseconds per frame. On the other hand, the LED 59 (effect LED) is controlled so as to blink at a cycle interval of 12 milliseconds (lighting for 12 milliseconds and turning off for 12 milliseconds are repeated), and the image acquisition interval by the CCD camera 1000 is effected. It is 1/3 of the LED blinking cycle interval. In the present embodiment, it is desirable that the image acquisition interval by the CCD camera 1000 be 1/2 or less (or 1/3 or less, 1/4 or less, etc.) of the blinking cycle interval of the effect LED. Alternatively, the length of the shortest section of the lighting section or the extinguishing section when the state of the effect LED is switched from “light off→lighting→lighting off” or “lighting→lighting off→lighting” is 2 times the image acquisition interval by the CCD camera 1000. It is desirable to control the effect LEDs so as to be twice or more (or three times or more, four times or more).

これにより、演出LEDの状態が「消灯→点灯→消灯」又は「点灯→消灯→点灯」と切り替わった場合であっても、連続する3つのフレーム画像(1フレーム目の画像、2フレーム目の画像、及び、3フレーム目の画像)として、下記(i)〜(vi)のうちの何れかを取得することができる。「消灯状態」及び「点灯状態」は、各フレーム画像に含まれる演出LEDの状態を示している。下記(i)〜(vi)の何れであっても、以上で説明した方法により、演出LEDの点灯及び消灯の影響を排除しつつ、遊技球の位置を検出することができる。
(i)1フレーム目の画像:消灯状態、2フレーム目の画像:消灯状態、3フレーム目の画像:点灯状態
(ii)1フレーム目の画像:消灯状態、2フレーム目の画像:点灯状態、3フレーム目の画像:点灯状態
(iii)1フレーム目の画像:点灯状態、2フレーム目の画像:消灯状態、3フレーム目の画像:消灯状態
(iv)1フレーム目の画像:点灯状態、2フレーム目の画像:点灯状態、3フレーム目の画像:消灯状態
(v)1フレーム目の画像:消灯状態、2フレーム目の画像:消灯状態、3フレーム目の画像:消灯状態
(vi)1フレーム目の画像:点灯状態、2フレーム目の画像:点灯状態、3フレーム目の画像:点灯状態
As a result, even when the state of the effect LED is switched to “light off→lighting→lighting off” or “lighting→lighting off→lighting”, three consecutive frame images (first frame image, second frame image) , And (3rd frame image), any of the following (i) to (vi) can be acquired. The “light-off state” and the “lighting state” indicate the state of the effect LED included in each frame image. In any of the following (i) to (vi), the position of the game ball can be detected by the method described above while eliminating the effect of turning on and off the effect LED.
(I) First frame image: off state, second frame image: off state, third frame image: on state (ii) First frame image: off state, second frame image: on state, Image of third frame: lit state (iii) Image of first frame: lit state, image of second frame: unlit state, image of third frame: unlit state (iv) Image of first frame: lit state, 2 Image of frame: lit state, image of 3rd frame: unlit state (v) Image of 1st frame: unlit state, Image of 2nd frame: unlit state, Image of 3rd frame: unlit state (vi) 1 frame Image of the first eye: illuminated, image of second frame: illuminated, image of third frame: illuminated

なお、図34〜図37の例では、遊技球の近傍にLED59(演出LED)が設けられている場合について説明したが、演出LED以外の他の物体が設けられている場合についても、同様の説明が妥当する。当該他の物体には、静止している物体だけではなく、動作可能な物体(可動部材)も含まれる。そのような可動部材としては、入賞口(始動口)への遊技球の入球を可能にする状態(開放状態)と遊技球の入球を不可能又は困難にする状態(閉鎖状態)とを切り替え可能な(開閉動作を行う)役物や、その他の演出用の可動役物等、遊技盤における所定位置に配設された各種可動部材を挙げることができる。具体的には、遊技盤の左右方向に回動する電動チューリップ型の役物、羽根状の部材を動作させる役物、遊技盤の前後方向に水平移動する舌状部材から構成される役物、遊技盤に対して垂直な方向又は鉛直方向を回転軸として回転可能な回転部材等を挙げることができる。このような可動部材は、遊技盤における所定位置を基準として(位置を変化させずに)動作を行うことにより、その外観を経時的に変化させるため、当該外観の変化がフレーム画像にも現れることになる。しかし、図34〜図37を用いて説明した方法によって、当該可動部材を画像から除去することが可能であり、そうした外観変化の影響を排除しつつ、遊技球の位置を検出することができる。 In the example of FIGS. 34 to 37, the case where the LED 59 (effect LED) is provided near the game ball has been described, but the same applies to the case where an object other than the effect LED is provided. The explanation is valid. The other object includes not only a stationary object but also an operable object (movable member). As such a movable member, there are a state in which the game ball can enter the winning opening (starting port) (open state) and a state in which the game ball cannot be entered or difficult (closed state). There can be mentioned various movable members arranged at predetermined positions on the game board, such as a switchable (opening and closing) accessory, a movable accessory for other effects, and the like. Specifically, an electric tulip type accessory that rotates in the left-right direction of the game board, an accessory that operates a blade-shaped member, and an accessory composed of a tongue-shaped member that horizontally moves in the front-rear direction of the game board, A rotating member or the like that can rotate about a direction perpendicular to the game board or a vertical direction as a rotation axis can be given. Such a movable member changes its appearance over time by performing an operation with the predetermined position on the game board as a reference (without changing the position), so that the change in the appearance also appears in the frame image. become. However, the movable member can be removed from the image by the method described with reference to FIGS. 34 to 37, and the position of the game ball can be detected while eliminating the influence of such a change in appearance.

また、遊技球の位置情報を誤って検出する要因となる構造物(例えば、発射通路や風車等)の配置された領域や、遊技球の追跡が必要のない領域(遊技球が通過し得ない領域)に対して、予めマスキングを行って(図38参照)、当該領域を画像処理の対象から外すこととしてもよい。これにより、誤検出を防止することが可能であるとともに、画像処理にかかる負担を軽減することができる。なお、図38において、黒く塗りつぶした領域がマスキング領域である。図38では、発射通路となるガイド経路41c(遊技球が玉放出口41dから遊技領域12aに放出されるまでに通過する領域)、及び、風車125(図34参照)にマスキングが施されている様子を示している。なお、図38では、風車125の一部(上下の僅かな部分)にマスキングが施されていない様子を示しているが、風車125全体がマスキング領域に含まれることとしてもよい。 In addition, a region where structures (eg, launch passages, windmills, etc.) that cause incorrect detection of the position information of the game ball are arranged, or a region where the game ball does not need to be tracked (the game ball cannot pass through). The area may be masked in advance (see FIG. 38) to exclude the area from the image processing target. This makes it possible to prevent erroneous detection and reduce the load on image processing. Note that, in FIG. 38, a blackened area is a masking area. In FIG. 38, masking is applied to the guide path 41c (the area through which the game sphere passes before being discharged from the ball discharge port 41d to the game area 12a) and the windmill 125 (see FIG. 34), which is the launch path. It shows the situation. Note that although FIG. 38 shows a state in which a part of the wind turbine 125 (a slight upper and lower portion) is not masked, the entire wind turbine 125 may be included in the masking region.

以上、図33〜図38を用いて、図31のステップS284で行われる前後フレーム間差分抽出処理について説明した。図31に説明を戻す。 The preceding and following frame difference extraction processing performed in step S284 of FIG. 31 has been described above with reference to FIGS. Description is returned to FIG.

ステップS284の処理を実行した後、サブCPU201は、射出位置(射出領域)及び排出位置(排出領域)の確認を行う(ステップS285)。以下、射出領域及び排出領域について、図39及び図40を用いて説明する。 After executing the process of step S284, the sub CPU 201 confirms the ejection position (ejection region) and the ejection position (ejection region) (step S285). The ejection area and the ejection area will be described below with reference to FIGS. 39 and 40.

<射出領域及び排出領域>
図39は、射出領域及び排出領域を示す図である。図40は、遊技球に対するIDの割り当てについて説明するための概念図である。
<Injection area and discharge area>
FIG. 39 is a diagram showing an injection area and a discharge area. FIG. 40 is a conceptual diagram for explaining allocation of IDs to game balls.

図39に示すように、射出領域及び排出領域は、遊技領域12a内の一定範囲として設定された領域である。図中、射出領域及び排出領域は、四角で囲まれた領域として示している。射出領域は、遊技球が玉放出口41d(図5参照)から遊技領域12aに放出される際に最初に通過する領域である。排出領域は、遊技領域12aを転動した遊技球が遊技領域12aの外部に排出される際に最後に通過する領域である。具体的に、射出領域は、玉戻り防止片42(図5参照)の近傍における所定範囲内の領域である。排出領域としては、排出領域1〜5の5つの領域が設定されている。排出領域1は、第1始動口44の近傍における所定範囲内の領域であり、排出領域2は、第2始動口45の近傍における所定範囲内の領域であり、排出領域3は、第1大入賞口53の近傍における所定範囲内の領域であり、排出領域4は、第2大入賞口54の近傍における所定範囲内の領域であり、排出領域5は、アウト口55の近傍における所定範囲内の領域である。 As shown in FIG. 39, the ejection area and the ejection area are areas set as a certain range in the game area 12a. In the figure, the injection area and the discharge area are shown as areas surrounded by squares. The ejection area is an area that the game ball first passes through when being ejected from the ball ejection opening 41d (see FIG. 5) to the game area 12a. The discharge area is an area that a game ball rolled in the game area 12a passes through last when being discharged to the outside of the game area 12a. Specifically, the injection area is an area within a predetermined range in the vicinity of the ball return prevention piece 42 (see FIG. 5). As the discharge areas, five areas, discharge areas 1 to 5, are set. The discharge area 1 is an area within a predetermined range near the first starting opening 44, the discharge area 2 is an area within a predetermined range near the second starting opening 45, and the discharge area 3 is a first large area. The discharge area 4 is an area within a predetermined range near the winning opening 53, the discharge area 4 is an area within a predetermined area near the second special winning opening 54, and the discharge area 5 is within a predetermined area near the outlet 55. Area.

本実施形態では、複数の遊技球が同時に遊技領域12aを転動し得るが、これらの複数の遊技球には、それぞれ識別情報(ID)が割り当てられている。各遊技球のIDには、当該遊技球の位置情報が対応付けられており、複数の遊技球がそれぞれ、遊技領域12a内のどこに存在するのかが、個別に管理されている。 In the present embodiment, a plurality of game balls can roll in the game area 12a at the same time, but identification information (ID) is assigned to each of these plurality of game balls. The position information of the game ball is associated with the ID of each game ball, and where each of the plurality of game balls exists in the game area 12a is individually managed.

図40に示すように、IDとは、各遊技球に対して、それぞれ異なる数字やマークや色を割り当てるようなイメージである。IDは、遊技球が玉放出口41dから遊技領域12aに放出された直後(射出領域を通過する際)に割り当てられる。具体的に、図31のステップS285において、サブCPU201は、以下の処理を行う。 As shown in FIG. 40, the ID is an image in which different numbers, marks and colors are assigned to the respective game balls. The ID is assigned immediately after the game ball is discharged from the ball discharge port 41d to the game area 12a (when passing through the emission area). Specifically, in step S285 of FIG. 31, the sub CPU 201 performs the following processing.

上述した前後フレーム間差分抽出処理(図31のステップS284参照)において、遊技領域12aを転動している各遊技球の位置が検出される。このようにして位置が特定された複数の遊技球(遊技領域12aを転動する複数の遊技球)のなかに、射出領域に属する遊技球があれば、当該遊技球に対して新たにIDを割り当てる。図40では、一の遊技球が射出領域内に完全に収まっている様子を示しているが、一の遊技球の少なくとも一部分が射出領域に含まれていれば、当該遊技球に対してIDを割り当てることとする。なお、一の遊技球が射出領域に属していたとしても、当該遊技球に対して既にIDが割り当てられている場合には、再度IDを割り当てる必要はないが、その場合、再度IDを割り当て直すこととしてもよい。サブCPU201は、当該新たにIDを割り当てられた遊技球の位置情報と、当該新たなIDとを対応付けて、ワークRAM203に記憶させる。 In the above-described front-back frame difference extraction processing (see step S284 in FIG. 31), the position of each game ball rolling in the game area 12a is detected. If there is a game ball belonging to the ejection area among the plurality of game balls (the plurality of game balls rolling in the game area 12a) whose position has been specified in this way, a new ID is given to the game ball. assign. In FIG. 40, one game ball is shown to be completely contained in the ejection area, but if at least a part of the one game ball is included in the ejection area, an ID is given to the game ball. It will be assigned. It should be noted that even if one game ball belongs to the ejection area, it is not necessary to reassign the ID if the ID has already been assigned to the game ball, but in that case, the ID is reassigned again. It may be that. The sub CPU 201 associates the position information of the game ball to which the new ID has been assigned with the new ID, and causes the work RAM 203 to store them.

なお、射出領域を通過した全ての遊技球に対してIDを割り当ててもよいが、割り当てることの可能なIDの数に上限を設定しておき、既に割り当てられたIDの数が上限に達している場合には、既にIDを割り当てた遊技球の追跡(図42参照)を優先し、射出領域を通過した遊技球に対してIDを割り当てないこととしてもよい。一方、新たなIDの割り当てを優先し、既にIDを割り当てた遊技球(例えば、射出領域を通過してからの経過時間が最も長い遊技球)の追跡を終了してIDを解放した上で、新たに射出領域を通過した遊技球に対して当該IDを割り当てることとしてもよい。 Although IDs may be assigned to all game balls that have passed through the ejection area, the upper limit is set for the number of assignable IDs, and the number of already assigned IDs has reached the upper limit. If there is, it is possible to prioritize the tracking of the game sphere to which the ID has already been assigned (see FIG. 42) and not assign the ID to the game sphere that has passed through the ejection area. On the other hand, prioritizing the allocation of a new ID, after ending the tracking of the game ball that has already been allocated an ID (for example, the game ball that has the longest elapsed time after passing through the ejection area) and releasing the ID, The ID may be assigned to a game ball that has newly passed through the ejection area.

また、追跡対象となる遊技球の数が増えすぎないように、遊技状態に応じて、射出領域を通過した遊技球に対して新たにIDを割り当てるのを一時停止することにより、新たに遊技領域に発射される遊技球を追跡対象から外すこととしてもよい。また、追跡処理の負担の大きな領域をマスキング領域として追跡対象領域から外し、単純にマスキング領域以外の遊技領域に遊技球が存在するか否かを判定するようにしてもよい。さらに、既に割り当てられたIDの数が所定数以上の場合(遊技領域12aに存在する遊技球の総数が一定以上の場合)には、射出領域を遊技球がN個(例えば、2個)通過するごとに、当該N個の遊技球のうち最初に射出領域を通過した遊技球のみが追跡対象となるように、当該遊技球にのみIDを割り当てることとしてもよい。例えば、大当り遊技状態においては、通常遊技状態よりも、遊技球が長時間に亘って遊技領域12aに保留されやすくなっている。遊技球の転動速度が遅くなるような構造を有するアタッカーも存在する。そのような場合に、遊技領域12aに存在する全ての遊技球の追跡を行うこととすれば、処理負担が増大してしまう。この点、上記のような構成を採用すれば、遊技領域12a内に通常よりも多くの遊技球が滞留する場合であっても、遊技球の追跡にかかる処理負担を一定限度に抑えることができる。一方で、そのような場合であっても、一部の遊技球に対する追跡を行うことによって、不正行為(図46参照)等への対策を講ずることができる。 Also, in order to prevent the number of game balls to be tracked from increasing too much, depending on the game state, by temporarily suspending the allocation of new IDs to the game balls that have passed through the ejection area, a new game area is created. It is also possible to remove the game ball that is fired at from the tracking target. Alternatively, an area having a heavy burden of the tracking processing may be excluded from the tracking target area as a masking area, and it may be simply determined whether or not the game ball exists in the game area other than the masking area. Furthermore, when the number of already assigned IDs is a predetermined number or more (when the total number of game balls existing in the game area 12a is a certain number or more), N (for example, 2) game balls pass through the ejection area. Each time, the ID may be assigned only to the game sphere so that only the game sphere that first passes through the ejection area among the N game spheres is the tracking target. For example, in the big hit game state, the game balls are more likely to be held in the game area 12a for a longer time than in the normal game state. There are also attackers having a structure in which the rolling speed of the game ball becomes slow. In such a case, if all the game balls existing in the game area 12a are tracked, the processing load will increase. In this respect, if the above-described configuration is adopted, even if a larger number of game balls than usual stay in the game area 12a, the processing load for tracking the game balls can be suppressed to a certain limit. .. On the other hand, even in such a case, by tracking some of the game balls, it is possible to take measures against misconduct (see FIG. 46).

一方、前後フレーム間差分抽出処理(図31のステップS284参照)により位置が特定された複数の遊技球(遊技領域12aを転動する複数の遊技球)のなかに、排出領域1〜5の何れかに属する遊技球が存在するかを確認する。一の遊技球が排出領域内に完全に収まっている場合だけでなく、一の遊技球の少なくとも一部分が排出領域に含まれていれば、当該遊技球は排出領域に属すると判定する。排出領域1〜5の何れかに属する遊技球が存在する場合、サブCPU201は、当該遊技球のIDと対応付けて、当該遊技球が排出領域に属することを示す情報(排出直前フラグ)を、ワークRAM203に記憶させる。 On the other hand, one of the discharge areas 1 to 5 among the plurality of game balls (the plurality of game balls rolling in the game area 12a) whose position is specified by the front-back frame difference extraction processing (see step S284 in FIG. 31). Check if there is a game ball belonging to Crab. Not only when one game ball is completely contained in the discharge area, but when at least a part of the one game ball is included in the discharge area, it is determined that the game ball belongs to the discharge area. When there is a game ball that belongs to any one of the discharge areas 1 to 5, the sub CPU 201 associates the information (immediately before discharge flag) indicating that the game ball belongs to the discharge area in association with the ID of the game ball. It is stored in the work RAM 203.

このような射出領域及び排出領域は、それぞれ任意に設定することができる。例えば、遊技機のホールメニューや各種設定画面において、予め定められた複数の領域のなかから選択された一の領域を、射出領域や排出領域として設定することが可能である。また、タッチパネル等を用いて、遊技盤内における任意の領域を、射出領域や排出領域として設定することができるように構成してもよい。もちろん、機種に応じて予め自動的に設定されていてもよい。排出領域は、始動口や大入賞口の近傍の他、一般入賞口の近傍に設定してもよい。また、入賞口の近傍に排出領域を設定する場合、入賞口が大きいほど、排出領域が広い範囲で設定されるようにしてもよい。なお、マスキング領域(図38参照)についても、射出領域や排出領域と同様に設定することが可能である。 Such an injection area and a discharge area can be set arbitrarily. For example, in a hall menu of a gaming machine or various setting screens, one area selected from a plurality of predetermined areas can be set as an ejection area or a discharge area. Further, using a touch panel or the like, an arbitrary area in the game board may be set as an emission area or a discharge area. Of course, it may be automatically set in advance according to the model. The discharge area may be set in the vicinity of the general winning opening as well as in the vicinity of the starting opening and the special winning opening. When the discharge area is set in the vicinity of the winning opening, the larger the winning opening, the wider the discharging area may be set. The masking area (see FIG. 38) can be set in the same manner as the ejection area and the ejection area.

以上、図39及び図40を用いて、図31のステップS285で行われる射出排出位置確認処理について説明した。図31に説明を戻す。 The injection and ejection position confirmation processing performed in step S285 of FIG. 31 has been described above with reference to FIGS. 39 and 40. Description is returned to FIG.

ステップS285の処理を実行した後、サブCPU201は、遊技媒体追跡処理を実行する(ステップS286)。以下、遊技媒体追跡処理について、図41〜図43を用いて説明する。 After executing the processing of step S285, the sub CPU 201 executes the game medium tracking processing (step S286). Hereinafter, the game medium tracking process will be described with reference to FIGS. 41 to 43.

<遊技媒体追跡処理>
図41(a)は、時刻T2における遊技球の位置を示す図である。図41(b)は、時刻T3における遊技球の位置を示す図である。図42は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される遊技媒体追跡処理を示すフローチャートである。図43は、時刻T2における遊技球の位置を基準とした検索範囲を示す図である。
<Game media tracking processing>
FIG. 41(a) is a diagram showing the position of the game ball at time T2. FIG. 41(b) is a diagram showing the position of the game ball at time T3. FIG. 42 is a flowchart showing a game medium tracking process executed in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 43 is a diagram showing a search range based on the position of the game ball at time T2.

図33〜図37を用いて説明したように、時刻T1に撮影されたフレーム画像(1フレーム目の画像)と、時刻T2に撮影されたフレーム画像(2フレーム目の画像)と、時刻T3に撮影されたフレーム画像(3フレーム目の画像)とに基づいて、時刻T2における遊技球の位置が特定される。 As described with reference to FIGS. 33 to 37, the frame image captured at time T1 (first frame image), the frame image captured at time T2 (second frame image), and at time T3. The position of the game ball at time T2 is specified based on the captured frame image (image of the third frame).

遊技領域12aには、多数の遊技球が同時に存在し得るが、説明を分かりやすくするため、図41(a)では、2個の遊技球に着目し、時刻T2におけるこれらの2個の遊技球の位置を示している。2個の遊技球には、それぞれ、ID(1)及びID(2)というIDが割り当てられている。 Although a large number of game balls can exist in the game area 12a at the same time, in order to make the explanation easy to understand, in FIG. 41(a), two game balls are focused on, and these two game balls at time T2. Shows the position of. IDs of ID(1) and ID(2) are assigned to the two game balls, respectively.

また、時刻T2に撮影されたフレーム画像(2フレーム目の画像)と、時刻T3に撮影されたフレーム画像(3フレーム目の画像)と、時刻T4に撮影されたフレーム画像(4フレーム目の画像)とに基づいて、時刻T3における遊技球の位置が特定される。 In addition, a frame image captured at time T2 (second frame image), a frame image captured at time T3 (third frame image), and a frame image captured at time T4 (fourth frame image). ) And the position of the game ball at time T3 is specified.

図41(a)と同様に、図41(b)では、2個の遊技球に着目し、時刻T3におけるこれらの2個の遊技球の位置を示している。図中、一方の遊技球の位置を遊技球120dとして示し、他方の遊技球の位置を遊技球120eとして示している。 Similar to FIG. 41(a), FIG. 41(b) focuses on two game balls and shows the positions of these two game balls at time T3. In the figure, the position of one game ball is shown as a game ball 120d, and the position of the other game ball is shown as a game ball 120e.

図41の例では、ID(1)で示される遊技球が、時刻T2から時刻T3の間に、遊技球120dとして示される位置に移動し、ID(2)で示される遊技球が、時刻T2から時刻T3の間に、遊技球120eとして示される位置に移動したと考えられる。しかし、多数の遊技球が遊技領域12aを同時に転動している状態において、遊技球120dがID(1)で示される遊技球であると同定し、遊技球120eがID(2)で示される遊技球であると同定すること(遊技球120dがID(1)で示される遊技球と同一であり、遊技球120eがID(2)で示される遊技球と同一であると正確に把握すること)は、実際には容易ではない(遊技球120eがID(1)で示される遊技球と同一であり、遊技球120dがID(2)で示される遊技球と同一である、という可能性も簡単に排除できない)。 In the example of FIG. 41, the game ball indicated by ID(1) moves to a position indicated as a game ball 120d between time T2 and time T3, and the game ball indicated by ID(2) changes at time T2. It is considered that the player has moved to the position shown as the game ball 120e during the period from T3 to T3. However, in a state where a large number of game balls are rolling in the game area 12a at the same time, the game ball 120d is identified as the game ball indicated by ID(1), and the game ball 120e is indicated by ID(2). Identifying it as a game ball (correctly grasping that the game ball 120d is the same as the game ball shown by ID(1) and the game ball 120e is the same as the game ball shown by ID(2). ) Is actually not easy (there is a possibility that the game ball 120e is the same as the game ball shown by ID(1) and the game ball 120d is the same as the game ball shown by ID(2). Cannot be easily excluded).

図42に示す遊技媒体追跡処理は、このような時刻T2における遊技球と時刻T3における遊技球との対応付けを行う処理である。すなわち、遊技媒体追跡処理は、時刻T2において遊技領域12aに存在する複数の遊技球と、時刻T3において遊技領域12aに存在する複数の遊技球とについて、同一の遊技球同士を結び付ける処理、換言すれば、時刻T2の時点においてある位置に存在した遊技球が時刻T2から時刻T3の間にどの位置に移動したのかを追跡する処理である。 The game medium tracking process shown in FIG. 42 is a process of associating the game ball at time T2 with the game ball at time T3. That is, the game medium tracking process is a process of linking the same game balls with each other with respect to the plurality of game balls existing in the game region 12a at time T2 and the plurality of game balls existing in the game region 12a at time T3. For example, it is a process of tracking to which position the game ball existing at a certain position at time T2 has moved between time T2 and time T3.

前提として、上述した前後フレーム間差分抽出処理(図31のステップS284参照)により、時刻T2における遊技球の位置、及び、時刻T3における遊技球の位置が特定されているとする。時刻T2における遊技球の位置を示す画像を球位置画像(T2)と表記し、時刻T3における遊技球の位置を示す画像を球位置画像(T3)と表記する。 As a premise, it is assumed that the position of the game sphere at time T2 and the position of the game sphere at time T3 are specified by the above-described front-back frame difference extraction processing (see step S284 in FIG. 31). An image showing the position of the game ball at time T2 is described as a ball position image (T2), and an image showing the position of the game ball at time T3 is described as a ball position image (T3).

球位置画像(T2)は、差分画像(1)と差分画像(2)とのAND画像(図37参照)であり、球位置画像(T3)は、差分画像(2)と差分画像(3)とのAND画像である。球位置画像(T2)には、時刻T2において遊技領域12aに存在する複数の遊技球の位置情報が含まれており、各位置情報は、当該位置に存在する遊技球に割り当てられたIDと対応付けて、ワークRAM203に記憶されている。球位置画像(T3)には、時刻T3において遊技領域12aに存在する複数の遊技球の位置情報が含まれており、各位置情報は、ワークRAM203に記憶されている。遊技媒体追跡処理を行う前の時点において、球位置画像(T3)に含まれる遊技球の各位置情報は、遊技球のIDと対応付けられていない。遊技媒体追跡処理を行うことにより、球位置画像(T3)に含まれる遊技球の各位置情報と遊技球のIDとが対応付けられることになる。以下、具体的に説明する。 The sphere position image (T2) is an AND image (see FIG. 37) of the difference image (1) and the difference image (2), and the sphere position image (T3) is the difference image (2) and the difference image (3). It is an AND image with. The ball position image (T2) includes position information of a plurality of game balls existing in the game area 12a at time T2, and each position information corresponds to the ID assigned to the game ball existing at the position. It is also stored in the work RAM 203. The ball position image (T3) includes position information of a plurality of game balls existing in the game area 12a at time T3, and each position information is stored in the work RAM 203. Before the game medium tracking process is performed, each position information of the game ball included in the ball position image (T3) is not associated with the ID of the game ball. By performing the game medium tracking process, each position information of the game ball included in the ball position image (T3) is associated with the ID of the game ball. The details will be described below.

まず、サブCPU201は、対象フレームの画像を取得する(ステップS301)。対象フレームとは、球位置画像(T2)及び球位置画像(T3)を指している。サブCPU201は、球位置画像(T2)を示すデータ及び球位置画像(T3)を示すデータをワークRAM203から読み出す。 First, the sub CPU 201 acquires an image of a target frame (step S301). The target frame refers to the sphere position image (T2) and the sphere position image (T3). The sub CPU 201 reads the data indicating the sphere position image (T2) and the data indicating the sphere position image (T3) from the work RAM 203.

次に、サブCPU201は、現在管理対象となっている全てのIDのうちの一のID(例えば、ID(1))を処理対象に決定するとともに、前フレーム(球位置画像(T2))に含まれる複数の遊技球のうち、当該一のIDが対応付けられた遊技球の位置を基準とした検索範囲を設定する(ステップS302)。 Next, the sub CPU 201 determines one ID (for example, ID(1)) of all the IDs currently being managed as the processing target, and sets it to the previous frame (sphere position image (T2)). Of the plurality of game balls included, a search range is set based on the position of the game ball associated with the one ID (step S302).

上記のように、球位置画像(T2)に含まれる複数の遊技球(時刻T2において遊技領域12aに存在する複数の遊技球)には、それぞれ、遊技球のIDが対応付けられている。そして、当該複数の遊技球(複数のID)には、それぞれ、検索範囲が設定されている。検索範囲とは、時刻T2(ある時点)においてある位置に存在した遊技球が時刻T3(1フレームに相当する時間が経過した後)において存在する可能性の高い領域(1フレームに相当する時間で遊技球が移動可能な範囲)であり、球位置画像内の各位置に応じて予め設定されている。 As described above, the IDs of the game balls are associated with the plurality of game balls (the plurality of game balls existing in the game area 12a at time T2) included in the ball position image (T2). Then, a search range is set for each of the plurality of game balls (a plurality of IDs). The search range is a region (a time corresponding to one frame) in which it is highly likely that a game ball existing at a certain position at a time T2 (a certain time) exists at a time T3 (after a time corresponding to one frame has elapsed). It is a range in which the game sphere can move, and is preset according to each position in the sphere position image.

例えば、ID(1)で示される遊技球に対しては、ID(1)の遊技球の位置の近傍領域に、図43に示すような検索範囲が設定される。他のIDが割り当てられた遊技球についても同様であり、球位置画像(T2)に含まれる遊技球の個数分だけ、検索範囲が設定される。ここで、ステップS302〜ステップS314の処理は、ループするようになっており、例えば、ID(1)についてステップS302〜ステップS314の処理を行った後、ID(2)についてステップS302〜ステップS314の処理を行い、その後ID(3)についてステップS302〜ステップS314の処理を行う、といったようにして、本サブルーチンは進行する。なお、各ステップをループさせるのではなく、ステップごとに全てのIDについて一括して処理を行うようにしてもよい。 For example, for the game ball indicated by ID(1), a search range as shown in FIG. 43 is set in the area near the position of the game ball indicated by ID(1). The same applies to the game balls to which other IDs are assigned, and the search range is set by the number of game balls included in the ball position image (T2). Here, the processing of steps S302 to S314 is configured to loop, and for example, after performing the processing of steps S302 to S314 for ID(1), the processing of steps S302 to S314 for ID(2) is performed. This sub-routine proceeds in such a manner that the processing is performed, and then the processing of steps S302 to S314 is performed for ID(3). Instead of looping each step, all the IDs may be collectively processed for each step.

このような検索範囲は、実験等により算出された遊技球の転動に関わる値(例えば、転動可能速度や加速度等)に基づいて予め設定されていてもよいし、カメラ映像の解析結果に基づいて遊技球の転動可能範囲を予測する処理を別途行うことにより設定されることとしてもよい。 Such a search range may be set in advance based on a value related to rolling of the game ball (for example, rollable speed, acceleration, etc.) calculated by experiments or the like, and may be set in the analysis result of the camera image. It may be set by separately performing a process of predicting the rollable range of the game ball based on the above.

ステップS303の処理において、サブCPU201は、球位置画像(T3)に含まれる複数の遊技球それぞれの位置と、時刻T2における一の遊技球(例えば、ID(1)の遊技球)に対して設定された検索範囲とを比較して、球位置画像(T3)に含まれる複数の遊技球のなかに、当該検索範囲内に属する遊技球が存在するか否かを判断する。 In the process of step S303, the sub CPU 201 sets the position of each of the plurality of game balls included in the ball position image (T3) and one game ball at time T2 (for example, the game ball of ID(1)). It is determined whether or not there is a game ball belonging to the search range among the plurality of game balls included in the ball position image (T3) by comparing with the searched range.

球位置画像(T3)に含まれる複数の遊技球のなかに、当該検索範囲内に属する遊技球が存在すると判断した場合、サブCPU201は、今回検出位置に対してマークを設定する(ステップS304)。「マーク」とは、遊技球の位置情報とIDとを対応付けることである。この処理において、サブCPU201は、当該検索範囲内に属すると判断された遊技球の位置情報と、当該検索範囲の基準となる遊技球のID、すなわち、現在処理対象となっているID(例えば、ID(1))とを対応付けて、ワークRAM203に記憶させる。 When it is determined that the game sphere belonging to the search range exists among the plurality of game spheres included in the sphere position image (T3), the sub CPU 201 sets a mark for the current detected position (step S304). .. The "mark" is to associate the positional information of the game ball with the ID. In this processing, the sub CPU 201, the position information of the game sphere determined to belong to the search range, and the ID of the game sphere serving as the reference of the search range, that is, the ID currently being processed (for example, It is stored in the work RAM 203 in association with ID(1)).

次に、サブCPU201は、再検索回数カウンタに「0」をセットする(ステップS305)。再検索回数カウンタの値は、検索範囲が再設定されるごとに加算される値であり(ステップS312参照)、一の遊技球のIDと対応付けて、ワークRAM203に記憶されている。ステップS305の処理において、サブCPU201は、現在処理対象となっているID(例えば、ID(1))と対応付けられた再検索回数カウンタに「0」をセットする。 Next, the sub CPU 201 sets “0” in the re-search frequency counter (step S305). The value of the re-search number counter is a value that is added each time the search range is reset (see step S312), and is stored in the work RAM 203 in association with the ID of one game ball. In the process of step S305, the sub CPU 201 sets “0” to the re-search frequency counter associated with the ID (eg, ID(1)) currently being processed.

なお、図示しないが、サブCPU201は、当該ID(例えば、ID(1))と対応付けて、検索終了フラグをオンにセットする。検索終了フラグは、現在処理対象となっているIDに対する検索処理(ステップS303の処理)をこれ以上行わないことを示すフラグである。全てのIDと対応付けて検索終了フラグがオンにセットされたことを条件として、本サブルーチンは終了することとなる(ステップS315参照)。 Although not shown, the sub CPU 201 sets the search end flag to ON in association with the ID (for example, ID(1)). The search end flag is a flag indicating that the search process (the process of step S303) for the currently processed ID is not performed any more. This subroutine is ended on condition that the search end flag is set to be ON in association with all the IDs (see step S315).

次に、サブCPU201は、消失フラグをオフにセットする(ステップS306)。消失フラグは、検索処理(ステップS303の処理)において球位置画像(T3)に含まれる複数の遊技球のなかに検索範囲内に属する遊技球が存在しないと判断された場合にセットされるフラグであり(ステップS310参照)、一の遊技球のIDと対応付けて、ワークRAM203に記憶されている。ステップS306の処理において、サブCPU201は、現在処理対象となっているID(例えば、ID(1))と対応付けられた消失フラグをオフにセットする。その後、サブCPU201は、処理をステップS315に移す。 Next, the sub CPU 201 sets the disappearance flag to off (step S306). The disappearance flag is a flag that is set when it is determined in the search process (the process of step S303) that there is no game ball belonging to the search range among the plurality of game balls included in the ball position image (T3). Yes (see step S310) and stored in the work RAM 203 in association with the ID of one game ball. In the process of step S306, the sub CPU 201 sets the disappearance flag associated with the ID (eg, ID(1)) currently being processed to OFF. After that, the sub CPU 201 moves the process to step S315.

ステップS303において、球位置画像(T3)に含まれる複数の遊技球のなかに、当該検索範囲内に属する遊技球が存在しないと判断した場合、サブCPU201は、排出領域内での消失であるか否かを判断する(ステップS307)。この処理において、サブCPU201は、現在処理対象となっているID(例えば、ID(1))の遊技球が、時刻T2において図39に示す排出領域(排出領域1〜5のうちの何れか)に属していたか否かを判断する。具体的に、サブCPU201は、現在処理対象となっているID(例えば、ID(1))と対応付けて、上述した排出直前フラグがセットされているか否かを判断する。 When it is determined in step S303 that there is no game ball belonging to the search range among the plurality of game balls included in the ball position image (T3), the sub CPU 201 determines whether or not the game ball has disappeared in the discharge area. It is determined whether or not (step S307). In this process, the sub CPU 201 causes the game ball of the ID (for example, ID(1)) currently being processed to have a discharge area (any of discharge areas 1 to 5) shown in FIG. 39 at time T2. To determine whether it belonged to. Specifically, the sub CPU 201 determines whether or not the just-before-ejection flag is set in association with the ID (eg, ID(1)) currently being processed.

現在処理対象となっているID(例えば、ID(1))の遊技球が、時刻T2において排出領域に属していたと判断した場合、サブCPU201は、当該IDを解放する(ステップS308)。すなわち、サブCPU201は、当該IDを管理対象から外す。その後、サブCPU201は、ステップS305に処理を移す。 When it is determined that the game ball having the ID (eg, ID(1)) currently being processed belongs to the discharge area at time T2, the sub CPU 201 releases the ID (step S308). That is, the sub CPU 201 excludes the ID from the management target. After that, the sub CPU 201 shifts the processing to step S305.

ステップS307において、現在処理対象となっているID(例えば、ID(1))の遊技球が、時刻T2において排出領域に属していなかったと判断した場合、サブCPU201は、当該ID(例えば、ID(1))と対応付けられた消失フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS309)。 When it is determined in step S307 that the game ball having the ID (eg, ID(1)) currently being processed does not belong to the discharge area at the time T2, the sub CPU 201 causes the sub CPU 201 to perform the ID (eg, ID( It is determined whether or not the disappearance flag associated with 1)) is set to ON (step S309).

当該ID(例えば、ID(1))と対応付けられた消失フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU201は、当該ID(例えば、ID(1))と対応付けられた消失フラグをオンにセットする(ステップS310)。 When determining that the disappearance flag associated with the ID (eg, ID(1)) is not set to ON, the sub CPU 201 causes the disappearance flag associated with the ID (eg, ID(1)). Is set to ON (step S310).

ステップS309において当該ID(例えば、ID(1))と対応付けられた消失フラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップS310の処理を実行した後、サブCPU201は、当該ID(例えば、ID(1))に対して、前回設定した検索範囲とは異なる検索範囲を再度設定する(ステップS311)。これにより、当該再設定された検索範囲に基づいて、当該ID(例えば、ID(1))に対する検索処理(ステップS303の処理)が再度行われることとなる。 When it is determined in step S309 that the disappearance flag associated with the ID (for example, ID(1)) is set to ON, or after the processing of step S310 is executed, the sub CPU 201 causes the sub CPU 201 to execute the ID ( For example, a search range different from the previously set search range is set again for ID(1) (step S311). As a result, the search process (the process of step S303) for the ID (for example, ID(1)) is performed again based on the reset search range.

次に、サブCPU201は、再検索回数カウンタの値を1加算する(ステップS312)。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶されている再検索回数カウンタの値に1を加えた値を、新たな再検索回数カウンタの値としてワークRAM203に記憶させる。 Next, the sub CPU 201 adds 1 to the value of the re-search number counter (step S312). In this process, the sub CPU 201 stores in the work RAM 203 a value obtained by adding 1 to the value of the re-search frequency counter stored in the work RAM 203 as a new value of the re-search frequency counter.

次に、サブCPU201は、再検索回数カウンタの値が50よりも大きいか否かを判断する(ステップS313)。再検索回数カウンタの値が50よりも大きいと判断した場合、サブCPU201は、現在処理対象となっているID(例えば、ID(1))に対する検索を終了する(ステップS314)。この処理において、サブCPU201は、当該ID(例えば、ID(1))と対応付けて、検索終了フラグをオンにセットする。 Next, the sub CPU 201 determines whether or not the value of the re-search number counter is larger than 50 (step S313). When the sub CPU 201 determines that the value of the re-search frequency counter is larger than 50, the sub CPU 201 ends the search for the ID (for example, ID(1)) currently being processed (step S314). In this process, the sub CPU 201 sets the search end flag to ON in association with the ID (for example, ID(1)).

ステップS313において再検索回数カウンタの値が50以下であると判断した場合、又は、ステップS314若しくはステップS306の処理を実行した後、サブCPU201は、全てのIDに対する検索が終了したか否かを判断する(ステップS315)。この処理において、サブCPU201は、球位置画像(T2)に含まれる全ての遊技球のIDと対応付けて、検索終了フラグがオンにセットされているか否かを判断する。 When it is determined in step S313 that the value of the re-search frequency counter is 50 or less, or after the processing of step S314 or step S306 is executed, the sub CPU 201 determines whether the search for all IDs is completed. Yes (step S315). In this process, the sub CPU 201 determines whether or not the search end flag is set to ON in association with the IDs of all the game balls included in the ball position image (T2).

少なくとも一の遊技球のIDに対して検索終了フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU201は、処理をステップS302に戻す。これにより、検索が終了していないID(ステップS305又はステップS314の処理が完了していないID)に対してステップS302〜ステップS314の処理が行われることとなる。 When determining that the search end flag is not set to ON for at least one game ball ID, the sub CPU 201 returns the process to step S302. As a result, the processes of steps S302 to S314 are performed on the ID for which the search has not been completed (the ID of which the process of step S305 or step S314 has not been completed).

具体的に、初めて処理対象となるIDに対しては、予め定められた検索範囲に基づいて、検索処理(ステップS303の処理)が行われる。一方、既に処理対象となったことのあるIDに対しては、ステップS311で再設定された検索範囲に基づいて、検索処理(ステップS303の処理)が行われる。 Specifically, for the ID to be processed for the first time, the search process (the process of step S303) is performed based on a predetermined search range. On the other hand, for the ID that has already been processed, the search process (the process of step S303) is performed based on the search range reset in step S311.

ステップS315において、球位置画像(T2)に含まれる全ての遊技球のIDと対応付けて、検索終了フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S315 that the search end flag is set to ON in association with the IDs of all the game balls included in the ball position image (T2), the sub CPU 201 ends this subroutine.

以上、図41〜図43を用いて、図31のステップS286で行われる遊技媒体追跡処理について説明した。図31に説明を戻す。 The game medium tracking process performed in step S286 of FIG. 31 has been described above with reference to FIGS. 41 to 43. Description is returned to FIG.

ステップS286の処理を実行した後、サブCPU201は、重なり離散のID維持に係る処理を実行する(ステップS287)。以下、重なり離散のID維持について、図44及び図45を用いて説明する。 After executing the process of step S286, the sub CPU 201 executes a process relating to overlapping discrete ID maintenance (step S287). Hereinafter, overlapping discrete ID maintenance will be described with reference to FIGS. 44 and 45.

<重なり離散のID維持>
図44(a)は、時刻T2における遊技球の位置を示す図である。図44(b)は、時刻T3における遊技球の位置を示す図である。図45は、時刻T2における遊技球の位置を基準とした検索範囲を示す図である。
<Maintain overlapping discrete IDs>
FIG. 44(a) is a diagram showing the position of the game ball at time T2. FIG.44(b) is a figure which shows the position of the game ball in time T3. FIG. 45 is a diagram showing a search range based on the position of the game ball at time T2.

図41(a)と同様に、図44(a)は、時刻T2における遊技球の位置を示す画像(球位置画像(T2))中の2個の遊技球に着目し、時刻T2におけるこれらの2個の遊技球の位置を示している。2個の遊技球には、それぞれ、ID(1)及びID(2)というIDが割り当てられている。 Similar to FIG. 41(a), FIG. 44(a) focuses on two game balls in the image (sphere position image (T2)) showing the position of the game ball at time T2, and these are shown at time T2. The positions of two game balls are shown. IDs of ID(1) and ID(2) are assigned to the two game balls, respectively.

図41(b)と同様に、図44(b)では、時刻T3における遊技球の位置を示す画像(球位置画像(T3))中の2個の遊技球に着目し、時刻T3におけるこれらの2個の遊技球の位置を示している。図中、一方の遊技球の位置を遊技球120dとして示し、他方の遊技球の位置を遊技球120eとして示している。なお、時刻T2におけるID(1)の遊技球の位置及びID(2)の遊技球の位置も、仮想線で示している。 Similar to FIG. 41(b), in FIG. 44(b), attention is paid to two game balls in the image (sphere position image (T3)) showing the position of the game ball at time T3, and these are taken at time T3. The positions of two game balls are shown. In the figure, the position of one game ball is shown as a game ball 120d, and the position of the other game ball is shown as a game ball 120e. The position of the game ball with ID(1) and the position of the game ball with ID(2) at time T2 are also shown by virtual lines.

図44(b)では、遊技球120dと遊技球120eとが重なっている様子が示されている。複数の遊技球が遊技領域12aを同時に転動している状態においては、遊技球同士の位置関係や遊技球とCCDカメラ1000との位置関係次第で、このように、遊技球同士が画像上において重なり合う場合がある。 In FIG. 44(b), a state in which the game ball 120d and the game ball 120e overlap each other is shown. In the state where a plurality of game balls are rolling in the game area 12a at the same time, depending on the positional relationship between the game balls and the positional relationship between the game balls and the CCD camera 1000, the game balls are displayed on the image in this way. They may overlap.

このような場合、図45に示すように、時刻T2における一の遊技球(この例では、ID(1)の遊技球)に対して設定された検索範囲(図42のステップS302参照)内に時刻T3において2つ以上の遊技球が属する、という状況が発生し得る。こうした状況においては、検索範囲内に属する2つ以上の遊技球のうち、何れの遊技球が当該検索範囲の基準となるIDの遊技球(図45の例では、ID(1)の遊技球)であるのか、直ちに判別することができない。 In such a case, as shown in FIG. 45, within the search range (see step S302 of FIG. 42) set for one game ball (in this example, the game ball of ID(1)) at time T2. A situation may occur in which two or more game balls belong at time T3. In such a situation, of the two or more game balls belonging to the search range, which game ball has the ID as the reference of the search range (in the example of FIG. 45, the game ball of ID(1)) It is not possible to immediately determine if

このような場合においては、球位置画像(T3)における遊技球同士の重なりの態様、時刻T2よりも前の遊技球の位置(例えば、1フレーム前の球位置画像(T1))、時刻T3よりも後の遊技球の位置(例えば、1フレーム後の球位置画像(T4))等を参照する。これにより、重なり合っている各遊技球の遊技領域12a内での存在位置、移動方向や速度等を考慮して、検索範囲内に属する2つ以上の遊技球のうち、当該検索範囲の基準となるIDの遊技球(図45の例では、ID(1)の遊技球)である確率が高い遊技球に対して、当該ID(図45の例では、ID(1))を割り当てる。このようにして、検索範囲内に2つ以上の遊技球が属する場合であっても、IDを維持することができる。 In such a case, the manner in which the game balls overlap each other in the ball position image (T3), the position of the game ball before time T2 (for example, the ball position image (T1) one frame before), and the time T3 Also refer to the position of the game sphere after (for example, the sphere position image (T4) after one frame). Thereby, in consideration of the existing position, the moving direction, the speed, etc. of each overlapping game ball in the game area 12a, it becomes the reference of the search range among the two or more game balls belonging to the search range. The ID (ID(1) in the example of FIG. 45) is assigned to the game ball with a high probability of being the ID game ball (ID(1) in the example of FIG. 45). In this way, the ID can be maintained even when two or more game balls belong to the search range.

また、図44(b)に示すように、時刻T3(球位置画像(T3))において2つ以上の遊技球が重なり合っている場合、時刻T3における遊技球の位置を基準に検索範囲(図示せず)を設定して、時刻T4(球位置画像(T4))における遊技球を追跡する際(図42に示す遊技媒体追跡処理を行う際)、重なり合う2つ以上の遊技球(例えば、図44(b)に示す遊技球120dと遊技球120e)に対して設定される各検索範囲が、広範囲で重複する可能性がある。そうすると、時刻T4(球位置画像(T4))においてこれらの検索範囲内に2つ以上の遊技球が属する、という状況がやはり発生し得る。こうした状況においても、上記と同様に、球位置画像(T3)における遊技球同士の重なりの態様、時刻T3よりも前の遊技球の位置(例えば、1フレーム前の球位置画像(T2))、時刻T4よりも後の遊技球の位置(例えば、1フレーム後の球位置画像(T5))等を参照することにより、IDを維持することができる。 Further, as shown in FIG. 44B, when two or more game balls overlap at time T3 (ball position image (T3)), the search range (not shown) based on the position of the game ball at time T3. No.) is set to track the game sphere at time T4 (ball position image (T4)) (when performing the game medium tracking process shown in FIG. 42), two or more game balls that overlap each other (for example, FIG. 44). The search ranges set for the game ball 120d and the game ball 120e shown in (b) may overlap in a wide range. Then, at time T4 (sphere position image (T4)), a situation may occur in which two or more gaming balls belong to these search ranges. Even in such a situation, similarly to the above, the manner in which the game balls overlap each other in the ball position image (T3), the position of the game ball before time T3 (for example, the ball position image (T2) one frame before), The ID can be maintained by referring to the position of the game sphere after time T4 (for example, the sphere position image (T5) after one frame) and the like.

なお、以上では、遊技球同士が画像上において重なり合う場合について説明したが、遊技球同士が近接(接触)する場合についても、基本的に同様の説明が当てはまる。 In the above, the case where the game balls are overlapped on the image has been described, but the same description is basically applicable to the case where the game balls are close (contact).

以上、図44及び図45を用いて、図31のステップS287で行われる重なり離散のID維持に係る処理について説明した。図31に説明を戻す。 Heretofore, the processing relating to the maintenance of the ID of the discrete overlapping performed in step S287 of FIG. 31 has been described with reference to FIGS. 44 and 45. Description is returned to FIG.

ステップS287の処理を実行した後、サブCPU201は、詰まり・消失検知に係る処理を実行する(ステップS288)。以下、詰まり・消失検知について、図46〜図48を用いて説明する。 After executing the processing of step S287, the sub CPU 201 executes processing relating to clogging/disappearance detection (step S288). Hereinafter, detection of clogging/disappearance will be described with reference to FIGS. 46 to 48.

<詰まり・消失検知>
図46は、遊技盤上において複数の遊技球により球詰まりが発生している様子を示す図である。図47は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される詰まり・消失検知に係る処理を示すフローチャートである。図48(a)は、消失ポイント及び消失検知の領域について説明するための図である。図48(b)は、球詰まりが発生した様子を示す図である。図48(c)は、遊技球同士の重なり及び重なり検知の領域について説明するための図である。
<Clogging/disappearance detection>
FIG. 46 is a diagram showing a state where a ball clogging is caused by a plurality of game balls on the game board. FIG. 47 is a flow chart showing a process relating to a clogging/disappearance detection executed in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 48A is a diagram for explaining the disappearance point and the disappearance detection area. FIG. 48(b) is a diagram showing a state where the ball clogging has occurred. FIG. 48(c) is a diagram for explaining an overlap between game balls and an area for detecting overlap.

図46では、8個の遊技球120f〜120mが釘の間に挟まって積もっている様子を示している。8個の遊技球120f〜120mは、遊技盤12と保護ガラス28(図4参照)との間に挟まっており、これにより球詰まりが発生している。そして、これらの8個の遊技球120f〜120mによって所謂「ぶどう」(ぶどうの房のような塊)が形成されている。 In FIG. 46, eight gaming balls 120f to 120m are shown sandwiched between nails. The eight game balls 120f to 120m are sandwiched between the game board 12 and the protective glass 28 (see FIG. 4), which causes ball clogging. A so-called "grape" (lump like a cluster of grapes) is formed by these eight game balls 120f to 120m.

パチンコ遊技においては、磁石を用いることによってこのような「ぶどう」を意図的に作り出し、当該「ぶどう」を利用することによって遊技球を入賞口(始動口)へと誘導することで出玉を獲得しようとする不正行為(所謂「ぶどうゴト」)が行われることがある。本実施形態では、「ぶどう」が発生したことを検出することが可能であり、「ぶどうゴト」が行われてしまうことを未然に防止することができる。以下、「ぶどう」(球詰まり)が発生したことを検出するための方法について説明する。 In a pachinko game, a magnet is used to intentionally create such a "grape," and by using the "grape," a game ball is guided to a winning opening (starting opening) to win a ball. An attempted fraud (so-called "grape goto") may occur. In the present embodiment, it is possible to detect that "grape" has occurred, and it is possible to prevent "grape goto" from occurring. Hereinafter, a method for detecting that "grape" (bulb clogging) has occurred will be described.

本実施形態では、下記(i)及び(ii)のうち少なくとも一方の条件が成立した場合に、球詰まりが発生した旨判定される。
(i)遊技球の位置が所定時間に亘って変化しないという現象(消失)が、所定の領域内において所定回数以上発生すること
(ii)一の遊技球の位置と他の遊技球の位置とが画像上で重なり合うこと(重なり)が、所定の領域内において所定数以上発生すること
In the present embodiment, it is determined that ball clogging has occurred when at least one of the following conditions (i) and (ii) is satisfied.
(I) The phenomenon (disappearance) that the position of the game ball does not change over a predetermined time occurs a predetermined number of times or more within a predetermined region. (ii) The position of one game ball and the position of another game ball. Overlaps on the image (overlap) occurs in a predetermined area more than a predetermined number

以下、具体的な処理について、図47を用いて説明する。 Specific processing will be described below with reference to FIG.

まず、サブCPU201は、一定時間以上動いていない(同じ位置に停留している)遊技球が存在するか否かを判断する(ステップS351)。この処理において、サブCPU201は、現在管理されている全てのIDについて、ワークRAM203において対応付けられた位置情報(図42のステップS304参照)を参照し、当該位置情報が所定時間(連続する所定数のフレーム画像)に亘って同じであるか否かを判断する。 First, the sub CPU 201 determines whether or not there is a game ball that has not moved for a certain period of time (stopped at the same position) (step S351). In this process, the sub CPU 201 refers to the position information (see step S304 in FIG. 42) associated in the work RAM 203 for all currently managed IDs, and the position information is kept for a predetermined time (a continuous predetermined number). Frame image) is determined to be the same.

一定時間以上動いていない(同じ位置に停留している)遊技球が存在すると判断した場合、サブCPU201は、当該遊技球のIDを解放する(ステップS352)。一の遊技球が同じ位置に停留している場合、差分処理(図36参照)を実行した際に差分画像に当該遊技球の位置情報が含まれないため、当該遊技球については、それ以上追跡を行うことは困難である。そこで、その場合、サブCPU201は、当該遊技球のIDを管理対象から外す。なお、ステップS352及び次のステップS353の処理は、例えば、図42のステップS314の処理を行った後、ステップS315の処理を行う前に、実行することとしてもよい。 When determining that there is a game ball that has not moved for a certain period of time (stops at the same position), the sub CPU 201 releases the ID of the game ball (step S352). When one game ball is parked at the same position, the difference image does not include the position information of the game ball when the difference process (see FIG. 36) is executed, and thus the game ball is further tracked. Is difficult to do. Therefore, in that case, the sub CPU 201 removes the ID of the game ball from the management target. Note that the processing of step S352 and the next step S353 may be executed, for example, after the processing of step S314 of FIG. 42 and before the processing of step S315.

次に、サブCPU201は、消失ポイントを設定する(ステップS353)。この処理において、サブCPU201は、ステップS352において管理対象から外したIDと対応付けられた位置情報を、別途ワークRAM203に記憶させる。消失ポイントは、当該位置情報に対応しており、一定時間以上動いていない遊技球の停留位置を示す。図48(a)では、ID(1)の遊技球が一定時間以上一定の位置に停留した場合に、当該位置が消失ポイントとして設定される様子を示している。なお、消失ポイントの設定は、所定時間が経過した後解除される。 Next, the sub CPU 201 sets a disappearance point (step S353). In this process, the sub CPU 201 causes the work RAM 203 to separately store the position information associated with the ID excluded from the management target in step S352. The disappearance point corresponds to the position information, and indicates the stop position of the game ball that has not moved for a certain period of time. In FIG. 48(a), when the game ball of ID(1) is parked at a certain position for a certain period of time or longer, the position is set as a vanishing point. The setting of the disappearance point is canceled after a predetermined time has elapsed.

ステップS351において一定時間以上動いていない遊技球が存在しないと判断した場合、又は、ステップS353の処理を実行した後、サブCPU201は、消失ポイントが所定数(例えば、3つ)以上設定されているか否かを判断する(ステップS354)。 If it is determined in step S351 that there is no gaming ball that has not moved for a certain period of time, or after executing the processing of step S353, the sub CPU 201 determines whether or not a predetermined number (for example, three) of disappearance points are set. It is determined whether or not (step S354).

消失ポイントが所定数(例えば、3つ)以上設定されていると判断した場合、サブCPU201は、消失検知の領域を設定する(ステップS355)。この処理において、サブCPU201は、当該所定数以上の消失ポイントのうち一番最初に設定された消失ポイントを基準として設定される所定の範囲を、消失検知の領域として設定する。図48(a)では、ID(1)の遊技球が一定時間以上一定の位置に停留した場合に、当該位置を基準として消失検知の領域が設定される様子を示している。消失検知の領域は、基準となる消失ポイントを含む一定の範囲として設定される。 When it is determined that the predetermined number (for example, three) of erasure points are set, the sub CPU 201 sets a erasure detection area (step S355). In this process, the sub CPU 201 sets, as the disappearance detection area, a predetermined range set based on the disappearance point that is set first out of the predetermined number or more of the disappearance points. In FIG. 48(a), when the game ball of ID(1) stays at a certain position for a certain period of time or longer, the disappearance detection area is set with the position as a reference. The erasure detection area is set as a fixed range including a erasure point serving as a reference.

具体的に、消失検知の領域は、球位置画像内の各位置に応じて予め設定されており、球位置画像内の位置情報と消失検知の領域との対応関係を示すテーブルがプログラムROM202に記憶されている。ステップS355において、サブCPU201は、プログラムROM202に記憶されている当該テーブルを参照し、基準となる消失ポイント(一番最初に設定された消失ポイント)に対応する位置情報に基づいて、該位置情報に応じて設定された領域を、消失検知の領域として決定する。 Specifically, the disappearance detection area is preset according to each position in the sphere position image, and a table indicating the correspondence between the position information in the sphere position image and the disappearance detection area is stored in the program ROM 202. Has been done. In step S355, the sub CPU 201 refers to the table stored in the program ROM 202, and based on the position information corresponding to the reference vanishing point (the vanishing point set at the very beginning), the position information is determined. The area set accordingly is determined as the area for erasure detection.

次に、サブCPU201は、ステップS355で設定した消失検知の領域に消失ポイントが所定数(例えば、3つ)以上存在するか否かを判断する(ステップS356)。この処理において、サブCPU201は、消失ポイントの少なくとも一部が消失検知の領域に属していれば、当該消失ポイントは消失検知の領域に存在すると判断する。消失検知の領域に消失ポイントが所定数(例えば、3つ)未満しか存在しないと判断した場合、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 Next, the sub CPU 201 determines whether or not a predetermined number (for example, three) of erasure points are present in the erasure detection area set in step S355 (step S356). In this process, the sub CPU 201 determines that the erasure point exists in the erasure detection area if at least a part of the erasure point belongs to the erasure detection area. When it is determined that there are less than a predetermined number (for example, three) of disappearance points in the disappearance detection area, the sub CPU 201 ends the present subroutine.

一方、消失検知の領域に消失ポイントが所定数(例えば、3つ)以上存在すると判断した場合、サブCPU201は、球詰まり判定を行う(ステップS357)。消失検知の領域に消失ポイントが所定数以上存在するということは、「消失検知の領域において、遊技球の位置が所定時間に亘って変化しないという現象(消失)が、所定回数以上発生したこと」(上記条件(i)参照)を意味する。図48(b)では、図48(a)に示す消失検知の領域において、ID(1)の遊技球に加え、ID(2)の遊技球とID(3)の遊技球とがそれぞれ所定時間に亘って停留したことにより、球詰まりと判定された様子を示している。球詰まりポイントは、球詰まりが発生した大凡の位置を示している。 On the other hand, when it is determined that the predetermined number (for example, three) of disappearance points are present in the disappearance detection area, the sub CPU 201 performs a ball jam determination (step S357). That there are a predetermined number or more of the disappearance points in the disappearance detection area means that "a phenomenon (disappearance) that the position of the game ball does not change over a predetermined time in the disappearance detection area has occurred a predetermined number of times or more." (See condition (i) above). In FIG. 48(b), in the disappearance detection area shown in FIG. 48(a), in addition to the game ball of ID(1), the game ball of ID(2) and the game ball of ID(3) are each for a predetermined time. The figure shows that the ball has been determined to have been clogged because the vehicle has been stopped for the entire time. The ball clogging point indicates the approximate position where the ball clogging has occurred.

ステップS357の処理において、サブCPU201は、例えば、球詰まりが発生したことを報知する画像を液晶表示装置13に表示させたり、球詰まりが発生したことを報知する音をスピーカ11から出力させたりする。また、サブCPU201は、ホール(遊技場)内のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータに対して、球詰まりが発生したことを示す球詰まり発生信号を送信する。球詰まり発生信号には、球詰まりポイントを示す情報が含まれることとしてもよい。ステップS357の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 In the process of step S357, the sub CPU 201 causes the liquid crystal display device 13 to display, for example, an image notifying that the ball clogging has occurred, or causes the speaker 11 to output a sound notifying that the ball clogging has occurred. .. Further, the sub CPU 201 transmits a ball clogging occurrence signal indicating that a ball clogging has occurred to the hall computer that manages the pachinko gaming machine in the hall (game hall). The ball clogging occurrence signal may include information indicating a ball clogging point. After executing the processing of step S357, the sub CPU 201 ends the present subroutine.

ステップS354において消失ポイントが所定数(例えば、3つ)未満しか設定されていないと判断した場合、サブCPU201は、他の遊技球と重なっている遊技球が存在するか否かを判断する(ステップS358)。なお、ステップS356において消失検知の領域に消失ポイントが所定数(例えば、3つ)未満しか存在しないと判断した場合、本サブルーチンを終了することとして説明したが、この場合にも、ステップS358の処理に移行することとしてもよい。ステップS358の処理において、サブCPU201は、上述した前後フレーム間差分抽出処理(図33〜図37参照)により得られた球位置画像(例えば、図44(b)に示す球位置画像(T3))上において、遊技球同士の重なりが発生しているか否かを判断する。 When it is determined in step S354 that the number of vanishing points is less than the predetermined number (for example, 3), the sub CPU 201 determines whether or not there is a game ball overlapping with another game ball (step). S358). It is to be noted that when it is determined in step S356 that there are less than a predetermined number (for example, three) of disappearance points in the disappearance detection area, the present subroutine is described as ending. However, also in this case, the process of step S358 is performed. You may move to. In the process of step S358, the sub CPU 201 causes the sphere position image (for example, the sphere position image (T3) shown in FIG. 44B) to be obtained by the preceding and following interframe difference extraction process (see FIGS. 33 to 37). In the above, it is determined whether or not the game balls are overlapped with each other.

図48(c)では、時刻T3における遊技球の位置を示す画像(球位置画像(T3))中の3個の遊技球に着目し、時刻T3におけるこれらの3個の遊技球の位置を示している。上述した遊技媒体追跡処理(図42のステップS304参照)により、3個の遊技球には、それぞれ、ID(1)、ID(2)、及び、ID(3)というIDが割り当てられている。当該画像上において、ID(1)の遊技球とID(2)の遊技球とが重なっており、ID(1)の遊技球とID(3)の遊技球とが重なっている。図中、ID(1)の遊技球とID(2)の遊技球との重複部分、及び、ID(1)の遊技球とID(3)の遊技球との重複部分を、それぞれ、網掛けで示している。ステップS358の処理において、サブCPU201は、このような重なりが発生しているか否か(球位置画像上に重複部分が存在するか否か)を判断する。 In FIG. 48(c), focusing on three game balls in the image (sphere position image (T3)) showing the position of the game ball at time T3, the positions of these three game balls at time T3 are shown. ing. By the above-mentioned game medium tracking processing (see step S304 in FIG. 42), IDs of ID(1), ID(2), and ID(3) are assigned to the three game balls, respectively. On the image, the game ball of ID(1) and the game ball of ID(2) overlap, and the game ball of ID(1) and the game ball of ID(3) overlap. In the figure, the overlapping part of the ID (1) game ball and the ID (2) game ball and the overlapping part of the ID (1) game ball and the ID (3) game ball are shaded, respectively. It shows with. In the process of step S358, the sub CPU 201 determines whether or not such an overlap has occurred (whether or not an overlapping portion exists on the sphere position image).

重なりが発生していないと判断した場合、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。一方、重なりが発生していると判断した場合、サブCPU201は、重なり検知の領域を設定する(ステップS359)。この処理において、サブCPU201は、他の遊技球との重複部分(図48(c)において網掛けで示す部分)を有する遊技球のうち、一番最初にIDの割り当てられた遊技球(最初に射出領域を通過した遊技球)の位置を基準として設定される所定の範囲を、重なり検知の領域として設定する。図48(c)では、ID(1)の遊技球の位置を基準として重なり検知の領域が設定される様子を示している。重なり検知の領域は、基準となる遊技球を含む一定の範囲として設定される。 When the sub CPU 201 determines that no overlap has occurred, the sub CPU 201 ends the present subroutine. On the other hand, if it is determined that the overlap has occurred, the sub CPU 201 sets an overlap detection area (step S359). In this process, the sub CPU 201, of the game balls having an overlapping portion with other game balls (the portion shown by hatching in FIG. 48(c)), the game ball to which the ID is assigned first (first A predetermined range set based on the position of the game ball that has passed through the ejection area) is set as an overlap detection area. FIG. 48(c) shows a state in which the overlap detection area is set with the position of the game ball of ID(1) as a reference. The overlap detection area is set as a fixed range including a reference game ball.

具体的に、重なり検知の領域は、球位置画像内の各位置に応じて予め設定されており、球位置画像内の位置情報と重なり検知の領域との対応関係を示すテーブルがプログラムROM202に記憶されている。ステップS359において、サブCPU201は、プログラムROM202に記憶されている当該テーブルを参照し、基準となる遊技球(一番最初にIDの割り当てられた遊技球)の位置情報に基づいて、該位置情報に応じて設定された領域を、重なり検知の領域として決定する。 Specifically, the overlap detection area is preset according to each position in the sphere position image, and a table indicating the correspondence relationship between the position information in the sphere position image and the overlap detection area is stored in the program ROM 202. Has been done. In step S359, the sub CPU 201 refers to the table stored in the program ROM 202, and based on the position information of the reference game ball (the game ball to which the ID is assigned first), the position information is obtained. The area set accordingly is determined as the area for overlap detection.

次に、サブCPU201は、ステップS359で設定した重なり検知の領域で所定数(例えば、5つ)以上の重なりが発生しているか否かを判断する(ステップS360)。この処理において、サブCPU201は、重なり検知の領域内に存在する重なり(上記重複部分)の個数が所定数(例えば、5つ)以上であるか否かを判断する。なお、サブCPU201は、重なり(重複部分)の少なくとも一部が重なり検知の領域に属していれば、当該重なり(重複部分)は重なり検知の領域に存在すると判断する。重なり検知の領域内に存在する重なり(重複部分)の個数が所定数(例えば、5つ)未満であると判断した場合、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 Next, the sub CPU 201 determines whether or not a predetermined number (for example, five) of overlaps or more have occurred in the overlap detection area set in step S359 (step S360). In this process, the sub CPU 201 determines whether or not the number of overlaps (the above-mentioned overlapping portion) existing in the overlap detection area is equal to or larger than a predetermined number (for example, 5). Note that the sub CPU 201 determines that the overlap (overlap portion) exists in the overlap detection area if at least part of the overlap (overlap portion) belongs to the overlap detection area. When it is determined that the number of overlaps (overlapping portions) existing in the overlap detection area is less than the predetermined number (for example, 5), the sub CPU 201 ends the present subroutine.

一方、重なり検知の領域内に存在する重なり(重複部分)の個数が所定数(例えば、5つ)以上であると判断した場合、サブCPU201は、球詰まり判定を行う(ステップS361)。重なり検知の領域内に存在する重複部分の個数が所定数以上であるということは、「重なり検知の領域において、一の遊技球の位置と他の遊技球の位置とが画像上で重なり合うこと(重なり)が、所定数以上発生したこと」(上記条件(ii)参照)を意味する。 On the other hand, when it is determined that the number of overlaps (overlapping portions) existing in the overlap detection area is equal to or larger than the predetermined number (for example, 5), the sub CPU 201 performs ball clogging determination (step S361). The fact that the number of overlapping portions existing in the overlap detection area is equal to or more than a predetermined number means that "the position of one game ball and the position of another game ball overlap each other in the image in the overlap detection region ( (Overlap) occurs a predetermined number or more” (see the above condition (ii)).

例えば、図48(c)に示すID(1)〜ID(3)の遊技球に加え、図示しないID(4)〜ID(6)の遊技球が重なり検知の領域に存在し、ID(1)の遊技球とID(4)の遊技球とが重なっており、ID(2)の遊技球とID(5)の遊技球とが重なっており、ID(5)の遊技球とID(6)の遊技球とが重なっており、これらの重なり(重複部分)が全て重なり検知の領域内に存在するような場合、重なり検知の領域内に存在する重なりは5個となる。この場合、上記「所定数」=5であれば、上記条件(ii)が成立し、球詰まりと判定されることになる。 For example, in addition to the game balls of ID(1) to ID(3) shown in FIG. 48(c), game balls of not shown ID(4) to ID(6) exist in the overlap detection area, and ID(1 ) And the game ball of ID(4) overlap, the game ball of ID(2) and the game ball of ID(5) overlap, and the game ball of ID(5) and ID(6) In the case where the game spheres in )) are overlapped and all of these overlaps (overlapped portions) are present in the overlap detection area, there are five overlaps present in the overlap detection area. In this case, if the above “predetermined number”=5, the above condition (ii) is satisfied and it is determined that the ball is clogged.

なお、ステップS361の球詰まり判定において、サブCPU201は、ステップS357と同様の処理を行う。その後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 Note that in the ball clogging determination in step S361, the sub CPU 201 performs the same processing as step S357. After that, the sub CPU 201 ends this subroutine.

以上、図46〜図48を用いて、図31のステップS288で行われる詰まり・消失検知に係る処理について説明した。図31に説明を戻す。 The process related to the clogging/disappearance detection performed in step S288 of FIG. 31 has been described above with reference to FIGS. 46 to 48. Description is returned to FIG.

ステップS288の処理を実行した後、サブCPU201は、図31に示すカメラ映像解析処理を終了する。 After executing the processing of step S288, the sub CPU 201 ends the camera image analysis processing shown in FIG.

以上、本発明の一実施形態として、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明した。 The pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment has been described above as an embodiment of the present invention.

第1実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、時刻T1に撮影されたフレーム画像(1フレーム目の画像)と時刻T2に撮影されたフレーム画像(2フレーム目の画像)との差分に対応する差分画像(1)、及び、時刻T2に撮影されたフレーム画像(2フレーム目の画像)と時刻T3に撮影されたフレーム画像(3フレーム目の画像)との差分に対応する差分画像(2)が作成される。ここで、1フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T1)と2フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T2)との間に、遊技球の位置変化以外に、遊技領域12aにおける環境変化が発生した場合、当該環境変化が差分画像(1)に現れることとなる。同様に、2フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T2)と3フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T3)との間に、遊技球の位置変化以外に、遊技領域12aにおける環境変化が発生した場合、当該環境変化が差分画像(2)に現れることとなる。しかしながら、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、このような環境変化の差分画像への現れは、差分画像(1)と差分画像(2)との論理積をとることによって、除去することが可能である。これにより、そのような環境変化(例えば、外来光の変化)が発生した場合であっても、当該環境変化に起因する画像への影響を排除しつつ、遊技球の位置を高い精度で把握することができる。 According to the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, it corresponds to the difference between the frame image taken at time T1 (first frame image) and the frame image taken at time T2 (second frame image). Difference image (1) and the difference image (2) corresponding to the difference between the frame image (second frame image) captured at time T2 and the frame image (third frame image) captured at time T3. ) Is created. Here, between the shooting timing (time T1) of the image of the first frame and the shooting timing (time T2) of the image of the second frame, an environmental change in the game area 12a occurs in addition to the position change of the game ball. In this case, the environment change will appear in the difference image (1). Similarly, between the shooting timing of the image of the second frame (time T2) and the shooting timing of the image of the third frame (time T3), in addition to the position change of the game ball, an environmental change in the game area 12a occurs. In this case, the environment change will appear in the difference image (2). However, according to the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the appearance of such an environmental change in the difference image is removed by taking the logical product of the difference image (1) and the difference image (2). It is possible to As a result, even when such an environmental change (for example, change of external light) occurs, the position of the game ball is grasped with high accuracy while eliminating the influence on the image due to the environmental change. be able to.

また、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1では、各フレーム画像に下記(i)〜(iv)の状態にある演出LEDが含まれる場合がある。
(i)1フレーム目の画像:消灯状態、2フレーム目の画像:消灯状態、3フレーム目の画像:点灯状態
(ii)1フレーム目の画像:消灯状態、2フレーム目の画像:点灯状態、3フレーム目の画像:点灯状態
(iii)1フレーム目の画像:点灯状態、2フレーム目の画像:消灯状態、3フレーム目の画像:消灯状態
(iv)1フレーム目の画像:点灯状態、2フレーム目の画像:点灯状態、3フレーム目の画像:消灯状態
Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, each frame image may include an effect LED in the following states (i) to (iv).
(I) First frame image: off state, second frame image: off state, third frame image: on state (ii) First frame image: off state, second frame image: on state, Image of third frame: lit state (iii) Image of first frame: lit state, image of second frame: unlit state, image of third frame: unlit state (iv) Image of first frame: lit state, 2 Image of frame: lit state, image of 3rd frame: unlit state

上記(i)及び(iv)の場合においては、差分画像(1)に演出LEDが含まれず、差分画像(2)に演出LEDの状態変化に起因する差分が含まれる。また、上記(ii)及び(iii)の場合においては、差分画像(1)に演出LEDの状態変化に起因する差分が含まれ、差分画像(2)に演出LEDが含まれない。第1実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、上記(i)〜(iv)の何れの場合においても、差分画像(1)と差分画像(2)との論理積をとることによって、演出LEDを画像から除去することが可能である。これにより、演出LEDの状態が上記(i)〜(iv)の何れの態様で変化した場合であっても、その影響を排除しつつ、遊技球の位置を高い精度で把握することができる。 In the above cases (i) and (iv), the difference image (1) does not include the effect LED, and the difference image (2) includes the difference caused by the change in the state of the effect LED. Further, in the cases of (ii) and (iii) above, the difference image (1) includes the difference caused by the change in the state of the effect LED, and the difference image (2) does not include the effect LED. According to the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, in any of the above cases (i) to (iv), the logical product of the difference image (1) and the difference image (2) is taken to produce the effect. It is possible to remove the LED from the image. As a result, even if the state of the effect LED changes in any of the above (i) to (iv), it is possible to grasp the position of the game ball with high accuracy while eliminating the influence thereof.

なお、演出LEDが遊技盤12における遊技領域12a以外の箇所に設けられている場合には、演出LEDの存在位置をマスキング領域として設定することによっても、演出LEDを画像から除去することが可能である。これにより、演出LEDを遊技球と誤って検出するといったことも防止することができる。 If the effect LED is provided in a place other than the game area 12a on the game board 12, the effect LED can be removed from the image by setting the existing position of the effect LED as a masking area. is there. As a result, it is possible to prevent the effect LED from being erroneously detected as a game ball.

以上のようにして得られた遊技球の位置情報は、適宜各種デバイスに対して送信され、演出等の各種制御に用いられることとなる。例えば、得られた遊技球の位置情報を液晶表示装置13に表示することによって、遊技球の軌跡を可視化することとしてもよい。その際、IDごとに異なる色で遊技球を表示することとすれば、遊技領域12aを転動している多数の遊技球の動きを、遊技球ごとに個別に追跡することも可能となる。 The game ball position information obtained as described above is appropriately transmitted to various devices and used for various controls such as effects. For example, the locus of the game ball may be visualized by displaying the obtained position information of the game ball on the liquid crystal display device 13. At this time, if the game balls are displayed in different colors for each ID, it is possible to individually track the movements of a large number of game balls rolling in the game area 12a.

このような遊技球の追跡は、図42に示す遊技媒体追跡処理により実現することができる。遊技媒体追跡処理では、時刻T2(ある時点)においてある位置に存在した遊技球が時刻T3(1フレームに相当する時間が経過した後)において、時刻T2における存在位置から距離の近い位置に移動したということを前提として説明した。本実施形態における遊技球の追跡では、距離の他、差分処理を行った際に差分画像に現れる情報(遊技球に対応する部分の輝度等)や、上述した消失や重なり等の情報を加味して、処理を行うこととしてもよい。 Such tracking of the game ball can be realized by the game medium tracking process shown in FIG. In the game medium tracking process, the game ball existing at a certain position at time T2 (at a certain time) moves to a position closer to the existing position at time T2 at time T3 (after the time corresponding to one frame has elapsed). I explained on the assumption that. In the tracking of the game sphere in the present embodiment, in addition to the distance, information that appears in the difference image when the difference processing is performed (such as the brightness of the portion corresponding to the game sphere) and the above-described information such as disappearance and overlap are added. Alternatively, the processing may be performed.

また、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、連続する所定数のフレーム画像に亘って、一の遊技球の位置が変化していない場合に、該一の遊技球について「消失」が発生したと認識される。そして、該一の遊技球のフレーム画像における位置を基準とした所定範囲(消失検知の領域)内で、該一の遊技球以外のN個(例えば、2個)以上の遊技球についても「消失」が発生したと認識された場合に、「球詰まり」が発生したと認識される。これにより、遊技球同士が積み重なることで「球詰まり」が発生していることを検出することが可能であり、「球詰まり」に起因する問題を除去する(例えば、「ぶどうゴト」を防止する)機会を得ることができる。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, when the position of one game ball does not change over a continuous predetermined number of frame images, “disappearance” of the one game ball is performed. Is recognized to have occurred. Then, within a predetermined range (disappearance detection area) based on the position of the one game ball in the frame image, N (eg, two) or more game balls other than the one game ball are also “disappeared”. When it is recognized that "there is an occurrence", it is recognized that the "ball clogging" has occurred. As a result, it is possible to detect that "ball clogging" has occurred due to the stacking of game balls, and eliminate the problem caused by "ball clogging" (for example, prevent "grape goto"). You can get the opportunity.

また、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、一の遊技球の位置と他の遊技球の位置とが画像上で重なっている場合に、該一の遊技球と該他の遊技球との間で「重なり」が発生していると認識される。そして、該一の遊技球のフレーム画像における位置を基準とした所定範囲(重なり検知の領域)内で、該一の遊技球と該他の遊技球との間での「重なり」以外にもM個(例えば、4個)以上の「重なり」が発生していると認識された場合に、「球詰まり」が発生したと認識される。これにより、遊技球同士が積み重なることで「球詰まり」が発生していることを検出することが可能であり、「球詰まり」に起因する問題を除去する(例えば、「ぶどうゴト」を防止する)機会を得ることができる。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, when the position of one game ball and the position of another game ball overlap on the image, the one game ball and the other game It is recognized that an "overlap" has occurred with the sphere. Then, within a predetermined range (overlap detection area) based on the position of the one game ball in the frame image, M other than "overlap" between the one game ball and the other game ball is set. When it is recognized that “overlap” of more than four pieces (for example, four pieces) has occurred, it is recognized that “ball clogging” has occurred. As a result, it is possible to detect that "ball clogging" has occurred due to the stacking of game balls, and eliminate the problems caused by "ball clogging" (for example, prevent "grape goto"). You can get the opportunity.

以上、第1実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用した例について説明したが、本発明は、パチンコ遊技機以外の遊技機に適用することもできる。以下に示す第2実施形態では、本発明をパチスロ遊技機に適用した例について説明している。さらに、物体が移動可能な領域を備える装置である限り、遊技機以外の装置にも、本発明を適用することが可能である。 In the first embodiment, the example in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine has been described above, but the present invention can also be applied to gaming machines other than a pachinko gaming machine. In the second embodiment described below, an example in which the present invention is applied to a pachi-slot gaming machine is described. Further, the present invention can be applied to a device other than a game machine as long as the device has a movable area.

また、第1実施形態では、パチンコ遊技機における遊技球の追跡を行う場合について説明した。パチンコ遊技機における遊技球は、本発明における対象物に相当する。本発明における対象物としては、この例に限定されず、移動可能な任意の物体を適宜採用することが可能である。第2実施形態では、パチスロ遊技機に使用されるメダルを対象物として採用した例について説明している。 Further, in the first embodiment, the case of tracking the game ball in the pachinko gaming machine has been described. The game ball in the pachinko gaming machine corresponds to the object in the present invention. The object in the present invention is not limited to this example, and any movable object can be appropriately adopted. The second embodiment describes an example in which a medal used in a pachi-slot gaming machine is adopted as an object.

また、第1実施形態では、パチンコ遊技機における遊技領域を撮影対象とする場合について説明した。パチンコ遊技機における遊技領域は、本発明における撮影対象領域に相当する。本発明における撮影対象領域としては、この例に限定されず、対象物が移動可能な任意の領域を適宜採用することが可能である。第2実施形態では、パチスロ遊技機に使用されるメダルが移動可能な領域(メダルレール)を、撮影対象領域として採用した例について説明している。 Further, in the first embodiment, the case where the game area in the pachinko gaming machine is set as the shooting target has been described. The game area in the pachinko gaming machine corresponds to the shooting target area in the present invention. The imaging target area in the present invention is not limited to this example, and any area in which the object can move can be appropriately adopted. The second embodiment describes an example in which an area (medal rail) in which medals used in a pachi-slot gaming machine can be moved is adopted as an imaging target area.

また、第1実施形態では、副制御回路200(サブCPU201)においてカメラ映像解析処理(図31参照)が行われる場合について説明した。本発明において、画像処理を行う回路は、副制御回路(演出制御回路)に限定されず、表示制御回路や音声・LED制御回路等において画像処理(カメラ映像解析処理)が行われることとしてもよい。また、撮影装置(カメラ)自体(カメラの備える制御LSI)がカメラ映像解析処理を行うこととしてもよい。演出制御回路以外の制御回路でカメラ映像解析処理を行う場合、カメラ映像解析処理の全てを当該制御回路で行うこととしてもよいし、カメラ映像解析処理の一部のみを当該制御回路で行い、残りの処理は他の制御回路で行うこととしてもよい。このように、本発明における画像処理は、複数の制御回路において分担して行うこととしてもよい。また、演出制御回路以外の制御回路でカメラ映像解析処理を行う場合、解析結果を演出制御回路に送信し、当該解析結果に基づいて演出制御回路で演出パターンの選択を行うように制御してもよい。さらに、演出制御回路を介さずに表示制御回路等でカメラ映像を解析して遊技球の追跡を行う(例えば、上述したように、遊技球の動きを液晶表示装置に表示する)ように制御し、追跡結果のみを演出制御回路にフィードバックすることとしてもよい。 Further, in the first embodiment, the case where the camera image analysis process (see FIG. 31) is performed in the sub control circuit 200 (sub CPU 201) has been described. In the present invention, the circuit that performs image processing is not limited to the sub control circuit (effect control circuit), and image processing (camera image analysis processing) may be performed in the display control circuit, the sound/LED control circuit, or the like. .. Further, the photographing device (camera) itself (control LSI included in the camera) may perform the camera image analysis processing. When the camera video analysis processing is performed by a control circuit other than the production control circuit, all of the camera video analysis processing may be performed by the control circuit, or only a part of the camera video analysis processing is performed by the control circuit and the rest. The process may be performed by another control circuit. As described above, the image processing according to the present invention may be shared by a plurality of control circuits. Further, when the camera image analysis processing is performed by a control circuit other than the effect control circuit, the analysis result may be transmitted to the effect control circuit, and control may be performed so that the effect control circuit selects an effect pattern based on the analysis result. Good. Furthermore, control is performed to analyze the camera image by the display control circuit or the like without using the effect control circuit to track the game ball (for example, display the movement of the game ball on the liquid crystal display device as described above). Alternatively, only the tracking result may be fed back to the effect control circuit.

[第2実施形態]
上記のように、第2実施形態では、本発明をパチスロ遊技機に適用した例について説明する。より具体的には、パチスロ遊技機に使用されるメダルが移動可能な領域(メダルレール)をカメラで撮影する例について説明する。以下においては、第1実施形態における説明が第2実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Second Embodiment]
As described above, in the second embodiment, an example in which the present invention is applied to a pachi-slot gaming machine will be described. More specifically, an example in which a camera captures an area (medal rail) in which medals used in a pachi-slot gaming machine can move will be described. In the following, description will be omitted for portions to which the description in the first embodiment applies also in the second embodiment.

