JP6729668B2 - Amusement machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。 As a kind of gaming machine, a pachinko gaming machine, a slot machine, etc. are known. These gaming machines are equipped with a CPU and a control board on which an element such as a memory in which a control program for a game is stored is mounted. The control board controls a series of games. It is also known that the CPU and the memory are not individually mounted on the control board but are mounted on the control board in an integrated state.
上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる(例えば、特許文献1参照)。 Among the above-mentioned gaming machines, there is known one provided with a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device. In such a gaming machine, a memory for image data in which image data is stored in advance is mounted, and a predetermined image is displayed on the display screen using the image data read from the memory ( For example, see Patent Document 1).
2次元画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、VRAMといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。 The case where an image is displayed using two-dimensional image data will be described in more detail. The image data memory stores image data for displaying a background and image data for displaying a character or the like. Has been done. Further, by reading the image data, drawing data for displaying a character or the like in front of the background is created in the storage means such as the VRAM. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, an image in which a character or the like is arranged in front of the background is displayed on the display screen.
また、近年では、2次元の画像を単純に表示するのではなく、3次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想3次元空間上に3次元画像データであるポリゴンが設定されるとともに、そのポリゴンに対して文字や模様などの2次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたポリゴンを所望の視点から平面上に投影した描画データが作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。 Further, in recent years, an attempt has been made to display a more three-dimensional image by using image data defined in three dimensions rather than simply displaying a two-dimensional image. When performing the display, a polygon that is three-dimensional image data is set in the virtual three-dimensional space, and a texture that is two-dimensional image data such as a character or a pattern is attached to the polygon. Drawing data is created by projecting a polygon to which a texture is attached onto a plane from a desired viewpoint. Then, a signal is output to the display device based on the drawing data, so that a stereoscopic image is displayed.
ここで、複数の個別画像が表示画面の奥行き方向に重なるようにして表示される場合に、その表示を良好に行うことが可能な構成を提供する必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, when a plurality of individual images are displayed so as to overlap each other in the depth direction of the display screen, it is necessary to provide a configuration capable of displaying them satisfactorily, and there is still room for improvement in this respect. There is .
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、複数の個別画像が表示画面の奥行き方向に重なるようにして表示される場合に、その表示を良好に行うことが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the above-exemplified circumstances and the like, and when a plurality of individual images are displayed so as to overlap in the depth direction of the display screen, the display can be performed well. The purpose is to provide a machine.
本発明は、
多数のドットが縦横に並べて構成された表示画面を有する表示手段と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段と、
多数の単位設定領域を有する設定用記憶手段に前記画像データを設定することで当該設定用記憶手段に描画データを作成し、当該描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に画像を表示させる表示制御手段と、
を備えている遊技機において、
前記画像データは、色情報を規定する数値情報が対応付けられた単位画像データを多数有しており、
前記各単位設定領域は、限界数値までの範囲内において数値情報を設定可能な構成であり、
当該数値情報として大きな数値が設定されているほどその単位設定領域に対応したドットにおいて明るい色が表示されるように前記表示制御手段により前記画像信号が出力される構成であり、
前記表示制御手段は、
複数の個別画像が前記表示画面の奥行き方向に重なるように、それら個別画像に対応した画像データを設定する画像データ設定手段と、
前記複数の個別画像において相互に重なる各単位画像データに対応する数値情報を加算する加算処理を実行する加算処理実行手段と、
当該加算処理の結果のデータを、前記設定用記憶手段において前記相互に重なる各単位画像データに対応した単位設定領域に設定する設定処理実行手段と、
前記奥行き方向に重なるように表示される奥側個別画像及び手前側個別画像のうち前記奥側個別画像において前記手前側個別画像と重なる部分に対応する前記単位画像データの数値情報を低減させ、前記奥側個別画像において前記手前側個別画像と重ならない部分に対応する前記単位画像データに対しては当該低減を行わない反映低減手段と、
を備えており、
当該遊技機は、
前記奥側個別画像の前記画像データを前記設定用記憶手段に設定した後、前記手前側個別画像の前記画像データを前記設定用記憶手段に設定することが可能に構成されており、
前記手前側個別画像の前記画像データを前記設定用記憶手段に設定する場合に前記反映低減手段による前記低減を実行可能とする手段を備えている。
The present invention is
Display means having a display screen in which a large number of dots are arranged vertically and horizontally ,
Display storage means for storing image data in advance,
Based on that the drawing data is created in the setting storage means by setting the image data in the setting storage means having a large number of unit setting areas, and an image signal corresponding to the drawing data is output to the display means. Display control means for displaying an image on the display screen,
In a gaming machine equipped with
The image data has a large number of unit image data associated with numerical information defining color information,
Each unit setting area has a configuration capable of setting numerical information within a range up to a limit numerical value,
The image signal is output by the display control unit so that a brighter color is displayed in a dot corresponding to the unit setting area as a larger numerical value is set as the numerical value information.
The display control means,
Image data setting means for setting image data corresponding to the individual images so that the plurality of individual images overlap in the depth direction of the display screen,
Addition processing executing means for executing addition processing for adding numerical information corresponding to respective unit image data overlapping each other in the plurality of individual images,
Setting processing execution means for setting the data of the result of the addition processing to a unit setting area corresponding to the mutually overlapping unit image data in the setting storage means,
Of the back side individual image and the front side individual image displayed so as to be overlapped in the depth direction, numerical information of the unit image data corresponding to a portion overlapping with the front side individual image in the back side individual image is reduced, A reflection reducing unit that does not perform the reduction on the unit image data corresponding to a portion that does not overlap the front side individual image in the back side individual image,
Is equipped with
The gaming machine is
After the image data of the back side individual image is set in the setting storage means, the image data of the front side individual image can be set in the setting storage means,
And a means to allow performing the reduction by the reflection reducing means to set the image data of the front side individual image in said setting memory means.
複数の個別画像が表示画面の奥行き方向に重なるようにして表示される場合に、その表示を良好に行うことが可能となる。 When a plurality of individual images are displayed so as to overlap each other in the depth direction of the display screen, the display can be favorably performed.
<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の第1の実施形態を、図面に基づいて説明する。図1はパチンコ機10の正面図である。
<First Embodiment>
Hereinafter, a first embodiment of a pachinko gaming machine, which is a type of gaming machine (hereinafter referred to as "pachinko machine"), will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 10.
パチンコ機10は、図1に示すように、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを有する。遊技機本体12は、内枠(図示略)と、その内枠の前方に配置される前扉枠14と、内枠の後方に配置される裏パックユニット(図示略)とを備えている。 As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 has an outer frame 11 forming an outer shell of the pachinko machine 10 and a gaming machine body 12 rotatably attached to the outer frame 11 forward. .. The gaming machine main body 12 includes an inner frame (not shown), a front door frame 14 arranged in front of the inner frame, and a back pack unit (not shown) arranged behind the inner frame.
遊技機本体12のうち内枠が、左右両側部のうち一方を支持側として外枠11に回動可能に支持されている。また、内枠には、前扉枠14が回動可能に支持されており、左右両側部のうち一方を支持側として前方へ回動可能とされている。また、内枠には、裏パックユニットが回動可能に支持されており、左右両側部のうち一方を支持側として後方へ回動可能とされている。 The inner frame of the gaming machine body 12 is rotatably supported by the outer frame 11 with one of the left and right side portions being the support side. The front door frame 14 is rotatably supported by the inner frame, and is rotatable forward with one of the left and right side portions being the support side. A back pack unit is rotatably supported on the inner frame, and is rotatable rearward with one of the left and right side portions being the support side.
なお、遊技機本体12には、その回動先端部に施錠装置(図示略)が設けられており、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠14を内枠に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機10前面にて露出させて設けられたシリンダ錠17に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。 The gaming machine main body 12 is provided with a locking device (not shown) at its pivoting front end, and has a function of locking the gaming machine main body 12 with respect to the outer frame 11 so that it cannot be opened. In addition, it has a function of locking the front door frame 14 so that it cannot be opened with respect to the inner frame. Each of these locked states is released by performing an unlocking operation on the cylinder lock 17 exposed on the front surface of the pachinko machine 10 using an unlocking key.
内枠には遊技盤20が搭載されている。遊技盤20には前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口21,可変入賞装置22,上作動口23,下作動口24,スルーゲート25、可変表示ユニット26、メイン表示部33及び役物用表示部34等がそれぞれ設けられている。 A game board 20 is mounted on the inner frame. The game board 20 is formed with a plurality of large and small openings penetrating in the front-rear direction. A general winning opening 21, a variable winning device 22, an upper working opening 23, a lower working opening 24, a through gate 25, a variable display unit 26, a main display portion 33, and a accessory display portion 34 are provided in each opening. ing.
一般入賞口21、可変入賞装置22、上作動口23及び下作動口24への入球が発生すると、それが遊技盤20の背面側に配設された検知センサ(図示略)により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。その他に、遊技盤20の最下部にはアウト口27が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口27を通って遊技領域から排出される。また、遊技盤20には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘28が植設されていると共に、風車等の各種部材が配設されている。 When a ball enters the general winning opening 21, the variable winning device 22, the upper operating opening 23, and the lower operating opening 24, it is detected by a detection sensor (not shown) provided on the back side of the game board 20, A predetermined number of prize balls are paid out based on the detection result. In addition, an outlet 27 is provided at the bottom of the game board 20, and game balls that have not entered various winning openings are discharged from the game area through the outlet 27. Further, on the game board 20, a large number of nails 28 are planted in order to appropriately disperse and adjust the falling direction of the game balls, and various members such as a wind turbine are provided.
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口27への遊技球の入球と明確に区別するために、可変入賞装置22、上作動口23、下作動口24又はスルーゲート25への遊技球の入球を、入賞とも表現する。 Here, the entry ball means that the game ball passes through a predetermined opening, and not only the aspect of being discharged from the game area after passing through the opening, but also discharging from the game area after passing through the opening. The mode which is not performed is also included. However, in the following description, in order to be clearly distinguished from the game ball entering the outlet 27, the game ball entering the variable winning device 22, the upper operating port 23, the lower operating port 24 or the through gate 25. Is also referred to as a prize.
上作動口23及び下作動口24は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤20に設置されている。上作動口23及び下作動口24は共に上向きに開放されている。また、上作動口23が上方となるようにして両作動口23,24は鉛直方向に並んでいる。下作動口24には、左右一対の可動片よりなるガイド片(サポート片)としての電動役物24aが設けられている。電動役物24aの閉鎖状態(非サポート状態又は非ガイド状態)では遊技球が下作動口24に入賞できず、電動役物24aが開放状態(サポート状態又はガイド状態)となることで下作動口24への入賞が可能となる。 The upper working port 23 and the lower working port 24 are unitized as a working port device and installed on the game board 20. Both the upper working port 23 and the lower working port 24 are open upward. Further, both the operation ports 23 and 24 are arranged in the vertical direction so that the upper operation port 23 faces upward. The lower working port 24 is provided with an electric accessory 24a as a guide piece (support piece) composed of a pair of left and right movable pieces. In the closed state (non-supported state or non-guided state) of the electric accessory 24a, the game ball cannot enter the lower working opening 24, and the electric working object 24a is in the open state (supported state or guided state), thereby lowering the working opening. It is possible to win 24 prizes.
可変入賞装置22は、遊技盤20の背面側へと通じる大入賞口22aを備えているとともに、当該大入賞口22aを開閉する開閉扉22bを備えている。開閉扉22bは、通常は遊技球が入賞できない又は入賞し難い閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モード(開閉実行状態)への移行に当選した場合に遊技球が入賞しやすい所定の開放状態に切り換えられるようになっている。ここで、開閉実行モードとは、大当たり当選となった場合に移行することとなるモードである。当該開閉実行モードについては、後に詳細に説明する。可変入賞装置22の開放態様としては、所定時間(例えば30sec)の経過又は所定個数(例えば10個)の入賞を1ラウンドとして、複数ラウンド(例えば15ラウンド)を上限として可変入賞装置22が繰り返し開放される態様がある。 The variable winning device 22 is provided with a big winning opening 22a leading to the back side of the game board 20, and an opening/closing door 22b for opening and closing the big winning opening 22a. The opening/closing door 22b is normally in a closed state in which the game balls cannot be won or is difficult to win, and when the game is won in the internal lottery to the open/close execution mode (open/close execution state), the game balls can be easily won. It can be switched to the open state. Here, the open/close execution mode is a mode to be shifted to when the jackpot is won. The opening/closing execution mode will be described in detail later. As an opening mode of the variable winning device 22, the variable winning device 22 is repeatedly opened with a predetermined time (for example, 30 seconds) or a predetermined number (for example, 10) of winnings as one round and a plurality of rounds (for example, 15 rounds) as an upper limit. There is a mode.
メイン表示部33及び役物用表示部34は、遊技領域の下部側に設けられている。メイン表示部33では、上作動口23又は下作動口24への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口23又は下作動口24への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。つまり、本パチンコ機10では、上作動口23への入賞と下作動口24への入賞とが内部抽選において区別されておらず、上作動口23又は下作動口24への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が共通の表示領域であるメイン表示部33にて明示される。そして、上作動口23又は下作動口24への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、メイン表示部33にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。 The main display portion 33 and the accessory display portion 34 are provided on the lower side of the game area. On the main display portion 33, the variable display of the pattern is performed with the winning of the upper working opening 23 or the lower working opening 24 as a trigger, and as a result of the stop of the variable display, the winning of the upper working opening 23 or the lower working opening 24 is achieved. The result of the internal lottery performed based on this is clearly displayed. That is, in the pachinko machine 10, the winning of the upper working opening 23 and the winning of the lower working opening 24 are not distinguished in the internal lottery, and the winning is performed based on the winning of the upper working opening 23 or the lower working opening 24. The result of the extracted internal lottery is clearly shown on the main display section 33 which is a common display area. When the result of the internal lottery based on the winning of the upper operation opening 23 or the lower operation opening 24 is the winning result corresponding to the shift to the opening/closing execution mode, the predetermined stop result is displayed on the main display portion 33. After it is displayed and the variable display is stopped, the mode is changed to the open/close execution mode.
なお、メイン表示部33は、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、メイン表示部33にて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。 The main display unit 33 is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner, but the present invention is not limited to this, and a liquid crystal display device, an organic EL display device, It may be configured by another type of display device such as a CRT or a dot matrix. In addition, as the pattern variably displayed on the main display unit 33, a configuration in which a plurality of types of characters are variably displayed, a configuration in which a plurality of types of symbols are variably displayed, a configuration in which a plurality of types of characters are variably displayed, or a plurality of types are displayed. A configuration in which the colors of the seeds are switched and displayed can be considered.
役物用表示部34では、スルーゲート25への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート25への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。スルーゲート25への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、役物用表示部34にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口24に設けられた電動役物24aが所定の態様で開放状態となる。 In the accessory display unit 34, the variable display of the pattern is performed with the winning of the through gate 25 as a trigger, and the result of the internal lottery performed based on the winning of the through gate 25 is displayed as the stop result of the variable display. It is specified by the display. When the result of the internal lottery based on the winning in the through gate 25 is the winning result corresponding to the transition to the electric role open state, a predetermined stop result is displayed on the accessory display unit 34 and the variable display is displayed. After the power supply is stopped, the state changes to the electric power release state. In the electric role open state, the electric accessory 24a provided in the lower operation port 24 is opened in a predetermined manner.
可変表示ユニット26には、絵柄の一種である図柄を変動表示(又は、可変表示若しくは切換表示)する図柄表示装置31が設けられている。また、可変表示ユニット26には、図柄表示装置31を囲むようにしてセンターフレーム32が配設されている。このセンターフレーム32は、その上部がパチンコ機10前方に延出している。これにより、図柄表示装置31の表示画面の前方を遊技球が落下していくのが防止されており、遊技球の落下により表示画面の視認性が低下するといった不都合が生じない構成となっている。 The variable display unit 26 is provided with a symbol display device 31 which variably displays (or variably or switches) a symbol which is a kind of symbol. Further, the variable display unit 26 is provided with a center frame 32 so as to surround the symbol display device 31. The upper portion of the center frame 32 extends forward of the pachinko machine 10. As a result, the game sphere is prevented from falling in front of the display screen of the symbol display device 31, and there is no inconvenience that the visibility of the display screen is lowered due to the fall of the game sphere. ..
図柄表示装置31は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置31は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった他の表示装置であってもよい。 The symbol display device 31 is configured as a liquid crystal display device including a liquid crystal display, and the display content is controlled by a display control device described later. The symbol display device 31 is not limited to the liquid crystal display device, and may be another display device such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.
図柄表示装置31では、上作動口23又は下作動口24への入賞に基づいて図柄の変動表示が開始される。すなわち、メイン表示部33において変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置31において変動表示が行われる。そして、例えば、遊技結果が大当たり結果となる遊技回では、図柄表示装置31では予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄が停止表示される。 In the symbol display device 31, variable display of symbols is started based on winning in the upper working opening 23 or the lower working opening 24. That is, when the variable display is performed on the main display portion 33, the variable display is performed on the symbol display device 31 accordingly. Then, for example, in the game times in which the game result is a jackpot result, symbols of a predetermined combination are stopped and displayed on the activated line set in advance in the symbol display device 31.
図柄表示装置31の表示内容について、図2及び図3を参照して詳細に説明する。図2は図柄表示装置31にて変動表示される図柄を個々に示す図であり、図3は図柄表示装置31の表示画面Gを示す図である。 The display contents of the symbol display device 31 will be described in detail with reference to FIGS. 2 and 3. FIG. 2 is a diagram showing individually the symbols variably displayed on the symbol display device 31, and FIG. 3 is a diagram showing a display screen G of the symbol display device 31.
図2(a)〜(j)に示すように、絵柄の一種である図柄は、「1」〜「9」の数字が各々付された9種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の9種類のキャラクタ図柄に「1」〜「9」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。 As shown in FIGS. 2(a) to 2(j), a design, which is a kind of design, is composed of nine types of main designs to which the numbers "1" to "9" are respectively attached, and a shell-shaped design. It is composed of sub-patterns. More specifically, the numbers of "1" to "9" are added to nine types of character designs such as octopus to form the main design.
図3(a)に示すように、図柄表示装置31の表示画面Gには、複数の表示領域として、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1〜Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Z1には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。 As shown in FIG. 3(a), on the display screen G of the symbol display device 31, three symbol rows Z1, Z2, Z3 of the upper stage, the middle stage and the lower stage are set as a plurality of display areas. Each of the symbol rows Z1 to Z3 is configured by arranging a main symbol and a sub symbol in a predetermined order. Specifically, in the upper symbol row Z1, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in descending order of numbers, and one sub symbol is arranged between each main symbol. .. In the lower symbol row Z3, nine types of main symbols "1" to "9" are arranged in ascending order of the numbers, and one sub symbol is arranged between each main symbol.
つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」〜「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。そして、表示画面Gでは、これら各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。 That is, the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are composed of 18 symbols. On the other hand, in the middle symbol row Z2, nine types of main symbols "1" to "9" are arranged in ascending order of numbers, and then between the main symbol "9" and the main symbol "1". The main symbols of "4" are additionally arranged, and one sub-symbol is arranged between these main symbols. That is, only in the middle symbol row Z2, 10 main symbols are arranged and configured by 20 symbols. Then, on the display screen G, the symbols of these symbol columns Z1 to Z3 are variably displayed so as to scroll in a predetermined direction with periodicity.
図3(b)に示すように、表示画面Gは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示画面Gには、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに同一の数字が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Z1〜Z3の変動表示が終了すれば、後述する通常大当たり結果又は15R確変大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。 As shown in FIG. 3B, on the display screen G, three symbols are stopped and displayed for each symbol row, and as a result, a total of 9 symbols of 3×3 are stopped and displayed. It is like this. Further, five effective lines, that is, a left line L1, a middle line L2, a right line L3, a right downward line L4, and a right upward line L5 are set on the display screen G. Then, the variable display is stopped in the order of the upper symbol row Z1 → the lower symbol row Z3 → the middle symbol row Z2, and all the symbol rows Z1 in a state in which a combination of symbols having the same numeral on any of the activated lines is formed. When the variable display of Z3 is completed, the jackpot moving image is displayed as the occurrence of a normal jackpot result or a 15R probability variation jackpot result described later.
本パチンコ機10では、奇数番号(1,3,5,7,9)が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、15R確変大当たり結果が発生する場合には、同一の特定図柄の組み合わせが停止表示される。また、偶数番号(2,4,6,8)が付された主図柄は「非特定図柄」に相当し、通常大当たり結果が発生する場合には、同一の非特定図柄の組み合わせが停止表示される。 In this pachinko machine 10, the main symbol with an odd number (1, 3, 5, 7, 9) is equivalent to the "specific symbol", and if the 15R probability variation jackpot result occurs, the same specific symbol The combination is stopped. Further, the main symbols with even numbers (2, 4, 6, 8) are equivalent to "non-specific symbols", and when a normal jackpot result occurs, the same non-specific symbol combination is stopped and displayed. It
また、後述する明示2R確変大当たり結果となる場合には、同一の図柄の組み合わせとは異なる所定の図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Z1〜Z3の変動表示が終了し、その後に、明示用動画が表示されるようになっている。 Further, in the case of an explicit 2R probability variation jackpot result described later, the variable display of all the symbol columns Z1 to Z3 ends with a predetermined symbol combination different from the same symbol combination formed, and thereafter, An explicit video is displayed.
なお、図柄表示装置31における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置31にて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。 The mode of variable display of the symbols in the symbol display device 31 is not limited to the above, but is arbitrary, and the number of symbol columns, the direction of variable display of symbols in the symbol column, the number of symbols in each symbol column, etc. Can be changed as appropriate. Further, the picture variably displayed on the picture display device 31 is not limited to the above-mentioned picture, and for example, only numbers may be variably displayed as the picture.
また、いずれかの作動口23,24への入賞に基づいて、メイン表示部33及び図柄表示装置31にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまでが遊技回の1回に相当する。 Further, based on the winning in one of the operation ports 23 and 24, the variable display is started on the main display portion 33 and the symbol display device 31, and a predetermined stop result is displayed until the variable display is stopped. It is equivalent to one game.
センターフレーム32の前面側における左上部分には、メイン表示部33及び図柄表示装置31に対応した第1保留発光部(第1保留ランプ部)35が設けられている。遊技球が上作動口23又は下作動口24に入賞した個数は最大4個まで保留され、第1保留発光部35の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。 In the upper left portion on the front surface side of the center frame 32, a first holding light emitting portion (first holding lamp portion) 35 corresponding to the main display portion 33 and the symbol display device 31 is provided. The maximum number of game balls that enter the upper working opening 23 or the lower working opening 24 is four, and the number of holdings is displayed by turning on the first holding light emitting unit 35.
センターフレーム32の右上部分には、役物用表示部34に対応した第2保留発光部(第2保留ランプ部)36が設けられている。遊技球がスルーゲート25を通過した回数は最大4回まで保留され、第2保留発光部36の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。なお、各保留発光部35,36の機能が図柄表示装置31の一部の領域における表示により果たされる構成としてもよい。 A second holding light emitting portion (second holding lamp portion) 36 corresponding to the accessory display portion 34 is provided in the upper right portion of the center frame 32. The number of times the game ball has passed through the through gate 25 is reserved up to four times, and the number of reservations is displayed by turning on the second holding light emitting unit 36. The function of each of the hold light emitting units 35 and 36 may be performed by the display in a partial area of the symbol display device 31.
遊技盤20には、レール部37が取り付けられており、当該レール部37により誘導レールが構成され、内枠において遊技盤20の下方に搭載された遊技球発射機構(図示略)から発射された遊技球が遊技領域の上部に案内されるようになっている。遊技球発射機構は、前扉枠14に設けられた発射ハンドル41が操作されることにより遊技球の発射動作が行われる。 A rail portion 37 is attached to the game board 20, the guide rail is configured by the rail portion 37, and is launched from a game ball launching mechanism (not shown) mounted below the game board 20 in the inner frame. The game ball is designed to be guided to the upper part of the game area. The game ball launching mechanism launches a game ball by operating a launching handle 41 provided on the front door frame 14.
内枠の前面側全体を覆うようにして前扉枠14が設けられている。前扉枠14には、図1に示すように、遊技領域のほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部42が形成されている。窓部42は、略楕円形状をなし、図示しない窓パネルが嵌め込まれている。窓パネルは、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成してもよい。 A front door frame 14 is provided so as to cover the entire front surface side of the inner frame. As shown in FIG. 1, the front door frame 14 is provided with a window portion 42 that allows almost the entire game area to be viewed from the front. The window 42 has a substantially elliptical shape, and a window panel (not shown) is fitted therein. The window panel is made of glass to be colorless and transparent, but is not limited to this and may be made of synthetic resin to be colorless and transparent.
窓部42の周囲には、発光手段が設けられている。当該発光手段の一部として表示発光部44が窓部42の上方に設けられている。また、表示発光部44の左右両側には、遊技状態に応じた効果音などが出力されるスピーカ部45が設けられている。 A light emitting means is provided around the window 42. A display light emitting portion 44 is provided above the window portion 42 as a part of the light emitting means. Further, speaker units 45 are provided on the left and right sides of the display light emitting unit 44 to output a sound effect or the like according to the game state.
前扉枠14における窓部42の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部46と下側膨出部47とが上下に並設されている。上側膨出部46内側には上方に開口した上皿46aが設けられており、下側膨出部47内側には同じく上方に開口した下皿47aが設けられている。上皿46aは、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構側へ導くための機能を有する。また、下皿47aは、上皿46a内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。上皿46a及び下皿47aには、裏パックユニットに搭載された払出装置から払い出された遊技球が排出される。 Below the window portion 42 of the front door frame 14, an upper bulging portion 46 and a lower bulging portion 47 which bulge toward the front side are vertically arranged side by side. An upper plate 46a that opens upward is provided inside the upper bulging portion 46, and a lower plate 47a that also opens upward is provided inside the lower bulging part 47. The upper plate 46a has a function of temporarily storing the game balls paid out from the payout device described later and guiding them to the game ball launching mechanism side while aligning them in a line. Further, the lower plate 47a has a function of storing the game balls that have become redundant in the upper plate 46a. The game balls paid out from the payout device mounted on the back pack unit are discharged to the upper plate 46a and the lower plate 47a.
上側膨出部46においてパチンコ機10前方を向く領域には、遊技者により手動操作される操作部を具備する演出用操作装置48が設けられている。演出用操作装置48の操作部は、図柄表示装置31の表示画面Gなどにおける演出内容を所定の演出内容とするために遊技者により手動操作される。 In the area of the upper bulging portion 46 that faces the front of the pachinko machine 10, a performance operation device 48 including an operation portion that is manually operated by the player is provided. The operation unit of the effect operation device 48 is manually operated by the player so that the effect contents on the display screen G of the symbol display device 31 and the like have predetermined effect contents.
内枠の背面側には、主制御装置と、音声発光制御装置と、表示制御装置とが搭載されている。また、内枠の背面に対しては既に説明したとおり裏パックユニットが設けられており、当該裏パックユニットには、払出装置を含む払出機構部と、払出制御装置と、電源及び発射制御装置とが搭載されている。以下、パチンコ機10の電気的な構成について説明する。 A main control device, a sound emission control device, and a display control device are mounted on the back side of the inner frame. Further, as described above, the back pack unit is provided on the back surface of the inner frame, and the back pack unit includes a payout mechanism unit including a payout device, a payout control device, a power supply and a firing control device. Is installed. The electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described below.
<パチンコ機10の電気的構成>
図4は、パチンコ機10の基本的な電気的構成を示すブロック図である。
<Electrical configuration of the pachinko machine 10>
FIG. 4 is a block diagram showing the basic electrical configuration of the pachinko machine 10.
<主制御装置50>
主制御装置50は、遊技の主たる制御を司る主制御基板51を具備している。なお、主制御装置50において主制御基板51などを収容する基板ボックスに対して、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けておくようにしてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックスを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部(カシメ部)の構成や、引き剥がしにして粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックスを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。
<Main controller 50>
The main control device 50 includes a main control board 51 that controls the main game. In the main control device 50, a trace means for leaving a trace of the opening or a trace structure for leaving a trace of the opening should be provided to the substrate box that accommodates the main control substrate 51 and the like. You may Examples of the trace means include a structure of a joint portion (a caulking portion) that requires a plurality of case bodies that form the substrate box to be inseparably coupled to each other and requires a predetermined portion to be broken during the separation, or an adhesive layer to be peeled off to attach the adhesive layer. It is conceivable that a sealing sticker that leaves a trace that it has been peeled off by being left behind is attached so as to straddle the boundary between a plurality of case bodies. Further, as the trace structure, it is conceivable that an adhesive is applied to a boundary between a plurality of case bodies forming the substrate box.
主制御基板51には、MPU52が搭載されている。MPU52には、当該MPU52により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM53と、そのROM53内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM54と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。 An MPU 52 is mounted on the main control board 51. The MPU 52 includes a ROM 53 that stores various control programs executed by the MPU 52 and fixed value data, and a memory that temporarily stores various data when the control program stored in the ROM 53 is executed. A RAM 54, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, various counter circuits as a random number generator, and the like are incorporated.
なお、ROM53として、制御プログラムや固定値データの読み出しに際してランダムアクセスが可能であって、記憶保持に外部からの電力供給が不要な記憶手段(すなわち、不揮発性記憶手段)が用いられている。具体的には、NOR型キャッシュメモリが用いられている。但し、これに限定されることはなく、ランダムアクセスが可能であれば、ROM53として用いるメモリの種類は任意である。また、制御及び演算部分と、ROM53と、RAM54とが1チップ化されている構成は必須ではなく、各機能がそれぞれ別チップとして搭載されている構成としてもよく、一部の機能が別チップとして搭載されている構成としてもよい。 As the ROM 53, a storage means (that is, a non-volatile storage means) that can be randomly accessed when reading a control program or fixed value data and that does not require external power supply for storage is used. Specifically, a NOR type cache memory is used. However, the present invention is not limited to this, and the type of memory used as the ROM 53 is arbitrary as long as random access is possible. Further, the configuration in which the control/calculation unit, the ROM 53, and the RAM 54 are integrated into one chip is not essential, and each function may be mounted as a separate chip, and some functions may be included as separate chips. It may be installed.
MPU52には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU52の入力側には、電源及び発射制御装置57が接続されている。電源及び発射制御装置57は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板51に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。ちなみに、当該動作電力は主制御基板51だけでなく、払出制御装置55や後述する表示制御装置70といった他の機器にも供給される。 The MPU 52 is provided with an input port and an output port, respectively. A power supply and firing control device 57 is connected to the input side of the MPU 52. The power supply and launch control device 57 is connected to, for example, a commercial power supply (external power supply) in a game arcade or the like. Then, based on the external power supplied from the commercial power source, the operating power necessary for each is generated for the main control board 51, and the generated operating power is supplied. Incidentally, the operating power is supplied not only to the main control board 51, but also to other devices such as a payout control device 55 and a display control device 70 described later.
なお、MPU52と電源及び発射制御装置57との電力経路上に停電監視基板を設けてもよい。この場合、当該停電監視基板により停電の発生が監視され、停電の発生が確認された場合にはMPU52に対して停電信号が送信されるようにすることで、MPU52において停電時用の処理を実行することが可能となる。 A power failure monitoring board may be provided on the power path between the MPU 52 and the power supply/launch control device 57. In this case, the power failure monitoring board monitors the occurrence of the power failure, and when the occurrence of the power failure is confirmed, the power failure signal is transmitted to the MPU 52, so that the MPU 52 executes the processing for the power failure. It becomes possible to do.
また、MPU52の入力側には、図示しない各種センサが接続されている。当該各種センサの一部として、一般入賞口21、可変入賞装置22、上作動口23、下作動口24及びスルーゲート25といった入賞対応入球部に対して1対1で設けられた検知センサが含まれており、MPU52において各入球部への入賞判定(入球判定)が行われる。また、MPU52では上作動口23及び下作動口24への入賞に基づいて大当たり発生抽選及び大当たり結果種別抽選を実行するとともに、各遊技回のリーチ発生抽選や表示継続期間の決定抽選を実行する。 Various sensors (not shown) are connected to the input side of the MPU 52. As a part of the various sensors, there are detection sensors provided one-to-one with respect to the winning portion corresponding to the winning portion such as the general winning opening 21, the variable winning device 22, the upper working opening 23, the lower working opening 24 and the through gate 25. This is included, and the MPU 52 makes a winning determination (ball entry determination) for each ball entry portion. In addition, the MPU 52 executes a jackpot occurrence lottery and a jackpot result type lottery based on the winning of the upper operation mouth 23 and the lower operation mouth 24, and also executes a reach occurrence lottery for each game time and a determination lottery for determining a display duration.
ここで、MPU52にて各種抽選を行うための構成について説明する。 Here, a configuration for performing various lottery in the MPU 52 will be described.
MPU52は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、メイン表示部33の表示の設定、図柄表示装置31の図柄表示の設定、役物用表示部34の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図5に示すように、大当たり発生抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置31が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、メイン表示部33及び図柄表示装置31における変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、下作動口24の電動役物24aを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタC4を用いることとしている。 The MPU 52 uses various counter information at the time of playing a game, and performs jackpot occurrence lottery, setting of display of the main display section 33, setting of symbol display of the symbol display device 31, setting of display of the accessory display section 34, and the like. , Specifically, as shown in FIG. 5, jackpot random number counter C1 used in jackpot occurrence lottery, jackpot type counter C2 used in determining jackpot type such as probability variation jackpot result or normal jackpot result, and a symbol Reach random number counter C3 used for reach generation lottery when display device 31 fluctuates and deviates, random number initial value counter CINI used for initial value setting of jackpot random number counter C1, fluctuation in main display portion 33 and symbol display device 31 The fluctuation type counter CS that determines the display time is used. Furthermore, the electric accessory release counter C4 used for the lottery for determining whether or not the electric accessory 24a of the lower operation port 24 is in the power open state is used.
各カウンタC1〜C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM54の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ54aに適宜格納される。このうち抽選カウンタ用バッファ54aにおいて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3に対応した情報は、上作動口23又は下作動口24への入賞が発生した場合に、取得情報記憶手段としての保留球格納エリア54bに格納される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the previous value each time it is updated, and after reaching the maximum value, it returns to 0. Each counter is updated at short time intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 54a set in a predetermined area of the RAM 54. Of these, in the lottery counter buffer 54a, the information corresponding to the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is obtained information storage when a winning is generated in the upper working opening 23 or the lower working opening 24. It is stored in the reserved ball storage area 54b as a means.
保留球格納エリア54bは、保留用エリアREと、実行エリアAEとを備えている。保留用エリアREは、第1保留エリアRE1、第2保留エリアRE2、第3保留エリアRE3及び第4保留エリアRE4を備えており、上作動口23又は下作動口24への入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ54aに格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が保留情報として、いずれかの保留エリアRE1〜RE4に格納される。 The reserve ball storage area 54b includes a reserve area RE and an execution area AE. The holding area RE includes a first holding area RE1, a second holding area RE2, a third holding area RE3, and a fourth holding area RE4, and according to the winning history of the upper working opening 23 or the lower working opening 24. The numerical information of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the lottery counter buffer 54a is stored in any of the holding areas RE1 to RE4 as holding information.
この場合、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4には、上作動口23又は下作動口24への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1保留エリアRE1→第2保留エリアRE2→第3保留エリアRE3→第4保留エリアRE4の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つの保留エリアRE1〜RE4が設けられていることにより、上作動口23又は下作動口24への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。また、保留用エリアREは、保留数記憶エリアNAを備えており、当該保留数記憶エリアNAには上作動口23又は下作動口24への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。 In this case, in the first holding area RE1 to the fourth holding area RE4, when the winnings to the upper working opening 23 or the lower working opening 24 occur a plurality of times in succession, the first holding area RE1→the second holding area RE1. Numerical information is stored in time series in the order of RE2→third reservation area RE3→fourth reservation area RE4. Since the four holding areas RE1 to RE4 are provided in this way, the winning history of the game balls to the upper working opening 23 or the lower working opening 24 can be held and stored up to a maximum of four. In addition, the holding area RE is provided with a holding number storage area NA, and in order to specify the number of holding numbers of the winning history of the upper working port 23 or the lower working port 24 stored in the holding number storage area NA. Information is stored.
なお、保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。 Note that the number that can be reserved and stored is not limited to four, and may be any number, and may be another number such as two, three, or five or more, or may be a single number.
実行エリアAEは、メイン表示部33の変動表示を開始する際に、保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納された各値を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。 The execution area AE is an area for moving each value stored in the first holding area RE1 of the holding area RE when starting the variable display of the main display portion 33, and at the start of one game time. Based on various numerical information stored in the execution area AE, the determination of win or failure is made.
上記各カウンタについて詳細に説明する。 Each of the above counters will be described in detail.
各カウンタについて詳しくは、大当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が上作動口23又は下作動口24に入賞したタイミングで保留球格納エリア54bに格納される。 For details of each counter, the jackpot random number counter C1 is configured to be sequentially incremented by 1 within a range of 0 to 599, for example, and then returned to 0 after reaching the maximum value. In particular, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value=0 to 599). The jackpot random number counter C1 is regularly updated and is stored in the reserved ball storage area 54b at the timing when the game ball wins the upper working opening 23 or the lower working opening 24.
大当たり当選となる乱数の値は、ROM53における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリアに当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。つまり、本パチンコ機10は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード(低確率状態)と高確率モード(高確率状態)とが設定されている。 The value of the random number that is a big hit is stored as a win/loss table (win/win information group) in a win/win table storage area as a win/win information group storage unit in the ROM 53. As the win/loss table, a win/loss table for low probability mode (low probability win/loss information group) and a win/loss table for high probability mode (high probability win/loss information group) are set. That is, in the pachinko machine 10, the low-probability mode (low-probability state) and the high-probability mode (high-probability state) are set as the lottery modes in the win/loss lottery means.
上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の数は2個である。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の数は20個である。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数は任意である。 In the gaming state in which the win/loss table for the low-probability mode is referred to in the lottery, the number of random numbers that is a big win is two. On the other hand, in the gaming state in which the high probability mode win/loss table is referred to in the above-mentioned lottery, the number of random numbers that is a big win is 20. If the winning probability in the high-probability mode is higher than that in the low-probability mode, the number of random numbers to be won is arbitrary.
大当たり種別カウンタC2は、0〜29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が上作動口23又は下作動口24に入賞したタイミングで保留球格納エリア54bに格納される。 The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 29, and returns to 0 after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is regularly updated and is stored in the reserved ball storage area 54b at the timing when the game ball wins the upper working opening 23 or the lower working opening 24.
本パチンコ機10では、複数の大当たり結果が設定されている。これら複数の大当たり結果は、(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置22の開閉制御の態様、(2)開閉実行モード終了後の当否抽選手段における抽選モード、(3)開閉実行モード終了後の下作動口24の電動役物24aにおけるサポートモード、という3つの条件に差異を設けることにより、複数の大当たり結果が設定されている。 In this pachinko machine 10, a plurality of jackpot results are set. These plural jackpot results are (1) the mode of the opening/closing control of the variable winning device 22 in the opening/closing execution mode, (2) the lottery mode in the winning/losing lottery means after the opening/closing execution mode, and (3) the bottom after the opening/closing execution mode. A plurality of jackpot results are set by differentiating the three conditions of the support mode of the electric accessory 24a of the operation port 24.
開閉実行モードにおける可変入賞装置22の開閉制御の態様としては、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置22への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとが設定されている。具体的には、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、大入賞口22aの開閉が15回(高頻度用回数)行われるとともに、1回の開放は30sec(高頻度時間)が経過するまで又は大入賞口22aへの入賞個数が10個(高頻度個数)となるまで継続される。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、大入賞口22aの開閉が2回(低頻度用回数)行われるとともに、1回の開放は0.2sec(低頻度時間)が経過するまで又は大入賞口22aへの入賞個数が6個(低頻度個数)となるまで継続される。 As an aspect of the opening/closing control of the variable winning device 22 in the opening/closing execution mode, the high frequency is set so that the frequency of occurrence of winnings in the variable winning device 22 is relatively high from the start to the end of the opening/closing execution mode. A frequency winning mode and a low frequency winning mode are set. Specifically, in the high-frequency winning mode, the special winning opening 22a is opened and closed 15 times (high-frequency use times) from the start to the end of the opening/closing execution mode, and one opening is 30 seconds (high-frequency time). ) Has passed or until the number of winnings to the special winning opening 22a reaches 10 (the number of high frequencies). On the other hand, in the low frequency winning mode, the special winning opening 22a is opened and closed twice (the number of times of low frequency use) from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is 0.2 sec (low frequency time). Is continued or until the number of winnings to the special winning opening 22a becomes 6 (the number of low-frequency winnings).
本パチンコ機10では、発射ハンドル41が遊技者により操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構58が駆動制御される。これに対して、低頻度入賞モードでは、上記のとおり1回の大入賞口22aの開放時間は0.2secとなっている。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の大入賞口22aの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。 In the pachinko machine 10, when the firing handle 41 is operated by the player, the game ball launching mechanism 58 is drive-controlled so that one game ball is launched toward the game area in 0.6 sec. .. On the other hand, in the low frequency winning mode, the opening time of one big winning opening 22a is 0.2 sec as described above. That is, in the low frequency winning mode, the opening time of the big winning opening 22a once is shorter than the firing cycle of the game ball. Therefore, in the opening/closing execution mode according to the low frequency winning mode, the winning of the game ball does not substantially occur.
なお、高頻度入賞モード及び低頻度入賞モードにおける大入賞口22aの開閉回数、1回の開放に対する開放制限時間(又は開放制限期間)及び1回の開放に対する開放制限個数は、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置22への入賞の発生頻度が高くなるのであれば、上記の値に限定されることはなく任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放制限時間が長い又は1回の開放に対する開放制限個数が多く設定されていればよい。 In addition, the number of times of opening and closing the special winning opening 22a in the high frequency winning mode and the low frequency winning mode, the opening limit time (or opening limit period) for one opening, and the opening limit number for one opening are the same as those of the high frequency winning mode. The value is not limited to the above value as long as the frequency of winning the variable winning device 22 from the start to the end of the opening/closing execution mode is higher than that of the low frequency winning mode. It is optional. Specifically, the high-frequency winning mode has a larger number of times of opening and closing than the low-frequency winning mode, and if the opening limit time for one opening is long or the opening limit number for one opening is set to be large. Good.
但し、高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの間での特典の差異を明確にする上では、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置22への入賞が発生しない構成とするとよい。例えば、高頻度入賞モードでは、1回の開放について、遊技球の発射周期と開放制限個数との積を、開放制限時間よりも短く設定する一方、低頻度入賞モードでは、1回の開放について、遊技球の発射周期と開放制限個数との積を、開放制限時間よりも長く設定する構成としてもよい。また、遊技球の発射間隔及び1回の大入賞口22aの開放時間が上記のものでなかったとしても、低頻度入賞モードでは、前者よりも後者の方が短くなるように設定することで、実質的に可変入賞装置22への入賞が発生しない構成を容易に実現することができる。 However, in order to clarify the difference in privilege between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode, the winning of the variable winning device 22 does not substantially occur. It is good to have a configuration. For example, in the high frequency winning mode, for one opening, the product of the game cycle of the game ball and the opening limit number is set shorter than the opening limit time, while in the low frequency winning mode, The product of the game cycle of the game ball and the release limit number may be set longer than the release limit time. In addition, even if the interval between shooting game balls and the opening time of one big winning opening 22a is not the above, in the low frequency winning mode, by setting the latter to be shorter than the former, It is possible to easily realize a configuration in which a winning is not substantially generated in the variable winning device 22.
下作動口24の電動役物24aにおけるサポートモードとしては、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口24の電動役物24aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード(低頻度サポート状態又は低頻度ガイド状態)と高頻度サポートモード(高頻度サポート状態又は高頻度ガイド状態)とが設定されている。 As a support mode of the lower working port 24 in the electric accessory 24a, when compared in a situation in which the game balls are continuously fired in a similar manner to the game area, the electric working object 24a in the lower working port 24 is Low frequency support mode (low frequency support state or low frequency guide state) and high frequency support mode (high frequency support state or high frequency guide state) so that the frequency of open state per unit time becomes relatively high or low. And are set.
具体的には、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一(例えば、共に4/5)となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に電動役物24aが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに1回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり電動役物24aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間として短い時間が選択されるように設定されている。 Specifically, the low frequency support mode and the high frequency support mode have the same probability of winning the electric role open state in the electric role opening lottery using the electric role opening counter C4 (for example, both are 4/5). However, in the high-frequency support mode, the number of times the electric accessory 24a is in the open state when the electric-role open state is won is set to be larger than that in the low-frequency support mode. The time is set long. In this case, in the high-frequency support mode, when the electric power open state is won, and the electric accessory 24a is opened a plurality of times, it is closed from the end of one open state to the start of the next open state. The time is set shorter than one opening time. Furthermore, in the high frequency support mode, as compared with the low frequency support mode, a short time as the minimum secured time for performing the next electric auditors product open lottery after one electric auditors game open lottery is performed. Is set to be selected.
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口24への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口24よりも上作動口23への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口23よりも下作動口24への入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口24への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of winning the lower working opening 24 is higher than in the low-frequency support mode. In other words, in the low frequency support mode, the probability of winning the upper working opening 23 is higher than in the lower working opening 24, but in the high frequency support mode, the lower working opening 24 is more likely to win than the upper working opening 23. The probability of winning a prize increases. Then, when a prize is given to the lower working opening 24, a predetermined number of game balls are paid out, so in the high-frequency support mode, the player plays the game while not reducing the number of balls that he holds. be able to.
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間(例えば、スルーゲート25への入賞に基づき役物用表示部34にて実行される変動表示の時間)が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする(すなわち、役物用表示部34における1回の変動表示時間を短くする)、係る確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くするのうち、いずれか1条件又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。 The configuration for increasing the frequency of the high frequency support mode to be in the electric power release state per unit time is higher than that of the low frequency support mode is not limited to the above-mentioned one. It is also possible to increase the probability of winning the electric role open state in. In addition, a secured time that is secured when the next electric auditors open lottery is performed after one electric auditors opening lottery is performed (for example, on the officers display unit 34 based on the winning of the through gate 25). In the configuration where multiple types of variable display time) are prepared, the high-frequency support mode is set so that a shorter securing time is easier to select or the average securing time is shorter than in the low-frequency support mode. It may have been done. Furthermore, the number of times of opening is increased, the time of opening is increased, and the securing time that is secured when the next electric accessory release lottery is performed after one electric accessory release lottery is performed (that is, , Shortening a single variable display time on the accessory display unit 34), shortening the average time of the securing time and increasing the winning probability, any one condition or a condition of any combination is applied. Therefore, the advantage of the high frequency support mode over the low frequency support mode may be increased.
大当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM53における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリアに振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。そして、かかる振分先として、通常大当たり結果(低確率対応特別遊技結果)と、明示2R確変大当たり結果(明示高確率対応遊技結果又は突然確変状態となる結果)と、15R確変大当たり結果(高確率対応特別遊技結果)とが設定されている。 The distribution destination of the game result for the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table (distribution information group) in the distribution table storage area as the distribution information group storage means in the ROM 53. And, as such a distribution destination, a normal jackpot result (low probability corresponding special game result), an explicit 2R certainty variation jackpot result (explicit high probability corresponding game result or a result that suddenly becomes a sudden variation state), and 15R certainty variation jackpot result (high probability) Corresponding special game result) is set.
通常大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが低確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。但し、この高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。換言すれば、通常大当たり結果は、通常大当たり状態(低確率対応特別遊技状態)へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。 The normal jackpot result is a jackpot result in which the opening/closing execution mode becomes the high frequency winning mode, and after the opening/closing execution mode ends, the winning/winning lottery mode becomes the low probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode. However, the high frequency support mode shifts to the low frequency support mode when the number of games reaches the end reference number (specifically, 100 times) after the shift. In other words, the normal jackpot result is a jackpot result of shifting the game state to the normal jackpot state (low probability corresponding special game state).
明示2R確変大当たり結果は、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。換言すれば、明示2R確変大当たり結果は、明示2R確変大当たり状態(明示高確率対応遊技状態)へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。 The explicit 2R probability variation jackpot result is a jackpot result in which the opening/closing execution mode becomes the low-frequency winning mode, and after the opening/closing execution mode ends, the win/loss lottery mode becomes the high-probability mode and the support mode becomes the high-frequency support mode. .. The high-probability mode and the high-frequency support mode are continued until the lottery result in the win/loss lottery becomes a big hit state win, and the big hit state is brought about. In other words, the explicit 2R certainty variation jackpot result is a jackpot result for shifting the gaming state to the explicit 2R certainty variation jackpot state (explicit high probability corresponding gaming state).
15R確変大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。換言すれば、15R確変大当たり結果は、15R確変大当たり状態(高確率対応特別遊技状態)へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。 The 15R probability variation jackpot result is a jackpot result in which the opening/closing execution mode becomes the high-frequency winning mode, and after the opening/closing execution mode ends, the winning/winning lottery mode becomes the high-probability mode and the support mode becomes the high-frequency support mode. The high-probability mode and the high-frequency support mode are continued until the lottery result in the win/loss lottery becomes a big hit state win, and the big hit state is brought about. In other words, the 15R certainty variation jackpot result is a jackpot result of shifting the gaming state to the 15R certainty variation jackpot state (high probability corresponding special gaming state).
なお、上記各遊技状態との関係で通常遊技状態とは、当否抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである状態をいう。 Note that the normal game state in relation to each of the above-mentioned game states means a state in which the winning/winning lottery mode is the low-probability mode and the support mode is the low-frequency support mode.
振分テーブルでは、「0〜29」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜9」が通常大当たり結果に対応しており、「10〜14」が明示2R確変大当たり結果に対応しており、「15〜29」が15R確変大当たり結果に対応している。 In the distribution table, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 29”, “0 to 9” correspond to the normal jackpot result, and “10 to 14” correspond to the explicit 2R certainty variation jackpot result. "15-29" corresponds to the 15R probability variation jackpot result.
上記のように、確変大当たり結果として、明示2R確変大当たり結果が設定されていることにより、確変大当たり結果の態様が多様化する。すなわち、2種類の確変大当たり結果を比較した場合、遊技者にとっての有利度合いは、開閉実行モードにおいて高頻度入賞モードとなり且つサポートモードでは高頻度サポートモードとなる15R確変大当たり結果が最も高く、開閉実行モードにおいて低頻度入賞モードとなるもののサポートモードでは高頻度サポートモードとなる明示2R確変大当たり結果が最も低くなる。これにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, since the explicit 2R probability variation jackpot result is set as the probability variation jackpot result, the manner of the probability variation jackpot result is diversified. That is, when comparing two kinds of probability variation jackpot results, the degree of advantage for the player is that the 15R probability variation jackpot result is the highest in the high-frequency winning mode in the opening/closing execution mode and the high frequency support mode in the support mode. In the support mode, which is the low-frequency winning mode, it is the high-frequency support mode. As a result, the monotony of the game can be suppressed, and the degree of attention to the game can be increased.
なお、確変大当たり結果の一種として、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードがそれまでのモードに維持されることとなる非明示2R確変大当たり結果(非明示高確率対応遊技結果又は潜伏確変状態となる結果)が含まれていてもよい。この場合、確変大当たり結果のさらなる多様化が図られる。 As a kind of probability variation jackpot result, the opening/closing execution mode becomes the low frequency winning mode, and after the opening/closing execution mode ends, the win/loss lottery mode becomes the high-probability mode and the support mode is maintained to the previous mode. The non-explicit 2R certainty variation jackpot result (the result of the non-explicit high probability corresponding game result or the latent probability variation state) may be included. In this case, the probability variation jackpot result is further diversified.
さらにまた、当否抽選における外れ結果の一種として、低頻度入賞モードの開閉実行モードに移行するとともに、その終了後において当否抽選モード及びサポートモードの移行が発生しない特別外れ結果が含まれていてもよい。上記のような非明示2R確変大当たり結果と当該特別外れ結果との両方が設定されている構成においては、開閉実行モードが低頻度入賞モードに移行すること、及びサポートモードがそれまでのモードに維持されることで共通しているのに対して、当否抽選モードの移行態様が異なっていることにより、例えば通常遊技状態において非明示2R確変大当たり結果又は特別外れ結果の一方が発生した場合に、それが実際にいずれの結果に対応しているのかを遊技者に予測させることが可能となる。 Furthermore, as a kind of the miss result in the win/loss lottery, a special miss result which does not occur in the win/win lottery mode and the support mode after the transition to the opening/closing execution mode of the low frequency winning mode may be included. .. In the configuration in which both the implicit 2R probability variable jackpot result and the special outlier result are set as described above, the opening/closing execution mode shifts to the low frequency winning mode, and the support mode is maintained to the previous mode. It is common to be done, but because the transition mode of the win/loss lottery mode is different, for example, when one of the implicit 2R certainty variation jackpot result or the special outlier result occurs in the normal gaming state, It is possible to make the player predict which result actually corresponds to.
リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が上作動口23又は下作動口24に入賞したタイミングで保留球格納エリア54bに格納される。 The reach random number counter C3 is configured to be sequentially incremented by 1 in the range of 0 to 238, for example, and then returned to 0 after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is regularly updated and is stored in the reserved ball storage area 54b at the timing when the game ball wins the upper working opening 23 or the lower working opening 24.
ここで、本パチンコ機10には、図柄表示装置31における表示演出の一種として期待演出が設定されている。期待演出とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置31を備え、可変入賞装置22の開閉実行モードが高頻度入賞モードとなる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置31における図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。 Here, in the pachinko machine 10, an expected effect is set as a kind of display effect in the symbol display device 31. The expected effect is provided with a symbol display device 31 capable of performing variable display (or variable display) of symbols (patterns), and variable display at game times in which the open/close execution mode of the variable winning device 22 is the high frequency winning mode. In the gaming machine in which the subsequent stop display result is the special display result, the variable display (or variable display) of the symbol (picture) on the symbol display device 31 is started, and then the stop display result is derived and displayed. A display state for making the player think that the display state is a variable display state that is likely to result in a special display.
期待演出には、上記リーチ表示と、当該リーチ表示が発生する前段階などにおいてリーチ表示の発生や特別表示結果の発生を期待させるための予告表示との2種類が設定されている。 Two types of expected effects are set: the above-mentioned reach display and a notice display for expecting the occurrence of the reach display or the special display result before the reach display occurs.
リーチ表示には、図柄表示装置31の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画像において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。 In the reach display, the symbols are stopped and displayed for a part of the plurality of symbol strings displayed on the display screen of the symbol display device 31, so that a combination of the jackpot symbols corresponding to the occurrence of the high frequency winning mode can be obtained. A display state in which a combination of reach symbols that may be established is displayed and the symbols are displayed in a variable manner in the remaining symbol columns in that state is included. Also, in the state where the combination of reach symbols is displayed as described above, while performing variable display of the symbols in the remaining symbol columns, the reach effect is displayed by displaying a predetermined character or the like as a moving image in the background image. , Which includes reducing or displaying a combination of reach symbols and displaying a predetermined character or the like as a moving image on almost the entire display screen to perform a reach effect.
図柄の変動表示に係るリーチ表示について具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置31の表示画面内の予め設定された有効ライン上に、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ図柄の組み合わせを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。 Regarding the reach display related to the variable display of the symbols, specifically, as a pre-stage of ending the variable display of the symbols, on the preset effective line in the display screen of the symbol display device 31, the occurrence of the high frequency winning mode is generated. A reach line is formed by stopping and displaying a combination of reach symbols in which a corresponding combination of jackpot symbols may be established, and in the situation where the reach line is formed, the variable display of symbols by the final stop symbol sequence is displayed. Is to do.
図3の表示内容について具体的に説明すると、最初に上段の図柄列Z1において図柄の変動表示が終了され、さらに下段の図柄列Z3において図柄の変動表示が終了された状態において、いずれかの有効ラインL1〜L5に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において中段の図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、高頻度入賞モードが発生する場合には、リーチラインを形成している主図柄と同一の数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中段の図柄列Z2における図柄の変動表示が終了される。 Explaining the display contents of FIG. 3 in detail, first, the variable display of the symbols is finished in the upper symbol row Z1, and the variable display of the symbols is finished in the lower symbol row Z3. A reach line is formed by stopping and displaying the main symbols with the same numbers on the lines L1 to L5, and in a situation where the reach line is formed, the variable display of symbols is displayed in the middle symbol row Z2. Reach display will be given. Then, when the high-frequency winning mode occurs, the main symbol having the same number as the main symbol forming the reach line is stopped and displayed on the reach line, and in the middle symbol row Z2. The variable display of symbols is ended.
予告表示には、図柄表示装置31の表示画面において図柄の変動表示が開始されてから、全ての図柄列Z1〜Z3にて図柄が変動表示されている状況において、又は一部の図柄列であって複数の図柄列にて図柄が変動表示されている状況において、図柄列Z1〜Z3上の図柄とは別にキャラクタを表示させる態様が含まれる。また、背景画像をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものや、図柄列Z1〜Z3上の図柄をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものも含まれる。かかる予告表示は、リーチ表示が行われる場合及びリーチ表示が行われない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、リーチ表示の行われる場合の方がリーチ表示の行われない場合よりも高確率で発生するように設定されている。 The notice display is a situation in which the symbols are variably displayed in all the symbol columns Z1 to Z3 after the variable display of the symbols is started on the display screen of the symbol display device 31, or a part of the symbol columns. In a situation where the symbols are variably displayed in a plurality of symbol columns, a mode in which the character is displayed separately from the symbols on the symbol columns Z1 to Z3 is included. Further, a background image having a predetermined mode different from the previous modes, and a pattern on the symbol rows Z1 to Z3 having a predetermined mode different from the previous modes are also included. Such advance notice display can occur at both game times when the reach display is performed and when the reach display is not performed, but the reach display is higher than the case where the reach display is not performed. It is set to occur with a probability.
リーチ表示は、開閉実行モードに移行する遊技回では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なく実行される。また、開閉実行モードに移行しない遊技回では、ROM53のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルを参照して、所定のタイミングで取得したリーチ乱数カウンタC3がリーチ表示の発生に対応している場合に実行される。一方、予告表示を行うか否かの決定は、主制御装置50において行うのではなく、音声発光制御装置60において行われる。 The reach display is executed irrespective of the value of the reach random number counter C3 in the game time when the game is switched to the open/close execution mode. Further, in the game times that do not shift to the open/close execution mode, the reach random number counter C3 acquired at a predetermined timing refers to the reach table stored in the reach table storage area of the ROM 53 and corresponds to the occurrence of the reach display. Executed if On the other hand, the decision as to whether or not to display the advance notice is made not in the main controller 50 but in the sound emission controller 60.
変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、メイン表示部33における変動表示時間(表示継続期間)と、図柄表示装置31における図柄の変動表示時間(表示継続期間)とをMPU52において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、メイン表示部33における変動表示の開始時及び図柄表示装置31による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。なお、変動表示時間の決定に際しては、ROM53の変動表示時間テーブル記憶エリア(変動表示時間情報記憶手段)に予め記憶されている変動表示時間テーブル(変動表示時間情報群)が参照される。 The variation type counter CS is configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. The fluctuation type counter CS is used in determining the fluctuation display time (display continuation period) on the main display unit 33 and the fluctuation display time (display continuation period) of the symbol on the symbol display device 31 in the MPU 52. The variation type counter CS is updated once every time a normal process described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when the variation display is determined on the main display portion 33 and when the symbol display device 31 starts the variation of the symbol. When determining the variable display time, the variable display time table (variable display time information group) stored in advance in the variable display time table storage area (variable display time information storage means) of the ROM 53 is referred to.
電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート25に遊技球が入賞したタイミングで電役保留エリア54cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタC4の値によって電動役物24aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。 The electric accessory release counter C4 is configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 250, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated and is stored in the electric accessory holding area 54c at the timing when the game ball wins the through gate 25. Then, at a predetermined timing, a lottery is performed on whether or not the electric accessory 24a is controlled to be in the open state by the stored value of the electric accessory release counter C4.
MPU52の出力側には、払出制御装置55が接続されているとともに、電源及び発射制御装置57が接続されている。払出制御装置55には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。払出制御装置55は、主制御装置50から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置56により賞球や貸し球の払出制御を行う。電源及び発射制御装置57には、発射ハンドル41が操作されていることに基づいて発射許可コマンドが送信される。電源及び発射制御装置57は、主制御装置50から受信した発射許可コマンドに基づいて、遊技球発射機構58を駆動させ遊技球を遊技領域に向けて発射させる。 On the output side of the MPU 52, the payout control device 55 is connected, and the power supply and firing control device 57 is connected. To the payout control device 55, for example, a prize ball command is transmitted based on the result of the winning determination to the winning corresponding winning portion. The payout control device 55 causes the payout device 56 to perform payout control of prize balls and loan balls based on the prize ball command received from the main control device 50. A firing permission command is transmitted to the power supply and firing control device 57 based on the operation of the firing handle 41. The power supply and launch controller 57 drives the game ball launching mechanism 58 to launch the game ball toward the game area based on the launch permission command received from the main controller 50.
また、MPU52の出力側には、メイン表示部33及び役物用表示部34が接続されており、これらメイン表示部33及び役物用表示部34の表示制御がMPU52により直接行われる。つまり、各遊技回に際しては、MPU52においてメイン表示部33の表示制御が実行される。また、電動役物24aを開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、MPU52において役物用表示部34の表示制御が実行される。 The main display unit 33 and the accessory display unit 34 are connected to the output side of the MPU 52, and the MPU 52 directly controls the display of the main display unit 33 and the accessory display unit 34. That is, at each game time, the display control of the main display unit 33 is executed in the MPU 52. Further, when the lottery result indicating whether or not to open the electric accessory 24a is specified, the display control of the accessory display unit 34 is executed in the MPU 52.
また、MPU52の出力側には、可変入賞装置22の開閉扉22bを開閉動作させる可変入賞駆動部、及び下作動口24の電動役物24aを開閉動作させる電動役物駆動部が接続されている。つまり、開閉実行モードにおいては大入賞口22aが開閉されるように、MPU52において可変入賞駆動部の駆動制御が実行される。また、電動役物24aの開放状態当選となった場合には、電動役物24aが開閉されるように、MPU52において電動役物駆動部の駆動制御が実行される。 Further, the output side of the MPU 52 is connected to a variable winning a prize driving unit that opens and closes the opening/closing door 22b of the variable winning device 22, and an electric auditors product driving unit that opens and closes the electric auditors product 24a of the lower working port 24. .. That is, in the opening/closing execution mode, the MPU 52 executes drive control of the variable winning drive unit so that the special winning opening 22a is opened and closed. When the electric accessory 24a is in the open state, the MPU 52 performs drive control of the electric accessory driving unit so that the electric accessory 24a is opened and closed.
また、MPU52の出力側には、音声発光制御装置60が接続されており、当該音声発光制御装置60に対して演出用の各種コマンドを送信する。 Further, the sound emission control device 60 is connected to the output side of the MPU 52, and various production commands are transmitted to the sound emission control device 60.
ここで、MPU52にて実行される処理について簡単に説明する。 Here, the processing executed by the MPU 52 will be briefly described.
MPU52は、電源の立ち上げ後において所定の遊技進行用処理を繰り返し実行する。本パチンコ機10では、当該遊技進行用処理として、第1の周期で繰り返し実行される通常処理と、第1の周期よりも短い第2の周期で起動され、通常処理に対して割り込んで実行されるタイマ割込み処理と、が設定されているが、遊技の進行を制御できるのであれば、具体的な処理構成は任意である。 The MPU 52 repeatedly executes a predetermined game progression process after the power is turned on. In the pachinko machine 10, as the game progression process, a normal process that is repeatedly executed in a first cycle and a second cycle that is shorter than the first cycle are activated, and the normal process is interrupted and executed. Although the timer interrupt processing to be performed is set, the specific processing configuration is arbitrary as long as the progress of the game can be controlled.
遊技進行用処理の一部として、保留情報の取得処理、遊技回制御処理、遊技状態移行処理及びデモ表示用処理が設定されている。保留情報の取得処理では、保留球格納エリア54bに保留上限数の保留情報が保留記憶されていない状況において、上作動口23又は下作動口24への入賞が検知された場合、その時点で抽選カウンタ用バッファ54aに格納されている大当たり乱数カウンタC1の数値情報、大当たり種別カウンタC2の数値情報及びリーチ乱数カウンタC3の数値情報の組み合わせを保留情報として保留球格納エリア54bに格納する処理が実行される。なお、保留情報が第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4に時系列的に格納されていくことは、既に説明したとおりである。 As a part of the game progressing process, a reservation information acquisition process, a game number control process, a game state transition process, and a demo display process are set. In the process of acquiring the holding information, when the winning number to the upper working opening 23 or the lower working opening 24 is detected in the situation where the holding upper limit number of holding information is not held and stored in the holding ball storage area 54b, the lottery is performed at that time. A process of storing the combination of the numerical information of the jackpot random number counter C1, the numerical information of the jackpot type counter C2, and the numerical information of the reach random number counter C3 stored in the counter buffer 54a as holding information in the holding ball storage area 54b is executed. It As described above, the reservation information is stored in the first reservation area RE1 to the fourth reservation area RE4 in time series.
遊技回制御処理では、遊技回の実行中及び開閉実行モード中のいずれでもなく、且つ保留球格納エリア54bに保留情報が保留記憶されていることを条件として、保留球格納エリア54bのデータシフト処理が実行される。具体的には、保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納されているデータを実行エリアAEにシフトする。その後、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる。また、データシフト処理が実行された場合、当否抽選処理、種別判定処理及び遊技回開始用処理が実行される。 In the game time control process, the data shift process of the reserved ball storage area 54b is performed, provided that the reserved information is reserved and stored in the reserved ball storage area 54b, neither during the execution of the game cycle nor in the opening/closing execution mode. Is executed. Specifically, the data stored in the first holding area RE1 of the holding area RE is shifted to the execution area AE. After that, the data stored in the first holding area RE1 to the fourth holding area RE4 are sequentially shifted to the lower area side. In addition, when the data shift process is executed, the winning/winning lottery process, the type determination process, and the game number starting process are executed.
