JP6729828B2 - Amusement machine - Google Patents

Amusement machine Download PDF

Info

Publication number
JP6729828B2
JP6729828B2 JP2020071791A JP2020071791A JP6729828B2 JP 6729828 B2 JP6729828 B2 JP 6729828B2 JP 2020071791 A JP2020071791 A JP 2020071791A JP 2020071791 A JP2020071791 A JP 2020071791A JP 6729828 B2 JP6729828 B2 JP 6729828B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
information
ball
mode
game history
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2020071791A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2020110668A (en
Inventor
石塚 径太
径太 石塚
尚幸 篠原
尚幸 篠原
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanyo Bussan Co Ltd filed Critical Sanyo Bussan Co Ltd
Priority to JP2020071791A priority Critical patent/JP6729828B2/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6729828B2 publication Critical patent/JP6729828B2/en
Publication of JP2020110668A publication Critical patent/JP2020110668A/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, various structures, controls, performances, etc. are provided for the purpose of improving the enjoyment of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing processing, simplifying control, etc. From the viewpoint, technical improvements have been made (for example, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of a game, such as the detection and suppression of an illegal act by a player and an unauthorized modification of a game machine.

特開2011−172988号公報JP, 2011-172988, A

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, further improvement of technology is desired for the purpose of improving the interest of gaming, reducing the processing load of gaming machines, optimizing processing, simplifying control, providing more sound games, etc. It is rare.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の形態として実現することが可能である。 The present invention has been made to solve at least a part of the problems described above, and can be realized as the following modes.

[形態]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
画像を表示する表示部と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
1回の前記遊技回において第1の数値情報を変化させる第1変化処理を一または複数回実行して前記第1の数値情報を所定値に変化させる第1変化手段と、
1回の前記遊技回において第2の数値情報を変化させる第2変化処理を一または複数回実行して前記第2の数値情報を前記所定値とは異なる特定値に変化させる第2変化手段と、
第1の特定の処理を実行する第1特定処理実行手段と、
第2の特定の処理を実行する第2特定処理実行手段と、
を備え、
前記第1特定処理実行手段は、
前記第1変化手段が前記第1の数値情報を前記所定値に変化させた後に前記第1の特定の処理を実行する手段を備え、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記第1の特定の処理を実行する確率が高く、
前記第2特定処理実行手段は、
前記第2変化手段が前記第2の数値情報を前記特定値に変化させた後に前記第2の特定の処理を実行する手段を備え、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記第2の特定の処理を実行する確率が高く、
さらに、
前記第1変化手段または前記第2変化手段が1回の前記第1変化処理または前記第2変化処理において変化させる前記第1の数値情報または前記第2の数値情報の変化量を識別可能に表示する表示処理を実行する示唆情報表示手段と、
前記表示部に視認可能に表示された前記第1の数値情報または前記第2の数値情報のうち、少なくとも一方の数値情報の現在の表示態様を維持するか否かに基づいて、変化するか否かが決定される表示要素と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。

[form]
An information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied,
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determination means for determining whether or not the special information stored by the acquisition information storage means satisfies a predetermined condition,
A display unit that displays images,
A gaming machine comprising:
In the case where it is assumed that the game round operation is completed after the game round operation for notifying the result of the judgment by the judging unit is started,
A first changing means for changing the first numerical information to a predetermined value by executing a first changing process for changing the first numerical information once or a plurality of times in one game play,
Second changing means for changing the second numerical value to a specific value different from the predetermined value by executing the second changing process for changing the second numerical value once or a plurality of times in one game time. ,
A first specific process executing means for executing a first specific process;
Second specific processing execution means for executing a second specific processing;
Equipped with
The first specific processing execution means,
The first changing means includes means for executing the first specific processing after changing the first numerical value information to the predetermined value, and the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition. The probability of executing the first specific process in the game time is higher when the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition than when not satisfied.
The second specific processing execution means,
The second changing means is provided with means for executing the second specific processing after changing the second numerical information to the specific value, and the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition. The probability that the second specific processing is executed in the game time is higher when the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition than when not satisfied.
further,
A change amount of the first numerical value information or the second numerical value information that the first changing unit or the second changing unit changes in one time of the first changing process or the second changing process is displayed in a distinguishable manner. A suggestion information display means for executing a display process to
Whether to change based on whether or not to maintain the current display mode of at least one of the first numerical value information and the second numerical value information visibly displayed on the display unit And the display element that is decided
Equipped with
A gaming machine characterized by that.

上記形態によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the above aspect, it is possible to improve the interest of the game.

第1実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of a pachinko machine in the first embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol and display surface which are variably displayed in the symbol display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a pachinko machine. 大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various counters used for a jackpot lottery, etc. 当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the hit/miss table. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of a distribution table. 電動役物開放抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of the winning/disapproving table for electric accessory release lottery. 主制御装置の構成及び検査機の構成を詳細に示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a main controller and the structure of an inspection machine in detail. 遊技履歴管理チップ及び検査機における処理の内容を模式的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows typically the content of the process in a game history management chip and an inspection machine. 主側MPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing which a main side MPU performs. 主側MPUが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows timer interruption processing which a main side MPU performs. 主側MPUに設けられた入力ポートの構成について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the structure of the input port provided in the main side MPU. 主側MPUが実行する入球検知処理を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the entering detection process which the main side MPU performs. 主側MPUが実行する入球判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the entrance determination processing which a main side MPU performs. 入球の有無が検知される様子を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining how a presence or absence of a ball is detected. 遊技履歴管理チップのCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing which CPU of a game history management chip performs. 第1実施形態の態様6のパチンコ機が備える主制御装置の構成及び検査機の構成を詳細に示すブロック図である。It is a block diagram which shows in detail the structure of the main controller and the structure of an inspection machine with which the pachinko machine of the aspect 6 of 1st Embodiment is equipped. 第1実施形態の態様6の遊技履歴管理チップ及び検査機における処理の内容を模式的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows typically the content of the process in the game history management chip and the inspection machine of the aspect 6 of 1st Embodiment. 第1実施形態の態様7のパチンコ機が備える主制御装置の構成及び検査機の構成を詳細に示すブロック図である。It is a block diagram which shows in detail the structure of the main controller and the structure of an inspection machine with which the pachinko machine of the aspect 7 of 1st Embodiment is equipped. 第1実施形態の態様7の遊技履歴管理チップ及び検査機における処理の概要を模式的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows typically the outline|summary of the process in the game log|history management chip|tip of the aspect 7 of 1st Embodiment, and an inspection machine. 第1実施形態の態様11におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the pachinko machine in aspect 11 of 1st Embodiment. 第1実施形態の態様11の主側MPUにおける処理の概要を模式的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows typically the outline|summary of the process in the main side MPU of the aspect 11 of 1st Embodiment. 第1実施形態の態様12におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the pachinko machine in aspect 12 of 1st Embodiment. 第1実施形態の態様23におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the pachinko machine in aspect 23 of 1st Embodiment. 第1実施形態の態様23の主側MPU(主側CPU)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows timer interruption processing which a main side MPU (main side CPU) of mode 23 of a 1st embodiment performs. 第1実施形態の態様23の主側MPU(主側CPU)が実行する入球検知処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows entrance detection processing which the main side MPU (main side CPU) of mode 23 of a 1st embodiment performs. 第1実施形態の態様23の主側MPU(主側CPU)が実行する遊技履歴用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for a game history which a main side MPU (main side CPU) of mode 23 of a 1st embodiment performs. 第1実施形態の態様23の主側MPU(主側CPU)が実行する具体的な処理の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the specific process which the main side MPU (main side CPU) of the aspect 23 of 1st Embodiment performs. 第2実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of a pachinko machine in a 2nd embodiment. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol and display surface which are variably displayed in the symbol display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a pachinko machine. 大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various counters used for a jackpot lottery, etc. 当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the hit/miss table. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of a distribution table. 電動役物開放抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of the winning/disapproving table for electric accessory release lottery. 第2実施形態のパチンコ機が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining an outline of processing which a pachinko machine of a 2nd embodiment performs. 比較例のパチンコ機が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining an outline of a process executed by a pachinko machine of a comparative example. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for a starting opening. 先判定処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a destination determination process. スルーゲート用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for through gates. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game time control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows data setting processing. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change start processing. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of variable time. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game state shift processing. オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows opening time setting processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special winning opening opening and closing process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows shift processing at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for electric power combination support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows electric part opening and closing control processing. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram mainly showing an electrical configuration of a sound emission control device and a display control device. 音声発光制御装置のMPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed in MPU of a sound emission control apparatus. 音声発光制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command corresponding process performed in MPU of a sound emission control apparatus. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートであるIt is a flow chart which shows the main processing performed in MPU of a display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command interruption processing performed in MPU of a display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V interruption process performed in MPU of a display control apparatus. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command corresponding process performed in MPU of a display control apparatus. 第2実施形態の変形例1のパチンコ機が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining an outline of processing which a pachinko machine of the modification 1 of a 2nd embodiment performs. 主制御装置のMPUにおいて実行されるオープニング時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening time setting process performed in MPU of a main controller. 音声発光制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command corresponding process performed in MPU of a sound emission control apparatus. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command corresponding process performed in MPU of a display control apparatus. 第2実施形態の変形例2のパチンコ機が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining an outline of processing which a pachinko machine of the modification 2 of a 2nd embodiment performs. 第2実施形態の変形例3のパチンコ機が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining an outline of processing which a pachinko machine of modification 3 of a 2nd embodiment performs. 第3実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of a pachinko machine in a 3rd embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol and display surface which are variably displayed in the symbol display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a pachinko machine. 大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various counters used for a jackpot lottery, etc. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the hit/miss table for a 1st starting opening. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the hit/miss table for a 2nd starting opening. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of a distribution table. 電動役物開放抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of the winning/disapproving table for electric accessory release lottery. 可変入賞機構を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining a variable winning a prize mechanism. 第1大入賞口に遊技球が入球する場合について説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a case where a game ball enters the first big winning opening. 第2大入賞口の非V入賞領域に遊技球が入球する場合について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the case where a game ball enters a non-V winning area of a second big winning opening. 第2大入賞口のV入賞領域に遊技球が入球する場合について説明する説明図である。It is an explanatory view explaining the case where a game ball enters the V winning area of the second big winning opening. 第1種大当たりを契機として実行される開閉実行モードにおける第1開閉扉および第2開閉扉の開閉パターンと当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining an example of the opening and closing pattern of the first opening and closing door and the second opening and closing door in the opening and closing execution mode executed by the first type jackpot and the behavior of the game ball in the opening and closing pattern. 第2種大当たりを契機として実行される開閉実行モードにおける第1開閉扉および第2開閉扉の開閉パターンと当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of the opening/closing pattern of the 1st opening/closing door and 2nd opening/closing door in the opening/closing execution mode performed by the 2nd type jackpot, and the behavior of the game ball in the said opening/closing pattern. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a winning process for the starting opening. 先判定処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a destination determination process. 大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows jackpot and reach information acquisition processing. 変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a variable time information acquisition process. スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a winning process for a through. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game time control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows data setting processing. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change start processing. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of variable time. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game state shift processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special winning opening opening and closing process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows shift processing at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for electric power combination support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows electric part opening and closing control processing. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram mainly showing an electrical configuration of a sound emission control device and a display control device. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed in the sound-light side MPU. コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command corresponding processing. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing performed in MPU of a display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command interruption processing performed in MPU of a display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V interruption process performed in MPU of a display control apparatus. 第3実施形態の変形例1における可変入賞機構を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the variable winning a prize mechanism in the modification 1 of 3rd Embodiment. 第3実施形態の変形例2における可変入賞機構を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the variable winning a prize mechanism in the modified example 2 of 3rd Embodiment. 第3実施形態の変形例3として、第1種大当たりを契機として実行される開閉実行モードにおける第1開閉扉および第2開閉扉の開閉パターンと、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。As a modified example 3 of the third embodiment, an example of the opening/closing patterns of the first opening/closing door and the second opening/closing door in the opening/closing execution mode executed by the first type jackpot and the behavior of the game ball in the opening/closing pattern will be described. FIG. 第3実施形態の変形例4としての、可変入賞機構を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the variable winning a prize mechanism as the modified example 4 of 3rd Embodiment. 第3実施形態の変形例4として、開閉扉の開閉パターンと、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。As a modified example 4 of the third embodiment, it is an explanatory diagram for explaining an example of the opening/closing pattern of the opening/closing door and the behavior of the game ball in the opening/closing pattern. 第3実施形態の変形例7における可変入賞機構を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the variable winning a prize mechanism in the modified example 7 of 3rd Embodiment. 第4実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of a pachinko machine in a 4th embodiment. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol and display surface which are variably displayed in the symbol display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a pachinko machine. 大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various counters used for a jackpot lottery, etc. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the hit/miss table for a 1st starting opening. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the hit/miss table for a 2nd starting opening. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of a distribution table. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the winning/discarding table (electric winning/discarding lottery win/loss table) used when performing an electric auditors' item open lottery. 本実施形態のパチンコ機が実行するポイント付与演出(ケース1)を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining the point giving effect (case 1) executed by the pachinko machine of the present embodiment. ポイント付与演出X1が実行される様子を示す説明図である。It is an explanatory view showing how the point giving effect X1 is executed. ポイント付与演出X2が実行される様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that point provision production X2 is performed. ポイント付与演出X3が実行される様子を示す説明図である。It is an explanatory view showing how the point giving effect X3 is executed. タイマ演出およびボタン押下演出を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a timer effect and a button press effect. 本実施形態のパチンコ機が実行するポイント付与演出(ケース2)を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining a point giving effect (case 2) executed by the pachinko machine of the present embodiment. ステージの色を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the color of a stage. 待機中演出を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the production|production on standby. ポイントが付与されないポイント付与演出を説明する説明図である。It is an explanatory view for explaining a point giving effect in which points are not given. 遊技回で実行されるタイマ演出およびボタン押下演出を説明する説明図である。It is the explanation drawing which explains the timer production and the button push production which are executed with the game time. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a winning process for the starting opening. 先判定処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a destination determination process. 大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows jackpot and reach information acquisition processing. 変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a variable time information acquisition process. スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a winning process for a through. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game time control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows data setting processing. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change start processing. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of variable time. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game state shift processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special winning opening opening and closing process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows shift processing at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for electric power combination support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows electric part opening and closing control processing. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram mainly showing an electrical configuration of a sound emission control device and a display control device. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed in the sound-light side MPU. コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command corresponding processing. 遊技回設定情報記憶エリアの構成を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the structure of the game time setting information storage area. 入賞時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the update process at the time of winning. 演出情報設定処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the production information setting processing. 大当たり用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。It is the explanation drawing which explains the big hit production scenario table. リーチ用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the production scenario table for reach. 一例として大当たり用演出シナリオテーブルの仮変動時間T=t4に対応する演出シナリオを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the production scenario corresponding to temporary change time T=t4 of the production scenario table for big hits as an example. 大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the jackpot and reach point addition scenario table. 大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the jackpot / reach point addition scenario. 非リーチ用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。It is the explanation drawing which explains the production scenario table for non reach. 一例として非リーチ用演出シナリオテーブルの仮変動時間T=t24に対応する演出シナリオを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the production scenario corresponding to temporary change time T=t24 of the production scenario table for non-reach as an example. 非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルを説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a non-reach point grant scenario table. 非リーチ用の各ポイント付与シナリオを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining each point grant scenario for non-reach. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows production setting processing. 処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとに基づいて生成される演出パターンのイメージ図である。It is the image figure of the production pattern which is formed on the basis of the production scenario and the point offer scenario which are set in the processing object game time. ポイント付与演出用演出パターンテーブルを説明する説明図である。It is the explanation drawing which explains the production pattern table for point grant production. ポイント付与演出用演出パターンテーブルに記録されているポイント付与演出用演出パターンの一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a point-giving production effect pattern recorded in a point-giving production effect pattern table. ポイント付与演出実行処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the point grant production execution processing. ポイント蓄積処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows point accumulation processing. ポイント充填時制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows control processing at the time of point filling. ボタン押下演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows button press production processing. ポイントリセット処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows point reset processing. ステージ表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows stage display control processing. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing performed in MPU of a display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command interruption processing performed in MPU of a display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V interruption process performed in MPU of a display control apparatus. 変形例8における連続演出最終遊技回の演出シナリオおよびポイント付与シナリオを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the production scenario of the continuous production final game time in modification 8, and a point provision scenario. 変形例9を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the modification 9. 変形例10におけるポイント付与演出を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the point provision effect in the modification 10. 変形例13を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the modification 13. 付与履歴エリアを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the provision history area. 付与履歴エリアを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the provision history area. 変形例14におけるポイント付与演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the point provision effect in the modification 14. 乗算態様のポイント付与演出を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the point provision effect of a multiplication mode. 1回のポイント付与演出の実行中に加算態様と乗算態様との間で態様が変化する場合における、真珠の画像の表示態様を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the display mode of the image of a pearl in the case where the mode changes between addition mode and multiplication mode during execution of one time point provision production. 蓄積されるポイントの表示態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the display mode of the accumulated point. 蓄積されるポイントの表示態様として、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しない表示態様を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the display mode which does not display the boundary line of the partial image of the pearl corresponding to 1 point as a display mode of the accumulated point. 蓄積ポイントの表示態様が変更された様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that the display mode of the accumulation point was changed. 付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)が表示面41aに複数個(複数箇所)表示される構成を説明する説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating a configuration in which a plurality of positions (images) having a function of accumulating the given points are displayed (a plurality of positions) on the display surface 41a. 開始時に付与ポイント数が表示されるポイント付与演出について説明する説明図である。It is an explanatory view for explaining a point giving effect in which the number of giving points is displayed at the start. 閾値到達演出の一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of a threshold attainment effect. 繰越変更演出の一例を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining an example of a carry-over change effect. タイマ時間延長演出の一例を示す説明図である。It is the explanation drawing which shows one example of the timer time extension production. 第5実施形態におけるパチンコ遊技機の斜視図である。It is a perspective view of a pachinko gaming machine in a fifth embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol and display surface which are variably displayed in the symbol display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a pachinko machine. 各種カウンタの内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the content of various counters. 当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルについて示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a win/loss table stored in a win/loss table storage area. パチンコ機に設定されている振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the distribution table set to the pachinko machine. パチンコ機が実行する処理の一例を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining an example of processing which a pachinko machine performs. 示唆演出、特定終了演出、特定開始演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a suggestive production, a specific end production, and a specific start production. パチンコ機が待機状態において実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the process which a pachinko machine performs in a standby state. 背景音楽の音量がゼロになった後であってデモ動画の表示が開始される前に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。9 is a timing chart showing an example of processing in the case where the return condition is satisfied after the volume of background music has become zero and before the display of the demo moving image is started. 背景音楽の音量を低減中に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。7 is a timing chart showing an example of processing when a return condition is satisfied while the volume of background music is being reduced. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a winning process for the starting opening. 先判定処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a destination determination process. スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a winning process for a through. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game time control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows data setting processing. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change start processing. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of variable time. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game state shift processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special winning opening opening and closing process. 条件判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a condition determination process. エンディング時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an ending time setting process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows shift processing at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for electric power combination support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows electric part opening and closing control processing. 待機用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for standby. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram mainly showing an electrical configuration of a sound emission control device and a display control device. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed in the sound-light side MPU. コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command corresponding processing. 立ち上げコマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a starting command corresponding processing. 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a hold command corresponding process. 入賞時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the update process at the time of winning. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows production setting processing. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of a fluctuation start. オープニング演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an opening effect setting process. エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an ending effect setting process. 待機状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows waiting state shift processing. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing performed in MPU of a display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command interruption processing performed in MPU of a display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V interruption process performed in MPU of a display control apparatus. コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command corresponding processing. 第5実施形態の変形例1におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the pachinko machine in the modification 1 of 5th Embodiment. 図柄表示装置が背景動画を表示中にRTC演出開始条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of a process when RTC production start conditions are satisfied while the symbol display device is displaying a background moving image. 図柄表示装置がデモ動画を表示中にRTC演出開始条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of a process when RTC production start conditions are satisfied while the symbol display device is displaying a demo video. 図柄表示装置がRTC演出動画を表示中に移行条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of a process when a transition condition is satisfied while the symbol display device is displaying the RTC effect moving image. 図柄表示装置がRTC演出動画を表示中に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of a process when a return condition is satisfied while the symbol display device is displaying an RTC effect moving image. 第5実施形態の変形例1の音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed in the sound-light side MPU of the modification 1 of 5th Embodiment. 第5実施形態の変形例1の音光側MPUにおいて実行されるRTC演出用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows RTC production processing performed in a sound-light side MPU of modification 1 of a 5th embodiment. 第5実施形態の変形例1の音光側MPUにおいて実行される待機状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the standby state transfer process performed in the sound-light side MPU of the modification 1 of 5th Embodiment. 第5実施形態の変形例1の表示側MPUにおいて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command corresponding process performed in the display side MPU of the modification 1 of 5th Embodiment. 第6実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of a pachinko machine in a 6th embodiment. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol and display surface which are variably displayed in the symbol display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a pachinko machine. 大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various counters used for a jackpot lottery, etc. 当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the hit/miss table. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of a distribution table. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the winning/discarding table (electric winning/discarding lottery win/loss table) used when performing an electric auditors' item open lottery. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram mainly showing an electrical configuration of a sound emission control device and a display control device. 音声データ用ROMに記憶されているデータのデータ構造を模式的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows typically the data structure of the data memorize|stored in ROM for audio|voice data. パチンコ機が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the processing which a pachinko machine performs. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for a starting opening. 先判定処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a destination determination process. スルーゲート用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for through gates. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game time control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows data setting processing. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change start processing. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of variable time. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game state shift processing. オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows opening time setting processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special winning opening opening and closing process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows shift processing at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for electric power combination support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows electric part opening and closing control processing. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed in the sound-light side MPU. BGM用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for BGM. BGM初期設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows BGM initialization processing. BGM変更処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows BGM change processing. BGM連続再生処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a BGM continuous reproduction process. BGM消音用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for BGM silencing. 遊技回演出用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for game times production. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a game game effect setting process. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the production pattern setting processing. 遊技回演出実行用処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the game time production execution processing. 開閉実行モード演出用処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the processing for opening and closing execution mode production. 客待ち用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a customer waiting process. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing performed in MPU of a display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command interruption processing performed in MPU of a display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V interruption process performed in MPU of a display control apparatus. 第6実施形態の変形例1のパチンコ機が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the process which the pachinko machine of the modification 1 of 6th Embodiment performs. 第6実施形態の変形例1におけるBGM連続再生処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the BGM continuous reproduction process in the modification 1 of 6th Embodiment. 第6実施形態の変形例1におけるBGM消音用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for BGM silencing in the modification 1 of 6th Embodiment. 第6実施形態の変形例2のパチンコ機が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the process which the pachinko machine of the modification 2 of 6th Embodiment performs. 第6実施形態の変形例2におけるBGM消音用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for BGM silencing in the modification 2 of 6th Embodiment. 第6実施形態の変形例3のパチンコ機が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the process which the pachinko machine of the modification 3 of 6th Embodiment performs. 第6実施形態の変形例3におけるBGM連続再生処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the BGM continuous reproduction process in the modification 3 of 6th Embodiment. 第6実施形態の変形例3におけるBGM消音用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for BGM silencing in the modification 3 of 6th Embodiment. 第6実施形態の変形例4のパチンコ機が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the process which the pachinko machine of the modification 4 of 6th Embodiment performs. 第6実施形態の変形例4におけるBGM連続再生処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the BGM continuous reproduction process in the modification 4 of 6th Embodiment. 第6実施形態の変形例4におけるBGM消音用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for BGM silencing in the modification 4 of 6th Embodiment. 第6実施形態の変形例6における音声データ用ROMに記憶されているデータのデータ構造を模式的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows typically the data structure of the data memorize|stored in ROM for audio|voice data in the modification 6 of 6th Embodiment.

本発明にかかる遊技機の実施の形態について、図面を参照しながら以下の順序で説明する。
A.第1実施形態:
B.第2実施形態:
C.第3実施形態:
D.第4実施形態:
E.第5実施形態:
F.第6実施形態:
G.他の構成への適用:
H.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
Embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described in the following order with reference to the drawings.
A. First embodiment:
B. Second embodiment:
C. Third embodiment:
D. Fourth Embodiment:
E. Fifth embodiment:
F. Sixth embodiment:
G. Application to other configurations:
H. Inventions extracted from each of the above embodiments and the like:

A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
図1は、第1実施形態におけるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
A. First embodiment:
A1. Gaming machine structure:
FIG. 1 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter, also referred to as “pachinko machine”) in the first embodiment. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island facility of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged on the front surface of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported on the outer frame 11 by a metal hinge 15. The front door frame 14 is rotatably supported by the metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back surface of the inner frame 13, control devices such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device that control the pachinko machine body 12 are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so as not to be opened and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so as not to be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed in a substantially central portion of the front door frame 14. Around the window portion 18 of the front door frame 14, resin parts and electric parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illumination component is composed of a light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the effect by turning on or blinking at each game time played by the pachinko machine 10, at the time of jackpot winning, when a reach occurs, and the like. Further, on the back side of the front door frame 14, a glass unit 19 made of two sheet glasses is arranged, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board described later is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape with an open upper surface, and stores game balls such as a lending ball lent out from a lending machine (not shown) and a prize ball discharged from the pachinko machine body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to the game ball launching mechanism provided in the pachinko machine body 12. The game ball launching mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and launches the game ball supplied from the upper plate 20 to the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20, and is formed in a box shape having an open upper surface. The lower plate 21 stores game balls that cannot be stored in the upper plate 20. On the bottom surface of the lower plate 21, a discharge port 22 for discharging the game balls stored in the lower plate 21 is formed. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and a player operates the lever 23 to switch the discharge port 22 between a closed state and an open state. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball drops from the discharge port 22 and the game ball is discharged from the lower plate 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 In front of the peripheral portion of the upper plate 20, a production operation button 24 as an operation receiving means is provided. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the effect operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs the game effect in which the operation is reflected.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, an operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 in front view. When the player operates the operation handle 25, a game ball is shot from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball launching mechanism, a weight button 25b for stopping the launch of the game ball by the game ball launching mechanism by the player's pressing operation, and the operating handle 25. There is provided a variable resistor 25c for detecting the amount of turning operation of the device by a change in electric resistance. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player turns the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the turning operation amount. Then, a game ball is launched from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the back surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10.

図2は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠13の背面に設けられている。 FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 10. As illustrated, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, and a third control unit 53. Specifically, these mechanical parts are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 includes a main controller 60. The main control device 60 has a main control board having a function of controlling the main game and a function of monitoring the power supply. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material. This board box is configured so that a trace of opening and closing remains. For example, a seal is attached to an openable/closable portion, and when the board box is opened, a character such as "open" appears.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The voice light emission control device 90 controls light emission means such as a speaker and various lamps provided on the front surface of the pachinko machine 10 based on the command transmitted from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on the command transmitted from the voice emission control device 90. The symbol display device includes a liquid crystal display that displays symbols and images for effects.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a firing control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When the instruction to fire the game ball is input from the main controller 60, the firing control device 80 fires a game ball having a strength according to the amount of turning operation of the operation handle 25 by the player. Controls the ball firing mechanism. In addition, on the back surface of the inner frame 13, a tank 54 to which the game balls supplied from the island facility of the game hall are sequentially replenished, a slope that is connected below the tank 54 and is gently inclined so that the game balls flow downstream. The tank rail 55 having the, the case rail 56 vertically connected to the downstream side of the tank rail 55, the supply of game balls from the case rail 56, and the payout of a predetermined number of game balls according to an instruction from the payout control device 70. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as the payout device 71, are provided.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be described. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13.

図3は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 3 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball launched from the game ball launching mechanism is guided by the guide rail 31 and is discharged to the upper part of the game area PA, and then flows down in the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and each accessory such as a windmill is arranged. These nails 42 and the windmill disperse and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、および、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display portion 45. The main display unit 45 includes a special drawing unit 37, a general drawing unit 38, and a round display unit 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。本実施形態では、一般入賞口32として、3つの一般入賞口32a、32b、32cが設けられている。以下では、一般入賞口32aを第1入賞口32a、一般入賞口32bを第2入賞口32b、一般入賞口32cを第3入賞口32cとも呼ぶ。 The general winning openings 32 are entrances into which game balls can enter, and a plurality of them are provided on the game board 30. In the present embodiment, when the game balls enter the general winning opening 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls. In this embodiment, as the general winning opening 32, three general winning openings 32a, 32b, 32c are provided. Below, the general winning opening 32a is also called the first winning opening 32a, the general winning opening 32b is also called the second winning opening 32b, and the general winning opening 32c is also called the third winning opening 32c.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。 The first starting opening 33 is a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided in the lower center of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting opening 33, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery to be described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、普通電動役物としての電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is a ball entrance into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the second starting opening 34, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery to be described later is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a as an ordinary electric accessory.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole that penetrates in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate that serves as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (electric accessory release lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the power combination opening is won, the electric accessory 34a shifts to the power combination opening state in which it is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flow direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down in the game area PA after passing to the second position. It is possible to enter the starting port 34. In this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the payout of the prize ball is not executed.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning a prize device 36 is provided with a big winning opening 36a leading to the back side of the game board 30 and an opening/closing door 36b for opening and closing the big winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which a game ball cannot enter the special winning opening 36a. When a game ball enters the first starting opening 33 or the second starting opening 34, the main control device 60 executes a jackpot lottery (internal lottery). As a result of the big hit lottery, if the big hit or the small hit is won, the pachinko machine 10 shifts to the open/close execution mode. The opening/closing execution mode is a mode in which the opening/closing process of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed. Specifically, when the open/close door 36b of the variable winning device 36 shifts to the open/close execution mode, the closed state in which the game ball cannot enter changes to the open state in which the game ball can enter and a predetermined condition is satisfied. After that, the state transits to the closed state again. In the present embodiment, when a game ball enters the special winning opening 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 Further, an out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that have not entered the various ball inlets are discharged from the game area PA through the out port 43.

なお、本実施形態では、第1始動口33、第2始動口34、第1入賞口32a、第2入賞口32b、第3入賞口32c、大入賞口36a及びアウト口43に入球した遊技球は、遊技盤30の背面に設けられた排出通路に合流するように構成されており、当該排出通路には、遊技球を検知する排出通路検知センサーが設けられている。後述するように、本実施形態では、排出通路検知センサーによって遊技球を検知することによって、遊技盤30に発射された遊技球の個数を把握することが可能となっている。 In the present embodiment, the game entered in the first starting opening 33, the second starting opening 34, the first winning opening 32a, the second winning opening 32b, the third winning opening 32c, the big winning opening 36a and the out opening 43. The ball is configured to join a discharge passage provided on the back surface of the game board 30, and a discharge passage detection sensor for detecting the game ball is provided in the discharge passage. As will be described later, in the present embodiment, the number of game balls shot on the game board 30 can be grasped by detecting the game balls by the discharge passage detection sensor.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special drawing unit 37 includes a first symbol display portion 37a and a second symbol display portion 37b. Each of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting portions are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。 The first symbol display portion 37a is a display portion for displaying the first symbol. The first symbol refers to a symbol that is displayed in a variable or stopped manner based on the jackpot lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting opening 33. When the jackpot lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting opening 33 is performed, the first symbol display portion 37a is a display mode until the segment display is caused to perform a display corresponding to the lottery result. , The variable display or predetermined display of the first symbol is performed. When the lottery is completed, the first symbol display unit 37a causes the segment display to perform a stop display of the first symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, the game time in which the jackpot lottery is executed when the game ball enters the first starting opening 33 is also referred to as the first starting opening game time.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。 The second symbol display portion 37b is a display portion for displaying the second symbol. The second symbol refers to a symbol that is displayed in a variable or stopped based on the jackpot lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting opening 34. When the jackpot lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting opening 34 is performed, the second symbol display portion 37b is a display mode until the segment display unit displays a display corresponding to the lottery result. , The variable display or the predetermined display of the second symbol is performed. When the lottery is finished, the second symbol display portion 37b causes the segment display to perform a stop display of the second symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, the game time in which the jackpot lottery is executed when the game ball enters the second starting opening 34 is also referred to as the second starting opening game time.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a, or the time from the start of the variable display of the second symbol displayed on the second symbol display portion 37b until the stop display, It is also called fluctuation time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a to the stop display is also called the first variation time, and on the second symbol display portion 37b. The time from the start of the variable display of the displayed second symbol to the stop display is also called the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。 The special figure unit 37 is further provided with a first hold display section 37c and a second hold display section 37d made of LED lamps at positions adjacent to the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The 1st hold|maintenance display part 37c displays the number of hold|maintenance of the 1st starting opening 33 by the color and combination of the LED lamp to light. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the first starting opening 33 are reserved.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second hold display section 37d displays the number of hold of the second starting port 34 depending on the color and combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The universal figure unit 38 is composed of a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory release lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, the universal figure unit 38 causes the light emitting display to display a lighting display, a blinking display, or a predetermined display. When the electric accessory release lottery is completed, the universal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the opening/closing execution mode or a display corresponding thereto. The round game is opened and closed until either a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls enter the variable winning device 36, whichever is satisfied. It is a game in which the open state of the door 36b is continued. The number of round games differs depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode is ended.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 Note that the special drawing unit 37, the general-purpose drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured by a segment display or a light emitting display using an LED lamp, and include, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, It may be configured by various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of showing the lottery result and the lottery result.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. The configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the symbol display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 The symbol display device 41, when the first symbol display portion 37a displays a variable display or a predetermined display based on the entry of a game ball into the first starting opening 33, a variable display or a predetermined display of the symbol in accordance therewith. I do. Further, the symbol display device 41, when the second symbol display portion 37b displays a variable display or a predetermined display based on the entry of the game ball into the second starting opening 34, the variable display or the predetermined display of the symbol in accordance therewith. Is displayed. The symbol display device 41 is not limited to the variable display or the predetermined display of the symbols triggered by the entry of the game ball into the first starting opening 33 or the second starting opening 34, and when the jackpot is won. The effect display during the opening/closing execution mode to be changed is also performed. Hereinafter, details of the symbol display device 41 will be described.

図4は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図4(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図4(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 FIG. 4 is an explanatory diagram showing the symbols and the display surface 41a that are variably displayed on the symbol display device 41. FIG. 4A is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the symbol display device 41. As shown in FIG. 4A, the symbols indicating the numbers 1 to 8 are variably displayed on the symbol display device 41. In addition, as a variable display pattern, a pattern in which a pattern such as a character is added to each pattern showing the numbers 1 to 8 may be adopted.

図4(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図4(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図4(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 4B is an explanatory diagram showing the display surface 41 a of the symbol display device 41. As shown in the figure, the display surface 41a displays three symbol columns Z1, Z2, and Z3 of left, middle, and right. In each of the symbol columns Z1 to Z3, the symbols of the numbers 1 to 8 shown in FIG. 4A are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol column has a periodicity from top to bottom or from the bottom. A variable display is displayed that scrolls up. As shown in FIG. 4B, after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed on the activated line L in a stopped state. Specifically, when a game ball is won in the first starting opening 33 or the second starting opening 34, the variable display in which the symbols in each of the symbol columns Z1 to Z3 are cyclically scrolled in a predetermined direction is started. Then, each symbol to be scrolled is changed from the variable display to the standby display in the order of the symbol sequence Z1, the symbol sequence Z3, and the symbol sequence Z2, and finally the predetermined symbols are stopped and displayed in each of the symbol sequences Z1 to Z3. .. In the case where the variable display of the symbols is finished and the symbols are stopped and displayed, and when the result of the jackpot lottery by the main control device 60 is the jackpot winning, a predetermined combination of predetermined symbols is displayed on the activated line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the activated line L. The manner of variable display of the symbols in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned aspect, but the number of symbol rows, the number of effective lines, the direction of variable display of symbols in the symbol row, the symbol of each symbol row Various modes such as the number can be adopted as the mode of variable display of symbols.

ここで、遊技回とは、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the game number is one unit of the process of notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery about the special information acquired based on the winning of either the first starting opening 33 or the second starting opening 34. Is. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one jackpot lottery for one special information for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment obtains the special information based on the winning of either the first starting opening 33 or the second starting opening 34, the first result display section 37a or the second result is obtained for each game. In either one of the display units 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the special information is acquired based on the winning of either the first start opening 33 or the second start opening 34, a predetermined value is displayed on the symbol display device 41 for each game. After the symbol row is variably displayed, the symbol row is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game time is also called a unit game time. The unit game time is composed of a variable time, which is the time from the start of the variable display until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

さらに、図4(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Furthermore, as shown in FIG. 4B, a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first holding display area Ds1, the number of holdings based on winning in the first starting opening 33 is displayed. In the second holding display area Ds2, the number of holdings based on winning in the second starting opening 34 is displayed. In the present embodiment, as described above, the maximum number of reserved game balls that have won in the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is four, respectively.

A2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
A2. Electrical configuration of the gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using block diagrams.

図5は、第1実施形態のパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 FIG. 5 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10 of the first embodiment. The pachinko machine 10 mainly includes a main control device 60, and includes a sound emission control device 90 and a display control device 100.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU62xと、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムをCPU62xが実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64と、入出力ポート62aとを備えている。MPU62は、さらに、遊技履歴管理チップ300と、検査用端子65とを備えている。 The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 includes an MPU 62 configured by elements having a plurality of functions. The MPU 62 temporarily stores various data and the like when the CPU 62x executes the CPU 62x that executes various control programs, the ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and the programs recorded in the ROM 63. RAM 64, which is a memory of the above, and an input/output port 62a. The MPU 62 further includes a game history management chip 300 and an inspection terminal 65.

遊技履歴管理チップ300は、始動口や入賞口、ゲート(以下ではこれらをまとめて「入球口」とも呼ぶ)への遊技球の入球情報に基づいて、後述する各種の遊技履歴情報を算出する。検査用端子65は、遊技履歴管理チップ300に記憶された遊技履歴情報を後述する検査機に送信するための端子である。遊技履歴管理チップ300及び検査用端子65の詳細については後述する。 The game history management chip 300 calculates various game history information to be described later, based on the entry information of the game ball into the starting opening, the winning opening, and the gate (hereinafter collectively referred to as “entering opening”). To do. The inspection terminal 65 is a terminal for transmitting the game history information stored in the game history management chip 300 to an inspection machine described later. Details of the game history management chip 300 and the inspection terminal 65 will be described later.

MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。 The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. Note that another element may have a part of the function of the MPU 62.

MPU62の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、本実施形態では、電源装置85は、コンデンサ87を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチがOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The payout control device 70 and the power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected to the input side of the MPU 62. The main control board 61 receives a stable DC 24V power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, converts external power supplied from the commercial power supply into operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc. Supply power. In addition, in the present embodiment, the power supply device 85 includes the capacitor 87, and when power failure occurs or when the power switch is turned off, the power supply to each device is continued for a predetermined period.

また、MPU62の入力側には、各入球口に設けられた入球検知センサーが接続されている。具体的には、大入賞口36aに入球した遊技球を検知する大入賞口検知センサー44aと、第1始動口33に入球した遊技球を検知する第1始動口検知センサー44bと、第2始動口34に入球した遊技球を検知する第2始動口検知センサー44cと、第1入賞口32aに入球した遊技球を検知する第1入賞口検知センサー44dと、第2入賞口32bに入球した遊技球を検知する第2入賞口検知センサー44eと、第3入賞口32cに入球した遊技球を検知する第3入賞口検知センサー44fと、スルーゲート35を通過した遊技球を検知するスルーゲート検知センサー44gと、上述した排出通路を通過した遊技球を検知する排出通路検知センサー44hとが接続されている。MPU62は、これらの検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が始動口や入賞口に入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートや排出通路を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。 Further, an entrance detection sensor provided at each entrance is connected to the input side of the MPU 62. Specifically, a special winning opening detection sensor 44a that detects a game ball that entered the special winning opening 36a, a first starting opening detection sensor 44b that detects a gaming ball that entered the first starting opening 33, The 2nd starting opening detection sensor 44c which detects the game ball which entered the 2 starting opening 34, the 1st winning opening detection sensor 44d which detects the gaming ball which entered the 1st winning opening 32a, and the 2nd winning opening 32b The second winning opening detection sensor 44e that detects the game ball that entered the ball, the third winning opening detection sensor 44f that detects the game ball that entered the third winning opening 32c, and the game ball that passed through the through gate 35. The through-gate detection sensor 44g for detecting and the discharge passage detection sensor 44h for detecting the game ball that has passed through the above-mentioned discharge passage are connected. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 determines whether or not a game ball flowing down the game area PA has entered a starting opening or a winning opening, and the game ball has passed through a through gate or a discharge passage. It is determined whether or not. Further, the MPU 62 executes the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first starting opening 33 and the second starting opening 34.

MPU62の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the MPU 62, a variable winning a prize driving unit 36c that opens and closes the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, an electric auditors product driving unit 34b that opens and closes the electric auditors product 34a of the second starting opening 34, and a main display The part 45 is connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the open/close execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the open/close door 36b is opened/closed. In addition, as a result of the electric role opening lottery, when the electric role is opened, the MPU 62 executes the drive control of the electric role driving unit 44b so that the electric role 34a is opened. Further, in each game time, the MPU 62 executes the display control of the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b in the main display section 45, and in the opening/closing execution mode, the round display in the main display section 45. The display control of the unit 39 is executed.

また、MPU62の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリアを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the MPU 62. To the payout control device 70, for example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 based on the result of ball entry determination. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area of the ROM 63. Specifically, when the entry of game balls into the general winning opening 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 gaming balls is transmitted from the main control device 60, and then to the first starting opening 33. When the entry of the game ball is specified, the prize ball command corresponding to the payout of the three game balls is transmitted from the main control device 60, and the entry of the game ball into the second starting opening 34 is specified. The main control device 60 transmits a prize ball command corresponding to the payout of one game ball. The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main control device 60 to pay out the prize balls.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 A launch controller 80 is connected to the payout controller 70. The firing control device 80 controls the firing of the game ball firing mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when a predetermined firing condition is satisfied. The operation handle 25 is connected to the firing control device 80. As described above, the operation handle 25 includes the touch sensor 25a, the weight button 25b, and the variable resistor 25c. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player turns the operation handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the turning operation amount, A game ball is launched from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。具体的には、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 The voice emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. Specifically, the voice emission control device 90 controls the drive of various lamps 47 including light emitting means such as LEDs arranged in the front door frame 14 and the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. Drive control of the display control device 100. Further, the production operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the production operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, the game production reflecting the operation is performed. The various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like are controlled.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the voice emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps, based on various commands received from the voice emission control device 90, the variation time of the symbol on the symbol display device 41 and the type of the combination of symbols finally stopped and displayed. The presence/absence of a reach, the content of the reach effect, and the content of the effect executed while the first liquid crystal design and the second liquid crystal design are variably displayed are understood. In the present embodiment, the stop time, which is the time during which the first liquid crystal design or the second liquid crystal design is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図6は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタは、RAM64の各種カウンタエリアに設けられており、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 6 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used in the jackpot lottery and the like. Various counters are provided in various counter areas of the RAM 64, and are used when the MPU 62 makes a jackpot lottery, sets the display of the main display unit 45, and sets the symbol display of the symbol display device 41. Specifically, the big hit random number counter C1 is used for the big hit lottery. When sorting the jackpot type, the jackpot type counter C2 is used. A reach random number counter C3 is used for reach determination as to whether or not a reach is to be generated when the symbol array displayed on the symbol display device 41 is displaced and changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used for setting the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, the fluctuation type counter CS is used when determining the fluctuation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b of the main display section 45, and the symbol display device 41. Further, the electric accessory release counter C4 is used for the electric accessory release lottery to determine whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting opening 34.

各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value every time it is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short time intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 Further, the RAM 64 is provided with a holding information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The reserved information storage area 64b is provided with a first reserved area Ra and a second reserved area Rb. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting opening 33, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS at the timing of entering the ball is the reserved information storage area. It is chronologically stored in the first holding area Ra of 64b. When a game ball enters the second starting port 34, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS at the timing of entering the ball are stored in the reserved information storage area 64b. 2 The storage areas are stored in the reservation area Rb in time series.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。 The jackpot random number counter C1 will be described in detail. The jackpot random number counter C1 is used in the jackpot lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured, for example, to be sequentially incremented by 1 in the range of 0 to 1199, and then returned to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value=0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is regularly updated, and when the game ball enters the first starting opening 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the entering. When a game ball is stored in the second starting opening 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entering.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, is collated with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area of the ROM 63, and becomes a jackpot. It is determined whether or not. The value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, and is collated with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area of the ROM 63 to win the jackpot. It is determined whether or not

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is the game ball entering the first starting opening 33 or the second starting opening 34. By doing so, the determination processing execution area 64c moves to the execution area AE in the order acquired. Then, the jackpot random number counter C1 moved to the execution area AE is collated with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area of the ROM 63, and it is determined whether or not the jackpot is a big hit.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be sequentially incremented by 1 in the range of 0 to 39, and after reaching the maximum value, returns to 0.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and when the game ball enters the first starting opening 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the entering. When the game ball enters the second starting opening 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entering.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリアに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs the jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the jackpot lottery result is a jackpot, the determination processing execution area 64c. The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in. Further, the MPU 62 uses the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display stopped and displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. .. When making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the jackpot lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to add one by one in order within a range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is regularly updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting opening 33, and the second starting opening 34 The game ball is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters. The value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is moved to the determination process execution area 64c and then collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 to determine the reach. It is determined whether or not it occurs. The value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is moved to the determination processing execution area 64c and then collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 to determine the reach. It is determined whether or not it occurs. However, when the result of the jackpot lottery is a jackpot and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines the reach generation regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図4(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that for some of the plurality of symbol strings displayed on the display screen of the symbol display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to the jackpot will be established. It is displayed, and refers to a display state in which the symbols are displayed in a variable manner in the remaining symbol columns in that state. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a combination of symbols corresponding to a big hit means a combination of the same symbols in a predetermined effective line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 4B, the symbols are first stopped and displayed in the symbol column Z1, and then the same symbols as Z1 are stopped and displayed in the symbol column Z3. The reach line is formed, and in the situation where the reach line is formed, the reach is achieved by the variable display of the symbols in the symbol row Z2. Then, when a big hit occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stopped and displayed in the symbol column Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 Also, in the reach, while the reach line is formed, while performing the variable display of the symbols in the remaining symbol rows, and performing the reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, In addition to reducing or displaying the combination of the symbols in which the reach line is formed, the reach effect is included by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a. Further, when the reach effect is being performed or before the reach display, the reach random number counter C3 and other counters are used to determine whether or not the advance notice display using the predetermined image such as the predetermined character is performed. May be.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b and the variation time of the symbol in the symbol display device 41. The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリアに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The variation type counter CS is updated once every time a normal process described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired at the time of starting the variation display on the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b and determining the variation pattern at the time when the symbol display device 41 starts the variation of the symbol. The variable time table stored in the variable time table storage area of the ROM 63 is used to determine the variable time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2〜465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 465, for example, and then return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and is stored in the electric accessory holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, after the value of the electric accessory release counter C4 stored in the electric accessory holding area 64d moves to the electric accessory execution area 64e, the electric accessory release is performed in the electric accessory execution area 64e. A lottery is performed using the value of the counter C4 to determine whether or not to control the electric accessory 34a in the open state. For example, if C4=0, 1, the electric accessory 34a is controlled to the open state, and if C4=2-465, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 Note that at least one of the value of the obtained jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory release counter C4, and the value of the variation type counter CS is special information in the present invention. Equivalent to. In addition, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the variation type counter CS stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is held. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。 Next, the hit/miss table will be described. The win/loss table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when performing the jackpot lottery based on the jackpot random number counter C1. In the pachinko machine 10, a low-probability mode and a high-probability mode are set as lottery modes for the jackpot lottery, and the win/loss table for the low-probability mode is referred to in the jackpot lottery in the low-probability mode, At the time of the big hit lottery in the probability mode, the win/loss table for the high probability mode is referred to.

図7は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図7(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図7(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 FIG. 7 is an explanatory diagram showing the contents of the win/loss table. FIG. 7A shows a win/loss table for the low probability mode (for the low probability mode), and FIG. 7(b) shows a win/loss table for the high probability mode.

図7(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図7(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 7A, in the winning/discarding table for the low probability mode, five values 0 to 4 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is a jackpot. Then, out of the values of 0 to 1199, values (5 to 1199) other than the five values of 0 to 4 are out. On the other hand, as shown in FIG. 7B, 16 values 0 to 15 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is a jackpot, in the hit table for the high probability mode. Then, among the values of 0 to 1199, values other than the 16 values of 0 to 15 are out. As described above, the high-probability mode has a higher probability of winning the jackpot in the jackpot lottery than the low-probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit table for the low probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit table for the high probability mode. Included in the group. However, as a result of the jackpot lottery, if the probability of being a jackpot in the high-probability mode is higher than that of the low-probability mode, the number and value of random numbers set as the jackpot are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the win/loss table in the present embodiment, a “small win” may be provided as a result of the big hit lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 The “small hit” is a result of the shift to the open/close execution mode in which the variable winning device 36 is opened/closed, but is not a transition trigger in both the lottery mode and the support mode. On the other hand, "disengagement" is a result of the judgment that the opening/closing execution mode does not trigger the transition, and the lottery mode and the support mode do not trigger the transition.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing differences in the following three modes or modes.
(1) Number of times of opening/closing of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode (number of rounds)
(2) Aspect of open/close control of the variable winning device 36 in the open/close execution mode (3) Lottery mode (low probability mode or high probability mode) of jackpot lottery after completion of the open/close execution mode

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。 As a mode of the opening/closing control of the variable winning device 36 in the above (2) opening/closing execution mode, occurrence of a game ball entering the variable winning device 36 (winning) from the start to the end of the opening/closing execution mode. It is possible to set the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode so that the frequencies are relatively high and low. For example, in the high-frequency winning mode, one opening of the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode is set to continue until 30 seconds elapse or until the number of game balls entering the opening/closing door 36b reaches 10. can do. On the other hand, in the low frequency winning mode, one opening of the open/close door 36b in the open/close execution mode is set to continue until 1.6 seconds elapse or until the number of balls entered into the open/close door 36b reaches 10. You can

開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The opening limit time for one opening of the opening/closing door 36b and the opening limit number for one opening are determined by the frequency of occurrence of a ball entering the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode. As long as the high-frequency winning mode is higher than the low-frequency winning mode, the opening mode of the opening/closing door 36b is arbitrary. Specifically, it is sufficient that the high-frequency winning mode has a longer opening limit time for one opening or a larger opening limit number for one opening than the low-frequency winning mode. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode, the variable winning device 36 may not be substantially won.

なお、本実施形態においては、開閉実行モードとして複数種類の入賞モードは設けておらず、開閉実行モード中は、上述した高頻度入賞モードとなる。すなわち、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は、30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。 In this embodiment, a plurality of types of winning modes are not provided as the opening/closing execution mode, and the high-frequency winning mode described above is set during the opening/closing execution mode. That is, one opening of the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode is set to continue until 30 seconds elapse or until the number of game balls entering the opening/closing door 36b reaches 10.

本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリアに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when the jackpot is selected as a result of the jackpot lottery, the jackpot type counter C2 is used to sort the jackpot types. The jackpot type distribution corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area of the ROM 63.

図8は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図8(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図8(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。 FIG. 8 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 8A shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 8B shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first starting port is referred to in the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33, and the distribution table for the second starting port is directed to the second starting port 34. It is referred to in the jackpot lottery based on the entry of the game ball.

図8(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port of FIG. 8A, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as the jackpot type based on the first starting port 33, 16R certainty variation jackpot, 8R certainty variation jackpot, 16R normal Big hit, 8R Normal big hit is set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot, the mode of the opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode, and the winning/discarding lottery mode after the completion of the opening/closing execution mode is the high probability mode. It is a big hit that the support mode after the end of becomes the high frequency support mode.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R regular jackpot and the 8R regular jackpot, the mode of the opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode, and the winning/discarding lottery mode after the completion of the opening/closing execution mode is the low probability mode. It is a big hit that the support mode after the end of becomes the high frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜13」が16R確変大当たりに対応しており、「14〜27」が8R通常大当たりに対応しており、「28〜33」が16R通常大当たりに対応しており、「34〜39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 13” correspond to the 16R probability variation jackpot, and “14 to 27” are the 8R regular jackpots. "28-33" corresponds to the 16R normal jackpot and "34-39" corresponds to the 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as jackpot types. Therefore, the modes of jackpots are diversified. When comparing these four types of jackpots, the degree of advantage for the player is that the 16R certainty variation jackpot is the highest, the 8R certainty variation jackpot is the next highest, then the 16R regular jackpot, and finally the 8R regular jackpot. In this way, by setting a plurality of types of jackpots having different degrees of advantage for the player, it is possible to suppress monotonization of the game and increase the degree of attention to the game.

図8(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜27」が16R確変大当たりに対応しており、「28〜39」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second starting port of FIG. 8B, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, 16R certainty variation jackpot and 8R normal jackpot are set as the jackpot type based on the second starting port 34. ing. In the distribution table for the second starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 27” correspond to the 16R probability variation jackpot, and “28 to 39” are the 8R regular jackpots. It corresponds to.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the jackpot is the jackpot, the distribution mode of the jackpot type is the jackpot based on the entry of the game ball into the first start opening 33 and the jackpot. It is different from the case of a big hit based on the entry of the game ball into the 2 start opening 34, and there is a clear difference in the advantage for the player.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリアに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and also uses the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. However, the MPU 62 further uses the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 to display the segment display on the first result display section 37a and the second result display section 37b. The display mode is determined. When making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area of the ROM 63 is referred to.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the above (3) opening/closing execution mode ends, the firing of the game ball continues to the game area PA in the same mode. When the comparison is made in the above situation, the high frequency support mode and the low frequency support mode are set so that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting opening 34 being in the open state per unit time becomes relatively high and low. Can be set.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the probability of being a winning combination of the electric role is different between the high frequency support mode and the low frequency support mode in the electric accessory opening lottery using the electric accessory opening counter C4. .. In the high frequency support mode, the probability of winning the electric role in the electric accessory open lottery is higher than in the low frequency support mode. Further, in the high-frequency support mode, the one-time release time of the electric accessory 34a is set to be longer when the electric-role opening win is selected than in the low-frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in the present embodiment, in the high-frequency support mode, when the electric power combination open wins and the electric power accessory 34a is in the open state a plurality of times, the next operation is performed after the end of the one open state. The closing time until the opening state is started may be set to be shorter than one opening time. Further, in the high frequency support mode, the time secured from one electric auditors item open lottery to the next electric auditors item open lottery is set relatively shorter than in the low frequency support mode. May be.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high frequency support mode, the probability of the game ball entering the second starting opening 34 is higher than in the low frequency support mode. That is, the high frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists the establishment of the special information acquisition condition.

図9は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 9 is an explanatory diagram showing the contents of a win/loss table (electric win/loft lottery win/loss table) used when executing the electric win open lottery.

図9(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図9(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 9A shows a win/loss table (for low frequency support mode) for electric accessory release lottery used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 9A, in the winning/discarding table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode), two values 0 and 1 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 which is the winning of the electric accessory opening. The value is set. As the value of the electric accessory release counter C4 which is out of alignment, 464 values of 2 to 465 are set. That is, in the low frequency support mode, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory open lottery is executed, there is a probability of 1/233, and the electric role open win is achieved. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening is won in the low frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図9(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図9(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 9B shows a win/loss table for the electric accessory release lottery (for the high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 9B, in the winning/disabling table for the electric accessory opening lottery (for the high-frequency support mode), 462 values of 0 to 461 of the electric accessory opening counters C4 that are the winning of the electric accessory opening are displayed. The value is set. Four values of 462 to 465 are set as the values of the electric accessory release counter C4 which is disengaged. That is, in the high frequency support mode, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory release lottery is executed, the probability of winning the electric role is 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the power combination opening win is obtained in the high frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the high-frequency support mode is set by the electric prize release lottery win/loss table so that the probability of the game ball entering the second starting opening 34 is higher than that in the low-frequency support mode. ..

図10は、第1実施形態のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。以下では、MPU62、CPU62x、ROM63及びRAM64を、それぞれ主側MPU62、主側CPU62x、主側ROM63及び主側RAM64とも呼ぶ。 FIG. 10 is a block diagram showing in detail the configuration of the main controller 60 and the configuration of the inspection machine 320 included in the pachinko machine 10 of the first embodiment. Below, the MPU 62, the CPU 62x, the ROM 63, and the RAM 64 are also referred to as the main MPU 62, the main CPU 62x, the main ROM 63, and the main RAM 64, respectively.

主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアと、演算実行条件記憶エリアとが設けられている。 The main ROM 63 of the main MPU 62 is provided with an award ball number data storage area and a calculation execution condition storage area.

賞球数データ記憶エリアには、各入球部に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。本実施形態では、賞球数データ記憶エリアには、以下の賞球数データが記憶されている。
・第1始動口33に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第1始動口賞球数P):3
・第2始動口34に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第2始動口賞球数P):3
・第1入賞口32aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第1入賞口賞球数PN1):10
・第2入賞口32bに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第2入賞口賞球数PN2):10
・第3入賞口32cに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第3入賞口賞球数PN3):10
・大入賞口36aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(大入賞口賞球数P):15
In the prize ball number data storage area, the number of game balls (prize ball number data) to be paid out as a prize ball when a game ball enters each ball entry portion is stored. In the present embodiment, the following prize ball number data is stored in the prize ball number data storage area.
· The number of game balls game ball to the first start hole 33 is paid out as Shodama when ball entrance (first start hole prize ball number P 1): 3
· The number of game balls game ball to the second start hole 34 is paid out as Shodama when ball entrance (second start hole prize ball number P 2): 3
-The number of game balls paid out as a prize ball when the game ball enters the first winning opening 32a (the first winning opening prize ball number P N1 ): 10
-Number of game balls paid out as prize balls when the game balls enter the second winning opening 32b (second winning opening prize ball number P N2 ): 10
-The number of game balls paid out as a prize ball when the game ball enters the third winning opening 32c (third winning opening prize ball number P N3 ): 10
· The number of game balls to the game ball special winning opening 36a is paid out as Shodama when ball entrance (winning opening Award cell count P S): 15

主側MPU62は、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを参照することによって、遊技球が各入球部に入球した場合に賞球として払い出す遊技球の個数を決定する。 The main-side MPU 62 refers to the prize-ball number data stored in the prize-ball number data storage area of the main-side ROM 63, and thereby pays out the game ball as the prize ball when the game ball enters each ball entering portion. Determine the number of.

さらに、本実施形態では、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。 Further, in the present embodiment, the prize ball number data stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 in the initial setting process executed after the power of the pachinko machine 10 is turned on. As a result, the game history management chip 300 can grasp the prize ball number data set in the pachinko machine 10.

演算実行条件記憶エリアには、遊技履歴管理チップ300が遊技履歴情報を算出するための演算を開始する条件である演算実行条件が記憶されている。本実施形態では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達することが演算実行条件として記憶されている。この主側ROM63に記憶された演算実行条件は、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている演算実行条件を把握することが可能となる。 The operation execution condition storage area stores an operation execution condition that is a condition for the game history management chip 300 to start an operation for calculating game history information. In the present embodiment, it is stored as a calculation execution condition that the number of game balls that have passed through the discharge passage reaches 500. The calculation execution condition stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 in the initial setting process executed after the power of the pachinko machine 10 is turned on. As a result, the game history management chip 300 can grasp the calculation execution condition set in the pachinko machine 10.

遊技履歴管理チップ300は、各入球口への遊技球の入球情報に基づいて各種の遊技履歴情報を算出するとともに、算出した遊技履歴情報を記憶する半導体チップである。遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、各入球口への遊技球の入球個数を記憶するレジスタ304と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、主側ROM63から取得した演算実行条件を記憶する演算実行条件記憶用メモリ307と、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るとともに、演算実行条件の成立を契機として各入球口への遊技球の入球個数と各入球口に設定された賞球数とに基づいて遊技履歴情報を算出するCPU308と、算出された遊技履歴情報を記憶する演算結果記憶用メモリ309とを備えている。 The game history management chip 300 is a semiconductor chip that calculates various game history information based on the ball entry information of the game ball into each entrance and stores the calculated game history information. The game history management chip 300 includes a buffer 302 that acquires the entry information of the game ball into each entrance from the CPU 62x, a register 304 that stores the number of game balls entered into each entrance, and a main ROM 63. The memory 306 for storing the number of prize balls data obtained from the memory 306 for storing the number of prize balls, the memory 307 for storing the operation execution condition obtained from the main ROM 63, and the overall control of the game history management chip 300. A CPU 308 that controls the game history information based on the number of game balls entering each entrance and the number of prize balls set in each entrance when the execution condition is satisfied. It is provided with a calculation result storage memory 309 for storing the played game history information.

検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。本実施形態では、検査用端子65を介して演算結果記憶用メモリ309に記憶された遊技履歴情報が検査機320に送信される。 The inspection terminal 65 is a terminal for connecting the inspection machine 320 and the pachinko machine 10. In the present embodiment, the game history information stored in the calculation result storage memory 309 is transmitted to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65.

検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、遊技履歴管理チップ300から受信した遊技履歴情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。 The inspection machine 320 includes a CPU 321 that executes various control programs, a ROM 324 that stores various control programs and fixed value data, a RAM 326 that is a memory for temporarily storing various data, and a game history management chip 300. A display unit 328 for displaying the received game history information and a connection cable 329 for connecting to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10 are provided.

図11は、遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の内容を模式的に示す説明図である。 FIG. 11 is an explanatory diagram schematically showing the content of processing in the game history management chip 300 and the inspection machine 320.

バッファ302は、主側MPU62のCPU62xとレジスタ304との間に設けられており、各入球口における入球情報をCPU62xから取得する。具体的には、バッファ302には、各入球口に対応した複数のビットが設けられており、CPU62xは、遊技球が入球したと判定した入球口に対応したビットをON(「1」)にする。例えば、CPU62xは、第1始動口33に遊技球が入球したと判定すると、バッファ302の第1始動口33に対応したビットをON(「1」)にする。 The buffer 302 is provided between the CPU 62x of the main-side MPU 62 and the register 304, and acquires the entry information at each entrance from the CPU 62x. Specifically, the buffer 302 is provided with a plurality of bits corresponding to the respective entrances, and the CPU 62x turns on the bit corresponding to the entrance determined as the game ball entered (“1 )) For example, when the CPU 62x determines that the game ball has entered the first starting opening 33, the bit corresponding to the first starting opening 33 of the buffer 302 is turned on (“1”).

また、バッファ302には、遊技球が各入球口に入球した際の遊技モードやパチンコ機10の状態(以下では、遊技状態とも呼ぶ)を把握するためのビットも設けられている。本実施形態では、通常モード中(高確率モード中でもなく、高頻度サポートモード中でもなく、開閉実行モード中でもないモード)であるか否かを判定するためのビットと、高確率モード中であるか否かを判定するためのビットと、高頻度サポートモード中であるか否かを判定するためのビットと、開閉実行モード中であるか否かを判定するためのビットと、第1保留個数が上限値である期間中であるか否かを判定するためのビットと、第2保留個数が上限値である期間中であるか否かを判定するためのビットと、前扉枠14が開放中であるか否かを判定するためのビットと、パチンコ機10に故障等のトラブルが発生しているエラー中であるか否かを判定するためのビットとが設けられている。例えば、CPU62xは、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングにおいて通常モード中であると判定すると、バッファ302の通常モード中であるか否かを判定するためのビットをON(「1」)にする。 Further, the buffer 302 is also provided with a bit for grasping a game mode and a state of the pachinko machine 10 (hereinafter, also referred to as a game state) when the game ball enters each of the ball entrances. In the present embodiment, a bit for determining whether or not the normal mode is in progress (the mode is neither in the high-probability mode, in the high-frequency support mode, or in the open/close execution mode), and whether or not the high-probability mode is in progress. A bit for determining whether or not the high-frequency support mode is in effect, a bit for determining whether or not the open/close execution mode is in effect, and the first reserved number is the upper limit. A bit for determining whether the period is a value, a bit for determining whether the second retained number is an upper limit value, and the front door frame 14 is open. There are provided a bit for determining whether or not there is a bit and a bit for determining whether or not an error is occurring in which a trouble such as a failure has occurred in the pachinko machine 10. For example, when the CPU 62x determines that the game ball is in the normal mode at the timing when the game ball enters the first starting opening 33, the bit for determining whether or not the buffer 302 is in the normal mode is turned on (“1 ))

レジスタ304は、各入球口に入球した遊技球の個数を記憶する。具体的には、レジスタ304は、各入球口に対応した複数のカウンタによって構成されており、バッファ302のビットに入球情報があると判定した場合(すなわち、ビットがONになっている場合)には、入球情報があると判定されたビットに対応したカウンタの値に1が加算される。なお、本実施形態では、レジスタ304は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のレジスタによって構成されている。 The register 304 stores the number of game balls that have entered each entrance. Specifically, the register 304 is composed of a plurality of counters corresponding to each entrance, and when it is determined that the bit of the buffer 302 has the entrance information (that is, when the bit is ON). ), 1 is added to the value of the counter corresponding to the bit determined to have the ball entry information. In addition, in the present embodiment, the register 304 is configured by a non-volatile register that can retain the memory even when the power supply is cut off.

本実施形態では、レジスタ304は、各入球口に対応した各カウンタによって、下記の値を記憶している。
・大入賞口36aに入球した遊技球の個数=大入賞口入球個数N
・第1始動口33に入球した遊技球の個数=第1始動口入球個数N
・第2始動口34に入球した遊技球の個数=第2始動口入球個数N
・第1入賞口32aに入球した遊技球の個数=第1入賞口入球個数NN1
・第2入賞口32bに入球した遊技球の個数=第2入賞口入球個数NN2
・第3入賞口32cに入球した遊技球の個数=第3入賞口入球個数NN3
・スルーゲート35を通過した遊技球の個数=スルーゲート通過個数N
・排出通路を通過した遊技球の個数=排出通路通過個数NOUT
なお、上述したように、排出通路通過個数NOUTは、遊技盤30に発射された遊技球の個数と一致する。
In the present embodiment, the register 304 stores the following values by each counter corresponding to each entrance.
・The number of game balls that entered the special winning opening 36a = the number of special winning openings N S
-The number of game balls that have entered the first starting opening 33 = the first starting opening number of balls N 1
-Number of game balls entering the second starting opening 34 = number of second starting opening entering balls N 2
-Number of game balls that have entered the first winning opening 32a = number of first winning openings N N1
-Number of game balls that have entered the second winning opening 32b = number of second winning openings N N2
-Number of game balls that have entered the third winning opening 32c = number of third winning openings N N3
The number of game balls that have passed through the through gate 35 = the number of through gates N G
-Number of game balls that have passed through the discharge passage = number of discharge passages N OUT
Note that, as described above, the number N OUT of passages through the discharge passage matches the number of game balls shot on the game board 30.

さらに、本実施形態では、レジスタ304は、遊技状態毎に各入球口に入球した遊技球の個数を記憶する。
・通常モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・高確率モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・高頻度サポートモード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・開閉実行モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・通常モード中かつ第1保留個数が上限値である期間中に第1始動口33に入球した遊技球の個数
・通常モード中かつ第2保留個数が上限値である期間中に第2始動口34に入球した遊技球の個数
・前扉枠14が開放中に各入球口に入球した遊技球の個数
・エラー中に各入球口に入球した遊技球の個数
Further, in the present embodiment, the register 304 stores the number of game balls entered in each entrance for each game state.
・Number of game balls entering each entrance during normal mode ・Number of game balls entering each entrance during high probability mode ・Entering each entrance during high frequency support mode Number of game balls-Number of game balls that entered each entrance during opening/closing execution mode-Game ball that entered the first starting port 33 during the normal mode and during the period when the first reserved number is the upper limit The number of game balls that entered the second starting opening 34 during the normal mode and the second hold number is the upper limit value-The game that entered each entrance while the front door frame 14 was open Number of balls ・Number of game balls that entered each entrance during an error

例えば、バッファ302の第1始動口33に対応したビットに入球情報がある(ビットがONになっている)と判定し、かつ、通常モード中であるか否かを判定するビットに情報がある(ビットがONになっている)と判定した場合には、第1始動口33に入球した遊技球の入球個数を記憶するカウンタである第1始動口入球個数カウンタの値に1が加算されるとともに、通常モード中に第1始動口33に入球した遊技球の入球個数を記憶するカウンタである通常モード中の第1始動口入球個数カウンタの値に1が加算される。 For example, it is determined that the bit corresponding to the first starting opening 33 of the buffer 302 has the ball entry information (the bit is ON), and the bit that determines whether or not the normal mode is set has the information. When it is determined that the bit is ON (the bit is ON), the value of the first starting opening entrance number counter, which is a counter that stores the number of entering game balls entering the first starting opening 33, is set to 1 Is added, and 1 is added to the value of the first start-port entrance number counter in the normal mode, which is a counter that stores the number of game balls entered in the first start port 33 during the normal mode. It

賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。本実施形態では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。 The prize ball number data storage memory 306 is a memory for storing the prize ball number data set in the pachinko machine 10. In this embodiment, when the power of the pachinko machine 10 is turned on, the prize ball number data stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 and stored in the prize ball number data storage memory 306. .. Therefore, the content of the award ball number data stored in the award ball number data storage memory 306 is the same as the content of the award ball number data stored in the main ROM 63.

演算実行条件記憶用メモリ307は、パチンコ機10に設定されている演算実行条件を記憶するためのメモリである。演算実行条件は、上述したように、遊技履歴情報を算出するための演算を開始する条件である。本実施形態のパチンコ機10においては、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達する毎に遊技履歴情報を算出するための演算を開始するように設定されている。パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている演算実行条件がCPU62xによって遊技履歴管理チップ300に送信され、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶される。したがって、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶される演算実行条件の内容は、主側ROM63に記憶されている演算実行条件の内容と同一となる。なお、演算実行条件として、排出通路以外を通過または入球した遊技球の個数が基準として記憶されていてもよく、また500個以外の個数が基準として記憶されていてもよい。 The calculation execution condition storage memory 307 is a memory for storing the calculation execution condition set in the pachinko machine 10. The calculation execution condition is a condition for starting the calculation for calculating the game history information, as described above. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the calculation for calculating the game history information is set to be started each time the number of game balls that have passed through the discharge passage reaches 500. When the power of the pachinko machine 10 is turned on, the calculation execution condition stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 by the CPU 62x and stored in the calculation execution condition storage memory 307. Therefore, the contents of the calculation execution conditions stored in the calculation execution condition storage memory 307 are the same as the contents of the calculation execution conditions stored in the main ROM 63. In addition, as the calculation execution condition, the number of game balls that have passed or entered a place other than the discharge passage may be stored as a reference, or a number other than 500 may be stored as a reference.

CPU308は、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶されている演算実行条件が成立したか否かを判定するとともに、演算実行条件が成立したと判定した場合には、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データと、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数とに基づいて、各種の遊技履歴情報を算出する。本実施形態では、CPU308は、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、遊技履歴情報として下記の値を算出する。 The CPU 308 determines whether or not the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage memory 307 is satisfied, and when it is determined that the calculation execution condition is satisfied, the prize ball number data storage memory 306. Various game history information is calculated on the basis of the prize ball number data stored in and the number of game balls entered into each entrance stored in the register 304. In the present embodiment, the CPU 308 calculates the following value as the game history information each time the value of the discharge passage passing number N OUT stored in the register 304 reaches 500.

・役物比率
=役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(役物賞球数)/賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)
=(N×P+N×P)/(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N×P+N×P+N×P
・連続役物比率
=連続役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(連続役物賞球数)/賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)
=(N×P)/(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N×P+N×P+N×P
・出玉率(トータル)
=賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)/遊技盤30に発射された遊技球の個数
=(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N×P+N×P+N×P)/NOUT
・Characteristics ratio = number of game balls paid out as prize balls due to character actuation (number of prize balls) / total number of game balls paid out as prize balls (total number of prize balls)
=(N 2 ×P 2 +N S ×P S )/(N N1 ×P N1 +N N2 ×P N2 +N N3 ×P N3 +N 1 ×P 1 +N 2 ×P 2 +N S ×P S ).
・Continuous character ratio = Number of game balls paid out as prize balls by continuous character operation (number of continuous prize balls)/Total number of game balls paid out as prize balls (total number of prize balls)
=(N S ×P S )/(N N1 ×P N1 +N N2 ×P N2 +N N3 ×P N3 +N 1 ×P 1 +N 2 ×P 2 +N S ×P S ).
・Dot rate (total)
=Total number of game balls paid out as prize balls (total number of prize balls)/Number of game balls launched to the game board 30 =(N N1 ×P N1 +N N2 ×P N2 +N N3 ×P N3 +N 1 ×P 1 +N 2 ×P 2 +N S ×P S )/N OUT

なお、上記の値の算出根拠は以下の通りである。
・役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(役物賞球数)
=普通電動役物としての電動役物34a及び特別電動役物としての可変入賞装置36が作動することによって賞球として払い出された遊技球の個数
=第2始動口34及び大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=N×P+N×P
・連続役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(連続役物賞球数)
=特別電動役物としての可変入賞装置36が作動することによって賞球として払い出された遊技球の個数
=大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=N×P
・第1〜第3入賞口32a〜32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3
・賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)
=第1〜第3入賞口32a〜32c、第1始動口33、第2始動口34及び大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N×P+N×P+N×P
The grounds for calculating the above values are as follows.
・Number of game balls paid out as prize balls by operating the accessory (number of prize balls)
=The number of game balls paid out as prize balls by the operation of the electric winning object 34a as the normal electric winning object and the variable winning device 36 as the special electric winning object =To the second starting opening 34 and the special winning opening 36a The number of game balls paid out as a prize ball based on the entry of the game balls of =N 2 ×P 2 +N S ×P S
・Number of game balls paid out as prize balls due to continuous winning action (number of consecutive winning prizes)
=The number of game balls paid out as prize balls by the operation of the variable winning device 36 as a special electric accessory =The game paid out as prize balls based on the entry of the game balls into the special winning opening 36a Number of spheres =N S ×P S
-The number of game balls paid out as prize balls based on the entry of the game balls into the first to third winning openings 32a to 32c =N N1 ×P N1 +N N2 ×P N2 +N N3 ×P N3
・Total number of game balls paid out as prize balls (total number of prize balls)
=Number of game balls paid out as prize balls based on the game balls entering the first to third winning openings 32a to 32c, the first starting opening 33, the second starting opening 34, and the special winning opening 36a = N N1 ×P N1 +N N2 ×P N2 +N N3 ×P N3 +N 1 ×P 1 +N 2 ×P 2 +N S ×P S

さらに、本実施形態では、遊技状態毎にカウントされた各入球部への遊技球の入球個数に基づいて、下記の遊技履歴情報を算出する。 Further, in the present embodiment, the following game history information is calculated based on the number of game balls entered into each ball entering portion, which is counted for each game state.

・払出比率(通常モード中)
=通常モード中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中に第1〜第3入賞口32a〜32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
・出玉率(通常モード中)
=通常モード中に賞球として払い出された遊技球の合計個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・出玉率(高頻度サポートモード中)
=高頻度サポートモード中に賞球として払い出された遊技球の合計個数/高頻度サポートモード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・BY(通常モード中)
=通常モード中に第1〜第3入賞口32a〜32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中かつ第1保留個数が上限値である期間中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中かつ第2保留個数が上限値である期間中に第2始動口34への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・BYMIN(通常モード中)
=通常モード中に第1〜第3入賞口32a〜32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・前扉枠開放中入球率
=前扉枠14が開放中に各入球口に入球した遊技球の個数/遊技盤30に発射された遊技球の個数
・エラー中入球率
=エラー中に各入球口に入球した遊技球の個数/遊技盤30に発射された遊技球の個数
なお、上記の遊技履歴情報は一例であり、これら以外の遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。
・Payout ratio (during normal mode)
= The number of game balls paid out as a prize ball based on the entry of the game ball into the first starting opening 33 during the normal mode/based on the entry of the game ball into the first starting opening 33 during the normal mode Number of game balls paid out as a prize ball + number of game balls paid out as a prize ball based on the entry of the game balls into the first to third winning openings 32a to 32c during the normal mode Ball rate (during normal mode)
= Total number of game balls paid out as prize balls in the normal mode/Number of game balls launched on the game board 30 in the normal mode/ball output rate (during high frequency support mode)
= Total number of game balls paid out as prize balls in the high frequency support mode/Number of game balls shot to the game board 30 in the high frequency support mode BY (in normal mode)
= The number of game balls paid out as prize balls based on the entry of the game balls into the first to third winning openings 32a to 32c during the normal mode + the first reserved number during the normal mode is the upper limit value Second start opening during the period when the number of game balls paid out as a prize ball based on the entry of the game balls into the first starting opening 33 during the period + the normal mode and the second reserved number is the upper limit value Number of game balls paid out as prize balls based on entry of game balls into 34/number of game balls launched to game board 30 during normal mode/BY MIN (during normal mode)
= The number of game balls paid out as prize balls based on the entry of the game balls into the first to third winning openings 32a to 32c during the normal mode/the game balls launched on the game board 30 during the normal mode Number of balls in the front door frame open = Number of game balls entering each entrance while the front door frame 14 is open / Number of game balls launched on the game board 30 =Number of game balls entered into each entrance during an error/Number of game balls launched to the game board 30 The above-mentioned game history information is an example, and a configuration for calculating game history information other than these is given. May be

CPU308は、上記の各種の遊技履歴情報を算出すると、算出した各種の遊技履歴情報を演算結果記憶用メモリ309に記憶させるとともに、レジスタ304の各カウンタの値を「0」にリセットする。なお、以下では、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に算出された各種の遊技履歴情報をまとめて「短期遊技履歴情報群」とも呼ぶ。 When the CPU 308 calculates the various game history information described above, the CPU 308 stores the calculated various game history information in the memory 309 for storing the calculation result and resets the value of each counter of the register 304 to "0". In the following, various types of game history information calculated each time 500 game balls are shot on the game board 30 are collectively referred to as a “short-term game history information group”.

演算結果記憶用メモリ309は、CPU308によって算出された遊技履歴情報を記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。演算結果記憶用メモリ309には、短期遊技履歴情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、算出した短期遊技履歴情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、算出した短期遊技履歴情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期遊技履歴情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、演算結果記憶用メモリ309は、最も古い短期遊技履歴情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期遊技履歴情報群が記憶されている状態となる。 The calculation result storage memory 309 is a memory for storing the game history information calculated by the CPU 308, and in the present embodiment, is constituted by a non-volatile memory capable of holding the storage even when the power supply is cut off. Has been done. Information regarding the order in which the short-term game history information group is written is also stored in the calculation result storage memory 309, and the CPU 308 calculates if there is no free area for writing the calculated short-term game history information group. The short-term game history information group is stored in the area in which the oldest written short-term game history information group is stored. That is, the calculation result storage memory 309 is configured so that the oldest short-term game history information group is sequentially overwritten (first-in/first-out method), and the latest short-term game history information group is always stored. It will be in a state of being.

本実施形態では、演算結果記憶用メモリ309は、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に算出された短期遊技履歴情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期遊技履歴情報群が演算結果記憶用メモリ309に記憶されることになる。したがって、演算結果記憶用メモリ309は、直近の10日間分の短期遊技履歴情報群を記憶することが可能となる。 In the present embodiment, the calculation result storage memory 309 has a capacity capable of storing 1200 short-term game history information groups calculated each time 500 game balls are shot on the game board 30. doing. For example, if the game balls are continuously fired for 10 hours a day, 60,000 game balls will be fired a day, so 120 short-term game history information groups will be calculated a day. It is stored in the result storage memory 309. Therefore, the calculation result storage memory 309 can store the short-term game history information group for the last 10 days.

検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、遊技履歴情報の送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して演算結果記憶用メモリ309に記憶された遊技履歴情報を検査機320に送信する。これにより、検査機320は、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を取得するとともに、取得した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 When the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65, the inspection machine 320 transmits a transmission request command requesting transmission of the game history information to the game history management chip 300. Upon receiving the transmission request command from the inspection machine 320, the CPU 308 of the game history management chip 300 transmits the game history information stored in the operation result storage memory 309 to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65. Accordingly, the inspection machine 320 acquires the game history information stored in the calculation result storage memory 309 and causes the display unit 328 to display the acquired game history information.

このように、本実施形態では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達する毎に、すなわち、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に、役物比率等の遊技履歴情報が算出されて演算結果記憶用メモリ309に記憶される。そして、算出された遊技履歴情報が検査機320の表示部328に表示されることになる。 As described above, in the present embodiment, each time the number of game balls that have passed through the discharge passage reaches 500, that is, each time 500 game balls are shot on the game board 30, a game such as a character ratio is played. The history information is calculated and stored in the calculation result storage memory 309. Then, the calculated game history information is displayed on the display unit 328 of the inspection machine 320.

A3.遊技機において実行される各種処理の詳細:
次に、MPU62(本実施形態では、CPU62x)にて実行される各処理を説明する。かかるMPU62の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では4msec周期で)起動されるタイマ割込み処理とがある。
A3. Details of various processes executed in the gaming machine:
Next, each process executed by the MPU 62 (CPU 62x in this embodiment) will be described. The processing of the MPU 62 is roughly classified into a main processing that is started when the power is turned on and a timer interrupt processing that is started regularly (in this embodiment, at a cycle of 4 msec).

先ず、図12のフローチャートを参照しながらメイン処理を説明する。 First, the main process will be described with reference to the flowchart of FIG.

図12は、主側MPU62にて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。ステップS10101では、初期設定処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などを実行する。さらに、本実施形態では、初期設定処理において、演算用データを遊技履歴管理チップ300に送信する処理を実行する。具体的には、主側ROM63に記憶されている演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)を遊技履歴管理チップ300に送信する。後述するように、当該演算用データを受信した遊技履歴管理チップ300は、賞球数データ及び演算実行条件を賞球数データ記憶用メモリ306及び演算実行条件記憶用メモリ307にそれぞれ記憶し、記憶が完了したことを示す設定完了コマンドを主側MPU62に送信する。ステップS10101を実行した後、ステップS10102に進む。 FIG. 12 is a flowchart showing main processing executed by the main MPU 62. In step S10101, initial setting processing is executed. Specifically, the initialization of each control device when the power is turned on, the validity of the data stored and held in the RAM 64, and the like are determined. Further, in the present embodiment, in the initial setting process, a process of transmitting calculation data to the game history management chip 300 is executed. Specifically, the calculation data (prize ball number data and calculation execution conditions) stored in the main ROM 63 are transmitted to the game history management chip 300. As will be described later, the game history management chip 300 that has received the calculation data stores the prize ball number data and the calculation execution condition in the prize ball number data storage memory 306 and the calculation execution condition storage memory 307, respectively. A setting completion command indicating that the above has been completed is transmitted to the main MPU 62. After executing step S10101, the process proceeds to step S10102.

ステップS10102では、設定完了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS10102において、設定完了コマンドを受信していると判定した場合には(S10102:YES)、ステップS10103に進み、タイマ割込み処理の発生を許可するために割込み許可の設定を行う。一方、ステップS10102において、設定完了コマンドを受信していないと判定した場合には(S10102:NO)、再びステップS10102の処理を実行する。すなわち、設定完了コマンドを受信するまでは、ステップS10103に進まず、タイマ割込み処理の発生を許可するための割込み許可の設定を行なわない。 In step S10102, it is determined whether the setting completion command has been received. If it is determined in step S10102 that the setting completion command has been received (S10102: YES), the flow advances to step S10103 to set interrupt permission to permit generation of timer interrupt processing. On the other hand, if it is determined in step S10102 that the setting completion command has not been received (S10102: NO), the process of step S10102 is executed again. That is, until the setting completion command is received, the process does not proceed to step S10103, and the interrupt permission setting for permitting the generation of the timer interrupt process is not performed.

ステップS10103を実行した後、ステップS10104〜ステップS10107の残余処理に進む。つまり、主側MPU62は後述するようにタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、1のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップS10104〜ステップS10107の残余処理を繰り返し実行する。この点、ステップS10104〜ステップS10107の残余処理は、非定期的に実行される非定期処理であると言える。 After executing step S10103, the process proceeds to the residual processing of steps S10104 to S10107. That is, although the main MPU 62 is configured to periodically execute the timer interrupt processing as described later, a residual time is generated between one timer interrupt processing and the next timer interrupt processing. This remaining time will vary depending on the processing completion time of each timer interrupt processing, but the remaining processing of steps S10104 to S10107 is repeatedly executed using this irregular time. In this respect, it can be said that the residual process of steps S10104 to S10107 is an irregular process that is irregularly executed.

残余処理では、まずステップS10104では、タイマ割込み処理の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。続くステップS10105では、乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS10106では、変動種別カウンタCSの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、主側RAM64の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS10107にて、タイマ割込み処理の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップS10107の処理を実行した後は、ステップS10104に戻り、ステップS10104〜ステップS10107の処理を繰り返す。 In the residual processing, first, in step S10104, interrupt prohibition is set in order to prohibit the occurrence of timer interrupt processing. In a succeeding step S10105, a random number initial value updating process for updating the random number initial value counter CINI is executed, and in a step S10106, a fluctuation counter updating process for updating the fluctuation type counter CS is executed. In these update processes, the current numerical value information is read from the corresponding counter of the main RAM 64, the process of adding 1 to the read numerical value information is executed, and then the process of overwriting the counter of the reading source is executed. In this case, when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to "0". After that, in step S10107, an interrupt permission setting for switching from the state in which the generation of the timer interrupt process is prohibited to the state in which the timer interrupt process is permitted is set. After executing the process of step S10107, the process returns to step S10104, and the processes of steps S10104 to S10107 are repeated.

次に、主側MPU62(本実施形態では、CPU62x)にて実行されるタイマ割込み処理について説明する。 Next, the timer interrupt processing executed by the main MPU 62 (CPU 62x in this embodiment) will be described.

図13は、主側MPU62において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、特定の周期(本実施形態では4msec周期)で起動される。 FIG. 13 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed in the main MPU 62. The timer interrupt process is activated at a specific cycle (4 msec cycle in this embodiment).

タイマ割込み処理では、まずステップS10201にて抽選用乱数更新処理を実行する。抽選用乱数更新処理では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS10202に進む。 In the timer interruption process, first, random number updating process for lottery is executed in step S10201. In the lottery random number updating process, the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, after the current numerical value information is sequentially read from the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4, and the read numerical value information is incremented by 1, respectively. , The process of overwriting the counter of the reading source is executed. In this case, when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to "0". Then, it progresses to step S10202.

ステップS10202では、乱数初期値更新処理において乱数初期値カウンタCINIの更新を実行するとともに、ステップS10203に進み、変動種別カウンタ更新処理において変動種別カウンタCSの更新を実行する。その後、ステップS10204に進む。 In step S10202, the random number initial value counter CINI is updated in the random number initial value updating process, and in step S10203, the variation type counter CS is updated in the variation type counter updating process. Then, it progresses to step S10204.

ステップS10204では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部36c,34bに行うための処理を実行する。例えば、大入賞口36aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には可変入賞駆動部36cへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2始動口34の電動役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には電動役物駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。その後、ステップS10205に進む。 In step S10204, port output processing is executed. In the port output process, when the output information is set in the previous timer interrupt process, a process for outputting to the various drive units 36c and 34b is executed according to the output information. For example, when the information to switch the special winning opening 36a to the open state is set, the output of the drive signal to the variable winning drive unit 36c is started, and the information to switch to the closed state is set. The output of the drive signal is stopped. Further, when the information to switch the electric accessory 34a of the second starting port 34 to the open state is set, the output of the drive signal to the electric accessory driving unit 34b is started, and the information to switch to the closed state is given. If it is set, the output of the drive signal is stopped. Then, it progresses to step S10205.

ステップS10205では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、入球信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。その後、ステップS10206に進む。 In step S10205, a reading process is executed. In the reading processing, reading of signals other than the incoming ball signal is executed, and the read information is stored for use in future processing. Then, it progresses to step S10206.

ステップS10206では、各入球検知センサー44a〜44hから受信している信号を読み込むとともに、その読み込んだ情報に対応した処理を行うための入球検知処理を実行する。当該入球検知処理の処理内容は、後に詳細に説明する。その後、ステップS10207に進む。 In step S10206, the signal received from each of the ball detection sensors 44a to 44h is read, and the ball detection process for performing the process corresponding to the read information is executed. The processing content of the entry detection process will be described in detail later. Then, it progresses to step S10207.

ステップS10207では、入球検知情報を遊技履歴管理チップ300のバッファ302のビットに出力する。具体的には、ステップS10206の入球検知処理において遊技球が入球したと判定した入球口に対応したビットをON(「1」)にするとともに、パチンコ機10の遊技状態に対応したビットをON(「1」)にする。その後、ステップS10208に進む。 In step S10207, the entry detection information is output to the bit of the buffer 302 of the game history management chip 300. Specifically, the bit corresponding to the entrance for which it is determined that the game ball has entered in the entrance detection process of step S10206 is turned ON ("1"), and the bit corresponding to the gaming state of the pachinko machine 10 To ON (“1”). Then, it progresses to step S10208.

ステップS10208では、主側RAM64に設けられている所定のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。その後、ステップS10209に進み、賞球コマンドの出力設定処理を実行する。その後、ステップS10210に進む。 In step S10208, a timer update process for collectively updating the numerical information of the predetermined timer counter provided in the main RAM 64 is executed. After that, the process advances to step S10209 to execute the output setting process of the prize ball command. Then, it progresses to step S10210.

ステップS10210では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。始動口用の入球処理では、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したと判定されたことに基づいて大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶する。ステップS10210を実行した後、ステップS10211に進む。 In step S10210, a ball entering process for the starting opening associated with the entry of the game ball into the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. In the ball entry process for the starting opening, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 are determined based on the fact that the game ball has entered the first starting opening 33 or the second starting opening 34. The value is acquired and the acquired counter value is stored in the reserved information storage area 64b of the RAM 64. After executing step S10210, the process proceeds to step S10211.

ステップS10211では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。スルーゲート用の入球処理では、スルーゲート35に遊技球が入球(通過)したと判定されたことに基づいて変動種別カウンタCSの値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の電役保留エリア64dに記憶する。ステップS10211を実行した後、ステップS10212に進む。 In step S10211, a through-gate ball entry process associated with the entry (passing) of a game ball into the through gate 35 is executed. In the ball entry process for the through gate, the value of the variation type counter CS is acquired based on the determination that the game ball has entered (passed through) the through gate 35, and the acquired counter value is used as the electric power of the RAM 64. It is stored in the holding area 64d. After executing step S10211, the process proceeds to step S10212.

ステップS10212では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選や、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。ステップS10212を実行した後、ステップS10213に進む。 In step S10212, a game time control process for controlling the game at each game time is executed. In the game time control process, jackpot lottery, display control of the first symbol display portion 37a, the second symbol display portion 37b, and the like are performed. After executing step S10212, the process proceeds to step S10213.

ステップS10213では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、遊技状態を開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどへ移行させる処理を実行する。ステップS10213を実行した後、ステップS10214に進む。 In step S10213, game state transition processing for shifting the game state is executed. In the game state transition process, a process of transitioning the game state to the open/close execution mode, high probability mode, high frequency support mode, etc. is executed. After executing step S10213, the process proceeds to step S10214.

ステップS10214では、電動役物34aを制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定(電動役物開放抽選)を行なうとともに、開放状態とすると判定した場合には電動役物34aを駆動制御する。ステップS10214を実行した後、ステップS10215に進む。 In step S10214, a process for supporting electric role for controlling the electric accessory 34a is executed. In the electric power support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is to be opened (electrical accessory open lottery), and when it is determined to be in the opened state, the electric accessory 34a is drive-controlled. After executing step S10214, the process proceeds to step S10215.

ステップS10215では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、遊技者によって操作ハンドル25が操作された際に遊技球を遊技領域PAに発射するための処理を実行する。ステップS10215を実行した後、ステップS10216に進む。 In step S10215, a game ball launch control process is executed. In the game ball launch control process, a process for launching the game ball into the game area PA when the operation handle 25 is operated by the player is executed. After executing step S10215, the process proceeds to step S10216.

ステップS10216では、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するように外部情報設定処理を実行する。ステップS10216を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S10216, the external information setting process is executed so as to control the start and end of the output of the external signal according to the processing results of the various processes executed in the timer interrupt process this time. After executing step S10216, the timer interrupt processing ends.

次に、タイマ割込み処理(図13)のステップS10206にて実行される入球検知処理について説明する。 Next, the entry detection process executed in step S10206 of the timer interrupt process (FIG. 13) will be described.

入球検知処理では、入球検知センサー44a〜44hにおける検知結果を確認する処理を実行するが、当該確認に際しては主側MPU62の入出力ポート62aのうちの入力ポート62bが確認される。ここで、入球検知処理の説明に先立ち、図14を参照しながら、主側MPU62に設けられた入力ポート62bの構成について説明する。 In the incoming ball detection process, a process of checking the detection results of the incoming ball detection sensors 44a to 44h is executed, but the input port 62b of the input/output ports 62a of the main MPU 62 is checked in the confirmation. Here, prior to the description of the entry detection process, the configuration of the input port 62b provided in the main MPU 62 will be described with reference to FIG.

図14は、主側MPU62に設けられた入力ポート62bの構成について説明する説明図である。入力ポート62bは、8種類の信号を同時に扱うことができるように8ビットのパラレルインターフェースとして構成されている。そして、各信号の電圧に応じて「0」又は「1」の情報が格納されるエリアが、各端子に1対1で対応させて設けられている。つまり、当該エリアとして、第0ビットD0〜第7ビットD7を備えている。 FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating the configuration of the input port 62b provided in the main MPU 62. The input port 62b is configured as an 8-bit parallel interface so that it can simultaneously handle eight types of signals. Areas in which information of "0" or "1" is stored according to the voltage of each signal are provided in a one-to-one correspondence with each terminal. That is, the 0th bit D0 to the 7th bit D7 are provided as the area.

また、入力ポート62bには8種類を超える信号が入力されることとなるが、同時に入力される対象を8種類に制限するために、入力ポート62bへの入力対象となる信号群はドライバICによる切換制御を通じて切り換えられる。入球検知処理では、入力ポート62bへの入力対象となる信号群が各入球検知センサー44a〜44hに設定される。 Further, although more than eight kinds of signals are input to the input port 62b, the signal group to be input to the input port 62b depends on the driver IC in order to limit the simultaneous input to eight kinds. It is switched through the switching control. In the entry detection process, a signal group to be input to the input port 62b is set in each entry detection sensor 44a to 44h.

かかる設定がなされた状況では、第0ビットD0は大入賞口検知センサー44aからの入球信号に対応した情報が格納され、第1ビットD1は第1始動口検知センサー44bからの入球信号に対応した情報が格納され、第2ビットD2は第2始動口検知センサー44cからの入球信号に対応した情報が格納され、第3ビットD3は第1入賞口検知センサー44dからの入球信号に対応した情報が格納され、第4ビットD4は第2入賞口検知センサー44eからの入球信号に対応した情報が格納され、第5ビットD5は第3入賞口検知センサー44fからの入球信号に対応した情報が格納され、第6ビットD6はスルーゲート検知センサー44gからの入球信号に対応した情報が格納され、第7ビットD7は排出通路検知センサー44hからの入球信号に対応した情報が格納される。 In the situation where such a setting is made, the 0th bit D0 stores the information corresponding to the ball entry signal from the special winning opening detection sensor 44a, and the 1st bit D1 is the entry signal from the first starting opening detection sensor 44b. Corresponding information is stored, the second bit D2 stores the information corresponding to the ball entry signal from the second starting port detection sensor 44c, and the third bit D3 is the ball entry signal from the first winning port detection sensor 44d. Corresponding information is stored, the fourth bit D4 stores the information corresponding to the ball input signal from the second winning port detection sensor 44e, and the fifth bit D5 is the ball input signal from the third winning port detection sensor 44f. Corresponding information is stored, the sixth bit D6 stores information corresponding to the ball entry signal from the through gate detection sensor 44g, and the seventh bit D7 contains information corresponding to the ball entry signal from the discharge passage detection sensor 44h. Is stored.

この場合に、上記各入球検知センサー44a〜44hは、遊技球の通過を検知していない場合には入球信号として非検知中であることを示すHIレベル信号を出力し、遊技球の通過を検知している場合には入球信号として検知中であることを示すLOWレベル信号を出力する。但し、主制御基板151には反転回路が設けられており、入力ポート62bに上記各検知信号が入力される前に信号の状態が反転される。そして、入力ポート62bでは当該反転回路を通じてLOWレベル信号を受信している場合に該当するビットに「0」の情報(データ0又は無し情報)を格納し、反転回路を通じてHIレベル信号を受信している場合に該当するビットに「1」の情報(データ1又は有り情報)を格納する。 In this case, each of the ball detection sensors 44a to 44h outputs an HI level signal indicating that the ball is not detected as a ball input signal when the passage of the game ball is not detected, and the game ball is passed. In the case where is detected, a LOW level signal indicating that the ball is being detected is output as a ball incoming signal. However, the main control board 151 is provided with an inverting circuit, and the state of the signal is inverted before each of the detection signals is input to the input port 62b. Then, at the input port 62b, when the LOW level signal is received through the inversion circuit, information of "0" (data 0 or no information) is stored in the corresponding bit, and the HI level signal is received through the inversion circuit. If "1", the information (data 1 or presence information) is stored in the corresponding bit.

つまり、入球検知センサー44a〜44hにおいて遊技球の通過が検知されていない状況では該当するビットに非検知中を示す情報に対応した「0」の情報が格納され、遊技球の通過が検知されている状況では該当するビットに検知中を示す情報に対応した「1」の情報が格納される。 In other words, in the situation where passage of the game ball is not detected by the ball detection sensors 44a to 44h, information of "0" corresponding to the information indicating non-detection is stored in the corresponding bit, and passage of the game ball is detected. In such a situation, the information of “1” corresponding to the information indicating the detection is stored in the corresponding bit.

なお、各入球検知センサー44a〜44hは、遊技球の通過を検知していない間は入球信号としてLOWレベル信号を出力するとともに遊技球の通過を検知している間は入球信号としてHIレベル信号を出力する構成としてもよい。この場合、上記反転回路を不具備とすればよい。 Each ball detection sensor 44a-44h outputs a LOW level signal as a ball entry signal while not detecting the passage of the game ball, and HI as a ball entry signal while detecting the passage of the game ball. It may be configured to output a level signal. In this case, the inversion circuit may be omitted.

図15は、主側MPU62にて実行される入球検知処理を説明する説明図である。図15(a)は、主側MPU62にて実行される入球検知処理を示すフローチャートである。図15(b)は、入球検知処理において利用される入球判定エリアを模式的に示す説明図である。入球検知処理では、図15(a)のフローチャートに示すように、まずステップS10301にて、上記第0〜第7ビットD0〜D7に現状格納されている情報を、主側MPU62のレジスタにおける第1入球判定エリアWA1に移行させる処理を実行する。当該第1入球判定エリアWA1は、図15(b−1)に示すように8ビットから構成されており、上記第0〜第7ビットD0〜D7に格納されている情報の全てを格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、第0〜第7ビットD0〜D7における格納元のビットと、第1入球判定エリアWA1における格納先のビットとは1対1で対応させて予め定められており、例えば第0ビットD0の情報は常に第1入球判定エリアWA1における所定のビットに格納される。 FIG. 15 is an explanatory diagram illustrating a ball entrance detection process executed by the main MPU 62. FIG. 15A is a flowchart showing a ball entry detection process executed by the main MPU 62. FIG. 15B is an explanatory diagram that schematically shows the entry determination area used in the entry detection process. In the incoming ball detection process, as shown in the flowchart of FIG. 15A, first in step S10301, the information currently stored in the 0th to 7th bits D0 to D7 is stored in the register of the main MPU 62. Processing for shifting to the 1-ball entry determination area WA1 is executed. The first entry determination area WA1 is composed of 8 bits as shown in FIG. 15(b-1), and stores all the information stored in the 0th to 7th bits D0 to D7. The data capacity is possible. In this case, the storage source bits in the 0th to 7th bits D0 to D7 and the storage destination bits in the first entrance determination area WA1 are predetermined in a one-to-one correspondence, for example, the 0th bit. The information of D0 is always stored in a predetermined bit in the first entrance determination area WA1.

続くステップS10302では、入球検知用のウェイト処理を実行する。当該ウェイト処理では、予め定められたウェイト時間が経過するまで主側MPU62において何ら処理を実行することなく待機する。本パチンコ機10では、当該ウェイト時間として10μsecが設定されているが、定期的なタイマ割込み処理の実行を阻害することなく、さらに当該ウェイト処理に設定したことによる後述する作用効果を十分に奏することができるのであれば、具体的なウェイト時間は任意であるが、2μsec〜500μsecの範囲であることが好ましく、より好ましくは10μsec〜100μsecの範囲である。 In a succeeding step S10302, wait processing for detecting a ball is executed. In the wait process, the main MPU 62 waits until a predetermined wait time elapses without executing any process. In the pachinko machine 10, the wait time is set to 10 μsec, but it is possible to sufficiently exert the operation and effect described later by setting the wait process without hindering the execution of the periodic timer interrupt process. If it is possible, the specific wait time is arbitrary, but it is preferably in the range of 2 μsec to 500 μsec, and more preferably in the range of 10 μsec to 100 μsec.

ちなみに、一のステップの処理を実行するには少なくとも1.2μsecを要する。したがって、ステップS10302の処理が設定されていなくても、ステップS10301とステップS10303との間には1.2μsecの強制的なウェイト時間が発生することとなる。この点、ステップS10302では、処理を実行する上で最低限要する時間だけでなく、それに対して追加のウェイト時間をステップS10301の処理とステップS10303の処理との間に設定していることとなる。 Incidentally, it takes at least 1.2 μsec to execute the process of one step. Therefore, even if the process of step S10302 is not set, a compulsory wait time of 1.2 μsec occurs between step S10301 and step S10303. In this regard, in step S10302, not only the minimum time required to execute the process but also an additional wait time is set between the process of step S10301 and the process of step S10303.

続くステップS10303では、上記第0〜第7ビットD0〜D7に現状格納されている情報を、主側MPU62のレジスタにおける第2入球判定エリアWA2に移行させる処理を実行する。ちなみに、入力ポート62bにおける情報の更新はステップS10301が完了してからステップS10303が開始されるまでの時間よりも短い間隔で行われているため、ステップS10303にて第0〜第7ビットD0〜D7から移行される情報は、ステップS10301の場合と異なるものとなり得る。 In a succeeding step S10303, a process of shifting the information currently stored in the 0th to 7th bits D0 to D7 to the second entrance determination area WA2 in the register of the main MPU 62 is executed. By the way, since the update of information in the input port 62b is performed at an interval shorter than the time from the completion of step S10301 to the start of step S10303, the 0th to 7th bits D0 to D7 in step S10303. The information transferred from is different from that in step S10301.

第2入球判定エリアWA2は、第1入球判定エリアWA1と同様に、図15(b−2)に示すように8ビットから構成されており、上記第0〜第7ビットD0〜D7に格納されている情報の全てを格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、第0〜第7ビットD0〜D7における格納元のビットと、第2入球判定エリアWA2における格納先のビットとは1対1で対応させて予め定められており、さらに格納元のビットと格納先のビットとの関係は、第1入球判定エリアWA1の場合と同一となっている。 The second entry determination area WA2, like the first entry determination area WA1, is composed of 8 bits as shown in FIG. 15(b-2), and includes the 0th to 7th bits D0 to D7. It has a data capacity capable of storing all of the stored information. In this case, the bits of the storage source in the 0th to 7th bits D0 to D7 and the bits of the storage destination in the second ball entry determination area WA2 are predetermined in a one-to-one correspondence. The relationship between the bit and the bit of the storage destination is the same as that in the case of the first entrance determination area WA1.

その後、ステップS10304にて、入球判定処理を実行した後に、本入球検知処理を終了する。当該入球判定処理について、図16のフローチャートを参照しながら説明する。 After that, in step S10304, after executing the entrance determination processing, the present entrance detection processing ends. The entry determination process will be described with reference to the flowchart of FIG.

図16は、主側MPU62にて実行される入球判定処理を示すフローチャートである。入球判定処理では、先ずステップS10401にて、主側RAM64に設けられた入球判定カウンタに8をセットする。なお、入球判定カウンタの数値情報は、8個の各入球口のビットに対応している。具体的には、本実施形態では、入球判定カウンタの数値情報の「8」は大入賞口36aの第0ビットD0、「7」は第1始動口33の第1ビットD1、「6」は第2始動口34の第2ビットD2、「5」は第1入賞口32aの第3ビットD3、「4」は第2入賞口32bの第4ビットD4、「3」は第3入賞口32cの第5ビットD5、「2」はスルーゲート35の第6ビットD6、「1」は排出通路の第7ビットD7に、それぞれ対応している。続くステップS10402では、第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2における現状の入球判定カウンタの数値情報に対応したビットの各情報を把握する。この場合に把握される各情報は、入力ポート62bにおける同一のビットから読み出された情報である。 FIG. 16 is a flowchart showing the entry determination processing executed by the main MPU 62. In the entry determination process, first, in step S10401, the entry determination counter provided in the main RAM 64 is set to 8. The numerical information of the entrance determination counter corresponds to the bits of each of the eight entrances. Specifically, in the present embodiment, "8" of the numerical information of the entry determination counter is the 0th bit D0 of the special winning opening 36a, "7" is the first bit D1 of the first starting opening 33, "6". Is the second bit D2 of the second starting opening 34, "5" is the third bit D3 of the first winning opening 32a, "4" is the fourth bit D4 of the second winning opening 32b, and "3" is the third winning opening. The fifth bit D5 and "2" of 32c correspond to the sixth bit D6 of the through gate 35, and "1" corresponds to the seventh bit D7 of the discharge passage, respectively. In the following step S10402, each bit information corresponding to the numerical information of the current entry determination counter in the first entry determination area WA1 and the second entry determination area WA2 is grasped. Each piece of information grasped in this case is information read from the same bit in the input port 62b.

続くステップS10403では、ステップS10402にて把握した各情報のAND処理を実行し、そのAND処理結果をレジスタに記憶するとともに、ステップS10404にて、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4のうち、前回のタイマ割込み処理の処理回における入球検知処理にてAND処理の結果の情報が格納された側とは異なる側の対応するビットに上記AND処理結果を格納する。第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4は、図15(b−3)及び図15(b−4)に示すように8ビットから構成されており、第1入球判定エリアWA1の各ビットと第2入球判定エリアWA2の各ビットとのAND処理結果の各情報を全て格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、AND処理の対象となった第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2のビットの順番と、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4における各ビットの順番とは一義的に定められている。 In the following step S10403, AND processing of each information grasped in step S10402 is executed, the AND processing result is stored in the register, and in step S10404, the first post-computation area WA3 and the second post-computation area WA4 are stored. Of these, the AND processing result is stored in the corresponding bit on the side different from the side on which the information on the result of the AND processing is stored in the ball entry detection processing in the processing time of the previous timer interrupt processing. The first post-computation area WA3 and the second post-computation area WA4 are composed of 8 bits as shown in FIGS. 15(b-3) and 15(b-4), and are included in the first entry determination area WA1. It has a data capacity capable of storing all pieces of information of the AND processing result of each bit and each bit of the second ball entry determination area WA2. In this case, the bit order of the first ball entry determination area WA1 and the second ball entry determination area WA2, which are the targets of the AND process, and the bit order of the first post-computation area WA3 and the second post-computation area WA4, Is uniquely defined.

その後、ステップS10405にて、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4のうち、前回のタイマ割込み処理の処理回における入球判定処理にてAND処理の結果の情報が格納された側であって、現状の入球判定カウンタの数値情報に対応したビットの情報を読み出す。そして、ステップS10406にて、その読み出した情報を「0」と「1」との間で反転させるための反転処理を実行する。 After that, in step S10405, on the side in which the information of the result of the AND processing in the entry determination processing in the processing time of the previous timer interrupt processing is stored among the first post-computation area WA3 and the second post-computation area WA4. Therefore, the bit information corresponding to the current numerical information of the entrance determination counter is read out. Then, in step S10406, inversion processing for inverting the read information between "0" and "1" is executed.

その後、ステップS10407にて、ステップS10403におけるAND処理結果の情報と、ステップS10406における反転処理結果の情報とのAND処理を実行し、続くステップS10408にて、そのAND処理の結果が入球検知開始情報に対応した「1」であるか否かを判定する。ステップS10408にてAND処理結果が「1」であると判定した場合には、ステップS10409以降の処理に進む。 After that, in step S10407, AND processing of the information of the AND processing result in step S10403 and the information of the inversion processing result in step S10406 is performed, and in the following step S10408, the result of the AND processing is the entry detection start information. It is determined whether or not it is "1" corresponding to. If it is determined in step S10408 that the AND processing result is "1", the process proceeds to step S10409 and subsequent steps.

ステップS10409では、現状の入球判定カウンタの数値情報が第1始動口33及び第2始動口34のいずれかに対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。第1始動口33及び第2始動口34のいずれかに対応している場合には、ステップS10410にて、主側RAM64に設けられた始動口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10411にて、主側RAM64に設けられた3個賞球カウンタの数値情報を1加算する。 In step S10409, it is determined whether or not the numerical information of the current entrance determination counter is information indicating a bit corresponding to either the first starting opening 33 or the second starting opening 34. If it corresponds to either the first starting opening 33 or the second starting opening 34, in step S10410, the starting opening entry flag provided in the main RAM 64 is set to "1", and step S10411. Then, the numerical information of the three prize ball counter provided in the main RAM 64 is incremented by one.

始動口入球フラグは、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を主側MPU62にて特定するとともに、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に対応した処理であって賞球の実行以外の処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。ちなみに、第1始動口33と第2始動口34とのそれぞれに入球検知センサー44b,44cが設けられているため、第1始動口33への入球と第2始動口34への入球とがタイマ割込み処理の1処理回の範囲内で同時に把握されることがある。したがって、これに対応すべく、始動入球フラグは、始動口33,34の数に対応させて設けられており、具体的には2個設けられている。また、3個賞球カウンタは、3個の賞球の実行を指示する3個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62において特定するためのカウンタである。 The starting opening entrance flag specifies the entry of the game ball into the first starting opening 33 or the second starting opening 34 with the main side MPU 62, and the gaming ball into the first starting opening 33 or the second starting opening 34. It is a flag for the main side MPU 62 to specify that it is a state corresponding to the entry of the ball and the state other than the execution of the prize ball should be executed. By the way, since the ball detection sensors 44b and 44c are provided in the first starting port 33 and the second starting port 34, respectively, the ball entering the first starting port 33 and the ball entering the second starting port 34 are provided. And may be simultaneously grasped within the range of one processing of the timer interrupt processing. Therefore, in order to cope with this, the number of start-up entry flags is provided in correspondence with the number of the start openings 33, 34, and specifically, two are provided. The three award ball counter is a counter for the main MPU 62 to specify the number of times that the three award ball command for instructing the execution of three award balls should be output.

ステップS10409にて否定判定をした場合には、ステップS10412にて、現状の入球判定カウンタの数値情報が大入賞口36a(可変入賞装置36)に対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。可変入賞装置36に対応している場合には、ステップS10413にて、主側RAM64に設けられた大入賞口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10414にて、主側RAM64に設けられた15個賞球カウンタの数値情報を1加算する。 When a negative determination is made in step S10409, it is determined in step S10412 whether or not the numerical information of the current winning determination counter is information indicating a bit corresponding to the special winning opening 36a (variable winning device 36). judge. If it corresponds to the variable winning device 36, in step S10413, the special winning opening ball flag provided in the main RAM 64 is set to "1", and in step S10414 it is provided in the main RAM 64. The numerical information of the 15 award ball counter is incremented by 1.

大入賞口入球フラグは、可変入賞装置36への遊技球の入球を主側MPU62にて特定するとともに、可変入賞装置36への遊技球の入球に対応した処理であって賞球の実行以外の処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。また、15個賞球カウンタは、15個の賞球の実行を指示する15個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62にて特定するためのカウンタである。 The special winning opening entry flag is a process corresponding to the entry of the game ball into the variable winning device 36 by the main MPU 62 and the process corresponding to the entry of the game ball into the variable winning device 36. This is a flag for the main MPU 62 to specify that a process other than execution is to be executed. The 15 prize ball counter is a counter for the main MPU 62 to specify the number of times that the 15 prize ball command for instructing the execution of 15 prize balls should be output.

ステップS10412にて否定判定をした場合には、ステップS10415にて、現状の入球判定カウンタの数値情報がスルーゲート35に対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。スルーゲート35に対応している場合には、ステップS10416にて、主側RAM64に設けられたスルー通過フラグに「1」をセットする。 When a negative determination is made in step S10412, it is determined in step S10415 whether or not the current numerical value information on the entrance determination counter is information indicating a bit corresponding to the through gate 35. If it corresponds to the through gate 35, in step S10416, the through passage flag provided in the main RAM 64 is set to "1".

スルー通過フラグは、遊技球がスルーゲート35を通過したことを主側MPU62にて特定するとともに、スルーゲート35への遊技球の入球に対応した処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。 The through-pass flag specifies that the main side MPU 62 specifies that the game ball has passed through the through gate 35, and that the main side indicates that the process corresponding to the entry of the game ball into the through gate 35 should be executed. This is a flag for specifying by the MPU 62.

ステップS10415にて否定判定をした場合には、ステップS10417にて、現状の入球判定カウンタの数値情報が第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのいずれかに対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのいずれかに対応している場合には、ステップS10418にて、主側RAM64に設けられた一般入賞口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10419にて、主側RAM64に設けられた3個賞球カウンタの数値情報を1加算する。 When a negative determination is made in step S10415, in step S10417, the numerical information of the current entry determination counter corresponds to any of the first winning opening 32a, the second winning opening 32b, and the third winning opening 32c. It is determined whether the information is a bit. When it corresponds to any of the first winning opening 32a, the second winning opening 32b, and the third winning opening 32c, in step S10418, the general winning opening winning flag provided in the main RAM 64 is set to "1. Is set, and in step S10419, 1 is added to the numerical value information of the three prize ball counter provided in the main RAM 64.

一般入賞口入球フラグは、第1入賞口32a、第2入賞口32b又は第3入賞口32cへの遊技球の入球を主側MPU62にて特定するためのフラグである。ちなみに、第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのそれぞれに入球検知センサー44d,44e,44fが設けられているため、第1入賞口32aへの入球と第2入賞口32bへの入球と第3入賞口への入球とがタイマ割込み処理の1処理回の範囲内で同時に把握されることがある。したがって、これに対応すべく、一般入賞口入球フラグは、一般入賞口32a,32b,32cの数に対応させて設けられており、具体的には3個設けられている。また、10個賞球カウンタは、10個の賞球の実行を指示する3個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62において特定するためのカウンタである。 The general winning opening winning flag is a flag for the main-side MPU 62 to specify the entrance of the game ball into the first winning opening 32a, the second winning opening 32b or the third winning opening 32c. By the way, since the first prize opening 32a, the second prize opening 32b and the third prize opening 32c are provided with the ball detection sensors 44d, 44e and 44f, respectively, The entry into the winning opening 32b and the entry into the third winning opening may be simultaneously grasped within the range of one processing of the timer interrupt processing. Therefore, in order to deal with this, the general winning opening winning ball flags are provided in correspondence with the number of the general winning openings 32a, 32b, 32c, and specifically, three flags are provided. The 10-prize ball counter is a counter for the main MPU 62 to specify the number of times that the 3-prize command for instructing the execution of 10 prize balls should be output.

ステップS10417にて否定判定をした場合には、今回の入球が排出通路に対応していることを意味するため、ステップSAD20にて、主側RAM64に設けられた排出通路通過フラグに「1」をセットする。排出通路通過フラグは、遊技球が排出通路を通過したことを主側MPU62にて特定するためのフラグである。 If a negative determination is made in step S10417, it means that the current ball entry corresponds to the discharge passage, so in step SAD20, the discharge passage passage flag provided in the main RAM 64 is set to "1". Set. The discharge passage passage flag is a flag for specifying in the main MPU 62 that the game ball has passed through the discharge passage.

ステップS10408にて否定判定をした場合、又はステップS10411、ステップS10414、ステップS10416、ステップS10419、ステップS10420のいずれかの処理を実行した後は、ステップS10421に進む。ステップS10421では、入球判定カウンタを1減算し、その後、ステップS10422にて入球判定カウンタが「0」であるか否かを判定する。 When a negative determination is made in step S10408, or after any one of steps S10411, S10414, step S10416, step S10419, and step S10420 is executed, the process proceeds to step S10421. In step S10421, the entry determination counter is decremented by 1, and then in step S10422 it is determined whether or not the entry determination counter is "0".

入球判定カウンタが「0」でない場合には、ステップS10421にて更新した入球判定カウンタの数値情報に応じたビットについて、ステップS10402〜ステップS10420の処理を実行する。かかるステップS10402〜ステップS10420の処理を、ステップS10401にてセットした数値情報分実行した場合には、ステップS10422にて肯定判定をすることとなり、本入球判定処理を終了する。 If the entry determination counter is not "0", the processing of steps S10402 to S10420 is executed for the bit corresponding to the numerical information of the entry determination counter updated in step S10421. When the processes of steps S10402 to S10420 are executed for the numerical value information set in step S10401, an affirmative determination is made in step S10422, and the main entrance determination process ends.

次に、上記入球検知処理(図15)が実行されることにより、一般入賞口32、可変入賞装置36、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び排出通路への入球の有無が検知される様子について図17を参照しながら説明する。 Next, by performing the above-mentioned ball detection processing (FIG. 15), the general winning opening 32, the variable winning device 36, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the discharge passage are provided. How the presence or absence of a ball is detected will be described with reference to FIG.

図17は、入球の有無が検知される様子を説明する説明図である。まず、図17(A)を参照しながら、入球検知センサー44a〜44hにおける検知結果(以下、入球情報ともいう)を監視するタイミングを説明する。図17(A)は各入球情報を監視するタイミングを説明するためのタイミングチャートである。 FIG. 17 is an explanatory diagram for explaining how the presence/absence of a ball is detected. First, with reference to FIG. 17A, the timing of monitoring the detection result (hereinafter, also referred to as ball entry information) by the ball entry detection sensors 44a to 44h will be described. FIG. 17(A) is a timing chart for explaining the timing of monitoring each entry information.

図17(A)に示すように、T1(具体的には4msec)周期でタイマ割込み処理(図13)が起動される構成において、入球情報を監視する処理はタイマ割込み処理の各処理回で2回(ステップS10301,ステップS10303)行われる。各1組の入球情報を監視する処理はタイミングが前後するように実行されるが、先側の入球情報を監視する処理(ステップS10301)はタイマ割込み処理が起動されたタイミングに対してT2の時間が経過したタイミングで実行される。 As shown in FIG. 17A, in the configuration in which the timer interrupt process (specifically, 4 msec) is activated in the cycle of T1 (specifically, 4 msec), the process of monitoring the ball entry information is performed at each time of the timer interrupt process. It is performed twice (step S10301, step S10303). The process of monitoring each set of incoming information is executed so that the timing is delayed, but the process of monitoring the incoming information on the front side (step S10301) is T2 with respect to the timing at which the timer interrupt process is activated. Will be executed when the time elapses.

この場合に、タイマ割込み処理において入球検知処理が実行されるタイミングは遊技回制御処理及び電役サポート用処理といった処理時間が変動し易い処理よりも先に実行され、さらにタイマ割込み処理において入球検知処理よりも先に実行される処理は処理時間が比較的変動しにくい処理となっている。したがって、各処理回のタイマ割込み処理において先側の入球情報を監視する処理が開始されるまでの期間はT2で同一、略同一又は同様となる。よって、タイマ割込み処理の各処理回に含まれる1組の入球情報を監視する処理のうち、先側の入球情報を監視する処理は定期的に実行されることとなる。 In this case, the timing at which the ball entrance detection process is executed in the timer interrupt process is executed before the process times such as the game time control process and the electric power support process that are likely to change, and the ball input in the timer interrupt process is executed. The processing executed prior to the detection processing is processing in which the processing time is relatively stable. Therefore, in the timer interruption process of each processing time, the period until the process of monitoring the incoming information on the front side is started is the same, substantially the same, or similar at T2. Therefore, of the processing for monitoring the set of incoming information included in each processing of the timer interrupt processing, the processing for monitoring the incoming information on the front side is periodically executed.

また、各1組の入球情報を監視する処理のうち、先側の入球情報を監視する処理(ステップS10301)と後側の入球情報を監視する処理(ステップS10303)との間では、入球検知用のウェイト処理(ステップS10302)が実行されるが、かかるウェイト処理では何ら処理を実行することなく一定のウェイト時間T3が経過するまで待機するだけである。したがって、タイマ割込み処理の各処理回に含まれる1組の入球情報を監視する処理のうち、後側の入球情報を監視する処理は定期的に実行されることとなる。 Further, among the processes of monitoring each set of incoming information, between the process of monitoring the incoming information of the front side (step S10301) and the process of monitoring the incoming information of the rear side (step S10303), Although the wait process for detecting a ball entry (step S10302) is executed, the wait process does not perform any process but waits until a certain wait time T3 elapses. Therefore, of the processing for monitoring the set of incoming information included in each processing of the timer interrupt processing, the processing for monitoring the incoming information on the rear side is regularly executed.

次に、図17(B)を参照しながら、入球判定が行われる場合に実行される演算の内容を説明する。図17(B)は入球判定が行われる場合に実行される演算の内容を説明するための説明図である。なお、実際には1ビット単位で各種演算が行われるが、以下の説明では1バイト単位で演算の内容を説明する。但し、以下に説明するような1バイト単位での演算が実際に行われる構成としてもよい。 Next, with reference to FIG. 17(B), the contents of the calculation executed when the entry determination is performed will be described. FIG. 17B is an explanatory diagram for explaining the content of the calculation executed when the ball entrance determination is performed. Although various calculations are actually performed in 1-bit units, the contents of the calculations will be described in 1-byte units in the following description. However, it is also possible to adopt a configuration in which an operation in units of 1 byte as described below is actually performed.

図17(B)の場合では、先ずn回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて、図17(B1)に示すように、第1入球判定エリアWA1に「00100000」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a〜44hのうち第3入賞口検知センサー44fの入球情報が遊技球を検知している旨の情報(以下、入球有り情報ともいう)となっており、他のセンサーの入球情報は遊技球を検知していない旨の情報(以下、入球無し情報ともいう)となっている。 In the case of FIG. 17(B), first, in the process of monitoring the incoming ball information on the front side in the n-th timer interrupt process, as shown in FIG. 17(B1), “0010000” is displayed in the first incoming ball determination area WA1. Is set. In this case, the entry information of the third winning opening detection sensor 44f of the entry detection sensors 44a to 44h is information indicating that a game ball is detected (hereinafter, also referred to as entry information). The ball entry information of other sensors is information indicating that a game ball is not detected (hereinafter, also referred to as no entry ball information).

また、当該n回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理では、図17(B2)に示すように、第2入球判定エリアWA2に「10100000」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a〜44hのうち排出通路検知センサー44h及び第3入賞口検知センサー44fのそれぞれが入球有り情報となっており、他のセンサーは入球無し情報となっている。 Further, in the processing for monitoring the rear-side entrance information in the n-th timer interruption processing, as shown in FIG. 17B2, “10100000” is set in the second entrance determination area WA2. In this case, among the respective entrance detection sensors 44a to 44h, the discharge passage detection sensor 44h and the third winning opening detection sensor 44f are the presence information, and the other sensors are the absence information. ..

上記のように第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2の情報のセットが行われた場合、そのAND処理結果は、図17(B3)に示すように「00100000」となり、当該情報がn回目の処理回のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果として第1演算後エリアWA3にセットされる。なお、n−1回目のタイマ割込み処理にて入球情報の監視結果が第1演算後エリアWA3にセットされている場合にはn回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果は第2演算後エリアWA4にセットされる。また、n−1回目における入球情報の監視結果とn回目における入球情報の監視結果とを利用して入球判定処理が実行されるが、この処理の演算の内容はここでは省略する。 When the information of the first entry determination area WA1 and the second entry determination area WA2 is set as described above, the AND processing result is “0010000” as shown in FIG. 17(B3). The information is set in the first post-computation area WA3 as the result of monitoring the incoming ball information in the timer interrupt processing of the n-th processing time. In addition, when the monitoring result of the entry information in the (n-1)th timer interrupt processing is set in the post-computation area WA3, the monitoring result of the entry information in the nth timer interrupt processing is the second computation. It is set in the rear area WA4. Further, although the entrance determination processing is executed using the monitoring result of the entrance information at the (n-1)th time and the monitoring result of the entrance information at the nth time, the contents of the calculation of this processing are omitted here.

次にn+1回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて、図17(B4)に示すように、第1入球判定エリアWA1に「10100110」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a〜44hのうち排出通路検知センサー44h、第3入賞口検知センサー44f、第2始動口検知センサー44c及び第1始動口検知センサー44bのそれぞれが入球有り情報となっており他のセンサーは入球無し情報となっている。 Next, in the process of monitoring the ball entry information on the front side in the (n+1)th timer interrupt process, as shown in FIG. 17B4, "10100110" is set in the first ball entry determination area WA1. In this case, among the entrance detecting sensors 44a to 44h, the discharge passage detecting sensor 44h, the third winning opening detecting sensor 44f, the second starting opening detecting sensor 44c, and the first starting opening detecting sensor 44b are included as the presence information. The other sensors have no entry information.

また、当該n+1回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理にて、図17(B5)に示すように、第2入球判定エリアWA2に「10100010」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a〜44hのうち排出通路検知センサー44h、第3入賞口検知センサー44f及び第1始動口検知センサー44bのそれぞれが入球有り情報となっており、他のセンサーは入球無し情報となっている。 Further, in the process of monitoring the incoming information on the rear side in the (n+1)th timer interrupt process, “101000010” is set in the second incoming determination area WA2 as shown in FIG. 17(B5). In this case, the discharge passage detection sensor 44h, the third winning opening detection sensor 44f, and the first starting opening detection sensor 44b among the respective entrance detection sensors 44a to 44h are the information regarding the presence of the entrance, and the other sensors are It is information that there is no entry.

上記のように第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2の情報のセットが行われた場合、そのAND処理結果は、図17(B6)に示すように「10100010」となり、当該情報がn+1回目の処理回のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果として第2演算後エリアWA4にセットされる。 When the information of the first entry determination area WA1 and the second entry determination area WA2 is set as described above, the AND processing result is "101000010" as shown in FIG. 17(B6). The information is set in the second post-computation area WA4 as a result of monitoring the ball entry information in the timer interrupt processing of the (n+1)th processing.

その後、当該n+1回目のタイマ割込み処理における入球判定処理(図16)にて、先ずn回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果が第1演算後エリアWA3から読み出されるとともにその読み出された監視結果の情報に対して反転処理が実行される。そうすると、図17(B7)に示すように、「11011111」となる。そして、当該反転処理の結果の情報に、n+1回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果をAND処理する。これにより、図17(B8)に示すように、「10000010」となる。この場合、当該入球判定処理では、排出通路検知センサー44hにて遊技球の入球が検知されたと判定するとともに、第1始動口検知センサー44bにて遊技球の入球が検知されたと判定する。 Then, in the entry determination process (FIG. 16) in the (n+1)th timer interrupt process, first, the monitoring result of the entry information in the nth timer interrupt process is read out from the first post-computation area WA3 and read out. Inversion processing is performed on the information of the monitoring result. Then, as shown in FIG. 17(B7), it becomes "11011111". Then, the result of the reversal process is ANDed with the result of monitoring the entry information in the (n+1)th timer interrupt process. This results in "10000010", as shown in FIG. 17 (B8). In this case, in the entry determination process, it is determined that the discharge passage detection sensor 44h detects the entry of the game ball, and the first start opening detection sensor 44b determines that the entry of the game ball is detected. ..

また、図17(B4)に示すように、n+1回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて第2始動口検知センサー44cが入球有り情報となっているが、これは電気的なノイズにより発生したものである。この場合に、入球無し情報から入球有り情報への切り換えを確認したとしても即座に入球発生と特定するのではなく、入球有り情報が複数回に亘って確認された場合に入球発生と特定する構成である。したがって、図17(B5)に示すように、n+1回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理では第2始動口検知センサー44cが入球無し情報となっており、電気的なノイズの発生を遊技球の入球と取り扱わないようになっている。 In addition, as shown in FIG. 17B4, the second starting opening detection sensor 44c is the information indicating that there is a ball entering in the process of monitoring the ball entering information on the front side in the (n+1)th timer interrupt process. Is generated by electrical noise. In this case, even if it is confirmed that there is a change from no-ball-on information to a ball-on information, it is not immediately specified that a ball-on occurs, but if the ball-on information is confirmed multiple times. It is a configuration that identifies the occurrence. Therefore, as shown in FIG. 17(B5), the second start opening detection sensor 44c is the information indicating that there is no ball entry in the process of monitoring the ball entry information on the rear side in the (n+1)th timer interrupt process, and the electrical The generation of noise is not treated as the entry of a game ball.

また、第3入賞口検知センサー44fではn回目のタイマ割込み処理における1組の入球情報を監視する処理及びn+1回目のタイマ割込み処理における1組の入球情報を監視する処理のそれぞれにて入球有り情報となっているが、これは既に入球の発生が把握された遊技球を継続して検知している状態を示している。この場合に、n回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果が「0」であることを条件に入球の発生を特定しているため、1個の遊技球の入球を複数個の入球として扱ってしまわない。 The third winning opening detection sensor 44f receives a set of ball entry information in the nth timer interrupt process and a process of monitoring a set of ball entry information in the (n+1)th timer interrupt process. Although it is the information with a ball, this shows a state in which a game ball for which the occurrence of a ball has already been grasped has been continuously detected. In this case, since the occurrence of a ball is specified on the condition that the monitoring result of the ball entry information in the n-th timer interrupt process is "0", one game ball can be entered into a plurality of balls. Don't treat it as a ball.

上記のように入球検知処理が実行されることにより、各入球検知センサー44a〜44hにおける検知結果の監視が実行されることともに、遊技球の付与に対応した入球が発生している場合には、その入球箇所に応じて、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ及び15個賞球カウンタへの加算処理が実行される。これらカウンタのいずれかが「1」以上となっている場合には、タイマ割込み処理(図13)における賞球コマンドの出力設定処理(ステップS10209)にて賞球コマンドの設定が行われ、その設定された賞球コマンドが払出制御装置70に送信される。この場合、賞球コマンドの出力設定はタイマ割込み処理の1処理回において1回のみ行われる。したがって、例えば15個賞球カウンタが「2」以上となっていたとしても、1処理回では15個賞球コマンドが1回のみ送信される。但し、これに限定されることはなく、1処理回において所定の複数(例えば2個又は3個)の賞球コマンドが送信される構成としてもよい。 When the entry detection process is executed as described above, the detection results of the entry detection sensors 44a to 44h are monitored, and the entry corresponding to the addition of the game ball occurs. In addition, the addition processing to the three award ball counter, the ten award ball counter, and the fifteen award ball counter is executed in accordance with the entry position. If any of these counters is "1" or more, the prize ball command is set in the output setting process (step S10209) of the prize ball command in the timer interrupt process (FIG. 13), and the setting is performed. The selected prize ball command is transmitted to the payout control device 70. In this case, the output setting of the prize ball command is performed only once in one processing of the timer interrupt processing. Therefore, for example, even if the 15 award ball counter is "2" or more, the 15 award ball command is transmitted only once in one processing. However, the present invention is not limited to this, and a predetermined plurality (for example, 2 or 3) of prize ball commands may be transmitted in one processing.

また、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ及び15個賞球カウンタのそれぞれが「1」以上となっている場合も考えられるが、この場合、賞球個数の多い賞球コマンドの出力が優先される。つまり、15個賞球コマンドの出力が10個賞球コマンドの出力や3個賞球コマンドの出力よりも優先され、10個賞球コマンドの出力が3個賞球コマンドの出力よりも優先される。 It is also possible that each of the 3 award ball counter, 10 award ball counter, and 15 award ball counter is "1" or more. have priority. That is, the output of the 15 prize ball command has priority over the output of the 10 prize ball command and the output of the 3 prize ball command, and the output of the 10 prize ball command has priority over the output of the 3 prize ball command. ..

15個賞球カウンタが「1」以上の場合に15個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該15個賞球カウンタは1減算される。また、10個賞球カウンタが「1」以上の場合に10個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該10個賞球カウンタは1減算される。また、3個賞球カウンタが「1」以上の場合に3個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該3個賞球カウンタは1減算される。 When the 15 prize ball counter is set to "1" or more and the 15 prize ball command is set as the output target, the 15 prize ball counter is decremented by 1. When the 10 prize ball counter is "1" or more and the 10 prize ball command is set as the output target, the 10 prize ball counter is decremented by 1. When the three prize ball counter is "1" or more and the three prize ball command is set as the output target, the three prize ball counter is decremented by one.

次に、遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行する処理について説明する。本実施形態では、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、パチンコ機10の電源投入に伴い下記のメイン処理を実行する。 Next, a process executed by the CPU 308 of the game history management chip 300 will be described. In the present embodiment, the CPU 308 of the game history management chip 300 executes the following main processing when the pachinko machine 10 is powered on.

図18は、遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行するメイン処理を示すフローチャートである。 FIG. 18 is a flowchart showing a main process executed by the CPU 308 of the game history management chip 300.

ステップS10501では、賞球数データ及び演算実行条件を含む演算用データを受信しているか否かを判定する。ステップS10501において、演算用データを受信していると判定した場合には(S10501:YES)、ステップS10502に進む。一方、ステップS10501において、演算用データを受信していないと判定した場合には(S10501:NO)、再びこのステップS10501の処理を実行する。すなわち、演算用データを受信するまでは、次のステップS10502の処理に進まずに無限ループを継続する。 In step S10501, it is determined whether or not the calculation data including the prize ball number data and the calculation execution condition is received. If it is determined in step S10501 that calculation data has been received (S10501: YES), the process advances to step S10502. On the other hand, if it is determined in step S10501 that the calculation data has not been received (S10501: NO), the process of step S10501 is executed again. That is, until the calculation data is received, the infinite loop is continued without proceeding to the next step S10502.

ステップS10502では、受信した賞球数データを賞球数データ記憶用メモリ306に記憶させる。その後、ステップS10503に進み、受信した演算実行条件を演算実行条件記憶用メモリ307に記憶させる。その後、ステップS10504に進む。 In step S10502, the received prize ball number data is stored in the prize ball number data storage memory 306. After that, the process advances to step S10503 to store the received operation execution condition in the operation execution condition storage memory 307. After that, the process advances to step S10504.

ステップS10504では、賞球数データの賞球数データ記憶用メモリ306への記憶が完了し、かつ、演算実行条件の演算実行条件記憶用メモリ307への記憶が完了したことを意味する設定完了コマンドを主側CPU62xに送信する。その後、ステップS10505に進む。 In step S10504, a setting completion command indicating that the award ball number data has been stored in the award ball number data storage memory 306 and the operation execution conditions have been stored in the operation execution condition storage memory 307. To the main CPU 62x. After that, the process advances to step S10505.

ステップS10505では、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報がある(ビットに「1」が格納されている)か否かを判定する。ステップS10505において、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報があると判定した場合には(S10505:YES)、ステップS10506に進み、バッファ302のビットに対応したレジスタのカウンタに1を加算する。具体的には、例えば、バッファ302の第1始動口入球情報に対応したビットが「1」であり、通常モード中に対応したビットが「1」である場合には、レジスタ304の大入賞口入球個数Nに対応したカウンタに1を加算するとともに、通常モード中の大入賞口入球個数に対応したカウンタに1を加算する。その後、ステップS10507に進む。一方、ステップS10505において、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報がないと判定した場合には(S10505:NO)、ステップS10506を実行することなく、ステップS10507に進む。 In step S10505, it is determined whether or not the bit of the buffer 302 has the ball entry information received from the main CPU 62x (“1” is stored in the bit). When it is determined in step S10505 that the bit of the buffer 302 has the ball entry information received from the main CPU 62x (S10505: YES), the process proceeds to step S10506, and the counter of the register corresponding to the bit of the buffer 302 is set to 1. to add. Specifically, for example, if the bit corresponding to the first starting entrance ball information of the buffer 302 is “1” and the bit corresponding to the normal mode is “1”, the big prize of the register 304 is won. One is added to the counter corresponding to the number of entrance balls N S , and one is added to the counter corresponding to the number of special winning entrance balls in the normal mode. Then, it progresses to step S10507. On the other hand, when it is determined in step S10505 that the bit of the buffer 302 does not include the ball entry information received from the main CPU 62x (S10505: NO), the process proceeds to step S10507 without executing step S10506.

ステップS10507では、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立したか否かを判定する。本実施形態では、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500であるか否か、すなわち、遊技盤30に発射された遊技球の個数が500個に達したか否かを判定する。ステップS10507において、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立したと判定した場合には(S10507:YES)、ステップS10508に進む。 In step S10507, it is determined whether or not the operation execution condition stored in the operation execution condition storage memory 307 is satisfied. In the present embodiment, it is determined whether or not the value of the discharge passage passing number N OUT stored in the register 304 is 500, that is, whether or not the number of game balls shot to the game board 30 reaches 500. judge. When it is determined in step S10507 that the operation execution condition stored in the operation execution condition storage memory 307 is satisfied (S10507: YES), the process proceeds to step S10508.

ステップS10508では、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データと、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数とに基づいて、各種の遊技履歴情報を算出するための演算処理を実行する。その後、ステップS10509に進み、算出した各種の遊技履歴情報を演算結果記憶用メモリ309に記憶させる。その後、ステップS10510に進み、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を0にクリアする。その後、ステップS10511に進む。 In step S10508, based on the prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 and the number of game balls entered into each entrance stored in the register 304, various game history information is obtained. A calculation process for calculating is executed. After that, the process advances to step S10509 to store the calculated various game history information in the calculation result storage memory 309. After that, the process advances to step S10510, and the number of game balls entered into each entrance stored in the register 304 is cleared to zero. Then, it progresses to step S10511.

一方、ステップS10507において、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立していないと判定した場合には(S10507:NO)、ステップS10508からステップS10510を実行することなく、ステップS10511に進む。 On the other hand, if it is determined in step S10507 that the operation execution condition stored in the operation execution condition storage memory 307 is not satisfied (S10507: NO), steps S10508 to S10510 are not executed, and step S10511 is executed. Proceed to.

ステップS10511では、検査機320から遊技履歴情報の送信要求コマンドを受信しているか否かを判定し、送信要求コマンドを受信していると判定した場合には(S10511:YES)、ステップS10512に進み、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を検査機320に対して送信する。検査機320は、受信した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。ステップS10512を実行した後、ステップS10505に戻り、ステップS10505以下の処理を繰り返す。一方、ステップS10511において、検査機320から遊技履歴情報の送信要求コマンドを受信していないと判定した場合には(S10511:NO)、ステップS10512の処理を実行することなく、ステップS10505に戻り、ステップS10505以下の処理を繰り返す。 In step S10511, it is determined whether a game history information transmission request command has been received from the inspection machine 320. If it is determined that the transmission request command has been received (S10511: YES), the flow proceeds to step S10512. The game history information stored in the memory 309 for storing the calculation result is transmitted to the inspection machine 320. The inspection machine 320 displays the received game history information on the display unit 328. After executing step S10512, the process returns to step S10505, and the processing from step S10505 onward is repeated. On the other hand, if it is determined in step S10511 that the game history information transmission request command has not been received from the inspection machine 320 (S10511: NO), the process returns to step S10505 without executing the process of step S10512, The processing from S10505 is repeated.

以上説明したように、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報である遊技履歴情報を算出することができる。仮に、遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 As described above, according to the present embodiment, the game history management chip 300 can calculate the game history information, which is information having a correlation with the behavior of the game ball in the executed game. If the game machine is illegally modified, the calculated game history information may have an unnatural value different from the assumed value. Therefore, the inspector of the pachinko machine 10 can determine whether or not the pachinko machine 10 is illegally modified by checking the game history information. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、算出した遊技履歴情報を不揮発的に記憶する演算結果記憶用メモリ309を備える。遊技履歴情報は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該遊技履歴情報はパチンコ機10毎に異なるとともに、パチンコ機10の固有の情報である。すなわち、遊技履歴情報は、パチンコ機10の特性が反映された情報である。本実施形態によれば、当該パチンコ機10の特性が反映された情報である遊技履歴情報をパチンコ機10本体の筐体内部に格納された遊技履歴管理チップ300の演算結果記憶用メモリ309に記憶する。よって、例えば、当該パチンコ機10の特性を検査する場合には、当該パチンコ機10本体自身から遊技履歴情報を取得することによって、当該パチンコ機10の特性を検査することができる。パチンコ機10は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによってパチンコ機10の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、パチンコ機10は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来のパチンコ機10では、当該パチンコ機10の特性に関する情報を保持することができない。本実施形態のパチンコ機10は、パチンコ機10の特性が反映された情報である遊技履歴情報をパチンコ機10本体の筐体内部に格納された遊技履歴管理チップ300の演算結果記憶用メモリ309に記憶するので、パチンコ機10がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該パチンコ機10本体から遊技履歴情報を取得することができる。すなわち、本実施形態のパチンコ機10は、当該パチンコ機10がいかなる状態(遊技ホールに設置されている状態や流通状態)に置かれても、パチンコ機10と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該パチンコ機10の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, the game history management chip 300 includes a calculation result storage memory 309 that stores the calculated game history information in a nonvolatile manner. Since the game history information is information having a correlation with the behavior of the game ball in the executed game, the game history information is different for each pachinko machine 10 and is unique to the pachinko machine 10. That is, the game history information is information that reflects the characteristics of the pachinko machine 10. According to this embodiment, the game history information, which is the information reflecting the characteristics of the pachinko machine 10, is stored in the memory 309 for storing the calculation result of the game history management chip 300 stored inside the housing of the main body of the pachinko machine 10. To do. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the pachinko machine 10, the characteristics of the pachinko machine 10 can be inspected by acquiring the game history information from the pachinko machine 10 itself. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the hall computer installed in the game hall can acquire information about the characteristics of the pachinko machine 10. However, since the pachinko machine 10 is constantly distributed, it may be placed in a state where it is not connected to the hall computer. In this case, the conventional pachinko machine 10 holds information about the characteristics of the pachinko machine 10. Can not do it. The pachinko machine 10 of the present embodiment stores the game history information, which is the information reflecting the characteristics of the pachinko machine 10, in the memory 309 for storing the operation result of the game history management chip 300 stored inside the housing of the body of the pachinko machine 10. Since it is stored, even when the pachinko machine 10 is not connected to the hall computer, the game history information can be acquired from the main body of the pachinko machine 10. That is, the pachinko machine 10 according to the present embodiment always keeps the pachinko machine 10 and the game history information in a one-to-one correspondence regardless of the state of the pachinko machine 10 (the state where the pachinko machine 10 is installed in the gaming hall or the distribution state). The pachinko machine 10 can be controlled and inspected for its characteristics. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、本実施形態では、遊技履歴管理チップ300及び主側CPU62xは、共に主側MPU62に搭載されており、これらは同一の電源によって動作するように構成されている。したがって、例えば、当該パチンコ機10が遊技ホールに設置されている場合であって、ホールコンピュータによってパチンコ機10の遊技履歴情報を算出していた場合に、当該ホールコンピュータの電源系統に不具合が生じた場合や、当該ホールコンピュータの処理に不具合が生じた場合であっても、パチンコ機10に電源が供給されている状況であれば、遊技履歴情報を算出することができる。仮に、主側CPU62xと遊技履歴管理チップ300とが異なる電源によって動作している場合、遊技履歴管理チップ300の電源供給に不具合があった場合に、パチンコ機10によって遊技が実行されているにも関わらず遊技履歴情報を算出できないといった不具合が生じる。これに対して、本実施形態によれば、主側CPU62xと遊技履歴管理チップ300とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず遊技履歴情報を算出することができる。よって、遊技履歴情報の信頼性を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, both the game history management chip 300 and the main CPU 62x are mounted on the main MPU 62, and they are configured to operate by the same power source. Therefore, for example, when the pachinko machine 10 is installed in a game hall and the game history information of the pachinko machine 10 is calculated by the hall computer, a malfunction occurs in the power supply system of the hall computer. In this case, even if the processing of the hall computer is defective, the game history information can be calculated as long as the power is supplied to the pachinko machine 10. If the main CPU 62x and the game history management chip 300 are operated by different power sources, and if the power supply to the game history management chip 300 is defective, the pachinko machine 10 is playing a game. Regardless, there arises a problem that the game history information cannot be calculated. On the other hand, according to the present embodiment, since the main CPU 62x and the game history management chip 300 are operated by the same power source, the game history information is always calculated if the game can be executed. You can Therefore, the reliability of the game history information can be improved.

さらに、本実施形態によれば、開閉の痕跡が残る基板ボックスの内部に、演算結果記憶用メモリ309を格納している。したがって、演算結果記憶用メモリ309に対して物理的な接触をした場合には、基板ボックスを開いた痕跡が残る。よって、仮に、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報が演算結果記憶用メモリ309への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを基板ボックスの痕跡から把握することが可能となる。したがって、遊技履歴情報の不正な改変を防止することができる。パチンコ機10は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る基板ボックスの内部に演算結果記憶用メモリ309を格納するので、パチンコ機10が転々流通する状況であっても、何者かによる遊技履歴情報の不正な改変を抑制することができる。また、遊技履歴情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、遊技履歴情報を用いてパチンコ機10の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、本実施形態によれば、パチンコ機10の遊技に関する特性を反映した遊技履歴情報の不正な改変を防止することで、適正にパチンコ機10を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, the calculation result storage memory 309 is stored inside the board box in which the trace of opening and closing remains. Therefore, when the memory 309 for storing the calculation result is physically contacted, a trace of opening the substrate box remains. Therefore, if the game history information stored in the calculation result storage memory 309 is modified through physical contact with the calculation result storage memory 309, it is understood from the traces on the board box that the modification has been made. It becomes possible to do. Therefore, it is possible to prevent unauthorized modification of the game history information. Since the pachinko machine 10 is circulated all the time, various external contacts are made in the process of circulation, but the calculation result storage memory 309 is stored inside the board box in which a trace of opening and closing remains. Therefore, even if the pachinko machine 10 is constantly distributed, it is possible to prevent unauthorized modification of the game history information by someone. Further, since the game history information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the game-related characteristics of the pachinko machine 10 using the game history information. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to properly manage and inspect the pachinko machine 10 by preventing unauthorized modification of the game history information that reflects the game-related characteristics of the pachinko machine 10. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得するので、払い出した賞球に関するパチンコ機10の特性を算出することができる。さらに、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる賞球数データが設定されていても、遊技履歴管理チップ300は、パチンコ機10の種類毎に設定された賞球数データを用いて正しい遊技履歴情報を算出することができる。仮に、遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、パチンコ機10の検査者は、正しい遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, the game history management chip 300 acquires the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main ROM 63, so the characteristics of the pachinko machine 10 relating to the paid prize balls. Can be calculated. Further, even if different prize ball number data is set for each type (model) of the pachinko machine 10, the game history management chip 300 uses the prize ball number data set for each type of the pachinko machine 10 to make a correct game. History information can be calculated. If the game machine is illegally modified, the calculated game history information may have an unnatural value different from the assumed value. Therefore, the inspector of the pachinko machine 10 can properly determine whether or not the pachinko machine 10 has been tampered with by checking the correct game history information. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、主側CPU62xは、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを含む信号を遊技履歴管理チップ300に送信するので、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアにアクセスすることができない構成や、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データの記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得することが可能となる。 Further, according to the present embodiment, the main CPU 62x transmits a signal including the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main ROM 63 to the game history management chip 300, so that the game history management is performed. The configuration in which the chip 300 cannot access the prize ball number data storage area of the main ROM 63, and the game history management chip 300 stores the prize ball number data stored in the prize ROM number data storage area of the main ROM 63. Even if the (memory address) cannot be grasped, the game history management chip 300 can acquire the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main ROM 63.

さらに、本実施形態によれば、主側CPU62xのメイン処理において、設定完了コマンドを受信するまでは、タイマ割込み処理の割り込みが許可されず、タイマ割込み処理に含まれる遊技球発射制御処理が実行されない構成となっている。すなわち、賞球数データの賞球数データ記憶用メモリ306への記憶が完了するまでは遊技球が発射されないので、遊技履歴管理チップ300による遊技履歴情報の算出対象から遊技球が漏れてしまうことを抑制することができる。 Further, according to the present embodiment, in the main process of the main CPU 62x, the interrupt of the timer interrupt process is not permitted and the game ball launch control process included in the timer interrupt process is not executed until the setting completion command is received. It is composed. That is, since the game sphere is not shot until the storage of the prize sphere number data in the prize sphere number data storage memory 306 is completed, the game sphere may be leaked from the calculation target of the game history information by the game history management chip 300. Can be suppressed.

さらに、本実施形態によれば、排出通路検知センサー44hによって500個の遊技球が検知されるまでの期間毎の遊技履歴情報を算出して記憶するので、各パチンコ機10によって500個の遊技球が検知されるまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない遊技履歴情報を算出、記憶することができる。すなわち、遊技球が発射される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い遊技履歴情報を算出、記憶することができる。また、各入球口への入球情報をそのまま記憶する構成と比較して、必要な記憶容量を低減することができる。 Further, according to the present embodiment, since the game history information for each period until the discharge passage detection sensor 44h detects 500 game balls is stored and stored, each pachinko machine 10 has 500 game balls. Even if there is variation in the time until the game is detected, it is possible to calculate and store game history information that does not affect the variation in the time. That is, even if there is a difference in the frequency of the game balls being shot, it is possible to calculate and store highly accurate game history information that is not easily affected by the difference. Further, it is possible to reduce the required storage capacity as compared with the configuration in which the entry information to each entry port is stored as it is.

パチンコ機10の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件を取得するので、パチンコ機10の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に遊技履歴情報を算出するための演算を実行することができる。 When the type (model) of the pachinko machine 10 is different, the characteristics of the game are also different, and the optimum conditions for executing the calculation for calculating the game history information are also different. Therefore, the calculation execution conditions are stored as different conditions for each type (model) of the pachinko machine 10. According to the present embodiment, the game history management chip 300 acquires the operation execution condition stored in the operation execution condition storage area of the main ROM 63, and therefore the operation set for each type (model) of the pachinko machine 10. When the execution condition is satisfied, the calculation for calculating the game history information can be executed.

さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300のCPU308が遊技履歴情報を算出するための演算を実行した後に、レジスタ304に記憶されている各入球口への遊技球の入球個数(カウンタ値)を消去するので、再びレジスタ304に遊技球の入球個数に関する情報を記憶することが可能となる。したがって、レジスタ304に必要な記憶容量を低減することができる。 Further, according to the present embodiment, after the CPU 308 of the game history management chip 300 executes the calculation for calculating the game history information, the number of game balls entered into each entrance stored in the register 304. Since the (counter value) is erased, it becomes possible to store the information regarding the number of entered game balls in the register 304 again. Therefore, the storage capacity required for the register 304 can be reduced.

さらに、本実施形態によれば、パチンコ機10の遊技履歴情報が検査機320に送信されるので、検査機320は、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、パチンコ機10の検査者は、検査機320に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, the game history information of the pachinko machine 10 is transmitted to the inspection machine 320, so that the inspection machine 320 can display the game history information of the pachinko machine 10. Then, the inspector of the pachinko machine 10 can confirm the game history information displayed on the inspecting machine 320.

A4.第1実施形態の他の態様:
<態様1>
上記第1実施形態では、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶された演算実行条件として、排出通路検知センサー44hに検知された遊技球が500個に達することが設定されていたが、演算実行条件として、演算を実行する時間的間隔が設定されている構成としてもよい。例えば、演算を実行する時間的間隔として1時間が設定されており、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、1時間が経過する毎に遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。パチンコ機10の検査者は、1時間毎に算出された詳細な遊技履歴情報を確認することができ、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
A4. Other aspects of the first embodiment:
<Aspect 1>
In the first embodiment, the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage area of the main ROM 63 is set to reach 500 gaming balls detected by the discharge passage detection sensor 44h. As the execution condition, a time interval for executing the calculation may be set. For example, 1 hour is set as the time interval for executing the calculation, and the CPU 308 of the game history management chip 300 may be configured to calculate the game history information every 1 hour. The inspector of the pachinko machine 10 can check the detailed game history information calculated every hour, and can appropriately judge whether the pachinko machine 10 has been tampered with. Become. As a result, the soundness of the game can be improved.

なお、パチンコ機10の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件(時間的間隔)も異なることになる。このため、演算実行条件は、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。したがって、この態様1においても、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件を取得するので、パチンコ機10の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。 It should be noted that when the type (model) of the pachinko machine 10 is different, the characteristics of the game are also different, so that the optimum condition (time interval) for executing the calculation for calculating the game history information is also different. Therefore, the calculation execution conditions are stored as different conditions for each type (model) of the pachinko machine 10. Therefore, also in this mode 1, since the game history management chip 300 acquires the operation execution condition stored in the operation execution condition storage area of the main ROM 63, it is set for each type (model) of the pachinko machine 10. The calculation can be executed when the calculation execution condition is satisfied.

また、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、演算が実行されてからの経過時間を計測するとともに、遊技者によって遊技が行なわれているか否かを判定し、遊技が行なわれていないと判定している期間は、経過時間の計測を中断する構成としてもよい。具体的には、例えば、バッファ302のビットに入球情報がない状態が所定時間(例えば3分)経過した場合に、遊技が行なわれていないと判定して経過時間の計測を中断し、バッファ302のビットに入球情報が確認された場合に、遊技が再開されたと判定して経過時間の計測を再開する構成としてもよい。この構成によれば、実際に遊技が行なわれている期間のみを対象として遊技履歴情報を算出することができる。 Further, the CPU 308 of the game history management chip 300 measures the elapsed time after the calculation is executed, determines whether or not the player is playing the game, and determines that the game is not being played. The measurement of the elapsed time may be interrupted during the period of time. Specifically, for example, when a state in which there is no ball entry information in the bit of the buffer 302 has passed a predetermined time (for example, 3 minutes), it is determined that a game is not being performed, the measurement of the elapsed time is interrupted, and the buffer is When the entry information is confirmed in the bit of 302, it may be determined that the game is restarted and the measurement of the elapsed time may be restarted. According to this configuration, the game history information can be calculated only for the period during which the game is actually being played.

なお、経過時間の計測は、タイマカウンタを用いる構成としてもよく、RTC(Real‐Time Clock)を設けてRTCの日時情報を用いる構成としてもよい。また、所定の時刻毎に遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。 It should be noted that the elapsed time may be measured by using a timer counter or by using an RTC (Real-Time Clock) and using RTC date/time information. Further, the game history information may be calculated at every predetermined time.

<態様2>
上記第1実施形態では、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶された演算実行条件として、排出通路検知センサー44hに検知された遊技球が500個に達することが設定されていたが、演算実行条件として、電源の遮断の発生が検知されたことが設定されている構成としてもよい。具体的には、停電監視回路86は、電源の遮断の発生を検知すると、電源遮断が発生したことを示す信号を遊技履歴管理チップ300に出力する。当該信号を受信した遊技履歴管理チップ300のCPU308は、電源の遮断が発生したと判定し、遊技履歴情報を算出する。そして、この構成ではレジスタ304は揮発性のメモリによって構成されており、入球個数情報が消去されることになる。このような構成によれば、パチンコ機10への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間中において検知された遊技球の個数に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技ホールの営業が開始してから終了するまでの期間毎に遊技履歴情報が算出されるので、遊技ホールの営業日毎に遊技履歴情報が算出されることになる。したがって、パチンコ機10の検査者は、遊技ホールの営業日を跨いで遊技履歴情報の特性に変化があったか否かを容易に把握することができるので、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
<Aspect 2>
In the first embodiment, the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage area of the main ROM 63 is set to reach 500 gaming balls detected by the discharge passage detection sensor 44h. The execution condition may be configured such that the occurrence of power interruption is set. Specifically, when the power outage monitoring circuit 86 detects the occurrence of power interruption, it outputs a signal indicating that the power interruption has occurred to the game history management chip 300. The CPU 308 of the game history management chip 300 that has received the signal determines that power-off has occurred, and calculates game history information. In this configuration, the register 304 is composed of a volatile memory, and the information on the number of entered balls is erased. According to such a configuration, it is possible to calculate the game history information based on the number of game balls detected during the period from when the power supply to the pachinko machine 10 is started to when the power is cut off. it can. That is, since the game history information is calculated for each period from the start to the end of the business of the game hall, the game history information is calculated for each business day of the game hall. Therefore, the inspector of the pachinko machine 10 can easily grasp whether or not the characteristic of the game history information has changed over the business days of the game hall, so that the pachinko machine 10 is illegally modified. It is possible to properly judge whether or not there is. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、電源の遮断が発生した後においても遊技履歴管理チップ300に対して電源を供給するコンデンサ87を備える構成とすれば、CPU308による遊技履歴情報の算出及び遊技履歴情報の演算結果記憶用メモリ309への記憶を確実に完了させることができる。 Further, if the configuration is provided with the capacitor 87 that supplies power to the game history management chip 300 even after the power is shut off, the CPU 308 calculates the game history information and the memory 309 for storing the calculation result of the game history information. Can be surely completed.

<態様3>
上記第1実施形態において、主側CPU62xが演算結果記憶用メモリ309にアクセス可能な構成とし、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させる構成としてもよい。この構成によれば、遊技履歴情報がパチンコ機10の図柄表示装置41に表示されるので、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置(検査機320等)を用いることなく、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を確認することができる。なお、主側CPU62xは、演算結果記憶用メモリ309にアクセスは可能であるが、データの変更等は不可能な構成とすることが好ましい。このような構成によれば、遊技履歴情報が、ノイズやプログラムのバグ等によって破壊されたり、内容が書き換えられてしまうことを抑制することができる。
<Aspect 3>
In the first embodiment described above, the main CPU 62x may be configured to access the calculation result storage memory 309, and the game history information stored in the calculation result storage memory 309 may be displayed on the symbol display device 41. .. According to this configuration, the game history information is displayed on the symbol display device 41 of the pachinko machine 10, so the inspector of the pachinko machine 10 uses a dedicated device (inspection machine 320 or the like) for confirming the game history information. The game history information of the pachinko machine 10 can be confirmed without using it. The main CPU 62x can access the calculation result storage memory 309, but it is preferable that the main CPU 62x cannot change data. With such a configuration, it is possible to prevent the game history information from being destroyed or rewritten due to noise, program bugs, or the like.

<態様4>
上記第1実施形態において、主側CPU62xが演算結果記憶用メモリ309にアクセス可能な構成とし、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを報知するためのLEDランプをパチンコ機10の前面(例えば、メイン表示部45の所定の箇所)に備える構成としてもよい。例えば、遊技履歴情報に含まれる特定の値(例えば、役物比率、連続役物比率、払出比率(通常モード中))が所定の範囲に含まれなくなった場合にLEDランプを発光させる構成としてもよい。この構成によれば、パチンコ機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなったパチンコ機10を容易に発見することができる。そして、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。特に、第1始動口33や一般入賞口(第1〜第3入賞口32a〜32c)の近傍の釘に不正が施されていると、上述した払出比率(通常モード中)がパチンコ機の設計時に想定された所定の範囲(例えば、0.60〜0.70)から外れることになる。したがって、払出比率(通常モード中)が所定の範囲(例えば、0.60〜0.70)に含まれなくなった場合にLEDランプを発光させる構成とすることによって、第1始動口33や一般入賞口(第1〜第3入賞口32a〜32c)の近傍の釘に不正が施されていないかを適切に判断することができる。
<Aspect 4>
In the first embodiment, the main CPU 62x is configured to be able to access the calculation result storage memory 309, and notifies that the game history information stored in the calculation result storage memory 309 does not satisfy a predetermined condition. An LED lamp for this purpose may be provided on the front surface of the pachinko machine 10 (for example, a predetermined portion of the main display unit 45). For example, the LED lamp may be configured to emit light when a specific value included in the game history information (for example, character ratio, continuous character ratio, payout ratio (during normal mode)) is not included in a predetermined range. Good. According to this configuration, the pachinko machine inspector can easily find the pachinko machine 10 in which the specific value included in the game history information is no longer included in the predetermined range. Then, by checking the game history information of the pachinko machine 10, it is possible to determine whether the pachinko machine 10 has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved. In particular, if the nails in the vicinity of the first starting opening 33 and the general winning openings (first to third winning openings 32a to 32c) are tampered with, the above-described payout ratio (during normal mode) will cause the pachinko machine design Sometimes, it will be out of a predetermined range (for example, 0.60 to 0.70) assumed. Therefore, when the payout ratio (during the normal mode) is not included in the predetermined range (for example, 0.60 to 0.70), the LED lamp is caused to emit light, so that the first starting opening 33 and the general winning a prize are provided. It is possible to appropriately determine whether the nails near the mouths (first to third winning openings 32a to 32c) have been improperly applied.

さらに、遊技履歴情報に含まれる特定の値(例えば、役物比率、連続役物比率、払出比率(通常モード中))の所定の範囲からの乖離度に応じてLEDランプの発光態様(色)を決定する構成としてもよい。例えば、役物比率が所定の範囲(0.70以下)に含まれている場合には第1LEDランプは青色に発光し、役物比率が0.71〜0.80の場合には第1LEDランプは紫色に発光し、役物比率が0.81〜1.00の場合には第1LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。連続役物比率が所定の範囲(0.60以下)に含まれている場合には第2LEDランプは青色に発光し、連続役物比率が0.61〜0.70の場合には第2LEDランプは紫色に発光し、連続役物比率が0.71〜1.00の場合には第2LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。また、払出比率(通常モード中)が所定の範囲(0.60〜0.70)に含まれている場合には第3LEDランプは青色に発光し、払出比率(通常モード中)が0.71〜0.80の場合には第3LEDランプは紫色に発光し、払出比率(通常モード中)が0.81〜1.00の場合には第3LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。この構成によれば、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。なお、主側CPU62xは、演算結果記憶用メモリ309にアクセスは可能であるが、データの変更等は不可能な構成とすることが好ましい。このような構成によれば、遊技履歴情報が、ノイズやプログラムのバグ等によって破壊されたり、内容が書き換えられてしまうことを抑制することができる。 Furthermore, the light emission mode (color) of the LED lamp according to the degree of deviation from a predetermined range of a specific value (for example, character ratio, continuous character ratio, payout ratio (during normal mode)) included in the game history information. May be determined. For example, the first LED lamp emits blue light when the accessory ratio is within a predetermined range (0.70 or less), and the first LED lamp when the accessory ratio is 0.71 to 0.80. May emit purple and the first LED lamp may emit red when the accessory ratio is 0.81 to 1.00. The second LED lamp emits blue light when the continuous accessory ratio is within a predetermined range (0.60 or less), and the second LED lamp when the continuous accessory ratio is 0.61 to 0.70. May emit purple and the second LED lamp may emit red when the ratio of the continuous accessory is 0.71 to 1.00. Further, when the payout ratio (during normal mode) is included in a predetermined range (0.60 to 0.70), the third LED lamp emits blue light, and the payout ratio (during normal mode) is 0.71. In the case of ~0.80, the third LED lamp may emit purple light, and in the case where the payout ratio (during normal mode) is 0.81 to 1.00, the third LED lamp may emit red light. According to this configuration, the inspector of the pachinko machine 10 can easily grasp how much the specific value included in the game history information deviates from the predetermined range. The main CPU 62x can access the calculation result storage memory 309, but it is preferable that the main CPU 62x cannot change data. With such a configuration, it is possible to prevent the game history information from being destroyed or rewritten due to noise, program bugs, or the like.

<態様5>
上記第1実施形態では、主側ROM63に記憶されている演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)は主側MPU62(CPU62x)が実行する初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される構成としたが、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリア及び演算実行条件記憶エリアにアクセス可能な構成とし、パチンコ機10の電源投入直後に遊技履歴管理チップ300が当該主側ROM63にアクセスして演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)を取得し、取得した演算用データを賞球数データ記憶用メモリ306及び演算実行条件記憶用メモリ307に記憶させる構成としてもよい。このような構成によれば、主側MPU62の処理負荷を低減することができる。
<Aspect 5>
In the first embodiment, the calculation data (prize ball number data and calculation execution conditions) stored in the main ROM 63 are transmitted to the game history management chip 300 in the initial setting process executed by the main MPU 62 (CPU 62x). However, the game history management chip 300 is configured to be able to access the prize ball number data storage area and the calculation execution condition storage area of the main ROM 63, and the game history management chip 300 immediately after the pachinko machine 10 is powered on. A configuration in which the main side ROM 63 is accessed to obtain calculation data (prize ball number data and computation execution conditions), and the obtained computation data is stored in the prize ball number data storage memory 306 and computation execution condition storage memory 307. May be With such a configuration, the processing load on the main MPU 62 can be reduced.

<態様6>
上記第1実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、レジスタに記憶された500個毎の入球個数をそのまま記憶し、検査機320が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷を低減することができる。以下、態様6の詳細について、上記第1実施形態との相違点を中心に説明する。
<Aspect 6>
In the above-described first embodiment, the game history management chip 300 is configured to calculate the game history information such as the character ratio, but the inspecting machine 320 stores the number of entered balls for every 500 stored in the register as it is. The game history information may be calculated. With such a configuration, the processing load on the game history management chip 300 can be reduced. Hereinafter, details of the aspect 6 will be described focusing on differences from the first embodiment.

図19は、第1実施形態の態様6のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。 FIG. 19 is a block diagram showing in detail the configuration of the main control device 60 and the configuration of the inspection machine 320 included in the pachinko machine 10 of aspect 6 of the first embodiment.

主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアと、記憶実行条件記憶エリアとが設けられている。 The main ROM 63 of the main MPU 62 is provided with a prize ball number data storage area and a storage execution condition storage area.

賞球数データ記憶エリアには、上記第1実施形態と同様に、各入球部に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。また、上記第1実施形態と同様に、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。 In the prize ball number data storage area, as in the first embodiment, the number of game balls (prize ball number data) to be paid out as prize balls when a game ball enters each ball entry portion is stored. There is. Further, like the first embodiment, the prize ball number data stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 in the initial setting process executed after the power of the pachinko machine 10 is turned on. To be done. As a result, the game history management chip 300 can grasp the prize ball number data set in the pachinko machine 10.

記憶実行条件記憶エリアには、遊技履歴管理チップ300が後述する記憶処理を実行する条件である記憶実行条件が記憶されている。この態様6では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達することが記憶実行条件として記憶されている。この主側ROM63に記憶された記憶実行条件は、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている記憶実行条件を把握することが可能となる。 The storage execution condition storage area stores a storage execution condition that is a condition for the game history management chip 300 to execute a storage process described later. In this mode 6, it is stored as a storage execution condition that the number of game balls that have passed through the discharge passage reaches 500. The storage execution condition stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 in the initial setting process executed after the power of the pachinko machine 10 is turned on. As a result, the game history management chip 300 can grasp the storage execution condition set in the pachinko machine 10.

遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、各入球口への遊技球の入球個数を記憶するレジスタ304と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、主側ROM63から取得した記憶実行条件を記憶する記憶実行条件記憶用メモリ307aと、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るCPU308と、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を順次記憶する入球個数記憶用メモリ309aとを備えている。上述した記憶処理は、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させる処理である。 The game history management chip 300 includes a buffer 302 that acquires the entry information of the game ball into each entrance from the CPU 62x, a register 304 that stores the number of game balls entered into each entrance, and a main ROM 63. The memory 306 for storing the number-of-prize-balls data obtained from the memory 306 for storing the number-of-prize-balls, the memory 307a for storing the storage-execution-conditions, which stores the storage-execution-conditions obtained from the main ROM 63, and the overall control of the game history management chip 300 It has a CPU 308 for controlling and a memory 309a for storing the number of entered balls which sequentially stores the number of entered game balls into each of the entrances stored in the register 304. The above-mentioned storage processing is processing for storing the number of game balls entered into each entrance, which is stored in the register 304, in the memory 309a for storing the number of entered balls.

検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。この態様6では、検査用端子65を介して入球個数記憶用メモリ309aに記憶された入球個数情報及び賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データが検査機320に送信される。 The inspection terminal 65 is a terminal for connecting the inspection machine 320 and the pachinko machine 10. In this aspect 6, the number-of-entered-balls information stored in the memory 309a for storing the number-of-entered-balls and the number-of-winning-balls stored in the memory 306 for storing the number of prized balls are transmitted to the inspecting machine 320 via the inspection terminal 65. To be done.

検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、各種情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。 The inspection machine 320 executes a CPU 321 that executes various control programs, a ROM 324 that stores various control programs and fixed value data, a RAM 326 that is a memory for temporarily storing various data, and a display that displays various information. The unit 328 and the connection cable 329 for connecting to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10 are provided.

この態様6では、検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球個数情報及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球個数記憶用メモリ309aに記憶された入球個数情報と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した入球個数情報と賞球数データとに基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 In this mode 6, when the inspecting machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspecting terminal 65, the inspecting machine 320 issues a transmission request command requesting the transmission of the entered ball number information and the prize ball number data to the game history management chip 300. Send to. Upon receiving the transmission request command from the inspection machine 320, the CPU 308 of the game history management chip 300 stores the number-of-balls information stored in the memory 309a for storing the number-of-balls via the terminal 65 for inspection, and the data for storing the number of prize balls. The prize ball number data stored in the memory 306 is transmitted to the inspection machine 320. Then, the inspection machine 320 calculates the game history information based on the received number-of-balls information and the number-of-balls data received, and displays the calculated game history information on the display unit 328.

図20は、第1実施形態の態様6の遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の内容を模式的に示す説明図である。 FIG. 20 is an explanatory diagram schematically showing the content of the processing in the game history management chip 300 and the inspection machine 320 of aspect 6 of the first embodiment.

バッファ302及びレジスタ304における処理の内容は、上述した第1実施形態と同じであるため、説明を省略する。 Since the contents of the processing in the buffer 302 and the register 304 are the same as those in the above-described first embodiment, description thereof will be omitted.

賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。この態様6では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。 The prize ball number data storage memory 306 is a memory for storing the prize ball number data set in the pachinko machine 10. In this mode 6, when the power of the pachinko machine 10 is turned on, the prize ball number data stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 and stored in the prize ball number data storage memory 306. .. Therefore, the content of the award ball number data stored in the award ball number data storage memory 306 is the same as the content of the award ball number data stored in the main ROM 63.

記憶実行条件記憶用メモリ307aは、パチンコ機10に設定されている記憶実行条件を記憶するためのメモリである。パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている記憶実行条件がCPU62xによって遊技履歴管理チップ300に送信され、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶される。したがって、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶される記憶実行条件の内容は、主側ROM63に記憶されている記憶実行条件の内容と同一となる。 The storage execution condition storage memory 307a is a memory for storing the storage execution condition set in the pachinko machine 10. When the power of the pachinko machine 10 is turned on, the storage execution condition stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 by the CPU 62x and stored in the storage execution condition storage memory 307a. Therefore, the content of the storage execution condition stored in the storage execution condition storage memory 307a is the same as the content of the storage execution condition stored in the main ROM 63.

CPU308は、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶されている記憶実行条件が成立したか否かを判定するとともに、記憶実行条件が成立したと判定した場合には、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させるとともに、レジスタ304の各カウンタの値を「0」にリセットする。この態様6では、CPU308は、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、当該レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させる。なお、以下では、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を「短期入球個数情報群」とも呼ぶ。 The CPU 308 determines whether or not the storage execution condition stored in the storage execution condition storage memory 307a is satisfied, and when it is determined that the storage execution condition is satisfied, each input stored in the register 304 is determined. Information about the number of game balls entering the ball opening is stored in the memory 309a for storing the number of game balls, and the value of each counter of the register 304 is reset to "0". In this mode 6, the CPU 308 relates to the number of game balls entered into each entrance, which is stored in the register 304, every time the value of the discharge passage passing number N OUT stored in the register 304 reaches 500. The information is stored in the memory 309a for storing the number of entered balls. In the following, the information on the number of entered game balls into each entrance, which is counted while 500 game balls are fired on the game board 30, is also referred to as a “short-term entered number information group”.

入球個数記憶用メモリ309aは、レジスタ304に記憶された入球個数に関する情報(短期入球個数情報群)を順次記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。入球個数記憶用メモリ309aには、短期入球個数情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、短期入球個数情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、短期入球個数情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期入球個数情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、入球個数記憶用メモリ309aは、最も古い短期入球個数情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期入球個数情報群が記憶されている状態となる。 The memory 309a for storing the number of entered balls is a memory for sequentially storing the information regarding the number of entered balls (a group of information on the number of entered balls) stored in the register 304, and is stored in the present embodiment even when the power supply is cut off. It is composed of a non-volatile memory capable of holding. The memory 309a for storing the number of short-lived balls also stores information regarding the order in which the information group for short-term incoming ball numbers is written, and the CPU 308 determines that there is no free area for writing the group of short-term incoming ball numbers information. The short-term number-of-balls information group is stored in the area where the short-term number-of-balls information group having the oldest written order is stored. That is, the memory 309a for storing the number of entered balls is configured so that the oldest short-term entered number information group is sequentially overwritten (first-in first-out method), and the latest short-term entered number information group is always stored. It will be in the memorized state.

この態様6では、入球個数記憶用メモリ309aは、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期入球個数情報群が入球個数記憶用メモリ309aに記憶されることになる。したがって、入球個数記憶用メモリ309aは、直近の10日間分の短期入球個数情報群を記憶することが可能となる。 In this aspect 6, the memory 309a for storing the number of entered balls is a short-term entry which is information about the number of entered game balls into each entrance which is counted while 500 game balls are shot to the game board 30. It has a capacity capable of storing 1200 sphere number information groups. For example, if a game ball is continuously fired for 10 hours a day, 60,000 game balls will be fired a day, and thus 120 pieces of short-term incoming ball number information groups will be sent a day. It is stored in the memory 309a for storing the number of entered balls. Therefore, the memory 309a for storing the number of entered balls can store the short-term entered ball number information group for the latest 10 days.

検査機320は、上述したように、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して短期入球個数情報群及び賞球数データを検査機320に送信する。そして、検査機320は、短期入球個数情報群及び賞球数データに基づいて、役物比率等の遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 As described above, when the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65, it transmits a transmission request command to the game history management chip 300. Upon receiving the transmission request command from the inspection machine 320, the CPU 308 of the game history management chip 300 transmits the short-term number-of-balls information and the number of prize balls data to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65. Then, the inspection machine 320 calculates the game history information such as the character ratio based on the short-term number-of-balls information group and the prize ball number data, and displays the calculated game history information on the display unit 328.

具体的には、この態様6では、検査機320は、上記の第1実施形態のCPU308と同様に、1つの短期入球個数情報群に対して1つの短期遊技履歴情報群を算出することが可能であるとともに、複数の短期入球個数情報群のそれぞれに記憶された各入球口への遊技球の入球個数を加算し、当該加算した入球個数を用いて長期間における遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出することが可能である。すなわち、この態様6の検査機320は、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた短期遊技履歴情報群だけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた長期遊技履歴情報群を算出することが可能である。 Specifically, in this aspect 6, the inspection machine 320 can calculate one short-term game history information group with respect to one short-term entry number information group, as in the CPU 308 of the first embodiment. It is possible and adds the number of game balls entered into each entrance stored in each of the short-term number-of-balls information group, and uses the added number of entered balls for long-term game history information. (Long-term game history information group) can be calculated. That is, the inspection machine 320 of this aspect 6 is not limited to the short-term game history information group based on the number of balls entered into each entrance during a short period in which 500 game balls have been shot, for example, 600,000 (about It is possible to calculate a long-term game history information group based on the number of balls entering each entrance during a long period when the game balls for 10 days have been shot.

なお、この態様6において、以下の構成を採用してもよい。 In this aspect 6, the following configuration may be adopted.

検査機320は、受信した短期入球個数情報群を表示部328に表示可能な構成としてもよい。また、検査機320は、レジスタ304に記憶されている各カウンタ値を受信するとともに、受信した各カウンタ値を表示部328に表示可能な構成としてもよい。 The inspection machine 320 may be configured to be able to display the received short-term incoming ball number information group on the display unit 328. In addition, the inspection machine 320 may be configured to receive each counter value stored in the register 304 and display the received each counter value on the display unit 328.

また、遊技履歴管理チップ300が賞球数データ記憶用メモリ306に記憶されている賞球数データを検査機320に送信する構成に代えて、主側CPU62xが主側ROM63に記憶されている賞球数データを検査機320に対して送信する構成としてもよい。このような構成によれば、賞球数データ記憶用メモリ306を省略することができ、遊技履歴管理チップ300の製造コストを低減することができる。 Further, instead of the game history management chip 300 transmitting the prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 to the inspection machine 320, the main CPU 62x is stored in the main ROM 63. The configuration may be such that ball count data is transmitted to the inspection machine 320. With such a configuration, the award ball number data storage memory 306 can be omitted, and the manufacturing cost of the game history management chip 300 can be reduced.

また、主側ROM63の記憶実行条件記憶エリアに記憶された記憶実行条件として、記憶処理を実行する時間的間隔が設定されている構成としてもよい。例えば、記憶処理を実行する時間的間隔として1時間が設定されており、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、1時間が経過する毎に記憶処理を実行する構成としてもよい。 Further, as the storage execution condition stored in the storage execution condition storage area of the main ROM 63, a time interval for executing the storage process may be set. For example, 1 hour is set as the time interval for executing the storage processing, and the CPU 308 of the game history management chip 300 may be configured to execute the storage processing every 1 hour.

また、主側ROM63の記憶実行条件記憶エリアに記憶された記憶実行条件として、電源の遮断の発生が検知されたことが設定されている構成としてもよい。具体的には、停電監視回路86は、電源の遮断の発生を検知すると、電源遮断が発生したことを示す信号を遊技履歴管理チップ300に出力する構成とし、当該信号を受信した遊技履歴管理チップ300のCPU308は、電源の遮断が発生したと判定し、記憶処理を実行する構成としてもよい。 Further, the storage execution condition stored in the storage execution condition storage area of the main ROM 63 may be set such that the occurrence of power interruption is detected. Specifically, the power failure monitoring circuit 86, when detecting the occurrence of power interruption, outputs a signal indicating that the power interruption has occurred to the game history management chip 300, and the game history management chip that has received the signal. The CPU 308 of 300 may be configured to execute a storage process by determining that the power supply has been cut off.

また、態様6では、遊技履歴情報を算出するための演算を検査機320のCPU321が実行する構成としたが、当該演算の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行し、当該演算の結果である遊技履歴情報を検査機320に送信する構成としてもよい。 In the sixth aspect, the CPU 321 of the inspecting machine 320 is configured to execute the operation for calculating the game history information, but the CPU 308 of the game history management chip 300 executes part or all of the operation to perform the operation. The game history information which is the result of the above may be transmitted to the inspection machine 320.

<態様7>
上記第1実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、バッファにおける入球情報をそのまま記憶し、当該入球情報に基づいて検査機320が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷を低減することができる。以下、態様7の詳細について、上記第1実施形態との相違点を中心に説明する。
<Aspect 7>
In the above-described first embodiment, the game history management chip 300 calculates the game history information such as the character ratio, but stores the ball entry information in the buffer as it is, and the inspecting machine 320 operates based on the entry information. The game history information may be calculated. With such a configuration, the processing load on the game history management chip 300 can be reduced. Hereinafter, details of the seventh aspect will be described focusing on the differences from the first embodiment.

図21は、第1実施形態の態様7のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。 FIG. 21 is a block diagram showing in detail the configuration of the main controller 60 and the configuration of the inspection machine 320 included in the pachinko machine 10 of Aspect 7 of the first embodiment.

この態様7では、主側MPU62には、年月日情報及び時刻情報を遊技履歴管理チップ300に対して出力するRTC96(RTC:Real‐Time Clock)が設けられている。RTC96は、バックアップ電源を備えており、パチンコ機10の電源遮断時においても年月日情報及び時刻情報を更新することができる。 In this mode 7, the main MPU 62 is provided with an RTC 96 (RTC: Real-Time Clock) that outputs date information and time information to the game history management chip 300. The RTC 96 has a backup power supply, and can update the date information and the time information even when the power of the pachinko machine 10 is cut off.

主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアが設けられている。なお、この態様7では、演算開始条件記憶エリアは設けられていない。 The main ROM 63 of the main MPU 62 is provided with a prize ball number data storage area. In addition, in this aspect 7, the calculation start condition storage area is not provided.

賞球数データ記憶エリアには、上記第1実施形態と同様に、各入球部に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。また、上記第1実施形態と同様に、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。 In the prize ball number data storage area, as in the first embodiment, the number of game balls (prize ball number data) to be paid out as prize balls when a game ball enters each ball entry portion is stored. There is. Further, like the first embodiment, the prize ball number data stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 in the initial setting process executed after the power of the pachinko machine 10 is turned on. To be done. As a result, the game history management chip 300 can grasp the prize ball number data set in the pachinko machine 10.

遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るCPU308と、バッファ302に記憶された各入球口への遊技球の入球情報等を順次記憶する入球情報記憶用メモリ309bとを備えている。 The game history management chip 300 includes a buffer 302 for acquiring the entry information of the game ball into each entrance from the CPU 62x, and a prize ball number data storage memory 306 for storing the prize ball number data acquired from the main ROM 63. A CPU 308 that controls the entire game history management chip 300 and a ball entry information storage memory 309b that sequentially stores the ball entry information and the like of the game ball into each entry port stored in the buffer 302. ..

検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。この態様7では、検査用端子65に検査機320が接続されると、入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報等及び賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データが検査機320に送信される。 The inspection terminal 65 is a terminal for connecting the inspection machine 320 and the pachinko machine 10. In this mode 7, when the inspecting machine 320 is connected to the inspecting terminal 65, the number of prize balls stored in the memory 306 for storing the ball information and the number of prize balls stored in the memory 309b for storing ball information. The data is transmitted to the inspection machine 320.

検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、各種情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。 The inspection machine 320 executes a CPU 321 that executes various control programs, a ROM 324 that stores various control programs and fixed value data, a RAM 326 that is a memory for temporarily storing various data, and a display that displays various information. The unit 328 and the connection cable 329 for connecting to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10 are provided.

この態様7では、検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球情報等及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報等と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した入球情報等と賞球数データとに基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 In this mode 7, when the inspecting machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspecting terminal 65, the inspecting machine 320 issues a transmission request command for requesting transmission of entry information and prize ball number data to the game history management chip 300. Send to. Upon receiving the transmission request command from the inspecting machine 320, the CPU 308 of the game history management chip 300 stores the ball entry information and the like stored in the ball entry information storage memory 309b via the inspection terminal 65 and the award ball number data storage. The prize ball number data stored in the memory 306 is transmitted to the inspection machine 320. Then, the inspection machine 320 calculates game history information based on the received ball entry information and the number of prize balls data, and displays the calculated game history information on the display unit 328.

図22は、第1実施形態の態様7の遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の概要を模式的に示す説明図である。 FIG. 22 is an explanatory diagram schematically showing the outline of the processing in the game history management chip 300 and the inspection machine 320 of the aspect 7 of the first embodiment.

バッファ302における処理の内容は、上述した第1実施形態と同じであるため、説明を省略する。 Since the contents of the processing in the buffer 302 are the same as those in the above-described first embodiment, the description thereof will be omitted.

入球情報記憶用メモリ309bは、バッファ302に記憶された入球情報及び遊技球が入球した際の遊技状態に関する情報を順次記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。さらに、本実施形態では、入球情報及び遊技状態に関する情報が記憶される際に、遊技球が各入球口に入球した日時情報が付加されて記憶される。また、入球情報記憶用メモリ309bには、入球情報等が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、入球情報等を書き込むための空きエリアがない場合には、入球情報等を、書き込まれた順番が最も古い入球情報等が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、入球情報記憶用メモリ309bは、最も古い入球情報等から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の入球情報等が記憶されている状態となる。 The incoming ball information storage memory 309b is a memory that sequentially stores the incoming ball information stored in the buffer 302 and the information about the gaming state when the gaming ball enters, and in the present embodiment, the power supply is cut off. Even if the memory is retained, it is configured by a non-volatile memory. Further, in the present embodiment, when the entry information and the information regarding the game state are stored, the date and time information of the entry of the game ball into each entry port is added and stored. In addition, the memory 309b for storing the ball entry information also stores information regarding the order in which the ball entry information and the like are written. If the CPU 308 does not have an empty area for writing the ball entry information or the like, the ball entry information The information or the like is stored in the area in which the ball entry information or the like having the oldest written order is stored. In other words, the memory 309b for storing ball entry information is configured so that the oldest ball entry information or the like is overwritten in order (first-in first-out method), and the latest ball entry information or the like is always stored. It becomes a state.

賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。この態様7では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。さらに、この態様7では、検査用端子65に検査機320が接続されると、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データが当該検査機320に送信される。 The prize ball number data storage memory 306 is a memory for storing the prize ball number data set in the pachinko machine 10. In this mode 7, when the power of the pachinko machine 10 is turned on, the prize ball number data stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 and stored in the prize ball number data storage memory 306. .. Therefore, the content of the award ball number data stored in the award ball number data storage memory 306 is the same as the content of the award ball number data stored in the main ROM 63. Further, in this mode 7, when the inspecting machine 320 is connected to the inspecting terminal 65, the prize ball number data stored in the prize ball number data storing memory 306 is transmitted to the inspecting machine 320.

検査機320は、上述したように、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球情報等及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報、遊技状態に関する情報及び日時情報と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信したこれらの情報に基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 When the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65, as described above, the game history management chip 300 issues a transmission request command requesting transmission of the ball entry information and prize ball number data. Send to. When the CPU 308 of the game history management chip 300 receives the transmission request command from the inspecting machine 320, the ball entry information, the game state information, and the date and time information stored in the ball entry information storage memory 309b via the inspection terminal 65, and The prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 is transmitted to the inspection machine 320. Then, the inspection machine 320 calculates the game history information based on the received information, and displays the calculated game history information on the display unit 328.

具体的には、この態様7の検査機320は、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた遊技履歴情報(短期遊技履歴情報群)を算出することだけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出することが可能である。すなわち、任意の期間における遊技履歴情報を算出することが可能である。 Specifically, the inspection machine 320 of this mode 7 calculates game history information (short-term game history information group) based on the number of balls entered into each entrance during a short period in which 500 game balls have been shot. In addition to doing, for example, calculate game history information (long-term game history information group) based on the number of balls entering each entrance in the long term when 600,000 (about 10 days worth) of game balls have been shot. It is possible to That is, it is possible to calculate the game history information in an arbitrary period.

さらに、この態様7では、入球情報等に日時情報(年月日情報及び時刻情報)が付加されているので、検査機320は、受信した入球情報等に付加されている日時情報の範囲内において、遊技履歴情報の算出対象となる日時の範囲を指定して遊技履歴情報を算出することも可能である。したがって、パチンコ機10の検査者は、日時の範囲を指定した遊技履歴情報に基づいて詳細な検査をすることができる。 Furthermore, in this aspect 7, since date and time information (date information and time information) is added to the ball entry information and the like, the inspecting machine 320 sets the range of date and time information added to the received ball entry information and the like. It is also possible to calculate the game history information by designating the range of date and time for which the game history information is calculated. Therefore, the inspector of the pachinko machine 10 can perform a detailed inspection based on the game history information specifying the date and time range.

なお、この態様7において、以下の構成を採用してもよい。 In addition, in this aspect 7, the following configurations may be adopted.

検査機320は、受信した入球情報等を表示部328に表示可能な構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の検査者は、各入球検知センサーによって遊技球が検知された日時についても把握することが可能となる。 The inspection machine 320 may be configured to be able to display the received ball entry information and the like on the display unit 328. With such a configuration, the inspector of the pachinko machine 10 can also grasp the date and time when the game ball is detected by each ball detection sensor.

また、遊技履歴管理チップ300が賞球数データ記憶用メモリ306に記憶されている賞球数データを検査機320に送信する構成に代えて、主側CPU62xが主側ROM63に記憶されている賞球数データを検査機320に対して送信する構成としてもよい。このような構成によれば、賞球数データ記憶用メモリ306を省略することができ、遊技履歴管理チップ300の製造コストを低減することができる。 Further, instead of the game history management chip 300 transmitting the prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 to the inspection machine 320, the main CPU 62x is stored in the main ROM 63. The configuration may be such that ball count data is transmitted to the inspection machine 320. With such a configuration, the award ball number data storage memory 306 can be omitted, and the manufacturing cost of the game history management chip 300 can be reduced.

また、態様7では、遊技履歴情報を算出するための演算を検査機320のCPU321が実行する構成としたが、当該演算の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行し、当該演算の結果である遊技履歴情報を検査機320に送信する構成としてもよい。 Further, in mode 7, the CPU 321 of the inspecting machine 320 is configured to execute the operation for calculating the game history information, but the CPU 308 of the game history management chip 300 executes part or all of the operation, and the operation is performed. The game history information which is the result of the above may be transmitted to the inspection machine 320.

<態様8>
上記第1実施形態及び上記の他の態様では、主側ROM63に演算実行条件又は記憶実行条件が記憶されており、遊技履歴管理チップ300がこれらの条件を主側ROM63から取得する構成としたが、遊技履歴管理チップ300がこれらの条件を不揮発性のメモリに当初から記憶している構成としてもよい。この構成によれば、不適切な演算実行条件又は記憶実行条件が主側ROM63に記憶されてしまっており、遊技履歴情報又は入球個数情報を適切に記憶できないといった事態の発生を抑制することができる。例えば、演算実行条件又は記憶実行条件として極端に短い期間(例えば、排出通路通過個数NOUT=5)が記憶されてしまっており、演算結果記憶用メモリ309又は入球個数記憶用メモリ309aには極端に短い期間分(例えば、1時間分程度)の遊技履歴情報又は入球個数情報しか記憶されないといった事態の発生を抑制することができる。
<Aspect 8>
In the first embodiment and the other aspects described above, the operation execution condition or the storage execution condition is stored in the main ROM 63, and the game history management chip 300 is configured to acquire these conditions from the main ROM 63. The game history management chip 300 may store these conditions in a non-volatile memory from the beginning. According to this configuration, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which inappropriate operation execution conditions or storage execution conditions are stored in the main ROM 63, and it is not possible to properly store the game history information or the entered ball number information. it can. For example, an extremely short period (for example, the discharge passage passage number N OUT =5) is stored as the calculation execution condition or the storage execution condition, and the calculation result storage memory 309 or the incoming ball number storage memory 309a stores the calculation result storage memory 309a. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which only the game history information or the number of entered balls information for an extremely short period (for example, about one hour) is stored.

<態様9>
上記第1実施形態及び上記の他の態様では、各入球口への遊技球の入球個数を記憶する機能や、役物比率等の遊技履歴情報を算出する機能、算出した遊技履歴情報を記憶する機能を遊技履歴管理チップ300が備える構成としたが、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)がこれらの機能の一部を備える構成としてもよい。また、遊技履歴管理チップ300を設けず、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)がこれらの機能の全部を備える構成としてもよい。このような構成によれば、別途に遊技履歴管理チップ300を設ける必要がないため、製造コストの低減を図ることができる。ただし、遊技履歴管理チップ300を設ける構成によれば、主側CPU62xの処理負荷を低減することができる。
<Aspect 9>
In the first embodiment and the other aspects described above, a function of storing the number of game balls entering each entrance, a function of calculating game history information such as a character ratio, and the calculated game history information Although the game history management chip 300 is provided with the function of storing, the main CPU 62x (main MPU 62 excluding the game history management chip 300) may be provided with a part of these functions. Alternatively, the game history management chip 300 may not be provided, and the main CPU 62x (main MPU 62 excluding the game history management chip 300) may have all of these functions. According to such a configuration, it is not necessary to separately provide the game history management chip 300, so that the manufacturing cost can be reduced. However, according to the configuration in which the game history management chip 300 is provided, the processing load of the main CPU 62x can be reduced.

<態様10>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、遊技履歴管理チップ300以外の機能部(例えば、検査機320や主側CPU62x)が備える機能の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300が備える構成としてもよく、遊技履歴管理チップ300が備える機能の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300以外の機能部が備える構成としてもよい。例えば、検査機320が備える機能の一部を遊技履歴管理チップ300が備える構成とすれば、検査機320の処理負荷や製造コストをさらに低減することができ、遊技履歴管理チップ300が備える機能の一部を検査機320が備える構成とすれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷や製造コストをさらに低減することができる。
<Aspect 10>
In the first embodiment and the other aspects described above, the game history management chip 300 has a part or all of the functions of the functional units (for example, the inspection machine 320 and the main CPU 62x) other than the game history management chip 300. Alternatively, some or all of the functions of the game history management chip 300 may be included in a functional unit other than the game history management chip 300. For example, if the game history management chip 300 is provided with a part of the functions of the inspection machine 320, the processing load and manufacturing cost of the inspection machine 320 can be further reduced, and the function of the game history management chip 300 can be reduced. If a part of the inspection machine 320 is provided, the processing load and manufacturing cost of the game history management chip 300 can be further reduced.

<態様11>
上記第1実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、遊技履歴管理チップ300を設けず、主側CPU62xが遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。以下、態様11の詳細について、上記第1実施形態との相違点を中心に説明する。
<Aspect 11>
In the above-described first embodiment, the game history management chip 300 calculates the game history information such as the role ratio, but the main CPU 62x does not include the game history management chip 300 and calculates the game history information. Good. Hereinafter, the details of the aspect 11 will be described focusing on the differences from the first embodiment.

図23は、第1実施形態の態様11におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。この態様11では、遊技履歴管理チップ300が設けられていない点と、主側RAM64に入球個数記憶エリアと演算結果記憶エリアが設けられている点が、上記第1実施形態(図5)と異なっている。 FIG. 23 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10 according to aspect 11 of the first embodiment. In this mode 11, the game history management chip 300 is not provided, and the main RAM 64 is provided with a number-of-entered-balls storage area and a calculation result storage area, as compared with the first embodiment (FIG. 5). Different.

主側CPU62xは、入出力ポート62aから受信した遊技球の入球情報に基づいて、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されている各入球口への遊技球の入球個数を更新する。そして、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件が成立した場合には、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データと、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されている各入球部における遊技球の入球個数とに基づいて演算を実行して遊技履歴情報を算出し、当該遊技履歴情報を主側RAM64の演算結果記憶エリアに記憶させる。以下、具体的に説明する。 The main CPU 62x updates the number of game balls entered into each entrance, which is stored in the number-of-games storage area of the main RAM 64, based on the game ball entry information received from the input/output port 62a. To do. When the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage area of the main ROM 63 is satisfied, the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main ROM 63 and the main RAM 64 are stored. Based on the number of entered balls of each game ball stored in each of the entered ball storage area, the game history information is calculated, and the game history information is stored in the operation result memory of the main RAM 64. Store in the area. The details will be described below.

図24は、第1実施形態の態様11の主側MPU62における処理の概要を模式的に示す説明図である。主側CPU62xは、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件が成立したか否かを判定するとともに、演算実行条件が成立したと判定した場合には、主側CPU62xのキャッシュに記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶させる。この態様11では、主側CPU62xは、主側CPU62xのキャッシュに記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶させる。なお、上述したように、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を「短期入球個数情報群」とも呼ぶ。 FIG. 24 is an explanatory diagram schematically showing the outline of the processing in the main MPU 62 of aspect 11 of the first embodiment. The main CPU 62x determines whether or not the arithmetic execution condition stored in the arithmetic execution condition storage area of the main ROM 63 is satisfied, and when it is determined that the arithmetic execution condition is satisfied, Information about the number of game balls entered into each of the game entrances stored in the cache is stored in the number-of-games storage area of the main RAM 64. In this mode 11, the main CPU 62x displays information about the number of game balls entered into each entrance, each time the value of the number N OUT of discharge passage passages stored in the cache of the main CPU 62x reaches 500. , Is stored in the incoming ball number storage area of the main RAM 64. Note that, as described above, the information regarding the number of entered game balls into each entrance, which is counted while 500 game balls are fired on the game board 30, is also referred to as a “short-term entered number information group”. ..

主側RAM64の入球個数記憶エリアは、入球個数に関する情報(短期入球個数情報群)を順次記憶するエリアである。主側RAM64の入球個数記憶エリアには、短期入球個数情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、主側CPU62xは、短期入球個数情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、新たに書き込み対象となった短期入球個数情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期入球個数情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、最も古い短期入球個数情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期入球個数情報群が記憶されている状態となる。 The area for storing the number of entered balls of the main RAM 64 is an area for sequentially storing information regarding the number of entered balls (a short-term entered ball number information group). Information regarding the order in which the short-term incoming ball number information group is written is also stored in the incoming ball number information area of the main RAM 64, and the main CPU 62x does not have an empty area for writing the short-term incoming ball number information group. In this case, the newly written short-term number-of-balls information group is stored in the area where the shortest number-of-balls information group having the oldest written order is stored. In other words, the main ball RAM 64 has a storage area for the number of entered balls, which is configured so that the oldest short-term entered ball number information group is sequentially overwritten (first-in/first-out method), and the latest short-term entered ball number information is always provided. The group is stored.

この態様11では、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期入球個数情報群が主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されることになる。したがって、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、直近の10日間分の短期入球個数情報群を記憶することが可能となる。 In this mode 11, the number-of-entered-balls storage area of the main RAM 64 is information on the number of entered game balls into each entrance, which is counted while 500 game balls are shot on the game board 30. It has a capacity capable of storing 1200 short-term incoming ball number information groups. For example, if a game ball is continuously fired for 10 hours a day, 60,000 game balls will be fired a day, and thus 120 pieces of short-term incoming ball number information groups will be sent a day. It is stored in the incoming ball number storage area of the main RAM 64. Therefore, the incoming ball number storage area of the main RAM 64 can store a short-term incoming ball number information group for the last 10 days.

そして、主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、新たに記憶された1つの短期入球個数情報群に対して1つの短期遊技履歴情報群を新たに算出する。さらに、主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、新たに記憶された短期入球個数情報群を含む複数の短期入球個数情報群のそれぞれに記憶された各入球口への遊技球の入球個数を加算し、当該加算した入球個数を用いて長期間における遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出する。すなわち、この態様11の主側CPU62xは、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた短期遊技履歴情報群だけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた長期遊技履歴情報群を算出することが可能である。そして、算出したこれらの遊技履歴情報を主側RAM64の演算結果記憶エリアに記憶させる。 Then, the main CPU 62x newly calculates one short-term game history information group for each newly stored one short-term ball entry information group every time the calculation execution condition is satisfied. Further, the main side CPU 62x, each time the operation execution conditions are satisfied, a game to each entrance stored in each of the plurality of short-term entrance count information groups including the newly stored short-term entrance count information group. The number of entered balls is added, and long-term game history information (long-term game history information group) is calculated using the added number of entered balls. That is, the main CPU 62x of this aspect 11 is not limited to a short-term game history information group based on the number of balls entered into each entrance during a short period of time when 500 game balls have been fired, for example, 600,000 (about It is possible to calculate a long-term game history information group based on the number of balls entering each entrance during a long period when the game balls for 10 days have been shot. Then, the calculated game history information is stored in the calculation result storage area of the main RAM 64.

主側RAM64の演算結果記憶エリアは、短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアと、長期遊技履歴情報群を記憶するエリアとによって構成されている。短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアには、短期遊技履歴情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、主側CPU62xは、短期遊技履歴情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、新たに算出された短期遊技履歴情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期遊技履歴情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、主側RAM64の短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアは、最も古い短期遊技履歴情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期遊技履歴情報群が記憶されている状態となる。長期遊技履歴情報群を記憶するエリアには、演算実行条件が成立する毎に新たに算出された長期遊技履歴情報群が上書きされる。すなわち、長期遊技履歴情報群を記憶するエリアには、最新の短期入球個数情報群を含む複数の短期入球個数情報群に基づいて算出された最新の長期遊技履歴情報群が記憶されることになる。 The calculation result storage area of the main RAM 64 is composed of an area for sequentially storing a short-term game history information group and an area for storing a long-term game history information group. The area for sequentially storing the short-term game history information group also stores information regarding the order in which the short-term game history information group is written, and the main CPU 62x has no free area for writing the short-term game history information group. The newly calculated short-term game history information group is stored in the area where the oldest written short-term game history information group is stored. That is, the area in which the short-term game history information group of the main RAM 64 is sequentially stored is configured so that the oldest short-term game history information group is overwritten in order (first-in/first-out method), and the latest short-term always. The game history information group is stored. The area for storing the long-term game history information group is overwritten with the newly calculated long-term game history information group each time the calculation execution condition is satisfied. That is, in the area for storing the long-term game history information group, the latest long-term game history information group calculated based on a plurality of short-term game number information groups including the latest short-term game number information group is stored. become.

検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、送信要求コマンドを主側CPU62xに送信する。主側CPU62xは、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報を検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 When the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65, the inspection machine 320 transmits a transmission request command to the main CPU 62x. Upon receiving the transmission request command from the inspection machine 320, the main CPU 62x transmits the game history information stored in the main RAM 64 to the inspection machine 320. Then, the inspection machine 320 causes the display unit 328 to display the received game history information.

また、この態様11では、遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させるための所定の操作が実行されると、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報が入出力ポート62xを介して音声発光制御装置90に出力され、図柄表示装置41に表示される。 Further, in this mode 11, when a predetermined operation for displaying the game history information on the symbol display device 41 is executed, the game history information stored in the main side RAM 64 is controlled by the light emission control via the input/output port 62x. It is output to the device 90 and displayed on the symbol display device 41.

また、この態様11では、パチンコ機10への電源の供給が絶たれても、コンデンサ87から供給されるバックアップ電源によって、主側RAM64に記憶された短期入球個数情報群及び遊技履歴情報が数日間保持されるように構成されている。 Further, in this mode 11, even if the power supply to the pachinko machine 10 is cut off, the backup power supply supplied from the capacitor 87 causes the short-term number-of-balls information group and the game history information stored in the main RAM 64 to be several. It is configured to be retained for days.

このような構成によれば、単一の処理部である主側CPU62xが、大当たり抽選処理等の遊技を進行するための処理と、遊技履歴情報を算出、記憶する処理とを実行するので、遊技履歴情報を算出、記憶するための専用の遊技履歴管理チップ300を設ける必要がなく、パチンコ機10の製造コストを低減させることができる。 According to such a configuration, the main CPU 62x, which is a single processing unit, executes processing for advancing the game such as jackpot lottery processing and processing for calculating and storing the game history information. It is not necessary to provide a dedicated game history management chip 300 for calculating and storing history information, and the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced.

さらに、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を主側RAM64に記憶するように構成されているので、遊技球の入球情報をそのままの形式で記憶する構成(例えば、図22の入球情報記憶用メモリ309bに記憶されている入球情報の形式で記憶する構成)と比較して、主側RAM64に必要なメモリ容量を大幅に低減しつつ、直近の短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群を算出することが可能となる。 Further, the main RAM 64 stores a short-term ball count information group, which is information relating to the number of ball hits to each ball entrance, counted while 500 game balls are shot to the game board 30. Since it is configured in, the configuration of storing the ball entry information of the game ball as it is (for example, a configuration of storing in the ball entry information format stored in the entry information memory 309b of FIG. 22) By comparison, it is possible to calculate the latest short-term game history information group and long-term game history information group while significantly reducing the memory capacity required for the main RAM 64.

なお、主側CPU62xは、遊技履歴情報として短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群の両方を算出する構成に限らず、これらの一方のみを算出する構成としてもよい。 The main CPU 62x is not limited to the configuration of calculating both the short-term game history information group and the long-term game history information group as the game history information, and may be configured to calculate only one of them.

<態様12>
図25は、第1実施形態の態様12におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。上述した態様11(図23)との違いは、主側MPU62に、書き換え可能であるとともに電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリであるフラッシュメモリ64xが設けられている点である。このフラッシュメモリ64xには、上述した態様11における短期入球個数情報群を記憶するための入球個数記憶エリアと、上述した態様11における短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群を記憶するための演算結果記憶エリアとが設けられている。
<Aspect 12>
FIG. 25 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 according to aspect 12 of the first embodiment. The difference from the above-described mode 11 (FIG. 23) is that the main MPU 62 is provided with a flash memory 64x that is a non-volatile memory that is rewritable and that can retain memory even when power is cut off. That is the point. In this flash memory 64x, in order to store the number-of-balls entry storage area for storing the short-term number-of-balls information group in mode 11 described above, and the short-term game history information group and the long-term game history information group in mode 11 described above. And a calculation result storage area of.

この態様12の主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、短期入球個数情報群及び算出した遊技履歴情報をフラッシュメモリ64xに記憶するように構成されている。 The main CPU 62x according to this aspect 12 is configured to store the short-term ball count information group and the calculated game history information in the flash memory 64x each time the calculation execution condition is satisfied.

このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300を備える構成と比較して、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。さらに、パチンコ機10への電源の供給が長期間にわたって絶たれても、短期入球個数情報群及び遊技履歴情報が保持されるので、当該パチンコ機10がいかなる状態(例えば、長期間にわたってパチンコ機10に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、パチンコ機10と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該パチンコ機10の特性を管理、検査することができる。 According to such a configuration, the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced as compared with the configuration including the game history management chip 300. Further, even if the power supply to the pachinko machine 10 is cut off for a long period of time, since the short-term incoming ball number information group and the game history information are retained, the pachinko machine 10 is in any state (for example, the pachinko machine for a long period of time). Even if the pachinko machine 10 is placed in a distribution state in which power is not supplied, etc.), the pachinko machine 10 and the game history information can be always in a one-to-one linked state, and the characteristics of the pachinko machine 10 are managed. Can be inspected.

また、主側RAM64に短期入球個数情報群及び遊技履歴情報を記憶させるためのエリアを設けなくてもよいため、主側RAM64の記憶容量を抑えることができ、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。 Further, since it is not necessary to provide the main RAM 64 with an area for storing the short-term incoming ball number information group and the game history information, the storage capacity of the main RAM 64 can be suppressed and the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced. can do.

<態様13>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、主制御装置60は、遊技を進行するための処理である遊技進行処理を実行可能なモードである遊技モードと、遊技履歴情報を検査機320に出力するモードである検査モードとを切り替えて実行可能な構成としてもよい。遊技進行処理は、入球検知センサー44a〜44hによって遊技球が検知されたことに基づいて実行される処理であり、大当たり抽選処理や、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等が含まれる。
<Aspect 13>
In the first embodiment and the other aspects described above, the main control device 60 causes the inspection machine 320 to store the game mode, which is a mode in which the game progress processing that is the processing for advancing the game can be executed, and the game history information. The configuration may be such that the inspection mode, which is the output mode, can be switched and executed. The game progression process is a process executed based on the fact that the game ball is detected by the ball detection sensors 44a to 44h, and it is a jackpot lottery process, an electric role open lottery process, a prize ball payout process, a main display unit The variable display processing of symbols in 45, the opening/closing processing of the opening/closing door 36b and the electric accessory 34a, and the like are included.

そして、検査モードでは、遊技球が入球検知センサー44a〜44hによって検出される領域を通過した場合であっても、遊技進行処理を実行しない構成としてもよい。 Then, in the inspection mode, the game progress processing may not be executed even when the game ball passes through the area detected by the entry detection sensors 44a to 44h.

具体的には、例えば、検査モードに移行すると、主制御装置60において検査モードであるか否かを判定するための検査モードフラグがONになる。そして、主制御装置60は、検査モードフラグがONであるか否かを判定し、検査モードフラグがONであると判定した場合には、通常の遊技進行処理を実行する処理フローには進まず、検査モード用の処理フローに進む。この結果、主制御装置60は、入球検知センサー44a〜44hから遊技球が検知されたことを示す信号を受信した場合であっても、当該信号を受信したことに基づく処理(例えば、大当たり乱数カウンタC1の値を取得する処理や、賞球の払出処理、音声発光制御装置90にコマンドを送信する処理等)を実行しないように構成されている。 Specifically, for example, when shifting to the inspection mode, the inspection mode flag for determining whether or not the inspection mode is in the main controller 60 is turned ON. Then, the main control device 60 determines whether or not the inspection mode flag is ON, and when it is determined that the inspection mode flag is ON, it does not proceed to the process flow for executing the normal game progression process. , And proceeds to the processing flow for the inspection mode. As a result, even if the main controller 60 receives a signal indicating that a game ball has been detected from the ball detection sensors 44a to 44h, a process based on the reception of the signal (for example, a jackpot random number). The process of acquiring the value of the counter C1, the prize payout process, the process of transmitting a command to the sound emission control device 90, and the like) are not executed.

このような構成によれば、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を検査モードにおいて実行することができる。また、このような構成によれば、検査モードにおいては遊技進行処理を実行しないので、検査モードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、検査モードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to execute in the inspection mode a process which is not preferable to be executed in parallel with the game progressing process, a process which is likely to cause a failure when executed in parallel with the game progressing process, and the like. .. Further, according to such a configuration, since the game progress processing is not executed in the inspection mode, when developing the program of the processing executed in the inspection mode, the countermeasure in the case where the game progression processing is executed in parallel is taken. Since it does not need to be taken into consideration, the development efficiency of the program of the process executed in the inspection mode can be greatly improved.

また、遊技履歴情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して遊技履歴情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、パチンコ機10の検査者が遊技履歴情報によって当該パチンコ機10の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該遊技履歴情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、この態様13の構成によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない検査モードにおいて遊技履歴情報を出力するので、遊技履歴情報を出力している間に当該遊技履歴情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、パチンコ機10の検査者は円滑に検査を実施することができる。 Further, the game history information is information whose content changes when the game ball is detected and the game progress processing is executed. Therefore, if the configuration for executing the process of outputting the game history information in parallel with the game progress process is adopted, the inspector of the pachinko machine 10 checks the characteristics of the pachinko machine 10 by the game history information. The game progress processing may be executed and the content of the game history information may change at any time, which may make it difficult to smoothly carry out the inspection. On the other hand, according to the configuration of this aspect 13, since the game history information is output in the inspection mode in which the game progress processing is not executed even when the game ball passes through the predetermined area, the game history information is output. It is possible to prevent the contents of the game history information from changing while the game is being played. As a result, the inspector of the pachinko machine 10 can smoothly perform the inspection.

なお、検査モードにおいて遊技履歴情報を出力する態様は、遊技履歴情報を検査機320に出力して表示させる態様に限らず、他の様態であってもよい。例えば、遊技履歴情報を図柄表示装置41に出力して表示させる構成としてもよい。 It should be noted that the mode of outputting the game history information in the inspection mode is not limited to the mode of outputting the game history information to the inspection machine 320 and displaying it, but may be another mode. For example, the game history information may be output to the symbol display device 41 and displayed.

また、検査モードにおいて出力する情報は、遊技履歴情報に限らず、他の情報であってもよい。例えば、遊技球の入球情報や入球個数情報等のように、入球検知センサー44a〜44hによって遊技球が検知されたことに基づく他の情報であってもよい。 Further, the information output in the inspection mode is not limited to the game history information and may be other information. For example, it may be other information based on the detection of the game ball by the ball detection sensors 44a to 44h, such as the ball entry information of the game ball and the number-of-balls information.

<態様14>
上記第1実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、遊技モードの遊技進行処理の実行中に、遊技モードから検査モードに移行させるための所定の操作(以下では「モード切替操作」とも呼ぶ)が検査者によって実行された場合には、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。
<Aspect 14>
In the first embodiment and the other aspects described above, in a configuration in which the main control device 60 can switch and execute the game mode and the inspection mode, the game mode is changed to the inspection mode during the execution of the game progression processing in the game mode. When a predetermined operation (hereinafter, also referred to as a “mode switching operation”) for shifting to (1) is executed by the inspector, the game progress processing being executed is completed at the timing when a predetermined processing stage is completed. The configuration may be such that the mode shifts to the inspection mode.

具体的には、例えば、遊技モードの遊技進行処理の実行中に、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するというモード切替操作が実行された場合には、実行中の各遊技進行処理(大当たり抽選処理や、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)毎に予め定められた処理段階まで処理を完了させる。そして、予め定められた処理段階まで遊技進行処理が完了すると、当該処理段階の後の処理は実行されずに待機状態となる。そして、実行中の各遊技進行処理の全てが予め定められた処理段階まで処理が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する。 Specifically, for example, when a mode switching operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed during execution of the game progress processing in the game mode, each of the ongoing game progress processing ( Jackpot lottery processing, electric-role opening lottery processing, prize ball payout processing, symbol variable display processing on the main display unit 45, opening/closing door 36b or electric auditors 34a opening/closing processing, etc.) up to a predetermined processing stage Complete the process. Then, when the game progress processing is completed up to a predetermined processing stage, the processing after the processing stage is not executed and becomes a standby state. Then, at the timing when all the game progressing processes being executed are completed up to a predetermined processing stage, the game mode is shifted to the inspection mode.

このような構成によれば、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで処理が完了したか否かに関わらずにモード切替操作が実行された直後のタイミングで遊技モードから検査モードに移行する構成と比較して、検査モードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。 According to such a configuration, the game mode is switched from the game mode to the inspection mode at a timing immediately after the mode switching operation is executed regardless of whether or not the game progress processing being executed is completed up to a predetermined processing stage. It is possible to suppress the occurrence of processing defects at the time of shifting to the inspection mode, as compared with the configuration for shifting.

例えば、仮に、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで処理が完了したか否かに関わらずにモード切替操作が実行された直後のタイミングで遊技モードから検査モードに移行する構成を採用した場合において、遊技モードにおいて遊技進行処理としてのメイン表示部45における図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、モード切替操作が実行された場合には、メイン表示部45における図柄の変動表示の途中で検査モードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、この態様14の構成によれば、例えば、遊技モードにおいて図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、モード切替操作が実行された場合には、図柄の変動表示処理が終了して図柄が停止したという処理段階まで処理が完了したタイミングで検査モードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。 For example, suppose that the game mode is changed from the game mode to the inspection mode at the timing immediately after the mode switching operation is executed regardless of whether the game progressing process being executed is completed up to a predetermined processing stage. In the case of adoption, when the mode switching operation is executed during the period in which the variable display process of the symbols on the main display unit 45 as the game progress process in the game mode is executed, the symbol on the main display unit 45 of the symbols is changed. The mode is changed to the inspection mode in the middle of the variable display, and it becomes difficult to control the timing of stopping the symbol, the variation time of the symbol, and the like. On the other hand, according to the configuration of this aspect 14, for example, when the mode switching operation is executed during the period during which the variable display process of the symbols is executed in the game mode, the variable display process of the symbols is performed. At the timing when the processing is completed up to the processing stage where the design is finished and the design is stopped, the inspection mode is entered. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of processing problems such as difficulty in controlling the stop timing of the symbol and the variation time of the symbol.

なお、検査モードから遊技モードに移行(復帰)した際には、検査モードに移行する前において実行予定であった残りの処理段階の遊技進行処理を実行する構成としてもよい。このような構成によれば、期待していた遊技進行処理が不完全な状態で終了するといった不快感を遊技者に与えてしまうことを抑制することができる。 It should be noted that when the inspection mode is transferred (returned) to the game mode, it may be configured to execute the game progress processing of the remaining processing stages that were scheduled to be executed before the transfer to the inspection mode. With such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable that the expected game progress processing ends in an incomplete state.

また、遊技モードにおける遊技進行処理の実行中に、モード切替操作が実行された場合には、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技進行処理を再開させる場合における処理上の不具合の発生を抑制することができる。 In addition, when the mode switching operation is executed during the execution of the game progress processing in the game mode, the configuration is changed from the game mode to the inspection mode at the timing when all the processing of each of the ongoing game progress processing is completed. May be With such a configuration, it is possible to suppress the occurrence of processing defects when the game progress processing is restarted.

また、遊技モードにおける遊技進行処理の実行中に、モード切替操作が実行された場合には、遊技実行処理を中断させるとともに、中断させた遊技進行処理の再開を可能とする情報を主側RAM64に記憶し、当該記憶が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10は、遊技モードから検査モードに速やかに移行するので、短期間で多くのパチンコ機10を検査することが可能となる。 Further, when the mode switching operation is executed during the execution of the game progress processing in the game mode, the main RAM 64 is provided with information that allows the game execution processing to be interrupted and restarts the interrupted game progression processing. It may be configured to store and shift from the game mode to the inspection mode when the storage is completed. According to such a configuration, the pachinko machine 10 quickly shifts from the game mode to the inspection mode, so that many pachinko machines 10 can be inspected in a short period of time.

また、遊技モードから検査モードに移行させるためのモード切替操作は、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、モード切替ボタンを押下するという単独の操作であってもよい。また、検査用端子65に検査機320が接続された場合に、モード切替操作が実行された場合と同様の処理を実行する構成としてもよい。 Further, the mode switching operation for shifting from the game mode to the inspection mode is not limited to the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button, and other modes may be used. For example, it may be a single operation of pressing the mode switching button. Further, when the inspection machine 320 is connected to the inspection terminal 65, the same processing as that when the mode switching operation is executed may be executed.

<態様15>
上記第1実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、検査モード中に、当該検査モードに移行した時点から10分が経過したという自動復帰条件が成立した場合には、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作(例えば、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、検査モードから遊技モードに移行する構成としてもよい。
<Aspect 15>
In the configuration in which the main control device 60 can switch between the game mode and the inspection mode and execute the operation in the first embodiment and the other aspects described above, 10 minutes from the time of shifting to the inspection mode during the inspection mode. If the automatic return condition that it has passed is satisfied, if a predetermined operation for shifting from the inspection mode to the game mode (for example, pressing the power button while pressing the mode switching button) has not been executed. However, it may be configured to shift from the inspection mode to the game mode.

このような構成によれば、検査モードに移行した時点から10分が経過した場合には、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、検査モードから遊技モードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに遊技モードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、パチンコ機10の検査者が検査モードにおいて出力される遊技履歴情報によって当該パチンコ機10の特性を検査した後、所定の操作の実行を失念してしまった場合であっても、検査モードに移行した時点から10分が経過すれば遊技モードに復帰するので、パチンコ機10が遊技進行処理を実行可能な遊技モードに復帰せずに遊技者が当該パチンコ機10で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to such a configuration, when 10 minutes have passed from the time of shifting to the inspection mode, even if the predetermined operation for shifting from the inspection mode to the game mode has not been executed, the inspection mode Since it is configured to shift from the game mode to the game mode, it is possible to reliably prevent the game mode from returning to the game mode without executing a predetermined operation. For example, even if the inspector of the pachinko machine 10 inspects the characteristics of the pachinko machine 10 based on the game history information output in the inspection mode and forgets to execute a predetermined operation, the inspection mode is set. After 10 minutes have passed from the time of transition, the game mode returns to the game mode. Therefore, a situation occurs in which the pachinko machine 10 does not return to the game mode in which the game progress processing can be executed and the player cannot play the game on the pachinko machine 10. Can be suppressed.

なお、自動復帰条件は、検査モードに移行した時点から10分が経過したという条件に限らず、他の態様であってもよい。例えば、検査モードに移行した時点から5分が経過したという条件であってもよく、検査用端子65から検査機320が取り外された時点から10分が経過したという条件であってもよい。 It should be noted that the automatic return condition is not limited to the condition that 10 minutes have passed from the time of shifting to the inspection mode, and may be another mode. For example, it may be a condition that 5 minutes have passed since the time of shifting to the inspection mode, or a condition that 10 minutes have passed since the time when the inspection machine 320 was removed from the inspection terminal 65.

また、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作は、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、モード切替ボタンを押下するという単独の操作であってもよい。 Further, the predetermined operation for shifting from the inspection mode to the game mode is not limited to the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button, and may be another mode. For example, it may be a single operation of pressing the mode switching button.

<態様16>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、主側RAM64を初期化するためのRAMクリアボタンを主制御装置60に設け、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作(以下では「消去用操作」とも呼ぶ)が実行された場合に、主側RAM64に記憶されている情報を消去する(初期化する)構成としてもよい。
<Aspect 16>
In the first embodiment and the other aspects described above, a RAM clear button for initializing the main RAM 64 is provided in the main control device 60, and an operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button (hereinafter The information stored in the main RAM 64 may be erased (initialized) when the "erasing operation" is performed.

さらに、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成としてもよい。そして、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態、例えば、検査モード中の状態や、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態では、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという消去用操作が実行された場合であっても、主側RAM64に記憶された情報を消去しない構成としてもよい。 Further, the main controller 60 may be configured to be able to execute by switching between the game mode and the inspection mode. Then, after the shift to the inspection mode and before the shift to the game mode, for example, the state during the check mode, or the state where the power is turned off after the shift to the check mode, the RAM clear button is pressed. Even when the erasing operation of pressing the power button is executed, the information stored in the main RAM 64 may not be erased.

このような構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態では、主側RAM64に記憶されている情報を消去するための消去用操作が実行された場合であっても、主側RAM64に記憶された情報を消去しないので、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態において、遊技モードに移行させようとして誤って消去用操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 According to such a configuration, in the state after the shift to the inspection mode and before the shift to the game mode, there is a case where an erasing operation for erasing the information stored in the main RAM 64 is executed. However, since the information stored in the main RAM 64 is not erased, the erasing operation is erroneously executed in an attempt to shift to the game mode in the state after the shift to the inspection mode and before the shift to the game mode. Even if it happens, it is possible to prevent the information from being accidentally erased.

例えば、主側RAM64に記憶されている情報を消去するための消去用操作が、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、遊技モードと検査モードとの間でモードを移行させるための操作が、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、検査モードから遊技モードに移行させようとしてモード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、この態様16の構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態では、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという消去用操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 For example, the erasing operation for erasing the information stored in the main RAM 64 is an operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button, and switches the mode between the game mode and the inspection mode. In the configuration where the operation for pressing is to press the power button while pressing the mode switching button, the intention is to press the power button while pressing the mode switching button in order to shift from the inspection mode to the game mode. There is a risk that the power button is pressed while the RAM clear button is being pressed. However, according to the configuration of this aspect 16, in the state after the shift to the inspection mode and before the shift to the game mode, the erasing operation of pressing the power button while mistakenly pressing the RAM clear button is executed. Even if the information is lost, it is possible to prevent the information from being accidentally erased.

より具体的には、例えば、遊技モードから検査モードに移行する際に、遊技モードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を検査モードへの復帰後に再開させるための情報を主側RAM64に記憶させる構成を採用した場合において、検査モードから遊技モードに復帰させようとしてモード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、検査モードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、この態様16の構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態において、遊技モードに移行させようとして誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、主側RAM64に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。 More specifically, for example, when shifting from the game mode to the inspection mode, the game progress processing that was being executed in the game mode is temporarily stopped, and the stopped game progress processing is returned to the inspection mode. In the case of adopting a configuration in which the information for restarting later is stored in the main RAM 64, the intention is to press the power button while pressing the mode switching button in order to return from the inspection mode to the game mode, but by mistake the RAM clear button If you press the power button while pressing, the information for restarting the game progress process will be erased, and you will not be able to restart the game progress process after returning to the inspection mode. May be disadvantageous to. On the other hand, according to the configuration of this aspect 16, in the state after the shift to the inspection mode and before the shift to the game mode, the power button is accidentally pressed while pushing the RAM clear button in order to shift to the game mode. Even if the user presses, it is possible to prevent the information stored in the main RAM 64 from being accidentally erased, and thus to prevent the player from being disadvantaged. You can

なお、主側RAM64に遊技履歴情報を記憶する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴情報を記憶するための専用のメモリを別途設けなくてもよいため、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。 Note that the main RAM 64 may be configured to store game history information. According to such a configuration, it is not necessary to separately provide a dedicated memory for storing the game history information, so that the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced.

また、消去用操作が実行された場合には、パチンコ機10の状態(電源のオン、オフの状態や、遊技モードか検査モードかといった状態)に関わらず、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報は消去されず、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報以外の情報(遊技進行処理を再開するために記憶されている情報等)のみが消去される(初期化される)構成としてもよい。このような構成によれば、所定の規定範囲から逸脱した遊技履歴情報が意図的に消去されてしまうことを抑制することができる。 In addition, when the erasing operation is executed, the game history stored in the main RAM 64 regardless of the state of the pachinko machine 10 (power on/off state, game mode or inspection mode). The information may not be erased, and only the information other than the game history information stored in the main RAM 64 (such as information stored for restarting the game progress processing) may be erased (initialized). .. With such a configuration, it is possible to prevent the game history information deviating from the predetermined specified range from being intentionally erased.

なお、消去用操作は、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、RAMクリアボタンを押下するという単独の操作であってもよい。 The erasing operation is not limited to the operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button, and other modes may be used. For example, it may be a single operation of pressing the RAM clear button.

<態様17>
上記第1実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、主制御装置60が遊技モードから検査モードに移行する際には、検査モードに移行して遊技進行処理が一時的に停止することを示すコマンドである遊技停止コマンドを音声発光制御装置90に対して送信するとともに、実行中であった遊技進行処理を検査モードにおいて一時的に停止させる構成としてもよい。具体的には、例えば、メイン表示部45における図柄の変動表示を実行中に検査モードに移行した場合には、メイン表示部45における表示を消灯させ、メイン表示部45における図柄の変動時間のカウントを停止する。また、主制御装置60が検査モードから遊技モードに移行する際には、遊技モードに移行して遊技進行処理が再開することを示すコマンドである遊技再開コマンドを音声発光制御装置90に対して送信する構成としてもよい。
<Aspect 17>
In the configuration in which the main control device 60 can switch and execute the game mode and the inspection mode among the first embodiment and the other aspects described above, when the main control device 60 shifts from the game mode to the inspection mode, In the inspection mode, a game stop command, which is a command indicating that the game progress process is temporarily stopped by shifting to the inspection mode, is transmitted to the voice emission control device 90, and the game progress process that is being executed is in the inspection mode. It may be configured to be temporarily stopped. Specifically, for example, when the display mode is changed to the inspection mode while the variable display of symbols on the main display unit 45 is being executed, the display on the main display unit 45 is turned off and the variation time of the symbols on the main display unit 45 is counted. To stop. Further, when the main control device 60 shifts from the inspection mode to the game mode, it transmits to the sound emission control device 90 a game restart command which is a command indicating that the game mode is shifted to and the game progress processing is restarted. It may be configured to.

そして、音声発光制御装置90は、遊技停止コマンドを受信した場合には、実行中の演出を一時的に停止させ、その後、遊技再開コマンドを受信した場合には、一時的に停止させていた演出を再開させる構成とする。このような構成によれば、主制御装置60が遊技モードと検査モードとの間で移行する場合であっても、主制御装置60が実行する遊技進行処理(例えば、メイン表示部45における図柄の変動表示処理)と、音声発光制御装置90が制御する演出(例えば、図柄表示装置41における図柄の変動表示処理)とを同期させることが可能となり、遊技モードへの移行後に遊技者が違和感を感じてしまうことを抑制することができる。 Then, when the voice emission control device 90 receives the game stop command, the effect being executed is temporarily stopped, and when the game restart command is received thereafter, the effect is temporarily stopped. It is configured to restart. According to such a configuration, even when the main control device 60 shifts between the game mode and the inspection mode, a game progression process executed by the main control device 60 (for example, a symbol on the main display unit 45). It is possible to synchronize the variable display process) and the effect controlled by the sound emission control device 90 (for example, the variable display process of the symbol on the symbol display device 41), and the player feels uncomfortable after shifting to the game mode. It can be suppressed.

なお、音声発光制御装置90は、遊技停止コマンドを受信した場合であっても、実行中の演出を停止させない構成としてもよい。具体的には、例えば、図柄表示装置41における図柄の変動表示中に遊技停止コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41における図柄の変動表示の制御を継続したまま、図柄の変動表示のレイヤーの上に別の画像(例えば、黒色の画像)のレイヤーを表示させる構成とする。ただし、図柄表示装置41における図柄の変動表示の制御は継続しているため、黒色の画像のレイヤーの下では、図柄の変動表示が継続している。そして、図柄表示装置41における図柄の変動時間が経過した場合には、黒色の画像のレイヤーの下で図柄の変動表示は終了するが、図柄は停止せずに小さく揺れている態様となる。 Note that the sound emission control device 90 may be configured not to stop the effect being executed even when the game stop command is received. Specifically, for example, when the game stop command is received during the variable display of the symbols on the symbol display device 41, the layer of the variable display of the symbols is kept while the control of the variable display of the symbols on the symbol display device 41 is continued. A layer of another image (for example, a black image) is displayed on top of. However, since the control of the variable display of the symbols in the symbol display device 41 is continued, the variable display of the symbols is continued under the black image layer. Then, when the variation time of the symbol in the symbol display device 41 has elapsed, the variable display of the symbol ends under the layer of the black image, but the symbol does not stop and sways slightly.

そして、遊技再開コマンドを主制御装置60から受信した場合には、図柄の変動表示のレイヤーよりも上に表示されていた黒色の画像のレイヤーを取り除き、再び、図柄のレイヤーを表示させる。このとき、主制御装置60は、検査モードから遊技モードに移行(復帰)し、停止していた遊技進行処理(メイン表示部45における図柄の変動表示)を再開する。 When the game restart command is received from the main control device 60, the black image layer displayed above the variable display layer of the symbol is removed, and the symbol layer is displayed again. At this time, the main control device 60 shifts (returns) from the inspection mode to the game mode, and restarts the stopped game progress processing (variable display of symbols on the main display unit 45).

そして、主制御装置60は、変動時間のカウントを停止していたメイン表示部45における図柄の変動表示を再開し、残りの変動時間が経過した場合、すなわち、メイン表示部45における図柄の変動を停止させるタイミングになった場合には、音声発光制御装置90に対して図柄停止コマンドを送信する。当該図柄停止コマンドを受信した音声発光制御装置90は、表示制御装置100に対して図柄停止コマンドを送信し、表示制御装置100は、図柄表示装置41において小さく揺れた態様で表示されていた図柄を完全に停止させる。 Then, the main control device 60 restarts the variable display of the symbols on the main display unit 45, which has stopped counting the variable time, and when the remaining variable time has elapsed, that is, the variation of the symbols on the main display unit 45. When it is time to stop, a symbol stop command is transmitted to the voice emission control device 90. The voice light emission control device 90 which has received the symbol stop command transmits the symbol stop command to the display control device 100, and the display control device 100 displays the symbol displayed in the pattern display device 41 in a slightly swaying manner. Stop it completely.

このような構成によれば、主制御装置60が検査モード中には、メイン表示部45における表示は消灯し、図柄表示装置41における表示は黒色の画像となる。そして、主制御装置60が検査モードから遊技モードに移行すると、変動時間のカウントを停止していたメイン表示部45における図柄の変動表示が再開され、図柄表示装置41における図柄は変動表示している態様又は小さく揺れている表示態様となる。そして、メイン表示部45における図柄が停止するタイミングで図柄表示装置41における図柄も停止することになる。すなわち、メイン表示部45における図柄の変動表示と図柄表示装置41における図柄の変動表示とを同期させることが可能となる。また、遊技停止コマンドを受信した場合であっても実行中の演出の制御を停止させないので、実行中の演出の制御を一時的に停止させることによる不具合の発生を抑制することができる。不具合としては、例えば、一時的に演出の制御を停止させた状態から演出の制御を再開すると、複数の演出を実行していた場合において当該複数の演出のタイミングにずれが生じたり、図柄表示装置41に表示される動画とスピーカー46から出力される音声とにずれが生じたりすること等が挙げられる。 With such a configuration, while the main control device 60 is in the inspection mode, the display on the main display unit 45 is turned off, and the display on the symbol display device 41 becomes a black image. Then, when the main controller 60 shifts from the inspection mode to the game mode, the variable display of the symbols on the main display unit 45, which has stopped counting the variable time, is restarted, and the symbols on the symbol display device 41 are variably displayed. The display mode is a mode or a display mode that is slightly shaken. Then, at the timing when the symbol on the main display unit 45 stops, the symbol on the symbol display device 41 also stops. That is, it is possible to synchronize the variable display of symbols on the main display unit 45 and the variable display of symbols on the symbol display device 41. Further, even when the game stop command is received, the control of the effect being executed is not stopped, so that it is possible to suppress the occurrence of a problem caused by temporarily stopping the control of the effect being executed. As a defect, for example, when the control of the effect is restarted from the state where the control of the effect is temporarily stopped, when a plurality of effects are being executed, the timings of the plurality of effects are shifted, or the symbol display device is displayed. For example, there may be a gap between the moving image displayed on 41 and the sound output from the speaker 46.

なお、メイン表示部45における図柄の変動を停止させるタイミングになった場合であっても主制御装置60が音声発光制御装置90に対して図柄停止コマンドを送信しない構成を採用した場合には、図柄表示装置41における図柄の変動表示は、小さく揺れている態様が継続することになり、その後に主制御装置60から送信される変動コマンドや、保留情報が記憶されていない場合に送信される待機コマンドを受信することによって図柄表示装置41における図柄が停止することになる。 In addition, even when it is time to stop the fluctuation of the symbols on the main display portion 45, if the main control device 60 adopts a configuration in which the symbol stop command is not transmitted to the voice emission control device 90, the symbols are The variable display of the symbols on the display device 41 continues to be in a slightly swaying state, and then the variable command transmitted from the main control device 60 and the standby command transmitted when the hold information is not stored. The symbol on the symbol display device 41 is stopped by receiving the.

<態様18>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、所定時刻になったことを契機として当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。具体的には、例えば、午後11時10分になったことを契機として遊技モードから検査モードに移行するとともに、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技ホールの閉店後である午後11時10分頃に、各パチンコ機10の遊技履歴情報が図柄表示装置41に表示された状態となるので、パチンコ機10の検査者は、各パチンコ機10を遊技モードから検査モードに移行させる手間をかけることなく、遊技ホールの閉店後に、速やかに多くのパチンコ機10の遊技履歴情報を検査、確認することが可能となる。
<Aspect 18>
In the first embodiment and the other aspects described above, the game history information stored in the pachinko machine 10 may be displayed on the symbol display device 41 when the predetermined time comes. Specifically, for example, the game mode may be switched to the inspection mode at 11:10 pm, and the game history information of the pachinko machine 10 may be displayed on the symbol display device 41. According to such a configuration, the game history information of each pachinko machine 10 is displayed on the symbol display device 41 at about 11:10 pm after the game hall is closed, so the pachinko machine 10 is inspected. A person can quickly inspect and confirm the game history information of many pachinko machines 10 after the game hall is closed, without the trouble of shifting each pachinko machine 10 from the game mode to the inspection mode.

また、ホールコンピュータから所定の信号を受信したことを契機として当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、例えば、遊技ホールに設置された全てのパチンコ機10を一斉に検査モードに移行させるとともに、各パチンコ機10の遊技履歴情報をそれぞれの図柄表示装置41に表示させることができるので、パチンコ機10の検査者は、各パチンコ機10を遊技モードから検査モードに移行させる手間をかけることなく、速やかに多くのパチンコ機10の遊技履歴情報を検査、確認することが可能となる。 Further, the game history information stored in the pachinko machine 10 may be displayed on the symbol display device 41 when a predetermined signal is received from the hall computer. According to such a configuration, for example, all the pachinko machines 10 installed in the game hall are simultaneously switched to the inspection mode, and the game history information of each pachinko machine 10 is displayed on each symbol display device 41. Since it is possible, the inspector of the pachinko machine 10 can quickly inspect and confirm the game history information of many pachinko machines 10 without the trouble of shifting each pachinko machine 10 from the game mode to the inspection mode. Becomes

<態様19>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、遊技履歴情報を常に図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者や検査者は常に遊技履歴情報を確認することができるので、遊技履歴情報が所定の範囲から逸脱している等の異変が生じた場合に、早急に当該異変に気付くことが可能となる。この結果、遊技の健全性を早急に確保することが可能となる。
<Aspect 19>
In the first embodiment and the other aspects described above, the game history information may be always displayed on the symbol display device 41. With such a configuration, the player or the inspector can always confirm the game history information, and therefore, when an abnormality such as the game history information deviating from a predetermined range occurs, the player can immediately check the game history information. It is possible to notice something unusual. As a result, it is possible to quickly secure the soundness of the game.

<態様20>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、7つの発光ダイオードによって構成された7セグメント表示器をパチンコ機10の背面に設け、当該7セグメント表示器に当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報に関連した情報を表示する構成としてもよい。例えば、主制御装置60が上述した遊技モードから検査モードに移行した際に、当該パチンコ機10に記憶されている役物比率や払出比率(通常モード時)等が所定の範囲内であるか否かを7セグメント表示器に表示させる構成としてもよい。
<Aspect 20>
In the first embodiment and the other aspects described above, a 7-segment display configured by seven light-emitting diodes is provided on the back surface of the pachinko machine 10, and the 7-segment display is stored in the pachinko machine 10. It may be configured to display information related to history information. For example, when the main controller 60 shifts from the game mode to the inspection mode described above, whether the accessory ratio, the payout ratio (in the normal mode), etc. stored in the pachinko machine 10 are within a predetermined range or not. Alternatively, the 7-segment display may be used to display.

より具体的には、例えば、主制御装置60が遊技モードから検査モードに移行すると、役物比率に関する表示を行なうことを示す「1」が7セグメント表示器に表示された後、当該役物比率が所定の範囲内である場合(具体的には、役物比率が0.700以下の場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該役物比率が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。役物比率に関する表示を行なった後、連続役物比率に関する表示を行なうことを示す「2」が7セグメント表示器に表示され、当該連続役物比率が所定の範囲内である場合(具体的には、連続役物比率が0.600以下の場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該連続役物比率が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。連続役物比率に関する表示を行なった後、払出比率(通常モード時)に関する表示を行なうことを示す「2」が7セグメント表示器に表示され、当該払出比率(通常モード時)が所定の範囲内である場合(具体的には、払出比率(通常モード時)が0.60から0.70の範囲内である場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該払出比率(通常モード時)が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。 More specifically, for example, when the main controller 60 shifts from the game mode to the inspection mode, "1" indicating that a display regarding the character ratio is displayed on the 7-segment display, and then the character ratio. Is within a predetermined range (specifically, when the character ratio is 0.700 or less), “O” meaning OK is displayed on the 7-segment display, while the character ratio is If is not within the predetermined range, "E" indicating an error may be displayed on the 7-segment display. After displaying the character ratio, "2" is displayed on the 7-segment display indicating that the character ratio is to be displayed, and the continuous character ratio is within a predetermined range (specifically, Means that if the continuous character ratio is less than or equal to 0.600, "O", which means OK, is displayed on the 7-segment display, while if the continuous character ratio is not within the predetermined range, , "E" indicating an error may be displayed on the 7-segment display. After the display of the continuous accessory ratio, “2” indicating that the display of the payout ratio (in normal mode) is displayed on the 7-segment display, and the payout ratio (in normal mode) is within the predetermined range. When the payout ratio (in the normal mode) is within the range of 0.60 to 0.70, “O” meaning OK is displayed on the 7-segment display, On the other hand, when the payout ratio (in the normal mode) is not within the predetermined range, “E” indicating an error may be displayed on the 7-segment display.

このような構成によれば、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。また、7セグメント表示器は消費電力が少ないため、パチンコ機10の電源がオフの状態であっても、パチンコ機10の内部に設けられたコンデンサやバッテリー等による少ない電力のみで遊技履歴情報を検査することが可能となる。 With such a configuration, it is possible to easily and quickly inspect the game history information such as the character ratio. Also, since the 7-segment display consumes less power, even when the power of the pachinko machine 10 is off, the game history information can be inspected with only a small amount of power due to the capacitors and batteries provided inside the pachinko machine 10. It becomes possible to do.

また、パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報に関連した情報を7セグメント表示器に常に表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、遊技モードから検査モードに切り替えることなく、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。また、検査モードを有さないパチンコ機10においても、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。さらに、当該7セグメント表示器がパチンコ機10の背面に設けられている構成とすれば、当該7セグメント表示器が遊技者の視界に入らないので、遊技者が当該7セグメント表示器の表示が気になってしまい、遊技に集中できなくなってしまうことを抑制することができる。一方、パチンコ機10の検査者が当該パチンコ機10の遊技履歴情報を検査する場合には、ヒンジ15によって支持されているパチンコ機本体12を手前に回動させ、パチンコ機本体12の背面に設けられた7セグメント表示器の表示を確認すればよいため、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。なお、7セグメント表示器の代わりに、7つ以外の個数の発光ダイオードによって構成されたセグメント表示器など、遊技履歴情報を認識可能な態様で表示可能な他の表示器を採用してもよい。 Further, the information related to the game history information stored in the pachinko machine 10 may be always displayed on the 7-segment display. According to such a configuration, it is possible to easily and quickly inspect the game history information such as the character ratio without switching from the game mode to the inspection mode. In addition, even in the pachinko machine 10 that does not have the inspection mode, it is possible to easily and quickly inspect the game history information such as the accessory ratio. Further, if the 7-segment display is provided on the back surface of the pachinko machine 10, the 7-segment display is out of the player's field of view, so the player is concerned about the display of the 7-segment display. Therefore, it is possible to prevent the player from being unable to concentrate on the game. On the other hand, when the inspector of the pachinko machine 10 inspects the game history information of the pachinko machine 10, the pachinko machine body 12 supported by the hinge 15 is rotated to the front and provided on the back surface of the pachinko machine body 12. Since it suffices to check the displayed 7-segment display, it becomes possible to easily and quickly inspect the game history information such as the character ratio. Instead of the 7-segment display, other display capable of displaying game history information in a recognizable manner, such as a segment display configured by a number of light emitting diodes other than 7, may be adopted.

<態様21>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、音声発光制御装置90が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。具体的には、例えば、主制御装置60の主側CPU62xが初期設定処理において主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを含む信号を音声発光制御装置90に送信する構成とし、音声発光制御装置90は、取得した賞球数データと、主制御装置60から送信される遊技球の入球情報とに基づいて遊技履歴情報を算出し、当該算出した遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させる構成としてもよい。
<Aspect 21>
In the first embodiment and the other aspects described above, the sound emission control device 90 may be configured to calculate the game history information. Specifically, for example, the main CPU 62x of the main control device 60 transmits a signal including the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main ROM 63 to the sound emission control device 90 in the initialization process. In accordance with the configuration, the sound emission control device 90 calculates game history information based on the acquired prize ball number data and the game ball entry information transmitted from the main control device 60, and the calculated game history information. May be displayed on the symbol display device 41.

このような構成によれば、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアにアクセスすることができない構成や、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データの記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得することが可能となり、遊技履歴情報を算出することが可能となる。また、主制御装置60の代わりに音声発光制御装置90が遊技履歴情報を算出するので、主制御装置60の処理負荷を大幅に低減させることができる。 According to such a configuration, the sound emission control device 90 cannot access the prize ball number data storage area of the main ROM 63, or the sound emission control device 90 is stored in the prize ball number data storage area of the main ROM 63. Even if the storage position (memory address) of the stored prize ball number data cannot be grasped, the voice emission control device 90 is stored in the prize ball number data storage area of the main ROM 63. It becomes possible to acquire several data, and it becomes possible to calculate game history information. Moreover, since the voice emission control device 90 calculates the game history information instead of the main control device 60, the processing load of the main control device 60 can be significantly reduced.

<態様22>
上記第1実施形態及び上記の他の態様は、遊技モードから検査モードに移行可能なパチンコ機10に限らず、遊技モードから他のモードに移行可能な遊技機に対しても適用することができる。例えば、高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグの状態、記憶されている保留情報の内容等、遊技に関する処理の状態を表示可能な遊技状態表示モードを備える遊技機に対しても適用することができる。
<Aspect 22>
The first embodiment and the other aspects described above are not limited to the pachinko machine 10 that can shift from the game mode to the inspection mode, but can be applied to a gaming machine that can shift from the game mode to another mode. .. For example, it can be applied to a gaming machine having a gaming status display mode capable of displaying the status of processing related to gaming, such as the status of the high-probability mode flag and the high-frequency support mode flag, the content of stored hold information, and the like. it can.

<態様23>
図26は、第1実施形態の態様23におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。この態様23では、遊技履歴管理チップ300は設けられておらず、上述した遊技履歴情報を主側CPU62xが算出するように構成されている。また、主側RAM64は、2つのエリア(第1エリア及び第2エリア)に区分されており、主側RAM64の第1エリアは、遊技の進行に関する処理を実行するためのプログラム等を展開する領域として用いられ、主側RAM64の第2エリアは、遊技履歴情報を算出・表示するための処理(以下、遊技履歴用処理ともいう。)を実行するためのプログラム等を展開する領域として用いられる。そして、主側CPU62xは、遊技の進行に関する処理(遊技履歴用処理以外の処理)の実行時には、情報の書き込みを主側RAM64の第1エリアに対してのみ実行し、遊技履歴用処理の実行時には、情報の書き込みを主側RAM64の第2エリアに対してのみ実行する。
<Aspect 23>
FIG. 26 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10 according to the aspect 23 of the first embodiment. In this aspect 23, the game history management chip 300 is not provided, and the main CPU 62x is configured to calculate the above-mentioned game history information. Further, the main RAM 64 is divided into two areas (first area and second area), and the first area of the main RAM 64 is an area for developing a program or the like for executing processing relating to the progress of a game. The second area of the main RAM 64 is used as an area for developing a program for executing a process for calculating and displaying game history information (hereinafter also referred to as a game history process). Then, the main side CPU 62x executes writing of information only to the first area of the main side RAM 64 at the time of execution of processing related to game progress (processing other than game history processing), and at the time of execution of game history processing. , Writing of information is executed only in the second area of the main RAM 64.

また、主側RAM64の第1エリアは、後述する8ビットの入球検知情報記憶エリア、スタック領域等としても用いられる。また、主側RAM64の第2エリアは、後述する8ビットのバッファエリア、賞球集計用バッファ、演算用バッファ、演算結果用バッファ、スタック領域等としても用いられる。これらの詳細については後述する。 The first area of the main RAM 64 is also used as an 8-bit entry detection information storage area, a stack area, etc., which will be described later. The second area of the main RAM 64 is also used as an 8-bit buffer area, a prize ball counting buffer, a calculation buffer, a calculation result buffer, a stack area, etc., which will be described later. Details of these will be described later.

また、入出力ポート62aには、遊技履歴情報表示部45zが接続されている。遊技履歴情報表示部45zは、4つの7セグメント表示器によって構成されており、パチンコ機10の背面に設けられている。後述するように、主側CPU62xによって算出された遊技履歴情報は、この遊技履歴情報表示部45zに表示される。 A game history information display unit 45z is connected to the input/output port 62a. The game history information display unit 45z is composed of four 7-segment displays and is provided on the back surface of the pachinko machine 10. As will be described later, the game history information calculated by the main CPU 62x is displayed on the game history information display section 45z.

図27は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本態様においても、タイマ割込み処理は、上記第1実施形態と同様に、4msec周期で起動される。上述した第1実施形態のタイマ割込み処理(図13)との違いは、ステップS10606に示した入球検知処理の内容が異なっている点と、遊技履歴情報を算出・表示するための遊技履歴用処理が本タイマ割込み処理の最後の処理(ステップS10616)として追加されている点と、遊技履歴管理チップに入球検知情報を出力する処理である入球検知情報出力処理(図13におけるステップS10207の処理)が省略されている点であり、その他の処理については、上述した第1実施形態のタイマ割込み処理(図13)において説明した処理と同じである。以下では、図27に示したステップS10606の入球検知処理と、ステップS10616に示した遊技履歴用処理について説明する。 FIG. 27 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) according to aspect 23 of the first embodiment. Note that, also in this aspect, the timer interrupt process is activated in a cycle of 4 msec, as in the first embodiment. The difference from the timer interrupt processing (FIG. 13) of the first embodiment described above is that the content of the entrance detection processing shown in step S10606 is different, and for the game history for calculating and displaying the game history information. The point that the process is added as the last process (step S10616) of this timer interrupt process, and the process of outputting the ball detection information that is the process of outputting the ball detection information to the game history management chip (step S10207 in FIG. 13) Processing) is omitted, and other processing is the same as the processing described in the timer interrupt processing (FIG. 13) of the first embodiment described above. In the following, the entry detection process of step S10606 shown in FIG. 27 and the game history process shown in step S10616 will be described.

図28は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する入球検知処理を示すフローチャートである。この態様23の入球検知処理では、前回(1回前)のタイマ割込み処理において入力ポート62bのビットに情報が無し(「0」)と判定され、今回のタイマ割り込み処理において入力ポート62bのビットに情報が有り(「1」)と判定され、かつ、当該タイマ割込み処理においてその後再び当該ビットに情報が有り(「1」)と判定された場合に、当該ビットに対応する入球口に遊技球が入球したと判定する。以下、入球検知処理の一例について説明する。 FIG. 28 is a flowchart showing the entry detection process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) according to aspect 23 of the first embodiment. In the entry detection process of this mode 23, it is determined that there is no information (“0”) in the bit of the input port 62b in the previous (one time before) timer interrupt process, and the bit of the input port 62b is in the current timer interrupt process. If it is determined that there is information ("1") in the timer interrupt processing and then again in the timer interrupt process that there is information ("1") in the bit, the game is entered in the entrance corresponding to the bit. It is determined that the ball has entered. Hereinafter, an example of the ball detection process will be described.

ステップS10701では、上述した入力ポート62bの上記第0〜第7ビットD0〜D7(図14)に現状格納されている情報(以下、入球判定用情報とも呼ぶ)を読み込み、ステップS10702として、読み込んだ入球判定用情報を8ビットのバッファである第1バッファに格納する。すなわち、第1バッファは、今回のタイマ割込み処理において入力ポート62bの各ビットから読み込んだ入球判定用情報を格納するためのバッファである。なお、後述する第2バッファは、前回のタイマ割込み処理において入力ポート62bの各ビットから読み込んだ入球判定用情報を格納する8ビットのバッファである。また、本態様では、第1バッファ及び第2バッファは、主側RAM64の第1エリアに設けられている。ステップS10702を実行した後、ステップS10703に進む。 In step S10701, the information currently stored in the above-mentioned 0th to 7th bits D0 to D7 (FIG. 14) of the input port 62b (hereinafter, also referred to as entry determination information) is read, and as step S10702, it is read. The ball entry determination information is stored in the first buffer which is an 8-bit buffer. That is, the first buffer is a buffer for storing the entry determination information read from each bit of the input port 62b in the current timer interrupt process. The second buffer, which will be described later, is an 8-bit buffer that stores the entry determination information read from each bit of the input port 62b in the previous timer interrupt process. Further, in this aspect, the first buffer and the second buffer are provided in the first area of the main side RAM 64. After executing step S10702, the process advances to step S10703.

ステップS10703では、主側RAM64に設けられた入球判定カウンタに8をセットする。その後、10704に進む。なお、入球判定カウンタの数値情報は、上述した第1実施形態の入球判定処理(図16)にて用いられた入球判定カウンタ(ステップS10401)と同様に、8個の各入球口のビットに対応している。具体的には、本態様では、入球判定カウンタの数値情報の「8」は大入賞口36aの第0ビットD0、「7」は第1始動口33の第1ビットD1、「6」は第2始動口34の第2ビットD2、「5」は第1入賞口32aの第3ビットD3、「4」は第2入賞口32bの第4ビットD4、「3」は第3入賞口32cの第5ビットD5、「2」はスルーゲート35の第6ビットD6、「1」は排出通路の第7ビットD7に、それぞれ対応している。 In step S10703, 8 is set to the entry determination counter provided in the main RAM 64. Then, proceed to 10704. The numerical information of the entrance determination counter is the same as the entrance determination counter (step S10401) used in the entrance determination process (FIG. 16) of the first embodiment described above, and each of the eight entrances. It corresponds to a bit of. Specifically, in this embodiment, “8” of the numerical information of the entry determination counter is the 0th bit D0 of the special winning opening 36a, “7” is the first bit D1 of the first starting opening 33, and “6” is The second bit D2 of the second starting opening 34, "5" is the third bit D3 of the first winning opening 32a, "4" is the fourth bit D4 of the second winning opening 32b, and "3" is the third winning opening 32c. 5th bit D5 and "2" of the through gate 35 correspond to the sixth bit D6 and "1" of the through gate 35 to the seventh bit D7 of the discharge passage, respectively.

ステップS10704では、第2バッファにおける入球判定カウンタの数値情報に対応したビットに入球判定用情報があるか否か、すなわち当該ビットに格納されている入球判定用情報が「1」であるか否かを判定する。ステップS10704において、当該入球判定用情報が「1」ではないと判定した場合には(S10704:NO)、ステップS10705に進む。一方、ステップS10704において、当該入球判定用情報が「1」であると判定した場合には(S10704:YES)、後述するステップS10705からステップS10709までの処理を実行せずに、ステップS10710に進む。 In step S10704, it is determined whether or not the bit corresponding to the numerical information of the entry determination counter in the second buffer has the entry determination information, that is, the entry determination information stored in the bit is "1". Or not. When it is determined in step S10704 that the information for determining the entrance is not "1" (S10704: NO), the process proceeds to step S10705. On the other hand, if it is determined in step S10704 that the information for entering a ball is “1” (S10704: YES), the process proceeds from step S10705 to step S10709, which will be described later, to step S10710. ..

ステップS10705では、第1バッファにおける入球判定カウンタの数値情報に対応したビットに入球判定用情報があるか否か、すなわち当該ビットに格納されている入球判定用情報が「1」であるか否かを判定する。ステップS10705において、当該入球判定用情報が「1」であると判定した場合には(S10705:YES)、ステップS10706に進む。一方、ステップS10705において、当該入球判定用情報が「1」ではないと判定した場合には(S10705:NO)、後述するステップS10706からステップS10709までの処理を実行せずに、ステップS10710に進む。 In step S10705, it is determined whether or not the bit corresponding to the numerical value information of the entry determination counter in the first buffer has entry determination information, that is, the entry determination information stored in the bit is "1". Or not. When it is determined in step S10705 that the relevant entry determination information is “1” (S10705: YES), the process proceeds to step S10706. On the other hand, if it is determined in step S10705 that the information for determining a ball entry is not “1” (S10705: NO), the process proceeds from step S10706 to step S10709, which will be described later, to step S10710. ..

ステップS10706では、現状の入力ポート62bにおける入球判定カウンタの数値情報に対応したビットに入球判定用情報あるか否か、すなわち当該ビットに格納されている入球判定用情報がが「1」であるか否かを判定する。ステップS10706において、当該入球判定用情報が「1」であると判定した場合には(S10706:YES)、ステップS10707に進む。一方、ステップS10706において、当該入球判定用情報が「1」ではないと判定した場合には(S10706:NO)、後述するステップS10707からステップS10709までの処理を実行せずに、ステップS10710に進む。 In step S10706, whether or not the bit corresponding to the numerical information of the current entrance determination counter at the current input port 62b has the entrance determination information, that is, the entrance determination information stored in the bit is "1". Or not. In step S10706, when it is determined that the information for entering a ball is “1” (S10706: YES), the process proceeds to step S10707. On the other hand, if it is determined in step S10706 that the entry determination information is not “1” (S10706: NO), the process proceeds from step S10707 to step S10709, which will be described later, without executing the process. ..

ステップS10707では、現状の入球判定カウンタの数値情報がどの種別の入球口に対応したビットを示す情報であるのかを判定し、当該ビットに対応する入球口に遊技球が入球したことを示す入球フラグをONにする。具体的には、例えば、現状の入球判定カウンタの数値情報が大入賞口36aに対応したビットを示す情報であると判定した場合には、大入賞口36aに遊技球が入球したことを示す大入賞口入球フラグをONにする。また、例えば、現状の入球判定カウンタの数値情報が第2始動口34に対応したビットを示す情報であると判定した場合には、第2始動口34に遊技球が入球したことを示す第2始動口入球フラグをONにする。ステップS10707を実行した後、ステップS10708に進む。 In step S10707, it is determined whether the numerical information of the current entrance determination counter is the information indicating the bit corresponding to the type of entrance, and that the game ball has entered the entrance corresponding to the bit. Is turned on. Specifically, for example, when it is determined that the numerical information of the current winning determination counter is information indicating a bit corresponding to the special winning opening 36a, it is determined that a game ball has entered the big winning opening 36a. The big winning opening entry flag shown is turned on. Further, for example, when it is determined that the numerical information of the current entry determination counter is the information indicating the bit corresponding to the second starting opening 34, it indicates that the game ball has entered the second starting opening 34. The second start entrance ball flag is turned on. After executing step S10707, the process advances to step S10708.

ステップS10708では、ステップS10707において入球フラグがONにされた、すなわち、遊技球が入球したと判定された入球口に対応した賞球カウンタの数値情報を1加算する。具体的には、例えば、大入賞口入球フラグがONにされた場合には15個賞球カウンタを1加算し、第2始動口入球フラグがONにされた場合には3個賞球カウンタを1加算する。ステップS10708を実行した後、ステップS10709に進む。 In step S10708, 1 is added to the numerical value information of the prize ball counter corresponding to the entrance for which it was determined that the entry flag was turned on in step S10707, that is, the game ball was entered. Specifically, for example, if the special winning opening ball flag is turned ON, 1 is added to the 15 winning ball counter, and if the second starting opening ball flag is turned ON, 3 winning balls Add 1 to the counter. After executing step S10708, the process advances to step S10709.

ステップS10709では、入球判定カウンタを1減算し、その後、ステップS10710において、入球判定カウンタが「0」であるか否かを判定する。 In step S10709, the entry determination counter is decremented by 1, and then in step S10710 it is determined whether or not the entry determination counter is "0".

ステップS10710において、入球判定カウンタが「0」ではないと判定した場合には(S10710:NO)、ステップS10709において更新した入球判定カウンタの数値情報に応じたビットについて、ステップS10704〜ステップS10708の処理を実行する。かかるステップS10704〜ステップS10708の処理を、ステップS10703においてセットした数値情報分実行した場合には、入球判定カウンタが「0」となり、ステップS10710において肯定判定(S10710:YES)をすることとなり、ステップS10711に進む。 When it is determined in step S10710 that the entry determination counter is not "0" (S10710: NO), the bits corresponding to the numerical information of the entry determination counter updated in step S10709 are set in steps S10704 to S10708. Execute the process. When the processes of steps S10704 to S10708 are executed for the numerical information set in step S10703, the entry determination counter becomes “0”, and an affirmative determination (S10710: YES) is made in step S10710. It advances to S10711.

ステップS10711では、第1バッファに格納されている8ビットの入球判定用情報を第2バッファに格納(コピー)する。これにより、今回のタイマ割込み処理において入力ポート62bから取得された入球判定用情報が次回のタイマ割込み処理における入球検知処理において参照されることになる。ステップS10711を実行した後、ステップS10712に進む。 In step S10711, the 8-bit entry determination information stored in the first buffer is stored (copied) in the second buffer. As a result, the entry determination information acquired from the input port 62b in the current timer interrupt processing is referred to in the entry detection processing in the next timer interrupt processing. After executing step S10711, the process proceeds to step S10712.

ステップS10712では、今回のタイマ割込み処理の入球検知処理において遊技球の入球が検知されたことを示す入球検知情報を、8ビットの情報を記憶可能な入球検知情報記憶エリアに記憶する。具体的には、入球検知情報記憶エリアは、上記の8個の入球口のそれぞれに対応する各ビット毎に、入球フラグがONになっている場合には「1」を、入球フラグがOFFになっている場合には「0」を入球検知情報として記憶する。例えば、今回のタイマ割込み処理において入球検知処理を実行した結果、大入賞口入球フラグ及び第2始動口入球フラグがONであり、他の入球口に対応する入球フラグがOFFである場合には、入球検知情報記憶エリアには、「00000101」という8ビットの入球検知情報が記憶される。この入球検知情報記憶エリアに記憶された8ビットの入球検知情報は、後述する遊技履歴処理において参照される。ステップS10712を実行した後、本入球検知処理を終了する。 In step S10712, the entry detection information indicating that the entry of the game ball has been detected in the entry detection process of the current timer interruption process is stored in the entry detection information storage area capable of storing 8-bit information. .. Specifically, in the entry detection information storage area, "1" is set for each bit corresponding to each of the above-mentioned eight entry openings when the entry flag is ON, When the flag is OFF, "0" is stored as the entry detection information. For example, as a result of executing the entrance detection processing in this timer interrupt processing, the special winning opening entrance flag and the second starting opening entrance flag are ON, and the entrance flags corresponding to other entrance openings are OFF. In some cases, the 8-bit entry detection information "00000101" is stored in the entry detection information storage area. The 8-bit entry detection information stored in the entry detection information storage area is referred to in the game history processing described later. After executing step S10712, the main entrance detection process is ended.

図29は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する遊技履歴用処理を示すフローチャートである。この遊技履歴用処理では、役物比率及び連続役物比率を算出し、これらを遊技履歴情報表示部45zに表示させるための処理を実行する。具体的には、役物比率を算出し、算出した役物比率を遊技履歴情報表示部45zに5秒間表示させる。その後、連続役物比率を算出し、算出した連続役物比率を遊技履歴情報表示部45zに5秒間表示させる。その後、再び役物比率を算出し、算出した役物比率を遊技履歴情報表示部45zに5秒間表示させる。このように、役物比率、連続役物比率を遊技履歴情報表示部45zに交互に表示させる。以下、具体的な処理の一例について説明する。 FIG. 29 is a flowchart showing a game history process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) according to aspect 23 of the first embodiment. In this game history processing, processing for calculating the character ratio and the continuous character ratio and displaying them on the game history information display unit 45z is executed. Specifically, the accessory ratio is calculated, and the calculated accessory ratio is displayed on the game history information display unit 45z for 5 seconds. After that, the ratio of continuous characters is calculated, and the calculated ratio of continuous characters is displayed on the game history information display unit 45z for 5 seconds. After that, the accessory ratio is calculated again, and the calculated accessory ratio is displayed on the game history information display unit 45z for 5 seconds. Thus, the character ratio and the continuous character ratio are alternately displayed on the game history information display unit 45z. Hereinafter, an example of specific processing will be described.

ステップS10801では、主側CPU62x内のレジスタに格納されている情報(以下、レジスタ情報ともいう)を主側RAM64の第2エリアのスタック領域に退避させる退避処理を実行する。この態様23では、タイマ割込み処理(図27)において、遊技履歴用処理(図27のステップS10616)が実行される前には、遊技履歴用処理以外の処理である遊技の進行に関する処理(図27のステップS10601〜10615の処理)が実行されているため、当該退避処理では、遊技の進行に関するレジスタ情報が主側RAM64の第2エリアのスタック領域に退避されることになる。具体的には、主側CPU62xにおけるスタックポインタの値(第1エリアのスタック領域の最上段を示すアドレス値)を主側RAM64の第2エリアのスタック領域の底に退避させる(Pushする)。そして、主側CPU62xのスタックポインタに、主側RAM64の第2エリアのスタック領域の最上段を示すアドレス値を設定する。その後、主側CPU62xに設定されたスタックポインタに示されたスタック領域(主側RAM64の第2エリアのスタック領域の最上段)に、主側CPU62x内のレジスタに格納されているレジスタ情報を順次退避させる(Pushする)。この退避処理を実行することにより、主側CPU62xのスタックポインタには、主側RAM64の第2エリアのスタック領域のアドレス値が設定されるので、主側CPU62xは、以下に説明する遊技履歴情報を算出・表示する処理を、主側RAM64の第2エリアを利用して実行することが可能となる。ステップS10801を実行した後、ステップS10802に進む。 In step S10801, a save process of saving information (hereinafter, also referred to as register information) stored in the register in the main CPU 62x to the stack area of the second area of the main RAM 64 is executed. In this aspect 23, in the timer interrupt process (FIG. 27), before the game history process (step S10616 in FIG. 27) is executed, a process other than the game history process relating to the progress of the game (FIG. 27). Since the processing of steps S10601 to 10615) is executed, the register information regarding the progress of the game is saved in the stack area of the second area of the main RAM 64 in the save processing. Specifically, the value of the stack pointer in the main CPU 62x (the address value indicating the uppermost stage of the stack area in the first area) is saved (Pushed) to the bottom of the stack area in the second area of the main RAM 64. Then, an address value indicating the uppermost stage of the stack area of the second area of the main RAM 64 is set in the stack pointer of the main CPU 62x. After that, the register information stored in the registers in the main CPU 62x is sequentially saved in the stack area (the uppermost stage of the second area stack area of the main RAM 64) indicated by the stack pointer set in the main CPU 62x. Let (Push). By executing this save processing, the address value of the stack area of the second area of the main RAM 64 is set in the stack pointer of the main CPU 62x, so the main CPU 62x stores the game history information described below. The calculation/display processing can be executed using the second area of the main RAM 64. After executing step S10801, the flow proceeds to step S10802.

ステップS10802では、主側RAM64の第2エリアに格納されている異常フラグがONであるか否かを判定する。異常フラグは、後述する賞球集計値が異常な値である場合にONにされるフラグである。ステップS10802において、異常フラグがONであると判定した場合には(S10802:YES)、ステップS10803に進み、賞球集計値を0クリアする。その後、ステップS10804に進み、異常フラグをOFFにする。その後、ステップS10805に進む。一方、ステップS10802において、異常フラグがONではないと判定した場合には(S10802:NO)、ステップS10803及びステップS10804の処理を実行することなく、ステップS10805に進む。 In step S10802, it is determined whether the abnormality flag stored in the second area of the main RAM 64 is ON. The abnormality flag is a flag that is turned on when the prize ball total value described later is an abnormal value. If it is determined in step S10802 that the abnormality flag is ON (S10802: YES), the flow advances to step S10803 to clear the prize ball total value to zero. After that, the process advances to step S10804, and the abnormality flag is turned off. After that, the process advances to step S10805. On the other hand, if it is determined in step S10802 that the abnormality flag is not ON (S10802: NO), the process proceeds to step S10805 without executing the processes of steps S10803 and S10804.

ステップS10805では、入球検知情報記憶エリア及びバッファエリアの対応するビット毎にOR処理を実行し、各OR処理の結果(論理和)をバッファエリアの対応するビットに記憶(上書き)する。この処理の詳細については後述する。なお、バッファエリアは、入球検知情報記憶エリアと同じ8ビットの情報を記憶可能な領域であり、主側RAM64の第2エリアに設けられている。ステップS10805を実行した後、ステップS10806に進む。 In step S10805, OR processing is executed for each corresponding bit in the entry detection information storage area and the buffer area, and the result (logical sum) of each OR processing is stored (overwritten) in the corresponding bit in the buffer area. Details of this processing will be described later. The buffer area is an area that can store the same 8-bit information as the entry detection information storage area, and is provided in the second area of the main RAM 64. After executing step S10805, the process advances to step S10806.

ステップS10806では、バッファエリアの8個のビットのうちの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有るか否か(1個以上のビットに「1」が格納されているか否か)を判定する。ステップS10806において、バッファエリアの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有ると判定した場合には(S10806:YES)、ステップS10807に進む。 In step S10806, it is determined whether or not at least one bit of the eight bits in the buffer area has the entry detection information (whether or not "1" is stored in one or more bits). .. If it is determined in step S10806 that at least one bit of the buffer area has the ball entry detection information (S10806: YES), the flow advances to step S10807.

ステップS10807では、バッファエリアの8個のビットのうち、後述する賞球集計処理の対象とするビットを設定する対象設定処理を実行する。本態様では、1回の対象設定処理では、賞球集計処理の対象として連続する2個のビットを設定する。また、後述するように、次回または次回以降のタイマ割込み処理において対象設定処理が実行された場合には、前回の対象設定処理において設定した2個のビットの隣に位置する2個の連続するビットを賞球集計処理の対象として設定する。このように、賞球集計処理の対象の2個のビットを順次隣にシフトしていく。なお、8個のビットのうち最後の2個のビットが賞球集計処理の対象として設定された後は、次に実行される対象設定処理において、先頭の2個のビットを賞球集計処理の対象として再び設定する。このように、本態様では、バッファエリアの8個のビットの中から賞球集計処理の処理対象として設定する2個のビットの順序が予め定められている。ステップS10807を実行した後、ステップS10808に進み、設定されたビットに対応した賞球集計処理を実行する。ここで、ステップS10805からステップS10808までの処理の具体的な一例について、図30を用いて説明する。 In step S10807, a target setting process of setting a bit to be a target of prize ball totaling process, which will be described later, out of the eight bits of the buffer area is executed. In this aspect, in one target setting process, two consecutive bits are set as the target of the prize ball totaling process. Also, as will be described later, when the target setting process is executed in the next or subsequent timer interrupt process, two consecutive bits located next to the two bits set in the previous target setting process. Is set as the target of the prize ball totaling process. In this way, the two bits targeted for the prize ball totaling process are sequentially shifted to the adjacent ones. After the last two bits of the eight bits are set as the target of the prize sphere counting process, the first two bits are set in the target sphere counting process to be executed next. Set it as the target again. As described above, in this aspect, the order of the two bits set as the processing target of the prize ball totaling processing is predetermined among the eight bits of the buffer area. After executing step S10807, the process advances to step S10808, and prize ball totaling processing corresponding to the set bit is executed. Here, a specific example of the processing from step S10805 to step S10808 will be described with reference to FIG.

図30は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する具体的な処理の一例を示す説明図である。上述したように、入球検知情報記憶エリアは、主側RAM64の第1エリアに設けられた8ビットの記憶領域であり、各ビットは、各入球口に対応している。具体的には、本態様では、入球検知情報記憶エリアの第0ビットD0は大入賞口36a、第1ビットD1は第1始動口33、第2ビットD2は第2始動口34、第3ビットD3は第1入賞口32a、第4ビットD4は第2入賞口32b、第5ビットD5は第3入賞口32c、第6ビットD6はスルーゲート35、第7ビットD7は排出通路にそれぞれ対応している。 FIG. 30 is an explanatory diagram illustrating an example of specific processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) according to the aspect 23 of the first embodiment. As described above, the entrance detection information storage area is an 8-bit storage area provided in the first area of the main RAM 64, and each bit corresponds to each entrance. Specifically, in this embodiment, the 0th bit D0 of the entry detection information storage area is the special winning opening 36a, the first bit D1 is the first starting opening 33, the second bit D2 is the second starting opening 34, and the third starting opening. The bit D3 corresponds to the first winning opening 32a, the fourth bit D4 corresponds to the second winning opening 32b, the fifth bit D5 corresponds to the third winning opening 32c, the sixth bit D6 corresponds to the through gate 35, and the seventh bit D7 corresponds to the discharge passage. doing.

バッファエリアは、主側RAM64の第2エリアに設けられた8ビットの記憶領域であり、各ビットは、各入球口に対応している。具体的には、本態様では、バッファエリアの第0ビットD0は大入賞口36a、第1ビットD1は第1始動口33、第2ビットD2は第2始動口34、第3ビットD3は第1入賞口32a、第4ビットD4は第2入賞口32b、第5ビットD5は第3入賞口32c、第6ビットD6はスルーゲート35、第7ビットD7は排出通路にそれぞれ対応している。すなわち、バッファエリアの各ビットは、入球検知情報記憶エリアの各ビットにそれぞれ対応している。 The buffer area is an 8-bit storage area provided in the second area of the main RAM 64, and each bit corresponds to each entrance. Specifically, in the present aspect, the 0th bit D0 of the buffer area is the special winning opening 36a, the first bit D1 is the first starting opening 33, the second bit D2 is the second starting opening 34, and the third bit D3 is the third opening. The first winning opening 32a, the fourth bit D4 correspond to the second winning opening 32b, the fifth bit D5 corresponds to the third winning opening 32c, the sixth bit D6 corresponds to the through gate 35, and the seventh bit D7 corresponds to the discharge passage. That is, each bit in the buffer area corresponds to each bit in the entry detection information storage area.

上述した入球検知処理(図28)において、大入賞口36a等の入球口に遊技球が入球したと判定されると、入球検知情報記憶エリアの8個のビットのうち、遊技球が入球したと判定された入球口に対応したビットがON(「1」)にされる。 In the above-described ball detection processing (FIG. 28), when it is determined that the game ball has entered the ball entrance such as the special winning opening 36a, the game ball out of the eight bits of the ball detection information storage area. The bit corresponding to the ball entrance determined to have entered is turned on (“1”).

図30(A1)には、n回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、第2始動口34及び第1入賞口32aに遊技球が入球したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「00001100」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、「00000000」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「00001100」となる。これにより、タイマ割込み処理が実行される毎に更新される入球検知情報記憶エリアにおける入球検知情報が、後述する賞球集計処理の処理対象として設定されて当該処理が実行されるまでバッファエリアに保持されることになる。 FIG. 30A1 shows an example of processing when the n-th timer interrupt processing is executed. In this n-th timer interrupt processing, it is determined that the game ball has entered the second starting opening 34 and the first winning opening 32a in the entrance detection processing, and 8 bits of the entrance detection information storage area The value of is “00001100”. The value of the eight bits in the buffer area before the OR process is “00000000”. Therefore, the value of the eight bits in the buffer area after the OR processing is “00001100”. As a result, the entry detection information in the entry detection information storage area, which is updated each time the timer interrupt processing is executed, is set as the processing target of the prize ball aggregation processing described below and is executed in the buffer area until the processing is executed. Will be held in.

n回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0〜D7のうち、第0ビットD0と第1ビットD1の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 In the n-th timer interrupt process, two consecutive bits of the 0th bit D0 and the 1st bit D1 of the 8 bits D0 to D7 of the buffer area after the OR process are executed are prize ball totaling process. Set as the processing target of.

賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第0ビットD0(大入賞口36aに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数及び連続役物賞球数に「15」を加算する。一方、第0ビットD0が「0」である場合には、当該加算を行わない。なお、本態様では、賞球集計用バッファはリングバッファとして構成されており、直近の所定期間に払い出された賞球数が記憶されるように構成されている。また、連続役物賞球数は、連続役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数であり、大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数を意味する。 In the prize ball totaling process, if the 0th bit D0 (the bit corresponding to the special winning opening 36a) set as the processing target of the prize ball totaling process is “1”, it is stored in the prize ball totaling buffer. "15" is added to the total number of prize balls and the number of consecutive prize balls. On the other hand, when the 0th bit D0 is "0", the addition is not performed. In this aspect, the prize ball totaling buffer is configured as a ring buffer, and is configured to store the number of prize balls paid out in the latest predetermined period. Further, the number of continuous winning prize balls is the number of gaming balls paid out as winning balls by the continuous winning action, and is paid out as winning balls based on the entry of the gaming balls into the special winning opening 36a. It means the number of game balls.

さらに、賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第1ビットD1(第1始動口33に対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「3」を加算する。一方、第1ビットD1が「0」ある場合には、当該加算を行わない。 Further, in the prize ball totaling process, when the first bit D1 (the bit corresponding to the first starting opening 33) set as the processing target of the prize ball totaling process is “1”, the prize ball totaling buffer is stored. "3" is added to the stored total number of prize balls. On the other hand, when the first bit D1 is "0", the addition is not performed.

この図30(A1)に示した例では、第0ビットD0は「0」であり、第1ビットD1も「0」であるため、上述した加算は行わない。 In the example shown in FIG. 30(A1), the 0th bit D0 is "0" and the first bit D1 is also "0", so the above-mentioned addition is not performed.

賞球集計処理が実行された後は、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第0ビットD0及び第1ビットD1)は0にクリアされる。 After the prize ball totaling process is executed, the two bits (0th bit D0 and 1st bit D1) set as the target of the prize area totaling process in the buffer area are cleared to 0.

図30(A2)には、n+1回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn+1回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、第2入賞口32bに遊技球が入球したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「00010000」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、上述したn回目のタイマ割込み処理における賞球集計処理後のバッファエリアと同じ「00001100」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「00011100」となる。 FIG. 30(A2) shows an example of processing when the (n+1)th timer interrupt processing is executed. In the (n+1)th timer interrupt processing, it is determined that the game ball has entered the second winning opening 32b in the entrance detection processing, and the values of the eight bits in the entry detection information storage area are "00010000." It has become. The value of the 8 bits in the buffer area before the OR processing is “00001100”, which is the same as the buffer area after the prize ball totaling processing in the n-th timer interrupt processing described above. Therefore, the value of the 8 bits of the buffer area after the OR processing is “00011100”.

n+1回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0〜D7のうち、第2ビットD2と第3ビットD3の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 In the (n+1)th timer interrupt processing, two consecutive bits of the second bit D2 and the third bit D3 among the eight bits D0 to D7 of the buffer area after the OR processing are executed are prize ball totaling processing. Set as the processing target of.

賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第2ビットD2(第2始動口34に対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数及び役物賞球数に「3」を加算する。一方、第2ビットD2が「0」である場合には、当該加算を行わない。なお、役物賞球数は、役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数であり、第2始動口34及び大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数を意味する。 In the prize ball totaling process, if the second bit D2 (the bit corresponding to the second starting opening 34) set as the processing target of the prize ball totaling process is “1”, it is stored in the prize ball totaling buffer. "3" is added to the total number of prize balls and the number of accessory prize balls. On the other hand, when the second bit D2 is "0", the addition is not performed. Note that the number of prize balls is the number of game balls paid out as prize balls by the operation of the prize, and as the prize balls based on the entry of the game balls into the second starting opening 34 and the special winning opening 36a. It means the number of game balls paid out.

さらに、賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第3ビットD3(第1入賞口32aに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「10」を加算する。一方、第3ビットD3が「0」ある場合には、当該加算を行なわない。 Further, in the prize ball totaling process, when the third bit D3 (the bit corresponding to the first winning hole 32a) set as the processing target of the prize ball totaling process is “1”, the prize ball totaling buffer is stored. "10" is added to the stored total number of prize balls. On the other hand, if the third bit D3 is "0", the addition is not performed.

この図30(A2)に示した例では、第2ビットD2は「1」であるため、総賞球数及び役物賞球数に「3」を加算する。また、第3ビットD3は「1」であるため、総賞球数に「10」を加算する。 In the example shown in FIG. 30(A2), since the second bit D2 is "1", "3" is added to the total prize ball number and the accessory prize ball number. Further, since the third bit D3 is "1", "10" is added to the total number of prize balls.

賞球集計処理が実行された後は、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第2ビットD2及び第3ビットD3)は0にクリアされる。 After the prize ball totaling process is executed, the two bits (the second bit D2 and the third bit D3) set as the target of the prize area totaling process in the buffer area are cleared to 0.

図30(A3)には、n+2回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn+2回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、スルーゲート35に遊技球が入球(通過)したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「01000000」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、上述したn+1回目のタイマ割込み処理における賞球集計処理後のバッファエリアと同じ「00010000」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「01010000」となる。 FIG. 30(A3) shows an example of processing when the (n+2)th timer interrupt processing is executed. In the n+2nd timer interrupt process, it is determined that the game ball has entered (passed through) the through gate 35 in the entrance detection process, and the value of the eight bits in the entry detection information storage area is " It has become 01,000,000". Further, the values of the eight bits in the buffer area before executing the OR processing are “00010000”, which is the same as the buffer area after the prize ball totaling processing in the (n+1)th timer interrupt processing described above. Therefore, the value of the 8 bits in the buffer area after the OR processing is “01010000”.

n+2回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0〜D7のうち、第4ビットD4と第5ビットD5の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 In the (n+2)th timer interrupt processing, two consecutive bits of the fourth bit D4 and the fifth bit D5 of the eight bits D0 to D7 of the buffer area after the OR processing are executed are prize ball totaling processing. Set as the processing target of.

賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第4ビットD4(第2入賞口32bに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「10」を加算する。一方、第4ビットD4が「0」である場合には、当該加算を行なわない。 In the prize ball totaling process, if the fourth bit D4 (the bit corresponding to the second winning hole 32b) set as the processing target of the prize ball totaling process is “1”, it is stored in the prize ball totaling buffer. "10" is added to the total number of prize balls. On the other hand, if the fourth bit D4 is "0", the addition is not performed.

さらに、賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第5ビットD5(第3入賞口32cに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「10」を加算する。一方、第5ビットD5が「0」ある場合には、当該加算を行なわない。 Further, in the prize ball totaling process, if the fifth bit D5 (the bit corresponding to the third winning hole 32c) set as the processing target of the prize ball totaling process is “1”, the prize ball totaling buffer is stored. "10" is added to the stored total number of prize balls. On the other hand, if the fifth bit D5 is "0", the addition is not performed.

この図30(A3)に示した例では、第4ビットD4は「1」であるため、総賞球数に「10」を加算する。また、第5ビットD5は「0」であるため、上述した加算を行なわない。 In the example shown in FIG. 30(A3), since the fourth bit D4 is "1", "10" is added to the total number of prize balls. Further, since the fifth bit D5 is "0", the above-mentioned addition is not performed.

賞球集計処理が実行された後は、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第4ビットD4及び第5ビットD5)は0にクリアされる。 After the prize ball totaling process is executed, the two bits (the fourth bit D4 and the fifth bit D5) set as the target of the prize area totaling process in the buffer area are cleared to 0.

図30(A4)には、n+3回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn+3回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、大入賞口36aに遊技球が入球したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「00100001」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、上述したn+2回目のタイマ割込み処理における賞球集計処理後のバッファエリアと同じ「01000000」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「01100001」となる。 FIG. 30(A4) shows an example of processing when the (n+3)th timer interrupt processing is executed. In the n+3rd timer interrupt process, it is determined in the ball detection process that a game ball has entered the special winning opening 36a, and the values of the eight bits in the ball detection information storage area are "00100001". Has become. The value of the eight bits in the buffer area before executing the OR processing is “01000000”, which is the same as the buffer area after the prize ball totaling processing in the above-mentioned (n+2)th timer interrupt processing. Therefore, the value of the 8 bits in the buffer area after the OR processing is “01100001”.

n+3回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0〜D7のうち、第6ビットD6と第7ビットD7の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 In the (n+3)th timer interrupt processing, two consecutive bits of the sixth bit D6 and the seventh bit D7 of the eight bits D0 to D7 of the buffer area after the OR processing are executed are prize ball totaling processing. Set as the processing target of.

ただし、本態様では、第6ビットD6はスルーゲート35に対応しており、第7ビットD7は排出通路に対応している。そして、スルーゲート35及び排出通路には賞球は設定されていない。したがって、本態様では、第6ビットD6及び第7ビットD7が賞球集計処理の対象として設定された場合には、賞球集計処理において総賞球数等への加算を行なわない。その後、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第6ビットD6及び第7ビットD7)は0にクリアされる。 However, in this aspect, the sixth bit D6 corresponds to the through gate 35, and the seventh bit D7 corresponds to the discharge passage. No prize ball is set in the through gate 35 or the discharge passage. Therefore, in the present aspect, when the sixth bit D6 and the seventh bit D7 are set as the target of the prize ball totaling process, the addition to the total number of prize balls or the like is not performed in the prize ball totaling process. After that, the two bits (the sixth bit D6 and the seventh bit D7) set as the target of the prize area totaling process in the buffer area are cleared to 0.

その後、n+4回目のタイマ割込み処理では、再び第0ビットD0及び第1ビットD1を賞球集計処理の処理対象として設定する。以降、同様の処理を繰り返し実行する。ただし、後述するように、バッファエリアのビットに入球検知情報が1つも無い(全てのビットが「0」である)場合には、対象設定処理(ステップS10807)及び賞球集計処理(ステップS10808)は実行されない。また、本態様では、バッファエリアのビットに入球検知情報が1つも無い(全てのビットが「0」である)状態から、再び、バッファエリアの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有る状態となり、対象設定処理が実行された場合には、前回の対象設定処理において賞球集計処理の処理対象として設定された2個のビットを記憶しており、当該2個のビットの隣に位置する連続する2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。なお、前回の対象設定処理において賞球集計処理の処理対象として設定された2個のビットが第6ビットD6及び第7ビットD7である場合には、第0ビットD0及び第1ビットD1の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 After that, in the (n+4)th timer interrupt processing, the 0th bit D0 and the 1st bit D1 are set again as the processing targets of the prize ball totaling processing. After that, the same processing is repeatedly executed. However, as will be described later, when there is no entry detection information in all bits in the buffer area (all bits are "0"), target setting processing (step S10807) and prize ball totaling processing (step S10808). ) Is not executed. Further, in the present aspect, from the state where there is no entry detection information in all the bits of the buffer area (all the bits are “0”), there is again entry detection information in at least one bit of the buffer area. When the target setting process is executed, the two bits set as the processing target of the prize ball totaling process in the previous target setting process are stored, and the two bits are positioned next to the two bits. Two consecutive bits are set as the processing target of the prize ball totaling processing. In addition, when the two bits set as the processing target of the prize ball totaling processing in the previous target setting processing are the sixth bit D6 and the seventh bit D7, 2 bits of the 0th bit D0 and the 1st bit D1 are set. The consecutive bits are set as the processing target of the prize ball totaling processing.

以上説明したように、本態様では、1回のタイマ割込み処理においてバッファエリアの8個のビットのうち2個のビットを賞球集計処理の対象として設定するので、バッファエリアの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有る場合には、タイマ割込み処理が4回実行されることによって、バッファエリアの8個のビットの全てに対して賞球集計処理が実行されることになる。 As described above, in this embodiment, two bits out of the eight bits in the buffer area are set as the target of the prize ball totaling process in one timer interrupt process, so at least one bit in the buffer area is set. If there is ball entry detection information in the table, the timer interrupt processing is executed four times, so that the prize ball totaling processing is executed for all eight bits in the buffer area.

図29の説明に戻る。ステップS10808の賞球集計処理を実行した後、ステップS10809に進む。 Returning to the explanation of FIG. After the prize ball totaling process in step S10808 is executed, the process proceeds to step S10809.

ステップS10809では、演算結果表示制御処理を実行する。具体的には、後述する演算結果用バッファに保存されている値(算出した遊技履歴情報である役物比率又は連続役物比率)を遊技履歴情報表示部45zに表示させる制御を実行する。ステップS10809を実行した後、ステップS10810に進む。 In step S10809, calculation result display control processing is executed. Specifically, control is executed to display a value stored in a calculation result buffer (to be described later) (i.e., calculated accessory ratio or continuous accessory ratio, which is the game history information) on the game history information display section 45z. After executing step S10809, the process advances to step S10810.

ステップS10810では、遊技履歴情報を算出する演算処理の実行タイミングであるか否かを判定する。具体的には、パチンコ機10の電源投入から所定時間(本態様では30分)が経過した場合、または、演算処理の前回の実行から5秒が経過した場合に、演算処理を実行するタイミングであると判定する。ステップS10810において、演算処理を実行するタイミングであると判定した場合には(S10810:YES)、ステップS10811に進む。一方、ステップS10810において、演算処理を実行するタイミングではないと判定した場合には(S10810:NO)、後述するステップS10811及びステップS10812の処理を実行せずに、ステップS10813に進む。 In step S10810, it is determined whether or not it is the execution timing of the arithmetic processing for calculating the game history information. Specifically, when a predetermined time (30 minutes in the present embodiment) has elapsed since the power of the pachinko machine 10 was turned on, or when 5 seconds have elapsed since the previous execution of the arithmetic processing, the arithmetic processing is executed at the timing. Judge that there is. When it is determined in step S10810 that it is time to execute the arithmetic processing (S10810: YES), the process proceeds to step S10811. On the other hand, when it is determined in step S10810 that it is not the timing to execute the arithmetic processing (S10810: NO), the processing in step S10811 and step S10812 described later is not executed, and the process proceeds to step S10813.

ステップS10811では、演算処理(後述するタスク1及びタスク2)において算出する遊技履歴情報の種別を設定する。本態様では、演算対象の遊技履歴情報の種別として、役物比率及び連続役物比率を交互に設定する。その後、ステップS10812に進み、後述するタスク処理(ステップS10814)において実行する次回のタスクとして、タスク1を指定する。ステップS10812を実行した後、ステップS10813に進む。 In step S10811, the type of game history information calculated in the calculation process (task 1 and task 2 described later) is set. In this aspect, the character ratio and the continuous character ratio are alternately set as the types of the game history information to be calculated. After that, the process advances to step S10812, and task 1 is designated as the next task to be executed in the task process (step S10814) described below. After executing step S10812, the process proceeds to step S10813.

ステップS10813では、上述した退避処理において主側RAM64の第2エリアのスタック領域に退避されていたレジスタ情報を、主側CPU62xのレジスタに復帰させる処理を実行する。具体的には、主側CPU62xに設定されたスタックポインタに示されたスタック領域(主側RAM64の第2エリアのスタック領域の最上段)から、順次、退避されていたレジスタ情報を、主側CPU62x内のレジスタに復帰させる(Popする)。その後、第2エリアのスタック領域の底に退避されていたスタックポインタの値(第1エリアのスタック領域の最上段を示すアドレス値)を主側CPU62xのスタックポインタに復帰させる(Popする)。この復帰処理を実行することにより、主側CPU62xのスタックポインタには、主側RAM64の第1エリアのスタック領域のアドレス値が設定されるので、主側CPU62xは、再び、主側RAM64の第1エリアを利用して遊技の進行に関する処理を実行することが可能となる。その後、本遊技履歴用処理を終了する。 In step S10813, the register information saved in the stack area of the second area of the main RAM 64 in the save processing described above is restored to the register of the main CPU 62x. Specifically, the register information that has been sequentially saved from the stack area (the uppermost stage of the stack area of the second area of the main RAM 64) indicated by the stack pointer set in the main CPU 62x is transferred to the main CPU 62x. Restore (Pop) to the register inside. After that, the value of the stack pointer saved at the bottom of the stack area of the second area (the address value indicating the uppermost stage of the stack area of the first area) is returned to the stack pointer of the main CPU 62x (Pop). By executing this restoration processing, the address value of the stack area of the first area of the main RAM 64 is set in the stack pointer of the main CPU 62x, so the main CPU 62x again sets the first area of the main RAM 64 to the first area. It is possible to execute processing relating to the progress of the game by using the area. Then, this game history processing is ended.

ステップS10806の説明に戻る。ステップS10806において、バッファエリアのビットに入球検知情報が1つも無い(全てのビットが「0」である)と判定した場合には(S10806:NO)、ステップS10814に進む。 Returning to the description of step S10806. When it is determined in step S10806 that there is no entry detection information in all the bits in the buffer area (all bits are “0”) (S10806: NO), the process proceeds to step S10814.

ステップS10814では、下記の3つのタスクのうち、指定されているいずれか1つのタスクを実行する。タスクが指定されていない場合には、タスク3を実行する。すなわち、1回のタイマ割込み処理において3つのタスクを順次実行するのではなく、1回のタイマ割込み処理では3つのタスクのうちの指定されたいずれか1つのタスクのみを実行する。 In step S10814, one of the designated three tasks is executed. If no task is specified, task 3 is executed. That is, three timer tasks are not sequentially executed in one timer interrupt process, but only one designated task among the three tasks is executed in one timer interrupt process.

[タスク1]
演算対象として設定された遊技履歴情報を算出するために必要となる被除数及び除数を演算用バッファに保存する。具体的には、例えば、役物比率を算出するように設定されている場合には、被除数として役物賞球数を、除数として総賞球数を演算用バッファに保存する。また、例えば、連続役物比率を算出するように設定されている場合には、被除数として連続役物賞球数を、除数として総賞球数を演算用バッファに保存する。その後、次回以降のタイマ割込み処理においてステップS10806の処理に進んだ場合に実行する次回タスクとしてタスク2を指定する。
[Task 1]
The dividend and divisor necessary for calculating the game history information set as the calculation target are stored in the calculation buffer. Specifically, for example, when it is set to calculate the character ratio, the number of character prize balls as the dividend and the total number of prize balls as the divisor are stored in the calculation buffer. Further, for example, when it is set so as to calculate the ratio of continuous character, the number of continuous character prize balls as the dividend and the total number of prize balls as the divisor are stored in the calculation buffer. After that, the task 2 is designated as the next task to be executed when the process of step S10806 is advanced in the subsequent timer interrupt process.

[タスク2]
演算用バッファに保存されている被除数を除数で割る演算を実行し、当該演算結果(商)を演算結果用バッファに保存する。その後、次回以降のタイマ割込み処理においてステップS10806の処理に進んだ場合に実行する次回タスクとしてタスク3を指定する。
[Task 2]
An operation of dividing the dividend stored in the operation buffer by the divisor is executed, and the operation result (quotient) is saved in the operation result buffer. After that, task 3 is designated as the next task to be executed when the process proceeds to step S10806 in the subsequent timer interrupt process.

[タスク3]
賞球集計値(役物賞球数、連続役物賞球数、総賞球数)が有効であるか否かを判定し、有効ではないと判定した場合には異常フラグをONにし、その後、次回以降のタイマ割込み処理においてステップS10806の処理に進んだ場合に実行する次回タスクとしてタスク3を指定する。一方、賞球集計値が有効であると判定した場合には、異常フラグはONにせず、次回タスクとしてタスク3を指定する。ここで、賞球集計値が有効ではない場合とは、役物賞球数が総賞球数を超えている場合や、連続役物賞球数が総賞球数を超えている場合、連続役物賞球数が役物賞球数を超えている場合など、賞球集計値に矛盾が生じている場合である。
[Task 3]
It is determined whether or not the prize ball total value (number of prize balls, number of consecutive prize balls, total number of prize balls) is valid. If it is determined that it is not valid, the abnormality flag is turned on, and thereafter, Then, the task 3 is designated as the next task to be executed when the process proceeds to step S10806 in the timer interrupt process after the next time. On the other hand, when it is determined that the prize ball total value is valid, the abnormality flag is not turned on, and the task 3 is designated as the next task. Here, the case where the award ball total value is not valid means that the number of character prize balls exceeds the total number of prize balls, or the number of consecutive character prize balls exceeds the number of total prize balls. This is the case where there is a contradiction in the award ball total value, such as when the number of prize balls exceeds the number of prize balls.

上述した3つのタスクのうちの指定されたタスクを実行した後、上述したステップS10809に進み、演算結果用バッファに保存されている値(役物比率又は連続役物比率)を遊技履歴情報表示部45zに表示させる処理を実行する。本態様では、遊技履歴情報表示部45zを構成する1つ目の7セグメント表示器に遊技履歴情報の種別を示す情報を表示し、残りの3つの7セグメント表示器に遊技履歴情報の値を表示する。 After executing the designated task among the above-mentioned three tasks, the process proceeds to the above-described step S10809, and the value (proportion character ratio or continuous character ratio) stored in the calculation result buffer is displayed as the game history information display unit. The processing for displaying on 45z is executed. In this mode, information indicating the type of game history information is displayed on the first 7-segment display that constitutes the game history information display unit 45z, and the values of the game history information are displayed on the remaining three 7-segment displays. To do.

以上説明した本態様のパチンコ機10では、タイマ割込み処理に含まれる遊技の進行に関する処理(遊技履歴用処理以外の処理)は、次のタイマ割込み処理が開始されるまでの時間(本態様では4msec)よりも短い時間で終了するようにプログラムされているが、当該遊技の進行に関する処理が終了するまでに要する時間は、遊技の進行の状況に応じて変化する。一方、遊技履歴用処理は、遊技の進行には関係のない処理であるため、1回のタイマ割込み処理において、遊技履歴用処理を実行するための時間よりも、遊技の進行に関する処理を実行するための時間を優先して確保することが好ましい。また、遊技履歴用処理に含まれる各種処理(例えば、各ビットに対する賞球集計処理や演算処理等)を1回のタイマ割込み処理において連続的に実行して完結させる構成としなくても、遊技の進行には影響がない。したがって、本態様では、遊技の進行に関する処理の実行時間が遊技の進行の状況に応じて最大となった場合であっても、1回のタイマ割込み処理の実行時間(遊技の進行に関する処理の実行時間+遊技履歴用処理の実行時間)が次のタイマ割込み処理が開始されるまでの時間よりも短い時間となるように、遊技履歴用処理に含まれる各種処理を複数の処理に分割し、1回のタイマ割込み処理では当該分割された処理を実行し、タイマ割込み処理を複数回実行することによって各種処理が完結する構成とした。この結果、本態様によれば、1回のタイマ割込み処理における遊技の進行に関する処理の実行に要する時間を確保しつつ、遊技履歴用処理を実行することが可能となる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment described above, the process related to the progress of the game (the process other than the game history process) included in the timer interrupt process is the time until the next timer interrupt process is started (4 msec in the present embodiment). Although it is programmed to finish in a shorter time than the above), the time required until the processing relating to the progress of the game is finished changes depending on the situation of the progress of the game. On the other hand, since the game history process is a process that is not related to the progress of the game, in one timer interrupt process, the process relating to the progress of the game is executed more than the time for executing the process for the game history. It is preferable to secure the time for giving priority. In addition, various processes included in the game history process (for example, prize ball totaling process and arithmetic process for each bit) are not required to be continuously executed in one timer interrupt process to complete the game. It has no effect on the progress. Therefore, in this aspect, even if the execution time of the process relating to the progress of the game is maximized according to the situation of the progress of the game, the execution time of one timer interrupt process (the execution of the process relating to the progress of the game is executed. Divide each process included in the game history process into a plurality of processes so that (time + execution time of game history process) is shorter than the time until the next timer interrupt process is started. In the timer interrupt processing of one time, the divided processing is executed, and various processing is completed by executing the timer interrupt processing a plurality of times. As a result, according to this aspect, it is possible to execute the game history process while ensuring the time required to execute the process related to the progress of the game in the timer interrupt process once.

具体的には、本態様によれば、タイマ割込み処理の1回の実行においては、遊技履歴情報を算出する処理である演算処理を構成する2つのタスク(タスク1及びタスク2)のうちの一のタスクを実行可能であり、タイマ割込み処理を2回実行することによって、演算処理を構成する2つのタスクの全てを実行するので、タイマ割込み処理の1回の実行において2つのタスクの両方を実行する構成に比べて、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が、タイマ割込み処理の実行を開始する間隔(以下では、割込み間隔ともいう)である4msecよりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を4msecの間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。 Specifically, according to this aspect, in one execution of the timer interrupt process, one of the two tasks (task 1 and task 2) that constitute the arithmetic process for calculating the game history information. Can be executed, and by executing the timer interrupt process twice, all of the two tasks that make up the arithmetic process are executed, so both of the two tasks are executed in one execution of the timer interrupt process. As compared with the configuration described above, the time required for one execution of the timer interrupt processing can be shortened. As a result, the time required to execute the timer interrupt process once becomes longer than the interval (hereinafter, also referred to as an interrupt interval) at which the timer interrupt process starts to be executed, which is 4 msec. It is possible to suppress that it cannot be executed at intervals.

また、本態様によれば、実行する順序が定められた一連の処理を複数のタスクに分割し、タイマ割込み処理の1回の実行においては、複数のタスクのうちの一のタスクを実行した後、当該一のタスクの次に実行するタスクを指定するので、タイマ割込み処理に組み込んだ場合に当該タイマ割込み処理の実行に要する時間がタイマ割込み処理の割込み間隔よりも長くなってしまうような一連の処理であっても、タイマ割込み処理に組み込んで実行することができる。具体的には、本態様によれば、遊技履歴情報を算出する演算処理をタイマ割込み処理に組み込んだ場合に当該タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が4msecよりも長くなってしまうような構成の遊技機においても、4msecの間隔で実行されるタイマ割込み処理に当該演算処理を組み込んで実行することができる。また、遊技履歴情報を算出するための演算処理は、タイマ割込み処理の1回の実行において全てのタスクを実行しなくても遊技の進行に影響はないため、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を、当該タイマ割込み処理に含まれる他の処理の実行時間に割り振ることができ、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。 Further, according to this aspect, the series of processes in which the order of execution is determined is divided into a plurality of tasks, and in one execution of the timer interrupt process, after executing one of the plurality of tasks, , The task to be executed next to the one task is specified. Even the processing can be executed by incorporating it in the timer interrupt processing. Specifically, according to this aspect, when the arithmetic processing for calculating the game history information is incorporated in the timer interrupt processing, the time required for one execution of the timer interrupt processing becomes longer than 4 msec. Even in the gaming machine having the configuration, the arithmetic processing can be incorporated and executed in the timer interrupt processing executed at intervals of 4 msec. In addition, the arithmetic processing for calculating the game history information does not affect the progress of the game even if all the tasks are not executed in one execution of the timer interrupt processing, so that the timer interrupt processing is executed once. The required time can be allocated to the execution time of other processing included in the timer interrupt processing, and the degree of freedom in designing the gaming machine can be improved.

また、本態様によれば、タイマ割込み処理の1回の実行においては、バッファエリアの8個のビットD0〜D7の中から2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定し、当該設定した処理対象のビットに対して賞球集計処理を実行可能であり、タイマ割込み処理を複数回実行することによって、バッファエリアの8個のビットD0〜D7の全てに対して賞球集計処理を実行する。したがって、タイマ割込み処理の1回の実行において8個のビットD0〜D7の全てに対して賞球集計処理を実行する構成に比べて、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の実行に要する時間が、タイマ割込み処理の実行を開始する間隔である4msecよりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を4msecの間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, in one execution of the timer interrupt processing, two bits out of the eight bits D0 to D7 of the buffer area are set as the processing target of the prize ball totaling processing, and the setting is performed. It is possible to execute the prize ball totaling process for the processed bit, and the prize ball totaling process is executed for all eight bits D0 to D7 of the buffer area by executing the timer interrupt process a plurality of times. To do. Therefore, the time required for one execution of the timer interrupt processing can be shortened as compared with the configuration in which the prize ball totaling processing is executed for all the eight bits D0 to D7 in one execution of the timer interrupt processing. You can As a result, the time required to execute the timer interrupt processing becomes longer than 4 msec which is the interval at which the execution of the timer interrupt processing is started, and it becomes impossible to execute the timer interrupt processing at the interval of 4 msec. Can be suppressed.