<機能フロー>
まず、図49を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施の形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータまたはトークン等を対象とすることもできる。
<Function flow>
First, the functional flow of the pachi-slot will be described with reference to FIG. In the pachi-slot of the present embodiment, medals are used as a game medium for playing a game. In addition to medals, coins, game balls, game point data, tokens, etc. can be used as the game medium.

遊技の開始時において、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。 At the start of the game, when the player inserts a medal and operates the start lever, one value (hereinafter, a random number value) is extracted from random numbers within a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535). To be done.

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。 The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. The internal lottery means is handled by the main control circuit described later. By the determination of the internal winning combination, the combination of symbols that is allowed to be displayed along the winning determination line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to "winning", in which benefits such as payout of medals, operation of re-play, operation of bonus, etc. are given to the player, and those related to other so-called "miss". Is provided.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が担う。 When the start lever is operated, the reels are rotated. After that, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means controls the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing at which the stop button is pressed. To do. This reel stop control means is carried out by a main control circuit described later.

パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msecまたは75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄1個分に定める。 In the pachi-slot, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec or 75 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within this specified time is referred to as the “number of sliding pieces”. When the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces is set to 4 symbols, and when the specified period is 75 msec, the maximum number of sliding pieces is set to 1 symbol.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第2種特別役物であるチャレンジボーナス(CB)及びCBを連続して作動させるミドルボーナス(MB)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1コマ分)内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 The reel stop control means, when the internal winning combination permitting the combination display of the symbols relating to the winning is determined, normally, the combination of the symbols is the winning determination line within the prescribed time of 190 msec (for 4 symbols of the symbol). Stop the rotation of the reel so that it is displayed as much as possible. Further, the reel stop control means defines, for example, one or more reels at the time of the operation of the challenge bonus (CB) and the middle bonus (MB) of continuously operating the second type special accessory. Within 75 msec (one frame of the symbol), the rotation of the reel is stopped so that the symbol combination is displayed as much as possible along the winning determination line. Furthermore, the reel stop control means uses various prescribed times corresponding to the gaming state to rotate the reels so that a combination of symbols which is not permitted to be displayed by the internal winning combination is not displayed along the winning determination line. Stop.

こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技として行われる。 In this way, when the rotation of the plurality of reels is all stopped, the winning determination means determines whether the combination of symbols displayed along the winning determination line is related to winning. This winning determination means is carried out by the main control circuit described later. When it is determined by the prize determination means that the prize is related to the prize, a bonus such as payout of medals is given to the player. In the pachi-slot, the above-described series of flows is performed as one game.

また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 In addition, in the pachi-slot, in the above-described series of flow, display of images performed by a display device such as a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof is used. Various productions are performed.

スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。 When the start lever is operated, a random number value for production (hereinafter, a random number value for production) is extracted in addition to the random number value used for determining the internal winning combination described above. When the random number value for effect is extracted, the effect content determination means randomly determines, from among a plurality of types of effect content associated with the internal winning combination, the effect content to be executed this time. The sub-control circuit described later plays a role of this effect contents determination means.

演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会または予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 When the content of the effect is determined, the effect executing means executes the corresponding effect in association with each trigger such as the start of the rotation of the reel, the stop of the rotation of each reel, the determination of the presence or absence of the winning. As described above, in the pachi-slot, the player has an opportunity to know or anticipate the determined internal winning combination (in other words, the combination of the symbols to be aimed for) by executing the effect contents associated with the internal winning combination. It is provided, and the interest of the player can be improved.

<パチスロの構造>
次に、図50〜図54を参照して、本実施形態におけるパチスロ2001の構造について説明する。
<Structure of pachislot>
Next, the structure of the pachi-slot 2001 in this embodiment will be described with reference to FIGS. 50 to 54.

[外観構造]
図50は、パチスロ2001の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 50 is a perspective view showing the external structure of the pachi-slot 2001.

図50に示すように、パチスロ2001は、外装体2002を備えている。外装体2002は、後述するホッパー装置2051やメダル補助収納庫2052等(図53参照)を収容するキャビネット2002aと、キャビネット2002aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2002bとを有している。キャビネット2002aの両側面には、把手2007が設けられている(図50では一側面の把手2007のみを示す)。この把手2007は、パチスロ2001を運搬するときに手をかける凹部である。 As shown in FIG. 50, the pachi-slot 2001 includes an exterior body 2002. The exterior body 2002 has a cabinet 2002a that accommodates a hopper device 2051, a medal auxiliary storage box 2052, and the like (see FIG. 53) described later, and a front door 2002b that is openably and closably attached to the cabinet 2002a. Handles 2007 are provided on both side surfaces of the cabinet 2002a (only one handle 2007 is shown in FIG. 50). The grip 2007 is a recess that is used when carrying the pachi-slot 2001.

外装体2002の内部には、3つのリール2003L、2003C、2003Rが横並びに設けられている。以下、各リール2003L、2003C、2003Rを、それぞれ左リール2003L、中リール2003C、右リール2003Rという。各リール2003L、2003C、2003Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば20個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。 Inside the exterior body 2002, three reels 2003L, 2003C, 2003R are provided side by side. Hereinafter, the reels 2003L, 2003C, and 2003R are referred to as a left reel 2003L, a middle reel 2003C, and a right reel 2003R, respectively. Each of the reels 2003L, 2003C, and 2003R has a reel main body formed in a cylindrical shape and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel main body. On the surface of the sheet material, a plurality of (for example, 20) patterns are drawn at predetermined intervals along the circumferential direction.

フロントドア2002bは、ドア本体2009と、フロントパネル2010と、表示装置の一具体例を示す液晶表示装置2011とを備えている。 The front door 2002b includes a door body 2009, a front panel 2010, and a liquid crystal display device 2011 showing a specific example of a display device.

ドア本体2009は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2002aに取り付けられており、キャビネット2002aの開口部を開閉する。ヒンジは、パチスロ2001の前方からドア本体2009を見た場合に、ドア本体2009における左側の端部に設けられている。液晶表示装置2011は、ドア本体2009の上部に取り付けられている。この液晶表示装置2011は、表示部(表示画面)2011aを備えており、液晶表示装置2011を用いて映像の表示による演出が実行される。 The door body 2009 is attached to the cabinet 2002a using a hinge (not shown), and opens and closes the opening of the cabinet 2002a. The hinge is provided at the left end of the door body 2009 when the door body 2009 is viewed from the front of the pachi-slot 2001. The liquid crystal display device 2011 is attached to the upper part of the door body 2009. The liquid crystal display device 2011 includes a display unit (display screen) 2011a, and an effect by displaying an image is executed using the liquid crystal display device 2011.

フロントパネル2010は、液晶表示装置2011の表示部2011a側に重畳して配置され、液晶表示装置2011の表示部2011aを露出させるパネル開口2010aを有する枠状に形成されている。フロントパネル2010には、ランプ群2018が設けられている。ランプ群2018は、LED(Light Emitting Diode)等で構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。 The front panel 2010 is arranged so as to overlap the display unit 2011a side of the liquid crystal display device 2011, and is formed in a frame shape having a panel opening 2010a that exposes the display unit 2011a of the liquid crystal display device 2011. A lamp group 2018 is provided on the front panel 2010. The lamp group 2018 includes LEDs (Light Emitting Diodes) and the like, and turns on and off the light in a pattern corresponding to the effect contents.

フロントドア2002bの中央には、台座部2012が形成されている。この台座部2012には、図柄表示領域2004と、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。 A pedestal portion 2012 is formed at the center of the front door 2002b. The pedestal portion 2012 is provided with a symbol display area 2004 and various devices to be operated by the player.

図柄表示領域2004は、正面から見て3つのリール2003L、2003C、2003Rに重畳する手前側に配置されており、3つのリール2003L、2003C、2003Rに対応して設けられている。この図柄表示領域2004は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール2003L、2003C、2003Rを透過することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域2004を、リール表示窓2004という。 The symbol display area 2004 is arranged on the front side overlapping the three reels 2003L, 2003C, and 2003R when viewed from the front, and is provided corresponding to the three reels 2003L, 2003C, and 2003R. The symbol display area 2004 functions as a display window and is configured to be able to pass through the reels 2003L, 2003C and 2003R provided behind it. Hereinafter, the symbol display area 2004 is referred to as a reel display window 2004.

リール表示窓2004は、その背後に設けられたリール2003L、2003C、2003Rの回転が停止されたとき、各リール2003L、2003C、2003Rの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。本実施の形態では、リール表示窓2004の上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められたいずれかを組み合わせて構成される擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。 The reel display window 2004, when the rotation of the reels 2003L, 2003C, and 2003R provided behind it is stopped, among the plurality of types of symbols of the reels 2003L, 2003C, and 2003R, the upper, middle, and lower stages in the frame. One symbol is displayed in each area (3 in total). In the present embodiment, a pseudo line configured by combining any one of the predetermined three areas including the upper stage, the middle stage, and the lower stage of the reel display window 2004 is a target for determining whether or not to win. Is defined as a line (winning determination line).

リール表示窓2004は、台座部2012に設けられた枠部材2013により形成されている。この枠部材2013は、リール表示窓2004と、情報表示窓2014と、ストップボタン取付部2015を有している。 The reel display window 2004 is formed by a frame member 2013 provided on the pedestal portion 2012. The frame member 2013 has a reel display window 2004, an information display window 2014, and a stop button mounting portion 2015.

情報表示窓2014は、リール表示窓2004の下部に連続して設けられており、上方に向かって開口している。すなわち、リール表示窓2004と情報表示窓2014は、連続する1つの開口部として形成されている。この情報表示窓2014及びリール表示窓2004は、透明の窓カバー2016によって覆われている。 The information display window 2014 is continuously provided below the reel display window 2004 and opens upward. That is, the reel display window 2004 and the information display window 2014 are formed as one continuous opening. The information display window 2014 and the reel display window 2004 are covered with a transparent window cover 2016.

窓カバー2016は、枠部材2013の内面側に配置されており、フロントドア2002bの前面側から取り外し不可能になっている。また、枠部材2013は、窓カバー2016を挟んで情報表示窓2014の開口に対向するシート載置部2017を有している。そして、シート載置部2017と窓カバー2016との間には、遊技に関する情報が記載されたシート部材(情報シート)が配置されている。したがって、情報シートは、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有する窓カバー2016により覆われている。 The window cover 2016 is arranged on the inner surface side of the frame member 2013 and cannot be removed from the front surface side of the front door 2002b. Further, the frame member 2013 has a sheet placing portion 2017 that faces the opening of the information display window 2014 with the window cover 2016 interposed therebetween. Then, a sheet member (information sheet) in which information regarding a game is described is arranged between the sheet placing unit 2017 and the window cover 2016. Therefore, the information sheet is covered with the window cover 2016 having a smooth surface without irregularities or gaps.

情報シートの取付部を構成する窓カバー2016は、フロントドア2002bの前面側から取り外し不可能であり、凹凸や隙間の無い滑らかな表面であるため、情報シートの取付部を利用して、パチスロ2001の内部にアクセスする不正行為を防ぐことができる。 Since the window cover 2016 that constitutes the information sheet attachment portion is not removable from the front side of the front door 2002b and has a smooth surface without irregularities or gaps, the pachi-slot 2001 can be used by using the information sheet attachment portion. You can prevent fraudulent activities that access the inside of the.

ストップボタン取付部2015は、情報表示窓2014の下方に設けられており、正面を向いた平面に形成されている。このストップボタン取付部2015には、ストップボタン2019L、2019C、2019Rが貫通する貫通孔が設けられている。ストップボタン2019L、2019C、2019Rは、3つのリール2003L、2003C、2003Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン2019L、2019C、2019Rを、それぞれ左ストップボタン2019L、中ストップボタン2019C、右ストップボタン2019Rという。 The stop button attachment portion 2015 is provided below the information display window 2014, and is formed on a plane facing the front. The stop button attachment portion 2015 is provided with a through hole through which the stop buttons 2019L, 2019C, 2019R pass. The stop buttons 2019L, 2019C, 2019R are associated with each of the three reels 2003L, 2003C, 2003R, and are provided to stop the rotation of the corresponding reels. Hereinafter, the stop buttons 2019L, 2019C, and 2019R are referred to as a left stop button 2019L, a middle stop button 2019C, and a right stop button 2019R, respectively.

ストップボタン2019L、2019C、2019Rは、遊技者による操作の対象となる各種装置の一例を示す。また、台座部2012には、遊技者による操作の対象となる各種装置として、メダル投入口2021、BETボタン2022、スタートレバー2023が設けられている。 The stop buttons 2019L, 2019C, and 2019R are examples of various devices that are targets of operations by the player. Further, the pedestal portion 2012 is provided with a medal insertion slot 2021, a BET button 2022, and a start lever 2023 as various devices to be operated by the player.

メダル投入口2021は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口2021に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数(例えば、3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分はパチスロ2001の内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。 The medal insertion slot 2021 is provided to receive medals dropped from the outside by the player. The medals received in the medal insertion slot 2021 will be inserted into one game with a predetermined prescribed number (for example, 3) as an upper limit, and the amount exceeding the prescribed number is deposited inside the pachi-slot 2001. It becomes possible (a so-called credit function).

BETボタン2022は、パチスロ2001の内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。スタートレバー2023は、全てのリール(2003L、2003C、2003R)の回転を開始するために設けられる。 The BET button 2022 is provided to determine the number of medals deposited in the pachi-slot 2001 to be inserted in one game. The start lever 2023 is provided to start rotation of all reels (2003L, 2003C, 2003R).

また、フロントドア2002bを正面から見てリール表示窓2004の左側方には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器2024が設けられている。この7セグ表示器2024は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。 A 7-segment display 2024 including a 7-segment LED (Light Emitting Diode) is provided on the left side of the reel display window 2004 when the front door 2002b is viewed from the front. The 7-segment display 2024 digitally displays information such as the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter, the number of payouts) and the number of medals stored in the pachi-slot (hereinafter, the number of credits). ..

フロントドア2002bを正面から見て台座部2012の左側には、精算ボタン2027が設けられている。この精算ボタン2027は、パチスロ2001の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。台座部2012の下方には、腰部パネルユニット2031が設けられている。腰部パネルユニット2031は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源を有している。 A payment button 2027 is provided on the left side of the pedestal portion 2012 when the front door 2002b is viewed from the front. The settlement button 2027 is provided for pulling out (discharging) the medals stored inside the pachi-slot 2001 to the outside. A waist panel unit 2031 is provided below the base 2012. The waist panel unit 2031 has a decorative panel on which an arbitrary image is drawn, and a light source that emits light for illuminating the decorative panel from the back side.

腰部パネルユニット2031の下方には、メダル払出口2032と、スピーカ用孔2033L、2033Rと、メダルトレイユニット2034が設けられている。メダル払出口2032は、後述のメダルセレクタ2201から排出されるメダルや後述のホッパー装置2051の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口2032から排出されたメダルは、メダルトレイユニット2034に貯められる。スピーカ用孔2033L、2033Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力するために設けられている。 A medal payout port 2032, speaker holes 2033L and 2033R, and a medal tray unit 2034 are provided below the waist panel unit 2031. The medal payout port 2032 guides medals discharged from a medal selector 2201 described later and medals discharged by driving a hopper device 2051 described later to the outside. The medals discharged from the medal payout port 2032 are stored in the medal tray unit 2034. The speaker holes 2033L and 2033R are provided to output a sound effect or a sound such as a music piece according to the content of the effect.

[内部構造]
図51及び図52は、パチスロ2001の内部構造を示す斜視図である。この図51では、フロントドア2002bが開放され、フロントドア2002bの裏面側に設けられたミドルドア2041がフロントドア2002bに対して閉じた状態を示している。また、図52では、フロントドア2002bが開放され、ミドルドア2041がフロントドア2002bに対して開いた状態を示している。また、図53は、キャビネット2002aの内部を示す説明図である。図54は、フロントドア2002bの裏面側を示す説明図である。
[Internal structure]
51 and 52 are perspective views showing the internal structure of the pachi-slot 2001. In FIG. 51, the front door 2002b is opened, and the middle door 2041 provided on the back surface side of the front door 2002b is closed with respect to the front door 2002b. Further, FIG. 52 shows a state in which the front door 2002b is opened and the middle door 2041 is opened with respect to the front door 2002b. Further, FIG. 53 is an explanatory diagram showing the inside of the cabinet 2002a. FIG. 54 is an explanatory diagram showing the back surface side of the front door 2002b.

キャビネット2002aは、上面板2020aと、底面板2020bと、左右の側面板2020c、2020dと、背面板2020eを有している(図53参照)。キャビネット2002a内部の上側には、キャビネット側スピーカ2042が配設されている。このキャビネット側スピーカ2042は、取付ブラケット2043L、2043Rを介してキャビネット2002aの背面板2020eに取り付けられている。キャビネット側スピーカ2042は、例えば、効果音を出力するためのスピーカである。 The cabinet 2002a has a top plate 2020a, a bottom plate 2020b, left and right side plates 2020c and 2020d, and a back plate 2020e (see FIG. 53). A cabinet-side speaker 2042 is provided on the upper side inside the cabinet 2002a. The cabinet-side speaker 2042 is attached to the back plate 2020e of the cabinet 2002a via mounting brackets 2043L and 2043R. The cabinet side speaker 2042 is, for example, a speaker for outputting a sound effect.

キャビネット2002a内部を正面から見て、キャビネット側スピーカ2042の左側方には、キャビネット側中継基板2044が配設されている。このキャビネット側中継基板2044は、キャビネット2002aの左側面板2020cに取り付けられている。キャビネット側中継基板2044は、ミドルドア2041(図51及び図52参照)に取り付けられた後述する主制御基板2071(図56参照)と、ホッパー装置2051、メダル補助収納庫スイッチ(不図示)、メダル払出カウントスイッチ(不図示)とを接続する配線の中継を行う。 When the inside of the cabinet 2002a is viewed from the front, a cabinet side relay board 2044 is arranged on the left side of the cabinet side speaker 2042. The cabinet-side relay board 2044 is attached to the left side plate 2020c of the cabinet 2002a. The cabinet side relay board 2044 includes a main control board 2071 (see FIG. 56), which will be described later, attached to the middle door 2041 (see FIGS. 51 and 52), a hopper device 2051, a medal auxiliary storage switch (not shown), and medal payout. The wiring for connecting with a count switch (not shown) is relayed.

キャビネット2002a内部の中央部には、キャビネット側スピーカ2042による音の出力を制御するアンプ基板2045が配設されている。このアンプ基板2045は、左右の側面板2020c、2020dに固定された取付棚2046に取り付けられている。 An amplifier board 2045 that controls the output of sound from the cabinet-side speaker 2042 is arranged in the central portion inside the cabinet 2002a. The amplifier board 2045 is attached to a mounting shelf 2046 fixed to the left and right side plates 2020c and 2020d.

また、キャビネット2002a内部を正面から見て、アンプ基板2045の右側には、外部集中端子板2047が配設されている(図53参照)。この外部集中端子板2047は、キャビネット2002aの右側面板2020dに取り付けられている。外部集中端子板2047は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ1の外部へ出力するために設けられている。 Further, when the inside of the cabinet 2002a is viewed from the front, an external concentrated terminal plate 2047 is arranged on the right side of the amplifier board 2045 (see FIG. 53). The external centralized terminal plate 2047 is attached to the right side plate 2020d of the cabinet 2002a. The external centralized terminal board 2047 is provided to output signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, and a security signal to the outside of the pachi-slot 1.

キャビネット2002a内部を正面から見て、アンプ基板2045の左側には、サブ電源装置2048が配設されている。このサブ電源装置2048は、キャビネット2002aの左側面板2020cに取り付けられている。サブ電源装置2048は、交流電圧100Vの電力を後述する電源装置2053に供給する。また、交流電圧100Vの電力を直流電圧の電力に変換して、アンプ基板2045に供給する。 A sub power supply device 2048 is disposed on the left side of the amplifier board 2045 when the inside of the cabinet 2002a is viewed from the front. The sub power supply device 2048 is attached to the left side plate 2020c of the cabinet 2002a. The sub power supply device 2048 supplies power of AC voltage 100V to the power supply device 2053 described later. Further, the AC voltage of 100 V is converted into the DC voltage and supplied to the amplifier substrate 2045.

キャビネット2002aの内部の下側には、メダル払出装置(以下、ホッパー装置)2051と、メダル補助収納庫2052と、電源装置2053が配設されている。 A medal payout device (hereinafter, referred to as a hopper device) 2051, a medal auxiliary storage box 2052, and a power supply device 2053 are arranged below the inside of the cabinet 2002a.

ホッパー装置2051は、キャビネット2002aにおける底面板2020bの中央部に取り付けられている。このホッパー装置2051は、多量のメダルを収容可能であり、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置2051は、例えば、精算ボタン2027(図50参照)が押圧されてパチスロ内部に預けられているメダルの精算を行うときに、収容したメダルをクレジット枚数分排出する。ホッパー装置2051によって払い出されたメダルは、メダル払出口2032(図50参照)から排出される。 The hopper device 2051 is attached to the central portion of the bottom plate 2020b in the cabinet 2002a. The hopper device 2051 has a structure capable of accommodating a large amount of medals and discharging them one by one. The hopper device 2051 ejects the stored medals for the number of credits, for example, when the settlement button 2027 (see FIG. 50) is pressed and the medals stored in the pachi-slot are settled. The medals paid out by the hopper device 2051 are discharged from the medal payout opening 2032 (see FIG. 50).

メダル補助収納庫2052は、ホッパー装置2051から溢れ出たメダルを収納する。このメダル補助収納庫2052は、キャビネット2002a内部を正面から見て、ホッパー装置2051の右側に配置されている。メダル補助収納庫2052は、キャビネット2002aの底面板2020bに係合されており、底面板2020bに対して着脱可能に構成されている。 The medal auxiliary storage box 2052 stores the medals overflowing from the hopper device 2051. The medal auxiliary storage box 2052 is arranged on the right side of the hopper device 2051 when the inside of the cabinet 2002a is viewed from the front. The medal auxiliary storage 2052 is engaged with the bottom plate 2020b of the cabinet 2002a and is configured to be attachable to and detachable from the bottom plate 2020b.

電源装置2053は、キャビネット2002a内部を正面から見て、ホッパー装置2051の左側に配置されており、左側面板2020cに取り付けられている。この電源装置2053は、電源スイッチ2053aと、電源基板2053bを有している(図56参照)。電源装置2053は、サブ電源装置2048から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。 The power supply device 2053 is arranged on the left side of the hopper device 2051 when the inside of the cabinet 2002a is viewed from the front, and is attached to the left side face plate 2020c. The power supply device 2053 has a power switch 2053a and a power board 2053b (see FIG. 56). The power supply device 2053 converts the power of the AC voltage 100V supplied from the sub power supply device 2048 into the power of the DC voltage required by each unit, and supplies the converted power to each unit.

図51、図52及び図54に示すように、ミドルドア2041は、フロントドア2002bの裏面における中央部に配置され、リール表示窓2004(図52参照)を裏側から開閉可能に構成されている。ミドルドア2041の上部と下部には、ドアストッパ2041a、2041b、2041cが設けられている。このドアストッパ2041a、2041b、2041cは、リール表示窓2004を裏側から閉じた状態のミドルドア2041の開動作を固定(禁止)する。すなわち、ミドルドア2041を開くには、ドアストッパ2041a、2041b、2041cを回転させてミドルドア2041の固定を解除する必要がある。 As shown in FIG. 51, FIG. 52, and FIG. 54, the middle door 2041 is arranged in the central portion on the back surface of the front door 2002b, and is configured to open and close the reel display window 2004 (see FIG. 52) from the back side. Door stoppers 2041a, 2041b, and 2041c are provided on the upper and lower portions of the middle door 2041. The door stoppers 2041a, 2041b, 2041c fix (prohibit) the opening operation of the middle door 2041 with the reel display window 2004 closed from the back side. That is, in order to open the middle door 2041, it is necessary to rotate the door stoppers 2041a, 2041b, 2041c to release the fixation of the middle door 2041.

ミドルドア2041には、主制御基板2071(図56参照)を収納した主制御基板ケース2055と、3つのリール2003L、2003C、2003Rが取り付けられている。3つのリール2003L、2003C、2003Rには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータが接続されている。 A main control board case 2055 accommodating a main control board 2071 (see FIG. 56) and three reels 2003L, 2003C and 2003R are attached to the middle door 2041. A stepping motor is connected to the three reels 2003L, 2003C, and 2003R via a gear having a predetermined reduction ratio.

図54に示すように、主制御基板ケース2055には、設定用鍵型スイッチ2056が設けられている。この設定用鍵型スイッチ2056は、パチスロ2001の設定を変更もしくはパチスロ2001の設定の確認を行うときに使用する。本実施の形態では、主制御基板ケース2055と、この主制御基板ケース2055に収納された主制御基板2071により、主制御基板ユニットが構成されている。 As shown in FIG. 54, the main control board case 2055 is provided with a setting key type switch 2056. The setting key type switch 2056 is used when changing the setting of the pachi-slot 2001 or confirming the setting of the pachi-slot 2001. In the present embodiment, the main control board case 2055 and the main control board 2071 housed in the main control board case 2055 constitute a main control board unit.

主制御基板ケース2055に収納された主制御基板2071は、後述する主制御回路2091(図57参照)を構成する。主制御回路2091は、内部当籤役の決定、リール2003L、2003C、2003Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ2001における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路2091の具体的な構成は後述する。 The main control board 2071 housed in the main control board case 2055 constitutes a main control circuit 2091 (see FIG. 57) described later. The main control circuit 2091 is a circuit that controls the main flow of the game in the pachi-slot 2001, such as determining the internal winning combination, rotating and stopping the reels 2003L, 2003C, and 2003R, and determining whether or not there is a prize. The specific configuration of the main control circuit 2091 will be described later.

ミドルドア2041の上方には、副制御基板2072(図56参照)を収容する副制御基板ケース2057が配設されおり、副制御基板ケース2057の上方には、センタースピーカ2058が配設されている。副制御基板ケース2057に収納された副制御基板2072は、副制御回路2101(図58参照)を構成する。この副制御回路2101は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路2101の具体的な構成は後述する。 A sub-control board case 2057 for accommodating the sub-control board 2072 (see FIG. 56) is arranged above the middle door 2041, and a center speaker 2058 is arranged above the sub-control board case 2057. The sub control board 2072 housed in the sub control board case 2057 constitutes a sub control circuit 2101 (see FIG. 58). The sub-control circuit 2101 is a circuit that controls execution of effects such as display of images. The specific configuration of the sub control circuit 2101 will be described later.

フロントドア2002bを裏面側から見て、副制御基板ケース2057の右側方には、副中継基板2061が配設されている。この副中継基板2061は、副制御基板2072と主制御基板2071とを接続する配線を中継する。また、副制御基板2072と副制御基板2072の周辺に配設された基板とを接続する配線を中継する基板である。なお、副制御基板2072の周辺に配設される基板としては、後述するLED基板2062A、2062B、2062Cが挙げられる。 A sub relay board 2061 is arranged on the right side of the sub control board case 2057 when the front door 2002b is viewed from the back side. The sub relay board 2061 relays the wiring connecting the sub control board 2072 and the main control board 2071. The sub-control board 2072 is a board that relays a wiring that connects the sub-control board 2072 and a board arranged around the sub-control board 2072. It should be noted that examples of the boards arranged around the sub-control board 2072 include LED boards 2062A, 2062B, and 2062C described later.

LED基板2062A、2062B、2062Cは、フロントドア2002bの裏面側から見て、副制御基板ケース2057の両側に配設されている。これらLED基板2062A、2062B、2062Cは、副制御回路2101(図58参照)の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示す複数のLED(Light Emitting Diode)2082(図56参照)を発光させて、点滅パターンを表示する。なお、本実施形態に係る遊技機では、LED基板2062A、2062B、2062C以外に複数のLED基板を備えている。 The LED boards 2062A, 2062B, and 2062C are arranged on both sides of the sub control board case 2057 when viewed from the back surface side of the front door 2002b. These LED boards 2062A, 2062B, and 2062C have a plurality of LEDs (Light Emitting Diodes) 2082 (see FIG. 56) showing a specific example of a light source according to the effect executed by the control of the sub control circuit 2101 (see FIG. 58). ) Is lit to display the blinking pattern. The gaming machine according to the present embodiment includes a plurality of LED boards in addition to the LED boards 2062A, 2062B, and 2062C.

副中継基板2061の下方には、24hドア開閉監視ユニット2063が配設されている。この24hドア開閉監視ユニット2063は、ミドルドア2041の開閉の履歴を保存する。また、ミドルドア2041を開放したときに、液晶表示装置2011にエラー表示を行うための信号を副制御基板2072(副制御回路2101)に出力する。 A 24h door open/close monitoring unit 2063 is arranged below the sub relay board 2061. The 24h door opening/closing monitoring unit 2063 stores a history of opening/closing of the middle door 2041. When the middle door 2041 is opened, a signal for displaying an error on the liquid crystal display device 2011 is output to the sub control board 2072 (sub control circuit 2101).

ミドルドア2041の下方には、ボードスピーカ2064と、下部スピーカ2065L、2065Rが配設されている。ボードスピーカ2064は、腰部パネルユニット2031(図50参照)に対向しており、下部スピーカ2065L、2065Rは、それぞれスピーカ用孔2033L、2033R(図50参照)に対向している。 A board speaker 2064 and lower speakers 2065L and 2065R are arranged below the middle door 2041. The board speaker 2064 faces the waist panel unit 2031 (see FIG. 50), and the lower speakers 2065L and 2065R face speaker holes 2033L and 2033R (see FIG. 50), respectively.

下部スピーカ2065Lの上方には、メダルセレクタ2201と、メダルシュート2202と、ドア開閉監視スイッチ2067と、が配設されている。メダルセレクタ2201は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別する装置であり、メダル投入口2021に投入されたメダルを、スロープ2203を介してホッパー装置2051へ案内し、またはメダルシュート2202へ案内する。メダルセレクタ2201の具体的な構成については後述する。 A medal selector 2201, a medal chute 2202, and a door opening/closing monitoring switch 2067 are arranged above the lower speaker 2065L. The medal selector 2201 is a device that determines whether or not the material and shape of the medal are appropriate, and guides the medal inserted into the medal insertion port 2021 to the hopper device 2051 via the slope 2203, or Guide to the shoot 2202. The specific configuration of the medal selector 2201 will be described later.

メダルシュート2202は、略Y字状の筒状の部材であり、メダルセレクタ2201によって案内されたメダルやホッパー装置2051から排出されたメダルをメダル払出口2032(図50参照)に案内する。 The medal chute 2202 is a substantially Y-shaped tubular member, and guides the medals guided by the medal selector 2201 and the medals discharged from the hopper device 2051 to the medal payout port 2032 (see FIG. 50).

ドア開閉監視スイッチ2067は、フロントドア2002bを裏面側から見て、メダルセレクタ2201の左側方に配置されている。このドア開閉監視スイッチ2067は、パチスロ2001の外部へ、フロントドア2002bの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。 The door opening/closing monitoring switch 2067 is arranged on the left side of the medal selector 2201 when the front door 2002b is viewed from the back side. The door open/close monitor switch 2067 outputs a security signal for notifying the opening/closing of the front door 2002b to the outside of the pachi-slot 2001.

また、リール表示窓4の下方であってミドルドア2041により開閉される領域には、ドア中継端子板2068が配設されている(図52参照)。このドア中継端子板2068は、主制御基板ケース2055内の主制御基板2071(図56参照)と、各種のボタンやスイッチ、副制御基板2072(図56参照)、メダルセレクタ2201及び遊技動作表示基板2081(図56参照)との配線を中継する基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、BETボタン2022、精算ボタン2027、ドア開閉監視スイッチ2067、後述するBETスイッチ2077、スタートスイッチ2079等を挙げることができる。 Further, a door relay terminal board 2068 is arranged in a region below the reel display window 4 and opened/closed by the middle door 2041 (see FIG. 52). The door relay terminal board 2068 includes a main control board 2071 (see FIG. 56) in the main control board case 2055, various buttons and switches, a sub control board 2072 (see FIG. 56), a medal selector 2201 and a game operation display board. This is a substrate that relays the wiring with the 2081 (see FIG. 56). The various buttons and switches include, for example, a BET button 2022, a settlement button 2027, a door opening/closing monitoring switch 2067, a BET switch 2077 described later, a start switch 2079, and the like.

<メダルの移動経路>
図55は、メダルセレクタがメダルをホッパー装置へ案内する場合のメダルの移動経路を示す図である。
<Medal movement route>
FIG. 55 is a diagram showing movement paths of medals when the medal selector guides the medals to the hopper device.

図55に示すように、メダルセレクタ2201の上端部には、メダル投入口2021(図50参照)から投入されるメダルを受け入れるメダル入口部2211が設けられている。メダル入口部2211からメダルセレクタ2201内に投入されたメダル(メダル2120a、2120b、2120c)は、メダルレール2210に沿って上方から下方へ移動する。メダルセレクタ2201の下部には、メダル出口部2204が設けられている。メダルセレクタ2201内を移動したメダル(メダル2120a、2120b、2120c)は、メダル出口部2204から排出され、スロープ2203(図52参照)を介してホッパー装置2051に収容される。 As shown in FIG. 55, at the upper end of the medal selector 2201, a medal entrance portion 2211 for receiving medals inserted from the medal insertion slot 2021 (see FIG. 50) is provided. The medals (medals 2120a, 2120b, 2120c) inserted into the medal selector 2201 from the medal entrance portion 2211 move from above to below along the medal rails 2210. A medal exit portion 2204 is provided below the medal selector 2201. The medals (medals 2120a, 2120b, 2120c) that have moved inside the medal selector 2201 are discharged from the medal exit portion 2204 and are stored in the hopper device 2051 via the slope 2203 (see FIG. 52).

図示しないが、メダルセレクタ2201には、カメラユニットが配設されている。カメラユニットは、メダルレール2210上を移動する物体が正規のメダルであるか否かを判別するためのユニットである。カメラユニットには、CMOSイメージセンサ、LED、及び、制御LSIが設けられている。 Although not shown, the medal selector 2201 is provided with a camera unit. The camera unit is a unit for determining whether or not the object moving on the medal rail 2210 is a regular medal. The camera unit is provided with a CMOS image sensor, an LED, and a control LSI.

CMOSイメージセンサは、メダルレール2210全体を撮像可能なように配置されており、メダルレール2210上を移動するメダル(メダル2120a、2120b、2120c)を撮像し、撮像したメダルの画像データを制御LSIに出力する。LEDは、CMOSイメージセンサの周囲で面発光し、メダルレール2210上を移動するメダルに光を照射する。制御LSIは、CMOSイメージセンサから出力された画像データに基づいて、メダルレール2210上を移動する物体が正規メダルであるか否かを判別する。また、制御LSIは、当該画像データに対して、所定の処理(図31に示すカメラ映像解析処理と同様の処理)を実行することにより、メダルレール2210上をメダルが正常に流下しているか否かを判別することができる。 The CMOS image sensor is arranged so as to be able to capture an image of the entire medal rail 2210, captures images of medals (medals 2120a, 2120b, 2120c) moving on the medal rail 2210, and captures image data of the captured medals in a control LSI. Output. The LED emits surface light around the CMOS image sensor and illuminates a medal moving on the medal rail 2210. The control LSI determines whether the object moving on the medal rail 2210 is a regular medal based on the image data output from the CMOS image sensor. Further, the control LSI executes a predetermined process (process similar to the camera image analysis process shown in FIG. 31) on the image data to determine whether or not the medal normally flows down on the medal rail 2210. Can be determined.

<パチスロの回路構成>
次に、パチスロ2001が備える回路の構成について、図56〜図58を参照して説明する。まず、図56を参照してパチスロ2001が備える回路全体の概要について説明する。図56は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図である。
<Pachislot circuit configuration>
Next, the configuration of the circuit included in the pachi-slot 2001 will be described with reference to FIGS. First, an outline of the entire circuit of the pachi-slot 2001 will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a block configuration diagram of an entire circuit included in the pachi-slot 1.

パチスロ2001は、ミドルドア2041に配設された主制御基板2071と、フロントドア2002bに配設された副制御基板2072を有している。主制御基板2071には、リール中継端子板2074と、設定用鍵型スイッチ2056と、外部集中端子板2047と、ホッパー装置2051と、メダル補助収納庫スイッチ2075と、電源装置2053の電源基板2053bが接続されている。設定用鍵型スイッチ2056、外部集中端子板2047、ホッパー装置2051及びメダル補助収納庫スイッチ2075は、キャビネット側中継基板2044を介して主制御基板2071に接続されている。外部集中端子板2047及びホッパー装置2051については、上述したため、説明を省略する。 The pachi-slot 2001 has a main control board 2071 arranged on the middle door 2041 and a sub-control board 2072 arranged on the front door 2002b. The main control board 2071 includes a reel relay terminal board 2074, a setting key type switch 2056, an external centralized terminal board 2047, a hopper device 2051, a medal auxiliary storage switch 2075, and a power supply board 2053b of a power supply device 2053. It is connected. The setting key type switch 2056, the external centralized terminal board 2047, the hopper device 2051 and the medal auxiliary storage switch 2075 are connected to the main control board 2071 via the cabinet side relay board 2044. Since the external centralized terminal board 2047 and the hopper device 2051 have been described above, the description thereof will be omitted.

リール中継端子板2074は、各リール2003L、2003C、2003Rのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板2074は、各リール2003L、2003C、2003Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板2071からステッピングモータに出力される信号を中継する。 The reel relay terminal plate 2074 is arranged inside the reel body of each reel 2003L, 2003C, 2003R. The reel relay terminal plate 2074 is electrically connected to a stepping motor (not shown) of each reel 2003L, 2003C, 2003R and relays a signal output from the main control board 2071 to the stepping motor.

メダル補助収納庫スイッチ2075は、メダル補助収納庫2052のスイッチ貫通孔(非表示)を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ2075は、メダル補助収納庫2052がメダルで満杯になっているか否かを検出する。 The medal auxiliary storage switch 2075 penetrates a switch through hole (not shown) of the medal auxiliary storage 2052. The medal auxiliary storage switch 2075 detects whether or not the medal auxiliary storage 2052 is full of medals.

電源装置2053の電源基板2053bには、電源スイッチ2053aが接続されている。この電源スイッチ2053aは、パチスロ2001に必要な電源を供給するときにONにする。 A power switch 2053a is connected to the power board 2053b of the power supply 2053. The power switch 2053a is turned on when the pachi-slot 2001 is supplied with necessary power.

また、主制御基板2071には、ドア中継端子板2068を介して、メダルセレクタ2201、ドア開閉監視スイッチ2067、BETスイッチ2077、精算スイッチ2078、スタートスイッチ2079、ストップスイッチ基板2080、遊技動作表示基板2081及び副中継基板2061が接続されている。ドア開閉監視スイッチ2067及び副中継基板2061については、上述したため、説明を省略する。 Further, on the main control board 2071, via the door relay terminal board 2068, a medal selector 2201, a door opening/closing monitor switch 2067, a BET switch 2077, a settlement switch 2078, a start switch 2079, a stop switch board 2080, a game operation display board 2081. And the sub relay board 2061 is connected. The door open/close monitor switch 2067 and the sub relay board 2061 have been described above, and thus the description thereof will be omitted.

BETスイッチ2077は、BETボタン2022が遊技者により押されたことを検出する。精算スイッチ2078は、精算ボタン2027が遊技者により押されたことを検出する。スタートスイッチ2079は、スタートレバー2023が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。 The BET switch 2077 detects that the BET button 2022 has been pressed by the player. The settlement switch 2078 detects that the settlement button 2027 is pressed by the player. The start switch 2079 detects that the start lever 2023 has been operated by the player (start operation).

ストップスイッチ基板2080は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板2080には、ストップスイッチが設けられている。ストップスイッチは、各ストップボタン2019L、2019C、2019Rが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。 The stop switch board 2080 is a board that constitutes a circuit for stopping the rotating reel and a circuit for displaying the stoppable reel by an LED or the like. The stop switch board 2080 is provided with a stop switch. The stop switch detects that the stop buttons 2019L, 2019C, 2019R are pressed by the player (stop operation).

遊技動作表示基板2081は、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール2003L、2003C、2003Rが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器2024に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板2081には、7セグ表示器2024とLED2082が接続されている。LED2082は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。 The game operation display board 2081 displays the number of inserted medals on the 7-segment display 2024 when receiving the insertion of medals, when the three reels 2003L, 2003C, and 2003R are rotatable and when performing the replay. It is a substrate for making. The 7-segment display 2024 and the LED 2082 are connected to the game operation display board 2081. The LED 2082 lights, for example, a mark indicating the start of a game or a mark for performing a replay.

副制御基板2072は、ドア中継端子板2068と副中継基板2061を介して主制御基板2071に接続されている。この副制御基板2072には、副中継基板2061を介して、サウンドI/O基板2084、LED基板2062A、2062B、2062C、24hドア開閉監視ユニット2063が接続されている。これらLED基板2062A、2062B、2062C及び24hドア開閉監視ユニット2063については、上述したため、説明を省略する。 The sub control board 2072 is connected to the main control board 2071 via the door relay terminal board 2068 and the sub relay board 2061. A sound I/O board 2084, LED boards 2062A, 2062B, 2062C, and a 24h door open/close monitoring unit 2063 are connected to the sub control board 2072 via a sub relay board 2061. The LED boards 2062A, 2062B, 2062C, and the 24h door opening/closing monitoring unit 2063 have been described above, and thus description thereof will be omitted.

サウンドI/O基板2084は、センタースピーカ2058、ボードスピーカ2064、下部スピーカ2065L、2065R及びフロントドア2002bに設けられた不図示のスピーカへの音声の出力を行う。 The sound I/O board 2084 outputs sound to a center speaker 2058, a board speaker 2064, lower speakers 2065L and 2065R, and speakers (not shown) provided on the front door 2002b.

また、副制御基板2072には、ロムカートリッジ基板2086と、液晶中継基板2087が接続されている。これらロムカートリッジ基板2086及び液晶中継基板2087は、副制御基板2072と共に副制御基板ケース2057に収納されている。ロムカートリッジ基板2086は、演出用の画像(映像)、音声、LED基板2062A、2062B及びその他のLED基板(不図示)、通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板2087は、副制御基板2072と液晶表示装置2011とを接続する配線を中継する基板である。 A ROM cartridge board 2086 and a liquid crystal relay board 2087 are connected to the sub control board 2072. The ROM cartridge substrate 2086 and the liquid crystal relay substrate 2087 are housed in the sub control substrate case 2057 together with the sub control substrate 2072. The ROM cartridge board 2086 is a board for managing images for production (video), sound, LED boards 2062A and 2062B and other LED boards (not shown), and communication data. The liquid crystal relay board 2087 is a board that relays the wiring that connects the sub-control board 2072 and the liquid crystal display device 2011.

[主制御回路]
次に、主制御基板2071により構成される主制御回路2091について、図57を参照して説明する。図57は、パチスロ2001の主制御回路2091の構成例を示すブロック図である。
[Main control circuit]
Next, the main control circuit 2091 configured by the main control board 2071 will be described with reference to FIG. FIG. 57 is a block diagram showing a configuration example of the main control circuit 2091 of the pachi-slot 2001.

主制御回路2091は、主制御基板2071上に設置されたマイクロコンピュータ2092を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ2092は、メインCPU2093、メインROM2094及びメインRAM2095により構成される。 The main control circuit 2091 has a microcomputer 2092 installed on the main control board 2071 as a main component. The microcomputer 2092 includes a main CPU 2093, a main ROM 2094 and a main RAM 2095.

メインROM2094には、メインCPU2093により実行される制御プログラム(例えば、上述した内部抽籤処理の実行のためのプログラム)、データテーブル、副制御回路2101に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM2095には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。 In the main ROM 2094, a control program executed by the main CPU 2093 (for example, a program for executing the above-mentioned internal lottery process), a data table, and various control commands (commands) for transmitting to the sub control circuit 2101. Data and the like are stored. The main RAM 2095 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by executing the control program.

メインCPU2093には、クロックパルス発生回路2096、分周器2097、乱数発生器2098及びサンプリング回路2099が接続されている。クロックパルス発生回路2096及び分周器2097は、クロックパルスを発生する。メインCPU2093は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器2098は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路2099は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。 A clock pulse generation circuit 2096, a frequency divider 2097, a random number generator 2098, and a sampling circuit 2099 are connected to the main CPU 2093. The clock pulse generation circuit 2096 and the frequency divider 2097 generate clock pulses. The main CPU 2093 executes the control program based on the generated clock pulse. The random number generator 2098 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 2099 extracts one value from the generated random numbers.

メインCPU2093は、リールインデックスを検出してから各リール2003L、2003C、2003Rのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU2093は、各リール2003L、2003C、2003Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール2003L、2003C、2003Rの所定の位置に設けられ、各リール2003L、2003C、2003Rの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。 The main CPU 2093 counts the number of times pulses are output to the stepping motors of the reels 2003L, 2003C, and 2003R after detecting the reel index. Thereby, the main CPU 2093 manages the rotation angle of each reel 2003L, 2003C, 2003R (mainly, how many symbols the reel has rotated). The reel index is information indicating that the reel has rotated once. This reel index is provided, for example, at a predetermined position of each reel 2003L, 2003C, 2003R with an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion, and by rotation of each reel 2003L, 2003C, 2003R, the light emitting portion and the light receiving portion. It is detected by a reel position detection unit (not shown) having a detection piece interposed therebetween.

ここで、各リール2003L、2003C、2003Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM2095に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM2095に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール2003L、2003C、2003Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。 Here, the management of the rotation angle of each reel 2003L, 2003C, 2003R will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motor is counted by a pulse counter provided in the main RAM 2095. Then, each time the pulse counter counts the output of a predetermined number of times (16 times, for example) required to rotate one symbol, the symbol counter provided in the main RAM 2095 is incremented by one. The symbol counter is provided for each reel 2003L, 2003C, 2003R. The value of the symbol counter is cleared when the reel index is detected by the reel position detector (not shown).

つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール2003L、2003C、2003Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in the present embodiment, by managing the symbol counter, the number of symbols rotated after the reel index is detected is managed. Therefore, the position of each symbol on each reel 2003L, 2003C, 2003R is detected with reference to the position at which the reel index is detected.

上述したように、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めた場合は、左ストップボタン2019Lが押されたときにリール表示窓2004の中段にある左リール2003Lの図柄と、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、リール表示窓2004の中段に停止可能な図柄となる。 As described above, when the maximum number of sliding pieces is set to 4 symbols, the symbol of the left reel 2003L in the middle stage of the reel display window 2004 when the left stop button 2019L is pressed, and its 4 symbols Each symbol within the range up to the previous symbol is a symbol that can be stopped in the middle of the reel display window 2004.

[副制御回路]
次に、副制御基板2072により構成される副制御回路2101について、図58を参照して説明する。図58は、パチスロ2001の副制御回路2101の構成例を示すブロック図である。
[Sub control circuit]
Next, the sub control circuit 2101 configured by the sub control board 2072 will be described with reference to FIG. FIG. 58 is a block diagram showing a configuration example of the sub control circuit 2101 of the pachi-slot 2001.

副制御回路2101は、主制御回路2091と電気的に接続されており、主制御回路2091から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路101は、基本的に、サブCPU2102、サブRAM2103、レンダリングプロセッサ2104、描画用RAM2105、ドライバ2106を含んで構成されている。 The sub control circuit 2101 is electrically connected to the main control circuit 2091 and performs processing such as effect content determination and execution based on a command transmitted from the main control circuit 2091. The sub control circuit 101 basically includes a sub CPU 2102, a sub RAM 2103, a rendering processor 2104, a drawing RAM 2105, and a driver 2106.

サブCPU2102は、主制御回路2091から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板2086に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板2086は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。 The sub CPU 2102 controls the output of video, sound, and light according to the control program stored in the ROM cartridge board 2086 according to the command transmitted from the main control circuit 2091. The ROM cartridge board 2086 is basically composed of a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU2102が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路2091との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置2011(図50参照)による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED2082等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ2058、2064、2065L、2065R等のスピーカによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。 A control program executed by the sub CPU 2102 is stored in the program storage area. For example, in the control program, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 2091, and a performance registration task for extracting a random number value for effect and determining and registering effect contents (effect data). Is included. In addition, a drawing control task that controls display of an image by the liquid crystal display device 2011 (see FIG. 50) based on the decided effect contents, a lamp control task that controls output of light by a light source such as the LED 2082, speakers 2058, 2064, 2065L. , 2065R, etc., for controlling sound output by a speaker.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to image creation. Further, a storage area for storing sound data regarding BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data regarding a pattern of turning on/off light, and the like are included.

サブRAM2103は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。 The sub RAM 2103 is provided with a storage area for registering the decided effect contents and effect data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 91.

サブCPU2102、レンダリングプロセッサ2104、描画用RAM(フレームバッファを含む)2105及び2ドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータにしたがって映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。 The sub CPU 2102, the rendering processor 2104, the drawing RAM (including a frame buffer) 2105, and the 2 driver 106 create an image according to the animation data specified by the effect contents, and display the created image on the liquid crystal display device 11.

また、サブCPU2102は、演出内容により指定されたサウンドデータにしたがってBGMなどの音をスピーカ2058、2064、2065L、2065R等のスピーカにより出力させる。また、サブCPU2102は、演出内容により指定されたランプデータにしたがってLED2082等の光源の点灯及び消灯を制御する。 Further, the sub CPU 2102 causes the speakers such as the speakers 2058, 2064, 2065L, and 2065R to output sounds such as BGM according to the sound data designated by the effect contents. Further, the sub CPU 2102 controls the turning on and off of the light source such as the LED 2082 according to the lamp data designated by the content of the effect.

以上、本発明の一実施形態として、第2実施形態に係るパチスロ2001について説明した。 The pachi-slot 2001 according to the second embodiment has been described above as an embodiment of the present invention.

第2実施形態に係るパチスロ2001によれば、メダルセレクタ2201に配設されたカメラユニットの備える制御LSIによってカメラ映像解析処理(図31参照)が実行される。これにより、メダルレール2210上をメダルが正常に流下しているか否かを判別することができる。また、詰まり・消失検知に係る処理(図47参照)が実行されることにより、例えば、メダルレール2210においてメダルが詰まっている場合に、当該メダル詰まりを検出するといったことも可能となる。なお、このようなカメラ映像の解析結果は、主制御回路2091(図57参照)や副制御回路2101(図58参照)に送信されることとし、当該解析結果に基づいた処理(例えば、図47のステップS357及びステップS361参照)が実行されるように構成することが可能である。 According to the pachi-slot 2001 of the second embodiment, the camera image analysis process (see FIG. 31) is executed by the control LSI provided in the camera unit arranged in the medal selector 2201. Accordingly, it is possible to determine whether or not the medal normally flows down on the medal rail 2210. Further, by executing the process related to the clogging/disappearance detection (see FIG. 47), for example, when the medal rail 2210 is clogged with medals, the clogging of the medal can be detected. The analysis result of such a camera image is to be transmitted to the main control circuit 2091 (see FIG. 57) and the sub control circuit 2101 (see FIG. 58), and the processing based on the analysis result (for example, FIG. 47). It is possible to configure so that steps S357 and S361 of) are executed.

第2実施形態では、カメラユニットの備える制御LSIによってカメラ映像解析処理(図31参照)が実行されることとして説明した。以下、変形例として、副制御回路2101においてカメラ映像解析処理(図31参照)が実行される場合について説明する。この変形例では、カメラユニットの備える制御LSIが、副制御回路2101を構成するサブCPU2102からの要求に応じて、フレーム画像データを副制御回路2101に送信する。副制御回路2101において実行される処理は、第1実施形態で説明した図26〜図31の処理と略同様であるため、ここでの説明は省略する。以下では、主制御回路2091において実行される処理について説明する。 In the second embodiment, the control LSI included in the camera unit has been described as performing the camera image analysis process (see FIG. 31). Hereinafter, as a modification, a case where the camera image analysis process (see FIG. 31) is executed in the sub control circuit 2101 will be described. In this modification, the control LSI included in the camera unit transmits the frame image data to the sub control circuit 2101 in response to a request from the sub CPU 2102 forming the sub control circuit 2101. The processing executed in the sub control circuit 2101 is substantially the same as the processing of FIGS. 26 to 31 described in the first embodiment, and therefore the description thereof is omitted here. The processing executed in the main control circuit 2091 will be described below.

[主制御メイン処理]
まず、図59及び図60を参照して、メインCPU2093の制御による主制御メイン処理について説明する。なお、図59及び図60は、パチスロ2001の主制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
[Main control main processing]
First, main control main processing under the control of the main CPU 2093 will be described with reference to FIGS. 59 and 60. 59 and 60 are flowcharts showing the procedure of the main control main process of the pachi-slot 2001.

最初に、パチスロ2001に電源が投入されると、メインCPU2093は、電源投入時処理を行う(ステップS1001)。この電源投入時処理は、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。 First, when the power of the pachi-slot 2001 is turned on, the main CPU 2093 performs a power-on process (step S1001). In the power-on process, it is determined whether the backup is normal or the setting is changed appropriately, and the initialization process is executed according to the determination result.

次に、メインCPU2093は、一遊技(単位遊技)終了時の初期化処理を行う(ステップS1002)。この処理において、メインCPU2093は、例えば、一遊技終了時の初期化の格納領域を指定して初期化する。この初期化処理によって、メインRAM2095の内部当選役格納領域や表示役格納領域に格納されたデータがクリアされる。 Next, the main CPU 2093 performs an initialization process at the end of one game (unit game) (step S1002). In this processing, the main CPU 2093 initializes by specifying, for example, a storage area for initialization at the end of one game. By this initialization processing, the data stored in the internal winning combination storage area and the display combination storage area of the main RAM 2095 are cleared.

続いて、メインCPU2093は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS1003)。この処理では、メインCPU2093は、投入枚数に基づいて入賞判定ラインを有効にするとともに開始操作が可能であるか否かを判別する。 Subsequently, the main CPU 2093 performs medal acceptance/start check processing (step S1003). In this process, the main CPU 2093 validates the winning determination line based on the number of inserted coins and determines whether or not a start operation is possible.

次に、メインCPU2093は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS1004)。この乱数値は、後述の内部抽選処理(ステップS1006)において使用される。続いて、メインCPU2093は、演出用乱数値を抽出し、演出用乱数値格納領域に格納する(ステップS1005)。この演出用乱数値は、ロック決定処理において使用される。続いて、メインCPU2093は、内部抽選処理を行う(ステップS1006)。なお、この処理では、メインCPU2093は、内部当選役を決定する。内部当選役は、遊技状態(一般遊技状態、ボーナス遊技状態、RT遊技状態等)に応じた内部抽籤テーブルに基づく抽籤が行われることにより決定される。 Next, the main CPU 2093 extracts a random number value and stores it in the random number value storage area (step S1004). This random number value is used in an internal lottery process (step S1006) described later. Subsequently, the main CPU 2093 extracts the effect random number value and stores it in the effect random value storage area (step S1005). This random number value for presentation is used in the lock determination process. Then, the main CPU 2093 performs an internal lottery process (step S1006). In this process, the main CPU 2093 determines an internal winning combination. The internal winning combination is determined by lottery based on the internal lottery table according to the gaming state (general gaming state, bonus gaming state, RT gaming state, etc.).

続いて、メインCPU2093は、リール停止初期設定処理を行う(ステップS1007)。この処理では、メインCPU2093は、リール2003L、2003C、2003Rの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。 Subsequently, the main CPU 2093 performs reel stop initialization processing (step S1007). In this processing, the main CPU 2093 initializes the area related to the control for stopping the rotation of the reels 2003L, 2003C, and 2003R.

次に、メインCPU2093は、スタートコマンドデータを生成し、生成されたスタートコマンドデータをメインRAM2095の通信データ格納領域に格納する(ステップS1008)。通信データ格納領域に格納されたスタートコマンドデータは、後述の通信データ送信処理(図62)において主制御回路2091から副制御回路2101へ送信されることになる。スタートコマンドには、内部当選役等、演出に必要な各種の情報(内部当選役、遊技状態等)が含まれる。これにより、副制御回路2101は、開始操作に応じて演出を行うことができる。 Next, the main CPU 2093 generates start command data, and stores the generated start command data in the communication data storage area of the main RAM 2095 (step S1008). The start command data stored in the communication data storage area will be transmitted from the main control circuit 2091 to the sub control circuit 2101 in the communication data transmission process (FIG. 62) described later. The start command includes various information (internal winning combination, game state, etc.) necessary for performance such as internal winning combination. Thereby, the sub-control circuit 2101 can perform an effect according to the start operation.

次に、メインCPU2093は、遊技開始時ロック処理を行う(ステップS1009)。この処理では、メインCPU2093は、内部当選役に基づいてリール2003L、2003C、2003Rの回転を開始するタイミングを遅らせるか否かを決定する。 Next, the main CPU 2093 performs a game start lock process (step S1009). In this processing, the main CPU 2093 determines whether to delay the timing of starting the rotation of the reels 2003L, 2003C, and 2003R based on the internal winning combination.

続いて、メインCPU2093は、ウェイト処理を行う(ステップS1010)。この処理では、メインCPU2093は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)経過するまで、又は、遊技開始時ロック処理において設定されたロック時間(例えば、5秒)経過するまで待機する。なお、遊技開始時ロック処理により設定したロック時間を、リール2003L、2003C、2003Rの回転開始後にストップボタン2019L、2019C、2019Rの停止操作を無効とすることにより消化してもよい。この場合、遊技者は、回転が開始されたにも拘わらず、停止操作が可能にならないことからロックしていることを認識できる。また、このロック中に、リールのスロー回転や逆回転などを行い(リールアクション)、ロック中であることをより認識しやすくしてもよい。 Subsequently, the main CPU 2093 performs wait processing (step S1010). In this processing, the main CPU 2093 waits until a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the start of the previous game, or until the lock time (for example, 5 seconds) set in the game start lock processing has elapsed. To do. The lock time set by the game start lock processing may be consumed by invalidating the stop operation of the stop buttons 2019L, 2019C, 2019R after the reels 2003L, 2003C, 2003R start rotating. In this case, the player can recognize that the player is locked because the stop operation is not possible even though the rotation is started. Further, during the lock, slow rotation or reverse rotation of the reel may be performed (reel action) to make it easier to recognize that the lock is being performed.

続いて、メインCPU2093は、リール回転開始処理を行う(ステップS1011)。この処理では、メインCPU2093は、リール2003L、2003C、2003Rの回転の開始を要求するとともに、リール回転開始コマンドをメインRAM2095の通信データ格納領域に格納する(ステップS1012)。通信データ格納領域に格納されたリール回転開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図62)において主制御回路2091から副制御回路2101へ送信されることになる。この処理により、副制御回路2101では、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 Subsequently, the main CPU 2093 performs reel rotation start processing (step S1011). In this process, the main CPU 2093 requests the start of rotation of the reels 2003L, 2003C, 2003R, and stores a reel rotation start command in the communication data storage area of the main RAM 2095 (step S1012). The reel rotation start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 2091 to the sub control circuit 2101 in the communication data transmission process (FIG. 62). By this processing, the sub-control circuit 2101 can recognize the start of reel rotation, and can determine the timing of executing various effects.

次に、メインCPU2093は、引込優先順位格納処理を行う(ステップS1013)。続いて、メインCPU2093は、リール停止制御処理を行う(ステップS1014)。 Next, the main CPU 2093 performs a pull-in priority storage process (step S1013). Subsequently, the main CPU 2093 performs reel stop control processing (step S1014).

次に、メインCPU2093は、入賞検索処理を行う(ステップS1015)。この処理では、メインCPU2093は、リール2003L、2003C、2003Rの停止後に入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。 Next, the main CPU 2093 performs a prize search process (step S1015). In this processing, the main CPU 2093 collates the symbol combination displayed along the winning determination line with the symbol combination table after the reels 2003L, 2003C, 2003R are stopped, determines the display combination, and determines the number of medals to be paid out. I do.

次に、メインCPU2093は、RT制御処理を行う(ステップS1016)。この処理では、表示役に応じてRT遊技状態フラグの更新を行う。 Next, the main CPU 2093 performs RT control processing (step S1016). In this process, the RT game status flag is updated according to the display combination.

次に、メインCPU2093は、ステップS1015の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す(ステップS1017)。続いて、メインCPU2093は、入賞作動コマンドデータをメインRAM2095の通信データ格納領域に格納する(ステップS1018)。格納された入賞作動コマンドデータは、後述する割込処理の通信データ送信処理(図62)において副制御回路2101に送信される。 Next, the main CPU 2093 pays out medals based on the number of paid-out medals determined in the process of step S1015 (step S1017). Subsequently, the main CPU 2093 stores the winning operation command data in the communication data storage area of the main RAM 2095 (step S1018). The stored winning operation command data is transmitted to the sub control circuit 2101 in the communication data transmitting process (FIG. 62) of the interrupt process described later.

次に、メインCPU2093は、遊技終了時ロック処理を行う(ステップS1019)。この処理では、メインCPU2093は、内部当選役に基づいて遊技の進行をロックさせる否かを決定する。 Next, the main CPU 2093 performs a game end lock process (step S1019). In this processing, the main CPU 2093 determines whether to lock the progress of the game based on the internal winning combination.

続いて、メインCPU2093は、ボーナス終了チェック処理を行う(ステップS1020)。この処理では、メインCPU2093は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。具体的に、この処理において、メインCPU2093は、払い出されたメダルの数(ステップS1015参照)をボーナス終了枚数カウンタの値から減算し、ボーナス終了枚数カウンタの値が0よりも小さくなった場合に、ボーナスゲームの作動を終了する。ボーナスゲームとしては、BB遊技状態やMB遊技状態を挙げることができる。 Subsequently, the main CPU 2093 performs bonus end check processing (step S1020). In this processing, the main CPU 2093 ends the operation of the bonus game when the condition for ending the bonus game is satisfied. Specifically, in this processing, the main CPU 2093 subtracts the number of paid-out medals (see step S1015) from the value of the bonus end number counter, and when the value of the bonus end number counter becomes less than 0. , The bonus game operation ends. The bonus game may include a BB game state and an MB game state.

続いて、メインCPU2093は、ボーナス作動チェック処理を行い(ステップS1021)、次に、ステップS1002の処理を行う。なお、この処理では、メインCPU2093は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合に再遊技の作動を行う。具体的に、この処理において、メインCPU2093は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せがBB(又はMB)に対応する図柄組合せである場合、ボーナスゲームの作動を開始し、ボーナス終了枚数カウンタに所定値をセットする。 Subsequently, the main CPU 2093 performs a bonus operation check process (step S1021), and then performs a process of step S1002. In this process, the main CPU 2093 starts the operation of the bonus game when the condition for starting the bonus game is satisfied, and performs the operation of the re-game when the condition for the re-game is satisfied. Specifically, in this process, when the symbol combination displayed along the winning determination line is the symbol combination corresponding to BB (or MB), the main CPU 2093 starts the operation of the bonus game and the bonus end number counter. To a predetermined value.

[割込処理]
本実施形態のパチスロ2001では、メインCPU2093は、メイン処理の実行中であっても、所定周期(例えば、1.1173mS毎)でメイン処理を中断し、割込処理を実行する。なお、図61は、割込処理の手順を示すフローチャートである。
[Interrupt processing]
In the pachi-slot 2001 of the present embodiment, the main CPU 2093 interrupts the main process and executes the interrupt process at a predetermined cycle (for example, every 1.1173 mS) even during the execution of the main process. Note that FIG. 61 is a flowchart showing the procedure of the interrupt processing.

初めに、メインCPU2093は、レジスタの退避を行う(ステップS1031)。続いて、メインCPU2093は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS1032)。この処理では、メインCPU2093は、マイクロコンピュータ2092へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU2093は、スタートスイッチ2079、ストップスイッチ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインCPU2093は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインRAM2095の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する通信データ送信処理において副制御回路2101に送信される。これにより、スタートレバー2023やストップボタン2019L、2019C、2019Rといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。 First, the main CPU 2093 saves registers (step S1031). Subsequently, the main CPU 2093 performs an input port check process (step S1032). In this processing, the main CPU 2093 confirms the presence/absence of a signal transmitted to the microcomputer 2092. For example, the main CPU 2093 stores the on-edge and off-edge of the start switch 2079, the stop switch, etc. for each interrupt process. Further, the main CPU 2093 stores an input state command including on-edge and off-edge information of various switches in the communication data storage area of the main RAM 2095. The stored input state command is transmitted to the sub control circuit 2101 in the communication data transmission process described later. Thereby, various effects can be executed by using the operating means such as the start lever 2023 and the stop buttons 2019L, 2019C, 2019R.

続いて、メインCPU2093は、タイマ更新処理を行う(ステップS1033)。次に、メインCPU2093は、後述する通信データ送信処理を行う(ステップS1034)。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路2101へ送信する。続いて、メインCPU2093は、リール2003L、2003C、2003Rの回転を制御する処理を行う(ステップS1035)。より詳細には、メインCPU2093は、リール2003L、2003C、2003Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール2003L、2003C、2003Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール2003L、2003C、2003Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール2003L、2003C、2003Rの回転が停止するように制御を行う。 Subsequently, the main CPU 2093 performs a timer update process (step S1033). Next, the main CPU 2093 performs a communication data transmission process described later (step S1034). In this process, the command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub control circuit 2101. Subsequently, the main CPU 2093 performs a process of controlling the rotation of the reels 2003L, 2003C, 2003R (step S1035). More specifically, the main CPU 2093 starts the rotation of the reels 2003L, 2003C, and 2003R in response to a request to start the rotation of the reels 2003L, 2003C, and 2003R, that is, at a constant speed. Control is performed so that the 2003L, 2003C, and 2003R rotate. In addition, control is performed so that the rotation of the reels 2003L, 2003C, and 2003R corresponding to the stop operation is stopped in response to the stop operation.

続いて、メインCPU2093は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS1036)。例えば、メインCPU2093は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインCPU2093は、レジスタの復帰を行い(ステップS1037)、定期的に発生する割込の処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 2093 performs a lamp/7SEG drive process (step S1036). For example, the main CPU 2093 displays the number of credited medals, the number of payouts, and the like on various display units. Subsequently, the main CPU 2093 restores the register (step S1037), and ends the interrupt processing that occurs periodically.

[通信データ送信処理]
図62は、図61のステップS1034の処理で呼び出される通信データ送信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。初めに、メインCPU2093は、通信データ送信タイマを1減算し(ステップS1051)、続いて、通信データ送信タイマは0であるか否かを判別する(ステップS1052)。通信データ送信タイマが0である場合(ステップS1052がYES判定の場合)、メインCPU2093は、ステップS1053へ処理を移す。これに対して、ステップS1052において、通信データ送信タイマが0でない場合(ステップS1052がNO判定の場合)、メインCPU2093は、本サブルーチンを終了する。
[Communication data transmission process]
FIG. 62 is a flowchart showing a subroutine of communication data transmission processing called in the processing of step S1034 of FIG. First, the main CPU 2093 subtracts 1 from the communication data transmission timer (step S1051), and subsequently determines whether the communication data transmission timer is 0 (step S1052). If the communication data transmission timer is 0 (YES in step S1052), the main CPU 2093 shifts the processing to step S1053. On the other hand, if the communication data transmission timer is not 0 in step S1052 (NO in step S1052), the main CPU 2093 ends the present subroutine.

ステップS1053において、メインCPU2093は、通信データ格納領域に未送信データがあるか否かを判別する。未送信データがある場合(ステップS1053がYES判定の場合)、メインCPU2093は、ステップS1055へ処理を移し、未送信データがない場合(ステップS1053がNO判定の場合)、ステップS1054へ処理を移す。 In step S1053, the main CPU 2093 determines whether or not there is untransmitted data in the communication data storage area. If there is untransmitted data (YES in step S1053), the main CPU 2093 shifts the processing to step S1055, and if there is no untransmitted data (NO in step S1053), shifts the processing to step S1054.

ステップS1054において、メインCPU2093は、無操作コマンドデータを生成し、生成された無操作コマンドをメインRAM2095の通信データ格納領域に格納する。すなわち、通信データ格納領域に未送信データがない場合、メインCPU2093は、通信データ格納領域に無操作コマンドデータを格納する。これにより、通信データ格納領域に送信すべきコマンドデータが常に格納されている状態を生成するようになっている。具体的には、メインCPU2093は、上述した入力ポートチェック処理(ステップS1032)において、メインRAM2095に格納された操作状態を、無操作コマンドとして生成する。無操作コマンドとして生成された操作状態を表すデータは、後の通信データ送信処理(ステップS1056)において、無操作コマンドが送信される条件(入力状態コマンドが送信済となってクリアされた状態)が成立した場合に、主制御回路2091から副制御回路2101へ送信される。なお、入力状態コマンドは、演出に関連したコマンドデータであり、スイッチなどの操作に対応した演出についての操作対応コマンドを意味する。これに対して、無操作コマンドは、入力状態コマンド等の操作対応コマンドが送信されない場合に送信されるコマンド(操作非対応コマンド)である。 In step S1054, the main CPU 2093 generates non-operation command data, and stores the generated non-operation command in the communication data storage area of the main RAM 2095. That is, when there is no untransmitted data in the communication data storage area, the main CPU 2093 stores the non-operation command data in the communication data storage area. As a result, a state in which the command data to be transmitted is always stored in the communication data storage area is generated. Specifically, in the input port check processing (step S1032) described above, the main CPU 2093 generates the operation state stored in the main RAM 2095 as a no-operation command. The data representing the operation state generated as the no-operation command has a condition that the no-operation command is transmitted in the subsequent communication data transmission process (step S1056) (a state in which the input state command is already transmitted and cleared). When established, it is transmitted from the main control circuit 2091 to the sub control circuit 2101. The input state command is command data related to the effect, and means an operation corresponding command for the effect corresponding to the operation of the switch or the like. On the other hand, the non-operation command is a command (operation non-correspondence command) transmitted when an operation correspondence command such as an input state command is not transmitted.

なお、通信データ格納領域に未送信データがない場合に無操作コマンドを副制御回路2101に送信することは必須ではなく、ステップS1053及びステップS1054の処理は行わないこととしてもよい。 It should be noted that it is not essential to transmit the no-operation command to the sub-control circuit 2101 when there is no untransmitted data in the communication data storage area, and the processes of step S1053 and step S1054 may not be performed.

ステップS1055において、メインCPU2093は、通信データ送信タイマに初期値(16)をセットする。すなわち、上述のステップS1052において、通信データ送信タイマが0になっている状態であるので、メインCPU2093は、ステップS1055においてあらためて通信データ送信タイマに初期値(16)をセットする。これにより、次回の通信データ送信処理から、通信データ送信処理を行うごとに、順次、通信データ送信タイマが1ずつ減算処理されて行き、通信データを送信すべきタイミングを得ることができる。 In step S1055, the main CPU 2093 sets the communication data transmission timer to the initial value (16). That is, since the communication data transmission timer is 0 in step S1052 described above, the main CPU 2093 newly sets the initial value (16) in the communication data transmission timer in step S1055. Thus, from the next communication data transmission process, the communication data transmission timer is sequentially decremented by 1 every time the communication data transmission process is performed, and the timing at which the communication data should be transmitted can be obtained.

メインCPU2093は、ステップS1055の処理の後、通信データ格納領域に格納された通信データを送信する(ステップS1056)。この場合、通信データ格納領域には、それまでの主制御回路2091における処理で通信データ格納領域に格納されたコマンドデータ(例えば、初期化コマンドデータ、メダル投入コマンドデータ、スタートコマンドデータ、リール回転開始コマンドデータ、リール停止コマンドデータ、入賞作動コマンドデータ、ボーナス開始コマンドデータ、ボーナス終了コマンドデータ、入力状態コマンドデータ、等)又は、送信すべきデータが無い場合には、上述のステップS1054において格納された無操作コマンドデータが格納されていることにより、何らかのコマンドデータが必ず送信されることになる。 After the processing of step S1055, the main CPU 2093 transmits the communication data stored in the communication data storage area (step S1056). In this case, in the communication data storage area, the command data (for example, initialization command data, medal insertion command data, start command data, reel rotation start) stored in the communication data storage area by the processing in the main control circuit 2091 up to that point is stored. Command data, reel stop command data, winning operation command data, bonus start command data, bonus end command data, input state command data, etc.), or if there is no data to be transmitted, it is stored in step S1054 described above. Since the non-operation command data is stored, some command data is always transmitted.

ステップS1056の処理の後、メインCPU2093は、通信データ格納領域を更新した後(ステップS1057)、本サブルーチンを終了する。 After the processing of step S1056, the main CPU 2093 updates the communication data storage area (step S1057), and then ends this subroutine.

このように、メインCPU2093は、通信データ送信処理を実行することにより、通信データ送信タイマでカウントされる所定タイミングごとに、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを副制御回路2101に送信する。副制御回路2101では、受信したコマンドデータに基づいて、コマンド解析処理(図26のステップS204参照)が実行される。 In this way, the main CPU 2093 executes the communication data transmission process to transmit the command data stored in the communication data storage area to the sub control circuit 2101 at every predetermined timing counted by the communication data transmission timer. .. The sub-control circuit 2101 executes command analysis processing (see step S204 in FIG. 26) based on the received command data.

[デモコマンド送信処理]
図63は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるデモコマンド送信処理を示すフローチャートである。
[Demo command transmission process]
FIG. 63 is a flowchart showing a demo command transmission process performed in the main control circuit of the pachi-slot according to the embodiment of the present invention.

図63に示すデモコマンド送信処理は、割込処理(図61参照)において行われる。例えば、ステップS1032の処理を実行した後、ステップS1033の処理を実行する前に、デモコマンド送信処理を実行するように構成することができる。 The demo command transmission process shown in FIG. 63 is performed in the interrupt process (see FIG. 61). For example, the demo command transmission process may be performed after the process of step S1032 is performed and before the process of step S1033 is performed.

デモコマンド送信処理において、まず、メインCPU2093は、メダル投入可能状態であるか否かを判断する(ステップS1071)。この処理において、メインCPU2093は、メダル払出処理(図60のステップS1017参照)が実行されてから所定時間経過後からスタートスイッチ2079がオンになるまでの間であれば、メダル投入可能状態であると判断する。メダル投入可能状態ではないと判断した場合、メインCPU2093は、本サブルーチンを終了する。 In the demo command transmission process, first, the main CPU 2093 determines whether or not the medal can be inserted (step S1071). In this process, the main CPU 2093 determines that it is in the medal insertion possible state after a predetermined time has elapsed from the execution of the medal payout process (see step S1017 in FIG. 60) until the start switch 2079 is turned on. to decide. If the main CPU 2093 determines that it is not in the medal insertion possible state, the main CPU 2093 ends the present subroutine.

一方、メダル投入可能状態であると判断した場合、メインCPU2093は、エラーフラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1072)。エラーフラグは、何らかのエラーが発生していることを示すフラグである(ステップS1082参照)。電源投入時には、エラーフラグがオフにセットされている。エラーとしては、例えば、ホッパー装置2051に収容されたメダルが少なくなったことを示すホッパエンプティエラーを挙げることができる。また、メダルレール2210でメダルが詰まったことを示すメダル詰まりエラーも挙げることができる。上述したように、メダルレール2210においてメダルが詰まっていることが検出された場合に、その旨を示す信号を主制御回路2091に送信することとすれば、メインCPU2093は、メダル詰まりエラーが発生したことを認識することができる。 On the other hand, when determining that the medal can be inserted, the main CPU 2093 determines whether or not the error flag is set to ON (step S1072). The error flag is a flag indicating that some kind of error has occurred (see step S1082). The error flag is set to off when the power is turned on. The error may be, for example, a hopper empty error indicating that the number of medals stored in the hopper device 2051 has decreased. Further, a medal clogging error indicating that the medal rail 2210 is clogged with medals can be cited. As described above, when it is detected that the medals are jammed in the medal rail 2210, if a signal indicating that is transmitted to the main control circuit 2091, the main CPU 2093 causes a medal jam error. You can recognize that.

エラーフラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU2093は、デモコマンド送信フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1073)。電源投入時には、デモコマンド送信フラグがオフにセットされている。デモコマンド送信フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU2093は、デモコマンド送信タイマに初期値をセットし(ステップS1074)、デモコマンド送信フラグをオンにセットする(ステップS1075)。 When determining that the error flag is not set to ON, the main CPU 2093 determines whether or not the demo command transmission flag is set to ON (step S1073). When the power is turned on, the demo command transmission flag is set to off. When determining that the demo command transmission flag is not set to ON, the main CPU 2093 sets an initial value in the demo command transmission timer (step S1074), and sets the demo command transmission flag to ON (step S1075).

ステップS1073においてデモコマンド送信フラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップS1075の処理を実行した後、メインCPU2093は、デモコマンド送信タイマを1減算する(ステップS1076)。なお、メダル投入口2021からメダルが投入された場合、又は、BETボタン2022の押下によりメダルが投入された場合には、デモコマンド送信タイマの減算がキャンセルされ、再びデモコマンド送信タイマに初期値がセットされる。 When determining that the demo command transmission flag is set to ON in step S1073 or after executing the process of step S1075, the main CPU 2093 subtracts 1 from the demo command transmission timer (step S1076). When a medal is inserted through the medal insertion slot 2021 or when a medal is inserted by pressing the BET button 2022, the subtraction of the demo command transmission timer is canceled and the demo command transmission timer is reset to the initial value. Is set.

次に、メインCPU2093は、デモコマンド送信タイマが0であるか否かを判断する(ステップS1077)。デモコマンド送信タイマが0ではないと判断した場合、メインCPU2093は、本サブルーチンを終了する。 Next, the main CPU 2093 determines whether the demo command transmission timer is 0 (step S1077). When determining that the demo command transmission timer is not 0, the main CPU 2093 ends the present subroutine.

ステップS1072においてエラーフラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップS1077においてデモコマンド送信タイマが0であると判断した場合、メインCPU2093は、エラー(例えば、ホッパエンプティエラーやメダル詰まりエラー等)が発生しているか否かを判断する(ステップS1078)。 If it is determined in step S1072 that the error flag is set to ON, or if it is determined in step S1077 that the demo command transmission timer is 0, the main CPU 2093 determines that an error (for example, hopper empty error or medal jam error) has occurred. Etc.) has occurred (step S1078).

エラーが発生していないと判断した場合、メインCPU2093は、デモコマンドデータを生成し、生成したデモコマンドデータをメインRAM2095の通信データ格納領域に格納する(ステップS1079)。通信データ格納領域に格納されたデモコマンドデータは、通信データ送信処理(図62参照)において主制御回路2091から副制御回路2101へ送信される。デモコマンドデータを受信すると、副制御回路2101では、デモ画面の表示に係る処理が行われる(図20のステップS112参照)。 When determining that no error has occurred, the main CPU 2093 generates demo command data and stores the generated demo command data in the communication data storage area of the main RAM 2095 (step S1079). The demo command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 2091 to the sub control circuit 2101 in the communication data transmission process (see FIG. 62). When the demo command data is received, the sub-control circuit 2101 performs the process related to the display of the demo screen (see step S112 in FIG. 20).

そして、メインCPU2093は、デモコマンド送信フラグをオフにセットし(ステップS1080)、エラーフラグをオフにセットする(ステップS1081)。その後、メインCPU2093は、本サブルーチンを終了する。 Then, the main CPU 2093 sets the demo command transmission flag to off (step S1080), and sets the error flag to off (step S1081). Then, the main CPU 2093 ends this subroutine.

ステップS1078においてエラーが発生していると判断した場合、メインCPU2093は、エラーフラグをオンにセットし(ステップS1082)、その後、本サブルーチンを終了する。 When determining in step S1078 that an error has occurred, the main CPU 2093 sets the error flag to on (step S1082), and then ends this subroutine.

以上、図59〜図63を用いて、パチスロ2001の主制御回路2091において実行される処理について説明した。 The processing executed in the main control circuit 2091 of the pachi-slot 2001 has been described above with reference to FIGS. 59 to 63.

以上では説明しなかったが、パチスロ2001においては、AT遊技状態が設けられていてもよい。AT遊技状態は、内部当籤役に対応する図柄の組合せ(コンビネーション)を入賞させるための情報(例えば、押し順(ストップボタンの停止順序))が報知される状態である。AT遊技状態において、所定の押し順役(適切な順序でストップボタンが押下されることにより入賞が成立するコンビネーションを規定する内部当籤役)が内部当籤した場合、該押し順役に対応する押し順が報知されると、遊技者は、報知された押し順に従ってストップボタンを操作することにより、該押し順役によって規定されるコンビネーションを入賞させることができる。 Although not described above, in the pachi-slot 2001, the AT gaming state may be provided. The AT gaming state is a state in which information (for example, the pressing order (stop button stop order)) for winning the symbol combination (combination) corresponding to the internal winning combination is notified. In the AT gaming state, when a predetermined push order combination (an internal winning combination that defines a combination in which a win is achieved by pressing the stop buttons in an appropriate order) is internally won, a pressing order corresponding to the pressing sequence combination When is notified, the player can win the combination defined by the pressing order combination by operating the stop button in accordance with the notified pressing order.

また、パチスロ2001においては、リプレイの当籤確率が相対的に高い状態(高RT遊技状態)が設けられていてもよい。さらに、このような高RT遊技状態であり、且つ、AT遊技状態における報知が行われる状態(ART遊技状態)が設けられていてもよい。高RT遊技状態においては、リプレイが高確率で当籤するため、遊技媒体(メダル)の消費を少なく抑えることができる。一方で、AT遊技状態において、遊技媒体(メダル)の払出枚数の多いコンビネーションを入賞させるために必要な情報(押し順)が報知されることにより、遊技者に対して、効率的に遊技媒体(メダル)を増やす機会を提供することができる。 Further, in the pachi-slot 2001, a state in which the winning probability of replay is relatively high (high RT gaming state) may be provided. Furthermore, in such a high RT gaming state, and a state where the notification in the AT gaming state is performed (ART gaming state) may be provided. In the high RT game state, since the replay is won with a high probability, it is possible to reduce the consumption of the game medium (medal). On the other hand, in the AT game state, information (pushing order) necessary for winning a combination with a large number of paid-out game media (medals) is notified, so that the player can efficiently play the game media ( The opportunity to increase the medal) can be provided.

このようなART遊技状態には、例えば、所定の内部当籤役が内部当籤した場合に行われるART抽籤に当籤したことを契機として移行するように構成することができる。また、ART遊技状態は、所定回数の単位遊技が行われた場合に終了するように構成することができる。さらに、所定の条件が成立した場合には、ART遊技状態の残りゲーム数(ARTゲーム数)を増加(上乗せ)させることとしてもよい。 Such an ART gaming state can be configured, for example, to be triggered by winning the ART lottery performed when a predetermined internal winning combination is internally won. Further, the ART gaming state can be configured to end when a predetermined number of unit games are played. Further, when the predetermined condition is satisfied, the number of remaining games in the ART gaming state (the number of ART games) may be increased (added).

以上、本発明をパチスロ遊技機に適用した例について説明した。以下では、本発明をルーレット装置に適用した変形例について説明する。図64は、ルーレット装置の上面図である。 The example in which the present invention is applied to a pachi-slot gaming machine has been described above. Below, the modification which applied this invention to the roulette device is demonstrated. FIG. 64 is a top view of the roulette device.

ルーレット装置2500は、筐体に固定される枠体2501と、枠体2501の内側に回転可能に収納支持されたルーレットホイール2502とを備えている。ルーレットホイール2502の上面には、凹状のナンバーポケット2503が多数(38個)形成されている。さらに、各ナンバーポケット2503の外方向におけるルーレットホイール2502の上面には、各ナンバーポケット2503と対応するように「0」、「00」、「1」〜「36」の各番号が表示された番号表示板2504が形成されている。 The roulette device 2500 includes a frame body 2501 fixed to a housing, and a roulette wheel 2502 rotatably housed and supported inside the frame body 2501. A large number (38) of concave number pockets 2503 are formed on the upper surface of the roulette wheel 2502. Further, on the upper surface of the roulette wheel 2502 in the outward direction of each number pocket 2503, the numbers "0", "00", "1" to "36" are displayed so as to correspond to the respective number pockets 2503. A display plate 2504 is formed.