当否抽選処理では、実行エリアAEにシフトされた保留情報のうち大当たり乱数カウンタC1に係る数値情報と、現状の当否抽選モードに対応した当否テーブルとを参照して、大当たり当選となるか否かを判定する。大当たり当選である場合には、さらに種別判定処理を実行する。種別判定処理では、実行エリアAEにシフトされた保留情報のうち大当たり種別カウンタC2に係る数値情報と、振分テーブルとを参照して、大当たり種別を特定する。 In the winning/winning lottery process, it is determined whether or not the jackpot is won by referring to the numerical information on the jackpot random number counter C1 in the holding information shifted to the execution area AE and the winning/losing table corresponding to the current winning/winning lottery mode. judge. If the jackpot is won, the type determination process is further executed. In the type determination process, the jackpot type is specified by referring to the numerical information relating to the jackpot type counter C2 among the pending information shifted to the execution area AE and the distribution table.
遊技回開始用処理では、実行エリアAEにシフトされた保留情報のうちリーチ乱数カウンタC3に係る数値情報と、リーチ用テーブルとを参照して大当たり非当選であってもリーチ発生となるか否かを判定する。また、遊技回開始用処理では、大当たり当選の有無、大当たり種別及びリーチ発生の有無に対応した変動表示時間テーブルをROM53から読み出し、その読み出した変動表示時間テーブルと、そのタイミングにおける変動種別カウンタCSの数値情報とから今回の遊技回の変動表示時間を決定する。そして、遊技回開始用処理では、その決定した変動表示時間に対応した絵柄の変動表示をメイン表示部33にて開始させるとともに、変動表示時間の情報を含む変動用コマンドと、大当たり当選の有無及び大当たり種別の情報を含む種別コマンドとを音声発光制御装置60に送信する。 In the game time start process, whether or not the reach occurs even if the jackpot is not won by referring to the reach information and the numerical information related to the reach random number counter C3 in the holding information shifted to the execution area AE To judge. Further, in the process for starting the game times, the variable display time table corresponding to the presence or absence of the big hit, the big hit type, and the presence or absence of the reach occurrence is read from the ROM 53, and the read variable display time table and the change type counter CS at that timing are read. The variable display time of the current game is determined from the numerical information. Then, in the game time start process, the variable display of the pattern corresponding to the determined variable display time is started on the main display section 33, and the command for variation including the information of the variable display time, the presence/absence of the jackpot win, and A type command including the jackpot type information is transmitted to the voice emission control device 60.
ちなみに、変動表示時間は、大当たり当選の有無、大当たり種別及びリーチ発生の有無に対応した変動表示時間テーブルが読み出されて決定されるため、変動用コマンドにはリーチ発生の有無の情報が含まれていると言える。また、後述するように音声発光制御装置60では変動表示時間に応じてリーチ表示の種別を決定するため、変動用コマンドにはリーチ種別の情報が含まれているとも言える。 By the way, since the variable display time is determined by reading the variable display time table corresponding to the presence or absence of a big hit, the type of big hit, and the presence or absence of reach, the variation command includes the information about the presence or absence of reach. It can be said that Further, as will be described later, since the sound emission control device 60 determines the type of reach display according to the variation display time, it can be said that the variation command includes reach type information.
また、遊技回制御処理では、遊技回の実行中において変動表示中処理を実行し、変動開始用処理にて決定した変動表示時間が経過している場合にはメイン表示部33において、その遊技回における大当たり当選の有無及び大当たり種別に対応した停止結果を表示させた状態で絵柄の変動表示を終了させる。また、音声発光制御装置60に対して遊技回の終了を指示するための終了コマンドを送信する。 Further, in the game number control process, the variation display process is executed during the game number, and when the variation display time determined in the variation start process has elapsed, the main display section 33 displays the game number. The variable display of the pattern is terminated in a state in which the presence or absence of the jackpot win and the stop result corresponding to the jackpot type are displayed. Further, the end command for instructing the end of the game game is transmitted to the voice emission control device 60.
遊技状態移行処理では、大当たり当選に対応した遊技回が終了している場合に開閉実行モードへの移行処理を実行し、可変入賞装置22における大入賞口22aの開閉処理を開始する。なお、開閉実行モードを開始する場合、開閉実行モード中、及び開閉実行モードを終了する場合などに、開閉実行モード用の各種コマンドを音声発光制御装置60に送信する。また、開閉実行モードが終了した場合には、当該モードの開始契機となった遊技回に係る大当たり種別に対応させて、当否抽選モードの移行やサポートモードの移行を実行する。 In the game state transition processing, when the game times corresponding to the jackpot winning have been completed, the transition processing to the open/close execution mode is executed, and the opening/closing processing of the special winning opening 22a in the variable winning device 22 is started. It should be noted that various commands for the open/close execution mode are transmitted to the sound emission control device 60 when the open/close execution mode is started, during the open/close execution mode, and when the open/close execution mode is ended. Further, when the opening/closing execution mode ends, the shift of the win/win lottery mode or the shift of the support mode is executed in correspondence with the jackpot type related to the game time that triggered the start of the mode.
デモ表示用処理では、開閉実行モード中ではない状況で遊技回の終了後において新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、0.1sec)が経過したか否かの判定処理を実行する。また、MPU52への電力供給が開始されてから又はパチンコ機10がリセットされてから、新たに遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、3sec)が経過したか否かの判定処理を実行する。そして、経過していると判定した場合には、デモ表示用のコマンドを音声発光制御装置60に送信する。 In the process for displaying a demo, a predetermined start waiting period (for example, 0.1 sec) for starting a demo is passed without starting a new game time after the game time is ended in a situation where the open/close execution mode is not in progress. The determination process of whether or not it is performed is executed. In addition, since the power supply to the MPU 52 is started or the pachinko machine 10 is reset, a predetermined start waiting period (for example, 3 seconds) for starting the demonstration does not start a new game time. The determination process of whether or not it is performed is executed. Then, when it is determined that the time has elapsed, a command for demo display is transmitted to the sound emission control device 60.
なお、デモ表示とは、予め定められた開始待ち期間が経過している場合に、図柄表示装置31の表示画面Gにて表示される開始待ち演出のことをいう。デモ画像では、図柄列Z1〜Z3上に停止表示されている図柄が所定の動作を行っている画像が表示されるが、これに限定されることはなく、例えば、図柄が所定の動作を行っている画像の表示の後に又はそれに代えてメーカ名、機種名若しくは所定のキャラクタによる動画が表示される構成としてもよい。また、図柄列Z1〜Z3上において変動表示される図柄のアニメーションによりデモ表示を行う構成においては、当該図柄として、直前の遊技回で最終停止表示された図柄を用いる構成としてもよい。この場合、デモ表示の多様化が図られる。 The demo display means a start waiting effect displayed on the display screen G of the symbol display device 31 when a predetermined start waiting period has elapsed. In the demo image, an image in which the symbols stopped and displayed on the symbol columns Z1 to Z3 are performing a predetermined operation is displayed, but not limited to this, for example, the symbol performs a predetermined operation. After the image is displayed, or instead of it, a maker name, a model name, or a moving image of a predetermined character may be displayed. Further, in the configuration in which the demo display is performed by the animation of the symbols that are variably displayed on the symbol columns Z1 to Z3, the symbol that is finally stopped and displayed in the last game may be used as the symbol. In this case, the demo display can be diversified.
<音声発光制御装置60>
次に、音声発光制御装置60について説明する。
<Voice emission control device 60>
Next, the sound emission control device 60 will be described.
音声発光制御装置60は、図4に示すように、MPU62が搭載された音声発光制御基板61を具備している。MPU62には、当該MPU62により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM63と、そのROM63内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。 The sound emission control device 60, as shown in FIG. 4, includes a sound emission control board 61 on which an MPU 62 is mounted. The MPU 62 includes a ROM 63 that stores various control programs executed by the MPU 62 and fixed value data, and a memory that temporarily stores various data when executing the control program stored in the ROM 63. A RAM 64, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, various counter circuits as a random number generator, etc. are built in.
なお、ROM63として、制御プログラムや固定値データの読み出しに際してランダムアクセスが可能であって、記憶保持に外部からの電力供給が不要な記憶手段(すなわち、不揮発性記憶手段)が用いられている。具体的には、NOR型キャッシュメモリが用いられている。但し、これに限定されることはなく、ランダムアクセスが可能であれば、ROM63として用いるメモリの種類は任意である。また、制御及び演算部分と、ROM63と、RAM64とが1チップ化されている構成は必須ではなく、各機能がそれぞれ別チップとして搭載されている構成としてもよく、一部の機能が別チップとして搭載されている構成としてもよい。 As the ROM 63, a storage means (that is, a non-volatile storage means) that can be randomly accessed when reading a control program or fixed value data and does not require external power supply for storage is used. Specifically, a NOR type cache memory is used. However, the present invention is not limited to this, and the type of memory used as the ROM 63 is arbitrary as long as random access is possible. In addition, the configuration in which the control/calculation unit, the ROM 63, and the RAM 64 are integrated into one chip is not essential, and each function may be mounted as a separate chip. It may be installed.
MPU62には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU62の入力側には演出用操作装置48及び主制御装置50が接続されているとともに、MPU62の出力側には各種発光部35,36,44、スピーカ部45及び表示制御装置70が接続されている。 The MPU 62 is provided with an input port and an output port, respectively. The operating device for production 48 and the main control device 50 are connected to the input side of the MPU 62, and the various light emitting units 35, 36, 44, the speaker unit 45, and the display control device 70 are connected to the output side of the MPU 62. There is.
MPU62では、主制御装置50から送信された変動用コマンドを受信することで、遊技回用の演出を開始させる必要があることを認識し、遊技回用演出開始処理を実行する。また、主制御装置50から送信された終了コマンドを受信することで、遊技回用の演出を終了させる必要があることを認識し、遊技回用演出終了処理を実行する。また、主制御装置50から送信された大当たり演出用の各種コマンドを受信することで、大当たり演出を開始させる必要があること又は進行させる必要があることを認識し、大当たり演出用処理を実行する。また、主制御装置50から送信されたデモ表示用のコマンドを受信することで、デモ表示を開始させる必要があることを認識し、デモ表示用処理を実行する。 The MPU 62 receives the variation command transmitted from the main control device 50, recognizes that it is necessary to start the game game effect, and executes the game game effect start process. Further, by receiving the end command transmitted from the main control device 50, it recognizes that it is necessary to end the game use effect, and executes the game use effect ending process. In addition, by receiving various commands for the jackpot effect transmitted from the main control device 50, it recognizes that the jackpot effect needs to be started or progressed, and the jackpot effect processing is executed. Further, by receiving the command for demo display transmitted from the main controller 50, it recognizes that it is necessary to start the demo display, and executes the demo display process.
なお、MPU62において主制御装置50からコマンドを受信するとは、主制御装置50からコマンドを直接受信する構成に限定されることはなく、中継基板に中継されたコマンドを受信する構成も含まれる。 Note that receiving a command from the main control device 50 in the MPU 62 is not limited to the configuration in which the command is directly received from the main control device 50, and includes a configuration in which the command relayed to the relay board is received.
遊技回用演出開始処理では、変動用コマンド及び種別コマンドの両コマンドに基づいて、該当遊技回の変動表示時間(表示継続期間)を把握する変動表示時間の把握処理と、リーチ表示の有無を把握するリーチ表示把握処理と、大当たり結果の有無を把握する大当たり結果発生の把握処理と、大当たり結果が発生する場合における大当たり種別を把握する大当たり種別の把握処理と、を実行する。また、リーチ表示把握処理、大当たり結果発生の把握処理及び大当たり種別の把握処理における把握結果に基づいて、本遊技回において図柄表示装置31の表示画面Gに最終停止表示させる図柄の種類を決定する図柄種別把握処理を実行する。そして、上記各把握処理の結果に基づいて、変動表示時間の情報及び表示演出の種類の情報を含む変動パターンコマンドと、最終停止表示させる図柄の種類の情報を含む図柄指定コマンドを、表示制御装置70に送信する。 In the game play effect start process, based on both the command for variation and the command for type, the process of grasping the variation display time for grasping the variation display time (display continuation period) of the corresponding game time and the presence or absence of the reach display are grasped. The reach display grasping process, the jackpot result occurrence grasping process for grasping the presence or absence of the jackpot result, and the jackpot type grasping process for grasping the jackpot type when the jackpot result occurs. Further, based on the grasp result in the reach display grasping process, the jackpot result occurrence grasping process, and the jackpot type grasping process, a symbol for determining the type of the symbol to be finally stopped and displayed on the display screen G of the symbol display device 31 in this game time. Execute the type recognition process. Then, based on the result of each grasping process, a variation pattern command including information on the variable display time and information on the type of display effect, and a symbol designating command including information on the type of symbol to be finally stopped and displayed, the display control device. 70.
また、遊技回用演出開始処理では、上記各把握処理の他に、予告表示を行うか否かの予告表示抽選処理を実行する。この場合、当該抽選処理では、予告表示の種別抽選についても実行される。そして、予告表示の発生当選である場合には、予告表示の種別の情報を含む予告コマンドを、表示制御装置70に送信する。 In addition, in the game reproduction effect start process, in addition to the above-described grasping processes, a notice display lottery process for performing a notice display is executed. In this case, in the lottery process, the type of lottery for the notice display is also executed. Then, if the advance notice display has been won, the advance notice command including the information about the type of the advance notice display is transmitted to the display control device 70.
また、遊技回用演出開始処理では、上記各処理の処理結果に基づいて、遊技回用の表示発光テーブルと遊技回用の音声テーブルとをROM63から読み出す。遊技回用の表示発光テーブルにより、該当する遊技回の進行過程における表示発光部44の発光態様が規定される。また、遊技回用の音声テーブルにより、該当する遊技回の進行過程におけるスピーカ部45からの出力態様が規定される。 Further, in the game round effect start process, the display light emitting table for game round and the voice table for game round are read from the ROM 63 based on the processing result of each of the above processes. The display light emission table for game times defines the light emission mode of the display light emitting unit 44 in the course of progress of the corresponding game time. In addition, the voice table for game times defines the output mode from the speaker unit 45 in the course of progress of the corresponding game times.
遊技回用演出終了処理では、現状の遊技回における表示発光部44の発光制御及びスピーカ部45の音声出力制御を終了する。また、当該遊技回用演出終了処理では、遊技回用演出を終了させるべき情報を含む終了コマンドを、表示制御装置70に送信する。 In the game game effect ending process, the light emission control of the display light emitting unit 44 and the voice output control of the speaker unit 45 in the current game time are ended. In addition, in the game turning effect ending process, an end command including information for ending the game turning effect is transmitted to the display control device 70.
大当たり演出用処理では、受信している大当たり演出用の各種コマンドに基づいて、オープニング時、各ラウンド時、各ラウンド間及びエンディング時などの演出態様を把握し、その把握結果に対応した大当たり演出用のコマンドを表示制御装置70に送信する。また、当該把握結果に基づいて、大当たり演出用の表示発光テーブルと大当たり演出用の音声テーブルとをROM63から読み出し、大当たり演出中における表示発光部44の発光態様やスピーカ部45からの音声の出力態様を規定する。 In the jackpot performance process, based on the received various commands for jackpot performance, grasp the production mode at the time of opening, each round, between each round, and ending, etc., and perform the jackpot performance corresponding to the grasped result. Is transmitted to the display control device 70. Further, based on the grasped result, the display light emission table for the big hit effect and the sound table for the big hit effect are read from the ROM 63, and the light emitting mode of the display light emitting unit 44 and the sound output mode from the speaker unit 45 during the big hit effect. Stipulate.
デモ表示用処理では、受信しているデモ表示用のコマンドに基づいて、デモ表示の演出態様を把握し、その把握結果に対応したデモ表示用のコマンドを表示制御装置70に送信する。また、当該把握結果に基づいて、デモ表示用の表示発光テーブルとデモ表示用の音声テーブルとをROM63から読み出し、デモ表示中における表示発光部44の発光態様やスピーカ部45からの音声の出力態様を規定する。 In the process for demo display, the presentation mode of the demo display is grasped based on the received command for demo display, and the command for demo display corresponding to the grasped result is transmitted to the display control device 70. Further, based on the grasped result, the display light emission table for demonstration display and the voice table for demo display are read from the ROM 63, and the light emission mode of the display light emission unit 44 and the voice output mode from the speaker unit 45 during the demo display. Stipulate.
なお、主制御装置50から送信されたコマンドに基づいてMPU62にて実行される処理は、上記処理以外にも、第1保留発光部35や第2保留発光部36を発光制御するための処理が含まれる。 The processing executed by the MPU 62 based on the command transmitted from the main control device 50 is not limited to the above processing, but includes processing for controlling the light emission of the first holding light emitting unit 35 and the second holding light emitting unit 36. included.
また、MPU62では、演出用操作装置48の操作部が操作されたことに基づき当該演出用操作装置48から送信される操作信号を受信することで、演出用操作装置48が操作されたことを認識し、操作対応処理を実行する。また、操作されている状態が解除された場合にも操作信号の立下りによってそれを認識し、操作対応処理を実行する。 Further, the MPU 62 recognizes that the effect operation device 48 has been operated by receiving an operation signal transmitted from the effect operation device 48 based on the operation unit of the effect operation device 48 being operated. Then, the operation corresponding process is executed. Further, even when the operated state is released, it is recognized by the fall of the operation signal and the operation handling process is executed.
ここで、演出用操作装置48の操作に対応した演出の一部として、図柄表示装置31に表示されている画像が2次元平面上の異なる位置にシフトされるような演出が実行される。そして、このシフト可能な位置として、複数の位置、具体的には2箇所の位置が設定されている。これに対応させて、演出用操作装置48の操作部はこれら複数の位置を個別に指定可能なように、例えば十字キー又は複数方向に回動可能な操作レバーとして設けられており、演出用操作装置48からは各操作に対応した操作信号が送信される。操作対応処理では、操作信号の種類に応じて操作態様を特定し、演出用操作装置48が操作されたことの情報及びその操作態様の情報を含む操作発生コマンドを表示制御装置70に送信する。また、操作対応処理では、操作部の操作が解除された場合に、操作解除コマンドを表示制御装置70に送信する。また、操作対応処理では、上記コマンドの送信以外にも、表示発光部44の発光態様やスピーカ部45からの音声の出力態様を演出用操作装置48の操作に対応したものとなるように規定する。 Here, as a part of the effect corresponding to the operation of the effect operation device 48, an effect such that the image displayed on the symbol display device 31 is shifted to a different position on the two-dimensional plane is executed. A plurality of positions, specifically, two positions are set as the shiftable positions. Corresponding to this, the operation unit of the effect operation device 48 is provided as, for example, a cross key or an operation lever rotatable in a plurality of directions so that the plurality of positions can be individually designated. An operation signal corresponding to each operation is transmitted from the device 48. In the operation handling process, the operation mode is specified according to the type of the operation signal, and the operation generation command including the information that the effect operation device 48 has been operated and the operation mode information is transmitted to the display control device 70. In the operation handling process, when the operation of the operation unit is released, the operation release command is transmitted to the display control device 70. Further, in the operation handling process, in addition to the above command transmission, the light emitting mode of the display light emitting unit 44 and the sound output mode of the speaker unit 45 are specified so as to correspond to the operation of the performance operation device 48. ..
<表示制御装置70>
次に、表示制御装置70について説明する。
<Display control device 70>
Next, the display control device 70 will be described.
表示制御装置70は、図4に示すように、表示CPU72と、ワークRAM73と、メモリモジュール74と、VRAM75と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)76と、が搭載された表示制御基板71を備えている。 As shown in FIG. 4, the display control device 70 includes a display control board 71 on which a display CPU 72, a work RAM 73, a memory module 74, a VRAM 75, and a video display processor (VDP) 76 are mounted. ..
表示CPU72は、表示制御装置70においてメイン制御部としての機能を有しており、制御プログラム等の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。詳細には、表示CPU72は表示制御基板71に搭載された入力ポート77に対してバスを介して接続されており、音声発光制御装置60から送信された各種コマンドは入力ポート77を通じて表示CPU72に入力される。なお、表示CPU72において音声発光制御装置60からコマンドを受信するとは、音声発光制御装置60からコマンドを直接受信する構成に限定されることはなく、中継基板に中継されたコマンドを受信する構成も含まれる。 The display CPU 72 has a function as a main control unit in the display control device 70, and reads (fetches), interprets (decodes), and executes a control program or the like. Specifically, the display CPU 72 is connected to an input port 77 mounted on the display control board 71 via a bus, and various commands transmitted from the sound emission control device 60 are input to the display CPU 72 via the input port 77. To be done. Note that receiving a command from the voice light emission control device 60 in the display CPU 72 is not limited to the configuration in which the command is directly received from the voice light emission control device 60, and includes a configuration in which the command relayed to the relay substrate is received. Be done.
表示CPU72は、バスを介してワークRAM73、メモリモジュール74及びVRAM75と接続されており、音声発光制御装置60から受信したコマンドに基づいて、メモリモジュール74に記憶された各種データをワークRAM73やVRAM75に転送させる転送指示を行う。また、表示CPU72は、バスを介してVDP76と接続されており、音声発光制御装置60から受信したコマンドに基づいて、図柄表示装置31に画像信号を出力させる描画指示を行う。以下、メモリモジュール74、ワークRAM73、VRAM75及びVDP76について説明する。 The display CPU 72 is connected to the work RAM 73, the memory module 74, and the VRAM 75 via a bus, and based on the command received from the sound emission control device 60, various data stored in the memory module 74 is stored in the work RAM 73 or the VRAM 75. Send a transfer instruction. Further, the display CPU 72 is connected to the VDP 76 via the bus, and based on the command received from the sound emission control device 60, issues a drawing instruction to cause the symbol display device 31 to output an image signal. The memory module 74, the work RAM 73, the VRAM 75, and the VDP 76 will be described below.
メモリモジュール74は、制御プログラム及び固定値データを含む制御用データ(制御用情報)を予め記憶しているとともに、図柄表示装置31に表示される図柄やキャラクタなどのスプライトデータ、背景データ、及び動画像データなどを含む各種画像データ(画像用情報)を予め記憶している記憶手段である。当該メモリモジュール74は、記憶保持に外部からの電力供給が不要な不揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてNAND型フラッシュメモリが用いられている。ちなみに、記憶容量は4Gビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置70における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、当該メモリモジュール74は、パチンコ機10の使用に際して、非書き込み用であって読み出し専用のメモリ(ROM)として用いられる。 The memory module 74 stores control data (control information) including a control program and fixed value data in advance, and sprite data such as symbols and characters displayed on the symbol display device 31, background data, and moving images. It is a storage unit that stores in advance various image data (image information) including image data and the like. The memory module 74 includes a non-volatile semiconductor memory that does not require external power supply for storage and retention. Specifically, a NAND flash memory is used as the semiconductor memory. Incidentally, although the storage capacity is 4 Gbits, the storage capacity is arbitrary as long as the control in the display control device 70 is well executed. Further, the memory module 74 is used as a non-writing and read-only memory (ROM) when the pachinko machine 10 is used.
ここで、各スプライトデータは、キャラクタの外形や模様を規定するビットマップ形式データと、ビットマップ画像の各ピクセルでの表示色を決定する際に参照される色パレットテーブルとの組み合わせを少なくとも含んでいる。また、背景データは、静止画像データが圧縮された状態のJPEG形式データとして記憶保持されている。動画像データについては、後に詳細に説明する。 Here, each sprite data includes at least a combination of bitmap format data that defines the outer shape or pattern of the character and a color palette table that is referenced when determining the display color at each pixel of the bitmap image. There is. Also, the background data is stored and held as JPEG format data in a state in which still image data is compressed. The moving image data will be described in detail later.
ワークRAM73は、メモリモジュール74から読み出されて転送された制御用データを一時的に記憶しておくとともに、フラグ等を一時的に記憶しておくための記憶手段である。ワークRAM73は、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてDRAMが用いられている。但し、DRAMに限定されることはなくSRAMといった他のRAMを用いてもよい。なお、記憶容量は1Gビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置70における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、ワークRAM73は、パチンコ機10の使用に際して、読み書き両用として用いられる。 The work RAM 73 is a storage unit for temporarily storing the control data read from the memory module 74 and transferred, and also temporarily storing flags and the like. The work RAM 73 has a volatile semiconductor memory that requires external power supply to retain the memory, and in particular, a DRAM is used as the semiconductor memory. However, the RAM is not limited to DRAM, and other RAM such as SRAM may be used. Although the storage capacity is 1 Gbit, the storage capacity is arbitrary as long as the control in the display control device 70 is well executed. The work RAM 73 is used for both reading and writing when the pachinko machine 10 is used.
ワークRAM73には、表示CPU72からメモリモジュール74へのデータ転送指示に基づき、当該メモリモジュール74から制御用データが転送される。この場合、当該制御用データは、その制御用データに対応した表示CPU72における処理の実行タイミングとなるまでに事前に転送される。そして、表示CPU72は、ワークRAM73に転送された制御用データを必要に応じて内部のメモリ領域(レジスタ群)に読み込み、各種処理を実行する。 Control data is transferred to the work RAM 73 from the memory module 74 based on a data transfer instruction from the display CPU 72 to the memory module 74. In this case, the control data is transferred in advance before the execution timing of the process in the display CPU 72 corresponding to the control data. Then, the display CPU 72 reads the control data transferred to the work RAM 73 into an internal memory area (register group) as necessary, and executes various processes.
VRAM75は、図柄表示装置31に対して画像出力を行うために必要な各種データを一時的に記憶しておくための記憶手段である。当該VRAM75は、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてSDRAMが用いられている。但し、SDRAMに限定されることはなく、DRAM、SRAM又はデュアルポートRAMといった他のRAMを用いてもよい。なお、記憶容量は2Gビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置70における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、当該VRAM75は、パチンコ機10の使用に際して、読み書き両用として用いられる。 The VRAM 75 is a storage means for temporarily storing various data necessary for outputting an image to the symbol display device 31. The VRAM 75 has a volatile semiconductor memory that requires external power supply to retain the memory, and in detail, an SDRAM is used as the semiconductor memory. However, the RAM is not limited to SDRAM, and other RAM such as DRAM, SRAM, or dual port RAM may be used. Although the storage capacity is 2 Gbits, the storage capacity is arbitrary as long as the control in the display control device 70 is well executed. Further, the VRAM 75 is used for both reading and writing when using the pachinko machine 10.
VRAM75は展開用バッファ81を備えており、展開用バッファ81には、表示CPU72からメモリモジュール74へのデータ転送指示に基づき、当該メモリモジュール74から画像データが転送される。この場合、当該画像データは、その画像データを用いたVDP76における処理の実行タイミングとなるまでに事前に転送される。また、VRAM75には、VDP76により描画データが作成されるフレームバッファ82が設けられている。なお、VRAM75がVDP76に内蔵されていてもよい。 The VRAM 75 includes a development buffer 81, and image data is transferred from the memory module 74 to the development buffer 81 based on a data transfer instruction from the display CPU 72 to the memory module 74. In this case, the image data is transferred in advance before the execution timing of the process in the VDP 76 using the image data. Further, the VRAM 75 is provided with a frame buffer 82 in which drawing data is created by the VDP 76. The VRAM 75 may be incorporated in the VDP 76.
VDP76は、表示CPU72からの描画指示に基づき、展開用バッファ81に記憶保持されているデータを用いて、具体的には加工することにより、図柄表示装置31に対して描画を行う画像生成デバイスであり、図柄表示装置31において液晶表示部31aを駆動制御するように組み込まれた画像処理デバイス31bを操作する一種の描画回路である。VDP76はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。 The VDP 76 is an image generation device that draws on the symbol display device 31 by specifically processing the data stored and held in the expansion buffer 81 based on a drawing instruction from the display CPU 72. It is a kind of drawing circuit that operates the image processing device 31b incorporated to drive and control the liquid crystal display unit 31a in the symbol display device 31. Since the VDP 76 is an IC chip, it is also called a "drawing chip", and the substance of the VDP 76 should be called a microcomputer chip containing a drawing-specific firmware.
詳細には、VDP76は、制御部91と、レジスタ92と、動画デコーダ93と、表示回路94と、を備えている。また、これら各回路はバスを介して相互に接続されているとともに、表示CPU72用のI/F95及びVRAM75用のI/F96と接続されている。 Specifically, the VDP 76 includes a control unit 91, a register 92, a moving picture decoder 93, and a display circuit 94. Further, these circuits are connected to each other via a bus, and are also connected to the I/F 95 for the display CPU 72 and the I/F 96 for the VRAM 75.
VDP76では、表示CPU72から送信された描画指示情報としての描画リストをレジスタ92に記憶させる。レジスタ92に描画リストが記憶されることにより、制御部91では描画リストに従ったプログラムが起動されて予め定められた処理が実行される。なお、制御部91が動作するための制御プログラムの全てが描画リストにより提供される構成としてもよく、制御プログラムを予め記憶したメモリを制御部91に内蔵させ、当該制御プログラムと描画リストの内容とによって制御部91が所定の処理を実行する構成としてもよい。また、メモリモジュール74から制御プログラムを事前に読み出す構成としてもよい。 In the VDP 76, the drawing list as the drawing instruction information transmitted from the display CPU 72 is stored in the register 92. By storing the drawing list in the register 92, the control unit 91 starts a program according to the drawing list and executes a predetermined process. It should be noted that all of the control programs for operating the control unit 91 may be provided by the drawing list, and a memory in which the control program is stored in advance is built in the control unit 91, and the control program and the contents of the drawing list are stored. Alternatively, the control unit 91 may execute a predetermined process. Further, the control program may be read in advance from the memory module 74.
上記処理として、制御部91では、VRAM75の展開用バッファ81に展開されている画像データを用いて(又は加工することにより)、フレームバッファ82に1フレーム分の描画データを作成する。なお、1フレーム分の描画データとは、予め定められた更新タイミングで図柄表示装置31の表示画面Gにおける画像が更新される構成において、一の更新タイミングにおける画像を表示させるのに必要なデータのことをいう。 As the above process, the control unit 91 creates drawing data for one frame in the frame buffer 82 using (or by processing) the image data expanded in the expansion buffer 81 of the VRAM 75. The drawing data for one frame is the data necessary to display the image at one update timing in the configuration in which the image on the display screen G of the symbol display device 31 is updated at a predetermined update timing. Say that.
ここで、フレームバッファ82には、複数のフレーム領域82a,82bが設けられている。具体的には、第1フレーム領域82aと、第2フレーム領域82bとが設けられている。これら各フレーム領域82a,82bは、それぞれ1フレーム分の描画データを記憶可能な容量に設定されている。具体的には、各フレーム領域82a,82bにはそれぞれ、液晶表示部31a(すなわち表示画面G)のドット(画素)に所定の倍率で対応させた多数の単位エリア(単位設定領域)が含まれている。各単位エリアは、いずれの色を表示するかを特定するためのデータを格納可能な記憶容量を有している。より詳細には、フルカラー方式が採用されており、各ドットにおいてR(赤),G(緑),B(青)のそれぞれに256色の設定が可能となっている。これに対応させて、各単位エリアにおいては、RGB各色に1バイト(8ビット)が割り当てられている。つまり、各単位エリアは、少なくとも3バイトの記憶容量を有している。 Here, the frame buffer 82 is provided with a plurality of frame areas 82a and 82b. Specifically, a first frame area 82a and a second frame area 82b are provided. Each of the frame areas 82a and 82b is set to a capacity capable of storing drawing data for one frame. Specifically, each of the frame areas 82a and 82b includes a large number of unit areas (unit setting areas) corresponding to dots (pixels) of the liquid crystal display section 31a (that is, the display screen G) at a predetermined magnification. ing. Each unit area has a storage capacity capable of storing data for specifying which color is displayed. More specifically, the full color system is adopted, and it is possible to set 256 colors for each of R (red), G (green), and B (blue) in each dot. Correspondingly, 1 byte (8 bits) is assigned to each RGB color in each unit area. That is, each unit area has a storage capacity of at least 3 bytes.
なお、フルカラー方式に限定されることはなく、例えば各ドットにおいて256色のみ表示可能な構成においては、各単位エリアにおいて色情報を格納するために必要な記憶容量は1バイトでよい。 The storage capacity is not limited to the full-color method. For example, in a configuration in which only 256 colors can be displayed in each dot, the storage capacity required to store color information in each unit area may be 1 byte.
フレームバッファ82に第1フレーム領域82a及び第2フレーム領域82bが設けられていることにより、一方のフレーム領域に作成された描画データを用いて図柄表示装置31への描画が実行されている状況において、他のフレーム領域に対して今後用いられる描画データの作成が実行される。つまり、フレームバッファ82として、ダブルバッファ方式が採用されている。 Since the frame buffer 82 is provided with the first frame area 82a and the second frame area 82b, in the situation where drawing is executed on the symbol display device 31 using drawing data created in one frame area. The drawing data to be used in the future is created for other frame areas. That is, the double buffer method is adopted as the frame buffer 82.
表示回路94では、第1フレーム領域82a又は第2フレーム領域82bに作成された描画データに基づいて液晶表示部31aの各ドットに対応した画像信号が生成され、その画像信号が、表示回路94に接続された出力ポート78を介して図柄表示装置31に出力される。また、表示回路94からは水平同期信号又は垂直同期信号などの同期信号も出力される。当該表示回路94には、上記画像信号の生成及び出力を行うために、スケーラ97及び画像信号出力部98が設けられている。これらスケーラ97及び画像信号出力部98については、後に詳細に説明する。 In the display circuit 94, an image signal corresponding to each dot of the liquid crystal display unit 31a is generated based on the drawing data created in the first frame area 82a or the second frame area 82b, and the image signal is displayed in the display circuit 94. It is output to the symbol display device 31 through the connected output port 78. Further, the display circuit 94 also outputs a synchronizing signal such as a horizontal synchronizing signal or a vertical synchronizing signal. The display circuit 94 is provided with a scaler 97 and an image signal output unit 98 in order to generate and output the image signal. The scaler 97 and the image signal output unit 98 will be described in detail later.
また、動画デコーダ93では、VRAM75の展開用バッファ81に転送された動画像データのデコードを実行する。当該処理の内容については後に詳細に説明する。 Further, the moving picture decoder 93 executes decoding of the moving image data transferred to the expansion buffer 81 of the VRAM 75. The contents of the processing will be described in detail later.
<メモリモジュール74の具体的な構成>
次に、メモリモジュール74の具体的な構成について説明する。
<Specific configuration of memory module 74>
Next, a specific configuration of the memory module 74 will be described.
図6はメモリモジュール74のハード構成を説明するためのブロック図である。図6に示すように、メモリモジュール74は、コントローラ101と、NAND型フラッシュメモリ102とをワンパッケージング化して構成されている。NAND型フラッシュメモリ102にはメモリセルアレイが設けられており、当該メモリセルアレイには、表示CPU72の制御プログラムデータを記憶した制御プログラム用の領域103と、図柄表示装置31にて画像を表示させるために用いられる画像データを記憶した画像データ用の領域104とが設けられている。 FIG. 6 is a block diagram for explaining the hardware configuration of the memory module 74. As shown in FIG. 6, the memory module 74 is configured by packaging the controller 101 and the NAND flash memory 102 into one package. A memory cell array is provided in the NAND flash memory 102. In order to display an image on the area 103 for the control program in which the control program data of the display CPU 72 is stored in the memory cell array and the symbol display device 31. An image data area 104 in which used image data is stored is provided.
コントローラ101は、転送指示元の表示CPU72並びにデータ転送先のワークRAM73及びVRAM75との間でデータを送受信する本体側I/F111と、NAND型フラッシュメモリ102との間でデータを送受信する記憶側I/F112と、コントローラ101におけるデータ制御処理及びNAND型フラッシュメモリ102の物理ブロック管理処理を行う制御部であるコントローラCPU113、制御用ROM114及び制御用RAM115と、コントローラCPU113からの転送指示に基づきNAND型フラッシュメモリ102からデータの読み出しを実行する転送実行回路116と、当該転送実行回路116により読み出されたデータを一時的に記憶するキャッシュ用メモリ117と、NAND型フラッシュメモリ102から読み出されたデータのエラー検出及び検出されたエラーの訂正を行う誤り訂正回路118と、を備えている。 The controller 101 transmits/receives data to/from the display CPU 72 as a transfer instruction source and the work RAM 73 and VRAM 75 as a data transfer destination, and a storage side I/F 111 to transmit/receive data to/from the NAND flash memory 102. /F112, a controller CPU 113, a control ROM 114, and a control RAM 115, which are control units that perform data control processing in the controller 101 and physical block management processing of the NAND flash memory 102, and a NAND flash based on a transfer instruction from the controller CPU 113. A transfer execution circuit 116 that executes data read from the memory 102, a cache memory 117 that temporarily stores the data read by the transfer execution circuit 116, and a data read from the NAND flash memory 102. An error correction circuit 118 that performs error detection and correction of the detected error.
一般的にNAND型フラッシュメモリ102は、メモリセルアレイに欠陥を含むブロックが存在しても、そのブロックを避けて使用される。そして、この不良ブロックの有無及び部位は固体毎に異なる。したがって、表示CPU72からメモリモジュール74に送信される論理アドレスをNAND型フラッシュメモリ102における物理ブロックの各ページに対応付ける必要があり、その対応付けがコントローラCPU113にて実行される。 Generally, the NAND flash memory 102 is used while avoiding a block including a defect in the memory cell array. The presence/absence of this defective block and the part thereof are different for each solid. Therefore, the logical address transmitted from the display CPU 72 to the memory module 74 needs to be associated with each page of the physical block in the NAND flash memory 102, and the association is performed by the controller CPU 113.
詳細には、制御用ROM114には、論理アドレスと物理ブロックの各ページのアドレスとを対応付けるアドレス管理テーブル(アドレス管理情報群)が予め記憶されている。表示CPU72から受信したアドレス指定コマンドは制御用RAM115のアドレス指定用バッファに一旦格納される。コントローラCPU113では、制御用RAM115にアドレス指定コマンドが格納されている場合、制御用ROM114からアドレス管理テーブルを読み出し、指定されている論理アドレスに対応した物理ブロックのページのアドレスを把握する。そして、コントローラCPU113から転送実行回路116に転送指示が行われ、その転送指示に係る物理アドレスのデータがNAND型フラッシュメモリ102からキャッシュ用メモリ117へ転送されるように、転送実行回路116においてデータ転送処理が実行される。キャッシュ用メモリ117へ転送されたデータは、ワークRAM73又はVRAM75へ転送される。 Specifically, the control ROM 114 stores in advance an address management table (address management information group) that associates a logical address with the address of each page of the physical block. The addressing command received from the display CPU 72 is temporarily stored in the addressing buffer of the control RAM 115. When the address designation command is stored in the control RAM 115, the controller CPU 113 reads the address management table from the control ROM 114 and grasps the address of the page of the physical block corresponding to the designated logical address. Then, the controller CPU 113 issues a transfer instruction to the transfer execution circuit 116, and the transfer execution circuit 116 transfers data so that the data of the physical address according to the transfer instruction is transferred from the NAND flash memory 102 to the cache memory 117. The process is executed. The data transferred to the cache memory 117 is transferred to the work RAM 73 or the VRAM 75.
ちなみに、制御用ROM114として、マスクROMやNOR型フラッシュメモリといったランダムアクセスが可能なメモリが用いられている。また、キャッシュ用メモリ117は、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出し速度(転送速度)がNAND型フラッシュメモリ102よりも速いものが用いられている。具体的には、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてDRAMが用いられている。但し、DRAMに限定されることはなくSRAMといった他のRAMを用いてもよい。 By the way, as the control ROM 114, a randomly accessible memory such as a mask ROM or a NOR flash memory is used. Further, as the cache memory 117, one having a read speed (transfer speed) higher than that of the NAND flash memory 102 is used when the data of the same capacity is read and compared. Specifically, it has a volatile semiconductor memory that requires an external power supply to retain data, and in particular, a DRAM is used as the semiconductor memory. However, the RAM is not limited to DRAM, and other RAM such as SRAM may be used.
メモリモジュール74には、表示CPU72における初期起動用のブートデータを予め記憶したブート用メモリ119が設けられている。ブート用メモリ119として、ランダムアクセスが可能なようにマスクROMが用いられており、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出し速度(転送速度)がNAND型フラッシュメモリ102よりも速いものが用いられている。なお、ブート用メモリ119は、マスクROMに限定されることはなく、NAND型フラッシュメモリ102よりもデータの読み出し速度が速いのであれば、NOR型フラッシュメモリであってもよく、バッテリなどの内部電源を具備したDRAMユニットやSRAMユニットであってもよい。 The memory module 74 is provided with a boot memory 119 in which boot data for initial activation in the display CPU 72 is stored in advance. A mask ROM is used as the boot memory 119 so that random access is possible, and when reading data of the same capacity and comparing the data, the read speed (transfer speed) is faster than that of the NAND flash memory 102. It is used. The boot memory 119 is not limited to the mask ROM, and may be a NOR flash memory as long as the data read speed is higher than that of the NAND flash memory 102, and an internal power supply such as a battery. It may be a DRAM unit or an SRAM unit equipped with.
ブート用メモリ119の記憶容量は、NAND型フラッシュメモリ102の記憶容量よりも小さく設定されている。具体的には、NAND型フラッシュメモリ102における1ページ分の記憶容量と同一、略同一又は同様の記憶容量となっている。ブート用メモリ119には、初期起動用のブートデータが予め記憶されており、表示CPU72において初期起動時の処理が実行される場合には、NAND型フラッシュメモリ102からではなくブート用メモリ119からデータの読み出しが行われる。当該初期起動用のブートデータとして、表示CPU72やVDP76の初期設定を行う命令コード、及びNAND型フラッシュメモリ102に格納されているデータをワークRAM73やVRAM75に転送する命令コードが設定されている。 The storage capacity of the boot memory 119 is set smaller than that of the NAND flash memory 102. Specifically, the storage capacity is the same, substantially the same, or similar to the storage capacity for one page in the NAND flash memory 102. Boot data for initial startup is stored in advance in the boot memory 119, and when the processing at the time of initial startup is executed in the display CPU 72, the data is read from the boot memory 119, not from the NAND flash memory 102. Is read. As the boot data for the initial activation, an instruction code for initializing the display CPU 72 and the VDP 76, and an instruction code for transferring the data stored in the NAND flash memory 102 to the work RAM 73 and the VRAM 75 are set.
ここで、コントローラ101にて実行されるデータ転送処理について、図7のフローチャートを参照しながら説明する。なお、当該データ転送処理は制御用RAM115に未処理のアドレス指定コマンドが格納されている場合に起動される。 Here, the data transfer processing executed by the controller 101 will be described with reference to the flowchart of FIG. 7. The data transfer process is started when the control RAM 115 stores an unprocessed address designation command.
先ずステップS101では、今回のアドレス指定がブート用メモリ119へのアクセスに係るものであるか否かを判定する。ブート用メモリ119へのアクセスに係るものである場合には、ステップS102にてブート用メモリ119のブートデータを表示CPU72に転送させる処理を実行した後に、本データ転送処理を終了する。これにより、表示CPU72におけるブートデータの読み出しが行われる。 First, in step S101, it is determined whether or not the addressing this time relates to access to the boot memory 119. In the case of access to the boot memory 119, the process of transferring the boot data of the boot memory 119 to the display CPU 72 is executed in step S102, and then this data transfer process is ended. This causes the display CPU 72 to read the boot data.
一方、ブート用メモリ119へのアクセスに係るものでない場合(ステップS101:NO)、すなわちNAND型フラッシュメモリ102へのアクセスに係るものである場合には、ステップS103に進む。ちなみに、詳細は後述するが、この場合の転送指示の実行タイミングは、NAND型フラッシュメモリ102に記憶されたプログラムデータや画像データが表示CPU72やVDP76において必要となるタイミングよりも前のタイミングでワークRAM73やVRAM75への転送が完了するように設定されている。 On the other hand, if it is not related to access to the boot memory 119 (step S101: NO), that is, if it is related to access to the NAND flash memory 102, the process proceeds to step S103. Incidentally, as will be described in detail later, the execution timing of the transfer instruction in this case is a timing before the timing when the program data and the image data stored in the NAND flash memory 102 are necessary in the display CPU 72 and the VDP 76. And the transfer to the VRAM 75 are completed.
ステップS103では、予測転送の対象アドレスであるか否かを判定する。予測転送の対象アドレスとは、表示CPU72から1ページ分の論理アドレス指定があった場合に、その論理アドレスに連続する1ページ分の論理アドレスに対応した物理アドレスのことをいう。 In step S103, it is determined whether or not the target address is for predictive transfer. The target address of the predictive transfer means a physical address corresponding to a logical address for one page continuous to the logical address when the logical address for one page is designated by the display CPU 72.
予測転送の対象アドレスでない場合(ステップS103:NO)には、ステップS104にて、上記アドレス管理テーブルを用いて、今回の指定対象の論理アドレスに対応した物理アドレスを把握する。この処理により、データ書き込み時に不良ブロックが生じ易いNAND型フラッシュメモリ102を用いる構成であっても、論理アドレスに対する物理アドレスの対応付けを良好に行うことができる。 If it is not the target address of the predictive transfer (step S103: NO), in step S104, the physical address corresponding to the logical address to be designated this time is grasped using the address management table. By this processing, even in the configuration using the NAND flash memory 102 in which a defective block is likely to occur at the time of writing data, the physical address can be favorably associated with the logical address.
続くステップS105にて、その把握した物理アドレスに格納されているデータをNAND型フラッシュメモリ102からキャッシュ用メモリ117へ転送するように、コントローラCPU113から転送実行回路116へ転送指示を行う。これにより、当該データのキャッシュ用メモリ117への転送が開始される。 In subsequent step S105, the transfer instruction is issued from the controller CPU 113 to the transfer execution circuit 116 so that the data stored at the grasped physical address is transferred from the NAND flash memory 102 to the cache memory 117. As a result, the transfer of the data to the cache memory 117 is started.
続くステップS106では、キャッシュ用メモリ117への転送が完了したか否かを判定し、転送が完了するまで当該判定処理を繰り返す。キャッシュ用メモリ117への転送が完了した場合には、ステップS107にて、予測転送の対象アドレスに係るデータ転送指示を実行する。これにより、転送実行回路116において、直前に転送が完了したデータの論理アドレスに連続する論理アドレスに対応した物理アドレスに格納されているデータのキャッシュ用メモリ117への転送が開始される。 In a succeeding step S106, it is determined whether or not the transfer to the cache memory 117 is completed, and the determination process is repeated until the transfer is completed. When the transfer to the cache memory 117 is completed, a data transfer instruction relating to the target address of the predictive transfer is executed in step S107. As a result, in the transfer execution circuit 116, the transfer of the data stored in the cache memory 117 of the data stored in the physical address corresponding to the logical address consecutive to the logical address of the data that has been transferred immediately before is started.
この場合、キャッシュ用メモリ117は、複数ページ、具体的には2ページ分のデータを同時に記憶可能な記憶容量を有している。そして、転送実行回路116では、予測転送の対象アドレスに係るデータをキャッシュ用メモリ117に転送する場合、その予測の契機となった直前アドレスのデータであってキャッシュ用メモリ117に転送済みのデータを消去しないように、すなわち当該データが格納されている領域とは異なる領域に、上記予測転送の対象アドレスに係るデータを転送する。これにより、キャッシュ用メモリ117からワークRAM73又はVRAM75への転送途中のデータが、予測転送の対象アドレスに係るデータの転送に際して消去されてしまわないようにすることができる。 In this case, the cache memory 117 has a storage capacity capable of simultaneously storing data for a plurality of pages, specifically, two pages. Then, in the transfer execution circuit 116, when the data related to the target address of the predictive transfer is transferred to the cache memory 117, the data of the immediately preceding address which triggered the prediction and which has already been transferred to the cache memory 117 are transferred. The data related to the predicted transfer target address is transferred so as not to be erased, that is, to an area different from the area in which the data is stored. As a result, it is possible to prevent the data being transferred from the cache memory 117 to the work RAM 73 or the VRAM 75 from being erased when the data related to the target address of the predictive transfer is transferred.
続くステップS108では、ステップS106にてキャッシュ用メモリ117への転送が完了したと判定されたデータを、ワークRAM73及びVRAM75のうち転送先対象として設定されている側へ転送させる処理を実行する。この場合、表示CPU72は、アドレス指定コマンドを送信する場合、当該アドレス指定コマンドに含ませて又は別コマンドとして、データ転送先のRAM及びその転送先アドレスの情報を送信している。したがって、ステップS108では、その指定された転送先のRAMであって転送先アドレスへデータを転送させる。 In a succeeding step S108, a process of transferring the data, which has been determined to have been transferred to the cache memory 117 in the step S106, to the work RAM 73 or the VRAM 75, which is set as a transfer destination, is executed. In this case, when transmitting the address designation command, the display CPU 72 transmits the RAM of the data transfer destination and the information of the transfer destination address in addition to the address designation command or as another command. Therefore, in step S108, the data is transferred to the transfer destination address in the designated transfer destination RAM.
その後、ステップS109にて、キャッシュ用メモリ117から転送先対象へのデータ転送が完了したか否かを判定し、転送が完了するまで当該判定処理を繰り返す。転送先対象へのデータ転送が完了した場合(ステップS109:YES)には、本データ転送処理を終了する。 Then, in step S109, it is determined whether or not the data transfer from the cache memory 117 to the transfer destination target is completed, and the determination process is repeated until the transfer is completed. When the data transfer to the transfer destination target is completed (step S109: YES), this data transfer process is ended.
また、ステップS103にて、今回のアドレス指定が予測転送の対象アドレスに係るものであると判定した場合には、ステップS104及びステップS105の処理を実行することなく、ステップS106に進む。そして、そのアドレス指定に係るデータのキャッシュ用メモリ117への転送が完了した場合(ステップS106:YES)には、ステップS107〜ステップS109の処理を実行し、本データ転送処理を終了する。 When it is determined in step S103 that the current address designation is related to the target address of the predictive transfer, the process proceeds to step S106 without executing the processes of steps S104 and S105. Then, when the transfer of the data related to the address designation to the cache memory 117 is completed (step S106: YES), the processes of steps S107 to S109 are executed, and the present data transfer process is ended.
データ転送の様子を図8のタイミングチャートを参照しながら説明する。 The state of data transfer will be described with reference to the timing chart of FIG.
図8(A)はブート用メモリ119からデータが転送される様子を示しており、図8(a)は表示CPU72からの読み出し要求の様子であり、図8(b)はブート用メモリ119からのデータ転送の様子である。また、図8(B)はNAND型フラッシュメモリ102のデータが転送される様子を示しており、図8(c)は表示CPU72からの読み出し要求の様子であり、図8(d)はキャッシュ用メモリ117へのデータ転送の様子であり、図8(e)はキャッシュ用メモリ117からのデータ転送の様子である。 FIG. 8A shows how data is transferred from the boot memory 119, FIG. 8A shows a read request from the display CPU 72, and FIG. 8B shows data read from the boot memory 119. It is a state of data transfer of. Further, FIG. 8B shows how data in the NAND flash memory 102 is transferred, FIG. 8C shows a read request from the display CPU 72, and FIG. FIG. 8E shows how data is transferred to the memory 117, and FIG. 8E shows how data is transferred from the cache memory 117.
先ず、ブート用メモリ119からデータが転送される場合について説明する。 First, a case where data is transferred from the boot memory 119 will be described.
図8(A)に示すように、t1のタイミングで、表示CPU72からアドレス指定コマンドが送信され、t2のタイミングで、コントローラCPU113において当該アドレス指定コマンドの受信が認識される。 As shown in FIG. 8A, the address designation command is transmitted from the display CPU 72 at the timing of t1, and the controller CPU 113 recognizes the reception of the address designation command at the timing of t2.
その後、t3のタイミングで、コントローラCPU113において、ブート用メモリ119のブートデータが読み出し対象として指定されていることが把握され、ブート用メモリ119からのデータ転送が開始される。この場合、コントローラCPU113において表示CPU72からの読み出し要求が認識されてから、データ転送が開始されるまでの期間はT1となっている。その後、t4のタイミングで、当該データ転送が完了する。 After that, at the timing of t3, the controller CPU 113 recognizes that the boot data of the boot memory 119 is designated as the read target, and the data transfer from the boot memory 119 is started. In this case, the period from the recognition of the read request from the display CPU 72 in the controller CPU 113 to the start of the data transfer is T1. Then, the data transfer is completed at the timing of t4.
次に、NAND型フラッシュメモリ102からデータが転送される場合について説明する。 Next, a case where data is transferred from the NAND flash memory 102 will be described.
図8(B)に示すように、t5のタイミングで、表示CPU72からアドレス指定コマンドが送信され、t6のタイミングで、コントローラCPU113において当該アドレス指定コマンドの受信が認識される。 As shown in FIG. 8B, the display CPU 72 transmits the addressing command at the timing of t5, and the controller CPU 113 recognizes the reception of the addressing command at the timing of t6.
その後、t7のタイミングで、コントローラCPU113において、NAND型フラッシュメモリ102のデータが読み出し対象として指定されていることが把握されるとともに、その指定されている論理アドレスに対応した物理アドレスが把握され、さらには転送実行回路116においてその物理アドレスに対応したページがシーケンシャルに認識され、キャッシュ用メモリ117へのデータ転送が開始される。この場合、論理アドレスに対応した物理アドレスの認識、及びランダムアクセスではなくシーケンシャルでの認識が行われることにより、t6のタイミングからt7のタイミングまでの期間T2は、t2のタイミングからt3のタイミングまでの期間T1よりも長い。 After that, at the timing of t7, the controller CPU 113 recognizes that the data of the NAND flash memory 102 is designated as a read target, and also the physical address corresponding to the designated logical address, and In the transfer execution circuit 116, pages corresponding to the physical address are sequentially recognized, and data transfer to the cache memory 117 is started. In this case, by recognizing the physical address corresponding to the logical address and performing the sequential recognition instead of the random access, the period T2 from the timing of t6 to the timing of t7 is from the timing of t2 to the timing of t3. It is longer than the period T1.
その後、t8のタイミングで、キャッシュ用メモリ117へのデータ転送が完了することで、キャッシュ用メモリ117から転送先対象のRAMへのデータ転送が開始される。この場合、コントローラCPU113において表示CPU72からの読み出し要求が認識されてから、転送先対象のRAMへのデータ転送が開始されるまでの期間はT3となっており、ブート用メモリ119からのデータ転送が開始されるまでに要する期間T1よりも長くなっている。 After that, at the timing of t8, the data transfer to the cache memory 117 is completed, so that the data transfer from the cache memory 117 to the transfer destination RAM is started. In this case, the period from the recognition of the read request from the display CPU 72 in the controller CPU 113 to the start of the data transfer to the transfer destination RAM is T3, and the data transfer from the boot memory 119 is not performed. It is longer than the period T1 required until the start.
その後、当該RAMへのデータ転送途中であるt9のタイミングで、予測転送の対象アドレスに対応したデータのキャッシュ用メモリ117への転送が開始される。この場合、コントローラCPU113においては連続する論理アドレスに対応した物理アドレスを転送実行回路116にて指定すればよいため、仮にその連続する論理アドレスに対応した各物理アドレス間に不良ブロックのアドレスが介在していたとしても、それらの連続性を予め対応付けておくことで、アドレス指定コマンドから物理アドレスを認識する場合に比べ、物理アドレスの認識に要する時間の短縮化が図られる。なお、スーパーリーチ表示といった所定の演出を実行するための画像データ群は、複数の物理ブロックに亘って格納されている。 After that, at the timing of t9 during the data transfer to the RAM, the transfer of the data corresponding to the target address of the predictive transfer to the cache memory 117 is started. In this case, in the controller CPU 113, the physical addresses corresponding to the consecutive logical addresses may be designated by the transfer execution circuit 116, so that the address of the defective block may be interposed between the physical addresses corresponding to the consecutive logical addresses. Even if it is, by associating the continuity in advance, the time required for recognizing the physical address can be shortened as compared with the case of recognizing the physical address from the address designation command. An image data group for executing a predetermined effect such as super reach display is stored over a plurality of physical blocks.
その後、t10のタイミングで、キャッシュ用メモリ117から転送先対象のRAMへのデータ転送が完了する。そして、表示CPU72から新たなアドレス指定コマンドが送信される。ちなみに、NOR型フラッシュメモリはアドレス端子とデータの入出力端子とが別々に設けられているが、NAND型フラッシュメモリ102を有するメモリモジュール74は、その仕様として、アドレス端子とデータの入出力端子とが別々に設けられていない。よって、キャッシュ用メモリ117からのデータ転送が行われた後に、表示CPU72からアドレス指定コマンドが送信される。 Then, at the timing of t10, the data transfer from the cache memory 117 to the transfer destination RAM is completed. Then, a new addressing command is transmitted from the display CPU 72. Incidentally, the NOR type flash memory is provided with an address terminal and a data input/output terminal separately, but the memory module 74 having the NAND type flash memory 102 has, as its specifications, an address terminal and a data input/output terminal. Are not provided separately. Therefore, after the data is transferred from the cache memory 117, the addressing command is transmitted from the display CPU 72.
その後、t11のタイミングで、予測転送に係るデータのキャッシュ用メモリ117への転送が完了するとともに、t12のタイミングで、コントローラCPU113において表示CPU72からの新たなアドレス指定コマンドの受信が認識される。当該アドレス指定コマンドにより指定される論理アドレスは、予測転送の対象となったデータの論理アドレスに対応しているため、その後のt13のタイミングで、その予測転送の対象となったデータのキャッシュ用メモリ117から転送先対象のRAMへの転送が開始される。 After that, at the timing of t11, the transfer of the data related to the predictive transfer to the cache memory 117 is completed, and at the timing of t12, the controller CPU 113 recognizes the reception of the new addressing command from the display CPU 72. Since the logical address designated by the address designating command corresponds to the logical address of the data targeted for the predictive transfer, the cache memory for the data targeted for the predictive transfer at the subsequent timing t13. The transfer from 117 to the transfer destination RAM is started.
この場合、コントローラCPU113において表示CPU72からの読み出し要求が認識されてから、データ転送が開始されるまでの期間はT4となっている。予測転送に係るデータは、既に説明したとおり、キャッシュ用メモリ117からRAMへのデータ転送が行われている途中で転送が開始され、その開始タイミングは表示CPU72からの読み出し要求が行われるよりも前のタイミングとなっている。よって、当該期間T4は、予測転送が行われずにNAND型フラッシュメモリ102からデータの読み出しが行われる場合においてデータ転送が開始されるまでに要する期間T3よりも短くなっている。ちなみに、当該期間T4は、ブート用メモリ119からのデータ転送が開始されるまでに要する期間T1よりも短くなっているが、これに限定されることはなく期間T1よりも長い構成としてもよい。その後、t14のタイミングで、予測転送に係るデータの転送が完了する。 In this case, the period from the recognition of the read request from the display CPU 72 in the controller CPU 113 to the start of the data transfer is T4. As described above, the data related to the predictive transfer is started during the data transfer from the cache memory 117 to the RAM, and the start timing thereof is before the read request from the display CPU 72 is made. It has become the timing of. Therefore, the period T4 is shorter than the period T3 required until the data transfer is started when the data is read from the NAND flash memory 102 without performing the predictive transfer. By the way, the period T4 is shorter than the period T1 required until the data transfer from the boot memory 119 is started, but the period T4 is not limited to this and may be longer than the period T1. Then, at timing t14, the transfer of the data related to the predictive transfer is completed.
なお、予測転送に係るデータの転送が連続する場合には、表示CPU72からの読み出し要求に対して、キャッシュ用メモリ117からRAMへのデータ転送が開始されるまでに要する期間がT4となる転送態様が連続することとなる。一方、予測転送に係るデータの論理アドレスと、表示CPU72からの読み出し要求に係る論理アドレスとが一致しない場合には、キャッシュ用メモリ117からRAMへのデータ転送が開始されるまでに要する期間がT3となる態様でデータ転送が行われる。 When the data transfer related to the predictive transfer continues, the transfer mode in which the period required until the data transfer from the cache memory 117 to the RAM is started in response to the read request from the display CPU 72 is T4 Will be continuous. On the other hand, when the logical address of the data related to the predictive transfer and the logical address related to the read request from the display CPU 72 do not match, the period required until the data transfer from the cache memory 117 to the RAM is started is T3. Data is transferred in the following manner.
以上のとおり、制御プログラムデータや画像データを予め記憶するメモリとしてNAND型フラッシュメモリ102が用いられていることにより、NOR型フラッシュメモリを用いる構成に比べ、製造コストを抑えつつ大容量化を図ることができる。また、NAND型フラッシュメモリ102を用いることでパチンコ機10の開発段階においては繰り返し書き換えが可能となり、開発コストを抑えることも可能となる。また、リサイクルも可能となる。特に、制御プログラムデータ及び画像データを個別のメモリに記憶させるのではなく、両データを単一のメモリモジュール74に記憶させたことで、表示CPU72との間の転送経路をコンパクトなものとすることができる。 As described above, since the NAND flash memory 102 is used as a memory for storing the control program data and the image data in advance, it is possible to increase the capacity while suppressing the manufacturing cost as compared with the configuration using the NOR flash memory. You can Further, by using the NAND flash memory 102, rewriting can be repeatedly performed in the development stage of the pachinko machine 10, and the development cost can be suppressed. Also, recycling is possible. In particular, the transfer path to and from the display CPU 72 is made compact by storing both the control program data and the image data in a single memory module 74 rather than storing them in separate memories. You can
但し、NAND型フラッシュメモリ102は、その仕様に起因して、NOR型フラッシュメモリに比べてデータ転送速度が遅い。これに対して、初期起動用のブートデータがNAND型フラッシュメモリ102よりも読み出しに要する速度が速いブート用メモリ119に予め記憶されていることにより、表示CPU72への動作電力の供給が開始された場合や、パチンコ機10のリセットが行われた場合には、表示CPU72において初期起動用の処理を速やかに開始することができる。よって、NAND型フラッシュメモリ102に初期起動用のプログラムデータが記憶されている構成に比べ、表示CPU72における制御を円滑に開始させることができる。 However, the NAND flash memory 102 has a lower data transfer rate than the NOR flash memory due to its specifications. On the other hand, the boot data for initial startup is stored in advance in the boot memory 119, which requires a faster reading speed than the NAND flash memory 102, and thus the supply of operating power to the display CPU 72 is started. In this case, or when the pachinko machine 10 is reset, the display CPU 72 can quickly start the process for initial activation. Therefore, as compared with the configuration in which the program data for initial activation is stored in the NAND flash memory 102, the control in the display CPU 72 can be started smoothly.
また、表示CPU72から転送対象として指定されたデータに対して論理アドレスが連続するデータを予測転送に係るデータとし、キャッシュ用メモリ117から転送先対象のRAMへ1ページ分のデータが転送されている期間を利用して、その予測転送に係るデータがNAND型フラッシュメモリ102からキャッシュ用メモリ117に事前転送される。これにより、論理アドレスが連続するページのデータ転送に必要な時間の短縮化が図られる。そして、表示CPU72はワークRAM73に事前に転送されたプログラムデータを読み出して処理を実行するとともに、VDP76はVRAM75に事前に転送された画像データを読み出して処理を実行することで、それら各処理の途中でデータの転送待ち時間が生じないようにすることができ、各処理を円滑に進行させることができる。 Further, the data whose logical addresses are continuous with respect to the data designated as the transfer target by the display CPU 72 is set as the data related to the predictive transfer, and one page of data is transferred from the cache memory 117 to the transfer target RAM. Data relating to the predicted transfer is pre-transferred from the NAND flash memory 102 to the cache memory 117 using the period. As a result, it is possible to reduce the time required for data transfer of pages having consecutive logical addresses. Then, the display CPU 72 reads the program data transferred in advance to the work RAM 73 and executes the process, and the VDP 76 reads the image data transferred in advance to the VRAM 75 and executes the process, so that each of the processes is performed. Therefore, it is possible to prevent a data transfer waiting time from occurring, and each process can be smoothly advanced.
また、NAND型フラッシュメモリ102及びブート用メモリ119はメモリモジュール74としてワンパッケージング化されているとともに、それらメモリ103,119からのデータ読み出しの管理はコントローラCPU113にて行われる。これにより、表示CPU72は、データ転送をNAND型フラッシュメモリ102及びブート用メモリ119のいずれから行わせる場合であっても、コントローラCPU113に向けてアドレス指定のコマンドを送信すればよい。これにより、当該コマンドの送信に係る信号経路の構成の簡素化が図られる。また、メモリモジュール74において表示CPU72からコマンドを受ける箇所はI/F111に集約されているため、この点からも信号経路の構成の簡素化が図られる。 Further, the NAND flash memory 102 and the boot memory 119 are packaged as a memory module 74 in one package, and the controller CPU 113 manages reading of data from the memories 103 and 119. As a result, the display CPU 72 may send an addressing command to the controller CPU 113 regardless of whether the data transfer is performed from the NAND flash memory 102 or the boot memory 119. This simplifies the configuration of the signal path related to the transmission of the command. Further, in the memory module 74, the portions that receive commands from the display CPU 72 are integrated in the I/F 111, so that the configuration of the signal path can be simplified also from this point.