また、本態様によれば、バッファエリアの8個のビットD0〜D7の中から2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定する際に、予め定められた順序で設定するので、賞球集計処理の処理対象をいずれのビットに設定するかの判定処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、判定処理を実行するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。 Further, according to this aspect, when two bits out of the eight bits D0 to D7 of the buffer area are set as the processing target of the prize ball totaling process, the bits are set in a predetermined order. Since it is not necessary to execute the determination process of which bit is set as the processing target of the sphere totaling process, the process can be simplified, and as a result, the processing speed can be improved. Further, it is possible to reduce the storage capacity for storing information such as programs and parameters necessary for executing the determination process.

また、本態様によれば、主側CPU62xは、1つの入球口に2個の遊技球が連続して入球して検知される最短の間隔(本態様では18msec程度)よりも短い時間でタイマ割込み処理を4回実行することができるので、当該最短の間隔よりも短い時間で8個の処理対象候補(バッファエリアのビットD0〜D7)の全てに対して賞球集計処理(図29のステップS10808)を実行することができる。したがって、同一の入球口に2個の遊技球が連続して入球した場合であっても、最初の1個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されることに基づいて更新された入球検知情報が処理対象として設定されて賞球集計処理が実行され、さらにその後に残りの他の入球口に対応した入球検知情報が処理対象として設定されて賞球集計処理が実行されたとしても、次の2個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されるよりも先にこれら全ての入球検知情報に対して賞球集計処理を終了することができる。すなわち、2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されることに基づいて更新された入球検知情報が処理対象として設定されて賞球集計処理が実行された時点においては、既に、1個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されることに基づいて更新された入球検知情報に対する賞球集計処理は終了していることになる。この構成による効果を以下に説明する。 Further, according to this aspect, the main CPU 62x has a time shorter than the shortest interval (about 18 msec in this aspect) that is detected when two game balls continuously enter one entrance. Since the timer interrupt process can be executed four times, the prize ball totaling process (see FIG. 29) is performed on all eight process target candidates (bits D0 to D7 of the buffer area) in a time shorter than the shortest interval. Step S10808) may be performed. Therefore, even if two game balls enter the same entrance continuously, based on the fact that the first first game ball is detected at the entrance. The updated ball entrance detection information is set as the processing target, the prize ball aggregation processing is executed, and after that, the ball detection information corresponding to the remaining other ball entrances is set as the processing target and the prize ball aggregation processing is performed. Even if is executed, it is possible to finish the prize ball totaling process for all of these pieces of entrance detection information before the entrance of the next second game ball is detected in the entrance section. it can. That is, at the time when the prize ball totaling process is executed by setting the entrance detection information updated based on the detection of the entrance of the second game ball at the entrance, It means that the prize ball totaling process for the entrance detection information updated based on the detection of the entrance of the first game ball at the entrance is already completed. The effect of this configuration will be described below.

本態様のように、入球検知情報として、遊技球の入球の有無を示す「0」または「1」の2値の情報を採用した構成において、仮に、ある入球口への2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されるまでに、当該入球口への1個目の遊技球の入球に基づいて「0」から「1」に更新された入球検知情報に対して賞球集計処理が実行されない場合には、当該2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知された時点ではまだ当該入球口に対応する入球検知情報が「1」のままとなっており、当該2個目の遊技球の入球を記録することができない。すなわち、当該入球口には2個の遊技球が連続して入球した状況であるにも関わらず、当該入球口に対応した入球検知情報は、当該入球口に1個の遊技球しか入球していない状況と区別することができず、賞球集計処理においては1個の遊技球が当該入球口に入球した状況として扱われてしまう。この結果、賞球集計処理において正確な賞球数を記録することができない場合がある。 As in the present embodiment, in the configuration in which binary information of "0" or "1" indicating the presence or absence of a game ball has been adopted as the ball detection information, the second one to a certain ball entrance is assumed. By the time the entrance of the game ball is detected at the entrance, the entrance detection is updated from "0" to "1" based on the entry of the first game ball into the entrance. If the prize ball totaling process is not executed for the information, when the entry of the second game ball is detected at the entry port, the entry detection information corresponding to the entry port is still " It remains as "1", and the entry of the second game ball cannot be recorded. That is, even though two game balls have continuously entered the entrance, the entrance detection information corresponding to the entrance is one game in the entrance. It cannot be distinguished from the situation in which only balls are entered, and in the prize ball totaling process, one game ball is treated as a situation in which the game ball has entered the entrance. As a result, it may not be possible to accurately record the number of prize balls in the prize ball totaling process.

これに対して、本態様によれば、当該2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知された時点において既に当該入球口への1個目の遊技球の入球によって更新された入球検知情報に対して賞球集計処理が実行され、当該入球検知情報が「0」になっているため、当該2個目の遊技球の入球を記録することが可能となる。この結果、賞球集計処理において正確な賞球数を記録することが可能となる。これにより、賞球集計処理における正確性を担保しつつ、入球検知情報として、遊技球の入球の有無を示す「0」または「1」の2値の情報を採用することが可能となり、入球検知情報を記憶するための記憶容量を小さくすることができるとともに、賞球集計処理の処理速度を向上させることができる。 On the other hand, according to this aspect, when the entrance of the second game ball is detected at the entrance, the update is already made by entering the first game ball into the entrance. The prize ball totaling process is executed on the entered ball detection information, and since the ball detection information is “0”, it is possible to record the ball of the second game ball. .. As a result, it is possible to record an accurate number of prize balls in the prize ball totaling process. As a result, it is possible to adopt binary information “0” or “1” indicating the presence/absence of a game ball as the ball detection information while ensuring the accuracy in the prize ball counting process. It is possible to reduce the storage capacity for storing the entry detection information and improve the processing speed of the prize ball totaling processing.

また、本態様によれば、遊技履歴用処理(図29)は、主側CPU62x内のレジスタが保持する情報であって遊技の進行に関する処理の実行のための情報を主側RAM64の第2エリアのスタック領域に書き込む退避処理(図29のステップS10801)を含むので、主側CPU62xが遊技履歴用処理の開始時に、主側CPU62x内のレジスタが遊技履歴用処理の開始直前に実行していた遊技の進行に関する処理の実行のための情報を保持している場合には、当該情報を主側RAM64の第2エリアのスタック領域に書き込むことによって一時的に移動(退避)させることができる。よって、主側CPU62x内のレジスタに保持されていた遊技の進行に関する処理の実行のための情報を消去し、主側CPU62xによる遊技履歴用処理の実行時には、主側CPU62x内のレジスタに遊技履歴用処理の実行のための情報を保持させることができる。 Further, according to this aspect, the game history process (FIG. 29) is information held by the register in the main CPU 62x and is information for executing the process relating to the progress of the game in the second area of the main RAM 64. Since the save process (step S10801 in FIG. 29) of writing to the stack area of the main CPU 62x is started at the start of the game history process, the register in the main CPU 62x is executing the game immediately before the start of the game history process. When the information for executing the process related to the progress of is held, it can be temporarily moved (saved) by writing the information in the stack area of the second area of the main RAM 64. Therefore, the information for executing the process related to the progress of the game, which is held in the register in the main CPU 62x, is deleted, and when the game history process is executed by the main CPU 62x, the game history is stored in the register in the main CPU 62x. Information for executing the process can be held.

また、本態様によれば、遊技履歴用処理(図29)は、退避処理において主側RAM64の第2エリアのスタック領域に書き込まれた情報を主側CPU62xのレジスタに保持させる復帰処理(図29のステップS10813)を含むので、遊技履歴用処理を終了する際に、遊技の進行に関する処理の実行のための情報を主側CPU62xのレジスタに再び保持させ、遊技履歴用処理の開始以前に実行していた遊技の進行に関する処理を、遊技履歴用処理の開始直前の状態から再び実行することができる。 According to this aspect, the game history process (FIG. 29) is a return process (FIG. 29) in which the information written in the stack area of the second area of the main RAM 64 in the save process is held in the register of the main CPU 62x. Since the step S10813) is included, when the game history process is ended, the information for executing the process relating to the progress of the game is held in the register of the main CPU 62x again and executed before the start of the game history process. The process relating to the progress of the game that has been performed can be executed again from the state immediately before the start of the game history process.

また、本態様によれば、退避処理と復帰処理は遊技履歴用処理に含まれるので、遊技履歴用処理を実行するためのプログラムのみを削除しても遊技履歴用処理以外の遊技の進行に関する処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、遊技履歴用処理以外の遊技の進行に関する処理を実行するためのプログラムを改変せずに、遊技履歴用処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、遊技履歴用処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、当該遊技機に基づいて遊技履歴用処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。 Further, according to this aspect, since the saving process and the returning process are included in the game history process, even if only the program for executing the game history process is deleted, a process relating to the progress of the game other than the game history process It is possible to provide a gaming machine that can be executed without problems. That is, it is possible to easily delete only the program for executing the game history process without modifying the program for executing the process related to the progress of the game other than the game history process. As a result, for example, when improving the game machine so as not to execute the game history process, or when developing a new game machine that does not execute the game history process based on the game machine, the design change is minimized. It becomes possible to limit it.

また、本態様によれば、主側CPU62xは、遊技履歴用処理における情報の書き込みを、主側RAM64の第2エリアに対してのみ実行するので、主側RAM64の第1エリアに書き込まれている情報が、遊技履歴用処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、遊技の進行に関する処理が主側RAM64の第1エリアを用いて実行される構成において、当該遊技の進行に関する処理に対して遊技履歴用処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, since the main CPU 62x executes the writing of the information in the game history processing only to the second area of the main RAM 64, it is written in the first area of the main RAM 64. It is possible to prevent the information from being rewritten by the execution of the game history processing. Therefore, in the configuration in which the process related to the progress of the game is executed using the first area of the main RAM 64, it is possible to suppress the game history process from affecting the process related to the progress of the game. ..

また、本態様によれば、主側CPU62xは、遊技の進行に関する処理における情報の書き込みを、主側RAM64の第1エリアに対してのみ実行するので、主側RAM64の第2エリアに書き込まれている情報が、遊技の進行に関する処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、遊技履歴用処理が主側RAM64の第2エリアを用いて実行される構成において、当該遊技履歴用処理に対して遊技の進行に関する処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, since the main CPU 62x executes the writing of information in the process relating to the progress of the game only to the first area of the main RAM 64, it is written to the second area of the main RAM 64. It is possible to prevent the existing information from being rewritten by the execution of the process relating to the progress of the game. Therefore, in the configuration in which the game history process is executed using the second area of the main RAM 64, it is possible to prevent the process relating to the progress of the game from affecting the game history process.

また、本態様によれば、入球検知情報を記憶可能な8ビットのバッファエリアを備えるので、タイマ割込み処理が実行される毎に更新される入球検知情報記憶エリアにおける入球検知情報を、賞球集計処理の処理対象として設定されて当該処理が実行されるまで保持することができる。 Further, according to this aspect, since the 8-bit buffer area capable of storing the entrance detection information is provided, the entrance detection information in the entrance detection information storage area updated every time the timer interrupt processing is executed is It can be held until it is set as the processing target of the prize ball totaling processing and the processing is executed.

また、本態様によれば、図29に示すように、1回のタイマ割込み処理において賞球集計処理(ステップS10808)を実行する場合には演算処理(ステップS10814のタスク1及びタスク2)を実行しない。すなわち、1回のタイマ割込み処理においては賞球集計処理と演算処理の両方の処理を実行することはないので、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が、タイマ割込み処理の割込み間隔よりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を当該割込み間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。さらに、本態様によれば、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関する賞球集計処理を、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関しない演算処理よりも優先して実行するので、賞球集計処理の実行の間隔が大きくなることを抑制し、その結果として当該賞球集計処理の処理結果である賞球集計値が遊技球の入球状況を正確に反映することができなくなってしまうことを抑制することができる。具体的には、例えば、バッファエリアのあるビットに対して賞球集計処理が実行されるよりも前に次の遊技球が当該ビットに対応する入球口に入球してしまい、2個の遊技球の入球を1個の遊技球の入球として扱ってしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, as shown in FIG. 29, when the prize ball totaling process (step S10808) is executed in one timer interrupt process, the arithmetic process (task 1 and task 2 in step S10814) is executed. do not do. That is, since the prize ball totaling process and the arithmetic process are not executed in one timer interrupt process, the time required for executing the timer interrupt process once can be shortened. As a result, it is possible to prevent the time required for one execution of the timer interrupt processing from becoming longer than the interrupt interval of the timer interrupt processing, which makes it impossible to execute the timer interrupt processing at the interrupt interval. be able to. Further, according to this aspect, the prize ball totaling process in which the game ball entry status and the processing load are correlated is executed with priority over the arithmetic processing in which the game ball entry status and the processing load are not correlated. , It is possible to suppress the execution interval of the prize ball counting process from increasing, and as a result, the prize ball count value, which is the processing result of the prize ball counting process, cannot accurately reflect the entry status of the game ball. It can be suppressed. Specifically, for example, before the prize ball totaling process is executed for a bit in the buffer area, the next game ball enters the ball entrance corresponding to the bit and two It is possible to prevent the incoming ball of the game ball from being handled as the incoming ball of one game ball.

また、本態様によれば、図29に示すように、賞球集計処理(ステップS10808)を実行しない場合であって、演算処理の実行のタイミングであると判定した場合(ステップS10810:YES)に演算処理(ステップS10814のタスク1及びタスク2)を実行するので、1回のタイマ割込み処理において賞球集計処理も演算処理も実行せずに、当該状況において、賞球集計処理及び演算処理の代わりに、これらの処理とは独立した他の処理(本態様では賞球集計値の有効性を判定する処理(ステップS10814のタスク3))を実行することが可能となる。さらに、本態様では、1回のタイマ割込み処理において賞球集計処理または演算処理のいずれかを実行した場合に当該タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が割込み間隔よりも短くなるように構成されているので、賞球集計処理も演算処理も実行しない状況において、賞球集計処理及び演算処理よりも処理時間の短い処理を実行することによって、当該タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が割込み間隔よりも長くなってしまうことを確実に抑制することができる。 Further, according to the present aspect, as shown in FIG. 29, when the prize ball totaling process (step S10808) is not executed and it is determined that it is the timing of the execution of the arithmetic process (step S10810: YES). Since the calculation process (task 1 and task 2 of step S10814) is executed, neither the prize ball counting process nor the calculation process is performed in one timer interrupt process, and instead of the prize ball counting process and the calculation process in this situation. In addition, it is possible to execute other processing independent of these processings (processing for determining the validity of the prize ball total value (task 3 in step S10814 in this embodiment)). Furthermore, in this aspect, when either the prize ball counting process or the arithmetic process is executed in one timer interrupt process, the time required for one execution of the timer interrupt process is shorter than the interrupt interval. Therefore, in a situation in which neither the prize ball totaling process nor the arithmetic process is executed, the time required for one execution of the timer interrupt process is executed by executing the process having a shorter processing time than the prize ball totaling process and the arithmetic process. Can be reliably suppressed from being longer than the interrupt interval.

また、本態様によれば、役物比率及び連続役物比率の2個の種別の遊技履歴情報を算出可能であるにも関わらず、1回のタイマ割込み処理における演算処理においては、役物比率または連続役物比率のいずれか一方の算出についての処理を実行するので、1回のタイマ割込み処理における演算処理において2個の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を実行する構成と比較して、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が、割込み間隔よりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を所定の割込み間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。また、算出した遊技履歴情報を一時的に記憶するための主側RAM64の記憶容量を削減することができる。 Further, according to this aspect, although the two types of game history information of the character ratio and the continuous character ratio can be calculated, the character ratio in the arithmetic processing in one timer interruption process Alternatively, since the process for calculating either one of the continuous accessory ratios is executed, as compared with the configuration in which the process for calculating the two types of game history information is executed in the calculation process in one timer interrupt process. , It is possible to shorten the time required to execute the timer interrupt process once. As a result, it is possible to prevent the time required for executing the timer interrupt process once from being longer than the interrupt interval, which makes it impossible to execute the timer interrupt process at a predetermined interrupt interval. .. Further, the storage capacity of the main RAM 64 for temporarily storing the calculated game history information can be reduced.

また、本態様によれば、入球検知処理において、各入球口に対応したビットの入球判定用情報が「0」→「1」→「1」となった場合に、当該ビットに対応した入球口に遊技球が入球したと判定するので、上述した第1実施形態と同様に、電気的なノイズによる誤検知の発生を抑制することができる。 Further, according to this aspect, in the entrance detection process, when the entrance determination information of the bit corresponding to each entrance is “0”→“1”→“1”, the corresponding bit is associated Since it is determined that the game ball has entered the entrance, the occurrence of erroneous detection due to electrical noise can be suppressed as in the first embodiment described above.

<態様24>
上記態様23では、遊技履歴情報として、役物比率及び連続役物比率を算出する構成としたが、算出する遊技履歴情報はこれらに限られず、第1実施形態に示した種々の遊技履歴情報を算出する構成とすることができる。例えば、第1実施形態に示した出球率や、払出比率等を算出する構成としてもよい。この場合には、上述した賞球集計処理(図29のステップS10808)と同様にして、排出通路を通過した遊技球の個数(遊技盤30に発射された遊技球の個数)も集計する構成とすればよい。
<Aspect 24>
In the above-mentioned mode 23, as the game history information, the character ratio and the continuous character ratio are calculated, but the calculated game history information is not limited to these, and various game history information shown in the first embodiment can be used. It can be configured to calculate. For example, it may be configured to calculate the payout rate, the payout rate, and the like shown in the first embodiment. In this case, similarly to the prize ball totaling process (step S10808 in FIG. 29) described above, the number of game balls that have passed through the discharge passage (the number of game balls shot on the game board 30) is also totaled. do it.

<態様25>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)では、ステップS10802において異常フラグがONであると判定した場合には、賞球集計値をクリアし(ステップS10803)、異常フラグをOFFにする(ステップS10804)構成としたが、所定期間内に異常フラグが所定回数ONになった場合には、異常が発生していることを示す情報を遊技履歴情報表示部45zに表示する構成としてもよい。
<Aspect 25>
In the game history process (FIG. 29) of the above aspect 23, when it is determined that the abnormality flag is ON in step S10802, the prize ball total value is cleared (step S10803) and the abnormality flag is turned OFF (step). However, when the abnormality flag is turned on a predetermined number of times within a predetermined period, information indicating that an abnormality has occurred may be displayed on the game history information display unit 45z.

<態様26>
上記態様23では、遊技履歴情報を算出する処理である演算処理を複数のタスクに分割して実行する構成としたが、複数のタスクに分割する処理の種別は当該演算処理に限らず、種々の処理を複数のタスクに分割して実行する構成とすることができる。例えば、実行する演出の内容を音声発光制御装置90の音光側MPU92が設定する構成において、当該演出の内容を設定する処理を複数のタスクに分割して実行する構成としてもよい。
<Aspect 26>
In the above-mentioned aspect 23, the arithmetic processing which is the processing for calculating the game history information is divided into a plurality of tasks and executed. The processing can be divided into a plurality of tasks and executed. For example, in the configuration in which the sound-light side MPU 92 of the sound emission control device 90 sets the content of the effect to be executed, the process of setting the content of the effect may be divided into a plurality of tasks and executed.

<態様27>
上記態様23では、賞球集計処理の処理対象として、バッファエリアの8個のビットのうち、2個ずつのビットを処理対象として設定する構成としたが、処理対象とするビットの個数は2個に限らず、他の個数であってもよい。例えば、1回のタイマ割込み処理において5個のビットを処理対象として設定する構成としてもよい。また、1回のタイマ割込み処理において、8個のビットの全てを処理対象として設定する構成としてもよい。また、8個のビットのうちの所定のビット(例えば、賞球が設定されている第0ビットD0〜第5ビットD5の6個のビット)のみを処理対象として設定可能であり、1回のタイマ割込み処理においては2個のビットを処理対象として設定する構成としてもよい。
<Aspect 27>
In the twenty-third aspect, two bits out of the eight bits in the buffer area are set as the processing target of the prize ball totaling processing, but the number of the processing target bits is two. However, the number may be any other number. For example, the configuration may be such that five bits are set as a processing target in one timer interrupt processing. Further, in one timer interrupt process, all eight bits may be set as a process target. Further, only predetermined bits of the 8 bits (for example, 6 bits of 0th bit D0 to 5th bit D5 in which a prize ball is set) can be set as the processing target, and In the timer interrupt processing, two bits may be set as a processing target.

<態様28>
上記態様23では、遊技の進行に関する処理を実行するための記憶領域として主側RAM64の第1エリアが割り当てられ、遊技履歴用処理を実行するための記憶領域として主側RAM64の第2エリアが割り当てられている構成としたが、主側RAM64の第2エリアが、遊技履歴用処理以外の他の処理を実行するための記憶領域として割り当てられている構成としてもよい。
<Aspect 28>
In the above-mentioned aspect 23, the first area of the main RAM 64 is allocated as a storage area for executing processing relating to the progress of the game, and the second area of the main RAM 64 is allocated as a storage area for executing the processing for game history. However, the second area of the main RAM 64 may be allocated as a storage area for executing processing other than the game history processing.

また、主側RAM64が3つ以上のエリアに区分されている構成としてもよい。そして、例えば、主側RAM64の3つ目のエリアである第3エリアが、遊技履歴情報を外部に出力するための処理を実行するための記憶領域として割り当てられている構成としてもよい。 Further, the main RAM 64 may be divided into three or more areas. Then, for example, the third area, which is the third area of the main RAM 64, may be allocated as a storage area for executing a process for outputting the game history information to the outside.

<態様29>
上記態様23では、遊技履歴用処理に退避処理及び復帰処理が含まれる構成としたが、遊技履歴用処理以外の他の処理が退避処理及び復帰処理を含む構成としてもよい。例えば、遊技機の設計変更時には削除することが予定されている処理が退避処理及び復帰処理を含んでいる構成としてもよい。
<Aspect 29>
In the above-described aspect 23, the game history process includes the save process and the return process, but the process other than the game history process may include the save process and the return process. For example, the processing scheduled to be deleted when the design of the gaming machine is changed may include a save processing and a return processing.

<態様30>
上記態様23では、遊技履歴用処理がタイマ割込み処理(図27)に組み込まれている構成としたが、遊技履歴用処理がメイン処理(図12)に組み込まれている構成としてもよい。また、上記態様23では、タイマ割込み処理(図27)に、遊技の進行に関する処理とは異なる処理として遊技履歴用処理が組み込まれている構成としたが、遊技の進行に関する処理とは異なる処理として、遊技履歴用処理以外の他の処理がタイマ割込み処理に組み込まれている構成としてもよい。例えば、遊技ホールに設置されているホールコンピュータに対して遊技の状況に関する情報を所定のタイミングで送信する送信処理が、遊技の進行に関する処理とは異なる処理として、タイマ割込み処理に組み込まれている構成としてもよい。また、遊技の進行に関する処理とは異なる種々の処理が、メイン処理に組み込まれている構成としてもよい。
<Aspect 30>
In the above-described aspect 23, the game history process is incorporated in the timer interrupt process (FIG. 27), but the game history process may be incorporated in the main process (FIG. 12). Further, in the above-described mode 23, the timer interrupt process (FIG. 27) is configured to include the game history process as a process different from the process relating to the progress of the game, but as a process different from the process relating to the progress of the game. The timer interrupt process may have a process other than the game history process. For example, a configuration in which a transmission process for transmitting information about a game situation to a hall computer installed in a game hall at a predetermined timing is incorporated in a timer interrupt process as a process different from a process regarding progress of a game. May be Further, various processes different from the process relating to the progress of the game may be incorporated in the main process.

<態様31>
上記態様23では、遊技履歴管理チップ300を備えない構成とした上で、主側CPU62xが遊技履歴用処理(図29)を実行して遊技履歴情報を算出する構成としたが、遊技履歴管理チップ300を備える構成とした上で、主側CPU62xが遊技履歴用処理(図29)を実行して遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴情報を2系統で算出することができるので、1系統に不具合が生じても、遊技履歴情報を算出することが可能となる。また、2系統から算出された遊技履歴情報を比較し、これらの値が一致しているか否かを報知(表示)する構成とすれば、算出された遊技履歴情報の信頼性、正確性を確認することが可能となる。
<Aspect 31>
In the above aspect 23, the game history management chip 300 is not provided, and the main CPU 62x executes the game history processing (FIG. 29) to calculate the game history information. In addition to the configuration including 300, the main CPU 62x may execute the game history processing (FIG. 29) to calculate the game history information. According to such a configuration, since the game history information can be calculated in two systems, it is possible to calculate the game history information even if one system has a problem. Further, if the game history information calculated from the two systems is compared, and if it is configured to notify (display) whether or not these values match, the reliability and accuracy of the calculated game history information can be confirmed. It becomes possible to do.

また、遊技履歴管理チップ300が、上記態様23において説明した遊技履歴用処理(図29)を実行して遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。 Further, the game history management chip 300 may be configured to execute the game history processing (FIG. 29) described in the above-mentioned aspect 23 to calculate the game history information.

<態様32>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10805では、主側RAM64の第1エリアに設けられている入球検知情報記憶エリア(図30)の各ビットに格納されている情報をOR処理において読み出す構成としたが、この構成に代えて、当該入球検知情報記憶エリアに対応した8ビットの記憶エリア(以下、第2入球検知情報記憶エリアとも呼ぶ)を主側RAM64の第2エリアに設ける構成とした上で、主側RAM64の第1エリアに設けられている入球検知情報記憶エリアの各ビットに格納されている情報を、主側RAM64の第2エリアに設けられている第2入球検知情報記憶エリアに複製(コピー)し、当該複製された各ビットの情報を、ステップS10805のOR処理において読み出す構成としてもよい。
<Aspect 32>
In step S10805 of the game history process (FIG. 29) of the above aspect 23, the information stored in each bit of the entry detection information storage area (FIG. 30) provided in the first area of the main RAM 64 is ORed. Although the configuration is such that it is read in the processing, instead of this configuration, an 8-bit storage area (hereinafter, also referred to as a second entry detection information storage area) corresponding to the entry detection information storage area is stored in the second RAM of the main RAM 64. In addition to the configuration provided in the area, the information stored in each bit of the entry detection information storage area provided in the first area of the main RAM 64 is provided in the second area of the main RAM 64. The configuration may be such that the information is duplicated (copied) in the second entry detection information storage area and the information of each duplicated bit is read in the OR processing of step S10805.

また、入球検知情報記憶エリアが主側RAM64の第2エリアに設けられている構成としてもよい。 Further, the entrance detection information storage area may be provided in the second area of the main RAM 64.

<態様33>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10814では、遊技履歴情報を算出する演算処理(タスク1またはタスク2)を実行しない場合には、タスク3に含まれる賞球集計値の有効性を判定する処理を常に実行する構成としたが、賞球集計値の有効性を判定する処理は、遊技履歴情報が新たに算出される毎に1回のみ実行する構成としてもよい。具体的には、例えば、タスク3において賞球集計値の有効性を判定した後に、判定済みであることを示す判定済みフラグをONにし、次にタスク3を実行する際に、当該判定済みフラグがONである場合には、当該賞球集計値の有効性を判定する処理を実行しない構成とする。そして、再び実行されたタスク1において、当該判定済みフラグをOFFにする構成とすればよい。このような構成によれば、遊技履歴情報の算出の基礎となる賞球集計値の有効性を判定して当該遊技履歴情報の有効性を担保しつつ、1回の遊技履歴用処理が完了するまでに要する処理時間をさらに短縮することが可能となる。
<Aspect 33>
In step S10814 of the game history process (FIG. 29) of the above aspect 23, if the arithmetic process (task 1 or task 2) for calculating the game history information is not executed, the prize ball total value included in task 3 is valid. Although the process of determining the sex is always executed, the process of determining the validity of the award ball total value may be executed only once each time the game history information is newly calculated. Specifically, for example, after determining the validity of the award ball aggregate value in task 3, the determination flag indicating that determination has been made is turned on, and when the task 3 is executed next time, the determination flag If is ON, the processing for determining the validity of the prize ball total value is not executed. Then, in the task 1 executed again, the determined flag may be turned off. According to such a configuration, one game history process is completed while determining the validity of the prize ball total value which is the basis of the calculation of the game history information and ensuring the validity of the game history information. It is possible to further reduce the processing time required until.

<態様34>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10810では、パチンコ機10の電源投入から所定時間(例えば30分)が経過した場合、または、演算処理の前回の実行から5秒が経過した場合に、演算処理を実行するタイミングであると判定し、遊技履歴情報を算出する構成としたが、この構成に代えて、電源投入から所定時間の経過を待たずに、電源投入直後に1回目の演算処理を実行するタイミングであると判定し、その後、演算処理の前回の実行から5秒が経過する毎に、演算処理を実行するタイミングであると判定する構成としてもよい。この構成において、賞球集計値における総賞球数が60000個に達するまでは、算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに表示させる際に点滅表示とし、総賞球数が60000個に達した後は、算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに表示させる際に点灯表示とする構成としてもよい。このような構成によれば、表示されている遊技履歴情報の算出の基礎となる賞球集計値として十分な量の統計データが蓄積されているか否かを容易に把握することが可能となる。なお、総賞球数に代えて、排出通路を通過した遊技球の個数(遊技盤30に発射された遊技球の個数)の集計値を基準として、点滅表示から点灯表示に切り替える構成としてもよい。
<Aspect 34>
In step S10810 of the game history process (FIG. 29) of the above aspect 23, when a predetermined time (for example, 30 minutes) has passed since the pachinko machine 10 was powered on, or 5 seconds have elapsed since the previous execution of the arithmetic process. In this case, it is determined that it is time to execute the arithmetic processing and the game history information is calculated. However, instead of this configuration, the first time immediately after the power is turned on without waiting for a predetermined time after the power is turned on. It is also possible to adopt a configuration in which it is determined that it is the timing to execute the arithmetic processing, and thereafter, it is determined to be the timing to execute the arithmetic processing every 5 seconds after the previous execution of the arithmetic processing. In this configuration, until the total number of prize balls in the prize ball total value reaches 60,000, the calculated game history information is displayed in blinking when displayed on the game history information display unit 45z, and the total number of prize balls reaches 60,000. After reaching, the game history information display section 45z may display the calculated game history information as a lighting display. According to such a configuration, it is possible to easily grasp whether or not a sufficient amount of statistical data is accumulated as a prize ball total value which is a basis for calculation of displayed game history information. Instead of the total number of prize balls, the blinking display may be switched to the lighting display based on the total value of the number of game balls that have passed through the discharge passage (the number of game balls shot on the game board 30). ..

<態様35>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10807では、賞球集計処理の複数の処理対象候補は、バッファエリアの8個のビットとして予め固定されている構成としたが、バッファエリアの8個のビットを4個ずつの2つのグループに分け、賞球集計処理の複数の処理対象の候補として、2つのグループのうちの一のグループを選択し、選択したグループに属する4個のビットの中から2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定する構成としてもよい。ただし、上記態様23のように、賞球集計処理の複数の処理対象候補がバッファエリアの8個のビットとして予め固定されている構成とした方が、2つのグループのうちの一のグループを選択する処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、2つのグループのうちの一のグループを選択するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。
<Aspect 35>
In step S10807 of the game history process (FIG. 29) of the above-mentioned aspect 23, a plurality of processing target candidates of the prize ball totaling process are preliminarily fixed as 8 bits of the buffer area. Eight bits are divided into two groups of four, and one of the two groups is selected as a candidate for a plurality of processing objects of the prize ball totaling processing, and four bits belonging to the selected group are selected. Of the above, two bits may be set as the processing target of the prize ball totaling processing. However, as in the case of the above-mentioned aspect 23, a configuration in which a plurality of processing target candidates for prize ball totaling processing are fixed in advance as 8 bits of the buffer area selects one of the two groups. It is not necessary to execute the processing to perform, and the processing can be simplified, and as a result, the processing speed can be improved. Further, it is possible to reduce the storage capacity for storing information such as programs and parameters necessary for selecting one of the two groups.

<態様36>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)において、次のタイマ割込み処理が開始されるまでの残時間に基づいて、今回のタイマ割込み処理における遊技履歴用処理において実行するタスク(各種処理)の数や種別を決定する構成としてもよい。このような構成によれば、次のタイマ割込み処理が開始されるまでの残時間を有効に活用してタスクを実行することが可能となる。
<Aspect 36>
In the game history process (FIG. 29) of the aspect 23, based on the remaining time until the next timer interrupt process is started, the task (various processes) to be executed in the game history process in the current timer interrupt process is executed. The number and types may be determined. With such a configuration, it is possible to effectively utilize the remaining time until the next timer interrupt processing is started to execute the task.

<態様37>
上記第1実施形態及び上記の他の態様は、パチンコ機10に限らず、他の種別の遊技機に対しても適用することができる。例えば、パチンコ型スロットマシン等の回胴式遊技機に対しても適用することができる。具体的には、例えば、ボーナス時に当選して得た遊技メダルの枚数と、通常区間中に引いた子役で得られる遊技メダルの枚数と、ボーナスとは別の有利区間(AT、ART)中に得られる遊技メダルの枚数との比率を算出し、当該比率を液晶表示装置に表示する構成や、当該比率を検査機に出力し、当該検査機の表示部に当該比率を表示させる構成に対して適用することができる。
<Aspect 37>
The first embodiment and the other aspects described above can be applied not only to the pachinko machine 10 but also to other types of gaming machines. For example, the present invention can be applied to a spinning drum type gaming machine such as a pachinko type slot machine. Specifically, for example, during the bonus period, the number of game medals obtained by winning, the number of game medals obtained by the child role drawn during the normal section, and during an advantageous section (AT, ART) different from the bonus. For the configuration that calculates the ratio with the number of obtained game medals and displays the ratio on the liquid crystal display device, or the configuration that outputs the ratio to the inspection machine and displays the ratio on the display unit of the inspection machine Can be applied.

<態様38>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、ソフトウェアによって実現(CPUがプログラムを実行することによって実現)されている機能の一部又は全部をハードウェアによって実現する構成としてもよい。例えば、遊技履歴管理チップ300は、遊技履歴情報を算出するための演算処理を実行するために設計された専用のハードウェアを備える構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴情報を算出するための演算処理を高速化することができるとともに、演算用のプログラムが不正に改竄されて正しい遊技履歴情報が算出されない等といった不正の発生を抑制することができる。なお、当該ハードウェアは、デジタル回路で構成されていてもよく、アナログ回路で構成されていてもよい。アナログ回路で構成されていれば、デジタル回路よりもさらに演算処理を高速化することができる。
<Aspect 38>
In the first embodiment and other aspects described above, a part or all of the functions implemented by software (implemented by the CPU executing a program) may be implemented by hardware. For example, the game history management chip 300 may be configured to include dedicated hardware designed to execute arithmetic processing for calculating game history information. With such a configuration, it is possible to speed up the arithmetic processing for calculating the game history information, and to prevent the occurrence of fraud, such as the computation program being tampered with and the correct game history information not being calculated. Can be suppressed. The hardware may be composed of a digital circuit or an analog circuit. If it is configured by an analog circuit, it is possible to further speed up the arithmetic processing as compared with a digital circuit.

<態様39>
上記第1実施形態及び上記の態様1から態様38に含まれる1又は複数の構成を適宜差し替えたり組み合わせた構成を採用してもよい。また、上記第1実施形態及び上記の態様1から態様38に含まれる1又は複数の構成と第1実施形態以外の実施形態に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよい。また、上記第1実施形態及び上記の態様1から態様38に含まれる構成のうち、必須でない構成は、その趣旨を逸脱しない範囲において適宜省略することが可能である。
<Aspect 39>
A configuration in which one or a plurality of configurations included in the first embodiment and the above-described aspects 1 to 38 are appropriately replaced or combined may be adopted. Further, one or a plurality of configurations included in the first embodiment and Aspects 1 to 38 may be combined with one or a plurality of configurations included in the embodiments other than the first embodiment. Further, among the configurations included in the first embodiment and the above-described aspects 1 to 38, the non-essential configurations can be appropriately omitted without departing from the spirit of the invention.

B.第2実施形態:
B1.遊技機の構造:
図31は、第2実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
B. Second embodiment:
B1. Gaming machine structure:
FIG. 31 is a perspective view of the pachinko machine 10 according to the second embodiment. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island facility of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged on the front surface of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported on the outer frame 11 by a metal hinge 15. The front door frame 14 is rotatably supported by the metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back surface of the inner frame 13, control devices such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device that control the pachinko machine body 12 are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so as not to be opened and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so as not to be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる大当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed in a substantially central portion of the front door frame 14. Around the window portion 18 of the front door frame 14, resin parts and electric parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illumination component is composed of a light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the effect by turning on or blinking when the jackpot lottery is performed by the pachinko machine 10, when the jackpot is won, and when the reach occurs. Further, on the back side of the front door frame 14, a glass unit 19 made of two sheet glasses is arranged, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board described later is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape with an open upper surface, and stores game balls such as a lending ball lent out from a lending machine (not shown) and a prize ball discharged from the pachinko machine body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to the game ball launching mechanism provided in the pachinko machine body 12. The game ball launching mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and launches the game ball supplied from the upper plate 20 to the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20, and is formed in a box shape having an open upper surface. The lower plate 21 stores game balls that cannot be stored in the upper plate 20. On the bottom surface of the lower plate 21, a discharge port 22 for discharging the game balls stored in the lower plate 21 is formed. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and a player operates the lever 23 to switch the discharge port 22 between a closed state and an open state. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball drops from the discharge port 22 and the game ball is discharged from the lower plate 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 In front of the peripheral portion of the upper plate 20, a production operation button 24 as an operation receiving means is provided. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the effect operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs the game effect in which the operation is reflected.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, an operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 in front view. When the player operates (rotates) the operation handle 25, the game ball is launched from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball launching mechanism, a weight button 25b for stopping the launch of the game ball by the game ball launching mechanism by the player's pressing operation, and the operating handle 25. There is provided a variable resistor 25c for detecting the amount of turning operation of the device by a change in electric resistance. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player turns the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the turning operation amount. Then, a game ball is launched from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 On the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 when viewed from the front, a game ball firing button 26 for a player to operate is provided. The game ball launch button 26 is operated by the player to launch the game ball to the front surface of the game board with a predetermined launch intensity regardless of the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball firing button 26, the game ball is fired on the front surface of the game board with the same firing strength as when the amount of turning operation of the operation handle 25 is maximum. In the case of the present embodiment, when the game ball is fired by operating the game ball firing button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front and also flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball firing button 26, the player can make a so-called "right hit". In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is launched to the game board on condition that the touch sensor 25a is on. .. That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, and then operates the game ball firing button 26, thereby firing the game ball triggered by the operation of the game ball firing button 26. Can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In the present embodiment, the game ball launch button 26 is arranged on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 when viewed from the front, but the game ball launch button 26 is arranged at another position. May be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball firing button 26 is arranged inside (peripheral portion) of the operation handle 25, like the weight button 25b. By doing so, the player can operate the operation handle 25, the weight button 25b, and the game ball firing button 26 with only the right hand.

図32は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 32 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball launched from the game ball launching mechanism is guided by the guide rail 31 and is discharged to the upper part of the game area PA, and then flows down in the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and each accessory such as a windmill is arranged. These nails 42 and the windmill disperse and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display portion 45. The main display unit 45 includes a special drawing unit 37, a general drawing unit 38, and a round display unit 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The general winning openings 32 are entrances into which game balls can enter, and a plurality of them are provided on the game board 30. In the present embodiment, when the game balls enter the general winning opening 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。 The first starting opening 33 is a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided in the lower center of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting opening 33, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery to be described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is a ball entrance into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the second starting opening 34, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery to be described later is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole that penetrates in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate that serves as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main controller 60 performs an internal lottery (electric accessory release lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the power combination opening is won, the electric accessory 34a shifts to the power combination opening state in which it is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flow direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down in the game area PA after passing to the second position. It is possible to enter the starting port 34. In this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the payout of the prize ball is not executed.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning a prize device 36 is provided with a big winning opening 36a leading to the back side of the game board 30 and an opening/closing door 36b for opening and closing the big winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which a game ball cannot enter the special winning opening 36a. When a game ball enters the first starting opening 33 or the second starting opening 34, the main control device 60 executes a jackpot lottery (internal lottery). As a result of the big hit lottery, if the big hit or the small hit is won, the pachinko machine 10 shifts to the open/close execution mode. The opening/closing execution mode is a mode in which the opening/closing process of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed. Specifically, when the open/close door 36b of the variable winning device 36 shifts to the open/close execution mode, the closed state in which the game ball cannot enter changes to the open state in which the game ball can enter and a predetermined condition is satisfied. After that, the state transits to the closed state again. In the present embodiment, when a game ball enters the special winning opening 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 Further, an out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that have not entered the various ball inlets are discharged from the game area PA through the out port 43.

ここで、入球とは所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAの流下を継続する態様も含まれる。ただし、以下の説明では、一般入賞口32、可変入賞装置36、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球を、入賞とも表現する。 Here, the entry ball means that the game ball passes through a predetermined opening, and not only the mode in which the game ball is discharged from the game area PA after passing through the opening, but also the game area PA after passing through the opening. A mode in which the game area PA continues to flow down without being discharged is also included. However, in the following description, the entry of the game ball into the general winning opening 32, the variable winning device 36, the first starting opening 33, and the second starting opening 34 is also referred to as a winning.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special drawing unit 37 includes a first symbol display portion 37a and a second symbol display portion 37b. Each of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting portions are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。 The first symbol display portion 37a is a display portion for displaying the first symbol. The first symbol refers to a symbol that is displayed in a variable or stopped manner based on the jackpot lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting opening 33. When the jackpot lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting opening 33 is performed, the first symbol display portion 37a is a display mode until the segment display is caused to perform a display corresponding to the lottery result. , The variable display or predetermined display of the first symbol is performed. When the lottery is completed, the first symbol display unit 37a causes the segment display to perform a stop display of the first symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, the game time in which the jackpot lottery is executed when the game ball enters the first starting opening 33 is also referred to as the first starting opening game time.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。 The second symbol display portion 37b is a display portion for displaying the second symbol. The second symbol refers to a symbol that is displayed in a variable or stopped based on the jackpot lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting opening 34. When the jackpot lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting opening 34 is performed, the second symbol display portion 37b is a display mode until the segment display unit displays a display corresponding to the lottery result. , The variable display or the predetermined display of the second symbol is performed. When the lottery is finished, the second symbol display portion 37b causes the segment display to perform a stop display of the second symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, the game time in which the jackpot lottery is executed when the game ball enters the second starting opening 34 is also referred to as the second starting opening game time.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a, or the time from the start of the variable display of the second symbol displayed on the second symbol display portion 37b until the stop display, It is also called fluctuation time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a to the stop display is also called the first variation time, and on the second symbol display portion 37b. The time from the start of the variable display of the displayed second symbol to the stop display is also called the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。 The special figure unit 37 is further provided with a first hold display section 37c and a second hold display section 37d made of LED lamps at positions adjacent to the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The 1st hold|maintenance display part 37c displays the number of hold|maintenance of the 1st starting opening 33 by the color and combination of the LED lamp to light. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the first starting opening 33 are reserved.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second hold display section 37d displays the number of hold of the second starting port 34 depending on the color and combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The universal figure unit 38 is composed of a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory release lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, the universal figure unit 38 causes the light emitting display to display a lighting display, a blinking display, or a predetermined display. When the electric accessory release lottery is completed, the universal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the opening/closing execution mode or a display corresponding thereto. The round game is opened and closed until either a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls enter the variable winning device 36, whichever is satisfied. It is a game in which the open state of the door 36b is continued. The number of round games differs depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode is ended.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 Note that the special drawing unit 37, the general-purpose drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured by a segment display or a light emitting display using an LED lamp, and include, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, It may be configured by various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of showing the lottery result and the lottery result.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. The configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the symbol display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 The symbol display device 41, when the first symbol display portion 37a displays a variable display or a predetermined display based on the entry of a game ball into the first starting opening 33, a variable display or a predetermined display of the symbol in accordance therewith. I do. Further, the symbol display device 41, when the second symbol display portion 37b displays a variable display or a predetermined display based on the entry of the game ball into the second starting opening 34, the variable display or the predetermined display of the symbol in accordance therewith. Is displayed. The symbol display device 41 is not limited to the variable display or the predetermined display of the symbols triggered by the entry of the game ball into the first starting opening 33 or the second starting opening 34, and when the jackpot is won. The effect display during the opening/closing execution mode to be changed is also performed. Hereinafter, details of the symbol display device 41 will be described.

図33は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図33(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄および第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。第1始動口33への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示され、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示される。 FIG. 33 is an explanatory diagram showing the symbols and the display surface 41a that are variably displayed on the symbol display device 41. FIG. 33A is an explanatory diagram showing liquid crystal symbols that are variably displayed on the symbol display device 41. The liquid crystal symbol is an image displayed on the symbol display device 41, and corresponds to the first symbol displayed on the first symbol display part 37a and the second symbol displayed on the second symbol display part 37b. It is a design. When the game times are triggered by the entry of the game ball into the first starting opening 33, the liquid crystal symbol corresponding to the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a is displayed on the display surface. 41a, when the game times are triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34, the liquid crystal corresponding to the second symbol displayed on the second symbol display portion 37b. The symbol is displayed on the display surface 41a.

図33(a)に示すように、図柄表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 33(a), the symbols indicating the numbers 1 to 8 are variably displayed as the liquid crystal symbols on the symbol display device 41. In addition, as a variable display pattern, a pattern in which a pattern such as a character is added to each pattern showing the numbers 1 to 8 may be adopted.

図33(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図33(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図33(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 33( b) is an explanatory view showing the display surface 41 a of the symbol display device 41. As shown in the figure, a main display area MA is displayed on the display surface 41a. In the main display area MA, three symbol columns Z1, Z2, Z3 on the left, center, and right are displayed. In each of the symbol columns Z1 to Z3, the symbols of the numbers 1 to 8 shown in FIG. 33(a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol column has a periodicity from top to bottom or from the bottom. A variable display is displayed that scrolls up. As shown in FIG. 33B, after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed on the activated line L in a stopped state. Specifically, when a game ball is won in the first starting opening 33 or the second starting opening 34, the variable display in which the symbols in each of the symbol columns Z1 to Z3 are cyclically scrolled in a predetermined direction is started. Then, each symbol to be scrolled is changed from the variable display to the standby display in the order of the symbol sequence Z1, the symbol sequence Z3, and the symbol sequence Z2, and finally the predetermined symbols are stopped and displayed in each of the symbol sequences Z1 to Z3. .. In the case where the variable display of the symbols is finished and the symbols are stopped and displayed, and when the result of the jackpot lottery by the main control device 60 is the jackpot winning, a predetermined combination of predetermined symbols is displayed on the activated line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the activated line L. The manner of variable display of the symbols in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned aspect, but the number of symbol rows, the number of effective lines, the direction of variable display of symbols in the symbol row, the symbol of each symbol row Various modes such as the number can be adopted as the mode of variable display of symbols.

ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the game times means from the start of the variable display of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b to the stop display of the variable display and the end of the stop display. This is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery regarding the special information acquired based on the winning of either the first starting opening 33 or the second starting opening 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one big hit lottery for each game. The pachinko machine 10 of the present embodiment, when the special information is acquired based on the entry of the game ball into the first starting opening 33 or the second starting opening 34, the first symbol display section 37a or the In either one of the two symbol display portions 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stopped and displayed so as to be a display corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the special information is acquired based on the entry of the game ball into the first starting opening 33 or the second starting opening 34, in the symbol display device 41 every one game time, After the symbol array is variably displayed as the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol, the symbol column is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game time is also called a unit game time. The unit game time is composed of a variable time, which is the time from the start of the variable display until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

図33(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入賞に基づいて取得された特別情報について、大当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。また、第2始動口34への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。 As shown in FIG. 33(b), the display surface 41a of the symbol display device 41 displays a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2. In the first hold display area Ds1, a display corresponding to the number of hold game times based on winning in the first starting opening 33 is displayed. In the second hold display area Ds2, a display corresponding to the number of hold game times based on winning in the second starting opening 34 is displayed. The pending game number is an unexecuted game number, and is a variation for notifying the lottery result of the jackpot lottery regarding the special information acquired based on the winning in the first starting opening 33 or the second starting opening 34. This is a game time that has not been started to be displayed. The number of holding game times that can be held based on the winning of the first starting opening 33 is four. Therefore, as shown in the figure, a hold display corresponding to four hold game times can be displayed in the first hold display area Ds1. Further, the number of holding game times that can be held based on the winning of the second starting opening 34 is four. Therefore, as shown in the figure, in the second hold display area Ds2, hold displays corresponding to four hold game times can be displayed.

また、図33(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 In addition, as shown in FIG. 33(b), on the display surface 41a, blinking display and lighting synchronized with the variable display and stop display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a of the special symbol unit 37. The first synchronous display section Sync1 for displaying and the second synchronous display for performing blinking display and lighting display in synchronization with the variable display and the stop display of the second symbol displayed on the second symbol display section 37b of the special drawing unit 37. Section Sync2. Specifically, when the first symbol display portion 37a is performing variable display, the first synchronization display portion Sync1 displays blinking, and when the first symbol display portion 37a displays stop, the first symbol display portion 37a The 1-synchronization display portion Sync1 displays a light. In addition, when the second symbol display portion 37b is variably displayed, the second synchronization display portion Sync2 displays blinking, and when the second symbol display portion 37b displays stop, the second synchronization display portion. The section Sync2 displays a light.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、液晶用普図表示領域NA、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In the present embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA, the liquid crystal display area NA, the first synchronous display section Sync1, and the second synchronous display section Sync2. A configuration may be adopted in which the surface 41a does not display some or all of these displays.

B2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
B2. Electrical configuration of the gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using block diagrams.

図34は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 34 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 mainly includes a main control device 60, and includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 includes an MPU 62 configured by elements having a plurality of functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. Note that another element may have a part of the function of the MPU 62. The details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検知センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port, respectively. The payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected to the input side of the main control board 61. The main control board 61 receives a stable DC 24V power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, converts external power supplied from the commercial power supply into operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc. Supply power. In addition, on the input side of the main control board 61, various winning openings and through gates such as the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are provided. Various detection sensors are connected. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not a game ball flowing down the game area PA has entered each entrance, and the game ball passes through the through gate. Whether or not it is determined. Further, the MPU 62 executes the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first starting opening 33 and the second starting opening 34.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、開閉扉48aを開閉動作させる開閉扉駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the main control board 61, there are a variable winning a prize driving unit 36c that opens and closes the opening and closing door 36b of the variable winning a prize device 36, and an electric auditors product driving unit 34b that opens and closes an electric auditors product 34a of the second starting opening 34. An open/close door drive unit 48b for opening/closing the open/close door 48a is connected to the main display unit 45. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the open/close execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the open/close door 36b is opened/closed. In addition, as a result of the electric role opening lottery, when the electric role is opened, the MPU 62 executes the drive control of the electric role driving unit 44b so that the electric role 34a is opened. Further, in each game time, the MPU 62 executes the display control of the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b in the main display section 45, and in the opening/closing execution mode, the round display in the main display section 45. The display control of the unit 39 is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. To the payout control device 70, for example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 based on the result of ball entry determination. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when the entry of game balls into the general winning opening 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 gaming balls is transmitted from the main control device 60, and then to the first starting opening 33. When the entry of the game ball is specified, the prize ball command corresponding to the payout of the three game balls is transmitted from the main control device 60, and the entry of the game ball into the second starting opening 34 is specified. A prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main control device 60 to pay out the prize balls.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 A launch controller 80 is connected to the payout controller 70. The firing control device 80 controls the firing of the game ball firing mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when a predetermined firing condition is satisfied. The operation handle 25 is connected to the firing control device 80. As described above, the operation handle 25 includes the touch sensor 25a, the weight button 25b, and the variable resistor 25c. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player turns the operation handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the turning operation amount, A game ball is launched from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Further, the game ball launch button 26 is connected to the launch control device 80. When the game ball firing button 26 is operated by the player, the game ball is fired on the game board on condition that the touch sensor 25a is on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The voice emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 transmits various commands, it refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the sound emission control device 90 controls the drive of various lamps 47 including light emitting means such as LEDs arranged in the front door frame 14 and the drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. And the display control device 100 is controlled. Further, the production operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the production operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, the game production reflecting the operation is performed. The various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like are controlled.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the voice emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps, based on various commands received from the voice emission control device 90, the variation time of the symbol on the symbol display device 41 and the type of the combination of symbols finally stopped and displayed. The presence/absence of a reach, the content of the reach effect, and the content of the effect executed while the first liquid crystal design and the second liquid crystal design are variably displayed are understood. In the present embodiment, the stop time, which is the time during which the first liquid crystal design or the second liquid crystal design is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図35は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 35 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used in the jackpot lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 makes a jackpot lottery, sets the display of the main display unit 45, and sets the symbol display of the symbol display device 41. Specifically, the big hit random number counter C1 is used for the big hit lottery. When sorting the jackpot type, the jackpot type counter C2 is used. A reach random number counter C3 is used for reach determination as to whether or not a reach is to be generated when the symbol array displayed on the symbol display device 41 is displaced and changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used for setting the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, the fluctuation type counter CS is used when determining the fluctuation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b of the main display section 45, and the symbol display device 41. Further, the electric accessory release counter C4 is used for the electric accessory release lottery to determine whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting opening 34.

各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value every time it is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short time intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 Further, the RAM 64 is provided with a holding information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The reserved information storage area 64b is provided with a first reserved area Ra and a second reserved area Rb. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting opening 33, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS at the timing of entering the ball is the reserved information storage area. It is chronologically stored in the first holding area Ra of 64b. When a game ball enters the second starting port 34, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS at the timing of entering the ball are stored in the reserved information storage area 64b. 2 The storage areas are stored in the reservation area Rb in time series.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。 The jackpot random number counter C1 will be described in detail. The jackpot random number counter C1 is used in the jackpot lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured, for example, to be sequentially incremented by 1 in the range of 0 to 1199, and then returned to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value=0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is regularly updated, and when the game ball enters the first starting opening 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the entering. When a game ball is stored in the second starting opening 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entering.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, is collated with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63, and the jackpot It is determined whether or not Further, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c and is collated with the win/loss table stored in the win/loss table storage area 63a of the ROM 63, It is determined whether or not it is a jackpot.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is the game ball entering the first starting opening 33 or the second starting opening 34. By doing so, the determination processing execution area 64c moves to the execution area AE in the order acquired. Then, the jackpot random number counter C1 that has moved to the execution area AE is collated with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not the jackpot is a big hit.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be sequentially incremented by 1 in the range of 0 to 39, and after reaching the maximum value, returns to 0.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and when the game ball enters the first starting opening 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the entering. When the game ball enters the second starting opening 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entering.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs the jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the jackpot lottery result is a jackpot, the determination processing execution area 64c. The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in. Further, the MPU 62 uses the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display stopped and displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. .. When making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the jackpot lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to add one by one in order within a range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is regularly updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting opening 33, and the second starting opening 34 The game ball is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters. The value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is moved to the determination processing execution area 64c and then collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to reach. Is determined. The value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is moved to the determination process execution area 64c and then collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to reach. Is determined. However, when the result of the jackpot lottery is a jackpot and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines the reach generation regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図33(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that for some of the plurality of symbol strings displayed on the display screen of the symbol display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to the jackpot will be established. It is displayed, and refers to a display state in which the symbols are displayed in a variable manner in the remaining symbol columns in that state. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a combination of symbols corresponding to a big hit means a combination of the same symbols in a predetermined effective line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 33(b), the symbols are first stopped and displayed in the symbol column Z1, and then the same symbols as Z1 are stopped and displayed in the symbol column Z3. The reach line is formed, and in the situation where the reach line is formed, the reach is achieved by performing variable display of the symbols in the symbol row Z2. Then, when a big hit occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stopped and displayed in the symbol column Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 Also, in the reach, while the reach line is formed, while performing the variable display of the symbols in the remaining symbol rows, and performing the reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, In addition to reducing or displaying the combination of the symbols in which the reach line is formed, the reach effect is included by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a. Further, when the reach effect is being performed or before the reach display, the reach random number counter C3 and other counters are used to determine whether or not the advance notice display using the predetermined image such as the predetermined character is performed. May be.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b and the variation time of the symbol in the symbol display device 41. The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The variation type counter CS is updated once every time a normal process described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired at the time of starting the variation display on the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b and determining the variation pattern at the time when the symbol display device 41 starts the variation of the symbol. The variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is used to determine the variable time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2〜465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 465, for example, and then return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and is stored in the electric accessory holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, after the value of the electric accessory release counter C4 stored in the electric accessory holding area 64d moves to the electric accessory execution area 64e, the electric accessory release is performed in the electric accessory execution area 64e. A lottery is performed using the value of the counter C4 to determine whether or not to control the electric accessory 34a in the open state. For example, if C4=0, 1, the electric accessory 34a is controlled to the open state, and if C4=2-465, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 Note that at least one of the value of the obtained jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory release counter C4, and the value of the variation type counter CS is special information in the present invention. Equivalent to. In addition, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the variation type counter CS stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is held. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。 Next, the hit/miss table will be described. The win/loss table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when performing the jackpot lottery based on the jackpot random number counter C1. In the pachinko machine 10, a low-probability mode and a high-probability mode are set as lottery modes for the jackpot lottery, and the win/loss table for the low-probability mode is referred to in the jackpot lottery in the low-probability mode, At the time of the big hit lottery in the probability mode, the win/loss table for the high probability mode is referred to.

図36は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図36(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図36(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 FIG. 36 is an explanatory diagram showing the contents of the win/loss table. FIG. 36A shows a win/loss table for the low probability mode (for the low probability mode), and FIG. 36(b) shows a win/loss table for the high probability mode.

図36(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図36(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 36(a), in the low probability mode win/loss table, five values 0 to 4 are set as the values of the big hit random number counter C1 which is a big hit. Then, out of the values of 0 to 1199, values (5 to 1199) other than the five values of 0 to 4 are out. On the other hand, as shown in FIG. 36B, 16 values 0 to 15 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is a jackpot, in the hit table for the high probability mode. Then, among the values of 0 to 1199, values other than the 16 values of 0 to 15 are out. As described above, the high-probability mode has a higher probability of winning the jackpot in the jackpot lottery than the low-probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit table for the low probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit table for the high probability mode. Included in the group. However, as a result of the jackpot lottery, if the probability of being a jackpot in the high-probability mode is higher than that of the low-probability mode, the number and value of random numbers set as the jackpot are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the win/loss table in the present embodiment, a “small win” may be provided as a result of the big hit lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 The “small hit” is a result of the shift to the open/close execution mode in which the variable winning device 36 is opened/closed, but is not a transition trigger in both the lottery mode and the support mode. On the other hand, "disengagement" is a result of the judgment that the opening/closing execution mode does not trigger the transition, and the lottery mode and the support mode do not trigger the transition.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing differences in the following three modes or modes.
(1) Number of times of opening/closing of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode (number of rounds)
(2) Aspect of open/close control of the variable winning device 36 in the open/close execution mode (3) Lottery mode (low probability mode or high probability mode) of jackpot lottery after completion of the open/close execution mode

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。 As a mode of the opening/closing control of the variable winning device 36 in the above (2) opening/closing execution mode, occurrence of a game ball entering the variable winning device 36 (winning) from the start to the end of the opening/closing execution mode. It is possible to set the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode so that the frequencies are relatively high and low. For example, in the high-frequency winning mode, one opening of the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode is set to continue until 30 seconds elapse or until the number of game balls entering the opening/closing door 36b reaches 10. can do. On the other hand, in the low frequency winning mode, one opening of the open/close door 36b in the open/close execution mode is set to continue until 1.6 seconds elapse or until the number of balls entered into the open/close door 36b reaches 10. You can

開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The opening limit time for one opening of the opening/closing door 36b and the opening limit number for one opening are determined by the frequency of occurrence of a ball entering the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode. As long as the high-frequency winning mode is higher than the low-frequency winning mode, the opening mode of the opening/closing door 36b is arbitrary. Specifically, it is sufficient that the high-frequency winning mode has a longer opening limit time for one opening or a larger opening limit number for one opening than the low-frequency winning mode. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode, the variable winning device 36 may not be substantially won.

なお、本実施形態においては、開閉実行モードとして複数種類の入賞モードは設けておらず、開閉実行モード中は、上述した高頻度入賞モードとなる。すなわち、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は、30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。 In this embodiment, a plurality of types of winning modes are not provided as the opening/closing execution mode, and the high-frequency winning mode described above is set during the opening/closing execution mode. That is, one opening of the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode is set to continue until 30 seconds elapse or until the number of game balls entering the opening/closing door 36b reaches 10.

本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when the jackpot is selected as a result of the jackpot lottery, the jackpot type counter C2 is used to sort the jackpot types. The jackpot type distribution corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図37は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図37(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図37(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。 FIG. 37 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 37(a) shows the distribution table for the first starting port, and FIG. 37(b) shows the distribution table for the second starting port. The distribution table for the first starting port is referred to in the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33, and the distribution table for the second starting port is directed to the second starting port 34. It is referred to in the jackpot lottery based on the entry of the game ball.

図37(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port of FIG. 37(a), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the jackpot type based on the first starting port 33 is a 16R probability jackpot, 8R probability jackpot, 16R normal jackpot. Big hit, 8R Normal big hit is set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot, the mode of the opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode, and the winning/discarding lottery mode after the completion of the opening/closing execution mode is the high probability mode. It is a big hit that the support mode after the end of becomes the high frequency support mode.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R regular jackpot and the 8R regular jackpot, the mode of the opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode, and the winning/discarding lottery mode after the completion of the opening/closing execution mode is the low probability mode. It is a big hit that the support mode after the end of becomes the high frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜13」が16R確変大当たりに対応しており、「14〜27」が8R通常大当たりに対応しており、「28〜33」が16R通常大当たりに対応しており、「34〜39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 13” correspond to the 16R probability variation jackpot, and “14 to 27” are the 8R regular jackpots. "28-33" corresponds to the 16R normal jackpot and "34-39" corresponds to the 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as jackpot types. Therefore, the modes of jackpots are diversified. When comparing these four types of jackpots, the degree of advantage for the player is that the 16R certainty variation jackpot is the highest, the 8R certainty variation jackpot is the next highest, then the 16R regular jackpot, and finally the 8R regular jackpot. In this way, by setting a plurality of types of jackpots having different degrees of advantage for the player, it is possible to suppress monotonization of the game and increase the degree of attention to the game.

図37(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜27」が16R確変大当たりに対応しており、「28〜39」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second starting port of FIG. 37(b), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, 16R certainty variation jackpot and 8R normal jackpot are set as the jackpot type based on the second starting port 34. ing. In the distribution table for the second starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 27” correspond to the 16R probability variation jackpot, and “28 to 39” are the 8R regular jackpots. It corresponds to.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the jackpot is the jackpot, the distribution mode of the jackpot type is the jackpot based on the entry of the game ball into the first start opening 33 and the jackpot. It is different from the case of a big hit based on the entry of the game ball into the 2 start opening 34, and there is a clear difference in the advantage for the player.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and also uses the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. However, the MPU 62 further uses the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 to display the segment display on the first result display section 37a and the second result display section 37b. The display mode is determined. When making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the above (3) opening/closing execution mode ends, the firing of the game ball continues to the game area PA in the same mode. When the comparison is made in the above situation, the high frequency support mode and the low frequency support mode are set so that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting opening 34 being in the open state per unit time becomes relatively high and low. Can be set.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the probability of being a winning combination of the electric role is different between the high frequency support mode and the low frequency support mode in the electric accessory opening lottery using the electric accessory opening counter C4. .. In the high frequency support mode, the probability of winning the electric role in the electric accessory open lottery is higher than in the low frequency support mode. Further, in the high-frequency support mode, the one-time release time of the electric accessory 34a is set to be longer when the electric-role opening win is selected than in the low-frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in the present embodiment, in the high-frequency support mode, when the electric power combination open wins and the electric power accessory 34a is in the open state a plurality of times, the next operation is performed after the end of the one open state. The closing time until the opening state is started may be set to be shorter than one opening time. Further, in the high frequency support mode, the time secured from one electric auditors item open lottery to the next electric auditors item open lottery is set relatively shorter than in the low frequency support mode. May be.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high frequency support mode, the probability of the game ball entering the second starting opening 34 is higher than in the low frequency support mode. That is, the high frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists the establishment of the special information acquisition condition.

図38は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 38 is an explanatory diagram showing the contents of a win/loss table (electric win/loft lottery win/loss table) that is used when executing the power auditors open lottery.

図38(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図38(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 38(a) shows a win/loss table for electric accessory release lottery (for low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 38(a), in the winning/disabling table for electric accessory release lottery (for low-frequency support mode), two values 0 and 1 are set as the values of the electric accessory release counter C4 that is to win an electric role. The value is set. As the value of the electric accessory release counter C4 which is out of alignment, 464 values of 2 to 465 are set. That is, in the low frequency support mode, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory open lottery is executed, there is a probability of 1/233, and the electric role open win is achieved. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening is won in the low frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図38(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図38(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 38( b) shows the winning/discarding table for the electric accessory release lottery (for the high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 38( b ), in the winning/discarding table for electric accessory release lottery (for high-frequency support mode), there are 462 values of 0 to 461 as the value of the electric accessory release counter C4 that is to win the electric role. The value is set. Four values of 462 to 465 are set as the values of the electric accessory release counter C4 which is disengaged. That is, in the high frequency support mode, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory release lottery is executed, the probability of winning the electric role is 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the power combination opening win is obtained in the high frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the high-frequency support mode is set by the electric prize release lottery win/loss table so that the probability of the game ball entering the second starting opening 34 is higher than that in the low-frequency support mode. ..

B3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
B3. Overview of processing by the gaming machine:
Next, an outline of processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described.

図39は、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。パチンコ機10は、大当たり抽選において大当たりに当選すると、開閉実行モードに移行する。本実施形態では、開閉実行モードは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理が開始するまでの期間であるオープニング期間と、開閉扉36bの開閉処理を実行する期間である開閉処理期間と、開閉扉36bの開閉処理が終了した後の期間であるエンディング期間とによって構成されている。本実施形態では、開閉処理期間の開始直後に開閉扉36bの1回目の開放が開始される。 FIG. 39 is a timing chart explaining the outline of the processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment. The pachinko machine 10 shifts to the opening/closing execution mode when the big hit is won in the big hit lottery. In the present embodiment, the opening/closing execution mode is an opening period which is a period until the opening/closing process of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is started, and an opening/closing process period which is a period in which the opening/closing process of the opening/closing door 36b is executed. It is configured by an ending period which is a period after the opening/closing process of the opening/closing door 36b is completed. In this embodiment, the first opening of the open/close door 36b is started immediately after the start of the open/close processing period.

まず、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図39の(A)を参照して説明する。 First, the processing in the case of winning the big hit in the big hit lottery in the low frequency support mode will be described with reference to FIG.

図39の(A)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行する場合には、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。 As shown in (A) of FIG. 39, when the main control device 60 of the pachinko machine 10 shifts to the opening/closing execution mode triggered by winning the jackpot in the jackpot lottery during the low frequency support mode, the opening period Is set to 10 seconds to start the opening period, and an opening command indicating that the opening period has started is transmitted to the voice emission control device 90.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、主制御装置60のサポートモードの状態(遊技状態)に関わらず、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、音声発光制御装置90は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。オープニング演出は、開閉実行モードに移行したことによって可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理が開始することを遊技者に対して示唆する演出である。右打ち報知演出は、遊技者に対して「右打ち」を推奨することを示唆する演出である。右打ち報知演出を認識した遊技者は、「左打ち」から「右打ち」に変更した方がよいことを理解することができる。 When receiving the opening command from the main control device 60, the sound emission control device 90 executes an opening effect for 7 seconds and a right-handed notification effect for 3 seconds regardless of the support mode state (game state) of the main control device 60. Set to do. That is, the sound emission control device 90 sets such that two processes (two effects in this embodiment) are continuously executed for one command. The opening effect is an effect that suggests to the player that the opening/closing process of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 will be started by shifting to the opening/closing execution mode. The right-handed notification effect is an effect that suggests recommending "right-handed" to the player. The player who recognizes the right-handed notification effect can understand that it is better to change from "left-handed" to "right-handed".

ここで、「右打ち」とは、操作ハンドル25の回動操作量を所定以上とすることによって遊技球を遊技球発射機構81から所定以上の速さ(発射強度、勢い)で発射させ、発射させた遊技球を遊技領域PAの右側の領域に流通させる打ち方である。一方、「左打ち」とは、操作ハンドル25の回動操作量を所定未満とすることによって遊技球を遊技球発射機構81から所定未満の速さ(発射強度、勢い)で発射させ、発射させた遊技球を遊技領域PAの左側の領域に流通させる打ち方である。 Here, “right hitting” means that the game ball is launched from the game ball launching mechanism 81 at a speed (launching strength, momentum) above a predetermined level by setting the turning operation amount of the operating handle 25 to a predetermined level or more, and is launched. This is a way of striking to distribute the game ball to the area on the right side of the game area PA. On the other hand, "left hitting" means that the game ball is fired from the game ball launching mechanism 81 at a speed (launching strength, momentum) below a predetermined level by setting the turning operation amount of the operating handle 25 to be less than a predetermined value. It is a way of striking to distribute the game ball to the area on the left side of the game area PA.

本実施形態のパチンコ機10では、遊技領域PAの右側の領域に可変入賞装置36が設けられている。開閉実行モード中は、可変入賞装置36の開閉扉36bが開閉するので、可変入賞装置36の内部に設けられた大入賞口36aに遊技球を入球させることが可能となる。したがって、可変入賞装置36の開閉扉36bが開閉する開閉実行モード中においては、遊技球を遊技領域PAの右側の領域に流通させる打ち方である「右打ち」が推奨される。このため、オープニング演出の後に右打ち報知演出が実行される。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable winning device 36 is provided in the area on the right side of the game area PA. During the opening/closing execution mode, the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 opens and closes, so that it is possible to enter the game ball into the special winning opening 36a provided inside the variable winning device 36. Therefore, in the open/close execution mode in which the open/close door 36b of the variable winning award device 36 is opened/closed, "right hitting", which is a hitting method of distributing the game ball to the area on the right side of the game area PA, is recommended. Therefore, the right-handed notification effect is executed after the opening effect.

音声発光制御装置90は、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 The sound emission control device 90, after setting to execute the opening effect and the right hitting notification effect, causes the display control device 100 to set to execute the opening effect and the right hitting notification effect. To send. Then, the sound emission control device 90 starts the control corresponding to the opening effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts output control of sound so that sound corresponding to the opening effect is output from the speaker 46, and various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the opening effect. Thus, the emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、主制御装置60のサポートモードの状態(遊技状態)に関わらず、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、表示制御装置100は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。このように、オープニング演出は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100が協働することによって実行される。以下に説明する右打ち報知演出やラウンド演出等の他の演出も同様に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100が協働することによって実行される。 When the display control device 100 receives the opening effect command from the sound emission control device 90, regardless of the support mode state (playing state) of the main control device 60, the display control device 100 provides an opening effect for 7 seconds and a right-handing notification effect for 3 seconds. Set to run. That is, the display control device 100 sets such that two processes (two effects in the present embodiment) are continuously executed for one command. After that, the display control device 100 starts the control corresponding to the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control to display a moving image corresponding to the opening effect on the symbol display device 41. In this way, the opening effect is executed by the sound emission control device 90 and the display control device 100 cooperating. Similarly, other effects such as a right-handed notification effect and a round effect described below are also executed by the sound emission control device 90 and the display control device 100 cooperating.

音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、右打ち報知演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、右打ち報知演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。同様に、表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、右打ち報知演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the control corresponding to the opening effect for 7 seconds ends, the sound emission control device 90 starts the control corresponding to the right-handed notification effect that is set to be executed next to the opening effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts the output control of the sound so that the sound corresponding to the right-handed notification effect is output from the speaker 46, and at the same time, emits various lamps with the light emission pattern corresponding to the right-handed notification effect. The light emission control of the various lamps 47 is started so that 47 emits light. Similarly, when the control corresponding to the opening effect for 7 seconds ends, the display control device 100 starts the control corresponding to the right-handed notification effect that is set to be executed next to the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control to display a moving image corresponding to the right-handed notification effect on the symbol display device 41.

主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。 When the opening period set to 10 seconds ends, the main control device 60 starts the opening/closing processing period and also transmits an opening start command indicating that the opening/closing processing period has started to the audio emission control device 90. ..

音声発光制御装置90は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。ラウンド演出は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理が実行されていることを遊技者に対して示唆する演出である。 When the sound emission control device 90 receives the opening start command from the main control device 60 after ending the control corresponding to the right-handed notification effect for 3 seconds, it sets to execute the round effect. The round effect is an effect that suggests to the player that the opening/closing process of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is being executed.

音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 The sound emission control device 90, after setting to execute the round effect, transmits a round effect command for setting to execute the round effect to the display control device 100. After that, the sound emission control device 90 starts the control corresponding to the round effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts the sound output control so that the sound corresponding to the round effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in the light emission pattern corresponding to the round effect. Thus, the emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 finishes the control corresponding to the right-handed notification effect for 3 seconds and then receives the round effect command from the voice emission control device 90, the display control apparatus 100 sets to execute the round effect and supports the round effect. Start the control you did. Specifically, the display control device 100 starts control to display a moving image corresponding to the round effect on the symbol display device 41.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。 When the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 reaches a predetermined number and the opening/closing processing period ends, the main control device 60 starts the ending period and starts the ending period for the sound emission control device 90. An ending command indicating that it has been transmitted is transmitted.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。エンディング演出は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理が終了したことを遊技者に対して示唆する演出である。 When the sound emission control device 90 receives the ending command from the main control device 60, the sound emission control device 90 finishes the control corresponding to the round effect and sets the ending effect to be executed. The ending effect is an effect that indicates to the player that the opening/closing process of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 has been completed.

音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 The sound emission control device 90, after setting to execute the ending effect, transmits an ending effect command for causing the display control device 100 to set to execute the ending effect. After that, the sound emission control device 90 starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts output control of sound so that sound corresponding to the ending effect is output from the speaker 46, and various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending effect. Thus, the emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 Upon receiving the ending effect command from the sound emission control device 90, the display control device 100 ends the control corresponding to the round effect, sets the ending effect to be executed, and starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the display control device 100 starts control to display a moving image corresponding to the ending effect on the symbol display device 41.

なお、本実施形態では、開閉実行モードが終了すると、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。本実施形態では、遊技領域PAの右側の領域にスルーゲート35、電動役物34a、及び第2始動口34が設けられている。高頻度サポートモード中に遊技球がスルーゲート35を通過すると、電役開放抽選に高確率で当選して電動役物34aが開放状態となるため、第2始動口34に遊技球を入球させることが容易となる。したがって、本実施形態においては、電動役物34aが高確率で開放状態となる高頻度サポートモード中においても、遊技球を遊技領域PAの右側の領域に流通させる打ち方である「右打ち」が推奨される。本実施形態では、開閉実行モードにおいて右打ち報知演出を実行するため、多くの遊技者は、右打ち報知演出を認識して「右打ち」を実行することになる。そして、開閉実行モードにおいて「右打ち」を実行していた遊技者は、開閉実行モードが終了しても、高頻度サポートモード中においてそのまま「右打ち」を継続することになる。 In the present embodiment, when the open/close execution mode ends, the support mode shifts to the high frequency support mode. In the present embodiment, the through gate 35, the electric accessory 34a, and the second starting opening 34 are provided in the area on the right side of the game area PA. When the game ball passes through the through gate 35 in the high frequency support mode, the electric ball 34a is won with a high probability of winning the electric role opening lottery, and the electric accessory 34a is opened, so that the game ball enters the second starting opening 34. It will be easy. Therefore, in the present embodiment, even when the electric accessory 34a is in the high-frequency support mode in which the electric accessory 34a is in the open state with a high probability, the "right hitting" is a hitting method in which the game ball is circulated to the right area of the game area PA. Recommended. In the present embodiment, since the right-handed notification effect is executed in the opening/closing execution mode, many players will recognize the right-handed notification effect and execute "right-handed". Then, the player who has executed "right hitting" in the open/close execution mode continues to "right hit" in the high frequency support mode even after the open/close execution mode ends.

次に、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図39の(B)を参照して説明する。上述した低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理との主な違いは、主制御装置60がオープニング期間の長さを6.95秒に設定し、開放開始コマンドの送信をオープニングコマンドの送信から6.95秒後に実行する点と、オープニングコマンドを受信した音声発光制御装置90がオープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定するという図39の(A)の場合(低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合)と同じ処理を実行するにも関わらず、オープニング演出の実行中であって右打ち報知演出の実行を開始する前に開放開始コマンドが受信されることによって当該右打ち報知演出を実行せずにラウンド演出を実行する点である。以下、具体的な処理について説明する。 Next, the processing in the case of winning the big hit in the big hit lottery in the high frequency support mode will be described with reference to FIG. 39(B). The main difference from the processing in the case of winning the jackpot in the jackpot lottery in the low frequency support mode described above is that the main control device 60 sets the length of the opening period to 6.95 seconds and transmits the opening start command. In the case of (A) in FIG. 39, which is executed after 6.95 seconds from the transmission of the opening command, and in which the audio emission control device 90 which receives the opening command is set to execute the opening effect and the right-handing notification effect ( Despite performing the same processing as in the case of winning the jackpot in the jackpot lottery during the low-frequency support mode), the opening start command is received before the execution of the right-handed notification effect is being performed while the opening effect is being executed. By doing so, the round effect is executed without executing the right-handed notification effect. Hereinafter, a specific process will be described.

図39の(B)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行する場合には、オープニング期間の長さを7秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。 As shown in (B) of FIG. 39, when the main control device 60 of the pachinko machine 10 shifts to the opening/closing execution mode triggered by winning the jackpot in the jackpot lottery in the high-frequency support mode, the opening period Is set to 7 seconds to start the opening period, and an opening command indicating that the opening period has started is transmitted to the voice emission control device 90.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、主制御装置60のサポートモードの状態(遊技状態)に関わらず、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、音声発光制御装置90は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。音声発光制御装置90は、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When receiving the opening command from the main control device 60, the sound emission control device 90 executes an opening effect for 7 seconds and a right-handed notification effect for 3 seconds regardless of the support mode state (game state) of the main control device 60. Set to do. That is, the sound emission control device 90 sets such that two processes (two effects in this embodiment) are continuously executed for one command. The sound emission control device 90, after setting to execute the opening effect and the right hitting notification effect, causes the display control device 100 to set to execute the opening effect and the right hitting notification effect. To send. Then, the sound emission control device 90 starts the control corresponding to the opening effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts output control of sound so that sound corresponding to the opening effect is output from the speaker 46, and various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the opening effect. Thus, the emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、主制御装置60のサポートモードの状態(遊技状態)に関わらず、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、表示制御装置100は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the opening effect command from the sound emission control device 90, regardless of the support mode state (playing state) of the main control device 60, the display control device 100 provides an opening effect for 7 seconds and a right-handing notification effect for 3 seconds. Set to run. That is, the display control device 100 sets such that two processes (two effects in the present embodiment) are continuously executed for one command. After that, the display control device 100 starts the control corresponding to the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control to display a moving image corresponding to the opening effect on the symbol display device 41.

音声発光制御装置90は、上述したように、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始するように構成されている。同様に、表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始するように構成されている。ただし、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には、主制御装置60は、6.95秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。この結果、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を実行中であって右打ち報知演出に対応した制御を開始する前に主制御装置60から開放開始コマンドを受信することになる。開放開始コマンドを受信した音声発光制御装置90は、実行中のオープニング演出に対応した制御を終了し、ラウンド演出を実行するように設定する。すなわち、右打ち報知演出が実行されるように設定されていたにも関わらず、音声発光制御装置90による右打ち報知演出の制御の開始がキャンセルされることになる。 As described above, when the control corresponding to the opening effect for 7 seconds ends, the sound emission control device 90 starts the control corresponding to the right-handed notification effect that is set to be executed next to the opening effect. Is configured. Similarly, when the control corresponding to the opening effect for 7 seconds ends, the display control device 100 is configured to start the control corresponding to the right-handed notification effect that is set to be executed next to the opening effect. ing. However, in the case where the big hit in the big hit lottery in the high-frequency support mode is entered and the mode is changed to the open/close execution mode, the main controller 60 opens and closes when the opening period set to 6.95 seconds ends. At the same time as starting the processing period, an opening start command indicating that the opening/closing processing period has started is transmitted to the sound emission control device 90. As a result, the sound emission control device 90 receives the opening start command from the main control device 60 while the control corresponding to the opening effect is being executed and before the control corresponding to the right hitting notification effect is started. Upon receiving the opening start command, the voice light emission control device 90 ends the control corresponding to the opening effect that is being executed, and sets the round effect to be executed. That is, the start of control of the right-handing notification effect by the sound emission control device 90 is canceled, even though the right-handing notification effect is set to be executed.

音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 The sound emission control device 90, after setting to execute the round effect, transmits a round effect command for setting to execute the round effect to the display control device 100. After that, the sound emission control device 90 starts the control corresponding to the round effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts the sound output control so that the sound corresponding to the round effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in the light emission pattern corresponding to the round effect. Thus, the emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を実行中であって右打ち報知演出に対応した制御を開始する前に音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信する。ラウンド演出コマンドを受信した表示制御装置100は、実行中のオープニング演出に対応した制御を終了し、ラウンド演出を実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。すなわち、右打ち報知演出が実行されるように設定されていたにも関わらず、表示制御装置100による右打ち報知演出の制御の開始がキャンセルされることになる。 The display control device 100 receives the round effect command from the sound emission control device 90 while the control corresponding to the opening effect is being executed and before the control corresponding to the right hitting notification effect is started. The display control device 100 that has received the round effect command ends the control corresponding to the opening effect that is being executed, and sets to execute the round effect. After that, the display control device 100 starts the control corresponding to the round effect. Specifically, the display control device 100 starts control to display a moving image corresponding to the round effect on the symbol display device 41. That is, the start of control of the right-handed notification effect by the display control device 100 is canceled, even though the right-handed notification effect is set to be executed.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。 When the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 reaches a predetermined number and the opening/closing processing period ends, the main control device 60 starts the ending period and starts the ending period for the sound emission control device 90. An ending command indicating that it has been transmitted is transmitted.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the sound emission control device 90 receives the ending command from the main control device 60, the sound emission control device 90 finishes the control corresponding to the round effect and sets the ending effect to be executed. The sound emission control device 90, after setting to execute the ending effect, transmits an ending effect command for causing the display control device 100 to set to execute the ending effect. After that, the sound emission control device 90 starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts output control of sound so that sound corresponding to the ending effect is output from the speaker 46, and various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending effect. Thus, the emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 Upon receiving the ending effect command from the sound emission control device 90, the display control device 100 ends the control corresponding to the round effect, sets the ending effect to be executed, and starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the display control device 100 starts control to display a moving image corresponding to the ending effect on the symbol display device 41.

このように、本実施形態では、遊技者が「左打ち」を実行している低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合にはオープニング演出及び右打ち報知演出を実行するので、開閉実行モードに移行したこと及び「右打ち」を推奨することを遊技者に示唆することができるとともに、遊技者が既に「右打ち」を実行している高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合には右打ち報知演出を実行しないので、遊技にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, in the present embodiment, when the player wins the jackpot in the jackpot lottery during the low-frequency support mode in which the "left-handed" is being executed, the opening effect and the right-handing notification effect are executed, so the opening and closing In addition to being able to suggest to the player that the player has switched to the execution mode and recommending "right-handed", the player has already hit the jackpot in the jackpot lottery during the high-frequency support mode in which "right-handed" is already executed. When the player wins, the right-handed notification effect is not executed, so that a sense of speed can be imparted to the game, and the interest of the game can be improved.

なお、開閉実行モード中ではなく、かつ、高頻度サポートモード中でもない状態では、可変入賞装置36の開閉扉36bは開放せず、また、電動役物34aもほとんど開放しないので、遊技球を第1始動口33に入球させることが可能な「左打ち」が推奨される。したがって、本実施形態では、開閉実行モードが終了し、その後、高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードに移行した際に、「右打ち」から「左打ち」に変更することを推奨する左打ち報知演出を実行する。 In addition, in neither the open/close execution mode nor the high-frequency support mode, the open/close door 36b of the variable winning device 36 is not opened, and the electric auditors 34a is hardly opened. "Left-handed" that allows the player to enter the starting opening 33 is recommended. Therefore, in the present embodiment, it is recommended to change from "right-handed" to "left-handed" when the open/close execution mode ends and then the high-frequency support mode ends and the operation shifts to the low-frequency support mode. The left-handed notification effect is executed.

次に、比較例のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。 Next, an outline of processing executed by the pachinko machine 10 of the comparative example will be described.

図40は、比較例のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。上述した実施形態のパチンコ機10が実行する処理との主な違いは、音声発光制御装置90がオープニングコマンドを受信した場合にオープニング演出のみを実行するように設定する点と、音声発光制御装置90に右打ち報知演出を実行させる場合には主制御装置60が右打ち報知コマンドを音声発光制御装置90に対して送信する点である。以下、具体的に説明する。 FIG. 40 is a timing chart illustrating an outline of processing executed by the pachinko machine 10 of the comparative example. The main difference from the processing executed by the pachinko machine 10 of the above-described embodiment is that the audio emission control device 90 is set to execute only the opening effect when the opening command is received, and the audio emission control device 90. When executing the right-handing notification effect, the main control device 60 transmits a right-handing notification command to the sound emission control device 90. The details will be described below.

まず、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図40の(A)を参照して説明する。 First, a process in the case of winning the big hit in the big hit lottery in the low frequency support mode will be described with reference to FIG.

図40の(A)に示すように、比較例のパチンコ機10の主制御装置60は、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行する場合には、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。 As shown in (A) of FIG. 40, when the main control device 60 of the pachinko machine 10 of the comparative example shifts to the open/close execution mode when the jackpot is won in the jackpot lottery during the low frequency support mode, The length of the opening period is set to 10 seconds to start the opening period, and at the same time, an opening command indicating that the opening period has started is transmitted to the voice emission control device 90.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、オープニング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 Upon receiving the opening command from the main control device 60, the sound emission control device 90 sets to execute the opening effect for 7 seconds. The voice light emission control device 90, after setting to execute the opening effect, transmits an opening effect command for causing the display control device 100 to set to execute the opening effect. Then, the sound emission control device 90 starts the control corresponding to the opening effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts output control of sound so that sound corresponding to the opening effect is output from the speaker 46, and various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the opening effect. Thus, the emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出を実行するように設定するとともに、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the opening effect command from the voice emission control device 90, the display control device 100 sets to execute the opening effect for 7 seconds and starts the control corresponding to the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control to display a moving image corresponding to the opening effect on the symbol display device 41.

主制御装置60は、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、オープニング期間が開始してから7秒が経過したタイミングにおいて、音声発光制御装置90に対して、右打ち報知演出を実行するタイミングであることを示す右打ち報知コマンドを送信する。なお、後述するように、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、主制御装置60は、右打ち報知コマンドを送信しない。 When the jackpot is selected in the jackpot lottery during the low-frequency support mode, the main control device 60 notifies the sound emission control device 90 of a right-hand hit at a timing 7 seconds after the opening period starts. A right-hand strike notification command indicating that it is the time to execute the effect is transmitted. As will be described later, when the jackpot is won in the jackpot lottery in the high frequency support mode, main controller 60 does not transmit the right-handing notification command.

音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から右打ち報知コマンドを受信すると、3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、右打ち報知演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、右打ち報知演出を実行するように設定させるための右打ち報知演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、右打ち報知演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、右打ち報知演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the sound emission control device 90 receives the right-handing notification command from the main control device 60 after ending the control corresponding to the opening performance for 7 seconds, it sets to execute the right-handing notification performance for 3 seconds. The sound emission control device 90, after setting to execute the right-handing notification effect, transmits a right-handing notification effect command for causing the display control device 100 to set to execute the right-handing notification effect. After that, the sound emission control device 90 starts the control corresponding to the right-handed notification effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts the output control of the sound so that the sound corresponding to the right-handed notification effect is output from the speaker 46, and at the same time, emits various lamps with the light emission pattern corresponding to the right-handed notification effect. The light emission control of the various lamps 47 is started so that 47 emits light.

表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90から右打ち報知演出コマンドを受信すると、3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定するとともに、右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、右打ち報知演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the right-handing notification effect command from the voice emission control device 90 after ending the control corresponding to the opening effect for 7 seconds, the display control device 100 sets to execute the right-handing notification effect for 3 seconds. , The control corresponding to the right-handed notification effect is started. Specifically, the display control device 100 starts control to display a moving image corresponding to the right-handed notification effect on the symbol display device 41.

主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。 When the opening period set to 10 seconds ends, the main control device 60 starts the opening/closing processing period and also transmits an opening start command indicating that the opening/closing processing period has started to the audio emission control device 90. ..

音声発光制御装置90は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the sound emission control device 90 receives the opening start command from the main control device 60 after ending the control corresponding to the right-handed notification effect for 3 seconds, it sets to execute the round effect. The sound emission control device 90, after setting to execute the round effect, transmits a round effect command for setting to execute the round effect to the display control device 100. After that, the sound emission control device 90 starts the control corresponding to the round effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts the sound output control so that the sound corresponding to the round effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in the light emission pattern corresponding to the round effect. Thus, the emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 finishes the control corresponding to the right-handed notification effect for 3 seconds and then receives the round effect command from the voice emission control device 90, the display control apparatus 100 sets to execute the round effect and supports the round effect. Start the control you did. Specifically, the display control device 100 starts control to display a moving image corresponding to the round effect on the symbol display device 41.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。 When the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 reaches a predetermined number and the opening/closing processing period ends, the main control device 60 starts the ending period and starts the ending period for the sound emission control device 90. An ending command indicating that it has been transmitted is transmitted.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the sound emission control device 90 receives the ending command from the main control device 60, the sound emission control device 90 finishes the control corresponding to the round effect and sets the ending effect to be executed. The sound emission control device 90, after setting to execute the ending effect, transmits an ending effect command for causing the display control device 100 to set to execute the ending effect. After that, the sound emission control device 90 starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts output control of sound so that sound corresponding to the ending effect is output from the speaker 46, and various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending effect. Thus, the emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 Upon receiving the ending effect command from the sound emission control device 90, the display control device 100 ends the control corresponding to the round effect, sets the ending effect to be executed, and starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the display control device 100 starts control to display a moving image corresponding to the ending effect on the symbol display device 41.

次に、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図40の(B)を参照して説明する。上述した低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理との主な違いは、主制御装置60がオープニング期間の長さを7秒に設定する点と、主制御装置60が右打ち報知コマンドを音声発光制御装置90に対して送信しない点と、開放開始コマンドの送信をオープニングコマンドの送信から7秒後に実行する点である。以下、具体的な処理について説明する。 Next, the processing in the case of winning the big hit in the big hit lottery in the high frequency support mode will be described with reference to FIG. The main difference from the processing in the case of winning the jackpot in the jackpot lottery in the low frequency support mode described above is that the main control device 60 sets the length of the opening period to 7 seconds, and the main control device 60 is on the right. The point is that the hit notification command is not transmitted to the voice emission control device 90, and that the opening start command is transmitted 7 seconds after the opening command is transmitted. Hereinafter, a specific process will be described.

図40の(B)に示すように、比較例のパチンコ機10の主制御装置60は、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行する場合には、オープニング期間の長さを7秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。 As shown in (B) of FIG. 40, when the main control device 60 of the pachinko machine 10 of the comparative example shifts to the opening/closing execution mode when the jackpot is won in the jackpot lottery during the high-frequency support mode. The length of the opening period is set to 7 seconds to start the opening period, and at the same time, an opening command indicating that the opening period has started is transmitted to the voice emission control device 90.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、オープニング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 Upon receiving the opening command from the main control device 60, the sound emission control device 90 sets to execute the opening effect for 7 seconds. The voice light emission control device 90, after setting to execute the opening effect, transmits an opening effect command for causing the display control device 100 to set to execute the opening effect. Then, the sound emission control device 90 starts the control corresponding to the opening effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts output control of sound so that sound corresponding to the opening effect is output from the speaker 46, and various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the opening effect. Thus, the emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出を実行するように設定するとともに、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the opening effect command from the voice emission control device 90, the display control device 100 sets to execute the opening effect for 7 seconds and starts the control corresponding to the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control to display a moving image corresponding to the opening effect on the symbol display device 41.

主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。なお、主制御装置60は、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合であるため、上述した図40の(A)に示した場合と異なり、音声発光制御装置90に対して、右打ち報知コマンドを送信しない。このため、図40の(B)に示した例では、右打ち報知演出が実行されない。 When the opening period set to 10 seconds ends, the main control device 60 starts the opening/closing processing period and also transmits an opening start command indicating that the opening/closing processing period has started to the audio emission control device 90. .. Since the main control device 60 is a case of winning the jackpot in the jackpot lottery during the high-frequency support mode, unlike the case shown in (A) of FIG. Do not send the right-handing notification command. Therefore, in the example shown in FIG. 40(B), the right-handed notification effect is not executed.

音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the voice emission control device 90 receives the opening start command from the main control device 60 after ending the control corresponding to the opening effect for 7 seconds, it sets to execute the round effect. The sound emission control device 90, after setting to execute the round effect, transmits a round effect command for setting to execute the round effect to the display control device 100. After that, the sound emission control device 90 starts the control corresponding to the round effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts the sound output control so that the sound corresponding to the round effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in the light emission pattern corresponding to the round effect. Thus, the emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 finishes the control corresponding to the opening effect for 7 seconds and then receives the round effect command from the voice emission control device 90, the display control device 100 sets to execute the round effect and performs control corresponding to the round effect. To start. Specifically, the display control device 100 starts control to display a moving image corresponding to the round effect on the symbol display device 41.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。 When the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 reaches a predetermined number and the opening/closing processing period ends, the main control device 60 starts the ending period and starts the ending period for the sound emission control device 90. An ending command indicating that it has been transmitted is transmitted.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the sound emission control device 90 receives the ending command from the main control device 60, the sound emission control device 90 finishes the control corresponding to the round effect and sets the ending effect to be executed. The sound emission control device 90, after setting to execute the ending effect, transmits an ending effect command for causing the display control device 100 to set to execute the ending effect. After that, the sound emission control device 90 starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts output control of sound so that sound corresponding to the ending effect is output from the speaker 46, and various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending effect. Thus, the emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 Upon receiving the ending effect command from the sound emission control device 90, the display control device 100 ends the control corresponding to the round effect, sets the ending effect to be executed, and starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the display control device 100 starts control to display a moving image corresponding to the ending effect on the symbol display device 41.

以上説明したように、この比較例のパチンコ機10では、図40の(B)に示したように、オープニング演出及びラウンド演出の2つの演出を実行する場合には、主制御装置60は、オープニングコマンド及び開放開始コマンドの2つのコマンドを音声発光制御装置90に対して送信すればよいが、一方で、図40の(A)に示したように、オープニング演出、右打ち報知演出及びラウンド演出の3つの演出を実行する場合には、主制御装置60は、オープニングコマンド、右打ち報知コマンド及び開放開始コマンドの3つのコマンドを音声発光制御装置90に対して送信する必要がある。すなわち、比較例のパチンコ機10では、右打ち報知演出を実行する場合には、主制御装置60は、右打ち報知コマンドを送信する必要がある。 As described above, in the pachinko machine 10 of this comparative example, as shown in (B) of FIG. 40, when the two effects of the opening effect and the round effect are executed, the main control device 60 sets the opening effect. Two commands, that is, a command and a release start command may be transmitted to the voice emission control device 90, but on the other hand, as shown in FIG. When executing three effects, the main control device 60 needs to transmit three commands, an opening command, a right-handing notification command, and a release start command, to the sound emission control device 90. That is, in the pachinko machine 10 of the comparative example, when executing the right-handing notification effect, the main control device 60 needs to transmit the right-handing notification command.

これに対して、上述した第2実施形態のパチンコ機10では、図39の(A)に示したように、オープニング演出、右打ち報知演出及びラウンド演出の3つの演出を実行する場合であっても、また、図39の(B)に示したように、右打ち報知演出は実行せずにオープニング演出及びラウンド演出の2つの演出を実行する場合であっても、主制御装置60は、オープニングコマンド及び開放開始コマンドの2つのコマンドを音声発光制御装置90に対して送信すればよい。すなわち、第2実施形態のパチンコ機10では、右打ち報知演出を実行する場合であっても、実行しない場合であっても、主制御装置60は、右打ち報知コマンドを送信しなくてよい。したがって、第2実施形態のパチンコ機10によれば、主制御装置60のコマンドの送信頻度を低減することができ、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。そして、本実施形態によれば、図40の比較例に示した右打ち報知コマンドが不要となるため、主側ROM63のデータROMから、右打ち報知コマンドを記憶するために必要なデータ容量を削減することができる。さらに、主制御装置60が大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態(遊技状態)を判定し、当該判定結果に基づいて右打ち報知コマンドを送信するか否かを判定する処理が不要となるので、主制御装置60の処理時間を短縮することができるとともに、当該処理のためのプログラムが不要となるので、主側ROM63のプログラムROMから、当該処理を実現するプログラムを記憶するために必要な容量を削減することができる。 On the other hand, in the pachinko machine 10 of the second embodiment described above, as shown in (A) of FIG. 39, there is a case where the three effects of the opening effect, the right-handing notification effect, and the round effect are executed. Also, as shown in (B) of FIG. 39, even when the two effects, the opening effect and the round effect, are executed without executing the right-handing notification effect, the main control device 60 does not Two commands, a command and a release start command, may be transmitted to the voice light emission control device 90. That is, in the pachinko machine 10 of the second embodiment, the main controller 60 does not have to transmit the right-handing notification command whether the right-handing notification effect is executed or not. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the second embodiment, the command transmission frequency of the main control device 60 can be reduced, and the processing load of the main control device 60 can be reduced. Further, according to the present embodiment, the right-handing notification command shown in the comparative example of FIG. 40 is unnecessary, so that the data capacity necessary for storing the right-handing notification command from the data ROM of the main ROM 63 is reduced. can do. Further, the main controller 60 does not need a process of determining the state of the support mode (game state) when the jackpot is won in the jackpot lottery and determining whether or not to transmit the right-handed notification command based on the determination result. Therefore, the processing time of the main controller 60 can be shortened, and the program for the processing is not required. Therefore, the program ROM of the main ROM 63 stores the program for realizing the processing. The required capacity can be reduced.

B4.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
B4. Various processes executed in the main control unit:
Next, an example of specific control executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. The process executed by the main control device 60 will be described first, and then the process executed by the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60の主側MPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。主側MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance the game of each game time, the main MPU 62 of the main control device 60 executes a timer interrupt process and a normal process. The main MPU 62 executes an NMI interrupt process activated by the input of the power failure signal in addition to the timer interrupt process and the normal process, but the description of these processes is omitted.

<タイマ割込み処理>
図41は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 41 is a flowchart showing the timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is regularly (for example, 2 msec cycle) activated by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップS20101では、各種検知センサー67a〜67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサー67a〜67eの状態を読み込み、当該センサーの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS20102に進む。 In step S20101, reading processing of the various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, the states of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main controller 60 are read, the states of the sensors are determined, and the detection information (winning detection information) is stored. Then, it progresses to step S20102.

ステップS20102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS20103に進む。 In step S20102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, it progresses to step S20103.

ステップS20103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS20104に進む。 In step S20103, the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are each incremented by 1, and when the respective counter values reach the maximum value, Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 64. Then, it progresses to step S20104.

ステップS20104では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップS20104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップS20104を実行した後、ステップS20105に進む。 In step S20104, a ball entering process for the starting opening associated with the entry of the game ball into the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. Details of the entrance process for the starting opening in step S20104 will be described later. After performing step S20104, the process proceeds to step S20105.

ステップS20105では、スルーゲート35への遊技球の入球に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。ステップS20105におけるスルーゲート用の入球処理の詳細については後述する。ステップS20105を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S20105, a through-gate entrance process associated with entering a game ball into the through-gate 35 is executed. Details of the through-gate ball entry process in step S20105 will be described later. After executing step S20105, the timer interrupt processing ends.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図41:S20104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball for starting opening>
Next, a ball entry process for the starting opening will be described. The entrance process for the starting opening is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 41: S20104) of the timer interrupt process.

図42は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS20201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップS20201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(S20201:YES)、ステップS20202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS20203に進む。 FIG. 42 is a flowchart showing a ball entry process for the starting opening. In step S20201, it is determined whether or not the game ball has entered the first starting opening 33 (starting entering ball) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting opening 33. When it is determined in step S20201 that the game ball has entered the first starting opening 33 (S20201: YES), the process proceeds to step S20202, and the payout control device 70 pays out three game balls. Set the command. Then, it progresses to step S20203.

ステップS20203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS20204に進む。 In step S20203, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the first starting opening 33. Then, it progresses to step S20204.

ステップS20204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS20209に進む。 In step S20204, the startup hold number RaN (hereinafter, also referred to as the first startup hold number RaN) that is the value stored in the hold number storage area of the first hold area Ra is read, and the first start hold number RaN will be described later. Set as a processing target. The first start hold quantity RaN indicates the hold quantity based on the game balls entering the first start opening 33. Then, it progresses to step S20209.

ステップS20201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(S20201:NO)、ステップS20205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサーの検知状態により判定する。 When it is determined in step S20201 that the game ball has not entered the first starting opening 33 (S20201: NO), the process proceeds to step S20205 and whether the game ball has entered the second starting opening 34 or not. Is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップS20205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(S20205:YES)、ステップS20206に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS20207に進む。一方、ステップS20205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(S20205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 When it is determined in step S20205 that the game ball has entered the second starting opening 34 (S20205: YES), the flow proceeds to step S20206, and the payout control device 70 pays out four game balls. Set the command. Then, it progresses to step S20207. On the other hand, when it is determined in step S20205 that the game ball has not entered the second starting opening 34 (S20205: NO), the entering processing for the starting opening is ended.

ステップS20207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS20208に進む。 In step S20207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the second starting opening 34. Then, it progresses to step S20208.

ステップS20208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS20209に進む。 In step S20208, the startup hold number RbN (hereinafter, also referred to as the second start hold number RbN), which is the value stored in the hold number storage area of the second hold area Rb, is read, and the second start hold number RbN will be described later. Set as a processing target. The second start hold quantity RbN indicates the hold quantity based on the game balls entering the second start opening 34. Then, it progresses to step S20209.

ステップS20209では、上述したステップS20204又はステップS20208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS20209において、始動保留個数Nが上限値未満ではない場合(S20209:NO)、すなわち、始動保留個数Nが上限値以上である場合には、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S20209, it is determined whether or not the number N (RaN or RbN) of starting suspensions set in step S20204 or step S20208 described above is less than the upper limit value (4 in the present embodiment). In step S20209, when the pending start number N is not less than the upper limit value (S20209: NO), that is, when the pending start number N is equal to or more than the upper limit value, the ball entry process for the starting opening is ended.

一方、ステップS20209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S20209:YES)、ステップS20210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS20211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS20212に進む。 On the other hand, in step S20209, when the start pending number N is less than the upper limit value (S20209: YES), the process proceeds to step S20210, 1 is added to the start pending number N of the corresponding holding area, and then the process proceeds to step S20211. , 1 is added to the value stored in the total reserved quantity storage area (hereinafter referred to as total reserved quantity CRN). The total pending quantity CRN indicates the total value of the first starting pending quantity RaN and the second starting pending quantity RbN. Then, it progresses to step S20212.

ステップS20212では、ステップS20103(図41)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS20210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS20103(図41)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS20103(図41)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS20212を実行した後、ステップS20213に進む。 In step S20212, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S20103 (FIG. 41) are set to the first storage area in the corresponding free storage areas, that is, the step In step S20210, the value is stored in the storage area corresponding to the number of reservations to which 1 is added. Specifically, when the first starting pending number RaN is set as a processing target, each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S20103 (FIG. 41). The value is stored in the first storage area of the free storage areas of the first suspension area Ra, that is, the storage area corresponding to the first startup suspension number RaN to which 1 is added in step S20210. Further, when the second starting pending number RbN is set as the processing target, the respective values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S20103 (FIG. 41) are set to It is stored in the first storage area of the free storage areas of the second holding area Rb, that is, the storage area corresponding to the second starting hold number RbN obtained by adding 1 in step S20210. After executing step S20212, the process proceeds to step S20213.

ステップS20213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS20213を実行した後、ステップS20214に進む。 In step S20213, a destination determination process is executed. The pre-judgment process is based on the information (holding information) of the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 (held information), the jackpot lottery result (lottery result), the jackpot type, and the reach It is a process of determining whether or not the holding information is present before the holding information is targeted for the jackpot lottery by the main control device 60. Details of the destination determination process will be described later. After executing step S20213, the process proceeds to step S20214.

ステップS20214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step S20214, processing for setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the destination determination process executed based on the information (hold information) of the values of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as a hold command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図45:ステップS20503)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command indicates that a game ball has entered the first starting opening 33 or the second starting opening 34, and the determination result by the previous determination process based on the hold information acquired based on the entering ball, This is a command for causing the control device on the sub side to confirm before the information becomes the target of the jackpot lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the voice emission control device 90 in a command output process (FIG. 45: step S20503) of a normal process described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 Further, when the voice emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the entry of the game ball into the first starting opening 33, the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 is displayed. A command for making a change corresponding to an increase in the number of holdings is transmitted to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of hold. On the other hand, when the hold command transmitted based on the entry into the second starting opening 34 is received, the voice emission control device 90 displays the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 to the hold number. A command for changing the number according to the increase is transmitted to the display control device 100. The display control device 100 that receives the command changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of hold.

主側MPU62は、ステップS20214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step S20214, the main MPU 62 ends the ball entry process for the main starting port.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図42:S20213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment processing>
Next, the destination determination process will be described. The destination determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the winning process for the starting opening (FIG. 42: S20213).

図43は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 43 is a flowchart showing the destination determination process. As described above, the prior determination process is based on the hold information, the jackpot lottery winning determination, determination of the type of jackpot, determination of whether or not the reach occurs, such as the hold information, the jackpot by the main control device 60 This is a process to be executed before the target of the lottery.

ステップS20301では、始動口用の入球処理(図42)における始動口への遊技球の入球によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS20302に進み、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step S20301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area due to the entry of the game ball into the starting opening in the entry processing for the starting opening (FIG. 42) is read. After that, the process proceeds to step S20302, and the lottery mode at the time when the jackpot lottery by the current ball entry is executed as the game time is determined. Specifically, the determination result of the previous determination process executed by the ball before the current ball is read from the corresponding storage area, and whether there is a probability variation jackpot that occurs before the jackpot lottery for the current ball By determining, the lottery mode at the time when the big hit lottery by the current ball entry is executed as the game time is determined.

ステップS20302において、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S20302:YES)、ステップS20303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS20305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step S20302, when it is determined that the lottery mode is the low-probability mode at the time when the big hit lottery by the current ball entry is executed as the game time (S20302: YES), the process proceeds to step S20303, and the win/loss table is stored. The win/fail table for the low probability mode stored in the area 63a is referred to. After that, the process advances to step S20305, and as a result of referring to the win/loss table for the low probability mode, it is determined whether or not the information on the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップS20302において、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S20302:NO)、ステップS20304に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS20305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S20302, when it is determined that the lottery mode is not the low-probability mode at the time when the big hit lottery by the current entry is executed as the game time (S20302: NO), the process proceeds to step S20304, and the high-probability mode is entered. As a result of referring to the hit/miss table for use, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. After that, the process advances to step S20305, and as a result of referring to the hit table for the high probability mode, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

ステップS20305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S20305:YES)、ステップS20306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS20307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS20307を実行した後、ステップS20308に進む。 When it is determined in step S20305 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S20305: YES), the process proceeds to step S20306, and the value is stored in the storage area by entering the starting opening this time. The value of the hit jackpot type counter C2 is read. After that, the process advances to step S20307 to refer to the distribution table stored in the distribution table storage area 63b. Specifically, in the case where the jackpot type counter C2, which is the distribution target this time, is obtained based on the entry of the game ball into the first starting opening 33, the first starting opening distribution table If it is acquired based on the entry of the game ball into the second starting opening 34, the second starting opening distribution table is referred to. After executing step S20307, the process advances to step S20308.

ステップS20308では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS20308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S20308:YES)、ステップS20309に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS20308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S20308:NO)、ステップS20310に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step S20308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the probability variation jackpot. If it is determined in step S20308 that the probability variation jackpot is supported (S20308: YES), the process proceeds to step S20309, and the probability variation jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. Then, the destination determination process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S20308 that the probability variation jackpot is not supported (S20308: NO), the process proceeds to step S20310, and normal jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. Then, the destination determination process is terminated.

ステップS20305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S20305:NO)、ステップS20311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS20312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS20313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step S20305, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S20305: NO), the process proceeds to step S20311, and the player enters the storage area by entering the starting opening this time. The stored value of the reach random number counter C3 is read. After that, the process advances to step S20312 to refer to the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. After that, the process advances to step S20313, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップS20313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S20313:YES)、ステップS20314に進み、先判定処理結果記憶エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS20313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S20313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 When it is determined in step S20313 that the reach occurrence is supported (S20313: YES), the process proceeds to step S20314 and the reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. Then, the destination determination process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S20313 that the occurrence of the reach is not supported (S20313: NO), the destination determination process is ended as it is.

<スルーゲート用の入球処理>
次に、スルーゲート用の入球処理について説明する。スルーゲート用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図41:S20105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball for through gate>
Next, the ball entry process for the through gate will be described. The through-gate ball entry process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 41: S20105).

図44は、スルーゲート用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS20401では、遊技球がスルーゲート35に入球(通過)したか否かを判定する。ステップS20401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(S20401:YES)、ステップS20402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS20401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(S20401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 44 is a flowchart showing a ball entry process for a through gate. In step S20401, it is determined whether or not the game ball has entered (passed through) the through gate 35. If it is determined in step S20401 that the game ball has entered the through gate 35 (S20401: YES), the flow advances to step S20402 to determine whether the accessory holding number SN is less than the upper limit value (4 in the present embodiment). Determine whether or not. The number of reserved accessory parts SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 which is reserved for performing the electric accessory release lottery. In this embodiment, the maximum value of the number of reserved accessory parts SN is 4. On the other hand, in step S20401, when it is determined that the game ball has not entered the through gate 35 (S20401: NO), the entry process for this through is ended.

ステップS20402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S20402:YES)、ステップS20403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS20404に進む。 When it determines with it being less than the upper limit (less than 4) of the accessory holding number SN in step S20402 (S20402: YES), it progresses to step S20403 and adds 1 to the accessory holding number SN. Then, it progresses to step S20404.

ステップS20404では、ステップS20103(図41)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step S20404, the value of the electric accessory release counter C4 updated in step S20103 (FIG. 41) is stored in the first storage area of the empty storage areas of the power reserve holding area 64c of the RAM 64. After that, the through-ball entry process ends.

一方、ステップS20402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S20402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step S20402, when it is determined that the value of the accessory holding number SN is not less than the upper limit value (S20402: NO), that is, when the value of the accessory holding number SN is equal to or more than the upper limit value, The through ball entering process is terminated without storing the value of the electric accessory release counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, the main processing of the game is executed.

図45は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS20501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS20502に進む。 FIG. 45 is a flowchart showing normal processing. In step S20501, start-up processing is executed. Specifically, the initialization of each control device when the power is turned on, the validity of the data stored and held in the RAM 64, and the like are determined. After that, the process advances to step S20502.

ステップS20502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS20503に進む。 In step S20502, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each control device on the sub side to start a demo moving image when the power is turned on. Then, it progresses to step S20503.

ステップS20503では、ステップS20502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS20503を実行した後、ステップS20504に進む。 In step S20503, output data such as the start-up command set in step S20502 and the command set in the timer interrupt process or the previously executed normal process is transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence/absence of a prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. If commands related to effects such as a start-up command, a variation command, a type command, and a hold command are set, they are transmitted to the sound emission control device 90. After executing step S20503, the process proceeds to step S20504.

ステップS20504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS20505に進む。 In step S20504, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process advances to step S20505.

ステップS20505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS20506に進む。ステップS20506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS20506を実行した後、ステップS20507に進む。 In step S20505, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the flow proceeds to step S20506. In step S20506, game time control processing for controlling the game in each game time is executed. In the game times control process, jackpot lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first symbol display portion 37a, the second symbol display portion 37b, and the like are performed. Details of the game number control process will be described later. After executing step S20506, the process advances to step S20507.

ステップS20507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS20508に進む。 In step S20507, game state transition processing for shifting the game state is executed. By executing the game state shift processing, the game state shifts to the open/close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, or the like. Details of the game state transition processing will be described later. Then, it progresses to step S20508.

ステップS20508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS20509に進む。 In step S20508, electric power support processing for driving and controlling the electric accessory 34a provided in the second starting port 34 is executed. In the process for supporting electric role, it is determined whether or not the electric role object 34a is opened. The details of the process for supporting electric power combination will be described later. Then, it progresses to step S20509.

ステップS20509では、待機状態が所定時間経過した場合にサブ側の各制御装置にデモ動画を開始させるための待機用処理を実行する。その後、ステップS20510に進む。 In step S20509, a standby process for causing each sub-side control device to start a demo moving image when the standby state has elapsed for a predetermined time is executed. Then, it progresses to step S20510.

ステップS20510では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS20503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS20510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S20510:NO)、ステップS20511及びステップS20512において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS20511において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS20512において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS20510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S20510:YES)、ステップS20503に戻り、ステップS20503からステップS20508までの各処理を実行する。 In step S20510, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed from the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step S20503). That is, it is determined whether or not the next normal processing execution timing has come. If it is determined in step S20510 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of this normal processing (S20510: NO), the execution timing of the next normal processing is reached in steps S20511 and S20512. Within the remaining time of, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S20511, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. In addition, in step S20512, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, in step S20510, when it is determined that the predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the normal process this time (S20510: YES), the process returns to step S20503, and each process from step S20503 to step S20508 is performed. Execute.

なお、ステップS20503からステップ507の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step S20503 to step 507 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図45:S20506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game time control processing>
Next, the game number control process will be described. The game time control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a normal process subroutine (FIG. 45: S20506).

図46は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS20601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述するように、大当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了し、開閉実行モードに移行するタイミングでONにされ、開閉実行モードが終了するタイミングでOFFにされる。 FIG. 46 is a flow chart showing the game number control processing. In step S20601, it is determined whether the open/close execution mode is in effect. Specifically, it is determined whether or not the open/close execution mode flag in the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. As will be described later, the opening/closing execution mode flag is turned ON at the timing of shifting to the opening/closing execution mode after the fluctuation of the symbols in the game times of winning the jackpot ends, and turned OFF at the timing of ending the opening/closing execution mode.

ステップS20601において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S20601:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップS20602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS20601において、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(S20601:NO)、ステップS20602に進む。 In step S20601, when it is determined that the opening/closing execution mode flag is ON (S20601: YES), it is determined that the opening/closing execution mode is in progress, and the present game time is executed without executing any of the processing in step S20602 and thereafter. The control process ends. That is, in the opening/closing execution mode, the game time is not started regardless of whether or not the game ball enters the first starting opening 33 or the second starting opening 34. .. On the other hand, when it is determined in step S20601 that the open/close execution mode is not in effect (S20601: NO), the process proceeds to step S20602.

ステップS20602では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step S20602, it is determined whether or not the main display unit 45 is in the variable display. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is being variably displayed. This determination is made by determining whether the variable display flag in the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The variable display flag is turned ON when the variable display is started for either the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b, and is turned OFF when the variable display is ended.

ステップS20602において、メイン表示部45が変動表示中ではないと判定した場合には(S20602:NO)、ステップS20603〜ステップS20605の遊技回開始用処理に進む。ステップS20603では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS20603において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S20603:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS20603において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S20603:NO)、ステップS20604に進む。 When it is determined in step S20602 that the main display unit 45 is not performing the variable display (S20602: NO), the process proceeds to the game number starting process of steps S20603 to S20605. In step S20603, it is determined whether the total reserved number CRN is “0”. The case where the total reserved quantity CRN is “0” means that the reserved quantity to be started is “0” for both the first starting opening 33 and the second starting opening 34. Therefore, when it is determined in step S20603 that the total reserved number CRN is “0” (S20603: YES), the present game number control processing is ended. On the other hand, when it is determined in step S20603 that the total reserved number CRN is not “0” (S20603: NO), the process proceeds to step S20604.

ステップS20604では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS20605に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S20604, a data setting process for setting the data stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb to the state after the start of fluctuation is performed, and the process proceeds to step S20605. Details of the data setting process will be described later.

ステップS20605では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS20606に進む。 In step S20605, a fluctuation start process for starting fluctuation display on the main display unit 45 and fluctuation display on the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation start process will be described later. Then, it progresses to step S20606.

ステップS20606では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS20606を実行した後、ステップS20607に進む。 In step S20606, 1 is subtracted from the value of the game number counter PNC. The game number counter PNC is a counter for counting the number of game times executed in the high frequency support mode. After executing step S20606, the process proceeds to step S20607.

一方、ステップS20602において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S20602:YES)、ステップS20607に進む。 On the other hand, if it is determined in step S20602 that the main display unit 45 is performing variable display (S20602: YES), the flow proceeds to step S20607.

ステップS20607では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS20607では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図49)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step S20607, it is determined whether or not the variation time of the current game time has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from the start of fluctuation of the symbol row to the stop of all the symbol rows, which is a part of the unit game time. Specifically, in step S20607, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64d) of RAM 64 has become “0”. The value of the fluctuation time information is set in the fluctuation time setting process (FIG. 49) described later. The value of the set fluctuation time information is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated.

ステップS20607において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S20607:NO)、ステップS20608に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS20608を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S20607 that the fluctuation time has not elapsed (S20607: NO), the flow advances to step S20608 to execute fluctuation display processing. The variable display process is a process of changing the display mode on the result display unit related to the current game time. After executing step S20608, the present game time control processing is ended.

ステップS20607において、変動時間が経過していると判定した場合には(S20607:YES)、ステップS20609に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理では、後述する変動開始処理(図48)において決定された停止図柄を、今回の遊技回の結果としてメイン表示部45に停止表示させる。ステップS20609を実行した後、ステップS20610に進む。 If it is determined in step S20607 that the fluctuation time has elapsed (S20607: YES), the flow advances to step S20609 to execute fluctuation end processing. In the fluctuation ending process, the stop symbol determined in the fluctuation starting process (FIG. 48) described later is stopped and displayed on the main display unit 45 as a result of the current game time. After executing step S20609, the process proceeds to step S20610.

ステップS20610では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに記憶されているいずれかの大当たりフラグがONであるか否かを判定する。大当たりフラグは、後述する変動開始処理(図48)において大当たりに当選した場合にONにされるフラグである。ステップS20610において、いずれかの大当たりフラグがONであると判定した場合には(S20610:YES)、ステップS20611に進み、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS20610において、いずれの大当たりフラグもONではないと判定した場合には(S20610:NO)、本遊技回制御処理を終了する。 In step S20610, it is determined whether or not any of the jackpot flags stored in the various flag storage areas 64e of the RAM 64 are ON. The jackpot flag is a flag that is turned on when the jackpot is won in the variation start process (FIG. 48) described later. When it is determined in step S20610 that one of the jackpot flags is ON (S20610: YES), the process proceeds to step S20611 and the opening/closing execution mode flag is turned ON. Then, this game time control processing is ended. On the other hand, in step S20610, when it is determined that none of the jackpot flags is ON (S20610: NO), the present game number control processing is ended.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図46:S20604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 46: S20604) of the game time control process.

図47は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS20701では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図35)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図35)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRa(図35)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRb(図35)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS20701の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 47 is a flowchart showing the data setting process. In step S20701, it is determined whether or not the holding area that is the processing target for executing the data setting processing is the first holding area Ra. Specifically, the hold information stored first in the hold information stored in the first hold area Ra (FIG. 35) in time series (the hold information stored in the first area of the first hold area Ra). Information) is stored in the first reserved area (first reserved area of the second reserved area Rb) stored first among the reserved information stored in the second reserved area Rb (FIG. 35) in time series. (Holding information), the holding area to be processed is determined to be the first holding area Ra if the holding area is stored before the holding information). On the other hand, among the holding information stored in the first holding area Ra (FIG. 35) in time series, the holding information stored first in the second holding area Rb (FIG. 35) is stored in time series. If the earliest stored hold information is stored in the hold area first, the hold area to be processed is determined to be the second hold area Rb. That is, by executing the process of step S20701, the reservation information can be processed in the order stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb.

ステップS20701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS20701:YES)、ステップS20702〜ステップS20707の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS20701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS20701:NO)、ステップS20708〜ステップS20713の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step S20701 that the reservation area to be processed is the first reservation area Ra (step S20701: YES), the data setting processing for the first reservation area in steps S20702 to S20707 is executed. On the other hand, in step S20701, when it is determined that the processing target holding area is not the first holding area Ra, that is, when the processing target holding area is the second holding area Rb (step S20701: NO). ), and the data setting process for the second holding area in steps S20708 to S20713 is executed.

ステップS20702では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS20703に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS20704に進む。ステップS20704では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS20705に進む。 In step S20702, the first startup hold number RaN of the first hold area Ra is decremented by 1, and then the process proceeds to step S207703, in which the total hold number CRN is decremented by 1. Then, it progresses to step S20704. In step S20704, the data stored in the first area of the first holding area Ra is moved to the execution area AE. Then, it progresses to step S20705.

ステップS20705では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS20705を実行した後、ステップS20706に進む。 In step S20705, a process of shifting the data stored in the storage area of the first holding area Ra is executed. The data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step S20705, the process advances to step S20706.

ステップS20706では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS20707へ進む。 In step S20706, if the second symbol display portion flag of the various flag storage area 64e is ON, the flag is turned OFF, and if not, that state is maintained. The second symbol display portion flag is information for specifying whether the target of the current variable display is the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. Then, it progresses to step S20707.

ステップS20707では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step S20707, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound emission control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the holding area that is the target of the data shift this time corresponds to the first holding area Ra, that is, the first starting opening 33 The shift command including the information indicating that the shift command is included is set, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice light emission control device 90. Then, the data setting process ends.

ステップS20707において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図45)におけるステップS20503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S20707 is transmitted to the sound emission control device 90 in step S20503 in the normal process (FIG. 45). The voice emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holdings, based on the received shift time command. To do. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first reserved display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the reduction in the number of reserved items.

ステップS20701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS20701:NO)、ステップS20708に進む。 When it is determined in step S20701 that the processing target holding area is not the first holding area Ra, that is, when the processing target holding area is the second holding area Rb (step S20701: NO), The process advances to step S20708.

ステップS20708では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS20709に進む。ステップS20709では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS20710に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS20711に進む。 In step S20708, 1 is subtracted from the second starting reservation number RbN in the second reservation area Rb. Then, it progresses to step S20709. In step S20709, the total reserved number CRN is decremented by 1, and in step S20710, the data stored in the first area of the second reserved area Rb is moved to the execution area AE. Then, it progresses to step S20711.

ステップS20711では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS20711を実行した後、ステップS20712に進む。 In step S20711, a process of shifting the data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. The data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step S20711, the process proceeds to step S20712.

ステップS20712では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS20713に進む。 In step S20712, if the second symbol display portion flag of the various flag storage area 64e is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, that state is maintained. Then, it progresses to step S20713.

ステップS20713では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step S20713, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound emission control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the holding area that is the target of the current shift of data corresponds to the second holding area Rb, that is, the second starting opening 34. The shift command including the information indicating that the shift command is included is set, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice light emission control device 90. Then, this data setting process is completed.

ステップS20713において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図45)におけるステップS20503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S20713 is transmitted to the sound emission control device 90 in step S20503 in the normal process (FIG. 45). The sound emission control device 90 causes the display control device 100 to issue a command to change the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the reduction in the number of holdings, based on the received shift command. Send. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of hold.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図46:S20605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The variation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 46: S20605) of the game time control process.

図48は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS20801では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS20801において、高確率モードであると判定した場合には(S20801:YES)、ステップS20802に進む。 FIG. 48 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step S20801, it is determined whether or not the winning/winning lottery mode is the high-probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for specifying in the MPU 62 whether or not the win/win lottery mode is the high-probability mode, and in the present embodiment, it is turned ON at the end of the opening/closing execution mode related to the winning of the probability variation jackpot. After that, it is normally turned off when the jackpot is won. If it is determined in step S20801 that the high probability mode is set (S20801: YES), the process proceeds to step S20802.

ステップS20802では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図36(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS20804に進む。一方、ステップS20801において高確率モードではないと判定した場合には(S20801:NO)、ステップS20803に進む。 In step S20802, a win/loss determination is performed by referring to the win/loss table for the high probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot win in the win/loss table for the high probability mode shown in FIG. Determine whether. Then, it progresses to step S20804. On the other hand, if it is determined in step S20801 that the high probability mode is not set (S20801: NO), the process advances to step S20803.

ステップS20803では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図36(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS20804に進む。 In step S20803, a win/loss determination is performed by referring to the win/loss table for the low probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot win in the win/loss table for the low probability mode shown in FIG. Determine whether. Then, it progresses to step S20804.

ステップS20804では、ステップS20802又はステップS20803における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS20804において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S20804:YES)、ステップS20805〜ステップS20812において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S20804, it is determined whether or not the result of the win/no win determination (big win lottery) in step S20802 or step S20803 is a big win. In step S20804, if the result of the win/no determination is a big hit (S20804: YES), in steps S20805 to S20812, in order to set a process for setting the game result in the case of a big win and a stop result. The process of is executed.

ステップS20805では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS20805において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S20805:NO)、ステップS20806に進み、第1始動口用の振分テーブル(図37(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step S20805, it is determined whether or not the second symbol display portion flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step S20805 that the second symbol display portion flag is not ON (S20805: NO), the flow advances to step S20806 to refer to the first starting port allocation table (see FIG. 37(a)). Then, the distribution determination is performed. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of the 16R certainty jackpot, the numerical range of the 8R certainty jackpot, the numerical range of the 16R regular jackpot, and the numerical range of the 8R regular jackpot. Is included in.

一方、ステップS20805において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S20805:YES)、ステップS20807に進み、第2始動口用の振分テーブル(図37(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS20806又はステップS20807の処理を実行した後。ステップS20808に進む。 On the other hand, if it is determined in step S20805 that the second symbol display portion flag is ON (S20805: YES), the flow proceeds to step S20807 and the distribution table for the second starting opening (see FIG. 37(b)). The distribution determination is performed with reference to. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of the 16R certainty jackpot, the numerical range of the 8R certainty jackpot, the numerical range of the 16R regular jackpot, and the numerical range of the 8R regular jackpot. Is included in. After executing the processing of step S20806 or step S20807. The process advances to step S20808.

ステップS20808では、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS20808において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S20808:YES)、ステップS20809に進む。 In step S20808, it is determined whether or not the type of the jackpot distributed in step S20806 or step S20807 is the probability variation jackpot. When it is determined in step S20808 that the game result is a probability variation big hit (S20808: YES), the process proceeds to step S20809.

ステップS20809では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20809を実行した後、ステップS20810に進む。 In step S20809, a probability variation big hit stop result setting process is executed. The stop result setting process for the probability variation jackpot, in the current game times that will be won for the probability variation jackpot, the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b fluctuates in a state in which any stop result is displayed. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the type of the big hit distributed in step S20806 or step S20807 is referred to by referring to the stop result table for the probability variation big hit stored in the stop result table storage area 63e. The address information is acquired and stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S20809, the process advances to step S20810.

ステップS20810では、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、ステップS20814に進む。 In step S20810, the flag (big hit type flag) corresponding to the type of big hit distributed in step S20806 or step S20807 is turned ON. Specifically, the 16R certainty variation jackpot is turned on when the 16R certainty variation jackpot is turned on, and the 8R certainty variation flag is turned on when the 8R certainty variation jackpot is given. Then, it progresses to step S20814.

ステップS20808において、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S20808:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS20811に進む。 In step S20808, when it is determined that the jackpot type distributed in step S20806 or step S20807 is not a probability variation jackpot (S20808: NO), that is, when the sorted jackpot type is a normal jackpot, in step S20811. move on.

ステップS20811では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20811を実行した後、ステップS20812に進む。 In step S20811, a normal jackpot stop result setting process is executed. The normal jackpot stop result setting process, in the current game time to be won in the normal jackpot, fluctuate in the state of displaying any stop result on the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the normal jackpot stop result table stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S20806 or step S20807 can be obtained. The address information is acquired and stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S20811, the process proceeds to step S20812.

ステップS20812では、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、ステップS20814に進む。 In step S20812, the flag (big hit type flag) corresponding to the type of big hit distributed in step S20806 or step S20807 is turned ON. Specifically, when the 16R normal jackpot is hit, the 16R normal flag is turned ON, and when the 8R normal jackpot is hit, the 8R normal flag is turned ON. Then, it progresses to step S20814.

ステップS20804において、ステップS20802又はステップS20803における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S20804:NO)、ステップS20813に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20813を実行した後、ステップS20814に進む。 In step S20804, when the result of the big hit lottery in step S20802 or step S20803 is not a big hit (S20804: NO), the process proceeds to step S20813, and a stop result setting process for out-of-range is executed. With the stop result setting process for the time of disengagement, in the current game time that is the disengagement result, the variable display is ended in a state in which any stop result is displayed on the first symbol display part 37a or the second symbol display part 37b. This is a process for setting or. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired by referring to the disengagement stop result table in the stop result table storage area 63e. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S20813, the process proceeds to step S20814.

ステップS20814では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS20814を実行した後、ステップS20815に進む。 In step S20814, variable time setting processing is executed. The variable time setting process is to set the variable time, which is the time required for the current game in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, based on the presence or absence of a big hit or the occurrence of reach. Processing. The details of the variable time setting process will be described later. After executing step S20814, the process proceeds to step S20815.

ステップS20815では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS20815において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S20815:NO)、ステップS20816に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS20814で設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップS20815において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S20815:YES)、ステップS20817に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS20814で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS20816又はステップS20817を実行した後、ステップS20818に進む。 In step S20815, it is determined whether or not the second symbol display portion flag of the RAM 64 is ON. When it determines with the 2nd symbol display part flag of RAM64 not being ON in step S20815 (S20815:NO), it progresses to step S20816 and sets the 1st fluctuation command. The first variation command includes information indicating that the current game time is related to the hold information acquired based on the winning of the first start opening 33, and whether or not the reach has occurred. Information and the variable time information set in step S20814 are included. On the other hand, if it is determined in step S20815 that the second symbol display portion flag is ON (S20815: YES), the flow proceeds to step S20817 to set the second variation command. The second variation command includes information indicating that the current game time is related to the hold information acquired based on the winning of the second start opening 34, and whether or not the reach has occurred. Information and the variable time information set in step S20814 are included. After executing step S20816 or step S20817, the process proceeds to step S20818.

ステップS20818では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step S20818, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a big hit and the result of the distribution determination. That is, the type command includes, as the jackpot type information, 16R certainty variation jackpot information, 8R certainty variation jackpot information, 16R regular jackpot information, 8R regular jackpot information, or information on the result of deviation.

ステップS20816〜ステップS20818にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図45)におけるステップS20503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS20818を実行後、ステップS20819に進む。 The variation command and the type command set in steps S20816 to S20818 are transmitted to the sound emission control device 90 in step S20503 in the normal process (FIG. 45). The sound emission control device 90 determines the content of the effect in the game time based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. After executing step S20818, the process proceeds to step S20819.

ステップS20819では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS20819を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step S20819, the variable display of symbols is started on the symbol display unit corresponding to the current game time among the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. Specifically, when the second symbol display unit flag of the RAM 64 is not ON, the variable display is started by specifying that the symbol display unit corresponding to the current game time is the first symbol display unit 37a, When the second symbol display unit flag is ON, the variable display is started by specifying that the symbol display unit corresponding to the current game time is the second symbol display unit 37b. After executing step S20819, the fluctuation start process ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図48:S20814)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variation time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a variation start process subroutine (FIG. 48: S20814).

図49は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS20901では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS20902に進む。 FIG. 49 is a flowchart showing a variable time setting process. In step S20901, the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Then, it progresses to step S20902.

ステップS20902では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S20902:YES)、ステップS20903に進む。 In step S20902, it is determined whether or not the jackpot lottery related to the current game time is a win. Specifically, it is determined whether the probability variation big hit flag or the normal big hit flag of the RAM 64 is ON, and if any of the flags is ON (S20902: YES), the process proceeds to step S20903.

ステップS20903では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。その後、ステップS20904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S20903, the variation time table corresponding to the value of the variation type counter CS of this time is acquired by referring to the variation time table for jackpot stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variation time of the game times won in the jackpot lottery is constant. After that, the process advances to step S20904, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

ステップS20902において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S20902:NO)、ステップS20905に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS20902において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S20905)を実行することから、ステップS20905においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S20905:YES)、ステップS20906に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 When it is determined in step S20902 that the jackpot lottery related to the current game time is not a win (S20902: NO), the process proceeds to step S20905, and it is determined whether a reach occurs in the current game time. Since the present process (S20905) is executed when the jackpot lottery related to the current game number has not been won in step S20902, in step S20905, a reach occurs among the game numbers not won in the jackpot lottery. It is determined whether or not it is a game time. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of the reach, it is determined that the reach occurs (S20905: YES), and the process proceeds to step S20906. When the presence/absence of a reach is determined using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to.

ステップS20906では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS20904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S20906, the variation time table for reach generation stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referenced to obtain the variation time information corresponding to the value of the variation type counter CS this time. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variation time for reach generation is constant. After that, the process advances to step S20904, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

ステップS20905において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S20905:NO)、ステップS20907に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS20904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 When it is determined in step S20905 that the reach does not occur in the current game (S20905: NO), the process proceeds to step S20907, and the reach non-occurrence variable time table stored in the variable time table storage area 63d is referred to. Then, the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired. After that, the process advances to step S20904, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variation time information stored in the reach non-occurrence variation time table is set so that the variation time becomes shorter as the number of the total pending numbers CRN increases. However, the present invention is not limited to this, and for example, a configuration that does not depend on the number of total reserved numbers CRN may be used, and the smaller the number of total reserved numbers CRN, the shorter the variation time may be set. In addition, when the second starting pending number RbN is “0”, the fluctuation time becomes shorter as the number of the first starting pending numbers RaN increases, and when the second starting pending number RbN is “1” or more. May be set so that the variation time becomes shorter as the number of second start pending numbers RbN increases. In addition, when the second starting pending number RbN is “0”, the variation time becomes longer as the number of the first starting pending numbers RaN increases, and when the second starting pending number RbN is “1” or more. May be set such that the larger the number of second startup pending numbers RbN, the longer the variation time or the constant time without depending on the respective pending numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the reach non-occurrence is generated so that a shorter variable time is selected as compared with the case where the number of hold information is the same as that in the low frequency support mode. A variable time table for use may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation times may be the same or may be the reverse of the above relationship.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variation time when the reach occurs, and the variation time that is easily selected and the variation time that is difficult to be selected may be different between when the jackpot is won and when the reach is out. Good. Further, the variation time table for the probability variation big hit, the variation time table for the normal big hit, the variation time table for the out-reach, and the variation time table for the complete out-of-range may be individually set.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図45:S20507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a normal process subroutine (FIG. 45: S20507).

図50は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS21001では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、エンディング期間の開始時にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 50 is a flowchart showing the game state transition processing. In step S21001, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the start of the ending period and turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the opening/closing execution mode.

ステップS21001において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S21001:NO)、ステップS21002に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉処理期間の開始時にONにされ、開閉処理期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S21001 that the ending period flag is not ON (S21001: NO), the flow advances to step S21002 to determine whether the opening/closing process period flag is ON. The open/close processing period flag is turned on at the start of the open/close processing period and turned off at the end of the open/close processing period.

ステップS21002において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(S21002:NO)、ステップS21003に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。オープニング期間は、開閉実行モードにおいてオープニング演出を実行するための期間である。 When it is determined in step S21002 that the opening/closing processing period flag is not ON (S21002: NO), the process proceeds to step S21003, and it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the start of the opening period and turned off at the end of the opening period. The opening period is a period for executing the opening effect in the opening/closing execution mode.

ステップS21003において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S21003:NO)、ステップS21004に進み、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS21004において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S21004:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21003, when it is determined that the opening period flag is not ON (S21003: NO), the process proceeds to step S21004, and the timing when the variable display of the symbols on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b is finished. Or not. In step S21004, when it is determined that it is not the timing when the variable display is finished (S21004: NO), the game state transition process is finished as it is.

ステップS21004において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S21004:YES)、ステップS21005に進み、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S21005:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21004, when it is determined that it is the timing when the variable display ends (S21004: YES), the process proceeds to step S21005, and the result of the jackpot lottery of this game time corresponds to the shift to the opening/closing execution mode. Determine whether there is. Specifically, it is determined whether the opening/closing execution mode flag of the RAM 64 is ON. When it is determined that the opening/closing execution mode flag is not ON (S21005: NO), this game state transition processing is ended.

ステップS21005において、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S21005:YES)、ステップS21006に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS21007に進む。なお、ステップS21006において、高確率モードフラグがOFFであった場合には、そのままステップS21007に進む。 When it is determined in step S21005 that the result of the jackpot lottery for the current game number corresponds to the shift to the open/close execution mode (S21005: YES), the process proceeds to step S21006, and the high-probability mode flag is turned off. To do. Then, it progresses to step S21007. If the high probability mode flag is OFF in step S21006, the process directly proceeds to step S21007.

ステップS21007では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、オープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に所定の値を設定する。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。オープニング時間設定処理の詳細については後述する。ステップS21007を実行した後、ステップS21008に進む。 In step S21007, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the time length of the opening period (hereinafter, also referred to as the opening time). Specifically, a predetermined value is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in each timer counter area 64d of the RAM 64. Details of the opening time setting process will be described later. After executing step S21007, the process advances to step S21008.

ステップS21008では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図45)におけるステップS20503にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信したことに基づいて、オープニング演出及右打ち報知演出を実行するように設定し、これらの演出が順次実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS21008を実行した後、ステップS21009に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21008, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the sound emission control device 90 in step S20503 in the normal process (FIG. 45). Based on the reception of the opening command, the sound emission control device 90 sets to execute the opening effect and the right-handing notification effect, and starts control of various devices so that these effects are sequentially executed. After executing step S21008, the flow advances to step S21009 to turn on the opening period flag. Then, this game state transition processing is ended.

ステップS21003において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S21003:YES)、ステップS21010に進む。 When it is determined in step S21003 that the opening period flag is ON (S21003: YES), the process proceeds to step S21010.

ステップS21010では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21010において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S21010:YES)、ステップS21011に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS21012に進む。 In step S21010, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step S21010 that the opening period has ended (S21010: YES), the flow advances to step S21011 to turn off the opening period flag. Then, it progresses to step S21012.

ステップS21012では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS21012を実行した後、ステップS21013に進む。 In step S21012, a round display start process for notifying the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is specified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is specified from the specified stop result data. Check. Then, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45. As a result, the round display section 39 displays the round information related to the output. After executing step S21012, the process proceeds to step S21013.

ステップS21013では、今回の開閉実行モードのラウンド数を設定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグ)を確認するとともに、フラグに対応するラウンド数を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1にセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。ステップ13913を実行した後、ステップS21014に進む。 In step S21013, the number of rounds in the current open/close execution mode is set. Specifically, the jackpot type flags (16R probability variation flag, 8R probability variation flag, 16R normal flag, 8R normal flag) stored in the RAM 64 are confirmed, and the number of rounds corresponding to the flag is determined in various counter areas 64f of the RAM 64. Set in the first round counter area RC1 provided in. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the opening/closing door 36b is opened. After executing step 13913, the process advances to step S21014.

ステップS21014では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、ステップS21015に進み、開放開始コマンドを設定する。設定された開放開始コマンドは、通常処理(図45)におけるステップS20503にて、音声発光制御装置90に送信される。この開放開始コマンドには、今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信した開放開始コマンドに基づいて、ラウンド数に対応した内容のラウンド演出を実行するように設定し、設定した内容のラウンド演出が実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS21015を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21014, the opening/closing processing period flag is turned on. After that, the process advances to step S21015 to set an opening start command. The set opening start command is transmitted to the sound emission control device 90 in step S20503 in the normal process (FIG. 45). This opening start command includes information on the number of rounds in the current open/close execution mode. The sound emission control device 90 sets, based on the received opening start command, to execute the round effect of the content corresponding to the number of rounds, and controls various devices so that the round effect of the set content is executed. Start. After executing step S21015, the present game state transition processing ends.

ステップS21002において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(S21002:YES)、ステップS21016に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数の遊技球が入球していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS21016を実行した後、ステップS21017に進む。 When it is determined in step S21002 that the opening/closing processing period flag is ON (S21002: YES), the process proceeds to step S21016, and special winning opening opening/closing processing is executed. Specifically, when the special winning opening 36a is closed, the variable winning driving section 36c is driven on condition that the first round counter area RC1 is "1" or more, and the big winning is achieved. The mouth 36a is opened. In addition, when the special winning opening 36a is open, on the condition that the opening limit time has elapsed from the opening of the special winning opening 36a, or the opening limit number of game balls have entered, The drive state of the variable winning drive unit 36c is stopped, and the special winning opening 36a is closed. The details of the special winning opening/closing process will be described later. After executing step S21016, the process proceeds to step S21017.

ステップS21017では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S21016:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S21017:YES)、ステップS21018に進み、開閉処理期間フラグをOFFにする。ステップS21018を実行した後、ステップS21019に進む。 In step S21017, it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is “0”. When it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S21016: NO), this game state transition processing is ended as it is. On the other hand, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is “0” (S21017: YES), the process proceeds to step S21018, and the open/close processing period flag is turned off. After executing step S21018, the process proceeds to step S21019.

ステップS21019では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS21019を実行した後、ステップS21020に進む。 In step S21019, round display termination processing is executed. In the process, the display control of the round display unit 39 is ended so that the round display unit 39 in the main display unit 45 is turned off. After executing step S21019, the process proceeds to step S21020.

ステップS21020では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、エンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)を設定する。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。ステップS21020を実行した後、ステップS21021に進む。 In step S21020, ending time setting processing is executed. The ending time setting process is a process of setting the time length of the ending period (hereinafter, also referred to as ending time). In the present embodiment, the same fixed length ending time is set in each ending period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in each timer counter area 64d of the RAM 64. After executing step S21020, the process proceeds to step S21021.

ステップS21021では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図45)におけるステップS20503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、エンディングコマンドを受信したことに基づいて、エンディング演出を実行するように設定し、エンディング演出が実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS21021を実行した後、ステップS21022に進む。 In step S21021, an ending command is set. The set ending command is transmitted to the sound emission control device 90 in step S20503 in the normal process (FIG. 45). The sound emission control device 90 sets to execute the ending effect based on the reception of the ending command, and starts control of various devices so that the ending effect is executed. After executing step S21021, the process proceeds to step S21022.

ステップS21022では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21022, the ending period flag is turned on. Then, this game state transition processing is ended.

ステップS21001において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S21001:YES)、ステップS21023に進む。 When it is determined in step S21001 that the ending period flag is ON (S21001: YES), the process proceeds to step S21023.

ステップS21023では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S21019)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21023において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S21023:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、ステップS21023において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S21023:YES)、ステップS21024に進む。 In step S21023, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S21019), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". When it is determined in step S21023 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (S21023: NO), this game state transition processing is ended as it is. On the other hand, when it is determined in step S21023 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0” (S21023: YES), the process proceeds to step S21024.

ステップS21024では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS21025に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS21025を実行した後、ステップS21026に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21024, the ending period flag is turned off. After that, the process advances to step S21025, and the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the ending period of this time is finished. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step S21025, the process advances to step S21026 to turn off the open/close execution mode flag. Then, this game state transition processing is ended.

<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図50:S21007)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting process>
Next, the opening time setting process will be described. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 50: S21007) of the game state transition process.

図51は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS21101では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS21101において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合、すなわち、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には(S21101:NO)、ステップS21102に進み、第3タイマカウンタエリアT3に10秒に相当する「5000」の値をセット(設定)し、本オープニング時間設定処理を終了する。 FIG. 51 is a flowchart showing the opening time setting process. In step S21101, it is determined whether the high frequency support mode flag is ON. When it is determined in step S21101 that the high frequency support mode flag is not ON, that is, when the big hit in the big hit lottery in the low frequency support mode causes the opening/closing execution mode to transition (S21101: NO). ), proceeding to step S21102, a value of “5000” corresponding to 10 seconds is set (set) in the third timer counter area T3, and the present opening time setting process is ended.

一方、ステップS21101において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合、すなわち、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には(S21101:YES)、ステップS21103に進み、第3タイマカウンタエリアT3に6.95秒に相当する「3475」の値をセット(設定)し、本オープニング時間設定処理を終了する。 On the other hand, in step S21101, when it is determined that the high frequency support mode flag is ON, that is, when the big hit in the big hit lottery during the high frequency support mode causes the opening/closing execution mode to shift (S21101 : YES), proceeds to step S21103, sets (sets) a value of "3475" corresponding to 6.95 seconds in the third timer counter area T3, and ends the present opening time setting process.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図50:S21016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning prize opening and closing processing>
Next, the special winning opening opening/closing process will be described. The special winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 50: S21016) of the game state transition process.

図52は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS21201では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS21201において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S21201:NO)、ステップS21202に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21202において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S21202:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS21202において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S21202:NO)、ステップS21203に進む。 FIG. 52 is a flowchart showing the special winning opening/closing process. In step S2201, it is determined whether or not the special winning opening 36a is open. Specifically, the determination is made based on the drive state of the variable winning drive unit 36c. When it is determined in step S2201 that the special winning opening 36a is not open (S2201: NO), the process proceeds to step S2202 and it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". When it is determined in step S2202 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S21202: YES), the main winning opening opening/closing process is ended as it is. On the other hand, if it is determined in step S2202 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S21202: NO), the process proceeds to step S2203.

ステップS21203では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS21203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S21203:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS21203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S21203:YES)、ステップS21204に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS21205に進む。 In step S2203, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration time of the special winning opening 36a. When it is determined in step S2203 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S21203: NO), the main winning opening/closing processing is ended as it is. On the other hand, if it is determined in step S2203 that the value of the first timer counter area T1 is “0” (S21203: YES), the process proceeds to step S21204, and the variable winning drive unit is opened to open the special winning opening 36a. 36c is driven. Then, it progresses to step S21205.

ステップS21205では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS21205を実行した後、ステップS21206に進む。 In step S21205, setting processing for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 according to the present embodiment, all the winning modes that have been set are high-frequency winning modes, so "15000" (that is, 30 sec) is set in the first timer counter area T1. Furthermore, in order to count the number of winning game balls to the special winning opening 36a, "10" is set in the winning counter area PC provided in various counter areas 64d of the RAM 64. The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer interrupt processing is activated, that is, in a cycle of 2 msec. If the low frequency winning mode is set in the pachinko machine 10, for example, "100" (that is, 0.2 sec) is set in the first timer counter area T1 and "6" is set in the winning counter area PC. May be set. After executing step S21205, the process advances to step S21206.

ステップS21206では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図45:ステップS20503)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step S21206, a release command is set. After that, the main prize opening/closing processing is ended. The open command is a command including information for causing the sound emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, to recognize that opening of the special winning opening 36a has started, and is a command for normal processing. It is transmitted to the sound emission control device 90 by the command output process (FIG. 45: step S20503). Based on the received opening command, the sound emission control device 90 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has started, and the effect contents of the various lamps 47 and the speaker 46 are set to the special winning opening 36a. The contents are updated to correspond to the start of opening. Further, the sound emission control device 90 transmits the release command to the display control device 100 while maintaining its information form. The display control device 100 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has started based on the received opening command, and the effect contents on the symbol display device 41 indicate that the special winning opening 36a is opened. Update to the content corresponding to the start.

ステップS21201において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS21201:YES)、ステップS21207に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS21207において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S21207:NO)、ステップS21208に進む。 When it is determined in step S2201 that the special winning opening 36a is open (step S21201: YES), the process proceeds to step S21207, and it is determined whether the value of the first timer counter area T1 is "0". To do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the opening duration of the special winning opening 36a. When it is determined in step S21207 that the value of the first timer counter area T1 is not “0” (S21207: NO), the process proceeds to step S21208.

ステップS21208では、大入賞口36aに遊技球が入球したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップS21208において、入球が発生していないと判定した場合には(S21208:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS21208において、入球が発生していると判定した場合には(S21208:YES)、ステップS21209に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS21210に進む。 In step S21208, it is determined whether or not a game ball has entered the special winning opening 36a based on the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning device 36. When it is determined in step S21208 that no ball has entered (S21208: NO), the main winning opening/closing processing is ended as it is. On the other hand, if it is determined in step S21208 that a ball has been entered (S21208: YES), the flow proceeds to step S21209 to subtract 1 from the value of the winning counter area PC. Then, it progresses to step S21210.

ステップS21210では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21210において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S21210:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S21210, it is determined whether or not the value of the winning counter area PC is "0". When it is determined in step S21210 that the value of the winning prize counter area PC is not "0" (S21210: NO), the main winning opening opening/closing process is ended as it is.

ステップS21207において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S21207:YES)、又は、ステップS21210において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S21210:YES)、ステップS21211に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS21212に進む。 When it is determined that the value of the first timer counter area T1 is “0” in step S21207 (S21207: YES), or when it is determined that the value of the winning counter area PC is “0” in step S21210. (S21210: YES), the process proceeds to step S21211, and the special winning opening closing process is executed. Specifically, in order to close the special winning opening 36a, the variable winning drive unit 36c is brought into a non-driving state. Then, it progresses to step S21212.

ステップS21212では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS21213に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S21213:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS21213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S21213:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS21214を実行した後、ステップS21215に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step S21212, 1 is subtracted from the value in the first round counter area RC1. After that, the process advances to step S21213, and it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is “0”. When it is determined in step S21213 that the value of the first round counter area RC1 is “0” (S21213: YES), the main winning opening opening/closing process is ended as it is. On the other hand, when it is determined in step S21213 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S21213: NO), "1000" (that is, 2 sec) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration time of the special winning opening 36a. After executing step S21214, the process advances to step S21215 to set a close command. After that, the special winning opening/closing processing is ended.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図45:ステップS20503)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。 The set closing command is a command including information for causing the sound emission control device 90 and the display control device 100, which are the control devices on the sub side, to recognize that the opening of the special winning opening 36a is completed, and is a normal process. In the command output process (FIG. 45: Step S20503). Based on the received closing command, the sound emission control device 90 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has ended, and the effect contents of the various lamps 47 and the speaker 46 are set to the special winning opening 36a. Update the contents to correspond to the end of opening. Further, the voice emission control device 90 transmits the closing command to the display control device 100 while maintaining the information form. Based on the received closing command, the display control device 100 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has ended, and the effect contents on the symbol display device 41 indicate that the opening of the special winning opening 36a ends. Update to the content that corresponds to what you did.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図50:S21024)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition processing at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 50: S21024) of the game state transition processing.

図53は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS21301では、大当たり種別フラグとしての確変大当たりに対応するフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 53 is a flowchart showing the transition processing at the end of the ending period. In step S23001, it is determined whether the flag corresponding to the probability variation big hit as the big hit type flag is ON. That is, it is determined whether the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag of the RAM 64 is ON.

ステップS21301において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S21301:YES)、ステップS21302に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS21302を実行した後、ステップS21303に進む。 If it is determined in step S2301 that the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag of the RAM 64 is ON (S23001: YES), the flow advances to step S2302 to execute the flag erasing process. Specifically, if the 16R probability variation flag, the 8R probability variation flag, the 16 normal flag, the 8R normal flag, and the high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and if they are not ON, their states are maintained. .. After executing step S21302, the process proceeds to step S21303.

ステップS21303では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS21304に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS21305に進む。 In step S21303, the high-probability mode flag is turned ON, and then in step S21304, the high-frequency support mode flag is turned ON. As a result, after ending the opening/closing execution mode, the winning/winning lottery mode is the high-probability mode, and the support mode is shifted to the gaming state which is the high-frequency support mode. The high probability mode and the high frequency support mode are maintained at least until the next big win. Then, it progresses to step S21305.

ステップS21305では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS21309に進む。 In step S21305, a high-probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the win/loss lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. To do. Then, it progresses to step S21309.

一方、ステップS21301において、RAM64の16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S21301:NO)、ステップS21306に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS21307に進む。 On the other hand, if it is determined in step S2301 that the 16R normal flag or the 8R normal flag of the RAM 64 is ON (S23001: NO), the flow advances to step S21306 to execute a flag erasing process. Specifically, if the 16R probability variation flag, the 8R probability variation flag, the 16 normal flag, the 8R normal flag, and the high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and if they are not ON, their states are maintained. .. Then, it progresses to step S21307.

ステップS21307では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS21308に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS21309に進む。 In step S21307, after turning on the high frequency support mode flag, the process proceeds to step S21308, and 100 is set in the game number counter PNC provided in various counter areas 64d of the RAM 64. The value set in the game number counter PNC is a value indicating the number of games when the high frequency support mode is executed with the number of games limited. Then, it progresses to step S21309.

ステップS21309では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S21309, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the voice light emission control device 90. Set. After that, the transition process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図45:S20508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electric power support>
Next, the process for supporting electric power combination will be described. The power combination support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a normal process subroutine (FIG. 45: S20508).

図54は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS21401では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS21401において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S21401:NO)、ステップS21402に進む。 FIG. 54 is a flowchart showing the electric power combination support processing. In step S21401, it is determined whether or not support is being performed. Specifically, it is determined whether or not the in-support flag of each flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The in-support flag is a flag that is turned on when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is brought into the open state, and turned off when returning to the closed state. If it is determined in step S21401 that the in-support flag is not ON (S21401: NO), the process advances to step S21402.

ステップS21402では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS21402において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S21402:NO)、ステップS21403に進む。 In step S21402, it is determined whether or not the support winning flag in the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is a flag that is turned on when the open state is won in the electric role opening lottery for determining whether or not the electric role 34a is to be opened, and is turned off when the supporting flag is on. Is. When it is determined in step S21402 that the support winning flag is not ON (S21402: NO), the process proceeds to step S21403.

ステップS21403では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S21403, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in each counter area 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the universal figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt processing is activated, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップS21403において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S21403:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S21403:YES)、ステップS21404に進む。 When it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not “0” in step S21403 (S21403: NO), the processing for main electric power support is directly ended. On the other hand, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S21403: YES), the process proceeds to step S21404.

ステップS21404では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS21404において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S21404:YES)、ステップS21405に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS21404において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S21404:NO)、ステップS21406に進む。 In step S21404, it is determined whether or not it is the end timing of variable display of symbols in the universal figure unit 38. If it is determined in step S21404 that it is the end timing of the variable display (S21404: YES), the flow advances to step S21405 to set the out-of-display, and then the processing for main electric power support is terminated. By setting the disengagement display, the variable display of the symbols in the universal graphic unit 38 is terminated with the disengagement display stopped. On the other hand, if it is determined in step S21404 that it is not the end timing of the variable display (S21404: NO), the flow proceeds to step S21406.

ステップS21406では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS21406において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S21406:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS21406において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S21406:YES)、ステップS21407に進む。 In step S21406, it is determined whether or not the value of the number of reserved accessory parts SN is larger than "0". In step S21406, when it is determined that the value of the number of reserved accessory parts SN is “0” (S21406: NO), the processing for main electric power support is directly ended. On the other hand, in step S21406, when it is determined that the value of the number of reserved accessory pieces SN is larger than “0” (S21406: YES), the process proceeds to step S21407.

ステップS21407では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS21408に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS21407において開閉実行モードではなく(S21407:NO)、且つ、ステップS21408において高頻度サポートモードである場合には(S21408:YES)、ステップS21409に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS21410に進む。 In step S21407, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress, and then the process proceeds to step S21408 to determine whether or not it is in the high frequency support mode. If the open/close execution mode is not set in step S21407 (S21407: NO) and the high-frequency support mode is set in step S21408 (S21408: YES), the flow advances to step S21409 to perform the electric accessory release lottery. Specifically, when the value stored in the power combination holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory release lottery is selected. Be elected. Also, "750" (that is, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory release lottery. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt processing is activated. Then, it progresses to step S21410.

ステップS21410では、ステップS21409の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS21410において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S21410:YES)、ステップS21411に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS21412に進む。一方、ステップS21410において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S21410:NO)、ステップS21411の処理を実行することなく、ステップS21412に進む。 In step S21410, it is determined whether or not the result of the electric accessory release lottery in step S21409 is support win. When it is determined in step S21410 that the result of the electric accessory release lottery is support win (S21410: YES), the process proceeds to step S21411, the support win flag is set to ON, and various counter areas 64d of the RAM 64 are provided. "3" is set in the obtained second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is opened. Then, it progresses to step S21412. On the other hand, if it is determined in step S21410 that the result of the electric accessory release lottery is not a support win (S21410: NO), the process proceeds to step S21412 without executing the process of step S21411.

ステップS21412では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS21412において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S21412:YES)、ステップS21413に進む。一方、ステップS21412において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S21412:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S21412, it is determined whether the winning/winning lottery mode is the low probability mode. When it is determined in step S21412 that the winning/winning lottery mode is the low-probability mode (S21412: YES), the process proceeds to step S21413. On the other hand, when it is determined in step S21412 that the winning/winning lottery mode is not the low-probability mode (S21412: NO), the processing for main electric power support is directly ended.

ステップS21413では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS21413において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S21413:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS21413において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS21414に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS21415に進む。 In step S21413, it is determined whether or not the game number counter area is "0". The number-of-games counter is decremented by 1 each time one game is completed in the low-probability mode and the high-frequency support mode. If it is determined in step S21413 that the number-of-games counter area is not "0" (S21413: NO), the main-power-combination-support process is ended as it is. On the other hand, when it is determined in step S21413 that the game number counter area is “0”, the process proceeds to step S21414, and the high frequency support mode flag is turned off. Then, it progresses to step S21415.

ステップS21415では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step S21415, a low-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Set. After that, the process for supporting the electric power combination ends.

ステップS21415にて設定された低頻度サポートモードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図45:ステップS20503)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートモードコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low frequency support mode command set in step S21415 is transmitted to the sound emission control device 90 in the normal command output process (FIG. 45: step S20503). The voice light emission control device 90 specifies that the support mode is the low frequency support mode based on the reception of the low frequency support mode command, and executes the corresponding process.

ステップS21407において開閉実行モードであると判定した場合(S21407:YES)、又は、ステップS21418において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S21408:NO)、ステップS21416に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS21417に進む。 If it is determined in step S21407 that the mode is the opening/closing execution mode (S21407: YES), or if it is determined that it is not in the high-frequency support mode in step S21418 (S21408: NO), the process proceeds to step S21416 to open the electric auditors item open lottery. I do. Specifically, when the value stored in the power combination holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory release lottery is selected. Be elected. Also, "14750" (that is, 29.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory release lottery. Then, it progresses to step S21417.

ステップS21417では、ステップS21416の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS21417において、サポート当選でないと判定した場合には(S21417:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS21417において、サポート当選であると判定した場合には(S21417:YES)、ステップS21418に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S21417, it is determined whether or not the result of the electric accessory release lottery in step S21416 is support win. If it is determined in step S21417 that the support is not won (S21417: NO), the main power supporting support process is ended as it is. On the other hand, when it is determined in step S21417 that the support is won (S21417: YES), the process proceeds to step S21418, the support winning flag is turned ON, and "1" is set in the second round counter area RC2. , The process for main electric power support is ended.

ステップS21402において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S21402:YES)、ステップS21419に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS21419において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S21419:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS21419において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S21419:YES)、ステップS21420に進む。 If it is determined in step S21402 that the support winning flag is ON (S21402: YES), the flow advances to step S21419 to determine whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the universal figure unit 38. If it is determined in step S21419 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S21419: NO), the pattern change display in the universal figure unit 38 is being performed, and therefore the processing for main electric power support is performed as it is. To finish. On the other hand, when it is determined in step S21419 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S21419: YES), the process proceeds to step S21420.

ステップS21420では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS21421に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S21420, the hit display is set. As a result, the variable display of the picture in the universal figure unit 38 is terminated with the hit display stopped. After that, the process advances to step S21421 to turn on the support flag and turn off the support winning flag. After that, the processing for main electric power support is ended.

ステップS21401において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S21401:YES)、ステップS21422に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step S21401 that the in-support flag is ON (S21401: YES), the flow advances to step S21422 to execute electric role opening/closing control processing for opening/closing controlling the electric accessory 34a. After that, the processing for main electric power support is ended.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図54:S21422)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Power control opening/closing control process>
Next, a power combination opening/closing control process will be described. The electric-role combination opening/closing control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 54: S21422) of the electric-role combination support process.

図55は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS21501では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S21501:YES)、ステップS21502に進む。 FIG. 55 is a flowchart showing a power combination opening/closing control process. In step S21501, it is determined whether or not the electric accessory 34a is being opened. Whether or not the electric accessory 34a is open is determined by whether or not the electric accessory driving unit 34b is in the driving state. When it is determined that the electric accessory 34a is opened (S21501: YES), the process proceeds to step S21502.

ステップS21502では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS21502において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S21502:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S21502, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the electric accessory 34a. When it is determined in step S21502 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S21502: NO), the main power combination opening/closing control process is ended as it is. That is, when the opening duration time of the electric accessory 34a has not ended, the electric accessory opening/closing control process ends.

ステップS21502において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S21502:YES)、ステップS21503に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS21503を実行した後、ステップS21504に進む。 When it is determined in step S21502 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S21502: YES), the process proceeds to step S21503, and a closing process for controlling the electric accessory 34a in the closed state is performed. "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the opening duration of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closing duration of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step S21503, the process advances to step S21504.

ステップS21504では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS21505に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21505において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S21505:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS21505において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S21505:YES)、ステップS21506に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S21504, the value of the second round counter area RC2 is decremented by 1, and then the process proceeds to step S21505 to determine whether the value of the second round counter area RC2 is “0”. When it is determined in step S21505 that the value of the second round counter area RC2 is not “0” (S21505: NO), the main electric power combination opening/closing control process is directly terminated. On the other hand, when it is determined in step S21505 that the value of the second round counter area RC2 is “0” (S21505: YES), the process proceeds to step S21506, and the in-support flag is turned off. After that, the electric power combination opening/closing control process is ended.

ステップS21501において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S21501:NO)、ステップS21507に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS21507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S21507:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS1507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S21507:YES)、ステップS21508に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS21509に進む。 If it is determined in step S21501 that the electric accessory 34a is not open (S21501: NO), the flow advances to step S21507 to determine whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration time of the electric accessory 34a. When it is determined in step S21507 that the second timer counter area T2 is not "0" (S21507: NO), the main power combination opening/closing control process is ended as it is. On the other hand, if it is determined in step S1507 that the second timer counter area T2 is "0" (S21507: YES), the flow advances to step S21508 to execute an opening process for controlling the electric accessory 34a in the open state. .. Then, it progresses to step S21509.

ステップS21509では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S21509:NO)、ステップS21510に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S21509, it is determined whether the open/close execution mode is in progress. If it is determined that the open/close execution mode is not in progress (S21509: NO), the flow proceeds to step S21510 to determine whether the high frequency support mode is in effect. To do.

ステップS21510において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S21510:YES)、ステップS21511に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S21510 that the high frequency support mode is in progress (S21510: YES), the flow advances to step S21511 to set "800" (that is, 1.6 sec) in the second timer counter area T2. After that, the electric power combination opening/closing control process is ended.

一方、ステップS21509において開閉実行モードであると判定した場合(S21509:YES)、又は、ステップS21510において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S21510:NO)、ステップS21512に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S21509 that the mode is the open/close execution mode (S21509: YES), or if it is determined that it is not the high frequency support mode in step S21510 (S21510: NO), the process proceeds to step S21512, and the second "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the electric power combination opening/closing control process is ended.

B5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
B5. Electrical configuration of audio emission control device and display control device:
Next, the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図56は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。 FIG. 56 is a block diagram mainly showing an electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. Note that a part of the configuration of the power supply device 85 and the like is omitted.

音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 The MPU 92 is mounted on the sound emission control board 91 provided in the sound emission control device 90. The MPU 92 is an element including a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, a part of the area of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 93 is executed. For example, in various areas of the RAM 94, various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, etc. are provided. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be configured into an individual chip.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. The main controller 60 is connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. On the output side of the MPU 92, the production operation buttons 24, the speaker 46, various lamps 47 are connected, and the display control device 100 is connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 A display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and each may be configured into an individual chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). ..

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the symbol display device 41. The VDP 105 is also referred to as a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip that incorporates firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timings of the MPU 102, the video RAM 107, etc. to intervene in the reading and writing of data, and also reads the image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 plays a role as an image data library for storing character data such as designs displayed on the design display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table that is referred to when determining an expression color at each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and share the character ROMs 106 to store image data and the like. Further, the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 may be stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and the display content of the symbol display device 41 is changed by rewriting the contents of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, the ROM 63, and the RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, the main ROM 63, and the main RAM 64, respectively, and the MPU 92, the ROM 93, and the RAM 94 of the sound emission control device 90 are the sound light side MPU 92 and the sound light side, respectively. The ROM 93 and the sound/light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102.

B6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
B6. Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the sound emission control device and the display control device will be described. The process executed by the sound emission control device 90 will be described first, and then the process executed by the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processing executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 will be described.

図57は、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 57 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90. The timer interrupt process is repeatedly executed in a relatively short cycle (for example, 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described below.

ステップS21601では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS21601を実行した後、ステップS21602に進む。 In step S21601, command storage processing is executed. The command storing process is a process for storing the received command in the sound/light side RAM 94 when the command is received from the main MPU 62. The sound/light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main MPU 62, and commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , Are sequentially read according to the stored order. After executing step S21601, the process proceeds to step S21602.

ステップS21602では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理は、主側MPU62から受信したコマンドに対応して実行される処理である。コマンド対応処理の詳細は後述する。ステップS21602を実行した後、ステップS21603に進む。 In step S21602, command corresponding processing is executed. The command corresponding process is a process executed corresponding to the command received from the main MPU 62. Details of the command handling process will be described later. After executing step S21602, the process advances to step S21603.

ステップS21603では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS21602のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS21603を実行した後、ステップS21604に進む。 In step S21603, light emission control processing for performing light emission control of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, the light emission control of the various lamps 47 is performed based on the light emission data read in the command corresponding process of step S21602. After executing step S21603, the process advances to step S21604.

ステップS21604では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS21602のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS21604を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S21604, a voice output control process for controlling the voice output of the speaker 46 is executed. In the voice output control process, the voice output control of the speaker 46 is performed based on the voice output data read in the command corresponding process of the step S21602. After executing step S21604, the timer interrupt processing ends.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図57:S21602)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command processing>
Next, the command handling process will be described. The command corresponding process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 57: S21602).

図58は、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS21701では、主側MPU62から高頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS21701において、高頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(S21701:YES)、ステップS21702に進み、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。音光側高頻度サポートモードフラグは、音光側MPU92が主制御装置60におけるサポートモードの種別の状態を把握するためのフラグである。ステップS21702を実行した後、ステップS21703に進む。一方、ステップS21701において、高頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(S21701:NO)、ステップS21702の処理を実行せずに、ステップS21703に進む。 FIG. 58 is a flowchart showing the command handling process executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90. In step S21701, it is determined whether a high frequency support mode command is received from the main MPU 62. If it is determined in step S21701 that the high frequency support mode command is received (S21701: YES), the flow advances to step S21702 to turn on the sound light side high frequency support mode flag stored in the sound light side RAM 94. To The sound light side high frequency support mode flag is a flag for the sound light side MPU 92 to grasp the state of the type of the support mode in the main control device 60. After executing step S21702, the process advances to step S21703. On the other hand, if it is determined in step S21701 that the high frequency support mode command has not been received (S21701: NO), the process of step S21702 is not executed and the process proceeds to step S21703.

ステップS21703では、主側MPU62から低頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS21703において、低頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(S21703:YES)、ステップS21704に進み、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS21705に進み、左打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、左打ち報知演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS21706に進み、表示制御装置100に対して、左打ち報知演出を実行するように設定させるための左打ち報知演出コマンドを送信する。その後、ステップS21707に進む。 In step S21703, it is determined whether the low frequency support mode command is received from the main MPU 62. If it is determined in step S21703 that the low-frequency support mode command is received (S21703: YES), the flow advances to step S21704 to turn off the sound-light side high-frequency support mode flag stored in the sound-light side RAM 94. To After that, the process advances to step S21705 to set to execute the left-handed notification effect. Specifically, it is set to start the audio output control and the light emission control corresponding to the left-handed notification effect. After that, the process advances to step S21706, and the display control device 100 transmits a left-handing notification effect command for setting to execute the left-handing notification effect. Then, it progresses to step S21707.

一方、ステップS21703において、低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(S21703:NO)、ステップS21704〜ステップS21706の処理を実行せずに、ステップS21707に進む。 On the other hand, if it is determined in step S21703 that the low-frequency support mode command has not been received (S21703: NO), the process of steps S21704 to S21706 is not executed, and the process proceeds to step S21707.

ステップS21707では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS21707において、オープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S21707:YES)、ステップS21708に進み、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、オープニング演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定するとともに、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了した後には右打ち報知演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS21709に進み、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、ステップS21710に進む。 In step S21707, it is determined whether the opening command is received from the main MPU 62. When it is determined in step S21707 that the opening command has been received (S21707: YES), the process proceeds to step S21708, and the setting is made to execute the opening effect for 7 seconds and the right hitting notification effect for 3 seconds. Specifically, the audio output control and light emission control corresponding to the opening effect are set to start, and after the control corresponding to the opening effect for 7 seconds ends, the audio output corresponding to the right-handed notification effect is output. The control and the light emission control are set to start. After that, the process advances to step S21709, and the display control device 100 transmits an opening effect command for setting the opening effect and the right-handing notification effect to be executed. Then, it progresses to step S21710.

一方、ステップS21707において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S21707:NO)、ステップS21708及びステップS21709の処理を実行せずに、ステップS21710に進む。 On the other hand, if it is determined in step S21707 that the opening command has not been received (S21707: NO), the processes of steps S21708 and S21709 are not executed and the process proceeds to step S21710.

ステップS21710では、主側MPU62から開放開始コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS21710において、開放開始コマンドを受信していると判定した場合には(S21710:YES)、ステップS21711に進み、ラウンド演出を実行するように設定する。具体的には、ラウンド演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。このとき、オープニング演出に対応した制御が実行中であり、また、既に右打ち報知演出を実行するように設定されていた場合には、オープニング演出に対応した制御を終了し、右打ち報知演出の設定を取り消し、ラウンド演出に対応した制御を開始するように設定する。したがって、オープニングコマンドを受信してから6.95秒後に開放開始コマンドを受信した場合には右打ち報知演出は実行されないこととなり、一方、オープニングコマンドを受信してから10秒後に開放開始コマンドを受信した場合には右打ち報知演出は実行されることとなる。ステップS21711を実行した後、ステップS21712に進み、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、ステップS21713に進む。 In step S21710, it is determined whether or not an opening start command has been received from the main MPU 62. When it is determined in step S21710 that the opening start command has been received (S21710: YES), the process advances to step S21711 to set to execute the round effect. Specifically, the audio output control and the light emission control corresponding to the round effect are set to start. At this time, if the control corresponding to the opening effect is being executed, and if it has already been set to execute the right-handed notification effect, the control corresponding to the opening effect is ended and the right-handed notification effect is changed. Cancel the setting and set to start the control corresponding to the round effect. Therefore, when the opening start command is received 6.95 seconds after the opening command is received, the right hitting notification effect is not executed, while the opening start command is received 10 seconds after the opening command is received. In this case, the right-handed notification effect will be executed. After executing step S21711, the process proceeds to step S21712, and a round effect command for setting the round effect to be executed is transmitted to the display control device 100. Then, it progresses to step S21713.

一方、ステップS21710において、開放開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S21710:NO)、ステップS21711及びステップS21712の処理を実行せずに、ステップS21713に進む。 On the other hand, if it is determined in step S21710 that the release start command has not been received (S21710: NO), the process proceeds to step S21713 without executing the processes of step S21711 and step S21712.

ステップS21713では、主側MPU62からエンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS21713において、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(S21713:YES)、ステップS21714に進み、エンディング演出を実行するように設定する。具体的には、エンディング演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS21715に進み、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、ステップS21716に進む。 In step S21713, it is determined whether the ending command is received from the main MPU 62. When it is determined in step S21713 that the ending command is received (S21713: YES), the process proceeds to step S21714, and the ending effect is set. Specifically, the audio output control and the light emission control corresponding to the ending effect are set to start. After that, the process advances to step S21715, and an ending effect command for setting the ending effect to be executed is transmitted to the display control device 100. Then, it progresses to step S21716.

一方、ステップS21713において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S21713:NO)、ステップS21714及びステップS21715の処理を実行せずに、ステップS21716に進む。 On the other hand, when it is determined in step S21713 that the ending command has not been received (S21713: NO), the process of step S21714 and step S21715 is not executed, and the process proceeds to step S21716.

ステップS21716では、その他のコマンドを受信している場合において、当該コマンドに対応した処理を実行する。例えば、変動用コマンド及び種別コマンドを受信している場合には、これらのコマンドに基づいて、当該遊技回において実行する演出の種別を決定し、決定した演出を実行するように設定する。その後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S21716, when another command is received, the process corresponding to the command is executed. For example, when the variation command and the type command are received, the type of effect to be executed in the game time is determined based on these commands, and the determined effect is set to be executed. After that, the processing corresponding to this command ends.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, a process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 is mainly executed when a command is received from the voice light emission control device 90 and a main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to command reception and V interrupt signal detection. When the command is received and the V interrupt signal is detected at the same time, the command interrupt process is preferentially executed. Therefore, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the voice light emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図59は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 59 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed as it is until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップS21801では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS21802に進む。 In step S21801, initial setting processing is executed. Specifically, first, a process of initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. In addition, other settings required for initialization are performed. After that, the process advances to step S21802.

ステップS21802では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S21802, interrupt permission setting is executed. When the interrupt permission setting is executed, in the main process thereafter, an infinite loop process is executed until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, the command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process executed each time a command is received from the voice emission control device 90.

図60は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS21901では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 60 is a flowchart showing command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step S21901, command storage processing is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. The various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図61は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 61 is a flowchart showing V interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed when the V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command storage area by the command interrupt process are executed, the image to be displayed on the symbol display device 41 is specified, and then the image is drawn and drawn on the VDP 105. Execute display instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of an image for one frame is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, the MPU 102 executes the V interrupt process in synchronization with the V interrupt signal, and thus the drawing instruction to the VDP 105 is issued every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image at a stage where the image drawing process and the display process have not been completed, so that the VDP 105 starts drawing a new image during the drawing of the image or displays the image. It is possible to suppress the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information in the inside is stored. The details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップS22001では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図60)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。 In step S22001, command corresponding processing is executed. In the command handling process, the content of the command stored in the command storage area is analyzed by the command interrupt process (FIG. 60), and the process corresponding to the command is executed. Details of the command handling process will be described later.

なお、コマンド対応処理(S22001)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。コマンド対応処理の詳細については後述する。 In the command handling process (S22001), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the process corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be described. This is because the command determination processing is performed at 20 millisecond intervals at which the V interrupt processing is executed, and thus it is highly possible that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 millisecond. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, it is highly possible that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the form of the effect such as the notice effect or the stop pattern set by the voice emission control device 90, and display the effect image according to the mode. The rendering of the image can be controlled for display on the device 41. Details of the command handling process will be described later.

ステップS22002では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S22001)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS22003に進む。 In step S22002, display setting processing is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of the screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command corresponding process (S22001) or the like. .. Then, it progresses to step S22003.

ステップS22003では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S22002)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS22004に進む。 In step S22003, task processing is executed. In the task process, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the symbol display device 41 identified by the display setting process (S22002), the type of the character (sprite, display object) that constitutes the image is determined. In addition to specifying, various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, enlargement ratio, and rotation angle are determined for each character (sprite). Then, it progresses to step S22004.

ステップS22004では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S22003)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS22005に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step S22004, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of various characters forming one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S22003), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes an image drawing process based on these pieces of information and, together with the drive signal, displays the image drawn based on the information received at the immediately preceding V interruption process on the symbol display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. After that, the process advances to step S22005, other processes are executed, and then the V interrupt process ends.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、V割込み処理のサブルーチン(図61:S22001)として表示制御装置100のMPU102によって実行される。
<Command processing>
Next, the command handling process will be described. The command handling process is executed by the MPU 102 of the display control device 100 as a V interrupt process subroutine (FIG. 61: S22001).

図62は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS22101では、音光側MPU92から左打ち報知演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに左打ち報知演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22101において、左打ち報知演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22101:YES)、ステップS22102に進み、左打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、左打ち報知演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22102を実行した後、ステップS22103に進む。一方、ステップS22101において、左打ち報知演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22101:NO)、ステップS22102の処理を実行せずに、ステップS22103に進む。 FIG. 62 is a flowchart showing the command handling process executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step S22101, it is determined whether or not the left-handing notification effect command is received from the sound-light side MPU 92. Specifically, it is determined whether or not the left-handing notification effect command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S22101 that the left-handing notification effect command is stored (S22101: YES), the process proceeds to step S22102, and the left-handing notification effect is set to be executed. Specifically, it is set to start control of drawing and display of an image corresponding to the left-handed notification effect. After executing step S22102, the process proceeds to step S22103. On the other hand, when it is determined in step S22101 that the left-handed notification effect command is not stored (S22101: NO), the process of step S22102 is not executed and the process proceeds to step S22103.

ステップS22103では、音光側MPU92からオープニング演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにオープニング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22103において、オープニング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22103:YES)、ステップS22104に進み、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、オープニング演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定するとともに、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了した後には右打ち報知演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22104を実行した後、ステップS22105に進む。一方、ステップS22103において、オープニング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22103:NO)、ステップS22104の処理を実行せずに、ステップS22105に進む。 In step S22103, it is determined whether the opening effect command is received from the sound-light side MPU 92. Specifically, it is determined whether or not the opening effect command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. When it is determined in step S22103 that the opening effect command is stored (S22103: YES), the process proceeds to step S22104, and it is set to execute the opening effect for 7 seconds and the right hitting notification effect for 3 seconds. Specifically, it is set to start the control of drawing and display of the image corresponding to the opening effect, and after the control corresponding to the opening effect for 7 seconds is finished, the image drawing corresponding to the right-handed notification effect is drawn. And set to start the display control. After executing step S22104, the process proceeds to step S22105. On the other hand, if it is determined in step S22103 that the opening effect command is not stored (S22103: NO), the process of step S22104 is not executed and the process proceeds to step S22105.

ステップS22105では、音光側MPU92からラウンド演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにラウンド演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22105において、ラウンド演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22105:YES)、ステップS22106に進み、ラウンド演出を実行するように設定する。具体的には、ラウンド演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。このとき、オープニング演出に対応した制御が実行中であり、また、既に右打ち報知演出を実行するように設定されていた場合には、オープニング演出に対応した制御を終了し、右打ち報知演出の設定を取り消し、ラウンド演出に対応した制御を開始するように設定する。したがって、オープニング演出コマンドを受信してから6.95秒後にラウンド演出コマンドを受信した場合には右打ち報知演出は実行されないこととなり、一方、オープニング演出コマンドを受信してから10秒後にラウンド演出コマンドを受信した場合には右打ち報知演出は実行されることとなる。ステップS22106を実行した後、ステップS22107に進む。一方、ステップS22105において、ラウンド演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22105:NO)、ステップS22106の処理を実行せずに、ステップS22107に進む。 In step S22105, it is determined whether or not the round effect command is received from the sound-light side MPU 92. Specifically, it is determined whether or not the round effect command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. When it is determined in step S22105 that the round effect command is stored (S22105: YES), the process proceeds to step S22106, and the round effect is set to be executed. Specifically, it is set to start control of drawing and display of an image corresponding to the round effect. At this time, if the control corresponding to the opening effect is being executed, and if it has already been set to execute the right-handed notification effect, the control corresponding to the opening effect is ended and the right-handed notification effect is changed. Cancel the setting and set to start the control corresponding to the round effect. Therefore, when the round effect command is received 6.95 seconds after the opening effect command is received, the right-handed notification effect is not executed, while the round effect command is received 10 seconds after the opening effect command is received. In case of receiving, the right-handed notification effect is executed. After executing step S22106, the process proceeds to step S22107. On the other hand, if it is determined in step S22105 that the round effect command is not stored (S22105: NO), the process of step S22106 is not executed and the process proceeds to step S22107.

ステップS22107では、音光側MPU92からエンディング演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにエンディング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22107において、エンディング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22107:YES)、ステップS22108に進み、エンディング演出を実行するように設定する。具体的には、エンディング演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22108を実行した後、ステップS22109に進む。一方、ステップS22107において、エンディング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22107:NO)、ステップS22108の処理を実行せずに、ステップS22109に進む。 In step S22107, it is determined whether the ending effect command is received from the sound-light side MPU 92. Specifically, it is determined whether the ending effect command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. When it is determined in step S22107 that the ending effect command is stored (S22107: YES), the process proceeds to step S22108, and the ending effect is set to be executed. Specifically, it is set to start control of drawing and display of an image corresponding to the ending effect. After executing step S22108, the process proceeds to step S22109. On the other hand, if it is determined in step S22107 that the ending effect command is not stored (S22107: NO), the process of step S22108 is not executed and the process proceeds to step S22109.

ステップS22109では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに他のコマンドが記憶されているか否かを判定し、記憶されているコマンドに対応した処理を実行する。その後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S22109, it is determined whether or not another command is stored in the command storage area provided in work RAM 104, and the process corresponding to the stored command is executed. After that, the processing corresponding to this command ends.

以上説明した本実施形態によれば、以下の効果を奏する。 According to this embodiment described above, the following effects are exhibited.

通常のパチンコ機10では、音声発光制御装置90に複数の演出を順次実行させる場合には、主制御装置60は、音声発光制御装置90にそれぞれの演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90にそれぞれ送信する。したがって、音声発光制御装置90に実行させる演出の数が多くなるほど、主制御装置60が音声発光制御装置90にコマンドを送信する回数が多くなる。 In the normal pachinko machine 10, when causing the sound emission control device 90 to sequentially execute a plurality of effects, the main control device 60 issues a command for causing the sound emission control device 90 to execute each effect. 90 respectively. Therefore, as the number of effects to be executed by the sound emission control device 90 increases, the number of times that the main control device 60 transmits the command to the sound emission control device 90 increases.

具体的には、図40の比較例に示したように、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後、右打ち報知演出を実行させ、さらにその後にラウンド演出を実行させる場合には、主制御装置60は、音声発光制御装置90にオープニングコマンドを送信した後、右打ち報知コマンドを送信し、さらに開放開始コマンドを送信する。この場合、主制御装置60は、音声発光制御装置90にコマンドを3回送信することになる。また、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後、右打ち報知演出は実行させずにラウンド演出を実行させる場合には、主制御装置60は、音声発光制御装置90にオープニングコマンドを送信した後、右打ち報知コマンドは送信せずに、開放開始コマンドを送信する。この場合、主制御装置60は、音声発光制御装置90にコマンドを2回送信することになる。すなわち、通常のパチンコ機10では、音声発光制御装置90に右打ち報知演出を実行させない場合には、主制御装置60は、音声発光制御装置90にコマンドを2回送信すればよいが、音声発光制御装置90に右打ち報知演出を実行させる場合には、主制御装置60は、音声発光制御装置90にコマンドを3回送信することになる。 Specifically, as shown in the comparative example of FIG. 40, in the case where the sound emission control device 90 is caused to execute the opening effect, the right hitting notification effect is executed, and then the round effect is executed, After transmitting the opening command to the sound emission control device 90, the main control device 60 transmits a right-hand hit notification command and further transmits an opening start command. In this case, main controller 60 will send a command to voice emission controller 90 three times. Further, when the sound emission control device 90 executes the opening effect and then executes the round effect without executing the right hitting notification effect, the main control device 60 transmits the opening command to the sound emission control device 90. After that, the release start command is transmitted without transmitting the right-handing notification command. In this case, main controller 60 will transmit the command to voice light emission controller 90 twice. That is, in the normal pachinko machine 10, when the sound emission control device 90 is not allowed to execute the right hitting notification effect, the main control device 60 may transmit the command to the sound emission control device 90 twice. When causing the control device 90 to execute the right-handed notification effect, the main control device 60 will transmit a command to the sound emission control device 90 three times.

これに対して、本実施形態によれば、音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信したことによって設定した複数の演出を順次実行中に開放開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を終了してラウンド演出を実行するので、複数の演出のうちの全ての演出を実行させた後にラウンド演出を音声発光制御装置90に実行させる場合であっても、また、複数の演出のうちの一部の演出は実行させずにラウンド演出を音声発光制御装置90に実行させる場合であっても、主制御装置60は、音声発光制御装置90にオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信すればよい。すなわち、主制御装置60は、いずれの場合であっても、音声発光制御装置90にコマンドを2回送信すればよい。 On the other hand, according to the present embodiment, when the sound emission control device 90 receives the opening start command while sequentially executing a plurality of effects set by receiving the opening command, the effect being executed. Since the round effect is executed after finishing the process, even if the sound emission control device 90 executes the round effect after executing all the effects of the plurality of effects, Even when the sound emission control device 90 is caused to execute the round effect without executing some effects, the main control device 60 may transmit the opening command and the opening start command to the sound emission control device 90. .. That is, main controller 60 may send the command to voice light emission controller 90 twice in any case.

具体的には、本実施形態によれば、音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信した場合には、オープニング演出と右打ち報知演出とを順次実行するように設定する。そして、オープニング演出を実行中であって右打ち報知演出を実行する前のタイミングで開放開始コマンドを受信した場合には、実行中のオープニング演出を終了し、当該オープニング演出の後に実行するように設定されている右打ち報知演出を実行せずにラウンド演出を実行する。すなわち、本実施形態の音声発光制御装置90は、オープニング演出を実行中に開放開始コマンドを受信した場合には、並行処理でもなく、待機処理でもなく、無効処理でもなく、上書き処理を実行する。上書き処理とは、演出を実行中に、他の演出を実行するように設定させるコマンドを新たに受信した場合には、当該実行中の演出を終了し、さらに、当該実行中の演出の後に実行するように設定されている演出が存在する場合には、当該設定を消去し、新たに受信したコマンドに対応した演出を実行するように上書きして設定し、当該設定した演出を実行する処理である。なお、並行処理とは、演出を実行中に、他の演出を実行するように設定させるコマンドを新たに受信した場合には、当該実行中の演出と、当該受信したコマンドに対応した演出とを同時に並行して実行する処理である。待機処理とは、演出を実行中に、他の演出を実行するように設定させるコマンドを新たに受信した場合には、当該実行中の演出及び当該実行中の演出の後に実行するように設定されている演出が終了するまで待機し、これらの演出が終了した後に、当該受信したコマンドに対応した演出を実行する処理である。無効処理とは、演出を実行中に、他の演出を実行するように設定させるコマンドを新たに受信した場合には、当該受信したコマンドを無効にし、当該受信したコマンドに対応した演出を実行しない処理である。 Specifically, according to the present embodiment, the voice light emission control device 90 is set to sequentially execute the opening effect and the right-handing notification effect when the opening command is received. Then, when the opening effect is being executed and the opening start command is received at the timing before the right-handing notification effect is executed, the opening effect being executed is terminated and set to be executed after the opening effect. The round effect is executed without executing the right-handed notification effect. That is, when the sound emission control device 90 of the present embodiment receives the opening start command during the execution of the opening effect, it performs neither the parallel processing, the standby processing, the invalidation processing, nor the overwrite processing. Overwriting processing means that when a command to set another performance to be executed is newly received during execution of the effect, the effect being executed is terminated and further executed after the effect being executed. If there is an effect that is set to be performed, the setting is erased, and the effect corresponding to the newly received command is overwritten and set, and the set effect is executed. is there. In addition, the parallel processing, when a command to set to execute another effect is newly received during execution of the effect, the effect being executed and the effect corresponding to the received command. It is a process that is executed in parallel at the same time. In the standby process, when a command to set another performance to be executed is newly received during execution of the effect, it is set to be executed after the effect being executed and the effect being executed. It is a process of waiting until the effect is finished and executing the effect corresponding to the received command after these effects are finished. In the invalidation process, when a command for setting another performance to be executed is newly received during execution of the effect, the received command is invalidated and the effect corresponding to the received command is not executed. Processing.

本実施形態によれば、オープニング演出と右打ち報知演出とを実行させた後にラウンド演出を音声発光制御装置90に実行させる場合であっても、また、オープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出は実行させずにラウンド演出を音声発光制御装置90に実行させる場合であっても、主制御装置60は、音声発光制御装置90にオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信すればよい。すなわち、主制御装置60は、音声発光制御装置90に右打ち報知演出を実行させる場合であっても実行させない場合であっても、音声発光制御装置90にコマンドを2回送信すればよい。したがって、本実施形態によれば、主制御装置60のコマンドの送信頻度を低減することができ、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。また、本実施形態によれば、図40の比較例に示した右打ち報知コマンドが不要となるため、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに右打ち報知コマンドを記憶しておかなくてもよい。したがって、主側ROM63の記憶容量のうち、右打ち報知コマンドを記憶するために必要であった記憶容量を他の用途に有効活用することができる。 According to the present embodiment, even when the sound emission control device 90 executes the round effect after executing the opening effect and the right-handing notification effect, the right-handing notification effect is also executed after executing the opening effect. Even in the case where the sound emission control device 90 is caused to execute the round effect without executing the above, the main control device 60 may transmit the opening command and the opening start command to the sound emission control device 90. That is, the main control device 60 may transmit the command to the voice emission control device 90 twice, regardless of whether the voice emission control device 90 executes the right hitting notification effect or not. Therefore, according to the present embodiment, the command transmission frequency of the main control device 60 can be reduced, and the processing load of the main control device 60 can be reduced. Further, according to the present embodiment, the right-handing notification command shown in the comparative example of FIG. 40 is unnecessary, so that the right-handing notification command need not be stored in the command information storage area 63f of the main ROM 63. .. Therefore, of the storage capacity of the main ROM 63, the storage capacity necessary for storing the right-handed notification command can be effectively utilized for other purposes.

また、本実施形態によれば、主制御装置60がオープニングコマンドを送信した後に開放開始コマンドを送信する際における当該送信の間隔が異なることによって、音声発光制御装置90が実行する演出の態様が異なるように構成されているので、種々の内容の演出を音声発光制御装置90に実行させるために主制御装置60が種々の内容のコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 Further, according to the present embodiment, since the main control device 60 transmits the opening command and then transmits the opening start command, the transmission interval is different, so that the aspect of the effect performed by the voice emission control device 90 is different. Since the main control device 60 transmits various commands to the audio emission control device 90 in order to cause the audio emission control device 90 to perform various effects, The processing load of the control device 60 can be reduced, and the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main ROM 63 can be reduced.

具体的には、本実施形態によれば、主制御装置60は、オープニングコマンドを送信した後、10秒経過後に、開放開始コマンドを送信する第1の送信態様(図39の(A))と、オープニングコマンドを送信した後、6.95秒経過後に、開放開始コマンドを送信する第2の送信態様(図39の(B))とを実行可能である。そして、音声発光制御装置90は、主制御装置60が第1の送信態様を実行した場合には、オープニング演出を実行した後に右打ち報知演出を実行する演出態様となり、主制御装置60が第2の送信態様を実行した場合には、オープニング演出を実行した後に右打ち報知演出を実行しない演出態様となる。したがって、本実施形態によれば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させる場合であっても、また、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させない場合であっても、主制御装置60は、オープニングコマンドを送信した後に開放開始コマンドを送信すればよいので、例えば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させるためのオープニングコマンドを送信するとともに、オープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させる場合には当該右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信し、オープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させない場合には当該右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信しないといった制御を実行する構成(図40に示した比較例の構成)と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 Specifically, according to the present embodiment, main controller 60 transmits a release start command 10 seconds after the opening command is transmitted, and a first transmission mode ((A) in FIG. 39). The second transmission mode ((B) of FIG. 39) in which the opening start command is transmitted after 6.95 seconds have elapsed after transmitting the opening command can be executed. Then, when the main control device 60 executes the first transmission mode, the sound emission control device 90 becomes a production mode in which the right-handed notification production is executed after executing the opening production, and the main control device 60 is in the second production mode. When the transmission mode is executed, the right-handed notification effect is not executed after the opening effect is executed. Therefore, according to the present embodiment, even when the sound emission control device 90 is caused to perform the opening effect and then the right-handed notification effect is executed, after the sound emission control device 90 is caused to perform the opening effect. Even if the right-handed notification effect is not executed, the main control device 60 may transmit the opening start command after transmitting the opening command. Therefore, for example, to cause the sound emission control device 90 to execute the opening effect. When the opening command is transmitted and the right-handed notification effect is executed after the opening effect is executed, the right-handed notification command for executing the right-handed notification effect is transmitted, and after the opening effect is executed, the right-hand notification information is executed. Main control in comparison with a configuration (configuration of the comparative example shown in FIG. 40) that executes control such that when the hit notification effect is not executed, the right hit notification command for executing the right hit notification effect is not transmitted The processing load of the device 60 can be reduced, and the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main ROM 63 can be reduced.

さらに、本実施形態によれば、音声発光制御装置90は、主制御装置60が第1の送信態様(図39の(A))を実行した場合には、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行した後にラウンド演出を実行する演出態様となり、主制御装置60が第2の送信態様(図39の(B))を実行した場合には、オープニング演出を実行した後に右打ち報知演出を実行せずにラウンド演出を実行する演出態様となる。したがって、本実施形態によれば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させ、その後にラウンド演出を実行させる場合であっても、また、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させずにラウンド演出を実行させる場合であっても、主制御装置60は、オープニングコマンドを送信した後に開放開始コマンドを送信すればよいので、例えば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させるためのオープニングコマンドを送信するとともに、オープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させる場合には当該右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信し、オープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させない場合には当該右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信せず、オープニング演出または右打ち報知演出を実行させた後にラウンド演出を実行させる場合には当該ラウンド演出を実行させるための開放開始コマンドを送信するといった制御を実行する構成(図40に示した比較例の構成)と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 Further, according to the present embodiment, when the main control device 60 executes the first transmission mode ((A) of FIG. 39), the sound emission control device 90 executes the opening effect and the right-handed notification effect. If the main control device 60 executes the second transmission mode ((B) of FIG. 39), the right-handed notification effect is not executed after executing the opening effect. It becomes an effect mode in which the round effect is executed. Therefore, according to the present embodiment, even when the sound emission control device 90 is caused to execute the opening effect, then the right-handed notification effect is executed, and then the round effect is executed, the sound emission control device 90 is also executed. Even when the round effect is executed without executing the right hitting notification effect after executing the opening effect on the main controller 60, the main control device 60 may transmit the opening start command after transmitting the opening command. For example, when an opening command for causing the sound emission control device 90 to execute the opening effect is transmitted and the right-handed notification effect is executed after the opening effect is executed, the right-handed notification effect is executed. When the right-handed notification information is not executed after the right-handed notification command is transmitted after executing the opening notification, the right-handed notification command for executing the right-hand notification information is not transmitted, and the opening effect or the right-hand notification effect is generated. When the round effect is executed after executing the above, the main operation is compared with the configuration for executing control such as transmitting an opening start command for executing the round effect (configuration of the comparative example shown in FIG. 40). The processing load of the control device 60 can be reduced, and the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main ROM 63 can be reduced.

さらに、本実施形態によれば、主制御装置60は、大当たりに当選した大当たり抽選が実行された際のサポートモードの状態に基づいて、オープニングコマンド及び開放開始コマンドを順次送信する際の当該送信の間隔を決定し、当該オープニングコマンド及び開放開始コマンドを受信した音声発光制御装置90は、これらのコマンドを受信した間隔が異なることに基づいて、当該大当たり抽選が実行された際のサポートモードの状態に対応した演出を実行する。したがって、サポートモードの状態に対応した演出を音声発光制御装置90に実行させるために内容の異なる種々のコマンドを主制御装置60が音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 Further, according to the present embodiment, the main control device 60, based on the state of the support mode when the jackpot lottery that was won the jackpot is executed, of the transmission when sequentially transmitting the opening command and the opening start command. The sound emission control device 90 that has determined the interval and has received the opening command and the opening start command is set to the state of the support mode when the jackpot lottery is executed, based on the difference in the intervals at which these commands are received. Execute the corresponding performance. Therefore, as compared with the configuration in which the main control device 60 transmits various commands having different contents to the voice light emission control device 90 in order to cause the voice light emission control device 90 to perform the effect corresponding to the state of the support mode, the main control device is compared. The processing load of 60 can be reduced, and the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main ROM 63 can be reduced.

さらに、本実施形態によれば、推奨される遊技球の発射態様(打ち方)が開閉実行モードの開閉処理期間の開始によって「左打ち」から「右打ち」に変化する場合(「左打ち」中である低頻度サポートモード中に大当たりに当選した場合)には右打ち報知演出が実行され、推奨される遊技球の発射態様(打ち方)が開閉実行モードの開閉処理期間の開始によっても「右打ち」のまま変化しない場合(「右打ち」中である高頻度サポートモード中に大当たりに当選した場合)には右打ち報知演出が実行されない。したがって、主制御装置60の処理負荷を低減しつつ、大当たりに当選した際のサポートモードの状態に対応した適切な態様の演出を実行することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, when the recommended game ball firing mode (how to hit) changes from “left hit” to “right hit” due to the start of the opening/closing processing period in the opening/closing execution mode (“left hit”). If you hit the jackpot in the low-frequency support mode in the middle), the right-handed notification effect is executed, and the recommended manner of hitting the game ball (how to hit) is also determined by the start of the opening/closing processing period in the opening/closing execution mode When the "right hit" remains unchanged (when the jackpot is won in the high-frequency support mode during "right hit"), the right hit notification effect is not executed. Therefore, while reducing the processing load of the main control device 60, it is possible to execute an effect in an appropriate mode corresponding to the state of the support mode when the jackpot is won.

さらに、本実施形態によれば、主制御装置60は、オープニング期間の長さをサポートモードの状態に基づいて決定し、音声発光制御装置90は、サポートモードの状態に関わらずオープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定するという同一の処理を実行するにも関わらず、当該オープニング期間において実行する演出の内容が当該サポートモードの状態に応じて異なるように構成されている。したがって、本実施形態によれば、音声発光制御装置90は、サポートモードの状態に応じて異なる処理を実行することなく、当該オープニング期間の長さに適した内容の演出を実行することができる。すなわち、音声発光制御装置90は、主制御装置60のサポートモードの状態を把握して当該サポートモードの状態に応じた処理を実行しなくても、サポートモードの状態に応じて変化するオープニング期間の長さに適した内容の演出を実行することができるので、音声発光制御装置90の処理負荷を低減することができる。 Further, according to the present embodiment, the main control device 60 determines the length of the opening period based on the state of the support mode, and the audio emission control device 90 causes the sound emission control device 90 to perform the opening effect and the right strike regardless of the state of the support mode. The content of the effect executed in the opening period is configured to be different depending on the state of the support mode, even though the same process of setting to execute the notification effect is executed. Therefore, according to the present embodiment, the sound emission control device 90 can perform the effect suitable for the length of the opening period without performing different processing depending on the state of the support mode. That is, the sound emission control device 90 does not need to grasp the state of the support mode of the main control device 60 and perform the process according to the state of the support mode, but the opening period of the opening period that changes according to the state of the support mode. Since it is possible to execute an effect having contents suitable for the length, it is possible to reduce the processing load of the sound emission control device 90.

具体的には、本実施形態では、音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信した場合には、サポートモードの状態に関わらず、複数の演出(オープニング演出及び右打ち報知演出)を順次実行するように設定する処理を実行し、オープニングコマンドを受信したことによって設定した複数の処理を順次実行中に開放開始コマンドを受信した場合には、当該実行中の演出を終了してラウンド演出を実行する。本実施形態では、音声発光制御装置90がオープニングコマンドを受信してから開放開始コマンドを受信するまでの間隔は、サポートモードの状態に応じて異なることになるので、オープニングコマンドを受信することによって設定された複数の演出のうち、実際に実行される演出は、当該間隔が短いほど少なく、当該間隔が長いほど多くなる。すなわち、本実施形態によれば、音声発光制御装置90がオープニングコマンドを受信した場合にサポートモードの状態に関わらず複数の演出を順次実行するように設定するという簡易な処理を実行することによって、オープニング期間において実行される演出の内容をサポートモードの状態に応じて異なるようにすることが可能となる。 Specifically, in the present embodiment, when the audio emission control device 90 receives the opening command, it sequentially executes a plurality of effects (opening effect and right-handed notification effect) regardless of the state of the support mode. When the opening start command is received while the plurality of processes set by receiving the opening command are sequentially executed, the effect being executed is ended and the round effect is executed. .. In the present embodiment, the interval from the reception of the opening command to the reception of the opening start command by the voice light emission control device 90 varies depending on the state of the support mode. Therefore, the interval is set by receiving the opening command. Of the plurality of effects that have been performed, the effect that is actually executed is smaller as the interval is shorter, and is larger as the interval is longer. That is, according to the present embodiment, when the sound emission control device 90 receives the opening command, the simple process of setting a plurality of effects to be sequentially executed regardless of the state of the support mode is executed. It is possible to make the contents of the effect executed during the opening period different depending on the state of the support mode.

さらに具体的には、本実施形態では、音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信した場合には、サポートモードの状態に関わらず、複数の演出として、オープニング演出と右打ち報知演出とを順次実行するように設定し、オープニングコマンドを受信した後、右打ち報知演出を実行する前に開放開始コマンドを受信した場合には、右打ち報知演出を実行せずにラウンド演出を実行する。したがって、本実施形態によれば、音声発光制御装置90がオープニングコマンドを受信してから開放開始コマンドを受信するまでの間隔がサポートモードの状態に応じて異なることによって、右打ち報知演出が実行される場合とされない場合とがある。したがって、本実施形態によれば、音声発光制御装置90がオープニングコマンドを受信した場合にサポートモードの状態に関わらずオープニング演出と右打ち報知演出とを順次実行するように設定するという簡易な処理を実行することによって、オープニング期間において右打ち報知演出が実行されるか否かをサポートモードの状態に応じて異なるようにすることが可能となる。 More specifically, in the present embodiment, when the audio emission control device 90 receives the opening command, regardless of the state of the support mode, as a plurality of effects, the opening effect and the right-handing notification effect are sequentially performed. When the setting is made to execute, and after receiving the opening command and before receiving the opening right command effect before receiving the opening start command, the round effect is executed without executing the right hitting notification effect. Therefore, according to the present embodiment, the interval between the reception of the opening command and the reception of the opening start command by the voice emission control device 90 varies depending on the state of the support mode, so that the right-handed notification effect is executed. It may or may not occur. Therefore, according to the present embodiment, when the sound emission control device 90 receives the opening command, a simple process of setting to sequentially execute the opening effect and the right-handing notification effect regardless of the support mode state is performed. By executing it, it becomes possible to make it different depending on the state of the support mode whether or not the right hitting notification effect is executed in the opening period.

さらに、本実施形態によれば、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、主制御装置60は、オープニング期間の長さを、オープニング演出が開始してから右打ち報知演出が開始されるまでの時間(オープニング演出の時間)である7秒よりも短い時間(本実施形態では6.95秒)に設定するので、仮に主制御装置60の高負荷時に開放開始コマンドの送信が遅れてしまった場合であっても、音声発光制御装置90による開放開始コマンドの受信が右打ち報知演出の実行が開始された後になってしまうことを抑制することができる。したがって、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合(図39の(B))であるにも関わらず右打ち報知演出が実行されてしまうことを抑制することができる。 Further, according to the present embodiment, when the jackpot is won in the jackpot lottery during the high-frequency support mode, the main control device 60 determines the length of the opening period from the start of the opening presentation to the right-handed notification presentation. Is set to a time (6.95 seconds in the present embodiment) that is shorter than 7 seconds which is the time until the start (opening effect time), so if the main controller 60 is under high load, the opening start command is transmitted. Even when the delay is delayed, it is possible to suppress the reception of the opening start command by the voice emission control device 90 after the execution of the right-handed notification effect is started. Therefore, it is possible to prevent the right-handed notification effect from being executed despite the fact that the jackpot is won in the jackpot lottery in the high-frequency support mode ((B) of FIG. 39 ).

さらに、本実施形態によれば、仮に音声発光制御装置90が開放開始コマンドを受信しない不具合が生じた場合であっても、オープニング演出の後に右打ち報知演出が実行されるだけである。遊技者は開閉処理期間中においては「右打ち」を行なえばよいため、右打ち報知演出が制御上意図しない状況で実行されても、遊技者に不利な状況は生じない。したがって、本実施形態によれば、不具合が生じても遊技者に不利な状況が生じない制御を実行するパチンコ機10を提供することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, even if the sound emission control device 90 does not receive the opening start command, the right-handed notification effect is only executed after the opening effect. Since the player only has to perform “right hit” during the opening/closing processing period, even if the right hit notification effect is executed in an unintended situation in terms of control, no disadvantageous situation occurs for the player. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to provide the pachinko machine 10 that executes control that does not cause a disadvantageous situation to the player even if a malfunction occurs.

B7.第2実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成及び処理については、説明を省略する。
B7. Modification of the second embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be implemented in various modes without departing from the scope of the invention, and the following modifications are possible, for example. In the modified example described below, the description of the same configurations and processes as those in the above embodiment will be omitted.

B7−1.変形例1:
図63は、第2実施形態の変形例1のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。上述した第2実施形態との主な違いは、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、主制御装置60がオープニング期間の長さを4秒に設定する点と、音声発光制御装置90がサポートモードの種別を把握しており、オープニングコマンドを受信した際に、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定するのか、それともオープニング演出よりも短い時間(本変形例では4秒)で完結(終了)するショートオープニング演出を実行するように設定するのかをサポートモードの種別に基づいて決定する点である。以下、具体的な処理について説明する。
B7-1. Modification 1:
FIG. 63 is a timing chart for explaining the outline of the processing executed by the pachinko machine 10 of Modification 1 of the second embodiment. The main difference from the above-described second embodiment is that the main controller 60 sets the length of the opening period to 4 seconds when the jackpot is won in the jackpot lottery during the high-frequency support mode. Whether the light emission control device 90 knows the type of the support mode, and when the opening command is received, it is set to execute the opening effect for 7 seconds and the right-handing notification effect for 3 seconds, or rather than the opening effect. The point is to determine based on the type of support mode whether or not to set the short opening effect that is completed (finished) in a short time (4 seconds in this modification). Hereinafter, a specific process will be described.

まず、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図63の(A)を参照して説明する。 First, a process in the case of winning the big hit in the big hit lottery in the low frequency support mode will be described with reference to (A) of FIG. 63.

図63の(A)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行する場合には、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。 As shown in (A) of FIG. 63, when the main control device 60 of the pachinko machine 10 shifts to the opening/closing execution mode triggered by winning the jackpot in the jackpot lottery during the low frequency support mode, the main controller 60 opens the opening period. Is set to 10 seconds to start the opening period, and an opening command indicating that the opening period has started is transmitted to the voice emission control device 90.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであるか否かを判定する。後述するように、主制御装置60は、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに移行した際に、音声発光制御装置90に対して、高頻度サポートモードに移行したことを示す高頻度サポートモードコマンドを送信し、音声発光制御装置90は、主制御装置60から高頻度サポートモードコマンドを受信すると、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。そして、主制御装置60は、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行した際に、音声発光制御装置90に対して、低頻度サポートモードに移行したことを示す低頻度サポートモードコマンドを送信し、音声発光制御装置90は、主制御装置60から低頻度サポートモードコマンドを受信すると、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。したがって、音声発光制御装置90は、音光側サポートモードフラグを参照することによって、主制御装置60のサポートモードの種別を常に把握することができる。そして、音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信した際に、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードではないと判定した場合には、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、音声発光制御装置90は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。 Upon receiving the opening command from the main control device 60, the sound emission control device 90 determines whether the type of the current support mode is the high frequency support mode. As will be described later, when the main control device 60 shifts from the low-frequency support mode to the high-frequency support mode, the main control device 60 instructs the voice emission control device 90 to shift to the high-frequency support mode. When the sound emission control device 90 receives the high frequency support mode command from the main control device 60, the sound emission control device 90 turns on the sound light side high frequency support mode flag stored in the sound light side RAM 94. Then, when the main control device 60 shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, the main control device 60 transmits a low-frequency support mode command indicating that the voice-light emission control device 90 has shifted to the low-frequency support mode. When receiving the low frequency support mode command from the main control device 60, the sound emission control device 90 turns off the sound light side high frequency support mode flag stored in the sound light side RAM 94. Therefore, the sound emission control device 90 can always grasp the type of the support mode of the main control device 60 by referring to the sound-light side support mode flag. Then, when the voice emission control device 90 receives the opening command from the main control device 60 and determines that the type of the current support mode is not the high frequency support mode, the opening effect for 7 seconds and the effect for 3 seconds. The right-handed notification effect is set to be executed. That is, the sound emission control device 90 sets such that two processes (two effects in this embodiment) are continuously executed for one command.

音声発光制御装置90は、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 The sound emission control device 90, after setting to execute the opening effect and the right hitting notification effect, causes the display control device 100 to set to execute the opening effect and the right hitting notification effect. To send. Then, the sound emission control device 90 starts the control corresponding to the opening effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts output control of sound so that sound corresponding to the opening effect is output from the speaker 46, and various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the opening effect. Thus, the emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、表示制御装置100は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the opening effect command from the sound emission control device 90, the display control device 100 sets to execute the opening effect for 7 seconds and the right hitting notification effect for 3 seconds. That is, the display control device 100 sets such that two processes (two effects in the present embodiment) are continuously executed for one command. After that, the display control device 100 starts the control corresponding to the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control to display a moving image corresponding to the opening effect on the symbol display device 41.

音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、右打ち報知演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、右打ち報知演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。同様に、表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、右打ち報知演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the control corresponding to the opening effect for 7 seconds ends, the sound emission control device 90 starts the control corresponding to the right-handed notification effect that is set to be executed next to the opening effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts the output control of the sound so that the sound corresponding to the right-handed notification effect is output from the speaker 46, and at the same time, emits various lamps with the light emission pattern corresponding to the right-handed notification effect. The light emission control of the various lamps 47 is started so that 47 emits light. Similarly, when the control corresponding to the opening effect for 7 seconds ends, the display control device 100 starts the control corresponding to the right-handed notification effect that is set to be executed next to the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control to display a moving image corresponding to the right-handed notification effect on the symbol display device 41.

主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。 When the opening period set to 10 seconds ends, the main control device 60 starts the opening/closing processing period and also transmits an opening start command indicating that the opening/closing processing period has started to the audio emission control device 90. ..

音声発光制御装置90は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the sound emission control device 90 receives the opening start command from the main control device 60 after ending the control corresponding to the right-handed notification effect for 3 seconds, it sets to execute the round effect. The sound emission control device 90, after setting to execute the round effect, transmits a round effect command for setting to execute the round effect to the display control device 100. After that, the sound emission control device 90 starts the control corresponding to the round effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts the sound output control so that the sound corresponding to the round effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in the light emission pattern corresponding to the round effect. Thus, the emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 finishes the control corresponding to the right-handed notification effect for 3 seconds and then receives the round effect command from the voice emission control device 90, the display control apparatus 100 sets to execute the round effect and supports the round effect. Start the control you did. Specifically, the display control device 100 starts control to display a moving image corresponding to the round effect on the symbol display device 41.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。 When the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 reaches a predetermined number and the opening/closing processing period ends, the main control device 60 starts the ending period and starts the ending period for the sound emission control device 90. An ending command indicating that it has been transmitted is transmitted.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the sound emission control device 90 receives the ending command from the main control device 60, the sound emission control device 90 finishes the control corresponding to the round effect and sets the ending effect to be executed. The sound emission control device 90, after setting to execute the ending effect, transmits an ending effect command for causing the display control device 100 to set to execute the ending effect. After that, the sound emission control device 90 starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts output control of sound so that sound corresponding to the ending effect is output from the speaker 46, and various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending effect. Thus, the emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 Upon receiving the ending effect command from the sound emission control device 90, the display control device 100 ends the control corresponding to the round effect, sets the ending effect to be executed, and starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the display control device 100 starts control to display a moving image corresponding to the ending effect on the symbol display device 41.

なお、本変形例1においても、上記実施形態と同様に、開閉実行モードが終了すると、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。本変形例1においても、高頻度サポートモード中は、遊技球を遊技領域PAの右側の領域に流通させる打ち方である「右打ち」が推奨される。本変形例1においても、開閉実行モードにおいて右打ち報知演出を実行するため、多くの遊技者は、右打ち報知演出を認識して「右打ち」を実行することになる。そして、開閉実行モードにおいて「右打ち」を実行していた遊技者は、開閉実行モードが終了しても、高頻度サポートモード中においてそのまま「右打ち」を継続することになる。 In the first modification, as in the above embodiment, when the open/close execution mode ends, the support mode shifts to the high frequency support mode. Also in the first modification, during the high-frequency support mode, “right hitting” is recommended, which is a hitting method of circulating the game ball in the area on the right side of the game area PA. In this modification 1 as well, the right-handing notification effect is executed in the opening/closing execution mode, so many players will recognize the right-handing notification effect and execute "right-handing". Then, the player who has executed "right hitting" in the open/close execution mode continues to "right hit" in the high frequency support mode even after the open/close execution mode ends.

次に、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図63の(B)を参照して説明する。上述した低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理との主な違いは、主制御装置60がオープニング期間の長さを4秒に設定し、開放開始コマンドの送信をオープニングコマンドの送信から4秒後に実行する点と、オープニングコマンドを受信した音声発光制御装置90が高頻度サポートモードではないと判定してショートオープニング演出を実行するように設定し、右打ち報知演出を実行せずにラウンド演出を実行する点である。以下、具体的に説明する。 Next, with reference to FIG. 63(B), a description will be given of the processing in the case of winning the big hit in the big hit lottery in the high frequency support mode. The main difference from the processing in the case of winning the big hit in the big hit lottery in the low frequency support mode described above is that the main control device 60 sets the length of the opening period to 4 seconds and transmits the opening start command to the opening command. 4 seconds after the transmission of, and it is determined that the voice light emission control device 90 that has received the opening command is not in the high-frequency support mode and is set to execute the short opening effect, and the right-handed notification effect is executed. The point is to execute the round effect without doing so. The details will be described below.

図63の(B)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行する場合には、オープニング期間の長さを4秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。 As shown in (B) of FIG. 63, when the main control device 60 of the pachinko machine 10 shifts to the opening/closing execution mode triggered by winning the jackpot in the jackpot lottery in the high frequency support mode, the opening period Is set to 4 seconds to start the opening period, and an opening command indicating that the opening period has started is transmitted to the voice emission control device 90.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、音声発光制御装置90は、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであると判定した場合には、4秒間のショートオープニング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ショートオープニング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ショートオープニング演出を実行するように設定させるためのショートオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ショートオープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ショートオープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ショートオープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 Upon receiving the opening command from the main control device 60, the sound emission control device 90 determines whether the type of the current support mode is the high frequency support mode. Then, when the current support mode type is determined to be the high-frequency support mode, the sound emission control device 90 sets to execute the short opening effect for 4 seconds. The audio emission control device 90, after setting to execute the short opening effect, transmits a short opening effect command for setting the display control device 100 to execute the short opening effect. After that, the sound emission control device 90 starts the control corresponding to the short opening effect. Specifically, the voice emission control device 90 starts the output control of the voice so that the voice corresponding to the short opening effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit the light emission pattern corresponding to the short opening effect. The light emission control of the various lamps 47 is started so as to emit light.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からショートオープニング演出コマンドを受信すると、4秒間のショートオープニング演出を実行するように設定するとともに、ショートオープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ショートオープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the short opening effect command from the sound emission control device 90, the display control device 100 sets to execute the short opening effect for 4 seconds and starts the control corresponding to the short opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control to display a moving image corresponding to the short opening effect on the symbol display device 41.

主制御装置60は、4秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。 When the opening period set to 4 seconds ends, the main control device 60 starts the opening/closing processing period and also transmits an opening start command indicating that the opening/closing processing period has started to the audio emission control device 90. ..

音声発光制御装置90は、4秒間のショートオープニング演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 The sound emission control device 90 sets to execute the round effect when it receives the opening start command from the main control device 60 after finishing the control corresponding to the short opening effect for 4 seconds. The sound emission control device 90, after setting to execute the round effect, transmits a round effect command for setting to execute the round effect to the display control device 100. After that, the sound emission control device 90 starts the control corresponding to the round effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts the sound output control so that the sound corresponding to the round effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in the light emission pattern corresponding to the round effect. Thus, the emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、4秒間のショートオープニング演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 finishes the control corresponding to the short opening effect for 4 seconds and then receives the round effect command from the voice emission control device 90, the display control device 100 sets to execute the round effect, and corresponds to the round effect. Start control. Specifically, the display control device 100 starts control to display a moving image corresponding to the round effect on the symbol display device 41.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。 When the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 reaches a predetermined number and the opening/closing processing period ends, the main control device 60 starts the ending period and starts the ending period for the sound emission control device 90. An ending command indicating that it has been transmitted is transmitted.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the sound emission control device 90 receives the ending command from the main control device 60, the sound emission control device 90 finishes the control corresponding to the round effect and sets the ending effect to be executed. The sound emission control device 90, after setting to execute the ending effect, transmits an ending effect command for causing the display control device 100 to set to execute the ending effect. After that, the sound emission control device 90 starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts output control of sound so that sound corresponding to the ending effect is output from the speaker 46, and various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending effect. Thus, the emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 Upon receiving the ending effect command from the sound emission control device 90, the display control device 100 ends the control corresponding to the round effect, sets the ending effect to be executed, and starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the display control device 100 starts control to display a moving image corresponding to the ending effect on the symbol display device 41.

このように、本変形例では、遊技者が「左打ち」を実行している低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合にはオープニング演出及び右打ち報知演出を実行するので、開閉実行モードに移行したこと及び「右打ち」を推奨することを遊技者に示唆することができるとともに、遊技者が既に「右打ち」を実行している高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合にはオープニング演出より短いショートオープニング演出を実行するとともに右打ち報知演出を実行しないので、上述した第2実施形態に比べてさらに遊技にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, in this modification, when the player wins the big hit in the big hit lottery during the low frequency support mode in which the "left hit" is being executed, the opening effect and the right hit notification effect are executed, so that the opening/closing In addition to being able to suggest to the player that the player has switched to the execution mode and recommending "right-handed", the player has already hit the jackpot in the jackpot lottery during the high-frequency support mode in which "right-handed" is already executed. When the player wins, the short opening effect shorter than the opening effect is executed and the right-handed notification effect is not executed. Therefore, a sense of speed can be added to the game as compared with the above-described second embodiment, and the enjoyment of the game is improved. Can be planned.

<変形例1の主制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例1の主制御装置60のMPU62において実行される処理について説明する。以下では、第2実施形態と異なる処理について説明し、第2実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various processes executed in main controller of modification 1>
Next, a process executed by the MPU 62 of the main controller 60 of the modification 1 will be described. Hereinafter, processing different from that of the second embodiment will be described, and description of the same processing as that of the second embodiment will be omitted.

<オープニング時間設定処理>
変形例1におけるオープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図50:S21007)として主制御装置60のMPU62によって実行される。上述した第2実施形態におけるオープニング時間設定処理との主な違いは、高頻度サポートモードフラグがONである場合におけるオープニング時間の長さを4秒に設定する点である。以下、具体的に説明する。
<Opening time setting process>
The opening time setting process in the first modification will be described. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 50: S21007) of the game state transition process. The main difference from the opening time setting process in the second embodiment described above is that the length of the opening time when the high frequency support mode flag is ON is set to 4 seconds. The details will be described below.

図64は、変形例1の主制御装置60のMPU62において実行されるオープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS22201では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS22201において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合、すなわち、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には(S22201:NO)、ステップS22202に進み、第3タイマカウンタエリアT3に10秒に相当する「5000」の値をセット(設定)し、本オープニング時間設定処理を終了する。 FIG. 64 is a flowchart showing an opening time setting process executed by the MPU 62 of the main controller 60 of the first modification. In step S22201, it is determined whether the high frequency support mode flag is ON. When it is determined in step S22201 that the high-frequency support mode flag is not ON, that is, when the big hit in the big hit lottery in the low-frequency support mode is entered into the opening/closing execution mode (S22201: NO). ), proceeding to step S22202, a value of “5000” corresponding to 10 seconds is set (set) in the third timer counter area T3, and the present opening time setting process ends.

一方、ステップS22201において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合、すなわち、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には(S22201:YES)、ステップS22203に進み、第3タイマカウンタエリアT3に4秒に相当する「2000」の値をセット(設定)し、本オープニング時間設定処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S22201 that the high frequency support mode flag is ON, that is, when the big hit in the big hit lottery during the high frequency support mode is used to shift to the opening/closing execution mode (S22201). : YES), proceeds to step S22203, sets (sets) a value of "2000" corresponding to 4 seconds in the third timer counter area T3, and ends the present opening time setting process.

<変形例1の音声発光制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例1の音声発光制御装置90のMPU92において実行される処理について説明する。以下では、第2実施形態と異なる処理について説明し、第2実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various Processing Executed by Voice Emission Control Device of Modification 1>
Next, a process executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 of the first modification will be described. Hereinafter, processing different from that of the second embodiment will be described, and description of the same processing as that of the second embodiment will be omitted.

<コマンド対応処理>
変形例1の音声発光制御装置90のMPU92において実行されるコマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図57:S21602)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。上述した第2実施形態におけるコマンド対応処理(図58)との主な違いは、音光側高頻度サポートモードフラグがONである場合にはショートオープニング演出を実行するように設定する点である。以下、具体的に説明する。
<Command processing>
A command handling process executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 of the first modification will be described. The command corresponding process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 57: S21602). The main difference from the command handling process (FIG. 58) in the second embodiment described above is that the short opening effect is set when the sound-light side high frequency support mode flag is ON. The details will be described below.

図65は、変形例1の音声発光制御装置90のMPU92において実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS22301では、主側MPU62から高頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS22301において、高頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(S22301:YES)、ステップS22302に進み、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。音光側高頻度サポートモードフラグは、音光側MPU92が主制御装置60におけるサポートモードの種別の状態を把握するためのフラグである。ステップS22302を実行した後、ステップS22303に進む。一方、ステップS22301において、高頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(S22301:NO)、ステップS22302の処理を実行せずに、ステップS22303に進む。 FIG. 65 is a flowchart showing the command handling process executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 of the first modification. In step S23001, it is determined whether the high frequency support mode command is received from the main MPU 62. If it is determined in step S23001 that the high frequency support mode command is received (S23001: YES), the flow advances to step S23030 to turn on the sound light side high frequency support mode flag stored in the sound light side RAM 94. To The sound light side high frequency support mode flag is a flag for the sound light side MPU 92 to grasp the state of the type of the support mode in the main control device 60. After executing step S22302, the process proceeds to step S22303. On the other hand, if it is determined in step S2301 that the high frequency support mode command has not been received (S23001: NO), the process of step S22302 is not executed and the process proceeds to step S22303.

ステップS22303では、主側MPU62から低頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS22303において、低頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(S22303:YES)、ステップS22304に進み、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS22305に進み、左打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、左打ち報知演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS22306に進み、表示制御装置100に対して、左打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、ステップS22307に進む。 In step S22303, it is determined whether the low frequency support mode command is received from the main MPU 62. If it is determined in step S22303 that the low-frequency support mode command has been received (S22303: YES), the flow advances to step S22304 to turn off the sound-light side high-frequency support mode flag stored in the sound-light side RAM 94. To After that, the process advances to step S22305, and the left-handed notification effect is set to be executed. Specifically, it is set to start the audio output control and the light emission control corresponding to the left-handed notification effect. After that, the process advances to step S22306, and the display control device 100 transmits an opening effect command for setting to perform the left-handed notification effect. Then, it progresses to step S22307.

一方、ステップS22303において、低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(S22303:NO)、ステップS22304〜ステップS22306の処理を実行せずに、ステップS22307に進む。 On the other hand, if it is determined in step S22303 that the low frequency support mode command has not been received (S22303: NO), the process proceeds to step S22307 without executing the processes of steps S22304 to S22306.

ステップS22307では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS22307において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S22307:NO)、後述するステップS22308からステップS22312の処理を実行せずに、ステップS22313に進む。一方、ステップS22307において、オープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S22307:YES)、ステップS22308に進み、音光側高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS22308において、音光側高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(S22308:NO)、ステップS22309に進み、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、オープニング演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定するとともに、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了した後には右打ち報知演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS22310に進み、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、ステップS22313に進む。一方、ステップS22308において、音光側高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(S22308:YES)、ステップS22311に進み、4秒間のショートオープニング演出を実行するように設定する。具体的には、ショートオープニング演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS22310に進み、表示制御装置100に対して、ショートオープニング演出を実行するように設定させるためのショートオープニング演出コマンドを送信する。その後、ステップS22313に進む。 In step S22307, it is determined whether the opening command is received from the main MPU 62. If it is determined in step S22307 that the opening command has not been received (S22307: NO), the process proceeds from step S22308 to step S22312, which will be described later, to step S22313. On the other hand, when it is determined in step S22307 that the opening command is received (S22307: YES), the process proceeds to step S22308, and it is determined whether the sound light side high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step S22308 that the sound-light-side high-frequency support mode flag is not ON (S22308: NO), the process proceeds to step S22309 to execute an opening effect for 7 seconds and a right-handing notification effect for 3 seconds. Set to. Specifically, the audio output control and light emission control corresponding to the opening effect are set to start, and after the control corresponding to the opening effect for 7 seconds ends, the audio output corresponding to the right-handed notification effect is output. The control and the light emission control are set to start. After that, the process advances to step S22310, and the display control device 100 transmits an opening effect command for setting to execute the opening effect and the right-handing notification effect. Then, it progresses to step S22313. On the other hand, if it is determined in step S22308 that the sound-light-side high-frequency support mode flag is ON (S22308: YES), the process proceeds to step S22311, and the short opening effect for 4 seconds is set to be executed. Specifically, the audio output control and the light emission control corresponding to the short opening effect are set to start. After that, the process advances to step S22310, and a short opening effect command for setting to execute the short opening effect is transmitted to the display control device 100. Then, it progresses to step S22313.

ステップS22313では、主側MPU62から開放開始コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS22313において、開放開始コマンドを受信していると判定した場合には(S22313:YES)、ステップS22314に進み、ラウンド演出を実行するように設定する。具体的には、ラウンド演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。ここで、本変形例1において、低頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、主制御装置60のMPU62は、オープニングコマンドを送信してから10秒後に開放開始コマンドを送信する。そして、音声発光制御装置90のMPU92は、低頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合において、オープニングコマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。したがって、低頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、7秒間のオープニング演出が実行された後、3秒間の右打ち報知演出が実行され、その後、ラウンド演出が実行されることになる。一方、高頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、主制御装置60のMPU62は、オープニングコマンドを送信してから4秒後に開放開始コマンドを送信する。そして、音声発光制御装置90のMPU92は、高頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合において、オープニングコマンドを受信すると、4秒間のショートオープニング演出を実行するように設定する。したがって、高頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、4秒間のショートオープニング演出が実行された後、ラウンド演出が実行されることになる。ステップS22314を実行した後、ステップS22315に進み、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、ステップS22316に進む。 In step S22313, it is determined whether an opening start command has been received from the main MPU 62. When it is determined in step S22313 that the opening start command is received (S22313: YES), the process proceeds to step S22314, and the round effect is set to be executed. Specifically, the audio output control and the light emission control corresponding to the round effect are set to start. Here, in the first modification, when the open/close execution mode is entered during the low-frequency support mode, the MPU 62 of the main control device 60 sends an opening start command 10 seconds after the opening command is sent. Then, when the MPU 92 of the sound emission control device 90 shifts to the open/close execution mode during the low frequency support mode, when the opening command is received, the MPU 92 executes the opening effect for 7 seconds and the right hitting notification effect for 3 seconds. Set. Therefore, when the opening/closing execution mode is entered during the low-frequency support mode, the opening effect is executed for 7 seconds, the right-handing notification effect is executed for 3 seconds, and then the round effect is executed. Become. On the other hand, when the open/close execution mode is entered during the high frequency support mode, the MPU 62 of the main control device 60 transmits an opening start command 4 seconds after the opening command is transmitted. Then, when the MPU 92 of the sound emission control device 90 shifts to the open/close execution mode during the high-frequency support mode, when the opening command is received, the MPU 92 sets to execute the short opening effect for 4 seconds. Therefore, when the open/close execution mode is entered during the high-frequency support mode, the round effect is executed after the short opening effect for 4 seconds is executed. After executing step S22314, the process proceeds to step S22315, and a round effect command for setting to execute the round effect is transmitted to the display control device 100. Then, it progresses to step S22316.

一方、ステップS22313において、開放開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S22313:NO)、ステップS22314及びステップS22315の処理を実行せずに、ステップS22316に進む。 On the other hand, if it is determined in step S22313 that the release start command has not been received (S22313: NO), the process of step S22314 and step S22315 is not executed, and the process proceeds to step S22316.

ステップS22316では、主側MPU62からエンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS22316において、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(S22316:YES)、ステップS22317に進み、エンディング演出を実行するように設定する。具体的には、エンディング演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS22318に進み、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、ステップS22319に進む。 In step S22316, it is determined whether the ending command is received from the main MPU 62. If it is determined in step S22316 that the ending command is received (S22316: YES), the process proceeds to step S22317, and the ending effect is set. Specifically, the audio output control and the light emission control corresponding to the ending effect are set to start. After that, the process advances to step S22318, and an ending effect command for setting the ending effect to be executed is transmitted to the display control device 100. Then, it progresses to step S22319.

一方、ステップS22316において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S22316:NO)、ステップS22317及びステップS22318の処理を実行せずに、ステップS22319に進む。 On the other hand, if it is determined in step S22316 that the ending command has not been received (S22316: NO), the process of step S22317 and step S22318 is not executed, and the process proceeds to step S22319.

ステップS22319では、その他のコマンドを受信している場合において、当該コマンドに対応した処理を実行する。例えば、変動用コマンド及び種別コマンドを受信している場合には、これらのコマンドに基づいて、当該遊技回において実行する演出の種別を決定し、決定した演出を実行するように設定する。その後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S22319, when another command is received, the process corresponding to the command is executed. For example, when the variation command and the type command are received, the type of effect to be executed in the game time is determined based on these commands, and the determined effect is set to be executed. After that, the processing corresponding to this command ends.

<変形例1の表示制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例1の表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。以下では、第2実施形態と異なる処理について説明し、第2実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various Processing Executed by Display Control Device of Modification 1>
Next, a process executed by the MPU 102 of the display control device 100 of the first modification will be described. Hereinafter, processing different from that of the second embodiment will be described, and description of the same processing as that of the second embodiment will be omitted.

<コマンド対応処理>
変形例1の表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、V割込み処理のサブルーチン(図61:S22001)として表示制御装置100のMPU102によって実行される。上述した第2実施形態におけるコマンド対応処理(図62)との主な違いは、ショートオープニング演出コマンドを受信した場合にはショートオープニング演出を実行するように設定する点である。以下、具体的に説明する。
<Command processing>
The command handling process executed by the MPU 102 of the display control device 100 of the first modification will be described. The command handling process is executed by the MPU 102 of the display control device 100 as a V interrupt process subroutine (FIG. 61: S22001). The main difference from the command handling process (FIG. 62) in the second embodiment described above is that the setting is made to execute the short opening effect when the short opening effect command is received. The details will be described below.

図66は、変形例1の表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS22401では、音光側MPU92から左打ち報知演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに左打ち報知演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22401において、左打ち報知演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22401:YES)、ステップS22402に進み、左打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、左打ち報知演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22402を実行した後、ステップS22403に進む。一方、ステップS22401において、左打ち報知演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22401:NO)、ステップS22402の処理を実行せずに、ステップS22403に進む。 FIG. 66 is a flowchart showing the command handling process executed by the MPU 102 of the display control device 100 of the first modification. In step S22401, it is determined whether or not a left-handed notification effect command is received from the sound-light side MPU 92. Specifically, it is determined whether or not the left-handing notification effect command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S22401 that the left-handing notification effect command is stored (S22401: YES), the flow advances to step S22402 to set to execute the left-handing notification effect. Specifically, it is set to start control of drawing and display of an image corresponding to the left-handed notification effect. After executing step S22402, the process proceeds to step S22403. On the other hand, when it is determined in step S22401 that the left-handed notification effect command is not stored (S22401: NO), the process of step S22402 is not executed and the process proceeds to step S22403.

ステップS22403では、音光側MPU92からオープニング演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにオープニング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22403において、オープニング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22403:YES)、ステップS22404に進み、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、オープニング演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定するとともに、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了した後には右打ち報知演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22404を実行した後、ステップS22405に進む。一方、ステップS22403において、オープニング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22403:NO)、ステップS22404の処理を実行せずに、ステップS22405に進む。 In step S22403, it is determined whether the opening effect command is received from the sound-light side MPU 92. Specifically, it is determined whether or not the opening effect command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S22403 that the opening effect command is stored (S22403: YES), the flow advances to step S22404 to set to execute the opening effect and the right-handing notification effect. Specifically, it is set to start the control of drawing and display of the image corresponding to the opening effect, and after the control corresponding to the opening effect for 7 seconds is finished, the image drawing corresponding to the right-handed notification effect is drawn. And set to start the display control. After executing step S22404, the process proceeds to step S22405. On the other hand, when it is determined in step S22403 that the opening effect command is not stored (S22403: NO), the process of step S22404 is not executed and the process proceeds to step S22405.

ステップS22405では、音光側MPU92からショートオープニング演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにショートオープニング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22405において、ショートオープニング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22405:YES)、ステップS22406に進み、ショートオープニング演出を実行するように設定する。具体的には、ショートオープニング演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22406を実行した後、ステップS22407に進む。一方、ステップS22405において、ショートオープニング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22405:NO)、ステップS22406の処理を実行せずに、ステップS22407に進む。 In step S22405, it is determined whether or not the short opening effect command is received from the sound-light side MPU 92. Specifically, it is determined whether or not the short opening effect command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. When it is determined in step S22405 that the short opening effect command is stored (S22405: YES), the process proceeds to step S22406 and the short opening effect is set to be executed. Specifically, it is set to start control of drawing and display of an image corresponding to the short opening effect. After executing step S22406, the process proceeds to step S22407. On the other hand, when it is determined in step S22405 that the short opening effect command is not stored (S22405: NO), the process of step S22406 is not executed and the process proceeds to step S22407.

ステップS22407では、音光側MPU92からラウンド演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにラウンド演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22407において、ラウンド演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22407:YES)、ステップS22408に進み、ラウンド演出を実行するように設定する。具体的には、ラウンド演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ここで、本変形例1において、低頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、音声発光制御装置90のMPU92は、オープニング演出コマンドを送信してから10秒後にラウンド演出コマンドを送信する。そして、表示制御装置100のMPU102は、低頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合において、オープニング演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。したがって、低頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、7秒間のオープニング演出が実行された後、3秒間の右打ち報知演出が実行され、その後、ラウンド演出が実行されることになる。一方、高頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、音声発光制御装置90のMPU92は、ショートオープニング演出コマンドを送信してから4秒後にラウンド演出コマンドを送信する。そして、表示制御装置100のMPU102は、高頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合において、ショートオープニング演出コマンドを受信すると、4秒間のショートオープニング演出を実行するように設定する。したがって、高頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、4秒間のショートオープニング演出が実行された後、ラウンド演出が実行されることになる。ステップS22408を実行した後、ステップS22409に進む。一方、ステップS22407において、ラウンド演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22407:NO)、ステップS22408の処理を実行せずに、ステップS22409に進む。 In step S22407, it is determined whether or not the round effect command is received from the sound-light side MPU 92. Specifically, it is determined whether or not the round effect command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. When it is determined in step S22407 that the round effect command is stored (S22407: YES), the process proceeds to step S22408, and the round effect is set to be executed. Specifically, it is set to start control of drawing and display of an image corresponding to the round effect. Here, in the first modification, when the open/close execution mode is entered during the low frequency support mode, the MPU 92 of the sound emission control device 90 transmits the round effect command 10 seconds after the opening effect command is transmitted. To do. Then, when the MPU 102 of the display control device 100 shifts to the open/close execution mode during the low-frequency support mode, when the opening effect command is received, the MPU 102 executes the opening effect for 7 seconds and the right-handing notification effect for 3 seconds. Set. Therefore, when the opening/closing execution mode is entered during the low-frequency support mode, the opening effect is executed for 7 seconds, the right-handing notification effect is executed for 3 seconds, and then the round effect is executed. Become. On the other hand, when the open/close execution mode is entered during the high-frequency support mode, the MPU 92 of the audio emission control device 90 transmits the round effect command 4 seconds after the short opening effect command is transmitted. Then, when the MPU 102 of the display control device 100 shifts to the open/close execution mode during the high frequency support mode, when the short opening effect command is received, the MPU 102 sets to execute the short opening effect for 4 seconds. Therefore, when the open/close execution mode is entered during the high-frequency support mode, the round effect is executed after the short opening effect for 4 seconds is executed. After executing step S22408, the process proceeds to step S22409. On the other hand, when it is determined in step S22407 that the round effect command is not stored (S22407: NO), the process of step S22408 is not executed and the process proceeds to step S22409.

ステップS22409では、音光側MPU92からエンディング演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにエンディング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22409において、エンディング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22409:YES)、ステップS22410に進み、エンディング演出を実行するように設定する。具体的には、エンディング演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22410を実行した後、ステップS22411に進む。一方、ステップS22409において、エンディング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22409:NO)、ステップS22410の処理を実行せずに、ステップS22411に進む。 In step S22409, it is determined whether the ending effect command is received from the sound-light side MPU 92. Specifically, it is determined whether the ending effect command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. When it is determined in step S22409 that the ending effect command is stored (S22409: YES), the process proceeds to step S22410, and the ending effect command is set to be executed. Specifically, it is set to start control of drawing and display of an image corresponding to the ending effect. After executing step S22410, the process proceeds to step S22411. On the other hand, when it is determined in step S22409 that the ending effect command is not stored (S22409: NO), the process of step S22410 is not executed and the process proceeds to step S22411.

ステップS22411では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに他のコマンドが記憶されているか否かを判定し、記憶されているコマンドに対応した処理を実行する。その後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S22411, it is determined whether or not another command is stored in the command storage area provided in work RAM 104, and the process corresponding to the stored command is executed. After that, the processing corresponding to this command ends.

以上説明した本変形例1によれば、上述した第2実施形態の効果に加えて、以下の効果を奏する。 According to the first modified example described above, the following effects are obtained in addition to the effects of the second embodiment described above.

本変形例1によれば、音声発光制御装置90は、主制御装置60のサポートモードの状態を把握することが可能であるとともに、主制御装置60から同一の内容のコマンドを受信した場合であっても、主制御装置60のサポートモードの状態に応じて異なる内容の演出を実行するので、種々の内容の演出を音声発光制御装置90に実行させるために主制御装置60が種々の内容のコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 According to the first modification, the voice emission control device 90 can grasp the state of the support mode of the main control device 60 and also receive the command of the same content from the main control device 60. However, since effects with different contents are executed depending on the state of the support mode of the main controller 60, the main controller 60 sends commands with different contents in order to cause the sound emission control device 90 to execute effects with various contents. Is transmitted to the voice emission control device 90, the processing load of the main control device 60 can be reduced, and the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main ROM 63 can be reduced. ..

具体的には、本変形例1によれば、音声発光制御装置90は、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合にはオープニング演出を実行し、高頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、ショートオープニング演出を実行する。したがって、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させる場合であっても、また、音声発光制御装置90にショートオープニング演出を実行させる場合であっても、主制御装置60は、同一の内容のオープニングコマンドを送信すればよいので、例えば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させる場合には当該オープニング演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90に送信し、音声発光制御装置90にショートオープニング演出を実行させる場合には当該ショートオープニング演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 Specifically, according to the first modification, the sound emission control device 90 executes the opening effect when the opening command is received during the low frequency support mode, and receives the opening command during the high frequency support mode. If so, the short opening effect is executed. Therefore, even when the audio light emission control device 90 is caused to perform the opening effect, or when the audio light emission control device 90 is caused to perform the short opening effect, the main control device 60 has the same opening content. Since it suffices to send the command, for example, when causing the sound emission control device 90 to execute the opening effect, a command for executing the opening effect is transmitted to the sound emission control device 90, and the sound emission control device 90 is short-circuited. When executing the opening effect, the processing load of the main control device 60 can be reduced and the main side can be reduced, as compared with a configuration in which a command for executing the short opening effect is transmitted to the sound emission control device 90. The storage capacity required for the command information storage area 63f of the ROM 63 can be reduced.

さらに、本変形例1によれば、音声発光制御装置90は、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、オープニング演出を実行した後に右打ち報知演出を実行するので、例えば、主制御装置60が、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させるためのオープニングコマンドを送信し、さらに右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信する構成(図40に示した比較例の構成)と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 Furthermore, according to the first modification, when the sound emission control device 90 receives the opening command during the low frequency support mode, the sound emission control device 90 executes the opening effect and then executes the right-handing notification effect. Configuration in which the control device 60 transmits an opening command for causing the sound emission control device 90 to execute the opening effect, and further transmits a right hitting notification command for executing the right hitting notification effect (comparative example shown in FIG. 40. In comparison with the above configuration), the processing load of main controller 60 can be reduced and the storage capacity required for command information storage area 63f of main side ROM 63 can be reduced.

さらに、本変形例1によれば、主制御装置60は、サポートモードが変化する際に高頻度サポートモードコマンド又は低頻度サポートモードコマンドを送信し、音声発光制御装置90は、高頻度サポートモードコマンドを受信した場合には音光側高頻度サポートモードフラグをONにし、低頻度サポートモードコマンドを受信した場合には音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。そして、音声発光制御装置90は、音光側高頻度サポートモードフラグを参照することによって主制御装置60のサポートモードの状態を把握することができる。したがって、主制御装置60は、サポートモードの状態を音声発光制御装置90に把握させるために当該サポートモードの状態に関する情報をオープニングコマンドに含めなくてもよいため、主制御装置60がオープニングコマンドを送信する際における処理負荷を低減することができる。 Further, according to the first modification, the main control device 60 transmits the high frequency support mode command or the low frequency support mode command when the support mode changes, and the voice emission control device 90 causes the high frequency support mode command to be transmitted. When the low frequency support mode command is received, the sound light side high frequency support mode flag is turned on, and when the low frequency support mode command is received, the sound light side high frequency support mode flag is turned off. Then, the sound emission control device 90 can grasp the state of the support mode of the main control device 60 by referring to the sound light side high frequency support mode flag. Therefore, the main controller 60 does not need to include the information regarding the state of the support mode in the opening command in order for the voice emission control device 90 to know the state of the support mode, and thus the main controller 60 transmits the opening command. The processing load at the time of performing can be reduced.

さらに、本変形例1によれば、低頻度サポートモード中に大当たり抽選の結果が大当たりとなった場合には、当該大当たりとなった遊技回(図柄の変動)が終了してから10秒間のオープニング期間の経過後に開閉処理期間を開始し、高頻度サポートモード中に大当たり抽選の結果が大当たりとなった場合には、当該大当たりとなった遊技回(図柄の変動)が終了してから4秒間のオープニング期間の経過後に開閉処理期間を開始するので、高頻度サポートモード中における遊技にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present modification 1, when the result of the big hit lottery is a big hit during the low frequency support mode, the opening for 10 seconds is completed after the game times (the fluctuation of the symbol) that has become the big hit. If the result of the big hit lottery is a big hit during the high-frequency support mode, the opening and closing processing period is started after the lapse of the period, and 4 seconds after the game time (variation of the symbol) that became the big hit ends. Since the opening/closing processing period is started after the opening period has elapsed, a sense of speed can be imparted to the game in the high frequency support mode, and the interest of the game can be improved.

具体的には、遊技者に有利な高頻度サポートモード中は、大当たり抽選が頻繁に実行されることになるので、大当たり抽選において大当たりに当選し、開閉処理期間が開始されることになる期待感が高くなる。したがって、遊技者は、開閉処理期間が開始されること自体よりも、開閉処理期間が早期に開始されることを期待しながら遊技を行なっている。すなわち、高頻度サポートモード中は、遊技者は、遊技にスピード感を求めることになる。本変形例1によれば、高頻度サポートモード中は、低頻度サポートモード中に比べて、大当たり抽選の結果が大当たりとなった遊技回が終了してから短い時間で開閉処理期間が開始されるので、高頻度サポートモード中における遊技にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Specifically, during the high-frequency support mode that is advantageous to the player, the jackpot lottery will be executed frequently, so you will win the jackpot in the jackpot lottery and the opening and closing process period will start. Becomes higher. Therefore, the player is playing the game while expecting that the opening/closing processing period will start earlier than the opening/closing processing period itself. That is, during the high frequency support mode, the player wants a sense of speed in the game. According to the first modification, during the high frequency support mode, the opening/closing processing period is started in a short time after the game time when the result of the big hit lottery is a big hit is finished, as compared with the low frequency support mode. Therefore, a sense of speed can be imparted to the game in the high frequency support mode, and the interest of the game can be improved.

さらに、本変形例1によれば、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、10秒間のオープニング期間において7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行し、高頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、4秒間のオープニング期間において4秒間のショートオープニング演出を実行するので、10秒間のオープニング期間または4秒間のオープニング期間のそれぞれに適した長さの演出を実行することができる。 Furthermore, according to the first modification, when the opening command is received during the low-frequency support mode, the opening effect for 7 seconds and the right-handing notification effect for 3 seconds are executed in the opening period of 10 seconds, and the high-frequency notification is performed. When the opening command is received during the support mode, the short opening effect of 4 seconds is executed in the opening period of 4 seconds, so the effect of the length suitable for each of the opening period of 10 seconds or the opening period of 4 seconds. Can be performed.

B7−2.変形例2:
図67は、第2実施形態の変形例2のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。上述した第2実施形態の変形例1との主な違いは、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの種別に関わらず主制御装置60がオープニング期間の長さを10秒に設定する点と、音声発光制御装置90がサポートモードの種別を把握しており、オープニングコマンドを受信した際に、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定するのか、それともオープニング演出よりも長い時間(本変形例では10秒)で完結(終了)するロングオープニング演出を実行するように設定するのかをサポートモードの種別に基づいて決定する点である。なお、本実施形態では、10秒間のロングオープニング演出における開始から7秒までの7秒間の演出の内容は、7秒間のオープニング演出の内容と同一であり、7秒から10秒までの3秒間の演出の内容は、新たに追加された別の内容の演出(例えば、7秒間のオープニング演出には登場していない別のキャラクターが登場する演出)である。以下、具体的な処理について説明する。
B7-2. Modification 2:
FIG. 67 is a timing chart illustrating the outline of the processing executed by the pachinko machine 10 according to the second modification of the second embodiment. The main difference from the modified example 1 of the second embodiment described above is that the main control device 60 sets the length of the opening period to 10 seconds regardless of the type of support mode when the big hit is won in the big hit lottery. Then, the voice light emission control device 90 knows the type of the support mode, and when the opening command is received, is it set to execute the opening effect for 7 seconds and the right-handed notification effect for 3 seconds, or the opening. The point is to decide based on the type of the support mode whether or not to set the long opening effect that is completed (finished) in a time longer than the effect (10 seconds in this modification). In this embodiment, the contents of the 7-second presentation from the start in the 10-second long opening presentation is the same as the 7-second opening presentation, and the content of the 7-second opening presentation is 3 seconds. The content of the effect is a newly added effect (for example, an effect in which another character not appearing in the 7-second opening effect appears). Hereinafter, a specific process will be described.

まず、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図67の(A)を参照して説明する。 First, the processing in the case of winning the big hit in the big hit lottery in the low frequency support mode will be described with reference to FIG.

図67の(A)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの種別に関わらず、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。 As shown in (A) of FIG. 67, the main controller 60 of the pachinko machine 10 sets the length of the opening period to 10 seconds regardless of the type of the support mode when the jackpot is won in the jackpot lottery. While starting the opening period, an opening command indicating that the opening period has started is transmitted to the sound emission control device 90.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、音光側サポートモードフラグを参照することによって、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信した際に、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードではないと判定した場合には、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、音声発光制御装置90は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。 Upon receiving the opening command from the main control device 60, the sound emission control device 90 refers to the sound/light side support mode flag to determine whether or not the type of the current support mode is the high frequency support mode. Then, when the voice emission control device 90 receives the opening command from the main control device 60 and determines that the type of the current support mode is not the high frequency support mode, the opening effect for 7 seconds and the effect for 3 seconds. The right-handed notification effect is set to be executed. That is, the sound emission control device 90 sets such that two processes (two effects in this embodiment) are continuously executed for one command.

音声発光制御装置90は、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 The sound emission control device 90, after setting to execute the opening effect and the right hitting notification effect, causes the display control device 100 to set to execute the opening effect and the right hitting notification effect. To send. Then, the sound emission control device 90 starts the control corresponding to the opening effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts output control of sound so that sound corresponding to the opening effect is output from the speaker 46, and various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the opening effect. Thus, the emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、表示制御装置100は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the opening effect command from the sound emission control device 90, the display control device 100 sets to execute the opening effect for 7 seconds and the right hitting notification effect for 3 seconds. That is, the display control device 100 sets such that two processes (two effects in the present embodiment) are continuously executed for one command. After that, the display control device 100 starts the control corresponding to the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control to display a moving image corresponding to the opening effect on the symbol display device 41.

音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、右打ち報知演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、右打ち報知演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。同様に、表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、右打ち報知演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the control corresponding to the opening effect for 7 seconds ends, the sound emission control device 90 starts the control corresponding to the right-handed notification effect that is set to be executed next to the opening effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts the output control of the sound so that the sound corresponding to the right-handed notification effect is output from the speaker 46, and at the same time, emits various lamps with the light emission pattern corresponding to the right-handed notification effect. The light emission control of the various lamps 47 is started so that 47 emits light. Similarly, when the control corresponding to the opening effect for 7 seconds ends, the display control device 100 starts the control corresponding to the right-handed notification effect that is set to be executed next to the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control to display a moving image corresponding to the right-handed notification effect on the symbol display device 41.

主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。 When the opening period set to 10 seconds ends, the main control device 60 starts the opening/closing processing period and also transmits an opening start command indicating that the opening/closing processing period has started to the audio emission control device 90. ..

音声発光制御装置90は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the sound emission control device 90 receives the opening start command from the main control device 60 after ending the control corresponding to the right-handed notification effect for 3 seconds, it sets to execute the round effect. The sound emission control device 90, after setting to execute the round effect, transmits a round effect command for setting to execute the round effect to the display control device 100. After that, the sound emission control device 90 starts the control corresponding to the round effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts the sound output control so that the sound corresponding to the round effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in the light emission pattern corresponding to the round effect. Thus, the emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 finishes the control corresponding to the right-handed notification effect for 3 seconds and then receives the round effect command from the voice emission control device 90, the display control apparatus 100 sets to execute the round effect and supports the round effect. Start the control you did. Specifically, the display control device 100 starts control to display a moving image corresponding to the round effect on the symbol display device 41.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。 When the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 reaches a predetermined number and the opening/closing processing period ends, the main control device 60 starts the ending period and starts the ending period for the sound emission control device 90. An ending command indicating that it has been transmitted is transmitted.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the sound emission control device 90 receives the ending command from the main control device 60, the sound emission control device 90 finishes the control corresponding to the round effect and sets the ending effect to be executed. The sound emission control device 90, after setting to execute the ending effect, transmits an ending effect command for causing the display control device 100 to set to execute the ending effect. After that, the sound emission control device 90 starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts output control of sound so that sound corresponding to the ending effect is output from the speaker 46, and various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending effect. Thus, the emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 Upon receiving the ending effect command from the sound emission control device 90, the display control device 100 ends the control corresponding to the round effect, sets the ending effect to be executed, and starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the display control device 100 starts control to display a moving image corresponding to the ending effect on the symbol display device 41.

次に、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図67の(B)を参照して説明する。上述した低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理との主な違いは、オープニングコマンドを受信した音声発光制御装置90が高頻度サポートモードではないと判定してロングオープニング演出を実行するように設定する点である。以下、具体的に説明する。 Next, with reference to FIG. 67(B), a description will be given of the processing in the case of winning the big hit in the big hit lottery in the high frequency support mode. The main difference from the processing in the case of winning the jackpot in the jackpot lottery in the low frequency support mode described above, the main difference is the sound emission control device 90 that receives the opening command determines that it is not in the high frequency support mode, and a long opening effect is provided. The point is to set it to run. The details will be described below.

図67の(B)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの種別に関わらず、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。 As shown in (B) of FIG. 67, the main controller 60 of the pachinko machine 10 sets the length of the opening period to 10 seconds regardless of the type of the support mode when the jackpot is won in the jackpot lottery. While starting the opening period, an opening command indicating that the opening period has started is transmitted to the sound emission control device 90.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、音光側サポートモードフラグを参照することによって、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、音声発光制御装置90は、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであると判定した場合には、10秒間のロングオープニング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ロングオープニング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ロングオープニング演出を実行するように設定させるためのロングオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ロングオープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ロングオープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ロングオープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 Upon receiving the opening command from the main control device 60, the sound emission control device 90 refers to the sound/light side support mode flag to determine whether or not the type of the current support mode is the high frequency support mode. Then, the sound emission control device 90, when determining that the type of the current support mode is the high frequency support mode, sets the long opening effect for 10 seconds. The sound emission control device 90, after setting to execute the long opening effect, transmits to the display control device 100 a long opening effect command for setting to execute the long opening effect. After that, the sound emission control device 90 starts the control corresponding to the long opening effect. Specifically, the voice emission control device 90 starts the output control of the voice so that the voice corresponding to the long opening effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit the light emission patterns corresponding to the long opening effect. The light emission control of the various lamps 47 is started so as to emit light.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からロングオープニング演出コマンドを受信すると、10秒間のロングオープニング演出を実行するように設定するとともに、ロングオープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ロングオープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the long opening effect command from the voice emission control device 90, the display control device 100 sets to execute the long opening effect for 10 seconds and starts the control corresponding to the long opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control to display a moving image corresponding to the long opening effect on the symbol display device 41.

主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。 When the opening period set to 10 seconds ends, the main control device 60 starts the opening/closing processing period and also transmits an opening start command indicating that the opening/closing processing period has started to the audio emission control device 90. ..

音声発光制御装置90は、10秒間のロングオープニング演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 The sound emission control device 90 sets to execute the round effect when it receives the opening start command from the main control device 60 after ending the control corresponding to the long opening effect for 10 seconds. The sound emission control device 90, after setting to execute the round effect, transmits a round effect command for setting to execute the round effect to the display control device 100. After that, the sound emission control device 90 starts the control corresponding to the round effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts the sound output control so that the sound corresponding to the round effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in the light emission pattern corresponding to the round effect. Thus, the emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、10秒間のロングオープニング演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 finishes the control corresponding to the long opening effect for 10 seconds and then receives the round effect command from the voice light emission control device 90, the display control device 100 sets to execute the round effect and supports the round effect. Start control. Specifically, the display control device 100 starts control to display a moving image corresponding to the round effect on the symbol display device 41.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。 When the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 reaches a predetermined number and the opening/closing processing period ends, the main control device 60 starts the ending period and starts the ending period for the sound emission control device 90. An ending command indicating that it has been transmitted is transmitted.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the sound emission control device 90 receives the ending command from the main control device 60, the sound emission control device 90 finishes the control corresponding to the round effect and sets the ending effect to be executed. The sound emission control device 90, after setting to execute the ending effect, transmits an ending effect command for causing the display control device 100 to set to execute the ending effect. After that, the sound emission control device 90 starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts output control of sound so that sound corresponding to the ending effect is output from the speaker 46, and various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending effect. Thus, the emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 Upon receiving the ending effect command from the sound emission control device 90, the display control device 100 ends the control corresponding to the round effect, sets the ending effect to be executed, and starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the display control device 100 starts control to display a moving image corresponding to the ending effect on the symbol display device 41.

以上説明した本変形例2によれば、上述した実施形態及び変形例1の効果に加えて、以下の効果を奏する。 According to Modified Example 2 described above, the following effects are obtained in addition to the effects of the above-described embodiment and Modified Example 1.

本変形例2によれば、音声発光制御装置90は、主制御装置60のサポートモードの状態を把握することが可能であるとともに、主制御装置60から同一の内容のコマンドを受信した場合であっても、主制御装置60のサポートモードの状態に応じて異なる内容の演出を実行するので、種々の内容の演出を音声発光制御装置90に実行させるために主制御装置60が種々の内容のコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 According to the second modification, the sound emission control device 90 can grasp the state of the support mode of the main control device 60 and also receive the command of the same content from the main control device 60. However, since effects with different contents are executed depending on the state of the support mode of the main control device 60, the main control device 60 executes commands with different contents in order to cause the sound emission control device 90 to execute effects with various contents. Is transmitted to the voice emission control device 90, the processing load of the main control device 60 can be reduced, and the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main ROM 63 can be reduced. ..

具体的には、本変形例2によれば、音声発光制御装置90は、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合にはオープニング演出を実行し、高頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、ロングオープニング演出を実行する。したがって、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させる場合であっても、また、音声発光制御装置90にロングオープニング演出を実行させる場合であっても、主制御装置60は、同一の内容のオープニングコマンドを送信すればよいので、例えば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させる場合には当該オープニング演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90に送信し、音声発光制御装置90にロングオープニング演出を実行させる場合には当該ロングオープニング演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 Specifically, according to the second modification, the voice light emission control device 90 executes the opening effect when the opening command is received during the low frequency support mode, and receives the opening command during the high frequency support mode. If so, the long opening effect is executed. Therefore, even when the audio light emission control device 90 is caused to execute the opening effect, and also when the audio light emission control device 90 is caused to execute the long opening effect, the main control device 60 has the same opening content. Since it is only necessary to transmit the command, for example, when causing the sound emission control device 90 to execute the opening effect, the command for executing the opening effect is transmitted to the sound emission control device 90, and the command is transmitted to the sound emission control device 90. When executing the opening effect, the processing load of the main control device 60 can be reduced and the main side can be reduced, as compared with a configuration in which a command for executing the long opening effect is transmitted to the sound emission control device 90. The storage capacity required for the command information storage area 63f of the ROM 63 can be reduced.

さらに、本変形例2によれば、音声発光制御装置90は、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、オープニング演出を実行した後に右打ち報知演出を実行するので、例えば、主制御装置60が、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させるためのオープニングコマンドを送信し、さらに右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信する構成(図40に示した比較例の構成)と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 Furthermore, according to the second modification, when the voice emission control device 90 receives the opening command during the low frequency support mode, the right emission notification effect is executed after the opening effect is executed. Configuration in which the control device 60 transmits an opening command for causing the sound emission control device 90 to execute the opening effect, and further transmits a right hitting notification command for executing the right hitting notification effect (comparative example shown in FIG. 40. In comparison with the above configuration), the processing load of main controller 60 can be reduced and the storage capacity required for command information storage area 63f of main side ROM 63 can be reduced.

さらに、本変形例2によれば、主制御装置60は、サポートモードが変化する際に高頻度サポートモードコマンド又は低頻度サポートモードコマンドを送信し、音声発光制御装置90は、高頻度サポートモードコマンドを受信した場合には音光側高頻度サポートモードフラグをONにし、低頻度サポートモードコマンドを受信した場合には音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。そして、音声発光制御装置90は、音光側高頻度サポートモードフラグを参照することによって主制御装置60のサポートモードの状態を把握することができる。したがって、主制御装置60は、サポートモードの状態を音声発光制御装置90に把握させるために当該サポートモードの状態に関する情報をオープニングコマンドに含めなくてもよいため、主制御装置60がオープニングコマンドを送信する際における処理負荷を低減することができる。 Furthermore, according to the second modification, the main control device 60 transmits the high frequency support mode command or the low frequency support mode command when the support mode changes, and the voice emission control device 90 causes the high frequency support mode command to be transmitted. When the low frequency support mode command is received, the sound light side high frequency support mode flag is turned on, and when the low frequency support mode command is received, the sound light side high frequency support mode flag is turned off. Then, the sound emission control device 90 can grasp the state of the support mode of the main control device 60 by referring to the sound light side high frequency support mode flag. Therefore, the main controller 60 does not need to include the information regarding the state of the support mode in the opening command in order for the voice emission control device 90 to know the state of the support mode, and thus the main controller 60 transmits the opening command. The processing load at the time of performing can be reduced.

さらに、本変形例2によれば、音声発光制御装置90は、主制御装置60のサポートモードの状態を把握することが可能であり、主制御装置60のサポートモードの状態に基づいて、オープニングコマンドを受信してから開放開始コマンドを受信するまでの期間であるオープニング期間において実行する演出の内容を決定するので、主制御装置60は、自身のサポートモードの状態に応じてオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する態様を変化させる必要がなく、毎回、同じ送信態様でオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信することができる。したがって、主制御装置60がサポートモードの状態に応じてオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する送信態様を変化させるために必要となる制御を省略することができ、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。また、当該制御を実行するためのプログラムを削除することができるので、主側ROM63のプログラム容量を削減することができる。また、本変形例2によれば、サポートモードの状態に応じた種々の内容の演出を音声発光制御装置90に実行させるために主制御装置60が種々の内容のコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。 Furthermore, according to the second modification, the sound emission control device 90 can grasp the state of the support mode of the main control device 60, and based on the state of the support mode of the main control device 60, the opening command Since the content of the effect to be executed in the opening period, which is the period from the reception of the command to the reception of the opening start command, is determined, the main controller 60 determines the opening command and the opening start command according to the state of its own support mode. The opening command and the opening start command can be transmitted in the same transmission mode every time without changing the mode of transmitting the. Therefore, the control required for changing the transmission mode in which the main control device 60 transmits the opening command and the opening start command according to the state of the support mode can be omitted, and the processing load of the main control device 60 can be reduced. It can be reduced. Moreover, since the program for executing the control can be deleted, the program capacity of the main ROM 63 can be reduced. Further, according to the second modification, the main control device 60 causes the voice light emission control device 90 to execute various content commands in order to cause the voice light emission control device 90 to perform various contents according to the state of the support mode. The processing load on main controller 60 can be reduced as compared to the configuration of transmitting.

さらに、本変形例2によれば、主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が低頻度サポートモードであっても、高頻度サポートモードであっても、オープニング期間の長さを10秒に設定する。すなわち、主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が異なっていても同一の間隔でオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する。したがって、本変形例2によれば、主制御装置60がサポートモードの状態に応じてオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する間隔を変化させるために必要となる制御を省略することができ、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。また、当該制御を実行するためのプログラムを削除することができるので、主側ROM63のプログラム容量を削減することができる。 Further, according to the present second modification, the main control device 60 has the opening period regardless of whether the state of the support mode when the jackpot is won in the jackpot lottery is the low frequency support mode or the high frequency support mode. Set the length of to 10 seconds. That is, the main control device 60 transmits the opening command and the opening start command at the same interval even if the state of the support mode when the big hit is won in the big hit lottery is different. Therefore, according to the second modification, the control necessary for changing the interval at which the main control device 60 transmits the opening command and the opening start command according to the state of the support mode can be omitted. The processing load on the control device 60 can be reduced. Moreover, since the program for executing the control can be deleted, the program capacity of the main ROM 63 can be reduced.

さらに、本変形例2によれば、音声発光制御装置90は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が低頻度サポートモードである場合には、オープニング期間の前部分においてオープニング演出を実行し、オープニング期間の後部分において右打ち報知演出を実行する。そして、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が高頻度サポートモードである場合には、オープニング期間の前部分においてオープニング演出の内容と同一の内容のロングオープニング演出の0秒から7秒までの部分を実行し、オープニング期間の後部分においてロングオープニング演出の7秒から10秒までの部分を実行する。したがって、本変形例2によれば、オープニング期間の前部分においては主制御装置60のサポートモードの状態に関わらず同一の内容の演出が実行され、オープニング期間の後部分においては主制御装置60のサポートモードの状態に応じて異なる内容の演出が実行されることになるので、オープニング期間の前部分から後部分にわたって演出の内容がどのように変化するのかといった期待感を遊技者に与えることができる。また、本変形例2によれば、オープニング期間の後部分において、主制御装置60のサポートモードの状態に適した内容を含む演出を実行することができる。 Furthermore, according to the second modification, when the state of the support mode when the jackpot is won in the jackpot lottery is the low frequency support mode, the sound emission control device 90 provides the opening effect in the front part of the opening period. Then, the right-handed notification effect is executed in the latter part of the opening period. When the state of the support mode when the jackpot is won in the jackpot lottery is the high frequency support mode, 0 to 7 seconds of the long opening production having the same content as the opening production in the front part of the opening period. The part from 7 seconds to 10 seconds of the long opening effect is executed in the latter part of the opening period. Therefore, according to the second modification, the same effect is executed regardless of the state of the support mode of the main control device 60 in the front part of the opening period, and the main control device 60 in the rear part of the opening period. Since different effects are executed depending on the state of the support mode, it is possible to give the player an expectation as to how the contents of the effects change from the front part to the rear part of the opening period. .. Further, according to the second modified example, in the latter part of the opening period, it is possible to execute an effect including contents suitable for the state of the support mode of main controller 60.

B7−1.変形例3:
図68は、第2実施形態の変形例3のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。上述した第2実施形態の変形例1との主な違いは、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの種別に関わらず主制御装置60がオープニング期間の長さを10秒に設定する点と、音声発光制御装置90がサポートモードの種別を把握しており、オープニングコマンドを受信した際に、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定するのか、それとも7秒間のオープニング演出及びラウンド演出を実行するように設定するのかをサポートモードの種別に基づいて決定する点である。以下、具体的な処理について説明する。
B7-1. Modification 3:
FIG. 68 is a timing chart illustrating the outline of the processing executed by the pachinko machine 10 according to the modified example 3 of the second embodiment. The main difference from the modified example 1 of the second embodiment described above is that the main control device 60 sets the length of the opening period to 10 seconds regardless of the type of support mode when the big hit is won in the big hit lottery. Then, the voice light emission control device 90 knows the type of the support mode, and when the opening command is received, is it set so as to execute the opening effect for 7 seconds and the right-handing notification effect for 3 seconds? The point is to determine whether to set to execute the opening effect and the round effect for a second based on the type of the support mode. Hereinafter, a specific process will be described.

まず、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図68の(A)を参照して説明する。 First, the processing in the case of winning the big hit in the big hit lottery in the low frequency support mode will be described with reference to FIG.

図68の(A)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの種別に関わらず、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。 As shown in (A) of FIG. 68, the main control device 60 of the pachinko machine 10 sets the length of the opening period to 10 seconds regardless of the type of the support mode when winning the jackpot in the jackpot lottery. While starting the opening period, an opening command indicating that the opening period has started is transmitted to the sound emission control device 90.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、音光側サポートモードフラグを参照することによって、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信した際に、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードではないと判定した場合には、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、音声発光制御装置90は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。 Upon receiving the opening command from the main control device 60, the sound emission control device 90 refers to the sound/light side support mode flag to determine whether or not the type of the current support mode is the high frequency support mode. Then, when the voice emission control device 90 receives the opening command from the main control device 60 and determines that the type of the current support mode is not the high frequency support mode, the opening effect for 7 seconds and the effect for 3 seconds. The right-handed notification effect is set to be executed. That is, the sound emission control device 90 sets such that two processes (two effects in this embodiment) are continuously executed for one command.

音声発光制御装置90は、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 The sound emission control device 90, after setting to execute the opening effect and the right hitting notification effect, causes the display control device 100 to set to execute the opening effect and the right hitting notification effect. To send. Then, the sound emission control device 90 starts the control corresponding to the opening effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts output control of sound so that sound corresponding to the opening effect is output from the speaker 46, and various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the opening effect. Thus, the emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、表示制御装置100は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the opening effect command from the sound emission control device 90, the display control device 100 sets to execute the opening effect for 7 seconds and the right hitting notification effect for 3 seconds. That is, the display control device 100 sets such that two processes (two effects in the present embodiment) are continuously executed for one command. After that, the display control device 100 starts the control corresponding to the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control to display a moving image corresponding to the opening effect on the symbol display device 41.

音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、右打ち報知演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、右打ち報知演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。同様に、表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、右打ち報知演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the control corresponding to the opening effect for 7 seconds ends, the sound emission control device 90 starts the control corresponding to the right-handed notification effect that is set to be executed next to the opening effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts the output control of the sound so that the sound corresponding to the right-handed notification effect is output from the speaker 46, and at the same time, emits various lamps with the light emission pattern corresponding to the right-handed notification effect. The light emission control of the various lamps 47 is started so that 47 emits light. Similarly, when the control corresponding to the opening effect for 7 seconds ends, the display control device 100 starts the control corresponding to the right-handed notification effect that is set to be executed next to the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control to display a moving image corresponding to the right-handed notification effect on the symbol display device 41.

主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。 When the opening period set to 10 seconds ends, the main control device 60 starts the opening/closing processing period and also transmits an opening start command indicating that the opening/closing processing period has started to the audio emission control device 90. ..

音声発光制御装置90は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、既にラウンド演出に対応した制御が実行中であるか否かを判定し、ラウンド演出に対応した制御が実行中ではないと判定した場合には、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the sound emission control device 90 receives the opening start command from the main control device 60 after ending the control corresponding to the right-handed notification effect for 3 seconds, whether or not the control corresponding to the round effect is already being executed. When it is determined that the control corresponding to the round effect is not being executed, the round effect is set to be executed. The sound emission control device 90, after setting to execute the round effect, transmits a round effect command for setting to execute the round effect to the display control device 100. After that, the sound emission control device 90 starts the control corresponding to the round effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts the sound output control so that the sound corresponding to the round effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in the light emission pattern corresponding to the round effect. Thus, the emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 finishes the control corresponding to the right-handed notification effect for 3 seconds and then receives the round effect command from the voice emission control device 90, the display control apparatus 100 sets to execute the round effect and supports the round effect. Start the control you did. Specifically, the display control device 100 starts control to display a moving image corresponding to the round effect on the symbol display device 41.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。 When the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 reaches a predetermined number and the opening/closing processing period ends, the main control device 60 starts the ending period and starts the ending period for the sound emission control device 90. An ending command indicating that it has been transmitted is transmitted.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the sound emission control device 90 receives the ending command from the main control device 60, the sound emission control device 90 finishes the control corresponding to the round effect and sets the ending effect to be executed. The sound emission control device 90, after setting to execute the ending effect, transmits an ending effect command for causing the display control device 100 to set to execute the ending effect. After that, the sound emission control device 90 starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts output control of sound so that sound corresponding to the ending effect is output from the speaker 46, and various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending effect. Thus, the emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 Upon receiving the ending effect command from the sound emission control device 90, the display control device 100 ends the control corresponding to the round effect, sets the ending effect to be executed, and starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the display control device 100 starts control to display a moving image corresponding to the ending effect on the symbol display device 41.

次に、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図68の(B)を参照して説明する。上述した低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理との主な違いは、オープニングコマンドを受信した音声発光制御装置90が高頻度サポートモードではないと判定してオープニング演出及びラウンド演出を実行するように設定する点である。以下、具体的に説明する。 Next, with reference to FIG. 68(B), a description will be given of the processing in the case of winning the big hit in the big hit lottery in the high frequency support mode. The main difference from the processing in the case of winning the jackpot in the jackpot lottery in the low frequency support mode described above, the main difference is the audio emission control device 90 that receives the opening command determines that it is not in the high frequency support mode, and the opening effect and the round. The point is to set the performance. The details will be described below.

図68の(B)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの種別に関わらず、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。 As shown in (B) of FIG. 68, the main control device 60 of the pachinko machine 10 sets the length of the opening period to 10 seconds regardless of the type of the support mode when the jackpot is won in the jackpot lottery. While starting the opening period, an opening command indicating that the opening period has started is transmitted to the sound emission control device 90.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、音光側サポートモードフラグを参照することによって、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信した際に、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであると判定した場合には、7秒間のオープニング演出及びラウンド演出を実行するように設定する。すなわち、音声発光制御装置90は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。 Upon receiving the opening command from the main control device 60, the sound emission control device 90 refers to the sound/light side support mode flag to determine whether or not the type of the current support mode is the high frequency support mode. Then, when the sound emission control device 90 receives the opening command from the main control device 60 and determines that the type of the current support mode is the high frequency support mode, the opening effect and the round effect for 7 seconds. Set to run. That is, the sound emission control device 90 sets such that two processes (two effects in this embodiment) are continuously executed for one command.

音声発光制御装置90は、オープニング演出及びラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出及びラウンド演出を実行するように設定させるためのオープニング‐ラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 The sound emission control device 90, after setting to execute the opening effect and the round effect, transmits the opening-round effect command for setting the display control device 100 to execute the opening effect and the round effect. To do. Then, the sound emission control device 90 starts the control corresponding to the opening effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts output control of sound so that sound corresponding to the opening effect is output from the speaker 46, and various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the opening effect. Thus, the emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング‐ラウンド演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出及びラウンド演出を実行するように設定する。すなわち、表示制御装置100は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the opening-round effect command from the voice emission control device 90, the display control device 100 sets to execute the opening effect and the round effect for 7 seconds. That is, the display control device 100 sets such that two processes (two effects in the present embodiment) are continuously executed for one command. After that, the display control device 100 starts the control corresponding to the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control to display a moving image corresponding to the opening effect on the symbol display device 41.

音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されているラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。同様に、表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されているラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the control corresponding to the opening effect for 7 seconds ends, the sound emission control device 90 starts the control corresponding to the round effect set to be executed next to the opening effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts the sound output control so that the sound corresponding to the round effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in the light emission pattern corresponding to the round effect. Thus, the emission control of the various lamps 47 is started. Similarly, when the control corresponding to the opening effect for 7 seconds is finished, the display control device 100 starts the control corresponding to the round effect set to be executed next to the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control to display a moving image corresponding to the round effect on the symbol display device 41.

主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。 When the opening period set to 10 seconds ends, the main control device 60 starts the opening/closing processing period and also transmits an opening start command indicating that the opening/closing processing period has started to the audio emission control device 90. ..

音声発光制御装置90は、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、既にラウンド演出に対応した制御が実行中であるか否かを判定し、ラウンド演出に対応した制御が実行中であると判定した場合には、当該開放開始コマンドを破棄し、既に実行中のラウンド演出に対応した制御を継続する。したがって、この場合には、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドは送信されない。ただし、表示制御装置100は、既に実行中のラウンド演出に対応した制御を継続する。 Upon receiving the opening start command from the main control device 60, the sound emission control device 90 determines whether or not the control corresponding to the round effect is already being executed, and the control corresponding to the round effect is being executed. When the determination is made, the opening start command is discarded and the control corresponding to the already executed round effect is continued. Therefore, in this case, the round effect command for setting the display control device 100 to execute the round effect is not transmitted. However, the display control device 100 continues the control corresponding to the already-executed round effect.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。 When the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 reaches a predetermined number and the opening/closing processing period ends, the main control device 60 starts the ending period and starts the ending period for the sound emission control device 90. An ending command indicating that it has been transmitted is transmitted.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the sound emission control device 90 receives the ending command from the main control device 60, the sound emission control device 90 finishes the control corresponding to the round effect and sets the ending effect to be executed. The sound emission control device 90, after setting to execute the ending effect, transmits an ending effect command for causing the display control device 100 to set to execute the ending effect. After that, the sound emission control device 90 starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts output control of sound so that sound corresponding to the ending effect is output from the speaker 46, and various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending effect. Thus, the emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 Upon receiving the ending effect command from the sound emission control device 90, the display control device 100 ends the control corresponding to the round effect, sets the ending effect to be executed, and starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the display control device 100 starts control to display a moving image corresponding to the ending effect on the symbol display device 41.

以上説明した本変形例3によれば、上述した実施形態、変形例1及び変形例2の効果に加えて、以下の効果を奏する。 According to Modified Example 3 described above, the following effects are obtained in addition to the effects of the above-described embodiment, Modified Example 1 and Modified Example 2.

本変形例3によれば、音声発光制御装置90は、主制御装置60のサポートモードの状態を把握することが可能であるとともに、主制御装置60から同一の内容のコマンドを受信した場合であっても、主制御装置60のサポートモードの状態に応じて異なる内容の演出を実行するので、種々の内容の演出を音声発光制御装置90に実行させるために主制御装置60が種々の内容のコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 According to the third modification, the sound emission control device 90 can grasp the state of the support mode of the main control device 60 and also receive the command of the same content from the main control device 60. However, since effects with different contents are executed depending on the state of the support mode of the main controller 60, the main controller 60 sends commands with different contents in order to cause the sound emission control device 90 to execute effects with various contents. Is transmitted to the voice emission control device 90, the processing load of the main control device 60 can be reduced, and the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main ROM 63 can be reduced. ..

具体的には、本変形例3によれば、音声発光制御装置90は、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合にはオープニング演出を実行し、高頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、オープニング演出を実行した後にラウンド演出を実行する。したがって、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させる場合であっても、また、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後にラウンド演出を実行させる場合であっても、主制御装置60は、同一の内容のオープニングコマンドを送信すればよいので、例えば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させる場合には当該オープニング演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90に送信し、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後にラウンド演出を実行させる場合には当該オープニング演出を実行させた後に当該ラウンド演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 Specifically, according to the third modification, the voice light emission control device 90 executes the opening effect when the opening command is received during the low frequency support mode, and receives the opening command during the high frequency support mode. In that case, the round effect is executed after the opening effect is executed. Therefore, even when the sound emission control device 90 is caused to execute the opening effect, or when the sound emission control device 90 is caused to execute the opening effect and then the round effect, the main control device 60 is Since it suffices to transmit the opening command having the same content, for example, when causing the voice emission control device 90 to execute the opening effect, the command for executing the opening effect is transmitted to the voice emission control device 90, and In the case where the light emission control device 90 executes the round effect after executing the opening effect, the command for executing the round effect after executing the opening effect is transmitted to the audio light emission control device 90. As a result, the processing load of main controller 60 can be reduced, and the storage capacity required for command information storage area 63f of main side ROM 63 can be reduced.

さらに、本変形例3によれば、音声発光制御装置90は、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、オープニング演出を実行した後に右打ち報知演出を実行するので、例えば、主制御装置60が、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させるためのオープニングコマンドを送信し、さらに右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信する構成(図40に示した比較例の構成)と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 Further, according to the third modification, when the voice emission control device 90 receives the opening command during the low frequency support mode, the right emission notification effect is executed after the opening effect is executed. A configuration in which the control device 60 transmits an opening command for executing the opening effect to the sound emission control device 90 and further transmits a right-handing notification command for executing the right-handing notification effect (comparative example shown in FIG. 40. In comparison with the above configuration), the processing load on main controller 60 can be reduced, and the storage capacity required for command information storage area 63f of main ROM 63 can be reduced.

さらに、本変形例3によれば、音声発光制御装置90は、主制御装置60のサポートモードの状態を把握することが可能であり、主制御装置60のサポートモードの状態に基づいて、オープニングコマンドを受信してから開放開始コマンドを受信するまでの期間であるオープニング期間において実行する演出の内容を決定するので、主制御装置60は、自身のサポートモードの状態に応じてオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する態様を変化させる必要がなく、毎回、同じ送信態様でオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信することができる。したがって、主制御装置60がサポートモードの状態に応じてオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する送信態様を変化させるために必要となる制御を省略することができ、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。また、当該制御を実行するためのプログラムを削除することができるので、主側ROM63のプログラム容量を削減することができる。また、本変形例3によれば、サポートモードの状態に応じた種々の内容の演出を音声発光制御装置90に実行させるために主制御装置60が種々の内容のコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。 Furthermore, according to the third modification, the sound emission control device 90 can grasp the state of the support mode of the main control device 60, and based on the state of the support mode of the main control device 60, the opening command Since the content of the effect to be executed in the opening period, which is the period from the reception of the command to the reception of the opening start command, is determined, the main controller 60 determines the opening command and the opening start command according to the state of its own support mode. The opening command and the opening start command can be transmitted in the same transmission mode every time without changing the mode of transmitting the. Therefore, the control required for changing the transmission mode in which the main control device 60 transmits the opening command and the opening start command according to the state of the support mode can be omitted, and the processing load of the main control device 60 can be reduced. It can be reduced. Moreover, since the program for executing the control can be deleted, the program capacity of the main ROM 63 can be reduced. Further, according to the third modification, the main control device 60 causes the voice light emission control device 90 to execute various content commands in order to cause the voice light emission control device 90 to perform various contents according to the state of the support mode. The processing load on main controller 60 can be reduced as compared to the configuration of transmitting.

さらに、本変形例3によれば、主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が低頻度サポートモードであっても、高頻度サポートモードであっても、オープニング期間の長さを10秒に設定する。すなわち、主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が異なっていても同一の間隔でオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する。したがって、本変形例3によれば、主制御装置60がサポートモードの状態に応じてオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する間隔を変化させるために必要となる制御を省略することができ、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。また、当該制御を実行するためのプログラムを削除することができるので、主側ROM63のプログラム容量を削減することができる。 Furthermore, according to the third modification, the main control device 60 opens in the opening period regardless of whether the state of the support mode when the jackpot is won in the jackpot lottery is the low frequency support mode or the high frequency support mode. Set the length of to 10 seconds. That is, the main control device 60 transmits the opening command and the opening start command at the same interval even if the state of the support mode when the big hit is won in the big hit lottery is different. Therefore, according to the third modification, the control necessary for changing the interval at which the main control device 60 transmits the opening command and the opening start command according to the state of the support mode can be omitted. The processing load on the control device 60 can be reduced. Moreover, since the program for executing the control can be deleted, the program capacity of the main ROM 63 can be reduced.

さらに、本変形例3によれば、音声発光制御装置90は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が低頻度サポートモードである場合には、オープニング期間の前部分においてオープニング演出を実行し、オープニング期間の後部分において右打ち報知演出を実行する。そして、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が高頻度サポートモードである場合には、オープニング期間の前部分においてオープニング演出を実行し、オープニング期間の後部分においてラウンド演出を実行する。したがって、本変形例3によれば、オープニング期間の前部分においては主制御装置60のサポートモードの状態に関わらず同一の内容の演出が実行され、オープニング期間の後部分においては主制御装置60のサポートモードの状態に応じて異なる内容の演出が実行されることになるので、オープニング期間の前部分から後部分にわたって演出の内容がどのように変化するのかといった期待感を遊技者に与えることができる。また、本変形例3によれば、オープニング期間の後部分において、主制御装置60のサポートモードの状態に適した内容を含む演出を実行することができる。 Furthermore, according to the third modified example, when the state of the support mode when the jackpot is won in the jackpot lottery is the low frequency support mode, the sound emission control device 90 provides the opening effect in the front part of the opening period. Then, the right-handed notification effect is executed in the latter part of the opening period. Then, when the state of the support mode when winning the jackpot in the jackpot lottery is the high-frequency support mode, the opening effect is executed in the front part of the opening period and the round effect is executed in the latter part of the opening period. Therefore, according to the third modified example, in the front part of the opening period, the same effect is executed regardless of the state of the support mode of the main control device 60, and in the rear part of the opening period, the main control device 60 is operated. Since different effects are executed depending on the state of the support mode, it is possible to give the player an expectation as to how the contents of the effects change from the front part to the rear part of the opening period. .. Further, according to the third modified example, in the latter part of the opening period, it is possible to execute an effect including contents suitable for the state of the support mode of main controller 60.

B7−4.変形例4:
上記実施形態及び上記各変形例では、音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信した場合に2つの演出(オープニング演出及び右打ち報知演出)を順次実行するように設定する構成としたが、3つ以上の演出を順次実行するように設定する構成としてもよい。この構成によれば、音声発光制御装置90が開放開始コマンドを受信したタイミングが変化することによって、設定された3つ以上の演出のうち、実際に実行する演出の数が変化することになる。したがって、主制御装置60が開放開始コマンドを送信するタイミングを制御して変化させることによって、音声発光制御装置90に実行させる演出の数を変化させることができる。
B7-4. Modification 4:
In the above-described embodiment and each modification, the sound emission control device 90 is configured so as to sequentially execute two effects (opening effect and right-handing notification effect) when the opening command is received. The configuration may be such that one or more effects are set to be sequentially executed. According to this configuration, the timing at which the voice light emission control device 90 receives the opening start command changes, so that the number of effects that are actually executed out of the set three or more effects changes. Therefore, by controlling and changing the timing at which main controller 60 transmits the opening start command, it is possible to change the number of effects to be executed by voice emission control device 90.

B7−5.変形例5:
上記実施形態及び上記各変形例では、主制御装置60は、開閉処理期間の開始を契機として音声発光制御装置90に対して開放開始コマンドを送信する構成としたが、主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bが実際に開放したことを契機として音声発光制御装置90に対して開放開始コマンドを送信する構成としてもよい。
B7-5. Modification 5:
In the above-described embodiment and each modification, the main control device 60 is configured to transmit the opening start command to the sound emission control device 90 triggered by the start of the opening/closing processing period, but the main control device 60 is variable. The opening start command may be transmitted to the voice emission control device 90 when the opening/closing door 36b of the winning device 36 is actually opened.

B7−6.変形例6:
上記実施形態及び上記各変形例では、音声発光制御装置90及び表示制御装置100は、右打ち報知演出を実行する場合には、オープニング演出が終了した後に右打ち報知演出を実行する構成としたが、オープニング演出の表示や音声の出力を継続したまま右打ち報知演出の表示や音声の出力を重畳させて実行する構成としてもよい。例えば、オープニング演出の表示を継続したまま当該表示の上位のレイヤーに「右打ち!」といった文字を画面の端に小さく表示して右打ち報知演出を実行する構成としてもよい。
B7-6. Modification 6:
In the above-mentioned embodiment and each of the above-mentioned modification examples, when the sound emission control device 90 and the display control device 100 execute the right-handed notification effect, the right-handed notification effect is executed after the opening effect is finished. Alternatively, the display of the right-handed notification effect and the output of the sound may be superimposed and executed while the display of the opening effect and the output of the sound are continued. For example, while the display of the opening effect is continued, a character such as “right hit!” may be displayed in a small size at the edge of the screen on the upper layer of the display to execute the right hit notification effect.

B7−7.変形例7:
上記実施形態及び上記変形例1では、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合におけるオープニング期間の長さを、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合におけるオープニング期間の長さよりも短くなるように設定する構成としたが、高確率モード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合におけるオープニング期間の長さを、低確率モード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合におけるオープニング期間の長さよりも短くなるように設定する構成としてもよい。
B7-7. Modification 7:
In the above-described embodiment and the first modification, the length of the opening period when the jackpot is won in the jackpot lottery during the high-frequency support mode is set to the length of the opening period when the jackpot is won in the jackpot lottery during the low-frequency support mode. Although it is set to be shorter than the length, the length of the opening period when the big hit in the big hit lottery in the high probability mode is won is the opening period when the big hit is won in the big hit lottery in the low probability mode. The configuration may be set to be shorter than the length of the period.

B7−8.変形例8:
上記実施形態及び上記各変形例において、音声発光制御装置90は、主制御装置60から複数のコマンドを受信した場合に、当該複数のコマンドの受信間隔を計測するとともに、当該計測した受信間隔に基づいて、実行する演出の種別を決定する構成としてもよい。このような構成によれば、主制御装置60は、各演出に対応した種々のコマンドを送信しなくてもよいため、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。
B7-8. Modification 8:
In the above-described embodiment and each modified example, when the voice emission control device 90 receives a plurality of commands from the main control device 60, the voice emission control device 90 measures the reception intervals of the plurality of commands, and based on the measured reception intervals. Then, the type of the effect to be executed may be determined. According to such a configuration, the main control device 60 does not have to transmit various commands corresponding to each effect, and thus the processing load of the main control device 60 can be reduced.

B7−9.変形例9:
上記実施形態及び上記各変形例において、音声発光制御装置90及び表示制御装置100は、演出を実行中に、他の演出を実行することになるコマンドを受信した場合には、当該実行中の演出を終了して、当該受信したコマンドに対応した演出を実行する構成としてもよい。このような構成によれば、関連しない複数の演出が重複して実行され、遊技者が各演出を認識するのが困難となってしまうことを抑制することができる。
B7-9. Modification 9:
In the above-described embodiment and each of the modified examples, when the sound emission control device 90 and the display control device 100 receive a command to execute another effect during execution of the effect, the effect being executed. May be finished and the effect corresponding to the received command may be executed. With such a configuration, it is possible to prevent a plurality of unrelated effects from being redundantly executed and making it difficult for the player to recognize each effect.

B7−10.変形例10:
上記実施形態及び上記各変形例では、開閉実行モードが終了した後は高頻度サポートモードに移行する構成としたが、開閉実行モードが終了した後であっても高頻度サポートモードに移行しない構成としてもよい。また、開閉実行モードが終了した後に高頻度サポートモードに移行することになる大当たり種別と、高頻度サポートモードに移行しない大当たり種別とを含む構成としてもよい。
B7-10. Modification 10:
In the above-described embodiment and each of the modifications, the configuration is such that the high-frequency support mode is shifted to after the open/close execution mode is finished, but the configuration is not shifted to the high-frequency support mode even after the open/close execution mode is terminated. Good. Further, it may be configured to include a jackpot type that is switched to the high-frequency support mode after the opening/closing execution mode is ended, and a jackpot type that is not switched to the high-frequency support mode.

B7−11.変形例11:
上記実施形態及び上記各変形例の構成は、2つの装置間でコマンドの送受信を行なう他の構成に対しても適用することができる。
B7-11. Modification 11:
The configurations of the above-described embodiment and the above-described modifications can be applied to other configurations in which commands are transmitted and received between two devices.

例えば、主制御装置60が音声発光制御装置90に対して、変動時間に関する情報等を含む変動用コマンド(変動パターンコマンド)を送信し、その後、図柄を停止(確定)させるための確定コマンドを送信する構成に対しても適用することができる。具体的には、例えば、変動用コマンドを受信した音声発光制御装置90は、予告演出、リーチ演出、スーパーリーチ演出等の複数の演出を順次実行するように設定し、当該複数の演出を順次実行中に確定コマンドを受信した場合には、当該実行中の演出を終了し、図柄を停止させる確定演出を実行する構成としてもよい。 For example, the main control device 60 transmits a variation command (variation pattern command) including information regarding variation time to the voice emission control device 90, and then transmits a confirmation command for stopping (determining) the symbol. It can also be applied to the configuration. Specifically, for example, the sound emission control device 90 that receives the variation command sets to sequentially execute a plurality of effects such as a notice effect, a reach effect, and a super reach effect, and sequentially executes the plurality of effects. When a confirmation command is received in the middle, the effect that is being executed may be terminated and the confirmation effect that stops the symbol may be executed.

また、例えば、主制御装置60が音声発光制御装置90に対して、ラウンドの開始を示す開放コマンド(例えば、1ラウンド目開放コマンド)を送信し、その後、次のラウンドの開始を示す開放コマンド(例えば、2ラウンド目開放コマンド)を送信する構成に対しても適用することができる。具体的には、例えば、1ラウンド目開放コマンドを受信した音声発光制御装置90は、1ラウンド目に対応した1ラウンド目演出を実行するように設定し、当該1ラウンド目演出を実行中に2ラウンド目開放コマンドを受信した場合には、当該実行中の1ラウンド目演出を終了し、2ラウンド目演出を実行する構成としてもよい。なお、1ラウンド目演出及び2ラウンド目演出等は、音声発光制御装置90が複数の処理を順次実行することによって実現される。 Further, for example, the main control device 60 transmits an opening command (for example, a first round opening command) indicating the start of a round to the audio emission control device 90, and then, an opening command (indicating the start of the next round). For example, it can be applied to a configuration for transmitting a second round release command). Specifically, for example, the sound emission control device 90 that has received the first-round opening command is set to execute the first-round effect corresponding to the first-round, and 2 times during the execution of the first-round effect. When the round opening command is received, the currently executed first round effect may be terminated and the second round effect may be executed. The first round effect, the second round effect, and the like are realized by the sound emission control device 90 sequentially executing a plurality of processes.

また、例えば、音声発光制御装置90が表示制御装置100に対して、所定の演出の実行を指示する演出コマンドを送信し、その後、遊技者によって演出操作ボタン24が押下されたことを示す演出操作コマンドを送信する構成に対しても適用することができる。具体的には、例えば、パネル選択演出コマンドを受信した表示制御装置100は、複数のパネルの中から一のパネルを選択するためのパネル選択演出(例えば、複数のパネルが回転、移動する演出や、パネルの枠が移動する演出)を実行するように設定し、当該パネル選択演出を実行中に演出操作コマンドを受信した場合には、当該実行中のパネル選択演出を終了し、当該複数のパネルの中に含まれる所定のパネルに対応した内容の演出を実行する構成としてもよい。なお、パネル選択演出は、表示制御装置100が複数の処理を順次実行することによって実現される。 Further, for example, the sound emission control device 90 transmits a production command for instructing execution of a predetermined production to the display control device 100, and thereafter, a production operation indicating that the production operation button 24 is pressed by the player. It can also be applied to a configuration for transmitting a command. Specifically, for example, the display control device 100 that has received the panel selection effect command receives a panel selection effect for selecting one panel from a plurality of panels (for example, an effect of rotating and moving a plurality of panels, or , The effect of moving the panel frame) is executed, and when a production operation command is received during execution of the panel selection production, the panel selection production being executed is terminated and the plurality of panels are displayed. It may be configured to execute an effect having contents corresponding to a predetermined panel included in. The panel selection effect is realized by the display control device 100 sequentially executing a plurality of processes.

また、例えば、主制御装置60が音声発光制御装置90に対して、変動時間に関する情報等を含む変動用コマンド(変動パターンコマンド)と、大当たり抽選の結果に関する情報等を含む種別コマンドとを送信する構成に対しても適用することができる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、変動用コマンドと種別コマンドとを受信した間隔に基づいて、遊技回において実行する演出の内容や、オープニング期間において実行する演出の内容を決定する構成としてもよい。 In addition, for example, the main control device 60 transmits to the sound emission control device 90 a variation command (variation pattern command) including information regarding variation time and a type command including information regarding results of the jackpot lottery. It can also be applied to the configuration. Specifically, for example, the sound emission control device 90 determines the content of the effect to be executed in the game time and the content of the effect to be executed in the opening period, based on the interval at which the variation command and the type command are received. It may be configured.

B7−12.変形例12:
上記実施形態では、オープニングコマンド及び開放開始コマンドの受信間隔が異なることによって、音声発光制御装置90が右打ち報知演出を実行する場合と実行しない場合とが生じる構成であったが、オープニングコマンドに含まれる情報の内容が異なることによって、音声発光制御装置90が右打ち報知演出を実行する場合と実行しない場合とが生じる構成としてもよい。
B7-12. Modification 12:
In the above embodiment, the reception interval of the opening command and the opening start command are different, so that the sound emission control device 90 may or may not execute the right-handed notification effect, but it is included in the opening command. Depending on the content of the information to be displayed, the voice light emission control device 90 may be configured to execute the right hitting notification effect or not.

C.第3実施形態:
C1.遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。
C. Third embodiment:
C1. Gaming machine structure:
The structure of the gaming machine in this embodiment will be described.

図69は、第3実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。 FIG. 69 is a perspective view of the pachinko machine 10 according to the third embodiment. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island facility of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged on the front surface of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported on the outer frame 11 by a metal hinge 15. The front door frame 14 is rotatably supported by the metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back surface of the inner frame 13, control devices such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device that control the pachinko machine body 12 are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so as not to be opened and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so as not to be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる大当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed in a substantially central portion of the front door frame 14. Around the window portion 18 of the front door frame 14, resin parts and electric parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illumination component is composed of a light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the effect by turning on or blinking when the jackpot lottery is performed by the pachinko machine 10, when the jackpot is won, and when the reach occurs. Further, on the back side of the front door frame 14, a glass unit 19 made of two sheet glasses is arranged, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board described later is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape with an open upper surface, and stores game balls such as a lending ball lent out from a lending machine (not shown) and a prize ball discharged from the pachinko machine body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to the game ball launching mechanism provided in the pachinko machine body 12. The game ball launching mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and launches the game ball supplied from the upper plate 20 to the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20, and is formed in a box shape having an open upper surface. The lower plate 21 stores game balls that cannot be stored in the upper plate 20. On the bottom surface of the lower plate 21, a discharge port 22 for discharging the game balls stored in the lower plate 21 is formed. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and a player operates the lever 23 to switch the discharge port 22 between a closed state and an open state. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball drops from the discharge port 22 and the game ball is discharged from the lower plate 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 In front of the peripheral portion of the upper plate 20, a production operation button 24 as an operation receiving means is provided. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the effect operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs the game effect in which the operation is reflected.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, an operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 in front view. When the player operates (rotates) the operation handle 25, the game ball is launched from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball launching mechanism, a weight button 25b for stopping the launch of the game ball by the game ball launching mechanism by the player's pressing operation, and the operating handle 25. There is provided a variable resistor 25c for detecting the amount of turning operation of the device by a change in electric resistance. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player turns the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the turning operation amount. Then, a game ball is launched from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 On the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 when viewed from the front, a game ball firing button 26 for a player to operate is provided. The game ball launch button 26 is operated by the player to launch the game ball to the front surface of the game board with a predetermined launch intensity regardless of the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball firing button 26, the game ball is fired on the front surface of the game board with the same firing strength as when the amount of turning operation of the operation handle 25 is maximum. In the case of the present embodiment, when the game ball is fired by operating the game ball firing button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front and also flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball firing button 26, the player can make a so-called "right hit". In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is launched to the game board on condition that the touch sensor 25a is on. .. That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, and then operates the game ball firing button 26, thereby firing the game ball triggered by the operation of the game ball firing button 26. Can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In the present embodiment, the game ball launch button 26 is arranged on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 when viewed from the front, but the game ball launch button 26 is arranged at another position. May be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball firing button 26 is arranged inside (peripheral portion) of the operation handle 25, like the weight button 25b. By doing so, the player can operate the operation handle 25, the weight button 25b, and the game ball firing button 26 with only the right hand.

図70は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠13の背面に設けられている。 FIG. 70 is a rear view of the pachinko machine 10. As illustrated, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, and a third control unit 53. Specifically, these mechanical parts are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。 The first control unit 51 includes a main controller 60. The main control device 60 has a main control board having a function of controlling the main game and a function of monitoring the power supply. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The voice light emission control device 90 controls light emission means such as a speaker and various lamps provided on the front surface of the pachinko machine 10 based on the command transmitted from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on the command transmitted from the voice emission control device 90. The symbol display device includes a liquid crystal display that displays symbols and images for effects.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a firing control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When the instruction to fire the game ball is input from the main controller 60, the firing control device 80 fires a game ball having a strength according to the amount of turning operation of the operation handle 25 by the player. Controls the ball firing mechanism. In addition, on the back surface of the inner frame 13, a tank 54 to which the game balls supplied from the island facility of the game hall are sequentially replenished, a slope that is connected below the tank 54 and is gently inclined so that the game balls flow downstream. The tank rail 55 having the, the case rail 56 vertically connected to the downstream side of the tank rail 55, the supply of game balls from the case rail 56, and the payout of a predetermined number of game balls according to an instruction from the payout control device 70. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as the payout device 71, are provided.

図71は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 71 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball launched from the game ball launching mechanism is guided by the guide rail 31 and is discharged to the upper part of the game area PA, and then flows down in the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and each accessory such as a windmill is arranged. These nails 42 and the windmill disperse and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、および、可変入賞機構KHが設けられている。図示するように可変入賞機構KHは、第1可変入賞装置57と第2可変入賞装置58とを含む機構である。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning structure KH. As shown in the figure, the variable winning mechanism KH is a mechanism including a first variable winning device 57 and a second variable winning device 58. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display portion 45. The main display unit 45 includes a special drawing unit 37, a general drawing unit 38, and a round display unit 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The general winning openings 32 are entrances into which game balls can enter, and a plurality of them are provided on the game board 30. In the present embodiment, when the game balls enter the general winning opening 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。 The first starting opening 33 is a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided in the lower center of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting opening 33, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery to be described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is a ball entrance into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the second starting opening 34, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery to be described later is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole that penetrates in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate that serves as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main controller 60 performs an internal lottery (electric accessory release lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the power combination opening is won, the electric accessory 34a shifts to the power combination opening state in which it is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flow direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down in the game area PA after passing to the second position. It is possible to enter the starting port 34. In this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the payout of the prize ball is not executed.