枠体2501の内部には、ボール投入口2507が形成されている。ボール投入口2507には、ボール投入装置(図示せず)が連結され、ボール投入装置の駆動に伴って、ボール投入口2507からルーレットホイール2502上にボール2505が投入されるようになっている。 A ball input port 2507 is formed inside the frame body 2501. A ball throwing device (not shown) is connected to the ball throwing port 2507, and the ball 2505 is thrown from the ball throwing port 2507 onto the roulette wheel 2502 as the ball throwing device is driven.

ルーレットホイール2502の下方には、ホイール駆動用モータ(図示せず)が設けられており、ホイール駆動用モータの駆動に伴ってルーレットホイール2502が回転する。 A wheel drive motor (not shown) is provided below the roulette wheel 2502, and the roulette wheel 2502 rotates as the wheel drive motor is driven.

また、ルーレットホイール2502の下方には、所定間隔で金属板(図示せず)が取り付けられており、この金属板を、近接センサが検出することにより、ナンバーポケット2503の位置を検出可能に構成されている。 A metal plate (not shown) is attached below the roulette wheel 2502 at predetermined intervals, and the position of the number pocket 2503 can be detected by the proximity sensor detecting the metal plate. ing.

枠体2501は、緩やかに内側に向けて傾斜しており、その中間部にはガイド壁2506が形成されている。ガイド壁2506は、投入されたボール2505を遠心力に抗するようにガイドしてボール2505を転動させるものである。ボール2505は、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体2501の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するルーレットホイール2502に至る。そして、ルーレットホイール2502に転がって来たボール2505は、さらに回転するルーレットホイール2502の外側の番号表示板2504上を通っていずれかのナンバーポケット2503に収納される。その結果、収納されたナンバーポケット2503に対応する番号表示板2504に記載された番号がボールセンサによって判定され、当選番号となる。 The frame body 2501 is gently inclined inward, and a guide wall 2506 is formed in the middle portion thereof. The guide wall 2506 guides the thrown ball 2505 against the centrifugal force and rolls the ball 2505. The ball 2505 rolls down on the inclined surface of the frame body 2501 toward the inner side when the rotational speed is weakened and loses the centrifugal force, and reaches the rotating roulette wheel 2502. Then, the ball 2505 rolled on the roulette wheel 2502 passes through the number display plate 2504 outside the rotating roulette wheel 2502 and is stored in one of the number pockets 2503. As a result, the number written on the number display plate 2504 corresponding to the stored number pocket 2503 is determined by the ball sensor and becomes the winning number.

このようなルーレット装置2500をカメラで撮影し、撮影によって得られたカメラ映像に対してカメラ映像解析処理(図31参照)と同様の処理を行う。これにより、ナンバーポケット2503に収納されるまでのボール2505の動きを追跡することができる。 Such a roulette device 2500 is photographed by a camera, and the same camera image analysis process (see FIG. 31) is performed on the camera image obtained by the photographing. This makes it possible to track the movement of the ball 2505 until it is stored in the number pocket 2503.

なお、このようなルーレット装置は、パチスロ遊技機に設けられることとしてもよい。具体的には、パチスロ遊技機における適宜な位置(例えば、パチスロ2001におけるフロントドア2002bの台座部2012(図50参照))にルーレット装置を取り付け、遊技の状況に応じてルーレットゲームを行うようにしてもよい。その場合、ナンバーポケットの数は、もっと少なく(例えば、3〜6個程度と)してもよい。このようなパチスロ遊技機においては、例えば、ルーレットゲームの結果(当選番号)に基づいて、ボーナスやARTへの当籤の有無を示唆したり、ARTゲーム数の上乗せ回数を決定したりすることが可能である。このようなパチスロ遊技機において、ナンバーポケットに収納されるまでのボールの動きを追跡して、追跡結果に基づく演出を行うようにすれば、ボールの動きに対する遊技者の関心を高めることが可能であり、遊技の興趣を向上させることができる。 Note that such a roulette device may be provided in a pachi-slot gaming machine. Specifically, a roulette device is attached to an appropriate position in the pachi-slot gaming machine (for example, the pedestal portion 2012 (see FIG. 50) of the front door 2002b in the pachi-slot 2001), and the roulette game is played according to the situation of the game. Good. In that case, the number of number pockets may be smaller (for example, about 3 to 6). In such a pachi-slot gaming machine, for example, based on the result (winning number) of the roulette game, it is possible to indicate whether or not a bonus or ART is won, or to determine the number of times of addition of the ART game. Is. In such a pachi-slot gaming machine, by tracking the movement of the ball until it is stored in the number pocket and performing an effect based on the tracking result, it is possible to raise the player's interest in the movement of the ball. Yes, the interest in the game can be improved.

[第3実施形態]
以上、第1実施形態及び第2実施形態について説明した。以下、第3実施形態について説明する。第3実施形態に係るパチンコ遊技機1の基本的な構成は、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1と同じである。以下においては、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態及び第2実施形態における説明が第3実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Third Embodiment]
The first embodiment and the second embodiment have been described above. The third embodiment will be described below. The basic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to the third embodiment is the same as that of the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment. In the following, the same components as those of the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment will be described with the same reference numerals. Further, the description of the portions to which the description in the first embodiment and the second embodiment applies also in the third embodiment will be omitted.

<遊技媒体追跡処理>
第1実施形態では、遊技媒体追跡処理(図31のステップS286参照)として、図42に示す処理が行われることとして説明した。これに対し、第3実施形態では、図65に示す遊技媒体追跡処理が行われる。
<Game media tracking processing>
In the first embodiment, the game medium tracking process (see step S286 in FIG. 31) has been described as the process shown in FIG. On the other hand, in the third embodiment, the game medium tracking process shown in FIG. 65 is performed.

図65は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される遊技媒体追跡処理を示すフローチャートである。図66は、球位置画像中における遊技球の大きさについて説明するための図である。図67は、球位置画像中における遊技球の大きさと検索範囲の広さとの関係について説明するための図である。図68は、検索範囲設定テーブルを示す図である。 FIG. 65 is a flowchart showing a game medium tracking process executed in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 66 is a diagram for explaining the size of the game sphere in the sphere position image. FIG. 67 is a diagram for explaining the relationship between the size of the game sphere in the sphere position image and the size of the search range. FIG. 68 is a diagram showing a search range setting table.

図42に示す遊技媒体追跡処理と同様、図65に示す遊技媒体追跡処理は、時刻T2における遊技球(図41(a)参照)と時刻T3における遊技球(図41(b)参照)との対応付けを行う処理である。第1実施形態で説明したように、時刻T2における遊技球の位置を示す画像を球位置画像(T2)と表記し、時刻T3における遊技球の位置を示す画像を球位置画像(T3)と表記する。球位置画像(T2)は、差分画像(1)と差分画像(2)とのAND画像(図37参照)であり、球位置画像(T3)は、差分画像(2)と差分画像(3)とのAND画像である。 Similar to the game medium tracking process shown in FIG. 42, the game medium tracking process shown in FIG. 65 includes a game ball at time T2 (see FIG. 41(a)) and a game ball at time T3 (see FIG. 41(b)). This is a process of associating. As described in the first embodiment, an image showing the position of the game ball at time T2 is described as a ball position image (T2), and an image showing the position of the game ball at time T3 is described as a ball position image (T3). To do. The sphere position image (T2) is an AND image (see FIG. 37) of the difference image (1) and the difference image (2), and the sphere position image (T3) is the difference image (2) and the difference image (3). It is an AND image with.

図65に示す遊技媒体追跡処理において、まず、サブCPU201は、ステップS1301〜ステップS1303の処理を実行するが、これらの処理は、図42のステップS301〜ステップS303の処理と同様の処理である。 In the game medium tracking process shown in FIG. 65, the sub CPU 201 first executes the processes of steps S1301 to S1303, which are the same as the processes of steps S301 to S303 of FIG.

ステップS1303において、サブCPU201は、図42のステップS303と同様に、球位置画像(T3)に含まれる複数の遊技球それぞれの位置と、時刻T2における一の遊技球(例えば、ID(1)の遊技球)に対して設定された検索範囲とを比較して、球位置画像(T3)に含まれる複数の遊技球のなかに、当該検索範囲内に属する遊技球が存在するか否かを判断する。 In step S1303, the sub CPU 201, similarly to step S303 in FIG. 42, positions of each of the plurality of game balls included in the ball position image (T3) and one game ball at time T2 (for example, ID (1)). It is determined whether or not there is a game ball belonging to the search range among the plurality of game balls included in the ball position image (T3) by comparing the search range set for the game ball). To do.

第1実施形態で説明したように、球位置画像(T2)に含まれる複数の遊技球(時刻T2において遊技領域12aに存在する複数の遊技球)には、それぞれ、遊技球のIDが対応付けられている。そして、当該複数の遊技球(複数のID)には、それぞれ、検索範囲が設定される。検索範囲は、時刻T2(ある時点)においてある位置に存在した遊技球が時刻T3(1フレームに相当する時間が経過した後)において存在する可能性の高い領域(1フレームに相当する時間で遊技球が移動可能な範囲)である。 As described in the first embodiment, a plurality of game balls included in the ball position image (T2) (a plurality of game balls existing in the game area 12a at time T2) are associated with game ball IDs. Has been. Then, a search range is set for each of the plurality of game balls (a plurality of IDs). The search range is a region (game at a time corresponding to one frame) in which it is highly likely that a game ball existing at a certain position at time T2 (a certain time) exists at time T3 (after a time corresponding to one frame has elapsed). The range in which the sphere can move).

本実施形態においても、第1実施形態(図43参照)と同様に、球位置画像(T2)に含まれる各遊技球に対して、当該遊技球の位置の近傍領域に検索範囲が設定されるが、検索範囲の広さが、球位置画像(T2)における遊技球の位置によって異なっている。以下、この点について、図66及び図67を用いて説明する。 In the present embodiment as well, similar to the first embodiment (see FIG. 43 ), for each game sphere included in the sphere position image (T2), a search range is set in a region near the position of the game sphere. However, the size of the search range differs depending on the position of the game ball in the ball position image (T2). Hereinafter, this point will be described with reference to FIGS. 66 and 67.

ある時点(時刻T2)において、ID(1)の遊技球が、遊技盤12(遊技領域12a)上における図66(a)に示す位置にあり、ID(2)の遊技球が、遊技盤12(遊技領域12a)上における図66(b)に示す位置にあると仮定する。ID(1)の遊技球とCCDカメラ1000との鉛直方向における距離はαであり、ID(2)の遊技球とCCDカメラ1000との鉛直方向における距離はβである。ID(2)の遊技球の方がID(1)の遊技球よりも下方に位置しており、α<βとなっている。 At a certain point of time (time T2), the game ball of ID(1) is at the position shown in FIG. 66(a) on the game board 12 (game area 12a), and the game ball of ID(2) is the game board 12 Assume that the player is at the position shown in FIG. 66(b) on the (game area 12a). The vertical distance between the ID (1) game ball and the CCD camera 1000 is α, and the vertical distance between the ID (2) game ball and the CCD camera 1000 is β. The game ball of ID(2) is located lower than the game ball of ID(1), and α<β.

ここで、パチンコ遊技機1において、遊技領域12aは、平坦な面として形成されており、遊技球は、当該平面に略拘束されて、基本的に二次元方向にのみ移動するようになっている。当該平面の方向は、鉛直方向となっているため、遊技球とCCDカメラ1000との水平方向における距離は一定(γ)である。なお、本実施形態において、CCDカメラ1000と遊技盤12との距離はかなり短く(図6参照)、γの値に対してαの値及びβの値は、かなり大きな値(例えば、5倍〜50倍、あるいは、10倍〜30倍程度)となっている。図66(a)及び(b)では、分かりやすくするため、γをある程度大きな値として示している。 Here, in the pachinko gaming machine 1, the game area 12a is formed as a flat surface, and the game ball is substantially restrained by the plane and basically moves only in the two-dimensional direction. .. Since the direction of the plane is the vertical direction, the horizontal distance between the game ball and the CCD camera 1000 is constant (γ). In the present embodiment, the distance between the CCD camera 1000 and the game board 12 is quite short (see FIG. 6), and the values of α and β are considerably large with respect to the value of γ (for example, 5 times 50 times, or about 10 to 30 times). 66(a) and 66(b), γ is shown as a relatively large value for easy understanding.

図66(c)では、球位置画像(T2)におけるID(1)の遊技球及びID(2)の遊技球を示している。図66(c)は、球位置画像(T2)全体を表すものであり、実際には、ID(1)の遊技球及びID(2)の遊技球以外にも多数の遊技球が含まれるが、ID(1)の遊技球及びID(2)の遊技球以外の遊技球については図示を省略している。 In FIG. 66(c), the game ball of ID(1) and the game ball of ID(2) in the ball position image (T2) are shown. FIG. 66(c) shows the entire ball position image (T2), and in reality, a large number of game balls are included in addition to the game ball of ID(1) and the game ball of ID(2). , The game balls other than the ID (1) game ball and the ID (2) game ball are not shown.

球位置画像は、長方形の形状を有しているところ、図66(c)において、球位置画像(T2)(長方形)の上辺からの距離は、ID(1)の遊技球でα′、ID(2)の遊技球でβ′となっている。α′とβ′との比率は、αとβとの比率と同じであり(α:β=α′:β′)、α′<β′となっている。 The sphere position image has a rectangular shape. In FIG. 66(c), the distance from the upper side of the sphere position image (T2) (rectangle) is α′, ID in the game sphere of ID(1). It is β'in the game ball of (2). The ratio of α'to β'is the same as the ratio of α to β (α:β=α':β'), and α'<β'.

また、ID(1)の遊技球の方がID(2)の遊技球よりもCCDカメラ1000の近くに位置していることに起因して、球位置画像中において、ID(1)の遊技球は、ID(2)の遊技球よりも大きくなっている。具体的には、ID(1)の遊技球の径が、ID(2)の遊技球の径のβ/α倍となっている。本実施形態において、球位置画像中における遊技球の大きさ(径)は、遊技領域12aにおける遊技球とCCDカメラ1000との鉛直方向における距離に反比例する。 In addition, because the game ball of ID(1) is located closer to the CCD camera 1000 than the game ball of ID(2), the game ball of ID(1) is displayed in the ball position image. Is larger than the game ball of ID (2). Specifically, the diameter of the game ball of ID(1) is β/α times the diameter of the game ball of ID(2). In the present embodiment, the size (diameter) of the game ball in the ball position image is inversely proportional to the vertical distance between the game ball and the CCD camera 1000 in the game area 12a.

図67では、このようなID(1)の遊技球及びID(2)に対して設定される検索範囲を示している。ID(1)の遊技球に対して設定される検索範囲(1)は、ID(2)の遊技球に対して設定される検索範囲(2)よりも広くなっている。本実施形態において、一の遊技球に対して設定される検索範囲の広さは、球位置画像中における当該遊技球の面積に比例する。 FIG. 67 shows a search range set for such a game ball of ID(1) and ID(2). The search range (1) set for the game ball of ID (1) is wider than the search range (2) set for the game ball of ID (2). In the present embodiment, the size of the search range set for one game ball is proportional to the area of the game ball in the ball position image.

図67に示すように、球位置画像(長方形)の上辺に沿ってX軸、左辺に沿ってY軸を設定し、球位置画像中における遊技球の位置を、X軸座標の値及びY軸座標の値で表した場合、一の遊技球に対して設定される検索範囲は、当該遊技球のY軸座標の値に応じた広さとなる。具体的に、検索範囲は、矩形形状を有する領域(長方形領域)として設定され、一の遊技球に対して設定される検索範囲の大きさ(当該長方形領域におけるX軸方向の長さ及びY軸方向の長さ)は、当該遊技球のX軸座標の値にかかわらず、当該遊技球のY軸座標の値に比例する。なお、遊技球の位置は、当該遊技球の重心の位置座標によって表されるものとし、検索範囲の重心は、遊技球の重心と一致することとする。 As shown in FIG. 67, the X axis is set along the upper side of the sphere position image (rectangle), the Y axis is set along the left side, and the position of the game sphere in the sphere position image is set as the value of the X axis coordinate and the Y axis. When expressed by the value of the coordinates, the search range set for one game ball has a width corresponding to the value of the Y-axis coordinate of the game ball. Specifically, the search range is set as a region having a rectangular shape (rectangular region), and the size of the search range set for one game sphere (the length in the X-axis direction and the Y-axis in the rectangular region). The length in the direction) is proportional to the value of the Y-axis coordinate of the game sphere regardless of the value of the X-axis coordinate of the game sphere. It should be noted that the position of the game ball is represented by the position coordinates of the center of gravity of the game ball, and the center of gravity of the search range coincides with the center of gravity of the game ball.

図67に示す例では、ID(1)の遊技球のY軸座標の値はα′であり、ID(2)の遊技球のY軸座標の値はβ′である(図66(c)参照)。これにより、検索範囲(1)の大きさと検索範囲(2)の大きさとを比較すると、長方形領域におけるX軸方向の長さ及びY軸方向の長さは、ともに、検索範囲(1)が検索範囲(2)のβ′/α′(=β/α)倍となる。 In the example shown in FIG. 67, the Y-axis coordinate value of the game sphere of ID(1) is α′, and the Y-axis coordinate value of the game sphere of ID(2) is β′ (FIG. 66(c)). reference). As a result, when the size of the search range (1) is compared with the size of the search range (2), both the length in the X-axis direction and the length in the Y-axis direction of the rectangular area are searched by the search range (1). It is β′/α′ (=β/α) times the range (2).

例えば、ID(1)の遊技球のY軸座標の値を50(α′=50)、ID(2)の遊技球のY軸座標の値を100(β′=100)と仮定し、検索範囲(1)を、X軸方向の長さ及びY軸方向の長さがそれぞれ2の正方形領域であると仮定する。この場合、検索範囲(2)は、X軸方向の長さ及びY軸方向の長さがそれぞれ1(=2×50/100)の正方形領域とすることができる。 For example, assuming that the value of the Y-axis coordinate of the game sphere of ID (1) is 50 (α'=50) and the value of the Y-axis coordinate of the game sphere of ID (2) is 100 (β'=100), the search is performed. It is assumed that the range (1) is a square region having two lengths in the X-axis direction and two lengths in the Y-axis direction. In this case, the search range (2) can be a square area having a length in the X-axis direction and a length in the Y-axis direction of 1 (=2×50/100).

図65のステップS1303において、サブCPU201は、時刻T2における一の遊技球(例えば、ID(1)の遊技球又はID(2)の遊技球)に対して、図66及び図67を用いて説明したように、該遊技球のY軸座標の値に基づいて検索範囲を設定する。そして、サブCPU201は、球位置画像(T3)に含まれる複数の遊技球のなかに、当該検索範囲内に属する遊技球が存在するか否かを判断する。 In step S1303 of FIG. 65, the sub CPU 201 will be described with reference to FIGS. 66 and 67 for one game ball (for example, the game ball of ID(1) or the game ball of ID(2)) at time T2. As described above, the search range is set based on the value of the Y-axis coordinate of the game ball. Then, the sub CPU 201 determines whether or not a game ball belonging to the search range exists among the plurality of game balls included in the ball position image (T3).

球位置画像(T3)に含まれる複数の遊技球のなかに、当該検索範囲内に属する遊技球が存在すると判断した場合、サブCPU201は、ステップS1304〜ステップS1306の処理を実行するが、これらの処理は、図42のステップS304〜ステップS306の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。 When it is determined that the game sphere belonging to the search range exists among the plurality of game spheres included in the sphere position image (T3), the sub CPU 201 executes the processes of steps S1304 to S1306. The process is the same as the process of steps S304 to S306 of FIG. 42, and thus the description thereof is omitted here.

一方、球位置画像(T3)に含まれる複数の遊技球のなかに、当該検索範囲内に属する遊技球が存在しないと判断した場合、サブCPU201は、ステップS1307及びステップS1308の処理を実行するが、これらの処理は、図42のステップS307及びステップS308の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。 On the other hand, if the sub CPU 201 determines that there is no game sphere belonging to the search range among the plurality of game spheres included in the sphere position image (T3), the sub CPU 201 executes the processes of steps S1307 and S1308. Since these processes are the same as the processes of steps S307 and S308 of FIG. 42, description thereof will be omitted here.

ステップS1307において、排出領域内での消失ではないと判断した場合、すなわち、現在処理対象となっているID(例えば、ID(1))の遊技球が、時刻T2において排出領域(図39参照)に属していなかったと判断した場合、サブCPU201は、マスキングエリアに遊技球が存在するか否かを判断する(ステップS1309)。この処理において、サブCPU201は、マスキング領域(図38参照)のうちの一部を検索範囲に設定して、当該検索範囲内に遊技球が存在するか否かを判断する。 When it is determined in step S1307 that the game ball has not disappeared in the discharge area, that is, the game ball with the ID (eg, ID(1)) currently being processed is the discharge area at time T2 (see FIG. 39). If it is determined that the game ball does not belong to the sub CPU 201, the sub CPU 201 determines whether or not a game ball exists in the masking area (step S1309). In this process, the sub CPU 201 sets a part of the masking area (see FIG. 38) as the search range, and determines whether or not the game ball exists within the search range.

第1実施形態で説明したように、マスキング領域は、原則として、画像処理の対象から除かれているが、ここでは、マスキング領域を対象として検索が行われる。具体的に、サブCPU201は、全マスキング領域のうち、現在処理対象となっているID(例えば、ID(1))の遊技球の時刻T2における位置から一定範囲内にある領域(当該遊技球の近傍に位置するマスキング領域)に対して、前後フレーム間差分抽出処理(図31のステップS284参照)等の画像処理を実行することにより、当該領域に遊技球が存在するか否かを判断する。 As described in the first embodiment, in principle, the masking area is excluded from the target of image processing, but here, the masking area is searched for. Specifically, the sub CPU 201, of all the masking areas, an area within a certain range from the position at the time T2 of the game sphere of the ID (eg, ID(1)) currently being processed (for the game sphere By executing image processing such as a front-back frame difference extraction processing (see step S284 in FIG. 31) on a masking area located in the vicinity), it is determined whether or not a game ball exists in the area.

ここで、マスキング領域は、遊技球を見失いやすい領域として予め設定されている範囲である。例えば、LEDの配設位置から所定範囲内の領域(LEDの点灯が特に激しい領域等)は、LEDが遊技球として誤検出されてしまう可能性があるため、マスキング領域として設定することが望ましい。このような領域に対して前後フレーム間差分抽出処理を行うには、例えば、後述する第4実施形態で説明するような方法(図73参照)を用いればよい。なお、マスキング領域は、多数の矩形領域から構成されている。1つ1つの矩形領域の面積を小さくすることによって、検索範囲に含まれるマスキング領域の範囲を調整しやすくなる。これにより、必要最小限度のマスキング領域のみが検索範囲に含まれるようにすることが可能であり、過剰なマスキング領域が検索範囲に含まれることによって処理負担が増大してしまうことを防止することができる。 Here, the masking area is a range set in advance as an area where it is easy to lose sight of the game ball. For example, a region within a predetermined range from the position where the LED is arranged (a region where the LED is particularly lit up) may be erroneously detected as a game ball, so it is desirable to set it as a masking region. In order to perform the preceding and following frame difference extraction processing on such an area, for example, a method (see FIG. 73) described in a fourth embodiment described later may be used. The masking area is composed of many rectangular areas. By reducing the area of each rectangular area, it becomes easy to adjust the range of the masking area included in the search range. As a result, it is possible to include only the minimum necessary masking area in the search range, and it is possible to prevent the processing load from increasing due to the excessive masking area being included in the search range. it can.

ステップS1309においてマスキング領域に遊技球が存在すると判断した場合、サブCPU201は、球通過領域外で遊技球が消失したとして、エラー報知を行う(ステップS1310)。この処理において、サブCPU201は、マスキング領域のうち、通常は遊技球が存在し得ない領域(例えば、役物が配設されている領域)に遊技球が存在する場合(例えば、遊技球がセンター役物を越えて跳ねた場合や、装飾役物に遊技球が引っ掛かった場合等)、必要に応じて、エラーが発生したことを示すエラー信号を表示制御回路205や音声制御回路206に送信する。これにより、エラーが発生したことを報知する画像が液晶表示装置13に表示されたり、エラーが発生したことを報知する音がスピーカ11から出力されたりする。また、サブCPU201は、ホール(遊技場)内のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータに対して、エラー信号を送信することとしてもよい。また、この場合、サブCPU201は、現在処理対象となっているIDを解放してもよい。なお、上述したようなLEDの点灯が特に激しい領域がマスキング領域として設定されている場合において、当該領域に遊技球が存在すると判断したような場合には、エラーが発生したわけではないため、サブCPU201は、ステップS1310の処理を行わないこととしてもよい。 When it is determined in step S1309 that the game ball exists in the masking area, the sub CPU 201 determines that the game ball has disappeared outside the ball passage area and issues an error notification (step S1310). In this process, the sub CPU 201 determines that the game ball is present in the masking area where the game ball cannot normally exist (for example, the area where the accessory is arranged) (for example, the game ball is the center). When the player bounces over the accessory or the game ball is caught in the decorative accessory), an error signal indicating that an error has occurred is transmitted to the display control circuit 205 or the voice control circuit 206 as necessary. .. As a result, an image notifying that an error has occurred is displayed on the liquid crystal display device 13 or a sound notifying that an error has occurred is output from the speaker 11. In addition, the sub CPU 201 may transmit an error signal to a hall computer that manages a pachinko gaming machine in a hall (game hall). Further, in this case, the sub CPU 201 may release the ID currently being processed. In the case where a region where LED lighting is particularly intense as described above is set as a masking region, if it is determined that a game ball exists in the region, an error does not occur, The CPU 201 may not perform the process of step S1310.

ステップS1310の処理を実行した後、サブCPU201は、処理をステップS1305に移す。あるいは、サブCPU201は、エラー報知を行った後、本サブルーチンを終了することとしてもよい。また、ステップS1310の処理において現在処理対象となっているIDを解放しなかった場合、サブCPU201は、処理をステップS1304に移し、マスキング領域内に存在すると判断された遊技球の位置情報に、当該IDを対応付ける(マークを設定する)こととしてもよい。 After executing the processing of step S1310, the sub CPU 201 shifts the processing to step S1305. Alternatively, the sub CPU 201 may terminate the present subroutine after notifying the error. If the current processing target ID is not released in the process of step S1310, the sub CPU 201 shifts the process to step S1304, and adds the position information of the game ball determined to exist in the masking area to the position information. The IDs may be associated with each other (marks may be set).

ステップS1309においてマスキング領域に遊技球が存在しないと判断した場合、サブCPU201は、ステップS1311及びステップS1312の処理を実行するが、これらの処理は、図42のステップS309及びステップS310の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。 If it is determined in step S1309 that there is no game ball in the masking area, the sub CPU 201 executes the processes of steps S1311 and S1312, which are similar to the processes of steps S309 and S310 of FIG. Since it is processing, description thereof is omitted here.

ステップS1312の処理を実行した後、サブCPU201は、消失タイマの加算を開始する。消失タイマの値は、現在処理対象となっているIDに対する検索処理(ステップS1303の処理)を行ってからの経過時間(検索処理を開始してから経過した時間、検索処理を行っている途中を起点として経過した時間、検索処理を終了してから経過した時間等)に対応している。 After executing the processing of step S1312, the sub CPU 201 starts the addition of the disappearance timer. The value of the disappearance timer is the time elapsed after the search process (the process of step S1303) for the ID currently being processed (the time elapsed from the start of the search process, the middle of the search process). It corresponds to the time that has elapsed as a starting point, the time that has elapsed since the end of the search process, etc.).

ステップS1311において現在処理対象となっているID(例えば、ID(1))と対応付けて消失フラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップS1313の処理を実行した後、サブCPU201は、消失タイマの値に応じて、当該ID(例えば、ID(1))に対する検索範囲を再度設定する(ステップS1314)。 If it is determined in step S1311 that the disappearance flag is set to ON in association with the ID (eg, ID(1)) currently being processed, or after executing the processing of step S1313, the sub CPU 201 Resets the search range for the ID (for example, ID(1)) according to the value of the disappearance timer (step S1314).

本実施形態では、図68に示す検索範囲設定テーブルがプログラムROM202に記憶されている。検索範囲設定テーブルにおいては、消失タイマの取り得る値の範囲と初回検索範囲に対する倍率との対応関係が規定されており、消失タイマの値が大きくなるほど、初回検索範囲に対する倍率として大きな値が設定されている。初回検索範囲とは、球位置画像(T3)に対する検索を行うに当たり、各IDに対して初めて設定される検索範囲であり、図67を用いて説明したようにして設定される。ステップS1314の処理において、サブCPU201は、プログラムROM202に記憶されている検索範囲設定テーブルを参照することにより、現在の消失タイマの値に対応する倍率を取得し、当該倍率と初回検索範囲とに基づいて、新たな検索範囲を算出する。例えば、図67に示す検索範囲(1)のように、初回検索範囲がX軸方向の長さ及びY軸方向の長さがそれぞれ2の正方形領域である場合において、消失タイマの値が100である場合、新たな検索範囲は、X軸方向の長さ及びY軸方向の長さがそれぞれ3.2(=2×1.6)の正方形領域となる。このようにして再設定された検索範囲に基づいて、当該IDに対する検索処理(ステップS1303の処理)が再度行われることとなる。なお、検索範囲の長さ(X軸方向の長さ及びY軸方向の長さ)の単位は、特に限定されず、cmやmmやμm等の任意の単位を採用することができる。 In the present embodiment, the search range setting table shown in FIG. 68 is stored in the program ROM 202. In the search range setting table, the correspondence between the range of possible values of the disappearance timer and the magnification with respect to the first search range is defined. The larger the value of the disappearance timer, the larger the value set as the magnification with respect to the first search range. ing. The initial search range is the search range that is set for each ID for the first time when performing a search for the ball position image (T3), and is set as described using FIG. 67. In the process of step S1314, the sub CPU 201 refers to the search range setting table stored in the program ROM 202 to obtain the magnification corresponding to the current value of the disappearance timer, and based on the magnification and the initial search range. Then, a new search range is calculated. For example, when the initial search range is a square area having a length of 2 in the X-axis direction and a length of 2 in the Y-axis direction as in the search range (1) shown in FIG. 67, the disappearance timer value is 100. In some cases, the new search range is a square area having a length in the X-axis direction and a length in the Y-axis direction of 3.2 (=2×1.6). Based on the search range reset in this way, the search process (process of step S1303) for the ID is performed again. The unit of the length of the search range (the length in the X-axis direction and the length in the Y-axis direction) is not particularly limited, and any unit such as cm, mm, or μm can be adopted.

次に、サブCPU201は、ステップS1315の処理を実行するが、この処理は、図42のステップS312の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。 Next, the sub CPU 201 executes the process of step S1315. Since this process is the same as the process of step S312 of FIG. 42, description thereof will be omitted here.

次に、サブCPU201は、再検索回数カウンタの値が50よりも大きいか、又は、消失タイマの値が200msに相当する値よりも大きいかを判断する(ステップS1316)。 Next, the sub CPU 201 determines whether the value of the re-search number counter is larger than 50 or the value of the disappearance timer is larger than a value corresponding to 200 ms (step S1316).

再検索回数カウンタの値が50以下であり、消失タイマの値が200msに相当する値以下であると判断した場合、サブCPU201は、前回検出位置に対してマークを設定する(ステップS1317)。第1実施形態で説明したように、「マーク」とは、遊技球の位置情報とIDとを対応付けることである。ステップS1317の処理において、サブCPU201は、現在処理対象となっているID(例えば、ID(1))と、当該ID(例えば、ID(1))の遊技球の最新の位置情報(球位置画像(T2)に含まれる当該遊技球の位置情報)とを対応付けて、引き続きワークRAM203に記憶させる。 When it is determined that the value of the re-search frequency counter is 50 or less and the value of the disappearance timer is 200 ms or less, the sub CPU 201 sets a mark at the previously detected position (step S1317). As described in the first embodiment, the "mark" is to associate the position information of the game ball with the ID. In the process of step S1317, the sub CPU 201, the ID (for example, ID (1)) currently being processed, and the latest position information (ball position image) of the game ball having the ID (for example, ID (1)). It is associated with the position information of the game ball included in (T2), and subsequently stored in the work RAM 203.

一方で、再検索回数カウンタの値が50よりも大きい、又は、消失タイマの値が200msに相当する値よりも大きいと判断した場合、サブCPU201は、球通過領域内で遊技球が消失したとして、エラー報知を行う(ステップS1318)。この処理において、サブCPU201は、エラーが発生したことを示すエラー信号を表示制御回路205や音声制御回路206に送信する。これにより、エラーが発生したことを報知する画像が液晶表示装置13に表示されたり、エラーが発生したことを報知する音がスピーカ11から出力されたりする。また、サブCPU201は、ホール(遊技場)内のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータに対して、エラー信号を送信することとしてもよい。なお、図示しないが、ステップS1318の処理において、サブCPU201は、現在処理対象となっているID(例えば、ID(1))に対する検索を終了する(図42のステップS314参照)。すなわち、サブCPU201は、当該ID(例えば、ID(1))と対応付けて、検索終了フラグをオンにセットする。 On the other hand, when it is determined that the value of the re-search frequency counter is larger than 50 or the value of the disappearance timer is larger than the value corresponding to 200 ms, the sub CPU 201 determines that the game ball has disappeared in the ball passage area. , Error notification is performed (step S1318). In this process, the sub CPU 201 transmits an error signal indicating that an error has occurred to the display control circuit 205 and the voice control circuit 206. As a result, an image notifying that an error has occurred is displayed on the liquid crystal display device 13 or a sound notifying that an error has occurred is output from the speaker 11. In addition, the sub CPU 201 may transmit an error signal to a hall computer that manages a pachinko gaming machine in a hall (game hall). Although not shown, in the process of step S1318, the sub CPU 201 ends the search for the ID (eg, ID(1)) currently being processed (see step S314 in FIG. 42). That is, the sub CPU 201 sets the search end flag to ON in association with the ID (for example, ID(1)).

次に、サブCPU201は、カメラ撮影領域の角度修正に係る処理を行う(ステップS1319)。この処理において、サブCPU201は、CCDカメラ1000を制御して、レンズの向きを変更することにより、撮影範囲の調整を行う。サブCPU201は、ステップS1319の処理を実行した後、処理をステップS1320に移すが、ステップS1320の処理を行うことなく、本サブルーチンを終了することとしてもよい、また、サブCPU201は、ステップS1318の処理を実行した後、ステップS1319の処理を行うことなく、本サブルーチンを終了することとしてもよい、 Next, the sub CPU 201 performs processing relating to the angle correction of the camera photographing area (step S1319). In this process, the sub CPU 201 controls the CCD camera 1000 to change the direction of the lens to adjust the shooting range. After executing the processing of step S1319, the sub CPU 201 shifts the processing to step S1320, but it is also possible to end this subroutine without performing the processing of step S1320. Further, the sub CPU 201 performs the processing of step S1318. After executing, the present subroutine may be terminated without performing the process of step S1319.

ステップS1306、ステップS1317、又は、ステップS1319の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS1320の処理を実行するが、この処理は、図42のステップS315の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。その後、サブCPU201は、再度検索処理(ステップS1303の処理)を行うか、本サブルーチンを終了することになる。 After executing the process of step S1306, step S1317, or step S1319, the sub CPU 201 executes the process of step S1320. Since this process is the same as the process of step S315 of FIG. 42, here The description of is omitted. After that, the sub CPU 201 performs the search process (the process of step S1303) again or ends the present subroutine.

以上、本発明の一実施形態として、第3実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明した。 The pachinko gaming machine 1 according to the third embodiment has been described above as an embodiment of the present invention.

<付記1>
従来、パチンコ遊技機における遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている(特開2005−237864号公報参照)。
<Appendix 1>
BACKGROUND ART Conventionally, there is known a technique of tracking a movement of a game ball by shooting a game ball rolling in a game area of a pachinko gaming machine with a photographing device such as a camera and analyzing an image obtained by the photographing (special feature: (See Japanese Patent Laid-Open No. 2005-237864).

しかしながら、通常、パチンコ遊技機においては、遊技球がそれなりのスピードで転動するところ、上述したような従来の技術では、画像解析に時間を要してしまう結果として、刻々と変化する遊技球の位置をリアルタイムに把握しつつ遊技球を継続的に追跡する、ということが困難になってしまうことが想定される。 However, normally, in a pachinko game machine, a game ball rolls at a reasonable speed, but in the conventional technique as described above, it takes time to analyze an image, and as a result, the game ball changes momentarily. It is expected that it will be difficult to continuously track the game ball while grasping the position in real time.

本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技球の追跡を容易にすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of easily tracking a game ball.

この点、第3実施形態に係るパチンコ遊技機1は、以下の特徴を備えている。 In this respect, the pachinko gaming machine 1 according to the third embodiment has the following features.

(1−1) 遊技球が移動可能な遊技領域(遊技領域12a)を備える遊技盤(遊技盤12)と、
前記遊技領域を撮影可能なように配設された撮影装置(CCDカメラ1000)と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(図31のステップS281の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される複数のフレーム画像のうち、連続する2つのフレーム画像を、それぞれ、第1フレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)及び第2フレーム画像(時刻T3に撮影されたフレーム画像)と表記したとき、前記第1フレーム画像に含まれる一の遊技球について、前記第2フレーム画像における位置を特定する遊技球追跡手段(図65の処理を実行するサブCPU201)と、を備え、
前記遊技球追跡手段は、
フレーム画像において、互いに直交するX軸及びY軸により規定される座標系(図67に示す座標系)を設定し、前記第1フレーム画像に含まれる一の遊技球の位置を(X,Y)とする一方、前記第2フレーム画像における該遊技球の位置を(X,Y)とした場合に、X及びYのうち何れか一方の値に応じた検索(図65のステップS1303の処理)を行うことにより、X及びYの双方の値を特定することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(1-1) A game board (game board 12) having a game area (game area 12a) in which a game ball is movable,
A photographing device (CCD camera 1000) arranged so as to photograph the game area,
A frame image acquisition unit (sub CPU 201 that executes the process of step S281 in FIG. 31) that sequentially acquires a plurality of continuous frame images as a moving image obtained by shooting the game area,
Of the plurality of frame images acquired by the frame image acquisition means, two consecutive frame images are respectively captured as a first frame image (frame image captured at time T2) and a second frame image (frame image captured at time T3). A frame image), a game ball tracking means (sub CPU 201 that executes the process of FIG. 65) that specifies the position in the second frame image for one game ball included in the first frame image. ,,
The game ball tracking means,
In the frame image, a coordinate system (coordinate system shown in FIG. 67) defined by mutually orthogonal X-axis and Y-axis is set, and the position of one game ball included in the first frame image is set to (X 1 , Y 1 ) while the position of the game ball in the second frame image is (X 2 , Y 2 ), a search corresponding to one of the values X 1 and Y 1 (see FIG. 65). By performing the process of step S1303), it is possible to specify both the values of X 2 and Y 2 .
A gaming machine characterized by that.

第3実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、フレーム画像において、互いに直交するX軸及びY軸により規定される座標系(図67に示す座標系)を設定し、第1フレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)に含まれる一の遊技球(例えば、図66(c)に示すID(1)の遊技球又はID(2)の遊技球)の位置を(X,Y)とする一方、第2フレーム画像(時刻T3に撮影されたフレーム画像)における該遊技球の位置を(X,Y)とした場合に、X及びYのうち何れか一方の値に応じた検索を行うことにより、X及びYの双方の値を特定することが可能である。このように、一の遊技球の動きを追跡するための検索において、X軸座標の値とY軸座標の値とのうち一方の値のみを参照すれば足りるため、追跡処理にかかる負荷を軽減することが可能となり、追跡を容易にすることができる。 According to the pachinko gaming machine 1 according to the third embodiment, in the frame image, the coordinate system (the coordinate system shown in FIG. 67) defined by the X axis and the Y axis orthogonal to each other is set, and the first frame image (time) is displayed. The position of one game ball (for example, the game ball of ID(1) or the game ball of ID(2) shown in FIG. 66(c)) included in the frame image captured at T2 is (X 1 , Y 1 ) On the other hand, when the position of the game ball in the second frame image (frame image captured at time T3) is (X 2 , Y 2 ), either one of X 1 and Y 1 It is possible to specify the values of both X 2 and Y 2 by performing a search according to. In this way, in the search for tracking the movement of one game ball, it is sufficient to refer to only one of the X-axis coordinate value and the Y-axis coordinate value, so the load on the tracking process is reduced. It is possible to do so, and the tracking can be facilitated.

(1−2) 前記(1−1)の遊技機であって、
フレーム画像中における一の遊技球は、該遊技球のY軸座標の値に応じた面積を有している、
ことを特徴とする。
(1-2) The gaming machine of (1-1) above,
One game sphere in the frame image has an area corresponding to the value of the Y-axis coordinate of the game sphere,
It is characterized by

第3実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、フレーム画像中における一の遊技球(例えば、図66(c)に示すID(1)の遊技球又はID(2)の遊技球)は、該遊技球のY軸座標の値(例えば、α′又はβ′)に応じた面積を有している。すなわち、第1フレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)に含まれる一の遊技球(例えば、図66(c)に示すID(1)の遊技球又はID(2)の遊技球)は、第1フレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)における当該遊技球の位置座標を(X,Y)とすれば、Y(例えば、α′又はβ′)の値に応じた大きさで第1フレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)を占有していることになる。ここで、第1フレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)に含まれる一の遊技球(例えば、図66(c)に示すID(1)の遊技球又はID(2)の遊技球)の面積が大きいほど、第1フレーム画像の撮影タイミング(時刻T2)における当該遊技球の位置座標(X,Y)と、第2フレーム画像の撮影タイミング(時刻T3)における当該遊技球の位置座標(X,Y)との間での位置変化(フレーム画像中での遊技球の移動スピード)も、大きくなると考えられる。そのため、第1フレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)に含まれる一の遊技球(例えば、図66(c)に示すID(1)の遊技球又はID(2)の遊技球)の面積が大きいほど検索範囲が広くなるようにすれば(すなわち、Yの値に応じた検索範囲を設定すれば)、第2フレーム画像(時刻T3に撮影されたフレーム画像)における当該遊技球を、検索範囲の中に効果的に含めることができるものと想定される。これにより、検索処理の効率化を図ることが可能となり、追跡処理にかかる負荷を大きく軽減することができる。 According to the pachinko gaming machine 1 according to the third embodiment, one gaming ball (for example, the gaming ball of ID(1) or the gaming ball of ID(2) shown in FIG. 66(c)) in the frame image is It has an area corresponding to the value of the Y-axis coordinate of the game ball (for example, α′ or β′). That is, one game ball (for example, the game ball with ID(1) or the game ball with ID(2) shown in FIG. 66(c)) included in the first frame image (frame image captured at time T2) is , If the position coordinates of the game sphere in the first frame image (frame image captured at time T2) are (X 1 , Y 1 ), it depends on the value of Y 1 (for example, α′ or β′). The size occupies the first frame image (frame image captured at time T2). Here, one game ball included in the first frame image (frame image captured at time T2) (for example, the game ball of ID(1) or the game ball of ID(2) shown in FIG. 66(c)). The larger the area of, the position coordinates (X 1 , Y 1 ) of the game ball at the shooting timing (time T2) of the first frame image and the position of the game ball at the shooting timing (time T3) of the second frame image. It is considered that the position change (moving speed of the game ball in the frame image) between the coordinates (X 2 , Y 2 ) also becomes large. Therefore, of one game ball (for example, the game ball of ID(1) or the game ball of ID(2) shown in FIG. 66(c)) included in the first frame image (frame image captured at time T2). If the search range becomes wider as the area increases (that is, if the search range is set according to the value of Y 1 ), the game ball in the second frame image (frame image captured at time T3) is displayed. , It is assumed that they can be effectively included in the search range. As a result, the efficiency of the search process can be improved, and the load on the tracking process can be greatly reduced.

なお、第3実施形態では、図67に示すようにX軸及びY軸を設定することとして説明したが、X軸及びY軸は、任意に設定することが可能である。どのような座標系を設定したとしても、フレーム画像中における一の遊技球(例えば、図66(c)に示すID(1)の遊技球又はID(2)の遊技球)は、X軸座標の値とY軸座標の値とのうち一方の値(例えば、α′又はβ′)のみに応じた大きさとなり、当該一方の値に応じた検索範囲(例えば、図67に示す検索範囲(1)又は検索範囲(2))に基づいて検索を行うことができる。そして、このような検索範囲を用いてパターンマッチングをすれば、単純に2フレーム間での比較を行って差分の大きな領域を抽出するだけで、CPUの計算量及びメモリ使用量を抑えつつ、遊技球の追跡を行うことができる。 In the third embodiment, the X axis and the Y axis are set as shown in FIG. 67, but the X axis and the Y axis can be set arbitrarily. No matter what coordinate system is set, one game ball in the frame image (for example, the game ball of ID(1) or the game ball of ID(2) shown in FIG. 66(c)) is the X-axis coordinate. And the Y-axis coordinate value have a size corresponding to only one value (for example, α′ or β′), and the search range corresponding to the one value (for example, the search range shown in FIG. 67 ( The search can be performed based on 1) or the search range (2)). Then, if pattern matching is performed using such a search range, by simply comparing two frames and extracting a region with a large difference, the amount of CPU calculation and the amount of memory used can be suppressed while the game is being played. You can track the sphere.

<付記2>
従来、パチンコ遊技機における遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている(特開2005−237864号公報参照)。
<Appendix 2>
BACKGROUND ART Conventionally, there is known a technique of tracking a movement of a game ball by shooting a game ball rolling in a game area of a pachinko gaming machine with a photographing device such as a camera and analyzing an image obtained by the photographing (special feature: (See Japanese Patent Laid-Open No. 2005-237864).

ところで、遊技機業界においては、従来、不正な方法により出玉を獲得しようとするゴト行為が知られている。特に、近年では、巧妙に細工された不正行為が多発しており、こうした行為を防止することが望まれている。また、遊技機に不具合が発生した場合、遊技店としては、当該不調をいち早く察知し、適切な対応をとることが求められる。 By the way, in the gaming machine industry, conventionally, it is known that a fraudulent method is used to obtain a payout. In particular, in recent years, there have been a lot of delicate acts that have been crafted, and it is desired to prevent such acts. In addition, when a trouble occurs in the gaming machine, the gaming shop is required to promptly detect the malfunction and take an appropriate response.

本発明者は、上述したような遊技球を追跡する技術について鋭意検討を行う過程において、自身の開発した技術を用いることによって遊技機に発生した異常を検出し、不正行為の防止や遊技機の不調への対応に役立てることができるのではないかという考えに想到した。 The present inventor, in the process of earnestly studying the technique of tracking a game ball as described above, detects an abnormality that has occurred in the gaming machine by using the technique developed by himself, prevents fraudulent activity, and protects the gaming machine. I came up with the idea that it could be useful for dealing with a disorder.

本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機に発生した異常を検出することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to detect an abnormality that has occurred in a gaming machine.

この点、第3実施形態に係るパチンコ遊技機1は、以下の特徴を備えている。 In this respect, the pachinko gaming machine 1 according to the third embodiment has the following features.

(2−1) 遊技球が流下可能な遊技領域(遊技領域12a)を備える遊技盤(遊技盤12)と、
前記遊技領域を流下した遊技球が入球可能であり、入球した遊技球を前記遊技領域の外部へと排出可能な排出用領域(第1始動口44、第2始動口45、第1大入賞口53、第2大入賞口54、アウト口55等)と、
前記遊技領域を撮影可能なように配設された撮影装置(CCDカメラ1000)と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(図31のステップS281の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される複数のフレーム画像のうち、連続する2つのフレーム画像を、それぞれ、第1フレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)及び第2フレーム画像(時刻T3に撮影されたフレーム画像)と表記したとき、前記第1フレーム画像に含まれる一の遊技球について、前記第2フレーム画像における位置を特定する遊技球追跡手段(図65の処理を実行するサブCPU201)と、を備え、
前記遊技球追跡手段は、
前記第2フレーム画像について、前記第1フレーム画像に含まれる一の遊技球の位置を基準とした範囲であって、予め定められた検索対象外領域(図38に示すマスキング領域)を含まない範囲として設定された検索範囲を対象に検索を実行する検索実行手段(図65のステップS1302及びステップS1303の処理を実行するサブCPU201)と、
前記検索実行手段による検索の結果、前記第2フレーム画像における前記検索範囲内に存在すると判定された遊技球を、前記第1フレーム画像に含まれる該一の遊技球と同一の遊技球であると判定する遊技球同定手段(図65のステップS1304の処理を実行するサブCPU201)と、を備え、
前記検索実行手段による検索の結果、前記第1フレーム画像に含まれる該一の遊技球と同一の遊技球であると判定されるべき遊技球が前記第2フレーム画像における前記検索範囲内に存在せず、前記検索対象外領域にも存在しない場合であって、且つ、前記第1フレーム画像に含まれる該一の遊技球が前記排出用領域に入球していない場合に、前記遊技球追跡手段による遊技球の追跡に失敗したことを示すエラー信号を送信するエラー信号送信手段(図65のステップS1318の処理を実行するサブCPU201)を備える、
ことを特徴とする遊技機。
(2-1) A game board (gaming board 12) having a gaming area (gaming area 12a) in which gaming balls can flow down,
A discharge ball (a first starting opening 44, a second starting opening 45, a first large opening) in which a game ball flowing down through the game area can enter, and the entered game ball can be discharged to the outside of the game area. Prize hole 53, second big prize hole 54, out mouth 55, etc.),
A photographing device (CCD camera 1000) arranged so as to photograph the game area,
A frame image acquisition unit (sub CPU 201 that executes the process of step S281 in FIG. 31) that sequentially acquires a plurality of continuous frame images as a moving image obtained by shooting the game area,
Of the plurality of frame images acquired by the frame image acquisition means, two consecutive frame images are respectively captured as a first frame image (frame image captured at time T2) and a second frame image (frame image captured at time T3). A frame image), a game ball tracking means (sub CPU 201 that executes the process of FIG. 65) that specifies the position in the second frame image for one game ball included in the first frame image. ,,
The game ball tracking means,
For the second frame image, a range that is based on the position of one game ball included in the first frame image, and does not include a predetermined non-search target region (masking region shown in FIG. 38) Search execution means (sub CPU 201 that executes the processing of steps S1302 and S1303 in FIG. 65) for executing a search in the search range set as
As a result of the search by the search execution means, the game ball determined to be within the search range in the second frame image is the same game ball as the one game ball included in the first frame image. And a game ball identification means (sub CPU 201 that executes the process of step S1304 of FIG. 65) to be determined,
As a result of the search by the search executing means, a game ball to be determined to be the same game ball as the one game ball included in the first frame image is present within the search range in the second frame image. If the game ball does not exist in the non-search target area, and the one game ball included in the first frame image does not enter the discharge area, the game ball tracking means. An error signal transmitting unit (sub CPU 201 that executes the process of step S1318 of FIG. 65) that transmits an error signal indicating that the tracking of the game ball has failed.
A gaming machine characterized by that.

第3実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、第1フレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)に含まれる一の遊技球(例えば、ID(1)の遊技球)の位置を基準とした範囲であって、予め定められた検索対象外領域(マスキング領域)を含まない範囲として設定された検索範囲を対象に検索が実行される。そして、検索の結果、第2フレーム画像(時刻T3に撮影されたフレーム画像)における該検索範囲内に存在すると判定された遊技球が、第1フレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)に含まれる該一の遊技球(例えば、ID(1)の遊技球)と同一の遊技球であると判定される。一方、検索の結果、第1フレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)に含まれる該一の遊技球(例えば、ID(1)の遊技球)と同一の遊技球であると判定されるべき遊技球が第2フレーム画像(時刻T3に撮影されたフレーム画像)における該検索範囲内に存在せず、検索対象外領域(マスキング領域)にも存在しない場合であって、且つ、第1フレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)に含まれる該一の遊技球(例えば、ID(1)の遊技球)が排出用領域(第1始動口44、第2始動口45、第1大入賞口53、第2大入賞口54、アウト口55等)に入球していない場合に、遊技球の追跡に失敗したことを示すエラー信号が送信される。 According to the pachinko gaming machine 1 according to the third embodiment, the position of one gaming ball (for example, the gaming ball of ID(1)) included in the first frame image (frame image captured at time T2) is used as a reference. The search is executed within the search range set as a range that does not include a predetermined non-search target area (masking area). Then, as a result of the search, the game ball determined to be within the search range in the second frame image (frame image captured at time T3) becomes the first frame image (frame image captured at time T2). It is determined that the game ball is the same as the one included game ball (for example, the game ball of ID (1)). On the other hand, as a result of the search, it is determined that the game ball is the same as the one game ball (for example, the game ball of ID(1)) included in the first frame image (the frame image captured at time T2). When the game sphere to be played does not exist in the search range in the second frame image (frame image captured at time T3) and does not exist in the non-search target area (masking area), and the first frame The one game ball (for example, the game ball of ID(1)) included in the image (the frame image captured at time T2) is in the discharge area (first start port 44, second start port 45, first large size). When the player has not entered the winning opening 53, the second big winning opening 54, the out opening 55, etc.), an error signal indicating that the tracking of the game ball has failed is transmitted.

第1フレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)に含まれる該一の遊技球(例えば、ID(1)の遊技球)と同一の遊技球であると判定されるべき遊技球が第2フレーム画像(時刻T3に撮影されたフレーム画像)における該検索範囲内に存在しない場合(目的とする遊技球を検索範囲内に発見することができない場合)には、何らかの異常が発生しており、不正行為が行われていたり、遊技機に不具合が発生したりしている可能性がある。第3実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、このような場合に、エラー信号を送信することにより、不正行為を防止したり、遊技機の不調に対応したりする機会を提供することができる。なお、目的とする遊技球が排出用領域(第1始動口44、第2始動口45、第1大入賞口53、第2大入賞口54、アウト口55等)に入球したことに起因して、検索範囲内に当該遊技球を発見することができない場合には、異常が発生しているわけではないため、エラー信号は送信されないようになっている。また、検索対象外領域(マスキング領域)(遊技球を見失いやすい領域として設定されている範囲)は、予め検索範囲から除かれているところ、遊技球が正常に動いているものの、そのような見失いやすい領域に位置していることに起因して、当該遊技球を偶々発見することができない場合にも、エラー信号は送信されないようになっている。これにより、異常が発生していないにもかかわらず、異常である旨誤って検出されてしまうことを防止することができる。 The game ball that should be determined to be the same game ball as the one game ball (for example, the game ball of ID(1)) included in the first frame image (the frame image captured at time T2) is the second game ball. When the frame image (frame image captured at time T3) does not exist within the search range (when the target game ball cannot be found within the search range), some abnormality has occurred, There is a possibility that a fraudulent act is being performed or a problem has occurred in the gaming machine. According to the pachinko gaming machine 1 according to the third embodiment, in such a case, by transmitting an error signal, it is possible to provide an opportunity to prevent fraudulent activities or deal with a malfunction of the gaming machine. it can. It should be noted that the target game ball has entered the discharge area (the first start opening 44, the second start opening 45, the first big winning opening 53, the second big winning opening 54, the out opening 55, etc.) Then, if the game sphere cannot be found within the search range, no error has occurred and no error signal is transmitted. In addition, the non-search target area (masking area) (area set as an area where the player loses sight of the game ball) is excluded from the search range in advance. Even if the game ball cannot be found by chance due to the fact that it is located in the easy area, the error signal is not transmitted. As a result, it is possible to prevent erroneous detection of an abnormality, even though no abnormality has occurred.

なお、本明細書において、「排出用領域」と「排出領域」(図39参照)とは、異なる概念である。「排出用領域」は、遊技領域を流下した遊技球を入球させることを可能にする構造を有する部分(排出口)と、入球した遊技球を遊技領域の外部へと排出するための通路の形成されている部分とから構成される。「排出用領域」は、このような遊技球を入球及び排出させることが可能な構造により規定される。これに対し、「排出領域」は、図39を用いて説明したように、一の排出用領域の近傍における所定範囲内の領域である。「排出領域」は、その全体が撮影装置(カメラ)による撮影範囲に含まれるように設定される。例えば、一の時刻において撮影範囲に含まれていた遊技球が、当該一の時刻から1フレームに相当する時間(例えば、4ms)が経過した後には、排出用領域に入球したことにより撮影範囲に含まれなくなっているような状況において、当該一の時刻において遊技球の存在し得る範囲が、上記所定範囲として設定される。すなわち、所定範囲は、排出用領域の近傍のうちカメラの撮影範囲に含まれる部分と、遊技球が1フレームに相当する時間が経過する間に当該排出用領域の近傍を移動し得る距離とを考慮して設定される。遊技球が1フレームに相当する時間が経過する間に排出用領域の近傍を移動し得る距離は、遊技機(遊技盤)の構造に応じて異なるが、実験を行うことにより求めることができる。一方、「排出用領域」は、上記のようにその構造により規定され、カメラの撮影範囲とは無関係であり、その一部が撮影範囲に含まれていてもよいし、全体が撮影範囲外となっていてもよい。排出用領域の一部が撮影範囲に含まれる場合、当該部分は、排出用領域の一部であるとともに、排出領域の一部でもあることになる。すなわち、排出領域と排出用領域とは、互いの一部が重複していてもよい。また、排出用領域に入球した遊技球が比較的長い時間(例えば、1フレームに相当する時間以上)カメラの撮影範囲内に留まる場合(排出用領域の広い範囲がカメラの撮影範囲に含まれるような場合)には、排出領域全体が排出用領域に含まれていてもよい。上記のように、「排出領域」は、一の排出用領域の近傍における所定範囲内の領域であるが、「近傍」は排出用領域自体を含んでいてもよく、「排出領域」は、その一部又は全部が「排出用領域」に含まれるように設定されてもよい。 In the present specification, the “discharging area” and the “discharging area” (see FIG. 39) are different concepts. The "discharging area" is a portion (discharging port) having a structure that allows a game ball that has flowed down the game area to enter, and a passage for discharging the entered game ball to the outside of the game area. Is formed. The "discharging area" is defined by a structure capable of entering and discharging such a game ball. On the other hand, the "discharging area" is an area within a predetermined range in the vicinity of one discharging area as described with reference to FIG. The “discharging area” is set so that the entire area is included in the shooting range of the shooting device (camera). For example, the game range included in the shooting range at one time has entered the discharge area after a lapse of time (for example, 4 ms) corresponding to one frame from the one time, and thus the shooting range In a situation where the game ball is not included in the above, the range in which the game ball can exist at the one time is set as the predetermined range. That is, the predetermined range is a portion of the vicinity of the discharge area included in the shooting range of the camera and a distance that the game ball can move in the vicinity of the discharge area while the time corresponding to one frame elapses. It is set in consideration. The distance that the game ball can move in the vicinity of the discharge area while the time corresponding to one frame elapses varies depending on the structure of the game machine (game board), but can be obtained by conducting an experiment. On the other hand, the “discharging area” is defined by the structure as described above and has nothing to do with the shooting range of the camera, and a part thereof may be included in the shooting range, or the entire area is outside the shooting range. It may be. When a part of the discharge area is included in the shooting range, the part is a part of the discharge area and a part of the discharge area. That is, the discharge area and the discharge area may partially overlap each other. Further, when the game ball that has entered the discharge area stays within the shooting range of the camera for a relatively long time (for example, the time corresponding to one frame or more) (a wide range of the discharge area is included in the shooting range of the camera). In such a case), the entire discharge area may be included in the discharge area. As described above, the "discharging area" is an area within a predetermined range in the vicinity of one discharging area, but the "vicinity" may include the discharging area itself, and the "discharging area" is A part or all of the area may be set to be included in the “discharging area”.

(2−2) 前記(2−1)の遊技機であって、
前記検索実行手段は、
前記第1フレーム画像に含まれる該一の遊技球と同一の遊技球であると判定されるべき遊技球が前記第2フレーム画像における検索範囲内に存在しない場合に、該検索範囲とは異なる範囲を新たな検索範囲(図65のステップS1314で再設定される検索範囲)として、前記第2フレーム画像に対する検索を繰り返し実行することが可能であり、
前記エラー信号送信手段は、
前記検索の繰り返し回数が所定回数に達した場合に、前記エラー信号を送信する、
ことを特徴とする。
(2-2) The gaming machine of (2-1) above,
The search execution means,
A range different from the search range when a game ball to be determined to be the same game ball as the one game ball included in the first frame image is not within the search range in the second frame image Is set as a new search range (the search range reset in step S1314 in FIG. 65), and the search for the second frame image can be repeatedly executed.
The error signal transmitting means,
When the number of times the search is repeated reaches a predetermined number, the error signal is transmitted.
It is characterized by

第3実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、検索の繰り返し回数が所定回数に達した場合に、エラー信号が送信される。検索の繰り返し回数が所定回数に達したということは、所定回数に亘って検索を繰り返したにもかかわらず、目的とする遊技球を発見することができなかったことを意味しており、何らかの異常が発生している蓋然性が高いものと想定される。第3実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、このような場合にエラー信号を送信することにより、異常を的確に検出することができる。 According to the pachinko gaming machine 1 according to the third embodiment, an error signal is transmitted when the number of times the search is repeated reaches a predetermined number. The fact that the number of times the search is repeated reaches a predetermined number means that the target game ball could not be found even though the search was repeated a predetermined number of times. Is likely to occur. According to the pachinko gaming machine 1 according to the third embodiment, it is possible to accurately detect the abnormality by transmitting the error signal in such a case.

<付記3>
従来、パチンコ遊技機における遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている(特開2005−237864号公報参照)。
<Appendix 3>
BACKGROUND ART Conventionally, there is known a technique of tracking a movement of a game ball by shooting a game ball rolling in a game area of a pachinko gaming machine with a photographing device such as a camera and analyzing an image obtained by the photographing (special feature: (See Japanese Patent Laid-Open No. 2005-237864).

しかしながら、上述したような従来の技術では、刻々と変化する遊技球の位置を検出するための具体的な方法や、画像解析に係る処理時間等について考慮されておらず、リアルタイムに遊技球を追跡することが困難になってしまうことが想定される。 However, in the conventional technique as described above, the specific method for detecting the position of the game ball that changes every moment, the processing time related to the image analysis, etc. are not considered, and the game ball is tracked in real time. It is expected that it will be difficult to do.

本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技球の追跡を高い精度で行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of tracking a game ball with high accuracy.

この点、第3実施形態に係るパチンコ遊技機1は、以下の特徴を備えている。 In this respect, the pachinko gaming machine 1 according to the third embodiment has the following features.

(3−1) 遊技球が移動可能な遊技領域(遊技領域12a)を備える遊技盤(遊技盤12)と、
前記遊技領域を撮影可能なように配設された撮影装置(CCDカメラ1000)と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(図31のステップS281の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される複数のフレーム画像のうち、連続する2つのフレーム画像を、それぞれ、第1フレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)及び第2フレーム画像(時刻T3に撮影されたフレーム画像)と表記したとき、前記第1フレーム画像に含まれる一の遊技球について、前記第2フレーム画像における位置を特定する遊技球追跡手段(図65の処理を実行するサブCPU201)と、を備え、
前記遊技球追跡手段は、
前記第2フレーム画像について、前記第1フレーム画像に含まれる該一の遊技球の位置を基準とした所定範囲を対象に検索を実行する初回検索実行手段(図65のステップS1302及びステップS1303の処理を実行するサブCPU201)と、
前記初回検索実行手段による検索の結果、前記第2フレーム画像における前記所定範囲内に存在すると判定された遊技球を、前記第1フレーム画像に含まれる該一の遊技球と同一の遊技球であると判定する初回追跡手段(図65のステップS1304の処理を実行するサブCPU201)と、
前記初回検索実行手段による検索の結果、前記第1フレーム画像に含まれる該一の遊技球と同一の遊技球であると判定されるべき遊技球が前記第2フレーム画像における前記所定範囲内に存在しない場合、前記第2フレーム画像について、前記所定範囲よりも広い拡張範囲を対象に検索を実行する継続検索実行手段(図65のステップS1314、ステップS1302、及び、ステップS1303の処理を実行するサブCPU201)と、
前記継続検索実行手段による検索の結果、前記第2フレーム画像における前記拡張範囲内に存在すると判定された遊技球を、前記第1フレーム画像に含まれる該一の遊技球と同一の遊技球であると判定する継続追跡手段(図65のステップS1304の処理を実行するサブCPU201)と、を備える、
ことを特徴とする遊技機。
(3-1) A game board (game board 12) having a game area (game area 12a) in which a game ball is movable,
A photographing device (CCD camera 1000) arranged so as to photograph the game area,
A frame image acquisition unit (sub CPU 201 that executes the process of step S281 in FIG. 31) that sequentially acquires a plurality of continuous frame images as a moving image obtained by shooting the game area,
Of the plurality of frame images acquired by the frame image acquisition means, two consecutive frame images are respectively captured as a first frame image (frame image captured at time T2) and a second frame image (frame image captured at time T3). A frame image), a game ball tracking means (sub CPU 201 that executes the process of FIG. 65) that specifies the position in the second frame image for one game ball included in the first frame image. ,,
The game ball tracking means,
With respect to the second frame image, an initial search executing means (a process of steps S1302 and S1303 of FIG. 65) for executing a search for a predetermined range based on the position of the one game ball included in the first frame image. Sub CPU 201) that executes
As a result of the search by the first search execution means, the game ball determined to be within the predetermined range in the second frame image is the same game ball as the one game ball included in the first frame image. First tracking means (sub CPU 201 that executes the process of step S1304 in FIG. 65)
As a result of the search by the first search execution means, a game ball to be determined to be the same game ball as the one game ball included in the first frame image exists within the predetermined range in the second frame image. If not, a continuous search execution unit that executes a search for an expansion range wider than the predetermined range for the second frame image (sub CPU 201 that executes the processes of steps S1314, S1302, and S1303 in FIG. 65). )When,
As a result of the search by the continuous search execution means, the game ball determined to exist within the extended range in the second frame image is the same game ball as the one game ball included in the first frame image. Continuous tracking means (sub CPU 201 that executes the process of step S1304 in FIG. 65) for determining that
A gaming machine characterized by that.

第3実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、初回検索では、第1フレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)に含まれる一の遊技球(例えば、ID(1)の遊技球)の位置を基準とした所定範囲を対象に、第2フレーム画像(時刻T3に撮影されたフレーム画像)について検索が実行される。そして、初回検索の結果、第1フレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)に含まれる該一の遊技球(例えば、ID(1)の遊技球)と同一の遊技球であると判定されるべき遊技球が第2フレーム画像(時刻T3に撮影されたフレーム画像)における所定範囲内に存在しない場合、所定範囲よりも広い拡張範囲を対象に継続検索が実行される。これにより、初回検索の対象となる所定範囲をある程度限定された範囲に設定しておき、初回検索において検索範囲内に目的とする遊技球を発見することができない場合にのみ、拡張された範囲で検索を行うことが可能となる。この点、初回検索を広い範囲で行うことにすれば、目的とする遊技球は発見しやすくなるが、初回検索にかかる処理負荷が増大する結果として、かえって遊技球の追跡を行うことが困難になってしまう。これに対し、第3実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、初回検索にかかる処理負荷を軽減することが可能となり、遊技球の追跡を高い精度で行うことができる。 According to the pachinko gaming machine 1 according to the third embodiment, in the initial search, one gaming ball (for example, a gaming ball of ID(1)) included in the first frame image (frame image captured at time T2). The search is executed for the second frame image (the frame image captured at time T3) in the predetermined range based on the position of. Then, as a result of the initial search, it is determined that the game ball is the same as the one game ball (for example, the game ball of ID(1)) included in the first frame image (frame image captured at time T2). When the game sphere to be played does not exist within the predetermined range in the second frame image (frame image captured at time T3), the continuous search is executed for the extended range wider than the predetermined range. With this, the predetermined range that is the target of the initial search is set to a somewhat limited range, and only when the target game ball cannot be found in the search range in the initial search, the expanded range is set. It becomes possible to search. In this respect, if the initial search is performed in a wide range, it becomes easier to find the target game ball, but as a result of the increase in the processing load on the first search, it is rather difficult to track the game ball. turn into. On the other hand, with the pachinko gaming machine 1 according to the third embodiment, it is possible to reduce the processing load involved in the initial search, and it is possible to track the game ball with high accuracy.

(3−2) 前記(3−1)の遊技機であって、
前記継続検索実行手段は、
前記第2フレーム画像における前記拡張範囲を対象とした検索の結果、前記第1フレーム画像に含まれる該一の遊技球と同一の遊技球であると判定されるべき遊技球が該拡張範囲内に存在しない場合、前記第2フレーム画像について、該拡張範囲よりも広い範囲を対象とした検索を繰り返し実行することが可能であり、
前記検索の繰り返し回数が増えるのに伴って時間が経過するほど、広い範囲を前記拡張範囲として設定する、
ことを特徴とする。
(3-2) The gaming machine of (3-1) above,
The continuous search execution means,
As a result of the search for the expanded range in the second frame image, a game ball that should be determined to be the same game ball as the one game ball included in the first frame image is within the expanded range. If it does not exist, it is possible to repeatedly perform a search for a range wider than the extension range for the second frame image,
As the number of times the search is repeated increases with time, a wider range is set as the extended range,
It is characterized by

第3実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、継続検索の繰り返し回数が増えるのに伴い、経過時間に応じて随時検索範囲を拡張することができる。これにより、検索処理の効率化を図ることが可能となり、追跡処理にかかる負荷を一層軽減することができる。 According to the pachinko gaming machine 1 according to the third embodiment, the search range can be expanded at any time according to the elapsed time as the number of repeated continuous searches increases. As a result, the efficiency of the search process can be improved, and the load on the tracking process can be further reduced.

なお、検索範囲を無制限に拡張すると、演出LEDやマスキング領域が検索範囲内に大量に含まれて、処理負担が増大してしまうため、ある程度の広さを上限として、検索範囲を広げるのを中止し、遊技球の追跡を終了することが望ましい。そのような広さの上限は、CPUの演算速度や遊技機(遊技盤)の物理的な構造等、様々な要因によって決定される。例えば、検索範囲がある程度の広さまで拡張されると、検索処理を実行する際に必要となるワーキングメモリの容量を超えてしまうことが想定されるため、メモリの容量に応じて検索範囲の広さに上限を設定することが考えられる。また、検索範囲内に存在するマスキング領域の面積が所定値以上となった場合には、処理負担が一定限度を超えるものとして、検索範囲をそれ以上広げないこととしてもよい。本実施形態のように、検索の繰り返し回数に上限を設定すれば、それによって検索範囲の広さの上限を規定することが可能であり、検索範囲が無制限に拡張してしまうことを防止することができる。もっとも、検索範囲の広さに上限を設定せず、遊技球が発見されない限り、CCDカメラ1000による撮影範囲全体まで、検索範囲を広げることとしてもよい。あるいは、CCDカメラ1000による撮影範囲に遊技機周辺の風景が含まれる場合には、撮影範囲全体まで検索範囲を広げることはせず、撮影により得られた画像から、遊技機に対応する領域を特定し(周辺の風景を除去し)、当該遊技機に対応する領域全体まで検索範囲を広げるようにしてもよい。また、遊技機のうち遊技盤に対応する領域を特定し(遊技盤以外を除去し)、当該遊技盤に対応する領域全体まで検索範囲を広げるようにしてもよい。 If the search range is expanded without limit, a large number of effect LEDs and masking areas will be included in the search range, which will increase the processing load. However, it is desirable to end the tracking of the game ball. The upper limit of such a width is determined by various factors such as the calculation speed of the CPU and the physical structure of the game machine (game board). For example, if the search range is expanded to a certain extent, it is expected that it will exceed the working memory capacity required to execute the search process. It is conceivable to set an upper limit on. Further, when the area of the masking region existing within the search range becomes equal to or larger than a predetermined value, the processing load may exceed a certain limit, and the search range may not be expanded further. By setting an upper limit on the number of search repetitions as in the present embodiment, it is possible to define the upper limit of the width of the search range, and prevent the search range from expanding indefinitely. You can However, an upper limit may not be set for the size of the search range, and the search range may be expanded to the entire shooting range by the CCD camera 1000 unless a game ball is found. Alternatively, when the shooting range of the CCD camera 1000 includes the scenery around the gaming machine, the search range is not expanded to the entire shooting range, and the area corresponding to the gaming machine is specified from the image obtained by shooting. However, the peripheral scenery may be removed, and the search range may be expanded to the entire area corresponding to the game machine. Further, the area corresponding to the game board in the game machine may be specified (except for the game board), and the search range may be expanded to the entire area corresponding to the game board.

なお、本発明における撮影装置(カメラ)は、遊技領域を撮影可能なように配設されているところ、遊技領域が全て撮影範囲に含まれていてもよいし、遊技領域の一部のみが撮影範囲に含まれていてもよい。また、遊技領域以外が撮影範囲に含まれていてもよく、例えば、遊技領域以外の遊技機の構成や遊技機周辺の風景が撮影範囲に含まれていてもよい。遊技領域以外の遊技機の構成が撮影範囲に含まれる場合には、一の遊技機が全て撮影範囲に含まれていてもよいし、一の遊技機の一部のみが撮影範囲に含まれていてもよい。 Note that the image capturing apparatus (camera) according to the present invention is arranged so as to be able to capture the game area, but the entire game area may be included in the capture range, or only a part of the game area is captured. It may be included in the range. Further, the shooting range may include a region other than the game region, and for example, the configuration of the gaming machine other than the game region and the scenery around the game device may include the shooting range. When the configuration of the gaming machine other than the gaming area is included in the shooting range, all of the one gaming machine may be included in the shooting range, or only a part of the one gaming machine is included in the shooting range. May be.

以上、第3実施形態について説明した。詳細な説明は省略したが、第3実施形態においても、第1実施形態と同様に、遊技媒体追跡処理(図65参照)に先立ち、遊技球の位置を検出するために、前後フレーム間差分抽出に係る処理(図33〜図37参照)が行われる。しかし、第3実施形態において、遊技球の位置を検出するための方法としては、第1実施形態で説明した方法に限定されず、単純に、各フレーム画像と背景画像とに対して差分処理を実行する方法(背景差分法)を採用することとしてもよい。背景画像としては、遊技領域12aに遊技球が存在しない状態、且つ、演出LEDを点灯させない状態で遊技盤12を撮影することによって得られるLED消灯背景画像を用いることができる。この場合、各フレーム画像の撮影タイミングにおける演出LEDの状態に応じて、用いる背景画像を適宜選択することとしてもよい。すなわち、演出LED(LED59)は、サブCPU201(ホスト制御回路)からLED制御回路207に対して送信されたランプリクエスト(メッセージ)に基づいて、LED制御回路207によって制御されるため(図26のステップS208参照)、サブCPU201は、当該ランプリクエストに含まれる演出内容の指定情報(演出情報)に基づいて、演出LEDの状態を認識することができる。これにより、当該フレーム画像の撮影タイミングにおいて演出LEDが消灯していた場合には、LED消灯背景画像を選択し、演出LEDが点灯していた場合には、LED点灯背景画像(遊技領域12aに遊技球が存在しない状態、且つ、演出LEDを点灯させた状態で遊技盤12を撮影することによって得られる画像)を選択するといったことも可能である。また、1フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T1)から3フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T3)までの間に、演出LEDの状態に変化がない場合には、背景差分法を用いることとし、1フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T1)から3フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T3)までの間に、演出LEDの状態に変化があった場合にのみ、第1実施形態で説明したように、3フレーム間での比較を行うこととしてもよい。もっとも、外来光等の影響を含め、遊技盤12における環境変化に起因する画像への影響を効果的に排除するためには、常に3フレーム間での比較を行うのが望ましい。以上の点については、第3実施形態だけではなく、その他の実施形態にも妥当する。 The third embodiment has been described above. Although detailed description is omitted, also in the third embodiment, in the same manner as in the first embodiment, before and after the game medium tracking processing (see FIG. 65), the difference extraction between the front and rear frames is performed in order to detect the position of the game ball. Processing (see FIGS. 33 to 37) is performed. However, in the third embodiment, the method for detecting the position of the game ball is not limited to the method described in the first embodiment, and the difference processing is simply performed on each frame image and the background image. A method of executing (background difference method) may be adopted. As the background image, an LED turn-off background image obtained by shooting the game board 12 in a state where no game ball exists in the game area 12a and a state where the effect LED is not turned on can be used. In this case, the background image to be used may be appropriately selected according to the state of the effect LED at the shooting timing of each frame image. That is, the effect LED (LED59) is controlled by the LED control circuit 207 based on the lamp request (message) transmitted from the sub CPU 201 (host control circuit) to the LED control circuit 207 (step in FIG. 26). The sub CPU 201 can recognize the state of the effect LED based on the effect content designation information (effect information) included in the lamp request. As a result, if the effect LED is turned off at the shooting timing of the frame image, the LED turn-off background image is selected, and if the effect LED is turned on, the LED turn-on background image (game in the game area 12a is played). It is also possible to select an image obtained by photographing the game board 12 in a state where no sphere exists and the effect LED is turned on. In addition, if there is no change in the state of the effect LED between the shooting timing (time T1) of the image of the first frame and the shooting timing (time T3) of the image of the third frame, use the background subtraction method. In the first embodiment, only when the state of the effect LED changes between the image capturing timing (time T1) of the first frame image and the image capturing timing (time T3) of the third frame. As described above, the comparison between the three frames may be performed. However, in order to effectively eliminate the influence on the image due to the environmental change in the game board 12, including the influence of the external light, it is desirable to always compare the three frames. The above points are applicable not only to the third embodiment but also to other embodiments.

<変形例>
第3実施形態では、遊技媒体追跡処理(図65参照)について、時刻T2における遊技球(図41(a)参照)と時刻T3における遊技球(図41(b)参照)との対応付けを行う処理として説明した。これに対し、図69A及び図69Bに示す変形例では、より一般的に、時刻Tにおける遊技球と時刻TN+1における遊技球との対応付けを行う場合について説明する。
<Modification>
In the third embodiment, in the game medium tracking process (see FIG. 65), the game ball at time T2 (see FIG. 41(a)) and the game ball at time T3 (see FIG. 41(b)) are associated with each other. It has been described as a process. In contrast, in the modification shown in FIG. 69A and FIG. 69B, more generally, the case of performing correspondence between a game ball in the game ball and time T N + 1 at time T N.

また、第3実施形態では、遊技媒体追跡処理(図65参照)の処理間隔がフレーム画像の取得間隔と同じである場合について説明した。これに対し、図72A及び図72Bに示す変形例では、遊技媒体追跡処理の処理間隔がフレーム画像の取得間隔よりも短い場合について説明する。 Further, in the third embodiment, the case where the processing interval of the game medium tracking processing (see FIG. 65) is the same as the frame image acquisition interval has been described. On the other hand, in the modified examples shown in FIGS. 72A and 72B, a case where the processing interval of the game medium tracking process is shorter than the acquisition interval of the frame image will be described.

<遊技媒体追跡処理(変形例)>
図69A及び図69Bは、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される遊技媒体追跡処理を示すフローチャートである。図70及び図71は、検索範囲が拡張される場合の一例を示す図である。
<Game medium tracking process (modified example)>
69A and 69B are flowcharts showing the game medium tracking process executed in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 70 and 71 are diagrams showing an example in which the search range is expanded.

図69A及び図69Bに示す遊技媒体追跡処理は、時刻Tにおける遊技球と時刻TN+1における遊技球との対応付けを行う処理であり、時刻TN+2において行われる。時刻Tにおける遊技球の位置を示す画像を球位置画像(T)と表記し、時刻TN+1における遊技球の位置を示す画像を球位置画像(TN+1)と表記する。 Game media tracking processing shown in FIG. 69A and FIG. 69B is a correspondence processing for the game ball in the game ball and time T N + 1 at time T N, performed at the time T N + 2. An image showing the position of the game ball at time T N is described as a ball position image (T N ), and an image showing the position of the game ball at time T N+1 is described as a ball position image (T N+1 ).

まず、サブCPU201は、現在管理対象となっている全てのIDのうちの一のID(例えば、ID(1))を処理対象に決定するとともに、当該一のIDについて時刻Tにおける遊技球の追跡が完了しているか否かを判断する(ステップS1401)。「一のIDについて時刻Tにおける遊技球の追跡が完了している」とは、当該IDの遊技球について、時刻Tにおける位置が特定されている(マークが設定されている)ことを意味する。一のIDについて時刻Tにおける遊技球の追跡が完了している場合には、一のIDと、当該IDの遊技球の時刻Tにおける位置情報(球位置画像(T)に含まれる複数の遊技球のうちの何れかの遊技球の位置情報)とが、ワークRAM203において対応付けて記憶されている(ステップS1404及びステップS1413参照)。 First, the sub CPU 201 determines one ID (for example, ID(1)) of all the IDs that are currently managed as a processing target, and determines the ID of the game ball at time T N for the one ID. It is determined whether the tracking is completed (step S1401). "Tracking of the game ball at time T N for one ID is completed" means that the position at time T N of the game ball of the ID is specified (mark is set). To do. When the tracking of the game sphere at time T N has been completed for one ID, the one ID and the position information (a plurality of positions included in the ball position image (T N ) at the time T N of the game sphere of the ID. The position information of any one of the game spheres) is stored in the work RAM 203 in association with each other (see steps S1404 and S1413).

処理対象に決定されたID(例えば、ID(1))について、時刻Tにおける遊技球の追跡が完了している(当該IDの遊技球について、時刻Tにおける位置が特定されている)と判断した場合、サブCPU201は、時刻Tにおける当該遊技球の位置を基準とした検索範囲を設定する(ステップS1402)。ここで設定される検索範囲は、第3実施形態で説明した初回検索範囲(図67参照)である。 Tracking of the game ball at time T N has been completed for the ID determined as the processing target (for example, ID(1)) (the position at time T N has been specified for the game ball of the ID). When the determination is made, the sub CPU 201 sets a search range based on the position of the game ball at time T N (step S1402). The search range set here is the initial search range (see FIG. 67) described in the third embodiment.

次に、サブCPU201は、球位置画像(TN+1)に含まれる複数の遊技球それぞれの位置と、ステップS1402で設定した検索範囲とを比較して、球位置画像(TN+1)に含まれる複数の遊技球のなかに、当該検索範囲内に属する遊技球が存在するか否かを判断する(ステップS1403)。 Next, the sub CPU 201 compares the position of each of the plurality of game balls included in the ball position image (T N+1 ) with the search range set in step S1402, and compares the positions included in the ball position image (T N+1 ). It is determined whether or not there is a game ball belonging to the search range among the game balls (step S1403).

球位置画像(TN+1)に含まれる複数の遊技球のなかに、当該検索範囲内に属する遊技球が存在すると判断した場合、サブCPU201は、検出位置に対してマークを設定する(ステップS1404)。この処理において、サブCPU201は、当該検索範囲内に属すると判断された遊技球の位置情報と、現在処理対象となっているID(例えば、ID(1))とを対応付けて、ワークRAM203に記憶させる。 When it is determined that the game sphere belonging to the search range is present among the plurality of game spheres included in the sphere position image (T N+1 ), the sub CPU 201 sets a mark at the detection position (step S1404). .. In this process, the sub CPU 201 associates the position information of the game ball determined to belong to the search range with the ID (for example, ID(1)) currently being processed, and stores it in the work RAM 203. Remember.

一方、球位置画像(TN+1)に含まれる複数の遊技球のなかに、当該検索範囲内に属する遊技球が存在しないと判断した場合、サブCPU201は、ステップS1405〜ステップS1408の処理を実行するが、これらの処理は、図65のステップS1307〜ステップS1310の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。ステップS1408の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when determining that there is no game sphere belonging to the search range among the plurality of game spheres included in the ball position image ( TN+1 ), the sub CPU 201 executes the processes of steps S1405 to S1408. However, since these processes are the same as the processes of steps S1307 to S1310 of FIG. 65, description thereof will be omitted here. After executing the processing of step S1408, the sub CPU 201 ends the present subroutine.