ちなみに、NAND型フラッシュメモリ102はデータを読み出す場合にWE端子に書き込み指令信号を入力する必要があるが、コントローラ101において外部から書き込み指令信号が入力されるHWE(HOST WRITE ENABLE)端子をプルアップ状態としながら、コントローラ101のFWE(FLASH WRITE ENABLE)端子がNAND型フラッシュメモリ102のWE端子に接続されていることにより、コントローラ101の外部からの実質的な書き込み指令信号の入力を不可としながら、NAND型フラッシュメモリ102に対しては擬似的な書き込み指令信号が入力される。よって、NAND型フラッシュメモリ102からのデータの読み出しを良好に行えるようにしながら、NAND型フラッシュメモリ102のデータの不正改造を防止している。 By the way, the NAND flash memory 102 needs to input a write command signal to the WE terminal when reading data, but the controller 101 pulls up the HWE (HOST WRITE ENABLE) terminal to which the write command signal is input from the outside. However, since the FWE (FLASH WRITE ENABLE) terminal of the controller 101 is connected to the WE terminal of the NAND flash memory 102, it is impossible to input a write command signal from the outside of the controller 101, and A pseudo write command signal is input to the flash memory 102. Therefore, it is possible to favorably read the data from the NAND flash memory 102, while preventing the illegal modification of the data of the NAND flash memory 102.
<ワークRAM73及びVRAM75の展開用バッファ81>
次に、メモリモジュール74から事前にデータが転送されるワークRAM73及びVRAM75の展開用バッファ81について説明する。
<Development Buffer 81 of Work RAM 73 and VRAM 75>
Next, the expansion buffer 81 of the work RAM 73 and the VRAM 75 to which data is transferred in advance from the memory module 74 will be described.
先ず、ワークRAM73について説明する。 First, the work RAM 73 will be described.
ワークRAM73には、図4に示すように、転送されたデータを、一旦使用した後であってもその後に使用する可能性がある状況が継続している間、具体的には自身への電力供給が継続されている間は記憶保持する常用エリア73aと、使用後において他のデータの転送に際して上書き対象となる変更用エリア73bとが設けられている。 As shown in FIG. 4, in the work RAM 73, the power to the self is specifically stated while the situation in which the transferred data may be used even after being used once is continued. A regular area 73a for storing and holding while the supply is continued, and a changing area 73b to be overwritten when transferring other data after use are provided.
常用エリア73aには、後述するメイン処理、V割込み処理及びコマンド割込み処理などを進行させるのに必要なプログラムデータが書き込まれる。常用エリア73aが設けられていることにより、比較的短い間隔で繰り返し実行されるメイン処理、V割込み処理及びコマンド割込み処理などを円滑に開始させることができる。 Program data necessary for advancing main processing, V interrupt processing, command interrupt processing, etc., which will be described later, is written in the regular area 73a. By providing the common area 73a, it is possible to smoothly start the main process, the V interrupt process, the command interrupt process, and the like that are repeatedly executed at relatively short intervals.
なお、変更用エリア73bの記憶容量を超えるデータを一時的に記憶させる必要が生じた場合には、表示CPU72における円滑な処理の実行を阻害しない範囲で常用エリア73aの全部又は一部のデータが一時的に消去される構成としてもよい。この場合、常用エリア73aへのデータの復帰が、対応する処理の開始時までに行われている必要がある。 When it becomes necessary to temporarily store data that exceeds the storage capacity of the changing area 73b, all or part of the data in the regular area 73a may be stored within a range that does not hinder the smooth execution of processing in the display CPU 72. It may be configured to be temporarily erased. In this case, it is necessary that the data is restored to the regular area 73a by the time when the corresponding process is started.
変更用エリア73bには、それら各処理にて必要に応じて起動されるサブルーチンを実行するのに必要なプログラムデータが書き込まれる。また、変更用エリア73bには、所定のサブルーチンを実行している途中で次に実行されるサブルーチンに必要なプログラムデータが転送されることがあるが、当該転送は実行途中のサブルーチンのプログラムデータを消去しないにように行われる。上記のように変更用エリア73bが設けられていることにより、ワークRAM73の記憶容量がメモリモジュール74の記憶容量よりも小さく抑えられた構成において、データ転送を良好に行うことができる。 Program data necessary for executing a subroutine activated as necessary in each of these processes is written in the change area 73b. In addition, the program data necessary for the subroutine to be executed next may be transferred to the change area 73b while the predetermined subroutine is being executed. It is done so as not to erase. By providing the changing area 73b as described above, the data transfer can be favorably performed in the configuration in which the storage capacity of the work RAM 73 is suppressed to be smaller than the storage capacity of the memory module 74.
ちなみに、ワークRAM73には主制御装置50のRAM54と異なり、バックアップ電力が供給されない。したがって、外部電源からパチンコ機10への電力供給が停止された場合やパチンコ機10の電源がOFF操作された場合には、ワークRAM73にそれまで記憶保持されていたデータは消去又は破壊される。 By the way, unlike the RAM 54 of the main controller 50, the work RAM 73 is not supplied with backup power. Therefore, when the power supply from the external power source to the pachinko machine 10 is stopped or when the power of the pachinko machine 10 is turned off, the data stored and held in the work RAM 73 until then is erased or destroyed.
次に、VRAM75の展開用バッファ81について説明する。 Next, the expansion buffer 81 of the VRAM 75 will be described.
展開用バッファ81には、転送された画像データを、一旦使用した後であってもその後に使用する可能性がある状況が継続している間、具体的には自身への電力供給が継続されている間は記憶保持する常用エリア81aと、使用後において他の画像データの転送に際して上書きされる変更用エリア81bとが設けられている。 To the expansion buffer 81, the power supply to itself is specifically continued while the transferred image data may be used even after being used once. During use, a regular area 81a for storing and holding and a changing area 81b that is overwritten when other image data is transferred after use are provided.
常用エリア81aには、図柄表示装置31において図柄の変動表示を開始させる場合に使用される背景データ及び図柄スプライトデータが書き込まれるとともに、予め定められた不正や異常を検知した際に異常報知画像を表示させる場合に使用される異常報知データが書き込まれる。常用エリア81aが設けられていることにより、表示CPU72から突発的に描画指示がなされたとしても、VDP76は常用エリア81aにアクセスすることで当該描画指示に対応した画像の描画を良好に行うことができる。 In the regular area 81a, background data and pattern sprite data used when starting the variable display of the symbols in the symbol display device 31 are written, and an abnormality notification image is displayed when a predetermined fraud or abnormality is detected. Abnormality notification data used when displaying is written. Since the common area 81a is provided, even if the drawing instruction is suddenly issued from the display CPU 72, the VDP 76 can favorably draw the image corresponding to the drawing instruction by accessing the common area 81a. it can.
なお、変更用エリア81bの記憶容量を超える画像データを一時的に記憶させる必要が生じた場合には、図柄表示装置31における円滑な画像の表示を阻害しない範囲で、常用エリア81aの全部又は一部のデータが一時的に消去される構成としてもよい。この場合、常用エリア81aへの画像データの復帰が、対応する画像の描画タイミングまでに行われている必要がある。 When it becomes necessary to temporarily store image data that exceeds the storage capacity of the change area 81b, all or one of the regular areas 81a is within a range that does not hinder the smooth display of images on the symbol display device 31. It is also possible to have a configuration in which the data of the copy is temporarily deleted. In this case, the restoration of the image data to the common area 81a needs to be performed by the drawing timing of the corresponding image.
変更用エリア81bには、演出用キャラクタなどの演出スプライトデータや動画像データが書き込まれる。また、変更用エリア81bには、所定の演出を実行している途中で次の演出に必要な画像データが転送されることがあるが、当該転送は実行途中の演出において必要な画像データを消去しないようにして行われる。上記のように変更用エリア81bが設けられていることにより、展開用バッファ81の記憶容量がメモリモジュール74の記憶容量よりも小さく抑えられた構成において、データ転送を良好に行うことができる。 In the change area 81b, effect sprite data such as effect characters or moving image data is written. Further, the image data necessary for the next effect may be transferred to the change area 81b while the predetermined effect is being executed, but the transfer erases the image data necessary for the effect being executed. Not done. By providing the changing area 81b as described above, the data transfer can be favorably performed in the configuration in which the storage capacity of the expansion buffer 81 is suppressed to be smaller than the storage capacity of the memory module 74.
ちなみに、VRAM75には主制御装置50のRAM54と異なり、バックアップ電力が供給されない。したがって、外部電源からパチンコ機10への電力供給が停止された場合やパチンコ機10の電源がOFF操作された場合には、VRAM75にそれまで記憶保持されていたデータは消去又は破壊される。 Incidentally, unlike the RAM 54 of the main controller 50, the VRAM 75 is not supplied with backup power. Therefore, when the power supply from the external power source to the pachinko machine 10 is stopped or when the power of the pachinko machine 10 is turned off, the data stored and held in the VRAM 75 up to that point is erased or destroyed.
<表示CPU72における基本的な処理>
次に、表示CPU72における基本的な処理について説明する。
<Basic processing in the display CPU 72>
Next, basic processing in the display CPU 72 will be described.
<メイン処理>
先ず、表示CPU72への動作電力の供給が開始された場合や、パチンコ機10のリセットが行われた場合に起動されるメイン処理について説明する。図9はメイン処理を示すフローチャートである。
<Main processing>
First, the main processing that is started when the supply of operating power to the display CPU 72 is started or when the pachinko machine 10 is reset will be described. FIG. 9 is a flowchart showing the main processing.
メイン処理では、先ずステップS201にて、初期設定処理を実行する。初期設定処理では、図10のフローチャートに示すように、先ずステップS301にて、メモリモジュール74に対してブートデータの転送要求を行う。つまり、表示CPU72のアドレスマップにおいて最初に参照されるエリアにはブート用メモリ119を示すアドレスが書き込まれており、その情報に基づきメモリモジュール74に対してアドレス指定コマンドを送信する。 In the main process, first, in step S201, an initial setting process is executed. In the initial setting process, as shown in the flowchart of FIG. 10, first, in step S301, a transfer request for boot data is issued to the memory module 74. That is, the address indicating the boot memory 119 is written in the area first referred to in the address map of the display CPU 72, and the address designation command is transmitted to the memory module 74 based on the information.
その後、ステップS302にて、ブートデータの読み出しが完了したか否かを判定し、読み出しが完了するまで当該判定処理を繰り返す。ブートデータの読み出しが完了した場合には、ステップS303にて初期化処理を実行する。当該初期化処理としては、表示CPU72のレジスタ、VDP76のレジスタ92、ワークRAM73及びVRAM75の初期化を実行する。 Then, in step S302, it is determined whether or not the boot data has been read, and the determination process is repeated until the read is completed. When the reading of the boot data is completed, the initialization process is executed in step S303. As the initialization process, the registers of the display CPU 72, the register 92 of the VDP 76, the work RAM 73, and the VRAM 75 are initialized.
続くステップS304にて、初期設定用の後半部分のデータの転送を要求する。つまり、初期設定用のプログラムデータは、その前半部分を構成する初期起動用のデータと、それに連続する後半部分のデータとから構成されており、ブートデータには初期起動用のデータが設定されている。そして、その初期起動用のデータにおいて後半部分のデータの読み出し命令が設定されている。このように初期設定用のプログラムデータにおいて最初から途中までのデータのみをブートデータとしてブート用メモリ119に予め記憶させておくことで、ブート用メモリ119に記憶させるべきデータの容量を抑えることができ、それに伴って、ブート用メモリ119の記憶容量を抑えることができる。 In subsequent step S304, a transfer of the latter half data for initial setting is requested. In other words, the program data for initial setting consists of the data for initial startup that constitutes the first half of the data, and the data for the latter half that follows it, and the data for initial startup is set in the boot data. There is. Then, in the data for initial activation, a read instruction of the data of the latter half portion is set. In this way, by storing only the data from the beginning to the middle of the program data for initialization as boot data in the boot memory 119 in advance, the capacity of data to be stored in the boot memory 119 can be suppressed. Accordingly, the storage capacity of the boot memory 119 can be suppressed.
ちなみに、初期設定用のプログラムデータの全体をブートデータと見なせば、ブート用メモリ119に予め記憶されているデータをイニシャルプログラムデータと見なすことができるとともに、上記後半部分のデータをセカンドプログラムデータと見なすことができる。 By the way, if the entire program data for initial setting is regarded as boot data, the data stored in advance in the boot memory 119 can be regarded as initial program data, and the latter half data can be regarded as the second program data. I can see it.
続くステップS305では、スケーラ97の初期調整処理を実行する。当該初期調整処理では、VRAM75の各フレーム領域82a,82bに作成される描画データに基づいて画像信号が出力される場合に、その画像信号が液晶表示部31aのドット数に対応させて出力されるように、VDP76に対して解像度初期調整用コマンド(解像度初期調整用情報)を送信する。この初期調整値は、パチンコ機10の設計段階において調整されており、その調整結果が解像度初期調整用コマンドとしてブートデータに含まれている。 In a succeeding step S305, an initial adjustment process of the scaler 97 is executed. In the initial adjustment processing, when the image signal is output based on the drawing data created in each of the frame areas 82a and 82b of the VRAM 75, the image signal is output corresponding to the number of dots of the liquid crystal display unit 31a. As described above, the resolution initial adjustment command (resolution initial adjustment information) is transmitted to the VDP 76. This initial adjustment value is adjusted in the design stage of the pachinko machine 10, and the adjustment result is included in the boot data as a resolution initial adjustment command.
VDP76に解像度初期調整用コマンドが送信されることで、VDP76のレジスタ92におけるスケーラ97の解像度調整用のエリアに初期調整値に対応した数値情報が格納される。これにより、VDP76から図柄表示装置31に画像信号が出力される場合、描画データに対応した画像信号が液晶表示部31aのドット数に調整された状態で出力される。 By transmitting the resolution initial adjustment command to the VDP 76, numerical information corresponding to the initial adjustment value is stored in the resolution adjustment area of the scaler 97 in the register 92 of the VDP 76. Thereby, when the image signal is output from the VDP 76 to the symbol display device 31, the image signal corresponding to the drawing data is output in a state adjusted to the number of dots of the liquid crystal display unit 31a.
続くステップS306では、ワークRAM73の変更用エリア73bへの後半部分のデータの転送が完了しているか否かを判定し、転送が完了するまで当該判定処理を繰り返す。なお、当該ステップS306における待機時間が極力短くなるように、又は実質的に生じないように、後半部分のデータの転送指示タイミング及びデータ容量が設定されている。後半部分のデータの転送が完了した場合には、ステップS307に進む。 In a succeeding step S306, it is determined whether or not the transfer of the latter half data to the change area 73b of the work RAM 73 is completed, and the determination process is repeated until the transfer is completed. It should be noted that the transfer instruction timing and the data capacity of the latter half of the data are set so that the standby time in step S306 becomes as short as possible or substantially does not occur. If the transfer of the latter half of the data is completed, the process proceeds to step S307.
ちなみに、ステップS301〜ステップS306までの処理が、ブート用メモリ119に予め記憶されたブートデータに基づき実行され、ステップS307〜ステップS314までの処理が、後半部分のデータに基づき実行される。 Incidentally, the processing from step S301 to step S306 is executed based on the boot data stored in advance in the boot memory 119, and the processing from step S307 to step S314 is executed based on the latter half data.
ステップS307では、メモリモジュール74に対して初期画像データの転送要求を行う。ここで、初期画像データとは、システムテストに関する画像を図柄表示装置31に表示するための最小限の画像データのことであり、表示画面Gにおいて所定の背景画像の手前で図柄の変動表示を行うために必要な画像データや、デモ画像を表示するために必要な画像データよりもデータ容量が小さく設定されている。 In step S307, the memory module 74 is requested to transfer the initial image data. Here, the initial image data is the minimum image data for displaying an image related to the system test on the symbol display device 31, and the variable display of the symbol is performed on the display screen G before the predetermined background image. The data capacity is set smaller than the image data necessary for displaying the demo image and the image data necessary for displaying the demo image.
また、システムテストに関する画像とは、図柄表示装置31が正常であることをパチンコ機10の製造工場や遊技ホールにおいて確認するための画像のことをいい、例えば表示画面Gの全面において赤一色の画像が表示される。但し、これに限定されることはなく、複数の色が区分けされて表示される画像としてもよく、パチンコ機10のメーカ名や機種名が表示される画像としてもよい。メモリモジュール74では、初期画像データに対応したアドレス指定コマンドを表示CPU72から受信することで、VRAM75の展開用バッファ81における変更用エリア81bへの初期画像データの転送を開始する。 Further, the image related to the system test is an image for confirming that the symbol display device 31 is normal in the manufacturing factory of the pachinko machine 10 or the game hall, for example, an image of a single red color on the entire surface of the display screen G. Is displayed. However, the present invention is not limited to this, and may be an image in which a plurality of colors are classified and displayed, or an image in which the manufacturer name and model name of the pachinko machine 10 are displayed. The memory module 74 receives the addressing command corresponding to the initial image data from the display CPU 72, and thereby starts the transfer of the initial image data to the changing area 81b in the expansion buffer 81 of the VRAM 75.
続くステップS308では、地色の初期調整処理を実行する。当該初期調整処理では、VRAM75の各フレーム領域82a,82bの単位エリアに初期値として設定される数値情報が初期数値情報となるように、VDPに対して地色初期調整用コマンド(地色初期調整用情報)を送信する。この初期数値情報は、パチンコ機10の設計段階において調整されており、その調整結果が地色初期調整用コマンドとして後半部分のデータに含まれている。 In a succeeding step S308, a background color initial adjustment process is executed. In the initial adjustment process, the command for ground color initial adjustment (ground color initial adjustment) is applied to the VDP so that the numerical information set as initial values in the unit areas of the frame areas 82a and 82b of the VRAM 75 becomes the initial numerical information. Information). This initial numerical value information is adjusted at the design stage of the pachinko machine 10, and the adjustment result is included in the latter half data as a ground color initial adjustment command.
VDP76は地色初期調整用コマンドが送信されることで、VDP76のレジスタ92における地色調整用のエリアに初期数値情報が格納される。これにより、描画データが作成される場合に初期数値情報からの更新が行われなかった単位エリアに対応したドットでは、地色が表示されることとなる。なお、初期の地色として本パチンコ機10では黒色が設定されているが、これに限定されることはなく任意である。 When the background color initial adjustment command is transmitted to the VDP 76, initial numerical value information is stored in the background color adjustment area in the register 92 of the VDP 76. As a result, the background color is displayed at the dots corresponding to the unit areas whose initial numerical value information was not updated when the drawing data was created. Although black is set as the initial ground color in the pachinko machine 10, the color is not limited to this and is arbitrary.
続くステップS309では、初期画像データのVRAM75への転送が完了したか否かを判定し、転送が完了するまで当該判定処理を繰り返す。なお、当該ステップS309における待機時間が極力短くなるように、又は実質的に生じないように、初期画像データの転送指示タイミング及びデータ容量が設定されている。初期画像データの転送が完了した場合には、ステップS310に進む。 In a succeeding step S309, it is determined whether or not the transfer of the initial image data to the VRAM 75 is completed, and the determination process is repeated until the transfer is completed. The transfer instruction timing and the data capacity of the initial image data are set so that the standby time in step S309 is as short as possible or substantially not generated. When the transfer of the initial image data is completed, the process proceeds to step S310.
ステップS310では、メモリモジュール74に対して常用プログラムデータの転送要求を行う。この常用プログラムデータには、既に説明したとおり、メイン処理におけるステップS201以降の処理及び各種割込み処理を進行させるのに必要なプログラムデータが含まれている。メモリモジュール74では、常用プログラムデータに対応したアドレス指定コマンドを表示CPU72から受信することで、ワークRAM73の常用エリア73aへの常用プログラムデータの転送を開始する。 In step S310, a transfer request for the regular program data is issued to the memory module 74. As described above, the regular program data includes the program data necessary for advancing the processes after step S201 in the main process and various interrupt processes. The memory module 74 receives the addressing command corresponding to the regular program data from the display CPU 72 to start the transfer of the regular program data to the regular area 73a of the work RAM 73.
続くステップS311では、初期画像用のタスク処理を実行する。当該タスク処理では、初期画像の表示をVDP76に指示するために必要な各種パラメータを把握する処理を実行する。各種パラメータとして具体的には、VRAM75において初期画像データが転送されているエリアのアドレス情報、初期画像データを用いて描画データを作成すべき対象のフレーム領域82a,82bの情報、作成対象のフレーム領域82a,82bにおいて初期画像データを書き込む際の座標の情報、当該初期画像データを書き込む際のスケールの情報、及び当該初期画像データを書き込む際の一律α値(半透明値)の情報が含まれている。 In the following step S311, the task process for the initial image is executed. In the task process, a process of grasping various parameters necessary to instruct the VDP 76 to display the initial image is executed. As various parameters, specifically, the address information of the area to which the initial image data is transferred in the VRAM 75, the information of the target frame areas 82a and 82b for which the drawing data should be created using the initial image data, the target frame area 82a and 82b, information of coordinates when writing the initial image data, information of scale when writing the initial image data, and information of uniform α value (translucent value) when writing the initial image data are included. There is.
続くステップS312では、上記ステップS311におけるタスク処理の処理結果に対応した情報を含む描画指示情報として描画リストを作成し、その作成した描画リストをVDP76に送信する。VDP76では、描画リストに従って初期画像に対応した描画データを、作成対象のフレーム領域82a,82bに作成し、さらにその作成した描画データに基づいて図柄表示装置31に画像信号を出力する。これにより、図柄表示装置31の表示画面Gでは、初期画像の表示が開始される。当該初期画像の表示は、表示CPU72から新たに描画リストが送信されて、VDP76による画像更新が行われるまで継続される。このように初期画像の表示が行われることで、遊技用の画像の表示が開始されるまで表示画面Gにおいていずれの画像も表示されない構成に比べ、表示画面Gにおける画像の表示を早いタイミングで開始することができる。 In a succeeding step S312, a drawing list is created as drawing instruction information including information corresponding to the processing result of the task processing in the step S311, and the created drawing list is transmitted to the VDP 76. The VDP 76 creates drawing data corresponding to the initial image in the drawing target frame areas 82a and 82b according to the drawing list, and further outputs an image signal to the symbol display device 31 based on the created drawing data. Thereby, the display of the initial image is started on the display screen G of the symbol display device 31. The display of the initial image is continued until a new drawing list is transmitted from the display CPU 72 and the image is updated by the VDP 76. By displaying the initial image in this manner, the display of the image on the display screen G is started at an earlier timing than the configuration in which no image is displayed on the display screen G until the display of the game image is started. can do.
続くステップS313では、常用プログラムデータのワークRAM73への転送が完了したか否かを判定し、転送が完了するまで当該判定処理を繰り返す。なお、当該ステップS313における待機時間が極力短くなるように、又は実質的に生じないように、常用プログラムデータの転送指示タイミング及びデータ容量が設定されている。常用プログラムデータの転送が完了した場合には、ステップS314に進む。 In a succeeding step S313, it is determined whether or not the transfer of the regular program data to the work RAM 73 is completed, and the determination process is repeated until the transfer is completed. It should be noted that the transfer instruction timing and the data capacity of the regular program data are set so that the standby time in the step S313 becomes as short as possible or practically does not occur. When the transfer of the regular program data is completed, the process proceeds to step S314.
ステップS314では、メモリモジュール74に対して常用画像データの転送要求を行う。その後、本初期設定処理を終了する。常用画像データには、既に説明したとおり、図柄表示装置31において図柄の変動表示を開始させる場合に使用される背景データ及び図柄スプライトデータが含まれている。また、予め定められた不正や異常を検知した際に異常報知画像を表示させる場合に使用される異常報知データが含まれている。メモリモジュール74では、常用画像データに対応したアドレス指定コマンドを表示CPU72から受信することで、展開用バッファ81の常用エリア81aへの常用画像データの転送を開始する。 In step S314, a transfer request for the regular image data is issued to the memory module 74. Then, the initial setting process is ended. As described above, the common image data includes background data and symbol sprite data used when the variable display of symbols is started on the symbol display device 31. Further, it includes abnormality notification data used when an abnormality notification image is displayed when a predetermined fraud or abnormality is detected. The memory module 74 receives the addressing command corresponding to the regular image data from the display CPU 72, and thereby starts the transfer of the regular image data to the regular area 81a of the expansion buffer 81.
ここで、上記のように初期設定処理が実行されることにより、表示CPU72においてメイン処理が起動された場合には、(1)ブートデータ及び後半部分のデータからなる立ち上げ用のプログラムデータ、(2)初期画像データ、(3)常用プログラムデータ及び(4)常用画像データがメモリモジュール74から転送される。この場合、(1)→(2)→(3)→(4)の順序でデータが転送される。また、ステップS302,ステップS306,ステップS309及びステップS313の処理が実行されることで、各データの転送タイミングが重複しないようになっている。よって、上記各データの転送を良好に行うことができる。 Here, when the main processing is started in the display CPU 72 by executing the initial setting processing as described above, (1) boot program data and boot program data including the latter half data, ( The 2) initial image data, (3) regular program data, and (4) regular image data are transferred from the memory module 74. In this case, the data is transferred in the order of (1)→(2)→(3)→(4). In addition, the processing of steps S302, S306, S309, and S313 is executed, so that the transfer timing of each data does not overlap. Therefore, it is possible to favorably transfer the above-mentioned respective data.
メイン処理(図9)の説明に戻り、ステップS201にて初期設定処理を実行した後は、ステップS202にて、各種割込みを許可する。これにより、表示CPU72においてコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行することが許容される。その後、メイン処理では、ステップS202の処理を繰り返す。 Returning to the explanation of the main processing (FIG. 9), after executing the initial setting processing in step S201, various interrupts are permitted in step S202. This allows the display CPU 72 to execute command interrupt processing and V interrupt processing. Then, in the main process, the process of step S202 is repeated.
<コマンド割込み処理>
次に、コマンド割込み処理について説明する。
<Command interrupt processing>
Next, the command interrupt process will be described.
コマンド割込み処理は、音声発光制御装置60からストローブ信号を受信した場合に、その時点で実行されている処理が何であったとしても最優先で起動される処理である。コマンド割込み処理では、入力ポート77にて受信しているコマンドを、ワークRAM73の変更用エリア73bに設けられたコマンドバッファに転送し、さらにコマンドを新たに受信したことを示すフラグを対応するエリアにセットする。その後、コマンド割込み処理を終了し、当該コマンド割込み処理の起動前の処理に復帰する。 The command interruption process is a process that is activated with the highest priority when a strobe signal is received from the voice emission control device 60, whatever the process is being executed at that time. In the command interruption process, the command received at the input port 77 is transferred to the command buffer provided in the change area 73b of the work RAM 73, and the flag indicating that the command is newly received is transferred to the corresponding area. set. After that, the command interrupt processing is terminated, and the processing before the start of the command interrupt processing is restored.
<V割込み処理>
次に、V割込み処理について、図11のフローチャートを参照しながら説明する。V割込み処理は、予め定められた周期、具体的には20msec周期で繰り返し起動される。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt processing will be described with reference to the flowchart of FIG. The V interrupt process is repeatedly activated in a predetermined cycle, specifically, 20 msec cycle.
なお、VDP76は図柄表示装置31に1フレーム分の画像信号を出力する場合、表示画面Gの左上の隅角部分にあるドットから画像信号の出力を始めて、当該ドットを一端に含む横ライン上に並ぶドットに対して順次画像信号を出力するとともに、各横ラインに対して上から順に左から右のドットへと画像信号を出力する。そして、表示画面Gの右下の隅角部分にあるドットに対して最後に画像信号を出力する。この場合に、VDP76は当該最後のドットに対して画像信号を出力したタイミングで、表示CPU72へV割込み信号を出力して1フレームの画像の更新が完了したことを表示CPU72に認識させる。このV割込み信号の出力周期は20msecとなっている。この点、V割込み処理は、V割込み信号の受信に同期して起動されると見なすこともできる。但し、V割込み信号を受信していなくても、前回のV割込み処理が起動されてから20msecが経過している場合には、新たにV割込み処理が起動される。 When outputting the image signal for one frame to the symbol display device 31, the VDP 76 starts outputting the image signal from the dot in the upper left corner of the display screen G, and on the horizontal line including the dot at one end. The image signal is sequentially output to the aligned dots, and the image signal is sequentially output to the dots from left to right for each horizontal line. Then, the image signal is finally output to the dots in the lower right corner portion of the display screen G. In this case, the VDP 76 outputs the V interrupt signal to the display CPU 72 at the timing of outputting the image signal for the last dot, and causes the display CPU 72 to recognize that the update of the image of one frame is completed. The output cycle of this V interrupt signal is 20 msec. In this respect, the V interrupt processing can be regarded as being activated in synchronization with the reception of the V interrupt signal. However, even if the V interrupt signal is not received, if 20 msec has elapsed since the previous V interrupt process was started, the V interrupt process is newly started.
V割込み処理では、先ずステップS401にて、コマンド解析処理を実行する。具体的には、ワークRAM73のコマンドバッファに格納されているコマンドの内容を解析する。続くステップS402では、ステップS401の解析結果に基づいて、新規コマンドを受信しているか否かを判定する。新規コマンドを受信している場合には、ステップS403にて、コマンド対応処理を実行する。 In the V interrupt process, first, in step S401, a command analysis process is executed. Specifically, the content of the command stored in the command buffer of the work RAM 73 is analyzed. In a succeeding step S402, it is determined whether or not a new command is received, based on the analysis result of the step S401. If a new command has been received, command corresponding processing is executed in step S403.
コマンド対応処理では、受信しているコマンドに対応したプログラムを実行するためのデータテーブルを把握する。データテーブルとは、受信したコマンドに対応した動画を図柄表示装置31の表示画面Gに表示させる場合において、画像の各更新タイミングにおける1フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。 In the command handling process, the data table for executing the program corresponding to the received command is grasped. The data table is defined as the processing required to display an image for one frame at each image update timing when a moving image corresponding to the received command is displayed on the display screen G of the symbol display device 31. It is an information group.
ここで、表示CPU72が音声発光制御装置60から受信するコマンドとしては、既に説明したとおり、変動パターンコマンド、図柄指定コマンド及び予告コマンドがある。これらのコマンドを受信した場合、それら各コマンドに対応した遊技回用演出を図柄表示装置31にて実行するために必要なデータテーブルを把握する。また、上記受信するコマンドとしては終了コマンドがあり、当該コマンドを受信した場合には現状実行されている遊技回用演出を最終停止させるために必要なデータテーブルを把握する。また、上記受信するコマンドとしては、大当たり演出用の各種コマンドがあり、当該コマンドを受信した場合には大当たり演出を実行するために必要なデータテーブルを把握する。また、上記受信するコマンドとしては、デモ表示用のコマンドがあり、当該コマンドを受信した場合にはデモ表示を実行するために必要なデータテーブルを把握する。さらに必要であると把握されたデータテーブルに基づき処理を実行する場合に必要な他のプログラムデータも把握する。 Here, as the commands that the display CPU 72 receives from the sound emission control device 60, there are a fluctuation pattern command, a symbol designating command, and a notice command, as already described. When these commands are received, the data table necessary for executing the game reproductive effect corresponding to each command on the symbol display device 31 is grasped. Further, as the command to be received, there is an end command, and when the command is received, a data table necessary for finally stopping the currently playing game diversion effect is grasped. In addition, as the command to be received, there are various commands for the big hit effect, and when the command is received, the data table necessary for executing the big hit effect is grasped. Further, as the above-mentioned command to be received, there is a command for demo display, and when the command is received, the data table necessary for executing the demo display is grasped. Further, other program data necessary for executing the processing based on the data table that is grasped as necessary is grasped.
遊技回用演出を実行するために必要なデータテーブルのうち当該遊技回用演出を開始させるのに必要なデータテーブルは常用プログラムデータとしてワークRAM73の常用エリア73aに既に転送されている。また、遊技回用演出を最終停止させるために必要なデータテーブル、大当たり演出を開始させるために必要なデータテーブル及びデモ表示を実行するために必要なデータテーブルも、常用プログラムデータとしてワークRAM73の常用エリア73aに既に転送されている。さらにそれらデータテーブルに基づく処理を実行する上で必要な他のプログラムデータも常用プログラムデータとしてワークRAM73の常用エリア73aに既に転送されている。 Of the data tables necessary for executing the game turning effect, the data table necessary for starting the game turning effect has already been transferred to the working area 73a of the work RAM 73 as the working program data. In addition, the data table required to stop the game reproductive effect, the data table required to start the jackpot effect, and the data table required to execute the demo display are also regularly used in the work RAM 73 as regular program data. It has already been transferred to area 73a. Further, other program data necessary for executing the processing based on those data tables has already been transferred to the regular area 73a of the work RAM 73 as regular program data.
ステップS403にてコマンド対応処理を実行した後は、ステップS404にて、プログラムデータの事前転送が必要であるか否かを判定する。ここで必要であると判定されるデータは、ステップS403において必要であると判定されたデータテーブルのうち常用プログラムデータに含まれていないデータテーブルと、そのデータテーブルに基づく処理を実行する上で必要な他のプログラムデータである。 After executing the command handling process in step S403, it is determined in step S404 whether or not the pre-transfer of the program data is necessary. The data determined to be necessary here is the data table not included in the regular program data among the data tables determined to be necessary in step S403 and the data table necessary for executing the processing based on the data table. Other program data.
プログラムデータの事前転送が必要である場合には、ステップS405にて、メモリモジュール74に対してその必要なプログラムデータの転送要求を行う。メモリモジュール74では、当該プログラムデータに対応したアドレス指定コマンドを表示CPU72から受信することで、ワークRAM73の変更用エリア73bへのプログラムデータの転送を開始する。 If it is necessary to transfer the program data in advance, in step S405, the memory module 74 is requested to transfer the necessary program data. The memory module 74 starts the transfer of the program data to the change area 73b of the work RAM 73 by receiving the address designation command corresponding to the program data from the display CPU 72.
つまり、表示CPU72ではコマンドを新たに受信した場合、そのコマンドを解析したタイミングで新たなプログラムデータの転送が必要か否かを判定し、必要であればプログラムデータの転送要求を行う。これにより、極力早いタイミングでプログラムデータの事前転送を開始することができる。ちなみに、この転送要求に際しては、転送要求対象のプログラムデータが記憶されている論理アドレスだけでなく、転送先のアドレスも指定される。また、コマンドに対応した処理を実行する上で最初のタイミングの処理を含むデータテーブルやプログラムデータは、常用プログラムデータとして初期起動時に転送されているため、コマンドを受信してからそれに対応した処理が開始されるまでに待機時間が生じないようになっている。 That is, when a new command is received, the display CPU 72 determines whether or not new program data needs to be transferred at the timing when the command is analyzed, and if necessary, makes a program data transfer request. As a result, the pre-transfer of the program data can be started at the earliest possible timing. Incidentally, at the time of this transfer request, not only the logical address in which the program data to be transferred is stored, but also the transfer destination address is specified. Also, since the data table and program data including the processing of the first timing in executing the processing corresponding to the command are transferred as the normal program data at the time of initial startup, the processing corresponding to that after receiving the command There is no waiting time before it starts.
ステップS402にて否定判定をした場合、ステップS404にて否定判定をした場合又はステップS405の処理を実行した後は、ステップS406に進む。ステップS406では、ポインタ更新処理を実行する。当該ポインタ更新処理では、データテーブルに設定されているポインタの情報を、1フレーム分進めるように更新する。これにより、今回の更新タイミングに対応した1フレーム分の画像を表示させるために必要な処理を、表示CPU72において把握することが可能となる。 If a negative determination is made in step S402, a negative determination is made in step S404, or after the processing of step S405 is executed, the process proceeds to step S406. In step S406, pointer update processing is executed. In the pointer updating process, the pointer information set in the data table is updated so as to advance by one frame. As a result, the display CPU 72 can grasp the processing required to display the image for one frame corresponding to the update timing of this time.
続くステップS407では、タスク処理を実行する。タスク処理では、今回の更新タイミングに対応した1フレーム分の画像を表示させるために、VDP76に描画指示を行う上で必要なパラメータの演算を行う。当該タスク処理の詳細については後に説明する。 In the following step S407, task processing is executed. In the task processing, in order to display an image for one frame corresponding to the update timing of this time, the parameters necessary for instructing the VDP 76 to draw are calculated. Details of the task processing will be described later.
続くステップS408では、描画リスト出力処理を実行する。描画リスト出力処理では、今回の処理回に係る更新タイミングに対応した1フレーム分の画像を表示させるための描画リストを作成し、その作成した描画リストをVDP76に送信する。この場合、当該描画リストでは、直前のタスク処理にて把握された画像が描画対象となり、さらに当該タスク処理にて更新したパラメータの情報が合わせて設定される。VDP76では、この描画リストに従ってVRAM75のフレーム領域82a,82bに描画データを作成する。このVDP76における処理については後に詳細に説明する。 In a succeeding step S408, a drawing list output process is executed. In the drawing list output process, a drawing list for displaying an image for one frame corresponding to the update timing of the current processing time is created, and the created drawing list is transmitted to the VDP 76. In this case, in the drawing list, the image grasped in the immediately preceding task process is the drawing target, and the parameter information updated in the task process is also set. The VDP 76 creates drawing data in the frame areas 82a and 82b of the VRAM 75 according to this drawing list. The processing in the VDP 76 will be described later in detail.
続くステップS409では、プログラムデータの転送中であるか否かを判定する。プログラムデータの転送中である場合には、そのまま本V割込み処理を終了する。一方、プログラムデータの転送中でない場合には、ステップS410にて、現状設定されているデータテーブルにおいて現状以降の更新タイミングとして設定されている情報を参照することで、画像データの転送が必要か否かを判定する。 In a succeeding step S409, it is determined whether or not program data is being transferred. If the program data is being transferred, the V interrupt process is ended as it is. On the other hand, if the program data is not being transferred, it is determined in step S410 whether or not the transfer of the image data is necessary by referring to the information set as the update timing after the current state in the currently set data table. Determine whether.
各種画像データのうち、常用プログラムデータに基づく描画指示に際して使用される画像データは、常用画像データとして設定されている。つまり、常用画像データとして、遊技回用演出を開始させるのに必要な画像データ、大当たり演出を開始させるために必要な画像データ、及びデモ表示を実行するために必要な画像データが設定されている。これら画像データの転送要求は、初期設定処理(図10)においてメモリモジュール74に対して既になされており、表示CPU72においてコマンドを受信する状況となった場合にはその転送が完了している。 Of the various image data, the image data used when drawing an instruction based on the regular program data is set as regular image data. That is, as the regular image data, the image data required to start the game reproducible effect, the image data required to start the jackpot effect, and the image data required to execute the demo display are set. .. These image data transfer requests have already been made to the memory module 74 in the initial setting process (FIG. 10), and when the display CPU 72 receives a command, the transfer has been completed.
なお、当該構成に限定されることはなく、常用画像データの転送が完了するまでは、少なくともステップS406以降の処理が実行されない構成としてもよい。この場合、表示CPU72においてメイン処理(図9)が起動して図柄表示装置31にて初期画像が表示されてからは、常用画像データの転送が完了するまでその初期画像の表示が継続されることとなる。また、初期画像データの転送に際して、図柄の変動表示を行うために必要な画像データの総データ容量よりも小さいデータ容量の簡易図柄データも同時に転送する構成とし、常用画像データ群の転送が完了していない状況で、変動パターンコマンドを受信した場合には、簡易図柄による変動表示を行う構成としてもよい。 Note that the configuration is not limited to this, and the configuration may be such that at least the processing in and after step S406 is not executed until the transfer of the regular image data is completed. In this case, after the main process (FIG. 9) is started in the display CPU 72 and the initial image is displayed on the symbol display device 31, the initial image is continuously displayed until the transfer of the common image data is completed. Becomes In addition, when transferring the initial image data, the simple pattern data having a data capacity smaller than the total data capacity of the image data required for variable display of the pattern is also transferred at the same time, and the transfer of the common image data group is completed. When the variation pattern command is received in a situation where it is not, it may be configured to perform variation display by a simple symbol.
ステップS410にて転送が必要であると判定される画像データは、現状設定されているデータテーブルにおいて現状以降の更新タイミングで必要となる画像データであって、常用画像データに含まれていない画像データである。画像データの転送が必要でない場合には、そのまま本V割込み処理を終了する。画像データの転送が必要である場合には、ステップS411にて、メモリモジュール74に対してその必要な画像データの転送要求を行った後に、本V割込み処理を終了する。メモリモジュール74では、当該画像データに対応したアドレス指定コマンドを表示CPU72から受信することで、展開用バッファ81の変更用エリア81bへの画像データの転送を開始する。 The image data that is determined to be required to be transferred in step S410 is image data that is required at the update timing after the current state in the currently set data table and is not included in the regular image data. Is. If the transfer of the image data is not necessary, this V interrupt processing is ended as it is. If the transfer of the image data is necessary, in step S411, the transfer request of the necessary image data is issued to the memory module 74, and then the V interrupt process is ended. The memory module 74 receives the address designation command corresponding to the image data from the display CPU 72, and thereby starts the transfer of the image data to the change area 81b of the expansion buffer 81.
つまり、表示CPU72では現状設定されているデータテーブルを参照して、新たな画像データの転送が必要か否かを判定し、必要であれば画像データの転送要求を行い、VDP76において描画データを作成する上で必要となるタイミングとなるまでに画像データが事前転送されているようにする。これにより、VDP76において描画データの作成を円滑に行うことができる。ちなみに、この転送要求に際しては、転送要求対象の画像データが記憶されている論理アドレスだけでなく、転送先のアドレスも指定される。また、常用画像データが初期起動時に転送されているため、コマンドを受信してからそれに対応した画像の表示が開始されるまでに待機時間が生じないようになっている。 That is, the display CPU 72 refers to the currently set data table to determine whether or not new image data needs to be transferred, and if necessary, makes a transfer request for the image data, and creates drawing data in the VDP 76. Make sure that the image data has been transferred in advance by the time required for the operation. This allows the VDP 76 to smoothly create drawing data. Incidentally, at the time of this transfer request, not only the logical address where the transfer request target image data is stored, but also the transfer destination address is specified. Further, since the common image data is transferred at the time of initial activation, there is no waiting time from the reception of the command to the start of displaying the image corresponding thereto.
ここで、ステップS409の処理が実行されることにより、画像データの転送よりもプログラムデータの転送が優先されることとなる。また、このようにプログラムデータの転送が優先されたとしても、データテーブルを参照して画像データの転送の必要性が判定される構成であるため、ステップS409にて一旦転送が回避されたとしても、その後のV割込み処理にて転送の必要性が判定されて転送要求が実行される。これにより、プログラムデータと画像データとの転送タイミングが重複しないようにすることができるとともに、プログラムデータの転送を優先することができる。 Here, by executing the processing of step S409, the transfer of the program data is prioritized over the transfer of the image data. Further, even if the transfer of the program data is prioritized in this way, since the necessity of the transfer of the image data is determined by referring to the data table, even if the transfer is once avoided in step S409. In the subsequent V interrupt processing, the necessity of transfer is determined and the transfer request is executed. As a result, the transfer timings of the program data and the image data can be prevented from overlapping, and the transfer of the program data can be prioritized.
<VDP76における基本的な処理>
次に、VDP76にて実行される基本的な処理について説明する。
<Basic processing in VDP76>
Next, the basic processing executed by the VDP 76 will be described.
VDP76では、表示CPU72から送信されたコマンドに基づいてレジスタ92の値を設定する処理、表示CPU72から送信された描画リストに基づいてフレームバッファ82のフレーム領域82a,82bに描画データを作成する処理、及びフレーム領域82a,82bに作成された描画データに基づいて図柄表示装置31に画像信号を出力する処理が実行される。 In the VDP 76, a process of setting the value of the register 92 based on the command transmitted from the display CPU 72, a process of generating drawing data in the frame areas 82a and 82b of the frame buffer 82 based on the drawing list transmitted from the display CPU 72, And the process of outputting an image signal to the symbol display device 31 is executed based on the drawing data created in the frame areas 82a and 82b.
上記各処理のうち、レジスタ92の値を設定する処理は、表示CPU72用のI/F95に付随する図示しない回路によって、コマンドを受信した場合にその都度実行される。また、描画データを作成する処理は、予め定められた周期(例えば、1msec)で制御部91によって繰り返し起動される。また、画像信号を出力する処理は、表示回路94によって、予め定められた画像信号の出力開始タイミングとなることで実行される。 Of the above processes, the process of setting the value of the register 92 is executed each time a command is received by a circuit (not shown) attached to the I/F 95 for the display CPU 72. Further, the process of creating drawing data is repeatedly activated by the control unit 91 at a predetermined cycle (for example, 1 msec). Further, the process of outputting the image signal is executed by the display circuit 94 at a predetermined output start timing of the image signal.
以下、上記描画データを作成する処理について詳細に説明する。当該処理の説明に先立ち、表示CPU72からVDP76に送信される描画リストの内容について説明する。図12(a)〜(c)は描画リストの内容を説明するための説明図である。 Hereinafter, the process of creating the drawing data will be described in detail. Prior to the description of the process, the contents of the drawing list transmitted from the display CPU 72 to the VDP 76 will be described. 12A to 12C are explanatory views for explaining the contents of the drawing list.
描画リストには、ヘッダ情報が設定されている。ヘッダ情報には、当該描画リストに係る1フレーム分の画像を、第1フレーム領域82a及び第2フレーム領域82bのうちいずれを作成対象とするかを示す情報であるターゲットバッファの情報が設定されている。また、ヘッダ情報には、デコード指定の有無及びデコード対象となる動画像データが転送されているアドレスの情報が設定されている。また、ヘッダ情報には、各種指定情報が設定されている。各種指定情報の内容については後に説明する。 Header information is set in the drawing list. In the header information, target buffer information, which is information indicating which one of the first frame area 82a and the second frame area 82b is to be created, is set for the image for one frame related to the drawing list. There is. Further, in the header information, the presence/absence of decoding designation and the information of the address to which the moving image data to be decoded is transferred are set. Further, various designation information is set in the header information. The contents of various designation information will be described later.
描画リストには、上記ヘッダ情報以外にも、1フレーム分の画像を表示するために用いられる複数種類の画像データが設定されており、さらに各画像データの描画順序の情報と、各画像データのパラメータ情報とが設定されている。詳細には、描画順序の情報が連番の数値情報となるようにして設定されているとともに、各数値情報に1対1で対応させて使用する画像データの情報が設定されている。また、各画像データの情報に1対1で対応させてパラメータの情報が設定されている。 In the drawing list, in addition to the above-mentioned header information, a plurality of types of image data used to display an image for one frame are set, and further information on the drawing order of each image data and each image data is set. Parameter information and are set. Specifically, the drawing order information is set so as to be serial number information, and the information of the image data to be used in a one-to-one correspondence with each number information is set. Also, parameter information is set in a one-to-one correspondence with the information of each image data.
上記描画順序は、1フレーム分の画像において表示画面G奥側に位置するように表示させたい個別画像から先に描画対象となるように設定されている。なお、個別画像とは、背景データといった静止画像データにより規定される一の静止画像や、図柄スプライトデータといったスプライトデータにより規定される一のスプライトのことである。図12(a)の描画リストでは、背景データが最初の描画対象として設定されているとともに、スプライトデータAが2番目、スプライトデータBが3番目、・・・として設定されている。したがって、描画対象のフレーム領域82a,82bに対して、最初に背景データが書き込まれ、その後に当該背景データに重なるようにしてスプライトデータAが書き込まれ、さらにスプライトデータBが書き込まれる。なお、1フレーム分の画像においては、背景画像→演出画像→図柄の順序で手前側となるように、各個別画像が表示される。 The drawing order is set such that the individual image to be displayed is positioned in the back side of the display screen G in the image for one frame, and the individual image is to be drawn first. The individual image is one still image defined by still image data such as background data, or one sprite defined by sprite data such as design sprite data. In the drawing list of FIG. 12A, the background data is set as the first drawing target, the sprite data A is set as the second, the sprite data B is set as the third, and so on. Therefore, the background data is first written in the frame areas 82a and 82b to be drawn, then the sprite data A is written so as to overlap the background data, and the sprite data B is further written. In the image for one frame, the individual images are displayed in the order of the background image, the effect image, and the design so that the individual images are on the front side.
パラメータの情報P(1),P(2),P(3),・・・には、複数種類のパラメータが設定されている。背景データのパラメータP(1)について具体的には、図12(b)に示すように、VRAM75において背景データが転送されているエリアのアドレスの情報と、背景データを書き込む場合における2次元平面上の位置を示す座標の情報と、背景データを書き込む場合における2次元平面上の回転角度を示す回転角度の情報と、背景データの初期状態として設定されているサイズに対して、フレーム領域82a,82bに書き込む際の倍率を示すスケールの情報と、背景データを書き込む場合における全体の透過情報(又は透明情報)を示す一律α値の情報と、αデータの適用有無及び適用対象を示すαデータ指定の情報とが設定されている。上記パラメータの種類は、図12(c)に示すように、スプライトデータAについても同様である。 Plural types of parameters are set in the parameter information P(1), P(2), P(3),.... Regarding the parameter P(1) of the background data, specifically, as shown in FIG. 12B, information on the address of the area where the background data is transferred in the VRAM 75 and the two-dimensional plane when the background data is written Of the coordinate information indicating the position of the frame data, the rotation angle information indicating the rotation angle on the two-dimensional plane when the background data is written, and the size set as the initial state of the background data, the frame regions 82a and 82b. Information of a scale indicating the magnification when writing to, the information of uniform α value indicating the entire transparent information (or transparent information) when writing the background data, and the α data designation indicating whether or not the α data is applied and the application target. Information and are set. The types of the above parameters are the same for the sprite data A as shown in FIG.
ここで、座標の情報は、画像データを構成する全ピクセルについて個別に設定されるのではなく、一の画像データに対して一の座標の情報が設定される。具体的には、座標の情報が指定される基準ピクセルとして画像データの中心の1ピクセルが設定されている。VDP76では、指定される座標の情報が画像データの中心の1ピクセルであることを認識可能となっており、画像データの配置に際してはその中心の1ピクセルが指定された座標上となるようにする。これにより、表示CPU72において一の画像データに対して指定すべき座標の情報の情報容量を抑えることができる。また、表示CPU72やVDP76において画像データの全ピクセルについて座標を認識可能としておく必要がないため、プログラムの簡素化も図られる。 Here, the coordinate information is not set individually for all the pixels forming the image data, but the coordinate information for one image data is set. Specifically, one pixel at the center of the image data is set as the reference pixel for which the coordinate information is designated. The VDP 76 can recognize that the information of the designated coordinate is one pixel at the center of the image data, and when arranging the image data, the one pixel at the center is on the designated coordinate. .. As a result, the information capacity of the coordinate information to be designated for one image data in the display CPU 72 can be suppressed. Further, since it is not necessary for the display CPU 72 and the VDP 76 to be able to recognize the coordinates of all pixels of the image data, the program can be simplified.
ちなみに、上記基準ピクセルは中心の1ピクセルに限定されることはなく、例えば左上や右上といった隅角のピクセルであってもよい。スプライトデータや静止画像データは基本的に矩形状として規定されているため、隅角のピクセルを基準ピクセルとすることで、表示CPU72やVDP76において基準ピクセルの認識を行い易くなる。 Incidentally, the reference pixel is not limited to the central one pixel, and may be a pixel having a corner angle such as an upper left corner or an upper right corner. Since the sprite data and the still image data are basically defined as rectangular shapes, the display CPU 72 and the VDP 76 can easily recognize the reference pixel by using the corner pixel as the reference pixel.
また、一律α値とは、一の画像データの全ドットに対して適用される透過情報のことであり、表示CPU72における演算結果として導出される数値情報である。当該一律α値は、画像データの全ピクセルに一律で適用される。一方、αデータとは、背景データやスプライトデータの各ピクセル単位で適用される透過情報のことであり、画像データとしてNAND型フラッシュメモリ102に予め記憶されている。当該αデータは、同一の背景データ又は同一のスプライトデータの範囲内において各ピクセル単位で透過情報を相違させることができる。このαデータは、一律α値を設定するためのプログラムデータに比べデータ容量が大きい。 Further, the uniform α value is transparency information applied to all dots of one image data, and is numerical information derived as a calculation result in the display CPU 72. The uniform α value is uniformly applied to all pixels of the image data. On the other hand, the α data is transparency information applied in pixel units of background data and sprite data, and is stored in the NAND flash memory 102 in advance as image data. The α data can have different transparency information for each pixel within the range of the same background data or the same sprite data. This α data has a larger data capacity than the program data for setting a uniform α value.
上記のように一律α値とαデータとが設定されていることにより、背景データやスプライトデータの透過度をピクセル単位で細かく制御するのではなく全ピクセルに対して一律で制御すればよい状況では一律α値で対応することができることで必要なデータ容量の削減が図られるとともに、αデータを適用することによって透過度をピクセル単位で細かく制御することも可能となる。 In the situation where the uniform α value and α data are set as described above, the transparency of the background data and the sprite data may be uniformly controlled for all pixels instead of being finely controlled in pixel units. Since it is possible to reduce the required data capacity by being able to deal with uniform α values, it is also possible to finely control the transparency in pixel units by applying α data.
VDP76における描画処理について、図13のフローチャートを参照しながら説明する。 Drawing processing in the VDP 76 will be described with reference to the flowchart of FIG.
先ずステップS501では、既に受信している描画リストにて指示された描画データの作成が完了しているか否かを判定する。描画データの作成が完了している場合には、ステップS502にて、表示CPU72から新たな描画リストを受信しているか否かを判定する。新たな描画リストを受信している場合には、ステップS503にて、受信時の対応処理を実行する。 First, in step S501, it is determined whether or not the creation of the drawing data instructed by the already received drawing list has been completed. If the drawing data has been created, it is determined in step S502 whether a new drawing list has been received from the display CPU 72. If a new drawing list has been received, in step S503 a corresponding process at the time of reception is executed.
受信時の対応処理では、描画リストに含まれるターゲットバッファの情報から、今回受信した描画リストに対応した1フレーム分の画像をいずれのフレーム領域82a,82bに作成するかを把握して、その把握したフレーム領域を描画データの作成対象として設定する。また、デコード指定の有無を把握し、デコード指定がある場合にはデコード対象の動画像データが転送されているアドレスを把握し、その動画像データに対してデコードを行うように動画デコーダを動作させる。このデコードの詳細については、後に説明する。 In the response processing at the time of reception, it is grasped from which information of the target buffer included in the drawing list which frame area 82a, 82b the image for one frame corresponding to the drawing list received this time is created, and the grasping thereof is performed. The specified frame area is set as the drawing data creation target. Also, the presence/absence of the decoding designation is grasped, and if the decoding designation is present, the address to which the moving image data to be decoded is transferred is grasped, and the moving picture decoder is operated so as to decode the moving image data. .. Details of this decoding will be described later.
続くステップS504では、内容把握処理を実行する。内容把握処理では、描画リストにおいて描画対象として最初に設定されている画像データの種類を把握するとともに、当該画像データの各種パラメータを把握する。また、スプライトデータの場合には、ビットマップ画像の各ドットに対して色パレットデータを適用する。続くステップS505では、書き込み処理を実行する。書き込み処理では、ステップS504における内容把握処理の把握結果に基づいて、作成対象として設定されているフレーム領域82a,82bに今回の描画対象の画像データを書き込む。 In a succeeding step S504, a content grasping process is executed. In the content grasping process, the type of image data initially set as a drawing target in the drawing list is grasped, and various parameters of the image data are grasped. In the case of sprite data, color palette data is applied to each dot of the bitmap image. In a succeeding step S505, a writing process is executed. In the writing process, based on the grasping result of the contents grasping process in step S504, the image data of the drawing target this time is written in the frame regions 82a and 82b set as the generation targets.
一方、ステップS501にて、既に受信している描画リストにて指示された描画データの作成途中であると判定した場合には、ステップS506にて描画リストのカウンタの更新処理を実行する。これにより、描画対象が次の描画順序の画像データに切り換えられる。そして、当該切り換えられた画像データについて、上記ステップS504及びステップS505の処理を実行する。つまり、描画処理が複数回実行されることで、一の描画リストにより指示された1フレーム分の画像の描画データが作成される。 On the other hand, if it is determined in step S501 that the drawing data instructed by the already received drawing list is being created, the drawing list counter is updated in step S506. As a result, the drawing target is switched to the image data in the next drawing order. Then, the processes of steps S504 and S505 are executed for the switched image data. In other words, the drawing data is created a plurality of times to create the drawing data of the image for one frame designated by one drawing list.
なお、1回の描画処理で1個の画像データのみが処理される構成に限定されることはなく、1回の描画処理で複数個の画像データが処理される構成としてもよく、また描画処理の各処理回において同一個数の画像データが処理される構成に限定されることはなく、描画処理の各処理回において異なる個数の画像データが処理される構成としてもよい。 Note that the configuration is not limited to the configuration in which only one image data is processed in one drawing process, and a configuration in which a plurality of image data is processed in one drawing process is also possible. It is not limited to the configuration in which the same number of image data is processed in each of the processing times, and a configuration in which a different number of image data is processed in each processing time of the drawing processing.
ステップS502にて否定判定した場合、又はステップS505の処理を実行した後は、ステップS507にて、表示回路94において1フレーム分の画像信号出力が完了しているか否かを判定する。完了していない場合にはそのまま本描画処理を終了し、完了している場合には表示CPU72にV割込み信号を出力した後に、本描画処理を終了する。 When a negative determination is made in step S502 or after the processing of step S505 is executed, it is determined in step S507 whether or not the image signal output for one frame is completed in the display circuit 94. If it is not completed, the main drawing process is ended as it is, and if it is completed, a V interrupt signal is output to the display CPU 72, and then the main drawing process is ended.
上記1フレーム分の描画データの作成は20msec周期の範囲内で完了するように行われる。また、作成された描画データに基づいて表示回路94から図柄表示装置31に画像信号が出力されるが、既に説明したとおりダブルバッファ方式が採用されているため、当該画像信号の出力は当該出力に係るフレームに対して1フレーム分後の描画データの作成と並行して行われる。なお、表示回路94は1フレーム分の画像信号の出力が完了する毎に参照対象とするフレーム領域82a,82bを交互に切り換えるセレクタ回路を有しており、当該セレクタ回路による切換によって、制御部91において描画データの描画対象となっているフレーム領域82a,82bが画像信号を出力するための出力対象とならないように規制されている。 The drawing data for one frame is created so as to be completed within the range of 20 msec cycle. Further, an image signal is output from the display circuit 94 to the symbol display device 31 based on the created drawing data, but since the double buffer method is adopted as already described, the output of the image signal is the output. This is performed in parallel with the creation of drawing data for one frame after the frame. The display circuit 94 has a selector circuit that alternately switches the frame regions 82a and 82b to be referred to each time the output of the image signal for one frame is completed, and the control unit 91 is switched by the selector circuit. In the above, the frame areas 82a and 82b which are the drawing targets of the drawing data are regulated so as not to be the output targets for outputting the image signal.
<表示CPU72におけるタスク処理>
次に、表示CPU72において実行されるタスク処理について説明する。
<Task processing in display CPU 72>
Next, the task processing executed by the display CPU 72 will be described.
タスク処理は、既に説明したとおり、表示CPU72のV割込み処理(図11)において、描画リストを作成する上で必要な情報を把握するために実行される。この場合、当該タスク処理では、1フレーム分の画像の範囲内に含まれる個別画像だけでなく、1フレーム分の画像の範囲内に含まれない個別画像についても制御対象とする。 As described above, the task process is executed in order to grasp the information necessary for creating the drawing list in the V interrupt process (FIG. 11) of the display CPU 72. In this case, in the task processing, not only the individual image included in the range of the image for one frame, but also the individual image not included in the range of the image for one frame are controlled.
図14を参照して、表示CPU72において演算対象となる仮想2次元平面PL1の範囲について説明する。なお、図14において、一点鎖線で区画した範囲が仮想2次元平面PL1であり、二点鎖線で区画した範囲が各フレーム領域82a,82bにおいて規定される1フレーム分の描画範囲PL2である。 With reference to FIG. 14, the range of the virtual two-dimensional plane PL1 that is the calculation target in the display CPU 72 will be described. In FIG. 14, the range defined by the alternate long and short dash line is the virtual two-dimensional plane PL1, and the range defined by the alternate long and two short dashes line is the drawing range PL2 for one frame defined in each of the frame regions 82a and 82b.
図14に示すように、仮想2次元平面PL1及び1フレーム分の描画範囲PL2は共に、矩形状、具体的には横長の長方形状となるように規定されている。また、仮想2次元平面PL1は、1フレーム分の描画範囲PL2よりも規定する仮想面積が広くなるように規定されており、その範囲は1フレーム分の描画範囲PL2の全体を含む広さに規定されている。この広さは、1フレーム分の描画範囲PL2を縦方向及び横方向の両方に複数並べることが可能な広さに設定されている。 As shown in FIG. 14, the virtual two-dimensional plane PL1 and the drawing range PL2 for one frame are both defined as a rectangular shape, specifically, a horizontally long rectangular shape. In addition, the virtual two-dimensional plane PL1 is defined such that the virtual area defined is larger than the drawing range PL2 for one frame, and the range is defined to be an area including the entire drawing range PL2 for one frame. Has been done. This size is set to a size that allows a plurality of drawing ranges PL2 for one frame to be arranged in both the vertical and horizontal directions.
表示CPU72では、上記仮想2次元平面PL1を演算対象の範囲として個別画像の演算を行うが、その演算に際しての位置の基準として基準座標が設定されている。基準座標は、仮想2次元平面PL1に含まれるドットのうち、一のドットとして定められていれば任意であるが、本パチンコ機10では、1フレーム分の描画範囲PL2が初期設定位置に配置されている状態における当該描画範囲PL2の左上隅角部分のドットとして定められている。なお、初期設定位置は、1フレーム分の描画範囲PL2が仮想2次元平面PL1の中央に配置されている位置である。 The display CPU 72 calculates an individual image by using the virtual two-dimensional plane PL1 as a calculation target range, and the reference coordinates are set as a position reference for the calculation. The reference coordinates are arbitrary as long as they are defined as one dot among the dots included in the virtual two-dimensional plane PL1, but in the pachinko machine 10, the drawing range PL2 for one frame is arranged at the initial setting position. It is defined as a dot in the upper left corner portion of the drawing range PL2 in the above state. The initial setting position is a position where the drawing range PL2 for one frame is arranged at the center of the virtual two-dimensional plane PL1.
上記のように仮想2次元平面PL1が設定されていることにより、表示CPU72では、1フレーム分の画像に含まれないが、その後の更新タイミングにおいて1フレーム分の画像に含まれることとなる個別画像について事前に演算を開始することが可能となる。また、本パチンコ機10では、上記仮想2次元平面PL1を利用することで、遊技者による演出用操作装置48の操作に基づき視点が切り換わるような演出を実行することが可能となっている。つまり、1フレーム分の描画範囲PL2の位置を、演出用操作装置48の操作に基づき、仮想2次元平面PL1内において上記初期設定位置から変位させることが可能となっている。この演出を行うための演算は、表示CPU72のタスク処理にて実行される。 Since the virtual two-dimensional plane PL1 is set as described above, the display CPU 72 does not include the image for one frame, but the individual image is included in the image for one frame at the subsequent update timing. It is possible to start the calculation in advance for. Further, in the pachinko machine 10, by using the virtual two-dimensional plane PL1, it is possible to perform an effect in which the viewpoint is switched based on the operation of the effect operation device 48 by the player. That is, the position of the drawing range PL2 for one frame can be displaced from the initial setting position in the virtual two-dimensional plane PL1 based on the operation of the effect operation device 48. The calculation for performing this effect is executed by the task processing of the display CPU 72.
以下、タスク処理について、図15のフローチャートを参照しながら説明する。 Hereinafter, the task processing will be described with reference to the flowchart of FIG.
先ず、ステップS601では、視点切換可能期間であるか否かを判定する。視点切換可能期間としては、例えば、図柄表示装置31において図柄の変動表示が開始されてから最初の図柄列Z1又はその次の図柄列Z2において図柄の変動表示が停止されるまでの期間として設定されていてもよく、図柄表示装置31において予告表示が行われている期間として設定されていてもよく、図柄表示装置31においてリーチ表示が行われている期間として設定されていてもよく、図柄表示装置31において特定のリーチ演出が行われている期間として設定されていてもよく、図柄表示装置31において大当たり演出が行われている期間として設定されていてもよい。また、視点切換可能期間であるか否かの情報は、データテーブルに設定されている。 First, in step S601, it is determined whether or not it is a viewpoint switchable period. The viewpoint switchable period is set, for example, as a period from the start of the variable display of the symbols on the symbol display device 31 to the stop of the variable display of the symbols on the first symbol row Z1 or the next symbol row Z2. May be set as the period during which the notice display is displayed on the symbol display device 31, or may be set as the period during which the reach display is performed on the symbol display device 31, the symbol display device It may be set as a period during which a specific reach effect is being performed at 31, or may be set as a period during which the jackpot effect is being performed at the symbol display device 31. In addition, information on whether or not the viewpoint can be switched is set in the data table.
視点切換可能期間である場合には、ステップS602にて視点切換状態であるか否かを判定する。視点切換状態とは、1フレーム分の描画範囲PL2が初期設定位置とは異なる位置に設定されている状態のことをいい、視点切換が行われた際にワークRAM73に視点切換フラグがセットされることで視点切換状態となり、描画範囲PL2が初期設定位置に復帰した際にそのフラグが消去されることで視点切換状態が解除される。 If it is the viewpoint switchable period, it is determined in step S602 whether or not the viewpoint is in the switchable state. The viewpoint switching state means a state in which the drawing range PL2 for one frame is set to a position different from the initial setting position, and the viewpoint switching flag is set in the work RAM 73 when the viewpoint is switched. As a result, the viewpoint switching state is set, and when the drawing range PL2 returns to the initial setting position, the flag is erased, and the viewpoint switching state is released.