第1可変入賞装置57は、遊技盤30の背面側へと通じる第1大入賞口57aと、当該第1大入賞口57aを開閉する第1開閉扉57bとを備えている。第1開閉扉57bは、通常は遊技球が第1大入賞口57aに入球できない閉鎖状態となっている。後述する大当たり抽選において大当たりになった場合に、第1開閉扉57bは開放状態となり、第1大入賞口57aに遊技球が入球可能な状態となる。 The first variable winning a prize device 57 is provided with a first big winning opening 57a which communicates with the back side of the game board 30 and a first opening/closing door 57b which opens and closes the first big winning opening 57a. The first opening/closing door 57b is normally in a closed state in which a game ball cannot enter the first big winning opening 57a. When the jackpot is won in the jackpot lottery described later, the first opening/closing door 57b is opened, and the game ball can enter the first jackpot 57a.

第2可変入賞装置58は、遊技盤30の背面側へと通じる第2大入賞口58aと、当該第2大入賞口58aを開閉する第2開閉扉58bとを備えている。第2開閉扉58bは、通常は遊技球が第2大入賞口58aに入球できない閉鎖状態となっている。大当たり抽選において大当たりになった場合に、第2開閉扉58bは開放状態となり、第2大入賞口58aに遊技球が入球可能な状態となる。 The second variable winning device 58 includes a second special winning opening 58a communicating with the back side of the game board 30 and a second opening/closing door 58b for opening and closing the second special winning opening 58a. The second opening/closing door 58b is normally in a closed state in which a game ball cannot enter the second special winning opening 58a. When the jackpot is hit in the jackpot lottery, the second opening/closing door 58b is opened, and the game ball can enter the second jackpot 58a.

第2可変入賞装置58の第2大入賞口58aは、V入賞領域FVと、非V入賞領域FNVとを有する。V入賞領域FVおよび非V入賞領域FNVについては後述する。 The second special winning opening 58a of the second variable winning device 58 has a V winning area FV and a non-V winning area FNV. The V winning area FV and the non-V winning area FNV will be described later.

第2可変入賞装置58は、第1可変入賞装置57の下流に配置されている。第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bが閉鎖状態のタイミングで第1可変入賞装置57に到達した遊技球は、第1開閉扉57bの上を通過して第2可変入賞装置58に到達する。このとき、第2開閉扉58bが開放状態である場合には、当該遊技球は第2大入賞口58aに入球する。 The second variable winning device 58 is arranged downstream of the first variable winning device 57. The game ball that has reached the first variable winning device 57 at the timing when the first opening/closing door 57b of the first variable winning device 57 is closed passes through the top of the first opening/closing door 57b and reaches the second variable winning device 58. To do. At this time, when the second opening/closing door 58b is in the open state, the game ball enters the second special winning opening 58a.

以下、第1可変入賞装置57および第2可変入賞装置58を単に「可変入賞装置」とも呼ぶ。また、第1大入賞口57aおよび第2大入賞口58aを単に「大入賞口」、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bを単に「開閉扉」とも呼ぶ。 Hereinafter, the first variable winning device 57 and the second variable winning device 58 are simply referred to as "variable winning device". Further, the first special winning opening 57a and the second special winning opening 58a are simply referred to as "big winning opening", and the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b are simply referred to as "opening/closing door".

第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bおよび第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bは、開閉実行モードに移行すると、所定の開閉パターンで、遊技球が第1大入賞口57a、第2大入賞口58aに入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされると、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。なお、第1大入賞口57aに遊技球が入球した場合に払出装置71によって払い出される賞球の数と、第2大入賞口58aに遊技球が入球した場合に払出装置71によって払い出される賞球の数とが異なる構成を採用してもよい。 When a game ball enters the first starting opening 33 or the second starting opening 34, the main control device 60 executes a jackpot lottery (internal lottery). As a result of the big hit lottery, if the big hit or the small hit is won, the pachinko machine 10 shifts to the open/close execution mode. The opening/closing execution mode is a mode in which the opening/closing process of the first opening/closing door 57b of the first variable winning device 57 and the second opening/closing door 58b of the second variable winning device 58 is executed. Specifically, when the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b shift to the opening/closing execution mode, the game balls enter the first big winning opening 57a and the second big winning opening 58a in a predetermined opening/closing pattern. The state transits to the possible open state, and when the predetermined condition is satisfied, the state transits to the closed state again. In the present embodiment, when a game ball enters the first big winning opening 57a or the second big winning opening 58a, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls. The number of prize balls paid out by the payout device 71 when a game ball enters the first special winning opening 57a and the payout device 71 when a game ball enters the second special winning opening 58a. A configuration having a different number of prize balls may be adopted.

また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 Further, an out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that have not entered the various ball inlets are discharged from the game area PA through the out port 43.

ここで、入球とは所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAの流下を継続する態様も含まれる。ただし、以下の説明では、一般入賞口32、第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球を、入賞とも表現する。 Here, the entry ball means that the game ball passes through a predetermined opening, and not only the mode in which the game ball is discharged from the game area PA after passing through the opening, but also the game area PA after passing through the opening. A mode in which the game area PA continues to flow down without being discharged is also included. However, in the following description, the entry of the game ball into the general winning opening 32, the first variable winning device 57, the second variable winning device 58, the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is also referred to as a winning. ..

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special drawing unit 37 includes a first symbol display portion 37a and a second symbol display portion 37b. Each of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting portions are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。 The first symbol display portion 37a is a display portion for displaying the first symbol. The first symbol refers to a symbol that is displayed in a variable or stopped manner based on the jackpot lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting opening 33. When the jackpot lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting opening 33 is performed, the first symbol display portion 37a is a display mode until the segment display is caused to perform a display corresponding to the lottery result. , The variable display or predetermined display of the first symbol is performed. When the lottery is completed, the first symbol display unit 37a causes the segment display to perform a stop display of the first symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, the game time in which the jackpot lottery is executed when the game ball enters the first starting opening 33 is also referred to as the first starting opening game time.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。 The second symbol display portion 37b is a display portion for displaying the second symbol. The second symbol refers to a symbol that is displayed in a variable or stopped based on the jackpot lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting opening 34. When the jackpot lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting opening 34 is performed, the second symbol display portion 37b is a display mode until the segment display unit displays a display corresponding to the lottery result. , The variable display or the predetermined display of the second symbol is performed. When the lottery is finished, the second symbol display portion 37b causes the segment display to perform a stop display of the second symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, the game time in which the jackpot lottery is executed when the game ball enters the second starting opening 34 is also referred to as the second starting opening game time.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a, or the time from the start of the variable display of the second symbol displayed on the second symbol display portion 37b until the stop display, It is also called fluctuation time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a to the stop display is also called the first variation time, and on the second symbol display portion 37b. The time from the start of the variable display of the displayed second symbol to the stop display is also called the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。 The special figure unit 37 is further provided with a first hold display section 37c and a second hold display section 37d made of LED lamps at positions adjacent to the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The 1st hold|maintenance display part 37c displays the number of hold|maintenance of the 1st starting opening 33 by the color and combination of the LED lamp to light. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the first starting opening 33 are reserved.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second hold display section 37d displays the number of hold of the second starting port 34 depending on the color and combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The universal figure unit 38 is composed of a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory release lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, the universal figure unit 38 causes the light emitting display to display a lighting display, a blinking display, or a predetermined display. When the electric accessory release lottery is completed, the universal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が第1可変入賞装置57または第2可変入賞装置58に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、第1開閉扉57bまたは第2開閉扉58bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the opening/closing execution mode or a display corresponding thereto. The round game means that either a predetermined upper limit duration has elapsed, or a predetermined upper limit number of game balls enter the first variable winning device 57 or the second variable winning device 58. It is a game in which the open state of the first opening/closing door 57b or the second opening/closing door 58b is continued until one condition is satisfied. The number of round games differs depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode is ended.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 Note that the special drawing unit 37, the general-purpose drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured by a segment display or a light emitting display using an LED lamp, and include, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, It may be configured by various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of showing the lottery result and the lottery result.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. The configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the symbol display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 The symbol display device 41, when the first symbol display portion 37a displays a variable display or a predetermined display based on the entry of a game ball into the first starting opening 33, a variable display or a predetermined display of the symbol in accordance therewith. I do. Further, the symbol display device 41, when the second symbol display portion 37b displays a variable display or a predetermined display based on the entry of the game ball into the second starting opening 34, the variable display or the predetermined display of the symbol in accordance therewith. Is displayed. The symbol display device 41 is not limited to the variable display or the predetermined display of the symbols triggered by the entry of the game ball into the first starting opening 33 or the second starting opening 34, and when the jackpot is won. The effect display during the opening/closing execution mode to be changed is also performed. Hereinafter, details of the symbol display device 41 will be described.

図72は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図72(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄および第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。第1始動口33への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示され、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示される。 FIG. 72 is an explanatory diagram showing the symbols and the display surface 41a that are variably displayed on the symbol display device 41. FIG. 72A is an explanatory diagram showing liquid crystal symbols that are variably displayed on the symbol display device 41. The liquid crystal symbol is an image displayed on the symbol display device 41, and corresponds to the first symbol displayed on the first symbol display part 37a and the second symbol displayed on the second symbol display part 37b. It is a design. When the game times are triggered by the entry of the game ball into the first starting opening 33, the liquid crystal symbol corresponding to the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a is displayed on the display surface. 41a, when the game times are triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34, the liquid crystal corresponding to the second symbol displayed on the second symbol display portion 37b. The symbol is displayed on the display surface 41a.

図72(a)に示すように、図柄表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 72(a), as the liquid crystal symbols, symbols indicating numbers 1 to 8 are variably displayed on the symbol display device 41. In addition, as a variable display pattern, a pattern in which a pattern such as a character is added to each pattern showing the numbers 1 to 8 may be adopted.

図72(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図72(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図72(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 72( b) is an explanatory view showing the display surface 41 a of the symbol display device 41. As shown in the figure, a main display area MA is displayed on the display surface 41a. In the main display area MA, three symbol columns Z1, Z2, Z3 on the left, center, and right are displayed. In each of the symbol columns Z1 to Z3, the symbols of the numbers 1 to 8 shown in FIG. 72(a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol column has a periodicity from top to bottom or from the bottom. A variable display is displayed that scrolls up. As shown in FIG. 72(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed on the activated line L in a stopped state. Specifically, when a game ball is won in the first starting opening 33 or the second starting opening 34, the variable display in which the symbols in each of the symbol columns Z1 to Z3 are cyclically scrolled in a predetermined direction is started. Then, each symbol to be scrolled is changed from the variable display to the standby display in the order of the symbol sequence Z1, the symbol sequence Z3, and the symbol sequence Z2, and finally the predetermined symbols are stopped and displayed in each of the symbol sequences Z1 to Z3. .. In the case where the variable display of the symbols is finished and the symbols are stopped and displayed, and when the result of the jackpot lottery by the main control device 60 is the jackpot winning, a predetermined combination of predetermined symbols is displayed on the activated line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the activated line L. The manner of variable display of the symbols in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned aspect, but the number of symbol rows, the number of effective lines, the direction of variable display of symbols in the symbol row, the symbol of each symbol row Various modes such as the number can be adopted as the mode of variable display of symbols.

ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the game times means from the start of the variable display of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b to the stop display of the variable display and the end of the stop display. This is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery regarding the special information acquired based on the winning of either the first starting opening 33 or the second starting opening 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one big hit lottery for each game. The pachinko machine 10 of the present embodiment, when the special information is acquired based on the entry of the game ball into the first starting opening 33 or the second starting opening 34, the first symbol display section 37a or the In either one of the two symbol display portions 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stopped and displayed so as to be a display corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the special information is acquired based on the entry of the game ball into the first starting opening 33 or the second starting opening 34, in the symbol display device 41 every one game time, After the symbol array is variably displayed as the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol, the symbol column is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game time is also called a unit game time. The unit game time is composed of a variable time, which is the time from the start of the variable display until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

図72(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入賞に基づいて取得された特別情報について、大当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。また、第2始動口34への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。 As shown in FIG. 72(b), on the display surface 41a of the symbol display device 41, a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2 are displayed. In the first hold display area Ds1, a display corresponding to the number of hold game times based on winning in the first starting opening 33 is displayed. In the second hold display area Ds2, a display corresponding to the number of hold game times based on winning in the second starting opening 34 is displayed. The pending game number is an unexecuted game number, and is a variation for notifying the lottery result of the jackpot lottery regarding the special information acquired based on the winning in the first starting opening 33 or the second starting opening 34. This is a game time that has not been started to be displayed. The number of holding game times that can be held based on the winning of the first starting opening 33 is four. Therefore, as shown in the figure, a hold display corresponding to four hold game times can be displayed in the first hold display area Ds1. Further, the number of holding game times that can be held based on the winning of the second starting opening 34 is four. Therefore, as shown in the figure, in the second hold display area Ds2, hold displays corresponding to four hold game times can be displayed.

また、図72(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Further, as shown in FIG. 72(b), on the display surface 41a, the blinking display and the lighting in synchronization with the variable display and the stop display of the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a of the special symbol unit 37. The first synchronous display section Sync1 for displaying and the second synchronous display for performing blinking display and lighting display in synchronization with the variable display and the stop display of the second symbol displayed on the second symbol display section 37b of the special drawing unit 37. Section Sync2. Specifically, when the first symbol display portion 37a is performing variable display, the first synchronization display portion Sync1 displays blinking, and when the first symbol display portion 37a displays stop, the first symbol display portion 37a The 1-synchronization display portion Sync1 displays a light. In addition, when the second symbol display portion 37b is variably displayed, the second synchronization display portion Sync2 displays blinking, and when the second symbol display portion 37b displays stop, the second synchronization display portion. The section Sync2 displays a light.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、液晶用普図表示領域NA、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In the present embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA, the liquid crystal display area NA, the first synchronous display section Sync1, and the second synchronous display section Sync2. A configuration may be adopted in which the surface 41a does not display some or all of these displays.

C2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
C2. Electrical configuration of the gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using block diagrams.

図73は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 73 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 mainly includes a main control device 60, and includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 includes an MPU 62 configured by elements having a plurality of functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. Note that another element may have a part of the function of the MPU 62. The details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port, respectively. The payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected to the input side of the main control board 61. The main control board 61 receives a stable DC 24V power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, converts external power supplied from the commercial power supply into operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc. Supply power. Further, on the input side of the main control board 61, a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, a variable winning device (first variable winning device 57, second variable winning device 58. ) Are connected to various detection sensors provided in various entrances and through gates. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not a game ball flowing down the game area PA has entered each ball entrance, and the game ball passes through the through gate. Whether or not it is determined. Further, the MPU 62 executes the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first starting opening 33 and the second starting opening 34.

主制御基板61の出力側には、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bを開閉動作させる第1可変入賞駆動部57cと、第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bを開閉動作させる第2可変入賞駆動部58cと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the main control board 61, the electric accessory driving unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34, and the first opening and closing door 57b of the first variable winning device 57 that opens and closes The variable winning award driving unit 57c, the second variable winning award driving unit 58c for opening and closing the second opening/closing door 58b of the second variable award winning device 58, and the main display unit 45 are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bが開閉されるように、第1可変入賞駆動部57cおよび第2可変入賞駆動部58cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 drives and controls the first variable winning award driving unit 57c and the second variable winning award driving unit 58c so that the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b are opened and closed. To execute. In addition, as a result of the electric role opening lottery, when the electric role is opened, the MPU 62 executes the drive control of the electric role driving unit 44b so that the electric role 34a is opened. Further, in each game time, the MPU 62 executes the display control of the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b in the main display section 45, and in the opening/closing execution mode, the round display in the main display section 45. The display control of the unit 39 is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. To the payout control device 70, for example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 based on the result of ball entry determination. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when the entry of game balls into the general winning opening 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 gaming balls is transmitted from the main control device 60, and then to the first starting opening 33. When the entry of the game ball is specified, the prize ball command corresponding to the payout of the three game balls is transmitted from the main control device 60, and the entry of the game ball into the second starting opening 34 is specified. A prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main control device 60 to pay out the prize balls.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 A launch controller 80 is connected to the payout controller 70. The firing control device 80 controls the firing of the game ball firing mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when a predetermined firing condition is satisfied. The operation handle 25 is connected to the firing control device 80. As described above, the operation handle 25 includes the touch sensor 25a, the weight button 25b, and the variable resistor 25c. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player turns the operation handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the turning operation amount, A game ball is launched from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Further, the game ball launch button 26 is connected to the launch control device 80. When the game ball firing button 26 is operated by the player, the game ball is fired on the game board on condition that the touch sensor 25a is on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The voice emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 transmits various commands, it refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the sound emission control device 90 controls the drive of various lamps 47 including light emitting means such as LEDs arranged in the front door frame 14 and the drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. And the display control device 100 is controlled. Further, the production operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the production operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, the game production reflecting the operation is performed. The various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like are controlled.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the voice emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps, based on various commands received from the voice emission control device 90, the variation time of the symbol on the symbol display device 41 and the type of the combination of symbols finally stopped and displayed. The presence/absence of a reach, the content of the reach effect, and the content of the effect executed while the first liquid crystal design and the second liquid crystal design are variably displayed are understood. In the present embodiment, the stop time, which is the time during which the first liquid crystal design or the second liquid crystal design is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図74は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 74 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used in the jackpot lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 makes a jackpot lottery, sets the display of the main display unit 45, and sets the symbol display of the symbol display device 41. Specifically, the big hit random number counter C1 is used for the big hit lottery. When sorting the jackpot type, the jackpot type counter C2 is used. A reach random number counter C3 is used for reach determination as to whether or not a reach is to be generated when the symbol array displayed on the symbol display device 41 is displaced and changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used for setting the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, the fluctuation type counter CS is used when determining the fluctuation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b of the main display section 45, and the symbol display device 41. Further, the electric accessory release counter C4 is used for the electric accessory release lottery to determine whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting opening 34.

各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value every time it is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short time intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 Further, the RAM 64 is provided with a holding information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The reserved information storage area 64b is provided with a first reserved area Ra and a second reserved area Rb. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting opening 33, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS at the timing of entering the ball is the reserved information storage area. It is chronologically stored in the first holding area Ra of 64b. When a game ball enters the second starting port 34, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS at the timing of entering the ball are stored in the reserved information storage area 64b. 2 The storage areas are stored in the reservation area Rb in time series.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。 The jackpot random number counter C1 will be described in detail. The jackpot random number counter C1 is used in the jackpot lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured, for example, to be sequentially incremented by 1 in the range of 0 to 1199, and then returned to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value=0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is regularly updated, and when the game ball enters the first starting opening 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the entering. When a game ball is stored in the second starting opening 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entering.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, is collated with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63, and the jackpot It is determined whether or not Further, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c and is collated with the win/loss table stored in the win/loss table storage area 63a of the ROM 63, It is determined whether or not it is a jackpot.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is the game ball entering the first starting opening 33 or the second starting opening 34. By doing so, the determination processing execution area 64c moves to the execution area AE in the order acquired. Then, the jackpot random number counter C1 that has moved to the execution area AE is collated with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not the jackpot is a big hit.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be sequentially incremented by 1 in the range of 0 to 39, and after reaching the maximum value, returns to 0.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and when the game ball enters the first starting opening 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the entering. When the game ball enters the second starting opening 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entering.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs the jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the jackpot lottery result is a jackpot, the determination processing execution area 64c. The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in. Further, the MPU 62 uses the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display stopped and displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. .. When making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the jackpot lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to add one by one in order within a range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is regularly updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting opening 33, and the second starting opening 34 The game ball is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters. The value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is moved to the determination processing execution area 64c and then collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to reach. Is determined. The value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is moved to the determination process execution area 64c and then collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to reach. Is determined. However, when the result of the jackpot lottery is a jackpot and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines the reach generation regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図72(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that for some of the plurality of symbol strings displayed on the display screen of the symbol display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to the jackpot will be established. It is displayed, and refers to a display state in which the symbols are displayed in a variable manner in the remaining symbol columns in that state. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a combination of symbols corresponding to a big hit means a combination of the same symbols in a predetermined effective line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 72(b), the symbols are first stopped and displayed in the symbol column Z1, and then the same symbols as Z1 are stopped and displayed in the symbol column Z3. The reach line is formed, and in the situation where the reach line is formed, the reach is achieved by the variable display of the symbols in the symbol row Z2. Then, when a big hit occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stopped and displayed in the symbol column Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 Also, in the reach, while the reach line is formed, while performing the variable display of the symbols in the remaining symbol rows, and performing the reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, In addition to reducing or displaying the combination of the symbols in which the reach line is formed, the reach effect is included by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a. Further, when the reach effect is being performed or before the reach display, the reach random number counter C3 and other counters are used to determine whether or not the advance notice display using the predetermined image such as the predetermined character is performed. May be.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b and the variation time of the symbol in the symbol display device 41. The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The variation type counter CS is updated once every time a normal process described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired at the time of starting the variation display on the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b and determining the variation pattern at the time when the symbol display device 41 starts the variation of the symbol. The variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is used to determine the variable time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2〜465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 465, for example, and then return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and is stored in the electric accessory holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, after the value of the electric accessory release counter C4 stored in the electric accessory holding area 64d moves to the electric accessory execution area 64e, the electric accessory release is performed in the electric accessory execution area 64e. A lottery is performed using the value of the counter C4 to determine whether or not to control the electric accessory 34a in the open state. For example, if C4=0, 1, the electric accessory 34a is controlled to the open state, and if C4=2-465, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 Note that at least one of the value of the obtained jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory release counter C4, and the value of the variation type counter CS is special information in the present invention. Equivalent to. In addition, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the variation type counter CS stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is held. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the hit/miss table will be described. The win/loss table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when performing the jackpot lottery based on the jackpot random number counter C1. In the pachinko machine 10, a low-probability mode and a high-probability mode are set as lottery modes for the jackpot lottery, and the win/loss table for the low-probability mode is referred to in the jackpot lottery in the low-probability mode, At the time of the big hit lottery in the probability mode, the win/loss table for the high probability mode is referred to. Further, in the present embodiment, the pachinko machine 10 collates with the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting opening 33. The win/no win table and the win/no win table for collating with the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c at the timing when the game ball enters the second starting opening 34 are stored as separate table data. ing. Specifically, the pachinko machine 10 includes a win/loss table for the first starting opening (for low probability mode), a win/loss table for the first starting opening (for high probability mode), and a win/loss table for the second starting opening (low). Four win/loss tables, one for the probability mode) and one for the second starting opening (for the high probability mode), are stored in the win/loss table storage area 63a of the ROM 63.

図75は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図75(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図75(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 75 is an explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the first starting port. FIG. 75(a) shows a win/loss table for the first starting port (for low probability mode), and FIG. 75(b) shows a win/loss table for the first starting port (for high probability mode).

図75(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図75(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 75(a), in the hit/miss table for the first starting opening (for low probability mode), five values 0 to 4 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is a jackpot. There is. Then, out of the values of 0 to 1199, values (5 to 1199) other than the five values of 0 to 4 are out. On the other hand, as shown in FIG. 75(b), 16 values 0 to 15 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is a jackpot, in the hit/miss table for the first starting opening (for the high probability mode). Has been done. Then, among the values of 0 to 1199, values other than the 16 values of 0 to 15 are out. As described above, the high-probability mode has a higher probability of winning the jackpot in the jackpot lottery than the low-probability mode.

図76は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図76(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図76(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 76 is an explanatory diagram showing the contents of the win/fail table for the second starting opening. FIG. 76(a) shows a win/loss table for the second starting port (for the low probability mode), and FIG. 76(b) shows a win/loss table for the second starting port (for the high probability mode).

図76(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図76(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 76(a), in the hit/miss table for the second starting opening (for low probability mode), five values 0 to 4 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is a jackpot. There is. Then, out of the values of 0 to 1199, values (5 to 1199) other than the five values of 0 to 4 are out. On the other hand, as shown in FIG. 76(b), 16 values 0 to 15 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is a jackpot in the hit/miss table for the second starting opening (for the high probability mode). Has been done. Then, among the values of 0 to 1199, values other than the 16 values of 0 to 15 are out. As described above, the high-probability mode has a higher probability of winning the jackpot in the jackpot lottery than the low-probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit table for the low probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit table for the high probability mode. Included in the group. However, as a result of the jackpot lottery, if the probability of being a jackpot in the high-probability mode is higher than that of the low-probability mode, the number and value of random numbers set as the jackpot are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the win/loss table in the present embodiment, a “small win” may be provided as a result of the big hit lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 The “small hit” is a trigger for shifting to the opening/closing execution mode in which the opening and closing of the variable winning devices (first variable winning device 57, second variable winning device 58) is executed, but both the lottery mode and the support mode. Is a result that is not a trigger for transition. On the other hand, "disengagement" is a result of the judgment that the opening/closing execution mode does not trigger the transition, and the lottery mode and the support mode do not trigger the transition.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉扉の開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing differences in the following three modes or modes.
(1) Number of times of opening and closing the open/close door of the variable winning device in the open/close execution mode
(2) Mode of opening/closing control of the variable winning device in the opening/closing execution mode (3) Lottery mode (low probability mode or high probability mode) of jackpot lottery after completion of the opening/closing execution mode

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉制御の態様として、第1可変入賞装置57の第1開閉扉57b、および、第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開閉パターン(以下、単に「開閉パターン」とも呼ぶ)を複数種類設け、大当たりの種類毎に1種類の開閉パターンが対応して設定されてもよい。本実施形態においては、大当たりの種類毎に1種類の開閉パターンが対応して設定されており、開閉パターン毎に、第1開閉扉57bの開閉の態様および第2開閉扉58bの開閉の態様が異なる。本実施形態における第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開閉パターンについては後述する。 As an aspect of the opening/closing control of the variable winning device in the above (2) opening/closing execution mode, the opening/closing pattern of the first opening/closing door 57b of the first variable winning device 57 and the second opening/closing door 58b of the second variable winning device 58 ( Hereinafter, a plurality of types of opening/closing patterns may be provided), and one type of opening/closing pattern may be set corresponding to each type of jackpot. In the present embodiment, one type of opening/closing pattern is set corresponding to each type of jackpot, and the opening/closing mode of the first opening/closing door 57b and the opening/closing mode of the second opening/closing door 58b are set for each opening/closing pattern. different. The opening/closing patterns of the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b in this embodiment will be described later.

その他、開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は5秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が7個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が7個となるまで継続するよう設定することができる。 In addition, as an aspect of the opening/closing control of the variable winning device in the opening/closing execution mode, the variable winning devices (first variable winning device 57, second variable winning device 58) from the start to the end of the opening/closing execution mode. The high frequency winning mode and the low frequency winning mode can be set so that the frequency of occurrence of winning (winning) of the game balls becomes relatively high. For example, in the high frequency winning mode, one opening of the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode is set to continue until 5 seconds elapse or until the number of game balls entering the opening/closing door 36b reaches 7. can do. On the other hand, in the low frequency winning mode, one opening of the open/close door 36b in the open/close execution mode is set to continue until 1.6 seconds elapses or the number of balls entering the open/close door 36b reaches 7. You can

開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)への入賞が発生しない構成としてもよい。なお、本実施形態においては、低頻度入賞モードは設けておらず、全ての大当たりにおいて高頻度入賞モードが設定される。 The opening limit time for one opening of the opening/closing door 36b and the opening limit number for one opening are the variable winning devices (first variable winning device 57, first variable winning device 57, If the frequency of occurrence of balls entering the 2 variable winning device 58) is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the opening/closing doors (first opening/closing door 57b, second opening/closing door 58b) The opening mode is arbitrary. Specifically, it is sufficient that the high-frequency winning mode has a longer opening limit time for one opening or a larger opening limit number for one opening than the low-frequency winning mode. In order to clarify the difference between the high frequency winning mode and the low frequency winning mode, in the opening/closing execution mode of the low frequency winning mode, the variable winning device (the first variable winning device 57, the second variable winning device 58) is substantially changed. It is also possible to adopt a configuration in which no prize is won. In this embodiment, the low-frequency winning mode is not provided, and the high-frequency winning mode is set for all jackpots.

本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when the jackpot is selected as a result of the jackpot lottery, the jackpot type counter C2 is used to sort the jackpot types. The jackpot type distribution corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図77は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図77(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図77(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。 FIG. 77 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. 77(a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 77(b) shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first starting port is referred to in the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33, and the distribution table for the second starting port is directed to the second starting port 34. It is referred to in the jackpot lottery based on the entry of the game ball.

図77(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、8R第1種大当たり、及び、8R第2種大当たりが設定されている。本実施形態においては、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜27」が8R第1種大当たりに対応し、「28〜39」が8R第2種大当たりに対応するように設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting opening of FIG. 77(a), the distribution table for the first starting opening is a jackpot type based on the entry of the game ball into the first starting opening 33. 8R type 1 jackpot and 8R type 2 jackpot are set. In the present embodiment, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 27” correspond to the 8R first type jackpot and “28 to 39” correspond to the 8R second type jackpot. Is set.

8R第1種大当たりは、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bの開放回数と第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開放回数との合計が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R第1種大当たりは、開閉実行モード中に、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りやすいように、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御が行われる。そして、V入賞領域FVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。 In the 8R first-class jackpot, the total number of times the first opening/closing door 57b of the first variable winning device 57 and the second opening/closing door 58b of the second variable winning device 58 in the opening/closing execution mode is 8 times (8 The high-frequency winning mode is a mode of opening/closing control of the variable winning devices (first variable winning device 57, second variable winning device 58) in the opening/closing execution mode. Also, in the 8R first-class jackpot, the variable winning device (first variable winning device 57, second variable winning device 57, second variable winning device) so that the game ball easily enters the V winning region FV of the second big winning opening 58a during the opening/closing execution mode. The opening/closing control of the opening/closing door (first opening/closing door 57b, second opening/closing door 58b) of the device 58) is performed. Then, when a game ball enters the V winning area FV, the lottery mode of the jackpot lottery after the end of the opening/closing execution mode becomes the high probability mode.

なお、本実施形態においては、8R第1種大当たりにおいては、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bの開放回数と第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開放回数との合計が8回(8ラウンド)であり、すなわち、1ラウンド中に第1開閉扉57bまたは第2開閉扉58bのいずれか一方が一回開放する態様としたが、他の態様として、1ラウンド中に開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)が複数回開放する態様を採用してもよい。本実施形態においては、制御上、開閉実行モード中のラウンド数は、後述するラウンドカウンタエリアに設定された数値を1ラウンドが終了する毎に1減算(デクリメント)させることによって制御している。よって、本実施形態においては、ラウンドカウンタエリアに設定された数値を1回デクリメントするまでに、第1開閉扉57bまたは第2開閉扉58bのいずれか一方が一回開放するように制御している。他の態様として、ラウンドカウンタエリアに設定された数値を1回デクリメントするまでに、開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)が複数回開放する態様を採用してもよい。 In the present embodiment, in the 8R first-class jackpot, the number of times the first opening/closing door 57b of the first variable winning device 57 is opened and the second opening/closing door 58b of the second variable winning device 58 is opened in the opening/closing execution mode. The total number of times is 8 times (8 rounds), that is, either one of the first opening/closing door 57b or the second opening/closing door 58b is opened once during one round, but as another embodiment, A mode in which the opening/closing doors (first opening/closing door 57b, second opening/closing door 58b) are opened multiple times during one round may be adopted. In the present embodiment, for control purposes, the number of rounds in the open/close execution mode is controlled by decrementing the numerical value set in the round counter area described later by 1 each time one round is completed. Therefore, in the present embodiment, either the first opening/closing door 57b or the second opening/closing door 58b is controlled to be opened once before the value set in the round counter area is decremented once. .. As another mode, a mode may be adopted in which the open/close doors (the first open/close door 57b and the second open/close door 58b) are opened a plurality of times before the value set in the round counter area is decremented once.

8R第2種大当たりは、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bの開放回数と第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開放回数との合計が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R第2種大当たりは、開閉実行モード中に、遊技球が大入賞口58aのV入賞領域FVに入りにくいように、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御が行われる。しかしながら、仮にV入賞領域FVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。 In the 8R second-class jackpot, the total number of times the first opening/closing door 57b of the first variable winning device 57 and the second opening/closing door 58b of the second variable winning device 58 in the opening/closing execution mode is 8 times (8 The high-frequency winning mode is a mode of opening/closing control of the variable winning devices (first variable winning device 57, second variable winning device 58) in the opening/closing execution mode. Further, in the 8R second-class jackpot, the variable winning device (first variable winning device 57, second variable winning device 58, so that the game ball does not easily enter the V winning area FV of the big winning opening 58a during the opening/closing execution mode. Opening/closing control of the opening/closing door (first opening/closing door 57b, second opening/closing door 58b) is performed. However, if a game ball enters the V winning area FV, the lottery mode of the jackpot lottery after the end of the opening/closing execution mode becomes the high-probability mode.

このように、第1種大当たりは、第2種大当たりと比較して、ラウンド遊技中にV入賞領域FVに遊技球が入球しやすいため、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる確率が高い。一方、第2種大当たりは、第1種大当たりと比較して、ラウンド遊技中にV入賞領域FVに遊技球が入球しにくいため、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる確率が低い。 In this way, the type 1 jackpot is easier to enter the game ball in the V winning area FV during the round game than the type 2 jackpot, so the lottery mode of the jackpot lottery after the end of the opening/closing execution mode is high. There is a high probability that it will be in probability mode. On the other hand, in the second type jackpot, the lottery mode of the jackpot lottery after the end of the opening/closing execution mode is a high-probability mode because the game balls do not easily enter the V winning area FV during the round game as compared to the first type jackpot The probability of becoming is low.

図77(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R第1種大当たり、及び、8R第2種大当たりが設定されている。本実施形態においては、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜27」が16R第1種大当たりに対応し、「27〜39」が8R第2種大当たりに対応するように設定されている。 As shown in the distribution table for the second starting opening in FIG. 77(b), the distribution table for the second starting opening is a jackpot type based on the entry of the game ball into the second starting opening 34. 16R type 1 jackpot and 8R type 2 jackpot are set. In the present embodiment, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 27" correspond to the 16R type 1 jackpot and "27 to 39" correspond to the 8R type 2 jackpot. Is set.

16R第1種大当たりは、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bの開放回数と第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開放回数との合計が16回(16ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、16R第1種大当たりは、開閉実行モード中に、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りやすいように、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御が行われる。そして、V入賞領域FVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。 In the 16R first-class jackpot, the total number of times of opening the first opening/closing door 57b of the first variable winning device 57 and second opening/closing door 58b of the second variable winning device 58 in the opening/closing execution mode is 16 times (16 The high-frequency winning mode is a mode of opening/closing control of the variable winning devices (first variable winning device 57, second variable winning device 58) in the opening/closing execution mode. In addition, in the 16R first-class jackpot, in the opening/closing execution mode, the variable winning device (first variable winning device 57, second variable winning device 57, second variable winning device so that the game ball can easily enter the V winning region FV of the second big winning opening 58a. The opening/closing control of the opening/closing door (first opening/closing door 57b, second opening/closing door 58b) of the device 58) is performed. Then, when a game ball enters the V winning area FV, the lottery mode of the jackpot lottery after the end of the opening/closing execution mode becomes the high probability mode.

8R第2種大当たりは、上述のように、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bの開放回数と第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開放回数との合計が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R第2種大当たりは、開閉実行モード中に、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りにくいように、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御が行われる。しかしながら、仮にV入賞領域FVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。 As described above, the 8R second-class jackpot is the sum of the number of times the first opening/closing door 57b of the first variable winning device 57 is opened and the number of times the second opening/closing door 58b of the second variable winning device 58 is opened in the opening/closing execution mode. Is eight times (8 rounds), and the open/close control mode of the variable winning devices (the first variable winning device 57 and the second variable winning device 58) in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode. In addition, in the 8R second-class jackpot, the variable winning device (first variable winning device 57, second variable winning device 57, the second variable winning device) so that the game ball does not easily enter the V winning region FV of the second big winning hole 58a during the opening/closing execution mode. The opening/closing control of the opening/closing door (first opening/closing door 57b, second opening/closing door 58b) of the device 58) is performed. However, if a game ball enters the V winning area FV, the lottery mode of the jackpot lottery after the end of the opening/closing execution mode becomes the high-probability mode.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the jackpot is the jackpot, the distribution mode of the jackpot type is the jackpot based on the entry of the game ball into the first start opening 33 and the jackpot. It is different from the case of a big hit based on the entry of the game ball into the 2 start opening 34, and there is a clear difference in the advantage for the player.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and also uses the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. However, the MPU 62 further uses the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 to display the segment display stopped on the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. The display mode is determined. When making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the above (3) opening/closing execution mode ends, the firing of the game ball continues to the game area PA in the same mode. When the comparison is made in the above situation, the high frequency support mode and the low frequency support mode are set so that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting opening 34 being in the open state per unit time becomes relatively high and low. Can be set.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the probability of being a winning combination of the electric role is different between the high frequency support mode and the low frequency support mode in the electric accessory opening lottery using the electric accessory opening counter C4. .. In the high frequency support mode, the probability of winning the electric role in the electric accessory open lottery is higher than in the low frequency support mode. Further, in the high-frequency support mode, the one-time release time of the electric accessory 34a is set to be longer when the electric-role opening win is selected than in the low-frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in the present embodiment, in the high-frequency support mode, when the electric power combination open wins and the electric power accessory 34a is in the open state a plurality of times, the next operation is performed after the end of the one open state. The closing time until the opening state is started may be set to be shorter than one opening time. Further, in the high frequency support mode, the time secured from one electric auditors item open lottery to the next electric auditors item open lottery is set relatively shorter than in the low frequency support mode. May be.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high frequency support mode, the probability of the game ball entering the second starting opening 34 is higher than in the low frequency support mode. That is, the high frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists the establishment of the special information acquisition condition.

図78は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 78 is an explanatory diagram showing the contents of a win/loss table (electric win/loft lottery win/loss table) used when executing the electric auditors open lottery.

図78(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図78(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 78(a) shows a win/loss table (for low frequency support mode) for electric accessory release lottery used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 78(a), in the winning/disabling table for the electric accessory opening lottery (for the low-frequency support mode), two values 0 and 1 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 which is the winning of the electric accessory opening. The value is set. As the value of the electric accessory release counter C4 which is out of alignment, 464 values of 2 to 465 are set. That is, in the low frequency support mode, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory open lottery is executed, there is a probability of 1/233, and the electric role open win is achieved. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening is won in the low frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図78(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図78(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 78(b) shows the winning/disapproving table for the electric accessory release lottery (for the high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 78( b ), in the winning/discarding table for electric accessory release lottery (for high-frequency support mode), there are 462 values of 0 to 461 as the value of the electric accessory release counter C4 that is to win the electric role. The value is set. Four values of 462 to 465 are set as the values of the electric accessory release counter C4 which is disengaged. That is, in the high frequency support mode, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory release lottery is executed, the probability of winning the electric role is 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the power combination opening win is obtained in the high frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the high-frequency support mode is set by the electric prize release lottery win/loss table so that the probability of the game ball entering the second starting opening 34 is higher than that in the low-frequency support mode. ..

C3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
C3. Overview of processing by the gaming machine:
Next, an outline of processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described.

図79は、可変入賞機構KHを説明する説明図である。上述のように、可変入賞機構KHは、第1可変入賞装置57および第2可変入賞装置58を備える。図79(a)には、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bが閉鎖状態である場合の可変入賞機構KHの斜視図を示した。説明の便宜上、図示するように、遊技盤30の右側に発射された遊技球が可変入賞機構KHに最初に到達する地点を基準点P0と呼び、基準点P0を含む可変入賞機構KH上の平面部を平面部SFと呼ぶ。 FIG. 79 is an explanatory diagram illustrating the variable winning mechanism KH. As described above, the variable winning mechanism KH includes the first variable winning device 57 and the second variable winning device 58. FIG. 79A shows a perspective view of the variable winning mechanism KH when the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b are closed. For convenience of explanation, as shown in the figure, the point at which the game ball launched on the right side of the game board 30 reaches the variable winning mechanism KH first is called a reference point P0, and the plane on the variable winning mechanism KH including the reference point P0. The portion is called a flat portion SF.

第1開閉扉57b、第2開閉扉58bおよび平面部SFを含む平面は、遊技盤30の右側から中心に向かって下方向に傾斜している。遊技球発射機構81から遊技盤30の右方向に向けて発射された遊技球は、遊技盤30の右側を流下し、平面部SFの基準点P0に到達する。第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bが閉鎖状態である場合、基準点P0に到達した遊技球は、基準点P0→第1開閉扉57b→第2開閉扉58bの順に流下する。なお、図示するように、説明の便宜上、基準点P0から遊技球の流下する方向をX方向と定義付ける。図示するように、遊技球は、閉鎖状態の第1開閉扉57bの上面をX方向に約0.4秒で通過する。 The plane including the first opening/closing door 57b, the second opening/closing door 58b, and the flat surface portion SF is inclined downward from the right side of the game board 30 toward the center. The game ball launched from the game ball launching mechanism 81 toward the right side of the game board 30 flows down on the right side of the game board 30 and reaches the reference point P0 of the plane portion SF. When the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b are closed, the game ball reaching the reference point P0 flows down in the order of the reference point P0→the first opening/closing door 57b→the second opening/closing door 58b. As shown in the figure, for convenience of explanation, the direction in which the game ball flows down from the reference point P0 is defined as the X direction. As shown in the figure, the game ball passes through the upper surface of the first opening/closing door 57b in the closed state in the X direction in about 0.4 seconds.

また、第2開閉扉58bの上面には、柱状の凸部59が6つ配置されている。凸部59は、その長手方向がX方向と略垂直になるように第2開閉扉58bの上面に配置されている。第2開閉扉58bの上面に配置されている凸部59は、第2開閉扉58bの上面を流下する遊技球の速度を調整し、結果として、凸部59は、遊技球が第2開閉扉58bの上面を通過するために要する時間(通過時間)を調整する。 Further, six columnar convex portions 59 are arranged on the upper surface of the second opening/closing door 58b. The convex portion 59 is arranged on the upper surface of the second opening/closing door 58b such that the longitudinal direction thereof is substantially perpendicular to the X direction. The convex portion 59 arranged on the upper surface of the second opening/closing door 58b adjusts the speed of the game ball flowing down the upper surface of the second opening/closing door 58b, and as a result, the convex portion 59 has the game ball as the second opening/closing door. The time required to pass the upper surface of 58b (passing time) is adjusted.

第2開閉扉58bの上面のうち非V入賞領域FNVに対応する領域には、凸部59が2つ配置されている。また、第2開閉扉58bの上面のうちV入賞領域FVに対応する領域には、凸部59が4つ配置されている。このように凸部59が配置されることによって、遊技球は、閉鎖状態の第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を約2秒で通過し、閉鎖状態の第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域を約4秒で通過する。 Two convex portions 59 are arranged in the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening/closing door 58b. Further, four convex portions 59 are arranged in a region corresponding to the V winning region FV on the upper surface of the second opening/closing door 58b. By arranging the convex portion 59 in this manner, the game ball passes through the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening/closing door 58b in the closed state in about 2 seconds, and then the second ball in the closed state. It passes the area corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the opening/closing door 58b in about 4 seconds.

図79(b)は、第1開閉扉57bが開放状態である場合の可変入賞機構KHを示している。図79(c)は、第2開閉扉58bが開放状態である場合の可変入賞機構KHを示している。パチンコ機10における開閉実行モードが実行されている期間においては、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bは、所定の開閉パターンに従って、開放状態と閉鎖状態との間を遷移する。なお、開閉実行モードが実行されている期間において、第1開閉扉57bと第2開閉扉58bとが同時に開放状態となることはなく、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bは、図79(a)に示した状態、図79(b)に示した状態、または、図79(c)に示した状態のいずれか1つの状態となる。すなわち、第1開閉扉57bが開放状態となる場合と、第2開閉扉58bが開放状態となる場合とは排他的な関係である。 FIG. 79(b) shows the variable winning mechanism KH when the first opening/closing door 57b is in the open state. FIG. 79(c) shows the variable winning mechanism KH when the second opening/closing door 58b is in the open state. While the open/close execution mode is being executed in the pachinko machine 10, the first open/close door 57b and the second open/close door 58b transit between the open state and the closed state according to a predetermined open/close pattern. Note that the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b are not simultaneously opened in the period in which the opening/closing execution mode is executed, and the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b are not shown in FIG. One of the state shown in (a), the state shown in FIG. 79(b), and the state shown in FIG. 79(c). That is, there is an exclusive relationship between the case where the first opening/closing door 57b is opened and the case where the second opening/closing door 58b is opened.

図80は、第1大入賞口57aに遊技球が入球する場合について説明する説明図である。図80(a)は、第1開閉扉57bが開放する直前に第1開閉扉57bの上面を流通する遊技球GB1と、第1開閉扉57bが開放する直前に第1開閉扉57bより上流を流通する遊技球GB2とを示している。 FIG. 80 is an explanatory diagram illustrating a case where a game ball enters the first special winning opening 57a. FIG. 80(a) shows a game ball GB1 flowing on the upper surface of the first opening/closing door 57b immediately before the opening of the first opening/closing door 57b, and an upstream of the first opening/closing door 57b immediately before opening of the first opening/closing door 57b. It shows the gaming ball GB2 in circulation.

図80(b)は、第1開閉扉57bが開放した直後の様子を示している。第1開閉扉57bが開放すると、第1開閉扉57bの開放直前に第1開閉扉57bの上面を流通していた遊技球GB1は第1大入賞口57aに入球する。その後、図80(c)に示すように、第1開閉扉57bが開放する直前に第1開閉扉57bより上流を流通していた遊技球GB2が流下し、第1大入賞口57aに入球する。 FIG. 80(b) shows a state immediately after the first opening/closing door 57b is opened. When the first opening/closing door 57b is opened, the game ball GB1 flowing on the upper surface of the first opening/closing door 57b immediately before opening the first opening/closing door 57b enters the first big winning opening 57a. Then, as shown in FIG. 80(c), immediately before the first opening/closing door 57b is opened, the game ball GB2 flowing upstream from the first opening/closing door 57b flows down and enters the first big winning opening 57a. To do.

このように、第1開閉扉57bが開放する直前に第1開閉扉57bの上面を流通する遊技球と、第1開閉扉57bが開放する直前に第1開閉扉57bより上流を流通する遊技球とが、第1開閉扉57bが開放後に第1大入賞口57aに入球する。 In this way, a game ball that flows through the upper surface of the first opening/closing door 57b immediately before the first opening/closing door 57b opens, and a game ball that flows upstream from the first opening/closing door 57b immediately before the opening of the first opening/closing door 57b. However, after the first opening/closing door 57b is opened, it enters the first big winning opening 57a.

図81は、第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに遊技球が入球する場合について説明する説明図である。図81(a)は、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通する遊技球GB3と、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bより上流を流通する遊技球GB4とを示している。 81 is an explanatory diagram illustrating a case where a game ball enters the non-V winning area FNV of the second special winning opening 58a. FIG. 81(a) shows the game ball GB3 flowing through the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening/closing door 58b, and the second opening/closing door 58b is opened immediately before the second opening/closing door 58b is opened. The gaming ball GB4 flowing upstream from the second opening/closing door 58b is shown immediately before.

図81(b)は、第2開閉扉58bが開放した直後の様子を示している。第2開閉扉58bが開放すると、第2開閉扉58bの開放直前に第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通していた遊技球GB3は第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球する。その後、図81(c)に示すように、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bより上流を流通していた遊技球GB4が流下し、第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球する。 FIG. 81(b) shows a state immediately after the second opening/closing door 58b is opened. When the second opening/closing door 58b is opened, the game ball GB3 flowing through the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening/closing door 58b is the second big winning opening 58a immediately before opening the second opening/closing door 58b. Enter the non-V winning area FNV. Then, as shown in FIG. 81(c), immediately before the second opening/closing door 58b is opened, the game ball GB4 flowing upstream from the second opening/closing door 58b flows down, and the non-V of the second big winning opening 58a is reached. Enter the winning area FNV.

このように、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通する遊技球と、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bより上流を流通する遊技球とが、第2開閉扉58bが開放後に第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球する。 As described above, immediately before the second opening/closing door 58b is opened, the game ball that circulates in the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening/closing door 58b, and the second opening A game ball flowing upstream from the opening/closing door 58b enters the non-V winning area FNV of the second special winning opening 58a after the second opening/closing door 58b is opened.

図82は、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球が入球する場合について説明する説明図である。図82(a)は、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域を流通する遊技球GB5と、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通する遊技球GB6とを示している。 FIG. 82 is an explanatory diagram illustrating a case where a game ball enters the V winning area FV of the second special winning opening 58a. FIG. 82(a) shows a game ball GB5 flowing in a region corresponding to the V winning region FV on the upper surface of the second opening/closing door 58b immediately before the second opening/closing door 58b, and immediately before the second opening/closing door 58b opens. The game ball GB6 flowing in the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening/closing door 58b is shown in FIG.

図82(b)は、第2開閉扉58bが開放した直後の様子を示している。第2開閉扉58bが開放すると、第2開閉扉58bの開放直前に第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域を流通していた遊技球GB5は第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入球する。一方、第2開閉扉58bの開放直前に第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通していた遊技球GB6は第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球し、V入賞領域FVには入球しない。 FIG. 82(b) shows a state immediately after the second opening/closing door 58b is opened. When the second opening/closing door 58b is opened, the gaming ball GB5 which has been circulating in the area corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the second opening/closing door 58b immediately before the opening of the second opening/closing door 58b is the second big winning opening 58a. Enter the V winning area FV. On the other hand, immediately before the opening of the second opening/closing door 58b, the game ball GB6 which has been circulating in the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening/closing door 58b is in the non-V winning area FNV of the second big winning opening 58a. The player enters the ball and does not enter the V winning area FV.

このように、第2開閉扉58bの開放直前に第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域を流通していた遊技球は、第2開閉扉58bが開放後に第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入球するが、第2開閉扉58bの開放直前に第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通していた遊技球は、第2開閉扉58bが開放後に第2大入賞口58aのV入賞領域FVには入球しない。 In this way, the gaming balls that were circulating in the area corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the second opening/closing door 58b immediately before the opening of the second opening/closing door 58b are the second big winning after the opening of the second opening/closing door 58b. The game ball that enters the V winning area FV of the mouth 58a, but is circulating in the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening/closing door 58b immediately before the opening of the second opening/closing door 58b is After the opening/closing door 58b is opened, the player does not enter the V winning area FV of the second special winning opening 58a.

図83は、第1種大当たりを契機として実行される開閉実行モードにおける第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開閉パターンと、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。図83の下部には、第1開閉扉57bと第2開閉扉58bの開閉パターンを表すタイムチャートを示し、図83の上部には、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を示すグラフを示した。図83の下部に示したタイムチャートと、図83の上部に示したグラフとの間に示した横軸は、当該2つの図に共通して用いる時間(秒)を示している。 FIG. 83 is an explanatory diagram illustrating an example of the opening/closing patterns of the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b in the opening/closing execution mode executed by the first-class jackpot and the behavior of the game ball in the opening/closing pattern. is there. The lower part of FIG. 83 shows a time chart showing the opening/closing patterns of the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b, and the upper part of FIG. 83 shows a graph showing an example of the behavior of the game balls in the opening/closing pattern. It was The horizontal axis between the time chart shown in the lower part of FIG. 83 and the graph shown in the upper part of FIG. 83 shows the time (seconds) commonly used in the two figures.

図83の下部に示すように、第1種大当たりを契機とする開閉実行モードにおける開閉パターンでは、ラウンド遊技の1ラウンド目として第1開閉扉57bの開閉動作が1回実行される。その後、第2開閉扉58bの開閉動作が当該大当たりのラウンド数に達するまで実行される。例えば、8R第1種大当たりの場合、1ラウンド目として第1開閉扉57bの開閉が1回実行された後、2ラウンド目〜8ラウンド目として第2開閉扉58bの開閉動作が7回実行される。また、16R第1種大当たりの場合、1ラウンド目として第1開閉扉57bの開閉動作が1回実行された後、2ラウンド目〜16ラウンド目として第2開閉扉58bの開閉動作が15回実行される。図示の便宜上、図84には、第2開閉扉58bの開閉動作を4回目まで示した。 As shown in the lower part of FIG. 83, in the opening/closing pattern in the opening/closing execution mode triggered by the first-class jackpot, the opening/closing operation of the first opening/closing door 57b is executed once as the first round of the round game. After that, the opening/closing operation of the second opening/closing door 58b is executed until the number of rounds of the jackpot is reached. For example, in the case of the 8R first-class jackpot, the opening/closing operation of the first opening/closing door 57b is performed once as the first round, and then the opening/closing operation of the second opening/closing door 58b is performed seven times as the second to eighth rounds. It In the case of the 16R first-class jackpot, the opening/closing operation of the first opening/closing door 57b is executed once as the first round, and then the opening/closing operation of the second opening/closing door 58b is executed 15 times as the second round to the 16th round. To be done. For convenience of illustration, FIG. 84 shows the opening/closing operation of the second opening/closing door 58b up to the fourth time.

また、本実施形態においては、第1種大当たりおよび第2種大当たりを契機とした開閉実行モードにおいては、開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)が開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)は、以下のとおりである。
・開放状態の開閉扉に対応する大入賞口に7個の遊技球が入球したこと
・開閉扉が開放状態で10秒間が経過したこと
上記2つの項目のいずれか1つが成立した場合に、開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)は開放状態から閉鎖状態に移行する。
Further, in the present embodiment, in the opening/closing execution mode triggered by the first-class jackpot and the second-class jackpot, the opening/closing doors (first opening/closing door 57b, second opening/closing door 58b) shift from the open state to the closed state. The conditions to be performed (hereinafter, also referred to as “closing conditions”) are as follows.
・Seven game balls have entered the special winning opening corresponding to the open/closed door. ・10 seconds have elapsed with the open/closed door open. If one of the above two items is satisfied, The open/close doors (the first open/close door 57b and the second open/close door 58b) shift from the open state to the closed state.

さらに、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御は、上述の閉鎖条件に加え、開閉扉を開放状態に移行する条件が記録されたプログラムである開放シナリオによって制御される。開放シナリオは、大当たりの種別毎に用意されており、本実施形態においては、16R第1種大当たり用開放シナリオ、8R第1種大当たり用開放シナリオ、8R第2種大当たり用開放シナリオの3つのプログラムが用意されている。また、大当たりの種別毎に用意された各開放シナリオには、開閉扉を閉鎖状態から開放状態に移行するまでの時間、および、開放する開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の順番が、開閉実行モードにおける各ラウンド毎に記録されている。例えば、8R第1種大当たりにおける開閉実行モードにおいては、第1開閉扉57bが開放状態から閉鎖状態に移行して1ラウンド目が終了し、次に2ラウンド目として第2開閉扉58bが開放状態に移行するが、第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行してから第2開閉扉58bが開放状態に移行するまでの時間が8R第1種大当たり用開放シナリオに設定されている。 Further, the opening/closing control of the opening/closing doors (first opening/closing door 57b, second opening/closing door 58b) of the variable winning device (first variable winning device 57, second variable winning device 58) is performed in addition to the above closing conditions. Is controlled by an open scenario, which is a program in which the conditions for shifting to the open state are recorded. The opening scenario is prepared for each type of jackpot, and in the present embodiment, there are three programs of a 16R first type jackpot opening scenario, an 8R first type jackpot opening scenario, and an 8R second type jackpot opening scenario. Is prepared. Further, in each open scenario prepared for each type of jackpot, the time until the open/close door is changed from the closed state to the open state, and the open/close doors (first open/close door 57b, second open/close door 58b). The order of is recorded for each round in the open/close execution mode. For example, in the opening/closing execution mode in the 8R first-class jackpot, the first opening/closing door 57b shifts from the open state to the closed state, the first round ends, and then the second opening/closing door 58b opens in the second round. However, the time from the transition of the first opening/closing door 57b to the closed state to the transition of the second opening/closing door 58b to the open state is set to the 8R first-class jackpot opening scenario.

大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、主側CPU62は当該大当たりの種別に対応した開放シナリオを読み込み、読み込んだ開放シナリオに従って第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bを開放状態にすべきか否かの判断を行う。このように、閉鎖条件と開放シナリオとに基づいた開閉扉の開閉制御が主側CPU62によって実行される。 When the jackpot is won in the jackpot lottery, the main CPU 62 reads the opening scenario corresponding to the type of the jackpot and determines whether the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b should be opened according to the read opening scenario. Make a decision. In this way, the main CPU 62 executes the opening/closing control of the opening/closing door based on the closing condition and the opening scenario.

上述のように、第1種大当たりに当選した場合には、開閉実行モード中に、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りやすいように、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御が行われる。本実施形態においては、開放シナリオに基づいて開閉扉を開放状態に移行するタイミングを制御することによって、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りやすいようにしている。 As described above, when the first-class jackpot is won, the variable winning device (the first variable winning device) is set so that the game ball can easily enter the V winning area FV of the second big winning opening 58a during the opening/closing execution mode. The opening/closing control of the opening/closing doors (the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b) of the device 57 and the second variable winning device 58) is performed. In this embodiment, the game ball is made to easily enter the V winning area FV of the second special winning opening 58a by controlling the timing of shifting the opening/closing door to the open state based on the opening scenario.

具体的には、第2開閉扉58bが閉鎖してから第2開閉扉58bの次の開放までの期間(以下、「第2開閉扉閉鎖期間CLT」とも呼ぶ)を、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を遊技球が通過するまでの時間(本実施形態では2秒)以上、かつ、第2開閉扉58bの上面全面(V入賞領域FVに対応する領域と非V入賞領域FNVに対応する領域を合わせた領域)を遊技球が通過するまでの時間(本実施形態では6秒)未満に設定することによって、第1種大当たりに対応する開閉実行モード中に、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りやすくなるように制御している。以下、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を遊技球が通過するまでの時間を、「非V入賞領域通過時間NVT」とも呼ぶ。また、第2開閉扉58bの上面全面を遊技球が通過するまでの時間を、「全面通過時間ALT」とも呼ぶ。すなわち、本実施形態においては、第1種大当たりに対応する開閉実行モードにおいては、第2開閉扉閉鎖期間CLTを、非V入賞領域通過時間NVT≦第2開閉扉閉鎖期間CLT<全面通過時間ALTとなるように設定することで、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りやすくなるように制御している。以下、その原理について説明する。 Specifically, the period from the closing of the second opening/closing door 58b to the next opening of the second opening/closing door 58b (hereinafter, also referred to as "second opening/closing door closing period CLT") is defined by the second opening/closing door 58b. The time until the game ball passes through the area corresponding to the non-V prize area FNV on the upper surface (2 seconds in this embodiment) and the entire upper surface of the second opening/closing door 58b (area corresponding to the V prize area FV) By setting the time (6 seconds in the present embodiment) until the game ball passes the area including the area corresponding to the non-V prize area FNV) during the opening/closing execution mode corresponding to the first-class jackpot. , The game ball is controlled so as to easily enter the V winning area FV of the second big winning opening 58a. Hereinafter, the time until the game ball passes through the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening/closing door 58b is also referred to as "non-V winning area passing time NVT". Further, the time until the game ball passes through the entire upper surface of the second opening/closing door 58b is also referred to as "entire surface passing time ALT". That is, in the present embodiment, in the opening/closing execution mode corresponding to the first-class jackpot, the second opening/closing door closing period CLT is set to the non-V winning area passage time NVT≦second opening/closing door closing period CLT<entire passage time ALT. By setting so that the game ball is easily controlled to enter the V winning area FV of the second special winning opening 58a. The principle will be described below.

非V入賞領域通過時間NVT≦第2開閉扉閉鎖期間CLTに設定することによって、第2開閉扉58bが閉鎖した後に第2開閉扉58bの上面の最上流部に到達した遊技球を、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を通過させ、第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域まで流下させることができる。よって、遊技球発射機構81から0.6秒間隔で発射された遊技球が、可変入賞機構KHの基準点P0に0.6秒毎に到達し、第2開閉扉58bの上面の最上流部を0.6秒の間隔で通過する場合、非V入賞領域通過時間NVT≦第2開閉扉閉鎖期間CLTに設定することによって、第2開閉扉58bが閉鎖した後に第2開閉扉58bの最上流部に最先に到達した遊技球を、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を通過させ、第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域まで流通させることができる。すなわち、第2開閉扉58bが閉鎖している期間中に、第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域に少なくとも1個の遊技球が存在することになる。よって、第2開閉扉閉鎖期間CLTを非V入賞領域通過時間NVT以上の値に設定して第2開閉扉58bを開放状態に移行することで、遊技球をV入賞領域FVに入球しやすくすることができる。 By setting the non-V winning area passage time NVT≦second opening/closing door closing period CLT, the game ball that reaches the most upstream part of the upper surface of the second opening/closing door 58b after the second opening/closing door 58b is closed The area corresponding to the non-V prize area FNV on the upper surface of the opening/closing door 58b can be passed to the area corresponding to the V prize area FV on the upper surface of the second opening/closing door 58b. Therefore, the game balls emitted from the game ball firing mechanism 81 at intervals of 0.6 seconds reach the reference point P0 of the variable winning mechanism KH every 0.6 seconds, and the uppermost stream portion on the upper surface of the second opening/closing door 58b. When passing through at intervals of 0.6 seconds, by setting the non-V winning area passage time NVT≦second opening/closing door closing period CLT, the uppermost stream of the second opening/closing door 58b after the second opening/closing door 58b is closed. The game ball that reaches the first part is passed through the area corresponding to the non-V prize area FNV on the upper surface of the second opening/closing door 58b, and distributed to the area corresponding to the V prize area FV on the upper surface of the second opening/closing door 58b. Can be made. That is, during the period when the second opening/closing door 58b is closed, at least one game ball exists in the area corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the second opening/closing door 58b. Therefore, by setting the second opening/closing door closing period CLT to a value not less than the non-V winning area passing time NVT and shifting the second opening/closing door 58b to the open state, it is easy to enter the game ball into the V winning area FV. can do.

また、第2開閉扉閉鎖期間CLT<全面通過時間ALTに設定することによって、当該遊技球が第2開閉扉58bの上面の最下流部を通過してしまう前に第2開閉扉58bを開放状態にして、当該遊技球をV入賞領域FVに入球させることができる。すなわち、第2開閉扉58bが閉鎖した後に第2開閉扉58bの最上流部に最先に到達した遊技球を第2大入賞口58a(V入賞領域FV)に入球させることができる。その結果、開閉実行モードにおいて、2ラウンド目において開閉扉の開放が開始された時点から最後のラウンドにおいて開放状態である開閉扉が閉鎖状態に移行するまでの期間において、可変入賞機構KHに到達した遊技球が第1大入賞口57aにも第2大入賞口58aにも入球せずに、可変入賞機構KHを通過してしまいアウト口43に入球してしまうことを抑制することができる。換言すれば、開閉実行モードにおいて、2ラウンド目において開閉扉の開放が開始された時点から最後のラウンドにおいて開放状態である開閉扉が閉鎖状態に移行するまでの期間において、可変入賞機構KHを流通するほぼ全ての遊技球を第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58aに入球させることができる。従って、遊技者は、第1種大当たり(8R第1種大当たり、16R第1種大当たり)に対応するラウンド遊技中に右打ちをした場合、可変入賞機構KHに到達した遊技球をほぼ取りこぼし無く大入賞口(第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58a)に入球させることができる。よって、遊技者は、ラウンド遊技中に効率良く特典(賞球)を得ることができる。 Further, by setting the second opening/closing door closing period CLT<the entire surface passage time ALT, the second opening/closing door 58b is opened before the game ball passes through the most downstream portion of the upper surface of the second opening/closing door 58b. Then, the game ball can be put into the V winning area FV. That is, after the second opening/closing door 58b is closed, the game ball that reaches the most upstream part of the second opening/closing door 58b first can be inserted into the second big winning opening 58a (V winning area FV). As a result, in the opening/closing execution mode, the variable winning a prize mechanism KH is reached during the period from when the opening and closing of the opening and closing door is started in the second round to when the opening and closing door which is in the opened state in the last round shifts to the closed state. It is possible to prevent the game ball from passing through the variable winning mechanism KH and entering the outlet 43 without entering the first big winning opening 57a or the second big winning opening 58a. .. In other words, in the opening/closing execution mode, the variable winning mechanism KH is distributed during the period from when the opening and closing of the opening and closing door is started in the second round until the opening and closing door which is in the opened state in the last round shifts to the closed state. Almost all the game balls to be played can be put into the first big winning opening 57a or the second big winning opening 58a. Therefore, if the player hits right during the round game corresponding to the first-class jackpot (8R first-class jackpot, 16R first-class jackpot), the player will not lose any game balls that have reached the variable winning mechanism KH. It is possible to enter the winning hole (the first big winning opening 57a or the second big winning opening 58a). Therefore, the player can efficiently obtain the privilege (prize ball) during the round game.

本実施形態においては、上記条件を満たす第2開閉扉閉鎖期間CLTの値として、第2開閉扉閉鎖期間CLT=3秒が開放シナリオに設定されている。また、1ラウンド目に開放した第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した時点から、第2開閉扉58bが開放状態に移行するまでの期間も、開放シナリオによって3秒に設定されている。1ラウンド目に開放した第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した後に第1開閉扉57bの上面に最先に到達した遊技球が第2開閉扉58bの上面の最下流を通過するまでに第2開閉扉58bを開放状態に移行することによって、1ラウンド目の終了後から2ラウンド目の開始までに第2開閉扉58bの上面に到達した遊技球も、第2大入賞口58aに入球させることができる。結果として、開閉実行モードにおいて、1ラウンド目において開閉扉の開放が開始された時点から最後のラウンドにおいて開放状態である開閉扉が閉鎖状態に移行するまでの期間において、可変入賞機構KHを流通するほぼ全ての遊技球を第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58aに入球させることができる。このような理由により、本実施形態においては、1ラウンド目に開放した第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した時点から、第2開閉扉58bが開放状態に移行するまでの期間は、開放シナリオによって3秒に設定されている。 In the present embodiment, as the value of the second opening/closing door closing period CLT that satisfies the above conditions, the second opening/closing door closing period CLT=3 seconds is set in the opening scenario. In addition, the period from the time when the first opening/closing door 57b opened in the first round shifts to the closed state to the time when the second opening/closing door 58b shifts to the open state is also set to 3 seconds according to the opening scenario. After the first opening/closing door 57b opened in the first round shifts to the closed state, the first game ball that reaches the upper surface of the first opening/closing door 57b passes the most downstream of the upper surface of the second opening/closing door 58b. The game balls that have reached the upper surface of the second opening/closing door 58b from the end of the first round to the start of the second round by entering the second opening/closing door 58b also enter the second special winning opening 58a. Can be made. As a result, in the opening/closing execution mode, the variable prize winning mechanism KH is circulated during the period from when the opening and closing of the opening and closing door is started in the first round to when the opening and closing door which is in the opened state in the last round shifts to the closed state. Almost all game balls can be put into the first big winning opening 57a or the second big winning opening 58a. For this reason, in the present embodiment, the open scenario is the period from the time when the first opening/closing door 57b opened in the first round moves to the closed state to the time when the second opening/closing door 58b moves to the open state. Is set to 3 seconds by.

また、第1種大当たりにおけるラウンド遊技の1ラウンド目に第1開閉扉57bを開放させる理由は、後述する第2種大当たりの開閉実行モードにおける開閉扉の開閉パターンと、上記説明した第1種大当たりの開閉実行モードにおける開閉扉の開閉パターンとを類似させ、遊技者に対して、開閉扉の挙動から第1種大当たりであるか第2種大当たりであるかを判別させにくくするためである。なお、第2種大当たりにおけるラウンド遊技の1ラウンド目に第1開閉扉57bを開放させる理由については後述する。 Moreover, the reason for opening the first opening/closing door 57b in the first round of the round game in the first type jackpot is the opening/closing pattern of the opening/closing door in the opening/closing execution mode of the second type jackpot described later and the first type jackpot described above. This is to make the opening/closing pattern of the opening/closing door in the opening/closing execution mode similar to that for making it difficult for the player to determine from the behavior of the opening/closing door whether it is the first type jackpot or the second type jackpot. The reason for opening the first opening/closing door 57b in the first round of the round game in the second type jackpot will be described later.

次に、第1種大当たりの開閉実行モードにおける開閉パターンが実行された場合の遊技球の挙動について説明する。上述のように、図83の上部に第1種大当たりの開閉実行モードにおける開閉パターンが実行された場合の遊技球の挙動の一例を示すグラフを示した。当該グラフの縦軸は、可変入賞機構KHの基準点P0(図79(a)参照)を原点としたX方向の距離を示している。また、縦軸には、X方向における第1大入賞口57a(第1開閉扉57bの上面)に対応する領域および第2大入賞口58a(第2開閉扉58bの上面)に対応する領域を示した。 Next, the behavior of the game ball when the opening/closing pattern in the opening/closing execution mode of the first-class jackpot is executed will be described. As described above, a graph showing an example of the behavior of the game ball when the opening/closing pattern in the opening/closing execution mode of the first type jackpot is executed is shown in the upper part of FIG. 83. The vertical axis of the graph indicates the distance in the X direction with the origin being the reference point P0 of the variable winning mechanism KH (see FIG. 79(a)). Further, the vertical axis represents an area corresponding to the first big winning opening 57a (the upper surface of the first opening/closing door 57b) and an area corresponding to the second large winning opening 58a (the upper surface of the second opening/closing door 58b) in the X direction. Indicated.

上述のように当該グラフの横軸は時間(秒)である。当該グラフに示した実線および破線は、1個の遊技球の挙動を示している。すなわち、当該実線および破線は、時間の経過とともに可変入賞機構KHの基準点P0からX方向に流下する遊技球の挙動を示している。本説明で示したグラフは、遊技球発射機構81から0.6秒間隔で発射された遊技球が、可変入賞機構KHの基準点P0に0.6秒毎に到達し、可変入賞機構KHをX方向に流通する場合の、当該遊技球の挙動について示した。 As described above, the horizontal axis of the graph is time (seconds). The solid line and the broken line shown in the graph show the behavior of one game ball. That is, the solid line and the broken line show the behavior of the game ball flowing down in the X direction from the reference point P0 of the variable winning mechanism KH with the passage of time. The graph shown in this description shows that the game balls launched from the game ball launching mechanism 81 at intervals of 0.6 seconds reach the reference point P0 of the variable winning mechanism KH every 0.6 seconds, and the variable winning mechanism KH is displayed. The behavior of the gaming sphere when it flows in the X direction is shown.

当該グラフに示した実線の太線の矩形領域は、第1種大当たりの第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開閉パターンにおける、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開放状態に対応する領域(以下、開放領域とも呼ぶ)を示している。遊技球の挙動を示す実線が開放領域と重なる場合には、当該遊技球は、当該開放領域に対応する大入賞口(第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58a)に入球したことを示す。遊技球の挙動を示す破線は、当該遊技球が大入賞口に入らなかったとした場合の遊技球のX方向の挙動を示している。 The solid thick rectangular region shown in the graph corresponds to the open state of the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b in the opening/closing pattern of the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b of the first type jackpot. The area (hereinafter, also referred to as an open area) is shown. When the solid line showing the behavior of the game ball overlaps the open area, the game ball has entered the special winning opening (first big winning opening 57a or second big winning opening 58a) corresponding to the open area. Indicates. The broken line showing the behavior of the game ball shows the behavior of the game ball in the X direction when the game ball does not enter the special winning opening.

また、遊技球の挙動を示す実線と開放領域との交点に示した点「・」は、大入賞口(第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58a)への遊技球の入球を示している。すなわち、1つの開放領域に接する点「・」の数が、当該開放領域に対応する開閉扉(第1開閉扉57bまたは第2開閉扉58b)の開閉によって大入賞口(第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58a)に入球した遊技球の入球数である。上述のように、本実施形態においては、閉鎖条件として、開放状態の開閉扉に対応する大入賞口に7個の遊技球が入球した場合には開閉扉が開放状態から閉鎖状態に移行するため、第1開閉扉57bの1回の開放に対応する開放領域および第2開閉扉58bの1回の開放に対応する開放領域には、各々、7個の点「・」が接している。 In addition, the point "•" shown at the intersection of the solid line showing the behavior of the game ball and the open area indicates that the game ball enters the special winning opening (the first winning opening 57a or the second winning opening 58a). Showing. That is, the number of points “•” in contact with one open area is determined by opening/closing the open/close door (the first open/close door 57b or the second open/close door 58b) corresponding to the open area. Alternatively, it is the number of game balls entered into the second special winning opening 58a). As described above, in the present embodiment, as the closing condition, when seven game balls enter the special winning opening corresponding to the open/closed door in the open state, the open/close door shifts from the open state to the closed state. Therefore, seven points “•” are in contact with the open area corresponding to one opening of the first opening/closing door 57b and the open area corresponding to one opening of the second opening/closing door 58b.

また、各開放領域に接する点「・」のうち、開放領域を示す矩形の縦辺に接する点「・」は、開閉扉を開放状態にする前に既に開放扉の上面を流通しており、開閉扉の開放と同時に、開閉扉に対応する大入賞口(または入賞領域)に入球したことを示す。すなわち、図80に示した遊技球GB1、図81に示した遊技球GB3、図82に示した遊技球GB5および遊技球GB6の挙動に対応する。 Further, among the points “·” that contact each open area, the points “•” that contact the vertical side of the rectangle indicating the open area have already flowed on the upper surface of the open door before opening the open/close door, Simultaneously with the opening of the opening/closing door, it indicates that the player has entered the big winning opening (or winning area) corresponding to the opening/closing door. That is, it corresponds to the behaviors of the game ball GB1 shown in FIG. 80, the game ball GB3 shown in FIG. 81, the game ball GB5 and the game ball GB6 shown in FIG.

一方、各開放領域に接する点「・」のうち、開放領域を示す矩形の横辺に接する点「・」は、開閉扉を開放状態にする前に各開閉扉より上流を流通しており、開閉扉の開放後に、開閉扉に対応する大入賞口(または入賞領域)に到達して大入賞口(または入賞領域)に入球したことを示す。すなわち、図80に示した遊技球GB2、図81に示した遊技球GB4の挙動に対応する。 On the other hand, among the points “•” that contact the open areas, the points “•” that contact the horizontal sides of the rectangle indicating the open areas are distributed upstream of the open/close doors before the open/close doors are opened, After opening the opening/closing door, it indicates that the player has reached the special winning opening (or winning area) corresponding to the opening/closing door and entered the big winning opening (or winning area). That is, it corresponds to the behavior of the game ball GB2 shown in FIG. 80 and the game ball GB4 shown in FIG.

本実施形態においては、第1種大当たり用(16R1種大当たり用、8R第1種大当たり用)の開放シナリオにおいて、第2開閉扉閉鎖期間CLT=3秒に設定した。従って、上述した「非V入賞領域通過時間NVT(2秒)≦第2開閉扉閉鎖期間CLT(3秒)」の条件を満たす。よって、当該グラフから分かるように、2ラウンド以降の毎ラウンドにおいて、第2大入賞口58aのV入賞領域FV領域に少なくとも1個の遊技球が入球している。 In the present embodiment, the second opening/closing door closing period CLT=3 seconds is set in the opening scenario for the first type jackpot (16R1 type jackpot, 8R first type jackpot). Therefore, the condition of “non-V winning area passage time NVT (2 seconds)≦second opening/closing door closing period CLT (3 seconds)” is satisfied. Therefore, as can be seen from the graph, at least one game ball has entered the V winning area FV area of the second special winning opening 58a in each round after the second round.

また、上述した「第2開閉扉閉鎖期間CLT(3秒)<全面通過時間ALT(6秒)」の条件を満たす。よって、図示の便宜上、5ラウンド目までしか示すことができないが、2ラウンド目の開始以降、可変入賞機構KHを流通するほぼ全ての遊技球が第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58aに入球していることが分かる。 Further, the condition of “second opening/closing door closing period CLT (3 seconds)<entire passage time ALT (6 seconds)” is satisfied. Therefore, for convenience of illustration, only the fifth round can be shown, but from the start of the second round, almost all game balls circulating through the variable winning mechanism KH have the first big winning opening 57a or the second big winning opening 58a. You can see that he has entered.

なお、本実施形態においては、第1種大当たり用(16R1種大当たり用、8R第1種大当たり用)の開放シナリオにおいて第2開閉扉閉鎖期間CLT=3秒に設定したが、第2開閉扉閉鎖期間CLTの値をさらに長くすることによって、2ラウンド以降の毎ラウンドにおいて、より一層多くの遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FV領域に入球するように制御することができる。例えば、非V入賞領域通過時間NVT≦第2開閉扉閉鎖期間CLT<全面通過時間ALTを満たす第2開閉扉閉鎖期間CLTの値として、例えば、4秒や5秒といった値を設定することができる。 In addition, in the present embodiment, the second opening/closing door closing period is set to CLT=3 seconds in the opening scenario for the first type jackpot (16R1 type jackpot, 8R type 1 jackpot) opening scenario. By further increasing the value of the period CLT, it is possible to control so that more game balls enter the V winning area FV area of the second special winning opening 58a in each round after the second round. For example, as the value of the second opening/closing door closing period CLT that satisfies the non-V winning area passing time NVT≦the second opening/closing door closing period CLT<the entire surface passing time ALT, a value such as 4 seconds or 5 seconds can be set. ..

図84は、第2種大当たりを契機として実行される開閉実行モードにおける第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開閉パターンと、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。図84の下部には、第1開閉扉57bと第2開閉扉58bの開閉パターンを表すタイムチャートを示し、図84の上部には、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を示すグラフを示した。図84の下部に示したタイムチャートと、図84の上部に示したグラフとの間に示した横軸は、当該2つの図に共通して用いる時間(秒)を示している。 FIG. 84 is an explanatory diagram illustrating an example of the opening/closing patterns of the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b in the opening/closing execution mode executed by the second-class jackpot, and the behavior of the game ball in the opening/closing pattern. is there. The lower part of FIG. 84 shows a time chart showing the opening/closing pattern of the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b, and the upper part of FIG. 84 shows a graph showing an example of the behavior of the game ball in the opening/closing pattern. It was The horizontal axis between the time chart shown in the lower part of FIG. 84 and the graph shown in the upper part of FIG. 84 shows the time (seconds) commonly used in the two figures.

図84の下部に示すように、第2種大当たりを契機とする開閉実行モードにおける開閉パターンは、上述の第1種大当たりを契機とする開閉実行モードにおける開閉パターンと同様に、ラウンド遊技の1ラウンド目として第1開閉扉57bの開閉動作が1回実行される。その後、第2開閉扉58bの開閉動作が当該大当たりのラウンド数に達するまで実行される。 As shown in the lower part of FIG. 84, the opening/closing pattern in the opening/closing execution mode triggered by the second type jackpot is one round of the round game, similarly to the opening/closing pattern in the opening/closing execution mode triggered by the first type jackpot. As an eye, the opening/closing operation of the first opening/closing door 57b is executed once. After that, the opening/closing operation of the second opening/closing door 58b is executed until the number of rounds of the jackpot is reached.

また、第2種大当たりを契機とした開閉実行モードにおいては、開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開放状態から閉鎖状態への移行する条件である閉鎖条件が適用される。また、開放シナリオとして、8R第2種大当たり用開放シナリオが適用される。 Further, in the opening/closing execution mode triggered by the second-class jackpot, the closing condition, which is a condition for shifting the opening/closing doors (first opening/closing door 57b, second opening/closing door 58b) from the open state to the closed state, is applied. .. Also, as the opening scenario, the 8R type 2 jackpot opening scenario is applied.

上述のように、第2種大当たりは、開閉実行モード中に、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りにくいように、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御が行われる。本実施形態においては、開放シナリオに基づいて開閉扉を開放状態に移行するタイミングを制御することによって、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りにくいようにしている。 As described above, in the second-class jackpot, in the opening/closing execution mode, the variable winning device (first variable winning device 57, second variable winning device 57, second The opening/closing control of the opening/closing doors (first opening/closing door 57b, second opening/closing door 58b) of the variable winning device 58) is performed. In the present embodiment, the game ball is made difficult to enter the V winning area FV of the second special winning opening 58a by controlling the timing of shifting the opening/closing door to the open state based on the opening scenario.

まず、2ラウンド目以降における第2開閉扉58bの開閉制御について説明する。2ラウンド目以降において、第2開閉扉58bを複数回開閉しつつ、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球が入りにくいようにするために、第2開閉扉閉鎖期間CLT<非V入賞領域通過時間NVTに設定する。このように設定すると、第2開閉扉58bが閉鎖した後に第2開閉扉58bの上面の最上流部に到達した遊技球が、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を通過する前に、第2開閉扉58bが開放する。さらに、第2開閉扉58bが閉鎖した後に第2開閉扉58bの上面の最上流部に到達した遊技球は、非V入賞領域FNVに入球する。第2開閉扉58bが開放状態である期間においては、第2開閉扉58bの上面に到達した遊技球は、非V入賞領域FNVに入球する。そして、再び、第2開閉扉58bを閉鎖した場合、第2開閉扉58bの上面の最上流部に到達した遊技球が、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通するが、当該遊技球が非V入賞領域FNVに対応する領域を通過する前に第2開閉扉58bが開放するので、当該遊技球は非V入賞領域FNVに入球することとなる。よって、2ラウンド目以降においては、第2開閉扉閉鎖期間CLT<非V入賞領域通過時間NVTに設定することによって遊技球をV入賞領域FVに入球しにくくすることができる。本実施形態においては、上記条件を満たす第2開閉扉閉鎖期間CLTの値として、第2開閉扉閉鎖期間CLT=1.8秒が開放シナリオに設定されている。 First, the opening/closing control of the second opening/closing door 58b after the second round will be described. In the second round and thereafter, in order to prevent the game ball from entering the V winning area FV of the second special winning opening 58a while opening and closing the second opening/closing door 58b a plurality of times, the second opening/closing door closing period CLT<non It is set to the V winning area passing time NVT. If set in this way, the game ball that reaches the most upstream part of the upper surface of the second opening/closing door 58b after the second opening/closing door 58b is closed corresponds to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening/closing door 58b. The second opening/closing door 58b is opened before passing through. Furthermore, after the second opening/closing door 58b is closed, the game ball that has reached the most upstream part of the upper surface of the second opening/closing door 58b enters the non-V winning area FNV. During the period when the second opening/closing door 58b is in the open state, the game ball that has reached the upper surface of the second opening/closing door 58b enters the non-V winning area FNV. Then, when the second opening/closing door 58b is closed again, the game ball that has reached the most upstream part of the upper surface of the second opening/closing door 58b has an area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening/closing door 58b. Although circulated, the second opening/closing door 58b is opened before the game ball passes through the area corresponding to the non-V winning area FNV, so that the game ball enters the non-V winning area FNV. Therefore, in the second and subsequent rounds, it is possible to make it difficult for the game ball to enter the V winning area FV by setting the second opening/closing door closing period CLT<the non-V winning area passing time NVT. In the present embodiment, the second opening/closing door closing period CLT=1.8 seconds is set as the opening scenario as the value of the second opening/closing door closing period CLT that satisfies the above condition.

次に、1ラウンド目に第1開閉扉57bを開放する理由について説明する。上述のように、第2種大当たりに対応する開閉実行モードにおいては、第2開閉扉58bを複数回開閉しつつ、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球が入りにくいように制御する。このとき、仮に、遊技者が開閉実行モードが開始される前から右打ちをしていた場合、1ラウンド目から第2開閉扉58bの開放を行うと、1ラウンド目の第2開閉扉58bの開放時に、第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに遊技球が存在する可能性があり、この場合、第2種大当たりに対応する開閉実行モードであるにも関わらず、遊技球がV入賞領域FVに入球してしまう。そこで、第2種大当たりに対応する開閉実行モードにおいては、最初に第2開閉扉58bの開放を行う際に第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに遊技球が存在しない状態を確保するために、1ラウンド目に第1開閉扉57bの開放を行う。 Next, the reason why the first opening/closing door 57b is opened in the first round will be described. As described above, in the opening/closing execution mode corresponding to the second-class jackpot, the second opening/closing door 58b is opened and closed a plurality of times, and the game balls are hard to enter the V winning area FV of the second special winning opening 58a. To do. At this time, if the player has made a right hit before the opening/closing execution mode is started, if the second opening/closing door 58b is opened from the first round, the second opening/closing door 58b of the first round is opened. At the time of opening, there is a possibility that a game ball exists in the V winning area FV on the upper surface of the second opening/closing door 58b. In this case, the game ball is V in spite of the opening/closing execution mode corresponding to the second kind jackpot. The player will enter the winning area FV. Therefore, in the opening/closing execution mode corresponding to the second-class jackpot, when the second opening/closing door 58b is first opened, a state in which no game ball exists in the V winning area FV on the upper surface of the second opening/closing door 58b is ensured. Therefore, the first opening/closing door 57b is opened in the first round.

第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した後に、第1開閉扉57bの上面の最上流部に最先に到達した遊技球が、第1開閉扉57bの上面を通過し、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を通過する前に、2ラウンド目として第2開閉扉58bを開放することで、当該遊技球を第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球させることができる。すなわち、第1開閉扉57bを閉鎖状態に移行してから2ラウンド目に第2開閉扉58bが開放状態に移行するまでの時間は、第1開閉扉57bの上面の最上流部に最先に到達した遊技球が第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域の最下流部を進出するために必要な時間より短い時間(本実施形態においては2.6秒未満)であることが必要である。 After the first opening/closing door 57b shifts to the closed state, the game ball that reaches the most upstream part of the upper surface of the first opening/closing door 57b first passes through the upper surface of the first opening/closing door 57b, and the second opening/closing door 58b. Before passing through the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the above, by opening the second opening/closing door 58b as the second round, the game ball concerned becomes the non-V winning area FNV of the second big winning opening 58a. You can enter the ball. That is, the time from the transition of the first opening/closing door 57b to the closed state to the transition of the second opening/closing door 58b to the open state in the second round is first to the most upstream portion of the upper surface of the first opening/closing door 57b. In a shorter time (less than 2.6 seconds in the present embodiment) required for the game ball that has arrived to advance to the most downstream part of the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening/closing door 58b. It is necessary to be.

また、1ラウンド目に第1開閉扉57bを開放する前に第1開閉扉57bの上面の最下流を通過した遊技球(例えば、1ラウンド目に第1開閉扉57bを開放する前に図81(a)に示した遊技球GB4の位置を流通する遊技球)が、1ラウンド目が終了し2ラウンド目が開始される時点において第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域を流通している場合、2ラウンド目として第2開閉扉58bを開放してしまうと、遊技球がV入賞領域FVに入球してしまう。よって、1ラウンド目として第1開閉扉57bを開放状態に移行してから、2ラウンド目として第2開閉扉58bを開放状態に移行するまでの時間は、遊技球が第1開閉扉57bの上面の最下流を流通し第2開閉扉58bの上面の最下流を通過するために必要な時間より長い時間(本実施形態においては6.2秒以上)であることが必要である。 In addition, before opening the first opening/closing door 57b in the first round, a game ball that has passed the most downstream of the upper surface of the first opening/closing door 57b (for example, before opening the first opening/closing door 57b in the first round, FIG. 81). An area corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the second opening/closing door 58b at the time point when the first round ends and the second round starts, which is the gaming ball circulating in the position of the gaming ball GB4 shown in (a). When the second opening/closing door 58b is opened in the second round, the game ball enters the V winning area FV. Therefore, from the time when the first opening/closing door 57b is moved to the open state as the first round to the time when the second opening/closing door 58b is moved to the open state as the second round, the game ball is the upper surface of the first opening/closing door 57b. It is necessary that the time is longer than the time required to flow through the most downstream side and pass through the most downstream side of the upper surface of the second opening/closing door 58b (6.2 seconds or more in the present embodiment).

本実施形態においては、1ラウンド目に開放した第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行してから2ラウンド目に第2開閉扉58bが開放するまでの期間として、2.5秒を開放シナリオに設定している。このように設定することで、第1開閉扉57bを閉鎖状態に移行してから2ラウンド目に第2開閉扉58bが開放状態に移行するまでの時間は2.5秒で、第1開閉扉57bの上面を通過するために必要な時間より短い時間(本実施形態においては2.6秒未満)となる。また、1ラウンド目として第1開閉扉57bを開放状態に移行してから、2ラウンド目として第2開閉扉58bを開放状態に移行するまでの時間は6.2秒以上となり、遊技球が第1開閉扉57bの上面の最下流を流通し第2開閉扉58bの上面の最下流を通過するために必要な時間より長い時間となる。よって、第2種大当たりに対応する開閉実行モードにおいて、最初に第2開閉扉58bの開放を行う際に第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域に遊技球が存在しない状態を確保することができる。 In this embodiment, 2.5 seconds is set as the opening scenario as the period from the first opening/closing door 57b opened in the first round to the closed state until the second opening/closing door 58b opens in the second round. It is set. By setting in this way, the time from the transition of the first opening/closing door 57b to the closed state to the transition of the second opening/closing door 58b to the open state in the second round is 2.5 seconds. The time is shorter than the time required to pass the upper surface of 57b (less than 2.6 seconds in this embodiment). In addition, the time from the opening of the first opening/closing door 57b to the open state for the first round to the opening of the second opening/closing door 58b for the second round is 6.2 seconds or more, and the game ball is The time is longer than the time required to flow through the most downstream of the upper surface of the first opening/closing door 57b and pass through the most downstream of the upper surface of the second opening/closing door 58b. Therefore, in the opening/closing execution mode corresponding to the second type jackpot, when the second opening/closing door 58b is first opened, there is no game ball in the area corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the second opening/closing door 58b. Can be secured.

次に、第2種大当たりの開閉実行モードにおける開閉パターンが実行された場合の遊技球の挙動について説明する。上述のように、図84の上部に第2種大当たりの開閉実行モードにおける開閉パターンが実行された場合の遊技球の挙動の一例を示すグラフを示した。図83と同様に、本説明で示したグラフは、遊技球発射機構81から0.6秒間隔で発射された遊技球が、可変入賞機構KHの基準点P0に0.6秒毎に到達し、可変入賞機構KHをX方向に流通する場合の、当該遊技球の挙動について示した。 Next, the behavior of the game ball when the opening/closing pattern in the second type jackpot opening/closing execution mode is executed will be described. As described above, a graph showing an example of the behavior of the game ball when the opening/closing pattern in the second type jackpot opening/closing execution mode is executed is shown in the upper part of FIG. Similar to FIG. 83, the graph shown in this description shows that the game balls launched from the game ball launch mechanism 81 at intervals of 0.6 seconds reach the reference point P0 of the variable winning mechanism KH every 0.6 seconds. , The behavior of the game ball in the case of circulating the variable winning mechanism KH in the X direction.

本実施形態においては、第2種大当たり用(8R第2種大当たり用)の開放シナリオにおいて、第2開閉扉閉鎖期間CLT=1.8秒に設定した。従って、上述した「第2開閉扉閉鎖期間CLT(1.8秒)<非V入賞領域通過時間NVT(2秒)」の条件を満たす。よって、当該グラフから分かるように、開閉実行モードの開始以降、第2開閉扉58bが複数回開閉しているにもかかわらず、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球が入球していない。また、図示の便宜上、5ラウンド目までしか示すことができないが、1ラウンド目の開始以降、可変入賞機構KHを流通するほぼ全ての遊技球が第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58aに入球していることが分かる。 In the present embodiment, the second opening/closing door closing period CLT is set to 1.8 seconds in the opening scenario for the second type big hit (8R second type big hit). Therefore, the above-described condition of “second opening/closing door closing period CLT (1.8 seconds)<non-V winning area passage time NVT (2 seconds)” is satisfied. Therefore, as can be seen from the graph, the game ball enters the V winning area FV of the second big winning opening 58a even though the second opening/closing door 58b has been opened and closed a plurality of times after the start of the opening/closing execution mode. I haven't. Further, for convenience of illustration, only the fifth round can be shown, but after the start of the first round, almost all game balls circulating through the variable winning mechanism KH have the first big winning opening 57a or the second big winning opening 58a. You can see that he has entered.

なお、本実施形態においては、第2種大当たり用の開放シナリオにおいて第2開閉扉閉鎖期間CLT=1.8秒に設定したが、第2種大当たりにおける第2開閉扉閉鎖期間CLTの値は、第2開閉扉閉鎖期間CLT<非V入賞領域通過時間NVTであればよいので、第2開閉扉閉鎖期間CLTの値をさらに短くすることができる。以上、遊技機による処理の概要について説明した。 In the present embodiment, the second opening/closing door closing period CLT=1.8 seconds is set in the opening scenario for the second type jackpot, but the value of the second opening/closing door closing period CLT in the second type jackpot is Since the second opening/closing door closing period CLT<the non-V winning area passage time NVT is sufficient, the value of the second opening/closing door closing period CLT can be further shortened. The outline of the processing by the gaming machine has been described above.

C4.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
C4. Various processes executed in the main control unit:
Next, an example of specific processing executed in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. The process executed by the main control device 60 will be described first, and then the process executed by the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

<タイマ割込み処理>
図85は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 85 is a flowchart showing the timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is regularly (for example, 2 msec cycle) activated by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップS30101では、各種検知センサーの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサーの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS30102に進む。 In step S30101, reading processing of various detection sensors is executed. That is, the states of various detection sensors connected to the main controller 60 are read, the states of the sensors are determined, and the detection information (winning detection information) is stored. Then, it progresses to step S30102.

ステップS30102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS30103に進む。 In step S30102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, it progresses to step S30103.

ステップS30103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS30104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図91)において、その値を更新する。 In step S30103, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are each incremented by 1, and when the respective counter values reach the maximum value, Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 64. Then, it progresses to step S30104. The fluctuation type counter CS updates its value in a normal process (FIG. 91) described later.

ステップS30104では、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に伴う始動口用の入賞処理を実行する。ステップS30104の始動口用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS30104を実行した後、ステップS30105に進む。 In step S30104, a winning process for the starting openings associated with winning the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. Details of the winning opening process for the starting opening in step S30104 will be described later. After executing step S30104, the process proceeds to step S30105.

ステップS30105では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。ステップS30105におけるスルー用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS30105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step S30105, a through winning process associated with winning in the through gate 35 is executed. Details of the through winning process in step S30105 will be described later. After executing step S30105, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入賞処理>
次に、始動口用の入賞処理について説明する。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図85:S30104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning process for starting mouth>
Next, the winning process for the starting opening will be described. The winning process for the starting opening is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 85: S30104) of the timer interrupt process.

図86は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS30201では、遊技球が第1始動口33に入賞(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップS30201において、遊技球が第1始動口33に入賞したと判定した場合には(S30201:YES)、ステップS30202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS30203に進む。 FIG. 86 is a flowchart showing the winning process for the starting opening. In step S30201, it is determined whether or not the game ball has won the first starting opening 33 (starting winning) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting opening 33. When it is determined in step S30201 that the game ball has won the first starting opening 33 (S30201: YES), the process proceeds to step S30202, and a prize ball command for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. Set. After that, the process advances to step S30203.

ステップS30203では、第1始動口33に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS30204に進む。 In step S30203, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has won the first start opening 33. Then, it progresses to step S30204.

ステップS30204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS30209に進む。 In step S30204, the startup hold number RaN (hereinafter, also referred to as the first start hold number RaN) that is the value stored in the hold number storage area of the first hold area Ra is read, and the first start hold number RaN will be described later. Set as a processing target. The first start hold number RaN indicates the hold number based on winning in the first start opening 33. Then, it progresses to step S30209.

ステップS30201において、遊技球が第1始動口33に入賞していないと判定した場合には(S30201:NO)、ステップS30205に進み、遊技球が第2始動口34に入賞したか否かを第2始動口34に対応した検知センサーの検知状態により判定する。 When it is determined in step S30201 that the game ball has not won the first starting opening 33 (S30201: NO), the process proceeds to step S30205, and it is determined whether or not the game ball has won the second starting opening 34. 2 The determination is made based on the detection state of the detection sensor corresponding to the starting port 34.

ステップS30205において、遊技球が第2始動口34に入賞したと判定した場合には(S30205:YES)、ステップS30206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS30207に進む。一方、ステップS30205において、遊技球が第2始動口34に入賞していないと判定した場合には(S30205:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 When it is determined in step S30205 that the game ball has won the second starting opening 34 (S30205: YES), the flow proceeds to step S30206, and a prize ball command for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. Set. Then, it progresses to step S30207. On the other hand, if it is determined in step S30205 that the game ball has not won in the second starting port 34 (S30205: NO), the winning process for this starting port ends.

ステップS30207では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS30208に進む。 In step S30207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has won the second start opening 34. Then, it progresses to step S30208.

ステップS30208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS30209に進む。 In step S30208, the startup hold number RbN (hereinafter, also referred to as the second start hold number RbN) that is the value stored in the hold number storage area of the second hold area Rb is read, and the second start hold number RbN will be described later. Set as a processing target. The second start hold number RbN indicates the hold number based on winning in the second start opening 34. Then, it progresses to step S30209.

ステップS30209では、上述したステップS30204又はステップS30208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS30209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S30209:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 In step S30209, it is determined whether or not the number N (RaN or RbN) of start-up suspensions set in step S30204 or step S30208 described above is less than the upper limit value (4 in the present embodiment). In step S30209, when the number N of start-up suspensions is not less than the upper limit value (S30209: NO), the winning process for the present starting mouth is ended.

一方、ステップS30209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S30209:YES)、ステップS30210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS30211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS30212に進む。 On the other hand, in step S30209, when the number N of startup pending is less than the upper limit value (S30209: YES), the process proceeds to step S30210, after adding 1 to the number N of startup pending in the corresponding holding area, the process proceeds to step S30211. , 1 is added to the value stored in the total reserved quantity storage area (hereinafter referred to as total reserved quantity CRN). The total pending quantity CRN indicates the total value of the first starting pending quantity RaN and the second starting pending quantity RbN. Then, it progresses to step S30212.

ステップS30212では、ステップS30103(図85)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および、通常処理(図91)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS30210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS30103(図85)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS30210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS30103(図85)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS30210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS30212を実行した後、ステップS30213に進む。 In step S30212, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS updated in the normal process (FIG. 91) updated in step S30103 (FIG. 85) are set to It is stored in the first storage area of the free storage areas of the corresponding holding area, that is, the storage area corresponding to the number of holdings obtained by adding 1 in step S30210. Specifically, when the first start pending number RaN is set as a processing target, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, which are updated in step S30103 (FIG. 85), and Each value of the fluctuation type counter CS is stored in the first storage area of the empty storage areas of the first suspension area Ra, that is, a storage area corresponding to the first startup suspension number RaN to which 1 is added in step S30210. When the second start pending number RbN is set as the processing target, the jackpot random number counter C1, the jackpot random number counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter updated in step S30103 (FIG. 85). Each value of CS is stored in the first storage area of the empty storage areas of the second holding area Rb, that is, the storage area corresponding to the second starting hold number RbN to which 1 is added in step S30210. After executing step S30212, the process proceeds to step S30213.

ステップS30213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS30213を実行した後、ステップS30214に進む。 In step S30213, a destination determination process is executed. The destination determination process is based on information (holding information) of the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS, and the jackpot lottery determination result (lottery result) and jackpot. Is a process of performing determination of the type, presence/absence of reach, variation time of game times, etc. before the holding information is targeted for the jackpot lottery by the main control device 60. Details of the destination determination process will be described later. After executing step S30213, the process proceeds to step S30214.

ステップS30214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step S30214, processing for setting a hold command is executed. Specifically, the determination result (first determination information) of the first determination process executed based on the information (holding information) of each value of the big jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS. ) As a hold command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生したこと及び当該入賞に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図91:ステップS30703)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command indicates that the determination result (first determination information) by the first determination process based on the occurrence of the winning in the first starting opening 33 or the second starting opening 34 and the holding information acquired based on the winning is concerned. This is a command for causing the control device on the sub side to confirm before the information becomes the target of the jackpot lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 91: step S30703) of the normal process described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 Further, when the voice emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the winning of the first starting opening 33, the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 increases the number of hold. To the display control device 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of hold. On the other hand, when the hold command transmitted based on the winning to the second starting opening 34 is received, the voice emission control device 90 increases the number of the held display of the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41. To the display control device 100. The display control device 100 that receives the command changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of hold.

主側MPU62は、ステップS30214を実行した後、本始動口用の入賞処理を終了する。 After executing step S30214, the main MPU 62 ends the winning process for the main starting opening.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図86:S30213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment processing>
Next, the destination determination process will be described. The destination determination processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 86: S30213) of the winning opening winning process.

図87は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 87 is a flowchart showing the destination determination process. As described above, the prior determination process is mainly based on the hold information, such as the jackpot lottery lottery determination, the jackpot type determination, the reach occurrence determination, the game time variation time determination, etc. This is a process to be executed before being targeted for the jackpot lottery by the control device 60.

ステップS30301では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップS30301を実行した後、ステップS30302に進む。 In step S30301, a jackpot/reach information acquisition process is executed. The process is a process of determining whether or not to win the jackpot, determining the type of jackpot, and determining whether or not reach has occurred. Details of the jackpot/reach information acquisition processing will be described later. After executing step S30301, the process proceeds to step S30302.

ステップS30302では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。 In step S30302, variable time information acquisition processing is executed. The process is a process of determining the variation time of the game times. The details of the variable time information acquisition process will be described later.

ステップS30302を実行した後、本先判定処理を終了する。 After executing step S30302, the destination determination process ends.

<大当たり・リーチ情報取得処理>
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図87:S30301)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big hit/reach information acquisition process>
Next, the jackpot/reach information acquisition process will be described. The jackpot/reach information acquisition processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 87: S30301) of the destination determination processing.

図88は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS30401では、始動口用の入賞処理(図86)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS30402に進み、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入賞よりも前の入賞によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入賞による大当たり抽選よりも前に実行される大当たり抽選の抽選結果を判定することによって、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 FIG. 88 is a flowchart showing the jackpot/reach information acquisition processing. In step S30401, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area due to the winning of the starting opening in the winning process for the starting opening (FIG. 86) is read. After that, the process advances to step S30402, and the lottery mode at the time when the jackpot lottery for this prize is executed as the game time is determined. Specifically, the determination result of the prior determination process executed by the prize before this prize is read from the corresponding storage area, and the lottery result of the jackpot lottery executed before the jackpot lottery by this prize is displayed. By making a determination, the lottery mode at the time when the jackpot lottery for this prize is executed as the game time is determined.

ステップS30402において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S30402:YES)、ステップS30403に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS30405に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step S30402, when it is determined that the lottery mode is the low-probability mode at the time when the jackpot lottery for this prize is executed as the game time (S30402: YES), the process proceeds to step S30403, and the win/loss table storage area The win/loss table for the low probability mode stored in 63a is referred to. After that, the process advances to step S30405, and as a result of referring to the win/loss table for the low probability mode, it is determined whether the information on the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップS30402において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S30402:NO)、ステップS30404に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS30405に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S30402, when it is determined that the lottery mode is not the low-probability mode at the time when the jackpot lottery for this prize is executed as the game time (S30402: NO), the process proceeds to step S30404, and the high-probability mode is used. As a result of referring to the hit/no hit table, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. After that, proceeding to step S30405, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot as a result of referring to the hit table for the high probability mode.

ステップS30405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S30405:YES)、ステップS30406に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS30407に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS30407を実行した後、ステップS30408に進む。 When it is determined in step S30405 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S30405: YES), the process proceeds to step S30406, and the value is stored in the storage area by the winning of the starting opening this time. The value of the jackpot type counter C2 is read. After that, the process advances to step S30407 to refer to the distribution table stored in the distribution table storage area 63b. Specifically, in the case where the jackpot type counter C2 which is the distribution target this time is obtained based on the winning of the first starting opening 33, the first starting opening allocation table is referred to, If it is acquired based on the winning of the second start opening 34, the second start opening distribution table is referred to. After executing step S30407, the process proceeds to step S30408.

ステップS30408では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、第1種大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS30408において、第1種大当たりに対応していると判定した場合には(S30408:YES)、ステップS30409に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに第1種大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS30408において、第1種大当たりに対応していないと判定した場合には(S30408:NO)、ステップS30410に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに第2種大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step S30408, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the type 1 jackpot. When it is determined in step S30408 that the first-class jackpot is supported (S30408: YES), the process proceeds to step S30409, and the first-class jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. Then, the destination determination process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S30408 that the first-class jackpot is not supported (S30408: NO), the process proceeds to step S30410, and the second-class jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. Then, the destination determination process is terminated.

ステップS30405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S30405:NO)、ステップS30411に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS30412に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS30413に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step S30405, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S30405: NO), the process proceeds to step S30411, and the value is stored in the storage area by winning the start opening this time. The value of the reached reach random number counter C3 is read. After that, the process advances to step S30412 to refer to the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. After that, the process advances to step S30413, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップS30413において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S30413:YES)、ステップS30414に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS30413において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S30413:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 If it is determined in step S30413 that the occurrence of reach is supported (S30413: YES), the process advances to step S30414 to store the reach occurrence information in the previous determination process result storage area 64h. Then, the destination determination process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S30413 that the occurrence of the reach is not supported (S30413: NO), the destination determination process is ended as it is.

<変動時間情報取得処理>
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図87:S30302)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time information acquisition process>
Next, the variable time information acquisition process will be described. The variable time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 87: S30302) of the previous determination process.

図89は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS30501では、始動口用の入賞処理(図86)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS30502に進む。 FIG. 89 is a flowchart showing the variable time information acquisition process. In step S30501, the value of the variation type counter CS stored in the storage area due to the winning of the starting mouth in the winning process for the starting mouth (FIG. 86) is acquired. After that, the process advances to step S30502.

ステップS30502では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した大当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には(S30502:YES)、ステップS30503に進む。 In step S30502, it is determined whether or not the jackpot lottery related to the current game time is a win. Specifically, the presence/absence of a big hit is determined based on the lottery result of the big hit lottery determined by the big hit/reach information acquisition process, and if it is a big hit (S30502: YES), the process proceeds to step S30503.

ステップS30503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS30503を実行した後、ステップS30507に進む。 In step S30503, the fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired. After executing step S30503, the process advances to step S30507.

ステップS30507では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step S30507, the acquired variation time information is stored in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64. After that, the variable time information acquisition process ends.

ステップS30502において、大当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップS30502:NO)、ステップS30504に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップS30504において、リーチが発生すると判定した場合には(S30504:YES)、ステップS30505に進む。 When it is determined in step S30502 that the lottery result of the jackpot lottery is not a jackpot (step S30502: NO), the process proceeds to step S30504 and it is determined whether a reach occurs. When it is determined in step S30504 that reach is generated (S30504: YES), the process proceeds to step S30505.

ステップS30505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS30507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step S30505, the variation time table for reach generation stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referenced to obtain variation time information corresponding to the value of the variation type counter CS this time. After that, the process advances to step S30507, the acquired variation time information is stored in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64, and then this variation time information acquisition processing ends.

ステップS30504において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(ステップS30504:NO)、ステップS30506に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS30507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 When it is determined in step S30504 that the reach does not occur in the current game time (step S30504: NO), the process proceeds to step S30506, and the reach non-occurrence variation time table stored in the variation time table storage area 63d is set. By referring to this, the fluctuation time corresponding to the value of the fluctuation type counter CS this time is acquired. After that, the process advances to step S30507, the acquired variation time information is stored in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64, and then this variation time information acquisition processing ends.

本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。先判定処理の一処理として変動時間取得処理を実行する時点、すなわち、先判定処理の対象となっている保留遊技回の変動時間を取得する時点においては、当該処理の対象となっている保留遊技回が遊技回として実行される時点における保留個数は不明である。そこで、本実施形態においては、第1始動保留個数RaN=0(および、第2始動保留個数RbN=0)と仮定した場合における変動時間を取得する。よって、本変動時間取得処理によって取得した変動時間は、先判定処理の対象となった保留遊技回が遊技回として実行される際の実際の変動時間とは値が異なる場合がある。本実施形態においては、先判定処理の一処理として実行する変動時間取得処理において取得した変動時間を「仮変動時間Th」とも呼ぶ。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the fluctuation time table is set such that the fluctuation time becomes shorter as the values of the first start pending quantity RaN and the second start pending quantity RbN increase. There is. That is, even if the value of the variation type counter CS is the same, the data of the variation time table to be referred to by the values of the first start pending number RaN and the second start pending number RbN when determining the variation time of the game time. Is different. At the time when the variable time acquisition process is executed as one process of the destination determination process, that is, at the time when the variable time of the held game times that is the target of the destination determination process is acquired, the held game that is the target of the process. The number of holdings at the time when the game is executed as a game is unknown. In view of this, in the present embodiment, the variation time is acquired under the assumption that the first starting pending number RaN=0 (and the second starting pending number RbN=0). Therefore, the variable time acquired by the variable time acquisition process may have a different value from the actual variable time when the held game time that is the target of the previous determination process is executed as the game time. In the present embodiment, the variation time acquired in the variation time acquisition process executed as one process of the previous determination process is also referred to as “temporary variation time Th”.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the fluctuation time table is set such that the fluctuation time becomes shorter as the values of the first starting pending quantity RaN and the second starting pending quantity RbN increase. However, in addition, the variation time may be set to be shorter as the value of the total reserved number CRN is larger. Further, the present invention is not limited to this, and for example, the configuration may be such that it does not depend on the number of total reserved numbers CRN, and the variation time may be set shorter as the number of total reserved numbers CRN decreases. In addition, when the second starting pending number RbN is “0”, the fluctuation time becomes shorter as the number of the first starting pending numbers RaN increases, and when the second starting pending number RbN is “1” or more. May be set so that the variation time becomes shorter as the number of second start pending numbers RbN increases. In addition, when the second starting pending number RbN is “0”, the variation time becomes longer as the number of the first starting pending numbers RaN increases, and when the second starting pending number RbN is “1” or more. May be set such that the larger the number of second startup pending numbers RbN, the longer the variation time or the constant time without depending on the respective pending numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the reach non-occurrence is generated so that a shorter variable time is selected as compared with the case where the number of hold information is the same as that in the low frequency support mode. A variable time table for use may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation times may be the same or may be the reverse of the above relationship.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、第1種大当たり用の変動時間テーブル、第2種大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variation time when the reach occurs, and the variation time that is easily selected and the variation time that is difficult to be selected may be different between when the jackpot is won and when the reach is out. Good. Further, the first type jackpot variation time table, the second type jackpot variation time table, the out-reach variation time table, and the complete out-of-range variation time table may be individually set.

<スルー用の入賞処理>
次に、スルー用の入賞処理について説明する。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図85:ステップS30105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Through winning process>
Next, the through winning process will be described. The through winning process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 85: step S30105).

図90は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS30601では、遊技球がスルーゲート35に入賞したか否かを判定する。ステップS30601において、遊技球がスルーゲート35に入賞したと判定した場合には(S30601:YES)、ステップS30602に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入賞数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS30601において、スルーゲート35に遊技球が入賞しなかったと判定した場合には(S30601:NO)、本スルー用の入賞処理を終了する。 FIG. 90 is a flowchart showing the winning process for through. In step S30601, it is determined whether or not the game ball has won the through gate 35. When it is determined in step S30601 that the game ball has won the through gate 35 (S30601: YES), the process proceeds to step S30602, and it is determined whether or not the number of reserved accessory objects SN is less than the upper limit value (4 in the present embodiment). Determine whether. The bonus holding number SN is a value indicating the number of winnings to the through gate 35 which are reserved for performing the electric bonus opening lottery. In this embodiment, the maximum value of the number of reserved accessory parts SN is 4. On the other hand, when it is determined in step S30601 that the game ball has not won in the through gate 35 (S30601: NO), the winning process for this through is ended.

ステップS30602において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S30602:YES)、ステップS30603に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS30604に進む。 If it is determined in step S30602 that the number is less than the upper limit (less than 4) of the accessory holding number SN (S30602: YES), the process advances to step S30603, and 1 is added to the accessory holding number SN. Then, it progresses to step S30604.

ステップS30604では、ステップS30103(図85)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入賞処理を終了する。 In step S30604, the value of the electric accessory release counter C4 updated in step S30103 (FIG. 85) is stored in the first storage area of the empty storage areas of the electric duty holding area 64c of the RAM 64. After that, the winning process for through is ended.

一方、ステップS30602において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S30602:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入賞処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S30602 that the value of the accessory holding number SN is not less than the upper limit value (S30602: NO), that is, if the value of the accessory holding number SN is the upper limit value, The winning process for through is ended without storing the value of the accessory release counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, the main processing of the game is executed.

図91は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS30701では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS30702に進む。 FIG. 91 is a flowchart showing normal processing. In step S30701, start-up processing is executed. Specifically, the initialization of each control device when the power is turned on, the validity of the data stored and held in the RAM 64, and the like are determined. Then, it progresses to step S30702.

ステップS30702では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS30703に進む。 In step S30702, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each control device on the sub side to start a demo moving image when the power is turned on. Then, it progresses to step S30703.

ステップS30703では、ステップS30702において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS30703を実行した後、ステップS30704に進む。 In step S30703, output data such as the start-up command set in step S30702 and the command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence/absence of a prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. If commands related to effects such as a start-up command, a variation command, a type command, and a hold command are set, they are transmitted to the sound emission control device 90. After executing step S30703, the process advances to step S30704.

ステップS30704では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS30705に進む。 In step S30704, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, it progresses to step S30705.

ステップS30705では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS30706に進む。ステップS30706では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS30706を実行した後、ステップS30707に進む。 In step S30705, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the flow proceeds to step S30706. In step S30706, game time control processing for controlling the game in each game time is executed. In the game times control process, jackpot lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first symbol display portion 37a, the second symbol display portion 37b, and the like are performed. Details of the game number control process will be described later. After executing step S30706, the process advances to step S30707.

ステップS30707では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS30708に進む。 In step S30707, game state transition processing for shifting the game state is executed. By executing the game state shift processing, the game state shifts to the open/close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, or the like. Details of the game state transition processing will be described later. Then, it progresses to step S30708.

ステップS30708では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS30709に進む。 In step S30708, electric power support processing for driving and controlling the electric accessory 34a provided in the second starting port 34 is executed. In the process for supporting electric role, it is determined whether or not the electric role object 34a is opened. The details of the process for supporting electric power combination will be described later. Then, it progresses to step S30709.

ステップS30709では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS30703のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS30709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S30709:NO)、ステップS30710及びステップS30711において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS30710において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS30711において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS30709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S30709:YES)、ステップS30703に戻り、ステップS30703からステップS30708までの各処理を実行する。 In step S30709, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step S30703). That is, it is determined whether or not the next normal processing execution timing has come. When it is determined in step S30709 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal processing (S30709: NO), the execution timing of the next normal processing is reached in steps S30710 and S30711. Within the remaining time of, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S30710, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Also, in step S30711, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, in step S30709, when it is determined that the predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the normal process this time (S30709: YES), the process returns to step S30703, and each process from step S30703 to step S30708 is performed. Execute.

なお、ステップS30703からステップS30708の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step S30703 to step S30708 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図91:S30706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game time control processing>
Next, the game number control process will be described. The game time control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a normal process subroutine (FIG. 91: S30706).

図92は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS30801では、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードの開始時にONにされ、開閉実行モードの終了時にOFFにされるフラグである。 FIG. 92 is a flow chart showing the game number control processing. In step S30801, it is determined whether the open/close execution mode flag is ON. The open/close execution mode flag is a flag that is turned on at the start of the open/close execution mode and turned off at the end of the open/close execution mode.

ステップS30801において開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S30801:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップS30802以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS30801において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S30801:NO)、ステップS30802に進む。 When it is determined in step S30801 that the opening/closing execution mode flag is ON (S30801: YES), it is determined that the opening/closing execution mode is in progress, and this game time control is performed without executing any of the processing from step S30802. The process ends. That is, in the opening/closing execution mode, the game game is not started regardless of whether or not a prize has been paid to the first starting opening 33 or the second starting opening 34. On the other hand, if it is determined in step S30801 that the open/close execution mode is not in progress (S30801: NO), the flow advances to step S30802.

ステップS30802では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step S30802, it is determined whether or not the main display unit 45 is in the variable display. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is being variably displayed. This determination is performed by determining whether the variation display flag of the variation display flag storage area in the various jackpot flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The variable display flag is turned ON when the variable display is started for either the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b, and is turned OFF when the variable display is ended.

ステップS30802において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S30802:NO)、ステップS30803〜ステップS30806の遊技回開始用の処理に進む。ステップS30803では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS30803において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S30803:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS30803において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S30803:NO)、ステップS30804に進む。 If it is determined in step S30802 that the main display unit 45 is not displaying fluctuations (S30802: NO), the process proceeds to the process for starting game times in steps S30803 to S30806. In step S30803, it is determined whether the total reserved number CRN is “0”. The case where the total reserved quantity CRN is “0” means that the reserved quantity to be started is “0” for both the first starting opening 33 and the second starting opening 34. Therefore, when it is determined in step S30803 that the total reserved number CRN is “0” (S30803: YES), the present game number control processing is ended. On the other hand, when it is determined in step S30803 that the total reserved number CRN is not “0” (S30803: NO), the process proceeds to step S30804.

ステップS30804では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS30805に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S30804, a data setting process for setting the data stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step S30805. Details of the data setting process will be described later.

ステップS30805では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS30806に進む。 In step S30805, a fluctuation start process for starting fluctuation display on the main display unit 45 and fluctuation display on the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation start process will be described later. Then, it progresses to step S30806.

ステップS30806では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS30806を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S30806, the value of the game number counter PNC is decremented by 1. The game number counter PNC is a counter for counting the number of game times executed in the high frequency support mode. After executing step S30806, the present game time control processing is ended.

一方、ステップS30802において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S30802:YES)、ステップS30807〜ステップS30811の遊技回進行用の処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in step S30802 that the main display unit 45 is in the variable display (S30802: YES), the process for advancing game times in steps S30807 to S30811 is executed.

ステップS30807では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS30807では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図95)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step S30807, it is determined whether or not the variation time of the current game time has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from the start of fluctuation of the symbol row to the stop of all the symbol rows, which is a part of the unit game time. Specifically, in step S30807, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64f) of RAM 64 has become “0”. The value of the fluctuation time information is set in the fluctuation time setting process (FIG. 95) described later. The value of the set fluctuation time information is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated.

ステップS30807において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S30807:NO)、ステップS30808に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS30808を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S30807 that the fluctuation time has not elapsed (S30807: NO), the flow advances to step S30808 to execute fluctuation display processing. The variable display process is a process of changing the display mode in the symbol display unit related to the current game time. After executing step S30808, the game time control process is ended.

ステップS30807において、変動時間が経過していると判定した場合には(S30807:YES)、ステップS30809に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図94)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。ステップS30809を実行した後、ステップS30810に進む。 If it is determined in step S30807 that the fluctuation time has elapsed (S30807: YES), the flow advances to step S30809 to execute fluctuation end processing. The fluctuation ending process is performed by changing the symbol display part so that the pattern mode displayed in the symbol display part determined in the fluctuation starting process (FIG. 94) which will be described later is displayed in the symbol display part related to the current game time. Display control. After executing step S30809, the process advances to step S30810.

ステップS30810では、いずれかの大当たりフラグ(16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8R第2種大当たりフラグ)がONであるか否かを判定する。ステップS30810において、いずれかの大当たりフラグがONである場合には(S30810:YES)、ステップS30811に進む。 In step S30810, it is determined whether or not any of the big hit flags (16R first kind big hit flag, 8R first kind big hit flag, 8R second kind big hit flag) is ON. In step S30810, if any of the jackpot flags is ON (S30810: YES), the process proceeds to step S30811.

ステップS30811では、開閉実行フラグをONにする。その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS30810において、いずれの大当たりフラグもONではない場合には(S30810:NO)、ステップS30811を実行せずに、本遊技回制御処理を終了する。 In step S30811, the opening/closing execution flag is turned on. Then, this game time control processing is ended. On the other hand, if none of the jackpot flags is ON in step S30810 (S30810: NO), the present game number control processing is ended without executing step S30811.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図92:S30804)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a game time control process subroutine (FIG. 92: S30804).

図93は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS30901では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図74)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図74)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS30901の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 93 is a flowchart showing the data setting process. In step S30901, it is determined whether or not the holding area that is the processing target for executing the data setting processing is the first holding area Ra. Specifically, the hold information stored first (the hold stored in the first area of the first hold area Ra) among the hold information stored in time series in the first hold area Ra (FIG. 74). The information) is stored in the first reserved area (first reserved area of the second reserved area Rb) stored first in the reserved information stored in the second reserved area Rb (FIG. 74) in time series. (Holding information), the holding area to be processed is determined to be the first holding area Ra if the holding area is stored before the holding information). On the other hand, the holding information stored first in the holding information stored in time series in the first holding area Ra is the earliest holding information stored in time in the second holding area Rb. When the stored hold information is stored in the hold area first, the hold area to be processed is determined to be the second hold area Rb. That is, by executing the process of step S30901, the reservation information can be processed in the order stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb.

ステップS30901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS30901:YES)、ステップS30902〜ステップS30907の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS30901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS30901:NO)、ステップS30908〜ステップS30913の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 When it is determined in step S30901 that the reservation area to be processed is the first reservation area Ra (step S30901: YES), data setting processing for the first reservation area in steps S30902 to S30907 is executed. On the other hand, if it is determined in step S30901 that the processing target holding area is not the first holding area Ra, that is, if the processing target holding area is the second holding area Rb (step S30901: NO). ), the data setting process for the second holding area in steps S30908 to S30913 is executed.

ステップS30902では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS30903に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS30904に進む。ステップS30904では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS30905に進む。 In step S30902, the first startup hold number RaN of the first hold area Ra is decremented by 1, and then the flow proceeds to step S30903 to decrement the total hold number CRN by 1. Then, it progresses to step S30904. In step S30904, the data stored in the first area of the first holding area Ra is moved to the execution area AE. Then, it progresses to step S30905.

ステップS30905では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS30905を実行した後、ステップS30906に進む。 In step S30905, a process of shifting the data stored in the storage area of the first holding area Ra is executed. The data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step S30905, the process advances to step S30906.

ステップS30906では、各種大当たりフラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS30907へ進む。 In step S30906, if the second symbol display portion flag of the various jackpot flag storage areas 64g is ON, the flag is turned OFF, and if not, that state is maintained. The second symbol display portion flag is information for specifying whether the target of the current variable display is the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. Then, it progresses to step S30907.

ステップS30907では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step S30907, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound emission control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the holding area that is the target of the data shift this time corresponds to the first holding area Ra, that is, the first starting opening 33 The shift command including the information indicating that the shift command is included is set, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice light emission control device 90. Then, the data setting process ends.

ステップS30907において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図91)におけるステップS30703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S30907 is transmitted to the sound emission control device 90 in step S30703 in the normal process (FIG. 91). The voice emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holdings, based on the received shift time command. To do. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first reserved display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the reduction in the number of reserved items.

ステップS30901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS30901:NO)、ステップS30908に進む。 When it is determined in step S30901 that the processing target holding area is not the first holding area Ra, that is, when it is determined that the processing target holding area is the second holding area Rb (step S30901: NO), The process advances to step S30908.

ステップS30908では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS30909に進む。ステップS30909では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS30910に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS30911に進む。 In step S30908, 1 is subtracted from the second starting reservation number RbN in the second reservation area Rb. Then, it progresses to step S30909. In step S30909, the total reserved number CRN is decremented by 1, and in step S30910, the data stored in the first area of the second reserved area Rb is moved to the execution area AE. Then, it progresses to step S30911.

ステップS30911では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS30911を実行した後、ステップS30912に進む。 In step S30911, a process of shifting the data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. The data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step S30911, the process advances to step S30912.

ステップS30912では、各種大当たりフラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS30913に進む。 In step S30912, if the second symbol display portion flag of the various jackpot flag storage areas 64g is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, that state is maintained. Then, it progresses to step S30913.

ステップS30913では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step S30913, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound emission control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the holding area that is the target of the current shift of data corresponds to the second holding area Rb, that is, the second starting opening 34. The shift command including the information indicating that the shift command is included is set, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice light emission control device 90. Then, this data setting process is completed.

ステップS30913において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図91)におけるステップS30703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S30913 is transmitted to the sound emission control device 90 in step S30703 in the normal process (FIG. 91). The sound emission control device 90 causes the display control device 100 to issue a command to change the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the reduction in the number of holdings, based on the received shift command. Send. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of hold.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図92:S30805)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The variation start processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control processing (FIG. 92: S30805).

図94は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS31001では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、第1種大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に第2種大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS31001において、高確率モードであると判定した場合には(S31001:YES)、ステップS31002に進む。 FIG. 94 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step S31001, it is determined whether or not the winning/winning lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various jackpot flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for the MPU 62 to specify whether or not the win/loss lottery mode is the high-probability mode. It is turned off when the second-class jackpot is won. When it is determined in step S31001 that the high probability mode is set (S31001: YES), the process proceeds to step S31002.

ステップS31002では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、当該変動開始処理が第1始動口33への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図75(b)に示す第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。また、当該変動開始処理が第2始動口34への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図76(b)に示す第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS31004に進む。一方、ステップS31001において高確率モードではないと判定した場合には(S31001:NO)、ステップS31003に進む。 In step S31002, a win/loss determination is performed by referring to the win/loss table for the high probability mode. Specifically, when the variation start process is triggered by the game ball entering the first starting opening 33, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is It is determined whether or not it matches the value set as the jackpot win in the win/loss table for the first starting opening (for high probability mode) shown in 75(b). Further, when the variation start process is triggered by the game ball entering the second starting opening 34, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is as shown in FIG. It is determined whether or not it matches the value set as the jackpot win in the win/loss table for the second starting opening (for high probability mode) shown in FIG. Then, it progresses to step S31004. On the other hand, if it is determined in step S31001 that the mode is not the high probability mode (S31001: NO), the process advances to step S31003.

ステップS31003では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、当該変動開始処理が第1始動口33への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図75(a)に示す第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。また、当該変動開始処理が第2始動口34への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図76(a)に示す第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS31004に進む。 In step S31003, a win/loss determination is performed by referring to the win/loss table for the low probability mode. Specifically, when the variation start process is triggered by the game ball entering the first starting opening 33, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is It is determined whether or not it matches the value set as the jackpot win in the win/loss table for the first starting opening (for low probability mode) shown in 75(a). Further, when the variation start process is triggered by the game ball entering the second starting opening 34, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is shown in FIG. It is determined whether or not the value matches the value set as the jackpot win in the win/loss table for the second starting opening (for low probability mode) shown in FIG. Then, it progresses to step S31004.

ステップS31004では、ステップS31002又はステップS31003における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS31004において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S31004:YES)、ステップS31005〜ステップS31012において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S31004, it is determined whether or not the result of the win/no win determination (big win lottery) in step S31002 or step S31003 is a big win. In step S31004, if the result of the win/no determination is a big hit (S31004: YES), in steps S31005 to S31012, to set a process for setting a game result in the case of a big win and a stop result The process of is executed.

ステップS31005では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS31005において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S31005:NO)、ステップS31006に進み、第1始動口用の振分テーブル(図77(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、8R第1種大当たりの数値範囲、8R第2種大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step S31005, it is determined whether or not the second symbol display portion flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step S31005 that the second symbol display portion flag is not ON (S31005: NO), the flow proceeds to step S31006 and refers to the first starting port allocation table (see FIG. 77(a)). Then, the distribution determination is performed. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 8R type 1 jackpot or the 8R type 2 jackpot.

一方、ステップS31005において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S31005:YES)、ステップS31007に進み、第2始動口用の振分テーブル(図77(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R第1種大当たりの数値範囲、8R第2種大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS31006又はステップS31007の処理を実行した後。ステップS31008に進む。 On the other hand, if it is determined in step S31005 that the second symbol display portion flag is ON (S31005: YES), the flow proceeds to step S31007 and the distribution table for the second starting opening (see FIG. 77(b)). The distribution determination is performed with reference to. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 16R first type jackpot or the 8R second type jackpot. After performing the processing of step S31006 or step S31007. The process proceeds to step S31008.

ステップS31008では、ステップS31006又はステップS31007において振り分けた大当たりの種別が第1種大当たりであるか否かを判定する。ステップS31008において、遊技結果が第1種大当たりであると判定した場合には(S31008:YES)、ステップS31009に進む。 In step S31008, it is determined whether or not the type of jackpot distributed in step S31006 or step S31007 is the first type jackpot. When it is determined in step S31008 that the game result is the first-class jackpot (S31008: YES), the process proceeds to step S31009.

ステップS31009では、第1種大当たり用の停止結果設定処理を実行する。第1種大当たり用の停止結果設定処理とは、第1種大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている第1種大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS31006又はステップS31007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS31009を実行した後、ステップS31010に進む。 In step S31009, a type 1 jackpot stop result setting process is executed. With the stop result setting process for the first-class jackpot, in the current game times that will be won for the first-class jackpot, which stop result is displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b This is a process for setting whether or not the variable display is to be ended in the state. Specifically, by referring to the stop result table for the first-class jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address of the stop result data corresponding to the type of the jackpot distributed in step S31006 or step S31007. Information is acquired and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S31009, the process proceeds to step S31010.

ステップS31010では、ステップS31006又はステップS31007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R第1種大当たりである場合には16R第1種大当たりフラグをONにし、8R第1種大当たりである場合には8R第1種大当たりフラグをONにする。その後、ステップS31016に進む。 In step S31010, the flag (big hit type flag) corresponding to the kind of big hit distributed in step S31006 or step S31007 is turned ON. Specifically, the 16R first-class jackpot flag is turned on when the 16R first-class jackpot is turned on, and the 8R first-class jackpot flag is turned on when the 8R first-class jackpot is hit. Then, it progresses to step S31016.

一方、ステップS31008において、ステップS31006又はステップS31007において振り分けた大当たりの種別が第1種大当たりでないと判定した場合には(S31008:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が第2種大当たりである場合には、ステップS31011に進む。 On the other hand, when it is determined in step S31008 that the type of jackpot distributed in step S31006 or step S31007 is not the first-class jackpot (S31008: NO), that is, when the classified jackpot type is the second-class jackpot. If so, the process advances to step S31011.

ステップS31011では、第2種大当たり用の停止結果設定処理を実行する。第2種大当たり用の停止結果設定処理とは、第2種大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている第2種大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS31006又はステップS31007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS31011を実行した後、ステップS31012に進む。 In step S31011, a type 2 jackpot stop result setting process is executed. With the stop result setting process for the second type jackpot, in the current game time that will be won for the second type jackpot, which stop result is displayed on the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. This is a process for setting whether or not the variable display is to be ended in the state. Specifically, by referring to the stop result table for the second type jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address of the stop result data corresponding to the type of the jackpot distributed in step S31006 or step S31007. Information is acquired and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S31011, the process proceeds to step S31012.

ステップS31012では、ステップS31006又はステップS31007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。本実施形態においては、第2種大当たりの種別は、8R第2種大当たりのみであるので、8R第2種大当たりフラグをONにする。なお、第2種大当たりの種別が複数設定されている場合には、対応する第2種大当たりフラグをONにする。その後、ステップS31016に進む。 In step S31012, the flag (big hit type flag) corresponding to the kind of big hit distributed in step S31006 or step S31007 is turned ON. In the present embodiment, since the type 2 jackpot is only the 8R type 2 jackpot, the 8R type 2 jackpot flag is set to ON. When a plurality of types of the second-class jackpot are set, the corresponding second-class jackpot flag is turned on. Then, it progresses to step S31016.

ステップS31004において、ステップS31002又はステップS31003における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S31004:NO)、ステップS31013に進み、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定をする。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。 In step S31004, when the result of the big hit lottery in step S31002 or step S31003 is not the big hit (S31004: NO), the process proceeds to step S31013, and it is determined whether a reach occurs in the game time. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is equal to the value set as the reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. Determine whether you are doing.

ステップS31013において、当該遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(S31013:YES)、ステップS31014に進む。 When it is determined in step S31013 that reach is generated in the game time (S31013: YES), the process proceeds to step S31014.

ステップS31014では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS31014を実行した後、ステップS31016に進む。 In step S31014, a stop result setting process for reach is executed. In the current game times that will be the stop result for reach, in the process for setting the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b to end the variable display in which state the stop result is displayed. is there. Specifically, by referring to the stop result table for reach in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is acquired. , And stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S31014, the process proceeds to step S31016.

ステップS31013において、当該遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S31013:NO)、ステップS31015に進む。 When it is determined in step S31013 that the reach does not occur in the game cycle (S31013: NO), the process proceeds to step S31015.

ステップS31015では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS31015を実行した後、ステップS31016に進む。 In step S31015, a stop result setting process for disconnection is executed. With the stop result setting process for the time of disengagement, in the current game time that is the disengagement result, the variable display is ended in a state in which any stop result is displayed on the first symbol display part 37a or the second symbol display part 37b. This is a process for setting or. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired by referring to the disengagement stop result table in the stop result table storage area 63e. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S31015, the process proceeds to step S31016.

ステップS31016では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS31016を実行した後、ステップS31017に進む。 In step S31016, variable time setting processing is executed. The variable time setting process is to set the variable time, which is the time required for the current game in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, based on the presence or absence of a big hit or the occurrence of reach. Processing. The details of the variable time setting process will be described later. After executing step S31016, the process proceeds to step S31017.

ステップS31017では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS31017において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S31017:NO)、ステップS31018に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS31016で設定された変動時間の情報が含まれている。 In step S31017, it is determined whether or not the second symbol display portion flag of the RAM 64 is ON. When it determines with the 2nd symbol display part flag of RAM64 not being ON in step S31017 (S31017:NO), it progresses to step S31018 and sets the 1st fluctuation command. The first variation command includes information indicating that the current game time is related to the hold information acquired based on the winning of the first start opening 33, and whether or not the reach has occurred. Information and the information on the variation time set in step S31016 are included.

一方、ステップS31017において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S31017:YES)、ステップS31019に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS31016で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS31018又はステップS31019を実行した後、ステップS31020に進む。 On the other hand, if it is determined in step S31017 that the second symbol display portion flag is ON (S31017: YES), the flow proceeds to step S31019 to set a second variation command. The second variation command includes information indicating that the current game time is related to the hold information acquired based on the winning of the second start opening 34, and whether or not the reach has occurred. Information and the information on the variation time set in step S31016 are included. After executing step S31018 or step S31019, the process proceeds to step S31020.

ステップS31020では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果、リーチ発生の有無の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R第1種大当たりの情報、8R第1種大当たりの情報、8R第2種大当たりの情報、または、リーチ発生の有無の情報および外れ結果の情報が含まれている。 In step S31020, a type command is set. The type command includes the presence/absence of a big hit, the result of the distribution determination, and the presence/absence of the reach occurrence. That is, in the type command, as information of the type of jackpot, 16R type 1 jackpot information, 8R type 1 jackpot information, 8R type 2 jackpot information, or information about whether or not reach has occurred and the result of deviation. Contains information.

ステップS31018〜ステップS31020にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図91)におけるステップS30703によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS31020を実行後、ステップS31021に進む。 The variation command and the type command set in steps S31018 to S31020 are transmitted to the sound emission control device 90 by step S30703 in the normal process (FIG. 91). The sound emission control device 90 determines the content of the effect in the game time based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. After executing step S31020, the process proceeds to step S31021.

ステップS31021では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS31021を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step S31021, the variable display of the symbols is started in the symbol display unit corresponding to the current game time among the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. Specifically, when the second symbol display unit flag of the RAM 64 is not ON, the variable display is started by specifying that the symbol display unit corresponding to the current game time is the first symbol display unit 37a, When the second symbol display unit flag is ON, the variable display is started by specifying that the symbol display unit corresponding to the current game time is the second symbol display unit 37b. After executing step S31021, the present fluctuation start processing ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図94:S31016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variation time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a variation start process subroutine (FIG. 94: S31016).

図95は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS31101では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS31102に進む。 FIG. 95 is a flowchart showing the variable time setting process. In step S31101, the value of the fluctuation type counter CS stored in the execution area AE is acquired. Then, it progresses to step S31102.

ステップS31102では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、いずれかの大当たりフラグ(16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8R第2種大当たりフラグ)がONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S31102:YES)、ステップS31103に進む。 In step S31102, it is determined whether or not the jackpot lottery related to the current game time is a win. Specifically, it is determined whether or not any of the jackpot flags (16R type 1 jackpot flag, 8R type 1 jackpot flag, 8R type 2 jackpot flag) of the RAM 64 is ON, and any flag When is ON (S31102: YES), the process proceeds to step S31103.

ステップS31103では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS31107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S31103, the variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referenced to obtain variation time information corresponding to the value of the variation type counter CS this time. After that, the process proceeds to step S31107, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in each counter area 64f of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

ステップS31102において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S31102:NO)、ステップS31104に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS31102において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S31104)を実行することから、ステップS31104においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S31104:YES)、ステップS31105に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 When it is determined in step S31102 that the jackpot lottery related to the current game number is not a win (S31102: NO), the process proceeds to step S31104, and it is determined whether or not a reach occurs in the current game number. Since the present process (S31104) is executed when the jackpot lottery related to the current game number has not been won in step S31102, the reach occurs in the game numbers not won in the jackpot lottery in step S31104. It is determined whether or not it is a game time. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of the reach, it is determined that the reach occurs (S31104: YES), and the process proceeds to step S31105. When the presence/absence of a reach is determined using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to.

ステップS31105では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS31107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S31105, the fluctuation time table for reach generation stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variation time for reach generation is constant. After that, the process proceeds to step S31107, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in each counter area 64f of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

ステップS31104において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S31104:NO)、ステップS31106に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS31107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 When it is determined in step S31104 that the reach does not occur in the current game time (S31104: NO), the process proceeds to step S31106, and the reach non-occurrence variable time table stored in the variable time table storage area 63d is referred to. Then, the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired. After that, the process advances to step S31107, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in each counter area 64d of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

なお、上述のように、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the fluctuation time table is such that the fluctuation time increases as the values of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN increase. It is set to be short. That is, even if the value of the variation type counter CS is the same, the data of the variation time table to be referred to by the values of the first start pending number RaN and the second start pending number RbN when determining the variation time of the game time. Is different.

また、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variation time information stored in the variation time table is set such that the variation time becomes shorter as the values of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN increase. However, in addition, the variation time may be set to be shorter as the value of the total reserved number CRN is larger. Further, the present invention is not limited to this, and for example, the configuration may be such that it does not depend on the number of total reserved numbers CRN, and the variation time may be set shorter as the number of total reserved numbers CRN decreases. In addition, when the second starting pending number RbN is “0”, the fluctuation time becomes shorter as the number of the first starting pending numbers RaN increases, and when the second starting pending number RbN is “1” or more. May be set so that the variation time becomes shorter as the number of second start pending numbers RbN increases. In addition, when the second starting pending number RbN is “0”, the variation time becomes longer as the number of the first starting pending numbers RaN increases, and when the second starting pending number RbN is “1” or more. May be set such that the larger the number of second startup pending numbers RbN, the longer the variation time or the constant time without depending on the respective pending numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the reach non-occurrence is generated so that a shorter variable time is selected as compared with the case where the number of hold information is the same as that in the low frequency support mode. A variable time table for use may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation times may be the same or may be the reverse of the above relationship.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、第1種大当たり用の変動時間テーブル、第2種大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variation time when the reach occurs, and the variation time that is easily selected and the variation time that is difficult to be selected may be different between when the jackpot is won and when the reach is out. Good. Further, the first type jackpot variation time table, the second type jackpot variation time table, the out-reach variation time table, and the complete out-of-range variation time table may be individually set.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図91:S30707)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a normal process subroutine (FIG. 91: S30707).

図96は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS31201では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 96 is a flowchart showing the game state transition processing. In step S31201, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the special winning opening/closing process period in the opening/closing execution mode (at the start of the ending period), and turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the opening/closing execution mode.

ステップS31201において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S31201:NO)、ステップS31202に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bおよび第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step S31201 that the ending period flag is not ON (S31201: NO), the flow proceeds to step S31202 and it is determined whether the opening/closing process period flag is ON. The opening/closing processing period flag is a period during which the opening period ends in the opening/closing execution mode and the opening/closing operation of the first opening/closing door 57b of the first variable winning a prize device 57 and the second opening/closing door 58b of the second variable winning a prize device 58 is executed. It is turned on at the timing when the special winning opening opening/closing process period is started, and turned off at the timing when the opening/closing operation of the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b is completed.

ステップS31202において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(S31202:NO)、ステップS31203に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 When it is determined in step S31202 that the opening/closing process period flag is not ON (S31202: NO), the process proceeds to step S31203, and it is determined whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the start of the opening period and turned off at the end of the opening period.

ステップS31203において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S31203:NO)、ステップS31204に進み、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS31204において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S31204:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step S31203, when it is determined that the opening period flag is not ON (S31203: NO), the process proceeds to step S31204, and the timing at which the variable display of the symbols on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b ends. Or not. When it is determined in step S31204 that it is not the timing when the variable display is ended (S31204: NO), the main game state transition processing is ended as it is.

ステップS31204において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S31204:YES)、ステップS31205に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S31204 that it is the timing at which the variable display ends (S31204: YES), the flow advances to step S31205 to determine whether the open/close execution mode flag is ON.

ステップS31205において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S31205:YES)、ステップS31205に進む。一方、ステップS31205において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(S31205:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step S31205 that the opening/closing execution mode flag is ON (S31205: YES), the flow proceeds to step S31205. On the other hand, when it is determined in step S31205 that the opening/closing execution mode flag is OFF (S31205: NO), the game state transition processing is ended as it is.

ステップS31206では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS31207に進む。 In step S31206, the high probability mode flag is turned off. Then, it progresses to step S31207.

ステップS31207では大当たり種別に対応した開放シナリオを設定する。具体的には、16R第1種大当たりである場合には、16R第1種大当たり用の開放シナリオを設定し、8R第1種大当たりである場合には、8R第1種大当たり用の開放シナリオを設定し、8R第2種大当たりである場合には、8R第2種大当たり用の開放シナリオを設定する。ステップS31207を実行した後、ステップS31208に進む。 In step S31207, a release scenario corresponding to the jackpot type is set. Specifically, if it is a 16R first-class jackpot, set an open scenario for the 16R first-class jackpot, and if it is an 8R first-class jackpot, set an open scenario for the 8R first-class jackpot. If it is set, and if it is an 8R second-class jackpot, an opening scenario for the 8R second-class jackpot is set. After executing step S31207, the process proceeds to step S31208.

ステップS31208では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップS31208を実行した後、ステップS31209に進む。 In step S31208, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the temporal length of the opening period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the opening time). In the present embodiment, the same fixed length of opening time is set in each opening period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After executing step S31208, the process proceeds to step S31209.

ステップS31209では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図91)におけるステップS30703にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS31209を実行した後、ステップS31210に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S31209, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the sound emission control device 90 in step S30703 in the normal process (FIG. 91). This opening command includes information about the set opening time and the number of rounds in the current open/close execution mode. The sound emission control device 90 determines the content of the effect corresponding to the opening time and the special winning opening opening/closing processing period based on the received opening command, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step S31209, the flow advances to step S31210 to turn on the opening period flag. Then, this game state transition processing is ended.

ステップS31203において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S31203:YES)、ステップS31211に進む。 When it is determined in step S31203 that the opening period flag is ON (S31203: YES), the process proceeds to step S31211.

ステップS31211では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS31211において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S31211:YES)、ステップS31212に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS31213に進む。 In step S31211, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined that the opening period has ended in step S31211 (S3121: YES), the flow advances to step S31212 to turn off the opening period flag. Then, it progresses to step S31213.

ステップS31213では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS31213を実行した後、ステップS31214に進む。 In step S31213, round display start processing for notifying the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is specified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is specified from the specified stop result data. Check. Then, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45. As a result, the round display section 39 displays the round information related to the output. After executing step S31213, the process proceeds to step S31214.

ステップS31214では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S31214, the open/close processing period flag is turned on. Then, this game state transition processing is ended.

ステップS31202において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S31202:YES)、ステップS31215に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップS31215を実行した後、ステップS31216に進む。 When it is determined in step S31202 that the opening/closing execution mode flag is ON (S31202: YES), the process proceeds to step S31215, and the special winning opening/closing process is executed. The special winning opening/closing processing will be described later. After executing step S31215, the process proceeds to step S31216.

ステップS31216では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定し、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(S31216:YES)、ステップS31217に進む。一方、ステップS31216において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(S31216:NO)、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。 In step S31216, it is determined whether or not the special winning opening opening/closing process is completed. When it is determined that the special winning opening opening/closing process is completed (S31216: YES), the process proceeds to step S31217. On the other hand, if it is determined in step S31216 that the special winning opening opening/closing process is not completed (S3216: NO), the special winning opening opening/closing process is ended as it is.

ステップS31217では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップS31218に進む。 In step S31217, the opening/closing processing period flag is turned off, and then the process proceeds to step S31218.

ステップS31218では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS31218を実行した後、ステップS31219に進む。 In step S31218, round display termination processing is executed. In the process, the display control of the round display unit 39 is ended so that the round display unit 39 in the main display unit 45 is turned off. After executing step S31218, the process proceeds to step S31219.

ステップS31219では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップS31219を実行した後、ステップS31220に進む。 In step S31219, ending time setting processing is executed. The ending time setting process is a process of setting the temporal length of the ending period in the opening/closing execution mode (hereinafter, also referred to as ending time). In the present embodiment, the same fixed length ending time is set in each ending period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After executing step S31219, the process proceeds to step S31220.

ステップS31220では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図91)におけるステップS30603において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS31220を実行した後、ステップS31221に進む。 In step S31220, an ending command is set. The ending command thus set is transmitted to the sound emission control device 90 in step S30603 in the normal process (FIG. 91). The sound emission control device 90 ends the effect corresponding to the opening/closing execution mode based on the reception of the ending command. After executing step S31220, the process proceeds to step S31221.

ステップS31221では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S31221, the ending period flag is turned on. Then, this game state transition processing is ended.

ステップS31201において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S31201:YES)、ステップS31222に進む。 If it is determined in step S31201 that the ending period flag is ON (S31201: YES), the flow proceeds to step S31222.

ステップS31222では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S31219)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS31222において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S31222:YES)、ステップS31223に進む。 In step S31222, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S31219), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". When it is determined in step S31222 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0” (S31222: YES), the process proceeds to step S31223.

ステップS31223では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS31224に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS31224を実行した後、ステップS31225に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S31223, the ending period flag is turned off. After that, the process advances to step S31224, and the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the ending period of this time is finished. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step S31224, the flow advances to step S31225 to turn off the open/close execution mode flag. Then, this game state transition processing is ended.

一方、ステップS31222において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S31222:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S31222 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (S31222: NO), the main game state transition processing is ended.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図96:S31215)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning prize opening and closing processing>
Next, the special winning opening opening/closing process will be described. The special winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 96: S31215) of the game state transition process.

図97は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS31301では、開閉扉が開放中であるか否かを判定する。すなわち、第1開閉扉57bまたは第2開閉扉58bが開放中であるか否かを判定する。ステップS31301において、開閉扉が開放中ではないと判定した場合には(S31301:NO)、ステップS31302に進む。 FIG. 97 is a flowchart showing the special winning opening/closing process. In step S31301, it is determined whether the open/close door is open. That is, it is determined whether the first opening/closing door 57b or the second opening/closing door 58b is open. When it is determined in step S31301 that the open/close door is not open (S31301: NO), the process proceeds to step S31302.

ステップS31302では、設定された開放シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。具体的には、実行されるラウンド数をカウントするとともに、実行中のラウンドにおいて開閉扉の閉鎖状態を維持する時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマーカウンタでカウントすることによって、各開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)を開放状態に移行する条件が成立したか否かを判定する。ステップS31302において、開放シナリオの開放条件が成立してないと判定した場合には(S31302:NO)、本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S31302, it is determined whether or not the release condition of the set release scenario is satisfied. Specifically, by counting the number of rounds to be executed and counting the number of rounds that are being executed by the timer counter to see if the time to maintain the closed state of the open/close door has elapsed and the timing to open has been reached, It is determined whether or not the conditions for shifting the doors (first opening/closing door 57b, second opening/closing door 58b) to the open state are satisfied. When it is determined in step S31302 that the opening condition of the opening scenario is not satisfied (S31302: NO), the main winning opening/closing processing is ended.

一方、ステップS31302において、開放シナリオの開放条件が成立していると判定した場合には(S31302:YES)、ステップS31303に進む。 On the other hand, when it is determined in step S31302 that the release condition of the release scenario is satisfied (S31302: YES), the process proceeds to step S31303.

ステップS31303では、開放条件が成立したと判定された開放扉((第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)を開放する。ステップS31303を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S31303, the open door ((first opening/closing door 57b, second opening/closing door 58b) determined to satisfy the opening condition is opened. After executing step S31303, the main winning opening/closing processing is ended.

ステップS31301において、開閉扉が開放中であると判定した場合には(S31301:YES)、ステップS31304に進む。ステップS31304では、第2大入賞口58aのV入賞領域FVへの遊技球の入球を検知したか否かを判定する。ステップS31304において、第2大入賞口58aのV入賞領域FVへの遊技球の入球を検知した場合には(S31304:YES)、ステップS31305に進む。 When it is determined in step S31301 that the open/close door is open (S31301: YES), the process proceeds to step S31304. In step S31304, it is determined whether or not the entry of a game ball into the V winning area FV of the second special winning opening 58a is detected. When it is detected in step S31304 that a game ball has entered the V winning area FV of the second special winning opening 58a (S31304: YES), the process proceeds to step S31305.

ステップS31305では、V入賞フラグをONにする。V入賞フラグは、V入賞領域FVに遊技球が入球したことを示すフラグであって、当該ラウンド遊技の終了後に実行される通常の遊技回における抽選モードを高確率モードまたは低確率モードのいずれに設定するかの判定に用いられる。ステップS31305を実行した後、ステップS31306に進む。 In step S31305, the V winning flag is turned ON. The V winning flag is a flag indicating that a game ball has entered the V winning area FV, and the lottery mode in the normal game times executed after the end of the round game is either a high probability mode or a low probability mode. It is used to determine whether to set to. After executing step S31305, the process proceeds to step S31306.

ステップS31306では、V入賞コマンドを設定する。V入賞コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図91:ステップS30703)において音声発光制御装置90に送信される。V入賞コマンドを受信した音声発光装置は、V入賞演出を実行するための設定を実行する。V入賞演出はV入賞領域FVに遊技球が入球したことを遊技者に報知するための演出である。ステップS31306を実行した後、ステップS31307に進む。一方、ステップS31304において、第2大入賞口58aのV入賞領域FVへの遊技球の入球を検知しない場合には(S31304:NO)、ステップS31305およびステップS31306を実行せずに、ステップS31307へ進む。 In step S31306, a V winning command is set. The V winning command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 91: step S30703) of the normal process. The voice light emitting device that has received the V winning command executes the setting for executing the V winning effect. The V winning effect is an effect for informing the player that a game ball has entered the V winning area FV. After executing step S31306, the process proceeds to step S31307. On the other hand, in step S31304, if the entry of the game ball into the V winning area FV of the second special winning opening 58a is not detected (S31304: NO), the step S31305 and the step S31306 are not executed and the step S31307 is executed. move on.

ステップS31307では、閉鎖条件が成立したか否かを判定する。上述のように、閉鎖条件は、「開放状態の開閉扉に対応する大入賞口に7個の遊技球がしたこと」または「開放状態で10秒間が経過したこと」のいずれか一方が成立することである。ステップS31307において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(S31307:NO)、本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS31307において、閉鎖条件が成立したと判定した場合には(S31307:YES)、ステップS31308に進む。 In step S31307, it is determined whether the closing condition is satisfied. As described above, the closing condition is one of "there are seven game balls in the special winning opening corresponding to the open/closed door" or "there is 10 seconds in the open state". That is. When it is determined in step S31307 that the closing condition is not satisfied (S31307: NO), the main winning opening/closing processing is ended. On the other hand, when it is determined in step S31307 that the closing condition is satisfied (S31307: YES), the process proceeds to step S31308.

ステップS31308では、開閉扉を閉鎖状態に移行する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S31308, the open/close door is moved to the closed state. After that, the main prize opening/closing processing is ended.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図96:S31226)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 96: S31226) of the game state transition process.

図98は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS31401では、V入賞フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 98 is a flowchart showing the shift processing at the end of the ending period. In step S31401, it is determined whether the V winning flag is ON.

ステップS31401において、V入賞フラグがONであると判定した場合には(S31401:YES)、ステップS31402に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8R第2種大当たりフラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。また、V入賞フラグをOFFにする。ステップS31402を実行した後、ステップS31403に進む。 If it is determined in step S31401 that the V winning flag is ON (S31401: YES), the flow advances to step S31402 to execute flag deletion processing. Specifically, when the 16R first type big hit flag, the 8R first type big hit flag, the 8R second type big hit flag, and the high-frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and when they are not ON, Maintain that state. Further, the V winning flag is turned off. After executing step S31402, the process proceeds to step S31403.

ステップS31403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS31404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS31405に進む。 In step S31403, the high-probability mode flag is turned on, and then the process proceeds to step S31404 to turn on the high-frequency support mode flag. As a result, after ending the opening/closing execution mode, the winning/winning lottery mode is the high-probability mode, and the support mode is shifted to the gaming state which is the high-frequency support mode. The high probability mode and the high frequency support mode are maintained at least until the next big win. Then, it progresses to step S31405.

ステップS31405では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS31406に進む。 In step S31405, 100 is set in the game number counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. The value set in the game number counter PNC is a value indicating the number of games when the high frequency support mode is executed with the number of games limited. Then, it progresses to step S31406.

ステップS31406では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS31410に進む。 In step S31406, a high-probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the win/loss lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. To do. Then, it progresses to step S31410.

一方、ステップS31401において、V入賞フラグがONではないと判定した場合には、(S31401:NO)、ステップS31407に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8第2種大当たりフラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS31408に進む。 On the other hand, if it is determined in step S31401 that the V winning flag is not ON (S31401: NO), the flow advances to step S31407 to execute a flag erasing process. Specifically, if the 16R first type jackpot flag, the 8R first type jackpot flag, the 8th type 2 jackpot flag, and the high-frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and if they are not ON, Maintain that state. Then, it progresses to step S31408.

ステップS31408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS31409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップS31410に進む。 In step S31408, after turning on the high frequency support mode flag, the process proceeds to step S31409 and 100 is set in the game number counter PNC provided in various counter areas 64d of the RAM 64. Then, it progresses to step S31410.

ステップS31410では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S31410, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Set. After that, the transition process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図91:S30708)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electric power support>
Next, the process for supporting electric power combination will be described. The power combination support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a normal process subroutine (FIG. 91: S30708).

図99は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS31501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS31501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S31501:NO)、ステップS31502に進む。 FIG. 99 is a flowchart showing the electric power combination support processing. In step S31501, it is determined whether or not support is being performed. Specifically, it is determined whether or not the in-support flag of each jackpot flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The in-support flag is a flag that is turned on when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is brought into the open state, and turned off when returning to the closed state. If it is determined in step S31501 that the in-support flag is not ON (S31501: NO), the flow proceeds to step S31502.

ステップS31502では、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS31502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S31502:NO)、ステップS31503に進む。 In step S31502, it is determined whether or not the support win flag of each jackpot flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is a flag that is turned on when the open state is won in the electric role opening lottery for determining whether or not the electric role 34a is to be opened, and is turned off when the supporting flag is on. Is. When it is determined in step S31502 that the support winning flag is not ON (S31502: NO), the process proceeds to step S31503.

ステップS31503では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S31503, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the universal figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt processing is activated, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップS31503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S31503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S31503:YES)、ステップS31504に進む。 If it is determined in step S31503 that the value of the second timer counter area T2 is not “0” (S31503: NO), the main power supporting support process is ended as it is. On the other hand, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S31503: YES), the process proceeds to step S31504.

ステップS31504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS31504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S31504:YES)、ステップS31505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS31504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S31504:NO)、ステップS31506に進む。 In step S31504, it is determined whether it is the end timing of the variable display of symbols in the universal figure unit 38. If it is determined in step S31504 that it is the end timing of the variable display (S31504: YES), the flow advances to step S31505 to set the deviation display, and then the main electric power support processing is ended. By setting the disengagement display, the variable display of the symbols in the universal graphic unit 38 is terminated with the disengagement display stopped. On the other hand, if it is determined in step S31504 that it is not the end timing of the variable display (S31504: NO), the flow proceeds to step S31506.

ステップS31506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS31506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S31506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS31506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S31506:YES)、ステップS31507に進む。 In step S31506, it is determined whether or not the value of the number of reserved accessory pieces SN is larger than “0”. If it is determined in step S31506 that the value of the number of reserved accessory parts SN is “0” (S31506: NO), the processing for main electric power support is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S31506 that the value of the number of reserved accessory parts SN is larger than “0” (S31506: YES), the flow proceeds to step S31507.

ステップS31507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS31508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS31507において開閉実行モードではなく(S31507:NO)、且つ、ステップS31508において高頻度サポートモードである場合には(S31508:YES)、ステップS31509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図78(b)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS31510に進む。 In step S31507, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress, and then, in step S31508, it is determined whether or not the high frequency support mode is in effect. If the open/close execution mode is not set in step S31507 (S31507: NO) and the high-frequency support mode is set in step S31508 (S31508: YES), the flow advances to step S31509 to perform the electric accessory release lottery. Specifically, when the value stored in the electric power reserve area 64c is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric accessory release lottery is selected. It is won (see FIG. 78(b)). Also, "750" (that is, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory release lottery. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt processing is activated. Then, it progresses to step S31510.

ステップS31510では、ステップS31509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS31510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S31510:YES)、ステップS31511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS31512に進む。一方、ステップS31510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S31510:NO)、ステップS31511の処理を実行することなく、ステップS31512に進む。 In step S31510, it is determined whether or not the result of the electric accessory release lottery in step S31509 indicates support win. When it is determined in step S31510 that the result of the electric accessory release lottery is support winning (S31510: YES), the process proceeds to step S31511, the support winning flag is turned ON, and the various counter areas 64d of the RAM 64 are provided. "3" is set in the obtained second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is opened. Then, it progresses to step S31512. On the other hand, if it is determined in step S31510 that the result of the electric accessory release lottery is not a support win (S31510: NO), the process proceeds to step S31512 without executing the process of step S31511.

ステップS31512では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS31512において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S31512:YES)、ステップS31513に進む。一方、ステップS31512において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S31512:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S31512, it is determined whether the winning/winning lottery mode is the low-probability mode. When it is determined in step S31512 that the win/no win lottery mode is the low probability mode (S31512: YES), the process proceeds to step S31513. On the other hand, if it is determined in step S31512 that the winning/winning lottery mode is not the low-probability mode (S31512: NO), the processing for main electric power support is directly ended.

ステップS31513では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS31513において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S31513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS31513において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS31514に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS31515に進む。 In step S31513, it is determined whether the game number counter area is "0". The number-of-games counter is decremented by 1 each time one game is completed in the low-probability mode and the high-frequency support mode. When it is determined in step S31513 that the number-of-games counter area is not "0" (S31513: NO), the main power combination support processing is ended as it is. On the other hand, when it is determined in step S31513 that the game number counter area is "0", the process proceeds to step S31514, and the high frequency support mode flag is turned off. Then, it progresses to step S31515.

ステップS31515では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step S31515, a low-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Set. After that, the process for supporting the electric power combination ends.

ステップS31515にて設定された低頻度サポートモードコマンドは、通常処理の外部出力処理(図91:ステップS30703)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートモードコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low frequency support mode command set in step S31515 is transmitted to the sound emission control device 90 in the normal external output process (FIG. 91: step S30703). The voice light emission control device 90 specifies that the support mode is the low frequency support mode based on the reception of the low frequency support mode command, and executes the corresponding process.

ステップS31507において開閉実行モードであると判定した場合(S31507:YES)、又は、ステップS31518において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S31508:NO)、ステップS31516に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS31517に進む。 If it is determined in step S31507 that the mode is the opening/closing execution mode (S31507: YES), or if it is determined in step S31518 that the mode is not the high frequency support mode (S31508: NO), the process proceeds to step S31516, and the electric accessory release lottery is performed. I do. Specifically, when the value stored in the power combination holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory release lottery is selected. Be elected. Also, "14750" (that is, 29.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory release lottery. Then, it progresses to step S31517.

ステップS31517では、ステップS31516の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS31517において、サポート当選でないと判定した場合には(S31517:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS31517において、サポート当選であると判定した場合には(S31517:YES)、ステップS31518に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S31517, it is determined whether or not the result of the electric accessory release lottery in step S31516 is support win. When it is determined in step S31517 that the support is not won (S31517: NO), the main power supporting support process is ended as it is. On the other hand, when it is determined in step S31517 that the support is won (S31517: YES), the process proceeds to step S31518, the support winning flag is turned ON, and "1" is set in the second round counter area RC2. , The process for main electric power support is ended.

ステップS31502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S31502:YES)、ステップS31519に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS31519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S31519:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS31519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S31519:YES)、ステップS31520に進む。 If it is determined in step S31502 that the support winning flag is ON (S31502: YES), the flow advances to step S31519 to determine whether the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the universal figure unit 38. If it is determined in step S31519 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S31519: NO), since the pattern change display in the universal figure unit 38 is being performed, the processing for main electric power support is performed as it is. To finish. On the other hand, when it is determined in step S31519 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S31519: YES), the process proceeds to step S31520.

ステップS31520では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS31521に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S31520, a hit display is set. As a result, the variable display of the picture in the universal figure unit 38 is terminated with the hit display stopped. After that, the process advances to step S31521 to turn on the support flag and turn off the support winning flag. After that, the processing for main electric power support is ended.

ステップS31501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S31501:YES)、ステップS31522に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step S31501 that the in-support flag is ON (S31501: YES), the flow advances to step S31522 to execute electric role opening/closing control processing for opening/closing controlling the electric accessory 34a. After that, the processing for main electric power support is ended.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図99:S31522)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Power control opening/closing control process>
Next, a power combination opening/closing control process will be described. The electric power combination opening/closing control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 99: S31522) of the process for supporting the electric power combination.

図100は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS31601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S31601:YES)、ステップS31602に進む。 FIG. 100 is a flowchart showing a power combination opening/closing control process. In step S3161, it is determined whether the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is open is determined by whether or not the electric accessory driving unit 34b is in the driving state. When it is determined that the electric accessory 34a is opened (S31601: YES), the process proceeds to step S3162.

ステップS31602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS31602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S31602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S31602, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the electric accessory 34a. When it is determined in step S31602 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S31602: NO), the main electric power combination opening/closing control process is directly terminated. That is, when the opening duration time of the electric accessory 34a has not ended, the electric accessory opening/closing control process ends.

ステップS31602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S31602:YES)、ステップS31603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS31603を実行した後、ステップS31604に進む。 When it is determined in step S3162 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S3162: YES), the process proceeds to step S31610, and a closing process for controlling the electric accessory 34a to the closed state is performed. "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the opening duration of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closing duration of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step S31603, the process advances to step S31604.

ステップS31604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS31605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS31605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S31605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS31605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S31605:YES)、ステップS31606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S31604, the value of the second round counter area RC2 is decremented by 1, and then the process proceeds to step S31605 to determine whether the value of the second round counter area RC2 is “0”. When it is determined in step S31605 that the value of the second round counter area RC2 is not “0” (S31605: NO), the main power combination opening/closing control process is ended as it is. On the other hand, if it is determined in step S31605 that the value of the second round counter area RC2 is “0” (S31605: YES), the flow advances to step S31606 to turn off the in-support flag. After that, the electric power combination opening/closing control process is ended.

ステップS31601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S31601:NO)、ステップS31607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS31607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S31607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS31507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S31607:YES)、ステップS31608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS31609に進む。 If it is determined in step S3161 that the electric accessory 34a is not open (S31601: NO), the flow proceeds to step S31607 and it is determined whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration time of the electric accessory 34a. When it is determined in step S31607 that the second timer counter area T2 is not "0" (S31607: NO), the main electric power combination opening/closing control process is directly terminated. On the other hand, if it is determined in step S31507 that the second timer counter area T2 is "0" (S31607: YES), the flow advances to step S31608 to execute an opening process for controlling the electric accessory 34a in the open state. .. Then, it progresses to step S31609.

ステップS31609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S31609:NO)、ステップS31610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S31609, it is determined whether or not the open/close execution mode is in effect. If it is determined that the open/close execution mode is not in effect (S31609: NO), the flow advances to step S31610 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. To do.

ステップS31610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S31610:YES)、ステップS31611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S31610 that the high frequency support mode is in progress (S31610: YES), the flow advances to step S31611 to set "800" (that is, 1.6 sec) in the second timer counter area T2. After that, the electric power combination opening/closing control process is ended.

一方、ステップS31609において開閉実行モードであると判定した場合(S31609:YES)、又は、ステップS31610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S31610:NO)、ステップS31612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。
C5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
On the other hand, if it is determined that the open/close execution mode is set in step S31609 (S31609: YES), or if it is determined that the high-frequency support mode is not set in step S31610 (S31610: NO), the flow proceeds to step S31612, and the second "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the electric power combination opening/closing control process is ended.
C5. Electrical configuration of audio emission control device and display control device:
Next, the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図101は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 101 is a block diagram mainly showing an electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. Note that a part of the configuration of the power supply device 85 and the like is omitted. The MPU 92 is mounted on the sound emission control board 91 provided in the sound emission control device 90. The MPU 92 is an element including a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, a part of the area of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種大当たりフラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 93 is executed. For example, various jackpot flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, etc. are provided in a part of the area of the RAM 94. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be configured into an individual chip.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. The main controller 60 is connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. On the output side of the MPU 92, the production operation buttons 24, the speaker 46, various lamps 47 are connected, and the display control device 100 is connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 A display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and each may be configured into an individual chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). ..

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the symbol display device 41. The VDP 105 is also referred to as a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip that incorporates firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timings of the MPU 102, the video RAM 107, etc. to intervene in the reading and writing of data, and also reads the image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 plays a role as an image data library for storing character data such as designs displayed on the design display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table that is referred to when determining an expression color at each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and share the character ROMs 106 to store image data and the like. Further, the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 may be stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and the display content of the symbol display device 41 is changed by rewriting the contents of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, the ROM 63, and the RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, the main ROM 63, and the main RAM 64, respectively, and the MPU 92, the ROM 93, and the RAM 94 of the sound emission control device 90 are the sound light side MPU 92 and the sound light side, respectively. The ROM 93 and the sound/light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102.

C6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
C6. Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound-light side MPU 92 will be described.

図102は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 102 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed in the sound-light side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed in a relatively short cycle (for example, 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described below.

ステップS31701では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS31701を実行した後、ステップS31702に進む。 In step S31701, command storage processing is executed. The command storing process is a process for storing the received command in the sound/light side RAM 94 when the command is received from the main MPU 62. The sound/light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main MPU 62, and commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , Are sequentially read according to the stored order. After executing step S31701, the process advances to step S31702.

ステップS31702では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS31702を実行した後、ステップS31703に進む。 In step S31702, command corresponding processing for performing processing corresponding to the received command is executed. Details of the command handling process will be described later. After executing step S31702, the process advances to step S31703.

ステップS31703では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS31702のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS31703を実行した後、ステップS31704に進む。 In step S31703, a light emission control process for controlling light emission of the various lamps 47 is executed. In the light emission control process, the light emission control of the various lamps 47 is performed based on the light emission data read in the command corresponding process of step S31702. After executing step S31703, the process advances to step S31704.

ステップS31704では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS31702のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS31704を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S31704, a voice output control process for controlling the voice output of the speaker 46 is executed. In the voice output control process, the voice output control of the speaker 46 is performed based on the voice output data read in the command corresponding process of step S31702. After executing step S31704, the timer interrupt processing ends.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図102:S31702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command processing>
Next, the command handling process will be described. The command corresponding process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 102: S31702).

図103は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 103 is a flowchart showing the command handling process. As described above, in the command corresponding process, the process corresponding to the command received from the main MPU 62 is executed. The processing of each step executed in the command handling processing will be described below.

ステップS31801では、主側CPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。オープニングコマンドは、大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行する開閉実行モードのオープニング期間の開始時(図96:S31209)に、主側CPU62から音光側MPU92に送信されるコマンドである。ステップS31801において、主側CPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S31801:YES)、ステップS31802に進む。 In step S31801, it is determined whether an opening command has been received from the main CPU 62. The opening command is a command transmitted from the main CPU 62 to the sound/light side MPU 92 at the start of the opening period of the opening/closing execution mode executed when the big hit is won in the big hit lottery (FIG. 96: S31209). If it is determined in step S31801 that the opening command has been received from the main CPU 62 (S31801: YES), the flow advances to step S31802.

ステップS31802では、オープニング演出および右打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、オープニング演出用および右打ち報知用の各種ランプの発光データの設定および音声出力データの設定を行う。オープニング演出および右打ち報知演出は、開閉実行モードのオープニング期間に実行する演出である。本実施形態においては、オープニング演出として、開閉実行モードが開始されたことを遊技者に報知するための演出を実行する。また、右打ち報知演出として、遊技盤30の右側に遊技球を発射させることを促す演出と、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球を入球させることを促す演出とを実行する。ステップS31802を実行した後、ステップS31703に進む。 In step S31802, it is set to execute the opening effect and the right-handing notification effect. Specifically, the light emission data and the voice output data of various lamps for the opening effect and the right hit notification are set. The opening effect and the right-handing notification effect are effects that are executed during the opening period of the opening/closing execution mode. In the present embodiment, an effect for notifying the player that the opening/closing execution mode has started is executed as the opening effect. In addition, as a right-handed notification effect, an effect of promoting a game ball to the right side of the game board 30 and an effect of promoting a game ball into the V winning area FV of the second special winning opening 58a are executed. To do. After executing step S31802, the process advances to step S31703.

ステップS31703では、オープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。なお、表示側MPU102は、オープニング演出コマンドを受信すると、オープニング演出用および右打ち報知用の画像データを設定し、図柄表示装置41に当該画像データに基づいた映像を表示させる。ステップS31803を実行した後、ステップS31804に進む。 In step S31703, an opening effect command is transmitted to the display-side MPU 102. When receiving the opening effect command, the display-side MPU 102 sets the image data for the opening effect and the notification for right hitting, and causes the symbol display device 41 to display an image based on the image data. After executing step S31803, the process advances to step S31804.

ステップS31804では、主側CPU62からV入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。V入賞コマンドは、開閉実行モードの大入賞口開閉処理の実行中に、遊技球がV入賞領域FVに入球した場合に、主側CPU62から音光側MPU92に送信されるコマンドである。ステップS31804を実行した後、ステップS31805に進む。 In step S31804, it is determined whether or not the V winning command is received from the main CPU 62. The V winning command is a command transmitted from the main CPU 62 to the sound/light side MPU 92 when the game ball enters the V winning area FV during execution of the special winning opening/closing process in the opening/closing execution mode. After executing step S31804, the process advances to step S31805.

ステップS31805では、V入賞演出を実行するように設定する。具体的には、V入賞演出用の各種ランプの発光データの設定および音声出力データの設定を行う。V入賞領域FVに遊技球が入球したことを遊技者に報知する演出である。ステップS31805を実行した後、ステップS31806に進む。 In step S31805, it is set to execute the V winning effect. Specifically, the light emission data of various lamps for V winning effect and the audio output data are set. This is an effect for informing the player that a game ball has entered the V winning area FV. After executing step S31805, the process advances to step S31806.

ステップS31806では、V入賞演出コマンドを表示側MPU102に送信する。なお、表示側MPU102は、V入賞演出コマンドを受信すると、V入賞演出用の画像データを設定し、図柄表示装置41に当該画像データに基づいた映像を表示させる。ステップS31806を実行した後、ステップS31807に進む。 In step S31806, a V winning effect command is transmitted to the display-side MPU 102. When the display side MPU 102 receives the V winning effect command, it sets the image data for V winning effect and causes the symbol display device 41 to display a video based on the image data. After executing step S31806, the process advances to step S31807.

ステップS31807では、主側CPU62から受信したその他のコマンドに対応するための処理を実行する。ステップS31807を実行した後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S31807, processing for responding to other commands received from the main CPU 62 is executed. After executing step S31807, the processing corresponding to this command ends.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, a process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 is mainly executed when a command is received from the voice light emission control device 90 and a main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to command reception and V interrupt signal detection. When the command is received and the V interrupt signal is detected at the same time, the command interrupt process is preferentially executed. Therefore, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the voice light emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図104は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 104 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed as it is until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップS31901では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS31902に進む。 In step S31901, initial setting processing is executed. Specifically, first, a process of initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. In addition, other settings required for initialization are performed. Then, it progresses to step S31902.

ステップS31902では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S31902, interrupt permission setting is executed. When the interrupt permission setting is executed, in the main process thereafter, an infinite loop process is executed until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, the command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process executed each time a command is received from the voice emission control device 90.

図105は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS32001では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 105 is a flowchart showing command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step S32001, command storage processing is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. The various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図106は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 106 is a flowchart showing V interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed when the V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command storage area by the command interrupt process are executed, the image to be displayed on the symbol display device 41 is specified, and then the image is drawn and drawn on the VDP 105. Execute display instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of an image for one frame is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, the MPU 102 executes the V interrupt process in synchronization with the V interrupt signal, and thus the drawing instruction to the VDP 105 is issued every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image at a stage where the image drawing process and the display process have not been completed, so that the VDP 105 starts drawing a new image during the drawing of the image or displays the image. It is possible to suppress the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information in the inside is stored. The details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップS32101では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図105)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step S32101, command corresponding processing is executed. In the command handling process, the contents of the command stored in the command storage area are analyzed by the command interruption process (FIG. 105), and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when the effect command is stored, the drawing and display control of the image is started so that the effect mode designated by the effect command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 When the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period of pressing the effect operation button 24, and when it is determined that it is the acceptance period of the effect operation button 24, the effect operation is performed. The control of drawing and displaying the image is started so that the effect display mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the symbol display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not in the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(S32101)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command handling process (S32101), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the process corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be described. This is because the command determination processing is performed at 20 millisecond intervals at which the V interrupt processing is executed, and thus it is highly possible that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 millisecond. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, it is highly possible that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the form of the effect such as the notice effect or the liquid crystal design set by the voice emission control device 90, and the effect image according to the mode is designed. The drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the display device 41.

ステップS32102では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S32101)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS32103に進む。 In step S32102, display setting processing is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command corresponding process (S32101) or the like. .. Then, it progresses to step S32103.

ステップS32103では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S32102)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS32104に進む。 In step S32103, task processing is executed. In the task process, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the symbol display device 41, which is identified by the display setting process (S32102), the type of the character (sprite, display object) forming the image is determined. In addition to specifying, various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, enlargement ratio, and rotation angle are determined for each character (sprite). Then, it progresses to step S32104.

ステップS32104では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S32103)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS32105に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step S32104, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of various characters forming one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S32103), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes an image drawing process based on these pieces of information and, together with the drive signal, displays the image drawn based on the information received at the immediately preceding V interruption process on the symbol display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. After that, the process advances to step S32105, the other processes are executed, and then the V interrupt process ends.

以上説明したように、第2大入賞口58aを、V入賞領域FVと非V入賞領域FNVとが隣接した構成とし、第2大入賞口58aの開放および閉鎖を第2開閉扉58bで行うので、V入賞領域FVと非V入賞領域FNVの2つの入賞領域への遊技球の入球制御を、1つの開閉扉(第2大入賞口58a)の開閉制御によって行うことができる。 As described above, the second special winning opening 58a is configured such that the V winning area FV and the non-V winning area FNV are adjacent to each other, and the second opening/closing door 58b opens and closes the second winning opening 58a. , V winning area FV and non-V winning area FNV can be controlled to enter the game ball into the two winning areas by controlling the opening/closing of one opening/closing door (the second big winning opening 58a).

第1種大当たりに対応する開閉実行モードにおいては、非V入賞領域通過時間NVT≦第2開閉扉閉鎖期間CLTとなるように第2開閉扉閉鎖期間CLTの値を設定することによって、第2大入賞口58aのV入賞領域FV領域に遊技球を入球させることができる。さらに、第2開閉扉閉鎖期間CLT<全面通過時間ALTとなるように第2開閉扉閉鎖期間CLTの値を設定することによって、2ラウンド目の開始以降、可変入賞機構KHを流通するほぼ全ての遊技球を第2大入賞口58aに入球させることができる。 In the opening/closing execution mode corresponding to the first-class big hit, by setting the value of the second opening/closing door closing period CLT such that the non-V winning area passage time NVT≦the second opening/closing door closing period CLT, A game ball can be inserted into the V winning area FV area of the winning opening 58a. Further, by setting the value of the second opening/closing door closing period CLT so that the second opening/closing door closing period CLT<the entire surface passage time ALT, almost all of the variable winning award mechanisms KH distributed after the second round starts. A game ball can be inserted into the second special winning opening 58a.

また、第2種大当たりに対応する開閉実行モードにおいては、第2開閉扉閉鎖期間CLT<非V入賞領域通過時間NVTとなるように第2開閉扉閉鎖期間CLTの値を設定することによって、第2開閉扉58bが複数回開閉しているにもかかわらず、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球を入球させないようにすることができる。 Further, in the opening/closing execution mode corresponding to the second-class jackpot, by setting the value of the second opening/closing door closing period CLT such that the second opening/closing door closing period CLT<the non-V winning area passage time NVT, Even if the 2 open/close door 58b is opened and closed a plurality of times, it is possible to prevent the game ball from entering the V winning area FV of the second special winning opening 58a.

このように、第2開閉扉閉鎖期間CLTの値を制御することによって、V入賞領域FVおよび非V入賞領域FNVへの遊技球の入球を制御することができる。 In this way, by controlling the value of the second opening/closing door closing period CLT, it is possible to control the entry of the game ball into the V winning area FV and the non-V winning area FNV.

ここで一般的な遊技機と比較した場合、一般的な遊技機においては、V入賞領域に遊技球を入球させる制御を実行するために、遊技球をV入賞領域に誘導するための誘導レバーを設置し、当該誘導レバーの動作制御を行うことで、V入賞領域への遊技球の入球を制御している。よって、大入賞口の開閉扉の動作制御とは別に誘導レバーの動作制御を行う必要があり、制御が複雑になる。 When compared with a general gaming machine, in a general gaming machine, a guide lever for guiding the gaming ball to the V winning area in order to execute control to put the gaming ball into the V winning area. Is installed and the operation of the guide lever is controlled to control the entry of the game ball into the V winning area. Therefore, it is necessary to control the operation of the guide lever separately from the operation control of the opening/closing door of the special winning opening, which complicates the control.

一方、本実施形態における遊技機は、第2開閉扉58bの動作制御によってV入賞領域FVへの遊技球の入球を制御することができるため、制御を簡易化することができる。その結果、制御プログラムを簡易化することができるため、プログラムを記録するための記憶容量も縮小することができる。 On the other hand, in the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to control the entry of the game ball into the V winning area FV by controlling the operation of the second opening/closing door 58b, so that the control can be simplified. As a result, the control program can be simplified, and the storage capacity for recording the program can also be reduced.

また、流路の上流側に大入賞口、下流側にV入賞領域FVを有する大入賞口(V入賞口)を備える一般的な遊技機の場合、遊技球がV入賞領域FVに入球しにくい開閉実行モードを実行する場合には、V入賞領域FVに遊技球が入らないようにするために、V入賞口の開閉扉をほとんど(又は全く)開放状態に遷移させないように制御したり、開放状態の時間を極端に短い時間に設定したりする必要がある。その他、下流側のV入賞口の内部に遊技球をV入賞領域FVに入球させるか否かを制御するための誘導弁を備える必要がある。このような遊技機の場合、開閉扉を開放状態と閉鎖状態との間で状態遷移させるための動作制御が複雑になるとともに、当該動作制御とは別に、上述した誘導弁の動作制御を行う必要があるため、制御が一層複雑になるとともに、当該制御を実行するためのプログラムを記憶させるための記憶領域も確保する必要がある。さらに、V入賞口の開閉扉をほとんど(又は全く)開放状態に遷移しない場合や、開放状態の時間が極端に短い場合には、遊技者から見ても、当該開放実行モードにおける期待感が減少してしまう。 Further, in the case of a general game machine having a big winning opening on the upstream side of the flow path and a big winning opening (V winning opening) having a V winning area FV on the downstream side, a game ball enters the V winning area FV. When executing the difficult opening/closing execution mode, in order to prevent the game ball from entering the V winning area FV, the opening/closing door of the V winning opening is controlled so as not to transition (or at all) to the open state, It is necessary to set the open time to an extremely short time. In addition, it is necessary to provide a guide valve for controlling whether or not to enter the game ball into the V winning area FV inside the downstream V winning opening. In the case of such a gaming machine, the operation control for changing the state of the open/close door between the open state and the closed state becomes complicated, and it is necessary to perform the above-mentioned operation control of the induction valve separately from the operation control. Therefore, the control becomes more complicated and it is necessary to secure a storage area for storing a program for executing the control. Furthermore, when the opening/closing door of the V winning opening hardly transitions to the open state (or at all), or when the open state time is extremely short, the player's expectation in the open execution mode decreases. Resulting in.

一方、本実施形態における遊技機の場合、流路の上流側に大入賞口(第1大入賞口57a)、下流側にV入賞領域FVを有する大入賞口(第2大入賞口58a)を備え、上記の一般的な遊技機と似た構成であるが、本実施形態における遊技機の場合には、V入賞領域FVの上流側に非V入賞領域FNVを備えるので、非V入賞領域FNVとV入賞領域FVのどちらに遊技球を入球させるかの制御を第2開閉扉58bの動作制御で実現することができる。よって、上記した一般的な遊技機と比較して、制御を簡易化できるとともに、誘導弁の動作制御を実行するためのプログラムを記憶させるために必要な記憶領域を削減することができる。また、V入賞領域FVに遊技球が入球しにくいように設定された開閉実行モードであっても、第2開閉扉58bをある程度の期間は開放させることができるので、遊技者に対して、期待感や緊迫感を付与することができる。 On the other hand, in the case of the gaming machine according to the present embodiment, a big winning opening (first big winning opening 57a) is provided on the upstream side of the flow path, and a big winning opening (second big winning opening 58a) having a V winning area FV is provided on the downstream side. The gaming machine according to the present embodiment has a configuration similar to that of the above-described general gaming machine, but in the case of the gaming machine according to the present embodiment, the non-V winning area FNV is provided on the upstream side of the V winning area FV. It is possible to realize which of the V prize area FV and the V prize area FV the game ball is to be entered in by controlling the operation of the second opening/closing door 58b. Therefore, as compared with the above-mentioned general gaming machine, the control can be simplified and the storage area required for storing the program for executing the operation control of the induction valve can be reduced. Further, even in the opening/closing execution mode in which the game ball is set so as not to easily enter the V winning area FV, the second opening/closing door 58b can be opened for a certain period of time. Expectation and tension can be added.

さらに、本実施形態の遊技機は、第2開閉扉58bの上面を遊技球が通過するために必要な時間を調整するための調整手段として、凸部59を備える。よって、第2開閉扉58bの上面に配置する凸部59の数を調整することによって第2開閉扉58bの上面を遊技球が通過するために必要な時間を調整することができる。上述のように、本実施形態においては、V入賞領域FVへの遊技球の入球を制御するために、第1種大当たりにおける開閉実行モードにおいては、非V入賞領域通過時間NVT≦第2開閉扉閉鎖期間CLT、および、第2開閉扉閉鎖期間CLT<全面通過時間ALTの条件を満たすように制御をする必要があるが、第2開閉扉58bの上面に配置する凸部59の数を調整することによって非V入賞領域通過時間NVTおよび全面通過時間ALTを調整することができる。よって、当該条件を満たすための調整として、第2開閉扉閉鎖期間CLTの値の調整に加えて、第2開閉扉58bの上面に配置する凸部59の数の調整も可能となるので、第2開閉扉閉鎖期間CLTの値の設定幅を広げることができる。 Further, the gaming machine of the present embodiment is provided with the convex portion 59 as an adjusting means for adjusting the time required for the game ball to pass the upper surface of the second opening/closing door 58b. Therefore, by adjusting the number of the convex portions 59 arranged on the upper surface of the second opening/closing door 58b, the time required for the game ball to pass through the upper surface of the second opening/closing door 58b can be adjusted. As described above, in the present embodiment, in order to control the entry of game balls into the V winning area FV, in the opening/closing execution mode in the first type jackpot, the non-V winning area passage time NVT≦second opening/closing It is necessary to perform control so that the conditions of the door closing period CLT and the second opening/closing door closing period CLT<entire passage time ALT are satisfied, but the number of convex portions 59 arranged on the upper surface of the second opening/closing door 58b is adjusted. By doing so, the non-V winning area passage time NVT and the entire surface passage time ALT can be adjusted. Therefore, as the adjustment for satisfying the condition, in addition to the adjustment of the value of the second opening/closing door closing period CLT, it is possible to adjust the number of the convex portions 59 arranged on the upper surface of the second opening/closing door 58b. 2 The setting range of the value of the open/close door closing period CLT can be widened.

また、本実施形態においては、第2大入賞口58aの上流側に第1大入賞口57aを備える。そして、開閉実行モードにおける1ラウンド目に第1開閉扉57bの開放を行うことによって、最初に第2開閉扉58bの開放を行う際に第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに遊技球が存在しない状態を確保することができる。その結果、第2種大当たりに対応する開閉実行モードであるにも関わらず、遊技球がV入賞領域FVに入球してしまうことを回避することができる。 Further, in the present embodiment, the first special winning opening 57a is provided on the upstream side of the second special winning opening 58a. Then, by opening the first opening/closing door 57b in the first round in the opening/closing execution mode, when the first opening/closing of the second opening/closing door 58b is performed, the game ball is placed in the V winning area FV on the upper surface of the second opening/closing door 58b. It is possible to ensure that there is no As a result, it is possible to prevent the game ball from entering the V winning area FV despite the open/close execution mode corresponding to the second-class jackpot.

C7.変形例
本発明は上記実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様で実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。
C7. Modifications The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various modes without departing from the scope of the invention, and the following modifications are possible, for example.

C7−1.変形例1:
図107は、第3実施形態の変形例1における可変入賞機構KHを説明する説明図である。図107(a)に示すように、変形例1における可変入賞機構KHは、第2大入賞口58aの上部に板状部材MD1を備える。さらに、可変入賞機構KHは、遊技球が流通する流通面上であって第2開閉扉58bより上流側に、磁性体部材MD2を備える。
C7-1. Modification 1:
FIG. 107 is an explanatory diagram illustrating the variable winning mechanism KH in the first modification of the third embodiment. As shown in FIG. 107(a), the variable winning mechanism KH in the modified example 1 includes a plate-shaped member MD1 above the second special winning opening 58a. Further, the variable winning mechanism KH is provided with a magnetic member MD2 on the distribution surface on which the game balls are distributed and on the upstream side of the second opening/closing door 58b.

図107(b)を用いて、板状部材MD1および磁性体部材MD2の機能を説明する。板状部材MD1は、遊技球が第2大入賞口58aの上流側に到達した時点において、第2開閉扉58bが開放状態であり、遊技球が第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球可能であるにも関わらず、流路に沿って進行する遊技球が何らかの要因によって、第2大入賞口58aより上流側において流路から浮いてしまい、非V入賞領域FNVに入球せずに通過してしまうことを抑制する機能を有する。図107(b)に示すように、仮に、遊技球が第2大入賞口58aより上流側において流路から浮いてしまった場合であっても、遊技球を板状部材MD1に衝突させ、遊技球の進路方向を非V入賞領域FNVの方向に変更し、遊技球を非V入賞領域FNVに入球させることができる。よって、遊技球が第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球可能であるにも関わらず非V入賞領域FNVに入球せずに通過してしまうことを抑制することができる。 Functions of the plate member MD1 and the magnetic member MD2 will be described with reference to FIG. In the plate-shaped member MD1, when the game ball reaches the upstream side of the second special winning opening 58a, the second opening/closing door 58b is in the open state, and the game ball has the non-V winning area FNV of the second special winning opening 58a. Although it is possible to enter the ball, the game ball traveling along the flow path floats from the flow path on the upstream side of the second special winning opening 58a due to some factor, and enters the non-V winning area FNV. It has the function of suppressing the passage without passing. As shown in FIG. 107(b), even if the game ball floats from the flow path on the upstream side of the second special winning opening 58a, the game ball collides with the plate-shaped member MD1 and the game is played. The course direction of the ball can be changed to the direction of the non-V winning area FNV, and the game ball can enter the non-V winning area FNV. Therefore, it is possible to prevent the game ball from passing through the non-V winning area FNV without entering the ball, even though the gaming ball can enter the non-V winning area FNV of the second big winning opening 58a.

なお、板状部材MD1として、ゴム材や、樹脂、クッション性を有する緩衝部材等を採用してもよい。また、板状部材MD1に代えて、板状部材MD1の位置に、複数本の釘を配置してもよい。また、板状部材MD1の形状は、遊技球との衝突する面が波型であってもよいし、凹面であってもよいし、凹凸を有する形状であってもよい。 As the plate-shaped member MD1, a rubber material, a resin, a cushioning member having a cushioning property, or the like may be adopted. Further, instead of the plate-shaped member MD1, a plurality of nails may be arranged at the position of the plate-shaped member MD1. In addition, the shape of the plate-shaped member MD1 may have a corrugated surface, a concave surface, or an uneven shape on the surface that collides with the game ball.

磁性体部材MD2は、板状部材MD1と同様に、遊技球が第2大入賞口58aの上流側に到達した時点において、第2開閉扉58bが開放状態であり、遊技球が第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVの入球可能であるにも関わらず、流路に沿って進行する遊技球が何らかの要因によって、第2大入賞口58aより上流側において流路から浮いてしまい、非V入賞領域FNVに入球せずに通過してしまうことを抑制する機能を有する。磁性体部材MD2は、磁性体からなる部材であり、その磁力によって遊技球を磁性体部材MD2側に引き寄せる。よって、遊技球が流路面から浮くことを抑制する。その結果、遊技球が第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球可能であるにも関わらず非V入賞領域FNVに入球せずに通過してしまうことを抑制することができる。 Like the plate-shaped member MD1, the magnetic member MD2 has the second opening/closing door 58b in the open state when the game ball reaches the upstream side of the second special winning opening 58a, and the game ball is the second big winning prize. Despite being able to enter the non-V winning area FNV of the mouth 58a, the game ball traveling along the flow path floats from the flow path on the upstream side of the second big winning opening 58a due to some factor, It has a function of suppressing passing through the non-V winning area FNV without entering the ball. The magnetic member MD2 is a member made of a magnetic material, and its magnetic force pulls the game ball toward the magnetic member MD2. Therefore, it prevents the game ball from floating from the flow path surface. As a result, it is possible to prevent the game ball from passing through the non-V winning area FNV without entering the ball, even though the gaming ball can enter the non-V winning area FNV of the second special winning opening 58a. ..

なお、磁性体部材MD2に代えて、磁性体部材MD2の位置に、樹脂や、ゴム材など、遊技球と流路との間の衝撃を緩衝する緩衝部材を配置してもよい。緩衝部材を配置した場合、遊技球と流路との間の衝撃を緩衝することによって遊技球が流路から浮く方向の力を低減し、遊技球が流路から浮いてしまうことを抑制することができる。 Instead of the magnetic member MD2, a buffer member such as a resin or a rubber material may be arranged at the position of the magnetic member MD2 to buffer the impact between the game ball and the flow path. When a cushioning member is arranged, the impact between the game ball and the flow path is buffered to reduce the force in the direction in which the game ball floats from the flow path, and to prevent the game ball from floating from the flow path. You can

C7−2.変形例2:
図108は、第3実施形態の変形例2における可変入賞機構KHを説明する説明図である。変形例2においては、図108(a)に示すように、第1大入賞口57aおよび第2大入賞口58aは、遊技球が流通する流路の側面に設けられている。また、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bは、遊技球が流通する流路の流路面に設けられている。第1開閉扉57bは、第1開閉扉57bが閉鎖状態の時に遊技球が第1大入賞口57aに入球することを防止するための第1入球防止部材57dを備える。また、第2開閉扉58bは、第2開閉扉58bが閉鎖状態の時に遊技球が第2大入賞口58aに入球することを防止するための第2入球防止部材58dを備える。
C7-2. Modification 2:
FIG. 108 is an explanatory view illustrating the variable winning mechanism KH in the modified example 2 of the third embodiment. In Modified Example 2, as shown in FIG. 108(a), the first special winning opening 57a and the second special winning opening 58a are provided on the side surface of the flow path through which the game balls flow. The first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b are provided on the flow path surface of the flow path through which the game balls flow. The first opening/closing door 57b includes a first ball entrance prevention member 57d for preventing a game ball from entering the first big winning opening 57a when the first opening/closing door 57b is closed. Further, the second opening/closing door 58b includes a second ball entrance prevention member 58d for preventing the game ball from entering the second big winning opening 58a when the second opening/closing door 58b is in the closed state.

第1入球防止部材57dは、第1開閉扉57bが閉鎖状態のときに、第1大入賞口57aの開口部に遊技球が入球しない大きさに当該開口部を狭める機能を有する。また、第2入球防止部材58dは、第2開閉扉58bが閉鎖状態のときに、第2大入賞口58aの開口部に遊技球が入球しない大きさに当該開口部を狭める機能を有する。 The first ball entry prevention member 57d has a function of narrowing the opening so that the game ball does not enter the opening of the first special winning opening 57a when the first opening/closing door 57b is closed. Further, the second ball entry prevention member 58d has a function of narrowing the opening so that the game ball does not enter the opening of the second special winning opening 58a when the second opening/closing door 58b is closed. ..

図108(b)に示すように、第1開閉扉57bは、第1大入賞口57aの方向に傾斜することによって、閉鎖状態から開放状態に遷移する。第1開閉扉57bが第1大入賞口57aの方向に傾斜することによって、第1大入賞口57aの開口部は遊技球が入球するために十分な大きさとなる。また、第1開閉扉57bが第1大入賞口57aの方向に傾斜することによって、開放状態の第1開閉扉57bを流通する遊技球は、第1大入賞口57aの方向に誘導され、第1大入賞口57aに入球する。 As shown in FIG. 108(b), the first opening/closing door 57b transitions from the closed state to the open state by inclining toward the first special winning opening 57a. Since the first opening/closing door 57b is inclined in the direction of the first special winning opening 57a, the opening portion of the first special winning opening 57a becomes large enough for a game ball to enter. Further, the first opening/closing door 57b is inclined toward the first special winning opening 57a, so that the game balls flowing through the opened first opening/closing door 57b are guided in the direction of the first large winning opening 57a, It enters the 1 big winning opening 57a.

さらに、第1開閉扉57bが傾斜することによって、第1開閉扉57bの上面と流路面との間に段差D1が生じるので、比較的速い速度で第1開閉扉57bを流通する遊技球であっても、当該段差に衝撃させることによって速度を低減させ第1大入賞口57aの方向に誘導することが可能であり、結果として、遊技球が開放状態の第1大入賞口57aに入球せずに通過してしまうことを抑制することができる。 Further, since the first opening/closing door 57b is inclined, a step D1 is generated between the upper surface of the first opening/closing door 57b and the flow path surface, so that the game ball is a game ball that flows through the first opening/closing door 57b at a relatively high speed. However, it is possible to reduce the speed by impacting the step and guide it toward the first special winning opening 57a. As a result, the game ball enters the first big winning opening 57a in the open state. It is possible to suppress the passage without passing.

図108(c)に示すように、第2開閉扉58bは、第2大入賞口58aの方向に傾斜することによって、閉鎖状態から開放状態に遷移する。第2開閉扉58bが第2大入賞口58aの方向に傾斜することによって、第2大入賞口58a(非V入賞領域FNVおよびV入賞領域FV)の開口部は遊技球が入球するために十分な大きさとなる。また、第2開閉扉58bが第2大入賞口58aの方向に傾斜することによって、開放状態の第2開閉扉58bを流通する遊技球は、第2大入賞口58aの方向に誘導され、第2大入賞口58aに入球する。 As shown in FIG. 108(c), the second opening/closing door 58b transitions from the closed state to the open state by inclining in the direction of the second special winning opening 58a. Since the second opening/closing door 58b is inclined in the direction of the second special winning opening 58a, a game ball enters the opening of the second special winning opening 58a (non-V winning area FNV and V winning area FV). It will be large enough. Further, the second opening/closing door 58b is inclined toward the second special winning opening 58a, so that the game balls flowing through the second opening/closing door 58b in the open state are guided in the direction of the second special winning opening 58a, Enter the two major winning openings 58a.

さらに、第2開閉扉58bが傾斜した場合、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域と第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域との間に介在する壁部材Wは、第2開閉扉58bのように傾斜はせず、傾斜した第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域と、傾斜した第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域とを隔てる壁の機能を有する。よって、第2開閉扉58bが傾斜している場合には、比較的速い速度で第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通する遊技球であっても、壁部材Wに衝撃させることによって速度を低減させ第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVの方向に誘導することが可能であり、結果として、遊技球が非V入賞領域FNVに入球せずに通過してしまうことを抑制することができる。 Further, when the second opening/closing door 58b is tilted, it is located between the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening/closing door 58b and the area corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the second opening/closing door 58b. The intervening wall member W is not inclined like the second opening/closing door 58b, but is an area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the inclined second opening/closing door 58b and the upper surface of the inclined second opening/closing door 58b. It has a function of a wall separating the area corresponding to the V winning area FV. Therefore, when the second opening/closing door 58b is inclined, even if it is a game ball flowing through the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening/closing door 58b at a relatively high speed, the wall member It is possible to reduce the speed by impacting W and guide it toward the non-V winning area FNV of the second special winning opening 58a, and as a result, the game ball does not enter the non-V winning area FNV. It is possible to suppress passing through.

また、第2開閉扉58bが傾斜した場合、傾斜した第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域と流路面との間に段差D2が生じるので、比較的速い速度で第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域を流通する遊技球であっても、当該段差D2に衝撃させることによって速度を低減させ第2大入賞口58aのV入賞領域FVの方向に誘導することが可能であり、結果として、遊技球がV入賞領域FVに入球せずに通過してしまうことを抑制することができる。 When the second opening/closing door 58b is inclined, a step D2 is formed between the flow path surface and the area corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the inclined second opening/closing door 58b. Even for a game ball that flows in a region corresponding to the V winning region FV on the upper surface of the opening/closing door 58b, the speed is reduced by impacting the step D2, in the direction of the V winning region FV of the second big winning opening 58a. It is possible to guide, and as a result, it is possible to prevent the game ball from passing through the V winning area FV without entering the ball.

さらに、変形例2における可変入賞機構KHは、第2開閉扉58bの上面を遊技球が通過するために必要な時間を調整するための調整手段として、第2開閉扉58bの上面に磁性体部材59aが配置されている。磁性体部材59aは、その磁力によって遊技球の速度を減速させるので、第2開閉扉58bの上面に配置する磁性体部材59aの数を調整することによって、第2開閉扉58bの上面を遊技球が通過するために必要な時間を調整することができる。また、磁性体部材59aが遊技球に及ぼす磁力の作用によって、第2開閉扉58bの上面を流通する遊技球が特異な動きをするため、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, the variable winning mechanism KH in the modified example 2 is a magnetic member on the upper surface of the second opening/closing door 58b as an adjusting means for adjusting the time required for the game ball to pass the upper surface of the second opening/closing door 58b. 59a is arranged. The magnetic material member 59a slows down the speed of the game sphere by its magnetic force, so by adjusting the number of the magnetic material members 59a arranged on the upper surface of the second opening/closing door 58b, the upper surface of the second opening/closing door 58b is played. You can adjust the time it takes for them to pass. Further, due to the action of the magnetic force exerted by the magnetic member 59a on the game ball, the game ball flowing on the upper surface of the second opening/closing door 58b moves uniquely, so that the interest of the game can be improved.

C7−3.変形例3:
開閉実行モードにおける開閉扉の開閉パターンは、上記第3実施形態において示した開閉パターンに限らず、種々の開閉パターンを採用することができる。
C7-3. Modification 3:
The open/close pattern of the open/close door in the open/close execution mode is not limited to the open/close pattern shown in the third embodiment, and various open/close patterns can be adopted.

図109は、変形例3として、第1種大当たりを契機として実行される開閉実行モードにおける第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開閉パターンと、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。図109の下部には、第1開閉扉57bと第2開閉扉58bの開閉パターンを表すタイムチャートを示し、図109の上部には、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を示すグラフを示した。図109の下部に示したタイムチャートと、図109の上部に示したグラフとの間に示した横軸は、当該2つの図に共通して用いる時間(秒)を示している。 FIG. 109, as a third modification, an example of the opening/closing pattern of the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b in the opening/closing execution mode executed with the first type jackpot as a trigger, and an example of the behavior of the game ball in the opening/closing pattern. It is an explanatory view explaining. The lower part of FIG. 109 shows a time chart showing the opening/closing pattern of the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b, and the upper part of FIG. 109 shows a graph showing an example of the behavior of the game ball in the opening/closing pattern. It was The horizontal axis between the time chart shown in the lower part of FIG. 109 and the graph shown in the upper part of FIG. 109 shows the time (seconds) commonly used in the two figures.

図示するように、変形例3の開閉パターンでは、第1開閉扉57bと第2開閉扉58bとが交互に開閉する。この開閉パターンの場合、第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した後から第2開閉扉58bが開放するまでの時間を制御することによって、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球を入球させるか否かを制御することができる。第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した後から第2開閉扉58bが開放するまでの時間は、開放シナリオに設定することができる。 As illustrated, in the opening/closing pattern of Modification 3, the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b are alternately opened and closed. In the case of this opening/closing pattern, by controlling the time from the transition of the first opening/closing door 57b to the closed state until the opening of the second opening/closing door 58b, the game ball is placed in the V winning area FV of the second special winning opening 58a. It is possible to control whether or not to enter. The time from when the first opening/closing door 57b shifts to the closed state to when the second opening/closing door 58b opens can be set in the opening scenario.

例えば、第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した後から第2開閉扉58bが開放するまでの時間を、遊技球が第1開閉扉57bの最上流部に進入してから第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域の最下流部を進出するまでに必要な時間より短く設定した場合には、図109の2ラウンド目の第2開閉扉58bの開放に示したように、遊技球をV入賞領域FVに入球させないようにすることができる。一方、第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した後から第2開閉扉58bが開放するまでの時間を、遊技球が第1開閉扉57bの最上流部に進入してから第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域の最下流部を進出するまでに必要な時間より長く設定した場合には、図109の4ラウンド目の第2開閉扉58bの開放に示したように、遊技球をV入賞領域FVに入球させないようにすることができる。 For example, the time from when the first opening/closing door 57b is moved to the closed state until the second opening/closing door 58b is opened is the second opening/closing door 58b after the game ball enters the most upstream part of the first opening/closing door 57b. When it is set to be shorter than the time required to advance to the most downstream portion of the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the above, as shown in the opening of the second opening/closing door 58b in the second round of FIG. In addition, it is possible to prevent the game ball from entering the V winning area FV. On the other hand, from the time when the game ball enters the most upstream part of the first opening/closing door 57b until the second opening/closing door 58b opens after the first opening/closing door 57b has changed to the closed state, the second opening/closing door 58b. When it is set to be longer than the time required to advance the most downstream part of the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the above, as shown in the opening of the second opening/closing door 58b in the fourth round in FIG. In addition, it is possible to prevent the game ball from entering the V winning area FV.

このように、1連の開放パターンの中に第1開閉扉57bと第2開閉扉58bの開閉動作を種々に組み合わせることが可能である。さらに、第1開閉扉57bと第2開閉扉58bとを開放させるタイミングを開放シナリオに設定して制御することによって、V入賞領域FVへの遊技球の入球を制御することが可能である。 As described above, it is possible to variously combine the opening/closing operations of the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b in one open pattern. Furthermore, by setting and controlling the timing of opening the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b in the opening scenario, it is possible to control the entry of the game ball into the V winning area FV.

その他、開閉扉の開閉パターンとして、第1開閉扉57bのみが開閉する開閉パターンや、第2開閉扉58bのみが開閉する開閉パターンを開放シナリオに設定してもよい。 In addition, as the open/close pattern of the open/close door, an open/close pattern in which only the first open/close door 57b is opened/closed or an open/close pattern in which only the second open/close door 58b is opened/closed may be set as the open scenario.

また、上記第3実施形態においては、V入賞領域FVに遊技球が入球しやすい開閉パターンと、V入賞領域FVに遊技球が入球しにくい開閉パターンとが開放シナリオに設定されているが、開閉モードの実行中にV入賞領域FVに遊技球が入球する確率とV入賞領域FVに遊技球が入球しない確率が略等しい開閉パターンや、開閉モードの実行中にV入賞領域FVに遊技球が入球する確率が70%程度の開閉パターンを開放シナリオに設定してもよい。このような開閉パターンの場合、遊技球の挙動によって、V入賞領域FVに入球する場合と、V入賞領域FVに入球しない場合とが生じるので、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 In the third embodiment, the open/close pattern in which the game balls easily enter the V winning area FV and the open/close pattern in which the game balls hardly enter the V winning area FV are set as the open scenarios. , An open/close pattern in which the probability that a game ball will enter the V winning area FV during execution of the open/close mode and the probability that the game ball will not enter the V prize area FV will be approximately the same, and the V prize area FV will appear during the open/close mode. An opening/closing pattern having a probability of a game ball entering the ball of about 70% may be set as the opening scenario. In the case of such an opening/closing pattern, depending on the behavior of the game ball, there are cases where the player enters the V winning area FV and cases where the player does not enter the V winning area FV, so that the player is given an expectation and a sense of urgency. be able to.

C7−4.変形例4:
上記第3実施形態においては、非V入賞領域FNVとV入賞領域FVの2つの入球領域を1つの開閉扉(第2開閉扉58b)で開閉制御したが、そのような構成に限らず、1つの開閉扉で任意の数の入球領域の開閉を制御する構成を採用し、開閉扉の開閉パターンを制御することによって、各入球領域への遊技球の入球を制御することができる。また、遊技球が入球する領域は、大入賞口に限らず、種々の入球口を適用してもよい。本変形例においては、遊技球が入球可能な入球領域として一般化して説明をする。
C7-4. Modification 4:
In the third embodiment described above, the opening/closing control of the two ball entry areas of the non-V winning area FNV and the V winning area FV is performed by one opening/closing door (second opening/closing door 58b), but the invention is not limited to such a configuration. Adopting a configuration that controls the opening and closing of an arbitrary number of entrance areas with one opening and closing door, and controlling the opening and closing pattern of the opening and closing door, it is possible to control the entrance of gaming balls into each entrance area. .. Further, the area where the game balls enter is not limited to the special winning opening, and various entrances may be applied. In this modification, a game ball is generalized and described as a ball entry area into which a game ball can enter.

図110は、変形例4としての、可変入賞機構KHを説明する説明図である。図示するように、可変入賞機構KHは、流路を流通する遊技球の流通方向を基準として、流路の上流から下流に向けて隣接する3つの入球領域(入球領域U1、入球領域U2、入球領域U3)を有する。また、可変入賞機構KHは、3つの入球領域の開閉制御を行う開閉扉Rを備える。すなわち、開閉扉Rが開閉することによって、3つの入球領域が、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態との間で同期して遷移する。なお、開閉扉Rの動作は、上記第3実施形態における第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bと同様に、主制御装置60によって制御されている。 FIG. 110 is an explanatory diagram illustrating a variable winning mechanism KH as a fourth modification. As shown in the figure, the variable winning mechanism KH is based on the flow direction of the game spheres flowing through the flow path. U2, a ball entry area U3). In addition, the variable winning mechanism KH includes an opening/closing door R that controls opening/closing of three ball entry areas. That is, when the opening/closing door R is opened/closed, the three ball entry areas are in a non-ball entry possible state where the game ball entry is impossible or difficult, and a game ball entry possible or easy state. And the state in which the ball can be entered is synchronized. The operation of the opening/closing door R is controlled by the main controller 60, similarly to the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b in the third embodiment.

図111は、第3実施形態の変形例4として、開閉扉Rの開閉パターンと、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。図111の下部には、開閉扉Rの開閉パターンを表すタイムチャートを示し、図111の上部には、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を示すグラフを示した。図111の下部に示したタイムチャートと、図111の上部に示したグラフとの間に示した横軸は、当該2つの図に共通して用いる時間(秒)を示している。 FIG. 111 is an explanatory diagram illustrating an example of the opening/closing pattern of the opening/closing door R and the behavior of the game ball in the opening/closing pattern, as a modified example 4 of the third embodiment. The lower part of FIG. 111 shows a time chart showing the opening/closing pattern of the opening/closing door R, and the upper part of FIG. 111 shows a graph showing an example of the behavior of the game ball in the opening/closing pattern. The horizontal axis shown between the time chart shown in the lower part of FIG. 111 and the graph shown in the upper part of FIG. 111 shows the time (seconds) commonly used in the two figures.

図111に示した開閉パターンの場合、開閉扉Rが閉鎖状態に移行した後から次に開閉扉Rが開放するまでの時間を制御することによって、各入球領域への遊技球の入球の制御を行うことができる。なお、開閉扉Rが閉鎖状態に移行した後から次に開閉扉Rが開放するまでの時間は、開放シナリオに設定することができる。 In the case of the opening/closing pattern shown in FIG. 111, by controlling the time from when the opening/closing door R shifts to the closed state until the opening/closing door R opens next, the entry of the game ball into each entry area is controlled. Control can be performed. The time from when the opening/closing door R is closed to when the opening/closing door R is opened next time can be set as an opening scenario.

図示するように、本変形例においては、開閉扉Rの1回目の開放で入球領域U1のみに遊技球が入球するように制御し、開閉扉Rの2回目の開放で入球領域U1および入球領域U2に遊技球が入球するように制御し、開閉扉Rの3回目の開放で入球領域U1、入球領域U2および入球領域U3に遊技球が入球するように制御し、開閉扉Rの4回目の開放で1回目の開放と同様に、入球領域U1のみに遊技球が入球するように制御し、開閉扉Rの5回目の開放で2回目の開放と同様に、入球領域U1および入球領域U2に遊技球が入球するように制御した。 As shown in the figure, in this modification, the opening/closing door R is opened for the first time to control the game balls to enter only the entry area U1, and the opening/closing door R is opened for the second time to enter the entry area U1. And control so that the game ball enters the ball entry area U2, and control so that the game ball enters the ball entry area U1, the ball entry area U2 and the ball entry area U3 when the opening/closing door R is opened for the third time. Then, like the first opening of the opening/closing door R, the game ball is controlled to enter only the entry area U1 in the same manner as the first opening, and the fifth opening of the opening/closing door R causes the second opening. Similarly, the game ball is controlled so as to enter the entry area U1 and the entry area U2.

このように、1つの開閉扉で任意の数の入球領域の開閉を制御する構成を採用し、開閉扉の開閉パターンを制御することによって、各入球領域への遊技球の入球を制御することができる。さらに、複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行するので、各入球領域毎に状態の遷移を制御する場合と比較して、制御を簡易化することができる。 In this way, by adopting a configuration in which one opening/closing door controls the opening/closing of an arbitrary number of entrance areas, by controlling the opening/closing pattern of the opening/closing door, the entrance of game balls into each entrance area is controlled. can do. Further, since the state transitions of a plurality of ball entry areas are executed in synchronization, the control can be simplified as compared with the case where the state transitions are controlled for each ball entry area.

また、入球領域U1、入球領域U2および入球領域U3は流路の上流から下流に向けて隣接して配置されているので、流路を流通する遊技球の挙動に対応して複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行する場合に、少ない数の遊技球の挙動に対応して制御を実行することが可能となる。具体的に説明すると、流路を流通する遊技球の挙動に対応して複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行するためには、各入球領域の周辺領域を流通する遊技球の挙動を把握する必要がある。例えば、比較例として、複数の入球領域が各々離れた位置に配置されている場合、流通する遊技球の挙動に対応して当該複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行するためには、離れて位置する各入球領域の周辺領域を流通する遊技球の挙動に対応した制御をする必要があり、制御が複雑化してしまう。すなわち、各入球領域の周辺領域を合わせた全体の領域が比較的大きく、当該全体の領域を流通する遊技球の数も比較的多くなるため、挙動を把握する対象となる遊技球の数が多くなり、制御が複雑化する。一方、本変形例における複数の入球領域は隣接して配置されているため、各入球領域の周辺領域を合わせた全体の領域が上記比較例よりも小さくなり、当該全体の領域を流通する遊技球の数も少なくなるため、挙動を把握する対象となる遊技球の数が少なくなり、制御を簡易化することができる。さらに、本変形例では、複数の入球領域は、流路の上流から下流に向けて配置されているため、各入球領域に到達する遊技球の挙動を把握しやすく、制御をより簡易化することができる。具体的には、複数の入球領域は流路の上流から下流に向けて配置されているため、各入球領域に到達する遊技球の方向がある程度一定の方向であるとともに、各入球領域に到達する遊技球の速度も各遊技球ごとのばらつきが小さい等、各入球領域に到達する各遊技球ごとの挙動のばらつきを小さくすることができる。結果として、各入球領域に到達する遊技球の挙動が把握しやすくなり、制御をより簡易化することができる。 Further, since the ball entry area U1, the ball entry area U2 and the ball entry area U3 are arranged adjacent to each other from the upstream side to the downstream side of the flow path, there are a plurality of areas corresponding to the behavior of the game balls flowing through the flow path. When the state transition of the ball entry area is executed in synchronization, it is possible to execute the control corresponding to the behavior of a small number of game balls. More specifically, in order to synchronously execute the transition of the states of the plurality of ball entry areas corresponding to the behavior of the game balls flowing in the flow path, the game balls flowing in the peripheral area of each ball entry area. It is necessary to understand the behavior of. For example, as a comparative example, when a plurality of entry areas are arranged at positions separated from each other, in order to synchronously execute the state transitions of the plurality of entry areas corresponding to the behavior of the circulating game sphere. , It is necessary to perform control corresponding to the behavior of the game sphere flowing in the peripheral area of each of the entrance areas located apart from each other, and the control becomes complicated. That is, the total area including the peripheral areas of the respective ball entry areas is relatively large, and the number of game balls circulating in the entire area is also relatively large. Therefore, the number of game balls for which the behavior is to be grasped is large. The number becomes large and the control becomes complicated. On the other hand, since the plurality of ball entry areas in the present modification are arranged adjacent to each other, the entire area including the peripheral areas of the respective ball entry areas is smaller than that in the comparative example, and flows through the entire area. Since the number of game balls is also reduced, the number of game balls whose behavior is to be grasped is reduced and control can be simplified. Furthermore, in this modification, since the plurality of ball entry areas are arranged from the upstream side to the downstream side of the flow path, it is easy to understand the behavior of the game ball that reaches each ball entry area, and the control is further simplified. can do. Specifically, since the plurality of ball entry areas are arranged from the upstream side to the downstream side of the flow path, the direction of the game ball that reaches each ball entry area is a certain degree, and each ball entry area It is possible to reduce the variation in the behavior of each game ball reaching each entry area, such as the variation of the speed of the game ball reaching each game ball is small. As a result, the behavior of the game sphere reaching each entry area can be easily grasped, and the control can be further simplified.

C7−5.変形例5:
第2大入賞口58aに入球した遊技球が第2大入賞口58aの内部から排出されるのを遅延させる排出遅延手段を設ける構成を採用してもよい。以下、具体的に説明する。
C7-5. Modification 5:
You may employ|adopt the structure which provides the discharge delay means which delays that the game ball which entered into the 2nd special winning opening 58a is discharged|emitted from the inside of the 2nd special winning opening 58a. The details will be described below.

第2大入賞口58aの内部には、当該第2大入賞口58aに入球した遊技球が第2大入賞口58aの内部から全て排出されたか否かを判定するための検知センサが設けられている。そして、1回のラウンドとして第2大入賞口58aが開放状態に遷移した後に閉鎖状態に遷移した場合には、第2大入賞口58aの内部から遊技球が全て排出されたか否かを当該検知センサを用いて判定する。その後、第2大入賞口58aから遊技球が全て排出されたことを条件として、次のラウンドを実行する。通常は、第2大入賞口58aが閉鎖状態に遷移した後から次の開放状態に遷移するまでの期間よりも、第2大入賞口58aの内部から遊技球が全て排出されるまでの期間の方が短いため、開放シナリオに設定した開放のタイミングで第2大入賞口58aを開放状態に遷移させることが可能である。 Inside the second special winning opening 58a, a detection sensor for determining whether or not all the game balls that have entered the second special winning opening 58a have been discharged from the inside of the second special winning opening 58a are provided. ing. Then, when the second special winning opening 58a transitions to the open state and then to the closed state as one round, it is detected whether or not all the game balls have been discharged from the inside of the second special winning opening 58a. Determine using a sensor. After that, the next round is executed on condition that all the game balls have been discharged from the second special winning opening 58a. Usually, it is a period of time until all the game balls are discharged from the inside of the second special winning opening 58a, rather than a period of time after the second special winning opening 58a is changed to the closed state and then to the next open state. Since it is shorter, it is possible to transition the second special winning opening 58a to the open state at the opening timing set in the opening scenario.

本変形例においては、第2大入賞口58aの内部に、遊技球が第2大入賞口58aの内部から排出されるのを遅延させる排出遅延手段を設ける。排出遅延手段としては、上面に凹面形状を有する円形のクルーンや、第2大入賞口58aの排出口の手前に設けられた迂回流路などを採用することができる。その他、遊技球が第2大入賞口58aの内部から排出されるのを遅延させる構成であれば、どのような構成を採用してもよい。 In this modification, a discharge delay means for delaying the discharge of the game balls from the inside of the second special winning opening 58a is provided inside the second special winning opening 58a. As the discharge delay means, a circular clune having a concave shape on the upper surface, a bypass flow passage provided in front of the discharge opening of the second special winning opening 58a, or the like can be used. In addition, any configuration may be adopted as long as it delays the discharge of the game ball from the inside of the second special winning opening 58a.

排出遅延手段が機能することによって、第2大入賞口58aの内部から遊技球が全て排出されるタイミングの方が、開放シナリオに設定された第2大入賞口58aを開放状態に遷移させるタイミングよりも後の場合、開放シナリオに設定されたタイミングより遅れたタイミングで58aが開放状態に遷移する場合が生じる。すなわち、排出遅延手段が遊技球の排出を遅延させる時間の程度によって、第2大入賞口58aが開放シナリオに設定されたタイミングで開放状態に遷移する場合や、開放シナリオに設定されたタイミングより遅れて開放状態に遷移する場合がある。よって、第2大入賞口58aを開放状態に遷移させるタイミングを、予め設定されたタイミングとは異なるタイミングに変更することが可能である。 By the function of the discharge delaying means, the timing at which all the game balls are discharged from the inside of the second special winning opening 58a is more than the timing of transitioning the second special winning opening 58a set in the opening scenario to the open state. In the latter case, 58a may transit to the open state at a timing later than the timing set in the open scenario. That is, depending on the amount of time that the discharge delay means delays the discharge of the game balls, the second special winning opening 58a may transition to the open state at the timing set in the open scenario, or may be delayed from the timing set in the open scenario. May transition to the open state. Therefore, it is possible to change the timing of transitioning the second special winning opening 58a to the open state to a timing different from the preset timing.

その結果、例えば、大当たり抽選において第2種大当たりに当選し、開閉実行モードにおいて、V入賞領域FVに遊技球が入球しにくいタイミングで第1大入賞口57aおよび第2大入賞口58aの開閉動作が実行されるような開放シナリオが設定されていた場合であっても、排出遅延手段が機能することによって、遊技球がV入賞領域FVに入球しやすいタイミングで第1大入賞口57aおよび第2大入賞口58aの開閉動作が実行される場合があり、遊技者に対して、期待感や緊張感を付与することができる。すなわち、排出遅延手段を設けることにより、どのような種別の大当たり(または小当たり)を契機として開閉実行モードが開始された場合であっても、遊技者に対して、期待感や緊張感を付与することができる。 As a result, for example, in the big hit lottery, the second kind big win is won, and in the opening/closing execution mode, opening and closing of the first big winning opening 57a and the second big winning opening 58a at a timing when the game ball is hard to enter the V winning area FV. Even when the opening scenario in which the operation is executed is set, the discharge delay means functions to allow the game ball to easily enter the V winning area FV at the first special winning opening 57a and The opening and closing operation of the second special winning opening 58a may be executed, and the player can be given an expectation and a feeling of tension. That is, by providing the discharge delaying means, no matter what kind of big hit (or small hit) the opening/closing execution mode is started, the player is given a feeling of expectation and tension. can do.

なお、本変形例においては、排出遅延手段は第2大入賞口58aの内部に設けられているとしたが、第1大入賞口57aに設けられているとしてもよいし、第1大入賞口57aと第2大入賞口58aのいずれにも設けられているとしてもよい。 In the present modification, the discharge delay means is provided inside the second special winning opening 58a, but it may be provided in the first special winning opening 57a or the first special winning opening. 57a and the second special winning opening 58a may be provided.

C7−6.変形例6:
上記第3実施形態においては、V入賞領域FVは、遊技球の入球が高確率モードを実行するための条件として設定された入球領域であったが、その他の構成を採用してもよい。例えば、V入賞領域FVが、遊技球の入球が大当たりに当選する条件として設定された入球領域であってもよい。例えば、大当たり抽選によって所定の小当たりに当選し、当該小当たりを契機として実行される開閉実行モードにおいてV入賞領域FVに遊技球が入球した場合に大当たりへの当選となる遊技機(所謂、1種2種混合機)におけるV入賞領域として採用してもよい。
C7-6. Modification 6:
In the third embodiment, the V winning area FV is the entering area set as a condition for the entering of the game ball to execute the high probability mode, but other configurations may be adopted. .. For example, the V winning area FV may be a winning area set as a condition for winning a winning game ball. For example, a predetermined jackpot is won by a jackpot lottery, and a gaming machine that wins a jackpot when a game ball enters the V prize area FV in an opening/closing execution mode executed by the jackpot (a so-called, It may be adopted as the V winning area in the 1 type/2 type mixing machine).

C7−7.変形例7:
図112は、第3実施形態の変形例7における可変入賞機構KHを説明する説明図である。図示するように、変形例7における可変入賞機構KHは、遊技球が流通する流通面上であって第2開閉扉58bより上流側に、流通する遊技球を跳躍させる機能を有する跳躍促進部材JPを備える。
C7-7. Modification 7:
FIG. 112 is an explanatory diagram illustrating the variable winning mechanism KH in the modified example 7 of the third embodiment. As shown in the figure, the variable winning mechanism KH in the modified example 7 is a jump promoting member JP having a function of jumping the circulating game ball on the circulation surface on which the gaming ball flows and upstream of the second opening/closing door 58b. Equipped with.

可変入賞機構KHを流通する遊技球が所定の速度以上で跳躍促進部材JPを流通することによって、当該遊技球は浮かび上がり、第2開閉扉58bが開放状態である場合には、非V入賞領域FNVを飛び越えて、V入賞領域FVに入球させることができる。よって、開閉実行モードにおいてV入賞領域FVに入球しにくい開閉パターンが開放シナリオとして設定されている場合であっても、跳躍促進部材JPの機能によってV入賞領域FVに遊技球が入球する可能性があり、その結果、どのような種別の大当たり(または小当たり)を契機として開閉実行モードが開始された場合であっても、遊技者に対して、期待感や緊張感を付与することができる。 When the game ball flowing through the variable winning mechanism KH flows through the jump promoting member JP at a predetermined speed or more, the game ball floats up, and when the second opening/closing door 58b is in the open state, the non-V winning area. It is possible to jump over the FNV and enter the V winning area FV. Therefore, even if the opening/closing pattern that makes it difficult to enter the V winning area FV in the opening/closing execution mode is set as the opening scenario, the game ball can enter the V winning area FV by the function of the jump promoting member JP. As a result, no matter what kind of big hit (or small hit) the opening and closing execution mode is triggered, it is possible to give the player a sense of expectation and tension. it can.

さらに、変形例7における遊技機は、可変入賞機構KHに遊技球が到達するまでの流通経路上に遊技球の速度を遅らせる速度低減機構LTを備える。速度低減機構LTを通過した遊技球は、可変入賞機構KHを流通する際の速度が、速度低減機構LTを流通せずに可変入賞機構KHを流通する遊技球より遅く、跳躍促進部材JPを流通し浮かび上がった場合であっても、非V入賞領域FNVを飛び越えることができず、非V入賞領域FNVに入球する。 Furthermore, the gaming machine in the modified example 7 includes a speed reduction mechanism LT that delays the speed of the game ball on the distribution path until the game ball reaches the variable winning mechanism KH. The game ball that has passed through the speed reduction mechanism LT has a slower speed when flowing through the variable winning mechanism KH than the game ball that flows through the variable winning mechanism KH without passing through the speed reducing mechanism LT, and flows through the jump promoting member JP. However, even if it emerges, it cannot jump over the non-V winning area FNV and enters the non-V winning area FNV.

このように、速度低減機構LTを備えることによって、遊技球が速度低減機構LTを流通するか否かに遊技者の注目を集めることができる。よって、より一層、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, by providing the speed reduction mechanism LT, it is possible to attract the attention of the player whether or not the game ball flows through the speed reduction mechanism LT. Therefore, the interest of the game can be further improved.

D.第4実施形態:
D1.遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。
D. Fourth Embodiment:
D1. Gaming machine structure:
The structure of the gaming machine in this embodiment will be described.

図113は、第4実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。 FIG. 113 is a perspective view of the pachinko machine 10 according to the fourth embodiment. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island facility of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged on the front surface of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported on the outer frame 11 by a metal hinge 15. The front door frame 14 is rotatably supported by the metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back surface of the inner frame 13, control devices such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device that control the pachinko machine body 12 are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so as not to be opened and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so as not to be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる大当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed in a substantially central portion of the front door frame 14. Around the window portion 18 of the front door frame 14, resin parts and electric parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illumination component is composed of a light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the effect by turning on or blinking when the jackpot lottery is performed by the pachinko machine 10, when the jackpot is won, and when the reach occurs. Further, on the back side of the front door frame 14, a glass unit 19 made of two sheet glasses is arranged, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board described later is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape with an open upper surface, and stores game balls such as a lending ball lent out from a lending machine (not shown) and a prize ball discharged from the pachinko machine body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to the game ball launching mechanism provided in the pachinko machine body 12. The game ball launching mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and launches the game ball supplied from the upper plate 20 to the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20, and is formed in a box shape having an open upper surface. The lower plate 21 stores game balls that cannot be stored in the upper plate 20. On the bottom surface of the lower plate 21, a discharge port 22 for discharging the game balls stored in the lower plate 21 is formed. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and a player operates the lever 23 to switch the discharge port 22 between a closed state and an open state. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball drops from the discharge port 22 and the game ball is discharged from the lower plate 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 In front of the peripheral portion of the upper plate 20, a production operation button 24 as an operation receiving means is provided. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the effect operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs the game effect in which the operation is reflected.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, an operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 in front view. When the player operates (rotates) the operation handle 25, the game ball is launched from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball launching mechanism, a weight button 25b for stopping the launch of the game ball by the game ball launching mechanism by the player's pressing operation, and the operating handle 25. There is provided a variable resistor 25c for detecting the amount of turning operation of the device by a change in electric resistance. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player turns the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the turning operation amount. Then, a game ball is launched from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 On the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 when viewed from the front, a game ball firing button 26 for a player to operate is provided. The game ball launch button 26 is operated by the player to launch the game ball to the front surface of the game board with a predetermined launch intensity regardless of the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball firing button 26, the game ball is fired on the front surface of the game board with the same firing strength as when the amount of turning operation of the operation handle 25 is maximum. In the case of the present embodiment, when the game ball is fired by operating the game ball firing button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front and also flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball firing button 26, the player can make a so-called "right hit". In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is launched to the game board on condition that the touch sensor 25a is on. .. That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, and then operates the game ball firing button 26, thereby firing the game ball triggered by the operation of the game ball firing button 26. Can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In the present embodiment, the game ball launch button 26 is arranged on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 when viewed from the front, but the game ball launch button 26 is arranged at another position. May be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball firing button 26 is arranged inside (peripheral portion) of the operation handle 25, like the weight button 25b. By doing so, the player can operate the operation handle 25, the weight button 25b, and the game ball firing button 26 with only the right hand.

図114は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 114 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball launched from the game ball launching mechanism is guided by the guide rail 31 and is discharged to the upper part of the game area PA, and then flows down in the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and each accessory such as a windmill is arranged. These nails 42 and the windmill disperse and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display portion 45. The main display unit 45 includes a special drawing unit 37, a general drawing unit 38, and a round display unit 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The general winning openings 32 are entrances into which game balls can enter, and a plurality of them are provided on the game board 30. In the present embodiment, when the game balls enter the general winning opening 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。 The first starting opening 33 is a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided in the lower center of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting opening 33, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery to be described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is a ball entrance into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the second starting opening 34, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery to be described later is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole that penetrates in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate that serves as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main controller 60 performs an internal lottery (electric accessory release lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the power combination opening is won, the electric accessory 34a shifts to the power combination opening state in which it is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flow direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down in the game area PA after passing to the second position. It is possible to enter the starting port 34. In this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the payout of the prize ball is not executed.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning a prize device 36 is provided with a big winning opening 36a leading to the back side of the game board 30 and an opening/closing door 36b for opening and closing the big winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which a game ball cannot enter the special winning opening 36a. When a game ball enters the first starting opening 33 or the second starting opening 34, the main control device 60 executes a jackpot lottery (internal lottery). As a result of the big hit lottery, if the big hit or the small hit is won, the pachinko machine 10 shifts to the open/close execution mode. The opening/closing execution mode is a mode in which the opening/closing process of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed. Specifically, when the open/close door 36b of the variable winning device 36 shifts to the open/close execution mode, the closed state in which the game ball cannot enter changes to the open state in which the game ball can enter and a predetermined condition is satisfied. After that, the state transits to the closed state again. In the present embodiment, when a game ball enters the special winning opening 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 Further, an out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that have not entered the various ball inlets are discharged from the game area PA through the out port 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special drawing unit 37 includes a first symbol display portion 37a and a second symbol display portion 37b. Each of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting portions are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。 The first symbol display portion 37a is a display portion for displaying the first symbol. The first symbol refers to a symbol that is displayed in a variable or stopped manner based on the jackpot lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting opening 33. When the jackpot lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting opening 33 is performed, the first symbol display portion 37a is a display mode until the segment display is caused to perform a display corresponding to the lottery result. , The variable display or predetermined display of the first symbol is performed. When the lottery is completed, the first symbol display unit 37a causes the segment display to perform a stop display of the first symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, the game time in which the jackpot lottery is executed when the game ball enters the first starting opening 33 is also referred to as the first starting opening game time.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。 The second symbol display portion 37b is a display portion for displaying the second symbol. The second symbol refers to a symbol that is displayed in a variable or stopped based on the jackpot lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting opening 34. When the jackpot lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting opening 34 is performed, the second symbol display portion 37b is a display mode until the segment display unit displays a display corresponding to the lottery result. , The variable display or the predetermined display of the second symbol is performed. When the lottery is finished, the second symbol display unit 37b causes the second symbol display unit 37b to cause the segment indicator to perform a stop display of the second symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, the game time in which the jackpot lottery is executed when the game ball enters the second starting opening 34 is also referred to as the second starting opening game time.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a, or the time from the start of the variable display of the second symbol displayed on the second symbol display portion 37b until the stop display, It is also called fluctuation time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a to the stop display is also called the first variation time, and on the second symbol display portion 37b. The time from the start of the variable display of the displayed second symbol to the stop display is also called the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。 The special figure unit 37 is further provided with a first hold display section 37c and a second hold display section 37d made of LED lamps at positions adjacent to the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The 1st hold|maintenance display part 37c displays the number of hold|maintenance of the 1st starting opening 33 by the color and combination of the LED lamp to light. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the first starting opening 33 are reserved.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second hold display section 37d displays the number of hold of the second starting port 34 depending on the color and combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The universal figure unit 38 is composed of a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory release lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, the universal figure unit 38 causes the light emitting display to display a lighting display, a blinking display, or a predetermined display. When the electric accessory release lottery is completed, the universal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the opening/closing execution mode or a display corresponding thereto. The round game is opened and closed until either a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls enter the variable winning device 36, whichever is satisfied. It is a game in which the open state of the door 36b is continued. The number of round games differs depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode is ended.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 Note that the special drawing unit 37, the general-purpose drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured by a segment display or a light emitting display using an LED lamp, and include, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, It may be configured by various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of showing the lottery result and the lottery result.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. The configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the symbol display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 The symbol display device 41, when the first symbol display portion 37a displays a variable display or a predetermined display based on the entry of a game ball into the first starting opening 33, a variable display or a predetermined display of the symbol in accordance therewith. I do. Further, the symbol display device 41, when the second symbol display portion 37b displays a variable display or a predetermined display based on the entry of the game ball into the second starting opening 34, the variable display or the predetermined display of the symbol in accordance therewith. Is displayed. The symbol display device 41 is not limited to the variable display or the predetermined display of the symbols triggered by the entry of the game ball into the first starting opening 33 or the second starting opening 34, and when the jackpot is won. The effect display during the opening/closing execution mode to be changed is also performed. Hereinafter, details of the symbol display device 41 will be described.

図115は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図115(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄および第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。第1始動口33への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示され、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示される。 FIG. 115 is an explanatory diagram showing symbols and the display surface 41a that are variably displayed on the symbol display device 41. FIG. 115( a) is an explanatory diagram showing liquid crystal symbols that are variably displayed on the symbol display device 41. The liquid crystal symbol is an image displayed on the symbol display device 41, and corresponds to the first symbol displayed on the first symbol display part 37a and the second symbol displayed on the second symbol display part 37b. It is a design. When the game times are triggered by the entry of the game ball into the first starting opening 33, the liquid crystal symbol corresponding to the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a is displayed on the display surface. 41a, when the game times are triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34, the liquid crystal corresponding to the second symbol displayed on the second symbol display portion 37b. The symbol is displayed on the display surface 41a.

図115(a)に示すように、図柄表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 115(a), the symbols indicating numbers 1 to 8 are variably displayed as the liquid crystal symbols on the symbol display device 41. In addition, as a variable display pattern, a pattern in which a pattern such as a character is added to each pattern showing the numbers 1 to 8 may be adopted.

図115(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図115(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図115(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 115( b) is an explanatory diagram showing the display surface 41 a of the symbol display device 41. As shown in the figure, a main display area MA is displayed on the display surface 41a. In the main display area MA, three symbol columns Z1, Z2, Z3 on the left, center, and right are displayed. In each of the symbol columns Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 shown in FIG. 115(a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol column has a periodicity from top to bottom or from the bottom. A variable display is displayed that scrolls up. As shown in FIG. 115(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed on the activated line L in a stopped state. Specifically, when a game ball is won in the first starting opening 33 or the second starting opening 34, the variable display in which the symbols in each of the symbol columns Z1 to Z3 are cyclically scrolled in a predetermined direction is started. Then, each symbol to be scrolled is changed from the variable display to the standby display in the order of the symbol sequence Z1, the symbol sequence Z3, and the symbol sequence Z2, and finally the predetermined symbols are stopped and displayed in each of the symbol sequences Z1 to Z3. .. In the case where the variable display of the symbols is finished and the symbols are stopped and displayed, and when the result of the jackpot lottery by the main control device 60 is the jackpot winning, a predetermined combination of predetermined symbols is displayed on the activated line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the activated line L. The manner of variable display of the symbols in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned aspect, but the number of symbol rows, the number of effective lines, the direction of variable display of symbols in the symbol row, the symbol of each symbol row Various modes such as the number can be adopted as the mode of variable display of symbols.

ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the game times means from the start of the variable display of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b to the stop display of the variable display and the end of the stop display. This is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery regarding the special information acquired based on the winning of either the first starting opening 33 or the second starting opening 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one big hit lottery for each game. The pachinko machine 10 of the present embodiment, when the special information is acquired based on the entry of the game ball into the first starting opening 33 or the second starting opening 34, the first symbol display section 37a or the In either one of the two symbol display portions 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stopped and displayed so as to be a display corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the special information is acquired based on the entry of the game ball into the first starting opening 33 or the second starting opening 34, in the symbol display device 41 every one game time, After the symbol array is variably displayed as the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol, the symbol column is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game time is also called a unit game time. The unit game time is composed of a variable time, which is the time from the start of the variable display until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

図115(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入賞に基づいて取得された特別情報について、大当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第1保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。また、第2始動口34への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第2保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。 As shown in FIG. 115(b), a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first hold display area Ds1, a display corresponding to the number of hold game times based on winning in the first starting opening 33 is displayed. In the second hold display area Ds2, a display corresponding to the number of hold game times based on winning in the second starting opening 34 is displayed. The pending game number is an unexecuted game number, and is a variation for notifying the lottery result of the jackpot lottery regarding the special information acquired based on the winning in the first starting opening 33 or the second starting opening 34. This is a game time that has not been started to be displayed. The number of holding game times that can be held based on the winning of the first starting opening 33 is four. Therefore, as shown in the figure, in the first hold display area Ds1, a hold display corresponding to four hold game times (hereinafter, also referred to as a first hold game time display) can be displayed. Further, the number of holding game times that can be held based on the winning of the second starting opening 34 is four. Therefore, as shown in the drawing, a hold display corresponding to four hold game times (hereinafter, also referred to as a second hold game time display) can be displayed in the second hold display area Ds2.

さらに、図柄表示装置41の表示面41aには、第1実行遊技回表示領域J1、第2実行遊技回表示領域J2、および、ステージStが表示される。第1実行遊技回表示領域J1および第2実行遊技回表示領域J2は、実行される遊技回(実行中の遊技回)が、第1始動口33への入賞に基づく遊技回か、第2始動口34への入賞に基づく遊技回かを示す。第1実行遊技回表示領域J1には第1始動口33への入賞に基づく遊技回が表示され、第2実行遊技回表示領域J2には第2始動口34への入賞に基づく遊技回が表示される。また、第1保留表示領域Ds1に表示されていた保留遊技回が遊技回として実行される場合には、第1保留表示領域Ds1に表示されていた保留遊技回を示す画像が第1実行遊技回表示領域J1に移動する。第2保留表示領域Ds2に表示されていた保留遊技回が遊技回として実行される場合には、第2保留表示領域Ds2に表示されていた保留遊技回を示す画像が第2実行遊技回表示領域J2に移動する。以下、第1実行遊技回表示領域J1に示す表示を第1実行遊技回表示とも呼び、第2実行遊技回表示領域J2に示す表示を第2実行遊技回表示とも呼ぶ。 Further, on the display surface 41a of the symbol display device 41, the first execution game time display area J1, the second execution game time display area J2, and the stage St are displayed. In the first execution game time display area J1 and the second execution game time display area J2, the game time to be executed (the game time being executed) is the game time based on the winning of the first starting opening 33, or the second start. It indicates whether the game is based on the winning in the mouth 34. In the first execution game time display area J1, game times based on winning in the first starting opening 33 are displayed, and in the second execution game time display area J2, game times based on winning in the second starting opening 34 are displayed. To be done. Further, when the hold game times displayed in the first hold display area Ds1 are executed as game times, an image showing the hold game times displayed in the first hold display area Ds1 is the first execution game time. Move to the display area J1. When the hold game times displayed in the second hold display area Ds2 are executed as game times, an image showing the hold game times displayed in the second hold display area Ds2 is the second execution game time display area. Move to J2. Hereinafter, the display shown in the first execution game time display area J1 is also called the first execution game time display, and the display shown in the second execution game time display area J2 is also called the second execution game time display.

ステージStは、後述するポイント付与演出に用いられる。ポイント付与演出およびステージStの用いられ方については、後で詳しく説明する。 The stage St is used for a point giving effect described later. How to use the point giving effect and the stage St will be described later in detail.

また、図115(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Further, as shown in FIG. 115(b), on the display surface 41a, blinking display and lighting synchronized with the variable display and the stop display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a of the special symbol unit 37. The first synchronous display section Sync1 for displaying and the second synchronous display for performing blinking display and lighting display in synchronization with the variable display and the stop display of the second symbol displayed on the second symbol display section 37b of the special drawing unit 37. Section Sync2. Specifically, when the first symbol display portion 37a is performing variable display, the first synchronization display portion Sync1 displays blinking, and when the first symbol display portion 37a displays stop, the first symbol display portion 37a The 1-synchronization display portion Sync1 displays a light. In addition, when the second symbol display portion 37b is variably displayed, the second synchronization display portion Sync2 displays blinking, and when the second symbol display portion 37b displays stop, the second synchronization display portion. The section Sync2 displays a light.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、第1実行遊技回表示領域J1、第2実行遊技回表示領域J2、ステージSt、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In the present embodiment, the display surface 41a has a main display area MA, a first execution game time display area J1, a second execution game time display area J2, a stage St, a first synchronization display section Sync1, and a second. Although the synchronous display unit Sync2 is displayed, the display surface 41a may not display part or all of these displays.

D2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
D2. Electrical configuration of the gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using block diagrams.

図116は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 116 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 mainly includes a main control device 60, and includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 includes an MPU 62 configured by elements having a plurality of functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. Note that another element may have a part of the function of the MPU 62. The details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port, respectively. The payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected to the input side of the main control board 61. The main control board 61 receives a stable DC 24V power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, converts external power supplied from the commercial power supply into operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc. Supply power. In addition, on the input side of the main control board 61, various winning openings and through gates such as the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are provided. Various detection sensors are connected. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not a game ball flowing down the game area PA has entered each ball entrance, and the game ball passes through the through gate. Whether or not it is determined. Further, the MPU 62 executes the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first starting opening 33 and the second starting opening 34.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、開閉扉48aを開閉動作させる開閉扉駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the main control board 61, there are a variable winning a prize driving unit 36c that opens and closes the opening and closing door 36b of the variable winning a prize device 36, and an electric auditors product driving unit 34b that opens and closes an electric auditors product 34a of the second starting opening 34. An open/close door drive unit 48b for opening/closing the open/close door 48a is connected to the main display unit 45. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the open/close execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the open/close door 36b is opened/closed. In addition, as a result of the electric role opening lottery, when the electric role is opened, the MPU 62 executes the drive control of the electric role driving unit 44b so that the electric role 34a is opened. Further, in each game time, the MPU 62 executes the display control of the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b in the main display section 45, and in the opening/closing execution mode, the round display in the main display section 45. The display control of the unit 39 is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. To the payout control device 70, for example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 based on the result of ball entry determination. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when the entry of game balls into the general winning opening 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 gaming balls is transmitted from the main control device 60, and then to the first starting opening 33. When the entry of the game ball is specified, the prize ball command corresponding to the payout of the three game balls is transmitted from the main control device 60, and the entry of the game ball into the second starting opening 34 is specified. A prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main control device 60 to pay out the prize balls.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 A launch controller 80 is connected to the payout controller 70. The firing control device 80 controls the firing of the game ball firing mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when a predetermined firing condition is satisfied. The operation handle 25 is connected to the firing control device 80. As described above, the operation handle 25 includes the touch sensor 25a, the weight button 25b, and the variable resistor 25c. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player turns the operation handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the turning operation amount, A game ball is launched from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Further, the game ball launch button 26 is connected to the launch control device 80. When the game ball firing button 26 is operated by the player, the game ball is fired on the game board on condition that the touch sensor 25a is on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The voice emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 transmits various commands, it refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the sound emission control device 90 controls the drive of various lamps 47 including light emitting means such as LEDs arranged in the front door frame 14 and the drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. And the display control device 100 is controlled. Further, the production operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the production operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, the game production reflecting the operation is performed. The various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like are controlled.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the voice emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps, based on various commands received from the voice emission control device 90, the variation time of the symbol on the symbol display device 41 and the type of the combination of symbols finally stopped and displayed. The presence/absence of a reach, the content of the reach effect, and the content of the effect executed while the first liquid crystal design and the second liquid crystal design are variably displayed are understood. In the present embodiment, the stop time, which is the time during which the first liquid crystal design or the second liquid crystal design is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図117は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 117 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used in a jackpot lottery or the like. The various counter information is used when the MPU 62 makes a jackpot lottery, sets the display of the main display unit 45, and sets the symbol display of the symbol display device 41. Specifically, the big hit random number counter C1 is used for the big hit lottery. When sorting the jackpot type, the jackpot type counter C2 is used. A reach random number counter C3 is used for reach determination as to whether or not a reach is to be generated when the symbol array displayed on the symbol display device 41 is displaced and changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used for setting the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, the fluctuation type counter CS is used when determining the fluctuation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b of the main display section 45, and the symbol display device 41. Further, the electric accessory release counter C4 is used for the electric accessory release lottery to determine whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting opening 34.

各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value every time it is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short time intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 Further, the RAM 64 is provided with a holding information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The reserved information storage area 64b is provided with a first reserved area Ra and a second reserved area Rb. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting opening 33, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS at the timing of entering the ball is the reserved information storage area. It is chronologically stored in the first holding area Ra of 64b. When a game ball enters the second starting port 34, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS at the timing of entering the ball are stored in the reserved information storage area 64b. 2 The storage areas are stored in the reservation area Rb in time series.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。 The jackpot random number counter C1 will be described in detail. The jackpot random number counter C1 is used in the jackpot lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured, for example, to be sequentially incremented by 1 in the range of 0 to 1199, and then returned to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value=0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is regularly updated, and when the game ball enters the first starting opening 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the entering. When a game ball is stored in the second starting opening 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entering.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, is collated with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63, and the jackpot It is determined whether or not Further, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c and is collated with the win/loss table stored in the win/loss table storage area 63a of the ROM 63, It is determined whether or not it is a jackpot.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is the game ball entering the first starting opening 33 or the second starting opening 34. By doing so, the determination processing execution area 64c moves to the execution area AE in the order acquired. Then, the jackpot random number counter C1 that has moved to the execution area AE is collated with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not the jackpot is a big hit.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be sequentially incremented by 1 in the range of 0 to 39, and after reaching the maximum value, returns to 0.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and when the game ball enters the first starting opening 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the entering. When the game ball enters the second starting opening 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entering.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs the jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the jackpot lottery result is a jackpot, the determination processing execution area 64c. The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in. Further, the MPU 62 uses the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display stopped and displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. .. When making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the jackpot lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to add one by one in order within a range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is regularly updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting opening 33, and the second starting opening 34 The game ball is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters. The value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is moved to the determination processing execution area 64c and then collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to reach. Is determined. The value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is moved to the determination process execution area 64c and then collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to reach. Is determined. However, when the result of the jackpot lottery is a jackpot and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines the reach generation regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図115(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that for some of the plurality of symbol strings displayed on the display screen of the symbol display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to the jackpot will be established. It is displayed, and refers to a display state in which the symbols are displayed in a variable manner in the remaining symbol columns in that state. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a combination of symbols corresponding to a big hit means a combination of the same symbols in a predetermined effective line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 115(b), the symbols are first stopped and displayed in the symbol column Z1, and then the same symbols as Z1 are stopped and displayed in the symbol column Z3. The reach line is formed, and in the situation where the reach line is formed, the reach is achieved by the variable display of the symbols in the symbol row Z2. Then, when a big hit occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stopped and displayed in the symbol column Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 Also, in the reach, while the reach line is formed, while performing the variable display of the symbols in the remaining symbol rows, and performing the reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, In addition to reducing or displaying the combination of the symbols in which the reach line is formed, the reach effect is included by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a. Further, when the reach effect is being performed or before the reach display, the reach random number counter C3 and other counters are used to determine whether or not the advance notice display using the predetermined image such as the predetermined character is performed. May be.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b and the variation time of the symbol in the symbol display device 41. The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The variation type counter CS is updated once every time a normal process described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired at the time of starting the variation display on the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b and determining the variation pattern at the time when the symbol display device 41 starts the variation of the symbol. The variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is used to determine the variable time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2〜465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 465, for example, and then return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and is stored in the electric accessory holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, after the value of the electric accessory release counter C4 stored in the electric accessory holding area 64d moves to the electric accessory execution area 64e, the electric accessory release is performed in the electric accessory execution area 64e. A lottery is performed using the value of the counter C4 to determine whether or not to control the electric accessory 34a in the open state. For example, if C4=0, 1, the electric accessory 34a is controlled to the open state, and if C4=2-465, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 Note that at least one of the value of the obtained jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory release counter C4, and the value of the variation type counter CS is special information in the present invention. Equivalent to. In addition, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the variation type counter CS stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is held. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the hit/miss table will be described. The win/loss table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when performing the jackpot lottery based on the jackpot random number counter C1. In the pachinko machine 10, a low-probability mode and a high-probability mode are set as lottery modes for the jackpot lottery, and the win/loss table for the low-probability mode is referred to in the jackpot lottery in the low-probability mode, At the time of the big hit lottery in the probability mode, the win/loss table for the high probability mode is referred to. Further, in the present embodiment, the pachinko machine 10 collates with the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting opening 33. The win/no win table and the win/no win table for collating with the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c at the timing when the game ball enters the second starting opening 34 are stored as separate table data. ing. Specifically, the pachinko machine 10 includes a win/loss table for the first starting opening (for low probability mode), a win/loss table for the first starting opening (for high probability mode), and a win/loss table for the second starting opening (low). Four win/loss tables, one for the probability mode) and one for the second starting opening (for the high probability mode), are stored in the win/loss table storage area 63a of the ROM 63.

図118は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図118(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図118(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 118 is an explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the first starting opening. FIG. 118(a) shows a win/loss table for the first starting port (for low probability mode), and FIG. 118(b) shows a win/loss table for the first starting port (for high probability mode).

図118(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図118(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 118(a), in the hit/miss table for the first starting opening (for low probability mode), five values 0 to 4 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is a jackpot. There is. Then, out of the values of 0 to 1199, values (5 to 1199) other than the five values of 0 to 4 are out. On the other hand, as shown in FIG. 118(b), in the hit/miss table for the first starting opening (for high probability mode), 16 values 0 to 15 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is a jackpot. Has been done. Then, among the values of 0 to 1199, values other than the 16 values of 0 to 15 are out. As described above, the high-probability mode has a higher probability of winning the jackpot in the jackpot lottery than the low-probability mode.

図119は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図119(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図119(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 119 is an explanatory diagram showing the contents of the win/loss table for the second starting opening. FIG. 119(a) shows a win/loss table for the second starting port (for low probability mode), and FIG. 119(b) shows a win/loss table for the second starting port (for high probability mode).

図119(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図119(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 119(a), in the hit/miss table for the second starting opening (for low probability mode), five values 0 to 4 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is a jackpot. There is. Then, out of the values of 0 to 1199, values (5 to 1199) other than the five values of 0 to 4 are out. On the other hand, as shown in FIG. 119(b), 16 values of 0 to 15 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is a jackpot in the hit/miss table for the second starting opening (for the high probability mode). Has been done. Then, among the values of 0 to 1199, values other than the 16 values of 0 to 15 are out. As described above, the high-probability mode has a higher probability of winning the jackpot in the jackpot lottery than the low-probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit table for the low probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit table for the high probability mode. Included in the group. However, as a result of the jackpot lottery, if the probability of being a jackpot in the high-probability mode is higher than that of the low-probability mode, the number and value of random numbers set as the jackpot are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the win/loss table in the present embodiment, a “small win” may be provided as a result of the big hit lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 The “small hit” is a result of the shift to the open/close execution mode in which the variable winning device 36 is opened/closed, but is not a transition trigger in both the lottery mode and the support mode. On the other hand, "disengagement" is a result of the judgment that the opening/closing execution mode does not trigger the transition, and the lottery mode and the support mode do not trigger the transition.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing differences in the following three modes or modes.
(1) Number of times of opening/closing of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode (number of rounds)
(2) Aspect of open/close control of the variable winning device 36 in the open/close execution mode (3) Lottery mode (low probability mode or high probability mode) of jackpot lottery after completion of the open/close execution mode

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。 As a mode of the opening/closing control of the variable winning device 36 in the above (2) opening/closing execution mode, occurrence of a game ball entering the variable winning device 36 (winning) from the start to the end of the opening/closing execution mode. It is possible to set the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode so that the frequencies are relatively high and low. For example, in the high-frequency winning mode, one opening of the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode is set to continue until 30 seconds elapse or until the number of game balls entering the opening/closing door 36b reaches 10. can do. On the other hand, in the low frequency winning mode, one opening of the open/close door 36b in the open/close execution mode is set to continue until 1.6 seconds elapse or until the number of balls entered into the open/close door 36b reaches 10. You can

開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The opening limit time for one opening of the opening/closing door 36b and the opening limit number for one opening are determined by the frequency of occurrence of a ball entering the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode. As long as the high-frequency winning mode is higher than the low-frequency winning mode, the opening mode of the opening/closing door 36b is arbitrary. Specifically, it is sufficient that the high-frequency winning mode has a longer opening limit time for one opening or a larger opening limit number for one opening than the low-frequency winning mode. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode, the variable winning device 36 may not be substantially won.

なお、本実施形態においては、開閉実行モードとして複数種類の入賞モードは設けておらず、開閉実行モード中は、上述した高頻度入賞モードとなる。すなわち、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は、30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。 In this embodiment, a plurality of types of winning modes are not provided as the opening/closing execution mode, and the high-frequency winning mode described above is set during the opening/closing execution mode. That is, one opening of the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode is set to continue until 30 seconds elapse or until the number of game balls entering the opening/closing door 36b reaches 10.

本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when the jackpot is selected as a result of the jackpot lottery, the jackpot type counter C2 is used to sort the jackpot types. The jackpot type distribution corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図120は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図120(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図120(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。 FIG. 120 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 120(a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 120(b) shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first starting port is referred to in the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33, and the distribution table for the second starting port is directed to the second starting port 34. It is referred to in the jackpot lottery based on the entry of the game ball.

図120(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、8R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port of FIG. 120(a), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, 8R certainty variation jackpot and 8R normal jackpot are set as the jackpot type based on the first starting port 33. ing.

8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 8R probability variation jackpot, the mode of the opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode, the winning/losing lottery mode after the completion of the opening/closing execution mode is the high probability mode, and the opening/closing execution mode It is a big hit that the support mode becomes the high frequency support mode.

8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 8R normal jackpot, the mode of the opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode, the win/loss lot mode after the completion of the opening/closing execution mode is the low probability mode, and the opening/closing execution mode after the completion. It is a big hit that the support mode becomes the high frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜24」が8R確変大当たりに対応しており、「25〜39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 24” correspond to the 8R probability variation jackpot, and “25 to 39” are the 8R normal jackpots. It corresponds to.

図120(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、16R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜24」が16R確変大当たりに対応しており、「25〜39」が16R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second starting port of FIG. 120(b), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, 16R sure variation jackpot and 16R normal jackpot are set as the jackpot type based on the second starting port 34. ing. In the distribution table for the second starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 24” correspond to the 16R probability variation jackpot, and “25 to 39” are the 16R regular jackpot. It corresponds to.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the jackpot is the jackpot, the distribution mode of the jackpot type is the jackpot based on the entry of the game ball into the first start opening 33 and the jackpot. It is different from the case of a big hit based on the entry of the game ball into the 2 start opening 34, and there is a clear difference in the advantage for the player.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as jackpot types. Therefore, the modes of jackpots are diversified. When comparing these four types of jackpots, the degree of advantage for the player is that the 16R certainty variation jackpot is the highest, the 8R certainty variation jackpot is the next highest, then the 16R regular jackpot, and finally the 8R regular jackpot. In this way, by setting a plurality of types of jackpots having different degrees of advantage for the player, it is possible to suppress monotonization of the game and increase the degree of attention to the game.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and also uses the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. However, the MPU 62 further uses the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 to display the segment display on the first result display section 37a and the second result display section 37b. The display mode is determined. When making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the above (3) opening/closing execution mode ends, the firing of the game ball continues to the game area PA in the same mode. When the comparison is made in the above situation, the high frequency support mode and the low frequency support mode are set so that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting opening 34 being in the open state per unit time becomes relatively high and low. Can be set.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the probability of being a winning combination of the electric role is different between the high frequency support mode and the low frequency support mode in the electric accessory opening lottery using the electric accessory opening counter C4. .. In the high frequency support mode, the probability of winning the electric role in the electric accessory open lottery is higher than in the low frequency support mode. Further, in the high-frequency support mode, the one-time release time of the electric accessory 34a is set to be longer when the electric-role opening win is selected than in the low-frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in the present embodiment, in the high-frequency support mode, when the electric power combination open wins and the electric power accessory 34a is in the open state a plurality of times, the next operation is performed after the end of the one open state. The closing time until the opening state is started may be set to be shorter than one opening time. Further, in the high frequency support mode, the time secured from one electric auditors item open lottery to the next electric auditors item open lottery is set relatively shorter than in the low frequency support mode. May be.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high frequency support mode, the probability of the game ball entering the second starting opening 34 is higher than in the low frequency support mode. That is, the high frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists the establishment of the special information acquisition condition.

図121は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 121 is an explanatory diagram showing the contents of a win/loss table (electric win/loft lottery win/loss table) that is used when the electric auditors open lottery is executed.

図121(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図121(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 121(a) shows a win/loss table for the electric accessory release lottery (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 121(a), in the winning/discarding table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode), two values 0 and 1 are set as the values of the electric accessory releasing counter C4 which is the winning of the electric accessory opening. The value is set. As the value of the electric accessory release counter C4 which is out of alignment, 464 values of 2 to 465 are set. That is, in the low frequency support mode, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory open lottery is executed, there is a probability of 1/233, and the electric role open win is achieved. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening is won in the low frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図121(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図121(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 121( b) shows a win/loss table (for high-frequency support mode) for electric accessory release lottery used in the high-frequency support mode. As shown in FIG. 121(b), in the winning/discarding table for electric accessory release lottery (for high-frequency support mode), there are 462 values of 0 to 461 as the value of the electric accessory release counter C4 that is to win the electric role. The value is set. Four values of 462 to 465 are set as the values of the electric accessory release counter C4 which is disengaged. That is, in the high frequency support mode, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory release lottery is executed, the probability of winning the electric role is 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the power combination opening win is obtained in the high frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the high-frequency support mode is set by the electric prize release lottery win/loss table so that the probability of the game ball entering the second starting opening 34 is higher than that in the low-frequency support mode. ..

D3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
D3. Overview of processing by the gaming machine:
Next, an outline of processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described.

図122は、本実施形態のパチンコ機10が実行するポイント付与演出(ケース1)を説明するタイムチャートである。ポイント付与演出は、遊技回の実行中に、所定のタイミングでポイントを付与する演出である。そして、付与されたポイントが10ポイント蓄積する毎に、ボタン押下演出が実行される。ボタン押下演出は、遊技者に演出操作ボタン24を押下することを促す演出である。そして、ボタン押下演出が実行されている期間に遊技者が演出操作ボタン24を押下することによって、または、ボタン押下演出が実行されている期間の経過後に、当該遊技回に係る大当たり抽選において大当たりに当選している可能性(期待度)を示唆する演出が実行される。なお、ボタン押下演出が実行されている期間に遊技者が演出操作ボタン24を押下することによってのみ、当該遊技回に係る大当たり抽選において大当たりに当選している可能性(期待度)を示唆する演出が実行されるとしてもよい。以下、ポイント付与演出(ケース1)をタイムチャートに沿って具体的に説明する。 FIG. 122 is a time chart illustrating the point giving effect (case 1) executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment. The point giving effect is an effect of giving points at a predetermined timing during the execution of the game. Then, every time 10 points are accumulated, the button press effect is executed. The button press effect is an effect that prompts the player to press the effect operation button 24. Then, when the player presses the effect operation button 24 during the period in which the button pressing effect is executed, or after the period in which the button pressing effect is executed, the jackpot is selected in the jackpot lottery related to the game time. An effect that suggests the possibility of winning (the degree of expectation) is executed. It should be noted that only when the player presses the effect operation button 24 while the button press effect is being executed, an effect that suggests the possibility of winning the jackpot in the jackpot lottery related to the game time (expectation level). May be executed. Hereinafter, the point giving effect (case 1) will be specifically described with reference to a time chart.

図122には、1回の遊技回において実行されるポイント付与演出およびボタン押下演出がタイムチャートとして示されている。図122に示した遊技回においては、図柄の変動が開始されると同時に演出a1が実行される。演出a1が実行されることによって、表示面41aに液晶用図柄の変動を示す画像が表示されたり、所定のキャラクタ画像が表示される。また、これらの画像の表示に伴って、音声の出力やランプの点灯も実行される。変動の開始後、図示するように、所定のタイミングにおいて、ポイント付与演出X1が実行される。図示した[+4P]は、当該ポイント付与演出において4ポイントが付与されることを示す。 In FIG. 122, a point giving effect and a button pressing effect executed in one game time are shown as a time chart. In the game time shown in FIG. 122, the effect a1 is executed at the same time when the variation of the symbol is started. By performing the effect a1, an image showing a change in the liquid crystal design is displayed or a predetermined character image is displayed on the display surface 41a. Further, along with the display of these images, sound output and lamp lighting are also executed. After the fluctuation starts, the point-giving effect X1 is executed at a predetermined timing as illustrated. The illustrated [+4P] indicates that 4 points are given in the point giving effect.

図123は、ポイント付与演出X1が実行される様子を示す説明図である。図123(a)に示すように、表示面41aのメイン表示領域MAにおいては演出a1に対応する画像が表示されている。その後、演出a1の実行中に、表示面41aの上部を、カメのキャラクタが右から左に向かって通過する。図123(b)に示すように、表示面41aの上部中央にカメのキャラクタが位置したタイミングで、付与されるポイント数が表示された真珠が投下される。その後、図123(c)に示すように、投下された真珠に対応する画像は、表示面41aの下部中央のステージStに到達したタイミングで、付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像に変化し蓄積される。すなわち、ステージStに表示されている真珠の数は、蓄積しているポイント数に対応する。このとき、ステージStの色は白色から赤色に変化する。ステージStの色の変化については、後で詳しく説明する。 FIG. 123 is an explanatory diagram showing how the point giving effect X1 is executed. As shown in FIG. 123(a), an image corresponding to the effect a1 is displayed in the main display area MA of the display surface 41a. After that, the turtle character passes through the upper part of the display surface 41a from right to left during execution of the effect a1. As shown in FIG. 123(b), the pearl displaying the number of points to be awarded is dropped at the timing when the turtle character is positioned in the upper center of the display surface 41a. After that, as shown in FIG. 123(c), the image corresponding to the dropped pearls is the image of the number of pearls corresponding to the number of points given when the image reaches the stage St in the lower center of the display surface 41a. Changes and accumulates. That is, the number of pearls displayed on the stage St corresponds to the number of accumulated points. At this time, the color of the stage St changes from white to red. The change in color of the stage St will be described later in detail.

当該ポイント付与演出において付与されるポイント数は、カメのキャラクタが表示面41aの上部中央を通過し、付与されるポイント数が表示された真珠の画像が表示されたタイミングで初めて遊技者に報知される。よって、ポイント付与演出が開始されカメのキャラクタが表示面41aの上部中央を通過するまでの期間に、遊技者に対して、付与されるポイント数に対する期待感を与えることができる。なお、変形例として、カメのキャラクタが投下する真珠の画像に、付与されるポイント数が表示されない構成を採用してもよい。このようにすることで、投下された真珠がステージSt上に到達して付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像が表示されるまでの期間、遊技者に対してポイント数に対する期待感を付与することができる。また、後述するが、本実施形態においては、ポイントが付与されないポイント付与演出が実行される場合がある(図130参照)。この場合は、カメのキャラクタは、ポイントの付与を意味する真珠の投下をせずに表示面41aの右端から左端に通過する。よって、本変形例のように、カメのキャラクタが投下する真珠の画像に、付与されるポイント数が表示されない構成を採用した場合、第1段階として、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現した時点で、ポイント付与演出が実行されることを遊技者に認識させることができ期待感を付与することができる。そして、第2段階として、カメのキャラクタが真珠を投下した時点で、実行されたポイント付与演出が、ポイントが付与されないポイント付与演出ではないことを遊技者に認識させることができ、さらに遊技者に期待感を付与することができる。その後、カメが投下した真珠がステージStに到達し、付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像が表示された時点で、付与されたポイント数を認識した遊技者に対して期待感や高揚感を付与することができる。すなわち、本変形例を採用した場合には、カメのキャラクタが出現したタイミング、カメのキャラクタからポイントの付与を意味する真珠が投下されたタイミング、投下された真珠がステージStに到達して付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像が表示されたタイミングの3つのタイミングにおいて段階的に遊技者に期待感を付与することができる。 The number of points given in the point giving effect is notified to the player for the first time when the turtle character passes through the upper center of the display surface 41a and the image of the pearl displaying the number of given points is displayed. It Therefore, it is possible to give the player an expectation regarding the number of points to be awarded during the period until the point giving effect is started and the turtle character passes through the upper center of the display surface 41a. As a modification, a configuration may be adopted in which the number of points to be given is not displayed on the image of the pearl dropped by the turtle character. By doing so, the player feels an expectation for the number of points during the period until the dropped pearls reach the stage St and images of the number of pearls corresponding to the number of points given are displayed. Can be given. Further, as will be described later, in the present embodiment, a point giving effect in which points are not given may be executed (see FIG. 130). In this case, the turtle character passes from the right end to the left end of the display surface 41a without dropping the pearl which means giving points. Therefore, when the configuration in which the number of points to be given is not displayed in the pearl image dropped by the turtle character as in this modification, the turtle character appears from the right end of the display surface 41a as the first step. At this point, the player can be made aware that the point giving effect will be performed, and a sense of expectation can be given. Then, as the second stage, when the turtle character drops a pearl, it is possible to let the player recognize that the executed point-giving effect is not the point-giving effect in which points are not added, and further the player can Expectation can be added. After that, when the pearls dropped by the turtle reach the stage St and the image of the pearls of the number corresponding to the number of points given is displayed, the player who has recognized the number of points given has an expectation and an expectation. A feeling of elation can be imparted. That is, when this modified example is adopted, the timing at which the turtle character appears, the timing at which the turtle character drops pearls, and the dropped pearl reaches the stage St and is added. It is possible to give the player a sense of expectation in stages at three timings at which the number of pearl images corresponding to the number of points is displayed.

説明を図122に戻す。図122には、ポイント付与演出が実行されることによって蓄積したポイント数を「蓄積ポイント」として示した。4ポイントを付与するポイント付与演出X1が実行されたことによって4ポイントが蓄積されたため、蓄積ポイントとして<4P>を図示している。 The description returns to FIG. 122. In FIG. 122, the number of points accumulated by executing the point giving effect is shown as “accumulation points”. Since 4 points have been accumulated by executing the point giving effect X1 for giving 4 points, <4P> is shown as an accumulated point.

ポイント付与演出X1が実行された後、所定のタイミングでポイント付与演出X2が実行される。図122に示すように当該ポイント付与演出においては3ポイントが付与される。 After the point giving effect X1 is executed, the point giving effect X2 is executed at a predetermined timing. As shown in FIG. 122, 3 points are given in the point giving effect.

図124は、ポイント付与演出X2が実行される様子を示す説明図である。図124(a)に示すように、ポイント付与演出X2においては、ポイント付与演出X1と同様に、演出a1の実行中に、表示面41aの上部を、カメのキャラクタが右から左に向かって通過する。そして、表示面41aの上部中央にカメのキャラクタが位置したタイミングで、付与されるポイント数が表示された真珠が投下される。その後、図124(c)に示すように、投下された真珠に対応する画像は、ステージStに到達したタイミングで、付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像に変化し蓄積される。ポイント付与演出X2が実行されることによって、3ポイントが付与され、蓄積ポイントは7ポイントとなり、ステージStには蓄積ポイント数に対応した7個の真珠が表示される。 FIG. 124 is an explanatory diagram showing how the point giving effect X2 is executed. As shown in FIG. 124(a), in the point giving effect X2, the turtle character passes over the upper part of the display surface 41a from the right to the left during the execution of the effect a1 as in the point giving effect X1. To do. Then, at the timing when the turtle character is positioned at the center of the upper part of the display surface 41a, the pearl displaying the number of points to be awarded is dropped. After that, as shown in FIG. 124(c), the image corresponding to the dropped pearls is changed and accumulated into the image of the number of pearls corresponding to the given point number when the stage St is reached. By executing the point giving effect X2, 3 points are given, the accumulated points become 7, and 7 pearls corresponding to the number of accumulated points are displayed on the stage St.

図122に示すように、ポイント付与演出X2が実行された後、所定のタイミングでポイント付与演出X3が実行される。図示するように当該ポイント付与演出においては5ポイントが付与される。 As shown in FIG. 122, after the point giving effect X2 is executed, the point giving effect X3 is executed at a predetermined timing. As shown in the figure, 5 points are given in the point giving effect.

図125は、ポイント付与演出X3が実行される様子を示す説明図である。図125(a)に示すように、ポイント付与演出X3においては、ポイント付与演出X1およびポイント付与演出X2と同様に、演出a1の実行中に、表示面41aの上部を、カメのキャラクタが右から左に向かって通過する。そして、表示面41aの上部中央にカメのキャラクタが位置したタイミングで、付与されるポイント数が表示された真珠が投下される。その後、図125(c)に示すように、ステージSt上の画像は、投下された真珠に対応する画像がステージStに到達したタイミングで、1個の貝の画像と、2ポイントを示す2個の真珠の画像に変化して表示される。蓄積されたポイントの合計は12ポイントとなるが、蓄積ポイントが10ポイント以上となっているため、本実施形態においては、10ポイント分の蓄積ポイントは1個の貝の画像として表示する。また、貝の画像の下には、ボタン押下演出が実行されるまでの時間を示すタイマを表示する。貝およびタイマが表示される演出をタイマ演出とも呼ぶ。 FIG. 125 is an explanatory diagram showing how the point giving effect X3 is executed. As shown in FIG. 125(a), in the point-giving effect X3, as in the point-giving effect X1 and the point-giving effect X2, while the effect a1 is being executed, the turtle character is from the right on the upper part of the display surface 41a. Pass towards the left. Then, at the timing when the turtle character is positioned at the center of the upper part of the display surface 41a, the pearl displaying the number of points to be awarded is dropped. After that, as shown in FIG. 125(c), the image on the stage St has two images showing one shell image and two points at the timing when the image corresponding to the dropped pearl reaches the stage St. The pearl image is changed and displayed. The total number of accumulated points is 12, but since the accumulated points are 10 or more, the accumulated points for 10 points are displayed as an image of one shellfish in the present embodiment. Further, below the image of the shellfish, a timer indicating the time until the button press effect is executed is displayed. The effect in which the shellfish and the timer are displayed is also called a timer effect.

図126は、タイマ演出およびボタン押下演出を説明する説明図である。図126(a)にはタイマ演出が実行される様子を示した。図示するように、ステージStの近傍に、蓄積ポイントの10ポイント分を示す貝の画像が表示される。当該貝の画像は、後にボタン押下演出が実行されることを示す。また、貝の画像の下には、ボタン押下演出が実行されるまでの時間を示すタイマが表示される。当該タイマは、時間の経過とともにカウントダウンされる。また、ポイント付与演出X3が実行されたことによって12ポイントとなった蓄積ポイントのうち、貝に変化した10個の真珠に相当する10ポイント以外の残りの2ポイント分は、ステージStに2個の真珠として表示される。 FIG. 126 is an explanatory diagram illustrating a timer effect and a button pressing effect. FIG. 126(a) shows how the timer effect is executed. As shown in the figure, an image of a shellfish showing 10 accumulated points is displayed near the stage St. The image of the shellfish indicates that the button press effect will be executed later. Further, below the image of the shellfish, a timer indicating the time until the button press effect is executed is displayed. The timer counts down over time. In addition, of the accumulated points that have become 12 points due to the execution of the point giving effect X3, the remaining 2 points other than the 10 points corresponding to the 10 pearls that have changed to shellfish are 2 points on the stage St. Displayed as pearls.

タイマ演出が実行されている期間中も、表示面41aのメイン表示領域MAでは、演出a1が実行される。そして、タイマ演出によって示されているタイマの残時間が0(ゼロ)になるとボタン押下演出が実行される。 The effect a1 is executed in the main display area MA of the display surface 41a even while the timer effect is being executed. Then, when the remaining time of the timer indicated by the timer effect becomes 0 (zero), the button press effect is executed.

図126(b)には、ボタン押下演出が実行される様子を示した。ボタン押下演出は、遊技者に対して演出操作ボタン24を押下することを促す演出である。具体的には、タイマ演出において表示されていた貝が開いた画像が表示されると共に、「押せ!」と言う文字が表示される。 FIG. 126B shows how the button press effect is executed. The button press effect is an effect that prompts the player to press the effect operation button 24. Specifically, an image in which the shellfish that has been displayed in the timer effect is opened is displayed, and the characters "press!" are displayed.

また、本例においては、ボタン押下演出が開始される直前、すなわち、タイマ演出によるタイマの残時間が0になる直前に、演出a1としてメイン表示領域MAにおいて変動表示している液晶用図柄が擬似的に停止した状態(以下、擬似停止状態とも呼ぶ)となる。そして、液晶用図柄が擬似停止状態で、ボタン押下演出が実行され、遊技者が所定のタイミングで演出操作ボタン24を押下すると、図126(c)に示すように、演出a2が開始されるとともに、再び液晶用図柄が変動を開始する。 Further, in this example, immediately before the button pressing effect is started, that is, immediately before the remaining time of the timer due to the timer effect becomes 0, the liquid crystal symbols that are variably displayed in the main display area MA as the effect a1 are simulated. It is in a state where it is physically stopped (hereinafter also referred to as a pseudo stop state). Then, when the liquid crystal symbol is in the pseudo stop state, the button pressing effect is executed, and when the player presses the effect operation button 24 at a predetermined timing, as shown in FIG. 126(c), the effect a2 is started. , The design for liquid crystal starts to change again.

なお、擬似停止状態においては、液晶用図柄は完全には停止しておらず、わずかに変動しており、パチンコ機10の内部処理においては液晶用図柄が変動表示している状態である。液晶用図柄の擬似停止状態は、演出上、液晶用図柄があたかも停止表示に移行したかのように遊技者に認識させるための表示状態である。このように1遊技回の中で図柄の擬似的な停止と、再度の変動開始を行うことにより、あたかも遊技回を跨いで連続的に予告演出を実行しているかのように遊技者に認識させるための演出を、本実施形態においては擬似連続予告演出とも呼ぶ。 In the pseudo stop state, the liquid crystal symbols are not completely stopped and slightly changed, and the liquid crystal symbols are variably displayed in the internal processing of the pachinko machine 10. The pseudo stop state of the liquid crystal symbol is a display state for the player to recognize as if the liquid crystal symbol was shifted to the stop display in terms of production. In this way, by performing the pseudo stop of the symbol and the start of the variation again in one game time, the player is made to recognize as if the notice production is continuously executed across the game times. The effect for this is also referred to as a pseudo continuous notice effect in the present embodiment.

すなわち、本説明においては、ボタン押下演出は、擬似連続予告演出から演出a2の実行に切り替える契機として用いられている。ボタン押下演出をこのように用いることによって、擬似的に停止した液晶用図柄を視認することによって、大当たり抽選が外れであったと一時的に認識した遊技者に対して、ボタン押下演出の実行中に自らが演出操作ボタン24を押下することによって、大当たり抽選の外れ結果を一時的に回避できたように感じさせることができ、遊技者に安堵感や期待感を付与することができる。 That is, in the present description, the button press effect is used as an opportunity to switch from the pseudo continuous notice effect to the execution of the effect a2. By using the button press effect in this way, by visually recognizing the liquid crystal symbols that have been pseudo-stopped, for the player who temporarily recognized that the jackpot lottery was missed, during execution of the button press effect. By pushing down the production operation button 24 by himself, it is possible to make the player feel that the missed result of the big hit lottery can be temporarily avoided, and give the player a feeling of relief and expectation.

また、遊技回の実行中に、ポイント付与演出が実行されると、ポイントが付与されるとともに、当該ポイントは蓄積される。そして、10ポイントが蓄積される毎にタイマ演出が開始され、タイマの残時間が0になるタイミングでボタン押下演出が実行される。よって、ポイント付与演出を遊技回において実行する毎に、遊技者に対して、期待感を付与することができる。また、10ポイントが蓄積されるとボタン押下演出が実行され、ボタン押下演出が実行されたタイミングで遊技者がボタンを押下することによって、その後に、擬似停止した外れ結果を示す液晶用図柄を再び変動させる演出や、当該遊技回の期待度を示唆する演出など、種々の演出が実行されるので、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 Further, when the point-giving effect is executed during the execution of the game, the points are given and the points are accumulated. Then, the timer effect is started every time 10 points are accumulated, and the button pressing effect is executed at the timing when the remaining time of the timer becomes zero. Therefore, every time the point-giving effect is executed in the game, it is possible to give the player a sense of expectation. Further, when 10 points are accumulated, the button pressing effect is executed, and the player presses the button at the timing when the button pressing effect is executed, and then the liquid crystal design showing the disengagement result which is pseudo stopped is again displayed. Since various effects such as an effect of changing and an effect of suggesting the degree of expectation of the game play are executed, it is possible to give the player an expectation and a feeling of tension.

なお、ボタン押下演出が実行された後は、タイマ演出およびボタン演出に対応する貝の画像の表示は消えて、残りの2ポイント分の蓄積ポイントを示す2個の真珠の画像が表示された状態となる。 In addition, after the button press effect is executed, the display of the shell image corresponding to the timer effect and the button effect disappears, and two pearl images indicating the remaining two accumulation points are displayed. Becomes

ポイント付与演出が実行されポイントが蓄積された状態であるにも関わらず、10ポイント以上の蓄積がない状態で当該遊技回が終了した場合には、当該蓄積ポイントがリセット(蓄積ポイント:0)される場合と、次の遊技回に繰り越される場合とがある。蓄積ポイントが遊技回の終了時にリセットされるか繰り越されるかは、パチンコ機10による所定の処理によって決定される。当該処理については、後で詳しく説明する。 Even if the point-giving effect is executed and the points are accumulated, if the game times are finished without accumulating 10 points or more, the accumulation points are reset (accumulation points: 0). In some cases, it may be carried over to the next game time. Whether the accumulated points are reset or carried over at the end of the game time is determined by a predetermined process by the pachinko machine 10. The process will be described in detail later.

また、パチンコ機10は、全ての遊技回においてポイント付与演出を実行するのではなく、一部の遊技回においてポイント付与演出を実行する。特に、リーチ(大当たり抽選は「外れ」)である遊技回や、大当たりである遊技回において高い頻度で実行する。 Further, the pachinko machine 10 does not execute the point giving effect in all the game times, but executes the point giving effect in some of the game times. In particular, it is executed with high frequency in the game times that are reach (the big hit lottery is “out”) and in the game times that are big hits.

図127は、本実施形態のパチンコ機10が実行するポイント付与演出(ケース2)を説明するタイムチャートである。本説明においては、ポイント付与演出において付与された蓄積ポイントが遊技回を跨いで蓄積される場合について説明する。 FIG. 127 is a time chart illustrating the point giving effect (case 2) executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment. In the present description, a case will be described in which the accumulated points given in the point giving effect are accumulated across game times.

図示するように、遊技回U1では、変動が開始されるとともに、演出b1が実行される。演出b1では、表示面41aに液晶用図柄の変動を示す画像が表示されたり、所定のキャラクタ画像が表示される。その後、所定のタイミングにおいて、ポイント付与演出Y1が実行される。図示するように、当該ポイント付与演出においては5ポイントが付与される。よって、蓄積ポイントは5ポイントとなる。その後、遊技回U1の変動は終了する。この時、ポイント付与演出(ケース2)においては、遊技回U1の変動終了時に、蓄積ポイントは、リセットされずに、次に実行される遊技回U2に繰り越される。 As shown in the figure, in the game time U1, the variation b1 is started and the effect b1 is executed. In the effect b1, an image showing a change in the liquid crystal design or a predetermined character image is displayed on the display surface 41a. After that, at a predetermined timing, the point giving effect Y1 is executed. As shown in the figure, 5 points are given in the point giving effect. Therefore, the accumulated points are 5 points. After that, the variation of the game times U1 ends. At this time, in the point-giving effect (case 2), at the end of the variation of the game time U1, the accumulated points are not reset but are carried over to the game time U2 to be executed next.

また、本実施形態においては、図127の「ステージStの色」の欄に示したように、当該遊技回において当該蓄積ポイントが繰り越されるのか、繰り越されないのかを遊技者に示唆するために、ステージStの色を以下のように制御する。
(1)ポイントが蓄積されていない場合には、ステージStは白色に設定する。
(2)ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越される場合には、ステージStは黄色に設定する。
(3)ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越されない場合には、ステージStは橙色に設定する。
ステージStの色を上記(1)〜(3)のように制御する。
Further, in the present embodiment, as shown in the column of “color of stage St” of FIG. 127, in order to suggest to the player whether the accumulated points are carried over or not during the game, The color of the stage St is controlled as follows.
(1) When the points are not accumulated, the stage St is set to white.
(2) When points are accumulated and the accumulated points are carried forward, the stage St is set to yellow.
(3) When the points are accumulated and the accumulated points are not carried over, the stage St is set to orange.
The color of the stage St is controlled as described in (1) to (3) above.

図127の「ステージStの色」の欄に示したように、ポイント付与演出(ケース2)の場合、遊技回U1において最初にポイントが蓄積された時点で、ステージStが白色から黄色に変化する。その後、遊技回U2においても、蓄積ポイントは遊技回U3に繰り越されるため、ステージStの色は黄色の状態が維持される。そして、遊技回U3が開始されると、遊技回U3では蓄積ポイントは次回の遊技回に繰り越されないため、ステージStの色は黄色から橙色に変化する。その後、遊技回U3では、最後までポイントが蓄積された状態で終了するため、遊技回U3が実行されている期間はステージStの色は橙色が維持される。 As shown in the column of “Color of Stage St” in FIG. 127, in the case of point giving effect (Case 2), the stage St changes from white to yellow when the points are first accumulated in the game time U1. .. After that, also in the game time U2, since the accumulated points are carried over to the game time U3, the color of the stage St is maintained in the yellow state. Then, when the game time U3 is started, the accumulated points are not carried over to the next game time in the game time U3, so that the color of the stage St changes from yellow to orange. After that, in the game time U3, the game is finished with the points accumulated until the end, so that the color of the stage St is maintained in orange during the period in which the game time U3 is executed.

図128は、ステージStの色を説明する説明図である。図128(a)には、ポイントが蓄積されていない場合のステージStを示した。ステージStの色は白色に設定されている。図128(b)には、ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越される場合のステージStを示した。ステージStの色は黄色に設定されている。図128(c)には、ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越されない場合のステージStを示した。ステージStの色は橙色に設定されている。このように、蓄積ポイントが繰り越されるのか繰り越されないかを、ステージStの色を用いて遊技者に認識可能に示唆する。 FIG. 128 is an explanatory diagram illustrating colors of the stage St. FIG. 128(a) shows the stage St when points are not accumulated. The color of the stage St is set to white. FIG. 128B shows the stage St when points are accumulated and the accumulated points are carried forward. The color of the stage St is set to yellow. FIG. 128C shows the stage St when the points are accumulated and the accumulated points are not carried over. The color of the stage St is set to orange. In this way, the player can be recognizable by using the color of the stage St to recognize whether the accumulated points are carried over or not.

蓄積ポイントが繰り越されるか繰り越されないかを遊技者に示唆することで、例えば、ステージStの色が蓄積ポイントが繰り越されることを示す黄色である場合には、実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上とならなかったとしても、当該遊技回から繰り越される蓄積ポイントと、次回の遊技回において付与されるポイントとによって、次回の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上となる可能性が高くなったと遊技者に推測させ、遊技者に期待感を付与することができる。 By indicating to the player whether or not the accumulated points are carried over, for example, when the color of the stage St is yellow indicating that the accumulated points are carried over, the accumulated points in the game times being executed are Even if it does not reach 10 points or more, it is highly possible that the accumulated points will be 10 points or more in the next game time depending on the accumulated points carried over from the game time and the points given in the next game time. It is possible to make the player guess that this is the case and give the player a sense of expectation.

説明を図127に戻す。遊技回U1が終了し、遊技回U2が開始されると、演出b2が実行される。その後、所定のタイミングでポイント付与演出Y2が実行される。図示するように、当該ポイント付与演出においては6ポイントが付与される。よって、蓄積ポイントは11ポイントとなる。このとき、蓄積ポイントが10ポイント以上となったため、10個分の真珠の画像は貝の画像に変化するが、遊技回U2の実行中には、ボタン押下演出までの時間を示すタイマは表示されず、「待機中」の文字が表示される。以下、「待機中」の文字が表示される演出を待機中演出とも呼ぶ。 The description returns to FIG. 127. When the game turn U1 ends and the game turn U2 starts, the effect b2 is executed. After that, the point giving effect Y2 is executed at a predetermined timing. As shown in the figure, 6 points are given in the point giving effect. Therefore, the accumulated points are 11 points. At this time, since the accumulated points have become 10 points or more, the image of 10 pearls is changed to the image of shellfish, but during the game time U2, the timer showing the time until the button press effect is displayed. Instead, the word "waiting" is displayed. Hereinafter, the effect in which the characters “standby” are displayed is also referred to as a waiting effect.

図129は、待機中演出を説明する説明図である。図示するように、待機中演出が実行されると、貝の画像の下に「待機中」の文字が表示される。待機中演出は、当該遊技回ではボタン押下演出は実行されず、次回以降の遊技回において、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対応するボタン押下演出が実行されることを示す。そして、10ポイント分の蓄積ポイントに対応するボタン押下演出が実行される遊技回に移行した時点で、待機中演出に代わってタイマ演出が実行され、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対応するボタン押下演出が実行されるまでの時間のカウントダウンが実行される。 FIG. 129 is an explanatory diagram for explaining the standby effect. As shown in the figure, when the standby effect is executed, the character "standby" is displayed below the image of the shellfish. The standby effect indicates that the button press effect is not executed in the game time, and the button press effect corresponding to the accumulated points for the 10 points is executed in the game time after the next time. Then, at the time of shifting to the game time when the button press effect corresponding to the accumulated points of 10 points is executed, the timer effect is executed instead of the waiting effect, and the button corresponding to the accumulated points of 10 points is pressed. A countdown of the time until the production is executed is executed.

図127に示すように、ポイント付与演出Y2が終了したのち、所定のタイミングでポイント付与演出Y3が実行される。当該ポイント付与演出においては0ポイントが付与される。すなわち、ポイント付与演出は実行されるにも関わらず、ポイントは付与されない。よって、蓄積ポイントは11ポイントのままとなる。 As shown in FIG. 127, after the point giving effect Y2 ends, the point giving effect Y3 is executed at a predetermined timing. In the point giving effect, 0 points are given. That is, although the point-giving effect is executed, no points are given. Therefore, the accumulated points remain 11 points.

図130は、ポイントが付与されないポイント付与演出を説明する説明図である。図130では、遊技回U2で実行されるポイント付与演出Y3を示した。 FIG. 130 is an explanatory diagram illustrating a point giving effect in which points are not given. In FIG. 130, the point giving effect Y3 executed in the game game U2 is shown.

ポイント付与演出が開始されると、通常のポイント付与演出と同様に、カメのキャラクタが表示面41aの上部の右端から現れ、中央に向かって進行する。そして、図130(b)に示すように、カメのキャラクタが表示面41aの上部中央に位置したタイミングであっても、カメのキャラクタは何もせずに、図130(c)に示すように、そのまま左側に進行し表示面41aの上部左端に進出していく。このようにポイント付与演出[0P]を実行することによって、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。その後、図柄が停止し、遊技回U2は終了する。なお、遊技回U2における蓄積ポイントは次回の遊技回(遊技回U3)に繰り越されるように設定されている。 When the point giving effect is started, the turtle character appears from the right end of the upper part of the display surface 41a and proceeds toward the center, as in the normal point giving effect. Then, as shown in FIG. 130(b), even when the turtle character is positioned at the center of the upper portion of the display surface 41a, the turtle character does nothing and as shown in FIG. 130(c), It proceeds to the left as it is and advances to the upper left end of the display surface 41a. By executing the point-giving effect [0P] in this way, it is possible to add intonation to the player's expectation. After that, the symbols stop and the game time U2 ends. The accumulated points in the game game U2 are set to be carried over to the next game game (game game U3).

遊技回U3が開始されると、演出b3が実行されるとともに、遊技回U2において実行されていた待機中演出に代わって、タイマ演出が実行される。図127では、後に実行される別のタイマ演出と区別するためタイマ演出1と表記する。タイマ演出1は、直近に実行されるボタン押下演出1に対応する演出である。すなわち、タイマ演出1におけるタイマに表示される時間は、ボタン押下演出1が実行されるまでの時間である。 When the game turn U3 is started, the effect b3 is executed, and the timer effect is executed instead of the waiting effect which was executed in the game time U2. In FIG. 127, in order to distinguish it from another timer effect executed later, it is referred to as timer effect 1. The timer effect 1 is an effect corresponding to the button press effect 1 that is most recently executed. That is, the time displayed on the timer in the timer effect 1 is the time until the button press effect 1 is executed.

図127に示すように、遊技回U3が開始されてから所定のタイミングでポイント付与演出Y4[+3P]およびポイント付与演出Y5[+7P]が実行される。当該2回のポイント付与演出によって合計で10ポイントが付与される。よって、蓄積ポイントは21ポイントとなる。上述のように、ボタン押下演出は10ポイント分の蓄積ポイント毎に1回実行されるので、遊技回U3では、ボタン押下演出1に加え、ボタン押下演出2が実行される。よって、ポイント付与演出Y5が実行され21ポイントの蓄積ポイントが蓄積された時点で、ボタン押下演出2に対応するタイマ演出2が実行される。 As shown in FIG. 127, the point giving effect Y4 [+3P] and the point giving effect Y5 [+7P] are executed at a predetermined timing after the game turn U3 is started. A total of 10 points are awarded by the two point giving effects. Therefore, the accumulated points are 21 points. As described above, since the button pressing effect is executed once for every 10 accumulated points, in the game time U3, the button pressing effect 2 is executed in addition to the button pressing effect 1. Therefore, when the point giving effect Y5 is executed and 21 accumulated points are accumulated, the timer effect 2 corresponding to the button pressing effect 2 is executed.

図131は、遊技回U3で実行されるタイマ演出およびボタン押下演出を説明する説明図である。図131(a)には、タイマ演出1およびタイマ演出2が実行される様子を示した。図示するように、タイマ演出2に対応する貝の画像およびタイマは、タイマ演出1に対応する貝の画像およびタイマの左側に表示される。上述のように、タイマ演出1に対応するタイマには、ボタン押下演出1が実行されるまでの時間がカウントダウンされて表示される。タイマ演出2に対応するタイマには、ボタン押下演出2が実行されるまでの時間がカウントダウンされて表示される。よって、タイマ演出1に対応するタイマに表示されている時間と、タイマ演出2に対応するタイマに表示されている時間とは異なる。このように、タイマ演出に対応する画像を複数表示することによって、遊技者に対して、ボタン押下演出が2回実行されることを示すことができるとともに、より一層期待感を付与することができる。 FIG. 131 is an explanatory diagram illustrating a timer effect and a button pressing effect executed in the game game U3. FIG. 131A shows how the timer effect 1 and the timer effect 2 are executed. As illustrated, the image of the shellfish corresponding to the timer effect 2 and the timer are displayed on the left side of the image of the shellfish corresponding to the timer effect 1 and the timer. As described above, on the timer corresponding to the timer effect 1, the time until the button press effect 1 is executed is counted down and displayed. On the timer corresponding to the timer effect 2, the time until the button press effect 2 is executed is counted down and displayed. Therefore, the time displayed on the timer corresponding to the timer effect 1 is different from the time displayed on the timer corresponding to the timer effect 2. In this way, by displaying a plurality of images corresponding to the timer effect, it is possible to indicate to the player that the button pressing effect is to be executed twice, and it is possible to further give a sense of expectation. ..

その後、図127に示すように、ボタン押下演出1が実行される。図131(b)には、ボタン押下演出1が実行される様子を示した。ボタン押下演出1が開始されると、タイマ演出1において表示されていた貝が開いた画像が表示されると共に、「押せ!」と言う文字が表示される。なお、タイマ演出2に対応する画像はそのまま表示される。 Then, as shown in FIG. 127, the button press effect 1 is executed. FIG. 131B shows how the button press effect 1 is executed. When the button press effect 1 is started, an image in which the shellfish that was displayed in the timer effect 1 is opened is displayed, and the characters "press!" are displayed. The image corresponding to the timer effect 2 is displayed as it is.

図127に示すように、ボタン押下演出1が終了した後、演出b4が実行される。演出b4の実行中も、タイマ演出2は、ボタン押下演出2が実行されるまでの時間をカウントダウンして表示する。その後、タイマ演出2においてカウントダウンしていた時間が0を表示すると、ボタン押下演出2が実行される。図131(c)には、ボタン押下演出2が実行される様子を示した。ボタン押下演出2が実行されると、タイマ演出2において表示されていた貝が開いた画像が表示されると共に、「押せ!」と言う文字が表示される。 As shown in FIG. 127, after the button press effect 1 ends, effect b4 is executed. Even during execution of the effect b4, the timer effect 2 counts down and displays the time until the button press effect 2 is executed. After that, when 0 is displayed as the countdown time in the timer effect 2, the button press effect 2 is executed. FIG. 131C shows how the button press effect 2 is executed. When the button press effect 2 is executed, an image in which the shellfish displayed in the timer effect 2 is opened is displayed, and the characters "press!" are displayed.

図127に示すように、ボタン押下演出2が実行された後、演出b5が実行され、その後、図柄が停止し遊技回U3は終了する。以上、ポイント付与演出(ケース2)について説明した。 As shown in FIG. 127, after the button depressing effect 2 is executed, the effect b5 is executed, then the symbol is stopped and the game time U3 is ended. The point giving effect (case 2) has been described above.

なお、本実施形態においては、遊技回における大当たり抽選の結果が大当たりではない場合より、大当たりである場合の方が、当該遊技回においてボタン押下演出が実行される確率が高くなるように設定されている。 In the present embodiment, the result of the jackpot lottery in the game time is set so that the probability of executing the button pressing effect in the game time is higher in the case of a big hit than in the case of not a big hit. There is.

以上説明したように、本実施形態においては、ボタン押下演出を実行することによって、ボタン押下演出が実行された場合に大当たり抽選の結果が「大当たり」、または、「外れ(リーチ発生)」となる確率が高いことを遊技者に推測させ、遊技者に期待感を付与することができる。また、ポイント付与演出を実行することによって、蓄積ポイントが10ポイント以上となった場合にボタン押下演出が実行されることを認識した遊技者に対して、ポイント付与演出を実行する毎に期待感を付与することができる。 As described above, in the present embodiment, by executing the button press effect, when the button press effect is executed, the result of the jackpot lottery is “big hit” or “out (reach occurrence)”. It is possible to make the player guess that the probability is high and give the player a sense of expectation. In addition, by executing the point-giving effect, the player who recognizes that the button-pressing effect is executed when the accumulated points are 10 points or more has a feeling of expectation each time the point-giving effect is executed. Can be granted.

また、本実施形態においては、遊技回において蓄積した蓄積ポイントを、当該遊技回の終了の契機としてリセットする場合と、リセットせずに次回の遊技回に繰り越す場合とがある。蓄積ポイントが当該遊技回の終了の契機としてリセットする場合があることによって、遊技回が終了するまでに蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積するように遊技者に所望させ、ポイント付与演出に対する遊技者の期待感をより一層増加させることができる。さらに、遊技回が開始され、ポイント付与演出の実行の実行によってポイントが蓄積されたことを認識した遊技者に対して、蓄積ポイントがリセットしてしまうかもしれない当該遊技回の終了する時期を意識させ、蓄積ポイントの蓄積する態様、すなわちポイント付与演出の実行の態様に注目させることができる。 Further, in the present embodiment, there are cases where the accumulated points accumulated in the game times are reset as a trigger for ending the game times, and cases where the accumulated points are carried over to the next game times without being reset. Since the accumulated points may be reset as a trigger for the end of the game round, the player desires to accumulate 10 or more accumulated points by the end of the game round, and the expectation of the player for the point giving effect. The feeling can be further increased. Furthermore, the player who recognizes that the game times have started and the points have been accumulated by the execution of the point giving effect is aware of the time when the accumulated times may end and the accumulated times may be reset. Then, the manner of accumulating accumulated points, that is, the manner of executing the point giving effect can be focused on.

また、蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越す場合があることによって、仮に実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しなかった場合であっても、次回遊技回まで繰り越せば当該遊技回において蓄積したポイントは有効であるので、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しないことに対する遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 Further, since the accumulated points may be carried over to the next game time, even if 10 or more accumulated points are not accumulated in the game time being executed, if the accumulated points are carried over to the next game time, the game time concerned will be carried over. Since the points accumulated in 1 are effective, it is possible to suppress a decrease in the player's expectation that 10 or more accumulated points will not be accumulated.

D4.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
D4. Various processes executed in the main control unit:
Next, an example of specific processing executed in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. The process executed by the main control device 60 will be described first, and then the process executed by the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

<タイマ割込み処理>
図132は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 132 is a flowchart showing the timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is regularly (for example, 2 msec cycle) activated by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップS40101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS40102に進む。 In step S40101, reading processing of various detection sensors is executed. That is, the states of various detection sensors connected to the main controller 60 are read, the states of the sensors are determined, and the detection information (winning detection information) is stored. Then, it progresses to step S40102.

ステップS40102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS40103に進む。 In step S40102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, it progresses to step S40103.

ステップS40103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS40104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図138)において、その値を更新する。 In step S40103, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are each incremented by 1, and when the respective counter values reach the maximum value, Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 64. Then, it progresses to step S40104. The fluctuation type counter CS updates its value in a normal process (FIG. 138) described later.

ステップS40104では、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に伴う始動口用の入賞処理を実行する。ステップS40104の始動口用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS40104を実行した後、ステップS40105に進む。 In step S40104, a winning process for the starting openings associated with winning the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. Details of the winning opening process for the starting opening in step S40104 will be described later. After executing step S40104, the process proceeds to step S40105.

ステップS40105では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。ステップS40105におけるスルー用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS40105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step S40105, a through winning process associated with winning in the through gate 35 is executed. Details of the through winning process in step S40105 will be described later. After executing step S40105, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入賞処理>
次に、始動口用の入賞処理について説明する。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図132:S40104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning process for starting mouth>
Next, the winning process for the starting opening will be described. The winning process for the starting opening is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 132: S40104).

図133は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS40201では、遊技球が第1始動口33に入賞(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS40201において、遊技球が第1始動口33に入賞したと判定した場合には(S40201:YES)、ステップS40202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS40203に進む。 FIG. 133 is a flowchart showing the winning process for the starting opening. In step S40201, it is determined whether or not the game ball has won the first starting opening 33 (starting winning) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting opening 33. If it is determined in step S40201 that the game ball has won the first starting opening 33 (S40201: YES), the flow proceeds to step S40202, and a prize ball command for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. Set. After that, the process advances to step S40203.

ステップS40203では、第1始動口33に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS40204に進む。 In step S40203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has won in the first start opening 33. Then, it progresses to step S40204.

ステップS40204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS40209に進む。 In step S40204, the startup hold number RaN (hereinafter, also referred to as the first start hold number RaN) that is the value stored in the hold number storage area of the first hold area Ra is read, and the first start hold number RaN will be described later. Set as a processing target. The first start hold number RaN indicates the hold number based on winning in the first start opening 33. Then, it progresses to step S40209.

ステップS40201において、遊技球が第1始動口33に入賞していないと判定した場合には(S40201:NO)、ステップS40205に進み、遊技球が第2始動口34に入賞したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 When it is determined in step S40201 that the game ball has not won the first start opening 33 (S40201: NO), the flow proceeds to step S40205 to determine whether the game ball has won the second start opening 34. 2 The determination is made based on the detection state of the detection sensor corresponding to the starting port 34.

ステップS40205において、遊技球が第2始動口34に入賞したと判定した場合には(S40205:YES)、ステップS40206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS40207に進む。一方、ステップS40205において、遊技球が第2始動口34に入賞していないと判定した場合には(S40205:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 When it is determined in step S40205 that the game ball has won the second starting opening 34 (S40205: YES), the process proceeds to step S40206, and a prize ball command for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. Set. Then, it progresses to step S40207. On the other hand, in step S40205, when it is determined that the game ball has not won in the second starting port 34 (S40205: NO), the winning process for this starting port ends.

ステップS40207では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS40208に進む。 In step S40207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has won the second start opening 34. Then, it progresses to step S40208.

ステップS40208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS40209に進む。 In step S40208, the startup hold number RbN (hereinafter, also referred to as the second start hold number RbN) that is the value stored in the hold number storage area of the second hold area Rb is read, and the second start hold number RbN will be described later. Set as the target of processing. The second start hold number RbN indicates the hold number based on winning in the second start opening 34. Then, it progresses to step S40209.

ステップS40209では、上述したステップS40204又はステップS40208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS40209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S40209:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 In step S40209, it is determined whether or not the startup hold number N (RaN or RbN) set in step S40204 or step S40208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step S40209, when the number N of start-up suspensions is not less than the upper limit value (S40209: NO), the winning process for this starting opening is ended.