なお、ステップS1408の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了するのではなく、処理をステップS1423に移すこととしてもよい。これにより、図65と同様に、エラー報知が行われた後も、当該エラー報知の要因となった遊技球以外の遊技球に対しては、本サブルーチンにおける追跡処理が継続されることになる(ステップS1424参照)。また、ステップS1408の処理を実行した後、サブCPU201は、当該エラー報知の要因となった遊技球のIDを解放してもよいが、当該IDを解放せずに、処理をステップS1409に移すこととしてもよい。これにより、当該エラー報知の要因となった遊技球について、次回以降の本サブルーチンにおいて追跡処理が継続され、例えば、エラー報知の要因が解消した場合(マスキング領域にあった遊技球がマスキング領域外に戻った場合等)には、当該遊技球を検索範囲内に発見することができる可能性がある。さらに、例えば、第1実施形態で説明したように、追跡処理の結果として得られた遊技球の位置情報(ステップS1404参照)に基づいて、液晶表示装置13において遊技球の動きを可視化するような演出を行うようにすれば、エラー報知の画面とそのような演出画面との双方が液晶表示装置13に表示されるような状況も作り出すことができる。また、プロジェクタ等の投影装置を用いて、遊技球や遊技球の近傍に対して何らかの映像(第8実施形態参照)を投影することとしてもよい。これにより、例えば、エラー報知を行いつつ、マスキング領域に存在する遊技球に対して映像を投影するといったことも可能となる。あるいは、エラー報知を行いつつ(エラー報知とは別途)遊技球に対して映像を投影するのではなく、遊技球に対して映像を投影することをエラー報知の内容(ステップS1408の処理内容)としてもよい。その上で、液晶表示装置13では、エラー報知の画面を表示するのではなく、演出画面を表示することとしてもよい。また、エラー報知の要因となった遊技球に対しては、エラー報知用の映像を投影することとし、エラー報知の要因となった遊技球以外の遊技球に対しては、演出用の映像を投影することとしてもよい。その場合には、エラー報知用の映像と演出用の映像とを異ならせるとよい。これにより、汎用性の高い遊技機を提供することができる。 After executing the processing of step S1408, the sub CPU 201 may move the processing to step S1423 instead of ending the present subroutine. As a result, similar to FIG. 65, the tracking process in this subroutine is continued for the game balls other than the game ball that has caused the error notification, even after the error notification is performed ( See step S1424). Further, after executing the processing of step S1408, the sub CPU 201 may release the ID of the game ball that has caused the error notification, but the processing proceeds to step S1409 without releasing the ID. May be As a result, with respect to the game ball that has become the cause of the error notification, the tracking process is continued in the next and subsequent subroutines, and, for example, when the cause of the error notification is resolved (the game ball that was in the masking area is outside the masking area When returning, etc.), there is a possibility that the game ball can be found within the search range. Furthermore, for example, as described in the first embodiment, the movement of the game ball is visualized in the liquid crystal display device 13 based on the position information of the game ball (see step S1404) obtained as a result of the tracking process. By performing the effect, it is possible to create a situation in which both the error notification screen and the effect screen are displayed on the liquid crystal display device 13. Further, a projection device such as a projector may be used to project some image (see the eighth embodiment) on the game ball or the vicinity of the game ball. Thereby, for example, it becomes possible to project an image on the game ball existing in the masking area while performing error notification. Alternatively, the content of the error notification (the processing content of step S1408) is to project the image on the game ball instead of projecting the image on the game ball while performing the error notification (separately from the error notification). Good. Then, the liquid crystal display device 13 may display the effect screen instead of displaying the error notification screen. In addition, an image for error notification is projected on the game ball that has caused the error notification, and an image for performance is displayed on the game balls other than the game ball that has caused the error notification. It may be projected. In that case, the image for error notification and the image for effect may be different. Accordingly, it is possible to provide a highly versatile gaming machine.

ステップS1407においてマスキング領域に遊技球が存在しないと判断した場合、サブCPU201は、時刻Tにおける遊技球の位置を基準とした検索において遊技球が消失したものとして、現在処理対象となっているIDと対応付けて、消失タイマ(T)の加算を開始する(ステップS1409)。消失タイマ(T)の値は、現在処理対象となっているIDについて、時刻Tにおける遊技球と時刻TN+1における遊技球との対応付けを行う処理(本サブルーチン)を開始してからの経過時間(時刻TN+2からの経過時間)に対応している。 When it is determined in step S1407 that the game ball does not exist in the masking area, the sub CPU 201 determines that the game ball has disappeared in the search based on the position of the game ball at time T N , and the ID currently being processed. In association with, the addition of the disappearance timer ( TN ) is started (step S1409). The value of the lost timer (T N), for ID having the current process target, the association processing for the game ball in the game ball and time T N + 1 at time T N from the start of (the subroutine) It corresponds to the elapsed time (the elapsed time from time T N+2 ).

次に、サブCPU201は、現在処理対象となっているIDと対応付けて、消失回数カウンタの値を1加算する(ステップS1410)。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶されている消失回数カウンタの値に1を加えた値を、新たな消失回数カウンタの値としてワークRAM203に記憶させる。消失回数は、現在処理対象となっているIDについて、時刻Tにおける遊技球と時刻TN+1における遊技球との対応付けを行うために本サブルーチンを実行した回数を示しており、当該IDの遊技球を見失って以降に本サブルーチンの実行された回数に対応している。なお、ある時刻に行われる本サブルーチンにおいて一のIDの遊技球を見失った場合(ステップS1407の判断結果がNOである場合)、消失回数は、本実施形態のように当該サブルーチンを含む回数であってもよい(当該サブルーチンから消失回数のカウントを開始することとしてもよい)し、本実施形態とは異なり、当該サブルーチンの次回のサブルーチンから、消失回数のカウントを開始することとしてもよい。 Next, the sub CPU 201 adds 1 to the value of the disappearance frequency counter in association with the ID currently being processed (step S1410). In this process, the sub CPU 201 stores in the work RAM 203 a value obtained by adding 1 to the value of the disappearance number counter stored in the work RAM 203 as a new value of the disappearance number counter. Loss count is the ID having the current process target, indicates the number of times of executing this subroutine in order to perform association between game ball in the game ball and time T N + 1 at time T N, a game of the ID This corresponds to the number of times this subroutine has been executed since losing the ball. In addition, when the player loses the game ball of one ID in this subroutine performed at a certain time (when the determination result in step S1407 is NO), the number of times of disappearance is the number of times including the subroutine as in the present embodiment. Alternatively, the counting of the number of times of disappearance may be started from the subroutine, or unlike the present embodiment, the counting of the number of times of disappearance may be started from the next subroutine of the subroutine.

ステップS1401において、処理対象に決定されたID(例えば、ID(1))について、時刻Tにおける遊技球の追跡が完了していない(当該IDの遊技球について、時刻Tにおける位置が特定されていない)と判断した場合、サブCPU201は、当該IDについて追跡の完了している最新の球位置を基準として、消失タイマ(T)に応じた検索範囲を設定する(ステップS1411)。ここで、「追跡の完了している最新の球位置」とは、当該IDの遊技球について、これまでに特定された(時間経過とともに随時更新された)球位置のうち、最後に特定された(最新の)球位置である。「追跡の完了している最新の球位置」を、「時刻Tにおける当該遊技球の位置」として、K<Nを満たす変数Kを定義する。ステップS1411の処理において、サブCPU201は、現在処理対象となっているIDの遊技球の時刻Tにおける位置を基準として、検索範囲を設定する。ここで設定される検索範囲は、現在処理対象となっているIDと対応付けられた消失タイマ(T)の値(ステップS1409及びステップS1418参照)が大きいほど(時刻TK+2からの経過時間が長いほど)、その範囲が広くなる。消失タイマ(T)の値が大きいほど検索範囲が広くなるようにするための方法は、特に限定されず、第3実施形態で説明したような検索範囲設定テーブル(図68参照)を用いることとしてもよいし、初回検索範囲に対する倍率が消失タイマ(T)の値に比例するものとして今回の検索範囲を算出するように構成してもよい。また、初回検索範囲に対する倍率ではなく、検索範囲そのものが消失タイマ(T)の値に対応付けられていてもよい。 In step S1401, it is determined as the process target ID (e.g., ID (1)) for, not complete tracking of the game ball at time T N (for game balls of the ID, the position at time T N is specified If it is determined not not) and the sub CPU201, based on the latest ball position has been completed tracking for the ID, and sets a search range corresponding to the erasure timer (T K) (step S1411). Here, the "latest ball position for which tracking has been completed" is the last specified ball position that has been specified so far (updated from time to time) for the game ball of the ID. This is the (latest) ball position. The "completed that latest sphere position tracking", as the "position of the game ball at time T K", defines a variable K that satisfies K <N. In the process of step S1411, the sub CPU201, based on the position at time T K of the game ball ID to be currently processed, it sets the search range. Here the search range set by the time elapsed since the current as the value of the processing target going on ID and the associated loss timer (T K) (see step S1409 and step S1418) is large (time T K + 2 The longer), the wider the range. A method for making the search range wider as the value of the disappearance timer (T K ) is larger is not particularly limited, and the search range setting table (see FIG. 68) described in the third embodiment is used. Alternatively, the current search range may be calculated assuming that the multiplying factor for the first search range is proportional to the value of the disappearance timer (T K ). Further, the search range itself may be associated with the value of the disappearance timer (T K ) instead of the scaling factor for the initial search range.

次に、サブCPU201は、球位置画像(TK+1)に含まれる複数の遊技球のなかに、ステップS1411で設定した検索範囲内に属する遊技球が存在するか否かを判断する(ステップS1412)。 Next, the sub CPU 201 determines whether or not there is a game ball belonging to the search range set in step S1411 among the plurality of game balls included in the ball position image (T K+1 ) (step S1412). ..

球位置画像(TK+1)に含まれる複数の遊技球のなかに、当該検索範囲内に属する遊技球が存在すると判断した場合、サブCPU201は、検出位置に対してマークを設定する(ステップS1413)。この処理において、サブCPU201は、当該検索範囲内に属すると判断された遊技球の位置情報と、現在処理対象となっているID(例えば、ID(1))とを対応付けて、ワークRAM203に記憶させる。 When determining that the game ball belonging to the search range exists among the plurality of game balls included in the ball position image (T K+1 ), the sub CPU 201 sets a mark at the detection position (step S1413). .. In this process, the sub CPU 201 associates the position information of the game ball determined to belong to the search range with the ID (for example, ID(1)) currently being processed, and stores it in the work RAM 203. Remember.

ここで、一例として、K=1である場合の例について、図70を用いて説明する。まず、前提として、図70(a)では、時刻Tにおける遊技球の位置(2フレーム目の球位置)が、時刻Tにおける遊技球の位置(1フレーム目の球位置)を基準とした初回検索範囲に含まれておらず、時刻Tにおける遊技球の位置(1フレーム目の球位置)を基準とした検索において遊技球が消失した状態となっている(ステップS1409参照)。初回の検索は、時刻T(N=1)において行われている。その後、図70(b)では、時刻Tにおける遊技球の位置(1フレーム目の球位置)を基準とした検索範囲が拡張され(ステップS1411参照)、時刻Tにおける遊技球の位置(2フレーム目の球位置)は、当該拡張された検索範囲に含まれている。当該拡張された検索は、時刻T(N=2)において行われる。これにより、時刻Tにおける遊技球の位置(1フレーム目の球位置)と、時刻Tにおける遊技球の位置(2フレーム目の球位置)との対応付けを行うことができる(ステップS1413参照)。 Here, as an example, an example when K=1 will be described with reference to FIG. 70. First, as a premise, in FIG. 70 (a), the position of the game ball at time T 2 (2 frame of the sphere position), the position of the game balls at time T 1 (the first frame of the sphere position) as a reference It is not included in the initial search range, and the game ball has disappeared in the search based on the position (ball position of the first frame) of the game ball at time T 1 (see step S1409). The first search is performed at time T 3 (N=1). Thereafter, in FIG. 70(b), the search range based on the position of the game ball at time T 1 (ball position of the first frame) is expanded (see step S1411), and the position of the game ball at time T 2 (2 The sphere position of the frame) is included in the expanded search range. The expanded search is performed at time T 4 (N=2). As a result, the position of the game sphere at time T 1 (ball position of the first frame) and the position of the game sphere at time T 2 (ball position of the second frame) can be associated (see step S1413). ).

ステップS1413の処理を実行した後、サブCPU201は、現在処理対象となっているIDと対応付けられた消失タイマ(T)の値をクリアするとともに、当該消失タイマ(T)の加算を終了する(ステップS1414)。そして、サブCPU201は、Kの値に1を加算する(ステップS1415)。 After executing the process of step S1413, the sub CPU201 is configured to clear the value of the loss associated with the ID having the current process target timer (T K), terminates the addition of the loss timer (T K) (Step S1414). Then, the sub CPU 201 adds 1 to the value of K (step S1415).

次に、サブCPU201は、K=Nであるか否かを判断する(ステップS1416)。K=Nではない(すなわち、K<Nである)と判断した場合、サブCPU201は、ステップS1411〜ステップS1416の処理を繰り返す。なお、この場合、サブCPU201は、処理をステップS1412に戻し、ステップS1412〜ステップS1416の処理を繰り返すこととしてもよい。この場合には、ステップS1416の処理を実行した後は、検索範囲を設定する処理(ステップS1411の処理)が省略され、ステップS1416の処理の実行前に行われたステップS1411の処理(前回のステップS1411の処理)において設定された検索範囲が流用されることになる。 Next, the sub CPU 201 determines whether K=N (step S1416). When determining that K=N is not satisfied (that is, K<N), the sub CPU 201 repeats the processing of steps S1411 to S1416. In this case, the sub CPU 201 may return the processing to step S1412 and repeat the processing of steps S1412 to S1416. In this case, after performing the process of step S1416, the process of setting the search range (the process of step S1411) is omitted, and the process of step S1411 performed before the process of step S1416 (the previous step The search range set in S1411) will be used.

K=Nであると判断した場合、現在処理対象となっているIDの遊技球について、時刻Tにおける位置が特定されたことになるので、サブCPU201は、時刻Tにおける当該遊技球の位置を基準とした検索範囲を設定する(ステップS1417)。ここで、サブCPU201は、ステップS1402のように初回検索範囲を設定してもよいが、拡張された検索範囲(例えば、ステップS1411で設定した検索範囲のうち、最新の検索範囲)を採用することとしてもよい。 If it is determined that K=N, the position at time T N has been specified for the game sphere with the ID currently being processed, so the sub CPU 201 causes the position of the game sphere at time T N. A search range based on is set (step S1417). Here, the sub CPU 201 may set the initial search range as in step S1402, but adopts the expanded search range (for example, the latest search range among the search ranges set in step S1411). May be

図71では、図70(b)において、拡張された検索範囲を用いることにより、時刻Tにおける遊技球の位置(1フレーム目の球位置)と、時刻Tにおける遊技球の位置(2フレーム目の球位置)との対応付けが行われた後、当該拡張された検索範囲を用いることにより、時刻Tにおける遊技球の位置(2フレーム目の球位置)と、時刻Tにおける遊技球の位置(3フレーム目の球位置)との対応付けが行われている様子を示している。なお、図71では、時刻Tにおける遊技球の位置(2フレーム目の球位置)を基準として、拡張された検索範囲が設定されているが、時刻Tにおける遊技球の位置(1フレーム目の球位置)を基準として、当該検索範囲を設定することとしてもよい。時刻Tにおける遊技球の位置(1フレーム目の球位置)を基準とした検索範囲に、時刻Tにおける遊技球の位置(3フレーム目の球位置)が含まれれば、時刻Tにおける遊技球の位置(1フレーム目の球位置)と時刻Tにおける遊技球の位置(2フレーム目の球位置)との対応付けをスキップして、時刻Tにおける遊技球の位置(1フレーム目の球位置)と時刻Tにおける遊技球の位置(3フレーム目の球位置)との対応付けを行うことも可能となる。 71, by using the expanded search range in FIG. 70(b), the position of the game ball at time T 1 (ball position of the first frame) and the position of the game ball at time T 2 (2 frames) The position of the game ball at time T 2 (ball position of the second frame) and the game ball at time T 3 by using the expanded search range after the correspondence with the ball position of the eye). It shows that the correspondence with the position (the sphere position of the third frame) is performed. In FIG. 71, the expanded search range is set with reference to the position of the game ball at time T 2 (ball position of the second frame), but the position of the game ball at time T 1 (first frame) The search range may be set on the basis of the sphere position). If the search range based on the position of the game ball at time T 1 (ball position of the first frame) includes the position of the game ball at time T 3 (ball position of the third frame), the game at time T 1 The correspondence between the position of the sphere (the sphere position of the first frame) and the position of the game sphere at time T 2 (the sphere position of the second frame) is skipped, and the position of the game sphere at time T 1 (the first frame) It is also possible to associate the sphere position) with the position of the game sphere at time T 3 (the sphere position of the third frame).

何れにしても、ステップS1417の処理を実行した後、サブCPU201は、処理をステップS1403に移す。これにより、現在処理対象となっているIDに対する検索処理が進行する。 In any case, after executing the processing of step S1417, the sub CPU 201 shifts the processing to step S1403. As a result, the search process for the currently processed ID proceeds.

ステップS1412において、球位置画像(TK+1)に含まれる複数の遊技球のなかに、当該検索範囲内に属する遊技球が存在しないと判断した場合、サブCPU201は、現在処理対象となっているIDと対応付けて、消失タイマ(T)の加算を開始する(ステップS1418)。そして、サブCPU201は、現在処理対象となっているIDと対応付けて、消失回数カウンタの値を1加算する(ステップS1419)。 When it is determined in step S1412 that no game sphere belonging to the search range exists among the plurality of game spheres included in the sphere position image (T K+1 ), the sub CPU 201 determines the ID currently being processed. In association with, the addition of the disappearance timer ( TN ) is started (step S1418). Then, the sub CPU 201 adds 1 to the value of the disappearance number counter in association with the ID currently being processed (step S1419).

次に、サブCPU201は、消失回数カウンタの値が所定回数(例えば、2)よりも大きいか否かを判断する(ステップS1420)。消失回数カウンタの値が所定回数よりも大きいと判断した場合、サブCPU201は、ステップS1421及びステップS1422の処理を実行するが、これらの処理は、図65のステップS1318及びステップS1319の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。ステップS1422の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 Next, the sub CPU 201 determines whether or not the value of the disappearance number counter is larger than a predetermined number (for example, 2) (step S1420). When the sub CPU 201 determines that the value of the disappearance number counter is larger than the predetermined number of times, the sub CPU 201 executes the processes of steps S1421 and S1422, which are similar to the processes of steps S1318 and S1319 of FIG. Since it is processing, description thereof is omitted here. After executing the processing of step S1422, the sub CPU 201 ends the present subroutine.

ステップS1420において消失回数カウンタの値が所定回数以下であると判断した場合、又は、ステップS1404、ステップS1406、若しくは、ステップS1410の処理を実行した後、サブCPU201は、現在処理対象となっているID(例えば、ID(1))に対する検索を終了する(ステップS1423)。この処理において、サブCPU201は、当該ID(例えば、ID(1))と対応付けて、検索終了フラグをオンにセットする。 When it is determined in step S1420 that the value of the disappearance number counter is less than or equal to the predetermined number of times, or after the processing of step S1404, step S1406, or step S1410 is performed, the sub CPU 201 determines that the ID currently being processed (For example, the search for ID(1)) ends (step S1423). In this process, the sub CPU 201 sets the search end flag to ON in association with the ID (for example, ID(1)).

次に、サブCPU201は、ステップS1424の処理を実行するが、この処理は、図65のステップS1320の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。その後、サブCPU201は、再度検索処理を行うか、本サブルーチンを終了することになる。 Next, the sub CPU 201 executes the process of step S1424. Since this process is the same as the process of step S1320 of FIG. 65, description thereof will be omitted here. After that, the sub CPU 201 performs the search process again or ends the present subroutine.

<遊技媒体追跡処理(変形例)>
図72A及び図72Bは、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される遊技媒体追跡処理を示すフローチャートである。
<Game medium tracking process (modified example)>
72A and 72B are flowcharts showing the game medium tracking process executed in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.

図72A及び図72Bに示す遊技媒体追跡処理は、時刻TN−1における遊技球と時刻Tにおける遊技球との対応付け、又は、時刻Tにおける遊技球と時刻TN+1における遊技球との対応付けを行う処理であり、球位置画像(T)を取得した後、球位置画像(TN+1)を取得するまでの間に行われる処理である。時刻TN―1における遊技球の位置を示す画像を球位置画像(TN―1)と表記し、時刻Tにおける遊技球の位置を示す画像を球位置画像(T)と表記し、時刻TN+1における遊技球の位置を示す画像を球位置画像(TN+1)と表記する。 Game media tracking processing shown in FIG. 72A and FIG. 72B is a correspondence between a game ball in the game ball and the time T N at time T N-1, or, the game ball in the game ball and time T N + 1 at time T N It is a process of associating, and is a process performed after the sphere position image (T N ) is acquired and before the sphere position image (T N+1 ) is acquired. An image showing the position of the game ball at time T N-1 is referred to as a ball position image (T N-1 ), and an image showing the position of the game ball at time T N is referred to as a ball position image (T N ). An image showing the position of the game ball at time T N+1 is referred to as a ball position image (T N+1 ).

まず、サブCPU201は、時刻TN+1における球位置が特定されたか否かを判断する(ステップS1501)。この処理において、サブCPU201は、前後フレーム間差分抽出処理(図31のステップS284参照)により球位置画像(TN+1)が得られたか否かを判断する。本変形例では、遊技媒体追跡処理の処理間隔がフレーム画像の取得間隔よりも短いため、球位置画像(T)が作成されてから球位置画像(TN+1)が作成されるまでに、遊技媒体追跡処理が複数回(例えば、4回)行われる。例えば、遊技媒体追跡処理の処理間隔(図26に示す副制御回路メイン処理の処理間隔)がフレーム画像の取得間隔の1/4であるとする。この場合、副制御回路メイン処理(図26参照)が4回行われるごとに、前後フレーム間差分抽出処理(図31のステップS284参照)において最新の球位置画像が作成される。例えば、時刻TN+1に行われる副制御回路メイン処理(図26参照)中の前後フレーム間差分抽出処理(図31のステップS284参照)において、球位置画像(T)が作成されたとする。そうすると、当該副制御回路メイン処理(図26参照)中の遊技媒体追跡処理(図72A及び図72B参照)のステップS1501では、時刻Tにおける球位置が特定されたとして、YESと判断されることになる。次回以降3回の副制御回路メイン処理(図26参照)中の前後フレーム間差分抽出処理(図31のステップS284参照)では、新たな球位置画像が作成されない。従って、これらの3回の副制御回路メイン処理(図26参照)中の遊技媒体追跡処理(図72A及び図72B参照)のステップS1501では、NOと判断されることになる。そして、さらに次回の(時刻TN+2に行われる)副制御回路メイン処理(図26参照)中の前後フレーム間差分抽出処理(図31のステップS284参照)では、球位置画像(TN+1)が作成される。従って、当該副制御回路メイン処理(図26参照)中の遊技媒体追跡処理(図72A及び図72B参照)のステップS1501では、時刻TN+1における球位置が特定されたとして、YESと判断されることになる。このように、図72A及び図72Bに示す遊技媒体追跡処理が4回実行された場合(図26に示す副制御回路メイン処理が4回実行されるのに伴い、図72A及び図72BのステップS1501の処理が4回実行された場合)、ステップS1501の処理の判断結果は、1回だけYESであり、残りの3回はNOとなる。 First, the sub CPU 201 determines whether or not the sphere position at time T N+1 has been specified (step S1501). In this process, the sub CPU 201 determines whether or not the sphere position image (T N+1 ) has been obtained by the front-back frame difference extraction process (see step S284 in FIG. 31). In this modification, since the processing interval of the game medium tracking processing is shorter than the acquisition interval of the frame images, the game is started from the time the ball position image (T N ) is created until the time the ball position image (T N+1 ) is created. The medium tracking process is performed multiple times (for example, four times). For example, it is assumed that the processing interval of the game medium tracking processing (processing interval of the sub-control circuit main processing shown in FIG. 26) is ¼ of the frame image acquisition interval. In this case, every time the sub-control circuit main process (see FIG. 26) is performed four times, the latest sphere position image is created in the front-back frame difference extraction process (see step S284 in FIG. 31). For example, it is assumed that the sphere position image ( TN ) is created in the preceding and following frame difference extraction processing (see step S284 of FIG. 31) in the sub-control circuit main processing (see FIG. 26) performed at time T N+1 . Then, in step S1501 of the game medium tracking process (see FIG. 72A and FIG. 72B) in the sub control circuit main process (see FIG. 26), it is determined as YES because the ball position at the time T N is specified. become. A new ball position image is not created in the preceding and following interframe difference extraction processing (see step S284 in FIG. 31) in the sub-control circuit main processing (see FIG. 26) three times from the next time. Therefore, NO is determined in step S1501 of the game medium tracking process (see FIGS. 72A and 72B) in the sub-control circuit main process (see FIG. 26) performed three times. Then, the sphere position image (T N+1 ) is created in the next (previously performed at time T N+2 ) sub control circuit main process (see FIG. 26) in the difference extraction process between preceding and following frames (see step S284 in FIG. 31). To be done. Therefore, in step S1501 of the game medium tracking process (see FIG. 72A and FIG. 72B) in the sub control circuit main process (see FIG. 26), it is determined as YES because the ball position at time T N+1 is specified. become. In this way, when the game medium tracking process shown in FIGS. 72A and 72B is executed four times (as the sub-control circuit main process shown in FIG. 26 is executed four times, step S1501 in FIGS. 72A and 72B). If the process of 4 is executed four times), the determination result of the process of step S1501 is YES only once, and NO for the remaining three times.

球位置画像(TN+1)が得られたと判断した場合、サブCPU201は、現在管理対象となっている全てのIDのうちの何れかのIDと対応付けて、消失フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1502)。消失フラグは、時刻TN+1において本サブルーチンに係る処理が行われた際に、時刻TN―1における遊技球の位置を基準とした検索(ステップS1507参照)において遊技球が消失した場合にセットされるフラグであり(ステップS1511参照)、一の遊技球のIDと対応付けて、ワークRAM203に記憶されている。 When it is determined that the sphere position image (T N+1 ) has been obtained, the sub CPU 201 associates the disappearance flag with any one of all IDs currently managed, and sets the disappearance flag to ON. It is determined whether or not (step S1502). The disappearance flag is set when the game ball disappears in the search (see step S1507) based on the position of the game ball at time T N-1 when the process according to the present subroutine is performed at time T N+1 . Flag (see step S1511) and is stored in the work RAM 203 in association with the ID of one game ball.

現在管理対象となっている全てのIDのうちの何れかのIDと対応付けて、消失フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU201は、全てのIDに対応する消失タイマの値をクリアするとともに、消失タイマの加算を終了する(ステップS1503)。そして、サブCPU201は、全てのIDに対応する消失フラグをオフにセットする(ステップS1504)。なお、消失タイマの値は、時刻TN−1における遊技球と時刻Tにおける遊技球との対応付けを行う処理(本サブルーチン)を開始してからの経過時間(時刻TN+1からの経過時間)に対応している(ステップS1512参照)。 When it is determined that the disappearance flag is set to ON in association with any ID of all IDs currently managed, the sub CPU 201 determines the value of the disappearance timer corresponding to all IDs. Is cleared and the addition of the disappearance timer is finished (step S1503). Then, the sub CPU 201 sets the disappearance flags corresponding to all the IDs to off (step S1504). The value of the disappearance timer is the elapsed time from the start of the process (this subroutine) of associating the game ball at time T N-1 with the game ball at time T N (time elapsed from time T N+1). ) (See step S1512).

ステップS1502において、現在管理対象となっている全てのIDに対応する消失フラグがオフにセットされていると判断した場合、又は、ステップS1504の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS1505〜ステップS1510の処理を実行するが、これらの処理は、図67AのステップS1401〜ステップS1406の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。 When it is determined in step S1502 that the disappearance flags corresponding to all the IDs that are currently managed are set to OFF, or after the processing of step S1504 is performed, the sub CPU 201 performs steps S1505 to S1505. Although the process of S1510 is executed, these processes are the same as the processes of steps S1401 to S1406 of FIG. 67A, and therefore the description thereof is omitted here.

ステップS1509において排出領域内での消失ではないと判断した場合、サブCPU201は、現在処理対象となっているIDと対応付けて、消失フラグをオンにセットする(ステップS1511)。そして、サブCPU201は、現在処理対象となっているIDと対応付けて、消失タイマの加算を開始する(ステップS1512)。 If the sub CPU 201 determines in step S1509 that it has not disappeared within the ejection area, the sub CPU 201 sets the disappearance flag to ON in association with the ID that is the current processing target (step S1511). Then, the sub CPU 201 starts the addition of the disappearance timer in association with the ID currently being processed (step S1512).

ステップS1505において、処理対象に決定されたID(例えば、ID(1))について、時刻Tにおける遊技球の追跡が完了していない(当該IDの遊技球について、時刻Tにおける位置が特定されていない)と判断した場合、サブCPU201は、連続する複数フレーム分の球位置画像(球位置画像(TN−1)、球位置画像(T)、球位置画像(TN+1)等)における各遊技球の大きさ、消失、重なり等を加味して、当該IDの遊技球について、時刻Tにおける位置を特定する(ステップS1513)。図66を用いて説明したように、本実施形態においては、CCDカメラ1000からの距離の遠近に応じて、球位置画像に含まれる各遊技球の大きさが異なっている。また、遊技球同士の位置関係や遊技球とCCDカメラ1000との位置関係次第で、遊技球同士が球位置画像上において重なり合う場合がある(図44(b)参照)。さらに、一の遊技球と他の遊技球とが完全に重なり合うことにより、一方の遊技球が球位置画像上において消失してしまう場合もある。サブCPU201は、球位置画像における遊技球の大きさや遊技球同士の重なりに関する情報に基づいて、球位置画像(T)に含まれる複数の遊技球のうち、現在処理対象となっているIDの遊技球である確率の高い遊技球に対して、当該IDを割り当てる(図31のステップS287参照)。 In step S1505, it is determined as the process target ID (e.g., ID (1)) for, not complete tracking of the game ball at time T N (for game balls of the ID, the position at time T N is specified If not, the sub CPU 201 determines that a plurality of consecutive sphere position images (sphere position image ( TN-1 ), sphere position image ( TN ), sphere position image ( TN+1 ), etc.) for a plurality of frames. In consideration of the size, disappearance, overlap, etc. of each game ball, the position at time T N of the game ball of the ID is specified (step S1513). As described with reference to FIG. 66, in the present embodiment, the size of each game ball included in the ball position image differs depending on the distance from the CCD camera 1000. Further, depending on the positional relationship between the game balls and the positional relationship between the game ball and the CCD camera 1000, the game balls may overlap on the ball position image (see FIG. 44(b)). Furthermore, when one game ball and another game ball completely overlap, one game ball may disappear on the ball position image. The sub CPU 201, based on the information about the size of the game sphere in the sphere position image and the overlap between the game spheres, of the IDs currently being processed among the plurality of game spheres included in the sphere position image ( TN ). The ID is assigned to a game ball having a high probability of being a game ball (see step S287 in FIG. 31).

ステップS1501において球位置画像(TN+1)が得られていないと判断した場合、サブCPU201は、現在管理対象となっている全てのIDのうちの何れかのIDと対応付けて、消失フラグ(ステップS1511参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1516)。現在管理対象となっている全てのIDに対応する消失フラグがオフにセットされていると判断した場合、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S1501 that the sphere position image ( TN+1 ) has not been obtained, the sub CPU 201 associates it with any one of all IDs currently under management, and deletes the disappearance flag (step It is determined whether or not (see S1511) is set to ON (step S1516). When the sub CPU 201 determines that the disappearance flags corresponding to all the IDs that are currently managed are set to off, the sub CPU 201 ends the present subroutine.

一方、現在管理対象となっている全てのIDのうちの何れかのIDと対応付けて、消失フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU201は、消失フラグがオンにセットされている全てのIDのうちの一のID(例えば、ID(1))を処理対象に決定するとともに、当該一のIDの遊技球の時刻TN−1における位置を基準として、消失タイマに応じた検索範囲を設定する(ステップS1517)。ここで設定される検索範囲は、消失タイマの値(ステップS1512参照)が大きいほど(時刻TN+1からの経過時間が長いほど)、その範囲が広くなる(図68参照)。 On the other hand, if it is determined that the disappearance flag is set to ON in association with any of all the IDs that are currently managed, the sub CPU 201 sets the disappearance flag to ON. One of all the existing IDs (for example, ID(1)) is determined as the processing target, and the disappearance timer is set based on the position of the game ball of the one ID at time T N-1 . A search range is set (step S1517). The larger the value of the disappearance timer (see step S1512) (the longer the elapsed time from time T N+1 ), the wider the search range set here (see FIG. 68).

次に、サブCPU201は、球位置画像(T)に含まれる複数の遊技球のなかに、ステップS1517で設定した検索範囲内に属する遊技球が存在するか否かを判断する(ステップS1518)。 Next, the sub CPU 201 determines whether or not there is a game ball belonging to the search range set in step S1517 among the plurality of game balls included in the ball position image ( TN ) (step S1518). ..

次に、サブCPU201は、ステップS1519及びステップS1520の処理を実行するが、これらの処理は、図69BのステップS1413及びステップS1414の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。ステップS1520の処理を実行した後、サブCPU201は、現在処理対象となっているIDと対応付けられた消失フラグをオフにセットする(ステップS1521)。 Next, the sub CPU 201 executes the processes of step S1519 and step S1520. Since these processes are the same as the processes of step S1413 and step S1414 of FIG. 69B, the description thereof is omitted here. After executing the processing of step S1520, the sub CPU 201 sets the disappearance flag associated with the ID currently being processed to OFF (step S1521).

ステップS1518において、球位置画像(T)に含まれる複数の遊技球のなかに当該検索範囲内に属する遊技球が存在しないと判断した場合、又は、ステップS1521の処理を実行した後、サブCPU201は、消失フラグがオンにセットされている全てのIDについて、ステップS1517〜ステップS1521の処理が完了したか否かを判断する(ステップS1522)。 In step S1518, when it is determined that there is no game ball belonging to the search range among the plurality of game balls included in the ball position image ( TN ), or after executing the process of step S1521, the sub CPU 201 Judges whether or not the processes of steps S1517 to S1521 have been completed for all the IDs whose disappearance flags are set to ON (step S1522).

消失フラグがオンにセットされている全てのIDのうちの何れかのIDについて、ステップS1517〜ステップS1521の処理が完了していないと判断した場合、サブCPU201は、当該IDについて、ステップS1517〜ステップS1521の処理を行う。一方、消失フラグがオンにセットされている全てのIDについて、ステップS1517〜ステップS1521の処理が完了したと判断した場合、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 When the sub CPU 201 determines that the processing in steps S1517 to S1521 has not been completed for any of the IDs whose disappearance flag is set to ON, the sub CPU 201 performs steps S1517 to step for the ID. The process of S1521 is performed. On the other hand, if the sub CPU 201 determines that the processes of steps S1517 to S1521 have been completed for all the IDs whose disappearance flags are set to ON, the sub CPU 201 ends the present subroutine.

[第4実施形態]
以上、第1実施形態〜第3実施形態について説明した。以下、第4実施形態について説明する。第4実施形態に係るパチンコ遊技機1の基本的な構成は、第1実施形態及び第3実施形態に係るパチンコ遊技機1と同じである。以下においては、第1実施形態及び第3実施形態に係るパチンコ遊技機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態〜第3実施形態における説明が第4実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Fourth Embodiment]
The first to third embodiments have been described above. The fourth embodiment will be described below. The basic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to the fourth embodiment is the same as the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment and the third embodiment. In the following, the same components as those of the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment and the third embodiment will be described with the same reference numerals. Further, the description of the portions to which the description in the first to third embodiments applies also in the fourth embodiment will be omitted.

<前後フレーム間差分抽出>
第1実施形態では、前後フレーム間差分抽出(図31のステップS284参照)に関し、図33に示したように、時刻T1で演出LEDが消灯しており、時刻T1と時刻T2との間に演出LEDが点灯し、その後時刻T4にかけて演出LEDの点灯している状態が継続している場合について説明した。演出LEDの状態がこのような態様で変化する場合については、第4実施形態においても、第1実施形態における説明が妥当する。以下では、演出LEDの状態が別の態様で変化する場合について説明する。
<Difference extraction between front and back frames>
In the first embodiment, regarding the difference extraction between the preceding and following frames (see step S284 in FIG. 31 ), as shown in FIG. 33, the effect LED is turned off at time T1, and the effect is produced between time T1 and time T2. The case where the LED is turned on and then the state where the effect LED is turned on continues to time T4 has been described. In the case where the state of the effect LED changes in such a manner, the description in the first embodiment is valid also in the fourth embodiment. Hereinafter, a case where the state of the effect LED changes in another mode will be described.

以下、図34に示した状況を前提として説明する。すなわち、第1実施形態と同様に、複数の遊技球が遊技領域12aを転動している状態において、1個の遊技球に着目し、時刻T1における当該遊技球の位置を遊技球120aとして示し、時刻T2における当該遊技球の位置を遊技球120bとして示し、時刻T3における当該遊技球の位置を遊技球120cとして示す(図34参照)。なお、遊技球120a、遊技球120b、及び、遊技球120cの近傍には、LED59(演出LED)が設けられている。 Hereinafter, description will be given on the premise of the situation shown in FIG. That is, similarly to the first embodiment, in the state where a plurality of game balls are rolling in the game area 12a, focusing on one game ball, the position of the game ball at time T1 is shown as the game ball 120a. , The position of the game ball at time T2 is shown as a game ball 120b, and the position of the game ball at time T3 is shown as a game ball 120c (see FIG. 34). An LED 59 (effect LED) is provided in the vicinity of the game ball 120a, the game ball 120b, and the game ball 120c.

図73は、前後フレーム間差分抽出の概念図である。図74は、差分画像(1)と差分画像(2)とのAND画像を得る過程を示す図である。図75は、図74で得られたAND画像と演出LED単体画像とから時刻T2における遊技球を抽出する過程を示す図である。 FIG. 73 is a conceptual diagram of extraction of a difference between preceding and following frames. FIG. 74 is a diagram showing a process of obtaining an AND image of the difference image (1) and the difference image (2). FIG. 75 is a diagram showing a process of extracting a game ball at time T2 from the AND image and the effect LED single image obtained in FIG. 74.

図73に示すように、時刻T1では演出LEDが消灯しており、時刻T1と時刻T2との間に演出LEDが点灯し、時刻T2と時刻T3との間に演出LEDが消灯したと仮定する。 As shown in FIG. 73, it is assumed that the effect LED is turned off at time T1, the effect LED is turned on between time T1 and time T2, and the effect LED is turned off between time T2 and time T3. ..

この場合における前後フレーム間差分抽出では、まず、時刻T1に撮影されたフレーム画像(1フレーム目の画像)及び時刻T2に撮影されたフレーム画像(2フレーム目の画像)に対して差分処理を実行することにより、1フレーム目の画像と2フレーム目の画像との差分に対応する画像(差分画像(1))を作成する。差分画像(1)の作成方法については、図35を用いて説明した通りである。図35と同様に、差分画像(1)は、時刻T1における遊技球(遊技球120a)、時刻T2における遊技球(遊技球120b)、及び、LED59(演出LED)の位置情報を含んでいる。 In the difference extraction between the front and rear frames in this case, first, difference processing is performed on the frame image captured at time T1 (first frame image) and the frame image captured at time T2 (second frame image). By doing so, an image (difference image (1)) corresponding to the difference between the image of the first frame and the image of the second frame is created. The method of creating the difference image (1) is as described with reference to FIG. Similarly to FIG. 35, the difference image (1) includes the game ball (game ball 120a) at time T1, the game ball (game ball 120b) at time T2, and the positional information of the LED 59 (effect LED).

次に、時刻T2に撮影されたフレーム画像(2フレーム目の画像)及び時刻T3に撮影されたフレーム画像(3フレーム目の画像)に対して差分処理を実行することにより、2フレーム目の画像と3フレーム目の画像との差分に対応する画像(差分画像(2))を作成する。差分画像(2)の作成方法については、図36を用いて説明した通りである。ここで得られる差分画像(2)は、時刻T2における遊技球(遊技球120b)、時刻T3における遊技球(遊技球120c)、及び、LED59(演出LED)の位置情報を含んでいる。時刻T3における状態が図33と図73とで相違していることに起因して、図36に示す差分画像(2)に対して、LED59(演出LED)の位置情報が加わることになる。 Next, by performing difference processing on the frame image (the second frame image) captured at time T2 and the frame image (the third frame image) captured at time T3, the second frame image is obtained. And an image (difference image (2)) corresponding to the difference between the image of the third frame and the image of the third frame is created. The method of creating the difference image (2) is as described with reference to FIG. The difference image (2) obtained here includes the game ball (game ball 120b) at time T2, the game ball (game ball 120c) at time T3, and the positional information of the LED 59 (effect LED). Since the state at time T3 is different between FIG. 33 and FIG. 73, the positional information of the LED 59 (effect LED) is added to the difference image (2) shown in FIG.

次に、図74に示すように、差分画像(1)と差分画像(2)との論理積をとる処理(AND処理)を行う。これにより、差分画像(1)と差分画像(2)との共通部分が抽出される。図37では、差分画像(1)と差分画像(2)とのAND画像に、時刻T2における遊技球(遊技球120b)のみが含まれていたが、図74では、差分画像(1)と差分画像(2)とのAND画像に、時刻T2における遊技球(遊技球120b)に加え、LED59(演出LED)が含まれている。このように、LED59(演出LED)が混在しているため、当該AND画像では、時刻T2における遊技球の位置を検出することができていない。 Next, as shown in FIG. 74, a process (AND process) of taking a logical product of the difference image (1) and the difference image (2) is performed. As a result, the common part between the difference image (1) and the difference image (2) is extracted. In FIG. 37, the AND image of the difference image (1) and the difference image (2) includes only the game ball (game ball 120b) at time T2, but in FIG. 74, the difference image (1) and the difference image The LED image (effect LED) is included in the AND image with the image (2) in addition to the game ball (game ball 120b) at time T2. Thus, since the LEDs 59 (effect LEDs) are mixed, the AND image cannot detect the position of the game ball at the time T2.

そこで、図75に示すように、差分画像(1)と差分画像(2)とのAND画像、及び、演出LED単体画像に対して差分処理を実行して、当該AND画像と演出LED単体画像との差分に対応する画像を作成する。これにより、当該AND画像と演出LED単体画像との差分が抽出され、このようにして得られる画像は、時刻T2における遊技球(遊技球120b)の位置情報を示すことになる。 Therefore, as shown in FIG. 75, difference processing is executed on the AND image of the difference image (1) and the difference image (2) and the effect LED single image to generate the AND image and the effect LED single image. Create an image corresponding to the difference of. As a result, the difference between the AND image and the effect LED single image is extracted, and the image thus obtained indicates the position information of the game ball (game ball 120b) at time T2.

ここで、演出LED単体画像は、遊技領域12aに遊技球が存在しない状態、且つ、演出LEDを点灯させた状態で、遊技盤12を撮影することによって得られる画像に対して、しきい値処理を施した2値画像である。2値化により、しきい値以上の画素値を1(白画素)に、しきい値未満の画素値を0(黒画素)に変換することで(逆でも可)、演出LEDに対応する領域のみを抽出することができる。なお、演出LEDに対応する領域の画素値だけがしきい値以上となるように、演出LED単体画像を得るための撮影を行う際には、演出LEDを最大輝度で点灯させるとよい。これにより、演出LEDに対応する領域の画素値と、それ以外の領域の画素値との差異が大きくなり、演出LEDに対応する領域(光点)のみを抽出しやすくなる。あるいは、遊技領域12aに遊技球が存在しない状態、且つ、演出LEDを点灯させた状態で遊技盤12を撮影した場合と、遊技領域12aに遊技球が存在しない状態、且つ、演出LEDを点灯させない状態で遊技盤12を撮影した場合とで、それぞれ得られる画像の差分をとることによっても、演出LED単体画像を得ることができる。このように、撮影時(受信時、記憶時等)には、遊技盤に存在する構造物のうち演出LED以外のものも含まれる画像を得ることとし、当該画像から演出LED以外の構造物を除去したものを、演出LED単体画像とすることが可能である。また、演出LED単体画像は、演出LEDのみが含まれる画像に限定されず、少なくとも演出LEDが存在する画像であれば、演出LED以外の構造物が含まれていてもよい。例えば、演出LEDの他、マスキング領域内に存在する構造物が含まれている画像を、演出LED単体画像として用いて、図75に示すAND画像との差分をとった場合にも、演出LEDを画像から取り除くことができる。このような演出LED単体画像に対応するデータは、プログラムROM202に記憶されている。 Here, the effect LED single image is thresholded with respect to an image obtained by photographing the game board 12 in a state where no game ball exists in the game area 12a and with the effect LED turned on. It is a binary image subjected to. By binarizing, the pixel values above the threshold are converted to 1 (white pixels), and the pixel values below the threshold are converted to 0 (black pixels) (or vice versa), so that the area corresponding to the effect LED Only can be extracted. It should be noted that when performing shooting to obtain a single image of the effect LED, the effect LED may be turned on at the maximum brightness so that only the pixel value of the area corresponding to the effect LED becomes equal to or greater than the threshold value. Thereby, the difference between the pixel value of the area corresponding to the effect LED and the pixel value of the area other than that becomes large, and it becomes easy to extract only the area (light spot) corresponding to the effect LED. Alternatively, when the game board 12 is photographed in a state where there are no game balls in the game area 12a and the effect LED is lit, and when there are no game balls in the game area 12a and the effect LED is not turned on. The effect LED single image can also be obtained by taking the difference between the images obtained when the game board 12 is photographed in the state. In this way, at the time of shooting (when receiving, storing, etc.), it is decided to obtain an image including structures other than the effect LED among the structures existing on the game board, and the structure other than the effect LED is obtained from the image. The removed one can be used as a single image of the effect LED. The effect LED single image is not limited to an image including only the effect LEDs, and may be a structure other than the effect LEDs as long as the image includes at least the effect LEDs. For example, in addition to the effect LED, when the image including the structure existing in the masking area is used as the effect LED single image and the difference from the AND image shown in FIG. Can be removed from the image. Data corresponding to such effect LED single image is stored in the program ROM 202.

以上のようにして、演出LED単体画像を利用することによって、演出LEDの状態が図73に示す態様で変化した場合であっても、演出LEDの点灯及び消灯の影響を排除しつつ、時刻T2における遊技球の位置を検出することができる。 As described above, by using the effect LED single image, even when the state of the effect LED changes in the mode shown in FIG. 73, the effect of lighting and extinguishing the effect LED is eliminated, and time T2 is eliminated. The position of the game ball in can be detected.

以上、本発明の一実施形態として、第4実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明した。 The pachinko gaming machine 1 according to the fourth embodiment has been described above as an embodiment of the present invention.

<付記4>
従来、パチンコ遊技機における遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている(特開2005−237864号公報参照)。
<Appendix 4>
BACKGROUND ART Conventionally, there is known a technique of tracking a movement of a game ball by shooting a game ball rolling in a game area of a pachinko gaming machine with a photographing device such as a camera and analyzing an image obtained by the photographing (special feature: (See Japanese Patent Laid-Open No. 2005-237864).

ところで、刻々とその位置を変化させながら転動する遊技球を追跡するためには、その前提として、撮影によって得られる動画像を構成する各フレーム画像において、遊技球の存在位置を高い精度で把握することが必要である。しかしながら、上述したような従来の技術では、この点について充分な検討がなされていないという問題があった。 By the way, in order to track a game ball that rolls while changing its position moment by moment, the premise is to grasp the existence position of the game ball with high accuracy in each frame image that constitutes a moving image obtained by shooting. It is necessary to. However, the conventional techniques described above have a problem in that this point has not been sufficiently studied.

本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技球の追跡に当たり、フレーム画像における遊技球の存在位置を高い精度で把握することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and provides a gaming machine capable of grasping the existing position of a gaming ball in a frame image with high accuracy in tracking the gaming ball. To aim.

この点、第4実施形態に係るパチンコ遊技機1は、以下の特徴を備えている。 In this respect, the pachinko gaming machine 1 according to the fourth embodiment has the following features.

(4−1) 遊技球が移動可能な遊技領域(遊技領域12a)及び照明手段(演出LED)が設けられた遊技盤(遊技盤12)と、
前記遊技盤を撮影可能なように配設された撮影装置(CCDカメラ1000)と、
前記遊技領域に遊技球が存在しない状態、且つ、前記照明手段を点灯させた状態で、前記遊技盤を撮影することによって得られる画像(図75に示す演出LED単体画像)を記憶する照明手段単体画像記憶手段(プログラムROM202)と、
前記遊技盤を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(図31のステップS281の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される複数のフレーム画像のうち、連続する3つのフレーム画像を、それぞれ、第1フレーム画像(時刻T1に撮影されたフレーム画像)、第2フレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)、及び、第3フレーム画像(時刻T3に撮影されたフレーム画像)と表記したとき、前記第1フレーム画像と前記第2フレーム画像との差分に対応する第1差分画像(図35に示す差分画像(1))を作成する第1差分手段と、
前記第2フレーム画像と前記第3フレーム画像との差分に対応する第2差分画像(図36に示す差分画像(2))を作成する第2差分手段と、
前記第1差分手段により作成された第1差分画像と前記第2差分手段により作成された第2差分画像との論理積をとることにより、前記第2フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する位置特定手段と、を備え、
前記位置特定手段は、
前記第2フレーム画像に点灯状態にある前記照明手段が含まれ、前記第1フレーム画像及び前記第3フレーム画像に消灯状態にある前記照明手段が含まれる場合、又は、前記第2フレーム画像に消灯状態にある前記照明手段が含まれ、前記第1フレーム画像及び前記第3フレーム画像に点灯状態にある前記照明手段が含まれる場合には、前記第1差分手段により作成された第1差分画像と前記第2差分手段により作成された第2差分画像との論理積をとることで得られるAND画像(図74に示すAND画像)と、前記照明手段単体画像記憶手段に記憶されている画像(図75に示す演出LED単体画像)との差分に対応する画像を作成することにより、前記第2フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する、
ことを特徴とする遊技機。
(4-1) A game board (game board 12) provided with a game area (game area 12a) in which a game ball can be moved and lighting means (effect LED),
A photographing device (CCD camera 1000) arranged so as to photograph the game board,
A lighting unit alone that stores an image (production LED single image shown in FIG. 75) obtained by photographing the game board in a state where no game ball exists in the game area and the lighting unit is turned on. Image storage means (program ROM 202),
A frame image acquisition unit (sub CPU 201 that executes the process of step S281 in FIG. 31) that sequentially acquires a plurality of continuous frame images as a moving image obtained by shooting the game board,
Of the plurality of frame images acquired by the frame image acquisition means, three consecutive frame images are respectively captured as a first frame image (frame image captured at time T1) and a second frame image (image captured at time T2). Frame image) and a third frame image (frame image captured at time T3), the first difference image (FIG. 3) corresponding to the difference between the first frame image and the second frame image. First difference means for creating a difference image (1) shown in FIG. 35,
Second difference means for creating a second difference image (difference image (2) shown in FIG. 36) corresponding to the difference between the second frame image and the third frame image,
The position of the game sphere included in the second frame image is specified by taking the logical product of the first difference image created by the first difference means and the second difference image created by the second difference means. And a position specifying means for
The position specifying means,
The second frame image includes the illuminating unit in the lit state, and the first frame image and the third frame image include the illuminating unit in the unlit state, or the second frame image does not illuminate. When the lighting means in the state is included, and the lighting means in the lighting state is included in the first frame image and the third frame image, the first difference image created by the first difference means An AND image (AND image shown in FIG. 74) obtained by taking a logical product of the second difference image created by the second difference means and an image stored in the illumination means single image storage means (FIG. 74). By creating an image corresponding to the difference from the effect LED single image shown in 75), the position of the game ball included in the second frame image is specified.
A gaming machine characterized by that.

第4実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、1フレーム目の画像(時刻T1に撮影されたフレーム画像)と2フレーム目の画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)との差分に対応する第1差分画像(差分画像(1))、及び、2フレーム目の画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)と3フレーム目の画像(時刻T3に撮影されたフレーム画像)との差分に対応する第2差分画像(差分画像(2))が作成される。ここで、1フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T1)と2フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T2)との間に、遊技球の位置変化以外に、遊技盤12における環境変化が発生した場合、当該環境変化が第1差分画像(差分画像(1))に現れることとなる。同様に、2フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T2)と第3フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T3)との間に、遊技球の位置変化以外に、遊技盤12における環境変化が発生した場合、当該環境変化が第2差分画像(差分画像(2))に現れることとなる。しかしながら、第4実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、このような環境変化の差分画像への現れは、第1差分画像(差分画像(1))と第2差分画像(差分画像(2))との論理積をとることによって、除去することが可能である。これにより、そのような環境変化が発生した場合であっても、当該環境変化に起因する画像への影響を排除しつつ、遊技球の位置を高い精度で把握することができる。 According to the pachinko gaming machine 1 according to the fourth embodiment, it corresponds to the difference between the first frame image (frame image captured at time T1) and the second frame image (frame image captured at time T2). The first difference image (the difference image (1)) and the difference between the second frame image (the frame image captured at time T2) and the third frame image (the frame image captured at time T3) A corresponding second difference image (difference image (2)) is created. Here, between the shooting timing (time T1) of the image of the first frame and the shooting timing (time T2) of the image of the second frame, an environmental change occurs in the game board 12 in addition to the position change of the game ball. In this case, the environmental change will appear in the first difference image (difference image (1)). Similarly, between the shooting timing of the image of the second frame (time T2) and the shooting timing of the image of the third frame (time T3), an environmental change occurs on the game board 12 in addition to the position change of the game ball. In that case, the environment change will appear in the second difference image (difference image (2)). However, according to the pachinko gaming machine 1 according to the fourth embodiment, the appearance of such an environmental change in the differential image is such that the first differential image (the differential image (1)) and the second differential image (the differential image (2 )) and it can be removed. As a result, even when such an environmental change occurs, it is possible to grasp the position of the game ball with high accuracy while eliminating the influence on the image due to the environmental change.

特に、第4実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、各フレーム画像に下記(i)又は(ii)の状態にある照明手段(演出LED)が含まれるような場合がある。
(i)1フレーム目の画像:消灯状態、2フレーム目の画像:点灯状態、3フレーム目の画像:消灯状態
(ii)1フレーム目の画像:点灯状態、2フレーム目の画像:消灯状態、3フレーム目の画像:点灯状態
In particular, according to the pachinko gaming machine 1 according to the fourth embodiment, each frame image may include an illumination unit (effect LED) in the following state (i) or (ii).
(I) First frame image: off state, second frame image: on state, third frame image: off state (ii) First frame image: on state, second frame image: off state, Image of 3rd frame: Lighted state

すなわち、上記(i)及び(ii)の場合においては、第1差分画像(差分画像(1))及び第2差分画像(差分画像(2))に、照明手段(演出LED)の状態変化に起因する差分が含まれるため、第1差分画像(差分画像(1))と第2差分画像(差分画像(2))との論理積をとることで得られるAND画像にも照明手段(演出LED)が残ってしまう。しかしながら、第4実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、この場合、当該AND画像と、照明手段単体画像(演出LED単体画像)(遊技領域12aに遊技球が存在しない状態、且つ、照明手段(演出LED)を点灯させた状態で、遊技盤12を撮影することによって得られる画像)との差分に対応する画像が作成されるため、照明手段(演出LED)を画像から除去することが可能である。これにより、照明手段(演出LED)の状態が上記(i)又は(ii)の態様で変化した場合であっても、その影響を排除しつつ、遊技球の位置を高い精度で把握することができる。 That is, in the cases of (i) and (ii), the first difference image (difference image (1)) and the second difference image (difference image (2)) are changed to the state change of the illumination means (effect LED). Since the resulting difference is included, the AND image obtained by taking the logical product of the first difference image (difference image (1)) and the second difference image (difference image (2)) is also used as illumination means (effect LED). ) Remains. However, according to the pachinko gaming machine 1 according to the fourth embodiment, in this case, the AND image and the illumination unit single image (effect LED single image) (the state where no game ball exists in the game area 12a, and the illumination unit) Since the image corresponding to the difference with the image obtained by shooting the game board 12 in the state where the (effect LED) is turned on is created, the illumination means (effect LED) can be removed from the image. Is. As a result, even if the state of the illumination means (effect LED) changes in the mode of (i) or (ii), it is possible to grasp the position of the game ball with high accuracy while eliminating the influence. it can.

なお、演出LEDの状態が上記(i)の態様で変化した場合については、図73〜図75を用いて説明した通りである。演出LEDの状態が上記(ii)の態様で変化した場合についても、同様の説明が妥当する。 It should be noted that the case where the state of the effect LED changes in the mode of (i) is as described with reference to FIGS. 73 to 75. The same description is applicable to the case where the state of the effect LED is changed in the mode (ii).

さらに、演出LEDの状態が下記(a)又は(b)の態様で変化した場合についても、同様の説明が妥当する。
(a)1フレーム目の画像:消灯状態、2フレーム目の画像:点灯状態、3フレーム目の画像:点灯状態(時刻T2における演出LEDの輝度と、時刻T3における演出LEDの輝度とが異なる)
(b)1フレーム目の画像:点灯状態、2フレーム目の画像:点灯状態、3フレーム目の画像:消灯状態(時刻T1における演出LEDの輝度と、時刻T2における演出LEDの輝度とが異なる)
Further, the same description is applicable when the state of the effect LED changes in the following mode (a) or (b).
(A) First frame image: unlit state, second frame image: lit state, third frame image: lit state (brightness of the effect LED at time T2 is different from that of the effect LED at time T3)
(B) Image of 1st frame: lighting state, image of 2nd frame: lighting state, image of 3rd frame: unlit state (brightness of effect LED at time T1 and luminance of effect LED at time T2 are different)

上記(a)としては、例えば、時刻T2(2フレーム目の画像の撮影タイミング)においては、演出LEDが最大輝度で点灯していたところ、時刻T3(3フレーム目の画像の撮影タイミング)では、演出LEDの輝度が低下していたような場合や、逆に、時刻T2(2フレーム目の画像の撮影タイミング)においては、演出LEDが最大輝度よりも低い輝度で点灯していたところ、時刻T3(3フレーム目の画像の撮影タイミング)では、演出LEDが最大輝度で点灯していたような場合等が挙げられる。同様に、上記(b)としては、例えば、時刻T1(1フレーム目の画像の撮影タイミング)においては、演出LEDが最大輝度よりも低い輝度で点灯していたところ、時刻T2(2フレーム目の画像の撮影タイミング)では、演出LEDが最大輝度で点灯していたような場合や、逆に、時刻T1(1フレーム目の画像の撮影タイミング)においては、演出LEDが最大輝度で点灯していたところ、時刻T2(2フレーム目の画像の撮影タイミング)では、演出LEDの輝度が低下していたような場合が挙げられる。 As the above (a), for example, at time T2 (timing of photographing the image of the second frame), the effect LED was lit at the maximum brightness, but at time T3 (timing of photographing the image of the third frame), In the case where the brightness of the effect LED is lowered, or conversely, at time T2 (the timing of capturing the image of the second frame), when the effect LED is lit at a brightness lower than the maximum brightness, time T3 Examples of the (timing of capturing the image of the third frame) include a case where the effect LED is lit at the maximum brightness. Similarly, as the above (b), for example, at time T1 (timing of capturing the image of the first frame), the effect LED is lit at a brightness lower than the maximum brightness, but at time T2 (second frame). At the image capturing timing), the effect LED is turned on at the maximum brightness, or conversely, at time T1 (the image capturing timing of the first frame), the effect LED is turned on at the maximum brightness. However, at time T2 (timing of capturing the image of the second frame), the brightness of the effect LED may be lowered.

このように、第4実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、演出LEDが点灯している状態が継続している中で、その輝度が変化した場合であっても、その影響を排除しつつ、遊技球の位置を高い精度で把握することができる。その際、各時刻における演出LEDの輝度が最大輝度に対してどの程度の比率であるのかに基づいて、画像中の演出LEDに対応する領域の画素値、及び、遊技球に対応する領域の画素値に対して、2値化処理等を行うことにより、遊技球に対応する領域を抽出することとしてもよい。 As described above, according to the pachinko gaming machine 1 according to the fourth embodiment, even if the brightness is changed while the effect LED is lit, the influence is eliminated. Meanwhile, it is possible to grasp the position of the game ball with high accuracy. At that time, based on the ratio of the brightness of the effect LED to the maximum brightness at each time, the pixel value of the area corresponding to the effect LED in the image and the pixel of the area corresponding to the game ball. A region corresponding to the game ball may be extracted by performing binarization processing or the like on the value.

なお、差分画像(1)と差分画像(2)とのAND画像、及び、演出LED単体画像に対する差分処理(図75参照)を実行するか否かは、1フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T1)、2フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T2)、及び、第3フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T3)における演出LEDの状態(消灯又は点灯、及び、点灯している場合における輝度)に基づいて判断すればよい。具体的に、演出LED(LED59)は、サブCPU201(ホスト制御回路)からLED制御回路207に対して送信されたランプリクエスト(メッセージ)に基づいて、LED制御回路207によって制御されるため(図26のステップS208参照)、サブCPU201は、当該ランプリクエストに含まれる演出内容の指定情報(演出情報)に基づいて、演出LEDの状態を認識することができる。当該演出情報に基づいて、差分画像(1)と差分画像(2)とのAND画像に演出LEDが含まれるような態様(例えば、上記(i)、(ii)、(a)、(b)のような態様)で演出LEDの状態が変化したか否かを判断することとし、そのような態様で演出LEDの状態が変化したと判断される場合に、差分画像(1)と差分画像(2)とのAND画像、及び、演出LED単体画像に対する差分処理(図75参照)を実行することとすればよい。 Whether or not the difference processing (see FIG. 75) for the AND image of the difference image (1) and the difference image (2) and the effect LED single image is executed is determined by the image capturing timing (time of the first frame). T1) State of the effect LED (light-out or lighting, and brightness when lighted) at the image capturing timing (time T2) of the second frame image and the image capturing timing (time T3) of the third frame ). Specifically, the effect LED (LED59) is controlled by the LED control circuit 207 based on the lamp request (message) transmitted from the sub CPU 201 (host control circuit) to the LED control circuit 207 (FIG. 26). Of step S208), the sub CPU 201 can recognize the state of the effect LED based on the designation information (effect information) of the effect content included in the lamp request. A mode in which an effect image is included in the AND image of the difference image (1) and the difference image (2) based on the effect information (for example, (i), (ii), (a), (b) above). It is determined whether or not the state of the effect LED has changed in such an aspect), and when it is determined that the state of the effect LED has changed in such an aspect, the difference image (1) and the difference image ( The difference process (see FIG. 75) for the AND image with 2) and the effect LED single image may be executed.

あるいは、前後フレーム間差分抽出(図31のステップS284参照)においては、差分画像(1)と差分画像(2)とのAND画像、及び、演出LED単体画像に対する差分処理(図75参照)は、一律実行しないこととしてもよい。この場合には、図74に示すように、差分画像(1)と差分画像(2)とのAND画像に演出LEDが含まれていたとしても、当該AND画像を、球位置画像(T2)(時刻T2における遊技球の位置を示す画像)として、処理を進めることになる。そうすると、遊技媒体追跡処理(図42参照)での検索において、一の演出LEDと当該演出LEDに近接して存在する一の遊技球とが双方とも一の検索範囲内に含まれるといった事態が発生し得る。遊技媒体追跡処理においてこのような問題が発生した時点で、差分画像(1)と差分画像(2)とのAND画像、及び、演出LED単体画像に対する差分処理(図75参照)を実行することとしてもよい。 Alternatively, in the front-back frame difference extraction (see step S284 in FIG. 31), the difference processing (see FIG. 75) for the AND image of the difference image (1) and the difference image (2) and the effect LED single image is performed. It may not be executed uniformly. In this case, as shown in FIG. 74, even if the effect LED is included in the AND image of the difference image (1) and the difference image (2), the AND image is changed to the ball position image (T2) ( As the image indicating the position of the game ball at the time T2), the processing is advanced. Then, in the search in the game medium tracking process (see FIG. 42), a situation occurs in which both one effect LED and one game ball existing in proximity to the effect LED are included in one search range. You can When such a problem occurs in the game medium tracking process, a difference process (see FIG. 75) is performed on the AND image of the difference image (1) and the difference image (2) and the effect LED single image. Good.

なお、演出LED単体画像は、プログラムROM202等の記憶装置に予め記憶されていてもよいが、パチンコ遊技機の製造後、所定のタイミングで作成されることとしてもよい。例えば、電源を投入した際に演出LED単体画像が作成されるように構成してもよい、その場合には、演出LED単体画像を得るための撮影が完了するまで、発射ハンドルが回動操作されていても遊技球の発射が停止されるように構成してもよい。 The effect LED single image may be stored in advance in a storage device such as the program ROM 202, but may be created at a predetermined timing after the pachinko gaming machine is manufactured. For example, the effect LED single image may be created when the power is turned on. In that case, the shooting handle is rotated until shooting for obtaining the effect LED single image is completed. However, the game ball may be stopped from being fired.

(4−2) 遊技球が移動可能な遊技領域(遊技領域12a)及び照明手段(演出LED)が設けられた遊技盤(遊技盤12)と、
前記遊技盤を撮影可能なように配設された撮影装置(CCDカメラ1000)と、
前記遊技領域に遊技球が存在しない状態、且つ、前記照明手段を点灯させた状態で、前記遊技盤を撮影することによって得られる画像(図75に示す演出LED単体画像)を記憶する照明手段単体画像記憶手段(プログラムROM202)と、
前記遊技盤を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(図31のステップS281の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される複数のフレーム画像のうち、連続する3つのフレーム画像を、それぞれ、第1フレーム画像(時刻T1に撮影されたフレーム画像)、第2フレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)、及び、第3フレーム画像(時刻T3に撮影されたフレーム画像)と表記したとき、前記第1フレーム画像と前記第2フレーム画像と前記第3フレーム画像とに基づいて、前記第2フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する位置特定手段(図31のステップS284の処理を実行するサブCPU201)と、を備え、
前記位置特定手段は、
前記第1フレーム画像と前記第2フレーム画像と前記第3フレーム画像とのうち、一のフレーム画像に含まれる前記照明手段の状態が、他のフレーム画像に含まれる前記照明手段の状態と異なる場合、前記照明手段単体画像記憶手段に記憶されている画像(図75に示す演出LED単体画像)に基づいて前記照明手段の状態変化の画像への現れを取り除くことにより、前記第2フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する、
ことを特徴とする遊技機。
(4-2) A game board (game board 12) provided with a game area (game area 12a) in which a game ball is movable and an illumination means (effect LED),
A photographing device (CCD camera 1000) arranged so as to photograph the game board,
A lighting unit alone that stores an image (production LED single image shown in FIG. 75) obtained by photographing the game board in a state where no game ball exists in the game area and the lighting unit is turned on. Image storage means (program ROM 202),
A frame image acquisition unit (sub CPU 201 that executes the process of step S281 in FIG. 31) that sequentially acquires a plurality of continuous frame images as a moving image obtained by shooting the game board,
Of the plurality of frame images acquired by the frame image acquisition means, three consecutive frame images are respectively captured as a first frame image (frame image captured at time T1) and a second frame image (image captured at time T2). Frame image) and a third frame image (frame image captured at time T3), based on the first frame image, the second frame image, and the third frame image, A position specifying means (sub CPU 201 that executes the process of step S284 in FIG. 31) for specifying the position of the game ball included in the second frame image,
The position specifying means,
Of the first frame image, the second frame image, and the third frame image, the state of the lighting unit included in one frame image is different from the state of the lighting unit included in another frame image. Included in the second frame image by removing the appearance of the state change of the lighting means in the image based on the image (the effect LED single image shown in FIG. 75) stored in the lighting means single image storage means. Specify the position of the game ball,
A gaming machine characterized by that.

第4実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、1フレーム目の画像(時刻T1に撮影されたフレーム画像)と2フレーム目の画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)と3フレーム目の画像(時刻T3に撮影されたフレーム画像)とのうち、一のフレーム画像に含まれる照明手段(演出LED)の状態が、他のフレーム画像に含まれる照明手段(演出LED)の状態と異なる場合、照明手段単体画像(演出LED単体画像)(遊技領域12aに遊技球が存在しない状態、且つ、照明手段(演出LED)を点灯させた状態で、遊技盤12を撮影することによって得られる画像)に基づいて、照明手段(演出LED)の状態変化の画像への現れが取り除かれる。これにより、1フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T1)から3フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T3)までの間に、照明手段(演出LED)の状態が変化した場合であっても、その影響を排除しつつ、遊技球の位置を高い精度で把握することができる。 According to the pachinko gaming machine 1 according to the fourth embodiment, the first frame image (frame image captured at time T1), the second frame image (frame image captured at time T2), and the third frame. Of the image (frame image captured at time T3), the state of the illumination means (effect LED) included in one frame image is different from the state of the illumination means (effect LED) included in another frame image. , Illumination means single image (production LED single image) (image obtained by shooting the game board 12 in a state where no game ball exists in the game area 12a and with the illumination means (production LED) turned on) Based on the above, the appearance of the state change of the illumination means (effect LED) in the image is removed. As a result, even when the state of the illumination unit (effect LED) changes between the image capturing timing (time T1) of the first frame image and the image capturing timing (time T3) of the third frame, It is possible to grasp the position of the game ball with high accuracy while eliminating the influence.

<前後フレーム間差分抽出(変形例)>
第4実施形態では、差分画像(1)と差分画像(2)とのAND画像、及び、演出LED単体画像に対して差分処理を実行することにより、演出LEDの状態変化の画像への現れを除去する場合について説明した。本発明において、演出LEDの状態変化の画像への現れを除去する方法は、この例に限定されない。以下、変形例について説明する。
<Difference extraction between front and rear frames (modified example)>
In the fourth embodiment, by performing difference processing on the AND image of the difference image (1) and the difference image (2) and the effect LED single image, the appearance of the state change of the effect LED in the image is displayed. The case of removing has been described. In the present invention, the method of removing the appearance of the state change of the effect LED in the image is not limited to this example. Hereinafter, modified examples will be described.

図76は、前後フレーム間差分抽出の概念図である。図77は、演出LED以外の2フレーム目の画像を得る過程を示す図である。図78は、演出LED以外の2フレーム目の画像と1フレーム目の画像とから差分画像(1)を得る過程を示す図である。図79は、演出LED以外の2フレーム目の画像と3フレーム目の画像とから差分画像(2)を得る過程を示す図である。 FIG. 76 is a conceptual diagram of extraction of a difference between preceding and following frames. FIG. 77 is a diagram showing a process of obtaining an image of the second frame other than the effect LED. FIG. 78 is a diagram showing a process of obtaining a difference image (1) from the image of the second frame and the image of the first frame other than the effect LED. FIG. 79 is a diagram showing a process of obtaining the difference image (2) from the image of the second frame and the image of the third frame other than the effect LED.

図76に示すように、時刻T1では演出LEDが消灯しており、時刻T1と時刻T2との間に演出LEDが点灯し、時刻T2と時刻T3との間に演出LEDが消灯したと仮定する。この点は、図73と同様である。 As shown in FIG. 76, it is assumed that the effect LED is turned off at time T1, the effect LED is turned on between time T1 and time T2, and the effect LED is turned off between time T2 and time T3. .. This point is the same as in FIG. 73.

まず、時刻T2に撮影されたフレーム画像(2フレーム目の画像)及び演出LED単体画像に対して差分処理を実行することにより、2フレーム目の画像と演出LED単体画像との差分に対応する画像(演出LED以外の2フレーム目の画像)を作成する。時刻T2における演出LEDの輝度は、演出LED単体画像を得るための撮影を行った際の演出LEDの輝度と同じ(最大輝度)であるとする。これにより、2フレーム目の画像から点灯状態の演出LEDが除去される。 First, an image corresponding to the difference between the image of the second frame and the effect LED single image is obtained by performing difference processing on the frame image (the image of the second frame) captured at time T2 and the effect LED single image. (The image of the second frame other than the effect LED) is created. It is assumed that the brightness of the effect LED at time T2 is the same (maximum brightness) as the brightness of the effect LED at the time of shooting to obtain the effect LED single image. As a result, the lighting effect LED is removed from the image of the second frame.

次に、時刻T1に撮影されたフレーム画像(1フレーム目の画像)及び演出LED以外の2フレーム目の画像に対して差分処理を実行することにより、1フレーム目の画像と演出LED以外の2フレーム目の画像との差分に対応する画像(差分画像(1))を作成する。差分画像(1)の作成方法については、図35を用いて説明した通りである。ここで得られる差分画像(1)は、時刻T1における遊技球(遊技球120a)及び時刻T2における遊技球(遊技球120b)の位置情報を含んでいる。 Next, by performing difference processing on the frame image (first frame image) taken at time T1 and the second frame image other than the effect LED, the image of the first frame and the image other than the effect LED are displayed. An image (difference image (1)) corresponding to the difference from the image of the frame is created. The method of creating the difference image (1) is as described with reference to FIG. The difference image (1) obtained here includes position information of the game ball (game ball 120a) at time T1 and the game ball (game ball 120b) at time T2.

次に、演出LED以外の2フレーム目の画像及び時刻T3に撮影されたフレーム画像(3フレーム目の画像)に対して差分処理を実行することにより、演出LED以外の2フレーム目の画像と3フレーム目の画像との差分に対応する画像(差分画像(2))を作成する。差分画像(2)の作成方法については、図36を用いて説明した通りである。ここで得られる差分画像(2)は、時刻T2における遊技球(遊技球120b)及び時刻T3における遊技球(遊技球120c)の位置情報を含んでいる。 Next, by performing difference processing on the image of the second frame other than the effect LED and the frame image (image of the third frame) captured at time T3, the difference between the image of the second frame other than the effect LED and 3 An image (difference image (2)) corresponding to the difference from the image of the frame is created. The method of creating the difference image (2) is as described with reference to FIG. The difference image (2) obtained here includes position information of the game ball (game ball 120b) at time T2 and the game ball (game ball 120c) at time T3.

次に、差分画像(1)と差分画像(2)との論理積をとる処理(AND処理)を行う。これにより、差分画像(1)と差分画像(2)との共通部分が抽出され、このようにして得られる画像(差分画像(1)と差分画像(2)とのAND画像)は、時刻T2における遊技球(遊技球120b)の位置情報を示すことになる。 Next, a process (AND process) of taking a logical product of the difference image (1) and the difference image (2) is performed. As a result, the common part between the difference image (1) and the difference image (2) is extracted, and the image (AND image of the difference image (1) and the difference image (2)) obtained in this way is the time T2. The position information of the game ball (game ball 120b) in is shown.

以上のようにして、演出LED単体画像を利用することによって、演出LEDが除去された差分画像を論理積の対象とすることが可能であり、演出LEDの状態が図76に示す態様で変化した場合であっても、演出LEDの点灯及び消灯の影響を排除しつつ、時刻T2における遊技球の位置を検出することができる。 As described above, by using the effect LED single image, the difference image from which the effect LED is removed can be the target of the logical product, and the state of the effect LED is changed in the mode shown in FIG. 76. Even in the case, it is possible to detect the position of the game ball at time T2 while eliminating the effect of turning on and off the effect LED.

<付記5>
以上、第4実施形態の変形例について説明した。上記変形例に係るパチンコ遊技機1は、以下の特徴を備えている。
<Appendix 5>
The modification of the fourth embodiment has been described above. The pachinko gaming machine 1 according to the modified example has the following features.

(5−1) 遊技球が移動可能な遊技領域(遊技領域12a)及び照明手段(演出LED)が設けられた遊技盤(遊技盤12)と、
前記遊技盤を撮影可能なように配設された撮影装置(CCDカメラ1000)と、
前記遊技領域に遊技球が存在しない状態、且つ、前記照明手段を点灯させた状態で、前記遊技盤を撮影することによって得られる画像(図77に示す演出LED単体画像)を記憶する照明手段単体画像記憶手段(プログラムROM202)と、
前記遊技盤を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(図31のステップS281の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される複数のフレーム画像のうち、連続する3つのフレーム画像を、それぞれ、第1フレーム画像(時刻T1に撮影されたフレーム画像)、第2フレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)、及び、第3フレーム画像(時刻T3に撮影されたフレーム画像)と表記したとき、前記第1フレーム画像、前記第2フレーム画像、及び、前記第3フレーム画像に対して差分処理を実行する差分手段と、
前記差分手段による差分処理に基づいて作成された差分画像同士(図78に示す差分画像(1)及び図79に示す差分画像(2))の論理積をとることにより、前記第2フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する位置特定手段と、を備え、
前記差分手段は、
前記第1フレーム画像と前記第2フレーム画像と前記第3フレーム画像とのうち何れかのフレーム画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)に、点灯状態にある前記照明手段が含まれる場合に、前記照明手段単体画像記憶手段に記憶されている画像(図77に示す演出LED単体画像)に基づいて差分処理を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
(5-1) A game board (game board 12) provided with a game area (game area 12a) in which a game ball is movable and an illumination means (effect LED),
A photographing device (CCD camera 1000) arranged so as to photograph the game board,
An illumination unit alone that stores an image (effect LED single image shown in FIG. 77) obtained by photographing the game board in a state where no game ball exists in the game area and the illumination unit is turned on. Image storage means (program ROM 202),
A frame image acquisition unit (sub CPU 201 that executes the process of step S281 in FIG. 31) that sequentially acquires a plurality of continuous frame images as a moving image obtained by shooting the game board,
Of the plurality of frame images acquired by the frame image acquisition means, three consecutive frame images are respectively captured as a first frame image (frame image captured at time T1) and a second frame image (image captured at time T2). Frame image) and a third frame image (frame image captured at time T3), the difference between the first frame image, the second frame image, and the third frame image. A difference means for executing the process,
The difference image created based on the difference processing by the difference means (the difference image (1) shown in FIG. 78 and the difference image (2) shown in FIG. 79) is ANDed to obtain the second frame image. Position specifying means for specifying the position of the game ball included,
The difference means is
When any one of the first frame image, the second frame image, and the third frame image (the frame image captured at time T2) includes the lighting unit in the lighting state, Difference processing is executed based on the image (effect LED single image shown in FIG. 77) stored in the illumination unit single image storage unit,
A gaming machine characterized by that.

上記変形例に係るパチンコ遊技機1によれば、1フレーム目の画像(時刻T1に撮影されたフレーム画像)、2フレーム目の画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)、及び、3フレーム目の画像(時刻T3に撮影されたフレーム画像)が順次取得される。ここで、1フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T1)から3フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T3)までの間に、遊技球の位置変化以外に遊技盤12における環境変化が発生した場合、当該環境変化がフレーム画像に現れることとなる。しかしながら、上記変形例に係るパチンコ遊技機1によれば、このような環境変化の画像への現れは、差分画像同士(差分画像(1)及び(差分画像(2)))の論理積をとることによって、除去することが可能である。これにより、そのような環境変化が発生した場合であっても、当該環境変化に起因する画像への影響を排除しつつ、遊技球の位置を高い精度で把握することができる。 According to the pachinko gaming machine 1 according to the modified example, the first frame image (frame image captured at time T1), the second frame image (frame image captured at time T2), and the third frame Images (frame images captured at time T3) are sequentially acquired. Here, when an environmental change occurs on the game board 12 in addition to the position change of the game ball between the image capturing timing (time T1) of the image of the first frame and the image capturing timing (time T3) of the image of the third frame. The environment change will appear in the frame image. However, according to the pachinko gaming machine 1 according to the above modification, the appearance of such an environmental change in the image is the logical product of the difference images (difference image (1) and (difference image (2))). By doing so, it is possible to remove. As a result, even when such an environmental change occurs, it is possible to grasp the position of the game ball with high accuracy while eliminating the influence on the image due to the environmental change.

また、上記変形例に係るパチンコ遊技機1によれば、1フレーム目の画像(時刻T1に撮影されたフレーム画像)と2フレーム目の画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)と3フレーム目の画像(時刻T3に撮影されたフレーム画像)とのうち何れかのフレーム画像(2フレーム目の画像)に、点灯状態にある照明手段(演出LED)が含まれる場合には、照明手段単体画像(演出LED単体画像)(遊技領域12aに遊技球が存在しない状態、且つ、照明手段(演出LED)を点灯させた状態で、遊技盤12を撮影することによって得られる画像)に基づいて差分処理が実行される。これにより、照明手段(演出LED)を画像から除去することが可能であるため、照明手段(演出LED)が遊技球として誤検出されてしまうことを防止することができる。その結果、遊技球の位置を高い精度で把握することができる。 According to the pachinko gaming machine 1 according to the above modification, the first frame image (frame image captured at time T1), the second frame image (frame image captured at time T2), and the third frame. If any of the frame images (the image of the second frame) of the image (the frame image captured at time T3) includes the lighting means (effect LED) in the lighting state, the lighting means single image Difference image based on (effect LED single image) (image obtained by photographing the game board 12 with no game ball in the game area 12a and with lighting means (effect LED) turned on) Is executed. This makes it possible to remove the illuminating means (effect LED) from the image, and thus prevent the illuminating means (effect LED) from being erroneously detected as a game ball. As a result, the position of the game ball can be grasped with high accuracy.

(5−2) 前記(5−1)の遊技機であって、
前記照明手段を用いた演出を制御する演出制御手段(図26のステップS208の処理を実行するサブCPU201)を備え、
前記照明手段単体画像記憶手段は、前記遊技領域に遊技球が存在しない状態、且つ、前記照明手段を最大輝度で点灯させた状態で、前記遊技盤を撮影することによって得られる最大輝度点灯画像(図77に示す演出LED単体画像)を記憶しており、
前記差分手段は、
前記演出制御手段による演出を制御するための演出情報に基づいて、前記第1フレーム画像と前記第2フレーム画像と前記第3フレーム画像とのうち何れかのフレーム画像(例えば、時刻T2に撮影されたフレーム画像)に含まれる前記照明手段が、所定の輝度以上で点灯していると判断される場合、該フレーム画像と前記最大輝度点灯画像との差分に対応する差分画像(図77に示す演出LED以外の2フレーム目の画像)を作成する輝度調整手段と、
前記輝度調整手段により作成された差分画像と、該フレーム画像以外のフレーム画像との差分に対応する差分画像(図78に示す差分画像(1)及び図79に示す差分画像(2))を作成する論理積対象用差分画像作成手段と、を備え、
前記位置特定手段は、
前記論理積対象用差分画像作成手段により作成された差分画像を用いて、差分画像同士の論理積をとることにより、前記第2フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する、
ことを特徴とする。
(5-2) The gaming machine of (5-1) above,
Equipped with effect control means (sub CPU 201 that executes the process of step S208 in FIG. 26) for controlling the effect using the illumination means,
The illumination unit single image storage unit has a maximum brightness lighting image obtained by photographing the game board in a state where no game ball exists in the game area and with the lighting unit turned on at maximum brightness. The effect LED single image shown in FIG. 77 is stored,
The difference means is
Based on the effect information for controlling the effect by the effect control means, any one of the first frame image, the second frame image and the third frame image (for example, photographed at time T2). If it is determined that the lighting unit included in the frame image) is lit at a predetermined brightness or higher, the difference image (the effect shown in FIG. 77) corresponding to the difference between the frame image and the maximum brightness lit image. A brightness adjusting means for creating a second frame image other than the LED;
Create a difference image (a difference image (1) shown in FIG. 78 and a difference image (2) shown in FIG. 79) corresponding to the difference between the difference image created by the brightness adjusting means and a frame image other than the frame image. A logical product target difference image creating means
The position specifying means,
Using the difference image created by the logical product target difference image creating means, the position of the game ball included in the second frame image is specified by taking the logical product of the difference images.
It is characterized by

一定以上の輝度を有する照明手段(演出LED)が画像に含まれる場合には、照明手段(演出LED)が遊技球として誤検出されてしまうことが懸念される。この点、上記変形例に係るパチンコ遊技機1によれば、1フレーム目の画像(時刻T1に撮影されたフレーム画像)と2フレーム目の画像(時刻T2に撮影されたフレーム画像)と3フレーム目の画像(時刻T3に撮影されたフレーム画像)とのうち何れかのフレーム画像(2フレーム目の画像)に含まれる照明手段(演出LED)が、所定の輝度以上(最大輝度)で点灯していると判断される場合、該フレーム画像(2フレーム目の画像)と最大輝度点灯画像(演出LED単体画像)(遊技領域12aに遊技球が存在しない状態、且つ、照明手段(演出LED)を最大輝度で点灯させた状態で、遊技盤12を撮影することによって得られる画像)との差分に対応する差分画像(演出LED以外の2フレーム目の画像)が作成される。これにより、画像に含まれる照明手段(演出LED)の輝度を減殺することが可能であり、照明手段(演出LED)が遊技球として誤検出されてしまうことを防止することができる。 When the image includes an illumination unit (effect LED) having a certain brightness or more, there is a concern that the illumination unit (effect LED) may be erroneously detected as a game ball. In this regard, according to the pachinko gaming machine 1 according to the above modification, the first frame image (frame image captured at time T1), the second frame image (frame image captured at time T2), and the third frame The illumination means (effect LED) included in one of the frame images (the image of the second frame) of the eye image (the frame image captured at time T3) is lit at a predetermined brightness or higher (maximum brightness). If it is determined that the frame image (image of the second frame) and the maximum brightness lighting image (effect LED single image) (no game ball in the game area 12a, and the illumination means (effect LED) A difference image (an image of the second frame other than the effect LED) corresponding to a difference with the image obtained by shooting the game board 12 in a state of being turned on at the maximum brightness is created. As a result, it is possible to reduce the brightness of the illumination means (effect LED) included in the image, and it is possible to prevent the illumination means (effect LED) from being erroneously detected as a game ball.