視点切換状態でない場合には、ステップS603にて、視点切換指示が有るか否かを判定する。視点切換指示の有無は、音声発光制御装置60から操作発生コマンドを受信しているか否かを判定することにより行われる。 If it is not in the viewpoint switching state, it is determined in step S603 whether or not there is a viewpoint switching instruction. Presence/absence of the viewpoint switching instruction is determined by determining whether or not an operation generation command has been received from the voice emission control device 60.
ここで、操作発生コマンドは既に説明したとおり演出用操作装置48が操作されたことに基づき送信されるものであり、さらには視点切換が可能な位置が複数設定されていることに対応させて、操作発生コマンドには切換対象の位置の情報が含まれている。この操作発生コマンドの受信の有無はV割込み処理(図11)のステップS402にて判定されており、操作発生コマンドを受信している場合にはステップS403にて、操作発生コマンドを受信したことを示すフラグがワークRAM73にセットされるとともに、操作発生コマンドの種類に対応した情報がワークRAM73にセットされる。 Here, the operation generation command is transmitted on the basis of the operation of the effect operation device 48 as already described, and further, in correspondence with the setting of a plurality of positions at which viewpoint switching is possible, The operation generation command includes information on the position of the switching target. Whether or not the operation generation command is received is determined in step S402 of the V interrupt process (FIG. 11). If the operation generation command is received, it is determined in step S403 that the operation generation command is received. The flag shown is set in the work RAM 73, and information corresponding to the type of the operation generation command is set in the work RAM 73.
視点切換指示が有る場合には、ステップS604にて、描画範囲PL2の座標変更処理を実行する。当該座標変更処理では、今回の切換指示に対応した操作発生コマンドに含まれる情報がいずれの座標への変更を指示した情報であるかを判定し、その指示に対応した座標に描画範囲PL2が移動するように描画範囲PL2の座標の情報を更新する。また、当該座標変更処理において視点切換状態に設定する。 If there is a viewpoint switching instruction, in step S604, a coordinate changing process of the drawing range PL2 is executed. In the coordinate change processing, it is determined which coordinate included in the operation generation command corresponding to the current switching instruction is the information instructing the change, and the drawing range PL2 is moved to the coordinate corresponding to the instruction. The information of the coordinates of the drawing range PL2 is updated so that Also, in the coordinate changing process, the viewpoint switching state is set.
一方、既に視点切換状態である場合(ステップS602:NO)には、ステップS605にて、解除条件が成立しているか否かを判定する。この解除条件の成立の有無は、音声発光制御装置60から操作解除コマンドを受信しているか否かを判定することにより行われる。なお、操作解除コマンドの受信の有無を判定するための具体的な処理構成は、操作発生コマンドの場合と同様である。 On the other hand, when it is already in the viewpoint switching state (step S602: NO), it is determined in step S605 whether or not the cancellation condition is satisfied. Whether or not the release condition is satisfied is determined by determining whether or not the operation release command is received from the voice emission control device 60. The specific processing configuration for determining whether or not the operation release command has been received is the same as that for the operation generation command.
解除条件が成立している場合には、ステップS606にて、描画範囲の復帰処理を実行する。当該復帰処理では、初期設定位置に描画範囲PL2が復帰するように、描画範囲PL2の座標の情報を更新する。また、当該復帰処理において視点切換状態を解除する。なお、視点切換可能期間ではないと判定した場合(ステップS601:NO)にも、ステップS606の処理を実行する。 If the cancellation condition is satisfied, the drawing range restoration process is executed in step S606. In the restoration process, the coordinate information of the drawing range PL2 is updated so that the drawing range PL2 returns to the initial setting position. Further, the viewpoint switching state is canceled in the return processing. Even when it is determined that it is not the viewpoint switchable period (step S601: NO), the process of step S606 is executed.
ステップS603にて否定判定をした場合、ステップS604の処理を実行した後、ステップS605にて否定判定をした場合、又はステップS606の処理を実行した後は、ステップS607に進む。ステップS607では、制御開始対象の個別画像が存在しているか否かを判定する。制御開始対象の個別画像は、現状設定されているデータテーブルに示されており、さらには視点切換期間においては複数種類の描画範囲PL2の位置に対応付けて設定されている。また、制御開始対象の個別画像としては、仮想2次元平面PL1上に配置され得る全ての個別画像ではなく、現状設定されている描画範囲PL2及び当該描画範囲PL2から上下左右にそれぞれ規定ドット数分外側の範囲に含まれる個別画像であって未だ制御対象として設定されていない個別画像が抽出される。 If a negative determination is made in step S603, the process of step S604 is executed, and if a negative determination is made in step S605, or after the process of step S606 is executed, the process proceeds to step S607. In step S607, it is determined whether or not the individual image to be controlled is present. The individual image to be controlled is shown in the currently set data table, and is set in association with the positions of a plurality of types of drawing ranges PL2 during the viewpoint switching period. The individual image to be controlled is not all the individual images that can be arranged on the virtual two-dimensional plane PL1, but the currently set drawing range PL2 and the specified number of dots vertically and horizontally from the drawing range PL2. Individual images included in the outer range and which have not yet been set as control targets are extracted.
制御開始対象の個別画像が存在している場合には、ステップS608にて、制御開始対象の個別画像が複数存在しているか否かを判定する。複数存在していない場合には、その単一の個別画像を制御開始対象として把握し、ステップS609〜ステップS611の処理を実行することなくステップS612に進む。 If the individual image to be controlled is present, it is determined in step S608 whether there are multiple individual images to be controlled. If a plurality of individual images do not exist, the single individual image is recognized as a control start target, and the process proceeds to step S612 without executing the processes of steps S609 to S611.
複数存在している場合(ステップS608:YES)には、ステップS609にて、少なくとも一部が現状設定されている描画範囲PL2内に含まれている制御開始対象の個別画像が存在しているか否かを判定する。つまり、表示CPU72において上記のように仮想2次元平面PL1が設定されており、現状設定されている描画範囲PL2外の個別画像についても制御対象とすることができる構成においては、制御開始対象の個別画像として、描画範囲PL2内のものだけでなく、描画範囲PL2外のものも含まれるため、ステップS609にて、いずれに該当しているのかの判定を行う。ちなみに、制御開始対象に含まれる個別画像の制御開始位置の座標は、現状設定されているデータテーブルにおいて設定されており、この制御開始位置の座標と、描画範囲PL2の現状設定されている座標とを参照することで、制御開始対象に含まれる個別画像の描画範囲PL2に対する相対位置が把握される。 When there are a plurality of images (step S608: YES), in step S609, whether or not there is an individual image of the control start target that is included in the currently set drawing range PL2 at least partially. Determine whether. That is, in the configuration in which the virtual two-dimensional plane PL1 is set in the display CPU 72 as described above, and the individual image outside the currently set drawing range PL2 can also be the control target, the control start target individual Since the image includes not only the image within the drawing range PL2 but also the image outside the drawing range PL2, it is determined in step S609 which one the image corresponds to. By the way, the coordinates of the control start position of the individual image included in the control start target are set in the currently set data table, and the coordinates of the control start position and the currently set coordinates of the drawing range PL2 are set. By referring to, the relative position of the individual image included in the control start target with respect to the drawing range PL2 is grasped.
少なくとも一部が描画範囲PL2内に含まれている制御開始対象の個別画像が存在している場合には、ステップS610にて、その個別画像を今回の制御開始対象として把握する。この場合、描画範囲PL2内に制御開始対象の個別画像が複数含まれている場合には、それら全てを制御開始対象として把握する。但し、当該構成に限定されることはなく、タスク処理の1処理回で描画範囲PL2内に制御開始対象となる個別画像が複数存在する状況が発生しないように、その個別画像が描画範囲PL2外に存在している状況であって処理負荷の低い処理回において制御開始対象として設定される構成としてもよい。 If there is an individual image of the control start target that is at least partially included in the drawing range PL2, the individual image is grasped as the control start target of this time in step S610. In this case, when a plurality of individual images to be controlled start are included in the drawing range PL2, all of them are grasped as control start targets. However, the present invention is not limited to this configuration, and the individual image is outside the drawing range PL2 so that a situation in which a plurality of individual images to be control start targets do not exist in the drawing range PL2 in one processing of the task processing is performed. It may be configured to be set as a control start target in a processing cycle with a low processing load.
一方、描画範囲PL2内に制御開始対象の個別画像が含まれていない場合には、描画範囲PL2外に複数の制御開始対象が存在していることとなる。この場合、ステップS611にて、描画範囲PL2外の個別画像のうち、現状設定されている描画範囲PL2に近い側の個別画像を制御開始対象として把握する。 On the other hand, when the individual image of the control start target is not included in the drawing range PL2, it means that a plurality of control start targets exist outside the drawing range PL2. In this case, in step S611, among the individual images outside the drawing range PL2, the individual image closer to the currently set drawing range PL2 is grasped as the control start target.
ちなみに、ステップS610やステップS611の処理の結果、制御開始タイミングが後回しにされた個別画像については、次回以降の処理回で制御開始対象として把握される。この場合、画像の更新タイミング毎に所定方向に移動しているかのように表示される個別画像が後回しとなった場合、制御開始位置を含めたその個別画像の制御開始時パラメータが1更新タイミング分進んだ状態となるようにデータテーブル上で更新される。これにより、制御開始タイミングが後回しにされたとしても、その個別画像は予め定められたタイミングで予め定められた位置及び状態で表示されることとなる。 Incidentally, as a result of the processing of step S610 or step S611, the individual image whose control start timing has been postponed is grasped as the control start target in the subsequent processing times. In this case, when the individual image displayed as if moving in the predetermined direction at each image update timing is postponed, the control start time parameter of the individual image including the control start position corresponds to one update timing. It is updated on the data table so that it is in the advanced state. As a result, even if the control start timing is postponed, the individual image is displayed at the predetermined position and state at the predetermined timing.
ステップS608にて否定判定をした場合、又はステップS610若しくはステップS611のいずれかの処理を実行した後は、ステップS612〜ステップS614の制御開始処理を実行する。制御開始処理では、先ずステップS612にて、ワークRAM73において、個別画像の制御を行う上で各種演算を行うための空きバッファ領域を検索して、制御開始対象として把握されている個別画像に1対1で対応するように空きバッファ領域を確保する。 When a negative determination is made in step S608, or after the process of either step S610 or step S611 is executed, the control start process of steps S612 to S614 is executed. In the control start process, first, in step S612, the work RAM 73 is searched for an empty buffer area for performing various calculations in controlling the individual image, and the individual image recognized as the control start target is paired. A free buffer area is secured so that 1 corresponds.
続くステップS613では、ステップS612にて確保した全ての空きバッファ領域に対して初期化処理を実行する。続くステップS614では、ステップS613にて初期化した空きバッファ領域に対して、個別画像に応じた制御開始用のパラメータを設定する。この制御開始用のパラメータとしては、対象となる個別画像の仮想2次元平面PL1上における位置、回転角度及びサイズが含まれている。なお、制御開始対象として把握された個別画像が複数存在する場合には、各個別画像に対応した各空きバッファ領域に対して個別に制御開始用のパラメータが設定される。 In the following step S613, initialization processing is executed for all the empty buffer areas secured in step S612. In the following step S614, a parameter for starting control according to the individual image is set in the empty buffer area initialized in step S613. The parameters for starting the control include the position, rotation angle, and size of the target individual image on the virtual two-dimensional plane PL1. When there are a plurality of individual images that are grasped as the control start target, the control start parameter is set individually for each free buffer area corresponding to each individual image.
ステップS607に否定判定をした場合又はステップS614の処理を実行した後は、ステップS615〜ステップS618の制御更新処理を実行する。当該制御更新処理では、先ずステップS615にて、背景用演算処理を実行する。背景用演算処理では、背景の画像を構成することとなる最背面用の静止画像や、背景用スプライトのうち、今回の制御更新対象を把握する。また、その把握した制御更新対象について、仮想2次元平面PL1上における座標、回転角度、スケール、一律α値及びαデータ指定などといった描画リストを作成する上で必要な各種パラメータを演算して導き出す。そして、その導き出した各種パラメータを、ワークRAM73において各個別画像に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。 When a negative determination is made in step S607 or after the processing of step S614 is executed, the control update processing of steps S615 to S618 is executed. In the control update processing, first, in step S615, background calculation processing is executed. In the background calculation process, the control update target of this time is grasped among the still image for the backmost that constitutes the background image and the background sprite. Further, with respect to the grasped control update target, various parameters necessary for creating a drawing list such as coordinates on the virtual two-dimensional plane PL1, rotation angle, scale, uniform α value and α data designation are calculated and derived. Then, the various parameters thus derived are written in an area secured in the work RAM 73 in correspondence with each individual image, thereby updating the control information.
続くステップS616では、演出用演算処理を実行する。演出用演算処理では、リーチ表示、予告表示及び大当たり演出といった各種演出において表示対象となる演出の画像を構成する演出スプライトのうち、今回の制御更新対象を把握する。また、その把握した制御更新対象について、上記各種パラメータを導き出す。そして、その導き出した各種パラメータを、ワークRAM73において各個別画像に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。 In a succeeding step S616, effect calculation processing is executed. In the effect calculation process, the control update target of this time is grasped from the effect sprites that form the image of the effect to be displayed in various effects such as reach display, notice display, and jackpot effect. Further, the various parameters described above are derived with respect to the grasped control update target. Then, the various parameters thus derived are written in an area secured in the work RAM 73 in correspondence with each individual image, thereby updating the control information.
続くステップS617では、図柄用演算処理を実行する。図柄用演算処理では、各遊技回において変動表示の対象となる図柄のうち、今回の制御更新対象を把握する。また、その把握した制御更新対象について、上記各種パラメータを導き出す。そして、その導き出した各種パラメータを、ワークRAM73において各個別画像に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。 In a succeeding step S617, symbol calculation processing is executed. In the symbol calculation process, the control update target of this time is grasped from the symbols to be displayed in a variable manner at each game time. Further, the various parameters described above are derived with respect to the grasped control update target. Then, the various parameters thus derived are written in an area secured in the work RAM 73 in correspondence with each individual image, thereby updating the control information.
ちなみに、ステップS615〜ステップS617の各処理では、個別画像の各種パラメータを画像更新タイミングとなる度に、特定のパターンに従って変化させるように設定されたアニメーション用データが用いられる。このアニメーション用データは、個別画像の種類に応じて定められている。また、アニメーション用データは、NAND型フラッシュメモリ102に予め記憶されており、表示CPU72において読み出す必要があるタイミングとなるまでにワークRAM73に事前転送される。 By the way, in each processing of steps S615 to S617, animation data set to change various parameters of the individual image according to a specific pattern each time the image update timing is reached is used. This animation data is determined according to the type of individual image. The animation data is stored in the NAND flash memory 102 in advance and is transferred to the work RAM 73 in advance by the time when the display CPU 72 needs to read the data.
その後、ステップS618にて描画指示対象の把握処理を実行した後に、本タスク処理を終了する。描画指示対象の把握処理では、上記ステップS615〜ステップS617の各処理により制御更新対象となった各個別画像のうち、今回の描画データの作成指示に係る1フレーム分の画像に含まれる個別画像を把握する処理を実行する。 After that, in step S618, the process of grasping the drawing instruction target is executed, and then this task process is ended. In the process of grasping the drawing instruction target, among the individual images that have been subject to the control update by the processes of steps S615 to S617, the individual image included in the image for one frame related to the drawing data creation instruction this time is selected. Perform the process of grasping.
当該把握は、現状設定されている描画範囲PL2の情報と、各種個別画像の座標、回転角度及びスケールの情報とを参照して予め定められた演算を実行することで行われる。ここで把握された個別画像が、描画リストにおいて描画対象として設定される。このように描画リストにて指定する個別画像を、制御開始済みの全ての個別画像とするのではなく、表示対象の個別画像のみとすることで、VDP76において表示対象の個別画像を選別する必要がなく、また選別しないとしても表示対象ではない個別画像について無駄に描画処理を行う必要がなくなる。これにより、VDP76の処理負荷の軽減が図られる。 This grasping is performed by referring to the currently set information of the drawing range PL2 and the information of the coordinates, the rotation angle, and the scale of various individual images, and executing a predetermined calculation. The individual image grasped here is set as a drawing target in the drawing list. As described above, it is necessary to select the individual images to be displayed in the VDP 76 by setting only the individual images to be displayed as the individual images specified in the drawing list, not all the individual images for which control has been started. There is no need to uselessly perform drawing processing for individual images that are not display targets even if they are not sorted. As a result, the processing load on the VDP 76 can be reduced.
以上のとおり、制御開始対象となった個別画像については、ステップS612の「空きバッファ領域の検索」、ステップS613の「確保したバッファ領域の初期化」、ステップS614の「制御開始用のパラメータの設定」及びステップS615〜ステップS617のいずれかの「各種パラメータの更新手続」が実行されるのに対して、制御更新対象のみの個別画像については、ステップS615〜ステップS617のいずれかの「各種パラメータの更新手続」のみが実行される。したがって、制御開始対象となった個別画像の方が、制御更新対象のみの個別画像に比べて、処理負荷が大きくなる。なお、ステップS614の処理は実行されずに、制御開始対象となった個別画像についてはそれに代わる処理がステップS615〜ステップS617のいずれかにて実行される構成としてもよい。 As described above, for the individual image that is the control start target, “search for empty buffer area” in step S612, “initialize reserved buffer area” in step S613, and “set parameter for starting control” in step S614. And any of the "variable parameter update procedure" of steps S615 to S617 is executed, while for the individual image only for the control update target, one of "various parameter updates" of steps S615 to S617. Only the renewal procedure is executed. Therefore, the processing load of the individual image that is the control start target is larger than that of the individual image that is the control update target only. Note that the processing of step S614 may not be executed, and the processing for replacing the individual image for which control is started may be executed in any of steps S615 to S617.
ここで、既に説明したとおり、20msec周期で画像の更新を行う必要があり、この画像の更新はタスク処理の処理結果に基づき作成される描画リストがVDP76に送信されることで行われる。そうすると、タスク処理は、20msecに対して、描画リストを作成してVDP76にて受信されるまでに要する期間、描画リストに基づいて1フレーム分の画像に対応した描画データを作成するのに要する期間を差し引いた期間よりも短い期間で完了する必要がある。このような事情において、上記のとおり制御開始用の処理は制御更新用の処理に比べて処理負荷が大きいため、制御開始対象となる個別画像が1処理回において多数存在すると、タスク処理の完了が間に合わず、処理落ちが発生してしまう可能性がある。これに対して、ステップS608〜ステップS611の処理が実行され、制御開始対象となる個別画像が1処理回において多数存在しないように制御開始タイミングが分散されているため、上記のような処理落ちが発生しないようになっている。 Here, as already described, it is necessary to update the image in a cycle of 20 msec, and this image update is performed by transmitting the drawing list created based on the processing result of the task processing to the VDP 76. Then, the task process takes 20 msec to create a drawing list and receive it by the VDP 76, and to create drawing data corresponding to one frame image based on the drawing list. Must be completed in a shorter period than the period minus. Under such circumstances, the processing for control start has a larger processing load than the processing for control update as described above. Therefore, if a large number of individual images to be controlled start exist in one processing, the completion of the task processing is not completed. There is a possibility that processing may be missed in time. On the other hand, since the processing of steps S608 to S611 is executed and the control start timings are distributed so that a large number of individual images to be controlled do not exist in one processing time, the above-described processing omission occurs. It does not occur.
なお、詳細な説明は省略するが、一旦制御対象となった個別画像は、仮想2次元平面PL1から外れた位置となるといったように、所定数のフレームの範囲内で表示されることがない状況となった場合に制御対象から除外される。当該個別画像についての制御を再度行う必要が生じた場合には、制御開始用の処理が再度実行される。 Although detailed description is omitted, the individual image once controlled is not displayed within a predetermined number of frames, such as a position outside the virtual two-dimensional plane PL1. When it becomes, it is excluded from the control target. When it becomes necessary to control the individual image again, the control starting process is performed again.
次に、上記タスク処理にて、各個別画像が制御対象となる様子について、図16を用いて説明する。図16(a),(b)は、各個別画像が制御対象となる様子を説明するための説明図であり、図16(a)は視点切換が行われない場合を示し、図16(b)は視点切換が行われる場合を示す。 Next, how each individual image becomes a control target in the task processing will be described with reference to FIG. 16(a) and 16(b) are explanatory diagrams for explaining a state in which each individual image is a control target, and FIG. 16(a) shows a case where viewpoint switching is not performed, and FIG. ) Indicates a case where viewpoint switching is performed.
視点切換が行われない場合には、図16(a)に示すように、描画範囲PL2が固定される。この場合、描画範囲PL2に含まれる個別画像PC1〜PC3については、図16(a)に示すタイミングよりも前のタイミングにおいて制御開始対象となっているため、制御更新処理のみが実行される。 When viewpoint switching is not performed, the drawing range PL2 is fixed as shown in FIG. In this case, since the individual images PC1 to PC3 included in the drawing range PL2 are the control start targets at the timing before the timing shown in FIG. 16A, only the control update processing is executed.
一方、描画範囲PL2外ではあるが制御対象範囲PL3に含まれている個別画像PC4及び個別画像PC5については未だ制御対象となっていないため、これら個別画像PC4及び個別画像PC5は制御開始対象に含まれることとなる。但し、両個別画像PC4,PC5に対して制御開始処理を実行すると処理負荷が大きくなってしまう場合には、描画範囲PL2に近い個別画像PC4に対して制御開始処理が優先して実行され、個別画像PC5への制御開始処理は次回のタスク処理にて行われる。また、仮想2次元平面PL1に含まれるが、制御対象範囲PL3外の個別画像PC6及び個別画像PC7は、制御開始対象に含まれず、制御開始処理は実行されない。 On the other hand, since the individual image PC4 and the individual image PC5 which are outside the drawing range PL2 but are included in the control target range PL3 are not yet control targets, these individual image PC4 and individual image PC5 are included in the control start target. Will be done. However, if the processing load increases when the control start processing is performed on both individual images PC4 and PC5, the control start processing is preferentially performed on the individual image PC4 close to the drawing range PL2, The control start processing for the image PC 5 is performed in the next task processing. The individual image PC6 and the individual image PC7, which are included in the virtual two-dimensional plane PL1 but are outside the control target range PL3, are not included in the control start target, and the control start process is not executed.
制御開始対象として描画範囲PL2外の個別対象が複数存在している場合には、描画範囲PL2に近い側から優先して制御開始処理が実行される。これにより、制御開始タイミングを分散させた構成において、描画範囲PL2に少なくとも一部が含まれることとなったタイミングで制御開始処理を実行することとなる頻度が低減される。 When there are a plurality of individual targets outside the drawing range PL2 as the control start targets, the control start processing is executed with priority from the side closer to the drawing range PL2. As a result, in the configuration in which the control start timings are dispersed, the frequency at which the control start processing is executed at the timing when at least a part of the drawing range PL2 is included is reduced.
視点切換が行われる場合には、図16(b)に示すように、前回のタスク処理では描画範囲PL2が二点鎖線にて区画した第1の位置であったのに対して、今回のタスク処理にて描画範囲PL2が実線にて区画した第2の位置へ変位される。この場合、第2の位置にある描画範囲PL2はその一部が、第1の位置にある描画範囲PL2に含まれており、それに伴って、個別画像PC8は前回のタスク処理の時点で第1の位置にある描画範囲PL2に少なくとも一部が含まれていたため既に制御対象となっている。したがって、今回のタスク処理では、個別画像PC8に対して制御開始処理を実行する必要がない。 When viewpoint switching is performed, as shown in FIG. 16B, in the previous task processing, the drawing range PL2 was at the first position divided by the alternate long and two short dashes line. By the processing, the drawing range PL2 is displaced to the second position defined by the solid line. In this case, a part of the drawing range PL2 at the second position is included in the drawing range PL2 at the first position, and accordingly, the individual image PC8 becomes the first at the time of the previous task processing. Since at least a part of the drawing range PL2 at the position is included, it is already a control target. Therefore, in this task processing, it is not necessary to execute the control start processing for the individual image PC8.
一方、個別画像PC9及び個別画像PC10については、第2の位置に変位した描画範囲PL2に新たに含まれているため、これら個別画像PC9及び個別画像PC10の両方に対して優先して制御開始処理が実行されて制御対象とされる。この場合、第2の位置の描画範囲PL2に対する制御対象範囲に個別画像PC11が新たに含まれているが、上記各個別画像PC9,PC10に対して優先して制御開始処理が実行されているため、今回は制御開始対象から除外されている。 On the other hand, since the individual image PC9 and the individual image PC10 are newly included in the drawing range PL2 displaced to the second position, the control start process is given priority over both the individual image PC9 and the individual image PC10. Is executed and is controlled. In this case, the individual image PC11 is newly included in the control target range with respect to the drawing range PL2 at the second position, but the control start process is executed with priority for the individual images PC9 and PC10. , This time, it is excluded from the control start target.
制御開始タイミングが分散された構成であっても、描画範囲PL2に含まれる、すなわち1フレーム分の画像に含まれる個別画像に対して制御開始処理を実行する必要がある場合、当該制御開始処理は優先して実行され、後回しにされることはない。これにより、1フレーム分の画像に本来含まれるはずの個別画像が含まれないといった不都合が発生しないようになっている。 Even if the control start timing is distributed, if the control start processing needs to be executed for the individual images included in the drawing range PL2, that is, included in the image for one frame, the control start processing is It is prioritized and never delayed. As a result, the inconvenience that an individual image that should originally be included in the image for one frame is not included does not occur.
特に、遊技者により演出用操作装置48が操作された場合に視点が切り換わるような演出が実行される構成においては、それまで制御対象となっていなかった個別画像が突然制御対象となることが起こり得る。これに対して、上記のように1フレーム分の画像に含まれる個別画像に対して優先して制御開始処理が実行されるため、上記のような不都合を生じさせることなく、視点切換の演出を良好に実行することができる。 In particular, in a configuration in which an effect is switched such that the viewpoint is switched when the player operates the effect operation device 48, an individual image that has not been a control target until then may suddenly become a control target. It can happen. On the other hand, as described above, the control start processing is executed with priority for the individual image included in the image for one frame, so that the viewpoint switching effect can be produced without causing the inconvenience as described above. It can perform well.
なお、上記のように制御開始タイミングが分散された構成を、仮想2次元平面PL1に含まれる全ての個別画像が表示CPU72において制御開始対象となる構成に適用してもよい。この場合、制御開始対象として描画範囲に含まれる個別画像が最も優先されるとともに描画範囲に近い側が次に優先されるようにしながら、全範囲についての個別画像を制御開始対象として設定していくことで、制御開始タイミングの分散を良好に行いながら、上記構成よりも広範囲の個別画像に対して事前に制御を開始しておくことが可能となる。 The configuration in which the control start timings are dispersed as described above may be applied to the configuration in which all the individual images included in the virtual two-dimensional plane PL1 are subject to control start in the display CPU 72. In this case, the individual images included in the drawing range are given the highest priority as the control start target, and the individual images in the entire range are set as the control start target while the side closer to the drawing range is given next priority. Thus, it becomes possible to start the control in advance for individual images in a wider range than that of the above configuration while favorably distributing the control start timing.
但し、本構成においては、表示CPU72における制御更新対象の個別画像が上記構成よりも増加することとなるため、各処理回における制御更新用の処理の処理負荷が増加してしまう。かかる制御更新用の処理の処理負荷を低減する上では、上記構成のように仮想2次元平面PL1の一部の範囲が制御開始対象として設定される構成とすることが好ましい。 However, in this configuration, the number of individual images to be controlled and updated in the display CPU 72 is greater than that in the above-described configuration, and thus the processing load of the control and update processing in each processing time increases. In order to reduce the processing load of the control update processing, it is preferable that a part of the virtual two-dimensional plane PL1 is set as a control start target as in the above-described configuration.
また、描画範囲の切換先が予め決まっている構成としてもよい。本構成においては、当該切換が可能となる期間となった場合又はそれよりも前のタイミングで、切換先の描画範囲に含まれることとなる個別画像の制御開始処理を事前に行うようにするとよい。これにより、描画範囲が任意のタイミングで切り換えられたとしても、それに対処することができる。 Moreover, the switching destination of the drawing range may be predetermined. In this configuration, the control start processing of the individual image to be included in the drawing range of the switching destination may be performed in advance at a timing before the switching becomes possible or at a timing before that. .. As a result, even if the drawing range is switched at an arbitrary timing, it can be dealt with.
また、上記のように制御開始タイミングが分散された構成を、描画範囲の切換が行われない構成に適用してもよい。この場合、制御開始対象の有無を、固定された描画範囲を基準に行えばよいため、当該確認を行うための処理構成の簡素化が図られる。本構成において、表示画面Gへの表示対象となったタイミングで制御開始対象となる個別画像としては、例えば表示画面Gの奥行き方向に移動するように表示される個別画像が考えられる。 The configuration in which the control start timings are dispersed as described above may be applied to a configuration in which the drawing range is not switched. In this case, the presence/absence of the control start target may be determined on the basis of the fixed drawing range, so that the processing configuration for the confirmation can be simplified. In the present configuration, as the individual image to be the control start target at the timing of being displayed on the display screen G, for example, an individual image displayed so as to move in the depth direction of the display screen G can be considered.
また、上記のように制御開始タイミングが分散された構成を、演出用操作装置48の操作などに基づき背景画像や図柄などの表示態様が変更される構成に適用してもよい。この場合であっても、制御開始タイミングの分散を良好に行うことができる。 Further, the configuration in which the control start timings are dispersed as described above may be applied to the configuration in which the display mode of the background image, the design, and the like is changed based on the operation of the production operating device 48 and the like. Even in this case, the control start timing can be well dispersed.
<スクロール背景画像を表示するための構成>
次に、スクロール背景画像を表示するための構成について説明する。
<Structure for displaying scroll background image>
Next, a configuration for displaying the scroll background image will be described.
本パチンコ機10では、背景画像の一種としてスクロール背景画像が設定されている。スクロール背景画像とは、時間の経過とともに、所定方向、具体的には横方向にスクロールして移り変わるように表示される背景画像である。スクロール背景画像は、スクロール方向に複数フレーム分の背景画像を有するように設定されている。また、スクロール背景画像は、始点部分と終点部分とを有しているが、終点部分の画像に対して始点部分の画像が連続性を有するように設定されている。スクロール表示の結果、スクロール背景画像が終点部分に至る場合には、それに連続させて始点部分が表示される。つまり、スクロール背景画像は周回するように繰り返し表示されることとなる。 In the pachinko machine 10, a scroll background image is set as a kind of background image. The scroll background image is a background image displayed so as to scroll and change in a predetermined direction, specifically, in the horizontal direction over time. The scroll background image is set to have a background image for a plurality of frames in the scroll direction. Further, the scroll background image has a start point portion and an end point portion, but is set so that the image of the start point portion has continuity with the image of the end point portion. When the scroll background image reaches the end point portion as a result of the scroll display, the start point portion is continuously displayed. That is, the scroll background image is repeatedly displayed in a circular manner.
スクロール背景画像を表示するための画像データとして、スクロール用背景データPD1が設定されている。スクロール用背景データPD1について図17を用いて説明する。図17はスクロール用背景データPD1を説明するための説明図である。 Background data PD1 for scroll is set as image data for displaying a scroll background image. The scroll background data PD1 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is an explanatory diagram for explaining the scroll background data PD1.
スクロール用背景データPD1は静止画像データであり、図17(a)に示すように、縦方向のサイズが1フレーム分又はそれよりも大きく設定されているとともに、スクロール方向である横方向のサイズは、複数フレーム分となるように設定されている。スクロール用背景データPD1は、一の画像データとして設定されているのではなく、複数の分割パーツデータPD2〜PD10の集合体として設定されている。これら各分割パーツデータPD2〜PD10は、スクロール用背景データPD1をスクロール方向に分割するようにして設定されており、スクロール方向に並べることでスクロール用背景データPD1が構成される。 The scroll background data PD1 is still image data. As shown in FIG. 17A, the vertical size is set to one frame or larger, and the horizontal size, which is the scroll direction, is set. , Are set so as to correspond to a plurality of frames. The scroll background data PD1 is not set as one image data but is set as an aggregate of a plurality of divided part data PD2 to PD10. These divided part data PD2 to PD10 are set so as to divide the scroll background data PD1 in the scroll direction, and the scroll background data PD1 is configured by arranging the scroll background data PD1 in the scroll direction.
各分割パーツデータPD2〜PD10に設定されている画像の内容は相互に異なっている。但し、スクロール方向に隣接する分割パーツデータは、画像の内容がスクロール方向に連続性を有するように設定されている。 The contents of the images set in the divided part data PD2 to PD10 are different from each other. However, the divided part data adjacent to each other in the scroll direction is set so that the content of the image has continuity in the scroll direction.
各分割パーツデータPD2〜PD10は、相互に縦方向及び横方向のサイズが同一となるように設定されている。この場合、横方向のサイズは1フレーム分よりも小さく設定されており、1フレーム分の背景画像を形成するには分割パーツデータPD2〜PD10の一部であって複数の分割パーツデータを並べて設定する必要がある。具体的には、初期設定のサイズで分割パーツデータを設定する場合において、2個又は3個の分割パーツデータを並べることで1フレーム分の背景画像を形成することが可能なように横方向のサイズが設定されている。なお、常に3個の分割パーツデータを並べることで、又は4個以上の分割パーツデータを並べることで、1フレーム分の背景画像が形成される構成としてもよく、1個の分割パーツデータにより背景画像を形成することが可能な構成としてもよい。 The divided part data PD2 to PD10 are set so that the size in the vertical direction and the size in the horizontal direction are the same. In this case, the size in the horizontal direction is set to be smaller than one frame, and in order to form a background image for one frame, it is a part of the divided part data PD2 to PD10 and a plurality of divided part data are set side by side. There is a need to. Specifically, in the case of setting the divided part data with the default size, it is possible to form a background image for one frame by arranging two or three divided part data in the horizontal direction. The size is set. The background image for one frame may be formed by always arranging three pieces of divided part data or by arranging four or more pieces of divided part data. It may have a configuration capable of forming an image.
また、スクロール方向に隣接する分割パーツデータは、境界部分において相互に重なるように設定されている。スクロール方向に隣接する分割パーツデータPD5,PD6を例に挙げて説明する。 Further, the divided part data adjacent in the scroll direction are set so as to overlap each other at the boundary portion. The divided part data PD5 and PD6 adjacent to each other in the scroll direction will be described as an example.
図17(b),(c)に示すように、スクロール先側の分割パーツデータPD5の終点部分においてスクロール方向に直交する方向(縦方向)の1ラインを構成する各ピクセルと、スクロール後側の分割パーツデータPD6の始点部分においてスクロール方向に直交する方向(縦方向)の1ラインを構成する各ピクセルとは、フレーム領域82a,82bへの描画に際してスクロール方向の座標が同一座標に設定される。また、各ラインには同一のデータが設定されている。両分割パーツデータPD5,PD6が描画された場合には、各ラインが重なり合うこととなる。つまり、スクロール方向に隣接する分割パーツデータPD5,PD6には境界部分に重なり領域PA1が設定されている。 As shown in FIGS. 17B and 17C, each pixel forming one line in the direction (vertical direction) orthogonal to the scroll direction at the end point of the divided part data PD5 on the scroll destination side and the pixel on the rear side of the scroll. Coordinates in the scroll direction are set to be the same as those of pixels constituting one line in the direction (vertical direction) orthogonal to the scroll direction at the start point portion of the divided part data PD6 when drawing in the frame regions 82a and 82b. The same data is set in each line. When both divided part data PD5 and PD6 are drawn, the lines overlap each other. That is, an overlapping area PA1 is set at the boundary between the divided part data PD5 and PD6 that are adjacent in the scroll direction.
重なり領域PA1が設定されていることによる作用を、図18を用いて説明する。図18(a―1),(a―2)は重なり領域PA1が設定されている分割パーツデータPD5,PD6を示し、図18(b―1),(b―2)は重なり領域PA1が設定されていない分割パーツデータPD5,PD6を示す。 The effect of setting the overlapping area PA1 will be described with reference to FIG. 18(a-1) and 18(a-2) show the divided part data PD5 and PD6 in which the overlapping area PA1 is set, and in FIGS. 18(b-1) and 18(b-2), the overlapping area PA1 is set. The divided part data PD5 and PD6 that have not been created are shown.
図18(b―1)に示すように重なり領域PA1が設定されていない分割パーツデータでは、両分割パーツデータを初期設定のサイズから拡大させてフレーム領域82a,82bに描画した場合、図18(b―2)に示すように、両分割パーツデータの境界に隙間が生じてしまうことがある。例えば、分割パーツデータを拡大させる場合、拡大後における分割パーツデータの各ピクセルをフレーム領域82a,82bの各ドットに対応させる際に実行される線形補間の内容によって上記のような事象が生じる。そして、上記のような隙間部分のドットには描画データが設定されないため、表示画面Gにおいてはそのドットに地色が表示される。そうすると、見た目上、好ましくない。 As shown in FIG. 18(b-1), in the case of divided part data in which the overlapping area PA1 is not set, when both divided part data are enlarged from the default size and drawn in the frame areas 82a and 82b, FIG. As shown in b-2), a gap may occur at the boundary between the two divided part data. For example, when the divided part data is enlarged, the above-mentioned phenomenon occurs due to the contents of the linear interpolation executed when each pixel of the enlarged divided part data is made to correspond to each dot of the frame areas 82a and 82b. Then, since no drawing data is set for the dots in the gaps as described above, the ground color is displayed on the dots on the display screen G. Then, it is not preferable in appearance.
これに対して、図18(a―1)に示すように重なり領域PA1が設定されている分割パーツデータPD5,PD6では、両分割パーツデータPD5,PD6を初期設定のサイズから拡大させてフレーム領域82a,82bに描画したとしても、図18(a―2)に示すように、両分割パーツデータPD5,PD6の境界には重なり領域PA1が存在するため隙間が生じない。これにより、上記のような不都合を生じさせることなく、分割パーツデータPD5,PD6を用いた画像の表示を行うことができる。 On the other hand, in the divided part data PD5 and PD6 in which the overlapping area PA1 is set as shown in FIG. 18(a-1), both divided part data PD5 and PD6 are enlarged from the default size to make the frame area. Even if it is drawn on 82a and 82b, as shown in FIG. 18(a-2), there is no gap because the overlapping area PA1 exists at the boundary between the divided part data PD5 and PD6. As a result, it is possible to display an image using the divided part data PD5 and PD6 without causing the above inconvenience.
また、一の重なり領域PA1を構成する部分は、各分割パーツデータPD5,PD6において1ライン分のピクセルである。これにより、重なり領域PA1を設けるために割り当てられるデータ容量を極力抑えることができる。 In addition, a portion forming one overlapping area PA1 is a pixel for one line in each of the divided part data PD5 and PD6. As a result, the data capacity allocated to provide the overlapping area PA1 can be suppressed as much as possible.
また、各分割パーツデータPD5,PD6において一の重なり領域PA1を構成する部分には、同一のデータが設定されている。これにより、各分割パーツデータPD5,PD6を個別に拡大させてフレーム領域82a,82bに設定する場合に、両者の重なり部分が若干ずれたとしても、そのずれた部分には同一のデータの範囲でずれが生じることとなり、この場合であっても良好な表示態様とすることが可能となる。 In addition, the same data is set in the parts forming one overlapping area PA1 in each of the divided part data PD5 and PD6. As a result, when the divided part data PD5 and PD6 are individually enlarged and set in the frame regions 82a and 82b, even if the overlapping parts of the two parts are slightly deviated, the deviated parts are within the same data range. A shift will occur, and even in this case, a good display mode can be obtained.
以下に、上記スクロール背景画像を表示させるための具体的な処理構成を説明する。図19は、表示CPU72にて実行されるスクロール背景用の演算処理を示すフローチャートである。スクロール背景用の演算処理は、タスク処理(図15)におけるステップS615の背景用演算処理にて実行される。また、当該スクロール背景用の演算処理は、現状設定されているデータテーブルにおいて、スクロール背景についての情報が設定されている場合に起動される。 Hereinafter, a specific processing configuration for displaying the scroll background image will be described. FIG. 19 is a flowchart showing the arithmetic processing for the scroll background executed by the display CPU 72. The calculation processing for the scroll background is executed in the background calculation processing of step S615 in the task processing (FIG. 15). Further, the calculation processing for the scroll background is started when the information about the scroll background is set in the currently set data table.
先ずステップS701では、スクロール位置情報の更新を実行する。スクロール位置情報とは、スクロール背景画像においていずれの領域を表示画面Gに表示するかを特定するための情報のことである。スクロール位置情報は、ワークRAM73に設けられたスクロール用カウンタの数値情報により定められる。スクロール背景画像に含まれる多数のフレーム部分は、スクロール位置情報の各数値に1対1で対応している。ステップS701では、スクロール用カウンタの数値情報が1加算されるように更新される。 First, in step S701, the scroll position information is updated. The scroll position information is information for specifying which area in the scroll background image is displayed on the display screen G. The scroll position information is determined by the numerical information of the scroll counter provided in the work RAM 73. A large number of frame portions included in the scroll background image have a one-to-one correspondence with each numerical value of the scroll position information. In step S701, the numerical information of the scroll counter is updated so that 1 is added.
続くステップS702では、今回の背景画像のスケールを把握する。続くステップS703では、ステップS701にて更新したスクロール位置情報と、ステップS702にて把握したスケールとを参照することで、表示範囲に含まれる分割パーツデータを把握する。この場合、少なくとも2個の分割パーツデータを把握する。ちなみに、これら分割パーツデータに対する制御開始用の処理は既に完了している。 In the following step S702, the scale of the background image this time is grasped. In subsequent step S703, the divided part data included in the display range is grasped by referring to the scroll position information updated in step S701 and the scale grasped in step S702. In this case, at least two pieces of divided part data are grasped. By the way, the process for starting control for these divided parts data has already been completed.
続くステップS704では、ステップS703にて把握した分割パーツデータのうち、最もスクロール先側の分割パーツデータの座標を演算して導き出し、その導き出した座標の情報を、ワークRAM73において当該分割パーツデータに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。 In the following step S704, the coordinates of the divided part data on the scroll destination side of the divided part data grasped in step S703 are calculated and derived, and the information of the derived coordinates is associated with the divided part data in the work RAM 73. Then, the control information is updated by writing in the secured area.
続くステップS705では、次の分割パーツデータの座標として、スクロール先側で隣接する分割パーツデータに対して重なり領域を生じさせるための座標を演算して導き出し、その導き出した座標の情報を、ワークRAM73において当該分割パーツデータに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。 In a succeeding step S705, as coordinates of the next divided part data, coordinates for generating an overlapping area with respect to the adjacent divided part data on the scroll destination side are calculated and derived, and information of the derived coordinates is stored in the work RAM 73. At, the information for control is updated by writing in the area secured corresponding to the divided part data.
続くステップS706では、ステップS703にて把握した分割パーツデータの全てについて座標を把握したか否かを判定する。未把握の分割パーツデータが存在している場合には、その分割パーツデータについてステップS705の処理を実行する。未把握の分割パーツデータが存在していない場合には、ステップS707に進む。 In a succeeding step S706, it is determined whether or not the coordinates are grasped for all the divided part data grasped in the step S703. If there is unidentified divided part data, the process of step S705 is executed for the divided part data. If there is no unrecognized divided part data, the process proceeds to step S707.
ステップS707では、ステップS703にて把握した分割パーツデータについて、サイズ及び座標以外のパラメータの情報を更新する。その後、ステップS708にて、スクロール背景指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。 In step S707, the parameter information other than the size and the coordinates is updated for the divided part data acquired in step S703. After that, in step S708, the scroll background designating information is stored, and then the present arithmetic processing ends.
上記処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において送信される描画リストには、ステップS703にて把握した分割パーツデータが描画対象として設定される。また、この描画リストにはスクロール背景指定情報が設定される。 When the above process is executed, the divided part data grasped in step S703 is set as a drawing target in the drawing list transmitted in the subsequent drawing list output process (step S408). Further, scroll background designation information is set in this drawing list.
次に、VDP76にて実行される分割パーツデータの設定処理を、図20のフローチャートを参照しながら説明する。分割パーツデータの設定処理は、描画処理(図13)におけるステップS504の内容把握処理にて実行される。また、分割パーツデータの設定処理は、描画リストにおいてスクロール背景指定が設定されている場合に起動される。 Next, the divided part data setting process executed by the VDP 76 will be described with reference to the flowchart of FIG. The setting process of the divided part data is executed by the content grasping process of step S504 in the drawing process (FIG. 13). Further, the division part data setting process is activated when the scroll background designation is set in the drawing list.
先ずステップS801では、描画対象の分割パーツデータの種類及びVRAM75の展開用バッファ81においてそれら分割パーツデータが転送されているアドレスを把握する。その後、ステップS802にて各分割パーツデータのスケールを把握し、ステップS803にて各分割パーツデータの座標を把握し、ステップS804にてその他のパラメータを把握した後に、本設定処理を終了する。 First, in step S801, the type of the divided part data to be drawn and the address to which the divided part data are transferred in the expansion buffer 81 of the VRAM 75 are grasped. After that, the scale of each divided part data is grasped in step S802, the coordinates of each divided part data are grasped in step S803, and other parameters are grasped in step S804, and then this setting process is ended.
分割パーツデータの設定処理が実行されることにより、その後の書き込み処理(ステップS505)にて、描画対象のフレーム領域82a,82bに対して、上記パラメータが適用された状態で上記各分割パーツデータが描画される。そして、その描画データに基づいて図柄表示装置31に画像信号が出力されることで、上記各分割パーツデータを用いた背景画像が表示画面Gに表示される。 By executing the setting process of the divided part data, in the subsequent writing process (step S505), the divided part data are set to the frame regions 82a and 82b to be drawn with the above parameters applied. Is drawn. Then, an image signal is output to the symbol display device 31 based on the drawing data, so that a background image using each of the divided part data is displayed on the display screen G.
ここで、描画される分割パーツデータは、一部が描画対象のフレーム領域82a,82bから、はみ出すこととなる。例えば、図17(a)に示すように、二点鎖線で区画した1フレーム分の領域PL4に対して3個の分割パーツデータPD2〜PD4が描画される場合、各分割パーツデータPD2〜PD4において1フレーム分の領域PL4からはみ出す箇所が存在する。VDP76では、画像データをフレーム領域82a,82bに描画する場合、一部のピクセルのみを取り出して描画することはできない。したがって、上記はみ出す箇所はフレーム領域82a,82bに書き込まれないが、はみ出さない箇所をフレーム領域82a,82bに描画する場合に実行する処理と同様の処理が、はみ出す箇所のピクセルに対して実行される。 Here, a part of the divided part data to be drawn is out of the frame regions 82a and 82b to be drawn. For example, as shown in FIG. 17A, when three pieces of divided part data PD2 to PD4 are drawn in a region PL4 for one frame divided by a two-dot chain line, in each divided part data PD2 to PD4. There is a portion protruding from the area PL4 for one frame. In the VDP 76, when drawing the image data in the frame areas 82a and 82b, it is not possible to extract only some pixels and draw them. Therefore, although the protruding portions are not written in the frame areas 82a and 82b, the same processing as the processing executed when drawing the protruding portions in the frame areas 82a and 82b is executed for the pixels of the protruding portions. It
以上のとおり、複数フレーム分のデータを含むスクロール用背景データを、複数の分割パーツデータとして予め記憶することにより、NAND型フラッシュメモリ102において単一の画像データとして記憶可能なサイズを過剰に大きく設定する必要がなくなる。また、スクロール用背景データを単一の画像データとして転送しようとすると、その転送時間が長時間化してしまうこととなるが、分割パーツデータ単位で転送することができるため、データ転送のタイミング調整が容易なものとなる。 As described above, the scroll background data including data for a plurality of frames is stored in advance as a plurality of divided part data, so that the size that can be stored as a single image data in the NAND flash memory 102 is set excessively large. You don't have to. In addition, if the background data for scrolling is transferred as a single image data, the transfer time will be lengthened, but since it can be transferred in units of divided parts data, the timing of data transfer can be adjusted. It will be easy.
また、VDP76は描画対象のフレーム領域82a,82bからはみ出す箇所についても、はみ出さない箇所と同様に描画の処理を実行するが、スクロール用背景データが単一の画像データとして使用されると、はみ出す箇所が多く存在することとなり、処理負荷が大きくなる。これに対して、フレーム領域82a,82bに少なくとも一部が含まれる分割パーツデータのみが使用されることで、はみ出す箇所が抑えられ、処理負荷を軽減することができる。また、表示対象とならない分割パーツデータについては表示CPU72においてパラメータ情報の導出も行われない。これにより、表示CPU72の処理負荷の軽減が図られる。 Further, the VDP 76 also executes the drawing process for the portions protruding from the frame areas 82a and 82b to be drawn in the same manner as the portions not protruding, but if the scroll background data is used as a single image data, it protrudes. Since there are many places, the processing load increases. On the other hand, by using only the divided part data including at least a part of the frame areas 82a and 82b, the protruding portion is suppressed and the processing load can be reduced. Further, the display CPU 72 does not derive the parameter information for the divided part data that is not the display target. This reduces the processing load on the display CPU 72.
また、分割パーツデータを小さく設定し、各フレームで使用される分割パーツデータを多くすることで、フレーム領域82a,82bからはみ出す箇所を抑えることができるが、分割パーツデータが多くなるほど、表示CPU72にてパラメータの演算対象となる画像データが多くなり、表示CPU72の処理負荷が大きくなる。これに対して、各フレームで使用される分割パーツデータが2〜3個となるように、各分割パーツデータのサイズが設定されているため、表示CPU72の処理負荷を抑えることができる。 Further, by setting the divided part data to be small and increasing the divided part data used in each frame, it is possible to suppress the portion protruding from the frame regions 82a and 82b. However, the larger the divided part data, the more the display CPU 72. As a result, the amount of image data for which parameters are calculated increases, and the processing load on the display CPU 72 increases. On the other hand, since the size of each divided part data is set so that the number of divided part data used in each frame is 2-3, the processing load of the display CPU 72 can be suppressed.
なお、スクロール方向は、横方向に限定されることはなく、縦方向や斜め方向であってもよい。 The scroll direction is not limited to the horizontal direction, and may be the vertical direction or the diagonal direction.
また、単一の画像データのデータ容量を抑えることができるという効果に着目した場合、一連の画像を表示するための画像データとして複数の分割パーツデータが設定されている構成を必須とすればよく、それら分割パーツデータが重なり領域PA1を有していなくてもよい。この場合、各分割パーツデータの個別のサイズ調整を行わないようにすれば、隙間が生じる可能性が低減される。 Further, when focusing on the effect that the data capacity of a single image data can be suppressed, a configuration in which a plurality of divided part data is set as image data for displaying a series of images may be essential. The divided part data may not have the overlapping area PA1. In this case, if the individual size adjustment of each divided part data is not performed, the possibility that a gap will occur is reduced.
また、重なり領域PA1が1列分の各ピクセルにより構成されているのではなく、複数列分の各ピクセルにより構成されていてもよい。この場合、重なり領域PA1に割り当てられるデータ容量が増加するものの、隙間の発生をより確実に阻止することができる。また、一の重なり領域PA1を構成する部分に同一のデータが設定されていない構成としてもよい。 Further, the overlapping area PA1 may not be formed of pixels of one column but may be formed of pixels of a plurality of columns. In this case, although the data capacity assigned to the overlapping area PA1 increases, it is possible to more reliably prevent the generation of the gap. Further, the same data may not be set in the portion forming one overlapping area PA1.
<小単位群の変位背景画像を表示するための構成>
次に、小単位群の変位背景画像を表示するための構成について説明する。
<Structure for displaying displacement background image of small unit group>
Next, a configuration for displaying the displacement background image of the small unit group will be described.
本パチンコ機10では、背景画像の一種として小単位群の変位背景画像が設定されている。小単位群の変位背景画像とは、最背面の画像の手前にて多数の小単位画像が時間の経過とともに所定方向に変位するように表示される背景画像である。この小単位画像として花ビラの画像が設定されているが、これに限定されることはなく、雨の画像や雪の画像が設定されていてもよい。 In this pachinko machine 10, a displacement background image of a small unit group is set as a kind of background image. The displacement background image of the small unit group is a background image displayed in front of the rearmost image so that a large number of small unit images are displaced in a predetermined direction over time. An image of a flower flyer is set as the small unit image, but the image is not limited to this, and a rain image or a snow image may be set.
小単位群の変位背景画像を表示するための画像データとして、小単位群用背景データPD11が設定されている。小単位群用背景データPD11について図21を用いて説明する。図21は小単位群用背景データPD11を説明するための説明図である。 Background data PD11 for small unit group is set as image data for displaying the displacement background image of the small unit group. The background data PD11 for the small unit group will be described with reference to FIG. FIG. 21 is an explanatory diagram for explaining the small unit group background data PD11.
小単位群用背景データPD11は、一の画像データとして設定されているのではなく、図21(a)に示すように、複数の分割データ群PD12〜PD15の集合体として設定されている。これら各分割データ群PD12〜PD15はそれぞれ、複数(例えば、4個)の分割パーツデータを有している。 The small unit group background data PD11 is not set as one image data, but is set as an aggregate of a plurality of divided data groups PD12 to PD15 as shown in FIG. Each of these divided data groups PD12 to PD15 has a plurality (for example, four) of divided part data.
各分割データ群PD12〜PD15が有する分割パーツデータの数は同数となっており、各分割データ群PD12〜PD15において1フレーム分の画像を表示するために読み出される順番は予め決まっている。つまり、各分割データ群PD12〜PD15において第1の順番として設定されている各分割パーツデータがそれぞれ対応する位置に並べられることで、1フレーム分の変位背景画像が表示されるとともに、次の順番として設定されている各分割パーツデータがそれぞれ対応する位置に並べられることで、次のフレーム分の変位背景画像が表示される。そして、これが各順番の組み合わせに対して、順次行われる。 The divided data groups PD12 to PD15 have the same number of divided part data, and the order in which the divided data groups PD12 to PD15 are read in order to display an image for one frame is predetermined. That is, by arranging the divided part data set as the first order in each of the divided data groups PD12 to PD15 at the corresponding positions, the displacement background image for one frame is displayed, and the next order is displayed. The displacement background images for the next frame are displayed by arranging the respective divided part data set as “1” at the corresponding positions. Then, this is sequentially performed for each combination in each order.
各分割パーツデータには複数の小単位画像用のデータが設定されている。これら小単位画像用のデータは設定されている態様が分割パーツデータ毎に異なっており、上記予め定められた順番で各分割パーツデータの組み合わせが順次選択されることで、図21(b)に示すように、多数の小単位画像のそれぞれが時間の経過とともに所定方向に変位するように表示される。 Data for a plurality of small unit images is set in each divided part data. The set mode of the data for these small unit images differs for each divided part data, and the combination of each divided part data is sequentially selected in the above-mentioned predetermined order. As shown, each of the small unit images is displayed so as to be displaced in a predetermined direction with the passage of time.
以下に、上記小単位群の変位背景画像を表示させるための具体的な処理構成を説明する。図22は、表示CPU72にて実行される変位背景用の演算処理を示すフローチャートである。なお、当該変位背景用の演算処理は、タスク処理(図15)におけるステップS615の背景用演算処理にて実行される。 Hereinafter, a specific processing configuration for displaying the displacement background image of the small unit group will be described. FIG. 22 is a flowchart showing the calculation processing for the displacement background executed by the display CPU 72. The displacement background calculation process is executed in the background calculation process of step S615 in the task process (FIG. 15).
先ずステップS901では、今回のフレームに対応した分割パーツデータの順番を特定するためのパーツカウンタの値を更新する。このパーツカウンタは、ワークRAM73に設けられている。続くステップS902では、設定対象の分割データ群を把握する。この把握に際しては、ワークRAM73に設けられた対象カウンタが参照される。 First, in step S901, the value of the parts counter for specifying the order of the divided parts data corresponding to the current frame is updated. This parts counter is provided in the work RAM 73. In a succeeding step S902, the divided data group to be set is grasped. When grasping this, the target counter provided in the work RAM 73 is referred to.
続くステップS903では、パーツカウンタに示されている順番の情報と、対象カウンタに示されている対象となる分割データ群の情報とから、制御対象とする分割パーツデータを把握する。続くステップS904では、ステップS903にて把握した分割パーツデータのパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において当該分割パーツデータに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。 In a succeeding step S903, the divided part data to be controlled is grasped from the information of the order shown in the parts counter and the information of the divided data group to be shown in the target counter. In the following step S904, the parameter of the divided part data grasped in step S903 is calculated and derived, and the information of the derived parameter is written in the work RAM 73 in the area secured corresponding to the divided part data. Information for
続くステップS905では、今回の順番に対応した全ての分割パーツデータの設定が完了したか否かを判定する。設定が完了していない場合には、ステップS906にて、対象カウンタを更新することで、設定対象を次の分割データ群に更新した後に、ステップS902以降の処理を実行する。一方、設定が完了している場合には、ステップS907にて、変位背景指定情報を記憶した後に、本変位背景用の演算処理を終了する。 In a succeeding step S905, it is determined whether or not setting of all the divided part data corresponding to the current order is completed. If the setting has not been completed, the target counter is updated in step S906 to update the setting target to the next divided data group, and then the processes of step S902 and subsequent steps are executed. On the other hand, if the setting is completed, the displacement background designation information is stored in step S907, and then the arithmetic processing for the displacement background is ended.
上記処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において送信される描画リストには、今回の順番に対応した各分割パーツデータが描画対象として設定される。また、描画リストでは、変位背景指定情報が設定される。当該描画リストを受信したVDP76では、その描画リストに従って各分割パーツデータをフレーム領域82a,82bに描画する。そして、上記描画リストの出力及びそれに対応した描画が、フレーム毎に繰り返し行われることで、図21(b)に示すようなアニメーションが表示画面Gにて表示されることとなる。 When the above process is executed, each divided part data corresponding to the current order is set as a drawing target in the drawing list transmitted in the subsequent drawing list output process (step S408). Further, displacement background designation information is set in the drawing list. Upon receiving the drawing list, the VDP 76 draws each divided part data in the frame areas 82a and 82b according to the drawing list. Then, the output of the drawing list and the corresponding drawing are repeatedly performed for each frame, so that the animation as shown in FIG. 21B is displayed on the display screen G.
以上のとおり、小単位群を変位させるアニメーションを表示させる場合に、各小単位群を個別のスプライトとして制御するのではなく、複数の小単位画像がまとめて設定された静止画像を順次切り換えるように制御する構成であるため、表示CPU72におけるパラメータの演算処理の処理負荷が軽減される。よって、表示CPU72における処理負荷を抑えながら、小単位群の変位背景画像を表示させることができる。 As described above, when displaying an animation for displacing the small unit groups, instead of controlling each small unit group as an individual sprite, a plurality of small unit images are switched in sequence as still images. Since the configuration is controlled, the processing load of the parameter calculation processing in the display CPU 72 is reduced. Therefore, the displacement background image of the small unit group can be displayed while suppressing the processing load on the display CPU 72.
なお、各分割データ群PD12〜PD15の数や各分割データ群PD12〜PD15に割り当てられている分割パーツデータの数は、複数であれば任意である。 The number of the divided data groups PD12 to PD15 and the number of divided part data assigned to the divided data groups PD12 to PD15 are arbitrary as long as they are plural.
また、分割データ群PD12〜PD15毎に分割パーツデータが割り当てられておらず、多数の分割パーツデータが設定された共通の分割データ群が設けられている構成としてもよい。この場合、その共通の分割データ群から各分割位置に分割パーツデータが配分される構成としてもよい。 Further, the divided part data may not be assigned to each of the divided data groups PD12 to PD15, and a common divided data group in which a large number of divided part data are set may be provided. In this case, the divided part data may be distributed from the common divided data group to each divided position.
<エフェクト画像の加算処理>
次に、エフェクト画像の加算処理について、図23を参照しながら説明する。図23(a)〜(e)はエフェクト画像の加算処理を説明するための説明図である。
<Addition processing of effect images>
Next, the effect image addition processing will be described with reference to FIG. 23A to 23E are explanatory diagrams for explaining the effect image addition processing.
エフェクト画像とは、爆風を表す画像、水飛沫を表す画像、光源から周囲に光が照射されている様子を表す発光画像、及びキャラクタの周囲が発光しているかのにように表すオーラ画像といったように、視的効果を高めるための画像である。これらエフェクト画像のうち爆風を表す画像や水飛沫を表す画像などは適用される対象が限定されていないが、オーラ画像は予め定められたスプライトに対して適用される。 An effect image is an image showing a blast, an image showing water droplets, a light emission image showing how light is emitted from a light source to the surroundings, and an aura image showing as if the surroundings of the character are emitting light. In addition, it is an image for enhancing the visual effect. Of these effect images, an image representing a blast, an image representing water droplets, etc. is not limited in application target, but the aura image is applied to a predetermined sprite.
詳細には、図23(a)に示すようなスプライトデータPD16に対応させて、図23(b)に示すように、エフェクトデータPD17が設定されている。スプライトデータPD16は、個別画像として表示画面Gへの表示対象となる画像領域PA2と、当該画像領域PA2の周囲を囲む枠領域PA3とを備えており、全体として矩形状となるように規定されている。一方、エフェクトデータPD17は、上記画像領域PA2の外縁に沿うようにして規定され、エフェクト画像として表示画面Gへの表示対象となるエフェクト領域PA4と、全体として矩形状となるようにエフェクト領域PA4の内側及び外側を規定する枠領域PA5と、を備えている。 Specifically, the effect data PD17 is set as shown in FIG. 23(b) in correspondence with the sprite data PD16 as shown in FIG. 23(a). The sprite data PD16 includes an image area PA2 to be displayed on the display screen G as an individual image, and a frame area PA3 surrounding the image area PA2, and is defined as a rectangular shape as a whole. There is. On the other hand, the effect data PD17 is defined along the outer edge of the image area PA2, and the effect area PA4 to be displayed on the display screen G as an effect image and the effect area PA4 to have a rectangular shape as a whole. And a frame area PA5 that defines the inside and the outside.
ちなみに、スプライトデータPD16と、それに対応するエフェクトデータPD17とは、初期設定時において同一サイズ及び同一形状となるように規定されている。また、各枠領域PA3,PA5を構成するピクセルにはα値として完全透過情報である「0」の情報が設定されているため表示画面Gへの表示対象となることはなく、画像領域PA2及びエフェクト領域PA4が表示画面Gへの表示対象となる。但し、枠領域PA3,PA5の非表示化を、専用のαデータを利用して行う構成としてもよい。αデータの詳細については後に説明する。 Incidentally, the sprite data PD16 and the corresponding effect data PD17 are defined to have the same size and the same shape at the time of initial setting. Further, since the information of “0” which is the completely transparent information is set as the α value in the pixels forming each of the frame areas PA3 and PA5, the pixels are not displayed on the display screen G, and the image area PA2 and The effect area PA4 is a display target on the display screen G. However, the frame areas PA3 and PA5 may be hidden by using dedicated α data. Details of the α data will be described later.
スプライトデータPD16に対してエフェクトデータPD17が適用されることにより、図23(c)に示すように、キャラクタCH1に対して、その周囲が発光しているかのようなエフェクト画像CH2が生じることとなる。この場合、エフェクト画像CH2は背景画像の一部に対してその手前にて重なっている。その一方、スプライトデータPD16とエフェクトデータPD17とが個別に設定されているため、上記キャラクタCH1単体での表示も可能となる。 By applying the effect data PD17 to the sprite data PD16, as shown in FIG. 23(c), an effect image CH2 as if the surroundings of the character CH1 are emitting light is generated. .. In this case, the effect image CH2 overlaps a part of the background image in front of it. On the other hand, since the sprite data PD16 and the effect data PD17 are individually set, it is possible to display the character CH1 alone.
スプライトデータPD16やエフェクトデータPD17が描画されるフレーム領域82a,82bには、既に説明したとおり、多数の単位エリアが含まれており、各単位エリアには色情報を格納するためのエリアが設定されている。具体的には、図23(d)に示すように、各単位エリア121には、RGBの各色に1対1で対応させて1バイトからなる色情報格納用エリア121a〜121cが設定されており、RGBのそれぞれに256色の設定が可能となっている。 As described above, the frame areas 82a and 82b in which the sprite data PD16 and the effect data PD17 are drawn include a large number of unit areas, and each unit area is set with an area for storing color information. ing. Specifically, as shown in FIG. 23(d), in each unit area 121, color information storage areas 121a to 121c each including 1 byte are set in a one-to-one correspondence with each color of RGB. , RGB can be set for 256 colors.
各色情報格納用エリア121a〜121cに格納される数値情報の値が小さいほどRGBにおいて暗い度合いの色が最終的に表示され、最小値の場合には黒色が表示される。また、数値情報の値が大きいほどRGBにおいて明るい度合いの色が最終的に表示され、最大値の場合には白色が表示される。なお、フルカラー方式ではなく、256色のみ表示可能な構成においては、色情報格納用エリア121a〜121cは1バイトのみでよい。 The smaller the value of the numerical value information stored in each of the color information storage areas 121a to 121c, the darker the color of RGB is finally displayed, and black is displayed when the value is the minimum value. Further, as the value of the numerical information is larger, the color of the lighter degree in RGB is finally displayed, and when the value is the maximum, white is displayed. It should be noted that the color information storage areas 121a to 121c need only be 1 byte in a configuration capable of displaying only 256 colors instead of the full color system.