一方、ステップS40209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S40209:YES)、ステップS40210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS40211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS40212に進む。 On the other hand, in step S40209, when the number N of startup pending is less than the upper limit value (S40209: YES), the process proceeds to step S40210, after adding 1 to the number N of startup pending in the corresponding holding area, the process proceeds to step S40211. , 1 is added to the value stored in the total reserved quantity storage area (hereinafter referred to as total reserved quantity CRN). The total pending quantity CRN indicates the total value of the first starting pending quantity RaN and the second starting pending quantity RbN. Then, it progresses to step S40212.

ステップS40212では、ステップS40103(図132)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および、通常処理(図138)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS40210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS40103(図132)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS40210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS40103(図132)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS40210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS40212を実行した後、ステップS40213に進む。 In step S40212, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS updated in the normal process (FIG. 138) updated in step S40103 (FIG. 132) are set to It is stored in the first storage area of the free storage areas of the corresponding holding area, that is, the storage area corresponding to the number of holdings obtained by adding 1 in step S40210. Specifically, when the first startup hold number RaN is set as the processing target, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the jackpot random number counter C2 updated in step S40103 (FIG. 132), and Each value of the fluctuation type counter CS is stored in the first storage area of the empty storage areas of the first suspension area Ra, that is, the storage area corresponding to the first startup suspension number RaN to which 1 is added in step S40210. In addition, when the second starting pending number RbN is set as the processing target, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter updated in step S40103 (FIG. 132). Each value of CS is stored in the first storage area of the free storage areas of the second holding area Rb, that is, the storage area corresponding to the second starting hold number RbN to which 1 is added in step S40210. After executing step S40212, the process proceeds to step S40213.

ステップS40213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS40213を実行した後、ステップS40214に進む。 In step S40213, a destination determination process is executed. The destination determination process is based on information (holding information) of the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS, and the jackpot lottery determination result (lottery result) and jackpot. Is a process of performing determination of the type, presence/absence of reach, variation time of game times, etc. before the holding information is targeted for the jackpot lottery by the main control device 60. Details of the destination determination process will be described later. After executing step S40213, the process proceeds to step S40214.

ステップS40214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step S40214, processing for setting a hold command is executed. Specifically, the determination result (first determination information) of the first determination process executed based on the information (holding information) of each value of the big jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS. ) As a hold command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生したこと及び当該入賞に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図138:ステップS40703)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command indicates that the determination result (first determination information) by the first determination process based on the occurrence of the winning in the first starting opening 33 or the second starting opening 34 and the holding information acquired based on the winning is concerned. This is a command for causing the control device on the sub side to confirm before the information becomes the target of the jackpot lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in a command output process (FIG. 138: step S40703) of the normal process described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 Further, when the voice emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the winning of the first starting opening 33, the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 increases the number of hold. To the display control device 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of hold. On the other hand, when the hold command transmitted based on the winning to the second starting opening 34 is received, the voice emission control device 90 increases the number of the held display of the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41. To the display control device 100. The display control device 100 that receives the command changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of hold.

主側MPU62は、ステップS40214を実行した後、本始動口用の入賞処理を終了する。 After executing step S40214, the main MPU 62 ends the winning process for the main starting opening.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図133:S40213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment processing>
Next, the destination determination process will be described. The destination determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the winning process for the starting opening (FIG. 133: S40213).

図134は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 134 is a flowchart showing the destination determination process. As described above, the prior determination process is mainly based on the hold information, such as the jackpot lottery lottery determination, the jackpot type determination, the reach occurrence determination, the game time variation time determination, etc. This is a process to be executed before being targeted for the jackpot lottery by the control device 60.

ステップS40301では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップS40301を実行した後、ステップS40302に進む。 In step S40301, a jackpot/reach information acquisition process is executed. The process is a process of determining whether or not to win the jackpot, determining the type of jackpot, and determining whether or not reach has occurred. Details of the jackpot/reach information acquisition processing will be described later. After executing step S40301, the process proceeds to step S40302.

ステップS40302では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。 In step S40302, variable time information acquisition processing is executed. The process is a process of determining the variation time of the game times. The details of the variable time information acquisition process will be described later.

ステップS40302を実行した後、本先判定処理を終了する。 After executing step S40302, the destination determination process ends.

<大当たり・リーチ情報取得処理>
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図134:S40301)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big hit/reach information acquisition process>
Next, the jackpot/reach information acquisition process will be described. The jackpot/reach information acquisition processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 134: S40301) of the destination determination processing.

図135は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS40401では、始動口用の入賞処理(図133)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS40402に進み、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入賞よりも前の入賞によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入賞による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 FIG. 135 is a flowchart showing the jackpot/reach information acquisition processing. In step S40401, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area due to the winning of the starting opening in the winning process for the starting opening (FIG. 133) is read. After that, the process advances to step S40402, and the lottery mode at the time when the jackpot lottery for this prize is executed as the game time is determined. Specifically, the determination result of the prior determination process executed by the prize before this prize is read from the corresponding storage area, and it is determined whether there is a probability variation jackpot that occurs before the jackpot lottery by this prize. By doing so, the lottery mode at the time when the jackpot lottery for this prize is executed as the game time is determined.

ステップS40402において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S40402:YES)、ステップS40403に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS40405に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step S40402, when it is determined that the lottery mode is the low-probability mode at the time when the jackpot lottery due to the present winning is executed as the game time (S40402: YES), the process proceeds to step S40403, and the win/loss table storage area The win/loss table for the low probability mode stored in 63a is referred to. After that, the process advances to step S40405, and as a result of referring to the win/loss table for the low probability mode, it is determined whether or not the information on the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップS40402において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S40402:NO)、ステップS40404に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS40405に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S40402, when it is determined that the lottery mode is not the low-probability mode at the time when the jackpot lottery for this winning is executed as the game time (S40402: NO), the process proceeds to step S40404, and the high-probability mode is used. As a result of referring to the hit/no hit table, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. After that, the process advances to step S40405, and as a result of referring to the hit/miss table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

ステップS40405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S40405:YES)、ステップS40406に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS40407に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS40407を実行した後、ステップS40408に進む。 When it is determined in step S40405 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S40405: YES), the process proceeds to step S40406, and the value is stored in the storage area by the winning of the starting opening this time. The value of the jackpot type counter C2 is read. After that, the process advances to step S40407 to refer to the distribution table stored in the distribution table storage area 63b. Specifically, in the case where the jackpot type counter C2 which is the distribution target this time is obtained based on the winning of the first starting opening 33, the first starting opening allocation table is referred to, If it is acquired based on the winning of the second start opening 34, the second start opening distribution table is referred to. After executing step S40407, the process proceeds to step S40408.

ステップS40408では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS40408において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S40408:YES)、ステップS40409に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS40408において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S40408:NO)、ステップS40410に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step S40408, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the probability variation jackpot. If it is determined in step S40408 that the probability variation jackpot is supported (S40408: YES), the process proceeds to step S40409 to store the probability variation jackpot information in the previous determination process result storage area 64f. Then, the destination determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S40408 that the probability variation jackpot is not supported (S40408: NO), the process proceeds to step S40410, and normal jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. Then, the destination determination process is terminated.

ステップS40405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S40405:NO)、ステップS40411に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS40412に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS40413に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 When it is determined in step S40405 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S40405: NO), the process proceeds to step S40411, and the value is stored in the storage area by the winning of the starting opening this time. The value of the reached reach random number counter C3 is read. After that, the process advances to step S40412 to refer to the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. After that, proceeding to step S40413, as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップS40413において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S40413:YES)、ステップS40414に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS40413において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S40413:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 In step S40413, if it is determined that the reach occurrence is supported (S40413: YES), the process advances to step S40414 to store the reach occurrence information in the previous determination process result storage area 64h. Then, the destination determination process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S40413 that the occurrence of the reach is not supported (S40413: NO), the destination determination process is ended as it is.

<変動時間情報取得処理>
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図134:S40302)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time information acquisition process>
Next, the variable time information acquisition process will be described. The variable time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 134: S40302) of the previous determination process.

図136は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS40501では、始動口用の入賞処理(図133)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS40502に進む。 FIG. 136 is a flowchart showing the variable time information acquisition process. In step S40501, the value of the variation type counter CS stored in the storage area is obtained by winning the winning opening for the starting opening (FIG. 133). After that, the process advances to step S40502.

ステップS40502では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した大当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には(S40502:YES)、ステップS40503に進む。 In step S40502, it is determined whether or not the jackpot lottery related to the current game time is a win. Specifically, the presence or absence of a big hit is determined based on the lottery result of the big hit lottery determined by the big hit/reach information acquisition process, and if it is a big hit (S40502: YES), the process proceeds to step S40503.

ステップS40503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS40503を実行した後、ステップS40507に進む。 In step S40503, the variation time table corresponding to the value of the variation type counter CS of this time is acquired by referring to the variation time table for jackpot stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63. After executing step S40503, the process advances to step S40507.

ステップS40507では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step S40507, the acquired variation time information is stored in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64. After that, the variable time information acquisition process ends.

ステップS40502において、大当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップS40502:NO)、ステップS40504に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップS40504において、リーチが発生すると判定した場合には(S40504:YES)、ステップS40505に進む。 When it is determined in step S40502 that the lottery result of the jackpot lottery is not a jackpot (step S40502: NO), the process proceeds to step S40504, and it is determined whether a reach occurs. When it is determined in step S40504 that the reach occurs (S40504: YES), the process proceeds to step S40505.

ステップS40505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS40507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step S40505, the variation time table for reach generation stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referenced to obtain the variation time information corresponding to the value of the variation type counter CS this time. After that, the process advances to step S40507, the acquired variation time information is stored in the previous determination process result storage area 64h of the RAM 64, and then this variation time information acquisition process ends.

ステップS40504において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(ステップS40504:NO)、ステップS40506に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS40507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 When it is determined in step S40504 that the reach does not occur in the current game time (step S40504: NO), the process proceeds to step S40506, and the reach non-occurrence variation time table stored in the variation time table storage area 63d is set. By referring to this, the fluctuation time corresponding to the value of the fluctuation type counter CS this time is acquired. After that, the process advances to step S40507, the acquired variation time information is stored in the previous determination process result storage area 64h of the RAM 64, and then this variation time information acquisition process ends.

本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。先判定処理の一処理として変動時間取得処理を実行する時点、すなわち、先判定処理の対象となっている保留遊技回の変動時間を取得する時点においては、当該処理の対象となっている保留遊技回が遊技回として実行される時点における保留個数は不明である。そこで、本実施形態においては、第1始動保留個数RaN=0(および、第2始動保留個数RbN=0)と仮定した場合における変動時間を取得する。よって、本変動時間取得処理によって取得した変動時間は、先判定処理の対象となった保留遊技回が遊技回として実行される際の実際の変動時間(後述する変動時間設定処理において取得される変動時間)とは値が異なる場合がある。本実施形態においては、先判定処理の一処理として実行する変動時間取得処理において取得した変動時間を「仮変動時間」とも呼ぶ。本実施形態においては、ポイント付与演出を実行するにあたって行われる処理において、当該仮変動時間の値を用いる。仮変動時間を用いた処理については後述する。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the fluctuation time table is set such that the fluctuation time becomes shorter as the values of the first start pending quantity RaN and the second start pending quantity RbN increase. There is. That is, even if the value of the variation type counter CS is the same, the data of the variation time table to be referred to by the values of the first start pending number RaN and the second start pending number RbN when determining the variation time of the game time. Is different. At the time when the variable time acquisition process is executed as one process of the destination determination process, that is, at the time when the variable time of the held game times that is the target of the destination determination process is acquired, the held game that is the target of the process. The number of holdings at the time when the game is executed as a game is unknown. In view of this, in the present embodiment, the variation time is acquired under the assumption that the first starting pending number RaN=0 (and the second starting pending number RbN=0). Therefore, the variation time acquired by this variation time acquisition processing is the actual variation time when the holding game times that are the target of the previous determination processing are executed as game times (variation acquired in the variation time setting processing described later). The value may differ from (time). In the present embodiment, the fluctuation time acquired in the fluctuation time acquisition process executed as one process of the previous determination process is also referred to as “temporary fluctuation time”. In the present embodiment, the value of the temporary change time is used in the process performed when executing the point giving effect. The process using the temporary fluctuation time will be described later.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the fluctuation time table is set such that the fluctuation time becomes shorter as the values of the first starting pending quantity RaN and the second starting pending quantity RbN increase. However, in addition, the variation time may be set to be shorter as the value of the total reserved number CRN is larger. Further, the present invention is not limited to this, and for example, the configuration may be such that it does not depend on the number of total reserved numbers CRN, and the variation time may be set shorter as the number of total reserved numbers CRN decreases. In addition, when the second starting pending number RbN is “0”, the fluctuation time becomes shorter as the number of the first starting pending numbers RaN increases, and when the second starting pending number RbN is “1” or more. May be set so that the variation time becomes shorter as the number of second start pending numbers RbN increases. In addition, when the second starting pending number RbN is “0”, the variation time becomes longer as the number of the first starting pending numbers RaN increases, and when the second starting pending number RbN is “1” or more. May be set such that the larger the number of second startup pending numbers RbN, the longer the variation time or the constant time without depending on the respective pending numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the reach non-occurrence is generated so that a shorter variable time is selected as compared with the case where the number of hold information is the same as that in the low frequency support mode. A variable time table for use may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation times may be the same or may be the reverse of the above relationship.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variation time when the reach occurs, and the variation time that is easily selected and the variation time that is difficult to be selected may be different between when the jackpot is won and when the reach is out. Good. Further, the variation time table for the probability variation big hit, the variation time table for the normal big hit, the variation time table for the out-reach, and the variation time table for the complete out-of-range may be individually set.

<スルー用の入賞処理>
次に、スルー用の入賞処理について説明する。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図132:ステップS40105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Through winning process>
Next, the through winning process will be described. The through winning process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 132: step S40105).

図137は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS40601では、遊技球がスルーゲート35に入賞したか否かを判定する。ステップS40601において、遊技球がスルーゲート35に入賞したと判定した場合には(S40601:YES)、ステップS40602に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入賞数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS40601において、スルーゲート35に遊技球が入賞しなかったと判定した場合には(S40601:NO)、本スルー用の入賞処理を終了する。 FIG. 137 is a flowchart showing the winning process for through. In step S40601, it is determined whether or not the game ball has won the through gate 35. When it is determined in step S40601 that the game ball has won the through gate 35 (S40601: YES), the process proceeds to step S40602 and it is determined whether or not the number of reserved accessory pieces SN is less than the upper limit value (4 in the present embodiment). Determine whether. The bonus holding number SN is a value indicating the number of winnings to the through gate 35 which are reserved for performing the electric bonus opening lottery. In this embodiment, the maximum value of the number of reserved accessory parts SN is 4. On the other hand, if it is determined in step S40601 that the game ball has not won in the through gate 35 (S40601: NO), the winning process for this through is ended.

ステップS40602において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S40602:YES)、ステップS40603に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS40604に進む。 In step S40602, when it is determined that the number is less than the upper limit value (less than 4) of the accessory holding number SN (S40602: YES), the process proceeds to step S40603, and 1 is added to the accessory holding number SN. After that, the process advances to step S40604.

ステップS40604では、ステップS40103(図132)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入賞処理を終了する。 In step S40604, the value of the electric auditors product release counter C4 updated in step S40103 (FIG. 132) is stored in the first storage area of the empty storage areas of the electric power combination holding area 64c of the RAM 64. After that, the winning process for through is ended.

一方、ステップS40602において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S40602:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入賞処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S40602 that the value of the accessory holding number SN is not less than the upper limit value (S40602: NO), that is, if the value of the accessory holding number SN is the upper limit value, the electric operation is performed. The winning process for through is ended without storing the value of the accessory release counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, the main processing of the game is executed.

図138は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS40701では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS40702に進む。 FIG. 138 is a flowchart showing normal processing. In step S40701, start-up processing is executed. Specifically, the initialization of each control device when the power is turned on, the validity of the data stored and held in the RAM 64, and the like are determined. After that, the process advances to step S40702.

ステップS40702では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS40703に進む。 In step S40702, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each control device on the sub side to start a demo moving image when the power is turned on. After that, the process advances to step S40703.

ステップS40703では、ステップS40702において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS40703を実行した後、ステップS40704に進む。 In step S40703, output data such as the start-up command set in step S40702 and the command set in the timer interrupt process or the previously executed normal process is transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence/absence of a prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. If commands related to effects such as a start-up command, a variation command, a type command, and a hold command are set, they are transmitted to the sound emission control device 90. After executing step S40703, the process advances to step S40704.

ステップS40704では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS40705に進む。 In step S40704, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, it progresses to step S40705.

ステップS40705では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS40706に進む。ステップS40706では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1結果表示部37a,第2結果表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS40706を実行した後、ステップS40707に進む。 In step S40705, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the flow proceeds to step S40706. In step S40706, game time control processing for controlling the game in each game time is executed. In the game time control process, jackpot lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first result display section 37a, the second result display section 37b, etc. are performed. Details of the game number control process will be described later. After executing step S40706, the process advances to step S40707.

ステップS40707では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS40708に進む。 In step S40707, game state transition processing for shifting the game state is executed. By executing the game state shift processing, the game state shifts to the open/close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, or the like. Details of the game state transition processing will be described later. Then, it progresses to step S40708.

ステップS40708では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS40709に進む。 In step S40708, an electric power support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided in the second starting opening 34 is executed. In the process for supporting electric role, it is determined whether or not the electric role object 34a is opened. The details of the process for supporting electric power combination will be described later. After that, the process advances to step S40709.

ステップS40709では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS40703のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS40709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S40709:NO)、ステップS40710及びステップS40711において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS40710において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS40711において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS40709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S40709:YES)、ステップS40703に戻り、ステップS40703からステップS40708までの各処理を実行する。 In step S40709, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step S40703). That is, it is determined whether or not the next normal processing execution timing has come. When it is determined in step S40709 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal processing (S40709: NO), the execution timing of the next normal processing is reached in steps S40710 and S40711. Within the remaining time of, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S40710, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Also, in step S40711, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and it is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step S40709 that the predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the current normal processing (S40709: YES), the process returns to step S40703, and the processes from step S40703 to step S40708 are performed. Execute.

なお、ステップS40703からステップS40708の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step S40703 to step S40708 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図138:S40706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game time control processing>
Next, the game number control process will be described. The game time control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a normal process subroutine (FIG. 138: S40706).

図139は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS40801では、特別遊技状態中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。 FIG. 139 is a flowchart showing the game number control processing. In step S40801, it is determined whether or not the special game state. Specifically, it is determined whether or not any of the opening period flag, the opening/closing execution mode flag, and the ending period flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The opening period flag is turned on at the start of the opening period and turned off at the end of the opening period. The open/close execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the open/close execution mode in the game state transition processing, which will be described later, and is turned OFF when the open/close execution mode is also terminated in the game state transition processing. The ending period flag is turned on at the end of the opening/closing execution mode in the special game state (at the start of the ending period), and turned off at the end of the ending period.

ステップS40801においてオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S40801:YES)、特別遊技状態中であると判定し、ステップS40802以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、特別遊技状態中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS40801において、特別遊技状態中でないと判定した場合には(S40801:NO)、ステップS40802に進む。 When it is determined in step S40801 that any of the opening period flag, the opening/closing execution mode flag, and the ending period flag is ON (S40801: YES), it is determined that the game is in the special gaming state, and the processing in step S40802 and subsequent steps is performed. Without executing any, this game time control processing is ended. That is, in the special game state, the game time is not started regardless of whether or not a prize has been paid to the first starting opening 33 or the second starting opening 34. On the other hand, if it is determined in step S40801 that the game is not in the special game state (S40801: NO), the process proceeds to step S40802.

ステップS40802では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step S40802, it is determined whether or not the main display unit 45 is in the variable display. Specifically, it is determined whether or not one of the first result display section 37a and the second result display section 37b is in the variable display. This determination is performed by determining whether or not the variable display flag of the variable display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The variable display flag is turned ON when the variable display is started for either the first result display unit 37a or the second result display unit 37b, and is turned OFF when the variable display is ended.

ステップS40802において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S40802:NO)、ステップS40803〜ステップS40805の遊技回開始用の処理に進む。ステップS40803では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS40803において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S40803:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS40803において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S40803:NO)、ステップS40804に進む。 In step S40802, when it is determined that the main display unit 45 is not performing the variable display (S40802: NO), the process proceeds to the game times start process of steps S40803 to S40805. In step S40803, it is determined whether the total reserved number CRN is “0”. The case where the total reserved quantity CRN is “0” means that the reserved quantity to be started is “0” for both the first starting opening 33 and the second starting opening 34. Therefore, when it is determined in step S40803 that the total reserved number CRN is “0” (S40803: YES), the present game number control processing is ended. On the other hand, when it is determined in step S40803 that the total reserved number CRN is not “0” (S40803: NO), the process proceeds to step S40804.

ステップS40804では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS40805に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S40804, a data setting process for setting the data stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process advances to step S40805. Details of the data setting process will be described later.

ステップS40805では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS40806に進む。 In step S40805, a fluctuation start process for starting fluctuation display on the main display unit 45 and fluctuation display on the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation start process will be described later. Then, it progresses to step S40806.

ステップS40806では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS40806を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S40806, 1 is subtracted from the value of the game number counter PNC. The game number counter PNC is a counter for counting the number of game times executed in the high frequency support mode. After executing step S40806, the present game time control processing is ended.

一方、ステップS40802において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S40802:YES)、ステップS40807〜ステップS40809の遊技回進行用の処理を実行する。 On the other hand, in step S40802, when it is determined that the main display unit 45 is in the variable display (S40802: YES), the process for advancing game times in steps S40807 to S40809 is executed.

ステップS40807では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS40807では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図142)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step S40807, it is determined whether or not the variation time of the current game time has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from the start of fluctuation of the symbol row to the stop of all the symbol rows, which is a part of the unit game time. Specifically, in step S40807, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64f) of RAM 64 has become “0”. The value of the fluctuation time information is set in the fluctuation time setting process (FIG. 142) described later. The value of the set fluctuation time information is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated.

ステップS40807において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S40807:NO)、ステップS40808に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS40808を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S40807 that the fluctuation time has not elapsed (S40807: NO), the flow advances to step S40808 to execute fluctuation display processing. The variable display process is a process of changing the display mode on the result display unit related to the current game time. After executing step S40808, the game number control process is ended.

ステップS40807において、変動時間が経過していると判定した場合には(S40807:YES)、ステップS40809に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図141)において決定された結果表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る結果表示部にて表示されるように当該結果表示部を表示制御する。ステップS40809を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S40807 that the variation time has elapsed (S40807: YES), the flow advances to step S40809 to execute variation end processing. The variation end process is performed by changing the result display unit so that the form of the symbol displayed in the result display unit determined in the variation start process (FIG. 141) described later is displayed in the result display unit related to the current game time. Display control. After executing step S40809, the present game time control processing is ended.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図139:S40804)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game time control process (FIG. 139: S40804).

図140は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS40901では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図117)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図117)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS40901の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 140 is a flowchart showing the data setting process. In step S40901, it is determined whether or not the holding area that is the processing target for executing the data setting processing is the first holding area Ra. Specifically, the hold information stored first in the hold information stored in the first hold area Ra (FIG. 117) in time series (the hold stored in the first area of the first hold area Ra). The information) is stored in the first reserved area of the second reserved area Rb (FIG. 117), which is the earliest reserved information stored in the second reserved area Rb (FIG. 117). (Holding information), the holding area to be processed is determined to be the first holding area Ra. On the other hand, the holding information stored first in the holding information stored in time series in the first holding area Ra is the earliest holding information stored in time in the second holding area Rb. When the stored hold information is stored in the hold area first, the hold area to be processed is determined to be the second hold area Rb. That is, by executing the process of step S40901, the reservation information can be processed in the order stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb.

ステップS40901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS40901:YES)、ステップS40902〜ステップS40907の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS40901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS40901:NO)、ステップS40908〜ステップS40913の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step S40901 that the reservation area to be processed is the first reservation area Ra (step S40901: YES), the data setting processing for the first reservation area in steps S40902 to S40907 is executed. On the other hand, in step S40901, when it is determined that the processing target holding area is not the first holding area Ra, that is, when the processing target holding area is the second holding area Rb (step S40901: NO). ), and the data setting process for the second holding area in steps S40908 to S40913 is executed.

ステップS40902では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS40903に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS40904に進む。ステップS40904では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS40905に進む。 In step S40902, the first startup hold number RaN of the first hold area Ra is decremented by 1, and then the flow proceeds to step S40903 to decrement the total hold number CRN by 1. Then, it progresses to step S40904. In step S40904, the data stored in the first area of the first holding area Ra is moved to the execution area AE. Then, it progresses to step S40905.

ステップS40905では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS40905を実行した後、ステップS40906に進む。 In step S40905, a process of shifting the data stored in the storage area of the first holding area Ra is executed. The data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step S40905, the process advances to step S40906.

ステップS40906では、各種フラグ記憶エリア64gの第2結果表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS40907へ進む。 In step S40906, if the second result display unit flag of the various flag storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and if not, that state is maintained. The second result display unit flag is information for specifying whether the target for starting the variable display this time is the first result display unit 37a or the second result display unit 37b. After that, the process advances to step S40907.

ステップS40907では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step S40907, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound emission control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the holding area that is the target of the data shift this time corresponds to the first holding area Ra, that is, the first starting opening 33 The shift command including the information indicating that the shift command is included is set, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice light emission control device 90. Then, the data setting process ends.

ステップS40907において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図138)におけるステップS40703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S40907 is transmitted to the sound emission control device 90 in step S40703 in the normal process (FIG. 138). The voice emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holdings, based on the received shift time command. To do. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first reserved display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the reduction in the number of reserved items.

ステップS40901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS40901:NO)、ステップS40908に進む。 When it is determined in step S40901 that the processing target holding area is not the first holding area Ra, that is, when the processing target holding area is the second holding area Rb (step S40901: NO), The process advances to step S40908.

ステップS40908では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS40909に進む。ステップS40909では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS40910に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS40911に進む。 In step S40908, 1 is subtracted from the second starting reservation number RbN in the second reservation area Rb. After that, the process advances to step S40909. In step S40909, the total reserved number CRN is decremented by 1, and in step S40910, the data stored in the first area of the second reserved area Rb is moved to the execution area AE. Then, it progresses to step S40911.

ステップS40911では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS40911を実行した後、ステップS40912に進む。 In step S40911, a process of shifting the data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. The data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step S40911, the process proceeds to step S40912.

ステップS40912では、各種フラグ記憶エリア64gの第2結果表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS40913に進む。 In step S40912, if the second result display unit flag of the various flag storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, that state is maintained. Then, it progresses to step S40913.

ステップS40913では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step S40913, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound emission control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the holding area that is the target of the current shift of data corresponds to the second holding area Rb, that is, the second starting opening 34. The shift command including the information indicating that the shift command is included is set, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice light emission control device 90. Then, this data setting process is completed.

ステップS40913において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図138)におけるステップS40703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S40913 is transmitted to the sound emission control device 90 in step S40703 in the normal process (FIG. 138). The sound emission control device 90 causes the display control device 100 to issue a command to change the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the reduction in the number of holdings, based on the received shift command. Send. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of hold.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図139:S40805)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The variation start processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game time control processing (FIG. 139: S40805).

図141は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS41001では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS41001において、高確率モードであると判定した場合には(S41001:YES)、ステップS41002に進む。 FIG. 141 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step S41001, it is determined whether or not the winning/winning lottery mode is the high-probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for specifying in the MPU 62 whether or not the win/win lottery mode is the high-probability mode, and in the present embodiment, it is turned ON at the end of the opening/closing execution mode related to the winning of the probability variation jackpot. After that, it is normally turned off when the jackpot is won. If it is determined in step S41001 that the mode is the high-probability mode (S41001:YES), the process advances to step S41002.

ステップS41002では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図118(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS41004に進む。一方、ステップS41001において高確率モードではないと判定した場合には(S41001:NO)、ステップS41003に進む。 In step S41002, a win/loss determination is performed by referring to the win/loss table for the high probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot win in the win/loss table for the high-probability mode shown in FIG. 118(b). Determine whether. Then, it progresses to step S41004. On the other hand, if it is determined in step S41001 that the mode is not the high-probability mode (S41001: NO), the process advances to step S41003.

ステップS41003では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図118(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS41004に進む。 In step S41003, a win/loss determination is performed by referring to the win/loss table for the low probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot win in the win/loss table for the low probability mode shown in FIG. 118(a). Determine whether. Then, it progresses to step S41004.

ステップS41004では、ステップS41002又はステップS41003における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS41004において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S41004:YES)、ステップS41005〜ステップS41012において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S41004, it is determined whether or not the result of the win/no win determination (big win lottery) in step S41002 or step S41003 is a big win win. In step S41004, if the result of the win/no win determination is a big hit (S41004: YES), in steps S41005 to S41012, to set a process for setting a game result in the case of a big win and a stop result. The process of is executed.

ステップS41005では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS41005において、第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S41005:NO)、ステップS41006に進み、第1始動口用の振分テーブル(図120(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step S41005, it is determined whether the second result display unit flag of the RAM 64 is ON. When it is determined in step S41005 that the second result display unit flag is not ON (S41005: NO), the process proceeds to step S41006, and the first start port distribution table (see FIG. 120(a)) is referred to. Then, the distribution determination is performed. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of the 16R certainty jackpot, the numerical range of the 8R certainty jackpot, the numerical range of the 16R regular jackpot, and the numerical range of the 8R regular jackpot. Is included in.

一方、ステップS41005において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S41005:YES)、ステップS41007に進み、第2始動口用の振分テーブル(図120(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS41006又はステップS41007の処理を実行した後。ステップS41008に進む。 On the other hand, if it is determined in step S41005 that the second result display unit flag is ON (S41005: YES), the flow proceeds to step S41007 and the distribution table for the second starting opening (see FIG. 120(b)). The distribution determination is performed with reference to. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 16R probability variable jackpot or the 8R normal jackpot. After executing the processing of step S41006 or step S41007. The process proceeds to step S41008.

ステップS41008では、ステップS41006又はステップS41007において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS41008において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S41008:YES)、ステップS41009に進む。 In step S41008, it is determined whether or not the type of jackpot distributed in step S41006 or step S41007 is a probability variation jackpot. When it is determined in step S41008 that the game result is a probability variation big hit (S41008: YES), the process proceeds to step S41009.

ステップS41009では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS41006又はステップS41007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS41009を実行した後、ステップS41010に進む。 In step S41009, a stop result setting process for the probability variation big hit is executed. The stop result setting process for the probability variation jackpot, in the current game time to be won for the probability variation jackpot, fluctuates in a state in which any stop result is displayed on the first result display portion 37a or the second result display portion 37b. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for the probability variation jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of the jackpot distributed in step S41006 or step S41007 is displayed. The address information is acquired and stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S41009, the process proceeds to step S41010.

ステップS41010では、ステップS41006又はステップS41007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、ステップS41016に進む。 In step S41010, the flag (big hit type flag) corresponding to the kind of big hit distributed in step S41006 or step S41007 is turned ON. Specifically, the 16R certainty variation jackpot is turned on when the 16R certainty variation jackpot is turned on, and the 8R certainty variation flag is turned on when the 8R certainty variation jackpot is given. Then, it progresses to step S41016.

一方、ステップS41008において、ステップS41006又はステップS41007において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S41008:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS41011に進む。 On the other hand, in step S41008, when it is determined that the jackpot type distributed in step S41006 or step S41007 is not the probability variation jackpot (S41008: NO), that is, when the sorted jackpot type is the normal jackpot, the step is It advances to S41011.

ステップS41011では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS41006又はステップS41007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS41011を実行した後、ステップS41012に進む。 In step S41011, a normal jackpot stop result setting process is executed. The stop result setting process for normal jackpot changes in the state where any stop result is displayed on the first result display section 37a or the second result display section 37b in the current game time when the normal jackpot is won. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the normal jackpot stop result table stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step S41006 or step S41007 is displayed. The address information is acquired and stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S41011, the process proceeds to step S41012.

ステップS41012では、ステップS41006又はステップS41007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、ステップS41016に進む。 In step S41012, a flag (big hit type flag) corresponding to the type of big hit distributed in step S41006 or step S41007 is turned ON. Specifically, when the 16R normal jackpot is hit, the 16R normal flag is turned ON, and when the 8R normal jackpot is hit, the 8R normal flag is turned ON. Then, it progresses to step S41016.

ステップS41004において、ステップS41002又はステップS41003における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S41004:NO)、ステップS41013に進み、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定をする。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。 In step S41004, when the result of the big hit lottery in step S41002 or step S41003 is not the big hit prize (S41004: NO), the process proceeds to step S41013, and it is determined whether a reach occurs in the game time. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is equal to the value set as the reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. Determine whether you are doing.

ステップS41013において、当該遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(S41013:YES)、ステップS41014に進む。 When it is determined in step S41013 that the reach occurs in the game time (S41013: YES), the process proceeds to step S41014.

ステップS41014では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS41014を実行した後、ステップS41016に進む。 In step S41014, a stop result setting process for reach is executed. In the current game time that is the stop result for reach, it is a process for setting which stop result is displayed on the first result display part 37a or the second result display part 37b is there. Specifically, by referring to the stop result table for reach in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is acquired. , And stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S41014, the process proceeds to step S41016.

ステップS41013において、当該遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S41013:NO)、ステップS41015に進む。 When it is determined in step S41013 that the reach does not occur in the game time (S41013: NO), the process proceeds to step S41015.

ステップS41015では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS41015を実行した後、ステップS41016に進む。 In step S41015, disconnection stop result setting processing is executed. With the stop result setting process for the time of disengagement, the variable display is terminated in the state where any of the stop results is displayed on the first result display unit 37a or the second result display unit 37b in the current game time that is the disengagement result. This is a process for setting Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired by referring to the disengagement stop result table in the stop result table storage area 63e. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S41015, the process advances to step S41016.

ステップS41016では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS41016を実行した後、ステップS41017に進む。 In step S41016, variable time setting processing is executed. The variable time setting process is to set the variable time, which is the time required for the current game in the first result display section 37a or the second result display section 37b, based on the presence or absence of a big hit or the occurrence of a reach. Processing. The details of the variable time setting process will be described later. After executing step S41016, the process proceeds to step S41017.

ステップS41017では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS41017において、RAM64の第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S41017:NO)、ステップS41018に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS41016で設定された変動時間の情報が含まれている。 In step S41017, it is determined whether the second result display unit flag of the RAM 64 is ON. When it is determined in step S41017 that the second result display unit flag of the RAM 64 is not ON (S41017: NO), the process proceeds to step S41018 to set the first variation command. The first variation command includes information indicating that the current game time is related to the hold information acquired based on the winning of the first start opening 33, and whether or not the reach has occurred. Information and the information on the variation time set in step S41016 are included.

一方、ステップS41017において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S41017:YES)、ステップS41019に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS41016で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS41018又はステップS41019を実行した後、ステップS41020に進む。 On the other hand, if it is determined in step S41017 that the second result display unit flag is ON (S41017: YES), the flow proceeds to step S41019 to set the second variation command. The second variation command includes information indicating that the current game time is related to the hold information acquired based on the winning of the second start opening 34, and whether or not the reach has occurred. Information and the information on the variation time set in step S41016 are included. After executing step S41018 or step S41019, the process proceeds to step S41020.

ステップS41020では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果、リーチ発生の有無の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、または、リーチ発生の有無の情報および外れ結果の情報が含まれている。 In step S41020, a type command is set. The type command includes the presence/absence of a big hit, the result of the distribution determination, and the presence/absence of the reach occurrence. That is, in the type command, as information of the type of jackpot, 16R certainty variation jackpot information, 8R certainty variation jackpot information, 16R regular jackpot information, 8R regular jackpot information, or information about whether or not reach has occurred Contains information.

ステップS41018〜ステップS41020にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図138)におけるステップS40703によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS41020を実行後、ステップS41021に進む。 The variation command and the type command set in steps S41018 to S41020 are transmitted to the sound emission control device 90 by step S40703 in the normal process (FIG. 138). The sound emission control device 90 determines the content of the effect in the game time based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. After executing step S41020, the process proceeds to step S41021.

ステップS41021では、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bのうち今回の遊技回に対応した結果表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2結果表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第1結果表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2結果表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第2結果表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS41021を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step S41021, the variable display of symbols is started on the result display section corresponding to the current game time among the first result display section 37a and the second result display section 37b. Specifically, when the second result display unit flag of the RAM 64 is not ON, the result display unit corresponding to the current game time is specified to be the first result display unit 37a, and the variable display is started, When the second result display unit flag is ON, the result display unit corresponding to the current game time is specified as the second result display unit 37b, and the variable display is started. After executing step S41021, the present fluctuation start processing ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図141:S41016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variation time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a variation start process subroutine (FIG. 141: S41016).

図142は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS41101では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS41102に進む。 FIG. 142 is a flowchart showing the variable time setting process. In step S41101, the value of the fluctuation type counter CS stored in the execution area AE is acquired. Then, it progresses to step S41102.

ステップS41102では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S41102:YES)、ステップS41103に進む。 In step S41102, it is determined whether or not the jackpot lottery related to the current game time is a win. Specifically, it is determined whether or not the probability variation big hit flag or the normal big hit flag of the RAM 64 is ON, and if either flag is ON (S41102: YES), the process proceeds to step S41103.

ステップS41103では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS41107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S41103, the variation time table corresponding to the value of the variation type counter CS of this time is acquired by referring to the variation time table for jackpot stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63. After that, the process advances to step S41107, and the obtained fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in each counter area 64f of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

ステップS41102において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S41102:NO)、ステップS41104に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS41102において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S41104)を実行することから、ステップS41104においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S41104:YES)、ステップS41105に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 When it is determined in step S41102 that the jackpot lottery related to the current game time is not a win (S41102: NO), the process proceeds to step S41104, and it is determined whether a reach occurs in the current game time. Since the present process (S41104) is executed when the jackpot lottery related to the current game number is not won in step S41102, in step S41104, the reach occurs among the game numbers not won in the jackpot lottery. It is determined whether or not it is a game time. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of the reach, it is determined that the reach is generated (S41104: YES), and the process proceeds to step S41105. When the presence/absence of a reach is determined using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to.

ステップS41105では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS41107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S41105, the variation time table for reach generation stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referenced to obtain the variation time information corresponding to the value of the variation type counter CS this time. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variation time for reach generation is constant. After that, the process advances to step S41107, and the obtained fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in each counter area 64f of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

ステップS41104において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S41104:NO)、ステップS41106に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS41107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 When it is determined in step S41104 that the reach does not occur in the current game (S41104: NO), the process proceeds to step S41106, and the reach non-occurrence variable time table stored in the variable time table storage area 63d is referred to. Then, the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired. After that, the process advances to step S41107, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

なお、上述のように、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the fluctuation time table is such that the fluctuation time increases as the values of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN increase. It is set to be short. That is, even if the value of the variation type counter CS is the same, the data of the variation time table to be referred to by the values of the first start pending number RaN and the second start pending number RbN when determining the variation time of the game time. Is different.

また、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variation time information stored in the variation time table is set such that the variation time becomes shorter as the values of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN increase. However, in addition, the variation time may be set to be shorter as the value of the total reserved number CRN is larger. Further, the present invention is not limited to this, and for example, the configuration may be such that it does not depend on the number of total reserved numbers CRN, and the variation time may be set shorter as the number of total reserved numbers CRN decreases. In addition, when the second starting pending number RbN is “0”, the fluctuation time becomes shorter as the number of the first starting pending numbers RaN increases, and when the second starting pending number RbN is “1” or more. May be set so that the variation time becomes shorter as the number of second start pending numbers RbN increases. In addition, when the second starting pending number RbN is “0”, the variation time becomes longer as the number of the first starting pending numbers RaN increases, and when the second starting pending number RbN is “1” or more. May be set such that the larger the number of second startup pending numbers RbN, the longer the variation time or the constant time without depending on the respective pending numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the reach non-occurrence is generated so that a shorter variable time is selected as compared with the case where the number of hold information is the same as that in the low frequency support mode. A variable time table for use may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation times may be the same or may be the reverse of the above relationship.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variation time when the reach occurs, and the variation time that is easily selected and the variation time that is difficult to be selected may be different between when the jackpot is won and when the reach is out. Good. Further, the variation time table for the probability variation big hit, the variation time table for the normal big hit, the variation time table for the out-reach, and the variation time table for the complete out-of-range may be individually set.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図138:S40707)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be described. The game state transition processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of normal processing (FIG. 138: S40707).

図143は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS41201では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、特別遊技状態においてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 143 is a flowchart showing the game state transition processing. In step S42101, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the opening/closing execution mode in the special game state (at the start of the ending period), and turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the special game state.

ステップS41201において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S41201:NO)、ステップS41202に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉実行モードフラグは、遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step S4201 that the ending period flag is not ON (S41201: NO), the flow advances to step S4202 to determine whether the opening/closing execution mode flag is ON. As described above, the opening/closing execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the opening/closing execution mode, and is turned OFF when ending the opening/closing execution mode.

ステップS41202において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S41202:NO)、ステップS41203に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S41202 that the opening/closing execution mode flag is not ON (S41202: NO), the flow advances to step S41203 to determine whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the start of the opening period and turned off at the end of the opening period.

ステップS41203において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S41203:NO)、ステップS41204に進み、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS41204において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S41204:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 When it is determined in step S41203 that the opening period flag is not ON (S41203: NO), the process proceeds to step S41204, and the timing at which the variable display of symbols on the first result display unit 37a or the second result display unit 37b ends. Or not. In step S41204, when it is determined that it is not the timing when the variable display ends (S41204: NO), the main game state transition processing ends.

ステップS41204において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S41204:YES)、ステップS41205に進み、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S41205:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 When it is determined in step S41204 that it is the timing when the variable display ends (S41204: YES), the process proceeds to step S41205, and the game result of this game time (result of the jackpot lottery) is transferred to the opening/closing execution mode. It is determined whether or not it corresponds. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variation flag, the 8R probability variation flag, the 16R normal flag, and the 8R normal flag of the RAM 64 is ON. When it is determined that none of the above flags is ON (S41205: NO), this game state transition processing is ended.

ステップS41205において、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S41205:YES)、ステップS41206に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS41207に進む。 When it is determined in step S41205 that the game result of this game time (the result of the jackpot lottery) corresponds to the shift to the open/close execution mode (S41205: YES), the process proceeds to step S41206, and the high probability mode Turn off the flag. Then, it progresses to step S41207.

ステップS41207では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップS41207を実行した後、ステップS41208に進む。 In step S41207, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the time length of the opening period in the special game state (hereinafter, also referred to as opening time). In the present embodiment, the same fixed length of opening time is set in each opening period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After executing step S41207, the process proceeds to step S41208.

ステップS41208では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図138)におけるステップS40703にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS41208を実行した後、ステップS41209に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S41208, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the sound emission control device 90 in step S40703 in the normal process (FIG. 138). This opening command includes information about the set opening time and the number of rounds in the current open/close execution mode. The sound emission control device 90 determines the content of the effect corresponding to the opening time and the opening/closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step S41208, the process advances to step S41209 to turn on the opening period flag. Then, this game state transition processing is ended.

ステップS41203において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S41203:YES)、ステップS41210に進む。 If it is determined in step S41203 that the opening period flag is ON (S41203: YES), the flow proceeds to step S42110.

ステップS41210では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41210において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S41210:YES)、ステップS41211に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS41212に進む。 In step S41210, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step S42110 that the opening period has ended (S41210: YES), the flow proceeds to step S41211, and the opening period flag is turned off. Then, it progresses to step S41212.

ステップS41212では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS41212を実行した後、ステップS41213に進む。 In step S41212, round display start processing for notifying the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is specified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is specified from the specified stop result data. Check. Then, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45. As a result, the round display section 39 displays the round information related to the output. After executing step S41212, the process proceeds to step S41213.

ステップS41213では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグ)を確認する。ステップS41213において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが16R確変フラグ又は16R通常フラグであると判定した場合には(S41213:YES)、ステップS41214に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。 In step S41213, the number of rounds in the current open/close execution mode is determined. Specifically, the jackpot type flags (16R certainty variation flag, 8R certainty variation flag, 16R normal flag, 8R normal flag) stored in the RAM 64 are confirmed. When it is determined in step S41213 that the jackpot type flag stored in the RAM 64 is the 16R certainty variation flag or the 16R normal flag (S41213: YES), the process proceeds to step S41214, and the various counter areas 64f of the RAM 64 are provided. “16” is set in the first round counter area RC1. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the opening/closing door 36b is opened.

一方、ステップS41213において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが8R確変フラグ又は8R通常フラグであると判定した場合には(S41213:NO)、ステップS41215に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップS41214又はステップS41215を実行した後、ステップS41216に進む。 On the other hand, when it is determined in step S41213 that the jackpot type flag stored in the RAM 64 is the 8R certainty change flag or the 8R normal flag (S41213: NO), the process proceeds to step S41215 and the various counter areas 64d of the RAM 64 are provided. “8” is set in the obtained first round counter area RC1. After executing step S41214 or step S41215, the process proceeds to step S41216.

ステップS41216では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S41216, the open/close execution mode flag is turned on. Then, this game state transition processing is ended.

ステップS41202において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S41202:YES)、ステップS41217に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS41217を実行した後、ステップS41218に進む。 When it is determined in step S41202 that the opening/closing execution mode flag is ON (S41202: YES), the process proceeds to step S41217, and the special winning opening/closing process is executed. Specifically, when the special winning opening 36a is closed, the variable winning driving section 36c is driven on condition that the first round counter area RC1 is "1" or more, and the big winning is achieved. The mouth 36a is opened. In addition, when the special winning opening 36a is open, the variable winning drive unit is provided on condition that the opening limit time has elapsed from the opening of the special winning opening 36a or the opening limit number has been won. The driving state of 36c is stopped and the special winning opening 36a is closed. The details of the special winning opening/closing process will be described later. After executing step S41217, the process proceeds to step S41218.

ステップS41218では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S41219:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S41218:YES)、ステップS41219に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップS41219を実行した後、ステップS41220に進む。 In step S41218, it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is “0”. When it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S41219: NO), this game state transition processing is ended as it is. On the other hand, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is “0” (S41218: YES), the process proceeds to step S41219, and the open/close execution mode flag is turned off. After executing step S41219, the process proceeds to step S41220.

ステップS41220では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS41220を実行した後、ステップS41221に進む。 In step S41220, round display termination processing is executed. In the process, the display control of the round display unit 39 is ended so that the round display unit 39 in the main display unit 45 is turned off. After executing step S41220, the process proceeds to step S41221.

ステップS41221では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、特別遊技状態におけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップS41221を実行した後、ステップS41222に進む。 In step S41221, ending time setting processing is executed. The ending time setting process is a process of setting the time length of the ending period in the special gaming state (hereinafter, also referred to as ending time). In the present embodiment, the same fixed length ending time is set in each ending period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After executing step S41221, the process proceeds to step S41222.

ステップS41222では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図138)におけるステップS40603において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS41222を実行した後、ステップS41223に進む。 In step S41222, an ending command is set. The ending command thus set is transmitted to the sound emission control device 90 in step S40603 in the normal process (FIG. 138). The sound emission control device 90 ends the effect corresponding to the opening/closing execution mode based on the reception of the ending command. After executing step S41222, the process proceeds to step S41223.

ステップS41223では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S41223, the ending period flag is turned on. Then, this game state transition processing is ended.

ステップS41201において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S41201:YES)、ステップS41224に進む。 If it is determined in step S4201 that the ending period flag is ON (S42101: YES), the flow proceeds to step S41224.

ステップS41224では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S41223)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41224において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S41224:YES)、ステップS41225に進む。 In step S41224, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S41223), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". When it is determined in step S41224 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0” (S41224: YES), the process proceeds to step S41225.

ステップS41225では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS41226に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS41226を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S41225, the ending period flag is turned off. Then, the process proceeds to step S41226, and the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the ending period of this time is finished. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step S41226, the present game state transition processing ends.

一方、ステップS41224において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S41224:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, in step S41224, when it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not “0” (S41224: NO), this game state transition processing is ended as it is.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図143:11217)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning prize opening and closing processing>
Next, the special winning opening opening/closing process will be described. The special winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 143: 11217) of the game state transition process.

図144は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS41301では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS41301において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S41301:NO)、ステップS41302に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41302において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S41302:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS41302において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S41302:NO)、ステップS41303に進む。 FIG. 144 is a flowchart showing the special winning opening/closing process. In step S41301, it is determined whether or not the special winning opening 36a is open. Specifically, the determination is made based on the drive state of the variable winning drive unit 36c. When it is determined in step S4301 that the special winning opening 36a is not open (S41301: NO), the process proceeds to step S41302, and it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is “0”. When it is determined in step S41302 that the value of the first round counter area RC1 is “0” (S41302: YES), the main winning opening opening/closing process is ended as it is. On the other hand, when it is determined in step S41302 that the value of the first round counter area RC1 is not “0” (S41302: NO), the process proceeds to step S41303.

ステップS41303では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS41303において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S41303:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS41303において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S41303:YES)、ステップS41304に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS41305に進む。 In step S41303, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration time of the special winning opening 36a. When it is determined in step S41303 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S41303: NO), the main winning opening opening/closing process is ended as it is. On the other hand, when it is determined in step S41303 that the value of the first timer counter area T1 is “0” (S41303: YES), the process proceeds to step S41304 and the variable winning drive unit is opened to open the special winning opening 36a. 36c is driven. Then, it progresses to step S41305.

ステップS41305では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS41305を実行した後、ステップS41306に進む。 In step S41305, setting processing for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 according to the present embodiment, all the winning modes that have been set are high-frequency winning modes, so "15000" (that is, 30 sec) is set in the first timer counter area T1. Furthermore, in order to count the number of winning game balls to the special winning opening 36a, "10" is set in the winning counter area PC provided in various counter areas 64d of the RAM 64. The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer interrupt processing is activated, that is, in a cycle of 2 msec. If the low frequency winning mode is set in the pachinko machine 10, for example, "100" (that is, 0.2 sec) is set in the first timer counter area T1 and "6" is set in the winning counter area PC. May be set. After executing step S41305, the process proceeds to step S41306.

ステップS41306では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図138:ステップS40703)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step S41306, a release command is set. After that, the main prize opening/closing processing is ended. The open command is a command including information for causing the sound emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, to recognize that opening of the special winning opening 36a has started, and is a command for normal processing. By the external output processing (FIG. 138: step S40703), the sound is emitted to the sound emission control device 90. Based on the received opening command, the sound emission control device 90 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has started, and the effect contents of the various lamps 47 and the speaker 46 are set to the special winning opening 36a. The contents are updated to correspond to the start of opening. Further, the sound emission control device 90 transmits the release command to the display control device 100 while maintaining its information form. The display control device 100 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has started based on the received opening command, and the effect contents on the symbol display device 41 indicate that the special winning opening 36a is opened. Update to the content corresponding to the start.

ステップS41301において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS41301:YES)、ステップS41307に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS41307において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S41307:NO)、ステップS41308に進む。 When it is determined in step S4301 that the special winning opening 36a is open (step S41301: YES), the process proceeds to step S41307, and it is determined whether the value of the first timer counter area T1 is “0”. To do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the opening duration of the special winning opening 36a. When it is determined in step S41307 that the value of the first timer counter area T1 is not “0” (S41307: NO), the process proceeds to step S41308.

ステップS41308では、大入賞口36aに遊技球が入賞したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS41308において、入賞が発生していないと判定した場合には(S41308:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS41308において、入賞が発生していると判定した場合には(S41308:YES)、ステップS41309に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS41310に進む。 In step S41308, it is determined whether or not a game ball has won the special winning opening 36a based on the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning device 36. When it is determined in step S41308 that no winning has occurred (S41308: NO), the main winning opening opening/closing process is ended as it is. On the other hand, when it is determined in step S41308 that a winning has occurred (S41308: YES), the process proceeds to step S41309, and the value of the winning counter area PC is decremented by one. Then, it progresses to step S41310.

ステップS41310では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41310において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S41310:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S41310, it is determined whether or not the value of the winning counter area PC is "0". When it is determined in step S41310 that the value of the winning counter area PC is not "0" (S41310: NO), the main winning opening opening/closing process is ended as it is.

ステップS41307において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S41307:YES)、又は、ステップS41310において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S41310:YES)、ステップS41311に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS41312に進む。 When it is determined in step S41307 that the value of the first timer counter area T1 is “0” (S41307: YES), or when it is determined in step S41310 that the value of the winning counter area PC is “0”. (S41310: YES), the process proceeds to step S41311, and the special winning opening closing process is executed. Specifically, in order to close the special winning opening 36a, the variable winning drive unit 36c is brought into a non-driving state. Then, it progresses to step S41312.

ステップS41312では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS41313に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41313において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S41313:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS41313において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S41313:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS41314を実行した後、ステップS41315に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step S41312, the value of the first round counter area RC1 is decremented by 1. Then, it progresses to step S41313 and it is determined whether the value of the 1st round counter area RC1 is "0". When it is determined in step S41313 that the value of the first round counter area RC1 is “0” (S41313: YES), the main winning opening/closing processing is ended as it is. On the other hand, when it is determined in step S41313 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S41313: NO), "1000" (that is, 2 sec) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration time of the special winning opening 36a. After executing step S41314, the process advances to step S41315 to set a close command. After that, the special winning opening/closing processing is ended.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図138:ステップS40703)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する The set closing command is a command including information for causing the sound emission control device 90 and the display control device 100, which are the control devices on the sub side, to recognize that the opening of the special winning opening 36a is completed, and is a normal process. In the external output processing (FIG. 138: step S40703) of FIG. Based on the received closing command, the sound emission control device 90 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has ended, and the effect contents of the various lamps 47 and the speaker 46 are set to the special winning opening 36a. Update the contents to correspond to the end of opening. Further, the voice emission control device 90 transmits the closing command to the display control device 100 while maintaining the information form. Based on the received closing command, the display control device 100 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has ended, and the effect contents on the symbol display device 41 indicate that the opening of the special winning opening 36a ends. Update to the content that corresponds to what you did

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図143:S41226)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 143: S41226) of the game state transition process.

図145は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS41401では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 145 is a flowchart showing the transition processing at the end of the ending period. In step S41401, it is determined whether or not the flag corresponding to the probability variation big hit is turned on in the RAM 64 as the big hit type flag. That is, it is determined whether the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag of the RAM 64 is ON.

ステップS41401において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S41401:YES)、ステップS41402に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS41402を実行した後、ステップS41403に進む。 When it is determined in step S41401 that the 16R certainty variation flag or the 8R certainty variation flag of the RAM 64 is ON (S41401: YES), the process proceeds to step S41402 and the flag erasing process is executed. Specifically, if the 16R probability variation flag, the 8R probability variation flag, the 16 normal flag, the 8R normal flag, and the high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and if they are not ON, their states are maintained. .. After executing step S41402, the process proceeds to step S41403.

ステップS41403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS41404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS41405に進む。 In step S41403, the high-probability mode flag is turned on, and then the process proceeds to step S41404 to turn on the high-frequency support mode flag. As a result, after ending the opening/closing execution mode, the winning/winning lottery mode is the high-probability mode, and the support mode is shifted to the gaming state which is the high-frequency support mode. The high probability mode and the high frequency support mode are maintained at least until the next big win. Then, it progresses to step S41405.

ステップS41405では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS41406に進む。 In step S41405, the game number counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is set to 100. The value set in the game number counter PNC is a value indicating the number of games when the high frequency support mode is executed with the number of games limited. Then, it progresses to step S41406.

ステップS41406では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS41410に進む。 In step S41406, a high-probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the winning/winning lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. To do. Then, it progresses to step S41410.

一方、ステップS41401において、RAM64に、16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S41401:NO)、ステップS41407に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS41408に進む。 On the other hand, if it is determined in step S41401 that the 16R normal flag or the 8R normal flag is ON in the RAM 64 (S41401: NO), the flow advances to step S41407 to execute the flag erasing process. Specifically, if the 16R probability variation flag, the 8R probability variation flag, the 16 normal flag, the 8R normal flag, and the high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and if they are not ON, their states are maintained. .. Then, it progresses to step S41408.

ステップS41408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS41409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップS41410に進む。 In step S41408, after turning on the high frequency support mode flag, the process proceeds to step S41409 and 100 is set in the game number counter PNC provided in various counter areas 64d of the RAM 64. Then, it progresses to step S41410.

ステップS41410では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S41410, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Set. After that, the transition process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図138:S40708)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electric power support>
Next, the process for supporting electric power combination will be described. The power combination support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a normal process subroutine (FIG. 138: S40708).

図146は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS41501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS41501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S41501:NO)、ステップS41502に進む。 FIG. 146 is a flowchart showing a power combination support process. In step S41501, it is determined whether or not support is being performed. Specifically, it is determined whether or not the in-support flag of each flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The in-support flag is a flag that is turned on when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is brought into the open state, and turned off when returning to the closed state. If it is determined in step S41501 that the support flag is not ON (S41501: NO), the process advances to step S41502.

ステップS41502では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS41502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S41502:NO)、ステップS41503に進む。 In step S41502, it is determined whether or not the support winning flag in the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is a flag that is turned on when the open state is won in the electric role opening lottery for determining whether or not the electric role 34a is to be opened, and is turned off when the supporting flag is on. Is. If it is determined in step S41502 that the support winning flag is not ON (S41502: NO), the process advances to step S41503.

ステップS41503では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S41503, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in each counter area 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the universal figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt processing is activated, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップS41503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S41503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S41503:YES)、ステップS41504に進む。 If it is determined in step S41503 that the value of the second timer counter area T2 is not “0” (S41503: NO), the main power supporting support process is ended as it is. On the other hand, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S41503: YES), the process proceeds to step S41504.

ステップS41504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS41504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S41504:YES)、ステップS41505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS41504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S41504:NO)、ステップS41506に進む。 In step S41504, it is determined whether or not it is the end timing of the variable display of symbols in the universal figure unit 38. If it is determined in step S41504 that it is the end timing of the variable display (S41504: YES), the flow advances to step S41505 to set the deviation display, and then the processing for main electric power support is ended. By setting the disengagement display, the variable display of the symbols in the universal graphic unit 38 is terminated with the disengagement display stopped. On the other hand, if it is determined in step S41504 that it is not the end timing of the variable display (S41504: NO), the flow proceeds to step S41506.

ステップS41506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS41506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S41506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS41506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S41506:YES)、ステップS41507に進む。 In step S41506, it is determined whether or not the value of the number of reserved accessory pieces SN is larger than “0”. When it is determined in step S41506 that the value of the number of reserved accessory pieces SN is "0" (S41506: NO), the processing for main electric power support is directly ended. On the other hand, when it is determined in step S41506 that the value of the number of reserved accessory parts SN is larger than “0” (S41506: YES), the process proceeds to step S41507.

ステップS41507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS41508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS41507において開閉実行モードではなく(S41507:NO)、且つ、ステップS41508において高頻度サポートモードである場合には(S41508:YES)、ステップS41509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図121(b)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS41510に進む。 In step S41507, it is determined whether or not the open/close execution mode is in effect, and then the flow proceeds to step S41508 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If the open/close execution mode is not set in step S41507 (S41507: NO) and the high-frequency support mode is set in step S41508 (S41508: YES), the flow advances to step S41509 to perform the electric accessory release lottery. Specifically, when the value stored in the electric power reserve area 64c is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric accessory release lottery is selected. It is elected (see FIG. 121(b)). Also, "750" (that is, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory release lottery. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt processing is activated. Then, it progresses to step S41510.

ステップS41510では、ステップS41509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS41510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S41510:YES)、ステップS41511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS41512に進む。一方、ステップS41510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S41510:NO)、ステップS41511の処理を実行することなく、ステップS41512に進む。 In step S41510, it is determined whether or not the result of the electric accessory release lottery in step S41509 is support win. When it is determined in step S41510 that the result of the electric accessory release lottery is support win (S41510: YES), the process proceeds to step S41511, the support win flag is set to ON, and the various counter areas 64d of the RAM 64 are provided. "3" is set in the obtained second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is opened. Then, it progresses to step S41512. On the other hand, when it is determined in step S41510 that the result of the electric accessory release lottery is not support winning (S41510: NO), the process of step S41511 is not executed and the process proceeds to step S41512.

ステップS41512では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS41512において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S41512:YES)、ステップS41513に進む。一方、ステップS41512において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S41512:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S41512, it is determined whether the winning/winning lottery mode is the low-probability mode. If it is determined in step S41512 that the win/loss selection mode is the low-probability mode (S41512: YES), the flow proceeds to step S41513. On the other hand, when it is determined in step S41512 that the winning/winning lottery mode is not the low-probability mode (S41512: NO), the processing for supporting the electric power combination is directly terminated.

ステップS41513では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS41513において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S41513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS41513において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS41514に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS41515に進む。 In step S41513, it is determined whether the number-of-games counter area is "0". The number-of-games counter is decremented by 1 each time one game is completed in the low-probability mode and the high-frequency support mode. If it is determined in step S41513 that the number-of-games counter area is not "0" (S41513: NO), the electric power combination support process is ended as it is. On the other hand, when it is determined in step S41513 that the game number counter area is "0", the process proceeds to step S41514, and the high frequency support mode flag is turned off. Then, it progresses to step S41515.

ステップS41515では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step S41515, a low-frequency support command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the voice light emission control device 90. To do. After that, the process for supporting the electric power combination ends.

ステップS41515にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理の外部出力処理(図138:ステップS40703)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low frequency support command set in step S41515 is transmitted to the sound emission control device 90 in the normal external output process (FIG. 138: step S40703). The voice emission control device 90 specifies that the support mode is the low frequency support mode based on the reception of the low frequency support command, and executes the processing corresponding thereto.

ステップS41507において開閉実行モードであると判定した場合(S41507:YES)、又は、ステップS41518において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S41508:NO)、ステップS41516に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS41517に進む。 When it is determined in step S41507 that it is the opening/closing execution mode (S41507: YES), or when it is determined that it is not in the high frequency support mode in step S41518 (S41508: NO), the process proceeds to step S41516, and the electric auditors release lottery is performed. I do. Specifically, when the value stored in the power combination holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory release lottery is selected. Be elected. Also, "14750" (that is, 29.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory release lottery. Then, it progresses to step S41517.

ステップS41517では、ステップS41516の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS41517において、サポート当選でないと判定した場合には(S41517:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS41517において、サポート当選であると判定した場合には(S41517:YES)、ステップS41518に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S41517, it is determined whether or not the result of the electric accessory release lottery in step S41516 is support win. If it is determined in step S41517 that the support is not won (S41517: NO), the main power supporting support process is ended. On the other hand, when it is determined in step S41517 that the support is won (S41517: YES), the process proceeds to step S41518, after which the support winning flag is turned ON and “1” is set in the second round counter area RC2. , The process for main electric power support is ended.

ステップS41502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S41502:YES)、ステップS41519に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS41519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S41519:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS41519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S41519:YES)、ステップS41520に進む。 If it is determined in step S41502 that the support winning flag is ON (S41502: YES), the flow advances to step S41519 to determine whether the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the universal figure unit 38. When it is determined in step S41519 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S41519: NO), since the pattern is being changed and displayed in the universal figure unit 38, the processing for main electric power support is performed as it is. To finish. On the other hand, when it is determined in step S41519 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S41519: YES), the process proceeds to step S41520.

ステップS41520では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS41521に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S41520, a hit display is set. As a result, the variable display of the picture in the universal figure unit 38 is terminated with the hit display stopped. After that, the process advances to step S41521 to turn on the support flag and turn off the support winning flag. After that, the processing for main electric power support is ended.

ステップS41501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S41501:YES)、ステップS41522に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step S41501 that the in-support flag is ON (S41501: YES), the flow advances to step S41522 to execute electric role opening/closing control processing for opening/closing controlling the electric accessory 34a. After that, the processing for main electric power support is ended.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図146:S41522)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Power control opening/closing control process>
Next, a power combination opening/closing control process will be described. The electric-role combination opening/closing control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 146: S41522) of the electric-role combination support process.

図147は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS41601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S41601:YES)、ステップS41602に進む。 FIG. 147 is a flowchart showing a power combination opening/closing control process. In step S41601, it is determined whether the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is open is determined by whether or not the electric accessory driving unit 34b is in the driving state. When it is determined that the electric accessory 34a is opened (S41601: YES), the process proceeds to step S41602.

ステップS41602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS41602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S41602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S41602, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the electric accessory 34a. When it is determined in step S41602 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S41602: NO), the main electric power combination opening/closing control process is directly terminated. That is, when the opening duration time of the electric accessory 34a has not ended, the electric accessory opening/closing control process ends.

ステップS41602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S41602:YES)、ステップS41603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS41603を実行した後、ステップS41604に進む。 When it is determined in step S41602 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S41602: YES), the process proceeds to step S41603, and a closing process for controlling the electric accessory 34a in the closed state is performed. "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the opening duration of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closing duration of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step S41603, the process advances to step S41604.

ステップS41604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS41605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S41605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS41605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S41605:YES)、ステップS41606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S41604, the value of the second round counter area RC2 is decremented by 1, and then the process proceeds to step S41605 to determine whether the value of the second round counter area RC2 is “0”. When it is determined in step S41605 that the value of the second round counter area RC2 is not “0” (S41605: NO), the main electric power combination opening/closing control process is directly terminated. On the other hand, when it is determined in step S41605 that the value of the second round counter area RC2 is “0” (S41605: YES), the process proceeds to step S41606, and the in-support flag is turned off. After that, the electric power combination opening/closing control process is ended.

ステップS41601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S41601:NO)、ステップS41607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS41607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S41607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS41507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S41607:YES)、ステップS41608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS41609に進む。 If it is determined in step S41601 that the electric accessory 34a is not being opened (S41601: NO), the flow advances to step S41607 to determine whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration time of the electric accessory 34a. When it is determined in step S41607 that the second timer counter area T2 is not "0" (S41607: NO), the main electric power combination opening/closing control process is directly terminated. On the other hand, if it is determined in step S41507 that the second timer counter area T2 is "0" (S41607: YES), the flow advances to step S41608 to execute an opening process for controlling the electric accessory 34a in the open state. .. Then, it progresses to step S41609.

ステップS41609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S41609:NO)、ステップS41610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S41609, it is determined whether the open/close execution mode is in progress. If it is determined that the open/close execution mode is not in progress (S41609: NO), the flow proceeds to step S41610 to determine whether the high frequency support mode is in effect. To do.

ステップS41610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S41610:YES)、ステップS41611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S41610 that the high-frequency support mode is in progress (S41610: YES), the flow advances to step S41611 to set "800" (that is, 1.6 sec) in the second timer counter area T2. After that, the electric power combination opening/closing control process is ended.

一方、ステップS41609において開閉実行モードであると判定した場合(S41609:YES)、又は、ステップS41610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S41610:NO)、ステップS41612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S41609 that it is the open/close execution mode (S41609: YES), or if it is determined that it is not the high frequency support mode in step S41610 (S41610: NO), the flow proceeds to step S41612 and the second "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the electric power combination opening/closing control process is ended.

D5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
D5. Electrical configuration of audio emission control device and display control device:
Next, the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図148は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 148 is a block diagram mainly showing an electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. Note that a part of the configuration of the power supply device 85 and the like is omitted. The MPU 92 is mounted on the sound emission control board 91 provided in the sound emission control device 90. The MPU 92 is an element including a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, a part of the area of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種大当たりフラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 93 is executed. For example, various jackpot flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, etc. are provided in a part of the area of the RAM 94. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be configured into an individual chip.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. The main controller 60 is connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. On the output side of the MPU 92, the production operation buttons 24, the speaker 46, various lamps 47 are connected, and the display control device 100 is connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 A display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and each may be configured into an individual chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). ..

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the symbol display device 41. The VDP 105 is also referred to as a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip that incorporates firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timings of the MPU 102, the video RAM 107, etc. to intervene in the reading and writing of data, and also reads the image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 plays a role as an image data library for storing character data such as designs displayed on the design display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table that is referred to when determining an expression color at each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and share the character ROMs 106 to store image data and the like. Further, the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 may be stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and the display content of the symbol display device 41 is changed by rewriting the contents of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, the ROM 63, and the RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, the main ROM 63, and the main RAM 64, respectively, and the MPU 92, the ROM 93, and the RAM 94 of the sound emission control device 90 are the sound light side MPU 92 and the sound light side, respectively. The ROM 93 and the sound/light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102.

D6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
D6. Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound-light side MPU 92 will be described.

図149は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 149 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed in the sound-light side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed in a relatively short cycle (for example, 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described below.

ステップS41701では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS41701を実行した後、ステップS41702に進む。 In step S41701, command storage processing is executed. The command storing process is a process for storing the received command in the sound/light side RAM 94 when the command is received from the main MPU 62. The sound/light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main MPU 62, and commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , Are sequentially read according to the stored order. After executing step S41701, the process advances to step S41702.

ステップS41702では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理は、主側MPU62から受信したコマンドに対応して実行される処理である。コマンド対応処理の詳細は後述する。ステップS41702を実行した後、ステップS41703に進む。 In step S41702, command corresponding processing is executed. The command corresponding process is a process executed corresponding to the command received from the main MPU 62. Details of the command handling process will be described later. After executing step S41702, the process advances to step S41703.

ステップS41703では、ポイント付与演出実行処理を実行する。ポイント付与演出実行処理は、遊技回の実行中におけるポイント付与演出に関する各種処理を実行するための処理である。ポイント付与演出実行処理の詳細は後述する。ステップS41703を実行した後、ステップS41704に進む。 In step S41703, point giving effect execution processing is executed. The point giving effect execution process is a process for executing various processes relating to the point giving effect during the execution of the game. Details of the point giving effect execution processing will be described later. After executing step S41703, the process advances to step S41704.

ステップS41704では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS41702のコマンド対応処理およびステップS4703のポイント付与演出実行処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS41704を実行した後、ステップS41705に進む。 In step S41704, a light emission control process for controlling light emission of the various lamps 47 is executed. In the light emission control process, the light emission control of the various lamps 47 is performed based on the light emission data read in the command corresponding process of step S41702 and the point giving effect execution process of step S4703. After executing step S41704, the process advances to step S41705.

ステップS41705では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS41702のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS41705を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S41705, a voice output control process for controlling the voice output of the speaker 46 is executed. In the voice output control process, the voice output control of the speaker 46 is performed based on the voice output data read in the command corresponding process of step S41702. After executing step S41705, the timer interrupt processing ends.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図149:S41702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command processing>
Next, the command handling process will be described. The command response process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 149: S41702).

図150は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS41801では、主側MPU62から保留コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS41801において、保留コマンドを受信していると判定した場合には(S41801:YES)、ステップS41802に進む。一方、ステップS41801において、保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S41801:NO)、ステップS41806に進む。 FIG. 150 is a flowchart showing the command handling process. In step S41801, it is determined whether a hold command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S41801 that the hold command is received (S41801: YES), the process advances to step S41802. On the other hand, if it is determined in step S41801 that the hold command is not received (S41801: NO), the flow advances to step S41806.

ステップS41802では、入賞時の更新処理を実行する。入賞時の更新処理では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップS41802の入賞時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップS41802を実行した後、ステップS41803に進む。 In step S41802, an update process at the time of winning is executed. In the update process at the time of winning, the number of holding information acquired based on the winning of the first starting opening 33, the number of holding information acquired based on winning of the second starting opening 34, and these holdings A process for allowing the sound-light side MPU 92 to specify the total number of pieces of information is executed. The details of the update processing at the time of winning in step S41802 will be described later. In the following, the number of holding information items obtained based on winning in the first starting port 33 is also referred to as “first holding number”, and the number of holding information items obtained based on winning in the second starting port 34 is It is also referred to as “second reserved number”, and the total number of the first reserved number and the second reserved number is also referred to as “total reserved number”. After executing step S41802, the process advances to step S41803.

ステップS41803では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップS41802において特定された第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示領域Ds1および第2保留表示領域Ds2の表示態様を制御する。ステップS41803を実行した後、ステップS41804に進む。 In step S41803, a hold display control process is executed. Specifically, the number of holding information items acquired based on the winning of the first starting port 33 identified in step S41802, and the number of holding information items acquired based on the winning of the second starting port 34. Based on, the display modes of the first reserved display area Ds1 and the second reserved display area Ds2 are controlled. After executing step S41803, the process advances to step S41804.

ステップS41804では、保留コマンドの内容を遊技回設定情報記憶エリア94dに格納する。すなわち、主側MPU62によって実行された先判定処理によって取得された情報が保留コマンドによって音光側MPU92に送信され、当該送信された保留コマンドに含まれる先判定処理の情報を遊技回設定情報記憶エリア94dに格納する。 In step S41804, the content of the hold command is stored in the game number setting information storage area 94d. That is, the information acquired by the destination determination process executed by the main MPU 62 is transmitted to the sound-light side MPU 92 by the hold command, and the information of the destination determination process included in the transmitted hold command is used as the game time setting information storage area. Store in 94d.

図151は、遊技回設定情報記憶エリア94dの構成を説明する説明図である。遊技回設定情報記憶エリア94dは、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアと第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアとを有する。図151(a)には第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアを示し、図151(b)には第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアを示した。なお、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアと第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアとは構成が同じであるので、図151(a)に示した第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアについて説明し、図151(b)に示した第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアについての説明は省略する。 FIG. 151 is an explanatory diagram illustrating the configuration of the game-play setting information storage area 94d. The game time setting information storage area 94d has a first starting mouth game time setting information storage area and a second starting mouth game time setting information storage area. 151(a) shows the first starting mouth game time setting information storage area, and FIG. 151(b) shows the second starting mouth game time setting information storage area. Since the first starting mouth game time setting information storage area and the second starting mouth game time setting information storage area have the same configuration, the first starting mouth game time setting shown in FIG. 151(a). The information storage area will be described, and the description of the second starting opening game time setting information storage area shown in FIG. 151(b) will be omitted.

図示するように、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアは、先判定情報エリアと、演出情報エリアとに区分されている。また、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている各情報は、各保留遊技回毎に記憶されている。第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに示された保留遊技回(n=1〜4)は、第1始動口の保留遊技回(n=1)から第1始動口の保留遊技回(n=4)の順に保留遊技回が実行される。 As shown in the figure, the first start opening game time setting information storage area is divided into a first determination information area and an effect information area. In addition, each information stored in the first start opening game time setting information storage area is stored for each holding game time. The holding game times (n=1 to 4) shown in the first starting mouth game times setting information storage area are from the first starting mouth holding game times (n=1) to the first starting mouth holding game times ( Hold game times are executed in the order of n=4).

第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの先判定情報エリアには、第1始動口用の保留遊技回(n)毎に、主側MPU62が実行した先判定処理によって取得された情報(以下、先判定情報とも呼ぶ)が記憶される。先判定情報は、主側MPU62が実行した先判定処理によって取得された情報であり、保留コマンドによって主側MPU62から音光側MPU92に送信された情報である。音光側MPU92は、保留コマンドに含まれる情報を、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの先判定情報エリアに記憶する。 In the destination determination information area of the game number setting information storage area for the first starting opening, information acquired by the destination determination processing executed by the main MPU 62 for each holding game number (n) for the first starting opening (hereinafter , Also referred to as previous determination information). The destination determination information is information acquired by the destination determination processing executed by the main MPU 62, and is information transmitted from the main MPU 62 to the sound/light MPU 92 by a hold command. The sound-light side MPU 92 stores the information included in the hold command in the first determination information area of the first start opening game time setting information storage area.

第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアは、先判定情報エリアに記憶された情報に基づいて、後述する演出情報設定処理によって設定された情報が記憶される記憶エリアである。演出情報エリアについては後述する。 The effect information area of the first start opening game time setting information storage area is a storage area in which the information set by the effect information setting process described later is stored based on the information stored in the previous determination information area. The effect information area will be described later.

第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの先判定情報エリアには、各保留遊技回毎に、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、仮変動時間が記憶されている。上述のように、仮変動時間は、当該保留遊技回が遊技回として実行される時点において第1始動保留個数RaN=0および、第2始動保留個数RbN=0と仮定した場合における当該保留遊技回の変動時間である。 In the destination determination information area of the first starting mouth game time setting information storage area, the presence/absence of a big hit, the type of big hit, the presence/absence of a reach, and the temporary variation time are stored for each holding game time. As described above, the provisional variation time is the holding game number when it is assumed that the first starting holding number RaN=0 and the second starting holding number RbN=0 at the time when the holding game number is executed as the game number. Fluctuating time.

先判定情報エリアに記憶された先判定情報および演出情報エリアに記憶された演出情報は、各保留遊技回自体に紐付けされており、遊技回が実行される毎に、記憶されるエリアが隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。例えば、図151(a)に示したように、遊技回が1回実行されると、保留遊技回(n=2)の記憶エリアに記憶されていた先判定情報および演出情報は保留遊技回(n=1)の記憶エリアにシフトし、保留遊技回(n=3)の記憶エリアに記憶されていた先判定情報および演出情報は保留遊技回(n=2)の記憶エリアにシフトし、保留遊技回(n=4)の記憶エリアに記憶されていた先判定情報および演出情報は保留遊技回(n=3)の記憶エリアにシフトする。 The destination determination information stored in the destination determination information area and the production information stored in the production information area are linked to each holding game time itself, and each time the game time is executed, the stored area is adjacent to the stored information. Shift to the storage area for the reserved game times. For example, as shown in FIG. 151(a), when the game time is executed once, the destination determination information and the effect information stored in the storage area of the hold game time (n=2) are held game times ( n=1) to the storage area, the game determination (n=3) storage area of the destination determination information and effect information stored in the storage area of the game number (n=2) of the reservation The destination determination information and the effect information stored in the storage area for the game times (n=4) are shifted to the storage area for the reserved game times (n=3).

説明を図150に戻す。ステップS41804を実行した後、ステップS41805に進む。ステップS41805では、演出情報設定処理を実行する。演出情報設定処理は、遊技回設定情報記憶エリアに記憶された情報に基づいて種々の判定を行い、各遊技回において実行する演出に関する各種事項を設定する処理である。演出情報設定処理の詳細については後述する。ステップS41805を実行した後、ステップS41806に進む。 The description returns to FIG. 150. After executing step S41804, the process advances to step S41805. In step S41805, effect information setting processing is executed. The effect information setting process is a process of making various determinations based on the information stored in the game time setting information storage area and setting various items regarding effects to be executed in each game time. Details of the effect information setting process will be described later. After executing step S41805, the process advances to step S41806.

ステップS41806では、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS41806において、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信したと判定した場合には(S41806:YES)、ステップS41807に進む。 In step S41806, it is determined whether the variation command and the type command have been received. If it is determined in step S41806 that the variation command and the type command have been received (S41806: YES), the flow advances to step S41807.

ステップS41807では、演出設定処理を実行する。演出設定処理は、当該遊技回において実行する演出を設定する処理である。演出設定処理については後述する。ステップS41807を実行した後、ステップS41808に進む。 In step S41807, effect setting processing is executed. The effect setting process is a process of setting an effect to be executed in the game time. The effect setting process will be described later. After executing step S41807, the process advances to step S41808.

一方、ステップS41806において、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S41806:NO)、ステップS41807を実行しないでステップS41808に進む。 On the other hand, when it is determined in step S41806 that the variation command and the type command have not been received (S41806: NO), step S41807 is not executed and the process proceeds to step S41808.

ステップS41808では、主側MPU62から受信したその他のコマンドに対応するための処理を実行する。ステップS41808を実行した後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S41808, processing for handling other commands received from the main MPU 62 is executed. After executing step S41808, the processing corresponding to this command ends.

<入賞時の更新処理>
次に、入賞時の更新処理について説明する。入賞時の更新処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図150:S41802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the time of winning>
Next, the update process at the time of winning will be described. The update processing at the time of winning is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 150: S41802) of the command corresponding processing.

図152は、入賞時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS41901では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS41901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S41901:YES)、ステップS41902に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS41902を実行した後、ステップS41904に進む。 FIG. 152 is a flowchart showing the update process at the time of winning. In step S41901, it is determined whether or not the hold command which is the current read target is transmitted based on the winning of the first starting opening 33. When it is determined in step S41901 that the hold command which is the current read target is transmitted based on the winning of the first starting opening 33 (S41901: YES), the process proceeds to step S41902 and The update processing of the first reserved number counter area provided in each counter area 94b of the side RAM 94 is executed. The first reserved number counter area is a counter area for the sound-light side MPU 92 to specify the number of reserved information acquired based on winning in the first starting opening 33. In the update processing of the first pending quantity counter area, the information of the first pending quantity counter area is updated to the information of the pending quantity included in the pending command that is the current read target. After executing step S41902, the process advances to step S41904.

ステップS41901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S41901:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS41903に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS41903を実行した後、ステップS41904に進む。 In step S41901, when it is determined that the hold command that is the current read target is not transmitted based on the winning of the first start opening 33 (S41901: NO), that is, the hold command is the second start opening. If it is determined that the data is transmitted based on the winning of 34, the process advances to step S41903 to update the second holding number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound-light side RAM 94. .. The second reserved number counter area is a counter area for the sound-light side MPU 92 to specify the number of reserved information acquired based on winning in the second starting opening 34. In the update processing of the second reserved quantity counter area, the information of the second reserved quantity counter area is updated to the information of the reserved quantity included in the command which is the current read target. After executing step S41903, the process advances to step S41904.

ステップS41902及びステップS41903の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入賞に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why the processes of steps S41902 and S41903 are performed as described above will be described. In the present embodiment, while the pachinko machine 10 is powered off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, whereas backup power is supplied to the RAM 94 of the audio emission control device 90. Not done. Therefore, when the power is shut off in a situation where the hold information related to winning in the first start opening 33 or the second start opening 34 is stored in the RAM 64 of the main control device 60, the main control device 60 displays the hold information. While stored and held, the voice emission control device 90 recognizes that the number of holding information is zero. In this case, if the voice emission control device 90 employs a configuration in which the first hold number counter area or the second hold number counter area is incremented each time a hold command is received, the main controller 60 actually stores the hold There may be a problem that the number of held information held and the number of held information grasped by the voice emission control device 90 do not match. On the other hand, as in the above-described present embodiment, the main control device 60 transmits a hold command including information on the number of holdings, and the voice light emission control device 90 sends a hold command each time the hold command is received. By adopting a configuration in which the information on the contained quantity to be contained is set in the first reserved quantity counter area or the second reserved quantity counter area, it is possible to suppress the occurrence of the inconvenience as described above.

ステップS41904では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップS41904を実行した後、本入賞時の更新処理を終了する。 In step S41904, update processing of the total reserved number counter area provided in various counter areas 94b of the sound-light side RAM 94 is executed. The total reserved quantity counter area is the sum of the number of reserved information acquired based on the winning of the first starting opening 33 and the number of reserved information acquired based on the winning of the second starting opening 34. This is a counter area for specifying in the side MPU 92. In the update processing, the information of the total reserved quantity counter area is the sum of the information of the reserved quantity measured in the first reserved quantity counter area and the information of the reserved quantity measured in the second reserved quantity counter area. To update. After executing step S41904, the update process at the time of final winning is completed.

<演出情報設定処理>
次に、演出情報設定処理について説明する。演出情報設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図150:S41805)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production information setting process>
Next, the effect information setting process will be described. The effect information setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 150: S41805) of the command corresponding process.

上述のように、演出情報設定処理は、遊技回設定情報記憶エリアに記憶された情報に基づいて種々の判定を行い、各遊技回において実行する演出に関する各種事項を設定する処理である。そして、設定した各種事項は、遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアに記憶される。説明の便宜上、先に、遊技回設定情報記憶エリア(第1始動口用遊技回設定情報記憶エリア、第2始動口用遊技回設定情報記憶エリア)の演出情報エリア(図151参照)について説明をする。その後、演出情報設定処理について説明をする。 As described above, the effect information setting process is a process of making various determinations based on the information stored in the game time setting information storage area and setting various items related to the effect executed in each game time. Then, the set various items are stored in the effect information area of the game time setting information storage area. For convenience of explanation, first, the description will be given of the effect information area (see FIG. 151) of the game time setting information storage area (the first starting mouth game time setting information storage area, the second starting mouth game time setting information storage area). To do. After that, the effect information setting process will be described.

図151(a)に示すように、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアは、各保留遊技回毎に、ポイント付与演出フラグ、連続演出最終遊技回フラグ、繰越遊技回フラグ、合計付与ポイント数、演出シナリオNo、ポイント付与シナリオNoの記憶エリアを有する。 As shown in FIG. 151(a), in the effect information area of the first start opening game time setting information storage area, a point giving effect flag, a continuous effect final game time flag, and a carry-forward game time flag are set for each holding game time. , A total number of points to be given, a production scenario No, and a point giving scenario No. storage area.

ポイント付与演出フラグについて説明する。ポイント付与演出フラグは、遊技回がポイント付与演出を実行する遊技回に設定された場合にONになるフラグである。 The point giving effect flag will be described. The point giving effect flag is a flag which is turned on when the game time is set to the game time for executing the point giving effect.

連続演出最終遊技回フラグについて説明する。本実施形態において連続演出とは、蓄積ポイントが遊技回を跨いで繰り越され、蓄積ポイントが複数の遊技回に亘って用いられる場合のポイント付与演出である。そして、連続演出を実行する遊技回のうちの最後の遊技回を連続演出最終遊技回とも呼ぶ。連続演出最終遊技回フラグは、遊技回が連続演出最終遊技回に設定された場合にONとなるフラグである。 The continuous effect final game time flag will be described. In the present embodiment, the continuous effect is a point-giving effect when the accumulated points are carried over across the game times and the accumulated points are used over a plurality of game times. And the last game time of the game times which perform continuous production is also called continuous production final game time. The continuous effect final game time flag is a flag that is turned on when the game time is set to the continuous effect final game time.

繰越遊技回フラグについて説明する。本実施形態において繰越遊技回とは、連続演出を実行する遊技回のうち連続演出最終遊技回より先に実行される遊技回、すなわち、蓄積ポイントが繰り越される遊技回である。繰越遊技回フラグは、遊技回が繰越遊技回に設定された場合にONとなるフラグである。 The carry-forward game time flag will be described. In the present embodiment, the carryover game time is a game time executed before the continuous effect final game time among the game times for executing the continuous effect, that is, a game time in which accumulated points are carried over. The carry-over game time flag is a flag that is turned ON when the game time is set to the carry-over game time.

なお、演出情報エリアに記憶されている上記のポイント付与演出フラグ、連続演出最終遊技回フラグ、繰越遊技回フラグは、後述する演出設定処理において、これらのフラグに対応する遊技回の演出が設定された後に、遊技回設定情報記憶エリアの更新(図163:S42112)によって、OFFにされる(リセットされる)。 In addition, the above-mentioned point-giving production flag, continuous production final game time flag, and carry-forward game time flag stored in the production information area, the production of the game times corresponding to these flags is set in the production setting process described later. After that, the game number setting information storage area is updated (FIG. 163: S42112) to be turned off (reset).

連続演出最終遊技回および繰越遊技回について、より具体的に説明すると、例えば図127のポイント付与演出(ケース2)の場合、蓄積ポイントは遊技回U1〜遊技回U3の一連の連続した3つの遊技回で用いられるため、当該ポイント付与演出は3つの遊技回に亘って実行される連続演出である。そして、遊技回U1および遊技回U2は、蓄積ポイントが繰り越される遊技回であるので繰越遊技回である。遊技回U3は、連続演出を実行する遊技回のうちの最後の遊技回であるので連続演出最終遊技回である。また、本実施形態においては、連続演出を実行する遊技回の数を実行遊技回数Npと呼ぶ。図127のポイント付与演出(ケース2)の場合、3回の遊技回を用いて連続演出を実行するのでNp=3となる。実行遊技回数Npは、当該処理(演出情報設定処理)において用いられる。 More specifically, the continuous production final game times and the carry-forward game times will be described in more detail. For example, in the case of the point-giving production (case 2) of FIG. 127, the accumulated points are a series of three consecutive games of game times U1 to U3. Since it is used for one time, the point-giving effect is a continuous effect executed over three game times. The game times U1 and U2 are carry-over game times because the accumulated points are carried over. Since the game time U3 is the last game time of the game times for executing the continuous effect, it is the continuous effect final game time. In addition, in the present embodiment, the number of game times in which the continuous effect is executed is called the number of executed games Np. In the case of the point giving effect (Case 2) of FIG. 127, Np=3 because the consecutive effect is executed using three game times. The number of execution games Np is used in the process (effect information setting process).

演出シナリオナンバー(以下、演出シナリオNoとも表記する)について説明する。本実施形態においては、演出シナリオとは、処理対象遊技回において実行する動画の種類や、当該動画を実行するタイミング、ポイント付与演出を実行するタイミング等、処理対象遊技回において実行される演出に関する種々の事項が設定されたプログラムである。音光側ROM93には、複数の演出シナリオが記憶されている。演出シナリオNoは、各演出シナリオに対応して付された符号であり、一の演出シナリオを特定するために用いられる。 The effect scenario number (hereinafter, also referred to as effect scenario No.) will be described. In the present embodiment, the effect scenario refers to various kinds of effects executed in the processing target game time, such as the type of moving image to be executed in the processing target game time, the timing of executing the moving image, the timing of executing the point giving effect, and the like. It is a program in which the items are set. The sound-light side ROM 93 stores a plurality of effect scenarios. The effect scenario No. is a code attached to each effect scenario, and is used to specify one effect scenario.

ポイント付与シナリオナンバー(以下、ポイント付与シナリオNoとも表記する)について説明する。本実施形態においては、ポイント付与シナリオとは、各演出シナリオに設定されたポイント付与演出において付与されるポイント数が設定されたプログラムである。音光側ROM93には、複数のポイント付与シナリオが記憶されている。ポイント付与シナリオNoは、各ポイント付与シナリオに対応して付された符号であり、一のポイント付与シナリオを特定するために用いられる。以上、遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアについて説明をした。 The point-giving scenario number (hereinafter also referred to as point-giving scenario No.) will be described. In the present embodiment, the point giving scenario is a program in which the number of points given in the point giving effect set in each effect scenario is set. The sound-light side ROM 93 stores a plurality of point giving scenarios. The point-giving scenario No. is a code attached to each point-giving scenario, and is used to specify one point-giving scenario. The effect information area of the game time setting information storage area has been described above.

次に演出情報設定処理について説明をする。演出情報設定処理では、処理対象となっている保留遊技回に対応する演出情報エリアに記憶されている演出情報(ポイント付与演出フラグ、連続演出最終遊技回フラグ、繰越遊技回フラグ、合計付与ポイント数、演出シナリオNo、ポイント付与シナリオNo)を設定する処理である。 Next, the effect information setting process will be described. In the effect information setting process, effect information stored in the effect information area corresponding to the pending game times to be processed (point giving effect flag, continuous effect final game time flag, carry forward game time flag, total number of points awarded) , Production scenario No., point grant scenario No.).

図153は、演出情報設定処理を示すフローチャートである。演出情報設定処理において実行される処理は、大きく3つの処理群から構成される。 FIG. 153 is a flowchart showing the effect information setting process. The processing executed in the effect information setting processing is roughly composed of three processing groups.

ステップS42003〜ステップS42008の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 The processing group of step S42003 to step S42008 is a processing group that sets the effect information of the processing target game time when the result of the jackpot lottery of the processing target game time is "big hit" or "out (reach occurrence)". is there.

ステップS42011〜ステップS42015の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、当該処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 The processing group of step S42011 to step S42015 is a case where the result of the jackpot lottery of the processing target game times is “out (reach does not occur)” and the processing target game times are set to the continuous production final game times. In the processing group, the effect information of the processing target game time is set.

ステップS42016〜ステップS42018の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、処理対象遊技回において他の遊技回との連続性を有さないポイント付与演出を実行する場合(連続演出を実行しない場合)、または、ポイント付与演出を実行しない場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 The processing group of step S42016 to step S42018 is a case where the result of the big hit lottery of the processing target game times is “out (reach non-occurrence)” and has continuity with other game times in the processing target game times. It is a processing group for setting the effect information of the processing target game time when executing the point giving effect (when not performing the continuous effect) or when not executing the point giving effect.

以下に、演出情報設定処理の詳細を説明するが、説明の便宜上、上記の3つの処理群のいずれを実行するかの判断処理(ステップS42001、ステップS42002、ステップS42010)について説明した後、先に、ステップS42016〜ステップS42018の処理群について説明し、次に、ステップS42003〜ステップS42008の処理群について説明し、最後に、ステップS42011〜ステップS42015の処理群について説明する。 The details of the effect information setting process will be described below, but for convenience of description, the determination process (step S42001, step S42002, step S42010) of which of the above-described three process groups is to be executed will be described, and then, first. , The processing group of steps S42016 to S42018 will be described, then the processing group of steps S42003 to S42008 will be described, and finally the processing group of steps S42011 to S42015 will be described.

ステップS42001では、遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている情報の読み込みを実行する。処理対象遊技回が第1始動口33への遊技球の入球に基づく場合には、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記録されている情報を読み込み、処理対象遊技回が第2始動口34への遊技球の入球に基づく場合には、第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記録されている情報を読み込む。ステップS42001を実行した後、ステップS42002に進む。 In step S42001, the information stored in the game-time setting information storage area is read. When the processing target game time is based on the entry of the game ball into the first starting opening 33, the information recorded in the first starting opening game time setting information storage area is read, and the processing target game time is the second. When the game ball enters the starting opening 34, the information recorded in the second starting opening game time setting information storage area is read. After executing step S42001, the process proceeds to step S42002.

ステップS42002では、遊技回設定情報記憶エリアの処理対象遊技回に対応する先判定情報エリアの情報に基づいて、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であるかを判定する。ステップS42002において、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」および「外れ(リーチ発生)」のいずれでもないと判定した場合、すなわち、「外れ(リーチ非発生)」であると判定した場合には(S42002:NO)、ステップS42010に進む。 In step S42002, the result of the jackpot lottery of the processing target game times is “big hit” or “out (reach occurrence)” based on the information of the destination determination information area corresponding to the processing target game times of the game time setting information storage area. Determine if there is. In step S42002, when it is determined that the result of the jackpot lottery of the processing target game times is neither "big hit" nor "out (reach occurrence)", that is, when it is determined "out (reach non-occurrence)" (S42002: NO), the process proceeds to step S42010.

ステップS42010では、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)の連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かを判定する。当該処理を実行することによって、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)を繰越遊技回に設定し、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出が実行可能であるか否かを判定する。本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出を実行する場合は、連続演出を実行する遊技回の回数(実行遊技回数Np)を2に設定しているため、連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かの判定の対象となる先行遊技回は、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回のみとなる。 In step S42010, it is determined whether or not the continuous effect final game time flag of the reserved game time (preceding reserved game time) immediately before the processing target game time is ON. By executing the processing, the holding game time immediately before the processing target game time (preceding holding game time) is set to the carry-forward game time, and the processing effect is set to the continuous effect final game time. It is determined whether it is feasible. In the present embodiment, in the case of executing the continuous production in which the game time for which the result of the jackpot lottery is “out (reach not generated)” is set as the continuous production final game time, the number of game times for executing the continuous production ( Since the number of execution games Np) is set to 2, the preceding game time which is the target of the determination of whether or not the continuous effect final game time flag is ON is the preceding hold game immediately before the processing target game time. Only once.

処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回においてポイント付与演出を実行しない設定となっている場合、または、当該先行保留遊技回の1回でポイント付与演出を実行する(連続演出を実行しない)設定となっている場合に、先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグはOFFに設定されている。なお、処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回が連続演出における繰越遊技回に設定されている場合はなく、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回が繰越遊技回であることによって先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがOFFに設定されている場合はない。以下、その理由を説明する。 At the time when the effect information setting process in the processing target game time is executed, if the point giving effect is set not to be executed in the preceding holding game time immediately before the processing target game time, or the preceding holding game time When it is set to execute the point giving effect (do not execute the continuous effect) once, the continuous effect final game time flag of the preceding holding game time is set to OFF. In addition, at the time when the effect information setting process in the process target game time is executed, the preceding hold game time immediately before the process target game time is not set to the carry forward game time in the continuous effect, and the process target game is not performed. There is no case where the continuous effect final game time flag of the preceding hold game time is set to OFF because the preceding reservation game time one time before is the carry forward game time. The reason will be described below.

処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点においては、既に、先行保留遊技回の演出情報が設定されているが、本実施形態においては、処理対象遊技回における演出情報設定処理の実行に伴って、既に設定された先行保留遊技回の演出情報が修正(再設定)される場合がある。本実施形態においては、連続演出最終遊技回が設定された後に、当該設定に伴って当該連続演出最終遊技回より先に実行される先行保留遊技回が繰越遊技回として設定(再設定)される。よって、処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点(つまり、処理対象遊技回の演出情報が未だ設定されていない時点)において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回が連続演出における繰越遊技回に設定されていることはない。なお、既に設定された先行保留遊技回の演出情報が修正(再設定)される場合については、ステップS42003〜ステップS42008の処理群およびステップS42011〜ステップS42015の処理群について述べる際に詳しく説明する。 At the time when the effect information setting process in the processing target game time is executed, the effect information of the preceding hold game time is already set, but in the present embodiment, the execution information setting process in the processing target game time is executed. Along with this, the effect information of the previously set reserve holding game times may be corrected (reset). In the present embodiment, after the continuous effect final game time is set, the preceding holding game time executed prior to the continuous effect final game time is set (reset) as the carry-forward game time with the setting. .. Therefore, at the time when the effect information setting process in the process target game time is executed (that is, when the effect information of the process target game time is not yet set), the preceding hold game time immediately before the process target game time is changed. It is never set to the carry-forward game times in the continuous production. It should be noted that, in the case where the effect information of the preceding hold game number that has already been set is corrected (reset), it will be described in detail when the processing group of steps S42003 to S42008 and the processing group of steps S42011 to S42015 are described.

ステップS42010において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONであると判定した場合には(S42010:YES)、ステップS42016に進む。すなわち、上記のステップS42016〜ステップS42018の処理群に進む。上述したように、ステップS42016〜ステップS42018の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、処理対象遊技回において他の遊技回との連続性を有さないポイント付与演出を実行する場合(連続演出を実行しない場合)、または、ポイント付与演出を実行しない場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。本実施形態においては、処理対象遊技回の演出を設定する時点において、既に連続演出最終遊技回に設定されている先行保留遊技回については、当該連続演出最終遊技回の設定が優先され、後で連続演出における繰越遊技回に修正(再設定)されることはない。よって、ステップS42010において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONある場合には、処理対象遊技回において先行保留遊技回との連続性を有さない演出を設定する処理群(ステップS42016〜ステップS42018の処理群)を実行する。 When it is determined in step S42010 that the continuous effect final game time flag of the preceding pending game time immediately before the process target game time is ON (S42010: YES), the process proceeds to step S42016. That is, the process proceeds to the processing group of steps S42016 to S42018 described above. As described above, the processing group of steps S42016 to S42018 is a case where the result of the jackpot lottery of the processing target game times is “out (reach non-occurrence)”, and is different from other game times in the processing target game times. Is a processing group for setting the effect information of the processing target game time when the point giving effect having no continuity is executed (when the continuous effect is not executed) or when the point giving effect is not executed. In the present embodiment, at the time of setting the effect of the processing target game times, for the preceding holding game times that are already set to the continuous effect final game times, the setting of the continuous effect final game times is given priority, and later. It is not corrected (reset) in the carry-forward game times in the continuous production. Therefore, in step S42010, when the continuous production final game time flag of the preceding holding game time immediately before the processing target game time is ON, the processing target game time does not have continuity with the preceding holding game time. A process group (process group of steps S42016 to S42018) for setting an effect is executed.

ステップS42016では、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行するか否かを抽選によって決定する。当該処理におけるポイント付与演出は、他の遊技回との連続性を有さず処理対象遊技回1回で実行するポイント付与演出である。本実施形態においては、本処理における抽選は、所定の乱数を用いて実行し、ポイント付与演出を実行するという抽選結果になる確率が50%になるように設定されている。ステップS42016を実行した後、ステップS42017に進む。 In step S42016, it is determined by lottery whether or not to execute the point-giving effect in the process game cycle. The point-giving effect in the process is a point-giving effect that is executed once in the processing object game time without having continuity with other game times. In the present embodiment, the lottery in this process is set using a predetermined random number, and the probability that the lottery result of executing the point giving effect is 50% is set. After executing step S42016, the process proceeds to step S42017.

ステップS42017では、ステップS42016の抽選の結果を判定し、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行するという抽選結果と判定した場合には(S42017:YES)、ステップS42018に進む。 In step S42017, the result of the lottery in step S42016 is determined. When it is determined that the point-giving effect is to be executed in the processing target game times (S42017: YES), the process proceeds to step S42018.

ステップS42018では、処理対象遊技回1回で実行するポイント付与演出において付与するポイントの合計(合計付与ポイント)を決定する。本処理では、合計付与ポイントは、所定の抽選によって決定し、合計付与ポイントが0ポイントから9ポイントの間になるように設定されている。すなわち、当該処理対象遊技回において蓄積ポイントが10ポイント分蓄積されてボタン押下演出が実行されることのないように設定されている。大当たり抽選の結果が「大当たり」でもなく「外れ(リーチ発生)」でもない遊技回においてボタン押下演出を実行させて遊技者に不要な期待感を付与してしまうことを抑制するためである。ステップS42018を実行した後、ステップS42009に進む。 In step S42018, the total number of points (total grant points) to be granted in the point granting effect executed in one process game game is determined. In this processing, the total award points are determined by a predetermined lottery, and the total award points are set to be between 0 and 9 points. That is, it is set so that the accumulated points for 10 points are not accumulated and the button press effect is not executed in the processing target game time. This is because it is possible to prevent the player from giving an unnecessary feeling of expectation by executing the button pressing effect in the game times in which the result of the jackpot lottery is neither "big hit" nor "off (reach occurrence)". After executing step S42018, the process advances to step S42009.

一方、ステップS42017においてステップS42016の抽選の結果を判定し、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行しないという抽選結果であると判定した場合には(S42017:NO)、ステップS42018を実行しないで、ステップS42009に進む。 On the other hand, in step S42017, when the result of the lottery in step S42016 is determined, and when it is determined that the point-giving effect is not executed in the processing target game times (S42017: NO), step S42018 is not executed, It proceeds to step S42009.

ステップS42009では、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新する。具体的には、ステップS42016〜ステップS42018において決定した事項を、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアに記録する。例えば、処理対象遊技回1回でポイント付与演出を実行すると決定した場合には、ポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、ステップS42018において決定した合計付与ポイントの値に設定する。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoはNULLに設定する。本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを生成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。処理対象遊技回1回でポイント付与演出を実行する場合に設定する演出パターンテーブルについては後述する。 In step S42009, the effect information area of the game number setting information recording area is updated. Specifically, the items determined in steps S42016 to S42018 are recorded in the effect information area of the game number setting information recording area. For example, when it is determined that the point-giving effect is to be executed with one process-target game time, the point-giving effect flag is set to ON, the continuous effect final game time flag is set to OFF, and the carry-over game time flag is set to OFF. The total grant point is set to the value of the total grant point determined in step S42018. The production scenario number and the point grant scenario number are set to NULL. In the present embodiment, only for the game times in which the continuous effect final game time flag is ON, the effect pattern of the effect to be executed in the game time is generated from the effect scenario and the point giving scenario. For the effects to be executed in the game times in which the continuous effect final game time flag is not ON, a predetermined effect pattern is read out from the effect pattern table prepared in advance and set. The effect pattern table which is set when the point-giving effect is executed by one processing target game will be described later.

また、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行しないと決定した場合には、ポイント付与演出フラグをOFF、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、設定せずNULLとなる。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoは、設定せずNULLとなる。 If it is decided not to execute the point giving effect in the processing object game times, the point giving effect flag is set to OFF, the continuous effect final game time flag is set to OFF, and the carry-forward game time flag is set to OFF. The total award point is NULL without setting. The production scenario No and the point grant scenario No are set to NULL without being set.

ステップS42009において、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新した後、当該演出情報設定処理を終了する。 In step S42009, after the effect information area of the game-time setting information recording area is updated, the effect information setting process ends.

次に、ステップS42003〜ステップS42008の処理群について説明する。上述のように、ステップS42003〜ステップS42008の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 Next, the processing group of steps S42003 to S42008 will be described. As described above, in the processing group of steps S42003 to S42008, when the result of the jackpot lottery of the processing target game times is “big hit” or “out (reach occurrence)”, the effect information of the processing target game times is output. It is a processing group to be set.

上記したように、ステップS42002では、遊技回設定情報記憶エリアの処理対象遊技回に対応する先判定情報エリアの情報に基づいて、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であるか否かを判定する。そして、ステップS42002において、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であると判定した場合には(S42002:YES)、ステップS42003に進む。 As described above, in step S42002, the result of the jackpot lottery of the processing target game times is "big hit" or "out (on the basis of information in the destination determination information area corresponding to the processing target game times in the game time setting information storage area). "Reach has occurred)". When it is determined in step S42002 that the result of the big hit lottery of the processing target game times is "big hit" or "out (reach occurrence)" (S42002: YES), the process proceeds to step S42003.

ステップS42003では、遊技回設定情報記憶エリアにおける処理対象遊技回より前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグを読み込み、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数を特定する。本処理においては、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数を特定することによって、処理対象遊技回より前の先行保留遊技回を繰越遊技回として用いるとともに、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回として用いた連続演出が実行可能か判定をする。処理対象遊技回より前の先行保留遊技回の演出情報は既に設定されているが、本実施形態においては、当該処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回は、繰越遊技回として再設定可能な遊技回と判断する。以下、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数を再設定可能遊技回数Fnとも呼ぶ。 In step S42003, the continuous production final game time flag of the preceding holding game time before the processing target game time in the game time setting information storage area is read, and the continuous production final game time flag is turned off continuously from the processing target game time. Specifies the number of preceding pending game times. In this process, by specifying the number of precedent hold game times for which the continuous effect final game time flag is OFF as viewed from the process game times, the preceding hold game times before the process target game times are specified. Is used as a carry-forward game time, and it is determined whether or not a continuous effect using the processing target game time as a continuous effect final game time can be executed. The production information of the preceding pending game times before the processing target game times has already been set, but in the present embodiment, the continuous production final game times flag is OFF continuously from the processing target game times. The preceding reserved game times are determined to be game times that can be reset as carryforward game times. Hereinafter, the number of preceding holding game times in which the continuous effect final game time flag is OFF continuously from the processing target game times is also referred to as a re-settable game number Fn.

例えば、図151(a)に示した第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの場合、処理対象遊技回が保留遊技回(n=4)である場合には、保留遊技回(n=4)から見て連続する遊技回である保留遊技回(n=3)と保留遊技回(n=2)の連続演出最終遊技回フラグが連続してOFFであるので、この場合、再設定可能遊技回数Fn=2である。なお、図151(a)に示した第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアは、保留遊技回(n=4)が演出情報設定処理の処理対象遊技回である場合を示しているので、保留遊技回(n=4)の演出情報エリアの情報は未設定である。すなわち、本演出情報設定処理によって演出情報エリアの情報が設定される。 For example, in the case of the first start opening game time setting information storage area shown in FIG. 151(a), when the process target game time is the hold game time (n=4), the hold game time (n=4) ) The continuous production final game time flag of the reserved game times (n=3) and the reserved game times (n=2), which are continuous game times as seen from ), is continuously OFF, so in this case, a resettable game The number of times Fn=2. Note that the first start opening game time setting information storage area shown in FIG. 151(a) indicates a case where the reserved game time (n=4) is the process target game time of the effect information setting process. Information in the effect information area of the pending game times (n=4) is not set. That is, the information of the effect information area is set by the effect information setting process.

また、仮に、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数が0である場合には、再設定可能遊技回数Fn=0に設定する。 Further, if the number of preceding holding game times in which the continuous production final game time flag is continuously OFF as viewed from the processing game times is 0, the number of resettable games Fn is set to 0. To do.

ステップS42003を実行した後、ステップS42004に進む。 After executing step S42003, the process advances to step S42004.

ステップS42004では、ステップS42003で特定した再設定可能遊技回数Fnに基づいて、連続演出に用いることができる遊技回の数(以下、実行遊技回数Np)を決定する。本実施形態においては、乱数を用いた抽選によって実行遊技回数Npを決定する。上述のように、再設定可能遊技回数Fnは、繰越演出として用いることが可能な遊技回の数であるので、実行遊技回数Npとして取り得る最大値は、再設定可能遊技回数Fnに連続演出最終遊技回として1を加えた値となる。よって、ステップS42004では、Fn+1以下の値となる実行遊技回数Npを所定の抽選によって決定する。当該抽選に用いる乱数は、当該処理対象遊技回に対応する始動口への遊技球の入球の際に取得してもよいし、当該抽選を実行する際に取得してもよい。なお、再設定可能遊技回数Fn=0の場合は、実行遊技回数Npは必然的に1となる。ステップS42004を実行した後、ステップS42005に進む。 In step S42004, based on the resettable number of games Fn identified in step S42003, the number of game times that can be used for continuous production (hereinafter, the number of execution games Np) is determined. In the present embodiment, the number Np of executed games is determined by lottery using random numbers. As described above, the resettable number of games Fn is the number of game times that can be used as the carry-over effect, so the maximum value that can be taken as the number of execution games Np is the continuous effect final to the resettable number of games Fn. It becomes the value which added 1 as a game time. Therefore, in step S42004, the number Np of execution games, which is a value equal to or less than Fn+1, is determined by a predetermined lottery. The random number used for the lottery may be obtained when the game ball is entered into the starting opening corresponding to the processing target game time, or may be obtained when the lottery is executed. When the number of resettable games Fn=0, the number Np of executed games is inevitably 1. After executing step S42004, the process proceeds to step S42005.

ステップS42005では、処理対象遊技回の仮変動時間に基づいて、演出シナリオを決定する。上述したように、演出シナリオは、処理対象遊技回において実行する動画の種類や、当該動画を実行するタイミング、ポイント付与演出を実行するタイミング等、処理対象遊技回において実行される演出に関する種々の事項が設定されたプログラムである。本実施形態においては、音光側ROM93に記憶されている大当たり用演出シナリオテーブルまたはリーチ用の演出シナリオテーブルを参照して演出シナリオを決定する。処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」の場合には大当たり用演出シナリオテーブルを用いて演出シナリオを決定し、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ発生)の場合にはリーチ用演出シナリオテーブルを用いて演出シナリオを決定する。 In step S42005, an effect scenario is determined based on the provisional variation time of the processing target game time. As described above, the effect scenario includes various types of effects executed in the process-targeted game cycle, such as the type of video executed in the processed game-time, the timing of executing the video, and the timing of executing the point-giving effect. Is a set program. In the present embodiment, the effect scenario is determined with reference to the jackpot effect scenario table or the reach effect scenario table stored in the sound-light side ROM 93. If the result of the jackpot lottery of the processing target game times is "big hit", the production scenario is determined using the jackpot production scenario table, and if the result of the jackpot lottery is "out (reach occurrence), reach scenario for reach" A production scenario is determined using a table.

図154は、大当たり用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、大当たり用演出シナリオテーブルは、処理対象遊技回に設定され得る1つの変動時間(仮変動時間)に対して4種類の演出シナリオが対応している。図155は、リーチ用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。大当たり用演出シナリオテーブルと同様に、処理対象遊技回に設定され得る1つの変動時間(仮変動時間)に対して4種類の演出シナリオが対応している。 FIG. 154 is an explanatory diagram illustrating a big hit production scenario table. As shown in the figure, in the big hit production scenario table, four types of production scenarios correspond to one variation time (temporary variation time) that can be set in the processing target game time. FIG. 155 is an explanatory diagram illustrating a reach effect scenario table. Similar to the big hit production scenario table, four types of production scenarios correspond to one variation time (temporary variation time) that can be set for the processing target game time.

図156は、一例として大当たり用演出シナリオテーブルの仮変動時間T=t4に対応する演出シナリオを説明する説明図である。図156(a)には、仮変動時間T=t4に対応する大当たり用の演出シナリオ(演出シナリオEsc(D1)〜演出シナリオEsc(D4))を示した。図示するように、4種類の各演出シナリオは、仮変動時間T=t4の長さに対応して設定されており、実行される演出の種類や、ポイント付与演出およびボタン押下演出が実行されるタイミング等が各々異なる。なお、図に示した「擬似連」は擬似連続演出を示し、「Bt」はボタン押下演出を示し、「Pe」はポイント付与演出を示す。 FIG. 156 is an explanatory diagram illustrating an effect scenario corresponding to the temporary change time T=t4 in the effect scenario table for big hits as an example. FIG. 156(a) shows a big-hit effect scenario (effect scenario Esc(D1) to effect scenario Esc(D4)) corresponding to the temporary variation time T=t4. As shown in the figure, each of the four types of effect scenarios is set corresponding to the length of the temporary variation time T=t4, and the type of effect to be executed, the point giving effect, and the button pressing effect are executed. The timing etc. are different. In addition, "pseudo continuous" shown in the drawing indicates a pseudo continuous effect, "Bt" indicates a button pressing effect, and "Pe" indicates a point giving effect.

また、演出シナリオに対応する遊技回が実行される時点における保留遊技回の数によって、当該遊技回の変動時間は異なる。本実施形態においては、保留遊技回の数が多いほど、当該遊技回の変動時間は短くなる。よって、本実施形態においては、各演出シナリオは、保留遊技回の数毎に用意されている。 In addition, the variation time of the game time differs depending on the number of holding game times at the time when the game time corresponding to the effect scenario is executed. In the present embodiment, the larger the number of reserved game times, the shorter the variation time of the game times. Therefore, in the present embodiment, each production scenario is prepared for each number of pending game times.

図156(b)には、1種類の演出シナリオ(演出シナリオEsc(D1))が、保留遊技回の数毎(第1始動保留個数RaN:0〜4)に用意されていることを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオは、実行される演出動画やポイント付与演出の実行回数等は同じであるが、保留遊技回の数が多い場合に適応される演出シナリオの方が実行時間が短くなるように設定されている。 In FIG. 156(b), it is explained that one type of production scenario (production scenario Esc (D1)) is prepared for each number of holding game times (first start holding number RaN: 0 to 4). FIG. As shown in the figure, each production scenario has the same production animation and the number of times of point giving production executed, but the production scenario adapted when the number of holding game times is large is shorter in execution time. Is set to be.

ステップS42005(図153)においては、大当たり用演出シナリオテーブル(またはリーチ用演出シナリオテーブル)から、処理対象遊技回の仮変動時間に対応する演出シナリオを4種類特定し、特定した4種類の演出シナリオの中から1つの演出シナリオを、乱数を用いた所定の抽選によって決定する。なお、図156(b)に示した5つの演出シナリオから1つを選択する処理は、当該演出シナリオに対応する遊技回が実行される直前に保留遊技回の数に応じて選択される。ステップS42005を実行した後、ステップS42006に進む。 In step S42005 (FIG. 153), from the big hit production scenario table (or the reach production scenario table), four types of production scenarios corresponding to the provisional variation time of the processing target game times are specified, and the four types of the specified production scenarios are specified. One effect scenario from among the above is determined by a predetermined lottery using random numbers. Note that the process of selecting one from the five effect scenarios shown in FIG. 156(b) is selected according to the number of pending game times immediately before the game time corresponding to the effect scenario is executed. After executing step S42005, the process advances to step S42006.

ステップS42006では、決定した演出シナリオに基づいて、実行遊技回数Npに対応したポイント付与シナリオを決定する。ポイント付与シナリオは、各演出シナリオに設定されたポイント付与演出において付与されるポイント数が設定されたプログラムである。本処理においては、音光側ROM93に記憶された大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルに基づいて、ポイント付与シナリオを決定する。 In step S42006, a point-giving scenario corresponding to the number of executed games Np is determined based on the determined effect scenario. The point giving scenario is a program in which the number of points given in the point giving effect set in each effect scenario is set. In this processing, the point awarding scenario is determined based on the jackpot/reach point awarding scenario table stored in the sound-light side ROM 93.

図157は、大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオとステップS42004で決定された各実行遊技回数Np(1〜4)に対して2つのポイント付与シナリオが対応して設定されている。本処理においては、決定した演出シナリオと実行遊技回数Npに基づいて2つのポイント付与シナリオを特定し、特定した2つのポイント付与シナリオの中から1つのポイント付与シナリオを乱数を用いた所定の抽選によって決定する。実際には、図157に示すように、大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルは、各実行遊技回数Npに対して2つのポイント付与シナリオNoが対応して設定されており、実行するポイント付与シナリオのポイント付与シナリオNoが決定すると、当該ポイント付与シナリオNoに対応したポイント付与シナリオを音光側ROM93から読み出す。 FIG. 157 is an explanatory diagram illustrating a jackpot/reach point grant scenario table. As shown in the figure, two point giving scenarios are set corresponding to each effect scenario and each execution game number Np (1 to 4) determined in step S42004. In this processing, two point-giving scenarios are specified based on the decided effect scenario and the number of execution games Np, and one point-giving scenario is selected from the two specified point-giving scenarios by a predetermined lottery using random numbers. decide. Actually, as shown in FIG. 157, in the jackpot/reach point giving scenario table, two point giving scenario Nos are set corresponding to each execution game number Np, and the point giving scenario to be executed. When the point giving scenario No. is determined, the point giving scenario corresponding to the point giving scenario No is read from the sound-light side ROM 93.

図158は、大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオを説明する説明図である。図示するように、各ポイント付与シナリオには、処理対象遊技回で実行する演出シナリオに適合した付与ポイントの値が、演出シナリオに設定されたポイント付与演出の実行順に設定されるとともに、実行遊技回数Npに対応して、各先行遊技回において付与する合計ポイント数が設定されている。例えば、図157に示すように、ポイント付与シナリオPsc(A2g)は、処理対象遊技回で設定された演出シナリオがEsc(A2)である場合であって、実行遊技回数Np=4である場合に選択される。そして、Psc(A2g)は、処理対象遊技回において付与されるポイント数が、実行されるポイント付与演出毎に設定されている。具体的には、図158に示したように、処理対象遊技回における1回目のポイント付与演出では1ポイント、2回目のポイント付与演出では2ポイント、3回目のポイント付与演出では3ポイント、4回目のポイント付与演出では1ポイント、5回目のポイント付与演出では2ポイントが、各々付与される。 FIG. 158 is an explanatory diagram for explaining a jackpot/reach point grant scenario. As shown in the figure, in each point giving scenario, the value of the giving points adapted to the effect scenario executed in the processing target game times are set in the order of execution of the point giving effects set in the effect scenario, and the number of executed games is performed. Corresponding to Np, the total number of points to be given in each preceding game time is set. For example, as shown in FIG. 157, the point-giving scenario Psc (A2g) is the case where the effect scenario set in the processing target game time is Esc (A2) and the number of execution games Np=4. Selected. Then, Psc (A2g) is set to the number of points to be given in the processing target game times for each point-giving effect to be executed. Specifically, as shown in FIG. 158, 1 point is given in the first point giving effect in the processing target game time, 2 points is given in the second point giving effect, 3 points is given in the 3rd point giving effect, and 4th time is given. In the point giving effect, 1 point is given, and in the fifth point giving effect, 2 points are given respectively.

また、各ポイント付与シナリオには、先行遊技回1〜3において実行されるポイント付与演出において付与される合計付与ポイント数が設定されている。なお、図158においては、当該遊技回(処理対象遊技回)の1つ前に実行される遊技回を先行遊技回1と表記し、先行遊技回1の1つ前に実行される遊技回を先行遊技回2と表記し、先行遊技回2の1つ前に実行される遊技回を先行遊技回3と表記している。先ほど例に挙げた図158のポイント付与シナリオPsc(A2g)の場合、処理対象遊技回の1つ前に実行される先行遊技回1における合計付与ポイント数は5ポイントであり、先行遊技回1の1つ前に実行される先行遊技回2における合計付与ポイント数は4ポイントであり、先行遊技回2の1つ前に実行される先行遊技回3における合計付与ポイント数は1ポイントである。各先行遊技回1〜先行遊技回3におけるポイント付与演出を実行するタイミングや1回のポイント付与演出で付与するポイント数は、後述する演出設定処理において、各先行遊技回の変動時間と合計付与ポイント数に基づいて決定される。ステップS42006を実行した後、ステップS42007に進む。 In addition, the total number of points awarded in the point awarding effect executed in the preceding game times 1 to 3 is set in each point awarding scenario. In FIG. 158, the game time executed before the game time (processing target game time) is referred to as the preceding game time 1, and the game time executed before the preceding game time 1 is represented. The preceding game time 2 is described, and the game time executed immediately before the preceding game time 2 is described as the preceding game time 3. In the case of the point grant scenario Psc (A2g) of FIG. 158 given as an example above, the total number of granted points in the preceding game time 1 executed before the processing target game time is 5 points, and the preceding game time 1 The total award point number in the preceding game time 2 executed one before is 4 points, and the total award point number in the preceding game time 3 executed immediately before the preceding game time 2 is 1 point. The timing of executing the point giving effect in each of the preceding game times 1 to 3 and the number of points given in one point giving effect are the variation time of each preceding game time and the total giving points in the effect setting process described later. It is decided based on the number. After executing step S42006, the process advances to step S42007.

ステップS42007では、ステップS42004で決定した実行遊技回数Npが2以上であるか否かの判定を行う。すなわち、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定し先行遊技回を繰越遊技回に設定した連続演出が実行されるか否かを判定する。より具体的に説明すると、先行遊技回を繰越遊技回に設定した連続演出が実行される場合には、既に設定されている先行遊技回の演出情報を再設定(修正)する必要があるため、実行遊技回数Npが2以上であるか否かの判定を行うことによって、再設定の必要があるか否かの判定をしている。ステップS42007において、実行遊技回数Npが2以上であると判定した場合には(S42007:YES)、ステップS42008に進む。 In step S42007, it is determined whether the number Np of execution games determined in step S42004 is 2 or more. That is, it is determined whether or not the continuous effect in which the processing target game time is set to the continuous effect final game time and the preceding game time is set to the carry-forward game time is executed. More specifically, when the continuous effect in which the preceding game time is set to the carry-forward game time is executed, it is necessary to reset (correct) the effect information of the preceding game time that has already been set. By determining whether or not the number Np of execution games is 2 or more, it is determined whether or not resetting is necessary. When it is determined in step S42007 that the number Np of executed games is 2 or more (S42007: YES), the process proceeds to step S42008.

ステップS42008では、処理対象遊技回に設定したポイント付与シナリオに記憶されている各先行遊技回の合計付与ポイントを読み込む。すなわち、各先行遊技回で実行するポイント付与演出における合計付与ポイントを読み込む。ステップS42008を実行した後、ステップS42009に進む。 In step S42008, the total award points of each preceding game time stored in the point awarding scenario set for the processing game time are read. That is, the total award points in the point award effect executed in each preceding game time are read. After executing step S42008, the process advances to step S42009.

一方、ステップS42007において、実行遊技回数Npが2以上ではないと判定した場合には(S42007:NO)、ステップS42008を実行せずにステップS42009に進む。 On the other hand, if it is determined in step S42007 that the number Np of executed games is not 2 or more (S42007: NO), the process proceeds to step S42009 without executing step S42008.

ステップS42009では、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新する。具体的には、ステップS42003〜ステップS42008において決定した事項を、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアに記録する。例えば、処理対象遊技回より前の先行保留遊技回を繰越遊技回として用いるとともに、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回として用いた連続演出を実行すると決定した場合には、繰越遊技回として用いる先行遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをONに再設定する。合計付与ポイントは、ステップS42008において読み込んだ各先行遊技回における合計付与ポイントを再設定する。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoは、NULLとして再設定する。上述のように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを作成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出のために用意された演出パターンテーブルについては後述する。 In step S42009, the effect information area of the game number setting information recording area is updated. Specifically, the items determined in steps S42003 to S42008 are recorded in the effect information area of the game number setting information recording area. For example, if it is determined that the preceding hold game times before the processing target game times are used as the carryover game times and the continuous production using the processing target game times as the continuous production final game times is determined to be executed, it is used as the carryover game time. The point giving effect flag of the effect information corresponding to the preceding game time is set to ON, the continuous effect final game time flag is set to OFF, and the carry-forward game time flag is set to ON. As the total award points, the total award points in each preceding game times read in step S42008 are reset. The production scenario No. and the point grant scenario No. are reset as NULL. As described above, in the present embodiment, only for the game times for which the continuous effect final game time flag is ON, the effect pattern of the effect to be executed in the game time is created from the effect scenario and the point giving scenario. For the effects to be executed in the game times in which the continuous effect final game time flag is not ON, a predetermined effect pattern is read out from the effect pattern table prepared in advance and set. The effect pattern table prepared for the effect executed in the game times in which the continuous effect final game time flag is not ON will be described later.

そして、連続演出最終遊技回として用いる処理対象遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをON、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、NULLに設定する。合計付与ポイントは、連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出を決定する際に用いるパラメータであり、連続演出最終遊技回においては、各ポイント付与演出に対して演出シナリオおよびポイント付与シナリオが設定されているため、合計付与ポイントの設定は不要である。演出シナリオNoは、ステップS42005で決定した演出シナリオに対応した演出シナリオNoを設定する。ポイント付与シナリオNoは、ステップS42006で決定したポイント付与シナリオに対応したポイント付与シナリオNoを設定する。 Then, the point-giving production flag of the production information corresponding to the processing game time used as the continuous production final game time is set to ON, the continuous production final game time flag is set to ON, and the carry-forward game time flag is set to OFF. The total award point is set to NULL. The total point awarded is a parameter used when deciding an effect to be executed in a game time in which the continuous effect final game time flag is not ON, and in the continuous effect final game time, an effect scenario and points for each point-added effect. Since the grant scenario is set, it is not necessary to set the total grant points. For the production scenario No, a production scenario No corresponding to the production scenario determined in step S42005 is set. As the point grant scenario No, a point grant scenario No corresponding to the point grant scenario determined in step S42006 is set.

なお、本実施形態においては、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合には、当該遊技回が連続演出を実行する際の連続演出最終遊技回に設定されていない場合、すなわち、実行遊技回数Np=1であっても、実行遊技回数Np=1の連続演出が実行されるとみなし、当該遊技回を連続演出最終遊技回として扱う。すなわち、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合には、必ず、当該遊技回に対応する演出情報エリアの連続演出最終遊技回フラグはONに設定される。このようにすることで、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である遊技回が、当該遊技回より後に実行される遊技回の演出情報を決定する際に、繰越遊技回として再設定されることを回避している。よって、本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である遊技回における蓄積ポイントが、後に実行される遊技回まで繰り越されることはない。 In addition, in the present embodiment, when the result of the jackpot lottery of the processing target game times is “big hit” or “out (reach occurrence)”, the continuous production final game when the game times execute continuous production If it is not set to the number of times, that is, even if the number of execution games Np=1, it is considered that the continuous effect of the number of execution games Np=1 is executed, and the game times are treated as the final effect final game times. That is, when the result of the jackpot lottery of the processing target game times is "big hit" or "out (reach occurrence)", the continuous effect final game time flag in the effect information area corresponding to the game time is always ON. Is set. By doing so, when the game times in which the result of the big hit lottery is “big hit” or “out (reach occurrence)”, when determining the performance information of the game times executed after the game times, the carry-forward game is carried out. It avoids being reset as a time. Therefore, in the present embodiment, the accumulated points in the game times in which the result of the big hit lottery is "big hit" or "out (reach occurrence)" are not carried over to the game times to be executed later.

ステップS42009において、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新した後、当該演出情報設定処理を終了する。 In step S42009, after the effect information area of the game-time setting information recording area is updated, the effect information setting process ends.

次に、ステップS42011〜ステップS42015の処理群について説明する。上述のように、ステップS42011〜ステップS42015の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、当該処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 Next, the processing group of steps S42011 to S42015 will be described. As described above, the processing group of steps S42011 to S42015 is a case where the result of the jackpot lottery of the processing target game times is “out (reach non-occurrence)”, and the processing target game times are continuously rendered final game. It is a processing group for setting the effect information of the processing target game time when it is set to times.

上記したように、ステップS42010では、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)の連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かを判定する。そして、ステップS42010において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONではないと判定した場合に(S42010:NO)、ステップS42011に進む。すなわち、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)を繰越遊技回に設定し、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出が実行可能であると判定した場合に、ステップS42011に進む。 As described above, in step S42010, it is determined whether or not the continuous effect final game time flag of the holding game time (preceding holding game time) immediately before the processing target game time is ON. Then, in step S42010, when it is determined that the continuous effect final game time flag of the preceding holding game time immediately before the processing target game time is not ON (S42010: NO), the process proceeds to step S42011. That is, it is determined that the continuous production in which the holding game time (preceding suspension game time) immediately before the processing target game time is set to the carry-forward game time and the processing target game time is set to the continuous production final game time can be executed. In that case, the process proceeds to step S42011.

なお、上述のように、本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出を実行する場合は、連続演出を実行する遊技回の回数(実行遊技回数Np)を2に設定する。これは、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合に連続演出を実行する遊技回の回数を少なくすることで、遊技者に不要な期待感を付与しないためである。また、連続演出が実行される遊技回が3回以上になった時点で、連続演出最終遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であることを遊技者に認識させ、遊技者に対して、連続演出が実行される回数を数える楽しみを付与し、連続演出の実行回数の増加とともに遊技者の期待感を増幅させることができる。また、本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出を実行する場合は、連続演出を実行する遊技回の回数(実行遊技回数Np)を2に設定する構成を採用したが、そのような構成に限らず、実行遊技回数Npを3または4に設定する構成を採用してもよい。 As described above, in the present embodiment, in the case of executing the continuous production in which the game time in which the result of the jackpot lottery is “out (reach not generated)” is set as the continuous production final game time, the continuous production is performed. The number of game times to be executed (number of execution games Np) is set to 2. This is to reduce the number of game times in which the continuous effect is executed when the result of the jackpot lottery is “out (reach non-occurrence)” so as not to give unnecessary expectation to the player. Also, when the number of game times in which the continuous production is executed becomes three or more, the player recognizes that the result of the jackpot lottery in the final production of the continuous production is "big hit" or "out (reach occurrence)". Then, it is possible to give the player the pleasure of counting the number of times the continuous effect is executed, and increase the player's expectation as the number of times the continuous effect is executed is increased. Further, in the present embodiment, in the case of executing the continuous production in which the game time of which the result of the jackpot lottery is “out (reach non-occurrence)” is set to the continuous production final game time, in the case of the game time of executing the continuous production, Although the configuration in which the number of times (execution game number Np) is set to 2 is adopted, the configuration is not limited to such a configuration, and the configuration in which the execution game number Np is set to 3 or 4 may be adopted.

ステップS42011では、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)を繰越遊技回に設定し、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出、すなわち、実行遊技回数Np=2の連続演出を実行するか否かを決定する。本実施形態においては、乱数を用いた所定の抽選によって決定する。本実施形態においては、連続演出を実行するという抽選結果となる確率が20%になるように設定する。つまり、連続演出の実行(蓄積ポイントの繰越し)は、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」の場合に高い確率で実行され、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」の場合には低い確率で実行されるように設定する。このように設定することによって、遊技回の実行中に蓄積ポイントが繰り越されたことを認識した遊技者に強い期待感を付与することができる。ステップS42011を実行した後、ステップS42012に進む。 In step S42011, the holding game time (preceding holding game time) immediately before the processing target game time is set to the carry-forward game time, and the processing target game time is set to the continuous effect final game time, that is, the execution game. It is determined whether or not the continuous effect of the number of times Np=2 is executed. In this embodiment, it is determined by a predetermined lottery using random numbers. In this embodiment, the probability that the lottery result of executing the continuous production is the result is set to 20%. In other words, the execution of continuous production (carrying forward accumulated points) is executed with a high probability when the result of the jackpot lottery is “big hit” or “out (reach occurrence)”, and the result of the jackpot lottery “out (reach does not occur) )”, it is set to be executed with a low probability. By setting in this way, a strong sense of expectation can be given to the player who recognizes that the accumulated points have been carried over during the execution of the game. After executing step S42011, the process advances to step S42012.

ステップS42012では、ステップS42011で連続演出(Np=2)を実行すると決定されたか否かを判定する。 In step S42012, it is determined whether it is determined in step S42011 to execute the continuous effect (Np=2).

ステップS42011において、連続演出(Np=2)を実行しないと判定した場合には(S42012:NO)、ステップS42016に進む。すなわち、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、処理対象遊技回において他の遊技回との連続性を有さないポイント付与演出を実行することが可能な場合であるので、ステップS42016〜ステップS42018の処理群による処理を実行する。ステップS42016〜ステップS42018の処理群については上述したので、説明を省略する。 When it is determined in step S42011 that the continuous effect (Np=2) is not executed (S42012: NO), the process proceeds to step S42016. That is, when the result of the jackpot lottery of the processing target game times is “out (reach does not occur)”, the point giving effect which is not continuous with other game times is executed in the processing target game times. This is the case when it is possible, and therefore the processing by the processing group of steps S42016 to S42018 is executed. The processing group of steps S42016 to S42018 has been described above, and thus description thereof will be omitted.

一方、ステップS42011において、連続演出(Np=2)を実行すると判定した場合には(S42012:YES)、ステップS42013に進む。 On the other hand, when it is determined in step S42011 that the continuous effect (Np=2) is to be executed (S42012: YES), the process proceeds to step S42013.

ステップS42013では、処理対象遊技回の仮変動時間に基づいて、演出シナリオを決定する。本実施形態においては、音光側ROM93に記憶されている非リーチ用の演出シナリオテーブルを参照して演出シナリオを決定する。 In step S42013, an effect scenario is determined based on the temporary variation time of the processing target game times. In the present embodiment, the effect scenario is determined with reference to the non-reach effect scenario table stored in the sound-light-side ROM 93.

図159は、非リーチ用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、非リーチ用演出シナリオテーブルは、処理対象遊技回に設定され得る1つの変動時間(仮変動時間)に対して2種類の演出シナリオが対応している。 FIG. 159 is an explanatory diagram illustrating a non-reach effect scenario table. As shown in the figure, in the non-reach production scenario table, two types of production scenarios correspond to one variation time (temporary variation time) that can be set in the processing target game time.

図160は、一例として、非リーチ用演出シナリオテーブルの仮変動時間T=t24に対応する演出シナリオを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオは、変動時間がT=t24に対応して設定されており、実行される演出の種類や、ポイント付与演出が実行されるタイミング等が各々異なる。また、非リーチ用演出シナリオには、ボタン押下演出は設定されていない。すなわち、ポイント付与演出によって付与されるポイントが10ポイント以上蓄積されることがないように、後述するポイント付与シナリオに設定されている。換言すれば、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積されるのは、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」の場合に限定される。このようにすることで、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に、遊技者に強い期待感を付与することができる。 FIG. 160 is an explanatory diagram illustrating, as an example, an effect scenario corresponding to the temporary variation time T=t24 in the effect scenario table for non-reach. As shown in the figure, each effect scenario is set in correspondence with the variation time T=t24, and the type of effect to be executed, the timing at which the point giving effect is executed, and the like are different from each other. In addition, no button press effect is set in the non-reach effect scenario. That is, the point-giving scenario described below is set so that 10 points or more of points given by the point-giving effect are not accumulated. In other words, the accumulation points of 10 points or more are limited to the case where the result of the big hit lottery is “big hit” or “out (reach occurrence)”. By doing so, a strong sense of expectation can be given to the player when the accumulated points are 10 or more.

また、上述した大当たり用の演出シナリオおよびリーチ用の演出シナリオと同様に、演出シナリオに対応する遊技回が実行される時点における保留遊技回の数によって、当該遊技回の変動時間は異なる。本実施形態においては、保留遊技回の数が多いほど、当該遊技回の変動時間は短くなる。よって、本実施形態においては、各演出シナリオは、保留遊技回の数毎に用意されている。ステップS42013を実行した後、ステップS42014に進む。 Further, similarly to the above-mentioned big hit production scenario and reach reach production scenario, the variation time of the game time varies depending on the number of pending game times at the time when the game time corresponding to the effect scenario is executed. In the present embodiment, the larger the number of reserved game times, the shorter the variation time of the game times. Therefore, in the present embodiment, each production scenario is prepared for each number of pending game times. After executing step S42013, the process proceeds to step S42014.

ステップS42014では、決定した演出シナリオに基づいて、ポイント付与シナリオを決定する。本処理においては、音光側ROM93に記憶された非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルに基づいて、ポイント付与シナリオを決定する。 In step S42014, a point giving scenario is determined based on the decided effect scenario. In this processing, the point-giving scenario is determined based on the non-reach point-giving scenario table stored in the sound-light side ROM 93.

図161は、非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオに対応してポイント付与シナリオが1つ設定されている。実際には、図161に示すように、非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルは、各演出シナリオに対して1つのポイント付与シナリオNoが対応して設定されており、実行するポイント付与シナリオのポイント付与シナリオNoに対応したポイント付与シナリオを音光側ROM93から読み出す。 FIG. 161 is an explanatory diagram illustrating a non-reach point grant scenario table. As shown in the figure, one point giving scenario is set corresponding to each effect scenario. Actually, as shown in FIG. 161, in the non-reach point grant scenario table, one point grant scenario No is set corresponding to each effect scenario, and the point grant scenario of the point grant scenario to be executed. The point giving scenario corresponding to No is read from the sound-light side ROM 93.

図162は、非リーチ用の各ポイント付与シナリオを説明する説明図である。図示するように、各ポイント付与シナリオには、処理対象遊技回で実行する演出シナリオに適合した付与ポイントの値が、演出シナリオに設定されたポイント付与演出の実行順に設定されるとともに、1つ前に実行される先行遊技回において付与する合計ポイント数が設定されている。 FIG. 162 is an explanatory diagram illustrating each point-giving scenario for non-reach. As shown in the figure, in each point-giving scenario, the value of the award point adapted to the effect scenario to be executed in the processing game game is set in the execution order of the point-giving effect set in the effect scenario, and one before. The total number of points to be given in the preceding game times executed in is set.

ステップS42014を実行した後、ステップS42015に進む。 After executing step S42014, the process proceeds to step S42015.

ステップS42015では、処理対象遊技回に設定したポイント付与シナリオに記憶されている先行遊技回の合計付与ポイントを読み込む。すなわち、先行遊技回で実行するポイント付与演出における合計付与ポイントを読み込む。ステップS42015を実行した後、ステップS42009に進む。 In step S42015, the total award points of the preceding game times stored in the point awarding scenario set for the processing object game times are read. That is, the total awarding points in the awarding effect executed in the preceding game times are read. After executing step S42015, the process advances to step S42009.

ステップS42009では、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新する。具体的には、ステップS42011〜ステップS42015において決定した事項を、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアに記録する。すなわち、処理対象遊技回より1つ前の先行保留遊技回を繰越遊技回として用いるとともに、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回として用いた連続演出を実行するので、繰越遊技回として用いる先行遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをONに再設定する。合計付与ポイントは、ステップS42015において読み込んだ先行遊技回における合計付与ポイントを再設定する。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoは、NULLとして再設定する。上述のように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを作成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。 In step S42009, the effect information area of the game number setting information recording area is updated. Specifically, the items determined in steps S42011 to S42015 are recorded in the effect information area of the game number setting information recording area. That is, since the preceding hold game time one before the processing target game time is used as the carry-over game time, and the continuous effect using the processing target game time as the continuous effect final game time is executed, the preceding game used as the carry-forward game time. The point-giving production flag of the production information corresponding to the time is reset to ON, the continuous production final game time flag is turned off, and the carry-forward game time flag is reset to ON. As the total award points, the total award points in the preceding game times read in step S42015 are reset. The production scenario No. and the point grant scenario No. are reset as NULL. As described above, in the present embodiment, only for the game times for which the continuous effect final game time flag is ON, the effect pattern of the effect to be executed in the game time is created from the effect scenario and the point giving scenario. For the effects to be executed in the game times in which the continuous effect final game time flag is not ON, a predetermined effect pattern is read out from the effect pattern table prepared in advance and set.

そして、連続演出最終遊技回として用いる処理対象遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをON、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、NULLに設定する。上述のように、合計付与ポイントは、連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出を決定する際に用いるパラメータであり、連続演出最終遊技回においては、各ポイント付与演出に対して演出シナリオおよびポイント付与シナリオが設定されているため、合計付与ポイントの設定は不要である。演出シナリオNoは、ステップS42013で決定した演出シナリオに対応した演出シナリオNoを設定する。ポイント付与シナリオNoは、ステップS42014で決定したポイント付与シナリオに対応したポイント付与シナリオNoを設定する。 Then, the point-giving production flag of the production information corresponding to the processing game time used as the continuous production final game time is set to ON, the continuous production final game time flag is set to ON, and the carry-forward game time flag is set to OFF. The total award point is set to NULL. As described above, the total award points are parameters used when determining an effect to be executed in a game time in which the continuous effect final game time flag is not ON, and in the continuous effect final game time, with respect to each point-giving effect. Since the production scenario and the point giving scenario are set, the total giving points need not be set. For the production scenario No, a production scenario No corresponding to the production scenario determined in step S42013 is set. As the point grant scenario No, a point grant scenario No corresponding to the point grant scenario determined in step S42014 is set.

ステップS42009において、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新した後、当該演出情報設定処理を終了する。 In step S42009, after the effect information area of the game-time setting information recording area is updated, the effect information setting process ends.

<演出設定処理>
次に、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図150:S41807)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production setting processing>
Next, the effect setting process will be described. The effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 150: S41807) of the command corresponding process.

図163は、演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS42101では、遊技回設定情報記憶エリア(図151)に基づいて、本処理の処理対象遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS42101において、処理対象遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONであると判定した場合には(S42101:YES)、ステップS42102に進む。 FIG. 163 is a flowchart showing the effect setting process. In step S42101, based on the game time setting information storage area (FIG. 151), it is determined whether or not the continuous effect final game time flag of the process target game time of this processing is ON. When it is determined in step S42101 that the continuous effect final game number flag of the process target game number is ON (S42101: YES), the process proceeds to step S42102.

ステップS42102では、遊技回設定情報記憶エリア(図151)に基づいて、処理対象遊技回に設定された演出シナリオおよびポイント付与シナリオを読み込む。この際、演出シナリオは本処理時における保留遊技回の数に対応した演出シナリオを読み込む(図156(b)参照)。ステップS42102を実行した後、ステップS42103に進む。 In step S42102, based on the game time setting information storage area (FIG. 151), the effect scenario and the point grant scenario set for the process game time are read. At this time, as the effect scenario, an effect scenario corresponding to the number of holding game times in this processing is read (see FIG. 156(b)). After executing step S42102, the process proceeds to step S42103.

ステップS42103では、処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとに基づいて演出パターンを生成する。 In step S42103, an effect pattern is generated based on the effect scenario and the point-giving scenario set for the processing target game time.

図164は、処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとに基づいて生成される演出パターンのイメージ図である。演出シナリオには、各ポイント付与演出の実行されるタイミングや、ボタン押下演出が実行されるタイミングが記録されている。ポイント付与シナリオには、当該演出シナリオに設定された各ポイント付与演出毎に付与されるポイント数が記録されている。音光側MPU92は、処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとを読み込みことによって、演出パターンを生成し、当該処理対象遊技回における演出パターンとして設定する。なお、上述したように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを生成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。ステップS42103を実行した後、ステップS42107に進む。 FIG. 164 is an image diagram of an effect pattern generated based on the effect scenario and the point-giving scenario set for the processing target game time. In the effect scenario, the timing at which each point giving effect is executed and the timing at which the button pressing effect is executed are recorded. In the point giving scenario, the number of points given for each point giving effect set in the effect scenario is recorded. The sound-light side MPU 92 generates an effect pattern by reading the effect scenario and the point-giving scenario set for the processing object game time, and sets the effect pattern as the effect pattern in the processing object game time. As described above, in the present embodiment, only for the game times in which the continuous effect final game time flag is ON, the effect pattern of the effect to be executed in the game time is generated from the effect scenario and the point giving scenario. For the effects to be executed in the game times in which the continuous effect final game time flag is not ON, a predetermined effect pattern is read out from the effect pattern table prepared in advance and set. After executing step S42103, the process proceeds to step S42107.

一方、ステップS42101において、処理対象遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S42101:NO)、ステップS42104に進む。 On the other hand, when it is determined in step S42101 that the continuous effect final game time flag of the process target game time is not ON (S42101: NO), the process proceeds to step S42104.

ステップS42104では、遊技回設定情報記憶エリア(図151)に基づいて、本処理の処理対象遊技回のポイント付与演出フラグがONであるか否かを判定する。ステップS42104において、処理対象遊技回のポイント付与演出フラグがONであると判定した場合には(S42104:YES)、ステップS42105に進む。すなわち、処理対象遊技回が、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合、または、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合に、ステップS42105に進む。 In step S42104, based on the game time setting information storage area (FIG. 151), it is determined whether or not the point giving effect flag of the process target game time of this processing is ON. If it is determined in step S42104 that the point-giving effect flag for the processing target game is ON (S42104: YES), the flow proceeds to step S42105. That is, in the case where the processing game time is set to the carry-over game time in the case where the continuous effect is executed, or when it is set to execute the point giving effect in one of the processing game times concerned. Then, the process proceeds to step S42105.

ステップS42105では、処理対象遊技回の変動時間と合計付与ポイント数とに基づいて当該処理対象遊技回における演出パターンを決定する。具体的には、音光側ROM93に予め記憶されたポイント付与演出用演出パターンテーブルから、変動時間と合計付与ポイント数に対応した演出パターンを特定し、当該処理対象遊技回における演出パターンに設定する。 In step S42105, the effect pattern in the processing target game time is determined based on the variation time of the processing target game time and the total number of points awarded. Specifically, an effect pattern corresponding to the variation time and the total number of points to be added is specified from the effect pattern table for point giving effect stored in advance in the sound-light side ROM 93, and is set as the effect pattern in the processing target game time. ..

図165は、ポイント付与演出用演出パターンテーブルを説明する説明図である。図示するように、ポイント付与演出用演出パターンテーブルには、遊技回の変動時間と合計付与ポイントに対応して一の演出パターン(ポイント付与演出用演出パターン)が対応して記憶されている。 FIG. 165 is an explanatory diagram illustrating an effect pattern table for point giving effect. As shown in the figure, in the point-giving production effect pattern table, one production pattern (point-giving production effect pattern) is stored correspondingly to the variation time of the game times and the total award points.

図166は、ポイント付与演出用演出パターンテーブルに記録されているポイント付与演出用演出パターンの一例を示す説明図である。図示するように、ポイント付与演出用演出パターンテーブルに記録されている演出パターンには、ポイント付与演出が実行されるタイミングに加え、当該各ポイント付与演出において付与されるポイント数も設定されている。本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回においては、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを生成することによって、各ポイント付与演出において付与されるポイント数が設定されるが、連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回においては、図166に示すように、各ポイント付与演出において付与されるポイント数が予め設定された演出パターンが用意されている。 FIG. 166 is an explanatory diagram showing an example of the point-giving production effect pattern recorded in the point-giving production effect pattern table. As shown in the figure, in the effect patterns recorded in the point-giving effect effect pattern table, in addition to the timing at which the point-giving effects are executed, the number of points to be given in each point-giving effect is also set. In the present embodiment, in the game times in which the continuous effect final game time flag is ON, by generating the effect pattern of the effect to be executed in the game time from the effect scenario and the point giving scenario, in each point giving effect. Although the number of points to be given is set, in a game game in which the continuous effect final game time flag is not ON, as shown in FIG. 166, the number of points to be given in each point-giving effect is a preset effect pattern. Is prepared.

このように、処理対象遊技回が、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合、または、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合に、同じ演出パターンテーブルを用いることができるので、データ容量を低減することができる。なお、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合には蓄積ポイントを次回の遊技回に繰り越し、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合には蓄積ポイントは当該遊技回の終了時にリセットする必要があるが、蓄積ポイントを繰り越す際の表示制御および繰り越さない場合の表示制御は、後に説明するポイント蓄積処理において繰越遊技回フラグを用いて実現するので、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合と、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合とで、同じ演出パターンを適用することができる。ステップS42105(図163)を実行した後、ステップS42107に進む。 In this way, if the processing target game time is set to the carry-forward game time when the continuous effect is executed, or is set to execute the point giving effect at one of the processing target game times. If the same effect pattern table is used, the data capacity can be reduced. In addition, when it is set to the carry-over game time when the continuous effect is executed, the accumulated points are carried over to the next game time, and the point-giving effect is set to be executed at one of the processing game times concerned. If the accumulated points need to be reset at the end of the game time, the display control when the accumulated points are carried over and the display control when the accumulated points are not carried over are set by the carry-over game times flag in the point accumulation process described later. Since it is realized by using, in the case where it is set to the carry-forward game times when the continuous effect is executed, and in the case where it is set to execute the point-giving effect at one of the processing object game times, The same production pattern can be applied. After executing step S42105 (FIG. 163), the process advances to step S42107.

一方、ステップS42104において、処理対象遊技回のポイント付与演出フラグがONではないと判定した場合には(S42104:NO)、ステップS42106に進む。すなわち、処理対象遊技回が、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」であり、かつ、ポイント付与演出を実行しない遊技回である場合にステップS42106に進む。 On the other hand, when it is determined in step S42104 that the point-giving effect flag for the process-target game times is not ON (S42104: NO), the process proceeds to step S42106. That is, in the case where the processing target game number is a game number in which the result of the jackpot lottery is "out (reach non-occurrence)" and the point giving effect is not executed, the process proceeds to step S42106.

ステップS42106では、当該処理対象遊技回の変動時間に基づいて、演出パターンを決定する。具体的には、音光側ROM93に予め記憶された通常演出用演出パターンテーブルから、変動時間に対応した演出パターンを特定し、当該処理対象遊技回における演出パターンに設定する。通常演出用演出パターンテーブルには、遊技回の変動時間毎に1つの演出パターンが対応して記憶されている。ステップS42016を実行した後、ステップS42107に進む。 In step S42106, the effect pattern is determined based on the variation time of the processing target game time. Specifically, the effect pattern corresponding to the variation time is specified from the normal effect effect pattern table stored in advance in the sound-light side ROM 93, and is set as the effect pattern in the processing target game time. In the effect pattern table for normal effect, one effect pattern is stored corresponding to each variation time of the game times. After executing step S42016, the process proceeds to step S42107.

ステップS42107では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step S42107, a process for setting the liquid crystal symbols to be stopped is executed. In the liquid crystal symbol setting process, if the result of the jackpot lottery of the current game is 16R certainty jackpot, 8R certainty jackpot, 16R regular jackpot, or 8R regular jackpot, the same symbol on the effective line L The information corresponding to the stop result that the combination of is established is set as the information of the stop symbol of this time. Specifically, when the result of the jackpot lottery of this game time is 16R certainty variation jackpot or 8R certainty variation jackpot, the same odd symbol combination can be selected as the same symbol combination and the same. A combination of even symbols may be selected. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, this selection rate is the same for the same combination of odd symbols and the same combination of even symbols, but instead of this, the former selects more than the latter. The configuration may have a higher rate, and the latter may have a higher selection rate than the former. Further, the combination of the “7” symbols is selected only in the case of the 16R probability variation jackpot. Further, when the result of the jackpot lottery of the current game is 16R normal jackpot or 8R normal jackpot, the same even number of symbols is selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS42107を実行した後、ステップS42108に進む。 If the result of the jackpot lottery of this game time is a miss result, it is determined whether or not the reach has occurred based on the content of the variation command. When it is determined that the reach is generated, the stop result is that the same symbol combination is not established on the activated line L, and the stop result is that the reach symbol combination is established on the activated line L. The information is determined as the information of the current stop result. On the other hand, when it is determined that the reach occurrence is not supported, the stop result is that the same symbol combination is not established on the activated line L, and the reach symbol combination is not established on the activated line L. Corresponding information is set as the information of the current stop symbol. After executing step S42107, the process proceeds to step S42108.

ステップS42108では、変動表示パターンの設定処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS42107において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップS42108を実行した後、ステップS42109に進む。 In step S42108, variable display pattern setting processing is executed. In the process, the information of the variation time of the current game time is specified from the content of the variation command received this time, and the combination of the variation time information and the stop symbol information identified in step S42107 is set. Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound-light side ROM 93 is referred to. After executing step S42108, the process proceeds to step S42109.

ステップS42109では、ステップS42103、ステップS42105、S42106の処理において設定した演出パターン、停止する液晶用図柄、変動表示パターンを演出コマンドに設定し、ステップS42110に進む。 In step S42109, the effect pattern, the liquid crystal pattern to be stopped, and the variable display pattern set in the processing of steps S42103, S42105, and S42106 are set in the effect command, and the process proceeds to step S42110.

ステップS42110では、設定した演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。その後、ステップS42111に進む。 In step S42110, the set effect command is transmitted to display-side MPU 102. The display-side MPU 102 executes a process of displaying the effect contents corresponding to the received effect command on the symbol display device 41. Then, it progresses to step S42111.

ステップS42111では、保留情報の更新処理を行う。具体的には、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップS42111を実行した後、ステップS42112に進む。 In step S4211, the pending information update process is performed. Specifically, the information of the total reserved number counter area is updated so that the total reserved number stored in the total reserved number counter area of the sound-light side RAM 94 is decremented by 1. After executing step S4211, the process proceeds to step S42112.

ステップS42112では、遊技回設定情報記憶エリア94d(図151)の更新処理を実行する。処理対象である遊技回が第1始動口33への入球を契機とした遊技回の場合には、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている遊技回設定情報(先判定情報および演出情報)を図151(a)で図示したように隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。処理対象である遊技回が第2始動口34への入球を契機とした遊技回の場合には、第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている遊技回設定情報(先判定情報および演出情報)を図151(b)で図示したように隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。ステップS42110を実行した後、演出設定処理を終了する。 In step S42112, the game time setting information storage area 94d (FIG. 151) is updated. When the game time to be processed is a game time triggered by the ball entering the first starting opening 33, the game time setting information (first determination) stored in the first starting opening game time setting information storage area Information and effect information) is shifted to the storage area for the next reserved game times as shown in FIG. 151(a). When the game time to be processed is a game time triggered by the ball entering the second starting opening 34, the game time setting information (previous determination) stored in the second starting opening game time setting information storage area Information and effect information) is shifted to the storage area for the next reserved game time, as shown in FIG. 151(b). After executing step S42110, the effect setting process ends.

<ポイント付与演出実行処理>
次に、ポイント付与演出実行処理について説明する。上述のように、ポイント付与演出実行処理は、遊技回の実行中におけるポイント付与演出に関する各種処理を実行するための処理である。ポイント付与演出実行処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図149:S41703)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Point giving effect execution process>
Next, the point giving effect execution process will be described. As described above, the point giving effect execution process is a process for executing various processes relating to the point giving effect during the execution of the game. The point giving effect execution process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 149: S41703) of the timer interruption process.

図167は、ポイント付与演出実行処理を示すフローチャートである。ステップS42201では、ポイント蓄積処理を実行する。ポイント蓄積処理は、ポイント付与演出の実行の開始の制御、および、ポイント付与演出において付与されたポイントを、蓄積ポイントを示す真珠の画像として、ステージSt上に表示するための表示制御を行う処理である。ポイント蓄積処理の詳細は後述する。ステップS42201を実行した後、ステップS42202に進む。 FIG. 167 is a flowchart showing the point giving effect execution processing. In step S42201, point accumulation processing is executed. The point accumulating process is a process of controlling the start of execution of the point giving effect and performing a display control for displaying the points given in the point giving effect on the stage St as an image of a pearl showing accumulated points. is there. Details of the point accumulation processing will be described later. After executing step S42201, the process proceeds to step S42202.

ステップS42202では、ポイント充填時制御処理を実行する。ポイント充填時制御処理は、蓄積ポイントが10個分蓄積(充填)された場合に、当該充填を契機として待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかを判定し、いずれかの演出を実行するように制御する処理である。ポイント充填時制御処理の詳細は後述する。ステップS42202を実行した後、ステップS42203を実行する。 In step S42202, a point filling control process is executed. In the point filling control process, when 10 accumulated points are accumulated (filled), it is determined whether the standby effect is executed or the timer effect is executed with the filling as a trigger. It is a process of controlling to execute the effect. Details of the point filling control process will be described later. After executing step S42202, step S42203 is executed.

ステップS42203では、ボタン押下演出処理を実行する。ボタン押下演出処理は、ボタン押下演出の実行を制御する処理である。ボタン押下演出処理の詳細は後述する。ステップS42203を実行した後、ステップS42204に進む。 In step S42203, button press effect processing is executed. The button press effect process is a process of controlling execution of the button press effect. Details of the button pressing effect process will be described later. After executing step S42203, the process proceeds to step S42204.

ステップS42204では、ポイントリセット処理を実行する。ポイントリセット処理は、遊技回が終了するときに、蓄積ポイントをリセットするのか又は繰り越すのかを判定し、蓄積ポイントのリセットの実行を制御する処理である。ポイントリセット処理の詳細は後述する。ステップS42204を実行した後、ステップS42205に進む。 In step S42204, point reset processing is executed. The point reset process is a process of determining whether to reset or carry over the accumulated points at the end of the game time, and controlling execution of reset of the accumulated points. Details of the point reset process will be described later. After executing step S42204, the process advances to step S42205.

ステップS42205では、ステージ表示制御処理を実行する。ステージ表示制御処理は、ステージStの色を制御する処理である。ステージ表示制御処理の詳細は後述する。ステップS42205を実行した後、本ポイント付与演出実行処理を終了する。 In step S42205, stage display control processing is executed. The stage display control process is a process of controlling the color of the stage St. Details of the stage display control processing will be described later. After executing Step S42205, the present point giving effect execution processing is ended.

<ポイント蓄積処理>
次に、ポイント蓄積処理について説明する。ポイント蓄積処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図167:S42201)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Point accumulation processing>
Next, the point accumulation processing will be described. The point accumulation processing is executed by the sound-light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 167: S42201) of the point giving effect execution processing.

図168は、ポイント蓄積処理を示すフローチャートである。ステップS42301では、ポイント付与演出フラグがONであるか否かを判定する。ポイント付与演出フラグは、遊技回の実行中に1回のポイント付与演出の実行が開始されたことを契機としてONとなり、当該ポイント付与演出が終了したことを契機としてOFFとなるフラグである。ステップS42301において、ポイント付与演出フラグがONではないと判定した場合、すなわち、ポイント付与演出が開始されていないと判定した場合には(S42301:NO)、ステップS42302に進む。 FIG. 168 is a flowchart showing the point accumulation processing. In step S42301, it is determined whether the point giving effect flag is ON. The point-giving effect flag is a flag which is turned on when the execution of one point-giving effect is started during the execution of the game, and turned off when the point-giving effect is finished. When it is determined in step S4301 that the point-giving effect flag is not ON, that is, when it is determined that the point-giving effect has not been started (S42301: NO), the process proceeds to step S42302.

ステップS42302では、処理対象遊技回に設定された演出パターンに基づいて、ポイント付与演出の開始のタイミングであるか否かを判定する。ステップS42302において、ポイント付与演出の開始のタイミングであると判定した場合には(S42302:YES)、ステップS42303に進む。一方、ステップS42302において、ポイント付与演出の開始のタイミングではないと判定した場合には(S42302:NO)、本ポイント蓄積処理を終了する。 In step S4302, it is determined whether or not it is the timing of the start of the point giving effect, based on the effect pattern set in the processing target game time. When it is determined in step S4302 that it is the timing to start the point giving effect (S42302: YES), the process proceeds to step S4303. On the other hand, if it is determined in step S4302 that it is not the timing to start the point-giving effect (S42302: NO), this point accumulating process is ended.

ステップS42303では、処理対象遊技回に設定された演出パターンから、開始するポイント付与演出において付与するポイント数を読み込む。ステップS42303を実行した後、ステップS42304に進む。 In step S42303, the number of points to be given in the point giving effect to be started is read from the effect pattern set for the processing game time. After executing step S42303, the process advances to step S42304.

ステップS42304では、付与するポイント数に対応したポイント付与演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、付与するポイント数に対応したポイント付与演出の演出動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS42304を実行した後、ステップS42305に進む。 In step S42304, a point addition effect moving image display start command corresponding to the number of points to be added is transmitted to the display-side MPU 102. When the display-side MPU 102 receives the point-giving production moving image display start command, the display-side MPU 102 executes a process of displaying an effect animation of the point-giving production corresponding to the number of points to be given on the symbol display device 41. After executing step S42304, the process proceeds to step S42305.

ステップS42305では、付与するポイント数に対応したポイント付与演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該ポイント付与演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS42305を実行した後、ステップS42306に進む。 In step S42305, the output of the sound corresponding to the point giving effect moving image corresponding to the number of points to be given is started, and the control for causing the various lamps 47 to emit light corresponding to the point giving effect moving image is started. .. After executing step S42305, the process proceeds to step S42306.

ステップS42306では、ポイント付与演出実行フラグをONにする。ステップS42306を実行した後、本ポイント蓄積処理を終了する。 In step S42306, the point giving effect execution flag is turned ON. After executing step S42306, the present point accumulating process ends.

一方、ステップS42301において、ポイント付与演出フラグがONであると判定した場合、すなわち、ポイント付与演出が開始されていると判定した場合には(S42301:YES)、ステップS42307に進む。 On the other hand, if it is determined in step S42301 that the point-giving effect flag is ON, that is, if it is determined that the point-giving effect has been started (S42301: YES), the flow proceeds to step S42307.

ステップS42307では、開始されたポイント付与演出において、ポイントの付与が完了したタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ポイント付与演出において、付与ポイント数が表示された真珠がカメのキャラクタによって投下された後(図123参照)、当該付与ポイント数が表示された真珠がステージStに到達したタイミングであるか否かを判定する。ステップS42307において、開始されたポイント付与演出において、ポイントの付与が完了したタイミングではないと判定した場合には(S42307:NO)、本ポイント蓄積処理を終了する。一方、ステップS42307において、開始されたポイント付与演出において、ポイントの付与が完了したタイミングであると判定した場合には(S42307:YES)、ステップS42308に進む。 In step S42307, it is determined whether or not it is a timing at which point addition is completed in the started point giving effect. Specifically, in the point giving effect, after the pearl displaying the number of giving points is dropped by the turtle character (see FIG. 123 ), the pearl showing the number of giving points reaches the stage St. Determine whether there is. In the step S42307, when it is determined that the point giving is not completed in the started point giving effect (S42307: NO), this point accumulating process is ended. On the other hand, in step S42307, when it is determined in the started point giving effect that the point giving is completed (S42307: YES), the process proceeds to step S42308.

ステップS42308では、付与ポイント数に応じて蓄積ポイントカウンタCpntの値を更新する。蓄積ポイントカウンタCpntは、蓄積ポイントの値をカウントするためのカウンタである。ステップS42308においては、ポイント付与演出においてポイントの付与が生じた場合に、当該付与されたポイント数に対応した値を蓄積ポイントカウンタCpntに加算する。ステップS42308を実行した後、ステップS42309に進む。 In step S42308, the value of the accumulated point counter Cpnt is updated according to the number of granted points. The accumulation point counter Cpnt is a counter for counting the value of the accumulation point. In step S42308, when points are given in the point giving effect, a value corresponding to the given number of points is added to the accumulated point counter Cpnt. After executing step S42308, the process proceeds to step S42309.

ステップS42309では、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10以上であるか否かを判定する。すなわち、ポイント付与演出によってポイントが付与され、蓄積ポイントが10ポイント以上であるか否かを判定する。ステップS42309において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10ポイント以上ではないと判定した場合には(S42309:NO)、ステップS42310に進む。 In step S42309, it is determined whether the value of the accumulated point counter Cpnt is 10 or more. That is, it is determined whether or not the points are given by the point giving effect and the accumulated points are 10 points or more. When it is determined in step S42309 that the value of the accumulated point counter Cpnt is not 10 points or more (S42309: NO), the process proceeds to step S42310.

ステップS42310では、蓄積ポイントカウンタCpntの値に対応したポイント蓄積動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。ポイント蓄積動画は、蓄積ポイントに対応した数の真珠の画像をステージStに表示する動画である。表示側MPU102は、当該ポイント蓄積動画表示開始コマンドを受信すると、蓄積ポイントカウンタCpntに対応した数の真珠の画像をステージStに表示する演出動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS42310を実行した後、ステップS42311に進む。 In step S42310, a point accumulation moving image display start command corresponding to the value of the accumulation point counter Cpnt is transmitted to the display-side MPU 102. The point accumulation moving image is a moving image in which a number of pearl images corresponding to the accumulation points are displayed on the stage St. When the display-side MPU 102 receives the point accumulation moving image display start command, the display-side MPU 102 executes a process of displaying on the symbol display device 41 an effect moving image that displays the number of pearl images corresponding to the accumulation point counter Cpnt on the stage St. After executing step S42310, the process proceeds to step S42311.

ステップS42311では、ポイント蓄積動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該ポイント蓄積動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS42311を実行した後、ステップS42312に進む。 In step S42311, the output of the sound corresponding to the point accumulation moving image is started, and the control for causing the various lamps 47 to emit the light corresponding to the point accumulation moving image is started. After executing step S42311, the process proceeds to step S42312.

ステップS42312では、ポイント付与演出実行フラグをOFFにする。その後、本ポイント蓄積処理を終了する。 In step S42312, the point giving effect execution flag is turned off. After that, this point accumulation process ends.

一方、ステップS42309において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10ポイント以上であると判定した場合には(S42309:YES)、ステップS42313に進む。 On the other hand, when it is determined in step S42309 that the value of the accumulation point counter Cpnt is 10 points or more (S42309: YES), the process proceeds to step S42313.

ステップS42313では、充填済カウンタCwの値を1加算(インクリメント)する。充填済カウンタCwは、蓄積ポイントが10ポイント蓄積される毎に1加算されるカウンタである。ステップS42313を実行した後、ステップS42314に進む。 In step S42313, the value of the filled counter Cw is incremented by 1. The filled counter Cw is a counter that is incremented by 1 every 10 accumulated points. After executing step S42313, the process proceeds to step S42314.

ステップS42314では、蓄積ポイントカウンタCpntの値を10減算する。ステップS42314を実行した後、ステップS42315に進む。 In step S42314, 10 is subtracted from the value of the accumulation point counter Cpnt. After executing step S42314, the process proceeds to step S42315.

ステップS42315では、未処理フラグをONにする。未処理フラグは、蓄積ポイントが10ポイント分蓄積された場合に、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断処理が未だされていない場合にONにされ、当該判断処理が終了した場合にOFFにされるフラグである。なお、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断処理は、後述するポイント充填時制御処理において実行される。ステップS42315を実行した後、再び、ステップS42309に進む。 In step S42315, the unprocessed flag is turned on. In the unprocessed flag, when 10 accumulated points have been accumulated, the determination process of whether to perform the waiting effect or the timer effect for the accumulated points of 10 points has not been performed yet. It is a flag that is turned on when there is not, and turned off when the determination process is completed. The determination process of whether to perform the standby effect or the timer effect for the accumulated points of 10 points is executed in the point filling control process described later. After executing step S42315, the process proceeds to step S42309 again.

すなわち、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10未満となるまで、ステップS42313〜ステップS42315の処理が繰り返される。そして、ステップS42313〜ステップS42315の実行された回数だけ充填済カウンタCwの値は増加する。すなわち、10ポイント分の蓄積ポイントを1つの蓄積ポイント群と見た場合、ポイント付与演出によってポイントが付与された後の蓄積ポイントの中に含まれる蓄積ポイント群の数をカウントし、当該蓄積ポイント群の数を充填済カウンタCwとして加算し(S42313)、充填済カウンタCwに加算した蓄積ポイント群の数に対応する蓄積ポイントを蓄積ポイントカウンタCpntから減算(S42314)する。 That is, the processes of steps S42313 to S42315 are repeated until the value of the accumulation point counter Cpnt becomes less than 10. Then, the value of the filled counter Cw is increased by the number of times of execution of steps S42313 to S42315. That is, when the accumulated points for 10 points are regarded as one accumulated point group, the number of accumulated point groups included in the accumulated points after the points are given by the point giving effect is counted, and the accumulated point group Is added as the filled counter Cw (S42313), and the accumulated points corresponding to the number of accumulated point groups added to the filled counter Cw are subtracted from the accumulated point counter Cpnt (S42314).

そして、ステップS42313〜ステップS42315の処理を実行した後、再び、ステップS42309に進み、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10ポイント以上ではないと判定した場合に(S42309:NO)、ステップS42310に進む。ステップS42310以降の処理については上述したので説明は省略する。 Then, after executing the processing of steps S42313 to S42315, the process proceeds to step S42309 again, and when it is determined that the value of the accumulated point counter Cpnt is not 10 points or more (S42309: NO), the process proceeds to step S42310. Since the processing after step S42310 has been described above, the description thereof will be omitted.

<ポイント充填時制御処理>
次に、ポイント充填時制御処理について説明をする。ポイント充填時制御処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図167:S42202)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Control processing during point filling>
Next, the point filling control process will be described. The point filling control process is executed by the sound-light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 167: S42202) of the point giving effect execution process.

図169は、ポイント充填時制御処理を示すフローチャートである。ステップS42401では、未処理フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、未処理フラグは、蓄積ポイントが10ポイント分蓄積された場合に、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断処理が未だされていない場合にONにされ、当該判断処理が終了した場合にOFFにされるフラグである。 FIG. 169 is a flowchart showing the point filling control processing. In step S42401, it is determined whether the unprocessed flag is ON. As described above, the unprocessed flag determines, when 10 accumulated points have been accumulated, whether to perform the waiting production or the timer production for the accumulated points of 10 points. It is a flag that is turned on when the processing has not been performed yet and turned off when the determination processing is completed.

ステップS42401において、未処理フラグがONであると判定した場合には(S42401:YES)、ステップS42404に進む。ステップS42404〜ステップS42411の処理は、10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断をし、いずれかの演出の実行を制御する処理である。よって、未処理フラグがONであると判定した場合、すなわち、蓄積ポイントが10ポイント分蓄積されたと判定された場合には、ステップS42404〜ステップS42411の処理を実行することによって、10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断をし、いずれかの演出の実行を制御する。 If it is determined in step S42401 that the unprocessed flag is ON (S42401: YES), the process advances to step S42404. The process of steps S42404 to S42411 is a process of determining whether to execute the waiting effect or the timer effect for the accumulated points for 10 points, and to control the execution of any effect. is there. Therefore, when it is determined that the unprocessed flag is ON, that is, when it is determined that the accumulation points are accumulated for 10 points, the accumulation of 10 points is performed by executing the processing of steps S42404 to S42411. It is determined whether the standby effect is executed for the point or the timer effect is executed, and the execution of any effect is controlled.

一方、ステップS42401において、未処理フラグがONではないと判定した場合には(S42401:NO)、ステップS42402に進む。 On the other hand, if it is determined in step S42401 that the unprocessed flag is not ON (S42401: NO), the flow proceeds to step S42402.

ステップS42402では、変動用コマンド・種別コマンドを受信したか否かの判定をする。すなわち、新たな遊技回が開始されるタイミングであるか否かを判定している。ステップS42402において、変動用コマンド・種別コマンドを受信したと判定した場合、すなわち、新たな遊技回が開始されるタイミングであると判定した場合には(S42402:YES)、ステップS42403に進む。 In step S42402, it is determined whether a variation command/type command has been received. That is, it is determined whether or not it is time to start a new game time. If it is determined in step S42402 that the variation command/classification command has been received, that is, if it is determined that it is time to start a new game time (S42402: YES), the flow proceeds to step S42403.

ステップS42403では、充填済カウンタCw=0であるか否かを判定する。ステップS42403において、充填済カウンタCw=0ではないと判定した場合には(S42403:NO)、ステップS42404に進む。すなわち、上述した10ポイント分の蓄積ポイントに相当する蓄積ポイント群が1つ以上存在する場合に、ステップS42404に進む。 In step S42403, it is determined whether the filled counter Cw=0. If it is determined in step S42403 that the filled counter Cw is not 0 (S42403: NO), the flow advances to step S42404. That is, when there is one or more accumulation point groups corresponding to the above-mentioned accumulation points for 10 points, the process proceeds to step S42404.

ここで、ステップS42402において変動用コマンド・種別コマンドを受信したと判定をした場合であって(S42402:YES)、ステップS42403において充填済カウンタCw=0ではないと判定した場合に(S42403:NO)、ステップS42404に進む理由を説明する。 Here, when it is determined in step S42402 that the variation command/classification command is received (S42402: YES), and when it is determined in step S42403 that the filled counter Cw is not 0 (S42403: NO). The reason why the process proceeds to step S42404 will be described.

本実施形態においては、待機中演出またはタイマ演出のいずれかを実行する契機となるのは、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積されたタイミングに加えて、新たな遊技回が開始されたタイミングである。待機中演出が実行されている遊技回が終了し、次の新たな遊技回が開始されたタイミングであって、当該新たな遊技回が連続演出最終遊技回である場合に、当該待機中演出に代えてタイマ演出が実行される。図127を用いて説明すると、繰越遊技回である遊技回U2において実行が開始された待機中演出は、連続演出最終遊技回である遊技回U3が開始されたタイミングで、タイマ演出1に切り替わる。 In the present embodiment, the timing for executing either the standby effect or the timer effect is the timing at which a new game time is started in addition to the timing at which 10 or more accumulated points are accumulated. At the timing when the game time in which the waiting production is being executed is finished and the next new game operation is started, and the new game operation is the continuous production final game operation, the standby operation is performed. Instead, a timer effect is executed. Describing with reference to FIG. 127, the standby effect which is started to be executed in the game time U2 which is the carry-over game time is switched to the timer effect 1 at the timing when the game time U3 which is the continuous effect final game time is started.

従って、ステップS42401において未処理フラグがONではないと判定した場合であっても(S42401:NO)、ステップS42402を実行することによって新たな遊技回が開始されたタイミングであると判定し(S42402:YES)、かつ、ステップS42403を実行することによって蓄積ポイント群(10ポイント分の蓄積ポイント)が1つ以上存在すると判定した場合には(S42403:NO)、ステップS42404に進み、ステップS42404〜ステップS42411の処理を実行することによって、10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断をする必要がある。よって、ステップS42402において変動用コマンド・種別コマンドを受信したと判定をした場合であって(S42402:YES)、ステップS42403において充填済カウンタCw=0ではないと判定した場合には(S42403:NO)、ステップS42404に進む。 Therefore, even if it is determined in step S42401 that the unprocessed flag is not ON (S42401: NO), it is determined that it is the timing at which a new game time is started by executing step S42402 (S42402: NO). (YES), and when it is determined that one or more accumulation point groups (accumulation points for 10 points) exist by executing step S42403 (S42403: NO), the process proceeds to step S42404 and steps S42404 to S42411. It is necessary to determine whether to execute the standby effect or the timer effect for the accumulated points of 10 points by executing the process of (1). Therefore, when it is determined in step S42402 that the variation command/type command is received (S42402: YES), and when it is determined in step S42403 that the filled counter Cw is not 0 (S42403: NO). , And proceeds to step S42404.

一方、ステップS42402において変動用コマンド・種別コマンドを受信していないと判定をした場合(S42402:NO)、および、ステップS42403において充填済カウンタCw=0であると判定した場合には(S42403:YES)、本ポイント充填時制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S42402 that the variation command/classification command has not been received (S42402: NO), and if it is determined in step S42403 that the filled counter Cw=0 (S42403: YES). ), the control processing at the time of filling this point is terminated.

ステップS42404では、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS42404において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであると判定した場合には(S42404:YES)、ステップS42405に進む。 In step S42404, it is determined whether or not the carry-forward game time flag of the process target game time is ON. When it is determined in step S42404 that the carry-forward game time flag of the process target game time is ON (S42404: YES), the process proceeds to step S42405.

ステップS42405では、充填済カウンタCwの値に対応した待機中演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該待機中演出用動画表示開始コマンドを受信すると、充填済カウンタCwの値に対応した待機中演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。例えば、充填済カウンタCw=1の場合には、待機中演出を示す画像(図129参照)を1つ表示する。充填済カウンタCw=2の場合には、待機中演出を示す画像を2つ表示する。ステップS42405を実行した後、ステップS42406に進む。 In step S42405, a standby effect moving image display start command corresponding to the value of the filled counter Cw is transmitted to the display side MPU 102. When the display-side MPU 102 receives the standby effect moving image display start command, the display-side MPU 102 executes processing for displaying the standby effect moving image corresponding to the value of the filled counter Cw on the symbol display device 41. For example, when the filled counter Cw=1, one image (see FIG. 129) showing the standby effect is displayed. When the filled counter Cw=2, two images showing the standby effect are displayed. After executing step S42405, the process proceeds to step S42406.

ステップS42406では、待機中演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該待機中演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS42406を実行した後、ステップS42411に進む。 In step S42406, the output of the sound corresponding to the standby effect moving image is started, and the control for causing the various lamps 47 to emit the light corresponding to the standby effect moving image is started. After executing step S42406, the process advances to step S42411.

ステップS42411では、未処理フラグがONの場合には、当該未処理フラグをOFFにする。その後、本ポイント充填時制御処理を終了する。 In step S42411, if the unprocessed flag is ON, the unprocessed flag is turned OFF. After that, the control processing at the time of this point filling is ended.

一方、ステップS42404において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S42404:NO)、ステップS42407に進む。 On the other hand, if it is determined in step S42404 that the carry-over game time flag of the processing target game time is not ON (S42404: NO), the flow proceeds to step S42407.

ステップS42407では、処理対象遊技回の演出パターンに基づいてボタン演出を実行するまでの時間を取得する。例えば、処理対象遊技回において1回のボタン押下演出が実行される場合には、当該ボタン押下演出を実行するまでの時間を取得し、処理対象遊技回において2回のボタン押下演出を実行する場合には、当該2回のボタン押下演出を実行するまでの時間を各々取得する。ステップS42407を実行した後、ステップS42408に進む。 In step S42407, the time until the button effect is executed is acquired based on the effect pattern of the processing target game time. For example, in the case where one button press effect is executed in the process target game time, the time until the button press effect is executed is acquired, and two button press effects are executed in the process target game time. , The time until the button press effect is executed twice is acquired. After executing step S42407, the process proceeds to step S42408.

ステップS42408では、各ボタン押下演出までの残時間に対応したタイマ演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該タイマ演出用動画表示開始コマンドを受信すると、各ボタン押下演出までの残時間に対応したタイマ演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。例えば、処理対象遊技回において1回のボタン押下演出が実行される場合には、当該ボタン押下演出を実行するまでの時間がカウントダウンされて表示されるタイマ演出用動画を表示する。処理対象遊技回において2回のボタン押下演出を実行する場合には、1回目のボタン押下演出を実行するまでの時間がカウントダウンされて表示されるタイマ演出用動画を表示するとともに、2回目のボタン押下演出を実行するまでの時間がカウントダウンされて表示されるタイマ演出用動画を表示する(図131(a)参照)。ステップS42408を実行した後、ステップS42409に進む。 In step S42408, a timer effect moving image display start command corresponding to the remaining time until each button press effect is transmitted to display-side MPU 102. When the display-side MPU 102 receives the timer effect moving image display start command, the display-side MPU 102 executes the process of displaying the timer effect moving image corresponding to the remaining time until each button press effect on the symbol display device 41. For example, when one button press effect is executed in the processing game game, the timer effect moving image that is displayed by counting down the time until the button press effect is executed is displayed. In the case of executing the button press effect twice in the processing target game time, the timer effect moving image that is displayed by counting down the time until the first button press effect is executed is displayed, and the second button A timer effect moving image that is displayed by counting down the time until the press effect is executed is displayed (see FIG. 131(a)). After executing step S42408, the process proceeds to step S42409.

ステップS42409では、各タイマ演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該タイマ演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS42409を実行した後、ステップS42410に進む。 In step S42409, the output of the sound corresponding to each timer effect moving image is started, and the control for causing the various lamps 47 to emit the light corresponding to the timer effect moving image is started. After executing step S42409, the process proceeds to step S42410.

ステップS42410では、充填済カウンタCwの値を0にリセットする。ステップS42410を実行した後、ステップS42411に進む。 In step S42410, the value of the filled counter Cw is reset to 0. After executing step S42410, the process advances to step S42411.

上述のように、ステップS42411では、未処理フラグがONの場合には、当該未処理フラグをOFFにする。その後、本ポイント充填時制御処理を終了する。 As described above, in step S42411, if the unprocessed flag is ON, the unprocessed flag is turned OFF. After that, the control processing at the time of this point filling is ended.

<ボタン押下演出処理>
次に、ボタン押下演出処理について説明する。ボタン押下演出処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図167:S42203)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Button press effect processing>
Next, the button press effect process will be described. The button pressing effect process is executed by the sound-light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 167: S42203) of the point giving effect execution process.

図170は、ボタン押下演出処理を示すフローチャートである。ステップS42501では、処理対象遊技回に設定されている演出パターンに基づいて、ボタン押下演出開始のタイミングであるか否かを判定する。ステップS42501において、ボタン押下演出開始のタイミングであると判定した場合には(S42501:YES)、ステップS42502に進む。一方、ステップS42501において、ボタン押下演出開始のタイミングではないと判定した場合には(S42501:NO)、本ボタン押下演出処理を終了する。 FIG. 170 is a flowchart showing button press effect processing. In step S42501, it is determined whether or not it is the time to start the button pressing effect, based on the effect pattern set in the processing target game time. If it is determined in step S42501 that it is the timing to start the button pressing effect (S42501: YES), the process advances to step S42502. On the other hand, if it is determined in step S42501 that it is not the time to start the button pressing effect (S42501: NO), the button pressing effect process is ended.

ステップS42502では、ボタン押下演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ボタン押下演出用動画表示開始コマンドを受信すると、ボタン押下演出用動画(図126(b)参照)を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS42502を実行した後、ステップS42503に進む。 In step S42502, a button press effect movie display start command is transmitted to the display-side MPU 102. Upon receiving the button press effect moving image display start command, the display side MPU 102 executes a process of displaying the button press effect moving image (see FIG. 126(b)) on the symbol display device 41. After executing step S42502, the process advances to step S42503.

ステップS42503では、ボタン押下演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該ボタン押下演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS42503を実行した後、本ボタン押下演出処理を終了する。 In step S42503, the output of the sound corresponding to the moving image for button pressing effect is started, and the control for causing the various lamps 47 to emit the light corresponding to the moving image for button pressing effect is started. After executing step S42503, the present button depression effect process is ended.

<ポイントリセット処理>
次に、ポイントリセット処理について説明する。ポイントリセット処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図167:S42204)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Point reset processing>
Next, the point reset process will be described. The point reset processing is executed by the sound-light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 167: S42204) of the point giving effect execution processing.

図171は、ポイントリセット処理を示すフローチャートである。ステップS42601では、処理対象遊技回に設定されている演出パターンに基づいて、遊技回終了のタイミングであるか否かを判定する。ステップS42601において、遊技回終了のタイミングであると判定した場合には(S42601:YES)、ステップS42602に進む。 FIG. 171 is a flowchart showing the point reset processing. In step S42601, based on the effect pattern set in the processing target game time, it is determined whether or not it is the timing of ending the game time. If it is determined in step S42601 that it is time to end the game (S42601: YES), the process advances to step S42602.

ステップS42602では、繰越遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS42602において、繰越遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S42602:NO)、ステップS42603に進む。 In step S42602, it is determined whether or not the carry-forward game time flag is ON. If it is determined in step S42602 that the carry-forward game time flag is not ON (S42602: NO), the flow proceeds to step S42603.

ステップS42603では、蓄積ポイントカウンタCpntをリセット(Cpnt←0)する。すなわち、蓄積ポイントを繰り越す遊技回である繰越遊技回以外の遊技回は、蓄積ポイントを繰り越さないので、当該遊技回の終了時に当該遊技回における蓄積ポイントに対応する蓄積ポイントカウンタCpntを0にする。ステップS42603を実行した後、本ポイントリセット処理を終了する。 In step S42603, the accumulation point counter Cpnt is reset (Cpnt←0). That is, since the game points other than the carry-over game times, which are the game times for carrying over the accumulated points, do not carry over the accumulated points, the accumulated point counter Cpnt corresponding to the accumulated points at the relevant game times is set to 0 at the end of the relevant game times. After executing step S42603, the present point reset processing ends.

一方、ステップS42601において遊技回終了のタイミングではないと判定した場合(S42601:NO)、および、ステップS42602において繰越遊技回フラグがONであると判定した場合には(S42602:YES)、蓄積ポイントカウンタCpntをリセットせずに、本ポイントリセット処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S42601 that it is not the timing for ending the game time (S42601: NO), and if it is determined in step S42602 that the carry-forward game time flag is ON (S42602: YES), the accumulated point counter This point reset processing is ended without resetting Cpnt.

<ステージ表示制御処理>
次に、ステージ表示制御処理について説明する。ステージ表示制御処理は、ステージStの色の制御をする処理である。ステージ表示制御処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図167:S42205)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Stage display control processing>
Next, the stage display control process will be described. The stage display control process is a process of controlling the color of the stage St. The stage display control process is executed by the sound-light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 167: S42205) of the point giving effect execution process.

図172は、ステージ表示制御処理を示すフローチャートである。ステップS42701では、蓄積ポイントカウンタCpntの値が0であるか否かを判定する。ステップS42701において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が0であると判定した場合には(S42701:YES)、ステップS42702に進む。 FIG. 172 is a flowchart showing the stage display control processing. In step S42701, it is determined whether or not the value of the accumulation point counter Cpnt is 0. When it is determined in step S42701 that the value of the accumulation point counter Cpnt is 0 (S42701: YES), the process proceeds to step S42702.

ステップS42702では、ステージStの色を白色に設定したステージ用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ステージ用動画表示開始コマンドを受信すると、ステージStの色が白色に設定されたステージ用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。本実施形態においては、ポイントが蓄積されていない場合には、処理対象遊技回が繰越遊技回や連続演出最終遊技回であってもステージStを白色に設定する。ステップS42702を実行した後、本ステージ表示制御処理を終了する。 In step S42702, a stage moving image display start command in which the color of stage St is set to white is transmitted to display-side MPU 102. When the display side MPU 102 receives the stage moving image display start command, the display side MPU 102 executes a process of displaying the stage moving image in which the color of the stage St is set to white on the symbol display device 41. In the present embodiment, when points are not accumulated, the stage St is set to white even if the processing target game time is the carry forward game time or the continuous effect final game time. After executing Step S42702, the present stage display control processing is ended.

一方、ステップS42701において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が0ではないと判定した場合には(S42701:NO)、ステップS42703に進む。 On the other hand, if it is determined in step S42701 that the value of the accumulation point counter Cpnt is not 0 (S42701: NO), the process advances to step S42703.

ステップS42703では、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS42703において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであると判定した場合には(S42703:YES)、ステップS42704に進む。 In step S42703, it is determined whether or not the carry-forward game time flag of the process target game time is ON. When it is determined in step S42703 that the carry-forward game time flag of the process target game time is ON (S42703: YES), the process proceeds to step S42704.

ステップS42704では、ステージStの色を黄色に設定したステージ用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ステージ用動画表示開始コマンドを受信すると、ステージStの色が黄色に設定されたステージ用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。上述のように、本実施形態においては、繰越遊技回においてポイントが蓄積されている場合にはステージStの色を黄色に設定する。ステップS42704を実行した後、本ステージ表示制御処理を終了する。 In step S42704, a stage moving image display start command in which the color of stage St is set to yellow is transmitted to the display-side MPU 102. Upon receiving the stage moving image display start command, the display side MPU 102 executes a process of displaying the stage moving image in which the color of the stage St is set to yellow on the symbol display device 41. As described above, in the present embodiment, the color of the stage St is set to yellow when points are accumulated in the carry-over game times. After executing step S42704, the present stage display control processing ends.

ステップS42703において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S42703:NO)、ステップS42705に進む。 When it is determined in step S42703 that the carry-forward game time flag of the process target game time is not ON (S42703: NO), the process proceeds to step S42705.

ステップS42705では、ステージStの色を橙色に設定したステージ用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ステージ用動画表示開始コマンドを受信すると、ステージStの色が橙色に設定されたステージ用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。上述のように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回においてポイントが蓄積されている場合にはステージStの色を橙色に設定する。ステップS42705を実行した後、本ステージ表示制御処理を終了する。 In step S42705, a stage moving image display start command in which the color of the stage St is set to orange is transmitted to the display side MPU 102. Upon receiving the stage moving image display start command, the display-side MPU 102 executes a process of displaying the stage moving image in which the color of the stage St is set to orange on the symbol display device 41. As described above, in the present embodiment, the color of the stage St is set to orange when points are accumulated in the continuous production final game time. After executing step S42705, the present stage display control processing ends.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, a process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 is mainly executed when a command is received from the voice light emission control device 90 and a main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to command reception and V interrupt signal detection. When the command is received and the V interrupt signal is detected at the same time, the command interrupt process is preferentially executed. Therefore, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the voice light emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図173は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 173 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed as it is until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップS42801では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS42802に進む。 In step S42801, initialization processing is executed. Specifically, first, a process of initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. In addition, other settings required for initialization are performed. After that, it advances to step S42802.

ステップS42802では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S42802, interrupt permission setting is executed. When the interrupt permission setting is executed, in the main process thereafter, an infinite loop process is executed until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, the command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process executed each time a command is received from the voice emission control device 90.

図174は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS42901では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 174 is a flowchart showing command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step S42901, command storage processing is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. The various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図175は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 175 is a flowchart showing V interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed when the V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command storage area by the command interrupt process are executed, the image to be displayed on the symbol display device 41 is specified, and then the image is drawn and drawn on the VDP 105. Execute display instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of an image for one frame is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, the MPU 102 executes the V interrupt process in synchronization with the V interrupt signal, and thus the drawing instruction to the VDP 105 is issued every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image at a stage where the image drawing process and the display process have not been completed, so that the VDP 105 starts drawing a new image during the drawing of the image or displays the image. It is possible to suppress the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information in the inside is stored. The details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップS43001では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図174)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step S43001, command corresponding processing is executed. In the command handling process, the content of the command stored in the command storage area is analyzed by the command interrupt process (FIG. 174), and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when the effect command is stored, the drawing and display control of the image is started so that the effect mode designated by the effect command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 When the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period of pressing the effect operation button 24, and when it is determined that it is the acceptance period of the effect operation button 24, the effect operation is performed. The control of drawing and displaying the image is started so that the effect display mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the symbol display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not in the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(S43001)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command handling process (S43001), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the process corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be described. This is because the command determination processing is performed at 20 millisecond intervals at which the V interrupt processing is executed, and thus it is highly possible that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 millisecond. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, it is highly possible that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the form of the effect such as the notice effect or the liquid crystal design set by the voice emission control device 90, and the effect image according to the mode is designed. The drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the display device 41.

ステップS43002では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S43001)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS43003に進む。 In step S43002, display setting processing is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of the screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command corresponding process (S43001) or the like. .. Then, it progresses to step S43003.

ステップS43003では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S43002)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS43004に進む。 In step S43003, task processing is executed. In the task process, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the symbol display device 41, which is identified by the display setting process (S43002), the type of the character (sprite, display object) forming the image is determined. In addition to specifying, various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, enlargement ratio, and rotation angle are determined for each character (sprite). After that, the process advances to step S43004.

ステップS43004では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S43003)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS43005に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step S43004, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S43003), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes an image drawing process based on these pieces of information and, together with the drive signal, displays the image drawn based on the information received at the immediately preceding V interruption process on the symbol display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. After that, the process advances to step S43005 to execute other processes, and then ends the V interrupt process.

以上説明したように、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果が「大当たり」、または、「外れ(リーチ発生)」の場合に、ボタン押下演出が実行されるように、演出シナリオによって設定している。よって、ボタン押下演出を実行することによって、ボタン押下演出が実行された場合に大当たり抽選の結果が「大当たり」、または、「外れ(リーチ発生)」となる確率が高いことを認識した遊技者に対して、期待感を付与することができる。 As described above, according to the present embodiment, when the result of the big hit lottery is “big hit” or “out (reach occurrence)”, the button press effect is set according to the effect scenario. ing. Therefore, by executing the button press effect, if the player who recognizes that the result of the jackpot lottery is “big hit” or “out (reach occurrence)” is high when the button press effect is executed, On the other hand, a sense of expectation can be added.

さらに、本実施形態においては、演出シナリオにボタン押下演出の実行が設定されている場合には、当該ボタン押下演出が実行されるまでに、ポイント付与演出を実行することによって、蓄積ポイントが10ポイント以上となるようにポイントの付与を行う。よって、ポイント付与演出を実行することによって、蓄積ポイントが10ポイント以上となった場合にボタン押下演出が実行されることを認識した遊技者に対して、ポイント付与演出を実行する毎に期待感を付与することができる。 Further, in the present embodiment, when the execution of the button press effect is set in the effect scenario, the accumulated points are 10 points by executing the point giving effect until the button press effect is executed. Points are awarded as described above. Therefore, by executing the point-giving effect, the player who recognizes that the button-pressing effect is executed when the accumulated points are 10 points or more has an expectation every time the point-giving effect is executed. Can be granted.

また、本実施形態においては、遊技回において蓄積した蓄積ポイントを、当該遊技回の終了を契機としてリセットする場合と、リセットせずに次回の遊技回に繰り越す場合とがある。蓄積ポイントが当該遊技回の終了を契機としてリセットする場合があることによって、遊技回が終了するまでに蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積するように遊技者に所望させ、ポイント付与演出に対する遊技者の期待感をより一層増加させることができる。さらに、遊技回が開始され、ポイント付与演出の実行によってポイントが蓄積されたことを認識した遊技者に対して、蓄積ポイントがリセットされてしまうかもしれない当該遊技回の終了する時期を意識させ、蓄積ポイントの蓄積する態様、すなわちポイント付与演出の実行の態様に注目させることができる。 Further, in the present embodiment, there are cases in which the accumulated points accumulated in the game time are reset when the game time ends, and cases where the accumulated points are carried over to the next game time without being reset. Since the accumulated points may be reset at the end of the game round, the player desires to accumulate 10 or more accumulated points by the end of the game round, and the expectation of the player for the point giving effect. The feeling can be further increased. Furthermore, the game time is started, and the player who recognizes that the points have been accumulated by executing the point-giving effect is made aware of the time when the game time ends, in which the accumulated points may be reset, The manner of accumulating accumulated points, that is, the manner of executing the point giving effect can be focused on.

また、蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越す場合があることによって、仮に実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しなかった場合であっても、次回遊技回まで繰り越せば当該遊技回において蓄積したポイントは有効であるので、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しないことに対する遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 Further, since the accumulated points may be carried over to the next game time, even if 10 or more accumulated points are not accumulated in the game time being executed, if the accumulated points are carried over to the next game time, the game time concerned will be carried over. Since the points accumulated in 1 are effective, it is possible to suppress a decrease in the player's expectation that 10 or more accumulated points will not be accumulated.

本実施形態においては、ステージStの色によって、蓄積ポイントが繰り越すか否かを遊技者に対し示唆するので、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しない遊技回においても、次回の遊技回で蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積する可能性があるといった期待感を付与することができ、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しない遊技回における遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 In the present embodiment, the color of the stage St indicates to the player whether or not the accumulated points are carried over. Therefore, even in a game time in which the accumulated points do not accumulate 10 points or more, the accumulated points will be 10 in the next game time. It is possible to give an expectation that there is a possibility of accumulating more points, and it is possible to suppress a decrease in the expectation of the player at the game time when the accumulated points do not accumulate 10 points or more.

本実施形態においては、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積した場合に実行する処理としてボタン押下演出を採用している。蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積し遊技者に対して達成感を付与したタイミングでさらにボタン押下演出の実行によって遊技者に能動的に遊技に関与させ、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 In the present embodiment, the button pressing effect is adopted as the process to be executed when 10 or more points are accumulated. When the accumulated points are accumulated 10 points or more and a feeling of accomplishment is given to the player, the player is actively involved in the game by further executing the button pressing effect, so that the player can further pay attention to the game and expectation of the player. Can be further increased.

本実施形態においては、蓄積ポイントはステージSt上の真珠の画像として遊技者に示唆するので、常に遊技者に蓄積ポイントを意識させることができる。 In the present embodiment, the accumulated points are suggested to the player as an image of a pearl on the stage St, so that the player can always be aware of the accumulated points.

本実施形態においては、タイマ演出を実行するので、タイマ演出が実行されてからボタン押下演出が実行されるまでの期間中、継続的に、タイマ演出に示唆された時間の経過後に実行されるボタン押下演出について期待感を付与することができる。また、タイマ演出によって、ボタン押下演出までの残時間がカウントダウンされるので、示唆される残時間が減少し、ボタン押下演出が実行されるタイミングが近づくにつれ、遊技者の期待感を増大させることができる。 In the present embodiment, since the timer effect is executed, the button executed continuously after the time suggested by the timer effect elapses during the period from the execution of the timer effect to the execution of the button pressing effect. Expectation can be added to the pressing effect. Further, since the timer effect counts down the remaining time until the button press effect, the suggested remaining time decreases, and the player's expectation can be increased as the timing at which the button press effect is executed approaches. it can.

また、蓄積ポイントが10ポイント蓄積されても、待機中演出が開始され、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した直後にタイマ演出が実行されない場合があるので、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した直後にタイマ演出が実行されるか否かを認識することによって、ボタン押下演出の実行されるタイミングを推測させる楽しみを遊技者に付与することができる。 In addition, even if 10 accumulated points are accumulated, the standby effect may start and the timer effect may not be executed immediately after accumulating 10 accumulated points. Therefore, the timer effect may be executed immediately after accumulating 10 accumulated points. By recognizing whether or not it is executed, it is possible to give the player the enjoyment of inferring the timing at which the button press effect is executed.

さらに、本実施形態においては、ボタン押下演出を実行する遊技回においてタイマ演出を実行するので、遊技回においてタイマ演出を実行した場合には、当該遊技回に遊技者を注目させることができ、期待感を付与することができる。 Further, in the present embodiment, since the timer effect is executed in the game time in which the button press effect is executed, when the timer effect is executed in the game time, the player can pay attention to the game time, which is expected. A feeling can be imparted.

本実施形態においては、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した場合であって、タイマ演出が次回以降の遊技回において実行される場合には、タイマ演出の実行に先立って待機中演出を実行する。よって、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した時点からタイマ演出が実行されるまでに生じた期間においても、待機中演出の実行によって、後の遊技回においてタイマ演出が実行されることを意識させ、タイマ演出に対する遊技者の期待感を持続させることができる。 In the present embodiment, when 10 accumulated points are accumulated, and when the timer effect is executed in the game times after the next time, the standby effect is executed prior to the execution of the timer effect. Therefore, even during the period from when the accumulated points of 10 points are accumulated to when the timer effect is executed, the execution of the waiting effect causes the timer effect to be executed in the subsequent game time, and the timer effect is executed. The player's expectation for the game can be maintained.

本実施形態においては、所定の遊技回におけるポイント付与演出の実行の有無、ポイント付与演出において付与するポイント数、蓄積ポイントの繰越の有無、待機中演出の実行の有無、タイマ演出の実行の有無、ボタン押下演出をいずれの遊技回で実行するか等、当該遊技回における各処理内容は、当該遊技回より後に実行される遊技回(以下、後発遊技回とも呼ぶ)の特別情報に基づいて決定する。より具体的には、後発遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」の場合には、当該後発遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出が実行される場合があり、その場合には、当該遊技回は繰越遊技回に設定される。すなわち、後発遊技回の特別情報に基づいて当該遊技回の処理内容を決定する。このようにすることで、ポイント付与演出の実行の有無、ポイント付与演出において付与するポイント数、蓄積ポイントの繰越の有無、待機中演出の実行の有無、タイマ演出の実行の有無、ボタン押下演出等の各処理に関して、複数の遊技回に亘って関連性を持たせることができる。各遊技回の処理内容と他の遊技回の処理内容とに関連性を持たせることで、例えば、実行中の遊技回において所定の処理を実行した場合に、当該所定の処理と当該遊技回の進行との関連性について遊技者に推測をさせるだけでなく、当該所定の処理と後発遊技回の進行との関連性についても遊技者に推測をさせる。すなわち、実行中の遊技回において遊技がどのように進行したとしても、後発遊技回の進行に様々な可能性を残し、遊技者の期待感を持続させることができる。 In the present embodiment, the presence/absence of the point giving effect in a predetermined game time, the number of points given in the point giving effect, the presence/absence of carry-over of accumulated points, the presence/absence of executing the waiting effect, the presence/absence of execution of the timer effect, The content of each process in the game time, such as which game time to execute the button press effect, is determined based on special information of the game time executed after the game time (hereinafter, also referred to as a later game time). .. More specifically, when the result of the big hit lottery of the subsequent game time is "big hit" or "out (reach occurrence)", the continuous effect in which the subsequent game time is set as the continuous effect final game time is executed. There is a case, in that case, the game time concerned is set to the carry forward game time. That is, the processing content of the game cycle is determined based on the special information of the late game cycle. By doing this, the presence or absence of the point giving effect, the number of points given in the point giving effect, the presence or absence of carryover of accumulated points, the presence or absence of the waiting effect, the presence or absence of the timer effect, the button pressing effect, etc. With respect to each processing of, it is possible to provide relevance over a plurality of game times. By associating the processing content of each game time with the processing content of another game time, for example, when a predetermined process is executed in the game time being executed, the predetermined process and the game time of the game time are executed. Not only is the player guessing the relationship with the progress, but also the player is guessing the relationship between the predetermined process and the progress of the subsequent game. That is, no matter how the game progresses during the game time being executed, various possibilities remain in the progress of the subsequent game time, and the player's expectation can be maintained.

また、本実施形態において、連続演出においてボタン押下演出が実行される回数が多いほど、各ボタン押下演出後に実行される演出が発展する(演出が示唆する大当たり抽選に当選していることの期待度が高くなる)ように設定された演出シナリオを用意することによって、ボタン押下演出において遊技者に演出操作ボタン24を押下させる毎に、遊技者の遊技に対する期待感を増加させることができる。よって、連続演出の実行期間が長い場合でも、当該連続演出の実行期間の長さに応じてボタン押下演出の回数を増やすことによって、遊技者の集中力の低下を抑制し、期待感をより一層増加させることができる。 Further, in the present embodiment, as the number of times the button press effect is executed in the continuous effect increases, the effect executed after each button press effect develops (the degree of expectation that the jackpot lottery suggested by the effect is won. By preparing the effect scenario set such that the player presses the effect operation button 24 in the button press effect, the player's expectation for the game can be increased. Therefore, even if the execution period of the continuous effect is long, by increasing the number of button pressing effects in accordance with the length of the execution period of the continuous effect, it is possible to suppress a decrease in the player's concentration and further increase the expectation. Can be increased.

D7.第4実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成及び処理については、説明を省略する。
D7. Modification of the fourth embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be implemented in various modes without departing from the scope of the invention, and the following modifications are possible, for example. In the modified example described below, the description of the same configurations and processes as those in the above embodiment will be omitted.

D7−1.変形例1:
第4実施形態において、特定の演出を実行する場合には必ずポイントを付与する構成を採用してもよい。当該構成を実現する一例として、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことで実現することができる。
D7-1. Modification 1:
In the fourth embodiment, a configuration may be adopted in which points are always given when executing a specific effect. As an example of realizing the configuration, it can be realized by setting the production scenario and the point grant scenario in advance.

具体的には、所定の演出(例えば、ノーマルリーチ演出)の後に、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行する場合と、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する場合とを、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定する。この場合、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行する場合と、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する場合とを1つの演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定してもよいし、各々別の演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定してもよい。また、所定の演出の後に付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する構成に代えて、所定の演出の後にポイント付与演出を実行しない構成を採用してもよいし、その両方を採用してもよい。 Specifically, after a predetermined effect (for example, normal reach effect), a case in which a point-giving effect in which the award points are not 0 is executed and a case in which a point-augment effect in which the award points are 0 are executed are an effect scenario. And set to the point grant scenario. In this case, a case where a point giving effect in which the giving points are not 0 and a case where the point giving effect in which the giving points are 0 are executed may be set to one effect scenario and a point giving scenario, respectively. You may set to another production scenario and a point addition scenario. Further, instead of executing the point giving effect in which the giving points are 0 after the predetermined effect, a structure in which the point giving effect is not executed after the predetermined effect may be adopted, or both of them may be adopted. Good.

一方、特定の演出(例えば、スーパーリーチ演出)の後には必ず付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行するように演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定する。特定の演出として、特定のリーチ演出や、特定のカットイン演出を採用してもよいし、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行することを示唆するための専用の演出を採用してもよい。 On the other hand, after the specific effect (for example, super reach effect), the effect scenario and the point grant scenario are set such that the point grant effect whose grant points are not 0 is always executed. As the specific effect, a specific reach effect or a specific cut-in effect may be adopted, or a dedicated effect for suggesting that a point giving effect in which the giving points are not 0 is executed may be adopted. Good.

このようにすることで、遊技回において特定の演出が実行された場合には、当該遊技回において、必ずポイントが付与されるので、ポイントの付与を望む遊技者に対して、特定の演出の実行に対する期待感を付与することができるとともに、遊技に注目させることができる。また、特定の演出が実行された場合には、ポイントの付与を望んでいた遊技者に対して高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By doing this, when a specific effect is executed in the game time, points are always added in the game time, so that the execution of the specific effect is performed for the player who wants to add the points. It is possible to give a sense of expectation to the player and to pay attention to the game. In addition, when a specific effect is executed, a feeling of uplifting can be given to the player who desires to be given points, and the interest of the game can be improved.

例えば、蓄積ポイントが9ポイントであり、あと1回、ポイントが付与されれば蓄積ポイントが10ポイント以上となりボタン押下演出が実行される場合に、特定の演出が実行されることに対して遊技者に強い期待感を付与することができる。また、このような状況で、特定の演出を実行しポイントを付与した場合には、遊技者に対して強い達成感を付与することができる。 For example, when the accumulated points are 9 points and the accumulated points are 10 points or more if the points are given once more and the button press effect is executed, the player is given a certain effect to be executed. It can give a strong sense of expectation. Further, in such a situation, when a particular effect is executed and points are given, a strong sense of achievement can be given to the player.

D7−2.変形例2:
第4実施形態において、実行中の遊技回における蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越された場合には、当該遊技回より後の遊技回で必ずポイントが付与される構成を採用してもよい。当該構成を実現する一例として、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことで実現することができる。
D7-2. Modification 2:
In the fourth embodiment, when the accumulated points in the game time being executed are carried over to the next game time, a configuration may be adopted in which points are always given in the game time after the game time. As an example of realizing the configuration, it can be realized by setting the production scenario and the point grant scenario in advance.

具体的には、連続演出最終遊技回に設定する演出シナリオおよびポイント付与シナリオに必ず付与ポイントが0ではないポイント付与演出を設定する。また、ポイント付与シナリオにおいて、連続演出における繰越遊技回のうち最初に実行される繰越遊技回以降の繰越遊技回に対して必ず合計付与ポイントが0ではないポイント数を設定する。 Specifically, the point-giving production in which the award points are not always 0 is set in the production scenario and the point-giving scenario set in the continuous production final game time. In addition, in the point giving scenario, the number of points for which the total giving points are not always 0 is set for the carry-forward game times after the first carry-forward game times of the carry-forward game times in the continuous production.

このようにすることで、ポイントの付与を望む遊技者に対して、遊技回の終了を契機として蓄積ポイントが繰り越されることについて期待感を付与することがきる。よって、遊技者に対して、当該遊技回の終了時点においても遊技に注目させることができる。また、遊技回の終了を契機として蓄積ポイントが繰り越された場合には、ポイントの付与を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回でポイントが付与されることについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By doing so, it is possible to give the player who wants to give points an expectation that the accumulated points will be carried over at the end of the game times. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the game even at the end of the game time. In addition, when the accumulated points are carried over at the end of the game time, it is expected that the player who wants to give the points will be given the points at the game time executed after the game time. It is possible to give a feeling of uplifting and to give a feeling of uplifting, and it is possible to improve the interest of the game.

例えば、蓄積ポイントが繰り越せば必ず次回以降の遊技回においてポイントが付与されることを遊技者が認識している場合であって、蓄積ポイントが9ポイントでありながら遊技回が終了しそうな状況である場合には、仮に蓄積ポイントが繰り越せば後の遊技回において必ずポイントが付与されてボタン押下演出が実行されるので、遊技者に対して、蓄積ポイントが繰り越すことへの強い期待感を付与することができ、実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイントに達しないことに対しての期待感の低下を抑制することができる。また、このような状況で、蓄積ポイントが繰り越された場合には、遊技者に強い達成感を付与することができる。 For example, in the case where the player recognizes that points will always be awarded in the next and subsequent game times if the accumulated points are carried over, and the game times are likely to end even though the accumulated points are 9 points. In some cases, if the accumulated points are carried over, points will always be given and the button press effect will be executed in the subsequent game times, thus giving the player a strong expectation that the accumulated points will be carried over. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the sense of expectation that the accumulated points do not reach 10 points during the game times being executed. Further, in such a situation, when the accumulated points are carried over, it is possible to give the player a strong sense of achievement.

また、実行中の遊技回における蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越された場合に、実行中の遊技回より後の遊技回で必ずポイントが付与される構成に限らず、実行中の遊技回において所定の演出(例えば、青色のザリガニのキャラクタが出現する演出)が実行された場合に、当該遊技回より後の遊技回で必ずポイントが付与される構成を採用してもよい。このようにすることで、実行中の遊技回において所定の演出が実行された遊技者に対して、後の遊技回への期待感を付与することができる。 Further, when the accumulated points in the game times being executed are carried over to the next game times, the points are not always added in the game times after the game times being executed, and in the game times being executed. When a predetermined effect (for example, an effect in which a blue crayfish character appears) is executed, a configuration may be adopted in which points are always awarded in the game times after the game time. By doing so, it is possible to give the player, for whom the predetermined effect has been executed in the game time being executed, an expectation for the subsequent game time.

D7−3.変形例3:
第4実施形態において、連続演出が実行される一連の遊技回において実行されるポイント付与演出において、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する回数に制限を設ける構成を採用してもよい。または、遊技回1回のみで実行されるポイント付与演出において、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する回数に制限を設ける構成を採用してもよい。当該構成を実現する一例として、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことで実現することができる。
D7-3. Modification 3:
In the fourth embodiment, in the point giving effect executed in a series of game times in which the continuous effect is executed, a configuration may be adopted in which the number of times of executing the point giving effect with 0 giving points is limited. Alternatively, in the point giving effect that is executed only once in the game, a configuration may be adopted in which the number of times the point giving effect with 0 giving points is executed. As an example of realizing the configuration, it can be realized by setting the production scenario and the point grant scenario in advance.

具体的に説明する。上述のように、ポイント付与シナリオには連続演出最終遊技回で実行する各ポイント付与演出ごとに、付与ポイント数が設定されている。よって、各ポイント付与演出ごとに設定する付与ポイント数の値として「0」を設定する数に制限を設ける。例えば、付与ポイント数として、「0」という値を3回以下で設定するように制限する。 This will be specifically described. As described above, in the point giving scenario, the number of giving points is set for each point giving effect executed in the continuous effect final game times. Therefore, a limit is set on the number of “0” that is set as the value of the number of points to be set for each point-giving effect. For example, as the number of points to be given, the value “0” is limited to be set three times or less.

また、繰越遊技回および遊技回1回のみでポイント付与演出を実行する遊技回に対して用いられる演出パターンにおいて、各ポイント付与演出に設定する付与ポイント数の値として「0」を設定する数に制限を設ける。 In addition, in the effect pattern used for the game times in which the point giving effect is executed only by the carry-over game time and the game time once, the number of the giving point number set in each point giving effect is set to "0". Set a limit.

このようにすることで、付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達したことを認識した遊技者に対して、ポイント付与演出が実行されることについて強い期待感を付与することができる。なぜなら、付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達した場合には、その後にポイント付与演出が実行された場合には、必ず、ポイントが付与されるからである。よって、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行した場合であっても、遊技者に対して、付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達することについての期待感を付与することができる。 By doing in this way, a player who recognizes that the number of times of execution of the point-giving effect having the point-giving points of 0 has reached the upper limit is given a strong sense of expectation that the point-giving effect will be executed. You can This is because, when the number of times of execution of the point giving effect with the giving points being 0 has reached the upper limit, the point is always given when the point giving effect is executed thereafter. Therefore, even when the point-giving production with the awarding points of 0 is executed, the player is provided with an expectation that the number of times of execution of the point-giving production with the awarding points of 0 will reach the upper limit. be able to.

すなわち、ポイント付与演出が実行された場合において、付与ポイントが0ではなかった場合にはポイントが付与されるので遊技者に高揚感を付与することができ、また、付与ポイントが0であった場合であっても遊技者に期待感(付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達することについての期待感)を付与することができる。その結果、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行した場合、および、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行した場合のいずれの場合であっても、遊技者の期待感を増大させることができる。 That is, in the case where the point giving effect is executed, if the giving point is not 0, the point is given, so that the player can be given an uplifting feeling, and if the giving point is 0. Even in this case, the player can be provided with an expectation (expectation that the number of times of execution of the point giving effect for which the giving points are 0 reaches the upper limit). As a result, the player's sense of expectation is increased regardless of whether the point-giving effect in which the granted points are not 0 is executed or the point-giving effect in which the granted points are 0. You can

D7−4.変形例4:
所定の遊技回において蓄積ポイントが10ポイントに達しない場合に実行する演出(以下、未充填演出とも呼ぶ)を、遊技回において実行可能な構成としてもよい。また、未充填演出を、蓄積ポイントが10ポイントに達しない場合において、所定の割合で実行する構成としてもよい。
D7-4. Modification 4:
An effect (hereinafter, also referred to as an unfilled effect) to be executed when the accumulated points do not reach 10 points in a predetermined game time may be configured to be executable in the game time. Further, the unfilled effect may be executed at a predetermined rate when the accumulated points do not reach 10 points.

さらに、未充填演出が実行された場合には、当該未充填演出が実行される直前における蓄積ポイントが多ければ多いほど、当該遊技回における大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高くなる構成としてもよい。 Furthermore, when the unfilled effect is executed, the more the accumulated points immediately before the execution of the unfilled effect, the more the expectation (probability) that the result of the jackpot lottery in the game time will be the “big hit”. May be increased.

具体的には、当該遊技回において大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合に、未充填演出が実行される演出シナリオが選択されやすくなるように設定する。例えば、演出シナリオを、抽選用乱数と抽選用テーブルデータを用いた抽選によって選択する場合には、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合に、未充填演出が実行されるように抽選用テーブルデータを設定する。そして、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合以外で当該演出シナリオが選択される確率が低く(例えば30パーセント未満)なるように抽選用テーブルデータを設定する。さらに、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合には、当該演出シナリオに適用するポイント付与シナリオは、未充填演出が実行される直前の蓄積ポイントが比較的多く(例えば、8ポイントや9ポイント)なるように設定されたポイント付与シナリオを適用する。逆に、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ発生)」である場合には、当該演出シナリオに適用するポイント付与シナリオは、未充填演出が実行される直前の蓄積ポイントが比較的少なく(例えば、4ポイントや5ポイント)なるように設定されたポイント付与シナリオを適用する。 Specifically, when the result of the big hit lottery in the game time is “big hit”, it is set so that the effect scenario in which the unfilled effect is executed is easily selected. For example, when a production scenario is selected by lottery using a random number for lottery and lottery table data, when the result of the big hit lottery is "big hit", the lottery table is executed so that the unfilled production is executed. Set the data. Then, the lottery table data is set so that the probability that the effect scenario is selected is low (for example, less than 30%) except when the result of the big hit lottery is “big hit”. Furthermore, when the result of the jackpot lottery is "bonus", the point-giving scenario applied to the effect scenario has relatively many accumulated points immediately before the unfilled effect is executed (for example, 8 points or 9 points). ) Apply the point-giving scenario that is set to On the contrary, when the result of the jackpot lottery is “out (reach occurrence)”, the point giving scenario applied to the effect scenario has relatively few accumulated points immediately before the unfilled effect is executed (for example, Apply the point grant scenario that is set to be 4 points or 5 points.

このようにすることで、所定の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上に達せずボタン押下演出が実行されない場合であっても、未充填演出が実行された場合には、蓄積ポイントが多いほど、当該所定の遊技回において、大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高く、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、所定の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上に達せずボタン押下演出が実行されない場合であって、蓄積ポイントが比較的多い場合には、未充填演出が実行されることについて遊技者に期待感を付与することができる。 By doing this, even if the accumulated points do not reach 10 points or more and the button press effect is not executed in a predetermined game time, when the unfilled effect is executed, the more accumulated points, In the predetermined game times, the expectation (probability) that the result of the jackpot lottery is “bonnet” is high, and the player can be provided with an expectation. That is, when the accumulated points do not reach 10 points or more in a predetermined game time and the button press effect is not executed, and when the accumulated points are relatively large, the player is expected to execute the unfilled effect. A feeling can be imparted.

また、未充填演出は、当該未充填演出が実行される前における蓄積ポイントの量に応じて、演出内容が異なる構成を採用してもよい。 Further, the unfilled effect may have a configuration in which the effect contents are different depending on the amount of accumulated points before the unfilled effect is executed.

このようにすることで、蓄積ポイントの量がどのような場合であっても当該未充填演出の内容に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By doing so, the player can be made to pay attention to the contents of the unfilled effect regardless of the amount of accumulated points, and the interest of the game can be improved.

さらに、以下の構成を採用してもよい。すなわち、未充填演出が実行された後に実行する演出(以下、未充填発展演出とも呼ぶ)を、遊技回において実行可能な構成としてもよい。また、蓄積ポイントが10ポイント以上となりボタン押下演出が実行される場合よりも、蓄積ポイントが10ポイント未満であり、未充填演出が実行された後に未充填発展演出が実行される場合の方が、当該遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高くなる構成を採用してもよい。例えば、演出シナリオを、乱数と抽選用テーブルデータを用いた抽選によって選択する場合には、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合に、未充填演出および未充填発展演出が実行されるように抽選用テーブルデータを設定する。そして、大当たり抽選の結果が「大当たり」以外の場合には、当該演出シナリオが選択される確率が低く(例えば5パーセント未満)なるように抽選用テーブルデータを設定する。さらに、大当たり抽選の結果が「大当たり」以外の場合には、当該演出シナリオが選択される確率がボタン押下演出を含む演出シナリオが選択される確率よりも低くなるように抽選用テーブルデータを設定することで当該構成を実現することができる。 Further, the following configuration may be adopted. That is, the effect to be executed after the unfilled effect is executed (hereinafter, also referred to as unfilled development effect) may be configured to be executable in the game game. Further, the case where the accumulation point is less than 10 points and the unfilled development effect is executed after the unfilled effect is executed is more than the case where the accumulated points are 10 points or more and the button press effect is executed. You may employ|adopt the structure which the expectation degree (probability) that the result of the jackpot lottery of the said game time is a "jackpot" becomes high. For example, when a production scenario is selected by lottery using random numbers and lottery table data, unfilled production and unfilled development production are executed when the result of the jackpot lottery is “big hit”. Set the table data for lottery. Then, when the result of the big hit lottery is other than "big hit", the lottery table data is set such that the probability that the effect scenario is selected is low (for example, less than 5%). Further, when the result of the jackpot lottery is other than "big hit", the lottery table data is set such that the probability that the effect scenario is selected is lower than the probability that the effect scenario including the button press effect is selected. Thus, the configuration can be realized.

このようにすることで、ボタン押下演出が実行される場合よりも、未充填発展演出が実行される場合の方が、当該遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高い構成となる。よって、遊技回において蓄積ポイントが10ポイントに達せずボタン押下演出が実行されない場合であっても、未充填演出が実行された場合には、遊技者に対して、その後、未充填発展演出が実行されることについて強い期待感を付与することができる。さらに、未充填発展演出が実行された場合には、ボタン押下演出が実行される場合よりも遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高いので、未充填発展演出が実行されたことを認識した遊技者に、より一層強い期待感を付与することができる。まとめると、蓄積ポイントが10ポイント以上に達した場合にはボタン押下演出が実行されるので遊技者に対して期待感を付与することができ、蓄積ポイントが10ポイントに達しない場合であっても、未充填演出が実行されることについて遊技者に期待感を付与し、さらに、未充填演出が実行された場合には、未充填発展演出が実行されることについて遊技者に強い期待感を付与することができる。よって、遊技がどのような状況であっても、遊技者に期待感を付与することができる。 By doing this, the degree of expectation (probability) that the result of the jackpot lottery of the game time is “big hit” when the unfilled development effect is executed rather than when the button pressing effect is executed Is a high configuration. Therefore, even if the accumulated points do not reach 10 points and the button press effect is not executed in the game time, if the unfilled effect is executed, the unfilled development effect is then executed for the player. It is possible to give a strong sense of expectation. Furthermore, when the unfilled development effect is executed, the expectation (probability) that the result of the jackpot lottery of the game times is a “big hit” is higher than when the button press effect is executed, so the unfilled development effect is performed. It is possible to give a stronger sense of expectation to the player who has recognized that the game has been executed. In summary, when the accumulated points reach 10 points or more, the button pressing effect is executed, so that a feeling of expectation can be given to the player, and even if the accumulated points do not reach 10 points. , Give the player a sense of expectation that the unfilled production will be executed, and further give a strong sense of expectation to the player that the unfilled development production will be executed when the unfilled production is executed can do. Therefore, the player can be provided with a sense of expectation regardless of the situation of the game.

D7−5.変形例5:
第4実施形態において、第1実行遊技回表示領域J1に示した第1実行遊技回表示、第1保留表示領域Ds1に示した第1保留遊技回表示、第2実行遊技回表示領域J2に示した第2実行遊技回表示、および、第2保留表示領域Ds2に示した第2保留遊技回表示の、各表示(以下、まとめて遊技回表示とも呼ぶ)の表示態様を変化させる構成を採用してもよい。さらに、ポイントを付与するタイミング(すなわち、ポイント付与演出を実行するタイミング)と、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングとに時間的な相関関係を有する構成を採用してもよい。
D7-5. Modification 5:
In the fourth embodiment, the first execution game time display shown in the first execution game time display area J1, the first hold game time display shown in the first hold display area Ds1, and the second execution game time display area J2 are shown. The second execution game time display and the second hold game time display shown in the second hold display area Ds2 are configured to change the display mode of each display (hereinafter, also collectively referred to as game time display). May be. Further, a configuration having a temporal correlation between the timing of giving points (that is, the timing of executing the point giving effect) and the timing of changing the display mode of the game times display may be adopted.

この場合、遊技回表示の表示態様は、各遊技回表示に対応する遊技回に係る大当たり抽選において大当たりに当選している可能性(期待度)を示唆するとしてもよい。 In this case, the display mode of the game times display may indicate the possibility (the degree of expectation) that the jackpot is won in the jackpot lottery related to the game times corresponding to each game time display.

このように遊技回表示の表示態様の変化と、ポイントの付与とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。 In this way, by changing the display mode of the game time display and giving points with a correlation in timing, it is possible to synergistically increase the player's expectation.

例えば、遊技回の実行中に、遊技回表示の表示態様を変化させてから、所定時間内(例えば、1秒以内)に、ポイント付与演出を実行する構成を採用してもよい。この場合、遊技回表示の表示態様が変化したことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内にポイント付与演出が実行されたことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。なお、遊技回表示の表示態様を変化させる対象の遊技回が、実行中の遊技回であれば、さらに強い期待感や高揚感を遊技者に付与することができる。 For example, a configuration may be adopted in which, during the execution of the game times, the display mode of the game times display is changed and then the point giving effect is executed within a predetermined time (for example, within 1 second). In this case, by making the player whose expectation has increased by recognizing that the display mode of the game times display has changed, further recognizing that the point giving effect has been executed within the predetermined time, it becomes even stronger. Expectation and uplifting feeling can be imparted. It should be noted that if the game time of the object for which the display mode of the game time display is changed is the game time being executed, a stronger sense of expectation and uplifting feeling can be given to the player.

また、遊技回の実行中に、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと、ポイント付与演出を実行するタイミングとを同時にする構成を採用してもよい。この場合、遊技回表示の表示態様の変化とポイント付与演出の実行とを遊技者に同時に認識させることで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。なお、遊技回表示の表示態様を変化させる対象の遊技回が、実行中の遊技回であれば、さらに強い期待感や高揚感を遊技者に付与することができる。 Further, a configuration may be adopted in which, while the game times are being executed, the timing of changing the display mode of the game times display and the timing of executing the point giving effect are simultaneously performed. In this case, the player's expectation can be synergistically increased by causing the player to simultaneously recognize the change in the display mode of the game times display and the execution of the point giving effect. It should be noted that if the game time of the object for which the display mode of the game time display is changed is the game time being executed, a stronger sense of expectation and uplifting feeling can be given to the player.

その他、遊技回の実行中に、ポイント付与演出を実行してから、所定時間内(例えば、1秒以内)に、遊技回表示の表示態様を変化させる構成を採用してもよい。この場合、ポイント付与演出が実行されたことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内に遊技回表示の表示態様が変化したことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。なお、遊技回表示の表示態様を変化させる対象の遊技回が、実行中の遊技回であれば、さらに強い期待感や高揚感を遊技者に付与することができる。 In addition, a configuration may be adopted in which the display mode of the game time display is changed within a predetermined time (for example, within 1 second) after the point giving effect is executed during the game time. In this case, it is even stronger by making the player whose expectation has increased by recognizing that the point giving effect has been executed recognize that the display mode of the game time display has changed within a predetermined time. Expectation and uplifting feeling can be provided. It should be noted that if the game time of the object for which the display mode of the game time display is changed is the game time being executed, a stronger sense of expectation and uplifting feeling can be given to the player.

さらに、遊技回表示の変化後の表示態様と、ポイント付与演出によって付与するポイント数とが相関関係を有する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技回表示の変化後の表示態様が遊技者の期待に沿う態様であった場合、すなわち、遊技回表示の変化後の表示態様が期待度が高いことを示唆する表示態様であった場合、および、ポイント付与演出によって付与されたポイント数が比較的多かった場合に、遊技者に対して、より一層強い期待感や優越感を付与することができる。 Furthermore, a configuration in which the display mode after the change of the game times display and the number of points given by the point giving effect have a correlation may be adopted. By doing so, when the display mode after the change of the game time display is a mode that meets the expectation of the player, that is, the display mode indicating that the display mode after the change of the game time display has high expectation When it is a mode and when the number of points given by the point giving effect is relatively large, it is possible to give a stronger sense of expectation and superiority to the player.

さらに、遊技回表示の変化後の表示態様が示唆する期待度が高いほど、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数が多い構成を採用してもよい。すなわち、遊技回表示の変化後の表示態様が第1の表示態様である場合に、当該表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数を第1のポイント数とし、遊技回表示の変化後の表示態様が第1の表示態様が示す期待度よりも高い期待度を示唆する第2の表示態様である場合に、当該表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数を第2のポイント数とした場合に、第2のポイント数の平均値が第1のポイント数の平均値よりも大きくなる構成を採用してもよい。 Furthermore, the higher the degree of expectation suggested by the display mode after the change of the game time display, the greater the number of points given by the point giving effect executed in time correlation with the change of the display mode of the game time display. A configuration may be adopted. That is, when the display mode after the change of the game time display is the first display mode, the number of points given by the point giving effect executed with the temporal correlation with the change of the display mode is the first number. When the number of points is set and the display mode after the change of the game time display is the second display mode that indicates a higher expectation than the first display mode, the change of the display mode and the temporal change When the number of points given by the point giving effect executed in correlation is the second number of points, the average value of the second number of points is larger than the average value of the first number of points is adopted. You may.

このようにすることで、遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高い場合には遊技回表示の表示態様を第2の表示態様に変化させる確率が高く、さらに、遊技回表示が第2の表示態様に変化した場合には、第1の表示態様に変化した場合よりも、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数が多い場合が多いので、遊技回表示の表示態様の変化と、ポイント付与演出の実行とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、大当たり抽選の結果に対する遊技者の期待感を相乗的に増大させることができる。 By doing so, when the expectation (probability) that the jackpot lottery for the game times is “big hit” is high, the probability of changing the display mode of the game times display to the second display mode is high, and further In the case where the game time display is changed to the second display mode, the points are executed with a temporal correlation with the change of the display mode of the game time display than when the game time display is changed to the first display mode. Since the number of points given by the production is often large, the change in the display mode of the game times display and the execution of the point giving production are executed by correlating the timings with respect to the result of the jackpot lottery. The expectation of the player can be increased synergistically.

なお、上記構成は、いずれも遊技回表示の表示態様を演出シナリオに設定することで実現可能である。例えば、ポイント付与演出の実行と同時に遊技回表示の表示態様が白色から赤色に変化するように設定された演出シナリオを用いることで、上記した構成の一つである、遊技回の実行中に、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと、ポイント付与演出を実行するタイミングとを同時にする構成を実現することができる。 It should be noted that any of the above configurations can be realized by setting the display mode of the game times display to the production scenario. For example, by using the effect scenario set so that the display mode of the game times display changes from white to red simultaneously with the execution of the point giving effect, during the execution of the game times, which is one of the above-mentioned configurations, It is possible to realize a configuration in which the timing of changing the display mode of the game times display and the timing of executing the point giving effect are simultaneously performed.

また、期待度が高いことを示唆する表示態様に遊技回表示を変化させることが設定された演出シナリオに対して、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数の値が大きい値に設定されたポイント付与シナリオを適用することで、上記した構成の一つである、遊技回表示の変化後の表示態様が示唆する期待度が高いほど、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数が多い構成を実現することができる。なお、遊技回表示の表示態様として、形状、模様、色、キャラクタなどを採用することができる。 In addition, for a production scenario in which it is set to change the game time display to a display mode that suggests that the expectation is high, points that are executed with a temporal correlation with the change in the display mode of the game time display. By applying the point giving scenario in which the value of the number of points given by the giving effect is set to a large value, the expectation degree suggested by the display mode after the change of the game time display, which is one of the above-mentioned configurations, is suggested. It is possible to realize a configuration in which the higher the number, the greater the number of points given by the point giving effect executed with the temporal correlation with the change in the display mode of the game times display. As the display mode of the game times display, a shape, a pattern, a color, a character, etc. can be adopted.

また、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと時間的な相関関係を有する演出がポイント付与演出である構成に限定されず、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと、遊技回において実行される所定の演出(例えば、リーチ演出)の実行されるタイミングとが、時間的な相関関係を有する構成を採用してもよい。このようにしても、大当たり抽選の結果に対する遊技者の期待感を相乗的に増大させることができる。 Further, the effect having a temporal correlation with the timing of changing the display mode of the game time display is not limited to the configuration in which the point giving effect is produced, and the timing of changing the display mode of the game time display and the execution time in the game time. A configuration may be adopted in which the timing at which a predetermined effect (for example, reach effect) is executed has a temporal correlation. Even in this case, it is possible to synergistically increase the player's expectation for the result of the jackpot lottery.

D7−6.変形例6:
第4実施形態においては、ポイント付与シナリオ(図158参照)に、連続演出最終遊技回において実行される各ポイント付与演出毎に、付与ポイント数が予め設定されていたが、連続演出最終遊技回の実行中に、各ポイント付与演出において付与するポイント数をリアルタイムに設定する構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与シナリオには、連続演出最終遊技回において実行されるポイント付与演出の実行回数と、連続演出最終遊技回において付与するポイント数の合計値が情報として設定されており、連続演出最終遊技回の開始後に当該情報に基づいて抽選を行い、各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定する構成としてもよい。このようにすることで、ポイントが付与されるパターンを遊技者に推測されにくく、遊技者を遊技に注目させることができる。
D7-6. Modification 6:
In the fourth embodiment, in the point giving scenario (see FIG. 158), the number of giving points is preset for each point giving effect executed in the continuous effect final game time. However, in the continuous effect final game time, You may employ|adopt the structure which sets the number of points provided in each point provision production in real time during execution. For example, in the point giving scenario, the total number of points to be given in the continuous production final game times and the number of points to be given in the continuous production final game times are set as information, and the continuous production final game is set. A configuration may be adopted in which after the start of the number of times, lottery is performed based on the information, and the number of points to be given in each point giving effect is determined. By doing so, it is difficult for the player to guess the pattern to which points are given, and it is possible to make the player pay attention to the game.

D7−7.変形例7:
第4実施形態において、蓄積ポイントを減らす演出を実行する構成としてもよい。このようにすることで、遊技者の遊技に対する期待感に抑揚を付与することができる。また、本実施形態においては、ポイントを増加させていき10ポイントに達したらボタン押下演出が実行される構成を採用したが、遊技回の開始時点から所定数のポイントが蓄積されており、ポイントが減算される演出が実行され、蓄積ポイントが所定のポイント数以下に達したらボタン押下演出が実行される構成を採用してもよい。例えば、遊技回の開始時に10ポイントが蓄積されており、ポイントが減算される演出によって随時ポイントが減っていき、0ポイントに達したらボタン押下演出が実行される構成を採用してもよい。
D7-7. Modification 7:
In the fourth embodiment, it may be configured to execute an effect of reducing the accumulated points. By doing so, it is possible to add intonation to the player's expectation of the game. Further, in the present embodiment, the configuration is adopted in which the button press effect is executed when the number of points is increased and reaches 10 points, but a predetermined number of points are accumulated from the start of the game time, and the points are accumulated. A configuration may be adopted in which the effect to be subtracted is executed and the button pressing effect is executed when the accumulated points reach a predetermined number of points or less. For example, a configuration may be adopted in which 10 points are accumulated at the start of the game time, the points are reduced at any time by the effect of subtracting points, and the button pressing effect is executed when the number of points reaches 0.

D7−8.変形例8:
上記実施形態においては、ポイント付与演出を実行するタイミングは、予め演出シナリオに設定されている構成を採用したが、そのような構成に限らず、他の構成を採用してもよい。以下、詳しく説明する。
D7-8. Modification 8:
In the above-mentioned embodiment, the timing for executing the point giving effect is configured in advance in the effect scenario. However, the timing is not limited to such a configuration, and other configurations may be adopted. The details will be described below.

上記第4実施形態においては、連続演出最終遊技回の演出を設定する際に、ポイント付与演出を実行するタイミングが予め設定されている演出シナリオを用いる構成を採用したが、本変形例においては、ポイント付与演出を実行することが可能なタイミング、すなわちポイント付与演出を実行するタイミングの候補となるタイミング(以下、候補タイミングとも呼ぶ)が一または複数設定された演出シナリオを用いる構成を採用する。また、上記第4実施形態においては、1回の遊技回のみを用いてポイント付与演出を実行する遊技回の演出を設定する際、および、繰越遊技回の演出を設定する際に、ポイント付与演出を実行するタイミングおよび各ポイント付与演出において付与するポイント数が予め設定された演出パターンを用いる構成を採用したが、本変形例においては、連続演出最終遊技回の演出を設定する場合と同様に、候補タイミングが一または複数設定された演出シナリオを用いる構成を採用する。 In the fourth embodiment, when the effect of the continuous effect final game time is set, the configuration using the effect scenario in which the timing for executing the point giving effect is set in advance is adopted, but in the present modification, A configuration is used in which one or a plurality of timings at which the point giving effect can be executed, that is, timings (hereinafter, also referred to as candidate timings) that are candidates for timing of executing the point giving effect are set. In addition, in the fourth embodiment, the point giving effect is set when setting the effect of the game time in which the point giving effect is executed by using only one game time, and when setting the effect of the carry-forward game time. Although the configuration of using the effect pattern in which the number of points to be given and the number of points to be given in each point giving effect are set in advance is adopted, in the present modification, similar to the case of setting the effect of the continuous effect final game times, A configuration that uses an effect scenario in which one or more candidate timings are set is adopted.

図176は、変形例8における連続演出最終遊技回の演出シナリオおよびポイント付与シナリオを説明する説明図である。図176には、一例として、実行遊技回数(Np)=2である連続演出に係る繰越遊技回と連続演出最終遊技回との演出シナリオおよびポイント付与シナリオを示した。本変形例においても上記第4実施形態と同様に、連続演出最終遊技回に設定された遊技回の仮変動時間に基づいて連続演出最終遊技回の演出シナリオが設定される。上述のように、本変形例における演出シナリオには、ボタン押下演出を実行するタイミングは設定されているが、ポイント付与演出を実行するタイミングは設定されておらず、ポイント付与演出を実行するタイミングの候補となる候補タイミングが複数設定されている。図176の演出シナリオには、候補タイミングを破線の矢印で示した。音光側MPU92は、後述するポイント付与シナリオに基づいて、演出シナリオに設定された複数の候補タイミングの中から、遊技回の実行時に実際にポイント付与演出を実行する一または複数のタイミング(以下、実行タイミングとも呼ぶ)を決定する。 FIG. 176 is an explanatory diagram illustrating a production scenario and a point-giving scenario of the continuous production final game time in the modified example 8. FIG. 176 shows, as an example, a production scenario and a point-giving scenario of a carry-forward game time and a continuous production final game time relating to continuous production where the number of execution games (Np)=2. In this modified example as well, as in the fourth embodiment, the effect scenario of the continuous effect final game time is set based on the temporary variation time of the game time set in the continuous effect final game time. As described above, the timing for executing the button pressing effect is set in the effect scenario in this modified example, but the timing for executing the point giving effect is not set, and the timing for executing the point giving effect is set. A plurality of candidate timings that are candidates are set. In the production scenario of FIG. 176, the candidate timing is indicated by a dashed arrow. The sound-light side MPU 92, based on a point-giving scenario to be described later, from among a plurality of candidate timings set in the effect scenario, one or a plurality of timings at which the point-giving effect is actually executed at the time of executing a game (hereinafter, (Also called execution timing).

また、上記第4実施形態においては、図157の大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルに示すように、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに2つのポイント付与シナリオが設定されており、連続演出の実行回数の決定後に、当該実行回数に対応して設定されている2つのポイント付与シナリオから1つを抽選によって決定した。一方、本変形例においては、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに1つのポイント付与シナリオが設定されている。図176には、連続演出の実行遊技回数が2回(すなわち、実行遊技回数Np=2)のポイント付与シナリオを示した。図示するように、本変形例におけるポイント付与シナリオには、連続演出最終遊技回については、演出シナリオに設定されている各ボタン押下演出までの期間毎に付与すべきポイント数の合計値(以下、期間合計付与ポイントとも呼ぶ)が設定されており、繰越遊技回については、上記実施形態と同様に当該遊技回において付与すべきポイント数の合計値である合計付与ポイントの値が設定されている。 Further, in the fourth embodiment, as shown in the jackpot/reach point grant scenario table of FIG. 157, with respect to the point grant scenario corresponding to each effect scenario, two points are granted for each execution game number (Np). After the scenario is set and the number of executions of the continuous production is determined, one of the two point-giving scenarios set corresponding to the number of executions is determined by lottery. On the other hand, in this modified example, with respect to the point giving scenario corresponding to each effect scenario, one point giving scenario is set for each execution game number (Np). FIG. 176 shows a point giving scenario in which the number of continuous play execution games is two (that is, the number of execution games Np=2). As shown in the figure, in the point giving scenario in this modified example, for the continuous effect final game times, the total value of the number of points to be given for each period until each button pressing effect set in the effect scenario (hereinafter, Also referred to as a period total award point), the value of the total award point, which is the total value of the points to be affixed in the aforesaid game time, is set for the carry-forward game time.

音光側MPU92は、連続演出最終遊技回については、期間合計付与ポイントと、演出シナリオに設定された各ボタン押下演出の期間までの複数の候補タイミングとに基づいて、ポイント付与演出の実行タイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを決定する。図176に示した例の場合、連続演出最終遊技回の開始からボタン押下演出1(図のBt1)までの期間合計付与ポイントとして13ポイントがポイント付与シナリオに設定されており、当該期間内に候補タイミングが10箇所、演出シナリオに設定されている。よって、例えば、10箇所の候補タイミングから一または複数の実行タイミングを決定し、その後、決定した各実行タイミングにおいて実行するポイント付与演出において付与するポイント数を決定し、最後に、実行する各ポイント付与演出において付与するポイント数を乱数を用いた抽選によって決定する構成を採用する。 The sound-light side MPU 92 determines the execution timing of the point-giving production based on the total period giving points and the plurality of candidate timings up to the period of each button-pressing production set in the production scenario for the continuous production final game times. , The number of points to be given in each point giving effect is determined. In the case of the example shown in FIG. 176, 13 points are set in the point awarding scenario as the total awarding points for the period from the start of the final production game times of the continuous production to the button pressing production 1 (Bt1 in the figure), and candidates are set within the period. The timing is set to 10 places and the production scenario. Therefore, for example, one or a plurality of execution timings are determined from the 10 candidate timings, then the number of points to be imparted in the point imparting effect to be executed at each determined execution timing is determined, and finally, each point imparting is executed. A configuration is adopted in which the number of points given in the performance is determined by a lottery using random numbers.

その他、種々の方法によって、各ポイント付与演出の実行タイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定することができる。例えば、連続演出最終遊技回の開始からボタン押下演出1までの期間の期間合計付与ポイントである13ポイントを上限とした任意の値を抽選により決定し、当該決定した値を1回目のポイント付与演出において付与するポイント数に決定する。次に、期間合計付与ポイントの13ポイントから1回目のポイント付与演出において付与するポイント数を減算した値を上限とした任意の値を抽選により決定し、当該決定した値を2回目のポイント付与演出によって付与するポイント数に決定する。このように、順に、抽選によってポイント付与演出において付与するポイント数を決定していき、決定したポイント数を期間合計付与ポイントの13ポイントから減算をしていき、最終的に残りのポイント数が0になるまで抽選を行う。連続演出最終遊技回の開始からボタン押下演出1までの候補タイミングの数は10箇所なので、仮に、9回目の抽選が終わった時点で残りの付与ポイントが0になっていない場合には、最後の10回目のポイント付与演出での付与ポイント数を自動的に当該残りのポイント数に決定する。このようにして、ポイント付与演出の実行回数と各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定した後、ポイント付与演出の実行回数に対応する数の実行タイミングを、演出シナリオの候補タイミングの中から抽選によって決定する。 In addition, the execution timing of each point giving effect and the number of points given in each point giving effect can be determined by various methods. For example, an arbitrary value with an upper limit of 13 points, which is the period total awarding point in the period from the start of the continuous effect final game time to the button pressing effect 1, is determined by lottery, and the determined value is the first point awarding effect. Determine the number of points to be awarded in. Next, an arbitrary value with an upper limit of a value obtained by subtracting the number of points to be given in the first point giving effect from 13 points of the period total giving points is determined by a lottery, and the determined value is given to the second point giving effect. Determine the number of points to be given by. In this way, the number of points to be given in the point-giving production is sequentially determined by the lottery, and the determined number of points is subtracted from 13 points of the total period giving points, and finally the remaining number of points is 0. Lottery until. Since the number of candidate timings from the start of the continuous production final game time to the button pressing production 1 is 10, if the remaining award points are not 0 at the time when the ninth drawing is finished, The number of points to be given in the tenth point giving effect is automatically determined as the remaining number of points. In this way, after determining the number of times of execution of the point giving effect and the number of points to be given in each point giving effect, the execution timing of the number corresponding to the number of times of giving the point giving effect is randomly selected from the candidate timings of the effect scenario. Determined by.

本変形例のように、ポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを、抽選によって決定することによって、同じ演出シナリオであってもポイント付与演出の実行タイミングと付与されるポイント数とがパターン化しないため、遊技者が退屈するのを抑制するとともに、種々の推測をさせることが可能であり、期待感を付与することができる。このような理由から、本変形例においては、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに1つのポイント付与シナリオしか設定されていない。すなわち、本変形例においては、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに1つのポイント付与シナリオしか設定されていなくても、複数のポイント付与のパターンを設定することが可能である。 As in this modified example, the timing of executing the point giving effect and the number of points given in each point giving effect are determined by lottery, so that the execution timing of the point giving effect and the giving even in the same effect scenario Since the number of points to be played is not patterned, it is possible to prevent the player from getting bored, to make various guesses, and to give a sense of expectation. For this reason, in the present modification, with respect to the point giving scenario corresponding to each effect scenario, only one point giving scenario is set for each execution game number (Np). That is, in this modified example, with respect to the point giving scenario corresponding to each effect scenario, even if only one point giving scenario is set for each execution game number (Np), a plurality of point giving patterns are set. It is possible.

また、上記説明においては、連続演出最終遊技回におけるポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数との決定方法について述べたが、当該決定方法は、連続演出における繰越遊技回においても採用することができる。上記第4実施形態においては、繰越遊技回においてポイント付与演出を実行する場合、および、1回の遊技回においてポイント付与演出を実行する場合におけるポイント付与演出の実行タイミングは、予め演出パターンに設定されていたが、本変形例のように、ポイント付与演出の実行タイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数を、抽選によって決定してもよい。この場合、まず、繰越遊技回の変動時間に基づいて演出シナリオを決定する。図176に示すように、繰越遊技回用に用意された演出シナリオには、上記した連続演出最終遊技回における演出シナリオと同様に、複数の候補タイミングが設定されている。そして、当該遊技回の演出パターンに設定された候補タイミングと、当該遊技回に設定された合計付与ポイントとに基づいて、上記の連続演出最終遊技回と同様に、抽選によって、ポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを決定する。上記の第4実施形態においては、予めポイント付与演出の実行タイミングと各ポイント付与演出において付与するポイント数が予め設定された演出パターンを用いたが本変形例のようにポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを抽選によって決定することで、第4実施形態のような演出パターンを用いなくとも、本変形例の連続演出最終遊技回と同様に、複数の候補タイミングが設定されている演出シナリオを用いることができる。このようにすることで、同じ演出が実行される演出シナリオであってもポイント付与演出の実行タイミングと付与されるポイント数とがパターン化しないため、遊技者が退屈するのを抑制するとともに、遊技者に種々の推測をさせることが可能であり、期待感を付与することができる。 Further, in the above description, the timing for executing the point-giving production in the continuous production final game times and the method of determining the number of points to be given in each point-giving production have been described. It can also be used at times. In the fourth embodiment, the execution timing of the point giving effect in the case of executing the point giving effect in the carry-forward game time and in the case of executing the point giving effect in one game time is set in advance in the effect pattern. However, as in this modification, the execution timing of the point giving effect and the number of points given in each point giving effect may be determined by lottery. In this case, first, the production scenario is decided based on the variation time of the carry-forward game times. As shown in FIG. 176, in the effect scenario prepared for the carry-forward game time, a plurality of candidate timings are set similarly to the effect scenario in the continuous effect final game time described above. Then, based on the candidate timing set in the effect pattern of the game time and the total award points set in the game time, the point award effect is executed by lottery as in the continuous effect final game time described above. The timing to perform and the number of points to be given in each point giving effect are determined. In the above-described fourth embodiment, the execution timing of the point giving effect and the effect pattern in which the number of points to be given in each point giving effect is preset are used, but the timing of performing the point giving effect as in this modification example. By determining the number of points to be given in each point giving effect by lottery, a plurality of candidates can be obtained similarly to the continuous effect final game times of the present modification without using the effect pattern as in the fourth embodiment. It is possible to use an effect scenario for which timing is set. By doing this, the execution timing of the point giving effect and the number of points given are not patterned even in the effect scenario in which the same effect is executed, so that the player is prevented from getting bored and the game is played. It is possible for the person to make various guesses, and it is possible to give a sense of expectation.

また、上記第4実施形態においては、繰越遊技回の演出パターンは、連続演出最終遊技回に基づいて決定されたポイント付与シナリオに設定された合計付与ポイントと繰越遊技回における変動時間とに対応する演出パターンを、ポイント付与演出パターンテーブルを参照して決定していた。一方、本変形例においては、合計付与ポイントに関わらず、繰越遊技回における変動時間に基づいて演出パターンを決定し、決定した当該演出パターンに設定されている候補タイミングと、合計付与ポイントとに基づいて、ポイント付与演出の実行タイミングと各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定する。従って、繰越遊技回の変動時間と合計付与ポイントとに対応したポイント付与演出パターンテーブルを備える必要がなく、変動時間のみに対応したポイント付与演出パターンテーブルを備えることができる。すなわち、合計付与ポイントを考慮しない変動時間のみに適合した演出パターンを複数種類備えることが可能である。そして、各演出パターンに対して、ポイントの付与のタイミングは抽選によって決定されるので、演出パターンとポイントの付与されるタイミングとがパターン化せず、常に遊技者に期待感を付与することができる。 Further, in the above-described fourth embodiment, the effect pattern of the carry-forward game times corresponds to the total award points set in the point-awarding scenario determined based on the continuous effect final game times and the variation time in the carry-forward game times. The effect pattern is determined by referring to the point-giving effect pattern table. On the other hand, in the present modification, regardless of the total award points, the effect pattern is determined based on the variation time in the carry-forward game times, based on the candidate timing set in the determined effect pattern and the award total points. Thus, the execution timing of the point giving effect and the number of points given in each point giving effect are determined. Therefore, it is not necessary to provide the point giving effect pattern table corresponding to the variation time of the carry-forward game times and the total giving points, and the point giving effect pattern table corresponding to only the changing time can be provided. That is, it is possible to provide a plurality of types of effect patterns that are adapted only to the variation time without considering the total grant points. Since the timing of giving points to each effect pattern is determined by lottery, the effect pattern and the timing of giving points are not patterned, and the player can always be provided with an expectation. ..

D7−9.変形例9:
上記変形例8においては、ポイント付与シナリオには、繰越遊技回に対応する期間については当該遊技回において付与する合計付与ポイントが記録されており、連続演出最終遊技回については、各ボタン押下演出が実行されるまでの期間合計付与ポイントが記録されていたが、そのような構成に限らず、例えば以下のような構成を採用することができる。
D7-9. Modification 9:
In the modified example 8, in the point grant scenario, the total grant points to be granted in the game time are recorded for the period corresponding to the carry-forward game time, and for the continuous effect final game time, each button press effect is Although the total grant points for the period until execution are recorded, the present invention is not limited to such a configuration, and the following configuration can be adopted, for example.

図177は、変形例9を説明する説明図である。本変形例においては、ポイント付与シナリオには、繰越遊技回に対応する期間についての合計付与ポイントは設定されておらず、繰越遊技回が開始されてから直近に実行されるボタン押下演出までに付与すべきポイント数、または、ボタン押下演出から次に実行されるボタン押下演出までに付与すべきポイント数、すなわち期間合計付与ポイントが設定されている。よって、図177に示した例の場合、繰越遊技回の開始から連続演出最終遊技回のボタン押下演出(Bt1)が実行されるまでの期間合計付与ポイントが設定されている。 FIG. 177 is an explanatory diagram illustrating the ninth modification. In this modified example, the point-granting scenario does not set total award points for the period corresponding to the carry-forward game times, and is given from the start of the carry-over game times to the button press effect executed most recently. The number of points to be given, or the number of points to be given from the button pressing effect to the next button pressing effect, that is, the total period giving point is set. Therefore, in the case of the example shown in FIG. 177, the total period giving points from the start of the carry-over game times to the execution of the button press effect (Bt1) of the continuous effect final game times are set.

演出シナリオの構成については上記変形例8と同じである。すなわち、繰越遊技回の演出シナリオ、および、連続演出最終遊技回の演出シナリオには、一または複数の候補タイミングが設定されている。そして、ポイント付与演出を実行するタイミングおよび各ポイント付与演出において付与するポイント数は、ポイント付与シナリオに設定されている各ボタン押下演出までに付与するポイント数と、演出シナリオに設定されている各ボタン押下演出までの候補タイミングに基づいて、上記変形例8と同様に抽選によって決定する。このようにすることで、繰越遊技回と連続演出最終遊技回とを跨いでポイント付与演出を実行するタイミングおよび各ポイント付与演出において付与するポイント数を抽選によって決定するので、上記変形例8と比較してより一層、ポイント付与演出の実行タイミングと付与されるポイント数とのパターン化を抑制することができる。 The structure of the production scenario is the same as that of the modification 8. That is, one or a plurality of candidate timings are set in the production scenario of the carry-forward game times and the production scenario of the continuous production final game times. Then, the timing of executing the point giving effect and the number of points given in each point giving effect are the number of points given up to each button pressing effect set in the point giving scenario and each button set in the effect scenario. Based on the candidate timing up to the press effect, it is determined by lottery as in the modification 8. By doing so, the timing of executing the point giving effect and the number of points given in each point giving effect are determined by lottery across the carry-over game times and the continuous effect final game times, so comparison with the modification 8 Further, it is possible to further suppress the patterning of the execution timing of the point giving effect and the number of points given.

D7−10.変形例10:
ポイント付与演出は、上記第4実施形態で示した演出の態様(カメのキャラクタがポイントを付与する演出)に限定されず、種々の態様を採用することができる。
D7-10. Modification 10:
The point giving effect is not limited to the effect mode (effect in which the turtle character gives points) shown in the fourth embodiment, and various modes can be adopted.

図178は、変形例10におけるポイント付与演出を説明する説明図である。図178(a)に示すように、例えば、付与されるポイントを決定するためのルーレットを示す画像を表示面41aに表示してもよい。ルーレットには、付与される可能性のあるポイント数に対応する数字(例えば、0〜19)が表示されている。ルーレットを回転させた後、図178(b)に示すように、ルーレットの回転を停止させ、図178(c)に示すように、ルーレット上に停止した矢印が指し示す数字に対応するポイント数を付与する。ポイント付与演出をこのような態様にすることによって、ルーレットが回転している期間において、遊技者に対して、付与されるポイントに対する期待感を付与することができる。また、ルーレットには、付与されるポイント数として「0(ゼロ)」が含まれるので、遊技者に対して、期待感に加え、緊迫感を付与することができる。 FIG. 178 is an explanatory diagram illustrating a point giving effect in the modification 10. As shown in FIG. 178(a), for example, an image showing a roulette for determining the points to be given may be displayed on the display surface 41a. A number (for example, 0 to 19) corresponding to the number of points that may be given is displayed on the roulette wheel. After rotating the roulette, as shown in FIG. 178(b), the rotation of the roulette is stopped, and as shown in FIG. 178(c), the number of points corresponding to the number indicated by the stopped arrow on the roulette is given. To do. By making the point giving effect such a mode, it is possible to give the player an expectation for the given points during the period in which the roulette wheel is rotating. Further, since the roulette includes “0 (zero)” as the number of points to be given, it is possible to give the player a sense of tension in addition to a feeling of expectation.

さらに、ポイント付与演出が複数の遊技回を跨ぐ構成を採用してもよい。例えば、ルーレットの回転を開始した遊技回においてはルーレットの回転を停止させず、当該遊技回より後の遊技回においてルーレットの回転を停止させる構成を採用してもよい。このように複数の遊技回を跨ぐポイント付与演出(以下、繰越ポイント付与演出とも呼ぶ)を実行することによって、遊技回を跨いで長期間、遊技者に付与されるポイントに対する期待感や緊迫感を付与することができる。 Furthermore, a configuration may be adopted in which the point giving effect straddles a plurality of game times. For example, a configuration may be adopted in which the rotation of the roulette is not stopped at the game time when the rotation of the roulette is started, and the rotation of the roulette is stopped at the game time after the game time. By executing the point-giving effect (hereinafter, also referred to as carry-over point-giving effect) over a plurality of game times in this way, the sense of expectation and the sense of urgency with respect to the points given to the player for a long period of time over the game times can be increased. Can be granted.

例えば、遊技回が保留されている場合において、当該遊技回においてポイントを付与することが決定した場合に、当該遊技回より先に実行される遊技回(先行遊技回)において、繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画を表示面41aに表示するように先行遊技回の演出シナリオに設定する処理を実行する。保留されている遊技回(保留遊技回)においてポイントを付与することが決定した時点において、先行遊技回がまだ実行されていない場合には、当該先行遊技回において繰越ポイント付与演出を実行するように演出シナリオに設定する。また、保留されている遊技回(保留遊技回)においてポイントを付与することが決定した時点において、既に当該保留遊技回より先に実行される先行遊技回が実行されている場合には、その時点からリアルタイムに、実行中の先行遊技回において繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画の表示を開始する。繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画レイヤを、先行遊技回における演出の動画レイヤより上位のレイヤとして表示することでポイント付与演出を先行遊技回から開始することができる。この場合、例えば、繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画を、表示面41aの周縁に近い位置に表示することで、先行遊技回における演出用動画の表示を遊技者が視認しにくくなることを抑制することができる。 For example, when the game times are held, if it is decided to give points in the game times, the carry-over point giving effect is given in the game times (preceding game times) executed before the game times. The process of setting the effect scenario of the preceding game time so that the moving image of the roulette shown is displayed on the display surface 41a is executed. At the time when it is decided to give points in the suspended game times (holding game times), if the preceding game times have not been executed yet, the carry-over point giving effect is executed in the preceding game times. Set as a production scenario. In addition, at the time when it is decided to give points in the suspended game times (reserved game times), if the preceding game times to be executed prior to the reserved game times have already been executed, that time point From in real time, the display of the moving image of the roulette showing the carry-over point giving effect is started in the preceding game time being executed. The point giving effect can be started from the preceding game time by displaying the moving image layer of the roulette showing the carry-over point giving effect as a layer higher than the moving image layer of the effect in the preceding game time. In this case, for example, by displaying a moving image of the roulette showing the carry-over point giving effect at a position close to the periphery of the display surface 41a, it is possible to prevent the player from having difficulty visually recognizing the display of the effect moving image at the preceding game time. can do.

なお、本変形例の繰越ポイント付与演出において、ルーレットを回転させて、その後にルーレットの回転が停止するまでの演出、すなわち、ポイントが付与されることを示唆する演出を第1の演出とし、ルーレットの回転が停止して付与されるポイントが報知され、ステージStの蓄積ポイントを示す真珠の画像が変化してポイントの付与がされた後の蓄積ポイントが表示される演出、すなわち、ポイントが付与されることを示す演出を第2の演出とした場合に、先行遊技回において第1の演出を開始し、先行遊技回より後に実行される遊技回において第2の演出を実行する構成であれば、種々の態様を採用することができる。 In the carry-over point giving effect of this modification, the effect until the roulette is rotated and then the rotation of the roulette is stopped, that is, the effect that suggests that points are given is the first effect. Is notified of the points to be added after the rotation of No. is stopped, the pearl image showing the accumulated points on the stage St is changed, and the accumulated points after the points are added are displayed, that is, the points are added. If the effect indicating that is the second effect, if the configuration is such that the first effect is started in the preceding game time and the second effect is executed in the game time executed after the preceding game time. Various modes can be adopted.

先行遊技回において第1の演出を開始し、先行遊技回より後に実行される遊技回において第2の演出を実行する構成を採用することによって以下のような効果を創出することができる。第1の演出は、遊技者に対して、ポイントが付与される可能性があるという期待感を付与することができる。第2の演出は、ポイントを付与することを示す演出であるので、第2の演出を認識した遊技者に対して、ポイントが付与されたことを認識させ、優越感や満足感を付与することができる。また、上記第4実施形態の構成と本変形例の構成とを組み合わせることによって、以下のような効果を創出することができる。先行遊技回を第1の遊技回、先行遊技回より後に実行される遊技回を第2の遊技回とすると、第2の遊技回において付与するポイントに対応する第1の演出を、第1の遊技回において開始する場合と、第2の遊技回において開始する場合とが生じる。換言すれば、所定の遊技回において、第1の演出が実行された場合には、ポイントが、当該所定の遊技回において付与される場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において付与される場合とがあり、第1の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、そのいずれの場合であるのかといった推測をさせ、期待感を付与することができる。 The following effects can be created by adopting a configuration in which the first effect is started in the preceding game time and the second effect is executed in the game time executed after the preceding game time. The first effect can give the player an expectation that points may be given. Since the second effect is an effect indicating that points are given, the player who recognizes the second effects is made to recognize that points have been given and gives a sense of superiority and satisfaction. You can In addition, the following effects can be created by combining the configuration of the fourth embodiment and the configuration of the present modification. When the preceding game time is the first game time and the game time executed after the preceding game time is the second game time, the first effect corresponding to the points given in the second game time is the first game time. There are cases of starting in the game time and cases of starting in the second game time. In other words, in the predetermined game times, when the first effect is executed, points are awarded in the predetermined game times and in the game times executed after the predetermined game times. In some cases, the player may recognize that the first effect has been executed, and the player can be inferred which case it is, and the expectation can be added.

なお、先行遊技回において第1の演出を開始し、先行遊技回より後に実行される遊技回において第2の演出を実行する構成としては、第1の演出の開始から終了までを第1の遊技回において実行し、第2の演出の開始から終了までを第2の遊技回において実行する構成を採用してもよいし、第1の演出におけるルーレットが回転している様子の演出を第1の遊技回において開始し、第1の演出における回転中のルーレットが停止する演出、および第2の演出の開始から終了までを第2の遊技回において実行する構成を採用してもよい。また、そのいずれの構成も同時に採用してもよい。いずれの構成も採用し、かつ、ポイント付与演出が遊技回を跨がない構成も組み合わせると、所定の遊技回において第1の演出が開始されたことを認識した遊技者に対して、まず、ルーレットの回転が当該遊技回において停止するのか否かを推測する楽しみや期待感を付与する。仮に、当該遊技回においてルーレットが停止した場合には、ルーレットが停止することによって示された付与ポイント数に対応するポイントが、当該遊技回において付与されるのか、当該遊技回より後の遊技回において付与されるのかを推測する楽しみや期待感を付与する。従って、遊技者に対して、段階的な楽しみや期待感を付与することができる。 As a configuration for starting the first effect in the preceding game times and executing the second effect in the game times executed after the preceding game times, the first game is from the start to the end of the first effect. You may employ|adopt the structure which performs in a 2nd game time from the start to the end of a 2nd production, and the production|generation of the state where the roulette in the 1st production is rotating is 1st. You may employ|adopt the structure which performs in the 2nd game time the production|presentation which starts in a game time, the roulette in rotation in a 1st production|operation stops, and the start to the end of a 2nd production. Also, any of these configurations may be adopted at the same time. If any configuration is adopted and a configuration in which the point-giving production does not cross game times is combined, first, the roulette is given to the player who recognizes that the first production has started in a predetermined game time. Gives a sense of enjoyment and anticipation to guess whether or not the rotation will stop in the game time. If the roulette is stopped in the game time, the points corresponding to the number of points awarded by the stop of the roulette are awarded in the game time, or in the game time after the game time. Gives a sense of enjoyment and anticipation to guess whether it will be given. Therefore, it is possible to give the player a gradual enjoyment and expectation.

また、上記第4実施形態で述べたように、蓄積ポイントは、遊技回の終了を契機としてリセットされる場合と、リセットされない場合とがあるので、遊技回の終了時点においても、遊技者に蓄積ポイントについて注目させることができる。さらに、本変形例によって、第1の演出が実行された場合に、ポイントが当該所定の遊技回において付与される場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において付与される場合とがあり、遊技者に遊技回の移行時に注目をさせることができる。よって、遊技回の移行時における様々な期待感を遊技者に付与することができる。 Further, as described in the fourth embodiment, the accumulated points may or may not be reset at the end of the game round, so that the accumulated points are accumulated in the player even at the end of the game round. You can draw attention to the points. Further, according to the present modification, when the first effect is executed, points are awarded in the predetermined game times, and points are awarded in the game times executed after the predetermined game times. There is, it is possible to make the player pay attention when the game times are changed. Therefore, it is possible to give the player various expectations when the game times are changed.

なお、本変形例における第1の演出および第2の演出は、本変形例において説明した構成に限ることなく、種々の演出を採用することができる。例えば、上記第4実施形態におけるポイント付与演出のうち、表示面41aの右端からカメのキャラクタが表れて、付与されるポイント数が表示された真珠を投下するまでの演出を第1の演出として採用し、付与されるポイント数が表示された真珠をカメのキャラクタが投下し、当該真珠がステージStに到達して蓄積ポイントに対応する真珠の画像に変化しポイント付与演出が終了するまでの演出を第2の演出として採用してもよい。 The first effect and the second effect in this modification are not limited to the configurations described in this modification, and various effects can be adopted. For example, of the point-giving effects in the fourth embodiment, an effect from when the turtle character appears from the right end of the display surface 41a until the pearl displaying the number of points to be given is dropped is adopted as the first effect. Then, the turtle character drops a pearl displaying the number of points to be awarded, the pearl reaches the stage St, the pearl image corresponding to the accumulated points is changed, and the effect until the point giving effect is finished. It may be adopted as the second effect.

D7−11.変形例11:
上記第4実施形態において、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じて、当該ポイント付与演出の態様が異なる構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出において表示するキャラクタであるカメの甲羅の色を、付与されるポイントが0〜2ポイントの場合には白色で表示し、付与されるポイントが3〜6ポイントの場合には黄色で表示し、付与されるポイントが7〜9ポイントの場合には青色で表示し、付与されるポイントが10〜15ポイントの場合には緑色で表示し、付与されるポイントが16〜20ポイントの場合には赤色で表示する構成を採用してもよい。このような構成は例えば以下のような処理によって実現することが可能である。ポイント蓄積処理(図168)のステップS42303において、付与ポイント数の読み込みを実行した後に、読み込んだ付与ポイントの大きさに応じてポイント付与演出に表示させるカメの甲羅の色を判断する。そして、ステップS42304において、ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに、ポイント付与演出に表示させるカメの甲羅の色の情報を含め、表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに含まれるカメの甲羅の色の情報を読み込み、当該情報に応じた甲羅の色をしたカメを表示させたポイント付与演出の演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。このようにすることで本構成を実現することができる。このような構成にすることで、ポイント付与演出において表示されるポイント数の表示に加え、カメの甲羅の色によって遊技者に期待感や優越感を付与することができる。
D7-11. Modification 11:
In the fourth embodiment, a configuration in which the aspect of the point giving effect is different may be adopted according to the number of points given in the point giving effect. For example, the color of the shell of the turtle, which is the character displayed in the point giving effect, is displayed in white when the given points are 0 to 2 points, and is yellow when the given points are 3 to 6 points. When the points to be awarded are 7 to 9 points, they are displayed in blue, and when the points to be awarded are 10 to 15 points, they are displayed in green and the points to be awarded are 16 to 20 points. In some cases, a configuration of displaying in red may be adopted. Such a configuration can be realized by the following processing, for example. In step S42303 of the point accumulation process (FIG. 168), after reading the number of points to be imparted, the color of the shell of the turtle to be displayed in the point imparting effect is determined according to the size of the points to be imparted read. Then, in step S42304, the point addition effect moving image display start command is transmitted to the display-side MPU 102 including the color information of the turtle shell to be displayed in the point addition effect. When the display-side MPU 102 receives the point-adding effect moving image display start command, the display-side MPU 102 reads the color information of the turtle shell included in the point-adding effect moving image display start command, and changes the color of the shell according to the information. A process of displaying the effect animation of the point giving effect in which the turtle is displayed on the symbol display device 41 is executed. By doing so, this configuration can be realized. With such a configuration, in addition to the display of the number of points displayed in the point giving effect, it is possible to give the player a sense of expectation and superiority by the color of the shell of the turtle.

その他、例えば、上記第4実施形態においては、ポイント付与演出においてカメのキャラクタが投下する真珠には、当該ポイント付与演出によって付与されるポイント数が表示される構成を採用したが、当該真珠にポイント数を表示せず、さらに、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じてカメが投下する真珠の色が異なる構成を採用してもよい。このような構成も、上述の、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じてカメの甲羅の色を異なる色で表示する処理と同様の処理によって実現することができる。すなわち、ポイント蓄積処理(図168)のステップS42303において、付与ポイント数の読み込みを実行した後に、読み込んだ付与ポイントの大きさに応じてポイント付与演出に表示させる真珠の色を判断する。そして、ステップS42304において、ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに、ポイント付与演出に表示させる真珠の色の情報を含め、表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに含まれる真珠の色の情報を読み込み、当該情報に応じた色の真珠を表示させたポイント付与演出の演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。なお、本変形例の場合、ポイント付与演出においてカメのキャラクタが投下する真珠にポイント数を表示しないので、表示側MPU102は、カメのキャラクタが投下する真珠にポイント数を表示しないポイント付与演出の演出動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。このようにすることで、ポイント付与演出の実行が開始されても遊技者は、付与されるポイントを明確に把握ことができないため、遊技者に対して付与されるポイント数について期待感を付与することができる。さらに、付与されるポイント数の大きさに応じて、カメが投下する真珠の色が異なるため、当該真珠の色に基づいて付与されるポイント数を推測する楽しみを遊技者に対して付与することができる。 In addition, for example, in the fourth embodiment, the pearl dropped by the turtle character in the point giving effect is displayed with the number of points given by the point giving effect. Instead of displaying the number, a configuration may be adopted in which the color of the pearl dropped by the turtle differs depending on the size of the number of points given in the point giving effect. Such a configuration can also be realized by the same processing as the processing of displaying the color of the turtle shell in different colors according to the size of the number of points given in the point giving effect. That is, in step S42303 of the point accumulation process (FIG. 168), after reading the number of points to be given, the color of the pearl to be displayed in the point giving effect is determined according to the size of the points to be read. Then, in step S42304, the point addition effect moving image display start command includes the pearl color information to be displayed in the point addition effect, and transmits the command to the display side MPU 102. When the display-side MPU 102 receives the point-adding effect moving image display start command, the display-side MPU 102 reads the pearl color information included in the point-adding effect moving image display start command, and displays the pearl of the color corresponding to the information. The process of displaying the effect animation of the point giving effect on the symbol display device 41 is executed. In the case of the present modification, since the point number is not displayed on the pearl dropped by the turtle character, the display-side MPU 102 does not display the point number on the pearl dropped by the turtle character. The process of displaying the moving image on the symbol display device 41 is executed. By doing so, even if the execution of the point giving effect is started, the player cannot clearly grasp the points to be given, so that an expectation is given to the number of points given to the player. be able to. Furthermore, since the color of the pearl dropped by the turtle varies depending on the size of the number of points given, it is necessary to give the player the pleasure of guessing the number of points given based on the color of the pearl. You can

また、その他、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じて、ポイント付与演出において表示されるキャラクタが異なる構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出において表示するキャラクタを、付与されるポイントが0〜2ポイントの場合にはカメのキャラクタに設定し、付与されるポイントが3〜6ポイントの場合にはタコのキャラクタに設定し、付与されるポイントが7〜9ポイントの場合にはカニのキャラクタに設定し、付与されるポイントが10〜15ポイントの場合にはサメのキャラクタに設定し、付与されるポイントが16〜20ポイントの場合にはクジラのキャラクタに設定する構成を採用してもよい。当該構成も、上述した構成、すなわち、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じて、カメの甲羅の色、カメが投下する真珠の色を変化させる構成と同様の処理によって実現することができる。 In addition, a configuration in which the character displayed in the point giving effect is different depending on the number of points given in the point giving effect may be adopted. For example, the character displayed in the point giving effect is set to a turtle character when the given points are 0 to 2 points, and is set to an octopus character when the given points are 3 to 6 points. If the given points are 7-9 points, it is set as the crab character, if the given points are 10-15 points, it is set as the shark character, and the given points are 16-20 points. In this case, a configuration in which the whale character is set may be adopted. This configuration is also realized by the same process as the above-described configuration, that is, a configuration in which the color of the shell of the turtle and the color of the pearl dropped by the turtle are changed according to the size of the number of points given in the point-giving production. be able to.

その他、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超える場合に、当該実行されるポイント付与演出の態様を、それ以外の場合に実行するポイント付与演出と異なる態様に設定する構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントが3ポイントである状態において、9ポイントが付与されるポイント付与演出が実行される場合には、蓄積ポイントが10ポイントを超えるので、当該ポイント付与演出において表示するキャラクタを、通常のポイント付与演出の際に表示するカメのキャラクタに代えてクジラのキャラクタに設定する構成を採用てもよい。また、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超える場合であって、かつ、当該ポイント付与演出によって付与されるポイント数が所定の大きさ以上の場合に、それ以外の場合に実行するポイント付与演出と異なる態様に設定する構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超える場合であって、かつ、当該ポイント付与演出によって付与されるポイント数が8ポイント以上の場合に、当該ポイント付与演出において表示するキャラクタをカメのキャラクタに代えて、カニのキャラクタに設定し、かつ、当該カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するように設定する構成を採用してもよい。 In addition, when the accumulated points exceed the threshold value (10 points) by executing the point giving effect and giving the points, the aspect of the point giving effect to be executed is executed in other cases. You may employ the structure set to a different mode. For example, when the point giving effect of giving 9 points is executed in the state where the accumulated points are 3 points, since the accumulated points exceed 10 points, the character displayed in the point giving effect is set to the normal value. A configuration may be adopted in which a whale character is set instead of the turtle character displayed in the point giving effect. Further, when the accumulated points exceed the threshold value (10 points) due to the point giving effect being executed and the points being given, and the number of points given by the point giving effect is equal to or larger than a predetermined value. In such a case, a configuration may be adopted in which the point setting effect is set to a different mode from the point giving effect executed in other cases. For example, when the accumulated points exceed the threshold value (10 points) by the point giving effect being executed and the points are given, and the number of points given by the point giving effect is 8 points or more. , Adopting a configuration in which the character displayed in the point giving effect is set to a crab character instead of a turtle character, and the crab character is set to drop a pearl larger than usual. Good.

このような構成は例えば以下のような処理によって実現することが可能である。ポイント蓄積処理(図168)において、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに基づいて、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であるかを判定し、かつ、当該ポイント付与演出において付与されるポイントが所定の大きさ(例えば、8ポイント)以上であるかを判定することによって実現することができる。すなわち、ポイント蓄積処理(図168)において、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに基づいて、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であり、かつ、当該ポイント付与演出において付与されるポイントが所定の大きさ(例えば、8ポイント)以上であると判定した場合に、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するように設定されたポイント付与演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するポイント付与演出の演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。このようにすることで本構成を実現することができる。このような構成にすることで、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するポイント付与演出を実行した場合に、通常のポイント付与演出が実行された場合よりも、より一層遊技者に期待感と優越感を付与することができる。また、遊技中に、ポイント付与演出が実行されないかといった期待感を遊技者に付与することができるとともに、さらに、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するポイント付与演出が実行されないかといった期待感を遊技者に付与することができる。 Such a configuration can be realized by the following processing, for example. In the point accumulation process (FIG. 168), it is determined whether the point giving effect to be executed is the last point giving effect executed before the button pressing effect, based on the effect scenario and the point giving scenario, and the point giving effect This can be realized by determining whether the points given in the effect are equal to or larger than a predetermined size (for example, 8 points). That is, in the point accumulating process (FIG. 168), the point giving effect to be executed is the last point giving effect executed before the button pressing effect, and in the point giving effect, based on the effect scenario and the point giving scenario. When it is determined that the points to be awarded are equal to or greater than a predetermined size (for example, 8 points), the point-giving animation display for the point-giving effect set so that the crab character drops a pearl larger than usual The command is transmitted to the display side MPU 102. When the display-side MPU 102 receives the point-adding effect moving image display start command, the display-side MPU 102 executes a process of displaying on the symbol display device 41 an effect-adding effect moving image in which a crab character drops a pearl larger than usual. To do. By doing so, this configuration can be realized. With such a configuration, when the crab character executes the point giving effect in which a larger pearl is dropped than in the normal case, the player is much more likely than the case where the normal point giving effect is executed. Expectation and superiority can be added. In addition, it is possible to give the player an expectation that the point giving effect will not be executed during the game, and whether the point giving effect will be executed in which the crab character drops a pearl larger than usual. It is possible to give the player a sense of expectation.

その他、以下のような構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後にスーパーリーチ演出が実行される場合に、当該スーパーリーチ演出が実行される前に実行されるポイント付与演出の態様を、それ以外の場合に実行されるポイント付与演出の態様と異なる態様に設定する構成を採用してもよい。より具体的には、蓄積ポイントが5ポイントである状態において、9ポイントが付与されるポイント付与演出が実行されて蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、かつ、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後にスーパーリーチ演出が実行される場合に、当該スーパーリーチ演出が実行される前に実行されるポイント付与演出において表示されるキャラクタを通常のポイント付与演出の際に表示するカメのキャラクタに代えてクジラのキャラクタに設定する構成を採用してもよい。なお、ノーマルリーチ演出は、図柄がリーチ状態になった際に実行される演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合と比較して、より大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。なお、後述するスペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合、および、ノーマルリーチ演出に加えスーパーリーチ演出が実行される場合と比較して、より大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。 In addition, the following configurations may be adopted. For example, the accumulated point exceeds the threshold value (10 points) when the point giving effect is executed and points are given, and the super reach effect is executed after the button pressing effect that is executed when the accumulated point exceeds the threshold value. In this case, a configuration may be adopted in which the mode of the point giving effect executed before the super reach effect is executed is set to a mode different from the mode of the point giving effect executed in other cases. .. More specifically, in the state where the accumulated points are 5, the point giving effect of giving 9 points is executed, the accumulated points exceed the threshold value (10 points), and the accumulated points exceed the threshold value. When the super reach effect is executed after the button press effect executed by, the character displayed in the point giving effect executed before the super reach effect is executed is displayed during the normal point giving effect. A configuration may be adopted in which a whale character is set instead of the turtle character. The normal reach effect is an effect executed when the design is in the reach state. The super reach effect is an effect that suggests to the player that the expectation (probability) of winning the jackpot lottery is higher than in the case where only the normal reach effect is executed. The special reach effect described later has a higher expectation (probability) of winning the jackpot lottery as compared with the case where only the normal reach effect is executed and the case where the super reach effect is executed in addition to the normal reach effect. This is a production that suggests to the player.

また、本構成は、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に実行される演出がスーパーリーチ演出である場合に限らず、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に実行される演出がスペシャルリーチ演出である場合や、大当たり抽選に当選したことを即時に告知する演出(以下、一発告知演出とも呼ぶ)である場合等に適用してもよい。すなわち、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に、スペシャルリーチ演出が実行される場合や、一発告知演出が実行される場合には、当該実行されるポイント付与演出の態様を、それ以外の場合に実行されるポイント付与演出の態様と異なる態様に設定する構成を採用する。 Further, the present configuration is executed after the button press effect executed when the accumulated points exceed the threshold value (10 points) due to the point giving effect being executed and the points being given, and the accumulated point exceeding the threshold value. Not only when the effect is a super reach effect, but when the effect that is executed after the button pressing effect that is executed when the accumulation point exceeds the threshold is the special reach effect, or when you win the jackpot lottery. The present invention may be applied to the case where it is an effect to notify immediately (hereinafter, also referred to as one-shot notification effect). That is, the accumulated point exceeds the threshold value (10 points) when the point giving effect is executed and points are given, and the special reach effect is executed after the button pressing effect that is executed when the accumulated point exceeds the threshold value. In the case where the one-shot notification effect is performed, a configuration is adopted in which the mode of the point-giving effect to be executed is set to a mode different from the mode of the point-giving effect to be executed in other cases. To do.

このような構成は例えば以下のような処理によって実現することが可能である。ポイント蓄積処理(図168)において、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに基づいて、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であるかを判定する。そして、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であると判定した場合に、演出シナリオに基づいて、当該ポイント付与演出後のボタン押下演出が実行された後の演出の種類を判定し、当該演出が、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出、および、一発告知演出など、特定の種類の演出であると判定した場合には、各演出の種類に応じて、それ以外の場合とは異なる特別な態様のポイント付与演出を、ボタン押下演出前のポイント付与演出として設定する。このようにすることで上記構成を実現することができる。 Such a configuration can be realized by the following processing, for example. In the point accumulation process (FIG. 168), it is determined whether the point giving effect to be executed is the last point giving effect to be executed by the button pressing effect, based on the effect scenario and the point giving scenario. Then, when it is determined that the point giving effect to be executed is the last point giving effect executed before the button pressing effect, after the button pressing effect after the point giving effect is executed, based on the effect scenario. If the type of effect is determined and it is determined that the effect is a specific type of effect such as normal reach effect, super reach effect, special reach effect, and one-shot notification effect, depending on the type of effect. Then, a special point-giving effect different from the other cases is set as the point-giving effect before the button pressing effect. By doing so, the above configuration can be realized.

このように、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に実行される演出の種類に応じて、当該演出が実行される前に実行されるポイント付与演出の態様が、それ以外の場合に実行されるポイント付与演出と異なる構成を採用することによって、ポイントが付与されるといった期待感を遊技者に付与するだけでなく、その他の期待感や、その後の遊技を推測する楽しみを遊技者に付与することができる。また、ポイント付与演出の態様が複数種類存在することで、毎回実行されるポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができる。 In this way, the accumulated points exceed the threshold value (10 points) by the point imparting effect being executed and the points are imparted, and the effect executed after the button pressing effect executed when the accumulating points exceed the threshold value. Depending on the type of, the aspect of the point giving effect executed before the execution of the concerned effect adopts a configuration different from that of the point giving effect executed in other cases, and points are given. Not only can the player be given a sense of expectation, but also a player can be given a sense of expectation and the enjoyment of guessing the subsequent game. Further, since there are a plurality of types of point giving effects, it is possible to make the player pay attention to the point giving effects executed each time.

すなわち、本変形例においては、遊技回に設定される演出シナリオは、当該遊技回に対応する大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCSに基づいて決定される。そして、遊技回に対応する大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCSに基づいて決定された演出シナリオに基づいて、ポイント付与シナリオが決定され、当該演出シナリオとポイント付与シナリオに基づいて、当該遊技回において実行されるポイント付与演出の態様が決定される。 That is, in the present modification, the effect scenario set for the game time is determined based on the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS corresponding to the game number. Then, the point-giving scenario is determined based on the effect scenario determined based on the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS corresponding to the game times, and the effect scenario and the points. Based on the awarding scenario, the aspect of the point awarding effect executed in the game time is determined.

D7−12.変形例12:
上記第4実施形態において、ポイントの付与の態様が、その後の遊技の進行を示唆する構成を採用してもよい。例えば、3回の各ポイント付与演出よって、3ポイント、4ポイント、1ポイントが付与されるポイントの付与の態様が、その後に実行されるボタン押下演出後に、スペシャルリーチ演出が実行されることを示唆する構成や、3回の各ポイント付与演出よって、7ポイント、7ポイント、7ポイントが付与されるポイントの付与の態様が、その後に実行されるボタン押下演出後に、一発告知演出が実行されることを示唆する構成を採用することができる。このような構成は例えば以下のようにすることで実現することが可能である。
D7-12. Modification 12:
In the fourth embodiment described above, a mode in which points are awarded may suggest a subsequent game progress. For example, it is suggested that the manner of giving points to which 3 points, 4 points, and 1 point are given by the three point giving effects is that the special reach effect is executed after the button pressing effect executed thereafter. Depending on the configuration and the three point giving effects, the one point notification effect is executed after the button pressing effect that is executed after that, 7 points, 7 points, and 7 points are added. A configuration suggesting that can be adopted. Such a configuration can be realized by, for example, the following.

スペシャルリーチ演出や一発告知演出など特定の演出が実行されることが設定されている演出シナリオに対して紐付けされているポイント付与シナリオについて、当該ポイント付与シナリオに設定される各ポイント付与演出の付与ポイント数に、例えば、3、4、1の値を予め設定しておくことによって、当該構成を実現することができる。このようにすることで、各ポイント付与演出において付与されるポイント数に対して、より一層、遊技者を注目させることができる。また、ポイントの付与の態様に基づいて、その後の遊技の進行について遊技者に種々の推測をさせることができ、遊技者により一層期待感を付与することができる。 Regarding the point grant scenario linked to the effect scenario that is set to execute a specific effect such as special reach effect or one-shot notification effect, each of the point grant effects set in the point grant scenario The configuration can be realized by presetting a value of 3, 4, or 1 for the number of points to be given. By doing so, the player can be made to pay more attention to the number of points given in each point giving effect. Further, based on the manner of giving points, it is possible to make the player make various inferences regarding the subsequent progress of the game, and it is possible to further give the player a sense of expectation.

なお、ポイントの付与の態様によって示唆する内容は、その後に実行される演出に限定されず、例えば、さらにその後に実行されるポイント付与演出において付与されるポイント数を示唆するとしてもよいし、大当たり抽選の結果を示唆するとしてもよいし、蓄積ポイントの繰越を示唆するとしてもよい。 In addition, the content suggested by the mode of giving points is not limited to the effect to be executed thereafter, and may be, for example, suggesting the number of points to be added in the point giving effect executed thereafter, or the jackpot. The result of the lottery may be suggested, or the carryover of the accumulation points may be suggested.

D7−13.変形例13:
上記第4実施形態において、既に付与されたポイントの付与の態様に関する情報(以下、ポイント付与態様情報とも呼ぶ)を表示する構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与態様情報として、ポイントが付与された態様の履歴を表示してもよい。そして、当該ポイントが付与された態様の履歴を色やキャラクタ等によって表示してもよい。
D7-13. Modification 13:
In the fourth embodiment described above, a configuration may be adopted in which information on the already-granted point-giving mode (hereinafter, also referred to as point-giving mode information) is displayed. For example, as the point-giving mode information, the history of the mode in which points are granted may be displayed. Then, the history of the mode in which the points are given may be displayed by colors, characters, or the like.

図179は、変形例13を説明する説明図である。図179は、ポイント付与演出においてステージStに蓄積したポイントを示す真珠の画像が、ポイントが付与された態様の履歴を表示している様子を示している。 FIG. 179 is an explanatory diagram for explaining the modification 13. FIG. 179 shows a state in which the pearl image showing the points accumulated on the stage St in the point giving effect displays the history of the manner in which the points are given.

図179(a)には、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から最初(1回目)のポイント付与演出が実行され4ポイントが付与された後のステージStの蓄積ポイントを示した。本変形例においては、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から1回目のポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントは、ステージStに白色の真珠の画像として表示する。 FIG. 179(a) shows the accumulated points of the stage St after the first (first) point giving effect is executed from the state where the accumulated points are reset and a new game time is started and 4 points are given. It was In the present modification, the points accumulated by executing the first point giving effect from the state where the accumulated points are reset and a new game time is started are displayed as a white pearl image on the stage St.

図179(b)には、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から2回目のポイント付与演出が実行され2ポイントが付与された後のステージStの蓄積ポイントを示した。本変形例においては、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から2回目のポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントは、ステージStに黄色の真珠の画像として表示する。 FIG. 179(b) shows the accumulated points on the stage St after the accumulated points are reset and a new game time is started and the second point giving effect is executed and 2 points are given. In this modification, the points accumulated by the second point giving effect being executed from the state where the accumulated points are reset and a new game time is started are displayed on the stage St as an image of yellow pearls.

図179(c)には、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から3回目のポイント付与演出が実行され3ポイントが付与された後のステージStの蓄積ポイントを示した。本変形例においては、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から3回目のポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントは、ステージStに黄緑色の真珠の画像として表示する。 FIG. 179(c) shows the accumulated points of the stage St after the accumulated points are reset and a new game time is started and the third point giving effect is executed and 3 points are given. In this modification, the points accumulated by the third point giving effect being executed from the state where the accumulated points are reset and a new game time is started are displayed on the stage St as a yellow-green pearl image. ..

このように、各ポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントを示す画像を、当該蓄積ポイントが付与される契機となったポイント付与演出ごとに色によって区別することによって、ポイントが付与された態様の履歴を表示することができる。例えば、図179(c)のステージStに示した蓄積ポイントを示す真珠の画像を遊技者が視認することで、遊技者は、4ポイント→2ポイント→3ポイントの順で、ポイントが付与されたことを認識することができる。 In this way, points are awarded by distinguishing the image showing the points accumulated by the execution of each point-giving effect by color for each point-giving effect that triggered the accumulation points. A history of aspects can be displayed. For example, when the player visually recognizes the pearl image showing the accumulated points shown on the stage St of FIG. 179(c), the player is awarded points in the order of 4 points→2 points→3 points. You can recognize that.

本変形例は、例えば、第4実施形態におけるパチンコ機10が付与されたポイントの履歴を記憶する記憶エリアである付与履歴記憶エリアを音声発光制御装置90の音光側RAM94に備えることによって実現することができる。 This modified example is realized by providing the sound light side RAM 94 of the sound emission control device 90 with an addition history storage area which is a storage area for storing the history of points to which the pachinko machine 10 according to the fourth embodiment is applied, for example. be able to.

図180、図181は、付与履歴エリアを説明する説明図である。図180(a)に示すように、付与履歴記憶エリアには、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態からのポイントの付与回数(ポイント付与演出の実行回数)と、各付与回数に対応するポイント付与演出によって蓄積されたポイントに対応する真珠の画像を表示する色(表示食)とが予め設定されており、実際にポイント付与演出が実行される毎に、付与ポイントの記憶エリア(以下、付与ポイント記憶エリアとも呼ぶ)に付与されたポイントを示す値が記憶される。図180(a)に示した付与履歴エリアの場合、1回目のポイント付与演出によって4ポイントが付与され、2回目のポイント付与演出によって2ポイントが付与され、3回目のポイント付与演出によって3ポイントが付与されたことがことがわかる。 FIG. 180 and FIG. 181 are explanatory views for explaining the giving history area. As shown in FIG. 180(a), in the grant history storage area, the number of points granted from the state in which the accumulated points have been reset and a new game time has started (the number of times point execution has been performed), and each number of times of grant. The color (display eclipse) for displaying the image of the pearl corresponding to the points accumulated by the point giving effect is set in advance, and each time the point giving effect is actually executed, the giving point storage area A value indicating a point given to (hereinafter also referred to as a given point storage area) is stored. In the case of the giving history area shown in FIG. 180(a), 4 points are given by the first point giving effect, 2 points are given by the second point giving effect, and 3 points are given by the third point giving effect. It can be seen that it was granted.

図180(b)には、図180(a)の状態から、さらにポイント付与演出が1回実行され、6ポイントが付与された場合の付与履歴記憶エリアを示している。本変形例の付与履歴記憶エリアは、蓄積ポイントが10ポイント蓄積される毎に、付与ポイント記憶エリアの中で一つ右の記憶エリアに、付与されたポイントが記憶される。付与回数が1〜3回目において既にポイントが9ポイント蓄積されていたので、図180(b)に示すように、付与回数の4回目においては、付与された6ポイントのうち1ポイントは付与回数が1〜3回目と同列の記憶エリアに記憶され、残りの5ポイントは、一つ右の列の記憶エリアに記憶される。そして、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示する際には、付与ポイント記憶エリアの最も右の列の付与ポイントと、付与回数に対応する表示色を読み込み、ステージStに真珠の画像を表示する。このように、10ポイント毎に記憶エリアを区分することで、ポイントが10ポイント蓄積したことによってタイマ演出(または待機中演出)が実行され、蓄積ポイントが10ポイント分減算され、ステージStに新たにポイントが蓄積される場合であっても、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から実際に実行されたポイントの付与回数に対応した表示色で、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示することができる。また、本変形例に示した付与履歴記憶エリアは、1回のポイント付与演出において10ポイント以上のポイントが付与された場合にも対応することができる。 FIG. 180(b) shows an addition history storage area in the case where the point giving effect is further executed once and 6 points are given from the state of FIG. 180(a). In the award history storage area of the present modification, every time 10 accumulated points are accumulated, the affixed points are stored in the storage area on the right of the award point storage area. Since 9 points have already been accumulated when the number of times of grant is from 1 to 3, as shown in FIG. 180(b), 1 point out of 6 points granted is the number of times of grant at the 4th time of number of times of grant. It is stored in the storage area in the same column as the first to third times, and the remaining 5 points are stored in the storage area in the right column. Then, when displaying the pearl image corresponding to the accumulation point on the stage St, the addition points in the rightmost column of the addition point storage area and the display color corresponding to the number of times of addition are read, and the pearl image is displayed on the stage St. Is displayed. In this way, by dividing the storage area for every 10 points, the timer effect (or the waiting effect) is executed by accumulating 10 points, the accumulated points are subtracted by 10 points, and the new points are newly added to the stage St. Even when points are accumulated, the display color corresponds to the accumulated points on the stage St with a display color corresponding to the number of times points are actually executed from the state where the accumulated points are reset and a new game time is started. Images of pearls can be displayed. Further, the award history storage area shown in the present modification can be applied even when 10 or more points are awarded in one point awarding effect.

図181には、図180(b)の状態から、さらにポイント付与演出が1回実行され、17ポイントが付与された場合の付与履歴記憶エリアを示している。この場合、17ポイントのうち、5ポイントが付与ポイント記憶エリアの2列目に記憶されることによって、2列目の記憶エリアは10ポイントとなる。そして、残りの12ポイントのうち10ポイントは付与ポイント記憶エリアの3列目に記憶され、さらに残りの2ポイントは付与ポイント記憶エリアの4列目に記憶される。このように、1回のポイント付与演出において10ポイント以上のポイントが付与された場合であっても、付与ポイント記憶エリアの最も右の列の付与ポイントと、付与回数に対応する表示色を読み込むことによって、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から実際に実行されたポイントの付与回数に対応した表示色で、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示することができる。 FIG. 181 shows an addition history storage area in the case where the point giving effect is further executed once and 17 points are given from the state of FIG. 180(b). In this case, of the 17 points, 5 points are stored in the second row of the granted point storage area, and the storage area in the second row becomes 10 points. Then, of the remaining 12 points, 10 points are stored in the third column of the award point storage area, and the remaining 2 points are stored in the fourth column of the award point storage area. In this way, even when 10 or more points are given in one point giving effect, the given points in the rightmost column of the given point storage area and the display color corresponding to the given number of times are read. Thus, the pearl image corresponding to the accumulated points can be displayed on the stage St in a display color corresponding to the number of points actually given from the state where the accumulated points are reset and a new game time is started. ..

また、当該付与履歴記憶エリアに付与されるポイントを記憶するタイミング、読み込むタイミング、および、リセットするタイミングについて説明する。付与されるポイントを付与履歴記憶エリアに記憶する場合には、例えば、ポイント蓄積処理(図168)のステップS42302において、実行される付与ポイント数を読み込んだときに、付与されるポイントを付与履歴記憶エリアに記憶する構成を採用することができる。このとき、上記説明したように、蓄積ポイントが10ポイント蓄積される毎に、付与ポイント記憶エリアの中で一つ右の記憶エリアに、付与されたポイントを記憶する。 In addition, the timing of storing the points given to the given history storage area, the timing of reading the points, and the timing of resetting will be described. When storing the points to be awarded in the award history storage area, for example, when the number of award points to be executed is read in step S42302 of the point accumulation process (FIG. 168), the points to be awarded are stored in the award history storage. It is possible to adopt a configuration of storing in the area. At this time, as described above, every time 10 accumulated points are accumulated, the imparted points are stored in the storage area on the right of the imparted point storage area.

付与履歴記憶エリアの読み込みについては、例えば、ポイント蓄積処理(図168)のステップS42310において、付与履歴記憶エリアにおける付与ポイント記憶エリアの最も右の列の付与ポイントと、付与回数に対応する表示色を読み込み、ポイントの付与回数に対応した表示色の真珠の画像(ポイント蓄積動画)を表示するためのポイント蓄積動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。当該ポイント蓄積動画表示開始コマンドを受信した表示側MPU102は、ポイントの付与回数に対応した表示色で、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示する。 Regarding the reading of the grant history storage area, for example, in step S42310 of the point accumulation processing (FIG. 168), the grant points in the rightmost column of the grant point storage area in the grant history storage area and the display color corresponding to the number of grants are displayed. A point accumulation moving image display start command for reading and displaying a pearl image (point accumulation moving image) of a display color corresponding to the number of points given is transmitted to the display side MPU 102. The display-side MPU 102 that has received the point accumulation moving image display start command displays the pearl image corresponding to the accumulation point on the stage St in the display color corresponding to the number of points given.

付与履歴記憶エリアのリセットについては、例えば、ポイントリセット処理(図171)のステップS42603において蓄積ポイントカウンタCpntをリセットした後に、付与履歴記憶エリアをリセットする。このような処理を実行することで当該変形例における構成を実現することができる。 Regarding the reset of the grant history storage area, for example, after resetting the accumulated point counter Cpnt in step S42603 of the point reset process (FIG. 171), the grant history storage area is reset. By executing such processing, the configuration of the modified example can be realized.

当該変形例の構成を採用することによって、ポイント付与演出の実行回数や1回のポイント付与演出における付与ポイント数等、ポイントが付与された態様の履歴を遊技者が確認することを可能にする。また、ポイントが付与された態様の履歴を確認した遊技者に対して、その後に実行されるポイント付与演出の回数や付与されるポイント数等を推測させ、遊技に対する期待感を付与することができる。また、上記変形例12のように、ポイントの付与の態様が、その後の遊技の進行を示唆する構成を採用した場合には、本変形例のようにポイントが付与された態様の履歴を遊技者が確認することを可能にすることで、遊技者に対して、より一層、その後の遊技の進行についての推測を促し、遊技者を遊技に注目させることができるとともに、遊技者に期待感を付与することができる。 By adopting the configuration of the modified example, it is possible for the player to check the history of the mode in which points are awarded, such as the number of times of execution of point-giving production and the number of points to be given in one point-giving production. Further, the player who has confirmed the history of the mode in which points have been awarded can be made to estimate the number of point-giving performances to be executed thereafter, the number of points to be granted, etc., and a sense of expectation for the game can be given. .. Further, when the aspect of awarding points adopts a configuration that suggests the progress of the game as in the modification 12, the history of the aspect in which points are affixed as in the present modified example is used. By making it possible to confirm, it is possible to further encourage the player to guess the progress of the subsequent game, and to make the player pay attention to the game, and to give the player a sense of expectation. can do.

なお、本変形例においては、ポイントが付与された態様の履歴を、蓄積ポイントを示す真珠の画像の色によって表示したが、各ポイント付与演出毎に付与されたポイントを区別するキャラクタによって表示してもよいし、マーク、模様等によって区別してもよい。また、各ポイント付与演出毎に付与されたポイントを、数字によって直接表示してもよい。例えば、3回の各ポイント付与演出によって、3ポイント、4ポイント、1ポイントが付与された場合には、表示面41aに、「3・4・1」と表示する。このように、ポイントが付与された態様の履歴が遊技者が認識可能であれば、種々の表示態様を採用することができる。 In addition, in the present modification, the history of the mode in which points are added is displayed by the color of the pearl image showing the accumulated points, but it is displayed by a character that distinguishes the points added for each point-giving effect. Alternatively, they may be distinguished by marks, patterns, or the like. Further, the points given for each point giving effect may be directly displayed by numbers. For example, when 3 points, 4 points, and 1 point are given by each of the three point giving effects, "3.4.1" is displayed on the display surface 41a. In this way, if the player can recognize the history of the mode to which the points are given, various display modes can be adopted.

また、ポイント付与態様情報として、直近に実行されたポイント付与演出の実行時に付与されたポイント数のみが識別可能な情報が表示されるとしてもよい。例えば、ステージStに蓄積ポイントとして表示される真珠の画像のうち、直近に実行されたポイント付与演出の実行時に付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像のみが、他の真珠の画像と色や模様や形などが異なる構成を採用してもよい。 Further, as the point-giving mode information, information that can identify only the number of points given when the most recently executed point-giving production is executed may be displayed. For example, among the pearl images displayed as the accumulated points on the stage St, only the pearl images corresponding to the number of points given at the time of executing the point giving effect most recently executed are different from other pearl images. You may employ|adopt the structure which a color, a pattern, a shape, etc. differ.

D7−14.変形例14:
上記第4実施形態におけるポイント付与演出として、1回のポイント付与演出で複数回ポイントを付与する態様を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出のうち、表示面41aの右端からカメのキャラクタが表れて、付与されるポイント数が表示された真珠を投下するまでの演出をポイント付与示唆演出と呼び、付与されるポイント数が表示された真珠をカメのキャラクタが投下し、当該真珠がステージStに到達して蓄積ポイントに対応する真珠の画像に変化しポイント付与演出が終了するまでの演出をポイント付与実行演出と呼ぶ場合において、ポイント付与示唆演出を1回実行した後に、ポイント付与実行演出を2回実行する。
D7-14. Modification 14:
As the point giving effect in the fourth embodiment, a mode of giving points a plurality of times in one point giving effect may be adopted. For example, among the point giving effects, the effect until the turtle character appears from the right end of the display surface 41a and the pearl with the number of points given is dropped is called a point giving suggestion, and the number of points given is given. When the turtle character drops the pearl displayed, the pearl reaches the stage St, changes to a pearl image corresponding to the accumulation point, and the effect until the point giving effect ends is called a point giving execution effect In, the point giving execution effect is executed twice after the point giving suggesting effect is executed once.

図182は、変形例14におけるポイント付与演出の一例を示す説明図である。図示するように、図182(a)は、ポイント付与演出のうち、ポイント付与示唆演出が実行されている様子を示している。すなわち、表示面41aの右端からカメのキャラクタが表れて、付与されるポイント数が表示された真珠の投下を開始するまでの演出が実行される様子を示している。図182(b)は、ポイント付与示唆演出が実行された後、1回目のポイント付与実行演出が実行される様子を示している。図示するように、当該ポイント付与実行演出は、4ポイントが付与されることを示す演出である。図182(c)は、1回目のポイント付与実行演出が実行された後、2回目のポイント付与実行演出が実行される様子を示している。図示するように、当該ポイント付与実行演出は、5ポイントが付与されることを示す演出である。図182(d)は、2回目のポイント付与実行演出が終了するとともに当該ポイント付与演出が終了する様子を示している。 FIG. 182 is an explanatory view showing an example of the point giving effect in the modification 14. As shown in the figure, FIG. 182(a) shows a state in which the point-giving suggestive effect is being executed among the point-giving effects. That is, the figure shows a turtle character appearing from the right end of the display surface 41a, and an effect is executed until the start of dropping a pearl in which the number of points to be displayed is displayed. FIG. 182(b) shows a state in which the point giving execution effect for the first time is executed after the point giving suggesting effect is executed. As shown in the figure, the point giving execution effect is an effect showing that four points are given. FIG. 182(c) shows a state in which after the first point giving execution effect is executed, the second point giving execution effect is executed. As shown in the figure, the point giving execution effect is an effect showing that 5 points are given. FIG. 182(d) shows a state in which the point giving effect is ended when the second point giving execution effect is ended.