上記変形例では、2フレーム目の画像の撮影タイミング(時刻T2)における演出LEDの輝度が最大輝度であり、当該タイミングで撮影された2フレーム目の画像と、最大輝度点灯画像(演出LED単体画像)との差分がとられる場合について説明した。しかし、最大輝度点灯画像(演出LED単体画像)との差分がとられるフレーム画像(2フレーム目の画像)の撮影タイミング(時刻T2)における演出LEDの輝度は、最大輝度でなくてもよく、所定の輝度以上(例えば、最大輝度の50%以上の輝度)であればよい。所定の輝度以上であれば、差分画像に含まれる演出LEDに対応する領域の画素値は、相対的に小さくなるため、必要に応じて2値化処理を行うことにより、演出LEDを除去することが可能となる。 In the above modification, the luminance of the effect LED at the image capturing timing (time T2) of the image of the second frame is the maximum luminance, and the image of the second frame captured at the timing and the maximum luminance lighting image (effect LED single image ) Has been described. However, the brightness of the effect LED at the shooting timing (time T2) of the frame image (image of the second frame) that is different from the maximum brightness lighting image (effect LED single image) does not have to be the maximum brightness, and is predetermined. It is sufficient that the brightness is equal to or higher than the brightness (for example, brightness equal to or higher than 50% of the maximum brightness). If the brightness is equal to or higher than the predetermined brightness, the pixel value of the area corresponding to the effect LED included in the difference image becomes relatively small. Therefore, the effect LED is removed by performing the binarization process as necessary. Is possible.

また、上記変形例では、2フレーム目の画像と演出LED単体画像との差分に対応する画像(演出LED以外の2フレーム目の画像)を作成した後、当該演出LED以外の2フレーム目の画像と、1フレーム目の画像及び3フレーム目の画像それぞれとの差分をとることとして説明した。図80には、さらに別の例を示している。 Further, in the above modification, after the image corresponding to the difference between the image of the second frame and the single image of the effect LED (the image of the second frame other than the effect LED) is created, the image of the second frame other than the effect LED is created. The difference between the image of the first frame and the image of the third frame has been described. FIG. 80 shows still another example.

図80は、前後フレーム間差分抽出の概念図である。この例では、図76と同じ態様で演出LEDの状態が変化している。差分画像(1)の作成方法は、図76と同様である。これに対し、差分画像(2)の作成方法は、図76と異なっており、差分画像(2)は、演出LED単体画像を用いることなく、単に2フレーム目の画像と3フレーム目の画像との差分をとることにより作成される。このような方法でも、差分画像(1)と差分画像(2)との論理積をとれば、演出LEDは除去され、演出LEDの点灯及び消灯の影響を排除しつつ、時刻T2における遊技球の位置を検出することができる。 FIG. 80 is a conceptual diagram of extraction of a difference between preceding and following frames. In this example, the state of the effect LED changes in the same manner as in FIG. The method of creating the difference image (1) is the same as in FIG. On the other hand, the method of creating the difference image (2) is different from that of FIG. 76, and the difference image (2) is simply the image of the second frame and the image of the third frame without using the effect LED single image. It is created by taking the difference of. Even with such a method, if the logical product of the difference image (1) and the difference image (2) is taken, the effect LED is removed, and the effect of lighting and extinguishing the effect LED is eliminated, and the game ball at the time T2. The position can be detected.

また、図示しないが、第4実施形態と同様の方法により差分画像(1)及び差分画像(2)を作成した後(図74参照)、それらのAND画像を作成する前に、差分画像(1)及び差分画像(2)の一方又は双方に対して演出LED単体画像を用いて差分処理を行うこととし、その後論理積をとることによっても、AND画像として、演出LEDの除去された画像を得ることができる。このように、本発明において、演出LED単体画像を用いて差分処理を行うタイミング(当該差分処理の対象となる画像)は、特に限定されず、当該差分処理の対象となる画像を適宜設定することにより、演出LEDを除去することが可能である。 Although not shown, after the difference image (1) and the difference image (2) are created by the same method as that of the fourth embodiment (see FIG. 74 ), the difference image (1 ) And the difference image (2) or both of them, the difference processing is performed using the effect LED single image, and then the AND operation is performed to obtain an image from which the effect LEDs are removed as an AND image. be able to. As described above, in the present invention, the timing of performing the difference process using the effect LED single image (the image that is the target of the difference process) is not particularly limited, and the image that is the target of the difference process may be set appropriately. Thus, it is possible to remove the effect LED.

また、以上では、演出LEDの状態変化の画像への現れを除去する場合について説明したが、本発明を適用すれば、演出LED以外の物体の状態変化を画像から取り除くことも可能である。そのような物体としては、第1実施形態で説明した可動部材(遊技盤における所定位置を基準として(位置を変化させずに)動作を行うことにより、その外観を経時的に変化させる物体)を挙げることができる。そのような可動部材には、例えば、入賞口(始動口)への遊技球の入球を可能にする状態(開放状態)と遊技球の入球を不可能又は困難にする状態(閉鎖状態)とを切り替え可能な(開閉動作を行う)役物(電動チューリップ型の役物や羽根状の役物等)が含まれる。また、そのような可動部材は、モータやソレノイド等の駆動手段によって駆動可能な装飾部材であってもよい。こうした駆動可能な装飾部材が可動役物として設けられている場合であっても、当該装飾部材の状態変化を画像から取り除くことができる。一例として、こうした可動部材の外観が、各フレームの撮影タイミングにおいて、第1の外観→第2の外観→第1の外観と変化するような場合を想定する。このような場合であっても、演出LED単体画像の代わりに、可動部材単体画像を用いて差分処理を実行することにより、可動部材を画像から取り除くことができる。可動部材単体画像は、例えば、遊技領域に遊技球が存在しない状態、且つ、可動部材が第1の外観となっている状態で遊技盤を撮影した場合と、遊技領域に遊技球が存在しない状態、且つ、可動部材が第2の外観となっている状態で遊技盤を撮影した場合とで、それぞれ得られる画像の差分をとることによって得ることができる。これにより、可動部材の外観変化に起因する画像への影響を排除しつつ、遊技球の位置を的確に把握することができる。 Further, although the case where the appearance of the state change of the effect LED in the image is removed has been described above, if the present invention is applied, the state change of an object other than the effect LED can be removed from the image. As such an object, the movable member described in the first embodiment (an object whose appearance changes with time by performing an operation with a predetermined position on the game board as a reference (without changing the position)) is used. Can be mentioned. Such movable members include, for example, a state in which the game ball can enter the winning opening (starting port) (open state) and a state in which the game ball cannot enter or is difficult (closed state). Included are accessories (electric tulip-shaped accessories, feather-shaped accessories, etc.) that can be switched between (and open and close). Further, such a movable member may be a decorative member that can be driven by a driving means such as a motor or a solenoid. Even when such a drivable decoration member is provided as a movable accessory, the state change of the decoration member can be removed from the image. As an example, it is assumed that the appearance of such a movable member changes from the first appearance to the second appearance to the first appearance at the shooting timing of each frame. Even in such a case, the movable member can be removed from the image by performing the difference processing using the movable member single image instead of the effect LED single image. The movable member single image is, for example, a state in which no game ball exists in the game area, and a case where the game board is photographed in a state in which the movable member has the first appearance, and a state in which no game ball exists in the game area. Also, it can be obtained by taking the difference between the images obtained when the game board is photographed in the state where the movable member has the second appearance. As a result, the position of the game ball can be accurately grasped while eliminating the influence on the image due to the appearance change of the movable member.

[第5実施形態]
以上、第1実施形態〜第4実施形態について説明した。以下、第5実施形態について説明する。第5実施形態に係るパチンコ遊技機1の基本的な構成は、第1実施形態〜第4実施形態に係るパチンコ遊技機1と同じである。以下においては、第1実施形態〜第4実施形態に係るパチンコ遊技機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態〜第4実施形態における説明が第5実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Fifth Embodiment]
The first embodiment to the fourth embodiment have been described above. The fifth embodiment will be described below. The basic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to the fifth embodiment is the same as the pachinko gaming machine 1 according to the first to fourth embodiments. In the following, the same components as those of the pachinko gaming machine 1 according to the first to fourth embodiments will be designated by the same reference numerals and described. Further, the description of the portions to which the description in the first embodiment to the fourth embodiment applies also in the fifth embodiment will be omitted.

<詰まり・消失検知>
第1実施形態では、詰まり・消失検知に係る処理(図31のステップS288参照)として、図47に示す処理が行われることとして説明した。これに対し、第5実施形態では、図81に示す処理が行われる。
<Clogging/disappearance detection>
In the first embodiment, the process illustrated in FIG. 47 is performed as the process related to clogging/disappearance detection (see step S288 in FIG. 31). On the other hand, in the fifth embodiment, the processing shown in FIG. 81 is performed.

図81は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される詰まり・消失検知に係る処理を示すフローチャートである。図82は、球詰まりマークについて説明するための図である。図83は、球詰まり解消検知の領域について説明するための図である。 FIG. 81 is a flowchart showing a process relating to clogging/disappearance detection executed in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 82 is a diagram for explaining the ball clogging mark. FIG. 83 is a diagram for explaining the area for detecting the ball clogging elimination.

図81に示す詰まり・消失検知に係る処理において、まず、サブCPU201は、同箇所付近で消失が複数発生したか否かを判断する(ステップS1601)。ここで、「消失」とは、IDが解放されること(図42のステップS308及び図47のステップS352参照)を指している。ステップS1601の処理において、サブCPU201は、所定範囲内の領域において所定時間以内に所定回数(例えば、3回)以上、IDの解放が行われたか否かを判断する。「所定範囲内の領域」とは、排出領域(図39参照)又は消失検知の領域(図48(b)参照)である。なお、図示しないが、前提として、図47のステップS351〜ステップS355の処理と同様の処理(消失検知の領域を設定するための処理)が行われている。 In the process related to clogging/disappearance detection shown in FIG. 81, the sub CPU 201 first determines whether or not a plurality of disappearances have occurred near the same location (step S1601). Here, “disappearance” means that the ID is released (see step S308 in FIG. 42 and step S352 in FIG. 47). In the process of step S1601, the sub CPU 201 determines whether or not the ID has been released a predetermined number of times (for example, three times) or more within a predetermined time in an area within the predetermined range. The “area within the predetermined range” is the discharge area (see FIG. 39) or the disappearance detection area (see FIG. 48(b)). Although not shown, it is premised that the same processing (processing for setting the area for loss detection) as the processing of steps S351 to S355 in FIG. 47 is performed.

なお、遊技球の追跡が不可能であると判断された場合や、撮影により得られた画像(前後フレーム間差分抽出処理(図31のステップS284参照)で作成された球位置画像)において遊技球が検出されなかった場合(遊技球を見失ったことによりエラー報知が行われた場合等、例えば、図69BのステップS1421等参照)にIDを解放することとし、このようなIDの解放を上記「消失」に含めることとしてもよい。また、第1実施形態では説明しなかったが、遊技球と同様に、消失ポイントも、IDを対応付けることにより管理することとしてもよい。例えば、ID(1)の遊技球が一定時間以上動いていない(同じ位置に停留している)と判断されることにより、当該停留位置が消失ポイントとして設定されるとともに、ID(1)が追跡対象のIDから解放されたとする(図47のステップS351〜ステップS353参照)。そして、この場合において、当該消失ポイントにID(1)が対応付けられることにより、当該消失ポイントがIDで管理されているとする。このような状況において、ID(1)は既に追跡対象から解放されているため、新たに遊技領域12aに放出された遊技球(図39に示す射出領域を通過した遊技球)に対して、ID(1)が割り当てられることが想定される。そうすると、ID(1)により管理されている消失ポイントと、ID(1)により管理されている遊技球とが、併存することになる。そこで、このように消失ポイントをIDで管理する場合には、時間情報を対応付けることにする。すなわち、上記の例では、消失ポイントにID(1)を対応付ける際、その時点の時刻を示す時間情報を併せて対応付ける。また、その後、新たに遊技領域12aに放出された遊技球にID(1)を対応付ける際、その時点の時刻を示す時間情報を併せて対応付ける。これにより、当該時間情報(IDの新旧)に基づいて、上記のようなID(1)により管理されている消失ポイントと、ID(1)により管理されている遊技球とを、明確に区別することができる。なお、消失ポイントを一のIDにより管理している場合、当該消失ポイントが解除されるまで(ワークRAM203から削除されるまで)は、新たに遊技領域12aに放出された遊技球に対して当該IDを割り当てないこととしてもよい。 In addition, when it is determined that the tracking of the game ball is impossible, or in the image obtained by the shooting (the ball position image created by the front-back frame difference extraction processing (see step S284 of FIG. 31)), the game ball Is not detected (for example, when an error notification is made due to missing a game ball, for example, see step S1421 of FIG. 69B), the ID is released, and such release of the ID is performed as described above. It may be included in “disappearance”. Although not described in the first embodiment, the lost points may be managed by associating the IDs, like the game ball. For example, when it is determined that the game ball of ID(1) has not moved for a certain period of time (stops at the same position), the stop position is set as a vanishing point and the ID(1) is tracked. It is assumed that the target ID is released (see steps S351 to S353 in FIG. 47). Then, in this case, it is assumed that the disappearance point is managed by the ID by associating the disappearance point with ID(1). In such a situation, since the ID (1) has already been released from the tracking target, the ID for the game ball newly released to the game area 12a (the game ball that has passed through the ejection area shown in FIG. 39) It is assumed that (1) is assigned. Then, the disappearance point managed by ID(1) and the game ball managed by ID(1) coexist. Therefore, when managing the disappearance point by the ID as described above, the time information is associated. That is, in the above example, when the disappearance point is associated with ID(1), the time information indicating the time at that time is also associated. Further, thereafter, when the ID (1) is associated with the game ball newly released to the game area 12a, the time information indicating the time at that time is also associated. Thereby, based on the time information (old and new ID), the disappearance point managed by the ID (1) and the game ball managed by the ID (1) are clearly distinguished from each other. be able to. In addition, when the disappearance point is managed by one ID, until the disappearance point is canceled (until it is deleted from the work RAM 203), the ID is newly added to the game ball newly released to the game area 12a. May not be assigned.

所定範囲内の領域において所定時間以内に所定回数(例えば、3回)以上、IDの解放が行われたと判断した場合、サブCPU201は、当該所定範囲内の領域が排出領域(図39参照)であるか否かを判断する(ステップS1602)。 When determining that the ID has been released a predetermined number of times (for example, three times) or more within the predetermined range within the predetermined range, the sub CPU 201 determines that the area within the predetermined range is the discharge area (see FIG. 39). It is determined whether there is any (step S1602).

当該所定範囲内の領域が排出領域ではないと判断した場合、サブCPU201は、球詰まりであると判定し、該当箇所に球詰まりマークを付与する(ステップS1603)。この処理において、サブCPU201は、図47のステップS357と同様の処理を行う。また、サブCPU201は、消失検知の領域に存在する所定数以上の消失ポイントのうち、一番最初に設定された消失ポイント(例えば、ID(1)の遊技球に対応する消失ポイント)を基準として、球詰まりマークを設定する(図82(a)参照)。球詰まりマークは、当該一番最初に設定された消失ポイントを中心とする所定の大きさの円である。 If the sub CPU 201 determines that the area within the predetermined range is not the discharge area, the sub CPU 201 determines that the ball is clogged, and adds a ball clog mark to the corresponding location (step S1603). In this process, the sub CPU 201 performs the same process as step S357 of FIG. In addition, the sub CPU 201 uses the first set disappearance point (for example, the disappearance point corresponding to the game ball of ID(1)) as a reference among a predetermined number or more of disappearance points existing in the disappearance detection area. , A ball clogging mark is set (see FIG. 82(a)). The ball clogging mark is a circle having a predetermined size centered on the vanishing point set at the very beginning.

図82(a)に示すように、消失検知の領域に存在する所定数以上の消失ポイントは全て、少なくともその一部が、球詰まりマークとして設定された円の内部に属している。なお、第1実施形態で説明したように、消失ポイントの設定は、所定時間が経過した後解除されるが(図47のステップS353参照)、球詰まりマークの設定は、所定時間が経過しても解除されない。図82(b)では、ID(1)の遊技球に対応する消失ポイントの設定が解除された後も、球詰まりマークの設定が残っている様子を示している。このようにして設定された球詰まりマークを示す情報は、ワークRAM203に記憶される。なお、図82(b)に示すように、一番最初に設定された(一番古い)消失ポイント(ID(1)の遊技球に対応する消失ポイント)の設定が解除された後は、その次に古い消失ポイント(ID(2)の遊技球に対応する消失ポイント)を基準として新たに消失検知の領域が設定され、当該消失検知の領域に基づいて、球詰まり判定に係る処理(図47のステップS356及びステップS357参照)がさらに行われることになる。 As shown in FIG. 82(a), at least a part of all of the predetermined number or more of disappearance points existing in the disappearance detection region belongs to the inside of the circle set as the ball clogging mark. As described in the first embodiment, the disappearance point setting is canceled after a predetermined time has elapsed (see step S353 in FIG. 47), but the ball clogging mark is set after the predetermined time has elapsed. Is not released. FIG. 82B shows a state in which the ball clogging mark remains set even after the setting of the disappearance point corresponding to the game ball of ID(1) is canceled. The information indicating the ball clogging mark set in this way is stored in the work RAM 203. As shown in FIG. 82(b), after the setting of the first (oldest) lost point (the lost point corresponding to the game ball of ID(1)) set is canceled, Next, a new disappearance detection area is set based on the old disappearance point (disappearance point corresponding to the game ball of ID(2)), and processing related to ball clogging determination is performed based on the disappearance detection area (FIG. 47). (See Step S356 and Step S357).

ステップS1603の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 After executing the processing of step S1603, the sub CPU 201 ends the present subroutine.

ステップS1601において、所定範囲内の領域において所定時間以内に所定回数以上、IDの解放が行われたわけではないと判断した場合、又は、ステップS1602において、IDの解放が行われた領域が排出領域であると判断した場合、サブCPU201は、球詰まりマーク(図82参照)が設定されているか否かを判断する(ステップS1604)。球詰まりマークが設定されていないと判断した場合、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S1601 that the ID has not been released more than the predetermined number of times within the predetermined time in the area within the predetermined range, or in step S1602, the area where the ID is released is the discharge area. When determining that there is the sub CPU 201, the sub CPU 201 determines whether or not the ball clogging mark (see FIG. 82) is set (step S1604). When determining that the ball clogging mark is not set, the sub CPU 201 ends the present subroutine.

一方、球詰まりマークが設定されていると判断した場合、サブCPU201は、当該球詰まりマーク内の遊技球(消失ポイント)の直線上且つ遠方(下方)を遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS1605)。この処理において、サブCPU201は、現在管理されている全てのIDについて、ワークRAM203において対応付けられた位置情報(図42のステップS304参照)を参照し、球詰まり解消検知の領域に遊技球が存在するか否かを判断する。 On the other hand, when determining that the ball clogging mark is set, the sub CPU 201 determines whether or not the gaming ball has passed on a straight line and far (downward) of the gaming ball (disappearing point) in the ball clogging mark. Yes (step S1605). In this processing, the sub CPU 201 refers to the position information (see step S304 in FIG. 42) associated in the work RAM 203 for all currently managed IDs, and the game ball exists in the area for ball clogging elimination detection. Determine whether to do.

球詰まり解消検知の領域の例を、図83に示している。図中のID(1)〜ID(3)は、球詰まりマークとして設定された円(図82(a)参照)の内部に含まれている消失ポイントを示している。球詰まりマークとして設定された円の内部に含まれている消失ポイントを、球詰まり対象消失ポイントと呼ぶこととする。図83の例において、球詰まり解消検知の領域は、各球詰まり対象消失ポイントと、辺Aと、辺Bと、辺Cと、によって囲まれる領域(図中の斜線で示す領域)である。辺Aは、左端に位置する球詰まり対象消失ポイント(この例では、ID(2)に対応する消失ポイント)の左端部における接線に沿った辺である。辺Cは、右端に位置する球詰まり対象消失ポイント(この例では、ID(3)に対応する消失ポイント)の右端部における接線に沿った辺である。辺Bは、当該球詰まりマークの基準となった消失ポイント(この例では、ID(1)に対応する消失ポイント)の重心からの距離がDとなるような辺であり、各球詰まり対象消失ポイントよりも下側に位置している。距離Dは、予め定められた一定の値であるが、その値は特に限定されず、球詰まりマークの基準となった消失ポイント(例えば、ID(1)に対応する消失ポイント)と、画像の下端との距離であってもよい(すなわち、辺Bは、画像の下辺と一致してもよい)。換言すると、球詰まり解消検知の領域は、左端に位置する球詰まり対象消失ポイント(例えば、ID(2)に対応する消失ポイント)を下方に向かって真っ直ぐ移動させた場合に描かれる軌跡の範囲と、右端に位置する球詰まり対象消失ポイント(例えば、ID(3)に対応する消失ポイント)を下方に向かって真っ直ぐ移動させた場合に描かれる軌跡の範囲と、これらの軌跡によって挟まれた範囲とから構成される。 FIG. 83 shows an example of the area for detecting the ball clogging elimination. ID(1) to ID(3) in the figure indicate vanishing points included inside the circle (see FIG. 82(a)) set as the ball clogging mark. The vanishing point included inside the circle set as the ball clogging mark is referred to as a ball clogging target vanishing point. In the example of FIG. 83, the ball clogging elimination detection area is an area (a hatched area in the drawing) surrounded by the respective ball clogging target disappearance points, side A, side B, and side C. The side A is a side along the tangent line at the left end of the ball clogging target disappearance point (in this example, the disappearance point corresponding to ID(2)) located at the left end. The side C is a side along the tangent line at the right end of the ball clogging target disappearance point (in this example, the disappearance point corresponding to ID(3)) located at the right end. The side B is a side where the distance from the center of gravity of the disappearance point (in this example, the disappearance point corresponding to ID(1)) that is the reference of the ball clogging mark becomes D, and each of the ball clogging target disappearances. It is located below the point. The distance D is a predetermined fixed value, but the value is not particularly limited, and the disappearance point (for example, the disappearance point corresponding to ID(1)) that is the reference of the ball clogging mark and the image It may be the distance to the bottom edge (ie side B may coincide with the bottom side of the image). In other words, the ball clogging elimination detection area is the range of the trajectory drawn when the ball clogging target disappearance point (for example, the disappearance point corresponding to ID(2)) located at the left end is moved straight downward. , The range of the trajectory drawn when the ball-clogging target disappearance point located at the right end (for example, the disappearance point corresponding to ID(3)) is moved straight downward, and the range sandwiched by these trajectories. Composed of.

ステップS1605において、サブCPU201は、このようにして設定される球詰まり解消検知の領域に基づいて、当該領域に遊技球が存在するか否かを判断する。なお、図66を用いて説明したように、遊技球は、ある程度の大きさをもって、画像上の領域に位置しているところ、一の遊技球全体が球詰まり解消検知の領域に属している場合に、サブCPU201は、当該遊技球が球詰まり解消検知の領域に存在すると判断する。図83では、ID(X)の遊技球が球詰まり解消検知の領域に存在している様子を示している。 In step S1605, the sub CPU 201 determines whether or not a game ball is present in the area based on the area for ball clogging elimination detection set in this way. As described with reference to FIG. 66, when the game sphere is located in the area on the image with a certain size, when one game sphere belongs to the area for ball clogging elimination detection, First, the sub CPU 201 determines that the game ball is present in the ball clogging elimination detection area. In FIG. 83, the game ball of ID(X) is shown to be present in the ball clogging elimination detection area.

球詰まり解消検知の領域に遊技球が存在すると判断した場合、サブCPU201は、球詰まりが解消したと判定し、該当箇所の球詰まりマークを削除する(ステップS1606)。この処理において、サブCPU201は、ステップS1603で設定した球詰まりマークをクリアする。 When determining that the game ball is present in the ball clogging elimination detection area, the sub CPU 201 determines that the ball clogging is eliminated, and deletes the ball clogging mark at the corresponding location (step S1606). In this process, the sub CPU 201 clears the ball clogging mark set in step S1603.

ステップS1605において球詰まり解消検知の領域に遊技球が存在しないと判断した場合、又は、ステップS1606の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S1605 that there is no game ball in the ball clogging elimination detection area, or after the process of step S1606 is executed, the sub CPU 201 ends the present subroutine.

以上、本発明の一実施形態として、第5実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明した。 The pachinko gaming machine 1 according to the fifth embodiment has been described above as an embodiment of the present invention.

<付記6>
従来、パチンコ遊技機における遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている(特開2005−237864号公報参照)。
<Appendix 6>
BACKGROUND ART Conventionally, there is known a technique of tracking a movement of a game ball by shooting a game ball rolling in a game area of a pachinko gaming machine with a photographing device such as a camera and analyzing an image obtained by the photographing (special feature: (See Japanese Patent Laid-Open No. 2005-237864).

本発明者は、上述したような遊技球を追跡する技術について鋭意検討を行う過程において、遊技球の移動軌跡が異常なものである場合に、そのことを検出する技術を開発した。こうした異常を検出することは、異常の原因に対して適切に対処する上で有用である。 The present inventor, in the process of earnestly studying the technique for tracking a game ball as described above, has developed a technique for detecting that the movement trajectory of the game ball is abnormal when it is abnormal. Detecting such an abnormality is useful in appropriately dealing with the cause of the abnormality.

そして、このような異常を検出する技術を採用する場合、いったん異常が検出されれば、それ以上、異常な軌跡を描く遊技球を追跡しても意味がないため、遊技球の追跡をいったん中断することが考えられる。しかしながら、異常が解消して、遊技球の移動軌跡が正常なものとなっているにもかかわらず、遊技球の追跡が再開されないとすれば、追跡の精度が低下してしまうことになる。 And when adopting the technology to detect such an abnormality, once the abnormality is detected, it is meaningless to track the game sphere that draws an abnormal trajectory, so the tracking of the game sphere is suspended. It is possible to do it. However, if the abnormality is resolved and the movement trajectory of the game ball is normal, but the tracking of the game ball is not restarted, the tracking accuracy will be reduced.

本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技球の追跡を高い精度で行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of tracking a game ball with high accuracy.

この点、第5実施形態に係るパチンコ遊技機1は、以下の特徴を備えている。 In this respect, the pachinko gaming machine 1 according to the fifth embodiment has the following features.

(6−1) 遊技球が移動可能な遊技領域(遊技領域12a)を備える遊技盤(遊技盤12)と、
前記遊技領域を撮影可能なように配設された撮影装置(CCDカメラ1000)と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(図31のステップS281の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する位置特定手段(図31のステップS284及びステップS286の処理を実行するサブCPU201)と、
連続する所定数のフレーム画像に亘って、一の遊技球の位置が変化していない場合に、該一の遊技球が同じ位置に留まる停留現象が発生したと認識する停留現象認識手段(図47のステップS351〜ステップS353の処理を実行するサブCPU201)と、
一の遊技球について前記停留現象認識手段により前記停留現象が発生したと認識された場合において、該一の遊技球のフレーム画像における位置を基準とした所定範囲(図48(b)に示す消失検知の領域)内で、該一の遊技球以外のN個(Nは整数)以上の遊技球についても、前記停留現象認識手段により前記停留現象が発生したと認識された場合に、前記所定範囲内で前記停留現象が繰り返される詰まり現象が発生したと認識する詰まり現象認識手段(図47のステップS354〜ステップS357の処理を実行するサブCPU201)と、
前記詰まり現象認識手段により前記詰まり現象が発生したと認識された後、前記位置特定手段により特定された遊技球の位置が、該詰まり現象が発生している状態においては遊技球が存在することが困難又は不可能な領域として、該詰まり現象が発生している位置に応じて設定される詰まり解消判定用領域(例えば、図83に示す球詰まり解消検知の領域)に属すると判定された場合、該詰まり現象が解消したと認識する詰まり解消認識手段(図81のステップS1605及びステップS1606の処理を実行するサブCPU201)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
(6-1) A game board (game board 12) having a game area (game area 12a) in which a game ball is movable,
A photographing device (CCD camera 1000) arranged so as to photograph the game area,
A frame image acquisition unit (sub CPU 201 that executes the process of step S281 in FIG. 31) that sequentially acquires a plurality of continuous frame images as a moving image obtained by shooting the game area,
Position specifying means (sub CPU 201 that executes the processing of steps S284 and S286 of FIG. 31) for specifying the position of the game ball included in each frame image acquired by the frame image acquisition means,
A non-stop phenomenon recognizing unit that recognizes that a non-stop phenomenon in which the one game ball stays at the same position has occurred when the position of the one game ball does not change over a continuous predetermined number of frame images (FIG. 47). Sub CPU201) that executes the processing of steps S351 to S353
When it is recognized that the non-stop phenomenon has occurred for one game ball by the non-stop phenomenon recognizing means, a predetermined range based on the position of the one game ball in the frame image (disappearance detection shown in FIG. 48(b)) Area)), if N (N is an integer) or more game balls other than the one game ball are within the predetermined range when the retention phenomenon is recognized by the retention phenomenon recognition means. And a clogging phenomenon recognition means (sub CPU 201 that executes the processing of steps S354 to S357 in FIG. 47) for recognizing that the clogging phenomenon in which the staying phenomenon is repeated occurs.
After the clogging phenomenon recognition means recognizes that the clogging phenomenon has occurred, the position of the gaming ball specified by the position specifying means is such that the gaming ball exists in a state where the clogging phenomenon occurs. When it is determined that the difficult or impossible area belongs to a clogging elimination determination area (for example, a ball clogging elimination detection area shown in FIG. 83) set according to the position where the clogging phenomenon occurs, A clogging elimination recognition unit that recognizes that the clogging phenomenon has been eliminated (sub CPU 201 that executes the processing of steps S1605 and S1606 in FIG. 81),
A gaming machine comprising:

遊技球同士が積み重なることで詰まり(球詰まり)が発生している場合、遊技店としては、そのような詰まり(異常)の原因に対して適切に対処することが必要である。ここで、こうした詰まり(球詰まり)が発生している場合には、一の遊技球が同じ位置に留まる停留現象が発生していると考えられる。この点、第5実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、連続する所定数のフレーム画像に亘って、一の遊技球の位置が変化していない場合に、該一の遊技球について停留現象(「消失」)が発生したと認識される。そして、該一の遊技球のフレーム画像における位置を基準とした所定範囲(消失検知の領域)内で、該一の遊技球以外のN個(例えば、2個)以上の遊技球についても停留現象(「消失」)が発生したと認識された場合に、詰まり現象(球詰まり)が発生したと認識される。これにより、遊技球同士が積み重なることで詰まり(球詰まり)が発生していることを検出することが可能であり、詰まり(球詰まり)に起因する問題を除去する機会を得ることができる。 When the game balls are clogged due to stacking of the game balls (ball clog), it is necessary for the game store to appropriately deal with the cause of such a clog (abnormality). Here, when such a clogging (ball clogging) has occurred, it is considered that a stop phenomenon occurs in which one gaming ball stays at the same position. In this respect, according to the pachinko gaming machine 1 according to the fifth embodiment, when the position of one game ball does not change over a continuous predetermined number of frame images, the stop phenomenon occurs for the one game ball. It is recognized that ("disappeared") has occurred. Then, within a predetermined range (disappearance detection area) based on the position of the one game ball in the frame image, N (for example, two) or more game balls other than the one game ball are also retained. When it is recognized that (“disappearance”) has occurred, it is recognized that a clogging phenomenon (ball clogging) has occurred. As a result, it is possible to detect that the game balls are clogged (ball clog) due to the stacking of the game balls, and it is possible to obtain an opportunity to eliminate the problem caused by the clog (ball clog).

特に、パチンコ遊技においては、「ぶどう」と呼ばれる球詰まり現象が知られている。「ぶどう」とは、複数の遊技球が釘の間に挟まって積み重なることで発生するものであり、ぶどうの房のような塊が形成されることから、このように呼ばれている。「ぶどう」は、遊技中に自然に発生することもあるが、悪意を持った遊技者が、磁石を用いることによって、意図的に「ぶどう」を作り出すこともある。後者に関しては、「ぶどう」を利用することによって遊技球を始動領域等へと誘導して出玉を獲得しようとする不正行為(所謂「ぶどうゴト」)として知られており、警戒されている。第5実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、このような「ぶどう」が発生したことを検出することが可能であり、「ぶどうゴト」が行われてしまうことを未然に防止することができる。 In particular, in a pachinko game, a ball clogging phenomenon called "grape" is known. “Grape” is generated by stacking a plurality of game balls sandwiched between nails, and is called in this way because a lump like a cluster of grapes is formed. "Grape" may naturally occur during a game, but a malicious player may intentionally create "grape" by using a magnet. Regarding the latter, it is known as an illegal act (so-called "grape goto") in which a "playing sphere" is used to guide a game ball to a starting area or the like to obtain a payout and is warned. According to the pachinko gaming machine 1 according to the fifth embodiment, it is possible to detect the occurrence of such a “grape” and prevent the “grape goto” from being performed. it can.

また、第5実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、詰まり現象(球詰まり)が発生したと認識された後、遊技球の位置が、該詰まり現象(球詰まり)が発生している状態においては遊技球が存在することが困難又は不可能な領域として設定された詰まり解消判定用領域(球詰まり解消検知の領域)に属すると判定された場合、該詰まり現象(球詰まり)が解消したと認識される。これにより、詰まり(異常)が発生したことにより、遊技球の追跡を中断していた場合であっても、詰まり(異常)が解消した場合には、追跡を速やかに再開することが可能であり、追跡の精度が低下してしまうことを防止することができる。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 according to the fifth embodiment, after it is recognized that a clogging phenomenon (ball clogging) has occurred, the position of the gaming ball is in a state where the clogging phenomenon (ball clogging) has occurred. In, when it is determined that the game ball belongs to the clogging elimination determination area (area for clogging elimination detection) set as an area where it is difficult or impossible for the gaming ball to exist, the clogging phenomenon (ball clogging) has been resolved. Is recognized. As a result, even if the tracking of the game ball is interrupted due to the occurrence of a clogging (abnormality), it is possible to quickly restart the tracking when the clogging (abnormality) is resolved. Therefore, it is possible to prevent the tracking accuracy from decreasing.

<詰まり・消失検知(変形例)>
第1実施形態では、下記(i)及び(ii)のうち少なくとも一方の条件が成立した場合に、球詰まりが発生した旨判定されることとして説明した。
(i)遊技球の位置が所定時間に亘って変化しないという現象(消失)が、所定の領域内において所定回数以上発生すること
(ii)一の遊技球の位置と他の遊技球の位置とが画像上で重なり合うこと(重なり)が、所定の領域内において所定数以上発生すること
<Clogging/disappearance detection (modified example)>
In the first embodiment, it is described that it is determined that the ball clogging has occurred when at least one of the following conditions (i) and (ii) is satisfied.
(I) The phenomenon (disappearance) that the position of the game ball does not change over a predetermined time occurs a predetermined number of times or more within a predetermined region. (ii) The position of one game ball and the position of another game ball. Overlaps on the image (overlap) occurs in a predetermined area more than a predetermined number

第5実施形態では、上記(i)の条件についてのみ説明したが、本発明においては、球詰まりが発生した旨判定するための条件として、上記(i)の条件又は上記(ii)の条件を単独で採用してもよいし、上記(i)及び上記(ii)双方の条件を併用することとしてもよい。以下、変形例として、上記(i)及び上記(ii)双方の条件を併用する場合について説明する。 In the fifth embodiment, only the condition (i) has been described, but in the present invention, the condition (i) or the condition (ii) is used as the condition for determining that the ball clogging has occurred. They may be used alone, or both conditions (i) and (ii) may be used in combination. Hereinafter, as a modified example, a case where both the conditions (i) and (ii) are used together will be described.

図84は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される詰まり・消失検知に係る処理を示すフローチャートである。図85は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される詰まり解消検知に係る処理を示すフローチャートである。図86は、球詰まり解消検知の領域について説明するための図である。 FIG. 84 is a flowchart showing a process related to clogging/disappearance detection executed in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 85 is a flowchart showing a process relating to clogging elimination detection executed in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 86 is a diagram for explaining the area for detecting the ball clogging elimination.

図84に示す詰まり・消失検知に係る処理において、まず、サブCPU201は、ステップS2351〜ステップS2353の処理を実行するが、これらの処理は、図47のステップS351〜ステップS353の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。 In the process related to the clogging/disappearance detection shown in FIG. 84, the sub CPU 201 first executes the processes of steps S2351 to S2353. These processes are the same as the processes of steps S351 to S353 of FIG. Therefore, the description here is omitted.

ステップS2351において一定時間以上動いていない遊技球が存在しないと判断した場合、又は、ステップS2353の処理を実行した後、サブCPU201は、詰まりフラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2354)。詰まりフラグは、球詰まりが発生したことを示すフラグである(ステップS2360及びステップS2366参照)。 If it is determined in step S2351 that there is no gaming ball that has not moved for a certain period of time, or after executing the processing of step S2353, the sub CPU 201 determines whether or not the jam flag is set to ON (step). S2354). The clogging flag is a flag indicating that a ball clogging has occurred (see step S2360 and step S2366).

詰まりフラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU201は、ステップS2355〜ステップS2357の処理を実行するが、これらの処理は、図47のステップS354〜ステップS356の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。 When the sub CPU 201 determines that the clogging flag is not set to ON, the sub CPU 201 executes the processes of steps S2355 to S2357. These processes are the same as the processes of steps S354 to S356 of FIG. 47. Therefore, the description thereof is omitted here.

ステップS2357において、ステップS2356で設定した消失検知の領域に消失ポイントが所定数(例えば、3つ)以上存在すると判断した場合、サブCPU201は、エラー報知を行う(ステップS2358)。この処理において、サブCPU201は、球詰まりが発生したことを示す球詰まり発生信号を表示制御回路205や音声制御回路206に送信する。これにより、球詰まりが発生したことを報知する画像が液晶表示装置13に表示されたり、球詰まりが発生したことを報知する音がスピーカ11から出力されたりする。また、サブCPU201は、ホール(遊技場)内のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータに対して、球詰まりが発生したことを示す球詰まり発生信号を送信する。 When it is determined in step S2357 that there are a predetermined number (for example, three) of disappearance points in the disappearance detection area set in step S2356, the sub CPU 201 issues an error notification (step S2358). In this process, the sub CPU 201 transmits a ball clogging occurrence signal indicating that a ball clogging has occurred to the display control circuit 205 and the voice control circuit 206. As a result, an image notifying that the ball clogging has occurred is displayed on the liquid crystal display device 13 or a sound notifying that the ball clogging has occurred is output from the speaker 11. Further, the sub CPU 201 transmits a ball clogging occurrence signal indicating that a ball clogging has occurred to the hall computer that manages the pachinko gaming machine in the hall (game hall).

次に、サブCPU201は、再報知用タイマの加算を開始する(ステップS2359)。再報知用タイマの値は、球詰まりが発生した旨判定されてからの経過時間に対応しており、再度エラー報知を行う際に用いられる(図85のステップS2404参照)。その後、サブCPU201は、詰まりフラグをオンにセットし(ステップS2360)、本サブルーチンを終了する。 Next, the sub CPU 201 starts the addition of the re-notification timer (step S2359). The value of the re-notification timer corresponds to the elapsed time after it is determined that the ball clogging has occurred, and is used when performing the error notification again (see step S2404 in FIG. 85). After that, the sub CPU 201 sets the jam flag to ON (step S2360), and ends the present subroutine.

ステップS2355において消失ポイントが所定数(例えば、3つ)未満しか設定されていないと判断した場合、サブCPU201は、他の遊技球と重なっている遊技球が存在するか否かを判断する(ステップS2361)。この処理において、サブCPU201は、図47のステップS358と同様に、前後フレーム間差分抽出処理(図31のステップS284参照)により得られた球位置画像上において、遊技球同士の重なり(図48(c)参照)が発生しているか否かを判断する。なお、上述したように、球位置画像中における遊技球の位置は、XY直交座標平面(図67参照)上の遊技球の重心の位置座標(X軸座標の値及びY軸座標の値)により表される。そして、球位置画像において、遊技球は一定の大きさを有する円であり、当該円の中心は上記重心と一致する。ここで、一の遊技球(例えば、ID(1)の遊技球)及び他の遊技球(例えば、ID(2)の遊技球)について、中心(重心)の位置をそれぞれ、(X,Y)及び(X,Y)とし、半径をそれぞれ、r及びrとする。(X,Y)と(X,Y)との距離が、これらの遊技球に対応する2つの円の半径の合計(r+r)よりも短ければ、これらの2つの遊技球は重なることになる。サブCPU201は、このように、2つの遊技球に対応する円の中心間の距離と半径の合計との大小関係を比較することにより、これらの2つの遊技球の間に重なりが発生しているか否かを判断することができる。 When it is determined in step S2355 that the disappearance points are set to less than the predetermined number (for example, three), the sub CPU 201 determines whether or not there is a game ball overlapping with another game ball (step). S2361). In this process, the sub CPU 201, as in step S358 of FIG. 47, overlaps the game balls with each other on the ball position image obtained by the front-back frame difference extraction process (see step S284 of FIG. 31) (see FIG. 48 ( c)) is occurring. As described above, the position of the game sphere in the sphere position image is determined by the position coordinates (the X-axis coordinate value and the Y-axis coordinate value) of the center of gravity of the game sphere on the XY orthogonal coordinate plane (see FIG. 67). expressed. Then, in the ball position image, the game ball is a circle having a certain size, and the center of the circle coincides with the center of gravity. Here, the position of the center (center of gravity) of one game ball (for example, the game ball of ID(1)) and another game ball (for example, the game ball of ID(2)) is (X 1 , Y). 1 ) and (X 2 , Y 2 ), and the radii are r 1 and r 2 , respectively. If the distance between (X 1 , Y 1 ) and (X 2 , Y 2 ) is shorter than the sum of the radii of the two circles corresponding to these game balls (r 1 +r 2 ), these two games The spheres will overlap. In this way, the sub CPU 201 compares the distance between the centers of the circles corresponding to the two game balls and the total of the radii to determine whether an overlap has occurred between these two game balls. It is possible to judge whether or not.

あるいは、サブCPU201は、以下のようにして、2つの遊技球の間に重なりが発生しているか否かを判断してもよい。ここでは、ID(1)の遊技球(半径r)とID(2)の遊技球(半径r)とが左右に並んでおり、ID(1)の遊技球の方がID(2)の遊技球よりも、左側に位置しているとする。そして、ID(1)の遊技球の左端部のX座標の値をX1、右端部のX座標の値をX2とし、ID(2)の遊技球の左端部のX座標の値をX3、右端部のX座標の値をX4とする。ID(1)の遊技球とID(2)の遊技球とが重なっている場合には、X1<X3<X2<X4という関係や、X4−X1<(r+r)×2という関係が成立することになる。同様に、ID(1)の遊技球(半径r)とID(2)の遊技球(半径r)とが上下に並んでおり、ID(1)の遊技球の方がID(2)の遊技球よりも、上側に位置しているとする。そして、ID(1)の遊技球の上端部のY座標の値をY1、下端部のY座標の値をY2とし、ID(2)の遊技球の上端部のY座標の値をY3、下端部のY座標の値をY4とする。ID(1)の遊技球とID(2)の遊技球とが重なっている場合には、Y1<Y3<Y2<Y4という関係や、Y4−Y1<(r+r)×2という関係が成立することになる。サブCPU201は、2つの遊技球の間に重なりが発生しているか否かを判断するに当たって、以上のような関係の成否を判断することとしてもよい。なお、以上では、遊技球の位置を二次元座標で表した場合について説明したが、上述したように、遊技球の位置を三次元座標で表すことも可能であり、その場合にも、サブCPU201は、同様にして、2つの遊技球の間に重なりが発生しているか否かを判断することができる。 Alternatively, the sub CPU 201 may determine whether or not an overlap has occurred between two game balls as follows. Here, the game ball of ID(1) (radius r 1 ) and the game ball of ID(2) (radius r 2 ) are arranged side by side, and the game ball of ID(1) is ID(2). It is assumed that it is located on the left side of the game ball. The value of the X coordinate of the left end of the game sphere of ID(1) is X1, the value of the X coordinate of the right end is X2, and the value of the X coordinate of the left end of the game sphere of ID(2) is X3, the right end. The value of the X coordinate of the part is X4. If the game ball overlap of ID (1) game ball and ID (2) is, X1 relationships and that <X3 <X2 <X4, the relationship X4-X1 <(r 1 + r 2) × 2 It will be established. Similarly, the game sphere of ID(1) (radius r 1 ) and the game sphere of ID(2) (radius r 2 ) are arranged vertically, and the game sphere of ID(1) is ID(2). It is assumed that it is located above the game ball. Then, the Y coordinate value of the upper end of the game sphere of ID(1) is Y1, the Y coordinate value of the lower end is Y2, the Y coordinate of the upper end of the game sphere of ID(2) is Y3, the lower end. The value of the Y coordinate of the copy is Y4. When the game ball of ID(1) and the game ball of ID(2) overlap, the relationship of Y1<Y3<Y2<Y4 and the relationship of Y4-Y1<(r 1 +r 2 )×2 are established. It will be established. The sub CPU 201 may determine whether or not the above relationship has been established when determining whether or not an overlap has occurred between the two game balls. In the above, the case where the position of the game sphere is represented by two-dimensional coordinates has been described, but as described above, the position of the game sphere can be represented by three-dimensional coordinates, and in that case also, the sub CPU 201. Similarly, it is possible to determine whether or not an overlap has occurred between the two game balls.

ステップS2361において遊技球同士の重なりが発生していると判断した場合、サブCPU201は、ステップS2362及びステップS2363の処理を実行するが、これらの処理は、図47のステップS359及びステップS360の処理と同様の処理である。ステップS2363について、図47のステップS360で説明しなかった点について補足すると、この処理において、サブCPU201は、ステップS2361の処理結果に基づいて、各重なり(一の遊技球(例えば、ID(1)の遊技球)と他の遊技球(例えば、ID(2)の遊技球)との重複部分)について、当該重複部分の位置座標を特定し、当該位置座標がステップS2362で設定した重なり検知の領域内に存在するか否かを判断する。そして、サブCPU201は、重なり検知の領域内に存在する重なり(重複部分)の個数をカウントし、カウントされた個数が所定数以上であるか否かを判断する。 When it is determined in step S2361 that the game balls are overlapped with each other, the sub CPU 201 executes the processes of steps S2362 and S2363, which are the same as the processes of steps S359 and S360 of FIG. 47. The same process is performed. Regarding Step S2363, supplementing points not described in Step S360 of FIG. 47, in this processing, the sub CPU 201, based on the processing result of Step S2361, each overlap (one game ball (for example, ID (1) Region of the overlap detection for which the position coordinates of the overlapping part of the overlapping part of the game ball) and another game ball (for example, the game ball of ID(2)) are specified, and the position coordinates are set in step S2362. To determine whether it exists. Then, the sub CPU 201 counts the number of overlaps (overlapping portions) existing in the overlap detection area, and determines whether or not the counted number is equal to or larger than a predetermined number.

ステップS2363において、ステップS2362で設定した重なり検知の領域内に存在する重なり(重複部分)の個数が所定数(例えば、5つ)以上であると判断した場合、サブCPU201は、ステップS2364〜ステップS2366の処理を実行するが、これらの処理は、ステップS2358〜ステップS2360の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。その後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S2363 that the number of overlaps (overlapping portions) existing in the overlap detection area set in step S2362 is equal to or larger than the predetermined number (for example, 5), the sub CPU 201 determines in steps S2364 to S2366. However, since these processes are the same as the processes of steps S2358 to S2360, the description thereof is omitted here. After that, the sub CPU 201 ends this subroutine.

ステップS2354において詰まりフラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU201は、詰まり解消検知に係る処理を実行し(ステップS2367)、本サブルーチンを終了する。以下、図85を用いて、詰まり解消検知に係る処理について説明する。 If the sub CPU 201 determines in step S2354 that the jam flag is set to ON, the sub CPU 201 executes a process related to clogging elimination detection (step S2367), and ends this subroutine. The process relating to clogging elimination detection will be described below with reference to FIG.

詰まり解消検知に係る処理において、まず、サブCPU201は、球詰まり解消検知の領域に遊技球が存在するか否かを判断する(ステップS2401)。球詰まり解消検知の領域としては、図83に示した領域を採用することができるが、ここでは、図86を用いて、球詰まり解消検知の領域の別の例について説明する。 In the process related to the clogging elimination detection, first, the sub CPU 201 determines whether or not a game ball exists in the ball clogging elimination detection region (step S2401). The area shown in FIG. 83 can be adopted as the area for ball clogging elimination detection. Here, another example of the area for ball clogging elimination detection will be described using FIG. 86.

図86(a)は、「遊技球の位置が所定時間に亘って変化しないという現象(消失)が、所定の領域内において所定回数以上発生すること」(上記(i)の条件)が成立することにより、球詰まりが発生した旨判定された場合(図84のステップS2360において詰まりフラグがオンにセットされた場合)に用いられる球詰まり解消検知の領域を示している。図86(b)は、「一の遊技球の位置と他の遊技球の位置とが画像上で重なり合うこと(重なり)が、所定の領域内において所定数以上発生すること」(上記(ii)の条件)が成立することにより、球詰まりが発生した旨判定された場合(図84のステップS2366において詰まりフラグがオンにセットされた場合)に用いられる球詰まり解消検知の領域を示している。 In FIG. 86(a), "a phenomenon (disappearance) in which the position of the game ball does not change for a predetermined time occurs more than a predetermined number of times in a predetermined area" (condition (i) above) is satisfied. As a result, the area for ball clogging elimination detection used when it is determined that the ball clogging has occurred (when the clogging flag is set to ON in step S2360 of FIG. 84) is shown. FIG. 86(b) shows that “the position of one game ball and the position of another game ball overlap each other on the image (overlap) in a predetermined region by a predetermined number or more” (above (ii)). The condition of (1) is satisfied, and a ball clogging elimination detection area used when it is determined that a ball clogging has occurred (when the clogging flag is set to ON in step S2366 of FIG. 84) is shown.

図86(a)に示す球詰まり解消検知の領域は、各球詰まり対象消失ポイントと、辺Aと、辺Bと、辺Cと、によって囲まれる領域(図中の斜線及び網掛けで示す領域)である。ここでの球詰まり対象消失ポイントは、消失検知の領域(図48(b)参照)に存在する消失ポイントを指す。消失検知の領域は、長方形の形状を有しているところ、辺Aは、消失検知の領域(長方形)の左辺と同一直線上にあり、辺Cは、消失検知の領域(長方形)の右辺と同一直線上にある。辺Bは、当該消失検知の領域の基準となった消失ポイントの重心からの距離がDとなるような辺であり、各球詰まり対象消失ポイントよりも下側に位置している。辺Bについては、図83に示す球詰まり解消検知の領域と同様である。図86(a)において網掛けで示す領域は、消失検知の領域と球詰まり解消検知の領域とが重複する部分である。 The area of the ball clogging elimination detection shown in FIG. 86(a) is an area surrounded by the respective ball clogging target disappearance points, side A, side B, and side C (area indicated by diagonal lines and hatching in the figure). ). The ball-clogging target erasure point here refers to a erasure point existing in the erasure detection area (see FIG. 48B). Where the erasure detection area has a rectangular shape, side A is collinear with the left side of the erasure detection area (rectangle), and side C is the right side of the erasure detection area (rectangle). It is on the same straight line. The side B is a side whose distance from the center of gravity of the disappearance point serving as the reference of the disappearance detection region is D, and is located below each ball-clogging target disappearance point. The side B is the same as the area for detecting the ball clogging elimination shown in FIG. The shaded area in FIG. 86(a) is the portion where the disappearance detection area and the ball clogging elimination detection area overlap.

図86(b)に示す球詰まり解消検知の領域は、各球詰まり対象遊技球と、辺Aと、辺Bと、辺Cと、によって囲まれる領域(図中の斜線及び網掛けで示す領域)である。ここでの各球詰まり対象遊技球は、重なり検知の領域(図48(c)参照)に重なり(他の遊技球との重複部分)を有している遊技球を指す。重なり検知の領域は、長方形の形状を有しているところ、辺Aは、重なり検知の領域(長方形)の左辺と同一直線上にあり、辺Cは、重なり検知の領域(長方形)の右辺と同一直線上にある。辺Bは、当該重なり検知の領域の基準となった遊技球の重心からの距離がDとなるような辺であり、各球詰まり対象遊技球よりも下側に位置している。辺Bについては、図83に示す球詰まり解消検知の領域と同様である。図86(b)において網掛けで示す領域は、重なり検知の領域と球詰まり解消検知の領域とが重複する部分である。 The area for ball clogging elimination detection shown in FIG. 86(b) is an area surrounded by each ball clogging target gaming ball, side A, side B, and side C (area indicated by diagonal lines and hatching in the figure). ). Each ball clogging target game ball here refers to a game ball having an overlap (an overlapping portion with another game ball) in the overlap detection area (see FIG. 48C). Where the overlap detection area has a rectangular shape, side A is collinear with the left side of the overlap detection area (rectangle), and side C is the right side of the overlap detection area (rectangle). It is on the same straight line. The side B is a side such that the distance from the center of gravity of the game ball, which is the reference of the overlap detection area, is D, and is located below each ball-clogging target game ball. The side B is the same as the area for detecting the ball clogging elimination shown in FIG. In FIG. 86(b), the shaded area is the portion where the overlap detection area and the ball clogging elimination detection area overlap.

図85のステップS2401の処理において、サブCPU201は、図84のステップS2360において詰まりフラグがオンにセットされた場合には、図86(a)に示す球詰まり解消検知の領域に遊技球が存在するか否かを判断し、図84のステップS2366において詰まりフラグがオンにセットされた場合には、図86(b)に示す球詰まり解消検知の領域に遊技球が存在するか否かを判断する。図86(a)及び図86(b)では、ID(X)の遊技球が球詰まり解消検知の領域に存在している様子を示している。 In the process of step S2401 of FIG. 85, the sub CPU 201 has a game ball in the ball clogging elimination detection area shown in FIG. 86(a) when the clogging flag is set to ON in step S2360 of FIG. If the clogging flag is set to ON in step S2366 of FIG. 84, it is determined whether or not a game ball exists in the ball clogging elimination detection area shown in FIG. 86(b). .. In FIG. 86(a) and FIG. 86(b), it is shown that the game ball of ID(X) exists in the area for detecting the ball clogging elimination.

球詰まり解消検知の領域に遊技球が存在すると判断した場合、サブCPU201は、球詰まりが解消した旨の報知を行う(ステップS2402)。この処理において、サブCPU201は、球詰まりが解消したことを示す球詰まり解消信号を表示制御回路205や音声制御回路206に送信する。これにより、球詰まりが解消したことを報知する画像が液晶表示装置13に表示されたり、球詰まりが解消したことを報知する音がスピーカ11から出力されたりする。また、サブCPU201は、ホール(遊技場)内のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータに対して、球詰まりが解消したことを示す球詰まり解消信号を送信する。 When it is determined that the game ball is present in the ball clogging elimination detection area, the sub CPU 201 notifies that the ball clogging is eliminated (step S2402). In this process, the sub CPU 201 transmits a ball clogging elimination signal indicating that the ball clogging has been eliminated to the display control circuit 205 and the voice control circuit 206. As a result, an image notifying that the ball clogging has been eliminated is displayed on the liquid crystal display device 13 or a sound notifying that the ball clogging has been eliminated is output from the speaker 11. Further, the sub CPU 201 transmits a ball clogging elimination signal indicating that the ball clogging has been eliminated, to the hall computer that manages the pachinko gaming machine in the hall (game hall).

その後、サブCPU201は、詰まりフラグをオフにセットする(ステップS2403)。図示しないが、遊技球の追跡に係る処理(図31のステップS284〜ステップS287参照)は、詰まりフラグがオフにセットされていることを条件として実行される。従って、遊技球の追跡は、図84のステップS2360又はステップS2366において詰まりフラグがオンにセットされることにより中断され、図85のステップS2403において詰まりフラグがオフにセットされることにより再開されることになる。ステップS2403の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 After that, the sub CPU 201 sets the jam flag to off (step S2403). Although not shown, the process relating to the tracking of the game ball (see steps S284 to S287 in FIG. 31) is executed on condition that the clogging flag is set to OFF. Therefore, the tracking of the game ball is interrupted by setting the clogging flag on in step S2360 or step S2366 of FIG. 84, and restarted by setting the clogging flag off in step S2403 of FIG. become. After executing the processing of step S2403, the sub CPU 201 ends the present subroutine.

ステップS2401において球詰まり解消検知の領域に遊技球が存在しないと判断した場合、サブCPU201は、再報知用タイマの値(図84のステップS2359及びステップS2365参照)が所定値以上であるか否かを判断する(ステップS2404)。 When it is determined in step S2401 that there is no game ball in the ball clogging elimination detection area, the sub CPU 201 determines whether or not the value of the re-notification timer (see step S2359 and step S2365 in FIG. 84) is greater than or equal to a predetermined value. Is determined (step S2404).

再報知用タイマの値が所定値以上であると判断した場合、サブCPU201は、再度エラー報知を行う(ステップS2405)。上述したように、再報知用タイマの値は、球詰まりが発生した旨判定されてからの経過時間に対応しており、再報知用タイマの値が所定値以上であるということは、球詰まりが発生している状態が一定時間以上継続していることを意味する。 If the sub-CPU 201 determines that the value of the re-notification timer is equal to or greater than the predetermined value, the sub CPU 201 again performs error notification (step S2405). As described above, the value of the re-notification timer corresponds to the elapsed time after it is determined that the ball clogging has occurred, and the fact that the value of the re-notification timer is equal to or greater than the predetermined value means that the ball clogging is Means that the occurrence of is continuing for a certain time or longer.

ステップS2405の処理において、サブCPU201は、球詰まりが継続していることを示す球詰まり継続信号を表示制御回路205や音声制御回路206に送信する。これにより、球詰まりが継続していることを報知する画像が液晶表示装置13に表示されたり、球詰まりが継続していることを報知する音がスピーカ11から出力されたりする。また、サブCPU201は、ホール(遊技場)内のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータに対して、球詰まりが継続していることを示す球詰まり継続信号を送信する。これにより、ホールの店員等に対して、球詰まりが継続していることについて注意喚起をするとともに、ぶどうゴトが行われてしまう可能性のある状況となっていることについて、警告を発することができる。 In the process of step S2405, the sub CPU 201 transmits a ball clogging continuation signal indicating that the ball clogging continues to the display control circuit 205 and the audio control circuit 206. As a result, an image notifying that the ball clogging is continuing is displayed on the liquid crystal display device 13, or a sound notifying that the ball clogging is continuing is output from the speaker 11. Further, the sub CPU 201 transmits a ball clogging continuation signal indicating that the ball clogging is continuing to the hall computer that manages the pachinko gaming machine in the hall (game hall). This alerts the clerk in the hall that the ball is still clogged, and also warns that there is a possibility that grapes will be trashed. it can.

ステップS2404において再報知用タイマの値が所定値未満であると判断した場合、又は、ステップS2405の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S2404 that the value of the re-notification timer is less than the predetermined value, or after executing the processing of step S2405, the sub CPU 201 ends the present subroutine.

以上、第5実施形態の変形例について説明した。上記変形例に係るパチンコ遊技機1は、以下の特徴を備えている。 The modification of the fifth embodiment has been described above. The pachinko gaming machine 1 according to the above modification has the following features.

(6−2) 遊技球が移動可能な遊技領域(遊技領域12a)を備える遊技盤(遊技盤12)と、
前記遊技領域を撮影可能なように配設された撮影装置(CCDカメラ1000)と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(図31のステップS281の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される各フレーム画像に含まれる複数の遊技球の位置を特定する位置特定手段(図31のステップS284及びステップS286の処理を実行するサブCPU201)と、
前記位置特定手段によりフレーム画像に含まれる複数の遊技球の位置が特定された場合において、一の遊技球の位置と他の遊技球の位置とが重なっている場合に、該一の遊技球と該他の遊技球との間で重なり現象が発生していると認識する重なり現象認識手段(図47のステップS358の処理を実行するサブCPU201)と、
前記重なり現象認識手段により一の遊技球と他の遊技球との間で前記重なり現象が発生していると認識された場合において、該一の遊技球のフレーム画像における位置を基準とした所定範囲(図48(c)に示す重なり検知の領域)内で、該一の遊技球と該他の遊技球との間での前記重なり現象以外にもM個(Mは整数)以上の前記重なり現象が発生していると、前記重なり現象認識手段により認識された場合に、前記所定範囲内で前記重なり現象が複数発生する詰まり現象が発生したと認識する詰まり現象認識手段(図47のステップS359〜ステップS361の処理を実行するサブCPU201)と、
前記詰まり現象認識手段により前記詰まり現象が発生したと認識された後、前記位置特定手段により特定された遊技球の位置が、該詰まり現象が発生している状態においては遊技球が存在することが困難又は不可能な領域として、該詰まり現象が発生している位置に応じて設定される詰まり解消判定用領域(図86(b)に示す球詰まり解消検知の領域)に属すると判定された場合、該詰まり現象が解消したと認識する詰まり解消認識手段(図85の処理を実行するサブCPU201)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
(6-2) A game board (game board 12) having a game area (game area 12a) in which a game ball is movable,
A photographing device (CCD camera 1000) arranged so as to photograph the game area,
A frame image acquisition unit (sub CPU 201 that executes the process of step S281 in FIG. 31) that sequentially acquires a plurality of continuous frame images as a moving image obtained by shooting the game area,
Position specifying means for specifying the positions of a plurality of game balls included in each frame image acquired by the frame image acquiring means (sub CPU 201 that executes the processing of steps S284 and S286 of FIG. 31),
In the case where the positions of the plurality of game balls included in the frame image are specified by the position specifying means, when the position of one game ball and the position of another game ball are overlapped with each other, Overlapping phenomenon recognition means (sub CPU 201 that executes the processing of step S358 of FIG. 47) for recognizing that an overlapping phenomenon has occurred with the other game ball,
When it is recognized by the overlapping phenomenon recognizing means that the overlapping phenomenon occurs between one game ball and another game ball, a predetermined range based on the position of the one game ball in the frame image Within the (overlapping detection area shown in FIG. 48C), in addition to the overlapping phenomenon between the one game ball and the other game ball, M (M is an integer) or more of the overlap phenomenon. When the overlap phenomenon recognizing means recognizes that the jam occurs, the jam phenomenon recognizing means (step S359 to FIG. 47 of FIG. 47) that recognizes that the jam phenomenon in which the plurality of the overlap phenomena occur within the predetermined range occurs. A sub CPU 201 which executes the process of step S361),
After the clogging phenomenon recognition means recognizes that the clogging phenomenon has occurred, the position of the gaming ball specified by the position specifying means is such that the gaming ball exists in the state where the clogging phenomenon occurs. When it is determined that the region is a difficult or impossible region and belongs to a clogging elimination determination region (region for detecting the clogging elimination shown in FIG. 86B) that is set according to the position where the clogging phenomenon occurs. A clogging elimination recognition means (sub CPU 201 which executes the processing of FIG. 85) for recognizing that the clogging phenomenon has been eliminated,
A gaming machine comprising:

遊技球同士が積み重なることで詰まり(球詰まり)が発生している場合、遊技店としては、そのような詰まり(異常)の原因に対して適切に対処することが必要である。ここで、こうした詰まり(球詰まり)が発生している場合には、一の遊技球と他の遊技球とが画像上で重なり合う重なり現象が発生していると考えられる。この点、上記変形例に係るパチンコ遊技機1によれば、一の遊技球の位置と他の遊技球の位置とが画像上で重なっている場合に、該一の遊技球と該他の遊技球との間で重なり現象(「重なり」)が発生していると認識される。そして、該一の遊技球のフレーム画像における位置を基準とした所定範囲(重なり検知の領域)内で、該一の遊技球と該他の遊技球との間での重なり現象(「重なり」)以外にもM個(例えば、4個)以上の重なり現象(「重なり」)が発生していると認識された場合に、詰まり現象(球詰まり)が発生したと認識される。これにより、遊技球同士が積み重なることで詰まり(球詰まり)が発生していることを検出することが可能であり、詰まり(球詰まり)に起因する問題を除去する機会を得ることができる。 When the game balls are clogged due to stacking of the game balls (ball clog), it is necessary for the game store to appropriately deal with the cause of such a clog (abnormality). Here, when such a clogging (ball clogging) has occurred, it is considered that there is an overlapping phenomenon in which one game ball and another game ball overlap each other on the image. In this regard, according to the pachinko gaming machine 1 according to the above modification, when the position of one game ball and the position of another game ball overlap on the image, the one game ball and the other game It is recognized that an overlapping phenomenon (“overlap”) occurs with the sphere. Then, an overlapping phenomenon (“overlap”) between the one game sphere and the other game sphere within a predetermined range (overlap detection region) based on the position of the one game sphere in the frame image. In addition, when it is recognized that M (for example, four) or more overlapping phenomena (“overlap”) have occurred, it is recognized that the clogging phenomenon (ball clogging) has occurred. As a result, it is possible to detect that the game balls are clogged (ball clog) due to the stacking of the game balls, and it is possible to obtain an opportunity to eliminate the problem caused by the clog (ball clog).

また、上記変形例に係るパチンコ遊技機1によれば、詰まり現象(球詰まり)が発生したと認識された後、遊技球の位置が、該詰まり現象(球詰まり)が発生している状態においては遊技球が存在することが困難又は不可能な領域として設定された詰まり解消判定用領域(球詰まり解消検知の領域)に属すると判定された場合、該詰まり現象(球詰まり)が解消したと認識される。これにより、詰まり(異常)が発生したことにより、遊技球の追跡を中断していた場合であっても、詰まり(異常)が解消した場合には、追跡を速やかに再開することが可能であり、追跡の精度が低下してしまうことを防止することができる。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 according to the above modified example, after it is recognized that the clogging phenomenon (ball clogging) has occurred, the position of the gaming ball is in a state where the clogging phenomenon (ball clogging) occurs. Is determined to belong to a clogging elimination determination area (sphere clogging elimination detection area) set as an area in which it is difficult or impossible for the game ball to exist, the clogging phenomenon (ball clogging) is resolved. Be recognized. As a result, even if the tracking of the game ball is interrupted due to the occurrence of a clogging (abnormality), it is possible to quickly restart the tracking when the clogging (abnormality) is resolved. Therefore, it is possible to prevent the tracking accuracy from decreasing.

[第6実施形態]
以上、第1実施形態〜第5実施形態について説明した。以下、第6実施形態について説明する。第6実施形態に係るパチンコ遊技機1の基本的な構成は、第1実施形態〜第5実施形態に係るパチンコ遊技機1と同じである。以下においては、第1実施形態〜第5実施形態に係るパチンコ遊技機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態〜第5実施形態における説明が第6実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Sixth Embodiment]
The first embodiment to the fifth embodiment have been described above. The sixth embodiment will be described below. The basic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to the sixth embodiment is the same as that of the pachinko gaming machine 1 according to the first to fifth embodiments. In the following, the same components as those of the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment to the fifth embodiment will be described with the same reference numerals. Further, the description of the portions to which the description in the first to fifth embodiments applies also in the sixth embodiment will be omitted.

<カメラ映像解析処理>
第1実施形態では、カメラ映像解析処理(図30のステップS261参照)として、図31に示す処理が行われることとして説明した。これに対し、第6実施形態では、図87に示す処理が行われる。
<Camera image analysis processing>
In the first embodiment, the processing shown in FIG. 31 is performed as the camera image analysis processing (see step S261 in FIG. 30). On the other hand, in the sixth embodiment, the processing shown in FIG. 87 is performed.

図87は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるカメラ映像解析処理を示すフローチャートである。 FIG. 87 is a flowchart showing a camera image analysis process executed in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.

図87に示すカメラ映像解析処理において、まず、サブCPU201は、ステップS3001〜ステップS3006の処理を実行するが、これらの処理は、図31のステップS281〜ステップS286の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。 In the camera image analysis process shown in FIG. 87, the sub CPU 201 first executes the processes of steps S3001 to S3006, but these processes are the same as the processes of steps S281 to S286 of FIG. The description here is omitted.

次に、サブCPU201は、玉移動に関するエラー判定に係る処理を実行する(ステップS3007)。玉移動に関するエラー判定に係る処理については、後に図88を用いて説明する。 Next, the sub CPU 201 executes a process related to the error determination regarding the ball movement (step S3007). The process related to the error determination regarding the ball movement will be described later with reference to FIG. 88.

次に、サブCPU201は、ステップS3008及びステップS3009の処理を実行するが、これらの処理は、図31のステップS287及びステップS288の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。その後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 Next, the sub CPU 201 executes the processing of step S3008 and step S3009. Since these processing is the same as the processing of step S287 and step S288 of FIG. 31, description thereof will be omitted here. After that, the sub CPU 201 ends this subroutine.

<玉移動に関するエラー判定>
図88は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される玉移動に関するエラー判定に係る処理を示すフローチャートである。図89は、遊技球の移動距離について説明するための図である。
<Error judgment regarding ball movement>
FIG. 88 is a flowchart showing a process relating to an error determination regarding ball movement, which is executed in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 89 is a diagram for explaining the moving distance of the game ball.

図88に示す玉移動に関するエラー判定に係る処理において、まず、サブCPU201は、各遊技球の移動距離を検出する(ステップS3101)。ここで、第3実施形態で説明したように、現在の時刻を時刻TN+2であるとし、各IDの遊技球について、時刻TN+1における位置情報(最新の位置情報)がワークRAM203に記憶されているとする(図69AのステップS1404参照)。また、最新の位置情報だけではなく、直近の所定数フレーム分の位置情報がワークRAM203に保持されているとする。ステップS3101の処理において、サブCPU201は、現在管理されている全てのIDについて、ワークRAM203において対応付けられた位置情報を参照し、最新の位置情報(時刻TN+1における遊技球の位置)と、所定数(=K、例えば、1)フレームに相当する時間だけ前の位置情報(時刻TN+1―Kにおける遊技球の位置)とに基づいて、K(例えば、1)フレームに相当する時間が経過する間に遊技球が移動した距離を算出する。 In the process related to the error determination regarding the ball movement shown in FIG. 88, first, the sub CPU 201 detects the movement distance of each game ball (step S3101). Here, as described in the third embodiment, assuming that the current time is the time T N+2 , the position information (latest position information) at the time T N+1 is stored in the work RAM 203 for the game ball of each ID. (See step S1404 in FIG. 69A). Further, it is assumed that not only the latest position information but also the position information for the latest predetermined number of frames are held in the work RAM 203. In the process of step S3101, the sub CPU 201 refers to the position information associated in the work RAM 203 for all currently managed IDs, and determines the latest position information (the position of the game ball at time T N+1 ) and a predetermined value. The time corresponding to K (for example, 1) frame elapses based on the previous position information (the position of the game ball at time T N+1-K ) corresponding to the time corresponding to several (=K, for example, 1) frames. The distance traveled by the game ball is calculated.

第3実施形態で説明したように、球位置画像においてX軸及びY軸により規定される座標系(図67参照)を設定すると、遊技球の位置情報は、X軸座標の値及びY軸座標の値で表される。ここでは、ID(1)の遊技球について、時刻TN+1―Kにおける位置を(X,Y)と表し、時刻TN+1における遊技球の位置を(X,Y)と表すこととする。一方で、第3実施形態で説明したように、球位置画像に含まれる遊技球の大きさは、遊技球の位置(CCDカメラ1000からの距離の遠近、すなわち、Y軸座標の値)に応じて異なっている(図66参照)。従って、球位置画像における(X,Y)と(X,Y)との距離は、遊技盤12(遊技領域12a)上で遊技球が実際に移動した距離とは一致しないことになる。 As described in the third embodiment, when the coordinate system defined by the X axis and the Y axis in the sphere position image (see FIG. 67) is set, the position information of the game sphere is the value of the X axis coordinate and the Y axis coordinate. It is represented by the value of. Here, for the game ball of ID(1), the position at time T N+1-K is represented as (X 1 , Y 1 ), and the position of the game ball at time T N+1 is represented as (X 2 , Y 2 ). To do. On the other hand, as described in the third embodiment, the size of the game ball included in the ball position image depends on the position of the game ball (the distance from the CCD camera 1000, that is, the Y-axis coordinate value). Are different (see FIG. 66). Therefore, the distance between (X 1 , Y 1 ) and (X 2 , Y 2 ) in the ball position image does not match the distance actually moved by the game ball on the game board 12 (game area 12a). Become.

そこで、ステップS3101の処理において、サブCPU201は、球位置画像における位置座標(X,Y)及び(X,Y)を、遊技領域12aにおける位置座標に変換する。第3実施形態で説明したように、遊技領域12aは、二次元平面上に形成されるため、当該二次元平面においてx軸及びy軸により規定される座標系(図89参照)を設定すると、遊技領域12aにおける遊技球の位置は、x軸座標の値及びy軸座標の値で表される。球位置画像における位置座標と遊技領域12aにおける位置座標とは、一対一に対応しており、球位置画像における位置座標(X,Y)に対応する遊技領域12aにおける位置座標を(x,y)とし、球位置画像における位置座標(X,Y)に対応する遊技領域12aにおける位置座標を(x,y)とする。サブCPU201は、所定の関数に基づいて、球位置画像における位置座標(X,Y)及び(X,Y)を、それぞれ、遊技領域12aにおける位置座標(x,y)及び(x,y)に変換する。そして、サブCPU201は、変換後の位置座標に基づいて、(x,y)と(x,y)との距離を算出する。(x,y)は、時刻TN+1―Kの時点で遊技領域12aにおいて実際に遊技球が存在する位置を示しており、(x,y)は、時刻TN+1の時点で遊技領域12aにおいて実際に遊技球が存在する位置を示している。従って、(x,y)と(x,y)との距離は、時刻TN+1―Kから時刻TN+1までの間に(K(例えば、1)フレームに相当する時間が経過する間に)遊技球が実際に移動した距離を示している。サブCPU201は、このような移動距離を、現在管理されている全てのIDの遊技球について算出する。 Therefore, in the processing of step S3101, the sub CPU 201 converts the position coordinates (X 1 , Y 1 ) and (X 2 , Y 2 ) in the sphere position image into the position coordinates in the game area 12a. As described in the third embodiment, since the game area 12a is formed on the two-dimensional plane, setting the coordinate system (see FIG. 89) defined by the x-axis and the y-axis on the two-dimensional plane, The position of the game ball in the game area 12a is represented by the value of the x-axis coordinate and the value of the y-axis coordinate. The position coordinates in the ball position image and the position coordinates in the game area 12a are in one-to-one correspondence, and the position coordinates in the game area 12a corresponding to the position coordinates (X 1 , Y 1 ) in the ball position image are (x 1 , Y 1 ) and the position coordinates in the game area 12a corresponding to the position coordinates (X 2 , Y 2 ) in the sphere position image are (x 2 , y 2 ). The sub CPU 201, based on a predetermined function, the position coordinates (X 1 , Y 1 ) and (X 2 , Y 2 ) in the sphere position image are the position coordinates (x 1 , y 1 ) and the position coordinates (x 1 , y 1 ) in the game area 12a, respectively. Convert to (x 2 , y 2 ). Then, the sub CPU 201 calculates the distance between (x 1 , y 1 ) and (x 2 , y 2 ) based on the converted position coordinates. (X 1 , y 1 ) indicates the position where the game ball actually exists in the game area 12a at the time T N+1-K , and (x 2 , y 2 ) indicates the game at the time T N+1. The position where the game ball actually exists in the area 12a is shown. Therefore, the distance between (x 1 , y 1 ) and (x 2 , y 2 ) is such that the time corresponding to (K (for example, 1) frame elapses between time T N+1-K and time T N+1. (Between) shows the actual distance traveled by the game ball. The sub CPU 201 calculates such a moving distance for the game balls of all IDs currently managed.

図89では、K=1の場合の例として、遊技領域12aの形成される二次元平面においてx軸及びy軸により規定される座標系を設定した場合において、ID(1)の遊技球が時刻T(1フレーム目の画像の撮影タイミング)から時刻TN+1(2フレーム目の画像の撮影タイミング)までの間に(1フレームに相当する時間が経過する間に)、(x,y)から(x,y)まで移動した様子を示している。この場合における遊技球の移動距離も併せて示している。 In FIG. 89, as an example in the case of K=1, when the coordinate system defined by the x-axis and the y-axis is set in the two-dimensional plane in which the game area 12a is formed, the game ball of ID(1) shows the time. From TN (timing of photographing the image of the first frame) to time T N+1 (timing of photographing the image of the second frame) (while the time corresponding to one frame elapses), (x 1 , y 1 ) To (x 2 , y 2 ). The moving distance of the game ball in this case is also shown.

ステップS3101の処理を実行した後、サブCPU201は、各IDの遊技球について算出した移動距離のうち、所定の距離を超えているものが存在するか否かを判断する(ステップS3102)。所定の距離は、K(例えば、1)フレームに相当する時間に遊技球が移動可能な距離であり、パチンコ遊技機1における遊技盤12の構造等に応じて予め設定されている。当該パチンコ遊技機1において実験を行うことにより、所定の距離を決定することとしてもよい。 After executing the processing of step S3101, the sub CPU 201 determines whether or not there is one that exceeds a predetermined distance among the moving distances calculated for the game balls of each ID (step S3102). The predetermined distance is a distance that the game ball can move in a time corresponding to K (for example, 1) frame, and is set in advance according to the structure of the game board 12 in the pachinko gaming machine 1. The predetermined distance may be determined by conducting an experiment in the pachinko gaming machine 1.

移動距離が所定の距離を超えている遊技球が存在すると判断した場合、サブCPU201は、エラー報知を行う(ステップS3103)。この処理において、サブCPU201は、遊技球の移動距離が所定の距離を超えたことを示す長距離移動発生信号を表示制御回路205や音声制御回路206に送信する。これにより、遊技球の移動距離が所定の距離を超えたことを報知する画像が液晶表示装置13に表示されたり、遊技球の移動距離が所定の距離を超えたことを報知する音がスピーカ11から出力されたりする。また、サブCPU201は、ホール(遊技場)内のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータに対して、遊技球の移動距離が所定の距離を超えたことを示す長距離移動発生信号を送信する。 When determining that there is a game ball whose moving distance exceeds a predetermined distance, the sub CPU 201 issues an error notification (step S3103). In this process, the sub CPU 201 transmits a long distance movement generation signal indicating that the movement distance of the game ball has exceeded a predetermined distance to the display control circuit 205 and the voice control circuit 206. Thereby, an image notifying that the moving distance of the game ball has exceeded a predetermined distance is displayed on the liquid crystal display device 13, or a sound notifying that the moving distance of the game ball has exceeded the predetermined distance is sent to the speaker 11. It is output from. In addition, the sub CPU 201 transmits a long distance movement generation signal indicating that the movement distance of the game ball has exceeded a predetermined distance to the hall computer that manages the pachinko gaming machine in the hall (game hall).

ステップS3102において移動距離が所定の距離を超えている遊技球が存在しないと判断した場合、又は、ステップS3103の処理を実行した後、サブCPU201は、各遊技球の移動速度を検出する(ステップS3104)。この処理において、サブCPU201は、ステップS3101で変換した位置座標(遊技領域12aにおける位置座標)に基づいて、時刻TN+1―Kから時刻TN+1までの間の各IDの遊技球の移動速度を算出する。当該速度は、x軸方向の成分及びy軸方向の成分を有している。x軸方向の成分は、x軸方向の変位(x→x)を、当該変位に要した時間(K(例えば、1)フレームに相当する時間)で除することによって得られる。y軸方向の成分は、y軸方向の変位(y→y)を、当該変位に要した時間(K(例えば、1)フレームに相当する時間)で除することによって得られる。 When it is determined in step S3102 that there is no game ball whose moving distance exceeds the predetermined distance, or after executing the processing of step S3103, the sub CPU 201 detects the moving speed of each game ball (step S3104). ). In this process, the sub CPU 201 calculates the moving speed of the game ball of each ID from time T N+1 -K to time T N+1 based on the position coordinates (position coordinates in the game area 12a) converted in step S3101. To do. The velocity has a component in the x-axis direction and a component in the y-axis direction. The component in the x-axis direction is obtained by dividing the displacement (x 1 →x 2 ) in the x-axis direction by the time required for the displacement (time corresponding to K (for example, 1) frame). The y-axis direction component is obtained by dividing the y-axis direction displacement (y 1 →y 2 ) by the time required for the displacement (time corresponding to K (for example, 1) frame).

次に、サブCPU201は、各IDの遊技球について算出した移動速度のうち、所定の速度を超えているものが存在するか否かを判断する(ステップS3105)。この処理において、サブCPU201は、各IDについて、ステップS3104で算出した速度のx軸方向の成分及びy軸方向の成分が、それぞれ、所定範囲外であるか否かを判断する。本実施形態において、x軸方向の成分に対する所定範囲と、y軸方向の成分に対する所定範囲とは、それぞれ別個に設定されている。x軸方向の成分に対する所定範囲をx軸方向速度許容範囲と呼び、y軸方向の成分に対する所定範囲をy軸方向速度許容範囲と呼ぶこととする。x軸方向速度許容範囲は、速度のx軸方向の成分のとり得る値の範囲(下限値〜上限値の範囲)であり、y軸方向速度許容範囲は、速度のy軸方向の成分のとり得る値の範囲(下限値〜上限値の範囲)である。これらの範囲は、パチンコ遊技機1における遊技盤12の構造等に応じて予め設定されている。当該パチンコ遊技機1において実験を行うことにより、これらの範囲を決定することとしてもよい。ステップS3105の処理において、サブCPU201は、少なくとも何れか一のIDについて、ステップS3104で算出した速度のx軸方向の成分とy軸方向の成分とのうちの少なくとも何れかが許容範囲外にあれば、移動速度が所定の速度を超えている遊技球が存在すると判断する。 Next, the sub CPU 201 determines whether or not there is a moving speed exceeding a predetermined speed among the moving speeds calculated for the game balls of each ID (step S3105). In this process, the sub CPU 201 determines, for each ID, whether the x-axis direction component and the y-axis direction component of the velocity calculated in step S3104 are outside the predetermined ranges. In the present embodiment, the predetermined range for the x-axis direction component and the predetermined range for the y-axis direction component are set separately. The predetermined range for the x-axis direction component will be referred to as the x-axis direction allowable speed range, and the predetermined range for the y-axis direction component will be referred to as the y-axis direction allowable speed range. The x-axis direction allowable speed range is a range of values that the x-axis direction component of the speed can take (the range of the lower limit value to the upper limit value), and the y-axis direction allowable range is the y-axis direction component of the speed. It is a range of values to be obtained (range of lower limit value to upper limit value). These ranges are preset according to the structure of the game board 12 in the pachinko gaming machine 1. These ranges may be determined by conducting an experiment in the pachinko gaming machine 1. In the process of step S3105, if at least one of the x-axis direction component and the y-axis direction component of the velocity calculated in step S3104 is outside the permissible range for at least one of the IDs. , It is determined that there is a game ball whose moving speed exceeds a predetermined speed.