一方、スプライトデータPD16やエフェクトデータPD17の各ピクセル122にも、図23(e)に示すように、パレットテーブルなどを利用して数値情報からなる色情報が設定される。この場合、これら各ピクセル122に設定される色情報はフルカラーではなく256色のみ表示可能なデータとなっているが、フレーム領域82a,82bへの描画を良好に行えるようにすべく、RGBの各色においてそれぞれ1バイトの範囲内の情報として設定されている。 On the other hand, for each pixel 122 of the sprite data PD16 and the effect data PD17, as shown in FIG. 23(e), color information consisting of numerical information is set using a palette table or the like. In this case, the color information set in each of the pixels 122 is not full color but data capable of displaying only 256 colors. However, in order to perform good drawing in the frame areas 82a and 82b, each color of RGB can be displayed. In, each is set as information within the range of 1 byte.
なお、これに限定されることはなく、各単位エリア121の色情報格納用エリア121a〜121cが3バイトではなく1バイトで設定されており、256色のみ表示可能な構成においては各ピクセル122の色情報も1バイトで設定されている構成としてもよい。 Note that the present invention is not limited to this, and the color information storage areas 121a to 121c of each unit area 121 are set with 1 byte instead of 3 bytes, and in the configuration capable of displaying only 256 colors, each pixel 122 The color information may also be set in 1 byte.
また、各ピクセル122には、上記色情報の他に、α値の情報が設定されている。α値の情報として1バイトの記憶容量が確保されているが、実際には十進数で「0〜100」のいずれかの数値情報が設定されている。また、α値の情報は「0〜100」の数値情報であるが、これが「0〜1」のα値に対応しており、α値を利用した演算に際しては1未満の値として扱われる。 In addition to the above color information, α value information is set in each pixel 122. Although a storage capacity of 1 byte is secured as the α value information, in actuality, any numerical value information of “0 to 100” in decimal is set. Further, the α value information is numerical information of “0 to 100”, which corresponds to the α value of “0 to 1” and is treated as a value less than 1 in the calculation using the α value.
各ピクセル122の色情報を描画対象の単位エリア121に描画する場合には、各ピクセル122におけるRGBの各数値情報に対してα値を積算した各数値情報が、単位エリア121における色情報格納用エリア121a〜121cのRGBのそれぞれ対応するエリアに対して格納される。この場合に、α値が「1」の不透過情報として設定されている場合には、対応する単位エリア121に対してピクセル122の色情報がそのまま上書きされる。一方、α値が1未満である場合には、表示画面Gの奥側において重ね合わせられる画像との間で、α値を利用した所定の演算が実行され、その演算結果が単位エリア121に対して書き込まれる。 When the color information of each pixel 122 is drawn in the unit area 121 of the drawing target, the numerical information obtained by multiplying the RGB numerical information in each pixel 122 by the α value is used for storing the color information in the unit area 121. The areas 121a to 121c are stored in areas corresponding to RGB. In this case, when the α value is set as the opaque information of “1”, the color information of the pixel 122 is overwritten on the corresponding unit area 121 as it is. On the other hand, when the α value is less than 1, a predetermined calculation using the α value is executed with the image to be superimposed on the back side of the display screen G, and the calculation result is stored in the unit area 121. Written.
エフェクトデータPD17の場合、全ピクセルに対して1未満のα値が設定されている。具体的には、枠領域PA5に含まれる全ピクセルにはα値が「0」の完全透過情報が設定されており、エフェクト領域PA4に含まれる各ピクセルには0<α値<1の半透過情報が設定されている。そして、エフェクトデータPD17をフレーム領域82a,82bに描画する場合には、描画対象のフレーム領域82a,82bにおける各単位エリア121に対して、エフェクトデータPD17の各ピクセルの数値情報に対してα値を積算した結果が加算される。 In the case of the effect data PD17, an α value less than 1 is set for all pixels. Specifically, all pixels included in the frame area PA5 are set with complete transparency information having an α value of “0”, and each pixel included in the effect area PA4 is semitransparent with 0<α value<1. Information is set. When the effect data PD17 is drawn in the frame areas 82a and 82b, an α value is set for the numerical information of each pixel of the effect data PD17 for each unit area 121 in the frame areas 82a and 82b to be drawn. The accumulated results are added.
以下に、上記スプライトデータPD16及びエフェクトデータPD17を用いた画像を表示するための具体的な処理構成を説明する。図24は、表示CPU72にて実行される第1エフェクト演出用の演算処理を示すフローチャートである。当該第1エフェクト演出用の演算処理は、タスク処理(図15)におけるステップS616の演出用演算処理にて実行される。また、当該第1エフェクト演出用の演算処理は、現状設定されているデータテーブルにおいて、第1エフェクト演出についての情報が設定されている場合に起動される。 A specific processing configuration for displaying an image using the sprite data PD16 and the effect data PD17 will be described below. FIG. 24 is a flowchart showing a calculation process for the first effect effect executed by the display CPU 72. The calculation process for the first effect effect is executed by the effect calculation process of step S616 in the task process (FIG. 15). Further, the calculation processing for the first effect effect is activated when the information on the first effect effect is set in the currently set data table.
先ずステップS1001では、現状設定されているデータテーブルに基づき、表示領域に含まれるスプライトデータPD16を把握する。続くステップS1002では、ステップS1001にて把握したスプライトデータPD16のパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において当該スプライトデータPD16に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。 First, in step S1001, the sprite data PD16 included in the display area is grasped based on the currently set data table. In a succeeding step S1002, the parameters of the sprite data PD16 grasped in the step S1001 are calculated and derived, and the information of the derived parameters is written in the work RAM 73 in an area secured corresponding to the sprite data PD16. Information for
続くステップS1003では、現状設定されているデータテーブルに基づき、エフェクトデータを適用すべきか否かを判定する。エフェクトデータを適用する必要がない場合には、そのまま本演算処理を終了する。 In a succeeding step S1003, it is determined whether or not the effect data should be applied based on the currently set data table. If it is not necessary to apply the effect data, this operation processing is ended as it is.
上記のように第1エフェクト演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、スプライトデータPD16が描画対象であり、さらに当該スプライトデータPD16のパラメータ情報を含む描画リストが作成されて、VDP76に送信される。 When the calculation processing for the first effect effect is executed as described above, in the subsequent drawing list output processing (step S408), the sprite data PD16 is a drawing target, and drawing including the parameter information of the sprite data PD16 is executed. A list is created and sent to VDP 76.
一方、エフェクトデータPD17を適用する必要がある場合には、ステップS1004にて、今回適用すべきエフェクトデータPD17を把握する。続くステップS1005では、ステップS1002にて、適用対象のスプライトデータPD16について把握した座標と同一の座標をエフェクトデータPD17の座標として把握し、ワークRAM73において当該エフェクトデータPD17に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。 On the other hand, if the effect data PD17 needs to be applied, the effect data PD17 to be applied this time is grasped in step S1004. In the following step S1005, the same coordinates as the coordinates of the sprite data PD16 to be applied in step S1002 are grasped as the coordinates of the effect data PD17, and the area reserved in the work RAM 73 corresponding to the effect data PD17 is grasped. The information for control is updated by writing.
続くステップS1006では、エフェクトデータPD17について、座標以外のパラメータの情報を演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、上記確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。この場合、適用対象のスプライトデータPD16のサイズや回転角度が初期設定時のものから変更されている場合には、それらと同一となるように、エフェクトデータPD17のサイズや回転角度を調整する。その後、ステップS1007にてエフェクト指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。 In the following step S1006, the control information is updated by calculating and deriving the information of the parameters other than the coordinates for the effect data PD17, and writing the derived parameter information in the secured area. In this case, if the size and rotation angle of the sprite data PD16 to be applied are changed from those at the time of initial setting, the size and rotation angle of the effect data PD17 are adjusted so as to be the same. After that, after the effect designation information is stored in step S1007, the present arithmetic processing ends.
上記のように第1エフェクト演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、スプライトデータPD16及びエフェクトデータPD17の両方が描画対象として設定された描画リストが作成される。また、当該描画リストには、スプライトデータPD16及びエフェクトデータPD17のそれぞれのパラメータ情報と、エフェクトデータPD17を適用すべきことを示すエフェクト指定情報が含まれる。そして、その作成された描画リストがVDP76に送信される。 When the arithmetic processing for the first effect effect is executed as described above, in the subsequent drawing list output processing (step S408), a drawing list in which both the sprite data PD16 and the effect data PD17 are set as drawing targets is created. To be done. Further, the drawing list includes parameter information of each of the sprite data PD16 and the effect data PD17, and effect designation information indicating that the effect data PD17 should be applied. Then, the created drawing list is transmitted to the VDP 76.
次に、VDP76にて実行される第1エフェクト演出用の設定処理について、図25のフローチャートを参照しながら説明する。第1エフェクト演出用の設定処理は、描画処理(図13)のステップS504にて実行される内容把握処理の一部の処理として実行される。また、当該第1エフェクト演出用の設定処理は、描画リストにおいて第1エフェクト演出に係る指定が設定されている場合に起動される。 Next, the setting process for the first effect effect executed by the VDP 76 will be described with reference to the flowchart of FIG. The setting process for the first effect effect is executed as a part of the content grasping process executed in step S504 of the drawing process (FIG. 13). In addition, the setting process for the first effect effect is started when the designation related to the first effect effect is set in the drawing list.
ステップS1101では、描画リストにて示されている今回の描画対象のスプライトデータPD16、及びVRAM75の展開用バッファ81において当該スプライトデータPD16が転送されているアドレスを把握する。続くステップS1102では、当該スプライトデータPD16のパラメータを把握する。 In step S1101, the present drawing target sprite data PD16 shown in the drawing list and the address to which the sprite data PD16 is transferred in the expansion buffer 81 of the VRAM 75 are grasped. In the following step S1102, the parameters of the sprite data PD16 are grasped.
続くステップS1103では、描画リストにおいて上記スプライトデータPD16に対応付けてエフェクト指定情報が設定されているか否かを判定する。エフェクト指定情報が設定されていない場合には、そのまま本設定処理を終了する。 In a succeeding step S1103, it is determined whether or not the effect designation information is set in the drawing list in association with the sprite data PD16. If the effect designation information has not been set, this setting process is ended as it is.
一方、エフェクト指定情報が設定されている場合には、ステップS1104にて、上記スプライトデータPD16とともに描画すべきエフェクトデータPD17を把握するとともに、VRAM75の展開用バッファ81において当該エフェクトデータPD17が転送されているアドレスを把握する。その後、ステップS1105にて、当該エフェクトデータPD17のパラメータを把握した後に、本設定処理を終了する。 On the other hand, when the effect designation information is set, in step S1104, the effect data PD17 to be drawn together with the sprite data PD16 is grasped, and the effect data PD17 is transferred to the expansion buffer 81 of the VRAM75. Know which address you have. After that, in step S1105, after the parameter of the effect data PD17 is grasped, this setting process is ended.
つまり、エフェクトデータPD17は、描画リストにおいて適用対象のスプライトデータPD16に付随させて設定されており、当該適用対象のスプライトデータPD16を処理する処理回において同時に処理されることとなる。但し、これに限定されることはなく、描画リストにおいてエフェクトデータPD17が適用対象のスプライトデータPD16に対して独立させて設定されている構成としてもよい。この場合であっても、上記のとおり、エフェクトデータPD17単独でパラメータが設定されているため、エフェクトデータPD17を描画対象のフレーム領域82a,82bに描画することは可能である。 That is, the effect data PD17 is set in association with the application target sprite data PD16 in the drawing list, and is simultaneously processed in the processing times for processing the application target sprite data PD16. However, the present invention is not limited to this, and the effect data PD17 may be set independently of the sprite data PD16 to be applied in the drawing list. Even in this case, as described above, since the parameters are set for the effect data PD17 alone, it is possible to draw the effect data PD17 in the frame areas 82a and 82b to be drawn.
ちなみに、スプライトデータPD16とエフェクトデータPD17とが個別に取り扱われることにより、既に説明したように、同一のスプライトデータPD16を利用して、スプライトデータPD16に対応したキャラクタCH1単体での表示を行うことができるとともに、エフェクト画像CH2が適用された状態のキャラクタCH1の表示を行うこともできる。 By the way, since the sprite data PD16 and the effect data PD17 are individually handled, as described above, the same sprite data PD16 can be used to display the character CH1 alone corresponding to the sprite data PD16. At the same time, the character CH1 to which the effect image CH2 is applied can be displayed.
第1エフェクト演出用の設定処理が実行されることにより、その後の書き込み処理(ステップS505)にて、描画対象のフレーム領域82a,82bに対して、上記パラメータが適用された状態で上記スプライトデータPD16や上記エフェクトデータPD17が描画される。 By executing the setting process for the first effect effect, in the subsequent writing process (step S505), the sprite data PD16 is applied to the frame regions 82a and 82b to be rendered with the above parameters applied. And the effect data PD17 is drawn.
次に、エフェクトデータPD17が描画される場合にVDP76にて実行される第1のエフェクト加算処理について説明する。図26(a)は第1のエフェクト加算処理を示すフローチャートであり、図26(b)は第1のエフェクト加算処理の様子を説明するための説明図である。第1のエフェクト加算処理は、描画処理(図13)のステップS505にて実行される書き込み処理の一部の処理として実行される。また、第1のエフェクト加算処理は、エフェクトデータPD17が設定されている場合に起動される。 Next, the first effect addition processing executed by the VDP 76 when the effect data PD17 is drawn will be described. FIG. 26A is a flowchart showing the first effect addition process, and FIG. 26B is an explanatory diagram for explaining the state of the first effect addition process. The first effect addition process is executed as a part of the writing process executed in step S505 of the drawing process (FIG. 13). The first effect addition process is activated when the effect data PD17 is set.
先ずステップS1201では、対象ピクセルの更新処理を実行する。対象ピクセルの更新処理では、エフェクトデータPD17において今回の描画対象とするピクセルを更新するための処理を実行する。具体的には、レジスタ92に設定されたピクセル更新用のカウンタを、描画対象が1ピクセル分、進行するように更新する。 First, in step S1201, a target pixel update process is executed. In the target pixel update processing, processing for updating the pixel to be rendered this time in the effect data PD17 is executed. Specifically, the pixel updating counter set in the register 92 is updated so that the drawing target advances by one pixel.
続くステップS1202では、フレーム領域82a,82bにおいて今回の対象ピクセルが描画されるドット(すなわち、単位エリア)に格納されている数値情報を読み出して把握する。この場合、図26(b―1)において「r1」,「g1」,「b1」で示すように、RGBの各数値情報が把握される。 In subsequent step S1202, the numerical information stored in the dot (that is, the unit area) in which the target pixel of this time is drawn in the frame regions 82a and 82b is read and grasped. In this case, as shown by “r1”, “g1”, and “b1” in FIG. 26(b-1), each numerical value information of RGB is grasped.
続くステップS1203では、エフェクトデータPD17における今回の対象ピクセルに設定されている数値情報を把握する。この数値情報は、RGBの各数値情報に対してα値の数値情報が積算された結果の各数値情報である。つまり、図26(b―2)において「α×r2」,「α×g2」,「α×b2」で示すようにRGBの各数値情報が把握される。 In a succeeding step S1203, the numerical value information set in the current target pixel in the effect data PD17 is grasped. This numerical value information is each numerical value information as a result of accumulating numerical value information of α value with respect to each numerical value information of RGB. That is, each numerical value information of RGB is grasped as shown by “α×r2”, “α×g2”, and “α×b2” in FIG. 26(b-2).
なお、当該積算に際しては、十進数で「0〜100」の値として定められているα値が1以下の値である「0.00〜1.00」として機能するように演算が行われ、さらに積算結果に小数点以下の値が含まれないように当該値は切り捨てられる又は四捨五入される。このα値の取り扱いや小数点以下の数値の取り扱いは以下の説明において同様である。また、α値は十進数で「0〜10」の値として定められており、それが1以下の値である「0.0〜1.0」として機能するように演算が行われる構成としてもよい。 In addition, in the integration, an operation is performed so that the α value defined as a decimal value “0 to 100” functions as “0.00 to 1.00” that is a value of 1 or less, Further, the value is rounded down or rounded off so that the result of integration does not include a value below the decimal point. The handling of the α value and the handling of numerical values below the decimal point are the same in the following description. Further, the α value is defined as a decimal value of “0 to 10”, and the arithmetic is performed so that it functions as “0.0 to 1.0” which is a value of 1 or less. Good.
続くステップS1204では、ステップS1202にて把握したRGBの各数値情報と、ステップS1203にて把握したRGBの各数値情報とを加算する。これにより、図26(b―3)に示すように、RGBの各数値情報は、「r1+α×r2」,「g1+α×g2」,「b1+α×b2」となる。続くステップS1205では、ステップS1204にて算出したRGBの各数値情報を、今回の対象ドットに書き込む。 In subsequent step S1204, the RGB numerical value information acquired in step S1202 and the RGB numerical value information acquired in step S1203 are added. As a result, as shown in FIG. 26(b-3), each numerical value information of RGB becomes “r1+α×r2”, “g1+α×g2”, “b1+α×b2”. In the following step S1205, the RGB numerical value information calculated in step S1204 is written in the current target dot.
その後、ステップS1206にて、エフェクトデータPD17の全ピクセルについて描画が完了したか否かを判定する。完了していない場合には、ステップS1201〜ステップS1205の処理を繰り返す。完了している場合には、本加算処理を終了する。 Then, in step S1206, it is determined whether or not drawing has been completed for all pixels of the effect data PD17. If not completed, the processes of steps S1201 to S1205 are repeated. If it has been completed, this addition processing is terminated.
上記加算処理が実行されることにより、エフェクトデータPD17に対応したエフェクト画像CH2は、当該エフェクト画像CH2が重ね合わせられる画像(例えば、背景画像)の色情報や明るさの度合いが反映された状態で表示される。エフェクト画像CH2は、既に説明したとおり、光や水飛沫といったように奥側のものを透過させる画像であるため、背景画像と無関係に表示されると違和感が生じる。これに対して、上記のように加算処理が実行されることで、背景画像が反映された状態でエフェクト画像CH2が表示されることとなり、上記違和感を生じさせることなく、見た目上、好ましいものとなる。 By performing the addition processing, the effect image CH2 corresponding to the effect data PD17 is reflected in the color information and the degree of brightness of the image (for example, the background image) on which the effect image CH2 is superimposed. Is displayed. As described above, the effect image CH2 is an image that allows the one on the far side such as light or water droplets to pass therethrough, and therefore, if the effect image CH2 is displayed independently of the background image, a strange feeling occurs. On the other hand, by performing the addition process as described above, the effect image CH2 is displayed in a state in which the background image is reflected, which is preferable in appearance without causing the above-mentioned discomfort. Become.
なお、手前側の個別画像を表示する場合に奥側の個別画像を反映させる具体的な処理は、加算処理に限定されることはなく、当該反映を良好に行えるのであれば、他の演算処理が実行される構成としてもよい。 Note that the specific process of reflecting the individual image on the back side when the individual image on the front side is displayed is not limited to the addition process, and other calculation process can be performed as long as the reflection can be performed well. May be configured to be executed.
また、奥側の個別画像に対応した画像データがフレーム領域82a,82bに設定された後に、手前側の個別画像に対応した画像データのフレーム領域82a,82bへの加算処理が実行されるのではなく、加算処理が行われた結果の画像データがフレーム領域82a,82bに設定される構成としてもよい。 Further, after the image data corresponding to the individual image on the back side is set in the frame regions 82a and 82b, the addition process of the image data corresponding to the individual image on the front side to the frame regions 82a and 82b is executed. Alternatively, the image data resulting from the addition process may be set in the frame areas 82a and 82b.
<エフェクト画像の部分加算処理>
次に、エフェクト画像の部分加算処理について説明する。
<Partial addition processing of effect image>
Next, the partial addition processing of the effect image will be described.
上記のとおりエフェクト画像を適用する場合には加算処理が実行されることとなるが、明るい画像に対して同じく明るいエフェクト画像が重ね合わせられると、フレーム領域82a,82bの単位エリアにおいてRGBの各数値情報が最大値となり、設計者の意図から外れて白色表示となってしまうことがある(所謂、白とびの発生)。これに対して、本パチンコ機10では、上記白とびの発生を抑えるために、所定のエフェクト画像を表示させる場合には、部分加算が行われる。 When the effect image is applied as described above, the addition process is executed. However, when the bright image is also overlaid on the bright image, RGB numerical values are set in the unit areas of the frame regions 82a and 82b. There is a case where the information becomes the maximum value and the display is white, which is out of the designer's intention (so-called whiteout occurs). On the other hand, in the pachinko machine 10, partial addition is performed when a predetermined effect image is displayed in order to suppress the occurrence of the overexposure.
当該部分加算を行うためのデータ構成について、爆風を表す画像や水飛沫を表す画像といったようにキャラクタのスプライトデータとは独立して扱われるエフェクトを例に挙げて、図27(a)を参照しながら説明する。図27(a)は部分加算を行うためのデータ構成を説明するための説明図である。 Regarding the data structure for performing the partial addition, an effect that is treated independently of the character's sprite data, such as an image showing a blast or an image showing water droplets, will be taken as an example and refer to FIG. While explaining. FIG. 27A is an explanatory diagram for explaining the data structure for performing partial addition.
図27(a―1)に示すように、部分加算が適用される対象のエフェクトデータPD18は、複数のピクセルを含みエフェクト画像として表示画面Gへの表示対象となるエフェクト領域PA6と、全体として矩形状となるようにエフェクト領域PA6の周囲を規定する枠領域PA7と、を備えている。エフェクト領域PA6を構成する各ピクセルには、既に説明したとおり、RGBのそれぞれに対応して数値情報を有する色情報と、当該色情報の各数値情報に対して積算されるα値の情報とが設定されている。なお、枠領域PA7を構成する各ピクセルには、α値として完全透過情報である「0」が設定されている。 As shown in FIG. 27(a-1), the effect data PD18 to which the partial addition is applied includes an effect area PA6 that includes a plurality of pixels and is an object to be displayed on the display screen G as an effect image. And a frame area PA7 that defines the periphery of the effect area PA6 so as to have a shape. As described above, each pixel forming the effect area PA6 has color information having numerical information corresponding to each of RGB and information of an α value accumulated with respect to each numerical information of the color information. It is set. It should be noted that "0", which is completely transparent information, is set as an α value in each pixel forming the frame area PA7.
上記エフェクトデータPD18に1対1で対応させて、図27(a―2)に示すように、初期設定時におけるサイズ及び外形がエフェクトデータPD18と同一となるように規定された部分加算用データPD19が設定されている。部分加算用データPD19は、エフェクトデータPD18のエフェクト領域PA6と同一の形状及び同一のピクセル数となるように規定されたエフェクト対応領域PA8と、全体として矩形状となるようにエフェクト対応領域PA8の周囲を規定する枠対応領域PA9と、を備えている。 The partial addition data PD19 is defined so as to have a one-to-one correspondence with the effect data PD18 and has the same size and outer shape as the effect data PD18 at the time of initial setting, as shown in FIG. 27(a-2). Is set. The partial addition data PD19 has an effect-corresponding area PA8 defined to have the same shape and the same number of pixels as the effect area PA6 of the effect data PD18, and a perimeter of the effect-corresponding area PA8 to have a rectangular shape as a whole. And a frame corresponding area PA9 that defines
エフェクト対応領域PA8を構成する各ピクセルには、エフェクトデータPD18のエフェクト領域PA6と異なり、色情報が設定されておらず、α値の情報のみが設定されている。ちなみに、各ピクセルに設定されているα値の情報は、部分加算の実行対象に応じて個別に設定されており、相互に同一のα値の情報が設定されているピクセルも存在すれば、相互に異なるα値の情報が設定されているピクセルも存在する。但し、これに限定されることはなく、各ピクセルに設定されているα値が同一である構成としてもよい。 Unlike the effect area PA6 of the effect data PD18, color information is not set in each pixel forming the effect corresponding area PA8, and only the α value information is set. By the way, the α value information set for each pixel is individually set according to the execution target of partial addition, and if there are pixels for which the same α value information is set for each pixel, There are also pixels for which different α value information is set. However, the present invention is not limited to this, and the α value set for each pixel may be the same.
部分加算が行われる場合には、描画対象のフレーム領域82a,82bにおいてエフェクトデータPD18が描画される各ドット(すなわち、各単位エリア)に対して、先ず部分加算用データPD19が適用される。その後に、その各ドットに対してエフェクトデータPD18が描画される。当該描画が行われる具体的な処理構成について、以下に説明する。 When partial addition is performed, the partial addition data PD19 is first applied to each dot (that is, each unit area) in which the effect data PD18 is drawn in the drawing target frame areas 82a and 82b. After that, the effect data PD18 is drawn for each dot. A specific processing configuration for performing the drawing will be described below.
図27(b)は、表示CPU72にて実行される第2エフェクト演出用の演算処理を示すフローチャートである。当該第2エフェクト演出用の演算処理は、タスク処理(図15)におけるステップS616の演出用演算処理にて実行される。また、第2エフェクト演出用の演算処理は、現状設定されているデータテーブルにおいて、第2エフェクト演出についての情報が設定されている場合に起動される。 FIG. 27B is a flowchart showing the calculation processing for the second effect effect executed by the display CPU 72. The calculation process for the second effect effect is executed by the effect calculation process of step S616 in the task process (FIG. 15). Further, the calculation process for the second effect effect is activated when the information about the second effect effect is set in the currently set data table.
先ずステップS1301では、現状設定されているデータテーブルに基づき、今回描画指定をすべきエフェクトデータPD18を把握する。続くステップS1302では、ステップS1301にて把握したエフェクトデータPD18のパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において当該エフェクトデータPD18に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。 First, in step S1301, based on the currently set data table, the effect data PD18 to be drawn this time is grasped. In the following step S1302, the parameters of the effect data PD18 grasped in step S1301 are calculated and derived, and the information of the derived parameters is written in the work RAM 73 in an area secured corresponding to the effect data PD18. Information for
続くステップS1303では、現状設定されているデータテーブルに基づき、今回適用指定をすべき部分加算用データPD19を把握する。続くステップS1304では、ステップS1302にて、適用対象のエフェクトデータPD18について把握した座標と同一の座標を部分加算用データPD19の座標として把握し、その把握した座標の情報を、ワークRAM73において当該部分加算用データPD19に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。 In the following step S1303, the partial addition data PD19 to be designated this time is grasped based on the currently set data table. In the following step S1304, the same coordinates as the coordinates of the effect data PD18 to be applied in step S1302 are grasped as the coordinates of the partial addition data PD19, and the information of the grasped coordinates is added to the partial addition in the work RAM 73. The information for control is updated by writing in the area secured corresponding to the work data PD19.
続くステップS1305では、部分加算用データPD19について、座標以外のパラメータの情報を演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、上記確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。この場合、適用対象のエフェクトデータPD18のサイズや回転角度が初期設定時のものから変更されている場合には、それらと同一となるように、部分加算用データPD19のサイズや回転角度を調整する。その後、ステップS1306にて部分加算指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。 In the following step S1305, the control information is updated by calculating and deriving the information of the parameters other than the coordinates for the partial addition data PD19 and writing the derived parameter information in the secured area. In this case, when the size and the rotation angle of the application target effect data PD18 are changed from those at the initial setting, the size and the rotation angle of the partial addition data PD19 are adjusted so as to be the same as those. .. Then, after the partial addition designation information is stored in step S1306, the present arithmetic processing is terminated.
上記のように第2エフェクト演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、エフェクトデータPD18及び部分加算用データPD19の両方が描画対象として設定された描画リストが作成される。また、当該描画リストには、エフェクトデータPD18及び部分加算用データPD19のそれぞれのパラメータ情報と、部分加算用データPD19を適用すべきことを示す部分加算指定情報が含まれる。作成された描画リストは、VDP76に送信される。 When the arithmetic processing for the second effect effect is executed as described above, in the subsequent drawing list output processing (step S408), the drawing list in which both the effect data PD18 and the partial addition data PD19 are set as the drawing target Is created. Further, the drawing list includes parameter information of the effect data PD18 and the partial addition data PD19, and partial addition designation information indicating that the partial addition data PD19 should be applied. The created drawing list is transmitted to the VDP 76.
次に、VDP76にて実行される第2エフェクト演出用の設定処理について、図28のフローチャートを参照しながら説明する。第2エフェクト演出用の設定処理は、描画処理(図13)のステップS504にて実行される内容把握処理の一部の処理として実行される。また、第2エフェクト演出用の設定処理は、描画リストにおいて部分加算指定が設定されている場合に起動される。 Next, the setting process for the second effect effect executed by the VDP 76 will be described with reference to the flowchart of FIG. The setting process for the second effect effect is executed as a part of the content grasping process executed in step S504 of the drawing process (FIG. 13). Also, the setting process for the second effect effect is activated when the partial addition designation is set in the drawing list.
ステップS1401では、描画リストにて示されている今回の適用対象の部分加算用データPD19、及びVRAM75の展開用バッファ81において当該部分加算用データPD19が転送されているアドレスを把握する。続くステップS1402では、当該部分加算用データPD19のパラメータを把握する。 In step S1401, the partial addition data PD19 to be applied this time shown in the drawing list and the address to which the partial addition data PD19 is transferred in the expansion buffer 81 of the VRAM 75 are grasped. In the following step S1402, the parameter of the data PD19 for partial addition is grasped.
続くステップS1403では、描画リストにて示されている今回の描画対象のエフェクトデータPD18、及びVRAM75の展開用バッファ81において当該エフェクトデータPD18が転送されているアドレスを把握する。その後、ステップS1404にて、当該エフェクトデータPD18のパラメータを把握した後に、本設定処理を終了する。 In a succeeding step S1403, the effect data PD18 to be drawn this time shown in the drawing list and the address to which the effect data PD18 is transferred in the expansion buffer 81 of the VRAM 75 are grasped. After that, in step S1404, after the parameters of the effect data PD18 are grasped, this setting process is ended.
つまり、部分加算用データPD19は、描画リストにおいて適用対象のエフェクトデータPD18に付随させて設定されており、当該適用対象のエフェクトデータPD18を処理する処理回において同時に処理されることとなる。但し、これに限定されることはなく、描画リストにおいて部分加算用データPD19が適用対象のエフェクトデータPD18に対して独立させて設定されている構成としてもよい。この場合、部分加算用データPD19単独でパラメータが設定されているため、部分加算用データPD19の方がエフェクトデータPD18よりも先に処理されるように描画順序が設定されてさえいれば、部分加算用データPD19を適切に描画対象のフレーム領域82a,82bに描画することは可能である。 That is, the partial addition data PD19 is set in association with the effect data PD18 to be applied in the drawing list, and is processed at the same time in the processing times when the effect data PD18 to be applied is processed. However, the present invention is not limited to this, and the partial addition data PD19 may be set independently of the effect data PD18 to be applied in the drawing list. In this case, since the parameter is set only for the partial addition data PD19, if the drawing order is set such that the partial addition data PD19 is processed before the effect data PD18, the partial addition is performed. It is possible to appropriately draw the work data PD19 in the frame areas 82a and 82b to be drawn.
第2エフェクト演出用の設定処理が実行されることにより、その後の書き込み処理(ステップS505)にて、描画対象のフレーム領域82a,82bに対して、上記パラメータが適用された状態で上記部分加算用データPD19及び上記エフェクトデータPD18が描画される。 By performing the setting process for the second effect effect, in the subsequent writing process (step S505), the partial addition is performed with the above parameters applied to the frame regions 82a and 82b to be drawn. The data PD19 and the effect data PD18 are drawn.
次に、部分加算用データPD19及びエフェクトデータPD18が描画される場合にVDP76にて実行される第2のエフェクト加算処理について説明する。図29(a)は第2のエフェクト加算処理を示すフローチャートであり、図29(b)は第2のエフェクト加算処理の様子を説明するための説明図である。第2のエフェクト加算処理は、描画処理(図13)のステップS505にて実行される書き込み処理の一部の処理として実行される。また、第2のエフェクト加算処理は、部分加算用データPD19が設定されている場合に起動される。 Next, the second effect addition processing executed by the VDP 76 when the partial addition data PD19 and the effect data PD18 are drawn will be described. 29A is a flowchart showing the second effect addition processing, and FIG. 29B is an explanatory diagram for explaining the state of the second effect addition processing. The second effect addition process is executed as a part of the writing process executed in step S505 of the drawing process (FIG. 13). Further, the second effect addition processing is started when the partial addition data PD19 is set.
先ずステップS1501では、対象ピクセルの更新処理を実行する。対象ピクセルの更新処理では、部分加算用データPD19及びエフェクトデータPD18において今回の描画対象とするピクセルを更新するための処理を実行する。具体的には、レジスタ92に設定されたピクセル更新用のカウンタを、描画対象が1ピクセル分、進行するように更新する。 First, in step S1501, a target pixel update process is executed. In the update process of the target pixel, a process for updating the pixel to be rendered this time in the partial addition data PD19 and the effect data PD18 is executed. Specifically, the pixel updating counter set in the register 92 is updated so that the drawing target advances by one pixel.
続くステップS1502では、フレーム領域82a,82bにおいて今回の対象ピクセルが描画されるドット(すなわち、単位エリア)に格納されている数値情報を読み出して把握する。この場合、図29(b―1)において「r3」,「g3」,「b3」で示すように、RGBの各数値情報が把握される。 In the following step S1502, the numerical information stored in the dot (that is, the unit area) in which the current target pixel is drawn in the frame regions 82a and 82b is read and grasped. In this case, as shown by "r3", "g3", and "b3" in FIG. 29(b-1), each numerical value information of RGB is grasped.
続くステップS1503では、部分加算用データPD19における今回の対象ピクセルに設定されているα値を把握する。この場合、図29(b―2)に示すように、α値として「α1」が設定されている。 In the following step S1503, the α value set for the current target pixel in the partial addition data PD19 is grasped. In this case, as shown in FIG. 29(b-2), "α1" is set as the α value.
続くステップS1504では、ステップS1502にて把握したRGBの各数値情報に対して、ステップS1503にて把握したα値を積算する。これにより、図29(b―3)に示すように、積算結果に対応したRGBの各数値情報は、「α1×r3」,「α1×g3」,「α1×b3」となる。 In a succeeding step S1504, the α value grasped in step S1503 is added to each RGB numerical value information grasped in step S1502. As a result, as shown in FIG. 29(b-3), the respective RGB numerical value information corresponding to the integration result becomes “α1×r3”, “α1×g3”, and “α1×b3”.
続くステップS1505では、エフェクトデータPD18における今回の対象ピクセルに設定されている数値情報を把握する。この数値情報は、RGBの各数値情報に対して、当該ピクセルに予め定められているα値の数値情報が積算された結果の各数値情報である。つまり、図29(b―4)に示すように、RGBの各数値情報は、「α2×r4」,「α2×g4」,「α2×b4」となる。 In the following step S1505, the numerical value information set in the current target pixel in the effect data PD18 is grasped. This numerical value information is each numerical value information obtained as a result of integrating the numerical value information of the α value predetermined for the pixel with respect to each numerical value information of RGB. That is, as shown in FIG. 29(b-4), each numerical value information of RGB is “α2×r4”, “α2×g4”, “α2×b4”.
続くステップS1506では、ステップS1505にて把握したRGBの各数値情報と、ステップS1504にて把握したRGBの各積算結果の情報とを加算する。これにより、図29(b―6)に示すように、RGBの各数値情報は、「α1×r3+α2×r4」,「α1×g3+α2×g4」,「α1×b3+α2×b4」となる。続くステップS1507では、ステップS1506にて算出したRGBの各数値情報を、今回の対象ドットに書き込む。 In subsequent step S1506, the RGB numerical value information acquired in step S1505 and the RGB integration result information acquired in step S1504 are added. As a result, as shown in FIG. 29B-6, each numerical value information of RGB becomes “α1×r3+α2×r4”, “α1×g3+α2×g4”, “α1×b3+α2×b4”. In the following step S1507, the RGB numerical value information calculated in step S1506 is written in the current target dot.
その後、ステップS1508にて、部分加算用データPD19及びエフェクトデータPD18の全ピクセルについて描画が完了したか否かを判定する。完了していない場合には、ステップS1501〜ステップS1507の処理を繰り返す。完了している場合には、本加算処理を終了する。 Then, in step S1508, it is determined whether or not drawing has been completed for all pixels of the partial addition data PD19 and the effect data PD18. If not completed, the processes of steps S1501 to S1507 are repeated. If it has been completed, this addition processing is terminated.
上記加算処理が実行されることにより、エフェクトデータPD18が描画される単位エリアには、そこに既に格納されている数値情報が部分加算用データPD19のα値分の割合で低数値化された後の数値情報に対して、エフェクトデータPD18の数値情報が加算された結果の数値情報が設定される。これにより、エフェクトデータPD18の描画後において、フレーム領域82a,82bの単位エリアにおけるRGBの各数値情報が最大値となってしまうことが抑えられ、白とびの発生を抑制することができる。 After the addition processing is executed, after the numerical information already stored in the unit area in which the effect data PD18 is drawn is reduced to a numerical value at the rate of the α value of the partial addition data PD19. The numerical value information of the result obtained by adding the numerical value information of the effect data PD18 to the numerical value information of is set. As a result, after the effect data PD18 is drawn, it is possible to prevent each numerical value information of RGB in the unit area of the frame regions 82a and 82b from becoming maximum values, and it is possible to suppress the occurrence of blown-out highlights.
また、例えばエフェクトデータPD18の数値情報やα値を抑えた場合、エフェクト画像を重ね合わせ対象の画像に対して馴染ませることとなり、エフェクト画像によって視的効果を高めることができなくなってしまう。これに対して、重ね合わせられる側の画像の数値情報を部分加算用データPD19によって抑える構成であるため、エフェクト画像を強調させながら、白とびの発生を抑制することができる。 Further, for example, when the numerical value information or the α value of the effect data PD18 is suppressed, the effect image is made to fit into the image to be superimposed, and the effect image cannot enhance the visual effect. On the other hand, since the numerical information of the images on the superimposed side is suppressed by the partial addition data PD19, it is possible to suppress the occurrence of overexposure while enhancing the effect image.
また、重ね合わせられる画像の数値情報を元々抑えた状態で設定しておく構成も考えられるが、そうすると、当該画像がエフェクト画像の適用がない状態で使用される場合に、その数値情報に対応した色情報に制限されてしまう。これに対して、上記のとおり部分加算用データPD19を別途設定しておくことで、重ね合わせられる側の画像の制約が生じづらくなる。 Also, it is conceivable to set the numerical information of the images to be superimposed in a state where the numerical information is originally suppressed. Then, when the image is used in a state where no effect image is applied, it corresponds to the numerical information. You are limited to color information. On the other hand, by separately setting the partial addition data PD19 as described above, it is difficult for the restriction on the images on the side of superimposition to occur.
また、部分加算用データPD19は、色情報に対応した数値情報が設定されておらず、α値に対応した数値情報が設定されている構成であるため、部分加算用データPD19のデータ容量はエフェクトデータPD18に比べて小さいものである。したがって、NAND型フラッシュメモリ102において必要な記憶容量を抑えながら、上記のような優れた効果を奏することができる。 Further, since the partial addition data PD19 is configured such that the numerical information corresponding to the color information is not set and the numerical information corresponding to the α value is set, the data capacity of the partial addition data PD19 is the effect. It is smaller than the data PD18. Therefore, the above-described excellent effects can be achieved while suppressing the storage capacity required in the NAND flash memory 102.
なお、奥側の個別画像を反映させる割合を低減するための手法として、部分加算用データPD19を適用する手法以外の手法を採用してもよい。例えば、VDP76の処理上で画像データのα値をピクセル単位で操作することができる構成においては、VDP76の処理上で奥側の個別画像の該当箇所における数値情報を所定の割合で低減させる構成としてもよい。 A method other than the method of applying the partial addition data PD19 may be adopted as a method for reducing the ratio of reflecting the individual image on the back side. For example, in the configuration in which the α value of the image data can be manipulated in pixel units in the processing of the VDP 76, the numerical information in the corresponding portion of the individual image on the back side in the processing of the VDP 76 is reduced at a predetermined rate. Good.
また、奥側の個別画像において手前側の個別画像との重なり箇所以外の箇所にまで影響が及ぶこととなるが、奥側の個別画像に対して部分加算用の一律α値を設定する構成も考えられる。 Also, in the individual image on the back side, even a position other than the overlapping portion with the individual image on the front side is affected, but a uniform α value for partial addition is set for the individual image on the back side. Conceivable.
また、フレーム領域82a,82bの限界数値が最も暗く、最小数値が最も明るい構成においては、奥側の個別画像が手前側の個別画像に反映されるようにするために、上記加算処理に代えて、減算処理が実行される必要がある。また、白とびを抑制するためには、部分加算用データPD19に代えて、部分減算用データが適用される必要がある。 Further, in the configuration in which the limit values of the frame regions 82a and 82b are the darkest and the minimum values are the brightest, in order to reflect the individual image on the back side to the individual image on the front side, instead of the addition processing described above. , Subtraction processing needs to be executed. Further, in order to suppress overexposure, it is necessary to apply partial subtraction data in place of the partial addition data PD19.
また、上記構成に代えて、部分加算用データPD19に、α値だけではなく色情報に対応した数値情報も設定されている構成としてもよい。この場合、第2のエフェクト加算処理におけるステップS1503では部分加算用データにおける対象ピクセルのα値及び数値情報を把握し、ステップS1504では積算処理に代えて融合用の演算の処理を実行する構成とする。具体的には、部分加算用データPD19のα値をα1とするとともに、部分加算用データPD19の色情報を「r5,g5,b5」とした場合、ステップS1504では、
R:r3×(1−α1)+r5×α1
G:g3×(1−α1)+g5×α1
B:b3×(1−α1)+b5×α1
という融合用の演算が行われる。
Further, instead of the above configuration, the partial addition data PD19 may have a configuration in which not only the α value but also numerical information corresponding to color information is set. In this case, in step S1503 of the second effect addition process, the α value and the numerical value information of the target pixel in the partial addition data are grasped, and in step S1504, the calculation process for fusion is executed instead of the integration process. .. Specifically, when the α value of the partial addition data PD19 is set to α1 and the color information of the partial addition data PD19 is set to “r5, g5, b5”, in step S1504,
R: r3×(1-α1)+r5×α1
G: g3×(1-α1)+g5×α1
B: b3×(1-α1)+b5×α1
The fusion operation is performed.
そして、当該演算結果に対してステップS1505〜ステップS1507の処理が実行されることにより、
R:r3×(1−α1)+r5×α1+α2×r4
G:g3×(1−α1)+g5×α1+α2×g4
B:b3×(1−α1)+b5×α1+α2×b4
となる。
Then, by performing the processing of step S1505 to step S1507 on the calculation result,
R: r3×(1-α1)+r5×α1+α2×r4
G: g3×(1-α1)+g5×α1+α2×g4
B: b3×(1-α1)+b5×α1+α2×b4
Becomes
上記のように色情報に対応した数値情報が設定されている部分加算用データPD19を用いる場合であっても、融合用の演算の処理が実行されることにより、エフェクトデータを描画する前のタイミングで既に格納されている数値情報が低数値化されるため、白とびの発生を抑制することができる。 Even when using the partial addition data PD19 in which the numerical information corresponding to the color information is set as described above, the timing before the effect data is drawn is executed by executing the processing of the fusion operation. Since the numerical information already stored in is reduced in numerical value, it is possible to suppress the occurrence of whiteout.
<エフェクト画像を複数組み合わせた合成データ>
次に、エフェクト画像を複数組み合わせた合成データを作成するための構成について説明する。
<Composite data that combines multiple effect images>
Next, a configuration for creating composite data in which a plurality of effect images are combined will be described.
既に説明したとおり、視的効果を高めるために1フレーム分の画像において複数のエフェクト画像が表示されることがある。例えば、爆風を表す画像と、発光画像とが同時に表示されることがある。この場合に、本パチンコ機10では、元々個別に設定されている各エフェクトデータを、組み合わせて合成した状態で別保存する機能を有している。当該合成データを作成するための具体的な処理及び当該合成データを使用するための具体的な処理について以下に説明する。 As described above, a plurality of effect images may be displayed in the image for one frame in order to enhance the visual effect. For example, an image showing a blast and a luminescent image may be displayed at the same time. In this case, the pachinko machine 10 has a function of separately storing each effect data originally set individually in a combined and combined state. A specific process for creating the combined data and a specific process for using the combined data will be described below.
図30は、表示CPU72にて実行される複数エフェクト演出用の演算処理を示すフローチャートである。複数エフェクト演出用の演算処理は、タスク処理(図15)におけるステップS616の演出用演算処理にて実行される。また、当該複数エフェクト演出用の演算処理は、現状設定されているデータテーブルにおいて、複数エフェクト演出についての情報が設定されている場合に起動される。 FIG. 30 is a flowchart showing a calculation process for a plurality of effect effects executed by the display CPU 72. The calculation process for the multiple effect effect is executed in the effect operation process of step S616 in the task process (FIG. 15). In addition, the arithmetic processing for the multiple effect effect is started when information about the multiple effect effect is set in the currently set data table.
先ずステップS1601では、VDP76において合成データを作成済みであるか否かを判定する。当該判定は、ワークRAM73に作成済み判定用のフラグがセットされているか否かを判定することにより行われるが、これに限定されることはなく、現状設定されているデータテーブルに合成データが作成済みか否かの情報がセットされている構成としてもよい。 First, in step S1601, it is determined whether or not the composite data has been created in the VDP 76. The determination is performed by determining whether or not the flag for determination of completion of creation has been set in the work RAM 73, but the present invention is not limited to this, and composite data is created in the currently set data table. The configuration may be such that information as to whether or not it has been completed is set.
合成データが作成済みでない場合には、ステップS1602にて、現状設定されているデータテーブルに基づき、今回適用すべき複数のエフェクトデータを把握する。続くステップS1603では、ステップS1602にて把握した各エフェクトデータのパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73においてこれら各エフェクトデータに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。続くステップS1604では、複数エフェクト演出指定情報を記憶する。 If the composite data has not been created, in step S1602, a plurality of effect data to be applied this time are grasped based on the currently set data table. In subsequent step S1603, the parameters of each effect data grasped in step S1602 are calculated and derived, and the information of the derived parameters is written in the work RAM 73 in an area secured corresponding to each of these effect data. Information for In a succeeding step S1604, the plural effect effect designation information is stored.
続くステップS1605では、合成データの作成タイミングであるか否かを判定する。具体的には、複数エフェクト演出が行われるタイミングは複数種類設定されており、それら各タイミングには、エフェクト画像以外の個別画像の数が相対的に多くてVDP76における処理負荷が大きいタイミングと、エフェクト画像以外の個別画像の数が相対的に少なくてVDP76における処理負荷が小さいタイミングとが存在する。合成データの作成タイミングとは、上記処理負荷が小さいタイミングのことである。 In a succeeding step S1605, it is determined whether or not it is the generation timing of the combined data. Specifically, a plurality of types of timings at which a plurality of effect effects are performed are set, and at each of these timings, there are a large number of individual images other than effect images and a large processing load on the VDP 76, and an effect. There is a timing when the number of individual images other than images is relatively small and the processing load on the VDP 76 is small. The synthetic data creation timing is a timing when the processing load is small.
合成データの作成タイミングではないと判定した場合(ステップS1605:NO)には、そのまま本演算処理を終了する。また、合成データの作成タイミングであると判定した場合(ステップS1605:YES)には、ステップS1606にて、合成データ作成指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。 When it is determined that it is not the timing to create the composite data (step S1605: NO), this operation processing is ended as it is. If it is determined that it is the time to create the composite data (step S1605: YES), the composite data creation designation information is stored in step S1606, and then the present arithmetic processing is terminated.
上記のように複数エフェクト演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、複数のスプライトデータが描画対象であり、さらにこれらスプライトデータのパラメータ情報を含む描画リストが作成される。また、当該描画リストには、複数エフェクト演出を実行すべきことを示す情報である複数エフェクト演出指定情報が含まれる。また、合成データ作成指定情報を記憶している場合には、当該描画リストには、合成データを作成すべきことを示す情報である合成データ作成指定情報が含まれる。 When the arithmetic processing for a plurality of effect effects is executed as described above, in the subsequent drawing list output processing (step S408), a plurality of sprite data are drawing targets and a drawing list including parameter information of these sprite data. Is created. In addition, the drawing list includes multiple effect effect designation information that is information indicating that the multiple effect effect should be executed. Further, when the synthetic data creation designation information is stored, the drawing list includes synthetic data creation designation information that is information indicating that synthetic data should be created.
一方、合成データが作成済みである場合(ステップS1601:YES)には、ステップS1607にて、今回適用すべき合成データを把握する。続くステップS1608では、ステップS1607にて把握した合成データのパラメータを演算して把握する。 On the other hand, if the synthetic data has been created (step S1601: YES), the synthetic data to be applied this time is grasped in step S1607. In the following step S1608, the parameters of the combined data obtained in step S1607 are calculated and obtained.
続くステップS1609にて、現状設定されているデータテーブルにおいて合成データが作成済みの場合として設定されている情報に基づいて、追加エフェクトデータを把握する。続くステップS1610では、ステップS1609にて把握した追加エフェクトデータのパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において追加エフェクトデータに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。つまり、合成データが適用される場合、表示CPU72及びVDP76にて描画用の処理時間に余裕が生じるため、その処理時間を利用して追加エフェクトデータの設定が行われる。 In subsequent step S1609, the additional effect data is grasped based on the information set as the case where the synthetic data is already created in the currently set data table. In the following step S1610, the parameter of the additional effect data grasped in step S1609 is calculated and derived, and the information of the derived parameter is written in the area secured in the work RAM 73 corresponding to the additional effect data for control. Update information. That is, when the composite data is applied, the display CPU 72 and the VDP 76 have an extra processing time for drawing, and therefore the additional effect data is set using the processing time.
その後、ステップS1611にて複数エフェクト演出指定情報を記憶するとともに、ステップS1612にて合成データ使用指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。 After that, in step S1611, the plural effect effect designation information is stored, and in step S1612, the combined data use designation information is stored, and then the present calculation process is ended.
上記のように複数エフェクト演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、合成データ及び追加エフェクトデータが描画対象であり、さらにこれら合成データ及び追加エフェクトデータのパラメータ情報を含む描画リストが作成される。また、当該描画リストには、複数エフェクト演出指定情報が含まれるとともに、合成データを使用すべきことを示す情報である合成データ使用指定情報が含まれる。 When the arithmetic processing for a plurality of effect effects is executed as described above, in the subsequent drawing list output processing (step S408), the combined data and the additional effect data are objects to be drawn, and the combined data and the additional effect data A drawing list including parameter information is created. In addition, the drawing list includes a plurality of effect effect designation information and also includes synthetic data use designation information that is information indicating that the synthetic data should be used.
次に、VDP76にて実行される複数エフェクト演出用の設定処理について、図31(a)のフローチャートを参照しながら説明する。なお、複数エフェクト演出用の設定処理は、描画処理(図13)のステップS504にて実行される内容把握処理の一部の処理として実行される。また、描画リストにおいて複数エフェクト演出指定が設定されている場合に、当該複数エフェクト演出用の設定処理が起動される。 Next, the setting process for multiple effect effects executed by the VDP 76 will be described with reference to the flowchart of FIG. The setting process for multiple effect effects is executed as a part of the content grasping process executed in step S504 of the drawing process (FIG. 13). Further, when the multiple effect effect designation is set in the drawing list, the setting process for the multiple effect effect is activated.
ステップS1701では、描画リストに合成データ使用指定が設定されているか否かを判定する。合成データ使用指定が設定されていない場合には、ステップS1702にて、今回の描画対象として指定されている複数のエフェクトデータ、及びVRAM75の展開用バッファ81においてこれらエフェクトデータが転送されているアドレスを把握する。つまり、複数のエフェクトデータが同時に描画される場合には、描画リストにおいてこれらエフェクトデータが個別に設定されているのではなく、1の処理回において同時に処理されるように設定されている。 In step S1701, it is determined whether or not synthetic data use designation is set in the drawing list. If the composite data use designation is not set, in step S1702, the plurality of effect data designated as the drawing target this time and the addresses to which these effect data are transferred in the expansion buffer 81 of the VRAM 75 are set. To figure out. That is, when a plurality of effect data are drawn at the same time, these effect data are not set individually in the drawing list but are set to be processed simultaneously in one processing time.
続くステップS1703では、各エフェクトデータのパラメータを把握する。その後、ステップS1704にて、合成データ作成指定が設定されているか否かを判定する。合成データ作成指定が設定されていない場合には、そのまま本設定処理を終了する。合成データ作成指定が設定されている場合には、ステップS1705に進む。 In the following step S1703, the parameter of each effect data is grasped. After that, in step S1704, it is determined whether the composite data creation designation is set. When the composite data creation designation is not set, this setting process is ended as it is. If the composite data creation designation is set, the process advances to step S1705.
ステップS1705では、ステップS1702にて把握した複数のエフェクトデータに対して、ステップS1704にて把握した各パラメータを適用した状態で、合成データを作成する。その後、本設定処理を終了する。 In step S1705, composite data is created in a state in which the parameters grasped in step S1704 are applied to the plurality of effect data grasped in step S1702. Then, this setting process is completed.
ここで、図31(b)に示すように、VRAM75の展開用バッファ81には、合成データ用エリア81cが設定されている。ステップS2305にて作成された合成データは、当該合成データ用エリア81cに書き込まれる。合成データ用エリア81cは、VRAM75への電力供給が継続されている間はその書き込まれた合成データを記憶保持するものであり、さらに他の画像データをNAND型フラッシュメモリ102からVRAM75に転送した場合に上書き対象とされないエリアである。したがって、一旦作成された合成データは、VRAM75への電力供給が遮断されるまで記憶保持される。 Here, as shown in FIG. 31B, a synthetic data area 81c is set in the expansion buffer 81 of the VRAM 75. The combined data created in step S2305 is written in the combined data area 81c. The combined data area 81c stores and holds the written combined data while the power supply to the VRAM 75 is continued, and when another image data is transferred from the NAND flash memory 102 to the VRAM 75. Areas that are not overwritten. Therefore, the synthesized data once created is stored and held until the power supply to the VRAM 75 is cut off.
上記のように複数エフェクト演出用の設定処理が実行されることにより、その後の書き込み処理(ステップS505)にて、描画対象のフレーム領域82a,82bに対して、上記各パラメータが適用された状態で上記各エフェクトデータが描画される。そして、その描画データに基づいて図柄表示装置31に画像信号が出力されることで、上記各エフェクトデータを用いた演出画像が表示画面Gに表示される。 By executing the setting process for multiple effect effects as described above, in the subsequent writing process (step S505), the above-mentioned respective parameters are applied to the frame regions 82a and 82b to be drawn. Each of the above effect data is drawn. Then, an image signal is output to the symbol display device 31 based on the drawing data, so that the effect image using each of the effect data is displayed on the display screen G.
一方、描画リストに合成データ使用指定が設定されている場合(ステップS1701:YES)には、ステップS1706にて、今回の描画対象として指定されている合成データ及び合成データ用エリア81cにおいて当該合成データが記憶されているアドレスを把握する。続くステップS1707では、当該合成データのパラメータを把握する。 On the other hand, if the composite data use designation is set in the drawing list (step S1701: YES), the composite data designated as the current drawing target and the composite data in the composite data area 81c are specified in step S1706. Understand the stored address. In subsequent step S1707, the parameter of the combined data is grasped.
続くステップS1708では、今回の描画対象として指定されている追加エフェクトデータ、及びVRAM75の展開用バッファ81において当該追加エフェクトデータが転送されているアドレスを把握する。つまり、合成データ及び追加エフェクトデータが同時に描画される場合には、描画リストにおいてこれら合成データ及び追加エフェクトデータが個別に設定されているのではなく、1の処理回において同時に処理されるように設定されている。その後、ステップS1709にて、追加エフェクトデータのパラメータを把握した後に、本設定処理を終了する。 In subsequent step S1708, the additional effect data designated as the current drawing target and the address to which the additional effect data is transferred in the expansion buffer 81 of the VRAM 75 are grasped. That is, when the composite data and the additional effect data are drawn at the same time, the composite data and the additional effect data are not set individually in the drawing list, but are set to be processed simultaneously in one processing time. Has been done. After that, in step S1709, after the parameters of the additional effect data are grasped, this setting process is ended.
上記のように複数エフェクト演出用の設定処理が実行されることにより、その後の書き込み処理(ステップS505)にて、描画対象のフレーム領域82a,82bに対して、パラメータが適用された状態で合成データが描画されるとともに、パラメータが適用された状態で追加エフェクトデータが描画される。そして、その描画データに基づいて図柄表示装置31に画像信号が出力されることで、合成データ及び追加エフェクトデータを用いた演出画像が表示画面Gに表示される。 By executing the setting process for multiple effect effects as described above, in the subsequent writing process (step S505), the combined data is applied to the frame regions 82a and 82b to be drawn with the parameters applied. Is drawn, and additional effect data is drawn with the parameters applied. Then, an image signal is output to the symbol display device 31 based on the drawing data, so that an effect image using the combined data and the additional effect data is displayed on the display screen G.
以上のとおり、複数のエフェクト画像を同時に表示させるための合成データが作成され、その後の使用に際しては当該合成データが使用されることで、複数エフェクト演出の実行タイミングとなる度に複数のエフェクトデータを描画する構成に比べ、表示CPU72やVDP76の処理負荷を軽減させることができる。 As described above, the composite data for simultaneously displaying a plurality of effect images is created, and the composite data is used in the subsequent use, so that the plurality of effect data are stored at each execution timing of the plurality of effect effects. The processing load of the display CPU 72 and the VDP 76 can be reduced as compared with the drawing configuration.
特に、表示CPU72では、VDP76における処理負荷が小さいタイミングにおいて合成データの作成指示を行うため、VDP76において処理落ちが生じないようにしつつ、合成データの作成を行うことができる。 In particular, since the display CPU 72 issues an instruction to create the composite data at a timing when the processing load on the VDP 76 is small, it is possible to create the composite data while preventing the processing drop in the VDP 76.
また、合成データを用いて複数エフェクト演出が実行される場合には、処理時間に余裕が生じることを利用して、追加エフェクトデータを用いた追加のエフェクト画像が表示される。これにより、より多くのエフェクト画像を適用することが可能となり、エフェクト画像による視的効果を高めることができる。 Further, when a plurality of effect effects are executed by using the combined data, an additional effect image using the additional effect data is displayed by utilizing the fact that processing time has a margin. As a result, more effect images can be applied, and the visual effect of the effect images can be enhanced.
また、合成データを予めNAND型フラッシュメモリ102に記憶させておく構成に比べて、NAND型フラッシュメモリ102においてエフェクトデータ用に必要な記憶容量を抑えることができる。また、個別に設定されたエフェクトデータを用いて合成データを作成するため、それらエフェクトデータを個別に使用することも可能である。 Further, the storage capacity required for the effect data in the NAND flash memory 102 can be suppressed as compared with the configuration in which the synthesized data is stored in the NAND flash memory 102 in advance. Further, since the composite data is created using the effect data set individually, it is possible to use the effect data individually.
また、合成データは作成後において合成データ用エリア81cに保存されるため、合成データを作成した後は、当該合成データを連続しない複数のフレームに対して使用することができる。 Further, since the composite data is stored in the composite data area 81c after being created, after the composite data is created, the composite data can be used for a plurality of frames that are not continuous.
また、合成データは、それを構成する各エフェクトデータが表示用として用いられる場合に、それに合わせて作成される。これにより、合成データを作成するための処理タイミングを画像の表示とは別に独立して設定しておく必要がない。 In addition, the synthetic data is created in accordance with each effect data that constitutes the synthetic data when it is used for display. As a result, it is not necessary to set the processing timing for creating the composite data independently of the image display.
また、合成データは、それを構成する各エフェクトデータに対してパラメータ情報が適用された後に作成される。これにより、合成データを使用する場合には当該合成データについてパラメータ情報の導出及び適用を行えばよく、それを構成する各エフェクトデータに対するパラメータ情報の導出及び適用を行う必要がない。よって、合成データを使用する場合の処理負荷の軽減が図られる。 Further, the synthetic data is created after the parameter information is applied to each of the effect data forming the synthetic data. As a result, when synthetic data is used, it is sufficient to derive and apply parameter information for the synthetic data, and it is not necessary to derive and apply parameter information for each effect data forming the synthetic data. Therefore, it is possible to reduce the processing load when using the synthetic data.
なお、合成データを用いて複数エフェクト演出が実行される場合に、追加エフェクトデータの描画が行われない構成としてもよい。この場合であっても合成データが作成されることで、表示CPU72やVDP76における処理時間の調整が容易なものとなる。 It should be noted that, when a plurality of effect effects are executed using the combined data, the additional effect data may not be drawn. Even in this case, the synthetic data is created, so that the processing time in the display CPU 72 and the VDP 76 can be easily adjusted.
また、合成データは、パチンコ機10の電源立ち上げ時といったように、各エフェクトデータが表示用として用いられるタイミングとは異なるタイミングで作成される構成としてもよい。 Further, the composite data may be created at a timing different from the timing when each effect data is used for display, such as when the power of the pachinko machine 10 is turned on.
<αデータを用いた個別画像の一部表示>
次に、αデータを用いて個別画像の一部表示を行うための構成について説明する。
<Partial display of individual image using α data>
Next, a configuration for partially displaying an individual image using α data will be described.
αデータとは、既に説明したとおり、背景データやスプライトデータの各ピクセル単位で適用される透過情報のことであり、画像データとしてNAND型フラッシュメモリ102に予め記憶されている。αデータは、背景データやスプライトデータといった個別画像を規定する画像データに対して個別に設定されているが、図柄スプライトデータに対しては、全体用αデータと、部分用αデータとがそれぞれ設定されている。 As described above, the α data is transparency information applied to each pixel of background data and sprite data, and is stored in the NAND flash memory 102 in advance as image data. The α data is individually set for image data such as background data or sprite data that defines an individual image, but for the symbol sprite data, the entire α data and the partial α data are set respectively. Has been done.
これら全体用αデータ及び部分用αデータについて、図32を用いて説明する。図32はαデータを説明するための説明図であり、図32(a)は所定の図柄に対応した図柄スプライトデータPD20を示し、図32(b)は当該図柄スプライトデータPD20に関連付けて設定されている全体用αデータPD21を示し、図32(c)は図柄スプライトデータPD20に全体用αデータPD21を適用した場合を示し、図32(d)〜(g)は図柄スプライトデータPD20に関連付けて設定されている部分用αデータPD22〜PD25を示す。 The whole α data and the partial α data will be described with reference to FIG. 32. 32 is an explanatory diagram for explaining α data, FIG. 32(a) shows the symbol sprite data PD20 corresponding to a predetermined symbol, and FIG. 32(b) is set in association with the symbol sprite data PD20. 32(c) shows the case where the whole α data PD21 is applied to the symbol sprite data PD20, and FIGS. 32(d) to 32(g) are associated with the symbol sprite data PD20. The set partial α data PD22 to PD25 are shown.
図32(a)に示すように、図柄スプライトデータPD20は、個別画像として表示画面Gへの表示対象となる画像領域PA10と、当該画像領域PA10の周囲を囲む枠領域PA11とを備えている。枠領域PA11によって、画像領域PA10の外縁形状に関係なく、表示CPU72やVDP76が図柄スプライトデータPD20を矩形状に規定された画像データとして扱うことが可能となり、座標の指定の容易化が図られる。 As shown in FIG. 32A, the symbol sprite data PD20 includes an image area PA10 to be displayed on the display screen G as an individual image, and a frame area PA11 surrounding the perimeter of the image area PA10. The frame area PA11 enables the display CPU 72 and the VDP 76 to handle the symbol sprite data PD20 as image data defined in a rectangular shape regardless of the outer edge shape of the image area PA10, thereby facilitating the designation of coordinates.
図32(b)に示すように、全体用αデータPD21は、その外形が適用対象の図柄スプライトデータPD20と一致するようにそのサイズが設定されている。全体用αデータPD21は、適用対象の図柄スプライトデータPD20における画像領域PA10の外縁部分を境界として、当該外縁部分の内側を占める画像対応領域PA12と、当該外縁部分の外側を占める枠対応領域PA13とを備えている。 As shown in FIG. 32(b), the size of the overall α data PD21 is set so that its outer shape matches the design target sprite data PD20. The overall α data PD21 has an image corresponding area PA12 that occupies the inside of the outer edge portion and a frame corresponding area PA13 that occupies the outside of the outer edge portion, with the outer edge portion of the image area PA10 in the pattern sprite data PD20 to be applied as a boundary. Equipped with.
枠対応領域PA13に含まれる各ピクセルにはα値として完全透過情報である「0」が設定されている。一方、画像対応領域PA12においてその外縁部分を除いた部分に含まれる各ピクセルにはα値として不透過情報である「1」が設定されており、外縁部分に含まれる各ピクセルにはα値として部分透過情報である0<α値<1が設定されている。 For each pixel included in the frame corresponding area PA13, "0" which is complete transparency information is set as an α value. On the other hand, “1”, which is opaque information, is set as an α value in each pixel included in a portion of the image corresponding area PA12 excluding the outer edge portion, and each pixel included in the outer edge portion is set as an α value. 0<α value<1 which is the partial transmission information is set.
図柄スプライトデータPD20に対して全体用αデータPD21が適用されることにより、画像領域PA10に含まれる各ピクセルに対して画像対応領域PA12に含まれる各ピクセルのα値が適用され、さらに枠領域PA11に含まれる各ピクセルに対して枠対応領域PA13に含まれる各ピクセルのα値が適用される。 By applying the overall α data PD21 to the symbol sprite data PD20, the α value of each pixel included in the image corresponding area PA12 is applied to each pixel included in the image area PA10, and the frame area PA11 is further applied. The α value of each pixel included in the frame corresponding area PA13 is applied to each pixel included in.