このような構成を採用することによって、ポイント付与示唆演出を認識した遊技者に対して、その後に、ポイント付与実行演出が何回実行されるのかといった期待感、すなわち、ポイントが何回付与されるのかといった期待感を付与することができる。また、ポイント付与示唆演出が1回実行された後にポイント付与実行演出が複数回実行された場合には、ポイント付与示唆演出が実行されたことを認識し、その後にポイント付与実行演出が1回実行されると推測していた遊技者に対して、意外性や驚きを付与することができる。 By adopting such a configuration, the player who recognizes the point giving suggestive effect is provided with an expectation as to how many times the point giving execution effect will be executed thereafter, that is, how many points are given. It is possible to add a sense of expectation such as whether or not. In addition, when the point giving execution effect is executed a plurality of times after the point giving suggestion effect has been executed once, it is recognized that the point giving suggestion effect has been executed, and then the point giving execution effect is executed once. It is possible to add surprise or surprise to the player who was supposed to be played.

なお、図182においては、1回のポイント付与示唆演出に対して2回のポイント付与実行演出が実行される例について説明したが、1回のポイント付与示唆演出に対してN(N≧2の整数)回のポイント付与実行演出が実行されるとしてもよい。また、Nの値は、ポイント付与演出ごとに毎回異なっていてもよい。 Note that, in FIG. 182, an example in which the point giving execution effect is performed twice for one point giving suggestive effect has been described, but N (N≧2 is satisfied for one point giving suggestive effect). The point giving execution effect may be performed (integer number) times. In addition, the value of N may be different for each point giving effect.

本変形例におけるポイント付与演出は、例えば、以下のようにして実現することができる。例えば、1回のポイント付与示唆演出に対して2回のポイント付与実行演出を実行する場合には、上記第4実施形態において適用したポイント付与シナリオにおいて、1回のポイント付与演出に対応するポイントの値(例えば9ポイント)を2分割し(例えば、4ポイントと5ポイント)、1回目のポイント付与実行演出で分割したポイント値の一方のポイント(4ポイント)を付与し、2回目のポイント付与実行演出で分割したポイント値の他方のポイント(5ポイント)を付与することで実現することができる。このような処理によれば、実行するポイント付与示唆演出に対応してポイント付与シナリオに設定されているポイントの値を1つ取得すればよい。すなわち、1回のポイント付与示唆演出に対してポイント付与実行演出をN回実行する場合であっても、ポイント付与シナリオに設定されているポイントの値を1つ取得すればよい。そして、取得したポイントの値をN分割し、各ポイント付与実行演出に用いる。よって、1回のポイント付与演出においてポイント付与実行演出がN回実行される場合であっても、ポイント付与シナリオから付与するポイントの値を取得する処理までは、Nの値に関係無く同じであるので、処理を簡易化することができる。また、予めポイント付与シナリオに設定するポイントの値も、Nの値に関係無く設定することができ、ポイント付与シナリオへのポイント数の設定を簡易化することができる。 The point giving effect in this modification can be realized as follows, for example. For example, when executing the point giving execution effect twice with respect to the point giving suggesting effect once, in the point giving scenario applied in the fourth embodiment, the points corresponding to the one point giving effect are The value (for example, 9 points) is divided into two (for example, 4 points and 5 points), and one point (4 points) of the point values divided in the first point giving execution effect is given, and the second point giving execution This can be realized by giving the other point (5 points) of the point values divided by the effect. According to such processing, it is sufficient to acquire one point value set in the point-giving scenario corresponding to the point-giving suggestive effect to be executed. That is, even when the point-giving execution effect is executed N times for one point-giving suggestion effect, one value of the point set in the point-giving scenario may be acquired. Then, the acquired point value is divided into N and used for each point giving execution effect. Therefore, even when the point giving execution effect is executed N times in one point giving effect, the process is the same regardless of the value of N until the process of acquiring the value of the points given from the point giving scenario. Therefore, the processing can be simplified. Also, the value of points set in advance in the point giving scenario can be set regardless of the value of N, and the setting of the number of points in the point giving scenario can be simplified.

その他、本変形例におけるポイント付与演出は、例えば、以下のようにして実現することができる。例えば、1回のポイント付与示唆演出に対して2回のポイント付与実行演出を実行する場合には、上記第4実施形態において適用したポイント付与シナリオにおいて、2回分のポイント付与演出に対応するポイントの値を取得する。例えば、ポイント付与シナリオにおいて1回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数が4ポイントであり、ポイント付与シナリオにおいて2回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数が5ポイントである場合には、その2回分のポイント付与演出に対応するポイントの値を取得する。そして、1回のポイント付与示唆演出を実行した後に、ポイント付与シナリオにおいて1回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数の4ポイントを用いて1回目のポイント付与実行演出を実行し、その後に、ポイント付与シナリオにおいて2回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数の5ポイントを用いて2回目のポイント付与実行演出を実行する。このようにしても上記構成を実現することができる。このような処理によれば、1回のポイント付与示唆演出に対してN回のポイント付与実行演出を実行する場合には、ポイント付与シナリオから、実行するポイント付与実行演出の回数(N回)に応じた個数(N個)のポイントの値を取得すればよいので、上記の構成のように、1回のポイント付与演出に対応するポイントの値をN分割するといった処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができる。 In addition, the point giving effect in this modification can be realized as follows, for example. For example, when executing the point giving execution effect twice for one point giving suggesting effect, in the point giving scenario applied in the fourth embodiment, the points corresponding to the two point giving effects are applied. Get the value. For example, when the number of points set as the first point giving effect in the point giving scenario is 4 points and the number of points set as the second point giving effect in the point giving scenario is 5 points , And obtains the value of points corresponding to the two point giving effects. Then, after executing the point giving suggestion effect once, the first point giving execution effect is executed by using 4 points, which is the number of points set as the first point giving effect in the point giving scenario. The second point-giving execution effect is executed using 5 points, which is the number of points set as the second point-giving effect in the point-giving scenario. Even in this case, the above configuration can be realized. According to such processing, when N point giving execution effects are executed for one point giving suggesting effect, the number of point giving execution effects to be executed (N times) is changed from the point giving scenario. Since it is only necessary to acquire the value of the number of points (N) according to the number of points, it is not necessary to perform a process of dividing the value of the point corresponding to one point-giving effect into N, as in the above configuration. The processing can be simplified.

D7−15.変形例15:
上記第4実施形態においては、ポイント付与演出の態様は、既にステージStに蓄積されている蓄積ポイントに加算処理が実行されることを示唆する態様であった。例えば、図124に示したポイント付与演出を例に説明すると、蓄積ポイントとして既にステージStに4ポイントが蓄積されており、さらに、ポイント付与演出が実行された場合には、カメが投下した真珠に表示されたポイント数(3ポイント)を、既に蓄積されているポイント数(4ポイント)に加算することを示す態様のポイント付与演出が実行される。このように、上記第4実施形態におけるポイント付与演出の態様は、既にステージStに蓄積されている蓄積ポイントに、新たに付与されるポイントが加算されることを示唆する態様(以下、加算態様とも呼ぶ)であった。そして加算態様のポイント付与演出が実行された場合には、蓄積ポイントとして表示されているポイントに、加算態様のポイント付与演出によって付与されるポイントが加算された結果のポイント数が、新たな蓄積ポイントとして表示される。しかしながら、ポイント付与演出の態様として、加算態様に限らず、他の態様を採用してもよい。例えば、既にステージStに蓄積されている蓄積ポイントに乗算処理が実行されることを示唆する態様(以下、乗算態様とも呼ぶ)のポイント付与演出を採用してもよい。
D7-15. Modification 15:
In the fourth embodiment, the mode of the point giving effect is a mode that suggests that the addition process is executed on the accumulated points already accumulated on the stage St. For example, taking the point-giving effect shown in FIG. 124 as an example, 4 points are already accumulated on the stage St as accumulating points, and when the point-giving effect is executed, the pearl dropped by the turtle is added. The point giving effect of a mode indicating that the displayed point number (3 points) is added to the already accumulated point number (4 points) is executed. As described above, the aspect of the point giving effect in the fourth embodiment suggests that a newly given point is added to the accumulated points already accumulated on the stage St (hereinafter, also referred to as an addition aspect. Was called). When the point giving effect of the addition mode is executed, the number of points as a result of adding the points given by the point giving effect of the adding mode to the points displayed as the accumulated points is a new accumulated point. Is displayed as. However, the aspect of the point giving effect is not limited to the addition aspect, and another aspect may be adopted. For example, a point giving effect that suggests that the multiplication process is executed on the accumulated points already accumulated on the stage St (hereinafter, also referred to as a multiplication mode) may be adopted.

図183は、乗算態様のポイント付与演出を説明する説明図である。乗算態様のポイント付与演出は、図183(a)に示すように、表示面41aの右端からカメのキャラクタが出現した後、図183(b)に示すように、カメのキャラクタが真珠を投下するが、当該真珠には乗算処理を示す「×2」と表示されている。そして、図183(c)に示すように、「×2」と表示された真珠がステージStに到達すると、真珠に表示されていた「×2」に対応して、蓄積ポイントとして既にステージStに表示されている4ポイントに対して2が乗算された結果のポイント数(8ポイント)が、新たな蓄積ポイントとして表示される。 FIG. 183 is an explanatory diagram for explaining the point-giving effect in the multiplication mode. In the point-giving effect in the multiplication mode, as shown in FIG. 183(a), after the turtle character appears from the right end of the display surface 41a, as shown in FIG. 183(b), the turtle character drops a pearl. However, “×2” indicating multiplication processing is displayed on the pearl. Then, as shown in FIG. 183(c), when the pearl displayed as “×2” reaches the stage St, the pearl displayed as “×2” on the pearl is already stored as the accumulation point on the stage St. The number of points (8 points) obtained by multiplying the displayed 4 points by 2 is displayed as a new accumulated point.

このような構成は以下のようにして実現することができる。例えば、ポイント付与シナリオにおいて、乗算態様のポイント付与演出に対応するポイントの値を設定する。このとき、当該乗算態様のポイント付与演出までの蓄積ポイントの値をXとし、当該乗算態様のポイント付与演出において蓄積ポイントに乗算する値をAとし、ポイント付与シナリオに設定する乗算態様のポイント付与演出に対応するポイントの値をYとした場合、Y=XA−Xとして算出したYの値を乗算態様のポイント付与演出に対応するポイントの値としてポイント付与シナリオに設定する。また、演出シナリオには、乗算態様のポイント付与演出が実行されるように設定する。このようにすることによって上記構成を実現することができる。 Such a configuration can be realized as follows. For example, in the point giving scenario, the value of points corresponding to the point giving effect of the multiplication mode is set. At this time, the value of the accumulated points up to the point giving effect of the multiplication mode is X, the value by which the accumulated points are multiplied in the point giving effect of the multiplication mode is A, and the point giving effect of the multiplying mode set in the point giving scenario When the value of the point corresponding to is Y, the value of Y calculated as Y=XA-X is set in the point giving scenario as the value of the point corresponding to the point giving effect of the multiplication mode. Further, the production scenario is set such that the point-giving production in the multiplication mode is executed. By doing so, the above configuration can be realized.

このような構成とすることで、乗算態様のポイント付与演出を認識した遊技者に対して、蓄積ポイントに乗算する値に対する期待感を付与することができ、乗算態様のポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができる。また、乗算態様のポイント付与演出が実行された場合には、表示面41aにカメのキャラクタが出現したことを認識し加算態様のポイント付与演出が実行されると推測していた遊技者に対して、驚きを付与し、期待感を大きく向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to give the player, who has recognized the multiplication-type point-giving effect, an expectation for the value by which the accumulated points are multiplied, and play the game with respect to the multiplication-type point-giving effect. Can bring attention to people. Further, when the point-giving effect in the multiplication mode is executed, the player who has recognized that the turtle character has appeared on the display surface 41a and has speculated that the point-giving effect in the addition mode is executed is given to the player. It can add surprise and greatly improve expectations.

また、乗算態様のポイント付与演出の態様を、蓄積ポイントに乗算する値の大きさに応じた態様に制御する(変化させる)構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントに乗算する値の大きさに応じて、カメが投下する真珠の色が異なる構成や、出現するキャラクタが異なる構成(例えば、カメに代えてタコが出現する構成)を採用してもよい。このようにすることで、より一層、乗算態様のポイント付与演出に遊技者を注目させることができる。 Further, a configuration may be adopted in which the aspect of the point-giving effect of the multiplication aspect is controlled (changed) to an aspect according to the magnitude of the value by which the accumulated points are multiplied. For example, a configuration in which the color of the pearl dropped by the turtle differs or a configuration in which the appearing character differs (for example, a configuration in which an octopus appears instead of the turtle) is adopted according to the value of the value by which the accumulated points are multiplied. Good. By doing so, the player can be made to pay more attention to the point-giving effect in the multiplication mode.

さらに、乗算態様のポイント付与演出を実行した場合に、既に蓄積されている蓄積ポイントに乗算した結果のポイント数より多いポイント数を、新たな蓄積ポイントとして表示する構成を採用してもよい。例えば、既に4ポイントが蓄積されている場合において、乗算態様のポイント付与演出を実行する。乗算態様のポイント付与演出においては、カメが投下する真珠に乗算処理を示す「×2」と表示されている。この場合、通常であれば、乗算処理を示す「×2」がステージStに到達した時点で、新たな蓄積ポイントとして8ポイント(4ポイント×2)が表示されるが、本ポイント付与演出においては、蓄積ポイントが8ポイントより多いポイント数(例えば10ポイント)が表示される。このようにすることで、既に蓄積されている蓄積ポイントに乗算した結果の蓄積ポイントより多い新たな蓄積ポイントを認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。 Furthermore, when the point-giving effect in the multiplication mode is executed, a configuration may be adopted in which a number of points larger than the number of points obtained as a result of multiplying the accumulated points already accumulated is displayed as a new accumulated point. For example, when 4 points have already been accumulated, the point-giving effect in the multiplication mode is executed. In the point-giving effect of the multiplication mode, the pearl dropped by the turtle is displayed as “×2” indicating the multiplication process. In this case, normally, when “×2” indicating the multiplication process reaches the stage St, 8 points (4 points×2) are displayed as new accumulated points. , The number of points with accumulated points larger than 8 points (for example, 10 points) is displayed. By doing so, it is possible to give a surprise and a feeling of happiness to the player who has recognized a new accumulation point that is larger than the accumulation points obtained as a result of multiplying the already accumulated points.

また、ポイント付与演出の態様として、加算態様のポイント付与演出を実行する場合と、乗算態様のポイント付与演出を実行する場合とがあることで、遊技者に対して、加算態様のポイント付与演出が実行されるのか乗算態様のポイント付与演出が実行されるのかといった緊迫感や緊張感を付与することができる。 In addition, as a mode of the point giving effect, there is a case of executing the point giving effect of the addition mode and a case of executing the point giving effect of the multiplication mode, so that the point giving effect of the addition mode is given to the player. It is possible to give a feeling of tension or tension such as whether it is executed or whether the point-adding effect in the multiplication mode is executed.

さらに、加算態様のポイント付与演出を実行した場合に、既に蓄積されている蓄積ポイントに加算した結果のポイント数より多いポイント数を、新たな蓄積ポイントとして表示する構成を採用してもよい。このようにすることで、既に蓄積されている蓄積ポイントに加算した結果の蓄積ポイントより多い新たな蓄積ポイントを認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。 Further, a configuration may be employed in which, when the point-giving effect in the addition mode is executed, the number of points larger than the number of points obtained as a result of adding to the already accumulated points is displayed as a new accumulated point. By doing so, it is possible to give a surprise and a feeling of happiness to the player who has recognized a new accumulation point that is larger than the accumulation points obtained as a result of adding to the already accumulated accumulation points.

なお、ポイント付与演出の態様は、加算態様や乗算態様に限らず、減算態様や除算態様のポイント付与演出など、種々の演算態様のポイント付与演出を実行する構成を採用してもよい。このようにすることで、実行されるポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができるとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 It should be noted that the mode of the point giving effect is not limited to the addition mode and the multiplying mode, and a configuration for executing the point giving effect of various calculation modes such as the subtracting mode and the dividing mode of the point giving effect may be adopted. By doing so, it is possible to make the player pay attention to the point-giving effect to be executed, and also to add an intonation to the expectation of the player.

その他、1回のポイント付与演出の実行中に、当該ポイント付与演出の態様が変化する構成を採用してもよい。例えば、1回のポイント付与演出の実行中に、加算態様から乗算態様に変化したり、乗算態様から加算態様に変化したり、または、1回のポイント付与演出の実行中に当該ポイント付与演出の態様が複数回変化する構成を採用してもよい。このように、ポイント付与演出によって実行される演算方法が変化したと認識させることができ、遊技者に意外性を付与することができる。また、ポイント付与演出によって実行される演算方法によって、演算処理が実行された後の新たな蓄積ポイントの値が大きく異なる場合があることから、ポイント付与演出の態様を変化させることによって、遊技者に対して緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 In addition, a configuration may be adopted in which the aspect of the point giving effect changes during the execution of the point giving effect once. For example, during the execution of one point giving effect, the addition mode is changed to the multiplying mode, the multiplication mode is changed to the adding mode, or the point giving effect is changed during the execution of one point giving effect. A configuration in which the aspect changes a plurality of times may be adopted. In this way, it can be recognized that the calculation method executed by the point-giving effect has changed, and the player can be surprised. In addition, depending on the calculation method executed by the point giving effect, the value of the new accumulated points after the arithmetic processing may be significantly different. Therefore, by changing the aspect of the point giving effect, On the other hand, it is possible to give a sense of urgency and also give an intonation to the expectation of the player.

図184は、一例として、1回のポイント付与演出の実行中に加算態様と乗算態様との間で態様が変化する場合における、カメが投下した真珠の画像(以下、単に真珠の画像とも呼ぶ)の表示態様を説明する説明図である。図184(a)には、ポイント付与演出の態様が加算態様である場合における、真珠の画像を示している。当該真珠の画像には、加法を示す算術記号である「+」が表示されることによって、ポイント付与演出が加算態様であることを示唆している。図184(b)には、ポイント付与演出の態様が乗算態様である場合における、真珠の画像を示している。当該真珠の画像には、乗法を示す算術記号である「×」が表示されることによって、ポイント付与演出が乗算態様であることを示唆している。 FIG. 184 shows, as an example, an image of a pearl dropped by a turtle (hereinafter, also simply referred to as an image of a pearl) when the mode changes between the addition mode and the multiplication mode during the execution of one point giving effect. It is explanatory drawing explaining the display mode of. FIG. 184(a) shows a pearl image in the case where the mode of the point giving effect is the addition mode. By displaying "+", which is an arithmetic symbol indicating addition, in the image of the pearl, it is suggested that the point giving effect is an addition mode. FIG. 184(b) shows an image of a pearl when the aspect of the point giving effect is the multiplication aspect. The arithmetic symbol "x" indicating multiplication is displayed in the image of the pearl, which indicates that the point-giving effect is a multiplication mode.

例えば、ポイント付与演出の実行中に加算態様から乗算態様に態様を変化させる場合には、図184(a)の真珠の画像に表示されている加法を示す算術記号である「+」を回転させて、図184(b)の真珠の画像に表示されている乗法を示す算術記号である「×」に変化させる。逆に、ポイント付与演出の実行中に乗算態様から加算態様に態様を変化させる場合には、図184(b)の真珠の画像に表示されている乗法を示す算術記号である「×」を回転させて、図184(a)の真珠の画像に表示されている加法を示す算術記号である「+」に変化させる。このような構成を採用することによって、「+」と「×」といった、ほぼ同じ線画の記号を回転させる処理により、その意味を大きく変えることができ、簡易な処理にも関わらず、遊技者に対して大きな緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 For example, when changing the mode from the addition mode to the multiplication mode during execution of the point giving effect, the arithmetic sign “+” indicating the addition displayed in the pearl image of FIG. 184(a) is rotated. Then, it is changed to “×” which is an arithmetic symbol indicating the multiplication displayed in the pearl image of FIG. 184(b). On the contrary, when changing the mode from the multiplication mode to the addition mode during execution of the point giving effect, the arithmetic symbol "x" indicating the multiplication shown in the pearl image of FIG. 184(b) is rotated. Then, it is changed to “+” which is an arithmetic symbol indicating the addition displayed in the pearl image of FIG. 184(a). By adopting such a configuration, the meaning can be largely changed by the process of rotating the symbols of substantially the same line drawing such as "+" and "x", and the player can perform the simple process in spite of the simple process. On the other hand, it is possible to give a great sense of urgency and also give an intonation to the expectation of the player.

なお、1回のポイント付与演出の実行中に加算態様と乗算態様との間で態様を複数回変化させる場合には、カメが投下し落下中の真珠の画像に表示されている算術記号である「+」(または「×」)を継続的に回転させてもよい。そして、所定のタイミング(例えば、真珠がステージStに到達したタイミング)で当該算術記号の回転を停止させ、停止時に算術記号が示す演算(加算または乗算)によって、蓄積ポイントに演算を実行した量に相当するポイント(蓄積ポイントを示す真珠の画像)を、ステージStに表示する。このようにすることで、より一層、ポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができる。 In addition, when the mode is changed a plurality of times between the addition mode and the multiplication mode during the execution of one point giving effect, it is an arithmetic symbol displayed in the image of the pearl dropped by the turtle and falling. The “+” (or “x”) may be continuously rotated. Then, the rotation of the arithmetic symbol is stopped at a predetermined timing (for example, the timing when the pearl reaches the stage St), and the arithmetic operation (addition or multiplication) indicated by the arithmetic symbol at the time of the stop is performed to obtain the amount of the arithmetic operation performed on the accumulation point. A corresponding point (a pearl image showing a storage point) is displayed on the stage St. By doing so, the player can be made to pay more attention to the point giving effect.

D7−16.変形例16:
上記第4実施形態においては、蓄積されるポイントの表示態様として、1ポイント分をステージSt上の1個の真珠の画像として表示したが、そのような構成に限定されず、蓄積されるポイントを種々の態様によって表示することができる。
D7-16. Modification 16:
In the fourth embodiment, as a display mode of accumulated points, one point is displayed as an image of one pearl on the stage St, but the present invention is not limited to such a configuration, and the accumulated points can be displayed. It can be displayed in various modes.

図185は、蓄積されるポイントの表示態様の一例を示す説明図である。本変形例において示した蓄積されるポイントの表示態様は、蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)となる表示態様である。図185(a)〜図185(j)の順に、ポイントが1ポイント〜10ポイントまで蓄積される様子を示している。図185に示した表示態様の場合、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して初めて1つの真珠の画像となる表示態様である。このような表示態様を採用することによって、遊技者に対して、部分的な画像から、1つの意味のある画像を形成していくという向上心を付与することや、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して1つの意味のある画像が形成された場合に、遊技者に達成感を付与することができる。 FIG. 185 is an explanatory diagram illustrating an example of a display mode of accumulated points. The display mode of accumulated points shown in this modified example is a display mode in which a shape (image) has one meaning only after the number of accumulated points reaches a threshold value (10 points). 185(a) to 185(j) are shown in the order of accumulating points from 1 point to 10 points. The display mode shown in FIG. 185 is a display mode in which an image of one pearl is displayed only when the number of accumulated points reaches 10. By adopting such a display mode, the player is given an aspiration to form one meaningful image from partial images, and the number of accumulated points is 10 points. When one significant image is formed after reaching, the player can be given a sense of accomplishment.

その他、図185においては、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線(輪郭線)を表示したが、そのような表示態様に限定されることなく、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しない表示態様を採用してもよい。 In addition, in FIG. 185, the boundary line (contour line) of the partial image of the pearl corresponding to one point is displayed, but the pearl corresponding to one point is not limited to such a display mode. It is also possible to adopt a display mode in which the boundary line of the partial image of is not displayed.

図186は、蓄積されるポイントの表示態様として、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しない表示態様を説明する説明図である。図示するように、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しないので、蓄積しているポイント数を遊技者が認識しにくい。よって、遊技者が無意識のうちに蓄積ポイントが閾値に達する場合があり、遊技者に驚きを付与することができる。 FIG. 186 is an explanatory diagram illustrating a display mode in which a boundary line of a partial image of a pearl corresponding to one point is not displayed as a display mode of accumulated points. As shown in the figure, since the boundary line of the partial image of the pearl corresponding to one point is not displayed, it is difficult for the player to recognize the accumulated points. Therefore, the player may unknowingly reach the threshold value for the accumulated points, which can give a surprise to the player.

その他、蓄積されるポイントの表示態様として、図185や図186において説明したように、蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)を表示する態様を採用するが、当該蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)を、所定のタイミングで変更する態様を採用してもよい。例えば、図185に示すように、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して初めて1つの真珠の画像となる表示態様で蓄積ポイントを表示し、その後、蓄積ポイントが閾値に達したことにより当該真珠の画像がタイマ演出を示す貝の画像または待機中演出を示す貝の画像に変化しステージSt上の蓄積ポイントが再び0ポイントの状態に移行し、当該0ポイントの状態から新たに蓄積ポイントを蓄積する場合に、図187に示すように、当該新たな蓄積ポイントの表示態様として、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して初めて1頭のクジラの画像となる表示態様で蓄積ポイントを表示する構成を採用してもよい。このようにすることで、ステージStの蓄積ポイントに対して遊技者を注目させることができる。また、蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)が変更されるごとに、どのような形状(画像)が形成されるのかを遊技者に想像させ、遊技者に新たな期待感を付与することができる。 In addition, as a display mode of accumulated points, as described with reference to FIG. 185 and FIG. 186, a mode in which one meaningful shape (image) is displayed only after the number of accumulated points reaches a threshold value (10 points) However, it is also possible to adopt a mode in which the shape (image) that makes one meaning only when the number of the accumulated points reaches the threshold value (10 points) is changed at a predetermined timing. For example, as shown in FIG. 185, the accumulated points are displayed in a display mode in which an image of one pearl is displayed only when the number of accumulated points reaches 10 points, and then the accumulated points reach a threshold value, so that the pearl is displayed. Changes to an image of a shellfish showing a timer effect or an image of a shellfish showing a waiting effect, the accumulated points on the stage St shift to the state of 0 point again, and the accumulated points are newly accumulated from the state of 0 points In this case, as shown in FIG. 187, as a display mode of the new accumulation points, the accumulation points are displayed in a display mode in which the image of one whale is displayed only when the number of points of the accumulation points reaches 10. May be adopted. By doing so, the player can be made to pay attention to the accumulation points of the stage St. Also, imagine what kind of shape (image) is formed each time the shape (image) that makes one meaning is changed only after the number of accumulated points reaches a threshold value (10 points). Thus, it is possible to give the player a new expectation.

また、例えば、遊技回において大当たり抽選に当選する期待度(確率)に応じて、当該蓄積ポイントが蓄積する過程で形成されていく形状(画像)が異なる構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントが閾値に達しボタン押下演出が実行された後に一発告知演出が実行される場合には、当該蓄積ポイントが蓄積する過程で形成されていく形状として1匹のマンボ―の画像を採用する。そして、例えば、蓄積ポイントが閾値に達しボタン押下演出が実行された後にスペシャルリーチ演出が実行される場合には、当該蓄積ポイントが蓄積する過程で形成されていく形状として1匹のサメの画像を採用する。このような構成を採用することによって、ステージStの蓄積ポイントに対して、より一層遊技者を注目させることができるとともに、蓄積ポイントを示す画像が形成されていく過程において遊技者の期待感を増加させることができる。 Further, for example, a configuration may be adopted in which shapes (images) formed in the process of accumulating the accumulating points are different according to the degree of expectation (probability) of winning the jackpot lottery in the game game. For example, when the one-shot notification effect is executed after the accumulation point reaches the threshold value and the button press effect is executed, an image of one mambo is formed as the shape formed in the process of accumulating the accumulation point. adopt. Then, for example, when the special reach effect is executed after the accumulation point reaches the threshold value and the button pressing effect is executed, an image of one shark is formed as a shape formed in the process of accumulating the accumulation point. adopt. By adopting such a configuration, the player can be made to pay more attention to the accumulation point of the stage St, and the player's expectation is increased in the process of forming an image showing the accumulation point. Can be made.

D7−17.変形例17:
第4実施形態においては、付与する対象として、「ポイント」という数えることのできる量を採用したが、数えることのできない量を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出に代えて、ステージSt上に表示された容器に液体が追加される演出を採用してもよい。
D7-17. Modification 17:
In the fourth embodiment, a countable amount of “points” is adopted as the target to be given, but a countable amount may be adopted. For example, instead of the point giving effect, an effect in which the liquid is added to the container displayed on the stage St may be adopted.

D7−18.変形例18:
第4実施形態においては、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値を10ポイントとする構成を採用したが、そのような構成に限らず、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値として任意の正の値を採用することができる。
D7-18. Modification 18:
In the fourth embodiment, a configuration is adopted in which the threshold value of the accumulation points for executing the button pressing effect is 10 points, but the present invention is not limited to such a configuration, and the accumulation points for executing the button pressing effect. Any positive value can be adopted as the threshold of.

D7−19.変形例19:
第4実施形態においては、蓄積ポイントが閾値に達した場合には、ボタン押下演出を実行する構成を採用したが、ボタン押下演出に限らず、他の演出を実行する構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントが閾値に達した場合に、ボタン押下演出に代えて、所定のリーチ演出が実行されるとしてもよい。すなわち、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した場合には必ずリーチになるので、ポイントが付与されるごとに遊技者に対してリーチへの期待感を付与することができる。また、蓄積ポイントが閾値に達しても、ボタン押下演出などの特定の処理を実行しない構成を採用してもよい。このようにすることで、蓄積ポイントが閾値に達した後に、ボタン押下演出などの特定の処理が実行されるか否かを遊技者に推測させ、遊技者に緊迫感を付与することができる。
D7-19. Modification 19:
In the fourth embodiment, when the accumulated points reach the threshold value, the configuration of executing the button pressing effect is adopted, but the configuration is not limited to the button pressing effect, and a structure of executing another effect may be adopted. .. For example, when the accumulated points reach the threshold value, a predetermined reach effect may be executed instead of the button pressing effect. That is, since the reach is always achieved when 10 accumulated points are accumulated, it is possible to give the player an expectation for the reach each time the points are provided. Also, a configuration may be adopted in which even if the accumulated points reach the threshold value, specific processing such as button press effect is not executed. By doing so, it is possible to make the player guess whether or not a specific process such as a button press effect is executed after the accumulated points reach the threshold, and give the player a sense of urgency.

D7−20.変形例20:
第4実施形態においては、蓄積ポイントが繰り越すか否かの示唆をステージStの色の変化によって行ったが、ステージStの点灯、点滅、形状の変化など、他の方法によって行ってもよい。その他、蓄積ポイントが繰り越すか否かを示唆するための専用のランプ等を設けてもよい。
D7-20. Modification 20:
In the fourth embodiment, the suggestion as to whether or not the accumulation points are carried over is made by changing the color of the stage St, but it may be made by another method such as lighting, blinking, or changing the shape of the stage St. In addition, a dedicated lamp or the like may be provided for indicating whether or not the accumulation point is carried over.

D7−21.変形例21:
上記第4実施形態において、ボタン押下演出に割り振られている期間(以下、ボタン押下演出期間とも呼ぶ)において、遊技者が演出操作ボタン24を押下するタイミングに応じて、演出操作ボタン24が操作された後からボタン押下演出期間が終了するまでの期間に実行される演出を変更する態様を採用してもよい。ボタン押下演出期間の開始のタイミングから遊技者が演出操作ボタン24を押下するタイミングまでの時間を計測し、当該計測した値に応じて、演出操作ボタン24が操作された後からボタン押下演出期間が終了するまでの期間に対応した演出が記録されている演出用記憶エリアからに演出用の画像データを読み出して実行することにより実現することができる。このようにすることによって、ボタン押下演出がパターン化することを抑制し、遊技者をボタン押下演出に注目させることができる。
D7-21. Modification 21:
In the above-described fourth embodiment, the effect operation button 24 is operated according to the timing at which the player presses the effect operation button 24 in the period allocated to the button press effect (hereinafter also referred to as the button press effect period). It is also possible to adopt a mode in which the effect executed during the period from when the button press effect period ends until after the button press effect period ends. The time from the start timing of the button press effect period to the timing at which the player presses the effect operation button 24 is measured, and the button press effect period after the operation of the effect operation button 24 is changed according to the measured value. This can be realized by reading the effect image data from the effect storage area in which effects corresponding to the period until the end is recorded and executing the read image data. By doing so, it is possible to suppress the button press effect from becoming a pattern, and make the player pay attention to the button press effect.

D7−22.変形例22:
上記第4実施形態においては、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)は、表示面41aに表示されるステージStのみであったが、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)が表示面41aに複数個(複数箇所)表示される構成を採用してもよい。
D7-22. Modification 22:
In the fourth embodiment, the position (image) having the function of accumulating the added points is only the stage St displayed on the display surface 41a, but the position having the function of accumulating the added points. A configuration may be adopted in which a plurality of (images) are displayed on the display surface 41a (a plurality of locations).

図188は、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)が表示面41aに複数個(複数箇所)表示される構成を説明する説明図である。図188(a)に示すように、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)として、第1ステージSt1と、第2ステージSt2と、第3ステージSt3とが、表示面41aに表示されている。本変形例においては、各ステージStは、各々、演出上の機能が異なる。具体的には、各ステージStに蓄積されるポイント数が閾値に達したことを契機として実行される演出が、各々異なる。 FIG. 188 is an explanatory diagram illustrating a configuration in which a plurality of (a plurality of) positions (images) having a function of accumulating the given points are displayed on the display surface 41a. As shown in FIG. 188(a), the first stage St1, the second stage St2, and the third stage St3 are displayed on the display surface 41a as positions (images) having a function of accumulating the given points. Has been done. In this modification, each stage St has a different function in terms of presentation. Specifically, the effects executed when the number of points accumulated in each stage St reaches a threshold value are different from each other.

第1ステージSt1に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行される。そして、当該ボタン押下演出が実行された後に、一発告知演出が実行される。上述のように、一発告知演出は、大当たり抽選に当選したことを即時に告知する演出である。従って、第1ステージSt1に蓄積されるポイントが閾値に達したことを認識した遊技者は、第1ステージSt1に蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機とするボタン押下演出が実行される遊技回における大当たり抽選に当選していることを認識することができる。 When the number of points accumulated in the first stage St1 reaches the threshold value, after that, a timer effect (or a waiting effect) and a button pressing effect are executed. Then, after the button press effect is executed, the one-shot notification effect is executed. As described above, the one-shot notification effect is an effect that immediately notifies that the jackpot lottery has been won. Therefore, the player who recognizes that the points accumulated in the first stage St1 have reached the threshold value executes the button press effect triggered by the points accumulated in the first stage St1 reaching the threshold value. It is possible to recognize that the player has won the jackpot lottery in the game time.

第2ステージSt2に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行される。そして、当該ボタン押下演出が実行された後に、スペシャルリーチ演出が実行される。上述のように、スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合、および、ノーマルリーチ演出に加えスーパーリーチ演出が実行される場合と比較して、より大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。従って、第2ステージSt2に蓄積されるポイントが閾値に達したことを認識した遊技者は、第2ステージSt2に蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機とするボタン押下演出が実行される遊技回における大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを認識することができる。 When the points accumulated in the second stage St2 reach the threshold value, the timer effect (or waiting effect) and the button pressing effect are executed thereafter. Then, after the button pressing effect is executed, the special reach effect is executed. As described above, in the special reach effect, compared to the case where only the normal reach effect is executed and the case where the super reach effect is executed in addition to the normal reach effect, the expectation degree (probability) of winning the jackpot lottery is higher. It is a production that suggests to the player that it is expensive. Therefore, the player who recognizes that the points accumulated in the second stage St2 have reached the threshold value executes the button pressing effect triggered by the point accumulated in the second stage St2 reaching the threshold value. It can be recognized that the degree of expectation (probability) of winning the jackpot lottery in the game times is high.

第3ステージSt3に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行される。そして、当該ボタン押下演出が実行された後に、ノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出が実行されない場合と比較して、大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。従って、第3ステージSt3に蓄積されるポイントが閾値に達したことを認識した遊技者は、第3ステージSt3に蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機とするボタン押下演出が実行される遊技回において、少なくともノーマルリーチ演出が実行されること認識することができる。 When the points accumulated in the third stage St3 reach the threshold value, the timer effect (or the waiting effect) and the button pressing effect are executed thereafter. Then, after the button pressing effect is executed, the normal reach effect is executed. The normal reach effect is an effect that suggests to the player that the expectation (probability) of winning the jackpot lottery is higher than that in the case where the normal reach effect is not executed. Therefore, the player who recognizes that the points accumulated in the third stage St3 have reached the threshold value is subjected to the button press effect triggered by the point accumulated in the third stage St3 reaching the threshold value. It can be recognized that at least the normal reach effect is executed in the game time.

このような各ステージStの特性から、遊技者は、ポイントが付与される場合には、3つのステージStのうち、第1ステージSt1に最もポイントが蓄積されることを所望し、次に、第2ステージSt2にポイントが蓄積されることを所望し、最後に、第3ステージSt3にポイントが蓄積されることを所望する。 From such characteristics of each stage St, the player desires to accumulate the most points in the first stage St1 among the three stages St when the points are given, and then, It is desired that points be accumulated in the second stage St2, and finally that points be accumulated in the third stage St3.

図188に示したポイント付与演出においては、表示面41aの右端からカメのキャラクタが出現した際には、付与されるポイント数が表示された真珠の画像は表示されない。当該カメのキャラクタは、表示面41aを右端から左端に進行する。 In the point giving effect shown in FIG. 188, when the turtle character appears from the right end of the display surface 41a, the pearl image in which the number of points to be given is displayed is not displayed. The turtle character advances from the right end to the left end on the display surface 41a.

その後、図188(b)に示すように、当該カメのキャラクタは、当該ポイント付与演出において付与するポイントを蓄積させる対象のステージStの上を通過する際に、付与されるポイント数が表示された真珠を投下する。投下された真珠は、図188(c)に示すように、当該ポイント付与演出において付与するポイントを蓄積させる対象のステージStに到達した後に、蓄積ポイントを示す真珠の画像に変化し、当該ステージStに蓄積ポイントとして蓄積される。 Thereafter, as shown in FIG. 188(b), the number of points to be given is displayed when the turtle character passes over the stage St that is the target for accumulating points to be given in the point giving effect. Drop pearls. As shown in FIG. 188(c), the dropped pearls change to a pearl image showing accumulated points after reaching the stage St which is the target for accumulating points to be given in the point giving effect, and the stage St is changed. Will be accumulated as an accumulation point.

このような演出は、当該演出を実行する遊技回に設定される演出シナリオとポイント付与シナリオに、当該遊技回において実行される各ポイント付与演出においてポイントを蓄積させる対象のステージSt(第1ステージSt1、第2ステージSt2、第3ステージSt3)を、予め設定しておくことで実現することができる。 Such an effect is a stage St (first stage St1) that is a target for accumulating points in each point-giving effect executed in the game time, in the effect scenario and the point-giving scenario set in the game time in which the effect is executed. , The second stage St2, and the third stage St3) may be set in advance.

このような構成を採用することによって、ポイント付与演出において、ポイントが蓄積される位置(ステージSt)についても、遊技者に注目させることができ、遊技者に新たな楽しみを提供することができる。より具体的には、図188(a)に示したように、ポイント付与演出においてカメのキャラクタが表示面41aに出現したことを認識した遊技者に対して、いずれのステージStにポイントが蓄積されるのかといった期待感を付与することができるとともに、付与されるポイント数についての期待感を付与することができる。その後、図188(b)に示したように、カメのキャラクタが各ステージStの上部を通過している様子を認識した遊技者に対して、ポイントが蓄積される位置(ステージSt)についての期待感および緊迫感を付与し、さらに、付与されるポイント数に対する期待感も付与することができる。さらに、例えば、カメのキャラクタから付与されるポイント数が表示された真珠が、遊技者が期待していたステージSt(例えば、第1ステージSt1)に投下された場合には、遊技者に対して、優越感を付与することができる。 By adopting such a configuration, the player can be made to pay attention to the position (stage St) at which points are accumulated in the point giving effect, and new enjoyment can be provided to the player. More specifically, as shown in FIG. 188(a), in any stage St, points are accumulated for a player who recognizes that a turtle character has appeared on the display surface 41a in the point giving effect. It is possible to give a sense of expectation as to whether or not it will be given, and also a sense of expectation regarding the number of points to be given. Thereafter, as shown in FIG. 188(b), the player who recognizes that the turtle character is passing over the upper part of each stage St is expected about the position (stage St) at which points are accumulated. It is possible to give a feeling of feeling and tenseness, and also to give an expectation about the number of points given. Further, for example, when the pearl displaying the number of points given by the turtle character is dropped on the stage St (for example, the first stage St1) that the player is expecting, , Can give a sense of superiority.

なお、図188に説明したポイント付与演出においては、図188(a)に示したように、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現する際に、付与されるポイント数が表示された真珠の画像が表示されない構成であったが、そのような構成に限らず、例えば、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現する際に、付与されるポイント数が表示された真珠の画像が表示される構成を採用してもよい。 In the point giving effect described in FIG. 188, as shown in FIG. 188(a), when the turtle character appears from the right end of the display surface 41a, the number of points to be given is displayed for the pearl. Although the image is not displayed, the present invention is not limited to such a configuration. For example, when a turtle character appears from the right end of the display surface 41a, a pearl image displaying the number of points to be given is displayed. The configuration may be adopted.

図189は、開始時に付与ポイント数が表示されるポイント付与演出について説明する説明図である。図189(a)に示すように、本ポイント付与演出においては、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現する際に、付与されるポイント数が表示された真珠が表示される。その後、図189(b)に示すように、カメのキャラクタが各ステージStの上部を通過する際に、付与されるポイント数が表示された真珠が、3つのステージSt(第1ステージSt1、第2ステージSt2、第3ステージSt3)のいずれかに投下される。そして、図189(c)に示すように、付与されるポイント数が表示された真珠が当該ポイント付与演出において付与するポイントを蓄積させる対象のステージStに到達した後に、蓄積ポイントを示す真珠の画像に変化し、当該ステージStに蓄積ポイントとして蓄積される。 FIG. 189 is an explanatory diagram illustrating a point giving effect in which the number of giving points is displayed at the start. As shown in FIG. 189(a), in the present point giving effect, when the turtle character appears from the right end of the display surface 41a, a pearl displaying the number of points to be given is displayed. Then, as shown in FIG. 189( b ), when the turtle character passes through the upper part of each stage St, the pearl displaying the number of points to be awarded is displayed in three stages St (first stage St1, first stage St1). It is dropped on either the second stage St2 or the third stage St3). Then, as shown in FIG. 189(c), after the pearl on which the number of points to be awarded is displayed reaches the stage St which is the target for accumulating the points to be awarded in the point giving effect, an image of the pearl showing the accumulated points And is stored as a storage point on the stage St.

このような演出は、図188に示したポイント付与演出と異なって、ポイント付与演出の開始時に付与ポイント数が表示される。この場合、当該付与ポイント数を認識した遊技者は、第1ステージSt1にポイントが蓄積されることを所望するとは限らず、今回実行されるポイント付与演出によって、蓄積ポイントが閾値に達するステージStがある場合には(例えば、図189に示した第2ステージSt2)、当該ステージStにポイントが蓄積されることを所望する場合がある。このように、図189に示したポイント付与演出の場合、遊技者は、蓄積ポイントが閾値に達した場合に大当たり抽選に当選している期待度(確率)が高いステージStがいずれであるのかを考慮することに加えて、現時点における各ステージStのポイントの蓄積状況についても考慮して、ポイントが蓄積されることを所望するステージStを決定する。よって、このようなポイント付与演出を実行することによって、遊技者に対して、遊技の状態を多角的に把握する楽しみを付与することができる。 In such an effect, unlike the point giving effect shown in FIG. 188, the number of giving points is displayed at the start of the point giving effect. In this case, the player who recognizes the number of points to be awarded does not always desire to accumulate points on the first stage St1, and the stage St at which the accumulated points reach the threshold value is not reached by the point imparting effect executed this time. In some cases (eg, the second stage St2 shown in FIG. 189), it may be desired to accumulate points on the stage St. As described above, in the case of the point-giving effect shown in FIG. 189, the player determines which stage St has a high expectation (probability) of winning the jackpot lottery when the accumulated points reach the threshold. In addition to the consideration, the stage St at which the points are desired to be accumulated is determined in consideration of the point accumulation state of each stage St at the present time. Therefore, by executing such a point giving effect, it is possible to give the player the enjoyment of grasping the state of the game in multiple directions.

その他、ポイントを付与する演出(ポイント付与演出)に加え、ポイントに関する他の演出を実行する構成を採用してもよい。例えば、実行された場合に3つのステージStのいずれかの蓄積ポイントを必ず閾値に到達させる演出(以下、閾値到達演出とも呼ぶ)を実行してもよい。 Besides, in addition to the effect of giving points (point giving effect), a configuration of executing other effects concerning points may be adopted. For example, when it is executed, an effect that causes any one of the accumulation points of the three stages St to reach the threshold value (hereinafter, also referred to as threshold value effect) may be executed.

図190は、閾値到達演出の一例を説明する説明図である。図190(a)に示すように、閾値到達演出が開始されると、カニのキャラクタが真珠を持って表示面41aの右端から左端に通過する。その後、図190(b)に示すように、カニのキャラクタは、蓄積ポイントを閾値に到達させる対象のステージSt上で真珠を投下する。投下された真珠がステージStに到達すると、図190(c)に示すように、蓄積ポイントを閾値に到達させる対象のステージStの蓄積ポイントは閾値に到達した表示に変化する。その後、図190(d)に示すように、閾値に達したステージStに対応するタイマ演出が実行される。図190の例では、第1ステージSt1の蓄積ポイントが閾値に到達し、第1ステージSt1用に用意されたタイマ演出画像(クジラのキャラクタとタイマの画像)が表示される。上述のように、第1ステージSt1に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行され、当該ボタン押下演出が実行された後に、一発告知演出が実行される。 FIG. 190 is an explanatory diagram illustrating an example of the threshold reaching effect. As shown in FIG. 190(a), when the threshold reaching effect is started, the crab character holds the pearl and passes from the right end to the left end of the display surface 41a. After that, as shown in FIG. 190(b), the crab character drops a pearl on the stage St that is the target of which the accumulated points reach the threshold value. When the dropped pearl reaches the stage St, as shown in FIG. 190(c), the accumulation point of the target stage St for which the accumulation point reaches the threshold changes to a display indicating that the threshold has been reached. Then, as shown in FIG. 190(d), the timer effect corresponding to the stage St that has reached the threshold value is executed. In the example of FIG. 190, the accumulation point of the first stage St1 has reached the threshold value, and the timer effect image (whale character and timer image) prepared for the first stage St1 is displayed. As described above, when the points accumulated in the first stage St1 reach the threshold value, the timer effect (or the waiting effect) and the button pressing effect are executed after that, and the button pressing effect is executed. After that, the one-shot announcement effect is executed.

このような構成は、閾値到達演出を実行する遊技回に設定される演出シナリオとポイント付与シナリオに、予め、閾値到達演出に関する設定をしておくことで実現することができる。 Such a configuration can be realized by setting the threshold reaching effect in advance in the effect scenario and the point-giving scenario set in the game time for executing the threshold reaching effect.

このような構成を採用することによって、ポイント付与演出に加え、ポイントに関する新たな期待感を遊技者に付与することができる。具体的には、実行された閾値到達演出が閾値に到達させる対象のステージStがいずれであるのかによって、遊技の結果が大きく異なるので、遊技者に対して、大きな期待感や緊迫感を付与することができる。 By adopting such a configuration, it is possible to give the player a new sense of expectation regarding points in addition to the point giving effect. Specifically, the result of the game is greatly different depending on which stage St is the target for which the executed threshold reaching effect reaches the threshold, so that a great sense of expectation and tense is given to the player. be able to.

なお、第1ステージSt1、第2ステージSt2、第3ステージSt3は、当該ステージStに蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機として実行される演出が、各々、一発告知演出、スペシャルリーチ演出、ノーマルリーチ演出であったが、そのような構成に限定されず、他の演出や処理が実行される構成を採用してもよい。 In addition, in the first stage St1, the second stage St2, and the third stage St3, the effects executed when the points accumulated in the stage St reach the threshold value are the one-shot notification effect and the special reach, respectively. Although the production is the normal reach production, the present invention is not limited to such a configuration, and a configuration in which another production or process is executed may be adopted.

また、第1ステージSt1、第2ステージSt2、第3ステージSt3の各々に蓄積されたポイントは、上記第4実施形態と同様に、遊技回を跨いで繰り越す場合と繰り越さない場合とがある構成を採用してもよい。第4実施形態と同様に、蓄積ポイントが繰り越さない場合があることによって、遊技回が終了するまでに各ステージ上の蓄積ポイントが閾値に達するように遊技者に期待感を付与することができる。また、各ステージの少なくとも一つにポイントの蓄積が開始されたことを認識した遊技者に対して、遊技回の終了する時期を意識させ、各ステージ上の蓄積ポイントの付与される態様に注目させることができる。また、蓄積ポイントが遊技回を跨いで繰り越す場合があることによって、遊技回において3つのステージ上の蓄積ポイントのうちの少なくともいずれかのステージ上の蓄積ポイントが閾値に達しなかった場合であっても、当該蓄積ポイントが遊技回の終了時にリセットされずに次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。すなわち、3つのステージ上の各蓄積ポイントに対して、このような期待感を付与することができ、上記第4実施形態に増して、遊技者に対して期待感を付与することができる機会を増やすことができる。 In addition, the points accumulated in each of the first stage St1, the second stage St2, and the third stage St3 may be carried over across game times or may not be carried over, as in the fourth embodiment. May be adopted. Similar to the fourth embodiment, since the accumulated points may not be carried over, it is possible to give the player a sense of expectation that the accumulated points on each stage will reach the threshold value by the end of the game time. In addition, the player who recognizes that the accumulation of points is started in at least one of the stages is made aware of the time when the game times end, and attention is paid to the manner in which accumulated points on each stage are given. be able to. Moreover, even if the accumulated points on at least one of the accumulated points on the three stages do not reach the threshold value in the game times because the accumulated points may be carried over across the game times. It is possible to give the player an expectation that the accumulated points will not be reset at the end of the game time and will be maintained until the next game time and may reach the threshold value at the next game time. That is, such an expectation can be given to each accumulated point on the three stages, and an opportunity to give an expectation to the player can be provided as compared with the fourth embodiment. You can increase.

D7−23.変形例23:
上記第4実施形態において、実行中の遊技回が繰越遊技回ではない遊技回から繰越遊技回に変更されたように見せる演出(以下、繰越変更演出とも呼ぶ)を実行してもよい。
D7-23. Modification 23:
In the above-described fourth embodiment, an effect (hereinafter, also referred to as a carry-over change effect) may be executed in which the game time being executed is changed from a game time that is not a carry-over game time to a carry-forward game time.

図191は、繰越変更演出の一例を説明する説明図である。図191(a)に示した遊技回においては、ステージStの色が橙色であり、当該遊技回が繰越遊技回ではないことを示している。当該遊技回において繰越変更演出が実行されると、黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが、表示面41aの右端から出現する。なお、黄色のステージは、表示面41aのステージStの位置に表示されている場合には、当該遊技回が繰越遊技回であることを示す。 FIG. 191 is an explanatory diagram illustrating an example of a carry-forward change effect. In the game times shown in FIG. 191(a), the color of the stage St is orange, indicating that the game times are not carry-forward game times. When the carry-over change effect is executed in the game time, the octopus character on the yellow stage appears from the right end of the display surface 41a. The yellow stage, when displayed at the position of the stage St on the display surface 41a, indicates that the game time is a carry-forward game time.

黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが出現した後、図191(b)に示すように、黄色のステージおよびタコのキャラクタがステージStの上部を通過するタイミングにおいて、黄色のステージが落下する。その後、図191(c)に示すように、黄色のステージの画像は、橙色のステージStに重畳し、その後、ステージStの色が橙色から黄色に変化する。すなわち、繰越変更演出が実行されることによって、ステージStの色が、繰越遊技回ではないことを示す色(橙色)から、繰越遊技回であることを示す色(黄色)に変化する。 After the appearance of the octopus character on the yellow stage, as shown in FIG. 191(b), the yellow stage drops at the timing when the yellow stage and the octopus character pass over the upper part of the stage St. Thereafter, as shown in FIG. 191(c), the image of the yellow stage is superimposed on the orange stage St, and then the color of the stage St changes from orange to yellow. That is, when the carry-over change effect is executed, the color of the stage St is changed from a color indicating that it is not the carry-over game time (orange) to a color indicating that it is the carry-over game time (yellow).

このような構成を採用することによって、繰越変更演出の実行を認識した遊技者に対して、当該遊技回が繰越遊技回ではない遊技回から繰越遊技回に変更されたと認識させ、驚きと、次回の遊技回への期待感を付与することができる。 By adopting such a configuration, the player who recognizes the execution of the carry-over change effect is made to recognize that the game time has been changed from the game time that is not the carry-over game time to the carry-over game time, and the surprise and the next time. It is possible to add a sense of expectation to the game times.

また、本変形例においては、繰越変更演出と同様に黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが出現し、黄色のステージおよびタコのキャラクタがステージStの上部を通過するが、黄色のステージが落下せずに、黄色のステージおよびタコのキャラクタが表示面41aの右端から左端に通過するだけの演出、すなわち、繰越変更演出に見せかけたダミーの演出も実行する。繰越変更演出に見せかけたダミーの演出を実行することで、黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが出現したことを認識した遊技者に対して、黄色のステージの画像が落下するのかしないのかを推測させることによって、当該遊技回が繰越遊技回に変化するのか変化しないのかを推測させ、緊迫感を付与することができる。そして、黄色のステージが落下した場合には、遊技者に対して、優越感や期待感を付与することができる。 Further, in this modification, the octopus character on the yellow stage appears as in the carry-over change effect, and the yellow stage and the octopus character pass over the upper part of the stage St, but the yellow stage falls. Instead, an effect in which the yellow stage and octopus characters only pass from the right end to the left end of the display surface 41a, that is, a dummy effect that makes it look like a carry forward change effect is also executed. By executing a dummy effect that makes it look like a carry forward change effect, guess whether the image of the yellow stage will fall or not to the player who recognizes that the octopus character on the yellow stage has appeared. By doing so, it is possible to infer whether or not the game time is changed to the carry-forward game time and to give a sense of urgency. Then, when the yellow stage drops, it is possible to give the player a sense of superiority and a sense of expectation.

このような構成は、繰越変更演出を実行する遊技回に設定される演出シナリオとポイント付与シナリオに、予め、繰越変更演出に関する設定をし、かつ、ステージ表示制御処理(図172)において、繰越変更演出が実行される場合には、ポイントの蓄積が開始されたときのステージStの色を繰越遊技回ではない場合のステージStの色(橙色)に設定する処理を実行することで実現することができる。 In such a configuration, the carry-over change effect is set in advance in the effect scenario and the point-giving scenario set in the game time for executing the carry-over change effect, and the carry-over change is performed in the stage display control process (FIG. 172). When the effect is executed, it can be realized by executing the process of setting the color of the stage St when the accumulation of points is started to the color of the stage St (orange) when it is not the carry-over game time. it can.

D7−24.変形例24:
上記第4実施形態において、タイマ演出が示す残時間が延長される演出(以下、タイマ時間延長演出とも呼ぶ)を実行してもよい。
D7-24. Modification 24:
In the fourth embodiment, an effect (hereinafter also referred to as a timer time extension effect) in which the remaining time indicated by the timer effect is extended may be executed.

図192は、タイマ時間延長演出の一例を示す説明図である。図192(a)に示した遊技回においては、タイマ演出が実行中である。タイマ時間延長演出が開始されると、図192(a)に示すように、タイマ(以下、延長用タイマとも呼ぶ)をぶら下げた魚のキャラクタが表示面41aの右端から出現する。そして、図192(b)に示すように、延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタが、タイマ演出を示す貝とタイマの画像の上部を通過する際に、魚のキャラクタがぶら下げていた延長用タイマが落下し、タイマ演出を示すタイマの画像と重畳する。その後、図192(c)に示すように、タイマ演出を表すタイマの画像が示すボタン押下演出までの残時間が延長される。 FIG. 192 is an explanatory view showing an example of the timer time extension effect. In the game game shown in FIG. 192(a), the timer effect is being executed. When the timer time extension effect is started, as shown in FIG. 192(a), a fish character with a timer (hereinafter also referred to as an extension timer) hanging out appears from the right end of the display surface 41a. Then, as shown in FIG. 192(b), when the fish character hanging the extension timer passes over the shell and the upper image of the timer showing the timer effect, the extension timer dropped by the fish character falls. Then, it is superimposed on the image of the timer showing the timer effect. Then, as shown in FIG. 192(c), the remaining time until the button pressing effect indicated by the image of the timer indicating the timer effect is extended.

すなわち、処理上、延長される前のボタン押下演出までの残時間は、ダミーの残時間として設定された時間(以下、ダミー残時間とも呼ぶ)である。そして、ダミー残時間の残り時間が0(ゼロ)に近づいたタイミング、または、0(ゼロ)になった後に、タイマ時間延長演出を実行し、タイマ演出のタイマが示す残時間を、真の残時間に更新する。このようにすることで、本変形例の構成を実現することができる。 That is, in processing, the remaining time until the button press effect before being extended is the time set as the dummy remaining time (hereinafter, also referred to as dummy remaining time). Then, after the remaining time of the dummy remaining time approaches 0 (zero) or after it reaches 0 (zero), the timer time extension effect is executed, and the remaining time indicated by the timer of the timer effect is changed to the true remaining value. Update on time. By doing so, the configuration of this modification can be realized.

このようなタイマ時間延長演出は、ダミー残時間が示す残時間が、実行中の演出の中間的な区切れ部分や、実行中の演出の終端部分までの時間を示すことによって、当該ダミー残時間に対する信憑性を付与することができ、ダミー残時間に対して遊技者を信用させることができる。そして、タイマ時間延長演出を実行し、タイマ演出のタイマが示す残時間をダミー残時間から真の残時間に更新することによって、遊技者に意外性や、期待感を付与することができる。 In such a timer time extension effect, the dummy remaining time indicates the dummy remaining time by indicating the time until the intermediate part of the effect being executed or the end part of the effect being executed. Credibility can be given to the player, and the player can be trusted for the dummy remaining time. Then, by executing the timer time extension effect and updating the remaining time indicated by the timer of the timer effect from the dummy remaining time to the true remaining time, it is possible to give the player unexpectedness and expectation.

また、本変形例においては、タイマ時間延長演出と同様に延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタが出現し、当該延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタがステージStの上部を通過するが、延長用タイマが落下せずに、延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタが表示面41aの右端から左端に通過するだけの演出、すなわち、タイマ時間延長演出に見せかけたダミーの演出も実行する。タイマ時間延長演出に見せかけたダミーの演出を実行することで、タイマをぶら下げた魚のキャラクタが出現したことを認識した遊技者に対して、タイマが落下するのかしないのかを推測させることによって、タイマ演出が示す残時間が延長するのかしないのかを推測させ、緊迫感を付与することができる。そして、延長用タイマが落下した場合には、遊技者に対して、優越感や期待感を付与することができる。 Further, in the present modification, a fish character with the extension timer hanging appears as in the timer time extension effect, and the fish character with the extension timer hanging passes the upper part of the stage St. An effect in which the fish character with the extension timer hanging without passing through passes from the right end to the left end of the display surface 41a, that is, a dummy effect that looks like a timer time extension effect is also executed. By executing a dummy effect that looks like a timer time extension effect, the player who recognizes that the character of the fish with the timer hanging appears to guess whether the timer will fall or not. It is possible to give a sense of tension by inferring whether or not the remaining time indicated by will be extended. When the extension timer falls, it is possible to give the player a sense of superiority and a sense of expectation.

D7−25.変形例25:
上記第4実施形態において、蓄積ポイントが連続して遊技回を繰り越す回数、すなわち、繰越遊技回が連続して実行される回数が多いほど、その後に実行される連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなる制御を実行してもよい。具体例としては、1回の繰越遊技回が実行された後に連続演出最終遊技回が実行される場合と比較して、3回の繰越遊技回が継続して実行された後に連続演出最終遊技回が実行される場合の方が、当該連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなるように制御する。
D7-25. Modification 25:
In the fourth embodiment, the larger the number of times the accumulated points carry over the game times in succession, that is, the larger the number of times the carry-over game times are continuously executed, the larger the lottery of the continuous effect final game times executed thereafter. You may perform the control which becomes high in the expectation which has won the jackpot. As a specific example, compared to the case where the continuous effect final game time is executed after one carry-over game time is executed, the continuous effect final game time is executed after three carry-over game times are continuously executed. When is executed, it is controlled so that the expectation degree of winning the jackpot in the jackpot lottery of the continuous production final game times becomes higher.

例えば、先判定処理によって保留遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合に、当該保留遊技回より先に実行される遊技回(先行遊技回)の数が多いほど、当該先判定処理によって保留遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選していると判定した以降に実行される遊技回から当該保留遊技回にかけて連続演出が実行されやすくなるように制御する。具体的には、演出情報設定処理において、再設定可能遊技回数Fnに基づいて実行遊技回数Npを抽選によって決定する際に、当該保留遊技回(処理対象遊技回)が大当たりである場合の方が、外れ(リーチ発生)の場合と比較して、実行遊技回数Npの値が大きくなる確率が高くなるように、実行遊技回数Npを決定するための抽選用のテーブルデータを設定する。このようにすることで、繰越遊技回が連続して実行される回数が多いほど、その後に実行される連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなるように制御することができる。このような構成を採用することによって、繰越遊技回が連続して実行されるほど、遊技者の期待感を増大させることができる。 For example, when it is determined that the jackpot is selected in the jackpot lottery of the pending game times by the destination determination process, the larger the number of game times (preceding game times) executed before the relevant pending game times, the more It is controlled so that the continuous effect can be easily executed from the game times executed after it is determined that the jackpot is selected in the jackpot lottery of the holding game times by the determination process to the holding game times. Specifically, in the production information setting process, when the number of execution games Np is determined by lottery based on the resettable number of games Fn, the case where the pending game time (processing target game time) is a big hit is better. , The table data for lottery for determining the number of execution games Np is set so that the probability of the value of the number of execution games Np becoming large becomes higher as compared with the case of the out (reach occurrence). By doing so, control is performed such that the larger the number of times the carry-forward game times are continuously executed, the higher the degree of expectation that the jackpot is won in the jackpot lottery of the continuous effect final game times that is executed thereafter. can do. By adopting such a configuration, the player's expectation can be increased as the carry-over game times are continuously executed.

さらに、蓄積ポイントが閾値(10ポイント)まで達しない状態を維持したまま蓄積ポイントが連続して遊技回を繰り越す回数が多いほど、その後に実行される連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなる制御を実行してもよい。例えば、先判定処理によって保留遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合であって、演出情報設定処理において、実行遊技回数Npに対応した演出シナリオおよびポイント付与シナリオを決定する際に、当該保留遊技回(処理対象遊技回)が大当たりである場合の方が、外れ(リーチ発生)の場合と比較して、繰越遊技回から連続演出最終遊技回に亘って、蓄積ポイントが閾値(10ポイント)に達しない演出シナリオおよびポイント付与シナリオに決定される確率が高くなるように、演出シナリオおよびポイント付与シナリオを決定するための抽選用のテーブルデータを設定する。このようにすることで、蓄積ポイントが閾値(10ポイント)まで達しない状態を維持したまま蓄積ポイントが連続して遊技回を繰り越す回数が多いほど、その後に実行される連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなる制御を実行することができる。 Furthermore, the more the accumulated points carry over the game times continuously while maintaining the state where the accumulated points do not reach the threshold value (10 points), the larger the number of consecutive wins in the continuous production final game times, the big hit lottery is won. You may perform the control which becomes high. For example, when it is determined that the jackpot is won in the jackpot lottery of the pending game times in the previous determination process, and in the effect information setting process, when determining an effect scenario and a point-giving scenario corresponding to the number Np of executed games. In the case where the pending game time (processing target game time) is a big hit, the accumulated points are the threshold value from the carry-forward game time to the continuous production final game time, as compared with the case of being out (reach occurrence). The table data for lottery for determining the production scenario and the point-giving scenario is set so that the probability of determining the production scenario and the point-giving scenario that does not reach (10 points) is high. By doing this, the larger the number of times the accumulated points continuously carry over the game times while maintaining the state where the accumulated points do not reach the threshold value (10 points), the jackpot of the continuous production final game times executed thereafter. In the lottery, it is possible to execute a control that increases the expectation of winning the jackpot.

このようにすることで、蓄積ポイントが閾値(10ポイント)まで達しない状態を維持したまま蓄積ポイントが連続して遊技回を繰り越していることを認識した遊技者に期待感を付与することができる。その結果、蓄積ポイントが閾値に達していない状態において遊技者の期待感が減退してしまうことを抑制することができる。 By doing so, it is possible to give an expectation to the player who recognizes that the accumulated points continuously carry over the game times while maintaining the state where the accumulated points do not reach the threshold value (10 points). .. As a result, it is possible to prevent the player's sense of expectation from deteriorating when the accumulated points have not reached the threshold value.

D7−26.変形例26:
上記第4実施形態において、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が変更される構成を採用してもよい。具体的には、蓄積ポイントが10ポイント蓄積されたにも関わらずタイマ演出または待機中演出が実行されず、10ポイントを超えて蓄積ポイントが蓄積され、10ポイントを超えた所定のポイント数が蓄積されたタイミング(例えば15ポイント)でタイマ演出、待機中演出またはボタン押下演出が実行される構成や、蓄積ポイントが10ポイント蓄積されていない状態にも関わらずタイマ演出、待機中演出またはボタン押下演出が実行される構成を採用してもよい。また、この場合、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が変更されたことは遊技者には報知しない構成を採用することが好ましい。このような構成は、閾値を変更した処理に特化した演出シナリオおよびポイント付与シナリオを予め用意し、さらに、当該処理を実行する場合にのみ、各種処理において閾値として設定している値(通常は「10」)を、変更後の閾値の値(例えば「15」)に設定し実行することによって当該処理を実行することができる。このような構成を採用することによって、遊技者が予想しないタイミングでボタン押下演出を実行することができ、その結果、遊技者に意外性を付与することができる。
D7-26. Modification 26:
In the fourth embodiment, a configuration may be adopted in which the threshold value of the accumulation points for executing the button press effect is changed. Specifically, the timer effect or the waiting effect is not executed despite accumulating 10 accumulated points, the accumulated points are accumulated over 10 points, and the predetermined number of points exceeding 10 points are accumulated. A timer effect, a waiting effect, or a button pressing effect is executed at a set timing (for example, 15 points), or a timer effect, a waiting effect, or a button pressing effect despite the fact that 10 accumulated points are not accumulated. It is also possible to adopt a configuration in which is executed. Further, in this case, it is preferable to adopt a configuration in which the player is not notified that the threshold value of the accumulation points for executing the button press effect is changed. With such a configuration, an effect scenario and a point-giving scenario specialized for a process in which the threshold is changed are prepared in advance, and only when the process is executed, a value set as a threshold in various processes (usually The process can be executed by setting "10") to the changed threshold value (for example, "15") and executing it. By adopting such a configuration, it is possible to execute the button pressing effect at a timing that the player does not expect, and as a result, it is possible to give the player unexpectedness.

また、このような閾値を変更した処理を、当該処理を実行する遊技回における大当たり抽選の抽選結果が大当たりまたは外れ(リーチ発生)である場合に実行する構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、閾値が変更されたことを認識した遊技者、すなわち、10ポイントを超えて蓄積ポイントが蓄積されていることを認識した遊技者、および、蓄積ポイントが10ポイント蓄積されていない状態にも関わらずボタン押下演出が実行されたことを認識した遊技者に対して期待感を付与することができる。 Further, it is possible to adopt a configuration in which the process in which such a threshold value is changed is executed when the lottery result of the jackpot lottery in the game time in which the process is executed is a jackpot or a miss (reach occurrence). By adopting such a configuration, the player who recognizes that the threshold has been changed, that is, the player who recognizes that the accumulated points exceed 10 points, and the accumulated points are 10 points. It is possible to give a sense of expectation to the player who recognizes that the button press effect has been executed regardless of the state in which the effect is not accumulated.

その他、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が変更されることを演出によって遊技者に報知する構成を採用してもよい。例えば、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が10ポイントから5ポイントに変更されることを示唆する演出を実行する。このようにすることで、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が10ポイントである場合よりも容易にボタン押下演出が実行されることを遊技者に期待させることができる。また、既に所定ポイント数のポイントが蓄積されている状態(例えば6ポイントが蓄積されている状態)で、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が10ポイントから5ポイントに変更されることを示唆する演出が実行された場合には、既に、ボタン押下演出が実行されるために必要なポイント数が蓄積されていることになる。この場合、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が10ポイントから5ポイントに変更されることを示唆する演出が実行された後すぐに当該ボタン押下演出に先立ってタイマー演出を実行した場合、遊技者に意外性と期待感を付与することができる。このような構成は、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことによって実現することができる。 In addition, a configuration may be adopted in which the player is informed by the effect that the threshold value of the accumulation points for executing the button pressing effect is changed. For example, the effect indicating that the threshold value of the accumulation points for executing the button pressing effect is changed from 10 points to 5 points is executed. By doing so, it is possible to expect the player to execute the button pressing effect more easily than when the threshold value of the accumulation points for executing the button pressing effect is 10. Further, the threshold value of the accumulated points for executing the button press effect is changed from 10 points to 5 points in the state where the predetermined number of points have already been accumulated (for example, the state where 6 points have been accumulated). When the effect indicating that is executed, the number of points required for executing the button pressing effect has already been accumulated. In this case, immediately after the effect suggesting that the threshold value of the accumulated points for executing the button press effect is changed from 10 points to 5 points is executed, the timer effect is executed prior to the button press effect. In this case, it is possible to give the player unexpectedness and expectation. Such a configuration can be realized by presetting the production scenario and the point-giving scenario.

D7−27.変形例27:
上記第4実施形態において、第1実行遊技回表示領域J1に示した第1実行遊技回表示、第1保留表示領域Ds1に示した第1保留遊技回表示、第2実行遊技回表示領域J2に示した第2実行遊技回表示、および、第2保留表示領域Ds2に示した第2保留遊技回表示の、各表示(以下、まとめて遊技回表示とも呼ぶ)に対応付けて、各遊技回において付与される付与ポイント数を表示する構成を採用してもよい。より具体的には、所定の遊技回においてポイントの付与が実行される場合に、当該所定の遊技回に対応する遊技回表示の近傍(例えば、当該遊技回表示の真上)に当該遊技回において付与されるポイント数に対応する表示(付与ポイント示唆表示)を表示してもよい。この場合、表示されている全ての遊技回表示に対応して、付与ポイント示唆表示を表示してもよいし、表示されている一部の遊技回表示に対応して、付与ポイント示唆表示を表示してもよい。このような構成を採用することによって、付与ポイント示唆表示を認識した遊技者に対して、表示された付与ポイント示唆表示に対応する遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。例えば、保留中の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて付与ポイント示唆表示が表示された場合、当該付与ポイント示唆表示を認識した遊技者に対して、保留中の遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。また、例えば、実行中の遊技回において10ポイント未満の範囲でポイントが付与されており、次に実行される遊技回に対応する遊技回表示に対応して表示されている付与ポイント示唆表示に対応するポイント数と現在付与されているポイント数とを合算すると10ポイント以上になる場合、次に実行される遊技回に対応する遊技回表示に対応して表示されている付与ポイント示唆表示が表示されない場合と比較して、より一層、次回の遊技回までポイントを繰り越して欲しいと遊技者に切望させることができ、仮にポイントが繰り越された場合には、遊技者に大きな期待感を遊技者に付与することができる。
D7-27. Modification 27:
In the fourth embodiment, the first execution game times display shown in the first execution game times display area J1, the first reservation game times display shown in the first reservation display area Ds1, and the second execution game times display area J2. In association with each display (hereinafter, also collectively referred to as game time display) of the second execution game time display shown and the second hold game time display shown in the second hold display area Ds2, in each game time You may employ|adopt the structure which displays the number of grant points provided. More specifically, when points are awarded at a predetermined game time, in the game time near the game time display corresponding to the predetermined game time (for example, right above the game time display). A display corresponding to the number of points to be awarded (indication of suggested points) may be displayed. In this case, the award point suggestion display may be displayed corresponding to all the displayed game times, or the award point suggestion display may be displayed corresponding to a part of the displayed game times. You may. By adopting such a configuration, it is possible to give the player who has recognized the awarding point suggestion display various inferences and expectations regarding the game times corresponding to the displayed awarding point suggestion display. For example, when the award point suggestion display is displayed in association with the game time display corresponding to the awaited game time, the player who recognizes the award point suggestion display makes various inferences about the awaited game time. And a sense of expectation can be added. In addition, for example, points are given in the range of less than 10 points in the game time being executed, and the point indication is displayed corresponding to the game time display corresponding to the next game time. If the number of points to be played and the number of points currently given are summed up to 10 points or more, the given point suggestion display corresponding to the game time display corresponding to the next game time is not displayed. Compared to the case, it is possible to make the player long for the points to be carried over to the next game time, and if the points are carried over, give the player a great sense of expectation. can do.

また、所定の遊技回に対応する付与ポイント示唆表示を、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した後に、所定の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示する構成を採用してもよい。例えば、第1始動口用の保留遊技回(n=1)に対応する遊技回表示の真上に、付与ポイント示唆表示として表示していた数字の画像を、所定のタイミングで、保留遊技回(n=2)に対応する遊技回表示の真上に移動させる。 Further, after displaying the award point suggestion display corresponding to the predetermined game time in association with the game time display corresponding to the game time different from the predetermined game time, the display of the game time display corresponding to the predetermined game time is performed. You may employ the structure which attaches and displays. For example, an image of the number displayed as the awarding point suggestion display is displayed right above the game time display corresponding to the hold game time (n=1) for the first starting opening, at a predetermined timing. It is moved right above the game time display corresponding to n=2).

このような構成を採用することによって、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した付与ポイント示唆表示に基づいた遊技者の推測を覆すことができ、遊技者に対して、意外性を付与することができる。 By adopting such a configuration, it is possible to reverse the guess of the player based on the award point suggestion display displayed in association with the game time display corresponding to the game time different from the predetermined game time, Can be given unexpectedness.

このような構成は、所定の遊技回に対応する付与ポイント示唆表示を、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した後に、所定の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示するように、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことによって実現することができる。 With such a configuration, after displaying the award point suggestion display corresponding to the predetermined game time in association with the game time display corresponding to the game time different from the predetermined game time, the game corresponding to the predetermined game time is displayed. This can be realized by setting the effect scenario and the point-giving scenario in advance so as to be displayed in association with the time display.

その他、所定の遊技回において付与するポイント数とは異なるポイント数に対応する付与ポイント示唆表示を表示した後に、所定の遊技回において付与するポイント数に対応する付与ポイント示唆表示を表示する構成を採用してもよい。例えば、第1始動口用の保留遊技回(n=1)に対応する遊技回表示の真上に、付与ポイント示唆表示として表示していた数字「5」の画像を、所定のタイミングで、数字「7」の画像に変化させる。 In addition, a configuration is adopted in which after displaying the award point suggestion display corresponding to the number of points different from the number of points awarded in a predetermined game time, the award point suggestion display corresponding to the number of points awarded in a predetermined game time is displayed. You may. For example, the image of the number "5" displayed as the awarding point suggestion display is displayed at a predetermined timing right above the game time display corresponding to the reserved game time (n=1) for the first starting opening. Change to the image of "7".

所定の遊技回において付与するポイント数とは異なるポイント数に対応する付与ポイント示唆表示に基づいた遊技者の推測を覆すことができ、遊技者に対して、意外性を付与することができるともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 It is possible to reverse the guess of the player based on the added point suggestion display corresponding to the number of points different from the number of points to be given in the predetermined game time, and to give the player unexpectedness, Inflection can be added to the player's expectation.

このような構成も、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことによって実現することができる。 Such a configuration can also be realized by setting the production scenario and the point-giving scenario in advance.

E.第5実施形態:
E1.遊技機の構造:
図193は、本発明の一実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
E. Fifth embodiment:
E1. Gaming machine structure:
FIG. 193 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter, also referred to as “pachinko machine”) as one embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island facility of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged on the front surface of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported on the outer frame 11 by a metal hinge 15. The front door frame 14 is rotatably supported by the metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back surface of the inner frame 13, control devices such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device that control the pachinko machine body 12 are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so as not to be opened and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so as not to be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed in a substantially central portion of the front door frame 14. Around the window portion 18 of the front door frame 14, resin parts and electric parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illumination component is composed of a light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the effect by turning on or blinking at each game time played by the pachinko machine 10, at the time of jackpot winning, when a reach occurs, and the like. Further, on the back side of the front door frame 14, a glass unit 19 made of two sheet glasses is arranged, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board described later is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape with an open upper surface, and stores game balls such as a lending ball lent out from a lending machine (not shown) and a prize ball discharged from the pachinko machine body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to the game ball launching mechanism provided in the pachinko machine body 12. The game ball launching mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and launches the game ball supplied from the upper plate 20 to the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20, and is formed in a box shape having an open upper surface. The lower plate 21 stores game balls that cannot be stored in the upper plate 20. On the bottom surface of the lower plate 21, a discharge port 22 for discharging the game balls stored in the lower plate 21 is formed. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and a player operates the lever 23 to switch the discharge port 22 between a closed state and an open state. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball drops from the discharge port 22 and the game ball is discharged from the lower plate 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 In front of the peripheral portion of the upper plate 20, a production operation button 24 as an operation receiving means is provided. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the effect operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs the game effect in which the operation is reflected.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサーと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタンと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器とが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサーがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, an operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 in front view. When the player operates the operation handle 25, a game ball is shot from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, a touch sensor for permitting the driving of the game ball launching mechanism, a weight button for stopping the launch of the game ball by the game ball launching mechanism by the player's pressing operation, and a rotation of the operation handle 25. A variable resistor for detecting a dynamic operation amount by a change in electric resistance is provided. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor is turned on, and when the player turns the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor changes corresponding to the turning operation amount, A game ball is launched from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the back surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10.

図194は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠13の背面に設けられている。 FIG. 194 is a rear view of the pachinko machine 10. As illustrated, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, and a third control unit 53. Specifically, these mechanical parts are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。 The first control unit 51 includes a main controller 60. The main control device 60 has a main control board having a function of controlling the main game and a function of monitoring the power supply. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The voice light emission control device 90 controls light emission means such as a speaker and various lamps provided on the front surface of the pachinko machine 10 based on the command transmitted from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on the command transmitted from the voice emission control device 90. The symbol display device includes a liquid crystal display that displays symbols and images for effects.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a firing control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When the instruction to fire the game ball is input from the main controller 60, the firing control device 80 fires a game ball having a strength according to the amount of turning operation of the operation handle 25 by the player. Controls the ball firing mechanism. In addition, on the back surface of the inner frame 13, a tank 54 to which the game balls supplied from the island facility of the game hall are sequentially replenished, a slope that is connected below the tank 54 and is gently inclined so that the game balls flow downstream. The tank rail 55 having the, the case rail 56 vertically connected to the downstream side of the tank rail 55, the supply of game balls from the case rail 56, and the payout of a predetermined number of game balls according to an instruction from the payout control device 70. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as the payout device 71, are provided.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be described. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13.

図195は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 195 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball launched from the game ball launching mechanism is guided by the guide rail 31 and is discharged to the upper part of the game area PA, and then flows down in the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and each accessory such as a windmill is arranged. These nails 42 and the windmill disperse and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is formed with a plurality of openings penetrating in the front-rear direction. A general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36 are provided in each opening. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display portion 45. The main display unit 45 includes a special drawing unit 37, a general drawing unit 38, and a round display unit 39.

図示するように、一般入賞口32は、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入賞すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 As shown in the figure, a plurality of general winning openings 32 are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball is won in the general winning opening 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33及び第2始動口34は、共に上向きに開放されており、第1始動口33が第2始動口34よりも上方となるように鉛直方向に並んで配置されている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入賞すると3個の遊技球が賞球として払い出される。第2始動口34には、左右一対の可動片よりなる電動役物34aが設けられている。電動役物34aが閉鎖状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することはできない。一方、電動役物34aが開放状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することができる。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入賞すると4個の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 Both the first starting port 33 and the second starting port 34 are opened upward, and are arranged side by side in the vertical direction so that the first starting port 33 is above the second starting port 34. In the present embodiment, when a game ball wins the first starting opening 33, three game balls are paid out as prize balls. The second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a composed of a pair of left and right movable pieces. When the electric accessory 34a is in the closed state, the game ball cannot enter the second starting opening 34. On the other hand, when the electric accessory 34a is in the open state, the game ball can win the second starting opening 34. In the present embodiment, when a game ball wins the second starting port 34, four game balls are paid out as prize balls. An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that have not won any of the various winning ports are discharged from the game area PA through the out port 43.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。遊技球がスルーゲート35へ入賞すると、すなわち、遊技球がスルーゲート35の貫通孔を通過すると、主制御装置60は、当該入賞をトリガとして内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35に入賞した遊技球は、入賞後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入賞することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が入賞しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole that penetrates in the vertical direction. When the game ball wins the through gate 35, that is, when the game ball passes through the through hole of the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (electric accessory release lottery) triggered by the prize. As a result of the internal lottery, when the power combination opening is won, the electric accessory 34a shifts to the power combination opening state in which it is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flow direction of the game ball, the game ball that has won the through gate 35 flows down in the game area PA after winning and the second position. It is possible to win a prize in the starting opening 34. In the present embodiment, even if a game ball wins the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入賞できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(大当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした主制御装置60による大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入賞に基づく大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入賞に基づく大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入賞すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 has a big winning opening 36a leading to the back side of the game board 30 and an opening/closing door 36b for opening and closing the big winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which a game ball cannot enter the special winning opening 36a. As a result of the internal lottery (big hit lottery) by the main controller 60, when the big hit is won and the opening/closing execution mode is entered, the open/close door 36b repeats the open state and the closed state in which the game balls can win. The opening/closing execution mode shifts to the case where the jackpot is won as a result of the jackpot lottery by the main control device 60 triggered by the winning of the first start opening 33 or the second start opening 34, and the opening/closing door 36b is in the open state. This is a mode in which the closed state is repeated. That is, as a result of the jackpot lottery based on the winning in the first starting opening 33, when the jackpot is won, the opening/closing execution mode in which the winning in the jackpot 36a of the variable winning device 36 is possible is performed. Similarly, as a result of the jackpot lottery based on the winning of the second starting opening 34, even when the jackpot is won, the opening/closing execution mode in which the winning a prize opening 36a of the variable winning device 36 can be won is performed. In the present embodiment, when the game balls are won in the special winning opening 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

特図ユニット37は、第1結果表示部37aと、第2結果表示部37bとを備えている。第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。第1結果表示部37aは、第1始動口33への入賞をトリガとした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1結果表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行なわせる。 The special drawing unit 37 includes a first result display section 37a and a second result display section 37b. Each of the first result display section 37a and the second result display section 37b is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner. When the jackpot lottery triggered by the winning in the first starting opening 33 is performed, the first result display unit 37a displays a variable display or a display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result. Display a predetermined display. When the lottery is finished, the first result display section 37a causes the segment display to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.

第2結果表示部37bは、第2始動口34への入賞をトリガとした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2結果表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行なわせる。 When the jackpot lottery triggered by the winning of the prize in the second starting opening 34 is performed, the second result display unit 37b displays a variable display or a display mode until the segment display unit displays the lottery result. Display a predetermined display. When the lottery is finished, the second result display section 37b causes the segment display to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.

特図ユニット37は、さらに、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The tokusatsu unit 37 further includes a first hold display section 37c and a second hold display section 37d, which are LED lamps, at positions adjacent to the first result display section 37a and the second result display section 37b. In this embodiment, up to four game balls that have won the first start opening 33 are reserved. The 1st hold|maintenance display part 37c displays the number of hold|maintenance of the 1st starting opening 33 by the color and combination of the LED lamp to light. Further, in the present embodiment, up to four game balls that have won the second start opening 34 are reserved. The second hold display section 37d displays the number of hold of the second starting port 34 depending on the color and combination of the LED lamps to be turned on.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35への入賞をトリガとした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。なお、特図ユニット37及び普図ユニット38は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The universal figure unit 38 is composed of a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory release lottery triggered by the winning of the winning through the through gate 35 is performed, the universal figure unit 38 causes the light emitting display to display a lighting display, a blinking display, or a predetermined display. When the electric accessory release lottery is completed, the universal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result. The special drawing unit 37 and the general drawing unit 38 are not limited to be configured by a segment display device or a light emitting display device using an LED lamp. For example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT or a dot matrix display device. For example, the display device may be configured by various display devices capable of displaying the lottery result and the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the opening/closing execution mode or a display corresponding thereto. A round game is an open/close door until either a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls wins the variable winning device 36, whichever is satisfied. It is a game that continues the open state of 36b. The number of round games differs depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode is ended and a new game time is started.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置によって構成されている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、液晶表示装置に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 is configured by a liquid crystal display device including a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. The symbol display device 41 is not limited to the liquid crystal display device, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入賞に基づいて第1結果表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入賞に基づいて第2結果表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 The symbol display device 41 performs variable display or predetermined display of the symbols in accordance with the variable display or the predetermined display of the first result display unit 37a based on the winning in the first starting opening 33. In addition, the symbol display device 41 performs variable display or predetermined display of the symbols in accordance with the variable display or the predetermined display of the second result display section 37b based on the winning in the second starting opening 34. .. The symbol display device 41 performs not only the display effect triggered by the winning of the first start opening 33 or the second start opening 34, but also the display effect in the opening/closing execution mode which is shifted when the jackpot is won. Hereinafter, details of the symbol display device 41 will be described.

図196は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図196(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図196(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 FIG. 196 is an explanatory diagram showing the symbols and the display surface 41a that are variably displayed on the symbol display device 41. FIG. 196(a) is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the symbol display device 41. As shown in FIG. 196(a), the symbols indicating the numbers 1 to 8 are variably displayed on the symbol display device 41. In addition, as a variable display pattern, a pattern in which a pattern such as a character is added to each pattern showing the numbers 1 to 8 may be adopted.

図196(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図196(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図196(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 196( b) is an explanatory view showing the display surface 41 a of the symbol display device 41. As shown in the figure, the display surface 41a displays three symbol columns Z1, Z2, and Z3 of left, middle, and right. In each of the symbol columns Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 shown in FIG. 196(a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol column has a periodicity from top to bottom or from the bottom. A variable display is displayed that scrolls up. After variable display by scrolling, as shown in FIG. 196(b), one symbol for each symbol row is displayed on the activated line L in a stopped state. Specifically, when a game ball is won in the first starting opening 33 or the second starting opening 34, the variable display in which the symbols in each of the symbol columns Z1 to Z3 are cyclically scrolled in a predetermined direction is started. Then, each symbol to be scrolled is changed from the variable display to the standby display in the order of the symbol sequence Z1, the symbol sequence Z3, and the symbol sequence Z2, and finally the predetermined symbols are stopped and displayed in each of the symbol sequences Z1 to Z3. .. In the case where the variable display of the symbols is finished and the symbols are stopped and displayed, and when the result of the jackpot lottery by the main control device 60 is the jackpot winning, a predetermined combination of predetermined symbols is displayed on the activated line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the activated line L. The manner of variable display of the symbols in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned aspect, but the number of symbol rows, the number of effective lines, the direction of variable display of symbols in the symbol row, the symbol of each symbol row Various modes such as the number can be adopted as the mode of variable display of symbols.

ここで、遊技回とは、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the game number is one unit of the process of notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery about the special information acquired based on the winning of either the first starting opening 33 or the second starting opening 34. Is. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one jackpot lottery for one special information for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment obtains the special information based on the winning of either the first starting opening 33 or the second starting opening 34, the first result display section 37a or the second result is obtained for each game. In either one of the display units 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the special information is acquired based on the winning of either the first start opening 33 or the second start opening 34, a predetermined value is displayed on the symbol display device 41 for each game. After the symbol row is variably displayed, the symbol row is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game time is also called a unit game time. The unit game time is composed of a variable time, which is the time from the start of the variable display until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

さらに、図196(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Further, as shown in FIG. 196(b), a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first holding display area Ds1, the number of holdings based on winning in the first starting opening 33 is displayed. In the second holding display area Ds2, the number of holdings based on winning in the second starting opening 34 is displayed. In the present embodiment, as described above, the maximum number of reserved game balls that have won in the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is four, respectively.

E2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
E2. Electrical configuration of the gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using block diagrams.

図197は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 197 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 mainly includes a main control device 60, and includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 includes an MPU 62 configured by elements having a plurality of functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. Note that another element may have a part of the function of the MPU 62. The details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、各種検知センサ67a〜67eと、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61は、各種検知センサ67a〜67eとして、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61の主側MPU62は、遊技中に遊技領域PAを流下する遊技球が各入賞口に入賞したか否かの入賞判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に基づいて大当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入賞に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port, respectively. Various detection sensors 67a to 67e, a payout control device 70, and a power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected to the input side of the main control board 61. The main control board 61 receives a stable DC 24V power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, converts external power supplied from the commercial power supply into operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc. Supply power. Further, the main control board 61 is provided as various detection sensors 67a to 67e in various winning openings such as the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36. It is connected to multiple detection sensors. The main MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not a game ball flowing down the game area PA during a game has won each winning opening. Further, the MPU 62 executes the jackpot lottery based on the winning of the first starting opening 33 and the second starting opening 34, and also executes the electric accessory release lottery based on the winning of the through gate 35.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the main control board 61, there are a variable winning a prize driving unit 36c that opens and closes the opening and closing door 36b of the variable winning a prize device 36, and an electric auditors product driving unit 34b that opens and closes an electric auditors product 34a of the second starting opening 34. , And the main display unit 45 are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the open/close execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the open/close door 36b is opened/closed. In addition, as a result of the electric accessory release lottery, when the electric role is opened, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory drive unit 34b so that the electric accessory 34a is opened. In each game time, the MPU 62 executes display control of the first result display section 37a or the second result display section 37b in the main display section 45, and in the opening/closing execution mode, the round display section 39 in the main display section 45. Display control is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への入賞を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入賞を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入賞を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。 A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. To the payout control device 70, for example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 based on the winning determination result. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when the winning in the general winning opening 32 is specified, the winning ball command corresponding to the payout of 10 gaming balls is transmitted from the main control device 60, and the winning in the first starting opening 33 is specified. In the case of doing, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60, and in the case where the winning of the second starting opening 34 is specified, it corresponds to the payout of one game ball. The prize ball command is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main control device 60 to pay out the prize balls. A launch controller 80 is connected to the payout controller 70. The firing control device 80 controls the firing of the game ball firing mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when a predetermined firing condition is satisfied.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The voice emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 transmits various commands, it refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the sound emission control device 90 controls the drive of various lamps 47 including light emitting means such as LEDs arranged in the front door frame 14 and the drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. And the display control device 100 is controlled. Further, the production operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the production operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, the game production reflecting the operation is performed. The various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like are controlled.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the voice emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps, based on various commands received from the voice emission control device 90, the variation time of the symbol on the symbol display device 41 and the type of the combination of symbols finally stopped and displayed. Understand whether or not a reach has occurred, the contents of the reach effect, and the contents of the notice effect executed at each game time. In the present embodiment, the stop time, which is the time when the symbol combination is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図198は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ抽選にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 198 is an explanatory diagram illustrating the contents of various counters used in the jackpot lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 makes a jackpot lottery, sets the display of the main display unit 45, and sets the symbol display of the symbol display device 41. Specifically, the big hit random number counter C1 is used for the big hit lottery. The jackpot type counter C2 is used when determining a jackpot type such as a probability variation jackpot result or a normal jackpot result. The reach random number counter C3 is used for the reach lottery of whether or not the reach is generated when the symbol array displayed on the symbol display device 41 is displaced and changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1結果表示部37a及び第2結果表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used for setting the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, the fluctuation type counter CS is used when determining the fluctuation time in the first result display section 37a and the second result display section 37b of the main display section 45, and the symbol display device 41. Further, the electric accessory release counter C4 is used for the electric accessory release lottery to determine whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting opening 34.

各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value every time it is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short time intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

RAM64には保留情報記憶エリア64bが設けられている。保留情報記憶エリア64bは、第1保留エリアRaと、第2保留エリアRbと、実行エリアAEと、合計保留個数記憶エリアとから構成されている。第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が順次入賞すると、入賞のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bに時系列的に記憶される。 A holding information storage area 64b is provided in the RAM 64. The reservation information storage area 64b is composed of a first reservation area Ra, a second reservation area Rb, an execution area AE, and a total reservation number storage area. When the game balls sequentially win the first starting opening 33 or the second starting opening 34, the respective values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of winning are chronologically arranged in the reserved information storage area 64b. Memorized in.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。 The jackpot random number counter C1 will be described in detail. The jackpot random number counter C1 is used in the jackpot lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured, for example, to be sequentially incremented by 1 within a range of 0 to 599, and after reaching the maximum value, returns to 0. When the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value=0 to 599).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の更新値は、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。大当たり当選となる乱数の値は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに当否テーブルとして記憶されている。 The big hit random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the reserved information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first starting opening 33 or the second starting opening 34. Specifically, the updated value of the jackpot random number counter C1 is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball wins the first starting opening 33, and the game ball in the second starting opening 34. Is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of winning. The value of the random number that wins the jackpot is stored as a win/loss table in the win/loss table storage area 63a of the ROM 63.

図199は、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルについて説明する説明図である。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されている。図199(a)は低確率モード用の当否テーブルを示し、図199(b)は高確率用の当否テーブルを示している。図199(a)に示すように、大当たり抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は2個である。一方、図199(b)に示すように、大当たり抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は20個である。また、低確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、当選となる乱数の数及び値は任意である。 FIG. 199 is an explanatory diagram illustrating a win/loss table stored in the win/loss table storage area 63a. In the pachinko machine 10, a low-probability mode and a high-probability mode are set as lottery modes for the jackpot lottery. FIG. 199(a) shows a win/loss table for the low probability mode, and FIG. 199(b) shows a win/loss table for the high probability. As shown in FIG. 199(a), in the gaming state where the win/loss table for the low-probability mode is referred to in the jackpot lottery, the value of the random number for jackpot winning is two. On the other hand, as shown in FIG. 199(b), in the gaming state in which the win/loss table for the high-probability mode is referred to in the jackpot lottery, the value of the random number for jackpot win is 20. The value group of the jackpot random number counter C1 that wins the jackpot in the low probability mode is included in the value group of the jackpot random number counter C1 that wins the jackpot in the high probability mode. If the probability of winning in the high-probability mode is higher than that in the low-probability mode, the number and value of random numbers to be won are arbitrary.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、確変大当たりや通常大当たり等の大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶される。より詳しくは、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64b(RAM64)の第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64b(RAM64)の第2保留エリアRbに記憶される。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining a jackpot type such as a probability variation jackpot or a normal jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to be sequentially incremented by 1 within a range of 0 to 29, and after reaching the maximum value, returns to 0. The jackpot type counter C2 is regularly updated and is stored in the reserved information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first starting opening 33 or the second starting opening 34. More specifically, when the game ball is won in the first starting opening 33, it is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b (RAM64), and when the game ball is winning in the second starting opening 34, the holding information is stored. It is stored in the second holding area Rb of the storage area 64b (RAM 64).

ここで、パチンコ機10における大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Here, the jackpot type in the pachinko machine 10 will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing differences in the following three modes or modes.
(1) Aspects of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode (2) Lottery mode of jackpot lottery after completion of the opening/closing execution mode (3) Electric power accessory 34a of the second starting opening 34 after completion of opening/closing execution mode Support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が15回行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as a mode of the opening/closing control of the variable winning device 36 in the above-mentioned (1) opening/closing execution mode, the frequency of occurrence of winnings to the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode. It is possible to set the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode so that the relative frequency is relatively high. For example, in the high frequency winning mode, the opening/closing door 36b is opened/closed 15 times from the start to the end of the opening/closing execution mode, and one opening is performed until 30 sec has elapsed or the number of winnings on the opening/closing door 36b is 10. It can be set to continue until the number of individual items is reached. On the other hand, in the low frequency winning mode, the opening/closing door 36b is opened and closed twice from the start to the end of the opening/closing execution mode, and one opening is performed until 0.2 sec has elapsed or the number of winnings on the opening/closing door 36b. Can be set to continue until 10.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball launching mechanism 81 is drive-controlled so that one game ball is launched toward the game area PA in 0.6 sec. In the case of the above specific example, in the low frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b once is 0.2 sec. That is, in the low frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b once is shorter than the firing cycle of the game ball. Therefore, in the opening/closing execution mode according to the low frequency winning mode, the winning of the game ball does not substantially occur. However, even in the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode, the winning of the game ball may be set.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 In addition, the number of times of opening and closing the opening/closing door 36b, the opening limit time for one opening, and the opening limit number for one opening are set in the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode. If the high frequency winning mode has a higher occurrence frequency than the low frequency winning mode, the opening mode of the opening/closing door 36b is arbitrary. Specifically, the high-frequency winning mode has a larger number of times of opening and closing than the low-frequency winning mode, and if the opening limit time for one opening is long or the opening limit number for one opening is set to be large. Good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode, the variable winning device 36 may not be substantially won.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う確変抽選モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う通常抽選モードとを設定することができる。図199を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 In the pachinko machine 10, the probability variation lottery mode in which the jackpot lottery is performed using the win/loss table for high probability as the win/loss table and the win/loss table It is possible to set a normal lottery mode in which a jackpot lottery is performed using a win/loss table for low probability. As described with reference to FIG. 199, when the jackpot lottery is carried out using the winning/discarding table for high probability, the jackpot winning is achieved in comparison with the case where the jackpot lottery is carried out using the winning/discarding table for low probability. There is a high probability that

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting opening 34 after the above (3) opening/closing execution mode is finished, the firing of the game ball is continued in the same manner to the game area PA. When the comparison is made in the above situation, the high frequency support mode and the low frequency support mode are set so that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting opening 34 being in the open state per unit time becomes relatively high and low. Can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率は同一であるが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定され、さらに1回の開放時間が長く設定されてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。 Specifically, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode have the same probability of winning the electric role in the electric accessory opening lottery using the electric accessory opening counter C4, but in the high-frequency support mode. The number of times the electric accessory 34a is in the open state when the electric role is released is set to be larger than that in the low-frequency support mode, and one opening time may be set to be longer. In addition, in the high-frequency support mode, when the electric role is released and the electric accessory 34a is opened a plurality of times, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state is It may be set to be shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the minimum secured time is set to be shorter than that in the low-frequency support mode in order to perform the next electric accessory release lottery after one electric accessory release lottery is performed. May be.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high frequency support mode, the probability of winning the second start opening 34 is higher than in the low frequency support mode. That is, the high frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists the establishment of the special information acquisition condition.

低頻度サポートモードでは、第2始動口34よりも第1始動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1始動口33よりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。第2始動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。 In the low frequency support mode, the probability of winning the first start opening 33 is higher than in the second start opening 34, but in the high frequency support mode, the first start opening 33 is more likely to be won. The probability of winning a prize increases. When a prize is paid to the second starting opening 34, a predetermined number of game balls are paid out. Therefore, in the high-frequency support mode, the player should play the game while not reducing the number of balls he holds. You can

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする、及び当選確率を高くするのうち、いずれか1つ又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。 The configuration in which the high-frequency support mode is more frequently in the electric-role open state per unit time than the low-frequency support mode is not limited to the above-mentioned one. It may be configured to increase the probability of winning the winning combination. Further, in a configuration in which a plurality of types of securing times are secured to be secured when the next electric accessory release lottery is performed after one electric accessory release lottery is performed, a low frequency is set in the high frequency support mode. It may be set such that a shorter securing time is easier to select or an average securing time is shorter than in the support mode. Furthermore, the number of times of opening is increased, the opening time is lengthened, and the securing time that is secured when the next electric accessory release lottery is performed after one electric accessory release lottery is performed is concerned. Even if the advantage of the high frequency support mode with respect to the low frequency support mode is enhanced by applying one or any combination of conditions of shortening the average time of securing time and increasing the winning probability. Good.

上述したように、パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することが可能である。本実施形態では、大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、複数種類の大当たりの種別を振分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たりの種別の振分先は、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 As described above, it is possible to set a plurality of types of jackpots on the pachinko machine 10. In the present embodiment, when a jackpot is won in the jackpot lottery, a jackpot type counter C2 is used to sort a plurality of types of jackpots. The distribution destination of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図200は、パチンコ機10に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。図200(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図200(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。 FIG. 200 is an explanatory diagram for explaining the contents of the distribution table set in the pachinko machine 10. FIG. 200(a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 200(b) shows a distribution table for the second starting port.

図200(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port of FIG. 200(a), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the jackpot type based on the first starting port 33 is 16R probability jackpot, 8R probability jackpot, 16R normal jackpot. Big hit, 8R Normal big hit is set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot, the mode of the opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode, and the winning/discarding lottery mode after the completion of the opening/closing execution mode is the high probability mode. It is a big hit that the support mode after the end of becomes the high frequency support mode.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R regular jackpot and the 8R regular jackpot, the mode of the opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode, and the winning/discarding lottery mode after the completion of the opening/closing execution mode is the low probability mode. It is a big hit that the support mode after the end of becomes the high frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜13」が16R確変大当たりに対応しており、「14〜27」が8R通常大当たりに対応しており、「28〜33」が16R通常大当たりに対応しており、「34〜39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 13” correspond to the 16R probability variation jackpot, and “14 to 27” are the 8R regular jackpots. "28-33" corresponds to the 16R normal jackpot and "34-39" corresponds to the 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as jackpot types. Therefore, the modes of jackpots are diversified. When comparing these four types of jackpots, the degree of advantage for the player is that the 16R certainty variation jackpot is the highest, the 8R certainty variation jackpot is the next highest, then the 16R regular jackpot, and finally the 8R regular jackpot. In this way, by setting a plurality of types of jackpots having different degrees of advantage for the player, it is possible to suppress monotonization of the game and increase the degree of attention to the game.

次に、図200(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜27」が16R確変大当たりに対応しており、「28〜39」が8R確変大当たりに対応している。すなわち、本実施形態におけるパチンコ機10では、第2始動口34への入賞に基づく大当たりは、全て確変大当たりとなる。上記のように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっている。 Next, as shown in the distribution table for the second starting port of FIG. 200(b), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as the jackpot type based on the second starting port 34, the 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot are determined. Is set. In the distribution table for the second starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 27” correspond to the 16R probability variation jackpot, and “28 to 39” correspond to the 8R probability variation jackpot. It corresponds to. That is, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, all of the jackpots based on the winning of the second start opening 34 are probability variation jackpots. As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the jackpot is won, the jackpot type distribution mode is the jackpot winning based on the winning of the first start opening 33 This is different from when the jackpot is won based on the winning in the starting opening 34.

このように、第1始動口33と第2始動口34との大当たり種別の振分態様は、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は、第1始動口33及び第2始動口34のうち、第2始動口34への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うことになる。なお、当否抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、当否抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。 As described above, the jackpot type distribution mode of the first starting opening 33 and the second starting opening 34 has a clear difference in the advantage for the player. Therefore, the player plays the game while expecting that a winning will be generated in the second starting opening 34 of the first starting opening 33 and the second starting opening 34. It should be noted that, if the result of the win/win lottery is a failure, the opening/closing execution mode is not entered, and the win/win lottery mode and the support mode are not changed.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and also uses the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. However, the MPU 62 further uses the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 to display the segment display on the first result display section 37a and the second result display section 37b. The display mode is determined. When making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第2保留エリアRbに記憶される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチを発生させるか否かが決定される。但し、大当たり抽選の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is configured to be sequentially incremented by 1 in the range of 0 to 238, for example, and then returned to 0 after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is periodically updated and is stored in the reserved information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first start opening 33 or the second start opening 34. Specifically, the updated value of the reach random number counter C3 is stored in the first holding area Ra of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first starting opening 33, and at the timing when the game ball wins the second starting opening 34. The updated value of the reach random number counter C3 is stored in the second holding area Rb of the RAM 64. Then, after the value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is moved to the execution area AE, the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 is used for the reach determination. It is checked against the table to determine whether or not to reach. However, as a result of the jackpot lottery, when the jackpot is won and the opening/closing execution mode is entered, the MPU 62 determines the reach occurrence regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体的には、図196(b)の表示面41aにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that for some of the plurality of symbol strings displayed on the display screen of the symbol display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to the jackpot will be established. It is displayed, and refers to a display state in which the symbols are displayed in a variable manner in the remaining symbol columns in that state. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a combination of symbols corresponding to a big hit means a combination of the same symbols in a predetermined effective line. Specifically, on the display surface 41a of FIG. 196(b), first the symbols are stopped and displayed in the symbol column Z1, and then the same symbols as Z1 are stopped and displayed in the symbol column Z3, whereby a reach line is formed. In the situation where the reach line is formed, the reach is achieved by the variable display of the symbols in the symbol row Z2. Then, when a big hit occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stopped and displayed in the symbol column Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 Also, in the reach, while the reach line is formed, while performing the variable display of the symbols in the remaining symbol rows, and performing the reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, In addition to reducing or displaying the combination of the symbols in which the reach line is formed, the reach effect is included by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a. Further, when the reach effect is being performed or before the reach display, the reach random number counter C3 and other counters are used to determine whether or not the advance notice display using the predetermined image such as the predetermined character is performed. May be.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。変動種別カウンタCSは、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 198, for example, and then returns to 0 after reaching the maximum value. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first result display section 37a and the second result display section 37b and the variation time of the symbol in the symbol display device 41. The variation type counter CS is updated once every time a normal process described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when the variation display is started on the first result display section 37a or the second result display section 37b and when the variation display of the symbol by the symbol display device 41 is started. The variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is used to determine the variable time in the first result display section 37a and the second result display section 37b.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア64cに記憶される。そして、所定のタイミングで、その記憶された電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0〜199であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=200〜249であれば、電動役物34aを閉鎖状態に制御する。 Next, details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 249, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is regularly updated, and is stored in the electric duty holding area 64c of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the through gate 35. Then, at a predetermined timing, a lottery is performed on whether or not to control the electric accessory 34a in the open state by using the stored value of the electric accessory release counter C4. For example, if C4=0 to 199, the electric accessory 34a is controlled to the open state, and if C4=200 to 249, the electric accessory 34a is controlled to the closed state.

なお、第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第1始動口33に係る保留情報に相当し、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第2始動口34に係る保留情報に相当し、これらの保留情報が、本発明における特別情報に相当する。 The combination of one set of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra corresponds to the holding information related to the first starting opening 33, and the second holding area Rb. The combination of one set of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3, which are stored in, corresponds to the holding information related to the second starting port 34, and these holding information is special information in the present invention. Equivalent to.

E3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
E3. Overview of processing by the gaming machine:
Next, an outline of processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described.

図201は、本実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理の一例を説明するタイムチャートである。本説明においては、ケースa1およびケースa2の2つの場合を例にして、パチンコ機10が実行する処理の特徴を説明する。 FIG. 201 is a time chart illustrating an example of processing executed by the pachinko machine 10 according to this embodiment. In the present description, the characteristics of the processing executed by the pachinko machine 10 will be described by taking two cases of case a1 and case a2 as an example.

図201(a)は、ケースa1として、第1の遊技回において大当たり抽選に当選し(以下、単に「大当たり」とも呼ぶ)、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において大当たり抽選に外れた場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。本実施形態においては、第1の遊技回の直前の遊技回の大当たり抽選は外れであるとともに、第1の遊技回と第2の遊技回との間には他の遊技回は存在しない場合について説明をする。なお、第1の遊技回と第2の遊技回との間に、他の遊技回が存在するとしてもよい。第1の遊技回と第2の遊技回との間に、他の遊技回が存在する場合にパチンコ機10が実行する処理については後述する。 In FIG. 201(a), as a case a1, the jackpot lottery is won in the first game round (hereinafter, also simply referred to as "big jackpot"), and the jackpot in the second game round executed after the first game round. The process performed by the pachinko machine 10 when the player is out of the lottery is shown. In the present embodiment, the jackpot lottery of the game time immediately before the first game time is out and there is no other game time between the first game time and the second game time. Explain. It should be noted that another game time may exist between the first game time and the second game time. The processing executed by the pachinko machine 10 when there is another game time between the first game time and the second game time will be described later.

図201(a)に示すように、第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合、パチンコ機10は、予告演出とリーチ演出とを実行する。予告演出は、図柄の変動の開始直前または開始後に実行される演出であって、大当たり抽選に当選する期待度を遊技者に示唆するための演出である。リーチ演出は、リーチ後に実行される演出であって、大当たり抽選に当選する期待度を遊技者に示唆する演出である。リーチ演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。 As shown in FIG. 201(a), when the jackpot lottery is won in the first game time, the pachinko machine 10 executes the notice effect and the reach effect. The notice effect is an effect executed immediately before or after the start of the change of the symbols, and is an effect for suggesting to the player the degree of expectation to win the jackpot lottery. The reach effect is an effect that is executed after the reach, and is an effect that suggests to the player the degree of expectation of winning the jackpot lottery. After executing the reach effect, the pachinko machine 10 executes the result notification effect that notifies the player of the lottery result of the jackpot lottery related to the first game time. In the first game time, a big hit is announced as a result notice production.

その後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。特別遊技状態は、遊技者に特典を付与する状態である。図示するように、パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。パチンコ機10は、オープニング演出として、開閉実行モードを開始することを示唆する演出を実行する。その後、パチンコ機10は、開閉扉36bの開放と閉鎖とを繰り返す開閉実行モードを実行する。開閉実行モードの実行期間中は、開閉実行モード用の所定の演出を実行する。開閉実行モードの終了後、パチンコ機10は、エンディング演出を実行する。図201(a)に示すように、本説明においては、エンディング演出を実行するための期間をエンディング期間と言う。 After that, the pachinko machine 10 shifts the game state to the special game state. The special game state is a state in which a bonus is given to the player. As illustrated, the pachinko machine 10 executes an opening effect, an opening/closing execution mode, and an ending effect in the special game state. The pachinko machine 10 executes an effect that suggests starting the opening/closing execution mode, as an opening effect. After that, the pachinko machine 10 executes an opening/closing execution mode in which opening/closing of the opening/closing door 36b is repeated. During the execution period of the opening/closing execution mode, a predetermined effect for the opening/closing execution mode is executed. After the end of the opening/closing execution mode, the pachinko machine 10 executes the ending effect. As shown in FIG. 201A, in this description, a period for executing the ending effect is referred to as an ending period.

ここで、パチンコ機10は、エンディング期間において、示唆演出、特別遊技状態再現演出、特定終了演出を実行する。示唆演出は、既に実行された演出を再現することを示唆する演出である。本実施形態においては、示唆演出は、第1の遊技回において複数種類の中から選択および実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する内容の演出である。また、特別遊技状態再現演出は、特別遊技状態において、既に実行された演出の少なくとも一部を再現する演出である。 Here, the pachinko machine 10 executes a suggestion effect, a special game state reproduction effect, and a specific end effect during the ending period. The suggestion effect is an effect that suggests reproducing the already executed effect. In the present embodiment, the suggestion effect is an effect that suggests reproducing the notice effect, the reach effect, and the result notification effect selected and executed from a plurality of types in the first game time. Further, the special game state reproduction effect is an effect that reproduces at least a part of the effect already executed in the special game state.

図202は、示唆演出、特定終了演出、および、後述する特定開始演出の一例を示す説明図である。図202(a)は示唆演出を示し、図202(b)は特定終了演出を示し、図202(c)は特定開始演出を示している。図202(a)に示した示唆演出は、女性キャラクターが、第1の遊技回において実行された演出、すなわち、予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する演出である。 FIG. 202 is an explanatory diagram showing an example of a suggested effect, a specific end effect, and a specific start effect described later. 202(a) shows a suggestive effect, FIG. 202(b) shows a specific end effect, and FIG. 202(c) shows a specific start effect. The suggestion effect shown in FIG. 202(a) is an effect that suggests that the female character reproduces the effect executed in the first game time, that is, the notice effect, the reach effect, and the result notification effect.

図201(a)に示すように、パチンコ機10は、エンディング期間において示唆演出を実行した後、特別遊技状態再現演出として、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現実行する。本実施形態においては、特別遊技状態再現演出として、第1の遊技回で実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現するが、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出又は結果告知演出の一部のみを再現してもよい。例えば、特別遊技状態再現演出として予告演出、リーチ演出および結果告知演出を実行する際に、リーチ演出および結果告知演出を優先的に再現し、予告演出の一部または全部を省略して実行してもよい。通常時に高い頻度で実行される予告演出については一部または全部を省略し、リーチ時または大当たり時にしか実行されないリーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を優先的に再現することによって、遊技者が再現を強く望む演出に絞って特別遊技状態再現演出を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As shown in FIG. 201(a), after the pachinko machine 10 executes the suggestion effect in the ending period, as the special game state reproduction effect, the notice effect, the reach effect, and the result notification effect executed in the first game time are performed. Reproduce and execute. In the present embodiment, as the special game state reproduction effect, the notice effect, the reach effect, and the result announcement effect executed in the first game time are reproduced, but the notice effect, the reach effect, or the result executed in the first game time is reproduced. You may reproduce only a part of announcement production. For example, when executing a notice effect, a reach effect, and a result notification effect as a special game state reproduction effect, the reach effect and the result notification effect are preferentially reproduced, and the notice effect is partially or entirely omitted. Good. By omitting part or all of the notice effect that is executed at high frequency during normal times, by preferentially reproducing the reach effect and the result notification effect (big hit notification) that are executed only during the reach or jackpot, the player can The special game state reproduction effect can be executed by focusing on the effect that strongly desires the reproduction, and the interest of the game can be improved.

なお、特別遊技状態再現演出として図柄の変動表示および停止表示を再現実行する場合、特別遊技状態再現演出の実行時に表示面41aに表示する図柄の内容については、第1の遊技回において実際に表示した図柄の内容とは一部異なっている。 When the variable display and the stop display of the symbols are reproduced as the special game state reproduction effect, the contents of the symbol displayed on the display surface 41a when the special game state reproduction effect is executed are actually displayed in the first game time. Some of the contents are different from the design.

特別遊技状態再現演出を実行した後、パチンコ機10は、特定終了演出を実行する。図202(b)は、特定終了演出の一例を示している。図示するように、本実施形態における特定終了演出は、女性キャラクターが、特別遊技状態再現演出が終了したことを示唆する内容の演出である。 After executing the special game state reproduction effect, the pachinko machine 10 executes the specific end effect. FIG.202(b) has shown an example of the specific end effect. As shown in the figure, the specific end effect in the present embodiment is an effect that suggests that the female character has completed the special game state reproduction effect.

説明を図201(a)に戻す。パチンコ機10は、特定終了演出の終了とともに、エンディング期間および特別遊技状態を終了する。その後、第2の遊技回を実行する。第2の遊技回に係る大当たり抽選は外れである。パチンコ機10は、第2の遊技回においては、大当たり抽選の結果を予告する通常の予告演出(通常予告演出とも呼ぶ)と、結果告知演出(外れ告知)とを実行する。以上、ケースa1について説明した。 Description will be returned to FIG. The pachinko machine 10 ends the ending period and the special game state with the end of the specific end effect. After that, the second game time is executed. The jackpot lottery for the second game is out. In the second game time, the pachinko machine 10 executes a normal notice effect (also referred to as a normal notice effect) for notifying the result of the jackpot lottery and a result notice effect (disappearance notice). The case a1 has been described above.

次に、ケースa2について説明する。図201(b)は、ケースa2として、第1の遊技回において大当たり抽選に当選するとともに、第2の遊技回においても大当たり抽選に当選する場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。 Next, the case a2 will be described. FIG. 201(b) shows, as a case a2, a process executed by the pachinko machine 10 when the jackpot lottery is won in the first game time and the jackpot lottery is also won in the second game time. ..

図201(b)に示すように、第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合、パチンコ機10は、予告演出およびリーチ演出を実行する。そして、リーチ演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。 As shown in FIG. 201(b), when the big hit lottery is won in the first game time, the pachinko machine 10 executes the notice effect and the reach effect. Then, after executing the reach effect, the pachinko machine 10 executes the result notification effect of notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery related to the first game time. In the first game time, a big hit is announced as a result notice production.

その後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。図示するように、パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。パチンコ機10は、オープニング演出として、開閉実行モードを開始することを示唆する演出を実行する。その後、パチンコ機10は、開閉扉36bの開放と閉鎖とを繰り返す開閉実行モードを実行する。開閉実行モードの終了後、パチンコ機10は、エンディング期間においてエンディング演出を実行する。 After that, the pachinko machine 10 shifts the game state to the special game state. As illustrated, the pachinko machine 10 executes an opening effect, an opening/closing execution mode, and an ending effect in the special game state. The pachinko machine 10 executes an effect that suggests starting the opening/closing execution mode, as an opening effect. After that, the pachinko machine 10 executes an opening/closing execution mode in which opening/closing of the opening/closing door 36b is repeated. After the end of the opening/closing execution mode, the pachinko machine 10 executes the ending effect in the ending period.

ケースa2の場合、ケースa1と異なり、パチンコ機10は、エンディング期間において示唆演出のみ実行する。示唆演出の内容は、ケースa1において実行する示唆演出の内容と同じである。パチンコ機10は、示唆演出の終了とともに、特別遊技状態を終了する。すなわち、ケースa2の場合のエンディング期間は、ケースa1の場合のエンディング期間より短い。 In case a2, unlike case a1, the pachinko machine 10 executes only the suggested effect in the ending period. The content of the suggestive effect is the same as the content of the suggestive effect executed in case a1. The pachinko machine 10 ends the special game state with the end of the suggestive effect. That is, the ending period in case a2 is shorter than the ending period in case a1.

パチンコ機10は、示唆演出の終了とともに、特別遊技状態を終了する。その後、第2の遊技回を実行する。ケースa2においては、第2の遊技回においても大当たり抽選に当選する。パチンコ機10は、第2の遊技回における演出として、遊技回再現演出を実行する。遊技回再現演出は、遊技回において、既に実行された演出の少なくとも一部を再現する演出である。本実施形態においては、遊技回再現演出として、第1の遊技回において実行した演出の再現をする。すなわち、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を実行する。この場合、この結果告知演出(大当たり告知)が、遊技回再現演出の一部としての機能を有すると共に、第2の遊技回の大当たり抽選についての結果告知としての機能を有する。そして、遊技回再現演出の終了とともに、第2の遊技回を終了する。 The pachinko machine 10 ends the special game state with the end of the suggestive effect. After that, the second game time is executed. In case a2, the jackpot lottery is won also in the second game time. The pachinko machine 10 executes a game time reproduction effect as an effect in the second game time. The game time reproduction effect is an effect for reproducing at least a part of the effect already executed in the game time. In the present embodiment, as the game time reproduction effect, the effect executed in the first game time is reproduced. That is, the notice effect, the reach effect, and the result notification effect (big hit notification) executed in the first game time are executed. In this case, the result notification effect (big hit notification) has a function as a part of the game time reproduction effect, and also has a function as a result notification about the big hit lottery of the second game time. Then, with the end of the game time reproduction effect, the second game time is ended.

なお、後にフローチャートを用いて説明するが、本実施形態においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。すなわち、ケースa2の場合、第1の遊技回と第2の遊技回とは、いずれも大当たり抽選に当選した遊技回であるので、第1の遊技回の変動時間と第2の遊技回の変動時間は同じである。従って、第1の遊技回で実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出を、第2の遊技回において遊技回再現演出として実行することができる。 In addition, as will be described later with reference to a flowchart, in the present embodiment, the variation time of the game times won in the jackpot lottery is constant. That is, in case a2, since the first game time and the second game time are both game times that are won in the jackpot lottery, the variation time of the first game time and the variation of the second game time The time is the same. Therefore, the notice effect, the reach effect, and the result notification effect executed in the first game time can be executed as the game time reproduction effect in the second game time.

なお、本実施形態においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間はいずれも一定になるように制御するが、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間を、乱数を用いて設定することにより、大当たり時の遊技回の変動時間が毎回異なっているとしてもよい。この場合、第1の遊技回より第2の遊技回の方が長い場合には、第2の遊技回の開始時に、第2の遊技回と第1の遊技回の各変動時間の差分の時間(余剰時間)を用いて、予め用意した示唆演出を行うとしてもよい。余剰時間の長さ毎に、複数種類の示唆演出を用意することによって、余剰時間が毎回異なる場合であっても、第2の遊技回の開始時に示唆演出を実行することができる。余剰時間を用いて実行する示唆演出は、第1の遊技回後の特別遊技状態において実行する示唆演出後に実行されることになる。従って、特別遊技状態において実行する示唆演出と、余剰時間を用いて実行する示唆演出とが、連続性を持った内容になるように、余剰時間を用いて実行する示唆演出の内容を設定するとしてもよい。このようにすることで、第1の遊技回より第2の遊技回の方が長い場合でも、第2の遊技回において遊技回再現演出を遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。 In this embodiment, the variation time of the game times won in the jackpot lottery is controlled to be constant, but the variation time of the game times won in the jackpot lottery is set by using a random number. , The variation time of the game times at the time of a big hit may be different every time. In this case, if the second game time is longer than the first game time, at the start of the second game time, the time difference between the fluctuation times of the second game time and the first game time (Surplus time) may be used to perform the suggestive effect prepared in advance. By preparing a plurality of types of suggestive effects for each length of extra time, even if the extra time is different each time, the suggestive effect can be executed at the start of the second game time. The suggestive effect executed using the surplus time is executed after the suggestive effect executed in the special game state after the first game time. Therefore, the content of the suggestive effect to be executed using the surplus time is set so that the suggestive effect to be executed in the special game state and the suggestive effect to be executed using the surplus time have continuity. Good. By doing so, even when the second game time is longer than the first game time, the game time reproduction effect can be executed in the second game time without giving the player a feeling of strangeness.

また、第1の遊技回より第2の遊技回の方が短い場合には、第1の遊技回で実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出の一部のみを遊技回再現演出として実行するとしてもよい。例えば、遊技回再現演出として予告演出、リーチ演出および結果告知演出を実行する際に、リーチ演出および結果告知演出を優先的に再現し、予告演出の一部または全部を省略して遊技回再現演出を実行してもよい。通常時に高い頻度で実行される予告演出については一部または全部を省略し、リーチ時または大当たり時にしか実行されないリーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を優先的に再現することによって、遊技者が再現を強く望む演出を優先的に再現することができる。 If the second game time is shorter than the first game time, only part of the notice effect, the reach effect, and the result notification effect executed in the first game time are executed as the game time reproduction effect. May be For example, when executing a notice production, a reach production, and a result announcement production as a game time reproduction production, the reach production and the result announcement production are preferentially reproduced, and a part or all of the notice production is omitted to reproduce the game time. May be executed. By omitting part or all of the notice effect that is executed at high frequency during normal times, by preferentially reproducing the reach effect and the result notification effect (big hit notification) that are executed only during the reach or jackpot, the player can It is possible to preferentially reproduce the production that strongly desires reproduction.

図201(b)に示すように、第2の遊技回の終了後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。パチンコ機10は、特別遊技状態のオープニング演出において、特定開始演出を実行する。特定開始演出は、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選であり、かつ、第2の遊技回において遊技回再現演出を実行した場合に、その後の特別遊技状態のオープニング演出として実行される。 As shown in FIG. 201(b), after the end of the second game time, the pachinko machine 10 shifts the game state to the special game state. The pachinko machine 10 executes a specific start effect in the opening effect in the special game state. The specific start effect is executed as an opening effect in a special game state after that, when the jackpot lottery related to the second game time is a win and the game time reproduction effect is executed in the second game time.

図202(c)は、特定開始演出の一例を示している。図に示した特定開始演出は、女性キャラクターが、第2の遊技回における大当たり抽選に当選していること示唆する演出であるとともに、第2の遊技回の大当たりに起因して特別遊技状態(開閉実行モード)が開始されることを示唆する演出である。パチンコ機10は、特定開始演出を実行した後、開閉実行モード、および、エンディング演出を実行する。この場合の、開閉実行モード時に実行される演出およびエンディング演出(通常エンディング演出)は、通常の大当たり時に実行される演出である。エンディング演出として実行される通常エンディング演出は、特別遊技状態が終了することを示唆する演出である。 FIG. 202(c) shows an example of a specific start effect. The specific start effect shown in the figure is an effect that suggests that the female character has won the jackpot lottery in the second game time, and the special game state (opening and closing due to the jackpot in the second game time). This is an effect that suggests that the execution mode) is started. The pachinko machine 10 executes the opening/closing execution mode and the ending effect after executing the specific start effect. In this case, the effect executed in the opening/closing execution mode and the ending effect (normal ending effect) are effects executed in the normal jackpot. The normal ending effect executed as the ending effect is an effect that suggests that the special game state is over.

以上、パチンコ機10が実行する処理について、ケースa1、ケースa2の2つのケースを用いて説明した。ケースa1で説明したように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が外れの場合には、示唆演出の後に実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、第1の遊技回で実行した演出を再現する特別遊技状態再現演出として実行され、遊技者も既に実行された演出を再現する演出であると認識する。一方、ケースa2のように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選している場合には、示唆演出の後に実行される予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、演出上は既に実行された演出を再現する演出として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行された遊技回再現演出である。先にケースa1における特別遊技状態再現演出を鑑賞していた場合、遊技者は、ケースa2の第2の遊技回における遊技回再現演出を、ケースa1と同様に、第1の遊技回において実行された演出の再現にすぎないと認識するとともに、第2の遊技回に係る大当たり抽選において当選していることを予期しにくい。このような状態において、第2の遊技回において予告演出およびリーチ演出が実行された後に、結果告知演出によって第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることが告知されると、遊技者は、その時点ではじめて、第2の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出が、単なる第1の遊技回で実行された演出が再現されたものではなく、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行されたものであることを認識する。このようにケースa1における特別遊技状態再現演出およびケースa2における遊技回再現演出を実行することによって、遊技に意外性を付与するとともに、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する演出について、遊技者に期待感を付与することができる。また、ケースa2における第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Heretofore, the processing executed by the pachinko machine 10 has been described using the two cases of case a1 and case a2. As described in case a1, when the jackpot lottery related to the second game time is missed, the notice effect, the reach effect, and the result notification effect executed after the suggestion effect are executed in the first game time. It is executed as a special game state reproduction effect that reproduces the effect, and the player recognizes that it is an effect that reproduces the already executed effect. On the other hand, as in case a2, when the jackpot lottery related to the second game time is won, the notice effect, the reach effect, and the result notification effect executed after the suggestion effect are already executed in terms of effect. Although it is executed as an effect to reproduce the effect, it is actually a game time reproduction effect that is executed due to winning the jackpot lottery related to the second game time. When the special game state reproduction effect in case a1 is being watched first, the player executes the game time reproduction effect in the second game time of case a2 in the first game time as in case a1. It is difficult to anticipate winning in the jackpot lottery related to the second game time, while recognizing that it is merely reproduction of the effect. In such a state, after the notice effect and the reach effect are executed in the second game time, the result notification effect notifies that the player has won the jackpot lottery related to the second game time. For the first time, the notice effect, the reach effect, and the result notification effect executed in the second game time are not reproductions of the effects executed in the first game time, but the second game. Recognize that it was executed due to winning the jackpot lottery for the times. In this way, by executing the special game state reproduction effect in case a1 and the game time reproduction effect in case a2, the game is given a surprising effect and at least a part of the effect executed in the first game time is reproduced. It is possible to give the player a sense of expectation regarding the effect. In addition, by making the second game times in case a2 unpredictable by the player, the player can be surprised and the interest of the game can be improved.

さらに、ケースa2の場合、第2の遊技回における大当たり抽選が当選しているにも関わらず、第1の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する示唆演出を実行するので、より一層、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることを遊技者に予期させにくい。従って、さらに遊技に意外性を付与することができる。 Furthermore, in the case of case a2, it is suggested that the notice effect, the reach effect, and the result notification effect executed in the first game time are reproduced even though the jackpot lottery in the second game time is won. Since the suggestive effect is executed, it is more difficult for the player to expect that the jackpot lottery related to the second game time has been won. Therefore, it is possible to further give the game unexpectedness.

また、ケースa2のように、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出をそのまま再現して第2の遊技回において実行すると、第2の遊技回における結果告知演出が実行されても、第2の遊技回における大当たり抽選に当選していることに遊技者が気付かない可能性があるが、第2の遊技回の終了後に、特別遊技状態において特定開始演出を実行するので、当該特定開始演出を実行した時点で、遊技者に、第2の遊技回における大当たり抽選に当選したことを認識させることができる。 Further, as in case a2, when the notice effect, the reach effect, and the result notification effect executed in the first game time are reproduced as they are and executed in the second game time, the result notification effect in the second game time is executed. Even if it is done, the player may not be aware that he or she has won the jackpot lottery in the second game time, but since the specific start effect is executed in the special game state after the end of the second game time. At the time when the specific start effect is executed, the player can be made aware that he or she has won the jackpot lottery in the second game time.

E4.待機状態における処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が待機状態において実行する処理の概要について説明する。待機状態とは、遊技回が終了した後の状態であって特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されていない状態をいう。
E4. Overview of processing in the standby state:
Next, an outline of the processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment in the standby state will be described. The standby state is a state after the game time has ended, and neither the special game state nor the next game time is started.

図203は、本実施形態のパチンコ機10が待機状態において実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。この図203には、メイン表示部45に表示される図柄が変動中であるか否かを示す状態図と、図柄表示装置41の表示態様と、音声発光制御装置90から出力される音声の出力内容と、音声の出力レベル(音量)とが示されている。また、図203には、主制御装置60における待機状態フラグのON、OFFの状態と、主制御装置60における移行条件成立フラグのON、OFFの状態と、音声発光制御装置90における頭出し判定フラグのON、OFFの状態とが示されている。これらのフラグについては後述する。 FIG. 203 is a timing chart showing an example of processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment in the standby state. In this FIG. 203, a state diagram showing whether or not the symbol displayed on the main display unit 45 is changing, the display mode of the symbol display device 41, and the output of the voice output from the voice emission control device 90. The content and the audio output level (volume) are shown. In FIG. 203, the standby state flag of the main control device 60 is turned on and off, the transition condition satisfaction flag of the main control device 60 is turned on and off, and the cue determination flag of the voice emission control device 90 is shown. ON and OFF states are shown. These flags will be described later.

図柄表示装置41の表示態様に記載されている「01」等の数字は、動画データの時間的位置を示しており、「01」は、動画データの先頭位置を示している。動画データの時間的位置とは、時間的長さをもって表示される動画の各時間に対応した動画データの位置であり、動画データを時間的な長さでとらえた場合における動画の時間的位置に対応した動画データの位置である。動画データの時間的位置として、例えば、動画データに記録されたタイムコードを用いることができる。本実施形態では、背景動画の動画データは、「30」の時間的位置まで表示されると、再び「01」の時間的位置に戻って先頭から表示される。 The numbers such as “01” described in the display mode of the symbol display device 41 indicate the temporal position of the moving image data, and “01” indicates the head position of the moving image data. The temporal position of the video data is the position of the video data corresponding to each time of the video displayed with the temporal length, and is the temporal position of the video when the video data is captured with the temporal length. This is the position of the corresponding moving image data. As the temporal position of the moving image data, for example, a time code recorded in the moving image data can be used. In the present embodiment, when the moving image data of the background moving image is displayed up to the temporal position of “30”, the moving image data returns to the temporal position of “01” and is displayed from the beginning.

音声の出力内容に記載されている「01」等の数字は、音楽データの時間的位置を示しており、「01」は、音楽データの先頭位置を示している。音楽データの時間的位置とは、時間的長さをもって出力される音楽の各時間に対応した音楽データの位置であり、音楽データを時間的な長さでとらえた場合における音楽の時間的位置に対応した音楽データの位置である。音楽データの時間的位置として、例えば、音楽データに記録されたタイムコードを用いることができる。本実施形態では、背景音楽の音楽データは、「30」の時間的位置まで出力されると、再び「01」の時間的位置に戻って先頭から出力される。 A number such as "01" described in the output content of the voice indicates the temporal position of the music data, and "01" indicates the head position of the music data. The temporal position of the music data is the position of the music data corresponding to each time of the music output with a temporal length, and is the temporal position of the music when the music data is captured with a temporal length. This is the position of the corresponding music data. As the time position of the music data, for example, a time code recorded in the music data can be used. In the present embodiment, when the music data of the background music is output up to the temporal position of “30”, it returns to the temporal position of “01” and is output from the beginning.

表示制御装置100は、大当たり抽選の結果に対応した表示を行なう遊技回において背景動画を図柄表示装置41に表示させるとともに、遊技回が終了した後の待機状態においても、図柄表示装置41に背景動画を継続して表示させる。背景動画は、図柄表示装置41において図柄の背景側に表示される動画であり、上述した予告演出やリーチ演出等の画像や動画が表示された場合には、これらの画像や動画の背景側に表示される。本実施形態の背景動画は、後述する背景音楽のリズムに合わせてキャラクターが踊っている動画である。 The display control device 100 causes the symbol display device 41 to display a background moving image during the game time when a display corresponding to the result of the big hit lottery is performed, and even in the standby state after the game time is over, the background animation is displayed on the symbol display device 41. Is continuously displayed. The background moving image is a moving image displayed on the background side of the symbol on the symbol display device 41, and when an image or moving image such as the above-mentioned notice effect or reach effect is displayed, it is displayed on the background side of these images or moving images. Is displayed. The background moving image of the present embodiment is a moving image in which a character is dancing to the rhythm of background music described later.

音声発光制御装置90は、遊技回において上述した背景動画に対応した背景音楽(BGM:Background Music)をスピーカー46から出力させるとともに、遊技回が終了した後の待機状態においても、スピーカー46から背景音楽を継続して出力させる。本実施形態では、背景音楽は、背景動画に対応して継続して出力される音楽であり、背景動画と同じ時間的長さを有している。したがって、本実施形態では、例えば、時間的位置「10」の背景動画が表示されているタイミングにおいて時間的位置「10」の背景音楽が出力されることによって、背景動画の表示と背景音楽のリズムとが一対一に対応した演出が実現される。 The sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output the background music (BGM: Background Music) corresponding to the background moving image described above in the game round, and also from the speaker 46 in the standby state after the game round ends. Is output continuously. In the present embodiment, the background music is music that is continuously output corresponding to the background video, and has the same temporal length as the background video. Therefore, in the present embodiment, for example, by outputting the background music at the temporal position “10” at the timing at which the background video at the temporal position “10” is displayed, the background video is displayed and the rhythm of the background music is displayed. A production in which one and one correspond to each other is realized.

図203に示すように、主制御装置60は、遊技回が終了すると、すなわち、メイン表示部45における図柄の変動が停止すると、待機状態フラグをONにする(時刻t1)。そして、主制御装置60は、メイン表示部45における図柄の変動が停止して待機状態となった後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに15秒が経過した場合、すなわち、待機状態フラグがONになってから15秒が経過した場合に、移行条件が成立したと判定し、移行条件成立フラグをONにするとともに、待機状態フラグをOFFにする(時刻t2)。 As shown in FIG. 203, main controller 60 turns the standby state flag ON (time t1) when the game time is over, that is, when the fluctuation of the symbol on main display unit 45 is stopped. Then, the main controller 60, after the fluctuation of the symbols on the main display unit 45 is stopped and becomes the standby state, if 15 seconds have passed without starting either the special game state or the next game time, That is, when 15 seconds have passed since the standby state flag was turned on, it is determined that the transition condition is satisfied, the transition condition satisfied flag is turned on, and the standby state flag is turned off (time t2).

移行条件は、音声の出力態様を、遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様から、背景音楽の音量がゼロである態様(消音状態)に移行させるとともに、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様から、デモ動画を表示する態様に移行させる条件である。すなわち、移行条件が成立すると、音声の出力態様は、背景音楽の連続性が断たれた態様に移行し、図柄表示装置41の表示態様は、背景動画の連続性が断たれた態様に移行する。なお、デモ動画(デモンストレーション動画)は、背景動画とは異なる動画であって、当該パチンコ機10の魅力を遊技者に伝えるための動画である。例えば、デモ動画では、パチンコ機10の機種名が表示されたり、パチンコ機10の遊技方法が説明されたり、パチンコ機10に登場するキャラクターやストーリー等が説明される。なお、デモ動画は、アトラクト動画と呼ばれる場合もある。 The transition condition is that the output mode of the voice is switched from the mode in which the background music is output at the volume preset by the player to the mode in which the volume of the background music is zero (silent state), and This is a condition for shifting the display mode from the mode in which the background video is displayed to the mode in which the demo video is displayed. That is, when the transition condition is satisfied, the voice output mode shifts to the mode in which the continuity of the background music is broken, and the display mode of the symbol display device 41 shifts to the mode in which the continuity of the background moving image is broken. .. In addition, the demonstration video (demonstration video) is a video different from the background video and is a video for communicating the attraction of the pachinko machine 10 to the player. For example, in the demo movie, the model name of the pachinko machine 10 is displayed, the playing method of the pachinko machine 10 is explained, and the characters and stories that appear in the pachinko machine 10 are explained. The demo video may be called an attract video.

図203に示すように、時刻t2において移行条件が成立した場合には、音声発光制御装置90は、音声の出力態様を、遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様(時刻t2までの態様)から、背景音楽の出力を継続しつつ当該背景音楽の音量を時間の経過と共に低減(フェードアウト)する態様(時刻t2から時刻t3までの態様)を経て、背景音楽の音量がゼロである態様(時刻t3以降の態様)に移行させる。なお、本実施形態では、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量がゼロになってから5秒が経過するまでは背景音楽の出力自体は継続し、背景音楽の音量がゼロになってから5秒が経過したタイミング(時刻t4)で、背景音楽の出力を停止する。また、図203に示した例では、遊技球によって予め設定された音量は、最大の音量となっている。 As shown in FIG. 203, when the transition condition is satisfied at time t2, the sound emission control device 90 outputs the background music at the volume preset by the player (time t2). From (1) to (3), the volume of the background music is reduced (fade out) over time while continuing the output of the background music (the mode from time t2 to time t3), and the volume of the background music is zero. The mode is changed to a certain mode (mode after time t3). In the present embodiment, the sound emission control device 90 continues to output the background music until the volume of the background music becomes zero until 5 seconds have passed, and after the volume of the background music becomes zero. The output of the background music is stopped at the timing (time t4) when 5 seconds have elapsed. Further, in the example shown in FIG. 203, the volume preset by the game ball is the maximum volume.

表示制御装置100は、移行条件が成立した場合には、図柄表示装置41の表示態様を、背景音楽の音量がゼロになってから5秒経過後に、デモ動画を表示する態様に移行させる(時刻t4)。音声発光制御装置90は、デモ動画の表示が開始されるタイミングにおいて、頭出し判定フラグをONにする(時刻t4)。頭出し判定フラグは、後述する復帰条件が成立した場合に、背景動画および背景音楽を、これらの時間的な先頭位置「01」から表示および出力を開始させるか否かを判定するためのフラグである。本実施形態では、頭出し判定フラグは、音声の出力態様が背景音楽の連続性が断たれた態様に移行し、かつ、図柄表示装置41の表示態様が背景動画の連続性が断たれた態様に移行した場合にONにされる。 When the transition condition is satisfied, the display control device 100 shifts the display mode of the symbol display device 41 to a mode in which a demo video is displayed 5 seconds after the volume of the background music becomes zero (time). t4). The sound emission control device 90 turns on the cue determination flag at the timing when the display of the demonstration moving image is started (time t4). The cue determination flag is a flag for determining whether or not to start displaying and outputting the background video and background music from the temporal start position “01” when a return condition described later is satisfied. is there. In the present embodiment, the cue determination flag shifts to a mode in which the continuity of the background music is interrupted in the output mode of the sound, and a mode in which the continuity of the background moving image is interrupted in the display mode of the symbol display device 41. It is turned on when shifting to.

主制御装置60は、移行条件が成立した後において、遊技球が第1始動口33または第2始動口34に入球して遊技回(図柄の変動表示)が開始されると、復帰条件が成立したと判定するとともに、移行条件成立フラグをOFFにする。復帰条件は、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様に復帰させるとともに、音声の出力態様を、遊技者によって予め設定された音量で背景音楽が出力されている態様に復帰させる条件である。 The main controller 60, after the transition condition is satisfied, when the game ball enters the first starting opening 33 or the second starting opening 34 and the game times (variable display of symbols) are started, the return condition is set. When it is determined that the condition is satisfied, the transition condition satisfaction flag is turned off. The return condition is that the display mode of the symbol display device 41 is returned to the mode in which the background moving image is displayed, and the output mode of the voice is returned to the mode in which the background music is output at the volume preset by the player. It is a condition.

図203に示すように、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後(時刻t5)に復帰条件が成立した場合には、頭出し判定フラグがONであるため、表示制御装置100および音声発光制御装置90は、背景動画および背景音楽の頭出し処理を実行する。具体的には、表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を図柄表示装置41に表示させる際に、当該背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するとともに、背景音楽を出力する際に、当該背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。したがって、背景動画および背景音楽は、共に時間的な先頭位置から表示および出力が開始される。 As shown in FIG. 203, if the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and after the display of the demo video is started (time t5), the cue determination flag is set. Is ON, the display control device 100 and the sound emission control device 90 execute the cueing process of the background moving image and the background music. Specifically, the display control device 100 returns the display mode of the symbol display device 41 from the mode of displaying the demo video to the mode of displaying the background video. Then, when the background moving image is displayed on the symbol display device 41, the display control device 100 starts the display from the temporal start position “01” of the background moving image. The sound emission control device 90 executes processing for returning the volume of the background music to the volume preset by the player, and outputs the background music from the temporal start position “01” of the background music when outputting the background music. To start. Therefore, both the background moving image and the background music are displayed and output from the temporal head position.

なお、音声発光制御装置90は、複数種類の背景音楽を出力可能であり、背景音楽および背景動画について頭出し処理(時間的な先頭位置「01」から音楽の出力または動画の表示を開始する処理)を実行する際には、頭出し処理を実行する対象の背景音楽の種類を抽選によってランダムに選択する構成とし、表示制御装置100は、複数種類の背景音楽に対応した複数種類の背景動画を表示可能であり、選択された背景音楽に対応した背景動画を選択して頭出し処理を実行する構成としてもよい。このような構成とすれば、複数種類の背景音楽および背景動画を遊技者に鑑賞させることができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。 The sound emission control device 90 is capable of outputting a plurality of types of background music, and performs a cue process for background music and a background moving image (a process for starting output of music or display of a moving image from a temporal start position “01”). ) Is performed, the type of background music to be subjected to the cueing process is randomly selected by lottery, and the display control device 100 displays a plurality of types of background moving images corresponding to a plurality of types of background music. A background moving image that can be displayed and corresponds to the selected background music may be selected to execute the cueing process. With such a configuration, it is possible to allow the player to enjoy a plurality of types of background music and background moving images, so that the interest of the game can be improved.

図204は、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。図204に示すように、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前(時刻t4)に復帰条件が成立した場合には、頭出し判定フラグがOFFであるため、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行する。このようにして、図柄表示装置41の表示態様および音声の出力態様は、移行条件が成立する前の態様に復帰する。 FIG. 204 is a timing chart showing an example of processing in the case where the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and before the display of the demo moving image is started. As shown in FIG. 204, if the return condition is satisfied after the volume of the background music has become zero and before the display of the demo video is started (time t4), the cue determination flag is set. Is off, the display control device 100 continues the mode of displaying the background moving image on the symbol display device 41, and the sound emission control device 90 returns the volume of the background music to the volume preset by the player. To execute. In this way, the display mode and the voice output mode of the symbol display device 41 return to the mode before the transition condition is satisfied.

図205は、背景音楽の音量を低減中に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。図205に示すように、背景音楽の音量を低減中(時刻t3)に復帰条件が成立した場合には、頭出し判定フラグがOFFであるため、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行する。このようにして、図柄表示装置41の表示態様および音声の出力態様は、移行条件が成立する前の態様に復帰する。 FIG. 205 is a timing chart showing an example of processing when the return condition is satisfied while the volume of the background music is being reduced. As shown in FIG. 205, when the return condition is satisfied while the volume of the background music is being reduced (time t3), since the cue determination flag is OFF, the display control device 100 causes the symbol display device 41 to display the background. The mode for displaying the moving image is continued, and the sound emission control device 90 executes the process of returning the volume of the background music to the volume preset by the player. In this way, the display mode and the voice output mode of the symbol display device 41 return to the mode before the transition condition is satisfied.

以上説明したように、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図203)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を図柄表示装置41に表示させる際に、当該背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するとともに、背景音楽を出力する際に、当該背景音楽の予め定められた時間的位置から出力を開始する。したがって、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合に、デモ動画を表示する態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた背景動画の時間的位置から当該背景動画の表示を開始する構成や、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる際に、表示を開始する背景動画の時間的位置をデモ動画を表示する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、背景動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行した後においても背景動画の再生を内部処理として継続するとともに、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰する際には内部処理として継続して再生している背景動画を表示する構成等が挙げられる。 As described above, according to the present embodiment, in the case where the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and after the display of the demo video is started (FIG. 203). The display control device 100 returns the display mode of the symbol display device 41 from the mode of displaying the demo video to the mode of displaying the background video. Then, when displaying the background moving image on the symbol display device 41, the display control device 100 starts the display from the predetermined temporal position of the background moving image. In addition, the sound emission control device 90 executes processing for returning the volume of the background music to the volume preset by the player, and at the time of outputting the background music, from the predetermined temporal position of the background music. Start output. Therefore, it is possible to easily synchronize the display of the background moving image and the output of the background music, as compared with the configuration in which the temporal position at which the display of the background moving image is started changes depending on the timing when the return condition is satisfied. As a result, the quality of the performance of the game can be improved, and the interest of the game can be improved. Note that, as a configuration in which the temporal position for starting the display of the background video changes depending on the timing at which the return condition is satisfied, for example, when the return condition is satisfied after the display of the demo video is started, the demo video is displayed. When returning to the mode in which the background video is displayed from the temporal position of the background video displayed immediately before the transition to the mode in which the display mode is displayed or the mode in which the demo video is displayed is changed to the mode in which the background video is displayed , A configuration in which the temporal position of the background video to be displayed is determined based on the elapsed time after the transition to the mode of displaying the demo video, after the transition from the mode of displaying the background video to the mode of displaying the demo video Also, the background video is continuously played as an internal process, and the background video that is being continuously played is displayed as an internal process when returning from the mode of displaying the demo video to the mode of displaying the background video. Are listed.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図203)に、表示制御装置100は、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。したがって、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、復帰条件が成立した後、背景動画および背景音楽を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景動画および背景音楽のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本実施形態によれば、当該遊技者に対して背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, after the volume of the background music becomes zero, and when the return condition is satisfied after the display of the demo moving image is started (FIG. 203), the display control device 100. Starts the display from the temporal start position "01" of the background moving image, and the audio emission control device 90 starts the output from the temporal start position "01" of the background music. Therefore, it is possible to reduce a sense of discomfort given to the player, as compared with a configuration in which the display of the background moving image is started at a position midway in time and the output of the background music is started at a position midway in time. For example, if a configuration is adopted in which the display is started from a temporally middle position of the background video and the output is started from a temporally middle position of the background music, the player, after the return condition is satisfied, Since the background moving image and the background music are to be viewed from a position midway in time, there is a possibility that the user feels uncomfortable or feels unsatisfactory because there is a portion of the background moving image and the background music that is not being listened to. On the other hand, according to the present embodiment, it is possible to allow the player to listen to the background moving image and the background music from the temporal start position, so that it is possible to reduce the discomfort given to the player, It is possible to give the player a sense of satisfaction that all of the background moving image and the background music can be enjoyed from the temporal start position. As a result, the interest in the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前に復帰条件が成立した場合(図204)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and before the display of the demo video is started (FIG. 204), the display control is performed. The device 100 continues the mode in which the background moving image is displayed on the symbol display device 41, and the sound emission control device 90 executes the process of returning the volume of the background music to the volume preset by the player, so that While maintaining the synchronization between the display and the output of the background music, the mode before the transition condition is satisfied can be restored in a natural flow without a feeling of discomfort.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量を低減中に復帰条件が成立した場合(図205)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied while the volume of the background music is being reduced (FIG. 205), the display control device 100 continues the mode of displaying the background moving image on the symbol display device 41. Since the sound emission control device 90 executes the process of returning the volume of the background music to the volume preset by the player, the transition condition is satisfied while maintaining the synchronization between the display of the background video and the output of the background music. It is possible to return in a natural flow without feeling uncomfortable with the mode before the operation.

さらに、本実施形態によれば、遊技回が終了した後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに15秒が経過した場合に移行条件が成立したと判定するので、遊技者が遊技を行なっていない可能性の高い状態において背景音楽の音量を時間の経過と共に低減させることができる。 Further, according to the present embodiment, after the game time is over, it is determined that the transition condition is satisfied when 15 seconds elapse without starting any of the special game state and the next game time, so the game is executed. It is possible to reduce the volume of background music with the passage of time in a state in which it is highly possible that a person is not playing a game.

さらに、本実施形態によれば、待機状態において遊技回が開始される場合に復帰条件が成立したと判定し、図柄表示装置41の表示態様が背景動画を表示する態様に復帰するとともに、音声の出力態様が遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様に復帰するので、遊技回が開始されたという期待感を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, it is determined that the return condition is satisfied when the game time is started in the standby state, the display mode of the symbol display device 41 is returned to the mode of displaying the background moving image, and the voice Since the output mode returns to the mode in which the background music is output at the volume preset by the player, the expectation that the game time has started can be improved, and the interest of the game can be improved.

E5.主制御装置において実行される各種処理:
次に、ケースa1およびケースa2に示した処理をパチンコ機10において実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
E5. Various processes executed in the main control unit:
Next, an example of specific control for executing the processing shown in case a1 and case a2 in the pachinko machine 10 will be described. The process executed by the main control device 60 will be described first, and then the process executed by the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60の主側MPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance the game of each game time, the main MPU 62 of the main control device 60 executes a timer interrupt process and a normal process. The MPU 62 executes an NMI interrupt process activated by the input of a power failure signal, in addition to the timer interrupt process and the normal process, but the description of these processes will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図206は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 206 is a flowchart showing the timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is regularly (for example, 2 msec cycle) activated by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップS50101では、各種検知センサ67a〜67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a〜67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS50102に進む。 In step S50101, reading processing of the various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, the states of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main controller 60 are read, the states of the sensors are determined, and the detection information (winning detection information) is stored. Then, it progresses to step S50102.

ステップS50102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS50103に進む。 In step S50102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, it progresses to step S50103.

ステップS50103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS50104に進む。 In step S50103, the values of jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are each incremented by 1, and when the respective counter values reach the maximum value, Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 64. Then, it progresses to step S50104.

ステップS50104では、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に伴う始動口用の入賞処理を実行する。ステップS50104の始動口用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS50104を実行した後、ステップS50105に進む。 In step S50104, a winning process for the starting openings associated with winning the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. Details of the winning opening process for the starting opening in step S50104 will be described later. After executing step S50104, the process proceeds to step S50105.

ステップS50105では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。ステップS50105におけるスルー用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS50105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step S50105, a through winning process associated with winning in the through gate 35 is executed. Details of the through winning process in step S50105 will be described later. After executing step S50105, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入賞処理>
次に、始動口用の入賞処理について説明する。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図206:S50104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning process for starting mouth>
Next, the winning process for the starting opening will be described. The winning process for the starting opening is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 206: S50104).

図207は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS50201では、遊技球が第1始動口33に入賞(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS50201において、遊技球が第1始動口33に入賞したと判定した場合には(S50201:YES)、ステップS50202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS50203に進む。 FIG. 207 is a flowchart showing the winning process for the starting opening. In step S50201, it is determined whether or not the game ball has won the first starting opening 33 (starting winning) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting opening 33. When it is determined in step S50201 that the game ball has won the first starting opening 33 (S50201: YES), the process proceeds to step S50202, and a prize ball command for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. Set. After that, the process advances to step S50203.

ステップS50203では、第1始動口33に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS50204に進む。 In step S50203, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has won the first start opening 33. After that, the process advances to step S50204.

ステップS50204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS50209に進む。 In step S50204, the startup hold number RaN (hereinafter, also referred to as the first start hold number RaN) that is the value stored in the hold number storage area of the first hold area Ra is read, and the first start hold number RaN will be described later. Set as a processing target. The first start hold number RaN indicates the hold number based on winning in the first start opening 33. Then, it progresses to step S50209.

ステップS50201において、遊技球が第1始動口33に入賞していないと判定した場合には(S50201:NO)、ステップS50205に進み、遊技球が第2始動口34に入賞したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 When it is determined in step S50201 that the game ball has not won the first starting opening 33 (S50201: NO), the process proceeds to step S50205 and it is determined whether or not the game ball has won the second starting opening 34. 2 The determination is made based on the detection state of the detection sensor corresponding to the starting port 34.

ステップS50205において、遊技球が第2始動口34に入賞したと判定した場合には(S50205:YES)、ステップS50206に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS50207に進む。一方、ステップS50205において、遊技球が第2始動口34に入賞していないと判定した場合には(S50205:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 When it is determined in step S50205 that the game ball has won the second starting opening 34 (S50205: YES), the process proceeds to step S50206, and a prize ball command for causing the payout control device 70 to pay out four game balls. Set. Then, it progresses to step S50207. On the other hand, when it is determined in step S50205 that the game ball has not won in the second starting port 34 (S50205: NO), the winning process for the main starting port ends.

ステップS50207では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS50208に進む。 In step S50207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has won the second start opening 34. Then, it progresses to step S50208.

ステップS50208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS50209に進む。 In step S50208, the startup hold number RbN (hereinafter, also referred to as the second start hold number RbN) that is the value stored in the hold number storage area of the second hold area Rb is read, and the second start hold number RbN will be described later. Set as a processing target. The second start hold number RbN indicates the hold number based on winning in the second start opening 34. Then, it progresses to step S50209.

ステップS50209では、上述したステップS50204又はステップS50208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS50209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S50209:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 In step S50209, it is determined whether or not the number N (RaN or RbN) of starting suspensions set in step S50204 or step S50208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step S50209, when the number N of start-up suspensions is not less than the upper limit value (S50209: NO), the winning process for this starting opening is ended.

一方、ステップS50209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S50209:YES)、ステップS50210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS50211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS50212に進む。 On the other hand, in step S50209, when the start pending number N is less than the upper limit value (S50209: YES), the process proceeds to step S50210, after adding 1 to the start pending number N of the corresponding holding area, the process proceeds to step S50211. , 1 is added to the value stored in the total reserved quantity storage area (hereinafter referred to as total reserved quantity CRN). The total pending quantity CRN indicates the total value of the first starting pending quantity RaN and the second starting pending quantity RbN. After that, the process advances to step S50212.

ステップS50212では、ステップS50103(図206)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS50210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS50103(図206)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS50210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS50103(図206)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS50210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS50212を実行した後、ステップS50213に進む。 In step S50212, the respective values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S50103 (FIG. 206) are set to the first storage area of the corresponding free storage areas, that is, the step In step S50210, the value is stored in the storage area corresponding to the number of reservations to which 1 is added. Specifically, when the first starting pending number RaN is set as the processing target, each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S50103 (FIG. 206). The value is stored in the first storage area of the empty storage areas of the first suspension area Ra, that is, the storage area corresponding to the first startup suspension number RaN to which 1 is added in step S50210. When the second start pending number RbN is set as the processing target, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S50103 (FIG. 206) are set to It is stored in the first storage area of the empty storage areas of the second holding area Rb, that is, the storage area corresponding to the second starting hold number RbN to which 1 is added in step S50210. After executing step S50212, the process advances to step S50213.

ステップS50213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS50213を実行した後、ステップS50214に進む。 In step S50213, a destination determination process is executed. The pre-judgment process is based on the information (holding information) of the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 (held information), the jackpot lottery result (lottery result), the jackpot type, and the reach It is a process of determining whether or not the holding information is present before the holding information is targeted for the jackpot lottery by the main control device 60. Details of the destination determination process will be described later. After executing step S50213, the process proceeds to step S50214.

ステップS50214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step S50214, processing for setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the destination determination process executed based on the information (hold information) of the values of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as a hold command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生したこと及び当該入賞に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図210:ステップS50503)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command indicates that the winning information is generated in the first starting opening 33 or the second starting opening 34 and the determination result by the preceding determination process based on the holding information acquired based on the winning is the main control device. This is a command for the sub-side control device to confirm before being targeted for the jackpot lottery by 60. The hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in a command output process (FIG. 210: step S50503) of the normal process described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 Further, when the voice emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the winning of the first starting opening 33, the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 increases the number of hold. To the display control device 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of hold. On the other hand, when the hold command transmitted based on the winning to the second starting opening 34 is received, the voice emission control device 90 increases the number of the held display of the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41. To the display control device 100. The display control device 100 that receives the command changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of hold.

主側MPU62は、ステップS50214を実行した後、本始動口用の入賞処理を終了する。 After executing step S50214, the main MPU 62 ends the winning process for the main starting opening.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図207:S50213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment processing>
Next, the destination determination process will be described. The destination determination processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 207: S50213) of the winning opening winning process.

図208は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 208 is a flowchart showing the destination determination process. As described above, the prior determination process is based on the hold information, the jackpot lottery winning determination, determination of the type of jackpot, determination of whether or not the reach occurs, such as the hold information, the jackpot by the main control device 60 This is a process to be executed before the target of the lottery.

ステップS50301では、始動口用の入賞処理(図207)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS50302に進み、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入賞よりも前の入賞によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入賞による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step S50301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area due to the winning of the starting opening in the winning process for the starting opening (FIG. 207) is read. After that, the process advances to step S50302, and the lottery mode at the time when the jackpot lottery for this prize is executed as the game time is determined. Specifically, the determination result of the prior determination process executed by the prize before this prize is read from the corresponding storage area, and it is determined whether there is a probability variation jackpot that occurs before the jackpot lottery by this prize. By doing so, the lottery mode at the time when the jackpot lottery for this prize is executed as the game time is determined.

ステップS50302において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S50302:YES)、ステップS50303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS50305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step S50302, when it is determined that the lottery mode is the low-probability mode at the time when the jackpot lottery for this winning is executed as the game time (S50302: YES), the process proceeds to step S50303, and the win/loss table storage area The win/loss table for the low probability mode stored in 63a is referred to. After that, the process proceeds to step S50305, and as a result of referring to the hit/miss table for the low probability mode, it is determined whether or not the information on the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップS50302において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S50302:NO)、ステップS50304に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS50305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S50302, when it is determined that the lottery mode is not the low-probability mode at the time when the jackpot lottery due to the present winning is executed as the game time (S50302: NO), the process proceeds to step S50304, and the high-probability mode is used. As a result of referring to the hit/no hit table, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. After that, the process advances to step S50305, and as a result of referring to the hit/miss table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

ステップS50305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S50305:YES)、ステップS50306に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS50307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS50307を実行した後、ステップS50308に進む。 When it is determined in step S50305 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S50305: YES), the process proceeds to step S50306, and the value is stored in the storage area by the winning of the starting opening this time. The value of the jackpot type counter C2 is read. After that, the process advances to step S50307 to refer to the distribution table stored in the distribution table storage area 63b. Specifically, in the case where the jackpot type counter C2 which is the distribution target this time is obtained based on the winning of the first starting opening 33, the first starting opening allocation table is referred to, If it is acquired based on the winning of the second start opening 34, the second start opening distribution table is referred to. After executing step S50307, the process advances to step S50308.

ステップS50308では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS50308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S50308:YES)、ステップS50309に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS50308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S50308:NO)、ステップS50310に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step S50308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the probability variation jackpot. If it is determined in step S50308 that the probability variation jackpot is supported (S50308: YES), the process proceeds to step S50309 to store the probability variation jackpot information in the previous determination process result storage area 64f. Then, the destination determination process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S50308 that the probability variation jackpot is not supported (S50308: NO), the process proceeds to step S50310 and normal jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. Then, the destination determination process is terminated.

ステップS50305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S50305:NO)、ステップS50311に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS50312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS50313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step S50305, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S50305: NO), the process proceeds to step S50311, and the value is stored in the storage area by winning this start opening. The value of the reached reach random number counter C3 is read. After that, the process advances to step S50312 to refer to the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. After that, proceeding to step S50313, as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップS50313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S50313:YES)、ステップS50314に進み、先判定処理結果記憶エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS50313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S50313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 When it is determined in step S50313 that the occurrence of reach is supported (S50313: YES), the process proceeds to step S50314 and the reach occurrence information is stored in the previous determination process result storage area 64f. Then, the destination determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S50313 that the occurrence of the reach is not supported (S50313: NO), the destination determination process is ended as it is.

<スルー用の入賞処理>
次に、スルー用の入賞処理について説明する。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図206:S50105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Through winning process>
Next, the through winning process will be described. The through winning process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 206: S50105) of the timer interrupt process.

図209は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS50401では、遊技球がスルーゲート35に入賞したか否かを判定する。ステップS50401において、遊技球がスルーゲート35に入賞したと判定した場合には(S50401:YES)、ステップS50402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入賞数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS50401において、スルーゲート35に遊技球が入賞しなかったと判定した場合には(S50401:NO)、本スルー用の入賞処理を終了する。 FIG. 209 is a flowchart showing the winning process for through. In step S50401, it is determined whether or not the game ball has won the through gate 35. When it is determined in step S50401 that the game ball has won the through gate 35 (S50401: YES), the process proceeds to step S50402 and it is determined whether or not the number of reserved accessory pieces SN is less than the upper limit value (4 in the present embodiment). Determine whether. The bonus holding number SN is a value indicating the number of winnings to the through gate 35 which are reserved for performing the electric bonus opening lottery. In this embodiment, the maximum value of the number of reserved accessory parts SN is 4. On the other hand, when it is determined in step S50401 that the game ball has not won in the through gate 35 (S50401: NO), the winning process for this through is ended.

ステップS50402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S50402:YES)、ステップS50403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS50404に進む。 When it determines with it being less than the upper limit (less than 4) of the accessory holding number SN in step S50402 (S50402: YES), it progresses to step S50403 and 1 is added to the accessory holding number SN. Then, it progresses to step S50404.

ステップS50404では、ステップS50103(図206)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入賞処理を終了する。 In step S50404, the value of the electric accessory release counter C4 updated in step S50103 (FIG. 206) is stored in the first storage area of the empty storage areas of the power combination holding area 64c of the RAM 64. After that, the winning process for through is ended.

一方、ステップS50402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S50402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入賞処理を終了する。 On the other hand, in step S50402, when it is determined that the value of the accessory holding number SN is not less than the upper limit value (S50402: NO), that is, when it is determined that the value of the accessory holding number SN is equal to or more than the upper limit value, The winning process for through is ended without storing the value of the electric accessory release counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, the main processing of the game is executed.

図210は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS50501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS50502に進む。 FIG. 210 is a flowchart showing normal processing. In step S50501, start-up processing is executed. Specifically, the initialization of each control device when the power is turned on, the validity of the data stored and held in the RAM 64, and the like are determined. After that, the process advances to step S50502.

ステップS50502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS50503に進む。 In step S50502, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each control device on the sub side to start a demo moving image when the power is turned on. After that, the process advances to step S50503.

ステップS50503では、ステップS50502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS50503を実行した後、ステップS50504に進む。 In step S50503, output data such as the start-up command set in step S50502 and the command set in the timer interrupt process or the previously executed normal process is transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence/absence of a prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. If commands related to effects such as a start-up command, a variation command, a type command, and a hold command are set, they are transmitted to the sound emission control device 90. After executing step S50503, the process advances to step S50504.

ステップS50504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS50505に進む。 In step S50504, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, it progresses to step S50505.

ステップS50505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS50506に進む。ステップS50506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1結果表示部37a,第2結果表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS50506を実行した後、ステップS50507に進む。 In step S50505, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the flow proceeds to step S50506. In step S50506, game time control processing for controlling the game in each game time is executed. In the game time control process, jackpot lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first result display section 37a, the second result display section 37b, etc. are performed. Details of the game number control process will be described later. After executing step S50506, the process advances to step S50507.

ステップS50507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS50508に進む。 In step S50507, game state transition processing for shifting the game state is executed. By executing the game state shift processing, the game state shifts to the open/close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, or the like. Details of the game state transition processing will be described later. Then, it progresses to step S50508.

ステップS50508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS50509に進む。 In step S50508, electric power support processing for driving and controlling the electric accessory 34a provided in the second starting port 34 is executed. In the process for supporting electric role, it is determined whether or not the electric role object 34a is opened. The details of the process for supporting electric power combination will be described later. Then, it progresses to step S50509.

ステップS50509では、待機状態が所定時間経過した場合にサブ側の各制御装置にデモ動画を開始させるための待機用処理を実行する。待機用処理の詳細は後述する。その後、ステップS50510に進む。 In step S50509, a standby process for causing each sub-side control device to start a demonstration moving image when the standby state has elapsed for a predetermined time is executed. Details of the standby process will be described later. After that, the process advances to step S50510.

ステップS50510では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS50503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS50510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S50510:NO)、ステップS50511及びステップS50512において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS50511において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS50512において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS50510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S50510:YES)、ステップS50503に戻り、ステップS50503からステップS50508までの各処理を実行する。 In step S50510, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed from the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step S50503). That is, it is determined whether or not the next normal processing execution timing has come. If it is determined in step S50510 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal processing (S50510: NO), the execution timing of the next normal processing is reached in steps S50511 and S50512. Within the remaining time of, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S50511, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and it is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Also, in step S50512, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and it is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, when it is determined in step S50510 that the predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the current normal processing (S50510: YES), the process returns to step S50503, and each processing from step S50503 to step S50508 is performed. Execute.

なお、ステップS50503からステップ507の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step S50503 to step 507 changes depending on the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図210:S50506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game time control processing>
Next, the game number control process will be described. The game time control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a normal process subroutine (FIG. 210: S50506).

図211は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS50601では、特別遊技状態中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。 FIG. 211 is a flow chart showing the game number control processing. In step S50601, it is determined whether the special game state is in effect. Specifically, it is determined whether or not any of the opening period flag, the opening/closing execution mode flag, and the ending period flag in the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The opening period flag is turned on at the start of the opening period and turned off at the end of the opening period. The open/close execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the open/close execution mode in the game state transition processing, which will be described later, and is turned OFF when the open/close execution mode is also terminated in the game state transition processing. The ending period flag is turned on at the end of the opening/closing execution mode in the special game state (at the start of the ending period), and turned off at the end of the ending period.

ステップS50601においてオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S50601:YES)、特別遊技状態中であると判定し、ステップS50602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、特別遊技状態中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS50601において、特別遊技状態中でないと判定した場合には(S50601:NO)、ステップS50602に進む。 When it is determined in step S50601 that one of the opening period flag, the opening/closing execution mode flag, and the ending period flag is ON (S50601: YES), it is determined that the special game state is in effect, and the processing in step S50602 and subsequent steps is performed. Without executing any, this game time control processing is ended. That is, in the special game state, the game time is not started regardless of whether or not a prize has been paid to the first starting opening 33 or the second starting opening 34. On the other hand, if it is determined in step S50601 that the special game state is not in effect (S50601: NO), the flow proceeds to step S50602.

ステップS50602では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step S50602, it is determined whether or not the main display unit 45 is in the variable display. Specifically, it is determined whether or not one of the first result display section 37a and the second result display section 37b is in the variable display. This determination is performed by determining whether the variable display flag of the variable display flag storage area in the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The variable display flag is turned ON when the variable display is started for either the first result display unit 37a or the second result display unit 37b, and is turned OFF when the variable display is ended.

ステップS50602において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S50602:NO)、ステップS50603〜ステップS50605の遊技回開始用処理に進む。ステップS50603では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS50603において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S50603:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS50603において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S50603:NO)、ステップS50604に進む。 In step S50602, when it is determined that the main display unit 45 is not performing the variable display (S50602: NO), the process proceeds to the game times start process of steps S50603 to S50605. In step S50603, it is determined whether the total reserved number CRN is “0”. The case where the total reserved quantity CRN is “0” means that the reserved quantity to be started is “0” for both the first starting opening 33 and the second starting opening 34. Therefore, when it is determined in step S50603 that the total reserved number CRN is “0” (S50603: YES), the present game number control processing is ended. On the other hand, when it is determined in step S50603 that the total reserved number CRN is not “0” (S50603: NO), the process proceeds to step S50604.

ステップS50604では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS50605に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S50604, a data setting process for setting the data stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step S50605. Details of the data setting process will be described later.

ステップS50605では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS50606に進む。 In step S50605, a variation start process for starting the variation display on the main display unit 45 and the variation display on the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation start process will be described later. Then, it progresses to step S50606.

ステップS50606では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS50606を実行した後、ステップS50607に進む。 In step S50606, 1 is subtracted from the value of the game number counter PNC. The game number counter PNC is a counter for counting the number of game times executed in the high frequency support mode. After executing step S50606, the process proceeds to step S50607.

ステップS50607では、待機状態フラグをOFFにする。待機状態フラグは、待機状態が開始されたタイミングでONにされ、メイン表示部45の変動表示が開始されたタイミング又は待機状態が開始されてから15秒が経過したタイミングでOFFにされるフラグである。ステップS50607を実行した後、ステップS50608に進む。 In step S50607, the standby state flag is turned off. The standby state flag is a flag that is turned on at the timing when the standby state is started and turned off at the timing when the variable display of the main display unit 45 is started or when 15 seconds have passed after the standby state was started. is there. After executing step S50607, the process proceeds to step S50608.

ステップS50608では、移行条件成立フラグがONであるか否かを判定する。移行条件成立フラグは、待機状態が開始されてから15秒が経過したタイミングでONにされ、メイン表示部45の変動表示が開始されたタイミングでOFFにされるフラグである。ステップS50608において、移行条件成立フラグがONであると判定した場合には(S50608:YES)、ステップS50609に進む。一方、ステップS50608において、移行条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S50608:NO)、遊技回制御処理を終了する。 In step S50608, it is determined whether or not the transition condition satisfaction flag is ON. The transition condition satisfaction flag is a flag that is turned on at the timing when 15 seconds have elapsed since the standby state was started and turned off at the timing when the variable display on the main display unit 45 is started. When it is determined in step S50608 that the transition condition satisfaction flag is ON (S50608: YES), the process proceeds to step S50609. On the other hand, in step S50608, when it is determined that the transition condition satisfaction flag is not ON (S50608: NO), the game number control process is ended.

ステップS50609では、復帰条件成立コマンドを設定する。復帰条件成立コマンドは、メイン表示部45の変動表示が開始されたこと、すなわち復帰条件が成立したことをサブ側の各制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップS50609を実行した後、ステップS50610に進む。 In step S50609, a return condition satisfaction command is set. The return condition satisfaction command is a command for causing each sub-side control device to recognize that the variable display on the main display unit 45 has been started, that is, the return condition has been satisfied. After executing step S50609, the process proceeds to step S50610.

ステップS50610では、移行条件成立フラグをOFFにする。その後、遊技回制御処理を終了する。 In step S50610, the transition condition satisfaction flag is turned off. Then, the game number control process is ended.

一方、ステップS50602において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S50602:YES)、ステップS50611〜ステップS50615の遊技回進行用処理を実行する。 On the other hand, in step S50602, when it is determined that the main display unit 45 is in the variable display (S50602: YES), the process for game time progression of steps S50611 to S50615 is executed.

ステップS50611では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS50611では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図214)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step S50611, it is determined whether or not the variation time of this game time has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from the start of fluctuation of the symbol row to the stop of all the symbol rows, which is a part of the unit game time. Specifically, in step S50611, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64d) of RAM 64 has become “0”. The value of the variation time information is set in the variation time setting process (FIG. 214) described later. The value of the set fluctuation time information is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated.

ステップS50611において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S50611:NO)、ステップS50612に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS50612を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S50611 that the fluctuation time has not elapsed (S50611: NO), the flow advances to step S50612 to execute fluctuation display processing. The variable display process is a process of changing the display mode on the result display unit related to the current game time. After executing step S50612, the game number control process is ended.

ステップS50611において、変動時間が経過していると判定した場合には(S50611:YES)、ステップS50613に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図213)において決定された結果表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る結果表示部にて表示されるように当該結果表示部を表示制御する。ステップS50613を実行した後、ステップS50614に進む。 If it is determined in step S50611 that the fluctuation time has elapsed (S50611: YES), the flow advances to step S50613 to execute fluctuation end processing. The variation ending process is performed on the result display unit so that the mode of the symbol to be displayed on the result display unit determined in the variation starting process (FIG. 213) described later is displayed on the result display unit related to the current game time. Display control. After executing step S50613, the process advances to step S50614.

ステップS50614では、待機状態フラグをOFFにする。その後、ステップS50615に進み、待機状態時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア64dに記憶されている待機状態タイマカウンタTwに「7500」(すなわち、15.0sec)をセットする。待機状態タイマカウンタTwは、待機状態が開始されてからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS50615を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step S50614, the standby state flag is turned off. After that, the process advances to step S50615 to execute a standby state time setting process. Specifically, "7500" (that is, 15.0 sec) is set in the standby state timer counter Tw stored in the various counter areas 64d. The standby state timer counter Tw is a counter for measuring the elapsed time from the start of the standby state, and is decremented by 1 every time the timer interrupt process is activated, that is, in a cycle of 2 msec. After executing step S50615, the game number control process is ended.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図211:S50604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 211: S50604) of the game time control process.

図212は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS50701では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図198)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図198)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRa(図198)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRb(図198)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS50701の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 212 is a flowchart showing the data setting process. In step S50701, it is determined whether or not the holding area that is the processing target for executing the data setting processing is the first holding area Ra. Specifically, the hold information stored first (the hold stored in the first area of the first hold area Ra) among the hold information stored in time series in the first hold area Ra (FIG. 198). Information) is stored in the first reserved area of the second reserved area Rb (FIG. 198), which is the earliest reserved information stored in the second reserved area Rb (FIG. 198). (Holding information), the holding area to be processed is determined to be the first holding area Ra if the holding area is stored before the holding information). On the other hand, among the holding information stored in the first holding area Ra (FIG. 198) in time series, the holding information stored first in the second holding area Rb (FIG. 198) is stored in time series. If the earliest stored hold information is stored in the hold area first, the hold area to be processed is determined to be the second hold area Rb. That is, by executing the process of step S50701, the reservation information can be processed in the order stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb.

ステップS50701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS50701:YES)、ステップS50702〜ステップS50707の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS50701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS50701:NO)、ステップS50708〜ステップS50713の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 When it is determined in step S50701 that the reservation area to be processed is the first reservation area Ra (step S50701: YES), the data setting process for the first reservation area in steps S50702 to S50707 is executed. On the other hand, if it is determined in step S50701 that the processing target holding area is not the first holding area Ra, that is, if the processing target holding area is the second holding area Rb (step S50701: NO). ), the data setting process for the second holding area in steps S50708 to S50713 is executed.

ステップS50702では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS50703に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS50704に進む。ステップS50704では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS50705に進む。 In step S50702, the first starting reservation number RaN of the first reservation area Ra is decremented by 1, and then the flow proceeds to step S50703 to decrement the total reservation number CRN by 1. Then, it progresses to step S50704. In step S50704, the data stored in the first area of the first holding area Ra is moved to the execution area AE. Then, it progresses to step S50705.

ステップS50705では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS50705を実行した後、ステップS50706に進む。 In step S50705, a process of shifting the data stored in the storage area of the first holding area Ra is executed. The data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step S50705, the process advances to step S50706.

ステップS50706では、各種フラグ記憶エリア64eの第2結果表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS50707へ進む。 In step S50706, if the second result display unit flag of the various flag storage area 64e is ON, the flag is turned OFF, and if not, that state is maintained. The second result display unit flag is information for specifying whether the target for starting the variable display this time is the first result display unit 37a or the second result display unit 37b. Then, it progresses to step S50707.

ステップS50707では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step S50707, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound emission control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the holding area that is the target of the data shift this time corresponds to the first holding area Ra, that is, the first starting opening 33 The shift command including the information indicating that the shift command is included is set, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice light emission control device 90. Then, the data setting process ends.

ステップS50707において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図210)におけるステップS50503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S50707 is transmitted to the sound emission control device 90 in step S50503 in the normal process (FIG. 210). The voice emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holdings, based on the received shift time command. To do. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first reserved display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the reduction in the number of reserved items.

ステップS50701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS50701:NO)、ステップS50708に進む。 When it is determined in step S50701 that the processing target holding area is not the first holding area Ra, that is, when the processing target holding area is the second holding area Rb (step S50701: NO), The process advances to step S50708.

ステップS50708では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS50709に進む。ステップS50709では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS50710に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS50711に進む。 In step S50708, 1 is subtracted from the second starting reservation number RbN in the second reservation area Rb. Then, it progresses to step S50709. In step S50709, the total reserved number CRN is decremented by 1, and in step S50710, the data stored in the first area of the second reserved area Rb is moved to the execution area AE. After that, the process advances to step S50711.

ステップS50711では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS50711を実行した後、ステップS50712に進む。 In step S50711, a process of shifting the data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. The data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step S50711, the process advances to step S50712.

ステップS50712では、各種フラグ記憶エリア64eの第2結果表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS50713に進む。 In step S50712, if the second result display unit flag of the various flag storage area 64e is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, that state is maintained. After that, the process advances to step S50713.

ステップS50713では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step S50713, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound emission control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the holding area that is the target of the current shift of data corresponds to the second holding area Rb, that is, the second starting opening 34. The shift command including the information indicating that the shift command is included is set, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice light emission control device 90. Then, this data setting process is completed.

ステップS50713において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図210)におけるステップS50503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S50713 is transmitted to the sound emission control device 90 in step S50503 in the normal process (FIG. 210). The sound emission control device 90 causes the display control device 100 to issue a command to change the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the reduction in the number of holdings, based on the received shift command. Send. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of hold.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図211:S50605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The variation start processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 211: S50605) of the game time control processing.

図213は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS50801では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS50801において、高確率モードであると判定した場合には(S50801:YES)、ステップS50802に進む。 FIG. 213 is a flowchart showing the fluctuation start processing. In step S50801, it is determined whether or not the winning/winning lottery mode is the high-probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for specifying in the MPU 62 whether or not the win/win lottery mode is the high-probability mode, and in the present embodiment, it is turned ON at the end of the opening/closing execution mode related to the winning of the probability variation jackpot. After that, it is normally turned off when the jackpot is won. If it is determined in step S50801 that the high probability mode is set (S50801: YES), the process advances to step S50802.

ステップS50802では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図199(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS50804に進む。一方、ステップS50801において高確率モードではないと判定した場合には(S50801:NO)、ステップS50803に進む。 In step S50802, the win/loss determination is performed by referring to the win/loss table for the high probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning/losing table for the high probability mode shown in FIG. 199(b). Determine whether. After that, the process advances to step S50804. On the other hand, when it is determined in step S50801 that the high probability mode is not set (S50801: NO), the process proceeds to step S50803.

ステップS50803では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図199(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS50804に進む。 In step S50803, the win/loss determination is performed by referring to the win/loss table for the low probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot win in the win/loss table for the low probability mode shown in FIG. 199(a). Determine whether. After that, the process advances to step S50804.

ステップS50804では、ステップS50802又はステップS50803における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS50804において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S50804:YES)、ステップS50805〜ステップS50812において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S50804, it is determined whether or not the result of the win/no win determination (big win lottery) in step S50802 or step S50803 is a big win. In step S50804, if the result of the win/no determination is a big hit (S50804: YES), in steps S50805 to S50812, in order to set a process for setting a game result in the case of a big win and a stop result. The process of is executed.

ステップS50805では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS50805において、第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S50805:NO)、ステップS50806に進み、第1始動口用の振分テーブル(図200(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step S50805, it is determined whether the second result display unit flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step S50805 that the second result display unit flag is not ON (S50805: NO), the flow advances to step S50806 to refer to the first start port distribution table (see FIG. 200(a)). Then, the distribution determination is performed. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of the 16R certainty jackpot, the numerical range of the 8R certainty jackpot, the numerical range of the 16R regular jackpot, and the numerical range of the 8R regular jackpot. Is included in.

一方、ステップS50805において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S50805:YES)、ステップS50807に進み、第2始動口用の振分テーブル(図200(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS50806又はステップS50807の処理を実行した後。ステップS50808に進む。 On the other hand, if it is determined in step S50805 that the second result display unit flag is ON (S50805: YES), the flow proceeds to step S50807 and the distribution table for the second starting opening (see FIG. 200(b)). The distribution determination is performed with reference to. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of the 16R certainty jackpot, the numerical range of the 8R certainty jackpot, the numerical range of the 16R regular jackpot, and the numerical range of the 8R regular jackpot. Is included in. After executing the processing of step S50806 or step S50807. The process advances to step S50808.

ステップS50808では、ステップS50806又はステップS50807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS50808において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S50808:YES)、ステップS50809に進む。 In step S50808, it is determined whether or not the type of jackpot distributed in step S50806 or step S50807 is a probability variation jackpot. When it is determined in step S50808 that the game result is a probability variation jackpot (S50808: YES), the process proceeds to step S50809.

ステップS50809では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS50806又はステップS50807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS50809を実行した後、ステップS50810に進む。 In step S50809, a probability variation big hit stop result setting process is executed. The stop result setting process for the probability variation jackpot, in the current game time to be won for the probability variation jackpot, fluctuates in a state in which any stop result is displayed on the first result display portion 37a or the second result display portion 37b. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the type of the big hit distributed in step S50806 or step S50807 is referred to by referring to the stop result table for the probability variation big hit stored in the stop result table storage area 63e. The address information is acquired and stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S50809, the process advances to step S50810.

ステップS50810では、ステップS50806又はステップS50807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、ステップS50814に進む。 In step S50810, the flag (big hit type flag) corresponding to the kind of big hit distributed in step S50806 or step S50807 is turned ON. Specifically, the 16R certainty variation jackpot is turned on when the 16R certainty variation jackpot is turned on, and the 8R certainty variation flag is turned on when the 8R certainty variation jackpot is given. After that, the process advances to step S50814.

ステップS50808において、ステップS50806又はステップS50807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S50808:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS50811に進む。 If it is determined in step S50808 that the jackpot type distributed in step S50806 or step S50807 is not a probability-change jackpot (S50808: NO), that is, if the assigned jackpot type is a normal jackpot, step S50811 is executed. move on.

ステップS50811では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS50806又はステップS50807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS50811を実行した後、ステップS50812に進む。 In step S50811, a normal jackpot stop result setting process is executed. The stop result setting process for normal jackpot changes in the state where any stop result is displayed on the first result display section 37a or the second result display section 37b in the current game time when the normal jackpot is won. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the normal jackpot stop result table stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S50806 or step S50807 can be obtained. The address information is acquired and stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S50811, the process advances to step S50812.

ステップS50812では、ステップS50806又はステップS50807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、ステップS50814に進む。 In step S50812, the flag (big hit type flag) corresponding to the type of big hit distributed in step S50806 or step S50807 is turned ON. Specifically, when the 16R normal jackpot is hit, the 16R normal flag is turned ON, and when the 8R normal jackpot is hit, the 8R normal flag is turned ON. After that, the process advances to step S50814.

ステップS50804において、ステップS50802又はステップS50803における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S50804:NO)、ステップS50813に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS50813を実行した後、ステップS50814に進む。 In step S50804, when the result of the big hit lottery in step S50802 or step S50803 is not a big hit (S50804: NO), the process proceeds to step S50813, and a stop result setting process for out-of-range is executed. With the stop result setting process for the time of disengagement, the variable display is terminated in the state where any of the stop results is displayed on the first result display unit 37a or the second result display unit 37b in the current game time that is the disengagement result. This is a process for setting Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired by referring to the disengagement stop result table in the stop result table storage area 63e. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S50813, the process advances to step S50814.

ステップS50814では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS50814を実行した後、ステップS50815に進む。 In step S50814, variable time setting processing is executed. The variable time setting process is to set the variable time, which is the time required for the current game in the first result display section 37a or the second result display section 37b, based on the presence or absence of a big hit or the occurrence of a reach. Processing. The details of the variable time setting process will be described later. After executing step S50814, the process advances to step S50815.

ステップS50815では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS50815において、RAM64の第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S50815:NO)、ステップS50816に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS50814で設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップS50815において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S50815:YES)、ステップS50817に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS50814で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS50816又はステップS50817を実行した後、ステップS50818に進む。 In step S50815, it is determined whether the second result display unit flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step S50815 that the second result display unit flag of the RAM 64 is not ON (S50815: NO), the flow advances to step S50816 to set the first variation command. The first variation command includes information indicating that the current game time is related to the hold information acquired based on the winning of the first start opening 33, and whether or not the reach has occurred. Information and information on the variation time set in step S50814 are included. On the other hand, if it is determined in step S50815 that the second result display unit flag is ON (S50815: YES), the flow advances to step S50817 to set a second variation command. The second variation command includes information indicating that the current game time is related to the hold information acquired based on the winning of the second start opening 34, and whether or not the reach has occurred. Information and information on the variation time set in step S50814 are included. After executing step S50816 or step S50817, the process proceeds to step S50818.

ステップS50818では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step S50818, the type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a big hit and the result of the distribution determination. That is, the type command includes, as the jackpot type information, 16R certainty variation jackpot information, 8R certainty variation jackpot information, 16R regular jackpot information, 8R regular jackpot information, or information on the result of deviation.

ステップS50816〜ステップS50818にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図210)におけるステップS50503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS50818を実行後、ステップS50819に進む。 The variation command and the classification command set in steps S50816 to S50818 are transmitted to the sound emission control device 90 by step S50503 in the normal process (FIG. 210). The sound emission control device 90 determines the content of the effect in the game time based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. After executing step S50818, the process advances to step S50819.

ステップS50819では、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bのうち今回の遊技回に対応した結果表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2結果表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第1結果表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2結果表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第2結果表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS50819を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step S50819, the variable display of symbols is started on the result display section corresponding to the current game time among the first result display section 37a and the second result display section 37b. Specifically, when the second result display unit flag of the RAM 64 is not ON, the result display unit corresponding to the current game time is specified to be the first result display unit 37a, and the variable display is started, When the second result display unit flag is ON, the result display unit corresponding to the current game time is specified as the second result display unit 37b, and the variable display is started. After executing step S50819, the present variation start processing ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図213:S50814)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variation time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a variation start process subroutine (FIG. 213: S50814).

図214は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS50901では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS50902に進む。 FIG. 214 is a flowchart showing a variable time setting process. In step S50901, the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. After that, the process advances to step S50902.

ステップS50902では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S50902:YES)、ステップS50903に進む。 In step S50902, it is determined whether or not the jackpot lottery related to the current game time is a win. Specifically, it is determined whether or not the probability variation big hit flag or the normal big hit flag of the RAM 64 is ON, and if any of the flags is ON (S50902: YES), the process proceeds to step S50903.

ステップS50903では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。その後、ステップS50904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S50903, the variation time table corresponding to the current variation type counter CS value is acquired by referring to the variation time table for jackpot stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variation time of the game times won in the jackpot lottery is constant. After that, the process advances to step S50904, and the obtained variation time information is set in the variation time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

ステップS50902において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S50902:NO)、ステップS50905に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS50902において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S50905)を実行することから、ステップS50905においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S50905:YES)、ステップS50906に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 When it is determined in step S50902 that the jackpot lottery related to the current game time is not a win (S50902: NO), the process proceeds to step S50905, and it is determined whether a reach occurs during the current game time. Since the present process (S50905) is executed when the jackpot lottery related to the current game number has not been won in step S50902, in step S50905, a reach occurs among the game numbers not won in the jackpot lottery. It is determined whether or not it is a game time. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of the reach, it is determined that the reach occurs (S50905: YES), and the process proceeds to step S50906. When the presence/absence of a reach is determined using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to.

ステップS50906では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS50904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S50906, the fluctuation time table for reach generation stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 is referenced to acquire fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS this time. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variation time for reach generation is constant. After that, the process advances to step S50904, and the obtained variation time information is set in the variation time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

ステップS50905において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S50905:NO)、ステップS50907に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS50904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 When it is determined in step S50905 that the reach does not occur in the current game time (S50905: NO), the process proceeds to step S50907, and the reach non-occurrence variation time table stored in the variation time table storage area 63d is referred to. Then, the fluctuation time corresponding to the value of the fluctuation type counter CS this time is acquired. After that, the process advances to step S50904, and the obtained variation time information is set in the variation time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variation time information stored in the reach non-occurrence variation time table is set so that the variation time becomes shorter as the number of the total pending numbers CRN increases. However, the present invention is not limited to this, and for example, a configuration that does not depend on the number of total reserved numbers CRN may be used, and the smaller the number of total reserved numbers CRN, the shorter the variation time may be set. In addition, when the second starting pending number RbN is “0”, the fluctuation time becomes shorter as the number of the first starting pending numbers RaN increases, and when the second starting pending number RbN is “1” or more. May be set so that the variation time becomes shorter as the number of second start pending numbers RbN increases. In addition, when the second starting pending number RbN is “0”, the variation time becomes longer as the number of the first starting pending numbers RaN increases, and when the second starting pending number RbN is “1” or more. May be set such that the larger the number of second startup pending numbers RbN, the longer the variation time or the constant time without depending on the respective pending numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the reach non-occurrence is generated so that a shorter variable time is selected as compared with the case where the number of hold information is the same as that in the low frequency support mode. A variable time table for use may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation times may be the same or may be the reverse of the above relationship.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variation time when the reach occurs, and the variation time that is easily selected and the variation time that is difficult to be selected may be different between when the jackpot is won and when the reach is out. Good. Further, the variation time table for the probability variation big hit, the variation time table for the normal big hit, the variation time table for the out-reach, and the variation time table for the complete out-of-range may be individually set.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図210:S50507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a normal process subroutine (FIG. 210: S50507).

図215は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS51001では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、図201で説明したように、特別遊技状態においてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 215 is a flowchart showing the game state transition processing. In step S51001, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the opening/closing execution mode in the special game state (at the start of the ending period), and turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the special game state, as described with reference to FIG.

ステップS51001において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S51001:NO)、ステップS51002に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉実行モードフラグは、遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step S51001 that the ending period flag is not ON (S51001: NO), the flow advances to step S51002 to determine whether the opening/closing execution mode flag is ON. As described above, the opening/closing execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the opening/closing execution mode, and is turned OFF when ending the opening/closing execution mode.

ステップS51002において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S51002:NO)、ステップS51003に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S51002 that the opening/closing execution mode flag is not ON (S51002: NO), the flow advances to step S51003 to determine whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the start of the opening period and turned off at the end of the opening period.

ステップS51003において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S51003:NO)、ステップS51004に進み、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS51004において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S51004:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 When it is determined in step S51003 that the opening period flag is not ON (S51003: NO), the process proceeds to step S51004, and the timing at which the variable display of symbols on the first result display unit 37a or the second result display unit 37b ends. Or not. In step S51004, when it is determined that it is not the timing when the variable display ends (S51004: NO), the main game state transition processing ends.

ステップS51004において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S51004:YES)、ステップS51005に進み、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S51005:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 When it is determined in step S51004 that it is the timing when the variable display ends (S51004: YES), the process proceeds to step S51005, and the game result of this game time (result of the jackpot lottery) is transferred to the opening/closing execution mode. It is determined whether or not it corresponds. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variation flag, the 8R probability variation flag, the 16R normal flag, and the 8R normal flag of the RAM 64 is ON. When it is determined that none of the above flags is ON (S51005: NO), the game state transition processing is ended.

ステップS51005において、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S51005:YES)、ステップS51006に進み、待機状態フラグをOFFにするとともに、ステップS51007に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS51008に進む。 When it is determined in step S51005 that the game result of this game time (the result of the jackpot lottery) corresponds to the shift to the open/close execution mode (S51005: YES), the process proceeds to step S51006, and the standby state flag Is turned off, the process proceeds to step S51007, and the high probability mode flag is turned off. Then, it progresses to step S51008.

ステップS51008では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。ステップS51008を実行した後、ステップS51009に進む。 In step S51008, opening time setting processing is executed. The opening time setting process is a process of setting the time length of the opening period in the special game state (hereinafter, also referred to as opening time). In the present embodiment, the same fixed length of opening time is set in each opening period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in each timer counter area 64d of the RAM 64. After executing step S51008, the process proceeds to step S51009.

ステップS51009では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図210)におけるステップS50503にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS51009を実行した後、ステップS51010に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S51009, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the sound emission control device 90 in step S50503 in the normal process (FIG. 210). This opening command includes information about the set opening time and the number of rounds in the current open/close execution mode. The sound emission control device 90 determines the content of the effect corresponding to the opening time and the opening/closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step S51009, the process advances to step S51010 to turn on the opening period flag. Then, this game state transition processing is ended.

ステップS51003において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S51003:YES)、ステップS51011に進む。 If it is determined in step S51003 that the opening period flag is ON (S51003: YES), the flow proceeds to step S51011.

ステップS51011では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS51011において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S51011:YES)、ステップS51012に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS51013に進む。 In step S51011, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step S51011 that the opening period has ended (S51011: YES), the flow advances to step S51012 to turn off the opening period flag. Then, it progresses to step S51013.

ステップS51013では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS51013を実行した後、ステップS51014に進む。 In step S51013, round display start processing for notifying the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is specified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is specified from the specified stop result data. Check. Then, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45. As a result, the round display section 39 displays the round information related to the output. After executing step S51013, the process proceeds to step S51014.

ステップS51014では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R確変フラグ)を確認する。ステップS51014において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが16R確変フラグ又は16R通常フラグであると判定した場合には(S51014:YES)、ステップS51015に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。 In step S51014, the number of rounds in the current open/close execution mode is determined. Specifically, the jackpot type flags (16R certainty variation flag, 8R certainty variation flag, 16R normal flag, 8R certainty variation flag) stored in the RAM 64 are confirmed. When it is determined in step S51014 that the jackpot type flag stored in the RAM 64 is the 16R certainty change flag or the 16R normal flag (S51014: YES), the process proceeds to step S51015, and the various counter areas 64d of the RAM 64 are provided. “16” is set in the first round counter area RC1. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the opening/closing door 36b is opened.

一方、ステップS51014において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが8R確変フラグ又は8R通常フラグであると判定した場合には(S51014:NO)、ステップS51016に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップS51015又はステップS51016を実行した後、ステップS51017に進む。 On the other hand, when it is determined in step S51014 that the jackpot type flag stored in the RAM 64 is the 8R certainty change flag or the 8R normal flag (S51014: NO), the process proceeds to step S51016, and the various counter areas 64d of the RAM 64 are provided. “8” is set in the obtained first round counter area RC1. After executing step S51015 or step S51016, the process proceeds to step S51017.

ステップS51017では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S51017, the open/close execution mode flag is turned on. Then, this game state transition processing is ended.

ステップS51002において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S51002:YES)、ステップS51018に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS51018を実行した後、ステップS51019に進む。 If it is determined in step S51002 that the opening/closing execution mode flag is ON (S51002: YES), the flow proceeds to step S51018 to execute the special winning opening/closing process. Specifically, when the special winning opening 36a is closed, the variable winning driving section 36c is driven on condition that the first round counter area RC1 is "1" or more, and the big winning is achieved. The mouth 36a is opened. In addition, when the special winning opening 36a is open, the variable winning drive unit is provided on condition that the opening limit time has elapsed from the opening of the special winning opening 36a or the opening limit number has been won. The driving state of 36c is stopped and the special winning opening 36a is closed. The details of the special winning opening/closing process will be described later. After executing step S51018, the process proceeds to step S51019.

ステップS51019では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S51019:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S51019:YES)、ステップS51020に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップS51020を実行した後、ステップS51021に進む。 In step S51019, it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is “0”. When it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S51019: NO), this game state transition processing is ended as it is. On the other hand, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is “0” (S51019: YES), the process proceeds to step S51020 and the opening/closing execution mode flag is turned off. After executing step S51020, the process proceeds to step S51021.

ステップS51021では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS51021を実行した後、ステップS51022に進む。 In step S51021, round display end processing is executed. In the process, the display control of the round display unit 39 is ended so that the round display unit 39 in the main display unit 45 is turned off. After executing step S51021, the process proceeds to step S51022.

ステップS51022では、条件判定処理を実行する。条件判定処理は、図201に示したケースa2の場合に該当するか否かを判定する処理である。具体的には、次回の遊技回において大当たり抽選に当選することにより、エンディング期間において示唆演出を実行し、次回の遊技回の変動時間において今回の遊技回において実行した演出(予告演出、リーチ演出および結果告知演出(大当たり告知))の再現を実行する処理を行うか否かを判定する。条件判定処理については、後述する。ステップS51022を実行した後、ステップS51023に進む。 In step S51022, condition determination processing is executed. The condition determination process is a process of determining whether or not the case a2 shown in FIG. 201 is applicable. Specifically, by winning the jackpot lottery at the next game time, the suggestive effect is executed in the ending period, and the effect (notice effect, reach effect It is determined whether or not to execute the process of reproducing the result notification effect (big hit notification). The condition determination process will be described later. After executing Step S51022, the process proceeds to Step S51023.

ステップS51023では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、特別遊技状態におけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。エンディング時間設定処理については後述する。ステップS51023を実行した後、ステップS51024に進む。 In step S51023, ending time setting processing is executed. The ending time setting process is a process of setting the time length of the ending period in the special gaming state (hereinafter, also referred to as ending time). The ending time setting process will be described later. After executing step S51023, the process advances to step S51024.

ステップS51024では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図210)におけるステップS50503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS51024を実行した後、ステップS51025に進む。 In step S51024, an ending command is set. The ending command thus set is transmitted to the sound emission control device 90 in step S50503 in the normal process (FIG. 210). The sound emission control device 90 ends the effect corresponding to the opening/closing execution mode based on the reception of the ending command. After executing step S51024, the process proceeds to step S51025.

ステップS51025では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S51025, the ending period flag is turned on. Then, this game state transition processing is ended.

ステップS51001において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S51001:YES)、ステップS51026に進む。 If it is determined in step S51001 that the ending period flag is ON (S51001: YES), the flow proceeds to step S51026.

ステップS51026では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S51023)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。なお、第4タイマカウンタエリアT4の値は、後述するエンディング時間設定処理(図217)において設定される。ステップS51026において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S51026:YES)、ステップS51027に進む。 In step S51026, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S51023), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". The value of the fourth timer counter area T4 is set in the ending time setting process (FIG. 217) described later. When it is determined in step S51026 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0” (S51026: YES), the process proceeds to step S51027.

ステップS51027では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS51028に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS51028を実行した後、ステップS51029に進む。 In step S51027, the ending period flag is turned off. After that, the process advances to step S51028, and a transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the ending period of this time is finished. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step S51028, the process proceeds to step S51029.

ステップS51029では、待機状態フラグをONにする。その後、ステップS51030に進み、待機状態時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア64dに記憶されている待機状態タイマカウンタTwに「7500」(すなわち、15.0sec)をセットする。ステップS51030を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S51029, the standby state flag is turned ON. Then, it progresses to step S51030 and performs a waiting state time setting process. Specifically, "7500" (that is, 15.0 sec) is set in the standby state timer counter Tw stored in the various counter areas 64d. After executing step S51030, the present game state transition processing ends.

一方、ステップS51026において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S51026:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, in step S51026, when it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not “0” (S51026: NO), the main game state transition processing is ended.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図215:S51017)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning prize opening and closing processing>
Next, the special winning opening opening/closing process will be described. The special winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 215: S51017) of the game state transition process.

図216は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS51101では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS51101において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S51101:NO)、ステップS51102に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS51102において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S51102:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS51102において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S51102:NO)、ステップS51103に進む。 FIG. 216 is a flowchart showing the special winning opening/closing process. In step S51101, it is determined whether or not the special winning opening 36a is open. Specifically, the determination is made based on the drive state of the variable winning drive unit 36c. When it is determined in step S51101 that the special winning opening 36a is not open (S51101: NO), the process proceeds to step S51102, and it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". When it is determined in step S51102 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S51102: YES), the main winning opening opening/closing process is ended as it is. On the other hand, when it is determined in step S51102 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S51102: NO), the process proceeds to step S51103.

ステップS51103では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS51103において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S51103:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS51103において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S51103:YES)、ステップS51104に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS51105に進む。 In step S51103, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 provided in each counter area 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration time of the special winning opening 36a. When it is determined in step S51103 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S51103: NO), the main winning opening opening/closing process is ended as it is. On the other hand, when it is determined in step S51103 that the value of the first timer counter area T1 is “0” (S51103: YES), the process proceeds to step S51104, and the variable winning drive unit is opened to open the special winning opening 36a. 36c is driven. Then, it progresses to step S51105.

ステップS51105では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS51105を実行した後、ステップS51106に進む。 In step S51105, setting processing for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 according to the present embodiment, all the winning modes that have been set are high-frequency winning modes, so "15000" (that is, 30 sec) is set in the first timer counter area T1. Furthermore, in order to count the number of winning game balls to the special winning opening 36a, "10" is set in the winning counter area PC provided in various counter areas 64d of the RAM 64. The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer interrupt processing is activated, that is, in a cycle of 2 msec. If the low frequency winning mode is set in the pachinko machine 10, for example, "100" (that is, 0.2 sec) is set in the first timer counter area T1 and "6" is set in the winning counter area PC. May be set. After executing step S51105, the process proceeds to step S51106.

ステップS51106では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図210:ステップS50503)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step S51106, a release command is set. After that, the main prize opening/closing processing is ended. The open command is a command including information for causing the sound emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, to recognize that opening of the special winning opening 36a has started, and is a command for normal processing. It is transmitted to the sound emission control device 90 by the external output process (FIG. 210: Step S50503). Based on the received opening command, the sound emission control device 90 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has started, and the effect contents of the various lamps 47 and the speaker 46 are set to the special winning opening 36a. The contents are updated to correspond to the start of opening. Further, the sound emission control device 90 transmits the release command to the display control device 100 while maintaining its information form. The display control device 100 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has started based on the received opening command, and the effect contents on the symbol display device 41 indicate that the special winning opening 36a is opened. Update to the content corresponding to the start.

ステップS51101において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS51101:YES)、ステップS51107に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS51107において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S51107:NO)、ステップS51108に進む。 When it is determined in step S51101 that the special winning opening 36a is open (step S51101: YES), the process proceeds to step S51107, and it is determined whether the value of the first timer counter area T1 is "0". To do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the opening duration of the special winning opening 36a. When it is determined in step S51107 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S51107: NO), the process proceeds to step S51108.

ステップS51108では、大入賞口36aに遊技球が入賞したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS51108において、入賞が発生していないと判定した場合には(S51108:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS51108において、入賞が発生していると判定した場合には(S51108:YES)、ステップS51109に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS51110に進む。 In step S51108, it is determined whether or not a game ball has won the special winning opening 36a based on the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning device 36. When it is determined in step S51108 that no winning has occurred (S51108: NO), the main winning opening opening/closing process is ended as it is. On the other hand, if it is determined in step S51108 that a winning has occurred (S51108: YES), the process proceeds to step S51109, and the value of the winning counter area PC is decremented by one. Then, it progresses to step S51110.

ステップS51110では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS51110において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S51110:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S51110, it is determined whether or not the value of the winning counter area PC is "0". When it is determined in step S51110 that the value of the winning prize counter area PC is not "0" (S51110: NO), the main winning opening opening/closing process is ended as it is.

ステップS51107において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S51107:YES)、又は、ステップS51110において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S51110:YES)、ステップS51111に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS51112に進む。 When it is determined in step S51107 that the value of the first timer counter area T1 is “0” (S51107: YES), or when it is determined in step S51110 that the value of the winning counter area PC is “0”. (S51110: YES), the process proceeds to step S51111, and the special winning opening closing process is executed. Specifically, in order to close the special winning opening 36a, the variable winning drive unit 36c is brought into a non-driving state. After that, the process advances to step S51112.

ステップS51112では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS51113に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS51113において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S51113:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS51113において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S51113:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS51114を実行した後、ステップS51115に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step S51112, 1 is subtracted from the value of the first round counter area RC1. After that, the flow advances to step S51113, and it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is “0”. When it is determined in step S51113 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S51113: YES), the main winning opening/closing processing is ended as it is. On the other hand, when it is determined in step S51113 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S51113: NO), "1000" (that is, 2 sec) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration time of the special winning opening 36a. After executing step S51114, the process advances to step S51115 to set a close command. After that, the special winning opening/closing processing is ended.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図210:ステップS50503)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。 The set closing command is a command including information for causing the sound emission control device 90 and the display control device 100, which are the control devices on the sub side, to recognize that the opening of the special winning opening 36a is completed, and is a normal process. In the external output processing (FIG. 210: Step S50503) of FIG. Based on the received closing command, the sound emission control device 90 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has ended, and the effect contents of the various lamps 47 and the speaker 46 are set to the special winning opening 36a. Update the contents to correspond to the end of opening. Further, the voice emission control device 90 transmits the closing command to the display control device 100 while maintaining the information form. Based on the received closing command, the display control device 100 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has ended, and the effect contents on the symbol display device 41 indicate that the opening of the special winning opening 36a ends. Update to the content that corresponds to what you did.

<条件判定処理>
次に、条件判定処理について説明する。条件判定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図215:S51022)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Condition determination processing>
Next, the condition determination process will be described. The condition determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 215: S51022) of the game state transition process.

上記のように、条件判定処理は、図201に示したケースa2の場合に該当するか否かを判定する処理である。ケースa2の処理を実行可能とする条件は、第1の遊技回における大当たり抽選に当選するとともに、第2の遊技回における大当たり抽選にも当選することである。本条件判定処理は、遊技回で大当たり抽選に当選した後の開閉実行モードの終了直前に実行され、次回の遊技回において大当たり抽選に当選するか否かを判定する処理である。 As described above, the condition determination process is a process of determining whether or not the case a2 shown in FIG. 201 is applicable. The condition to be able to execute the processing of case a2 is to win the big hit lottery in the first game time and also win the big hit lottery in the second game time. This condition determination processing is executed immediately before the end of the opening/closing execution mode after winning the big hit lottery in the game time, and is a process of determining whether or not to win the big hit lottery in the next game time.

図217は、条件判定処理を示すフローチャートである。ステップS51201では、保留個数CRN>0であるか否かを判定する。本処理を実行することによって、第1の遊技回後の特別遊技状態を実行時において、当該特別遊技状態の直後に遊技回が存在するか否かを確認する。遊技回が存在しない場合には、示唆演出の直後に遊技回再現演出を実行可能な第2の遊技回に相当する遊技回が存在しないことになり、ケースa2の処理の実行は不可能となる。 FIG. 217 is a flowchart showing the condition determination processing. In step S51201, it is determined whether or not the reserved number CRN>0. By executing this processing, when executing the special game state after the first game time, it is confirmed whether or not there is a game time immediately after the special game state. When there is no game time, immediately after the suggestion effect, there is no game time corresponding to the second game time capable of executing the game time reproduction effect, and the process of case a2 cannot be executed. ..

ステップS51201において、保留個数CRN>0であると判定した場合には(S51201:YES)、ステップS51202に進む。一方、ステップS51201において、保留個数CRN>0ではないと判定した場合には(S51201:NO)、そのまま本条件判定処理を終了する。 When it is determined in step S5201 that the number of reserved CRN>0 (S51201: YES), the process proceeds to step S5202. On the other hand, if it is determined in step S5201 that the number CRN of reservations is not greater than 0 (S52001: NO), the present condition determination processing is ended.

ステップS51202では、次の遊技回に係る大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。具体的には、始動口用の入賞処理(図207)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS51203に進む。 In step S5202, the value of the jackpot random number counter C1 related to the next game time is read. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area due to the winning of the winning opening for the starting opening (FIG. 207) is read. After that, it advances to step S5203.

ステップS51203では、通常大当たりフラグがONであるか否かを判定する。当該処理を実行することによって、次の遊技回に係る大当たり抽選が高確率モードにおいて実行されるのか、低確率モードにおいて実行されるのかを判定する。 In step S51203, it is determined whether the normal jackpot flag is ON. By executing the processing, it is determined whether the jackpot lottery related to the next game time is executed in the high probability mode or the low probability mode.

ステップS51203において、通常大当たりフラグがONであると判定した場合には(S51203:YES)、ステップS51204に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS51206に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step S5203 that the normal jackpot flag is ON (S51203: YES), the flow advances to step S51204 to refer to the win/loss table for the low probability mode stored in the win/loss table storage area 63a. After that, proceeding to step S51206, as a result of referring to the hit/miss table for the low probability mode, it is determined whether or not the information on the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップS51203において、通常大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S51203:NO)、ステップS51205に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている高確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS51206に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in step S5203 that the normal jackpot flag is not ON (S51203: NO), the flow advances to step S51205 to refer to the high probability mode win/loss table stored in the win/loss table storage area 63a. .. After that, proceeding to step S51206, as a result of referring to the hit table for the high probability mode, it is determined whether or not the information on the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

ステップS51206において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S51206:YES)、ステップS51207に進む。 When it is determined in step S51206 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S51206: YES), the process proceeds to step S51207.

ステップS51207では、演出重複回避フラグがONであるか否かを判定する。演出重複回避フラグは、ケースa2(図201)の場合に、第2の遊技回の後の特別遊技状態のエンディング期間において、第2の遊技回で実行した遊技回再現演出を、さらに再現して実行しないようにするために用いられるフラグである。ステップS51207において、演出重複回避フラグがONではないと判定した場合には(S51207:NO)、ステップS51208に進み、条件成立フラグをONにする。その後、ステップS51209に進む。 In step S51207, it is determined whether the effect duplication avoidance flag is ON. In the case a2 (FIG. 201), the effect duplication avoidance flag further reproduces the game time reproduction effect executed in the second game time in the ending period of the special game state after the second game time. This flag is used to prevent execution. When it is determined in step S51207 that the effect duplication avoidance flag is not ON (S51207: NO), the process proceeds to step S51208, and the condition satisfaction flag is turned ON. Then, it progresses to step S51209.

ステップS51209では、条件成立コマンドを設定する。条件成立コマンドは、条件成立フラグがONであることをサブ側である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。条件成立コマンドは、通常処理の外部出力処理(図210:ステップS50503)によって、音声発光制御装置90に送信される。その後、条件判定処理を終了する。 In step S51209, a condition satisfaction command is set. The condition satisfaction command is a command including information for causing the sound emission control device 90 on the sub side to recognize that the condition satisfaction flag is ON. The condition satisfaction command is transmitted to the sound emission control device 90 by the external output process (FIG. 210: step S50503) of the normal process. After that, the condition determination process ends.

一方、ステップS51206において今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していないと判定した場合には(S51206:NO)、または、ステップS51207において演出重複回避フラグがONであると判定した場合には(S51207:YES)、そのまま本条件判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S51206 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S51206: NO), or if it is determined in step S51207 that the effect duplication avoidance flag is ON. (S51207: YES), the condition determination process is ended as it is.

<エンディング時間設定処理>
次に、エンディング時間設定処理について説明する。エンディング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図215:S51023)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ending time setting process>
Next, the ending time setting process will be described. The ending time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 215: S51023) of the game state transition process.

図218は、エンディング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS51301では、演出重複回避フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 218 is a flowchart showing the ending time setting process. In step S51301, it is determined whether the effect duplication avoidance flag is ON.

ステップS51301において、演出重複回避フラグがONではないと判定した場合には(S51301:NO)、ステップS51302に進み、条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS51302において、条件成立フラグがONであると判定した場合には(S51302:YES)、ステップS51303に進む。 When it is determined in step S5301 that the effect duplication avoidance flag is not ON (S51301: NO), the process proceeds to step S51302, and it is determined whether the condition satisfaction flag is ON. When it is determined in step S51302 that the condition satisfaction flag is ON (S51302: YES), the process proceeds to step S51303.

ステップS51303では、エンディング時間のタイマである第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(6sec)をセットする。ステップS51303の処理は、図201のケースa2の場合の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング時間を設定する処理である。ケースa2の場合は、エンディング期間で示唆演出のみを実行し、第1の遊技回で実行した演出の再現は実行しない。よって本実施形態では、示唆演出の実行に必要なエンディング時間として6秒を確保する。ステップS51303を実行した後、ステップS51304に進み、条件成立フラグをOFFにする。その後、ステップS51305に進む。 In step S51303, "3000" (6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 which is the ending time timer. The process of step S51303 is a process of setting an ending time in the special game state after the first game in the case of case a2 of FIG. In case a2, only the suggestive effect is executed in the ending period, and the reproduction of the effect executed in the first game time is not executed. Therefore, in this embodiment, 6 seconds is secured as the ending time required to execute the suggestive effect. After executing step S51303, the process advances to step S51304 to turn off the condition satisfaction flag. Then, it progresses to step S51305.

ステップS51305では、演出重複回避フラグをONにする。その後、本エンディング時間設定処理を終了する。 In step S51305, the effect duplication avoidance flag is turned ON. Then, the ending time setting process is ended.

一方、ステップS51302において、条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S51302:NO)、ステップS51306に進む。 On the other hand, when it is determined in step S51302 that the condition satisfaction flag is not ON (S51302: NO), the process proceeds to step S51306.

ステップS51306では、第4タイマカウンタエリアT4に「15000」(30sec)をセットする。ステップS51306の処理は、図201のケースa1の場合の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング時間を設定する処理である。ケースa1の場合は、エンディング期間で示唆演出および特別遊技状態再現演出を実行する。よって本実施形態では、示唆演出および特別遊技状態再現演出の実行に必要なエンディング時間として30秒を確保する。なお、本実施形態においては、示唆演出に必要な時間は6秒で一定であり、特別遊技状態再現演出に必要な時間は24秒で一定である。ステップS51303を実行した後、本エンディング時間設定処理を終了する。 In step S51306, "15000" (30 sec) is set in the fourth timer counter area T4. The process of step S51306 is a process of setting the ending time in the special game state after the first game in the case of case a1 in FIG. In the case of case a1, the suggestion effect and the special game state reproduction effect are executed in the ending period. Therefore, in the present embodiment, 30 seconds are secured as the ending time required for executing the suggestion effect and the special game state reproduction effect. In the present embodiment, the time required for the suggestive effect is constant at 6 seconds, and the time required for the special game state reproduction effect is constant at 24 seconds. After executing step S51303, the present ending time setting process is ended.

ステップS51301において、演出重複回避フラグがONであると判定した場合には(S51301:YES)、ステップS51307に進み、演出重複回避コマンドを設定する。演出重複回避コマンドは、演出重複回避フラグがONであることをサブ側である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。演出重複回避コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図210:ステップS50503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS51307を実行した後、ステップS51308に進む。 If it is determined in step S5301 that the effect duplication avoidance flag is ON (S51301: YES), the flow advances to step S51307 to set an effect duplication avoidance command. The effect duplication avoidance command is a command including information for causing the sub light emitting control device 90 to recognize that the effect duplication avoidance flag is ON. The effect duplication avoidance command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 210: step S50503) of the normal process. After executing step S51307, the process advances to step S51308.

ステップS51308では、第4タイマカウンタエリアT4に「4000」(8sec)をセットする。ステップS51308の処理は、図201のケースa2の場合の、第2の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング時間を設定する処理である。ケースa2の場合は、エンディング期間で、通常のエンディング演出を実行する。よって本実施形態では、通常エンディング演出の実行に必要なエンディング時間として8秒を確保する。 In step S51308, "4000" (8 sec) is set in the fourth timer counter area T4. The process of step S51308 is a process of setting the ending time in the special game state after the second game in the case a2 of FIG. In case a2, a normal ending effect is executed during the ending period. Therefore, in this embodiment, 8 seconds is secured as the ending time required to execute the normal ending effect.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図215:S51028)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 215: S51028) of the game state transition process.

図219は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS51401では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 219 is a flowchart showing a transition process at the end of the ending period. In step S51401, it is determined whether or not the flag corresponding to the probability variation big hit is turned on in the RAM 64 as the big hit type flag. That is, it is determined whether the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag of the RAM 64 is ON.

ステップS51401において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S51401:YES)、ステップS51402に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS51402を実行した後、ステップS51403に進む。 When it is determined in step S51401 that the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag of the RAM 64 is ON (S51401: YES), the process proceeds to step S51402 and the flag erasing process is executed. Specifically, if the 16R probability variation flag, the 8R probability variation flag, the 16 normal flag, the 8R normal flag, and the high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and if they are not ON, their states are maintained. .. After executing step S51402, the process proceeds to step S51403.

ステップS51403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS51404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS51405に進む。 In step S51403, the high-probability mode flag is turned on, and then the process proceeds to step S51404 to turn on the high-frequency support mode flag. As a result, after ending the opening/closing execution mode, the winning/winning lottery mode is the high-probability mode, and the support mode is shifted to the gaming state which is the high-frequency support mode. The high probability mode and the high frequency support mode are maintained at least until the next big win. Then, it progresses to step S51405.

ステップS51405では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS51406に進む。 In step S51405, the game number counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is set to 100. The value set in the game number counter PNC is a value indicating the number of games when the high frequency support mode is executed with the number of games limited. Then, it progresses to step S51406.

ステップS51406では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS51410に進む。 In step S51406, a high-probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the win/loss lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. To do. Then, it progresses to step S51410.

一方、ステップS51401において、RAM64に、16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S51401:NO)、ステップS51407に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS51408に進む。 On the other hand, if it is determined in step S51401 that the 16R normal flag or the 8R normal flag is ON in the RAM 64 (S51401: NO), the flow advances to step S51407 to execute the flag erasing process. Specifically, if the 16R probability variation flag, the 8R probability variation flag, the 16 normal flag, the 8R normal flag, and the high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and if they are not ON, their states are maintained. .. Then, it progresses to step S51408.

ステップS51408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS51409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップS51410に進む。 In step S51408, after turning on the high frequency support mode flag, the process proceeds to step S51409, and 100 is set in the game number counter PNC provided in various counter areas 64d of the RAM 64. Then, it progresses to step S51410.

ステップS51410では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S51410, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Set. After that, the transition process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図210:S50508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electric power support>
Next, the process for supporting electric power combination will be described. The electric power combination support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a normal process subroutine (FIG. 210: S50508).

図220は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS51501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS51501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S51501:NO)、ステップS51502に進む。 FIG. 220 is a flowchart showing the electric power combination support processing. In step S51501, it is determined whether or not support is being performed. Specifically, it is determined whether or not the in-support flag of each flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The in-support flag is a flag that is turned on when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is brought into the open state, and turned off when returning to the closed state. If it is determined in step S51501 that the in-support flag is not ON (S51501: NO), the flow proceeds to step S51502.

ステップS51502では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS51502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S51502:NO)、ステップS51503に進む。 In step S51502, it is determined whether or not the support winning flag in the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is a flag that is turned on when the open state is won in the electric role opening lottery for determining whether or not the electric role 34a is to be opened, and is turned off when the supporting flag is on. Is. When it is determined in step S51502 that the support winning flag is not ON (S51502: NO), the process proceeds to step S51503.

ステップS51503では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S51503, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in each counter area 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the universal figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt processing is activated, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップS51503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S51503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S51503:YES)、ステップS51504に進む。 If it is determined in step S51503 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S51503: NO), the main power combination support processing is ended as it is. On the other hand, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S51503: YES), the process proceeds to step S51504.

ステップS51504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS51504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S51504:YES)、ステップS51505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS51504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S51504:NO)、ステップS51506に進む。 In step S51504, it is determined whether it is the end timing of the variable display of symbols in the universal figure unit 38. If it is determined in step S51504 that it is the end timing of the variable display (S51504: YES), the flow advances to step S51505 to set the deviation display, and then the processing for main electric power support is terminated. By setting the disengagement display, the variable display of the symbols in the universal graphic unit 38 is terminated with the disengagement display stopped. On the other hand, when it is determined in step S51504 that it is not the end timing of variable display (S51504: NO), the flow proceeds to step S51506.

ステップS51506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS51506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S51506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS51506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S51506:YES)、ステップS51507に進む。 In step S51506, it is determined whether or not the value of the number of reserved accessory pieces SN is larger than “0”. When it is determined in step S51506 that the value of the number of reserved accessory pieces SN is "0" (S51506: NO), the processing for main electric power support is directly ended. On the other hand, when it is determined in step S51506 that the value of the number of reserved accessory pieces SN is larger than “0” (S51506: YES), the process proceeds to step S51507.

ステップS51507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS51508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS51507において開閉実行モードではなく(S51507:NO)、且つ、ステップS51508において高頻度サポートモードである場合には(S51508:YES)、ステップS51509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS51510に進む。 In step S51507, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress, and then, in step S51508, it is determined whether or not the high frequency support mode is in effect. If the open/close execution mode is not set in step S51507 (S51507: NO) and the high-frequency support mode is set in step S51508 (S51508: YES), the flow advances to step S51509 to perform the electric accessory release lottery. Specifically, when the value stored in the power combination holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory release lottery is selected. Be elected. Also, "750" (that is, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory release lottery. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt processing is activated. Then, it progresses to step S51510.

ステップS51510では、ステップS51509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS51510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S51510:YES)、ステップS51511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS51512に進む。一方、ステップS51510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S51510:NO)、ステップS51511の処理を実行することなく、ステップS51512に進む。 In step S51510, it is determined whether or not the result of the electric accessory release lottery in step S51509 is support win. When it is determined in step S51510 that the result of the electric accessory release lottery is support winning (S51510: YES), the process proceeds to step S51511, the support winning flag is turned ON, and the various counter areas 64d of the RAM 64 are provided. "3" is set in the obtained second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is opened. Then, it progresses to step S51512. On the other hand, if it is determined in step S51510 that the result of the electric accessory release lottery is not a support win (S51510: NO), the process proceeds to step S51512 without executing the process of step S51511.

ステップS51512では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS51512において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S51512:YES)、ステップS51513に進む。一方、ステップS51512において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S51512:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S51512, it is determined whether the winning/winning lottery mode is the low-probability mode. If it is determined in step S51512 that the winning/winning lottery mode is the low-probability mode (S51512: YES), the flow proceeds to step S51513. On the other hand, if it is determined in step S51512 that the winning/winning lottery mode is not the low-probability mode (S51512: NO), the electric power combination support process is ended as it is.

ステップS51513では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS51513において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S51513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS51513において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS51514に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS51515に進む。 In step S51513, it is determined whether or not the game number counter area is "0". The number-of-games counter is decremented by 1 each time one game is completed in the low-probability mode and the high-frequency support mode. If it is determined in step S51513 that the number-of-games counter area is not "0" (S51513: NO), the main-power-combination-support process is ended as it is. On the other hand, when it is determined in step S51513 that the game number counter area is "0", the process proceeds to step S51514, and the high frequency support mode flag is turned off. Then, it progresses to step S51515.

ステップS51515では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step S51515, a low-frequency support command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the voice light emission control device 90. To do. After that, the process for supporting the electric power combination ends.

ステップS51515にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理の外部出力処理(図210:ステップS50503)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low frequency support command set in step S51515 is transmitted to the sound emission control device 90 in the external output process of the normal process (FIG. 210: step S50503). The voice emission control device 90 specifies that the support mode is the low frequency support mode based on the reception of the low frequency support command, and executes the processing corresponding thereto.

ステップS51507において開閉実行モードであると判定した場合(S51507:YES)、又は、ステップS51518において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S51508:NO)、ステップS51516に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS51517に進む。 When it is determined in step S51507 that it is the opening/closing execution mode (S51507: YES), or when it is determined that it is not in the high frequency support mode in step S51518 (S51508: NO), the process proceeds to step S51516, and the electric accessory release lottery is performed. I do. Specifically, when the value stored in the power combination holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory release lottery is selected. Be elected. Also, "14750" (that is, 29.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory release lottery. Then, it progresses to step S51517.

ステップS51517では、ステップS51516の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS51517において、サポート当選でないと判定した場合には(S51517:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS51517において、サポート当選であると判定した場合には(S51517:YES)、ステップS51518に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S51517, it is determined whether or not the result of the electric accessory release lottery in step S51516 is support winning. If it is determined in step S51517 that the support is not won (S51517: NO), the main power supporting support process is ended. On the other hand, in step S51517, when it is determined that the support is won (S51517: YES), the process proceeds to step S51518, the support winning flag is turned ON, and “1” is set in the second round counter area RC2. , The process for main electric power support is ended.

ステップS51502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S51502:YES)、ステップS51519に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS51519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S51519:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS51519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S51519:YES)、ステップS51520に進む。 If it is determined in step S51502 that the support winning flag is ON (S51502: YES), the flow advances to step S51519 to determine whether the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the universal figure unit 38. If it is determined in step S51519 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S51519: NO), since the pattern change display in the universal figure unit 38 is being performed, the processing for main electric power support is performed as it is. To finish. On the other hand, if it is determined in step S51519 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S51519: YES), the flow proceeds to step S51520.

ステップS51520では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS51521に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S51520, a hit display is set. As a result, the variable display of the picture in the universal figure unit 38 is terminated with the hit display stopped. After that, the process advances to step S51521 to turn ON the support flag and turn OFF the support winning flag. After that, the processing for main electric power support is ended.

ステップS51501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S51501:YES)、ステップS51522に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step S51501 that the in-support flag is ON (S51501: YES), the flow advances to step S51522 to execute electric role opening/closing control processing for opening/closing controlling the electric accessory 34a. After that, the processing for main electric power support is ended.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図220:S51522)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Power control opening/closing control process>
Next, a power combination opening/closing control process will be described. The electric power combination opening/closing control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 220: S51522) of the electric power combination support process.

図221は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS51601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S51601:YES)、ステップS51602に進む。 FIG. 221 is a flowchart showing a power combination opening/closing control process. In step S51601, it is determined whether or not the electric accessory 34a is being opened. Whether or not the electric accessory 34a is open is determined by whether or not the electric accessory driving unit 34b is in the driving state. When it is determined that the electric accessory 34a is opened (S51601: YES), the process proceeds to step S51602.

ステップS51602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS51602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S51602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S51602, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the electric accessory 34a. When it is determined in step S51602 that the value of the second timer counter area T2 is not “0” (S51602: NO), the main electric power combination opening/closing control process is directly terminated. That is, when the opening duration time of the electric accessory 34a has not ended, the electric accessory opening/closing control process ends.

ステップS51602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S51602:YES)、ステップS51603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS51603を実行した後、ステップS51604に進む。 When it is determined in step S51602 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S51602: YES), the process proceeds to step S51603, and a closing process for controlling the electric accessory 34a in the closed state is performed. "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the opening duration of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closing duration of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step S51603, the process advances to step S51604.

ステップS51604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS51605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS51605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S51605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS51605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S51605:YES)、ステップS51606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S51604, the value of the second round counter area RC2 is decremented by 1, and then the process proceeds to step S51605 to determine whether the value of the second round counter area RC2 is “0”. When it is determined in step S51605 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S51605: NO), the main power combination opening/closing control process is directly terminated. On the other hand, if it is determined in step S51605 that the value of the second round counter area RC2 is “0” (S51605: YES), the flow advances to step S51606 to turn off the in-support flag. After that, the electric power combination opening/closing control process is ended.

ステップS51601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S51601:NO)、ステップS51607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS51607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S51607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS51507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S51607:YES)、ステップS51608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS51609に進む。 If it is determined in step S51601 that the electric accessory 34a is not being opened (S51601: NO), the flow proceeds to step S51607 to determine whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration time of the electric accessory 34a. When it is determined in step S51607 that the second timer counter area T2 is not "0" (S51607: NO), the main electric power combination opening/closing control process is directly terminated. On the other hand, if it is determined in step S51507 that the second timer counter area T2 is "0" (S51607: YES), the flow advances to step S51608 to execute an opening process for controlling the electric accessory 34a in the open state. .. Then, it progresses to step S51609.

ステップS51609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S51609:NO)、ステップS51610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S51609, it is determined whether the open/close execution mode is in progress. If it is determined that the open/close execution mode is not in progress (S51609: NO), the flow proceeds to step S51610 to determine whether the high frequency support mode is in effect. To do.

ステップS51610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S51610:YES)、ステップS51611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S51610 that the high frequency support mode is in progress (S51610: YES), the flow advances to step S51611 to set "800" (that is, 1.6 sec) in the second timer counter area T2. After that, the electric power combination opening/closing control process is ended.

一方、ステップS51609において開閉実行モードであると判定した場合(S51609:YES)、又は、ステップS51610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S51610:NO)、ステップS51612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the open/close execution mode is set in step S51609 (S51609: YES), or if it is determined that the high-frequency support mode is not set in step S51610 (S51610: NO), the flow proceeds to step S51612 and the second "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the electric power combination opening/closing control process is ended.

<待機用処理>
次に、待機用処理について説明する。待機用処理は、通常処理のサブルーチン(図210:S50509)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for standby>
Next, the standby process will be described. The standby process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a normal process subroutine (FIG. 210: S50509).

図222は、待機用処理を示すフローチャートである。ステップS51701では、待機状態フラグがONであるか否かを判定する。ステップS51701において、待機状態フラグがONであると判定した場合には(S51701:YES)、ステップS51702に進む。一方、ステップS51701において、待機状態フラグがONではないと判定した場合には(S51701:NO)、本待機用処理を終了する。 FIG. 222 is a flowchart showing the standby process. In step S51701, it is determined whether the standby state flag is ON. If it is determined in step S51701 that the standby state flag is ON (S51701: YES), the flow advances to step S51702. On the other hand, if it is determined in step S51701 that the standby state flag is not ON (S51701: NO), the standby process is ended.

ステップS51702では、待機状態フラグがONになってから15秒が経過したか否かを判定する。具体的には、待機状態タイマカウンタTwの値が0であるか否かを判定し、待機状態タイマカウンタTwの値が0であれば、待機状態フラグがONになってから15秒が経過したと判定する。ステップS51702において、待機状態フラグがONになってから15秒が経過したと判定した場合には、ステップS51703に進む。一方、ステップS51702において、待機状態フラグがONになってから15秒が経過していないと判定した場合には、本待機用処理を終了する。 In step S51702, it is determined whether 15 seconds have elapsed since the standby state flag was turned ON. Specifically, it is determined whether or not the value of the standby state timer counter Tw is 0. If the value of the standby state timer counter Tw is 0, 15 seconds have elapsed since the standby state flag was turned on. To determine. If it is determined in step S51702 that 15 seconds have passed since the standby state flag was turned ON, the process proceeds to step S51703. On the other hand, if it is determined in step S51702 that 15 seconds have not elapsed since the standby flag was turned ON, the standby process is ended.

ステップS51703では、待機状態フラグをOFFにするとともに、ステップS51704に進み、移行条件成立フラグをONにする。その後、ステップS51705に進み、移行条件成立コマンドを設定する。移行条件成立コマンドは、待機状態が開始されてから15秒が経過したこと、すなわち移行条件が成立したことをサブ側の各制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップS51705を実行した後、本待機用処理を終了する。 In step S51703, the standby state flag is turned off, and in step S51704, the transition condition satisfaction flag is turned on. After that, the process advances to step S51705 to set a transition condition satisfaction command. The transition condition satisfaction command is a command for causing each sub-side control device to recognize that 15 seconds have elapsed since the standby state was started, that is, the transition condition was satisfied. After executing step S51705, the standby process ends.

E6.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
E6. Electrical configuration of audio emission control device and display control device:
Next, the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図223は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 223 is a block diagram mainly showing an electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. Note that a part of the configuration of the power supply device 85 and the like is omitted. The MPU 92 is mounted on the sound emission control board 91 provided in the sound emission control device 90. The MPU 92 is an element including a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, a part of the area of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 93 is executed. For example, in various areas of the RAM 94, various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, etc. are provided. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be configured into an individual chip.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. The main controller 60 is connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. On the output side of the MPU 92, the production operation buttons 24, the speaker 46, various lamps 47 are connected, and the display control device 100 is connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 A display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and each may be configured into an individual chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). ..

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the symbol display device 41. The VDP 105 is also referred to as a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip that incorporates firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timings of the MPU 102, the video RAM 107, etc. to intervene in the reading and writing of data, and also reads the image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 plays a role as an image data library for storing character data such as designs displayed on the design display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table that is referred to when determining an expression color at each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and share the character ROMs 106 to store image data and the like. Further, the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 may be stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and the display content of the symbol display device 41 is changed by rewriting the contents of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, the ROM 63, and the RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, the main ROM 63, and the main RAM 64, respectively, and the MPU 92, the ROM 93, and the RAM 94 of the sound emission control device 90 are the sound light side MPU 92 and the sound light side, respectively. The ROM 93 and the sound/light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102.

E7.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
E7. Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the sound emission control device and the display control device will be described. The process executed by the sound emission control device 90 will be described first, and then the process executed by the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processing executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound-light side MPU 92 will be described.

図224は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 224 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the sound-light side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed in a relatively short cycle (for example, 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described below.

ステップS51801では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS51801を実行した後、ステップS51802に進む。 In step S51801, command storage processing is executed. The command storing process is a process for storing the received command in the sound/light side RAM 94 when the command is received from the main MPU 62. The sound/light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main MPU 62, and commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , Are sequentially read according to the stored order. After executing step S51801, the process advances to step S51802.

ステップS51802では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS51802を実行した後、ステップS51803に進む。 In step S51802, command corresponding processing for performing processing corresponding to the received command is executed. Details of the command handling process will be described later. After executing step S51802, the process advances to step S51803.

ステップS51803では、待機状態において音声の出力レベル(音量)を低減したり、デモ動画を開始させるための待機状態移行処理を実行する。待機状態移行処理の詳細については後述する。ステップS51803を実行した後、ステップS51804に進む。 In step S51803, a standby state transition process for reducing the output level (volume) of the sound in the standby state or starting the demo moving image is executed. Details of the standby state transition processing will be described later. After executing step S51803, the process advances to step S51804.

ステップS51804では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS51802のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS51804を実行した後、ステップS51805に進む。 In step S51804, light emission control processing for performing light emission control of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, the light emission control of the various lamps 47 is performed based on the light emission data read in the command corresponding process of step S51802. After executing step S51804, the process advances to step S51805.

ステップS51805では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS51802のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS51805を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S51805, a sound output control process for controlling the sound output of the speaker 46 is executed. In the voice output control process, the voice output control of the speaker 46 is performed based on the voice output data read in the command corresponding process of step S51802. After executing step S51805, the timer interrupt processing ends.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図224:S51802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command processing>
Next, the command handling process will be described. The command handling process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 224: S51802).

図225は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 225 is a flowchart showing the command handling process. As described above, in the command corresponding process, the process corresponding to the command received from the main MPU 62 is executed. The processing of each step executed in the command handling processing will be described below.

ステップS51901では、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51901において、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信していると判定した場合には(S51901:YES)、ステップS51902に進み、立ち上げコマンド対応処理を実行する。立ち上げコマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS51902を実行した後、ステップS51903に進む。一方、ステップS51901において、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信していないと判定した場合には(S51901:NO)、ステップS51902を実行せずにステップS51903に進む。 In step S51901, it is determined whether a startup command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S51901 that the startup command is received from the main MPU 62 (S51901: YES), the flow advances to step S51902 to execute startup command handling processing. Details of the startup command handling process will be described later. After executing step S51902, the process advances to step S51903. On the other hand, if it is determined in step S51901 that the startup command has not been received from the main MPU 62 (S51901: NO), step S51902 is not executed and the process proceeds to step S51903.

ステップS51903では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51903において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(S51903:YES)、ステップS51904に進み、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS51904を実行した後、ステップS51905に進む。一方、ステップS51903において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S51903:NO)、ステップS51904を実行せずにステップS51905に進む。 In step S51903, it is determined whether or not a hold command is received from the main MPU 62. If it is determined in step S51903 that the hold command is received from the main MPU 62 (S51903: YES), the flow advances to step S51904 to execute the hold command handling process. Details of the pending command handling process will be described later. After executing step S51904, the process advances to step S51905. On the other hand, in step S51903, when it is determined that the hold command is not received from the main MPU 62 (S51903: NO), step S51904 is not executed and the process proceeds to step S51905.

ステップS51905では、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51905において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(S51905:YES)、ステップS51906に進む。一方、ステップS51905において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S51905:NO)、ステップS51907に進む。 In step S51905, it is determined whether the variation command and the type command have been received from the main MPU 62. If it is determined in step S51905 that the variation command and the type command have been received (S51905: YES), the flow advances to step S51906. On the other hand, when it is determined in step S51905 that the variation command and the type command have not been received (S51905: NO), the process proceeds to step S51907.

ステップS51906では、演出設定処理を実行する。演出設定処理では、今回の遊技回において実行される予告演出や、リーチ演出、停止図柄、変動表示パターン等を設定する。演出設定処理の詳細については後述する。ステップS51906を実行した後、ステップS51907に進む。 In step S51906, effect setting processing is executed. In the effect setting process, a notice effect, a reach effect, a stop design, a variable display pattern, etc., to be executed in the current game time are set. Details of the effect setting process will be described later. After executing step S51906, the process advances to step S51907.

ステップS51907では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51907において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S51907:YES)、ステップS51908に進みオープニング演出設定処理を実行する。オープニング演出設定処理では、今回受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種別を特定し、その大当たりの種別に対応したオープニング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたオープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップS51909に進む。 In step S51907, it is determined whether the opening command is received from the main MPU 62. If it is determined in step S51907 that the opening command is received from the main MPU 62 (S51907: YES), the flow proceeds to step S51908 to execute the opening effect setting process. In the opening effect setting process, the jackpot type included in the opening command received this time is specified, the content of the opening effect corresponding to the jackpot type is set, and the information corresponding to the effect content is set. The opening effect command is transmitted to the display side MPU 102. Then, it progresses to step S51909.

ステップS51909では、開閉実行モード演出設定処理を実行する。開閉実行モード演出設定処理では、オープニングコマンドに含まれているラウンド数の情報や大当たり種別の情報に基づいて、開閉実行モードにおいて実行する演出の内容を設定する。ステップS51909を実行した後、ステップS51910に進む。 In step S51909, opening/closing execution mode effect setting processing is executed. In the opening/closing execution mode effect setting process, the contents of the effect to be executed in the opening/closing execution mode are set based on the information on the number of rounds and the jackpot type information included in the opening command. After executing step S51909, the process proceeds to step S51910.

ステップS51907において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S51907:NO)、ステップS51908およびステップS51909を実行せずにステップS51910に進む。 When it is determined in step S51907 that the opening command has not been received (S51907: NO), the process proceeds to step S51910 without executing steps S51908 and S51909.

ステップS51910では、主側MPU62から条件成立コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51910において、主側MPU62から条件成立コマンドを受信していると判定した場合には(S51910:YES)、ステップS51911に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている音光側条件成立フラグをONにする。ステップS51911を実行した後、ステップS51912に進む。一方、ステップS51910において、条件成立コマンドを受信していないと判定した場合には(S51910:NO)、ステップS51911を実行せずにステップS51912に進む。 In step S51910, it is determined whether a condition satisfaction command has been received from the main MPU 62. When it is determined in step S51910 that the condition satisfaction command is received from the main MPU 62 (S51910: YES), the flow proceeds to step S51911, and the sound and light stored in the various flag storage areas 94a of the sound and light side RAM 94. Turn on the side condition satisfaction flag. After executing step S51911, the process proceeds to step S51912. On the other hand, if it is determined in step S51910 that the condition satisfaction command has not been received (S51910: NO), the process proceeds to step S51912 without executing step S51911.

ステップS51912では、主側MPU62から演出重複回避コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51912において、主側MPU62から演出重複回避コマンドを受信していると判定した場合には(S51912:YES)、ステップS51913に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている音光側演出重複フラグをONにする。ステップS51913を実行した後、ステップS51914に進む。一方、ステップS51912において、演出重複回避コマンドを受信していないと判定した場合には(S51912:NO)、ステップS51913を実行せずにステップS51914に進む。 In step S51912, it is determined whether an effect duplication avoidance command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S51912 that the effect duplication avoidance command has been received from the main MPU 62 (S51912: YES), the flow proceeds to step S51913, and the sounds stored in the various flag storage areas 94a of the sound-light RAM 94 are stored. Turn on the light side effect duplication flag. After executing step S51913, the process proceeds to step S51914. On the other hand, if it is determined in step S51912 that the effect duplication avoidance command has not been received (S51912: NO), the process proceeds to step S51914 without executing step S51913.

ステップS51914では、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51914おいて、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(S51914:YES)、ステップS51915に進み、エンディング演出設定処理を実行する。エンディング演出設定処理では、今回受信したエンディングコマンドに含まれているエンディング時間に関する情報や、音光側条件成立フラグのON/OFFの情報に基づいて、エンディング期間におけるエンディング演出の内容を設定する処理である。エンディング演出設定処理については後述する。ステップS51915を実行した後、ステップS51920に進む。 In step S51914, it is determined whether the ending command is received. If it is determined in step S51914 that the ending command is received (S51914: YES), the flow advances to step S51915 to execute the ending effect setting process. In the ending effect setting process, the contents of the ending effect in the ending period are set based on the information about the ending time included in the ending command received this time and the ON/OFF information of the sound-light side condition satisfaction flag. is there. The ending effect setting process will be described later. After executing step S51915, the process proceeds to step S51920.

ステップS51914において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S51914:NO)、ステップS51915を実行せずにステップS51916に進む。 If it is determined in step S51914 that the ending command has not been received (S51914: NO), the process proceeds to step S51916 without executing step S51915.

ステップS51916では、主側MPU62から移行条件成立コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51916において、主側MPU62から移行条件成立コマンドを受信していると判定した場合には(S51916:YES)、ステップS51917に進み、音量低減フラグをONにする。音量低減フラグは、各種フラグ記憶エリア94aに記憶されており、音声の出力レベル(音量)を低減する処理を開始させるタイミングでONにされ、音声の出力レベル(音量)がゼロになったタイミングでOFFにされるフラグである。ステップS51917を実行した後、ステップS51918に進む。一方、ステップS51916において、主側MPU62から移行条件成立コマンドを受信していないと判定した場合には(S51916:NO)、ステップS51917を実行せずにステップS51918に進む。 In step S51916, it is determined whether or not a transition condition satisfaction command is received from the main MPU 62. If it is determined in step S51916 that the transition condition satisfaction command is received from the main MPU 62 (S51916: YES), the flow advances to step S51917 to turn on the volume reduction flag. The volume reduction flag is stored in various flag storage areas 94a, and is turned on at the timing of starting the process of reducing the output level (volume) of the voice, and at the timing when the output level (volume) of the voice becomes zero. This is a flag that is turned off. After executing step S51917, the process proceeds to step S51918. On the other hand, when it is determined in step S51916 that the transition condition satisfaction command has not been received from the main MPU 62 (S51916: NO), step S51917 is not executed and the process proceeds to step S51918.

ステップS51918では、主側MPU62から復帰条件成立コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51918において、主側MPU62から復帰条件成立コマンドを受信していると判定した場合には(S51918:YES)、ステップS51919に進み、復帰条件成立フラグをONにする。復帰条件成立フラグは、各種フラグ記憶エリア94aに記憶されており、音声の出力レベル(音量)を復帰させる処理や、デモ動画を終了させる処理を開始させる場合にONにされ、音声の出力レベル(音量)が復帰し、デモ動画が終了した場合にOFFにされるフラグである。ステップS51919を実行した後、ステップS51920に進む。一方、ステップS51918において、主側MPU62から復帰条件成立コマンドを受信していないと判定した場合には(S51918:NO)、ステップS51919を実行せずにステップS51920に進む。 In step S51918, it is determined whether a return condition satisfaction command has been received from the main MPU 62. When it is determined in step S51918 that the return condition satisfaction command is received from the main MPU 62 (S51918: YES), the process proceeds to step S51919, and the return condition satisfaction flag is set to ON. The return condition satisfaction flag is stored in various flag storage areas 94a, and is turned on when starting the process of returning the audio output level (volume) or the process of ending the demo video, and outputs the audio output level (volume). This is a flag that is turned off when the volume) is restored and the demo movie is finished. After executing step S51919, the process proceeds to step S51920. On the other hand, if it is determined in step S51918 that the return condition satisfaction command has not been received from the main MPU 62 (S51918: NO), step S51919 is not executed and the process proceeds to step S51920.

ステップS51920では、その他の設定処理を実行する。その他の設定処理では、例えば、高頻度サポートモードコマンド、低頻度サポートモードコマンド、開放コマンド及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、演出操作ボタン24が押下された場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを認識させるための演出操作コマンドを表示側MPU102に送信する。ステップS51920を実行した後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S51920, other setting processing is executed. In the other setting process, for example, effect contents corresponding to the high frequency support mode command, the low frequency support mode command, the opening command and the closing command are set. When the effect operation button 24 is pressed, the effect operation command for recognizing that the effect operation button 24 is pressed is transmitted to the display side MPU 102. After executing step S51920, the processing corresponding to this command ends.

<立ち上げコマンド対応処理>
次に、立ち上げコマンド対応処理について説明する。立ち上げコマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図225:S51902)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Startup command processing>
Next, the startup command handling process will be described. The startup command handling process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a command handling process subroutine (FIG. 225: S51902).

図226は、立ち上げコマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、立ち上げコマンド対応処理は、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、立ち上げコマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 226 is a flowchart showing the startup command handling process. As described above, the startup command handling process is a process executed when the startup command is received from the main MPU 62. The processing of each step executed in the startup command handling processing will be described below.

ステップS52001では、デモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画開始コマンドは、表示側MPU102にデモ動画の表示を開始させるためのコマンドである。デモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画を図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。ステップS52001を実行した後、ステップS52002に進む。 In step S52001, a demo movie start command is transmitted to the display-side MPU 102. The demo moving image start command is a command for causing the display-side MPU 102 to start displaying the demo moving image. The display-side MPU 102 that has received the demo moving image start command starts the process for displaying the demo moving image on the symbol display device 41. After executing step S52001, the process proceeds to step S52002.

ステップS52002では、デモ動画表示中フラグをONにする。デモ動画表示中フラグは、デモ動画が図柄表示装置41に表示されていることを示すフラグであり、デモ動画の表示が開始された場合にONにされ、デモ動画の表示が終了した場合にOFFにされるフラグである。ステップS52002を実行した後、ステップS52003に進む。 In step S52002, the demo movie display flag is turned ON. The demo video display flag is a flag indicating that the demo video is displayed on the symbol display device 41, and is turned on when the display of the demo video is started and turned off when the display of the demo video is finished. It is a flag that is set. After executing step S52002, the process advances to step S52003.

ステップS52003では、頭出し判定フラグをONにする。頭出し判定フラグは、上述したように、復帰条件が成立して背景音楽の出力および背景動画の表示を開始する際に、背景音楽および背景動画の時間的な先頭位置から出力および表示を開始するか否かを判定するためのフラグである。復帰条件が成立したタイミングにおいて頭出し判定フラグがONの場合には、背景音楽の出力および背景動画の表示を開始する際に、背景音楽および背景動画の時間的な先頭位置から出力および表示を開始する。ステップS52003を実行した後、本立ち上げコマンド対応処理を終了する。 In step S52003, the cue determination flag is turned on. As described above, the cue determination flag starts output and display from the temporal start position of the background music and the background video when the return condition is satisfied and the output of the background music and the display of the background video are started. This is a flag for determining whether or not. If the cue determination flag is ON at the timing when the return condition is satisfied, when the background music is output and the background video is displayed, the output and the display are started from the temporal start position of the background music and the background video. To do. After executing step S52003, the main startup command handling process ends.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図225:S51904)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Hold command handling>
Next, the pending command handling process will be described. The hold command handling process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a command handling process subroutine (FIG. 225: S51904).

図227は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、保留コマンド対応処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、保留コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 227 is a flowchart showing the hold command handling process. As described above, the hold command handling process is a process executed when the hold command is received from the main MPU 62. The processing of each step executed in the pending command handling processing will be described below.

ステップS52101では、入賞時の更新処理を実行する。入賞時の更新処理では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップS52101の入賞時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップS52101を実行した後、ステップS52102に進む。 In step S5211, the update process at the time of winning is executed. In the update process at the time of winning, the number of holding information acquired based on the winning of the first starting opening 33, the number of holding information acquired based on winning of the second starting opening 34, and these holdings A process for allowing the sound-light side MPU 92 to specify the total number of pieces of information is executed. The details of the update processing at the time of winning in step S52101 will be described later. In the following, the number of holding information items obtained based on winning in the first starting port 33 is also referred to as “first holding number”, and the number of holding information items obtained based on winning in the second starting port 34 is It is also referred to as “second reserved number”, and the total number of the first reserved number and the second reserved number is also referred to as “total reserved number”. After executing step S52101, the process proceeds to step S52102.

ステップS52102では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップS52101において特定された第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップS52102を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。 In step S52102, a hold display control process is executed. Specifically, the number of holding information items acquired based on the winning of the first starting port 33 specified in step S52101, and the number of holding information items acquired based on the winning of the second starting port 34. The display mode (color and combination of LED lamps to be turned on) of the first hold display section 37c and the second hold display section 37d is controlled based on the above. After executing step S52102, the pending command handling process ends.

<入賞時の更新処理>
次に、入賞時の更新処理について説明する。入賞時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図227:S52101)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the time of winning>
Next, the update process at the time of winning will be described. The update process at the time of winning is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 227: S52101) of the hold command corresponding process.

図228は入賞時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS52201では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS52201において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S52201:YES)、ステップS52202に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS52202を実行した後、ステップS52204に進む。 FIG. 228 is a flowchart showing the update processing at the time of winning. In step S52201, it is determined whether or not the hold command which is the current read target is transmitted based on the winning of the first starting opening 33. When it is determined in step S52201 that the hold command which is the current read target is transmitted based on the winning of the first start opening 33 (S52201: YES), the flow proceeds to step S52220, and the sound light is emitted. The update processing of the first reserved number counter area provided in each counter area 94b of the side RAM 94 is executed. The first reserved number counter area is a counter area for the sound-light side MPU 92 to specify the number of reserved information acquired based on winning in the first starting opening 33. In the update processing of the first pending quantity counter area, the information of the first pending quantity counter area is updated to the information of the pending quantity included in the pending command that is the current read target. After executing step S52202, the process proceeds to step S52204.

ステップS52201において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S52201:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS52203に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS52203を実行した後、ステップS52204に進む。 When it is determined in step S52201 that the hold command which is the current read target is not transmitted based on the winning of the first start opening 33 (S52201: NO), that is, the hold command is the second start opening. If it is determined that the data is transmitted based on the winning of 34, the process proceeds to step S52203, and the second holding number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound-light side RAM 94 is updated. .. The second reserved number counter area is a counter area for the sound-light side MPU 92 to specify the number of reserved information acquired based on winning in the second starting opening 34. In the update processing of the second reserved quantity counter area, the information of the second reserved quantity counter area is updated to the information of the reserved quantity included in the command which is the current read target. After executing step S52203, the process proceeds to step S52204.

ステップS52202及びステップS52203の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入賞に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why the processes of steps S52202 and S52203 are performed as described above will be described. In the present embodiment, while the pachinko machine 10 is powered off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, whereas backup power is supplied to the RAM 94 of the audio emission control device 90. Not done. Therefore, when the power is shut off in a situation where the hold information related to winning in the first start opening 33 or the second start opening 34 is stored in the RAM 64 of the main control device 60, the main control device 60 displays the hold information. While stored and held, the voice emission control device 90 recognizes that the number of holding information is zero. In this case, if the voice emission control device 90 employs a configuration in which the first hold number counter area or the second hold number counter area is incremented each time a hold command is received, the main controller 60 actually stores the hold There may be a problem that the number of held information held and the number of held information grasped by the voice emission control device 90 do not match. On the other hand, as in the above-described present embodiment, the main control device 60 transmits a hold command including information on the number of holdings, and the voice light emission control device 90 sends a hold command each time the hold command is received. By adopting a configuration in which the information on the contained quantity to be contained is set in the first reserved quantity counter area or the second reserved quantity counter area, it is possible to suppress the occurrence of the inconvenience as described above.

ステップS52204では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップS52204を実行した後、本入賞時の更新処理を終了する。 In step S52204, update processing of the total reserved number counter area provided in various counter areas 94b of the sound-light side RAM 94 is executed. The total reserved quantity counter area is the sum of the number of reserved information acquired based on the winning of the first starting opening 33 and the number of reserved information acquired based on the winning of the second starting opening 34. This is a counter area for specifying in the side MPU 92. In the update processing, the information of the total reserved quantity counter area is the sum of the information of the reserved quantity measured in the first reserved quantity counter area and the information of the reserved quantity measured in the second reserved quantity counter area. To update. After executing step S52204, the update process at the time of the regular winning is completed.

<演出設定処理>
次に、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図225:S51906)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production setting processing>
Next, the effect setting process will be described. The effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 225: S51906) of the command corresponding process.

図229は、演出設定処理を示すフローチャートである。上述したように、演出設定処理は、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、演出設定処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 229 is a flowchart showing the effect setting process. As described above, the effect setting process is a process executed when it is determined that the variation command and the type command are received, and is a process for setting the content of the effect executed in the current game time. .. The specific process of the effect setting process will be described below.

ステップS52301では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たり種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS52302に進む。 In step S52301, the fluctuation command received this time is read, and from this command, the information on the presence/absence of a big hit, the kind of big hit, the presence/absence of a reach, and the fluctuation time are read. Then, the read information is stored in the register of the sound-light side MPU 92. After that, the process advances to step S52302.

ステップS52302では、音光側条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52302において、音光側条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S52302:NO)、ステップS52303に進む。 In step S52302, it is determined whether or not the sound-light-side condition satisfaction flag is ON. If it is determined in step S52302 that the sound-light-side condition satisfaction flag is not ON (S52302: NO), the flow proceeds to step S52303.

ステップS52303では、演出種別の設定処理を実行する。ステップS52303において実行する演出種別の設定処理は、遊技回における予告演出およびリーチ演出の内容を設定する処理である。演出種別の設定処理については後述する。ステップS52303を実行した後、ステップS52304に進む。 In step S52303, effect type setting processing is executed. The effect type setting process executed in step S52303 is a process of setting the contents of the notice effect and the reach effect in the game. The effect type setting process will be described later. After executing step S52303, the process proceeds to step S52304.

ステップS52304では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step S52304, a stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, if the result of the jackpot lottery of the current game is 16R probability jackpot, 8R probability jackpot, 16R regular jackpot, or 8R regular jackpot, if the same symbol on the active line L The information corresponding to the stop result in which the combination is established is set as the stop symbol information of this time. Specifically, when the result of the jackpot lottery of this game time is 16R certainty variation jackpot or 8R certainty variation jackpot, the same odd symbol combination can be selected as the same symbol combination and the same. A combination of even symbols may be selected. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, this selection rate is the same for the same combination of odd symbols and the same combination of even symbols, but instead of this, the former selects more than the latter. The configuration may have a higher rate, and the latter may have a higher selection rate than the former. Further, the combination of the “7” symbols is selected only in the case of the 16R probability variation jackpot. Further, when the result of the jackpot lottery of the current game is 16R normal jackpot or 8R normal jackpot, the same even number of symbols is selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS52304を実行した後、ステップS52305に進む。 If the result of the jackpot lottery of this game time is a miss result, it is determined whether or not the reach has occurred based on the content of the variation command. When it is determined that the reach is generated, the stop result is that the same symbol combination is not established on the activated line L, and the stop result is that the reach symbol combination is established on the activated line L. The information is determined as the information of the current stop result. On the other hand, when it is determined that the reach occurrence is not supported, the stop result is that the same symbol combination is not established on the activated line L, and the reach symbol combination is not established on the activated line L. Corresponding information is set as the information of the current stop symbol. After executing step S52304, the process proceeds to step S52305.

ステップS52305では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS52304において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップS52306に進む。 In step S52305, a process for determining the variation display pattern of the current game is executed. In the process, the information of the variation time of the current game time is specified from the content of the variation command received this time, and the combination of the variation time information and the stop symbol information identified in step S52304 is set. Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound-light side ROM 93 is referred to. Then, it progresses to step S52306.

ステップS52306では、今回の遊技回に係る大当たり抽選に当選している否かを判定する。具体的には、受信した変動用コマンドに基づいて大当たりの有無を判定する。ステップS52306において、今回の遊技回に係る大当たり抽選に当選していると判定した場合には(S52306:YES)、ステップS52307に進む。 In step S52306, it is determined whether or not the jackpot lottery related to the current game is won. Specifically, the presence or absence of a big hit is determined based on the received variation command. When it is determined in step S52306 that the jackpot lottery related to the current game number has been won (S52306: YES), the process proceeds to step S52307.

ステップS52307では、今回の遊技回において設定された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を記憶する。具体的には、ステップS52303の演出設定処理における設定内容を記憶する。本処理は、大当たり抽選に当選した遊技回における演出を再現するために行われる。ステップS52307を実行した後、ステップS52312に進む。一方、ステップS52306において、今回の遊技回に係る大当たり抽選に当選していないと判定した場合には(S52306:NO)、ステップS52307を実行せずにステップS52312に進む。 In step S52307, information on the effect type, the stop symbol, and the variable display pattern set in the current game time is stored. Specifically, the setting contents in the effect setting process of step S52303 are stored. This processing is performed in order to reproduce the effect in the game times that is won in the big hit lottery. After executing step S52307, the process advances to step S52312. On the other hand, if it is determined in step S52306 that the jackpot lottery related to the current game number has not been won (S52306: NO), the process proceeds to step S52312 without executing step S52307.

ステップS52302において、音光側条件成立フラグがONであると判定した場合には(S52302:YES)、ステップS52308に進む。すなわち、図201で説明したケースa2に相当する処理を実行すると判定した場合に、ステップS52308に進む。 If it is determined in step S52302 that the sound-light-side condition satisfaction flag is ON (S52302: YES), the flow proceeds to step S52308. That is, when it is determined that the process corresponding to case a2 described in FIG. 201 is to be executed, the process proceeds to step S52308.

ステップS52308では、前回の遊技回に係る演出設定処理のステップS52307で記憶された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を読み出す。その後、ステップS52309に進む。 In step S52308, the information on the effect type, the stop symbol, and the variable display pattern stored in step S52307 of the effect setting process relating to the previous game time is read. Then, it progresses to step S52309.

ステップS52309では、ステップS52308で読み出した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報に基づいて、演出種別の設定処理を実行する。すなわち、前回の遊技回において実行された演出と同じ内容の演出を設定する。その後、ステップS52310に進む。 In step S52309, effect type setting processing is executed based on the effect type, stop symbol, and variable display pattern information read in step S52308. That is, the same effect as the effect executed in the previous game is set. Then, it progresses to step S52310.

ステップS52310では、ステップS52308で読み出した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報に基づいて、停止図柄の設定処理を実行する。すなわち、前回の遊技回において表示した停止図柄と同じ内容の停止図柄を設定する。その後、ステップS52311に進む。 In step S52310, a stop symbol setting process is executed based on the effect type, the stop symbol, and the variable display pattern information read in step S52308. That is, the stop symbol having the same content as the stop symbol displayed in the previous game time is set. After that, the process advances to step S52311.

ステップS52311では、ステップS52308で読み出した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報に基づいて、変動表示パターンの設定処理を実行する。すなわち、前回の遊技回において表示した変動表示パターンと同じ内容の変動表示パターンを設定する。その後、ステップS52312に進む。 In step S52311, variable display pattern setting processing is executed based on the effect type, stop symbol, and variable display pattern information read in step S52308. That is, the variable display pattern having the same content as the variable display pattern displayed in the previous game time is set. Then, it progresses to step S52312.

ステップS52312では、今回の遊技回において設定された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップS52313に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS52313を実行した後、ステップS52314に進み、変動開始時の更新処理を実行した後、演出設定処理を終了する。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。 In step S52312, information on the effect type, the stop symbol, and the variable display pattern set in the current game time is set in the effect command. After that, the process advances to step S52313, and the effect command is transmitted to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 executes a process of displaying the effect contents corresponding to the received effect command on the symbol display device 41. After performing step S52313, the process proceeds to step S52314, after performing the update process at the start of fluctuation, the effect setting process ends. Details of the update process at the start of fluctuation will be described later.

<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、演出設定処理のサブルーチン(図229:S52314)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the start of fluctuation>
Next, the update process at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of fluctuation is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 229: S52314) of the effect setting process.

図230は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS52401では、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであるか否かを判定する。ステップS52401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであると判定した場合には(S52401:YES)、ステップS52402に進み、音光側RAM94に記憶されている第1保留個数カウンタを1減算する。その後、ステップS52404に進む。 FIG. 230 is a flowchart showing the update processing at the start of fluctuation. In step S52401, it is determined whether the fluctuation command received this time is the first fluctuation command. If it is determined in step S52401 that the variation command received this time is the first variation command (S52401: YES), the flow proceeds to step S52402 and the first reserved quantity counter stored in the sound-light side RAM 94 is set. Subtract one. After that, the process advances to step S52404.

一方、ステップS52401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドではないと判定した場合には(S52401:NO)、ステップS52403に進み、音光側RAM94に記憶されている第2保留個数カウンタを1減算する。その後、ステップS52404に進む。 On the other hand, if it is determined in step S52401 that the variation command received this time is not the first variation command (S52401: NO), the flow proceeds to step S52403 and the second holding number stored in the sound-light side RAM 94. Decrement the counter by 1. After that, the process advances to step S52404.

ステップS52404では、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 In step S52404, the information of the total reserved number counter area is updated so that the total reserved number stored in the total reserved number counter area of the sound-light side RAM 94 is decremented by 1. After that, the updating process at the start of fluctuation is completed.

<オープニング演出設定処理>
次に、オープニング演出設定処理について説明する。オープニング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図225:S51908)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Opening effect setting process>
Next, the opening effect setting process will be described. The opening effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 225: S51908) of the command corresponding process.

図231は、オープニング演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS52501では、音光側条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52501において、音光側条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S52501:NO)、ステップS52502に進む。 FIG. 231 is a flowchart showing the opening effect setting process. In step S52501, it is determined whether or not the sound-light side condition satisfaction flag is ON. If it is determined in step S52501 that the sound/light side condition satisfaction flag is not ON (S52501: NO), the flow proceeds to step S52502.

ステップS52502では、通常の開始演出をオープニング演出として設定する。本実施形態においては、図201のケースa2において説明したように、特別遊技状態におけるオープニング演出として、特定開始演出(図202(c)参照)のように特別な場合にのみ実行するオープニング演出を用意している。ステップS52502においては、このようなケースa2のような特別な場合以外に実行する開始演出(通常の開始演出)をオープニング演出として設定する。ステップS52502を実行した後、ステップS52505に進む。 In step S52502, a normal start effect is set as the opening effect. In this embodiment, as described in case a2 of FIG. 201, as the opening effect in the special game state, an opening effect to be executed only in a special case such as a specific start effect (see FIG. 202(c)) is prepared. doing. In step S52502, a start effect (normal start effect) executed in a case other than the special case such as the case a2 is set as the opening effect. After executing step S52502, the process advances to step S52505.

ステップS52501において、音光側条件成立フラグがONであると判定した場合には(S52501:YES)、ステップS52503に進む。ステップS52503では、特定開始演出をオープニング演出として設定する。ステップS52503を実行した後、ステップS52504に進み、音光側条件成立フラグをOFFにする。その後、ステップS52505に進む。 If it is determined in step S52501 that the sound/light side condition satisfaction flag is ON (S52501: YES), the flow advances to step S52503. In step S52503, the specific start effect is set as the opening effect. After executing step S52503, the flow advances to step S52504 to turn off the sound-light side condition satisfaction flag. Then, it progresses to step S52505.

ステップS52505では、オープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。オープニング演出コマンドには、ステップS52502またはステップS52503において設定したオープニング演出の情報が含まれる。表示側MPU102は、受信したオープニング演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS52505を実行した後、本オープニング演出設定処理を終了する。 In step S52505, an opening effect command is transmitted to the display-side MPU 102. The opening effect command includes the information of the opening effect set in step S52502 or step S52503. The display-side MPU 102 executes a process of displaying the effect contents corresponding to the received opening effect command on the symbol display device 41. After executing step S52505, the present opening effect setting process ends.

<エンディング演出設定処理>
次に、エンディング演出設定処理について説明する。エンディング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図225:S51915)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Ending effect setting process>
Next, the ending effect setting process will be described. The ending effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 225: S51915) of the command corresponding process.

図232は、エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS52601では、音光側演出重複フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52601において、音光側演出重複フラグがONではないと判定した場合には(S52601:NO)、ステップS52602に進む。 FIG. 232 is a flowchart showing the ending effect setting process. In step S52601, it is determined whether or not the sound-light side effect duplication flag is ON. If it is determined in step S52601 that the sound/light side effect duplication flag is not ON (S52601: NO), the flow proceeds to step S52602.

ステップS52602では、音光側条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52602において、音光側条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S52602:NO)、ステップS52603に進む。すなわち、図201のケースa1の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間に相当する演出(示唆演出、特別遊技状態再現演出および特定終了演出)を実行すると判定した場合に、ステップS52603に進む。 In step S52602, it is determined whether or not the sound-light side condition satisfaction flag is ON. If it is determined in step S52602 that the sound/light side condition satisfaction flag is not ON (S52602: NO), the flow proceeds to step S52603. That is, when it is determined that the effect (indication effect, special game state reproduction effect and specific end effect) corresponding to the ending period in the special game state after the first game turn of case a1 in FIG. 201 is determined to be executed, the process proceeds to step S52603. move on.

ステップS52603では、演出設定処理(図229)のステップS52307において記憶された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を読み出す。その後、ステップS52604に進む。 In step S52603, the information on the effect type, stop symbol, and variable display pattern stored in step S52307 of the effect setting process (FIG. 229) is read. Then, it progresses to step S52604.

ステップS52604では、ステップS52603において読み出した情報から、特別遊技状態再現演出を構築する。その後、ステップS52605に進み、示唆演出、特別遊技状態再現演出、特定終了演出をエンディング演出として設定する。すなわち、図201のケースa1における第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間で実行する演出を設定する。その後、ステップS52609に進む。 In step S52604, a special game state reproduction effect is constructed from the information read in step S52603. After that, the process advances to step S52605, and the suggestion effect, the special game state reproduction effect, and the specific end effect are set as the ending effect. That is, the effect to be executed in the ending period in the special game state after the first game in case a1 of FIG. 201 is set. Then, it progresses to step S52609.

一方、ステップS52602において、音光側条件成立フラグがONであると判定した場合には(S52602:YES)、ステップS52606に進む。すなわち、図201のケースa2の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間に相当する演出(示唆演出)を実行すると判定した場合に、ステップS52606に進む。 On the other hand, if it is determined in step S52602 that the sound-light side condition satisfaction flag is ON (S52602: YES), the flow proceeds to step S52606. That is, if it is determined that the effect (indication effect) corresponding to the ending period in the special game state after the first game turn in case a2 of FIG. 201 is determined to be executed, the process proceeds to step S52606.

ステップS52606では、示唆演出をエンディング演出として設定する。その後、ステップS52609に進む。 In step S52606, the suggestive effect is set as the ending effect. Then, it progresses to step S52609.

ステップS52601において、音光側演出重複フラグがONであると判定した場合には(S52601:YES)、ステップS52607に進む。すなわち、図201のケースa2の第2の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間に相当する演出(通常エンディング演出)を実行すると判定した場合に、ステップS52607に進む。 If it is determined in step S52601 that the sound-light side effect duplication flag is ON (S52601: YES), the flow proceeds to step S52607. That is, if it is determined that the effect (normal ending effect) corresponding to the ending period in the special game state after the second game turn in case a2 of FIG. 201 is determined to be executed, the process proceeds to step S52607.

ステップS52607では、通常エンディング演出をエンディング演出として設定する。上述のように、通常エンディング演出は、特別遊技状態が終了することを示唆する演出である。その後、ステップS52608に進む。 In step S52607, the normal ending effect is set as the ending effect. As described above, the normal ending effect is an effect that suggests that the special game state is over. Then, it progresses to step S52608.

ステップS52608では、音光側演出重複フラグをOFFにして、その後、ステップS52609に進む。 In step S52608, the sound-light side effect duplication flag is turned off, and then the process proceeds to step S52609.

ステップS52609では、ステップS52605、ステップS52606またはステップS52607で設定した演出内容に対応した情報を含むエンディング演出コマンドを、表示制御装置100の表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信したエンディング演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS52609を実行した後、本エンディング演出設定処理を終了する。 In step S52609, an ending effect command including information corresponding to the effect contents set in step S52605, step S52606, or step S52607 is transmitted to the display-side MPU 102 of the display control device 100. The display-side MPU 102 executes a process of displaying the effect contents corresponding to the received ending effect command on the symbol display device 41. After executing step S52609, the present ending effect setting process ends.

なお、本実施形態においては、特別遊技状態再現演出を実行する場合には、ステップS52603〜S52605、S52609に示すように、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示す情報を音声発光制御装置90が記憶し、特別遊技状態再現演出を実行する際に、再度、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示すコマンドをエンディングコマンドの一部として音声発光制御装置90から表示制御装置100に送信することによって、図柄表示装置41に、特別遊技状態再現演出に対応した画像を表示させる。具体的には、表示制御装置100のMPU102は、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示すコマンドをエンディングコマンドの一部として音声発光制御装置90から受信すると、受信したコマンドが示す演出種別、停止図柄、変動表示パターンの組み合わせに対応したパターン用データテーブルをプログラムROM103から読み出し、ワークRAM104に書き込む。パターン用データテーブルとは、今回の遊技回用の演出に対応した動画を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる場合において、画像の更新のタイミングにおける1フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。つまり、パターン用データテーブルには、今回の遊技回用の演出における開始タイミングから終了タイミングまでの各フレームに対応した情報群が定められている。 In the present embodiment, when executing the special game state reproduction effect, as shown in steps S52603 to S52605 and S52609, the effect type, the stop symbol, and the variable display pattern executed in the first game time are shown. The voice light emission control device 90 stores the information, and when executing the special game state reproduction effect, a command indicating the effect type, the stop symbol, and the variable display pattern executed again in the first game time is part of the ending command. As a result, the sound emission control device 90 sends the display control device 100 to display an image corresponding to the special game state reproduction effect on the symbol display device 41. Specifically, when the MPU 102 of the display control device 100 receives a command indicating the effect type, the stop symbol, and the variable display pattern executed in the first game time from the sound emission control device 90 as a part of the ending command, the MPU 102 receives the command. The pattern data table corresponding to the combination of the effect type, the stop symbol, and the variable display pattern indicated by the command is read from the program ROM 103 and written in the work RAM 104. The pattern data table is necessary for displaying an image for one frame at the timing of image update when displaying a moving image corresponding to the effect for the current game on the display surface 41a of the symbol display device 41. It is a group of information for which various processes are defined. That is, in the pattern data table, an information group corresponding to each frame from the start timing to the end timing in the effect for game play this time is defined.

表示制御装置100のMPU102は、各フレームに対応した情報群を読み出し、1フレーム分の画像を表示させるためにVDP105に描画指示を行う。VDP105は、MPU102からの描画指示に従い、キャラクタROM106から画像を読み出して、表示面41aに表示させる画像データをビデオRAM107に生成し、当該生成した画像データを図柄表示装置41に出力することによって、表示面41aに1フレームの画像を表示させる。表示制御装置100のMPU102は、パターン用データテーブルに記憶されている各フレームの情報群に対して、順次、VDP105に描画指示を行うことによって、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを特別遊技状態再現演出として実行することができる。 The MPU 102 of the display control device 100 reads out the information group corresponding to each frame and gives a drawing instruction to the VDP 105 in order to display an image for one frame. The VDP 105 reads an image from the character ROM 106 according to a drawing instruction from the MPU 102, generates image data to be displayed on the display surface 41a in the video RAM 107, and outputs the generated image data to the symbol display device 41, thereby displaying the image. An image of one frame is displayed on the surface 41a. MPU102 of the display control device 100, for the information group of each frame stored in the pattern data table, by sequentially issuing a drawing instruction to the VDP105, the effect type and the stop symbol executed in the first game time. The variable display pattern can be executed as a special game state reproduction effect.

本実施形態においては、上記処理を実行することによって、特別遊技状態再現演出を実行するが、その他、特別遊技状態再現演出を実行する処理として、音声発光制御装置90および表示制御装置100において、他の処理を採用してもよい。例えば、本実施形態のように、第1の遊技回で実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示す情報を音声発光制御装置90において記憶する処理に代えて、音声発光制御装置90から表示制御装置100に対して、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの組み合わせに対応したパターン用データテーブルを一時的に記憶しておくことを指示するコマンドを送信する。表示制御装置100は、当該コマンドに従って、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの組み合わせに対応したパターン用データテーブルを一時的に記憶する。 In the present embodiment, the special game state reproduction effect is executed by executing the above-described process, but in addition, as the process of executing the special game state reproduction effect, in the sound emission control device 90 and the display control device 100, You may employ the process of. For example, as in the present embodiment, instead of the process of storing the information indicating the effect type, the stop symbol, and the variable display pattern executed in the first game time in the sound emission control device 90, the sound emission control device 90 displays the information. A command for instructing to temporarily store the pattern data table corresponding to the combination of the effect type, the stop symbol, and the variable display pattern executed in the first game time is transmitted to the control device 100. The display control device 100 temporarily stores the pattern data table corresponding to the combination of the effect type, the stop symbol, and the variable display pattern executed in the first game time according to the command.

その後、特別遊技状態再現演出を実行する場合に、音声発光制御装置90から表示制御装置100に対して、一時的に記憶したパターン用データテーブルに従ってVDP105に描画指示を行うことを示すコマンドを出力する。表示制御装置100は、当該コマンドに従って、一時的に記憶したパターン用データテーブルに従ってVDP105に描画指示を行うことで、特別遊技状態再現演出を実行することができる。このように、特別遊技状態再現演出を実行する処理として、音声発光制御装置90および表示制御装置100において、種々の処理を採用することができる。 After that, when executing the special game state reproduction effect, the voice emission control device 90 outputs to the display control device 100 a command indicating that the VDP 105 is to be instructed to draw in accordance with the temporarily stored pattern data table. .. The display control device 100 can execute the special game state reproduction effect by issuing a drawing instruction to the VDP 105 in accordance with the command according to the temporarily stored pattern data table. In this way, various processes can be adopted in the sound emission control device 90 and the display control device 100 as the process for executing the special game state reproduction effect.

<待機状態移行処理>
次に、待機状態移行処理について説明する。待機状態移行処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図224:S51803)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Standby state transition process>
Next, the standby state transition process will be described. The standby state transition process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 224: S51803).

図233は、待機状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS52701では、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52701において、復帰条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S52701:NO)、ステップS52702に進む。 FIG. 233 is a flowchart showing the standby state shift processing. In step S52701, it is determined whether or not the return condition satisfaction flag is ON. If it is determined in step S52701 that the return condition satisfaction flag is not ON (S52701: NO), the flow proceeds to step S52702.

ステップS52702では、デモ動画表示中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52702において、デモ動画表示中フラグがONではないと判定した場合には(S52702:NO)、ステップS52703に進む。一方、ステップS52702において、デモ動画表示中フラグがONであると判定した場合には(S52702:YES)、本待機状態移行処理を終了する。 In step S52702, it is determined whether the demo moving image display flag is ON. If it is determined in step S52702 that the demo movie display flag is not ON (S52702: NO), the flow proceeds to step S52703. On the other hand, if it is determined in step S52702 that the demo moving image displaying flag is ON (S52702: YES), the standby state transition process ends.

ステップS52703では、デモ動画開始待ちフラグがONであるか否かを判定する。デモ動画開始待ちフラグは、デモ動画の開始を待機している期間であることを音声発光制御装置90において特定するためのフラグであり、音声の出力レベル(音量)がゼロになったタイミングでONにされ、音声の出力レベル(音量)がゼロになってから復帰条件が成立しないまま5秒が経過したタイミングにおいてOFFにされるフラグである。ステップS52703において、デモ動画開始待ちフラグがONではないと判定した場合には(S52703:NO)、ステップS52704に進む。 In step S52703, it is determined whether the demo movie start waiting flag is ON. The demo video start wait flag is a flag for specifying in the audio emission control device 90 that the demo video is waiting to start, and is turned on when the audio output level (volume) becomes zero. The flag is set to OFF at the timing when 5 seconds elapse after the output level (volume) of the voice becomes zero and the return condition is not satisfied. If it is determined in step S52703 that the demo movie start waiting flag is not ON (S52703: NO), the flow proceeds to step S52704.

ステップS52704では、音量低減フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52704において、音量低減フラグがONであると判定した場合には(S52704:YES)、ステップS52705に進む。一方、ステップS52704において、音量低減フラグがONではないと判定した場合には(S52704:NO)、本待機状態移行処理を終了する。 In step S52704, it is determined whether the volume reduction flag is ON. If it is determined in step S52704 that the volume reduction flag is ON (S52704: YES), the flow proceeds to step S52705. On the other hand, if it is determined in step S52704 that the volume reduction flag is not ON (S52704: NO), the standby state transition process ends.

ステップS52705では、音声の出力レベル(音量)を低減する処理を実行する。具体的には、本実施形態では、音声の出力レベル(音量)は3000段階に設定されており、音声の出力レベルを1段階下げる処理を実行する。本実施形態では、2msec周期で待機状態移行処理が実行されるので、音声の出力レベル(音量)は、6秒程度で最大値からゼロになる。ステップS52705を実行した後、ステップS52706に進む。 In step S52705, a process of reducing the output level (volume) of sound is executed. Specifically, in the present embodiment, the audio output level (volume) is set to 3000 steps, and the processing of lowering the audio output level by one step is executed. In the present embodiment, the standby state transition processing is executed in a cycle of 2 msec, so that the output level (volume) of the voice becomes zero from the maximum value in about 6 seconds. After executing step S52705, the process proceeds to step S52706.

ステップS52706では、音声の出力レベル(音量)がゼロになったか否かを判定する。ステップS52706において、音声の出力レベル(音量)がゼロになったと判定した場合には(S52706:YES)、ステップS52707に進み、音量低減フラグをOFFにするとともに、ステップS52708に進み、デモ動画開始待ちフラグをONにする。その後、ステップS52709に進む。一方、ステップS52706において、音声の出力レベル(音量)がゼロになっていないと判定した場合には(S52706:NO)、本待機状態移行処理を終了する。 In step S52706, it is determined whether the audio output level (volume) has become zero. If it is determined in step S52706 that the audio output level (volume) has become zero (S52706: YES), the flow proceeds to step S52707, the volume reduction flag is turned off, and the flow proceeds to step S52708 to wait for the start of the demonstration video. Turn on the flag. After that, the process advances to step S52709. On the other hand, if it is determined in step S52706 that the audio output level (volume) is not zero (S52706: NO), the standby state transition process ends.

ステップS52709では、デモ動画開始待ち時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア94bに記憶されているデモ動画開始待ちタイマカウンタTxに「2500」(すなわち、5.0sec)をセットする。デモ動画開始待ちタイマカウンタTxは、音声の出力レベル(音量)がゼロになってからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS52709を実行した後、本待機状態移行処理を終了する。 In step S52709, a demo movie start waiting time setting process is executed. Specifically, "2500" (that is, 5.0 sec) is set in the demonstration moving image start waiting timer counter Tx stored in the various counter areas 94b. The demo movie start waiting timer counter Tx is a counter for measuring the elapsed time after the output level (volume) of the sound becomes zero, and is decremented by 1 each time the timer interrupt processing is started, that is, in the cycle of 2 msec. It After executing step S52709, the standby state shifting process ends.

ステップS52703において、デモ動画開始待ちフラグがONであると判定した場合には(S52703:YES)、ステップS52710に進む。 If it is determined in step S52703 that the demo movie start waiting flag is ON (S52703: YES), the flow proceeds to step S52710.

ステップS52710では、5秒間のデモ動画開始待ち期間が終了したか否かを判定する。具体的には、デモ動画開始待ちタイマカウンタTxの値が0であるか否かを判定し、デモ動画開始待ちタイマカウンタTxの値が0であれば、5秒間のデモ動画開始待ち期間が終了したと判定する。ステップS52710において、デモ動画開始待ち期間が終了したと判定した場合には、ステップS52711に進む。一方、ステップS52710において、デモ動画開始待ち期間が終了していないと判定した場合には、本待機状態移行処理を終了する。 In step S52710, it is determined whether the demo video start waiting period of 5 seconds has ended. Specifically, it is determined whether the value of the demo video start waiting timer counter Tx is 0, and if the value of the demo video start waiting timer counter Tx is 0, the demo video start waiting period of 5 seconds ends. It is judged that it did. If it is determined in step S52710 that the demo movie start waiting period has ended, the flow proceeds to step S52711. On the other hand, if it is determined in step S52710 that the demo movie start waiting period has not ended, the standby state transition process ends.

ステップS52711では、背景音楽の出力停止処理を実行する。その後、ステップS52712に進み、デモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画を図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。ステップS52712を実行した後、ステップS52713に進む。 In step S52711, background music output stop processing is executed. After that, the process advances to step S52712, and a demo moving image start command is transmitted to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 that has received the demo moving image start command starts the process for displaying the demo moving image on the symbol display device 41. After executing step S52712, the process proceeds to step S52713.

ステップS52713では、デモ動画開始待ちフラグをOFFにするとともに、ステップS52714に進み、デモ動画表示中フラグをONにする。その後、ステップS52715に進み、頭出し判定フラグをONにして、本待機状態移行処理を終了する。 In step S52713, the demo movie start waiting flag is turned OFF, and in step S52714, the demo movie displaying flag is turned ON. After that, the process advances to step S52715, the cue determination flag is turned ON, and the standby state transition process ends.

ステップS52701において、復帰条件成立フラグがONであると判定した場合には(S52701:YES)、ステップS52716に進み、頭出し判定フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52716において、頭出し判定フラグがONではないと判定した場合には(S52716:NO)、ステップS52717に進み、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。本実施形態では、遊技者によって予め設定された値は最大値であるので、音声の出力レベル(音量)を最大値に復帰させる。ステップS52717を実行した後、ステップS52718に進む。 If it is determined in step S52701 that the return condition satisfaction flag is ON (S52701: YES), the flow advances to step S52716 to determine whether the cue determination flag is ON. When it is determined in step S52716 that the cue determination flag is not ON (S52716: NO), the process proceeds to step S52717, and the output level (volume) of the voice is returned to a value preset by the player. In this embodiment, since the value preset by the player is the maximum value, the output level (volume) of the voice is returned to the maximum value. After executing step S52717, the process proceeds to step S52718.

ステップS52718では、音量低減フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52718において、音量低減フラグがONであると判定した場合には(S52718:YES)、ステップS52719に進み、音量低減フラグをOFFにする。その後、ステップS52720に進む。一方、ステップS52718において、音量低減フラグがONではないと判定した場合には(S52718:NO)、ステップS52719を実行せずにステップS52720に進む。 In step S52718, it is determined whether the volume reduction flag is ON. If it is determined in step S52718 that the volume reduction flag is ON (S52718: YES), the flow advances to step S52719 to turn off the volume reduction flag. Then, it progresses to step S52720. On the other hand, if it is determined in step S52718 that the volume reduction flag is not ON (S52718: NO), the flow proceeds to step S52720 without executing step S52719.

ステップS52720では、デモ動画開始待ちフラグがONであるか否かを判定する。ステップS52720において、デモ動画開始待ちがONであると判定した場合には(S52720:YES)、ステップS52721に進み、デモ動画開始待ちフラグをOFFにする。その後、ステップS52722に進み、復帰条件成立フラグをOFFにする。一方、ステップS52720において、デモ動画開始待ちフラグがONではないと判定した場合には(S52720:NO)、ステップS52721を実行せずにステップS52722に進み、復帰条件成立フラグをOFFにする。ステップS52722を実行した後、本待機状態移行処理を終了する。 In step S52720, it is determined whether the demo movie start waiting flag is ON. If it is determined in step S52720 that the demo video start wait is ON (S52720: YES), the flow advances to step S52721 to turn off the demo video start wait flag. After that, the flow advances to step S52722 to turn off the return condition satisfaction flag. On the other hand, if it is determined in step S52720 that the demo movie start wait flag is not ON (S52720: NO), the process proceeds to step S52722 without executing step S52721, and the return condition satisfaction flag is turned OFF. After executing step S52722, the present standby state transition processing ends.

ステップS52716において、頭出し判定フラグがONであると判定した場合には(S52716:YES)、ステップS52723に進み、デモ動画終了コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画終了コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画の表示を終了させるための処理を実行する。ステップS52723を実行した後、ステップS52724に進み、デモ動画表示中フラグをOFFにする。その後、ステップS52725に進む。 If it is determined in step S52716 that the cue determination flag is ON (S52716: YES), the flow advances to step S52723 to send a demo moving image end command to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 that has received the demo moving image end command executes a process for ending the display of the demo moving image. After executing step S52723, the flow advances to step S52724 to turn off the demo moving image display flag. Then, it progresses to step S52725.

ステップS52725では、背景動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。背景動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、背景動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS52726に進む。 In step S52725, a background moving image start command is transmitted to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 that has received the background moving image start command starts the process for displaying the background moving image on the symbol display device 41 from the temporal head position. Then, it progresses to step S52726.

ステップS52726では、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。本実施形態では、遊技者によって予め設定された値は最大値であるので、音声の出力レベル(音量)を最大値に復帰させる。ステップS52726を実行した後、ステップS52727に進む。 In step S52726, the audio output level (volume) is returned to a value preset by the player. In this embodiment, since the value preset by the player is the maximum value, the output level (volume) of the voice is returned to the maximum value. After executing step S52726, the process proceeds to step S52727.

ステップS52727では、背景音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、頭出し判定フラグがONであるため、背景音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、ステップS52728に進み、頭出し判定フラグをOFFにする。その後、ステップS52729に進み、復帰条件成立フラグをOFFにして、本待機状態移行処理を終了する。 In step S52727, background music output start processing is executed. Specifically, since the cue determination flag is ON, the output is started from the temporal start position of the background music. After that, the flow advances to step S52728 to turn off the cue determination flag. After that, the process advances to step S52729, the return condition satisfaction flag is turned OFF, and the standby state transition process ends.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, a process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 is mainly executed when a command is received from the voice light emission control device 90 and a main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to command reception and V interrupt signal detection. When the command is received and the V interrupt signal is detected at the same time, the command interrupt process is preferentially executed. Therefore, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the voice light emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図234は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 234 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed as it is until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップS52801では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS52802に進む。 In step S52801, initialization processing is executed. Specifically, first, a process of initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. In addition, other settings required for initialization are performed. After that, the process advances to step S52802.

ステップS52802では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S52802, interrupt permission setting is executed. When the interrupt permission setting is executed, in the main process thereafter, an infinite loop process is executed until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, the command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process executed each time a command is received from the voice emission control device 90.

図235は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS52901では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 235 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step S52901, command storage processing is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. The various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図236は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 236 is a flowchart showing V interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed when the V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command storage area by the command interrupt process are executed, the image to be displayed on the symbol display device 41 is specified, and then the image is drawn and drawn on the VDP 105. Execute display instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of an image for one frame is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, the MPU 102 executes the V interrupt process in synchronization with the V interrupt signal, and thus the drawing instruction to the VDP 105 is issued every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image at a stage where the image drawing process and the display process have not been completed, so that the VDP 105 starts drawing a new image during the drawing of the image or displays the image. It is possible to suppress the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information in the inside is stored. The details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップS53001では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図235)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step S53001, command corresponding processing is executed. In the command handling process, the content of the command stored in the command storage area is analyzed by the command interrupt process (FIG. 235), and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when the effect command is stored, the drawing and display control of the image is started so that the effect mode designated by the effect command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 When the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period of pressing the effect operation button 24, and when it is determined that it is the acceptance period of the effect operation button 24, the effect operation is performed. The control of drawing and displaying the image is started so that the effect display mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the symbol display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not in the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(S53001)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。コマンド対応処理の詳細については後述する。 In the command handling process (S53001), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the process corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be described. This is because the command determination processing is performed at 20 millisecond intervals at which the V interrupt processing is executed, and thus it is highly possible that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 millisecond. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, it is highly possible that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the form of the effect such as the notice effect or the stop pattern set by the voice emission control device 90, and display the effect image according to the mode. The rendering of the image can be controlled for display on the device 41. Details of the command handling process will be described later.

ステップS53002では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S53001)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS53003に進む。 In step S53002, display setting processing is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of the screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command corresponding process (S53001) or the like. .. Then, it progresses to step S53003.

ステップS53003では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S53002)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS53004に進む。 In step S53003, task processing is executed. In the task process, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the symbol display device 41, which is identified by the display setting process (S53002), the type of the character (sprite, display object) forming the image is determined. In addition to specifying, various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, enlargement ratio, and rotation angle are determined for each character (sprite). After that, the process advances to step S53004.

ステップS53004では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S53003)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS53005に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step S53004, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of various characters forming one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S53003), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes an image drawing process based on these pieces of information and, together with the drive signal, displays the image drawn based on the information received at the immediately preceding V interruption process on the symbol display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. After that, the flow advances to step S53005 to execute other processing, and then ends the V interrupt processing.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、V割込み処理のサブルーチン(図236:S53001)として表示制御装置100のMPU102によって実行される。
<Command processing>
Next, the command handling process will be described. The command corresponding process is executed by the MPU 102 of the display control device 100 as a V interrupt process subroutine (FIG. 236: S53001).

図237は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS53101では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS53101において、演出コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS53102に進み、当該演出コマンドに対応した演出の表示開始処理を実行する。具体的には、当該演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS53102を実行した後、ステップS53103に進む。一方、ステップS53101において、演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS53102を実行せずにステップS53103に進む。 FIG. 237 is a flowchart showing the command handling process. In step S53101, it is determined whether an effect command is stored in the command storage area provided in work RAM 104. When it is determined in step S53101 that the effect command is stored, the process proceeds to step S53102, and display start processing of the effect corresponding to the effect command is executed. Specifically, the control of the drawing and display of the image is started so that the effect mode specified by the effect command is displayed on the symbol display device 41. After executing step S53102, the process proceeds to step S53103. On the other hand, if it is determined in step S53101 that the effect command is not stored, step S53102 is not executed, and the process proceeds to step S53103.

ステップS53103では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにオープニング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS53103において、オープニング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS53104に進み、当該オープニング演出コマンドに対応したオープニング演出の表示開始処理を実行する。具体的には、当該オープニング演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、オープニング演出が終了した後には、開閉実行モード演出が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS53104を実行した後、ステップS53105に進む。一方、ステップS53103において、オープニング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS53104を実行せずにステップS53105に進む。 In step S53103, it is determined whether the opening effect command is stored in the command storage area provided in work RAM 104. If it is determined in step S53103 that the opening effect command is stored, the flow advances to step S53104 to execute display start processing of the opening effect corresponding to the opening effect command. Specifically, the control of drawing and displaying the image is started so that the effect mode designated by the opening effect command is displayed on the symbol display device 41. Further, after the opening effect is finished, the control of drawing and displaying the image is started so that the opening/closing execution mode effect is displayed on the symbol display device 41. After executing step S53104, the process proceeds to step S53105. On the other hand, when it is determined in step S53103 that the opening effect command is not stored, step S53104 is not executed and the process proceeds to step S53105.

ステップS53105では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにエンディング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS53105において、エンディング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS53106に進み、当該エンディング演出コマンドに対応したエンディング演出の表示開始処理を実行する。具体的には、当該エンディング演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS53106を実行した後、ステップS53107に進む。一方、ステップS53105において、エンディング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS53106を実行せずにステップS53107に進む。 In step S53105, it is determined whether the ending effect command is stored in the command storage area provided in work RAM 104. When it is determined in step S53105 that the ending effect command is stored, the process proceeds to step S53106, and the ending effect display start processing corresponding to the ending effect command is executed. Specifically, the control of drawing and displaying the image is started so that the effect mode specified by the ending effect command is displayed on the symbol display device 41. After executing step S53106, the process proceeds to step S53107. On the other hand, if it is determined in step S53105 that the ending effect command is not stored, the process proceeds to step S53107 without executing step S53106.

ステップS53107では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにデモ動画開始コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS53107において、デモ動画開始コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS53108に進み、デモ動画の表示開始処理を実行する。具体的には、当該デモ動画開始コマンドによって指定されたデモ動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。なお、本実施形態では、後述するデモ動画終了コマンドを受信するまでは、デモ動画の表示を繰り返す。ステップS53108を実行した後、ステップS53109に進む。一方、ステップS53107において、デモ動画開始コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS53108を実行せずにステップS53109に進む。 In step S53107, it is determined whether or not a demo moving image start command is stored in the command storage area provided in work RAM 104. If it is determined in step S53107 that the demo moving image start command is stored, the process advances to step S53108 to execute demo moving image display start processing. Specifically, the control of drawing and displaying the image is started so that the demo moving image designated by the demo moving image start command is displayed on the symbol display device 41. In the present embodiment, the display of the demo video is repeated until the demo video end command described later is received. After executing step S53108, the process proceeds to step S53109. On the other hand, if it is determined in step S53107 that the demo moving image start command is not stored, the process proceeds to step S53109 without executing step S53108.

ステップS53109では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにデモ動画終了コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS53109において、デモ動画終了コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS53110に進み、デモ動画の表示を終了させる処理を実行する。その後、ステップS53111に進む。一方、ステップS53109において、デモ動画終了コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS53110を実行せずにステップS53111に進む。 In step S53109, it is determined whether a demo moving image end command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S53109 that the demo moving image end command is stored, the process advances to step S53110 to execute a process of ending the display of the demo moving image. Then, it progresses to step S53111. On the other hand, if it is determined in step S53109 that the demo moving image end command is not stored, the process proceeds to step S53111 without executing step S53110.

ステップS53111では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに背景動画開始コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS53111において、背景動画開始コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS53112に進み、背景動画の表示を開始させる処理を実行する。具体的には、背景動画が時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS53112を実行した後、ステップS53113に進む。一方、ステップS53111において、背景動画開始コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS53112を実行せずにステップS53113に進む。 In step S53111, it is determined whether or not a background moving image start command is stored in the command storage area provided in work RAM 104. If it is determined in step S53111 that the background moving image start command is stored, the process advances to step S53112 to execute processing for starting display of the background moving image. Specifically, the control of drawing and displaying the image is started so that the background moving image is displayed on the symbol display device 41 from the temporal head position. After executing step S53112, the process proceeds to step S53113. On the other hand, when it is determined in step S53111 that the background moving image start command is not stored, the process proceeds to step S53113 without executing step S53112.

ステップS53113では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに他のコマンドが記憶されているか否かを判定し、記憶されているコマンドに対応した処理を実行する。例えば、上述した演出操作コマンドが記憶されていた場合には、上述した演出操作コマンドが記憶されていた場合における処理を実行する。その後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S53113, it is determined whether or not another command is stored in the command storage area provided in work RAM 104, and the process corresponding to the stored command is executed. For example, when the above-mentioned production operation command is stored, the processing when the above-mentioned production operation command is stored is executed. After that, the processing corresponding to this command ends.

以上説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10においては、ケースa1のように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が外れの場合には、示唆演出の後に実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、第1の遊技回で実行した演出を再現する特別遊技状態再現演出として実行され、遊技者も既に実行された演出を再現する演出であると認識する。一方、ケースa2のように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選している場合には、示唆演出の後に実行される予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、演出上は既に実行された演出を再現する演出として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行された遊技回再現演出である。先にケースa1における特別遊技状態再現演出を鑑賞していた場合、遊技者は、ケースa2の第2の遊技回における遊技回再現演出を、ケースa1と同様に、第1の遊技回において実行された演出の再現にすぎないと認識するとともに、第2の遊技回に係る大当たり抽選において当選していることを予期しにくい。このような状態において、第2の遊技回において予告演出およびリーチ演出が実行された後に、結果告知演出によって第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることが告知されると、遊技者は、その時点ではじめて、第2の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出が、単なる第1の遊技回で実行された演出が再現されたものではなく、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行されたものであることを認識する。このようにケースa1における特別遊技状態再現演出およびケースa2における遊技回再現演出を実行することによって、遊技に意外性を付与するとともに、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する演出について、遊技者に期待感を付与することができる。また、ケースa2における第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when the jackpot lottery related to the second game time is missed, as in case a1, the notice effect and the reach effect executed after the suggestion effect are generated. The result notification effect is executed as a special game state reproduction effect that reproduces the effect executed in the first game time, and the player recognizes that it is an effect that reproduces the already executed effect. On the other hand, as in case a2, when the jackpot lottery related to the second game time is won, the notice effect, the reach effect, and the result notification effect executed after the suggestion effect are already executed in terms of effect. Although it is executed as an effect to reproduce the effect, it is actually a game time reproduction effect that is executed due to winning the jackpot lottery related to the second game time. When the special game state reproduction effect in case a1 is being watched first, the player executes the game time reproduction effect in the second game time of case a2 in the first game time as in case a1. It is difficult to anticipate winning in the jackpot lottery related to the second game time, while recognizing that it is merely reproduction of the effect. In such a state, after the notice effect and the reach effect are executed in the second game time, the result notification effect notifies that the player has won the jackpot lottery related to the second game time. For the first time, the notice effect, the reach effect, and the result notification effect executed in the second game time are not reproductions of the effects executed in the first game time, but the second game. Recognize that it was executed due to winning the jackpot lottery for the times. In this way, by executing the special game state reproduction effect in case a1 and the game time reproduction effect in case a2, the game is given a surprising effect and at least a part of the effect executed in the first game time is reproduced. It is possible to give the player a sense of expectation regarding the effect. In addition, by making the second game times in case a2 unpredictable by the player, the player can be surprised and the interest of the game can be improved.

さらに、ケースa2の場合、第2の遊技回における大当たり抽選が当選しているにも関わらず、第1の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する示唆演出を実行するので、より一層、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることを遊技者に予期させにくい。従って、さらに遊技に意外性を付与することができる。 Furthermore, in the case of case a2, it is suggested that the notice effect, the reach effect, and the result notification effect executed in the first game time are reproduced even though the jackpot lottery in the second game time is won. Since the suggestive effect is executed, it is more difficult for the player to expect that the jackpot lottery related to the second game time has been won. Therefore, it is possible to further give the game unexpectedness.

また、ケースa2において第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選した場合には、示唆演出の後に実行されたリーチ演出は、演出上は既に実行された演出の再現として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行される。従って、リーチ演出が実行される場合として、大当たり抽選の当否に関する期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、既に実行された演出の再現として実行される場合と、演出上は既に実行された演出の再現として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 Further, in case a2, when the jackpot lottery related to the second game time is won, the reach effect executed after the suggestion effect is executed as a reproduction of the effect already executed, but actually, Is executed due to winning the jackpot lottery related to the second game time. Therefore, as a case where the reach effect is executed, a case where it is executed as an original function of suggesting to the player the degree of expectation regarding the success or failure of the big hit lottery, and a case where it is executed as a reproduction of the already executed effect, In terms of performance, it is executed as a reproduction of the performance that has already been executed, but in reality, at least three cases are set, including the case of being executed due to winning the jackpot lottery related to the second game time. can do. Therefore, it is possible to improve the player's attention level, interest level, and expectation for the reach effect.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図203)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を図柄表示装置41に表示させる際に、当該背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するとともに、背景音楽を出力する際に、当該背景音楽の予め定められた時間的位置から出力を開始する。したがって、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, if the return condition is satisfied after the volume of the background music has become zero and after the display of the demo video is started (FIG. 203), the display control device 100 returns the display mode of the symbol display device 41 from the mode of displaying the demo video to the mode of displaying the background video. Then, when displaying the background moving image on the symbol display device 41, the display control device 100 starts the display from the predetermined temporal position of the background moving image. In addition, the sound emission control device 90 executes processing for returning the volume of the background music to the volume preset by the player, and at the time of outputting the background music, from the predetermined temporal position of the background music. Start output. Therefore, it is possible to easily synchronize the display of the background moving image and the output of the background music, as compared with the configuration in which the temporal position at which the display of the background moving image is started changes depending on the timing when the return condition is satisfied. As a result, the quality of the performance of the game can be improved, and the interest of the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図203)に、表示制御装置100は、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。したがって、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、復帰条件が成立した後、背景動画および背景音楽を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景動画および背景音楽のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本実施形態によれば、当該遊技者に対して背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, after the volume of the background music becomes zero, and when the return condition is satisfied after the display of the demo moving image is started (FIG. 203), the display control device 100. Starts the display from the temporal start position "01" of the background moving image, and the audio emission control device 90 starts the output from the temporal start position "01" of the background music. Therefore, it is possible to reduce a sense of discomfort given to the player, as compared with a configuration in which the display of the background moving image is started at a position midway in time and the output of the background music is started at a position midway in time. For example, if a configuration is adopted in which the display is started from a temporally middle position of the background video and the output is started from a temporally middle position of the background music, the player, after the return condition is satisfied, Since the background moving image and the background music are to be viewed from a position midway in time, there is a possibility that the user feels uncomfortable or feels unsatisfactory because there is a portion of the background moving image and the background music that is not being listened to. On the other hand, according to the present embodiment, it is possible to allow the player to listen to the background moving image and the background music from the temporal start position, so that it is possible to reduce the discomfort given to the player, It is possible to give the player a sense of satisfaction that all of the background moving image and the background music can be enjoyed from the temporal start position. As a result, the interest in the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前に復帰条件が成立した場合(図204)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and before the display of the demo video is started (FIG. 204), the display control is performed. The device 100 continues the mode in which the background moving image is displayed on the symbol display device 41, and the sound emission control device 90 executes the process of returning the volume of the background music to the volume preset by the player, so that While maintaining the synchronization between the display and the output of the background music, the mode before the transition condition is satisfied can be restored in a natural flow without a feeling of discomfort.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量を低減中に復帰条件が成立した場合(図205)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied while the volume of the background music is being reduced (FIG. 205), the display control device 100 continues the mode of displaying the background moving image on the symbol display device 41. Since the sound emission control device 90 executes the process of returning the volume of the background music to the volume preset by the player, the transition condition is satisfied while maintaining the synchronization between the display of the background video and the output of the background music. It is possible to return in a natural flow without feeling uncomfortable with the mode before the operation.