移動速度が所定の速度を超えている遊技球が存在すると判断した場合、サブCPU201は、エラー報知を行う(ステップS3106)。この処理において、サブCPU201は、遊技球の移動速度が所定の速度を超えたことを示す高速移動発生信号を表示制御回路205や音声制御回路206に送信する。これにより、遊技球の移動速度が所定の速度を超えたことを報知する画像が液晶表示装置13に表示されたり、遊技球の移動速度が所定の速度を超えたことを報知する音がスピーカ11から出力されたりする。また、サブCPU201は、ホール(遊技場)内のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータに対して、遊技球の移動速度が所定の速度を超えたことを示す高速移動発生信号を送信する。 When determining that there is a game ball whose moving speed exceeds a predetermined speed, the sub CPU 201 issues an error notification (step S3106). In this processing, the sub CPU 201 transmits a high speed movement generation signal indicating that the moving speed of the game ball has exceeded a predetermined speed to the display control circuit 205 and the voice control circuit 206. Thereby, an image notifying that the moving speed of the game ball has exceeded a predetermined speed is displayed on the liquid crystal display device 13, or a sound notifying that the moving speed of the game ball has exceeded the predetermined speed is given by the speaker 11. It is output from. Further, the sub CPU 201 transmits a high-speed movement generation signal indicating that the moving speed of the game ball has exceeded a predetermined speed to the hall computer that manages the pachinko gaming machine in the hall (game hall).

ステップS3105において移動速度が所定の速度を超えている遊技球が存在しないと判断した場合、又は、ステップS3106の処理を実行した後、サブCPU201は、各遊技球の加速度を検出する(ステップS3107)。本サブルーチンが1回実行されるごとに、サブCPU201は、ステップS3104の処理において、直近のK(例えば、1)フレームに相当する時間における遊技球の移動速度を算出する。そして、本サブルーチンが実行されるごとに算出された遊技球の移動速度は、当該遊技球のIDと対応付けて、ワークRAM203に累積的に記憶されている。従って、ワークRAM203に累積的に記憶された速度は、各遊技球の速度の変遷を示すものであり、サブCPU201は、時間の経過と速度の変化との関係を認識することができる。これにより、サブCPU201は、単位時間当たりの速度の変化量を求めることにより、各遊技球の加速度を算出することができる。なお、速度と同様、加速度も、x軸方向の成分及びy軸方向の成分を有している。 When it is determined in step S3105 that there is no game ball whose moving speed exceeds the predetermined speed, or after the process of step S3106 is executed, the sub CPU 201 detects the acceleration of each game ball (step S3107). .. Each time this subroutine is executed once, the sub CPU 201 calculates the moving speed of the game ball at the time corresponding to the latest K (eg, 1) frame in the process of step S3104. The moving speed of the game ball calculated each time this subroutine is executed is accumulated in the work RAM 203 in association with the ID of the game ball. Therefore, the speed cumulatively stored in the work RAM 203 indicates the change in the speed of each game ball, and the sub CPU 201 can recognize the relationship between the passage of time and the change in speed. As a result, the sub CPU 201 can calculate the acceleration of each gaming ball by obtaining the amount of change in speed per unit time. Like the velocity, the acceleration also has a component in the x-axis direction and a component in the y-axis direction.

次に、サブCPU201は、各IDの遊技球について算出した加速度のうち、所定の加速度を超えているものが存在するか否かを判断する(ステップS3108)。この処理において、サブCPU201は、各IDについて、ステップS3107で算出した加速度のx軸方向の成分及びy軸方向の成分が、それぞれ、所定範囲外であるか否かを判断する。本実施形態において、x軸方向の成分に対する所定範囲と、y軸方向の成分に対する所定範囲とは、それぞれ別個に設定されている。x軸方向の成分に対する所定範囲をx軸方向加速度許容範囲と呼び、y軸方向の成分に対する所定範囲をy軸方向加速度許容範囲と呼ぶこととする。x軸方向加速度許容範囲は、加速度のx軸方向の成分のとり得る値の範囲(下限値〜上限値の範囲)であり、y軸方向加速度許容範囲は、加速度のy軸方向の成分のとり得る値の範囲(下限値〜上限値の範囲)である。これらの範囲は、パチンコ遊技機1において実験を行うことにより決定することができるが、y軸方向は鉛直方向(下向き)と一致するため、y軸方向加速度許容範囲には、重力が大きく影響することになる。ステップS3108の処理において、サブCPU201は、少なくとも何れか一のIDについて、ステップS3107で算出した加速度のx軸方向の成分とy軸方向の成分とのうちの少なくとも何れかが許容範囲外にあれば、所定の加速度を超えている遊技球が存在すると判断する。なお、遊技球は、遊技盤12に設けられた各種構造物(釘等)に衝突しながら転動するところ、これらの構造物と衝突した直後のy軸方向加速度は、大きなマイナス(鉛直方向上向き)の値(許容範囲外の値)となり得る。そこで、このようなy軸方向加速度は、判断対象から外すことが望ましい。遊技球がこのような構造物と衝突する際には、速度のy軸方向の成分がプラスの値からマイナスの値へと変化するため、サブCPU201は、速度のy軸方向の成分に基づいて、遊技球が構造物と衝突したことを認識することが可能であり、それに伴うy軸方向加速度の変化を判断対象外とすることができる。 Next, the sub CPU 201 determines whether or not there is acceleration exceeding a predetermined acceleration among the accelerations calculated for the game balls of each ID (step S3108). In this process, the sub CPU 201 determines, for each ID, whether the x-axis direction component and the y-axis direction component of the acceleration calculated in step S3107 are outside the predetermined ranges. In the present embodiment, the predetermined range for the x-axis direction component and the predetermined range for the y-axis direction component are set separately. The predetermined range for the x-axis direction component will be referred to as the x-axis direction acceleration allowable range, and the predetermined range for the y-axis direction component will be referred to as the y-axis direction acceleration allowable range. The x-axis direction allowable acceleration range is a range of values that can be taken by the x-axis direction component of acceleration (the range of the lower limit value to the upper limit value), and the y-axis direction allowable acceleration range is the y-axis direction component of acceleration. It is a range of values to be obtained (range of lower limit value to upper limit value). These ranges can be determined by conducting an experiment in the pachinko gaming machine 1, but since the y-axis direction coincides with the vertical direction (downward), gravity greatly affects the y-axis direction acceleration allowable range. It will be. In the process of step S3108, if at least one of the x-axis direction component and the y-axis direction component of the acceleration calculated in step S3107 is outside the permissible range for at least one of the IDs. , It is determined that there is a game ball that exceeds a predetermined acceleration. In addition, when the game ball rolls while colliding with various structures (nails and the like) provided on the game board 12, the y-axis direction acceleration immediately after colliding with these structures is a large minus (upward in the vertical direction). ) Value (value outside the allowable range). Therefore, it is desirable to exclude such y-axis direction acceleration from the determination target. When the game ball collides with such a structure, the y-axis direction component of the speed changes from a positive value to a negative value, so the sub CPU 201 determines the speed based on the y-axis direction component. , It is possible to recognize that the game ball has collided with the structure, and the change in the y-axis direction acceleration accompanying it can be excluded from the determination target.

所定の加速度を超えている遊技球が存在すると判断した場合、サブCPU201は、エラー報知を行う(ステップS3109)。この処理において、サブCPU201は、加速度が異常となったことを示す異常加速度発生信号を表示制御回路205や音声制御回路206に送信する。これにより、加速度が異常となったことを報知する画像が液晶表示装置13に表示されたり、加速度が異常となったことを報知する音がスピーカ11から出力されたりする。また、サブCPU201は、ホール(遊技場)内のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータに対して、加速度が異常となったことを示す異常加速度発生信号を送信する。 When determining that there is a game ball that exceeds a predetermined acceleration, the sub CPU 201 issues an error notification (step S3109). In this process, the sub CPU 201 transmits an abnormal acceleration generation signal indicating that the acceleration is abnormal to the display control circuit 205 and the voice control circuit 206. As a result, an image notifying that the acceleration has become abnormal is displayed on the liquid crystal display device 13, or a sound notifying that the acceleration has become abnormal is output from the speaker 11. In addition, the sub CPU 201 transmits an abnormal acceleration generation signal indicating that the acceleration is abnormal to the hall computer that manages the pachinko gaming machine in the hall (game hall).

ステップS3108において所定の加速度を超えている遊技球が存在しないと判断した場合、又は、ステップS3109の処理を実行した後、サブCPU201は、各遊技球の移動方向を検出する(ステップS3110)。この処理において、サブCPU201は、各遊技球の移動方向が鉛直方向下向きと鉛直方向上向きの何れであるかを判定する。具体的に、サブCPU201は、ステップS3101で変換した位置座標(遊技領域12aにおける位置座標)に基づいて、各IDの遊技球について、時刻TN+1―Kにおける位置のy軸座標の値(図89に示す例では、y)と、時刻TN+1における位置のy軸座標の値(図89に示す例では、y)とを比較する。時刻TN+1における位置のy軸座標の値(図89に示す例では、y)の方が時刻TN+1―Kにおける位置のy軸座標の値(図89に示す例では、y)よりも大きければ、当該IDの遊技球の移動方向は、鉛直方向下向きであると判定する。逆に、時刻TN+1における位置のy軸座標の値(図89に示す例では、y)の方が時刻TN+1―Kにおける位置のy軸座標の値(図89に示す例では、y)よりも小さければ、当該IDの遊技球の移動方向は、鉛直方向上向きであると判定する。遊技球の移動方向が鉛直方向下向きと鉛直方向上向きの何れであるかを判定するための方法としては、この方法に限定されず、例えば、ステップS3101で変換した位置座標(遊技領域12aにおける位置座標)ではなく、変換前の位置座標(球位置画像における位置座標)をそのまま用いて、時刻TN+1―Kにおける遊技球の位置のY軸座標の値と、時刻TN+1における遊技球の位置のY軸座標の値とを比較することとしてもよい。また、ステップS3104で算出した速度のy軸方向の成分がプラスの値であれば、遊技球の移動方向が鉛直方向下向きであると判定し、当該速度のy軸方向の成分がマイナスの値であれば、遊技球の移動方向が鉛直方向上向きであると判定することとしてもよい。 When it is determined in step S3108 that there is no game ball that exceeds the predetermined acceleration, or after the process of step S3109 is executed, the sub CPU 201 detects the moving direction of each game ball (step S3110). In this processing, the sub CPU 201 determines whether the moving direction of each game ball is vertically downward or vertically upward. Specifically, the sub CPU 201, based on the position coordinates (position coordinates in the game area 12a) converted in step S3101, for the game sphere of each ID, the value of the y-axis coordinate of the position at time T N+1-K (FIG. 89). In the example shown in ( 1 ), y 1 ) is compared with the value of the y-axis coordinate of the position at time T N+1 (y 2 in the example shown in FIG. 89). The value of the y-axis coordinate of the position at time T N+1 (y 2 in the example shown in FIG. 89) is better than the value of the y-axis coordinate of the position at time T N+1-K (y 1 in the example shown in FIG. 89). If it is also large, it is determined that the moving direction of the game ball of the ID is downward in the vertical direction. Conversely, the y-axis coordinate value of the position at time T N+1 (y 2 in the example shown in FIG. 89) is the y-axis coordinate value of the position at time T N+1-K (y in the example shown in FIG. 89). If it is smaller than 1 ), it is determined that the moving direction of the game ball of the ID is upward in the vertical direction. The method for determining whether the moving direction of the game ball is the vertical downward direction or the vertical upward direction is not limited to this method. For example, the position coordinates (position coordinates in the game area 12a) converted in step S3101. ) Instead of using the position coordinates before conversion (position coordinates in the sphere position image) as they are, the value of the Y-axis coordinate of the position of the game sphere at time T N+1-K and the Y of the position of the game sphere at time T N+1 . It is good also as comparing with the value of an axis coordinate. If the y-axis direction component of the speed calculated in step S3104 is a positive value, it is determined that the moving direction of the game ball is downward in the vertical direction, and the y-axis direction component of the speed is a negative value. If so, it may be determined that the moving direction of the game ball is upward in the vertical direction.

次に、サブCPU201は、移動方向が異常な遊技球が存在するか否かを判断する(ステップS3111)。この処理において、サブCPU201は、何れかの遊技球の移動方向が鉛直方向上向きであれば、移動方向が異常な遊技球が存在すると判断する。なお、遊技球が玉放出口41dから遊技領域12aに放出された直後(図39に示す射出領域を通過した直後)は、当該遊技球は、鉛直方向上向きの速度成分を有しているのが正常であり、当該遊技球の移動方向が鉛直方向上向きになるというのは異常ではない。そこで、射出領域を通過してから(新たにIDを割り当てられてから)所定時間が経過していない遊技球については、本処理の対象外とすることが望ましい。 Next, the sub CPU 201 determines whether or not there is a game ball whose moving direction is abnormal (step S3111). In this processing, the sub CPU 201 determines that there is a game ball with an abnormal moving direction if the moving direction of any one of the game balls is upward in the vertical direction. Immediately after the game ball is discharged from the ball discharge port 41d to the game area 12a (immediately after passing through the emission area shown in FIG. 39), the game ball has a vertically upward velocity component. It is normal, and it is not abnormal that the moving direction of the game ball is upward in the vertical direction. Therefore, it is desirable to exclude the game balls that have not passed a predetermined time (after a new ID is assigned) after passing through the ejection area from the target of this processing.

移動方向が異常な(移動方向が鉛直方向上向きである)遊技球が存在すると判断した場合、サブCPU201は、エラー報知を行う(ステップS3112)。この処理において、サブCPU201は、遊技球の移動方向が鉛直方向上向きであることを示す逆流発生信号を表示制御回路205や音声制御回路206に送信する。これにより、遊技球の移動方向が鉛直方向上向きであることを報知する画像が液晶表示装置13に表示されたり、遊技球の移動方向が鉛直方向上向きであることを報知する音がスピーカ11から出力されたりする。また、サブCPU201は、ホール(遊技場)内のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータに対して、遊技球の移動方向が鉛直方向上向きであることを示す逆流発生信号を送信する。なお、遊技球が構造物(釘等)と衝突した際には、遊技球の移動方向が一時的に鉛直方向上向きとなり得るため、遊技球の移動方向が1回鉛直方向上向きとなっただけではエラー報知を行わず、遊技球の移動方向が鉛直方向上向きとなった回数(逆流回数)が特定回数に達した場合(ステップS3114参照)に初めてエラー報知を行うこととしてもよい。 When determining that there is a game ball with an abnormal movement direction (the movement direction is vertically upward), the sub CPU 201 issues an error notification (step S3112). In this processing, the sub CPU 201 transmits a backflow generation signal indicating that the moving direction of the game ball is vertically upward to the display control circuit 205 and the voice control circuit 206. Thereby, an image notifying that the moving direction of the game ball is vertically upward is displayed on the liquid crystal display device 13, or a sound notifying that the moving direction of the game ball is vertically upward is output from the speaker 11. It is done. In addition, the sub CPU 201 transmits a backflow generation signal indicating that the moving direction of the game ball is the vertical upward direction to the hall computer that manages the pachinko gaming machine in the hall (game hall). Note that when the game ball collides with a structure (such as a nail), the moving direction of the game ball can temporarily be upward in the vertical direction. The error notification may be performed for the first time when the number of times the game ball moves upward in the vertical direction (the number of backflows) reaches a specific number (see step S3114) without performing error notification.

次に、サブCPU201は、移動方向が異常な(移動方向が鉛直方向上向きである)遊技球のIDと対応付けて、逆流回数カウンタの値を1加算する(ステップS3113)。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶されている逆流回数カウンタの値に1を加えた値を、新たな逆流回数カウンタの値としてワークRAM203に記憶させる。逆流回数は、当該IDの遊技球について、移動方向が鉛直方向上向きとなった回数を示している。なお、ステップS3111において移動方向が鉛直方向下向きであると判断された遊技球については、当該遊技球のIDに対応する逆流回数カウンタの値をクリアすることとしてもよい。このようにすれば、逆流回数は、当該IDの遊技球について、移動方向が鉛直方向上向きとなった連続回数を示すこととなる。 Next, the sub CPU 201 adds 1 to the value of the backflow counter in association with the ID of the game ball whose moving direction is abnormal (moving direction is vertically upward) (step S3113). In this process, the sub CPU 201 stores in the work RAM 203 a value obtained by adding 1 to the value of the backflow counter stored in the work RAM 203 as a new counterflow counter value. The number of backflows indicates the number of times that the moving direction of the game ball of the ID is upward in the vertical direction. In addition, for the game ball determined to move vertically downward in step S3111, the value of the backflow counter corresponding to the ID of the game ball may be cleared. In this way, the number of backflows indicates the number of consecutive times that the moving direction of the game ball of the ID is upward in the vertical direction.

次に、サブCPU201は、遊技球の移動方向が異常であった(鉛直方向上向きとなった)回数が特定回数を超えたか否かを判断する(ステップS3114)。この処理において、サブCPU201は、各遊技球のIDについて、逆流回数カウンタの値が特定回数よりも大きいか否かを判断し、少なくとも一のIDに対応する逆流回数カウンタの値が特定回数よりも大きいと判断した場合、遊技球の移動方向が異常であった(鉛直方向上向きとなった)回数が特定回数を超えたと判断する。 Next, the sub CPU 201 determines whether or not the number of times the moving direction of the game ball has been abnormal (became vertically upward) exceeds a specific number of times (step S3114). In this processing, the sub CPU 201 determines whether or not the value of the backflow number counter is greater than the specific number for each ID of each game ball, and the value of the backflow number counter corresponding to at least one ID is greater than the specific number. When it is determined that the number is large, it is determined that the number of times the moving direction of the game ball is abnormal (vertical direction is upward) exceeds a specific number.

遊技球の移動方向が異常であった(鉛直方向上向きとなった)回数が特定回数を超えたと判断した場合、サブCPU201は、電源断絶が起こるまでエラー報知を継続する(ステップS3115)。この処理において、サブCPU201は、遊技球の移動方向が連続的又は断続的に鉛直方向上向きとなっていることを示す逆流継続信号を表示制御回路205や音声制御回路206に送信する。これにより、遊技球の移動方向が連続的又は断続的に鉛直方向上向きとなっていることを報知する画像が液晶表示装置13に表示されたり、遊技球の移動方向が連続的又は断続的に鉛直方向上向きとなっていることを報知する音がスピーカ11から出力されたりする。また、サブCPU201は、ホール(遊技場)内のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータに対して、遊技球の移動方向が連続的又は断続的に鉛直方向上向きとなっていることを示す逆流継続信号を送信する。 When it is determined that the number of times the game ball has moved abnormally (became vertically upward) exceeds the specific number of times, the sub CPU 201 continues error notification until a power interruption occurs (step S3115). In this process, the sub CPU 201 transmits a backflow continuation signal indicating that the moving direction of the game ball is continuously or intermittently upward in the vertical direction to the display control circuit 205 and the voice control circuit 206. As a result, an image is displayed on the liquid crystal display device 13 informing that the moving direction of the game ball is continuously or intermittently upward in the vertical direction, or the moving direction of the game ball is continuous or intermittently in the vertical direction. The speaker 11 may output a sound notifying that the direction is upward. In addition, the sub CPU 201 sends a backflow continuation signal indicating that the moving direction of the game ball is continuously or intermittently upward in the vertical direction to the hall computer that manages the pachinko gaming machine in the hall (game hall). To send.

ステップS3111において移動方向が異常な(移動方向が鉛直方向上向きである)遊技球が存在しないと判断した場合、ステップS3114において遊技球の移動方向が異常であった(鉛直方向上向きとなった)回数が特定回数を超えていないと判断した場合、又は、ステップS3115の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S3111 that there is no game ball with an abnormal movement direction (the movement direction is upward in the vertical direction), the number of times the movement direction of the game ball is abnormal in the step S3114 (upward in the vertical direction) When it is determined that the number of times does not exceed the specified number of times or after the processing of step S3115 is executed, the sub CPU 201 ends the present subroutine.

以上、本発明の一実施形態として、第6実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明した。 The pachinko gaming machine 1 according to the sixth embodiment has been described above as an embodiment of the present invention.

<付記7>
従来、パチンコ遊技機における遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている(特開2005−237864号公報参照)。
<Appendix 7>
BACKGROUND ART Conventionally, there is known a technique of tracking a movement of a game ball by shooting a game ball rolling in a game area of a pachinko gaming machine with a photographing device such as a camera and analyzing an image obtained by the photographing (special feature: (See Japanese Patent Laid-Open No. 2005-237864).

ところで、遊技機業界においては、従来、不正な方法により出玉を獲得しようとするゴト行為が知られている。特に、近年では、巧妙に細工された不正行為が多発しており、こうした行為を防止することが望まれている。また、遊技機に不具合が発生した場合、遊技店としては、当該不調をいち早く察知し、適切な対応をとることが求められる。 By the way, in the gaming machine industry, conventionally, it is known that a fraudulent method is used to obtain a payout. In particular, in recent years, there have been a lot of delicate acts that have been crafted, and it is desired to prevent such acts. In addition, when a trouble occurs in the gaming machine, the gaming shop is required to promptly detect the malfunction and take an appropriate response.

本発明者は、上述したような遊技球を追跡する技術について鋭意検討を行う過程において、自身の開発した技術を用いることによって遊技機に発生した異常を検出し、不正行為の防止や遊技機の不調への対応に役立てることができるのではないかという考えに想到した。 The present inventor, in the process of earnestly studying the technique of tracking a game ball as described above, detects an abnormality that has occurred in the gaming machine by using the technique developed by himself, prevents fraudulent activity, and protects the gaming machine. I came up with the idea that it could be useful for dealing with a disorder.

本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機に発生した異常を検出することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to detect an abnormality that has occurred in a gaming machine.

この点、第6実施形態に係るパチンコ遊技機1は、以下の特徴を備えている。 In this respect, the pachinko gaming machine 1 according to the sixth embodiment has the following features.

(7−1) 遊技球が移動可能な遊技領域(遊技領域12a)を備える遊技盤(遊技盤12)と、
前記遊技領域を撮影可能なように配設された撮影装置(CCDカメラ1000)と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(図87のステップS3001の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する位置特定手段(図87のステップS3004〜ステップS3006の処理を実行するサブCPU201)と、
前記位置特定手段により特定される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置に基づいて、所定時間における一の遊技球の移動距離が所定の距離以上であると判定される場合に、遊技球の動きが異常であることを検知する異常検知手段(図88のステップS3101〜ステップS3103の処理を実行するサブCPU201)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
(7-1) A game board (game board 12) having a game area (game area 12a) in which a game ball is movable,
A photographing device (CCD camera 1000) arranged so as to photograph the game area,
A frame image acquisition unit (sub CPU 201 that executes the process of step S3001 in FIG. 87) that sequentially acquires a plurality of continuous frame images as a moving image obtained by capturing the game area,
Position specifying means (sub CPU 201 that executes the processing of steps S3004 to S3006 in FIG. 87) that specifies the position of the game ball included in each frame image acquired by the frame image acquiring means,
Based on the position of the game ball included in each frame image specified by the position specifying means, the movement of the game ball when it is determined that the movement distance of one game ball in a predetermined time is equal to or more than a predetermined distance. An abnormality detecting unit (sub CPU 201 that executes the processing of steps S3101 to S3103 of FIG. 88) for detecting that the
A gaming machine comprising:

一定の時間における遊技球の移動距離は、通常、遊技盤の構造や遊技球の発射速度等に応じて一定の上限値を超えることはないと考えられるところ、一定の時間における遊技球の移動距離がこのような上限値を超える場合には、何らかの異常が発生しており、不正行為が行われていたり、遊技機に不具合が発生したりしている可能性がある。この点、第6実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、所定時間(所定数(K)フレームに相当する時間)における一の遊技球の移動距離(図88のステップS3101で算出される移動距離)が所定の距離以上であると判定される場合に、遊技球の動きが異常であることが検知される(エラー報知が行われる)ように構成されているため、不正行為を防止したり、遊技機の不調に対応したりする機会を提供することができる。 The movement distance of the game ball in a certain time is usually considered not to exceed a certain upper limit depending on the structure of the game board, the firing speed of the game ball, etc. If the value exceeds such an upper limit, there is a possibility that some kind of abnormality has occurred, fraudulent acts are being performed, or a problem has occurred in the gaming machine. In this respect, according to the pachinko gaming machine 1 according to the sixth embodiment, the moving distance of one gaming ball (movement calculated in step S3101 of FIG. 88) in a predetermined time (a time corresponding to a predetermined number (K) frames). When it is determined that (distance) is equal to or greater than a predetermined distance, abnormal movement of the game ball is detected (error notification is performed), so fraudulent behavior can be prevented. , It is possible to provide an opportunity to deal with the malfunction of the gaming machine.

(7−2) 遊技球が移動可能な遊技領域(遊技領域12a)を備える遊技盤(遊技盤12)と、
前記遊技領域を撮影可能なように配設された撮影装置(CCDカメラ1000)と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(図87のステップS3001の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する位置特定手段(図87のステップS3004〜ステップS3006の処理を実行するサブCPU201)と、
前記位置特定手段により特定される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置に基づいて、所定時間における一の遊技球の移動速度が所定範囲外であると判定される場合に、遊技球の動きが異常であることを検知する異常検知手段(図88のステップS3104〜ステップS3106の処理を実行するサブCPU201)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
(7-2) A game board (game board 12) having a game area (game area 12a) in which a game ball is movable,
A photographing device (CCD camera 1000) arranged so as to photograph the game area,
A frame image acquisition unit (sub CPU 201 that executes the process of step S3001 in FIG. 87) that sequentially acquires a plurality of continuous frame images as a moving image obtained by capturing the game area,
Position specifying means (sub CPU 201 that executes the processing of steps S3004 to S3006 in FIG. 87) that specifies the position of the game ball included in each frame image acquired by the frame image acquiring means,
Based on the position of the game ball included in each frame image specified by the position specifying means, when the moving speed of one game ball in a predetermined time is determined to be outside the predetermined range, the movement of the game ball An abnormality detecting unit that detects an abnormality (the sub CPU 201 that executes the processes of steps S3104 to S3106 in FIG. 88);
A gaming machine comprising:

一定の時間における遊技球の移動速度は、通常、遊技盤の構造や遊技球の発射速度等に応じて一定の範囲内に収まると考えられるところ、一定の時間における遊技球の移動速度がこのような範囲内に収まらない場合には、何らかの異常が発生しており、不正行為が行われていたり、遊技機に不具合が発生したりしている可能性がある。この点、第6実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、所定時間(所定数(K)フレームに相当する時間)における一の遊技球の移動速度(図88のステップS3104で算出される速度のx軸方向の成分及びy軸方向の成分)が所定範囲(x軸方向速度許容範囲及びy軸方向速度許容範囲)外であると判定される場合に、遊技球の動きが異常であることが検知される(エラー報知が行われる)ように構成されているため、不正行為を防止したり、遊技機の不調に対応したりする機会を提供することができる。 The moving speed of the game ball in a certain time is usually considered to fall within a certain range according to the structure of the game board, the firing speed of the game ball, etc. If it does not fall within the range, there is a possibility that some kind of abnormality has occurred, fraudulent activity is being performed, or a malfunction has occurred in the gaming machine. In this respect, according to the pachinko gaming machine 1 according to the sixth embodiment, the moving speed of one gaming ball (speed calculated in step S3104 of FIG. 88) in a predetermined time (a time corresponding to a predetermined number (K) frames). If the x-axis direction component and the y-axis direction component of the) are outside the predetermined range (x-axis direction speed allowable range and y-axis direction speed allowable range), the movement of the game ball is abnormal. Is configured to be detected (error notification is performed), it is possible to provide an opportunity to prevent fraudulent activity or to deal with a malfunction of the gaming machine.

特に、第6実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、油等が塗られた不正な遊技球(「油玉」)を用いることにより出玉を獲得しようとするゴト行為(所謂「油玉ゴト」)を防止することが可能である。例えば、従来、遊技球にラードを塗って遊技球の移動速度を遅くすることにより、アタッカへの入賞を狙うゴト行為が知られている。また、近年では、油玉を用いて遊技球の移動速度を上げることにより、所謂電チューやアタッカへの入賞頻度を高めようとするゴト行為も登場している。このような「油玉」を用いたゴト行為では、遊技球の移動速度が通常よりも速かったり遅かったりするところ、所定時間(所定数(K)フレームに相当する時間)における遊技球の移動速度が所定範囲(x軸方向速度許容範囲及びy軸方向速度許容範囲)外となる可能性があり、また、移動距離も所定の距離以上又は所定の距離以下となる可能性がある。この点、第6実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、遊技球の移動速度が上がっていること又は下がっていることを検出することが可能であるため、「油玉」が用いられていることをいち早く察知することができる。例えば、アタッカ付近で極端に移動速度の遅い遊技球が発見された場合には、遊技球にラードが塗られており、当該遊技球は、アタッカに向けて不正に誘導されている可能性がある。また、通常よりも速いスピードで移動している遊技球が散見される場合には、電チューやアタッカへの入賞頻度が不正に高められている可能性がある。このように、通常とは異なるスピードで移動する遊技球が存在することを検出することにより、「油玉ゴト」が行われてしまうことを未然に防止することができる。 In particular, according to the pachinko gaming machine 1 according to the sixth embodiment, a goto action (so-called “oil ball”) in which a fraudulent game ball (“oil ball”) coated with oil or the like is used to obtain a payout ball. Goto") can be prevented. For example, conventionally, it is known that the game ball is painted with lard to slow down the moving speed of the game ball, thereby aiming to win a prize in the attacker. In addition, in recent years, a goto act has also been introduced in which an oil ball is used to increase the moving speed of a game ball to increase the frequency of winning prizes in so-called Den Chu and attackers. In such a goto action using “oil balls”, the moving speed of the game ball may be faster or slower than usual, but the moving speed of the game ball in a predetermined time (a time corresponding to a predetermined number (K) frames) May be out of a predetermined range (x-axis direction allowable speed range and y-axis direction allowable speed range), and the moving distance may be not less than a predetermined distance or not more than a predetermined distance. In this regard, according to the pachinko gaming machine 1 of the sixth embodiment, it is possible to detect that the moving speed of the game ball is increasing or decreasing, so that the “oil ball” is used. You can quickly detect that you are. For example, when a game ball with an extremely slow moving speed is found near the attacker, the game ball is painted with lard, and the game ball may be illegally guided toward the attacker. .. In addition, when game balls moving at a speed faster than usual are occasionally found, it is possible that the winning frequency to Den Chu or Attacker is illegally increased. In this way, by detecting the existence of the game ball moving at a speed different from the normal speed, it is possible to prevent the "oil ball goto" from being performed.

第6実施形態では、図88に示すサブルーチンが1回実行されるごとに、直近のKフレームに相当する時間における遊技球の移動距離が算出され、当該サブルーチンが繰り返し実行されるのに伴い、当該移動距離が繰り返し算出される。そして、このようにして得られる移動距離のうち最新の移動距離が所定の距離を超えた場合に、エラー報知が行われる(ステップS3101〜ステップS3103参照)。本発明においては、このようにして繰り返し得られる移動距離のうち、最新の移動距離(最新の1回のサブルーチン実行から得られた移動距離)だけではなく、直近の複数回分の移動距離(例えば、直近の10回のサブルーチン実行から得られた10回分の移動距離)に基づいてエラー報知を行うこととしてもよい。例えば、直近の複数回分の移動距離(例えば、直近の10回のサブルーチン実行から得られた10回分の移動距離)の平均が所定の距離を超えた場合に、エラー報知を行うこととしてもよいし、直近の複数回(例えば、10回)のうち所定の距離を超えている回数が所定割合(例えば、50%)以上である場合に、エラー報知を行うこととしてもよいし、直近の所定回数分の移動距離(例えば、直近の5回のサブルーチン実行から得られた5回分の移動距離)が全て所定の距離を超えている場合に(すなわち、所定回数連続して移動距離が所定の距離を超えた場合に)、エラー報知を行うこととしてもよい。 In the sixth embodiment, each time the subroutine shown in FIG. 88 is executed once, the moving distance of the game ball in the time corresponding to the most recent K frame is calculated, and the subroutine is repeatedly executed. The moving distance is repeatedly calculated. Then, when the latest movement distance of the movement distances thus obtained exceeds a predetermined distance, error notification is performed (see steps S3101 to S3103). In the present invention, among the travel distances obtained repeatedly in this way, not only the latest travel distance (the travel distance obtained from the latest one execution of the subroutine) but also the travel distances for the latest multiple times (for example, The error notification may be performed based on the movement distance of 10 times obtained from the execution of the latest 10 times of the subroutine. For example, when the average of the latest plurality of movement distances (for example, the movement distance of 10 times obtained from the execution of the last 10 subroutines) exceeds a predetermined distance, the error notification may be performed. The error notification may be performed when the number of times the predetermined distance is exceeded among the latest multiple times (for example, 10 times) is a predetermined rate (for example, 50%) or more, or the latest predetermined number of times. If all the moving distances of the minutes (for example, the moving distances of the five times obtained from the execution of the latest five times of subroutines) exceed the predetermined distances (that is, the moving distances are the predetermined distances continuously for a predetermined number of times. Error notification may be performed when the number exceeds the limit.

同様に、第6実施形態では、図88に示すサブルーチンが1回実行されるごとに、直近のKフレームに相当する時間における遊技球の移動速度が算出され、当該サブルーチンが繰り返し実行されるのに伴い、当該移動速度が繰り返し算出される。そして、このようにして得られる移動速度のうち最新の移動速度が所定の速度を超えた場合に、エラー報知が行われる(ステップS3104〜ステップS3106参照)。本発明においては、このようにして繰り返し得られる移動速度のうち、最新の移動速度(最新の1回のサブルーチン実行から得られた移動速度)だけではなく、直近の複数回分の移動速度(例えば、直近の10回のサブルーチン実行から得られた10回分の移動速度)に基づいてエラー報知を行うこととしてもよい。例えば、直近の複数回分の移動速度(例えば、直近の10回のサブルーチン実行から得られた10回分の移動速度)の平均が所定の速度を超えた場合に、エラー報知を行うこととしてもよいし、直近の複数回(例えば、10回)のうち所定の速度を超えている回数が所定割合(例えば、50%)以上である場合に、エラー報知を行うこととしてもよいし、直近の所定回数分の移動速度(例えば、直近の5回のサブルーチン実行から得られた5回分の移動速度)が全て所定の速度を超えている場合に(すなわち、所定回数連続して移動速度が所定の速度を超えた場合に)、エラー報知を行うこととしてもよい。 Similarly, in the sixth embodiment, every time the subroutine shown in FIG. 88 is executed, the moving speed of the game ball in the time corresponding to the latest K frame is calculated, and the subroutine is repeatedly executed. Accordingly, the moving speed is repeatedly calculated. Then, when the latest moving speed of the moving speeds thus obtained exceeds a predetermined speed, error notification is performed (see steps S3104 to S3106). In the present invention, among the moving speeds obtained repeatedly in this way, not only the latest moving speed (moving speed obtained from the latest single execution of the subroutine) but also moving speeds for the latest multiple times (for example, The error notification may be performed based on the moving speed of 10 times obtained from the latest 10 times of execution of the subroutine. For example, the error notification may be performed when the average of the latest moving speeds of a plurality of times (for example, the moving speeds of 10 times obtained from the execution of the latest 10 times of the subroutine) exceeds a predetermined speed. The error notification may be performed when the number of times the predetermined speed is exceeded among a plurality of recent times (for example, 10 times) is a predetermined rate (for example, 50%) or more, or the latest predetermined number of times. If all the moving speeds of the minutes (for example, the moving speeds of the five times obtained from the execution of the latest five times of subroutines) exceed the predetermined speed (that is, the moving speeds of the predetermined number of times continuously reach the predetermined speed). Error notification may be given when the number exceeds the limit).

同様に、第6実施形態では、図88に示すサブルーチンが1回実行されるごとに、直近のKフレームに相当する時間における遊技球の加速度が算出され、当該サブルーチンが繰り返し実行されるのに伴い、当該加速度が繰り返し算出される。そして、このようにして得られる加速度のうち最新の加速度が所定の加速度を超えた場合に、エラー報知が行われる(ステップS3107〜ステップS3109参照)。本発明においては、このようにして繰り返し得られる加速度のうち、最新の加速度(最新の1回のサブルーチン実行から得られた加速度)だけではなく、直近の複数回分の加速度(例えば、直近の10回のサブルーチン実行から得られた10回分の加速度)に基づいてエラー報知を行うこととしてもよい。例えば、直近の複数回分の加速度(例えば、直近の10回のサブルーチン実行から得られた10回分の加速度)の平均が所定の加速度を超えた場合に、エラー報知を行うこととしてもよいし、直近の複数回(例えば、10回)のうち所定の加速度を超えている回数が所定割合(例えば、50%)以上である場合に、エラー報知を行うこととしてもよいし、直近の所定回数分の加速度(例えば、直近の5回のサブルーチン実行から得られた5回分の加速度)が全て加速度を超えている場合に(すなわち、所定回数連続して加速度が所定の加速度を超えた場合に)、エラー報知を行うこととしてもよい。 Similarly, in the sixth embodiment, every time the subroutine shown in FIG. 88 is executed, the acceleration of the game ball at the time corresponding to the latest K frames is calculated, and the subroutine is repeatedly executed. , The acceleration is repeatedly calculated. Then, when the latest acceleration among the accelerations thus obtained exceeds a predetermined acceleration, an error notification is given (see steps S3107 to S3109). In the present invention, among the accelerations thus repeatedly obtained, not only the latest acceleration (acceleration obtained from the latest single execution of the subroutine) but also the latest multiple accelerations (for example, the last 10 accelerations). The error notification may be performed based on the acceleration of 10 times obtained from the execution of the subroutine. For example, when the average of a plurality of latest accelerations (for example, 10 accelerations obtained from the latest 10 subroutine executions) exceeds a predetermined acceleration, an error notification may be given, or the latest error notification may be performed. When the number of times the predetermined acceleration is exceeded among a plurality of times (for example, 10 times) is a predetermined ratio (for example, 50%) or more, the error notification may be performed, or the error notification may be performed for the latest predetermined number of times. Error if all accelerations (for example, five accelerations obtained from execution of the last five subroutines) exceed the accelerations (that is, if the accelerations exceed the predetermined accelerations for a predetermined number of times in succession). Notification may be performed.

また、第6実施形態では、遊技球の移動距離が所定の距離を超えること、遊技球の速度が所定の速度を超えること、及び、遊技球の加速度が所定の加速度を超えること、という3つの条件のうちの1つの条件さえ成立すれば、エラー報知が行われることとして説明した。しかし、本発明においては、移動距離に関する条件、速度に関する条件、及び、加速度に関する条件のうちの2つ又は3つ全ての条件が成立した場合にエラー報知を行うように構成してもよい。 In addition, in the sixth embodiment, the movement distance of the game ball exceeds a predetermined distance, the speed of the game ball exceeds a predetermined speed, and the acceleration of the game ball exceeds a predetermined acceleration. It has been described that the error notification is performed if only one of the conditions is satisfied. However, in the present invention, the error notification may be performed when two or all of the conditions regarding the moving distance, the condition regarding the speed, and the condition regarding the acceleration are satisfied.

また、本発明において、「所定の速度」(速度の許容範囲、図88のステップS3105参照)は、遊技領域における遊技球の存在位置に応じて(遊技球の描く軌道に対応させて)、異ならせてもよい。例えば、遊技球が玉放出口41dから遊技領域12aに放出された直後(図39に示す射出領域を通過した直後)には、当該遊技球は、鉛直方向上向きの速度成分を有して移動するのに対し、落下を開始した遊技球は、基本的には鉛直方向下向きの速度成分を有して移動することになる。すなわち、遊技球が玉放出口41dから遊技領域12aに放出された直後は、遊技球が重力に抗して上方向に進む勢いがあるため、遊技球は、遊技領域12aの上部に滞留する(釘やその他の構造物に当たって跳ね返り、下に落ちてくるまでに時間がかかる)と考えられる。一方、その後は時間の経過に伴って、重力の作用により下向きの速度が増し、遊技球は自由落下するものと想定される。このことに対応させて、遊技球が射出領域から一定の範囲内にある場合(あるいは、射出領域でIDを割り当てられてからの経過時間が所定時間未満の場合)と、遊技球が当該範囲外にある場合(あるいは、射出領域でIDを割り当てられてからの経過時間が所定時間以上の場合)とで、速度のy軸方向の成分のとり得る値の範囲(下限値及び上限値)を異ならせてもよい。具体的には、図89に示すようなxy座標系を設定したと仮定して、遊技球が射出領域を基準とした一定の範囲外にある場合(射出領域でIDを割り当てられてからの経過時間が所定時間以上の場合)、遊技球が当該範囲内にある場合(射出領域でIDを割り当てられてからの経過時間が所定時間未満の場合)よりも、速度のy軸方向の成分のとり得る値の上限値(下限値)が大きくなるように、y軸方向速度許容範囲を設定することが可能である。これにより、上記のような遊技領域に放出されてから自由落下するまでの遊技球の動きを適切に管理することができる。 Further, in the present invention, the “predetermined speed” (allowable speed range, see step S3105 in FIG. 88) is different depending on the position of the game ball in the game area (corresponding to the trajectory drawn by the game ball). You may let me. For example, immediately after the game ball is discharged from the ball discharge port 41d to the game area 12a (immediately after passing through the emission area shown in FIG. 39), the game ball moves with a vertically upward velocity component. On the other hand, the game ball that has started to fall basically moves with a downward velocity component in the vertical direction. That is, immediately after the game ball is discharged from the ball discharge port 41d to the game area 12a, the game ball has the momentum to move upward against the gravity, and thus the game ball stays at the upper part of the game area 12a ( It bounces off nails and other structures, and it takes time to fall down). On the other hand, thereafter, with the passage of time, it is assumed that the downward speed increases due to the action of gravity, and the game ball freely falls. Corresponding to this, when the game ball is within a certain range from the emission area (or when the elapsed time after the ID is assigned in the emission area is less than the predetermined time), the game ball is out of the range. (Or, if the elapsed time after the ID is assigned in the injection area is a predetermined time or more), the range of possible values (lower limit value and upper limit value) of the y-axis direction component of the velocity is different. You may let me. Specifically, assuming that an xy coordinate system as shown in FIG. 89 has been set, if the game sphere is outside a certain range based on the ejection area (elapsed since the ID is assigned in the ejection area) When the game sphere is within the range (when the time is equal to or longer than the predetermined time) (when the elapsed time after the ID is assigned in the ejection area is shorter than the predetermined time), the component of the velocity in the y-axis direction It is possible to set the y-axis direction speed allowable range so that the upper limit value (lower limit value) of the obtained value becomes large. As a result, it is possible to properly manage the movement of the game ball from being released to the game area as described above until it freely falls.

また、一の遊技球に対する速度の許容範囲は、前回のサブルーチンにおいて算出した当該遊技球の速度(図88のステップS3104参照)と、前回のサブルーチンにおいて算出した当該遊技球の加速度(図88のステップS3107)とによって随時決定されるように構成してもよい。すなわち、一の遊技球について、前回のサブルーチンにおいて算出した速度のx軸方向の成分をv、加速度のx軸方向の成分をa、前回のサブルーチンから今回のサブルーチンまでの時間間隔(図88の処理が実行される時間間隔)をt(例えば、4ms)とすると、今回のサブルーチンにおいて算出されるであろう速度のx軸方向の成分は、その間における加速度が一定である(遊技球の運動が等加速度運動である)と仮定して、概ね、v+a×t程度であると予想される。このような予想値(v+a×t)を基準として、今回のサブルーチンにおいて算出される速度の許容範囲を算出することとしてもよい。例えば、下限値が(v+a×t−α)であり、上限値が(v+a×t+β)であるような範囲を、x軸方向速度許容範囲として設定することができる。同様に、一の遊技球について、前回のサブルーチンにおいて算出した速度のy軸方向の成分をv、加速度のy軸方向の成分をa、前回のサブルーチンから今回のサブルーチンまでの時間間隔(図88の処理が実行される時間間隔)をt(例えば、4ms)として、下限値が(v+a×t−α)であり、上限値が(v+a×t+β)であるような範囲を、y軸方向速度許容範囲として設定することができる。α、β、α、及び、βは、それぞれ、予め定められる値であり、実験等により算出することが可能である。特に、x軸方向への遊技球の運動は、遊技球と遊技盤12等との摩擦を無視すると、等速度運動であると仮定することができ、そうすると、速度のx軸方向の成分の上記予想値は、前回と同じ値(v)になる。そこで、x軸方向速度許容範囲として、下限値が(v−α)であり上限値が(v+β)であるような範囲を設定することも可能である。 The allowable range of speed for one game ball is the speed of the game ball calculated in the previous subroutine (see step S3104 in FIG. 88) and the acceleration of the game ball calculated in the previous subroutine (step in FIG. 88). S3107) and may be determined at any time. That is, for one gaming ball, the x-axis direction component of the speed calculated in the previous subroutine is v x , the x-axis direction component of the acceleration is a x , the time interval from the previous subroutine to the current subroutine (FIG. 88). Assuming that the time interval at which the process is executed) is t (for example, 4 ms), the component in the x-axis direction of the velocity that will be calculated in this subroutine has a constant acceleration during that period (motion of the game ball). Is a uniform acceleration motion), and is expected to be approximately v x +a x ×t. The allowable range of the speed calculated in this subroutine may be calculated based on such an expected value (v x +a x ×t). For example, the lower limit value (v x + a x × t -α x), the range that the upper limit is (v x + a x × t + β x), can be set as the x-axis direction velocity allowable range .. Similarly, for one gaming ball, the y-axis direction component of the speed calculated in the previous subroutine is v y , the y-axis direction component of the acceleration is a y , the time interval from the previous subroutine to the current subroutine (Fig. The time interval at which the processing of 88 is executed) is t (for example, 4 ms), the lower limit is (v y +a y ×t−α y ), and the upper limit is (v y +a y ×t+β y ). Such a range can be set as the y-axis direction speed allowable range. Each of α x , β x , α y , and β y is a predetermined value, and can be calculated by experiments or the like. In particular, the motion of the game ball in the x-axis direction can be assumed to be a constant velocity motion, ignoring the friction between the game ball and the game board 12, etc., and then the above-described component of the velocity in the x-axis direction. The expected value becomes the same value (v x ) as the previous time. Therefore, it is possible to set a range in which the lower limit value is (v x −α y ) and the upper limit value is (v xy ) as the x-axis direction speed allowable range.

また、第6実施形態では、球位置画像における位置座標が遊技領域12aにおける位置座標に変換されることとして説明した(図88のステップS3101参照)。しかし、本発明において、このような座標変換は必ずしも行われなくてもよい。座標変換を行わない場合には、移動距離の上限値(ステップS3102参照)や速度の許容範囲(ステップS3105参照)や加速度の許容範囲(ステップS3108参照)を、球位置画像における座標系(図67に示すXY座標系)に対応させて設定すればよい。例えば、移動距離が上限値を超えているか否かを判断するためには、前回フレーム画像(時刻TN+1―K)における遊技球の位置を基準として、当該位置からの距離が当該上限値以下となるような範囲(図67に示すような範囲)を設定し、今回フレーム画像(時刻TN+1)における遊技球の位置が当該範囲内か否かを判断することとしてもよい。その場合には、図67と同様に、当該範囲は、前回フレーム画像(時刻TN+1―K)における遊技球の位置のY軸座標の値に応じた大きさにするとよい。 Further, in the sixth embodiment, it has been described that the position coordinates in the sphere position image are converted into the position coordinates in the game area 12a (see step S3101 in FIG. 88). However, in the present invention, such coordinate conversion does not necessarily have to be performed. When the coordinate conversion is not performed, the upper limit of the moving distance (see step S3102), the permissible range of speed (see step S3105), and the permissible range of acceleration (see step S3108) are used as the coordinate system in the sphere position image (see FIG. 67). (XY coordinate system shown in 1). For example, in order to determine whether or not the movement distance exceeds the upper limit value, the distance from the position is equal to or less than the upper limit value based on the position of the game ball in the previous frame image (time T N+1-K ). It is possible to set such a range (a range as shown in FIG. 67) and determine whether or not the position of the game ball in the current frame image (time T N+1 ) is within the range. In that case, as in FIG. 67, the range may be set to a size corresponding to the value of the Y-axis coordinate of the position of the game ball in the previous frame image (time T N+1-K ).

<付記8>
従来、パチンコ遊技機における遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている(特開2005−237864号公報参照)。
<Appendix 8>
BACKGROUND ART Conventionally, there is known a technique of tracking a movement of a game ball by shooting a game ball rolling in a game area of a pachinko gaming machine with a photographing device such as a camera and analyzing an image obtained by the photographing (special feature: (See Japanese Patent Laid-Open No. 2005-237864).

ところで、遊技機業界においては、従来、不正な方法により出玉を獲得しようとするゴト行為が知られている。特に、近年では、巧妙に細工された不正行為が多発しており、こうした行為を防止することが望まれている。また、遊技機に不具合が発生した場合、遊技店としては、当該不調をいち早く察知し、適切な対応をとることが求められる。 By the way, in the gaming machine industry, conventionally, it is known that a fraudulent method is used to obtain a payout. In particular, in recent years, there have been a lot of delicate acts that have been crafted, and it is desired to prevent such acts. In addition, when a trouble occurs in the gaming machine, the gaming shop is required to promptly detect the malfunction and take an appropriate response.

本発明者は、上述したような遊技球を追跡する技術について鋭意検討を行う過程において、自身の開発した技術を用いることによって遊技機に発生した異常を検出し、不正行為の防止や遊技機の不調への対応に役立てることができるのではないかという考えに想到した。 The present inventor, in the process of earnestly studying the technique of tracking a game ball as described above, detects an abnormality that has occurred in the gaming machine by using the technique developed by himself, prevents fraudulent activity, and protects the gaming machine. I came up with the idea that it could be useful for dealing with a disorder.

本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機に発生した異常を検出することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to detect an abnormality that has occurred in a gaming machine.

この点、第6実施形態に係るパチンコ遊技機1は、以下の特徴を備えている。 In this respect, the pachinko gaming machine 1 according to the sixth embodiment has the following features.

(8−1) 遊技球が流下可能な遊技領域(遊技領域12a)を備える遊技盤(遊技盤12)と、
前記遊技領域を撮影可能なように配設された撮影装置(CCDカメラ1000)と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(図87のステップS3001の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する位置特定手段(図87のステップS3004〜ステップS3006の処理を実行するサブCPU201)と、
一の遊技球について、一の時刻に対応するフレーム画像に含まれる該一の遊技球の位置と、該一の時刻よりも後の時刻に対応するフレーム画像に含まれる該一の遊技球の位置とを比較して、該一の時刻から該一の時刻よりも後の時刻までの間における該一の遊技球の位置変化が、通常の遊技球の流下では起こり得ない逆流に相当するか否かを判断する逆流検知手段(図88のステップS3107、ステップS3108、ステップS31110、ステップS3111、ステップS3113、及び、ステップS3114の処理を実行するサブCPU201)と、
前記逆流検知手段による判断結果に基づいて、遊技球の動きが異常であることを検知することが可能な異常検知手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
(8-1) A gaming board (gaming board 12) having a gaming area (gaming area 12a) in which gaming balls can flow down,
A photographing device (CCD camera 1000) arranged so as to photograph the game area,
A frame image acquisition unit (sub CPU 201 that executes the process of step S3001 in FIG. 87) that sequentially acquires a plurality of continuous frame images as a moving image obtained by capturing the game area,
Position specifying means (sub CPU 201 that executes the processing of steps S3004 to S3006 in FIG. 87) that specifies the position of the game ball included in each frame image acquired by the frame image acquiring means,
For one game ball, the position of the one game ball included in the frame image corresponding to one time, and the position of the one game ball included in the frame image corresponding to a time later than the one time Compared with, whether the position change of the one game ball from the one time to the time after the one time corresponds to a backflow that cannot occur in the normal flow of the game ball. Backflow detection means for determining whether or not (sub CPU201 which executes the processing of step S3107, step S3108, step S31110, step S3111, step S3113, and step S3114 in FIG. 88),
An abnormality detection unit capable of detecting that the movement of the game ball is abnormal, based on the determination result by the backflow detection unit,
A gaming machine comprising:

遊技球が遊技領域を移動する際、遊技球には重力が作用するところ、遊技球が重力に逆らって移動している場合には、何らかの異常が発生しており、不正行為が行われていたり、遊技機に不具合が発生したりしている可能性がある。そして、遊技球が通常に流下している際には起こり得ない態様で逆流(遊技球の鉛直方向上向きへの移動)が発生していれば、遊技球は、重力に逆らって移動している可能性がある。この点、第6実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、一の時刻(時刻TN+1―K)に対応するフレーム画像に含まれる一の遊技球の位置(例えば、図89に示す(x,y)に対応する位置)と、該一の時刻よりも後の時刻(時刻TN+1)に対応するフレーム画像に含まれる該一の遊技球の位置(例えば、図89に示す(x,y)に対応する位置)とを比較して、該一の時刻(時刻TN+1―K)から該一の時刻よりも後の時刻(時刻TN+1)までの間における該一の遊技球の位置変化が、通常の遊技球の流下では起こり得ない逆流に相当するか否かが判断される。これにより、遊技球が重力に逆らって移動していることを検出することが可能であり、当該検出結果に基づいて遊技球の動きが異常であることを検知することができる。これにより、不正行為を防止したり、遊技機の不調に対応したりする機会を提供することができる。 When the game ball moves in the game area, gravity acts on the game ball, but if the game ball moves against the gravity, some abnormality has occurred and fraudulent acts are being performed. , There may be a problem with the gaming machine. Then, if the backflow (movement of the game ball upward in the vertical direction) occurs in a manner that cannot occur when the game ball normally flows down, the game ball is moving against gravity. there is a possibility. In this respect, according to the pachinko gaming machine 1 according to the sixth embodiment, the position of one gaming ball included in the frame image corresponding to one time (time T N+1-K ) (for example, (x shown in FIG. 89). Position corresponding to ( 1 , 1 , y 1 )) and the position of the one game ball included in the frame image corresponding to the time (time T N+1 ) after the one time (for example, (x shown in FIG. 89). 2 , a position corresponding to y 2 )), and the one game from the one time (time T N+1-K ) to a time (time T N+1 ) after the one time. It is determined whether or not the position change of the ball corresponds to a backflow that cannot occur in the normal flow of the game ball. Thereby, it is possible to detect that the game ball is moving against gravity, and it is possible to detect that the motion of the game ball is abnormal based on the detection result. As a result, it is possible to provide an opportunity to prevent fraudulent activities and deal with a malfunction of the gaming machine.

第6実施形態では、移動方向が異常な(移動方向が鉛直方向上向きである)遊技球が存在すれば、遊技球の動きが異常であることが検知される(エラー報知が行われる)こととして説明した(図88のステップS3111及びステップS3112参照)。しかし、本発明において、エラー報知が行われるための条件としては、単に移動方向が鉛直方向上向きであるような遊技球が存在することだけでは足りず、より限定的な条件が成立した場合に、エラー報知を行うこととしてもよい。例えば、鉛直方向上向きの移動距離が所定の距離以上であるような遊技球が存在することを条件として、エラー報知を行うこととしてもよい。一の遊技球の鉛直方向上向きの移動距離は、時刻TN+1―Kにおける当該遊技球の位置のy軸座標の値(図89に示す例では、y)と、時刻TN+1における当該遊技球の位置のy軸座標の値(図89に示す例では、y)との差として、算出することが可能である(図88のステップS3110参照)。また、鉛直方向上向きへの移動時間が所定時間以上であるような遊技球が存在することを条件として、エラー報知を行うこととしてもよい。鉛直方向上向きへの移動時間が所定時間以上であることは、移動方向が鉛直方向上向きとなることが所定回数連続することと同義であり、図88のステップS3113で説明した方法により判定することが可能である。このような鉛直方向上向きの移動距離に関する条件と、鉛直方向上向きへの移動回数に関する条件とは、それぞれ単独で用いてもよいし、双方の条件を組み合わせることとしてもよい。例えば、鉛直方向上向きの移動距離が所定の距離以上となることが所定回数連続するような遊技球が存在することを条件として、エラー報知を行うといったことも可能である。 In the sixth embodiment, if there is a game ball with an abnormal movement direction (the movement direction is upward in the vertical direction), it is detected that the movement of the game ball is abnormal (error notification is given). This has been described (see step S3111 and step S3112 in FIG. 88). However, in the present invention, as a condition for the error notification, it is not sufficient that a game ball whose movement direction is vertically upward is simply present, and when a more restrictive condition is satisfied, Error notification may be performed. For example, the error notification may be performed on the condition that there is a game ball whose vertical upward movement distance is a predetermined distance or more. The vertical upward movement distance of one game ball is the value of the y-axis coordinate of the position of the game ball at time T N+1-K (y 1 in the example shown in FIG. 89) and the game ball at time T N+1 . Can be calculated as a difference from the value of the y-axis coordinate of the position (y 2 in the example shown in FIG. 89) (see step S3110 in FIG. 88). Further, the error notification may be performed on the condition that there is a game ball whose moving time in the vertical upward direction is a predetermined time or more. The fact that the movement time in the vertical direction upward is equal to or longer than the predetermined time is synonymous with the fact that the movement direction becomes the vertical direction upward for a predetermined number of times consecutively, and it may be determined by the method described in step S3113 of FIG. 88. It is possible. The condition regarding the vertical upward movement distance and the condition regarding the vertical upward movement number may be used alone or in combination. For example, it is possible to give an error notification on the condition that there is a game ball in which the vertical upward movement distance is equal to or greater than a predetermined distance and continues for a predetermined number of times.

このように、鉛直方向上向きの移動距離に関する条件や、鉛直方向上向きへの移動回数に関する条件を適宜設定することにより、「通常の遊技球の流下では起こり得ない逆流」を検出することができる。ここで、「通常の遊技球の流下では起こり得ない逆流」とは、「逆流」のうち、「通常の遊技球の流下で起こり得る逆流」を除外したものを指す。「逆流」とは、遊技球が鉛直方向上向きに移動することである。遊技球が通常に流下している際に逆流が生じる場合としては、上述したように、遊技球が何らかの構造物(釘等)と衝突した際に遊技球の移動方向が一時的に鉛直方向上向きとなる場合や、上下方向に傾斜し高低差を有する面(例えば、遊技球を始動口へと誘導するための所謂ステージ)上を遊技球が上向きに転動する場合等を挙げることができる。このような「通常の遊技球の流下で起こり得る逆流」においては、鉛直方向上向きの移動距離や鉛直方向上向きへの移動回数が、遊技機(遊技盤)の構造に応じて一定の範囲内に収まると考えられるところ、当該範囲は、実験を行うことにより求めることができる。本発明においては、このようにして求められる範囲を予め設定しておき、当該範囲内に収まらない「逆流」を「通常の遊技球の流下では起こり得ない逆流」として検出するように構成することが可能である。 In this way, by appropriately setting the condition regarding the vertical upward movement distance and the condition regarding the vertical upward movement number, it is possible to detect "a backflow that cannot occur in the normal flow of the game ball". Here, the "reverse flow that cannot occur when the normal game ball flows down" refers to the "reverse flow" that excludes the "reverse flow that can occur when the normal game ball flows down". "Backflow" means that the game ball moves vertically upward. When the backflow occurs when the game ball normally flows down, as described above, when the game ball collides with some structure (such as a nail), the moving direction of the game ball temporarily rises vertically upward. And the case where the game ball rolls upward on a surface that tilts in the vertical direction and has a height difference (for example, a so-called stage for guiding the game ball to the starting opening). In such a "reverse flow that can occur when a normal game ball flows down," the vertical upward movement distance and the number of vertical upward movements are within a certain range depending on the structure of the gaming machine (game board). Where it is considered to be within the range, the range can be determined by conducting an experiment. In the present invention, the range obtained in this way is set in advance, and "backflow" that does not fall within the range is detected as "backflow that cannot occur under the flow of a normal game ball". Is possible.

あるいは、遊技球が遊技領域を流下する際、遊技球には重力が作用するところ、加速度のy軸方向の成分は、基本的に重力加速度(又はそれに近い値)に一致し、遊技球が遊技領域を流下している間略一定であると考えられる。厳密には、遊技盤や遊技盤に設けられた構造物と遊技球との間に発生する摩擦や空気抵抗に起因して、加速度のy軸方向の成分の値は重力加速度に一致しない可能性があるが、当該値は、遊技機(遊技盤)の構造に応じて一定の範囲内に収まると考えられ、このような加速度のy軸方向の成分がとり得る値の範囲(y軸方向加速度許容範囲)は、実験を行うことにより求めることができる。本発明においては、このようにして求められるy軸方向加速度許容範囲を予め設定しておき、加速度のy軸方向の成分が当該許容範囲外となる場合に、「通常の遊技球の流下では起こり得ない逆流」が発生した旨判定するように構成することとしてもよい。 Alternatively, when the game sphere flows down in the game area, gravity acts on the game sphere, and the y-axis direction component of the acceleration basically matches the gravitational acceleration (or a value close to it), and the game sphere It is considered to be substantially constant while flowing down the area. Strictly speaking, the value of the component of the acceleration in the y-axis direction may not match the gravitational acceleration due to friction or air resistance generated between the game board or a structure provided on the game board and the game ball. However, the value is considered to fall within a certain range according to the structure of the game machine (game board), and the range of values that the y-axis direction component of such acceleration can take (y-axis direction acceleration). The allowable range) can be determined by conducting an experiment. In the present invention, the y-axis direction acceleration allowable range obtained in this way is set in advance, and when the y-axis direction component of the acceleration is outside the allowable range, "a normal game ball occurs It may be configured to determine that the “unobtainable backflow” has occurred.

(8−2) 遊技球が移動可能な遊技領域(遊技領域12a)を備える遊技盤(例えば、遊技盤12)と、
前記遊技領域を撮影可能なように配設された撮影装置(CCDカメラ1000)と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(図87のステップS3001の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する位置特定手段(図87のステップS3004〜ステップS3006の処理を実行するサブCPU201)と、
一の時刻に対応するフレーム画像に含まれる一の遊技球の位置と、該一の時刻よりも後の時刻に対応するフレーム画像に含まれる該一の遊技球の位置とに基づいて、該一の時刻から該一の時刻よりも後の時刻までにおける該一の遊技球の移動方向を検出する移動方向検出手段(図88のステップS3110の処理を実行するサブCPU201)と、
前記移動方向検出手段により検出された遊技球の移動方向に基づいて、遊技球の動きが異常であることを検知することが可能な異常検知手段(図88のステップS3111〜ステップS3115の処理を実行するサブCPU201)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
(8-2) A game board (for example, game board 12) having a game area (game area 12a) in which a game ball can move.
A photographing device (CCD camera 1000) arranged so as to photograph the game area,
A frame image acquisition unit (sub CPU 201 that executes the process of step S3001 in FIG. 87) that sequentially acquires a plurality of continuous frame images as a moving image obtained by capturing the game area,
Position specifying means (sub CPU 201 that executes the processing of steps S3004 to S3006 in FIG. 87) that specifies the position of the game ball included in each frame image acquired by the frame image acquiring means,
Based on the position of the one game ball included in the frame image corresponding to one time and the position of the one game ball included in the frame image corresponding to a time later than the one time, Moving direction detecting means (sub CPU 201 that executes the process of step S3110 of FIG. 88) that detects the moving direction of the one game ball from the time of to the time after the one of time,
Abnormality detection means capable of detecting that the movement of the game ball is abnormal based on the movement direction of the game ball detected by the movement direction detection means (executes the processing of steps S3111 to S3115 of FIG. 88). Sub CPU 201),
A gaming machine comprising:

遊技球が遊技領域を移動する際、遊技球が通常辿り得るルートは概ね決まっており、遊技球がこのルートから外れて移動している場合には、何らかの異常が発生しており、不正行為が行われていたり、遊技機に不具合が発生したりしている可能性がある。この点、第6実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、一の時刻(時刻TN+1―K)に対応するフレーム画像に含まれる一の遊技球の位置(例えば、図89に示す(x,y)に対応する位置)と、該一の時刻よりも後の時刻(時刻TN+1)に対応するフレーム画像に含まれる該一の遊技球の位置(例えば、図89に示す(x,y)に対応する位置)とに基づいて、該一の時刻(時刻TN+1―K)から該一の時刻よりも後の時刻(時刻TN+1)までにおける該一の遊技球の移動方向(鉛直方向下向き又は鉛直方向上向き)が検出される。これにより、当該遊技球の移動方向が通常と異なる(鉛直方向上向きである)場合に、遊技球の動きが異常であることを検知することが可能であるため、不正行為を防止したり、遊技機の不調に対応したりする機会を提供することができる。 When the game ball moves in the game area, the route that the game ball can normally follow is generally determined, and if the game ball moves out of this route, some abnormality has occurred and fraud There is a possibility that the game is being played or a problem has occurred in the gaming machine. In this respect, according to the pachinko gaming machine 1 according to the sixth embodiment, the position of one gaming ball included in the frame image corresponding to one time (time T N+1-K ) (for example, (x shown in FIG. 89). Position corresponding to ( 1 , 1 , y 1 )) and the position of the one game ball included in the frame image corresponding to the time (time T N+1 ) after the one time (for example, (x shown in FIG. 89). 2 , the position corresponding to y 2 ) and the movement of the one game ball from the one time (time T N+1-K ) to a time (time T N+1 ) after the one time. The direction (downward in the vertical direction or upward in the vertical direction) is detected. Accordingly, when the movement direction of the game ball is different from the normal direction (upward in the vertical direction), it is possible to detect that the movement of the game ball is abnormal, so that fraudulent behavior can be prevented, It is possible to provide an opportunity to deal with a malfunction of the aircraft.

特に、第6実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、所謂「糸付き玉ゴト」を防止することが可能である。すなわち、糸が付けられた不正な遊技球(「糸付き玉」)が用いられている場合には、遊技球の移動方向が通常と異なる(特に、重力に逆らって遊技球の位置が上昇する)可能性がある。第6実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、遊技球の移動方向が鉛直方向上向きとなっていることを検出することが可能であるため、「糸付き玉」が用いられていることをいち早く察知することができる。例えば、糸付き玉を用いたゴト行為では、糸の付けられた遊技球を上皿から入れ、当該遊技球を発射装置で発射させて、当該遊技球が入賞装置を通った後に糸を引っ張ることにより、当該遊技球が入賞検知用のセンサの設置箇所を行ったり来たりするように操作される(遊技球を発射しなくても、入賞検知がなされる)。遊技球が当該センサの設置箇所を行ったり来たりする際には、遊技球が下向きに移動した後上向きに移動するという動作が繰り返されるところ、第6実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、このような遊技球の不自然な動作(上向きの移動)を検知することができる。これにより、「糸付き玉ゴト」が行われてしまうことを未然に防止することができる。 Especially, according to the pachinko gaming machine 1 according to the sixth embodiment, it is possible to prevent so-called “threaded ball goto”. That is, when an illegal game ball with a thread attached (“ball with a thread”) is used, the moving direction of the game ball is different from normal (in particular, the position of the game ball rises against gravity). )there is a possibility. According to the pachinko gaming machine 1 according to the sixth embodiment, it is possible to detect that the moving direction of the game ball is the vertical upward direction, so that the “threaded ball” is used. You can detect it quickly. For example, in the goto action using a ball with a thread, insert the game ball with the thread attached from the upper plate, launch the game ball with a launching device, and pull the thread after the game ball passes through the winning device. Thereby, the game ball is operated so as to move back and forth between the places where the sensor for winning detection is installed (the winning detection is made even if the game ball is not shot). According to the pachinko gaming machine 1 according to the sixth embodiment, when the game ball moves back and forth between the locations where the sensor is installed, the game ball moves repeatedly downward and then upward. , It is possible to detect such an unnatural movement (upward movement) of the game ball. As a result, it is possible to prevent the “threaded ball goto” from being performed.

また、上述した「ぶどうゴト」においては、複数の遊技球が、一定の時間を隔てて、同様の軌跡を描きながら、「ぶどう」から始動領域等へと、繰り返し移動する可能性がある。この点、一の遊技球の移動軌跡を基準とした所定範囲内に、他の複数の遊技球の移動軌跡が含まれる場合には、これらの遊技球の移動軌跡が全て当該所定範囲に属することになり、これらの遊技球の移動軌跡が類似していると見なすことが可能である。ここで、遊技球の移動軌跡は、微小時間における移動に細分化することができる。こうした「微小時間における移動」は、所定数フレーム(図88では、Kフレーム)間における遊技球の移動方向を示すベクトル(図89の例では、(x,y)を始点とし(x,y)を終点とするベクトル)として表される。遊技球の移動軌跡は、このような移動方向(ベクトル)を多数連結したものとなる。従って、一の遊技球の移動軌跡を基準とした所定範囲内に、他の複数の遊技球の移動方向(ベクトル)が含まれていれば、これらの遊技球は、同様の軌跡を描いて移動していることになる。以上より、各遊技球の移動方向(ベクトル)を検出し、当該移動方向(ベクトル)が当該所定範囲に含まれるか否かの判断を行うようにすれば、これらの遊技球が同様の軌跡を描いていることを検出することが可能である。これにより、「ぶどうゴト」が行われようとしている状況を発見し、ゴト行為が完遂してしまうことを防止する機会を得ることができる。 Moreover, in the above-mentioned “grape goto”, a plurality of game balls may repeatedly move from the “grape” to the starting area or the like while drawing a similar trajectory at regular intervals. In this respect, when the movement loci of a plurality of other game balls are included in a predetermined range based on the movement locus of one game ball, all the movement loci of these game balls belong to the predetermined range. Therefore, it is possible to consider that the movement loci of these game balls are similar. Here, the movement trajectory of the game ball can be subdivided into movements in a minute time. Such “movement in a minute time” starts from a vector ((x 1 , y 1 in the example of FIG. 89) indicating the moving direction of the game ball between a predetermined number of frames (K frames in FIG. 88) (x 2 , Y 2 ) as the end point). The movement trajectory of the game ball is formed by connecting a large number of such movement directions (vectors). Therefore, if the movement directions (vectors) of a plurality of other game balls are included within a predetermined range based on the movement track of one game ball, these game balls move in the same path. You are doing it. From the above, if the moving direction (vector) of each game ball is detected and it is determined whether or not the moving direction (vector) is included in the predetermined range, these game balls follow the same trajectory. It is possible to detect what you are drawing. As a result, it is possible to find a situation in which the "grape goto" is about to be performed, and obtain an opportunity to prevent the goto act from being completed.

[第7実施形態]
以上、第1実施形態〜第6実施形態について説明した。以下、第7実施形態について説明する。第7実施形態に係るパチンコ遊技機1の基本的な構成は、第1実施形態〜第6実施形態に係るパチンコ遊技機1と同じである。以下においては、第1実施形態〜第6実施形態に係るパチンコ遊技機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態〜第6実施形態における説明が第7実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Seventh Embodiment]
The first to sixth embodiments have been described above. The seventh embodiment will be described below. The basic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to the seventh embodiment is the same as the pachinko gaming machine 1 according to the first to sixth embodiments. In the following, the same components as those of the pachinko gaming machine 1 according to the first to sixth embodiments will be described with the same reference numerals. Further, the description of the portions to which the description in the first to sixth embodiments applies also in the seventh embodiment will be omitted.

第1実施形態では、V入賞を実現するための構成について、第2大入賞口54の内部に特定領域38Aと非特定領域38Bとが設けられており(図5参照)、変位部材39の姿勢を変化させることによって、特定領域38Aへの遊技球のV入賞が容易な状態と当該V入賞が不可能又は困難な状態との間で切り替えることとして説明した。第7実施形態では、V入賞を実現するための構成として、別の構成が採用されている。 In the first embodiment, regarding the configuration for realizing the V winning, the specific area 38A and the non-specific area 38B are provided inside the second special winning opening 54 (see FIG. 5), and the posture of the displacement member 39 is set. It has been described as changing the state between the state where the V prize of the game ball to the specific area 38A is easy and the state where the V prize is impossible or difficult by changing. In the seventh embodiment, another configuration is adopted as a configuration for realizing the V winning.

<クルーン>
図90は、V入賞を実現するための構成について説明するための図である。図91は、CCDカメラによって撮影された画像に含まれるクルーン及びステージの近傍領域を示す図である。
<Clune>
FIG. 90 is a diagram for explaining a configuration for realizing the V winning. FIG. 91 is a diagram showing a region in the vicinity of the clues and the stage included in the image captured by the CCD camera.

本実施形態では、図90に示す構成により、V入賞が実現される。具体的には、クルーン3001に孔が4つ設けられており、4つの孔のうち1つが特定領域3038Aを構成している。残りの3つの孔は、非特定領域3038B、3038C、3038Dを構成している。遊技球が特定領域3038Aを通過することにより、「V入賞」となる。 In this embodiment, the V winning is realized by the configuration shown in FIG. 90. Specifically, the clune 3001 is provided with four holes, and one of the four holes constitutes the specific region 3038A. The remaining three holes constitute non-specific areas 3038B, 3038C, 3038D. When the game ball passes through the specific area 3038A, the "V prize" is awarded.

より詳細に説明すると、第2大入賞口54に入賞した遊技球は、図示しない誘導路によって誘導されて、傾斜面3002に到達する。傾斜面3002は、正面視において左から右にかけて下方に傾斜するように形成されている。傾斜面3002に到達した遊技球は、傾斜面3002と連続して形成されたステージ3003へと流下する。 More specifically, the game ball that has won the second special winning opening 54 is guided by a guide path (not shown) and reaches the inclined surface 3002. The inclined surface 3002 is formed so as to incline downward from left to right when viewed from the front. The game ball reaching the inclined surface 3002 flows down to the stage 3003 formed continuously with the inclined surface 3002.

ステージ3003には、遊技球の直径よりも僅かに大きな直径を有する孔が3つ設けられており、3つの孔は、ステージ3003を上下方向に貫通している。これにより、遊技球を下方へと案内する球通路3004(3004a、3004b、3004c)が形成されている。3つの球通路3004のうち、傾斜面3002に最も近いのが球通路3004aであり、傾斜面3002から最も遠いのが球通路3004cであり、球通路3004aと球通路3004cとの間に球通路3004bが設けられている。 The stage 3003 is provided with three holes having a diameter slightly larger than the diameter of the game ball, and the three holes penetrate the stage 3003 in the vertical direction. Thereby, a ball passage 3004 (3004a, 3004b, 3004c) for guiding the game ball downward is formed. Of the three ball passages 3004, the ball passage 3004a is closest to the inclined surface 3002, and the ball passage 3004c is farthest from the inclined surface 3002. The ball passage 3004b is located between the ball passages 3004a and 3004c. Is provided.

ステージ3003の上面は、略平坦であるが、左右方向及び前後方向において若干の傾斜を有するように形成されている。左右方向においては、中央付近(球通路3004bの形成位置)が最も高く、球通路3004aの形成位置及び球通路3004cの形成位置が最も低くなっている。すなわち、ステージ3003の上面は、傾斜面3002から球通路3004aの形成位置までは、右に向かうにつれて下方に傾斜し、球通路3004aの形成位置から球通路3004bの形成位置までは、右に向かうにつれて上方に傾斜し、球通路3004bの形成位置から球通路3004cの形成位置までは、右に向かうにつれて下方に傾斜している。また、前後方向においては、球通路3004bよりも左側では球通路3004aの形成位置が最も低く、球通路3004bよりも右側では球通路3004cの形成位置が最も低くなっている。 The upper surface of the stage 3003 is substantially flat, but is formed to have a slight inclination in the left-right direction and the front-back direction. In the left-right direction, the vicinity of the center (the formation position of the ball passage 3004b) is the highest, and the formation positions of the ball passage 3004a and the ball passage 3004c are the lowest. That is, the upper surface of the stage 3003 is inclined downward as it goes to the right from the inclined surface 3002 to the formation position of the ball passage 3004a, and as it goes to the right from the formation position of the ball passage 3004a to the formation position of the ball passage 3004b. It inclines upward, and from the formation position of the ball passage 3004b to the formation position of the ball passage 3004c, it inclines downward as it goes to the right. Further, in the front-rear direction, the formation position of the ball passage 3004a is the lowest on the left side of the ball passage 3004b, and the formation position of the ball passage 3004c is the lowest on the right side of the ball passage 3004b.

これにより、傾斜面3002と連続して形成されたステージ3003へと流下した遊技球は、ステージ3003を転動した後、球通路3004a、3004b、3004cに対応する3つの孔のうちの何れかに必ず入り、ステージ3003の上面に遊技球が停止することのないようになっている。また、球通路3004aの形成位置及び球通路3004cの形成位置よりも球通路3004bの形成位置の方が上方にあることに起因して、球通路3004a及び球通路3004cに対応する2つの孔と比較して、球通路3004bに対応する孔には、遊技球が入りにくくなっている。 As a result, the game ball flowing down to the stage 3003 formed continuously with the inclined surface 3002 rolls on the stage 3003 and then enters one of the three holes corresponding to the ball passages 3004a, 3004b, 3004c. Be sure to enter and the game ball will not stop on the upper surface of the stage 3003. Further, because the formation position of the ball passage 3004b is higher than the formation position of the ball passage 3004a and the formation position of the ball passage 3004c, it is compared with the two holes corresponding to the ball passage 3004a and the ball passage 3004c. Then, it is difficult for a game ball to enter the hole corresponding to the ball passage 3004b.

球通路3004(3004a、3004b、3004c)は、クルーン3001と連続しており、球通路3004a、3004b、3004cの何れかを通過した遊技球は、クルーン3001へと運ばれる。クルーン3001は、皿状の形状を有しており、周縁から中央にかけて下方に傾斜する構造を備えている。特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038Dは、クルーン3001の中央付近に設けられており、球通路3004からクルーン3001へと運ばれた遊技球は、特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038Dに対応する4つの孔のうちの何れかに必ず入り、クルーン3001上に遊技球が停止することのないようになっている。 The ball passage 3004 (3004a, 3004b, 3004c) is continuous with the clune 3001, and the game balls passing through any of the ball passages 3004a, 3004b, 3004c are carried to the clune 3001. The clune 3001 has a dish shape, and has a structure that inclines downward from the peripheral edge to the center. The specific area 3038A and the non-specific areas 3038B, 3038C, and 3038D are provided near the center of the clune 3001, and the game balls carried from the ball passage 3004 to the clune 3001 are the specific area 3038A and the non-specific. The game ball does not stop on the clune 3001 without fail by entering one of the four holes corresponding to the regions 3038B, 3038C, 3038D.

特定領域3038A及び非特定領域3038Cは、正面視において、左右方向における位置が、球通路3004bと略一致しており、非特定領域3038Cよりも特定領域3038Aの方が、球通路3004bに近くなっている。非特定領域3038Bは、特定領域3038A及び非特定領域3038Cよりも右側に形成されており、球通路3004cよりも若干左側となっている。非特定領域3038Dは、特定領域3038A及び非特定領域3038Cよりも左側に形成されており、球通路3004aよりも若干右側となっている。また、特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038Dに対応する4つの孔は、遊技球の直径よりも僅かに大きな直径を有しており、4つの孔の大きさは、略等しくなっている。 The positions of the specific region 3038A and the non-specific region 3038C in the left-right direction substantially match the ball passage 3004b in a front view, and the specific region 3038A is closer to the ball passage 3004b than the non-specific region 3038C. There is. The non-specific area 3038B is formed on the right side of the specific area 3038A and the non-specific area 3038C, and slightly on the left side of the ball passage 3004c. The non-specific area 3038D is formed on the left side of the specific area 3038A and the non-specific area 3038C, and slightly on the right side of the ball passage 3004a. Further, the four holes corresponding to the specific region 3038A and the non-specific regions 3038B, 3038C, and 3038D have a diameter slightly larger than the diameter of the game ball, and the sizes of the four holes are substantially equal. Has become.

以上より、遊技球が球通路3004bを通過した場合には、遊技球が球通路3004a又は球通路3004cを通過した場合と比較して、遊技球が特定領域3038Aに入球する確率(V入賞となる確率)が高くなっている。遊技球が球通路3004aを通過した場合と遊技球が球通路3004cを通過した場合とでは、遊技球が特定領域3038Aに入球する確率(V入賞となる確率)は略等しくなっている。また、遊技球が球通路3004bを通過した場合には、遊技球が特定領域3038Aに入球する確率(V入賞となる確率)が、非特定領域3038B、3038C、3038Dに入球する確率よりも高くなっている。 From the above, in the case where the game ball passes through the ball passage 3004b, the probability that the game ball will enter the specific area 3038A as compared with the case where the game ball passes through the ball passage 3004a or the ball passage 3004c (V winning and The probability of becoming) is higher. The probability that the game ball will enter the specific area 3038A (probability of V winning) will be approximately the same when the game ball passes the ball passage 3004a and when the game ball passes the ball passage 3004c. When the game ball passes through the ball passage 3004b, the probability that the game ball will enter the specific area 3038A (the probability of winning the V prize) is higher than the probability that the game ball will enter the non-specific areas 3038B, 3038C, and 3038D. It's getting higher.

また、遊技球が球通路3004aを通過した場合には、遊技球が球通路3004b又は球通路3004cを通過した場合と比較して、遊技球が非特定領域3038Dに入球する確率が高くなっている。また、遊技球が球通路3004aを通過した場合には、遊技球が非特定領域3038Dに入球する確率が、特定領域3038A、又は、非特定領域3038B、3038Cに入球する確率よりも高くなっている。 Further, when the game ball passes through the ball passage 3004a, the probability that the game ball will enter the non-specific area 3038D is higher than that when the game ball passes through the ball passage 3004b or the ball passage 3004c. There is. When the game ball passes through the ball passage 3004a, the probability that the game ball will enter the non-specific area 3038D is higher than the probability that the game ball will enter the specific area 3038A or the non-specific areas 3038B and 3038C. ing.

また、遊技球が球通路3004cを通過した場合には、遊技球が球通路3004a又は球通路3004bを通過した場合と比較して、遊技球が非特定領域3038Bに入球する確率が高くなっている。また、遊技球が球通路3004cを通過した場合には、遊技球が非特定領域3038Bに入球する確率が、特定領域3038A、又は、非特定領域3038C、3038Dに入球する確率よりも高くなっている。 In addition, when the game ball passes through the ball passage 3004c, the probability that the game ball enters the non-specific area 3038B is higher than when the game ball passes through the ball passage 3004a or the ball passage 3004b. There is. When the game ball passes through the ball passage 3004c, the probability that the game ball will enter the non-specific area 3038B is higher than the probability that the game ball will enter the specific area 3038A or the non-specific areas 3038C and 3038D. ing.

本実施形態において、第2大入賞口54に入賞してステージ3003に到達した遊技球は、非特定領域3038B又は非特定領域3038Dに最も高い確率(例えば、それぞれ1/3の確率)で入球し、特定領域3038Aに次に高い確率(例えば、1/4の確率)で入球し、非特定領域3038Cに最も低い確率(例えば、1/12の確率)で入球する。各領域への入球確率は、特に限定されず、それぞれ同じ確率(1/4)であってもよい。 In the present embodiment, the game balls that have won the second special winning opening 54 and have reached the stage 3003 enter the non-specific area 3038B or the non-specific area 3038D with the highest probability (for example, each has a probability of 1/3). Then, the player enters the specific area 3038A with the next highest probability (for example, 1/4 probability), and enters the non-specific area 3038C with the lowest probability (for example, 1/12 probability). The probability of entering each area is not particularly limited, and may be the same probability (1/4).

なお、図示しないが、特定領域3038Aには、特定領域センサ3380Aが配置されており、特定領域3038Aにおける遊技球の通過(V入賞)は、特定領域センサ3380Aにより検出される。同様に、非特定領域3038B、3038C、3038Dには、それぞれ、非特定領域センサ3380B、3380C、3380Dが配置されており、非特定領域3038B、3038C、3038Dにおける遊技球の通過は、非特定領域センサ3380B、3380C、3380Dにより検知される。 Although not shown, a specific area sensor 3380A is arranged in the specific area 3038A, and passage of a game ball (V winning) in the specific area 3038A is detected by the specific area sensor 3380A. Similarly, non-specific area sensors 3380B, 3380C, 3380D are arranged in the non-specific areas 3038B, 3038C, 3038D, respectively. Detected by 3380B, 3380C, 3380D.