この場合に、上記のとおり全体用αデータPD21はその外形が適用対象の図柄スプライトデータPD20と一致するようにそのサイズが設定されている。したがって、両データPD20,21のサイズ及び回転角度を同一とし、さらに中心の1ピクセルといった基準ピクセルが重なるように両データPD20,21を設定することで、図柄スプライトデータPD20に対する全体用αデータPD21の適用を行うことができ、当該設定に係る処理負荷の軽減が図られる。これは、部分用αデータPD22〜PD25についても同様である。 In this case, as described above, the size of the overall α data PD21 is set so that the outer shape thereof matches the design target sprite data PD20. Therefore, by setting the size and rotation angle of both data PD20, 21 to be the same, and further setting both data PD20, 21 so that the reference pixel such as the center pixel is overlapped, the overall α data PD21 for the pattern sprite data PD20 is set. The application can be performed, and the processing load related to the setting can be reduced. The same applies to the partial α data PD22 to PD25.
また、全体用αデータPD21を適用した図柄スプライトデータ20を表示画面Gの奥側にて重なる画像データと重ね合わせる場合には、その重ね合わせに係る各ドットでは、全体用αデータPD21にて定められているα値を基準とした数値情報の融合(すなわち、ブレンディング)が行われる。具体的には、
R:「奥側画像のR値」×(「1」−「α値」)+「手前側画像のR値」×「α値」
G:「奥側画像のG値」×(「1」−「α値」)+「手前側画像のG値」×「α値」
B:「奥側画像のB値」×(「1」−「α値」)+「手前側画像のB値」×「α値」
となる。これは、部分用αデータPD22〜PD25についても同様である。
Further, when the pattern sprite data 20 to which the overall α data PD21 is applied is overlapped with the image data that overlaps on the back side of the display screen G, each dot related to the overlay is determined by the overall α data PD21. Numerical information fusion (that is, blending) is performed based on the existing α value. In particular,
R: “R value of back side image”×(“1”−“α value”)+“R value of front side image”דα value”
G: “G value of back side image”×(“1”−“α value”)+“G value of front side image”דα value”
B: “B value of the back side image”×(“1”−“α value”)+“B value of the front side image”דα value”
Becomes The same applies to the partial α data PD22 to PD25.
全体用αデータPD21を適用することで、適用後の図柄CH3は、図32(c)に示すように、枠領域PA11が完全透過の状態となり、画像領域PA10のみが視認可能となる。また、図柄CH3の輪郭に生じるジャギーが軽減され、図柄CH3の輪郭が背景に融合するように色を滑らかに変化させることが可能となる。つまり、アンチエイリアスを行うことが可能となる。 By applying the overall α data PD21, in the applied pattern CH3, as shown in FIG. 32(c), the frame area PA11 is in a completely transparent state, and only the image area PA10 is visible. In addition, jaggies that occur in the outline of the pattern CH3 are reduced, and the color can be smoothly changed so that the outline of the pattern CH3 is fused with the background. That is, it is possible to perform antialiasing.
一方、部分用αデータPD22〜PD25は、図32(d)〜図32(g)に示すように、その外形が適用対象の図柄スプライトデータPD20と一致するようにそのサイズが設定されている。部分用αデータPD22〜PD25は、適用対象の図柄スプライトデータPD20における画像領域PA10の一部に対応した外縁部分を境界として、当該外縁部分の内側を占める一部画像対応領域PA14と、当該外縁部分の外側を占める一部以外対応領域PA15とを備えている。 On the other hand, as shown in FIGS. 32D to 32G, the sizes of the partial α data PD22 to PD25 are set such that their outer shapes match the design sprite data PD20 to which they are applied. The partial α data PD22 to PD25 have a partial image corresponding area PA14 that occupies the inside of the outer edge portion with the outer edge portion corresponding to a part of the image area PA10 in the design target sprite data PD20 as a boundary, and the outer edge portion. And a corresponding area PA15 other than a part occupying the outside of the.
一部以外対応領域PA15に含まれる各ピクセルにはα値として完全透過情報である「0」が設定されている。一方、一部画像対応領域PA14においてその外縁部分を除いた部分に含まれる各ピクセルにはα値として不透過情報である「1」が設定されており、外縁部分に含まれる各ピクセルにはα値として部分透過情報である0<α値<1が設定されている。 For each pixel included in the corresponding area PA15 other than a part, "0" that is complete transmission information is set as the α value. On the other hand, “1” which is opaque information is set as an α value in each pixel included in the part of the partial image corresponding area PA14 excluding the outer edge part, and α is set in each pixel included in the outer edge part. As the value, 0<α value<1 which is the partial transmission information is set.
各部分用αデータPD22〜PD25は、図柄スプライトデータPD20の画像領域PA10のうち、一部画像対応領域PA14として対応している部分がそれぞれ異なっている。具体的には、図32(d)の部分用αデータPD22は画像領域PA10が変動表示される場合において進行先側の1/4分に対応しており、図32(e)の部分用αデータPD23は進行先側の半分に対応しており、図32(f)の部分用αデータPD24は進行元側の半分に対応しており、図32(g)の部分用αデータPD25は進行元側の1/4分に対応している。 The α data PD22 to PD25 for each part are different from each other in the part corresponding to the partial image corresponding area PA14 in the image area PA10 of the symbol sprite data PD20. Specifically, the partial α data PD22 of FIG. 32D corresponds to a quarter of the destination side when the image area PA10 is variably displayed, and the partial α data PD22 of FIG. The data PD23 corresponds to half of the destination side, the partial α data PD24 of FIG. 32(f) corresponds to half of the source side, and the partial α data PD25 of FIG. 32(g) proceeds. It corresponds to 1/4 of the original side.
なお、一の図柄スプライトデータPD20に対して設定されている部分用αデータPD22〜PD25は4個に限定されることはなく、2個、3個又は5個以上であってもよい。また、1個であってもよい。また、上記全体用αデータ及び複数の部分用αデータの組み合わせは、図柄スプライトデータの各種類に1対1で対応させて設定されている。 The partial α data PD22 to PD25 set for one symbol sprite data PD20 is not limited to four, and may be two, three, or five or more. Further, the number may be one. Further, the combination of the above-mentioned whole α data and the plurality of partial α data is set in a one-to-one correspondence with each type of symbol sprite data.
各部分用αデータPD22〜PD25を用いることにより、図柄の一部表示を行うことが可能となる。また、このように一部表示を行う場合であっても、その一部表示される範囲で、図柄の輪郭に生じるジャギーが軽減され、図柄の輪郭が背景に融合するように色を滑らかに変化させることが可能となる。つまり、一部表示を行う場合であっても、アンチエイリアスを行うことが可能となる。 By using the α data PD22 to PD25 for each part, it is possible to display a part of the symbol. Even when a partial display is performed in this way, jaggies that occur on the outline of the design are reduced within the range of partial display, and the colors are smoothly changed so that the outline of the design is fused with the background. It becomes possible. That is, it is possible to perform anti-aliasing even when displaying a part.
以下、αデータを適用する場合の表示CPU72及びVDP76における処理について説明する。 Hereinafter, processing in the display CPU 72 and the VDP 76 when applying α data will be described.
先ず、表示CPU72にて実行される図柄用演算処理について、図33のフローチャートを参照しながら説明する。なお、図柄用演算処理は、既に説明したとおり、タスク処理(図15)のステップS617にて実行される処理であって、各遊技回において変動表示の対象となる図柄について、各種パラメータを演算して導き出す処理である。 First, the symbol calculation process executed by the display CPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. As described above, the symbol calculation process is a process executed in step S617 of the task process (FIG. 15) and calculates various parameters for the symbol to be displayed in a variable manner at each game time. Is a process to derive.
ステップS1801では、一部表示を実行すべきタイミングであるか否かを判定する。当該タイミングであるか否かの判定は、現状設定されているデータテーブルにおける現状のポインタにて指定された情報を参照することで行われる。 In step S1801, it is determined whether it is time to execute partial display. Whether or not it is the timing is determined by referring to the information designated by the current pointer in the currently set data table.
一部表示(部分表示)を実行すべきタイミングでない場合には、ステップS1802にて、今回の制御対象の図柄スプライトデータを把握する。続くステップS1803では、その把握した図柄スプライトデータの全てについて座標、サイズ及び回転角度といった各種パラメータを演算して導き出し、その導き出した各種パラメータの情報を、ワークRAM73において当該図柄スプライトデータに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。 If it is not the time to execute the partial display (partial display), the symbol sprite data to be controlled this time is grasped in step S1802. In subsequent step S1803, various parameters such as coordinates, size, and rotation angle are calculated and derived for all of the grasped symbol sprite data, and information of the derived various parameters is secured in the work RAM 73 in correspondence with the symbol sprite data. The information for control is updated by writing in the designated area.
続くステップS1804では、ステップS1802にて把握した各図柄スプライトデータのそれぞれに対応した全体用αデータを把握する。この場合、VRAM75の展開用バッファ81において各全体用αデータが転送されているアドレスの情報も把握する。その後、ステップS1805にて、合成指定情報をレジスタに記憶した後に、本図柄用演算処理を終了する。 In the following step S1804, the α data for the whole corresponding to each of the symbol sprite data grasped in step S1802 is grasped. In this case, the expansion buffer 81 of the VRAM 75 also grasps the information of the address to which each overall α data is transferred. After that, in step S1805, after the synthesis designation information is stored in the register, this symbol calculation process is ended.
上記のように図柄用演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、ステップS1802にて把握した図柄スプライトデータが描画対象であり、さらにそれら各図柄スプライトデータのパラメータ情報と、全体用αデータの種類及びアドレスと、全体用αデータを対応する図柄スプライトデータに適用すべきことを示す合成指定情報と、を含む描画リストが作成されて、VDP76に送信される。 When the symbol calculation process is executed as described above, in the subsequent drawing list output process (step S408), the symbol sprite data grasped in step S1802 is the drawing target, and further the parameter information of each of the symbol sprite data. Then, a drawing list including the type and address of the whole α data and the synthesis designation information indicating that the whole α data should be applied to the corresponding symbol sprite data is created and transmitted to the VDP 76.
一方、一部表示を実行すべきタイミングである場合(ステップS1801:YES)には、ステップS1806にて、部分表示領域の座標及びサイズを把握する。部分表示領域とは、表示画面Gの一部を区画するようにして表示される領域である(図34(b)において符号PL5で示される枠により区画された領域を参照)。 On the other hand, if it is time to execute partial display (step S1801: YES), the coordinates and size of the partial display area are grasped in step S1806. The partial display area is an area displayed so as to partition a part of the display screen G (see the area partitioned by the frame indicated by the symbol PL5 in FIG. 34B).
続くステップS1807では、部分表示領域を含めて表示画面Gに今回表示される図柄スプライトデータを把握する。なお、本パチンコ機10では、部分表示領域を表示する場合には、部分表示領域のみに図柄が表示され、表示画面Gにおいて部分表示領域の外部には背景と演出用キャラクタが表示されるものの図柄が表示されない状態となる。但し、これに限定されることはなく、部分表示領域の外部においても図柄が表示される構成としてもよい。 In a succeeding step S1807, the symbol sprite data displayed this time on the display screen G including the partial display area is grasped. In the pachinko machine 10, when displaying the partial display area, the pattern is displayed only in the partial display area, and the background and the effect character are displayed outside the partial display area on the display screen G. Is not displayed. However, the present invention is not limited to this, and the symbol may be displayed outside the partial display area.
続くステップS1808では、ステップS1807にて把握した図柄スプライトデータの全てについて座標、サイズ及び回転角度といった各種パラメータを演算して導き出し、その導き出した各種パラメータの情報を、ワークRAM73において当該図柄スプライトデータに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。この場合、部分表示領域に表示される図柄は、部分表示領域が表示されない状況の通常の表示状態よりも小さいサイズで表示されるようにサイズの情報が演算される。 In the following step S1808, various parameters such as coordinates, size and rotation angle are calculated and derived for all of the symbol sprite data grasped in step S1807, and the information of the derived various parameters is associated with the symbol sprite data in the work RAM 73. Then, the control information is updated by writing in the secured area. In this case, the size information is calculated so that the symbol displayed in the partial display area is displayed in a smaller size than the normal display state in which the partial display area is not displayed.
続くステップS1809では、部分用αデータを設定する必要があるか否かを判定する。部分用αデータを設定する必要がある場合には、ステップS1810にて、その設定が必要な図柄スプライトデータに対応する部分用αデータであって、今回の描画リストの作成対象に対応した部分用αデータを把握する。この場合、VRAM75の展開用バッファ81において各部分用αデータが転送されているアドレスの情報も把握する。 In a succeeding step S1809, it is determined whether or not the partial α data needs to be set. If it is necessary to set the partial α data, in step S1810, the partial α data corresponding to the pattern sprite data that needs to be set, and the partial α data corresponding to the current drawing list creation target. Understand α data. In this case, the expansion buffer 81 of the VRAM 75 also grasps the information of the address to which each partial α data is transferred.
ステップS1809にて否定判定をした場合又はステップS1810の処理を実行した後は、ステップS1811にて、全体用αデータを設定する必要があるか否かを判定する。部分表示領域に表示される図柄スプライトであっても、部分用αデータの適用対象外となったものについては全体用αデータを設定する必要があるため、この場合にはステップS1811にて肯定判定をする。全体用αデータを設定する必要がある場合には、ステップS1804の処理を実行して、全体用αデータを把握する。 When a negative determination is made in step S1809 or after the processing of step S1810 is executed, it is determined in step S1811 whether or not the overall α data needs to be set. Even for the symbol sprites displayed in the partial display area, if the partial α data is not applicable, it is necessary to set the overall α data, and in this case, a positive determination is made in step S1811. do. When it is necessary to set the α data for the whole, the process of step S1804 is executed to grasp the α data for the whole.
ステップS1804にて全体用αデータを把握した場合及び把握していない場合のいずれであっても、最後にステップS1805にて合成指定情報を記憶した後に、本図柄用演算処理を終了する。 Regardless of whether or not the overall α data has been grasped in step S1804, after finally storing the combination designation information in step S1805, the present symbol calculation processing is ended.
上記のように図柄用演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、全体用αデータのみが適用される場合として説明した情報に加え、部分表示領域を設定すべき情報と、部分表示領域のパラメータ情報と、部分用αデータの種類及びアドレスと、部分用αデータを対応する図柄スプライトデータに適用すべきことを示す合成指定情報と、を含む描画リストが作成されて、VDP76に送信される。 When the symbol calculation process is executed as described above, in the subsequent drawing list output process (step S408), in addition to the information described as the case where only the entire α data is applied, the partial display area should be set. A drawing list is created that includes information, parameter information of the partial display area, the type and address of the partial α data, and synthesis designation information indicating that the partial α data should be applied to the corresponding symbol sprite data. And transmitted to the VDP 76.
次に、VDP76にて実行される図柄スプライトデータの設定処理について、図34(a)のフローチャートを参照しながら説明する。図柄スプライトデータの設定処理は、描画処理(図13)のステップS504にて実行される内容把握処理にて実行される。また、図柄スプライトデータの設定処理は、描画リストにおいて合成指定が設定されている場合に起動される。 Next, the symbol sprite data setting process executed by the VDP 76 will be described with reference to the flowchart of FIG. The setting process of the pattern sprite data is executed by the content grasping process executed in step S504 of the drawing process (FIG. 13). Further, the symbol sprite data setting process is activated when the composition designation is set in the drawing list.
ステップS1901では、描画リストにて示されている今回の描画対象の図柄スプライトデータを把握する。続くステップS1902では、ステップS1901にて把握した図柄スプライトデータに対して、全体用αデータを適用するか否かを判定する。 In step S1901, the pattern sprite data to be drawn this time shown in the drawing list is grasped. In a succeeding step S1902, it is determined whether or not the overall α data is applied to the symbol sprite data grasped in step S1901.
全体用αデータを適用する場合には、ステップS1903にて、全体用αデータを指定されたアドレスから読み出し、同じく指定されたアドレスから読み出した図柄スプライトデータに対して合成する。これにより、全体用αデータの各ピクセルに設定されたα値が図柄スプライトデータにおいて対応する各ピクセルに対して適用される。ちなみに、全体用αデータを合成する場合、図柄スプライトデータの全体に対してαデータの全体が重なるようにして合成する。これは部分用αデータの場合も同様である。 In the case of applying the whole α data, in step S1903, the whole α data is read from the specified address, and is combined with the symbol sprite data read from the same specified address. Thereby, the α value set for each pixel of the overall α data is applied to each corresponding pixel in the pattern sprite data. By the way, when synthesizing the whole α data, the whole α data is synthesized so as to overlap the whole pattern sprite data. The same applies to the case of partial α data.
一方、部分用αデータを適用する場合には、ステップS1904にて、部分用αデータを指定されたアドレスから読み出し、同じく指定されたアドレスから読み出した図柄スプライトデータに対して合成する。これにより、部分用αデータの各ピクセルに設定されたα値が図柄スプライトデータにおいて対応する各ピクセルに対して適用される。 On the other hand, in the case of applying the partial α data, in step S1904, the partial α data is read from the designated address and is combined with the symbol sprite data read from the designated address. As a result, the α value set for each pixel of the partial α data is applied to each corresponding pixel in the pattern sprite data.
ステップS1903又はステップS1904を実行した後は、ステップS1905に進む。ステップS1905では、ステップS1903又はステップS1904にて作成した合成スプライトデータをフレーム領域82a,82bに書き込む際に参照する各種パラメータ(座標、サイズ及び回転角度など)を把握する。その後、本設定処理を終了する。 After executing step S1903 or step S1904, the process proceeds to step S1905. In step S1905, various parameters (coordinates, size, rotation angle, etc.) referred to when writing the composite sprite data created in step S1903 or step S1904 into the frame areas 82a and 82b are grasped. Then, this setting process is completed.
ステップS1905にて把握される各種パラメータは、ステップS1901にて把握した図柄スプライトデータに対して設定されている情報である。つまり、フレーム領域82a,82bに書き込むために必要な各種パラメータの情報は、図柄スプライトデータに対して設定されているが、全体用αデータや部分用αデータには設定されておらず、図柄スプライトデータに対して設定されている各種パラメータの情報が合成スプライトデータに対して適用される。これにより、全体用αデータや部分用αデータについても各種パラメータ情報が設定される構成に比べ、描画リストにて指定される情報量を抑えることができるとともに、表示CPU72における処理負荷の軽減が図られる。 The various parameters grasped in step S1905 are information set for the symbol sprite data grasped in step S1901. That is, the information of various parameters required for writing in the frame areas 82a and 82b is set for the symbol sprite data, but is not set for the whole α data or the partial α data, and the symbol sprite is set. Information of various parameters set for the data is applied to the synthetic sprite data. As a result, the amount of information specified in the drawing list can be suppressed and the processing load on the display CPU 72 can be reduced compared to the configuration in which various parameter information is set for the entire α data and the partial α data. To be
ちなみに、上記設定処理が完了した図柄スプライトデータをフレーム領域82a,82bに書き込む場合には、当該フレーム領域82a,82bに対して既に書き込まれている背景データや演出用データに対して、既に説明した融合用の演算(ブレンディング演算)が行われる。 By the way, in the case of writing the pattern sprite data for which the setting process is completed in the frame areas 82a and 82b, the background data and the effect data already written in the frame areas 82a and 82b have already been described. An operation for blending (blending operation) is performed.
次に、部分表示領域PL5を用いて図柄の一部表示が行われる様子について、図34(b)を参照しながら説明する。図34(b)は図柄の一部表示が行われる様子を説明するための説明図である。 Next, how a partial display of symbols is performed using the partial display area PL5 will be described with reference to FIG. 34(b). FIG. 34(b) is an explanatory diagram for explaining how a part of the symbol is displayed.
図34(b)に示すように、部分表示領域PL5は表示画面Gの隅角部分に寄せた位置にて、表示画面Gよりも小さい範囲として表示される。また、部分表示領域PL5の外縁は表示画面Gの外縁に接しておらず、部分表示領域PL5の全ての外縁は表示画面Gの外縁との間に隙間が生じている。 As shown in FIG. 34B, the partial display area PL5 is displayed as a range smaller than the display screen G at a position closer to the corner portion of the display screen G. Further, the outer edge of the partial display region PL5 is not in contact with the outer edge of the display screen G, and a gap is formed between all the outer edges of the partial display region PL5 and the outer edge of the display screen G.
部分表示領域PL5では、所定方向に図柄CH3,CH4の変動表示が行われる。当該所定方向は、部分表示領域PL5を表示させることなく各図柄列Z1〜Z3上で図柄の変動表示を行う場合と同一方向となっているが、異なる方向であってもよい。 In the partial display area PL5, the variable display of the symbols CH3 and CH4 is performed in a predetermined direction. The predetermined direction is the same direction as the case of performing variable display of symbols on each of the symbol columns Z1 to Z3 without displaying the partial display area PL5, but may be a different direction.
部分表示領域PL5内にて変動表示される図柄CH3,CH4は、部分表示領域PL5の所定の一辺側から現れて、それに対向する一辺側から消えていくように表示される。この場合、これら図柄CH3,CH4は、部分表示領域PL5からはみ出さないように一部表示が行われる。 The symbols CH3 and CH4 that are variably displayed in the partial display area PL5 are displayed so as to appear from a predetermined one side of the partial display area PL5 and disappear from the one side opposite to the predetermined side. In this case, these symbols CH3 and CH4 are partially displayed so as not to overflow the partial display region PL5.
上記のとおり図柄に対して部分用αデータが合成されることにより、アンチエイリアスを行うことが可能なαデータを用いて図柄の一部表示を行うことができる。 As described above, the partial α data is combined with the symbol, so that a part of the symbol can be displayed using the α data that can be anti-aliased.
また、既に説明したとおり、表示CPU72やVDP76では画像データの全ピクセルについて座標を認識することができず、基準ピクセルの座標のみを認識することができる。そうすると、プログラム上の処理にて、図柄スプライトデータの一部のみを分割する処理を行うことができない。その一方、一部表示を行うのに必要な図柄スプライトデータを一の図柄に対して予め複数設定しておく構成も考えられる。しかしながら、図柄スプライトデータは色情報を含むデータであり、各ピクセルに対してα値のみが設定されているαデータに比べてデータ容量が大きくなる。したがって、αデータを用いて一部表示を行うことで、画像データのデータ容量さらにはNAND型フラッシュメモリ102において必要なデータ容量を抑えながら、一部表示を行うことができる。 Further, as described above, the display CPU 72 and the VDP 76 cannot recognize the coordinates of all the pixels of the image data, but only the coordinates of the reference pixel. Then, in the process on the program, the process of dividing only a part of the symbol sprite data cannot be performed. On the other hand, it is also conceivable that a plurality of symbol sprite data necessary for performing partial display are set in advance for one symbol. However, the pattern sprite data is data including color information, and has a larger data capacity than the α data in which only the α value is set for each pixel. Therefore, by performing a partial display using the α data, it is possible to perform a partial display while suppressing the data capacity of the image data and the data capacity required in the NAND flash memory 102.
また、VDP76は、部分表示を行わせる場合、部分用αデータを読み出して、それを適用対象の画像データに適用するだけでよい。したがって、VDP76の処理負荷の増大化を抑えながら、部分表示を行うことができる。 Further, when performing partial display, the VDP 76 only needs to read the partial α data and apply it to the image data to be applied. Therefore, partial display can be performed while suppressing an increase in the processing load of the VDP 76.
なお、部分用αデータが適用される場合にアンチエイリアスが行われない構成としてもよい。また、部分用αデータの適用対象は図柄に限定されることはなく、背景用のキャラクタや演出用のキャラクタであってもよい。また、全体用αデータや部分用αデータに対して、独自にパラメータ情報が設定される構成としてもよい。 Note that anti-aliasing may not be performed when the partial α data is applied. Further, the application target of the partial α data is not limited to the design, and may be a background character or a production character. Further, the parameter information may be independently set for the whole α data and the partial α data.
<一部表示を行うための第1の別形態>
一部表示を行うための第1の別形態について説明する。
<First Alternative Mode for Partial Display>
A first alternative mode for performing partial display will be described.
図35は第1の別形態を説明するための説明図であり、図35(a)及び(c)は図柄スプライトデータを示し、図35(b)及び(d)は全体用αデータを示し、図35(e)〜(h)は部分用αデータを示す。 FIG. 35 is an explanatory diagram for explaining the first different mode, FIGS. 35(a) and 35(c) show symbol sprite data, and FIGS. 35(b) and 35(d) show general α data. 35(e) to (h) show partial α data.
本別形態では、図35(a)〜(h)に示すように、各図柄スプライトデータPD26,PD27に対して個別に全体用αデータPD28,PD29が設定されているとともに、部分用αデータPD30〜PD33は、各図柄スプライトデータPD26,PD27に共通させて設定されている。ちなみに、NAND型フラッシュメモリ102に記憶されている状態での初期サイズは、いずれのデータPD26〜PD33も同一となっている。また、上記データ構成は、図35(a),(c)にて例示した図柄スプライトデータPD26,PD27以外の図柄スプライトデータについても同様である。 In this another embodiment, as shown in FIGS. 35(a) to (h), the α data PD28 and PD29 for the whole are individually set for each of the symbol sprite data PD26 and PD27, and the α data PD30 for the part is set. .. to PD33 are set in common to the symbol sprite data PD26 and PD27. By the way, the initial size of the data stored in the NAND flash memory 102 is the same for all the data PD26 to PD33. The above-mentioned data structure is the same for the symbol sprite data other than the symbol sprite data PD26 and PD27 illustrated in FIGS. 35(a) and 35(c).
本構成の場合、一部表示を行わない場合には、各図柄スプライトデータPD26,PD27に対して対応する全体用αデータPD28,PD29を合成することで、アンチエイリアスを行うことができる。また、一部表示を行う場合には、先ず対応する全体用αデータPD28、PD29を合成した後に、一部表示すべきパーツに対応した部分用αデータPD30〜PD33を合成することで、アンチエイリアスを行いながら、共通の部分用αデータPD30〜PD33を用いて一部表示を行うことができる。 In the case of this configuration, when a partial display is not performed, antialiasing can be performed by synthesizing the corresponding overall α data PD28 and PD29 with the respective symbol sprite data PD26 and PD27. In the case of displaying a part, first, the corresponding overall α data PD28 and PD29 are combined, and then the partial α data PD30 to PD33 corresponding to the part to be partially displayed are combined to prevent antialiasing. While performing, partial display can be performed using the common partial α data PD30 to PD33.
上記構成によれば、図柄スプライトデータPD26,PD27に対して部分用αデータが個別に設定されている構成に比べて、部分用αデータPD30〜PD33の種類を抑えることが可能となり、部分用αデータPD30〜PD33を記憶しておくのに必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 According to the above configuration, it is possible to suppress the types of the partial alpha data PD30 to PD33 as compared with the configuration in which the partial alpha data is individually set for the symbol sprite data PD26 and PD27, and the partial alpha data is used. It is possible to reduce the storage capacity required to store the data PD30 to PD33.
<一部表示を行うための第2の別形態>
一部表示を行うための第2の別形態について説明する。
<Second Alternative Mode for Partial Display>
A second alternative mode for performing partial display will be described.
図36(a)は第2の別形態を説明するための説明図であり、図36(b)は第2の別形態における図柄スプライトデータの設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 36(a) is an explanatory diagram for explaining the second different mode, and FIG. 36(b) is a flowchart showing the setting process of the symbol sprite data in the second different mode.
本別形態ではαデータを用いるのではなくαパレットデータを用いることで、アンチエイリアスが行われるとともに、図柄の一部表示が行われる。αパレットデータPD34とは、図36(a―1)に示すように、256色分のパレットデータの各色情報にα値情報が付加されたものである。 In this alternative form, anti-aliasing is performed and part of the symbol is displayed by using α palette data instead of using α data. The α palette data PD34 is data in which α value information is added to each color information of palette data for 256 colors, as shown in FIG. 36(a-1).
図柄スプライトデータPD35は、図36(a―2)に示すように、画像領域PA16と枠領域PA17とが設定されているが、枠領域PA17には画像領域PA16では設定されていない色情報が設定されている。これに対して、全体用αパレットデータでは、枠領域PA17に設定されている色情報に対してα値として完全透過情報が設定されている。また、画像領域PA16においてその外縁部分を除いた部分の色情報にはα値として不透過情報である「1」が設定されており、外縁部分の色情報にはα値として部分透過情報である0<α値<1が設定されている。当該全体用αパレットデータを図柄スプライトデータPD35に合成することで、図36(a―3)に示すように、アンチエイリアスを行うことができる。 As shown in FIG. 36(a-2), the pattern sprite data PD35 has an image area PA16 and a frame area PA17 set therein, but color information not set in the image area PA16 is set in the frame area PA17. Has been done. On the other hand, in the overall α palette data, complete transparency information is set as an α value for the color information set in the frame area PA17. Further, "1" which is opaque information is set as the α value in the color information of the portion excluding the outer edge portion in the image area PA16, and partial transparency information is set as the α value in the color information of the outer edge portion. 0<α value<1 is set. By combining the overall α palette data with the pattern sprite data PD35, antialiasing can be performed as shown in FIG. 36(a-3).
また、図柄スプライトデータPD35は、図36(a―2)に示すように、相互に同一の色情報が用いられない複数の部分領域PA18〜PA21が設定されている。これに対して、一部の部分領域PA18〜PA21と枠領域PA17に設定されている色情報に対してα値として完全透過情報が設定されているとともに、その他の領域に設定されている色情報に対してα値として不透過情報が設定されている部分用αパレットデータが用意されている。当該部分用αパレットデータは、完全透過情報のα値が適用されることとなる部分領域PA18〜PA21が相互に異なるように複数種類用意されている。部分用αパレットデータを図柄スプライトデータPD35に合成することで、図36(a―4)に示すように、図柄の一部表示を行うことができる。 Further, in the pattern sprite data PD35, as shown in FIG. 36(a-2), a plurality of partial areas PA18 to PA21 in which the same color information is not used are set. On the other hand, complete transparency information is set as an α value for the color information set in some of the partial areas PA18 to PA21 and the frame area PA17, and the color information set in other areas is set. The partial α-pallet data for which the opacity information is set as the α-value is prepared. Plural types of the partial α palette data are prepared so that the partial areas PA18 to PA21 to which the α value of the complete transmission information is applied are different from each other. By combining the partial α pallet data with the symbol sprite data PD35, a part of the symbol can be displayed as shown in FIG. 36(a-4).
以下、αパレットデータを用いる場合に実行されるVDP76における図柄スプライトデータの設定処理について図36(b)を参照しながら説明する。 The process of setting the symbol sprite data in the VDP 76 that is executed when the α palette data is used will be described below with reference to FIG. 36(b).
先ずステップS2001では、描画リストにて示されている今回の描画対象の図柄スプライトデータを把握する。続くステップS2002では、ステップS2001にて把握した図柄スプライトデータに対して全体用αパレットデータを適用するか否かを判定する。 First, in step S2001, the pattern sprite data to be drawn this time, which is shown in the drawing list, is grasped. In a succeeding step S2002, it is determined whether or not the overall α palette data is applied to the symbol sprite data grasped in the step S2001.
全体用αパレットデータを適用する場合には、ステップS2003にて、全体用αパレットデータを指定されたアドレスから読み出し、同じく指定されたアドレスから読み出した図柄スプライトデータに対して合成する。これにより、全体用αパレットデータにおいて各色情報に付加させて設定されたα値が、図柄スプライトデータに適用される。 When applying the α palette data for the whole, in step S2003, the α palette data for the whole is read from the designated address, and is combined with the symbol sprite data read from the designated address. As a result, the α value added and set to each color information in the overall α palette data is applied to the pattern sprite data.
一方、部分用αパレットデータを適用する場合には、ステップS2004にて、部分用αパレットデータを指定されたアドレスから読み出し、同じく指定されたアドレスから読み出した図柄スプライトデータに対して合成する。これにより、部分用αパレットデータにおいて各色情報に付加させて設定されたα値が、図柄スプライトデータに適用される。 On the other hand, in the case of applying the partial α palette data, in step S2004, the partial α palette data is read from the designated address and is combined with the symbol sprite data read from the designated address as well. As a result, the α value set by being added to each color information in the partial α palette data is applied to the symbol sprite data.
ステップS2003又はステップS2004を実行した後は、ステップS2005に進む。ステップS2005では、ステップS2003又はステップS2004にて作成した合成スプライトデータをフレーム領域82a,82bに書き込む際に参照する各種パラメータ(座標、サイズ及び回転角度など)を把握する。その後、本設定処理を終了する。 After executing step S2003 or step S2004, the process proceeds to step S2005. In step S2005, various parameters (coordinates, size, rotation angle, etc.) referred to when writing the composite sprite data created in step S2003 or step S2004 into the frame areas 82a and 82b are grasped. Then, this setting process is completed.
上記処理が実行されることにより、図柄スプライトデータに対して全体用αパレットデータ又は部分用αパレットデータが合成される。本構成であっても、αデータを用いる場合に比べて図柄スプライトデータのデータ構成に制約が生じるものの、アンチエイリアス及び図柄スプライトの一部表示を行うことができる。また、色情報の設定に合わせて部分表示用の設定を行うことができる。 By executing the above-described processing, the overall α palette data or the partial α palette data is combined with the symbol sprite data. Even with this configuration, although the data structure of the pattern sprite data is restricted as compared with the case where α data is used, antialiasing and partial display of the pattern sprite can be performed. Further, the setting for partial display can be made in accordance with the setting of color information.
<αデータを用いて文字遷移表示を行うための別形態>
αデータを用いて文字遷移表示を行うための別形態について説明する。
<Another mode for performing character transition display using α data>
Another mode for performing character transition display using α data will be described.
図37(a)はVDP76にて実行される文字遷移処理を示すフローチャートであり、図37(b)〜(f)は文字遷移表示が行われる様子を説明するための説明図である。 FIG. 37(a) is a flowchart showing the character transition process executed by the VDP 76, and FIGS. 37(b) to 37(f) are explanatory diagrams for explaining how the character transition display is performed.
図37(a)に示すように、文字遷移処理では、先ずステップS2101にて、文字スプライトデータPD36の重ね合わせ処理を実行する。文字スプライトデータPD36とは、図37(b)に示すように、複数の文字領域PA22〜PA26が所定方向、具体的には横方向に並べて配置されているとともに、外形が矩形状となるように複数の文字領域PA22〜PA26の周囲が枠領域PA27により囲まれるようにして規定されたデータである。ステップS2101では、同一の文字スプライトデータPD36を2個読み出して、それらの全体が前後に重なるようにそれらデータを設定する。 As shown in FIG. 37(a), in the character transition process, first, in step S2101, the superimposition process of the character sprite data PD36 is executed. As shown in FIG. 37(b), the character sprite data PD36 has a plurality of character areas PA22 to PA26 arranged side by side in a predetermined direction, specifically, a horizontal direction, and has a rectangular outer shape. The data is defined such that the periphery of the plurality of character areas PA22 to PA26 is surrounded by the frame area PA27. In step S2101, two identical character sprite data PD36 are read, and the data are set so that they are entirely overlapped in the front and rear.
続くステップS2102では、奥側の文字スプライトデータPA36にパレットデータを設定する。これにより、奥側の文字スプライトデータPA36における各文字領域PA22〜PA26に対して同一の色情報が設定された状態となる。続くステップS2103では、奥側の文字スプライトデータPD36に対して全体用αデータを合成する。これにより、奥側の文字スプライトの各文字領域PA22〜PA26に対して、アンチエイリアスが行われる。 In the following step S2102, palette data is set in the character sprite data PA36 on the far side. As a result, the same color information is set for each of the character areas PA22 to PA26 in the character sprite data PA36 on the back side. In a succeeding step S2103, the overall α data is combined with the character sprite data PD36 on the far side. As a result, antialiasing is performed on each of the character areas PA22 to PA26 of the character sprite on the back side.
続くステップS2104では、手前側の文字スプライトデータPA36にパレットデータを設定する。当該パレットデータは、ステップS2102にて設定されたパレットデータとは、ビットマップデータの各数値情報に対して設定されている色情報が異なっている。これにより、手前側の文字スプライトデータPD36における各文字領域PA22〜PA26に対して、奥側の文字スプライトデータPD36の文字領域PA22〜PA26とは異なる色情報が設定される。 In a succeeding step S2104, palette data is set in the character sprite data PA36 on the front side. The palette data is different from the palette data set in step S2102 in the color information set for each numerical value information of the bitmap data. As a result, color information different from that of the character areas PA22 to PA26 of the character sprite data PD36 on the back side is set for each of the character areas PA22 to PA26 of the character sprite data PD36 on the front side.
続くステップS2105では、手前側の文字スプライトデータPD36に全体用αデータを合成するか否かを判定する。全体用αデータを合成する場合には、ステップS2106にて、手前側の文字スプライトデータPD36に対して全体用αデータを合成した後に、本文字遷移処理を終了する。当該全体用αデータはステップS2103にて用いた全体用αデータと同一である。これにより、手前側の文字スプライトデータPD36の各文字領域PA22〜PA26に対して、アンチエイリアスが行われる。 In a succeeding step S2105, it is determined whether or not the general-purpose α data is to be combined with the character sprite data PD36 on the front side. When synthesizing the whole α data, in step S2106, the whole α data is combined with the character sprite data PD36 on the front side, and then this character transition processing is ended. The overall α data is the same as the overall α data used in step S2103. As a result, antialiasing is performed on each of the character areas PA22 to PA26 of the character sprite data PD36 on the front side.
上記ステップS2106の処理が実行された場合、最終的に表示画面Gでは、奥側の文字スプライトデータPD36に設定されている各文字領域PA22〜PA26は表示されることなく、手前側の文字スプライトデータPD36に設定されている各文字領域PA22〜PA26が表示される。この場合、手前側の文字スプライトデータPD36において各文字領域PA22〜PA26に設定された色情報で、文字が表示された状態となる。 When the process of step S2106 is executed, finally, in the display screen G, the character areas PA22 to PA26 set in the character sprite data PD36 on the back side are not displayed, and the character sprite data on the front side is displayed. The character areas PA22 to PA26 set in the PD 36 are displayed. In this case, the character is displayed with the color information set in each of the character areas PA22 to PA26 in the character sprite data PD36 on the front side.
一方、ステップS2105にて、全体用αデータを合成しないと判定した場合には、ステップS2107にて、手前側の文字スプライトデータPD36に対して部分用αデータを合成した後に、本文字遷移処理を終了する。部分用αデータPD37,PD38は、図37(c)及び(d)に示すように、一部の文字領域PA22〜PA26及び枠領域PA27に対応した領域の各ピクセルにはα値として完全透過情報が設定されている。また、他の文字領域PA22〜PA26においてその外縁部分を除いた部分に含まれる各ピクセルにはα値として不透過情報が設定されており、外縁部分に含まれる各ピクセルにはα値として部分透過情報である0<α値<1が設定されている。また、部分用αデータPD37,PD38は、文字領域PA22〜PA26が一文字ずつ所定方向、具体的には左から順に、1文字ずつ消去されるように、複数種類設定されている。 On the other hand, if it is determined in step S2105 that the overall α data is not to be combined, in step S2107 the partial α data is combined with the character sprite data PD36 on the front side, and then this character transition processing is performed. finish. As shown in FIGS. 37(c) and 37(d), the partial α data PD37 and PD38 include the complete transparency information as an α value for each pixel in the regions corresponding to some of the character regions PA22 to PA26 and the frame region PA27. Is set. In addition, non-transparency information is set as an α value for each pixel included in the other character areas PA22 to PA26 excluding the outer edge portion thereof, and each pixel included in the outer edge portion is partially transparent as an α value. Information 0<α value<1 is set. Further, the partial α data PD37 and PD38 are set in a plurality of types so that the character areas PA22 to PA26 are erased character by character in a predetermined direction, specifically, character by character in order from the left.
上記ステップS2107の処理が実行された場合、最終的に表示画面Gでは、手前側の文字スプライトにおいて非表示となった文字領域については、奥側の文字スプライトの文字領域が表示される。この場合、図37(e)及び(f)に示すように、左側から連続する一部の文字は、奥側の文字スプライトにおいて各文字領域に設定された色情報で表示された状態となるとともに、残りの文字は、手前側の文字スプライトにおいて各文字情報に設定された色情報で表示された状態となる。又は、全ての文字が奥側の文字スプライトにおいて各文字情報に設定された色情報で表示された状態となる。 When the process of step S2107 is executed, finally, in the display screen G, the character area of the character sprite on the back side is displayed for the character area that is hidden in the character sprite on the front side. In this case, as shown in FIGS. 37(e) and (f), some of the characters continuous from the left side are displayed in the color information set in each character area in the character sprite on the back side, and , The remaining characters are displayed in the color information set in each character information in the character sprite on the front side. Alternatively, all the characters are displayed in the color sprite on the back side with the color information set in each character information.
以上のとおり、αデータを用いてカラオケ風の文字遷移表示を行うことができる。ちなみに、上記文字遷移表示はカラオケ風演出が行われる場合に実行されるものであり、スピーカ部45から出力されるメロディに合わせて該当する歌詞部分が変色していくような演出が行われる。 As described above, karaoke-like character transition display can be performed using α data. By the way, the character transition display is executed when a karaoke style effect is performed, and an effect that the corresponding lyrics portion is discolored according to the melody output from the speaker unit 45 is performed.
なお、文字スプライトデータPD36が重ねて設定されるのではなく、単一の文字スプライトデータPD36が設定されて、その表示範囲が順次狭められる構成としてもよい。この場合、各文字領域に順次異なる色が付されるように表示されるのではなく、各文字領域が順次消去されるように表示される。 The character sprite data PD36 may not be set in an overlapping manner, but a single character sprite data PD36 may be set and the display range may be narrowed sequentially. In this case, each character area is not sequentially displayed with a different color, but is displayed so that each character area is sequentially erased.
また、手前側の文字スプライトデータについてはアンチエイリアスを行わずに、各文字領域の輪郭部分に奥側の画像の影響が及ばないようにしてもよい。 Further, the character sprite data on the front side may not be anti-aliased so that the contour portion of each character area is not affected by the image on the back side.
<ワイプ切換演出を行うための構成>
次に、ワイプ切換演出を行うための構成について説明する。
<Structure for performing wipe switching effect>
Next, a configuration for performing the wipe switching effect will be described.
ワイプ切換演出とは、背景画像や多数のキャラクタが変更されるタイミングにおいて、先表示タイミングの画像が除々に消去されて、代わりにその消去された領域を利用して、後表示タイミングの画像が除々に表示されるようにする演出のことである。 With the wipe switching effect, the image of the previous display timing is gradually erased at the timing when the background image and a large number of characters are changed, and instead the image of the subsequent display timing is gradually erased by using the erased area. It is an effect to be displayed in.
ワイプ切換演出に際しては、リンク表示機能が利用される。このリンク表示機能とは、1種類の基準側画像データ(絶対スプライト)に対して従属側画像データ(相対スプライト)を統合し、1個の画像データとしてVDP76側で扱うことを可能とする機能である。複数の画像データがリンク表示機能により統合された場合、基準側画像データの画像範囲内においてのみ、従属側画像データが視覚的に表示されることとなる。また、リンク表示機能により画像データが統合されている場合、基準側画像データに対してなされた処理は従属側画像データに対しても適用されることとなる。 The link display function is used for the wipe switching effect. The link display function is a function that allows one side of the reference side image data (absolute sprite) to be integrated with the subordinate side image data (relative sprite) and can be handled as one image data on the VDP 76 side. is there. When a plurality of image data are integrated by the link display function, the subordinate side image data is visually displayed only within the image range of the reference side image data. Further, when the image data is integrated by the link display function, the processing performed on the reference side image data is also applied to the subordinate side image data.
また、ワイプ切換演出に際しては、先表示タイミングの画像を除々に消去しながら、後表示タイミングの画像を除々に現出させるために、ワイプ切換演出用のαデータが使用される。当該ワイプ切換演出用のαデータは、先表示タイミングの基準側画像データに対して合成されるが、既に説明したとおり、従属側画像データは基準側画像データに統合された1個の画像データとして扱われるため、αデータは従属側画像データに対しても適用される。 Further, in the wipe switching effect, the α data for the wipe switching effect is used in order to gradually reveal the image of the subsequent display timing while gradually deleting the image of the previous display timing. Although the α data for the wipe switching effect is combined with the reference side image data at the previous display timing, as described above, the subordinate side image data is one image data integrated with the reference side image data. Since it is handled, the α data is also applied to the subordinate image data.
ここで、図38を参照しながら、先表示タイミングの画像を構成する各画像データ、後表示タイミングの画像を構成する各画像データ、及びワイプ切換演出用のαデータについて説明する。 Here, with reference to FIG. 38, each image data forming the image of the previous display timing, each image data forming the image of the subsequent display timing, and the α data for the wipe switching effect will be described.
図38(a)は先表示タイミングの画像を構成する各画像データPD39〜PD42を示している。このうち、画像データPD39は、先表示タイミングの最背面の画像を表示するための画像データであり、リンク表示機能においては基準側画像データとして使用される(以下、画像データPD39を基準側画像データPD39という)。また、複数の画像データPD40〜PD42は、最背面の画像上において表示される装飾用の画像を表示するための画像データであり、リンク表示機能においては従属側画像データとして使用される(以下、画像データPD40〜PD42を従属側画像データPD40〜PD42という)。 FIG. 38A shows the image data PD39 to PD42 that form the image at the previous display timing. Of these, the image data PD39 is image data for displaying the image on the bottom of the previous display timing, and is used as reference side image data in the link display function (hereinafter, the image data PD39 is referred to as reference side image data). PD39). The plurality of image data PD40 to PD42 are image data for displaying a decorative image displayed on the backmost image, and are used as subordinate side image data in the link display function (hereinafter, referred to as subordinate image data). The image data PD40 to PD42 are referred to as subordinate image data PD40 to PD42).
これら画像データPD39〜PD42に対してリンク表示機能が適用されることで、既に説明したとおり、従属側画像データPD40〜PD42は基準側画像データPD39の画像範囲内においてのみ視覚的に表示されることとなる。仮に従属側画像データの全体がフレーム領域82a,82bの描画範囲内に含まれているとしても、基準側画像データPD39からはみ出す箇所は描画対象とされない。 By applying the link display function to these image data PD39 to PD42, as described above, the subordinate side image data PD40 to PD42 are visually displayed only within the image range of the reference side image data PD39. Becomes Even if the entire subordinate side image data is included in the drawing range of the frame regions 82a and 82b, the portion protruding from the reference side image data PD39 is not the drawing target.
図38(b)は後表示タイミングの画像を構成する各画像データPD43〜PD45を示している。画像データPD43は後表示タイミングの最背面の画像を表示するための画像データであり、複数の画像データPD44,PD45は最背面の画像上において表示される装飾用の画像を表示するための画像データである。当該後表示タイミングの画像を構成する各画像データPD43〜PD45については、リンク表示機能が適用されない。 FIG. 38B shows each of the image data PD43 to PD45 that form the image at the subsequent display timing. The image data PD43 is image data for displaying the rearmost image at the rear display timing, and the plurality of image data PD44, PD45 is image data for displaying the decorative image displayed on the rearmost image. Is. The link display function is not applied to each of the image data PD43 to PD45 forming the image of the post-display timing.
図38(c),(d)はワイプ切換演出用のαデータPD46,PD47を示している。これらαデータPD46,PD47は、基準側画像データPD39に対して合成されるため、初期設定時において基準側画像データPD39と同一のサイズ及び外形を有している。また、各αデータPD46,PD47は、各ピクセルのα値が完全透過情報である「0」に設定された完全透過領域PA28,PA30と、各ピクセルのα値が不透過情報である「1」に設定された不透過領域PA29,PA31と、を備えている。各αデータPD46,PD47において境界線よりも内側の領域が不透過領域PA29,PA31であり、外側の領域が完全透過領域PA28,PA30である。これら各αデータPD46,PD47は、ワイプ切換演出を実行する場合に1フレーム分の画像を更新する度に切り換えられて使用されるが、先のタイミングで使用されるαデータPD46の方が後のタイミングで使用されるαデータPD47よりも完全透過領域PA28,PA30のサイズが大きく設定されている。 38C and 38D show α data PD46 and PD47 for wipe switching effect. Since these α data PD46 and PD47 are combined with the reference side image data PD39, they have the same size and outer shape as the reference side image data PD39 at the time of initial setting. Further, in each of the α data PD46 and PD47, the completely transparent areas PA28 and PA30 in which the α value of each pixel is set to “0” that is the completely transparent information and the α value of each pixel is “1” that is the opaque information. And non-transmissive areas PA29 and PA31 set to. In each of the α data PD46 and PD47, the area inside the boundary line is the non-transparent areas PA29 and PA31, and the area outside is the completely transparent areas PA28 and PA30. The α data PD46 and PD47 are switched and used each time an image for one frame is updated when the wipe switching effect is executed, but the α data PD46 used at the earlier timing is later used. The size of the completely transparent areas PA28 and PA30 is set to be larger than that of the α data PD47 used at the timing.
上記各画像データを用いてワイプ切換演出を実行するための具体的な処理構成を説明する。 A specific processing configuration for executing the wipe switching effect using each of the above image data will be described.
図39は、表示CPU72にて実行されるワイプ切換演出用の演算処理を示すフローチャートである。ワイプ切換演出用の演算処理は、タスク処理(図15)におけるステップS615の背景用演算処理にて実行される。また、当該ワイプ切換演出用の演算処理は、現状設定されているデータテーブルにおいて、ワイプ切換演出についての情報が設定されている場合に起動される。 FIG. 39 is a flowchart showing the calculation process for the wipe switching effect executed by the display CPU 72. The calculation process for the wipe switching effect is executed in the background calculation process of step S615 in the task process (FIG. 15). Further, the calculation process for the wipe switching effect is started when the information about the wipe switching effect is set in the currently set data table.
先ずステップS2201では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、後表示タイミングの画像に対応した各画像データPD43〜PD45を把握するとともに、それら各画像データPD43〜PD45を描画に際しての優先側として把握する。続くステップS2202では、後表示タイミングとして把握した各画像データPD43〜PD45のパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において各画像データPD43〜PD45に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。 First, in step S2201, the respective image data PD43 to PD45 corresponding to the image at the subsequent display timing are grasped based on the currently set data table, and these image data PD43 to PD45 are grasped as the priority side in drawing. To do. In subsequent step S2202, the parameters of the image data PD43 to PD45 grasped as the post-display timing are calculated and derived, and the information of the derived parameters is secured in the work RAM 73 in correspondence with the image data PD43 to PD45. The information for control is updated by writing to.
その後、ステップS2203〜ステップS2209にて、先表示タイミングの画像の描画指示を行うための処理を実行する。先ずステップS2203にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、先表示タイミングの画像のうち、基準側画像データPD39を把握する。続くステップS2204では、当該基準側画像データPD39のパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において基準画像データPD39に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。 After that, in steps S2203 to S2209, processing for instructing drawing of the image at the previous display timing is executed. First, in step S2203, the reference side image data PD39 of the image at the previous display timing is grasped based on the currently set data table. In the following step S2204, the control information is calculated by calculating and deriving the parameter of the reference side image data PD39, and writing the information of the derived parameter in the area secured in the work RAM 73 corresponding to the reference image data PD39. To update.
続くステップS2205では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、先表示タイミングの画像のうち、従属側画像データPD40〜PD42を把握する。続くステップS2206では、従属側画像データPD40〜PD42のパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において各従属側画像データPD40〜PD42に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。 In subsequent step S2205, the subordinate side image data PD40 to PD42 of the images at the previous display timing are grasped based on the currently set data table. In a succeeding step S2206, the parameters of the subordinate side image data PD40 to PD42 are calculated and derived, and the information of the derived parameters is written in the work RAM 73 in an area secured corresponding to each subordinate side image data PD40 to PD42. To update the control information.
その後、ステップS2207にて、リンク指定情報を記憶する。リンク指定情報とは、リンク表示機能を用いて画像データの描画を実行することを指定するための情報である。続くステップS2208では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の描画指示に対応したワイプ切換演出用のαデータPD46,PD47を把握する。当該ワイプ切換演出用のαデータPD46,PD47は基準側画像データPD39に関連付けて設定されており、適用対象は基準側画像データPD39となる。 Then, in step S2207, the link designation information is stored. The link designation information is information for designating the drawing of image data using the link display function. In a succeeding step S2208, the α data PD46 and PD47 for the wipe switching effect corresponding to the current drawing instruction are grasped based on the currently set data table. The α data PD46 and PD47 for the wipe switching effect are set in association with the reference side image data PD39, and the application target is the reference side image data PD39.
その後、ステップS2209にてワイプ指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。ワイプ指定情報とは、ワイプ切換演出用のαデータPD46,PD47を基準側画像データPD39に合成することを指示するための情報である。 Then, after the wipe designation information is stored in step S2209, the present calculation process is ended. The wipe designation information is information for instructing to combine the α data PD46 and PD47 for wipe switching effect with the reference side image data PD39.
上記のようにワイプ切換演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、ワイプ切換演出に対応した画像を描画するための描画リストが作成される。当該描画リストについて以下に説明する。図40は、ワイプ切換演出が実行される場合に作成される描画リストを説明するための説明図である。 When the calculation processing for wipe switching effect is executed as described above, a drawing list for drawing an image corresponding to the wipe switching effect is created in the subsequent drawing list output processing (step S408). The drawing list will be described below. FIG. 40 is an explanatory diagram for explaining a drawing list created when the wipe switching effect is executed.
図40に示すように、各描画順序に関連付けて複数の画像データが設定されている。この場合、上記演算処理のステップS2201にて後表示タイミングの画像を構成する各画像データが優先側として把握されるため、描画リストにおいても、後表示タイミングの画像を構成する各画像データの方が、先表示タイミングの画像を構成する各画像データよりも描画順序が先に設定されている。 As shown in FIG. 40, a plurality of image data is set in association with each drawing order. In this case, since each image data forming the image of the post-display timing is grasped as the priority side in step S2201 of the above-mentioned calculation process, each image data forming the image of the post-display timing is more preferable in the drawing list. The drawing order is set earlier than the image data forming the image at the previous display timing.
先表示タイミングの画像を構成する各画像データには、リンク指定がなされている。リンク指定がなされている場合には、VDP76における描画処理(図13)の1処理回の範囲内でそれらリンク指定に係る画像データが処理されるが、これに限定されることはなく、各処理回で分けて処理される構成としてもよい。また、図示による説明は省略するが、先表示タイミングの画像を構成する各画像データのうち、基準側画像データに対応した背景データのパラメータP(4)には、ワイプ切換演出用のαデータの情報が設定されている。 A link is designated in each image data forming the image at the previous display timing. When the link designation is made, the image data relating to the link designation is processed within the range of one processing of the drawing processing (FIG. 13) in the VDP 76, but it is not limited to this and each processing is performed. It may be configured such that the processing is performed separately at each time. Although not shown in the drawings, the parameter P(4) of the background data corresponding to the reference side image data among the image data forming the image at the previous display timing includes the α data for the wipe switching effect. Information is set.
ちなみに、先表示タイミングの画像を構成する各画像データよりも後の描画順序で、図柄スプライトデータが設定されている。したがって、ワイプ切換演出が行われている背景画像の手前で図柄の変動表示が実行されているような画像が表示されることとなる。 By the way, the pattern sprite data is set in the drawing order after the image data forming the image at the previous display timing. Therefore, an image in which the variable display of the symbol is being executed is displayed in front of the background image for which the wipe switching effect is being performed.
次に、VDP76にて実行されるワイプ切換演出用の設定処理について、図41のフローチャートを参照しながら説明する。なお、ワイプ切換演出用の設定処理は、描画処理(図13)のステップS504にて実行される内容把握処理の一部の処理として実行される。また、当該ワイプ切換演出用の設定処理が実行されるタイミングにおいては、今回の描画リストにて指定された後表示タイミングの画像を構成する各画像データは、描画対象のフレーム領域82a,82bに描画済みとなっている。 Next, the setting process for the wipe switching effect executed by the VDP 76 will be described with reference to the flowchart of FIG. The setting process for the wipe switching effect is executed as a part of the content grasping process executed in step S504 of the drawing process (FIG. 13). Further, at the timing when the setting process for the wipe switching effect is executed, each image data forming the image at the post-display timing specified in the drawing list this time is drawn in the frame areas 82a and 82b to be drawn. It has been completed.
ステップS2301では、描画リストにリンク指定が設定されているか否かを判定する。リンク指定が設定されていない場合には、そのまま本設定処理を終了する。リンク指定が設定されている場合には、ステップS2302にて、今回の描画対象として指定されている基準側画像データPD39、及びVRAM75の展開用バッファ81において当該基準側画像データPD39が転送されているアドレスを把握する。続くステップS2303では、基準側画像データPD39のパラメータを把握する。 In step S2301, it is determined whether the link designation is set in the drawing list. When the link designation is not set, this setting process is ended as it is. When the link designation is set, the reference side image data PD39 designated as the current drawing target and the reference side image data PD39 in the expansion buffer 81 of the VRAM 75 are transferred in step S2302. Know the address. In the following step S2303, the parameters of the reference side image data PD39 are grasped.
続くステップS2304では、今回の描画対象として指定されている従属側画像データPD40〜PD42、及びVRAM75の展開用バッファ81においてこれら従属側画像データPD40〜PD42が転送されているアドレスを把握する。続くステップS2305では、これら従属側画像データPD40〜PD42の各パラメータを把握する。 In a succeeding step S2304, the subordinate side image data PD40 to PD42 designated as the current drawing target and the addresses to which the subordinate side image data PD40 to PD42 are transferred are grasped in the expansion buffer 81 of the VRAM 75. In a succeeding step S2305, each parameter of the subordinate side image data PD40 to PD42 is grasped.
続くステップS2306では、リンク設定を行う。これにより、ステップS2302にて把握した基準側画像データPD39に対して、ステップS2304にて把握した各従属側画像データPD40〜PD42がリンクされた状態となる。ちなみに、このリンクに際しては、ステップS2303にて把握したパラメータが適用された基準側画像データPD39に対して、ステップS2305にて把握したパラメータが適用された各従属側画像データPD40〜PD42がリンクされる。 In the following step S2306, link setting is performed. As a result, the subordinate side image data PD40 to PD42 grasped in step S2304 are linked to the reference side image data PD39 grasped in step S2302. Incidentally, at the time of this link, each of the subordinate side image data PD40 to PD42 to which the parameter grasped in step S2305 is applied is linked to the reference side image data PD39 to which the parameter grasped in step S2303 is applied. ..
続くステップS2307では、ワイプ指定が設定されているか否かを判定する。ワイプ指定が設定されていない場合には、そのまま本設定処理を終了する。ワイプ指定が設定されている場合には、ステップS2308にて、今回指定されているワイプ切換演出用のαデータPD46,PD47、及びVRAM75の展開用バッファ81において当該αデータPD46,PD47が転送されているアドレスを把握する。そして、その把握したアドレスに基づき読み出したαデータを、各従属側画像データPD40〜PD42がリンク済みの基準側画像データPD39に合成する。その後、本設定処理を終了する。 In a succeeding step S2307, it is determined whether or not the wipe designation is set. If the wipe designation is not set, this setting process is ended as it is. If the wipe designation is set, in step S2308, the α data PD46, PD47 for the wipe switching effect designated this time and the α data PD46, PD47 are transferred in the expansion buffer 81 of the VRAM75. Know which address you have. Then, the α data read based on the grasped address is combined with the reference side image data PD39 to which the subordinate side image data PD40 to PD42 are linked. Then, this setting process is completed.
次に、リンク表示機能を利用したワイプ切換演出の様子について、図42を参照しながら説明する。 Next, the state of the wipe switching effect using the link display function will be described with reference to FIG.
ワイプ切換演出が開始される前のタイミングでは、図42(a)に示すように、先表示タイミングの画像PC12が表示される。なお、先表示タイミングの画像PC12の手前では、各図柄列Z1〜Z3において図柄の変動表示が行われている。 At the timing before the wipe switching effect is started, the image PC12 at the previous display timing is displayed as shown in FIG. 42(a). Before the image PC12 at the previous display timing, the variable display of symbols is performed in each of the symbol columns Z1 to Z3.
その後、ワイプ切換演出が開始された場合には、描画対象のフレーム領域82a,82bに対して、後表示タイミングの画像PC13を構成する各画像データPD43〜PD45が描画された後に、基準側画像データPD39に従属側画像データPD40〜PD42がリンクされているとともに図38(c)に示すワイプ切換演出用のαデータPD46が合成された状態の画像データが描画される。 After that, when the wipe switching effect is started, the reference side image data is drawn after the image data PD43 to PD45 forming the image PC13 at the post-display timing are drawn in the drawing target frame regions 82a and 82b. Image data in a state in which the subordinate side image data PD40 to PD42 are linked to the PD39 and the α data PD46 for wipe switching effect shown in FIG. 38C is combined is drawn.
この場合、後表示タイミングの画像データPD43〜PD45に重なるようにして先表示タイミングの画像データPD39〜PD42が描画されることとなるが、その描画に際しては既に説明したような融合用の演算が実行される。したがって、完全透過領域PA28が合成されるピクセルに対応した各ドットでは、後表示タイミングの画像データの数値情報がそのまま残る。一方、先表示タイミングにおいて不透過領域PA29が合成されるピクセルはそのままの数値情報が、描画対象のドットに対して上書きされるため、後表示タイミングの画像データの数値情報は消去されて、先表示タイミングの画像データが書き込まれる。これにより、図42(b)に示すように、境界線の外側が後表示タイミングの画像PC13であり、境界線の内側が先表示タイミングの画像PC12であるワイプ画像が表示される。なお、当該ワイプ画像の手前では、各図柄列Z1〜Z3において図柄の変動表示が行われている。 In this case, the image data PD39 to PD42 of the previous display timing are drawn so as to overlap the image data PD43 to PD45 of the subsequent display timing, but at the time of the drawing, the calculation for fusion as described above is executed. To be done. Therefore, in each dot corresponding to the pixel in which the complete transmissive area PA28 is combined, the numerical information of the image data at the subsequent display timing remains unchanged. On the other hand, since the numerical information of the pixel to which the non-transparent area PA29 is combined at the previous display timing is overwritten on the dot to be drawn, the numerical information of the image data at the subsequent display timing is deleted and the previous display The image data of the timing is written. As a result, as shown in FIG. 42B, a wipe image in which the outside of the boundary line is the image PC13 at the later display timing and the inside of the boundary line is the image PC12 at the earlier display timing is displayed. In front of the wipe image, variable display of symbols is performed in each of the symbol columns Z1 to Z3.
その後、図38(c)に示すワイプ切換演出用のαデータPD46に代えて、図38(d)に示すワイプ切換演出用のαデータPD47を用いて上記描画処理が実行されることで、図42(c)に示すように、先表示タイミングの画像PC12が表示されている領域が狭くなる代わりに後表示タイミングの画像PC13が表示されている領域が広くなる。 After that, the drawing process is executed by using the α data PD47 for wipe switching effect shown in FIG. 38(d) instead of the α data PD46 for wipe switching effect shown in FIG. 38(c). As shown in 42(c), the area in which the image PC12 at the earlier display timing is displayed becomes narrower, but the area in which the image PC13 at the later display timing is displayed becomes wider.
以上のとおり、ワイプ切換演出を行いながら背景画像の切換が複数フレーム分に亘って除々に行われることにより、背景画像の切換態様を斬新なものとすることができるとともに、背景画像の切換態様を多様化することも可能となる。 As described above, by gradually switching the background image over a plurality of frames while performing the wipe switching effect, the background image switching mode can be made novel and the background image switching mode can be changed. It is possible to diversify.
また、先側表示タイミングの画像を構成する各画像データPD39〜PD42をリンクさせて、そのリンクさせた画像データに対してワイプ切換演出用のαデータPD46,PD47を合成させる構成であるため、各画像データPD39〜PD42について個別にワイプ切換演出用のαデータを合成させる構成に比べ、表示CPU72やVDP76における処理負荷を軽減させることができる。 Further, since the image data PD39 to PD42 forming the image of the front side display timing are linked and the linked image data is combined with the α data PD46 and PD47 for the wipe switching effect, The processing load on the display CPU 72 and the VDP 76 can be reduced as compared with the configuration in which the α data for wipe switching effect is individually combined for the image data PD39 to PD42.
また、後側表示タイミングの画像データPD43〜PD45を描画対象のフレーム領域82a,82bに対して単純に描画した後に、先側表示タイミングの画像データPD39〜PD42を当該フレーム領域82a,82bに描画する構成である。つまり、後側表示タイミングの画像データPD43〜PD45については、描画リストに従って通常通りに画像データの描画を行えばよい。したがって、処理構成の複雑化を抑えることが可能となる。 Further, after simply drawing the image data PD43 to PD45 at the rear side display timing in the frame regions 82a and 82b to be drawn, the image data PD39 to PD42 at the front side display timing are drawn in the frame regions 82a and 82b. The composition. That is, for the image data PD43 to PD45 at the rear side display timing, the image data may be drawn normally according to the drawing list. Therefore, it is possible to prevent the processing configuration from becoming complicated.
なお、アンチエイリアスや一部表示などの目的で、従属側画像データPD40〜PD42に対して個別にαデータが適用される構成としてもよい。また、後側表示タイミングの画像データPD43〜PD45についてもリンク指定がなされる構成としてもよい。 Note that the α data may be individually applied to the subordinate image data PD40 to PD42 for the purpose of antialiasing or partial display. Further, the image data PD43 to PD45 at the rear side display timing may be configured to be linked.