さらに、本実施形態によれば、遊技回が終了した後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに15秒が経過した場合に移行条件が成立したと判定するので、遊技者が遊技を行なっていない可能性の高い状態において背景音楽の音量を時間の経過と共に低減させることができる。 Further, according to the present embodiment, after the game time is over, it is determined that the transition condition is satisfied when 15 seconds elapse without starting any of the special game state and the next game time, so the game is executed. It is possible to reduce the volume of background music with the passage of time in a state in which it is highly possible that a person is not playing a game.

さらに、本実施形態によれば、待機状態において遊技回が開始される場合に復帰条件が成立したと判定し、図柄表示装置41の表示態様が背景動画を表示する態様に復帰するとともに背景音楽を出力する態様が遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様に復帰するので、遊技回が開始されたという期待感を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, it is determined that the return condition is satisfied when the game time is started in the standby state, the display mode of the symbol display device 41 is returned to the mode in which the background moving image is displayed, and the background music is played. Since the output mode returns to the mode in which the background music is output at the volume preset by the player, the expectation that the game time has started can be improved, and the interest of the game can be improved.

E8.第5実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成及び処理については、説明を省略する。
E8. Modification of the fifth embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be implemented in various modes without departing from the scope of the invention, and the following modifications are possible, for example. In the modified example described below, the description of the same configurations and processes as those in the above embodiment will be omitted.

E8−1.変形例1:
図238は、第5実施形態の変形例1におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。本変形例と上述した第5実施形態との違いは、年月日情報及び時刻情報を出力するRTC96(RTC:Real‐Time Clock)が音声発光制御装置90に設けられている点である。RTC96は、バックアップ電源を備えており、パチンコ機10の電源遮断時においても年月日情報及び時刻情報を更新することができる。
E8-1. Modification 1:
FIG. 238 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10 according to the modified example 1 of the fifth embodiment. The difference between this modification and the fifth embodiment described above is that the RTC 96 (RTC: Real-Time Clock) that outputs the date information and the time information is provided in the sound emission control device 90. The RTC 96 has a backup power supply, and can update the date information and the time information even when the power of the pachinko machine 10 is cut off.

音声発光制御装置90のMPU92は、RTC96から出力された年月日情報及び時刻情報を取得するとともに、取得した年月日情報及び時刻情報に基づいた演出であるRTC演出を実行する。本変形例では、音声発光制御装置90は、取得した時刻情報がRTC演出開始条件として設定されている所定の時刻と一致するか否かを判定し、一致すると判定した場合には、RTC演出を実行するための処理を開始する。本変形例のRTC演出は、300秒間のRTC演出動画と、当該RTC演出動画に対応したRTC演出音楽とによって構成されており、毎時00分に実行される。 The MPU 92 of the sound emission control device 90 acquires the date information and the time information output from the RTC 96, and executes the RTC effect that is an effect based on the acquired date information and the time information. In the present modification, the sound emission control device 90 determines whether or not the acquired time information matches the predetermined time set as the RTC effect start condition, and if it determines that the time information matches, the RTC effect is generated. Start the process for execution. The RTC effect of this modified example is composed of an RTC effect moving image of 300 seconds and RTC effect music corresponding to the RTC effect moving image, and is executed every 00 minutes.

図239は、図柄表示装置41が背景動画を表示中にRTC演出開始条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。図中に示したRTC演出中フラグは、RTC演出開始条件が成立してRTC演出が開始される際にONにされ、RTC演出が終了する際にOFFにされるフラグである。 FIG. 239 is a timing chart showing an example of processing when the RTC effect start condition is satisfied while the symbol display device 41 is displaying the background moving image. The RTC effect in progress flag shown in the figure is a flag that is turned on when the RTC effect start condition is satisfied and the RTC effect is started, and is turned off when the RTC effect is finished.

表示制御装置100は、図柄表示装置41が背景動画を表示中に時刻が毎時00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、背景音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。 The display control device 100 displays the display mode of the symbol display device 41 as the background when the time becomes 00 every hour and the RTC effect start condition is satisfied while the symbol display device 41 is displaying the background moving image (time t1). The mode of displaying the moving image is changed to the mode of displaying the RTC effect moving image. Further, when the display mode of the symbol display device 41 shifts from the mode of displaying the background moving image to the mode of displaying the RTC effect moving image (time t1), the sound emission control device 90 stops the output of the background music. At the same time, the output is started from the temporal start position "01" of the RTC effect music while maintaining the output level (volume) of the sound preset by the player.

表示制御装置100は、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本変形例では300秒)が終了した場合には(時刻t2)、図柄表示装置41の表示態様を、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を表示する態様に移行させる際に、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様に移行する際には(時刻t2)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。 When the predetermined display period (300 seconds in this modification) of the RTC effect moving image ends (time t2), the display control device 100 displays the RTC effect moving image as the display mode of the symbol display device 41. The mode is changed to the mode in which the background moving image is displayed. Then, when the display control device 100 shifts to a mode in which the background moving image is displayed, the display control device 100 starts the display from the temporal start position “01” of the background moving image. Further, when the display mode of the symbol display device 41 shifts to a mode in which the background moving image is displayed (time t2), the sound emission control device 90 stops the output of the RTC effect music and preset by the player. While the output level (volume) of the generated voice is maintained, the output is started from the temporal start position “01” of the background music.

なお、音声発光制御装置90は、複数種類の背景音楽を出力可能であり、背景音楽の頭出し処理(時間的な先頭位置「01」から出力または表示を開始する処理)を実行する際には、頭出し処理を実行する対象の背景音楽の種類を抽選によってランダムに選択する構成とし、表示制御装置100は、複数種類の背景音楽に対応した複数種類の背景動画を表示可能であり、選択された背景音楽に対応した背景動画を選択して頭出し処理を実行する構成としてもよい。このような構成とすれば、複数種類の背景音楽および背景動画を遊技者に鑑賞させることができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。後述する図242において、音声発光制御装置90および表示制御装置100が背景音楽および背景動画の頭出し処理を実行する場合においても同様に、複数種類の中から背景音楽および背景動画を選択する構成を採用することができる。 The sound emission control device 90 is capable of outputting a plurality of types of background music, and when performing background music cueing processing (processing for starting output or display from the temporal start position “01”). The display control device 100 is configured to randomly select the type of background music to be subjected to the cueing process by lottery, and can display a plurality of types of background moving images corresponding to a plurality of types of background music. Alternatively, a background moving image corresponding to the background music may be selected to execute the cueing process. With such a configuration, it is possible to allow the player to enjoy a plurality of types of background music and background moving images, so that the interest of the game can be improved. In FIG. 242 described later, also in the case where the sound emission control device 90 and the display control device 100 execute the cueing process of the background music and the background video, similarly, a configuration for selecting the background music and the background video from a plurality of types is provided. Can be adopted.

図240は、図柄表示装置41がデモ動画を表示中にRTC演出開始条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。 FIG. 240 is a timing chart showing an example of processing when the RTC effect start condition is satisfied while the symbol display device 41 is displaying the demo moving image.

表示制御装置100は、図柄表示装置41がデモ動画を表示中に時刻が00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始するとともに、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された出力レベルに復帰させる。 When the time becomes 00 minutes and the RTC effect start condition is satisfied while the symbol display device 41 is displaying the demo movie (time t1), the display control device 100 displays the display mode of the symbol display device 41 as the demo movie. The display mode is changed from the display mode to the display mode of the RTC effect moving image. Further, when the display mode of the symbol display device 41 shifts from the mode of displaying the demo moving image to the mode of displaying the RTC effect moving image (time t1), the sound emission control device 90 temporally changes the RTC effect music. The output is started from the head position "01", and the output level (volume) of the voice is returned to the output level preset by the player.

表示制御装置100は、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本変形例では300秒)が終了した場合には(時刻t2)、図柄表示装置41の表示態様を、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行させる。そして、表示制御装置100は、デモ動画を表示する態様に移行させる際に、デモ動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様に移行する際には(時刻t2)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、音声の出力レベル(音量)を0に低減する。 When the predetermined display period (300 seconds in this modification) of the RTC effect moving image ends (time t2), the display control device 100 displays the RTC effect moving image as the display mode of the symbol display device 41. The mode is changed to the mode for displaying the demo moving image. Then, when the display control device 100 shifts to the mode of displaying the demo moving image, the display control device 100 starts displaying the demo moving image from the temporal start position “01”. Further, when the display mode of the symbol display device 41 shifts to the mode for displaying the demo moving image (time t2), the sound emission control device 90 stops the output of the RTC effect music and outputs the sound level ( Volume) to zero.

図241は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中に移行条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。なお、移行条件は、上述したように、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様に移行させるとともに、音声の出力態様を、音量がゼロである態様(消音状態)に移行させる条件である。 FIG. 241 is a timing chart showing an example of processing when the transition condition is satisfied while the symbol display device 41 is displaying the RTC effect moving image. As described above, the shift condition shifts the display mode of the symbol display device 41 to a mode in which a demo video is displayed, and shifts the audio output mode to a mode in which the volume is zero (silent state). It is a condition.

表示制御装置100は、図柄表示装置41が背景動画を表示中に時刻が00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、背景音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。 When the time becomes 00 minutes and the RTC effect start condition is satisfied while the symbol display device 41 is displaying the background moving image (time t1), the display control device 100 sets the display mode of the symbol display device 41 to the background moving image. The display mode is changed from the display mode to the display mode of the RTC effect moving image. Further, when the display mode of the symbol display device 41 shifts from the mode of displaying the background moving image to the mode of displaying the RTC effect moving image (time t1), the sound emission control device 90 stops the output of the background music. At the same time, the output is started from the temporal start position "01" of the RTC effect music while maintaining the output level (volume) of the sound preset by the player.

表示制御装置100は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中にメイン表示部45における図柄の変動が停止し(時刻t2)、図柄の変動が停止してから15秒が経過して移行条件が成立した場合には(時刻t3)、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本変形例では300秒)が終了した後に、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様に移行させる(時刻t4)。そして、表示制御装置100は、デモ動画を表示する態様に移行させる際に、デモ動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様に移行する際には(時刻t4)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、音声の出力レベル(音量)を0に低減する。 In the display control device 100, while the symbol display device 41 is displaying the RTC effect moving image, the fluctuation of the symbol on the main display unit 45 is stopped (time t2), and 15 seconds have elapsed since the symbol fluctuation was stopped, and the transition condition is set. When is satisfied (time t3), after the predetermined display period (300 seconds in the present modification) of the RTC effect moving image ends, the display mode of the symbol display device 41 is changed to a mode in which the demo moving image is displayed. It is shifted (time t4). Then, when the display control device 100 shifts to the mode of displaying the demo moving image, the display control device 100 starts displaying the demo moving image from the temporal start position “01”. Further, when the display mode of the symbol display device 41 shifts to the mode of displaying the demonstration moving image (time t4), the sound emission control device 90 stops the output of the RTC effect music and outputs the sound output level ( Volume) to zero.

図242は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。なお、復帰条件は、上述したように、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様に復帰させるとともに、音声の出力態様を、予め設定された音量で背景音楽が出力されている態様に復帰させる条件である。 FIG. 242 is a timing chart showing an example of processing in the case where the return condition is satisfied while the symbol display device 41 is displaying the RTC effect moving image. As the return condition, as described above, the display mode of the symbol display device 41 is returned to the mode in which the background moving image is displayed, and the output mode of the sound is such that the background music is output at the preset volume. It is a condition for returning to the mode.

表示制御装置100は、図柄表示装置41がデモ動画を表示中に時刻が00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始するとともに、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された出力レベルに復帰させる。 When the time becomes 00 minutes and the RTC effect start condition is satisfied while the symbol display device 41 is displaying the demo movie (time t1), the display control device 100 displays the display mode of the symbol display device 41 as the demo movie. The display mode is changed from the display mode to the display mode of the RTC effect moving image. Further, when the display mode of the symbol display device 41 shifts from the mode of displaying the demo moving image to the mode of displaying the RTC effect moving image (time t1), the sound emission control device 90 temporally changes the RTC effect music. The output is started from the head position "01", and the output level (volume) of the voice is returned to the output level preset by the player.

表示制御装置100は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中にメイン表示部45における図柄の変動が開始して復帰条件が成立した場合には(時刻t2)、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本変形例では300秒)が終了した後に、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様に復帰させる(時刻t3)。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様に復帰する際には(時刻t3)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。 When the symbol display device 41 is displaying the RTC effect movie and the variation of the symbol on the main display unit 45 starts and the return condition is satisfied (time t2), the display control device 100 determines the RTC effect movie in advance. After the display period (300 seconds in this modification) ends, the display mode of the symbol display device 41 is returned to the mode in which the background moving image is displayed (time t3). Further, when the display mode of the symbol display device 41 returns to the mode of displaying the background moving image (time t3), the sound emission control device 90 stops the output of the RTC effect music, and is preset by the player. While the output level (volume) of the generated voice is maintained, the output is started from the temporal start position “01” of the background music.

次に、本変形例のパチンコ機10が実行する処理の一例を説明する。以下では、上記の第5実施形態と異なる処理について説明し、上記の第5実施形態と同一の処理については説明を省略する。 Next, an example of processing executed by the pachinko machine 10 of the present modification will be described. Hereinafter, processing different from that of the fifth embodiment will be described, and description of the same processing as that of the fifth embodiment will be omitted.

図243は、第5実施形態の変形例1の音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。第5実施形態の音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理(図224)との違いは、コマンド対応処理(ステップS51802)を実行した後であって、待機状態移行処理(ステップS51803)を実行する前に、RTC演出用処理(ステップS51802a)を実行する点であり、他の処理は第5実施形態と同じである。RTC演出用処理では、RTC演出を実行するための処理を実行する。RTC演出用処理の詳細について以下に説明する。 FIG. 243 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed in the sound-light side MPU 92 of the modification 1 of the fifth embodiment. The difference from the timer interrupt process (FIG. 224) executed in the sound-light side MPU of the fifth embodiment is that after the command corresponding process (step S51802) is executed, the standby state transition process (step S51803) is executed. Before this, the RTC effect process (step S51802a) is executed, and the other processes are the same as in the fifth embodiment. In the RTC effect processing, processing for executing the RTC effect is executed. Details of the RTC effect processing will be described below.

図244は、第5実施形態の変形例1の音光側MPU92において実行されるRTC演出用処理を示すフローチャートである。ステップS53401では、RTC演出中フラグがONであるか否かを判定する。RTC演出中フラグは、RTC演出が実行されているか否かを音光側MPU92が認識するためのフラグである。ステップS53401において、RTC演出中フラグがONではないと判定した場合には(S53401:NO)、ステップS53402に進み、RTC96から出力された時刻情報を読み込む。その後、ステップS53403に進む。 FIG. 244 is a flowchart showing the RTC effect process executed by the sound-light side MPU 92 of the first modification of the fifth embodiment. In step S53401, it is determined whether the RTC effect flag is ON. The RTC effect flag is a flag for the sound-light side MPU 92 to recognize whether or not the RTC effect is being executed. If it is determined in step S53401 that the RTC effect flag is not ON (S53401: NO), the flow advances to step S53402 to read the time information output from the RTC 96. After that, the process advances to step S53403.

ステップS53403では、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致するか否かを判定する。本変形例では、読み込んだ時刻情報が毎時00分と一致するか否かを判定する。ステップS53403において、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致しないと判定した場合には(S53403:NO)、そのまま本RTC演出用処理を終了する。一方、ステップS53403において、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致すると判定した場合には(S53403:YES)、ステップS53404に進む。 In step S53403, it is determined whether the read time information matches the time preset as the time to start executing the RTC effect. In this modification, it is determined whether or not the read time information matches 00 hour every hour. When it is determined in step S53403 that the read time information does not match the time preset as the time to start the execution of the RTC effect (S53403: NO), this RTC effect process is ended as it is. On the other hand, when it is determined in step S53403 that the read time information matches the time preset as the time to start the execution of the RTC effect (S53403: YES), the process proceeds to step S53404.

ステップS53404では、RTC演出時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア94bに記憶されているRTC演出時間タイマカウンタTrに「150000」(すなわち、5.0min)をセットする。RTC演出時間タイマカウンタTrは、RTC演出が開始されてからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS53404を実行した後、ステップS53405に進む。 In step S53404, RTC effect time setting processing is executed. Specifically, "150,000" (that is, 5.0 min) is set to the RTC effect time timer counter Tr stored in the various counter areas 94b. The RTC effect time timer counter Tr is a counter for measuring the elapsed time from the start of the RTC effect, and is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec. After executing step S53404, the process proceeds to step S53405.

ステップS53405では、RTC演出動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。RTC演出動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、RTC演出動画を図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。ステップS53405を実行した後、ステップS53406に進む。 In step S53405, the RTC effect moving image start command is transmitted to the display side MPU 102. Upon receiving the RTC effect moving image start command, the display-side MPU 102 starts the process for displaying the RTC effect moving image on the symbol display device 41. After executing step S53405, the process proceeds to step S53406.

ステップS53406では、RTC演出音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、RTC演出音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。なお、背景音楽を出力している場合には、当該背景音楽の出力を停止するとともに、RTC演出音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、ステップS53407に進み、RTC演出中フラグをONにする。その後、ステップS53408に進む。 In step S53406, output start processing of RTC effect music is executed. Specifically, the output is started from the temporal head position of the RTC effect music. When the background music is being output, the output of the background music is stopped and the output of the RTC effect music is started from the temporal head position. After that, the flow advances to step S53407 to turn on the RTC effect flag. Then, it progresses to step S53408.

ステップS53408では、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONである状況とは、上述した移行条件が成立しているとともに音声の出力レベル(音量)が低減されている状況を意味している。ステップS53408において、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S53408:YES)、ステップS53409に進む。 In step S53408, it is determined whether any of the volume reduction flag, the temo moving image start waiting flag, and the demo moving image displaying flag are ON. The situation where any of the volume reduction flag, the temo video start waiting flag, and the demo video display flag is ON means that the transition condition described above is satisfied and the audio output level (volume) is reduced. I mean. When it is determined in step S53408 that any of the volume reduction flag, the temo moving image start waiting flag, and the demo moving image displaying flag is ON (S53408: YES), the process proceeds to step S53409.

ステップS53409では、低減されていた音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。その後、ステップS53410に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをONにする。RTC演出後デモ動画開始フラグは、RTC演出が終了した後にデモ動画を開始させるためのフラグであり、RTC演出の開始前に移行条件が成立している場合や、RTC演出の実行中に移行条件が成立した場合にONにされるフラグである。ステップS53410を実行した後、ステップS53411に進み、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのうち、ONになっていたフラグをOFFにする。その後、ステップS53412に進む。一方、ステップS53408において、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグの全てがOFFであると判定した場合には(S53408:NO)、ステップS53409からステップS53411の処理を実行することなく、ステップS53412に進む。 In step S53409, the output level (volume) of the reduced voice is returned to a value preset by the player. After that, the process advances to step S53410, and the post-RTC effect demonstration moving image start flag is turned ON. The post-RTC effect demo moving image start flag is a flag for starting the demo moving image after the RTC effect ends, and when the transition condition is satisfied before the RTC effect is started, or when the RTC effect is being executed. This flag is turned on when is satisfied. After executing step S53410, the flow advances to step S53411 to turn off the flag that is ON among the volume reduction flag, the temo moving image start waiting flag, and the demo moving image displaying flag. Then, it progresses to step S53412. On the other hand, if it is determined in step S53408 that all of the volume reduction flag, the temo video start waiting flag, and the demo video display flag are OFF (S53408: NO), the processes of steps S53409 to S53411 should be executed. No, the process advances to step S53412.

ステップS53412では、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS53412において、復帰条件成立フラグがONであると判定した場合には(S53412:YES)、ステップS53413に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをOFFにするとともに、ステップS53414に進み、復帰条件成立フラグをOFFにする。一方、ステップS53412において、復帰条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S53412:NO)、ステップS53413及びステップS53414の処理を実行することなく、そのまま本RTC演出用処理を終了する。 In step S53412, it is determined whether the return condition satisfaction flag is ON. If it is determined in step S53412 that the return condition satisfaction flag is ON (S53412: YES), the flow advances to step S53413 to turn off the RTC post-production demonstration video start flag, and to step S53414, and the return condition is satisfied. Turn off the flag. On the other hand, when it is determined in step S53412 that the return condition satisfaction flag is not ON (S53412: NO), the RTC effect process is directly terminated without executing the processes of step S53413 and step S53414.

ステップS53401において、RTC演出中フラグがONであると判定した場合(S53401:YES)、すなわち、RTC演出が実行されている場合には、ステップS53415に進む。 If it is determined in step S53401 that the RTC effect flag is ON (S53401: YES), that is, if the RTC effect is being executed, the process proceeds to step S53415.

ステップS53415では、RTC演出が終了するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ステップS53403においてセットされたRTC演出時間タイマカウンタTrが0であるか否かを判定する。ステップS53415において、RTC演出が終了するタイミングであると判定した場合には(S53415:YES)、ステップS53416に進み、RTC演出が終了する場合における処理に進む。一方、ステップS53415において、RTC演出が終了するタイミングではないと判定した場合には(S53415:NO)、上述したステップS53408からステップS53414の処理に進む。この理由は、RTC演出が実行されている期間中においても、移行条件や復帰条件が成立する可能性があり、ステップS53408からステップS53414の処理を実行する必要があるためである。 In step S53415, it is determined whether it is time to end the RTC effect. Specifically, it is determined whether or not the RTC effect time timer counter Tr set in step S53403 is 0. When it is determined in step S53415 that it is time to end the RTC effect (S53415: YES), the process proceeds to step S53416, and the process when the RTC effect ends is performed. On the other hand, if it is determined in step S53415 that it is not the timing to end the RTC effect (S53415: NO), the process proceeds from step S53408 to step S53414 described above. The reason is that the transition condition and the return condition may be satisfied even during the period in which the RTC effect is being executed, and it is necessary to execute the processes of steps S53408 to S53414.

ステップS53416では、RTC演出中フラグをOFFにする。その後、ステップS53417に進み、RTC演出音楽の出力停止処理を実行する。その後、ステップS53418に進む。 In step S53416, the RTC effect flag is turned off. After that, the process advances to step S53417, and an RTC effect music output stop process is executed. Then, it progresses to step S53418.

ステップS53418では、RTC演出後デモ動画開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS53418において、RTC演出後デモ動画開始フラグがONではないと判定した場合には(S53418:NO)、ステップS53419に進み、背景動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。背景動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、背景動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS53420に進み、背景音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、背景音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、本RTC演出用処理を終了する。 In step S53418, it is determined whether the RTC post-rendering demonstration moving image start flag is ON. If it is determined in step S53418 that the post-RTC effect demonstration moving image start flag is not ON (S53418: NO), the process proceeds to step S53419 and a background moving image start command is transmitted to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 that has received the background moving image start command starts the process for displaying the background moving image on the symbol display device 41 from the temporal head position. After that, the process advances to step S53420, and background music output start processing is executed. Specifically, the output is started from the temporal start position of the background music. Then, this RTC effect processing is ended.

ステップS53418において、RTC演出後デモ動画開始フラグがONであると判定した場合には(S53418:YES)、ステップS53421に進み、デモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS53422に進み、デモ動画表示中フラグをOFFにする。その後、ステップS53423に進む。 If it is determined in step S53418 that the post-RTC effect demonstration moving image start flag is ON (S53418: YES), the process advances to step S53421 to send a demonstration moving image start command to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 that has received the demo moving image start command starts processing for displaying the demo moving image on the symbol display device 41 from the temporal head position. After that, the flow advances to step S53422 to turn off the demo moving image displaying flag. After that, the process advances to step S53423.

ステップS53423では、音声の出力レベル(音量)を0に低減する。本変形例では、デモ動画と共に出力する音楽は設定されていないからである。ステップS53423を実行した後、ステップS53424に進み、頭出し判定フラグをONにする。この処理によって、デモ動画の表示中において頭出し判定フラグをONにすることができる。ステップS53424を実行した後、ステップS53425に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをOFFにする。その後、本RTC演出用処理を終了する。 In step S53423, the audio output level (volume) is reduced to zero. This is because the music output with the demo video is not set in this modification. After executing step S53423, the process advances to step S53424 to turn on the cue determination flag. By this processing, the cue determination flag can be turned ON while the demo moving image is displayed. After executing step S53424, the process advances to step S53425 to turn off the post-RTC effect demonstration moving image start flag. Then, this RTC effect processing is ended.

図245は、第5実施形態の変形例1の音光側MPU92において実行される待機状態移行処理を示すフローチャートである。第5実施形態の音光側MPU92において実行される待機状態移行処理(図233)との違いは、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する処理(ステップS52701)を実行する前に、RTC演出中フラグがONであるか否かを判定する処理(ステップS52700)を実行する点であり、他の処理は第5実施形態と同じである。 FIG. 245 is a flowchart showing a standby state transition process executed in the sound-light side MPU 92 of the modification 1 of the fifth embodiment. The difference from the standby state transition processing (FIG. 233) executed in the sound-light side MPU 92 of the fifth embodiment is that before execution of the processing (step S52701) for determining whether or not the return condition satisfaction flag is ON. , Which is the same as in the fifth embodiment, except that the process (step S52700) for determining whether or not the RTC effect flag is ON is executed.

ステップS52700では、RTC演出中フラグがONであるか否かを判定し、RTC演出中フラグがONであると判定した場合には(S52700:YES)、そのまま本待機状態移行処理を終了する。すなわち、RTC演出が実行されている期間中は待機状態に移行しないように構成されている。一方、ステップS52700において、RTC演出中フラグがONではないと判定した場合には(S52700:NO)、ステップS52701に進み、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する。以下の処理は、第5実施形態と同じであるので、説明を省略する。 In step S52700, it is determined whether or not the RTC production in progress flag is ON, and when it is determined that the RTC production in progress flag is ON (S52700: YES), this standby state transition processing is ended as it is. That is, it is configured not to shift to the standby state while the RTC effect is being executed. On the other hand, if it is determined in step S52700 that the RTC effect flag is not ON (S52700: NO), the flow proceeds to step S52701 and it is determined whether the return condition satisfaction flag is ON. The following processing is the same as that of the fifth embodiment, and therefore its explanation is omitted.

図246は、第5実施形態の変形例1の表示側MPU102において実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。第5実施形態の表示側MPU102において実行されるコマンド対応処理(図237)との違いは、背景動画の表示を開始させる処理(ステップS53112)を実行した後であって、その他の処理(ステップS53113)を実行する前に、後述するステップS53112a及びステップS53112bの処理を実行する点であり、他の処理は第5実施形態と同じである。 FIG. 246 is a flowchart showing the command handling process executed by the display-side MPU 102 of the first modification of the fifth embodiment. The difference from the command corresponding process (FIG. 237) executed in the display-side MPU 102 of the fifth embodiment is that after the process of starting the display of the background moving image (step S53112) is executed, other processes (step S53113). ) Is executed, and the processing of step S53112a and step S53112b described later is executed, and the other processing is the same as that of the fifth embodiment.

ステップS53112aでは、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにRTC演出動画開始コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS53112aにおいて、RTC演出動画開始コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS53112bに進み、RTC演出動画の表示を開始させる処理を実行する。具体的には、RTC演出動画が時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS53112bを実行した後、ステップS53113に進む。一方、ステップS53112aにおいて、RTC演出動画開始コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS53112bを実行せずにステップS53113に進む。以下の処理は、第5実施形態と同じであるので、説明を省略する。 In step S53112a, it is determined whether the RTC effect moving image start command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. When it is determined in step S53112a that the RTC effect moving image start command is stored, the process proceeds to step S53112b, and processing for starting the display of the RTC effect moving image is executed. Specifically, the control of the drawing and display of the image is started so that the RTC effect moving image is displayed on the symbol display device 41 from the temporal head position. After executing step S53112b, the process proceeds to step S53113. On the other hand, if it is determined in step S53112a that the RTC effect moving image start command is not stored, the process proceeds to step S53113 without executing step S53112b. The following processing is the same as that of the fifth embodiment, and therefore its explanation is omitted.

以上説明したように、本変形例によれば、図239に示したように、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行し、その後、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合には、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行するとともに、背景動画を表示する態様に移行する際に、背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する。したがって、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、制御を簡易化することができる。なお、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合に、RTC演出動画を表示する態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた背景動画の時間的位置から当該背景動画の表示を開始する構成や、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行させる際に、表示を開始する背景動画の時間的位置をRTC演出動画を表示する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行した後においても背景動画の再生を内部処理として継続するとともに、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行する際には内部処理として継続して再生している背景動画を図柄表示装置41に表示させる構成等が挙げられる。 As described above, according to the present modification, as shown in FIG. 239, the mode in which the background moving image is displayed is changed to the mode in which the RTC effect moving image is displayed, and thereafter, the predetermined display of the RTC effect moving image is performed. When the period ends, the mode is changed from displaying the RTC effect moving image to displaying the background moving image, and when changing to the mode displaying the background moving image, from the predetermined temporal position of the background moving image. Start display. Therefore, the control can be simplified as compared with the configuration in which the temporal position at which the display of the background moving image is started changes when the mode is changed to display the background moving image. As a configuration in which the temporal position at which the display of the background moving image is started changes when the mode of displaying the background moving image is changed, for example, when the predetermined display period of the RTC effect moving image ends, the RTC effect is generated. A configuration for starting the display of the background moving image from the temporal position of the background moving image displayed immediately before the transition to the mode for displaying the moving image, or a mode for displaying the background moving image from the mode for displaying the RTC effect moving image In this case, the temporal position of the background moving image to be displayed is determined based on the elapsed time after the transition to the mode of displaying the RTC effect moving image, and the RTC effect moving image is displayed from the mode of displaying the background moving image. Even after the transition to the mode, the background video is continuously played back as an internal process, and when the mode is switched from the mode in which the RTC effect video is displayed to the mode in which the background video is displayed, the background is continuously played back as an internal process. A configuration in which a moving image is displayed on the pattern display device 41 and the like can be mentioned.

さらに、本変形例によれば、図240に示したように、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行し、その後、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合には、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行するとともに、デモ動画を表示する態様に移行する際に、デモ動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する。したがって、デモ動画を表示する態様に移行する際にデモ動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、制御を簡易化することができる。なお、デモ動画を表示する態様に移行する際にデモ動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合に、RTC演出動画を表示する態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていたデモ動画の時間的位置から当該デモ動画の表示を開始する構成や、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行させる際に、表示を開始するデモ動画の時間的位置をRTC演出動画を表示する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行した後においてもデモ動画の再生を内部処理として継続するとともに、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行する際には内部処理として継続して再生しているデモ動画を図柄表示装置41に表示させる構成等が挙げられる。 Further, according to the present modification, as shown in FIG. 240, the mode of displaying the demo moving image is changed to the mode of displaying the RTC effect moving image, and then the predetermined display period of the RTC effect moving image ends. In this case, when the mode is changed from displaying the RTC effect moving image to displaying the demo moving image, and when moving to the mode displaying the demo moving image, the display of the demo moving image is started from a predetermined time position. .. Therefore, the control can be simplified as compared with the configuration in which the temporal position at which the display of the demo moving image is started changes when the mode is changed to display the demo moving image. Note that, as a configuration in which the temporal position at which the display of the demo moving image is started changes when the display mode of the demo moving image is displayed, for example, when the predetermined display period of the RTC effect moving image ends, the RTC effect is displayed. A configuration for starting the display of the demo video from the temporal position of the demo video displayed immediately before the transition to the mode for displaying the video, or a transition from the mode for displaying the RTC effect video to the mode for displaying the demo video In this case, the temporal position of the demo moving image to be displayed is determined based on the elapsed time after the transition to the mode of displaying the RTC effect moving image, and the RTC effect moving image is displayed from the mode of displaying the demo moving image. Even after shifting to the mode, the demo video is continuously played as an internal process, and when the mode for displaying the RTC effect movie is switched to the mode for displaying the demo movie, the demo is continuously played as an internal process. A configuration in which a moving image is displayed on the pattern display device 41 and the like can be mentioned.

さらに、本変形例によれば、図241に示したように、RTC演出動画を表示中に移行条件が成立した場合であっても、RTC演出動画は予め定められた表示期間の途中で中断せず、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した後にデモ動画を表示する態様に移行するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present modification, as shown in FIG. 241, even if the transition condition is satisfied while the RTC effect moving image is being displayed, the RTC effect moving image must be interrupted in the middle of a predetermined display period. Instead, the display shifts to the mode in which the demo moving image is displayed after the predetermined display period of the RTC effect moving image ends, so that it is possible to reduce the sense of incongruity given to the player and improve the enjoyment of the game.

さらに、本変形例によれば、図242に示したように、RTC演出動画を表示中に復帰条件が成立した場合であっても、RTC演出動画は予め定められた表示期間の途中で中断せず、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した後に背景動画を表示する態様に復帰するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this modification, as shown in FIG. 242, even if the return condition is satisfied while the RTC effect moving image is being displayed, the RTC effect moving image should be interrupted in the middle of a predetermined display period. Instead, the mode in which the background moving image is displayed is returned after the predetermined display period of the RTC effect moving image ends, so that a sense of discomfort given to the player can be reduced and the enjoyment of the game can be improved.

さらに、本変形例のパチンコ機10が複数台設置されている場合には、図239および図242に示したように、各パチンコ機10において実質的に同時にRTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行するとともに、各パチンコ機10は、背景動画を表示する際に、背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各パチンコ機10において表示される背景動画を同期させることができる。すなわち、各パチンコ機10において表示される背景動画が同期した壮観な状況を創出することができる。このため、本変形例のパチンコ機10が複数台設置されている遊技ホールに訪れた遊技者は、各パチンコ機10において表示される背景動画が同期した壮観な状況を目の当たりにすることになる。この結果、当該パチンコ機10に対する興味を遊技者に抱かせることが可能となる。 Furthermore, when a plurality of pachinko machines 10 according to the present modification are installed, as shown in FIGS. 239 and 242, the RTC effect moving image display period ends substantially simultaneously in each pachinko machine 10. While moving to the mode of displaying the background moving image, each pachinko machine 10 starts displaying from a predetermined temporal position of the background moving image when displaying the background moving image, and thus is displayed on each pachinko machine 10. Background videos can be synchronized. That is, it is possible to create a spectacular situation in which the background moving images displayed on the respective pachinko machines 10 are synchronized. Therefore, a player who visits a game hall in which a plurality of pachinko machines 10 of the present modification are installed sees a spectacular situation in which the background moving images displayed on the respective pachinko machines 10 are synchronized. As a result, it becomes possible to make the player have an interest in the pachinko machine 10.

さらに、本変形例によれば、図239および図242に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行する際に、背景動画の時間的な先頭位置から表示を開始するので、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は、背景動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本変形例によれば、当該遊技者に対して背景動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present modification, as shown in FIGS. 239 and 242, when the display period of the RTC effect moving image ends and the mode shifts to the mode of displaying the background moving image, the temporal start position of the background moving image is moved. Since the display is started from, the discomfort given to the player can be reduced as compared with the configuration in which the display is started from the temporal middle position of the background moving image when shifting to the mode of displaying the background moving image. .. For example, if a configuration is adopted in which the display of the background video is started from a temporal middle position when the background video is displayed, the player views the background video from the temporal middle position. Therefore, there is a possibility that the viewer feels something is wrong or that there is an unsatisfied portion of the background video that is not being viewed. On the other hand, according to this modified example, the background video can be viewed from the temporal starting position by the player, so that it is possible to reduce the discomfort given to the player and to display the background video. It is possible to give the player a sense of satisfaction that everything can be viewed from the beginning position in terms of time. As a result, the interest in the game can be improved.

さらに、本変形例によれば、図239および図242に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行する際に、予め定められた時間的位置から背景音楽の出力を開始するので、背景音楽の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、背景音楽の出力を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、図239において、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合に、RTC演出音楽を出力する態様に移行する直前のタイミングにおいて出力されていた背景音楽の時間的位置から当該背景音楽の出力を開始する構成や、RTC演出音楽を出力する態様から背景音楽を出力する態様に移行する際に、出力を開始する背景音楽の時間的位置をRTC演出音楽を出力する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、背景音楽を出力する態様からRTC演出音楽を出力する態様に移行した後においても背景音楽の再生を内部処理として継続するとともに、RTC演出音楽を出力する態様から背景音楽を出力する態様に移行する際には内部処理として継続して再生している背景音楽を出力する構成等が挙げられる。 Further, according to the present modification, as shown in FIGS. 239 and 242, when the display period of the RTC effect moving image ends and the mode shifts to the mode in which the background moving image is displayed, from the predetermined temporal position. Since the output of the background music is started, the display of the background moving image and the output of the background music can be easily synchronized, as compared with the configuration in which the temporal position at which the output of the background music is started is changed. As a result, the quality of the performance of the game can be improved, and the interest of the game can be improved. Note that, as a configuration in which the temporal position at which the output of the background music is started varies, for example, in FIG. 239, when the predetermined display period of the RTC effect moving image ends, the mode in which the RTC effect music is output is shifted to. The output is started when the background music is output from the temporal position of the background music that was output immediately before, or when the RTC effect music is output to the background music. The configuration in which the temporal position of the background music is determined based on the elapsed time after the transition to the mode of outputting the RTC effect music, and even after the transition from the aspect of outputting the background music to the aspect of outputting the RTC effect music There is a configuration in which the background music is continuously reproduced as an internal process, and when the mode of outputting the RTC effect music is changed to the mode of outputting the background music, the background music continuously reproduced is output as an internal process. Can be mentioned.

さらに、本変形例によれば、図239および図242に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行する際に、背景音楽の時間的な先頭位置から出力を開始するので、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、背景音楽を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景音楽のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本変形例によれば、当該遊技者に対して背景音楽を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景音楽を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present modification, as shown in FIGS. 239 and 242, when the display period of the RTC effect moving image ends and the mode moves to the mode in which the background moving image is displayed, the temporal head position of the background music is changed. Since the output is started from, it is possible to reduce a sense of discomfort given to the player, as compared with a configuration in which the output is started from a temporal middle position of the background music. For example, if the configuration is adopted in which the output is started from a position midway in time of the background music, the player will feel the sense of discomfort because he will appreciate the background music from the position midway in time. You may feel unsatisfactory because there are some parts of the background music that you are not listening to. On the other hand, according to the present modification, the background music can be made to be listened to by the player from the temporal head position, so that the discomfort given to the player can be reduced and the background music can be played. It is possible to give the player a sense of satisfaction that everything can be viewed from the beginning position in time. As a result, the interest in the game can be improved.

さらに、本変形例のパチンコ機10が複数台設置されている場合には、図240および図241に示したように、各パチンコ機10において実質的に同時にRTC演出動画の表示期間が終了してデモ動画を表示する態様に移行するとともに、各パチンコ機10は、デモ動画を表示する際に、デモ動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各パチンコ機10において表示されるデモ動画を同期させることができる。すなわち、各パチンコ機10において表示されるデモ動画が同期した壮観な状況を創出することができる。このため、本変形例のパチンコ機10が複数台設置されている遊技ホールに訪れた遊技者は、各パチンコ機10において表示されるデモ動画が同期した壮観な状況を目の当たりにすることになる。この結果、当該パチンコ機10に対する興味を遊技者に抱かせることが可能となる。 Further, when a plurality of pachinko machines 10 according to the present modification are installed, as shown in FIGS. 240 and 241, the display period of the RTC effect moving image ends at substantially the same time in each pachinko machine 10. While moving to the mode of displaying the demo video, each pachinko machine 10 starts the display from the predetermined temporal position of the demo video when displaying the demo video, so that each pachinko machine 10 displays the demo video. You can sync demo videos. That is, it is possible to create a spectacular situation in which the demo videos displayed on the respective pachinko machines 10 are synchronized. Therefore, a player who visits a game hall in which a plurality of pachinko machines 10 according to the present modification are installed sees a spectacular situation in which demo videos displayed on the respective pachinko machines 10 are synchronized. As a result, it becomes possible to make the player have an interest in the pachinko machine 10.

さらに、本変形例によれば、図240および図241に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了してデモ動画を表示する態様に移行する際に、デモ動画の時間的な先頭位置から表示を開始するので、デモ動画を表示する態様に移行してデモ動画を表示する際にデモ動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、デモ動画を表示する態様に移行してデモ動画を表示する際にデモ動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は、デモ動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、デモ動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本変形例によれば、当該遊技者に対してデモ動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、デモ動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this modification, as shown in FIGS. 240 and 241, when the display period of the RTC effect moving image ends and the mode shifts to the mode of displaying the demo moving image, the temporal start position of the demo moving image is changed. Since the display is started from, the discomfort given to the player is compared to the configuration in which the display is started from the temporal midway position of the demo video when the demo video is displayed and the demo video is displayed. Can be reduced. For example, if the demo video is displayed and the demo video is displayed at a position midway in time when the demo video is displayed, the player can display the demo video temporally. Since you will be watching from the middle position, you may feel discomfort or feel unsatisfactory because there are some parts of the demo video that you have not watched. On the other hand, according to this modification, since the demo video can be viewed by the player from the temporal start position, it is possible to reduce the discomfort given to the player and to display the demo video. It is possible to give the player a sense of satisfaction that everything can be viewed from the beginning position in terms of time. As a result, the interest in the game can be improved.

E8−2.変形例2:
上記実施形態及び上記変形例では、移行条件が成立した場合に、音声の出力態様を、背景音楽の出力を継続しつつ当該背景音楽の音量を時間の経過と共に低減する態様を経て、背景音楽の音量がゼロである態様に移行させる構成としたが、この代わりに、移行条件が成立した場合に、音声の出力態様を、背景音楽の出力を継続しつつ当該背景音楽の音量を時間の経過と共に低減する態様を経ずに、背景音楽の音量がゼロである態様に移行させる構成としてもよい。
E8-2. Modification 2:
In the above-described embodiment and the above-described modified example, when the transition condition is satisfied, the output mode of the audio is changed to the output mode of the background music through the mode of reducing the volume of the background music while continuing the output of the background music, Although the configuration is such that the volume is shifted to a mode in which the volume is zero, instead of this, when the transition condition is satisfied, the volume of the background music is changed over time while the output of the background music is continued while outputting the background music. A configuration may be adopted in which the volume of the background music is shifted to zero without performing the mode of reducing the volume.

また、上記実施形態及び上記変形例では、移行条件が成立した場合に、図柄表示装置41の表示態様を、背景音楽の音量がゼロになってから5秒経過後に、デモ動画を表示する態様に移行させる構成としたが、この代わりに、図柄表示装置41の表示態様を、背景音楽の音量がゼロになったタイミングでデモ動画を表示する態様に移行させる構成としてもよい。 Further, in the embodiment and the modified example, when the transition condition is satisfied, the display mode of the symbol display device 41 is changed to a mode in which the demo moving image is displayed after 5 seconds have elapsed since the volume of the background music became zero. However, instead of this, the display mode of the symbol display device 41 may be changed to a mode in which the demo moving image is displayed at the timing when the volume of the background music becomes zero.

また、上記実施形態及び上記変形例では、背景音楽の音量がゼロになってから5秒が経過するまでは背景音楽の出力自体は継続し、5秒が経過した後に背景音楽の出力を停止する構成としたが、この代わりに、背景音楽の音量がゼロになったタイミングで背景音楽の出力を停止する構成としてもよい。 Further, in the above-described embodiment and the modified example, the output of the background music itself continues until 5 seconds elapse after the volume of the background music becomes zero, and the output of the background music is stopped after the elapse of 5 seconds. However, instead of this, the background music output may be stopped at the timing when the volume of the background music becomes zero.

E8−3.変形例3:
上記実施形態及び上記変形例では、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図203)には、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させるとともに、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始させる構成としたが、背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から表示および出力を開始させる構成に限定されない。例えば、背景動画および背景音楽を、予め定められた最も盛り上がる時間的位置(いわゆるサビの開始位置)から表示および出力を開始させる構成としてもよい。すなわち、背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始させ、背景音楽の予め定められた時間的位置であって背景動画の予め定められた時間的位置に対応した時間的位置から出力を開始させる構成とすればよい。このような構成としても、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
E8-3. Modification 3:
In the above-described embodiment and the above-described modified example, when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and after the display of the demo video is started (FIG. 203 ), Although the display is started from the temporal start position “01” and the output is started from the temporal start position “01” of the background music, the background moving image and the background music are displayed from the temporal start position. The configuration is not limited to start the output. For example, the background moving image and the background music may be configured to be displayed and output from a predetermined most exciting temporal position (so-called chorus start position). That is, the display is started from the predetermined temporal position of the background video, and the output is performed from the temporal position of the background music that corresponds to the predetermined temporal position of the background video. It may be configured to start. Even with such a configuration, the display of the background video and the output of the background music are easily synchronized with each other as compared with the configuration in which the temporal position at which the display of the background video is started changes according to the timing when the return condition is satisfied. be able to. As a result, the quality of the performance of the game can be improved, and the interest of the game can be improved.

E8−4.変形例4:
上記実施形態及び上記変形例では、移行条件が成立した場合に、背景音楽の音量をゼロにする構成としたが、背景音楽の音量を完全にゼロにする構成でなくてもよい。例えば、移行条件が成立した場合に、背景音楽の音量を遊技者が認識することのできない大きさの音量以下にする構成としてもよい。このような構成としても、移行条件が成立したことを遊技者に認識させることができる。
E8-4. Modification 4:
In the above-mentioned embodiment and the above-mentioned modifications, the volume of the background music is set to zero when the transition condition is satisfied. However, the volume of the background music may not be completely zero. For example, when the transition condition is satisfied, the volume of the background music may be set to be equal to or lower than the volume that the player cannot recognize. Even with such a configuration, it is possible to let the player recognize that the transition condition is satisfied.

また、移行条件が成立する前における音声の出力態様を、背景音楽を第1の大きさの音量で出力する態様とし、移行条件が成立した後に移行する音声の出力態様を、背景音楽を第1の大きさの音量よりも小さい第2の大きさの音量で出力する態様としてもよい。このような構成としても、移行条件が成立したことを遊技者に認識させることができる。 Further, the output mode of the voice before the transition condition is satisfied is a mode in which the background music is output at the volume of the first volume, and the output mode of the voice transferred after the transition condition is satisfied is the first background music. It is also possible to adopt a mode in which the volume is output at the second volume, which is lower than the volume at. Even with such a configuration, it is possible to let the player recognize that the transition condition is satisfied.

E8−5.変形例5:
上記実施形態及び上記変形例では、移行条件が成立した場合に、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行させる構成としたが、移行条件が成立する前における図柄表示装置41の表示態様および移行条件が成立した後に移行する図柄表示装置41の表示態様は、背景動画を表示する態様およびデモ動画を表示する態様に限定されない。例えば、移行条件が成立する前における図柄表示装置41の表示態様が、所定の動画を表示する態様であった場合には、移行条件が成立した後に移行する図柄表示装置41の表示態様は、当該所定の動画とは異なる画像を表示する態様または画像の表示を停止している態様であってもよい。例えば、移行条件が成立した後に移行する図柄表示装置41の表示態様は、当該所定の動画とは異なる動画を表示する態様、当該所定の動画の少なくとも一部を停止して表示する態様、当該所定の動画を非表示とする態様、当該所定の動画とは異なる静止画像を表示する態様、または動画及び静止画像を非表示とする態様であってもよい。
E8-5. Modification 5:
In the embodiment and the modification described above, when the transition condition is satisfied, the display mode of the symbol display device 41 is changed from the mode of displaying the background moving image to the mode of displaying the demo moving image. The display mode of the symbol display device 41 before the condition is established and the display mode of the symbol display device 41 to be shifted after the transition condition is satisfied are not limited to the mode of displaying the background moving image and the mode of displaying the demo moving image. For example, when the display mode of the symbol display device 41 before the transition condition is satisfied is a mode of displaying a predetermined moving image, the display mode of the symbol display device 41 to be transitioned after the transition condition is satisfied is It may be a mode in which an image different from the predetermined moving image is displayed or a mode in which the display of the image is stopped. For example, the display mode of the symbol display device 41 that shifts after the shift condition is satisfied is a mode in which a video different from the predetermined video is displayed, a mode in which at least a part of the predetermined video is stopped and displayed, and the predetermined The moving image may be hidden, a still image different from the predetermined moving image may be displayed, or the moving image and the still image may be hidden.

E8−6.変形例6:
上記実施形態及び上記変形例において、遊技球が遊技盤30に射出されたことを検出する検出センサーを設け、当該検出センサーによって遊技球が所定時間(例えば30秒)検出されない場合に、移行条件が成立したと判定する構成としてもよい。このようにすれば、遊技球が遊技盤30に射出されていれば移行条件が成立しないので、遊技者が遊技中であるにも関わらず移行条件が成立してしまうといった遊技者にとって不快な状況の発生を低減することができる。
E8-6. Modification 6:
In the embodiment and the modified example described above, a transition sensor is provided when a detection sensor for detecting that the game ball is ejected to the game board 30 is provided and the game sensor does not detect the game ball for a predetermined time (for example, 30 seconds). The configuration may be such that it is determined that the condition is satisfied. By doing so, the transition condition is not satisfied if the game ball is ejected to the game board 30, so that the transition condition is satisfied even when the player is playing the game, which is uncomfortable for the player. Can be reduced.

さらに、移行条件が成立した後であって当該検出センサーによって遊技球が検出された場合に、復帰条件が成立したと判定する構成としてもよい。このようにすれば、移行条件が成立した後であっても、遊技球が遊技盤30に射出されれば復帰条件が成立するので、遊技者が遊技を開始しているにも関わらず復帰条件が長時間(例えば、1分)に亘って成立しないといった遊技者にとって不快な状況を低減することができる。 Furthermore, it may be configured to determine that the return condition is satisfied when the game ball is detected by the detection sensor after the transition condition is satisfied. In this way, even after the transition condition is satisfied, the return condition is satisfied if the game ball is ejected to the game board 30, so that the return condition is satisfied even though the player has started the game. It is possible to reduce an uncomfortable situation for the player in which the above does not hold for a long time (for example, one minute).

E8−7.変形例7:
上記実施形態及び上記変形例において、複数種類の中から背景動画および当該背景動画に対応した背景音楽が選択される構成としてもよい。この場合には、抽選モードが高確率モードであるか否かや、遊技者の選択等によって背景動画および当該背景動画に対応した背景音楽が選択される構成としてもよい。
E8-7. Modification 7:
In the above-mentioned embodiment and the above-mentioned modification, it is good also as composition which selects a background animation and background music corresponding to the background animation from a plurality of kinds. In this case, the background moving image and the background music corresponding to the background moving image may be selected depending on whether the lottery mode is the high-probability mode, the player's selection, or the like.

E8−8.変形例8:
上記実施形態及び上記変形例において具体的に設定された時間や数値等は、あくまで一例であり、適宜他の時間や数値等に設定することができる。例えば、図柄の変動が停止してから移行条件が成立するまでの時間は15秒以外に設定されていてもよく、背景音楽の音量がゼロになってからデモ動画が開始されるまでの時間は5秒以外に設定されていてもよい。
E8-8. Modification 8:
The time, numerical value, etc. specifically set in the above-mentioned embodiment and the above-mentioned modification are examples only, and can be appropriately set to other time, numerical values, etc. For example, the time from when the fluctuation of the symbols stops until the transition condition is satisfied may be set to other than 15 seconds, and the time from when the volume of the background music becomes zero to when the demo video starts It may be set to other than 5 seconds.

E8−9.変形例9:
上記実施形態及び上記変形例では、図柄表示装置41の表示態様がデモ動画を表示する態様である場合には、音声の出力態様は音楽が出力されず音量がゼロである態様となるように構成されているが、この代わりに、図柄表示装置41の表示態様がデモ動画を表示する態様である場合には、音声の出力態様はデモ動画に対応した音楽であるデモ音楽を遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)で出力する態様となるように構成されていてもよい。
E8-9. Modification 9:
In the embodiment and the modified example, when the display mode of the symbol display device 41 is a mode for displaying a demo moving image, the output mode of voice is a mode in which music is not output and the volume is zero. However, instead of this, when the display mode of the symbol display device 41 is a mode in which a demo video is displayed, the output mode of the sound is preset by the player as demo music that is music corresponding to the demo video. The output level (volume) may be output.

このような構成において、RTC演出動画の表示期間が終了してデモ動画を表示する態様に移行する際に、デモ音楽の予め定められた時間的位置から出力を開始する構成としてもよい。このような構成とすれば、デモ音楽の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、デモ動画の表示とデモ音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、デモ音楽の予め定められた時間的位置を、デモ音楽の時間的な先頭位置としてもよい。このような構成によれば、デモ音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。 In such a configuration, when the display period of the RTC effect moving image ends and the mode shifts to the mode of displaying the demo moving image, the output of the demo music may start from a predetermined temporal position. With such a configuration, the display of the demo moving image and the output of the demo music can be easily synchronized with each other, as compared with the configuration in which the temporal position at which the output of the demo music starts is changed. As a result, the quality of the performance of the game can be improved, and the interest of the game can be improved. Further, a predetermined temporal position of the demo music may be set as the temporal start position of the demo music. With such a configuration, it is possible to reduce a sense of discomfort given to the player, as compared with a configuration in which the output of the demo music is started from a position midway in time.

E8−10.変形例10:
上記変形例1では、音声発光制御装置90のMPU92は、時刻に関する情報である時刻情報をRTC96から取得するとともに、取得した時刻情報がRTC演出開始条件として設定されている所定の時刻と一致するか否かを判定し、一致すると判定した場合に、RTC演出を実行するための処理を開始する構成としたが、この代わりに、音声発光制御装置90は、RTC演出を一度実行した後は、前回のRTC演出が開始されてからの経過時間を計測し、前回のRTC演出が開始されてから所定時間(例えば、1時間)が経過したか否かを判定し、所定時間が経過したと判定した場合に、RTC演出を実行するための処理を開始する構成としてもよい。
E8-10. Modification 10:
In the first modification, the MPU 92 of the sound emission control device 90 acquires time information, which is information about time, from the RTC 96, and whether the acquired time information matches the predetermined time set as the RTC effect start condition. It is configured to start the process for executing the RTC effect when it is determined whether or not they match, but instead of this, the sound emission control device 90 executes the RTC effect once and then, The elapsed time from the start of the RTC effect is measured, and it is determined whether a predetermined time (for example, 1 hour) has elapsed from the start of the last RTC effect, and it is determined that the predetermined time has elapsed. In this case, the configuration for starting the RTC effect may be started.

E8−11.変形例11:
上記変形例1では、音声発光制御装置90は、遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)でRTC演出音楽を出力する構成としたが、この代わりに、音声発光制御装置90は、遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)に関わらず、最大の出力レベル(音量)でRTC演出音楽を出力する構成としてもよい。このような構成によれば、RTC演出の迫力や注目度を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
E8-11. Modification 11:
In the first modification, the sound emission control device 90 is configured to output the RTC effect music at the output level (volume) preset by the player, but instead, the sound emission control device 90 is used by the player. The RTC effect music may be output at the maximum output level (volume) regardless of the preset output level (volume). With such a configuration, the power of RTC production and the degree of attention can be improved, and the interest of the game can be improved.

E8−12.変形例12:
上記変形例11の構成を採用した上で、最大の出力レベル(音量)によるRTC演出音楽の出力が終了して背景音楽を出力する際に、最大の出力レベル(音量)を維持する構成としてもよい。このような構成による効果について説明する。最大の出力レベル(音量)で出力されたRTC演出音楽を鑑賞した遊技者は、最大の出力レベル(音量)によって実行された演出の迫力に魅了されるため、RTC演出が終了した後においても最大の出力レベル(音量)で遊技を継続したいといった要望を持つことがある。したがって、このような構成によれば、RTC演出が終了した後においても最大の出力レベル(音量)で遊技を継続したいといった遊技者の要望を満たすことが可能となる。
E8-12. Modification 12:
After adopting the configuration of Modification Example 11, the maximum output level (volume) may be maintained when the RTC effect music output at the maximum output level (volume) ends and the background music is output. Good. The effect of such a configuration will be described. Since the player who enjoys the RTC effect music output at the maximum output level (volume) is fascinated by the power of the effect executed at the maximum output level (volume), the maximum even after the RTC effect is finished. There may be a request to continue the game at the output level (volume) of. Therefore, according to such a configuration, it is possible to satisfy the player's desire to continue the game at the maximum output level (volume) even after the RTC effect is finished.

また、上記変形例11の構成を採用した上で、最大の出力レベル(音量)によるRTC演出音楽の出力が終了して背景音楽を出力する際に、遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)に復帰する構成としてもよい。このような構成によれば、実行されていたRTC演出の特別感をさらに際立たせることができるので、次回のRTC演出に対する期待感をさらに向上させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, after adopting the configuration of Modification Example 11, when the output of the RTC effect music at the maximum output level (volume) is finished and the background music is output, the output level (volume set in advance by the player is set. ). With such a configuration, the special feeling of the RTC effect that has been executed can be further emphasized, so that the expectation for the next RTC effect can be further improved and the enjoyment of the game can be improved. it can.

また、上記変形例11の構成を採用した上で、最大の出力レベル(音量)によるRTC演出音楽の出力が終了して背景音楽を出力する際に、音声の出力レベル(音量)を遊技者が設定するための音量設定画面を図柄表示装置41に表示し、遊技者によって指定された音声の出力レベル(音量)で背景音楽を出力する構成としてもよい。このような構成による効果について説明する。最大の出力レベル(音量)で出力されたRTC演出音楽を鑑賞した遊技者は、大きい音量に慣れるため、RTC演出音楽を鑑賞する前とは好みの出力レベル(音量)が変わることがある。このため、RTC演出が終了した後に、音声の出力レベル(音量)を好みの出力レベルに設定し直したいといった要望を持つことがある。したがって、このような構成によれば、RTC演出が終了した後のタイミングにおいて、音声の出力レベル(音量)を好みの出力レベルに設定し直したいといった遊技者の要望を満たすことが可能となる。 Further, after adopting the configuration of the modification example 11, when the output of the RTC effect music at the maximum output level (volume) ends and the background music is output, the player sets the output level (volume) of the sound. A volume setting screen for setting may be displayed on the symbol display device 41, and the background music may be output at the output level (volume) of the voice designated by the player. The effect of such a configuration will be described. Since the player who is listening to the RTC effect music output at the maximum output level (volume) is used to a high volume, the output level (volume) of his/her preference may change from that before the RTC effect music is listened to. Therefore, there may be a request to reset the output level (volume) of the voice to a desired output level after the RTC effect is finished. Therefore, according to such a configuration, it is possible to satisfy the player's desire to reset the output level (volume) of the sound to a desired output level at the timing after the RTC effect is finished.

F.第6実施形態:
F1.遊技機の構造:
図247は、第6実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
F. Sixth embodiment:
F1. Gaming machine structure:
FIG. 247 is a perspective view of the pachinko machine 10 according to the sixth embodiment. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island facility of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged on the front surface of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported on the outer frame 11 by a metal hinge 15. The front door frame 14 is rotatably supported by the metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back surface of the inner frame 13, control devices such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device that control the pachinko machine body 12 are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so as not to be opened and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so as not to be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる大当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed in a substantially central portion of the front door frame 14. Around the window portion 18 of the front door frame 14, resin parts and electric parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illumination component is composed of a light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the effect by turning on or blinking when the jackpot lottery is performed by the pachinko machine 10, when the jackpot is won, and when the reach occurs. Further, on the back side of the front door frame 14, a glass unit 19 made of two sheet glasses is arranged, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board described later is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape with an open upper surface, and stores game balls such as a lending ball lent out from a lending machine (not shown) and a prize ball discharged from the pachinko machine body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to the game ball launching mechanism provided in the pachinko machine body 12. The game ball launching mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and launches the game ball supplied from the upper plate 20 to the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20, and is formed in a box shape having an open upper surface. The lower plate 21 stores game balls that cannot be stored in the upper plate 20. On the bottom surface of the lower plate 21, a discharge port 22 for discharging the game balls stored in the lower plate 21 is formed. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and a player operates the lever 23 to switch the discharge port 22 between a closed state and an open state. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball drops from the discharge port 22 and the game ball is discharged from the lower plate 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 In front of the peripheral portion of the upper plate 20, a production operation button 24 as an operation receiving means is provided. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the effect operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs the game effect in which the operation is reflected.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, an operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 in front view. When the player operates (rotates) the operation handle 25, the game ball is launched from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball launching mechanism, a weight button 25b for stopping the launch of the game ball by the game ball launching mechanism by the player's pressing operation, and the operating handle 25. There is provided a variable resistor 25c for detecting the amount of turning operation of the device by a change in electric resistance. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player turns the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the turning operation amount. Then, a game ball is launched from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 On the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 when viewed from the front, a game ball firing button 26 for a player to operate is provided. The game ball launch button 26 is operated by the player to launch the game ball to the front surface of the game board with a predetermined launch intensity regardless of the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball firing button 26, the game ball is fired on the front surface of the game board with the same firing strength as when the amount of turning operation of the operation handle 25 is maximum. In the case of the present embodiment, when the game ball is fired by operating the game ball firing button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front and also flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball firing button 26, the player can make a so-called "right hit". In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is launched to the game board on condition that the touch sensor 25a is on. .. That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, and then operates the game ball firing button 26, thereby firing the game ball triggered by the operation of the game ball firing button 26. Can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In the present embodiment, the game ball launch button 26 is arranged on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 when viewed from the front, but the game ball launch button 26 is arranged at another position. May be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball firing button 26 is arranged inside (peripheral portion) of the operation handle 25, like the weight button 25b. By doing so, the player can operate the operation handle 25, the weight button 25b, and the game ball firing button 26 with only the right hand.

図248は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 248 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball launched from the game ball launching mechanism is guided by the guide rail 31 and is discharged to the upper part of the game area PA, and then flows down in the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and each accessory such as a windmill is arranged. These nails 42 and the windmill disperse and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display portion 45. The main display unit 45 includes a special drawing unit 37, a general drawing unit 38, and a round display unit 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The general winning openings 32 are entrances into which game balls can enter, and a plurality of them are provided on the game board 30. In the present embodiment, when the game balls enter the general winning opening 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。 The first starting opening 33 is a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided in the lower center of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting opening 33, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery to be described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is a ball entrance into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the second starting opening 34, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery to be described later is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole that penetrates in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate that serves as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main controller 60 performs an internal lottery (electric accessory release lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the power combination opening is won, the electric accessory 34a shifts to the power combination opening state in which it is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flow direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down in the game area PA after passing to the second position. It is possible to enter the starting port 34. In this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the payout of the prize ball is not executed.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning a prize device 36 is provided with a big winning opening 36a leading to the back side of the game board 30 and an opening/closing door 36b for opening and closing the big winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which a game ball cannot enter the special winning opening 36a. When a game ball enters the first starting opening 33 or the second starting opening 34, the main control device 60 executes a jackpot lottery (internal lottery). As a result of the big hit lottery, if the big hit or the small hit is won, the pachinko machine 10 shifts to the open/close execution mode. The opening/closing execution mode is a mode in which the opening/closing process of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed. Specifically, when the open/close door 36b of the variable winning device 36 shifts to the open/close execution mode, the closed state in which the game ball cannot enter changes to the open state in which the game ball can enter and a predetermined condition is satisfied. After that, the state transits to the closed state again. In the present embodiment, when a game ball enters the special winning opening 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 Further, an out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that have not entered the various ball inlets are discharged from the game area PA through the out port 43.

ここで、入球とは所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAの流下を継続する態様も含まれる。ただし、以下の説明では、一般入賞口32、可変入賞装置36、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球を、入賞とも表現する。 Here, the entry ball means that the game ball passes through a predetermined opening, and not only the mode in which the game ball is discharged from the game area PA after passing through the opening, but also the game area PA after passing through the opening. A mode in which the game area PA continues to flow down without being discharged is also included. However, in the following description, the entry of the game ball into the general winning opening 32, the variable winning device 36, the first starting opening 33, and the second starting opening 34 is also referred to as a winning.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special drawing unit 37 includes a first symbol display portion 37a and a second symbol display portion 37b. Each of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting portions are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。 The first symbol display portion 37a is a display portion for displaying the first symbol. The first symbol refers to a symbol that is displayed in a variable or stopped manner based on the jackpot lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting opening 33. When the jackpot lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting opening 33 is performed, the first symbol display portion 37a is a display mode until the segment display is caused to perform a display corresponding to the lottery result. , The variable display or predetermined display of the first symbol is performed. When the lottery is completed, the first symbol display unit 37a causes the segment display to perform a stop display of the first symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, the game time in which the jackpot lottery is executed when the game ball enters the first starting opening 33 is also referred to as the first starting opening game time.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。 The second symbol display portion 37b is a display portion for displaying the second symbol. The second symbol refers to a symbol that is displayed in a variable or stopped based on the jackpot lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting opening 34. When the jackpot lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting opening 34 is performed, the second symbol display portion 37b is a display mode until the segment display unit displays a display corresponding to the lottery result. , The variable display or the predetermined display of the second symbol is performed. When the lottery is finished, the second symbol display portion 37b causes the segment display to perform a stop display of the second symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, the game time in which the jackpot lottery is executed when the game ball enters the second starting opening 34 is also referred to as the second starting opening game time.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a, or the time from the start of the variable display of the second symbol displayed on the second symbol display portion 37b until the stop display, It is also called fluctuation time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a to the stop display is also called the first variation time, and on the second symbol display portion 37b. The time from the start of the variable display of the displayed second symbol to the stop display is also called the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。 The special figure unit 37 is further provided with a first hold display section 37c and a second hold display section 37d made of LED lamps at positions adjacent to the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The 1st hold|maintenance display part 37c displays the number of hold|maintenance of the 1st starting opening 33 by the color and combination of the LED lamp to light. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the first starting opening 33 are reserved.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second hold display section 37d displays the number of hold of the second starting port 34 depending on the color and combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The universal figure unit 38 is composed of a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory release lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, the universal figure unit 38 causes the light emitting display to display a lighting display, a blinking display, or a predetermined display. When the electric accessory release lottery is completed, the universal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the opening/closing execution mode or a display corresponding thereto. The round game is opened and closed until either a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls enter the variable winning device 36, whichever is satisfied. It is a game in which the open state of the door 36b is continued. The number of round games differs depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode is ended.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 Note that the special drawing unit 37, the general-purpose drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured by a segment display or a light emitting display using an LED lamp, and include, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, It may be configured by various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of showing the lottery result and the lottery result.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. The configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the symbol display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 The symbol display device 41, when the first symbol display portion 37a displays a variable display or a predetermined display based on the entry of a game ball into the first starting opening 33, a variable display or a predetermined display of the symbol in accordance therewith. I do. Further, the symbol display device 41, when the second symbol display portion 37b displays a variable display or a predetermined display based on the entry of the game ball into the second starting opening 34, the variable display or the predetermined display of the symbol in accordance therewith. Is displayed. The symbol display device 41 is not limited to the variable display or the predetermined display of the symbols triggered by the entry of the game ball into the first starting opening 33 or the second starting opening 34, and when the jackpot is won. The effect display during the opening/closing execution mode to be changed is also performed. Hereinafter, details of the symbol display device 41 will be described.

図249は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図249(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄および第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。第1始動口33への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示され、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示される。 FIG. 249 is an explanatory diagram showing the symbols and the display surface 41 a that are variably displayed on the symbol display device 41. FIG. 249( a) is an explanatory diagram showing liquid crystal symbols that are variably displayed on the symbol display device 41. The liquid crystal symbol is an image displayed on the symbol display device 41, and corresponds to the first symbol displayed on the first symbol display part 37a and the second symbol displayed on the second symbol display part 37b. It is a design. When the game times are triggered by the entry of the game ball into the first starting opening 33, the liquid crystal symbol corresponding to the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a is displayed on the display surface. 41a, when the game times are triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34, the liquid crystal corresponding to the second symbol displayed on the second symbol display portion 37b. The symbol is displayed on the display surface 41a.

図249(a)に示すように、図柄表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 249(a), the symbols indicating the numbers 1 to 8 are variably displayed as the liquid crystal symbols on the symbol display device 41. In addition, as a variable display pattern, a pattern in which a pattern such as a character is added to each pattern showing the numbers 1 to 8 may be adopted.

図249(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図249(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図249(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 249( b) is an explanatory view showing the display surface 41 a of the symbol display device 41. As shown in the figure, a main display area MA is displayed on the display surface 41a. In the main display area MA, three symbol columns Z1, Z2, Z3 on the left, center, and right are displayed. In each of the symbol columns Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 shown in FIG. 249(a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol column has a periodicity from top to bottom or from the bottom. A variable display is displayed that scrolls up. As shown in FIG. 249(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed on the activated line L in a stopped state. Specifically, when a game ball is won in the first starting opening 33 or the second starting opening 34, the variable display in which the symbols in each of the symbol columns Z1 to Z3 are cyclically scrolled in a predetermined direction is started. Then, each symbol to be scrolled is changed from the variable display to the standby display in the order of the symbol sequence Z1, the symbol sequence Z3, and the symbol sequence Z2, and finally the predetermined symbols are stopped and displayed in each of the symbol sequences Z1 to Z3. .. In the case where the variable display of the symbols is finished and the symbols are stopped and displayed, and when the result of the jackpot lottery by the main control device 60 is the jackpot winning, a predetermined combination of predetermined symbols is displayed on the activated line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the activated line L. The manner of variable display of the symbols in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned aspect, but the number of symbol rows, the number of effective lines, the direction of variable display of symbols in the symbol row, the symbol of each symbol row Various modes such as the number can be adopted as the mode of variable display of symbols.

ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the game times means from the start of the variable display of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b to the stop display of the variable display and the end of the stop display. This is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery regarding the special information acquired based on the winning of either the first starting opening 33 or the second starting opening 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one big hit lottery for each game. The pachinko machine 10 of the present embodiment, when the special information is acquired based on the entry of the game ball into the first starting opening 33 or the second starting opening 34, the first symbol display section 37a or the In either one of the two symbol display portions 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stopped and displayed so as to be a display corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the special information is acquired based on the entry of the game ball into the first starting opening 33 or the second starting opening 34, in the symbol display device 41 every one game time, After the symbol array is variably displayed as the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol, the symbol column is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game time is also called a unit game time. The unit game time is composed of a variable time, which is the time from the start of the variable display until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

図249(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入賞に基づいて取得された特別情報について、大当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。また、第2始動口34への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。 As shown in FIG. 249(b), a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first hold display area Ds1, a display corresponding to the number of hold game times based on winning in the first starting opening 33 is displayed. In the second hold display area Ds2, a display corresponding to the number of hold game times based on winning in the second starting opening 34 is displayed. The pending game number is an unexecuted game number, and is a variation for notifying the lottery result of the jackpot lottery regarding the special information acquired based on the winning in the first starting opening 33 or the second starting opening 34. This is a game time that has not been started to be displayed. The number of holding game times that can be held based on the winning of the first starting opening 33 is four. Therefore, as shown in the figure, a hold display corresponding to four hold game times can be displayed in the first hold display area Ds1. Further, the number of holding game times that can be held based on the winning of the second starting opening 34 is four. Therefore, as shown in the figure, in the second hold display area Ds2, hold displays corresponding to four hold game times can be displayed.

また、図249(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Further, as shown in FIG. 249(b), on the display surface 41a, blinking display and lighting synchronized with the variable display and the stop display of the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a of the special symbol unit 37. The first synchronous display section Sync1 for displaying and the second synchronous display for performing blinking display and lighting display in synchronization with the variable display and the stop display of the second symbol displayed on the second symbol display section 37b of the special drawing unit 37. Section Sync2. Specifically, when the first symbol display portion 37a is performing variable display, the first synchronization display portion Sync1 displays blinking, and when the first symbol display portion 37a displays stop, the first symbol display portion 37a The 1-synchronization display portion Sync1 displays a light. In addition, when the second symbol display portion 37b is variably displayed, the second synchronization display portion Sync2 displays blinking, and when the second symbol display portion 37b displays stop, the second synchronization display portion. The section Sync2 displays a light.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、液晶用普図表示領域NA、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In the present embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA, the liquid crystal display area NA, the first synchronous display section Sync1, and the second synchronous display section Sync2. A configuration may be adopted in which the surface 41a does not display some or all of these displays.

F2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
F2. Electrical configuration of the gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using block diagrams.

図250は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 250 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 mainly includes a main control device 60, and includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 includes an MPU 62 configured by elements having a plurality of functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. Note that another element may have a part of the function of the MPU 62. The details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検知センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port, respectively. The payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected to the input side of the main control board 61. The main control board 61 receives a stable DC 24V power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, converts external power supplied from the commercial power supply into operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc. Supply power. In addition, on the input side of the main control board 61, various winning openings and through gates such as the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are provided. Various detection sensors are connected. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not a game ball flowing down the game area PA has entered each entrance, and the game ball passes through the through gate. Whether or not it is determined. Further, the MPU 62 executes the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first starting opening 33 and the second starting opening 34.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、開閉扉48aを開閉動作させる開閉扉駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the main control board 61, there are a variable winning a prize driving unit 36c that opens and closes the opening and closing door 36b of the variable winning a prize device 36, and an electric auditors product driving unit 34b that opens and closes an electric auditors product 34a of the second starting opening 34. An open/close door drive unit 48b for opening/closing the open/close door 48a is connected to the main display unit 45. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the open/close execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the open/close door 36b is opened/closed. In addition, as a result of the electric role opening lottery, when the electric role is opened, the MPU 62 executes the drive control of the electric role driving unit 44b so that the electric role 34a is opened. Further, in each game time, the MPU 62 executes the display control of the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b in the main display section 45, and in the opening/closing execution mode, the round display in the main display section 45. The display control of the unit 39 is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. To the payout control device 70, for example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 based on the result of ball entry determination. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when the entry of game balls into the general winning opening 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 gaming balls is transmitted from the main control device 60, and then to the first starting opening 33. When the entry of the game ball is specified, the prize ball command corresponding to the payout of the three game balls is transmitted from the main control device 60, and the entry of the game ball into the second starting opening 34 is specified. A prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main control device 60 to pay out the prize balls.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 A launch controller 80 is connected to the payout controller 70. The firing control device 80 controls the firing of the game ball firing mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when a predetermined firing condition is satisfied. The operation handle 25 is connected to the firing control device 80. As described above, the operation handle 25 includes the touch sensor 25a, the weight button 25b, and the variable resistor 25c. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player turns the operation handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the turning operation amount, A game ball is launched from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Further, the game ball launch button 26 is connected to the launch control device 80. When the game ball firing button 26 is operated by the player, the game ball is fired on the game board on condition that the touch sensor 25a is on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The voice emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 transmits various commands, it refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the sound emission control device 90 controls the drive of various lamps 47 including light emitting means such as LEDs arranged in the front door frame 14 and the drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. And the display control device 100 is controlled. Further, the production operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the production operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, the game production reflecting the operation is performed. The various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like are controlled.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the voice emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps, based on various commands received from the voice emission control device 90, the variation time of the symbol on the symbol display device 41 and the type of the combination of symbols finally stopped and displayed. The presence/absence of a reach, the content of the reach effect, and the content of the effect executed while the first liquid crystal design and the second liquid crystal design are variably displayed are understood. In the present embodiment, the stop time, which is the time during which the first liquid crystal design or the second liquid crystal design is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図251は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 251 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used in the jackpot lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 makes a jackpot lottery, sets the display of the main display unit 45, and sets the symbol display of the symbol display device 41. Specifically, the big hit random number counter C1 is used for the big hit lottery. When sorting the jackpot type, the jackpot type counter C2 is used. A reach random number counter C3 is used for reach determination as to whether or not a reach is to be generated when the symbol array displayed on the symbol display device 41 is displaced and changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used for setting the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, the fluctuation type counter CS is used when determining the fluctuation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b of the main display section 45, and the symbol display device 41. Further, the electric accessory release counter C4 is used for the electric accessory release lottery to determine whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting opening 34.

各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value every time it is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short time intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 Further, the RAM 64 is provided with a holding information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The reserved information storage area 64b is provided with a first reserved area Ra and a second reserved area Rb. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting opening 33, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS at the timing of entering the ball is the reserved information storage area. It is chronologically stored in the first holding area Ra of 64b. When a game ball enters the second starting port 34, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS at the timing of entering the ball are stored in the reserved information storage area 64b. 2 The storage areas are stored in the reservation area Rb in time series.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。 The jackpot random number counter C1 will be described in detail. The jackpot random number counter C1 is used in the jackpot lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured, for example, to be sequentially incremented by 1 in the range of 0 to 1199, and then returned to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value=0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is regularly updated, and when the game ball enters the first starting opening 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the entering. When a game ball is stored in the second starting opening 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entering.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, is collated with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63, and the jackpot It is determined whether or not Further, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c and is collated with the win/loss table stored in the win/loss table storage area 63a of the ROM 63, It is determined whether or not it is a jackpot.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is the game ball entering the first starting opening 33 or the second starting opening 34. By doing so, the determination processing execution area 64c moves to the execution area AE in the order acquired. Then, the jackpot random number counter C1 that has moved to the execution area AE is collated with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not the jackpot is a big hit.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be sequentially incremented by 1 in the range of 0 to 39, and after reaching the maximum value, returns to 0.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and when the game ball enters the first starting opening 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the entering. When the game ball enters the second starting opening 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entering.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs the jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the jackpot lottery result is a jackpot, the determination processing execution area 64c. The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in. Further, the MPU 62 uses the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display stopped and displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. .. When making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the jackpot lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to add one by one in order within a range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is regularly updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting opening 33, and the second starting opening 34 The game ball is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters. The value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is moved to the determination processing execution area 64c and then collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to reach. Is determined. The value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is moved to the determination process execution area 64c and then collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to reach. Is determined. However, when the result of the jackpot lottery is a jackpot and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines the reach generation regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図249(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that for some of the plurality of symbol strings displayed on the display screen of the symbol display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to the jackpot will be established. It is displayed, and refers to a display state in which the symbols are displayed in a variable manner in the remaining symbol columns in that state. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a combination of symbols corresponding to a big hit means a combination of the same symbols in a predetermined effective line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 249(b), the symbols are first stopped and displayed in the symbol column Z1, and then the same symbols as Z1 are stopped and displayed in the symbol column Z3. The reach line is formed, and in the situation where the reach line is formed, the reach is achieved by the variable display of the symbols in the symbol row Z2. Then, when a big hit occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stopped and displayed in the symbol column Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 Also, in the reach, while the reach line is formed, while performing the variable display of the symbols in the remaining symbol rows, and performing the reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, In addition to reducing or displaying the combination of the symbols in which the reach line is formed, the reach effect is included by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a. Further, when the reach effect is being performed or before the reach display, the reach random number counter C3 and other counters are used to determine whether or not the advance notice display using the predetermined image such as the predetermined character is performed. May be.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b and the variation time of the symbol in the symbol display device 41. The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The variation type counter CS is updated once every time a normal process described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired at the time of starting the variation display on the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b and determining the variation pattern at the time when the symbol display device 41 starts the variation of the symbol. The variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is used to determine the variable time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2〜465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 465, for example, and then return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and is stored in the electric accessory holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, after the value of the electric accessory release counter C4 stored in the electric accessory holding area 64d moves to the electric accessory execution area 64e, the electric accessory release is performed in the electric accessory execution area 64e. A lottery is performed using the value of the counter C4 to determine whether or not to control the electric accessory 34a in the open state. For example, if C4=0, 1, the electric accessory 34a is controlled to the open state, and if C4=2-465, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 Note that at least one of the value of the obtained jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory release counter C4, and the value of the variation type counter CS is special information in the present invention. Equivalent to. In addition, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the variation type counter CS stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is held. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。 Next, the hit/miss table will be described. The win/loss table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when performing the jackpot lottery based on the jackpot random number counter C1. In the pachinko machine 10, a low-probability mode and a high-probability mode are set as lottery modes for the jackpot lottery, and the win/loss table for the low-probability mode is referred to in the jackpot lottery in the low-probability mode, At the time of the big hit lottery in the probability mode, the win/loss table for the high probability mode is referred to.

図252は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図252(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図252(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 FIG. 252 is an explanatory diagram showing the contents of the win/loss table. FIG. 252(a) shows a win/loss table for the low probability mode (for the low probability mode), and FIG. 252(b) shows a win/loss table for the high probability mode.

図252(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図252(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 252(a), in the winning/discarding table for the low probability mode, five values 0 to 4 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is a jackpot. Then, out of the values of 0 to 1199, values (5 to 1199) other than the five values of 0 to 4 are out. On the other hand, as shown in FIG. 252(b), 16 values of 0 to 15 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is a jackpot in the hit table for the high probability mode. Then, among the values of 0 to 1199, values other than the 16 values of 0 to 15 are out. As described above, the high-probability mode has a higher probability of winning the jackpot in the jackpot lottery than the low-probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit table for the low probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit table for the high probability mode. Included in the group. However, as a result of the jackpot lottery, if the probability of being a jackpot in the high-probability mode is higher than that of the low-probability mode, the number and value of random numbers set as the jackpot are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the win/loss table in the present embodiment, a “small win” may be provided as a result of the big hit lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 The “small hit” is a result of the shift to the open/close execution mode in which the variable winning device 36 is opened/closed, but is not a transition trigger in both the lottery mode and the support mode. On the other hand, "disengagement" is a result of the judgment that the opening/closing execution mode does not trigger the transition, and the lottery mode and the support mode do not trigger the transition.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing differences in the following three modes or modes.
(1) Number of times of opening/closing of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode (number of rounds)
(2) Aspect of open/close control of the variable winning device 36 in the open/close execution mode (3) Lottery mode (low probability mode or high probability mode) of jackpot lottery after completion of the open/close execution mode

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。 As a mode of the opening/closing control of the variable winning device 36 in the above (2) opening/closing execution mode, occurrence of a game ball entering the variable winning device 36 (winning) from the start to the end of the opening/closing execution mode. It is possible to set the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode so that the frequencies are relatively high and low. For example, in the high-frequency winning mode, one opening of the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode is set to continue until 30 seconds elapse or until the number of game balls entering the opening/closing door 36b reaches 10. can do. On the other hand, in the low frequency winning mode, one opening of the open/close door 36b in the open/close execution mode is set to continue until 1.6 seconds elapse or until the number of balls entered into the open/close door 36b reaches 10. You can

開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The opening limit time for one opening of the opening/closing door 36b and the opening limit number for one opening are determined by the frequency of occurrence of a ball entering the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode. As long as the high-frequency winning mode is higher than the low-frequency winning mode, the opening mode of the opening/closing door 36b is arbitrary. Specifically, it is sufficient that the high-frequency winning mode has a longer opening limit time for one opening or a larger opening limit number for one opening than the low-frequency winning mode. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode, the variable winning device 36 may not be substantially won.

なお、本実施形態においては、開閉実行モードとして複数種類の入賞モードは設けておらず、開閉実行モード中は、上述した高頻度入賞モードとなる。すなわち、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は、30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。 In this embodiment, a plurality of types of winning modes are not provided as the opening/closing execution mode, and the high-frequency winning mode described above is set during the opening/closing execution mode. That is, one opening of the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode is set to continue until 30 seconds elapse or until the number of game balls entering the opening/closing door 36b reaches 10.

本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when the jackpot is selected as a result of the jackpot lottery, the jackpot type counter C2 is used to sort the jackpot types. The jackpot type distribution corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図253は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図253(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図253(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。 FIG. 253 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 253(a) shows the distribution table for the first starting port, and FIG. 253(b) shows the distribution table for the second starting port. The distribution table for the first starting port is referred to in the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33, and the distribution table for the second starting port is directed to the second starting port 34. It is referred to in the jackpot lottery based on the entry of the game ball.

図253(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port of FIG. 253(a), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as the jackpot type based on the first starting port 33, 16R certainty variation jackpot, 8R certainty variation jackpot, 16R normal Big hit, 8R Normal big hit is set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot, the mode of the opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode, and the winning/discarding lottery mode after the completion of the opening/closing execution mode is the high probability mode. It is a big hit that the support mode after the end of becomes the high frequency support mode.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R regular jackpot and the 8R regular jackpot, the mode of the opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode, and the winning/discarding lottery mode after the completion of the opening/closing execution mode is the low probability mode. It is a big hit that the support mode after the end of becomes the high frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜13」が16R確変大当たりに対応しており、「14〜27」が8R通常大当たりに対応しており、「28〜33」が16R通常大当たりに対応しており、「34〜39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 13” correspond to the 16R probability variation jackpot, and “14 to 27” are the 8R regular jackpots. "28-33" corresponds to the 16R normal jackpot and "34-39" corresponds to the 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as jackpot types. Therefore, the modes of jackpots are diversified. When comparing these four types of jackpots, the degree of advantage for the player is that the 16R certainty variation jackpot is the highest, the 8R certainty variation jackpot is the next highest, then the 16R regular jackpot, and finally the 8R regular jackpot. In this way, by setting a plurality of types of jackpots having different degrees of advantage for the player, it is possible to suppress monotonization of the game and increase the degree of attention to the game.

図253(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜27」が16R確変大当たりに対応しており、「28〜39」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second starting port of FIG. 253(b), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, 16R probability variable jackpot and 8R normal jackpot are set as the jackpot type based on the second starting port 34. ing. In the distribution table for the second starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 27” correspond to the 16R probability variation jackpot, and “28 to 39” are the 8R regular jackpots. It corresponds to.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the jackpot is the jackpot, the distribution mode of the jackpot type is the jackpot based on the entry of the game ball into the first start opening 33 and the jackpot. It is different from the case of a big hit based on the entry of the game ball into the 2 start opening 34, and there is a clear difference in the advantage for the player.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and also uses the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. However, the MPU 62 further uses the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 to display the segment display on the first result display section 37a and the second result display section 37b. The display mode is determined. When making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the above (3) opening/closing execution mode ends, the firing of the game ball continues to the game area PA in the same mode. When the comparison is made in the above situation, the high frequency support mode and the low frequency support mode are set so that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting opening 34 being in the open state per unit time becomes relatively high and low. Can be set.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the probability of being a winning combination of the electric role is different between the high frequency support mode and the low frequency support mode in the electric accessory opening lottery using the electric accessory opening counter C4. .. In the high frequency support mode, the probability of winning the electric role in the electric accessory open lottery is higher than in the low frequency support mode. Further, in the high-frequency support mode, the one-time release time of the electric accessory 34a is set to be longer when the electric-role opening win is selected than in the low-frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in the present embodiment, in the high-frequency support mode, when the electric power combination open wins and the electric power accessory 34a is in the open state a plurality of times, the next operation is performed after the end of the one open state. The closing time until the opening state is started may be set to be shorter than one opening time. Further, in the high frequency support mode, the time secured from one electric auditors item open lottery to the next electric auditors item open lottery is set relatively shorter than in the low frequency support mode. May be.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high frequency support mode, the probability of the game ball entering the second starting opening 34 is higher than in the low frequency support mode. That is, the high frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists the establishment of the special information acquisition condition.

図254は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 254 is an explanatory diagram showing the contents of a win/loss table (electric win/loft lottery win/loss table) that is used when executing the electric role unlocking lottery.

図254(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図254(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 254(a) shows a winning/discarding table for electric accessory release lottery (for low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 254(a), in the winning/discarding table for electric accessory release lottery (for low-frequency support mode), two values 0 and 1 are set as the values of the electric accessory release counter C4 that is to win the electric role. The value is set. As the value of the electric accessory release counter C4 which is out of alignment, 464 values of 2 to 465 are set. That is, in the low frequency support mode, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory open lottery is executed, there is a probability of 1/233, and the electric role open win is achieved. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening is won in the low frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図254(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図254(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 254(b) shows the winning/discarding table for electric accessory release lottery (for high-frequency support mode) used in the high-frequency support mode. As shown in FIG. 254(b), the winning/disabling table for electric accessory release lottery (for high-frequency support mode) has 462 values of 0 to 461 as the value of the electric accessory release counter C4 that is to win an electric role. The value is set. Four values of 462 to 465 are set as the values of the electric accessory release counter C4 which is disengaged. That is, in the high frequency support mode, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory release lottery is executed, the probability of winning the electric role is 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the power combination opening win is obtained in the high frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the high-frequency support mode is set by the electric prize release lottery win/loss table so that the probability of the game ball entering the second starting opening 34 is higher than that in the low-frequency support mode. ..

F3.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
F3. Electrical configuration of audio emission control device and display control device:
Next, the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図255は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。 FIG. 255 is a block diagram mainly showing an electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. Note that a part of the configuration of the power supply device 85 and the like is omitted.

音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、音声発光制御装置90の全体の制御を司る演算装置であるMPU92と、音信号を生成するとともに生成した音信号に基づいてスピーカー46を駆動して音を出力する音出力LSI97と、種々の音声データが格納されたメモリである音声データ用ROM98とが搭載されている。音声データ用ROM98は、音出力LSI97に接続され、音出力LSI97は、信号線を介してMPU92と接続されている。 The sound emission control board 91 provided in the sound emission control device 90 includes an MPU 92 that is an arithmetic unit that controls the entire sound emission control device 90, a sound signal, and a speaker 46 based on the generated sound signal. A sound output LSI 97 that drives the sound output device and outputs a sound, and a sound data ROM 98 that is a memory that stores various sound data are mounted. The voice data ROM 98 is connected to the sound output LSI 97, and the sound output LSI 97 is connected to the MPU 92 via a signal line.

MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The MPU 92 is an element including a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like. The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, a part of the area of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like. The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 93 is executed. For example, in various areas of the RAM 94, various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, etc. are provided. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be configured into an individual chip.

音出力LSI97は、MPU92からの指示に基づいて再生すべき音を生成し、生成した音をスピーカー46から出力するDSP(Digital Signal Processor)である。具体的には、音出力LSI97は、MPU92から再生開始指令を受信すると、その再生開始指令によって指示された再生を開始すべき音を特定し、その特定した音に対応する音声データを音声データ用ROM98から読み出し、再生すべき音を生成する。そして、音出力LSI97は、生成した音をスピーカー46から出力する。また、音出力LSI97は、MPU92から再生終了指令を受信すると、その再生終了指令により指示された再生を終了すべき音を特定し、その特定した音の再生を終了する。 The sound output LSI 97 is a DSP (Digital Signal Processor) that generates a sound to be reproduced based on an instruction from the MPU 92 and outputs the generated sound from the speaker 46. Specifically, when the sound output LSI 97 receives a reproduction start command from the MPU 92, the sound output LSI 97 specifies the sound to start the reproduction instructed by the reproduction start command, and outputs the audio data corresponding to the specified sound for the audio data. It reads from the ROM 98 and generates a sound to be reproduced. Then, the sound output LSI 97 outputs the generated sound from the speaker 46. Further, when the sound output LSI 97 receives the reproduction end command from the MPU 92, the sound output LSI 97 specifies the sound to be ended in the reproduction instructed by the reproduction end command, and ends the reproduction of the specified sound.

音出力LSI97は、16チャンネル分の音声チャンネルを有しており、最大16の音を同時に生成し、合成(ミキシング)した上で、スピーカー46から出力する。また、音出力LSI97は、MPU92からの指示に従って、音声チャンネル毎に再生中の音の出力を消音(ミュート)に設定し、また、その消音設定を解除することができる。消音に設定された音声チャンネルは、音出力LSI97にて該当する音声データを読み出して再生すべき音を生成するものの、他の音声チャンネルの音とミキシングする場合は、消音設定の対象の音声チャンネルの音のレベルを0にするか、消音設定の対象の音声チャンネルの音をミキシング回路に非入力とすることによって、消音設定の対象の音声チャンネルの音をミキシングしないようにしている。これにより、消音設定の対象の音声チャンネルの音がスピーカー46から出力されない。 The sound output LSI 97 has 16 channels of audio channels, and simultaneously generates up to 16 sounds, synthesizes (mixes) them, and then outputs them from the speaker 46. Further, the sound output LSI 97 can set the output of the sound being reproduced for each audio channel to mute, or cancel the mute setting, in accordance with the instruction from the MPU 92. The sound channel set to mute reads the corresponding sound data in the sound output LSI 97 and generates a sound to be reproduced. However, when mixing with sound of another sound channel, the sound channel of the sound channel of the mute setting is selected. The sound level is set to 0 or the sound of the sound channel of the mute setting target is not input to the mixing circuit so that the sound of the sound channel of the mute setting target is not mixed. As a result, the sound of the audio channel for which the mute is set is not output from the speaker 46.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されており、MPU92は、主制御装置60から各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. The main controller 60 is connected to the input side of the MPU 92, and the MPU 92 receives various commands from the main controller 60. On the output side of the MPU 92, the production operation buttons 24, the speaker 46, various lamps 47 are connected, and the display control device 100 is connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 A display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and each may be configured into an individual chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). ..

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the symbol display device 41. The VDP 105 is also referred to as a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip that incorporates firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timings of the MPU 102, the video RAM 107, etc. to intervene in the reading and writing of data, and also reads the image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 plays a role as an image data library for storing character data such as designs displayed on the design display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table that is referred to when determining an expression color at each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and share the character ROMs 106 to store image data and the like. Further, the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 may be stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and the display content of the symbol display device 41 is changed by rewriting the contents of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, the ROM 63, and the RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, the main ROM 63, and the main RAM 64, respectively, and the MPU 92, the ROM 93, and the RAM 94 of the sound emission control device 90 are the sound light side MPU 92 and the sound light side, respectively. The ROM 93 and the sound/light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102.

図256は、音声データ用ROMに記憶されているデータのデータ構造を模式的に示す説明図である。本実施形態の音声データ用ROM98には、各種演出の内容に対応した音声データや、効果音や各種キャラクターの台詞等の音声データを記憶する演出用音声データ記憶エリア98aと、演出の内容に関わらずにBGM(Back Ground Music)として再生するためのBGM用楽曲データを記憶するBGM用楽曲データ記憶エリア98bとが設けられている。 FIG. 256 is an explanatory diagram schematically showing the data structure of data stored in the audio data ROM. In the voice data ROM 98 of the present embodiment, voice data corresponding to the contents of various effects, a voice data storage area 98a for effects for storing sound data such as sound effects and dialogue of various characters, and the contents of the effects. However, a BGM music data storage area 98b for storing BGM music data for reproducing as BGM (Back Ground Music) is provided.

本実施形態では、音声データ用ROM98には、MP3(MPEG Audio Layer−3)形式の音声データが記憶されている。ただし、音声データとしては、任意の形式を採用することができる。すなわち、音声データは、音の波形をリニアパルス符号変動方式によってサンプリングしたデータ形式であってもよいし、MP3やAAC(Advanced Audio Coding)等の各種音声圧縮方式によってデータ圧縮されたものであってもよい。また、各種の音声を発音させるためのMIDI(Musical Instrulment Digital Interface)規格に準拠したMIDIファイルが、音声データとして音声データ用ROM98に記憶されていてもよい。この場合、音出力LSI97は、MIDI音源を備え、MPU92から再生開始を指示された種別の音を再生するためのMIDIファイルを音声データ用ROM98から読み出し、読み出したMIDIファイルに従って、MIDI音源を発音させることで、その音の再生を実行する構成としてもよい。以下、本実施形態の説明に戻る。 In the present embodiment, the audio data ROM 98 stores audio data in the MP3 (MPEG Audio Layer-3) format. However, any format can be adopted as the audio data. That is, the audio data may have a data format in which a sound waveform is sampled by a linear pulse code variation method, or may be data compressed by various audio compression methods such as MP3 and AAC (Advanced Audio Coding). Good. Further, a MIDI file conforming to the MIDI (Musical Instrument Digital Interface) standard for producing various sounds may be stored in the sound data ROM 98 as sound data. In this case, the sound output LSI 97 includes a MIDI sound source, reads a MIDI file for reproducing a sound of a type for which reproduction is instructed from the MPU 92 from the audio data ROM 98, and causes the MIDI sound source to sound according to the read MIDI file. By doing so, it may be configured to execute the reproduction of the sound. Hereinafter, the description will return to the present embodiment.

図256に示した例では、BGM用楽曲データ記憶エリアには、15種類のBGM用楽曲M1〜M15を構成する音声データ群が記憶されている。本実施形態では、1つのBGM用楽曲は、当該BGM用楽曲の前奏部分に相当する前奏部と、当該前奏部分に続くメインメロディに相当する主要部とに分割されて記憶されている。さらに、BGM用楽曲を構成する前奏部は複数の音声データに分割されて記憶されており、主要部も複数の音声データに分割されて記憶されている。 In the example shown in FIG. 256, in the BGM music data storage area, audio data groups forming 15 types of BGM music M1 to M15 are stored. In the present embodiment, one BGM music piece is divided and stored into a prelude portion corresponding to the prelude portion of the BGM music piece and a main portion corresponding to the main melody following the prelude portion. Further, the prelude part constituting the BGM music is divided and stored in a plurality of audio data, and the main part is also divided and stored in a plurality of audio data.

例えば、図256に示すように、BGM用楽曲M1の前奏部は、2個の音声データ(第1前奏部音声データ、第2前奏部音声データ)に分割されて記憶されており、BGM用楽曲M1の主要部は、4個の音声データ(第1主要部音声データ、第2主要部音声データ、第3主要部音声データ、第4主要部音声データ、)に分割されて記憶されている。そして、BGM用楽曲M1を構成する6個の各音声データの再生時間は、それぞれ16秒となっている。すなわち、BGM用楽曲M1は、全体で96秒(=16秒×6)の再生時間の楽曲であり、前奏部は32秒の再生時間、メインメロディである主要部は64秒の再生時間として構成されている。 For example, as shown in FIG. 256, the prelude portion of the BGM music piece M1 is divided and stored in two pieces of audio data (first prelude portion audio data and second prelude portion audio data). The main part of M1 is divided and stored into four pieces of audio data (first main part audio data, second main part audio data, third main part audio data, and fourth main part audio data). The reproduction time of each of the six pieces of audio data forming the BGM music M1 is 16 seconds. That is, the music M1 for BGM has a total reproduction time of 96 seconds (=16 seconds×6), the prelude part has a reproduction time of 32 seconds, and the main part that is the main melody has a reproduction time of 64 seconds. Has been done.

ここで、BGM用楽曲M1の1小節の時間的長さは2秒間となっている。したがって、BGM用楽曲M1を構成する各音声データの再生時間は、8小節分の長さとなっている。換言すれば、BGM用楽曲M1を構成する各音声データの時間的な先頭の位置は、BGM用楽曲M1の小節の切れ目と一致している。一般的に、楽曲は8小節分または16小節分で一区切りとして構成されている。このため、本実施形態では、BGM用楽曲M1を構成するどの音声データから再生を開始しても、遊技者が違和感を感じにくいように構成されている。具体的には、例えば、BGM用楽曲M1の一部を構成する第2主要部音声データから再生を開始しても、ボーカルの歌声が途中から再生されることがないように構成されている。このように、1つのBGM用楽曲が遊技者にとって違和感を感じにくい区切り方で複数の音声データに分割されている効果については後述する。 Here, the time length of one bar of the BGM music M1 is 2 seconds. Therefore, the reproduction time of each audio data forming the BGM music M1 is 8 bars long. In other words, the temporal head position of each audio data forming the BGM music M1 coincides with the bar break of the BGM music M1. In general, a piece of music is composed of 8 or 16 measures. For this reason, in the present embodiment, the player is unlikely to feel a sense of discomfort regardless of which audio data making up the BGM music M1 is started. Specifically, for example, even if the reproduction is started from the second main part audio data forming a part of the BGM music M1, the vocal singing voice is not reproduced from the middle. The effect of dividing one BGM music piece into a plurality of audio data in such a way that the player does not feel uncomfortable will be described later.

なお、図256に示したBGM用楽曲M1を構成する各音声データの再生時間や分割数は例示であり、1つのBGM用楽曲を構成する各音声データの再生時間や分割数は、遊技者が違和感を感じないように分割されていれば、BGM用楽曲の小節の時間的長さや内容に応じて任意に設定することができる。また、1つのBGM用楽曲を構成する各音声データの再生時間がそれぞれ異なるように分割されていてもよく、さらに、前奏部及び主要部の分割数を任意に設定してもよい。 Note that the reproduction time and the number of divisions of each audio data forming the BGM music M1 shown in FIG. 256 are examples, and the reproduction time and the number of divisions of each audio data forming one BGM music are determined by the player. If the music is divided so that it does not feel uncomfortable, it can be arbitrarily set according to the time length and the content of the bar of the BGM music. Further, the reproduction time of each audio data forming one BGM music may be divided so as to be different from each other, and the division number of the prelude portion and the main portion may be set arbitrarily.

本実施形態のパチンコ機10は、後述するように、複数のBGM用楽曲の中から一のBGM用楽曲を再生対象として設定し、設定したBGM用楽曲の再生を開始すると、最初に当該BGM用楽曲の前奏部を構成する音声データを順次再生し、その後連続して主要部を構成する音声データを順次再生する。そして、主要部を構成する最後の音声データ(BGM用楽曲M1の場合には第4主要部音声データ)の再生が終了した後は、再び当該BGM用楽曲の主要部を構成する先頭の音声データ(第1主要部音声データ)から再生を開始する。すなわち、本実施形態のパチンコ機10は、BGM用楽曲をリピート再生する場合には、メインメロディに相当する主要部をリピート対象として繰り返し再生する。したがって、BGM用楽曲がリピート再生される場合において、当該BGM用楽曲の前奏部がリピートの度に再生されないので、当該BGM用楽曲のメインメロディに相当する主要部を聞いていて盛り上がっていた遊技者の気分が、前奏部が再び再生されてしまうことによって低下してしまうことを抑制することができる。なお、図256に示した例では、BGM用楽曲M1の前奏部は2個の前奏部音声データによって構成され、主要部は4個の主要部音声データによって構成されているが、前奏部及び主要部は、それぞれ1個の音声データによって構成されていてもよい。 As will be described later, the pachinko machine 10 of the present embodiment sets one BGM music piece as a reproduction target from a plurality of BGM music pieces, and when the reproduction of the set BGM music piece is started, the BGM music piece is first reproduced. The audio data forming the prelude part of the music is sequentially reproduced, and then the audio data forming the main part is successively reproduced. Then, after the reproduction of the last audio data forming the main part (the fourth main part audio data in the case of the BGM music M1) is finished, the head audio data forming the main part of the BGM music is again generated. The reproduction is started from (the first main part audio data). That is, the pachinko machine 10 of the present embodiment repeatedly reproduces the main part corresponding to the main melody as the repeat target when the BGM music is repeatedly reproduced. Therefore, when the BGM music is repeatedly played, the prelude part of the BGM music is not played each time the repeat is performed, so the player who was excited by listening to the main part corresponding to the main melody of the BGM music was excited. It is possible to prevent the mood of the person from being lowered by the reproduction of the prelude part again. Note that in the example shown in FIG. 256, the prelude part of the BGM music M1 is composed of two prelude sound data, and the main part is composed of four main part voice data. Each section may be composed of one piece of audio data.

F4.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
F4. Overview of processing by the gaming machine:
Next, an outline of processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described.

図257は、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。図257には、音声チャンネル1において再生される音声データの内容と、音声チャンネル1における消音設定の状態と、音声チャンネル2において再生される音声データの内容とが示されている。 FIG. 257 is a timing chart showing an example of processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment. FIG. 257 shows the content of the audio data reproduced in the audio channel 1, the mute setting state in the audio channel 1, and the content of the audio data reproduced in the audio channel 2.

本実施形態のパチンコ機10の音声発光制御装置90は、複数のBGM用楽曲の中から一のBGM用楽曲を音声チャンネル1における再生対象として設定し、設定したBGM用楽曲を構成する音声データを、音声データ用ROM98のBGM用楽曲データ記憶エリア98bから順次読み出して再生する。また、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2において、実行する演出の内容に対応した音声データを音声データ用ROM98の演出用音声データ記憶エリア98aから読み出して再生する。すなわち、本実施形態では、音声チャンネル1はBGM用として利用され、音声チャンネル2は演出用として利用されている。この図257に示した例では、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1の再生対象としてBGM用楽曲M1を設定しており、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する音声データを順次読み出して再生している。 The sound emission control device 90 of the pachinko machine 10 according to the present embodiment sets one BGM song from among a plurality of BGM songs as a reproduction target in the audio channel 1, and outputs the sound data forming the set BGM song. , BGM music data storage area 98b of the voice data ROM 98 is sequentially read and reproduced. Further, the audio emission control device 90 reads out audio data corresponding to the content of the effect to be executed in the audio channel 2 from the effect audio data storage area 98a of the audio data ROM 98 and reproduces it. That is, in this embodiment, the audio channel 1 is used for BGM and the audio channel 2 is used for performance. In the example shown in FIG. 257, the audio emission control device 90 sets the BGM music M1 as the reproduction target of the audio channel 1, and sequentially reads the audio data forming the BGM music M1 in the audio channel 1. Playing.

図257に示すように、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第1前奏部音声データを再生中に、予告演出Y1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該予告演出Y1に対応する音声データの再生を開始する。ただし、この場合、後述するリーチ演出R1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定しない。したがって、スピーカー46からは当該予告演出Y1に対応する音声とBGM用楽曲M1の両方の音声が合成されてスピーカー46から出力される。 As shown in FIG. 257, the audio emission control device 90 is triggered by the timing to execute the notice effect Y1 during the reproduction of the first prelude part audio data forming the BGM music M1 on the audio channel 1. , The reproduction of the audio data corresponding to the notice effect Y1 is started on the audio channel 2. However, in this case, unlike the case where the reach effect R1 described later is executed, the audio channel 1 is not set to mute. Therefore, both the voice corresponding to the notice effect Y1 and the voice of the BGM music M1 are synthesized from the speaker 46 and output from the speaker 46.

その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第2前奏部音声データを再生中に、リーチ演出R1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生を開始する。この場合は、上記の予告演出Y1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定する。したがって、当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生中はBGM用楽曲M1がスピーカー46から出力されない。 After that, the audio emission control device 90 uses the audio channel 2 as a timing when the reach effect R1 is executed while the second prelude audio data that forms the BGM music M1 is being reproduced in the audio channel 1. The reproduction of the audio data corresponding to the reach effect R1 is started. In this case, unlike the case of executing the above-mentioned notice effect Y1, the audio channel 1 is set to mute. Therefore, the BGM music M1 is not output from the speaker 46 during reproduction of the audio data corresponding to the reach effect R1.

その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生が終了したことを契機として、音声チャンネル1において再生中のBGM用楽曲M1の第2主要部音声データの次の音声データである第3主要部音声データの再生を開始し、チャンネル1の消音設定を解除する。すなわち、本実施形態の音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出に対応した音声データの再生が終了したことを契機として、音声チャンネル1において再生中の音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する。 After that, the audio emission control device 90 triggers the end of the reproduction of the audio data corresponding to the reach effect R1 in the audio channel 2 to generate the second main part audio data of the BGM music M1 being reproduced in the audio channel 1. The reproduction of the third main part audio data, which is the next audio data, is started, and the mute setting of channel 1 is canceled. That is, the audio emission control device 90 of the present embodiment is triggered by the end of the reproduction of the audio data corresponding to the reach effect on the audio channel 2, and the audio of the BGM music to which the audio data being reproduced on the audio channel 1 belongs. The reproduction of the next audio data in the data group is started, and the mute setting of audio channel 1 is canceled.

ただし、音声チャンネル1の消音設定が解除されるタイミング(音声チャンネル2におけるリーチ演出に対応した音声データの再生が終了したタイミング)において、再生中の音声データの次の音声データが存在しない場合(BGM用楽曲M1の第4主要部音声データを再生中であった場合)には、当該BGM用楽曲の主要部を構成する最初の音声データ(BGM用楽曲M1の第1主要部音声データ)から再生を開始するように構成されている。 However, at the timing when the mute setting of the audio channel 1 is canceled (when the reproduction of the audio data corresponding to the reach effect on the audio channel 2 is finished), there is no audio data next to the audio data being reproduced (BGM). When the fourth main part audio data of the music for music M1 is being reproduced), the first audio data forming the main part of the music for BGM (the first main part audio data of the music for BGM M1) is reproduced. Is configured to start.

また、図257に示すように、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1において、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データの再生が終了した後は、BGM用楽曲M1の第1主要部音声データから再生を開始する。すなわち、本実施形態の音声発光制御装置90は、設定されたBGM用楽曲を構成する最後の音声データ(BGM用楽曲M1の第4主要部音声データ)の再生が終了した後は、当該BGM用楽曲の先頭の音声データ(BGM用楽曲の第1前奏部音声データ)から再生を開始するのではなく、当該BGM用楽曲の主要部を構成する最初の音声データ(BGM用楽曲M1の第1主要部音声データ)から再生を開始するように構成されている。 Further, as shown in FIG. 257, after the reproduction of the fourth main part audio data of the BGM music M1 in the audio channel 1 is completed, the audio emission control device 90 determines the first main part audio of the BGM music M1. Playback starts from the data. In other words, the audio emission control device 90 of the present embodiment, after the reproduction of the last audio data (the fourth main part audio data of the BGM music M1) that configures the set BGM music is finished, The reproduction is not started from the voice data at the beginning of the song (the first prelude part voice data of the BGM song), but the first voice data (the first major part of the BGM song M1) that constitutes the main part of the BGM song. It is configured to start reproduction from partial audio data).

なお、この図257には示していないが、音声チャンネル1、2以外の他の音声チャンネルにおいては、効果音やキャラクターによるセリフ等の短い音声データが演出の内容に応じて再生され、スピーカー46から出力される。本実施形態では、効果音等の音声データが音声チャンネル1、2以外の他の音声チャンネルにおいて再生されている場合であっても、音声チャンネル1を消音に設定しないので、BGM用楽曲は効果音等と合わせてスピーカー46から出力される。 Although not shown in FIG. 257, in audio channels other than the audio channels 1 and 2, short audio data such as sound effects and dialogue by characters are reproduced according to the contents of the effect, and the speaker 46 is used. Is output. In the present embodiment, even if audio data such as a sound effect is reproduced in an audio channel other than the audio channels 1 and 2, the audio channel 1 is not set to mute, so that the BGM music is not a sound effect. And the like are output from the speaker 46.

このように、本実施形態によれば、予告演出に対応した音声データの再生中はBGM用楽曲もスピーカー46から出力されるが、リーチ演出に対応した音声データの再生中はBGM用楽曲がスピーカー46から出力されないので、リーチ演出に対応した音声を際立たせることができ、遊技者をリーチ演出により一層注目させることができる。さらに、本実施形態によれば、リーチ演出が終了し、音声チャンネル1の消音設定が解除された際には、BGM用楽曲を構成する音声データの先頭から再生が開始される。上述したように、本実施形態では、BGM用楽曲を構成するどの音声データから再生を開始しても、遊技者が違和感を感じにくいように構成されている。したがって、リーチ演出が終了した際に遊技者に与える違和感を低減しつつBGM用楽曲を復帰させることができる。 As described above, according to the present embodiment, the BGM music is also output from the speaker 46 during the reproduction of the voice data corresponding to the notice effect, but the BGM music is the speaker during the reproduction of the voice data corresponding to the reach effect. Since it is not output from 46, the sound corresponding to the reach effect can be highlighted, and the player can be made to pay more attention to the reach effect. Further, according to the present embodiment, when the reach effect is finished and the mute setting of the audio channel 1 is released, the reproduction is started from the beginning of the audio data forming the BGM music. As described above, in the present embodiment, it is configured so that the player does not feel a sense of discomfort even when the reproduction is started from any audio data that constitutes the BGM music. Therefore, it is possible to restore the music for BGM while reducing the discomfort given to the player when the reach effect is finished.

ここで、仮に、本実施形態の制御を実行しない構成とした場合、すなわち、音声チャンネル1の消音設定が解除された際に、BGM用楽曲を構成する音声データの先頭から再生を開始せず、音声チャンネル1の消音設定が解除された際にも音声チャンネル1において再生中の音声データの再生をそのまま継続する構成とした場合には、音声チャンネル1の消音設定が解除された際に、遊技者はBGM用楽曲を構成する音声データの途中(例えば、BGM用楽曲に含まれるボーカルの歌声の途中)から当該BGM用楽曲を聴くことになり、違和感や不快感を感じてしまう場合がある。これに対して、本実施形態では、上述したように、音声チャンネル1の消音設定が解除された際には、BGM用楽曲を構成する音声データの先頭から再生を開始するので、例えば、BGM用楽曲に含まれるボーカルの歌声の途中から当該BGM用楽曲が再生されてしまうことを回避し、遊技者に違和感や不快感を与えてしまうことを抑制することができる。 Here, assuming that the control of the present embodiment is not executed, that is, when the mute setting of the audio channel 1 is canceled, the reproduction is not started from the beginning of the audio data forming the BGM music, When the mute setting of the audio channel 1 is canceled and the reproduction of the audio data being reproduced in the audio channel 1 is continued as it is, when the mute setting of the audio channel 1 is canceled, the player Will listen to the BGM tune from the middle of the audio data forming the BGM tune (for example, in the middle of the vocal singing voice included in the BGM tune), which may cause discomfort or discomfort. On the other hand, in the present embodiment, as described above, when the mute setting of the audio channel 1 is canceled, the reproduction is started from the beginning of the audio data that composes the BGM music. It is possible to prevent the music for BGM from being reproduced in the middle of the vocal voice included in the music, and to prevent the player from feeling uncomfortable or uncomfortable.

さらに、本実施形態によれば、音声チャンネル1の消音設定が解除されるタイミングにおいて再生中の音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始するので、BGM用楽曲がリーチ演出の実行の開始から終了後も継続して再生されていた場合に近い時間的位置から当該BGM用楽曲の再生が再開されるので、リーチ演出の実行の開始から終了後もBGM用楽曲が継続して再生されている様子をイメージしていた遊技者に対して与える違和感を低減することができる。 Further, according to the present embodiment, at the timing when the mute setting of the audio channel 1 is canceled, the reproduction of the next audio data in the audio data group of the BGM music to which the audio data being reproduced belongs is started. Is played continuously after the start of execution of the reach production, the reproduction of the music for BGM is restarted from a time position close to that of the music for BGM. It is possible to reduce the uncomfortable feeling given to the player, which was imagined as being continuously reproduced.

さらに、本実施形態によれば、BGM用楽曲を繰り返し再生(リピート再生)する際に、当該BGM用楽曲の前奏部分は繰り返して再生しないので、当該BGM用楽曲の主要部分を聴いて盛り上がっていた遊技者の気分が、再び当該BGM用楽曲の前奏部分が再生されることによって低下してしまうことを抑制することができる。 Further, according to the present embodiment, when the BGM music is repeatedly played (repeat playback), the prelude portion of the BGM music is not repeatedly played, so that the main part of the BGM music is listened to and excited. It is possible to prevent the player's mood from deteriorating as the prelude portion of the BGM music is reproduced again.

F5.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
F5. Various processes executed in the main control unit:
Next, an example of specific control executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. The process executed by the main control device 60 will be described first, and then the process executed by the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60の主側MPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。主側MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance the game of each game time, the main MPU 62 of the main control device 60 executes a timer interrupt process and a normal process. The main MPU 62 executes an NMI interrupt process activated by the input of the power failure signal in addition to the timer interrupt process and the normal process, but the description of these processes is omitted.

<タイマ割込み処理>
図258は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 258 is a flowchart showing the timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is regularly (for example, 2 msec cycle) activated by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップS60101では、各種検知センサー67a〜67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサー67a〜67eの状態を読み込み、当該センサーの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS60102に進む。 In step S6011, reading processing of the various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, the states of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main controller 60 are read, the states of the sensors are determined, and the detection information (winning detection information) is stored. Then, it progresses to step S60102.

ステップS60102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS60103に進む。 In step S60102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, it progresses to step S60103.

ステップS60103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS60104に進む。 In step S60103, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are each incremented by 1, and when the respective counter values reach the maximum value, Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 64. Then, it progresses to step S60104.

ステップS60104では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップS60104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップS60104を実行した後、ステップS60105に進む。 In step S60104, a ball entering process for the starting opening accompanying the entering of the game ball into the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. Details of the starting entrance ball entering process in step S60104 will be described later. After executing step S60104, the process proceeds to step S60105.

ステップS60105では、スルーゲート35への遊技球の入球に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。ステップS60105におけるスルーゲート用の入球処理の詳細については後述する。ステップS60105を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S60105, a through-gate ball entry process accompanying the entry of a game ball into the through-gate 35 is executed. Details of the through-gate ball entry process in step S60105 will be described later. After executing step S60105, the timer interrupt processing ends.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図258:S60104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball for starting opening>
Next, a ball entry process for the starting opening will be described. The entrance process for the starting opening is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 258: S60104) of the timer interrupt process.

図259は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS60201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップS60201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(S60201:YES)、ステップS60202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS60203に進む。 FIG. 259 is a flowchart showing a ball entry process for the starting opening. In step S60201, it is determined whether or not the game ball has entered the first starting opening 33 (starting entering ball) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting opening 33. When it is determined in step S60201 that the game ball has entered the first starting opening 33 (S60201: YES), the flow proceeds to step S60202 and the payout control device 70 pays out three game balls. Set the command. After that, the process advances to step S60203.

ステップS60203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS60204に進む。 In step S60203, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the first starting opening 33. After that, the process advances to step S60204.

ステップS60204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS60209に進む。 In step S60204, the startup hold number RaN (hereinafter, also referred to as the first start hold number RaN) that is the value stored in the hold number storage area of the first hold area Ra is read, and the first start hold number RaN will be described later. Set as a processing target. The first start hold quantity RaN indicates the hold quantity based on the game balls entering the first start opening 33. Then, it progresses to step S60209.

ステップS60201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(S60201:NO)、ステップS60205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサーの検知状態により判定する。 If it is determined in step S60201 that the game ball has not entered the first starting opening 33 (S60201: NO), the flow proceeds to step S60205 and whether or not the game ball has entered the second starting opening 34. Is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップS60205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(S60205:YES)、ステップS60206に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS60207に進む。一方、ステップS60205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(S60205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 When it is determined in step S60205 that the game ball has entered the second starting opening 34 (S60205: YES), the flow proceeds to step S60206, and the payout control device 70 pays out four game balls. Set the command. Then, it progresses to step S60207. On the other hand, when it is determined in step S60205 that the game ball has not entered the second starting opening 34 (S60205: NO), the entering processing for the starting opening is ended.

ステップS60207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS60208に進む。 In step S60207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the second starting opening 34. Then, it progresses to step S60208.

ステップS60208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS60209に進む。 In step S60208, the startup hold number RbN (hereinafter, also referred to as the second start hold number RbN) that is the value stored in the hold number storage area of the second hold area Rb is read, and the second start hold number RbN will be described later. Set as a processing target. The second start hold quantity RbN indicates the hold quantity based on the game balls entering the second start opening 34. Then, it progresses to step S60209.

ステップS60209では、上述したステップS60204又はステップS60208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS60209において、始動保留個数Nが上限値未満ではない場合(S60209:NO)、すなわち、始動保留個数Nが上限値以上である場合には、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S60209, it is determined whether or not the number N (RaN or RbN) of starting suspensions set in step S60204 or step S60208 described above is less than the upper limit value (4 in the present embodiment). In step S60209, if the start pending number N is not less than the upper limit value (S60209: NO), that is, if the start pending number N is equal to or more than the upper limit value, the ball entry process for the starting opening is ended.

一方、ステップS60209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S60209:YES)、ステップS60210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS60211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS60212に進む。 On the other hand, in step S60209, if the number N of startup pending is less than the upper limit value (S60209: YES), the process proceeds to step S60210, after adding 1 to the number N of startup pending in the corresponding holding area, the process proceeds to step S60211. , 1 is added to the value stored in the total reserved quantity storage area (hereinafter referred to as total reserved quantity CRN). The total pending quantity CRN indicates the total value of the first starting pending quantity RaN and the second starting pending quantity RbN. Then, it progresses to step S60212.

ステップS60212では、ステップS60103(図258)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS60210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS60103(図258)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS60210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS60103(図258)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS60210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS60212を実行した後、ステップS60213に進む。 In step S60212, the respective values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S60103 (FIG. 258) are set to the first storage area in the corresponding free storage areas, that is, the step In step S60210, the value is stored in the storage area corresponding to the number of reservations to which 1 is added. Specifically, when the first start pending number RaN is set as a processing target, each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S60103 (FIG. 258). The value is stored in the first storage area of the free storage areas of the first suspension area Ra, that is, the storage area corresponding to the first startup suspension number RaN to which 1 is added in step S60210. Further, when the second start pending number RbN is set as the processing target, the respective values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S60103 (FIG. 258) are set to It is stored in the first storage area of the free storage areas of the second holding area Rb, that is, in the storage area corresponding to the second starting hold number RbN obtained by adding 1 in step S60210. After executing step S60212, the process advances to step S60213.

ステップS60213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS60213を実行した後、ステップS60214に進む。 In step S60213, a destination determination process is executed. The pre-judgment process is based on the information (holding information) of the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 (held information), the jackpot lottery result (lottery result), the jackpot type, and the reach It is a process of determining whether or not the holding information is present before the holding information is targeted for the jackpot lottery by the main control device 60. Details of the destination determination process will be described later. After executing step S60213, the process advances to step S60214.

ステップS60214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step S60214, processing for setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the destination determination process executed based on the information (hold information) of the values of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as a hold command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図262:ステップS60503)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command indicates that a game ball has entered the first starting opening 33 or the second starting opening 34, and the determination result by the previous determination process based on the hold information acquired based on the entering ball, This is a command for causing the control device on the sub side to confirm before the information becomes the target of the jackpot lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in a command output process (FIG. 262: step S60503) of the normal process described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 Further, when the voice emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the entry of the game ball into the first starting opening 33, the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 is displayed. A command for making a change corresponding to an increase in the number of holdings is transmitted to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of hold. On the other hand, when the hold command transmitted based on the entry into the second starting opening 34 is received, the voice emission control device 90 displays the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 to the hold number. A command for changing the number according to the increase is transmitted to the display control device 100. The display control device 100 that receives the command changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of hold.

主側MPU62は、ステップS60214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step S60214, the main MPU 62 finishes the ball entry process for the main starting opening.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図259:S60213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment processing>
Next, the destination determination process will be described. The destination determination processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 259: S60213) of the winning opening winning process.

図260は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 260 is a flowchart showing the destination determination process. As described above, the prior determination process is based on the hold information, the jackpot lottery winning determination, determination of the type of jackpot, determination of whether or not the reach occurs, such as the hold information, the jackpot by the main control device 60 This is a process to be executed before the target of the lottery.

ステップS60301では、始動口用の入球処理(図259)における始動口への遊技球の入球によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS60302に進み、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step S60301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area by the game ball entering the starting opening in the starting entrance ball processing (FIG. 259) is read. After that, the process advances to step S60302, and the lottery mode at the time when the jackpot lottery by the current ball entry is executed as the game time is determined. Specifically, the determination result of the previous determination process executed by the ball before the current ball is read from the corresponding storage area, and whether there is a probability variation jackpot that occurs before the jackpot lottery for the current ball By determining, the lottery mode at the time when the big hit lottery by the current ball entry is executed as the game time is determined.

ステップS60302において、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S60302:YES)、ステップS60303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS60305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step S60302, when it is determined that the lottery mode is the low-probability mode at the time when the big hit lottery by the current ball entry is executed as the game time (S60302: YES), the process proceeds to step S60303, and the win/loss table is stored. The win/fail table for the low probability mode stored in the area 63a is referred to. Then, the process proceeds to step S60305, and as a result of referring to the hit/miss table for the low probability mode, it is determined whether or not the information on the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップS60302において、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S60302:NO)、ステップS60304に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS60305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S60302, when it is determined that the lottery mode is not the low-probability mode at the time when the big hit lottery by the current entry is executed as the game time (S60302: NO), the process proceeds to step S60304, and the high-probability mode is entered. As a result of referring to the hit/miss table for use, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. After that, the process advances to step S60305, and as a result of referring to the hit table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

ステップS60305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S60305:YES)、ステップS60306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS60307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS60307を実行した後、ステップS60308に進む。 When it is determined in step S60305 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S60305: YES), the process proceeds to step S60306, and is stored in the storage area by entering the starting opening this time. The value of the hit jackpot type counter C2 is read. After that, the flow advances to step S60307 to refer to the distribution table stored in the distribution table storage area 63b. Specifically, in the case where the jackpot type counter C2, which is the distribution target this time, is obtained based on the entry of the game ball into the first starting opening 33, the first starting opening distribution table If it is acquired based on the entry of the game ball into the second starting opening 34, the second starting opening distribution table is referred to. After executing step S60307, the process advances to step S60308.

ステップS60308では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS60308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S60308:YES)、ステップS60309に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS60308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S60308:NO)、ステップS60310に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step S60308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the probability variation jackpot. If it is determined in step S60308 that the probability variation jackpot is supported (S60308: YES), the process advances to step S60309 to store the probability variation jackpot information in the previous determination processing result storage area 64f. Then, the destination determination process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S60308 that the probability variation jackpot is not supported (S60308: NO), the process proceeds to step S60310 and normal jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. Then, the destination determination process is terminated.

ステップS60305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S60305:NO)、ステップS60311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS60312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS60313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step S60305, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S60305: NO), the process proceeds to step S60311, and the player enters the storage area by entering the starting opening this time. The stored value of the reach random number counter C3 is read. After that, the process advances to step S60312 to refer to the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. After that, proceeding to step S60313, as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップS60313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S60313:YES)、ステップS60314に進み、先判定処理結果記憶エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS60313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S60313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 In step S60313, when it is determined that the reach occurrence is supported (S60313: YES), the process advances to step S60314 to store the reach occurrence information in the previous determination process result storage area 64f. Then, the destination determination process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S60313 that the occurrence of the reach is not supported (S60313: NO), the destination determination process is ended as it is.

<スルーゲート用の入球処理>
次に、スルーゲート用の入球処理について説明する。スルーゲート用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図258:S60105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball for through gate>
Next, the ball entry process for the through gate will be described. The through-gate ball entry process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 258: S60105).

図261は、スルーゲート用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS60401では、遊技球がスルーゲート35に入球(通過)したか否かを判定する。ステップS60401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(S60401:YES)、ステップS60402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS60401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(S60401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 261 is a flowchart showing a ball entering process for a through gate. In step S60401, it is determined whether or not the game ball has entered (passed through) the through gate 35. When it is determined in step S60401 that the game ball has entered the through gate 35 (S60401: YES), the flow proceeds to step S60402, and the accessory holding number SN is less than the upper limit value (4 in the present embodiment). Determine whether or not. The number of reserved accessory parts SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 which is reserved for performing the electric accessory release lottery. In this embodiment, the maximum value of the number of reserved accessory parts SN is 4. On the other hand, when it is determined in step S60401 that the game ball has not entered the through gate 35 (S60401: NO), the ball entering process for this through is ended.

ステップS60402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S60402:YES)、ステップS60403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS60404に進む。 When it determines with it being less than the upper limit (less than 4) of the accessory holding number SN in step S60402 (S60402: YES), it progresses to step S60403 and adds 1 to the accessory holding number SN. Then, it progresses to step S60404.

ステップS60404では、ステップS60103(図258)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step S60404, the value of the electric accessory release counter C4 updated in step S60103 (FIG. 258) is stored in the first storage area of the empty storage areas of the electric duty holding area 64c of the RAM 64. After that, the through-ball entry process ends.

一方、ステップS60402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S60402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step S60402, when it is determined that the value of the accessory holding number SN is not less than the upper limit value (S60402: NO), that is, when the value of the accessory holding number SN is equal to or more than the upper limit value, The through ball entering process is terminated without storing the value of the electric accessory release counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, the main processing of the game is executed.

図262は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS60501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS60502に進む。 FIG. 262 is a flowchart showing normal processing. In step S60501, start-up processing is executed. Specifically, the initialization of each control device when the power is turned on, the validity of the data stored and held in the RAM 64, and the like are determined. After that, the process advances to step S60502.

ステップS60502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS60503に進む。 In step S60502, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each control device on the sub side to start a demo moving image when the power is turned on. Then, it progresses to step S60503.

ステップS60503では、ステップS60502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS60503を実行した後、ステップS60504に進む。 In step S60503, the output data such as the start-up command set in step S60502, the command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence/absence of a prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. If commands related to effects such as a start-up command, a variation command, a type command, and a hold command are set, they are transmitted to the sound emission control device 90. After executing step S60503, the process advances to step S60504.

ステップS60504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS60505に進む。 In step S60504, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, it progresses to step S60505.

ステップS60505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS60506に進む。ステップS60506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS60506を実行した後、ステップS60507に進む。 In step S60505, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the flow proceeds to step S60506. In step S60506, game time control processing for controlling the game in each game time is executed. In the game times control process, jackpot lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first symbol display portion 37a, the second symbol display portion 37b, and the like are performed. Details of the game number control process will be described later. After executing step S60506, the process advances to step S60507.

ステップS60507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS60508に進む。 In step S60507, game state transition processing for shifting the game state is executed. By executing the game state shift processing, the game state shifts to the open/close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, or the like. Details of the game state transition processing will be described later. After that, the process advances to step S60508.

ステップS60508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS60509に進む。 In step S60508, an electric power support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided in the second starting port 34 is executed. In the process for supporting electric role, it is determined whether or not the electric role object 34a is opened. The details of the process for supporting electric power combination will be described later. After that, the process advances to step S60509.

ステップS60509では、待機状態が所定時間経過した場合にサブ側の各制御装置にデモ動画を開始させるための待機用処理を実行する。その後、ステップS60510に進む。 In step S60509, a standby process for causing each sub-side control device to start the demonstration moving image when the standby state has elapsed for a predetermined time is executed. Then, it progresses to step S60510.

ステップS60510では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS60503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS60510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S60510:NO)、ステップS60511及びステップS60512において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS60511において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS60512において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS60510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S60510:YES)、ステップS60503に戻り、ステップS60503からステップS60508までの各処理を実行する。 In step S60510, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step S60503). That is, it is determined whether or not the next normal processing execution timing has come. When it is determined in step S60510 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of this normal processing (S60510: NO), the execution timing of the next normal processing is reached in steps S60511 and S60512. Within the remaining time of, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S60511, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Also, in step S60512, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and it is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, when it is determined in step S60510 that the predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the normal processing this time (S60510: YES), the process returns to step S60503, and each processing from step S60503 to step S60508 is performed. Execute.

なお、ステップS60503からステップ507の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step S60503 to step 507 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図262:S60506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game time control processing>
Next, the game number control process will be described. The game time control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a normal process subroutine (FIG. 262: S60506).

図263は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS60601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述するように、大当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了し、開閉実行モードに移行するタイミングでONにされ、開閉実行モードが終了するタイミングでOFFにされる。 FIG. 263 is a flow chart showing the game number control processing. In step S60601, it is determined whether the open/close execution mode is in effect. Specifically, it is determined whether or not the open/close execution mode flag in the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. As will be described later, the opening/closing execution mode flag is turned ON at the timing of shifting to the opening/closing execution mode after the fluctuation of the symbols in the game times of winning the jackpot ends, and turned OFF at the timing of ending the opening/closing execution mode.

ステップS60601において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S60601:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップS60602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS60601において、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(S60601:NO)、ステップS60602に進む。 In step S60601, when it is determined that the opening/closing execution mode flag is ON (S60601: YES), it is determined that the opening/closing execution mode is in progress, and the present game time is executed without executing any of the processing of step S60602 and thereafter. The control process ends. That is, in the opening/closing execution mode, the game time is not started regardless of whether or not the game ball enters the first starting opening 33 or the second starting opening 34. .. On the other hand, if it is determined in step S60601 that the open/close execution mode is not in effect (S60601: NO), the flow advances to step S60602.

ステップS60602では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step S60602, it is determined whether or not the main display unit 45 is in the variable display. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is being variably displayed. This determination is made by determining whether the variable display flag in the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The variable display flag is turned ON when the variable display is started for either the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b, and is turned OFF when the variable display is ended.

ステップS60602において、メイン表示部45が変動表示中ではないと判定した場合には(S60602:NO)、ステップS60603〜ステップS60605の遊技回開始用処理に進む。ステップS60603では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS60603において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S60603:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS60603において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S60603:NO)、ステップS60604に進む。 In step S60602, when it is determined that the main display unit 45 is not performing the variable display (S60602: NO), the process proceeds to the game times start process of steps S60603 to S60605. In step S60603, it is determined whether the total reserved number CRN is “0”. The case where the total reserved quantity CRN is “0” means that the reserved quantity to be started is “0” for both the first starting opening 33 and the second starting opening 34. Therefore, when it is determined in step S60603 that the total reserved number CRN is “0” (S60603: YES), the present game number control processing is ended. On the other hand, if it is determined in step S60603 that the total reserved number CRN is not "0" (S60603: NO), the flow proceeds to step S60604.

ステップS60604では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS60605に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S60604, a data setting process for setting the data stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the flow proceeds to step S60605. Details of the data setting process will be described later.

ステップS60605では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS60606に進む。 In step S60605, a fluctuation start process for starting fluctuation display on the main display unit 45 and fluctuation display on the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation start process will be described later. Then, it progresses to step S60606.

ステップS60606では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS60606を実行した後、ステップS60607に進む。 In step S60606, the value of the game number counter PNC is decremented by 1. The game number counter PNC is a counter for counting the number of game times executed in the high frequency support mode. After executing step S60606, the process proceeds to step S60607.

一方、ステップS60602において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S60602:YES)、ステップS60607に進む。 On the other hand, in step S60602, when it is determined that the main display unit 45 is performing the variable display (S60602: YES), the process proceeds to step S60607.

ステップS60607では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS60607では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図266)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step S60607, it is determined whether or not the variation time of this game time has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from the start of fluctuation of the symbol row to the stop of all the symbol rows, which is a part of the unit game time. Specifically, in step S60607, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64d) of RAM 64 has become “0”. The value of the fluctuation time information is set in the fluctuation time setting process (FIG. 266) described later. The value of the set fluctuation time information is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated.

ステップS60607において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S60607:NO)、ステップS60608に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS60608を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S60607 that the fluctuation time has not elapsed (S60607: NO), the flow advances to step S60608 to execute fluctuation display processing. The variable display process is a process of changing the display mode on the result display unit related to the current game time. After executing step S60608, the present game time control processing is ended.

ステップS60607において、変動時間が経過していると判定した場合には(S60607:YES)、ステップS60609に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理では、後述する変動開始処理(図265)において決定された停止図柄を、今回の遊技回の結果としてメイン表示部45に停止表示させる。ステップS60609を実行した後、ステップS60610に進む。 If it is determined in step S60607 that the fluctuation time has elapsed (S60607: YES), the flow advances to step S60609 to execute fluctuation end processing. In the fluctuation ending process, the stop symbol determined in the fluctuation starting process (FIG. 265) described later is stopped and displayed on the main display unit 45 as a result of the current game time. After executing step S60609, the process advances to step S60610.

ステップS60610では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに記憶されているいずれかの大当たりフラグがONであるか否かを判定する。大当たりフラグは、後述する変動開始処理(図265)において大当たりに当選した場合にONにされるフラグである。ステップS60610において、いずれかの大当たりフラグがONであると判定した場合には(S60610:YES)、ステップS60611に進み、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS60610において、いずれの大当たりフラグもONではないと判定した場合には(S60610:NO)、ステップS60612に進む。 In step S60610, it is determined whether or not any of the jackpot flags stored in the various flag storage areas 64e of the RAM 64 are ON. The jackpot flag is a flag that is turned on when a jackpot is won in a variation start process (FIG. 265) described later. If it is determined in step S60610 that any of the jackpot flags is ON (S60610: YES), the flow advances to step S60611 to turn on the open/close execution mode flag. Then, this game time control processing is ended. On the other hand, when it is determined in step S60610 that none of the big hit flags are ON (S60610: NO), the process proceeds to step S60612.

ステップS60612では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。ステップS60612において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S60612:YES)、ステップS60613に進み、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップS60613において設定された客待ちコマンドは、通常処理(図262)におけるステップS60503において、音声発光制御装置90に送信される。一方、ステップS60612において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(S60612:NO)、本遊技回制御処理を終了する。 In step S60612, it is determined whether the total reserved number CRN is “0”. If it is determined in step S60612 that the total reserved number CRN is “0” (S60612: YES), the process advances to step S60613 to set a customer waiting command. The customer waiting command causes the voice light emission control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that no hold information is stored in the hold information storage area 64b at the time when the variation of the symbol (game time) is finished. Is a command including the information of. The customer waiting command set in step S60613 is transmitted to the sound emission control device 90 in step S60503 in the normal process (FIG. 262). On the other hand, if it is determined in step S60612 that the total reserved number CRN is not "0" (S60612: NO), the present game number control processing is ended.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図263:S60604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 263: S60604) of the game time control process.

図264は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS60701では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図251)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図251)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRa(図251)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRb(図251)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS60701の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 264 is a flowchart showing the data setting process. In step S60701, it is determined whether or not the holding area that is the processing target for executing the data setting processing is the first holding area Ra. Specifically, the holding information stored first (the holding stored in the first area of the first holding area Ra) among the holding information stored in time series in the first holding area Ra (FIG. 251). The information) is stored first in the reservation information (first reservation area of the second reservation area Rb) stored first in the reservation information stored in the second reservation area Rb (FIG. 251) in time series. (Holding information), the holding area to be processed is determined to be the first holding area Ra if the holding area is stored before the holding information). On the other hand, of the holding information stored in the first holding area Ra (FIG. 251) in time series, the holding information stored first in the second holding area Rb (FIG. 251) is stored in time series. If the earliest stored hold information is stored in the hold area first, the hold area to be processed is determined to be the second hold area Rb. That is, by executing the process of step S60701, the reservation information can be processed in the order stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb.

ステップS60701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS60701:YES)、ステップS60702〜ステップS60707の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS60701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS60701:NO)、ステップS60708〜ステップS60713の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step S60701 that the reservation area to be processed is the first reservation area Ra (step S60701: YES), the data setting processing for the first reservation area in steps S60702 to S60707 is executed. On the other hand, when it is determined in step S60701 that the processing target holding area is not the first holding area Ra, that is, when the processing target holding area is the second holding area Rb (step S60701: NO). ), and the data setting process for the second holding area in steps S60708 to S60713 is executed.

ステップS60702では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS60703に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS60704に進む。ステップS60704では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS60705に進む。 In step S60702, the first startup hold number RaN of the first hold area Ra is decremented by 1, and then the flow proceeds to step S60703 to decrement the total hold number CRN by 1. After that, the process advances to step S60704. In step S60704, the data stored in the first area of the first holding area Ra is moved to the execution area AE. Then, it progresses to step S60705.

ステップS60705では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS60705を実行した後、ステップS60706に進む。 In step S60705, a process of shifting the data stored in the storage area of the first holding area Ra is executed. The data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step S60705, the process advances to step S60706.

ステップS60706では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS60707へ進む。 In step S60706, if the second symbol display portion flag of the various flag storage area 64e is ON, the flag is turned OFF, and if not, that state is maintained. The second symbol display portion flag is information for specifying whether the target of the current variable display is the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. After that, the process advances to step S60707.

ステップS60707では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step S60707, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound emission control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the holding area that is the target of the data shift this time corresponds to the first holding area Ra, that is, the first starting opening 33 The shift command including the information indicating that the shift command is included is set, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice light emission control device 90. Then, the data setting process ends.

ステップS60707において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図262)におけるステップS60503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S60707 is transmitted to the sound emission control device 90 in step S60503 in the normal process (FIG. 262). The voice emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holdings, based on the received shift time command. To do. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first reserved display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the reduction in the number of reserved items.

ステップS60701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS60701:NO)、ステップS60708に進む。 If it is determined in step S60701 that the processing target holding area is not the first holding area Ra, that is, if it is determined that the processing target holding area is the second holding area Rb (step S60701: NO), The process advances to step S60708.

ステップS60708では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS60709に進む。ステップS60709では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS60710に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS60711に進む。 In step S60708, 1 is subtracted from the second starting reservation number RbN in the second reservation area Rb. After that, the process advances to step S60709. In step S60709, the total reserved number CRN is decremented by 1, and in step S60710, the data stored in the first area of the second reserved area Rb is moved to the execution area AE. After that, the process advances to step S60711.

ステップS60711では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS60711を実行した後、ステップS60712に進む。 In step S60711, a process of shifting the data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. The data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step S60711, the process advances to step S60712.

ステップS60712では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS60713に進む。 In step S60712, if the second symbol display portion flag of the various flag storage area 64e is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, that state is maintained. After that, the process advances to step S60713.

ステップS60713では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step S60713, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound emission control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the holding area that is the target of the current shift of data corresponds to the second holding area Rb, that is, the second starting opening 34. The shift command including the information indicating that the shift command is included is set, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice light emission control device 90. Then, this data setting process is completed.

ステップS60713において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図262)におけるステップS60503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S60713 is transmitted to the sound emission control device 90 in step S60503 in the normal process (FIG. 262). The sound emission control device 90 causes the display control device 100 to issue a command to change the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the reduction in the number of holdings, based on the received shift command. Send. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of hold.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図263:S60605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The variation start processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 263: S60605) of the game time control processing.

図265は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS60801では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS60801において、高確率モードであると判定した場合には(S60801:YES)、ステップS60802に進む。 FIG. 265 is a flowchart showing the fluctuation start processing. In step S60801, it is determined whether or not the winning/winning lottery mode is the high-probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for specifying in the MPU 62 whether or not the win/win lottery mode is the high-probability mode, and in the present embodiment, it is turned ON at the end of the opening/closing execution mode related to the winning of the probability variation jackpot. After that, it is normally turned off when the jackpot is won. If it is determined in step S60801 that the mode is the high probability mode (S60801: YES), the process advances to step S60802.

ステップS60802では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図252(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS60804に進む。一方、ステップS60801において高確率モードではないと判定した場合には(S60801:NO)、ステップS60803に進む。 In step S60802, a win/loss determination is performed by referring to the win/loss table for high probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot win in the win/loss table for the high probability mode shown in FIG. 252(b). Determine whether. After that, the process advances to step S60804. On the other hand, if it is determined in step S60801 that the mode is not the high-probability mode (S60801: NO), the process advances to step S60803.

ステップS60803では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図252(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS60804に進む。 In step S60803, the win/loss determination is performed by referring to the win/loss table for the low probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot win in the win/loss table for the low probability mode shown in FIG. 252(a). Determine whether. After that, the process advances to step S60804.

ステップS60804では、ステップS60802又はステップS60803における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS60804において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S60804:YES)、ステップS60805〜ステップS60812において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S60804, it is determined whether or not the result of the win/no win determination (big win lottery) in step S60802 or step S60803 is a big win. In step S60804, if the result of the win/no determination is a big hit (S60804: YES), in steps S60805 to S60812, in order to set a process for setting a game result in the case of a big win and a stop result The process of is executed.

ステップS60805では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS60805において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S60805:NO)、ステップS60806に進み、第1始動口用の振分テーブル(図253(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step S60805, it is determined whether or not the second symbol display portion flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step S60805 that the second symbol display portion flag is not ON (S60805: NO), the flow proceeds to step S60806 to refer to the distribution table for the first starting opening (see FIG. 253(a)). Then, the distribution determination is performed. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of the 16R certainty jackpot, the numerical range of the 8R certainty jackpot, the numerical range of the 16R regular jackpot, and the numerical range of the 8R regular jackpot. Is included in.

一方、ステップS60805において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S60805:YES)、ステップS60807に進み、第2始動口用の振分テーブル(図253(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS60806又はステップS60807の処理を実行した後。ステップS60808に進む。 On the other hand, in step S60805, when it is determined that the second symbol display portion flag is ON (S60805: YES), the process proceeds to step S60807, and the distribution table for the second starting opening (see FIG. 253(b)). The distribution determination is performed with reference to. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of the 16R certainty jackpot, the numerical range of the 8R certainty jackpot, the numerical range of the 16R regular jackpot, and the numerical range of the 8R regular jackpot. Is included in. After executing the processing of step S60806 or step S60807. The process advances to step S60808.

ステップS60808では、ステップS60806又はステップS60807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS60808において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S60808:YES)、ステップS60809に進む。 In step S60808, it is determined whether or not the type of jackpot distributed in step S60806 or step S60807 is a probability variation jackpot. When it is determined in step S60808 that the game result is a probability variation big hit (S60808: YES), the process proceeds to step S60809.

ステップS60809では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS60806又はステップS60807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS60809を実行した後、ステップS60810に進む。 In step S60809, a stop result setting process for the probability variation big hit is executed. The stop result setting process for the probability variation jackpot, in the current game times that will be won for the probability variation jackpot, the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b fluctuates in a state in which any stop result is displayed. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for the probability variation jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of the jackpot distributed in step S60806 or step S60807 is displayed. The address information is acquired and stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S60809, the process advances to step S60810.

ステップS60810では、ステップS60806又はステップS60807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、ステップS60814に進む。 In step S60810, a flag (big hit type flag) corresponding to the kind of big hit distributed in step S60806 or step S60807 is turned ON. Specifically, the 16R certainty variation jackpot is turned on when the 16R certainty variation jackpot is turned on, and the 8R certainty variation flag is turned on when the 8R certainty variation jackpot is given. After that, the process advances to step S60814.

ステップS60808において、ステップS60806又はステップS60807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S60808:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS60811に進む。 In step S60808, when it is determined that the jackpot type distributed in step S60806 or step S60807 is not the probability variation jackpot (S60808: NO), that is, in the case where the sorted jackpot type is the normal jackpot, step S60811 move on.

ステップS60811では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS60806又はステップS60807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS60811を実行した後、ステップS60812に進む。 In step S60811, a normal jackpot stop result setting process is executed. The normal jackpot stop result setting process, in the current game time to be won in the normal jackpot, fluctuate in the state of displaying any stop result on the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the normal jackpot stop result table stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S60806 or step S60807 can be obtained. The address information is acquired and stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S60811, the process advances to step S60812.

ステップS60812では、ステップS60806又はステップS60807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、ステップS60814に進む。 In step S60812, the flag (big hit type flag) corresponding to the type of big hit distributed in step S60806 or step S60807 is turned ON. Specifically, when the 16R normal jackpot is hit, the 16R normal flag is turned ON, and when the 8R normal jackpot is hit, the 8R normal flag is turned ON. After that, the process advances to step S60814.

ステップS60804において、ステップS60802又はステップS60803における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S60804:NO)、ステップS60813に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS60813を実行した後、ステップS60814に進む。 In step S60804, when the result of the big hit lottery in step S60802 or step S60803 is not the big hit (S60804: NO), the process proceeds to step S60813, and the stop result setting process for out-of-range is executed. With the stop result setting process for the time of disengagement, in the current game time that is the disengagement result, the variable display is ended in a state in which any stop result is displayed on the first symbol display part 37a or the second symbol display part 37b. This is a process for setting or. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired by referring to the disengagement stop result table in the stop result table storage area 63e. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S60813, the process advances to step S60814.

ステップS60814では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS60814を実行した後、ステップS60815に進む。 In step S60814, variable time setting processing is executed. The variable time setting process is to set the variable time, which is the time required for the current game in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, based on the presence or absence of a big hit or the occurrence of reach. Processing. The details of the variable time setting process will be described later. After executing step S60814, the process advances to step S60815.

ステップS60815では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS60815において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S60815:NO)、ステップS60816に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS60814で設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップS60815において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S60815:YES)、ステップS60817に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS60814で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS60816又はステップS60817を実行した後、ステップS60818に進む。 In step S60815, it is determined whether or not the second symbol display portion flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step S60815 that the second symbol display portion flag of the RAM 64 is not ON (S60815: NO), the flow advances to step S60816 to set the first variation command. The first variation command includes information indicating that the current game time is related to the hold information acquired based on the winning of the first start opening 33, and whether or not the reach has occurred. Information and the variable time information set in step S60814 are included. On the other hand, if it is determined in step S60815 that the second symbol display portion flag is ON (S60815: YES), the flow advances to step S60817 to set a second variation command. The second variation command includes information indicating that the current game time is related to the hold information acquired based on the winning of the second start opening 34, and whether or not the reach has occurred. Information and the variable time information set in step S60814 are included. After executing step S60816 or step S608817, the process proceeds to step S60818.

ステップS60818では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step S60818, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a big hit and the result of the distribution determination. That is, the type command includes, as the jackpot type information, 16R certainty variation jackpot information, 8R certainty variation jackpot information, 16R regular jackpot information, 8R regular jackpot information, or information on the result of deviation.

ステップS60816〜ステップS60818にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図262)におけるステップS60503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS60818を実行後、ステップS60819に進む。 The variation command and the type command set in steps S60816 to S60818 are transmitted to the voice light emission control device 90 by step S60503 in the normal process (FIG. 262). The sound emission control device 90 determines the content of the effect in the game time based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. After executing step S60818, the operation proceeds to step S60819.

ステップS60819では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS60819を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step S60819, the variable display of symbols is started in the symbol display unit corresponding to the current game time among the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. Specifically, when the second symbol display unit flag of the RAM 64 is not ON, the variable display is started by specifying that the symbol display unit corresponding to the current game time is the first symbol display unit 37a, When the second symbol display unit flag is ON, the variable display is started by specifying that the symbol display unit corresponding to the current game time is the second symbol display unit 37b. After executing step S60819, the fluctuation start process is terminated.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図265:S60814)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variation time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a variation start process subroutine (FIG. 265: S60814).

図266は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS60901では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS60902に進む。 FIG. 266 is a flowchart showing a variable time setting process. In step S60901, the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. After that, the process advances to step S60902.

ステップS60902では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S60902:YES)、ステップS60903に進む。 In step S60902, it is determined whether or not the jackpot lottery related to the current game time is a win. Specifically, it is determined whether the probability variation big hit flag or the normal big hit flag of the RAM 64 is ON, and if any of the flags is ON (S60902: YES), the process proceeds to step S60903.

ステップS60903では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。その後、ステップS60904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S60903, the variation time table corresponding to the value of the variation type counter CS of this time is acquired by referring to the variation time table for big hits stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variation time of the game times won in the jackpot lottery is constant. After that, the flow advances to step S60904, and the obtained fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

ステップS60902において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S60902:NO)、ステップS60905に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS60902において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S60905)を実行することから、ステップS60905においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S60905:YES)、ステップS60906に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 When it is determined in step S60902 that the jackpot lottery related to the current game time is not a win (S60902: NO), the process proceeds to step S60905, and it is determined whether a reach occurs in the current game time. Since the present process (S60905) is executed when the jackpot lottery related to the current game number is not won in step S60902, in step S60905, the reach occurs among the game numbers not won in the jackpot lottery. It is determined whether or not it is a game time. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of the reach, it is determined that the reach is generated (S60905: YES), and the process proceeds to step S60906. When the presence/absence of a reach is determined using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to.

ステップS60906では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS60904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S60906, the variation time table for reach generation stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to obtain the variation time information corresponding to the value of the variation type counter CS this time. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variation time for reach generation is constant. After that, the flow advances to step S60904, and the obtained fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

ステップS60905において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S60905:NO)、ステップS60907に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS60904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 When it is determined in step S60905 that the reach does not occur in the current game time (S60905: NO), the process proceeds to step S60907, and the reach non-occurrence variation time table stored in the variation time table storage area 63d is referred to. Then, the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired. After that, the flow advances to step S60904, and the obtained fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variation time information stored in the reach non-occurrence variation time table is set so that the variation time becomes shorter as the number of the total pending numbers CRN increases. However, the present invention is not limited to this, and for example, a configuration that does not depend on the number of total reserved numbers CRN may be used, and the smaller the number of total reserved numbers CRN, the shorter the variation time may be set. In addition, when the second starting pending number RbN is “0”, the fluctuation time becomes shorter as the number of the first starting pending numbers RaN increases, and when the second starting pending number RbN is “1” or more. May be set so that the variation time becomes shorter as the number of second start pending numbers RbN increases. In addition, when the second starting pending number RbN is “0”, the variation time becomes longer as the number of the first starting pending numbers RaN increases, and when the second starting pending number RbN is “1” or more. May be set such that the larger the number of second startup pending numbers RbN, the longer the variation time or the constant time without depending on the respective pending numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the reach non-occurrence is generated so that a shorter variable time is selected as compared with the case where the number of hold information is the same as that in the low frequency support mode. A variable time table for use may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation times may be the same or may be the reverse of the above relationship.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variation time when the reach occurs, and the variation time that is easily selected and the variation time that is difficult to be selected may be different between when the jackpot is won and when the reach is out. Good. Further, the variation time table for the probability variation big hit, the variation time table for the normal big hit, the variation time table for the out-reach, and the variation time table for the complete out-of-range may be individually set.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図262:S60507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be described. The game state transition processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a normal processing subroutine (FIG. 262: S60507).

図267は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS61001では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、エンディング期間の開始時にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 267 is a flowchart showing the game state transition processing. In step S61001, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the start of the ending period and turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the opening/closing execution mode.

ステップS61001において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S61001:NO)、ステップS61002に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉処理期間の開始時にONにされ、開閉処理期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S61001 that the ending period flag is not ON (S61001: NO), the flow advances to step S61002 to determine whether the opening/closing process period flag is ON. The open/close processing period flag is turned on at the start of the open/close processing period and turned off at the end of the open/close processing period.

ステップS61002において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(S61002:NO)、ステップS61003に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。オープニング期間は、開閉実行モードにおいてオープニング演出を実行するための期間である。 If it is determined in step S61002 that the opening/closing process period flag is not ON (S61002: NO), the flow advances to step S61003 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the start of the opening period and turned off at the end of the opening period. The opening period is a period for executing the opening effect in the opening/closing execution mode.

ステップS61003において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S61003:NO)、ステップS61004に進み、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS61004において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S61004:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step S61003, when it is determined that the opening period flag is not ON (S61003: NO), the process proceeds to step S61004, and the timing at which the variable display of the symbols on the first symbol display part 37a or the second symbol display part 37b ends. Or not. When it is determined in step S61004 that it is not the timing at which the variable display ends (S61004: NO), the main game state transition processing ends.

ステップS61004において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S61004:YES)、ステップS61005に進み、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S61005:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 When it is determined in step S61004 that it is the timing when the variable display ends (S61004: YES), the process proceeds to step S61005, and the result of the jackpot lottery of the current game time corresponds to the shift to the open/close execution mode. Determine whether there is. Specifically, it is determined whether the opening/closing execution mode flag of the RAM 64 is ON. When it is determined that the opening/closing execution mode flag is not ON (S61005: NO), this game state transition processing is ended.

ステップS61005において、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S61005:YES)、ステップS61006に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS61007に進む。なお、ステップS61006において、高確率モードフラグがOFFであった場合には、そのままステップS61007に進む。 When it is determined in step S61005 that the result of the jackpot lottery of this game time corresponds to the shift to the open/close execution mode (S61005: YES), the process proceeds to step S61006, and the high probability mode flag is turned off. To do. Then, it progresses to step S61007. If the high probability mode flag is OFF in step S61006, the process directly proceeds to step S61007.

ステップS61007では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、オープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に所定の値を設定する。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。オープニング時間設定処理の詳細については後述する。ステップS61007を実行した後、ステップS61008に進む。 In step S61007, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the time length of the opening period (hereinafter, also referred to as the opening time). Specifically, a predetermined value is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in each timer counter area 64d of the RAM 64. Details of the opening time setting process will be described later. After executing step S61007, the process advances to step S61008.

ステップS61008では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図262)におけるステップS60503にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信したことに基づいて、オープニング演出及右打ち報知演出を実行するように設定し、これらの演出が順次実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS61008を実行した後、ステップS61009に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S61008, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the sound emission control device 90 in step S60503 in the normal process (FIG. 262). Based on the reception of the opening command, the sound emission control device 90 sets to execute the opening effect and the right-handing notification effect, and starts control of various devices so that these effects are sequentially executed. After executing step S61008, the flow advances to step S61009 to turn on the opening period flag. Then, this game state transition processing is ended.

ステップS61003において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S61003:YES)、ステップS61010に進む。 If it is determined in step S61003 that the opening period flag is ON (S61003: YES), the flow proceeds to step S61010.

ステップS61010では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS61010において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S61010:YES)、ステップS61011に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS61012に進む。 In step S61010, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step S61010 that the opening period has ended (S61010: YES), the flow advances to step S61011 to turn off the opening period flag. Then, it progresses to step S61012.

ステップS61012では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS61012を実行した後、ステップS61013に進む。 In step S61012, round display start processing for notifying the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is specified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is specified from the specified stop result data. Check. Then, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45. As a result, the round display section 39 displays the round information related to the output. After executing step S61012, the process proceeds to step S61013.

ステップS61013では、今回の開閉実行モードのラウンド数を設定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグ)を確認するとともに、フラグに対応するラウンド数を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1にセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。ステップ13913を実行した後、ステップS61014に進む。 In step S61013, the number of rounds in the current open/close execution mode is set. Specifically, the jackpot type flags (16R probability variation flag, 8R probability variation flag, 16R normal flag, 8R normal flag) stored in the RAM 64 are confirmed, and the number of rounds corresponding to the flag is determined in various counter areas 64f of the RAM 64. Set in the first round counter area RC1 provided in. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the opening/closing door 36b is opened. After executing step 13913, the process advances to step S61014.

ステップS61014では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、ステップS61015に進み、開放開始コマンドを設定する。設定された開放開始コマンドは、通常処理(図262)におけるステップS60503にて、音声発光制御装置90に送信される。この開放開始コマンドには、今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信した開放開始コマンドに基づいて、ラウンド数に対応した内容のラウンド演出を実行するように設定し、設定した内容のラウンド演出が実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS61015を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S61014, the open/close processing period flag is turned on. After that, the flow advances to step S61015 to set an opening start command. The set opening start command is transmitted to the sound emission control device 90 in step S60503 in the normal process (FIG. 262). This opening start command includes information on the number of rounds in the current open/close execution mode. The sound emission control device 90 sets, based on the received opening start command, to execute the round effect of the content corresponding to the number of rounds, and controls various devices so that the round effect of the set content is executed. Start. After executing step S61015, the present game state transition processing ends.

ステップS61002において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(S61002:YES)、ステップS61016に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数の遊技球が入球していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS61016を実行した後、ステップS61017に進む。 If it is determined in step S61002 that the opening/closing process period flag is ON (S61002: YES), the flow proceeds to step S61016 to execute the special winning opening/closing process. Specifically, when the special winning opening 36a is closed, the variable winning driving section 36c is driven on condition that the first round counter area RC1 is "1" or more, and the big winning is achieved. The mouth 36a is opened. In addition, when the special winning opening 36a is open, on the condition that the opening limit time has elapsed from the opening of the special winning opening 36a, or the opening limit number of game balls have entered, The drive state of the variable winning drive unit 36c is stopped, and the special winning opening 36a is closed. The details of the special winning opening/closing process will be described later. After executing step S61016, the process proceeds to step S61017.

ステップS61017では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S61016:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S61017:YES)、ステップS61018に進み、開閉処理期間フラグをOFFにする。ステップS61018を実行した後、ステップS61019に進む。 In step S61017, it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is “0”. When it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S61016: NO), the main game state transition processing is ended as it is. On the other hand, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is “0” (S61017: YES), the process proceeds to step S61018, and the open/close processing period flag is turned off. After executing step S61018, the process proceeds to step S61019.

ステップS61019では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS61019を実行した後、ステップS61020に進む。 In step S61019, round display termination processing is executed. In the process, the display control of the round display unit 39 is ended so that the round display unit 39 in the main display unit 45 is turned off. After executing step S61019, the process proceeds to step S61020.

ステップS61020では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、エンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)を設定する。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。ステップS61020を実行した後、ステップS61021に進む。 In step S61020, ending time setting processing is executed. The ending time setting process is a process of setting the time length of the ending period (hereinafter, also referred to as ending time). In the present embodiment, the same fixed length ending time is set in each ending period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in each timer counter area 64d of the RAM 64. After executing step S61020, the process advances to step S61021.

ステップS61021では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図262)におけるステップS60503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、エンディングコマンドを受信したことに基づいて、エンディング演出を実行するように設定し、エンディング演出が実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS61021を実行した後、ステップS61022に進む。 In step S61021, an ending command is set. The set ending command is transmitted to the sound emission control device 90 in step S60503 in the normal process (FIG. 262). The sound emission control device 90 sets to execute the ending effect based on the reception of the ending command, and starts control of various devices so that the ending effect is executed. After executing step S61021, the process advances to step S61022.

ステップS61022では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S61022, the ending period flag is turned on. Then, this game state transition processing is ended.

ステップS61001において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S61001:YES)、ステップS61023に進む。 When it is determined in step S61001 that the ending period flag is ON (S61001: YES), the process proceeds to step S61023.

ステップS61023では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S61019)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS61023において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S61023:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、ステップS61023において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S61023:YES)、ステップS61024に進む。 In step S61023, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S61019), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". In step S61023, when it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not “0” (S61023: NO), this game state transition processing is ended as it is. On the other hand, if it is determined in step S61023 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (S61023: YES), the flow proceeds to step S61024.

ステップS61024では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS61025に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS61025を実行した後、ステップS61026に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、ステップS61027に進む。 In step S61024, the ending period flag is turned off. After that, the process advances to step S61025, and the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the ending period of this time is finished. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step S61025, the process advances to step S61026 to turn off the open/close execution mode flag. Then, it progresses to step S61027.

ステップS61027では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。ステップS61027において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S61027:YES)、ステップS61028に進み、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、開閉実行モードが終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップS61028において設定された客待ちコマンドは、通常処理(図262)におけるステップS60503において、音声発光制御装置90に送信される。一方、ステップS61027において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(S61028:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S61027, it is determined whether the total reserved number CRN is “0”. If it is determined in step S61027 that the total reserved number CRN is “0” (S61027: YES), the process advances to step S61028 to set a customer waiting command. The customer waiting command includes information for causing the voice light emission control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that no hold information is stored in the hold information storage area 64b when the opening/closing execution mode ends. It is a command. The customer waiting command set in step S61028 is transmitted to the voice emission control device 90 in step S60503 in the normal process (FIG. 262). On the other hand, if it is determined in step S61027 that the total reserved number CRN is not "0" (S61028: NO), this game state transition processing is ended.

<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図267:S61007)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting process>
Next, the opening time setting process will be described. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 267: S61007) of the game state transition process.

図268は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS61101では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS61101において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合、すなわち、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には(S61101:NO)、ステップS61102に進み、第3タイマカウンタエリアT3に10秒に相当する「5000」の値をセット(設定)し、本オープニング時間設定処理を終了する。 FIG. 268 is a flowchart showing the opening time setting process. In step S6101, it is determined whether the high frequency support mode flag is ON. When it is determined in step S6101 that the high frequency support mode flag is not ON, that is, when the big hit in the big hit lottery during the low frequency support mode is entered and the opening/closing execution mode is entered (S61101: NO). ), the flow advances to step S61102 to set (set) a value of “5000” corresponding to 10 seconds in the third timer counter area T3, and the present opening time setting process ends.

一方、ステップS61101において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合、すなわち、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には(S61101:YES)、ステップS61103に進み、第3タイマカウンタエリアT3に7秒に相当する「3500」の値をセット(設定)し、本オープニング時間設定処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S6101 that the high frequency support mode flag is ON, that is, when the big hit in the big hit lottery during the high frequency support mode is entered and the opening/closing execution mode is entered (S61101). : YES), proceeds to step S61103, sets (sets) a value of "3500" corresponding to 7 seconds in the third timer counter area T3, and ends the present opening time setting process.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図267:S61016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning prize opening and closing processing>
Next, the special winning opening opening/closing process will be described. The special winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 267: S61016) of the game state transition process.

図269は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS61201では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS61201において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S61201:NO)、ステップS61202に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS61202において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S61202:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS61202において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S61202:NO)、ステップS61203に進む。 FIG. 269 is a flowchart showing the special winning opening/closing process. In step S6201, it is determined whether or not the special winning opening 36a is open. Specifically, the determination is made based on the drive state of the variable winning drive unit 36c. If it is determined in step S6201 that the special winning opening 36a is not open (S62011: NO), the process proceeds to step S62012 and it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". When it is determined in step S6202 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S61202: YES), the main winning opening/closing processing is ended as it is. On the other hand, when it is determined in step S6202 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S61202: NO), the process proceeds to step S61203.

ステップS61203では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS61203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S61203:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS61203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S61203:YES)、ステップS61204に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS61205に進む。 In step S61203, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration time of the special winning opening 36a. When it is determined in step S62013 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S61203: NO), the main winning opening opening/closing process is ended as it is. On the other hand, when it is determined that the value of the first timer counter area T1 is “0” in step S62013 (S6203: YES), the process proceeds to step S61204, and the variable winning drive unit is operated to open the special winning opening 36a. 36c is driven. Then, it progresses to step S61205.

ステップS61205では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS61205を実行した後、ステップS61206に進む。 In step S61205, setting processing for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 according to the present embodiment, all the winning modes that have been set are high-frequency winning modes, so "15000" (that is, 30 sec) is set in the first timer counter area T1. Furthermore, in order to count the number of winning game balls to the special winning opening 36a, "10" is set in the winning counter area PC provided in various counter areas 64d of the RAM 64. The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer interrupt processing is activated, that is, in a cycle of 2 msec. If the low frequency winning mode is set in the pachinko machine 10, for example, "100" (that is, 0.2 sec) is set in the first timer counter area T1 and "6" is set in the winning counter area PC. May be set. After executing step S61205, the process advances to step S61206.

ステップS61206では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図262:ステップS60503)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step S61206, a release command is set. After that, the main prize opening/closing processing is ended. The open command is a command including information for causing the sound emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, to recognize that opening of the special winning opening 36a has started, and is a command for normal processing. It is transmitted to the sound emission control device 90 by the command output process (FIG. 262: Step S60503). Based on the received opening command, the sound emission control device 90 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has started, and the effect contents of the various lamps 47 and the speaker 46 are set to the special winning opening 36a. The contents are updated to correspond to the start of opening. Further, the sound emission control device 90 transmits the release command to the display control device 100 while maintaining its information form. The display control device 100 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has started based on the received opening command, and the effect contents on the symbol display device 41 indicate that the special winning opening 36a is opened. Update to the content corresponding to the start.

ステップS61201において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS61201:YES)、ステップS61207に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS61207において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S61207:NO)、ステップS61208に進む。 When it is determined in step S6201 that the special winning opening 36a is open (step S61201: YES), the process proceeds to step S61207, and it is determined whether the value of the first timer counter area T1 is "0". To do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the opening duration of the special winning opening 36a. When it is determined in step S61207 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S61207: NO), the process proceeds to step S61208.

ステップS61208では、大入賞口36aに遊技球が入球したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップS61208において、入球が発生していないと判定した場合には(S61208:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS61208において、入球が発生していると判定した場合には(S61208:YES)、ステップS61209に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS61210に進む。 In step S61208, whether or not a game ball has entered the special winning opening 36a is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning device 36. When it is determined in step S61208 that a ball has not entered (S61208: NO), the main winning opening/closing process is ended as it is. On the other hand, if it is determined in step S61208 that a ball has entered (S61208: YES), the flow proceeds to step S61209, and 1 is subtracted from the value of the winning counter area PC. Then, it progresses to step S61210.

ステップS61210では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS61210において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S61210:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S61210, it is determined whether or not the value of the winning counter area PC is "0". When it is determined in step S61210 that the value of the payout counter area PC is not "0" (S61210: NO), the main winning opening opening/closing process is ended as it is.

ステップS61207において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S61207:YES)、又は、ステップS61210において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S61210:YES)、ステップS61211に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS61212に進む。 When it is determined in step S61207 that the value of the first timer counter area T1 is “0” (S61207: YES), or when it is determined in step S61210 that the value of the winning counter area PC is “0”. (S61210: YES), the process proceeds to step S61211 and the special winning opening closing process is executed. Specifically, in order to close the special winning opening 36a, the variable winning drive unit 36c is brought into a non-driving state. Then, it progresses to step S61212.

ステップS61212では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS61213に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS61213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S61213:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS61213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S61213:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS61214を実行した後、ステップS61215に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step S61212, 1 is subtracted from the value in the first round counter area RC1. Then, it progresses to step S61213 and it is determined whether the value of the 1st round counter area RC1 is "0". When it is determined in step S61213 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S61213: YES), the main winning opening/closing processing is ended as it is. On the other hand, when it is determined in step S61213 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S61213: NO), "1000" (that is, 2 sec) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration time of the special winning opening 36a. After executing step S61214, the flow advances to step S61215 to set a close command. After that, the special winning opening/closing processing is ended.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図262:ステップS60503)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。 The set closing command is a command including information for causing the sound emission control device 90 and the display control device 100, which are the control devices on the sub side, to recognize that the opening of the special winning opening 36a is completed, and the normal process In the command output process (FIG. 262: step S60503) of FIG. Based on the received closing command, the sound emission control device 90 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has ended, and the effect contents of the various lamps 47 and the speaker 46 are set to the special winning opening 36a. Update the contents to correspond to the end of opening. Further, the voice emission control device 90 transmits the closing command to the display control device 100 while maintaining the information form. Based on the received closing command, the display control device 100 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has ended, and the effect contents on the symbol display device 41 indicate that the opening of the special winning opening 36a ends. Update to the content that corresponds to what you did.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図267:S61024)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 267: S61024) of the game state transition process.

図270は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS61301では、大当たり種別フラグとしての確変大当たりに対応するフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 270 is a flowchart showing the transition processing at the end of the ending period. In step S6301, it is determined whether the flag corresponding to the probability variation big hit as the big hit type flag is ON. That is, it is determined whether the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag of the RAM 64 is ON.

ステップS61301において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S61301:YES)、ステップS61302に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS61302を実行した後、ステップS61303に進む。 When it is determined in step S6301 that the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag of the RAM 64 is ON (S61301: YES), the process proceeds to step S61302 to execute the flag erasing process. Specifically, if the 16R probability variation flag, the 8R probability variation flag, the 16 normal flag, the 8R normal flag, and the high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and if they are not ON, their states are maintained. .. After executing step S61302, the process proceeds to step S61303.

ステップS61303では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS61304に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS61305に進む。 In step S61303, the high-probability mode flag is turned ON, and then in step S61304, the high-frequency support mode flag is turned ON. As a result, after ending the opening/closing execution mode, the winning/winning lottery mode is the high-probability mode, and the support mode is shifted to the gaming state which is the high-frequency support mode. The high probability mode and the high frequency support mode are maintained at least until the next big win. Then, it progresses to step S61305.

ステップS61305では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、後述するステップS61310に進む。 In step S61305, the high-probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the win/loss lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. To do. Then, it progresses to step S61310 mentioned later.

一方、ステップS61301において、RAM64の16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S61301:NO)、ステップS61306に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS61307に進む。 On the other hand, if it is determined in step S6301 that the 16R normal flag or 8R normal flag of the RAM 64 is ON (S61301: NO), the flow advances to step S61306 to execute a flag erasing process. Specifically, if the 16R probability variation flag, the 8R probability variation flag, the 16 normal flag, the 8R normal flag, and the high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and if they are not ON, their states are maintained. .. Then, it progresses to step S61307.

ステップS61307では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS61308に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS61309に進む。 In step S61307, after turning on the high frequency support mode flag, the process proceeds to step S61308, and 100 is set in the game number counter PNC provided in various counter areas 64d of the RAM 64. The value set in the game number counter PNC is a value indicating the number of games when the high frequency support mode is executed with the number of games limited. Then, it progresses to step S61309.

ステップS61309では、当否抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS61310に進む。 In step S61309, a low probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the win/loss lottery mode is the low probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. To do. After that, the process advances to step S61310.

ステップS61310では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S61310, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Set. After that, the transition process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図262:S60508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electric power support>
Next, the process for supporting electric power combination will be described. The power combination support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a normal process subroutine (FIG. 262: S60508).

図271は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS61401では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS61401において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S61401:NO)、ステップS61402に進む。 FIG. 271 is a flow chart showing the electric power combination support processing. In step S61401, it is determined whether or not support is being performed. Specifically, it is determined whether or not the in-support flag of each flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The in-support flag is a flag that is turned on when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is brought into the open state, and turned off when returning to the closed state. If it is determined in step S61401 that the in-support flag is not ON (S61401: NO), the process proceeds to step S61402.

ステップS61402では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS61402において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S61402:NO)、ステップS61403に進む。 In step S61402, it is determined whether or not the support winning flag in the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is a flag that is turned on when the open state is won in the electric role opening lottery for determining whether or not the electric role 34a is to be opened, and is turned off when the supporting flag is on. Is. When it is determined in step S61402 that the support winning flag is not ON (S61402: NO), the process proceeds to step S61403.

ステップS61403では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S61403, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in each counter area 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the universal figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt processing is activated, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップS61403において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S61403:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S61403:YES)、ステップS61404に進む。 When it is determined in step S6143 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S61403: NO), the main power supporting support process is ended as it is. On the other hand, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S61403: YES), the process proceeds to step S61404.

ステップS61404では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS61404において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S61404:YES)、ステップS61405に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS61404において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S61404:NO)、ステップS61406に進む。 In step S61404, it is determined whether it is the end timing of the variable display of the symbols in the universal figure unit 38. If it is determined in step S61404 that it is the end timing of the variable display (S61404: YES), the flow advances to step S61405 to set the off display, and then the processing for main electric power support is ended. By setting the disengagement display, the variable display of the symbols in the universal graphic unit 38 is terminated with the disengagement display stopped. On the other hand, if it is determined in step S61404 that it is not the end timing of the variable display (S61404: NO), the flow proceeds to step S61406.

ステップS61406では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS61406において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S61406:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS61406において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S61406:YES)、ステップS61407に進む。 In step S61406, it is determined whether or not the value of the number of reserved accessory products SN is larger than "0". In step S61406, when it is determined that the value of the number of reserved accessory parts SN is “0” (S61406: NO), the processing for main electric power support is directly ended. On the other hand, in step S61406, when it is determined that the value of the number of reserved accessory pieces SN is larger than “0” (S61406: YES), the process proceeds to step S61407.

ステップS61407では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS61408に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS61407において開閉実行モードではなく(S61407:NO)、且つ、ステップS61408において高頻度サポートモードである場合には(S61408:YES)、ステップS61409に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS61410に進む。 In step S61407, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress, and then the flow proceeds to step S61408 to determine whether or not it is in the high frequency support mode. If the open/close execution mode is not set in step S61407 (S61407: NO) and the high-frequency support mode is set in step S61408 (S61408: YES), the flow advances to step S61409 to perform the electric accessory release lottery. Specifically, when the value stored in the power combination holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory release lottery is selected. Be elected. Also, "750" (that is, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory release lottery. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt processing is activated. After that, the process advances to step S61410.

ステップS61410では、ステップS61409の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS61410において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S61410:YES)、ステップS61411に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS61412に進む。一方、ステップS61410において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S61410:NO)、ステップS61411の処理を実行することなく、ステップS61412に進む。 In step S61410, it is determined whether or not the result of the electric accessory release lottery in step S61409 is support win. When it is determined in step S61410 that the result of the electric accessory release lottery is support winning (S61410: YES), the process proceeds to step S61411, the support winning flag is turned ON, and the various counter areas 64d of the RAM 64 are provided. "3" is set in the obtained second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is opened. Then, it progresses to step S61412. On the other hand, when it is determined in step S61410 that the result of the electric accessory release lottery is not the support win (S61410: NO), the process of step S61411 is not executed and the process proceeds to step S61412.

ステップS61412では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS61412において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S61412:YES)、ステップS61413に進む。一方、ステップS61412において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S61412:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S61412, it is determined whether the winning/winning lottery mode is the low-probability mode. When it is determined in step S61412 that the winning/winning lottery mode is the low probability mode (S61412: YES), the process proceeds to step S61413. On the other hand, when it is determined in step S61412 that the winning/winning lottery mode is not the low-probability mode (S61412: NO), the processing for main electric power support is directly ended.

ステップS61413では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS61413において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S61413:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS61413において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS61414に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS61415に進む。 In step S61413, it is determined whether the game number counter area is "0". The number-of-games counter is decremented by 1 each time one game is completed in the low-probability mode and the high-frequency support mode. When it is determined in step S61413 that the number-of-games counter area is not "0" (S61413: NO), the processing for main electric power support is directly ended. On the other hand, when it is determined in step S61413 that the game number counter area is "0", the process proceeds to step S61414, and the high frequency support mode flag is turned off. Then, it progresses to step S61415.

ステップS61415では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step S61415, a low-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Set. After that, the process for supporting the electric power combination ends.

ステップS61415にて設定された低頻度サポートモードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図262:ステップS60503)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートモードコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low-frequency support mode command set in step S61415 is transmitted to the sound emission control device 90 in the normal command output process (FIG. 262: step S60503). The voice light emission control device 90 specifies that the support mode is the low frequency support mode based on the reception of the low frequency support mode command, and executes the corresponding process.

ステップS61407において開閉実行モードであると判定した場合(S61407:YES)、又は、ステップS61418において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S61408:NO)、ステップS61416に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS61417に進む。 When it is determined in step S61407 that it is the opening/closing execution mode (S61407: YES), or when it is determined that it is not in the high frequency support mode in step S61418 (S61408: NO), the process proceeds to step S61416, and the electric auditors item open lottery is performed. I do. Specifically, when the value stored in the power combination holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory release lottery is selected. Be elected. Also, "14750" (that is, 29.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory release lottery. Then, it progresses to step S61417.

ステップS61417では、ステップS61416の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS61417において、サポート当選でないと判定した場合には(S61417:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS61417において、サポート当選であると判定した場合には(S61417:YES)、ステップS61418に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S61417, it is determined whether or not the result of the electric accessory release lottery in step S61416 is support win. If it is determined in step S61417 that the support is not won (S61417: NO), the main power supporting support process is ended as it is. On the other hand, when it is determined in step S61417 that the support is won (S61417: YES), the process proceeds to step S61418, the support winning flag is turned ON, and "1" is set in the second round counter area RC2. , The process for main electric power support is ended.

ステップS61402において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S61402:YES)、ステップS61419に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS61419において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S61419:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS61419において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S61419:YES)、ステップS61420に進む。 If it is determined in step S61402 that the support winning flag is ON (S61402: YES), the flow advances to step S61419 to determine whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the universal figure unit 38. When it is determined in step S61419 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S61419: NO), since the pattern change display in the universal figure unit 38 is being performed, the processing for main electric power support is performed as it is. To finish. On the other hand, when it is determined in step S61419 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S61419: YES), the process proceeds to step S61420.

ステップS61420では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS61421に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S61420, the hit display is set. As a result, the variable display of the picture in the universal figure unit 38 is terminated with the hit display stopped. After that, the process advances to step S61421 to turn ON the support flag and turn OFF the support winning flag. After that, the processing for main electric power support is ended.

ステップS61401において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S61401:YES)、ステップS61422に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step S61401 that the in-support flag is ON (S61401: YES), the flow advances to step S61422 to execute electric role opening/closing control processing for opening/closing controlling the electric accessory 34a. After that, the processing for main electric power support is ended.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図271:S61422)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Power control opening/closing control process>
Next, a power combination opening/closing control process will be described. The electric power combination opening/closing control processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 271: S61422) of the processing for electric power combination support.

図272は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS61501では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S61501:YES)、ステップS61502に進む。 FIG. 272 is a flow chart showing a power combination opening/closing control process. In step S61501, it is determined whether the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is open is determined by whether or not the electric accessory driving unit 34b is in the driving state. When it is determined that the electric accessory 34a is opened (S61501: YES), the process proceeds to step S61502.

ステップS61502では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS61502において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S61502:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S61520, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the electric accessory 34a. When it is determined in step S61502 that the value of the second timer counter area T2 is not “0” (S61502: NO), the main electric power combination opening/closing control process is directly terminated. That is, when the opening duration time of the electric accessory 34a has not ended, the electric accessory opening/closing control process ends.

ステップS61502において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S61502:YES)、ステップS61503に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS61503を実行した後、ステップS61504に進む。 When it is determined in step S61502 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S61502: YES), the process proceeds to step S61503, and a closing process for controlling the electric accessory 34a in the closed state is performed, "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the opening duration of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closing duration of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step S61503, the process advances to step S61504.

ステップS61504では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS61505に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS61505において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S61505:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS61505において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S61505:YES)、ステップS61506に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S61504, the value of the second round counter area RC2 is decremented by 1, and then the process proceeds to step S61505 to determine whether the value of the second round counter area RC2 is “0”. When it is determined in step S61505 that the value of the second round counter area RC2 is not “0” (S61505: NO), the main power combination opening/closing control process is ended as it is. On the other hand, if it is determined in step S61505 that the value of the second round counter area RC2 is “0” (S61505: YES), the flow advances to step S61506 to turn off the support flag. After that, the electric power combination opening/closing control process is ended.

ステップS61501において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S61501:NO)、ステップS61507に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS61507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S61507:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS1507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S61507:YES)、ステップS61508に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS61509に進む。 If it is determined in step S61501 that the electric accessory 34a is not being opened (S61501: NO), the flow advances to step S61507 to determine whether the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration time of the electric accessory 34a. When it is determined in step S61507 that the second timer counter area T2 is not "0" (S61507: NO), the main electric power combination opening/closing control process is directly terminated. On the other hand, when it is determined in step S1507 that the second timer counter area T2 is “0” (S61507: YES), the process proceeds to step S61508, and an opening process for controlling the electric auditors' product 34a to the open state is executed. .. Then, it progresses to step S61509.

ステップS61509では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S61509:NO)、ステップS61510に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S61509, it is determined whether the open/close execution mode is in progress. If it is determined that the open/close execution mode is not in progress (S61509: NO), the flow proceeds to step S61510 to determine whether the high frequency support mode is in effect. To do.

ステップS61510において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S61510:YES)、ステップS61511に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S61510 that the high frequency support mode is in progress (S61510: YES), the flow advances to step S61511 to set "800" (that is, 1.6 sec) in the second timer counter area T2. After that, the electric power combination opening/closing control process is ended.

一方、ステップS61509において開閉実行モードであると判定した場合(S61509:YES)、又は、ステップS61510において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S61510:NO)、ステップS61512に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the open/close execution mode is set in step S61509 (S61509: YES), or if it is determined that the high frequency support mode is not set in step S61510 (S61510: NO), the flow proceeds to step S61512, and the second "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the electric power combination opening/closing control process is ended.

F6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
F6. Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the sound emission control device and the display control device will be described. The process executed by the sound emission control device 90 will be described first, and then the process executed by the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processing executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound-light side MPU 92 will be described.

図273は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 273 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the sound-light side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed in a relatively short cycle (for example, 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described below.

ステップS63101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS63101を実行した後、ステップS63102に進む。 In step S63101, command storage processing is executed. The command storing process is a process for storing the received command in the sound/light side RAM 94 when the command is received from the main MPU 62. The sound/light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main MPU 62, and commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , Are sequentially read according to the stored order. After executing step S63101, the process proceeds to step S63102.

ステップS63102では、BGM用処理を実行する。BGM用処理では、BGM用楽曲の設定や再生等の処理を行なう。BGM用処理の詳細については後述する。ステップS63102を実行した後、ステップS63103に進む。 In step S63102, BGM processing is executed. In the BGM processing, processing such as setting and reproduction of BGM music is performed. Details of the BGM processing will be described later. After executing step S63102, the process proceeds to step S63103.

ステップS63103では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出に関する処理を行なう。遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップS63103を実行した後、ステップS63104に進む。 In step S63103, game time effect processing is executed. In the game time effect process, a process relating to an effect executed in the game time from the start of the variation of the symbol to the stop thereof is performed. Details of the game game effect processing will be described later. After executing step S63103, the process proceeds to step S63104.

ステップS63104では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行なう。開閉実行モード演出用処理の詳細については後述する。ステップS63104を実行した後、ステップS63105に進む。 In step S63104, opening/closing execution mode effect processing is executed. In the opening/closing execution mode effect process, effects related to effects during the opening period, effects during the opening/closing process period, and effects during the ending period are performed. Details of the open/close execution mode effect processing will be described later. After executing step S63104, the process proceeds to step S63105.

ステップS63105では、客待ち用処理を実行する。客待ち用処理では、遊技回が所定時間実行されていない場合に図柄表示装置41にデモ動画を表示させるための処理を実行する。客待ち用処理の詳細については後述する。ステップS63105を実行した後、ステップS63106に進む。 In step S63105, customer waiting processing is executed. In the customer waiting process, a process for displaying a demo moving image on the symbol display device 41 when the game time has not been executed for a predetermined time is executed. Details of the customer waiting process will be described later. After executing step S63105, the process proceeds to step S63106.

ステップS63106では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS63106を実行した後、ステップS63107に進む。 In step S63106, light emission control processing for performing light emission control of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, the light emission control of the various lamps 47 is performed based on the light emission data read in each of the above-described production processes. After executing step S63106, the process proceeds to step S63107.

ステップS63107では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS63107を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S63107, a voice output control process for controlling the voice output of the speaker 46 is executed. In the voice output control process, the voice output control of the speaker 46 is performed based on the voice data read in the above BGM process and each effect process. After executing step S63107, the timer interrupt processing ends.

<BGM用処理>
次に、BGM用処理について説明する。BGM用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図273:S63102)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM processing>
Next, the BGM processing will be described. The BGM process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 273: S63102).

図274は、BGM用処理を示すフローチャートである。ステップS63201では、BGM初期設定処理を実行する。BGM初期設定処理では、パチンコ機10の起動後に最初に遊技回が開始されたタイミングにおいてBGM用楽曲M1を音声チャンネル1における再生対象として設定するとともに、BGM用楽曲M1の再生を音出力LSI97に開始させるための処理を実行する。BGM初期設定処理の詳細については後述する。ステップS63201を実行した後、ステップS63202に進む。 FIG. 274 is a flowchart showing the BGM processing. In step S63201, BGM initialization processing is executed. In the BGM initial setting processing, the BGM music M1 is set as a reproduction target in the audio channel 1 at the timing when the game time is first started after the pachinko machine 10 is activated, and the reproduction of the BGM music M1 is started on the sound output LSI 97. Perform the processing for Details of the BGM initial setting process will be described later. After executing step S63201, proceed to step S63202.

ステップS63202では、BGM変更処理を実行する。BGM変更処理では、開閉実行モードの終了時や、高頻度サポートモード中に遊技回が100回実行された場合などの抽選モードやサポートモードが変更されたタイミングにおいて、音声チャンネル1における再生対象のBGM用楽曲を変更する処理を実行する。BGM変更処理の詳細については後述する。ステップS63202を実行した後、ステップS63203に進む。 In step S63202, BGM change processing is executed. In the BGM changing process, the BGM to be reproduced in the audio channel 1 is changed at the end of the opening/closing execution mode or at the timing when the lottery mode or the support mode is changed, such as when 100 game times are executed in the high frequency support mode. The process of changing the music for use is executed. Details of the BGM change processing will be described later. After executing step S63202, the process proceeds to step S63203.

ステップS63203では、BGM連続再生処理を実行する。BGM連続再生処理では、再生対象に設定されたBGM用楽曲を構成する音声データの再生が終了した場合に、当該BGM用楽曲を構成する次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させるための処理を実行する。BGM連続再生処理の詳細については後述する。ステップS63203を実行した後、ステップS63204に進む。 In step S63203, BGM continuous reproduction processing is executed. In the BGM continuous reproduction process, when the reproduction of the audio data forming the BGM music set as the reproduction target is completed, the sound output LSI 97 is caused to start the reproduction of the next audio data forming the BGM music. Execute the process. Details of the BGM continuous reproduction processing will be described later. After executing step S63203, proceed to step S63204.

ステップS63204では、BGM消音用処理を実行する。BGM消音用処理では、リーチ演出が開始されるタイミングにおいて音声チャンネル1を消音に設定し、当該リーチ演出が終了したタイミングにおいて音声チャンネル1の消音設定を解除するための処理を実行する。BGM消音用処理の詳細については後述する。ステップS63204を実行した後、本BGM用処理を終了する。 In step S63204, BGM muffling processing is executed. In the BGM mute processing, the sound channel 1 is set to mute at the timing when the reach effect is started, and the process for canceling the mute setting of the sound channel 1 is executed at the timing when the reach effect is finished. Details of the BGM silencing processing will be described later. After executing Step S63204, the present BGM processing is ended.

<BGM初期設定処理>
次に、BGM初期設定処理について説明する。BGM初期設定処理は、BGM用処理のサブルーチン(図274:S63201)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM initial setting processing>
Next, the BGM initial setting process will be described. The BGM initial setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a BGM process subroutine (FIG. 274: S63201).

図275は、BGM初期設定処理を示すフローチャートである。ステップS63301では、BGM初期設定済みフラグがONであるか否かを判定する。BGM初期設定済みフラグは、パチンコ機10の電源投入直後はOFFとなっており、後述するように、電源投入後の最初の再生対象のBGM用楽曲としてBGM用楽曲M1が初期設定されるとONになるフラグである。ステップS63301において、BGM初期設定済みフラグがONであると判定した場合(S63301:YES)、すなわち、再生対象のBGM用楽曲の初期設定が既に終了している場合には、本BGM初期設定処理を終了する。一方、ステップS63301において、BGM初期設定済みフラグがONではないと判定した場合には(S63301:NO)、ステップS63302に進む。 FIG. 275 is a flowchart showing the BGM initial setting process. In step S63301, it is determined whether the BGM initial setting completed flag is ON. The BGM initialization completed flag is OFF immediately after the pachinko machine 10 is powered on, and is turned ON when the BGM music M1 is initially set as the first BGM music to be reproduced after power-on, as will be described later. Is a flag that becomes. If it is determined in step S63301 that the BGM initial setting completion flag is ON (S63301: YES), that is, if the initial setting of the BGM music to be played back has already been completed, this BGM initial setting process is performed. finish. On the other hand, if it is determined in step S63301 that the BGM initial setting completed flag is not ON (S63301: NO), the flow proceeds to step S63302.

ステップS63302では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS63302において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合には(S63302:YES)、ステップS63303に進み、音声チャンネル1における再生対象としてBGM用楽曲M1を設定する。その後、ステップS63304に進み、再生対象として設定されたBGM用楽曲M1の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させるための処理を実行する。その後、ステップS63305に進み、BGM初期設定済みフラグをONにし、本BGM初期設定処理を終了する。一方、ステップS63302において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S63302:NO)、そのまま本BGM初期設定処理を終了する。 In step S63302, it is determined whether the variation command and the type command have been received. If it is determined in step S63302 that the variation command and the type command have been received (S63302: YES), the flow advances to step S63303 to set the BGM music M1 as the reproduction target in the audio channel 1. After that, the process advances to step S63304, and a process for causing the sound output LSI 97 to start the reproduction of the first prelude sound data of the BGM music M1 set as the reproduction target is executed. After that, the process advances to step S63305, the BGM initial setting completed flag is turned ON, and the present BGM initial setting processing ends. On the other hand, when it is determined in step S63302 that the variation command and the type command have not been received (S63302: NO), the BGM initial setting process is ended as it is.

すなわち、本実施形態では、パチンコ機10の電源投入後に最初に図柄の変動(遊技回)が開始されたタイミングにおいてBGM用楽曲M1の再生が開始される。ただし、BGM初期設定処理は、変形例として、他の処理態様を採用することもできる。例えば、パチンコ機10の電源投入後の最初の再生対象のBGM用楽曲としてBGM用楽曲M1以外のBGM用楽曲を設定する構成や、パチンコ機10の電源投入後の最初の再生対象のBGM用楽曲をランダムで設定する構成や、複数のBGM用楽曲の中から一のBGM用楽曲を選択させるための画像を図柄表示装置41に表示し、パチンコ機10の電源投入後の最初の再生対象のBGM用楽曲を遊技者に選択させる構成を採用することができる。また、本実施形態では、パチンコ機10の電源投入後に最初に図柄の変動(遊技回)が開始されたタイミングにおいてBGM用楽曲M1の再生を開始する構成としたが、この代わりに、変形例として、パチンコ機10の電源投入後の最初の再生対象のBGM用楽曲が設定された後、最初の図柄の変動(遊技回)の開始を待たずに、所定以下の音量で当該設定されたBGM用楽曲の再生を開始する構成としてもよい。 That is, in the present embodiment, the reproduction of the BGM music M1 is started at the timing when the variation of the symbol (game time) is first started after the power of the pachinko machine 10 is turned on. However, the BGM initial setting process may adopt another processing mode as a modified example. For example, a configuration in which a BGM song other than the BGM song M1 is set as the first BGM song to be played after the pachinko machine 10 is powered on, or a BGM song that is the first to be played after the pachinko machine 10 is powered on. Is set at random, or an image for selecting one BGM song from a plurality of BGM songs is displayed on the symbol display device 41, and the first BGM to be played after the pachinko machine 10 is powered on. It is possible to adopt a configuration in which the player selects the music for use. Further, in the present embodiment, after the power of the pachinko machine 10 is turned on, the structure for starting the reproduction of the BGM music M1 at the timing when the variation of the symbol (game time) is first started, but instead of this, as a modified example , After the power of the pachinko machine 10 is turned on, the music for BGM that is the first reproduction target is set, and then for the BGM that is set at a predetermined volume or less without waiting for the start of the first symbol fluctuation (game time) It may be configured to start playing the music.

<BGM変更処理>
次に、BGM変更処理について説明する。BGM変更処理は、BGM用処理のサブルーチン(図274:S63202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM change processing>
Next, the BGM changing process will be described. The BGM changing process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a BGM process subroutine (FIG. 274: S63202).

図276は、BGM変更処理を示すフローチャートである。ステップS63401では、高確率モードコマンドを受信したか否かを判定する。高確率モードコマンドは、開閉実行モードが終了するタイミングにおいて、開閉実行モードの終了後の抽選モードが高確率モードである場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。ステップS63401において、高確率モードコマンドを受信したと判定した場合には(S63401:YES)、ステップS63402に進み、BGM設定用乱数取得処理を実行する。具体的には、BGM用楽曲を設定するための乱数カウンタの値を取得する。その後、ステップS63403に進み、高確率モード用BGM選択テーブルを参照し、取得した乱数カウンタの値に対応したBGM用楽曲を再生対象として設定する。なお、高確率モード用BGM選択テーブルには、乱数カウンタの値とBGM用楽曲M6〜M10が対応して設定されている。すなわち、本実施形態では、高確率モード中は、BGM用楽曲M6〜M10のいずれかが音声チャンネル1において再生される。ステップS63403を実行した後、ステップS63404に進み、再生対象として設定されたBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させるための処理を実行する。その後、本BGM変更処理を終了する。 FIG. 276 is a flowchart showing the BGM change processing. In step S63401, it is determined whether a high probability mode command has been received. The high-probability mode command is a command transmitted from the main MPU 62 when the open/close execution mode is the high-probability mode at the timing of ending the open/close execution mode. If it is determined in step S63401 that the high-probability mode command has been received (S63401: YES), the flow advances to step S63402 to execute a BGM setting random number acquisition process. Specifically, the value of the random number counter for setting the music for BGM is acquired. After that, the flow advances to step S63403 to refer to the high-probability mode BGM selection table, and set a BGM music piece corresponding to the acquired value of the random number counter as a reproduction target. In the high-probability mode BGM selection table, the value of the random number counter and the BGM songs M6 to M10 are set in association with each other. That is, in the present embodiment, any of the BGM songs M6 to M10 is reproduced on the audio channel 1 during the high probability mode. After executing step S63403, the flow advances to step S63404 to execute processing for causing the sound output LSI 97 to start the reproduction of the first prelude portion audio data of the BGM music set as the reproduction target. Then, the BGM changing process is ended.

ステップS63401において、高確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には(S63401:NO)、ステップS63405に進み、低確率モードコマンドを受信したか否かを判定する。低確率モードコマンドは、開閉実行モードが終了するタイミングにおいて、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードである場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。また、本実施形態では、確変大当たりではない通常大当たりであっても、開閉実行モードの終了後のサポートモードは高頻度サポートモードとなるので、低確率モードコマンドを受信したということは、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが高頻度サポートモードであることを意味する。 If it is determined in step S63401 that the high-probability mode command has not been received (S63401: NO), the flow proceeds to step S63405 to determine whether or not the low-probability mode command has been received. The low-probability mode command is a command transmitted from the main MPU 62 when the open/close execution mode is the low-probability mode at the timing of ending the open/close execution mode. Further, in the present embodiment, even if it is a normal jackpot that is not the probability variation jackpot, the support mode after the end of the opening/closing execution mode becomes the high frequency support mode. It means that the lottery mode after the end of is the low probability mode and the support mode is the high frequency support mode.

ステップS63405において、低確率モードコマンドを受信したと判定した場合(S63405:YES)、すなわち、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが高頻度サポートモードである場合には、ステップS63406に進み、BGM設定用乱数取得処理を実行する。具体的には、BGM用楽曲を設定するための乱数カウンタの値を取得する。その後、ステップS63407に進み、高頻度サポートモード用BGM選択テーブルを参照し、取得した乱数カウンタの値に対応したBGM用楽曲を再生対象として設定する。なお、高頻度サポートモード用BGM選択テーブルには、乱数カウンタの値とBGM用楽曲M11〜M15が対応して設定されている。すなわち、本実施形態では、抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが高頻度サポートモード中は、BGM用楽曲M11〜M15のいずれかが音声チャンネル1において再生される。ステップS63407を実行した後、上述したステップS63404に進み、再生対象として設定されたBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させるための処理を実行する。その後、本BGM変更処理を終了する。 When it is determined in step S63405 that the low-probability mode command has been received (S63405: YES), that is, when the lottery mode after the end of the opening/closing execution mode is the low-probability mode and the support mode is the high-frequency support mode. Advances to step S63406 to execute a BGM setting random number acquisition process. Specifically, the value of the random number counter for setting the music for BGM is acquired. After that, the flow advances to step S63407 to refer to the high-frequency support mode BGM selection table, and set the BGM music piece corresponding to the acquired value of the random number counter as the reproduction target. In the high-frequency support mode BGM selection table, the value of the random number counter and the BGM songs M11 to M15 are set in association with each other. That is, in the present embodiment, one of the BGM songs M11 to M15 is played on the audio channel 1 while the lottery mode is the low-probability mode and the support mode is the high-frequency support mode. After executing step S63407, the flow advances to step S63404 described above, and processing for causing the sound output LSI 97 to start the reproduction of the first prelude sound data of the BGM music set as the reproduction target is executed. Then, the BGM changing process is ended.

ステップS63405において、低確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には、(S63405:NO)、ステップS63408に進み、低頻度サポートモードコマンドを受信したか否かを判定する。低頻度サポートモードコマンドは、抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが高頻度サポートモード中に大当たりに当選せずに所定回数(本実施形態では100回)の図柄の変動(遊技回)が実行された場合に主側MPU62から送信されるコマンドである(図271のステップS61415参照)。したがって、低頻度サポートモードコマンドを受信したということは、抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである通常モードに移行したことを意味する。ステップS63408において、低頻度サポートモードコマンドを受信したと判定した場合には(S63408:YES)、ステップS63409に進み、BGM設定用乱数取得処理を実行する。具体的には、BGM用楽曲を設定するための乱数カウンタの値を取得する。その後、ステップS63410に進み、通常モード用BGM選択テーブルを参照し、取得した乱数カウンタの値に対応したBGM用楽曲を再生対象として設定する。なお、通常モード用BGM選択テーブルには、乱数カウンタの値とBGM用楽曲M1〜M5が対応して設定されている。すなわち、本実施形態では、抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである通常モード中は、BGM用楽曲M1〜M5のいずれかが音声チャンネル1において再生される。ステップS63410を実行した後、上述したステップS63404に進み、再生対象として設定されたBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させるための処理を実行する。その後、本BGM変更処理を終了する。一方、ステップS63408において、低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(S63408:NO)、そのまま本BGM変更処理を終了する。 If it is determined in step S63405 that the low-probability mode command has not been received (S63405: NO), the flow proceeds to step S63408 to determine whether the low-frequency support mode command has been received. The low-frequency support mode command, the lottery mode is a low-probability mode, the support mode is a high-frequency support mode during a predetermined number of times (100 times in the present embodiment) without winning the jackpot This is a command transmitted from the main MPU 62 when executed (see step S61415 in FIG. 271). Therefore, receiving the low-frequency support mode command means that the lottery mode is the low-probability mode and the support mode has shifted to the normal mode which is the low-frequency support mode. If it is determined in step S63408 that the low-frequency support mode command has been received (S63408: YES), the flow advances to step S63409 to execute a BGM setting random number acquisition process. Specifically, the value of the random number counter for setting the music for BGM is acquired. After that, the flow advances to step S63410 to refer to the BGM selection table for normal mode, and sets the BGM music corresponding to the acquired value of the random number counter as a reproduction target. In the normal mode BGM selection table, the value of the random number counter and the BGM songs M1 to M5 are set correspondingly. That is, in the present embodiment, during the normal mode in which the lottery mode is the low-probability mode and the support mode is the low-frequency support mode, any of the BGM songs M1 to M5 is played on the audio channel 1. After executing step S63410, the flow advances to step S63404 described above, and processing for causing the sound output LSI 97 to start reproduction of the first prelude portion audio data of the BGM music set as the reproduction target is executed. Then, the BGM changing process is ended. On the other hand, if it is determined in step S63408 that the low-frequency support mode command has not been received (S63408: NO), the BGM changing process is directly terminated.

なお、本実施形態では、抽選モードやサポートモードが移行したことを契機として再生対象のBGM用楽曲を変更する構成としたが、変形例として、他のタイミングで再生対象のBGM用楽曲を変更する構成としてもよい。例えば、図柄の変動(遊技回)が所定回数(例えば、30回)実行されたことを契機として、再生対象のBGM用楽曲を変更する構成としてもよい。 In this embodiment, the BGM music to be reproduced is changed when the lottery mode or the support mode is changed. However, as a modification, the BGM music to be reproduced is changed at another timing. It may be configured. For example, it may be configured to change the BGM music to be played back when the variation of the symbol (game time) is executed a predetermined number of times (for example, 30 times).

<BGM連続再生処理>
次に、BGM連続再生処理について説明する。BGM連続再生処理は、BGM用処理のサブルーチン(図274:S63203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM continuous reproduction processing>
Next, the BGM continuous reproduction process will be described. The BGM continuous reproduction process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a BGM process subroutine (FIG. 274: S63203).

図277は、BGM連続再生処理を示すフローチャートである。ステップS63501では、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したか否かを判定する。ステップS63501において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したと判定した場合には(S63501:YES)、ステップS63502に進む。一方、ステップS63501において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了していないと判定した場合には(S63501:NO)、そのまま本BGM連続再生処理を終了する。なお、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したか否かを判定する方法としては、種々の方法を採用することができる。例えば、音出力LSI97は、各音声データの再生を終了したタイミングで、音光側MPU92に対して、音声データの再生が終了したことを示す信号を送信する構成としてもよい。また、他の例として、各BGM用楽曲を構成する音声データ群のデータ構成に関する情報が音光側ROM93に記憶されており、音光側MPU92は、音声データの再生の開始時に、当該データ構成に関する情報に基づいて当該音声データの再生時間を取得するとともにタイマカウンタに当該再生時間を設定しておき、当該タイマカウンタが0になっているか否かによって、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したか否かを判定する構成としてもよい。 FIG. 277 is a flowchart showing the BGM continuous reproduction processing. In step S63501, it is determined whether the reproduction of the audio data in audio channel 1 is completed. If it is determined in step S63501 that the reproduction of the audio data on the audio channel 1 is completed (S63501: YES), the process advances to step S63502. On the other hand, if it is determined in step S63501 that the reproduction of the audio data on the audio channel 1 is not completed (S63501: NO), the BGM continuous reproduction process is ended as it is. Various methods can be adopted as a method of determining whether or not the reproduction of the audio data on the audio channel 1 is completed. For example, the sound output LSI 97 may be configured to transmit a signal indicating that the reproduction of the audio data has ended to the sound-light side MPU 92 at the timing when the reproduction of each audio data has ended. In addition, as another example, the information regarding the data configuration of the audio data group that configures each BGM music is stored in the sound-light side ROM 93, and the sound-light side MPU 92, when starting the reproduction of the sound data, the data structure. The reproduction time of the audio data is acquired on the basis of the information about the audio data and the reproduction time is set in the timer counter. It may be configured to determine whether or not it is done.

ステップS63502では、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する。具体的には、例えば、再生対象としてBGM用楽曲M1が設定されている場合において、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第2前奏部音声データの次の音声データとして第1主要部音声データが存在するので、再生が終了した音声データの次の音声データが存在すると判定する。一方、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第4主要部音声データの次の音声データが存在しないので、再生が終了した音声データの次の音声データが存在しないと判定する。なお、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する方法としては、種々の方法を採用することができる。例えば、BGM用楽曲を構成する音声データ群の最後の音声データに、当該音声データが当該BGM用楽曲を構成する音声データ群における最後の音声データであることを示す情報が含まれており、音出力LSI97は、当該最後の音声データの再生を終了したタイミングで、音光側MPU92に対して、音声データの再生が終了したことを示す信号を送信する際に、当該再生を終了した音声データが当該BGM用楽曲を構成する音声データ群における最後の音声データであることを示す情報を当該信号に含める構成とし、音光側MPU92は、当該信号を解析することによって、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する構成としてもよい。また、他の例として、各BGM用楽曲を構成する音声データ群のデータ構成に関する情報が音光側ROM93に記憶されており、音光側MPU92は、当該データ構成に関する情報に基づいて、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定することが可能な構成としてもよい。また、他の例として、各BGM用楽曲を構成する音声データ群のデータ構成に関する情報が音声データ用ROM98に記憶されており、音光側MPU92は、音声データ用ROM98にアクセスすることが可能な構成であるとともに、当該音声データ用ROM98に記憶されている当該データ構成に関する情報に基づいて、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定することが可能な構成としてもよい。 In step S63502, it is determined whether or not the sound data next to the sound data that has been reproduced is present in the music for BGM. Specifically, for example, when the BGM music M1 is set as the reproduction target, and when the reproduction of the second prelude sound data of the BGM music M1 is completed, the BGM music M1 becomes the second Since the first main part audio data exists as the audio data next to the prelude audio data, it is determined that the audio data next to the audio data that has been reproduced exists. On the other hand, when the reproduction of the fourth main portion audio data of the BGM music piece M1 is finished, there is no audio data next to the fourth main portion audio data in the BGM music piece M1. It is determined that there is no next audio data. Note that various methods can be adopted as a method of determining whether or not the sound data next to the sound data that has been reproduced is present in the BGM music. For example, the last audio data of the audio data group forming the BGM music includes information indicating that the audio data is the last audio data in the audio data group forming the BGM music, and When the output LSI 97 transmits a signal indicating that the reproduction of the audio data is completed to the sound-light side MPU 92 at the timing when the reproduction of the last audio data is completed, Information indicating that it is the last audio data in the audio data group forming the BGM music is included in the signal, and the sound-light side MPU 92 analyzes the signal to reproduce the audio data that has been reproduced. It may be configured to determine whether or not the next audio data exists in the music for BGM. In addition, as another example, the information regarding the data configuration of the audio data group that configures each BGM song is stored in the sound-light side ROM 93, and the sound-light side MPU 92 reproduces based on the information regarding the data structure. It may be configured to be able to determine whether or not the sound data next to the ended sound data exists in the BGM music. Further, as another example, the information regarding the data configuration of the audio data group forming each BGM music is stored in the audio data ROM 98, and the sound-light side MPU 92 can access the audio data ROM 98. It is determined whether or not audio data next to the audio data that has been reproduced is present in the music for BGM based on the information regarding the data structure stored in the audio data ROM 98. It is also possible to adopt a configuration capable of

ステップS63502において、再生が終了した音声データの次の音声データが存在すると判定した場合には(S63502:YES)、ステップS63503に進み、音声チャンネル1において、当該次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、本BGM連続再生処理を終了する。一方、ステップS63502において、再生が終了した音声データの次の音声データが存在しないと判定した場合には(S63502:NO)、ステップS63504に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1主要部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。したがって、本実施形態では、BGM用楽曲は、前奏部の再生が終了した後は主要部がリピート再生されることになる。ステップS63504を実行した後、本BGM連続再生処理を終了する。 If it is determined in step S63502 that there is audio data next to the audio data that has been reproduced (S63502: YES), the flow advances to step S63503 to reproduce the next audio data in the audio channel 1 by the sound output LSI 97. To start. Then, the BGM continuous reproduction process is ended. On the other hand, if it is determined in step S63502 that there is no audio data next to the audio data that has been reproduced (S63502: NO), the flow advances to step S63504 to set the BGM set as the reproduction target in audio channel 1. The sound output LSI 97 is caused to start the reproduction of the first main part voice data of the music for use. Therefore, in the present embodiment, the main part of the BGM music is repeatedly reproduced after the reproduction of the prelude part is completed. After executing step S63504, the BGM continuous reproduction process is ended.

<BGM消音用処理>
次に、BGM消音用処理について説明する。BGM消音用処理は、BGM用処理のサブルーチン(図274:S63204)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM silence processing>
Next, the BGM muffling process will be described. The BGM muffling process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a BGM process subroutine (FIG. 274: S63204).

図278は、BGM消音用処理を示すフローチャートである。ステップS63601では、BGM消音開始フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音開始フラグは、後述するように、リーチ演出が開始されるタイミング及び開閉実行モードではない期間において図柄の変動(遊技回)が実行されずに2分が経過したタイミングでONにされ、音声チャンネル1が消音に設定されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音開始フラグは、音声チャンネル1を消音設定にさせるタイミングにおいてONになるフラグである。 FIG. 278 is a flowchart showing the BGM silencing processing. In step S63601, it is determined whether the BGM silencing start flag is ON. As will be described later, the BGM mute start flag is turned ON at a timing when 2 minutes have elapsed without a change in the symbol (game time) being executed in the timing when the reach effect is started and the period which is not the opening/closing execution mode, It is a flag that is turned off when the channel 1 is set to mute. That is, the BGM mute start flag is a flag that is turned on at the timing when the sound channel 1 is set to mute.

ステップS63601において、BGM消音開始フラグがONであると判定した場合には(S63601:YES)、ステップS63602に進み、音声チャンネル1を消音に設定する。その後、ステップS63603に進み、BGM消音開始フラグをOFFにする。その後、ステップS63604に進む。一方、ステップS63601において、BGM消音開始フラグがONではないと判定した場合には(S63601:NO)、ステップS63602及びステップS63603の処理を実行せずに、ステップS63604に進む。 If it is determined in step S63601 that the BGM mute start flag is ON (S63601: YES), the flow advances to step S63602 to set audio channel 1 to mute. After that, the process advances to step S63603, and the BGM mute start flag is turned off. Then, it progresses to step S63604. On the other hand, if it is determined in step S63601 that the BGM silence start flag is not ON (S63601: NO), the processes of steps S63602 and S63603 are not executed and the process proceeds to step S63604.

ステップS63604では、BGM消音終了フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音終了フラグは、後述するように、リーチ演出が終了するタイミング及び後述するデモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされ、音声チャンネル1の消音設定が解除されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音終了フラグは、音声チャンネル1の消音設定を解除させるタイミングにおいてONになるフラグである。 In step S63604, it is determined whether the BGM mute end flag is ON. As will be described later, the BGM mute end flag is the timing at which the reach effect ends and the timing at which the variation command and the type command are received from the main MPU 62 during the period in which the demo movie described later is displayed (the variation of the pattern has started. This flag is turned on at the timing) and turned off when the mute setting of the audio channel 1 is released. That is, the BGM mute end flag is a flag that is turned on at the timing of canceling the mute setting of the audio channel 1.

ステップS63604において、BGM消音終了フラグがONではないと判定した場合には(S63604:NO)、そのまま本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS63604において、BGM消音終了フラグがONであると判定した場合には(S63604:YES)、ステップS63605に進み、頭出しフラグがONであるか否かを判定する。頭出しフラグは、後述するように、デモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされるフラグであり、音声チャンネル1の消音設定の解除とともにBGM用楽曲を先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始するか否かを判定するためのフラグである。 If it is determined in step S63604 that the BGM muffling end flag is not ON (S63604: NO), the BGM muffling processing is ended as it is. On the other hand, when it is determined in step S63604 that the BGM mute end flag is ON (S63604: YES), the flow proceeds to step S63605, and it is determined whether the cue flag is ON. As will be described later, the cue flag is a flag that is turned on at the timing when the variation command and the type command are received from the main MPU 62 (timing at which the symbol variation starts) during the period in which the demo video is displayed. Is a flag for determining whether or not to start the reproduction of the BGM music from the beginning (first prelude sound data) when the mute setting of the audio channel 1 is released.

ステップS63605において、頭出しフラグがONではないと判定した場合には(S63605:NO)、ステップS63606に進み、音声チャンネル1において再生中の音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する。具体的には、例えば、再生対象としてBGM用楽曲M1が設定されている場合において、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データを再生中である場合には、BGM用楽曲M1には第2前奏部音声データの次の音声データとして第1主要部音声データが存在するので、再生中の音声データの次の音声データが存在すると判定する。一方、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データを再生中である場合には、BGM用楽曲M1には第4主要部音声データの次の音声データが存在しないので、再生中の音声データの次の音声データが存在しないと判定する。 If it is determined in step S63605 that the cue flag is not ON (S63605: NO), the flow proceeds to step S63606, and the next audio data of the audio data being reproduced in audio channel 1 exists in the BGM music. Or not. Specifically, for example, when the BGM music M1 is set as the reproduction target and the second prelude audio data of the BGM music M1 is being reproduced, the BGM music M1 has the second Since the first main part audio data is present as the audio data next to the prelude audio data, it is determined that the audio data next to the audio data being reproduced is present. On the other hand, when the fourth main part audio data of the BGM music M1 is being reproduced, the audio data next to the fourth main part audio data does not exist in the BGM music M1. It is determined that the next voice data does not exist.

ステップS63606において、再生中の音声データの次の音声データが存在すると判定した場合には(S63606:YES)、ステップS63607に進み、音声チャンネル1において、当該次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、ステップS63608に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。すなわち、リーチ演出が終了し、音声チャンネル1の消音設定が解除されるタイミングで、BGM用楽曲を構成する音声データの先頭から再生が開始される。その後、ステップS63609に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。 If it is determined in step S63606 that there is audio data next to the audio data being reproduced (S63606: YES), the flow advances to step S63607 to reproduce the next audio data in the audio channel 1 to the sound output LSI 97. Let it start. After that, the flow advances to step S63608 to cancel the mute setting for audio channel 1. That is, at the timing when the reach effect ends and the mute setting for the audio channel 1 is released, the reproduction is started from the beginning of the audio data that constitutes the BGM music. After that, the process advances to step S63609, the BGM muffling end flag is turned off, and the BGM muffling process is finished.

一方、ステップS63606において、再生中の音声データの次の音声データが存在しないと判定した場合には(S63606:NO)、ステップS63610に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1主要部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、上述したステップS63608に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。すなわち、リーチ演出が終了し、音声チャンネル1の消音設定が解除されるタイミングで、再生中の音声データの次の音声データが存在しないので、再生対象として設定されているBGM用楽曲の再生が繰り返されるが、当該BGM用楽曲の前奏部を構成する音声データは再生されず、BGM用楽曲の主要部を構成する第1主要部音声データの先頭から再生が開始される。その後、ステップS63609に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S63606 that there is no audio data next to the audio data being reproduced (S63606: NO), the flow proceeds to step S63610, and for BGM set as the reproduction target in audio channel 1. The sound output LSI 97 is caused to start the reproduction of the first main part audio data of the music. After that, the flow advances to step S63608 to cancel the mute setting for audio channel 1. That is, at the timing when the reach effect ends and the mute setting for the audio channel 1 is released, there is no audio data next to the audio data that is being reproduced, so the reproduction of the BGM music set as the reproduction target is repeated. However, the audio data forming the prelude part of the BGM music is not reproduced, and the reproduction is started from the beginning of the first main part audio data forming the main part of the BGM music. After that, the process advances to step S63609, the BGM muffling end flag is turned off, and the BGM muffling process is finished.

ステップS63605において、頭出しフラグがONであると判定した場合には(S63605:YES)、ステップS63611に進み、頭出しフラグをOFFにする。その後、ステップS63612に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。すなわち、本実施形態では、デモ動画から復帰して音声チャンネル1の消音設定が解除される場合には、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データから再生が開始されることになる。その後、上述したステップS63608に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS63609に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。 If it is determined in step S63605 that the cue flag is ON (S63605: YES), the flow advances to step S63611 to turn the cue flag OFF. After that, the flow advances to step S63612 to cause the sound output LSI 97 to start the reproduction of the first prelude sound data of the BGM music set as the reproduction target in the audio channel 1. That is, in the present embodiment, when the mute setting of the audio channel 1 is canceled after returning from the demo video, the reproduction is started from the first prelude portion audio data of the BGM music set as the reproduction target. It will be. After that, the flow advances to step S63608 to cancel the mute setting for audio channel 1. After that, the process advances to step S63609, the BGM muffling end flag is turned off, and the BGM muffling process is finished.

<遊技回演出用処理>
次に、遊技回演出用処理について説明する。遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図273:S63103)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for game times production>
Next, the game game effect processing will be described. The game time effect process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 273: S63103).

図279は、遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップS63701では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理は、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に実行される処理であり、遊技回が開始される際に、当該遊技回において実行する演出を設定する処理である。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップS63701を実行した後、ステップS63702に進む。 FIG. 279 is a flowchart showing processing for game times effect. In step S63701, a game game effect setting process is executed. The game time effect setting process is a process executed when a variation command and a type command are received from the main MPU 62, and is a process of setting an effect executed in the game time when the game time is started. is there. The details of the game game effect setting process will be described later. After executing step S63701, the process advances to step S63702.

ステップS63702では、遊技回演出実行用処理を実行する。遊技回演出実行用処理は、上記の遊技回演出設定処理において遊技回演出(予告演出及びリーチ演出)を実行するように設定された場合に実行される処理である。遊技回演出実行用処理の詳細については後述する。ステップS63702を実行した後、本遊技回演出用処理を終了する。 In step S63702, game time effect execution processing is executed. The game time effect execution process is a process executed when the game time effect setting (preliminary effect and reach effect) is set in the game time effect setting process. The details of the game game effect execution process will be described later. After executing step S63702, the present game time effect processing is ended.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図279:S63701)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game time performance setting process>
Next, the game time effect setting process will be described. The game time effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a game time effect process subroutine (FIG. 279: S63701).

図280は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS63801では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS63801において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S63801:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップS63801において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(S63801:YES)、ステップS63802に進む。 FIG. 280 is a flowchart showing the game game effect setting process. In step S63801, it is determined whether the variation command and the type command have been received. When it is determined in step S63801 that the variation command and the type command have not been received (S63801: NO), the game game effect setting process ends. On the other hand, if it is determined in step S63801 that the variation command and the type command are received (S63801:YES), the process advances to step S63802.

ステップS63802では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS63803に進む。 In step S63802, the fluctuation command received this time is read, and from this command, the information on the presence/absence of a big hit, the type of the big hit, the presence/absence of a reach occurrence, and the fluctuation time are read. Then, the read information is stored in the register of the sound-light side MPU 92. After that, the process advances to step S63803.

ステップS63803では、演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理は、今回の遊技回において実行する演出のパターン(予告演出、リーチ演出の内容や実行のタイミング)を演出パターンテーブルに基づいて決定し、設定する処理である。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップS63803を実行した後、ステップS63804に進む。 In step S63803, effect pattern setting processing is executed. The effect pattern setting process is a process of determining and setting an effect pattern (contents of notice effect, reach effect and execution timing) to be executed in the current game time based on the effect pattern table. Details of the effect pattern setting process will be described later. After executing step S63803, the process proceeds to step S63804.

ステップS63804では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、図柄表示装置41の有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step S63804, a stop symbol setting process is executed. In the process of setting the stop symbol, if the result of the jackpot lottery of this game time is 16R probability jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, or 8R normal jackpot, on the effective line L of the symbol display device 41. The information corresponding to the stop result in which the same symbol combination is realized is set as the current stop symbol information. Specifically, when the result of the jackpot lottery of this game time is 16R certainty variation jackpot or 8R certainty variation jackpot, the same odd symbol combination can be selected as the same symbol combination and the same. A combination of even symbols may be selected. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, this selection rate is the same for the same combination of odd symbols and the same combination of even symbols, but instead of this, the former selects more than the latter. The configuration may have a higher rate, and the latter may have a higher selection rate than the former. Further, the combination of the “7” symbols is selected only in the case of the 16R probability variation jackpot. Further, when the result of the jackpot lottery of the current game is 16R normal jackpot or 8R normal jackpot, the same even number of symbols is selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS63804を実行した後、ステップS63805に進む。 If the result of the jackpot lottery of this game time is a miss result, it is determined whether or not the reach has occurred based on the content of the variation command. When it is determined that the reach is generated, the stop result is that the same symbol combination is not established on the activated line L, and the stop result is that the reach symbol combination is established on the activated line L. The information is determined as the information of the current stop result. On the other hand, when it is determined that the reach occurrence is not supported, the stop result is that the same symbol combination is not established on the activated line L, and the reach symbol combination is not established on the activated line L. Corresponding information is set as the information of the current stop symbol. After executing step S63804, the process proceeds to step S63805.

ステップS63805では、今回の遊技回の変動表示パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS63804において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。なお、変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップS63806に進む。 In step S63805, processing for setting the variation display pattern of the current game time is executed. In the process, the information of the variation time of the current game time is specified from the content of the variation command received this time, and the variation time information and the stop symbol information set in step S63804 are combined. Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound-light side ROM 93 is referred to. After that, the process advances to step S63806.

ステップS63806では、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップS63807に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS63807を実行した後、ステップS63808に進み、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2における保留表示を更新するための処理である。ステップS63808を実行した後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step S63806, the effect command, the stop symbol, and the variable display pattern information set in the current game time are set in the effect command. After that, the process advances to step S63807, and the effect command is transmitted to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 executes a process of displaying the effect contents corresponding to the received effect command on the symbol display device 41. After executing step S63807, the flow advances to step S63808 to execute the update process at the start of fluctuation. The update process at the start of fluctuation is a process for updating the hold display in the first hold display area Ds1 or the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41. After executing step S63808, the game game effect setting process is ended.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図280:S63803)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting processing>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 280: S63803) of the game time effect setting process.

図281は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップS63901では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数を取得する。その後、ステップS63902に進む。 FIG. 281 is a flowchart showing the effect pattern setting process. In step S63901, a random number acquisition process for effect patterns is executed. In the effect pattern random number acquisition processing, effect pattern random numbers are acquired from the lottery counter area 94c of the sound-light side RAM 94. After that, the process advances to step S63902.

ステップS63902では、今回の遊技回における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS63902において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(S63902:YES)、ステップS63903に進み、大当たり用演出パターンテーブルを参照し、今回の遊技回における変動時間と演出パターン用乱数とに対応した演出パターンを選択する。その後、ステップS63907に進み、選択した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。 In step S63902, it is determined whether or not the result of the hit determination (big hit lottery) in the current game is a big hit. When it is determined in step S63902 that the result of the win/no win determination is a big hit (S63902: YES), the process proceeds to step S63903, the big hit performance pattern table is referred to, and the variation time and the performance pattern in the current game time A performance pattern corresponding to the random number is selected. After that, the process advances to step S63907, and the selected effect pattern is set as an effect pattern to be executed in this game time.

ステップS63902において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(S63902:NO)、ステップS63904に進み、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。ステップS63904において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(S63904:YES)、ステップS63905に進み、リーチ用演出パターンテーブルを参照し、今回の遊技回における変動時間と演出パターン用乱数とに対応した演出パターンを選択する。その後、ステップS63907に進み、選択した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。 When it is determined in step S63902 that the result of the hit determination in this game time is not the jackpot winning (S63902: NO), the process proceeds to step S63904, and whether the result of the hit determination in this game time is reach occurrence. Determine whether or not. If it is determined in step S63904 that the reach determination is made in the current game time (S63904: YES), the flow advances to step S63905 to refer to the reach effect pattern table, and change in the current game time. An effect pattern corresponding to the time and the effect pattern random number is selected. After that, the process advances to step S63907, and the selected effect pattern is set as an effect pattern to be executed in this game time.

ステップS63904において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(S63904:NO)、ステップS63906に進み、外れ用演出パターンテーブルを参照し、今回の遊技回における変動時間と演出パターン用乱数とに対応した演出パターンを選択する。その後、ステップS63907に進み、選択した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップS63907を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 If it is determined in step S63904 that the result of the hit/no hit determination in the current game time is not reach (S63904: NO), the flow proceeds to step S63906, refers to the deviation effect pattern table, and changes in the current game time. An effect pattern corresponding to the time and the effect pattern random number is selected. After that, the process advances to step S63907, and the selected effect pattern is set as an effect pattern to be executed in this game time. After executing step S63907, the present effect pattern setting process ends.

<遊技回演出実行用処理>
次に、遊技回演出実行用処理について説明する。遊技回演出実行用処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図279:S63702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for game time performance execution>
Next, the game game effect execution process will be described. The game time effect execution process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the game time effect process (FIG. 279: S63702).

図282は、遊技回演出実行用処理を示すフローチャートである。ステップS64001では、上述した演出パターン設定処理(図281)において設定された演出パターンが存在するか否かを判定する。ステップS64001において、設定された演出パターンが存在しないと判定した場合には(S64001:NO)、そのまま本遊技回演出実行用処理を終了する。一方、ステップS64001において、設定された演出パターンが存在すると判定した場合には(S64001:YES)、ステップS64002に進む。 FIG. 282 is a flowchart showing the process for game effect production execution. In step S64001, it is determined whether or not the effect pattern set in the effect pattern setting process (FIG. 281) described above exists. When it is determined in step S64001 that the set effect pattern does not exist (S64001: NO), the present game-time effect execution processing is ended as it is. On the other hand, if it is determined in step S64001 that the set effect pattern exists (S64001: YES), the flow advances to step S64002.

ステップS64002では、設定された演出パターンを参照し、その後、ステップS64003に進み、遊技回演出(予告演出、リーチ演出)の開始タイミングであるか否かを判定する。上述したように、演出パターンには、当該遊技回において実行する演出の内容やタイミングが記憶されている。 In step S64002, the set effect pattern is referred to, and then in step S64003, it is determined whether or not it is the start timing of the game times effect (notice effect, reach effect). As described above, the effect pattern stores the content and timing of the effect executed in the game time.

ステップS64003において、遊技回演出(予告演出、リーチ演出)の開始タイミングではないと判定した場合には(S64003:NO)、後述するステップS64012に進む。一方、ステップS64003において、遊技回演出(予告演出、リーチ演出)の開始タイミングであると判定した場合には(S64003:YES)、ステップS64004に進み、予告演出の開始タイミングであるか否かを判定する。 When it is determined in step S6403 that it is not the start timing of the game times effect (notice effect, reach effect) (S64003: NO), the process proceeds to step S64012 described later. On the other hand, in step S64003, when it is determined that it is the start timing of the game time effect (notice effect, reach effect) (S64003: YES), the process proceeds to step S64004 and it is determined whether it is the start timing of the notice effect. To do.

ステップS64004において、予告演出の開始タイミングであると判定した場合には(S64004:YES)、ステップS64005に進み、演出パターンに設定された予告演出の内容に対応した動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。その後、ステップS64006に進み、演出パターンに設定された予告演出の内容に対応した各種ランプ47の発光制御処理を開始する。その後、ステップS64007に進み、音声チャンネル2において、演出パターンに設定された予告演出の内容に対応した音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、本遊技回演出実行用処理を終了する。 When it is determined in step S64004 that it is the start timing of the notice effect (S64004: YES), the process proceeds to step S64005 and the display control device 100 issues a moving image display start command corresponding to the content of the notice effect set in the effect pattern. Send to. After that, the process advances to step S64006 to start the light emission control process of the various lamps 47 corresponding to the contents of the notice effect set in the effect pattern. After that, the flow advances to step S64007 to cause the sound output LSI 97 to start reproduction of audio data corresponding to the content of the notice effect set in the effect pattern in the audio channel 2. After that, the game game effect execution process is ended.

一方、ステップS64004において、予告演出の開始タイミングではないと判定した場合(S64004:YES)、すなわち、リーチ演出の開始タイミングであると判定した場合には、ステップS64008に進み、BGM消音開始フラグをONにする。このように、本実施形態では、予告演出の実行中は音声チャンネル1を消音には設定せず、一方、リーチ演出の実行中は音声チャンネル1を消音に設定する。ステップS64008を実行した後、ステップS64009に進み、演出パターンに設定されたリーチ演出の内容に対応した動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。その後、ステップS64010に進み、演出パターンに設定されたリーチ演出の内容に対応した各種ランプ47の発光制御処理を開始する。その後、ステップS64011に進み、音声チャンネル2において、演出パターンに設定されたリーチ演出の内容に対応した音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、本遊技回演出実行用処理を終了する。 On the other hand, in step S64004, when it is determined that it is not the start timing of the notice effect (S64004: YES), that is, when it is the start timing of the reach effect, the process proceeds to step S64008, and the BGM mute start flag is turned ON. To As described above, in the present embodiment, the audio channel 1 is not set to mute while the notice effect is being executed, while the audio channel 1 is set to be mute while the reach effect is being executed. After executing step S64008, the process proceeds to step S64009, and a moving image display start command corresponding to the content of the reach effect set in the effect pattern is transmitted to the display control device 100. After that, the process advances to step S64010 to start the light emission control process of the various lamps 47 corresponding to the contents of the reach effect set in the effect pattern. After that, the process advances to step S64011 to cause the sound output LSI 97 to start reproduction of audio data corresponding to the contents of the reach effect set in the effect pattern in the audio channel 2. After that, the game game effect execution process is ended.

上述したように、ステップS64003において、遊技回演出(予告演出、リーチ演出)の開始タイミングではないと判定した場合には(S64003:NO)、ステップS64012に進む。ステップS64012では、リーチ演出の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS64012において、リーチ演出の終了タイミングであると判定した場合には(S64012:YES)、ステップS64013に進み、BGM消音終了フラグをONにする。これにより、リーチ演出の終了タイミングにおいて音声チャンネル1の消音設定が解除されることになる。ステップS64013を実行した後、本遊技回演出実行用処理を終了する。一方、ステップS64012において、リーチ演出の終了タイミングではないと判定した場合には(S64012:NO)、ステップS64013の処理を実行せずに、本遊技回演出実行用処理を終了する。 As described above, in step S64003, when it is determined that it is not the start timing of the game times effect (notice effect, reach effect) (S64003: NO), the process proceeds to step S64012. In step S64012, it is determined whether it is the end timing of the reach effect. When it is determined in step S64012 that it is the end timing of the reach effect (S64012: YES), the flow proceeds to step S64013, and the BGM mute end flag is set to ON. As a result, the mute setting for the audio channel 1 is canceled at the end timing of the reach effect. After executing step S64013, the game time effect execution process is ended. On the other hand, when it is determined in step S64012 that it is not the end timing of the reach effect (S64012: NO), the process of step S64013 is not executed, and the game game effect execution process is ended.

<開閉実行モード演出用処理>
次に、開閉実行モード演出用処理について説明する。開閉実行モード演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図273:S63104)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Open/close execution mode process>
Next, the opening/closing execution mode effect process will be described. The opening/closing execution mode effect process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 273: S63104) of the timer interruption process.

図283は、開閉実行モード演出用処理を示すフローチャートである。ステップS64101では、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS64101において、オープニングコマンドを受信したと判定した場合には(S64101:YES)、ステップS64102に進み、音声チャンネル1において再生中の音声データの再生を停止する。その後、ステップS64103に進み、オープニング演出に対応した動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画表示開始コマンドを受信すると、オープニング演出に対応した動画の表示を図柄表示装置41に開始させる。ステップS64103を実行した後、ステップS64104に進み、オープニング演出の内容に対応した各種ランプ47の発光制御処理を開始する。その後、ステップS64105に進み、音声チャンネル2において、オープニング演出の内容に対応した音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、ステップS64106に進む。一方、ステップS64101において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S64101:NO)、上述したステップS64102からステップS64105の処理を実行せずに、ステップS64106に進む。 FIG. 283 is a flowchart showing the opening/closing execution mode effect process. In step S64101, it is determined whether the opening command has been received. If it is determined in step S64101 that the opening command is received (S64101: YES), the flow advances to step S64102 to stop the reproduction of the audio data being reproduced in audio channel 1. After that, the process advances to step S64103, and a moving image display start command corresponding to the opening effect is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the moving image display start command corresponding to the opening effect, the display control device 100 causes the symbol display device 41 to start displaying the moving image corresponding to the opening effect. After executing step S64103, the process proceeds to step S64104 to start light emission control processing of various lamps 47 corresponding to the content of the opening effect. After that, the flow advances to step S64105 to cause the sound output LSI 97 to start the reproduction of the sound data corresponding to the content of the opening effect in the sound channel 2. Then, it progresses to step S64106. On the other hand, if it is determined in step S64101 that the opening command has not been received (S64101: NO), the process proceeds from step S64102 to step S64105 without executing, and the process proceeds to step S64106.

ステップS64106では、開放開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS64106において、開放開始コマンドを受信したと判定した場合には(S64106:YES)、ステップS64107に進み、ラウンド演出に対応した動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画表示開始コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した動画の表示を図柄表示装置41に開始させる。ステップS64107を実行した後、ステップS64108に進み、ラウンド演出の内容に対応した各種ランプ47の発光制御処理を開始する。その後、ステップS64109に進み、音声チャンネル2において、ラウンド演出の内容に対応した音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、ステップS64110に進む。一方、ステップS64106において、開放開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S64106:NO)、上述したステップS64107からステップS64109の処理を実行せずに、ステップS64110に進む。 In step S64106, it is determined whether a release start command has been received. When it is determined in step S64106 that the opening start command has been received (S64106: YES), the process proceeds to step S64107, and the moving image display start command corresponding to the round effect is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the moving image display start command corresponding to the round effect, the display control device 100 causes the symbol display device 41 to start displaying the moving image corresponding to the round effect. After executing step S64107, the process proceeds to step S64108 to start light emission control processing of various lamps 47 corresponding to the content of the round effect. After that, the flow advances to step S64109 to cause the sound output LSI 97 to start the reproduction of the sound data corresponding to the content of the round effect in the sound channel 2. Then, it progresses to step S64110. On the other hand, if it is determined in step S64106 that the release start command has not been received (S64106: NO), the process proceeds from step S64107 to step S64109 without executing, and the process proceeds to step S64110.

ステップS64110では、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS64110において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合には(S64110:YES)、ステップS64111に進み、エンディング演出に対応した動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画表示開始コマンドを受信すると、エンディング演出に対応した動画の表示を図柄表示装置41に開始させる。ステップS64111を実行した後、ステップS64112に進み、エンディング演出の内容に対応した各種ランプ47の発光制御処理を開始する。その後、ステップS64113に進み、音声チャンネル2において、エンディング演出の内容に対応した音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、本開閉実行モード演出用処理を終了する。一方、ステップS64110において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S64110:NO)、上述したステップS64111からステップS64113の処理を実行せずに、本開閉実行モード演出用処理を終了する。 In step S64110, it is determined whether the ending command has been received. If it is determined in step S64110 that the ending command has been received (S64110: YES), the flow advances to step S64111 to send a moving image display start command corresponding to the ending effect to the display control device 100. Upon receiving the moving image display start command corresponding to the ending effect, the display control device 100 causes the symbol display device 41 to start displaying the moving image corresponding to the ending effect. After executing step S64111, the process proceeds to step S64112 to start the light emission control process of the various lamps 47 corresponding to the content of the ending effect. After that, the flow advances to step S64113 to cause the sound output LSI 97 to start reproduction of sound data corresponding to the content of the ending effect in the sound channel 2. After that, the main opening/closing execution mode effect processing is ended. On the other hand, when it is determined in step S64110 that the ending command has not been received (S64110: NO), the main opening/closing execution mode effect process is terminated without executing the processes of steps S64111 to S64113 described above. ..

<客待ち用処理>
次に、客待ち用処理について説明する。客待ち用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図273:S63105)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing waiting for customers>
Next, the customer waiting process will be described. The customer waiting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 273: S63105).

図284は、客待ち用処理を示すフローチャートである。ステップS64201では、客待ちコマンドを受信したか否かを判定する。客待ちコマンドは、上述したように、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていない場合、及び、開閉実行モードが終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていない場合に主制御装置60から送信されるコマンドである。ステップS64201において、客待ちコマンドを受信したと判定した場合には(S64201:YES)、ステップS64202に進み、客待ち中フラグをONにする。客待ち中フラグは、開閉実行モードではない状態において図柄の変動(遊技回)が実行されていない期間が2分間継続するか否かを判定するためのフラグであり、上述した客待ちコマンドを受信した際にONにされ、後述するように変動用コマンド及び種別コマンドを受信した際にOFFにされる。ステップS64202を実行した後、ステップS64203に進む。一方、ステップS64201において、客待ちコマンドを受信していないと判定した場合には(S64201:NO)、ステップS64202の処理を実行せずに、ステップS64203に進む。 FIG. 284 is a flowchart showing the customer waiting process. In step S64201, it is determined whether a customer waiting command has been received. As described above, the customer waiting command is held when no holding information is stored in the holding information storage area 64b at the time when the variation of the symbol (game time) is ended, and when the opening/closing execution mode is ended. This is a command transmitted from the main control device 60 when no reservation information is stored in the information storage area 64b. If it is determined in step S64201 that the customer waiting command has been received (S64201: YES), the process advances to step S64202 and the customer waiting flag is set to ON. The customer waiting flag is a flag for determining whether or not the period in which the variation of the symbol (game times) is not executed in the state which is not the opening/closing execution mode continues for 2 minutes, and receives the customer waiting command described above. When it does, it is turned on, and when it receives a command for variation and a type command as described later, it is turned off. After executing Step S64202, the process advances to Step S64203. On the other hand, when it is determined in step S64201 that the customer waiting command is not received (S64201: NO), the process of step S64202 is not executed and the process proceeds to step S64203.

ステップS64203では、客待ち中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS64203において、客待ち中フラグがONであると判定した場合には(S64203:YES)、ステップS64204に進み、客待ち中フラグがONになってから2分が経過したか否かを判定する。ステップS64204において、客待ち中フラグがONになってから2分が経過したと判定した場合には(S64204:YES)、ステップS64205に進む。 In step S64203, it is determined whether the customer waiting flag is ON. If it is determined in step S64203 that the customer waiting flag is ON (S64203: YES), the flow advances to step S64204 to determine whether 2 minutes have elapsed since the customer waiting flag was turned ON. .. If it is determined in step S64204 that 2 minutes have passed since the customer waiting flag was turned on (S64204: YES), the flow proceeds to step S64205.

ステップS64205では、客待ち中フラグをOFFにする。その後、ステップS64206に進み、BGM消音開始フラグをONにする。その後、ステップS64207に進み、デモ動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、デモ動画表示開始コマンドを受信すると、デモ動画の表示を図柄表示装置41に開始させる。その後、ステップS64208に進み、デモ動画表示中フラグをONにする。デモ動画表示中フラグは、デモ動画が表示されている状態であるか否かを判定するためのフラグである。このように、本実施形態のパチンコ機10は、開閉実行モードではない状態において図柄の変動(遊技回)が実行されていない期間が2分間継続した場合には、音声チャンネル1を消音に設定し、デモ動画の表示を開始する。ステップS64208を実行した後、ステップS64209に進む。 In step S64205, the customer waiting flag is turned off. After that, the process advances to step S64206, and the BGM muffling start flag is turned on. After that, the process advances to step S64207, and a demo moving image display start command is transmitted to the display control device 100. When the display control device 100 receives the demo moving image display start command, it causes the symbol display device 41 to start displaying the demo moving image. After that, the process advances to step S64208, and the demo moving image displaying flag is turned on. The demo video displaying flag is a flag for determining whether or not the demo video is being displayed. In this way, the pachinko machine 10 of the present embodiment sets the audio channel 1 to mute when the period in which the symbol variation (game time) is not executed continues for 2 minutes in the state not in the opening/closing execution mode. , Display demo video. After executing step S64208, the process proceeds to step S64209.

一方、ステップS64203において、客待ち中フラグがONではないと判定した場合(S64203:NO)、及び、ステップS64204において、客待ち中フラグがONになってから2分が経過していないと判定した場合には(S64204:NO)、上述したステップS64205からステップS64208の処理を実行せずに、ステップS64209に進む。 On the other hand, when it is determined in step S64203 that the customer waiting flag is not ON (S64203: NO), and in step S64204 it is determined that two minutes have not elapsed since the customer waiting flag was turned ON. In that case (S64204: NO), the process proceeds from step S64205 to step S64208 without executing the process described above.

ステップS64209では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS64209において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S64209:NO)、そのまま本客待ち用処理を終了する。一方、ステップS64209において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合には(S64209:YES)、ステップS64210に進み、客待ち中フラグがONであるか否かを判定する。 In step S64209, it is determined whether the variation command and the type command have been received. When it is determined in step S64209 that the variation command and the type command have not been received (S64209: NO), the main customer waiting process is ended as it is. On the other hand, if it is determined in step S64209 that the variation command and the type command have been received (S64209: YES), the flow advances to step S64210 to determine whether the customer waiting flag is ON.

ステップS64210において、客待ち中フラグがONであると判定した場合には(S64210:YES)、ステップS64211に進み、客待ち中フラグをOFFにする。その後、ステップS64212に進む。一方、ステップS64210において、客待ち中フラグがONではないと判定した場合には(S64210:NO)、ステップS64211の処理を実行せずに、ステップS64212に進む。 When it is determined in step S64210 that the customer waiting flag is ON (S64210: YES), the process proceeds to step S64211 and the customer waiting flag is turned OFF. Then, it progresses to step S64212. On the other hand, if it is determined in step S64210 that the customer waiting flag is not ON (S64210: NO), the process of step S64211 is not executed and the process proceeds to step S64212.

ステップS64212では、デモ動画表示中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS64212において、デモ動画表示中フラグがONであると判定した場合には(S64212:YES)、ステップS64213に進み、デモ動画表示終了コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、デモ動画表示終了コマンドを受信すると、デモ動画の表示を図柄表示装置41に終了させる。その後、ステップS64214に進み、デモ動画表示中フラグをOFFにする。その後、ステップS64215に進み、BGM消音終了フラグをONにする。その後、ステップS64216に進み、頭出しフラグをONにし、本客待ち用処理を終了する。すなわち、本実施形態のパチンコ機10は、デモ動画を表示中に図柄の変動(遊技回)が開始された場合には、デモ動画の表示を終了するとともに、BGM消音終了フラグをONにして音声チャンネル1の消音設定を解除する。そして、頭出しフラグをONにすることによって、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始する。 In step S64212, it is determined whether the demo movie display flag is ON. If it is determined in step S64212 that the demo video display flag is ON (S64212: YES), the flow advances to step S64213 to send a demo video display end command to the display control device 100. When the display control device 100 receives the demo moving image display end command, the display control device 100 ends the display of the demo moving image on the symbol display device 41. After that, the process advances to step S64214, and the demo moving image display flag is turned off. After that, the process advances to step S64215, and the BGM mute end flag is turned on. After that, the process advances to step S64216, the cue flag is turned ON, and the customer waiting process is ended. That is, the pachinko machine 10 of the present embodiment ends the display of the demo video and turns on the BGM mute end flag when the symbol variation (game time) is started during the display of the demo video. Cancel the mute setting for channel 1. Then, by turning on the cue flag, in the audio channel 1, the reproduction is started from the head (first prelude part audio data) of the BGM music set as the reproduction target.

一方、ステップS64212において、デモ動画表示中フラグがONではないと判定した場合には(S64212:NO)、上述したステップS64213からステップS64216の処理を実行せずに、本客待ち用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S64212 that the demo movie display flag is not ON (S64212: NO), the main customer waiting process is terminated without executing the processes of steps S64213 to S64216 described above. ..

以上説明した図284の客待ち用処理を実行することにより、本実施形態のパチンコ機10は、開閉実行モードではない状態において図柄の変動(遊技回)が実行されていない期間が2分間継続した場合に、BGM消音開始フラグをONにすることによって音声チャンネル1を消音に設定するとともに、デモ動画の表示を開始する。そして、デモ動画の表示中に図柄の変動(遊技回)が開始された場合には、デモ動画の表示を終了するとともに、BGM消音終了フラグをONにして音声チャンネル1の消音設定を解除する。そして、頭出しフラグをONにすることによって、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始する。 By executing the customer waiting process of FIG. 284 described above, the pachinko machine 10 according to the present embodiment continues for 2 minutes during which the symbol variation (game times) is not executed in the state other than the open/close execution mode. In this case, by turning on the BGM mute start flag, the sound channel 1 is set to mute and the display of the demo moving image is started. Then, when the variation of the symbol (game time) is started during the display of the demo moving image, the display of the demo moving image is ended and the BGM mute end flag is turned ON to cancel the mute setting of the audio channel 1. Then, by turning on the cue flag, in the audio channel 1, the reproduction is started from the head (first prelude part audio data) of the BGM music set as the reproduction target.

ただし、客待ち用処理の処理態様は、図284に示した態様に限らず、変形例として、他の態様を採用することもできる。 However, the processing mode of the customer waiting process is not limited to the mode shown in FIG. 284, and other modes can be adopted as a modified example.

例えば、変形例として、パチンコ機10は、開閉実行モードではない状態において図柄の変動(遊技回)が実行されていない期間が1分間継続した場合に、BGM消音開始フラグをONにすることによって音声チャンネル1を消音に設定する。ただし、デモ動画の表示は開始しない。そして、図柄の変動(遊技回)が開始されない状態のまま音声チャンネル1を消音に設定してから1分が経過した場合に、デモ動画の表示を開始する構成としてもよい。すなわち、開閉実行モードではない状態において図柄の変動(遊技回)が実行されていない期間が1分間継続した後は、デモ動画の表示は開始されていないが音声チャンネル1が消音に設定されている状態が1分間継続することとなる。そして、この構成において、音声チャンネル1が消音に設定されてからデモ動画の表示が開始されるまでの期間中に図柄の変動(遊技回)が開始された場合には、頭出しフラグはONにせず、リーチ演出が終了した際と同様に、音声チャンネル1において再生中の音声データの属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する。この理由は、図柄の変動が1分間以上開始されていないが、同一の遊技者が当該パチンコ機で遊技を継続して行なっている可能性が高いためである。一方、デモ動画の表示中に図柄の変動(遊技回)が開始された場合には、デモ動画の表示を終了するとともに、頭出しフラグをONにすることによって、音声チャンネル1において再生対象として設定されているBGM用楽曲の先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する構成としてもよい。この理由は、図柄の変動が2分間以上開始されておらず、新たな別の遊技者が当該パチンコ機で遊技を開始している可能性が高いためである。 For example, as a modification, the pachinko machine 10 turns on the BGM mute start flag when the period in which the symbol variation (game time) is not executed continues for one minute in the state not in the opening/closing execution mode. Set channel 1 to mute. However, it does not start displaying the demo video. Then, the display of the demo moving image may be started when one minute has elapsed since the audio channel 1 was set to mute while the fluctuation of the symbol (game time) was not started. That is, in the state not in the opening/closing execution mode, after the period in which the fluctuation of the symbol (game time) is not executed continues for 1 minute, the display of the demo moving image is not started, but the audio channel 1 is set to mute. The state will continue for 1 minute. In this configuration, when the symbol variation (game time) is started during the period from the setting of the sound channel 1 to the mute to the start of the display of the demo movie, the cue flag should be turned on. In the same manner as when the reach effect ends, the reproduction of the next audio data in the audio data group of the BGM music to which the audio data being reproduced in audio channel 1 belongs is started, and the mute setting of audio channel 1 is canceled. .. The reason for this is that it is highly possible that the same player is still playing a game on the pachinko machine, although the fluctuation of the symbol has not been started for one minute or more. On the other hand, when the variation of the symbol (game time) is started during the display of the demo video, the display of the demo video is ended and the cue flag is turned ON, so that the audio channel 1 is set as a reproduction target. A configuration may be adopted in which the reproduction is started from the beginning (first prelude portion audio data) of the BGM music being played and the mute setting of the audio channel 1 is canceled. The reason for this is that there is a high possibility that a variation of the symbol has not been started for 2 minutes or more and a new player has started playing the game with the pachinko machine.

このように、上述した変形例では、音声チャンネル1が消音に設定されている期間の長さに応じて、消音設定が解除されたタイミングにおけるBGM用楽曲の再生開始位置を決定する構成となっている。すなわち、リーチ演出が終了した際と同様に、音声チャンネル1において再生中の音声データの属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始して音声チャンネル1の消音設定を解除するのか、あるいは、音声チャンネル1において再生対象として設定されているBGM用楽曲の先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始して音声チャンネル1の消音設定を解除するのかを、音声チャンネル1が消音に設定されている期間の長さに応じて決定する構成となっている。 As described above, in the above-described modified example, the reproduction start position of the BGM music at the timing when the mute setting is released is determined according to the length of the period in which the audio channel 1 is set to mute. There is. That is, similarly to when the reach effect is finished, reproduction of the next audio data in the audio data group of the BGM music to which the audio data being reproduced in audio channel 1 belongs is started to cancel the mute setting of audio channel 1. Whether the audio channel 1 cancels the mute setting of the audio channel 1 by starting the reproduction from the beginning (first prelude audio data) of the BGM music set as the reproduction target in the audio channel 1 It is configured to be determined according to the length of the period set to mute.

また、他の変形例として、パチンコ機10は、開閉実行モードではない状態において図柄の変動(遊技回)が実行されていない期間が1分間継続した場合に、音声チャンネル1の音量を5秒間かけてフェードアウトさせる処理を実行する。5秒間のフェードアウド期間の経過後、BGM消音開始フラグをONにすることによって音声チャンネル1を消音に設定する。ただし、デモ動画の表示は開始しない。そして、図柄の変動(遊技回)が開始されない状態のまま音声チャンネル1を消音に設定してから1分が経過した場合に、デモ動画の表示を開始する構成としてもよい。そして、この構成において、5秒間のフェードアウト期間中に図柄の変動(遊技回)が開始された場合には、音声チャンネル1の音量をフェードアウト処理の開始前の音量に復帰させる。また、音声チャンネル1が消音に設定されてから30秒が経過するまでの期間中に図柄の変動(遊技回)が開始された場合には、頭出しフラグはONにせず、リーチ演出が終了した際と同様に、音声チャンネル1において再生中の音声データの属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する。一方、音声チャンネル1が消音に設定されてから30秒が経過した後(デモ動画の表示中の期間を含む)に図柄の変動(遊技回)が開始された場合には、デモ動画の表示中であれば当該デモ動画の表示を終了するとともに、頭出しフラグをONにすることによって、音声チャンネル1において再生対象として設定されているBGM用楽曲の先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する構成としてもよい。すなわち、BGM用楽曲の先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始する頭出し処理は、音声チャンネル1が消音に設定されている期間のうち、デモ動画の表示が開始されるよりも前のタイミングで図柄の変動(遊技回)が開始された場合においても実行する構成としてもよい。 Further, as another modified example, the pachinko machine 10 applies the volume of the audio channel 1 for 5 seconds when the period in which the symbol variation (game time) is not executed in the state other than the open/close execution mode continues for 1 minute. To fade out. After the fade-out period of 5 seconds elapses, the sound channel 1 is set to mute by turning on the BGM mute start flag. However, it does not start displaying the demo video. Then, the display of the demo moving image may be started when one minute has elapsed since the audio channel 1 was set to mute while the fluctuation of the symbol (game time) was not started. Then, in this configuration, when the symbol variation (game time) is started during the fade-out period of 5 seconds, the volume of the audio channel 1 is returned to the volume before the start of the fade-out process. In addition, when the fluctuation of the symbol (game time) is started during the period of 30 seconds after the sound channel 1 is set to mute, the cue flag is not turned on and the reach effect is finished. Similarly to the case, reproduction of the next audio data in the audio data group of the BGM music to which the audio data being reproduced in audio channel 1 belongs is started, and the mute setting of audio channel 1 is canceled. On the other hand, when the fluctuation of the symbol (game time) is started after 30 seconds have passed since the audio channel 1 was set to mute (including the period during which the demo video is displayed), the demo video is being displayed. If so, the display of the demo movie is ended, and the cue flag is turned ON, so that the BGM music set as the reproduction target in the audio channel 1 is reproduced from the beginning (the first prelude audio data). It may be configured to start and cancel the mute setting of the audio channel 1. That is, the cueing process for starting the reproduction from the beginning of the BGM music (the first prelude portion audio data) is performed before the demo video is displayed during the period in which the audio channel 1 is set to mute. It may be configured to be executed even when the variation of the symbol (game time) is started at the timing of.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, a process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 is mainly executed when a command is received from the voice light emission control device 90 and a main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to command reception and V interrupt signal detection. When the command is received and the V interrupt signal is detected at the same time, the command interrupt process is preferentially executed. Therefore, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the voice light emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図285は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 285 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed as it is until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップS64301では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS64302に進む。 In step S64301, initialization processing is executed. Specifically, first, a process of initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. In addition, other settings required for initialization are performed. Then, it progresses to step S64302.

ステップS64302では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S64302, interrupt permission setting is executed. When the interrupt permission setting is executed, in the main process thereafter, an infinite loop process is executed until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, the command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process executed each time a command is received from the voice emission control device 90.

図286は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS64401では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 286 is a flowchart showing command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step S64401, a command storage process is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. The various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図287は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 287 is a flowchart showing V interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed when the V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command storage area by the command interrupt process are executed, the image to be displayed on the symbol display device 41 is specified, and then the image is drawn and drawn on the VDP 105. Execute display instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of an image for one frame is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, the MPU 102 executes the V interrupt process in synchronization with the V interrupt signal, and thus the drawing instruction to the VDP 105 is issued every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image at a stage where the image drawing process and the display process have not been completed, so that the VDP 105 starts drawing a new image during the drawing of the image or displays the image. It is possible to suppress the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information in the inside is stored. The details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップS64501では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図286)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。例えば、予告演出に対応した動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該予告演出に対応した動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、リーチ演出に対応した動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該リーチ演出に対応した動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、オープニング演出に対応した動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該オープニング演出に対応した動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、ラウンド演出に対応した動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該ラウンド演出に対応した動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、エンディング演出に対応した動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該エンディング演出に対応した動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、デモ動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該デモ動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step S64501, command corresponding processing is executed. In the command handling process, the content of the command stored in the command storage area is analyzed by the command interrupt process (FIG. 286), and the process corresponding to the command is executed. For example, when the moving image display start command corresponding to the notice effect is stored, the drawing and display control of the image is started so that the moving image corresponding to the notice effect is displayed on the symbol display device 41. Further, when the moving image display start command corresponding to the reach effect is stored, the drawing and display control of the image is started so that the moving image corresponding to the reach effect is displayed on the symbol display device 41. Further, when the moving image display start command corresponding to the opening effect is stored, the drawing and display control of the image is started so that the moving image corresponding to the opening effect is displayed on the symbol display device 41. Further, when the moving image display start command corresponding to the round effect is stored, the drawing and display control of the image is started so that the moving image corresponding to the round effect is displayed on the symbol display device 41. Further, when the moving image display start command corresponding to the ending effect is stored, the drawing and display control of the image is started so that the moving image corresponding to the ending effect is displayed on the symbol display device 41. When the demo moving image display start command is stored, the drawing and display control of the image is started so that the demo moving image is displayed on the symbol display device 41.

なお、コマンド対応処理(S64501)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。コマンド対応処理の詳細については後述する。 In the command handling process (S64501), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the process corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be described. This is because the command determination processing is performed at 20 millisecond intervals at which the V interrupt processing is executed, and thus it is highly possible that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 millisecond. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, it is highly possible that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the form of the effect such as the notice effect or the stop pattern set by the voice emission control device 90, and display the effect image according to the mode. The rendering of the image can be controlled for display on the device 41. Details of the command handling process will be described later.

ステップS64502では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S64501)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS64503に進む。 In step S64502, display setting processing is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of the screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command corresponding process (S64501) or the like. .. After that, the process advances to step S64503.

ステップS64503では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S64502)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS64504に進む。 In step S64503, task processing is executed. In the task process, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the symbol display device 41, which is identified by the display setting process (S64502), the type of the character (sprite, display object) forming the image is determined. In addition to specifying, various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, enlargement ratio, and rotation angle are determined for each character (sprite). Then, it progresses to step S64504.

ステップS64504では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S64503)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS64505に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step S64504, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and the parameters necessary for drawing each character determined by the task process (S64503) are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes an image drawing process based on these pieces of information and, together with the drive signal, displays the image drawn based on the information received at the immediately preceding V interruption process on the symbol display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. After that, the flow advances to step S64505 to execute other processing, and then ends the V interrupt processing.

以上説明したように、本実施形態によれば、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to this embodiment, the following effects can be achieved.

本実施形態では、再生対象として設定されたBGM用楽曲の全体の時間的な先頭の位置(図257ではBGM用楽曲M1の第1前奏部音声データの時間的な先頭の位置)から時間的な最後の位置(BGM用楽曲M1の第4主要部音声データの時間的な最後の位置)まで再生した後は、当該BGM用楽曲の前奏部の時間的な先頭の位置ではなく、当該BGM用楽曲のメインメロディに相当する主要部の時間的な先頭の位置(図257ではBGM用楽曲M1の第1主要部音声データの時間的な先頭の位置)から再生を開始するので、当該BGM用楽曲の主要部を聴いて盛り上がっていた遊技者の気分が、再び前奏部が再生されることによって低下してしまうことを抑制することができる。 In the present embodiment, it is temporal from the temporal top position of the entire BGM music set as the reproduction target (the temporal beginning position of the first prelude audio data of the BGM music M1 in FIG. 257). After being played to the last position (the temporally last position of the fourth main part audio data of the BGM music M1), the BGM music is not the temporal beginning position of the prelude part of the BGM music. Since the reproduction is started from the temporal start position of the main part corresponding to the main melody (in FIG. 257, the temporal start position of the first main part audio data of the BGM music M1), the reproduction of the BGM music is performed. It is possible to prevent the mood of the player, who was excited by listening to the main part, from being lowered by the reproduction of the prelude part again.

さらに、本実施形態では、BGM用楽曲を予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲を構成する各音声データに記録された音声(当該BGM用楽曲の一部分)の時間的な先頭の位置)から再生を開始することが可能である。そして、1つのBGM用楽曲を構成する各音声データに記録された音声(当該BGM用楽曲の一部分)の時間的な先頭の位置は、当該BGM用楽曲の小節の切れ目と一致している。したがって、当該BGM用楽曲の小節の切れ目から再生を開始することができるので、遊技者に違和感を与えることなく、当該BGM用楽曲の全体の時間的な先頭の位置とは異なる時間的な位置から当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。 Further, in the present embodiment, the BGM music is recorded at a plurality of predetermined temporal positions (temporal beginning of the voice (a part of the BGM music) recorded in each audio data forming the BGM music). It is possible to start playback from the position). Then, the temporal beginning position of the voice (a part of the BGM song) recorded in each audio data forming one BGM song matches the break of the bar of the BGM song. Therefore, since the reproduction can be started from the break of the bar of the BGM music, it is possible to start the reproduction from a time position different from the temporal start position of the entire BGM music without giving the player a feeling of strangeness. The reproduction of the BGM music can be started.

さらに、本実施形態では、BGM用楽曲にはボーカルの声が含まれているが、1つのBGM用楽曲を構成する各音声データに記録された音声(当該BGM用楽曲の一部分)の時間的な先頭の位置は、当該BGM用楽曲の再生時間のうちボーカルの声が含まれていない期間の中の時間的な位置に設定されているので、1つのBGM用楽曲を構成する各音声データを時間的な先頭の位置から再生を開始しても、ボーカルの声が途中から再生されてしまうことがない。したがって、ボーカルの声が途中から再生されてしまうといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該ボーカルの声を含んだBGM用楽曲を、BGM用楽曲の全体の先頭の位置以外の時間的位置から再生を開始することが可能となる。 Further, in the present embodiment, the BGM music includes a vocal voice, but the voice (a part of the BGM music) recorded in each audio data forming one BGM music is temporally changed. Since the head position is set to a temporal position in the period in which the vocal voice is not included in the reproduction time of the BGM music, each audio data forming one BGM music is timed. Even if the playback is started from the specific beginning position, the vocal voice will not be played from the middle. Therefore, without giving the player a feeling of strangeness or unpleasantness that the vocal voice is reproduced from the middle, the BGM music including the vocal voice is temporally reproduced at a position other than the start position of the entire BGM music. Playback can be started from the position.

さらに、本実施形態では、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点においてBGM用楽曲を再生していた場合には、消音状態の開始後も当該BGM用楽曲の再生を継続する。そして、消音状態の終了を契機として、当該BGM用楽曲の予め定められた複数の時間的な位置(図257ではBGM用楽曲M1を構成する各音声データに記録された音声(当該BGM用楽曲の一部分)の時間的な先頭の位置)のうち、消音状態が終了する時点において再生しているBGM用楽曲の時間的な再生位置(図257ではBGM用楽曲M1の第2主要部音声データに記録された音声の時間的な途中の位置)の直後に位置する予め定められた時間的な位置(図257ではBGM用楽曲M1の第3主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)から当該BGM用楽曲の再生を開始する。 Further, in the present embodiment, if the BGM music is being reproduced at the start of the mute state of the audio channel 1, the BGM music is continuously reproduced even after the mute state is started. Then, triggered by the end of the mute state, a plurality of predetermined temporal positions of the BGM music (in FIG. 257, the voices recorded in the respective audio data forming the BGM music M1 (the BGM music of the BGM music Of the (temporal head position of (part of)), the temporal reproduction position of the BGM music being reproduced at the time when the mute state ends (recorded in the second main part audio data of the BGM music M1 in FIG. 257). Of the voice recorded in the third main part voice data of the BGM music M1 in FIG. 257. Playback of the BGM music is started from (position).

したがって、本実施形態によれば、音声チャンネル1の消音状態中においてもBGM用楽曲が継続して再生されており、消音状態の終了後もそのまま当該BGM用楽曲の再生が継続していることを期待している遊技者による消音状態の終了後における当該BGM用楽曲の時間的な位置の想像と、消音状態の終了を契機として実際に再生が開始された当該BGM用楽曲の時間的な位置とのずれを抑制しつつ、当該BGM用楽曲を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。そして、上述したように、本実施形態では、BGM用楽曲の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置からBGM用楽曲の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されているので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。 Therefore, according to the present embodiment, the BGM music is continuously reproduced even during the mute state of the audio channel 1, and the BGM music is continuously reproduced even after the mute state ends. Imagine the temporal position of the music for BGM after the end of the mute state by the expected player, and the temporal position of the music for BGM that was actually started to play when the mute state ended. It is possible to start the reproduction of the BGM music piece from a predetermined temporal position while suppressing the deviation. Then, as described above, in the present embodiment, even if a plurality of predetermined temporal positions of the BGM music are started to reproduce the BGM music from the temporal positions, the player does not feel uncomfortable. Since it is set as described above, the reproduction of the BGM music can be started without giving the player a feeling of strangeness at the end of the mute state.

さらに、本実施形態では、音声チャンネル2におけるリーチ演出に対応した音声の再生中は、音声チャンネル1において再生されているBGM用楽曲がスピーカー46から出力されない消音状態となるので、リーチ演出に対応した音声をより一層際立たせることができ、遊技者の注意をリーチ演出に対応した音声に集中させることができる。 Further, in the present embodiment, during the reproduction of the sound corresponding to the reach effect in the audio channel 2, the BGM music reproduced in the audio channel 1 is in the mute state where it is not output from the speaker 46, so that the reach effect is supported. The voice can be made more prominent, and the player's attention can be focused on the voice corresponding to the reach effect.

さらに、本実施形態では、デモ動画が表示されている状態から復帰して音声チャンネル1の消音設定が解除される場合には、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データから再生が開始される。この理由について説明する。パチンコ機10においてデモ動画が表示されている状態は、当該パチンコ機10の前に遊技者がいない状態である場合が多い。そして、遊技者が新たに当該パチンコ機10の前に座り、遊技を開始して第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球して図柄の変動(遊技回)が開始されると、デモ動画の表示が終了し、音声チャンネル1の消音設定が解除され、BGM用楽曲の前奏部の先頭から再生が開始されることになる。すなわち、当該パチンコ機10の前に座って新たに遊技を始めた遊技者が、BGM用楽曲の前奏部の先頭から漏れなく当該BGM用楽曲を聴くことが可能となり、これから始まる遊技に対する遊技者の期待感をより一層高めることができる。 Further, in the present embodiment, when the mute setting of the audio channel 1 is canceled by returning from the state where the demo moving image is displayed, the first prelude audio data of the BGM music set as the reproduction target is released. Playback starts from. The reason for this will be described. In many cases, the demo video is displayed on the pachinko machine 10 when there is no player in front of the pachinko machine 10. Then, the player newly sits in front of the pachinko machine 10, starts the game, and the game ball enters the first starting opening 33 or the second starting opening 34, and the variation of the symbol (game time) is started. Then, the display of the demo video ends, the mute setting of the audio channel 1 is released, and the reproduction of the BGM music starts from the beginning of the prelude portion. That is, a player who sits in front of the pachinko machine 10 and starts a new game can listen to the BGM music without fail from the beginning of the prelude section of the BGM music, and the player for the game to be started from now on. Expectations can be further enhanced.

F7.第6実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
F7. Modification of the sixth embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be implemented in various modes without departing from the scope of the invention, and the following modifications are possible, for example. In the modified example described below, the description of the same configurations, processes, and effects as those of the above embodiment will be omitted.

F7−1.変形例1:
図288は、第6実施形態の変形例1のパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。上述した第6実施形態との主な違いは、音声チャンネル1を消音設定から解除する際に再生を開始する音声データの設定方法が異なっている点である。図288には、音声チャンネル1において再生される音声データの内容と、音声チャンネル1における消音設定の状態と、音声チャンネル2において再生される音声データの内容とが示されている。
F7-1. Modification 1:
FIG. 288 is a timing chart showing an example of processing executed by the pachinko machine 10 of Modification 1 of the sixth embodiment. The main difference from the sixth embodiment described above is that the method of setting the audio data for starting the reproduction when the audio channel 1 is released from the mute setting is different. FIG. 288 shows the content of the audio data reproduced in the audio channel 1, the mute setting state in the audio channel 1, and the content of the audio data reproduced in the audio channel 2.

本変形例のパチンコ機10の音声発光制御装置90は、複数のBGM用楽曲の中から一のBGM用楽曲を音声チャンネル1における再生対象として設定し、設定したBGM用楽曲を構成する音声データを、音声データ用ROM98のBGM用楽曲データ記憶エリア98bから順次読み出して再生する。また、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2において、実行する演出の内容に対応した音声データを音声データ用ROM98の演出用音声データ記憶エリア98aから読み出して再生する。すなわち、本変形例でも、上記の第6実施形態と同様に、音声チャンネル1はBGM用として利用され、音声チャンネル2は演出用として利用されている。この図288に示した例では、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1の再生対象としてBGM用楽曲M1を設定しており、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する音声データを順次読み出して再生している。 The sound emission control device 90 of the pachinko machine 10 of the present modified example sets one BGM song out of a plurality of BGM songs as a reproduction target in the audio channel 1, and outputs the sound data forming the set BGM song. , BGM music data storage area 98b of the audio data ROM 98 is sequentially read and reproduced. Further, the audio emission control device 90 reads out audio data corresponding to the content of the effect to be executed in the audio channel 2 from the effect audio data storage area 98a of the audio data ROM 98 and reproduces it. That is, also in this modified example, the audio channel 1 is used for BGM and the audio channel 2 is used for performance, as in the sixth embodiment. In the example shown in FIG. 288, the audio emission control device 90 sets the BGM music M1 as the reproduction target of the audio channel 1, and sequentially reads the audio data forming the BGM music M1 in the audio channel 1. Playing.

図288に示すように、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第1前奏部音声データを再生中に、予告演出Y1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該予告演出Y1に対応する音声データの再生を開始する。ただし、この場合、後述するリーチ演出R1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定しない。したがって、スピーカー46からは当該予告演出Y1に対応する音声とBGM用楽曲M1の両方の音声が合成されてスピーカー46から出力される。 As shown in FIG. 288, the sound emission control device 90 is triggered by the timing to execute the notice effect Y1 during the reproduction of the first prelude part sound data that forms the BGM music M1 on the sound channel 1. , The reproduction of the audio data corresponding to the notice effect Y1 is started on the audio channel 2. However, in this case, unlike the case where the reach effect R1 described later is executed, the audio channel 1 is not set to mute. Therefore, both the voice corresponding to the notice effect Y1 and the voice of the BGM music M1 are synthesized from the speaker 46 and output from the speaker 46.

その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第2前奏部音声データを再生中に、リーチ演出R1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生を開始する。この場合は、上記の予告演出Y1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定する。したがって、当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生中はBGM用楽曲M1がスピーカー46から出力されない。 After that, the audio emission control device 90 uses the audio channel 2 as a timing when the reach effect R1 is executed while the second prelude audio data that forms the BGM music M1 is being reproduced in the audio channel 1. The reproduction of the audio data corresponding to the reach effect R1 is started. In this case, unlike the case of executing the above-mentioned notice effect Y1, the audio channel 1 is set to mute. Therefore, the BGM music M1 is not output from the speaker 46 during reproduction of the audio data corresponding to the reach effect R1.

その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において第2前奏部音声データの再生が終了すると、次の音声データである第1主要部音声データの再生を開始するとともに、当該再生を開始した第1主要部音声データを復帰用の音声データとして設定する。すなわち、本変形例の音声発光制御装置90は、音声チャンネル1が消音設定となった後に最初に音声データの再生が終了し、当該再生が終了した音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始した場合には、当該再生を開始した音声データを復帰用の音声データとして設定する。その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生が終了したことを契機として、復帰用に設定された音声データである第1主要部音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する。 After that, when the reproduction of the second prelude portion audio data is completed in the period in which the audio channel 1 is in the mute setting, the audio emission control device 90 starts the reproduction of the first main portion audio data which is the next audio data. At the same time, the first main part audio data that has started the reproduction is set as the audio data for restoration. That is, the audio emission control device 90 of the present modified example ends the reproduction of the audio data first after the audio channel 1 is set to the mute setting, and in the audio data group of the BGM music to which the reproduced audio data belongs. When the reproduction of the next audio data is started, the audio data that started the reproduction is set as the audio data for restoration. After that, the audio emission control device 90 causes the reproduction of the first main part audio data, which is the audio data set for the recovery, to be triggered by the end of the reproduction of the audio data corresponding to the reach effect R1 in the audio channel 2. Start and cancel the mute setting for audio channel 1.

ただし、音声チャンネル1の消音設定が解除されるタイミング(音声チャンネル2におけるリーチ演出に対応した音声データの再生が終了したタイミング)において復帰用の音声データが設定されていない場合、すなわち、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において新たな音声データの再生が開始されず、復帰用の音声データが設定されなかった場合には、上記の第6実施形態と同様に、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において再生中の音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始するように構成されている。さらに、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において再生中の音声データの次の音声データが存在しない場合(BGM用楽曲M1の第4主要部音声データを再生中であった場合)には、当該BGM用楽曲の主要部を構成する最初の音声データ(BGM用楽曲M1の第1主要部音声データ)から再生を開始するように構成されている。ただし、変形例として、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において再生中の音声データの次の音声データが存在しない場合(BGM用楽曲M1の第4主要部音声データを再生中であった場合)には、当該BGM用楽曲の先頭の音声データ(BGM用楽曲M1の第1前奏部音声データ)から再生を開始するように構成されていてもよい。 However, when the return audio data is not set at the timing when the mute setting of the audio channel 1 is canceled (the timing when the reproduction of the audio data corresponding to the reach effect in the audio channel 2 is finished), that is, the audio channel 1 When the reproduction of new audio data is not started and the return audio data is not set in the period in which is set to mute, audio channel 1 is set to mute as in the sixth embodiment. Is configured to start the reproduction of the next audio data in the audio data group of the BGM music piece to which the audio data being reproduced belongs. Further, when there is no audio data next to the audio data being reproduced in the period in which the audio channel 1 is set to mute (when the fourth main part audio data of the BGM music M1 is being reproduced). , The reproduction is started from the first audio data (the first main part audio data of the BGM music M1) forming the main part of the BGM music. However, as a modification, when there is no audio data next to the audio data being reproduced in the period in which the audio channel 1 is set to mute (the fourth main part audio data of the BGM music M1 is being reproduced. In this case), the reproduction may be started from the head audio data of the BGM music (the first prelude audio data of the BGM music M1).

このように、本変形例では、予告演出に対応した音声データの再生中はBGM用楽曲もスピーカー46から出力されるが、リーチ演出に対応した音声データの再生中はBGM用楽曲がスピーカー46から出力されないので、リーチ演出に対応した音声を際立たせることができ、遊技者をリーチ演出により一層注目させることができる。さらに、本変形例によれば、リーチ演出が終了し、音声チャンネル1の消音設定が解除された際には、BGM用楽曲を構成する音声データの先頭から再生が開始される。上述したように、本変形例では、BGM用楽曲M1を構成するどの音声データから再生を開始しても、遊技者が違和感を感じにくいように構成されている。したがって、リーチ演出が終了した際に遊技者に与える違和感を低減しつつBGM用楽曲を復帰させることができる。 As described above, in this modified example, the BGM music is also output from the speaker 46 during the reproduction of the audio data corresponding to the notice effect, but the BGM music is output from the speaker 46 during the reproduction of the audio data corresponding to the reach effect. Since it is not output, the voice corresponding to the reach effect can be emphasized, and the player can be made to pay more attention to the reach effect. Furthermore, according to this modification, when the reach effect ends and the mute setting of the audio channel 1 is released, the reproduction is started from the beginning of the audio data forming the BGM music. As described above, in the present modification, it is configured such that the player does not feel a sense of discomfort even when the reproduction is started from any audio data that constitutes the BGM music M1. Therefore, it is possible to restore the music for BGM while reducing the discomfort given to the player when the reach effect is finished.

さらに、本変形例では、上述した第6実施形態と比較して、音声チャンネル1が消音に設定されている期間中に再生されて遊技者が聴くことのできなかったBGM用楽曲の音声データの数を少なくすることができる。具体的には、例えば、上述した第6実施形態の図257に示した例では、遊技者は音声チャンネル1が消音に設定されている期間中に再生されたBGM用楽曲M1の第1主要部音声データ及び第2主要部音声データに記録された音声を聴くことができないが、本変形例の図288に示した例では、遊技者は音声チャンネル1が消音に設定されている期間中に再生されたBGM用楽曲M1の第1主要部音声データ及び第2主要部音声データに記録された音声を消音設定の解除後に聴くことが可能となる。したがって、リーチ演出の実行による音声チャンネル1の消音によってBGM用楽曲の一部を聴くことができなかったといった遊技者の不満の発生を抑制することができる。 Furthermore, in this modification, as compared with the above-described sixth embodiment, the audio data of the BGM music which is not played by the player and is reproduced during the period in which the audio channel 1 is set to mute. The number can be reduced. Specifically, for example, in the example shown in FIG. 257 of the sixth embodiment, the player plays the first main part of the BGM music M1 reproduced during the period when the audio channel 1 is set to mute. Although the voice recorded in the voice data and the second main part voice data cannot be heard, in the example shown in FIG. 288 of this modification, the player reproduces during the period in which the voice channel 1 is set to mute. It is possible to listen to the voices recorded in the first main portion voice data and the second main portion voice data of the BGM music M1 thus generated after the mute setting is released. Therefore, it is possible to suppress the player's dissatisfaction such that a part of the BGM music cannot be heard due to the mute of the audio channel 1 due to the execution of the reach effect.

<変形例1の音声発光制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例1の音声発光制御装置90のMPU92において実行される処理について説明する。以下では、第6実施形態と異なる処理について説明し、第6実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various Processing Executed by Voice Emission Control Device of Modification 1>
Next, a process executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 of the first modification will be described. Hereinafter, processing different from that of the sixth embodiment will be described, and description of the same processing as that of the sixth embodiment will be omitted.

<BGM連続再生処理>
変形例1におけるBGM連続再生処理について説明する。BGM連続再生処理は、BGM用処理のサブルーチン(図274:S63203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM continuous reproduction processing>
The BGM continuous reproduction process in the first modification will be described. The BGM continuous reproduction process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a BGM process subroutine (FIG. 274: S63203).

図289は、変形例1におけるBGM連続再生処理を示すフローチャートである。ステップS64601では、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したか否かを判定する。ステップS64601において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したと判定した場合には(S64601:YES)、ステップS64602に進む。一方、ステップS64601において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了していないと判定した場合には(S64601:NO)、そのまま本BGM連続再生処理を終了する。 FIG. 289 is a flowchart showing the BGM continuous reproduction process in the first modification. In step S64601, it is determined whether the reproduction of the audio data on audio channel 1 is completed. When it is determined in step S64601 that the reproduction of the audio data on the audio channel 1 is completed (S64601: YES), the process proceeds to step S64602. On the other hand, if it is determined in step S64601 that the reproduction of the audio data on the audio channel 1 is not completed (S64601: NO), the BGM continuous reproduction process is ended as it is.

ステップS64602では、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する。具体的には、例えば、再生対象としてBGM用楽曲M1が設定されている場合において、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第2前奏部音声データの次の音声データとして第1主要部音声データが存在するので、次の音声データが存在すると判定する。一方、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第4主要部音声データの次の音声データが存在しないので、次の音声データが存在しないと判定する。 In step S64602, it is determined whether or not the audio data next to the audio data that has been reproduced is present in the music for BGM. Specifically, for example, when the BGM music M1 is set as the reproduction target, and when the reproduction of the second prelude sound data of the BGM music M1 is completed, the BGM music M1 becomes the second Since the first main part audio data exists as the audio data next to the prelude audio data, it is determined that the next audio data exists. On the other hand, when the reproduction of the fourth main portion audio data of the BGM music M1 is finished, the next audio data exists because the BGM music M1 does not have the audio data next to the fourth main audio data. It is determined not to.

ステップS64602において、次の音声データが存在すると判定した場合には(S64602:YES)、ステップS64603に進み、音声チャンネル1において、当該次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、後述するステップS64605に進む。一方、ステップS64602において、次の音声データが存在しないと判定した場合には(S64602:NO)、ステップS64604に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1主要部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。したがって、本変形例では、BGM用楽曲は、前奏部の再生が終了した後は主要部がリピート再生されることになる。ステップS64604を実行した後、ステップS64605に進む。 If it is determined in step S64602 that the next audio data exists (S64602: YES), the flow advances to step S64603 to cause the sound output LSI 97 to start reproduction of the next audio data in audio channel 1. Then, it progresses to step S64605 mentioned later. On the other hand, if it is determined in step S64602 that the next audio data does not exist (S64602: NO), the flow proceeds to step S64604 and the first main part of the BGM music set as the reproduction target in audio channel 1. The sound output LSI 97 is started to reproduce the audio data. Therefore, in this modified example, the main part of the BGM music is repeatedly reproduced after the reproduction of the prelude part is completed. After executing step S64604, the process proceeds to step S64605.

ステップS64605では、復帰設定用フラグがONであるか否かを判定する。復帰設定用フラグは、後述するように、音声チャンネル1の消音設定を開始する際にONになり(図290のステップS64704参照)、音声チャンネル1の消音設定の解除とともに再生を開始する音声データ(復帰用の音声データ)が設定された際にOFFになるフラグである。すなわち、復帰設定用フラグがONであるということは、音声チャンネル1が消音に設定されており、復帰用の音声データを設定すべき状態であることを意味する。また、復帰設定用フラグがONではないということは、音声チャンネル1が消音に設定されていないこと、又は、既に復帰用の音声データが設定されていることを意味する。すなわち、復帰設定用フラグがONではないということは、復帰用の音声データを設定すべき状態ではないこと意味する。 In step S64605, it is determined whether the return setting flag is ON. As will be described later, the return setting flag is turned on when the mute setting of the audio channel 1 is started (see step S64704 in FIG. 290), and the audio data (the audio data of which the reproduction is started together with the cancellation of the mute setting of the audio channel 1 ( This is a flag that is turned off when the restoration voice data) is set. That is, the fact that the restoration setting flag is ON means that the audio channel 1 is set to mute and the restoration audio data should be set. The fact that the restoration setting flag is not ON means that the audio channel 1 is not set to mute, or that the restoration audio data has already been set. That is, the fact that the restoration setting flag is not ON means that the restoration voice data should not be set.

ステップS64605において、復帰設定用フラグがONではないと判定した場合には(S64605:NO)、復帰用の音声データを設定すべき状態ではないため、そのまま本BGM連続再生処理を終了する。一方、ステップS64605において、復帰設定用フラグがONであると判定した場合には(S64605:YES)、復帰用の音声データを設定すべき状態であるため、ステップS64606に進み、ステップS64603又はステップS64604において再生を開始した音声データを、復帰用の音声データとして設定する。その後、ステップS64607に進み、復帰設定用フラグをOFFにし、本BGM連続再生処理を終了する。 If it is determined in step S64605 that the return setting flag is not ON (S64605: NO), the return voice data is not in a set state, and thus the BGM continuous reproduction process is ended. On the other hand, when it is determined in step S64605 that the return setting flag is ON (S64605: YES), the return voice data is to be set, so the flow proceeds to step S64606, and step S64603 or step S64604. The audio data that has started to be reproduced in is set as the audio data for restoration. After that, the process advances to step S64607, the return setting flag is turned off, and the BGM continuous reproduction process is ended.

<BGM消音用処理>
次に、変形例1におけるBGM消音用処理について説明する。BGM消音用処理は、BGM用処理のサブルーチン(図274:S63204)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM silence processing>
Next, the BGM silencing process in the first modification will be described. The BGM muffling process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a BGM process subroutine (FIG. 274: S63204).

図290は、変形例1におけるBGM消音用処理を示すフローチャートである。ステップS64701では、BGM消音開始フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音開始フラグは、上述したように、リーチ演出が開始されるタイミング及び開閉実行モードではない期間において図柄の変動(遊技回)が実行されずに2分が経過したタイミングでONにされ、音声チャンネル1が消音に設定されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音開始フラグは、音声チャンネル1を消音設定にさせるタイミングにおいてONになるフラグである。 FIG. 290 is a flowchart showing a BGM silencing process in the first modification. In step S64701, it is determined whether the BGM silencing start flag is ON. As described above, the BGM mute start flag is turned ON at the timing when 2 minutes have elapsed without the variation of the symbol (game time) being executed in the timing when the reach effect is started and the period which is not the opening/closing execution mode, It is a flag that is turned off when the channel 1 is set to mute. That is, the BGM mute start flag is a flag that is turned on at the timing when the sound channel 1 is set to mute.

ステップS64701において、BGM消音開始フラグがONであると判定した場合には(S64701:YES)、ステップS64702に進み、音声チャンネル1を消音に設定する。その後、ステップS64703に進み、BGM消音開始フラグをOFFにする。その後、ステップS64704に進み、上述した復帰設定用フラグをONにする。その後、ステップS64705に進む。一方、ステップS64701において、BGM消音開始フラグがONではないと判定した場合には(S64701:NO)、ステップS64702からステップS64704の処理を実行せずに、ステップS64705に進む。 If it is determined in step S64701 that the BGM silencing start flag is ON (S64701: YES), the flow advances to step S64702 to set audio channel 1 to silencing. After that, the flow advances to step S64703 to turn off the BGM muffling start flag. After that, the flow advances to step S64704 to turn on the above-mentioned return setting flag. Then, it progresses to step S64705. On the other hand, if it is determined in step S64701 that the BGM mute start flag is not ON (S64701: NO), the process of steps S64702 to S64704 is not executed and the process proceeds to step S64705.

ステップS64705では、BGM消音終了フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音終了フラグは、上述したように、リーチ演出が終了するタイミング及びデモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされ、音声チャンネル1の消音設定が解除されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音終了フラグは、音声チャンネル1の消音設定を解除させるタイミングにおいてONになるフラグである。 In step S64705, it is determined whether or not the BGM mute end flag is ON. As described above, the BGM mute end flag is the timing at which the reach effect ends and the timing at which the variation command and the type command are received from the main MPU 62 in the period in which the demo movie is displayed (timing at which the variation of the symbol starts). Is a flag that is turned on when the sound mute setting of the audio channel 1 is released and turned off. That is, the BGM mute end flag is a flag that is turned on at the timing of canceling the mute setting of the audio channel 1.

ステップS64705において、BGM消音終了フラグがONではないと判定した場合には(S64705:NO)、そのまま本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS64705において、BGM消音終了フラグがONであると判定した場合には(S64705:YES)、ステップS64706に進み、頭出しフラグがONであるか否かを判定する。頭出しフラグは、上述したように、デモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされるフラグであり、音声チャンネル1の消音設定の解除とともにBGM用楽曲を先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始するか否かを判定するためのフラグである。 When it is determined in step S64705 that the BGM muffling end flag is not ON (S64705: NO), the BGM muffling processing is ended as it is. On the other hand, if it is determined in step S64705 that the BGM mute end flag is ON (S64705: YES), the flow advances to step S64706 to determine whether the cue flag is ON. As described above, the cue flag is a flag that is turned on at the timing when the variation command and the type command are received from the main MPU 62 (timing at which the symbol variation starts) in the period in which the demo moving image is displayed. Is a flag for determining whether or not to start the reproduction of the BGM music from the beginning (first prelude sound data) when the mute setting of the audio channel 1 is released.

ステップS64706において、頭出しフラグがONではないと判定した場合には(S64706:NO)、ステップS64707に進み、復帰設定用フラグがONであるか否かを判定する。 When it is determined in step S64706 that the cueing flag is not ON (S64706: NO), the flow proceeds to step S64707, and it is determined whether or not the return setting flag is ON.

ステップS64707において、復帰設定用フラグがONではないと判定した場合(S64707:NO)、すなわち、復帰用の音声データが既に設定されている場合には、ステップS64708に進み、音声チャンネル1において、復帰用に設定された音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、ステップS64709に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS64710に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。 If it is determined in step S64707 that the restoration setting flag is not ON (S64707: NO), that is, if the restoration voice data has already been set, the flow proceeds to step S64708 to restore the voice channel 1. The sound output LSI 97 is caused to start the reproduction of the audio data set for. After that, the flow advances to step S64709 to cancel the mute setting for audio channel 1. After that, the process advances to step S64710, the BGM muffling end flag is turned off, and the BGM muffling processing is ended.

一方、ステップS64707において、復帰設定用フラグがONであると判定した場合(S64707:YES)、すなわち、音声チャンネル1の消音設定の開始時に再生されていた音声データが、消音設定の解除時までに終了しなかったので、BGM連続再生処理(図289)においてステップS64605〜ステップS64607の処理が実行されず、復帰用の音声データが設定されていない場合には、ステップS64711に進み、復帰設定用フラグをOFFにする。その後、ステップS64712に進み、音声チャンネル1において再生中の音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する。具体的には、例えば、再生対象としてBGM用楽曲M1が設定されている場合において、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データを再生中である場合には、BGM用楽曲M1には第2前奏部音声データの次の音声データとして第1主要部音声データが存在するので、再生中の音声データの次の音声データが存在すると判定する。一方、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データを再生中である場合には、BGM用楽曲M1には第4主要部音声データの次の音声データが存在しないので、再生中の音声データの次の音声データが存在しないと判定する。 On the other hand, if it is determined in step S64707 that the return setting flag is ON (S64707: YES), that is, the audio data that was being reproduced at the start of the mute setting for audio channel 1 is canceled before the mute setting is released. Since the processing has not ended, the processing of steps S64605 to S64607 is not executed in the BGM continuous playback processing (FIG. 289), and if voice data for restoration has not been set, the process proceeds to step S64711 and the restoration setting flag is set. Turn off. After that, the process advances to step S64712, and it is determined whether or not the next audio data of the audio data being reproduced in the audio channel 1 exists in the BGM music. Specifically, for example, when the BGM music M1 is set as the reproduction target and the second prelude audio data of the BGM music M1 is being reproduced, the BGM music M1 has the second Since the first main part audio data is present as the audio data next to the prelude audio data, it is determined that the audio data next to the audio data being reproduced is present. On the other hand, when the fourth main part audio data of the BGM music M1 is being reproduced, the audio data next to the fourth main part audio data does not exist in the BGM music M1. It is determined that the next voice data does not exist.

ステップS64712において、再生中の音声データの次の音声データが存在すると判定した場合には(S64712:YES)、ステップS64713に進み、音声チャンネル1において、当該次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、上述したステップS64709に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS64710に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS64712において、再生中の音声データの次の音声データが存在しないと判定した場合には(S64712:NO)、ステップS64714に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1主要部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、上述したステップS64709に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS64710に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。 If it is determined in step S64712 that there is audio data next to the audio data being reproduced (S64712: YES), the flow advances to step S64713 to reproduce the next audio data in the audio channel 1 to the sound output LSI 97. Let it start. Thereafter, the flow proceeds to step S64709 described above, and the mute setting for audio channel 1 is canceled. After that, the process advances to step S64710, the BGM muffling end flag is turned off, and the BGM muffling processing is ended. On the other hand, if it is determined in step S64712 that there is no audio data next to the audio data that is being reproduced (S64712: NO), the flow advances to step S64714, and for BGM set as the reproduction target in audio channel 1. The sound output LSI 97 is caused to start the reproduction of the first main part audio data of the music. Thereafter, the flow proceeds to step S64709 described above, and the mute setting for audio channel 1 is canceled. After that, the process advances to step S64710, the BGM muffling end flag is turned off, and the BGM muffling processing is ended.

ステップS64706において、頭出しフラグがONであると判定した場合には(S64706:YES)、ステップS64715に進み、頭出しフラグをOFFにする。その後、ステップS64716に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。すなわち、本変形例では、デモ動画から復帰して音声チャンネル1の消音設定が解除される場合には、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データから再生が開始されることになる。その後、上述したステップS64709に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS64710に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。 If it is determined in step S64706 that the cue flag is ON (S64706: YES), the flow advances to step S64715 to turn the cue flag OFF. After that, the flow advances to step S64716 to cause the sound output LSI 97 to start reproduction of the first prelude sound data of the BGM music set as the reproduction target in the audio channel 1. That is, in this modified example, when the mute setting of the audio channel 1 is canceled after returning from the demo video, the reproduction is started from the first prelude portion audio data of the BGM music set as the reproduction target. It will be. Thereafter, the flow proceeds to step S64709 described above, and the mute setting for audio channel 1 is canceled. After that, the process advances to step S64710, the BGM muffling end flag is turned off, and the BGM muffling processing is ended.

以上説明したように、本変形例によれば、上述した第6実施形態の効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to this modification, the following effects can be obtained in addition to the effects of the sixth embodiment described above.

本変形例では、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点においてBGM用楽曲を再生していた場合には、消音状態の開始後も当該BGM用楽曲の再生を継続する。そして、消音状態中に最初に再生した当該BGM用楽曲の予め定められた時間的な位置(図288ではBGM用楽曲M1の第1主要部音声データに記録された音声(当該BGM用楽曲の一部分)の時間的な先頭の位置)を記憶し、消音状態の終了を契機として、当該記憶した時間的な位置から当該BGM用楽曲の再生を開始する。 In this modification, if the BGM music is being reproduced at the start of the mute state of the audio channel 1, the BGM music is continuously reproduced even after the mute state is started. Then, a predetermined temporal position of the BGM music first reproduced in the mute state (in FIG. 288, the voice recorded in the first main part audio data of the BGM music M1 (a part of the BGM music ) Is stored, and the reproduction of the BGM music is started from the stored temporal position when the mute state ends.

したがって、本変形例によれば、消音状態の終了を契機として再生を開始するBGM用楽曲の時間的な位置は、消音状態中に最初に再生された当該BGM用楽曲の予め定められた時間的位置となるので、消音状態の開始から消音状態の終了までの期間に出力手段から出力されずに遊技者が聴くことのできないBGM用楽曲の時間的長さが長くなってしまうことを抑止することができる。この結果、消音状態中にBGM用楽曲の聴きたい部分が終了して聞くことができなかったといった遊技者の不満の発生を抑制しつつ、当該BGM用楽曲を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。そして、本変形例においても、BGM用楽曲の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置からBGM用楽曲の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されているので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。 Therefore, according to the present modification, the temporal position of the BGM music piece that starts playing when the mute state ends is determined as the temporal position of the BGM music piece that was first played during the mute state. Since it is located at the position, it is possible to prevent the time length of the BGM music that the player cannot hear without being output from the output means during the period from the start of the mute state to the end of the mute state. You can As a result, while suppressing the player's dissatisfaction such that the desired portion of the BGM music was not listened to during the mute state, the BGM music was played from a predetermined time position. It is possible to start. Also in this modification, a plurality of predetermined temporal positions of the BGM music are set so that the player does not feel uncomfortable even if the reproduction of the BGM music is started from the temporal positions. Therefore, the reproduction of the BGM music can be started without giving the player a feeling of strangeness when the mute state ends.

なお、本変形例では、図288に示したように、復帰用の音声データとしてBGM用楽曲M1の第1主要部音声データを設定した後も、BGM用楽曲M1の第1主要部音声データの再生を継続し、その後、BGM用楽曲M1の第2主要部音声データの再生を開始する構成としたが、復帰用の音声データを設定した後は、消音設定が解除されて復帰用の音声データの再生を開始するまでは、音声チャンネル1における音声データの再生を停止する構成としてもよい。このようにすれば、音出力LSI97の処理負荷を低減することができる。 In the present modification, as shown in FIG. 288, even after the first main part audio data of the BGM music M1 is set as the return audio data, the first main part audio data of the BGM music M1 is not changed. The reproduction is continued, and thereafter, the reproduction of the second main part audio data of the music M1 for BGM is started. However, after the audio data for restoration is set, the mute setting is canceled and the audio data for restoration is set. The reproduction of the audio data in the audio channel 1 may be stopped until the reproduction of the above is started. By doing so, the processing load of the sound output LSI 97 can be reduced.

F7−2.変形例2:
図291は、第6実施形態の変形例2のパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。上述した第6実施形態との主な違いは、音声チャンネル1を消音設定から解除する際に再生を開始する音声データの設定方法が異なっている点である。図291には、音声チャンネル1において再生される音声データの内容と、音声チャンネル1における消音設定の状態と、音声チャンネル2において再生される音声データの内容とが示されている。
F7-2. Modification 2:
FIG. 291 is a timing chart illustrating an example of processing executed by the pachinko machine 10 according to the second modification of the sixth embodiment. The main difference from the sixth embodiment described above is that the method of setting the audio data for starting the reproduction when the audio channel 1 is released from the mute setting is different. FIG. 291 shows the contents of the audio data reproduced in the audio channel 1, the mute setting state in the audio channel 1, and the contents of the audio data reproduced in the audio channel 2.

本変形例のパチンコ機10の音声発光制御装置90は、複数のBGM用楽曲の中から一のBGM用楽曲を音声チャンネル1における再生対象として設定し、設定したBGM用楽曲を構成する音声データを、音声データ用ROM98のBGM用楽曲データ記憶エリア98bから順次読み出して再生する。また、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2において、実行する演出の内容に対応した音声データを音声データ用ROM98の演出用音声データ記憶エリア98aから読み出して再生する。すなわち、本変形例では、上記第6実施形態と同様に、音声チャンネル1はBGM用として利用され、音声チャンネル2は演出用として利用されている。この図291に示した例では、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1の再生対象としてBGM用楽曲M1を設定しており、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する音声データを順次読み出して再生している。 The sound emission control device 90 of the pachinko machine 10 of the present modified example sets one BGM song out of a plurality of BGM songs as a reproduction target in the audio channel 1, and outputs the sound data forming the set BGM song. , BGM music data storage area 98b of the audio data ROM 98 is sequentially read and reproduced. Further, the audio emission control device 90 reads out audio data corresponding to the content of the effect to be executed in the audio channel 2 from the effect audio data storage area 98a of the audio data ROM 98 and reproduces it. That is, in this modified example, as in the sixth embodiment, the audio channel 1 is used for BGM and the audio channel 2 is used for performance. In the example shown in FIG. 291, the audio emission control device 90 sets the BGM music M1 as the reproduction target of the audio channel 1, and sequentially reads the audio data forming the BGM music M1 in the audio channel 1. Playing.

図291に示すように、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第1前奏部音声データを再生中に、予告演出Y1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該予告演出Y1に対応する音声データの再生を開始する。ただし、この場合、後述するリーチ演出R1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定しない。したがって、スピーカー46からは当該予告演出Y1に対応する音声とBGM用楽曲M1の両方の音声が合成されてスピーカー46から出力される。 As shown in FIG. 291, the audio emission control device 90 is triggered by the timing to execute the notice effect Y1 during the reproduction of the first prelude part audio data forming the BGM music M1 on the audio channel 1. , The reproduction of the audio data corresponding to the notice effect Y1 is started on the audio channel 2. However, in this case, unlike the case where the reach effect R1 described later is executed, the audio channel 1 is not set to mute. Therefore, both the voice corresponding to the notice effect Y1 and the voice of the BGM music M1 are synthesized from the speaker 46 and output from the speaker 46.

その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第2前奏部音声データを再生中に、リーチ演出R1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生を開始する。この場合は、上記の予告演出Y1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定する。したがって、当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生中はBGM用楽曲M1がスピーカー46から出力されない。 After that, the audio emission control device 90 uses the audio channel 2 as a timing when the reach effect R1 is executed while the second prelude audio data that forms the BGM music M1 is being reproduced in the audio channel 1. The reproduction of the audio data corresponding to the reach effect R1 is started. In this case, unlike the case of executing the above-mentioned notice effect Y1, the audio channel 1 is set to mute. Therefore, the BGM music M1 is not output from the speaker 46 during reproduction of the audio data corresponding to the reach effect R1.

その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生が終了したことを契機として、音声チャンネル1において再生中の音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群の中から一の音声データをランダムで選択し、当該選択した音声データの再生を開始し、チャンネル1の消音設定を解除する。この図291には、音声チャンネル1において再生中の音声データが属するBGM用楽曲M1の音声データ群の中から第4主要部音声データを選択し、当該第4主要部音声データの再生を開始した例が示されている。 After that, the sound emission control device 90 triggers the end of the reproduction of the sound data corresponding to the reach effect R1 in the sound channel 2 to trigger the sound data group of the BGM music to which the sound data being reproduced in the sound channel 1 belongs. One audio data is randomly selected from the inside, the reproduction of the selected audio data is started, and the mute setting of the channel 1 is canceled. In FIG. 291, the fourth main part audio data is selected from the audio data group of the BGM music M1 to which the audio data being reproduced in the audio channel 1 belongs, and the reproduction of the fourth main part audio data is started. An example is shown.

このように、本変形例では、予告演出に対応した音声データの再生中はBGM用楽曲もスピーカー46から出力されるが、リーチ演出に対応した音声データの再生中はBGM用楽曲がスピーカー46から出力されないので、リーチ演出に対応した音声を際立たせることができ、遊技者をリーチ演出により一層注目させることができる。さらに、本変形例によれば、リーチ演出が終了し、音声チャンネル1の消音設定が解除された際には、BGM用楽曲を構成する音声データの先頭から再生が開始される。上述したように、本変形例では、BGM用楽曲M1を構成するどの音声データから再生を開始しても、遊技者が違和感を感じにくいように構成されている。したがって、リーチ演出が終了した際に遊技者に与える違和感を低減しつつBGM用楽曲を復帰させることができる。 As described above, in this modified example, the BGM music is also output from the speaker 46 during the reproduction of the audio data corresponding to the notice effect, but the BGM music is output from the speaker 46 during the reproduction of the audio data corresponding to the reach effect. Since it is not output, the voice corresponding to the reach effect can be emphasized, and the player can be made to pay more attention to the reach effect. Furthermore, according to this modification, when the reach effect ends and the mute setting of the audio channel 1 is released, the reproduction is started from the beginning of the audio data forming the BGM music. As described above, in the present modification, it is configured such that the player does not feel a sense of discomfort even when the reproduction is started from any audio data that constitutes the BGM music M1. Therefore, it is possible to restore the music for BGM while reducing the discomfort given to the player when the reach effect is finished.