図90に示すように、クルーン3001、球通路3004、及び、ステージ3003は、全て、CCDカメラ1000による撮影範囲に含まれている。クルーン3001、球通路3004、及び、ステージ3003は、透明な部材で構成されたガラス板等で覆われていてもよいが、この場合にも、これらを移動する遊技球は、遊技者から視認可能であり、CCDカメラ1000による撮影から得られた画像にも、遊技球が含まれることになる(図91参照)。 As shown in FIG. 90, the clune 3001, the ball passage 3004, and the stage 3003 are all included in the shooting range of the CCD camera 1000. The clune 3001, the ball passage 3004, and the stage 3003 may be covered with a glass plate or the like made of a transparent member, but in this case as well, the game balls that move these are visible to the player. Therefore, the game ball is also included in the image obtained by the photographing by the CCD camera 1000 (see FIG. 91).

<コマンド解析処理>
第1実施形態では、コマンド解析処理(図26のステップS204参照)として、図29に示す処理が行われることとして説明した。これに対し、第7実施形態では、図92に示す処理が行われる。
<Command analysis processing>
In the first embodiment, the command analysis process (see step S204 in FIG. 26) has been described as the process shown in FIG. 29. On the other hand, in the seventh embodiment, the processing shown in FIG. 92 is performed.

図92は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。 FIG. 92 is a flowchart showing a command analysis process executed in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.

図92に示すコマンド解析処理は、図29に示すコマンド解析処理と基本的に同じである。概要を説明すると、サブCPU201は、主制御回路70から受信した各種コマンドを解析する(ステップS3501)。第1実施形態では説明しなかったが、主制御回路70から受信するコマンドには、V入賞成功コマンド及びV入賞失敗コマンドが含まれる。V入賞成功コマンドは、V入賞に成功した場合に、主制御回路70から副制御回路200に送信されるコマンドである。V入賞失敗コマンドは、V入賞に失敗した場合に、主制御回路70から副制御回路200に送信されるコマンドである。 The command analysis process shown in FIG. 92 is basically the same as the command analysis process shown in FIG. To describe the outline, the sub CPU 201 analyzes various commands received from the main control circuit 70 (step S3501). Although not described in the first embodiment, the commands received from the main control circuit 70 include a V winning success command and a V winning failure command. The V winning success command is a command transmitted from the main control circuit 70 to the sub control circuit 200 when the V winning is successful. The V winning failure command is a command transmitted from the main control circuit 70 to the sub control circuit 200 when the V winning fails.

具体的に、V入賞に成功した場合(遊技球が特定領域3038Aに入球した場合)には、特定領域3038Aに配置された特定領域センサ3380Aから、主制御回路70へと検知信号が出力される。当該検知信号を受信することにより、主制御回路70のメインCPU71は、V入賞に成功したことを認識する。そして、メインCPU71は、V入賞成功コマンドを生成し、生成したV入賞成功コマンドをメインRAM73の通信データ格納領域に格納する。V入賞成功コマンドには、V入賞に成功したこと(遊技球が特定領域3038Aに入球したこと)を示す情報(V入賞成功情報)が含まれる。 Specifically, when the V winning is successful (when the game ball enters the specific area 3038A), the specific area sensor 3380A arranged in the specific area 3038A outputs a detection signal to the main control circuit 70. It By receiving the detection signal, the main CPU 71 of the main control circuit 70 recognizes that the V winning is successful. Then, the main CPU 71 generates a V winning success command, and stores the generated V winning success command in the communication data storage area of the main RAM 73. The V winning success command includes information (V winning success information) indicating that the V winning has been successful (the game ball has entered the specific area 3038A).

同様に、V入賞に失敗した場合(遊技球が非特定領域3038B、3038C、3038Dの何れかに入球した場合)には、非特定領域3038B、3038C、3038Dにそれぞれ配置された非特定領域センサ3380B、3380C、3380Dの何れかから、主制御回路70へと検知信号が出力される。当該検知信号を受信することにより、主制御回路70のメインCPU71は、V入賞に失敗したことを認識する。そして、メインCPU71は、V入賞失敗コマンドを生成し、生成したV入賞失敗コマンドをメインRAM73の通信データ格納領域に格納する。V入賞失敗コマンドには、V入賞に失敗したこと(遊技球が非特定領域3038B、3038C、3038Dの何れかに入球したこと)を示す情報(V入賞失敗情報)、及び、非特定領域3038B、3038C、3038Dののうちの何れに遊技球が入球したのかを示す情報が含まれる。 Similarly, when the V winning is unsuccessful (when the game ball enters any of the non-specific areas 3038B, 3038C, 3038D), the non-specific area sensors arranged in the non-specific areas 3038B, 3038C, 3038D, respectively. A detection signal is output to the main control circuit 70 from any of 3380B, 3380C, and 3380D. By receiving the detection signal, the main CPU 71 of the main control circuit 70 recognizes that the V winning has failed. Then, the main CPU 71 generates a V winning failure command and stores the generated V winning failure command in the communication data storage area of the main RAM 73. The V winning failure command includes information (V winning failure information) indicating that the V winning has failed (the gaming ball has entered any of the non-specific areas 3038B, 3038C, and 3038D), and the non-specific area 3038B. , 3038C, 3038D includes information indicating which of the game balls has entered.

通信データ格納領域に格納されたV入賞成功コマンド又はV入賞失敗コマンドは、コマンド出力処理(図15のステップS35参照)により、副制御回路200に送信される。ここで、コマンド出力処理としては、図62に示す通信データ送信処理と同様の処理が行われる。すなわち、システムタイマ割込処理(図15参照)が所定回数(図62の例では、16回)行われるごとに、メインRAM73の通信データ格納領域に格納されているコマンドが副制御回路200へと送信されることになる。 The V winning success command or the V winning failure command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub-control circuit 200 by command output processing (see step S35 in FIG. 15). Here, as the command output process, the same process as the communication data transmission process shown in FIG. 62 is performed. That is, every time the system timer interrupt process (see FIG. 15) is performed a predetermined number of times (16 times in the example of FIG. 62), the command stored in the communication data storage area of the main RAM 73 is sent to the sub control circuit 200. Will be sent.

V入賞成功コマンド及びV入賞失敗コマンドは、以上のようにして、主制御回路70から副制御回路200に送信される。副制御回路200で受信したコマンドは、ワークRAM203に格納される。受信したコマンドがV入賞成功コマンドである場合、サブCPU201は、V入賞に成功したことに対応する演出パターン(図95参照)を決定し、受信したコマンドがV入賞失敗コマンドである場合、サブCPU201は、V入賞に失敗したことに対応する演出パターン(図95参照)を決定する(ステップS3503)。そして、サブCPU201は、決定した演出パターンを登録し(ステップS3505)、本サブルーチンを終了する。 The V winning success command and the V winning failure command are transmitted from the main control circuit 70 to the sub control circuit 200 as described above. The command received by the sub control circuit 200 is stored in the work RAM 203. When the received command is the V winning success command, the sub CPU 201 determines the effect pattern (see FIG. 95) corresponding to the success of the V winning, and when the received command is the V winning failure command, the sub CPU 201. Determines an effect pattern (see FIG. 95) corresponding to the failure to win the V prize (step S3503). Then, the sub CPU 201 registers the determined effect pattern (step S3505), and ends this subroutine.

<演出態様決定処理>
第1実施形態では、演出態様決定処理(図26のステップS205参照)として、図30に示す処理が行われることとして説明した。これに対し、第7実施形態では、図93に示す処理が行われる。
<Production mode determination processing>
In the first embodiment, the process shown in FIG. 30 is performed as the effect mode determination process (see step S205 of FIG. 26). On the other hand, in the seventh embodiment, the processing shown in FIG. 93 is performed.

図93は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される演出態様決定処理を示すフローチャートである。図94は、特定領域及び非特定領域に対して排出領域が設定されている様子を示す図である。図95は、演出パターン決定テーブルを示す図である。 FIG. 93 is a flowchart showing an effect mode determination process executed in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 94 is a diagram showing how discharge areas are set for the specific area and the non-specific area. FIG. 95 is a diagram showing an effect pattern determination table.

図93に示す演出態様決定処理において、まず、サブCPU201は、カメラ映像解析処理を実行する(ステップS3601)。カメラ映像解析処理については、第1実施形態〜第6実施形態で詳細に説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。 In the effect mode determination process shown in FIG. 93, first, the sub CPU 201 executes a camera image analysis process (step S3601). The camera image analysis process is as described in detail in the first to sixth embodiments, and thus the description thereof is omitted here.

次に、サブCPU201は、V入賞に成功している場合(遊技球が特定領域3038Aに入球した場合)又はV入賞に失敗している場合(遊技球が非特定領域3038B、3038C、3038Dに入球した場合)に、V入賞の成功又は失敗に応じた演出パターンを選択し、選択した演出パターンをワークRAM203に格納されたゲームデータに反映(登録)させる(ステップS3602)。 Next, the sub CPU 201 succeeds in the V winning (when the game ball enters the specific area 3038A) or fails in the V winning (when the game ball reaches the non-specific areas 3038B, 3038C, 3038D). When the player has entered the ball), an effect pattern corresponding to the success or failure of the V winning is selected, and the selected effect pattern is reflected (registered) in the game data stored in the work RAM 203 (step S3602).

この処理において、サブCPU201は、ステップS3601の処理結果に基づいて、遊技球が何れかのV入賞用領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)に入球したか否かを判断する。本実施形態においては、各V入賞用領域に対して、当該V入賞用領域の近傍における所定範囲内の領域が排出領域(図39参照)として設定されている(図94参照)。従って、遊技球が何れかのV入賞用領域に入球した場合、サブCPU201は、図42のステップS307において「YES」の判断を行う(すなわち、遊技球が排出領域に属することを示す情報(排出直前フラグ)がセットされていると判断する)ことになる。ここで、遊技球がV入賞用領域に対して設定された排出領域に属する場合にセットされる排出直前フラグには、遊技球が何れのV入賞用領域に対して設定された排出領域に属するのかを示す情報(V入賞用領域情報)が対応付けられている。当該V入賞用領域情報に基づいて、サブCPU201は、遊技球が何れかのV入賞用領域に入球したか否かを判断することができるとともに、遊技球が何れかのV入賞用領域に入球したと判断した場合には、遊技球の入球したV入賞用領域が特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038Dのうちの何れの領域であるのかを認識することができる。 In this process, the sub CPU 201 determines whether or not the game ball has entered any of the V winning regions (specific region 3038A and non-specific regions 3038B, 3038C, 3038D) based on the processing result of step S3601. To judge. In the present embodiment, for each V winning area, an area within a predetermined range in the vicinity of the V winning area is set as a discharging area (see FIG. 39) (see FIG. 94). Therefore, when the game ball enters any of the V winning regions, the sub CPU 201 makes a “YES” determination in step S307 of FIG. 42 (that is, information indicating that the game ball belongs to the discharge region ( It is determined that the immediately before discharge flag) is set). Here, in the immediately before discharge flag that is set when the game ball belongs to the discharge area set for the V winning area, the game ball belongs to the discharge area set for any V winning area. Information indicating whether or not (V winning area information) is associated. Based on the V winning area information, the sub CPU 201 can determine whether the gaming ball has entered any V winning area, and the gaming ball can be placed in any V winning area. When it is determined that the player has entered the ball, it is possible to recognize which one of the specific region 3038A and the non-specific regions 3038B, 3038C and 3038D the V-winning region in which the game ball entered is. ..

そして、遊技球が何れかのV入賞用領域に入球したと判断した場合、サブCPU201は、プログラムROM202に記憶されている演出パターン決定テーブル(図95参照)に基づいて、入球したV入賞用領域に応じた演出パターンを選択する。図95に示す演出パターン決定テーブルにおいては、V入賞用領域ごとに、乱数値の範囲と演出パターンとが対応付けて規定されている。演出パターンには、V入賞の成功又は失敗に応じた演出内容を示す情報が含まれている。V入賞の成功に応じた演出(V入賞の成功を示唆する演出)としては、4種類のV入賞成功演出(V入賞成功演出1〜4)が設けられ、V入賞の失敗に応じた演出(V入賞の失敗を示唆する演出)としては、4種類のV入賞失敗演出(V入賞失敗演出1〜4)が設けられている。 Then, when it is determined that the game ball has entered any of the V winning regions, the sub CPU 201, based on the effect pattern determination table (see FIG. 95) stored in the program ROM 202, the entered V winning. Select the effect pattern according to the usage area. In the effect pattern determination table shown in FIG. 95, a range of random number values and effect patterns are defined in association with each other for each V winning area. The effect pattern includes information indicating the effect contents according to the success or failure of the V winning. As effects according to the success of the V winning (effects indicating success of the V winning), four kinds of V winning success effects (V winning success effects 1 to 4) are provided, and effects corresponding to the failure of the V winning ( Four types of V winning failure effects (V winning failure effects 1 to 4) are provided as effects that suggest failure of V winning.

例えば、特定領域3038Aに入球した場合において、取得された乱数値が100である場合には、演出パターンとして「EN1」が選択される。演出パターン「EN1」は、V入賞成功演出1に対応している。また、例えば、非特定領域3038Cに入球した場合において、取得された乱数値が500である場合には、演出パターンとして「EN10」が選択される。演出パターン「EN10」は、V入賞失敗演出1に対応している。 For example, when the player enters the specific area 3038A and the acquired random value is 100, "EN1" is selected as the effect pattern. The effect pattern “EN1” corresponds to the V winning success effect 1. Further, for example, when the player enters the non-specific area 3038C and the acquired random value is 500, "EN10" is selected as the effect pattern. The effect pattern "EN10" corresponds to the V winning award failure effect 1.

図95に示すように、遊技球が特定領域3038Aに入球した場合には、V入賞成功演出(V入賞成功演出1〜4の何れか)に対応する演出パターンが必ず選択される。また、遊技球が非特定領域3038B、3038C、3038Dのうちの何れかに入球した場合には、V入賞失敗演出(V入賞失敗演出1〜4の何れか)に対応する演出パターンが必ず選択される。 As shown in FIG. 95, when the game ball enters the specific area 3038A, the effect pattern corresponding to the V winning success effect (any one of the V winning success effects 1 to 4) is always selected. When the game ball enters any of the non-specific areas 3038B, 3038C, and 3038D, the effect pattern corresponding to the V winning failure effect (one of the V winning failure effects 1 to 4) is always selected. To be done.

図93のステップS3602において、遊技球が何れのV入賞用領域にも入球していないと判断した場合、又は、遊技球が何れかのV入賞用領域に入球したと判断した場合において選択した演出パターン(図95参照)を登録した後、サブCPU201は、ステップS3603〜ステップS3606の処理を実行する。これらの処理は、図30のステップS262〜ステップS265の処理と同様の処理であるため、詳細な説明は省略するが、サブCPU201は、ステップS3602で登録した演出パターン及び図92のステップS3505で登録した演出パターンに応じて、各種演出装置(液晶表示装置13、スピーカ11、LED59、及び、各種可動役物等)を制御するためのリクエスト(描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、及び、役物リクエスト)を生成する。これらのリクエストに基づいて、各種演出装置が制御され、V入賞の成否に応じた演出等、各種演出が行われることになる(図26のステップS206〜ステップS209参照)。 In step S3602 of FIG. 93, when it is determined that the game ball has not entered any of the V winning regions, or when it is determined that the game ball has entered any of the V winning regions, selection is made. After registering the created effect pattern (see FIG. 95), the sub CPU 201 executes the processes of steps S3603 to S3606. Since these processes are the same as the processes of steps S262 to S265 of FIG. 30, detailed description thereof will be omitted, but the sub CPU 201 registers the effect pattern registered in step S3602 and step S3505 of FIG. A request (drawing request, sound request, lamp request, and accessory request) for controlling various effect devices (the liquid crystal display device 13, the speaker 11, the LED 59, and various movable accessory objects, etc.) according to the created effect pattern. ) Is generated. Based on these requests, various effect devices are controlled and various effects such as effects depending on the success or failure of the V winning are performed (see step S206 to step S209 in FIG. 26).

なお、以上で説明したように、V入賞用領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)への入球に応じた演出パターンとしては、受信したコマンド(V入賞成功コマンド又はV入賞失敗コマンド)に基づいて演出パターンを登録する場合(図92のステップS3505参照)と、カメラ映像解析処理の結果に基づいて演出パターンを登録する場合(図93のステップS3602参照)とがある。ここで、遊技球がV入賞用領域に入球してから当該入球に応じた演出パターンが登録されるまでの時間は、受信したコマンドに基づいて演出パターンを登録する場合(図92のステップS3505参照)よりも、カメラ映像解析処理の結果に基づいて演出パターンを登録する場合(図93のステップS3602参照)の方が短くなる。 As described above, the received command (the V winning success command or the V winning success command or the V winning award success command There are a case where the effect pattern is registered based on the V winning failure command) (see step S3505 in FIG. 92) and a case where the effect pattern is registered based on the result of the camera image analysis processing (see step S3602 in FIG. 93). .. Here, the time from when the game ball enters the V winning area until the effect pattern corresponding to the entry is registered, when the effect pattern is registered based on the received command (step of FIG. 92). In the case of registering the effect pattern based on the result of the camera image analysis processing (see step S3605 in FIG. 93), it becomes shorter than in step S3505).

具体的に説明すると、上述したように、本実施形態では、主制御回路70においてシステムタイマ割込処理(図15参照)が所定回数行われるごとに、副制御回路200にコマンドが送信される。例えば、システムタイマ割込処理が2ms間隔で行われ、上記所定回数=16回(図62のステップS1055参照)とすると、コマンドは、32ms間隔で送信されることになる。従って、遊技球が何れかのV入賞用領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)に入球してから、V入賞成功コマンド又はV入賞失敗コマンドに応じた演出パターン(図92のステップS3505参照)が登録されるまで、最大で32ms程度の遅延が発生することとなる。 More specifically, as described above, in the present embodiment, the command is transmitted to the sub control circuit 200 every time the main control circuit 70 performs the system timer interrupt process (see FIG. 15) a predetermined number of times. For example, if the system timer interrupt process is performed at 2 ms intervals and the predetermined number of times=16 times (see step S1055 in FIG. 62), the command is transmitted at 32 ms intervals. Therefore, after the game ball enters one of the V winning regions (specific region 3038A, and non-specific regions 3038B, 3038C, 3038D), the effect pattern according to the V winning success command or the V winning failure command ( Until the registration of step S3505 in FIG. 92), a maximum delay of about 32 ms occurs.

これに対し、副制御回路200における副制御メイン処理(図26参照)の時間間隔を4msとすると、カメラ映像解析処理(図93のステップS3601参照)の時間間隔も4msである。ここで、CCDカメラ1000のフレームレートを250fps(CCDカメラ1000によるフレーム画像の取得間隔=4ms)とすると、サブCPU201は、カメラ映像解析処理を1回行うごとに、CCDカメラ1000から最新のフレーム画像を1つ取得する(図31のステップS281参照)。その後の前後フレーム間差分抽出(図31のステップS284参照)に基づく遊技球の追跡(図42のステップS304参照)では、1フレームに相当する時間(4ms)だけ前の遊技球の位置を特定することになるため(図33参照)、遊技球がV入賞用領域に対して設定された排出領域を通過してから、サブCPU201がそのことを認識する(排出直前フラグをセットする)まで4msの時間がかかる。さらに、サブCPU201は、次回(1フレームに相当する時間=4ms経過後)の遊技媒体追跡処理(図42参照)のステップS307において「YES」の判断を行うことにより、遊技球がV入賞用領域に入球したことを認識することになるため、遊技球が何れかのV入賞用領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)に入球してから、演出パターン決定テーブル(図95参照)に基づいて、入球したV入賞用領域に応じた演出パターン(図93のステップS3602参照)を登録するまでの遅延時間は、最大で8ms程度である。 On the other hand, if the time interval of the sub control main process (see FIG. 26) in the sub control circuit 200 is 4 ms, the time interval of the camera image analysis process (see step S3601 of FIG. 93) is also 4 ms. Here, assuming that the frame rate of the CCD camera 1000 is 250 fps (the frame image acquisition interval of the CCD camera 1000=4 ms), the sub-CPU 201 performs the latest frame image from the CCD camera 1000 every time the camera image analysis process is performed. Is acquired (see step S281 in FIG. 31). In the tracking of the game sphere (see step S304 of FIG. 42) based on the subsequent extraction of the difference between the preceding and following frames (see step S284 of FIG. 31), the position of the game sphere before the game is identified by the time (4 ms) corresponding to one frame. Since this is the case (see FIG. 33), it takes 4 ms from when the game ball passes through the discharge area set for the V winning area until the sub CPU 201 recognizes that (sets a flag immediately before discharge). take time. Further, the sub CPU 201 makes a “YES” determination in step S307 of the game medium tracking process (see FIG. 42) of the next time (after the time corresponding to one frame=4 ms has elapsed), whereby the game ball is in the V winning area. Since it will be recognized that the game ball has entered the, the game ball enters the V winning area (specific area 3038A and non-specific areas 3038B, 3038C, 3038D), and then the effect pattern determination table Based on (see FIG. 95), the delay time until the effect pattern (see step S3602 in FIG. 93) corresponding to the entered V winning area is registered is about 8 ms at maximum.

以上で説明したように、遊技球がV入賞用領域に入球してから当該入球に応じた演出パターンが登録されるまでの時間は、受信したコマンド(V入賞成功コマンド又はV入賞失敗コマンド)に基づいて演出パターンを登録する場合(図92のステップS3505参照)よりも、カメラ映像解析処理の結果に基づいて演出パターンを登録する場合(図93のステップS3602参照)の方が短くなる。ステップS3603〜ステップS3606の処理において、サブCPU201は、これらの演出パターンを双方とも参照してもよいし、カメラ映像解析処理の結果に基づいて登録した演出パターンの方が最新の情報を反映したものである点に鑑み、当該演出パターンのみを参照することとしてもよい。その場合には、コマンド(V入賞成功コマンド又はV入賞失敗コマンド)に基づいて演出パターンを登録する処理(図92のステップS3503及びステップS3505参照)は、行わないこととしてもよい。 As explained above, the time from when the game ball enters the V winning area until the effect pattern corresponding to the game ball is registered is the received command (V winning success command or V winning failure command). ) Is registered based on the result of the camera image analysis processing (see step S3602 in FIG. 93) is shorter than the case where the effect pattern is registered based on () in step S3505 in FIG. In the processes of steps S3603 to S3606, the sub CPU 201 may refer to both of these effect patterns, or the effect pattern registered based on the result of the camera image analysis process reflects the latest information. In view of this, it is possible to refer only to the effect pattern. In that case, the process of registering the effect pattern based on the command (V winning success command or V winning failure command) (see step S3503 and step S3505 in FIG. 92) may not be performed.

ステップS3606の処理を実行した後、サブCPU201は、入賞情報判定処理を実行する(ステップS3607)。入賞情報判定処理については、後に図96を用いて説明する。ステップS3607の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 After executing the processing of step S3606, the sub CPU 201 executes winning information determination processing (step S3607). The winning information determination process will be described later with reference to FIG. 96. After executing the processing of step S3607, the sub CPU 201 ends the present subroutine.

<入賞情報判定処理>
図96は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される入賞情報判定処理を示すフローチャートである。
<Winning information determination process>
FIG. 96 is a flowchart showing the winning information determination processing executed in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.

図96に示す入賞情報判定処理において、まず、サブCPU201は、主制御回路70から受信したコマンド(図92のステップS3501参照)に基づく入賞情報(1)を特定する(ステップS3701)。 In the prize information determination processing shown in FIG. 96, first, the sub CPU 201 specifies the prize information (1) based on the command received from the main control circuit 70 (see step S3501 in FIG. 92) (step S3701).

この処理において、サブCPU201は、V入賞成功コマンドを受信した場合、V入賞成功コマンドに含まれる情報を特定する。上述したように、V入賞成功コマンドには、遊技球が特定領域3038Aに入球したことを示す情報(V入賞成功情報)が含まれる。サブCPU201は、V入賞成功情報を入賞情報(1)として特定し、ワークRAM203に記憶させる。 In this processing, when the sub CPU 201 receives the V winning success command, the sub CPU 201 specifies the information included in the V winning success command. As described above, the V winning success command includes information (V winning success information) indicating that the game ball has entered the specific area 3038A. The sub CPU 201 specifies the V winning success information as winning information (1) and stores it in the work RAM 203.

また、サブCPU201は、V入賞失敗コマンドを受信した場合、V入賞失敗コマンドに含まれる情報を特定する。上述したように、V入賞失敗コマンドには、遊技球が非特定領域3038B、3038C、3038Dの何れかに入球したことを示す情報(V入賞失敗情報)が含まれる。サブCPU201は、V入賞失敗情報を入賞情報(1)として特定し、ワークRAM203に記憶させる。 Further, when receiving the V winning failure command, the sub CPU 201 specifies the information included in the V winning failure command. As described above, the V winning failure command includes information (V winning failure information) indicating that the game ball has entered any of the non-specific areas 3038B, 3038C, and 3038D. The sub CPU 201 identifies the V winning failure information as winning information (1) and stores it in the work RAM 203.

また、サブCPU201は、V入賞成功コマンドもV入賞失敗コマンドも受信していない場合、遊技球が何れのV入賞用領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)にも入球していないことを示す情報(非入球情報)を、入賞情報(1)として特定し、ワークRAM203に記憶させる。 Further, when neither the V winning success command nor the V winning failure command is received, the sub CPU 201 enters the game ball into any V winning area (specific area 3038A and non-specific areas 3038B, 3038C, 3038D). Information indicating that the ball is not played (non-winning ball information) is specified as winning information (1) and stored in the work RAM 203.

次に、サブCPU201は、カメラ映像解析処理(図93のステップS3601参照)に基づく入賞情報(2)を特定する(ステップS3702)。 Next, the sub CPU 201 identifies winning information (2) based on the camera image analysis processing (see step S3601 in FIG. 93) (step S3702).

この処理において、サブCPU201は、図93のステップS3602で遊技球が何れのV入賞用領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)にも入球していないと判断した場合には、遊技球が何れのV入賞用領域にも入球していないことを示す情報(非入球情報)を、入賞情報(2)として特定し、ワークRAM203に記憶させる。 In this process, when the sub CPU 201 determines in step S3602 of FIG. 93 that the game ball has not entered any of the V winning regions (specific region 3038A and non-specific regions 3038B, 3038C, 3038D) The information (non-winning information) indicating that the game ball has not entered any V winning area is specified as winning information (2) and stored in the work RAM 203.

また、サブCPU201は、図93のステップS3602で遊技球が何れかのV入賞用領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)に入球したと判断した場合であって、遊技球の入球したV入賞用領域が特定領域3038Aであると判定した場合には、遊技球が特定領域3038Aに入球したことを示す情報(V入賞成功情報)を、入賞情報(2)として特定し、ワークRAM203に記憶させる。 In addition, the sub CPU 201 is a case where it is determined in step S3602 of FIG. 93 that the game ball has entered a V winning area (specific area 3038A and non-specific areas 3038B, 3038C, and 3038D). When it is determined that the V-winning area in which the game ball has entered is the specific area 3038A, information indicating that the game ball has entered the specific area 3038A (V-winning success information) is set as the winning information (2). And is stored in the work RAM 203.

また、サブCPU201は、図93のステップS3602で遊技球が何れかのV入賞用領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)に入球したと判断した場合であって、遊技球の入球したV入賞用領域が非特定領域3038B、3038C、3038Dの何れかであると判定した場合には、遊技球が非特定領域3038B、3038C、3038Dの何れかに入球したことを示す情報(V入賞失敗情報)を、入賞情報(2)として特定し、ワークRAM203に記憶させる。 In addition, the sub CPU 201 is a case where it is determined in step S3602 in FIG. 93 that the game ball has entered a V winning area (specific area 3038A and non-specific areas 3038B, 3038C, and 3038D). If it is determined that the V-winning area in which the game ball has entered is one of the non-specific areas 3038B, 3038C, 3038D, that the game ball has entered any of the non-specific areas 3038B, 3038C, 3038D (V winning failure information) is specified as winning information (2) and stored in the work RAM 203.

次に、サブCPU201は、ステップS3701で特定した入賞情報(1)とステップS3702で特定した入賞情報(2)とを比較する(ステップS3703)。 Next, the sub CPU 201 compares the winning information (1) specified in step S3701 with the winning information (2) specified in step S3702 (step S3703).

次に、サブCPU201は、ステップS3703において入賞情報(1)と入賞情報(2)とを比較した結果、入賞情報(1)と入賞情報(2)との間に齟齬があれば、エラー報知を行う(ステップS3704)。この処理において、サブCPU201は、入賞情報(1)と入賞情報(2)とが異なっている場合に、入賞情報(1)と入賞情報(2)との間に齟齬があると判定する。そして、特に、サブCPU201は、入賞情報(1)がV入賞成功情報である一方、入賞情報(2)がV入賞失敗情報又は非入球情報である場合に、主制御回路70から受信したコマンドとカメラ映像の解析結果との間に齟齬があることを示すエラー信号を表示制御回路205や音声制御回路206に送信する。これにより、主制御回路70から受信したコマンドとカメラ映像の解析結果との間に齟齬があることを報知する画像が液晶表示装置13に表示されたり、主制御回路70から受信したコマンドとカメラ映像の解析結果との間に齟齬があることを報知する音がスピーカ11から出力されたりする。また、サブCPU201は、ホール(遊技場)内のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータに対して、主制御回路70から受信したコマンドとカメラ映像の解析結果との間に齟齬があることを示すエラー信号を送信する。ステップS3704の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 Next, in step S3703, the sub CPU 201 compares the winning information (1) with the winning information (2), and if there is a discrepancy between the winning information (1) and the winning information (2), notifies the error. Perform (step S3704). In this processing, the sub CPU 201 determines that there is a discrepancy between the winning information (1) and the winning information (2) when the winning information (1) and the winning information (2) are different. Then, in particular, the sub CPU 201 receives a command from the main control circuit 70 when the winning information (1) is the V winning success information, while the winning information (2) is the V winning failure information or the non-ball winning information. An error signal indicating that there is a discrepancy between the analysis result of the camera image and the analysis result of the camera image is transmitted to the display control circuit 205 and the audio control circuit 206. As a result, an image notifying that there is a discrepancy between the command received from the main control circuit 70 and the analysis result of the camera image is displayed on the liquid crystal display device 13 or the command received from the main control circuit 70 and the camera image. The speaker 11 may output a sound notifying that there is a discrepancy with the analysis result. Further, the sub CPU 201 causes an error indicating that there is a discrepancy between the command received from the main control circuit 70 and the analysis result of the camera image to the hall computer that manages the pachinko game machine in the hall (game hall). Send a signal. After executing the processing of step S3704, the sub CPU 201 ends the present subroutine.

なお、上述したように、遊技球がV入賞用領域に入球してから当該入球に応じた演出パターンが登録されるまでの時間は、受信したコマンド(V入賞成功コマンド又はV入賞失敗コマンド)に基づいて演出パターンを登録する場合(図92のステップS3505参照)よりも、カメラ映像解析処理の結果に基づいて演出パターンを登録する場合(図93のステップS3602参照)の方が短くなる。これと同様に、遊技球がV入賞用領域に入球してから、そのことを示す情報(V入賞成功情報又はV入賞失敗情報)が入賞情報(1)として特定されるまでの時間は、入賞情報(2)として特定されるまでの時間よりも長くなる。従って、遊技球がV入賞用領域に入球した後、入賞情報(2)がV入賞成功情報又はV入賞失敗情報である一方、入賞情報(1)が非入球情報であるという状況が発生し得る。そこで、そのような場合には、入賞情報(1)と入賞情報(2)との間に齟齬があると即断せず、入賞情報(2)を保持しつつ所定時間が経過するのを待ってから、改めて入賞情報(1)と入賞情報(2)とを比較するようにしてもよい。 As described above, the time from when the game ball enters the V winning area until the effect pattern corresponding to the game ball is registered is the received command (V winning success command or V winning failure command). ) Is registered based on the result of the camera image analysis processing (see step S3602 in FIG. 93) is shorter than the case where the effect pattern is registered based on () in step S3505 in FIG. Similarly, the time from when the game ball enters the V winning area until the information indicating that (V winning success information or V winning failure information) is specified as winning information (1), It will be longer than the time until it is specified as the winning information (2). Therefore, after the game ball enters the V winning area, a situation occurs where the winning information (2) is the V winning success information or the V winning failure information, while the winning information (1) is the non-winning information. You can Therefore, in such a case, it is not immediately determined that there is a discrepancy between the winning information (1) and the winning information (2), and the predetermined time elapses while holding the winning information (2). Therefore, the winning information (1) and the winning information (2) may be compared again.

以上、本発明の一実施形態として、第7実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明した。 The pachinko gaming machine 1 according to the seventh embodiment has been described above as an embodiment of the present invention.

<付記9>
従来、パチンコ遊技機における遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている(特開2005−237864号公報)。
<Appendix 9>
BACKGROUND ART Conventionally, there is known a technique of tracking a movement of a game ball by shooting a game ball rolling in a game area of a pachinko gaming machine with a photographing device such as a camera and analyzing an image obtained by the photographing (special feature: Open 2005-237864).

ところで、遊技機業界においては、従来、不正な方法により出玉を獲得しようとするゴト行為が知られている。特に、近年では、巧妙に細工された不正行為が多発しており、こうした行為を防止することが望まれている。また、遊技機に不具合が発生した場合、遊技店としては、当該不調をいち早く察知し、適切な対応をとることが求められる。 By the way, in the gaming machine industry, conventionally, it is known that a fraudulent method is used to obtain a payout. In particular, in recent years, there have been a lot of delicate acts that have been crafted, and it is desired to prevent such acts. In addition, when a trouble occurs in the gaming machine, the gaming shop is required to promptly detect the malfunction and take an appropriate response.

本発明者は、上述したような遊技球を追跡する技術について鋭意検討を行う過程において、自身の開発した技術を用いることによって遊技機に発生した異常を検出し、不正行為の防止や遊技機の不調への対応に役立てることができるのではないかという考えに想到した。 The present inventor, in the process of earnestly studying the technique of tracking a game ball as described above, detects an abnormality that has occurred in the gaming machine by using the technique developed by himself, prevents fraudulent activity, and protects the gaming machine. I came up with the idea that it could be useful for dealing with a disorder.

本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機に発生した異常を検出することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to detect an abnormality that has occurred in a gaming machine.

この点、第7実施形態に係るパチンコ遊技機1は、以下の特徴を備えている。 In this respect, the pachinko gaming machine 1 according to the seventh embodiment has the following features.

(9−1) 遊技球が流下可能な遊技領域(遊技領域12a)を備える遊技盤(遊技盤12)と、
前記遊技領域を流下した遊技球が入球可能な入賞領域と、
特定の前記入賞領域(特定領域3038A)に遊技球が入球したことを示す特定入賞信号(V入賞成功コマンド)を受信する入賞信号受信手段と、
前記遊技領域を撮影可能なように配設された撮影装置(CCDカメラ1000)と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(図31のステップS281の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する位置特定手段(図31のステップS284〜ステップS286の処理を実行するサブCPU201)と、
前記位置特定手段により特定される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置に基づいて、前記特定の入賞領域に遊技球が入球したことを検知する入賞検知手段(図93のステップS3602の処理を実行するサブCPU201)と、
前記入賞信号受信手段による前記特定入賞信号の受信の有無と、前記入賞検知手段による前記特定の入賞領域への遊技球の入球の検知の有無とに基づいて、異常を検知することが可能な異常検知手段(図96の処理を実行するサブCPU201)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
(9-1) A gaming board (gaming board 12) having a gaming area (gaming area 12a) in which gaming balls can flow down,
A winning area in which a game ball flowing down the game area can enter,
Winning signal receiving means for receiving a specific winning signal (V winning success command) indicating that a game ball has entered the specific winning area (specific area 3038A),
A photographing device (CCD camera 1000) arranged so as to photograph the game area,
A frame image acquisition unit (sub CPU 201 that executes the process of step S281 in FIG. 31) that sequentially acquires a plurality of continuous frame images as a moving image obtained by shooting the game area,
Position specifying means for specifying the position of the game sphere included in each frame image acquired by the frame image acquiring means (sub CPU 201 which executes the processing of steps S284 to S286 of FIG. 31),
Based on the position of the game ball included in each frame image specified by the position specifying unit, a winning detection unit that detects that the game ball has entered the specific winning area (the process of step S3602 in FIG. 93 is performed). Sub CPU201) to execute,
It is possible to detect an abnormality based on whether or not the specific winning signal is received by the winning signal receiving means and whether or not a game ball is hit in the specific winning area by the winning detecting means. An abnormality detecting means (sub CPU 201 that executes the processing of FIG. 96);
A gaming machine comprising:

ある入賞領域(特定領域3038A)に遊技球が入球していないにもかかわらず入賞信号(V入賞成功コマンド)が受信されたり、ある入賞領域(特定領域3038A)に遊技球が入球したにもかかわらず入賞信号(V入賞成功コマンド)が受信されなかったりする場合には、何らかの異常が発生しており、不正行為が行われていたり、遊技機に不具合が発生したりしている可能性がある。この点、第7実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、遊技領域を撮影装置(CCDカメラ1000)で撮影することによって得られるフレーム画像に含まれる遊技球の位置に基づいて、特定の入賞領域(特定領域3038A)に遊技球が入球した場合、当該入球が検知されるように構成されている。従って、当該検知の有無と入賞信号(V入賞成功コマンド)の受信の有無との間に齟齬がないか否かを判断することが可能であり、当該判断結果に基づいて齟齬がある場合には、当該齟齬を異常として検知することができる。これにより、不正行為を防止したり、遊技機の不調に対応したりする機会を提供することができる。 Even if a game ball has not entered a certain winning area (specific area 3038A), a winning signal (V winning success command) is received, or a game ball enters a certain winning area (specific area 3038A). Nevertheless, if the winning signal (V winning success command) is not received, it is possible that some kind of abnormality has occurred, fraudulent acts are being performed, or a problem has occurred in the gaming machine. There is. In this respect, according to the pachinko gaming machine 1 according to the seventh embodiment, based on the position of the game ball included in the frame image obtained by photographing the game area with the photographing device (CCD camera 1000), a specific winning is achieved. When a game ball enters the area (specific area 3038A), the entrance is detected. Therefore, it is possible to determine whether or not there is a discrepancy between the presence or absence of the detection and the presence or absence of reception of the winning signal (V winning success command), and when there is a discrepancy based on the determination result. , The discrepancy can be detected as an abnormality. As a result, it is possible to provide an opportunity to prevent fraudulent activities and deal with a malfunction of the gaming machine.

(9−2) 遊技球が流下可能な遊技領域(遊技領域12a)を備える遊技盤(遊技盤12)と、
前記遊技領域を流下した遊技球が入球可能な入賞領域と、
前記遊技領域を撮影可能なように配設された撮影装置(CCDカメラ1000)と、
遊技に関する制御を行う第1の制御手段(主制御回路70)と、
前記第1の制御手段とは異なる第2の制御手段(副制御回路200)と、を備え、
前記第1の制御手段は、
特定の前記入賞領域に遊技球が入球したことを示す特定入賞信号(V入賞成功コマンド)を前記第2の制御手段に送信する入賞信号送信手段(図62と同様の処理を実行するメインCPU71)を備え、
前記第2の制御手段は、
前記入賞信号送信手段により送信された前記特定入賞信号を受信する入賞信号受信手段と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(図31のステップS281の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する位置特定手段(図31のステップS284〜ステップS286の処理を実行するサブCPU201)と、
前記位置特定手段により特定される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置に基づいて、前記特定の入賞領域に遊技球が入球したことを検知する入賞検知手段(図93のステップS3602の処理を実行するサブCPU201)と、
前記入賞信号受信手段による前記特定入賞信号の受信の有無と、前記入賞検知手段による前記特定の入賞領域への遊技球の入球の検知の有無とに基づいて、異常を検知することが可能な異常検知手段(図96の処理を実行するサブCPU201)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
(9-2) A gaming board (gaming board 12) having a gaming area (gaming area 12a) in which gaming balls can flow down,
A winning area in which a game ball flowing down the game area can enter,
A photographing device (CCD camera 1000) arranged so as to photograph the game area,
First control means (main control circuit 70) for performing control relating to the game,
Second control means (sub-control circuit 200) different from the first control means,
The first control means is
Winning signal transmitting means (main CPU 71 that executes the same processing as in FIG. 62) that sends a specific winning signal (V winning success command) indicating that a game ball has entered the specific winning area to the second control means. ),
The second control means is
Winning signal receiving means for receiving the specific winning signal transmitted by the winning signal transmitting means,
A frame image acquisition unit (sub CPU 201 that executes the process of step S281 in FIG. 31) that sequentially acquires a plurality of continuous frame images as a moving image obtained by shooting the game area,
Position specifying means for specifying the position of the game sphere included in each frame image acquired by the frame image acquiring means (sub CPU 201 which executes the processing of steps S284 to S286 of FIG. 31),
Based on the position of the game ball included in each frame image specified by the position specifying unit, a winning detection unit that detects that the game ball has entered the specific winning area (the process of step S3602 in FIG. 93 is performed). Sub CPU201) to execute,
It is possible to detect an abnormality based on whether or not the specific winning signal is received by the winning signal receiving means and whether or not a game ball is hit in the specific winning area by the winning detecting means. An abnormality detecting means (sub CPU 201 that executes the processing of FIG. 96);
A gaming machine comprising:

ある入賞領域(特定領域3038A)に遊技球が入球していないにもかかわらず入賞信号(V入賞成功コマンド)が受信されたり、ある入賞領域(特定領域3038A)に遊技球が入球したにもかかわらず入賞信号(V入賞成功コマンド)が受信されなかったりする場合には、何らかの異常が発生しており、不正行為が行われていたり、遊技機に不具合が発生したりしている可能性がある。この点、第7実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、第2の制御手段(副制御回路200)は、特定の入賞領域(特定領域3038A)に遊技球が入球した場合、遊技領域を撮影装置(CCDカメラ1000)で撮影することによって得られるフレーム画像に含まれる遊技球の位置に基づいて、当該入球を検知するように構成されている。従って、第2の制御手段(副制御回路200)は、当該検知の有無と第1の制御手段(主制御回路70)からの入賞信号(V入賞成功コマンド)の受信の有無との間に齟齬がないか否かを判断することが可能であり、当該判断結果に基づいて齟齬がある場合には、当該齟齬を異常として検知することができる。このように、第7実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、第1の制御手段(主制御回路70)と第2の制御手段(副制御回路200)とが協働することにより取得し得る情報(図96に示す入賞情報(1))と、第2の制御手段(副制御回路200)が単独で取得し得る情報(図96に示す入賞情報(2))とを比較したダブルチェックを行うことが可能であり、これにより、不正行為を防止したり、遊技機の不調に対応したりする機会を提供することができる。 Even if a game ball has not entered a certain winning area (specific area 3038A), a winning signal (V winning success command) is received, or a game ball enters a certain winning area (specific area 3038A). Nevertheless, if the winning signal (V winning success command) is not received, it is possible that some kind of abnormality has occurred, fraudulent acts are being performed, or a problem has occurred in the gaming machine. There is. In this respect, according to the pachinko gaming machine 1 according to the seventh embodiment, the second control means (sub-control circuit 200), when the game ball enters the specific winning area (specific area 3038A), the game area Based on the position of the game sphere included in the frame image obtained by capturing the image with the image capturing device (CCD camera 1000), the incoming ball is detected. Therefore, the second control means (sub-control circuit 200) has a discrepancy between the presence/absence of the detection and the presence/absence of reception of the winning signal (V winning success command) from the first control means (main control circuit 70). It is possible to determine whether or not there is, and when there is a discrepancy based on the determination result, the discrepancy can be detected as an abnormality. Thus, according to the pachinko gaming machine 1 according to the seventh embodiment, the first control means (main control circuit 70) and the second control means (sub-control circuit 200) cooperate to acquire. Double check comparing information to be obtained (winning information (1) shown in FIG. 96) with information that can be independently obtained by the second control means (sub-control circuit 200) (winning information (2) shown in FIG. 96). Therefore, it is possible to provide an opportunity to prevent a fraudulent activity or to deal with a malfunction of the gaming machine.

(9−3) 前記(9−1)又は(9−2)の遊技機であって、
前記異常検知手段は、
前記入賞信号受信手段により前記特定入賞信号が受信された一方で、前記入賞検知手段により遊技球が前記特定の入賞領域に入球したことが検知されていない場合に、異常を検知する、
ことを特徴とする。
(9-3) The game machine according to (9-1) or (9-2) above,
The abnormality detecting means,
While the specific winning signal is received by the winning signal receiving means, while detecting that the game ball has entered the specific winning area is not detected by the winning detecting means, an abnormality is detected,
It is characterized by

特定の入賞領域(特定領域3038A)に遊技球が入球していないにもかかわらず入賞信号(V入賞成功コマンド)が受信される場合には、不正行為が行われている可能性がある。この点、第7実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、特定の入賞領域(特定領域3038A)に遊技球が入球したことを示す特定入賞信号(V入賞成功コマンド)が受信された一方で、遊技球が特定の入賞領域(特定領域3038A)に入球したことが検知されていない場合に、異常が検知されるように構成されている。これにより、入賞信号を不正に操作することによって所謂「電波ゴト」が行われようとしている状況を察知し、ゴト行為が完遂してしまうことを防止する機会を得ることができる。 If the winning signal (V winning success command) is received even though the game ball has not entered the specific winning area (specific area 3038A), there is a possibility that fraudulent acts have been performed. In this regard, according to the pachinko gaming machine 1 according to the seventh embodiment, while the specific winning signal (V winning success command) indicating that the game ball has entered the specific winning area (specific area 3038A) is received. Then, when it is not detected that the game ball has entered a specific winning area (specific area 3038A), an abnormality is detected. As a result, it is possible to detect a situation in which so-called “radio wave goto” is about to be performed by illegally operating the winning signal and obtain an opportunity to prevent the goto action from being completed.

また、上述したように、第7実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、遊技球がV入賞用領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)に入球してから当該入球に応じた演出パターンが登録されるまでの時間は、受信したコマンドに基づいて演出パターンを登録する場合(図92のステップS3505参照)よりも、カメラ映像解析処理の結果に基づいて演出パターンを登録する場合(図93のステップS3602参照)の方が短くなる。これにより、遊技球がV入賞用領域に入球した状況において、仮に、主制御回路70から副制御回路200へのコマンド(V入賞成功コマンド又はV入賞失敗コマンド)の送信に比較的長い時間がかかる場合であっても、当該コマンド送信を待つことなく、カメラ映像解析処理の結果に基づいてV入賞の成否に応じた演出(図95参照)を行うことが可能であるため、遊技球がV入賞用領域に入球したことが演出内容に反映されるまでの遅延時間を短縮することができる。また、V入賞の成否に応じた演出(図95参照)を行うに当たって、コマンド(V入賞成功コマンド及びV入賞失敗コマンド)は必須ではないため、V入賞成功コマンド及びV入賞失敗コマンドは、主制御回路70において作成されないこととしてもよい。その場合、V入賞に失敗したこと(遊技球が非特定領域3038B、3038C、3038Dの何れかに入球したこと)は、そもそも検出されなくてもよく、遊技球が非特定領域3038B、3038C、3038Dに入球したことを検知するための非特定領域センサ3380B、3380C、3380Dも、設けないこととしてもよい。このように、第7実施形態に係るパチンコ遊技機1は、カメラ映像解析処理の結果に基づいて遊技球が所定の領域に入球したことを検知し、当該検知に応じて演出を行うように構成されており、このような特徴は、センサの設けられていない入賞口や、一発台等の各種機種に対しても、幅広く適用することが可能である。 Further, as described above, according to the pachinko gaming machine 1 according to the seventh embodiment, after the game ball enters the V winning area (specific area 3038A and non-specific areas 3038B, 3038C, 3038D) The time until the effect pattern corresponding to the entry is registered is based on the result of the camera image analysis processing, as compared with the case where the effect pattern is registered based on the received command (see step S3505 in FIG. 92). It becomes shorter when the pattern is registered (see step S3602 in FIG. 93). As a result, in a situation where the game ball has entered the V winning area, it is assumed that a relatively long time is required to transmit a command (V winning success command or V winning failure command) from the main control circuit 70 to the sub control circuit 200. Even in such a case, it is possible to perform an effect according to the success or failure of the V winning (see FIG. 95) based on the result of the camera image analysis processing without waiting for the command transmission. It is possible to shorten the delay time until the content of the effect reflects that the player has entered the winning area. Further, in performing the effect according to the success or failure of the V winning (see FIG. 95), the commands (V winning success command and V winning failure command) are not essential, so the V winning success command and V winning failure command are the main controls. It may not be created in the circuit 70. In that case, the failure to win the V prize (that the game ball has entered any of the non-specific areas 3038B, 3038C, and 3038D) may not be detected in the first place, and the game ball may be unspecified areas 3038B, 3038C, The non-specific area sensors 3380B, 3380C, 3380D for detecting that the player has entered the 3038D may not be provided. In this way, the pachinko gaming machine 1 according to the seventh embodiment detects that the game ball has entered a predetermined area based on the result of the camera image analysis processing, and performs an effect in accordance with the detection. It is configured, and such a feature can be widely applied to various types of models such as a winning opening without a sensor and a one-shot machine.

<変形例>
第7実施形態では、遊技球がV入賞用領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)に入球したことを、カメラ映像解析処理(図93のステップS3602参照)の結果に基づいて検知し、当該検知に応じて、V入賞の成否に応じた演出(V入賞の成功又は失敗を示唆する演出)が行われる場合について説明した。以下の変形例では、遊技球がV入賞用領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)に入球する前の遊技球の動きを、カメラ映像解析処理の結果に基づいて検出し、当該検出結果に応じて、V入賞用領域への入球前にV入賞の成否に応じた演出(V入賞の成功又は失敗を示唆する演出)が行われる場合について説明する。
<Modification>
In the seventh embodiment, the result of the camera image analysis process (see step S3602 in FIG. 93) is that the game ball has entered the V winning area (specific area 3038A and non-specific areas 3038B, 3038C, 3038D). The case has been described in which the effect based on the detection is performed and the effect according to the success or failure of the V winning (the effect indicating the success or failure of the V winning is performed) is performed. In the following modified example, the movement of the game ball before the game ball enters the V winning area (specific area 3038A and non-specific areas 3038B, 3038C, 3038D) is based on the result of the camera image analysis processing. A case will be described in which an effect corresponding to the success or failure of the V winning is performed (an effect indicating success or failure of the V winning) before the ball is entered into the V winning area according to the detection result.

以下、図97〜図99を用いて、変形例について説明する。図97(a)は、クルーン上を遊技球が移動する様子を示す図である。図97(b)は、ステージ上を遊技球が転動する様子を示す図である。図98は、演出パターン決定テーブルを示す図である。図99は、球通路に対して排出領域が設定されている様子を示す図である。 Modifications will be described below with reference to FIGS. 97 to 99. FIG. 97(a) is a diagram showing a game ball moving on the klune. FIG. 97(b) is a diagram showing how the game ball rolls on the stage. FIG. 98 is a diagram showing an effect pattern determination table. FIG. 99 is a diagram showing how the discharge area is set for the ball passage.

まず、前提として、本変形例において、図93のステップS3602でサブCPU201の行う処理について説明する。遊技球は、時間の経過とともに、刻々とその位置を変化させるが、カメラ映像解析処理(図93のステップS3601参照)により、サブCPU201は、フレーム画像の撮影タイミングにおける遊技球の位置を随時特定することができる(図42のステップS304参照)。ここで、第6実施形態で説明したように、このようにして特定される遊技球の位置情報は、最新の位置情報だけではなく、直近の所定数フレーム分の位置情報がワークRAM203に保持されている(図88のステップS3101参照)。これにより、サブCPU201は、「時刻」と「遊技球の位置」との関係を把握することができる。そして、「時刻」と「遊技球の位置」との間には、「時刻の変化に伴って、遊技球の位置が変化する」という関係が成立し、また、「遊技球の位置」は、XY直交座標平面(図67参照)上のX軸座標の値及びY軸座標の値により表される。従って、「遊技球の位置のX軸座標の値」と「時刻」という2つの変数について、「遊技球の位置のX軸座標の値」は、「時刻」の関数として表すことができる。同様に、「遊技球の位置のY軸座標の値」と「時刻」という2つの変数について、「遊技球の位置のY軸座標の値」は、「時刻」の関数として表すことができる。これにより、「遊技球の位置のY軸座標の値」は、「遊技球の位置のX軸座標の値」の関数として表すことができる。サブCPU201は、ワークRAM203に記憶されている遊技球の位置情報(複数フレーム分の位置情報)に基づいて、当該関数を算出する。当該関数は、フレーム画像において遊技球の描く軌跡に対応する。このような関数を軌跡関数と呼ぶこととする。 First, as a premise, a process performed by the sub CPU 201 in step S3602 of FIG. 93 in the present modification will be described. The game sphere changes its position moment by moment over time, but by the camera image analysis processing (see step S3601 in FIG. 93), the sub CPU 201 specifies the position of the game sphere at the timing of capturing the frame image at any time. (See step S304 in FIG. 42). Here, as described in the sixth embodiment, the position information of the game ball specified in this way is not only the latest position information, but also the position information for the latest predetermined number of frames is held in the work RAM 203. (See step S3101 in FIG. 88). As a result, the sub CPU 201 can grasp the relationship between the “time” and the “position of the game ball”. Then, between the "time" and the "position of the game ball", the relationship "the position of the game ball changes with the change of the time" is established, and the "position of the game ball" is It is represented by the value of the X-axis coordinate and the value of the Y-axis coordinate on the XY rectangular coordinate plane (see FIG. 67). Therefore, for the two variables "the value of the X-axis coordinate of the position of the game ball" and "time", the "value of the X-axis coordinate of the position of the game ball" can be expressed as a function of the "time". Similarly, for the two variables "value of Y-axis coordinate of position of game sphere" and "time", "value of Y-axis coordinate of position of game sphere" can be expressed as a function of "time". Thereby, the “value of the Y-axis coordinate of the position of the game sphere” can be expressed as a function of the “value of the X-axis coordinate of the position of the game sphere”. The sub CPU 201 calculates the function based on the position information (position information for a plurality of frames) of the game ball stored in the work RAM 203. The function corresponds to the trajectory drawn by the game sphere in the frame image. Such a function will be called a locus function.

図97(a)では、1個の遊技球がクルーン3001上を移動している様子を示しており、現在の遊技球の存在位置を遊技球120pとして示している。遊技球は、クルーン3001上を様々な軌道で移動し得るが、図97(a)では、このような軌道の例を2つ示している。 In FIG. 97(a), one game ball is shown moving on the clune 3001, and the current position of the game ball is shown as the game ball 120p. Although the game ball can move on the clune 3001 in various trajectories, FIG. 97(a) shows two examples of such trajectories.

第1の例は、1個の遊技球が(I)及び(i)の軌道で移動するというものである。当該遊技球が現在位置に到達するまでに描く軌跡(すなわち、図97(a)に示す(I)の軌道)は、上述した軌跡関数として表すことができる。そして、外力の働かない状況下において、(I)の軌道と(i)の軌道とは同一の関数として表されるため、サブCPU201は、当該軌跡関数に基づいて、(i)の軌道(遊技球がこの先どのような軌道で移動するのか)を認識することができる。現在位置を通過した遊技球は、その後、(i)の軌道(当該軌跡関数)に沿って移動するところ、サブCPU201は、当該軌跡関数上に何れかのV入賞用領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)が存在すれば、遊技球が当該V入賞用領域に入球することを認識することができる。図97(a)の例では、(i)の軌道(軌跡関数)上に非特定領域3038Dが存在しており、この場合、サブCPU201は、遊技球が非特定領域3038Dに入球する旨判定する。また、第2の例は、1個の遊技球が(II)及び(ii)の軌道で移動するというものである。上記と同様にして、この場合、サブCPU201は、遊技球が非特定領域3038Bに入球する旨判定する。 The first example is that one game ball moves on the orbits of (I) and (i). The trajectory drawn by the game ball until it reaches the current position (that is, the trajectory of (I) shown in FIG. 97(a)) can be expressed as the trajectory function described above. Then, under the condition that the external force does not work, the orbit of (I) and the orbit of (i) are expressed as the same function, so the sub CPU 201 causes the orbit of (i) (game) based on the trajectory function. What kind of trajectory the sphere will move in the future) can be recognized. The game sphere that has passed the current position then moves along the trajectory (i.e., the locus function) of (i), and the sub CPU 201 moves any of the V winning regions (specific area 3038A, and If there are non-specific areas 3038B, 3038C, 3038D), it can be recognized that the game ball enters the V winning area. In the example of FIG. 97(a), the non-specific area 3038D exists on the trajectory (trajectory function) of (i), and in this case, the sub CPU 201 determines that the game ball enters the non-specific area 3038D. To do. The second example is that one game ball moves on the orbits of (II) and (ii). Similarly to the above, in this case, the sub CPU 201 determines that the game ball enters the non-specific area 3038B.

以上のようにして、サブCPU201は、遊技球が何れのV入賞用領域に入球するのかを判定する。その後、サブCPU201は、プログラムROM202に記憶されている演出パターン決定テーブルに基づいて、入球すると判定されたV入賞用領域に応じた演出パターンを選択する。サブCPU201は、図95に示す演出パターン決定テーブルを参照してもよいが、ここでは、図98(a)に示す演出パターン決定テーブルを参照することとする。 As described above, the sub CPU 201 determines which V winning area the game ball enters. After that, the sub CPU 201 selects an effect pattern corresponding to the V winning area determined to enter the ball, based on the effect pattern determination table stored in the program ROM 202. The sub CPU 201 may refer to the effect pattern determination table shown in FIG. 95, but here, it will refer to the effect pattern determination table shown in FIG. 98(a).

図98(a)に示す演出パターン決定テーブルにおいては、V入賞用領域ごとに、乱数値の範囲と演出パターンとが対応付けて規定されている。演出パターンには、V入賞の成功又は失敗に応じた演出内容を示す情報が含まれている。V入賞の成功に応じた演出(V入賞の成功を示唆する演出)としては、3種類のV入賞成功演出(V入賞成功演出1〜3)が設けられ、V入賞の失敗に応じた演出(V入賞の失敗を示唆する演出)としては、3種類のV入賞失敗演出(V入賞失敗演出1〜3)が設けられている。 In the effect pattern determination table shown in FIG. 98(a), a range of random number values and effect patterns are defined in association with each other for each V winning area. The effect pattern includes information indicating the effect contents according to the success or failure of the V winning. As an effect according to the success of the V winning (an effect suggesting the success of the V winning), three kinds of V winning success effects (V winning success effects 1 to 3) are provided, and an effect according to the failure of the V winning ( Three types of V winning failure effects (V winning failure effects 1 to 3) are provided as effects that suggest failure of V winning.

そして、図98(a)に示すように、遊技球が特定領域3038Aに入球すると判定された場合には、V入賞成功演出に対応する演出パターン(「EN1」〜「EN3」)の選択される確率がV入賞失敗演出に対応する演出パターン(「EN4」)の選択される確率よりも高くなっている。また、遊技球が特定領域3038Aに入球すると判定された場合にV入賞成功演出に対応する演出パターン(「EN1」〜「EN3」)の選択される確率は、遊技球が非特定領域3038Bに入球すると判定された場合にV入賞成功演出に対応する演出パターン(「EN8」)の選択される確率、遊技球が非特定領域3038Cに入球すると判定された場合にV入賞成功演出に対応する演出パターン(「EN12」)の選択される確率、及び、遊技球が非特定領域3038Dに入球すると判定された場合にV入賞成功演出に対応する演出パターン(「EN16」)の選択される確率よりも高くなっている。また、V入賞成功演出に対応する演出パターン(「EN1」〜「EN3」、「EN8」、「EN12」、「EN16」)が選択された場合において遊技球の入球するV入賞用領域が特定領域3038Aである確率は、V入賞成功演出に対応する演出パターン(「EN1」〜「EN3」、「EN8」、「EN12」、「EN16」)が選択された場合において遊技球の入球するV入賞用領域が非特定領域3038B、3038C、3038Dのうちの何れかである確率よりも高くなっている。また、V入賞成功演出に対応する演出パターン(「EN1」〜「EN3」、「EN8」、「EN12」、「EN16」)が選択された場合において遊技球の入球するV入賞用領域が特定領域3038Aである確率は、V入賞失敗演出に対応する演出パターン(「EN4」、「EN5」〜「EN7」、「EN9」〜「EN11」、「EN13」〜「EN15」)が選択された場合において遊技球の入球するV入賞用領域が特定領域3038Aである確率よりも高くなっている。 Then, as shown in FIG. 98(a), when it is determined that the game ball enters the specific area 3038A, an effect pattern (“EN1” to “EN3”) corresponding to the V winning success effect is selected. The probability of winning is higher than the probability of selecting the effect pattern (“EN4”) corresponding to the V winning failure effect. Further, when it is determined that the game ball enters the specific area 3038A, the probability that the effect pattern (“EN1” to “EN3”) corresponding to the V winning success effect is selected is that the game ball is in the non-specific area 3038B. Probability of selecting a production pattern (“EN8”) corresponding to V winning success production when it is determined to enter the ball, and V winning success production when it is determined that the game ball enters the non-specific area 3038C Probability of selecting an effect pattern (“EN12”) to be played, and selecting an effect pattern (“EN16”) corresponding to a V winning success effect when it is determined that the game ball enters the non-specific area 3038D. It is higher than the probability. In addition, when the production pattern (“EN1” to “EN3”, “EN8”, “EN12”, “EN16”) corresponding to the V winning success production is selected, the V winning area into which the game ball enters is specified. The probability of being the region 3038A is V which a game ball enters when a production pattern (“EN1” to “EN3”, “EN8”, “EN12”, “EN16”) corresponding to a V winning success production is selected. The winning area is higher than the probability of being any of the non-specific areas 3038B, 3038C, and 3038D. In addition, when the production pattern (“EN1” to “EN3”, “EN8”, “EN12”, “EN16”) corresponding to the V winning success production is selected, the V winning area into which the game ball enters is specified. The probability of being the region 3038A is when the production pattern (“EN4”, “EN5” to “EN7”, “EN9” to “EN11”, “EN13” to “EN15”) corresponding to the V winning failure production is selected. In, the V winning area in which the game ball enters is higher than the probability of being the specific area 3038A.

このような演出パターン決定テーブルに基づいて演出パターンを選択することにより、第7実施形態と同様に、V入賞の成否に応じた演出(V入賞の成功又は失敗を示唆する演出)が行われる。このようにして、本変形例では、V入賞用領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)への入球前に、V入賞に成功するのか又は失敗するのかを示唆することができる。 By selecting an effect pattern based on such an effect pattern determination table, an effect corresponding to the success or failure of the V winning (the effect indicating the success or failure of the V winning) is performed as in the seventh embodiment. In this way, in this modification, it is suggested whether the V winning is successful or fails before the V winning area (specific area 3038A and non-specific areas 3038B, 3038C, 3038D) is entered. be able to.

以上の変形例では、クルーン3001上における遊技球の移動軌跡に基づいて、V入賞の成否に応じた演出(V入賞の成功又は失敗を示唆する演出)が行われる場合について説明した。以下、別の変形例では、ステージ3003上における遊技球の移動軌跡に基づいて、V入賞の成否に応じた演出(V入賞の成功又は失敗を示唆する演出)が行われる場合について説明する。 In the above-described modified example, a case has been described in which, based on the movement trajectory of the game ball on the clune 3001, an effect corresponding to the success or failure of the V winning (the effect indicating the success or failure of the V winning) is performed. Hereinafter, in another modified example, a case will be described in which, based on the movement trajectory of the game ball on the stage 3003, an effect (an effect that indicates success or failure of the V winning) is performed according to the success or failure of the V winning.

図97(b)では、1個の遊技球がステージ3003上を転動している様子を示しており、現在の遊技球の存在位置を遊技球120qとして示している。遊技球は、ステージ3003上を様々な軌道で転動するが、図97(b)では、このような軌道の例を2つ示している。 In FIG. 97(b), one game ball is shown rolling on the stage 3003, and the current position of the game ball is shown as a game ball 120q. Although the game ball rolls on the stage 3003 in various orbits, FIG. 97(b) shows two examples of such orbits.

第1の例は、1個の遊技球が(III)及び(iii)の軌道で移動するというものである。図97(a)と同様に、この場合、サブCPU201は、遊技球が球通路3004bに対応する孔に入球する旨判定する。第2の例は、1個の遊技球が(IV)及び(iv)の軌道で移動するというものである。この場合、サブCPU201は、遊技球が球通路3004aに対応する孔に入球する旨判定する。 The first example is that one game ball moves on the orbits of (III) and (iii). Similarly to FIG. 97(a), in this case, the sub CPU 201 determines that the game ball enters the hole corresponding to the ball passage 3004b. The second example is that one game ball moves on the orbits of (IV) and (iv). In this case, the sub CPU 201 determines that the game ball enters the hole corresponding to the ball passage 3004a.

以上のようにして、サブCPU201は、球通路3004a、球通路3004b、及び、球通路3004cのうち、何れの球通路に対応する孔に入球するのか(遊技球が何れの球通路3004を通過するのか)を判定する。その後、サブCPU201は、プログラムROM202に記憶されている演出パターン決定テーブル(図98(b)参照)に基づいて、通過すると判定された球通路3004に応じた演出パターンを選択する。 As described above, the sub CPU 201 enters the hole corresponding to which ball passage of the ball passage 3004a, the ball passage 3004b, and the ball passage 3004c (the game ball passes through which ball passage 3004). Do you want to). After that, the sub CPU 201 selects an effect pattern corresponding to the ball passage 3004 determined to pass through based on the effect pattern determination table (see FIG. 98(b)) stored in the program ROM 202.

図98(b)に示す演出パターン決定テーブルにおいては、球通路3004(球通路3004a、球通路3004b、及び、球通路3004c)ごとに、乱数値の範囲と演出パターンとが対応付けて規定されている。図98(a)に示す演出パターン決定テーブルと同様に、演出パターンには、V入賞の成功又は失敗に応じた演出内容を示す情報が含まれている。V入賞の成功に応じた演出(V入賞の成功を示唆する演出)としては、3種類のV入賞成功演出(V入賞成功演出1〜3)が設けられ、V入賞の失敗に応じた演出(V入賞の失敗を示唆する演出)としては、3種類のV入賞失敗演出(V入賞失敗演出1〜3)が設けられている。 In the effect pattern determination table shown in FIG. 98(b), a range of random number values and effect patterns are defined in association with each other for each ball passage 3004 (ball passage 3004a, ball passage 3004b, and ball passage 3004c). There is. Similar to the effect pattern determination table shown in FIG. 98(a), the effect pattern includes information indicating the effect contents depending on the success or failure of the V winning. As an effect according to the success of the V winning (an effect suggesting the success of the V winning), three kinds of V winning success effects (V winning success effects 1 to 3) are provided, and an effect according to the failure of the V winning ( Three types of V winning failure effects (V winning failure effects 1 to 3) are provided as effects that suggest failure of V winning.

ここで、図90を用いて説明したように、球通路3004a、球通路3004b、及び、球通路3004cのうち、何れの球通路3004を遊技球が通過するのかによって、遊技球が特定領域3038Aに入球する確率(V入賞となる確率)が異なっている。具体的には、遊技球が球通路3004bを通過した場合には、遊技球が球通路3004a又は球通路3004cを通過した場合と比較して、遊技球が特定領域3038Aに入球する確率(V入賞となる確率)が高くなっている。 Here, as described with reference to FIG. 90, among the ball passage 3004a, the ball passage 3004b, and the ball passage 3004c, depending on which ball passage 3004 the game ball passes through, the game ball is in the specific area 3038A. The probability of entering a ball (the probability of winning a V prize) is different. Specifically, when the game ball passes through the ball passage 3004b, compared to when the game ball passes through the ball passage 3004a or the ball passage 3004c, the probability that the game ball enters the specific area 3038A (V The odds of winning a prize are higher.

このことに対応して、図98(b)に示す演出パターン決定テーブルでは、遊技球が球通路3004bを通過する場合には、V入賞成功演出に対応する演出パターン(「EN5」〜「EN7」)の選択される確率がV入賞失敗演出に対応する演出パターン(「EN8」)の選択される確率よりも高くなっている。また、遊技球が球通路3004bを通過する場合にV入賞成功演出に対応する演出パターン(「EN5」〜「EN7」)の選択される確率は、遊技球が球通路3004aを通過する場合にV入賞成功演出に対応する演出パターン(「EN4」)の選択される確率、及び、遊技球が球通路3004cを通過する場合にV入賞成功演出に対応する演出パターン(「EN12」)の選択される確率よりも高くなっている。また、V入賞成功演出に対応する演出パターン(「EN4」〜「EN7」、「EN12」)が選択された場合において遊技球の通過する球通路が球通路3004bである確率は、V入賞成功演出に対応する演出パターン(「EN4」〜「EN7」、「EN12」)が選択された場合において遊技球の通過する球通路が球通路3004a又は球通路3004cである確率よりも高くなっている。また、V入賞成功演出に対応する演出パターン(「EN4」〜「EN7」、「EN12」)が選択された場合において遊技球の通過する球通路が球通路3004bである確率は、V入賞失敗演出に対応する演出パターン(「EN1」〜「EN3」、「EN8」〜「EN11」)が選択された場合において遊技球の通過する球通路が球通路3004bである確率よりも高くなっている。 In response to this, in the effect pattern determination table shown in FIG. 98(b), when the game ball passes through the ball passage 3004b, effect patterns (“EN5” to “EN7”) corresponding to the V winning success effect are generated. ) Is higher than the probability that the effect pattern (“EN8”) corresponding to the V winning failure effect is selected. Further, when the game ball passes through the ball passage 3004b, the probability that the effect pattern (“EN5” to “EN7”) corresponding to the V winning success effect is selected is V when the game ball passes through the ball passage 3004a. Probability of selecting an effect pattern (“EN4”) corresponding to a winning success effect, and selecting an effect pattern (“EN12”) corresponding to a V winning success effect when a game ball passes through the ball passage 3004c. It is higher than the probability. In addition, when the production pattern (“EN4” to “EN7”, “EN12”) corresponding to the V winning success production is selected, the probability that the ball passage through which the game ball passes is the ball passage 3004b is the V winning success production. When the production pattern (“EN4” to “EN7”, “EN12”) corresponding to is selected, the ball passage through which the game ball passes is higher than the probability of being the ball passage 3004a or the ball passage 3004c. In addition, when the production pattern (“EN4” to “EN7”, “EN12”) corresponding to the V winning success production is selected, the probability that the ball passage through which the game ball passes is the ball passage 3004b is the V winning failure production. When the effect pattern (“EN1” to “EN3”, “EN8” to “EN11”) corresponding to is selected, the ball passage through which the game ball passes is higher than the probability of being the ball passage 3004b.

このような演出パターン決定テーブルに基づいて演出パターンを選択することにより、第7実施形態と同様に、V入賞の成否に応じた演出(V入賞の成功又は失敗を示唆する演出)が行われる。このようにして、本変形例では、遊技球が球通路3004(3004a、3004b、3004c)を通過する前に、V入賞に成功するのか又は失敗するのかを示唆することができる。 By selecting an effect pattern based on such an effect pattern determination table, an effect corresponding to the success or failure of the V winning (the effect suggesting the success or failure of the V winning) is performed as in the seventh embodiment. In this way, in this modification, it is possible to suggest whether the V winning is successful or fails before the gaming ball passes through the ball passage 3004 (3004a, 3004b, 3004c).

以上の変形例では、ステージ3003上における遊技球の移動軌跡に基づいて、V入賞の成否に応じた演出(V入賞の成功又は失敗を示唆する演出)が行われる場合について説明した。以下、別の変形例では、遊技球が球通路3004(3004a、3004b、3004c)に対応する孔に入球したことを検知し、当該検知に応じて、V入賞の成否に応じた演出(V入賞の成功又は失敗を示唆する演出)が行われる場合について説明する。 In the above-described modified example, a case has been described in which, based on the movement trajectory of the game ball on the stage 3003, an effect (an effect that indicates success or failure of the V winning) is performed according to the success or failure of the V winning. Hereinafter, in another modified example, it is detected that a game ball has entered a hole corresponding to the ball passage 3004 (3004a, 3004b, 3004c), and in response to the detection, an effect according to the success or failure of a V winning (V A case will be described in which an effect that indicates success or failure of winning is performed.

ここで、第7実施形態では、各V入賞用領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)に対して、当該V入賞用領域の近傍における所定範囲内の領域が排出領域(図39参照)として設定されていることとして説明した(図94参照)。これに対し、本変形例では、図99に示すように、各球通路3004(3004a、3004b、3004c)に対応する孔に対して、当該孔の近傍における所定範囲内の領域が排出領域(図39参照)として設定されている。これにより、サブCPU201は、第7実施形態と同様に、遊技球が何れかの球通路3004に対応する孔に入球したか否かを判断することができるとともに、遊技球が何れかの球通路3004に対応する孔に入球したと判断した場合には、遊技球の入球した球通路3004が、球通路3004a、球通路3004b、及び、球通路3004cのうちの何れの球通路であるのかを認識することができる(図93のステップS3602参照)。 Here, in the seventh embodiment, with respect to each V winning area (specific area 3038A and non-specific areas 3038B, 3038C, 3038D), an area within a predetermined range in the vicinity of the V winning area is a discharging area. It has been described as being set as (see FIG. 39) (see FIG. 94). On the other hand, in this modification, as shown in FIG. 99, with respect to the holes corresponding to the respective ball passages 3004 (3004a, 3004b, 3004c), an area within a predetermined range in the vicinity of the holes is a discharge area (see FIG. 39)). With this, the sub CPU 201 can determine whether or not the game ball has entered a hole corresponding to any of the ball passages 3004, as in the seventh embodiment. When it is determined that the ball has entered the hole corresponding to the passage 3004, the ball passage 3004 in which the game ball entered is any one of the ball passage 3004a, the ball passage 3004b, and the ball passage 3004c. It can be recognized (see step S3602 in FIG. 93).

そして、遊技球が何れかの球通路3004に対応する孔に入球したと判断した場合、サブCPU201は、プログラムROM202に記憶されている演出パターン決定テーブル(図98(b)参照)に基づいて、入球した球通路3004に応じた演出パターンを選択する。これにより、上記変形例と同様に、V入賞の成否に応じた演出(V入賞の成功又は失敗を示唆する演出)が行われる。このようにして、本変形例では、V入賞用領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)への入球前に(球通路3004への入球の時点で)、V入賞に成功するのか又は失敗するのかを示唆することができる。 Then, when it is determined that the game ball has entered a hole corresponding to any of the ball passages 3004, the sub CPU 201, based on the effect pattern determination table (see FIG. 98(b)) stored in the program ROM 202. , A production pattern corresponding to the ball passage 3004 that entered the ball is selected. As a result, as in the case of the modified example, an effect (an effect that indicates success or failure of the V winning) is performed according to the success or failure of the V winning. In this way, in the present modification, before entering the V winning area (specific area 3038A and non-specific areas 3038B, 3038C, 3038D) (at the time of entering the ball passage 3004), V It is possible to indicate whether the winning is successful or unsuccessful.

以上、第7実施形態に係るパチンコ遊技機1の変形例について説明した。 The modifications of the pachinko gaming machine 1 according to the seventh embodiment have been described above.

<付記10>
従来、パチンコ遊技機における遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている(特開2005−237864号公報参照)。
<Appendix 10>
BACKGROUND ART Conventionally, there is known a technique of tracking a movement of a game ball by shooting a game ball rolling in a game area of a pachinko gaming machine with a photographing device such as a camera and analyzing an image obtained by the photographing (special feature: (See Japanese Patent Laid-Open No. 2005-237864).

ところで、従来のパチンコ遊技機においては、通常、始動入賞等に基づいて演出が行われるが、入賞に至るまでの遊技球の動きと演出内容とは対応しておらず、両者は乖離したものであることが一般的であった。上述したような遊技球の動きを追跡する技術においても、遊技球の追跡結果を演出に対して適切に反映させるための工夫が不充分であり、演出効果を高める上では改善の余地があった。 By the way, in the conventional pachinko game machine, the production is usually performed based on the start winning, etc., but the movement of the game ball and the contents of the production until the winning is not corresponded, and both are separated. It was common to have. Even in the technique of tracking the movement of the game ball as described above, there is insufficient devise for properly reflecting the tracking result of the game ball in the production, and there is room for improvement in enhancing the production effect. ..

本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、演出効果を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing a staging effect.

この点、上記変形例に係るパチンコ遊技機1は、以下の特徴を備えている。 In this respect, the pachinko gaming machine 1 according to the above modification has the following features.

(10−1) 遊技球が流下可能な遊技領域(遊技領域12a)を備える遊技盤(遊技盤12)と、
遊技者に有利な特定領域を含み、前記遊技領域を流下した遊技球がそれぞれ入球可能な複数の領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)と、
前記遊技領域を撮影可能なように配設された撮影装置(CCDカメラ1000)と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(図31のステップS281の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する位置特定手段(図31のステップS284〜ステップS286の処理を実行するサブCPU201)と、
前記位置特定手段により特定される各フレーム画像に含まれる一の遊技球の位置に基づいて、該一の遊技球が前記複数の領域のうち前記特定領域に入球する確率を示唆する態様で演出を実行する演出実行手段(図93のステップS3602の処理を実行するサブCPU201)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
(10-1) A gaming board (gaming board 12) having a gaming area (gaming area 12a) in which gaming balls can flow down,
A plurality of regions (specific regions 3038A and non-specific regions 3038B, 3038C, 3038D) that include a specific region that is advantageous to the player and that can enter the game balls that flow down the game region.
A photographing device (CCD camera 1000) arranged so as to photograph the game area,
A frame image acquisition unit (sub CPU 201 that executes the process of step S281 in FIG. 31) that sequentially acquires a plurality of continuous frame images as a moving image obtained by shooting the game area,
Position specifying means for specifying the position of the game sphere included in each frame image acquired by the frame image acquiring means (sub CPU 201 which executes the processing of steps S284 to S286 of FIG. 31),
Based on the position of the one game ball included in each frame image specified by the position specifying means, in a mode that suggests the probability that the one game ball will enter the specific region of the plurality of regions Effect producing means (sub CPU 201 that executes the process of step S3602 in FIG. 93),
A gaming machine comprising:

上記変形例に係るパチンコ遊技機1によれば、遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像が順次取得され、各フレーム画像に含まれる遊技球の位置が特定される。そして、各フレーム画像に含まれる一の遊技球の位置に基づいて、該一の遊技球が特定領域(特定領域3038A)に入球する確率を示唆する態様で演出(V入賞成功演出又はV入賞失敗演出)が行われる。このように、各フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定することにより、遊技球の位置と遊技球が特定領域(特定領域3038A)に入球する確率とを関連付けて演出態様に反映させることが可能であるため、演出効果を高めることができる。 According to the pachinko gaming machine 1 according to the above modification, a plurality of continuous frame images are sequentially acquired as a moving image obtained by shooting the game area, and the position of the game ball included in each frame image is specified. It Then, based on the position of the one game ball included in each frame image, an effect (V winning success effect or V winning effect) is suggested in a mode that suggests the probability that the one game ball enters the specific area (specific area 3038A). Failure production) is performed. In this way, by specifying the position of the game ball included in each frame image, the position of the game ball and the probability that the game ball will enter the specific area (specific area 3038A) are associated and reflected in the effect mode. It is possible to enhance the effect of production.

(10−2) 前記(10−1)の遊技機であって、
前記遊技領域を流下した遊技球が入球可能な入賞装置(第2大入賞口54)を備え、
前記複数の領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)は、前記入賞装置に入球した一の遊技球が前記複数の領域のうちの何れか一の領域に入球可能なようにそれぞれ設けられており、
前記位置特定手段は、
一の遊技球が前記入賞装置に入球した後に前記遊技領域を撮影することによって得られる複数のフレーム画像において、各フレーム画像に含まれる該一の遊技球の位置を特定し、
前記演出実行手段は、
前記位置特定手段により特定される各フレーム画像に含まれる該一の遊技球の位置に基づいて、前記入賞装置への入球後の該一の遊技球の位置変化に応じた演出を実行する、
ことを特徴とする。
(10-2) The gaming machine of (10-1) above,
The game ball flowing down the game area is provided with a winning device (second big winning opening 54)
In the plurality of areas (specific area 3038A and non-specific areas 3038B, 3038C, 3038D), one game ball that entered the winning device can enter any one of the plurality of areas. It is provided like this,
The position specifying means,
In a plurality of frame images obtained by photographing the game area after one game ball enters the winning device, the position of the one game ball included in each frame image is specified,
The effect execution means,
Based on the position of the one game ball included in each frame image specified by the position specifying means, execute an effect according to the position change of the one game ball after entering the winning device,
It is characterized by

上記変形例に係るパチンコ遊技機1によれば、特定領域(特定領域3038A)を含む複数の領域(V入賞用領域)は、入賞装置(第2大入賞口54)に入球した一の遊技球が複数の領域(V入賞用領域)のうちの何れか一の領域に入球可能なようにそれぞれ設けられている。そして、遊技球の位置の特定は、特に、一の遊技球が入賞装置(第2大入賞口54)に入球した後に得られる複数のフレーム画像において行われ、特定された当該遊技球の位置に基づいて、当該遊技球の入賞装置(第2大入賞口54)への入球後の位置変化に応じた演出(V入賞成功演出又はV入賞失敗演出)が行われる。これにより、入賞装置(第2大入賞口54)への入球後の遊技球の動きを演出態様に反映させることが可能であるため、演出効果を一層高めることができる。 According to the pachinko gaming machine 1 according to the above modification, a plurality of regions (V winning regions) including the specific region (specific region 3038A) enter the winning device (the second big winning opening 54). The balls are provided so as to be able to enter any one of a plurality of areas (V winning area). Then, the position of the game ball is specified, in particular, in a plurality of frame images obtained after one game ball enters the winning device (the second special winning opening 54) and the position of the specified game ball is specified. Based on, the effect (V winning success effect or V winning failure effect) is performed according to the positional change of the game ball into the winning device (the second big winning opening 54) after entering the game. Thereby, since it is possible to reflect the movement of the game ball after entering the winning device (the second special winning opening 54) in the effect mode, the effect of the effect can be further enhanced.

<付記11>
従来、パチンコ遊技機における遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている(特開2005−237864号公報参照)。
<Appendix 11>
BACKGROUND ART Conventionally, there is known a technique of tracking a movement of a game ball by shooting a game ball rolling in a game area of a pachinko gaming machine with a photographing device such as a camera and analyzing an image obtained by the photographing (special feature: (See Japanese Patent Laid-Open No. 2005-237864).

ところで、従来のパチンコ遊技機においては、通常、始動入賞等に基づいて演出が行われるが、入賞に至るまでの遊技球の動きと演出内容とは対応しておらず、両者は乖離したものであることが一般的であった。上述したような遊技球の動きを追跡する技術においても、遊技球の追跡結果を演出に対して適切に反映させるための工夫が不充分であり、演出効果を高める上では改善の余地があった。 By the way, in the conventional pachinko game machine, the production is usually performed based on the start winning, etc., but the movement of the game ball and the contents of the production until the winning is not corresponded, and both are separated. It was common to have. Even in the technique of tracking the movement of the game ball as described above, there is insufficient devise for properly reflecting the tracking result of the game ball in the production, and there is room for improvement in enhancing the production effect. ..

本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、演出効果を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing a staging effect.

この点、上記変形例に係るパチンコ遊技機1は、以下の特徴を備えている。 In this respect, the pachinko gaming machine 1 according to the above modification has the following features.