また、ワイプ切換の方向は、先表示タイミングの画像が複数フレームに亘って外側から内側へと狭くなる構成に限定されることはなく、内側から外側へと狭くなる構成としてもよく、表示画面Gの所定の一辺からそれに対向する一辺へと狭くなる構成としてもよい。 The direction of wipe switching is not limited to the configuration in which the image at the previous display timing narrows from the outer side to the inner side over a plurality of frames, and may be configured to narrow from the inner side to the outer side. The configuration may be narrowed from one predetermined side to one side opposite thereto.
<スプライトを円滑に移動表示させるための構成>
次に、スプライトを円滑に移動表示させるための構成について説明する。
<Structure for smoothly moving and displaying sprites>
Next, a configuration for smoothly moving and displaying the sprite will be described.
スプライトが予め定められた移動方向に移動しているようなアニメーションを表示させる場合、1フレーム毎に又は複数フレーム毎にスプライトを移動方向に所定ドットずらした位置に描画する。当該スプライトとして円滑移動用のスプライトが設定されている。 When displaying an animation in which the sprite is moving in a predetermined moving direction, the sprite is drawn at a position shifted by a predetermined dot in the moving direction for each frame or for every plurality of frames. As the sprite, a sprite for smooth movement is set.
円滑移動用のスプライトについて、図43を参照しながら説明する。図43(a)は円滑移動用のスプライトCH5を説明するための説明図であり、図43(b),(c)は当該円滑移動用のスプライトCH5を表示するためのスプライトデータPD48,PD49を説明するための説明図である。 The sprite for smooth movement will be described with reference to FIG. 43A is an explanatory diagram for explaining the sprite CH5 for smooth movement, and FIGS. 43B and 43C show sprite data PD48, PD49 for displaying the sprite CH5 for smooth movement. It is an explanatory view for explaining.
図43(a)に示すように、円滑移動用のスプライトCH5は、時間の経過とともに所定の方向に移動していくように表示される雲を表した個別画像である。また、1フレーム分の画像として同時に表示される他の個別画像PC14に比べて、表示サイズが小さいものである。なお、円滑移動用のスプライトCH5は、雲を表した個別画像に限定されることはなく、所定の方向に移動するように表示されるのであれば、飛行機といった他の物を表した個別画像であってもよい。 As shown in FIG. 43(a), the sprite CH5 for smooth movement is an individual image representing a cloud displayed so as to move in a predetermined direction with the passage of time. Further, the display size is smaller than that of another individual image PC 14 that is simultaneously displayed as an image for one frame. The sprite CH5 for smooth movement is not limited to the individual image showing the cloud, and if it is displayed so as to move in a predetermined direction, it may be an individual image showing another object such as an airplane. It may be.
円滑移動用のスプライトCH5を表示するための画像データとして、複数のスプライトデータが設定されている。具体的には、2個のスプライトデータPD48,PD49が設定されている。これらスプライトデータPD48,PD49は共に、円滑移動用のスプライトCH5を表すためのものであるが、第2のスプライトデータPD49は第1のスプライトデータPD48に対して移動方向にフレーム領域82a,82bを基準にして半ドット分移動させた状態に対応している。 A plurality of sprite data is set as image data for displaying the smooth movement sprite CH5. Specifically, two pieces of sprite data PD48 and PD49 are set. Both of the sprite data PD48 and PD49 are for representing the sprite CH5 for smooth movement, but the second sprite data PD49 is based on the frame regions 82a and 82b in the movement direction with respect to the first sprite data PD48. It corresponds to the state of being moved by half a dot.
これら両スプライトデータPD48,PD49は、境界部分のα値が相違していることにより、半ドット分ずれたデータとなっている。同一の境界部分を構成する各ピクセルを例に挙げて両スプライトデータPD48,PD49を比較すると、図43(b),(c)に示すように、移動方向先側のピクセルのα値が相違している。 Both of the sprite data PD48 and PD49 are data deviated by half a dot due to the difference in the α value at the boundary portion. Comparing both sprite data PD48 and PD49 by taking each pixel constituting the same boundary part as an example, as shown in FIGS. 43B and 43C, the α value of the pixel on the front side in the moving direction is different. ing.
既に説明したとおり、α値が「0」の場合、それは完全透過情報に対応しており、α値が「0」のピクセルでは、表示画面Gの奥側にて重なる画像の全てを透過させるのに対して、α値が「1」の場合、それは不透過情報に対応しており、α値が「1」のピクセルでは、表示画面Gの奥側にて重なる画像を塗りつぶす状態となる。また、0<α値<1の場合、α値分だけ半透明となった状態で、表示画面Gの奥側にて重なる画像を透過させる。 As described above, when the α value is “0”, it corresponds to the complete transparency information, and in the pixel having the α value of “0”, all the overlapping images on the back side of the display screen G are transparent. On the other hand, when the α value is “1”, it corresponds to the opaque information, and the pixel having the α value of “1” is in a state of filling the overlapping image on the back side of the display screen G. Further, in the case of 0<α value<1, the overlapping images on the back side of the display screen G are transmitted in a state of being semi-transparent by the α value.
ちなみに、円滑移動用のスプライトCH5を奥側の画像に重ね合わせる場合、融合用の演算が実行される。当該融合用の演算については既に説明したとおりである。 Incidentally, when the sprite CH5 for smooth movement is superimposed on the image on the back side, the calculation for fusion is executed. The calculation for the fusion is as described above.
第1のスプライトデータPD48は図43(b)に示すように境界部分のα値が設定されているのに対して、第2のスプライトデータPD49は、図43(c)に示すように、境界部分のα値が移動方向にフレーム領域82a,82bを基準として半ドット分ずらした状態に対応した値に設定されている。これにより、第1のスプライトデータPD48が設定された座標と同一の位置に第2のスプライトデータPD49が設定された場合には、図43(b),(c)において一点鎖線で示すように、円滑移動用のスプライトCH5がフレーム領域82a,82bを基準として半ドット分又は表示画面Gを基準としてそれに対応した分移動したかのように視認される。 The first sprite data PD48 has the boundary α value set as shown in FIG. 43(b), while the second sprite data PD49 has the boundary α value set as shown in FIG. 43(c). The α value of the portion is set to a value corresponding to a state in which the frame areas 82a and 82b are shifted by half a dot in the moving direction. As a result, when the second sprite data PD49 is set at the same position as the coordinates at which the first sprite data PD48 is set, as indicated by the alternate long and short dash line in FIGS. 43(b) and 43(c), The smooth movement sprite CH5 is visually recognized as if it has moved by half a dot with reference to the frame regions 82a and 82b or by a corresponding amount with reference to the display screen G.
ちなみに、第2のスプライトデータPD49は、第1のスプライトデータPD48を2倍に拡大した後に、フレーム領域82a,82bを基準として1ドット分ずらし、その後に1/2倍することで作成されている。 Incidentally, the second sprite data PD49 is created by doubling the first sprite data PD48, shifting it by one dot based on the frame regions 82a and 82b, and then halving it. ..
次に、上記各スプライトデータPD48,PD49を用いて、円滑移動表示を行うための処理構成を説明する。図44は、表示CPU72にて実行される円滑移動用の演算処理を示すフローチャートである。円滑移動用の演算処理は、タスク処理(図15)におけるステップS615の背景用演算処理にて実行される。また、円滑移動用の演算処理は、現状設定されているデータテーブルにおいて、円滑移動についての情報が設定されている場合に起動される。 Next, a processing configuration for performing smooth movement display using each of the sprite data PD48 and PD49 will be described. FIG. 44 is a flowchart showing the arithmetic processing for smooth movement executed by the display CPU 72. The arithmetic processing for smooth movement is executed in the background arithmetic processing in step S615 in the task processing (FIG. 15). Further, the arithmetic processing for smooth movement is started when information on smooth movement is set in the currently set data table.
先ずステップS2401では、円滑移動表示の開始タイミングであるか否かを判定する。この判定は、現状設定されているデータテーブルに基づいて行われる。開始タイミングである場合には、ステップS2402にて、ワークRAM73に設定された進行対象フラグ用のエリアをクリアする。続くステップS2403では、ワークRAM73に設定された進行カウンタの数値情報を初期化する。 First, in step S2401, it is determined whether it is the start timing of the smooth movement display. This determination is performed based on the currently set data table. If it is the start timing, the area for the progress flag set in the work RAM 73 is cleared in step S2402. In the following step S2403, the numerical information of the progress counter set in the work RAM 73 is initialized.
続くステップS2404では、今回の描画対象として第1のスプライトデータPD48を把握する。続くステップS2405では、進行カウンタの数値情報を参照することで、第1のスプライトデータPD48の座標の情報を演算して導き出し、その導き出した座標の情報を、ワークRAM73において当該第1のスプライトデータPD48に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。ちなみに、座標の情報は、進行カウンタの数値情報に対して1対1で対応するように設定されている。 In the following step S2404, the first sprite data PD48 is grasped as the current drawing target. In a succeeding step S2405, by referring to the numerical value information of the progress counter, the coordinate information of the first sprite data PD48 is calculated and derived, and the derived coordinate information is stored in the work RAM 73 in the first sprite data PD48. The information for control is updated by writing in the area secured in correspondence with. Incidentally, the coordinate information is set so as to correspond one-to-one to the numerical information of the progress counter.
その後、ステップS2406にて、第1のスプライトデータPD48について座標の情報以外のパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、上記確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。さらにステップS2407にて、円滑移動指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。上記処理が実行された場合、描画リストでは、第1のスプライトデータPD48が描画対象として設定されるとともに、その座標として初期値座標が設定される。また、描画リストでは、円滑移動指定情報が設定される。 After that, in step S2406, parameters other than the coordinate information are calculated and derived for the first sprite data PD48, and the derived parameter information is written in the secured area to update the control information. .. Further, in step S2407, after the smooth movement designation information is stored, this arithmetic processing is ended. When the above process is executed, in the drawing list, the first sprite data PD48 is set as the drawing target and the initial value coordinates are set as the coordinates thereof. In the drawing list, smooth movement designation information is set.
一方、開始タイミングでない場合には、ステップS2408にて、進行対象フラグがセットされているか否かを判定する。進行対象フラグがセットされていない場合には、前回のフレームで第1のスプライトデータPD48が設定されたことを意味するため、ステップS2409に進む。 On the other hand, if it is not the start timing, it is determined in step S2408 whether or not the progress flag is set. If the progress target flag is not set, it means that the first sprite data PD48 was set in the previous frame, and the process advances to step S2409.
ステップS2409では、進行対象フラグをセットする。続くステップS2410では、今回の描画対象として第2のスプライトデータPD49を把握する。続くステップS2411では、第2のスプライトデータPD49の座標の情報を把握し、その把握した座標の情報を、ワークRAM73において当該第2のスプライトデータPD49に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。この場合、進行カウンタの更新処理が実行されていないため、前回のフレームにおいて第1のスプライトデータPD48が描画された座標の情報と同一の座標の情報が把握される。 In step S2409, the progress flag is set. In the following step S2410, the second sprite data PD49 is grasped as the current drawing target. In a succeeding step S2411, the information on the coordinates of the second sprite data PD49 is grasped, and the information on the grasped coordinates is written in an area secured in the work RAM 73 in association with the second sprite data PD49. Information for In this case, since the progress counter updating process has not been executed, the same coordinate information as the coordinate information at which the first sprite data PD48 was drawn in the previous frame is grasped.
その後、ステップS2412にて、第2のスプライトデータPD49について座標の情報以外のパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、上記確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。さらにステップS2407にて、円滑移動指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。上記処理が実行された場合、描画リストでは、第2のスプライトデータPD49が描画対象として設定されるとともに、その座標として前回のフレームと同一の座標が設定される。また、描画リストでは、円滑移動指定情報が設定される。 Thereafter, in step S2412, parameters other than coordinate information are calculated and derived for the second sprite data PD49, and the derived parameter information is written in the secured area to update the control information. .. Further, in step S2407, after the smooth movement designation information is stored, this arithmetic processing is ended. When the above process is executed, the second sprite data PD49 is set as a drawing target in the drawing list, and the same coordinates as the previous frame are set as the coordinates thereof. In the drawing list, smooth movement designation information is set.
また、ステップS2408にて、進行対象フラグがセットされていると判定した場合には、前回のフレームで第2のスプライトデータPD49が設定されたことを意味するため、ステップS2413に進む。 If it is determined in step S2408 that the progress flag is set, it means that the second sprite data PD49 has been set in the previous frame, and the process advances to step S2413.
ステップS2413では、進行対象フラグをクリアする。続くステップS2414では、進行カウンタを1加算されるように更新する。続くステップS2415では、今回の描画対象として第1のスプライトデータPD48を把握する。続くステップS2416では、ステップS2414にて更新した進行カウンタの数値情報を参照することで、第2のスプライトデータPD49の座標の情報を演算して導き出し、その導き出した座標の情報を、上記確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。この場合、前回のフレームにて設定された座標に対して、移動方向にフレーム領域82a,82bを基準として1ドット分進行した座標の情報が把握される。 In step S2413, the progress flag is cleared. In a succeeding step S2414, the progress counter is updated so that 1 is added. In a succeeding step S2415, the first sprite data PD48 is grasped as a current drawing target. In subsequent step S2416, by referring to the numerical information of the progress counter updated in step S2414, the coordinate information of the second sprite data PD49 is calculated and derived, and the derived coordinate information is secured as above. The information for control is updated by writing in the area. In this case, the information of the coordinates that have advanced by one dot in the movement direction with respect to the frame regions 82a and 82b with respect to the coordinates set in the previous frame is grasped.
その後、ステップS2417にて、第1のスプライトデータPD48について座標の情報以外のパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、上記確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。さらにステップS2407にて、円滑移動指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。上記処理が実行された場合、描画リストでは、第1のスプライトデータPD48が描画対象として設定されるとともに、その座標として前回のフレームにて設定された座標から1ドット分、移動方向にずれた座標が設定される。また、描画リストでは、円滑移動指定情報が設定される。 Then, in step S2417, parameters other than the coordinate information are calculated and derived for the first sprite data PD48, and the derived parameter information is written in the secured area to update the control information. .. Further, in step S2407, after the smooth movement designation information is stored, this arithmetic processing is ended. When the above process is executed, in the drawing list, the first sprite data PD48 is set as a drawing target, and its coordinates are shifted by one dot in the movement direction from the coordinates set in the previous frame. Is set. In the drawing list, smooth movement designation information is set.
次に、VDP76にて実行される円滑移動用の設定処理を、図45(a)のフローチャートを参照しながら説明する。円滑移動用の設定処理は、描画処理(図13)におけるステップS504の内容把握処理にて実行される。また、円滑移動用の設定処理は、描画リストにおいて円滑移動指定が設定されている場合に起動される。 Next, the smoothing movement setting process executed by the VDP 76 will be described with reference to the flowchart of FIG. The setting process for smooth movement is executed in the content grasping process of step S504 in the drawing process (FIG. 13). Further, the setting process for smooth movement is started when the smooth movement designation is set in the drawing list.
先ずステップS2501では、今回の描画対象が第1のスプライトデータPD48であるか否かを判定する。第1のスプライトデータPD48である場合には、ステップS2502に進み、当該第1のスプライトデータPD48を描画対象として把握するとともに、VRAM75の展開用バッファ81において第1のスプライトデータPD48が転送されているアドレスを把握する。一方、第1のスプライトデータPD48でない場合には、ステップS2503に進み、第2のスプライトデータPD49を描画対象として把握するとともに、VRAM75の展開用バッファ81における変更用エリア81bにおいて第2のスプライトデータPD49が転送されているアドレスを把握する。 First, in step S2501, it is determined whether or not the current drawing target is the first sprite data PD48. If it is the first sprite data PD48, the process proceeds to step S2502, the first sprite data PD48 is grasped as a drawing target, and the first sprite data PD48 is transferred to the expansion buffer 81 of the VRAM 75. Know the address. On the other hand, if it is not the first sprite data PD48, the flow advances to step S2503 to grasp the second sprite data PD49 as a drawing target, and the second sprite data PD49 in the change area 81b in the expansion buffer 81 of the VRAM75. Figure out which address is being forwarded to.
ステップS2502又はステップS2503の処理を実行した後は、ステップS2504にて、今回の描画対象の座標を把握し、ステップS2505にて、その他のパラメータを把握した後に、本設定処理を終了する。 After the processing of step S2502 or step S2503 is executed, the coordinates of the drawing target at this time are grasped in step S2504, and other parameters are grasped in step S2505, and then the present setting processing is ended.
円滑移動用の設定処理が実行されることにより、その後の書き込み処理(ステップS505)にて、描画対象のフレーム領域82a,82bに対して、両スプライトデータPD48,PD49のうち今回の描画対象のスプライトデータが、指定された座標に描画される。この場合、図45(b)に示すように、1フレーム目に、移動方向の座標が「n」となるように第1のスプライトデータPD48が設定され、2フレーム目に、移動方向の座標が「n」で同一となるように第2のスプライトデータPD49が設定される。また、3フレーム目に、移動方向の座標が「n+1」となるように第1のスプライトデータPD48が設定され、4フレーム目に、移動方向の座標が「n+1」で同一となるように第2のスプライトデータPD49が設定される。そして、同一の座標に対して第1のスプライトデータPD48及び第2のスプライトデータPD49が交互に設定された後に、移動方向が1ドット分更新される状態が繰り返される。これにより、円滑移動用のスプライトCH5が1フレーム毎にフレーム領域82a,82bを基準として半ドット分又は表示画面Gを基準としてそれに対応した分進行しているかのように視認され、当該スプライトCH5を円滑に移動表示させることができる。 By executing the setting process for the smooth movement, the subsequent writing process (step S505) causes the sprite data PD48, PD49 of the drawing target for the drawing target frame regions 82a, 82b to be drawn. The data is drawn at the specified coordinates. In this case, as shown in FIG. 45B, the first sprite data PD48 is set so that the coordinate in the moving direction is “n” in the first frame, and the coordinate in the moving direction is in the second frame. The second sprite data PD49 is set to be the same for "n". Further, the first sprite data PD48 is set so that the coordinate in the moving direction becomes “n+1” in the third frame, and the second sprite data PD48 is set in the fourth frame so that the coordinate in the moving direction becomes “n+1”. Sprite data PD49 is set. Then, after the first sprite data PD48 and the second sprite data PD49 are alternately set for the same coordinates, the state in which the moving direction is updated by one dot is repeated. As a result, the sprite CH5 for smooth movement is visually recognized as if it is progressing by half a dot with respect to the frame regions 82a and 82b or corresponding to the display screen G with respect to the frame regions 82a and 82b for each frame. It can be smoothly moved and displayed.
特に、円滑移動用のスプライトCH5は、同時に表示される他の個別画像PC14に比べて、表示サイズが小さいため、1フレーム毎に、フレーム領域82a,82bを基準として1ドット分又は表示画面Gを基準としてその1ドットに対応した分移動させる構成では、自身の面積に対する移動量が大きな割合となり、その移動がガタツキとして目立ってしまうことが懸念される。これに対して、本構成によれば、このような不都合を生じさせることはなく、スプライトCH5を円滑に移動表示させることができる。 In particular, since the smooth movement sprite CH5 has a smaller display size than the other individual images PC14 that are displayed at the same time, one dot or the display screen G is set for each frame based on the frame regions 82a and 82b. In the configuration in which the amount of movement corresponding to one dot is used as a reference, the amount of movement with respect to its own area becomes a large ratio, and there is a concern that the movement will be noticeable as rattling. On the other hand, according to this configuration, it is possible to smoothly move and display the sprite CH5 without causing such an inconvenience.
また、円滑移動用のスプライトCH5は雲を表した個別画像であるが、この雲がゆっくりと移動しているかのようにフレームレートを落とした場合において、移動のタイミングでフレーム領域82a,82bを基準として1ドット分又は表示画面Gを基準としてその1ドットに対応した分移動させる構成では、それがガタツキとして目立ってしまうことが懸念される。これに対して、本構成によれば、複数フレーム毎に1ドット分又はそれに対応した分移動するとしても、その間にフレーム領域82a,82bを基準として1ドット未満分の移動が行われているため、スプライトCH5を円滑に移動表示させることができる。 Further, the smooth movement sprite CH5 is an individual image representing a cloud, but when the frame rate is lowered as if this cloud is moving slowly, the frame areas 82a and 82b are used as reference points at the time of movement. However, in a configuration in which one dot is moved or the display screen G is moved by an amount corresponding to the one dot, there is a concern that it may be noticeable as rattling. On the other hand, according to this configuration, even if one dot or a corresponding amount is moved in each of a plurality of frames, the movement is performed by less than one dot with reference to the frame regions 82a and 82b during that time. , The sprite CH5 can be smoothly moved and displayed.
ちなみに、フレームレートを落とす構成として具体的には、同一の座標の情報が第1のスプライトデータPD48に対して第1の複数フレーム数分適用されるとともに、当該同一の座標の情報が第2のスプライトデータPD49に対して第2の複数フレーム数分適用された場合に、座標の情報を1ドット分進める構成が考えられる。この場合、第1の複数フレーム数と第2の複数フレーム数とが同一数である構成としてもよく、異なる数である構成としてもよい。但し、円滑移動用のスプライトCH5が一定の速度で進行しているように表示させたいのであれば、第1の複数フレーム数と第2の複数フレーム数とを同一数とすることが好ましい。 Incidentally, as a configuration for reducing the frame rate, specifically, the information of the same coordinate is applied to the first sprite data PD48 by the number of the first plurality of frames, and the information of the same coordinate is changed to the second information. A configuration in which the coordinate information is advanced by one dot when the second plurality of frames is applied to the sprite data PD49 can be considered. In this case, the first plurality of frames and the second plurality of frames may have the same number or different numbers. However, if it is desired to display the smooth movement sprite CH5 as if it is proceeding at a constant speed, it is preferable that the first plurality of frames and the second plurality of frames have the same number.
また、半ドット分ずらしたスプライトデータPD48,PD49を交互に描画するだけで、上記のような円滑移動表示を実現することができる。つまり、処理構成の複雑化を抑えながら、上記のような優れた効果を奏することができる。また、外縁部分のα値を相違させるという簡易的な手法により、各スプライトデータPD48,PD49を作成することができる。 Further, the smooth movement display as described above can be realized only by alternately drawing the sprite data PD48 and PD49 shifted by half a dot. That is, it is possible to obtain the above-described excellent effects while suppressing the complication of the processing configuration. Further, the sprite data PD48 and PD49 can be created by a simple method of making the α value of the outer edge portion different.
また、両スプライトデータPD48,PD49の相違は半ドット分であるため、一方から他方へ切り換えられた場合と、他方から一方へ切り換えられた場合とで、見かけの移動量を同様のものとすることができる。 Since the difference between the sprite data PD48 and PD49 is half a dot, the apparent movement amount should be the same when switching from one to the other and when switching from the other to the one. You can
なお、半ドット分ずらしたスプライトデータPD48,PD49を設ける構成に限定されることはなく、1/4ドット分又は1/4ドット分といった他の1ドット未満分ずらしたスプライトデータを設けてもよい。また、基準となるスプライトデータに加えて、1/4ドット分、半ドット分及び3/4ドット分といったように1ドット未満分のスプライトデータをそれぞれ移動量が相違するように複数設けてもよい。 The sprite data PD48 and PD49 shifted by half a dot is not limited to the configuration, and sprite data shifted by less than 1 dot such as 1/4 dot or 1/4 dot may be provided. .. In addition to the reference sprite data, a plurality of sprite data for less than 1 dot such as 1/4 dot, half dot, and 3/4 dot may be provided so that the movement amounts are different. ..
また、フレーム領域82a,82bのドット数と表示画面Gのドット数とが1対1で対応する構成においては、第2のスプライトデータPD49は第1のスプライトデータPD48に対して表示画面Gを基準として半ドット分ずれたデータとなる。 Further, in the configuration in which the number of dots in the frame areas 82a and 82b and the number of dots in the display screen G have a one-to-one correspondence, the second sprite data PD49 is based on the display screen G with respect to the first sprite data PD48. As a result, the data is shifted by half a dot.
また、フレーム領域82a,82bのドット数が表示画面Gのドット数よりも少ない構成において、第2のスプライトデータPD49が第1のスプライトデータPD48に対して表示画面Gを基準として半ドット分ずれたデータとして設定されている構成としてもよい。この場合、両スプライトデータPD48,PD49は、フレーム領域82a,82bを基準として半ドット未満分ずれたデータとして設定されることとなる。また、両スプライトデータPD48,PD49が表示画面Gを基準として半ドット分ではなく、他の1ドット未満分ずれたデータとして設定されている構成としてもよい。 Further, in a configuration in which the number of dots in the frame areas 82a and 82b is smaller than the number of dots in the display screen G, the second sprite data PD49 is displaced from the first sprite data PD48 by half a dot with respect to the display screen G as a reference. The configuration may be set as data. In this case, both sprite data PD48 and PD49 are set as data that is offset by less than half a dot with reference to the frame areas 82a and 82b. Further, both sprite data PD48 and PD49 may be set as data that is shifted by less than one dot with respect to the display screen G and not by one dot.
また、フレーム領域82a,82bのドット数が表示画面Gのドット数よりも多い構成において、第2のスプライトデータPD49が第1のスプライトデータPD48に対して表示画面Gを基準として半ドット分ずれたデータとして設定されている構成としてもよい。この場合、両スプライトデータPD48,PD49は、フレーム領域82a,82bを基準として半ドット以上分ずれたデータとして設定されることとなる。また、両スプライトデータPD48,PD49が表示画面Gを基準として半ドット分ではなく、他の1ドット未満分ずれたデータとして設定されている構成としてもよい。 Further, in a configuration in which the number of dots in the frame areas 82a and 82b is larger than the number of dots in the display screen G, the second sprite data PD49 is deviated from the first sprite data PD48 by a half dot with respect to the display screen G as a reference. The configuration may be set as data. In this case, both sprite data PD48, PD49 will be set as data deviated by half a dot or more with reference to the frame areas 82a, 82b. Further, both sprite data PD48 and PD49 may be set as data that is shifted by less than one dot with respect to the display screen G and not by one dot.
また、両スプライトデータPD48,PD49がメモリモジュール74に予め記憶されているのではなく、一方のみが予め記憶されており、他方はパチンコ機10の電源ON操作が行われた後に一方のスプライトデータから作成されて別保存される構成としてもよい。この場合、当該一方のスプライトデータを作成して別保存する必要があるため処理負荷が増加するものの、メモリモジュール74において上記スプライトデータを記憶するのに必要な記憶容量の削減が図られる。 Further, both sprite data PD48 and PD49 are not pre-stored in the memory module 74, but only one is pre-stored, and the other is written from one sprite data after the pachinko machine 10 is powered on. The configuration may be created and stored separately. In this case, since it is necessary to create the one sprite data and store the sprite data separately, the processing load increases, but the storage capacity required to store the sprite data in the memory module 74 can be reduced.
また、全体が動くように表示されるスプライトではなく、一部が動くように表示されるスプライトに対して、上記円滑移動用の構成を適用してもよい。 Further, the above-described configuration for smooth movement may be applied to a sprite in which a part is displayed so as to move, instead of a sprite in which the whole is displayed to move.
<スケーラ97を利用したズームイン演出を行うための構成>
次に、スケーラ97を利用したズームイン演出を行うための構成について説明する。
<Structure for zooming in using the scaler 97>
Next, a configuration for performing a zoom-in effect using the scaler 97 will be described.
VDP76には、既に説明したとおり、出力対象のフレーム領域82a,82bに作成された描画データに基づいて図柄表示装置31に向けて画像信号を出力し、当該図柄表示装置31の表示画面Gにおいて上記描画データに対応した画像を表示させるための表示回路94が設けられている(図4参照)。ちなみに、画像信号とは、液晶表示部31aの各ドット(各画素)における表示色を決定するための階調データを含む信号であり、所定のクロック信号に基づいて図柄表示装置31に出力される。 As described above, the VDP 76 outputs an image signal to the symbol display device 31 based on the drawing data created in the output target frame regions 82a and 82b, and displays the image signal on the display screen G of the symbol display device 31. A display circuit 94 for displaying an image corresponding to the drawing data is provided (see FIG. 4). Incidentally, the image signal is a signal including gradation data for determining a display color in each dot (each pixel) of the liquid crystal display section 31a, and is output to the symbol display device 31 based on a predetermined clock signal. ..
表示回路94には、出力対象のフレーム領域82a,82bから読み出した描画データのピクセル数を表示CPU72により指定されたピクセル数に変換するとともに、図柄表示装置31の液晶表示部31aを構成する各ドット(各画素)の階調データを生成するスケーラ97が設けられている。 The display circuit 94 converts the number of pixels of the drawing data read from the output target frame regions 82a and 82b into the number of pixels designated by the display CPU 72, and each dot that constitutes the liquid crystal display unit 31a of the symbol display device 31. A scaler 97 for generating gradation data of (each pixel) is provided.
スケーラ97は、表示回路94において解像度調整用の専用回路として設けられている。スケーラ97には、図4に示すように、解像度調整用バッファ97aが設けられている。スケーラ97にて階調データが生成される場合には、出力対象のフレーム領域82a,82bに作成された描画データが解像度調整用バッファ97aに転送され、指定されているピクセル数分の階調データとなるように当該描画データが変換される。この変換に際しては、線形補間処理が実行される。具体的には、バイリニアフィルタリングを用いて、ピクセル数を変換することができる。 The scaler 97 is provided in the display circuit 94 as a dedicated circuit for resolution adjustment. As shown in FIG. 4, the scaler 97 is provided with a resolution adjusting buffer 97a. When gradation data is generated by the scaler 97, the drawing data created in the output target frame areas 82a and 82b is transferred to the resolution adjustment buffer 97a, and the gradation data for the specified number of pixels is acquired. The drawing data is converted so that In this conversion, linear interpolation processing is executed. Specifically, the number of pixels can be converted using bilinear filtering.
解像度調整用バッファ97aに作成された階調データに基づいて、表示回路94に設けられた画像信号出力部98にて画像信号が生成されるとともに図柄表示装置31に出力され、図柄表示装置31にて1フレーム分の画像が表示される。ちなみに、画像信号出力部98にはラインバッファ98aが設けられており、画像信号の生成や出力に際して当該ラインバッファ98aを用いて細部制御が行われる。 On the basis of the gradation data created in the resolution adjusting buffer 97a, an image signal is generated by the image signal output unit 98 provided in the display circuit 94 and is output to the symbol display device 31, and the symbol display device 31 is displayed. Image for one frame is displayed. Incidentally, the image signal output unit 98 is provided with a line buffer 98a, and fine control is performed using the line buffer 98a when generating or outputting an image signal.
ここで、VDP76において描画対象のフレーム領域82a,82bに描画データが作成される場合、フレーム領域82a,82bの全単位エリアに対してデータが書き込まれるが、各フレーム領域82a,82bの解像度は800×600のドット数となっている。これに対して、液晶表示部31aの解像度は1024×768のドット数となっている。つまり、フレーム領域82a,82bに比べて、液晶表示部31aの方が高解像度となっている。 Here, when the drawing data is created in the frame areas 82a and 82b to be drawn in the VDP 76, the data is written in all the unit areas of the frame areas 82a and 82b, but the resolution of each frame area 82a and 82b is 800. The number of dots is x600. On the other hand, the liquid crystal display unit 31a has a resolution of 1024×768 dots. That is, the liquid crystal display unit 31a has a higher resolution than the frame regions 82a and 82b.
スケーラ97における解像度の調整値(調整用情報)が初期調整値(初期調整用情報)に設定されている場合、800×600の解像度で作成された描画データが、液晶表示部31aに対応した1024×768の解像度の階調データに変換される。この変換の様子について、図46(a)を参照しながら説明する。 When the resolution adjustment value (adjustment information) in the scaler 97 is set to the initial adjustment value (initial adjustment information), the drawing data created at a resolution of 800×600 corresponds to the liquid crystal display unit 31a at 1024. It is converted into gradation data having a resolution of ×768. The state of this conversion will be described with reference to FIG.
図46(a)において実線で区画した範囲が解像度調整用バッファ97aの範囲であり、一点鎖線で区画した範囲内が転送された描画データPD50が書き込まれる範囲である。この描画データPD50に対して初期調整値に対応した解像度で解像度調整が行われた場合には、二点鎖線で区画した範囲内で示すサイズの階調データPD51に変換される。この場合、当該階調データPD51のピクセル数は液晶表示部31aのドット数と一致しており、階調データPD51を構成する全データが画像信号として図柄表示装置31に出力される。つまり、初期調整値に対応した解像度への変換に際しては、描画データの全ピクセルを利用して液晶表示部31aの全ドット分の階調データが作成されるため、描画データのピクセル数に対して階調データのピクセル数は増加する。 In FIG. 46A, the range defined by the solid line is the range of the resolution adjustment buffer 97a, and the range defined by the alternate long and short dash line is the range in which the transferred drawing data PD50 is written. When the resolution adjustment is performed on the drawing data PD50 with the resolution corresponding to the initial adjustment value, the drawing data PD50 is converted into the gradation data PD51 having the size shown in the range defined by the two-dot chain line. In this case, the number of pixels of the gradation data PD51 is the same as the number of dots of the liquid crystal display unit 31a, and all the data forming the gradation data PD51 is output to the symbol display device 31 as an image signal. That is, when converting to the resolution corresponding to the initial adjustment value, since the gradation data for all the dots of the liquid crystal display unit 31a is created by using all the pixels of the drawing data, The number of pixels of gradation data increases.
なお、初期調整値は、既に説明したとおり、表示CPU72にて初期設定処理(図10)が実行されることに基づき設定される。また、描画データPD50が転送されることとなる解像度調整用バッファ97a内のエリアは、常に一定となっている。 The initial adjustment value is set based on the initial setting process (FIG. 10) being executed by the display CPU 72, as described above. The area within the resolution adjusting buffer 97a to which the drawing data PD50 is transferred is always constant.
また、本パチンコ機10では、スケーラ97を利用して画像のズームイン演出が行われる。このズームイン演出では、スケーラ97における解像度の調整値が拡大用調整値に設定される。拡大用調整値は、対応する解像度がそれぞれ異なるように複数種類設定されており、各解像度は初期調整値の解像度よりも高解像度となっている。描画データが、所定の拡大用調整値に対応した解像度の階調データに変換される様子について、図46(b)を参照しながら説明する。 Further, in the pachinko machine 10, the zoom-in effect of the image is performed using the scaler 97. In this zoom-in effect, the resolution adjustment value in the scaler 97 is set to the enlargement adjustment value. A plurality of enlargement adjustment values are set so that the corresponding resolutions are different, and each resolution is higher than the resolution of the initial adjustment value. The manner in which the drawing data is converted into the gradation data having the resolution corresponding to the predetermined enlargement adjustment value will be described with reference to FIG.
図46(b)において一点鎖線で示す描画データPD52に対して拡大用調整値に対応した解像度で解像度調整が行われた場合には、二点鎖線で区画した範囲内で示すサイズの階調データPD53に変換される。この場合、当該階調データPD53のピクセル数は液晶表示部31aのドット数よりも多いため、階調データPD53を構成する全データを画像信号として図柄表示装置31に出力することはできない。 When the resolution adjustment is performed on the drawing data PD52 indicated by the alternate long and short dash line in FIG. 46(b) at the resolution corresponding to the adjustment value for enlargement, the gradation data of the size indicated by the range divided by the alternate long and two short dashes line Converted to PD53. In this case, since the number of pixels of the gradation data PD53 is larger than the number of dots of the liquid crystal display unit 31a, it is not possible to output all the data forming the gradation data PD53 as image signals to the symbol display device 31.
これに対して、当該階調データPD53のうち画像信号として図柄表示装置31に出力する範囲が、表示CPU72にて指定される。この指定に際しては、解像度調整用バッファ97aにおいて描画基準点となるドットのアドレスが指定されるが、当該指定を良好に行えるのであれば指定の仕方は任意である。 On the other hand, the range of the gradation data PD53 to be output to the symbol display device 31 as an image signal is designated by the display CPU 72. At the time of this designation, the address of the dot serving as the drawing reference point is designated in the resolution adjustment buffer 97a, but the designation method is arbitrary as long as the designation can be performed well.
表示回路94では、描画基準点が指定されることにより、階調データPD53のうち、図46(b)において破線で示す範囲のデータを画像信号として図柄表示装置31に出力する。この場合、描画データの一部のピクセルを利用して画像信号が出力されることとなるため、実質的に描画データに対応した画像の一部が拡大された状態で図柄表示装置31における画像表示が行われる。 In the display circuit 94, when the drawing reference point is designated, the data in the range shown by the broken line in FIG. 46(b) in the gradation data PD53 is output to the symbol display device 31 as an image signal. In this case, since the image signal is output by using a part of the pixels of the drawing data, the image display on the pattern display device 31 in a state where a part of the image corresponding to the drawing data is substantially enlarged. Is done.
なお、描画基準点は、画像信号の出力対象となる範囲において4隅のいずれかのドットに対応しているが、いずれのドットを対象とするかは任意である。また、解像度調整用バッファ97aの情報容量は、いずれの拡大用調整値で描画データから階調データへの変換を行ったとしても、当該階調データの全ピクセル分を格納可能な情報容量に設定されている。 The drawing reference point corresponds to any of the dots at the four corners in the range where the image signal is output, but which dot is targeted is arbitrary. Further, the information capacity of the resolution adjusting buffer 97a is set to an information capacity capable of storing all pixels of the gradation data regardless of which enlargement adjustment value is used to convert the drawing data to the gradation data. Has been done.
上記スケーラ97を利用して画像のズームイン演出を実行するための具体的な処理構成を説明する。 A specific processing configuration for executing the zoom-in effect of the image using the scaler 97 will be described.
図47は、表示CPU72にて実行されるズームイン演出用の演算処理を示すフローチャートである。なお、ズームイン演出用の演算処理はタスク処理(図15)におけるステップS615〜ステップS617の各演算処理にて分担して実行されるが、説明の便宜上、ここでは単一のフローチャートとして示す。 FIG. 47 is a flowchart showing the arithmetic processing for zoom-in effect executed by the display CPU 72. The arithmetic processing for zoom-in effect is shared and executed by the arithmetic processing of steps S615 to S617 in the task processing (FIG. 15), but for convenience of explanation, it is shown here as a single flowchart.
先ずステップS2601では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、背景用の画像データを把握する。続くステップS2602では、その把握した背景用の画像データのパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において当該背景用の画像データに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。 First, in step S2601, the image data for background is grasped based on the currently set data table. In a succeeding step S2602, the parameter of the grasped background image data is calculated and derived, and the information of the derived parameter is written in the work RAM 73 in an area secured corresponding to the background image data. Update the control information.
続くステップS2603では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、演出用の画像データを把握する。続くステップS2604では、その把握した演出用の画像データのパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において当該演出用の画像データに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。 In the following step S2603, the image data for effect is grasped based on the currently set data table. In a succeeding step S2604, the parameter of the grasped effect image data is calculated and derived, and the information of the derived parameter is written in the work RAM 73 in an area secured corresponding to the effect image data. Update the control information.
続くステップS2605では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、スケーラ97の初期調整値に比して拡大させるタイミングであるか否かを判定する。拡大させるタイミングではない場合には、ステップS2606にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、図柄用の画像データ(すなわち図柄スプライトデータ)を把握する。続くステップS2607では、その把握した図柄用の画像データのパラメータを、スケーラ97が初期調整値に設定されていることに即して演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において当該図柄用の画像データに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。その後、本演算処理を終了する。 In a succeeding step S2605, it is determined based on the currently set data table whether or not it is the timing to expand the scaler 97 as compared with the initial adjustment value. If it is not the timing to enlarge, in step S2606, the image data for the symbol (that is, the symbol sprite data) is grasped based on the currently set data table. In a succeeding step S2607, the parameter of the grasped image data for the symbol is calculated and derived in accordance with that the scaler 97 is set to the initial adjustment value, and the derived parameter information is stored in the work RAM 73. The information for control is updated by writing in the area secured corresponding to the image data for the design. Then, this calculation process is completed.
上記のようにズームイン演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、スケーラ97が初期調整値に設定されていることに対応した画像を描画するための描画リストが作成され、VDP76に送信される。 When the arithmetic process for zoom-in effect is executed as described above, in the subsequent drawing list output process (step S408), the drawing for drawing the image corresponding to the scaler 97 being set to the initial adjustment value. A list is created and sent to VDP 76.
一方、スケーラ97の初期調整値に比して拡大させるタイミングである場合には、ステップS2608にて、今回の拡大用調整値の情報を把握する。各拡大用調整値の情報はNAND型フラッシュメモリ102に予め記憶されており、表示CPU72にて必要となるタイミングまでにワークRAM73に転送されている。データテーブルでは、いずれかの拡大用調整値の情報が設定されており、ステップS2608では、現状設定されているデータテーブルにて示された拡大用調整値の情報を把握する。 On the other hand, if it is the timing to enlarge the scaler 97 compared to the initial adjustment value, in step S2608, information about the current enlargement adjustment value is obtained. Information about each enlargement adjustment value is stored in the NAND flash memory 102 in advance and transferred to the work RAM 73 by the timing required by the display CPU 72. Information on any of the enlargement adjustment values is set in the data table, and in step S2608, the information on the enlargement adjustment values shown in the currently set data table is grasped.
続くステップS2609では、今回の描画基準点の情報を把握する。描画基準点の情報は、拡大用調整値の情報に1対1で対応付けて設定されている。また、各描画基準点の情報はNAND型フラッシュメモリ102に予め記憶しており、表示CPU72にて必要となるタイミングまでにワークRAM73に転送されている。データテーブルでは、いずれかの描画基準点の情報が設定されており、ステップS2609では、現状設定されているデータテーブルに示された描画基準点の情報を把握する。続くステップS2610では、ズームイン指定情報を記憶する。 In a succeeding step S2609, information of the drawing reference point of this time is grasped. The information of the drawing reference point is set in one-to-one correspondence with the information of the adjustment value for enlargement. The information on each drawing reference point is stored in the NAND flash memory 102 in advance and transferred to the work RAM 73 by the timing required by the display CPU 72. Information on any of the drawing reference points is set in the data table, and in step S2609, the information on the drawing reference point shown in the currently set data table is grasped. In subsequent step S2610, zoom-in designation information is stored.
その後、ステップS2611にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、図柄用の画像データを把握する。続くステップS2612では、その把握した図柄用の画像データのパラメータを、スケーラ97が今回の拡大用調整値に設定されていることに即して演算し導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において当該図柄用の画像データに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。この場合、表示画面G上における図柄の表示位置及び図柄のサイズが、ズームイン演出の実行前タイミングと実行中タイミングとで変更されないように、図柄用の画像データの座標及びサイズが算出される。 After that, in step S2611, the image data for the design is grasped based on the currently set data table. In a succeeding step S2612, the parameter of the grasped image data for the design is calculated and derived in accordance with that the scaler 97 is set to the adjustment value for enlargement of this time, and the information of the derived parameter is stored in the work RAM 73. In, the information for control is updated by writing in the area secured corresponding to the image data for the symbol. In this case, the coordinates and size of the image data for the symbol are calculated so that the symbol display position and the symbol size on the display screen G are not changed between the pre-execution timing and the execution timing of the zoom-in effect.
具体的には、同一サイズの画像データをスケーラ97で解像度調整した場合、初期調整値での解像度調整に比べて拡大用調整値での解像度調整の方が、サイズは大きくなる。したがって、拡大用調整値での解像度調整後におけるサイズが、初期調整値での解像度調整後におけるサイズと同一となるように、描画リストにて指定する図柄用の画像データのサイズ情報は初期調整値の場合よりも小さく指定される。 Specifically, when the resolution of the image data of the same size is adjusted by the scaler 97, the size of the resolution adjustment with the enlargement adjustment value is larger than that of the resolution adjustment with the initial adjustment value. Therefore, the size information of the image data for the design specified in the drawing list is the initial adjustment value so that the size after the resolution adjustment with the enlargement adjustment value will be the same as the size after the resolution adjustment with the initial adjustment value. Is specified to be smaller than.
また、画像データをスケーラ97で解像度調整した場合、初期調整値での解像度調整に比べて拡大用調整値での解像度調整の方が、画像の位置は拡大される方向に向けて変位する。したがって、拡大用調整値での解像度調整後における位置が、初期調整値での解像度調整後における位置と同一となるように、描画リストにて指定する図柄用の画像データの座標情報は初期調整値の場合よりも拡大方向の反対方向に変位させて指定される。 Further, when the resolution of the image data is adjusted by the scaler 97, the position of the image is displaced in the enlargement direction by the resolution adjustment with the enlargement adjustment value as compared with the resolution adjustment with the initial adjustment value. Therefore, the coordinate information of the image data for the pattern specified in the drawing list is the initial adjustment value so that the position after the resolution adjustment with the adjustment value for enlargement is the same as the position after the resolution adjustment with the initial adjustment value. It is specified by displacing it in the direction opposite to the enlargement direction.
ステップS2612の処理を実行した後に、本演算処理を終了する。上記のようにズームイン演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、スケーラ97がいずれかの拡大用調整値に設定されていることに対応した画像を描画するための描画リストが作成され、VDP76に送信される。この場合、当該描画リストには、拡大用調整値の情報、描画基準点の情報、ズームイン演出を実行すべきことを示すズームイン指定情報が含まれる。また、図柄用の画像データについては、同時に指定された拡大用調整値に対応したパラメータの情報が設定される。 After executing the processing of step S2612, the present arithmetic processing ends. When the calculation process for zoom-in effect is executed as described above, in the subsequent drawing list output process (step S408), the image corresponding to the scaler 97 being set to any of the enlargement adjustment values is drawn. A drawing list for doing so is created and transmitted to the VDP 76. In this case, the drawing list includes information on the adjustment value for enlargement, information on the drawing reference point, and zoom-in designation information indicating that the zoom-in effect should be performed. Further, with respect to the image data for symbols, information of parameters corresponding to the enlargement adjustment value designated at the same time is set.
ちなみに、上記のようにパラメータの情報に対して拡大用の調整が行われる画像データの数は、当該拡大用の調整が行われない画像データの数以下となっている。 By the way, the number of pieces of image data for which adjustment for enlargement is performed on the parameter information as described above is equal to or less than the number of pieces of image data for which adjustment for enlargement is not performed.
次に、VDP76にて実行されるズームイン演出用の設定処理について、図48のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the setting process for zoom-in effect executed by the VDP 76 will be described with reference to the flowchart in FIG.
ズームイン演出用の設定処理は、描画処理(図13)のステップS504にて実行される内容把握処理の一部の処理として実行される。また、描画リストにおいてズームイン指定情報が設定されている場合に、当該ズームイン演出用の設定処理が実行される。ここで、描画リストでは、ズームイン指定情報が図柄用の画像データに関連付けて設定されているため、ズームイン演出用の設定処理は、今回の描画リストのうち、図柄用の画像データの描画順序となった場合に起動される。 The setting process for zoom-in effect is executed as a part of the content grasping process executed in step S504 of the drawing process (FIG. 13). Further, when the zoom-in designation information is set in the drawing list, the setting process for the zoom-in effect is executed. Here, in the drawing list, since the zoom-in designation information is set in association with the image data for symbols, the setting process for zoom-in effect is the drawing order of the image data for symbols in the drawing list this time. If it is started.
なお、描画リストにおける描画順序では、図柄用の画像データよりも先の順序として、背景用の画像データ及び演出用の画像データが設定されているため、当該ズームイン演出用の設定処理が実行されるタイミングでは、これら背景用の画像データ及び演出用の画像データの描画は完了している。 In the drawing order in the drawing list, the image data for background and the image data for effect are set as an order prior to the image data for symbol, so the setting process for zoom-in effect is executed. At the timing, the drawing of the background image data and the effect image data is completed.
先ずステップS2701では、描画リストにて指定された拡大用調整値の情報をレジスタ92(図4参照)の専用エリアに書き込むことで設定する。ここで、当該専用エリアは、初期調整値の情報が書き込まれているエリアとは別のエリアとして設定されている。したがって、拡大用調整値の情報が設定されたとしても初期調整値の情報は消去されない。 First, in step S2701, the information of the enlargement adjustment value designated in the drawing list is set by writing in the dedicated area of the register 92 (see FIG. 4). Here, the dedicated area is set as an area different from the area in which the information of the initial adjustment value is written. Therefore, even if the information of the adjustment value for enlargement is set, the information of the initial adjustment value is not erased.
続くステップS2702では、描画リストにて指定された描画基準点の情報をレジスタ92の専用エリアに書き込むことで設定する。ここで、初期調整値で解像度調整が行われる場合には、常に一定の描画基準点とすれば足りるため、当該初期調整値に対応した描画基準点は表示回路94において予め定められている。 In the following step S2702, the information of the drawing reference points designated in the drawing list is set by writing in the dedicated area of the register 92. Here, when the resolution adjustment is performed with the initial adjustment value, it is sufficient to always set a constant drawing reference point. Therefore, the drawing reference point corresponding to the initial adjustment value is predetermined in the display circuit 94.
続くステップS2703では、レジスタ92に設定された所定のエリアに拡大用フラグをセットする。当該拡大用フラグがセットされることにより、表示回路94において画像信号の出力を行う場合に、ステップS2701にて設定された拡大用調整値で解像度調整が行われるとともに、ステップS2702にて設定された描画基準点を基準として画像信号の出力対象とする範囲が定められる。なお、拡大用フラグは、ズームイン演出を終了する場合に、表示CPU72からの指示に基づき消去される。 In a succeeding step S2703, the enlargement flag is set in the predetermined area set in the register 92. When the display circuit 94 outputs an image signal by setting the enlargement flag, the resolution adjustment is performed with the enlargement adjustment value set in step S2701, and the resolution is set in step S2702. An image signal output target range is defined with reference to the drawing reference point. The enlargement flag is erased based on an instruction from the display CPU 72 when the zoom-in effect is finished.
続くステップS2704では、今回の描画対象として指定されている図柄用の画像データ、及びVRAM75の展開用バッファ81において当該図柄用の画像データが転送されているアドレスを把握する。また、ステップS2705にて、図柄用の画像データのパラメータを把握する。その後、本設定処理を終了する。 In a succeeding step S2704, the image data for the symbol designated as the current drawing target and the address to which the image data for the symbol is transferred in the expansion buffer 81 of the VRAM 75 are grasped. Further, in step S2705, the parameters of the image data for symbols are grasped. Then, this setting process is completed.
上記のようにズームイン演出用の設定処理が実行されることにより、今回指定された描画リストに基づいて作成された描画データは、対応する拡大用調整値で解像度調整が行われて階調データに変換され、さらに描画基準点を基準として所定範囲のデータが画像信号として出力される。 By executing the setting process for zoom-in effect as described above, the drawing data created based on the drawing list specified this time is subjected to resolution adjustment with the corresponding enlargement adjustment value and converted into gradation data. The converted data is output as an image signal in a predetermined range based on the drawing reference point.
画像信号を出力するために表示回路94にて実行される出力用処理について、図49のフローチャートを参照しながら説明する。なお、当該出力用処理は、表示CPU72から画像信号の出力指示がなされた場合に起動されるものであり、実質的に画像の更新開始タイミング(例えば、20msec)となる度に起動される。 The output process executed by the display circuit 94 to output the image signal will be described with reference to the flowchart of FIG. 49. The output process is started when an instruction to output an image signal is given from the display CPU 72, and is substantially started at every image update start timing (for example, 20 msec).
先ずステップS2801では、レジスタ92に拡大用フラグがセットされているか否かを判定する。拡大用フラグがセットされていない場合には、ステップS2802にて、初期調整値に対応した線形補間処理を実行する。この場合、レジスタ92の専用エリアから初期調整値の情報が把握され、その初期調整値に応じて線形補間処理が実行される。線形補間処理では、高解像度化に伴うピクセル数の増加分を補間するために、拡大後の各ピクセルの数値情報(又は画素値)を拡大前における4点のピクセルに設定された数値情報から線形補間により求めるバイリニア補間を行う。なお、当該バイリニア補間は、全ピクセルに対してまとめて実行されるのではなく、所定ピクセル数毎に順次実行される。 First, in step S2801, it is determined whether the enlargement flag is set in the register 92. If the enlargement flag is not set, then in step S2802, linear interpolation processing corresponding to the initial adjustment value is executed. In this case, the information of the initial adjustment value is grasped from the dedicated area of the register 92, and the linear interpolation processing is executed according to the initial adjustment value. In the linear interpolation process, in order to interpolate the increase in the number of pixels due to the increase in resolution, the numerical information (or pixel value) of each pixel after expansion is linearly calculated from the numerical information set for the four points of pixels before expansion. Bilinear interpolation is performed by interpolation. It should be noted that the bilinear interpolation is not executed collectively for all pixels, but is sequentially executed for each predetermined number of pixels.
続くステップS2803では、階調データへの変換が完了したか否かを判定し、完了していない場合にはステップS2802に戻る。また、完了している場合には、ステップS2804にて、予め定められた初期基準点に基づき出力対象のドットを把握する。 In a succeeding step S2803, it is determined whether or not the conversion into the gradation data is completed, and if the conversion is not completed, the process returns to the step S2802. If it has been completed, in step S2804, the dot to be output is grasped based on a predetermined initial reference point.
その後、ステップS2805にて、画像信号出力処理を実行した後に、本出力用処理を終了する。当該画像信号出力処理では、ステップS2804において把握したドット分の画像信号が順次出力される。 After that, in step S2805, after executing the image signal output process, the present output process is ended. In the image signal output processing, the image signals for the dots recognized in step S2804 are sequentially output.
一方、拡大用フラグがセットされている場合(ステップS2801:YES)には、ステップS2806にて、今回指定されている拡大用調整値に対応した線形補間処理を実行する。この場合、レジスタ92の専用エリアから拡大用調整値の情報が把握され、その拡大用調整値に応じて線形補間処理が実行される。線形補間処理の内容は既に説明したとおりである。 On the other hand, if the enlargement flag is set (step S2801: YES), in step S2806, linear interpolation processing corresponding to the enlargement adjustment value currently specified is executed. In this case, the information of the enlargement adjustment value is grasped from the dedicated area of the register 92, and the linear interpolation processing is executed according to the enlargement adjustment value. The details of the linear interpolation processing are as described above.
続くステップS2807では、階調データへの変換が完了したか否かを判定し、完了していない場合にはステップS2806に戻る。また、完了している場合には、ステップS2808にて、今回指定されている描画基準点をレジスタ92の専用エリアから把握し、その把握した描画基準点に基づき出力対象のドットを把握する。 In a succeeding step S2807, it is determined whether or not the conversion into the gradation data is completed, and if the conversion is not completed, the process returns to the step S2806. If the drawing is completed, the drawing reference point specified this time is grasped from the dedicated area of the register 92 in step S2808, and the dot to be output is grasped based on the grasped drawing reference point.
その後、ステップS2805にて、画像信号出力処理を実行した後に、本出力用処理を終了する。当該画像信号出力処理では、ステップS2808において把握したドット分の画像信号が順次出力される。 After that, in step S2805, after executing the image signal output process, the present output process is ended. In the image signal output processing, the image signals for the dots recognized in step S2808 are sequentially output.
次に、ズームイン演出の様子について説明する。図50はズームイン演出の様子を説明するための説明図である。また、図50(a)はズームイン演出が行われる直前の画像更新タイミングにおける画像を説明するための説明図であり、図50(b)はその画像更新タイミングの次の画像更新タイミングであってズームイン演出が開始されたタイミングの画像を説明するための説明図である。 Next, the state of the zoom-in effect will be described. FIG. 50 is an explanatory diagram for explaining the zoom-in effect. Further, FIG. 50A is an explanatory diagram for explaining the image at the image update timing immediately before the zoom-in effect is performed, and FIG. 50B is the image update timing next to the image update timing and the zoom-in is performed. It is explanatory drawing for demonstrating the image of the timing when the production was started.
図50(a)に示すように、ズームイン演出が行われる直前では、背景画像PC15の手前であってその中央付近にキャラクタCH6が表示されているとともに、左上及び右上に図柄CH7,CH8が表示されている。当該画像は、図柄CH7,CH8でリーチ表示となり、さらにそのリーチ表示の演出としてキャラクタCH6が表示されている状態である。なお、当該画像が表示される場合、出力対象のフレーム領域82a,82bには、図50(a)と同様の相対サイズ及び相対位置で各画像データが描画されている。 As shown in FIG. 50(a), immediately before the zoom-in effect is performed, the character CH6 is displayed near the center of the background image PC15, and the symbols CH7 and CH8 are displayed at the upper left and upper right. ing. The image is in a state of reach display with the symbols CH7 and CH8, and the character CH6 is displayed as an effect of the reach display. When the image is displayed, each image data is drawn in the output target frame areas 82a and 82b with the same relative size and relative position as in FIG.
上記状態の次の画像更新タイミングでは、ズームイン演出が開始される。この場合、出力対象のフレーム領域82a,82bには、図50(b―1)に示すような相対サイズ及び相対位置で各画像データが描画されている。この描画データに対して拡大用調整値で解像度調整が行われるとともに、描画基準点を基準に把握されたエリアに基づいて画像信号が出力されることで、図50(b―2)に示すような画像が表示される。 At the next image update timing in the above state, the zoom-in effect is started. In this case, each image data is drawn in the output target frame areas 82a and 82b with the relative size and relative position as shown in FIG. 50(b-1). As shown in FIG. 50(b-2), the resolution of the drawing data is adjusted with the adjustment value for enlargement, and the image signal is output based on the area grasped based on the drawing reference point. Images are displayed.
当該画像では、図50(a)の画像と比較して、キャラクタCH6にズームインするように、背景画像PC15及びキャラクタCH6が拡大される。一方、図柄CH7,CH8の位置及びサイズは、図50(a)の場合における位置及びサイズと同一、略同一又は同様となっている。 In the image, the background image PC15 and the character CH6 are enlarged so as to zoom in on the character CH6, as compared with the image in FIG. On the other hand, the positions and sizes of the symbols CH7 and CH8 are the same, substantially the same, or similar to the positions and sizes in the case of FIG. 50(a).
ちなみにキャラクタCH6の同一ラインで比較した場合、図50(a)の状態では図50(c―1)に示すような階調(及び色)でラインが表示されるのに対して、図50(b―2)の状態では図50(c―2)に示すような階調(及び色)でラインが表示される。 By the way, when the same line of the character CH6 is compared, in the state of FIG. 50(a), the line is displayed with the gradation (and color) as shown in FIG. 50(c-1), whereas in FIG. In the state of b-2), the lines are displayed with the gradation (and color) as shown in FIG. 50(c-2).
また、図50(b―2)に示す画像を表示してから、図50(a)に示す画像を表示することにより、VDP76としては初期調整値による解像度調整に復帰しただけであるが、画像の表示としては、ズームアウトしたような状態となる。つまり、本パチンコ機10では、スケーラ97を利用したズームイン演出だけでなく、スケーラ97を利用したズームアウト演出を行うことができる。さらには、既に説明したとおり、拡大用調整値及び描画基準点の組み合わせは複数種類設定されているため、上記ズームイン演出や上記ズームアウト演出を段階的に行うこともできる。 Further, by displaying the image shown in FIG. 50(a) and then displaying the image shown in FIG. 50(a), the VDP 76 only returns to the resolution adjustment based on the initial adjustment value. Is displayed as if zoomed out. In other words, the pachinko machine 10 can perform not only the zoom-in effect using the scaler 97 but also the zoom-out effect using the scaler 97. Furthermore, as described above, since a plurality of combinations of the enlargement adjustment value and the drawing reference point are set, the zoom-in effect and the zoom-out effect can be performed in stages.
以上のとおり、スケーラ97を利用してズームイン演出を行うことができるとともに、そのズームインした状態を初期の状態に戻しいくことで、ズームアウト演出を行うことができる。例えば、フレーム領域82a,82bへの描画に際して各画像データを拡大した状態で描画することで、同様にズームイン演出を行うことができるが、この場合、VDP76において描画対象となる全ての画像データについて拡大処理を実行する必要が生じ、VDP76の処理負荷が大きくなってしまう。また、例えば、通常サイズ用の画像データと拡大サイズ用の画像データとを同一の画像に対して予め設定しておく構成も考えられるが、この場合、画像データを記憶しておくのに必要な記憶容量の増大化を招いてしまう。これに対して、スケーラ97を利用してズームイン演出を行うことで、画像を拡大表示させるための処理はVDP76の制御部91ではなく表示回路94にて行われる。したがって、制御部91の処理負荷への影響及び画像データを記憶するのに必要な記憶容量への影響を抑えながら、ズームイン演出やズームアウト演出を行うことができる。 As described above, the scaler 97 can be used to perform the zoom-in effect, and the zoom-out effect can be performed by returning the zoomed-in state to the initial state. For example, when drawing in the frame areas 82a and 82b, each image data is drawn in a magnified state so that the zoom-in effect can be similarly performed. In this case, however, all the image data to be drawn in the VDP 76 are enlarged. It becomes necessary to execute the processing, which increases the processing load on the VDP 76. Further, for example, a configuration may be considered in which the image data for normal size and the image data for enlarged size are set in advance for the same image, but in this case, it is necessary to store the image data. This leads to an increase in storage capacity. On the other hand, by performing the zoom-in effect using the scaler 97, the processing for enlarging and displaying the image is performed by the display circuit 94 instead of the control unit 91 of the VDP 76. Therefore, it is possible to perform the zoom-in effect and the zoom-out effect while suppressing the influence on the processing load of the control unit 91 and the influence on the storage capacity required for storing the image data.
また、ズームイン演出を行うか否かに関係なく、フレーム領域82a,82bに作成される描画データのサイズは同一である。これにより、フレーム領域82a,82bへの描画データの作成を、ズームイン演出を行う場合及び行わない場合のいずれであっても同一の処理構成で行うことができる。 Further, the size of the drawing data created in the frame areas 82a and 82b is the same regardless of whether or not the zoom-in effect is performed. Accordingly, the drawing data can be created in the frame areas 82a and 82b with the same processing configuration whether the zoom-in effect is performed or not.
また、表示回路94では、ズームイン演出が行われない場合には指定された初期調整値で解像度調整を行うとともに予め定められた初期基準点を基準に画像信号の出力対象とする範囲を把握する構成において、ズームイン演出が行われる場合には参照される調整値及び基準点が変更されるだけである。したがって、ズームイン演出を行わない場合における表示回路94のハード構成を利用しながら、ズームイン演出を行うことができる。 Further, in the display circuit 94, when zoom-in effect is not performed, resolution adjustment is performed with a specified initial adjustment value, and a range in which an image signal is output is grasped based on a predetermined initial reference point. In, when the zoom-in effect is performed, only the adjustment value and the reference point that are referred to are changed. Therefore, the zoom-in effect can be performed while using the hardware configuration of the display circuit 94 when the zoom-in effect is not performed.
また、ズームイン演出が行われる場合であっても、図柄は拡大表示されない。これにより、ズームイン演出に際して、図柄の視認性が低下してしまうことが阻止される。特に、表示CPU72において図柄用の画像データのパラメータを拡大表示させないパラメータに指定し、VDP76ではそのパラメータに従って図柄用の画像データを描画するだけでよいため、VDP76の処理負荷への影響を抑えながら、図柄の視認性の向上を図ることができる。 Further, even when the zoom-in effect is performed, the symbols are not displayed in an enlarged manner. As a result, it is possible to prevent the visibility of the pattern from being lowered during the zoom-in effect. In particular, the display CPU 72 specifies the parameter of the image data for the design as a parameter that is not enlarged and the VDP 76 only needs to draw the image data for the design according to the parameter, so that the processing load of the VDP 76 is suppressed, It is possible to improve the visibility of the design.
また、ズームイン演出が終了した場合にスケーラ97の調整値は初期調整値に復帰される。これにより、ズームイン演出が終了した場合には、表示画面Gの解像度に応じた画像の表示を再開することができる。 Further, when the zoom-in effect is finished, the adjustment value of the scaler 97 is returned to the initial adjustment value. As a result, when the zoom-in effect is finished, the display of the image according to the resolution of the display screen G can be restarted.
なお、表示回路94はプログラムを利用することなく、ハード回路の動作のみで出力用処理(図49)に対応した処理を実行する構成としてもよい。また、表示回路94がVDP76に内蔵されているのではなく、VDP76とは別に設けられている構成としてもよい。この場合、VDP76と図柄表示装置31との間の信号経路上に表示回路94を設けてもよく、当該信号経路とは別にVRAM75と図柄表示装置31との間に信号経路を設けるとともにその信号経路上に表示回路94を設けてもよい。 The display circuit 94 may be configured to execute the process corresponding to the output process (FIG. 49) only by the operation of the hardware circuit without using the program. Further, the display circuit 94 may not be built in the VDP 76, but may be provided separately from the VDP 76. In this case, the display circuit 94 may be provided on the signal path between the VDP 76 and the symbol display device 31, and a signal route may be provided between the VRAM 75 and the symbol display device 31 in addition to the signal path. The display circuit 94 may be provided above.
また、初期調整値及び拡大用調整値がレジスタ92における同一のエリアに書き込まれる構成としてもよい。この場合、ズームイン演出後にはそのエリアの情報を、初期調整値に復帰させる処理を実行するとよい。当該処理は、表示CPU72からの指定に基づき行われる構成としてもよく、VDP76にて独自に行われる構成としてもよい。 The initial adjustment value and the enlargement adjustment value may be written in the same area of the register 92. In this case, it is preferable to execute the process of returning the information of the area to the initial adjustment value after the zoom-in effect. The processing may be performed based on the designation from the display CPU 72, or may be performed independently in the VDP 76.