さらに、本変形例では、リーチ演出が終了して音声チャンネル1の消音設定が解除される際に再生を開始するBGM用楽曲の音声データをランダムで選択するので、音声チャンネル1の消音設定が解除された際に、1つのBGM用楽曲において曲の流れが大きく変化する場合がある。その場合には、遊技者の気分を一新し、遊技者がリーチ演出の終了後に新たな気分で遊技を開始することを可能にしつつ、音声データの先頭から再生を開始するので、リーチ演出が終了した際に遊技者に与える違和感を低減しつつBGM用楽曲を復帰させることができる。 Furthermore, in this modification, since the sound data of the BGM music to be played back is randomly selected when the reach effect ends and the mute setting of the sound channel 1 is canceled, the mute setting of the sound channel 1 is canceled. When this is done, the flow of songs in one BGM song may change significantly. In that case, since the player's mood is renewed and the player can start the game with a new mood after the reach effect is finished, the reproduction is started from the beginning of the voice data. It is possible to restore the music for BGM while reducing the uncomfortable feeling given to the player at the end.

<変形例2の音声発光制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例2の音声発光制御装置90のMPU92において実行される処理について説明する。以下では、第6実施形態と異なる処理について説明し、第6実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various Processing Executed by Voice Emission Control Device of Modification 2>
Next, a process executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 of the modified example 2 will be described. Hereinafter, processing different from that of the sixth embodiment will be described, and description of the same processing as that of the sixth embodiment will be omitted.

<BGM消音用処理>
変形例2におけるBGM消音用処理について説明する。BGM消音用処理は、BGM用処理のサブルーチン(図274:S63204)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM silence processing>
The BGM silencing process in Modification 2 will be described. The BGM muffling process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a BGM process subroutine (FIG. 274: S63204).

図292は、変形例2におけるBGM消音用処理を示すフローチャートである。ステップS64801では、BGM消音開始フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音開始フラグは、上述したように、リーチ演出が開始されるタイミング及び開閉実行モードではない期間において図柄の変動(遊技回)が実行されずに2分が経過したタイミングでONにされ、音声チャンネル1が消音に設定されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音開始フラグは、音声チャンネル1を消音設定にさせるタイミングにおいてONになるフラグである。 FIG. 292 is a flowchart showing a BGM muffling process in the second modification. In step S64801, it is determined whether or not the BGM silencing start flag is ON. As described above, the BGM mute start flag is turned ON at the timing when 2 minutes have elapsed without the variation of the symbol (game time) being executed in the timing when the reach effect is started and the period which is not the opening/closing execution mode, It is a flag that is turned off when the channel 1 is set to mute. That is, the BGM mute start flag is a flag that is turned on at the timing when the sound channel 1 is set to mute.

ステップS64801において、BGM消音開始フラグがONであると判定した場合には(S64801:YES)、ステップS64802に進み、音声チャンネル1を消音に設定する。その後、ステップS64803に進み、BGM消音開始フラグをOFFにする。その後、ステップS64804に進む。一方、ステップS64801において、BGM消音開始フラグがONではないと判定した場合には(S64801:NO)、ステップS64802及びステップS64803の処理を実行せずに、ステップS64804に進む。 If it is determined in step S64801 that the BGM mute start flag is ON (S64801: YES), the flow advances to step S64802 to set audio channel 1 to mute. After that, the flow advances to step S64803 to turn off the BGM muffling start flag. After that, the process advances to step S64804. On the other hand, if it is determined in step S64801 that the BGM silence start flag is not ON (S64801: NO), the processes in step S64802 and step S64803 are not executed and the process proceeds to step S64804.

ステップS64804では、BGM消音終了フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音終了フラグは、上述したように、リーチ演出が終了するタイミング及びデモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされ、音声チャンネル1の消音設定が解除されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音終了フラグは、音声チャンネル1の消音設定を解除させるタイミングにおいてONになるフラグである。 In step S64804, it is determined whether the BGM mute end flag is ON. As described above, the BGM mute end flag is the timing at which the reach effect ends and the timing at which the variation command and the type command are received from the main MPU 62 in the period in which the demo movie is displayed (timing at which the variation of the symbol starts). Is a flag that is turned on when the sound mute setting of the audio channel 1 is released and turned off. That is, the BGM mute end flag is a flag that is turned on at the timing of canceling the mute setting of the audio channel 1.

ステップS64804において、BGM消音終了フラグがONではないと判定した場合には(S64804:NO)、そのまま本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS64804において、BGM消音終了フラグがONであると判定した場合には(S64804:YES)、ステップS64805に進み、頭出しフラグがONであるか否かを判定する。頭出しフラグは、上述したように、デモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされるフラグであり、音声チャンネル1の消音設定の解除とともにBGM用楽曲を先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始するか否かを判定するためのフラグである。 When it is determined in step S64804 that the BGM muffling end flag is not ON (S64804: NO), the BGM muffling process is ended as it is. On the other hand, if it is determined in step S64804 that the BGM mute end flag is ON (S64804: YES), the flow advances to step S64805 to determine whether the cue flag is ON. As described above, the cue flag is a flag that is turned on at the timing when the variation command and the type command are received from the main MPU 62 (timing at which the symbol variation starts) in the period in which the demo moving image is displayed. Is a flag for determining whether or not to start the reproduction of the BGM music from the beginning (first prelude sound data) when the mute setting of the audio channel 1 is released.

ステップS64805において、頭出しフラグがONではないと判定した場合には(S64805:NO)、ステップS64806に進み、BGM復帰用乱数カウンタからBGM復帰用乱数を取得する。その後、ステップS64807に進み、再生中のBGM用楽曲に対応したBGM復帰用テーブルを参照し、取得したBGM復帰用乱数に対応した音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。すなわち、再生対象として設定されているBGM用楽曲を構成する複数の音声データの中から一の音声データをランダムで選択し、音声チャンネル1において、当該選択した音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、ステップS64808に進む。 If it is determined in step S64805 that the cue flag is not ON (S64805: NO), the flow advances to step S64806 to acquire a BGM recovery random number from the BGM recovery random number counter. After that, proceeding to step S64807, the sound output LSI 97 is caused to start reproduction of audio data corresponding to the acquired BGM recovery random number by referring to the BGM recovery table corresponding to the BGM music being reproduced. In other words, one audio data is randomly selected from a plurality of audio data constituting the BGM music set as the reproduction target, and the reproduction of the selected audio data is started by the sound output LSI 97 in the audio channel 1. Let Then, it progresses to step S64808.

ステップS64808では、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS64809に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。 In step S64808, the mute setting for audio channel 1 is canceled. After that, the process advances to step S64809, the BGM muffling end flag is turned off, and this BGM muffling processing is ended.

ステップS64805において、頭出しフラグがONであると判定した場合には(S64805:YES)、ステップS64810に進み、頭出しフラグをOFFにする。その後、ステップS64811に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。すなわち、本変形例では、デモ動画から復帰して音声チャンネル1の消音設定が解除される場合には、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データから再生が開始されることになる。その後、上述したステップS64808に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS64809に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。 If it is determined in step S64805 that the cue flag is ON (S64805: YES), the flow advances to step S64810 to turn the cue flag OFF. After that, the flow advances to step S64811 to cause the sound output LSI 97 to start the reproduction of the first prelude sound data of the BGM music set as the reproduction target in the audio channel 1. That is, in this modified example, when the mute setting of the audio channel 1 is canceled after returning from the demo video, the reproduction is started from the first prelude portion audio data of the BGM music set as the reproduction target. It will be. After that, the flow advances to step S64808 described above to cancel the mute setting for audio channel 1. After that, the process advances to step S64809, the BGM muffling end flag is turned off, and this BGM muffling processing is ended.

以上説明したように、本変形例によれば、上述した第6実施形態及び変形例の効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to this modification, the following effects can be obtained in addition to the effects of the sixth embodiment and the modifications described above.

本変形例では、上述した第6実施形態と同様に、BGM用楽曲を予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲を構成する各音声データに記録された音声(当該BGM用楽曲の一部分)の時間的な先頭の位置)から再生を開始することが可能である。そして、本変形例では、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点においてBGM用楽曲を再生していた場合には、消音状態の終了を契機として、当該BGM用楽曲の予め定められた複数の時間的な位置の中から無作為に(ランダムに)選択された一の時間的な位置(図291ではランダムで設定されたBGM用楽曲M1の第4主要部音声データの時間的な先頭の位置)から当該BGM用楽曲の再生を開始する。 In this modified example, as in the above-described sixth embodiment, the BGM music is recorded at a plurality of predetermined temporal positions (the voices recorded in the respective voice data forming the BGM music (the BGM music It is possible to start the reproduction from the position (temporal head position) of (part). Then, in the present modification, when the BGM music is being reproduced at the time of the start of the mute state of the audio channel 1, the end of the mute state is used as an opportunity to set a plurality of predetermined times of the BGM music. One temporal position randomly (randomly) selected from the physical positions (in FIG. 291, the temporally leading position of the fourth main part audio data of the BGM music M1 randomly set). The reproduction of the BGM music is started from.

したがって、本変形例によれば、遊技者は、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点において再生されていたBGM用楽曲が、消音状態の終了時に、当該BGM用楽曲の予め定められたどの時間的位置から再生が開始されるのかを予測することができない。したがって、遊技者に意外性や驚きを与えることができ、遊技が単調になってしまうことを抑制しつつ、当該BGM用楽曲を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。そして、上述したように、本変形例においても、BGM用楽曲の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置からBGM用楽曲の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されているので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。 Therefore, according to the present modification, the player determines that the BGM music being reproduced at the start of the mute state of the audio channel 1 is the predetermined time of the BGM music at the end of the mute state. It is not possible to predict whether playback will start from the target position. Therefore, the player can be surprised or surprised, and it is possible to start the reproduction of the BGM music piece from a predetermined time position while suppressing the game from becoming monotonous. .. Then, as described above, also in the present modified example, even if the plurality of predetermined temporal positions of the BGM music are started to reproduce the BGM music from the temporal positions, the player feels uncomfortable. Since it is set so as not to sound, it is possible to start the reproduction of the BGM music piece without giving the player a feeling of strangeness when the mute state ends.

なお、本変形例では、図291に示したように、音声チャンネル1が消音に設定された後も、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データの再生を継続し、その後、BGM用楽曲M1の第1主要部音声データ、BGM用楽曲M1の第2主要部音声データの再生を開始する構成としたが、音声チャンネル1が消音に設定された後は、消音設定が解除されてランダムで設定された音声データの再生を開始するまでは、音声チャンネル1における音声データの再生を停止する構成としてもよい。このようにすれば、音出力LSI97の処理負荷を低減することができる。 In this modification, as shown in FIG. 291, even after the audio channel 1 is set to mute, the reproduction of the second prelude audio data of the BGM music piece M1 is continued, and then the BGM music piece M1 is reproduced. However, after the audio channel 1 is set to mute, the mute setting is canceled and randomly set. The reproduction of the audio data in the audio channel 1 may be stopped until the reproduction of the generated audio data is started. By doing so, the processing load of the sound output LSI 97 can be reduced.

F7−3.変形例3:
図293は、第6実施形態の変形例3のパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。上述した変形例1との主な違いは、音声チャンネル1を消音設定から解除する際に再生を開始する音声データの設定方法が異なっている点である。図293には、音声チャンネル1において再生される音声データの内容と、音声チャンネル1における消音設定の状態と、音声チャンネル2において再生される音声データの内容とが示されている。
F7-3. Modification 3:
FIG. 293 is a timing chart showing an example of a process executed by the pachinko machine 10 of Modification 3 of the sixth embodiment. The main difference from Modification 1 described above is that the method of setting the audio data for starting reproduction when the audio channel 1 is canceled from the mute setting is different. FIG. 293 shows the contents of the audio data reproduced in the audio channel 1, the mute setting state in the audio channel 1, and the contents of the audio data reproduced in the audio channel 2.

本変形例のパチンコ機10の音声発光制御装置90は、複数のBGM用楽曲の中から一のBGM用楽曲を音声チャンネル1における再生対象として設定し、設定したBGM用楽曲を構成する音声データを、音声データ用ROM98のBGM用楽曲データ記憶エリア98bから順次読み出して再生する。また、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2において、実行する演出の内容に対応した音声データを音声データ用ROM98の演出用音声データ記憶エリア98aから読み出して再生する。すなわち、本変形例でも、上記の第6実施形態と同様に、音声チャンネル1はBGM用として利用され、音声チャンネル2は演出用として利用されている。この図293に示した例では、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1の再生対象としてBGM用楽曲M1を設定しており、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する音声データを順次読み出して再生している。 The sound emission control device 90 of the pachinko machine 10 of the present modified example sets one BGM song out of a plurality of BGM songs as a reproduction target in the audio channel 1, and outputs the sound data forming the set BGM song. , BGM music data storage area 98b of the audio data ROM 98 is sequentially read and reproduced. Further, the audio emission control device 90 reads out audio data corresponding to the content of the effect to be executed in the audio channel 2 from the effect audio data storage area 98a of the audio data ROM 98 and reproduces it. That is, also in this modified example, the audio channel 1 is used for BGM and the audio channel 2 is used for performance, as in the sixth embodiment. In the example shown in FIG. 293, the audio emission control device 90 sets the BGM music M1 as the reproduction target of the audio channel 1, and sequentially reads the audio data forming the BGM music M1 in the audio channel 1. Playing.

図293に示すように、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第1前奏部音声データを再生中に、予告演出Y1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該予告演出Y1に対応する音声データの再生を開始する。ただし、この場合、後述するリーチ演出R1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定しない。したがって、スピーカー46からは当該予告演出Y1に対応する音声とBGM用楽曲M1の両方の音声が合成されてスピーカー46から出力される。 As shown in FIG. 293, the audio emission control device 90 is triggered by the timing to execute the notice effect Y1 during the reproduction of the first prelude part audio data forming the BGM music M1 on the audio channel 1. , The reproduction of the audio data corresponding to the notice effect Y1 is started on the audio channel 2. However, in this case, unlike the case where the reach effect R1 described later is executed, the audio channel 1 is not set to mute. Therefore, both the voice corresponding to the notice effect Y1 and the voice of the BGM music M1 are synthesized from the speaker 46 and output from the speaker 46.

その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第2前奏部音声データを再生中に、リーチ演出R1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生を開始する。この場合は、上記の予告演出Y1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定する。したがって、当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生中はBGM用楽曲M1がスピーカー46から出力されない。 After that, the audio emission control device 90 uses the audio channel 2 as a timing when the reach effect R1 is executed while the second prelude audio data that forms the BGM music M1 is being reproduced in the audio channel 1. The reproduction of the audio data corresponding to the reach effect R1 is started. In this case, unlike the case of executing the above-mentioned notice effect Y1, the audio channel 1 is set to mute. Therefore, the BGM music M1 is not output from the speaker 46 during reproduction of the audio data corresponding to the reach effect R1.

その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において第2前奏部音声データの再生が終了すると、次の音声データである第1主要部音声データの再生を開始するとともに、当該再生を開始した第1主要部音声データを復帰用の音声データとして設定する。その後、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において第1主要部音声データの再生が終了すると、次の音声データである第2主要部音声データの再生を開始するとともに、当該再生を開始した第2主要部音声データを復帰用の音声データとして再設定する。すなわち、既に復帰用の音声データが設定されていた場合には、新たに再生を開始した音声データを復帰用の音声データとして上書きして再設定する。このように、本変形例の音声発光制御装置90は、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において音声データの再生が終了し、当該再生が終了した音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始する度に、当該再生を開始した音声データを復帰用の音声データとして設定する。その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生が終了したことを契機として、復帰用に設定された音声データである第2主要部音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する。 After that, when the reproduction of the second prelude portion audio data is completed in the period in which the audio channel 1 is in the mute setting, the audio emission control device 90 starts the reproduction of the first main portion audio data which is the next audio data. At the same time, the first main part audio data that has started the reproduction is set as the audio data for restoration. After that, when the reproduction of the first main part audio data ends while the audio channel 1 is in the mute setting, the reproduction of the second main part audio data, which is the next audio data, is started and the reproduction is started. The second main part voice data is reset as the return voice data. That is, when the return voice data has already been set, the voice data newly started to be reproduced is overwritten and reset as the return voice data. As described above, the audio emission control device 90 of the present modification example ends the reproduction of the audio data in the period in which the audio channel 1 is in the mute setting, and the audio data of the BGM song to which the reproduced audio data belongs. Each time the reproduction of the next audio data in the group is started, the audio data that started the reproduction is set as the audio data for restoration. After that, the sound emission control device 90 reproduces the second main part sound data, which is the sound data set for the return, when the reproduction of the sound data corresponding to the reach effect R1 on the sound channel 2 is completed. Start and cancel the mute setting for audio channel 1.

ただし、音声チャンネル1の消音設定が解除されるタイミング(音声チャンネル2におけるリーチ演出に対応した音声データの再生が終了したタイミング)において復帰用の音声データが設定されていない場合、すなわち、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において新たな音声データの再生が開始されず、復帰用の音声データが設定されなかった場合には、上記の第6実施形態と同様に、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において再生中の音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始するように構成されている。さらに、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において再生中の音声データの次の音声データが存在しない場合(BGM用楽曲M1の第4主要部音声データを再生中であった場合)には、当該BGM用楽曲の主要部を構成する最初の音声データ(BGM用楽曲M1の第1主要部音声データ)から再生を開始するように構成されている。 However, when the return audio data is not set at the timing when the mute setting of the audio channel 1 is canceled (the timing when the reproduction of the audio data corresponding to the reach effect in the audio channel 2 is finished), that is, the audio channel 1 When the reproduction of new audio data is not started and the return audio data is not set in the period in which is set to mute, audio channel 1 is set to mute as in the sixth embodiment. Is configured to start the reproduction of the next audio data in the audio data group of the BGM music piece to which the audio data being reproduced belongs. Further, when there is no audio data next to the audio data being reproduced in the period in which the audio channel 1 is set to mute (when the fourth main part audio data of the BGM music M1 is being reproduced). , The reproduction is started from the first audio data (the first main part audio data of the BGM music M1) forming the main part of the BGM music.

<変形例3の音声発光制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例3の音声発光制御装置90のMPU92において実行される処理について説明する。以下では、第6実施形態と異なる処理について説明し、第6実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various Processing Executed by Voice Emission Control Device of Modification 3>
Next, a process executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 of Modification 3 will be described. Hereinafter, processing different from that of the sixth embodiment will be described, and description of the same processing as that of the sixth embodiment will be omitted.

<BGM連続再生処理>
変形例3におけるBGM連続再生処理について説明する。BGM連続再生処理は、BGM用処理のサブルーチン(図274:S63203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM continuous reproduction processing>
The BGM continuous reproduction process in Modification 3 will be described. The BGM continuous reproduction process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a BGM process subroutine (FIG. 274: S63203).

図294は、変形例3におけるBGM連続再生処理を示すフローチャートである。ステップS64901では、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したか否かを判定する。ステップS64901において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したと判定した場合には(S64901:YES)、ステップS64902に進む。一方、ステップS64901において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了していないと判定した場合には(S64901:NO)、そのまま本BGM連続再生処理を終了する。 FIG. 294 is a flowchart showing the BGM continuous reproduction process in Modification Example 3. In step S64901, it is determined whether the reproduction of audio data on audio channel 1 is completed. When it is determined in step S64901 that the reproduction of the audio data on the audio channel 1 is completed (S64901: YES), the process proceeds to step S64902. On the other hand, when it is determined in step S64901 that the reproduction of the audio data on the audio channel 1 is not completed (S64901: NO), the BGM continuous reproduction process is ended as it is.

ステップS64902では、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する。具体的には、例えば、再生対象としてBGM用楽曲M1が設定されている場合において、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第2前奏部音声データの次の音声データとして第1主要部音声データが存在するので、次の音声データが存在すると判定する。一方、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第4主要部音声データの次の音声データが存在しないので、次の音声データが存在しないと判定する。 In step S64902, it is determined whether or not the audio data next to the audio data that has been reproduced is present in the music for BGM. Specifically, for example, when the BGM music M1 is set as the reproduction target, and when the reproduction of the second prelude sound data of the BGM music M1 is completed, the BGM music M1 becomes the second Since the first main part audio data exists as the audio data next to the prelude audio data, it is determined that the next audio data exists. On the other hand, when the reproduction of the fourth main portion audio data of the BGM music M1 is finished, the next audio data exists because the BGM music M1 does not have the audio data next to the fourth main audio data. It is determined not to.

ステップS64902において、次の音声データが存在すると判定した場合には(S64902:YES)、ステップS64903に進み、音声チャンネル1において、当該次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、後述するステップS64905に進む。一方、ステップS64902において、次の音声データが存在しないと判定した場合には(S64902:NO)、ステップS64904に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1主要部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。したがって、本変形例では、BGM用楽曲は、前奏部の再生が終了した後は主要部がリピート再生されることになる。ステップS64904を実行した後、ステップS64905に進む。 If it is determined in step S64902 that the next audio data exists (S64902: YES), the flow advances to step S64903 to cause the sound output LSI 97 to start reproduction of the next audio data in audio channel 1. Then, it progresses to step S64905 mentioned later. On the other hand, if it is determined in step S64902 that the next audio data does not exist (S64902: NO), the flow proceeds to step S64904 and the first main part of the BGM music set as the reproduction target in audio channel 1. The sound output LSI 97 is started to reproduce the audio data. Therefore, in this modified example, the main part of the BGM music is repeatedly reproduced after the reproduction of the prelude part is completed. After executing step S64904, the process advances to step S64905.

ステップS64905では、復帰設定用フラグがONであるか否かを判定する。復帰設定用フラグは、後述するように、音声チャンネル1の消音設定を開始する際にONになり(図295のステップS65004参照)、音声チャンネル1の消音設定が解除された際にOFFになるフラグである。そして、復帰設定用フラグがONであるということは、音声チャンネル1が消音に設定されており、復帰用の音声データを設定すべき状態であることを意味する。 In step S64905, it is determined whether the return setting flag is ON. As will be described later, the reset setting flag is turned ON when starting the mute setting of the audio channel 1 (see step S65004 in FIG. 295) and turned OFF when the mute setting of the audio channel 1 is released. Is. The fact that the restoration setting flag is ON means that the audio channel 1 is set to mute and the restoration audio data should be set.

ステップS64905において、復帰設定用フラグがONではないと判定した場合には(S64905:NO)、復帰用の音声データを設定すべき状態ではないため、そのまま本BGM連続再生処理を終了する。一方、ステップS64905において、復帰設定用フラグがONであると判定した場合には(S64905:YES)、復帰用の音声データを設定すべき状態であるため、ステップS64906に進み、ステップS64903又はステップS64904において再生を開始した音声データを、復帰用の音声データとして設定する。なお、本変形例では、復帰用の音声データが設定された場合であっても復帰設定用フラグをOFFにしないため、音声チャンネル1において音声データの再生が終了する毎に、復帰用の音声データを上書きして再設定する。その後、ステップS64907に進み、復帰設定済みフラグをONにし、本BGM連続再生処理を終了する。 If it is determined in step S64905 that the return setting flag is not ON (S64905: NO), the return voice data is not in a set state, and thus the BGM continuous reproduction process is ended. On the other hand, if it is determined in step S64905 that the restoration setting flag is ON (S64905: YES), the restoration voice data should be set. The audio data that has started to be reproduced is set as the audio data for restoration. In this modification, the restoration setting flag is not turned off even when the restoration audio data is set. Therefore, the restoration audio data is returned every time the reproduction of the audio data in the audio channel 1 is completed. To overwrite and reset. After that, the process advances to step S64907, the return setting completion flag is turned ON, and the BGM continuous reproduction process is ended.

<BGM消音用処理>
次に、変形例3におけるBGM消音用処理について説明する。BGM消音用処理は、BGM用処理のサブルーチン(図274:S63204)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM silence processing>
Next, the BGM silencing process in Modification 3 will be described. The BGM muffling process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a BGM process subroutine (FIG. 274: S63204).

図XF20は、変形例3におけるBGM消音用処理を示すフローチャートである。ステップS65001では、BGM消音開始フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音開始フラグは、上述したように、リーチ演出が開始されるタイミング及び開閉実行モードではない期間において図柄の変動(遊技回)が実行されずに2分が経過したタイミングでONにされ、音声チャンネル1が消音に設定されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音開始フラグは、音声チャンネル1を消音設定にさせるタイミングにおいてONになるフラグである。 FIG. XF20 is a flowchart showing a BGM silencing process in Modification 3. In step S65001, it is determined whether the BGM silencing start flag is ON. As described above, the BGM mute start flag is turned ON at the timing when 2 minutes have elapsed without the variation of the symbol (game time) being executed in the timing when the reach effect is started and the period which is not the opening/closing execution mode, It is a flag that is turned off when the channel 1 is set to mute. That is, the BGM mute start flag is a flag that is turned on at the timing when the sound channel 1 is set to mute.

ステップS65001において、BGM消音開始フラグがONであると判定した場合には(S65001:YES)、ステップS65002に進み、音声チャンネル1を消音に設定する。その後、ステップS65003に進み、BGM消音開始フラグをOFFにする。その後、ステップS65004に進み、上述した復帰設定用フラグをONにする。その後、ステップS65005に進む。一方、ステップS65001において、BGM消音開始フラグがONではないと判定した場合には(S65001:NO)、ステップS65002からステップS65004の処理を実行せずに、ステップS65005に進む。 If it is determined in step S65001 that the BGM mute start flag is ON (S65001:YES), the flow advances to step S65002 to set the sound channel 1 to mute. After that, the process advances to step S65003, and the BGM mute start flag is turned off. After that, the process advances to step S65004 to turn on the above-described return setting flag. After that, the process advances to step S65005. On the other hand, if it is determined in step S65001 that the BGM silence start flag is not ON (S65001: NO), the process of steps S65002 to S65004 is not executed, and the process proceeds to step S65005.

ステップS65005では、BGM消音終了フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音終了フラグは、上述したように、リーチ演出が終了するタイミング及びデモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされ、音声チャンネル1の消音設定が解除されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音終了フラグは、音声チャンネル1の消音設定を解除させるタイミングにおいてONになるフラグである。 In step S65005, it is determined whether the BGM silence end flag is ON. As described above, the BGM mute end flag is the timing at which the reach effect ends and the timing at which the variation command and the type command are received from the main MPU 62 in the period in which the demo movie is displayed (timing at which the variation of the symbol starts). Is a flag that is turned on when the sound mute setting of the audio channel 1 is released and turned off. That is, the BGM mute end flag is a flag that is turned on at the timing of canceling the mute setting of the audio channel 1.

ステップS65005において、BGM消音終了フラグがONではないと判定した場合には(S65005:NO)、そのまま本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS65005において、BGM消音終了フラグがONであると判定した場合には(S65005:YES)、ステップS65006に進み、頭出しフラグがONであるか否かを判定する。頭出しフラグは、上述したように、デモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされるフラグであり、音声チャンネル1の消音設定の解除とともにBGM用楽曲を先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始するか否かを判定するためのフラグである。 If it is determined in step S6505 that the BGM muffling end flag is not ON (S65005: NO), the BGM muffling processing is ended as it is. On the other hand, if it is determined in step S65005 that the BGM mute end flag is ON (S65005: YES), the flow advances to step S65006 to determine whether the cue flag is ON. As described above, the cue flag is a flag that is turned on at the timing when the variation command and the type command are received from the main MPU 62 (timing at which the symbol variation starts) in the period in which the demo moving image is displayed. Is a flag for determining whether or not to start the reproduction of the BGM music from the beginning (first prelude sound data) when the mute setting of the audio channel 1 is released.

ステップS65006において、頭出しフラグがONではないと判定した場合には(S65006:NO)、ステップS65007に進み、復帰設定済みフラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S65006 that the cueing flag is not ON (S65006: NO), the flow advances to step S65007 to determine whether or not the return setting completed flag is ON.

ステップS65007において、復帰設定済みフラグがONであると判定した場合(S65007:YES)、すなわち、復帰用の音声データが既に設定されている場合には、ステップS65008に進み、音声チャンネル1において、復帰用に設定された音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、ステップS65909に進み、復帰設定済みフラグ及び復帰設定用フラグをOFFにする。その後、ステップS65010に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS65011に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。 If it is determined in step S65007 that the restoration setting completion flag is ON (S65007: YES), that is, if restoration voice data has already been set, the flow advances to step S65008 to restore the voice channel 1. The sound output LSI 97 is caused to start the reproduction of the audio data set for. After that, the flow advances to step S65909 to turn off the return setting completed flag and the return setting flag. After that, the process advances to step S65010 to cancel the mute setting of the audio channel 1. After that, the process advances to step S65011, the BGM muffling end flag is set to OFF, and the BGM muffling processing is ended.

一方、ステップS65007において、復帰設定済みフラグがONではないと判定した場合(S65007:NO)、すなわち、音声チャンネル1の消音設定の開始時に再生されていた音声データが、消音設定の解除時までに終了しなかったので、BGM連続再生処理(図294)においてステップS64905〜ステップS64907の処理が実行されず、復帰用の音声データが設定されていない場合には、ステップS65012に進み、復帰設定用フラグをOFFにする。その後、ステップS65013に進み、音声チャンネル1において再生中の音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する。具体的には、例えば、再生対象としてBGM用楽曲M1が設定されている場合において、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データを再生中である場合には、BGM用楽曲M1には第2前奏部音声データの次の音声データとして第1主要部音声データが存在するので、再生中の音声データの次の音声データが存在すると判定する。一方、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データを再生中である場合には、BGM用楽曲M1には第4主要部音声データの次の音声データが存在しないので、再生中の音声データの次の音声データが存在しないと判定する。 On the other hand, if it is determined in step S65007 that the restoration setting completed flag is not ON (S65007: NO), that is, the audio data that was being reproduced when the mute setting of the audio channel 1 was started is canceled by the time the mute setting is released. Since the processing has not ended, in the BGM continuous reproduction processing (FIG. 294), the processing of steps S64905 to S64907 is not executed, and if the restoration audio data is not set, the process proceeds to step S65012 and the restoration setting flag. Turn off. After that, the process advances to step S65013, and it is determined whether or not the next audio data of the audio data being reproduced on the audio channel 1 exists in the music for BGM. Specifically, for example, when the BGM music M1 is set as the reproduction target and the second prelude audio data of the BGM music M1 is being reproduced, the BGM music M1 has the second Since the first main part audio data is present as the audio data next to the prelude audio data, it is determined that the audio data next to the audio data being reproduced is present. On the other hand, when the fourth main part audio data of the BGM music M1 is being reproduced, the audio data next to the fourth main part audio data does not exist in the BGM music M1. It is determined that the next voice data does not exist.

ステップS65013において、再生中の音声データの次の音声データが存在すると判定した場合には(S65013:YES)、ステップS65014に進み、音声チャンネル1において、当該次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、上述したステップS65010に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS65011に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS65013において、再生中の音声データの次の音声データが存在しないと判定した場合には(S65013:NO)、ステップS65015に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1主要部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、上述したステップS65010に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS65011に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。 If it is determined in step S65013 that there is audio data next to the audio data being reproduced (S65013: YES), the flow advances to step S65014 to reproduce the next audio data in the audio channel 1 to the sound output LSI 97. Let it start. After that, the process advances to step S65010 described above to cancel the mute setting for audio channel 1. After that, the process advances to step S65011, the BGM muffling end flag is set to OFF, and the BGM muffling processing is ended. On the other hand, if it is determined in step S65013 that there is no audio data next to the audio data being played back (S65013: NO), the flow advances to step S65015, and for BGM set as the playback target in audio channel 1. The sound output LSI 97 is caused to start the reproduction of the first main part audio data of the music. After that, the process advances to step S65010 described above to cancel the mute setting for audio channel 1. After that, the process advances to step S65011, the BGM muffling end flag is set to OFF, and the BGM muffling processing is ended.

ステップS65006において、頭出しフラグがONであると判定した場合には(S65006:YES)、ステップS65016に進み、頭出しフラグをOFFにする。その後、ステップS65017に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。すなわち、本変形例では、デモ動画から復帰して音声チャンネル1の消音設定が解除される場合には、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データから再生が開始されることになる。その後、上述したステップS65010に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS65011に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。 If it is determined in step S6506 that the cue flag is ON (S65006: YES), the process advances to step S65016 to turn the cue flag OFF. After that, the process advances to step S65017, and the sound output LSI 97 is caused to start reproduction of the first prelude sound data of the BGM music set as the reproduction target in the audio channel 1. That is, in this modified example, when the mute setting of the audio channel 1 is canceled after returning from the demo video, the reproduction is started from the first prelude portion audio data of the BGM music set as the reproduction target. It will be. After that, the process advances to step S65010 described above to cancel the mute setting for audio channel 1. After that, the process advances to step S65011, the BGM muffling end flag is set to OFF, and the BGM muffling processing is ended.

以上説明したように、本変形例によれば、上述した第6実施形態及び各変形例の効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to this modification, the following effects can be obtained in addition to the effects of the sixth embodiment and each modification described above.

本変形例によれば、消音状態の終了を契機として再生を開始するBGM用楽曲の時間的な位置は、消音状態中に最後に再生された当該BGM用楽曲の予め定められた時間的位置となるので、音声チャンネル1の消音状態中においてもBGM用楽曲が継続して再生されており、消音状態の終了後もそのまま当該BGM用楽曲の再生が継続していることを期待している遊技者による消音状態の終了後における当該BGM用楽曲の時間的な位置の想像と、消音状態の終了を契機として実際に再生が開始された当該BGM用楽曲の時間的な位置とのずれを抑制しつつ、当該BGM用楽曲を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。そして、上述したように、本実施形態では、BGM用楽曲の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置からBGM用楽曲の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されているので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。 According to this modification, the temporal position of the BGM music piece that starts playing when the mute state ends is the same as the predetermined temporal position of the BGM music piece that was last played during the mute state. Therefore, the player expects that the BGM music is continuously reproduced even during the mute state of the audio channel 1, and that the BGM music is continuously reproduced even after the mute state ends. While suppressing the imagination of the temporal position of the music for BGM after the end of the mute state and the temporal position of the music for the BGM actually started to be played back when the mute state ends. , It becomes possible to start the reproduction of the BGM music piece from a predetermined temporal position. Then, as described above, in the present embodiment, even if a plurality of predetermined temporal positions of the BGM music are started to reproduce the BGM music from the temporal positions, the player does not feel uncomfortable. Since it is set as described above, the reproduction of the BGM music can be started without giving the player a feeling of strangeness at the end of the mute state.

F7−4.変形例4:
図296は、第6実施形態の変形例4のパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。上述した第6実施形態との主な違いは、音声チャンネル1を消音設定から解除するタイミングを、リーチ演出に対応した音声データの再生が終了した後であって、音声チャンネル1において新たな音声データの再生を開始したタイミングに合わせている点である。図296には、音声チャンネル1において再生される音声データの内容と、音声チャンネル1における消音設定の状態と、音声チャンネル2において再生される音声データの内容とが示されている。
F7-4. Modification 4:
FIG. 296 is a timing chart showing an example of processing executed by the pachinko machine 10 of Modification 4 of the sixth embodiment. The main difference from the above-described sixth embodiment is that the timing of releasing the audio channel 1 from the mute setting is after the reproduction of the audio data corresponding to the reach effect is finished, and the new audio data is added in the audio channel 1. The point is that it matches the timing at which the playback of. FIG. 296 shows the content of the audio data reproduced in the audio channel 1, the mute setting state in the audio channel 1, and the content of the audio data reproduced in the audio channel 2.

本変形例のパチンコ機10の音声発光制御装置90は、複数のBGM用楽曲の中から一のBGM用楽曲を音声チャンネル1における再生対象として設定し、設定したBGM用楽曲を構成する音声データを、音声データ用ROM98のBGM用楽曲データ記憶エリア98bから順次読み出して再生する。また、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2において、実行する演出の内容に対応した音声データを音声データ用ROM98の演出用音声データ記憶エリア98aから読み出して再生する。すなわち、本変形例では、上記第6実施形態と同様に、音声チャンネル1はBGM用として利用され、音声チャンネル2は演出用として利用されている。この図296に示した例では、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1の再生対象としてBGM用楽曲M1を設定しており、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する音声データを順次読み出して再生している。 The sound emission control device 90 of the pachinko machine 10 of the present modified example sets one BGM song out of a plurality of BGM songs as a reproduction target in the audio channel 1, and outputs the sound data forming the set BGM song. , BGM music data storage area 98b of the audio data ROM 98 is sequentially read and reproduced. Further, the audio emission control device 90 reads out audio data corresponding to the content of the effect to be executed in the audio channel 2 from the effect audio data storage area 98a of the audio data ROM 98 and reproduces it. That is, in this modified example, as in the sixth embodiment, the audio channel 1 is used for BGM and the audio channel 2 is used for performance. In the example shown in FIG. 296, the audio emission control device 90 sets the BGM music M1 as the reproduction target of the audio channel 1, and sequentially reads the audio data forming the BGM music M1 in the audio channel 1. Playing.

図296に示すように、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第1前奏部音声データを再生中に、予告演出Y1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該予告演出Y1に対応する音声データの再生を開始する。ただし、この場合、後述するリーチ演出R1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定しない。したがって、スピーカー46からは当該予告演出Y1に対応する音声とBGM用楽曲M1の両方の音声が合成されてスピーカー46から出力される。 As shown in FIG. 296, the audio emission control device 90 is triggered by the timing to execute the notice effect Y1 during the reproduction of the first prelude part audio data forming the BGM music M1 on the audio channel 1. , The reproduction of the audio data corresponding to the notice effect Y1 is started on the audio channel 2. However, in this case, unlike the case where the reach effect R1 described later is executed, the audio channel 1 is not set to mute. Therefore, both the voice corresponding to the notice effect Y1 and the voice of the BGM music M1 are synthesized from the speaker 46 and output from the speaker 46.

その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第2前奏部音声データを再生中に、リーチ演出R1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生を開始する。この場合は、上記の予告演出Y1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定する。したがって、当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生中はBGM用楽曲M1がスピーカー46から出力されない。 After that, the audio emission control device 90 uses the audio channel 2 as a timing when the reach effect R1 is executed while the second prelude audio data that forms the BGM music M1 is being reproduced in the audio channel 1. The reproduction of the audio data corresponding to the reach effect R1 is started. In this case, unlike the case of executing the above-mentioned notice effect Y1, the audio channel 1 is set to mute. Therefore, the BGM music M1 is not output from the speaker 46 during reproduction of the audio data corresponding to the reach effect R1.

その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生が終了したことを契機として、音声チャンネル1の消音設定の解除を待機する消音設定解除待機状態となる。そして、音声発光制御装置90は、消音設定解除待機状態となっている期間において第2主要部音声データの再生が終了すると、次の音声データである第3主要部音声データの再生を開始するとともに、当該音声データの再生の開始のタイミングで音声チャンネル1の消音設定を解除する。 After that, the sound emission control device 90 enters a mute setting release standby state for waiting for the mute setting release of the sound channel 1 when the reproduction of the sound data corresponding to the reach effect R1 in the sound channel 2 is completed. Then, when the reproduction of the second main part audio data is completed in the period in the mute setting cancellation standby state, the audio emission control device 90 starts the reproduction of the third main part audio data, which is the next audio data. , The mute setting of the audio channel 1 is canceled at the timing of starting the reproduction of the audio data.

すなわち、本変形例の音声発光制御装置90は、音声チャンネル1の消音設定の開始の契機となった音声チャンネル2における音声データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)の再生が終了すると、音声チャンネル2における当該音声データの再生の終了を契機として、音声チャンネル1の消音設定の解除を待機する消音設定解除待機状態となる。そして、音声発光制御装置90は、消音設定解除待機状態となっている期間において音声チャンネル1における音声データの再生が終了すると、当該再生が終了した音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始するとともに、当該音声データの再生の開始のタイミングで音声チャンネル1の消音設定を解除する。 That is, when the sound emission control device 90 of the present modification finishes the reproduction of the sound data (sound data corresponding to the reach effect R1) in the sound channel 2 that triggered the mute setting of the sound channel 1, the sound channel is changed. When the reproduction of the audio data in 2 is completed, the mute setting release standby state is set, which waits for the cancellation of the mute setting of the audio channel 1. Then, when the reproduction of the audio data in the audio channel 1 is completed in the period in which the audio emission control device 90 is in the mute setting release standby state, the audio emission control device 90 is next in the audio data group of the BGM music to which the reproduced audio data belongs. When the reproduction of the audio data is started, the mute setting of the audio channel 1 is canceled at the timing of starting the reproduction of the audio data.

<変形例4の音声発光制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例4の音声発光制御装置90のMPU92において実行される処理について説明する。以下では、第6実施形態と異なる処理について説明し、第6実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various Processing Executed by Sound Emission Control Device of Modification 4>
Next, a process executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 of Modification 4 will be described. Hereinafter, processing different from that of the sixth embodiment will be described, and description of the same processing as that of the sixth embodiment will be omitted.

<BGM連続再生処理>
変形例4におけるBGM連続再生処理について説明する。BGM連続再生処理は、BGM用処理のサブルーチン(図274:S63203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM continuous reproduction processing>
The BGM continuous reproduction process in Modification 4 will be described. The BGM continuous reproduction process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a BGM process subroutine (FIG. 274: S63203).

図XF21は、変形例4におけるBGM連続再生処理を示すフローチャートである。ステップS65101では、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したか否かを判定する。ステップS65101において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したと判定した場合には(S65101:YES)、ステップS65102に進む。一方、ステップS65101において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了していないと判定した場合には(S65101:NO)、そのまま本BGM連続再生処理を終了する。 FIG. XF21 is a flowchart showing a BGM continuous reproduction process in Modification 4. In step S65101, it is determined whether the reproduction of the audio data on the audio channel 1 is completed. When it is determined in step S65101 that the reproduction of the audio data on the audio channel 1 is completed (S65101: YES), the process proceeds to step S65102. On the other hand, when it is determined in step S65101 that the reproduction of the audio data on the audio channel 1 is not completed (S65101: NO), the BGM continuous reproduction process is ended as it is.

ステップS65102では、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する。具体的には、例えば、再生対象としてBGM用楽曲M1が設定されている場合において、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第2前奏部音声データの次の音声データとして第1主要部音声データが存在するので、次の音声データが存在すると判定する。一方、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第4主要部音声データの次の音声データが存在しないので、次の音声データが存在しないと判定する。 In step S65102, it is determined whether or not the audio data next to the audio data that has been reproduced is present in the BGM music. Specifically, for example, when the BGM music M1 is set as the reproduction target, and when the reproduction of the second prelude sound data of the BGM music M1 is completed, the BGM music M1 becomes the second Since the first main part audio data exists as the audio data next to the prelude audio data, it is determined that the next audio data exists. On the other hand, when the reproduction of the fourth main portion audio data of the BGM music M1 is finished, the next audio data exists because the BGM music M1 does not have the audio data next to the fourth main audio data. It is determined not to.

ステップS65102において、次の音声データが存在すると判定した場合には(S65102:YES)、ステップS65103に進み、音声チャンネル1において、当該次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、後述するステップS65105に進む。一方、ステップS65102において、次の音声データが存在しないと判定した場合には(S65102:NO)、ステップS65104に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1主要部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。したがって、本変形例では、BGM用楽曲は、前奏部の再生が終了した後は主要部がリピート再生されることになる。ステップS65104を実行した後、ステップS65105に進む。 If it is determined in step S65102 that the next audio data exists (S65102: YES), the flow advances to step S65103 to cause the sound output LSI 97 to start reproduction of the next audio data in audio channel 1. Then, it progresses to step S65105 mentioned later. On the other hand, if it is determined in step S65102 that the next audio data does not exist (S65102: NO), the flow proceeds to step S65104, and the first main portion of the BGM music set as the reproduction target in the audio channel 1. The sound output LSI 97 is started to reproduce the audio data. Therefore, in this modified example, the main part of the BGM music is repeatedly reproduced after the reproduction of the prelude part is completed. After executing step S65104, the process proceeds to step S65105.

ステップS65105では、BGM消音待機フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音待機フラグは、後述するように、BGM消音終了フラグがONになったことを契機としてONになるフラグであり(図298のステップS65206参照)、上述した消音設定解除待機状態となっていることを示すフラグである。 In step S65105, it is determined whether the BGM mute standby flag is ON. As will be described later, the BGM mute standby flag is a flag that is turned on when the BGM mute end flag is turned on (see step S65206 in FIG. 298), and is in the mute setting release standby state described above. It is a flag indicating that.

ステップS65105において、BGM消音待機フラグがONではないと判定した場合には(S65105:NO)、消音設定解除待機状態ではないため、そのまま本BGM連続再生処理を終了する。一方、ステップS65105において、BGM消音待機フラグがONであると判定した場合には(S65105:YES)、消音設定解除待機状態であるため、ステップS65106に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS65107に進み、BGM消音待機フラグをOFFにし、本BGM連続再生処理を終了する。 If it is determined in step S65105 that the BGM mute standby flag is not ON (S65105: NO), the mute setting release standby state is not established, and therefore the present BGM continuous reproduction processing is ended. On the other hand, if it is determined in step S65105 that the BGM mute standby flag is ON (S65105: YES), the mute setting release standby state is entered, so the flow advances to step S65106 to release the mute setting for audio channel 1. After that, the process advances to step S65107, the BGM mute standby flag is turned off, and the BGM continuous reproduction process is ended.

<BGM消音用処理>
変形例4におけるBGM消音用処理について説明する。BGM消音用処理は、BGM用処理のサブルーチン(図274:S63204)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM silence processing>
The BGM silencing process in Modification 4 will be described. The BGM muffling process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a BGM process subroutine (FIG. 274: S63204).

図298は、変形例4におけるBGM消音用処理を示すフローチャートである。ステップS65201では、BGM消音開始フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音開始フラグは、上述したように、リーチ演出が開始されるタイミング及び開閉実行モードではない期間において図柄の変動(遊技回)が実行されずに2分が経過したタイミングでONにされ、音声チャンネル1が消音に設定されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音開始フラグは、音声チャンネル1を消音設定にさせるタイミングにおいてONになるフラグである。 FIG. 298 is a flowchart showing the BGM silencing processing in Modification 4. In step S65201, it is determined whether or not the BGM silencing start flag is ON. As described above, the BGM mute start flag is turned ON at the timing when 2 minutes have elapsed without the variation of the symbol (game time) being executed in the timing when the reach effect is started and the period which is not the opening/closing execution mode, It is a flag that is turned off when the channel 1 is set to mute. That is, the BGM mute start flag is a flag that is turned on at the timing when the sound channel 1 is set to mute.

ステップS65201において、BGM消音開始フラグがONであると判定した場合には(S65201:YES)、ステップS65202に進み、音声チャンネル1を消音に設定する。その後、ステップS65203に進み、BGM消音開始フラグをOFFにする。その後、ステップS65204に進む。一方、ステップS65201において、BGM消音開始フラグがONではないと判定した場合には(S65201:NO)、ステップS65202及びステップS65203の処理を実行せずに、ステップS65204に進む。 If it is determined in step S65201 that the BGM mute start flag is ON (S65201: YES), the flow advances to step S65202 to set audio channel 1 to mute. After that, the flow advances to step S65203, and the BGM mute start flag is turned off. Then, it progresses to step S65204. On the other hand, when it is determined in step S65201 that the BGM mute start flag is not ON (S65201: NO), the process of step S65202 and step S65203 is not executed, and the process proceeds to step S65204.

ステップS65204では、BGM消音終了フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音終了フラグは、上述したように、リーチ演出が終了するタイミング及びデモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされ、音声チャンネル1の消音設定が解除されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音終了フラグは、音声チャンネル1の消音設定を解除させるタイミングにおいてONになるフラグである。 In step S65204, it is determined whether the BGM silencing end flag is ON. As described above, the BGM mute end flag is the timing at which the reach effect ends and the timing at which the variation command and the type command are received from the main MPU 62 in the period in which the demo movie is displayed (timing at which the variation of the symbol starts). Is a flag that is turned on when the sound mute setting of the audio channel 1 is released and turned off. That is, the BGM mute end flag is a flag that is turned on at the timing of canceling the mute setting of the audio channel 1.

ステップS65204において、BGM消音終了フラグがONではないと判定した場合には(S65204:NO)、そのまま本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS65204において、BGM消音終了フラグがONであると判定した場合には(S65204:YES)、ステップS65205に進み、頭出しフラグがONであるか否かを判定する。頭出しフラグは、上述したように、デモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされるフラグであり、音声チャンネル1の消音設定の解除とともにBGM用楽曲を先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始するか否かを判定するためのフラグである。 If it is determined in step S65204 that the BGM silencing termination flag is not ON (S65204: NO), the BGM silencing processing is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S65204 that the BGM mute end flag is ON (S65204: YES), the flow advances to step S65205 to determine whether the cue flag is ON. As described above, the cue flag is a flag that is turned on at the timing when the variation command and the type command are received from the main MPU 62 (timing at which the symbol variation starts) in the period in which the demo moving image is displayed. Is a flag for determining whether or not to start the reproduction of the BGM music from the beginning (first prelude sound data) when the mute setting of the audio channel 1 is released.

ステップS65205において、頭出しフラグがONではないと判定した場合には(S65205:NO)、ステップS65206に進み、BGM消音待機フラグをONにする。その後、ステップS65207に進み、BGM消音終了フラグをOFFにする。その後、本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS65205において、頭出しフラグがONであると判定した場合には(S65205:YES)、ステップS65208に進み、頭出しフラグをOFFにする。その後、ステップS65209に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。すなわち、本変形例では、デモ動画から復帰して音声チャンネル1の消音設定が解除される場合には、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データから再生が開始されることになる。その後、ステップS65210に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、上述したステップS65207に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。 When it is determined in step S65205 that the cue flag is not ON (S65205: NO), the flow proceeds to step S65206, and the BGM mute standby flag is turned ON. After that, the process advances to step S65207, and the BGM mute end flag is turned off. Then, this BGM muffling process is ended. On the other hand, if it is determined in step S65205 that the cue flag is ON (S65205: YES), the flow advances to step S65208 to turn the cue flag OFF. After that, the flow advances to step S65209 to cause the sound output LSI 97 to start reproduction of the first prelude sound data of the BGM music set as the reproduction target in the audio channel 1. That is, in this modified example, when the mute setting of the audio channel 1 is canceled after returning from the demo video, the reproduction is started from the first prelude portion audio data of the BGM music set as the reproduction target. It will be. After that, the flow advances to step S65210 to cancel the mute setting of the audio channel 1. After that, the process advances to step S65207 described above, the BGM muffling end flag is turned off, and the BGM muffling processing is ended.

以上説明したように、本変形例によれば、上述した第6実施形態及び各変形例の効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to this modification, the following effects can be obtained in addition to the effects of the sixth embodiment and each modification described above.

本変形例によれば、音声チャンネル1の消音状態中において、BGM用楽曲の再生位置が、当該BGM用楽曲の予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲を構成する各音声データに記録された音声(当該BGM用楽曲の一部分)の時間的な先頭の位置)のうちの一の時間的な位置(図296ではBGM用楽曲M1の第3主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)に到達したタイミングで音声チャンネル1の消音状態を終了させる。すなわち、音声チャンネル1の消音状態が終了すると、BGM用楽曲の予め定められた時間的な位置から当該BGM用楽曲の出力が開始されることになる。したがって、遊技者に違和感を与えることなく、当該BGM用楽曲の消音状態を終了させて当該BGM用楽曲の出力を開始することができる。また、本変形例によれば、BGM用楽曲の消音状態を終了させるタイミングにおいて当該BGM用楽曲の再生を開始する時間的な位置を制御することなく、当該BGM用楽曲の消音状態を終了させることのみによって、当該BGM用楽曲の予め定められた時間的な位置から当該BGM用楽曲の出力を開始させることができる。 According to this modification, in the mute state of the audio channel 1, the reproduction position of the BGM music is set to a plurality of predetermined temporal positions of the BGM music (each audio data forming the BGM music. One temporal position (in FIG. 296, of the audio recorded in the third main part audio data of the BGM music M1 in FIG. 296) of the recorded audio (the temporal head position of the BGM music). When the time reaches the head position (temporal position), the mute state of the audio channel 1 is terminated. That is, when the mute state of the audio channel 1 ends, output of the BGM music starts from a predetermined temporal position of the BGM music. Therefore, it is possible to end the mute state of the BGM music and start the output of the BGM music without giving the player a feeling of strangeness. Further, according to this modification, the mute state of the BGM music is ended without controlling the temporal position where the reproduction of the BGM music is started at the timing of ending the mute state of the BGM music. Only by doing so, it is possible to start outputting the BGM music piece from a predetermined temporal position of the BGM music piece.

さらに、本変形例によれば、音声チャンネル1の消音状態中に、BGM用楽曲の再生位置が、当該BGM用楽曲の予め定められた時間的な位置のうち、リーチ演出に対応した音声の再生の終了のタイミングより後の直近の時間的な位置(図296ではBGM用楽曲M1の第3主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)に到達したタイミングで、音声チャンネル1の消音状態を終了させる。したがって、本変形例によれば、音声チャンネル1におけるリーチ演出に対応した音声の再生中は、BGM用楽曲がスピーカー46から出力されない消音状態となるので、リーチ演出に対応した音声をより一層際立たせることができ、遊技者の注意をリーチ演出に対応した音声に集中させることができる。 Further, according to the present modification, during the mute state of the audio channel 1, the reproduction position of the BGM music is reproduced at a predetermined temporal position of the BGM music, which corresponds to the reach effect. Of the audio channel 1 at the latest temporal position after the end timing of (1) (in FIG. 296, the temporal head position of the audio recorded in the third main part audio data of the BGM music M1). End the mute state of. Therefore, according to this modification, since the BGM music is not output from the speaker 46 during the reproduction of the sound corresponding to the reach effect in the audio channel 1, the sound corresponding to the reach effect is further emphasized. Therefore, the player's attention can be focused on the voice corresponding to the reach effect.

さらに、本変形例によれば、リーチ演出に対応した音声の再生の終了のタイミングにおけるBGM用楽曲の再生位置によっては、当該再生位置がBGM用楽曲の予め定められた時間的な位置に到達するまでの間に時間を要する場合がある。すなわち、リーチ演出に対応した音声の再生の終了のタイミングと、BGM用楽曲の消音状態の終了のタイミングとの間に、リーチ演出に対応した音声もBGM用楽曲も出力されていない期間を挟むことができる。ここで、2つの音声が無音期間を挟まずに連続して再生されると、当該2つの音声のうちの後の音声の開始部分を正確に聴き取ることが困難となる場合がある。したがって、本変形例によれば、リーチ演出に対応した音声の再生の終了のタイミングから、BGM用楽曲の消音状態の終了のタイミングまでの間に、リーチ演出に対応した音声もBGM用楽曲もスピーカー46から出力されていない期間を挟むことができるので、遊技者は、BGM用楽曲の消音状態の終了直後の部分(BGM用楽曲の出力開始部分)を正確に聴き取ることが可能となり、リーチ演出に対応した音声の再生の終了後に、遊技者の注意をBGM用楽曲に向けさせることが可能となる。 Further, according to this modification, depending on the reproduction position of the BGM music at the timing of ending the reproduction of the sound corresponding to the reach effect, the reproduction position reaches the predetermined temporal position of the BGM music. It may take some time before. That is, a period in which neither the sound corresponding to the reach effect nor the music for BGM is output is sandwiched between the timing of ending the reproduction of the sound corresponding to the reach effect and the timing of ending the mute state of the music for BGM. You can Here, if the two voices are continuously reproduced without a silent period, it may be difficult to accurately hear the start portion of the latter voice of the two voices. Therefore, according to this modification, both the sound corresponding to the reach effect and the music for the BGM are speakers from the timing of ending the reproduction of the sound corresponding to the reach effect to the timing of ending the mute state of the music for BGM. Since it is possible to sandwich the period in which the music is not output from 46, the player can accurately hear the portion immediately after the mute state of the BGM music ends (the output start portion of the BGM music), and reach production. After the end of the reproduction of the sound corresponding to, the player's attention can be directed to the BGM music.

さらに、本変形例によれば、音声チャンネル1の消音状態の開始後もBGM用楽曲の再生を継続しているので、リーチ演出に対応した音声の再生の開始から終了後もBGM用楽曲が継続して出力されていた場合と同じ時間的位置から当該BGM用楽曲の出力が再開される。したがって、リーチ演出に対応した音声の再生の開始から終了後もBGM用楽曲が継続して再生されている様子をイメージしていた遊技者に違和感を与えない。すなわち、本変形例によれば、遊技者に違和感を与えることなく、リーチ演出に対応した音声の再生の終了後に、BGM用楽曲の出力を再開することができる。 Further, according to this modification, since the BGM music is continuously reproduced even after the start of the mute state of the audio channel 1, the BGM music is continued even after the reproduction of the sound corresponding to the reach effect is started and ended. Then, the output of the music for BGM is restarted from the same temporal position as when it was output. Therefore, the player does not feel a sense of discomfort when he or she imagines that the BGM music is being continuously reproduced even after the reproduction of the sound corresponding to the reach effect is started and ended. That is, according to the present modification, it is possible to restart the output of the BGM music after the end of the reproduction of the sound corresponding to the reach effect without giving the player a feeling of strangeness.

ただし、本変形例では、リーチ演出に対応した音声の再生の終了のタイミングと、BGM用楽曲の消音状態の終了のタイミングとの間に、リーチ演出に対応した音声もBGM用楽曲も出力されていない期間を挟むことができるが、当該期間の長さは、リーチ演出に対応した音声の再生の終了のタイミングにおけるBGM用楽曲の再生位置に依存して変化することになる。そこで、リーチ演出に対応した音声もBGM用楽曲も出力されていない期間の長さを一定の長さにすることのできる構成を、以下の変形例5において説明する。 However, in the present modification, both the voice corresponding to the reach effect and the music for BGM are output between the timing of ending the reproduction of the sound corresponding to the reach effect and the timing of ending the mute state of the music for BGM. Although there can be a non-existing period, the length of the period changes depending on the reproduction position of the BGM music at the timing of ending the reproduction of the sound corresponding to the reach effect. Therefore, a configuration in which the length of the period during which neither the voice corresponding to the reach effect nor the music for BGM is output can be set to a constant length will be described in Modification 5 below.

F7−5.変形例5:
上述した第6実施形態及び変形例1〜3では、図257、図288、図291及び図293に示したように、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応した音声データの再生の終了のタイミングで、音声チャンネル1の消音設定を解除する構成としたが、この代わりに、音声チャンネル2におけるリーチ演出に対応した音声データの再生の終了のタイミングから所定時間(例えば、1秒)が経過したタイミングで、音声チャンネル1の消音設定を解除する構成としてもよい。すなわち、リーチ演出に対応した音声データの再生の終了後からBGM用楽曲の再生の開始(再開)までの間に、所定の無音期間(例えば、1秒)が生じる構成となる。
F7-5. Modification 5:
In the sixth embodiment and Modifications 1 to 3 described above, as shown in FIGS. 257, 288, 291 and 293, at the timing of ending the reproduction of the audio data corresponding to the reach effect R1 in the audio channel 2. Although the mute setting of the audio channel 1 is canceled, instead of this, at a timing when a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed from the timing of ending the reproduction of the audio data corresponding to the reach effect on the audio channel 2. The mute setting of the audio channel 1 may be canceled. That is, a predetermined silent period (for example, 1 second) occurs between the end of the reproduction of the audio data corresponding to the reach effect and the start (restart) of the BGM music reproduction.

具体的には、上述した第6実施形態(図257)に本変形例を適用すると、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出に対応した音声データの再生の終了のタイミングから所定時間(例えば、1秒)が経過したタイミングで、音声チャンネル1において再生中の音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する構成となる。 Specifically, when this modification is applied to the above-described sixth embodiment (FIG. 257), the audio emission control device 90 causes the audio emission control device 90 to perform a predetermined time from the end timing of the reproduction of the audio data corresponding to the reach effect in the audio channel 2. When (for example, 1 second) has elapsed, the next audio data in the audio data group of the BGM music to which the audio data being reproduced in audio channel 1 belongs is started to be reproduced, and the mute setting of audio channel 1 is canceled. It will be composed.

また、上述した変形例1(図288)に本変形例を適用すると、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生の終了のタイミングから所定時間(例えば、1秒)が経過したタイミングで、復帰用に設定された音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する構成となる。 When this modification is applied to Modification 1 (FIG. 288) described above, the audio emission control device 90 causes the audio emission control device 90 to perform a predetermined time (for example, When 1 second) has elapsed, the reproduction of the audio data set for the recovery is started, and the mute setting of the audio channel 1 is canceled.

また、上述した変形例2(図291)に本変形例を適用すると、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生の終了のタイミングから所定時間(例えば、1秒)が経過したタイミングで、音声チャンネル1において再生中の音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群の中から一の音声データをランダムで選択し、当該選択した音声データの再生を開始し、チャンネル1の消音設定を解除する構成となる。 When this modification is applied to Modification 2 (FIG. 291) described above, the sound emission control device 90 causes the sound emission control device 90 to perform a predetermined time (for example, from the timing of ending the reproduction of the sound data corresponding to the reach effect R1 in the sound channel 2). When 1 second) has elapsed, one audio data is randomly selected from the audio data group of the BGM music to which the audio data being reproduced in audio channel 1 belongs, and the reproduction of the selected audio data is started. , The mute setting for channel 1 is canceled.

また、上述した変形例3(図293)に本変形例を適用すると、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生の終了のタイミングから所定時間(例えば、1秒)が経過したタイミングで、復帰用に設定された音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する構成となる。 When this modification is applied to Modification 3 (FIG. 293) described above, the sound emission control device 90 causes the sound emission control device 90 to perform a predetermined time (for example, from the timing of ending the reproduction of the sound data corresponding to the reach effect R1 in the sound channel 2). When 1 second) has elapsed, the reproduction of the audio data set for the restoration is started and the mute setting of the audio channel 1 is released.

以上説明したように、本変形例によれば、上述した第6実施形態及び変形例の効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to this modification, the following effects can be obtained in addition to the effects of the sixth embodiment and the modifications described above.

本変形例によれば、リーチ演出に対応した音声データの再生の終了後からBGM用楽曲の再生の開始(再開)までの間に、所定の無音期間(例えば、1秒)を挟むことができる。ここで、2つの音声が無音期間を挟まずに連続して再生されると、当該2つの音声のうちの後の音声の開始部分を正確に聴き取ることが困難となる場合がある。したがって、本変形例によれば、リーチ演出に対応した音声データの再生の終了後からBGM用楽曲の再生の開始(再開)までの間に、所定の無音期間(例えば、1秒)を挟むことができるので、遊技者は、BGM用楽曲の開始部分を正確に聴き取ることが可能となり、遊技者の注意をBGM用楽曲に向けさせることが可能となる。 According to this modification, a predetermined silent period (for example, 1 second) can be inserted between the end of the reproduction of the audio data corresponding to the reach effect and the start (restart) of the BGM music reproduction. .. Here, if the two voices are continuously reproduced without a silent period, it may be difficult to accurately hear the start portion of the latter voice of the two voices. Therefore, according to this modification, a predetermined silent period (for example, 1 second) is inserted between the end of the reproduction of the audio data corresponding to the reach effect and the start (restart) of the BGM music reproduction. As a result, the player can accurately listen to the start portion of the BGM music, and the player's attention can be directed to the BGM music.

なお、本変形例の制御は、例えば、図282のステップS64012において、リーチ演出の終了から1秒が経過したタイミングであるか否かを判定し、リーチ演出の終了から1秒が経過したタイミングであると判定した場合に、ステップS64013に進み、BGM消音終了フラグをONにする処理を実行することによって実現することができる。 Note that, in the control of this modification, for example, in step S64012 of FIG. 282, it is determined whether or not 1 second has elapsed from the end of the reach effect, and 1 second has elapsed from the end of the reach effect. If it is determined that there is, it can be realized by proceeding to step S64013 and executing a process of turning on the BGM silence end flag.

F7−6.変形例6:
上述した第6実施形態及び変形例1〜5では、図256に示したように、1つのBGM用楽曲を複数の音声データに分割して記録し、当該BGM用楽曲を構成するいずれかの音声データを指定して再生を開始することによって、予め定められた複数の時間的な位置から当該BGM用楽曲の再生を開始することが可能となっている構成としたが、この代わりに、変形例6として、1つのBGM用楽曲を単一の音声データに記録し、当該単一の音声データに記録されたBGM用楽曲に複数の再生開始位置を設定し、当該複数の再生開始位置の中から一の再生開始位置を指定して当該単一の音声データの再生を開始することによって、予め定められた複数の時間的な位置から当該BGM用楽曲の再生を開始することが可能な構成としてもよい。以下、BGM用楽曲M1に複数の再生開始位置が設定されている例について説明する。
F7-6. Modification 6:
In the sixth embodiment and the modified examples 1 to 5 described above, as shown in FIG. 256, one BGM music piece is divided into a plurality of audio data and recorded, and one of the voices forming the BGM music piece is recorded. By designating the data and starting the reproduction, the reproduction of the BGM music can be started from a plurality of predetermined temporal positions. 6, one BGM music is recorded in a single audio data, a plurality of reproduction start positions are set in the BGM music recorded in the single audio data, and from the plurality of reproduction start positions, By designating one reproduction start position and starting reproduction of the single audio data, it is possible to start reproduction of the BGM music piece from a plurality of predetermined temporal positions. Good. Hereinafter, an example in which a plurality of reproduction start positions are set in the BGM music M1 will be described.

図299は、変形例6における音声データ用ROMに記憶されているデータのデータ構造を模式的に示す説明図である。この図299には、図256に示したBGM用楽曲M1が単一の音声データであるBGM用楽曲M1音声データに記録されている例を示している。そして、本変形例では、単一のBGM用楽曲M1音声データには、BGM用楽曲M1の予め定められた複数の時間的位置である再生開始位置が設定されている。 FIG. 299 is an explanatory diagram schematically showing the data structure of the data stored in the audio data ROM according to Modification 6. FIG. 299 shows an example in which the BGM music M1 shown in FIG. 256 is recorded in the BGM music M1 audio data which is a single audio data. Then, in the present modification, a reproduction start position, which is a plurality of predetermined temporal positions of the BGM music M1, is set in the single BGM music M1 audio data.

この図299に示した例では、BGM用楽曲M1の時間的な先頭の位置が第1前奏部再生開始位置として設定されており、BGM用楽曲M1の時間的な先頭の位置から16秒後の位置が第2前奏部再生開始位置として設定されており、BGM用楽曲M1の時間的な先頭の位置から32秒後の位置が第1主要部再生開始位置として設定されており、BGM用楽曲M1の時間的な先頭の位置から48秒後の位置が第2主要部再生開始位置として設定されており、BGM用楽曲M1の時間的な先頭の位置から64秒後の位置が第3主要部再生開始位置として設定されており、BGM用楽曲M1の時間的な先頭の位置から80秒後の位置が第4主要部再生開始位置として設定されている。 In the example shown in FIG. 299, the temporal start position of the BGM music M1 is set as the first prelude playback start position, and 16 seconds after the temporal start position of the BGM music M1 is set. The position is set as the second prelude playback start position, and the position 32 seconds after the temporal start position of the BGM music M1 is set as the first main part playback start position, and the BGM music M1 is set. A position 48 seconds after the temporal beginning position of is set as the second main part reproduction start position, and a position 64 seconds after the temporal beginning position of the BGM music M1 is reproduced as the third main part reproduction position. The position is set as the start position, and the position 80 seconds after the temporal start position of the BGM music M1 is set as the fourth main part reproduction start position.

すなわち、図256に示したBGM用楽曲M1の第1前奏部音声データの時間的な先頭の位置が、図299に示した第1前奏部再生開始位置に対応しており、図256に示したBGM用楽曲M1の第2前奏部音声データの時間的な先頭の位置が、図299に示した第2前奏部再生開始位置に対応しており、図256に示したBGM用楽曲M1の第1主要部音声データの時間的な先頭の位置が、図299に示した第1主要部再生開始位置に対応しており、図256に示したBGM用楽曲M1の第2主要部音声データの時間的な先頭の位置が、図299に示した第2主要部再生開始位置に対応しており、図256に示したBGM用楽曲M1の第3主要部音声データの時間的な先頭の位置が、図299に示した第3主要部再生開始位置に対応しており、図256に示したBGM用楽曲M1の第4主要部音声データの時間的な先頭の位置が、図299に示した第4主要部再生開始位置に対応している。 That is, the temporal beginning position of the first prelude portion audio data of the BGM music M1 shown in FIG. 256 corresponds to the first prelude portion reproduction start position shown in FIG. 299, and is shown in FIG. The temporal beginning position of the second prelude portion audio data of the BGM music piece M1 corresponds to the second prelude portion reproduction start position shown in FIG. 299, and the first of the BGM music piece M1 shown in FIG. The temporal beginning position of the main portion audio data corresponds to the first main portion reproduction start position shown in FIG. 299, and the temporal position of the second main portion audio data of the BGM music M1 shown in FIG. The corresponding start position corresponds to the second main part reproduction start position shown in FIG. 299, and the temporal start position of the third main part audio data of the BGM music M1 shown in FIG. 299 corresponds to the playback start position of the third main portion shown in FIG. 299, and the temporal beginning position of the fourth main portion audio data of the BGM music M1 shown in FIG. 256 is the fourth main portion shown in FIG. 299. It corresponds to the partial reproduction start position.

本変形例6のように、1つのBGM用楽曲を単一の音声データに記録し、当該単一の音声データに記録されたBGM用楽曲に複数の再生開始位置を設定する構成としても、上述した第6実施形態及び変形例1〜5と同様の制御を実行することができるとともに、同様の効果を奏することができる。 As in the sixth modification, a configuration in which one BGM music piece is recorded in a single voice data and a plurality of reproduction start positions are set in the BGM music piece recorded in the single voice data is also described above. The same control as that of the sixth embodiment and the modified examples 1 to 5 can be executed, and the same effect can be obtained.

例えば、再生対象として設定されたBGM用楽曲の全体の時間的な先頭の位置(BGM用楽曲M1音声データの第1前奏部再生開始位置)から時間的な最後の位置(BGM用楽曲M1音声データの時間的な最後の位置)まで再生した後は、当該BGM用楽曲の前奏部の時間的な先頭の位置ではなく、当該BGM用楽曲のメインメロディに相当する主要部の時間的な先頭の位置(BGM用楽曲M1音声データの第1主要部再生開始位置)から再生を開始する構成とする。このような構成によれば、上記第6実施形態と同様に、当該BGM用楽曲の主要部を聴いて盛り上がっていた遊技者の気分が、再び前奏部が再生されることによって低下してしまうことを抑制することができる。 For example, from the temporal start position (the first prelude reproduction start position of the BGM music M1 audio data) of the entire BGM music set as the reproduction target to the temporal end position (BGM music M1 audio data). (The last time position of the BGM), the position of the beginning of the main part corresponding to the main melody of the BGM song is not the position of the beginning of the prelude part of the BGM song. The reproduction is started from (the first main part reproduction start position of the BGM music M1 audio data). According to such a configuration, similarly to the sixth embodiment, the mood of the player who was excited by listening to the main part of the BGM music is lowered by the reproduction of the prelude part again. Can be suppressed.

また、例えば、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点においてBGM用楽曲を再生していた場合には、消音状態の開始後も当該BGM用楽曲の再生を継続する構成とし、消音状態の終了を契機として、当該BGM用楽曲の複数の再生開始位置のうち、消音状態が終了する時点において再生しているBGM用楽曲の時間的な位置の直後に位置する再生開始位置から当該BGM用楽曲の再生を開始する構成とする。このような構成によれば、上記第6実施形態と同様に、音声チャンネル1の消音状態中においてもBGM用楽曲が継続して再生されており、消音状態の終了後もそのまま当該BGM用楽曲の再生が継続していることを期待している遊技者による消音状態の終了後における当該BGM用楽曲の時間的な位置の想像と、消音状態の終了を契機として実際に再生が開始された当該BGM用楽曲の時間的な位置とのずれを抑制しつつ、当該BGM用楽曲を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。そして、本変形例においても、BGM用楽曲の複数の再生開始位置が、当該再生開始位置からBGM用楽曲の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されているので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。 Further, for example, when the BGM music is being played at the time of the start of the mute state of the audio channel 1, the BGM music is continuously played after the mute state is started, and the mute state is terminated. Of the plurality of reproduction start positions of the BGM music, the reproduction of the BGM music is started from the reproduction start position located immediately after the temporal position of the BGM music being reproduced when the mute state ends. It is configured to start. With such a configuration, similarly to the sixth embodiment, the BGM music is continuously reproduced even in the mute state of the audio channel 1, and the BGM music is continuously played after the mute state ends. Imagination of the temporal position of the music for BGM after the end of the mute state by the player who expects that the BGM has been played, and the BGM actually started to be played when the mute state ends. It is possible to start the reproduction of the BGM music piece from a predetermined time position while suppressing a shift from the temporal position of the music piece for BGM. Also in this modification, the plurality of reproduction start positions of the BGM music are set so that the player does not feel uncomfortable even if the reproduction of the BGM music is started from the reproduction start position. At the end of, the reproduction of the BGM music can be started without making the player feel uncomfortable.

また、例えば、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点においてBGM用楽曲を再生していた場合には、消音状態の開始後も当該BGM用楽曲の再生を継続する構成とし、消音状態中に最初に再生した当該BGM用楽曲の再生開始位置を記憶し、消音状態の終了を契機として、当該記憶した再生開始位置から当該BGM用楽曲の再生を開始する構成とする。このような構成によれば、上記変形例1と同様に、消音状態の終了を契機として再生を開始するBGM用楽曲の時間的な位置は、消音状態中に最初に再生された当該BGM用楽曲の再生開始位置となるので、消音状態の開始から消音状態の終了までの期間に出力手段から出力されずに遊技者が聴くことのできないBGM用楽曲の時間的長さが長くなってしまうことを抑止することができる。この結果、消音状態中にBGM用楽曲の聴きたい部分が終了して聞くことができなかったといった遊技者の不満の発生を抑制しつつ、当該BGM用楽曲を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。そして、本変形例においても、BGM用楽曲の複数の再生開始位置が、当該再生開始位置からBGM用楽曲の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されているので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。 Further, for example, if the BGM music is being played at the start of the mute state of the audio channel 1, the BGM music is continuously played even after the mute state is started. The reproduction start position of the BGM music that has been reproduced is stored, and the reproduction of the BGM music is started from the stored reproduction start position when the mute state ends. According to such a configuration, as in the case of the first modification, the temporal position of the BGM music piece that starts playing when the mute state ends is determined as the temporal position of the BGM music piece that was first played during the mute state. Since it is the reproduction start position of BGM, the time length of the music for BGM that cannot be heard by the player without being output from the output means during the period from the start of the mute state to the end of the mute state becomes long. Can be deterred. As a result, while suppressing the player's dissatisfaction such that the desired portion of the BGM music was not listened to during the mute state, the BGM music was played from a predetermined time position. It is possible to start. Also in this modification, the plurality of reproduction start positions of the BGM music are set so that the player does not feel uncomfortable even if the reproduction of the BGM music is started from the reproduction start position. At the end of, the reproduction of the BGM music can be started without making the player feel uncomfortable.

また、例えば、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点においてBGM用楽曲を再生していた場合には、消音状態の終了を契機として、当該BGM用楽曲の複数の再生開始位置の中から無作為に(ランダムに)選択された一の再生開始位置から当該BGM用楽曲の再生を開始する構成とする。このような構成によれば、上記変形例2と同様に、遊技者は、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点において再生されていたBGM用楽曲が、消音状態の終了時に、当該BGM用楽曲のどの再生開始位置から再生が開始されるのかを予測することができない。したがって、遊技者に意外性や驚きを与えることができ、遊技が単調になってしまうことを抑制しつつ、当該BGM用楽曲を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。そして、本変形例においても、BGM用楽曲の複数の再生開始位置が、当該再生開始位置からBGM用楽曲の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されているので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。 Further, for example, if the BGM music is being played at the time of the start of the mute state of the audio channel 1, the termination of the mute state is used as a trigger to randomly select from among a plurality of reproduction start positions of the BGM music. The reproduction of the BGM music is started from one reproduction start position selected (randomly). According to such a configuration, similarly to the second modification, the player can play the BGM music being reproduced at the start of the mute state of the audio channel 1 at the end of the mute state. It cannot be predicted from which playback start position of the playback the playback will start. Therefore, the player can be surprised or surprised, and it is possible to start the reproduction of the BGM music piece from a predetermined time position while suppressing the game from becoming monotonous. .. Also in this modification, the plurality of reproduction start positions of the BGM music are set so that the player does not feel uncomfortable even if the reproduction of the BGM music is started from the reproduction start position. At the end of, the reproduction of the BGM music can be started without making the player feel uncomfortable.

なお、音声データの再生開始位置を指定し、当該再生開始位置から再生を開始することができない構成である場合(例えば、音声データが、途中の時間的位置からは再生を開始することのできないデータ形式である場合等)には、上述した第6実施形態及び変形例1〜6にて示したように、1つのBGM用楽曲が複数の音声データに分割されて記録されている構成を採用することによって、当該BGM用楽曲を予め定められた複数の時間的な位置から再生を開始することが可能となる。 In the case where the reproduction start position of the audio data is specified and the reproduction cannot be started from the reproduction start position (for example, when the audio data is the data that cannot be reproduced from the middle temporal position). Format, etc.), one BGM music piece is divided into a plurality of audio data and recorded, as shown in the sixth embodiment and modifications 1 to 6 described above. As a result, it becomes possible to start the reproduction of the BGM music piece from a plurality of predetermined temporal positions.

F7−7.変形例7:
上記第6実施形態及び上記各変形例において、音声チャンネル1を消音に設定する際に、音量を徐々に小さくして消音状態に移行させるフェードアウト処理を実行する構成としてもよい。また、音声チャンネル1の消音設定を解除する際に、音量を徐々に大きくして所定の音量に戻すフェードイン処理を実行する構成としてもよい。このような構成にすれば、BGM用楽曲が消音状態に移行する際及び消音状態から復帰する際における違和感をさらに低減することができる。
F7-7. Modification 7:
In the sixth embodiment and each of the modified examples, when the audio channel 1 is set to mute, a fade-out process of gradually decreasing the volume and shifting to the mute state may be performed. Further, when canceling the mute setting of the audio channel 1, a fade-in process may be executed in which the volume is gradually increased and returned to a predetermined volume. With such a configuration, it is possible to further reduce the uncomfortable feeling when the BGM music is transferred to the mute state and returned from the mute state.

F7−8.変形例8:
上記第6実施形態及び上記各変形例において説明した構成及び制御は、BGM用楽曲を構成する音声データを再生する構成に限らず、種々の音声データを再生する構成に適用することができる。例えば、開閉実行モードの開閉処理期間中に再生されるラウンド演出に対応した音声データや、RTC演出に対応した音声データ等を再生する構成に対しても上述した構成及び制御を適用することができる。また、音声チャンネル1の消音設定を開始させることになる音声チャンネル2における音声データとしては、リーチ演出に対応した音声データに限らず、種々の音声データを採用することができる。例えば、予告演出に対応した音声データや、キャラクターのセリフや効果音に対応した音声データ、特定の遊技状態に対応したBGM用楽曲を構成する音声データ等、種々の音声データを採用することができる。
F7-8. Modification 8:
The configurations and controls described in the sixth embodiment and each of the modified examples are not limited to the configuration of reproducing the audio data forming the BGM music, but can be applied to the configuration of reproducing various audio data. For example, the above-described configuration and control can be applied to a configuration in which audio data corresponding to a round effect reproduced during the opening/closing process in the opening/closing execution mode, audio data corresponding to an RTC effect, or the like is reproduced. .. Further, as the audio data in the audio channel 2 which starts the mute setting of the audio channel 1, not only the audio data corresponding to the reach effect but various audio data can be adopted. For example, various types of voice data such as voice data corresponding to a notice effect, voice data corresponding to a character's dialogue or sound effect, voice data forming a BGM song corresponding to a specific game state, and the like can be adopted. ..

F7−9.変形例9:
上記第6実施形態及び上記各変形例では、音声チャンネル1が消音状態中であっても、音声チャンネル1においてBGM用楽曲の再生を継続する構成としたが、音声チャンネル1の消音状態の開始後も当該BGM用楽曲の再生を継続していると仮定した場合における当該BGM用楽曲の時間的な再生位置を特定可能な処理を実行することができる構成であれば、音声チャンネル1の消音状態中に当該BGM用楽曲の再生を継続しない構成としてもよい。
F7-9. Modification 9:
In the sixth embodiment and each of the modified examples, the BGM music is continuously played on the audio channel 1 even when the audio channel 1 is in the muted state. However, after the muted state of the audio channel 1 is started. Is configured to be capable of specifying the temporal reproduction position of the BGM music on the assumption that the BGM music is continuously reproduced, the audio channel 1 is in the mute state. In addition, the BGM music may not be continuously reproduced.

G.他の構成への適用:
上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
G. Application to other configurations:
Other types of pachinko machines different from the above embodiments, such as a pachinko machine in which an electric accessory opens a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or a game ball enters a specific area of a special device The present invention can also be applied to gaming machines such as pachinko machines that generate a big hit when a right is generated, a pachinko machine equipped with other accessories, an arrangement ball machine, and a sparrow ball.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種類の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 In addition, a game machine that is not a ball-ball type, for example, is provided with a plurality of reels to which a plurality of types of symbols are attached in the circumferential direction, starts reel rotation by inserting a medal and operating a start lever, and operates a stop switch. After the reels stop after a predetermined time has elapsed, if a specific symbol or a combination of specific symbols is established on the effective line visible from the display window, a bonus such as payout of medals is given to the player. The present invention can also be applied to a slot machine.

また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 Further, the game machine main body supported by the outer frame to be openable and closable includes a storage part and a loading device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage part are loaded by the loading device. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are combined so that the reels start to rotate.

また、上記実施形態においてソフトウェアで実現されている機能の一部をハードウェアで実現してもよく、あるいは、ハードウェアで実現されている機能の一部をソフトウェアで実現してもよい。 Further, in the above embodiment, some of the functions realized by software may be realized by hardware, or some of the functions realized by hardware may be realized by software.

H.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
H. Inventions extracted from each of the above embodiments and the like:
The features of the invention group extracted from each of the above-described embodiments will be described below, showing effects and the like as necessary. It should be noted that, in the following, for ease of understanding, the configurations corresponding to the above-described embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but are not limited to the specific configurations shown in brackets or the like.

<特徴A群>
特徴A群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature A group>
The feature A group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴A1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
当該遊技機本体の筐体の内部に格納されるともに、前記検知手段による検知に基づいて取得された情報である検知情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(レジスタ304、演算結果記憶用メモリ309)と、
前記情報記憶手段に記憶された情報を当該遊技機と接続された所定の装置に対して送信する送信手段(CPU308)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic A1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81),
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
Process execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process,
A gaming machine comprising:
The processing execution means,
Information storage means (register 304, calculation result storage memory 309) that is stored in the housing of the gaming machine main body and that stores, in a non-volatile manner, detection information that is information obtained based on the detection by the detection means. )When,
Transmission means (CPU 308) for transmitting the information stored in the information storage means to a predetermined device connected to the game machine,
A gaming machine comprising:

特徴A1によれば、処理実行手段は、検知手段による検知に基づいて取得された情報である検知情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段を備える。検知情報は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴A1によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体内部に格納された処理実行手段の情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を保持することができない。特徴A1の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体内部に格納された処理実行手段の情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴A1の遊技機は、当該遊技機がいかなる状態(遊技ホールに設置されている状態や流通状態)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the characteristic A1, the process execution means includes the information storage means that stores the detection information, which is the information acquired based on the detection by the detection means, in a non-volatile manner. Since the detection information is information having a correlation with the behavior of the game ball in the executed game, the detection information is different for each gaming machine and is unique to the gaming machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to the characteristic A1, the detection information, which is the information in which the characteristics of the gaming machine are reflected, is stored in the information storing means of the processing executing means stored inside the housing of the gaming machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring the detection information from the gaming machine body itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, the hall computer installed in the gaming hall can acquire information about the characteristics of the gaming machine. However, since the gaming machine is circulated around, it may be placed in a state where it is not connected to the hall computer. In this case, the conventional gaming machine may hold information regarding the characteristics of the gaming machine. Can not. Since the gaming machine with the characteristic A1 stores the detection information, which is the information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the information storing means of the processing executing means stored inside the housing of the gaming machine main body, the gaming machine functions as a hall computer. The detection information can be obtained from the gaming machine main body even when the gaming machine is not connected. That is, the gaming machine with the characteristic A1 is a state in which the gaming machine and the detection information are always associated with each other in a one-to-one correspondence, regardless of the state of the gaming machine (the state where the gaming machine is installed in the gaming hall or the distribution state) It is possible to manage and inspect the characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴A2]
特徴A1に記載の遊技機であって、
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)を備え、
前記処理実行手段は、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A2]
A gaming machine according to feature A1,
Equipped with control means (main CPU 62x) for controlling the execution of the game,
The processing machine is operated by the same power source as the control means.

特徴A2によれば、処理実行手段は、制御手段と同一の電源によって動作するので、例えば、当該遊技機が遊技ホールに設置されている場合であって、ホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得していた場合に、当該ホールコンピュータの電源系統に不具合が生じた場合や、当該ホールコンピュータの処理に不具合が生じた場合であっても、遊技機に電源が供給されている状況であれば、検知情報を取得することができる。仮に、制御手段と処理実行手段とが異なる電源によって動作している場合、処理実行手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず検知情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴A2によれば、制御手段と処理実行手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず検知情報を取得することができる。よって、検知情報の信頼性を向上させることができる。 According to the feature A2, the processing execution means operates by the same power source as the control means, so that, for example, when the gaming machine is installed in the gaming hall, the hall computer provides information about the characteristics of the gaming machine. If the power supply system of the hall computer is defective, or if the hall computer processing is defective, if the gaming machine is still powered. , It is possible to obtain the detection information. If the control means and the process executing means are operated by different power supplies, and if there is a problem in the power supply of the process executing means, the detection information is acquired despite the game being executed by the gaming machine. There is a problem that you can not do it. On the other hand, according to the feature A2, since the control means and the process execution means are operated by the same power source, the detection information can be always acquired in a situation where the game can be executed. Therefore, the reliability of the detection information can be improved.

[特徴A3]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)によって規定個数(500個)の遊技球が検知されるまでの期間毎の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A3]
The gaming machine according to feature A1 or feature A2,
The information storage means stores the detection information for each period until a predetermined number (500 pieces) of game balls are detected by a predetermined detection means (discharge passage detection sensor 44h).

特徴A3によれば、所定の検知手段によって規定個数の遊技球が検知されるまでの期間毎の検知情報を記憶するので、各遊技機によって規定個数の遊技球が検知されるまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない検知情報を取得することができる。すなわち、遊技球が発射される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い検知情報を取得することができる。 According to the characteristic A3, since the detection information for each period until the specified number of game balls is detected by the predetermined detection means is stored, the time until the specified number of game balls is detected by each gaming machine varies. Even if there is, it is possible to acquire the detection information that does not affect the variation in the time. That is, even when there is a difference in the frequency of the game balls being shot, it is possible to obtain highly accurate detection information that is not easily affected by the difference.

[特徴A4]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、予め設定された規定期間毎(1時間毎)の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A4]
The gaming machine according to feature A1 or feature A2,
The information storage means stores the detection information for each preset prescribed period (every 1 hour).

特徴A4によれば、情報記憶手段は、予め設定された規定期間毎の検知情報を記憶するので、当該検知情報を用いて時間の概念を用いた統計処理を行うことができる。 According to the characteristic A4, since the information storage unit stores the detection information for each preset prescribed period, the statistical processing using the concept of time can be performed using the detection information.

[特徴A5]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、当該遊技機への電源の供給が開始されてから前記電源が遮断されるまでの期間毎の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A5]
The gaming machine according to feature A1 or feature A2,
The gaming machine, wherein the information storage means stores the detection information for each period from when the power supply to the gaming machine is started to when the power is shut off.

特徴A5によれば、情報記憶手段は、当該遊技機への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間毎の検知情報を記憶するので、例えば、遊技機が遊技ホールに設置されている場合には、遊技ホールの営業日ごとの検知情報を取得することができる。 According to the characteristic A5, the information storage means stores the detection information for each period from when the power supply to the gaming machine is started to when the power is shut off. For example, the gaming machine is installed in the gaming hall. When installed, it is possible to acquire detection information for each business day of the game hall.

[特徴A6]
特徴A1から特徴A5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として前記払出手段から払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を取得する賞球数情報取得手段と、
前記検知情報と前記賞球数情報とに基づいて所定の演算を実行する演算実行手段(CPU308)と、
を備え、
前記情報記憶手段は、前記演算実行手段による演算結果(役物比率等)に関する情報である演算結果情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A6]
The gaming machine according to any one of features A1 to A5,
A payout means (payout device 71) for paying out the game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
Equipped with
The processing execution means,
Prize ball number information for obtaining prize ball number information (prize ball number data) which is information relating to the number of game balls (prize ball number) paid out from the payout means as prize balls set in each of the plurality of detecting means Acquisition means,
Calculation executing means (CPU 308) for executing a predetermined calculation based on the detection information and the prize ball number information;
Equipped with
A game machine characterized in that the information storage means stores operation result information which is information regarding an operation result (proportion of a character, etc.) by the operation executing means.

特徴A6によれば、処理実行手段は、演算結果情報を記憶する。演算結果情報は、検知情報と賞球数情報とに基づいて演算された情報であるので、遊技機が払い出した賞球数に関する情報が反映されている。よって、特徴A6によれば、払い出した賞球に関する遊技機の特性を取得することができる。この結果、払い出した賞球に関する遊技機の特性を管理することができる。 According to the characteristic A6, the processing execution means stores the calculation result information. Since the calculation result information is information calculated based on the detection information and the prize ball number information, the information on the prize ball number paid out by the gaming machine is reflected. Therefore, according to the characteristic A6, it is possible to acquire the characteristics of the gaming machine regarding the paid-out sphere. As a result, it is possible to manage the characteristics of the gaming machine related to the paid out prize balls.

<特徴B群>
特徴B群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature B group>
The feature B group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴B1]
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された第1の情報と予め設定されている第2の情報とに基づいて演算処理を実行し第3の情報を取得する演算実行手段(CPU308)と、
前記第3の情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える遊技機であって、
前記演算実行手段と前記情報記憶手段とは、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B1]
Control means (main CPU 62x) for controlling the execution of the game,
An arithmetic execution unit (CPU 308) that executes arithmetic processing based on the first information acquired based on the executed game and the second information set in advance and acquires the third information,
An information storage unit (memory 309 for storing a calculation result) that stores the third information in a non-volatile manner;
A gaming machine comprising:
The game machine characterized in that the arithmetic execution means and the information storage means are operated by the same power source as the control means.

特徴B1によれば、第1の情報は実行された遊技に基づいて取得された情報であり、第3の情報は第1の情報に基づいて取得された情報である。よって、第3の情報は、実行された遊技に関する情報を含んでいる。したがって、情報記憶手段は、実行された遊技に関する情報を含んだ第3の情報を記憶しているので、情報記憶手段に記憶された第3の情報を用いて、過去に実行された遊技に関する情報を取得することが可能である。よって、第3の情報を用いることによって、遊技機の遊技に関する特性を管理することが可能となる。そして、演算実行手段と情報記憶手段とは、制御手段と同一の電源によって動作するので、遊技機に電源が供給されている状況であれば、第3の情報を取得することができる。仮に、演算実行手段および情報記憶手段と制御手段とが異なる電源によって動作している場合、演算実行手段および情報記憶手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず第3の情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴B2によれば、演算実行手段および情報記憶手段と制御手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず第3の情報を取得することができる。よって、第3の情報の信頼性を向上させることができる。この結果、遊技機の検査の信頼性を向上させることができ、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the characteristic B1, the first information is the information acquired based on the executed game, and the third information is the information acquired based on the first information. Therefore, the third information includes information on the executed game. Therefore, since the information storage means stores the third information including the information on the executed game, the information on the game executed in the past is used by using the third information stored in the information storage means. It is possible to obtain Therefore, by using the third information, it is possible to manage the game-related characteristics of the gaming machine. Then, since the arithmetic execution means and the information storage means operate by the same power source as the control means, the third information can be acquired in a situation where power is being supplied to the gaming machine. If the arithmetic execution means and the information storage means and the control means are operated by different power supplies, and if there is a problem in the power supply to the arithmetic execution means and the information storage means, a game is being executed by the gaming machine. Nevertheless, there arises a problem that the third information cannot be obtained. On the other hand, according to the feature B2, since the arithmetic execution means, the information storage means, and the control means are operated by the same power source, the third information is surely acquired when the game can be executed. be able to. Therefore, the reliability of the third information can be improved. As a result, the reliability of the inspection of the gaming machine can be improved, and the soundness of the game can be improved.

[特徴B2]
特徴B1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段に記憶された前記第3の情報を、前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に送信する送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B2]
A gaming machine described in Feature B1,
A gaming machine comprising: a sending means (CPU 308) for sending the third information stored in the information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine.

特徴B2によれば、情報記憶手段に記憶された第3の情報を、遊技機に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、所定の装置を利用して、第3の情報を用いた遊技機の遊技に関する特性を管理することが可能となる。 According to the characteristic B2, since the third information stored in the information storage means is provided with the transmission means for transmitting the third information to the predetermined device connected to the gaming machine, the predetermined information is used to transmit the third information. It is possible to manage the game-related characteristics of the used gaming machine.

[特徴B3]
特徴B1または特徴B2に記載の遊技機であって、
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記第1の情報は、前記検知手段による検知に基づいて取得された情報であり、
前記第2の情報は、前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として前記払出手段から払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報であり、
前記第3の情報は、実行された遊技において遊技機が払い出した賞球数に関する情報である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B3]
A gaming machine according to feature B1 or feature B2,
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81),
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
A payout means (payout device 71) for paying out the game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
Equipped with
The first information is information acquired based on the detection by the detection means,
The second information is information relating to the number of game balls (number of prize balls) paid out from the payout means as prize balls set in each of the plurality of detection means,
A game machine characterized in that the third information is information on the number of prize balls paid out by the game machine in the executed game.

特徴B3によれば、第3の情報は、実行された遊技において遊技機が払い出した賞球数に関する情報である。したがって、情報記憶手段に記憶されている第3の情報を用いて、実際に払い出した賞球に関する遊技機の特性を管理することができる。 According to the characteristic B3, the third information is information regarding the number of prize balls paid out by the gaming machine in the executed game. Therefore, by using the third information stored in the information storage means, it is possible to manage the characteristics of the gaming machine regarding the actually paid award ball.

<特徴C群>
特徴C群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic C group>
The feature C group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴C1]
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された第1の情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(レジスタ304、演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic C1]
Control means (main CPU 62x) for controlling the execution of the game,
Information storage means (register 304, calculation result storage memory 309) for non-volatilely storing the first information obtained based on the executed game,
A gaming machine comprising:
The game machine characterized in that the information storage means is stored inside a housing (a substrate box to which a sealing sticker is attached) in which a trace of opening and closing remains.

特徴C1によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、情報記憶手段を格納している。したがって、情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、情報記憶手段に記憶されている第1の情報が情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、第1の情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる第1の情報の不正な改変を抑制することができる。また、第1の情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、第1の情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴C1によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した第1の情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the characteristic C1, the information storage means is stored inside the housing in which the trace of opening and closing remains. Therefore, when the information storage means is physically contacted, a trace of opening the housing remains. Therefore, if the first information stored in the information storage means is modified through physical contact with the information storage means, it is possible to recognize the modification from the traces on the housing. Become. Therefore, it is possible to prevent unauthorized modification of the first information. Since some gaming machines are circulated around the world, various external contacts are made in the process of being circulated. However, since the information storage means is stored inside the housing in which a trace of opening and closing is left, Even in the situation where the information is distributed around, unauthorized modification of the first information by someone can be suppressed. Moreover, since the first information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the game-related characteristics of the gaming machine using the first information. Therefore, according to the characteristic C1, it is possible to appropriately manage and inspect the gaming machine by preventing unauthorized modification of the first information that reflects the game-related characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴C2]
特徴C1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic C2]
A gaming machine described in Feature C1,
The information storage means is operated by the same power source as the control means.

特徴C2によれば、情報記憶手段は、制御手段と同一の電源によって動作するので、遊技機に電源が供給されている状況であれば、第1の情報を取得することができる。仮に、情報記憶手段と制御手段とが異なる電源によって動作している場合、情報記憶手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず第1の情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴C2によれば、情報記憶手段と制御手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず第1の情報を取得することができる。よって、第1の情報の信頼性を向上させることができる。この結果、遊技機の検査の信頼性を向上させることができ、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the characteristic C2, the information storage means is operated by the same power source as the control means, so that the first information can be acquired in a situation where power is supplied to the gaming machine. If the information storage means and the control means are operated by different power sources, and if there is a problem in the power supply to the information storage means, the first information is generated despite the game being executed by the gaming machine. Will not be obtained. On the other hand, according to the characteristic C2, since the information storage means and the control means are operated by the same power source, the first information can be always acquired in a situation where the game can be executed. Therefore, the reliability of the first information can be improved. As a result, the reliability of the inspection of the gaming machine can be improved, and the soundness of the game can be improved.

[特徴C3]
特徴C1または特徴C2に記載の遊技機であって、
前記第1の情報を、前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に送信する送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic C3]
The gaming machine according to feature C1 or feature C2,
A game machine comprising: a transmission unit (CPU 308) for transmitting the first information to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine.

特徴C3によれば、情報記憶手段に記憶された第1の情報を、遊技機に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、所定の装置を利用して、第1の情報を用いた遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。 According to the characteristic C3, since the first information stored in the information storage means is provided to the predetermined device connected to the gaming machine, the first information is stored using the predetermined device. It is possible to manage and inspect the game-related characteristics of the gaming machine used.

<特徴D群>
特徴D群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature D group>
The feature D group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴D1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する第1の賞球数情報記憶手段(主側ROM63)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記第1の賞球数記憶手段に記憶されている前記賞球数情報を取得する賞球数情報取得手段と、
前記賞球数情報取得手段によって取得された前記賞球数情報を記憶する第2の賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記第2の賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81),
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
A payout means (payout device 71) for paying out the game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
A first prize ball number information storage that stores prize ball number information (prize ball number data) that is information relating to the number of game balls (prize ball number) paid out as prize balls set in each of the plurality of detecting means. Means (main side ROM 63),
Process execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process,
A gaming machine comprising:
The processing execution means,
Prize ball number information acquisition means for acquiring the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means;
Second prize ball number information storage means (memory 306 for storing prize ball number data) that stores the prize ball number information acquired by the prize ball number information acquisition means;
A number information storage unit (register 304) for storing information on the number of game balls detected by the detection unit,
A game is executed by executing an operation based on information about the number of game balls stored in the number information storage means and the prize number information stored in the second prize number information storage means. Calculation execution means (CPU 308) for calculating game history information (characteristics ratio, etc.) that is information relating to the history of
A game history information storage unit (memory 309 for storing the calculation result) that stores the game history information calculated by the calculation execution unit,
A gaming machine comprising:

遊技機に設定されている賞球数情報は、遊技機の種類(機種)毎に異なる値が設定されていることが一般的である。 The prize ball number information set in the gaming machine is generally set to a different value for each type (model) of the gaming machine.

特徴D1によれば、処理実行手段は、第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に異なる賞球数情報が設定されていても、処理実行手段は、遊技機の種類毎に設定された賞球数情報を用いて正しい遊技履歴情報を算出することができる。 According to the characteristic D1, the process executing means acquires the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means, and thus different prize ball number information is set for each type (model) of the gaming machine. However, the processing execution means can calculate correct game history information using the prize ball number information set for each type of gaming machine.

遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 If the gaming machine is illegally modified or the like, the calculated game history information may have an unnatural value different from the assumed value. Therefore, the inspector of the gaming machine can appropriately determine whether the gaming machine has been tampered with by checking the gaming history information. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴D2]
特徴D1に記載の遊技機であって、
前記第1の賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報を含む信号を前記処理実行手段に送信する賞球数情報送信手段(CPU62x)を備え、
前記取得手段は、前記賞球数情報送信手段から送信された前記信号を受信することによって前記賞球数情報を取得する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D2]
A gaming machine described in Feature D1,
A prize ball number information transmitting means (CPU 62x) for transmitting a signal including the prize ball number information stored in the first prize ball number information storage means to the processing executing means,
The game machine, wherein the acquisition means acquires the prize ball number information by receiving the signal transmitted from the prize ball number information transmission means.

特徴D2によれば、第1の賞球数情報記憶手段に記憶されている賞球数情報を含む信号を処理実行手段に送信するので、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段にアクセスすることができない構成や、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報の記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報を取得することが可能となる。 According to the feature D2, since the signal including the award ball number information stored in the first award ball number information storage means is transmitted to the process executing means, the process executing means accesses the first award ball number storing means. Even if the configuration is not possible or the processing execution means cannot grasp the storage position (memory address) of the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means, the process execution means It is possible to obtain the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means.

[特徴D3]
特徴D1または特徴D2に記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D3]
The gaming machine described in the feature D1 or the feature D2,
A game history information transmitting unit (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage unit to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine. A gaming machine to do.

特徴D3によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature D3, the game history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, so that the predetermined device can display the game history information of the gaming machine. Then, the inspector of the game machine can confirm the game history information displayed on the predetermined device.

[特徴D4]
特徴D1から特徴D3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D4]
The gaming machine according to any one of features D1 to D3,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.

特徴D4によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to the characteristic D4, the game history information is displayed on the display means of the game machine, so that the inspector of the game machine does not use a dedicated device for checking the game history information, and the game history of the game machine concerned. You can check the information.

[特徴D5]
特徴D1から特徴D4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記発射手段は、前記処理実行手段において前記賞球数情報の前記第2の賞球数情報記憶手段への記憶が完了するまでは遊技球の発射を実行することができないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D5]
The gaming machine according to any one of features D1 to D4,
The launching means is configured to be unable to launch the game ball until the process executing means stores the prize ball number information in the second prize ball number information storage means. A gaming machine characterized by that.

特徴D5によれば、賞球数情報の第2の賞球数情報記憶手段への記憶が完了するまでは遊技球が発射されないので、演算実行手段による遊技履歴情報の算出対象から遊技球が漏れてしまうことを抑制することができる。 According to the feature D5, the game ball is not shot until the storage of the prize ball number information in the second prize ball number information storage means is completed, so that the game ball leaks from the calculation target of the game history information by the calculation executing means. It can be suppressed.

<特徴E群>
特徴E群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature E group>
The feature E group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴E1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)によって検知された遊技球の個数(排出通路通過個数NOUT)が規定値(500個)に達する毎に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81),
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
A payout means (payout device 71) for paying out the game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
Process execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process,
A gaming machine comprising:
The processing execution means,
Prize ball number information storage means (prize data) for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information relating to the number of game balls (prize ball number) paid out as prize balls set in each of the plurality of detection means A memory for storing the number of balls 306),
A number information storage unit (register 304) for storing information on the number of game balls detected by the detection unit,
Each time the number of game balls (the number of discharge passage passages N OUT ) detected by the predetermined detection means (the discharge passage detection sensor 44h) stored in the number information storage means reaches the specified value (500), Information regarding the history of the game by executing an operation based on the information regarding the number of the game balls stored in the number information storage means and the information regarding the number of prize balls stored in the prize number information storage means. And a calculation execution means (CPU 308) for calculating the game history information (proportion of role goods, etc.)
A game history information storage unit (memory 309 for storing the calculation result) that stores the game history information calculated by the calculation execution unit,
A gaming machine comprising:

特徴E1によれば、所定の検知手段によって検知された遊技球の個数が規定値に達する毎に遊技履歴情報を算出するので、各遊技機によって検知された遊技球の個数が規定値に達するまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技球が検知される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い遊技履歴情報を算出することができる。この結果、遊技機の検査者は、精度の高い遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature E1, since the game history information is calculated each time the number of game balls detected by the predetermined detection means reaches the specified value, until the number of game balls detected by each gaming machine reaches the specified value. Even if the time varies, it is possible to calculate the game history information that does not affect the time variation. That is, even if there is a difference in the frequency of detecting the game balls, it is possible to calculate highly accurate game history information that is not easily affected by the difference. As a result, the inspector of the gaming machine can confirm the highly accurate gaming history information, and can properly determine whether the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴E2]
特徴E1に記載の遊技機であって、
前記演算を実行する条件である演算実行条件として、前記所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)及び前記規定値(500個)に関する情報を記憶する第1の演算実行条件記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記処理実行手段は、
前記第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件を取得する演算実行条件取得手段と、
前記取得された前記演算実行条件を記憶する第2の演算実行条件記憶手段(演算実行条件記憶用メモリ307)と、
を備え、
前記演算実行手段は、前記第2の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件が成立した場合に、前記演算を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E2]
A gaming machine described in Feature E1,
As a calculation execution condition that is a condition for executing the calculation, a first calculation execution condition storage unit (main ROM 63 that stores information about the predetermined detection unit (discharge passage detection sensor 44h) and the specified value (500 pieces). ),
The processing execution means,
Operation execution condition acquisition means for acquiring the operation execution conditions stored in the first operation execution condition storage means,
Second operation execution condition storage means (operation execution condition storage memory 307) for storing the acquired operation execution conditions;
Equipped with
A game machine characterized in that the operation executing means executes the operation when the operation executing condition stored in the second operation executing condition storage means is satisfied.

遊技機の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、遊技機の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。 If the type (model) of the gaming machine is different, the characteristics of the game are also different, and the optimal conditions for executing the calculation for calculating the game history information are also different. For this reason, the calculation execution condition stores different conditions for each type (model) of the gaming machine.

特徴E2によれば、処理実行手段は、第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている演算実行条件を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。 According to the feature E2, the processing execution means acquires the calculation execution condition stored in the first calculation execution condition storage means, so that the calculation execution condition set for each type (model) of the gaming machine is satisfied. Operations can be performed in some cases.

[特徴E3]
特徴E1または特徴E2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記演算実行手段が前記演算を実行した後に、前記個数情報記憶手段に記憶されている遊技球の個数に関する情報を消去する消去手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E3]
The gaming machine according to feature E1 or feature E2,
The processing execution means,
A gaming machine, comprising: erasing means for erasing information regarding the number of gaming balls stored in the number information storage means after the arithmetic execution means executes the arithmetic operation.

特徴E3によれば、演算実行手段が演算を実行した後に、個数情報記憶手段に記憶されている遊技球の個数に関する情報を消去するので、再び個数情報記憶手段に遊技球の個数に関する情報を記憶することが可能となる。したがって、個数情報記憶手段に必要な記憶容量を低減することができる。 According to the feature E3, after the calculation execution means executes the calculation, the information about the number of game balls stored in the number information storage means is deleted, so that the information about the number of game balls is stored again in the number information storage means. It becomes possible to do. Therefore, the storage capacity required for the number information storage means can be reduced.

[特徴E4]
特徴E1から特徴E3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E4]
The gaming machine according to any one of features E1 to E3,
A game history information transmitting unit (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage unit to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine. A gaming machine to do.

特徴E4によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to the characteristic E4, the game history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, so that the predetermined device can display the game history information of the gaming machine. Then, the inspector of the game machine can confirm the game history information displayed on the predetermined device.

[特徴E5]
特徴E1から特徴E4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E5]
The gaming machine according to any one of features E1 to E4,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.

特徴E5によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to the characteristic E5, the game history information is displayed on the display means of the game machine, so that the inspector of the game machine does not use a dedicated device for checking the game history information, and the game history of the game machine concerned. You can check the information.

<特徴F群>
特徴F群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature F group>
The feature F group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴F1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
所定時間(1時間)が経過する毎に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81),
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
A payout means (payout device 71) for paying out the game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
Process execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process,
A gaming machine comprising:
The processing execution means,
Prize ball number information storage means (prize data) for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information relating to the number of game balls (prize ball number) paid out as prize balls set in each of the plurality of detection means A memory for storing the number of balls 306),
A number information storage unit (register 304) for storing information on the number of game balls detected by the detection unit,
Every time a predetermined time (1 hour) elapses, based on the information about the number of the game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the prize ball number information storage means An operation execution unit (CPU 308) for calculating game history information (role ratio, etc.), which is information relating to the history of the game, by executing the calculation by
A game history information storage unit (memory 309 for storing the calculation result) that stores the game history information calculated by the calculation execution unit,
A gaming machine comprising:

特徴F1によれば、所定時間が経過する毎に遊技履歴情報を算出するので、遊技機の検査者は、時間の概念を用いた統計処理によって算出された遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature F1, the game history information is calculated every time a predetermined time elapses, so that the inspector of the gaming machine can confirm the game history information calculated by the statistical processing using the concept of time. It is possible to appropriately judge whether the game machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴F2]
特徴F1に記載の遊技機であって、
前記演算を実行する条件である演算実行条件として、前記演算を実行する時間的間隔に関する情報を記憶する第1の演算実行条件記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記処理実行手段は、
前記演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件を取得する演算実行条件取得手段と、
前記取得された前記演算実行条件を記憶する第2の演算実行条件記憶手段(演算実行条件記憶用メモリ307)と、
を備え、
前記演算実行手段は、前記第2の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件が成立した場合に、前記演算を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F2]
A gaming machine according to feature F1,
First operation execution condition storage means (main side ROM 63) that stores information regarding a time interval for executing the operation as the operation execution condition that is a condition for executing the operation,
The processing execution means,
Operation execution condition acquisition means for acquiring the operation execution conditions stored in the operation execution condition storage means,
Second operation execution condition storage means (operation execution condition storage memory 307) for storing the acquired operation execution conditions;
Equipped with
A game machine characterized in that the operation executing means executes the operation when the operation executing condition stored in the second operation executing condition storage means is satisfied.

遊技機の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、遊技機の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。 If the type (model) of the gaming machine is different, the characteristics of the game are also different, and the optimal conditions for executing the calculation for calculating the game history information are also different. For this reason, the calculation execution condition stores different conditions for each type (model) of the gaming machine.

特徴F2によれば、処理実行手段は、第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている演算実行条件を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。 According to the feature F2, the process execution means acquires the operation execution condition stored in the first operation execution condition storage means, so that the operation execution condition set for each type (model) of the gaming machine is satisfied. Operations can be performed in some cases.

[特徴F3]
特徴F1または特徴F2に記載の遊技機であって、
前記演算が実行されてからの経過時間を計測する計測手段と、
遊技者によって遊技が行なわれているか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記計測手段は、前記判定手段によって遊技が行なわれていないと判定されている期間は、前記経過時間の計測を中断する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F3]
A gaming machine according to feature F1 or feature F2,
Measuring means for measuring an elapsed time from the execution of the calculation;
Determination means for determining whether or not a game is being played by the player,
Equipped with
A gaming machine, wherein the measuring means suspends the measurement of the elapsed time during a period when the determining means determines that a game is not being played.

特徴F3によれば、遊技が行なわれていないと判定されている期間は、演算が実行されてからの経過時間の計測を中断するので、実際に遊技が行なわれている期間のみを対象として遊技履歴情報を算出することができる。 According to the feature F3, during the period when it is determined that the game is not being performed, the measurement of the elapsed time from the execution of the calculation is suspended, so that the game is targeted only for the period when the game is actually being performed. History information can be calculated.

[特徴F4]
特徴F1から特徴F3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F4]
The gaming machine according to any one of features F1 to F3,
A game history information transmitting unit (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage unit to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine. A gaming machine to do.

特徴F4によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature F4, the game history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, so that the predetermined device can display the game history information of the gaming machine. Then, the inspector of the game machine can confirm the game history information displayed on the predetermined device.

[特徴F5]
特徴F1から特徴F4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F5]
The gaming machine according to any one of features F1 to F4,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.

特徴F5によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to the characteristic F5, the game history information is displayed on the display means of the game machine, so that the inspector of the game machine does not use a dedicated device for checking the game history information, and the game history of the game machine concerned. You can check the information.

<特徴G群>
特徴G群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature G group>
The feature G group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴G1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
電源の遮断の発生を監視する監視手段(停電監視回路86)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記監視手段が電源の遮断の発生を検知した場合に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic G1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81),
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
A payout means (payout device 71) for paying out the game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
Process execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process,
Monitoring means (power failure monitoring circuit 86) for monitoring the occurrence of power interruption,
A gaming machine comprising:
The processing execution means,
Prize ball number information storage means (prize data) for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information relating to the number of game balls (prize ball number) paid out as prize balls set in each of the plurality of detection means A memory for storing the number of balls 306),
A number information storage unit (register 304) for storing information on the number of game balls detected by the detection unit,
When the monitoring means detects the occurrence of power interruption, the information on the number of the game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the prize ball number information storage means Calculation execution means (CPU 308) for calculating game history information (role ratio, etc.), which is information relating to the history of the game, by executing a calculation based on
A game history information storage unit (memory 309 for storing the calculation result) that stores the game history information calculated by the calculation execution unit,
A gaming machine comprising:

特徴G1によれば、電源の遮断の発生を検知した場合に遊技履歴情報を算出するので、遊技機への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間中において検知された遊技球の個数に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技ホールの営業が開始してから終了するまでの期間毎に遊技履歴情報が算出されるので、遊技ホールの営業日毎に遊技履歴情報が算出されることになる。したがって、遊技機の検査者は、遊技ホールの営業日を跨いで遊技履歴情報の特性に変化があったか否かを容易に把握することができるので、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the characteristic G1, since the game history information is calculated when the occurrence of the power cutoff is detected, it is detected during the period from the start of the power supply to the gaming machine until the power cutoff occurs. The game history information can be calculated based on the number of game balls. That is, since the game history information is calculated for each period from the start to the end of the business of the game hall, the game history information is calculated for each business day of the game hall. Therefore, the inspector of the gaming machine can easily grasp whether or not the characteristics of the gaming history information have changed over the business days of the gaming hall, so that the gaming machine is not tampered with. It becomes possible to judge appropriately. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴G2]
特徴G1に記載の遊技機であって、
前記電源の遮断が発生した後においても前記演算実行手段に対して電源を供給する供給手段(コンデンサ)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic G2]
A gaming machine described in Feature G1,
A gaming machine comprising: a supply unit (capacitor) that supplies power to the calculation executing unit even after the power is cut off.

特徴G2によれば、電源の遮断が発生した後においても演算実行手段に対して電源を供給する供給手段を備えるので、演算実行手段による遊技履歴情報の算出及び遊技履歴情報の遊技履歴情報記憶手段への記憶を確実に完了させることができる。 According to the feature G2, the supply means for supplying power to the calculation executing means even after the power is cut off is provided, so that the calculation executing means calculates the game history information and the game history information storing means stores the game history information. Can be surely completed.

[特徴G3]
特徴G1または特徴G2に記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic G3]
The gaming machine described in the feature G1 or the feature G2,
A game history information transmitting unit (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage unit to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine. A gaming machine to do.

特徴G3によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature G3, the game history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, so that the predetermined device can display the game history information of the gaming machine. Then, the inspector of the game machine can confirm the game history information displayed on the predetermined device.

[特徴G4]
特徴G1から特徴G3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic G4]
The gaming machine according to any one of features G1 to G3,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.

特徴G4によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature G4, the game history information is displayed on the display means of the game machine, so that the inspector of the game machine does not use a dedicated device for checking the game history information, and the game history of the game machine concerned. You can check the information.

<特徴H群>
特徴H群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature H group>
The feature H group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴H1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の場合に報知をする報知手段と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する算出手段(CPU308)と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備え、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic H1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81),
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
A payout means (payout device 71) for paying out the game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
An informing means for informing in a predetermined case,
Process execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process,
A gaming machine comprising:
The processing execution means,
Prize ball number information storage means (prize data) for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information relating to the number of game balls (prize ball number) paid out as prize balls set in each of the plurality of detection means A memory for storing the number of balls 306),
A number information storage unit (register 304) for storing information on the number of game balls detected by the detection unit,
Based on the information about the number of the game balls stored in the number information storage means and the award ball number information stored in the award ball number information storage means, game history information which is information about a history of games. A calculating means (CPU 308) for calculating (a ratio of role goods, etc.);
A game history information storage unit (memory 309 for storing a calculation result) that stores the game history information calculated by the calculation unit,
Equipped with
The gaming machine is configured to give a notification when the game history information stored in the game history information storage means does not satisfy a predetermined condition.

特徴H1によれば、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature H1, since the notification is given when the game history information does not satisfy the predetermined condition, the inspector of the game machine can easily find the game machine whose game history information does not satisfy the predetermined condition. it can. Then, by checking the game history information of the gaming machine, it is possible to determine whether the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴H2]
特徴H1に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic H2]
The gaming machine according to the feature H1,
The notification means gives notification when a specific value (payout ratio, etc.) included in the game history information stored in the game history information storage means is no longer within a predetermined range. Machine.

特徴H2によれば、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature H2, the notification is given when the specific value included in the game history information is not included in the predetermined range, so that the inspector of the gaming machine can set the specific value included in the game history information to the predetermined range. You can easily find a game machine that is no longer included in. Then, by checking the game history information of the gaming machine, it is possible to determine whether the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴H3]
特徴H2に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H3]
The gaming machine described in the feature H2,
The game machine is characterized in that the notification means determines a notification mode (color of an LED lamp) according to a deviation degree of the specific value from the predetermined range.

特徴H3によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature H3, the mode of notification is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range, so that the inspector of the gaming machine determines which of the specific values included in the game history information is within the predetermined range. It is possible to easily understand whether there is a difference.

[特徴H4]
特徴H1から特徴H3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H4]
The gaming machine according to any one of features H1 to H3,
The game machine is characterized in that the notification means includes a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴H4によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the characteristic H4, since the display means for performing a predetermined display as the notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the game history information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

[特徴H5]
特徴H1から特徴H4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic H5]
The gaming machine according to any one of features H1 to H4,
A game history information transmitting unit (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage unit to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine. A gaming machine to do.

特徴H5によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature H5, the game history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, so that the predetermined device can display the game history information of the gaming machine. Then, the inspector of the game machine can confirm the game history information displayed on the predetermined device.

[特徴H6]
特徴H1から特徴H5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic H6]
The gaming machine according to any one of features H1 to H5,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.

特徴H6によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature H6, the game history information is displayed on the display means of the game machine, so that the inspector of the game machine does not use a dedicated device for checking the game history information, and the game history of the game machine concerned. You can check the information.

<特徴I群>
特徴I群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature group I>
The feature group I is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴I1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって遊技球が検知される毎に、当該検知手段によって遊技球が検知されたことを示す情報である入球情報を順次記憶する入球情報記憶手段(入球情報記憶用メモリ309b)と、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して、前記入球情報記憶手段に記憶されている前記入球情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とを送信する送信手段(CPU308)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic I1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81),
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
A payout means (payout device 71) for paying out the game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
Process execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process,
A gaming machine comprising:
The processing execution means,
Prize ball number information storage means (prize data) for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information relating to the number of game balls (prize ball number) paid out as prize balls set in each of the plurality of detection means A memory for storing the number of balls 306),
Every time the game ball is detected by the detecting means, the ball information storing means (memory for storing ball information 309b) which sequentially stores the ball information which is information indicating that the game ball is detected by the detecting means. When,
For a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine, the prize information stored in the prize information storage means and the prize ball stored in the prize number information storage means A transmission means (CPU 308) for transmitting the numerical information,
A gaming machine comprising:

特徴I1によれば、所定の装置に対して入球情報と賞球数情報とを送信するので、所定の装置は、入球情報と賞球数情報とに基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を任意の範囲で算出することができる。したがって、遊技機の検査者は、所定の装置によって、任意の範囲で算出された当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the characteristic I1, since the ball entry information and the prize ball number information are transmitted to the predetermined device, the predetermined device is information regarding the history of the game based on the ball entry information and the prize ball number information. The game history information can be calculated in an arbitrary range. Therefore, the inspector of the gaming machine can confirm the game history information of the gaming machine calculated in an arbitrary range by using a predetermined device, and appropriately check whether the gaming machine has been illegally modified. It becomes possible to judge. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴I2]
特徴I1に記載の遊技機であって、
日時に関する情報である日時情報を取得する日時情報取得手段(RTC96)を備え、
前記入球情報記憶手段は、前記入球情報を記憶する際に、前記遊技球が前記検知手段によって検知された日時に対応した前記日時情報を付加して記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I2]
A gaming machine according to feature I1,
A date/time information acquisition unit (RTC96) for acquiring date/time information, which is information related to date/time,
A game machine characterized in that, when storing the ball entry information, the ball entry information storage means adds and stores the date and time information corresponding to the date and time when the game ball was detected by the detection means.

特徴I2によれば、日時情報が付加された入球情報を受信した所定の装置は、日時の範囲を指定して遊技履歴情報を算出することが可能となる。したがって、遊技機の検査者は、日時の範囲を指定した遊技履歴情報に基づいて詳細な検査をすることができる。また、日時情報が付加された入球情報を所定の装置が表示する構成とすれば、遊技機の検査者は、各検知手段によって遊技球が検知された日時についても把握することが可能となる。 According to the feature I2, the predetermined device that has received the ball entry information to which the date and time information is added can specify the date and time range and calculate the game history information. Therefore, the inspector of the gaming machine can make a detailed inspection based on the game history information specifying the date and time range. In addition, if the predetermined device displays the incoming ball information with the date and time information added, the inspector of the gaming machine can also know the date and time when the gaming ball was detected by each detecting means. ..

[特徴I3]
特徴I1または特徴I2に記載の遊技機であって、
前記入球情報記憶手段に記憶されている前記入球情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic I3]
A gaming machine according to feature I1 or feature I2,
A game machine characterized by comprising display means (symbol display device 41) for displaying the entry information stored in the entry information storage means.

特徴I3によれば、入球情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、入球情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の入球情報を確認することができる。 According to the characteristic I3, since the entry information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine does not use a dedicated device for confirming the entry information, and the entry of the gaming machine is entered. You can check the information.

<特徴J群>
特徴J群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature J group>
The feature J group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴J1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(主側ROM63)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行するとともに、前記検知手段によって検知された遊技球の検知情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する処理を実行する処理実行手段(主側CPU62x)と、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記処理実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(主側RAM64、フラッシュメモリ64x)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic J1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81),
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
Prize ball number information storage means (mainly, prize ball number information) that stores prize ball number information (prize ball number data), which is information about the number of game balls (prize ball number) paid out as prize balls set in each of the plurality of detecting means. Side ROM 63),
A game progressing process that is a process for advancing a game based on the fact that the game ball is detected by the detecting means (a big hit lottery process, an electric role open lottery process, a prize ball payout process, a symbol on the main display portion 45). Variable display processing, opening/closing processing of the open/close door 36b and the electric accessory 34a, etc.), and the award balls stored in the award ball number information storage means and the game ball detection information detected by the detection means. Processing execution means (main CPU 62x) for executing processing for calculating game history information (role ratio, etc.) that is information relating to the history of the game by executing calculations based on the number information.
A game history information storage unit (main RAM 64, flash memory 64x) that is stored in the housing of the gaming machine main body and stores the game history information calculated by the processing execution unit,
A gaming machine comprising:

特徴J1によれば、遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段を備える。遊技履歴情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該遊技履歴情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、遊技履歴情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴J1によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である遊技履歴情報を遊技機本体の筐体に格納された遊技履歴情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から遊技履歴情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴J1の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である遊技履歴情報を遊技機本体の筐体に格納された遊技履歴情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から遊技履歴情報を取得することができる。すなわち、特徴J1によれば、遊技機と遊技履歴情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature J1, the game history information storage means for storing the game history information is provided. Since the game history information is information having a correlation with the behavior of the game ball in the game, the game history information is different for each gaming machine and is unique to the gaming machine. That is, the game history information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to the feature J1, the game history information, which is the information reflecting the characteristics of the gaming machine, is stored in the gaming history information storage means stored in the housing of the gaming machine body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring the game history information from the gaming machine body itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, the hall computer installed in the gaming hall can acquire information about the characteristics of the gaming machine. However, since the gaming machine is circulated around, it may be placed in a state where it is not connected to the hall computer. In this case, in the conventional gaming machine, it is possible to obtain information about the characteristics of the gaming machine. Can not. Since the gaming machine having the feature J1 stores the gaming history information, which is the information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the gaming history information storage means stored in the housing of the gaming machine main body, the gaming machine is connected to the hall computer. Even when the game machine is not in operation, the game history information can be acquired from the gaming machine body. That is, according to the feature J1, the gaming machine and the gaming history information can be linked in a one-to-one manner, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、特徴J1によれば、単一の処理実行手段が遊技進行処理と遊技履歴情報を算出する処理とを実行するので、当該算出処理を実行するための別の演算用チップ等を設ける必要がなく、遊技機の製造コストを低減させることができる。 Further, according to the feature J1, since the single process execution means executes the game progress process and the process for calculating the game history information, it is necessary to provide another arithmetic chip or the like for executing the calculation process. Without, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced.

[特徴J2]
特徴J1に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモードでは、遊技球が前記所定の領域を通過した場合であっても、前記遊技進行処理を実行しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic J2]
A game machine according to feature J1,
The processing execution means,
A first mode (game mode) that is a mode in which the game progress processing can be executed,
When the first condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection terminal 65 is connected to the inspection machine. A second mode (inspection mode) which is a mode executed when 320 is connected, when a predetermined time comes, and when a predetermined signal is received from the hall computer;
Is feasible,
In the second mode, the gaming machine is configured not to execute the game progress processing even when a game ball passes through the predetermined area.

特徴J2によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードを実行可能であるので、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を第2のモードにおいて実行することができる。また、特徴J2によれば、第2のモードにおいては遊技進行処理を実行しないので、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。 According to the feature J2, it is possible to execute the second mode in which the game progressing process is not executed even when the game ball has passed through the predetermined area. Therefore, it is not preferable to execute it in parallel with the game progressing process. It is possible to execute in the second mode the processing, the processing that is likely to cause a defect when executed in parallel with the game progress processing. Further, according to the feature J2, since the game progress processing is not executed in the second mode, when the game progress processing is executed in parallel when the program of the processing executed in the second mode is developed. Since it is not necessary to consider the countermeasure, it is possible to significantly improve the development efficiency of the program of the process executed in the second mode.

[特徴J3]
特徴J2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードは、前記遊技履歴情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic J3]
A game machine according to feature J2,
The second mode is a mode for outputting the game history information. A gaming machine.

遊技履歴情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して遊技履歴情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、遊技機の検査者が遊技履歴情報によって当該遊技機の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該遊技履歴情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、特徴J3によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードにおいて遊技履歴情報を出力するので、遊技履歴情報を出力している間に当該遊技履歴情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、遊技機の検査者は円滑に検査を実施することができる。 The game history information is information whose contents change when the game ball is detected and the game progress processing is executed. Therefore, if the configuration for executing the process of outputting the game history information in parallel with the game progress process is adopted, the inspector of the game machine progresses while the characteristic of the game machine is inspected by the game history information. There is a case where the content of the game history information is changed as the processing is executed, and it becomes difficult to smoothly carry out the inspection. On the other hand, according to the feature J3, since the game history information is output in the second mode in which the game progress processing is not executed even when the game ball passes through the predetermined area, the game history information is output. It is possible to prevent the contents of the game history information from changing while the game is in progress. As a result, the inspector of the gaming machine can smoothly carry out the inspection.

[特徴J4]
特徴J1から特徴J3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第1のモードにおいて前記遊技進行処理の実行中に、前記第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合)には、第2の条件が成立したタイミング(図柄の変動表示処理が終了したタイミング等の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミング、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミング)で、前記第1のモードから前記第2のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic J4]
The gaming machine according to any one of features J1 to J3,
The processing execution means,
A first mode (game mode) that is a mode in which the game progress processing can be executed,
When the first condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection terminal 65 is connected to the inspection machine. A second mode (inspection mode) which is a mode executed when 320 is connected, when a predetermined time comes, and when a predetermined signal is received from the hall computer;
Is feasible,
When the first condition is satisfied during execution of the game progression processing in the first mode (when an operation of pressing the mode switching button is executed, the power button is pressed while pressing the mode switching button) When the operation to perform is performed, when the inspection machine 320 is connected to the inspection terminal 65, when the predetermined time has come), the timing when the second condition is satisfied (the variable display processing of the symbol ends) At the timing when the game progress processing such as the timing has been completed up to a predetermined processing stage, the timing when all the processing of each of the game progress processing being executed is completed), the first mode is switched to the second mode. A gaming machine characterized by being configured to.

特徴J4によれば、第1のモードにおいて第1の条件が成立した場合には、第2の条件が成立したタイミングで、第1のモードから第2のモードに移行するように構成されているので、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が満たされた直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成と比較して、第2のモードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。 According to Feature J4, when the first condition is satisfied in the first mode, the first mode is switched to the second mode at the timing when the second condition is satisfied. Therefore, as compared with the configuration in which the first mode is switched to the second mode at the timing immediately after the first condition is satisfied regardless of whether or not the second condition is satisfied, the second mode It is possible to suppress the occurrence of processing defects when shifting to.

例えば、仮に、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が成立した直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成を採用した場合において、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示の途中で第2のモードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、特徴J4によれば、例えば、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示処理が実行されていないという第2の条件が成立したタイミング、すなわち、変動表示中の図柄が停止した後のタイミングで第2のモードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。 For example, if a configuration is adopted in which the first mode is switched to the second mode immediately after the first condition is satisfied regardless of whether or not the second condition is satisfied, In the mode, during the period during which the variable display process of the symbol as the game progress process is being executed, if the first condition that the predetermined operation is executed is satisfied, the second period is displayed during the variable display of the symbol. Therefore, it becomes difficult to control the stop timing of the symbol and the variation time of the symbol. On the other hand, according to the feature J4, for example, the first condition that a predetermined operation is performed during the period in which the symbol variable display process as the game progress process is being performed in the first mode When it is satisfied, the timing is changed to the second mode at the timing when the second condition that the variable display processing of the symbol is not executed is satisfied, that is, the timing after the symbol which is being variable displayed is stopped. .. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of processing problems such as difficulty in controlling the stop timing of the symbol and the variation time of the symbol.

[特徴J5]
特徴J1から特徴J4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモード中に第3の条件が成立した場合(検査モードに移行してから10分が経過した場合)には、前記第2のモードから前記第1のモードに移行させるための操作である移行操作(モード切替ボタンを押下するという操作、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、前記第2のモードから前記第1のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic J5]
The gaming machine according to any one of features J1 to J4,
The processing execution means,
A first mode (game mode) that is a mode in which the game progress processing can be executed,
When the first condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection terminal 65 is connected to the inspection machine. A second mode (inspection mode) which is a mode executed when 320 is connected, when a predetermined time comes, and when a predetermined signal is received from the hall computer;
Is feasible,
An operation for shifting from the second mode to the first mode when the third condition is satisfied during the second mode (when 10 minutes have passed after shifting to the inspection mode). Even when the transition operation (the operation of pressing the mode switching button, the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button) is not executed, the transition operation from the second mode to the first mode is performed. A gaming machine characterized by being configured to shift to a mode.

特徴J5によれば、第2のモード中に第3の条件が成立した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための移行操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、移行操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が移行操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to feature J5, when the third condition is satisfied during the second mode, even when the transition operation for transitioning from the second mode to the first mode is not executed, Since it is configured to shift from the second mode to the first mode, it is possible to prevent the shift mode from being returned to the first mode without executing the shift operation. For example, after the transition to the second mode, the administrator of the gaming machine, the inspector, or the like forgets to execute the transition operation, and the gaming machine does not return to the first mode in which the game progress processing can be executed, and the gaming It is possible to suppress the occurrence of a situation in which a person cannot play a game on the gaming machine.

[特徴J6]
特徴J5に記載の遊技機であって、
前記第3の条件は、所定の時点から所定の時間が経過すること(検査モードに移行した時点から10分が経過すること)である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic J6]
A gaming machine according to feature J5,
The third condition is that a predetermined time has passed from a predetermined time (10 minutes have passed from the time of shifting to the inspection mode).

特徴J6によれば、第2のモード中に所定の時点から所定の時間が経過した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための移行操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、移行操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が移行操作の実行を失念してしまった場合であっても、所定の時点から所定の時間が経過すれば第1のモードに復帰するので、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to the feature J6, when the predetermined time has elapsed from the predetermined time point during the second mode, the transition operation for transitioning from the second mode to the first mode has not been executed. However, since it is configured to shift from the second mode to the first mode, it is possible to reliably prevent the return to the first mode without executing the shift operation. For example, even if the administrator of the gaming machine, the inspector, or the like forgets to execute the shift operation after shifting to the second mode, if the predetermined time elapses from the predetermined point, the first Since the game machine returns to the mode, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the game machine cannot return to the first mode in which the game progress processing can be executed and the player cannot play the game on the game machine.

[特徴J7]
特徴J1から特徴J6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記遊技進行処理に関する情報を記憶する遊技進行処理情報記憶手段(主側RAM64)と、
前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための操作である消去操作(RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されたことに基づいて、前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段と、
を備え、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記消去手段は、前記第2のモードに移行後であって前記第1のモードに移行する前の状態(検査モード中の状態、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態)では、前記消去操作が実行された場合であっても、前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報を消去しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic J7]
The gaming machine according to any one of features J1 to J6,
A game progress processing information storage unit (main side RAM 64) which is stored in the casing of the gaming machine main body and stores information on the game progress processing.
The game is executed based on the execution of an erase operation (an operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button), which is an operation for deleting the information stored in the game progress processing information storage means. Erasing means for erasing the information stored in the progress processing information storage means,
Equipped with
The processing execution means,
A first mode (game mode) that is a mode in which the game progress processing can be executed,
When the first condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection terminal 65 is connected to the inspection machine. A second mode (inspection mode) which is a mode executed when 320 is connected, when a predetermined time comes, and when a predetermined signal is received from the hall computer;
Is feasible,
In the state after the shift to the second mode and before the shift to the first mode (the state during the inspection mode, the state where the power is turned off as it is after the shift to the inspection mode), A gaming machine configured such that the information stored in the game progress processing information storage means is not erased even when the erase operation is executed.

特徴J7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための消去操作が実行された場合であっても、遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報を消去しないので、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 According to the feature J7, in the state after the shift to the second mode and before the shift to the first mode, the erasing operation for erasing the information stored in the game progress processing information storage means is executed. Even if it is, the information stored in the game progress processing information storage means is not erased, so in the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode, the first mode is set. Even if the erasing operation is accidentally executed in an attempt to transfer the information, it is possible to prevent the information from being erroneously deleted.

例えば、遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための消去操作が、消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、第1のモードと第2のモードとの間でモードを移行させるための操作が、移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、第2のモードから第1のモードに移行させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、特徴J7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 For example, the erasing operation for erasing the information stored in the game progress processing information storage means is an operation of pressing the power button while pressing the erasing button, and the first mode and the second mode. In the configuration in which the operation for switching the mode between the two is the operation of pressing the power button while pressing the button for the transition, the button for the transition for switching from the second mode to the first mode is used. Although I intend to press the power button while pressing, there is a risk that I will accidentally press the power button while pressing the erase button. However, according to feature J7, in the state after the transition to the second mode but before the transition to the first mode, the operation of pressing the power button while mistakenly pressing the erase button is executed. Even if the information is lost, it is possible to prevent the information from being accidentally erased.

より具体的には、例えば、第1のモードから第2のモードに移行する際に、第1のモードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を第2のモードへの復帰後に再開させるための情報を遊技進行処理情報記憶手段に記憶させる構成を採用した場合において、第2のモードから第1のモードに復帰させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、第2のモードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、特徴J7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。 More specifically, for example, when moving from the first mode to the second mode, while temporarily stopping the game progress processing that was being executed in the first mode, the stopped game progression processing When a configuration is adopted in which information for resuming after the return to the second mode is stored in the game progress processing information storage means, a button for transition is used to return from the second mode to the first mode. If you intend to press the power button while pressing it, but accidentally press the power button while pressing the delete button, the information for restarting the game progress processing will be deleted, and the second There is a possibility that the game progress processing cannot be restarted after returning to the mode, and the player may be disadvantaged. On the other hand, according to feature J7, in the state after the shift to the second mode and before the shift to the first mode, the erasing button is erroneously pressed to shift to the first mode. However, even if the power button is pressed, it is possible to prevent the information stored in the game progress processing information storage means from being accidentally erased, which is disadvantageous to the player. It can be suppressed.

[特徴J8]
特徴J1から特徴J7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic J8]
The gaming machine according to any one of features J1 to J7,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information.

特徴J8によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature J8, since the game history information is displayed on the display means of the game machine, the inspector of the game machine does not use a dedicated device for confirming the game history information, and the game history of the game machine concerned. You can check the information.

[特徴J9]
特徴J1から特徴J8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic J9]
The gaming machine according to any one of features J1 to J8,
The game history information storage means is constituted by a non-volatile memory (flash memory 64x) capable of holding the storage even when power is cut off.

特徴J9によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても遊技履歴情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to the feature J9, since the game history information is retained even when the power supply to the game machine is cut off, the game machine is placed in any state (for example, a distribution state in which power is not supplied to the game machine). Even in this case, the gaming machine and the gaming history information can be always linked in a one-to-one manner, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.

[特徴J10]
特徴J1から特徴J9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic J10]
The gaming machine according to any one of features J1 to J9,
The game history information storage means is stored inside a housing (a board box to which a sealing sticker is attached) in which a trace of opening and closing remains.

特徴J10によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、遊技履歴情報記憶手段が格納されている。したがって、遊技履歴情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、遊技履歴情報記憶手段に記憶されている遊技履歴情報が遊技履歴情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、遊技履歴情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に遊技履歴情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる遊技履歴情報の不正な改変を抑制することができる。また、遊技履歴情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、遊技履歴情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴J10によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した遊技履歴情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature J10, the game history information storage means is stored inside the housing in which the trace of opening and closing remains. Therefore, when the game history information storage means is physically contacted, a trace of opening the casing remains. Therefore, if the game history information stored in the game history information storage means is modified through physical contact with the game history information storage means, it is necessary to grasp the modification from the traces on the housing. Will be possible. Therefore, it is possible to prevent unauthorized modification of the game history information. Since a gaming machine is circulated around, various external contacts are made in the course of circulation, but since the game history information storage means is stored inside the casing in which a trace of opening and closing remains. Even in the situation where the gaming machine is constantly distributed, it is possible to prevent unauthorized modification of the game history information by someone. Further, since the game history information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the game-related characteristics of the gaming machine using the game history information. Therefore, according to the feature J10, it is possible to properly manage and inspect the gaming machine by preventing unauthorized modification of the gaming history information that reflects the game-related characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴J11]
特徴J1から特徴J10のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic J11]
The gaming machine according to any one of features J1 to J10,
A gaming machine comprising: a notifying unit for notifying when the game history information stored in the game history information storage unit does not satisfy a predetermined condition.

特徴J11によれば、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature J11, since the notification is given when the game history information does not meet the predetermined condition, the inspector of the game machine can easily find the game machine whose game history information does not meet the predetermined condition. it can. Then, by checking the game history information of the gaming machine, it is possible to determine whether the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴J12]
特徴J11に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic J12]
A gaming machine according to feature J11,
The notification means gives notification when a specific value (payout ratio, etc.) included in the game history information stored in the game history information storage means is no longer within a predetermined range. Machine.

特徴J12によれば、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature J12, since the notification is given when the specific value included in the game history information is no longer included in the predetermined range, the inspector of the gaming machine can check the specific value included in the game history information within the predetermined range. You can easily find a game machine that is no longer included in. Then, by checking the game history information of the gaming machine, it is possible to determine whether the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴J13]
特徴J12に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic J13]
A game machine according to feature J12,
The game machine is characterized in that the notification means determines a notification mode (color of an LED lamp) according to a deviation degree of the specific value from the predetermined range.

特徴J13によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature J13, the notification mode is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range, so that the inspector of the gaming machine can determine which of the specific values included in the game history information is within the predetermined range. It is possible to easily understand whether there is a difference.

[特徴J14]
特徴J11から特徴J13のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic J14]
The gaming machine according to any one of features J11 to J13,
The game machine is characterized in that the notification means includes a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴J14によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the feature J14, since the display means for performing a predetermined display as the notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the game history information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

<特徴K群>
特徴K群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic K group>
The characteristic K group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴K1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
所定の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモードでは、遊技球が前記所定の領域を通過した場合であっても、前記遊技進行処理を実行しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic K1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81),
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
A game progressing process that is a process for advancing the game based on the fact that the game ball is detected by the detecting means (a big hit lottery process, an electric role open lottery process, a prize ball payout process, a symbol on the main display portion 45). A game progress processing execution means (main CPU 62x) for executing a variable display processing, an opening/closing processing of the opening/closing door 36b and the electric accessory 34a, and the like,
Equipped with
The game progress processing execution means,
A first mode (game mode) that is a mode in which the game progress processing can be executed,
When a predetermined condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection machine 320 is attached to the inspection terminal 65). Is connected, when a predetermined time comes, and when a predetermined signal is received from the hall computer), a second mode (inspection mode) which is a mode executed,
Is feasible,
In the second mode, the gaming machine is configured not to execute the game progress processing even when a game ball passes through the predetermined area.

特徴K1によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードを実行可能であるので、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を第2のモードにおいて実行することができる。また、特徴K1によれば、第2のモードにおいては遊技進行処理を実行しないので、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。 According to the characteristic K1, it is possible to execute the second mode in which the game progressing process is not executed even when the game ball has passed through the predetermined area. Therefore, it is not preferable to execute the second mode in parallel with the game progressing process. It is possible to execute in the second mode the processing, the processing that is likely to cause a defect when executed in parallel with the game progress processing. Further, according to the characteristic K1, since the game progress processing is not executed in the second mode, when the game progress processing is executed in parallel when the program of the processing executed in the second mode is developed. Since it is not necessary to consider the countermeasure, it is possible to significantly improve the development efficiency of the program of the process executed in the second mode.

[特徴K2]
特徴K1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic K2]
The gaming machine described in the feature K1,
The detection information is information that is stored in the housing of the gaming machine main body and is based on the detection of the game ball by the detection means (game history information including game information, game number information, role ratio, etc.). ) For storing the calculation result memory (memory 309 for storing the calculation result, memory 309a for storing the number of balls entered, memory 309b for storing the ball information, main RAM 64, flash memory 64x),
The second mode is a mode for outputting the detection information. A gaming machine.

特徴K2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴K2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴K2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴K2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the characteristic K2, it is possible to store the detection information and output the detection information in the second mode. Since the detection information is information having a correlation with the behavior of the game ball in the game, the detection information is different for each gaming machine and is unique to the gaming machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to the characteristic K2, the detection information, which is the information reflecting the characteristics of the gaming machine, is stored in the storage means stored in the housing of the gaming machine body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring the detection information from the gaming machine body itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, the hall computer installed in the gaming hall can acquire information about the characteristics of the gaming machine. However, since the gaming machine is circulated around, it may be placed in a state where it is not connected to the hall computer. In this case, in the conventional gaming machine, it is possible to obtain information about the characteristics of the gaming machine. Can not. Since the gaming machine with the characteristic K2 stores the detection information, which is the information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the storage means stored in the housing of the gaming machine main body, the gaming machine is not connected to the hall computer. Even if there is, the detection information can be acquired from the main body of the gaming machine. That is, according to the characteristic K2, the gaming machine and the detection information can be linked in a one-to-one manner, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.

また、検知情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して検知情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、遊技機の検査者が検知情報によって当該遊技機の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該検知情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、特徴K2によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードにおいて検知情報を出力するので、検知情報を出力している間に当該検知情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、遊技機の検査者は円滑に検査を実施することができる。 Further, the detection information is information whose contents change when the game ball is detected and the game progress processing is executed. Therefore, if the configuration for executing the process of outputting the detection information in parallel with the game progress process is adopted, the game progress process is performed while the inspector of the game machine inspects the characteristic of the game machine by the detection information. The content of the detection information may be changed as it is executed, and it may be difficult to smoothly perform the inspection. On the other hand, according to the characteristic K2, since the detection information is output in the second mode in which the game progress processing is not executed even when the game ball passes through the predetermined area, the detection information is output. It is possible to prevent the content of the detection information from changing in the meantime. As a result, the inspector of the gaming machine can smoothly carry out the inspection.

[特徴K3]
特徴K2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic K3]
A gaming machine described in the characteristic K2,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.

特徴K3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to the characteristic K3, since the detection information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine confirms the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for confirming the detection information. can do.

[特徴K4]
特徴K2または特徴K3に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic K4]
The gaming machine described in the characteristic K2 or the characteristic K3,
The storage means is a non-volatile memory (memory for storing calculation result 309, memory for storing number of balls 309a, memory for storing ball information 309b, flash that can hold the memory even when power supply is cut off. A game machine characterized by being constituted by a memory 64x).

特徴K4によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to the characteristic K4, the detection information is retained even if the power supply to the gaming machine is cut off, so that the gaming machine is placed in any state (for example, a distribution state in which no power is supplied to the gaming machine). Also, the gaming machine and the detection information can be always linked in a one-to-one manner, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.

[特徴K5]
特徴K2から特徴K4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic K5]
The gaming machine according to any one of features K2 to K4,
The game machine is characterized in that the storage means is stored inside a housing (a substrate box to which a sealing sticker is attached) in which a trace of opening and closing remains.

特徴K5によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴K5によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the characteristic K5, the storage means is stored inside the housing in which the trace of opening and closing remains. Therefore, when the storage means is physically contacted, a trace of opening the housing remains. Therefore, if the detection information stored in the storage means is altered through physical contact with the storage means, it is possible to recognize the alteration from the trace of the housing. Therefore, it is possible to prevent unauthorized modification of the detection information. Since some gaming machines are circulated over and over, various external contacts are made in the process of being circulated, but since the storage means is stored inside the housing in which a trace of opening and closing remains, It is possible to prevent unauthorized alteration of the detected information by someone, even in the situation of frequent distribution. Further, since the detection information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the game-related characteristics of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to the characteristic K5, it is possible to appropriately manage and inspect the gaming machine by preventing unauthorized modification of the detection information that reflects the game-related characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴K6]
特徴K2から特徴K5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic K6]
The gaming machine according to any one of features K2 to K5,
A gaming machine comprising: an informing unit for informing when the detection information stored in the storage unit does not satisfy a predetermined condition.

特徴K6によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the characteristic K6, since the notification is given when the detection information does not satisfy the predetermined condition, the inspector of the gaming machine can easily find the gaming machine whose detection information does not satisfy the predetermined condition. Then, by checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴K7]
特徴K6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic K7]
A gaming machine described in Feature K6,
A gaming machine, wherein the notification means gives notification when a specific value (payout ratio or the like) included in the detection information stored in the storage means is not included in a predetermined range.

特徴K7によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the characteristic K7, since the notification is given when the specific value included in the detection information is not included in the predetermined range, the inspector of the gaming machine includes the specific value included in the detection information in the predetermined range. You can easily find a game machine that is no longer running. Then, by checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴K8]
特徴K7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic K8]
A gaming machine according to feature K7,
The game machine is characterized in that the notification means determines a notification mode (color of an LED lamp) according to a deviation degree of the specific value from the predetermined range.

特徴K8によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the characteristic K8, the mode of notification is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range, so that the inspector of the gaming machine determines how much the specific value included in the detection information is out of the predetermined range. It is possible to easily grasp whether there is a divergence.

[特徴K9]
特徴K6から特徴K8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic K9]
The gaming machine according to any one of features K6 to K8,
The game machine is characterized in that the notification means includes a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴K9によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the characteristic K9, since the display means for performing a predetermined display as the notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

<特徴L群>
特徴L群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature L group>
The feature L group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴L1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第1のモードにおいて前記遊技進行処理の実行中に、前記第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合)には、第2の条件が成立したタイミング(図柄の変動表示処理が終了したタイミング等の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミング、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミング)で、前記第1のモードから前記第2のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81),
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
A game progressing process that is a process for advancing the game based on the fact that the game ball is detected by the detecting means (a big hit lottery process, an electric role open lottery process, a prize ball payout process, a symbol on the main display portion 45). A game progress processing execution means (main CPU 62x) for executing a variable display processing, an opening/closing processing of the opening/closing door 36b and the electric accessory 34a, and the like,
Equipped with
The game progress processing execution means,
A first mode (game mode) that is a mode in which the game progress processing can be executed,
When the first condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection terminal 65 is connected to the inspection machine. A second mode (inspection mode) which is a mode executed when 320 is connected, when a predetermined time comes, and when a predetermined signal is received from the hall computer;
Is feasible,
When the first condition is satisfied during execution of the game progression processing in the first mode (when an operation of pressing the mode switching button is executed, the power button is pressed while pressing the mode switching button) When the operation to perform is performed, when the inspection machine 320 is connected to the inspection terminal 65, when the predetermined time has come), the timing when the second condition is satisfied (the variable display processing of the symbol ends) At the timing when the game progress processing such as the timing has been completed up to a predetermined processing stage, the timing when all the processing of each of the game progress processing being executed is completed), the first mode is switched to the second mode. A gaming machine characterized by being configured to.

特徴L1によれば、第1のモードにおいて第1の条件が成立した場合には、第2の条件が成立したタイミングで、第1のモードから第2のモードに移行するように構成されているので、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が満たされた直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成と比較して、第2のモードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。 According to the feature L1, when the first condition is satisfied in the first mode, the first mode is switched to the second mode at the timing when the second condition is satisfied. Therefore, as compared with the configuration in which the first mode is switched to the second mode at the timing immediately after the first condition is satisfied regardless of whether or not the second condition is satisfied, the second mode It is possible to suppress the occurrence of processing defects when shifting to.

例えば、仮に、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が成立した直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成を採用した場合において、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示の途中で第2のモードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、特徴L1によれば、例えば、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示処理が実行されていないという第2の条件が成立したタイミング、すなわち、変動表示中の図柄が停止した後のタイミングで第2のモードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。 For example, if a configuration is adopted in which the first mode is switched to the second mode immediately after the first condition is satisfied regardless of whether or not the second condition is satisfied, In the mode, during the period during which the variable display process of the symbol as the game progress process is being executed, if the first condition that the predetermined operation is executed is satisfied, the second period is displayed during the variable display of the symbol. Therefore, it becomes difficult to control the stop timing of the symbol and the variation time of the symbol. On the other hand, according to the feature L1, for example, the first condition that a predetermined operation is executed during the period in which the symbol variable display process as the game progress process is being executed in the first mode. When it is satisfied, the timing is changed to the second mode at the timing when the second condition that the variable display processing of the symbol is not executed is satisfied, that is, the timing after the symbol which is being variable displayed is stopped. .. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of processing problems such as difficulty in controlling the stop timing of the symbol and the variation time of the symbol.

[特徴L2]
特徴L1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L2]
The gaming machine described in the feature L1,
The detection information is information that is stored in the housing of the gaming machine main body and is based on the detection of the game ball by the detection means (game history information including game information, game number information, role ratio, etc.). ) For storing the calculation result memory (memory 309 for storing the calculation result, memory 309a for storing the number of balls entered, memory 309b for storing the ball information, main RAM 64, flash memory 64x),
The second mode is a mode for outputting the detection information. A gaming machine.

特徴L2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴L2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴L2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴L2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature L2, it is possible to store the detection information and output the detection information in the second mode. Since the detection information is information having a correlation with the behavior of the game ball in the game, the detection information is different for each gaming machine and is unique to the gaming machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to the feature L2, the detection information, which is the information reflecting the characteristics of the gaming machine, is stored in the storage means stored in the housing of the gaming machine body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring the detection information from the gaming machine body itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, the hall computer installed in the gaming hall can acquire information about the characteristics of the gaming machine. However, since the gaming machine is circulated around, it may be placed in a state where it is not connected to the hall computer. In this case, in the conventional gaming machine, it is possible to obtain information about the characteristics of the gaming machine. Can not. The gaming machine with the characteristic L2 stores the detection information, which is the information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the storage means stored in the housing of the gaming machine main body, so that the gaming machine is not connected to the hall computer. Even if there is, the detection information can be acquired from the main body of the gaming machine. That is, according to the feature L2, the gaming machine and the detection information can be linked in a one-to-one manner, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴L3]
特徴L2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L3]
A gaming machine according to feature L2,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.

特徴L3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to the feature L3, since the detection information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine confirms the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for confirming the detection information. can do.

[特徴L4]
特徴L2または特徴L3に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L4]
A gaming machine according to feature L2 or feature L3,
The storage means is a non-volatile memory (memory for storing calculation result 309, memory for storing number of balls 309a, memory for storing ball information 309b, flash that can hold the memory even when power supply is cut off. A game machine characterized by being constituted by a memory 64x).

特徴L4によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to the feature L4, the detection information is retained even when the power supply to the gaming machine is cut off, so that the gaming machine is placed in any state (for example, a distribution state in which no power is supplied to the gaming machine). Also, the gaming machine and the detection information can be always linked in a one-to-one manner, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.

[特徴L5]
特徴L2から特徴L4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L5]
The gaming machine according to any one of features L2 to L4,
The game machine is characterized in that the storage means is stored inside a housing (a substrate box to which a sealing sticker is attached) in which a trace of opening and closing remains.

特徴L5によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴L5によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature L5, the storage unit is stored inside the housing in which the trace of opening and closing remains. Therefore, when the storage means is physically contacted, a trace of opening the housing remains. Therefore, if the detection information stored in the storage means is altered through physical contact with the storage means, it is possible to recognize the alteration from the trace of the housing. Therefore, it is possible to prevent unauthorized modification of the detection information. Since some gaming machines are circulated over and over, various external contacts are made in the process of being circulated, but since the storage means is stored inside the housing in which a trace of opening and closing remains, It is possible to prevent unauthorized alteration of the detected information by someone, even in the situation of frequent distribution. Further, since the detection information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the game-related characteristics of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to the feature L5, it is possible to properly manage and inspect the gaming machine by preventing unauthorized modification of the detection information that reflects the game-related characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴L6]
特徴L2から特徴L5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L6]
The gaming machine according to any one of features L2 to L5,
A gaming machine comprising: an informing unit for informing when the detection information stored in the storage unit does not satisfy a predetermined condition.

特徴L6によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature L6, since the notification is given when the detection information does not satisfy the predetermined condition, the inspector of the gaming machine can easily find the gaming machine whose detection information does not satisfy the predetermined condition. Then, by checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴L7]
特徴L6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L7]
A gaming machine according to feature L6,
A gaming machine, wherein the notification means gives notification when a specific value (payout ratio or the like) included in the detection information stored in the storage means is not included in a predetermined range.

特徴L7によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature L7, when the specific value included in the detection information is no longer included in the predetermined range, the notification is issued, so that the inspector of the gaming machine includes the specific value included in the detection information in the predetermined range. You can easily find a game machine that is no longer running. Then, by checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴L8]
特徴L7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L8]
A gaming machine according to feature L7,
The game machine is characterized in that the notification means determines a notification mode (color of an LED lamp) according to a deviation degree of the specific value from the predetermined range.

特徴L8によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature L8, the mode of notification is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range. Therefore, the inspector of the gaming machine determines how much the specific value included in the detection information is out of the predetermined range. It is possible to easily grasp whether there is a divergence.

[特徴L9]
特徴L6から特徴L8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L9]
The gaming machine according to any one of features L6 to L8,
The game machine is characterized in that the notification means includes a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴L9によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the feature L9, since the display means for performing a predetermined display as the notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

<特徴M群>
特徴M群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature M group>
The feature M group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴M1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモード中に第2の条件が成立した場合(検査モードに移行してから10分が経過した場合)には、前記第2のモードから前記第1のモードに移行させるための所定の操作(モード切替ボタンを押下するという操作、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、前記第2のモードから前記第1のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81),
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
A game progressing process that is a process for advancing the game based on the fact that the game ball is detected by the detecting means (a big hit lottery process, an electric role open lottery process, a prize ball payout process, a symbol on the main display portion 45). A game progress processing execution means (main CPU 62x) for executing a variable display processing, an opening/closing processing of the opening/closing door 36b and the electric accessory 34a, and the like,
Equipped with
The game progress processing execution means,
A first mode (game mode) that is a mode in which the game progress processing can be executed,
When the first condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection terminal 65 is connected to the inspection machine. A second mode (inspection mode) which is a mode executed when 320 is connected, when a predetermined time comes, and when a predetermined signal is received from the hall computer;
Is feasible,
When the second condition is satisfied during the second mode (when 10 minutes have passed after the shift to the inspection mode), a predetermined value for shifting from the second mode to the first mode. Even when the operation (operation of pressing the mode switching button, operation of pressing the power button while pressing the mode switching button) is not executed, the second mode is switched to the first mode. A gaming machine characterized by being configured to be transferred.

特徴M1によれば、第2のモード中に第2の条件が成立した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が所定の操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to the feature M1, when the second condition is satisfied during the second mode, even when the predetermined operation for shifting from the second mode to the first mode is not executed. Since the second mode is shifted to the first mode, it is possible to prevent the predetermined mode from being returned to the first mode without being executed. For example, after the transition to the second mode, the administrator of the gaming machine, the inspector, or the like forgets to execute the predetermined operation, and the gaming machine does not return to the first mode in which the game progress processing can be executed, It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the player cannot play a game on the game machine.

[特徴M2]
特徴M1に記載の遊技機であって、
前記第2の条件は、所定の時点から所定の時間が経過すること(検査モードに移行した時点から10分が経過すること)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M2]
A gaming machine described in feature M1,
The second condition is that a predetermined time has passed from a predetermined time (10 minutes have passed from the time of shifting to the inspection mode).

特徴M2によれば、第2のモード中に所定の時点から所定の時間が経過した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が所定の操作の実行を失念してしまった場合であっても、所定の時点から所定の時間が経過すれば第1のモードに復帰するので、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to the feature M2, when the predetermined time has passed from the predetermined time point during the second mode, the predetermined operation for shifting from the second mode to the first mode has not been executed. Even if there is, since it is configured to shift from the second mode to the first mode, it is possible to reliably prevent the return to the first mode without executing a predetermined operation. For example, even if the administrator of the gaming machine, the inspector, or the like forgets to execute a predetermined operation after shifting to the second mode, if the predetermined time elapses from the predetermined time point, the first Since the game machine returns to the mode, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the game machine cannot return to the first mode in which the game progress processing can be executed and the player cannot play the game on the game machine.

[特徴M3]
特徴M1または特徴M2に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M3]
The gaming machine described in the feature M1 or the feature M2,
The detection information is information that is stored in the housing of the gaming machine main body and is based on the detection of the game ball by the detection means (game history information including game information, game number information, role ratio, etc.). ) For storing the calculation result memory (memory 309 for storing the calculation result, memory 309a for storing the number of balls entered, memory 309b for storing the ball information, main RAM 64, flash memory 64x),
The second mode is a mode for outputting the detection information. A gaming machine.

特徴M3によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴M3によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴M3の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴M3によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature M3, it is possible to store the detection information and output the detection information in the second mode. Since the detection information is information having a correlation with the behavior of the game ball in the game, the detection information is different for each gaming machine and is unique to the gaming machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to the feature M3, the detection information, which is the information reflecting the characteristics of the gaming machine, is stored in the storage means stored in the housing of the gaming machine body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring the detection information from the gaming machine body itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, the hall computer installed in the gaming hall can acquire information about the characteristics of the gaming machine. However, since the gaming machine is circulated around, it may be placed in a state where it is not connected to the hall computer. In this case, in the conventional gaming machine, it is possible to obtain information about the characteristics of the gaming machine. Can not. Since the gaming machine having the feature M3 stores the detection information, which is the information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the storage means stored in the housing of the gaming machine main body, the gaming machine is not connected to the hall computer. Even if there is, the detection information can be acquired from the main body of the gaming machine. That is, according to the feature M3, the gaming machine and the detection information can be linked in a one-to-one manner, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.

また、特徴M3によれば、遊技機の検査者が第2のモードにおいて出力される検知情報によって当該遊技機の特性を検査した後、所定の操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 Further, according to the feature M3, after the inspector of the gaming machine inspects the characteristics of the gaming machine by the detection information output in the second mode, he forgets to execute a predetermined operation, and the gaming machine plays the game. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the player cannot play a game on the game machine without returning to the first mode in which the progress processing can be executed.

[特徴M4]
特徴M3に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M4]
A gaming machine described in feature M3,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.

特徴M4によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to the feature M4, since the detection information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine confirms the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for confirming the detection information. can do.

[特徴M5]
特徴M3または特徴M4に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M5]
The gaming machine described in the feature M3 or the feature M4,
The storage means is a non-volatile memory (memory for storing calculation result 309, memory for storing number of balls 309a, memory for storing ball information 309b, flash that can hold the memory even when power supply is cut off. A game machine characterized by being constituted by a memory 64x).

特徴M5によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to the feature M5, the detection information is retained even when the power supply to the gaming machine is cut off, so that the gaming machine is placed in any state (for example, a distribution state in which the gaming machine is not powered). Also, the gaming machine and the detection information can be always linked in a one-to-one manner, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.

[特徴M6]
特徴M3から特徴M5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M6]
The gaming machine according to any one of features M3 to M5,
The game machine is characterized in that the storage means is stored inside a housing (a substrate box to which a sealing sticker is attached) in which a trace of opening and closing remains.

特徴M6によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴M6によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature M6, the storage means is stored inside the housing in which the trace of opening and closing remains. Therefore, when the storage means is physically contacted, a trace of opening the housing remains. Therefore, if the detection information stored in the storage means is altered through physical contact with the storage means, it is possible to recognize the alteration from the trace of the housing. Therefore, it is possible to prevent unauthorized modification of the detection information. Since some gaming machines are circulated over and over, various external contacts are made in the process of being circulated, but since the storage means is stored inside the housing in which a trace of opening and closing remains, It is possible to prevent unauthorized alteration of the detected information by someone, even in the situation of frequent distribution. Further, since the detection information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the game-related characteristics of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to the feature M6, it is possible to appropriately manage and inspect the gaming machine by preventing unauthorized modification of the detection information that reflects the game-related characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴M7]
特徴M3から特徴M6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M7]
The gaming machine according to any one of features M3 to M6,
A gaming machine comprising: an informing unit for informing when the detection information stored in the storage unit does not satisfy a predetermined condition.

特徴M7によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature M7, since the notification is given when the detection information does not satisfy the predetermined condition, the inspector of the gaming machine can easily find the gaming machine whose detection information does not satisfy the predetermined condition. Then, by checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴M8]
特徴M7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M8]
A gaming machine according to feature M7,
A gaming machine, wherein the notification means gives notification when a specific value (payout ratio or the like) included in the detection information stored in the storage means is not included in a predetermined range.

特徴M8によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature M8, when the specific value included in the detection information is no longer included in the predetermined range, the notification is made. Therefore, the inspector of the gaming machine includes the specific value included in the detection information in the predetermined range. You can easily find a game machine that is no longer running. Then, by checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴M9]
特徴M8に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M9]
A gaming machine described in feature M8,
The game machine is characterized in that the notification means determines a notification mode (color of an LED lamp) according to a deviation degree of the specific value from the predetermined range.

特徴M9によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature M9, the mode of notification is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range. Therefore, the inspector of the gaming machine determines how much the specific value included in the detection information is out of the predetermined range. It is possible to easily grasp whether there is a divergence.

[特徴M10]
特徴M7から特徴M9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M10]
The gaming machine according to any one of features M7 to M9,
The game machine is characterized in that the notification means includes a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴M10によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the feature M10, since the display means for performing a predetermined display as the notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

<特徴N群>
特徴N群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature N group>
The characteristic N group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴N1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記遊技進行処理に関する情報を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
所定の操作(RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されたことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
所定の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記消去手段は、前記第2のモードに移行後であって前記第1のモードに移行する前の状態(検査モード中の状態、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態)では、前記所定の操作が実行された場合であっても、前記記憶手段に記憶された情報を消去しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic N1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81),
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
A game progressing process that is a process for advancing the game based on the fact that the game ball is detected by the detecting means (a big hit lottery process, an electric role open lottery process, a prize ball payout process, a symbol on the main display portion 45). A game progress processing execution means (main CPU 62x) for executing a variable display processing, an opening/closing processing of the opening/closing door 36b and the electric accessory 34a, and the like,
A storage unit (main-side RAM 64) that is stored in the casing of the gaming machine main body and that stores information regarding the game progress processing,
Erasing means for erasing the information stored in the storage means based on the execution of a predetermined operation (operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button),
Equipped with
The game progress processing execution means,
A first mode (game mode) that is a mode in which the game progress processing can be executed,
When a predetermined condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection machine 320 is attached to the inspection terminal 65). Is connected, when a predetermined time comes, and when a predetermined signal is received from the hall computer), a second mode (inspection mode) which is a mode executed,
Is feasible,
In the state after the shift to the second mode and before the shift to the first mode (the state during the inspection mode, the state where the power is turned off as it is after the shift to the inspection mode), A gaming machine configured such that the information stored in the storage means is not erased even when the predetermined operation is executed.

特徴N1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、記憶手段に記憶されている情報を消去するための所定の操作が実行された場合であっても、記憶手段に記憶された情報を消去しないので、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って所定の操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 According to the characteristic N1, in the state after the shift to the second mode and before the shift to the first mode, a predetermined operation for erasing the information stored in the storage means is performed. Even if there is, the information stored in the storage means is not erased. Therefore, in the state after the shift to the second mode but before the shift to the first mode, the predetermined mode is erroneously set to shift to the first mode. Even if the operation of is executed, it is possible to prevent the information from being accidentally erased.

例えば、記憶手段に記憶されている情報を消去するための所定の操作が、消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、第1のモードと第2のモードとの間でモードを移行させるための操作が、移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、第2のモードから第1のモードに移行させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、特徴N1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 For example, the predetermined operation for erasing the information stored in the storage means is an operation of depressing the power button while depressing the erasing button, and between the first mode and the second mode. In the configuration in which the operation for shifting the mode is the operation of pushing the power button while pushing the button for shifting, the button for shifting is pushed in order to shift from the second mode to the first mode. While intending to press the power button, there is a risk that the power button will be pressed accidentally while pressing the erase button. However, according to the feature N1, in the state after the shift to the second mode and before the shift to the first mode, the operation of pressing the power button while mistakenly pressing the erase button is executed. Even if the information is lost, it is possible to prevent the information from being accidentally erased.

より具体的には、例えば、第1のモードから第2のモードに移行する際に、第1のモードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を第2のモードへの復帰後に再開させるための情報を記憶手段に記憶させる構成を採用した場合において、第2のモードから第1のモードに復帰させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、第2のモードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、特徴N1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、記憶手段に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。 More specifically, for example, when moving from the first mode to the second mode, while temporarily stopping the game progress processing that was being executed in the first mode, the stopped game progression processing In the case of adopting a configuration in which information for resuming after the return to the second mode is stored in the storage means, the power source is pressed while pressing the transition button in order to return from the second mode to the first mode. If you intend to press the button but accidentally press the power button while pressing the erase button, the information for restarting the game progress processing will be erased, and the second mode There is a possibility that the game progress processing cannot be restarted after the return, and the player may be disadvantaged. On the other hand, according to the feature N1, in the state after the shift to the second mode and before the shift to the first mode, the erasing button is erroneously pressed to shift to the first mode. However, even if the power button is pressed, it is possible to prevent the information stored in the storage device from being erased by mistake, which may cause a disadvantage to the player. Can be suppressed.

[特徴N2]
特徴N1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する検知情報記憶手段を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N2]
The gaming machine described in the feature N1,
The detection information is information that is stored in the housing of the gaming machine main body and is based on the detection of the game ball by the detection means (game history information including game information, game number information, role ratio, etc.). ) Is stored in the detection information storage means,
The second mode is a mode for outputting the detection information (game history information including game information, game number information, character ratio, etc.).

特徴N2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴N2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された検知情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴N2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された検知情報検知情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴N2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature N2, it is possible to store the detection information and output the detection information in the second mode. Since the detection information is information having a correlation with the behavior of the game ball in the game, the detection information is different for each gaming machine and is unique to the gaming machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to the feature N2, the detection information, which is the information in which the characteristics of the gaming machine are reflected, is stored in the sensing information storage means stored in the housing of the gaming machine body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring the detection information from the gaming machine body itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, the hall computer installed in the gaming hall can acquire information about the characteristics of the gaming machine. However, since the gaming machine is circulated around, it may be placed in a state where it is not connected to the hall computer. In this case, in the conventional gaming machine, it is possible to obtain information about the characteristics of the gaming machine. Can not. Since the gaming machine with the characteristic N2 stores the detection information, which is the information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the detection information detection information storage means stored in the housing of the gaming machine main body, the gaming machine is connected to the hall computer. The detection information can be acquired from the gaming machine main body even in the state where it is not. That is, according to the feature N2, the gaming machine and the detection information can be linked in a one-to-one manner, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴N3]
特徴N2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic N3]
The gaming machine described in the feature N2,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.

特徴N3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to the feature N3, since the detection information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine confirms the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for confirming the detection information. can do.

[特徴N4]
特徴N2または特徴N3に記載の遊技機であって、
前記検知情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N4]
A gaming machine according to feature N2 or feature N3,
A game machine characterized in that the detection information storage means is stored inside a housing (a board box to which a sealing sticker is attached) on which a trace of opening and closing remains.

特徴N4によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、検知情報記憶手段が格納されている。したがって、検知情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、検知情報記憶手段に記憶されている検知情報が検知情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に検知情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴N4によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature N4, the detection information storage means is stored inside the housing in which the trace of opening and closing remains. Therefore, when the detection information storage means is physically contacted, a trace of opening the casing remains. Therefore, if the detection information stored in the detection information storage means is modified through physical contact with the detection information storage means, it is possible to recognize the modification from the traces on the housing. Become. Therefore, it is possible to prevent unauthorized modification of the detection information. Since some gaming machines are circulated around the game, various external contacts are made in the process of being circulated. However, since the detection information storage means is stored inside the housing in which a trace of opening and closing is left, Even if the machine is in circulation, the unauthorized modification of the detection information by someone can be suppressed. Further, since the detection information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the game-related characteristics of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to the feature N4, it is possible to appropriately manage and inspect the gaming machine by preventing unauthorized modification of the detection information that reflects the game-related characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴N5]
特徴N2から特徴N4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記検知情報記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N5]
The gaming machine according to any one of features N2 to N4,
A gaming machine comprising: a notification unit that notifies when the detection information stored in the detection information storage unit does not satisfy a predetermined condition.

特徴N5によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature N5, since the notification is given when the detection information does not satisfy the predetermined condition, the inspector of the gaming machine can easily find the gaming machine whose detection information does not satisfy the predetermined condition. Then, by checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴N6]
特徴N5に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記検知情報記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic N6]
A gaming machine according to feature N5,
A gaming machine characterized in that the notification means gives notification when a specific value (payout ratio or the like) included in the detection information stored in the detection information storage means is not included in a predetermined range.

特徴N6によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature N6, when the specific value included in the detection information is no longer included in the predetermined range, the notification is made, so that the inspector of the gaming machine includes the specific value included in the detection information in the predetermined range. You can easily find a game machine that is no longer running. Then, by checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴N7]
特徴N6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N7]
A gaming machine according to feature N6,
The game machine is characterized in that the notification means determines a notification mode (color of an LED lamp) according to a deviation degree of the specific value from the predetermined range.

特徴N7によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature N7, since the mode of notification is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range, the inspector of the gaming machine determines how much the specific value included in the detection information is out of the predetermined range. It is possible to easily grasp whether there is a divergence.

[特徴N8]
特徴N5から特徴N7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N8]
The gaming machine according to any one of features N5 to N7,
The game machine is characterized in that the notification means includes a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴N8によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the feature N8, since the display means for performing a predetermined display as the notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

なお、上記特徴A群〜特徴N群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the characteristic group A to the characteristic group N solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, technical improvements have been made from various points of view such as structure, control, and performance for the purpose of improving the interest of the game.

また、遊技の興趣向上に加え、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 Further, in addition to improving the interest of the game, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as the detection and deterrence of illegal acts by the player and illegal modifications to the gaming machine.

例えば、遊技者によって不正な行為(いわゆるゴト行為)が行われたり、パチンコ遊技機の遊技盤に設けられた釘が不正に曲げられて改造されたりすると、一般入賞口や始動口等の各入球口への遊技球の入球割合等が当初に想定されたものとは異なるようになってしまい、パチンコ遊技機に想定された性能や遊技性が損なわれてしまう場合があった。しかしながら、このような不正の発見は非常に困難であった。 For example, if a player performs an illegal act (a so-called goto act), or if a nail provided on the game board of a pachinko game machine is illegally bent and remodeled, each entry such as a general winning opening or a starting opening will be made. In some cases, the percentage of game balls entering the ball entrance is different from what was originally envisioned, and the performance and playability envisioned for the pachinko gaming machine may be impaired. However, it was very difficult to find such fraud.

このような不正は、遊技ホールの営業時間中に遊技者によって行われる場合がある。また、遊技ホールの営業時間後に、何者かによって不正な改造が行われる場合もある。さらには、遊技ホールに設置される前の輸送中の遊技機に対して不正な改造が行われる場合もある。さらには、遊技ホールに出荷される前の遊技機に対して不正な改造が行われる場合もある。また、それよりも前に不正な改造が行われる可能性もある。 Such fraud may be performed by the player during business hours of the game hall. In addition, there are cases where unauthorized modification is performed by someone after the opening hours of the game hall. Further, the game machine in transit before being installed in the game hall may be illegally modified. Furthermore, the game machine before being shipped to the game hall may be illegally modified. There is also the possibility of unauthorized modification before that.

このような状況を踏まえ、遊技機に対する不正な行為や不正な改造を発見し、遊技の健全性を向上させることを目的とする。 Based on such a situation, it is an object of the present invention to detect an illegal act or an illegal modification to a gaming machine and improve the soundness of the game.

<特徴O群>
特徴O群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Feature O group>
The feature O group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 23 of the first embodiment.

[特徴O1]
所定の間隔(4msecの間隔)で所定の処理(タイマ割込み処理)の実行を開始する処理実行手段(主側CPU62x)を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記所定の処理に含まれる一の処理として、特定の処理(遊技履歴情報を算出する処理である演算処理)を実行可能であり、
前記特定の処理は、複数の処理段階(図29のタスク1及びタスク2)によって構成されており、
前記処理実行手段は、
前記所定の処理の1回の実行においては前記特定の処理を構成する前記複数の処理段階のうちの一の処理段階を実行可能であり、
前記所定の処理を複数回実行することによって、前記特定の処理を構成する前記複数の処理段階の全てを実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O1]
A gaming machine provided with a process execution means (main CPU 62x) for starting execution of a predetermined process (timer interrupt process) at a predetermined interval (4 msec interval),
The process execution means can execute a specific process (a calculation process that is a process of calculating game history information) as one process included in the predetermined process,
The specific processing is composed of a plurality of processing stages (task 1 and task 2 in FIG. 29),
The processing execution means,
In one execution of the predetermined processing, it is possible to execute one processing step of the plurality of processing steps that constitute the specific processing,
A gaming machine, characterized in that all of the plurality of processing steps constituting the specific processing are executed by executing the predetermined processing a plurality of times.

特徴O1によれば、所定の処理の1回の実行においては特定の処理を構成する複数の処理段階のうちの一の処理段階を実行可能であり、所定の処理を複数回実行することによって、特定の処理を構成する複数の処理段階の全てを実行するので、所定の処理の1回の実行において特定の処理を構成する複数の処理段階の全てを実行する構成に比べて、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の1回の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。 According to the characteristic O1, it is possible to execute one of the plurality of processing steps constituting the specific processing in one execution of the predetermined processing, and by executing the predetermined processing a plurality of times, Since all of the plurality of processing steps constituting the specific processing are executed, compared with the configuration of executing all of the plurality of processing steps constituting the specific processing in one execution of the predetermined processing, the predetermined processing The time required for one execution can be shortened. As a result, the time required to execute the predetermined process once becomes longer than the predetermined interval for starting the execution of the predetermined process, and the predetermined process cannot be executed at the predetermined interval. This can be suppressed.

[特徴O2]
特徴O1に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、実行する順序が定められた一連の処理によって構成されており、
前記複数の処理段階は、前記特定の処理を構成する前記一連の処理を分割したものであり、
前記処理実行手段は、前記複数の処理段階のうちの一の処理段階(図29のタスク1)を実行した後、当該一の処理段階の次に実行する前記処理段階(図29のタスク2)を指定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O2]
A gaming machine described in feature O1,
The specific processing is configured by a series of processing in which the order of execution is determined,
The plurality of processing steps is a division of the series of processings that constitutes the specific processing,
The processing execution means executes one processing step (task 1 in FIG. 29) of the plurality of processing steps and then executes the processing step (task 2 in FIG. 29) to be executed next to the one processing step. A gaming machine characterized by specifying.

特徴O2によれば、実行する順序が定められた一連の処理を分割し、所定の処理の1回の実行においては、複数の処理段階のうちの一の処理段階を実行した後、当該一の処理段階の次に実行する処理段階を指定するので、所定の処理に組み込んだ場合に当該所定の処理の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうような一連の処理であっても、所定の間隔で実行される所定の処理に組み込んで実行することができる。 According to the characteristic O2, a series of processes in which the order of execution is determined is divided, and in one execution of the predetermined process, after performing one of the plurality of process stages, Since the processing step to be executed next to the processing step is specified, even if it is a series of processing that, when incorporated into a predetermined processing, the time required to execute the predetermined processing becomes longer than the predetermined interval. , Can be incorporated and executed in a predetermined process executed at predetermined intervals.

[特徴O3]
特徴O2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記所定の処理に含まれる処理として、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理を実行可能であり、
前記特定の処理は、前記遊技進行処理とは異なる処理(演算処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O3]
A gaming machine described in feature O2,
The process execution means is capable of executing a game progress process that is a process relating to the progress of a game, as a process included in the predetermined process,
The specific processing is processing (arithmetic processing) different from the game progress processing.

特徴O3によれば、遊技進行処理とは異なる処理(遊技進行処理以外の処理)を所定の処理に組み込んだ場合に当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうような構成の遊技機においても、所定の間隔で実行される所定の処理に当該遊技進行処理とは異なる処理を組み込んで実行することができる。また、遊技進行処理とは異なる処理は、所定の処理の1回の実行において全ての処理段階を実行しなくても遊技の進行に影響はないため、所定の処理の1回の実行に要する時間を、当該所定の処理に含まれる遊技進行処理の実行時間に割り振ることができ、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。なお、遊技進行処理とは異なる処理としては、種々の任意の処理を採用することが可能であり、例えば、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を算出する処理や、遊技ホールに設置されているホールコンピュータに対して遊技の状況に関する情報を所定のタイミングで送信する送信処理等を採用することができる。 According to the feature O3, when a process different from the game progress process (process other than the game progress process) is incorporated into the predetermined process, the time required for one execution of the predetermined process becomes longer than the predetermined interval. Even in a gaming machine having such a configuration, a process different from the game progress process can be incorporated and executed in a predetermined process executed at predetermined intervals. In addition, since the process different from the game progress process does not affect the progress of the game even if all the processing steps are not executed in one execution of the predetermined process, the time required for executing the predetermined process once Can be allocated to the execution time of the game progress processing included in the predetermined processing, and the degree of freedom in designing the gaming machine can be improved. As the process different from the game progress process, various arbitrary processes can be adopted. For example, a process of calculating game history information that is information relating to the history of the game, or a process installed in a game hall. It is possible to employ a transmission process or the like for transmitting information regarding a game situation to an existing hall computer at a predetermined timing.

[特徴O4]
特徴O3に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を算出する処理である算出処理(演算処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic O4]
A gaming machine described in feature O3,
A game machine characterized in that the specific process is a calculation process (arithmetic process) that is a process of calculating game history information that is information relating to a history of games.

特徴O4によれば、遊技履歴情報を算出する算出処理を所定の処理に組み込んだ場合に当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうような構成の遊技機においても、所定の間隔で実行される所定の処理に当該算出処理を組み込んで実行することができる。また、遊技履歴情報を算出する算出処理は、所定の処理の1回の実行において全ての処理段階を実行しなくても遊技の進行に影響はないため、所定の処理の1回の実行に要する時間を、当該所定の処理に含まれる遊技進行処理の実行時間に割り振ることができ、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。 According to the characteristic O4, when the calculation process for calculating the game history information is incorporated into a predetermined process, the time required for one execution of the predetermined process becomes longer than the predetermined interval. Also in the machine, the calculation process can be incorporated and executed in a predetermined process executed at predetermined intervals. Further, the calculation process for calculating the game history information does not affect the progress of the game even if all the processing steps are not executed in one execution of the predetermined process, and thus it is necessary to execute the predetermined process once. The time can be allocated to the execution time of the game progress processing included in the predetermined processing, and the degree of freedom in designing the gaming machine can be improved.

<特徴P群>
特徴P群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Feature P group>
The feature P group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 23 of the first embodiment.

[特徴P1]
所定の間隔(4msecの間隔)で所定の処理(タイマ割込み処理)の実行を開始する処理実行手段(主側CPU62x)を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記所定の処理に含まれる一の処理として、特定の処理(賞球集計処理)を実行可能であり、
前記所定の処理の1回の実行においては、複数の処理対象候補(バッファエリアの8個のビット)の中から一部の処理対象候補(2個のビット)を、前記特定の処理(賞球集計処理)の処理対象として設定し、当該設定した処理対象に対して前記特定の処理を実行可能であり、
前記所定の処理を複数回実行することによって、前記複数の処理対象候補の全てに対して前記特定の処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic P1]
A gaming machine provided with a process execution means (main CPU 62x) for starting execution of a predetermined process (timer interrupt process) at a predetermined interval (4 msec interval),
The processing execution means,
As one process included in the predetermined process, a specific process (prize ball aggregation process) can be executed,
In one execution of the predetermined process, a part of the process target candidates (8 bits in the buffer area) is processed as a part of the process target candidates (2 bits) by the specific process (prize ball). It can be set as a processing target of (aggregation processing), and the specific processing can be executed for the set processing target.
A gaming machine, characterized in that the specific processing is executed for all of the plurality of processing target candidates by executing the predetermined processing a plurality of times.

特徴P1によれば、所定の処理の1回の実行においては、複数の処理対象候補の中から一部の処理対象候補を、特定の処理の処理対象として設定し、当該設定した処理対象に対して特定の処理を実行可能であり、所定の処理を複数回実行することによって、複数の処理対象候補の全てに対して特定の処理を実行する。したがって、所定の処理の1回の実行において複数の処理対象候補の全てに対して特定の処理を実行する構成に比べて、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の1回の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。 According to the feature P1, in one execution of the predetermined process, some of the process target candidates are set as the process targets of the specific process, and the set process targets are Specific processing can be executed by executing the predetermined processing a plurality of times, and thus the specific processing is executed for all of the plurality of processing target candidates. Therefore, it is possible to reduce the time required for executing the predetermined process once, as compared with the configuration in which the specific process is executed for all of the plurality of process target candidates in the single execution of the predetermined process. As a result, the time required to execute the predetermined process once becomes longer than the predetermined interval for starting the execution of the predetermined process, and the predetermined process cannot be executed at the predetermined interval. This can be suppressed.

[特徴P2]
特徴P1に記載の遊技機であって、
前記複数の処理対象候補は、予め固定されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P2]
A gaming machine described in Feature P1,
The game machine, wherein the plurality of processing target candidates are fixed in advance.

特徴P2によれば、複数の処理対象候補は予め固定されているので、複数の処理対象候補を選択する処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、複数の処理対象候補を選択するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。 According to the feature P2, since the plurality of processing target candidates are fixed in advance, it is not necessary to execute the processing of selecting the plurality of processing target candidates, and the processing can be simplified, and as a result, the processing speed can be improved. Can be improved. Furthermore, it is possible to reduce the storage capacity for storing information such as programs and parameters necessary for selecting a plurality of processing target candidates.

[特徴P3]
特徴P1または特徴P2に記載の遊技機であって、
前記処理対象設定手段は、前記複数の処理対象候補の中から前記一部の処理対象候補を前記特定の処理の処理対象として設定する際に、予め定められた順序で設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P3]
The gaming machine described in the feature P1 or the feature P2,
The processing target setting means sets the partial processing target candidates among the plurality of processing target candidates as a processing target of the specific process in a predetermined order. Amusement machine.

特徴P3によれば、複数の処理対象候補の中から一部の処理対象候補を特定の処理の処理対象として設定する際に、予め定められた順序で設定するので、特定の処理の処理対象をいずれの処理対象候補に設定するかの判定処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、判定処理を実行するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。 According to the feature P3, when a part of the process target candidates is set as a process target of a specific process from among the plurality of process target candidates, the process targets are set in a predetermined order. It is not necessary to execute the determination processing of which processing target candidate is set, and the processing can be simplified, and as a result, the processing speed can be improved. Further, it is possible to reduce the storage capacity for storing information such as programs and parameters necessary for executing the determination process.

[特徴P4]
特徴P1から特徴P3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球部を複数備え、
前記複数の処理対象候補のそれぞれは、前記複数の入球部のそれぞれに対応しており、
前記各処理対象候補は、前記各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報(バッファエリアの各ビットに格納された入球検知情報)であり、
前記処理実行手段は、1つの前記入球部に2個の遊技球が連続して入球して検知される最短の間隔(18msec程度)よりも短い時間で、前記所定の処理を複数回(4回)実行することによって前記処理対象候補の全てに対して前記特定の処理を実行することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P4]
The gaming machine according to any one of features P1 to P3,
Equipped with a plurality of ball entry parts that can enter game balls,
Each of the plurality of processing target candidates corresponds to each of the plurality of ball entering portion,
Each of the processing target candidates is information (entry detection information stored in each bit of the buffer area) that is updated based on the detection of the entry of the game ball into each of the entry parts,
The processing execution means performs the predetermined processing a plurality of times in a time shorter than the shortest interval (about 18 msec) in which two game balls are continuously entered and detected in one entrance portion. The game machine characterized in that the specific processing can be executed for all of the processing target candidates by executing the processing four times).

特徴P4によれば、処理対象候補の全てに対して特定の処理が実行されるまでに要する時間を、1つの入球部に2個の遊技球が連続して入球して検知される最短の間隔よりも短くすることができるので、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報を、1個の遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報として記憶することができる。具体的に説明すると、入球部に2個の遊技球が連続して入球した場合に、最初の1個目の遊技球の入球が入球部において検知されることに基づいて更新された情報が処理対象として設定されて特定の処理が実行され、さらにその後に残りの他の処理対象候補が処理対象として設定されて特定の処理が実行されたとしても、次の2個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されるよりも先にこれら全ての特定の処理を終了することができる。すなわち、2個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報が処理対象として設定されて特定の処理が実行された時点においては、既に、1個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報に対する特定の処理は終了しており、2個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報は、新たな1個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報として扱うことができる。よって、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報は、1個の遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報として記憶することができる。その結果、例えば、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報を、入球の有無を示す2値の情報として記憶することが可能となる。この場合、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報を記憶するための記憶容量を小さくすることができるとともに、特定の処理の処理速度を向上させることができる。 According to the feature P4, the time required until a specific process is executed for all of the process target candidates is the shortest time when two game balls are continuously entered into one entrance portion and detected. Since it can be made shorter than the interval of, the information updated based on the detection of the entry of the game ball into each entry part, the information that the entry of one game ball is detected. It can be stored as information updated based on the above. To be more specific, when two game balls enter the ball entrance section in succession, the first ball of the first game ball is updated based on detection by the ball entrance section. Even if the specified information is set as the processing target and the specific processing is executed, and then the remaining other processing target candidates are set as the processing target and the specific processing is executed, the next second game is executed. All of these specific processes can be completed before the ball entry is detected at the entry part. That is, at the time when the information updated based on the detection of the entry of the second game ball at the entry part is set as the processing target and the specific processing is executed, one piece has already been entered. The specific processing for the information updated based on the fact that the entry of the eye game ball is detected in the entry portion is completed, and the entry of the second game ball is detected in the entry portion. The information updated based on what is done can be treated as the information updated based on the fact that the entry of a new first game ball is detected at the entry portion. Therefore, the information updated based on the detection of the entry of the game ball into each entry portion is stored as the information updated based on the detection of the entry of one game ball. be able to. As a result, for example, it is possible to store the information updated based on the detection of the entry of the game ball into each entry portion as binary information indicating the presence or absence of the entry. In this case, the storage capacity for storing the information updated based on the detection of the entry of the game ball into each entry portion can be reduced, and the processing speed of the specific processing can be improved. be able to.

<特徴Q群>
特徴Q群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Feature Q group>
The feature Q group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 23 of the first embodiment.

[特徴Q1]
特定の処理(遊技履歴用処理)と前記特定の処理以外の他の処理(遊技の進行に関する処理)とを実行可能な処理実行手段(主側CPU62x)と、
情報の書き込みが可能な記憶領域(主側RAM64)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、処理の実行のための情報(レジスタ情報)を保持する保持手段(レジスタ)を備え、
前記特定の処理は、
前記保持手段が保持する情報であって前記他の処理の実行のための情報(レジスタ情報)を前記記憶領域に書き込む第1の処理(退避処理)と、
前記第1の処理において前記記憶領域に書き込まれた情報を前記保持手段に保持させる第2の処理(復帰処理)と、
を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic Q1]
Process execution means (main CPU 62x) capable of executing a specific process (game history process) and a process other than the specific process (process relating to game progress),
A storage area (main RAM 64) in which information can be written,
A gaming machine comprising:
The processing execution means includes a holding means (register) for holding information (register information) for executing the processing,
The specific processing is
A first process (saving process) of writing information (register information), which is information held by the holding unit and is for executing the other process, to the storage area;
A second process (restoring process) of causing the holding unit to hold the information written in the storage area in the first process;
A gaming machine characterized by including.

特徴Q1によれば、特定の処理は、保持手段が保持する情報であって他の処理の実行のための情報を記憶領域に書き込む第1の処理を含むので、処理実行手段が特定の処理の開始時に、保持手段が特定の処理の開始直前に実行していた他の処理の実行のための情報を保持している場合には、保持手段が保持していた他の処理の実行のための情報を記憶領域に書き込むことによって一時的に移動(退避)させることができる。よって、保持手段に保持されていた他の処理の実行のための情報を消去し、処理実行手段が特定の処理の実行時には、保持手段に特定の処理の実行のための情報を保持させることができる。また、特定の処理は、第1の処理において記憶領域に書き込まれた情報を保持手段に保持させる第2の処理を含むので、特定の処理を終了する際に、他の処理の実行のための情報を保持手段に再び保持させ、特定の処理の開始以前に実行していた他の処理を、特定の処理の開始直前の状態から再び実行することができる。さらに、第1の処理と第2の処理は特定の処理に含まれるので、特定の処理を実行するためのプログラムのみを削除しても特定の処理以外の他の処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、特定の処理以外の他の処理を実行するためのプログラムを改変せずに、特定の処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、特定の処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、当該遊技機に基づいて特定の処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。 According to the feature Q1, the specific processing includes the first processing of writing the information held by the holding means and the information for executing the other processing in the storage area. At the time of start, if the holding means holds information for executing other processing that was being executed immediately before the start of a specific processing, if the holding means holds information for executing other processing. By writing the information in the storage area, the information can be temporarily moved (saved). Therefore, it is possible to delete the information for executing another process held in the holding unit, and to cause the holding unit to hold the information for executing the specific process when the process executing unit executes the specific process. it can. In addition, the specific process includes a second process for causing the holding unit to hold the information written in the storage area in the first process, and therefore, when the specific process is finished, another process for executing another process is performed. It is possible to cause the holding unit to hold the information again, and to execute another process that was being executed before the start of the specific process from the state immediately before the start of the specific process. Further, since the first process and the second process are included in the specific process, even if only the program for executing the specific process is deleted, other processes other than the specific process are executed without any problem. Machine can be provided. That is, it is possible to easily delete only the program for executing the specific process without modifying the program for executing the process other than the specific process. As a result, for example, when improving the game machine so as not to execute a specific process, or developing a new game machine that does not execute a specific process based on the game machine, the design change is minimized. It becomes possible to do.

[特徴Q2]
特徴Q1に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記特定の処理に含まれる前記第1の処理において、前記他の処理の実行のための情報を、前記記憶領域のうちの予め定められた特定の領域(第2エリア)に書き込み、かつ、前記特定の処理における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの前記特定の領域(第2エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic Q2]
The gaming machine described in the feature Q1,
The processing execution means,
In the first processing included in the specific processing, information for executing the other processing is written in a predetermined specific area (second area) of the storage area, and A gaming machine, characterized in that writing of information in a specific process is executed only in the specific area (second area) of the storage area.

特徴Q2によれば、処理実行手段は、特定の処理に含まれる第1の処理において、他の処理の実行のための情報を、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に書き込み、かつ、特定の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの特定の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に書き込まれている情報が、特定の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、当該他の領域を用いた処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該処理に対して特定の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to the feature Q2, the process executing means writes information for executing another process in the first specific process included in the specific process, in a predetermined specific area of the storage area, and Since the writing of information in the specific processing is executed only in the specific area of the storage area, the information written in the area other than the specific area of the storage area is not specified in the specific processing. Can be prevented from being rewritten by executing. Therefore, when a process using the other area is executed by the process executing means, it is possible to prevent the specific process from affecting the process.

[特徴Q3]
特徴Q1または特徴Q2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記他の処理における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの前記特定の領域以外の他の領域(第1エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic Q3]
The gaming machine described in the feature Q1 or the feature Q2,
The processing execution means,
A gaming machine, wherein the writing of information in the other processing is executed only in an area (first area) other than the specific area in the storage area.

特徴Q3によれば、他の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域に書き込まれている情報が、他の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、特定の領域を用いて特定の処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該特定の処理に対して当該他の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to the feature Q3, since the writing of information in the other processing is executed only in the area other than the specific area of the storage area, the information written in the specific area of the storage area However, it is possible to suppress rewriting by execution of other processing. Therefore, when a specific process is executed by the process executing means using a specific area, it is possible to prevent the other process from affecting the specific process.

[特徴Q4]
特徴Q1から特徴Q3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理とは異なる処理であり、
前記他の処理は、前記遊技進行処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic Q4]
The gaming machine according to any one of features Q1 to Q3,
The specific process is a process different from the game progress process which is a process relating to the progress of the game,
A game machine characterized in that the other processing is the game progress processing.

特徴Q4によれば、遊技進行処理とは異なる処理を実行するためのプログラムのみを削除しても遊技進行処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、遊技進行処理とは異なる処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、遊技進行処理とは異なる処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、遊技進行処理とは異なる処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。なお、遊技進行処理とは異なる処理としては、種々の任意の処理を採用することが可能であり、例えば、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報の算出及び表示を行なう処理や、遊技ホールに設置されているホールコンピュータに対して遊技の状況に関する情報を所定のタイミングで送信する送信処理等を採用することができる。 According to the feature Q4, it is possible to provide a gaming machine in which the game progressing process is executed without any problem even if only the program for executing the process different from the game progressing process is deleted. That is, it is possible to easily delete only the program for executing a process different from the game progress process. As a result, for example, when improving the game machine so as not to execute a process different from the game progress process, or developing a new game machine that does not execute a process different from the game progress process, the design change is minimized. It becomes possible to limit it. As the process different from the game progress process, various arbitrary processes can be adopted, for example, a process of calculating and displaying game history information which is information relating to the history of the game, and a game hall. It is possible to employ a transmission process or the like for transmitting information on the game situation to the installed hall computer at a predetermined timing.

[特徴Q5]
特徴Q4に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)の算出及び表示を行なう処理である遊技履歴情報関連処理(遊技履歴用処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic Q5]
The gaming machine described in the feature Q4,
The specific process is a game history information-related process (game history process) that is a process of calculating and displaying game history information (characteristic ratio, continuous character ratio) that is information related to the history of the game. Characteristic gaming machine.

特徴Q5によれば、遊技履歴情報関連処理を実行するためのプログラムのみを削除しても遊技進行処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、遊技履歴情報関連処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、遊技履歴情報関連処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、遊技履歴情報関連処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。 According to the feature Q5, it is possible to provide a gaming machine in which the game progress processing is executed without problems even if only the program for executing the game history information related processing is deleted. That is, it is possible to easily delete only the program for executing the game history information related processing. As a result, for example, in the case of improving the game machine so as not to execute the game history information related processing, or in developing a new game machine that does not execute the game history information related processing, the design change should be minimized. Is possible.

<特徴R群>
特徴R群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Feature R group>
The feature R group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 23 of the first embodiment.

[特徴R1]
特定の処理(遊技履歴用処理)を含む複数の処理を実行可能な処理実行手段(主側CPU62x)と、
情報の書き込みが可能な記憶領域(主側RAM64)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記特定の処理における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの予め定められた特定の領域(第2エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R1]
Process execution means (main CPU 62x) capable of executing a plurality of processes including a specific process (game history process),
A storage area (main RAM 64) in which information can be written,
A gaming machine comprising:
The processing execution means,
A gaming machine, characterized in that writing of information in the specific processing is executed only to a predetermined specific area (second area) of the storage area.

特徴R1によれば、処理実行手段は特定の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に書き込まれている情報が、特定の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域を用いた処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該処理に対して特定の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to the characteristic R1, the process executing means writes the information in the specific process only to a predetermined specific region of the storage region, so that a process other than the specific region of the storage region is performed. The information written in the area can be prevented from being rewritten by the execution of specific processing. Therefore, when a process using a region other than the specific region in the storage region is executed by the process executing means, it is possible to prevent the specific process from affecting the process. it can.

[特徴R2]
特徴R1に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記特定の処理以外の他の処理(遊技の進行に関する処理)における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの前記特定の領域以外の他の領域(第1エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R2]
A gaming machine according to feature R1,
The processing execution means,
Writing information in a process other than the specific process (process relating to the progress of the game) is executed only in a region (first area) other than the specific region in the storage region. Characteristic gaming machine.

特徴R2によれば、処理実行手段は、特定の処理以外の他の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域に書き込まれている情報が、当該他の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、特定の領域を用いて特定の処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該特定の処理に対して当該他の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to the feature R2, the process execution unit executes the writing of information in the process other than the specific process only in the region other than the specific region in the storage region, and thus in the storage region It is possible to prevent the information written in the specific area of the above from being rewritten by the execution of the other processing. Therefore, when a specific process is executed by the process executing means using a specific area, it is possible to prevent the other process from affecting the specific process.

[特徴R3]
特徴R1または特徴R2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
処理の実行のための情報(レジスタ情報)を保持する保持手段(レジスタ)を備え、かつ、前記特定の処理と前記他の処理とを排他的に実行し、
前記特定の処理は、
前記保持手段が保持する情報であって前記他の処理の実行のための情報(レジスタ情報)を前記特定の領域に書き込む第1の処理(退避処理)と、
前記第1の処理において前記特定の領域に書き込まれた情報を前記保持手段に保持させる第2の処理(復帰処理)と、
を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R3]
A gaming machine according to feature R1 or feature R2,
The processing execution means,
A holding unit (register) for holding information (register information) for executing a process is provided, and the specific process and the other process are exclusively executed,
The specific processing is
A first process (save process) for writing information (register information), which is information held by the holding unit and is for executing the other process, to the specific area;
A second process (restoring process) for holding the information written in the specific area in the first process in the holding unit;
A gaming machine characterized by including.

特徴R3によれば、特定の処理は第1の処理を含むので、処理実行手段が特定の処理の開始時に、保持手段が特定の処理の開始直前に実行していた他の処理の実行のための情報を保持している場合には、保持手段が保持していた他の処理の実行のための情報を特定の領域に書き込むことによって一時的に移動(退避)させることができる。よって、保持手段に保持されていた他の処理の実行のための情報を消去し、処理実行手段が特定の処理の実行時には、保持手段に特定の処理の実行のための情報を保持させることができる。また、特定の処理は第2の処理を含むので、特定の処理を終了する際に、他の処理の実行のための情報を保持手段に再び保持させ、特定の処理の開始以前に実行していた他の処理を、特定の処理の開始直前の状態から再び実行することができる。さらに、第1の処理と第2の処理は特定の処理に含まれるので、特定の処理を実行するためのプログラムのみを削除しても特定の処理以外の他の処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、特定の処理以外の他の処理を実行するためのプログラムを改変せずに、特定の処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、特定の処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、当該遊技機に基づいて特定の処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。 According to the characteristic R3, the specific process includes the first process, so that when the process execution unit starts the specific process, the holding unit executes the other process immediately before the start of the specific process. When the information of (1) is held, the information for executing other processing held by the holding unit can be temporarily moved (saved) by writing it in a specific area. Therefore, it is possible to delete the information for executing another process held in the holding unit, and to cause the holding unit to hold the information for executing the specific process when the process executing unit executes the specific process. it can. Further, since the specific process includes the second process, when the specific process is ended, the information for executing the other process is held in the holding unit again, and is executed before the start of the specific process. Other processing can be executed again from the state immediately before the start of the specific processing. Further, since the first process and the second process are included in the specific process, even if only the program for executing the specific process is deleted, other processes other than the specific process are executed without any problem. Machine can be provided. That is, it is possible to easily delete only the program for executing the specific process without modifying the program for executing the process other than the specific process. As a result, for example, when improving the game machine so as not to execute a specific process, or developing a new game machine that does not execute a specific process based on the game machine, the design change is minimized. It becomes possible to do.

[特徴R4]
特徴R1から特徴R3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理とは異なる処理であり、
前記特定の処理以外の他の処理は、前記遊技進行処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R4]
The gaming machine according to any one of features R1 to R3,
The specific process is a process different from the game progress process which is a process relating to the progress of the game,
A game machine characterized in that the process other than the specific process is the game progress process.

特徴R4によれば、処理実行手段は、遊技進行処理とは異なる処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に対してのみ実行するので、遊技進行処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該遊技進行処理に対して、当該遊技進行処理とは異なる処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to the characteristic R4, the process execution means executes the writing of information in a process different from the game progress process only in a predetermined specific area of the storage area, so that the game progress process executes the process. When executed by the means, it is possible to prevent the game progressing process from being affected by a process different from the game progressing process.

[特徴R5]
特徴R4に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)の算出及び表示を行なう処理である遊技履歴情報関連処理(遊技履歴用処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R5]
A gaming machine described in Feature R4,
The specific process is a game history information-related process (game history process) that is a process of calculating and displaying game history information (characteristic ratio, continuous character ratio) that is information related to the history of the game. Characteristic gaming machine.

特徴R5によれば、処理実行手段は、遊技履歴情報関連処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に対してのみ実行するので、遊技進行処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該遊技進行処理に対して遊技履歴情報関連処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to the feature R5, the processing execution means executes the writing of information in the game history information related processing only to a predetermined specific area of the storage area, so that the game progress processing is executed by the processing execution means. When executed, it is possible to prevent the game history information related processing from affecting the game progress processing.

<特徴S群>
特徴S群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Feature S group>
The feature S group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 23 of the first embodiment.

[特徴S1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を検知する入球検知手段(入球検知センサー)と、
所定のパラメータ(賞球集計値)を記憶するパラメータ記憶手段(賞球集計用バッファ)と、
所定の間隔(4msecの間隔)で所定の処理(タイマ割込み処理)の実行を開始する処理実行手段(主側CPU62x)と
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記所定の処理として、
前記パラメータ記憶手段に記憶されている前記所定のパラメータを前記入球部への遊技球の入球を契機として更新するパラメータ更新処理(賞球集計処理)と、
前記パラメータ記憶手段に記憶されている前記所定のパラメータに基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を算出する算出処理(図29のタスク1及びタスク2)と、
を実行可能であり、
1回の前記所定の処理において、前記パラメータ更新処理を実行する場合には前記算出処理を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S1]
With a ball entering part where game balls can enter,
Entry detection means (entry detection sensor) for detecting entry of a game sphere into the entry part,
A parameter storage unit (a prize ball counting buffer) for storing a predetermined parameter (award ball counting value);
A game machine having a process execution means (main CPU 62x) for starting execution of a predetermined process (timer interrupt process) at a predetermined interval (interval of 4 msec),
The processing execution means,
As the predetermined processing,
Parameter update processing (prize sphere totaling processing) for updating the predetermined parameter stored in the parameter storage means upon entry of a game ball into the entry portion,
A calculation process (task 1 and task 2 in FIG. 29) for calculating game history information, which is information relating to the history of the game, based on the predetermined parameters stored in the parameter storage means,
Is feasible,
A game machine characterized in that the calculation process is not executed when the parameter update process is executed in the predetermined process once.

特徴S1によれば、1回の所定の処理においてパラメータ更新処理を実行する場合には算出処理を実行しない。すなわち、1回の所定の処理においてはパラメータ更新処理と算出処理の両方の処理を実行することはないので、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の1回の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。さらに、特徴S1によれば、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関するパラメータ更新処理を、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関しない算出処理よりも優先して実行するので、パラメータ更新処理の実行の間隔が大きくなることを抑制し、その結果として当該パラメータ更新処理の処理結果(賞球集計値)が遊技球の入球状況を正確に反映することができなくなってしまうことを抑制することができる。 According to the feature S1, the calculation process is not executed when the parameter update process is executed in one predetermined process. That is, since both the parameter update process and the calculation process are not executed in one predetermined process, the time required to execute the predetermined process once can be shortened. As a result, the time required to execute the predetermined process once becomes longer than the predetermined interval for starting the execution of the predetermined process, and the predetermined process cannot be executed at the predetermined interval. This can be suppressed. Further, according to the feature S1, the parameter update processing in which the entry status of the game ball and the processing load are correlated is executed with priority over the calculation processing in which the entry status of the game ball and the processing load are not correlated, It is possible to prevent the execution interval of the parameter update processing from increasing, and as a result, the processing result (prize sphere aggregate value) of the parameter update processing cannot accurately reflect the entry status of the game sphere. Can be suppressed.

[特徴S2]
特徴S1に記載の遊技機であって、
前記算出処理を実行するか否かを判定する判定手段(図29のステップS10810の処理)を備え、
前記処理実行手段は、
前記パラメータ更新処理を実行しない場合であって、前記判定手段によって前記算出処理を実行すると判定された場合に、前記算出処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S2]
The gaming machine according to feature S1,
A determination unit that determines whether or not to execute the calculation process (the process of step S10810 of FIG. 29) is provided.
The processing execution means,
A game machine, wherein the calculation process is executed when the parameter updating process is not executed and the calculation process is judged to be executed by the judging means.

特徴S2によれば、パラメータ更新処理を実行しない場合であって判定手段によって算出処理を実行すると判定された場合に算出処理を実行するので、所定の処理においてパラメータ更新処理も算出処理も実行せずに、当該状況において、パラメータ更新処理及び算出処理の代わりに、これらの処理とは独立した他の処理(例えば、更新されたパラメータや、算出処理の算出結果の有効性を判定する処理等)を実行することが可能となる。さらに、1回の所定の処理においてパラメータ更新処理または算出処理のいずれかを実行した場合に当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも短くなる構成であれば、当該状況において、パラメータ更新処理及び算出処理よりも処理時間の短い処理を実行することによって、当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうことを確実に抑制することができる。 According to the feature S2, the calculation process is executed when the parameter update process is not executed and the calculation process is determined to be executed by the determination unit, so that neither the parameter update process nor the calculation process is executed in the predetermined process. In this situation, in place of the parameter update process and the calculation process, other processes independent of these processes (for example, a process of determining the validity of the updated parameter or the calculation result of the calculation process) are executed. It becomes possible to execute. Further, if either one of the parameter update process and the calculation process is executed in one predetermined process, the time required for one execution of the predetermined process is shorter than the predetermined interval, the situation is concerned. In the above, by executing a process that requires a shorter processing time than the parameter update process and the calculation process, it is possible to reliably prevent the time required to execute the predetermined process once from being longer than the predetermined interval. You can

[特徴S3]
特徴S1または特徴S2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記算出処理において複数の種別の前記遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)を算出可能であるにも関わらず、1回の前記所定の処理における前記算出処理においては、一の種別の前記遊技履歴情報の算出についての処理(図29のタスク1またはタスク2)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S3]
The gaming machine described in the feature S1 or the feature S2,
Although the processing execution means can calculate a plurality of types of game history information (characteristic ratio, continuous character ratio) in the calculation processing, in the calculation processing in one predetermined processing, A game machine characterized by executing a process (task 1 or task 2 in FIG. 29) for calculating the game history information of one type.

特徴S3によれば、算出処理において複数の種別の遊技履歴情報を算出可能であるにも関わらず、1回の所定の処理における算出処理においては、一の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を実行するので、1回の所定の処理における算出処理において複数の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を実行する構成と比較して、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。また、算出した遊技履歴情報を一時的に記憶するための記憶容量を削減することができる。 According to the feature S3, although the plurality of types of game history information can be calculated in the calculation process, in the calculation process in one predetermined process, the process of calculating one type of game history information is performed. As a result, the time required for one execution of the predetermined process is shortened as compared with the configuration in which the process for calculating the plurality of types of game history information is executed in the calculation process in the one predetermined process. be able to. As a result, the time required to execute the predetermined process becomes longer than the predetermined interval for starting the execution of the predetermined process, and it becomes impossible to execute the predetermined process at the predetermined interval. Can be suppressed. Further, the storage capacity for temporarily storing the calculated game history information can be reduced.

[特徴S4]
特徴S3に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記一の種別の遊技履歴情報の算出についての処理(図29のタスク1またはタスク2)を、複数回の前記所定の処理に亘って実行することによって、当該一の種別の遊技履歴情報を算出する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S4]
The gaming machine described in feature S3,
The processing execution means,
The game history information of the one type is calculated by executing the process for calculating the game history information of the one type (task 1 or task 2 in FIG. 29) over the predetermined process a plurality of times. A gaming machine characterized by:

特徴S4によれば、一の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を、複数回の所定の処理に亘って実行することによって、当該一の種別の遊技履歴情報を算出するので、1回の所定の処理における算出処理において一の種別の遊技履歴情報の算出が完了する構成と比較して、1回の所定の処理の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の実行に要する時間が、所定の処理の実行の間隔を超えてしまうことを抑制することができる。 According to the characteristic S4, the game history information of the one type is calculated by executing the process for calculating the game history information of the one type over a plurality of predetermined processes, so that the game history information of the one type is calculated once. The time required to execute one predetermined process can be shortened as compared with the configuration in which the calculation of one type of game history information is completed in the calculation process in the predetermined process. As a result, it is possible to prevent the time required to execute the predetermined process from exceeding the execution interval of the predetermined process.

なお、上記特徴O群〜特徴S群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the characteristic group O to the characteristic group S solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, various structures, controls, performances, etc. are provided for the purpose of improving the enjoyment of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing processing, simplifying control, etc. From the viewpoint, technical improvements have been made (for example, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of a game, such as the detection and suppression of an illegal act by a player and an unauthorized modification of a game machine.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, further improvement of technology is desired for the purpose of improving the interest of gaming, reducing the processing load of gaming machines, optimizing processing, simplifying control, providing more sound games, etc. It is rare.

<特徴T群>
特徴T群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Feature T group>
The feature T group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴T1]
第1の情報(オープニングコマンド)と第2の情報(開放開始コマンド)とを送信可能な第1の処理実行手段(主制御装置60)と、
前記第1の処理実行手段が送信した前記第1の情報と前記第2の情報とを受信可能な第2の処理実行手段(音声発光制御装置90)と、
を備える遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の情報を受信した場合には、複数の処理(オープニング演出及び右打ち報知演出)を順次実行するように設定し、当該設定した前記複数の処理を順次実行し、
前記第1の情報を受信したことによって前記設定した前記複数の処理を順次実行中に前記第2の情報を受信した場合には、当該実行中の処理を終了して特定の処理(ラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T1]
First processing execution means (main controller 60) capable of transmitting the first information (opening command) and the second information (opening start command);
Second processing execution means (voice emission control device 90) capable of receiving the first information and the second information transmitted by the first processing execution means,
A gaming machine comprising:
The second processing execution means is
When the first information is received, a plurality of processes (opening effect and right-handing notification effect) are set to be sequentially executed, and the set plurality of processes are sequentially executed,
When the second information is received while sequentially executing the set processes by receiving the first information, the process being executed is ended and a specific process (round effect). A gaming machine characterized by executing.

特徴T1ではない通常の遊技機では、第2の処理実行手段に複数の処理を順次実行させる場合には、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段にそれぞれの処理を実行させるための情報を第2の処理実行手段にそれぞれ送信する。そして、第2の処理実行手段に特定の処理を実行させる場合には、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に特定の処理を実行させるための情報を第2の処理実行手段に送信する。すなわち、第2の処理実行手段に実行させる処理の数が多くなるほど、第1の処理実行手段が第2の処理実行手段に情報を送信する回数が多くなる。 In a normal gaming machine which is not the feature T1, when the second process executing means is caused to sequentially execute a plurality of processes, the first process executing means causes the second process executing means to execute the respective processes. Information is transmitted to the second processing execution means. Then, when causing the second process executing unit to execute the specific process, the first process executing unit provides the information for causing the second process executing unit to execute the specific process to the second process executing unit. Send to. That is, as the number of processes executed by the second process executing means increases, the number of times the first process executing means transmits information to the second process executing means increases.

具体的には、例えば、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させた後、第2の処理(右打ち報知演出)を実行させ、さらにその後に特定の処理(ラウンド演出)を実行させる場合には、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させるための情報(オープニングコマンド)を送信した後、第2の処理(右打ち報知演出)を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)を送信し、さらに特定の処理(ラウンド演出)を実行させるための情報(開放開始コマンド)を送信する。この場合、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に情報(コマンド)を3回送信することになる。また、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させた後、第2の処理(右打ち報知演出)は実行させずに特定の処理(ラウンド演出)を実行させる場合には、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させるための情報(オープニングコマンド)を送信した後、第2の処理(右打ち報知演出)を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)は送信せずに、特定の処理(ラウンド演出)を実行させるための情報(開放開始コマンド)を送信する。この場合、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に情報(コマンド)を2回送信することになる。すなわち、通常の遊技機では、第2の処理実行手段に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させない場合には、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に情報(コマンド)を2回送信すればよいが、第2の処理実行手段に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させる場合には、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に情報(コマンド)を3回送信することになる。 Specifically, for example, the second process execution means is caused to execute the first process (opening effect), then the second process (right-handed notification effect), and then a specific process (round). When executing the effect, the first process execution means transmits the information (opening command) for causing the second process execution means to execute the first process (opening effect), and then the second process execution means. Information (a right-handed notification command) for executing the process (a right-handed notification effect) is transmitted, and further information (a release start command) for executing a specific process (a round effect) is transmitted. In this case, the first process executing means will transmit the information (command) to the second process executing means three times. Further, in the case where the second process execution means is caused to execute the first process (opening effect) and then the specific process (round effect) is executed without executing the second process (right hitting notification effect). The first processing execution means transmits the information (opening command) for causing the second processing execution means to execute the first processing (opening effect), and then the second processing (right-handed notification effect). The information (right start notification command) for executing the process is transmitted, but the information (opening start command) for executing the specific process (round effect) is transmitted. In this case, the first processing execution means will send the information (command) twice to the second processing execution means. That is, in a normal gaming machine, when the second processing execution means is not caused to execute the second processing (right hitting notification effect), the first processing execution means informs the second processing execution means of information (command). ) Is transmitted twice, but when the second processing execution means is to execute the second processing (right hitting notification effect), the first processing execution means informs the second processing execution means of information. (Command) will be transmitted three times.

これに対して、特徴T1によれば、第2の処理実行手段は、第1の情報を受信したことによって設定した複数の処理を順次実行中に第2の情報を受信した場合には、当該実行中の処理を終了して特定の処理を実行するので、複数の処理のうちの全ての処理を実行させた後に特定の処理を第2の処理実行手段に実行させる場合であっても、また、複数の処理のうちの未実行の処理は実行させずに特定の処理を第2の処理実行手段に実行させる場合であっても、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第1の情報と第2の情報とを送信すればよい。すなわち、第1の処理実行手段は、いずれの場合であっても、第2の処理実行手段に情報を2回送信すればよい。 On the other hand, according to the feature T1, when the second process execution unit receives the second information while sequentially executing the plurality of processes set by receiving the first information, Since the process being executed is ended and the specific process is executed, even when the second process executing unit is caused to execute the specific process after executing all the processes of the plurality of processes, Even when the second process executing unit is caused to execute the specific process without executing the unexecuted process among the plurality of processes, the first process executing unit causes the second process executing unit to execute the specific process. The first information and the second information may be transmitted. That is, in any case, the first processing execution means may transmit the information to the second processing execution means twice.

具体的には、例えば、第2の処理実行手段が複数の処理として第1の処理(オープニング演出)と第2の処理(右打ち報知演出)とを順次実行するように設定した場合において、第1の処理(オープニング演出)と第2の処理(右打ち報知演出)とを実行させた後に特定の処理(ラウンド演出)を第2の処理実行手段に実行させる場合であっても、また、第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)は実行させずに特定の処理(ラウンド演出)を第2の処理実行手段に実行させる場合であっても、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第1の情報(オープニングコマンド)と第2の情報(開放開始コマンド)とを送信すればよい。すなわち、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させる場合であっても実行させない場合であっても、第2の処理実行手段に情報(コマンド)を2回送信すればよい。したがって、特徴T1によれば、第1の処理実行手段の情報の送信頻度を低減することができ、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 Specifically, for example, in the case where the second process execution unit is set to sequentially execute the first process (opening effect) and the second process (right-handed notification effect) as a plurality of processes, Even when the second process execution means is caused to execute the specific process (round effect) after the first process (opening effect) and the second process (right hitting notification effect) are executed, Even when the second process executing means is caused to execute the specific process (round effect) without executing the second process (right hitting notification effect) after executing the process 1 (opening effect), The first processing execution means may send the first information (opening command) and the second information (opening start command) to the second processing execution means. That is, the first processing execution means causes the second processing execution means to execute the second processing (right hitting notification effect) whether or not the second processing execution means is executed. The information (command) may be transmitted twice. Therefore, according to the characteristic T1, it is possible to reduce the transmission frequency of the information of the first process executing means and reduce the processing load of the first process executing means.

さらに、特徴T1によれば、第2の処理実行手段が第2の情報を受信したタイミングが変化することによって、設定された複数の処理のうち、実際に実行する処理の個数(演出の数)が変化することになる。したがって、第1の処理実行手段が第2の情報を送信するタイミングを制御して変化させることによって、第2の処理実行手段に実行させる処理の個数を変化させることができる。 Further, according to the feature T1, the number of processes (number of effects) to be actually executed among the plurality of set processes by changing the timing at which the second process execution means receives the second information. Will change. Therefore, the number of processes to be executed by the second process executing unit can be changed by controlling and changing the timing at which the first process executing unit transmits the second information.

[特徴T2]
特徴T1に記載の遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の情報を受信した場合には、前記複数の処理として、第1の処理(オープニング演出)と第2の処理(右打ち報知演出)とを順次実行するように設定し、
前記第1の情報を受信した後、前記第2の処理を実行する前に前記第2の情報を受信した場合には、前記第1の処理の後に実行するように設定されている前記第2の処理を実行せずに前記特定の処理(ラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T2]
A gaming machine according to feature T1,
The second processing execution means is
When the first information is received, the first process (opening effect) and the second process (right hitting notification effect) are set to be sequentially executed as the plurality of processes,
If the second information is received after the first information is received and before the second processing is executed, the second information is set to be executed after the first processing. A game machine characterized by executing the specific process (round effect) without executing the process.

特徴T2によれば、第1の処理(オープニング演出)と第2の処理(右打ち報知演出)とを実行させた後に特定の処理(ラウンド演出)を第2の処理実行手段に実行させる場合であっても、また、第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)は実行させずに特定の処理(ラウンド演出)を第2の処理実行手段に実行させる場合であっても、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第1の情報(オープニングコマンド)と第2の情報(開放開始コマンド)とを送信すればよい。すなわち、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させる場合であっても実行させない場合であっても、第2の処理実行手段に情報(コマンド)を2回送信すればよい。したがって、第1の処理実行手段の情報の送信頻度を低減することができ、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature T2, in the case where the second process executing means is caused to execute the specific process (round effect) after executing the first process (opening effect) and the second process (right hitting notification effect). Even if there is, the specific process (round effect) is executed by the second process execution means without executing the second process (right hitting notification effect) after executing the first process (opening effect). Even in the case of causing it, the first processing execution means may send the first information (opening command) and the second information (release start command) to the second processing execution means. That is, the first processing execution means causes the second processing execution means to execute the second processing (right hitting notification effect) whether or not the second processing execution means is executed. The information (command) may be transmitted twice. Therefore, it is possible to reduce the transmission frequency of the information of the first process executing means and reduce the processing load of the first process executing means.

[特徴T3]
特徴T1または特徴T2に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、遊技の進行に関する処理を実行し、
前記第2の処理実行手段は、遊技の演出に関する処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T3]
The gaming machine described in the characteristic T1 or the characteristic T2,
The first processing execution means executes processing relating to the progress of the game,
A game machine characterized in that the second process executing means executes a process relating to a game effect.

特徴T3によれば、第1の処理実行手段が遊技の進行に関する処理を実行する遊技機において、当該第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができる。 According to the feature T3, in the gaming machine in which the first process executing means executes the process relating to the progress of the game, it is possible to reduce the frequency of information transmission by the first process executing means.

[特徴T4]
特徴T2に従属する特徴T3に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、
遊技者に特典を付与する処理である特典付与処理(開閉実行モードにおける開閉処理期間)を実行可能であり、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理として、前記特典付与処理が開始されることを遊技者に示唆する演出である特典付与開始演出(オープニング演出)を実行し、
前記第2の処理として、前記特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様を遊技者に示唆する演出である発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行し、
前記特定の処理として、前記特典付与処理が実行されていることを遊技者に示唆する演出である特典付与中演出(ラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T4]
A game machine according to feature T3, which is subordinate to feature T2,
The first processing execution means is
It is possible to execute a privilege giving process (a closing process period in the opening/closing execution mode) that is a process of giving a privilege to a player
The second processing execution means is
As the first process, a privilege giving start effect (opening effect) that is an effect that suggests to the player that the privilege giving process is started is executed,
As the second process, a launch mode suggesting effect (right hitting notification effect) that is an effect that suggests to the player the launch mode of the game ball recommended during execution of the privilege granting process is executed,
As the specific processing, a gaming machine during benefit granting (round effect), which is an effect that suggests to the player that the privilege granting processing is being executed, is executed.

特徴T4によれば、特典付与開始演出、発射態様示唆演出および特典付与中演出を実行する遊技機において、第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができる。 According to the feature T4, the frequency of information transmission by the first process execution means can be reduced in the gaming machine that executes the benefit giving start effect, the launch mode suggesting effect, and the benefit giving effect.

<特徴U群>
特徴U群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Feature U group>
The characteristic U group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴U1]
第1の情報(オープニングコマンド)と第2の情報(開放開始コマンド)とを送信可能な第1の処理実行手段(主制御装置60)と、
前記第1の処理実行手段が送信した前記第1の情報と前記第2の情報とを受信可能な第2の処理実行手段(音声発光制御装置90)と、
を備える遊技機であって、
前記第1の処理実行手段が前記第1の情報を送信した後に前記第2の情報を送信する際における当該送信の間隔が異なることによって、
前記第2の処理実行手段が実行する処理の態様が異なるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U1]
First processing execution means (main controller 60) capable of transmitting the first information (opening command) and the second information (opening start command);
Second processing execution means (voice emission control device 90) capable of receiving the first information and the second information transmitted by the first processing execution means,
A gaming machine comprising:
Since the first processing execution means transmits the first information and then transmits the second information at different transmission intervals,
A game machine characterized in that modes of processing executed by the second processing execution means are different.

特徴U1ではない通常の遊技機では、第1の処理実行手段は、種々の内容の情報を第2の処理実行手段に送信する。そして、第2の処理実行手段は、第1の処理実行手段から受信した情報の内容に対応した処理を実行する。すなわち、通常の遊技機では、種々の内容の処理を第2の処理実行手段に実行させるために、第1の処理実行手段は、種々の内容の情報を第2の処理実行手段に送信する。 In a normal gaming machine that is not the feature U1, the first processing execution means sends information of various contents to the second processing execution means. Then, the second processing execution means executes processing corresponding to the content of the information received from the first processing execution means. That is, in a normal gaming machine, the first processing execution means transmits information of various contents to the second processing execution means in order to cause the second processing execution means to execute processing of various contents.

これに対して、特徴U1によれば、第1の処理実行手段が第1の情報を送信した後に第2の情報を送信する際における当該送信の間隔が異なることによって、第2の処理実行手段が実行する処理の態様が異なるように構成されているので、種々の内容の処理を第2の処理実行手段に実行させるために第1の処理実行手段が種々の内容の情報を第2の処理実行手段に送信する構成と比較して、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 On the other hand, according to the feature U1, the second processing execution means is different because the transmission interval when the first processing execution means transmits the second information after transmitting the first information is different. Since the mode of the processing executed by the second processing execution means is different, in order to cause the second processing execution means to execute the processing of various contents, the first processing execution means outputs the information of various contents to the second processing. It is possible to reduce the processing load of the first processing execution means as compared with the configuration of transmitting to the execution means.

[特徴U2]
特徴U1に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、
第1の情報(オープニングコマンド)を送信した後、第1の期間(10秒間のオープニング期間)の経過後に、第2の情報(開放開始コマンド)を送信する第1の送信態様と、
前記第1の情報(オープニングコマンド)を送信した後、第2の期間(7秒間のオープニング期間)の経過後に、前記第2の情報(開放開始コマンド)を送信する第2の送信態様と、
を実行可能であり、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理実行手段が前記第1の送信態様を実行した場合には、第1の処理(オープニング演出)を実行した後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行する処理態様となり、
前記第1の処理実行手段が前記第2の送信態様を実行した場合には、前記第1の処理(オープニング演出)を実行した後に前記第2の処理(右打ち報知演出)を実行しない処理態様となる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U2]
A gaming machine according to feature U1,
The first processing execution means is
A first transmission mode in which the second information (opening start command) is transmitted after a lapse of a first period (opening period of 10 seconds) after transmitting the first information (opening command);
A second transmission mode in which, after transmitting the first information (opening command), the second information (opening start command) is transmitted after a second period (opening period of 7 seconds) has elapsed,
Is feasible,
The second processing execution means is
When the first process execution means executes the first transmission mode, the first mode (opening effect) is executed and then the second process (right hitting notification effect) is executed.
When the first process execution means executes the second transmission mode, the second process (right hitting notification effect) is not executed after the first process (opening effect) is executed. A gaming machine characterized by:

特徴U2によれば、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させる場合であっても、また、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させない場合であっても、第1の処理実行手段は、第1の情報(オープニングコマンド)を送信した後に第2の情報(開放開始コマンド)を送信すればよいので、例えば、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させるための情報(オープニングコマンド)を送信するとともに、第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させる場合には当該第2の処理を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)を送信し、第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させない場合には当該第2の処理を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)を送信しないといった制御を実行する構成(比較例)と比較して、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the characteristic U2, even when the second process execution means is caused to execute the first process (opening effect) and then the second process (right-handed notification effect), the second process is executed. Even when the processing execution means does not execute the second processing (right hitting notification effect) after executing the first processing (opening effect), the first processing execution means does not change the first information (opening effect). Since it suffices to send the second information (opening start command) after sending the command), for example, information (opening command) for causing the second processing execution means to execute the first processing (opening effect) is sent. Information for executing the second process (right hitting notification effect) when the second process (right hitting notification effect) is executed after the first process (opening effect) is executed while being transmitted. Is transmitted and the second process (right hitting notification effect) is not executed after the first process (opening effect) is executed, information for executing the second processing (right hitting notification command) It is possible to reduce the processing load of the first processing execution unit as compared with a configuration (comparative example) that executes control such as not transmitting.

[特徴U3]
特徴U2に記載の遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理実行手段が前記第1の送信態様を実行した場合には、第1の処理(オープニング演出)及び第2の処理(右打ち報知演出)を実行した後に第3の処理(ラウンド演出)を実行する処理態様となり、
前記第1の処理実行手段が前記第2の送信態様を実行した場合には、前記第1の処理(オープニング演出)を実行した後に前記第2の処理(右打ち報知演出)を実行せずに前記第3の処理(ラウンド演出)を実行する処理態様となる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U3]
A gaming machine according to feature U2,
The second processing execution means is
When the first processing execution means executes the first transmission mode, the third processing (round) is performed after the first processing (opening effect) and the second processing (right hitting notification effect) are executed. It becomes a processing mode to execute (production),
When the first processing execution means executes the second transmission mode, without executing the second processing (right hitting notification effect) after executing the first processing (opening effect) A gaming machine, which is in a processing mode of executing the third processing (round effect).

特徴U3によれば、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させ、その後に第3の処理(ラウンド演出)を実行させる場合であっても、また、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させずに第3の処理(ラウンド演出)を実行させる場合であっても、第1の処理実行手段は、第1の情報(オープニングコマンド)を送信した後に第2の情報(開放開始コマンド)を送信すればよいので、例えば、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させるための情報(オープニングコマンド)を送信するとともに、第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させる場合には当該第2の処理を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)を送信し、第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させない場合には当該第2の処理を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)を送信せず、第1の処理(オープニング演出)または第2の処理(右打ち報知演出)を実行させた後に第3の処理(ラウンド演出)を実行させる場合には当該第3の処理を実行させるための情報(開放開始コマンド)を送信するといった制御を実行する構成(比較例)と比較して、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the characteristic U3, the second process execution means is caused to execute the first process (opening effect), then the second process (right-handed notification effect), and then the third process (round effect). In the case of executing the third process without executing the second process (right hitting notification effect) after the second process executing means executes the first process (opening effect) Even in the case of executing (round effect), the first processing execution means may transmit the second information (opening start command) after transmitting the first information (opening command). , While transmitting the information (opening command) for causing the second processing execution means to execute the first processing (opening effect), and executing the first processing (opening effect), the second processing (right) When executing the hitting notification effect, the information (right hitting notification command) for executing the second process is transmitted, and after the first process (opening effect) is executed, the second process (right When the hitting notification effect) is not executed, the information for executing the second process (right hitting notification command) is not transmitted, and the first process (opening effect) or the second process (right hitting notification effect) is performed. ) Is executed and then the third process (round effect) is executed, the control for transmitting information (opening start command) for executing the third process is executed (comparative example). By comparison, the processing load of the first processing execution means can be reduced.

[特徴U4]
特徴U1から特徴U3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、遊技の進行に関する処理を実行し、
前記第2の処理実行手段は、遊技の演出に関する処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U4]
The gaming machine according to any one of features U1 to U3,
The first processing execution means executes processing relating to the progress of the game,
A game machine characterized in that the second process executing means executes a process relating to a game effect.

特徴U4によれば、第1の処理実行手段が遊技の進行に関する処理を実行する遊技機において、当該第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができる。 According to the characteristic U4, in the gaming machine in which the first process executing means executes the process relating to the progress of the game, it is possible to reduce the frequency of information transmission by the first process executing means.

[特徴U5]
特徴U3に従属する特徴U4に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、
遊技者に特典を付与する処理である特典付与処理(開閉実行モードにおける開閉処理期間)を実行可能であり、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理として、前記特典付与処理が開始されることを遊技者に示唆する演出である特典付与開始演出(オープニング演出)を実行し、
前記第2の処理として、前記特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様を遊技者に示唆する演出である発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行し、
前記第3の処理として、前記特典付与処理が実行されていることを遊技者に示唆する演出である特典付与中演出(ラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U5]
A game machine according to feature U4, which is subordinate to feature U3,
The first processing execution means is
It is possible to execute a privilege giving process (a closing process period in the opening/closing execution mode) that is a process of giving a privilege to a player
The second processing execution means is
As the first process, a privilege giving start effect (opening effect) that is an effect that suggests to the player that the privilege giving process is started is executed,
As the second process, a launch mode suggesting effect (right hitting notification effect) that is an effect that suggests to the player the launch mode of the game ball recommended during execution of the privilege granting process is executed,
As the third processing, a gaming machine that is performing a privilege (round effect) that is an effect that suggests to the player that the privilege granting process is being executed is executed.

特徴U5によれば、特典付与開始演出、発射態様示唆演出および特典付与中演出を実行する遊技機において、第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができる。 According to the feature U5, the frequency of information transmission by the first process execution means can be reduced in the gaming machine that executes the benefit giving start effect, the launch mode suggesting effect, and the benefit giving effect.

[特徴U6]
特徴U1から特徴U5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、遊技の進行に関する処理を実行する遊技進行処理実行手段(主制御装置60)であり、
前記遊技進行処理実行手段は、
所定の抽選処理(大当たり抽選)を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果が所定の結果(大当たり)となった場合に、所定の複数の情報(オープニングコマンド及び開放開始コマンド)を順次送信する送信手段と、
前記所定の結果となった前記所定の抽選処理が実行された際の遊技状態(サポートモードの状態)に基づいて、前記送信手段が前記所定の複数の情報を順次送信する際の当該送信の間隔を決定する送信間隔決定手段と、
を備える遊技機。
[Feature U6]
The gaming machine according to any one of features U1 to U5,
The first processing execution means is a game progress processing execution means (main controller 60) that executes processing relating to the progress of the game,
The game progress processing execution means,
Lottery process execution means for executing a predetermined lottery process (big hit lottery),
Transmitting means for sequentially transmitting a plurality of predetermined information (opening command and opening start command) when the result of the predetermined lottery process is a predetermined result (big hit),
Based on the gaming state (support mode state) when the predetermined lottery process that has resulted in the predetermined result is executed, the transmission interval when the transmission unit sequentially transmits the predetermined plurality of information Transmission interval determining means for determining
A gaming machine equipped with.

特徴U6によれば、所定の結果となった所定の抽選処理が実行された際の遊技状態に基づいて、所定の複数の情報を順次送信する際の当該送信の間隔を決定するので、例えば、当該所定の複数の情報を受信した装置は、当該所定の複数の情報を受信した間隔が異なることに基づいて、所定の結果となった抽選処理が実行された際の遊技状態に対応した処理を実行することが可能となる。したがって、遊技状態に対応した処理を他の装置に実行させるために内容の異なる種々の情報を当該装置に送信する構成と比較して、遊技進行処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature U6, the transmission interval when sequentially transmitting a plurality of pieces of predetermined information is determined based on the game state when the predetermined lottery process that has resulted in the predetermined result is executed. The device that has received the predetermined plurality of pieces of information performs processing corresponding to the gaming state when the lottery processing that has a predetermined result is executed, based on the fact that the intervals of receiving the predetermined pieces of information are different. It becomes possible to execute. Therefore, it is possible to reduce the processing load of the game progress processing execution means as compared with a configuration in which various information having different contents is transmitted to the device in order to cause another device to execute the process corresponding to the game state.

[特徴U7]
特徴U6に記載の遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、遊技の演出に関する処理を実行する演出処理実行手段(音声発光制御装置90)であり、
前記演出処理実行手段は、前記送信手段によって送信された前記所定の複数の情報を受信し、当該受信の間隔が異なることに基づいて、前記遊技状態に対応した態様の演出を実行する(低頻度サポートモードに対応してオープニング演出及び右打ち報知演出を実行し、高頻度サポートモードに対応してオープニング演出のみを実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U7]
A gaming machine according to feature U6,
The second processing execution means is effect processing execution means (voice emission control device 90) for executing processing related to game effects,
The effect process executing means receives the predetermined plurality of pieces of information transmitted by the transmitting means, and executes an effect in a mode corresponding to the gaming state based on the fact that the reception intervals are different (low frequency). (Opening effect and right-handed notification effect are executed corresponding to the support mode, and only the opening effect is executed corresponding to the high frequency support mode.)
A gaming machine characterized by that.

特徴U7によれば、演出処理実行手段は、遊技進行処理実行手段の送信手段によって送信された所定の複数の情報を受信し、当該受信の間隔が異なることに基づいて、遊技状態に対応した態様の演出を実行するので、遊技状態に対応した処理を演出処理実行手段に実行させるために内容の異なる種々の情報を当該演出処理実行手段に送信する構成と比較して、遊技進行処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature U7, the effect process executing means receives a plurality of predetermined pieces of information transmitted by the transmitting means of the game progressing process executing means, and the mode corresponding to the game state is based on the fact that the reception intervals are different. Since the effect is executed, compared with the configuration in which various information with different contents is transmitted to the effect process executing means in order to cause the effect process executing means to execute the process corresponding to the game state, The processing load can be reduced.

[特徴U8]
特徴U6または特徴U7に記載の遊技機であって、
前記遊技進行処理実行手段は、前記所定の抽選処理の結果が前記所定の結果となった場合に、遊技者に特典を付与する処理である特典付与処理(開閉実行モードにおける開閉処理期間)を実行する特典付与処理実行手段を備え、
第1の遊技状態(低頻度サポートモード中)において推奨される遊技球の発射態様が第1の発射態様(左打ち)であり、
第2の遊技状態(高頻度サポートモード中)において推奨される遊技球の発射態様が第2の発射態様(右打ち)であり、
前記特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)であり、
前記送信間隔決定手段は、
前記所定の結果となった前記所定の抽選処理が実行された際の遊技状態が前記第1の遊技状態の場合には、第1の送信間隔(10秒間隔)で前記所定の複数の情報を送信するように決定し、
前記所定の結果となった前記所定の抽選処理が実行された際の遊技状態が前記第2の遊技状態の場合には、第2の送信間隔(7秒間隔)で前記所定の複数の情報を送信するように決定し、
前記演出処理実行手段は、
前記第1の送信間隔で送信された前記所定の複数の情報を受信した場合には、前記第2の発射態様による遊技球の発射が推奨されることを遊技者に対して示唆する演出である発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行し、
前記第2の送信間隔で送信された前記所定の複数の情報を受信した場合には、前記発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U8]
A gaming machine according to feature U6 or feature U7,
The game progress process execution means executes a privilege granting process (opening/closing process period in the open/close execution mode) that is a process of granting a privilege to the player when the result of the predetermined lottery process is the predetermined result. A privilege granting process executing means for
In the first game state (during low frequency support mode), the recommended mode of launching the game ball is the first mode of launch (left strike),
In the second game state (during high frequency support mode), the recommended mode of launching the game ball is the second launch mode (right strike),
A shooting mode of the game ball recommended during execution of the privilege granting process is the second shooting mode (right hitting),
The transmission interval determination means,
When the game state when the predetermined lottery process that has resulted in the predetermined result is executed is the first game state, the predetermined plurality of pieces of information are displayed at the first transmission interval (10-second interval). Decide to send,
When the game state when the predetermined lottery process resulting in the predetermined result is executed is the second game state, the predetermined plurality of pieces of information are displayed at the second transmission interval (7-second interval). Decide to send,
The effect processing execution means,
When the plurality of pieces of predetermined information transmitted at the first transmission interval are received, it is an effect that suggests to the player that the launch of the game ball in the second launch mode is recommended. Execute a firing mode suggestion effect (right-handed notification effect),
The game machine characterized in that, when the predetermined plurality of pieces of information transmitted at the second transmission interval are received, the launch mode suggesting effect (right hitting notification effect) is not executed.

特徴U8によれば、推奨される遊技球の発射態様が特典付与処理の実行によって第1の発射態様から第2の発射態様に変化する場合には第2の発射態様を推奨する発射態様示唆演出が実行され、推奨される遊技球の発射態様が特典付与処理の実行によっても第2の発射態様のまま変化しない場合には発射態様示唆演出が実行されないことになる。したがって、遊技進行処理実行手段の処理負荷を低減しつつ、所定の抽選処理が実行された際の遊技状態に対応した適切な態様の演出を実行することができる。 According to the feature U8, when the recommended game ball launching mode changes from the first launching mode to the second launching mode due to the execution of the privilege granting process, the launching mode suggesting effect that recommends the second launching mode Is executed, and the launch mode suggesting effect is not executed when the recommended launch mode of the game ball remains unchanged in the second launch mode even by the execution of the privilege granting process. Therefore, while reducing the processing load of the game progress processing execution means, it is possible to execute an effect in an appropriate mode corresponding to the game state when the predetermined lottery processing is executed.

<特徴V群>
特徴V群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Feature V group>
The feature V group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴V1]
遊技の進行に関する処理を実行する遊技進行処理実行手段(主制御装置60)と、
遊技の演出に関する処理を実行する演出処理実行手段(音声発光制御装置90)と、
を備える遊技機であって、
前記遊技進行処理実行手段は、
所定の抽選処理(大当たり抽選)を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果を表示するための処理である遊技回処理(図柄の変動表示及び停止表示)を実行する遊技回処理実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果が所定の結果(大当たり)となった場合に遊技者に特典を付与する処理である特典付与処理(開閉実行モードにおける開閉処理期間)を実行する特典付与処理実行手段と、
前記所定の結果となった遊技回処理が終了してから前記特典付与処理が開始されるまでの期間である待機期間(オープニング期間)の長さを遊技状態(サポートモードの状態)に基づいて決定する待機期間決定手段と、
を備え、
前記演出処理実行手段は、前記待機期間の開始の際に、前記遊技状態に関わらず同一の処理(オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定する処理)を実行するにも関わらず、当該待機期間において、当該遊技状態に応じて異なる内容の演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic V1]
A game progress processing execution means (main controller 60) for executing processing relating to the progress of the game,
Effect process executing means (voice emission control device 90) for executing a process related to game effects,
A gaming machine comprising:
The game progress processing execution means,
Lottery process execution means for executing a predetermined lottery process (big hit lottery),
Game time process execution means for executing a game time process (variable display and stop display of symbols) which is a process for displaying the result of the predetermined lottery process,
A privilege granting process executing means for executing a privilege granting process (opening/closing process period in the open/close execution mode) that is a process of granting a privilege to the player when the result of the predetermined lottery process is a predetermined result (big hit). ,
Determine the length of the waiting period (opening period), which is the period from the end of the game times process with the predetermined result to the start of the privilege granting process, based on the game state (state of the support mode) A waiting period determining means to
Equipped with
At the start of the waiting period, the effect process executing means executes the same process (a process of setting to execute the opening effect and the right-handing notification effect) regardless of the gaming state, A game machine characterized by executing effects of different contents according to the game state during the standby period.

特徴V1によれば、演出処理実行手段は、待機期間の開始の際に、遊技状態に関わらず同一の処理を実行するにも関わらず、当該待機期間において、当該遊技状態に応じて異なる内容の演出を実行するので、待機期間の開始の際に遊技状態に応じて異なる処理を実行することなく、遊技状態に応じて長さが変化する待機期間に適した内容の演出を実行することができる。すなわち、演出処理実行手段は、遊技状態に応じて長さが変化する待機期間に適した内容の演出を実行するために、待機期間の開始の際に遊技状態を把握して当該遊技状態に応じて異なる処理を実行する必要がない。したがって、演出処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature V1, the effect process executing means performs the same process regardless of the game state at the start of the standby period, but has different contents depending on the game state during the standby period. Since the effect is executed, it is possible to execute the effect suitable for the waiting period in which the length changes according to the gaming state, without executing different processing depending on the gaming state at the start of the waiting period. .. That is, the effect process execution means grasps the game state at the start of the standby period and executes the effect in accordance with the game state in order to execute the effect of the content suitable for the standby period in which the length changes according to the game state. There is no need to perform different processing. Therefore, it is possible to reduce the processing load of the effect process executing means.

[特徴V2]
特徴V1に記載の遊技機であって、
前記遊技進行処理実行手段は、前記待機期間の開始の際に第1の情報(オープニングコマンド)を送信し、前記特典付与処理の開始の際に第2の情報(開放開始コマンド)を送信し、
前記演出処理実行手段は、
前記第1の情報を受信した場合には、前記遊技状態に関わらず、複数の演出(オープニング演出及び右打ち報知演出)を順次実行するように設定する処理を実行し、
前記第1の情報を受信したことによって前記設定した前記複数の処理を順次実行中に前記第2の情報を受信した場合には、当該実行中の演出を終了して特定の演出(ラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic V2]
The gaming machine described in the feature V1,
The game progress processing execution means transmits first information (opening command) at the start of the waiting period, and second information (opening start command) at the start of the privilege granting processing,
The effect processing execution means,
When the first information is received, regardless of the game state, a process of setting to sequentially execute a plurality of effects (opening effect and right-handed notification effect) is executed,
When the second information is received while sequentially executing the set processes by receiving the first information, the effect being executed is ended and a specific effect (round effect). A gaming machine characterized by executing.

特徴V2によれば、演出処理実行手段が第1の情報を受信してから第2の情報を受信するまでの間隔は、遊技状態に応じて異なることになるので、第1の情報を受信することによって設定された複数の演出のうち、実際に実行される演出は、当該間隔が短いほど少なく、当該間隔が長いほど多くなる。すなわち、特徴V2によれば、演出処理実行手段が第1の情報を受信した場合に遊技状態に関わらず複数の演出を順次実行するように設定するという簡易な処理を実行することによって、待機期間において実行される演出の内容を遊技状態に応じて異なるようにすることが可能となる。 According to the feature V2, the interval from the reception of the first information to the reception of the second information by the effect process executing means varies depending on the gaming state, so the first information is received. Of the plurality of effects set by the above, the effect that is actually executed is smaller as the interval is shorter, and is larger as the interval is longer. That is, according to the feature V2, when the effect process execution means receives the first information, it executes a simple process of setting a plurality of effects to be sequentially executed regardless of the game state, thereby performing the waiting period. It is possible to make the contents of the effect executed in (3) different depending on the game state.

[特徴V3]
特徴V2に記載の遊技機であって、
前記演出処理実行手段は、
前記第1の情報を受信した場合には、前記遊技状態に関わらず、前記複数の演出として、第1の演出(オープニング演出)と第2の演出(右打ち報知演出)とを順次実行するように設定し、
前記第1の情報を受信した後、前記第2の演出を実行する前に前記第2の情報を受信した場合には、前記第1の演出の後に実行するように設定されている前記第2の演出を実行せずに前記特定の演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic V3]
The gaming machine described in the feature V2,
The effect processing execution means,
When the first information is received, the first effect (opening effect) and the second effect (right hitting notification effect) are sequentially executed as the plurality of effects regardless of the game state. Set to
After receiving the first information and before receiving the second effect, when the second information is received, the second setting that is set to be executed after the first effect is performed. A game machine characterized by executing the specific effect without executing the effect.

特徴V3によれば、演出処理実行手段が第1の情報を受信してから第2の情報を受信するまでの間隔が遊技状態に応じて異なることによって、第2の演出が実行される場合とされない場合とがある。したがって、特徴V3によれば、演出処理実行手段が第1の情報を受信した場合に遊技状態に関わらず第1の演出と第2の演出とを順次実行するように設定するという簡易な処理を実行することによって、待機期間において第2の演出が実行されるか否かを遊技状態に応じて異なるようにすることが可能となる。 According to the feature V3, a case where the second effect is executed because the interval from the reception of the first information to the reception of the second information by the effect process execution means varies depending on the game state. There are cases where it is not done. Therefore, according to the feature V3, when the effect process executing means receives the first information, a simple process of setting the first effect and the second effect to be sequentially executed regardless of the game state. By executing it, it becomes possible to change whether or not the second effect is executed in the standby period depending on the gaming state.

[特徴V4]
特徴V3に記載の遊技機であって、
前記演出処理実行手段は、
前記第1の演出として、前記特典付与処理が開始されることを遊技者に示唆する演出である特典付与開始演出(オープニング演出)を実行し、
前記第2の演出として、前記特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様を遊技者に示唆する演出である発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行し、
前記特定の演出として、前記特典付与処理が実行されていることを遊技者に示唆する演出である特典付与中演出(ラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic V4]
A gaming machine described in Feature V3,
The effect processing execution means,
As the first effect, a privilege grant start effect (opening effect) that is an effect that suggests to the player that the privilege granting process is started is executed,
As the second effect, a launch mode suggesting effect (right hitting notification effect) that is an effect that suggests to the player the launch mode of the game ball recommended during execution of the privilege granting process is executed,
A game machine characterized by executing a privilege-giving effect (round effect) that is an effect that suggests to the player that the privilege granting process is being executed, as the specific effect.

特徴V4によれば、演出処理実行手段が第1の情報を受信した場合に遊技状態に関わらず特典付与開始演出と発射態様示唆演出とを順次実行するように設定するという簡易な処理を実行することによって、特典付与中演出が開始される前の待機期間において発射態様示唆演出が実行されるか否かを遊技状態に応じて異なるようにすることが可能となる。 According to the feature V4, when the effect process executing means receives the first information, a simple process of setting the privilege giving start effect and the launch mode suggesting effect to be sequentially executed regardless of the game state is executed. As a result, whether or not the firing mode suggesting effect is executed in the standby period before the benefit-giving effect is started can be made different depending on the gaming state.

<特徴W群>
特徴W群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態の変形例1から抽出される。
<Feature W group>
The feature W group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from Modification 1 of the second embodiment.

[特徴W1]
所定の情報(オープニングコマンド)を送信可能な第1の処理実行手段(主制御装置60)と、
前記第1の処理実行手段が送信した前記所定の情報を受信可能な第2の処理実行手段(音声発光制御装置90)と、
を備える遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理実行手段の制御の状態(サポートモードの状態)を把握することが可能であり、
前記制御の状態が第1の状態(低頻度サポートモード)である場合に前記所定の情報(オープニングコマンド)を受信した場合には、第1の処理(オープニング演出)を実行し、
前記制御の状態が第2の状態(高頻度サポートモード)である場合に前記所定の情報(オープニングコマンド)を受信した場合には、前記第1の処理とは異なる内容の処理(ショートオープニング演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W1]
First processing execution means (main controller 60) capable of transmitting predetermined information (opening command);
Second processing execution means (voice emission control device 90) capable of receiving the predetermined information transmitted by the first processing execution means,
A gaming machine comprising:
The second processing execution means is
It is possible to grasp the control status (support mode status) of the first processing execution means,
When the predetermined information (opening command) is received when the control state is the first state (low frequency support mode), the first process (opening effect) is executed,
When the predetermined information (opening command) is received when the control state is the second state (high-frequency support mode), a process having a content different from the first process (short opening effect) A gaming machine characterized by executing.

特徴W1によれば、第2の処理実行手段に第1の処理を実行させる場合であっても、また、第2の処理実行手段に第1の処理とは異なる内容の処理を実行させる場合であっても、第1の処理実行手段は、所定の情報(同一の内容の情報)を送信すればよいので、例えば、第2の処理実行手段に第1の処理を実行させる場合には当該第1の処理を実行させるための情報を第2の処理実行手段に送信し、第2の処理実行手段に第1の処理とは異なる内容の処理を実行させる場合には当該異なる内容の処理を実行させるための情報を第2の処理実行手段に送信する構成と比較して、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the characteristic W1, even when the second process executing means is caused to execute the first process, or when the second process executing means is caused to execute the process having a content different from the first process. Even if there is, the first process execution means only needs to transmit predetermined information (information having the same content). Therefore, for example, when the second process execution means is to execute the first process, When the information for causing the first process to be executed is transmitted to the second process executing unit and the second process executing unit is caused to execute the process different in content from the first process, the process different in content is executed. It is possible to reduce the processing load of the first process execution unit as compared with the configuration in which the information for causing the second process execution unit is transmitted.

[特徴W2]
特徴W1に記載の遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記制御の状態が前記第1の状態(低頻度サポートモード)である場合に前記所定の情報(オープニングコマンド)を受信した場合には、前記第1の処理(オープニング演出)を実行した後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W2]
The gaming machine described in the feature W1,
The second processing execution means is
When the predetermined information (opening command) is received when the control state is the first state (low frequency support mode), the second process is performed after the first process (opening effect) is executed. A gaming machine characterized by executing the process (right-handed notification effect).

特徴W2によれば、第2の処理実行手段は、第1の処理実行手段の制御の状態が第1の状態(低頻度サポートモード)である場合に所定の情報(オープニングコマンド)を受信した場合には、第1の処理(オープニング演出)を実行した後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行するので、例えば、第1の処理実行手段が、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させるための情報(オープニングコマンド)を送信し、さらに第2の処理(右打ち報知演出)を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)を送信する構成(比較例)と比較して、第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができ、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature W2, when the second process execution means receives the predetermined information (opening command) when the control state of the first process execution means is the first state (low frequency support mode). In this case, since the second process (right hitting notification effect) is executed after the first process (opening effect) is executed, for example, the first process executing means causes the second process executing means to execute the first process. Configuration (comparative example) in which information (opening command) for executing the process (opening effect) is transmitted, and further information (right-handing notification command) for executing the second process (right hitting notification effect) is transmitted. Compared with the above, it is possible to reduce the frequency of information transmission by the first processing execution means, and it is possible to reduce the processing load of the first processing execution means.

[特徴W3]
特徴W1または特徴W2に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、前記制御の状態が変化する際に当該制御の状態に関する情報である状態情報(高頻度サポートモードコマンド、低頻度サポートモードコマンド)を送信し、
前記第2の処理実行手段は、前記第1の処理実行手段から受信した前記状態情報に基づいて、前記第1の処理実行手段の前記制御の状態を把握する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W3]
The gaming machine described in the feature W1 or the feature W2,
The first processing execution means transmits status information (high frequency support mode command, low frequency support mode command) that is information relating to the control status when the control status changes,
The gaming machine, wherein the second process executing means grasps the control state of the first process executing means based on the state information received from the first process executing means.

特徴W3によれば、第1の処理実行手段は、制御の状態が変化する際に当該制御の状態に関する情報である状態情報を送信し、第2の処理実行手段は、状態情報に基づいて第1の処理実行手段の制御の状態を把握するので、第1の処理実行手段は、当該第1の処理実行手段の制御の状態に関する情報を所定の情報に含めて送信しなくてもよいため、第1の処理実行手段が所定の情報を送信する際における処理負荷を低減することができる。 According to the feature W3, the first processing execution means transmits the status information that is information regarding the status of the control when the status of the control changes, and the second processing execution means performs the first processing based on the status information. Since the control state of the first process execution unit is grasped, the first process execution unit does not need to include the information regarding the control state of the first process execution unit in the predetermined information and transmit the information. It is possible to reduce the processing load when the first processing execution unit transmits the predetermined information.

[特徴W4]
特徴W1から特徴W3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、遊技の進行に関する処理を実行し、
前記第2の処理実行手段は、遊技の演出に関する処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W4]
The gaming machine according to any one of features W1 to W3,
The first processing execution means executes processing relating to the progress of the game,
A game machine characterized in that the second process executing means executes a process relating to a game effect.

特徴W4によれば、第1の処理実行手段が遊技の進行に関する処理を実行する遊技機において、当該第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができる。 According to the feature W4, in the gaming machine in which the first process executing means executes the process relating to the progress of the game, it is possible to reduce the frequency of information transmission by the first process executing means.

[特徴W5]
特徴W2に従属する特徴W4に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、
遊技者に特典を付与する処理である特典付与処理(開閉実行モードにおける開閉処理期間)を実行可能であり、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理として、前記特典付与処理が開始されることを遊技者に示唆する演出である特典付与開始演出(オープニング演出)を実行し、
前記第2の処理として、前記特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様を遊技者に示唆する演出である発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W5]
A game machine according to feature W4, which is subordinate to feature W2,
The first processing execution means is
It is possible to execute a privilege giving process (a closing process period in the opening/closing execution mode) that is a process of giving a privilege to a player
The second processing execution means is
As the first process, a privilege giving start effect (opening effect) that is an effect that suggests to the player that the privilege giving process is started is executed,
As the second process, a launch mode suggesting effect (right hitting notification effect) that is an effect that suggests to the player the launch mode of the game ball recommended during execution of the privilege granting process is executed. Amusement machine.

特徴W5によれば、特典付与開始演出、発射態様示唆演出を実行する遊技機において、第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができる。 According to the feature W5, the frequency of information transmission by the first process executing means can be reduced in the gaming machine that executes the privilege giving start effect and the launch mode suggesting effect.

<特徴X群>
特徴X群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態の変形例1から抽出される。
<Feature X group>
The feature X group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from Modification 1 of the second embodiment.

[特徴X1]
遊技の進行に関する処理を実行する遊技進行処理実行手段(主制御装置60)を備える遊技機であって、
前記遊技進行処理実行手段は、
第1の遊技モード(低頻度サポートモード、低確率モード)と、前記第1の遊技モードよりも遊技者に有利な第2の遊技モード(高頻度サポートモード、高確率モード)とを実行可能であり、
所定の抽選処理(大当たり抽選)を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果を表示するための処理である遊技回処理(図柄の変動表示及び停止表示)を実行する遊技回処理実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果が所定の結果(大当たり)となった場合に遊技者に特典を付与する処理である特典付与処理(開閉実行モードにおける開閉処理期間)を実行する特典付与処理実行手段と、
を備え、
前記特典付与処理実行手段は、
前記第1の遊技モード中に前記所定の抽選処理の結果が前記所定の結果となった場合には、当該所定の結果となった遊技回処理が終了してから第1の期間(10秒間のオープニング期間)の経過後に前記特典付与処理を開始し、
前記第2の遊技モード中に前記所定の抽選処理の結果が前記所定の結果となった場合には、当該所定の結果となった遊技回処理が終了してから前記第1の期間よりも時間的に短い第2の期間(4秒間のオープニング期間)の経過後に前記特典付与処理を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X1]
A gaming machine comprising a game progressing process executing means (main controller 60) for executing a process relating to the progress of a game,
The game progress processing execution means,
It is possible to execute a first game mode (low frequency support mode, low probability mode) and a second game mode (high frequency support mode, high probability mode) that is more advantageous to the player than the first game mode. Yes,
Lottery process execution means for executing a predetermined lottery process (big hit lottery),
Game time process execution means for executing a game time process (variable display and stop display of symbols) which is a process for displaying the result of the predetermined lottery process,
A privilege granting process executing means for executing a privilege granting process (opening/closing process period in the open/close execution mode) that is a process of granting a privilege to the player when the result of the predetermined lottery process is a predetermined result (big hit). ,
Equipped with
The privilege granting process executing means,
When the result of the predetermined lottery process is the predetermined result during the first game mode, a first period (10 seconds of 10 seconds from the end of the game time process having the predetermined result) After the lapse of (opening period), start the privilege granting process,
When the result of the predetermined lottery process is the predetermined result during the second game mode, it is longer than the first period after the game time process having the predetermined result is completed. A gaming machine characterized in that the privilege granting process is started after a lapse of a second period (an opening period of 4 seconds) which is relatively short.

特徴X1によれば、遊技進行処理実行手段は、第1の遊技モード中に所定の抽選処理の結果が所定の結果となった場合には、当該所定の結果となった遊技回処理が終了してから第1の期間の経過後に特典付与処理を開始し、第2の遊技モード中に所定の抽選処理の結果が所定の結果となった場合には、当該所定の結果となった遊技回処理が終了してから第1の期間よりも時間的に短い第2の期間の経過後に特典付与処理を開始するので、第2の遊技モード中における遊技にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature X1, when the result of the predetermined lottery process is a predetermined result during the first game mode, the game progression process execution means ends the game time process having the predetermined result. After the elapse of the first period from the start, the privilege granting process is started, and when the result of the predetermined lottery process is the predetermined result during the second game mode, the game time process which has the predetermined result. Since the privilege granting process is started after the second period, which is shorter in time than the first period after the end of the, the sense of speed can be imparted to the game in the second game mode, The interest can be improved.

具体的には、例えば、遊技者に有利な第2の遊技モード中は、特典付与処理が開始されることになる期待感が高いため、遊技者は、特典付与処理が開始されること自体よりも、特典付与処理が早期に開始されることを期待しながら遊技を行なっている。すなわち、第2の遊技モード中は、遊技者は、遊技にスピード感を求めることになる。特徴X1によれば、第2の遊技モード中は、第1の遊技モード中に比べて、所定の抽選処理の結果が所定の結果となった遊技回処理が終了してから短い時間で特典付与処理が開始されるので、第2の遊技モード中における遊技にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Specifically, for example, during the second game mode, which is advantageous to the player, there is a high expectation that the privilege granting process will be started, so that the player is more likely to start the privilege granting process. Also, they are playing games while expecting that the privilege granting process will be started early. That is, during the second game mode, the player wants a sense of speed in the game. According to the feature X1, during the second game mode, compared to during the first game mode, the privilege is awarded in a short time after the game time process in which the result of the predetermined lottery process is the predetermined result is completed. Since the processing is started, a sense of speed can be imparted to the game during the second game mode, and the interest of the game can be improved.

[特徴X2]
特徴X1に記載の遊技機であって、
遊技の演出に関する処理を実行する演出処理実行手段(音声発光制御装置90)を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記抽選処理の結果が前記所定の結果となった遊技回処理が終了した際に所定の情報(オープニングコマンド)を送信し、前記特典付与処理が開始される際に第2の情報(開放開始コマンド)を送信する情報送信手段を備え、
前記演出処理実行手段は、
前記特典付与処理が開始されることを遊技者に示唆する演出である第1の特典付与開始演出(オープニング演出)と、
前記特典付与処理が開始されることを遊技者に示唆する演出であって前記第1の特典付与開始演出よりも時間的に短い第2の特典付与開始演出(ショートオープニング演出)と、
を実行可能であり、
前記遊技進行処理実行手段の前記遊技モードの種別を把握可能であり、
前記第1の遊技モード中に前記所定の情報を受信した場合には、前記第1の期間において前記第1の特典付与開始演出を実行し、
前記第2の遊技モード中に前記所定の情報を受信した場合には、前記第2の期間において前記第2の特典付与開始演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X2]
A gaming machine according to feature X1,
Equipped with effect process execution means (voice emission control device 90) for executing a process related to game effects,
The game progress processing execution means,
The result of the lottery process is the predetermined result. When the game time process is completed, predetermined information (opening command) is transmitted, and when the privilege granting process is started, the second information (opening start command) is transmitted. ) Is provided with an information transmitting means,
The effect processing execution means,
A first benefit-giving start effect (opening effect), which is an effect that suggests to the player that the privilege giving process is started,
A second benefit-giving start effect (short opening effect) that is an effect that suggests to the player that the privilege-giving process is started and is shorter in time than the first benefit-giving start effect;
Is feasible,
It is possible to grasp the type of the game mode of the game progress processing execution means,
When the predetermined information is received during the first game mode, the first benefit-giving start effect is executed in the first period,
A game machine characterized in that, when the predetermined information is received during the second game mode, the second privilege giving start effect is executed in the second period.

特徴X2によれば、演出処理実行手段は、遊技進行処理実行手段の遊技モードの種別を把握可能であり、第1の遊技モード中に所定の情報を受信した場合には、第1の期間において第1の特典付与開始演出を実行し、第2の遊技モード中に所定の情報を受信した場合には、第2の期間において第2の特典付与開始演出を実行するので、第1の期間または第2の期間の時間的長さにそれぞれ適した特典付与開始演出を実行することができる。さらに、特徴X2によれば、演出処理実行手段に第1の特典付与開始演出を実行させる場合であっても、また、第2の特典付与開始演出を実行させる場合であっても、遊技進行処理実行手段は、所定の情報(同一の内容の情報)を送信すればよいので、例えば、演出処理実行手段に第1の特典付与開始演出を実行させる場合には当該第1の特典付与開始演出を実行させるための情報を演出処理実行手段に送信し、第2の特典付与開始演出を実行させる場合には当該第2の特典付与開始演出を実行させるための情報を演出処理実行手段に送信する構成と比較して、遊技進行処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature X2, the effect process executing means can grasp the type of the game mode of the game progressing process executing means, and when the predetermined information is received during the first game mode, in the first period. When the first privilege giving start effect is executed and the predetermined information is received during the second game mode, the second privilege giving start effect is executed in the second period, so the first period or It is possible to execute the privilege giving start effect suitable for the time length of the second period. Further, according to the feature X2, the game progress processing is performed even when the effect process executing means is caused to execute the first privilege giving start effect or the second privilege giving start effect is effected. Since the execution means may transmit predetermined information (information having the same content), for example, when the effect processing execution means executes the first privilege giving start effect, the first privilege giving start effect is generated. A configuration for transmitting information to be executed to the effect process executing means, and transmitting information for executing the second privilege giving start effect to the effect process executing means when executing the second privilege giving start effect. Compared with, the processing load of the game progress processing execution means can be reduced.

[特徴X3]
特徴X2に記載の遊技機であって、
前記演出処理実行手段は、
前記特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様を遊技者に示唆する演出である発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行可能であり、
前記第1の遊技モード中に前記所定の情報を受信した場合には、前記第1の期間において前記第1の特典付与開始演出を実行した後に前記発射態様示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X3]
The gaming machine described in the feature X2,
The effect processing execution means,
It is possible to execute a launch mode suggesting effect (right hitting notification effect) which is an effect that suggests to the player the launching mode of the game ball recommended during the execution of the privilege granting process,
When the predetermined information is received during the first game mode, the launch mode suggesting effect is executed after the first privilege giving start effect is executed in the first period. Amusement machine.

特徴X3によれば、演出処理実行手段は、第1の遊技モード中に所定の情報を受信した場合には、第1の期間において第1の特典付与開始演出を実行した後に発射態様示唆演出を実行するので、特典付与処理が実行される前に、遊技者に対して、特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様を示唆することができるとともに、例えば、遊技進行処理実行手段の情報送信手段が演出処理実行手段に対して発射態様示唆演出を実行させるための情報を別途送信する構成と比較して、遊技進行処理実行手段の情報送信手段による情報の送信頻度を低減することができる。 According to the feature X3, the effect process executing means, when receiving the predetermined information during the first game mode, executes the first privilege giving start effect in the first period and then gives the firing mode suggesting effect. Since it is executed, before the privilege granting process is executed, it is possible to suggest to the player the launch mode of the game ball recommended during execution of the privilege granting process, and, for example, the game progress process executing means. Of the information transmission means of the game progression processing execution means is reduced in comparison with a configuration in which the information transmission means of the information transmission means separately transmits information for causing the production mode execution means to execute the firing mode suggestion production. You can

[特徴X4]
特徴X2または特徴X3に記載の遊技機であって、
前記遊技進行処理実行手段は、前記遊技モードが変化する際に当該遊技モードの種別に関する情報である種別情報(高頻度サポートモードコマンド、低頻度サポートモードコマンド)を送信し、
前記演出処理実行手段は、前記遊技進行処理実行手段から受信した前記種別情報に基づいて、前記遊技進行処理実行手段の前記遊技モードの種別を把握する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X4]
The gaming machine according to feature X2 or feature X3,
The game progress processing execution means transmits type information (high frequency support mode command, low frequency support mode command) which is information relating to the type of the game mode when the game mode changes,
The game machine, wherein the effect process executing means grasps the type of the game mode of the game advancing process executing means based on the type information received from the game advancing process executing means.

特徴X4によれば、遊技進行処理実行手段は、遊技モードが変化する際に当該遊技モードの種別に関する情報である種別情報を送信し、演出処理実行手段は、遊技進行処理実行手段から受信した種別情報に基づいて、遊技進行処理実行手段の遊技モードの種別を把握するので、遊技進行処理実行手段は、当該遊技進行処理実行手段の遊技モードの種別に関する情報を所定の情報に含めて送信しなくてもよいため、遊技進行処理実行手段が所定の情報を送信する際における処理負荷を低減することができる。 According to the feature X4, the game progress processing execution means transmits the type information that is information regarding the type of the game mode when the game mode changes, and the effect processing execution means receives the type received from the game progress processing execution means. Since the type of the game mode of the game progress processing executing means is grasped based on the information, the game progress processing executing means does not send the information regarding the type of the game mode of the game progress processing executing means in the predetermined information. Therefore, it is possible to reduce the processing load when the game progress processing executing means transmits the predetermined information.

<特徴Y群>
特徴Y群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態の変形例2及び変形例3から抽出される。
<Feature Y group>
The feature Y group is extracted from each of the above-described embodiments, modification examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from modification examples 2 and 3 of the second embodiment.

[特徴Y1]
第1の情報(オープニングコマンド)を送信した後に第2の情報(開放開始コマンド)を送信可能な第1の処理実行手段(主制御装置60)と、
前記第1の情報及び前記第2の情報を受信可能な第2の処理実行手段(音声発光制御装置90)と、
を備える遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理実行手段の制御の状態(サポートモードの状態)を把握することが可能であり、
前記制御の状態に基づいて、前記第1の情報を受信してから前記第2の情報を受信するまでの期間(オープニング期間)において実行する処理の内容(演出の内容)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic Y1]
First processing execution means (main controller 60) capable of transmitting the second information (opening start command) after transmitting the first information (opening command),
Second processing execution means (voice emission control device 90) capable of receiving the first information and the second information,
A gaming machine comprising:
The second processing execution means is
It is possible to grasp the control status (support mode status) of the first processing execution means,
Based on the state of the control, the content of the process (content of the effect) to be executed is determined during the period (opening period) from the reception of the first information to the reception of the second information. And the gaming machine.

特徴Y1によれば、第2の処理実行手段は、第1の処理実行手段の制御の状態を把握することが可能であり、第1の処理実行手段の制御の状態に基づいて、第1の情報を受信してから第2の情報を受信するまでの期間において実行する処理の内容を決定するので、第1の処理実行手段は、自身の制御の状態に応じて第1の情報と第2の情報とを送信する態様を変化させる必要がなく、毎回、同じ送信態様で第1の情報と第2の情報とを送信することができる。したがって、第1の処理実行手段が第1の情報と第2の情報とを送信する送信態様を自身の制御の状態に応じて変化させるために必要となる制御を省略することができ、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。また、特徴Y1によれば、第1の処理実行手段の制御の状態に応じた種々の内容の処理を第2の処理実行手段に実行させるために第1の処理実行手段が種々の内容の情報を第2の処理実行手段に送信する構成と比較して、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature Y1, the second process executing means can grasp the control state of the first process executing means, and based on the control state of the first process executing means, Since the content of the process to be executed is determined during the period from the reception of the information to the reception of the second information, the first process execution means determines the first information and the second information according to the control state of itself. The first information and the second information can be transmitted in the same transmission mode every time without changing the mode of transmitting the above information. Therefore, the control necessary for changing the transmission mode in which the first processing execution means transmits the first information and the second information according to the control state of the first processing execution means can be omitted, and the first processing execution means can be omitted. The processing load of the processing executing means can be reduced. Further, according to the feature Y1, the first process executing means has information of various contents in order to cause the second process executing means to execute the process of various contents according to the control state of the first process executing means. Is transmitted to the second processing execution means, the processing load of the first processing execution means can be reduced.

[特徴Y2]
特徴Y1に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、前記制御の状態が異なっていても、同一の間隔で前記第1の情報と前記第2の情報とを送信する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y2]
A gaming machine according to feature Y1,
The game machine characterized in that the first processing execution means transmits the first information and the second information at the same interval even if the control states are different.

特徴Y2によれば、第1の処理実行手段は、自身の制御の状態が異なっていても同一の間隔で第1の情報と第2の情報とを送信するので、第1の処理実行手段が自身の制御の状態に応じて第1の情報と第2の情報とを送信する間隔を変化させるために必要となる制御を省略することができ、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature Y2, the first processing execution means transmits the first information and the second information at the same interval even if the control states of the first processing execution means are different, so that the first processing execution means It is possible to omit the control necessary for changing the interval at which the first information and the second information are transmitted according to the control state of itself, and reduce the processing load of the first processing execution means. be able to.

[特徴Y3]
特徴Y1または特徴Y2に記載の遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記制御の状態が第1の状態の場合には、前記第1の情報を受信してから前記第2の情報を受信するまでの期間(オープニング期間)に含まれる第1の部分期間において第1の内容を含む演出(オープニング演出)を実行し、前記第1の情報を受信してから前記第2の情報を受信するまでの期間に含まれる部分期間であって前記第1の部分期間より後の第2の部分期間において第2の内容を含む演出(右打ち報知演出)を実行し、
前記制御の状態が第2の状態の場合には、前記第1の部分期間において前記第1の内容を含む演出(ロングオープニング演出の0秒から7秒までの部分)を実行し、前記第2の部分期間において第3の内容を含む演出(変形例2ではロングオープニング演出の7秒から10秒までの部分、変形例3ではラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y3]
A gaming machine according to feature Y1 or feature Y2,
The second processing execution means is
When the control state is the first state, the first partial period included in the period (opening period) from the reception of the first information to the reception of the second information is first. After the first partial period, which is a partial period included in the period from the reception of the first information to the reception of the second information by executing the production including the contents of (opening production). In the second partial period of, the effect including the second content (right-handed notification effect) is executed,
When the control state is the second state, an effect including the first content (a part from 0 second to 7 seconds of the long opening effect) is executed in the first partial period, and the second part is executed. A gaming machine characterized by executing an effect including the third content in the partial period (7th to 10th of the long opening effect in the modified example 2, a round effect in the modified example 3).

特徴Y3によれば、第1の部分期間においては第1の処理実行手段の制御の状態に関わらず同一の内容を含む演出が実行され、第2の部分期間においては第1の処理実行手段の制御の状態に応じて異なる内容を含む演出が実行されることになるので、第1の部分期間から第2の部分期間にわたって演出の内容がどのように変化するのかといった期待感を遊技者に与えることができる。また、特徴Y3によれば、第2の部分期間において、第1の処理実行手段の制御の状態に適した内容を含む演出を実行することができる。 According to the feature Y3, an effect including the same content is executed in the first partial period regardless of the control state of the first process executing unit, and in the second partial period, the effect of the first process executing unit is executed. Since effects including different contents are executed depending on the control state, the player is given an expectation as to how the contents of the effects change from the first partial period to the second partial period. be able to. Further, according to the feature Y3, it is possible to execute the effect including the content suitable for the control state of the first process execution means in the second partial period.

[特徴Y4]
特徴Y1から特徴Y3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、前記制御の状態が変化する際に当該制御の状態に関する情報である状態情報(高頻度サポートモードコマンド、低頻度サポートモードコマンド)を送信し、
前記第2の処理実行手段は、前記第1の処理実行手段から受信した前記状態情報に基づいて、前記第1の処理実行手段の前記制御の状態を把握する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y4]
The gaming machine according to any one of features Y1 to Y3,
The first processing execution means transmits status information (high frequency support mode command, low frequency support mode command) that is information relating to the control status when the control status changes,
The gaming machine, wherein the second process executing means grasps the control state of the first process executing means based on the state information received from the first process executing means.

特徴Y4によれば、第1の処理実行手段は、制御の状態が変化する際に当該制御の状態に関する情報である状態情報を送信し、第2の処理実行手段は、状態情報に基づいて第1の処理実行手段の制御の状態を把握するので、第1の処理実行手段は、当該第1の処理実行手段の制御の状態に関する情報を第1の情報に含めて送信しなくてもよいため、第1の処理実行手段が第1の情報を送信する際における処理負荷を低減することができる。 According to the feature Y4, the first processing execution means transmits the status information which is information regarding the status of the control when the status of the control changes, and the second processing execution means performs the first processing based on the status information. Since the control state of the first process execution unit is grasped, the first process execution unit does not need to include the information regarding the control state of the first process execution unit in the first information and transmit the information. It is possible to reduce the processing load when the first processing execution means transmits the first information.

なお、上記特徴T群〜特徴Y群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the characteristic T group to the characteristic Y group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, there are technical aspects from various points of view such as structure, control, performance, etc. for the purpose of improving the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, simplifying the control, etc. Improvements have been made (for example, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of a game, such as the detection and suppression of an illegal act by a player and an unauthorized modification of a game machine.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machine, further improvement in technology is desired for the purpose of improving the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, simplifying the control, providing a sounder game, and the like.

<特徴Z群>
特徴Z群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Feature Z group>
The feature Z group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴Z1]
遊技球が流通する流路と、
前記流路上に設けられ、遊技球が入球可能な第1の入球領域(第3実施形態における非V入賞領域FNV)と、
前記流路を流通する遊技球の流通方向を基準として、前記第1の入球領域よりも前記流路上の下流側に設けられ、遊技球が入球可能な第2の入球領域(V入賞領域FV)と、
前記第1の入球領域および前記第2の入球領域に寄与する機構であって、第1の状態(閉鎖状態)と第2の状態(開放状態)との間で遷移する状態遷移手段(第2開閉扉)と、
を備え、
前記状態遷移手段は、
前記第1の状態のときに、前記第1の入球領域と第2の入球領域とを、遊技球の入球が不可能または困難な状態にし、
前記第2の状態のときに、前記第1の入球領域と第2の入球領域とを、遊技球の入球が可能または容易な状態にする
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic Z1]
A flow path through which game balls flow,
A first ball entering area (non-V winning area FNV in the third embodiment) provided on the flow path and into which a game ball can enter,
A second ball entry area (V prize) in which a game ball can enter, which is provided on the downstream side of the first ball entry area on the flow path with reference to the flow direction of the game ball flowing through the channel. Area FV),
A mechanism that contributes to the first ball entry area and the second ball entry area, and is a state transition unit that transitions between a first state (closed state) and a second state (open state) ( Second door)
Equipped with
The state transition means,
In the first state, the first ball entry area and the second ball entry area are made impossible or difficult to enter the game ball,
A game machine characterized in that, in the second state, the first ball-entering area and the second ball-entering area are set in a state in which a game ball can enter or is easy to enter.

特徴Z1によれば、状態遷移手段が第1の状態と第2の状態との間の状態遷移のタイミングを制御することによって、遊技球を入球させる入球領域を制御することができる。 According to the feature Z1, by the state transition means controlling the timing of state transition between the first state and the second state, it is possible to control the entry area into which the game ball is entered.

[特徴Z2]
特徴Z1に記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段は、
前記第1の入球領域(非V入賞領域FNV)に対応する流路上の領域である第1の流路領域(第2開閉扉の上面の非V入賞領域FNVに対応する領域)を遊技球が流通する期間に前記第1の状態から第2の状態に遷移することによって、前記流路上を流通する遊技球が前記第1の入球領域に入球することを可能または容易にし、
前記第1の流路領域を遊技球が流通する期間に前記第1の状態を維持するとともに、当該遊技球が前記第1の流路領域を通過し前記第2の入球領域(V入賞領域FV)に対応する流路上の領域である第2の流路領域(第2開閉扉の上面のV入賞領域FVに対応する領域)を流通している期間に前記第1の状態から前記第2の状態に遷移することによって、前記流路上を流通する遊技球が前記第2の入球領域に入球することを可能または容易にする
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic Z2]
A gaming machine according to feature Z1,
The state transition means,
The first flow path area (the area corresponding to the non-V prize area FNV on the upper surface of the second opening/closing door) which is the area on the flow path corresponding to the first pay area (non-V prize area FNV) is a game ball. By transiting from the first state to the second state during the period of circulation, it is possible or easy for the game sphere that circulates on the flow path to enter the first entry area,
While maintaining the first state during the period in which the game spheres flow through the first flow path region, the game spheres pass through the first flow path region and the second ball entry region (V winning region) FV) is a region on the flow channel corresponding to the second flow channel region (a region corresponding to the V winning region FV on the upper surface of the second opening/closing door) while flowing from the first state to the second state. A game machine characterized by making it possible or easy for a game ball circulating on the flow path to enter the second ball entering region by transiting to the state.

特徴Z2によれば、状態遷移手段が第1の状態と第2の状態との間の状態遷移のタイミングを制御することによって、流路を流通する遊技球を第1の入球領域に入球させたり、流路を流通する遊技球を第2の入球領域に入球させるなど、遊技球を入球させる入球領域を種々に制御することができる。換言すれば、2つの入球領域について、遊技球を入球させる入球領域の制御を、一つの状態遷移手段によって行うことができる。 According to the feature Z2, the state transition means controls the timing of the state transition between the first state and the second state, so that the game ball flowing through the flow path enters the first entry area. It is possible to variously control the ball entry area into which the game ball is entered, such as by allowing the game ball to flow through the flow path into the second ball entry area. In other words, with respect to the two ball entry areas, control of the ball entry area into which the game ball is entered can be performed by one state transition means.

[特徴Z3]
特徴Z1または特徴Z2に記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段は、
前記第1の状態と前記第2の状態との間の状態の遷移を複数回行う動作モード(開閉実行モード)を備えるとともに、
前記第1の入球領域に対応する流路上の領域を第1の流路領域と定義し、
遊技球が前記第1の流路領域を通過するために必要な時間を第1流路領域通過時間と定義し、
前記動作モードにおける前記第2の状態と次の前記第2の状態との間に挟まれた前記第1の状態の持続時間を第1状態持続時間と定義した場合に、
前記動作モードとして、前記第1状態持続時間が前記第1流路領域通過時間より長い所定の動作パターンが含まれる第1の動作モード(第1種大当たりに対応する開閉実行モード)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z3]
A gaming machine according to feature Z1 or feature Z2,
The state transition means,
While having an operation mode (opening and closing execution mode) in which the state transition between the first state and the second state is performed a plurality of times,
The area on the flow path corresponding to the first ball entry area is defined as a first flow path area,
The time required for the game ball to pass through the first flow path region is defined as the first flow path region passing time,
When the duration of the first state sandwiched between the second state and the next second state in the operation mode is defined as a first state duration,
As the operation mode, a first operation mode (opening/closing execution mode corresponding to the first-class jackpot) including a predetermined operation pattern in which the first state duration is longer than the first passage region passing time is provided. Characteristic gaming machine.

特徴Z3によれば、第1の流路領域に定期的に遊技球が到達するとともに第1の流路領域に遊技球が到達する時間的間隔が第1流路領域通過時間より短い場合には、状態遷移手段が第1の動作モードを実行することによって、第1の流路領域に定期的に到達する遊技球の少なくとも一つを、第2の入球領域に入球させることができる。 According to the characteristic Z3, when the game balls regularly reach the first flow channel region and the time interval at which the game balls reach the first flow channel region is shorter than the first flow channel region passing time, By executing the first operation mode by the state transition means, at least one of the game balls that regularly reaches the first flow path region can enter the second entry region.

[特徴Z4]
特徴Z3に記載の遊技機であって、
前記第2の入球領域に対応する流路上の領域を第2の流路領域と定義し、
遊技球が前記第1の流路領域に進入してから前記第2の流路領域を進出するまでに必要な時間を入球領域通過時間と定義した場合に、
前記第1の動作モードに含まれる前記所定の動作パターンは、前記第1状態持続時間が前記第1流路領域通過時間より長く、かつ、前記入球領域通過時間より短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z4]
A game machine according to feature Z3,
An area on the flow path corresponding to the second entry area is defined as a second flow path area,
When the time required from the game ball entering the first channel region to the second channel region is defined as the ball entry region passing time,
The predetermined operation pattern included in the first operation mode is characterized in that the first state duration is longer than the first passage area passage time and shorter than the ball entry area passage time. Machine.

特徴Z4によれば、所定の動作パターンの実行中は、第1の流路領域に定期的に到達する遊技球の少なくとも一つを第2の入球領域に入球させることができるとともに、第1の流路領域に到達するほぼ全ての遊技球を第1の入球領域または第2の入球領域のいずれか一方に入球させることができる。 According to the feature Z4, during execution of the predetermined operation pattern, at least one of the game balls that regularly reaches the first flow path region can enter the second ball entry region, and at the same time, Almost all the game balls that reach the first flow path region can be entered into either the first entry region or the second entry region.

[特徴Z5]
特徴Z1から特徴4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段は、
前記第1の状態と前記第2の状態との間の状態の遷移を複数回行う動作モードを備えるとともに、
前記第1の入球領域に対応する流路上の領域を第1の流路領域と定義し、
遊技球が前記第1の流路領域を通過するために必要な時間を第1流路領域通過時間と定義し、
前記動作モードにおける前記第2の状態と次の前記第2の状態との間に挟まれた前記第1の状態の持続時間を第1状態持続時間と定義した場合に、
前記動作モードとして、全ての前記第1状態持続時間が前記第1流路領域通過時間より短い第2の動作モード(第2大当たりに対応する開閉実行モード)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic Z5]
The gaming machine according to any one of features Z1 to 4,
The state transition means,
In addition to providing an operation mode in which the state transition between the first state and the second state is performed a plurality of times,
The area on the flow path corresponding to the first ball entry area is defined as a first flow path area,
The time required for the game ball to pass through the first flow path region is defined as the first flow path region passing time,
When the duration of the first state sandwiched between the second state and the next second state in the operation mode is defined as a first state duration,
A gaming machine comprising, as the operation mode, a second operation mode (opening/closing execution mode corresponding to the second jackpot) in which all the first state durations are shorter than the first passage region passing time.

特徴Z5によれば、第2の動作モードを実行中は、第2の入球領域に遊技球が入球することを抑制することができるとともに、第1の流路領域に到達するほぼ全ての遊技球を第1の入球領域に入球させることができる。 According to the feature Z5, while the second operation mode is being executed, it is possible to prevent the game ball from entering the second ball entry area, and almost all of the first flow path area is reached. A game ball can be entered in the first entry area.

[特徴Z6]
特徴Z5に記載の遊技機であって、
前記第1の入球領域よりも前記流路上の上流側に設けられ、遊技球が入球可能な第3の入球領域(第1大入賞口)を備え、
前記第3の入球領域は、遊技球の入球が不可能または困難な状態と、遊技球の入球が可能または容易な状態との間で状態を遷移可能であり、
前記第3の入球領域に対応する流路上の領域を第3の流路領域と定義し、
遊技球が前記第3の流路領域に進入してから前記第1の流路領域を進出するまでに必要な時間を第2入球領域進入時間と定義した場合に、
前記状態遷移手段は、
前記第2の動作モードを実行する場合は、前記第3の入球領域が遊技球の入球が可能または容易な状態から遊技球が入球が不可能または困難な状態へと遷移した時点を基準として、前記第2入球領域進入時間が経過する前に、前記第2の動作モードにおける最初の前記第1の状態から前記第2の状態への状態遷移を開始する、
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic Z6]
A gaming machine according to feature Z5,
A third ball entry area (first big winning opening) is provided on the upstream side of the flow path with respect to the first ball entry area, and a game ball can enter the ball.
The third entry area is capable of transitioning between a state in which entry of a game ball is impossible or difficult and a state in which entry of a game ball is possible or easy,
An area on the flow path corresponding to the third ball entry area is defined as a third flow path area,
In the case where the time required for the game ball to enter the third channel region and to advance the first channel region is defined as the second entry region entry time,
The state transition means,
When the second operation mode is executed, the time when the game ball shifts from a state in which the game ball can or cannot enter the game ball to a state in which the game ball cannot or cannot enter As a reference, a state transition from the first state to the second state in the second operation mode is started before the second entry area approach time elapses.
A gaming machine characterized by that.

特徴Z6によれば、第2の動作モードの実行開始時に、第2の流路領域上に遊技球が流通することを抑制することができる。その結果、第2の動作モードの開始とともに、状態遷移手段が第1の状態から第2の状態に遷移した時に、遊技球が第2の入球領域に入球することを抑制することができる。よって、第2の動作モードを実行中に、第2の入球領域に遊技球が入球することをさらに抑制することができる。 According to the feature Z6, when the execution of the second operation mode is started, it is possible to prevent the game ball from flowing on the second flow path region. As a result, when the state transition means transits from the first state to the second state with the start of the second operation mode, it is possible to prevent the game ball from entering the second entry area. .. Therefore, it is possible to further suppress the game ball from entering the second ball entry area during execution of the second operation mode.

<特徴αA群>
特徴αA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic αA group>
The characteristic αA group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴αA1]
遊技球が流通する流路と、
前記流路を流通する遊技球の流通方向を基準として、前記流路の上流側から順に設けられた上流側入球部(第3実施形態における第1大入賞口)および下流側入球部(第2大入賞口)と、
前記上流側入球部の状態を、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態(閉鎖状態)と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態(開放状態)との間で遷移させる上流側状態遷移手段と、
前記下流側入球部の状態を、前記非入球可能状態と、前記入球可能状態との間で遷移させる下流側状態遷移手段と、
前記上流側状態遷移手段と下流側状態遷移手段とを制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記下流側入球部は、前記流路の上流側から順に、第1の入球領域(非V入賞領域FNV)と第2の入球領域(V入賞領域FV)とに区分され、
前記上流側状態遷移手段が前記非入球可能状態の前記上流側入球部を前記入球可能状態に遷移させた後に前記非入球可能状態へ遷移させる動作、および、前記下流側状態遷移手段が前記非入球可能状態の前記下流側入球部を前記入球可能状態に遷移させた後に前記非入球可能状態へ遷移させる動作を、単位動作と定義した場合に、
前記上流側状態遷移手段による単位動作と、前記下流側状態遷移手段による単位動作とは、排他的に実行される
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αA1]
A flow path through which game balls flow,
Based on the flow direction of the game spheres flowing through the flow path, the upstream-side entrance portion (the first big winning opening in the third embodiment) and the downstream-side entrance portion that are sequentially provided from the upstream side of the flow path ( Second prize hole),
The state of the upstream-side ball entering portion is a non-ball-entering state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter, and a ball entering in which the game ball can enter or is easy Upstream state transition means for transitioning between the possible state (open state) and
The state of the downstream-side ball entering portion, the non-ball-entry possible state, the downstream-side state transition means for transitioning between the ball enterable state,
Control means for controlling the upstream side state transition means and the downstream side state transition means,
A gaming machine comprising:
The downstream-side ball entry section is divided into a first ball entry area (non-V prize area FNV) and a second ball entry area (V prize area FV) in order from the upstream side of the flow path.
An operation in which the upstream-side state transition unit transitions the upstream-side ball-entering portion in the non-ball-entry possible state to the ball-enterable state and then the non-ball-entrant state, and the downstream-side state transition unit Is an operation of transitioning to the non-ball entry possible state after transitioning the downstream ball entry portion of the non-ball entry possible state to the ball entry possible state, when defined as a unit operation,
The gaming machine characterized in that the unit operation by the upstream side state transition means and the unit operation by the downstream side state transition means are executed exclusively.

特徴αA1によれば、制御手段が、上流側状態遷移手段による単位動作と下流側状態遷移手段による単位動作とを実行するタイミングを制御することによって、流路を流通する遊技球を上流側入球部のみに入球させたり、下流側入球部の第1の入球領域のみに入球させたり、下流側入球部の第1の入球領域と第2の入球領域とに入球させるなど、遊技球を入球させる入球部または入球領域を制御することができる。 According to the characteristic αA1, the control means controls the timing of executing the unit operation by the upstream side state transition means and the unit operation by the downstream side state transition means, so that the game sphere flowing through the flow path enters the upstream side ball. Part, only the first ball entry area of the downstream ball entry section, or the first ball entry area and the second ball entry area of the downstream ball entry section It is possible to control a ball entry part or a ball entry area into which a game ball is entered.

[特徴αA2]
特徴αA1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
所定の遊技状態が開始された場合には、前記下流側状態遷移手段による前記単位動作の実行に先立って、前記上流側状態遷移手段による前記単位動作を実行するとともに、
前記上流側状態遷移手段による前記単位動作を終了してから前記下流側状態遷移手段による前記単位動作を開始するまでの時間を、遊技球が前記非入球可能状態の前記上流側入球部に対応する前記流路上の領域である上流流路領域に進入してから前記非入球可能状態の前記下流側入球部の前記第1の入球領域に対応する前記流路上の領域である第1流路領域を進出するまでに必要な時間よりも短い時間に制御する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αA2]
A gaming machine according to feature αA1,
The control means is
When a predetermined game state is started, prior to the execution of the unit operation by the downstream side state transition means, while performing the unit operation by the upstream side state transition means,
The time from the end of the unit operation by the upstream side state transition means to the start of the unit operation by the downstream side state transition means, the game ball to the upstream side ball entry portion in the non-ball entry possible state A region on the flow channel corresponding to the first ball entry region of the downstream ball entry portion in the non-ball entry enabled state after entering the upstream flow channel region which is the region on the corresponding flow channel, A gaming machine characterized in that it is controlled to a time shorter than the time required to advance into one flow path area.

特徴αA2によれば、下流側状態遷移手段による単位動作の開始時に、非入球可能状態の下流側入球部に対応する流路上の領域である下流流路領域に遊技球が存在し、下流側状態遷移手段による単位動作の開始とともに下流側入球部に遊技球が意図せず入球してしまうことを抑制することができる。例えば、上流側状態遷移手段による単位動作と下流側状態遷移手段による単位動作とを実行するタイミングを制御することによって流路を流通する遊技球を上流側入球部のみに入球するように制御する場合に、仮に、最初に下流側状態遷移手段による単位動作を開始すると、下流流路領域に遊技球が存在し、下流側状態遷移手段による単位動作の開始とともに下流側入球部に遊技球が意図せず入球してしまう虞がある。一方、本特徴のように制御すれば、遊技球が上流流路領域および下流流路領域を流通するタイミングを大凡制御することができ、遊技球を入球させる入球部または入球領域を制御しやすくすることができる。 According to the characteristic αA2, at the start of the unit operation by the downstream side state transition means, the game sphere exists in the downstream flow passage area which is an area on the flow passage corresponding to the downstream side ball entering portion in the non-ball entry possible state, With the start of the unit operation by the side state transition means, it is possible to prevent the game ball from unintentionally entering the downstream ball entering portion. For example, by controlling the timing of executing the unit operation by the upstream side state transition means and the unit operation by the downstream side state transition means, the gaming sphere flowing through the flow path is controlled so as to enter only the upstream side entrance portion. In this case, if the unit operation by the downstream side state transition means is started first, the game ball exists in the downstream flow path region, and the unit side operation by the downstream side state transition means starts and the game ball in the downstream side ball entering portion. May unintentionally enter the ball. On the other hand, if controlled like this feature, it is possible to roughly control the timing at which the game sphere flows in the upstream flow path region and the downstream flow path region, and control the ball entry part or ball entry region into which the game ball is entered. It can be done easily.

[特徴αA3]
特徴αA1または特徴αA2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、第1の遊技状態(第2種大当たりに対応する開閉実行モード)が開始された場合には、前記下流側状態遷移手段による前記単位動作を連続して複数回実行する第1の動作パターンを実行するとともに、
前記第1の動作パターンについての前記下流側状態遷移手段による連続した前記複数回の単位動作における一の単位動作が終了してから次の単位動作が開始されるまでの時間は、遊技球が前記非入球可能状態の前記下流側入球部の前記第1の入球領域に対応する前記流路上の領域である第1流路領域に進入してから前記第1流路領域を進出するまでに必要な時間よりも短い
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αA3]
A gaming machine according to the characteristic αA1 or the characteristic αA2,
When the first gaming state (opening/closing execution mode corresponding to the second-class jackpot) is started, the control means executes the unit operation by the downstream side state transition means continuously a plurality of times. While executing the operation pattern of
The time from the end of one unit operation in the plurality of continuous unit operations by the downstream side state transition means for the first operation pattern to the start of the next unit operation is From entering the first flow path region, which is a region on the flow path corresponding to the first ball entry region of the downstream-side ball entry portion in the non-ball entry possible state, until advancing the first flow channel region A game machine characterized by being shorter than the time required for.

特徴αA3によれば、第1の動作パターンを実行中に、下流流路領域に到達した遊技球をほぼ全て下流側入球部の第1の入球領域に入球させることができる。 According to the feature αA3, almost all the game balls that have reached the downstream flow path region can be inserted into the first ball entry region of the downstream ball entry portion during execution of the first operation pattern.

[特徴αA4]
特徴αA1から特徴αA3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、第2の遊技状態(第1種大当たりに対応する開閉実行モード)が開始された場合には、前記下流側状態遷移手段による前記単位動作を連続して複数回実行する第2の動作パターンを実行するとともに、
前記第2の動作パターンについての前記下流側状態遷移手段による連続した前記複数回の単位動作における一の単位動作が終了してから次の単位動作が開始されるまでの時間には、遊技球が前記第1流路領域に進入してから前記第1流路領域を進出するまでに必要な時間よりも長い場合が含まれる
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αA4]
The gaming machine according to any one of features αA1 to αA3,
When the second gaming state (opening/closing execution mode corresponding to the first-class jackpot) is started, the control means continuously executes the unit operation by the downstream side state transition means a plurality of times. While executing the operation pattern of
In the time from the end of one unit operation in the plurality of continuous unit operations by the downstream side state transition means for the second operation pattern to the start of the next unit operation, the game ball is The gaming machine is characterized in that it includes a case where it is longer than the time required from entering the first channel region to exiting the first channel region.

特徴αA4によれば、第2の動作パターンを実行中に、遊技球を下流側入球部の第2の入球領域に入球させることができる。 According to the feature αA4, it is possible to enter the game ball into the second ball entry area of the downstream ball entry section during execution of the second operation pattern.

[特徴αA5]
特徴αA4に記載の遊技機であって、
前記第2の動作パターンについての前記下流側状態遷移手段による連続した前記複数回の単位動作における一の単位動作が終了してから次の単位動作が開始されるまでの時間は、遊技球が前記第1流路領域に進入してから前記第1流路領域を進出するまでに必要な時間よりも長く、かつ、遊技球が前記非入球可能状態の前記下流側入球部に対応する前記流路上の領域である下流流路領域に進入してから前記下流流路領域を進出するまでに必要な時間よりも短い
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αA5]
A gaming machine according to feature αA4,
Regarding the time from the end of one unit operation in the plurality of continuous unit operations by the downstream side state transition means for the second operation pattern to the start of the next unit operation, the game ball is It is longer than the time required to advance from the first flow path region to the first flow path region, and the game ball corresponds to the downstream side ball entering portion in the non-ball entry possible state. A gaming machine characterized in that it is shorter than the time required from entering the downstream flow path area, which is an area on the flow path, to advancing the downstream flow path area.

特徴αA5によれば、第2の動作パターンを実行中に遊技球を下流側入球部の第2の入球領域に入球させることができるとともに、さらに、第2の動作パターンを実行中に下流流路領域に到達した遊技球をほぼ全て下流側入球部に入球させることができる。 According to the feature αA5, while the second operation pattern is being executed, the game ball can be inserted into the second ball entering area of the downstream ball entering section, and further, while the second operation pattern is being executed. Almost all of the game balls that have reached the downstream flow path region can be inserted into the downstream-side ball entering portion.

<特徴αB群>
特徴αB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic αB group>
The characteristic αB group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴αB1]
遊技球が入球可能な複数の入球領域と、
前記複数の入球領域の状態を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行する(第3実施形態および第3実施形態の変形例4)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αB1]
A plurality of entry areas where game balls can enter,
Control means for controlling the state of the plurality of entrance areas,
A gaming machine comprising:
The control means synchronously executes the transition of the states of the plurality of entrance areas (third embodiment and modification 4 of the third embodiment).
A gaming machine characterized by that.

特徴αB1によれば、当該遊技機は複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行するので、各入球領域毎に状態の遷移を制御する場合と比較して、制御を簡易化することができる。 According to the feature αB1, since the gaming machine executes the state transitions of the plurality of entry areas in synchronization, the control is simplified as compared with the case where the state transitions are controlled for each entry area. be able to.

[特徴αB2]
特徴αB1に記載の遊技機であって、
遊技球が流通する流路を備え、
前記流路を流通する遊技球の流通方向を基準として、
前記複数の入球領域は、前記流路の上流から下流に向けて隣接して配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB2]
A gaming machine according to feature αB1,
Equipped with a flow path for game balls,
Based on the distribution direction of the game balls flowing through the flow path,
The game machine, wherein the plurality of ball entry areas are arranged adjacent to each other from upstream to downstream of the flow path.