(11−1) 遊技球が流下可能な遊技領域(遊技領域12a)を備える遊技盤(遊技盤12)と、
前記遊技領域を流下した遊技球がそれぞれ通過可能な複数の球通路(球通路3004a、球通路3004b、及び、球通路3004c)と、
遊技者に有利な特定領域を含み、前記球通路を通過した遊技球が入球可能な複数の領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)と、
前記遊技領域を撮影可能なように配設された撮影装置(CCDカメラ1000)と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(図31のステップS281の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する位置特定手段(図31のステップS284〜ステップS286の処理を実行するサブCPU201)と、
演出を実行する演出実行手段(図93のステップS3602の処理を実行するサブCPU201)と、を備え、
前記複数の球通路及び前記複数の領域は、一の遊技球が前記複数の球通路のうちの特定の球通路(球通路3004b)を通過した場合と、該一の遊技球が前記特定の球通路以外の球通路を通過した場合とで、該一の遊技球が前記特定領域(特定領域3038A)に入球する確率が異なるように設けられており、
前記演出実行手段は、
前記位置特定手段により特定される各フレーム画像に含まれる一の遊技球の位置に基づいて、前記複数の球通路のうち、該一の遊技球が通過する球通路として判定される一の球通路に応じた演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
(11-1) A gaming board (gaming board 12) having a gaming area (gaming area 12a) in which gaming balls can flow down,
A plurality of ball passages (ball passage 3004a, ball passage 3004b, and ball passage 3004c) through which each of the game balls flowing down through the game area can pass,
A plurality of regions (specific regions 3038A and non-specific regions 3038B, 3038C, 3038D) including a specific region that is advantageous to the player and in which the game balls that have passed through the ball passage can enter.
A photographing device (CCD camera 1000) arranged so as to photograph the game area,
A frame image acquisition unit (sub CPU 201 that executes the process of step S281 in FIG. 31) that sequentially acquires a plurality of continuous frame images as a moving image obtained by shooting the game area,
Position specifying means for specifying the position of the game sphere included in each frame image acquired by the frame image acquiring means (sub CPU 201 which executes the processing of steps S284 to S286 of FIG. 31),
And an effect execution means (sub CPU 201 that executes the process of step S3602 in FIG. 93) for executing an effect,
The plurality of ball passages and the plurality of regions are when one game ball passes through a particular ball passage (ball passage 3004b) among the plurality of ball passages and when the one game ball is the particular ball. It is provided so that the probability of the one game ball entering the specific area (specific area 3038A) is different when passing through a ball path other than the path,
The effect execution means,
Based on the position of the one game ball included in each frame image specified by the position specifying means, one of the plurality of ball paths is determined as a ball path through which the one game ball passes. According to the
A gaming machine characterized by that.

上記変形例に係るパチンコ遊技機1によれば、遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像が順次取得され、各フレーム画像に含まれる遊技球の位置が特定される。そして、各フレーム画像に含まれる一の遊技球の位置に基づいて、複数の球通路(球通路3004a、球通路3004b、及び、球通路3004c)のうちの一の球通路が、該一の遊技球が通過する球通路として判定され、該一の球通路に応じた演出(V入賞成功演出又はV入賞失敗演出)が実行される。ここで、一の遊技球が複数の球通路のうちの特定の球通路(球通路3004b)を通過した場合と、該一の遊技球が特定の球通路以外の球通路(球通路3004a又は球通路3004c)を通過した場合とで、該一の遊技球が特定領域(特定領域3038A)に入球する確率が異なっている。そのため、上記球通路に応じた演出(V入賞成功演出又はV入賞失敗演出)は、遊技球が特定領域(特定領域3038A)に入球する確率に応じたものとなる。このように、上記変形例に係るパチンコ遊技機1によれば、各フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定することにより、遊技球の位置と遊技球が特定領域(特定領域3038A)に入球する確率とを関連付けて演出態様に反映させることが可能であるため、演出効果を高めることができる。 According to the pachinko gaming machine 1 according to the above modification, a plurality of continuous frame images are sequentially acquired as a moving image obtained by shooting the game area, and the position of the game ball included in each frame image is specified. It Then, based on the position of one game ball included in each frame image, one ball passage of the plurality of ball passages (ball passage 3004a, ball passage 3004b, and ball passage 3004c) is the one game. It is determined as a ball passage through which the ball passes, and an effect (V winning success effect or V winning failure effect) is executed according to the one ball path. Here, when one game ball has passed a specific ball passage (ball passage 3004b) among a plurality of ball passages, and when the one game ball has a ball passage other than the specific ball passage (ball passage 3004a or ball The probability that the one game ball enters the specific area (specific area 3038A) is different from when it passes through the passage 3004c). Therefore, the effect (V winning success effect or V winning failure effect) according to the ball passage corresponds to the probability that the game ball enters the specific area (specific area 3038A). As described above, according to the pachinko gaming machine 1 according to the above modification, by specifying the position of the game ball included in each frame image, the position of the game ball and the game ball enter the specific area (specific area 3038A). Since it is possible to reflect the probability of hitting the ball in the rendering mode in association with each other, it is possible to enhance the rendering effect.

また、上記変形例に係るパチンコ遊技機1は、以下のように構成されていてもよい。 Further, the pachinko gaming machine 1 according to the above modification may be configured as follows.

(11−2) 前記(11−1)の遊技機であって、
前記位置特定手段は、
一の遊技球が前記複数の球通路のうちの一の球通路を通過した後に前記遊技領域を撮影することによって得られるフレーム画像においては、該一の遊技球の位置を特定しない、
ことを特徴とする。
(11-2) The game machine of (11-1) above,
The position specifying means,
In the frame image obtained by photographing the game area after one game ball has passed one ball passage of the plurality of ball passages, the position of the one game ball is not specified,
It is characterized by

例えば、遊技球が球通路3004に対応する孔に入球した後(遊技球が球通路3004を通過している途中や、遊技球がクルーン3001上を移動している際)は、遊技球の通過経路が複雑な構造を有する(例えば、遊技領域12aのような二次元平面として形成されているのではなく、三次元的な構造を有する)ことに起因して、遊技球の位置を特定する(追跡を行う)ことが困難になってしまう可能性がある。また、例えば、CCDカメラ1000とクルーン3001や球通路3004との位置関係に起因して、遊技球を撮影範囲に含めることができないことも想定される。クルーン3001や球通路3004の周囲に存在する構造物により、遊技球の撮影が妨げられてしまう可能性もある。このような場合には、例えば、球通路3004に対応する孔に対して排出領域を設定し(図99参照)、遊技球が当該孔に入球した場合には、当該遊技球のIDを解放して(図42のステップS308参照)、当該遊技球を追跡対象から外すことが考えられる。クルーン3001や球通路3004をマスキング領域(図38参照)として設定することとしてもよい。 For example, after the game ball enters the hole corresponding to the ball passage 3004 (while the game ball is passing through the ball passage 3004 or while the game ball is moving on the clune 3001), The position of the game ball is specified due to the passing path having a complicated structure (for example, not having been formed as a two-dimensional plane like the game area 12a but having a three-dimensional structure). (Tracking) can be difficult. Further, for example, it is assumed that the game ball cannot be included in the shooting range due to the positional relationship between the CCD camera 1000 and the clune 3001 or the ball passage 3004. There is a possibility that the shooting of the game ball is hindered by the structures existing around the clune 3001 and the ball passage 3004. In such a case, for example, the discharge area is set for the hole corresponding to the ball passage 3004 (see FIG. 99), and when the game ball enters the hole, the ID of the game ball is released. Then (see step S308 in FIG. 42), it is possible to remove the game ball from the tracking target. The clune 3001 or the ball passage 3004 may be set as a masking area (see FIG. 38).

このような場合には、一の遊技球が球通路(球通路3004a、球通路3004b、及び、球通路3004c)を通過した後(球通路の通過を開始した後)は、当該一の遊技球についてフレーム画像における位置が特定されないため、フレーム画像においては、遊技球が特定領域(特定領域3038A)に入球することを把握することができない。しかしながら、上記変形例に係るパチンコ遊技機1によれば、球通路3004と演出態様とを対応付けることにより、遊技球が特定領域(特定領域3038A)に入球する確率に応じた演出(V入賞成功演出又はV入賞失敗演出)を行うことができる。 In such a case, after one game ball passes through the ball passage (ball passage 3004a, ball passage 3004b, and ball passage 3004c) (after starting passage of the ball passage), the one game ball. Since the position in the frame image is not specified, it is not possible to grasp that the game ball enters the specific area (specific area 3038A) in the frame image. However, according to the pachinko gaming machine 1 according to the above modification, by associating the ball passage 3004 with the effect mode, an effect according to the probability that the game ball will enter the specific area (specific area 3038A) (V winning success). It is possible to perform a production or a V winning failure production).

なお、以上では、大当り中にV入賞した場合、大当り終了後の遊技状態が確変遊技状態になることとして説明したが(図24参照)、小当り中にV入賞することが可能であるとともに、小当り中にV入賞することで大当りが開始することとしてもよい。本発明の適用対象となるパチンコ遊技機の機種は、特に限定されず、例えば、所謂V確ST機であってもよいし、所謂1・2種混合機であってもよい。 It should be noted that, in the above, when the V winning during the big hit, it is explained that the game state after the big hit becomes the probability variation gaming state (see FIG. 24), but it is possible to win the V during the small hit, The big hit may be started by winning V during the small hit. The model of the pachinko gaming machine to which the present invention is applied is not particularly limited, and may be, for example, a so-called V-accuracy ST machine or a so-called 1/2-type mixing machine.

[第8実施形態]
以上、第1実施形態〜第7実施形態について説明した。以下、第8実施形態について説明する。第8実施形態に係るパチンコ遊技機1の基本的な構成は、第1実施形態〜第7実施形態に係るパチンコ遊技機1と同じである。以下においては、第1実施形態〜第7実施形態に係るパチンコ遊技機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態〜第7実施形態における説明が第8実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Eighth Embodiment]
The first embodiment to the seventh embodiment have been described above. The eighth embodiment will be described below. The basic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to the eighth embodiment is the same as the pachinko gaming machine 1 according to the first to seventh embodiments. In the following, the same components as those of the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment to the seventh embodiment will be described with the same reference numerals. Further, the description of the portions to which the description in the first to seventh embodiments applies also in the eighth embodiment will be omitted.

図100は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の一部分解斜視図である。図101は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるプロジェクタユニットを示す分解斜視図である。図102は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の一部切欠き側面図である。 FIG. 100 is a partially exploded perspective view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. FIG. 101 is an exploded perspective view showing a projector unit in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. FIG. 102 is a partially cutaway side view of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.

<プロジェクタユニット>
第1実施形態で説明したように、ガラスドア4(図3参照)の前面における上部領域には、上部装飾ユニット58が設けられている。上部装飾ユニット58は、パチンコ遊技機1の前方に突出するように配置されている。上部装飾ユニット58の内部は、空洞に形成されており、この空洞には、プロジェクタユニットBが収容される(図100及び図102参照)。
<Projector unit>
As described in the first embodiment, the upper decoration unit 58 is provided in the upper region on the front surface of the glass door 4 (see FIG. 3). The upper decoration unit 58 is arranged so as to project to the front of the pachinko gaming machine 1. The interior of the upper decoration unit 58 is formed into a hollow, and the projector unit B is housed in this hollow (see FIGS. 100 and 102).

図100に示すように、プロジェクタユニットBは、上部装飾ユニット58に対して着脱可能に設けられている。ガラスドア4の背面側には、フレーム部材4bが設けられており、プロジェクタユニットBは、フレーム部材4bの上部に取り付けられる。 As shown in FIG. 100, the projector unit B is detachably attached to the upper decoration unit 58. A frame member 4b is provided on the back side of the glass door 4, and the projector unit B is attached to the upper portion of the frame member 4b.

このようなプロジェクタユニットBは、演出として映像を投影可能な投影手段として機能し、いわゆるプロジェクションマッピングを実現するものである。プロジェクションマッピングは、一般的に、建造物や自然物などの立体物の表面に映像を投影するためのものであり、本実施形態においては、遊技盤12の前面全体のほか、装飾部材や可動役物、遊技球等を投影対象として、その位置や形状に応じた演出情報に基づき映像を投影することにより、高精細で迫力のある演出表示を実現することができる。 Such a projector unit B functions as a projection means capable of projecting an image as an effect and realizes so-called projection mapping. The projection mapping is generally for projecting an image on the surface of a three-dimensional object such as a building or a natural object, and in the present embodiment, in addition to the entire front surface of the game board 12, a decorative member or a movable accessory. By projecting an image based on the effect information corresponding to the position and shape of a game ball or the like as a projection target, it is possible to realize a high-definition and powerful effect display.

特に、本実施形態では、以上の実施形態で説明したような方法(図31参照)で遊技領域12aにおける遊技球の動きを追跡し、当該追跡により得られた結果に基づいて、遊技球又は遊技球の近傍に映像を投影することにより演出を行う。このようなプロジェクタユニットBを用いた演出については、後に図103〜図105を用いて説明することとし、以下では、まず、プロジェクタユニットBの構成について説明する。 Particularly, in the present embodiment, the movement of the game ball in the game area 12a is tracked by the method (see FIG. 31) described in the above embodiments, and the game ball or the game is played based on the result obtained by the tracking. Produce by projecting an image near the sphere. The effect using such a projector unit B will be described later with reference to FIGS. 103 to 105, and hereinafter, the configuration of the projector unit B will be described.

図101に示すように、プロジェクタユニットBは、上部装飾ユニット58に着脱可能に収容されるプロジェクタカバーB1と、プロジェクタカバーB1の奥方に取り付けられ、映像を含む照射光を出射するプロジェクタ装置本体B2と、プロジェクタ装置本体B2の前方に配置されるようにプロジェクタカバーB1の前方に取り付けられ、プロジェクタ装置本体B2からの照射光を斜め下後方に配置された遊技盤12の方向に反射するミラー部材B3とを有している。 As shown in FIG. 101, the projector unit B includes a projector cover B1 that is detachably accommodated in the upper decoration unit 58, and a projector device body B2 that is attached to the back of the projector cover B1 and emits irradiation light including an image. A mirror member B3 which is attached to the front of the projector cover B1 so as to be arranged in front of the projector apparatus main body B2 and which reflects the irradiation light from the projector apparatus main body B2 toward the game board 12 which is arranged obliquely downward and rearward. have.

プロジェクタ装置本体B2は、プロジェクタカバーB1の上部の内側面に取り付けられる。プロジェクタ装置本体B2は、取り付け姿勢や角度を任意に調整可能に取り付けられる。図102に示すように、プロジェクタ装置本体B2は、図示しない光源から映像をなすように出射された照射光を前方のミラー部材B3に向けて出射する。 The projector device body B2 is attached to the inner surface of the upper portion of the projector cover B1. The projector apparatus main body B2 is attached so that the mounting posture and angle can be adjusted arbitrarily. As shown in FIG. 102, the projector device main body B2 emits irradiation light emitted from a light source (not shown) so as to form an image toward the front mirror member B3.

ミラー部材B3は、プロジェクタカバーB1の前部の内側面に取り付けられる。ミラー部材B3は、取り付け姿勢や角度を任意に調整可能に取り付けられる。図102に示すように、ミラー部材B3は、プロジェクタ装置本体B2からの照射光を表示領域13aや遊技領域12aに向けて反射する。 The mirror member B3 is attached to the inner surface of the front portion of the projector cover B1. The mirror member B3 is attached so that the mounting posture and angle can be adjusted arbitrarily. As shown in FIG. 102, the mirror member B3 reflects the irradiation light from the projector device body B2 toward the display area 13a and the game area 12a.

図示しないが、副制御回路200(図8参照)は、プロジェクタ制御回路を有しており、プロジェクタ制御回路には、プロジェクタ装置本体B2が接続されている。副制御回路200は、プロジェクタ装置本体B2を制御するための描画リクエストをプロジェクタ制御回路に送信する。これにより、プロジェクタ装置本体B2の映像出力動作がプロジェクタ制御回路により制御される。 Although not shown, the sub control circuit 200 (see FIG. 8) has a projector control circuit, and the projector device body B2 is connected to the projector control circuit. The sub-control circuit 200 transmits a drawing request for controlling the projector device body B2 to the projector control circuit. As a result, the video output operation of the projector device body B2 is controlled by the projector control circuit.

より詳細に説明すると、プロジェクタ制御回路は、プロジェクタ装置本体B2のLED制御やフォーカス制御、画像処理等を行うためのものである。プロジェクタ装置本体B2は、電気的な構成要素として、プロジェクタ制御回路の他、光学機構や中継基板を備えている。プロジェクタ装置本体B2は、中継基板を介して副制御回路200に接続される。副制御回路200は、プロジェクタ制御回路を制御し、光学機構を介して遊技盤12の前面に向けて照射光を投影することにより、視覚的な演出として映像を表示する。 More specifically, the projector control circuit is for performing LED control, focus control, image processing, and the like of the projector device body B2. The projector apparatus main body B2 includes an optical mechanism and a relay substrate as electrical components in addition to the projector control circuit. The projector device body B2 is connected to the sub control circuit 200 via a relay board. The sub control circuit 200 controls the projector control circuit and projects the irradiation light toward the front surface of the game board 12 via the optical mechanism, thereby displaying an image as a visual effect.

プロジェクタ制御回路は、制御LSI、EEPROM(登録商標)、DLP(登録商標)制御回路、LEDドライバ等を備える。制御LSIは、副制御回路200の指令に基づいて、照射光を投影するようにDLP制御回路を制御する。制御LSIは、副制御回路200の指令に基づいて、フォーカス機構を制御して投射レンズ(図示略)を光軸方向に移動させることにより、照射光の投影に際してフォーカス調整を行う。EEPROMには、制御LSIによる制御プログラムやプロジェクタ装置本体B2の設定・調整に関わるデータが記憶されている。 The projector control circuit includes a control LSI, an EEPROM (registered trademark), a DLP (registered trademark) control circuit, an LED driver, and the like. The control LSI controls the DLP control circuit so as to project the irradiation light based on the instruction of the sub control circuit 200. The control LSI controls the focus mechanism and moves a projection lens (not shown) in the optical axis direction based on a command from the sub-control circuit 200 to perform focus adjustment when projecting the irradiation light. The EEPROM stores a control program by the control LSI and data related to setting/adjustment of the projector apparatus main body B2.

プロジェクタ装置本体B2のDLPシステムは、主として、DLP制御回路、LEDドライバ、並びに光学機構のLED光源及びDMDにより構成される。DLP制御回路の制御により、DMDで所定方向に反射した光は、レンズユニット(図示略)へと進み、投射レンズ(図示略)を透過することでミラー機構B3に入射し、最終的にミラー機構B3で反射することによって遊技盤12の前面へと導かれる。これにより、投影対象となる遊技盤12に対して照射光が投影され、演出に応じた映像が形成される。 The DLP system of the projector device main body B2 is mainly configured by a DLP control circuit, an LED driver, an LED light source of an optical mechanism, and a DMD. Under the control of the DLP control circuit, the light reflected by the DMD in a predetermined direction travels to a lens unit (not shown), passes through a projection lens (not shown), enters the mirror mechanism B3, and finally reaches the mirror mechanism B3. It is guided to the front surface of the game board 12 by being reflected at B3. Thereby, the irradiation light is projected onto the game board 12 which is the projection target, and an image corresponding to the effect is formed.

<演出態様決定処理>
第1実施形態では、演出態様決定処理(図26のステップS205参照)として、図30に示す処理が行われることとして説明した。これに対し、第8実施形態では、図103に示す処理が行われる。
<Production mode determination processing>
In the first embodiment, the process shown in FIG. 30 is performed as the effect mode determination process (see step S205 of FIG. 26). On the other hand, in the eighth embodiment, the processing shown in FIG. 103 is performed.

図103は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される演出態様決定処理を示すフローチャートである。図104は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるプロジェクタ投影内容決定処理を示すフローチャートである。図105は、プロジェクタを用いた演出の例を示す図である。 FIG. 103 is a flowchart showing the effect mode determination process executed in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 104 is a flowchart showing a projector projection content determination process executed in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 105 is a diagram showing an example of an effect using a projector.

図103に示す演出態様決定処理において、まず、サブCPU201は、カメラ映像解析処理を実行する(ステップS4001)。カメラ映像解析処理については、第1実施形態〜第7実施形態で詳細に説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。 In the effect mode determination process shown in FIG. 103, first, the sub CPU 201 executes a camera image analysis process (step S4001). The camera image analysis process is as described in detail in the first to seventh embodiments, and thus the description thereof is omitted here.

次に、サブCPU201は、プロジェクタ投影内容決定処理を実行する(ステップS4002)。ここで、図104を用いて、プロジェクタ投影内容決定処理について説明する。 Next, the sub CPU 201 executes a projector projection content determination process (step S4002). Here, the projector projection content determination processing will be described with reference to FIG.

プロジェクタ投影内容決定処理において、まず、サブCPU201は、プロジェクタにより映像を投影する演出パターン(プロジェクタ演出パターン)が選択されたか否かを判断する(ステップS4101)。この処理において、サブCPU201は、コマンド解析処理(図92参照)又は演出態様決定処理(図93参照)で選択した演出パターンがプロジェクタ演出パターンであるか否かを判断する。プロジェクタ演出パターンは、プロジェクタユニットBによって遊技球又は遊技球の近傍に映像を投影する演出に対応しており、「大当り」となった場合、「V入賞」に成功した場合、又は、「V入賞」に失敗した場合にのみ選択され得る演出パターンである。 In the projector projection content determination processing, first, the sub CPU 201 determines whether or not an effect pattern (projector effect pattern) for projecting an image by the projector is selected (step S4101). In this process, the sub CPU 201 determines whether or not the effect pattern selected in the command analysis process (see FIG. 92) or the effect mode determination process (see FIG. 93) is a projector effect pattern. The projector effect pattern corresponds to the effect of projecting an image on the game ball or in the vicinity of the game ball by the projector unit B, and when it becomes a "big hit", when the "V winning" is successful, or when the "V winning" It is an effect pattern that can be selected only when “” fails.

具体的に説明すると、コマンド解析処理において、サブCPU201は、受信したコマンドが大当り開始コマンドである場合、プロジェクタユニットBを用いた演出に対応する演出パターン(プロジェクタ演出パターン)及び液晶表示装置13を用いた演出に対応する演出パターン等を含む複数の演出パターンのなかから、今回の演出に採用される一の演出パターンを抽選により選択する(図92のステップS3503参照)。大当り開始コマンドは、特別図柄ゲームにおいて「大当り」となった場合に主制御回路70から副制御回路200に送信されるコマンドである(図22のステップS140参照)。 More specifically, in the command analysis process, when the received command is the big hit start command, the sub CPU 201 uses the effect pattern (projector effect pattern) and the liquid crystal display device 13 corresponding to the effect using the projector unit B. Among the plurality of effect patterns including the effect pattern corresponding to the existing effect, one effect pattern adopted for the effect this time is selected by lottery (see step S3503 in FIG. 92). The big hit start command is a command transmitted from the main control circuit 70 to the sub control circuit 200 when the "big hit" occurs in the special symbol game (see step S140 in FIG. 22).

また、演出態様決定処理において、サブCPU201は、第7実施形態で説明したように、カメラ映像解析処理(図93のステップS3601参照)で特定される遊技球の位置情報に基づいて、遊技球が何れかのV入賞用領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)に入球したと判断した場合(すなわち、「V入賞」に成功した場合、又は、「V入賞」に失敗した場合)、プロジェクタユニットBを用いた演出に対応する演出パターン(プロジェクタ演出パターン)及び液晶表示装置13を用いた演出に対応する演出パターン等を含む複数の演出パターンのなかから、今回の演出に採用される一の演出パターンを抽選により選択する(ステップS3602参照)。 In addition, in the effect mode determination process, the sub CPU 201 determines that the game sphere is based on the position information of the game sphere specified in the camera image analysis process (see step S3601 in FIG. 93) as described in the seventh embodiment. When it is determined that the player has entered one of the V winning regions (specific region 3038A and non-specific regions 3038B, 3038C, 3038D) (that is, when the "V winning" is successful, or when the "V winning" is achieved). (If unsuccessful), from the plurality of effect patterns including the effect pattern (projector effect pattern) corresponding to the effect using the projector unit B and the effect pattern corresponding to the effect using the liquid crystal display device 13, the effect this time One effect pattern to be adopted for is selected by lottery (see step S3602).

なお、大当り開始コマンドを受信した場合と同様、V入賞成功コマンド又はV入賞失敗コマンドを受信した場合に演出パターンを選択することとしてもよい。第7実施形態で説明したように、V入賞成功コマンドは、「V入賞」に成功した場合(遊技球が特定領域3038A(図90参照)に入球した場合)に主制御回路70から副制御回路200に送信されるコマンドである。V入賞失敗コマンドは、「V入賞」に失敗した場合(遊技球が非特定領域3038B、3038C、3038D(図90参照)の何れかに入球した場合)に主制御回路70から副制御回路200に送信されるコマンドである。 As with the case of receiving the big hit start command, the effect pattern may be selected when the V winning success command or the V winning failure command is received. As described in the seventh embodiment, the V winning success command is a sub-control from the main control circuit 70 when the “V winning” is successful (when the game ball enters the specific area 3038A (see FIG. 90)). This is a command transmitted to the circuit 200. The V winning failure command is issued from the main control circuit 70 to the sub control circuit 200 when the "V winning" fails (when the game ball enters any of the non-specific areas 3038B, 3038C, 3038D (see FIG. 90)). Command sent to.

図104のステップS4101において、サブCPU201は、以上の処理においてプロジェクタユニットBを用いた演出に対応する演出パターン(プロジェクタ演出パターン)が選択されたか否かを判断する。 In step S4101 of FIG. 104, the sub CPU 201 determines whether or not an effect pattern (projector effect pattern) corresponding to the effect using the projector unit B has been selected in the above processing.

プロジェクタ演出パターンが選択されていないと判断した場合、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。一方、プロジェクタ演出パターンが選択されたと判断した場合、サブCPU201は、遊技球の現在位置を取得し、プロジェクタユニットBによる投影位置として決定する(ステップS4102)。 When determining that the projector effect pattern has not been selected, the sub CPU 201 ends the present subroutine. On the other hand, when determining that the projector effect pattern has been selected, the sub CPU 201 acquires the current position of the game ball and determines it as the projection position by the projector unit B (step S4102).

この処理において、サブCPU201は、遊技領域12aに存在する複数の遊技球のなかから、プロジェクタユニットBによって映像を投影する対象に適した一の遊技球を特定する。具体的に、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶されている各遊技球の位置情報(図42のステップS304参照)に基づいて、所定の位置(例えば、遊技者の視界に入りやすい位置として予め設定された位置)に最も近い位置に存在する一の遊技球を特定する。サブCPU201は、当該一の遊技球の位置を、映像の投影位置として決定する。 In this process, the sub CPU 201 identifies one of the plurality of game balls existing in the game area 12a, which is suitable for the object on which the image is projected by the projector unit B. Specifically, the sub CPU 201 is preset as a predetermined position (for example, a position easily within the player's visual field) based on the position information (see step S304 in FIG. 42) of each game ball stored in the work RAM 203. The one game ball existing at the position closest to the specified position) is specified. The sub CPU 201 determines the position of the one game ball as the projection position of the image.

ここで、第7実施形態でも説明したように、このようにして特定される遊技球の位置は、1フレームに相当する時間(4ms)だけ前の時点での遊技球の位置であるため、現時点において、遊技球は、遊技媒体追跡処理(図42参照)において特定された位置から移動していると考えられる。ここで、サブCPU201は、1フレームに相当する時間(4ms)だけ前の時点での速度v及び加速度aを算出することが可能であり(図88のステップS3104及びステップS3107参照)、これらの値を参照すると、1フレームに相当する時間(t)での遊技球の位置の変位は、等加速度運動に関する公式から、(vt+at/2)と予想することができる。サブCPU201は、当該計算式を用いて現時点における当該遊技球の位置を算出し、当該算出された位置を映像の投影位置として決定してもよい。あるいは、第7実施形態で説明した「遊技球の位置」と「時刻」との関係を示す関数に基づいて、現時点における当該遊技球の位置を算出することとしてもよい(図97参照)。 Here, as described in the seventh embodiment, the position of the game ball specified in this way is the position of the game ball at a time point before the time (4 ms) corresponding to one frame, so that the present time In, the game ball is considered to be moving from the position specified in the game medium tracking process (see FIG. 42). Here, the sub CPU 201 can calculate the speed v and the acceleration a at the time point before the time (4 ms) corresponding to one frame (see step S3104 and step S3107 in FIG. 88), and these values Referring to, the displacement of the position of the game ball at the time (t) corresponding to one frame can be predicted as (vt+at 2 /2) from the formula regarding the uniform acceleration motion. The sub CPU 201 may calculate the current position of the game sphere using the calculation formula, and determine the calculated position as the projection position of the image. Alternatively, the current position of the game ball may be calculated based on the function indicating the relationship between the “position of the game ball” and the “time” described in the seventh embodiment (see FIG. 97).

以上のようにして映像の投影位置として決定された遊技球の位置は、フレーム画像上での位置(例えば、図67に示すXY直交座標平面上の位置)であるため、図88を用いて説明したように、フレーム画像上での位置を遊技領域12a上での位置(例えば、図89に示すxy直交座標平面上の位置)に変換することとしてもよい。 The position of the game sphere determined as the projection position of the image as described above is a position on the frame image (for example, a position on the XY orthogonal coordinate plane shown in FIG. 67), and therefore will be described with reference to FIG. 88. As described above, the position on the frame image may be converted to the position on the game area 12a (for example, the position on the xy orthogonal coordinate plane shown in FIG. 89).

ステップS4102の処理を実行した後、サブCPU201は、大当りの種類やV入賞の成否に基づいて、投影内容を選択する(ステップS4103)。 After executing the processing of step S4102, the sub CPU 201 selects the projection content based on the type of jackpot and the success or failure of the V winning (step S4103).

この処理において、サブCPU201は、「大当り」となったことに基づいてプロジェクタ演出パターンが選択された場合(図92のステップS3503参照)には、遊技球の周囲を円で囲む映像(図105(b)参照)を投影する演出パターンを、確定演出パターンとして選択する。当該円に対応する映像の色は、大当りの種類(図13参照)に応じて抽選により決定され、大当りの種類によって、決定されやすい色が異なっている。 In this process, when the projector effect pattern is selected based on the fact that the "big hit" has occurred (see step S3503 in FIG. 92 ), the sub CPU 201 encircles a game ball in a circle (FIG. 105 (FIG. 105 ( The effect pattern projecting b) is selected as the final effect pattern. The color of the image corresponding to the circle is determined by lottery according to the type of jackpot (see FIG. 13), and the color that is easily determined differs depending on the type of jackpot.

また、サブCPU201は、「V入賞」に成功したことに基づいてプロジェクタ演出パターンが選択された場合(図93のステップS3602参照)には、遊技球に対して「V」という文字に対応する映像(図105(a)参照)を投影する演出パターンを、確定演出パターンとして選択する。また、サブCPU201は、「V入賞」に失敗したことに基づいてプロジェクタ演出パターンが選択された場合(図93のステップS3602参照)には、遊技球に対して「V」以外の文字や記号に対応する映像を投影する演出パターンを、確定演出パターンとして選択する。 Further, when the projector effect pattern is selected based on the success of the “V winning” (see step S3602 in FIG. 93), the sub CPU 201 displays an image corresponding to the character “V” on the game ball. The effect pattern projecting (see FIG. 105(a)) is selected as the finalized effect pattern. Further, when the projector effect pattern is selected based on the failure of the "V winning" (see step S3602 in FIG. 93), the sub CPU 201 uses a character or symbol other than "V" for the game ball. An effect pattern for projecting a corresponding image is selected as a fixed effect pattern.

ステップS4103において、サブCPU201は、以上のようにして選択した確定演出パターンをワークRAM203に格納されたゲームデータに反映(登録)させる。その後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 In step S4103, the sub CPU 201 reflects (registers) the finalized effect pattern selected as described above on the game data stored in the work RAM 203. After that, the sub CPU 201 ends this subroutine.

以上、図104を用いて、図103のステップS4002で行われるプロジェクタ投影内容決定処理について説明した。図103に説明を戻す。 The projector projection content determination processing performed in step S4002 of FIG. 103 has been described above with reference to FIG. Description will be returned to FIG. 103.

ステップS4002の処理を実行した後、サブCPU201は、ステップS4003〜ステップS4006の処理を実行し、本サブルーチンを終了する。 After executing the processing of step S4002, the sub CPU 201 executes the processing of steps S4003 to S4006 and ends the present subroutine.

ステップS4003〜ステップS4006の処理は、図93のステップS3603〜ステップS3606の処理と同様の処理であるため、詳細な説明は省略するが、特に、サブCPU201は、図104のステップS4103で登録した確定演出パターンに応じて、プロジェクタ装置本体B2を制御するためのリクエスト(描画リクエスト)を生成する。当該リクエストに基づいて、プロジェクタ装置本体B2が制御され、遊技球又は遊技球の近傍に映像が投影される演出が行われることになる。 The processing of steps S4003 to S4006 is the same as the processing of steps S3603 to S3606 of FIG. 93, and thus detailed description thereof will be omitted. In particular, the sub CPU 201 confirms the registration registered in step S4103 of FIG. 104. A request (drawing request) for controlling the projector device body B2 is generated according to the effect pattern. Based on the request, the projector device body B2 is controlled, and an effect of projecting an image on the game ball or in the vicinity of the game ball is performed.

具体的に、大当りとなった場合には、大当りの種類に応じて決定された色(赤や青や黄等)の円(演出用の円と呼ぶ)が、遊技球の周囲の遊技盤12上に表示される結果、遊技球が当該演出用の円によって囲まれるような外観を呈する(図105(b)参照)。当該演出用の円と当該遊技球(正面視における形状が円)とは、正面視において略同心円となっており、例えば、演出用の円の半径が遊技球の半径の1.5倍(1.1倍〜2倍程度)となっている。また、V入賞に成功した場合には、「V」の文字が遊技球の表面に表示される。これにより、「V」の文字と遊技球とが一体となった外観を呈する。同様に、V入賞に失敗した場合には、「V」以外の文字や記号(例えば、バツ印)が遊技球の表面に表示される。 Specifically, in the case of a big hit, a circle of a color (red, blue, yellow, etc.) determined according to the kind of big hit (called a circle for production) is a game board 12 around the game ball. As a result of being displayed above, the game sphere has an appearance such that it is surrounded by the effect circle (see FIG. 105(b)). The effect circle and the game ball (the shape in the front view is a circle) are substantially concentric circles in the front view. For example, the radius of the effect circle is 1.5 times the radius of the game ball (1. It is about 1 to 2 times). Further, when the V winning is successful, the character "V" is displayed on the surface of the game ball. As a result, the character "V" and the game ball have an integrated appearance. Similarly, when the V winning is unsuccessful, characters or symbols other than "V" (for example, a cross mark) are displayed on the surface of the game ball.

なお、映像は、僅かな時間のみ投影することとしてもよいし、ある程度の時間に亘って継続的に投影することとしてもよい。映像の投影時間は特に限定されないが、映像が投影されている間も遊技球は移動を続けるため、遊技球の移動に合わせて、映像の投影位置も経時的に変化させることが望ましい。サブCPU201は、時間の経過に伴い刻々と変化する遊技球の位置情報を随時更新することが可能であるため(図42のステップS304参照)、遊技球の最新の位置情報に基づいて、映像の投影位置を随時更新すればよい。あるいは、上述した「遊技球の位置」と「時刻」との関係を示す関数を用いれば、一の遊技球を映像の投影対象に決定した時点(図104のステップS4102参照)で、当該遊技球のその後の軌道を予測することができる(図97参照)。従って、当該投影対象となる一の遊技球が決定された時点で、そのような軌道に合わせた映像(動画像)データを予め生成してワークRAM203の所定領域にセットすれば、遊技球の移動に伴って映像の投影位置を随時計算するといった処理は不要となる。 The image may be projected only for a short period of time, or may be continuously projected for a certain period of time. Although the projection time of the image is not particularly limited, the game ball continues to move while the image is projected, so it is desirable to change the projection position of the image with time in accordance with the movement of the game ball. The sub CPU 201 can update the position information of the game ball, which changes every moment with the passage of time (see step S304 in FIG. 42), so that the image of the image is displayed based on the latest position information of the game ball. The projection position may be updated at any time. Alternatively, if a function indicating the relationship between the “position of the game ball” and the “time” is used, the game ball is determined at the time when one game ball is determined as the projection target of the image (see step S4102 in FIG. 104). The orbit after that can be predicted (see FIG. 97). Therefore, when one game ball to be projected is determined, if the video (moving image) data matched to such a trajectory is generated in advance and set in a predetermined area of the work RAM 203, the game ball moves. Therefore, the process of calculating the projection position of the image at any time is unnecessary.

このように、遊技球の移動に合わせて映像の投影位置を経時的に変化させることにより、遊技球の位置が刻々と変化している間も、プロジェクタにより表示される映像(図105に示すような「V」や「円」)と遊技球との相対的な位置関係を維持することが可能であり、当該映像と遊技球との一体感を保ったまま一定時間演出を行うことができる。 In this way, by changing the projection position of the image over time in accordance with the movement of the game ball, the image displayed by the projector while the position of the game ball is changing momentarily (as shown in FIG. 105). It is possible to maintain the relative positional relationship between the "V" and "circle") and the game ball, and it is possible to perform the production for a certain period of time while maintaining the sense of unity between the video and the game ball.

以上、本発明の一実施形態として、第8実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明した。 The pachinko gaming machine 1 according to the eighth embodiment has been described above as an embodiment of the present invention.

<付記12>
従来、パチンコ遊技機における遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている(特開2005−237864号公報参照)。
<Appendix 12>
BACKGROUND ART Conventionally, there is known a technique of tracking a movement of a game ball by shooting a game ball rolling in a game area of a pachinko gaming machine with a photographing device such as a camera and analyzing an image obtained by the photographing (special feature: (See Japanese Patent Laid-Open No. 2005-237864).

しかしながら、上述したような従来の技術においては、遊技球の追跡結果を演出に反映させるための工夫が不充分であり、演出効果を高める上では改善の余地があった。 However, in the conventional technology as described above, the device for reflecting the tracking result of the game ball in the effect is insufficient, and there is room for improvement in enhancing the effect of the effect.

本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、演出効果を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing a staging effect.

この点、第8実施形態に係るパチンコ遊技機1は、以下の特徴を備えている。 In this respect, the pachinko gaming machine 1 according to the eighth embodiment has the following features.

(12−1) 遊技球が移動可能な遊技領域(遊技領域12a)を備える遊技盤(遊技盤12)と、
映像を投影可能な投影装置(プロジェクタユニットB)と、
前記遊技領域を撮影可能なように配設された撮影装置(CCDカメラ1000)と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段(図31のステップS281の処理を実行するサブCPU201)と、
前記フレーム画像取得手段により取得される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する位置特定手段(図31のステップS284〜ステップS286の処理を実行するサブCPU201)と、
前記位置特定手段により特定される各フレーム画像に含まれる一の遊技球の位置に基づいて、該一の遊技球又は該一の遊技球から所定範囲内にある前記遊技盤に対して、前記投影装置により映像を投影する映像投影手段(図104の処理を実行するサブCPU201)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
(12-1) A game board (game board 12) having a game area (game area 12a) in which a game ball is movable,
A projection device (projector unit B) capable of projecting an image,
A photographing device (CCD camera 1000) arranged so as to photograph the game area,
A frame image acquisition unit (sub CPU 201 that executes the process of step S281 in FIG. 31) that sequentially acquires a plurality of continuous frame images as a moving image obtained by shooting the game area,
Position specifying means for specifying the position of the game sphere included in each frame image acquired by the frame image acquiring means (sub CPU 201 which executes the processing of steps S284 to S286 of FIG. 31),
Based on the position of the one game ball included in each frame image specified by the position specifying means, the projection is performed on the one game ball or the game board within a predetermined range from the one game ball. A video projecting means for projecting a video by the device (sub CPU 201 for executing the processing of FIG. 104),
A gaming machine comprising:

第8実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像が順次取得され、各フレーム画像に含まれる遊技球の位置が特定される。そして、各フレーム画像に含まれる一の遊技球の位置に基づいて、該一の遊技球又は該一の遊技球から所定範囲内にある遊技盤に対して、映像が投影される。これにより、遊技球と映像との相乗により、従来の遊技機にはない視覚的効果を創出することが可能であり、斬新な演出を行うことができる。 According to the pachinko gaming machine 1 according to the eighth embodiment, a plurality of continuous frame images are sequentially acquired as a moving image obtained by shooting the game area, and the position of the game ball included in each frame image is specified. To be done. Then, based on the position of the one game ball included in each frame image, an image is projected on the one game ball or a game board within a predetermined range from the one game ball. With this, by the synergy of the game ball and the image, it is possible to create a visual effect which is not available in the conventional gaming machine, and it is possible to perform a novel effect.

ここで、「映像投影手段」は、一の遊技球又は一の遊技球から所定範囲内にある遊技盤に対して映像を投影するところ、一の遊技球に対して映像を投影する機能と、一の遊技球から所定範囲内にある遊技盤に対して映像を投影する機能とのうち、一方の機能のみを有して、他方の機能を有していなくてもよいし、双方の機能を有した上で何れか一方の機能を実行可能なように構成されていてもよい。 Here, the "image projection means" projects an image onto one game ball or a game board within a predetermined range from the one game ball, and has a function of projecting an image onto the one game ball, Of the functions of projecting an image from a game ball to a game board within a predetermined range, it may have only one function and not the other, or both functions may be provided. It may be configured to have any one of the functions in addition to the above.

第8実施形態では、大当りとなった場合、プロジェクタにより投影される映像として、遊技球から所定範囲内にある遊技盤12に、演出用の円が表示されることとして説明した(図105(b)参照)。ここで、外観上において、プロジェクタにより投影された映像と遊技球との一体感を創出するためには、当該演出用の円は、遊技盤12上における遊技球の近傍領域に表示されることが望ましい。例えば、上記所定範囲を「遊技機を正面視したとき、当該一の遊技球の中心からの距離が遊技球の直径以下となるような範囲」を設定することができる。なお、遊技球の周囲に投影される映像としては、円に限らず、正方形や菱形や三角形等により遊技球が囲まれることとしてもよい。 In the eighth embodiment, in the case of a big hit, as a video projected by the projector, a circle for effect is displayed on the game board 12 within a predetermined range from the game ball (FIG. 105(b). )reference). Here, in order to create a sense of unity between the image projected by the projector and the game ball on the appearance, the effect circle may be displayed in the area near the game ball on the game board 12. desirable. For example, it is possible to set the above-mentioned predetermined range as "a range in which the distance from the center of the one game ball is equal to or less than the diameter of the game ball when the gaming machine is viewed from the front". The image projected around the game ball is not limited to a circle, and the game ball may be surrounded by a square, a diamond, a triangle, or the like.

また、V入賞に成功した場合には、「V」の文字が遊技球に表示されることとして説明したが(図105(a)参照)、「V」に限らず、任意の文字や記号や色等を遊技球に表示することが可能である。例えば、V入賞に成功した場合には、「当り」という文字が遊技球に表示されることとしてもよいし、赤い色が遊技球に表示されることとしてもよい。また、V入賞に失敗した場合には、何も表示しないこととしてもよい。 Further, although it has been described that the character “V” is displayed on the game ball when the V winning is successful (see FIG. 105(a)), it is not limited to “V”, and any character or symbol or It is possible to display the color and the like on the game ball. For example, when the V winning is successful, the word “win” may be displayed on the game ball, or the red color may be displayed on the game ball. If the V winning is unsuccessful, nothing may be displayed.

また、第7実施形態の変形例(図97〜図99参照)で説明したように、遊技球がV入賞用領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D)に入球する前に、遊技球の移動軌跡や球通路3004への入球に応じて、本実施形態のようなV入賞に係る演出(図105(a)参照)を行うようにすれば、遊技球(又は、遊技球の近傍の遊技盤)に表示される文字や記号や色等によって、V入賞に成功する確率を示唆することもできる。例えば、演出パターン決定テーブル(図95及び図98参照)における「V入賞成功演出」として、「V」の文字を表示する演出(図105(a)参照)を採用し、「V入賞失敗演出」として、「V」以外の文字を表示する(あるいは、何も表示しない)演出を採用すればよい。 Further, as described in the modified example of the seventh embodiment (see FIGS. 97 to 99), the game ball enters the V winning area (specific area 3038A and non-specific areas 3038B, 3038C, 3038D). If the effect related to the V winning (see FIG. 105(a)) as in the present embodiment is performed according to the movement trajectory of the game ball or the ball entering the ball passage 3004, the game ball (or It is also possible to suggest the probability of succeeding in the V winning by the characters, symbols, colors, etc. displayed on the game board near the game ball. For example, as the “V winning success effect” in the effect pattern determination table (see FIG. 95 and FIG. 98), an effect displaying the letter “V” (see FIG. 105(a)) is adopted, and “V winning failure effect”. As an example, an effect of displaying a character other than “V” (or displaying nothing) may be adopted.

また、大当りとなった場合やV入賞に成功した場合には、遊技球(又は遊技球の近傍)に対して、プロジェクタにより映像を投影する一方で、液晶表示装置においても、大当りやV入賞に係る演出を行うように構成することが可能である。さらに、プロジェクタにより投影される映像を表示可能なスクリーンを設けることとし、当該スクリーンにおいても、大当りやV入賞に係る演出を行うこととしてもよい。このように構成することで、転動する遊技球(又は遊技球の近傍)に対する演出と、液晶表示装置における演出と、スクリーンにおける演出とを、同じタイミングで実行し、これらの演出を遊技者に同時に体感してもらうことを通じて遊技者を魅了し、これにより遊技の興趣を高めることも可能となる。 In addition, when a big hit or a V win is successful, a projector projects an image on a game ball (or in the vicinity of the game ball), while a liquid crystal display device also receives a big hit or V win. It can be configured to perform such an effect. Further, a screen capable of displaying an image projected by a projector may be provided, and effects related to a big hit or a V winning may be performed also on the screen. With such a configuration, effects on the rolling game ball (or the vicinity of the game ball), effects on the liquid crystal display device, and effects on the screen are executed at the same timing, and these effects are given to the player. At the same time, it will be possible to attract players by having them experience it, and thereby enhance the fun of the game.

(12−2) 前記(12−1)の遊技機であって、
前記映像投影手段は、
該一の遊技球の移動に合わせて、映像の投影位置を経時的に変化させる、
ことを特徴とする。
(12-2) The gaming machine of (12-1) above,
The image projection means,
The projection position of the image is changed with time in accordance with the movement of the one game ball,
It is characterized by

第8実施形態に係るパチンコ遊技機1によれば、遊技球の移動に合わせて映像の投影位置が経時的に変化するため、遊技球の移動と投影される映像とを連動させることが可能であり、一層魅力的な演出を行うことができる。 According to the pachinko gaming machine 1 according to the eighth embodiment, since the projection position of the image changes with the movement of the game ball, it is possible to link the movement of the game ball and the projected image. Yes, you can make more attractive performances.

なお、第8実施形態では、遊技領域12aを移動している遊技球又は当該遊技球の近傍の遊技盤12に対して、プロジェクタにより映像を投影することとして説明したが、本発明において、プロジェクタにより映像を投影する対象となる遊技球は、遊技領域を移動している遊技球に限定されない。例えば、アウト口55(図5参照)に入球した遊技球を、遊技者が視認可能な領域に一定時間とどめることとし、当該領域に存在する遊技球に対して、プロジェクタにより映像を投影することとしてもよい。 In the eighth embodiment, it is described that the image is projected by the projector on the game ball moving in the game area 12a or the game board 12 near the game ball, but in the present invention, the projector is used. The game sphere to which the image is projected is not limited to the game sphere moving in the game area. For example, it is assumed that the game ball that has entered the outlet 55 (see FIG. 5) is kept in a region visible to the player for a certain period of time, and a video is projected on the game ball existing in the region by a projector. May be

<変形例>
図106は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の一部切欠き側面図である。
<Modification>
FIG. 106 is a partially cutaway side view of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.

図106に示すように、本変形例に係るパチンコ遊技機1は、プロジェクタユニットBにミラー部材を設けず、プロジェクタ装置本体B2から遊技盤12の前面に向けて直接、映像を含む照射光を照射するように構成されている。このような構成によっても、第8実施形態で説明したプロジェクタ演出(図105参照)を実現することが可能である。 As shown in FIG. 106, in the pachinko gaming machine 1 according to this modification, the projector unit B is not provided with a mirror member, and the projection device main body B2 directly irradiates the irradiation light including the image toward the front surface of the game board 12. Is configured to. With such a configuration as well, the projector effect (see FIG. 105) described in the eighth embodiment can be realized.

なお、プロジェクタ装置本体B2から出射された照射光は、上部装飾ユニット58の下端部を通過することになるところ、上部装飾ユニット58によって照射光が遮られないように、第8実施形態では、上部装飾ユニット58の下端部が光透過性を有する構造となっている。これに対し、本変形例では、上部装飾ユニット58の下端部に、プロジェクタ装置本体B2から出射された照射光を通過させるための孔が設けられている。一方で、保護ガラス28の前方には、別途保護ガラス29が設けられている。これにより、上部装飾ユニット58の下端部に設けられた孔を通じて、遊技者がプロジェクタ装置本体B2に触れてしまうことを防止することができるようになっている。 The irradiation light emitted from the projector device main body B2 passes through the lower end of the upper decoration unit 58, so that the irradiation light is not blocked by the upper decoration unit 58 in the eighth embodiment. The lower end portion of the decoration unit 58 has a light-transmitting structure. On the other hand, in the present modification, the lower end portion of the upper decoration unit 58 is provided with a hole for passing the irradiation light emitted from the projector device body B2. On the other hand, another protective glass 29 is provided in front of the protective glass 28. As a result, it is possible to prevent the player from touching the projector device main body B2 through the hole provided in the lower end portion of the upper decoration unit 58.

図107は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観斜視図である。図108は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の分解斜視図である。図109は、投影手段から投影領域へ投影される状態を示す概略側面図である。 FIG. 107 is an external perspective view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. FIG. 108 is an exploded perspective view of a pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. FIG. 109 is a schematic side view showing a state in which the image is projected from the projection means onto the projection area.

図107〜図109を用いて、別の変形例について説明する。本発明において、撮影装置(カメラ)や投影装置(プロジェクタ)の配設位置は、特に限定されず、本変形例のような構成を採用することもできる。本変形例では、投影装置(投影手段)として、背面から照射光を投射するリアプロジェクタが採用されている。 Another modification will be described with reference to FIGS. 107 to 109. In the present invention, the arrangement positions of the photographing device (camera) and the projection device (projector) are not particularly limited, and a configuration like this modification can also be adopted. In this modification, a rear projector that projects irradiation light from the back surface is used as the projection device (projection unit).

図107及び図108に示すように、本変形例に係るパチンコ遊技機1は、例えば、遊技球が転動流下可能な遊技領域4095と、遊技領域4095の背面側に備えられる投影領域(第一の投影領域4121、第二の投影領域4141)と、が着脱可能に設けられる本体枠4001と、遊技領域4095を視認可能な開口部4009(以下、前枠開口部という)が設けられ、本体枠4001の前方(遊技者と対峙(対向)する側)において当該本体枠4001により回動可能に支持された前枠4007と、本体枠4001の後方(遊技機の奥行き方向で後方)に備えられ、投影手段(第一の投影手段4143、第二の投影手段4147)を所定位置に保持する保持枠4011と、を含んで構成されている。 As shown in FIGS. 107 and 108, the pachinko gaming machine 1 according to the present modification is, for example, a game area 4095 in which a game ball can roll down and a projection area (first area provided on the back side of the game area 4095). Projection area 4121, second projection area 4141), a main body frame 4001 that is detachably provided, and an opening portion 4009 through which the game area 4095 can be visually recognized (hereinafter referred to as front frame opening portion) are provided. A front frame 4007 that is rotatably supported by the main body frame 4001 in front of 4001 (side facing (opposing) the player), and provided behind the main body frame 4001 (rear in the depth direction of the gaming machine), And a holding frame 4011 for holding the projection means (first projection means 4143, second projection means 4147) at a predetermined position.

前枠4007には、各種装飾部材(トップ飾り4019、右側装飾部材4021、左側装飾部材4023)、透光部材ユニット4067、貯留手段4025、遊技者が直接触れて発射装置を操作可能な発射ハンドル(操作手段)4079、などが備えられている。 On the front frame 4007, various decorative members (top decoration 4019, right decorative member 4021, left decorative member 4023), translucent member unit 4067, storage means 4025, a firing handle that can be directly touched by the player to operate the firing device ( Operation means) 4079, etc. are provided.

本体枠4001には、上記前枠開口部4009に対向した所定位置に、当該前枠開口部4009と略同形状を成した本体枠開口部4003が設けられており、遊技領域4095と、遊技領域4095の背面側に備えられる投影領域(第一の投影領域4121、第二の投影領域4141)と、を備えて構成されている。また、図示は省略するが、所定の音声による演出を施す音声演出装置、主制御基板やサブ制御基板などの各種制御基板・中継基板なども備えられている。 The main body frame 4001 is provided with a main body frame opening 4003 having substantially the same shape as the front frame opening 4009 at a predetermined position facing the front frame opening 4009, and has a game area 4095 and a game area. And a projection area (first projection area 4121, second projection area 4141) provided on the back side of 4095. Further, although not shown, a voice effect device for performing an effect by a predetermined voice, various control boards such as a main control board and a sub control board, a relay board, and the like are also provided.

図109に示すように、貯留手段4025の側面、すなわち、貯留手段4025に向かって右側の側面(発射ハンドル4079と対峙する側の側面)の所定箇所には、CMOSカメラ4053(又はCCDカメラ)が設けられており、遊技領域4095の方向に向けて画像を撮影可能なようにカメラの向きが設定されている。 As shown in FIG. 109, a CMOS camera 4053 (or CCD camera) is provided at a predetermined position on the side surface of the storage means 4025, that is, on the right side surface (side surface facing the firing handle 4079) toward the storage means 4025. It is provided and the orientation of the camera is set so that an image can be taken in the direction of the game area 4095.

また、本変形例では、遊技領域4095の後方に配される投影領域(第一の投影領域4121)の他に、遊技領域4095の上方に位置するように上方の投影領域(第二の投影領域4141)が設けられている。従って、発射装置4091の上方に位置する第二の投影領域4141と発射装置4091前方の装飾部材4093及び第一の投影領域4121とによって演出を行えば、遊技者に対して迫力のある演出を提供することが可能となる。 Further, in this modification, in addition to the projection area (first projection area 4121) arranged behind the game area 4095, the projection area above the game area 4095 (the second projection area) is located above the game area 4095. 4141) are provided. Therefore, if the second projection area 4141 located above the launching device 4091, the decorative member 4093 in front of the launching device 4091, and the first projection area 4121 are used to provide the effect, the player is provided with a powerful effect. It becomes possible to do.

投影領域は、遊技盤4097の後方に配されており、上下方向に複数の投影領域が配設されており、後述する投影手段によって所定の画像が投影される。本変形例では、所定形状のリア透過型のスクリーンタイプが想定され、遊技機の高さ方向(鉛直方向)で上下に2個備えられている。本変形例では、下方の投影領域を第一の投影領域4121、上方の投影領域を第二の投影領域4141と便宜上称する。 The projection area is arranged behind the game board 4097, and a plurality of projection areas are arranged in the up-down direction, and a predetermined image is projected by the projection means described later. In this modified example, a rear transmissive screen type having a predetermined shape is assumed, and two screens are provided above and below in the height direction (vertical direction) of the gaming machine. In this modification, the lower projection area is referred to as a first projection area 4121, and the upper projection area is referred to as a second projection area 4141 for convenience.

第一の投影領域4121は、遊技領域4095の後方に配設されるように本体枠4001に着脱可能に取り付けられており、平坦状に形成されるとともに、その略中心領域に、遊技機の前方に向けて円弧状に突設された凸状領域4123を有する略矩形状のスクリーンが想定されている。 The first projection area 4121 is detachably attached to the main body frame 4001 so as to be arranged behind the game area 4095, and is formed in a flat shape, and in the substantially central area thereof, in front of the game machine. It is assumed that the screen has a substantially rectangular shape having a convex region 4123 projecting in an arc shape toward.

第一の投影領域4121は、後述する第一の投影手段4143を介して、例えば遊技者の遊技結果に関する情報を透過表示し、遊技盤4097には、遊技情報表示領域として演出表示される。例えば、遊技者の現在の持ち球数・大当たり回数・継続回数・確率変動突入回数など、所定の遊技情報が想定される。 The first projection area 4121 transparently displays, for example, information about the game result of the player via the first projection means 4143 described later, and is displayed as a game information display area on the game board 4097. For example, predetermined game information such as the current number of balls held by the player, the number of jackpots, the number of continuations, the number of times of probability variation, etc. is assumed.

すなわち、遊技者が遊技機に対峙して遊技をしているとき、第一の投影領域4121(遊技盤4097)は、少し上方から見下ろすように視認される。従って、本変形例の凸状領域4123のように、少なくとも一部が前方から見て上方に向けて斜めに傾く傾斜面4123aを有しているものであれば、上述のとおり遊技情報を投影した場合であっても、その凸状領域4123に投影された遊技情報などが遊技者から視認され易くなる。例えば、遊技者に対して第二の投影領域4141をメインの投影領域として提供し、第一の投影領域4121をサブの投影領域として提供した場合には、上方に視線が有る頻度が高いと考えられるため、サブの投影領域である第一の投影領域4121を視認する場合には、視線が上方から下方の投影領域に向けられるため、傾斜した投影領域の上側領域に遊技結果に関する情報を表示することによって遊技者が下方の投影領域に表示された情報を見やすくなる。 That is, when the player is facing the game machine and playing the game, the first projection area 4121 (game board 4097) is visually recognized so as to look down a little from above. Therefore, as in the case of the convex region 4123 of this modification, if at least a part thereof has an inclined surface 4123a that is inclined obliquely upward as viewed from the front, the game information is projected as described above. Even in this case, the game information and the like projected on the convex region 4123 can be easily recognized by the player. For example, when the second projection area 4141 is provided to the player as the main projection area and the first projection area 4121 is provided as the sub projection area, it is considered that there is a high frequency of the line of sight above. Therefore, when visually recognizing the first projection area 4121 which is the sub-projection area, since the line of sight is directed from the upper to the lower projection area, the information regarding the game result is displayed in the upper area of the inclined projection area. This makes it easier for the player to see the information displayed in the lower projection area.

第一の投影領域4121には、遊技盤4097の所定箇所に対応する位置に所定形状の貫通孔(導光孔)が設けられている。貫通孔は、例えば、遊技盤4097に備えられている遊技釘に対応する位置に、当該遊技釘の径よりも僅かに大径に穿設する。これにより、第一の投影手段4143から投影された光が第一の投影領域4121に設けられた貫通孔を通り、遊技盤4097に備えられている遊技釘を根元から先端にかけて発光演出させることができる。また、貫通孔は、遊技釘に対応する位置に設けるだけではなく、遊技盤4097の所定位置に対応する位置や、他の遊技部材に対応する位置に所定形状で穿設することが想定され、発光演出する箇所に応じて対応可能である。このような貫通孔を通じて、遊技球(又は遊技球の近傍)に対して映像を投影することも可能である。 In the first projection area 4121, a through hole (light guiding hole) having a predetermined shape is provided at a position corresponding to a predetermined position on the game board 4097. The through hole is formed, for example, at a position corresponding to a game nail provided on the game board 4097 and having a diameter slightly larger than the diameter of the game nail. As a result, the light projected from the first projection means 4143 passes through the through hole provided in the first projection area 4121, and the gaming nail provided in the game board 4097 can be made to emit light from the root to the tip. it can. Further, the through hole is not limited to being provided at a position corresponding to the game nail, but is supposed to be provided at a position corresponding to a predetermined position of the game board 4097 or a position corresponding to another game member in a predetermined shape. It is possible to respond according to the location where the light emission is produced. It is also possible to project an image on the game ball (or in the vicinity of the game ball) through such a through hole.

第二の投影領域4141は、第一の投影領域4121の上方で鉛直方向で上下に重なるようにして保持枠4011に着脱可能に取り付けられており、前方から見て全体的に後方(遊技機の奥行き方向)に窪んだ凹面に形成された略矩形状のスクリーンが想定され、後述する第二の投影手段4147を介して、例えば、遊技の演出に合わせた所定のキャラクタ画像や装飾画像等が適宜設定されるものとする。 The second projection area 4141 is detachably attached to the holding frame 4011 so as to vertically overlap above the first projection area 4121 and is generally attached to the rear (from the gaming machine) when viewed from the front. A substantially rectangular screen formed in a concave surface dented in the depth direction) is assumed, and for example, a predetermined character image, a decoration image, or the like suitable for the effect of the game is appropriately transmitted via a second projection unit 4147 described later. Shall be set.

このように第二の投影領域4141を遊技機の奥行き方向に窪んだ凹面としたことにより、第二の投影手段4147を介して第二の投影手段4147に投影された画像が遊技者から奥行き方向に立体的に見えるため、遊技の演出上で投影されるキャラクタ画像などの演出が効果的に行なえる。 By thus forming the second projection area 4141 as a concave surface that is recessed in the depth direction of the gaming machine, the image projected on the second projection means 4147 via the second projection means 4147 from the player in the depth direction. Since it looks three-dimensional, the effect such as the character image projected on the effect of the game can be effectively performed.

投影手段は、投影領域に所定の画像や遊技に関する情報などを投影する投影装置(リアプロジェクタ)が想定され、第一の投影領域4121と第二の投影領域4141が備えられている本体枠4001の後方に配される保持枠4011に備えられている。 The projection means is assumed to be a projection device (rear projector) that projects a predetermined image or information about a game on the projection area, and is included in the main body frame 4001 including the first projection area 4121 and the second projection area 4141. The holding frame 4011 arranged at the rear is provided.

投影手段は、第一の投影領域4121と第二の投影領域4141に合わせてそれぞれ1個ずつ備えられており、第一の投影領域4121に対応して備えられる投影装置(下方の投影装置)を第一の投影手段4143、第二の投影領域4141に対応して備えられる投影装置(上方の投影装置)を第二の投影手段4147と、便宜上称する。 One projection unit is provided for each of the first projection region 4121 and the second projection region 4141, and a projection device (lower projection device) provided corresponding to the first projection region 4121 is provided. The projection device (upper projection device) provided corresponding to the first projection unit 4143 and the second projection region 4141 is referred to as a second projection unit 4147 for convenience.

本変形例に用いられる投影手段は、投影領域に種々の遊技に関する画像や情報が投影可能な周知一般のリアプロジェクタ(投影装置)が想定されており、また、特に、第一の投影手段143にあっては、遊技進行に応じ、投影領域に設けた貫通孔を通過する投影光を変化させて発光態様を変化させることにより、遊技進行に係る報知を実行可能である投影装置(リアプロジェクタ)が採用可能で、それぞれ保持枠4011の所定位置に配設されている。 The projection means used in the present modification is assumed to be a well-known general rear projector (projection device) capable of projecting images and information relating to various games on the projection area, and particularly to the first projection means 143. In that case, according to the progress of the game, by changing the projection light passing through the through-hole provided in the projection area to change the light emission mode, a projection device (rear projector) capable of executing the notification regarding the progress of the game is provided. It can be adopted, and each is arranged at a predetermined position of the holding frame 4011.

第一の投影手段4143は、保持枠4011の横フレーム4015を介して、投影レンズ4143aが後方に向けて下がった下り傾斜状に保持される。すなわち、第一の投影領域4121の方向とは反対の方向に投影レンズ4143aを向けて保持される。そして、保持枠4011に傾斜状に取り付けた固定ベース4013を介して所定角度の傾斜をもって備えられた反射鏡4145に投影光を反射させて第一の投影領域4121に投影する形態を採用している。 The first projection unit 4143 is held via the horizontal frame 4015 of the holding frame 4011 in a downwardly inclined shape in which the projection lens 4143a is lowered rearward. That is, the projection lens 4143a is held in the direction opposite to the direction of the first projection area 4121. Then, a mode is adopted in which the projection light is reflected by a reflecting mirror 4145 provided with an inclination of a predetermined angle via a fixed base 4013 attached to the holding frame 4011 in an inclined manner and is projected on the first projection area 4121. ..

第二の投影手段4147は、保持枠4011の横フレーム4017を介して、投影レンズ4147aが真っ直ぐに第二の投影領域4141に対向するように保持されている。すなわち、第二の投影手段4147は第二の投影領域4141に直接投影する形態を採用している。図109にて、符号4200は、第一の投影手段4143と第二の投影手段4147のそれぞれの光路(理想光路)を示しており、第一の投影領域4121は第一の投影手段4143の光路4200中に備えられ、第二の投影領域4141は第二の投影手段4147の光路4200中に備えられている。 The second projection unit 4147 is held via the horizontal frame 4017 of the holding frame 4011 so that the projection lens 4147a is directly opposed to the second projection area 4141. That is, the second projection means 4147 adopts a mode of directly projecting onto the second projection area 4141. In FIG. 109, reference numeral 4200 indicates the respective optical paths (ideal optical paths) of the first projection means 4143 and the second projection means 4147, and the first projection area 4121 is the optical path of the first projection means 4143. The second projection area 4141 is provided in the optical path 4200 of the second projection means 4147.

上記変形例に係るパチンコ遊技機1は、遊技盤をなるべく小さくして、遊技盤外の表示領域のスペースを大きく確保するように構成されている。このような構成を採用する場合、遊技者は、主に、遊技盤(遊技領域)における遊技球の転動よりも、表示領域における演出を視認し、転動中の遊技球に対してあまり目を向けないものと考えられる。一方で、このような遊技機において、遊技球(又は遊技球の近傍)に対して映像を投影すると、そのことを契機として、当該映像に気づいた遊技者が遊技球に視線を移すことになると考えられる。これにより、(通常の遊技機(遊技盤の比較的大きな遊技機や、遊技盤の中央に表示装置が設けられているような遊技機等)において、遊技球(又は遊技球の近傍)に対して同様の演出を行う場合と比較して)遊技者が意識を払っていないところで演出が行われるという点で、遊技者に意外性を感じさせることが可能であり、演出効果を高めることができる。 The pachinko gaming machine 1 according to the above modification is configured so that the gaming board is made as small as possible to secure a large space in the display area outside the gaming board. When adopting such a configuration, the player mainly visually recognizes the effect in the display area rather than rolling the gaming ball on the game board (gaming area), and pays much attention to the rolling gaming ball. It is thought that it does not turn. On the other hand, in such a gaming machine, when an image is projected onto the game ball (or in the vicinity of the game ball), the player who notices the image shifts his or her line of sight to the game ball when triggered by that. Conceivable. As a result, (for a normal game machine (a game machine with a relatively large game board, a game machine in which a display device is provided in the center of the game board, etc.), with respect to the game ball (or in the vicinity of the game ball) It is possible to make the player feel unexpected in that the effect is performed in a place where the player is not paying attention (compared to the case where the same effect is performed), and the effect of the effect can be enhanced. ..

特に、カメラ撮影により得られた映像(カメラ映像解析処理(図31参照)により特定された遊技球の動き)を表示領域に表示する演出や、カメラ映像解析処理(図31参照)の結果に基づいて実行される演出(例えば、V入賞成功演出)を表示領域において行う場合には、表示領域が大きくなった分だけ、遊技球の動きを緻密に表示したり、演出において臨場感を創出したりすることができる。また、カメラ撮影により得られた映像を用いて演出を行う場合には、演出用の映像データを予め記憶しておく必要がないため、演出にかかる処理負荷を軽減することも可能となる。カメラ撮影により得られた映像を用いた演出としては、例えば、遊技球が所定の領域(例えば、図90に示すV入賞用領域(特定領域3038A、及び、非特定領域3038B、3038C、3038D))に入球した場合に、カメラ映像解析処理(図31参照)により特定された遊技球の動きに基づいて、当該入球のリプレイ動画を流すような演出を挙げることができる。当該リプレイ動画をスローモーションで再生することとすれば、当該入球に至るまでの遊技球の動きを、遊技者にじっくりと確認してもらうことができる。その際、当該遊技球が入球した領域の近傍を拡大した態様で、動画を再生することとすれば、遊技球が入球する様子をさらに分かりやすく示すことも可能である。 In particular, based on the effect of displaying the image obtained by camera shooting (the movement of the game ball specified by the camera image analysis process (see FIG. 31)) in the display area and the result of the camera image analysis process (see FIG. 31). In the case of performing an effect (for example, a V winning success effect) to be executed in the display area, the movement of the game ball is precisely displayed and the presence is created in the effect as much as the display area is increased. can do. Further, when performing an effect using an image obtained by photographing with a camera, it is not necessary to store the image data for the effect in advance, so that it is possible to reduce the processing load for the effect. As an effect using the image obtained by camera photographing, for example, a game ball is a predetermined area (for example, a V winning area (specific area 3038A and non-specific areas 3038B, 3038C, 3038D) shown in FIG. 90)). In the case of entering the ball, based on the movement of the game ball specified by the camera image analysis process (see FIG. 31), a replay video of the entering ball can be played. If the replay video is played back in slow motion, the player can carefully check the movement of the game ball up to the entry. At that time, if the moving image is reproduced in a mode in which the vicinity of the area in which the game ball enters is enlarged, it is possible to further easily show how the game ball enters.

もっとも、上記変形例に係るパチンコ遊技機1のような構成においても、遊技盤(遊技領域)の中央付近に表示領域を設けることとしてもよい。これにより、当該表示領域において演出を行ったり、遊技の結果等の遊技情報を表示したりする一方で、遊技球(又は遊技球の近傍)に対して映像を投影する演出を別途実行すれば、表示領域における画像表示と、遊技球(又は遊技球の近傍)に対する演出とを相乗させることが可能となり、演出効果の向上を見込むことができる。 However, in the configuration such as the pachinko gaming machine 1 according to the above modification, the display area may be provided near the center of the game board (game area). Thereby, while performing the effect in the display area or displaying the game information such as the result of the game, separately performing the effect of projecting the image on the game ball (or in the vicinity of the game ball), It is possible to synergize the image display in the display area and the effect on the game ball (or in the vicinity of the game ball), and it is possible to expect improvement of the effect.

<付記(その他)>
従来、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せとなった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行するようにしたパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2013−13801号公報参照)。
<Appendix (Other)>
Conventionally, the identification information is displayed on the display area of the variable display device when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as when the game ball has passed a starting area provided in a game area in which a shot game ball can be rolled. Variable display control means is provided for performing variable display control and performing control for deriving and displaying the identification information that is variably displayed, which is advantageous to the player when the derived and displayed identification information is in a predetermined combination. There is known a pachinko gaming machine that is designed to shift to a large jackpot gaming state (so-called "big hit") (for example, see JP 2013-13801 A).

しかしながら、従来のパチンコ遊技機では、本発明のような遊技機としての構成や機能を有さないことから、興趣の向上を図ることができなかった。本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 However, the conventional pachinko gaming machine does not have the structure and function as the gaming machine of the present invention, and thus the interest cannot be improved. The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving interest.

以上、第1実施形態〜第7実施形態では、プロジェクタを備えていない遊技機について説明し、第8実施形態では、プロジェクタを備える遊技機について説明した。もちろん、第1実施形態〜第7実施形態に係る遊技機も、第8実施形態で説明したようなプロジェクタを備えていてもよい。また、第2実施形態では、パチスロ遊技機について説明し、その他の実施形態では、パチンコ遊技機について説明したが、第2実施形態で説明した事項は、他の実施形態にも適用することができるし、逆に、他の実施形態で説明した事項を第2実施形態に適用することもできる。例えば、本発明は、第2実施形態で説明したようなパチスロ遊技機に適用することが可能であり、当該パチスロ遊技機は、第8実施形態で説明したようなプロジェクタを備えていてもよい。第1実施形態〜第8実施形態で説明した各構成は、適宜任意に組み合わせることが可能である。 In the above, the first to seventh embodiments have described the gaming machine that does not include the projector, and the eighth embodiment has described the gaming machine that includes the projector. Of course, the gaming machines according to the first to seventh embodiments may also include the projector as described in the eighth embodiment. Further, in the second embodiment, the pachi-slot gaming machine has been described, and in other embodiments, the pachinko gaming machine has been described, but the matters described in the second embodiment can be applied to other embodiments. On the contrary, the matters described in the other embodiments can be applied to the second embodiment. For example, the present invention can be applied to the pachi-slot gaming machine as described in the second embodiment, and the pachi-slot gaming machine may include the projector as described in the eighth embodiment. The configurations described in the first to eighth embodiments can be arbitrarily combined as appropriate.

上述した実施形態では、追跡処理の結果として得られた遊技球の位置情報に基づいて、液晶表示装置13において遊技球の動きを可視化する演出を行う場合について説明した。本発明においては、このように、カメラ撮影により得られた映像(カメラ映像解析処理(図31参照)により特定された遊技球の動き)をそのまま表示装置に表示するように構成されていてもよい。その際、追跡中の遊技球の動きを表示装置に表示するとともに、追跡を完了した遊技球(IDを解放した遊技球)については、表示装置上での表示を消去するように構成されていてもよい。また、上記のようにプロジェクタを備える遊技機に本発明を適用する場合には、プロジェクタにより投影される映像を表示可能なスクリーンを設けることとし、カメラ撮影により得られた映像(カメラ映像解析処理(図31参照)により特定された遊技球の動き)が当該スクリーンに表示されるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, a case has been described in which, based on the position information of the game ball obtained as a result of the tracking process, an effect of visualizing the motion of the game ball is performed on the liquid crystal display device 13. In the present invention, as described above, the image obtained by the camera photographing (the movement of the game ball specified by the camera image analysis process (see FIG. 31)) may be displayed on the display device as it is. .. At that time, the movement of the game ball being tracked is displayed on the display device, and the game ball which has been tracked (the game ball whose ID has been released) is erased from the display device. Good. Further, when the present invention is applied to a game machine equipped with a projector as described above, a screen capable of displaying an image projected by the projector is provided, and an image obtained by camera photographing (camera image analysis processing ( The movement of the game ball specified by (see FIG. 31)) may be displayed on the screen.

また、上述した実施形態では、パチンコ遊技機における遊技球及びパチスロ遊技機に使用されるメダルの追跡を行う場合について説明した。本発明における追跡対象物は、これらに限定されず、遊技球とは異なる擬似球、その他の役物や装飾部材であってもよい。また、物体ではなく、人物(遊技者や遊技場管理者等)を追跡対象としてもよい。なお、本明細書では、人物も含めて「対象物」と記載する。 Further, in the above-described embodiment, the case where the game balls in the pachinko gaming machine and the medals used in the pachi-slot gaming machine are tracked has been described. The tracking target object in the present invention is not limited to these, and may be a pseudo ball different from the game ball, other accessory, or a decorative member. Further, instead of an object, a person (a player, a game hall manager, etc.) may be the tracking target. In addition, in this specification, a person is also referred to as an “object”.

また、上述した実施形態では、パチンコ遊技機における遊技球を追跡する場合について、遊技球の位置を当該遊技球の重心の位置座標(例えば、図67に示すXY直交座標平面上の座標)によって表すこととして説明した。本明細書において、遊技球(又は、上記のような他の追跡対象物)は、球位置画像(二次元平面)上において一定の面積を有する存在であり、「重心」という用語は、当該二次元平面上における重心、すなわち、図形(遊技球であれば、円)が密度の一様な薄い素材で作られている(重さが面積に比例する)と仮定したときの重心(数学的な意味合いでの重心、所謂幾何的重心)のことを指している。遊技球(追跡対象物)の位置は、重心に限らず、追跡対象物における任意の点を用いて表すことが可能である。例えば、画像上において、追跡対象物に反射した光が当該追跡対象物として検出される場合には、光点の中心によって当該追跡対象物の位置を表すこととしてもよい。追跡対象物が正面視多角形である場合には、一辺(例えば、一番長い辺)の中点によって当該追跡対象物の位置を表すこととしてもよい。また、追跡対象物の上端部、下端部、左端部、右端部等の位置座標を用いることとしてもよい。また、追跡対象物を複数の角度から撮影した場合や、斜めの角度から撮影した場合等には、追跡対象物の位置を二次元座標ではなく三次元座標によって表すことも考えられる。その場合、例えば、追跡対象物を三次元で捉えた場合における各頂点から等距離にある点(中心)を基準として、追跡対象物の位置を表すこととしてもよい。 Further, in the embodiment described above, in the case of tracking a game ball in a pachinko gaming machine, the position of the game ball is represented by the position coordinates of the center of gravity of the game ball (for example, coordinates on the XY orthogonal coordinate plane shown in FIG. 67). I explained that. In the present specification, the game sphere (or other tracking target as described above) is an entity having a certain area on the sphere position image (two-dimensional plane), and the term “center of gravity” means that The center of gravity on the dimensional plane, that is, the center of gravity when the figure (circle in the case of a game ball) is made of a thin material with uniform density (weight is proportional to area) It means the center of gravity in the meaning, the so-called geometrical center of gravity. The position of the game ball (tracking target) is not limited to the center of gravity, and can be represented using any point on the tracking target. For example, when the light reflected by the tracking target object is detected as the tracking target object on the image, the position of the tracking target object may be represented by the center of the light spot. When the tracking target is a polygon in a front view, the position of the tracking target may be represented by the midpoint of one side (for example, the longest side). Further, the position coordinates of the upper end portion, the lower end portion, the left end portion, the right end portion, etc. of the tracking target object may be used. Further, when the tracking target is photographed from a plurality of angles or when it is photographed from an oblique angle, the position of the tracking target may be represented by three-dimensional coordinates instead of two-dimensional coordinates. In that case, for example, the position of the tracking target may be represented with reference to a point (center) equidistant from each vertex when the tracking target is captured in three dimensions.

また、上述した実施形態では、消失ポイント(図48(a)参照)の位置も、重心の位置座標によって表すこととして説明したが、消失ポイントの位置も、遊技球(追跡対象物)と同様に、重心に限らず、消失ポイントにおける任意の点を用いて表すことが可能である。また、上述した実施形態では、消失ポイントが、画像上において、遊技球(当該消失ポイントを設定する契機となった遊技球)と同じ大きさを有するものであることを前提として説明したが、消失ポイントの大きさは、追跡対象物の大きさと異なっていてもよい。例えば、追跡対象物の大きさが個々で揃っておらず、対象物ごとにバラツキがあるような場合であっても、消失ポイントの大きさを統一する(追跡対象物の面積や体積に応じて、消失ポイントの大きさを増減させる)ことにより、消失検知の領域(図48(b)参照)に存在する消失ポイントを的確に把握することができる。また、上述した実施形態では、重なりの検知については、消失ポイントではなく、遊技球同士の重複部分(図48(c)参照)に基づいて判定を行うこととして説明したが、消失ポイント同士の重複部分に基づいて判定を行うこととしてもよい。この場合にも、消失ポイントの大きさを統一する(追跡対象物の面積や体積に応じて、消失ポイントの大きさを増減させる)ことにより、重なり検知の領域(図48(c)参照)に存在する重なり(重複部分)を的確に把握することができる。 Further, in the above-described embodiment, the position of the vanishing point (see FIG. 48A) is also described as being represented by the position coordinate of the center of gravity, but the position of the vanishing point is the same as that of the game ball (tracking target). , Not limited to the center of gravity, it is possible to represent using any point at the vanishing point. Further, in the above-described embodiment, it is assumed that the disappearance point has the same size as the game ball (the game ball that triggered the setting of the disappearance point) on the image. The size of the points may be different from the size of the tracking target. For example, even if the size of the tracking target is not uniform and there are variations among the targets, the size of the vanishing point is unified (according to the area and volume of the tracking target. By increasing or decreasing the size of the erasure point), the erasure point existing in the erasure detection area (see FIG. 48B) can be accurately grasped. Further, in the above-described embodiment, the overlapping detection is described based on the overlapping portion of the game balls (see FIG. 48(c)) instead of the disappearing point, but the overlapping of the disappearing points is described. The determination may be made based on the part. In this case as well, by unifying the size of the disappearance points (increasing or decreasing the size of the disappearance points according to the area and volume of the tracking object), the overlap detection area (see FIG. 48(c)) is displayed. It is possible to accurately grasp the existing overlap (overlapping portion).

また、上述した実施形態では、エラー信号等の各種信号(図65のステップS1310及びステップS1318、図84のステップS2358及びステップS2364、図85のステップS2402及びステップS2405、図88のステップS3103、ステップS3106、ステップS3109、ステップS3112、ステップS3115、図96のステップS3704等)をホールコンピュータに対して送信する場合について説明したが、これらの信号は、ホールコンピュータ以外の遊技用装置に送信することとしてもよい。ホールコンピュータ以外の遊技用装置としては、例えば、サンド、データ表示機、島コンピュータ、代表ランプ、アウトボックス等を挙げることができる。なお、遊技者が遊技に使用した遊技球の数(所謂アウト数)に関しては、上記アウトボックスで計数することとしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, various signals such as an error signal (steps S1310 and S1318 in FIG. 65, steps S2358 and S2364 in FIG. 84, steps S2402 and S2405 in FIG. 85, step S3103 and step S3106 in FIG. 88). , Step S3109, step S3112, step S3115, and step S3704 in FIG. 96) have been described above, but these signals may be transmitted to a game device other than the hall computer. .. Examples of the game device other than the hall computer include a sandbox, a data display device, an island computer, a representative lamp, and an outbox. The number of game balls used by the player in the game (so-called number of outs) may be counted in the outbox.

以上では、本発明の実施形態として、第1実施形態〜第8実施形態について説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the first to eighth embodiments have been described above as the embodiments of the present invention, they merely exemplify specific examples and do not particularly limit the present invention, and specific configurations of respective means and the like. Can be appropriately modified in design. Further, the effects described in the embodiments of the present invention only list the most suitable effects that result from the present invention, and the effects according to the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。 Further, in the above detailed description, characteristic portions have been mainly described so that the present invention can be more easily understood. The present invention is not limited to the embodiments described in the above detailed description, but can be applied to other embodiments, and its applicable range is various. Further, the terms and wording used in the present specification are used for accurately explaining the present invention, and are not used for limiting the interpretation of the present invention. Further, it seems easy for those skilled in the art to infer from the concept of the invention described in the present specification, other configurations, systems, methods and the like included in the concept of the invention. Therefore, the description of the scope of claims should be considered to include an equivalent configuration without departing from the scope of the technical idea of the present invention. In addition, the purpose of the abstract is to simplify the technical content of this application and its essence by the patent office and general public institutions, and engineers who belong to this technical field who are not familiar with patents, legal terms or technical terms. Therefore, it is possible to make a prompt decision by conducting a detailed survey. Therefore, the abstract is not intended to limit the scope of the invention to be evaluated by the description of the claims. Further, in order to fully understand the object of the present invention and the effects peculiar to the present invention, it is desired that the literatures already disclosed be sufficiently taken into consideration for interpretation.

上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。 The above detailed description includes the processes executed by the computer. The above description and expressions are provided for the purpose of making the understanding by a person skilled in the art most efficient. As used herein, each process used to derive a result of 1 should be understood as a process that is self-consistent. Further, in each process, transmission or reception of an electrical or magnetic signal, recording, and the like are performed. In the processing in each processing, such signals are represented by bits, values, symbols, characters, terms, numbers, etc., but it should be noted that these are used only for convenience of description. There is a need. Further, although the processing in each processing may be described in the same expression as that of a human action, the processing described in this specification is basically executed by various devices. Further, other configurations required for performing each processing will be obvious from the above description.

1 パチンコ遊技機
11 スピーカ
13 液晶表示装置
13a 表示領域
23 演出ボタン
39 変位部材
53 第1大入賞口
54 第2大入賞口
54a シャッタ
59A〜59E、59e〜59h LED
71 メインCPU
201 サブCPU
205 表示制御回路
206 音声制御回路
207 LED制御回路
208 駆動制御回路
1000 CCDカメラ

1 Pachinko gaming machine 11 Speaker 13 Liquid crystal display device 13a Display area 23 Production button 39 Displacement member 53 First big winning opening 54 Second big winning opening 54a Shutter 59A-59E, 59e-59h LED
71 Main CPU
201 Sub CPU
205 display control circuit 206 audio control circuit 207 LED control circuit 208 drive control circuit 1000 CCD camera

Claims (1)

遊技媒体が移動可能な領域と、
前記領域に遊技媒体を発射する発射装置と、
少なくとも移動する前記遊技媒体を撮影可能なように配設された撮影装置と、
撮影することによって得られるフレーム画像に含まれる遊技媒体を特定する特定手段と、
を備え、
フレーム画像中における一の遊技媒体は、前記撮影装置から該遊技媒体までの距離に応じた面積を有しており、
前記撮影装置は、前記領域よりも前方で、かつ前記発射装置から発射された遊技媒体を送り出す前記領域における射出領域の上方に配設されたことを特徴とする遊技機。
An area where the game medium can move,
A launch device for launching a game medium to the area,
At least a photographing device arranged so that the moving game medium can be photographed,
Specifying means for specifying the game medium included in the frame image obtained by shooting,
Equipped with
One game medium in the frame image, Propelled by one of the area corresponding to the distance from the imaging device to the recreation medium,
The gaming machine is arranged in front of the area and above an ejection area in the area for delivering the game medium ejected from the ejection device.
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