特徴αB2によれば、複数の入球領域は、流路の上流から下流に向けて隣接して配置されているので、流路を流通する遊技球の挙動に対応して制御手段が複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行する場合に、少ない数の遊技球の挙動に対応して制御を実行することが可能となる。具体的に説明すると、流路を流通する遊技球の挙動に対応して制御手段が複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行するためには、各入球領域の周辺領域を流通する遊技球の挙動を把握する必要がある。例えば、比較例として、複数の入球領域が各々離れた位置に配置されている場合、制御手段が、流通する遊技球の挙動に対応して当該複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行するためには、離れて位置する各入球領域の周辺領域を流通する遊技球の挙動に対応した制御をする必要があり、制御が複雑化してしまう。すなわち、各入球領域の周辺領域を合わせた全体の領域が比較的大きく、当該全体の領域を流通する遊技球の数も比較的多くなるため、挙動を把握する対象となる遊技球の数が多くなり、制御が複雑化する。一方、本特徴における複数の入球領域は隣接して配置されているため、各入球領域の周辺領域を合わせた全体の領域が上記比較例よりも小さくなり、当該全体の領域を流通する遊技球の数も少なくなるため、挙動を把握する対象となる遊技球の数が少なくなり、制御を簡易化することができる。さらに、本特徴によれば、複数の入球領域は、流路の上流から下流に向けて配置されているため、各入球領域に到達する遊技球の挙動を把握しやすく、制御をより簡易化することができる。具体的には、複数の入球領域は流路の上流から下流に向けて配置されているため、各入球領域に到達する遊技球の方向がある程度一定の方向であるとともに、各入球領域に到達する遊技球の速度も各遊技球ごとのばらつきが小さい等、各入球領域に到達する各遊技球ごとの挙動のばらつきを小さくすることができる。結果として、各入球領域に到達する遊技球の挙動が把握しやすくなり、制御をより簡易化することができる。 According to the feature αB2, since the plurality of ball entry areas are arranged adjacent to each other from the upstream side to the downstream side of the flow path, the control means has a plurality of entry areas corresponding to the behavior of the game sphere flowing through the flow path. When the state transition of the sphere region is executed in synchronization, it is possible to execute the control in correspondence with the behavior of a small number of game balls. More specifically, in order for the control means to synchronously execute the transition of the states of the plurality of ball entry areas in response to the behavior of the game balls flowing through the flow path, the control means distributes the area around each ball entry area. It is necessary to grasp the behavior of the game sphere. For example, as a comparative example, when a plurality of ball entry areas are arranged at positions separated from each other, the control means synchronizes the transition of the states of the plurality of ball entry areas in accordance with the behavior of the circulating game sphere. In order to execute the above, it is necessary to perform control corresponding to the behavior of the game sphere flowing in the peripheral area of each of the spheres located separately, and the control becomes complicated. That is, the total area including the peripheral areas of the respective ball entry areas is relatively large, and the number of game balls circulating in the entire area is also relatively large. Therefore, the number of game balls for which the behavior is to be grasped is large. The number becomes large and the control becomes complicated. On the other hand, since a plurality of entrance areas in this feature are arranged adjacent to each other, the entire area including the peripheral area of each entrance area is smaller than that of the comparative example, and the game is distributed in the entire area. Since the number of balls is also small, the number of game balls for which the behavior is to be grasped is small, and control can be simplified. Furthermore, according to this feature, since the plurality of ball entry areas are arranged from the upstream side to the downstream side of the flow path, it is easy to grasp the behavior of the game balls that reach each ball entry area and the control is simpler. Can be converted. Specifically, since the plurality of ball entry areas are arranged from the upstream side to the downstream side of the flow path, the direction of the game ball that reaches each ball entry area is a certain degree, and each ball entry area It is possible to reduce the variation in the behavior of each game ball reaching each entry area, such as the variation of the speed of the game ball reaching each game ball is small. As a result, the behavior of the game sphere reaching each entry area can be easily grasped, and the control can be further simplified.

[特徴αB3]
特徴αB1または特徴αB2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数の入球領域を、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態との間で同期して遷移させ、
当該制御手段が前記非入球可能状態の前記複数の入球領域を前記入球可能状態に遷移させた後に前記非入球可能状態へ遷移させる動作を単位動作と定義し、
遊技球が前記非入球可能状態の各入球領域に対応する領域を通過するために必要な時間を入球領域通過時間と定義した場合に、
前記制御手段によって実行される前記単位動作から次の単位動作までの時間である非入球可能状態維持時間は、前記複数の入球領域の各入球領域通過時間に基づいて設定されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB3]
The gaming machine described in the characteristic αB1 or the characteristic αB2,
The control means can enter the plurality of entry areas into a non-enterable state in which entry of a game ball is impossible or difficult and a state in which entry of a game ball is possible or easy Transition to and from the state synchronously,
The control means defines a unit operation which is an operation of transitioning to the non-enterable state after transitioning the plurality of entry areas in the non-enterable state to the enterable state,
When the time required for the game ball to pass through the area corresponding to each entry area in the non-enterable state is defined as the entry area passage time,
The non-ball entry possible state maintaining time, which is the time from the unit operation to the next unit operation executed by the control unit, is set based on each entry area passage time of the plurality of entry areas. A gaming machine characterized by.

特徴αB3によれば、非入球可能状態維持時間を、複数の入球領域の各入球領域通過時間に基づいて設定する。複数の入球領域の各入球領域通過時間は把握することが可能であるので、非入球可能状態維持時間の決定および設定が容易であるとともに、制御を簡易化することができる。 According to the feature αB3, the non-enterable state maintaining time is set based on each entry area passing time of the plurality of entry areas. Since it is possible to comprehend each entry area passage time of a plurality of entry areas, it is easy to determine and set the non-enterable state maintaining time, and it is possible to simplify the control.

[特徴αB4]
特徴αB1から特徴αB3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記複数の各入球領域に遊技球が入球した場合に、遊技者に対して特典を付与する特典付与手段を備え、
前記複数の入球領域のうちの少なくとも一つ(第3実施形態におけるV入賞領域FV)は、遊技球が入球した場合に特典付与手段によって遊技者に付与される特典が、前記複数の入球領域のうちの他の入球領域と異なる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB4]
The gaming machine according to any one of features αB1 to αB3,
When a game ball enters each of the plurality of ball entry areas, a bonus giving means for giving a bonus to the player is provided,
At least one of the plurality of pay-in areas (the V winning area FV in the third embodiment) has a plurality of the prizes to be given to the player by the privilege granting means when the game ball is entered. A game machine characterized by being different from other entrance areas in the ball area.

特徴αB4によれば、遊技者に付与される特典が他の入球領域と異なる入球領域を備えるので、制御手段が同期して実行する複数の入球領域の状態の遷移の態様を制御することによって、遊技者に付与する特典を制御することができる。 According to the characteristic αB4, since the privilege given to the player has a ball entry area different from the other ball entry areas, the control means controls the state transition state of the plurality of ball entry areas that are synchronously executed. As a result, the privilege given to the player can be controlled.

<特徴αC群>
特徴αC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic αC group>
The characteristic αC group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴αC1]
遊技球が流通する流路と、
前記流路上に設けられ、遊技球が入球可能な第1の入球領域と、
前記第1の入球領域の状態を、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段によって前記第1の入球領域が前記非入球可能状態である場合に、前記第1の入球領域に対応する流路上の領域である第1入球流路領域を遊技球が通過するために必要な時間である第1入球流路領域通過時間を調整する第1入球流路領域通過時間調整手段(第3実施形態における第2開閉扉に設けられた凸部または、第3実施形態の変形例2における第2開閉扉に設けられた磁性体部材)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic αC1]
A flow path through which game balls flow,
A first ball entry area provided on the flow path, into which a game ball can enter,
The state of the first ball entry area, the non-ball entry possible state that the game ball entry is impossible or difficult, and the ball entry possible state that the game ball entry is possible or easy State transition means for transitioning between
When the first ball entry area is in the non-ball entry possible state by the state transition means, the first ball entry flow path area which is an area on the flow path corresponding to the first ball entry area is set as a game ball. The first incoming flow passage area passage time adjusting means (the convex portion provided on the second opening/closing door in the third embodiment or , A magnetic member provided on the second opening/closing door in Modification 2 of the third embodiment),
A gaming machine comprising:

特徴αC1によれば、状態遷移手段が第1の入球領域を状態遷移させるタイミングの制御と、第1入球流路領域通過時間の調整とを行うことによって第1の入球領域への遊技球の入球のし易さを制御することができる。 According to the feature αC1, the state transition means controls the timing of the state transition of the first ball entry area and adjusts the first ball entry flow path area transit time, thereby playing the game in the first ball entry area. It is possible to control the ease of entering a ball.

[特徴αC2]
特徴αC1に記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段が前記非入球可能状態である前記第1の入球領域を前記入球可能状態に遷移させた後に前記非入球可能状態に遷移させる動作を単位動作と定義した場合に、
前記状態遷移手段は、複数回の単位動作を実行する動作モードであって、単位動作を終了してから次の単位動作を開始するまの時間的間隔が、前記第1入球流路領域通過時間よりも短い動作モードである第1動作モード(第2種大当たりに対応する開閉実行モード)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αC2]
The gaming machine described in the feature αC1,
In the case where the state transition means defines the operation of transitioning to the non-enterable state after transitioning the first entry area in the non-enterable state to the enterable state as a unit action,
The state transition means is an operation mode in which the unit operation is executed a plurality of times, and the time interval from the end of the unit operation to the start of the next unit operation is such that A gaming machine characterized by comprising a first operation mode (opening/closing execution mode corresponding to a second-class jackpot) which is an operation mode shorter than time.

特徴αC2によれば、状態遷移手段が第1動作モードの実行中は、第1の入球領域に到達したほぼ全ての遊技球を第1の入球領域に入球させることができる。 According to the feature αC2, while the state transition means is executing the first operation mode, almost all the game balls that have reached the first entry area can be entered into the first entry area.

[特徴αC3]
特徴αC1または特徴αC2に記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段が前記非入球可能状態である前記第1の入球領域を前記入球可能状態に遷移させた後に前記非入球可能状態に遷移させる動作を単位動作と定義した場合に、
前記状態遷移手段は、複数回の単位動作を実行する動作モードであって、単位動作を終了してから次の単位動作を開始するまの時間的間隔が、前記第1入球流路領域通過時間よりも長い動作モードである第2動作モード(第1種大当たりに対応する開閉実行モード)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αC3]
The gaming machine described in the characteristic αC1 or the characteristic αC2,
In the case where the state transition means defines the operation of transitioning to the non-enterable state after transitioning the first entry area in the non-enterable state to the enterable state as a unit action,
The state transition means is an operation mode in which the unit operation is executed a plurality of times, and the time interval from the end of the unit operation to the start of the next unit operation is such that A gaming machine comprising a second operation mode (opening/closing execution mode corresponding to the first-class jackpot) which is an operation mode longer than time.

特徴αC3によれば、状態遷移手段が第2動作モードの実行中は、上記の第1動作モードと比較して、第1の入球領域に入球させる遊技球の割合を低下させることができる。すなわち、第1の入球領域に到達した遊技球を、所定の割合で第1の入球領域に入球させずに通過させることができる。 According to the characteristic αC3, while the state transition means is executing the second operation mode, it is possible to reduce the ratio of game balls to enter the first entrance area, as compared with the first operation mode described above. .. That is, the game balls that have reached the first entrance area can be passed at a predetermined rate without entering the first entrance area.

[特徴αC4]
特徴αC3に記載の遊技機であって、
前記流路を流通する遊技球の流通方向を基準として、前記第1の入球領域よりも前記流路上の下流側に設けられ、遊技球が入球可能な第2の入球領域を備え、
前記状態遷移手段は、前記第1の入球領域を前記非入球可能状態に遷移させると同時に前記第2の入球領域を前記非入球可能状態に遷移させ、前記第1の入球領域を前記入球可能状態に遷移させると同時に前記第2の入球領域を前記入球可能状態に遷移させ、
前記第2の入球領域に対応する流路上の領域を第2入球流路領域と定義し、
前記遊技球が前記第1入球流路領域に進入してから前記第2入球流路領域を進出するまでに必要な時間を全入球流路領域通過時間と定義した場合に、
前記状態遷移手段が備える前記第2の動作モードは、単位動作を終了してから次の単位動作を開始するまの時間的間隔が、前記第1入球流路領域通過時間よりも長く前記全入球流路領域通過時間より短い
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αC4]
A gaming machine according to feature αC3,
Based on the flow direction of the game spheres flowing through the flow path, the second sphere area is provided on the downstream side of the first sphere area on the flow path, and the game spheres can enter.
The state transition means transitions the first ball entry area to the non-ball entry possible state and at the same time transitions the second ball entry area to the non-ball entry possible state, the first ball entry area. At the same time as the transition to the entry possible state, the second entry area is transitioned to the entry possible state,
An area on the flow path corresponding to the second incoming ball area is defined as a second incoming ball path area,
When the time required from the game ball entering the first ball entry flow path region to the second ball entry flow path region is defined as the total ball entry flow path region passage time,
In the second operation mode provided in the state transition means, the time interval between the end of one unit operation and the start of the next unit operation is longer than the first entrance ball flow passage region passage time. A game machine characterized by being shorter than the passage time of the ball entry area.

特徴αC4によれば、状態遷移手段が第2動作モードの実行時に第1の入球領域に入球せずに通過した遊技球をほぼ全て、第2の入球領域に入球させることができる。 According to the characteristic αC4, almost all the game balls that the state transition means has passed without entering the first entry area when executing the second operation mode can enter the second entry area. ..

[特徴αC5]
特徴αC1から特徴αC4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段は、前記第1の入球領域の開口部を開閉する開閉部材を備え、
前記第1入球流路領域通過時間調整手段は、前記第1の入球領域が前記非入球可能状態である場合の前記開閉部材における、遊技球が流通する流通面に配置された凸部材である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αC5]
The gaming machine according to any one of the features αC1 to αC4,
The state transition means includes an opening/closing member that opens and closes the opening of the first entry area.
The first ball entry flow passage area passage time adjusting means is a convex member arranged on a flow surface through which a game ball flows in the opening/closing member when the first ball entry area is in the non-ball entry possible state. A gaming machine characterized by being.

特徴αC5によれば、開閉部材の流通面に配置する凸部材の数を調整することによって、容易に第1入球流路領域通過時間を調整することができる。 According to the characteristic αC5, by adjusting the number of convex members arranged on the flow surface of the opening/closing member, it is possible to easily adjust the first entrance ball passage region passing time.

[特徴αC6]
特徴αC1から特徴αC5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段は、前記第1の入球領域の開口部を開閉する開閉部材を備え、
前記第1入球流路領域通過時間調整手段は、前記第1の入球領域が前記非入球可能状態である場合の前記開閉部材における、遊技球が流通する流通面に配置された磁性体部材である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αC6]
The gaming machine according to any one of features αC1 to αC5,
The state transition means includes an opening/closing member that opens and closes the opening of the first entry area.
The first ball entry flow passage area passage time adjusting means is a magnetic body arranged on a flow surface through which a game ball flows in the opening/closing member when the first ball entry area is in the non-ball entry possible state. A gaming machine characterized by being a member.

特徴αC6によれば、磁性体部材が遊技球に及ぼす磁力の作用によって、流通面を流通する遊技球が特異な動きをするため、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αC6, the magnetic force exerted by the magnetic member on the game sphere causes the game sphere flowing on the distribution surface to move uniquely, so that the interest of the game can be improved.

[特徴αC7]
特徴αC1から特徴αC6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段は、前記第1の入球領域の開口部を開閉する開閉部材を備え、
前記第1入球流路領域通過時間調整手段は、前記第1の入球領域が前記非入球可能状態である場合の前記開閉部材における、遊技球が流通する流通面の傾斜である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αC7]
The gaming machine according to any one of features αC1 to αC6,
The state transition means includes an opening/closing member that opens and closes the opening of the first entry area.
The first ball entry flow path area passage time adjusting means is an inclination of a flow surface through which a game ball flows in the opening/closing member when the first ball entry area is in the non-ball entry possible state. Characteristic gaming machine.

特徴αC7によれば、流通面の傾斜角を調整することによって、容易に第1入球流路領域通過時間を調整することができる。 According to the characteristic αC7, by adjusting the inclination angle of the flow surface, it is possible to easily adjust the passage time of the first incoming ball passage region.

<特徴αD群>
特徴αD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic αD group>
The characteristic αD group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴αD1]
遊技球が流通する流路と、
前記流路を流通する遊技球の流通方向を基準として、前記流路の上流側から順に設けられた上流側入球部(第3実施形態における第1大入賞口)および下流側入球部(第2大入賞口)と、
前記上流側入球部の状態を、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態(閉鎖状態)と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態(開放状態)との間で遷移させる上流側状態遷移手段と、
前記下流側入球部の状態を、前記非入球可能状態と、前記入球可能状態との間で遷移させる下流側状態遷移手段と、
を備える遊技機であって、
前記下流側入球部は、
遊技球の入球が遊技の状態を特定の状態に変化させる条件の一つとして設定されている領域である特定領域(V入賞領域FV)を有し、前記特定領域より上流側に前記特定領域とは異なる領域である所定領域(非V入賞領域FNV)を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αD1]
A flow path through which game balls flow,
Based on the flow direction of the game spheres flowing through the flow path, the upstream-side entrance portion (the first big winning opening in the third embodiment) and the downstream-side entrance portion that are sequentially provided from the upstream side of the flow path ( Second prize hole),
The state of the upstream-side ball entering portion is a non-ball-entering state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter, and a ball entering in which the game ball can enter or is easy Upstream state transition means for transitioning between the possible state (open state) and
The state of the downstream-side ball entering portion, the non-ball-entry possible state, the downstream-side state transition means for transitioning between the ball enterable state,
A gaming machine comprising:
The downstream side ball entering portion,
The game ball has a specific area (V winning area FV) which is an area set as one of the conditions for changing the game state to a specific state, and the specific area is provided on the upstream side of the specific area. A gaming machine characterized by having a predetermined area (non-V winning area FNV) different from the area.

特徴αD1によれば、下流側入球部の特定入球領域より上流側に所定領域を有するので、下流側状態遷移手段が下流側入球部の状態を遷移させるタイミングを制御することによって、下流側入球部に入球する遊技球を、特定領域に入球させやすくするか否かを制御することができる。一般的な遊技機の場合、1つの入球部が2つの領域を有する場合には、当該入球部の内部に、遊技球を2つの領域のどちらに入球させるかを制御するために遊技球を誘導する誘導機構を有する。このような遊技機の場合、入球部の状態を非入球可能状態と入球可能状態との間で制御する状態遷移手段の動作制御とは別に、上述した誘導機構の動作制御を行う必要があるため、制御が複雑になるとともに、当該制御を実行するためのプログラムを記憶させるための記憶領域も確保する必要がある。一方、本特徴の遊技機においては、下流側入球部が備える所定領域と特定領域のどちらに遊技球を入球させるかの制御を下流側状態遷移手段の動作制御で実現することができるので、上記した一般的な遊技機と比較して、制御を簡易化できるとともに、プログラムを記憶させるために必要な記憶領域を削減することができる。 According to the characteristic αD1, since the downstream side ball entrance has the predetermined area upstream of the specific ball entrance area, the downstream side state transition means controls the timing of transition of the state of the downstream side ball entrance, thereby reducing the downstream side. It is possible to control whether or not the game ball entering the side entrance part can be easily entered in the specific area. In the case of a general gaming machine, when one entrance portion has two areas, a game is controlled in the inside of the entrance portion to control which of the two areas the game ball enters. It has a guiding mechanism that guides the sphere. In the case of such a gaming machine, in addition to the operation control of the state transition means for controlling the state of the ball entering portion between the non-enterable state and the enterable state, it is necessary to perform the operation control of the above-mentioned guiding mechanism. Therefore, control becomes complicated, and it is necessary to secure a storage area for storing a program for executing the control. On the other hand, in the gaming machine of this feature, it is possible to realize which of the predetermined area and the specific area the downstream ball entering portion has the game ball by the operation control of the downstream state transition means. The control can be simplified and the storage area required for storing the program can be reduced as compared with the general gaming machine described above.

[特徴αD2]
特徴αD1に記載の遊技機であって、
前記下流側入球部が前記非入球可能状態のときには、前記所定領域および前記特定領域は、いずれも遊技球の入球が不可能または困難な状態であり、
前記下流側入球部が前記入球可能状態のときには、前記所定領域および前記特定領域は、いずれも遊技球の入球が可能または容易な状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD2]
The gaming machine described in the feature αD1,
When the downstream-side ball-entering portion is in the non-ball-enterable state, the predetermined area and the specific area are both in a state where it is impossible or difficult to enter a game ball,
The gaming machine, wherein when the downstream-side ball-entering portion is in the ball-entering state, both the predetermined area and the specific area are in a state where a game ball can enter or is easy.

特徴αD2によれば、下流側状態遷移手段が下流側入球部の状態を遷移させるタイミングを制御することによって、実際には、特定領域に遊技球が入球しにくいタイミングで下流側入球部の状態を入球可能状態に遷移させた場合であっても、下流側入球部が入球可能状態のときには、所定領域および特定領域はいずれも遊技球の入球が可能または容易な状態であるので、遊技者に対して特定領域に遊技球が入球することを期待させることができる。より具体的に説明すると、特定領域に遊技球が入球しにくいタイミングで下流側入球部の状態を入球可能状態に遷移させた場合であっても、特定領域に遊技球が入球しやすいタイミングで下流側入球部の状態を入球可能状態に遷移させた場合であっても、どちらの場合も下流側入球部が入球可能状態のときには、所定領域および特定領域はいずれも遊技球の入球が可能または容易な状態であるので、遊技者に対して特定領域に遊技球が入球することを期待させることができる。 According to the characteristic αD2, the downstream side state transition means controls the timing of transitioning the state of the downstream side ball entrance portion, so that the downstream ball entrance portion is actually at a timing when it is difficult for the game ball to enter the specific area. Even when the state of is transited to the ball entry possible state, when the downstream ball entry part is in the ball entry possible state, both the predetermined area and the specific area are in a state where the game ball can enter or is easy. Therefore, the player can be expected to enter the game ball in the specific area. More specifically, even when the state of the downstream ball entering portion is changed to a ball entry possible state at a timing when the game ball does not easily enter the specific area, the game ball enters the specific area. Even in the case where the state of the downstream-side ball entrance portion is transitioned to the ball-enterable state at an easy timing, in both cases, when the downstream-side ball entrance portion is in the ball-enterable state, both the predetermined area and the specific area are Since it is possible or easy to enter the game ball, it is possible to expect the player to expect the game ball to enter the specific area.

[特徴αD3]
特徴αD1または特徴αD2に記載の遊技機であって、
前記下流側入球部の開口部である下流側入球部開口部は前記流路面に面しており、
前記下流側状態遷移手段は、前記下流側入球部開口部を閉鎖状態にすることによって前記下流側入球部の状態を非入球可能状態に遷移させ、前記下流側入球部開口部を開放状態にすることによって前記下流側入球部の状態を入球可能状態に遷移させ、
前記下流側入球部が前記非入球可能状態のときには、前記特定領域に遊技球が入球する開口部である特定領域開口部と、前記所定領域に遊技球が入球する開口部である所定領域開口部とは、いずれも閉鎖状態であり、
前記下流側入球部が前記入球可能状態のときには、前記特定領域開口部と、前記所定領域開口部とは、いずれも開放状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD3]
A gaming machine according to feature αD1 or feature αD2,
The downstream side ball entrance opening, which is the opening of the downstream side ball entrance, faces the flow path surface,
The downstream side state transition means transitions the state of the downstream side ball entrance portion to a non-ball entry possible state by closing the downstream side ball entrance portion opening portion, and the downstream side ball entrance portion opening portion By transitioning the state of the downstream side ball entrance portion to the ball entry possible state by making it open,
When the downstream-side ball-entering portion is in the non-ball-enterable state, there are a specific area opening which is an opening into which the game ball enters the specific area, and an opening into which the game ball enters into the predetermined area. The predetermined area opening is in a closed state,
When the downstream-side ball entrance is in the ball-enterable state, the specific area opening and the predetermined area opening are both open.

特徴αD3によれば、下流側入球部開口部が閉鎖状態のときには、特定領域開口部と所定領域開口部とはいずれも閉鎖状態であり、下流側入球部開口部が開放状態のときには、特定領域開口部と所定領域開口部とはいずれも開放状態であるので、特定領域および所定領域が、いずれも遊技球の入球が不可能または困難な状態であるのか、または、いずれも遊技球の入球が可能または容易な状態であるのかを、遊技者に対して視覚によって判別しやすくすることができる。また、下流側状態遷移手段が下流側入球部開口部の状態を遷移させるタイミングを制御することによって、実際には、特定領域に遊技球が入球しにくいタイミングで下流側入球部開口部の状態を開放状態に遷移させた場合であっても、下流側入球部開口部が開放状態のときには、所定領域開口部および特定領域開口部はいずれも開放状態であるので、遊技者に対して特定領域に遊技球が入球することを期待させることができる。より具体的に説明すると、特定領域に遊技球が入球しにくいタイミングで下流側入球部開口部の状態を開放状態に遷移させた場合であっても、特定領域に遊技球が入球しやすいタイミングで下流側入球部開口部の状態を開放状態に遷移させた場合であっても、どちらの場合も下流側入球部開口部が開放状態のときには、所定領域開口部および特定領域開口部はいずれも開放状態であるので、遊技者に対して特定領域に遊技球が入球することを期待させることができる。 According to the feature αD3, when the downstream-side ball entrance opening is in the closed state, both the specific region opening and the predetermined region opening are in the closed state, and when the downstream ball-inlet opening is in the open state, Since both the specific area opening and the predetermined area opening are in an open state, whether the specific area and the predetermined area are in a state where it is impossible or difficult for the game ball to enter, or both are the game ball. It is possible to make it easier for the player to visually determine whether it is possible or easy to enter. Further, by controlling the timing at which the downstream side state transition means transits the state of the downstream side ball entrance portion opening portion, in reality, the downstream side ball entrance portion opening portion at a timing when the game ball does not easily enter the specific area. Even when the state of is transited to the open state, when the downstream side ball entrance opening is in the open state, both the predetermined area opening and the specific area opening are in the open state. Therefore, it can be expected that the game ball will enter the specific area. More specifically, even when the state of the downstream ball entrance opening is changed to the open state at a timing when the game ball does not easily enter the specific area, the game ball enters the specific area. Even when the state of the downstream ball entrance opening is changed to the open state at an easy timing, in both cases, when the downstream ball entrance opening is in the open state, the predetermined area opening and the specific area opening are performed. Since all the parts are open, it is possible to expect the player to expect the game ball to enter the specific area.

[特徴αD4]
特徴αD1から特徴αD3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記下流側入球部の開口部である下流側入球部開口部は、前記流路の流路面に面しているとともに、前記特定領域に遊技球が入球する開口部である特定領域開口部と、前記所定領域に遊技球が入球する開口部である所定領域開口部とに区分され、
前記所定領域開口部は、前記特定領域開口部よりも前記流路面の上流側に面している
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αD4]
The gaming machine according to any one of features αD1 to αD3,
The downstream side ball entrance opening, which is the opening of the downstream ball entrance, faces the flow path surface of the flow path and is a specific area opening which is an opening into which the game ball enters the specific area. And a predetermined area opening which is an opening through which a game ball enters the predetermined area,
The gaming machine, wherein the predetermined area opening faces an upstream side of the flow path surface with respect to the specific area opening.

特徴αD4によれば、下流側入球部開口部は、特定領域開口部と所定領域開口部とに区分され、所定領域開口部は、特定領域開口部よりも流路面の上流側に面している。従って、下流側状態遷移手段は、流路面を流通する遊技球の挙動に対応して下流側入球部の状態を遷移させるタイミングを制御することによって、下流側入球部に入球する遊技球を、特定領域に入球させやすくするか否かを制御することができる。 According to the characteristic αD4, the downstream entrance portion opening is divided into the specific area opening and the predetermined area opening, and the predetermined area opening faces the upstream side of the flow path surface with respect to the specific area opening. There is. Therefore, the downstream state transition means controls the timing of transitioning the state of the downstream ball entering portion in accordance with the behavior of the game ball flowing through the flow path surface, and thereby the gaming ball entering the downstream ball entering portion. It is possible to control whether or not to make it easy to enter the specific area.

<特徴αE群>
特徴αE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic αE group>
The characteristic αE group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴αE1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部の状態を、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態(閉鎖状態)と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態(開放状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記入球部に入球した遊技球を排出する排出手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段には、前記状態遷移手段が前記入球部を前記非入球可能状態から前記入球可能状態に遷移させる条件である入球可能状態遷移条件が設定されており、
前記入球部に遊技球が存在しないことが、前記入球可能状態遷移条件として含まれ、
前記遊技機は、さらに、前記入球部に入球した遊技球が前記排出手段によって排出されることを遅らせる排出遅延手段(第3実施形態の変形例5における排出遅延手段)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE1]
With a ball entering part where game balls can enter,
The state of the ball entering section, the non-ball entry possible state (closed state) where the game ball entry is impossible or difficult, and the game ball entry possible state where the game ball entry is possible or easy State transition means for transitioning to and from (open state),
Discharging means for discharging the game ball that has entered the ball entering portion,
Control means for controlling the state transition means,
A gaming machine comprising:
In the control means, the entry possible state transition condition which is a condition for the state transition means to transition the entry portion from the non-enterable state to the enterable state is set,
The absence of a game ball in the ball entering portion is included as the ball entry possible state transition condition,
The gaming machine further comprises a discharge delaying means (discharge delaying means in Modification 5 of the third embodiment) for delaying discharge of the game ball entering the ball entering portion by the discharging means. And the gaming machine.

特徴αE1によれば、入球部に遊技球が存在しないことが入球可能状態遷移条件として含まれるとともに、入球部に入球した遊技球が排出手段によって排出されることを遅らせる排出遅延手段を備える。従って、排出遅延手段が遊技球の排出を遅延させる時間の程度によって、入球可能状態遷移条件が成立するまでの時間が異なるため、状態遷移手段が入球部を非入球可能状態から入球可能状態に遷移させるまでの時間が異なる。すなわち、状態遷移手段が入球部を非入球可能状態から入球可能状態に遷移させるまでの時間を不規則にすることができる。その結果、排出遅延手段に遊技者を注目させることができるとともに、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic αE1, the absence of a game ball in the ball entering portion is included as a ball entry possible state transition condition, and the discharge delay means delays the discharge of the game ball entering the ball entering portion by the discharging means. Equipped with. Therefore, since the time until the entry possible state transition condition is satisfied varies depending on the amount of time that the ejection delay means delays the ejection of the game ball, the state transition means allows the entry portion to enter the non-enterable state from the enterable state. The time to transition to the enabled state is different. That is, it is possible to make the time required for the state transition means to make the transition from the non-enterable state to the enterable state of the entering portion irregular. As a result, the player can be made to pay attention to the discharge delay means, and the interest in the game can be improved.

[特徴αE2]
特徴αE1に記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段が前記入球部を前記非入球可能状態に遷移させてから予め設定された所定時間が経過したことが、前記入球可能状態遷移条件として含まれている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE2]
The gaming machine described in the feature αE1,
It is characterized in that a predetermined preset time has elapsed since the state transition means transitioned the ball-entering portion to the non-ball-enterable state, is included as the ball-enterable state transition condition. Amusement machine.

特徴αE2によれば、状態遷移手段が入球部を非入球可能状態に遷移させてから予め設定された所定時間が経過したことが入球可能状態遷移条件として含まれている。従って、入球部が非入球可能状態に遷移してから当該入球部に存在する遊技球が排出手段によって全て排出され当該入球部に遊技球が存在しなくなるまでの時間より、非入球可能状態に遷移してから予め設定された所定時間が経過するまでの時間の方が長い場合には、入球部が非入球可能状態から入球可能状態に遷移するまでの時間は所定時間となる。一方、排出遅延手段の機能によって、入球部が非入球可能状態に遷移してから当該入球部に存在する遊技球が排出手段によって全て排出され入球部に遊技球が存在しなくなるまでの時間の方が、非入球可能状態に遷移してから予め設定された所定時間が経過するまでの時間よりも長い場合には、入球部が非入球可能状態から入球可能状態に遷移するまでの時間は排出遅延手段が遊技球の排出を遅延させる時間の程度に依存することになる。従って、状態遷移手段が入球部を非入球可能状態から入球可能状態に遷移させるまでの時間をより一層不規則にすることができ、簡易な制御によって、入球部が状態遷移する挙動を複雑にすることができる。その結果、遊技者を入球部に注目させることができるとともに、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic αE2, the entry possible state transition condition is included that a predetermined time that has been set in advance has elapsed since the entry part transitioned to the non-enterable state. Therefore, from the time until the game ball existing in the ball entering section is completely discharged by the discharging means after the ball entering section is changed to the non-ball entering state, the game ball does not exist in the ball entering section. If the time from the transition to the ball possible state to the lapse of a preset predetermined time is longer, the time from the non-enterable state to the enterable state of the in-ball portion is predetermined. It will be time. On the other hand, by the function of the discharge delay means, until the game ball existing in the ball entering section is completely discharged by the discharging means after the ball entering section transits to the non-ball entry possible state, and the game ball does not exist in the ball entering section. If the time is longer than the time from the transition to the non-enterable state until the preset predetermined time elapses, the entry portion is changed from the non-enterable state to the enterable state. The time until the transition depends on the degree of time that the discharge delay means delays the discharge of the game ball. Therefore, it is possible to make the time required for the state transition means to transition the ball entering portion from the non-ball entry possible state to the ball entry possible state more irregular, and the behavior of the ball entry portion undergoing state transition by simple control. Can be complicated. As a result, it is possible to make the player pay attention to the ball entering portion and to improve the interest of the game.

[特徴αE3]
特徴αE1または特徴αE2に記載の遊技機であって、
遊技球が流通する流路を備え、
前記入球部は、遊技球が入球可能な第1の入球領域と、前記流路を流通する遊技球の流通方向を基準として前記第1の入球領域よりも前記流路上の下流側に設けられ、遊技球が入球可能な第2の入球領域(V入賞領域FV)とを備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE3]
The gaming machine described in the characteristic αE1 or the characteristic αE2,
Equipped with a flow path for game balls,
The ball entry portion is a first ball entry area in which a game ball can enter, and a downstream side of the first ball entry area on the flow path with respect to the flow direction of the game ball flowing through the flow path. A game machine provided with a second game area (V winning area FV) in which a game ball can enter.

特徴αE3によれば、入球部は第1の入球領域と第1の入球領域よりも下流側に第2の入球領域とを備えるので、入球部が非入球可能状態から入球可能状態に遷移するタイミングによって、入球部に入球した遊技球が、第1の入球領域に入球する場合と第2の入球領域に入球する場合とがある。状態遷移手段が入球部を非入球可能状態から入球可能状態に遷移させるまでの時間は不規則であるので、遊技者は、入球部に入球した遊技球が第1の入球領域に入球するか第2の入球領域に入球するかを予測しにくく、遊技者を入球部に注目させることができるとともに、遊技者に対して緊迫感を付与することができる。 According to the characteristic αE3, since the ball entrance portion has the first ball entrance area and the second ball entrance area downstream of the first ball entrance area, the ball entrance portion is in the non-ball entrance enabled state. Depending on the timing of the transition to the ball-possible state, the game ball that has entered the ball entry portion may enter the first entry area or the second entry area. Since the time until the state transition means makes the transition from the non-enterable state to the enterable state of the ball entering portion is irregular, the game ball entered the ball entering portion is the first ball entered by the player. It is difficult to predict whether to enter the area or the second area to enter, so that the player can be made to pay attention to the entering portion and the player can be given a sense of urgency.

[特徴αE4]
特徴αE3に記載の遊技機であって、
前記制御部は、
前記状態遷移手段が前記入球部を前記非入球可能状態に遷移させてから予め設定された所定時間が経過したことを契機として、前記入球部を前記非入球可能状態から前記入球可能状態に遷移させることによって、前記第2の入球領域への遊技球の入球を制御する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE4]
A gaming machine according to feature αE3,
The control unit is
When the preset predetermined time has elapsed after the state transition means transits the ball entrance portion to the non-ball entrance enabled state, the ball entrance portion is moved from the non-ball entrance enabled state to the ball incoming A game machine characterized by controlling the entry of a game ball into the second entry area by transitioning to a possible state.

特徴αE4によれば、遊技球が第2の入球領域に入球しにくいように所定時間を設定することや、遊技球が第2の入球領域に入球やすいように所定時間を設定することができる。その一方で、排出遅延手段が機能した場合には、排出遅延手段の機能によって、入球部が非入球可能状態に遷移してから当該入球部に存在する遊技球が排出手段によって全て排出され入球部に遊技球が存在しなくなるまでの時間の方が、非入球可能状態に遷移してから予め設定された所定時間が経過するまでの時間よりも長い場合には、入球部が非入球可能状態から入球可能状態に遷移するまでの時間は排出遅延手段が遊技球の排出を遅延させる時間の程度に依存することになる。すなわち、制御部が第2の入球領域への遊技球の入球を制御することが可能な場合と、不可能な場合とが生じる。その結果、例えば、遊技球が第2の入球領域に入球しにくいように所定時間が設定されている場合であっても、排出遅延手段が機能することによって、遊技球が第2の入球領域に入球しやすいタイミングで入球部が非入球可能状態から入球可能状態に遷移する場合があり、遊技者に、期待感や緊張感を付与することができる。 According to the characteristic αE4, a predetermined time is set so that the game ball does not easily enter the second ball entry area, or a predetermined time is set so that the game ball easily enters the second ball entry area. be able to. On the other hand, when the discharge delay means functions, the function of the discharge delay means causes the game ball existing in the ball entrance section to be completely discharged by the discharge means after the ball entrance portion transits to the non-ball entry possible state. If the time until the game ball does not exist in the ball entry part is longer than the time from the transition to the non-ball entry possible state until the preset predetermined time elapses, the ball entry part The time it takes for the state to transit from the non-ball-enterable state to the ball-enterable state depends on the degree of the time that the discharge delay means delays the discharge of the game ball. That is, there are cases where the control unit can control the entry of the game ball into the second entry area and cases where it cannot. As a result, for example, even when the predetermined time is set such that the game ball does not easily enter the second ball entry area, the discharge delay means functions to cause the game ball to enter the second ball entry area. There is a case where the ball entering portion makes a transition from the non-ball-enterable state to the ball-enterable state at a timing at which the player can easily enter the ball area, which can give the player an expectation and a feeling of tension.

[特徴αE5]
特徴αE3または特徴αE4に記載の遊技機であって、
前記第2の入球領域は、当該第2の入球領域への遊技球の入球が遊技の状態を特定の状態に変化させる条件の一つとして設定されている領域である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE5]
A gaming machine according to feature αE3 or feature αE4,
The second entry area is an area that is set as one of the conditions for the entry of the game ball into the second entry area to change the game state to a specific state. A gaming machine to do.

特徴αE5によれば、第2の入球領域に遊技球が入球するか否かに関して、遊技者に、より一層期待感や緊迫感を付与することができる。 According to the feature αE5, it is possible to further give the player a sense of expectation and a sense of urgency regarding whether or not the game ball enters the second entry area.

<特徴αF群>
特徴αF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic αF group>
The characteristic αF group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴αF1]
遊技球が流通する流路と、
前記流路上に設けられ、遊技球の入球が可能な入球領域と、
前記入球領域の状態を、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
遊技球が前記入球可能状態である前記入球領域に入球せずに当該入球領域を通過することを抑制する通過抑制手段(第3実施形態の変形例1における板状部材MD1、磁性体部材MD2)と、
と備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic αF1]
A flow path through which game balls flow,
A ball entry area provided on the flow path and capable of entering a game ball,
The state of the entry area, between the non-enterable state where the entry of the game ball is impossible or difficult and the entry possible state where the entry of the game ball is possible or easy State transition means for transitioning,
Passage restraint means for restraining the game ball from passing through the entry area without entering the entry area in the entry possible state (the plate-shaped member MD1 in the modified example 1 of the third embodiment, the magnetism) Body member MD2),
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴αF1によれば、通過抑制手段を備えるので、入球領域が入球可能状態であるにも関わらず、遊技球が入球せずに通過してしまうことを抑制する。仮に、入球領域が入球可能状態であるにも関わらず、遊技球が入球せずに通過する場合、遊技者に正当な特典が付与されずに、遊技者の遊技に対する期待感を低下させてしまう。本特徴は、そのような事象を抑制し、遊技者に付与すべき特典を正当に付与し、遊技者に期待感を付与するとともに、安心感を付与することができる。 According to the characteristic αF1, since the passage suppressing unit is provided, it is possible to suppress the game ball from passing without entering, even though the entering area is in the enterable state. If the game ball passes through without entering, even if the game area is ready to enter, the player's sense of expectation for the game is reduced without the player being given a valid privilege. I will let you. This feature can suppress such an event, legitimately give the privilege to be given to the player, give the player a sense of expectation, and give a sense of security.

[特徴αF2]
特徴αF1に記載の遊技機であって、
前記通過抑制手段は、前記入球領域に入球せずに通過する方向に進行する遊技球の進行方向を、前記入球領域に向けて進行する方向に補正する進行方向補正部材(第3実施形態の変形例1における板状部材MD1)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αF2]
The gaming machine described in the feature αF1,
The passage restraint means corrects the traveling direction of the game sphere that advances in a direction in which the ball does not enter the entry area, to a direction in which it advances toward the entry area (third embodiment). A gaming machine comprising a plate-shaped member MD1) according to Modification 1 of the form.

特徴αF2によれば、通過抑制手段は進行方向補正手段を備えるので、例えば、遊技球に対して付与された力学的な外的要因によって入球領域とは異なる方向に弾んでしまった遊技球の進行方向を補正し、遊技球を入球領域に入球させることができる。 According to the characteristic αF2, since the passage suppressing means includes the traveling direction correcting means, for example, of the game sphere that has bounced in a direction different from the entry area due to a mechanical external factor given to the game sphere. It is possible to correct the traveling direction and enter the game ball into the entry area.

[特徴αF3]
特徴αF2に記載の遊技機であって、
前記進行方向補正部材は、前記流路上の前記入球領域に対応する領域の上部に設けられた部材である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αF3]
The gaming machine described in the feature αF2,
The game machine characterized in that the traveling direction correction member is a member provided on an upper portion of a region corresponding to the incoming ball region on the flow path.

特徴αF3によれば、流路に沿って進行する遊技球が何らかの要因によって流路から浮いてしまい、入球領域を浮いた状態で通過してしまう事象を抑制することができる。すなわち、仮に入球領域で遊技球が浮いた状態となっても、流路上の入球領域に対応する領域の上部に設けられた部材に当たることによって、遊技球の進行方向が下向きに変更され、遊技球を入球領域に入球させることができる。 According to the feature αF3, it is possible to suppress the event that the game sphere traveling along the flow path floats from the flow path due to some factor and passes through the entry area in a floating state. That is, even if the game ball floats in the entry area, by hitting a member provided above the area corresponding to the entry area on the flow path, the traveling direction of the game ball is changed downward, A game ball can be entered in the entry area.

[特徴αF4]
特徴αF1から特徴αF3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記通過抑制手段は、前記流路における前記入球領域より上流側に設けられた磁性体部材を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αF4]
The gaming machine according to any one of features αF1 to αF3,
The game machine is characterized in that the passage suppressing means includes a magnetic member provided upstream of the ball entry area in the flow path.

特徴αF4によれば、流路に沿って進行する遊技球に対して、何らかの要因によって流路から浮く方向の力が作用しても、流路面に設けられた磁性体が遊技球に対して及ぼす磁力によって、遊技球に対して流路面に向かう方向の力が作用し、遊技球が流路から浮いてしまうことを抑制することができる。その結果、遊技球を入球領域に入球させることができる。 According to the characteristic αF4, even if the force in the direction of floating from the flow channel acts on the game sphere traveling along the flow channel due to some factor, the magnetic substance provided on the flow channel surface exerts on the game sphere. Due to the magnetic force, a force in the direction toward the flow path surface acts on the game ball, and it is possible to prevent the game ball from floating from the flow path. As a result, the game ball can enter the ball entry area.

[特徴αF5]
特徴αF1から特徴αF4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記通過抑制手段は、前記流路における前記入球領域より上流側に設けられ、遊技球と流路との間の衝撃を緩衝する緩衝部材を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αF5]
The gaming machine according to any one of features αF1 to αF4,
The gaming machine is characterized in that the passage suppressing means includes a cushioning member that is provided on an upstream side of the ball entry area in the flow path and cushions a shock between the game ball and the flow path.

特徴αF5によれば、流路に沿って進行する遊技球に対して、何らかの要因によって流路から浮く方向の力が作用しても、緩衝部材によって当該流路から浮く方向の力を緩衝し、遊技球が流路から浮いてしまうことを抑制することができる。その結果、遊技球を入球領域に入球させることができる。 According to the characteristic αF5, even if the force in the direction of floating from the flow channel acts on the game sphere proceeding along the flow channel due to some factor, the buffer member buffers the force in the direction of floating from the flow channel, It is possible to prevent the game ball from floating from the flow path. As a result, the game ball can enter the ball entry area.

なお、上記特徴Z群〜特徴αF群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the characteristic Z group to the characteristic αF group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, there are technical aspects from various points of view such as structure, control, performance, etc. for the purpose of improving the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, simplifying the control, etc. Improvements have been made (for example, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of a game, such as the detection and suppression of an illegal act by a player and an unauthorized modification of a game machine.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machine, further improvement in technology is desired for the purpose of improving the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, simplifying the control, providing a sounder game, and the like.

<特徴αG群>
特徴αG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αG group>
The characteristic αG group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記変化手段は、
前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αG1]
An information acquisition means for acquiring the special information when the acquisition condition is satisfied,
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determination means for determining whether or not the special information stored by the acquisition information storage means satisfies a predetermined condition,
A gaming machine comprising:
In the case where it is assumed that the game round operation is completed after the game round operation for notifying the result of the judgment by the judging unit is started,
And a changing unit (a function for executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulation points in the fourth embodiment) in the game time,
The changing means is
A game machine characterized by comprising change control means for changing the predetermined amount (accumulation point) so as to reach a preset threshold value (10 points).

特徴αG1によれば、遊技回において所定の量が予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備えるので、所定の量が閾値に達するまでの所定の量の変化の態様に遊技者を注目させることができる。また、所定の量が閾値に達した後の遊技について遊技者に期待感を付与することができる。 According to the characteristic αG1, since the change control means for changing the predetermined amount to reach the preset threshold value in the game time is provided, the player can change the predetermined amount until the predetermined amount reaches the threshold value. Can make you pay attention. Further, it is possible to give the player a sense of expectation about the game after the predetermined amount reaches the threshold value.

[特徴αG2]
特徴αG1に記載の遊技機であって、
特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化制御手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、前記閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αG2]
A gaming machine according to feature αG1,
A specific process executing means for executing a specific process (button press effect in the fourth embodiment),
The specific processing execution means,
Compared with the case where the special information corresponding to the game time does not satisfy the predetermined condition, the case where the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition performs the specific processing in the game time. Has a high probability of executing,
The change control means,
When the specific process execution means executes the specific process, the predetermined amount (accumulation point) reaches the threshold value (10 points) by the time the specific process (button press effect) is executed. A game machine characterized by comprising a means for changing as described above.

特徴αG2によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化制御手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。従って、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to the feature αG2, when the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined condition, the specific processing is executed in the game times when the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition. Since the probability is high, it is possible to give a great sense of expectation to the player by executing a specific process. Further, the change control means, when the specific processing executing means executes a specific processing, since the predetermined amount is changed until the specific processing is executed so as to reach a preset threshold value, Every time the predetermined amount is changed, the player can be provided with an expectation. Therefore, it is possible to give a sense of expectation to the player in stages by changing a predetermined amount and executing a specific process.

[特徴αG3]
特徴αG1または特徴αG2に記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第4実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αG3]
The gaming machine described in the characteristic αG1 or the characteristic αG2,
A reset means is provided for executing a reset process (point reset process in the fourth embodiment) for returning the predetermined amount changed in the game time to a preset initial value when the game time is ended. And the gaming machine.

特徴αG3によれば、遊技回において変化した所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理を実行するリセット手段を備えるので、遊技回が終了するまでに所定の量が予め設定された閾値に達するように遊技者に期待感を付与することができる。また、遊技回が開始され、所定の量が変化を開始したことを認識した遊技者に対して、遊技回の終了する時期を意識させ、所定の量の変化する態様に注目させることができる。 According to the characteristic αG3, since the predetermined amount changed in the game time is provided with a reset means for performing a reset process for returning to a preset initial value when the game time is finished, until the game time is finished. It is possible to give the player a sense of expectation that the predetermined amount reaches a preset threshold value. Further, it is possible to make the player who recognizes that the game number has started and the predetermined amount has started to change, to be aware of the time when the game number ends and to pay attention to the aspect in which the predetermined amount changes.

[特徴αG4]
特徴αG3に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量(蓄積ポイント)を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量(蓄積ポイント)を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない(蓄積ポイントを繰り越す)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αG4]
A gaming machine according to feature αG3,
The reset means is
In the first case (when the game time is not the carry-forward game time), the predetermined amount (accumulation point) changed in the game time is returned to the initial value upon completion of the game time, and in the second case In the case where the game time is a carry-over game time, means for not returning the predetermined amount (accumulation points) changed in the game time to the initial value upon completion of the game time (carrying the accumulation points) A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴αG4によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the characteristic αG4, the predetermined amount may or may not return to the initial value upon completion of the game round, so even if the predetermined amount does not reach the threshold during the game round. To give the player an expectation that the predetermined amount will not return to the initial value at the end of the game time and will be maintained until the next game time, and that the predetermined amount may reach the threshold value in the next game time. You can That is, it is possible to give the player a sense of expectation even at the end of the game game.

[特徴αG5]
特徴αG3または特徴αG4に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記第1の遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定するリセット実行制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αG5]
The gaming machine described in the characteristic αG3 or the characteristic αG4,
The reset means is
Based on the special information corresponding to the second game time executed after the first game time, reset execution for deciding whether to execute the reset process triggered by the end of the first game time A gaming machine comprising control means.

特徴αG5によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、第1の遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、所定の量を初期値に戻すまたは維持する態様を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to the characteristic αG5, based on the special information corresponding to the second game time executed after the first game time, it is determined whether or not to execute the reset process triggered by the end of the first game time. Therefore, the mode of returning or maintaining the predetermined amount to the initial value can be a mode having relevance over a plurality of game times. That is, not only is the player who recognizes a predetermined amount of change in the first game time given the expectation in the first game time, but also the expectation in the second game time is given. It is possible to create new playability.

[特徴αG6]
特徴αG3から特徴αG5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定の遊技回において変化した前記所定の量を前記リセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するリセット処理実行示唆手段(ステージ表示制御処理を実行する機能)を備える
ことを特徴する遊技機。
[Characteristic αG6]
The gaming machine according to any one of features αG3 to αG5,
A reset process execution suggesting means (stage) for suggesting in the predetermined game time whether the reset means returns the initial value to the initial value when the predetermined game time ends when the predetermined game time is ended. A game machine having a function of executing display control processing).

特徴αG6によれば、所定の遊技回において変化した所定の量をリセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するので、リセット処理実行示唆手段による示唆によって、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らないと認識した遊技者に対して、初期値に戻らなかった所定の量が次回の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を付与することができる。 According to the characteristic αG6, whether or not the reset means returns the initial value to the initial value triggered by the end of the predetermined game time, in the predetermined game time, is reset. By the suggestion by the processing execution suggesting means, for the player who recognizes that the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game time, the predetermined amount that did not return to the initial value becomes the threshold in the next game time. It is possible to give a sense of expectation that there is a possibility of reaching.

<特徴αH群>
特徴αH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αH group>
The characteristic αH group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αH1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第4実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段と、
を備え、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αH1]
An information acquisition means for acquiring the special information when the acquisition condition is satisfied,
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determination means for determining whether or not the special information stored by the acquisition information storage means satisfies a predetermined condition,
A gaming machine comprising:
In the case where it is assumed that the game round operation is completed after the game round operation for notifying the result of the judgment by the judging unit is started,
Changing means (a function for executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulation points in the fourth embodiment) in the game time,
Specific processing execution means for executing specific processing (button pressing effect in the fourth embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value by the change means changing;
Resetting means for executing resetting processing (point resetting processing in the fourth embodiment) for returning the predetermined amount changed by the changing means to a preset initial value;
Equipped with
The reset means is
In the first case (when the game time is not the carry-over game time), the predetermined amount changed in the game time is returned to the initial value when the game time is ended, and in the second case (the game time is In the case of a carry-forward game time), the gaming machine is provided with a unit that does not return the predetermined amount changed in the game time to an initial value when the game time ends.

特徴αH1によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回の終了時点においても、遊技者に所定の量について注目させることができる。また、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the characteristic αH1, the predetermined amount may or may not return to the initial value upon the end of the game round, so that the player may pay attention to the predetermined amount even at the end of the game round. be able to. Further, even when the predetermined amount does not reach the threshold value in the game time, the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game time and is maintained until the next game time, and the predetermined amount in the next game time. It is possible to give the player an expectation that the amount may reach the threshold value. That is, it is possible to give the player a sense of expectation even at the end of the game game.

[特徴αH2]
特徴αH1に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記第1の遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定するリセット実行制御手段を備える(第4実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αH2]
The gaming machine described in the feature αH1,
The reset means is
Based on the special information corresponding to the second game time executed after the first game time, reset execution for deciding whether to execute the reset process triggered by the end of the first game time A control means is provided (production information setting process in the fourth embodiment).
A gaming machine characterized by that.

特徴αH2によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、第1の遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、所定の量の変化する態様を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to the characteristic αH2, based on the special information corresponding to the second game time executed after the first game time, it is determined whether or not to execute the reset process at the end of the first game time. Therefore, the mode in which the predetermined amount changes can be a mode having relevance over a plurality of game times. That is, not only is the player who recognizes a predetermined amount of change in the first game time given the expectation in the first game time, but also the expectation in the second game time is given. It is possible to create new playability.

[特徴αH3]
特徴αH1または特徴αH2に記載の遊技機であって、
前記所定の量(蓄積ポイント)が前記閾値(10ポイント)に達する所定の遊技回を第3の遊技回とした場合に、
前記特定処理実行手段は、
前記第3の遊技回より後に実行される第4の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記特定の処理(ボタン押下演出)を前記第3の遊技回において実行するか前記第3の遊技回より後に実行される遊技回において実行するかを決定する特定処理実行制御手段を備える(第4実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αH3]
A gaming machine according to the characteristic αH1 or the characteristic αH2,
When the predetermined game time at which the predetermined amount (accumulation points) reaches the threshold value (10 points) is the third game time,
The specific processing execution means,
Based on the special information corresponding to the fourth game time executed after the third game time, the specific process (button press effect) is executed in the third game time or the third game time. It is provided with a specific process execution control means for deciding whether or not to execute in the game time executed after the game time (production information setting process in the fourth embodiment).
A gaming machine characterized by that.

特徴αH3によれば、第3の遊技回より後に実行される第4の遊技回に対応する特別情報に基づいて、特定の処理を第3の遊技回において実行するか第3の遊技回より後に実行される遊技回において実行するかを決定するので、特定の処理を実行するタイミングに関して複数の遊技回に亘る関連性を付与することができる。よって、特定の処理が実行されたタイミングに基づいて、第3の遊技回に対応する特別情報および第3の遊技回より後に実行される遊技回に対応する特別情報に関して、遊技者に様々な推測をさせることができる。例えば、遊技回において特定の処理が実行されない場合であっても、次回の遊技回において特定の処理が実行されるから当該遊技回では特定の処理が実行されない可能性があるといった推測など、様々な推測を遊技者にさせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic αH3, based on the special information corresponding to the fourth game time executed after the third game time, a specific process is executed in the third game time or after the third game time. Since it is determined whether or not to execute in the game times to be executed, it is possible to provide relevance over a plurality of game times with respect to the timing of executing a specific process. Therefore, based on the timing when the specific process is executed, the player can make various guesses regarding the special information corresponding to the third game time and the special information corresponding to the game time executed after the third game time. You can For example, even when a specific process is not executed in the game time, various processes such as speculation that the specific process may not be executed in the game time because the specific process is executed in the next game time The guess can be made to the player, and the interest of the game can be improved.

[特徴αH4]
特徴αH1から特徴αH3いずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記特定の処理として、特定の演出(ボタン押下演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αH4]
The gaming machine according to any one of the features αH1 to αH3,
The specific processing execution means includes means for executing a specific effect (button press effect) as the specific processing.

特徴αH4によれば、特定の処理として、特定の演出を実行するので、遊技回の実行中に実行される演出に遊技者を注目させることができる。また、特定の演出の実行によって、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature αH4, a specific effect is executed as the specific process, so that the player can focus on the effect executed during the execution of the game. Further, the player can be given a sense of expectation by executing a specific effect.

[特徴αH5]
特徴αH1から特徴αH4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する処理を含む
ことを特徴する遊技機。
[Characteristic αH5]
The gaming machine according to any one of features αH1 to αH4,
Equipped with operation receiving means (production operation button) for receiving input operation from the player,
The specific processing includes a processing of starting execution of preset processing (effect executed after pressing a button) when the input operation is accepted.

特徴αH5によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to the characteristic αH5, the specific process includes the process of starting the execution of the preset process in response to the acceptance of the input operation, so the timing at which the player gives an expectation by the execution of the specific process Then, by making the player actively participate in the game through the input operation, it is possible to further focus the game and further increase the player's expectation.

[特徴αH6]
特徴αH1から特徴αH5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の量(蓄積ポイント)に対応する表示をする所定量表示手段(ポイント蓄積処理を実行する機能/ステージ上に真珠の画像を表示する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αH6]
The gaming machine according to any one of features αH1 to αH5,
A gaming machine comprising: a predetermined amount display means (a function of executing a point accumulation process/a function of displaying an image of a pearl on a stage) for performing display corresponding to the predetermined amount (accumulation points).

特徴αH6によれば、所定の量に対応する表示をする所定量表示手段を備えるので、常に遊技者に所定の量を意識させることができ、遊技に注目させることができる。 According to the feature αH6, since the predetermined amount display means for displaying the predetermined amount is provided, the player can be made aware of the predetermined amount at all times, and the player can pay attention to the game.

[特徴αH7]
特徴αH1から特徴αH6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定の遊技回において変化した前記所定の量を前記リセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するリセット処理実行示唆手段を備える(第4実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴する遊技機。
[Characteristic αH7]
The gaming machine according to any one of features αH1 to αH6,
The reset means is provided with a reset processing execution suggesting means for suggesting whether or not the reset means returns the initial value to the initial value triggered by the end of the predetermined game time when the predetermined amount changed in the predetermined game time. (Production information setting process in the fourth embodiment)
A gaming machine characterized by that.

特徴αH7によれば、所定の遊技回において変化した所定の量をリセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するので、リセット処理実行示唆手段による示唆によって、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らないと認識した遊技者に対して、初期値に戻らなかった所定の量が次回の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を付与することができる。 According to the feature αH7, whether or not the resetting means returns the initial value to the initial value triggered by the end of the predetermined game time, in the predetermined game time, is reset. By the suggestion by the processing execution suggesting means, for the player who recognizes that the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game time, the predetermined amount that did not return to the initial value becomes the threshold in the next game time. It is possible to give a sense of expectation that there is a possibility of reaching.

<特徴αI群>
特徴αI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αI group>
The characteristic αI group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αI1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
を備え、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αI1]
An information acquisition means for acquiring the special information when the acquisition condition is satisfied,
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determination means for determining whether or not the special information stored by the acquisition information storage means satisfies a predetermined condition,
A gaming machine comprising:
In the case where it is assumed that the game round operation is completed after the game round operation for notifying the result of the judgment by the judging unit is started,
Changing means (a function for executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulation points in the fourth embodiment) in the game time,
Specific processing execution means for executing specific processing (button press effect in the fourth embodiment);
Equipped with
The changing means is
When the specific process execution means executes the specific process (button press effect), the predetermined amount is changed to reach a preset threshold value by the time the specific process is executed. A gaming machine comprising change control means.

特徴αI1によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。 According to the characteristic αI1, the changing unit changes the predetermined amount so as to reach the preset threshold value by the time the specific process is executed, when the specific process executing unit executes the specific process. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation each time the changing means changes the predetermined amount.

[特徴αI2]
特徴αI1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、第1の遊技回において変化させる前記所定の量を、前記第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて決定する変化量決定手段を備える(第4実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αI2]
A gaming machine according to feature αI1,
The change unit is a change amount determination unit that determines the predetermined amount to be changed in the first game time based on special information corresponding to the second game time executed after the first game time. Provide (production information setting process in the fourth embodiment)
A gaming machine characterized by that.

特徴αI2によれば、第1の遊技回において変化させる所定の量を、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、各遊技回において変化する所定の量を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to the characteristic αI2, the predetermined amount to be changed in the first game time is determined based on the special information corresponding to the second game time executed after the first game time, so that in each game time The predetermined amount that changes can be in a form having relevance over a plurality of game times. That is, not only is the player who recognizes a predetermined amount of change in the first game time given the expectation in the first game time, but also the expectation in the second game time is given. It is possible to create new playability.

[特徴αI3]
特徴αI1または特徴αI2に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、遊技回において前記所定の量を変化させるタイミングを、当該遊技回に対応する特別情報に基づいて決定する変化タイミング決定手段を備える(第4実施形態における演出情報設定処理および演出設定処理)
ことを特徴する遊技機。
[Characteristic αI3]
A gaming machine according to feature αI1 or feature αI2,
The changing unit includes a change timing determining unit that determines the timing of changing the predetermined amount in the game time, based on special information corresponding to the game time (effect information setting process and effect setting in the fourth embodiment. processing)
A gaming machine characterized by that.

特徴αI3によれば、遊技回において所定の量を変化させるタイミングを、当該遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、当該遊技回の変動時間を決定付ける特別情報やその他の特別情報によって決定する種々の要素に適合したタイミングで所定の量を変化させることができる。 According to the characteristic αI3, the timing of changing the predetermined amount in the game time is determined based on the special information corresponding to the game time, so that it is determined by the special information that determines the variation time of the game time and other special information. The predetermined amount can be changed at a timing suitable for various factors to be determined.

[特徴αI4]
特徴αI1から特徴αI3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第4実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備え、
前記リセット手段は、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記第1の遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定する手段を備える(第4実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI4]
The gaming machine according to any one of the features αI1 to αI3,
A reset means is provided for executing a reset process (point reset process in the fourth embodiment) for returning the predetermined amount changed in the game time to a preset initial value, triggered by the end of the game time.
The reset means is
Means for deciding whether or not to execute the reset process triggered by the end of the first game time, based on the special information corresponding to the second game time executed after the first game time Provide (production information setting process in the fourth embodiment)
A gaming machine characterized by that.

特徴αI4によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、第1の遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、所定の量を初期値に戻すまたは維持する態様を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to the characteristic αI4, based on the special information corresponding to the second game time executed after the first game time, it is determined whether or not to execute the reset process triggered by the end of the first game time. Therefore, the mode of returning or maintaining the predetermined amount to the initial value can be a mode having relevance over a plurality of game times. That is, not only is the player who recognizes a predetermined amount of change in the first game time given the expectation in the first game time, but also the expectation in the second game time is given. It is possible to create new playability.

[特徴αI5]
特徴αI1から特徴αI4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理を実行するリセット手段を備え、
前記リセット手段は、
遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、当該遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定する手段を備える(第4実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI5]
The gaming machine according to any one of features αI1 to αI4,
A reset means is provided for executing a reset process of returning the predetermined amount changed in the game time to a preset initial value when the game time is ended.
The reset means is
Based on the special information corresponding to the game time, a means for determining whether or not to execute the reset process when the game time is ended is provided (effect information setting process in the fourth embodiment).
A gaming machine characterized by that.

特徴αI5によれば、遊技回に対応する特別情報に基づいて、当該遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、当該遊技回の変動時間を決定付ける特別情報やその他の特別情報によって決定する種々の要素を考慮して、当該遊技回において変化させた所定の量を初期値に戻すか否かを決定することができる。 According to the characteristic αI5, whether or not to execute the reset process is triggered by the end of the game number based on the special information corresponding to the game number, so that the special information for determining the variation time of the game number or In consideration of various factors determined by other special information, it is possible to determine whether to return the predetermined amount changed in the game time to the initial value.

[特徴αI6]
特徴αI1から特徴αI5いずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記特定の処理として、特定の演出(ボタン押下演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αI6]
The gaming machine according to any one of features αI1 to αI5,
The specific processing execution means includes means for executing a specific effect (button press effect) as the specific processing.

特徴αI6によれば、特定の処理として、特定の演出を実行するので、遊技回の実行中に実行される演出に遊技者を注目させることができる。また、特定の演出の実行によって、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature αI6, a specific effect is executed as the specific process, so that the player can focus on the effect executed during the execution of the game. Further, the player can be given a sense of expectation by executing a specific effect.

[特徴αI7]
特徴αI1から特徴αI6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴する遊技機。
[Characteristic αI7]
The gaming machine according to any one of features αI1 to αI6,
Equipped with operation receiving means (production operation button) for receiving input operation from the player,
The specific processing includes an execution start processing for starting execution of preset processing (effect to be executed after pressing a button) when the input operation is accepted.

特徴αI7によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技者に対して遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to the characteristic αI7, the specific process includes the process of starting the execution of the preset process when the input operation is accepted, and therefore, the timing at which the player gives an expectation by the execution of the specific process Then, by making the player actively participate in the game through the input operation, the player can be made to pay more attention to the game, and the player's expectation can be further enhanced.

<特徴αJ群>
特徴αJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αJ group>
The feature αJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αJ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量(蓄積ポイント)が予め設定された閾値(10ポイント)に達した場合に特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記所定の量が前記閾値に達した場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでの時間を示唆する時間示唆処理(タイマ演出)を実行する時間示唆手段(ポイント充填時制御処理を実行する機能)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic αJ1]
An information acquisition means for acquiring the special information when the acquisition condition is satisfied,
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determination means for determining whether or not the special information stored by the acquisition information storage means satisfies a predetermined condition,
A gaming machine comprising:
In the case where it is assumed that the game round operation is completed after the game round operation for notifying the result of the judgment by the judging unit is started,
Changing means (a function for executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulation points in the fourth embodiment) in the game time,
Specific processing execution means for executing specific processing (button press effect) when the predetermined amount (accumulation point) reaches a preset threshold value (10 points) by the change means changing;
When the predetermined amount reaches the threshold value, a time suggesting means (a point filling control) for executing a time suggesting process (timer producing) that suggests a time until the specific process (button press producing) is executed. Function to execute processing),
A gaming machine comprising:

特徴αJ1によれば、所定の量が閾値に達した場合に、特定の処理が実行されるまでの時間を示唆する時間示唆処理を実行する時間示唆手段を備えるので、特定の処理が実行されるまでの時間が示唆されてから、特定の処理が実行されるまでの期間中、継続的に、当該示唆された時間の経過後に実行される特定の処理について遊技者に期待感を付与することができる。また、時間の経過とともに特定の処理が実行されるまでの時間が短くなる様子が時間示唆手段によって示唆されるので、時間の経過とともに、遊技者の期待感を増大させることができる。 According to the feature αJ1, since the time suggesting means for performing the time suggesting process for suggesting the time until the specific process is executed is provided when the predetermined amount reaches the threshold value, the specific process is executed. It is possible to continuously give an expectation to the player about the specific processing to be executed after the lapse of the suggested time during the period from the suggestion of the time until the specific processing is performed. it can. In addition, since the time suggesting means suggests that the time until the specific processing is executed decreases with the passage of time, the player's expectation can be increased with the passage of time.

[特徴αJ2]
特徴αJ1に記載の遊技機であって、
前記所定の量が前記閾値に達する遊技回を第1の遊技回とした場合に、
前記時間示唆手段(ポイント充填時制御処理を実行する機能)は、
第1の場合には、前記第1の遊技回において前記時間示唆処理(タイマ演出)の実行を開始し、
第2の場合には、前記第1の遊技回において前記時間示唆処理(タイマ演出)の実行を開始せず、前記第1の遊技回より後に実行される遊技回である第2の遊技回において前記時間示唆処理の実行を開始する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αJ2]
A gaming machine according to feature αJ1,
When the game time at which the predetermined amount reaches the threshold is the first game time,
The time suggesting means (function for executing the point filling control process) is
In the first case, the execution of the time suggestion process (timer effect) is started in the first game time,
In the second case, in the second game time, which is a game time executed after the first game time, without executing the time suggestion process (timer effect) in the first game time. A game machine comprising means for starting execution of the time suggestion process.

特徴αJ2によれば、第1の遊技回において所定の量が閾値に達した場合に、時間示唆処理の実行を、第1の遊技回において開始する場合と、第1の遊技回より後に実行される遊技回である第2の遊技回において実行する場合とがあるので、所定の量が閾値に達した場合に、当該遊技回で時間示唆処理が実行されるか否かを認識することによって、特定の処理がいつ実行されるのかを推測する楽しみを遊技者に付与することができる。 According to the feature αJ2, when the predetermined amount reaches the threshold value in the first game time, the execution of the time suggestion process is started in the first game time and executed after the first game time. Since it may be executed in the second game time, which is a game time, when the predetermined amount reaches the threshold value, by recognizing whether or not the time suggestion process is executed in the game time, The player may be provided with the pleasure of guessing when a particular process will be performed.

[特徴αJ3]
特徴αJ2に記載の遊技機であって、
前記第1の場合は、前記特定処理実行手段が前記第1の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合であり、
前記第2の場合は、前記特定処理実行手段が前記第1の遊技回より後に実行される遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αJ3]
A gaming machine according to feature αJ2,
In the first case, the specific processing execution means executes the specific processing (button press effect) in the first game time,
The second case is a case where the specific process execution means executes the specific process (button press effect) in a game time executed after the first game time.

特徴αJ3によれば、所定の量が閾値に達した場合であって、時間示唆処理の実行が第1の遊技回において開始された場合には、遊技者に対して、第1の遊技回において特定の処理が実行されることを認識させ、第1の遊技回に対して遊技者に期待感を付与することができる。また、所定の量が閾値に達した場合であって、時間示唆処理の実行が第1の遊技回において開始されなかった場合には、遊技者に対して、第1の遊技回より後の遊技回において特定の処理が実行されることを認識させ、当該後の遊技回に対して遊技者に期待感を付与することができる。 According to the characteristic αJ3, when the predetermined amount reaches the threshold value and the execution of the time suggestion process is started in the first game time, the player is notified in the first game time in the first game time. It is possible to recognize that a specific process is to be performed and give the player a sense of expectation for the first game time. Further, when the predetermined amount reaches the threshold value and the execution of the time suggestion process is not started in the first game time, the player is given a game after the first game time. It is possible to make the player recognize that a specific process is to be executed in a game and give the player a sense of expectation for the subsequent game.

[特徴αJ4]
特徴αJ1から特徴αJ3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の量が前記閾値に達する遊技回を第3の遊技回とした場合に、
前記特定処理実行手段は、
前記第3の遊技回より後に実行される第4の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記特定の処理を前記第3の遊技回において実行するか前記第3の遊技回より後に実行される遊技回において実行するかを決定する特定処理実行制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αJ4]
The gaming machine according to any one of features αJ1 to αJ3,
When the game time at which the predetermined amount reaches the threshold is the third game time,
The specific processing execution means,
Based on the special information corresponding to the fourth game time executed after the third game time, the specific process is executed in the third game time or executed after the third game time. A game machine characterized by comprising specific processing execution control means for determining whether or not to execute in a game time.

特徴αJ4によれば、特定の処理を実行するタイミングに関して複数の遊技回に亘る関連性を付与することができる。よって、特定の処理が実行されるまでの時間を示唆する時間示唆処理が実行されるタイミングに基づいて、遊技者に、どの遊技回に期待できるかを推測させることができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to the feature αJ4, it is possible to provide relevance over a plurality of game times with respect to the timing of executing a specific process. Therefore, based on the timing at which the time suggesting process that suggests the time until a specific process is performed, the player can be made to guess which game times can be expected, and new game playability can be provided. Can be created.

[特徴αJ5]
特徴αJ1から特徴αJ4いずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記特定の処理として、特定の演出(ボタン押下演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αJ5]
The gaming machine according to any one of features αJ1 to αJ4,
The specific processing execution means includes means for executing a specific effect (button press effect) as the specific processing.

特徴αJ5によれば、特定の処理として、特定の演出を実行するので、遊技回の実行中に実行される演出に遊技者を注目させることができる。また、特定の演出の実行によって、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature αJ5, a specific effect is executed as the specific process, so that the player can focus on the effect executed during the execution of the game. Further, the player can be given a sense of expectation by executing a specific effect.

[特徴αJ6]
特徴αJ1から特徴αJ5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴する遊技機。
[Characteristic αJ6]
The gaming machine according to any one of features αJ1 to αJ5,
Equipped with operation receiving means (production operation button) for receiving input operation from the player,
The specific processing includes an execution start processing for starting execution of preset processing (effect to be executed after pressing a button) when the input operation is accepted.

特徴αJ6によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to the feature αJ6, the specific process includes the process of starting the execution of the preset process when the input operation is accepted. Therefore, the timing at which the player gives an expectation by the execution of the specific process Then, by making the player actively participate in the game through the input operation, it is possible to further focus the game and further increase the player's expectation.

<特徴αK群>
特徴αK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αK group>
The characteristic αK group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αK1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
特定の条件が満たされた場合に(第4実施形態において、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、第1の処理(待機中演出)を実行する第1処理実行手段と、
前記特定の条件が満たされた場合に(蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、第2の処理(タイマ演出)を実行する第2処理実行手段と、
を備え、
第1の遊技回において前記特定の条件が満たされた場合に、
前記第1処理実行手段は、
前記第2処理実行手段が前記第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)を実行する場合には、前記第1の遊技回において前記第1の処理(待機中演出)を実行し、
前記第2処理実行手段が前記第1の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)を実行する場合には、前記第1の処理(待機中演出)を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αK1]
An information acquisition means for acquiring the special information when the acquisition condition is satisfied,
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determination means for determining whether or not the special information stored by the acquisition information storage means satisfies a predetermined condition,
A gaming machine comprising:
In the case where it is assumed that the game round operation is completed after the game round operation for notifying the result of the judgment by the judging unit is started,
A first process executing means for executing a first process (standby effect) when a specific condition is satisfied (in the fourth embodiment, 10 or more accumulated points are accumulated);
Second processing execution means for executing a second processing (timer effect) when the specific condition is satisfied (when 10 or more accumulated points are accumulated);
Equipped with
When the specific condition is satisfied in the first game time,
The first processing execution means is
When the second processing execution means executes the second processing (timer effect) in the second game time executed after the first game time, the first game time is executed in the first game time. Process (standby performance) is executed,
When the second process execution means executes the second process (timer effect) in the first game time, the first process (standby effect) is not executed. ..

特徴αK1によれば、第1の遊技回において特定の条件が満たされた場合であって、第2の遊技回において第2の処理が実行される場合には、特定の条件が満たされてから第2の処理が実行されるまでに期間が生じる。このような場合に、第1処理実行手段は第1の遊技回において第1の処理を実行するので、特定の条件が満たされてから第2の処理が実行されるまでに生じた期間においても、遊技者に対して、後に第2の処理が実行されることを意識させることができ、第2の処理に対する期待感を持続させることができる。 According to the characteristic αK1, when the specific condition is satisfied in the first game time, and when the second process is executed in the second game time, after the specific condition is satisfied There is a period until the second process is executed. In such a case, the first processing execution means executes the first processing in the first game time, so even during the period that occurs after the specific condition is satisfied until the second processing is executed. The player can be made aware that the second process will be executed later, and the expectation for the second process can be maintained.

[特徴αK2]
特徴αK1に記載の遊技機であって、
前記特定の条件が満たされた場合に(蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記第1の遊技回において前記特定の条件が満たされ、前記第1の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される場合には、前記第1の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)が実行され、
前記第1の遊技回において前記特定の条件が満たされ、前記第2の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される場合には、前記第2の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)が実行される
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αK2]
The gaming machine described in the feature αK1,
A specific process executing means for executing a specific process (button press effect) when the specific condition is satisfied (when 10 or more accumulated points are accumulated),
When the specific condition is satisfied in the first game time and the specific process (button press effect) is executed in the first game time, the second game is performed in the first game time. Processing (timer effect) is executed,
In the case where the specific condition is satisfied in the first game time and the specific process (button press effect) is executed in the second game time, the second process in the second game time is performed. A gaming machine characterized in that processing (timer effect) is executed.

特徴αK2によれば、第1の遊技回において特定の条件が満たされた場合に、遊技者は、第2の処理がどの遊技回において実行されるかを認識することによって、特定の処理が実行される遊技回を推測することができるので、遊技者に対して、第2の処理が実行されるタイミングに集中させることができるとともに、第2の処理の実行を認識した遊技者に対して期待感を付与することができる。 According to the characteristic αK2, when the specific condition is satisfied in the first game time, the player recognizes in which game time the second process is executed, thereby executing the specific process. Since it is possible to estimate the game times to be performed, it is possible to concentrate on the timing when the second processing is executed for the player and expect the player who recognizes the execution of the second processing. A feeling can be imparted.

[特徴αK3]
特徴αK2に記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、前記第1の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行するか前記第2の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行するかを決定する特定処理実行制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αK3]
The gaming machine described in the feature αK2,
The specific processing execution means executes the specific processing (button pressing effect) in the first game time based on special information corresponding to the second game time, or in the second game time. A game machine characterized by comprising a specific process execution control means for determining whether to execute a specific process (button press effect).

特徴αK3によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、特定の処理を第1の遊技回において実行するか第2の遊技回において実行するかを決定するので、特定の処理を実行するタイミングに関して複数の遊技回に亘る関連性を付与することができる。よって、第2の処理の実行を認識した遊技者に特定の処理が実行されるタイミングを推測させることができるとともに、推測した特定の処理が実行されるタイミングに基づいて、各遊技回における特別情報が所定の条件を満たすか否かを推測させることができる。従って、遊技者に対して、様々な要素によって、各遊技回における特別情報が所定の条件を満たすか否かを推測させることができ、遊技者の期待感を維持することができる。 According to the characteristic αK3, based on the special information corresponding to the second game time executed after the first game time, a specific process is executed in the first game time or executed in the second game time. Since it is determined whether or not to perform, it is possible to provide a relevance over a plurality of game times with respect to the timing of executing a specific process. Therefore, the player recognizing the execution of the second process can be made to estimate the timing at which the specific process is executed, and the special information at each game time is based on the estimated timing at which the specific process is executed. Can be inferred as to whether or not satisfies a predetermined condition. Therefore, it is possible to make the player infer whether or not the special information in each game time satisfies a predetermined condition by various factors, and it is possible to maintain the player's expectation.

[特徴αK4]
特徴αK2または特徴αK3に記載の遊技機であって、
前記第2の処理(タイマ演出)は、前記特定の条件が満たされた場合に(蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでの時間を示唆する処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αK4]
A gaming machine according to characteristic αK2 or characteristic αK3,
In the second process (timer effect), when the specific condition is satisfied (when 10 or more accumulation points are accumulated), the specific process (button press effect) is executed. A game machine characterized by a process that suggests time.

特徴αK4によれば、第2の処理の実行によって特定の処理が実行されるまでの時間が示唆されてから、特定の処理が実行されるまでの期間中、当該示唆された時間の経過後に実行される特定の処理について遊技者に期待感を付与することができる。また、時間の経過とともに特定の処理が実行されるまでの時間が短くなる様子が示唆されるので、時間の経過とともに、遊技者の期待感を増大させることができる。 According to the characteristic αK4, the execution of the second process is performed after the elapse of the suggested time during the period from the suggestion of the time until the specific process is executed to the execution of the specific process. It is possible to give the player a sense of expectation regarding the specific processing performed. Further, it is suggested that the time until the specific processing is executed becomes shorter with the passage of time, so that the player's expectation can be increased with the passage of time.

[特徴αK5]
特徴αK1から特徴αK4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の処理(待機中演出)は、前記第2の処理(タイマ演出)が実行されることを示唆する処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αK5]
The gaming machine according to any one of features αK1 to αK4,
The first process (standby effect) is a process that suggests that the second process (timer effect) is executed.

特徴αK5によれば、第1の処理は、第2の処理が実行されることを示唆する処理であるので、第1の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、第2の処理の実行について期待感を付与することができる。 According to the characteristic αK5, since the first process is a process that suggests that the second process is executed, the second process is performed for the player who recognizes that the first process is executed. Expectation can be given to the execution of the processing.

<特徴αL群>
特徴αL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αL group>
The feature αL group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αL1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記変化手段は、
前記遊技回において第1の処理(第4実施形態の変形例1における所定の演出)が実行された場合には、当該遊技回の前記第1の処理が実行された後に、前記所定の量を変化させる場合と、前記所定の量を変化させない場合とがあり、
前記遊技回において第2の処理(第4実施形態の変形例1における特定の演出)が実行された場合には、当該遊技回の前記第2の処理が実行された後に、前記所定の量を必ず変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αL1]
An information acquisition means for acquiring the special information when the acquisition condition is satisfied,
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determination means for determining whether or not the special information stored by the acquisition information storage means satisfies a predetermined condition,
A gaming machine comprising:
In the case where it is assumed that the game round operation is completed after the game round operation for notifying the result of the judgment by the judging unit is started,
And a changing unit (a function for executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulation points in the fourth embodiment) in the game time,
The changing means is
When the first process (the predetermined effect in the modified example 1 of the fourth embodiment) is executed in the game game, the predetermined amount is changed after the first process of the game game is executed. There are cases where it is changed and cases where the predetermined amount is not changed,
When the second process (specific effect in the modified example 1 of the fourth embodiment) is executed in the game time, the predetermined amount is changed after the second process in the game time is executed. A game machine characterized by being changed without fail.

特徴αL1によれば、遊技回において第2の処理が実行された場合には、当該遊技回において、必ず所定の量が変化するので、所定の量の変化を望む遊技者に対して、第2の処理の実行に対する期待感を付与することができるとともに、遊技に注目させることができる。また、第2の処理が実行された場合には、所定の量の変化を望んでいた遊技者に対して高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic αL1, when the second process is executed in the game time, the predetermined amount always changes in the game time. Therefore, the second amount is given to the player who wants to change the predetermined amount. It is possible to give a sense of expectation to the execution of the processing of (1), and to pay attention to the game. In addition, when the second process is executed, it is possible to give the player who desires a predetermined amount of change a feeling of uplifting, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴αL2]
特徴αL1に記載の遊技機であって、
特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αL2]
The gaming machine described in the feature αL1,
It is provided with a specific process execution means for executing a specific process (button press effect)
The changing means is
When the specific process executing means executes the specific process (button press effect), the predetermined amount (accumulation point) is set to a preset threshold value (10) by the time the specific process is executed. A game machine characterized by comprising change control means for changing so as to reach a point).

特徴αL2によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。また、第2の処理が実行された場合には、当該遊技回において、必ず所定の量が変化するので、第2の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、特定の処理の実行についての期待感を付与することができる。 According to the characteristic αL2, when the specific process executing unit executes the specific process, the changing unit changes the predetermined amount by a predetermined amount until the specific process is executed. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation each time the changing means changes the predetermined amount. In addition, when the second process is executed, the predetermined amount always changes in the game time, so that the player who recognizes that the second process has been executed is given a specific process. Expectation about execution can be added.

[特徴αL3]
特徴αL2に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αL3]
The gaming machine described in the feature αL2,
When the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined condition, the special processing corresponding to the game times satisfies the predetermined condition when the special information satisfies the predetermined condition. A gaming machine characterized by a high probability that a button press effect will be executed.

特徴αL3によれば、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。従って、第2の処理、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to the feature αL3, it is possible to give a great sense of expectation to the player by executing a specific process. Therefore, the second process, the change of the predetermined amount, and the execution of the specific process can give the player a sense of expectation in stages.

[特徴αL4]
特徴αL3に記載の遊技機であって、
前記第1の処理は、所定の演出(第4実施形態の変形例1における所定の演出)であり、
前記第2の処理は、予め設定された特定の演出(第4実施形態の変形例1における特定の演出)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αL4]
A gaming machine according to feature αL3,
The first process is a predetermined effect (a predetermined effect in the modified example 1 of the fourth embodiment),
A game machine characterized in that the second process is a preset specific effect (specific effect in Modification 1 of the fourth embodiment).

特徴αL4によれば、遊技者に対して、遊技回において実行される演出に注目させることができる。そして、特定の演出が実行された際には、遊技者に対して大きな期待感や高揚感を付与することができる。 According to the feature αL4, it is possible to make the player pay attention to the effect executed in the game time. Then, when a specific effect is executed, it is possible to give a great sense of expectation and uplifting to the player.

[特徴αL5]
特徴αL2から特徴αL4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αL5]
The gaming machine according to any one of the features αL2 to αL4,
Equipped with operation receiving means (production operation button) for receiving input operation from the player,
The specific processing includes an execution start processing for starting execution of preset processing (effect executed after pressing a button) when the input operation is accepted.

特徴αL5によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to the feature αL5, the specific process includes the process of starting the execution of the preset process in response to the acceptance of the input operation. Therefore, the timing at which the player gives a sense of expectation by executing the specific process Then, by making the player actively participate in the game through the input operation, it is possible to further focus the game and further increase the player's expectation.

<特徴αM群>
特徴αM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αM group>
The feature αM group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αM1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の処理(第4実施形態におけるポイントの付与)を実行する所定処理実行手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記所定処理実行手段は、
前記遊技回の態様が第1の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の処理を実行する場合と、前記所定の処理を実行しない場合とがあり、
前記遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の処理を必ず実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM1]
An information acquisition means for acquiring the special information when the acquisition condition is satisfied,
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determination means for determining whether or not the special information stored by the acquisition information storage means satisfies a predetermined condition,
A gaming machine comprising:
In the case where it is assumed that the game round operation is completed after the game round operation for notifying the result of the judgment by the judging unit is started,
A predetermined process executing means (a function for executing a point giving effect) for executing a predetermined process (point giving in the fourth embodiment) in the game time,
The predetermined processing execution means,
When the mode of the game time is the first mode, there are cases where the predetermined process is executed and cases where the predetermined process is not executed in the game time executed after the game time.
A game machine characterized in that when the mode of the game time is the second mode, the predetermined process is always executed in the game time executed after the game time.

特徴αM1によれば、遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の処理が実行されるので、所定の処理を望む遊技者に対して、当該遊技回における態様について期待感を付与することができるとともに、当該遊技回における遊技に注目させることができる。また、遊技回の態様が第2の態様であった場合には、所定の処理の実行を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回で所定の処理が実行されることについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αM1, when the mode of the game time is the second mode, the predetermined process is always executed in the game time executed after the game time, so the player who desires the predetermined process. On the other hand, it is possible to give a sense of expectation about the aspect of the game time and to pay attention to the game of the game time. When the mode of the game time is the second mode, the predetermined process is executed in the game time executed after the game time for the player who desires to execute the predetermined process. It is possible to give a feeling of anticipation and to give a feeling of uplifting, and it is possible to improve the enjoyment of the game.

[特徴αM2]
特徴αM1に記載の遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記変化手段(第4実施形態の変形例2におけるポイント付与演出を実行する機能)は、
前記遊技回の態様が第1の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の量を変化させる場合と、前記所定の量を変化させない場合とがあり、
前記遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の量を必ず変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM2]
The gaming machine described in the feature αM1,
The predetermined processing execution means,
And a changing unit (a function for executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulation points in the fourth embodiment) in the game time,
The changing means (the function for executing the point giving effect in the modification 2 of the fourth embodiment) is
When the mode of the game time is the first mode, there are cases where the predetermined amount is changed and cases where the predetermined amount is not changed in the game time executed after the game time.
A game machine characterized in that when the mode of the game time is the second mode, the predetermined amount is always changed in the game time executed after the game time.

特徴αM2によれば、遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の量が変化するので、所定の量の変化を望む遊技者に対して、当該遊技回における態様について期待感を付与することができるとともに、当該遊技回における遊技に注目させることができる。また、遊技回の態様が第2の態様であった場合には、所定の量の変化を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回で所定の量が変化することについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αM2, when the mode of the game time is the second mode, the predetermined amount always changes in the game time executed after the game time, so the game in which the predetermined amount of change is desired It is possible to give a person an expectation about the aspect of the game time, and to pay attention to the game of the game time. Further, when the mode of the game times is the second mode, the predetermined amount changes in the game times executed after the game times for the player who desires the change of the predetermined amount. It is possible to give a feeling of anticipation and to give a feeling of uplifting, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴αM3]
特徴αM2に記載の遊技機であって、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第4実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備え、
前記遊技回の前記第1の態様は、前記リセット手段が当該遊技回の終了を契機として前記所定の量を初期値に戻す態様であり、
前記遊技回の前記第2の態様は、前記リセット手段が当該遊技回の終了を契機として前記所定の量を初期値に戻さない態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM3]
The gaming machine described in the feature αM2,
Reset means for executing the reset processing (point reset processing in the fourth embodiment) for returning the predetermined amount changed by the changing means to a preset initial value,
The first mode of the game number is a mode in which the reset means returns the predetermined amount to an initial value upon completion of the game number.
The second aspect of the game time is a mode in which the reset means does not return the predetermined amount to an initial value when the game time is ended.

特徴αM3によれば、リセット手段が当該遊技回の終了を契機として所定の量を初期値に戻さない場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の量が変化するので、所定の量の変化を望む遊技者に対して、当該遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らないことについて期待感を付与することがきる。よって、遊技者に対して、当該遊技回の終了時点においても遊技に注目させることができる。また、遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らなかった場合には、所定の量の変化を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回で所定の量が変化することについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αM3, if the resetting means does not return the predetermined amount to the initial value upon completion of the game time, the predetermined amount always changes in the game time executed after the game time. , It is possible to give a player, who desires a change of a predetermined amount, an expectation that the predetermined amount will not return to the initial value upon completion of the game time. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the game even at the end of the game time. In addition, when the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game time, the player who wants to change the predetermined amount is given a predetermined game time after the game time. It is possible to give a feeling of anticipation about a change in the amount and to give a feeling of uplifting, so that the enjoyment of the game can be improved.

[特徴αM4]
特徴αM2または特徴αM3に記載の遊技機であって、
特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量を、予め設定された閾値に達するようにに変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM4]
The gaming machine described in the characteristic αM2 or the characteristic αM3,
It is provided with a specific process execution means for executing a specific process (button press effect)
The changing means is
When the specific processing execution means executes the specific processing, change control means for changing the predetermined amount so as to reach a preset threshold value by the time the specific processing is executed, A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴αM4によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。また、遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らなかった場合は、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の量が変化するので、当該遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らなかったことを認識した遊技者に対して、特定の処理の実行についての期待感を付与することができる。 According to the feature αM4, the changing unit changes the predetermined amount to reach the preset threshold value by the time the specific process is executed, when the specific process execution unit executes the specific process. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation each time the changing means changes the predetermined amount. Further, if the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game time, the predetermined amount always changes in the game time executed after the game time, so the end of the game time is triggered. As a result, it is possible to give the player, who has recognized that the predetermined amount has not returned to the initial value, an expectation about the execution of the specific process.

[特徴αM5]
特徴αM4に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM5]
A gaming machine according to feature αM4,
When the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined condition, the special processing corresponding to the game times satisfies the predetermined condition when the special information satisfies the predetermined condition. A gaming machine characterized by a high probability that a button press effect will be executed.

特徴αM5によれば、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。従って、リセット処理の有無、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to the feature αM5, it is possible to give a great sense of expectation to the player by executing a specific process. Therefore, the presence or absence of the reset process, the change of a predetermined amount, and the execution of the specific process can give a sense of expectation to the player in stages.

[特徴αM6]
特徴αM3から特徴αM5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定の遊技回において変化した前記所定の量を前記リセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するリセット処理実行示唆手段(ステージ表示制御処理を実行する機能)を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature αM6]
The gaming machine according to any one of the features αM3 to αM5,
A reset process execution suggesting means (stage) for suggesting in the predetermined game time whether the reset means returns the initial value to the initial value when the predetermined game time ends when the predetermined game time is ended. A game machine having a function of executing display control processing).

特徴αM6によれば、所定の遊技回において変化した所定の量をリセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するので、リセット処理実行示唆手段による示唆によって、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らないと認識した遊技者に対して、当該所定の遊技回より後の遊技回で必ず所定の量が変化するといった期待感、および、初期値に戻らなかった所定の量が当該所定の遊技回より後の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を付与することができる。 According to the feature αM6, whether or not the resetting means returns the initial value to the initial value triggered by the end of the predetermined game time, in the predetermined game time, is reset. For the player who recognizes that the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game time by the suggestion by the process execution suggesting means, the predetermined amount always changes in the game time after the predetermined game time. It is possible to add an expectation that a predetermined amount that has not returned to the initial value may reach a threshold in a game time after the predetermined game time.

[特徴αM7]
特徴αM4から特徴αM6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM7]
The gaming machine according to any one of the features αM4 to αM6,
Equipped with operation receiving means (production operation button) for receiving input operation from the player,
The specific processing includes an execution start processing for starting execution of preset processing (effect executed after pressing a button) when the input operation is accepted.

特徴αM7によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to the feature αM7, the specific process includes the process of starting the execution of the preset process when the input operation is accepted. Therefore, the timing at which the player gives an expectation by the execution of the specific process Then, by making the player actively participate in the game through the input operation, it is possible to further focus the game and further increase the player's expectation.

<特徴αN群>
特徴αN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αN group>
The feature αN group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αN1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の処理を実行する所定処理実行手段と、
前記所定処理実行手段が前記所定の処理を実行することに先立って、所定の演出(ポイント付与演出)を実行する所定演出実行手段と、
を備え、
前記所定処理実行手段は、
前記所定演出実行手段が前記所定の演出を実行したにも関わらず、前記所定の処理を実行しない無実行処理(付与ポイントが0であるポイント付与演出)を実行する無実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αN1]
An information acquisition means for acquiring the special information when the acquisition condition is satisfied,
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determination means for determining whether or not the special information stored by the acquisition information storage means satisfies a predetermined condition,
A gaming machine comprising:
In the case where it is assumed that the game round operation is completed after the game round operation for notifying the result of the judgment by the judging unit is started,
A predetermined process executing means for executing a predetermined process in the game time,
A predetermined effect executing means for executing a predetermined effect (point-giving effect) before the predetermined process executing means executes the predetermined process;
Equipped with
The predetermined processing execution means,
A non-execution unit that executes a non-execution process (a point-giving production in which an award point is 0) in which the predetermined process is not executed even though the predetermined production execution unit has executed the predetermined production is provided. And the gaming machine.

特徴αN1によれば、所定処理実行手段は、所定演出実行手段が所定の演出を実行したにも関わらず、所定の処理を実行しない無実行処理を実行する無実行手段を備えるので、所定の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、無実行処理が実行されないように期待させることができる。また、無実行処理を実行しなかった場合には遊技者に高揚感を付与することができ、無実行処理を実行した場合には遊技者を落胆させる。すなわち、無実行処理の実行の有無によって、遊技者の期待感に抑揚を付与することができ遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic αN1, the predetermined process execution means includes the non-execution means for executing the non-execution processing that does not execute the predetermined processing even though the predetermined production execution means has executed the predetermined production. It is possible to make the player who recognizes that the non-execution process is executed not to execute the non-execution process. Further, when the non-execution process is not executed, the player can be given an uplifting feeling, and when the non-execution process is executed, the player is discouraged. That is, depending on whether or not the non-execution process is executed, the player's sense of expectation can be added, and the interest of the game can be improved.

[特徴αN2]
特徴αN1に記載の遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、
前記所定の処理として、前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段を備え、
前記無実行手段は、
前記所定演出実行手段が前記所定の演出を実行したにも関わらず、前記所定の量を変化させない無変化処理(付与ポイントが0であるポイント付与演出)を実行する無変化手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αN2]
The gaming machine described in the feature αN1,
The predetermined processing execution means,
As the predetermined processing, a changing means for changing a predetermined amount (accumulation points in the fourth embodiment) in the game game is provided,
The non-execution means is
The predetermined effect executing means includes a non-changing means for executing a non-changing process (point giving effect in which awarding point is 0) that does not change the predetermined amount even though the predetermined effect executing means executes the predetermined effect. And the gaming machine.

特徴αN2によれば、所定演出実行手段が所定の演出を実行したにも関わらず、所定の量を変化させない無変化処理を実行する無変化手段を備えるので、所定の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、無変化処理が実行されないように期待させることができる。また、無変化処理を実行しなかった場合には遊技者に高揚感を付与することができ、無変化処理を実行した場合には遊技者を落胆させる。すなわち、無変化処理の実行の有無によって、遊技者の期待感に抑揚を付与することができ遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic αN2, since the predetermined effect executing means executes the predetermined effect, the change effecting means does not change the predetermined amount. The recognized player can be expected not to execute the unchanged process. Further, when the unchanged processing is not executed, the player can be given an uplifting feeling, and when the unchanged processing is executed, the player is discouraged. That is, depending on whether or not the unchanged process is executed, the player's sense of expectation can be added and the interest of the game can be improved.

[特徴αN3]
特徴αN2に記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第4実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備え、
遊技回が開始されてから前記リセット手段が前記リセット処理を実行するまでの期間に、前記無変化手段が前記無変化処理(付与ポイントが0であるポイント付与演出)を実行する回数に上限が設けられている(第4実施形態における変形例3)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αN3]
The gaming machine described in the feature αN2,
A reset means is provided for executing a reset process (point reset process in the fourth embodiment) for returning the predetermined amount changed in the game time to a preset initial value, triggered by the end of the game time.
An upper limit is set for the number of times the non-changing means executes the non-changing processing (point-giving performance in which the granted points are 0) in the period from the start of the game time until the reset means executes the reset processing. (Modification 3 in the fourth embodiment)
A gaming machine characterized by that.

特徴αN3によれば、遊技回が開始されてからリセット手段がリセット処理を実行するまでの期間に、無変化手段が無変化処理を実行する回数に上限が設けられているので、無変化処理の実行回数が上限に達したことを認識した遊技者に対して、所定の演出が実行されることについて強い期待感を付与することができる。なぜなら、無変化処理の実行回数が上限に達した場合には、その後に所定の演出が実行された場合には、必ず、所定の量が変化するからである。よって、無変化処理を実行した場合であっても、遊技者に対して、実行回数が上限に達することについての期待感を付与することができる。すなわち、所定の演出が実行された場合において、無変化処理を実行しなかった場合には所定の量が変化するので遊技者に高揚感を付与することができ、また、無変化処理を実行した場合であっても遊技者に期待感(実行回数が上限に達することについての期待感)を付与することができる。その結果、無変化処理を実行しなかった場合、および、無変化処理を実行した場合のいずれの場合であっても遊技者の期待感を増大させることができる。 According to the characteristic αN3, the upper limit is set to the number of times the non-changing means executes the non-change processing in the period from the start of the game time to the reset means executing the reset processing. A strong sense of expectation that a predetermined effect will be executed can be given to the player who recognizes that the number of executions has reached the upper limit. This is because when the number of executions of the non-changing process reaches the upper limit, the predetermined amount always changes when the predetermined effect is executed thereafter. Therefore, even when the unchanged process is executed, it is possible to give the player an expectation that the number of times of execution reaches the upper limit. That is, when the predetermined effect is executed, the predetermined amount changes when the non-change processing is not executed, so that the player can be given a feeling of uplifting, and the non-change processing is executed. Even in this case, the player can be provided with an expectation (expectation about the number of executions reaching the upper limit). As a result, the player's expectation can be increased regardless of whether the unchanged process is executed or the unchanged process is executed.

[特徴αN4]
特徴αN2または特徴αN3に記載の遊技機であって、
特定の処理を実行する特定処理実行手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αN4]
A gaming machine according to feature αN2 or feature αN3,
It is provided with a specific process execution means for executing a specific process,
The specific processing execution means,
Compared with the case where the special information corresponding to the game time does not satisfy the predetermined condition, the case where the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition performs the specific processing in the game time. Has a high probability of executing,
The changing means is
When the specific process execution unit executes the specific process, the specific process execution unit includes a change control unit that changes the predetermined amount to reach a preset threshold value before the specific process is executed. A gaming machine characterized by that.

特徴αN4によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備えるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。また、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、より一層大きな期待感を付与することができる。従って、所定の演出、無変化処理の有無、無変化処理の実行回数、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to the feature αN4, the changing unit changes the predetermined amount so as to reach the preset threshold value by the time the specific process is executed, when the specific process execution unit executes the specific process. Since the change control means for changing is provided, it is possible to give the player a sense of expectation each time the change means changes the predetermined amount. Further, by executing the specific processing, it is possible to give the player a greater sense of expectation. Therefore, it is possible to give a sense of expectation to the player stepwise by the predetermined effect, the presence/absence of the unchanged process, the number of times of the unchanged process, the change of a predetermined amount, and the execution of the specific process. it can.

[特徴αN5]
特徴αN3または特徴αN4に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αN5]
A gaming machine according to feature αN3 or feature αN4,
The reset means is
In the first case (when the game time is not the carry-over game time), the predetermined amount changed in the game time is returned to the initial value when the game time is ended, and in the second case (the game time is In the case of a carry-forward game time), the gaming machine is provided with a unit that does not return the predetermined amount changed in the game time to an initial value when the game time ends.

特徴αN5によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達するように遊技者に期待をさせることができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature αN5, the predetermined amount may or may not return to the initial value upon the end of the game round, so even if the predetermined amount does not reach the threshold during the game round. , The predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game time and is maintained until the next game time, and the player can expect the predetermined amount to reach the threshold value in the next game time. That is, it is possible to give the player a sense of expectation even at the end of the game game.

<特徴αO群>
特徴αO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αO group>
The characteristic αO group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αO1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に、第1の特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する第1特定処理実行手段と、
前記所定の量が前記閾値に達しない場合に、第2の特定の処理(第4実施形態の変形例4における未充填演出)を実行する第2特定処理実行手段と、
を備え、
前記第2の特定の処理(未充填演出)が実行された場合には、前記第2の特定の処理が実行される前における前記所定の量の初期値からの変化量(蓄積ポイント)が、第1の変化量である場合よりも、前記第1の変化量よりも大きい第2の変化量である場合の方が、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしている期待度が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αO1]
An information acquisition means for acquiring the special information when the acquisition condition is satisfied,
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determination means for determining whether or not the special information stored by the acquisition information storage means satisfies a predetermined condition,
A gaming machine comprising:
In the case where it is assumed that the game round operation is completed after the game round operation for notifying the result of the judgment by the judging unit is started,
Changing means (a function for executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulation points in the fourth embodiment) in the game time,
A first specific process execution unit that executes a first specific process (button press effect in the fourth embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value by the change unit changing; ,
Second specific processing executing means for executing a second specific processing (unfilled effect in modification 4 of the fourth embodiment) when the predetermined amount does not reach the threshold value;
Equipped with
When the second specific process (unfilled effect) is executed, the amount of change (accumulation point) from the initial value of the predetermined amount before the second specific process is executed, The special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition when the second variation amount is larger than the first variation amount than when it is the first variation amount. A gaming machine characterized by high expectations.

特徴αO1によれば、所定の量が予め設定された閾値に達せず第1の特定の処理が実行されない場合であっても、第2の特定の処理が実行された場合には、所定の量の初期値からの変化量が大きいほど、特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高く、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、所定の量が予め設定された閾値に達せず第1の特定の処理が実行されない場合であって、所定の量の初期値からの変化量が比較的大きい場合には、第2の特定の処理が実行されることについて遊技者に期待感を付与することができる。 According to the characteristic αO1, even if the predetermined amount does not reach the preset threshold value and the first specific process is not executed, the predetermined amount is not changed when the second specific process is executed. The greater the amount of change from the initial value of the, the higher the degree of expectation that the special information satisfies the predetermined condition, and it is possible to give the player a sense of expectation. That is, when the predetermined amount does not reach the preset threshold value and the first specific process is not executed, and the change amount of the predetermined amount from the initial value is relatively large, the second specific process is performed. It is possible to give the player a sense of expectation that the process will be executed.

[特徴αO2]
特徴αO1に記載の遊技機であって、
前記第1の特定の処理(ボタン押下演出)は、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が実行される確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αO2]
The gaming machine described in the feature αO1,
In the first specific process (button press effect), the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition more than when the special information corresponding to the game time does not satisfy the predetermined condition. A gaming machine characterized by a higher probability of being executed in the case.

特徴αO2によれば、第1の特定の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たすことについて、強い期待感を付与することができる。また、第1の特定の処理は、所定の量が閾値に達することで実行されるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature αO2, it is possible to give a strong sense of expectation to the player who recognizes that the first specific process has been executed, regarding that the special information corresponding to the game times satisfies a predetermined condition. it can. Further, since the first specific process is executed when the predetermined amount reaches the threshold value, it is possible to give the player a sense of expectation each time the changing unit changes the predetermined amount.

[特徴αO3]
特徴αO1または特徴αO2に記載の遊技機であって、
前記第2の特定の処理(未充填演出)は、当該第2の特定の処理が実行される前における前記所定の量(蓄積ポイント)に応じて、処理の内容が異なる(第4実施形態の変形例4)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αO3]
A gaming machine according to the characteristic αO1 or the characteristic αO2,
The content of the second specific process (unfilled effect) differs depending on the predetermined amount (accumulation point) before the second specific process is executed (of the fourth embodiment). Modification 4)
A gaming machine characterized by that.

特徴αO3によれば、第2の特定の処理が実行される前における所定の量に応じて処理の内容が異なるので、所定の量がどのような場合であっても第2の特定の処理の内容に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic αO3, the content of the process differs depending on the predetermined amount before the second specific process is executed. Therefore, no matter what the predetermined amount is, the second specific process It is possible to bring the player's attention to the contents and improve the interest of the game.

[特徴αO4]
特徴αO1から特徴αO3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の特定の処理(未充填演出)が実行された後に、第3の特定の処理(第4実施形態の変形例4における未充填発展演出)を実行する第3特定処理実行手段を備え、
遊技回において、前記第1の特定の処理(ボタン押下演出)が実行される場合よりも、前記第3の特定の処理(未充填発展演出)が実行される場合の方が、当該遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしている期待度が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αO4]
The gaming machine according to any one of the features αO1 to α03,
A third specific process execution means is provided for executing the third specific process (unfilled development effect in Modification 4 of the fourth embodiment) after the second specific process (unfilled effect) is executed. ,
In the game time, the case in which the third specific process (unfilled development effect) is executed is more than the case in which the first specific process (button press effect) is executed. A gaming machine having a high expectation that the corresponding special information satisfies the predetermined condition.

特徴αO4によれば、第1の特定の処理が実行される場合よりも、第3の特定の処理が実行される場合の方が、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高い。よって、所定の量が予め設定された閾値に達せず第1の特定の処理が実行されない場合であっても、第2の特定の処理が実行された場合には、遊技者に対して、その後、第3の特定の処理が実行されることについて強い期待感を付与することができる。さらに、第3の特定の処理が実行された場合には、第1の特定の処理が実行される場合よりも遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高いので、第3の特定の処理が実行されたことを認識した遊技者に、より一層強い期待感を付与することができる。まとめると、所定の量が閾値に達した場合には第1の特定の処理が実行されるので遊技者に対して期待感を付与することができ、所定の量が閾値に達しない場合であっても、第2の特定の処理が実行されることについて遊技者に期待感を付与し、さらに、第2の特定の処理が実行された場合には、第3の特定の処理が実行されることについて遊技者に強い期待感を付与することができる。よって、遊技がどのような状況であっても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the characteristic αO4, the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition more when the third specific process is executed than when the first specific process is executed. I have high expectations. Therefore, even if the predetermined amount does not reach the preset threshold value and the first specific process is not executed, if the second specific process is executed, , It is possible to give a strong sense of expectation that the third specific process is executed. Furthermore, when the third specific process is executed, the degree of expectation that the special information corresponding to the game number satisfies the predetermined condition is higher than that when the first specific process is executed, A stronger sense of expectation can be given to the player who recognizes that the third specific process has been executed. In summary, when the predetermined amount reaches the threshold value, the first specific process is executed, so that the player can be given an expectation, and the predetermined amount does not reach the threshold value. Even if the player is expected to perform the second specific process, and if the second specific process is executed, the third specific process is executed. A strong sense of expectation can be given to the player. Therefore, the player can be provided with a sense of expectation regardless of the situation of the game.

<特徴αP群>
特徴αP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αP group>
The characteristic αP group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αP1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
保留中または実行中の1回の遊技回を示す表示である遊技回表示を表示する遊技回表示手段と、
表示中の前記遊技回表示の表示態様を変化させる表示態様変化処理を実行する表示態様変化手段(第4実施形態の変形例5において遊技回表示の表示態様を変化させる処理を実行する機能)と、
前記遊技回において所定の処理(第4実施形態におけるポイントの付与)を実行する所定処理実行手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
を備え、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行するタイミングと、前記所定処理実行手段が前記所定の処理を実行するタイミングとは、時間的な相関関係を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αP1]
An information acquisition means for acquiring the special information when the acquisition condition is satisfied,
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determination means for determining whether or not the special information stored by the acquisition information storage means satisfies a predetermined condition,
A gaming machine comprising:
In the case where it is assumed that the game round operation is completed after the game round operation for notifying the result of the judgment by the judging unit is started,
A game time display means for displaying a game time display which is a display showing one game time being held or being executed,
Display mode changing means for executing a display mode changing process for changing the display mode of the game time display being displayed (a function for executing a process for changing the display mode of the game time display in the modification 5 of the fourth embodiment); ,
A predetermined process executing means (a function for executing a point giving effect) for executing a predetermined process (point giving in the fourth embodiment) in the game time;
Equipped with
A game machine characterized in that a timing at which the display mode changing unit executes the display mode changing process and a timing at which the predetermined process executing unit executes the predetermined process have a temporal correlation.

特徴αP1によれば、遊技回表示の表示態様の変化と、所定の処理の実行とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。 According to the feature αP1, the change in the display mode of the game times display and the execution of the predetermined processing are executed while making the timings have a correlation, so that the player's expectation can be increased synergistically. it can.

[特徴αP2]
特徴αP1に記載の遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、
遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段を備え(第4実施形態における変形例5)、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行するタイミングと、前記変化手段が前記所定の量を変化させるタイミングとは、時間的な相関関係を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αP2]
The gaming machine described in the characteristic αP1,
The predetermined processing execution means,
The game machine is provided with changing means for changing a predetermined amount (accumulation points in the fourth embodiment) in the game time (variation 5 in the fourth embodiment),
A game machine characterized in that a timing at which the display mode changing unit executes the display mode changing process and a timing at which the changing unit changes the predetermined amount have a temporal correlation.

特徴αP2によれば、遊技回表示の表示態様の変化と、所定の量の変化とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。 According to the characteristic αP2, the change in the display mode of the game times display and the change in the predetermined amount are executed while correlating them with each other in timing, whereby the expectation of the player can be synergistically increased. it can.

[特徴αP3]
特徴αP2に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行してから、所定時間内に、前記所定の量を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αP3]
The gaming machine described in the characteristic αP2,
The changing means is
A gaming machine, wherein the display mode changing means changes the predetermined amount within a predetermined time after the display mode changing process is executed.

特徴αP3によれば、遊技回表示の表示態様が変化したことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内に所定の量が変化したことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。 According to the characteristic αP3, by making the player whose expectation increases by recognizing that the display mode of the game times display has changed, further recognizing that the predetermined amount has changed within the predetermined time, It is possible to impart a stronger sense of expectation and elation.

[特徴αP4]
特徴αP2に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行するタイミングと、前記変化手段が前記所定の量を変化させるタイミングとは、同時である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αP4]
The gaming machine described in the characteristic αP2,
The gaming machine, wherein the display mode changing means executes the display mode changing process and the changing means changes the predetermined amount at the same time.

特徴αP4によれば、遊技回表示の表示態様の変化と所定の量の変化とを遊技者に同時に認識させることで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。 According to the feature αP4, the player's expectation can be synergistically increased by causing the player to simultaneously recognize the change in the display mode of the game times display and the change in the predetermined amount.

[特徴αP5]
特徴αP2に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は
前記変化手段が前記所定の量を変化させてから、所定時間内に、記表示態様変化処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αP5]
The gaming machine described in the characteristic αP2,
The gaming machine, wherein the display mode changing means executes the display mode changing process within a predetermined time after the changing means changes the predetermined amount.

特徴αP5によれば、所定の量が変化したことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内に遊技回表示の表示態様が変化したことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。 According to the characteristic αP5, by making the player who has recognized the change in the predetermined amount and increased the sense of expectation further recognize that the display mode of the game time display has changed within the predetermined time, It is possible to impart a stronger sense of expectation and elation.

[特徴αP6]
特徴αP2から特徴αP5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段が変化させた後の遊技回表示の表示態様と、前記変化手段が変化させた所定の量の変化量とは相関関係を有する(第4実施形態における変形例5)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αP6]
The gaming machine according to any one of features αP2 to αP5,
There is a correlation between the display mode of the game times display after the display mode changing means has changed and the predetermined amount of change changed by the changing means (Modification 5 of the fourth embodiment).
A gaming machine characterized by that.

特徴αP6によれば、表示態様変化手段が変化させた後の遊技回表示の表示態様と、変化手段が変化させた所定の量の変化量とに相関関係を持たせることで、表示態様変化手段が変化させた後の遊技回表示の表示態様が遊技者の期待に沿う態様であった場合、および、変化手段が変化させた所定の量の変化量が大きい場合に、遊技者に対して、より一層強い期待感や優越感を付与することができる。 According to the feature αP6, the display mode changing means is caused to have a correlation with the display mode of the game time display after the display mode changing means has changed, and the change amount of the predetermined amount changed by the changing means. When the display mode of the game time display after the change is in a mode that meets the expectation of the player, and when the change amount of the predetermined amount changed by the changing means is large, It is possible to give a stronger sense of expectation and superiority.

[特徴αP7]
特徴αP2から特徴αP6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合には、前記遊技回表示の表示態様を第1の表示態様に変化させるよりも、前記遊技回表示の表示態様を第2の表示態様に変化させる確率が高く、
前記表示態様変化手段が前記遊技回表示を前記第1の表示態様に変化させる場合に前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を第1の変化量とし、
前記表示態様変化手段が前記遊技回表示を前記第2の表示態様に変化させる場合に前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を第2の変化量とした場合に、
前記第2の変化量の平均値は、前記第1の変化量の平均値よりも大きい(第4実施形態における変形例5)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αP7]
The gaming machine according to any one of features αP2 to αP6,
The display mode changing means,
When the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition, the display mode of the game time display is set to the second display mode rather than the display mode of the game time display is changed to the first display mode. The probability of changing to the display mode is high,
When the display mode changing means changes the game time display to the first display mode, the change amount of the predetermined amount changed by the changing means is defined as a first change amount,
When the amount of change of the predetermined amount changed by the changing unit when the display mode changing unit changes the game time display to the second display mode is the second amount of change,
The average value of the second variation is larger than the average value of the first variation (Modification 5 of the fourth embodiment).
A gaming machine characterized by that.

特徴αP7によれば、特別情報が所定の条件を満たす場合には遊技回表示の表示態様を第2の表示態様に変化させる確率が高く、さらに、表示態様変化手段が遊技回表示を、第2の表示態様に変化させた場合には、第1の表示態様に変化させた場合よりも、所定の量の変化量が大きい場合が多いので、遊技回表示の表示態様の変化と、所定の量の変化とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、特別情報が所定の条件を満たすことについての遊技者の期待感を相乗的に増大させることができる。 According to the characteristic αP7, when the special information satisfies the predetermined condition, the probability of changing the display mode of the game time display to the second display mode is high, and the display mode changing means displays the game time display in the second mode. When the display mode is changed to, the change amount of the predetermined amount is often larger than when the display mode is changed to the first display mode. By performing the change and the change with respect to the timing, it is possible to synergistically increase the player's expectation that the special information satisfies the predetermined condition.

<特徴αQ群>
特徴αQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αQ group>
The feature αQ group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αQ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
既に変化させた前記所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を表示する変化態様情報表示手段(第4実施形態の変形例13において蓄積ポイントを示すステージSt上の真珠の画像を表示する機能)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αQ1]
An information acquisition means for acquiring the special information when the acquisition condition is satisfied,
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determination means for determining whether or not the special information stored by the acquisition information storage means satisfies a predetermined condition,
A gaming machine comprising:
In the case where it is assumed that the game round operation is completed after the game round operation for notifying the result of the judgment by the judging unit is started,
Changing means (a function for executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulation points in the fourth embodiment) in the game time,
Change mode information display means for displaying change mode information, which is information regarding the mode of change of the predetermined amount that has already been changed (displays an image of a pearl on the stage St, which indicates an accumulation point in Modification 13 of the fourth embodiment Function),
A gaming machine comprising:

特徴αQ1によれば、既に変化させた所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を表示する変化態様情報表示手段を備えるので、所定の量がどのように変化したのかを遊技者が容易に把握することを可能とし、変化態様情報に基づいて遊技者に種々の推測を促し、遊技者に対して期待感を付与することができる。 According to the characteristic αQ1, since the change mode information display means for displaying the change mode information, which is the information regarding the mode of change of the predetermined amount that has already been changed, is provided, the player can see how the predetermined amount has changed. It is possible to easily grasp, it is possible to prompt the player to make various guesses based on the change mode information, and to give a sense of expectation to the player.

[特徴αQ2]
特徴αQ1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、所定の量を複数のタイミングで変化させる手段を備え、
前記変化態様情報表示手段は、
前記変化手段が前記各タイミングにおいて変化させた前記所定の量の変化量が識別可能な態様で、前記変化態様情報を表示する手段(第4実施形態の変形例13において蓄積ポイントを示すステージSt上の真珠の画像を表示する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αQ2]
The gaming machine described in the feature αQ1,
The changing means includes means for changing a predetermined amount at a plurality of timings,
The change mode information display means,
A means for displaying the change mode information in a manner in which the change amount of the predetermined amount changed by the change means at each timing can be identified (on the stage St indicating the accumulation point in the modification 13 of the fourth embodiment). A game machine characterized by having a function of displaying an image of a pearl.

特徴αQ2によれば、変化手段が各タイミングにおいて変化させた所定の量の変化量が識別可能な態様で、変化態様情報を表示するので、当該変化態様情報を認識した遊技者に対して、例えば、これまでの各タイミングにおいて変化した所定の量の変化量について規則性を見出そうとすることを促したり、次回以降のタイミングにおける所定の量の変化量を推測することを促したりすることを可能にし、遊技者に対して、変化態様情報に基づいた新たな楽しみを提供することができる。 According to the feature αQ2, since the change mode information is displayed in a mode in which the change amount of the predetermined amount changed by the change means at each timing can be identified, for example, to the player who has recognized the change mode information, , It is recommended to try to find regularity about the change amount of the predetermined amount that has changed at each timing so far, or to prompt to estimate the change amount of the predetermined amount at the next and subsequent timings. It is possible to provide the player with new enjoyment based on the change mode information.

[特徴αQ3]
特徴αQ1または特徴αQ2に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、
前記遊技回に対応する特別情報に基づいて、前記所定の量の変化の態様を決定する手段(第4実施形態の変形例12において演出シナリオに基づいてポイント付与シナリオを決定する機能)を備える
ことを特徴する遊技機。
[Characteristic αQ3]
A gaming machine according to feature αQ1 or feature αQ2,
The changing means is
A means for determining a mode of change of the predetermined amount based on special information corresponding to the game times (a function for determining a point-giving scenario based on an effect scenario in the modified example 12 of the fourth embodiment). A gaming machine characterized by.

特徴αQ3によれば、遊技回に対応する特別情報に基づいて、所定の量の変化の態様を決定するので、既に変化させた所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を認識した遊技者に対して、当該遊技回に対応する特別情報について期待感を付与することができる。 According to the feature αQ3, the mode of change of the predetermined amount is determined based on the special information corresponding to the game time, so the change mode information which is the information regarding the mode of change of the predetermined amount that has already been changed is recognized. It is possible to give a player an expectation about special information corresponding to the game time.

[特徴αQ4]
特徴αQ3に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する特別情報に基づいて、当該遊技回において実行する演出を決定する演出決定手段を備え、
前記変化手段は、
前記決定された前記演出(第4実施形態の変形例12において演出シナリオ)に基づいて、前記所定の量の変化の態様(第4実施形態の変形例12においてポイント付与シナリオ)を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αQ4]
A gaming machine according to feature αQ3,
Based on special information corresponding to the game times, provided with effect determination means for determining the effect to be executed in the game times,
The changing means is
Means for determining a mode of change of the predetermined amount (pointing scenario in Modification 12 of the fourth embodiment) based on the determined effect (production scenario in Modification 12 of the fourth embodiment). A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴αQ4によれば、遊技回に対応する特別情報に基づいて当該遊技回において実行する演出を決定し、決定された演出に基づいて所定の量の変化の態様を決定するので、既に変化させた所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を認識した遊技者に対して、当該遊技回において後に実行される演出の内容について種々の推測をさせ、変化態様情報に基づいた期待感を付与することができる。 According to the feature αQ4, the effect to be executed in the game time is determined based on the special information corresponding to the game time, and the mode of change of the predetermined amount is determined based on the determined effect, so it has already been changed. The player who recognizes the change mode information, which is the information about the change mode of a predetermined amount, makes various guesses about the contents of the effect to be executed later in the game time, and obtains an expectation based on the change mode information. Can be granted.

<特徴αR群>
特徴αR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αR group>
The characteristic αR group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αR1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記所定の量を変化させることを示唆する演出である第1の演出(第4実施形態の変形例14におけるポイント付与示唆演出)を実行する第1演出実行手段と、
前記第1の演出が実行された後に、前記所定の量を変化させることを示す演出である第2の演出(第4実施形態の変形例14におけるポイント付与実行演出)を実行する第2演出実行手段と、
を備え、
前記第2演出実行手段は、
第1の場合には、前記第1の演出が1回実行された後に、前記第2の演出を1回実行し、第2の場合には、前記第1の演出が1回実行された後に、前記第2の演出をN(N≧2の整数)回実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR1]
An information acquisition means for acquiring the special information when the acquisition condition is satisfied,
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determination means for determining whether or not the special information stored by the acquisition information storage means satisfies a predetermined condition,
A gaming machine comprising:
In the case where it is assumed that the game round operation is completed after the game round operation for notifying the result of the judgment by the judging unit is started,
Changing means (a function for executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulation points in the fourth embodiment) in the game time,
A first effect executing means for executing a first effect (point giving suggestion effect in the modified example 14 of the fourth embodiment) that is an effect that suggests changing the predetermined amount;
Second effect execution that executes a second effect (point giving execution effect in modification 14 of the fourth embodiment) that is an effect indicating that the predetermined amount is changed after the first effect is executed Means and
Equipped with
The second effect execution means,
In the first case, the second effect is executed once after the first effect has been executed once, and in the second case, after the first effect has been executed once. A gaming machine comprising means for executing the second effect N times (an integer of N≧2).

特徴αR1によれば、第1の演出は所定の量を変化させることを示唆する演出であるので、第1の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化する可能性があるという期待感を付与することができる。第2の演出は所定の量を変化させることを示す演出であるので、第2の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化したことを認識させ、優越感や満足感を付与することができる。よって、第1の演出が1回実行された後に第2の演出がN回実行された場合には、遊技者に対して、第1の演出が1回実行された後に所定の量がN回変化したと認識させることができる。その結果、第1の演出を認識した遊技者に対して、その後に、所定の量が何回変化するのかといった期待感を付与することができる。また、第1の演出が1回実行された後に第2の演出がN回実行された場合には、第1の演出が実行されたことを認識し、その後に第2の演出が1回実行されると推測していた遊技者に対して、意外性や驚きを付与することができる。 According to the characteristic αR1, since the first effect is an effect that suggests changing the predetermined amount, there is a possibility that the predetermined amount may change with respect to the player who has recognized the first effect. Expectation can be added. Since the second effect is an effect indicating that a predetermined amount is changed, the player who recognizes the second effect is made to recognize that the predetermined amount has changed, and imparts superiority and satisfaction. can do. Therefore, when the second effect is executed N times after the first effect is executed once, the predetermined amount is given N times to the player after the first effect is executed once. It can be recognized as changed. As a result, the player who recognizes the first effect can be given an expectation as to how many times the predetermined amount will change thereafter. When the second effect is executed N times after the first effect is executed once, it is recognized that the first effect is executed, and then the second effect is executed once. It is possible to add surprise and surprise to the player who was supposed to be played.

[特徴αR2]
特徴αR1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、変化させる前記所定の量の変化量に対応する情報である変化量情報を取得する変化量情報取得手段を備え、
前記第2演出実行手段は、
前記第1の場合には、前記第1の演出が1回実行された後に、前記変化量情報に対応する変化量だけ前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出を1回実行し、
前記第2の場合には、前記変化量情報に対応する変化量をN個に分割し、前記第1の演出が1回実行された後に、前記N個に分割した各1個ずつの変化量である分割変化量だけ前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出をN回実行する手段を備える(第4実施形態の変形例14)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR2]
A gaming machine according to feature αR1,
The changing unit includes a change amount information acquiring unit that acquires change amount information that is information corresponding to the change amount of the predetermined amount to be changed,
The second effect execution means,
In the first case, after the first effect is executed once, the second effect indicating that the predetermined amount is changed by the change amount corresponding to the change amount information is executed once. Then
In the second case, the amount of change corresponding to the amount of change information is divided into N pieces, and after the first effect has been executed once, the amount of change in each of the N pieces is changed. And a means for executing the second effect N times indicating that the predetermined amount is changed by the divided change amount (variation 14 of the fourth embodiment).
A gaming machine characterized by that.

特徴αR2によれば、第1の場合も第2の場合も、実行する第1の演出に対応して変化量情報を取得すればよいので、第2の場合のように第2の演出をN回実行する場合であっても、変化量情報を取得する処理までは第1の場合と同じであり、処理を簡易化することができる。また、変化量情報は、当該情報が第1の場合として用いられる場合と第2の場合として用いられる場合とを区別することなく設定することができ、変化量情報の設定を簡易化することができる。 According to the characteristic αR2, in both the first case and the second case, the change amount information may be acquired corresponding to the first effect to be executed. Therefore, as in the second case, the second effect is N Even when it is executed once, the process up to the process of acquiring the variation information is the same as in the first case, and the process can be simplified. Further, the change amount information can be set without making a distinction between the case where the information is used as the first case and the case where the information is used as the second case, and the setting of the change amount information can be simplified. it can.

[特徴αR3]
特徴αR1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、1回の前記第2の演出において変化させることを示す所定の量の変化量に対応する情報である第2演出用変化量情報を取得する第2演出用変化量情報取得手段を備え、
前記第2演出実行手段は、
前記第1の場合には、1個の前記第2演出用変化量情報を取得し、前記第1の演出が1回実行された後に、取得した前記第2演出用変化量情報に対応する変化量分の前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出を1回実行し、
前記第2の場合には、N個の前記第2演出用変化量情報を取得し、前記第1の演出が1回実行された後に、取得したN個の前記各第2演出変化量情報に対応する変化量分の前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出を、前記取得したN個の前記各第2演出変化量情報に対応してN回実行する(第4実施形態の変形例14)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR3]
A gaming machine according to feature αR1,
The change means acquires second change amount information for second effect, which is information corresponding to a change amount of a predetermined amount indicating that the change is performed in one second effect. Equipped with
The second effect execution means,
In the first case, one piece of the second effect change amount information is acquired, and after the first effect is executed once, a change corresponding to the acquired second effect change amount information. The second effect indicating that the predetermined amount for the amount is changed is executed once,
In the second case, N pieces of the second effect change amount information are acquired, and after the first effect is executed once, the acquired N pieces of the second effect change amount information are added. The second effect indicating that the predetermined amount of the corresponding change amount is changed is executed N times corresponding to each of the acquired N pieces of the second effect change amount information (fourth embodiment). Modification Example 14)
A gaming machine characterized by that.

特徴αR3によれば、第2の場合には、実行する第2の演出の回数に応じた個数の第2演出用変化量情報を取得すればよいので、例えば、取得した1個の第2演出用変化量情報に対応する変化量を、実行する第2の演出の回数に応じてN個に分割するといった処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができる。 According to the feature αR3, in the second case, since it is sufficient to acquire the number of pieces of second effect change amount information according to the number of times of the second effect to be executed, for example, one acquired second effect. It is not necessary to perform a process of dividing the change amount corresponding to the use change amount information into N pieces according to the number of times of the second effect to be executed, and the process can be simplified.

[特徴αR4]
特徴αR1または特徴αR2に記載の遊技機であって、
特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR4]
A gaming machine according to feature αR1 or feature αR2,
A specific process executing means for executing a specific process (button press effect in the fourth embodiment),
The specific processing execution means,
Compared with the case where the special information corresponding to the game time does not satisfy the predetermined condition, the case where the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition performs the specific processing in the game time. Has a high probability of executing,
The changing means is
When the specific process executing means executes the specific process, the predetermined amount (accumulation point) is set to a preset threshold value (10 points) until the specific process (button press effect) is executed. ) Is provided with a means for changing so as to reach.

特徴αR4によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合に、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。すなわち、第2の演出を実行するたびに、遊技者に期待感を付与することができる。従って、所定の量の変化(第2の演出の実行)、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to the feature αR4, when the special information corresponding to the game time does not satisfy the predetermined condition, the specific processing is executed in the game time when the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition. Since the probability is high, it is possible to give a great sense of expectation to the player by executing a specific process. Further, when the specific processing execution means executes the specific processing, the changing means changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold value by the time the specific processing is executed. Each time the amount is changed, the player can be given a sense of expectation. That is, it is possible to give the player a sense of expectation each time the second effect is executed. Therefore, a predetermined amount of change (execution of the second effect) and execution of a specific process can give the player a sense of expectation in stages.

<特徴αS群>
特徴αS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αS group>
The feature αS group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αS1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記所定の量を変化させることを示唆する演出である第1の演出(第4実施形態の変形例10における第1の演出)を実行する第1演出実行手段と、
前記第1の演出が実行された後に、前記所定の量を変化させることを示す演出である第2の演出(第4実施形態の変形例10における第2の演出)を実行する第2演出実行手段と、
を備え、
前記第1演出実行手段は、
第1の遊技回より後に実行される遊技回である第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させる場合に、
前記第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させることに対応する前記第1の演出を、前記第1の遊技回において開始する手段と、
前記第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させることに対応する前記第1の演出を、前記第2の遊技回において開始する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αS1]
An information acquisition means for acquiring the special information when the acquisition condition is satisfied,
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determination means for determining whether or not the special information stored by the acquisition information storage means satisfies a predetermined condition,
A gaming machine comprising:
In the case where it is assumed that the game round operation is completed after the game round operation for notifying the result of the judgment by the judging unit is started,
Changing means (a function for executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulation points in the fourth embodiment) in the game time,
First effect executing means for executing a first effect (a first effect in the modified example 10 of the fourth embodiment) that is an effect that suggests changing the predetermined amount;
Execution of a second effect that executes a second effect (second effect in Modification 10 of the fourth embodiment) that is an effect indicating that the predetermined amount is changed after the first effect is executed. Means and
Equipped with
The first effect execution means,
When the changing means changes the predetermined amount in the second game time, which is the game time executed after the first game time,
A means for starting, in the first game time, the first effect corresponding to the change means changing the predetermined amount in the second game time,
A means for starting, in the second game time, the first effect corresponding to the change means changing the predetermined amount in the second game time,
A gaming machine comprising:

特徴αS1によれば、第1の演出は所定の量を変化させることを示唆する演出であるので、第1の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化する可能性があるという期待感を付与することができる。第2の演出は所定の量を変化させることを示す演出であるので、第2の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化したことを認識させ、優越感や満足感を付与することができる。また、第2の遊技回において変化手段が所定の量を変化させることに対応する第1の演出を、第1の遊技回において開始する場合と、第2の遊技回において実行する場合とがある。換言すれば、所定の遊技回において、第1の演出が実行された場合には、所定の量が当該所定遊技回において変化する場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において変化する場合とがあり、第1の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、そのいずれの場合であるのかといった推測をさせ、期待感を付与することができる。 According to the characteristic αS1, since the first effect is an effect that suggests changing the predetermined amount, there is a possibility that the predetermined amount may change with respect to the player who has recognized the first effect. Expectation can be added. Since the second effect is an effect indicating that a predetermined amount is changed, the player who recognizes the second effect is made to recognize that the predetermined amount has changed, and imparts superiority and satisfaction. can do. Further, there are cases where the first effect corresponding to the changing means changing the predetermined amount in the second game time is started in the first game time and is executed in the second game time. .. In other words, when the first effect is executed in a predetermined game time, the predetermined amount changes in the predetermined game time and in the game time executed after the predetermined game time. In some cases, a player who recognizes that the first effect has been executed can be inferred as to which case it is, and a sense of expectation can be given.

[特徴αS2]
特徴αS1に記載の遊技機であって、
前記第1演出実行手段は、
前記第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させる場合に、
前記第2の遊技回において前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を前記第1の遊技回において報知する手段と、
前記第2の遊技回において前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を前記第2の遊技回において報知する手段と、
を備える(第4実施形態の変形例10)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αS2]
The gaming machine described in the feature αS1,
The first effect execution means,
When the changing means changes the predetermined amount in the second game time,
Means for informing the change amount of the predetermined amount changed by the changing means in the second game time, in the first game time;
Means for informing the change amount of the predetermined amount changed by the changing means in the second game time, in the second game time,
(Modification 10 of the fourth embodiment)
A gaming machine characterized by that.

特徴αS2によれば、第2の遊技回において所定の量を変化させる場合に、第2の遊技回において変化させる所定の量の変化量を第1の遊技回において報知する場合と、第2の遊技回において変化させる所定の量の変化量を第2の遊技回において報知する場合とがある。換言すれば、所定の遊技回において、所定の量の変化量が報知された場合に、当該所定の遊技回において、報知された変化量に対応する所定の量が変化する場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において、報知された変化量に対応する所定の量が変化する場合とがあり、所定の量の変化量が報知されたことを認識した遊技者に対して、そのいずれの場合であるのかといった推測をさせ、期待感を付与することができる。 According to the characteristic αS2, when changing the predetermined amount in the second game time, when notifying the predetermined amount of change amount to be changed in the second game time in the first game time, and in the second game time There is a case where a predetermined amount of change amount to be changed in the game time is notified in the second game time. In other words, when a change amount of a predetermined amount is notified in a predetermined game time, when a predetermined amount corresponding to the notified change amount is changed in the predetermined game time, and when the predetermined amount is changed. In the game times executed after the game times, there is a case where a predetermined amount corresponding to the notified amount of change may change, and to the player who recognizes that the predetermined amount of change has been notified, It is possible to give a sense of expectation by inferring which case it is.

[特徴αS3]
特徴αS1または特徴αS2に記載の遊技機であって、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第4実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段と、
を備え、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS3]
A gaming machine according to the characteristic αS1 or the characteristic αS2,
Specific processing execution means for executing specific processing (button pressing effect in the fourth embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value by the change means changing;
Resetting means for executing resetting processing (point resetting processing in the fourth embodiment) for returning the predetermined amount changed by the changing means to a preset initial value;
Equipped with
The reset means is
In the first case (when the game time is not the carry-over game time), the predetermined amount changed in the game time is returned to the initial value when the game time is ended, and in the second case (the game time is In the case of a carry-forward game time), the gaming machine is provided with a unit that does not return the predetermined amount changed in the game time to an initial value when the game time ends.

特徴αS3によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回の終了時点においても、遊技者に所定の量について注目させることができる。また、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。よって、特徴αS1によって、第1の演出が実行された場合に、所定の量が当該所定遊技回において変化する場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において変化する場合とがあり、さらに、当該特徴αS3によって、所定の量が変化した場合に、当該所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と戻らない場合とがあるので、遊技回の移行時における様々な期待感を遊技者に付与することができる。 According to the feature αS3, the predetermined amount may or may not return to the initial value upon the end of the game round, so that the player may pay attention to the predetermined amount even at the end of the game round. be able to. Further, even when the predetermined amount does not reach the threshold value in the game time, the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game time and is maintained until the next game time, and the predetermined amount in the next game time. It is possible to give the player an expectation that the amount may reach the threshold value. Therefore, depending on the feature αS1, when the first effect is executed, the predetermined amount may change in the predetermined game time or may change in the game time executed after the predetermined game time. Further, due to the feature αS3, when the predetermined amount is changed, the predetermined amount may or may not return to the initial value upon completion of the game time. It is possible to give the player a sense of expectation.

<特徴αT群>
特徴αT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αT group>
The feature αT group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αT1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記演出実行手段は、前記変化手段が所定の量を変化させる場合に、前記所定の量が変化することを示す演出である変化演出(ポイント付与演出)を実行する変化演出実行手段を備え、
前記変化演出実行手段は、前記変化手段が前記所定の量を変化させる前記遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記変化演出(第4実施形態の変形例11におけるポイント付与演出)の態様を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αT1]
An information acquisition means for acquiring the special information when the acquisition condition is satisfied,
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determination means for determining whether or not the special information stored by the acquisition information storage means satisfies a predetermined condition,
Production execution means for executing production,
A gaming machine comprising:
In the case where it is assumed that the game round operation is completed after the game round operation for notifying the result of the judgment by the judging unit is started,
And a changing unit (a function for executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulation points in the fourth embodiment) in the game time,
The effect execution unit includes a change effect execution unit that executes a change effect (point giving effect) that is an effect indicating that the predetermined amount changes when the change unit changes a predetermined amount,
The change effect executing means is a mode of the change effect (point giving effect in the modified example 11 of the fourth embodiment) based on the special information corresponding to the game times in which the change means changes the predetermined amount. A gaming machine comprising means for determining.

特徴αT1によれば、変化演出実行手段は変化手段が所定の量を変化させる遊技回に対応する特別情報に基づいて変化演出の態様を決定するので、実行される変化演出の態様に対して遊技者を注目させることができ。また、変化演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、所定の量が変化する遊技回に対する期待感を付与することができる。 According to the characteristic αT1, the change effect executing means determines the mode of the change effect based on the special information corresponding to the game time in which the change means changes the predetermined amount. Can make the person pay attention. Further, it is possible to give the player, who has recognized that the change effect has been executed, an expectation for the game times in which the predetermined amount changes.

[特徴αT2]
特徴αT1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記遊技回において実行する演出である遊技回演出(第4実施形態の変形例11における演出シナリオ)を決定する遊技回演出決定手段を備え、
前記変化演出実行手段は、前記遊技回演出(第4実施形態の変形例11における演出シナリオ)の内容に基づいて、前記変化演出(第4実施形態の変形例11におけるポイント付与演出)の態様を決定する手段を備える
ことを特徴する遊技機。
[Characteristic αT2]
The gaming machine described in the feature αT1,
The effect execution means,
A game time effect determination means for determining a game time effect (effect scenario in Modification 11 of the fourth embodiment), which is an effect executed in the game time, based on the special information corresponding to the game time,
The change effect executing means determines the mode of the change effect (point giving effect in modification 11 of the fourth embodiment) based on the content of the game time effect (effect scenario in modification 11 of the fourth embodiment). A gaming machine comprising means for determining.

特徴αT2によれば、変化演出実行手段は、遊技回演出の内容に基づいて、変化演出の態様を決定するので、変化演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、その変化演出の態様に基づいて、その後に実行される遊技回演出の内容について推測させることができ、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the characteristic αT2, the change effect executing means determines the aspect of the change effect based on the content of the game time effect, so that the change effect is notified to the player who recognizes that the change effect is executed. Based on the aspect, it is possible to make the player guess the content of the game time effect to be executed thereafter, and to give the player a sense of expectation.

[特徴αT3]
特徴αT2に記載の遊技機であって、
前記変化演出実行手段は、
前記遊技回演出に特定の演出が含まれる場合であって、前記特定の演出が実行されるよりも前に前記変化手段が前記所定の量を変化させる場合には、当該所定の量が変化することを示す前記変化演出を特定の態様で実行する手段を備える(第4実施形態の変形例11)
ことを特徴する遊技機。
[Characteristic αT3]
The gaming machine described in the feature αT2,
The change effect executing means,
In the case where the game time effect includes a specific effect, and if the changing unit changes the predetermined amount before the specific effect is executed, the predetermined amount changes. A means for executing the change effect indicating that in a specific mode is provided (Modification 11 of the fourth embodiment).
A gaming machine characterized by that.

特徴αT3によれば、変化演出実行手段は、遊技回演出に特定の演出が含まれる場合であって、特定の演出が実行されるよりも前に変化手段が所定の量を変化させる場合には、当該所定の量が変化することを示す変化演出を特定の態様で実行するので、実行される各変化演出の態様と、その後に実行される遊技回演出の内容との関係性を遊技者に考察させ、変化演出が実行されるたびに、その後に実行される遊技回演出の内容を推測させる。さらに、推測した遊技回演出の内容に基づいて、当該遊技回に対応する特別情報に対する期待感を付与することができる。 According to the characteristic αT3, the change effect executing means is a case where the game effect includes a specific effect, and the changing means changes the predetermined amount before the specific effect is executed. , The change effect indicating that the predetermined amount is changed is executed in a specific mode, so that the relationship between the mode of each change effect to be executed and the content of the game time effect executed thereafter is given to the player. Every time the change effect is executed, the content of the game time effect to be executed is inferred. Further, based on the content of the estimated game time effect, it is possible to give an expectation to the special information corresponding to the game time.

<特徴αU群>
特徴αU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αU group>
The characteristic αU group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αU1]
所定の量を表示する所定量表示手段と、
前記表示されている前記所定の量に演算処理が実行されることを示唆する態様の演出である演算示唆演出を実行する演算示唆演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演算示唆演出実行手段は、
1回の前記演算示唆演出として、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様または前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様のいずれか一方の態様から、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様または前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様のいずれか他方の態様に変化させる演出である演算処理態様変化演出を実行する演算処理態様変化演出実行手段を備える(第4実施形態における変形例15)、
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αU1]
A predetermined amount display means for displaying a predetermined amount,
A calculation suggestion effect executing means for executing a calculation suggestion effect, which is an effect in a mode that suggests that the arithmetic processing is executed in the predetermined amount displayed.
A gaming machine comprising:
The calculation suggestion effect execution means,
As one calculation suggestion effect, a mode suggesting that addition processing is performed on the displayed predetermined amount, or suggesting that multiplication processing is performed on the displayed predetermined amount From any one of the modes, the mode indicating that the addition process is performed on the displayed predetermined amount or the multiplication process being performed on the displayed predetermined amount is performed. Equipped with an arithmetic processing mode change effect executing means for executing an arithmetic processing mode change effect which is an effect for changing to one of the suggested modes (modification 15 in the fourth embodiment),
A gaming machine characterized by that.

特徴αU1によれば、演算示唆演出の態様を変化させることによって、表示されている所定の量に対して実行される演算方法が変化したと認識させることができ、意外性を付与することができる。また、所定の量に対して実行される演算方法によって、演算処理が実行された後の新たな所定の量が大きく異なる場合があることから、演算示唆演出の態様を変化させることによって、遊技者に対して緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 According to the characteristic αU1, it is possible to recognize that the calculation method executed for the predetermined amount displayed is changed by changing the mode of the calculation suggestion effect, and it is possible to give a surprisingness. .. In addition, since the new predetermined amount after the arithmetic processing is executed may be largely different depending on the arithmetic method executed for the predetermined amount, the player can be changed by changing the mode of the arithmetic suggestion effect. It is possible to give a sense of urgency to the player and to add intonation to the player's expectation.

[特徴αU2]
特徴αU1に記載の遊技機であって、
前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様は、加法を示す算術記号である「+」を表示する態様である加法記号表示態様であり、
前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様は、乗法を示す算術記号である「×」を表示する態様である乗法記号表示態様であり、
前記演算処理態様変化演出実行手段は、
前記演算処理態様変化演出として、表示されている加法を示す算術記号である「+」または乗法を示す算術記号である「×」のいずれか一方の記号を回転させて、加法を示す算術記号である「+」または乗法を示す算術記号である「×」のいずれか他方の表示に変化させる演出を実行する手段を備える(第4実施形態における変形例15)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αU2]
A gaming machine according to feature αU1,
A mode that suggests that the addition process is executed for the predetermined amount that is displayed is an addition symbol display mode that is a mode that displays "+" that is an arithmetic symbol indicating addition,
A mode that suggests that the multiplication process is executed on the predetermined amount that is displayed is a multiplicative symbol display mode that is a mode that displays "x" that is an arithmetic symbol that indicates multiplicative,
The arithmetic processing mode change effect execution means,
As the arithmetic processing mode change effect, one of the symbols "+", which is the arithmetic symbol indicating the addition, or the symbol "x", which indicates the multiplication, is rotated to display the arithmetic symbol indicating the addition. A means for executing an effect of changing the display to either "+" or "x" which is an arithmetic symbol indicating multiplication is provided (Modification 15 in the fourth embodiment).
A gaming machine characterized by that.

特徴αU2によれば、「+」と「×」といった、ほぼ同じ線画の記号を回転させる処理を実行することで、その意味を大きく変えることができるので、簡易な処理にも関わらず、遊技者に対して大きな緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 According to the feature αU2, the meaning can be largely changed by executing the processing of rotating the symbols of the substantially same line drawing such as “+” and “×”. Therefore, despite the simple processing, the player It is possible to give a great sense of urgency to the player and to add intonation to the expectations of the player.

[特徴αU3]
特徴αU1または特徴αU2のいずれか一つに記載の遊技機であって、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において前記所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αU3]
The gaming machine according to any one of the characteristics αU1 or the characteristics αU2,
An information acquisition means for acquiring the special information when the acquisition condition is satisfied,
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determination means for determining whether or not the special information stored by the acquisition information storage means satisfies a predetermined condition,
In the case where it is assumed that the game round operation is completed after the game round operation for notifying the result of the judgment by the judging unit is started,
Changing means (a function for executing a point giving effect) for changing the predetermined amount (accumulation points in the fourth embodiment) in the game time,
Specific processing execution means for executing specific processing (button press effect in the fourth embodiment);
Equipped with
The specific processing execution means,
Compared with the case where the special information corresponding to the game time does not satisfy the predetermined condition, the case where the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition performs the specific processing in the game time. Has a high probability of executing,
The changing means is
When the specific process executing means executes the specific process, the predetermined amount (accumulation point) is set to a preset threshold value (10 points) until the specific process (button press effect) is executed. ) Is provided with a means for changing so as to reach.

特徴αU3によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合に、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。よって、演算示唆演出の態様が変化することに対する遊技者の緊迫感をより一層増大させることができるとともに、演算示唆演出の態様を変化させた場合に、遊技者の遊技に対する期待感に大きな抑揚を付与することができる。 According to the characteristic αU3, when the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition, the specific processing is executed when the special information corresponding to the game time does not satisfy the predetermined condition. Since the probability is high, it is possible to give a great sense of expectation to the player by executing a specific process. Further, when the specific processing execution means executes the specific processing, the changing means changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold value by the time the specific processing is executed. Each time the amount is changed, the player can be given a sense of expectation. Therefore, it is possible to further increase the player's sense of urgency with respect to the change in the mode of the calculation suggestion effect, and to greatly suppress the player's expectation for the game when the mode of the calculation suggestion effect is changed. Can be granted.

<特徴αV群>
特徴αV群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αV group>
The characteristic αV group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αV1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記所定の量を表示する所定量表示手段と、
前記所定の量が変化することに先立って、前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様の演出である乗算態様演出を実行する乗算態様演出実行手段と、
を備え(第4実施形態における変形例15)、
前記所定量表示手段は、
前記乗算態様演出実行手段が前記乗算態様演出を実行した場合に、前記表示されている前記所定の量を乗算した結果の量である乗算結果量を新たな所定の量として表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αV1]
An information acquisition means for acquiring the special information when the acquisition condition is satisfied,
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determination means for determining whether or not the special information stored by the acquisition information storage means satisfies a predetermined condition,
A gaming machine comprising:
In the case where it is assumed that the game round operation is completed after the game round operation for notifying the result of the judgment by the judging unit is started,
Changing means (a function for executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulation points in the fourth embodiment) in the game time,
A predetermined amount display means for displaying the predetermined amount,
Prior to the change of the predetermined amount, a multiplication mode effect execution means for executing a multiplication mode effect which is an effect of a mode that suggests that the displayed predetermined amount is to be multiplied.
(Modification 15 in the fourth embodiment),
The predetermined amount display means,
When the multiplication mode effect execution means executes the multiplication mode effect, it is provided with means for displaying a multiplication result amount, which is an amount of a result obtained by multiplying the displayed predetermined amount, as a new predetermined amount. A gaming machine characterized by.

特徴αV1によれば、乗算態様演出を実行する乗算態様演出実行手段を備えるので、乗算態様演出の実行を認識した遊技者に対して、所定の量に乗算される値に対する期待感を付与することができ、乗算態様演出に対して注目させることができる。 According to the characteristic αV1, since the multiplication mode effect executing means for executing the multiplication mode effect is provided, the player who recognizes the execution of the multiplication mode effect is given an expectation about the value to be multiplied by the predetermined amount. It is possible to pay attention to the multiplication mode effect.

[特徴αV2]
特徴αV1に記載の遊技機であって、
前記乗算態様演出実行手段は、
前記表示されている前記所定の量に乗算する値の大きさに応じて、実行する前記乗算態様演出の態様を制御する手段を備える(第4実施形態における変形例15)
ことを特徴する遊技機。
[Characteristic αV2]
A gaming machine according to feature αV1,
The multiplication mode effect executing means,
A means for controlling the mode of the multiplication mode effect to be executed is provided according to the magnitude of the value by which the displayed predetermined amount is multiplied (Modification 15 in the fourth embodiment).
A gaming machine characterized by that.

特徴αV2によれば、乗算態様演出実行手段は、表示されている所定の量に乗算する値の大きさに応じて、実行する乗算態様演出の態様を制御するので、乗算態様演出の態様に注目させることができる。 According to the feature αV2, the multiplication mode effect executing means controls the mode of the multiplication mode effect to be executed according to the magnitude of the value by which the predetermined amount being displayed is multiplied. Can be made.

[特徴αV3]
特徴αV1または特徴αV2に記載の遊技機であって、
前記所定量表示手段は、
前記乗算態様演出実行手段が前記乗算態様演出を実行した場合に、前記表示されている前記所定の量を乗算した結果の量である乗算結果量より多い量を新たな所定の量として表示する手段を備える(第4実施形態における変形例15)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αV3]
A gaming machine according to the characteristic αV1 or the characteristic αV2,
The predetermined amount display means,
A means for displaying, as a new predetermined amount, an amount larger than a multiplication result amount which is an amount of a result obtained by multiplying the displayed predetermined amount when the multiplication mode effect execution means executes the multiplication mode effect. (Modification 15 of the fourth embodiment)
A gaming machine characterized by that.

特徴αV3によれば、乗算態様演出実行手段が乗算態様演出を実行した場合に、表示されている所定の量を乗算した結果の量である乗算結果量より多い量を新たな所定の量として表示するので、当該乗算結果量より多い新たな所定の量を認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。 According to the characteristic αV3, when the multiplication mode effect executing means executes the multiplication mode effect, an amount larger than the multiplication result amount, which is the amount obtained by multiplying the displayed predetermined amount, is displayed as a new predetermined amount. Therefore, it is possible to give the player who has recognized a new predetermined amount larger than the multiplication result amount a surprise and a sense of happiness.

[特徴αV4]
特徴αV1から特徴αV3のいずれか一つに記載の遊技機であって
前記所定の量が変化することに先立って、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様の演出である加算態様演出を実行する加算態様演出実行手段を備え、
前記所定量表示手段は、
前記加算態様演出実行手段が前記加算態様演出を実行した場合に、前記表示されている前記所定の量を加算した結果の量である加算結果量を新たな所定の量として表示する手段を備える(第4実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αV4]
The gaming machine according to any one of the features αV1 to αV3, which suggests that addition processing is executed on the displayed predetermined amount prior to the change of the predetermined amount. An addition mode effect executing means for executing an addition mode effect which is an effect of the mode,
The predetermined amount display means,
When the addition mode effect execution means executes the addition mode effect, it is provided with means for displaying an addition result amount, which is an amount of a result of adding the displayed predetermined amount, as a new predetermined amount ( Fourth embodiment)
A gaming machine characterized by that.

特徴αV4によれば、加算態様演出実行手段を備えるので、遊技者に対して、加算態様演出が実行されるのか乗算態様演出が実行されるのかといった緊迫感や緊張感を付与することができる。 According to the feature αV4, since the addition mode effect execution means is provided, it is possible to give the player a sense of tension or tension as to whether the addition mode effect is executed or the multiplication mode effect is executed.

[特徴αV5]
特徴αV1から特徴αV4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の量が変化することに先立って、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様の演出である加算態様演出を実行する加算態様演出実行手段を備え、
前記所定量表示手段は、
前記加算態様演出実行手段が前記加算態様演出を実行した場合には、前記表示されている前記所定の量を加算した結果の量である加算結果量より多い量を新たな所定の量として表示する手段を備える(第4実施形態における変形例15)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αV5]
The gaming machine according to any one of the features αV1 to αV4,
An addition mode effect executing means for executing an addition mode effect, which is an effect of suggesting that addition processing is performed on the displayed predetermined amount prior to the change of the predetermined amount, is provided. ,
The predetermined amount display means,
When the addition mode effect execution means executes the addition mode effect, an amount larger than the addition result amount, which is the amount obtained by adding the displayed predetermined amount, is displayed as a new predetermined amount. Means (Modification 15 in Fourth Embodiment)
A gaming machine characterized by that.

特徴αV5によれば、加算態様演出実行手段が加算態様演出を実行した場合に、表示されている所定の量を乗算した結果の量である加算結果量より多い量を新たな所定の量として表示するので、当該加算結果量より多い新たな所定の量を認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。 According to the characteristic αV5, when the addition mode effect executing means executes the addition mode effect, an amount larger than the addition result amount, which is the result amount obtained by multiplying the displayed predetermined amount, is displayed as a new predetermined amount. Therefore, it is possible to give the player who has recognized a new predetermined amount larger than the addition result amount a surprise and a feeling of happiness.

<特徴αW群>
特徴αW群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αW group>
The characteristic αW group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αW1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において第1の量を変化させる第1変化手段(第4実施形態の変形例22においてポイントを付与する機能)と、
前記遊技回において第2の量を変化させる第2変化手段(第4実施形態の変形例22においてポイントを付与する機能)と、
第1の特定の処理を実行する第1特定処理実行手段と、
第2の特定の処理を実行する第2特定処理実行手段と、
を備え、
前記第1変化手段は、
前記第1特定処理実行手段が前記第1の特定の処理を実行する場合に、前記第1の特定の処理が実行されるまでに、前記第1の量を予め設定された第1の閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備え、
前記第2変化手段は、
前記第2特定処理実行手段が前記第2の特定の処理を実行する場合に、前記第2の特定の処理が実行されるまでに、前記第2の量を予め設定された第2の閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αW1]
An information acquisition means for acquiring the special information when the acquisition condition is satisfied,
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determination means for determining whether or not the special information stored by the acquisition information storage means satisfies a predetermined condition,
A gaming machine comprising:
In the case where it is assumed that the game round operation is completed after the game round operation for notifying the result of the judgment by the judging unit is started,
First changing means for changing the first amount in the game time (the function of giving points in the modified example 22 of the fourth embodiment),
Second changing means for changing the second amount in the game time (function for giving points in the modified example 22 of the fourth embodiment);
A first specific process executing means for executing a first specific process;
Second specific processing execution means for executing a second specific processing;
Equipped with
The first changing means,
When the first specific processing execution means executes the first specific processing, the first amount is preset to the first threshold value (before the first specific processing is executed). Equipped with means to change to reach 10 points),
The second changing means is
When the second specific processing execution means executes the second specific processing, the second amount is preset by the second threshold value (before the second specific processing is executed). A game machine characterized in that it is provided with a means for changing so as to reach 10 points.

特徴αW1によれば、第1変化手段は、第1特定処理実行手段が第1の特定の処理を実行する場合に、第1の特定の処理が実行されるまでに、第1の量を予め設定された第1の閾値に達するように変化させ、第2変化手段は、第2特定処理実行手段が第2の特定の処理を実行する場合に、第2の特定の処理が実行されるまでに、第2の量を予め設定された第2の閾値に達するように変化させるので、第1の量が変化した場合に遊技者に期待感を付与することができ、さらに、第2の量が変化した場合に遊技者に期待感を付与することができる。すなわち、遊技回において、少なくとも2つの量の変化について遊技者に注目させることができるとともに、期待感を付与することができる。 According to the characteristic αW1, when the first specific processing executing means executes the first specific processing, the first changing means sets the first amount in advance by the time the first specific processing is executed. When the second specific processing execution means executes the second specific processing, the second changing means changes until the set first threshold value is reached until the second specific processing is executed. In addition, since the second amount is changed so as to reach the preset second threshold value, it is possible to give the player a sense of expectation when the first amount changes, and further, the second amount It is possible to give the player a sense of expectation when the value changes. That is, it is possible to make the player pay attention to the change of at least two amounts in the game time and to give a sense of expectation.

[特徴αW2]
特徴αW1に記載の遊技機であって、
前記第1の特定の処理が実行された遊技回は、前記第1の特定の処理が実行されない遊技回よりも、当該遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしている期待度が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αW2]
The gaming machine described in the feature αW1,
The degree of expectation that the game information in which the first specific process is executed is higher than the number of game times in which the first specific process is not executed, in which the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition. A gaming machine characterized by high price.

特徴αW2によれば、遊技回において第1の特定の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たすことについて期待感を付与することができる。 According to the characteristic αW2, the player who recognizes that the first specific process is executed in the game time is given an expectation that the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition. be able to.

[特徴αW3]
特徴αW1または特徴αW2に記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記第1の量および前記第2の量の少なくとも一方を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第4実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αW3]
A gaming machine according to feature αW1 or feature αW2,
A reset process of returning at least one of the first amount and the second amount changed in the game time to a preset initial value upon the end of the game time (point reset process in the fourth embodiment). A gaming machine comprising a resetting means for executing.

特徴αW3によれば、リセット手段を備えるので、遊技回が終了するまでに第1の量および第2の量の少なくとも一方が、各々の量に対応した閾値(第1閾値、第2の閾値)に達するように遊技者に期待感を付与することができる。また、遊技回が開始され、第1の量および第2の量の少なくとも一方が変化を開始したことを認識した遊技者に対して、遊技回の終了する時期を意識させ、第1の量および第2の量の変化する態様に注目させることができる。 According to the characteristic αW3, since the reset means is provided, at least one of the first amount and the second amount is a threshold value (first threshold value, second threshold value) corresponding to each amount by the end of the game round. It is possible to give the player a sense of expectation to reach. Further, the player who recognizes that the game number has started and at least one of the first amount and the second amount has started to change is made aware of the time when the game number ends, and the first amount and The manner in which the second amount changes can be noted.

[特徴αW4]
特徴αW3に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の場合には、遊技回において変化した前記第1の量および前記第2の量の少なくとも一方を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記第1の量および前記第2の量の少なくとも一方を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない(蓄積ポイントを繰り越す)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αW4]
The gaming machine described in the feature αW3,
The reset means is
In the first case, at least one of the first amount and the second amount changed in the game time is returned to the initial value upon completion of the game time, and in the second case (the game time is carried forward. In the case of the game time), means for not returning at least one of the first amount and the second amount changed in the game time to the initial value upon completion of the game time (carrying the accumulated points) A gaming machine comprising:

特徴αW4によれば、第1の量および第2の量の少なくとも一方は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回において第1の量および第2の量の少なくとも一方が各々の量に対応する閾値に達しなかった場合であっても、当該量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the characteristic αW4, at least one of the first amount and the second amount may or may not return to the initial value upon the end of the game round, so that the first amount and the second amount during the game round may be returned. Even when at least one of the second amounts does not reach the threshold value corresponding to each amount, the amount is not returned to the initial value at the end of the game time and is maintained until the next game time, and the next game It is possible to give the player a sense of expectation that the threshold value may be reached in the number of times. That is, it is possible to give the player a sense of expectation even at the end of the game game.

<特徴αX群>
特徴αX群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αX group>
The feature αX group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αX1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第4実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段と、
を備え、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備え、
前記リセット手段が、所定の遊技回において変化させた前記所定の量を、遊技回の終了を契機として初期値に戻さない当該遊技回の終了の契機の数が多いほど、前記所定の遊技回より後に実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしている期待度が高い(第4実施形態における変形例25)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αX1]
An information acquisition means for acquiring the special information when the acquisition condition is satisfied,
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determination means for determining whether or not the special information stored by the acquisition information storage means satisfies a predetermined condition,
A gaming machine comprising:
In the case where it is assumed that the game round operation is completed after the game round operation for notifying the result of the judgment by the judging unit is started,
Changing means (a function for executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulation points in the fourth embodiment) in the game time,
Specific processing execution means for executing specific processing (button pressing effect in the fourth embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value by the change means changing;
Resetting means for executing resetting processing (point resetting processing in the fourth embodiment) for returning the predetermined amount changed by the changing means to a preset initial value;
Equipped with
The reset means is
In the first case (when the game time is not the carry-over game time), the predetermined amount changed in the game time is returned to the initial value when the game time is ended, and in the second case (the game time is In the case of a carry-forward game time), a means for not returning the predetermined amount changed in the game time to the initial value upon completion of the game time is provided.
The reset means does not return the predetermined amount changed in a predetermined game time to the initial value when the game time ends. The larger the number of times the game time ends is, the more the predetermined game time is. The degree of expectation that the special information corresponding to the game time to be executed later satisfies the predetermined condition is high (Modification 25 in the fourth embodiment).
A gaming machine characterized by that.

特徴αX1によれば、リセット手段が、所定の遊技回において変化させた所定の量を、遊技回の終了を契機として初期値に戻さない当該遊技回の終了の契機の数が多いほど、所定の遊技回より後に実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高いので、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らない遊技回の終了の契機が続くほど、遊技者に対して大きな期待感を付与することができる。 According to the feature αX1, the resetting means does not return the predetermined amount changed in the predetermined game time to the initial value when the game time ends, and the more the number of times the game time is ended, the more the predetermined value. Since the special information corresponding to the game times executed after the game times has a high degree of expectation that satisfies the predetermined condition, the predetermined amount does not return to the initial value when the game times are ended. As is continued, a greater sense of expectation can be given to the player.

[特徴αX2]
特徴αX1に記載の遊技機であって、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回における前記特別情報が所定の条件を満たす場合に、
前記リセット手段は、
前記第1の遊技回において変化させた前記所定の量を前記第2の遊技回まで初期値に戻さない手段を備え、
前記変化手段は、
前記第1の遊技回から前記第2の遊技回までの間において前記所定の量が前記閾値に達しないように前記所定の量の変化量を制限する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αX2]
A gaming machine according to feature αX1,
When the special information in the second game time executed after the first game time satisfies a predetermined condition,
The reset means is
A means for not returning the predetermined amount changed in the first game time to the initial value until the second game time,
The changing means is
A game machine comprising means for limiting a variation amount of the predetermined amount so that the predetermined amount does not reach the threshold value between the first game time and the second game time.

特徴αX2によれば、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らない遊技回の終了の契機が続き、かつ、所定の量が閾値に達しないことを認識した遊技者に対して、期待感を付与することができる。その結果、所定の量が閾値に達していない状態における遊技者の期待感が減退してしまうことを抑制することができる。 According to the characteristic αX2, for a player who recognizes that the predetermined amount does not return to the initial value when the game number ends and the end of the game number continues, and the predetermined amount does not reach the threshold value. , Can give a sense of expectation. As a result, it is possible to prevent the player's sense of expectation from decreasing when the predetermined amount does not reach the threshold value.

<特徴αY群>
特徴αY群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αY group>
The feature αY group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αY1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を、予め設定された初期値から変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記閾値の値を変更する閾値変更処理を実行する閾値変更手段と(第4実施形態における変形例26)、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic αY1]
An information acquisition means for acquiring the special information when the acquisition condition is satisfied,
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determination means for determining whether or not the special information stored by the acquisition information storage means satisfies a predetermined condition,
A gaming machine comprising:
In the case where it is assumed that the game round operation is completed after the game round operation for notifying the result of the judgment by the judging unit is started,
A changing unit (a function for executing a point giving effect) that changes a predetermined amount (accumulation points in the fourth embodiment) from a preset initial value in the game time,
Specific processing execution means for executing specific processing (button pressing effect in the fourth embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value by the change means changing;
Threshold value changing means for executing a threshold value changing process for changing the value of the threshold value (modified example 26 of the fourth embodiment),
A gaming machine comprising:

特徴αY1によれば、遊技回において所定の量を変化させ、所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理を実行するので、所定の量の変化の態様に遊技者を注目させることができる。また、所定の量が閾値に達して特定の処理が実行された場合には、遊技者に優越感や期待感を付与することができる。さらに、閾値は変更される場合があるので、特定の処理が実行されるタイミングを遊技者が推測しにくく、遊技者の予想しないタイミングで特定の処理を実行することが可能となる。その結果、遊技者に意外性を付与することができる。 According to the feature αY1, the predetermined amount is changed in the game time, and the specific process is executed when the predetermined amount reaches the preset threshold value. Therefore, the player pays attention to the aspect of the change of the predetermined amount. Can be made. Further, when the predetermined amount reaches the threshold value and the specific process is executed, it is possible to give the player a sense of superiority and a sense of expectation. Further, since the threshold value may be changed, it is difficult for the player to guess the timing at which the specific processing is executed, and it is possible to execute the specific processing at a timing that the player does not expect. As a result, it is possible to give the player unexpectedness.

[特徴αY2]
特徴αY1に記載の遊技機であって、
前記閾値変更手段は、
遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、当該遊技回において前記閾値変更処理を実行するか否かを判定する閾値変更処理判定手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY2]
A gaming machine according to the feature αY1,
The threshold value changing means,
A gaming machine comprising a threshold value changing process determination means for determining whether or not to execute the threshold value changing process in the game time based on the special information corresponding to the game time.

特徴αY2によれば、遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、当該遊技回において閾値変更処理を実行するか否かを判定するので、閾値が変更されたことを認識した遊技者、または、特定の処理が実行された際に閾値が変更されたことを認識した遊技者に対して、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているのか否かについて期待感を付与することができる。 According to the feature αY2, it is determined whether or not to execute the threshold value changing process in the game time based on the special information corresponding to the game time. Therefore, the player who recognizes that the threshold value is changed, or To give an expectation to a player who recognizes that the threshold value has been changed when a specific process is executed, as to whether or not the special information corresponding to the game time satisfies a predetermined condition. You can

[特徴αY3]
特徴αY1または特徴αY2に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αY3]
The gaming machine described in the characteristic αY1 or the characteristic αY2,
Compared with the case where the special information corresponding to the game time does not satisfy the predetermined condition, the case where the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition performs the specific processing in the game time. A gaming machine characterized by a high probability of execution.

特徴αY3によれば、遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理が実行された場合には、遊技者に対して期待感を付与することができる。また、所定の量が閾値に達した場合に特定の処理が実行されるので、所定の量が変化した場合にも、遊技者に対して期待感を付与することができる。 According to the feature αY3, when the special information corresponding to the game time does not satisfy the predetermined condition, the special information corresponding to the game time executes the specific process in the game time Since the probability of doing so is high, it is possible to give the player a sense of expectation when a specific process is executed. Further, since the specific process is executed when the predetermined amount reaches the threshold value, it is possible to give the player a sense of expectation even when the predetermined amount changes.

<特徴αZ群>
特徴αZ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αZ group>
The feature αZ group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αZ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記所定の量を変化させるよりも前に、前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量に関する情報を示す変化量表示(第4実施形態の変形例27における付与ポイント示唆表示)を表示する変化量表示手段と、
を備える遊技機。
[Characteristic αZ1]
An information acquisition means for acquiring the special information when the acquisition condition is satisfied,
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determination means for determining whether or not the special information stored by the acquisition information storage means satisfies a predetermined condition,
A gaming machine comprising:
In the case where it is assumed that the game round operation is completed after the game round operation for notifying the result of the judgment by the judging unit is started,
Changing means (a function for executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulation points in the fourth embodiment) in the game time,
Prior to changing the predetermined amount, a change amount display (granting point suggestion display in modification 27 of the fourth embodiment) that displays information about the change amount of the predetermined amount changed by the changing unit is displayed. Change amount display means,
A gaming machine equipped with.

特徴αZ1によれば、所定の量を変化させるよりも前に、変化手段が変化させる所定の量の変化量に関する情報を示す変化量表示を表示するので、変化量表示を認識した遊技者に対して、当該変化量表示に対応する遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。 According to the feature αZ1, since the change amount display showing the information regarding the change amount of the predetermined amount changed by the changing means is displayed before changing the predetermined amount, the player recognizing the change amount display is displayed. Thus, various guesses and expectations can be given to the game times corresponding to the change amount display.

[特徴αZ2]
特徴αZ1に記載の遊技機であって、
保留中または実行中の1回の遊技回を示す表示である遊技回表示を表示する遊技回表示手段を備え、
前記変化量表示手段は、
所定の遊技回に対応する前記変化量表示を、前記所定の遊技回に対応する前記遊技回表示に対応付けて表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αZ2]
A gaming machine according to feature αZ1,
A game time display means for displaying a game time display, which is a display showing one game time being held or being executed,
The change amount display means,
A gaming machine comprising: means for displaying the change amount display corresponding to a predetermined game time in association with the game time display corresponding to the predetermined game time.

特徴αZ2によれば、所定の遊技回に対応する変化量表示を、所定の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示するので、遊技回表示に対応付けて表示された変化量表示を認識した遊技者に対して、表示された変化量表示に対応する遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。例えば、保留中の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて変化量表示が表示された場合、当該変化量表示を認識した遊技者に対して、保留中の遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。 According to the feature αZ2, since the change amount display corresponding to the predetermined game time is displayed in association with the game time display corresponding to the predetermined game time, the change amount display displayed in association with the game time display is displayed. It is possible to provide the recognized player with various guesses and expectations regarding the game times corresponding to the displayed change amount display. For example, when a change amount display is displayed in association with a game time display corresponding to a held game time, the player who recognizes the change amount display makes various guesses and expectations for the game time being held. A feeling can be imparted.

[特徴αZ3]
特徴αZ2に記載の遊技機であって、
前記変化量表示手段は、
所定の遊技回に対応する前記変化量表示を、前記所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する前記遊技回表示に対応付けて表示した後に、前記所定の遊技回に対応する前記遊技回表示に対応付けて表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αZ3]
A gaming machine according to feature αZ2,
The change amount display means,
After displaying the change amount display corresponding to a predetermined game time in association with the game time display corresponding to a game time different from the predetermined game time, the game time display corresponding to the predetermined game time is displayed. A gaming machine comprising means for displaying in association with.

特徴αZ3によれば、所定の遊技回に対応する変化量表示を、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した後に、所定の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示するので、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した変化量表示に基づいた遊技者の推測を覆すことができ、遊技者に対して、意外性を付与することができる。
[特徴αZ4]
特徴αZ2または特徴αZ3に記載の遊技機であって、
前記変化量表示手段は、
前記所定の遊技回において前記変化手段が変化させる前記変化量とは異なる変化量に対応する変化量表示を表示した後に、前記所定の遊技回において前記変化手段が変化させる前記変化量に対応する変化量表示を表示する
ことを特徴とする遊技機。
According to the characteristic αZ3, after the change amount display corresponding to the predetermined game time is displayed in association with the game time display corresponding to the game time different from the predetermined game time, the game time corresponding to the predetermined game time is displayed. Since it is displayed in association with the display, it is possible to reverse the guess of the player based on the change amount display displayed in association with the game time display corresponding to the game time different from the predetermined game time, and to the player. Thus, it is possible to give a surprising property.
[Characteristic αZ4]
A gaming machine according to feature αZ2 or feature αZ3,
The change amount display means,
After displaying a change amount display corresponding to a change amount different from the change amount changed by the changing means in the predetermined game time, a change corresponding to the change amount changed by the change means in the predetermined game time A gaming machine characterized by displaying a quantity display.

特徴αZ4によれば、所定の遊技回において変化手段が変化させる変化量とは異なる変化量に対応する変化量表示を表示した後に、所定の遊技回において変化手段が変化させる変化量に対応する変化量表示を表示するので、所定の遊技回において変化手段が変化させる変化量とは異なる変化量に対応する変化量表示に基づいた遊技者の推測を覆すことができ、遊技者に対して、意外性を付与することができるともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 According to the feature αZ4, after displaying the change amount display corresponding to the change amount different from the change amount changed by the changing means in the predetermined game time, the change corresponding to the change amount changed by the changing means in the predetermined game time. Since the amount display is displayed, it is possible to reverse the guess of the player based on the change amount display corresponding to the change amount different from the change amount changed by the changing means in a predetermined game time, and the player is surprised. In addition to imparting sex, intonation can be imparted to the player's sense of expectation.

[特徴αZ5]
特徴αZ1から特徴αZ4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記変化手段は、
前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる変化制御手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化制御手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、前記閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αZ5]
The gaming machine according to any one of the features αZ1 to αZ4,
A specific process executing means for executing a specific process (button press effect in the fourth embodiment),
The changing means is
Change control means for changing the predetermined amount (accumulation point) to reach a preset threshold value (10 points),
The specific processing execution means,
Compared with the case where the special information corresponding to the game time does not satisfy the predetermined condition, the case where the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition performs the specific processing in the game time. Has a high probability of executing,
The change control means,
When the specific process execution means executes the specific process, the predetermined amount (accumulation point) reaches the threshold value (10 points) by the time the specific process (button press effect) is executed. A game machine characterized by comprising a means for changing as described above.

特徴αZ5によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化制御手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。従って、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to the feature αZ5, when the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined condition, the special processing corresponding to the game times executes the specific process in the game times. Since the probability is high, it is possible to give a great sense of expectation to the player by executing a specific process. Further, the change control means, when the specific processing executing means executes a specific processing, since the predetermined amount is changed until the specific processing is executed so as to reach a preset threshold value, Every time the predetermined amount is changed, the player can be provided with an expectation. Therefore, it is possible to give a sense of expectation to the player in stages by changing a predetermined amount and executing a specific process.

なお、上記特徴αG群〜特徴αZ群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the characteristic αG group to the characteristic αZ group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, various structures, controls, performances, etc. are provided for the purpose of improving the enjoyment of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing processing, simplifying control, etc. From the viewpoint, technical improvements have been made (for example, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of a game, such as the detection and suppression of an illegal act by a player and an unauthorized modification of a game machine.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, further improvement of technology is desired for the purpose of improving the interest of gaming, reducing the processing load of gaming machines, optimizing processing, simplifying control, providing more sound games, etc. It is rare.

<特徴βA群>
特徴βA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Characteristic βA group>
The feature βA group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.

[特徴βA1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
第1の表示態様として第1の動画(背景動画)を表示する画像表示手段と、
前記第1の動画に対応した音である動画対応音(背景音楽)を第1の出力態様(所定の音量で背景音楽を出力する態様)で出力する音出力手段と、
前記画像表示手段を前記第1の表示態様から第2の表示態様(デモ動画を表示する態様)に移行させるとともに前記音出力手段を前記第1の出力態様から第2の出力態様(背景音楽の出力を停止した態様)に移行させる条件である移行条件が成立したか否かを判定する移行条件判定手段と、
前記画像表示手段を前記第1の表示態様に復帰させるとともに前記音出力手段を前記第1の出力態様に復帰させる条件である復帰条件が成立したか否かを判定する復帰条件判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記移行条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様から前記第2の表示態様に移行し、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様から前記第2の出力態様に移行し、
前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行した後であって、かつ、前記画像表示手段が前記第2の表示態様に移行した後に前記復帰条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様に復帰するとともに、前記第1の表示態様として前記第1の動画を表示する際に、当該第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始し、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様に復帰するとともに、前記第1の出力態様で前記動画対応音を出力する際に、前記動画対応音の予め定められた時間的位置から出力を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βA1]
An acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Determination means for determining whether the special information acquired by the acquisition means satisfies a predetermined condition,
Image display means for displaying a first moving image (background moving image) as a first display mode;
Sound output means for outputting a moving image corresponding sound (background music) which is a sound corresponding to the first moving image in a first output mode (a mode in which background music is output at a predetermined volume);
The image display means is changed from the first display mode to the second display mode (mode for displaying a demo video), and the sound output means is switched from the first output mode to the second output mode (for background music). Transition condition determining means for determining whether or not a transition condition, which is a condition for transitioning to an output stopped mode), is satisfied
Return condition determination means for determining whether or not a return condition that is a condition for returning the image display means to the first display mode and returning the sound output means to the first output mode is satisfied,
A gaming machine comprising:
When the transition condition is satisfied,
The image display means shifts from the first display mode to the second display mode,
The sound output means shifts from the first output mode to the second output mode,
After the sound output means has shifted to the second output mode, and when the return condition is satisfied after the image display means has shifted to the second display mode,
When returning to the first display mode and displaying the first moving image as the first display mode, the image display unit displays the first moving image from a predetermined temporal position of the first moving image. Start
The sound output unit returns to the first output mode, and when outputting the moving picture corresponding sound in the first output mode, starts outputting from the predetermined temporal position of the moving picture corresponding sound. A gaming machine characterized by:

特徴βA1によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後に復帰条件が成立した場合には、画像表示手段は、第1の表示態様に復帰して第1の動画を表示する際に、当該第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始し、音出力手段は、第1の出力態様に復帰して動画対応音を出力する際に、動画対応音の予め定められた時間的位置から出力を開始する。したがって、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後において、復帰条件が成立するタイミングに応じて画像表示手段が第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、第1の動画の表示と動画対応音の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、復帰条件が成立するタイミングに応じて画像表示手段が第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後に復帰条件が成立した場合に、第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた第1の動画の時間的位置から当該第1の動画の表示を開始する構成や、画像表示手段が第2の表示態様から第1の表示態様に復帰する際に、表示を開始する第1の動画の時間的位置を第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第1の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第1の動画の再生を内部処理として継続するとともに、第2の表示態様から第1の表示態様に復帰する際には内部処理として継続して再生している第1の動画を表示する構成等が挙げられる。 According to the characteristic βA1, if the return condition is satisfied after the sound output means shifts to the second output mode and after the image display means shifts to the second display mode, the image display means Starts the display from a predetermined temporal position of the first moving image when returning to the first display mode and displaying the first moving image, and the sound output means outputs the first output mode. When outputting the sound corresponding to the moving image by returning to step 1, the output is started from the predetermined temporal position of the sound corresponding to the moving image. Therefore, after the sound output unit shifts to the second output mode, and after the image display unit shifts to the second display mode, the image display unit displays the first state according to the timing at which the return condition is satisfied. The display of the first moving image and the output of the moving image corresponding sound can be easily synchronized, as compared with the configuration in which the temporal position at which the display of the first moving image starts changes. As a result, the quality of the performance of the game can be improved, and the interest of the game can be improved. As a configuration in which the temporal position at which the image display means starts displaying the first moving image changes in accordance with the timing at which the return condition is satisfied, for example, the image display means returns after transitioning to the second display mode. When the condition is satisfied, the configuration for starting the display of the first moving image from the temporal position of the first moving image displayed immediately before the transition to the second display mode, and the image display means When returning from the second display mode to the first display mode, the temporal position of the first moving image to be displayed is determined based on the elapsed time after the transition to the second display mode. When the display unit continues the reproduction of the first moving image as an internal process even after the display unit shifts from the first display mode to the second display mode, and when returning from the second display mode to the first display mode. The internal processing includes a configuration for displaying the first moving image that is continuously reproduced.

[特徴βA2]
特徴βA1に記載の遊技機であって、
前記移行条件が成立した場合には、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様から、前記動画対応音の出力を継続しつつ当該動画対応音の音量を時間の経過と共に低減する低減態様を経て、前記第2の出力態様に移行し、
前記画像表示手段は、前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行したタイミング以降に、前記第1の表示態様から前記第2の表示態様に移行し、
前記音出力手段が前記低減態様である期間中に前記復帰条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の動画を表示する前記第1の表示態様を継続し、
前記音出力手段は、前記動画対応音の音量を前記第1の出力態様における音量に戻すことによって、前記第1の出力態様に復帰する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βA2]
The gaming machine according to the characteristic βA1,
When the transition condition is satisfied,
The sound output unit shifts from the first output mode to the second output mode through a reduction mode in which the volume of the video corresponding sound is reduced with the passage of time while continuing to output the video corresponding sound. Then
The image display means, after the timing when the sound output means shifts to the second output mode, shifts from the first display mode to the second display mode,
When the return condition is satisfied during the period when the sound output unit is in the reduction mode,
The image display means continues the first display mode of displaying the first moving image,
The game machine is characterized in that the sound output means returns to the first output mode by returning the volume of the moving image corresponding sound to the volume in the first output mode.

特徴βA2によれば、低減態様の期間中に復帰条件が成立した場合には、画像表示手段は第1の表示態様を継続するとともに、音出力手段は動画対応音の音量を戻して第1の出力態様に復帰するので、第1の動画の表示と動画対応音の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 According to the characteristic βA2, when the return condition is satisfied during the period of the reduction mode, the image display unit continues the first display mode, and the sound output unit returns the sound volume of the moving image corresponding sound to the first mode. Since the mode is returned to the output mode, it is possible to return to the mode before the transition condition is satisfied in a natural flow while maintaining the synchronization between the display of the first moving image and the output of the moving image corresponding sound.

[特徴βA3]
特徴βA1または特徴βA2に記載の遊技機であって、
前記移行条件が成立した場合には、
前記音出力手段は、前記動画対応音を第1の大きさの音量で出力する前記第1の出力態様から、前記動画対応音を前記第1の大きさの音量よりも小さい第2の大きさの音量で出力する前記第2の出力態様に移行し、
前記画像表示手段は、前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行した後、所定時間経過後に前記第2の表示態様に移行し、
前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行した後であって、かつ、前記画像表示手段が前記第2の表示態様に移行する前に前記復帰条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の動画を表示する前記第1の表示態様を継続し、
前記音出力手段は、前記動画対応音の音量を前記第1の大きさの音量に戻すことによって、前記第1の出力態様に復帰する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βA3]
A gaming machine according to the characteristic βA1 or the characteristic βA2,
When the transition condition is satisfied,
From the first output mode in which the sound output unit outputs the moving image corresponding sound at a volume of a first volume, the sound outputting unit outputs the moving image corresponding sound at a second volume lower than the volume of the first volume. Transition to the second output mode of outputting at the volume of
The image display means shifts to the second display mode after a lapse of a predetermined time after the sound output means shifts to the second output mode,
If the return condition is satisfied after the sound output means has shifted to the second output mode and before the image display means has shifted to the second display mode,
The image display means continues the first display mode of displaying the first moving image,
The sound output means returns to the first output mode by returning the volume of the moving image corresponding sound to the volume of the first volume.

特徴βA3によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行する前に復帰条件が成立した場合には、画像表示手段は、第1の動画を表示する第1の表示態様を継続し、音出力手段は、動画対応音の音量を第1の大きさの音量に戻すことによって、第1の出力態様に復帰するので、第1の動画の表示と動画対応音の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 According to the characteristic βA3, when the return condition is satisfied after the sound output unit shifts to the second output mode and before the image display unit shifts to the second display mode, the image display is performed. The means continues the first display mode of displaying the first moving image, and the sound output means returns to the first output mode by returning the volume of the moving image corresponding sound to the volume of the first volume. Therefore, while maintaining the synchronization between the display of the first moving image and the output of the sound corresponding to the moving image, it is possible to return to the mode before the transition condition is satisfied in a natural flow without a feeling of discomfort.

[特徴βA4]
特徴βA1から特徴βA3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記第1の動画の時間的な先頭位置であり、
前記動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βA4]
The gaming machine according to any one of features βA1 to βA3,
The predetermined temporal position of the first moving image is a temporal start position of the first moving image,
The gaming machine, wherein the predetermined temporal position of the moving picture corresponding sound is a temporal starting position of the moving picture corresponding sound.

特徴βA4によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後に復帰条件が成立し、第1の表示態様および第1の出力態様にそれぞれ復帰する場合には、第1の動画の時間的な先頭位置から表示が開始され、動画対応音の時間的な先頭位置から出力が開始される。したがって、第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、復帰条件が成立した後、第1の動画および動画対応音を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第1の動画および動画対応音のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴βA4によれば、当該遊技者に対して第1の動画および動画対応音を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第1の動画および動画対応音を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic βA4, the return condition is satisfied after the sound output unit has changed to the second output mode and after the image display unit has changed to the second display mode, and the first display mode and When returning to the first output mode, the display is started from the temporal start position of the first moving image, and the output is started from the temporal start position of the moving image corresponding sound. Therefore, it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player, as compared with the configuration in which the display is started from the temporal middle position of the first moving image and the output of the moving picture corresponding sound is started from the temporal middle position. You can For example, if a configuration is adopted in which the display is started at a position midway in time of the first video and the output of the sound corresponding to the video is started at a position midway in time, the player is satisfied with the return condition. After that, since the first moving image and the sound corresponding to the moving image are to be viewed from a position in the middle of time, it is uncomfortable and there is a portion of the first moving image and the sound corresponding to the moving image that is not being watched. There is a possibility that you feel it. On the other hand, according to the feature βA4, since the player can watch the first moving image and the moving image corresponding sound from the temporal head position, it is possible to reduce a sense of discomfort given to the player. At the same time, it is possible to give the player a sense of satisfaction that all of the first moving image and the moving image corresponding sound can be viewed from the temporal head position. As a result, the interest in the game can be improved.

[特徴βA5]
特徴βA1から特徴βA4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の表示態様は、前記第1の動画とは異なる第2の動画を表示する態様、前記第1の動画の少なくとも一部を停止して表示する態様、前記第1の動画を非表示とする態様、前記第1の動画とは異なる静止画像を表示する態様、または、動画および静止画像を非表示とする態様であり、
前記第1の出力態様は、前記動画対応音を第1の大きさの音量で出力する態様であり、
前記第2の出力態様は、前記動画対応音を前記第1の大きさの音量よりも小さい第2の大きさの音量で出力する態様、または、前記動画対応音の出力を停止した態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βA5]
The gaming machine according to any one of features βA1 to βA4,
The second display mode is a mode of displaying a second video different from the first video, a mode of stopping and displaying at least a part of the first video, and a non-display of the first video. And a mode of displaying a still image different from the first moving image, or a mode of hiding the moving image and the still image,
The first output mode is a mode for outputting the sound corresponding to the moving image at a volume of a first volume,
The second output mode is a mode in which the moving image corresponding sound is output at a second volume lower than the first volume, or a state in which the moving image corresponding sound is stopped. A gaming machine characterized by that.

特徴βA5によれば、移行条件が成立して画像表示手段および音出力手段がそれぞれ第2の表示態様および第2の出力態様に移行済みであることを遊技者に認識させることができる。 According to the characteristic βA5, it is possible to make the player recognize that the transition condition is satisfied and the image display means and the sound output means have been shifted to the second display mode and the second output mode, respectively.

[特徴βA6]
特徴βA5に記載の遊技機であって、
前記第2の大きさの音量は、遊技者が認識することのできない大きさの音量以下である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βA6]
A gaming machine according to feature βA5,
A game machine characterized in that the volume of the second volume is equal to or lower than a volume of volume that cannot be recognized by the player.

特徴βA6によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行すると、動画対応音の音量が遊技者が認識することのできない大きさの音量以下となるので、移行条件が成立して音出力手段が第2の出力態様に移行済みであることを遊技者に明確に認識させることができる。 According to the characteristic βA6, when the sound output means shifts to the second output mode, the volume of the moving image corresponding sound becomes equal to or lower than the volume that cannot be recognized by the player. Therefore, the transition condition is satisfied and the sound is output. It is possible for the player to clearly recognize that the means has already been shifted to the second output mode.

[特徴βA7]
特徴βA1から特徴βA6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を開始する特別遊技状態開始手段を備え、
前記移行条件判定手段は、前記判定手段による前記判定の結果に対応した表示を行なう遊技回が終了した後、前記特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに所定時間が経過した場合に、前記移行条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βA7]
The gaming machine according to any one of features βA1 to βA6,
A special game state starting means for starting a special game state advantageous to the player when the special information satisfies the predetermined condition,
The transition condition determination means displays a display corresponding to the result of the determination by the determination means, and after a game time has ended, neither the special game state nor the next game time has started and a predetermined time has elapsed. In this case, the gaming machine is characterized in that the transition condition is satisfied.

遊技回が終了した後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに所定時間が経過した場合には、遊技者が当該遊技機において遊技を行なっていない可能性が高い。したがって、特徴βA7によれば、遊技者が遊技を行なっていない可能性の高い状態において移行条件を成立させることができる。 After the game time is over, if the special game state or the next game time is not started and a predetermined time has passed, it is highly possible that the player is not playing a game on the game machine. Therefore, according to the characteristic βA7, the transition condition can be satisfied in a state where there is a high possibility that the player is not playing the game.

[特徴βA8]
特徴βA1から特徴βA7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が遊技盤に射出されたことを検出する検出手段を備え、
前記移行条件判定手段は、前記検出手段によって遊技球が所定時間検出されない場合に、前記移行条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βA8]
The gaming machine according to any one of features βA1 to βA7,
Equipped with detection means for detecting that the game ball has been ejected to the game board,
The game machine characterized in that the transition condition determination means determines that the transition condition is satisfied when the game ball is not detected by the detection means for a predetermined time.

特徴βA8によれば、遊技球が遊技盤に射出されていれば移行条件が成立しないので、遊技者が遊技中であるにも関わらず移行条件が成立してしまうといった遊技者にとって不快な状況の発生を低減することができる。 According to the characteristic βA8, since the transition condition is not satisfied if the game ball is ejected to the game board, the transition condition is satisfied even when the player is playing the game, which is an uncomfortable situation for the player. Occurrence can be reduced.

[特徴βA9]
特徴βA1から特徴βA8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記復帰条件判定手段は、前記移行条件が成立した後であって前記取得手段によって前記特別情報が取得された場合に、前記復帰条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βA9]
The gaming machine according to any one of features βA1 to βA8,
The game machine characterized in that the return condition determination means determines that the return condition is satisfied when the special information is acquired by the acquisition means after the transition condition is satisfied.

特徴βA9によれば、特別情報が取得された場合に画像表示手段が第1の表示態様に復帰するとともに音出力手段が第1の出力態様に復帰するので、特別情報が取得されたという期待感を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic βA9, when the special information is acquired, the image display unit returns to the first display mode and the sound output unit returns to the first output mode, so that there is an expectation that the special information has been acquired. It is possible to improve the interest of the game.

[特徴βA10]
特徴βA1から特徴βA9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が遊技盤に射出されたことを検出する検出手段を備え、
前記復帰条件判定手段は、前記移行条件が成立した後であって前記検出手段によって遊技球が検出された場合に、前記復帰条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βA10]
The gaming machine according to any one of the features βA1 to βA9,
Equipped with detection means for detecting that the game ball has been ejected to the game board,
The game machine characterized in that the return condition determining means determines that the return condition is satisfied when the game ball is detected by the detecting means after the transition condition is satisfied.

特徴βA10によれば、移行条件が成立した後であっても、遊技球が遊技盤に射出されれば復帰条件が成立するので、遊技者が遊技を開始しているにも関わらず復帰条件が長時間(例えば、1分)に亘って成立しないといった遊技者にとって不快な状況を低減することができる。 According to the characteristic βA10, even after the transition condition is established, the return condition is established if the game ball is ejected to the game board. Therefore, the return condition is established even though the player has started the game. It is possible to reduce a situation that is uncomfortable for the player such as not being established for a long time (for example, 1 minute).

<特徴βB群>
特徴βB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Characteristic βB group>
The feature βB group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.

[特徴βB1]
第1の表示態様として、所定の動画(背景動画)を表示する画像表示手段と、
第1の出力態様として、前記所定の動画に対応した動画対応音(背景音楽)を所定の出力レベルで出力する音出力手段と、
コマンドを受信するコマンド受信手段と、
を備える遊技機であって、
前記画像表示手段が前記所定の動画との連続性が断たれた他の表示態様(デモ動画を表示する態様)であり、かつ、前記音出力手段が前記動画対応音との連続性が断たれた他の出力態様(背景音楽の出力を停止した態様)である、特定態様であることを識別可能な識別情報(頭出し判定フラグ)を記憶する識別情報記憶手段と、
前記コマンド受信手段が特定のコマンド(復帰条件成立コマンド)を受信した場合に、前記識別情報記憶手段に記憶されている前記識別情報に基づいて、前記特定態様であるか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記コマンド受信手段が前記特定のコマンドを受信し、前記判定手段が前記識別情報に基づいて、前記特定態様であると判定した場合(図198における時刻t4から時刻t5までの態様である場合)には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様に復帰するとともに、前記所定の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始し(図198)、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様に復帰するとともに、予め定められた時間的位置から前記動画対応音の出力を開始する(図198)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βB1]
As a first display mode, image display means for displaying a predetermined moving image (background moving image),
As a first output mode, sound output means for outputting a moving image corresponding sound (background music) corresponding to the predetermined moving image at a predetermined output level,
Command receiving means for receiving a command,
A gaming machine comprising:
The image display means is another display mode in which the continuity with the predetermined moving image is broken (a mode in which a demo moving image is displayed), and the sound output means has lost the continuity with the moving image corresponding sound. Identification information storage means for storing identification information (cueing determination flag) capable of identifying the specific aspect, which is another output aspect (the aspect in which the output of the background music is stopped),
When the command receiving means receives a specific command (return condition fulfillment command), a determining means for determining whether or not it is the specific mode based on the identification information stored in the identification information storage means. When,
Equipped with
When the command receiving unit receives the specific command and the determining unit determines the specific mode based on the identification information (when the mode is from time t4 to time t5 in FIG. 198). Is
The image display means returns to the first display mode and starts displaying the predetermined moving image from a predetermined temporal position (FIG. 198),
The sound output means returns to the first output mode and starts outputting the moving image corresponding sound from a predetermined temporal position (FIG. 198).
A gaming machine characterized by that.

特徴βB1によれば、特定態様から、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させる場合に、画像表示手段が表示を開始する所定の動画の時間位置および音出力手段が動画対応音の出力を開始する時間的位置が、各々、予め定められているので、所定の動画と動画対応音との同期を容易に行うことができる。 According to the characteristic βB1, when the image display means is returned to the first display manner and the sound output means is returned to the first output manner from the specific manner, the time position of the predetermined moving image which the image display means starts to display. Also, since the temporal position at which the sound output means starts outputting the moving picture-compatible sound is predetermined, it is possible to easily synchronize the predetermined moving picture and the moving picture-compatible sound.

[特徴βB2]
特徴βB1に記載の遊技機であって、
前記コマンド受信手段が前記特定のコマンドを受信し、前記判定手段が前記識別情報に基づいて前記特定態様ではないと判定した場合であって、前記画像表示手段が前記所定の動画との連続性が保たれた表示態様である場合(図198における時刻t2から時刻t4までの態様である場合)には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様に復帰するとともに、前記連続性を保った態様で前記所定の動画を継続して表示し(図199、図200)、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様に復帰するとともに、前記連続性が保たれた前記所定の動画に対応した前記動画対応音を出力する(図199、図200)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βB2]
The gaming machine described in the characteristic βB1,
In the case where the command receiving unit receives the specific command and the determining unit determines based on the identification information that the specific mode is not set, the image display unit determines whether the continuity with the predetermined moving image is satisfied. In the case of the retained display form (the form from time t2 to time t4 in FIG. 198),
The image display means returns to the first display mode and continuously displays the predetermined moving image in a mode in which the continuity is maintained (FIG. 199, FIG. 200),
The sound output unit returns to the first output mode and outputs the moving image corresponding sound corresponding to the predetermined moving image in which the continuity is maintained (FIG. 199, FIG. 200).
A gaming machine characterized by that.

特徴βB2によれば、所定の動画との連続性が保たれた表示態様から、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させる場合に、画像表示手段が連続性を保った態様で所定の動画を継続して表示し、音出力手段が連続性が保たれた所定の動画に対応した動画対応音を出力するので、遊技者に違和感を与えることなく、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させることができる。 According to the characteristic βB2, when the image display means is restored to the first display manner and the sound output means is restored to the first output manner from the display manner in which continuity with the predetermined moving image is maintained, the image display means Keeps displaying a predetermined moving image in a continuous manner, and the sound output means outputs a moving image corresponding sound corresponding to the predetermined continuous moving image, so that the player does not feel uncomfortable. The image display means and the sound output means can be returned to the first display mode and the first output mode, respectively.

[特徴βB3]
特徴βB1または特徴βB2に記載の遊技機であって、
前記所定の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記所定の動画の時間的な先頭位置であり、
前記動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature β3]
The gaming machine described in the characteristic βB1 or the characteristic βB2,
The predetermined temporal position of the predetermined moving image is a temporal start position of the predetermined moving image,
The gaming machine, wherein the predetermined temporal position of the moving picture corresponding sound is a temporal starting position of the moving picture corresponding sound.

特徴βB3によれば、特定態様から、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させる場合に、画像表示手段が表示を開始する所定の動画の時間位置および音出力手段が動画対応音の出力を開始する時間的位置が、各々、時間的な先頭位置であるので、所定の動画の途中から表示が開始されるとともに動画対応音の途中から出力が開始される場合と比較して、画像表示手段および音出力手段が実行する処理が容易であるとともに、遊技者に与える違和感を低減することができる。 According to the characteristic βB3, when the image display means is returned to the first display manner and the sound output means is returned to the first output manner from the specific manner, the time position of the predetermined moving image which the image display means starts to display. Since the temporal position at which the sound output means starts outputting the video-compatible sound is the temporal start position, the display is started from the middle of the predetermined video and the output is started from the middle of the video-compatible sound. Compared with the case where it is performed, the processing executed by the image display means and the sound output means is easier and the sense of discomfort given to the player can be reduced.

[特徴βB4]
特徴βB1から特徴βB3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記他の表示態様は、前記画像表示手段が前記所定の動画とは異なる画像を表示している態様、または、画像の表示を停止している態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βB4]
The gaming machine according to any one of features βB1 to βB3,
The other display mode is a mode in which the image display unit displays an image different from the predetermined moving image, or a mode in which the image display is stopped.

特徴βB4によれば、特定態様から画像表示手段を第1の表示態様に復帰させる場合に、第1の表示態様への復帰前の特定態様としての他の表示態様が、所定の動画とは異なる画像を表示している態様、または、画像の表示を停止している態様であるので、第1の表示態様へ復帰して所定の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始しても、遊技者に与える違和感を小さくすることができる。なお、画像には、動画及び静止画像が含まれる。 According to the characteristic βB4, when the image display means is returned from the specific mode to the first display mode, another display mode as the specific mode before the return to the first display mode is different from the predetermined moving image. Since it is a mode in which the image is displayed or a mode in which the image display is stopped, even if the display is returned to the first display mode and the display is started from a predetermined temporal position of the predetermined moving image. It is possible to reduce the discomfort felt by the player. The image includes a moving image and a still image.

[特徴βB5]
特徴βB1から特徴βB4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記他の出力態様は、前記音出力手段が前記動画対応音とは異なる他の音を出力している態様、前記音出力手段が遊技者が認識できない出力レベルで前記動画対応または前記他の音を出力している態様、または、前記音出力手段が出力を停止している態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βB5]
The gaming machine according to any one of the features βB1 to βB4,
The other output mode is a mode in which the sound output means outputs another sound different from the sound corresponding to the moving picture, and the sound output means corresponds to the moving picture or the other sound at an output level that cannot be recognized by the player. Or a mode in which the sound output means stops the output.

特徴βB5によれば、特定態様から音出力手段を第1の出力態様に復帰させる場合に、第1の出力態様への復帰前の特定態様としての他の出力態様が、動画対応音とは異なる他の音を出力している態様、遊技者に認識できない出力レベルで動画対応または他の音を出力している態様、または、出力を停止している態様であるので、第1の出力態様へ復帰して、予め定められた時間的位置から表示が開始される所定の動画に対応した動画対応音の出力を開始しても、遊技者に与える違和感を小さくすることができる。 According to the characteristic βB5, when the sound output means is returned from the specific mode to the first output mode, another output mode as the specific mode before the return to the first output mode is different from the moving image corresponding sound. Since it is a mode in which another sound is output, a mode in which a moving image is supported or another sound is output at an output level that cannot be recognized by the player, or a mode in which the output is stopped, the first output mode is selected. Even if the player returns to start outputting the moving image corresponding sound corresponding to the predetermined moving image whose display is started from a predetermined temporal position, it is possible to reduce the uncomfortable feeling given to the player.

<特徴βC群>
特徴βC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Characteristic βC group>
The characteristic βC group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.

[特徴βC1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
所定時間が経過したか否かを判定する経過時間判定手段と、
第1の表示態様として第1の動画(図234に示す例では背景動画、図235に示す例ではデモ動画)を表示する画像表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記画像表示手段は、
前記経過時間判定手段によって前記所定時間が経過したと判定された場合には、前記第1の表示態様から第2の表示態様(RTC演出動画を表示する態様)に移行し(図234、図235)、
前記第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了した場合には、前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に移行するとともに、前記第1の表示態様に移行して前記第1の動画を表示する際に、前記第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する(図234、図235)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βC1]
An acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Determination means for determining whether the special information acquired by the acquisition means satisfies a predetermined condition,
An elapsed time determining means for determining whether or not a predetermined time has elapsed,
Image display means for displaying a first moving image (a background moving image in the example shown in FIG. 234, a demo moving image in the example shown in FIG. 235) as a first display mode,
A gaming machine comprising:
The image display means,
When the elapsed time determining unit determines that the predetermined time has elapsed, the first display mode is switched to the second display mode (mode in which the RTC effect moving image is displayed) (FIGS. 234 and 235). ),
When the predetermined display period of the second display mode has ended, the second display mode shifts to the first display mode and the first display mode shifts to the first display mode. When displaying the first moving image, the display is started from a predetermined temporal position of the first moving image (FIGS. 234 and 235).
A gaming machine characterized by that.

特徴βC1によれば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了した場合には、第2の表示態様から第1の表示態様に移行するとともに、第1の表示態様に復帰して第1の動画を表示する際に、第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する。したがって、第1の表示態様に移行して第1の動画を表示する際に第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、制御を簡易化することができる。なお、第1の表示態様に移行して第1の動画を表示する際に第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了した場合に、第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた第1の動画の時間的位置から当該第1の動画の表示を開始する構成や、画像表示手段が第2の表示態様から第1の表示態様に移行する際に、表示を開始する第1の動画の時間的位置を第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第1の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第1の動画の再生を内部処理として継続するとともに、第2の表示態様から第1の表示態様に移行する際には内部処理として継続して再生している第1の動画を表示する構成等が挙げられる。 According to the characteristic βC1, when the predetermined display period of the second display mode is finished, the second display mode is switched to the first display mode and the first display mode is restored. When displaying the first moving image, the display is started from a predetermined temporal position of the first moving image. Therefore, the control can be simplified as compared with the configuration in which the temporal position at which the display of the first moving image is started changes when the first moving image is displayed and the first moving image is displayed. As a configuration in which the temporal position at which the display of the first moving image is started changes when the first moving image is displayed and the first moving image is displayed, for example, the second display mode is set in advance. When the display period ends, the configuration for starting the display of the first moving image from the temporal position of the first moving image displayed immediately before the transition to the second display mode, and the image display means. When the second display mode is switched to the first display mode, the temporal position of the first moving image to be displayed is determined based on the elapsed time from the second display mode. , The reproduction of the first moving image is continued as an internal process even after the image display means shifts from the first display mode to the second display mode, and the second display mode shifts to the first display mode. At this time, as an internal process, a configuration for displaying the first moving image that is continuously reproduced can be cited.

また、特徴βC1の遊技機が複数台設置されている場合には、各遊技機において実質的に同時に第2の表示態様の表示期間が終了して第1の表示態様に移行するとともに、各遊技機は、第1の表示態様に移行して第1の動画を表示する際に、第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各遊技機において表示される第1の動画を同期させることができる。すなわち、各遊技機において表示される第1の動画が同期した壮観な状況を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, when a plurality of gaming machines having the characteristic βC1 are installed, the display period of the second display mode ends at the same time in each gaming machine, and the gaming machine shifts to the first display mode, and each gaming machine When the machine shifts to the first display mode and displays the first moving image, since the display starts from a predetermined temporal position of the first moving image, the first displayed on each gaming machine. You can synchronize the videos. That is, it is possible to create a spectacular situation in which the first moving image displayed on each gaming machine is synchronized, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴βC2]
特徴βC1に記載の遊技機であって、
前記画像表示手段を第3の表示態様(デモ動画を表示する態様)に移行させる条件である移行条件が成立したか否かを判定する移行条件判定手段を備え、
前記画像表示手段は、
前記第1の表示態様中(背景動画を表示する態様中)に前記移行条件が成立した場合には、当該移行条件の成立を契機として前記第3の表示態様に移行し(図198)、
前記第2の表示態様中(RTC演出動画を表示する態様中)に前記移行条件が成立した場合には、前記第2の表示態様の前記予め定められた表示期間が終了したことを契機として前記第3の表示態様に移行し(図236)、
前記第3の表示態様に移行して第3の動画(デモ動画)を表示する際に、前記第3の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βC2]
The gaming machine described in the characteristic βC1,
A transition condition determination unit that determines whether or not a transition condition that is a condition for transitioning the image display unit to the third display mode (a mode for displaying a demo moving image) is provided,
The image display means,
When the transition condition is satisfied during the first display mode (the mode for displaying the background moving image), the transition to the third display mode is triggered by the satisfaction of the transition condition (FIG. 198),
When the transition condition is met during the second display mode (during the mode in which the RTC effect moving image is displayed), when the predetermined display period of the second display mode ends, the Switch to the third display mode (FIG. 236),
A gaming machine characterized by starting the display from a predetermined temporal position of the third moving image when shifting to the third display mode and displaying a third moving image (demo moving image).

特徴βC2によれば、第2の表示態様中に移行条件が成立した場合であっても、第2の表示態様が予め定められた表示期間の途中で中断せず、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了したことを契機として第3の表示態様に移行するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic βC2, even when the transition condition is satisfied during the second display mode, the second display mode is not interrupted in the middle of the predetermined display period, and the second display mode does not have to be interrupted. Since the transition to the third display mode is triggered by the end of the predetermined display period, it is possible to reduce a sense of discomfort given to the player and to improve the interest of the game.

また、特徴βC2の遊技機が複数台設置されている場合には、各遊技機において実質的に同時に第2の表示態様の表示期間が終了して第3の表示態様に移行するとともに、各遊技機は、第3の表示態様に移行して第3の動画を表示する際に、第3の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各遊技機において表示される第3の動画を同期させることができる。すなわち、各遊技機において表示される第3の動画が同期した壮観な状況を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, when a plurality of gaming machines having the characteristic βC2 are installed, the display period of the second display mode ends at the same time in each gaming machine, and the gaming machine shifts to the third display mode, and each gaming machine When the machine shifts to the third display mode and displays the third moving image, the display starts from a predetermined temporal position of the third moving image, so that the third displayed on each gaming machine. You can synchronize the videos. That is, it is possible to create a spectacular situation in which the third moving image displayed on each gaming machine is synchronized, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴βC3]
特徴βC2に記載の遊技機であって、
前記画像表示手段を前記第1の表示態様(背景動画を表示する態様)に復帰させる条件である復帰条件が成立したか否かを判定する復帰条件判定手段を備え、
前記画像表示手段は、
前記第3の表示態様中(デモ動画を表示する態様中)に前記復帰条件が成立した場合には、当該復帰条件の成立を契機として前記第1の表示態様に復帰し(図198)、
前記第2の表示態様中(RTC演出動画を表示する態様中)に前記復帰条件が成立した場合には、前記第2の表示態様の前記予め定められた表示期間が終了したことを契機として前記第1の表示態様に復帰し(図237)、
前記第1の表示態様に復帰して前記第1の動画を表示する際に、前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置から表示を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βC3]
The gaming machine described in the characteristic βC2,
A return condition determination unit that determines whether or not a return condition that is a condition for returning the image display unit to the first display mode (a mode in which a background moving image is displayed) is satisfied;
The image display means,
When the return condition is satisfied during the third display mode (during the display of the demo video), the return to the first display mode is triggered by the satisfaction of the return condition (FIG. 198),
If the return condition is satisfied during the second display mode (during the mode in which the RTC effect moving image is displayed), the end of the predetermined display period of the second display mode is used as a trigger. Return to the first display mode (FIG. 237),
A game machine characterized by starting display from the predetermined temporal position of the first moving image when returning to the first display mode and displaying the first moving image.

特徴βC3によれば、第2の表示態様中に復帰条件が成立した場合であっても、第2の表示態様が予め定められた表示期間の途中で中断せず、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了したことを契機として第1の表示態様に復帰するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic βC3, even when the return condition is satisfied during the second display mode, the second display mode is not interrupted in the middle of the predetermined display period and the second display mode Since the display mode is returned to the first display mode when the predetermined display period ends, it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player and to improve the enjoyment of the game.

[特徴βC4]
特徴βC1から特徴βC3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記第1の動画の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βC4]
The gaming machine according to any one of the characteristics βC1 to the characteristics βC3,
The gaming machine, wherein the predetermined temporal position of the first moving image is a temporal start position of the first moving image.

特徴βC4によれば、第1の表示態様に移行または復帰して第1の動画を表示する際に第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第1の表示態様に移行または復帰して第1の動画を表示する際に第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は第1の動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第1の動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴βC4によれば、当該遊技者に対して第1の動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第1の動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic βC4, in comparison with the configuration in which the display is started from the temporal middle position of the first moving image when the first moving image is displayed after moving or returning to the first display mode, It is possible to reduce the discomfort felt by the person. For example, if a configuration is adopted in which the display is started from a temporal middle position of the first moving image when the first moving image is displayed after moving or returning to the first display mode, the player Since the first moving image is to be viewed from a position midway in time, it may be uncomfortable or unsatisfactory that there is a portion of the first moving image that is not being viewed. On the other hand, according to the feature βC4, since the player can watch the first moving image from the temporal start position, it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player, and It is possible to give the player a sense of satisfaction that all of the videos can be viewed from the beginning position in terms of time. As a result, the interest in the game can be improved.

[特徴βC5]
特徴βC1から特徴βC4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記画像表示手段によって表示される動画に対応した音である動画対応音を出力する音出力手段を備え、
前記音出力手段は、前記画像表示手段が前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置から表示を開始する場合には、前記第1の動画に対応した第1の動画対応音(背景音楽)の予め定められた時間的位置から出力を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βC5]
The gaming machine according to any one of the features βC1 to βC4,
A sound output unit that outputs a moving image corresponding sound that is a sound corresponding to the moving image displayed by the image display unit
The sound output means, when the image display means starts the display from the predetermined temporal position of the first moving image, the first moving image corresponding sound (background) corresponding to the first moving image. A game machine characterized by starting output from a predetermined time position of (music).

特徴βC5によれば、第1の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、第1の動画の表示と第1の動画対応音の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、第1の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了し、画像表示手段が第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する場合に、画像表示手段が第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて出力されていた第1の動画対応音の時間的位置から当該第1の動画対応音の出力を開始する構成や、第1の動画対応音を出力する態様に移行する際に、出力を開始する第1の動画対応音の時間的位置を画像表示手段が第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第1の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第1の動画対応音の再生を内部処理として継続するとともに、画像表示手段が第2の表示態様から第1の表示態様に移行または復帰する際には内部処理として継続して再生している第1の動画対応音を出力する構成等が挙げられる。 According to the feature βC5, the display of the first moving image and the output of the first moving image corresponding sound are easily synchronized with each other, as compared with the configuration in which the temporal position at which the output of the first moving image corresponding sound starts is changed. be able to. As a result, the quality of the performance of the game can be improved, and the interest of the game can be improved. As a configuration in which the temporal position at which the output of the first moving image corresponding sound is started changes, for example, the predetermined display period of the second display mode ends, and the image display unit displays the first moving image of the first moving image. When the display is started from a predetermined temporal position, the first moving image corresponding sound output from the temporal position of the first moving image corresponding sound output at the timing immediately before the image display means shifts to the second display mode. The image display means secondly displays the temporal position of the first moving image-adaptive sound at which output is started when the configuration starts outputting the moving image-adaptive sound or when the first moving image-adaptive sound is output. A configuration that is determined based on the elapsed time after the transition to the mode, the reproduction of the first moving image corresponding sound is continued as an internal process even after the image display unit transits from the first display mode to the second display mode. In addition, when the image display means shifts or returns from the second display mode to the first display mode, the internal processing may be such that the continuously reproduced first moving image corresponding sound is output. ..

[特徴βC6]
特徴βC5に記載の遊技機であって、
前記第1の動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記第1の動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βC6]
A gaming machine according to the characteristic βC5,
The gaming machine, wherein the predetermined temporal position of the first moving image corresponding sound is a temporal start position of the first moving image corresponding sound.

特徴βC6によれば、第1の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第1の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、第1の動画対応音を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第1の動画対応音のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴βC6によれば、当該遊技者に対して第1の動画対応音を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第1の動画対応音を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature βC6, it is possible to reduce a sense of discomfort given to the player, as compared with the configuration in which the output of the first moving image-compatible sound is started from the temporal middle position. For example, if a configuration is adopted in which the output of the first moving image-adaptive sound is started at a position midway in time, the player can enjoy the first moving image-adaptive sound from a position midway in time. Therefore, there is a possibility that the user feels uncomfortable or feels unsatisfactory that there is a portion of the first moving image corresponding sound that is not being appreciated. On the other hand, according to the characteristic βC6, since the player can watch the first moving image corresponding sound from the temporal head position, it is possible to reduce the discomfort given to the player, It is possible to give the player the satisfaction that all the first moving image-compatible sounds can be viewed from the temporal start position. As a result, the interest in the game can be improved.

[特徴βC7]
特徴βC2から特徴βC3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第3の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記第3の動画の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βC7]
The gaming machine according to any one of the characteristics βC2 to the characteristics βC3,
The gaming machine, wherein the predetermined temporal position of the third moving image is a temporal starting position of the third moving image.

特徴βC7によれば、第3の表示態様に移行して第3の動画を表示する際に第3の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第3の表示態様に移行して第3の動画を表示する際に第3の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は第3の動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第3の動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴βC7によれば、当該遊技者に対して第3の動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第3の動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic βC7, when compared with the configuration in which the display is started from the temporal middle position of the third moving image when the third moving image is displayed and the third moving image is displayed, It is possible to reduce the sense of discomfort. For example, if a configuration is adopted in which the display is started from a temporal middle position of the third moving image when the third moving image is displayed and the third moving image is displayed, the player can display the third moving image. Since the moving image is viewed from a position midway in time, there is a possibility that the user may feel uncomfortable or feel unsatisfactory because there is a portion of the third moving image that is not being viewed. On the other hand, according to the feature βC7, since the player can watch the third moving image from the temporal start position, it is possible to reduce a sense of discomfort given to the player, and the third It is possible to give the player a sense of satisfaction that all of the videos can be viewed from the beginning position in terms of time. As a result, the interest in the game can be improved.

[特徴βC8]
特徴βC2から特徴βC4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記画像表示手段によって表示される動画に対応した音である動画対応音を出力する音出力手段を備え、
前記音出力手段は、前記画像表示手段が前記第3の動画の前記予め定められた時間的位置から表示を開始する場合には、前記第3の動画に対応した第3の動画対応音(デモ音楽)の予め定められた時間的位置から出力を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βC8]
The gaming machine according to any one of the characteristics βC2 to the characteristics βC4,
A sound output unit that outputs a moving image corresponding sound that is a sound corresponding to the moving image displayed by the image display unit
The sound output means, when the image display means starts the display from the predetermined temporal position of the third moving image, a third moving image corresponding sound (demo) corresponding to the third moving image. A game machine characterized by starting output from a predetermined time position of (music).

特徴βC8によれば、第3の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、第3の動画の表示と第3の動画対応音の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、第3の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了し、画像表示手段が第3の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する場合に、画像表示手段が第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて出力されていた第3の動画対応音の時間的位置から当該第3の動画対応音の出力を開始する構成や、第3の動画対応音を出力する態様に移行する際に、出力を開始する第3の動画対応音の時間的位置を画像表示手段が第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第3の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第3の動画対応音の再生を内部処理として継続するとともに、画像表示手段が第2の表示態様から第3の表示態様に移行する際には内部処理として継続して再生している第3の動画対応音を出力する構成等が挙げられる。 According to the characteristic βC8, the display of the third moving image and the output of the third moving image corresponding sound are easily synchronized with each other as compared with the configuration in which the temporal position at which the output of the third moving image corresponding sound starts is changed. be able to. As a result, the quality of the performance of the game can be improved, and the interest of the game can be improved. As a configuration in which the temporal position at which the output of the third moving image corresponding sound is started varies, for example, the predetermined display period of the second display mode ends, and the image display unit displays the third moving image. In the case of starting the display from a predetermined temporal position, the third moving image corresponding sound output from the temporal position of the third moving image corresponding sound output at the timing immediately before the image display means shifts to the second display mode. The image display means secondly displays the temporal position of the third moving image-adaptive sound to be output when shifting to the configuration for starting the output of the moving image-compliant sound or the aspect of outputting the third moving image-compliant sound. A configuration that is determined based on the elapsed time after the shift to the mode, and the reproduction of the third moving image corresponding sound is continued as an internal process even after the image display unit shifts from the third display mode to the second display mode. In addition, when the image display means shifts from the second display mode to the third display mode, the internal processing may be such that the continuously reproduced third moving image-compatible sound is output.

[特徴βC9]
特徴βC8に記載の遊技機であって、
前記第3の動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記第3の動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βC9]
A gaming machine according to feature βC8,
The gaming machine, wherein the predetermined temporal position of the third moving image corresponding sound is a temporal start position of the third moving image corresponding sound.

特徴βC9によれば、第3の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第3の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、第3の動画対応音を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第3の動画対応音のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴βC9によれば、当該遊技者に対して第3の動画対応音を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第3の動画対応音を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature βC9, compared to the configuration in which the output of the third moving image corresponding sound is started from the midway position in time, the sense of discomfort given to the player can be reduced. For example, if a configuration is adopted in which the output of the third moving image-adaptive sound is started at a temporally middle position, the player can enjoy the third moving image-corresponding sound from a temporal middle position. Therefore, there is a possibility that the user feels uncomfortable or feels unsatisfactory because there is a portion of the third moving image corresponding sound that he/she is not listening to. On the other hand, according to the feature βC9, since the player can watch the third moving image corresponding sound from the temporal head position, it is possible to reduce a sense of discomfort given to the player, and It is possible to give the player the satisfaction that all the third moving image corresponding sounds can be viewed from the temporal start position. As a result, the interest in the game can be improved.

なお、上記特徴βA群、特徴βB群、特徴βC群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the characteristic βA group, the characteristic βB group, and the characteristic βC group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣の向上を目的として様々な演出が行われる。例えば、液晶画面等の表示装置に動画を表示するとともに、当該動画に対応した音楽をスピーカーから出力する遊技機が知られている。 In a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine, various performances are performed for the purpose of improving the entertainment of the game. For example, there is known a gaming machine that displays a moving image on a display device such as a liquid crystal screen and outputs music corresponding to the moving image from a speaker.

ここで、上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Here, in the gaming machine as described above, further improvement in technology is desired for the purpose of improving the interest of the game.

<特徴βD群>
特徴βD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態から抽出される。
<Characteristic βD group>
The feature βD group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment.

[特徴βD1]
音(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである音データ(図256のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図299の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記音を再生する再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記再生手段によって再生されている前記音を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
を備える遊技機であって、
前記再生手段は、
前記音データに記録された前記音を時間的な先頭の位置から時間的な最後の位置まで再生した後、当該音データに記録された前記音の前記時間的な先頭の位置より後の予め定められた時間的な位置から当該音データに記録された前記音の再生を開始する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βD1]
The sound based on the sound data (a plurality of audio data forming the BGM music M1 in FIG. 256, a single BGM music M1 audio data in FIG. 299) which is data in which a sound (BGM music M1) is recorded. Playback means for playing back (playback function in audio channel 1),
Output means (speaker 46) capable of outputting the sound reproduced by the reproduction means,
A gaming machine comprising:
The reproducing means is
After reproducing the sound recorded in the sound data from a temporal start position to a temporal end position, a predetermined time after the temporal start position of the sound recorded in the sound data is determined. A game machine comprising means for starting reproduction of the sound recorded in the sound data from a predetermined temporal position.

特徴βD1によれば、音データに記録された音を時間的な先頭の位置から時間的な最後の位置まで再生した後、当該音データに記録された音の時間的な先頭の位置より後の予め定められた時間的な位置から当該音データに記録された音の再生を開始するので、音データに記録された音の全体が繰り返し再生されることによる遊技者の気分の低下を抑制することができる。 According to the characteristic βD1, after the sound recorded in the sound data is reproduced from the temporal head position to the temporal end position, the sound recorded in the sound data is reproduced after the temporal head position. Since the reproduction of the sound recorded in the sound data is started from a predetermined temporal position, it is possible to prevent the player from feeling down due to the repeated reproduction of the entire sound recorded in the sound data. You can

具体的には、例えば、音データに記録された音が楽曲であり、当該楽曲の予め定められた時間的な位置が、当該楽曲の前奏に相当する前奏部と当該楽曲のメインメロディに相当する主要部との切れ目に設定されている構成を採用すれば、当該楽曲の前奏部及び主要部が再生された後は、当該楽曲の主要部から再生が開始されることになる。したがって、楽曲の主要部を聴いて盛り上がっていた遊技者の気分が、再び前奏部が再生されることによって低下してしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, the sound recorded in the sound data is a music, and the predetermined temporal position of the music corresponds to the prelude part corresponding to the prelude of the music and the main melody of the music. If the configuration set to the break with the main part is adopted, after the prelude part and the main part of the music are reproduced, the reproduction is started from the main part of the music. Therefore, it is possible to prevent the mood of the player, who was excited by listening to the main part of the music, from being lowered by the reproduction of the prelude part again.

[特徴βD2]
特徴βD1に記載の遊技機であって、
前記音データは、楽曲が記録されたデータであり、
前記音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた時間的な位置は、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βD2]
The gaming machine described in the characteristic βD1,
The sound data is data in which music is recorded,
The gaming machine characterized in that the predetermined temporal position of the music recorded in the sound data coincides with a break of a bar of the music.

特徴βD2によれば、楽曲の時間的な最後の位置まで再生した後、当該楽曲の小節の切れ目から再生を開始するので、遊技者に違和感を与えることなく、当該楽曲の時間的な先頭の位置とは異なる時間的な位置から当該楽曲の再生を開始することができる。 According to the characteristic βD2, after the music is reproduced up to the last position in time, the reproduction is started from the break of the bar of the music, so that the position of the beginning of the music in time can be felt without giving the player any discomfort. The reproduction of the music can be started from a time position different from.

[特徴βD3]
特徴βD1または特徴2に記載の遊技機であって、
前記音データは、声を含んだ音が記録されたデータであり、
前記音データに記録された前記声を含んだ音の前記予め定められた時間的な位置は、当該声を含んだ音の再生時間のうち当該声が含まれていない期間の中の時間的な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βD3]
A gaming machine according to feature βD1 or feature 2,
The sound data is data in which sounds including voices are recorded,
The predetermined temporal position of the sound including the voice recorded in the sound data is a temporal position in a period in which the voice is not included in the reproduction time of the sound including the voice. A gaming machine characterized by being in a position.

特徴βD3によれば、音データに記録された音が時間的な最後の位置まで再生された後に、声が途中から再生されないので、音データに記録された音が時間的な最後の位置まで再生された後に、声が途中から再生されてしまうといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該声を含んだ音の再生を開始することができる。 According to the characteristic βD3, after the sound recorded in the sound data is reproduced to the last position in time, the voice is not reproduced from the middle, so the sound recorded in the sound data is reproduced to the last position in time. After being played, the sound including the voice can be started without giving the player a feeling of strangeness or discomfort that the voice is reproduced from the middle.

[特徴βD4]
特徴βD1から特徴βD3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記音データは、少なくとも、第1の分割音データ(BGM用楽曲M1の前奏部を構成する音声データ)と、第2の分割音データ(BGM用楽曲の主要部を構成する音声データ)とによって構成されており、
前記再生手段は、前記第1の分割音データに記録された音を再生した後、前記第2の分割音データに記録された音を再生する手段を備え、
前記音データに記録された前記音の前記予め定められた時間的位置は、前記第2の分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βD4]
The gaming machine according to any one of the features βD1 to βD3,
The sound data includes at least first divided sound data (audio data forming a prelude portion of the BGM music M1) and second divided sound data (audio data forming a main portion of the BGM music). Is configured,
The reproducing means includes means for reproducing the sound recorded in the first divided sound data and then reproducing the sound recorded in the second divided sound data,
The gaming machine, wherein the predetermined temporal position of the sound recorded in the sound data is a temporal head position of the sound recorded in the second divided sound data.

特徴βD4によれば、記録されている音の時間的な位置を指定して再生を開始することが不可能又は困難な形式のデータに音が記録されている構成であっても、当該データに記録された音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。 According to the characteristic βD4, even if the sound is recorded in the data of a format in which it is impossible or difficult to start the reproduction by designating the temporal position of the recorded sound, the data is recorded in the data. It is possible to start playing the recorded sound from a predetermined time position.

<特徴βE群>
特徴βE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態から抽出される。
<Characteristic βE group>
The feature βE group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment.

[特徴βE1]
第1の音(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである第1の音データ(図256のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図299の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記第1の音を再生する第1の再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記第1の再生手段によって再生されている前記第1の音を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
前記第1の音が前記出力手段から出力されない消音状態を開始させる消音状態開始手段と、
前記消音状態を終了させる消音状態終了手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1の再生手段は、
前記第1の音データに記録された前記第1の音を予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲M1を構成する各音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置、BGM用楽曲M1音声データに設定された複数の再生開始位置)から再生を開始することが可能であり、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合において、前記消音状態の開始後も当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を継続している場合または継続していると仮定した場合における当該第1の音の時間的な再生位置である消音状態中再生位置を特定可能な処理を実行する手段と、
前記消音状態の終了を契機として、当該第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のうち、前記消音状態が終了する時点における前記消音状態中再生位置(図257ではBGM用楽曲M1の第2主要部音声データに記録された音声の時間的な途中の位置)の直後に位置する前記予め定められた時間的な位置(図257ではBGM用楽曲M1の第3主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)から当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を開始する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βE1]
First sound data (a plurality of audio data forming the BGM music M1 in FIG. 256, a single BGM music M1 audio data in FIG. 299) that is data in which a first sound (BGM music M1) is recorded. ), a first reproduction means (reproduction function in the audio channel 1) for reproducing the first sound,
Output means (speaker 46) capable of outputting the first sound reproduced by the first reproduction means;
Mute state starting means for starting a mute state in which the first sound is not output from the output means,
Mute state ending means for ending the mute state,
A gaming machine comprising:
The first reproduction means is
A plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data (temporal head position of the sound recorded in each sound data forming the music M1 for BGM, It is possible to start the reproduction from a plurality of reproduction start positions set in the BGM music M1 audio data,
In the case where the first sound recorded in the first sound data was being reproduced at the time of starting the mute state, the first sound recorded in the first sound data after the mute state was started. Means for executing a process capable of specifying a mute state reproduction position which is a temporal reproduction position of the first sound when the reproduction of the first sound is continued or is assumed to continue.
Of the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data triggered by the end of the mute state, the mute state at the time when the mute state ends. The predetermined temporal position (the BGM in FIG. 257 in FIG. 257) located immediately after the middle reproduction position (in FIG. 257, the temporal middle position of the audio recorded in the second main part audio data of the BGM music M1) Means for starting reproduction of the first sound recorded in the first sound data) from a temporal head position of the sound recorded in the third main part sound data of the musical composition M1),
A gaming machine comprising:

特徴βE1によれば、消音状態中においても第1の音が継続して再生されており、消音状態の終了後もそのまま当該第1の音の再生が継続していることを期待している遊技者による消音状態の終了後における当該第1の音の時間的な位置の想像と、消音状態の終了を契機として実際に再生が開始された当該第1の音の時間的な位置とのずれを抑制しつつ、当該第1の音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。この結果、例えば、第1の音データに記録された第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該第1の音の再生を開始することができる。 According to the characteristic βE1, the first sound is continuously reproduced even during the mute state, and it is expected that the reproduction of the first sound continues even after the mute state ends. Imagine the temporal position of the first sound after the end of the mute state by the person, and the deviation from the temporal position of the first sound that was actually played back when the mute state ended. It is possible to start the reproduction of the first sound from a predetermined temporal position while suppressing it. As a result, for example, even if a plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data start reproduction of the first sound from the temporal positions, the player If it is set so that there is no discomfort to the player, the reproduction of the first sound can be started without giving the player a feeling of discomfort at the end of the mute state.

[特徴βE2]
特徴βE1に記載の遊技機であって、
第2の音(リーチ演出R1に対応した音声)が記録された第2の音データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)に基づいて前記第2の音を再生する第2の再生手段(音声チャンネル2における再生機能)を備え、
前記出力手段は、前記第2の再生手段によって再生されている前記第2の音を出力可能であり、
前記消音状態開始手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の開始を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記消音状態終了手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の終了を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βE2]
The gaming machine described in the characteristic βE1,
Second reproduction means (voice) for reproducing the second sound based on the second sound data (voice data corresponding to the reach effect R1) in which the second sound (voice corresponding to the reach effect R1) is recorded. Equipped with a playback function on channel 2)
The output means is capable of outputting the second sound reproduced by the second reproduction means,
The silenced state start means is triggered by the start of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means, and the silenced state in which the first sound is not output from the output means. Equipped with means for starting
The silenced state ending means is triggered by the end of the reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means, and the silenced state in which the first sound is not output from the output means. A gaming machine comprising means for terminating the game machine.

特徴βE2によれば、第2の再生手段による第2の音の再生中は、第1の音が出力手段から出力されない消音状態となるので、第2の音をより一層際立たせることができ、遊技者の注意を第2の音に集中させることができる。 According to the characteristic βE2, while the second sound is being reproduced by the second reproducing means, the first sound is in the mute state in which it is not output from the output means, so that the second sound can be further emphasized. The player's attention can be focused on the second sound.

[特徴βE3]
特徴βE1または特徴βE2に記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、楽曲が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βE3]
The gaming machine described in the characteristic βE1 or the characteristic βE2,
The first sound data is data in which music is recorded,
The gaming machine, wherein each of the plurality of predetermined temporal positions of the music recorded in the first sound data coincides with a break of a bar of the music.

特徴βE3によれば、消音状態の終了の際に当該楽曲の小節の切れ目から再生を開始するので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該楽曲の再生を開始することができる。 According to the characteristic βE3, since the reproduction is started from the break of the bar of the music at the end of the mute state, the reproduction of the music at the end of the mute state can be started without making the player feel uncomfortable. it can.

[特徴βE4]
特徴βE1から特徴βE3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、声を含んだ音が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記声を含んだ音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該声を含んだ音の再生時間のうち当該声が含まれていない期間の中の時間的な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βE4]
The gaming machine according to any one of the features βE1 to βE3,
The first sound data is data in which sounds including voices are recorded,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the sound including the voice recorded in the first sound data does not include the voice in the reproduction time of the sound including the voice. A gaming machine characterized by being a temporal position within the period.

特徴βE4によれば、消音状態の終了の際に声が途中から再生されないので、消音状態の終了の際に声が途中から再生されるといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該声を含んだ音の再生を開始することができる。 According to the characteristic βE4, since the voice is not reproduced from the middle when the mute state is ended, the voice is reproduced from the middle when the mute state is ended without giving the player a feeling of strangeness or discomfort. It is possible to start playing the sound containing the.

[特徴βE5]
特徴βE1から特徴βE4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、複数の分割音データ(BGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ)によって構成されており、
前記第1の再生手段は、前記複数の分割音データを順次再生する手段を備え、
前記第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、前記各分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βE5]
The gaming machine according to any one of the features βE1 to βE4,
The first sound data is composed of a plurality of divided sound data (a plurality of audio data forming the BGM music M1),
The first reproduction means includes means for sequentially reproducing the plurality of divided sound data,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data is a temporal head position of the sound recorded in each of the divided sound data. A gaming machine characterized by that.

特徴βE5によれば、記録されている音の時間的な位置を指定して再生を開始することが不可能又は困難な形式のデータに音が記録されている構成であっても、当該データに記録された音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。 According to the characteristic βE5, even if the sound is recorded in the data in a format in which it is impossible or difficult to start the reproduction by designating the temporal position of the recorded sound, the data is recorded in the data. It is possible to start playing the recorded sound from a predetermined time position.

<特徴βF群>
特徴βF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態の変形例1から抽出される。
<Characteristic βF group>
The characteristic βF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, and combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 1 of the sixth embodiment.

[特徴βF1]
第1の音(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである第1の音データ(図256のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図299の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記第1の音を再生する第1の再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記第1の再生手段によって再生されている前記第1の音を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
前記第1の音が前記出力手段から出力されない消音状態を開始させる消音状態開始手段と、
前記消音状態を終了させる消音状態終了手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1の再生手段は、
前記第1の音データに記録された前記第1の音を予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲M1を構成する各音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置、BGM用楽曲M1音声データに設定された複数の再生開始位置)から再生を開始することが可能であり、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合において、前記消音状態の開始後も当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を継続している場合または継続していると仮定した場合における当該第1の音の時間的な再生位置である消音状態中再生位置を特定可能な処理を実行する手段と、
当該第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のうち、前記消音状態中再生位置が前記消音状態の開始後に最初に到達した時間的位置(図288ではBGM用楽曲M1の第1主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)を特定可能な情報を記憶する手段と、
前記消音状態の終了を契機として、前記記憶した情報から特定される前記予め定められた時間的な位置から当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を開始する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature β1]
First sound data (a plurality of audio data forming the BGM music M1 in FIG. 256, a single BGM music M1 audio data in FIG. 299) that is data in which a first sound (BGM music M1) is recorded. ), a first reproduction means (reproduction function in the audio channel 1) for reproducing the first sound,
Output means (speaker 46) capable of outputting the first sound reproduced by the first reproduction means;
Mute state starting means for starting a mute state in which the first sound is not output from the output means,
Mute state ending means for ending the mute state,
A gaming machine comprising:
The first reproduction means is
A plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data (temporal head position of the sound recorded in each sound data forming the music M1 for BGM, It is possible to start the reproduction from a plurality of reproduction start positions set in the BGM music M1 audio data,
In the case where the first sound recorded in the first sound data was being reproduced at the time of starting the mute state, the first sound recorded in the first sound data after the mute state was started. Means for executing a process capable of specifying a mute state reproduction position which is a temporal reproduction position of the first sound when the reproduction of the first sound is continued or is assumed to continue.
Of the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data, the temporal position at which the reproduction position during the mute state first reaches after the start of the mute state. (In FIG. 288, means for storing information capable of specifying the temporal head position of the sound recorded in the first main part sound data of the BGM music M1);
Means for starting reproduction of the first sound recorded in the first sound data from the predetermined temporal position specified from the stored information, triggered by the end of the mute state,
A gaming machine comprising:

特徴βF1によれば、消音状態の終了を契機として再生を開始する第1の音の時間的な位置は、消音状態中における消音状態中再生位置が最初に到達した当該第1の音の予め定められた時間的な位置となるので、消音状態の開始から消音状態の終了までの期間に出力手段から出力されずに遊技者が聴くことのできない第1の音の時間的長さが長くなってしまうことを抑制することができる。したがって、消音状態中に第1の音の聴きたい部分が終了して聞くことができなかったといった遊技者の不満の発生を抑制しつつ、当該第1の音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。この結果、例えば、第1の音データに記録された第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該第1の音の再生を開始することができる。 According to the characteristic βF1, the temporal position of the first sound that starts playing upon termination of the mute state is the predetermined position of the first sound that the reproduction position during the mute state first reaches during the mute state. Since it is located at the set time position, the time length of the first sound that the player cannot hear without being output from the output means becomes long during the period from the start of the mute state to the end of the mute state. It can be suppressed. Therefore, while suppressing the occurrence of the player's dissatisfaction such that the desired portion of the first sound cannot be heard due to the end of the desired portion of the first sound during the mute state, the first sound is output from the predetermined temporal position. It becomes possible to start reproduction. As a result, for example, even if a plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data start reproduction of the first sound from the temporal positions, the player If it is set so that there is no discomfort to the player, the reproduction of the first sound can be started without giving the player a feeling of discomfort at the end of the mute state.

[特徴βF2]
特徴βF1に記載の遊技機であって、
第2の音(リーチ演出R1に対応した音声)が記録された第2の音データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)に基づいて前記第2の音を再生する第2の再生手段(音声チャンネル2における再生機能)を備え、
前記出力手段は、前記第2の再生手段によって再生されている前記第2の音を出力可能であり、
前記消音状態開始手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の開始を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記消音状態終了手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の終了を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature β2]
A gaming machine according to the characteristic βF1,
Second reproduction means (voice) for reproducing the second sound based on the second sound data (voice data corresponding to the reach effect R1) in which the second sound (voice corresponding to the reach effect R1) is recorded. Equipped with a playback function on channel 2)
The output means is capable of outputting the second sound reproduced by the second reproduction means,
The silenced state start means is triggered by the start of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means, and the silenced state in which the first sound is not output from the output means. Equipped with means for starting
The silenced state ending means is triggered by the end of the reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means, and the silenced state in which the first sound is not output from the output means. A gaming machine comprising means for terminating the game machine.

特徴βF2によれば、第2の再生手段による第2の音の再生中は、第1の音が出力手段から出力されない消音状態となるので、第2の音をより一層際立たせることができ、遊技者の注意を第2の音に集中させることができる。 According to the characteristic βF2, while the second sound is being reproduced by the second reproducing means, the first sound is in a mute state in which it is not output from the output means, so that the second sound can be further emphasized. The player's attention can be focused on the second sound.

[特徴βF3]
特徴βF1または特徴βF2に記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、楽曲が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βF3]
The gaming machine described in the characteristic βF1 or the characteristic βF2,
The first sound data is data in which music is recorded,
The gaming machine, wherein each of the plurality of predetermined temporal positions of the music recorded in the first sound data coincides with a break of a bar of the music.

特徴βF3によれば、消音状態の終了の際に当該楽曲の小節の切れ目から再生を開始するので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該楽曲の再生を開始することができる。 According to the characteristic βF3, since the reproduction is started from the break of the bar of the music at the end of the mute state, the reproduction of the music at the end of the mute state can be started without making the player feel uncomfortable. it can.

[特徴βF4]
特徴βF1から特徴βF3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、声を含んだ音が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記声を含んだ音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該声を含んだ音の再生時間のうち当該声が含まれていない期間の中の時間的な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βF4]
The gaming machine according to any one of the characteristics βF1 to the characteristics βF3,
The first sound data is data in which sounds including voices are recorded,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the sound including the voice recorded in the first sound data does not include the voice in the reproduction time of the sound including the voice. A gaming machine characterized by being a temporal position within the period.

特徴βF4によれば、消音状態の終了の際に声が途中から再生されないので、消音状態の終了の際に声が途中から再生されるといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該声を含んだ音の再生を開始することができる。 According to the characteristic βF4, since the voice is not reproduced from the middle when the mute state is ended, the voice is reproduced from the middle when the mute state is ended without giving the player a feeling of strangeness or discomfort. It is possible to start playing the sound containing the.

[特徴βF5]
特徴βF1から特徴βF4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、複数の分割音データ(BGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ)によって構成されており、
前記第1の再生手段は、前記複数の分割音データを順次再生する手段を備え、
前記第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、前記各分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βF5]
The gaming machine according to any one of features βF1 to βF4,
The first sound data is composed of a plurality of divided sound data (a plurality of audio data forming the BGM music M1),
The first reproduction means includes means for sequentially reproducing the plurality of divided sound data,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data is a temporal head position of the sound recorded in each of the divided sound data. A gaming machine characterized by that.

特徴βF5によれば、記録されている音の時間的な位置を指定して再生を開始することが不可能又は困難な形式のデータに音が記録されている構成であっても、当該データに記録された音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。 According to the characteristic βF5, even if the sound is recorded in the data of a format in which it is impossible or difficult to start the reproduction by designating the temporal position of the recorded sound, the data is recorded in the data. It is possible to start playing the recorded sound from a predetermined time position.

<特徴βG群>
特徴βG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態の変形例2から抽出される。
<Characteristic βG group>
The feature βG group is extracted from each of the above-described embodiments, modification examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from modification example 2 of the sixth embodiment.

[特徴βG1]
第1の音(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである第1の音データ(図256のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図299の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記第1の音を再生する第1の再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記第1の再生手段によって再生されている前記第1の音を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
前記第1の音が前記出力手段から出力されない消音状態を開始させる消音状態開始手段と、
前記消音状態を終了させる消音状態終了手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1の再生手段は、
前記第1の音データに記録された前記第1の音を予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲M1を構成する各音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置、BGM用楽曲M1音声データに設定された複数の再生開始位置)から再生を開始することが可能であり、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合には、
前記消音状態の終了を契機として、当該第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置の中から選択して設定した一の時間的な位置から当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を開始する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βG1]
First sound data (a plurality of audio data forming the BGM music M1 in FIG. 256, a single BGM music M1 audio data in FIG. 299) that is data in which a first sound (BGM music M1) is recorded. ), a first reproduction means (reproduction function in the audio channel 1) for reproducing the first sound,
Output means (speaker 46) capable of outputting the first sound reproduced by the first reproduction means;
Mute state starting means for starting a mute state in which the first sound is not output from the output means,
Mute state ending means for ending the mute state,
A gaming machine comprising:
The first reproduction means is
A plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data (temporal head position of the sound recorded in each sound data forming the music M1 for BGM, It is possible to start the reproduction from a plurality of reproduction start positions set in the BGM music M1 audio data,
When the first sound recorded in the first sound data is being reproduced at the time of starting the mute state,
One temporal position selected and set from the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data, triggered by the end of the mute state. From the above, the game machine is provided with means for starting reproduction of the first sound recorded in the first sound data.

特徴βG1によれば、遊技者は、消音状態の開始の時点において再生されていた第1の音が、消音状態の終了時に、当該第1の音の予め定められたどの時間的位置から再生が開始されるのかを予測することができない。したがって、遊技者に意外性や驚きを与えることができ、遊技が単調になってしまうことを抑制しつつ、当該第1の音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。この結果、例えば、第1の音データに記録された第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該第1の音の再生を開始することができる。 According to the characteristic βG1, the player can reproduce the first sound that was being reproduced at the start of the mute state from the predetermined time position of the first sound at the end of the mute state. I can't predict what will start. Therefore, it is possible to give a surprise or surprise to the player, and it is possible to start the reproduction of the first sound from a predetermined time position while suppressing the game from becoming monotonous. Become. As a result, for example, even if a plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data start reproduction of the first sound from the temporal positions, the player If it is set so that there is no discomfort to the player, the reproduction of the first sound can be started without giving the player a feeling of discomfort at the end of the mute state.

[特徴βG2]
特徴βG1に記載の遊技機であって、
第2の音(リーチ演出R1に対応した音声)が記録された第2の音データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)に基づいて前記第2の音を再生する第2の再生手段(音声チャンネル2における再生機能)を備え、
前記出力手段は、前記第2の再生手段によって再生されている前記第2の音を出力可能であり、
前記消音状態開始手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の開始を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記消音状態終了手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の終了を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βG2]
The gaming machine described in the characteristic βG1,
Second reproduction means (voice) for reproducing the second sound based on the second sound data (voice data corresponding to the reach effect R1) in which the second sound (voice corresponding to the reach effect R1) is recorded. Equipped with a playback function on channel 2)
The output means is capable of outputting the second sound reproduced by the second reproduction means,
The silenced state start means is triggered by the start of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means, and the silenced state in which the first sound is not output from the output means. Equipped with means for starting
The silenced state ending means is triggered by the end of the reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means, and the silenced state in which the first sound is not output from the output means. A gaming machine comprising means for terminating the game machine.

特徴βG2によれば、第2の再生手段による第2の音の再生中は、第1の音が出力手段から出力されない消音状態となるので、第2の音をより一層際立たせることができ、遊技者の注意を第2の音に集中させることができる。 According to the characteristic βG2, while the second sound is being reproduced by the second reproducing means, the first sound is in a mute state in which it is not output from the output means, so that the second sound can be further emphasized. The player's attention can be focused on the second sound.

[特徴βG3]
特徴βG1または特徴βG2に記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、楽曲が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βG3]
The gaming machine described in the characteristic βG1 or the characteristic βG2,
The first sound data is data in which music is recorded,
The gaming machine, wherein each of the plurality of predetermined temporal positions of the music recorded in the first sound data coincides with a break of a bar of the music.

特徴βG3によれば、消音状態の終了の際に当該楽曲の小節の切れ目から再生を開始するので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該楽曲の再生を開始することができる。 According to the characteristic βG3, since the reproduction is started from the break of the bar of the music at the end of the mute state, the reproduction of the music at the end of the mute state can be started without making the player feel uncomfortable. it can.

[特徴βG4]
特徴βG1から特徴βG3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、声を含んだ音が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記声を含んだ音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該声を含んだ音の再生時間のうち当該声が含まれていない期間の中の時間的な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βG4]
The gaming machine according to any one of the characteristics βG1 to the characteristics βG3,
The first sound data is data in which sounds including voices are recorded,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the sound including the voice recorded in the first sound data does not include the voice in the reproduction time of the sound including the voice. A gaming machine characterized by being a temporal position within the period.

特徴βG4によれば、消音状態の終了の際に声が途中から再生されないので、消音状態の終了の際に声が途中から再生されるといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該声を含んだ音の再生を開始することができる。 According to the feature βG4, since the voice is not reproduced from the middle when the mute state ends, the voice is reproduced from the middle when the mute state ends, without giving the player a feeling of strangeness or discomfort. It is possible to start playing the sound containing the.

[特徴βG5]
特徴βG1から特徴βG4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、複数の分割音データ(BGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ)によって構成されており、
前記第1の再生手段は、前記複数の分割音データを順次再生する手段を備え、
前記第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、前記各分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βG5]
The gaming machine according to any one of the characteristics βG1 to the characteristics βG4,
The first sound data is composed of a plurality of divided sound data (a plurality of audio data forming the BGM music M1),
The first reproduction means includes means for sequentially reproducing the plurality of divided sound data,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data is a temporal head position of the sound recorded in each of the divided sound data. A gaming machine characterized by that.

特徴βG5によれば、記録されている音の時間的な位置を指定して再生を開始することが不可能又は困難な形式のデータに音が記録されている構成であっても、当該データに記録された音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。 According to the characteristic βG5, even if the sound is recorded in the data in a format in which it is impossible or difficult to start the reproduction by designating the temporal position of the recorded sound, the data is recorded in the data. It is possible to start playing the recorded sound from a predetermined time position.

<特徴βH群>
特徴βH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態の変形例3から抽出される。
<Characteristic βH group>
The characteristic βH group is extracted from each of the above-described embodiments, modification examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from Modification Example 3 of the sixth embodiment.

[特徴βH1]
第1の音(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである第1の音データ(図256のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図299の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記第1の音を再生する第1の再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記第1の再生手段によって再生されている前記第1の音を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
前記第1の音が前記出力手段から出力されない消音状態を開始させる消音状態開始手段と、
前記消音状態を終了させる消音状態終了手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1の再生手段は、
前記第1の音データに記録された前記第1の音を予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲M1を構成する各音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置、BGM用楽曲M1音声データに設定された複数の再生開始位置)から再生を開始することが可能であり、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合において、前記消音状態の開始後も当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を継続している場合または継続していると仮定した場合における当該第1の音の時間的な再生位置である消音状態中再生位置を特定可能な処理を実行する手段と、
当該第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のうち、前記消音状態中再生位置が前記消音状態の終了前に最後に到達した時間的位置(図293ではBGM用楽曲M1の第2主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)を特定可能な情報を記憶する手段と、
前記消音状態の終了を契機として、前記記憶した情報から特定される前記予め定められた時間的な位置から当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を開始する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βH1]
First sound data (a plurality of audio data forming the BGM music M1 in FIG. 256, a single BGM music M1 audio data in FIG. 299) that is data in which a first sound (BGM music M1) is recorded. ), a first reproduction means (reproduction function in the audio channel 1) for reproducing the first sound,
Output means (speaker 46) capable of outputting the first sound reproduced by the first reproduction means;
Mute state starting means for starting a mute state in which the first sound is not output from the output means,
Mute state ending means for ending the mute state,
A gaming machine comprising:
The first reproduction means is
A plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data (temporal head position of the sound recorded in each sound data forming the music M1 for BGM, It is possible to start the reproduction from a plurality of reproduction start positions set in the BGM music M1 audio data,
In the case where the first sound recorded in the first sound data was being reproduced at the time of starting the mute state, the first sound recorded in the first sound data after the mute state was started. Means for executing a process capable of specifying a mute state reproduction position which is a temporal reproduction position of the first sound when the reproduction of the first sound is continued or is assumed to continue.
Of the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data, the temporal position at which the reproduction position during the mute state reaches the last before the end of the mute state. A unit for storing information capable of specifying a position (in FIG. 293, a temporal head position of the sound recorded in the second main part sound data of the BGM music M1);
Means for starting reproduction of the first sound recorded in the first sound data from the predetermined temporal position specified from the stored information, triggered by the end of the mute state,
A gaming machine comprising:

特徴βH1によれば、消音状態の終了を契機として再生を開始する第1の音の時間的な位置は、消音状態中における消音状態中再生位置が最後に到達した当該第1の音の予め定められた時間的な位置となるので、消音状態中においても第1の音が継続して再生されており、消音状態の終了後もそのまま当該第1の音の再生が継続していることを期待している遊技者による消音状態の終了後における当該第1の音の時間的な位置の想像と、消音状態の終了を契機として実際に再生が開始された当該第1の音の時間的な位置とのずれを抑制しつつ、当該第1の音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。この結果、例えば、第1の音データに記録された第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該第1の音の再生を開始することができる。 According to the characteristic βH1, the temporal position of the first sound that starts playing upon termination of the mute state is the predetermined position of the first sound that the playback position during the mute state reaches last. It is expected that the 1st sound will continue to be played even during the muted state, and that the 1st sound will continue to be played even after the muted state has ended. Imagination of the temporal position of the first sound after the end of the mute state by the playing player, and the temporal position of the first sound that has actually started to be played back upon the end of the mute state. It is possible to start the reproduction of the first sound from a predetermined temporal position while suppressing the deviation from the. As a result, for example, even if a plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data start reproduction of the first sound from the temporal positions, the player If it is set so that there is no discomfort to the player, the reproduction of the first sound can be started without giving the player a feeling of discomfort at the end of the mute state.

[特徴βH2]
特徴βH1に記載の遊技機であって、
第2の音(リーチ演出R1に対応した音声)が記録された第2の音データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)に基づいて前記第2の音を再生する第2の再生手段(音声チャンネル2における再生機能)を備え、
前記出力手段は、前記第2の再生手段によって再生されている前記第2の音を出力可能であり、
前記消音状態開始手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の開始を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記消音状態終了手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の終了を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βH2]
The gaming machine described in the characteristic βH1,
Second reproduction means (voice) for reproducing the second sound based on the second sound data (voice data corresponding to the reach effect R1) in which the second sound (voice corresponding to the reach effect R1) is recorded. Equipped with a playback function on channel 2)
The output means is capable of outputting the second sound reproduced by the second reproduction means,
The silenced state start means is triggered by the start of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means, and the silenced state in which the first sound is not output from the output means. Equipped with means for starting
The silenced state ending means is triggered by the end of the reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means, and the silenced state in which the first sound is not output from the output means. A gaming machine comprising means for terminating the game machine.

特徴βH2によれば、第2の再生手段による第2の音の再生中は、第1の音が出力手段から出力されない消音状態となるので、第2の音をより一層際立たせることができ、遊技者の注意を第2の音に集中させることができる。 According to the characteristic βH2, while the second sound is being reproduced by the second reproducing means, the first sound is in a mute state where it is not output from the output means, so that the second sound can be further emphasized. The player's attention can be focused on the second sound.

[特徴βH3]
特徴βH1または特徴βH2に記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、楽曲が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βH3]
A gaming machine according to the characteristic βH1 or the characteristic βH2,
The first sound data is data in which music is recorded,
The gaming machine, wherein each of the plurality of predetermined temporal positions of the music recorded in the first sound data coincides with a break of a bar of the music.

特徴βH3によれば、消音状態の終了の際に当該楽曲の小節の切れ目から再生を開始するので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該楽曲の再生を開始することができる。 According to the characteristic βH3, since the reproduction is started from the break of the bar of the music at the end of the mute state, the reproduction of the music can be started at the end of the mute state without making the player feel uncomfortable. it can.

[特徴βH4]
特徴βH1から特徴βH3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、声を含んだ音が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記声を含んだ音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該声を含んだ音の再生時間のうち当該声が含まれていない期間の中の時間的な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βH4]
The gaming machine according to any one of the features βH1 to βH3,
The first sound data is data in which sounds including voices are recorded,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the sound including the voice recorded in the first sound data does not include the voice in the reproduction time of the sound including the voice. A gaming machine characterized by being a temporal position within the period.

特徴βH4によれば、消音状態の終了の際に声が途中から再生されないので、消音状態の終了の際に声が途中から再生されるといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該声を含んだ音の再生を開始することができる。 According to the feature βH4, since the voice is not reproduced from the middle when the mute state ends, the voice is reproduced from the middle when the mute state ends, without giving the player a feeling of strangeness or discomfort. It is possible to start playing the sound containing the.

[特徴βH5]
特徴βH1から特徴βH4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、複数の分割音データ(BGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ)によって構成されており、
前記第1の再生手段は、前記複数の分割音データを順次再生する手段を備え、
前記第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、前記各分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βH5]
The gaming machine according to any one of the features βH1 to βH4,
The first sound data is composed of a plurality of divided sound data (a plurality of audio data forming the BGM music M1),
The first reproduction means includes means for sequentially reproducing the plurality of divided sound data,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data is a temporal head position of the sound recorded in each of the divided sound data. A gaming machine characterized by that.

特徴βH5によれば、記録されている音の時間的な位置を指定して再生を開始することが不可能又は困難な形式のデータに音が記録されている構成であっても、当該データに記録された音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。 According to the characteristic βH5, even if the sound is recorded in the data of a format in which it is impossible or difficult to start the reproduction by designating the temporal position of the recorded sound, It is possible to start playing the recorded sound from a predetermined time position.

<特徴βI群>
特徴βI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態の変形例4から抽出される。
<Characteristic βI group>
The feature βI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, and combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 4 of the sixth embodiment.

[特徴βI1]
第1の音(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである第1の音データ(図256のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図299の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記第1の音を再生する第1の再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記第1の再生手段によって再生されている前記第1の音を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
前記第1の音が前記出力手段から出力されない消音状態を開始させる消音状態開始手段と、
前記消音状態を終了させる消音状態終了手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1の再生手段は、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合において、前記消音状態の開始後も当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を継続している場合または継続していると仮定した場合における当該第1の音の時間的な再生位置である消音状態中再生位置を特定可能な処理を実行する手段を備え、
前記消音状態終了手段は、
当該第1の音データに記録された前記第1の音の予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲M1を構成する各音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置、BGM用楽曲M1音声データに設定された複数の再生開始位置)のうちの一の時間的な位置(図296ではBGM用楽曲M1の第3主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)に前記消音状態中再生位置が到達したタイミングで前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βI1]
First sound data (a plurality of audio data forming the BGM music M1 in FIG. 256, a single BGM music M1 audio data in FIG. 299) that is data in which a first sound (BGM music M1) is recorded. ), a first reproduction means (reproduction function in the audio channel 1) for reproducing the first sound,
Output means (speaker 46) capable of outputting the first sound reproduced by the first reproduction means;
Mute state starting means for starting a mute state in which the first sound is not output from the output means,
Mute state ending means for ending the mute state,
A gaming machine comprising:
The first reproduction means is
In the case where the first sound recorded in the first sound data was being reproduced at the time of starting the mute state, the first sound recorded in the first sound data after the mute state was started. And a means for executing a process capable of specifying a reproduction position in the mute state, which is a temporal reproduction position of the first sound when the reproduction of the first sound is continued or is assumed to be continued. ,
The mute state ending means,
A plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data (temporal head position of the sound recorded in each sound data forming the BGM music M1, One temporal position of the plurality of reproduction start positions set in the BGM music M1 audio data (in FIG. 296, the temporal beginning of the audio recorded in the third main part audio data of the BGM music M1). Position), a means for terminating the mute state at the timing when the reproduction position in the mute state arrives.

特徴βI1によれば、消音状態中において、消音状態中再生位置が第1の音の予め定められた複数の時間的な位置のうちの一の時間的な位置に到達したタイミングで消音状態を終了させるので、例えば、第1の音データに記録された第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の出力を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、遊技者に違和感を与えることなく、当該第1の音の消音状態を終了させて当該第1の音の出力を開始することができる。また、消音状態の開始後も当該第1の音データに記録された第1の音の再生を継続している構成とすれば、当該第1の音の消音状態を終了させるタイミングにおいて当該第1の音の再生を開始する時間的な位置を制御することなく、当該第1の音の消音状態を終了させることのみによって、当該第1の音の予め定められた時間的な位置から当該第1の音の出力を開始させることができる。 According to the characteristic βI1, in the mute state, the mute state ends at the timing when the reproduction position in the mute state reaches one temporal position of the plurality of predetermined temporal positions of the first sound. Therefore, for example, even if a plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data start outputting the first sound from the temporal positions, the player If it is set so that there is no discomfort to the player, the muted state of the first sound can be ended and the output of the first sound can be started without giving the player a feeling of discomfort. Further, if the configuration is such that the reproduction of the first sound recorded in the first sound data is continued even after the start of the mute state, the first sound at the timing of ending the mute state of the first sound. Of the first sound from the predetermined temporal position by only ending the mute state of the first sound without controlling the temporal position of starting the reproduction of the first sound. The sound output of can be started.

[特徴βI2]
特徴βI1に記載の遊技機であって、
第2の音(リーチ演出R1に対応した音声)が記録された第2の音データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)に基づいて前記第2の音を再生する第2の再生手段(音声チャンネル2における再生機能)を備え、
前記出力手段は、前記第2の再生手段によって再生されている前記第2の音を出力可能であり、
前記消音状態開始手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の開始を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記消音状態終了手段は、
当該第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた時間的な位置のうち、前記第2の音の再生の終了のタイミングより後の直近の時間的な位置に前記消音状態中再生位置が到達したタイミングで、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βI2]
A gaming machine according to the characteristic βI1,
Second reproduction means (voice) for reproducing the second sound based on the second sound data (voice data corresponding to the reach effect R1) in which the second sound (voice corresponding to the reach effect R1) is recorded. Equipped with a playback function on channel 2)
The output means is capable of outputting the second sound reproduced by the second reproduction means,
The silenced state start means is triggered by the start of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means, and the silenced state in which the first sound is not output from the output means. Equipped with means for starting
The mute state ending means,
Of the predetermined temporal position of the first sound recorded in the first sound data, the time position is set to the latest temporal position after the end timing of the reproduction of the second sound. A game machine comprising means for ending the silenced state in which the first sound is not output from the output means at the timing when the reproduction position reaches during the silenced state.

特徴βI2によれば、第2の再生手段による第2の音の再生中は、第1の音が出力手段から出力されない消音状態となるので、第2の音をより一層際立たせることができ、遊技者の注意を第2の音に集中させることができる。さらに、第2の音の再生の終了のタイミングにおける第1の音の消音状態中再生位置によっては、消音状態中再生位置が第1の音の予め定められた時間的な位置に到達するまでの間に時間を要する場合がある。すなわち、第2の音の再生の終了のタイミングと第1の音の消音状態の終了のタイミングとの間に、第2の音も第1の音も出力されていない期間を挟むことができる。ここで、2つの音が無音期間を挟まずに連続して再生されると、当該2つの音のうちの後の音の開始部分を正確に聴き取ることが困難となる場合がある。したがって、本特徴によれば、第2の音の再生の終了のタイミングから第1の音の消音状態の終了のタイミングまでの間に、第2の音も第1の音も出力されていない期間を挟むことができるので、遊技者は、第1の音の消音状態の終了直後の部分(出力開始部分)を正確に聴き取ることが可能となり、第2の音の再生の終了後に、遊技者の注意を第1の音に向けさせることが可能となる。さらに、消音状態の開始後も当該第1の音データに記録された第1の音の再生を継続している構成とすれば、第1の音が第2の音の再生の開始から終了後も継続して出力されていた場合と同じ時間的位置から当該第1の音の出力が再開されるので、第2の音の再生の開始から終了後も第1の音が継続して再生されている様子をイメージしていた遊技者に違和感を与えない。すなわち、本特徴によれば、遊技者に違和感を与えることなく、第2の音の再生の終了後に、第1の音の出力を再開することができる。 According to the characteristic βI2, while the second sound is being reproduced by the second reproducing means, the first sound is in a mute state in which it is not output from the output means, so that the second sound can be further emphasized. The player's attention can be focused on the second sound. Furthermore, depending on the in-silence state reproduction position of the first sound at the end timing of the reproduction of the second sound, the reproduction position in the silence state until the reproduction position reaches the predetermined temporal position of the first sound. It may take some time. That is, a period in which neither the second sound nor the first sound is output can be inserted between the timing of ending the reproduction of the second sound and the timing of ending the mute state of the first sound. Here, if the two sounds are continuously reproduced without a silent period, it may be difficult to accurately hear the start portion of the latter sound of the two sounds. Therefore, according to this feature, a period in which neither the second sound nor the first sound is output between the end timing of the reproduction of the second sound and the end timing of the mute state of the first sound Since it is possible to pinch, the player can accurately hear the portion immediately after the end of the mute state of the first sound (the output start portion), and after the end of the reproduction of the second sound, the player can It is possible to direct the attention of the above to the first sound. Furthermore, if the configuration is such that the reproduction of the first sound recorded in the first sound data is continued even after the start of the mute state, after the first sound is reproduced from the start of the second sound, Output of the first sound is restarted from the same time position as when the second sound was continuously output, the first sound is continuously reproduced even after the start and end of the reproduction of the second sound. It does not give a sense of incongruity to the player who was imagining the situation. That is, according to this feature, it is possible to resume the output of the first sound after the reproduction of the second sound is completed without giving the player a feeling of strangeness.

[特徴βI3]
特徴βI1または特徴βI2に記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、楽曲が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βI3]
A gaming machine according to the characteristic βI1 or the characteristic βI2,
The first sound data is data in which music is recorded,
The gaming machine, wherein each of the plurality of predetermined temporal positions of the music recorded in the first sound data coincides with a break of a bar of the music.

特徴βI3によれば、消音状態の終了の際に当該楽曲の小節の切れ目から再生を開始するので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該楽曲の再生を開始することができる。 According to the characteristic βI3, since the reproduction is started from the break of the bar of the music when the mute state is ended, the reproduction of the music can be started without making the player feel uncomfortable when the mute state is ended. it can.

[特徴βI4]
特徴βI1から特徴βI3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、声を含んだ音が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記声を含んだ音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該声を含んだ音の再生時間のうち当該声が含まれていない期間の中の時間的な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βI4]
The gaming machine according to any one of the features βI1 to βI3,
The first sound data is data in which sounds including voices are recorded,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the sound including the voice recorded in the first sound data does not include the voice in the reproduction time of the sound including the voice. A gaming machine characterized by being a temporal position within the period.

特徴βI4によれば、消音状態の終了の際に声が途中から再生されないので、消音状態の終了の際に声が途中から再生されるといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該声を含んだ音の再生を開始することができる。 According to the characteristic βI4, since the voice is not reproduced from the middle when the mute state is ended, the voice is reproduced from the middle when the mute state is ended, without giving the player a feeling of strangeness or discomfort. It is possible to start playing the sound containing the.

[特徴βI5]
特徴βI1から特徴βI4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、複数の分割音データ(BGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ)によって構成されており、
前記第1の再生手段は、前記複数の分割音データを順次再生する手段を備え、
前記第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、前記各分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βI5]
The gaming machine according to any one of the features βI1 to βI4,
The first sound data is composed of a plurality of divided sound data (a plurality of audio data forming the BGM music M1),
The first reproduction means includes means for sequentially reproducing the plurality of divided sound data,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data is a temporal head position of the sound recorded in each of the divided sound data. A gaming machine characterized by that.

<特徴βJ群>
特徴βJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態から抽出される。
<Characteristic βJ group>
The feature βJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment.

[特徴βJ1]
第1の音(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである第1の音データ(図256のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図299の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記第1の音を再生する第1の再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記第1の再生手段によって再生されている前記第1の音を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
前記第1の音が前記出力手段から出力されない消音状態を開始させる消音状態開始手段と、
前記消音状態を終了させる消音状態終了手段と、
を備える遊技機であって、
前記消音状態終了手段は、
前記消音状態を終了させる契機である第1の消音終了契機(リーチ演出R1に対応した音声の再生の終了、デモ動画の非表示中の消音状態における図柄の変動開始)に基づいて前記消音状態を終了させる第1の消音状態終了手段と、
前記消音状態を終了させる契機である第2の消音終了契機(デモ動画の表示中の消音状態における図柄の変動開始)に基づいて前記消音状態を終了させる第2の消音状態終了手段と、
を備え、
前記第1の再生手段は、
前記第1の音データに記録された前記第1の音を予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲M1を構成する各音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置、BGM用楽曲M1音声データに設定された複数の再生開始位置)から再生を開始することが可能であり、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合に、前記第1の消音終了契機に基づく前記消音状態の終了を契機として、当該第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のうちのいずれか一の時間的な位置から当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を開始する手段と、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合に、前記第2の消音終了契機に基づく前記消音状態の終了を契機として、当該第1の音データに記録された前記第1の音の時間的な先頭の位置から当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を開始する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βJ1]
First sound data (a plurality of audio data forming the BGM music M1 in FIG. 256, a single BGM music M1 audio data in FIG. 299) that is data in which a first sound (BGM music M1) is recorded. ), a first reproduction means (reproduction function in the audio channel 1) for reproducing the first sound,
Output means (speaker 46) capable of outputting the first sound reproduced by the first reproduction means;
Mute state starting means for starting a mute state in which the first sound is not output from the output means,
Mute state ending means for ending the mute state,
A gaming machine comprising:
The mute state ending means,
Based on a first mute ending timing (end of reproduction of sound corresponding to reach effect R1, start of fluctuation of symbols in mute state during non-display of demo video) that is a trigger to end the mute state A first mute state ending means for ending,
Second mute state ending means for ending the mute state based on a second mute end timing (start of variation of symbols in the mute state during display of the demo video), which is a trigger for ending the mute state,
Equipped with
The first reproduction means is
A plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data (temporal head position of the sound recorded in each sound data forming the music M1 for BGM, It is possible to start the reproduction from a plurality of reproduction start positions set in the BGM music M1 audio data,
When the first sound recorded in the first sound data is being reproduced at the time of the start of the mute state, with the termination of the mute state based on the first mute termination trigger as a trigger, The first sound data recorded in the first sound data is recorded from the one temporal position of the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data. Means for starting the reproduction of sound 1;
When the first sound recorded in the first sound data is being reproduced at the time of the start of the mute state, with the termination of the mute state based on the second mute termination trigger as a trigger, Means for starting reproduction of the first sound recorded in the first sound data from a temporal head position of the first sound recorded in the first sound data;
A gaming machine comprising:

特徴βJ1によれば、消音状態を終了させる際に、当該消音状態を終了させる契機の種別に応じた適切な時間的な位置から第1の音の再生を開始することが可能となる。具体的には、本特徴によれば、消音状態を終了させる契機の種別に応じて、第1の音の予め定められた複数の時間的な位置のうちのいずれか一の時間的な位置から当該第1の音の再生を開始する場合と、第1の音の時間的な先頭の位置から当該第1の音の再生を開始する場合とがある。 According to the feature βJ1, when ending the mute state, it is possible to start the reproduction of the first sound from an appropriate temporal position according to the type of trigger for ending the mute state. Specifically, according to this feature, depending on the type of the trigger for ending the mute state, from the temporal position of any one of the plurality of predetermined temporal positions of the first sound, There are cases where the reproduction of the first sound is started and cases where the reproduction of the first sound is started from the temporal head position of the first sound.

例えば、第1の消音終了契機が、遊技者が当該遊技機において遊技を行なっている最中に生じる契機である場合であって、第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該第1の音の再生を開始することができる。 For example, when the first silence end timing is a timing that occurs while the player is playing a game on the gaming machine, a plurality of predetermined temporal positions of the first sound are generated. When the reproduction of the first sound from the temporal position is set so that the player does not feel uncomfortable, the first sound is not felt when the mute state ends. You can start playing the sound.

また、例えば、第2の消音終了契機が、新たな遊技者が当該遊技機において遊技を開始したことに基づいて生じる契機である場合には、消音状態を終了させる際に、第1の音の時間的な先頭の位置から当該第1の音の再生を開始するので、新たに遊技を開始した遊技者が、第1の音の時間的な先頭の位置から漏れなく当該第1の音を聴くことが可能となり、これから始まる遊技に対する遊技者の期待感をより一層高めることができる。 Further, for example, in the case where the second mute end timing is a timing generated based on the fact that a new player has started playing a game on the game machine, when the mute state is terminated, the first sound Since the reproduction of the first sound is started from the temporal head position, the player who newly starts the game listens to the first sound without omission from the temporal head position of the first sound. This makes it possible to further enhance the player's expectation for the game to be started.

したがって、本特徴によれば、消音状態を終了させる際に、当該消音状態を終了させる契機の種別に応じた適切な時間的な位置から第1の音の再生を開始することが可能となる。 Therefore, according to this feature, when the mute state is ended, it is possible to start the reproduction of the first sound from an appropriate temporal position according to the type of trigger for ending the mute state.

[特徴βJ2]
特徴βJ1に記載の遊技機であって、
第2の音(リーチ演出R1に対応した音声)が記録された第2の音データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)に基づいて前記第2の音を再生する第2の再生手段(音声チャンネル2における再生機能)を備え、
前記出力手段は、前記第2の再生手段によって再生されている前記第2の音を出力可能であり、
前記消音状態開始手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の開始を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記第1の消音状態終了手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の終了を前記第1の消音終了契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βJ2]
The gaming machine described in the feature βJ1,
Second reproduction means (voice) for reproducing the second sound based on the second sound data (voice data corresponding to the reach effect R1) in which the second sound (voice corresponding to the reach effect R1) is recorded. Equipped with a playback function on channel 2)
The output means is capable of outputting the second sound reproduced by the second reproduction means,
The silenced state start means is triggered by the start of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means, and the silenced state in which the first sound is not output from the output means. Equipped with means for starting
The first mute state ending means outputs the first sound when the end of the reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproducing means is the first mute end trigger. A gaming machine comprising means for ending the silenced state that is not output from the output means.

特徴βJ2によれば、第2の再生手段による第2の音の再生中は、第1の音が出力手段から出力されない消音状態となるので、第2の音をより一層際立たせることができ、遊技者の注意を第2の音に集中させることができる。そして、第2の音の再生の終了を契機として消音状態を終了させるとともに、第1の音の予め定められた複数の時間的な位置のうちのいずれか一の時間的な位置から当該第1の音の再生を開始するので、例えば、第1の音データに記録された第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該第1の音の再生を開始することができる。 According to the feature βJ2, while the second sound is being reproduced by the second reproducing means, the first sound is in a mute state in which it is not output from the output means, so that the second sound can be further emphasized. The player's attention can be focused on the second sound. Then, the mute state is ended with the end of the reproduction of the second sound, and the first sound is moved from any one of a plurality of predetermined time positions of the first sound. Since the reproduction of the sound is started, for example, a plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data are reproduced from the temporal position. If it is set so that the player does not feel uncomfortable even if it starts, it is possible to start the reproduction of the first sound without giving the player any discomfort at the end of the mute state.

[特徴βJ3]
特徴βJ1またはβF2に記載の遊技機であって、
図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて前記図柄表示手段に表示されている前記図柄の変動を開始する図柄変動開始手段と、
を備え、
前記消音状態開始手段は、前記図柄の変動が所定期間開始されていないことを契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記第2の消音状態終了手段は、前記図柄の変動が開始されたことを前記第2の消音終了契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βJ3]
A gaming machine according to the characteristic βJ1 or βF2,
A symbol display means for displaying a symbol,
With a ball entering part where game balls can enter,
A symbol fluctuation starting means for starting fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means based on the fact that a game ball has entered the ball entering portion,
Equipped with
The muffling state starting means includes means for starting the muffling state in which the first sound is not output from the output means when the fluctuation of the symbol is not started for a predetermined period.
The second mute state ending means includes means for ending the mute state in which the first sound is not output from the output means, when the fluctuation of the symbol is started as the second mute end timing. A gaming machine characterized by that.

特徴βJ2によれば、図柄の変動が所定期間開始されていない状況、すなわち、当該遊技機において遊技者が遊技を行なっていない可能性が高い状況において、第1の音が出力手段から出力されない消音状態を開始することができる。そして、図柄の変動が開始された状況、すなわち、新たな遊技者が当該遊技機において遊技を開始した可能性が高い状況において、消音状態を終了させるとともに、第1の音の時間的な先頭の位置から当該第1の音の再生を開始するので、新たに遊技を開始した遊技者が、第1の音の時間的な先頭の位置から漏れなく当該第1の音を聴くことが可能となり、これから始まる遊技に対する遊技者の期待感をより一層高めることができる。 According to the feature βJ2, the first sound is not output from the output means in the situation where the fluctuation of the symbol has not been started for a predetermined period, that is, in the situation where there is a high possibility that the player is not playing the game in the gaming machine. The state can be started. Then, in the situation where the fluctuation of the symbol is started, that is, in the situation where there is a high possibility that a new player has started playing the game on the gaming machine, the mute state is ended and the first head of the first sound in terms of time. Since the reproduction of the first sound is started from the position, the player who newly started the game can listen to the first sound without omission from the temporal head position of the first sound, It is possible to further enhance the player's sense of expectation for the game to be started.

[特徴βJ4]
特徴βJ1からβF3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の再生手段は、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合において、前記消音状態の開始後も当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を継続している場合または継続していると仮定した場合における当該第1の音の時間的な再生位置である消音状態中再生位置を特定可能な処理を実行する手段と、
前記第1の消音終了契機に基づく前記消音状態の終了を契機として、当該第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のうち、前記消音状態が終了する時点における前記消音状態中再生位置(図257ではBGM用楽曲M1の第2主要部音声データに記録された音声の時間的な途中の位置)の直後に位置する前記予め定められた時間的な位置(図257ではBGM用楽曲M1の第3主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)から当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を開始する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βJ4]
The gaming machine according to any one of the features βJ1 to βF3,
The first reproduction means is
In the case where the first sound recorded in the first sound data was being reproduced at the time of starting the mute state, the first sound recorded in the first sound data after the mute state was started. Means for executing a process capable of specifying a mute state reproduction position which is a temporal reproduction position of the first sound when the reproduction of the first sound is continued or is assumed to continue.
Of the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data, triggered by the end of the mute state based on the first mute end trigger, the mute The predetermined position located immediately after the playback position during the mute state (the position in the middle of the time of the voice recorded in the second main portion voice data of the BGM music M1 in FIG. 257) at the time when the state ends Reproduction of the first sound recorded in the first sound data from a temporal position (in FIG. 257, a temporal head position of the sound recorded in the third main part sound data of the BGM music M1) Means to start
A gaming machine comprising:

特徴βJ4によれば、消音状態中においても第1の音が継続して再生されており、消音状態の終了後もそのまま当該第1の音の再生が継続していることを期待している遊技者による消音状態の終了後における当該第1の音の時間的な位置の想像と、消音状態の終了を契機として実際に再生が開始された当該第1の音の時間的な位置とのずれを抑制しつつ、当該第1の音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。この結果、例えば、第1の音データに記録された第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該第1の音の再生を開始することができる。 According to the feature βJ4, the first sound is continuously reproduced even during the mute state, and it is expected that the first sound continues to be reproduced even after the mute state ends. Imagine the temporal position of the first sound after the end of the mute state by the person, and the deviation from the temporal position of the first sound that was actually played back when the mute state ended. It is possible to start the reproduction of the first sound from a predetermined temporal position while suppressing it. As a result, for example, even if a plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data start reproduction of the first sound from the temporal positions, the player If it is set so that there is no discomfort to the player, the reproduction of the first sound can be started without giving the player a feeling of discomfort at the end of the mute state.

[特徴βJ5]
特徴βJ1から特徴βJ4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、楽曲が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βJ5]
The gaming machine according to any one of the features βJ1 to βJ4,
The first sound data is data in which music is recorded,
The gaming machine, wherein each of the plurality of predetermined temporal positions of the music recorded in the first sound data coincides with a break of a bar of the music.

特徴βJ5によれば、消音状態の終了の際に当該楽曲の小節の切れ目から再生を開始するので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該楽曲の再生を開始することができる。 According to the characteristic βJ5, since the reproduction is started from the break of the bar of the music when the mute state is ended, the reproduction of the music can be started without making the player feel uncomfortable when the mute state is ended. it can.

[特徴βJ6]
特徴βJ1から特徴βJ5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、声を含んだ音が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記声を含んだ音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該声を含んだ音の再生時間のうち当該声が含まれていない期間の中の時間的な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βJ6]
The gaming machine according to any one of features βJ1 to βJ5,
The first sound data is data in which sounds including voices are recorded,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the sound including the voice recorded in the first sound data does not include the voice in the reproduction time of the sound including the voice. A gaming machine characterized by being a temporal position within the period.

特徴βJ6によれば、消音状態の終了の際に声が途中から再生されないので、消音状態の終了の際に声が途中から再生されるといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該声を含んだ音の再生を開始することができる。 According to the characteristic βJ6, since the voice is not reproduced from the middle when the mute state is ended, the voice is reproduced from the middle when the mute state is ended without giving the player a feeling of strangeness or discomfort. It is possible to start playing the sound containing the.

[特徴βJ7]
特徴βJ1から特徴βJ6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、複数の分割音データ(BGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ)によって構成されており、
前記第1の再生手段は、前記複数の分割音データを順次再生する手段を備え、
前記第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、前記各分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βJ7]
The gaming machine according to any one of the features βJ1 to βJ6,
The first sound data is composed of a plurality of divided sound data (a plurality of audio data forming the BGM music M1),
The first reproduction means includes means for sequentially reproducing the plurality of divided sound data,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data is a temporal head position of the sound recorded in each of the divided sound data. A gaming machine characterized by that.

特徴βJ7によれば、記録されている音の時間的な位置を指定して再生を開始することが不可能又は困難な形式のデータに音が記録されている構成であっても、当該データに記録された音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。 According to the characteristic βJ7, even if the sound is recorded in the data of a format in which it is impossible or difficult to start the reproduction by designating the temporal position of the recorded sound, the data is recorded in the data. It is possible to start playing the recorded sound from a predetermined time position.

<特徴βK群>
特徴βK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態から抽出される。
<Characteristic βK group>
The characteristic βK group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment.

[特徴βK1]
第1の音として楽曲(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである第1の音データ(図256のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図299の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記楽曲を再生する第1の再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記第1の再生手段によって再生されている前記楽曲を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
を備える遊技機であって、
前記第1の再生手段は、前記第1の音データに記録された前記楽曲の時間的な先頭の位置より後の予め定められた時間的な位置から当該楽曲の再生を開始することが可能であり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた時間的な位置は、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βK1]
First sound data (a plurality of audio data forming the BGM music M1 in FIG. 256, a single BGM music M1 in FIG. 299) that is data in which a music (BGM music M1) is recorded as the first sound. First reproduction means (reproduction function in audio channel 1) for reproducing the music piece based on (audio data),
Output means (speaker 46) capable of outputting the music piece reproduced by the first reproduction means;
A gaming machine comprising:
The first reproduction means can start reproduction of the music piece from a predetermined temporal position after the temporal head position of the music piece recorded in the first sound data. Yes,
The gaming machine characterized in that the predetermined temporal position of the music recorded in the first sound data coincides with a bar break of the music.

特徴βK1によれば、第1の音データに記録された楽曲の予め定められた時間的な位置は、当該楽曲の小節の切れ目と一致しているので、当該楽曲の予め定められた時間的な位置から再生を開始しても、遊技者に違和感を与えない。したがって、遊技者に違和感を与えることなく、予め定められた時間的な位置から当該第1の音データに記録された楽曲の再生を開始することが可能となる。 According to the characteristic βK1, since the predetermined temporal position of the music recorded in the first sound data coincides with the break of the bar of the music, the predetermined temporal position of the music. Even if the reproduction is started from the position, the player does not feel uncomfortable. Therefore, it is possible to start playing the music recorded in the first sound data from a predetermined temporal position without giving the player a feeling of strangeness.

[特徴βK2]
特徴βK1に記載の遊技機であって、
前記第1の再生手段は、前記第1の音データに記録された前記楽曲の予め定められた複数の時間的な位置から当該楽曲の再生を開始することが可能であり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βK2]
A gaming machine according to the characteristic βK1,
The first reproduction means can start reproduction of the music from a plurality of predetermined temporal positions of the music recorded in the first sound data,
The gaming machine, wherein each of the plurality of predetermined temporal positions of the music recorded in the first sound data coincides with a break of a bar of the music.

特徴βK2によれば、第1の音データに記録された楽曲の予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致しているので、当該楽曲の予め定められた複数の時間的な位置のうち、どの時間的な位置から当該楽曲の再生を開始しても、遊技者に違和感を与えない。したがって、遊技者に違和感を与えることなく、様々な時間的な位置から当該第1の音データに記録された楽曲の再生を開始することが可能となる。 According to the characteristic βK2, each of the plurality of predetermined temporal positions of the music recorded in the first sound data coincides with the break of the measure of the music, and thus the predetermined of the music is determined. The player does not feel uncomfortable no matter which time position from among the plurality of time positions the reproduction of the music is started. Therefore, it is possible to start the reproduction of the music recorded in the first sound data from various temporal positions without making the player feel uncomfortable.

[特徴βK3]
特徴βK2に記載の遊技機であって、
前記楽曲が前記出力手段から出力されない消音状態を開始させる消音状態開始手段と、
前記消音状態を終了させる消音状態終了手段と、
を備え、
前記第1の再生手段は、前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記楽曲を再生していた場合には、前記消音状態の終了を契機として、当該第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のいずれかの位置から当該第1の音データに記録された前記楽曲の再生を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βK3]
A gaming machine according to the characteristic βK2,
Mute state starting means for starting a mute state in which the music is not output from the output means,
Mute state ending means for ending the mute state,
Equipped with
When the first reproduction means is reproducing the music recorded in the first sound data at the time of starting the mute state, the first reproduction means is triggered by the end of the mute state. A game machine characterized by starting reproduction of the music recorded in the first sound data from any one of a plurality of predetermined temporal positions of the music recorded in the sound data. ..

特徴βK1によれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく、当該第1の音データに記録された楽曲の再生を開始することができる。 According to the feature βK1, it is possible to start the reproduction of the music recorded in the first sound data without giving a feeling of strangeness to the player at the end of the mute state.

[特徴βK4]
特徴βK3に記載の遊技機であって、
第2の音(リーチ演出R1に対応した音声)が記録された第2の音データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)に基づいて前記第2の音を再生する第2の再生手段(音声チャンネル2における再生機能)を備え、
前記出力手段は、前記第2の再生手段によって再生されている前記第2の音を出力可能であり、
前記消音状態開始手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の開始を契機として、前記楽曲が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記消音状態終了手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の終了を契機として、前記楽曲が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βK4]
The gaming machine described in the characteristic βK3,
Second reproduction means (voice) for reproducing the second sound based on the second sound data (voice data corresponding to the reach effect R1) in which the second sound (voice corresponding to the reach effect R1) is recorded. Equipped with a playback function on channel 2)
The output means is capable of outputting the second sound reproduced by the second reproduction means,
The mute state start means starts the mute state in which the music is not output from the output means, triggered by the start of the reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means. Equipped with means,
The mute state ending means ends the mute state in which the music piece is not output from the output means upon the end of the reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproducing means. A gaming machine comprising means.

特徴βK4によれば、第2の再生手段による第2の音の再生中は、楽曲が出力手段から出力されない消音状態となるので、第2の音をより一層際立たせることができ、遊技者の注意を第2の音に集中させることができる。 According to the characteristic βK4, while the second sound is being reproduced by the second reproducing means, the music is in a mute state in which it is not output from the output means, so that the second sound can be made more prominent and the player's You can focus your attention on the second note.

[特徴βK5]
特徴βK2から特徴βK4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、複数の分割音データ(BGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ)によって構成されており、
前記第1の再生手段は、前記複数の分割音データを順次再生する手段を備え、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、前記各分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βK5]
The gaming machine according to any one of the features βK2 to βK4,
The first sound data is composed of a plurality of divided sound data (a plurality of audio data forming the BGM music M1),
The first reproduction means includes means for sequentially reproducing the plurality of divided sound data,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the music recorded in the first sound data is a temporal head position of the sound recorded in each of the divided sound data. And the gaming machine.

特徴βK5によれば、記録されている音の時間的な位置を指定して再生を開始することが不可能又は困難な形式のデータに音が記録されている構成であっても、当該データに記録された音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。 According to the characteristic βK5, even if the sound is recorded in the data of a format in which it is impossible or difficult to start the reproduction by designating the temporal position of the recorded sound, the data is recorded in the data. It is possible to start playing the recorded sound from a predetermined time position.

なお、上記特徴βD群〜特徴βK群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the characteristic βD group to the characteristic βK group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, there are technical aspects from various points of view such as structure, control, performance, etc. for the purpose of improving the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, simplifying the control, etc. Improvements have been made (for example, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of a game, such as the detection and suppression of an illegal act by a player and an unauthorized modification of a game machine.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machine, further improvement in technology is desired for the purpose of improving the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, simplifying the control, providing a sounder game, and the like.

なお、上記特徴A群〜特徴βK群に含まれる1又は複数の構成を適宜組み合わせた構成を採用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, you may employ|adopt the structure which combined suitably the 1 or several structure contained in the said characteristic A group-characteristic (beta)K group. As a result, it is possible to exert a synergistic effect due to the combined configuration.

以下に、上記の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。 The following is a basic configuration of a gaming machine to which each of the above features can be applied or applied to each feature.

パチンコ遊技機:遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部と、前記始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段とを備える遊技機。 Pachinko gaming machine: a launching means for launching a game ball toward a game area based on a launch operation by a player, and a start ball which is provided in the game area and into which a game ball flowing down the game area can enter Part, an information acquisition means for acquiring special information based on a game ball entering the starting entrance part, and an acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means Machine.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示手段と、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示を始動させる始動手段と、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間の経過に起因して前記複数の絵柄の可変表示を停止させる停止手段と、停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備える遊技機。 Rotating type gaming machine such as a slot machine: a pattern display means for variably displaying a plurality of patterns, a starting means for starting a variable display of the plurality of patterns due to an operation of a start operation means, and an operation of a stop operation means A gaming machine comprising stop means for stopping the variable display of the plurality of patterns due to the above or a lapse of a predetermined time, and privilege giving means for giving a privilege to the player according to the stopped patterns.

本発明は、上述の実施形態や変形例に限られるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現することができる。例えば、発明の概要の欄に記載した各形態中の技術的特徴に対応する実施形態、変形例中の技術的特徴は、上述の課題の一部又は全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部又は全部を達成するために、適宜、差し替えや、組み合わせを行うことが可能である。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiments and modified examples, and can be realized in various configurations without departing from the spirit of the invention. For example, the technical features in the embodiments and modifications corresponding to the technical features in each mode described in the section of the summary of the invention are provided in order to solve some or all of the above problems, or In order to achieve some or all of the effects, it is possible to appropriately replace or combine them. If the technical features are not described as essential in this specification, they can be deleted as appropriate.

10...パチンコ機
11...外枠
12...パチンコ機本体
13...内枠
14...前扉枠
15...ヒンジ
16...ヒンジ
17...シリンダ錠
18...窓部
19...ガラスユニット
20...上皿
21...下皿
22...排出口
23...レバー
24...演出操作ボタン
25...操作ハンドル
25a...タッチセンサー
25b...ウェイトボタン
25c...可変抵抗器
26...遊技球発射ボタン
30...遊技盤
31...誘導レール
31a...内レール部
31b...外レール部
32...一般入賞口
32a...第1入賞口
32b...第2入賞口
32c...第3入賞口
33...第1始動口
34...第2始動口
34a...電動役物
34b...電動役物駆動部
35...スルーゲート
36...可変入賞装置
36a...大入賞口
36b...開閉扉
36c...可変入賞駆動部
37...特図ユニット
37a...第1図柄表示部
37b...第2図柄表示部
37c...第1保留表示部
37d...第2保留表示部
38...普図ユニット
39...ラウンド表示部
40...可変表示ユニット
41...図柄表示装置
41a...表示面
41aL...表示領域
41aS...表示領域
42...釘
43...アウト口
44j...ステージ
44j2...ステージ
44k...隆起部
44l...左側落下部
44m...右側落下部
44n...中央入球口
44o...中央出球口
44p...中央落下部
45...メイン表示部
46...スピーカー
47...各種ランプ
48...V入賞口
48a...開閉扉
48b...開閉扉駆動部
51...第1制御ユニット
52...第2制御ユニット
53...第3制御ユニット
54...タンク
55...タンクレール
56...ケースレール
57...第1可変入賞装置
57a...第1大入賞口
57b...第1開閉扉
57c...第1可変入賞駆動部
57d...第1入球防止部材
58...第2可変入賞装置
58a...大入賞口
58a...第2大入賞口
58b...第2開閉扉
58c...第2可変入賞駆動部
58d...第2入球防止部材
59...凸部
59a...磁性体部材
60...主制御装置
61...主制御基板
62...主側MPU
62x...主側CPU
63...主側ROM
64...主側RAM
64x...フラッシュメモリ
63a...当否テーブル記憶エリア
63b...振分テーブル記憶エリア
63c...リーチ判定用テーブル記憶エリア
63d...変動時間テーブル記憶エリア
63e...停止結果テーブル記憶エリア
63f...コマンド情報記憶エリア
64a...抽選カウンタ用バッファ
64b...保留情報記憶エリア
64c...電役保留エリア
64d...各種カウンタエリア
64e...各種フラグ記憶エリア
64f...先判定処理結果記憶エリア
67a...各種検知センサ
70...払出制御装置
71...払出装置
80...発射制御装置
81...遊技球発射機構
85...電源装置
86...停電監視回路
90...音声発光制御装置
91...音声発光制御基板
92...音光側MPU
93...音光側ROM
93a...演出パターンテーブル記憶エリア
93b...変動表示パターンテーブル記憶エリア
94...音光側RAM
94a...各種フラグ記憶エリア
94b...各種カウンタエリア
94c...抽選用カウンタエリア
96...RTC
97...音出力LSI97
98...音声データ用ROM
100...表示制御装置
101...表示制御基板
102...表示側MPU
103...プログラムROM
104...ワークRAM
106...キャラクタROM
107...ビデオRAM
300...遊技履歴管理チップ
302...バッファ
304...レジスタ
306...賞球数データ記憶用メモリ
307...演算実行条件記憶用メモリ
307a...記憶実行条件記憶用メモリ
308...CPU
309...演算結果記憶用メモリ
309a...入球個数記憶用メモリ
309b...入球情報記憶用メモリ
320...検査機
321...CPU
328...表示部
329...接続ケーブル
PA...遊技領域
PC...入賞カウンタエリア
AE...実行エリア
Ra...第1保留エリア
Rb...第2保留エリア
Dm11〜Dm14,Dm21〜Dm24...保留表示
Sync1...第1同期表示部
Sync2...第2同期表示部
MA...メイン表示領域
SA1...第1サブ表示領域
SA2...第2サブ表示領域
Ds1...第1保留表示領域
Ds2...第2保留表示領域
10...Pachinko machine 11...Outer frame 12...Pachinko machine main body 13...Inner frame 14...Front door frame 15...Hinge 16...Hinge 17...Cylinder lock 18. .. window 19... glass unit 20... upper plate 21... lower plate 22... discharge port 23... lever 24... production operation button 25... operation handle 25a... Touch sensor 25b...Wait button 25c...Variable resistor 26...Game ball launch button 30...Game board 31...Induction rail 31a...Inner rail 31b...Outer rail 32 ...General winning opening 32a...First winning opening 32b...Second winning opening 32c...Third winning opening 33...First starting opening 34...Second starting opening 34a... Electric prize 34b... Electric prize drive 35... Through gate 36... Variable winning a prize device 36a... Big prize opening 36b... Opening/closing door 36c... Variable prize winning drive 37... Special drawing unit 37a... 1st symbol display section 37b... 2nd symbol display section 37c... 1st hold display section 37d... 2nd hold display section 38... Universal figure unit 39... Round display part 40... Variable display unit 41... Design display device 41a... Display surface 41aL... Display area 41aS... Display area 42... Nail 43... Out port 44j... Stage 44j2... Stage 44k... Raised part 44l... Left side falling part 44m... Right side falling part 44n... Central entrance 44o... Central exit 44p... Central falling part 45 ...Main display section 46...Speaker 47...Various lamps 48...V winning opening 48a...Opening/closing door 48b...Opening/closing door driving section 51...First control unit 52... Second control unit 53... Third control unit 54... Tank 55... Tank rail 56... Case rail 57... First variable winning device 57a... First big winning opening 57b.. .1st opening/closing door 57c...first variable winning a prize drive part 57d...first ball preventing member 58...second variable winning device 58a...large winning hole 58a...second large winning hole 58b... 2nd opening/closing door 58c... 2nd variable winning a prize drive part 58d... 2nd ball entry prevention member 59... Convex part 59a... Magnetic member 60... Main controller 61. . Main control board 62... Main side MPU
62x...Main CPU
63...Main ROM
64...Main RAM
64x... Flash memory 63a... Pass/Fail table storage area 63b... Sorting table storage area 63c... Reach determination table storage area 63d... Fluctuating time table storage area 63e... Stop result table storage Area 63f... Command information storage area 64a... Lottery counter buffer 64b... Suspended information storage area 64c... Electric power holding area 64d... Various counter areas 64e... Various flag storage area 64f. .. Destination determination processing result storage area 67a... Various detection sensors 70... Dispensing control device 71... Dispensing device 80... Launching control device 81... Game ball launching mechanism 85... Power supply device 86 ... Blackout monitoring circuit 90... Sound emission control device 91... Sound emission control board 92... Sound side MPU
93... Sound side ROM
93a... Production pattern table storage area 93b... Variable display pattern table storage area 94... Sound side RAM
94a...Various flag storage areas 94b...Various counter areas 94c...Lottery counter area 96...RTC
97... Sound output LSI 97
98... ROM for voice data
100... Display control device 101... Display control board 102... Display side MPU
103... Program ROM
104... Work RAM
106... Character ROM
107... Video RAM
300... Game history management chip 302... Buffer 304... Register 306... Memory for storing prize ball number data 307... Memory for storing execution condition, 307a... Memory for storing storage condition 308 ... CPU
309...Memory for storing calculation result 309a...Memory for storing number of balls entered 309b...Memory for storing ball information 320...Inspection machine 321...CPU
328... Display unit 329... Connection cable PA... Game area PC... Winning counter area AE... Execution area Ra... First holding area Rb... Second holding area Dm11 to Dm14 , Dm21 to Dm24... Hold display Sync1... First synchronization display area Sync2... Second synchronization display area MA... Main display area SA1... First sub display area SA2... Second sub Display area Ds1... 1st hold display area Ds2... 2nd hold display area

Claims (3)

取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、 An information acquisition means for acquiring the special information when the acquisition condition is satisfied,
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、 Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、 Determination means for determining whether or not the special information stored by the acquisition information storage means satisfies a predetermined condition,
画像を表示する表示部と、 A display unit that displays images,
を備える遊技機であって、 A gaming machine comprising:
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、 In the case where it is assumed that the game round operation is completed after the game round operation for notifying the result of the judgment by the judging unit is started,
1回の前記遊技回において第1の数値情報を変化させる第1変化処理を一または複数回実行して前記第1の数値情報を所定値に変化させる第1変化手段と、 A first changing means for changing the first numerical information to a predetermined value by executing a first changing process for changing the first numerical information once or a plurality of times in one game play,
1回の前記遊技回において第2の数値情報を変化させる第2変化処理を一または複数回実行して前記第2の数値情報を前記所定値とは異なる特定値に変化させる第2変化手段と、 Second changing means for changing the second numerical value to a specific value different from the predetermined value by executing the second changing process for changing the second numerical value once or a plurality of times in one game time. ,
第1の特定の処理を実行する第1特定処理実行手段と、 A first specific process executing means for executing a first specific process;
第2の特定の処理を実行する第2特定処理実行手段と、 Second specific processing execution means for executing a second specific processing;
を備え、 Equipped with
前記第1特定処理実行手段は、 The first specific processing execution means,
前記第1変化手段が前記第1の数値情報を前記所定値に変化させた後に前記第1の特定の処理を実行する手段を備え、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記第1の特定の処理を実行する確率が高く、 The first changing means includes means for executing the first specific processing after changing the first numerical value information to the predetermined value, and the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition. The probability of executing the first specific process in the game time is higher when the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition than when not satisfied.
前記第2特定処理実行手段は、 The second specific processing execution means,
前記第2変化手段が前記第2の数値情報を前記特定値に変化させた後に前記第2の特定の処理を実行する手段を備え、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記第2の特定の処理を実行する確率が高く、 The second changing means is provided with means for executing the second specific processing after changing the second numerical information to the specific value, and the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition. The probability that the second specific processing is executed in the game time is higher when the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition than when not satisfied.
さらに、 further,
前記第1変化手段または前記第2変化手段が1回の前記第1変化処理または前記第2変化処理において変化させる前記第1の数値情報または前記第2の数値情報の変化量を識別可能に表示する表示処理を実行する示唆情報表示手段と、 The change amount of the first numerical value information or the second numerical value information changed by the first changing means or the second changing means in one time of the first changing process or the second changing process is displayed in a distinguishable manner. A suggestion information display means for executing a display process to
前記表示部に視認可能に表示された前記第1の数値情報または前記第2の数値情報のうち、少なくとも一方の数値情報の現在の表示態様を維持するか否かに基づいて、変化するか否かが決定される表示要素と、 Whether to change based on whether or not to maintain the current display mode of at least one of the first numerical information and the second numerical information visibly displayed on the display unit And the display element that is decided
を備える Equipped with
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine characterized by that.
請求項1に記載の遊技機であって、 The gaming machine according to claim 1,
前記第1の数値情報の変化は、0から0以上の数への変化である The change of the first numerical information is a change from 0 to a number of 0 or more.
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine characterized by that.
請求項1または請求項2に記載の遊技機であって、 The gaming machine according to claim 1 or 2,
前記第2の数値情報の変化は、0から0以上の数への変化である The change of the second numerical information is a change from 0 to a number of 0 or more.
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine characterized by that.
JP2020071791A 2020-04-13 2020-04-13 Amusement machine Active JP6729828B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020071791A JP6729828B2 (en) 2020-04-13 2020-04-13 Amusement machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020071791A JP6729828B2 (en) 2020-04-13 2020-04-13 Amusement machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017004753A Division JP6874380B2 (en) 2017-01-15 2017-01-15 Pachinko machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP6729828B2 true JP6729828B2 (en) 2020-07-22
JP2020110668A JP2020110668A (en) 2020-07-27

Family

ID=71663942

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020071791A Active JP6729828B2 (en) 2020-04-13 2020-04-13 Amusement machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6729828B2 (en)

Cited By (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020151539A (en) * 2020-06-23 2020-09-24 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020175295A (en) * 2020-08-10 2020-10-29 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020175296A (en) * 2020-08-10 2020-10-29 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020175297A (en) * 2020-08-10 2020-10-29 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020175298A (en) * 2020-08-10 2020-10-29 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020175299A (en) * 2020-08-10 2020-10-29 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020189234A (en) * 2020-08-29 2020-11-26 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020189235A (en) * 2020-08-29 2020-11-26 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020189236A (en) * 2020-08-29 2020-11-26 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020192395A (en) * 2020-08-29 2020-12-03 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020192396A (en) * 2020-08-29 2020-12-03 株式会社三洋物産 Game machine

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007209623A (en) * 2006-02-10 2007-08-23 Sankyo Kk Game machine
JP5168171B2 (en) * 2009-02-02 2013-03-21 タイヨーエレック株式会社 Bullet ball machine
JP5759874B2 (en) * 2011-11-11 2015-08-05 株式会社ニューギン Game machine
JP6247063B2 (en) * 2013-09-20 2017-12-13 株式会社三共 Game machine

Cited By (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020151539A (en) * 2020-06-23 2020-09-24 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020175295A (en) * 2020-08-10 2020-10-29 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020175296A (en) * 2020-08-10 2020-10-29 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020175297A (en) * 2020-08-10 2020-10-29 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020175298A (en) * 2020-08-10 2020-10-29 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020175299A (en) * 2020-08-10 2020-10-29 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020189234A (en) * 2020-08-29 2020-11-26 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020189235A (en) * 2020-08-29 2020-11-26 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020189236A (en) * 2020-08-29 2020-11-26 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020192395A (en) * 2020-08-29 2020-12-03 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020192396A (en) * 2020-08-29 2020-12-03 株式会社三洋物産 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2020110668A (en) 2020-07-27

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6729828B2 (en) Amusement machine
JP6729834B2 (en) Amusement machine
JP6729832B2 (en) Amusement machine
JP6729833B2 (en) Amusement machine
JP2018110810A (en) Game machine
JP6729831B2 (en) Amusement machine
JP7111201B2 (en) game machine
JP7120666B2 (en) game machine
JP7120670B2 (en) game machine
JP7120667B2 (en) game machine
JP7120668B2 (en) game machine
JP7205578B2 (en) game machine
JP7120669B2 (en) game machine
JP7111200B2 (en) game machine
JP7120672B2 (en) game machine
JP6729829B2 (en) Amusement machine
JP2020073121A (en) Game machine
JP6729830B2 (en) Amusement machine
JP7120673B2 (en) game machine
JP7120671B2 (en) game machine
JP7111198B2 (en) game machine
JP7180703B2 (en) game machine
JP7205591B2 (en) game machine
JP7111199B2 (en) game machine
JP2018153265A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200421

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20200421

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20200421

TRDD Decision of grant or rejection written
A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20200528

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200602

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200615

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6729828

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250