また、初期基準点は初期調整値のレジスタ92への設定に際して同じく当該レジスタ92に設定される構成としてもよい。この場合、初期基準点が設定されるエリアと描画基準点が設定されるエリアとが別々に設定されていてもよく、これら各情報が同一のエリアに設定される構成としてもよい。同一のエリアに設定される構成とした場合には、ズームイン演出後にはそのエリアの情報を、初期基準点に復帰させる処理を実行するとよい。当該処理は、表示CPU72からの指定に基づき行われる構成としてもよく、VDP76にて独自に行われる構成としてもよい。 The initial reference point may be set in the register 92 when setting the initial adjustment value in the register 92. In this case, the area in which the initial reference point is set and the area in which the drawing reference point is set may be set separately, and each of these pieces of information may be set in the same area. When it is configured to be set in the same area, it is preferable to execute a process of returning the information of the area to the initial reference point after the zoom-in effect. The processing may be performed based on the designation from the display CPU 72, or may be performed independently in the VDP 76.
また、パラメータの情報に対して拡大用の調整が行われる画像データは、図柄用の画像データに限定されることはなく、所定の演出用の画像データや背景用の画像データであってもよい。この場合、例えば、拡大対象ではない演出用のキャラクタについて、少なくともその全体が表示されるように拡大用の調整が行われる構成としてもよく、少なくとも位置が変化しないように拡大用の調整が行われる構成としてもよい。 Further, the image data for which the enlargement adjustment is performed on the parameter information is not limited to the image data for the symbol, and may be the image data for a predetermined effect or the image data for the background. .. In this case, for example, for the effect character that is not the enlargement target, the adjustment for enlargement may be performed so that at least the entire character is displayed, and the adjustment for enlargement is performed so that at least the position does not change. It may be configured.
また、スケーラ97とは別に、ズームイン演出又はズームアウト演出を行うために描画データのサイズを調整するための回路が設けられている構成としてもよい。 In addition to the scaler 97, a circuit may be provided for adjusting the size of drawing data in order to perform a zoom-in effect or a zoom-out effect.
また、スケーラ97の調整値が初期調整値である場合には、描画データの一部のみが画像信号として出力される構成としてもよい。この場合、スケーラ97の調整値を縮小用調整値に設定した場合に、描画データにおいて画像信号として出力される範囲が広げられる構成とすることで、初期調整値で表示されている状態からのズームアウト演出を行うことが可能となる。 Further, when the adjustment value of the scaler 97 is the initial adjustment value, only a part of the drawing data may be output as an image signal. In this case, when the adjustment value of the scaler 97 is set to the reduction adjustment value, the range output as the image signal in the drawing data is widened so that the zoom from the state displayed with the initial adjustment value is performed. It is possible to perform out production.
<図柄をランダム表示させるための構成>
次に、図柄をランダム表示させるための構成について説明する。
<Structure for randomly displaying symbols>
Next, a configuration for randomly displaying symbols will be described.
本構成では、表示画面Gにリーチ表示がなされている状態で、有効ライン(L1〜L5)に停止した図柄をランダム表示させる。このランダム表示の態様について、図51を用いて具体的に説明する。図51は、リーチ表示がなされている表示画面Gを示す図である。上図柄列Z1及び下図柄列Z3の変動表示は停止しており、中図柄列Z2が変動表示中である。既に説明したように、いずれかの有効ライン(L1〜L5)に同一の数字が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Z1〜Z3の変動表示が終了すれば、通常大当たり結果又は15R確変大当たり結果の発生が報知される。図51では、同一の数字「1」が付された図柄の組み合わせが成立する可能性のあるリーチラインが、有効ラインL2に形成されている。この状態がリーチ表示であり、中図柄列Z2の図柄のうち同一の数字「1」が付された図柄が、中ラインL2上に停止すると通常大当たり結果又は15R確変大当たり結果の発生が報知される。本構成におけるリーチ表示は、リーチ図柄の組み合わせを所定の有効ライン上に待機表示させるとともに、最終停止図柄列Z2において図柄をスクロール表示させる状態を継続させる表示態様である。 In this configuration, the stopped symbols are randomly displayed on the activated lines (L1 to L5) while the reach display is being performed on the display screen G. The mode of this random display will be specifically described with reference to FIG. FIG. 51 is a diagram showing a display screen G on which reach display is performed. The variable display of the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 is stopped, and the middle symbol row Z2 is being variably displayed. As already explained, if the variable display of all the symbol rows Z1 to Z3 is completed in a state where a combination of symbols with the same number is formed on any of the activated lines (L1 to L5), the normal jackpot result is obtained. Alternatively, the occurrence of the 15R probability variable jackpot result is notified. In FIG. 51, a reach line in which a combination of symbols with the same numeral “1” may be established is formed in the effective line L2. This state is the reach display, and when the symbols with the same numeral "1" among the symbols in the middle symbol row Z2 stop on the middle line L2, the occurrence of the normal jackpot result or the 15R probability variation jackpot result is notified. .. The reach display in the present configuration is a display mode in which a combination of reach symbols is displayed on standby on a predetermined effective line and a state in which symbols are scroll-displayed in the final stop symbol row Z2 is continued.
なお、以下において、画像に付されている数字を図柄数字ともいう。 In the following, the numbers attached to the images are also referred to as design numbers.
図51に示すように、リーチラインを形成している上図柄列Z1及び下図柄列Z3に停止表示されている図柄は両方とも図柄数字「1」が付されているが、互いに異なった態様で表示されている。 As shown in FIG. 51, the symbols stopped and displayed in the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 forming the reach line are both provided with the symbol numeral "1", but in different modes. It is displayed.
以下に、上記のように図柄をランダムに表示させるための具体的な処理構成を説明する。 Hereinafter, a specific processing configuration for randomly displaying the symbols as described above will be described.
表示制御装置70のメモリモジュール74には、「1」〜「9」の各図柄数字に対応させて各図柄数字が付された複数の図案(デザイン)の図柄用スプライトデータが記憶されている。具体的には、図52に示すように、図柄数字「1」にはPD101、PD102、PD103・・・、図柄数字「2」にはPD201、PD202、PD203・・・、図柄数字「9」にはPD901、PD902、PD903・・・を対応させて記憶されている。図柄数字「1」に対応する図柄用スプライトデータPD101、PD102、PD103・・・には、図柄数字「1」が付された「タコ」のキャラクタのデザインがなされている。また、それぞれの図柄用スプライトデータPD101、PD102、PD103・・・の「タコ」のキャラクタは少なくとも一部の表示態様が相違するように設定されている。具体的には、一部の位置、形状、大きさ、向き、角度及び模様の少なくともいずれかが相違するように、又はキャラクタに付随した補助パーツ(例えばタコが吐いているスミパーツ)の有無及び当該補助パーツが存在する場合にはその種類や態様が相違するように設定されている。 The memory module 74 of the display control device 70 stores the sprite data for symbols of a plurality of symbols (designs) to which the symbol numbers are attached in correspondence with the symbol numbers of "1" to "9". Specifically, as shown in FIG. 52, PD101, PD102, PD103... Is assigned to the symbol number "1", PD201, PD202, PD203... Is assigned to the symbol number "2", and symbol number "9" is assigned to the symbol number "2". Are stored in association with PD901, PD902, PD903,.... In the symbol sprite data PD101, PD102, PD103,... Corresponding to the symbol number “1”, a character “octopus” with the symbol number “1” is designed. Further, the "octopus" character of each of the symbol sprite data PD101, PD102, PD103... Is set so that at least part of the display mode is different. Specifically, the presence or absence of auxiliary parts (for example, the Sumi parts that an octopus is spitting out) attached to the character so that at least one of the position, shape, size, direction, angle, and pattern is different, When there are auxiliary parts, they are set so that their types and modes are different.
他の図柄数字「2」〜「9」についても同様に、図柄数字毎に対応した複数の図柄用スプライトデータには、当該図柄数字が付された当該図柄数字特有のキャラクタがデザインされている。また、図柄数字毎に対応した複数の図柄用スプライトデータのキャラクタは、互いに同一のキャラクタでありながら上記のように表示態様を相違させて設定されている。 Similarly for the other symbol numbers “2” to “9”, a plurality of symbol sprite data corresponding to each symbol number is designed with a character peculiar to the symbol number to which the symbol number is attached. Characters of a plurality of symbol sprite data corresponding to each symbol number are set in different display modes as described above even though they are the same character.
また、メモリモジュール74には、図53に示すようにフレーム番号と識別情報が対応付けられたフレーム番号−識別情報対応テーブル(以下、識別情報テーブルともいう)が(a)〜(d)の4種類記憶されている。表示CPU72は後述の図柄用スプライトデータ決定処理において、上記4種類の識別情報テーブルから抽選により今回の処理回以降で利用する識別情報テーブルを選択する。また、メモリモジュール74には、図54に示すように図柄数字と識別情報との組み合わせと図柄用スプライトデータとの対応関係が図柄用スプライトデータ特定テーブルとして記憶されている。後述の図柄用スプライトデータ決定処理において、表示CPU72が当該識別情報と図柄数字とを把握して図54の図柄用スプライトデータ特定テーブルを参照することにより、図柄用スプライトデータを決定するように構成されている。 Further, in the memory module 74, as shown in FIG. 53, a frame number-identification information correspondence table (hereinafter also referred to as an identification information table) in which frame numbers and identification information are associated with each other is 4 of (a) to (d). Kind is remembered. The display CPU 72 selects an identification information table to be used after this processing time by lottery from the above four types of identification information tables in the symbol sprite data determination processing described later. Further, in the memory module 74, as shown in FIG. 54, the correspondence relation between the combination of the symbol numbers and the identification information and the symbol sprite data is stored as a symbol sprite data identification table. In the later-described symbol sprite data determination process, the display CPU 72 is configured to determine the symbol sprite data by grasping the identification information and the symbol number and referring to the symbol sprite data identification table in FIG. 54. ing.
ここで、識別情報としては、説明の便宜上「A−1」「B−1」・・・と表現しているが、実際は複数ビットの情報であり識別情報同士で互いに識別できる内容である。 Here, although the identification information is expressed as “A-1”, “B-1”... For convenience of description, it is actually a plurality of bits of information, and the identification information can identify each other.
各識別情報テーブルは、図柄数字に対応したキャラクタの複数フレームに亘っての動作を規定するものであり、識別情報テーブル毎に互いに異なる動作を規定している。例えば、図柄数字「1」に適用させる識別情報テーブルを(a)〜(d)の4種類の中から選択することにより、図柄数字「1」に対応するキャラクタ「タコ」に互いに異なる動作(例えば、(a)を選択したらスミを吐く動作、(b)を選択したら脚を上げて喜ぶ動作等)をさせることができる。その他の図柄数字「2」〜「9」についても同様に、その図柄数字に適用させる識別情報テーブルに応じて、その図柄数字特有のキャラクタに4種類の動作をさせることができる。この場合、一の動作は、キャラクタの動きに連続性を有するように設定されており、当該連続性は、上記図柄用スプライトデータ群(PD101、PD102、PD103・・・)に一の動作中の各表示態様に対応した図柄用スプライトデータが含まれていることにより果たされる。なお、異なる図柄数字間で、同一の識別情報テーブルを選択しても、図柄スプライトデータは図柄数字と識別情報との組み合わせにより選択されるので、異なる図柄スプライトデータが選択され、異なった表示態様となる。 Each identification information table defines the movement of the character corresponding to the symbol number over a plurality of frames, and specifies different movements for each identification information table. For example, by selecting the identification information table to be applied to the symbol number “1” from four types of (a) to (d), different motions to the character “octopus” corresponding to the symbol number “1” (for example, , (A), a spitting motion, and (b) a lifted leg to make him happy. Similarly, for the other symbol numbers "2" to "9", four types of actions can be performed on the character peculiar to the symbol number according to the identification information table applied to the symbol number. In this case, one motion is set so as to have continuity in the movement of the character, and the continuity is in the one motion in the symbol sprite data group (PD101, PD102, PD103... ). This is achieved by including the symbol sprite data corresponding to each display mode. Even if the same identification information table is selected among different symbol numbers, the symbol sprite data is selected by a combination of the symbol numbers and the identification information. Therefore, different symbol sprite data is selected and a different display mode is selected. Become.
各識別情報テーブルは、リーチ表示される期間より短い期間に対応して設定されている。具体的には、リーチ表示される期間は1000フレームであるのに対して各識別情報テーブルは識別情報が250フレーム分設定されている。各識別情報テーブルのフレーム長さは4種類とも250フレーム分に揃えられているので、各識別情報テーブルに対応した表示の開始が同時であれば当該表示の終了も同時である。これにより、後述のリーチ表示中の抽選決定処理の契機を揃えることができ処理が煩雑になること抑制することができる。 Each identification information table is set corresponding to a period shorter than the reach display period. Specifically, while the reach display period is 1000 frames, the identification information is set in each identification information table for 250 frames. Since the frame length of each identification information table is equal to 250 frames in all four types, if the display corresponding to each identification information table starts at the same time, the display ends at the same time. This makes it possible to arrange the triggers for the lottery determination processing during the reach display, which will be described later, and to prevent the processing from becoming complicated.
各識別情報テーブルにより規定される動作の長さは250フレームであり、図柄はリーチ表示される期間(1000フレーム)に4種類の動作から所定の動作を選択する機会が4回ある。リーチ表示される期間に行われる動作は各々抽選で決定されるので、4種類の動作の組み合わせにより多様なリーチ表示を行うことが可能となる。 The length of the motion defined by each identification information table is 250 frames, and there are four opportunities to select a predetermined motion from four types of motion in the reach display period (1000 frames) of the symbol. Since the operations performed during the reach display period are determined by lottery, various reach displays can be performed by combining four types of operations.
また、ワークRAM73には、図55に示すように、表示画面Gの表示領域に対応させて表示させる画像の図柄数字及び選択されている識別情報テーブルを記憶するための表示領域対応記憶エリア73cが確保されている。表示領域対応記憶エリア73cにおける各領域の識別子のZ及びLはそれぞれ図柄列及び有効ラインに対応している。例えば、上段の図柄列Z1で有効ラインL1に表示される図柄の情報は領域Z1L1に記憶され、中段の図柄列Z2で有効ラインL2に表示される図柄の情報は領域Z2L2に記憶される。それぞれの領域は今回の抽選機会において選択された図柄の情報を記憶する領域と、前回の抽選機会において選択された図柄の情報を記憶する領域とに区画されて設定されている。 Further, in the work RAM 73, as shown in FIG. 55, a display area corresponding storage area 73c for storing the symbol number of the image to be displayed corresponding to the display area of the display screen G and the selected identification information table. Has been secured. The identifiers Z and L of each area in the display area corresponding storage area 73c correspond to the symbol row and the effective line, respectively. For example, the information on the symbols displayed on the activated line L1 in the upper symbol row Z1 is stored in the region Z1L1, and the information on the symbols displayed on the activated line L2 in the middle symbol column Z2 is stored in the region Z2L2. Each area is set by being divided into an area for storing the information of the symbol selected in the current lottery opportunity and an area for storing the information of the symbol selected in the previous lottery opportunity.
図51のような表示が行われている場合は、表示領域対応記憶エリア73cのZ1L2の今回の領域には図柄の情報として図柄数字を示す「1」及び識別情報テーブルを示す(a)が記憶され、Z3L2の今回の領域には図柄の情報として図柄数字を示す「1」及び識別情報テーブルを示す(d)が記憶されている。 When the display as shown in FIG. 51 is performed, “1” indicating the symbol number and (a) indicating the identification information table are stored as the symbol information in the current area of Z1L2 of the display area corresponding storage area 73c. In the current area of Z3L2, “1” indicating the symbol number and (d) indicating the identification information table are stored as the symbol information.
図56は、表示CPU72における図柄用スプライトデータ決定処理を示すフローチャートである。図柄用スプライトデータ決定処理は、タスク処理(図15)におけるステップS617の図柄用演算処理にて実行される。また、当該図柄用スプライトデータ決定処理は、今回のデータテーブルに図柄のランダム表示についての情報が設定されている場合に起動される。図柄のランダム表示についての情報は、図51に示すようなリーチ表示が行われている期間中に図柄数字「1」(リーチラインを形成する図柄数字)に関連付けてデータテーブルに設定される。また、リーチラインがL1、L3、L4及びL5に形成される場合は、リーチラインを形成しない図柄数字もリーチ表示が行われている期間中に停止表示されるが、リーチラインを形成しない図柄数字については、図柄のランダム表示についての情報は設定されずフレーム毎に予め定められた図柄用スプライトデータの情報が設定される。当該データテーブルには、図柄用スプライトデータを特定するための情報は含まれておらず図柄数字を特定するための情報が含まれている。 FIG. 56 is a flowchart showing the symbol sprite data determination processing in the display CPU 72. The symbol sprite data determination process is executed by the symbol calculation process of step S617 in the task process (FIG. 15). Further, the symbol sprite data determination process is started when information about random display of symbols is set in the current data table. The information on the random display of the symbols is set in the data table in association with the symbol number “1” (the symbol number forming the reach line) during the period when the reach display as shown in FIG. 51 is performed. Further, when the reach line is formed on L1, L3, L4 and L5, the symbol numbers that do not form the reach line are also stopped and displayed during the period when the reach display is being performed, but the symbol numbers that do not form the reach line. Regarding, the information about the random display of the symbols is not set, but the information of the symbol sprite data predetermined for each frame is set. The data table does not include information for specifying the symbol sprite data, but includes information for specifying the symbol number.
表示CPU72は、ステップS2901にて、識別情報テーブルを選択するための抽選契機か否かを判定する。具体的には、データテーブルに抽選実行についての情報が設定されている場合に抽選契機であるとする判定を行う。抽選実行についての情報は、リーチ表示が開始された場合及びその後250フレーム毎にデータテーブルに設定されている。ちなみに抽選契機の判定において、データテーブルにリーチ表示についての情報が設定されていた場合及びその後タイマによって5sec経過を検出する毎に肯定判定を行うようにしてもよいし、フレーム番号の最後に対応する図柄用スプライトデータを特定した次の処理回で肯定判定を行うようにしてもよい。要するにリーチ表示期間より短い所定期間毎に抽選実行についての情報を設定することにより、リーチ表示期間中に複数回抽選決定処理を実行するように構成している。 In step S2901, the display CPU 72 determines whether it is the lottery trigger for selecting the identification information table. Specifically, when information on lottery execution is set in the data table, it is determined that the lottery is triggered. Information on the lottery execution is set in the data table when the reach display is started and every 250 frames thereafter. By the way, in the determination of the lottery trigger, an affirmative determination may be made when the information about the reach display is set in the data table and every time 5 seconds later are detected by the timer, or the last determination is made for the frame number. The affirmative determination may be performed in the next processing time after the symbol sprite data is specified. In short, the lottery determination processing is executed a plurality of times during the reach display period by setting the information on the lottery execution for each predetermined period shorter than the reach display period.
続くステップS2902では、全てのランダム表示対象図柄についてステップS2903の抽選決定処理が実行されたか否かを判定する。具体的には、今回のデータテーブルに設定されている抽選対象となる図柄全てについて抽選決定処理を実行したか否かを判定する。ちなみに、図51のように表示させる場合は、上段の図柄列Z1及び下段の図柄列Z2に停止している図柄数字1の図柄両方について抽選決定処理を実行したか否かを判定する。 In a succeeding step S2902, it is determined whether or not the lottery determination processing in step S2903 has been executed for all the random display target symbols. Specifically, it is determined whether or not the lottery determination processing has been executed for all the symbols set in the data table this time that are targeted for the lottery. Incidentally, in the case of displaying as shown in FIG. 51, it is determined whether or not the lottery determination processing has been executed for both the symbols of the symbol number 1 stopped in the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z2.
ステップS2902にて、全てのランダム表示対象となる図柄について抽選処理が実行されていないと判定した場合は、ステップS2903にて抽選決定処理を実行する。 When it is determined in step S2902 that the lottery process has not been executed for all the symbols to be randomly displayed, the lottery determination process is executed in step S2903.
抽選決定処理について、図57の抽選決定処理を示すフローチャートを参照しながら説明する。 The lottery determination processing will be described with reference to the flowchart showing the lottery determination processing of FIG.
先ずステップS3001にて今回の図柄用スプライトデータ決定処理にて、他の領域において今回の抽選決定処理の対象となる図柄数字と同一の図柄数字に対応させて既に選択されている識別情報テーブルを把握する。具体的には、表示領域対応記憶エリア73cの今回の領域に記憶されている識別情報テーブルのうち、今回の抽選決定処理の対象となる図柄数字と同じ図柄数字に対応する識別情報テーブルを把握する。すなわち、図柄用スプライトデータは、識別情報と図柄数字との組み合わせにより特定されるため、同一の図柄数字同士で同一の識別情報テーブルが選択されてしまうと、同一の図柄数字に対応する図柄は同じ表示態様となってしまう。このような事象を回避するために、今回の抽選対象となっている図柄数字と同一の図柄数字に対応させて既に選択されている識別情報テーブルを把握する。当該既に選択されている識別情報テーブルがない場合は、どの識別情報テーブルを選択しても他の同一の図柄数字に対応した図柄と表示態様が同じとなることはないので、識別情報テーブルを把握する必要はない。 First, in step S3001, in the symbol sprite data determination process of this time, the identification information table already selected is associated with the same symbol number as the target symbol number of the lottery determination process of this time in another region. To do. Specifically, of the identification information tables stored in the current area of the display area corresponding storage area 73c, the identification information table corresponding to the same symbol number as the symbol number that is the target of the current lottery determination process is grasped. .. That is, since the symbol sprite data is specified by a combination of identification information and symbol numbers, if the same identification information table is selected for the same symbol numbers, the symbols corresponding to the same symbol numbers are the same. It becomes a display mode. In order to avoid such an event, the identification information table already selected in association with the same symbol number as the symbol number that is the target of the current lottery is grasped. If there is no identification information table that has already been selected, no matter which identification information table is selected, the display mode will not be the same as the design corresponding to other identical design numbers, so the identification information table is grasped. do not have to.
続くステップS3002では、今回の抽選の対象となる表示領域に対応する前回の識別情報テーブルを把握する。具体的には、表示領域対応記憶エリア73cを参照して、今回の抽選対象となる表示領域に対応する前回の図柄数字及び識別情報テーブルを確認し、図柄数字が前回と同一であればそれに対応する識別情報テーブルを把握する。すなわち、図柄用スプライトデータは、識別情報と図柄数字との組み合わせにより特定されるため、同一の表示領域において前回と今回とで同一の識別情報テーブルが選択されてしまうと、同じ表示態様の繰り返しとなってしまう。このような事象を回避するために、今回と同一の表示領域にて今回と同一の図柄数字に対応させて前回選択された識別情報テーブルを把握する。当該前回選択された識別情報テーブルがない場合は、どの識別情報テーブルを選択しても前回の動作の繰り返しになることはないので、識別情報テーブルを把握する必要はない。 In the following step S3002, the previous identification information table corresponding to the display area targeted for the current lottery is grasped. Specifically, the display area corresponding storage area 73c is referred to, and the previous symbol number and the identification information table corresponding to the display area that is the target of the lottery this time are confirmed. Identify the identification information table. That is, since the symbol sprite data is specified by the combination of the identification information and the symbol number, if the same identification information table is selected in the same display area in the previous time and this time, the same display mode is repeated. turn into. In order to avoid such an event, the identification information table selected last time is grasped in the same display area as this time in association with the same symbol number as this time. If the previously selected identification information table does not exist, it is not necessary to grasp the identification information table because the previous operation is not repeated no matter which identification information table is selected.
なお、表示領域対応記憶エリア73cに記憶された情報は、次回の抽選契機になった場合(ステップS2901:YES)に今回の領域に記憶された情報が前回の領域にシフトされ、前回の領域に記憶された情報が消去される。また、リーチ表示の終了とともに今回の領域及び前回の領域に記憶された情報が消去される。 The information stored in the display area corresponding storage area 73c is changed to the previous area by shifting the information stored in the current area to the previous area when the next lottery trigger (step S2901: YES). The stored information is erased. Further, when the reach display is completed, the information stored in the current area and the previous area is erased.
続くステップS3003では、ステップS3001及びステップS3002にて把握された識別情報テーブルを除外して識別情報テーブルを抽選により選択して把握する。抽選はV割込み処理毎にカウントアップするループカウンタの値を用い、カウンタ値に対応した識別情報テーブルが設定されている図示しないカウンタ値−識別情報テーブルを参照して識別情報テーブルを選択する。(a)〜(d)の識別情報テーブルとカウンタ値との対応関係が設定されたカウンタ値−識別情報テーブルの他にも、所定の識別情報テーブルが除外されたカウンタ値−識別情報テーブルを複数有しており、除外される識別情報テーブルの種類や数に応じたカウンタ値−識別情報テーブルが参照される。なお、カウンタの取り得る数値は、識別情報テーブルの数より大きければ任意である。 In the following step S3003, the identification information tables grasped in steps S3001 and S3002 are excluded, and the identification information tables are selected by lottery and grasped. In the lottery, the value of the loop counter that counts up for each V interruption process is used, and the identification information table is selected by referring to the counter value-identification information table (not shown) in which the identification information table corresponding to the counter value is set. In addition to the counter value-identification information table in which the correspondence between the identification information tables (a) to (d) and the counter value is set, a plurality of counter value-identification information tables excluding the predetermined identification information table are provided. The counter value-identification information table corresponding to the type and number of identification information tables that are included and excluded are referenced. Note that the numerical value that the counter can take is arbitrary as long as it is larger than the number of identification information tables.
続くステップS3004では、ステップS3003の抽選により選択された識別情報テーブルを表示領域対応記憶エリア73cの対応する領域に記憶する。 In the following step S3004, the identification information table selected by the lottery in step S3003 is stored in the corresponding area of the display area corresponding storage area 73c.
図56の説明に戻り、ステップS2903の抽選決定処理の後は再びステップS2902にてランダム表示対象の図柄全てについて抽選決定処理が終了したか否かの判定を行い、まだ終了していなければ再びステップS2903の抽選決定処理を実行する。すなわち、ランダム表示対象の図柄全てについてステップS2903の抽選決定処理を実行する。 Returning to the description of FIG. 56, after the lottery determination processing in step S2903, it is determined again in step S2902 whether or not the lottery determination processing has been completed for all the symbols to be randomly displayed, and if not completed, the step is repeated. The lottery determination processing of S2903 is executed. That is, the lottery determination processing in step S2903 is executed for all the symbols to be randomly displayed.
ステップS2901にて抽選契機ではないと判定した場合、及びステップS2902にてランダム表示対象の図柄全てについて抽選決定処理が終了したと判定した場合は、ステップS2904にて表示領域対応記憶エリア73cを参照し各表示領域に対応する識別情報テーブルを把握する。続くステップS2905ではステップS2904にて把握した識別情報テーブル中の今回のフレーム番号に対応する識別情報を把握する。フレーム番号は、図柄スプライトデータ決定処理が実行される度にカウントアップされ、表示領域対応記憶エリア73cに記憶される。フレーム番号が250に達したら、次回のカウントアップ処理でフレーム番号は1に更新される。 If it is determined in step S2901 that the lottery is not triggered, and if it is determined in step S2902 that the lottery determination processing has been completed for all the symbols to be randomly displayed, the display area corresponding storage area 73c is referred to in step S2904. Grasp the identification information table corresponding to each display area. In the following step S2905, the identification information corresponding to the current frame number in the identification information table obtained in step S2904 is obtained. The frame number is counted up every time the symbol sprite data determination processing is executed, and is stored in the display area corresponding storage area 73c. When the frame number reaches 250, the frame number is updated to 1 in the next count-up process.
続くステップS2906にて、表示領域対応記憶エリア73cの各領域に記憶されている図柄数字と識別情報との組み合わせに対応した図柄用スプライトデータを、図柄用スプライトデータ特定テーブルを参照して決定し、本図柄用スプライトデータ決定処理を終了する。 In subsequent step S2906, the symbol sprite data corresponding to the combination of the symbol number and the identification information stored in each area of the display area corresponding storage area 73c is determined by referring to the symbol sprite data identification table, This symbol sprite data determination processing is ended.
上記処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において送信される描画リストには、ステップS2906にて決定した図柄用スプライトデータが描画対象として設定される。 When the above process is executed, the symbol sprite data determined in step S2906 is set as a drawing target in the drawing list transmitted in the subsequent drawing list output process (step S408).
以上のとおり、図柄用スプライトデータは、データテーブルに設定されている図柄数字と抽選により選択される識別情報テーブルの識別情報との組み合わせによって決定される構成とした。これにより、図柄用スプライトデータはランダムに選択されるので、図柄の表示を多様化することが可能となり、遊技者の注目度を向上させることができる。 As described above, the symbol sprite data is configured to be determined by the combination of the symbol numbers set in the data table and the identification information of the identification information table selected by lottery. As a result, the symbol sprite data is randomly selected, so that it is possible to diversify the symbol display and improve the player's attention.
また、同時に表示される同一の図柄間では互いに異なる識別情報テーブルを選択する構成としたので、同一の図柄間で動きを異ならせることができ、図柄の表示を多様化することが可能となり、遊技者の注目度を向上させることができる。 In addition, since different identification information tables are selected between the same symbols that are displayed at the same time, the movement can be different between the same symbols, and the display of the symbols can be diversified. The degree of attention of the person can be improved.
また、前回選択された識別情報テーブルを連続して同じ図柄に対して適用しないように構成したので、図柄の動きのマンネリ化を抑えることが可能となり、遊技者の注目度の低下を抑制することができる。 In addition, since the previously selected identification information table is configured not to be continuously applied to the same symbol, it is possible to prevent the movement of symbols from becoming rude, and to prevent a decrease in the attention of the player. it can.
また、既に変動停止してリーチラインを形成している図柄がランダムに表示されるようにしたので、画一的になりがちな図柄の変動表示で示すリーチ表示を多様化することができ、遊技者の注目を変動中の図柄だけでなく当該変動停止している図柄にも向けさせることができる。 In addition, since the symbols that have already stopped changing and form the reach line are displayed at random, it is possible to diversify the reach display shown by the variable display of symbols that tend to be uniform, It is possible to direct the attention of the person not only to the changing pattern but also to the changing pattern.
また、リーチ表示中に識別情報テーブルの抽選を複数回行うようにしたので、抽選の都度、図柄の動作を変更することができ、図柄の表示を多様化することが可能となり、遊技者の注目度を向上させることができる。 In addition, since the lottery of the identification information table is performed a plurality of times during the reach display, it is possible to change the operation of the symbol each time the lottery is performed, and it is possible to diversify the symbol display, thereby attracting the attention of the player. The degree can be improved.
また、リーチ表示期間(1000フレーム)より短い期間(250フレーム)に対応する識別情報テーブルを用いるので、識別情報テーブルをリーチ表示期間に完全に対応させる場合に比して必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 Further, since the identification information table corresponding to the period (250 frames) shorter than the reach display period (1000 frames) is used, the required storage capacity can be suppressed as compared with the case where the identification information table is perfectly adapted to the reach display period. Is possible.
また、図柄数字と識別情報テーブルとの組み合わせによって図柄用スプライトデータを決定するように構成した。これにより、識別情報テーブルを各図柄数字間で共通して利用することができ、フレーム番号と図柄用スプライトデータとの対応関係の情報を図柄数字毎に記憶する場合に比して必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 In addition, the design sprite data is determined by a combination of the design number and the identification information table. As a result, the identification information table can be commonly used for each symbol number, and the storage capacity required in comparison with the case where the information of the correspondence between the frame number and the symbol sprite data is stored for each symbol number Can be suppressed.
また、図柄数字と各識別情報テーブルとの組み合わせによって決定される図柄用スプライトデータの集合は一連の動作を表示するように順序付けられて設定されているので、図柄用スプライトデータを単独で決定する場合に比して図柄を円滑に表示させることができる。 In addition, since the set of symbol sprite data determined by the combination of the symbol numbers and each identification information table is set in order so as to display a series of operations, when determining the symbol sprite data independently The pattern can be displayed smoothly as compared with.
なお、図柄の画像ではなく背景や演出に関する画像をランダム表示させるようにしてもよい。 Instead of the image of the design, an image relating to the background or the effect may be randomly displayed.
また、識別情報テーブルの数は(a)〜(d)の4種類としたが、表示画面Gに同時に表示される同一図柄数字の図柄の数以上であれば任意である。 Although the number of identification information tables is four types (a) to (d), it is arbitrary as long as it is equal to or larger than the number of symbols of the same symbol number displayed on the display screen G at the same time.
また、図柄の画像データはスプライトデータに限定されず、3次元情報であるオブジェクトの画像データでもよい。この場合は、オブジェクトの配置位置(座標)をフレームの進行にともなって変更することにより、好適な表示を行うことができる。 Further, the image data of the pattern is not limited to the sprite data, and may be image data of an object which is three-dimensional information. In this case, a suitable display can be performed by changing the arrangement position (coordinates) of the object as the frame progresses.
また、変動停止してリーチラインを形成している図柄についてランダム表示を行わせる構成としたが、これに限定されず、リーチラインを形成していない変動停止している図柄についてもランダム表示をさせる構成としてもよい。 Further, although it is configured to randomly display the symbols forming the reach line by stopping the fluctuation, the present invention is not limited to this, and the random display is also performed for the symbols that stop forming the reach line. It may be configured.
また、図柄列Z1〜Z3によって変動停止する時期が異なる場合は、変動停止させる順に図柄のランダム表示を開始させる構成としてもよいし、図柄がリーチラインを形成してから複数の図柄において同時にランダム表示を開始させる構成としてもよい。変動停止させる順に図柄のランダム表示を開始させる場合は、図柄を変動停止させる順に当該変動停止させる図柄について識別情報テーブルの抽選を行い、それに従ってランダム表示を行わせる。そして、識別情報テーブルの最終フレーム(フレーム番号:250)に対応する表示が行われた図柄の順に、繰り返して当該図柄についての識別情報テーブルの抽選による選択が行われる。すなわち、リーチ表示が終了するまで、図柄毎それぞれのタイミングで識別情報抽選テーブルの抽選による選択が行われる。 In addition, when the timing of the variable stop is different depending on the symbol row Z1 to Z3, the random display of the symbols may be started in the order of the variable stop, or the random lines are simultaneously displayed on a plurality of symbols after the reach line is formed. May be configured to start. When the random display of the symbols is started in the order of variably stopping, the identification information table is selected for the symbols to be variably stopped in the order of variably stopping the symbols, and the random display is performed accordingly. Then, in the order of the symbols displayed corresponding to the final frame (frame number: 250) of the identification information table, the identification information table for the symbol is repeatedly selected by lottery. That is, until the reach display is completed, selection is performed by lottery in the identification information lottery table at each timing for each symbol.
また、識別情報テーブルは(a)〜(d)全て250フレーム分に揃えた構成としたが、互いに異なるフレーム数に対応する構成としてもよい。この場合は、250フレーム毎に抽選決定処理を行うのではなく、各識別情報テーブルの最終フレームに対応する画像が表示されたら次の識別情報テーブルを決定する抽選決定処理を行う。 Further, although the identification information tables (a) to (d) are all arranged for 250 frames, they may be arranged to correspond to different numbers of frames. In this case, the lottery determination process is not performed for every 250 frames, but the lottery determination process for determining the next identification information table is performed when the image corresponding to the final frame of each identification information table is displayed.
また、リーチ表示中の停止図柄についてランダム表示を行わせる構成としたが、これに限定されず、変動中の図柄をランダム表示させる構成としてもよい。 Further, although the stop symbols in the reach display are randomly displayed, the present invention is not limited to this, and the changing symbols may be randomly displayed.
また、予め定められた座標に従って配置されるキャラクタの画像の群を表示するにあたって、それぞれのキャラクタ画像について表示のパターンを抽選する構成としてもよい。 Further, in displaying a group of character images arranged according to predetermined coordinates, a display pattern may be selected for each character image.
また、キャラクタ画像の表示のパターンは抽選により選択する構成としたが、予め定められた表示のパターンを用いる構成としてもよい。キャラクタ画像を複数表示する場合は、予め定められたキャラクタ画像間で互いに異なる表示のパターンを用いる構成としてもよい。例えば、3つのキャラクタ画像1,2,3を表示させるにあたって、第1の期間では、キャラクタ画像1に表示のパターンAを、キャラクタ画像2に表示のパターンBを、キャラクタ画像3に表示のパターンCを適用し、以降の期間毎にキャラクタ画像に適用する表示のパターンをずらす構成としてもよい。 Further, although the display pattern of the character image is selected by lottery, a predetermined display pattern may be used. When displaying a plurality of character images, a configuration may be used in which different display patterns are used among the predetermined character images. For example, in displaying the three character images 1, 2, and 3, in the first period, the pattern A displayed in the character image 1, the pattern B displayed in the character image 2, and the pattern C displayed in the character image 3 are displayed. May be applied, and the display pattern applied to the character image may be shifted for each subsequent period.
<図柄をランダム表示させるための第1の別形態>
図柄のランダム表示を行うための第1の別形態について説明する。
<First different form for randomly displaying symbols>
A first different mode for performing random display of symbols will be described.
第1の別形態では、図柄用スプライトデータを抽選により選択するのではなく、図柄スプライトデータのパラメータの1つである表示座標を抽選により選択する。具体的には、メモリモジュール74には図58に示すようなフレーム番号と座標加算値とが対応付けられたテーブル(以下、座標テーブルともいう)(a)〜(d)が記憶されており、抽選によりひとつの座標テーブルを選択する。座標加算値は後述する基準座標に加算される値であり、基準座標に座標加算値を加算することにより、図柄用スプライトデータを表示させる座標を決定する。 In the first different form, the symbol sprite data is not selected by lottery, but the display coordinates, which is one of the parameters of the symbol sprite data, is selected by lottery. Specifically, the memory module 74 stores tables (hereinafter also referred to as coordinate tables) (a) to (d) in which frame numbers and coordinate addition values are associated with each other as shown in FIG. 58, Select one coordinate table by lottery. The coordinate addition value is a value to be added to the reference coordinates described later, and by adding the coordinate addition value to the reference coordinates, the coordinates for displaying the symbol sprite data are determined.
各座標テーブルは、図柄数字に対応した図柄用スプライトデータの各表示領域(図55のZ1L1〜Z3L3に相当する領域)を基準にした一連の動作(表示座標の遷移)を規定するものである。表示CPU72は、図柄用スプライトデータに対応させて(a)〜(d)の4種類の座標テーブルから1つの座標テーブルを選択することにより、図柄用スプライトデータの動作を選択する。 Each coordinate table defines a series of operations (transition of display coordinates) based on each display area (area corresponding to Z1L1 to Z3L3 in FIG. 55) of the symbol sprite data corresponding to the symbol number. The display CPU 72 selects the operation of the symbol sprite data by selecting one coordinate table from the four types of coordinate tables (a) to (d) corresponding to the symbol sprite data.
図59は、表示CPU72における座標決定処理を示すフローチャートである。座標決定処理は、タスク処理(図15)におけるステップS617の図柄用演算処理にて実行される。また、当該座標決定処理は、今回のデータテーブルに図柄のランダム表示についての情報が設定されている場合に起動される。当該データテーブルにはランダム表示を行う図柄の座標は設定されておらず、各表示領域に対応する基準座標が設定されている。基準座標としては、各表示領域の中心の座標が設定されている。 FIG. 59 is a flowchart showing the coordinate determining process in the display CPU 72. The coordinate determination process is executed by the symbol calculation process of step S617 in the task process (FIG. 15). In addition, the coordinate determination process is started when information about random display of symbols is set in the current data table. Coordinates of symbols to be randomly displayed are not set in the data table, and reference coordinates corresponding to each display area are set. The coordinates of the center of each display area are set as the reference coordinates.
各座標テーブルは、リーチ表示される期間より短い期間に対応して設定されている。具体的には、リーチ表示される期間は1000フレームであるのに対して各座標テーブルは座標加算値が250フレーム分設定されている。 Each coordinate table is set corresponding to a period shorter than the reach display period. Specifically, while the reach display period is 1000 frames, the coordinate addition value is set for 250 frames in each coordinate table.
表示CPU72は、ステップS3101にて、識別情報テーブルを選択するための抽選契機か否かを判定し、続くステップS3102では、全てのランダム表示対象図柄についてステップS3103の抽選決定処理が実行されたか否かを判定する。ステップS3101及びステップS3102の処理は、具体的には上記構成のステップS2901及びステップS2902の処理で説明したとおりである。 In step S3101, the display CPU 72 determines whether or not it is a lottery trigger for selecting the identification information table, and in subsequent step S3102, whether or not the lottery determination processing of step S3103 has been executed for all the random display target symbols. To judge. The processing of steps S3101 and S3102 is specifically as described in the processing of steps S2901 and S2902 having the above configuration.
ステップS3102にて、全てのランダム表示対象となる図柄について抽選処理が実行されていないと判定された場合は、ステップS3103にて抽選決定処理が実行される。 When it is determined in step S3102 that the lottery process has not been executed for all the symbols to be randomly displayed, the lottery determination process is executed in step S3103.
抽選決定処理について、図60の抽選決定処理を示すフローチャートを参照しながら説明する。 The lottery determination processing will be described with reference to the flowchart showing the lottery determination processing of FIG.
先ずステップS3201にて今回の図柄用スプライトデータ決定処理において、今回の抽選決定処理の対象となる図柄数字と同一の図柄数字に対応させて選択されている座標テーブルを把握する。すなわち、図柄の表示位置は、基準座標と座標加算値により決定されるため、同一の図柄数字同士で同一の座標テーブルが選択されてしまうと、同一の図柄数字に対応する画像が同じような表示態様となってしまう。このような事象を回避するために、今回の抽選対象となっている図柄数字と同一の図柄数字に対応させて既に選択されている座標テーブルを把握する。 First, in step S3201, in the symbol sprite data determination process of this time, the coordinate table selected in association with the same symbol number as the target symbol number of the current lottery determination process is grasped. That is, the display position of the symbol is determined by the reference coordinate and the coordinate added value, so if the same coordinate table is selected for the same symbol numbers, the images corresponding to the same symbol numbers are displayed in a similar manner. It becomes a mode. In order to avoid such an event, the coordinate table that has already been selected in association with the same symbol number as the symbol number that is the target of the current lottery is grasped.
続くステップS3202では、今回の抽選の対象となる表示領域に対応する前回の座標テーブルを把握する。具体的には、今回の抽選対象となる表示領域に対応する前回の図柄数字及び座標テーブルを確認し、図柄数字が前回と同一であればそれに対応する座標テーブルを把握する。すなわち、図柄用スプライトデータは、識別情報と図柄数字との組み合わせにより特定されるため、同一の表示領域において前回と今回とで同一の座標テーブルが選択されてしまうと、同じ表示態様の繰り返しとなってしまう。このような事象を回避するために、今回と同一の表示領域にて今回と同一の図柄数字に対応させて前回選択された座標テーブルを把握する。 In a succeeding step S3202, the previous coordinate table corresponding to the display area targeted for the current lottery is grasped. Specifically, the previous symbol number and the coordinate table corresponding to the display area to be selected this time are checked, and if the symbol number is the same as the previous symbol, the corresponding coordinate table is grasped. That is, since the symbol sprite data is specified by the combination of the identification information and the symbol number, if the same coordinate table is selected in the same display area last time and this time, the same display mode is repeated. Will end up. In order to avoid such an event, the coordinate table selected last time in the same display area as this time in association with the same symbol number as this time is grasped.
続くステップS3203では、ステップS3201及びステップS3202にて把握された座標テーブルを除外して座標テーブルを抽選により選択する。抽選はV割込み処理毎にカウントアップするループカウンタの値を用い、カウンタ値に対応した座標テーブルが設定されているカウンタ値−座標テーブルを参照して座標テーブルを選択して把握する。(a)〜(d)の座標テーブルとカウンタ値との対応関係が設定されたカウンタ値−座標テーブルの他にも、所定の座標テーブルが除外されたカウンタ値−座標テーブルを複数有しており、除外される座標テーブルの種類や数に応じたカウンタ値−座標テーブルが参照される。なお、カウンタの取り得る数値は、座標テーブルの数より大きければ任意である。 In the following step S3203, the coordinate table grasped in steps S3201 and S3202 is excluded and the coordinate table is selected by lottery. In the lottery, the value of the loop counter that counts up for each V interruption process is used, and the coordinate table is selected and grasped by referring to the counter value-coordinate table in which the coordinate table corresponding to the counter value is set. In addition to the counter value-coordinate table in which the correspondence relationship between the coordinate tables (a) to (d) and the counter value is set, a plurality of counter value-coordinate tables excluding the predetermined coordinate table are provided. The counter value-coordinate table corresponding to the type and number of excluded coordinate tables is referred to. The numerical value that the counter can take is arbitrary as long as it is larger than the number of coordinate tables.
続くステップS3204では、ステップS3203の抽選により選択された識別情報テーブルを記憶する。 In the following step S3204, the identification information table selected by the lottery in step S3203 is stored.
図59の説明に戻り、ステップS3103の抽選決定処理の後は再びステップS3102にてランダム表示対象の図柄全てについて抽選決定処理が終了したか否かの判定を行い、まだ終了していなければ再びステップS3103の抽選決定処理を実行する。すなわち、ランダム表示対象の図柄全てについてステップS3103の抽選決定処理を実行する。 Returning to the explanation of FIG. 59, after the lottery determination processing of step S3103, it is determined again in step S3102 whether or not the lottery determination processing has been completed for all the symbols to be randomly displayed. The lottery determination processing of S3103 is executed. That is, the lottery determination process of step S3103 is executed for all the symbols to be randomly displayed.
ステップS3101にて抽選契機ではないと判定した場合、及びステップS3102にてランダム表示対象の図柄全てについて抽選決定処理が終了したと判定した場合は、ステップS3104にて各表示領域に対応する座標テーブルを把握する。続くステップS3105ではステップS3104にて把握した座標テーブル中の今回のフレーム番号に対応する識別情報を把握する。フレーム番号は、図柄スプライトデータ決定処理が実行される度にカウントアップされる。 When it is determined in step S3101 that it is not the lottery trigger, and when it is determined in step S3102 that the lottery determination processing has been completed for all the symbols to be randomly displayed, the coordinate table corresponding to each display area is displayed in step S3104. To figure out. In the following step S3105, the identification information corresponding to the current frame number in the coordinate table grasped in step S3104 is grasped. The frame number is incremented every time the symbol sprite data determination process is executed.
続くステップS3106にて、各表示領域に対応する基準座標と座標加算値とを加算し座標を決定して、本座標決定処理を終了する。 In subsequent step S3106, the reference coordinates corresponding to each display area and the coordinate addition value are added to determine the coordinates, and the present coordinate determination processing is ended.
上記処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において送信される描画リストには、ステップS3106にて決定した座標がパラメータのひとつとして設定される。 When the above process is executed, the coordinates determined in step S3106 are set as one of the parameters in the drawing list transmitted in the subsequent drawing list output process (step S408).
以上のとおり、図柄用スプライトデータの表示される座標は、データテーブルに設定されている基準座標と抽選により選択される座標テーブルの座標加算値との組み合わせによって決定される構成とした。これにより、図柄用スプライトデータの表示される座標はランダムに決定されるので、図柄の表示を多様化することが可能となり、遊技者の注目度を向上させることができる。 As described above, the displayed coordinates of the symbol sprite data are determined by the combination of the reference coordinates set in the data table and the coordinate addition value of the coordinate table selected by the lottery. As a result, the displayed coordinates of the symbol sprite data are randomly determined, so that it is possible to diversify the symbol display and improve the player's attention.
また、同時に表示される同一の図柄間では互いに異なる座標テーブルを選択する構成としたので、同一の図柄間で動き(表示位置)を異ならせることができ、図柄の表示を多様化することが可能となり、遊技者の注目度を向上させることができる。 In addition, since different coordinate tables are selected between the same symbols that are displayed at the same time, the movement (display position) can be different between the same symbols, and the display of symbols can be diversified. Therefore, the degree of attention of the player can be improved.
また、前回選択された座標テーブルを連続して同じ図柄に対して適用しないように構成したので、図柄の動きのマンネリ化を抑えることが可能となり、遊技者の注目度の低下を抑制することができる。 Further, since the coordinate table selected last time is configured not to be continuously applied to the same symbol, it is possible to suppress rutification of the movement of the symbol, and it is possible to suppress deterioration of the player's attention. ..
また、リーチ表示中の停止図柄をランダム表示させるように構成したので、もともと遊技者の注目度の高いリーチ表示への注目度をさらに高めることができる。 Further, since the stop symbols during the reach display are randomly displayed, it is possible to further increase the attention degree of the reach display, which originally has a high attention degree of the player.
また、リーチ表示中に座標テーブルの抽選を複数回行うようにしたので、抽選の都度、図柄の動作(表示位置)を変更することができ、図柄の表示を多様化することが可能となり、遊技者の注目度を向上させることができる。 Moreover, since the lottery of the coordinate table is performed a plurality of times during the reach display, the operation (display position) of the symbol can be changed each time the lottery is performed, and the display of the symbol can be diversified. The degree of attention of the person can be improved.
また、リーチ表示期間(1000フレーム)より短い期間(250フレーム)に対応する座標テーブルを用いるので、座標テーブルをリーチ表示期間に完全に対応させる場合に比して必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 Further, since the coordinate table corresponding to the period (250 frames) shorter than the reach display period (1000 frames) is used, the required storage capacity can be suppressed as compared with the case where the coordinate table is perfectly adapted to the reach display period. Becomes
また、基準座標と座標テーブルとを加算することにより、図柄用スプライトデータが表示される座標を決定するように構成した。これにより、座標テーブルを各図柄数字間で共通して利用することができ、フレーム番号と表示座標との対応関係の情報を図柄数字毎に記憶する場合に比して必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 Further, by adding the reference coordinates and the coordinate table, the coordinates at which the symbol sprite data is displayed are determined. As a result, the coordinate table can be commonly used for each symbol number, and the required storage capacity can be suppressed as compared with the case where the information on the correspondence relationship between the frame number and the display coordinate is stored for each symbol number. Is possible.
なお、図柄の画像ではなく背景や演出に関する画像をランダム表示させるようにしてもよい。 Instead of the image of the design, an image relating to the background or the effect may be randomly displayed.
また、座標テーブルの数は(a)〜(d)の4種類としたが、表示画面Gに同時に表示される同一図柄数字の図柄の数以上であれば任意である。 Although the number of coordinate tables is four types (a) to (d), it is arbitrary as long as it is equal to or larger than the number of symbols of the same symbol number displayed on the display screen G at the same time.
また、図柄の画像データはスプライトデータに限定されず、3次元情報であるオブジェクトの画像データでもよい。 Further, the image data of the pattern is not limited to the sprite data, and may be image data of an object which is three-dimensional information.
また、図柄をランダム表示させるために図柄スプライトデータの座標を決定するように構成したが、これに限定されず、一連の動作を規定するスケールや回転角度、カラーパレット等を決定するようにしてもよい。 Further, the coordinates of the pattern sprite data are determined in order to display the symbols at random, but the present invention is not limited to this, and the scale, the rotation angle, the color palette, etc. that define a series of operations may be determined. Good.
また、座標テーブルは(a)〜(d)全て250フレーム分に揃えた構成としたが、互いに異なるフレーム数に対応する構成としてもよい。この場合は、250フレーム毎に抽選決定処理を行うのではなく、各座標テーブルの最終フレームに対応する画像が表示されたら次の座標テーブルを決定する抽選決定処理を行う。 Further, although the coordinate tables (a) to (d) are all arranged for 250 frames, they may be arranged for different numbers of frames. In this case, the lottery determination process is not performed every 250 frames, but when the image corresponding to the final frame of each coordinate table is displayed, the lottery determination process is performed to determine the next coordinate table.
また、ステップS3003又はステップS3203における識別情報テーブルを除いて把握する処理は、各識別情報テーブル(a)〜(d)を順番に前回把握されている否かを判定して、前回把握されていなければその識別情報テーブルを把握する構成としても、選択する識別情報テーブルが前回把握された識別情報テーブルと異なるように予め設定されている構成としてもよい。 In addition, in the process of grasping excluding the identification information table in step S3003 or step S3203, it is determined whether or not the discrimination information tables (a) to (d) are sequentially grasped last time, and the discrimination information table must be grasped last time. For example, the identification information table may be grasped, or the identification information table to be selected may be preset so as to be different from the previously grasped identification information table.
<図柄をランダム表示させるための第2の別形態>
図柄のランダム表示を行うための第2の別形態について説明する。
<Second alternative form for randomly displaying symbols>
A second alternative mode for performing random display of symbols will be described.
第2の別形態では、メモリモジュール74に図61に示すような図柄数字毎にフレーム番号と図柄用スプライトデータとの対応関係が設定されたフレーム番号−図柄用スプライトデータテーブル(以下、スプライトテーブルともいう)が記憶されている。 In the second different mode, the memory module 74 has a frame number and a symbol sprite data correspondence relationship set for each symbol number as shown in FIG. 61-the symbol sprite data table (hereinafter, also referred to as a sprite table. It is memorized.
表示CPU72は、データテーブルにリーチ表示の開始を示す情報及び図柄をランダム表示させることについての情報が設定されている場合に、表示画面に表示する図柄数字に対応したスプライトテーブルのフレーム番号(以下、表示開始フレーム番号ともいう)を抽選によって決定し、最初に表示する図柄用スプライトデータを決定する。また、表示CPU72は、次のフレームからはフレーム番号を順次カウントアップさせカウントアップしたフレーム番号に対応する図柄用スプライトデータを決定する。フレーム番号が最大値(「250」)に到達したらフレーム番号を「1」にする。すなわち、表示CPU74は、リーチ表示が開始されると抽選で表示開始フレーム番号を選択し、その後のリーチ表示中はカウントアップされるフレーム番号に従って図柄用スプライトデータを順次決定していく。 The display CPU 72, when the information indicating the start of the reach display and the information about the random display of the symbols are set in the data table, the frame number of the sprite table corresponding to the symbol numbers displayed on the display screen (hereinafter, The display start frame number is also determined by lottery, and the symbol sprite data to be displayed first is determined. Further, the display CPU 72 sequentially increments the frame number from the next frame and determines the symbol sprite data corresponding to the counted frame number. When the frame number reaches the maximum value (“250”), the frame number is set to “1”. That is, the display CPU 74 selects the display start frame number by the lottery when the reach display is started, and sequentially determines the symbol sprite data in accordance with the counted frame number during the subsequent reach display.
また、表示CPU74は表示画面上に同時に表示されている同一の図柄数字に対応する図柄用スプライトデータが同一にならないように、同一の図柄数字に関する表示開始フレーム番号の抽選を行う場合は、既に選択されている表示開始フレーム番号を除外して抽選を行う。 Further, the display CPU 74 has already selected when performing the lottery of the display start frame number related to the same symbol number so that the symbol sprite data corresponding to the same symbol number displayed on the display screen at the same time are not the same. A lottery is performed excluding the displayed start frame number.
上記処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において送信される描画リストには、今回の処理回のフレーム番号に対応する図柄用スプライトデータが描画対象として設定される。 When the above process is executed, the symbol sprite data corresponding to the frame number of the current process is set as the drawing target in the drawing list transmitted in the subsequent drawing list output process (step S408).
以上のとおり、リーチ表示開始時に表示開始フレーム番号が抽選により選択され、その表示開始フレーム番号に対応する図柄用スプライトデータからフレーム番号に従って順次図柄用スプライトデータが決定されるので、ランダムなフレーム番号から表示を行わせることができ、図柄の表示を多様化することが可能となり、遊技者の注目度を向上させることができる。 As described above, the display start frame number is selected by lottery at the start of the reach display, and the symbol sprite data is sequentially determined according to the frame number from the symbol sprite data corresponding to the display start frame number. The display can be performed, the display of the symbols can be diversified, and the degree of attention of the player can be improved.
また、同時に表示される同一の図柄間では互いに異なる表示開始フレーム番号を選択する構成としたので、同一の図柄間で動きを時間的にズラすことができ、図柄の表示を多様化することが可能となり、遊技者の注目度を向上させることができる。 Moreover, since the display start frame numbers different from each other are selected between the same symbols displayed at the same time, the movement between the same symbols can be temporally shifted, and the display of the symbols can be diversified. This makes it possible to improve the player's attention.
また、リーチ表示中の停止図柄をランダム表示させるように構成したので、もともと遊技者の注目度の高いリーチ表示への注目度をさらに高めることができる。 Further, since the stop symbols during the reach display are randomly displayed, it is possible to further increase the attention degree of the reach display, which originally has a high attention degree of the player.
また、リーチ表示開始時に抽選に表示開始フレーム番号が抽選により選択され、その後はフレーム番号に従って図柄用スプライトデータを決定するように構成したので、抽選決定処理を行う頻度を低減することができ、表示CPU74の処理負荷を軽減することができる。 In addition, since the display start frame number is selected in the lottery at the start of the reach display and then the symbol sprite data is determined according to the frame number, it is possible to reduce the frequency of performing the lottery determination process. The processing load on the CPU 74 can be reduced.
また、同一数字の図柄を同時に表示させる場合は、当該数字に対応する同一のスプライトデータを用い、当該スプライトデータの表示開始フレーム番号をズラすことにより、同一数字の図柄が互いに異なった表示態様となるように構成した。これにより、異なった表示態様に対応したスプライトデータをそれぞれ記憶する場合に比して必要な記憶容量を抑えることができる。 Further, when simultaneously displaying symbols of the same number, the same sprite data corresponding to the number is used, and by shifting the display start frame number of the sprite data, the patterns of the same number are different from each other. Configured to be. As a result, the required storage capacity can be suppressed as compared with the case where sprite data corresponding to different display modes are stored.
なお、図柄の画像ではなく背景や演出に関する画像をランダム表示させるようにしてもよい。 Instead of the image of the design, an image relating to the background or the effect may be randomly displayed.
また、図柄の画像データはスプライトデータに限定されず、3次元情報であるオブジェクトの画像データでもよい。 Further, the image data of the pattern is not limited to the sprite data, and may be image data of an object which is three-dimensional information.
また、図柄用スプライトを抽選により選択する構成(<図柄をランダム表示させるための構成>にて説明した構成)と座標を抽選により選択する構成(<図柄をランダム表示させるための第1の別形態>にて説明した構成)とを組み合わせた構成としてもよい。 In addition, a structure for selecting a symbol sprite by lottery (a structure described in <a structure for randomly displaying a symbol>) and a structure for selecting coordinates by a lottery (<a first different form for randomly displaying a symbol) It is also possible to adopt a configuration in which the above-mentioned configuration) is combined.
<動画像データを利用した演出>
次に、動画像データを利用した演出について説明する。
<Direction using moving image data>
Next, the effect using moving image data will be described.
動画像データとは、1フレーム分の静止画像データを基準として複数の差分データを有するようにフレーム間圧縮されて、例えばMPEG2方式で符号化された画像データである。当該動画像データがデコードされた場合には、複数フレーム分の静止画像データに展開される。 The moving image data is image data that is compressed between frames so as to have a plurality of difference data with one frame of still image data as a reference and is encoded by, for example, the MPEG2 system. When the moving image data is decoded, it is expanded into still image data for a plurality of frames.
本パチンコ機10に設定されている動画像データについて、図62を参照しながら説明する。 The moving image data set in the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG.
図62(a)〜(c)に示すように、動画像データとして、分岐前用の動画像データPD54と、分岐後A用の動画像データPD55と、分岐後B用の動画像データPD56と、が設定されている。これら動画像データPD54〜PD56は、リーチ表示のうち、ノーマルリーチ表示後又はノーマルリーチ表示を介することなく発展するスーパーリーチ表示を行うために設定されている。 As shown in FIGS. 62A to 62C, moving image data PD54 before branching, moving image data PD55 for branching A, and moving image data PD56 for branching B are provided as moving image data. , Are set. These moving image data PD54 to PD56 are set to perform super reach display that develops after normal reach display or without intervening normal reach display among the reach displays.
これら動画像データPD54〜PD56はいずれも、最初のアドレスにファイルデータが設定され、それに続けて各フレームの圧縮データが設定されている。なお、各フレームの圧縮データにはフレームヘッダが付随している。 In each of the moving image data PD54 to PD56, file data is set at the first address, followed by compressed data of each frame. A frame header is attached to the compressed data of each frame.
圧縮データは、基準データに相当する1フレーム分のIピクチャデータと、第1の差分データに相当する複数フレーム分のPピクチャデータと、第2の差分データに相当する複数フレーム分のBピクチャデータと、を有している。 The compressed data is one frame of I picture data corresponding to the reference data, a plurality of frames of P picture data corresponding to the first difference data, and a plurality of frames of B picture data corresponding to the second difference data. And have.
Iピクチャデータは、復号に際して、当該データ単独で1フレーム分の静止画像データを作成することができるデータである。Pピクチャデータは、復号に際して、1フレーム又は複数フレーム前のIピクチャデータ若しくはPピクチャデータを参照して前方向予測を行うことで、1フレーム分の静止画像データを作成することができるデータである。Bピクチャデータは、復号に際して、1フレーム又は複数フレーム前のIピクチャデータ若しくはPピクチャデータと、1フレーム又は複数フレーム後のIピクチャデータ若しくはPピクチャデータとを参照して双方向予測を行うことで、1フレーム分の静止画像データを作成することができるデータである。 The I picture data is data that can be used to create still image data for one frame by itself when decoding. The P picture data is data capable of creating still image data for one frame by performing forward prediction with reference to I picture data or P picture data preceding by one frame or a plurality of frames at the time of decoding. .. When decoding the B picture data, bidirectional prediction is performed by referring to the I picture data or P picture data one frame or a plurality of frames before and the I picture data or P picture data one frame or a plurality of frames after the decoding. It is data that can create still image data for one frame.
各動画像データPD54〜PD56の圧縮データでは、1フレーム目のデータとしてIピクチャデータが設定されている。また、2フレーム目,・・,m―1フレーム目のデータとしてBピクチャデータが設定されている。また、mフレーム目のデータとしてPピクチャデータが設定されている。また、m+1フレーム目,・・,n―1フレーム目のデータとしてBピクチャデータが設定されている。また、nフレーム目のデータとしてPピクチャデータが設定されている。なお、ピクチャデータの配列パターンは上記のものに限定されることはなく任意である。 In the compressed data of each moving image data PD54 to PD56, I picture data is set as the data of the first frame. Further, B picture data is set as the data of the second frame,..., M-1 frame. In addition, P picture data is set as the data of the mth frame. Further, B picture data is set as the data of the m+1th frame,..., The n−1th frame. Further, P picture data is set as the data of the nth frame. The arrangement pattern of the picture data is not limited to the above and is arbitrary.
各動画像データPD54〜PD56に設定されている画像の内容について、図63を参照しながら説明する。図63(a)は分岐前用の動画像データPD54に設定されている画像の一部の内容を示しており、図63(b)は分岐後A用の動画像データPD55に設定されている画像の一部の内容を示しており、図63(c)は分岐後B用の動画像データPD56に設定されている画像の一部の内容を示している。 The contents of the images set in the moving image data PD54 to PD56 will be described with reference to FIG. FIG. 63(a) shows a part of the content of the image set in the moving image data PD54 before branching, and FIG. 63(b) is set in the moving image data PD55 for branching A. 63 shows the contents of part of the image, and FIG. 63(c) shows the contents of part of the image set in the moving image data PD56 for B after branching.
分岐前用の動画像データPD54には、図63(a―1)に示すように、波立っている様子を示す分岐前用の背景画像PC16に重ねるようにして、男の子キャラクタである移動対象キャラクタCH9が付加された画像に対応した基準データ(Iピクチャデータ)PD57が設定されている。また、図63(a―2),(a―3)に示すように、背景画像PC16を有さないが、移動対象キャラクタCH9が所定方向に移動していく画像に対応した差分データ(Pピクチャデータ、Bピクチャデータ)PD58,PD59が設定されている。基準データPD57により1フレーム分の静止画像データが作成されるとともに基準データPD57に差分データPD58,PD59が適用されることにより、基準データPD57に設定された背景画像PC16に対して各差分データPD58,PD59に設定された移動対象キャラクタCH9が付加された1フレーム分の静止画像データが作成される。 As shown in FIG. 63(a-1), the moving image data for pre-branch PD54 is superimposed on the background image PC16 for pre-branching showing the wavy state so that the moving target character which is a boy character Reference data (I picture data) PD57 corresponding to the image to which CH9 is added is set. Also, as shown in FIGS. 63(a-2) and 63(a-3), the difference data (P picture) corresponding to an image which does not have the background image PC16 but in which the movement target character CH9 moves in a predetermined direction is shown. Data, B picture data) PD58 and PD59 are set. One frame of still image data is created by the reference data PD57, and the difference data PD58, PD59 is applied to the reference data PD57, so that the difference data PD58, respectively for the background image PC16 set in the reference data PD57. One frame of still image data to which the moving target character CH9 set in the PD 59 is added is created.
分岐後A用の動画像データPD55には、図63(b―1)に示すように、多数のクラゲが示された分岐後A用の背景画像PC17に重ねるようにして、同一の男の子キャラクタである移動対象キャラクタCH9が付加された画像に対応した基準データ(Iピクチャデータ)PD60が設定されている。また、図63(b―2),(b―3)に示すように、背景画像PC17を有さないが、移動対象キャラクタCH9が所定方向に移動していく画像に対応した差分データ(Pピクチャデータ、Bピクチャデータ)PD61,PD62が設定されている。基準データPD60により1フレーム分の静止画像データが作成されるとともに、基準データPD60に差分データPD61,PD62が適用されることにより、基準データPD60に設定された背景画像PC17に対して各差分データPD61,PD62に設定された移動対象キャラクタCH9が付加された1フレーム分の静止画像データが作成される。 In the moving image data PD55 for A after branching, as shown in FIG. 63(b-1), the same boy character is overlaid on the background image PC17 for A after branching in which many jellyfish are shown. Reference data (I picture data) PD60 corresponding to an image to which a certain moving target character CH9 is added is set. Also, as shown in FIGS. 63(b-2) and 63(b-3), the difference data (P-picture) corresponding to an image which does not have the background image PC17 but in which the movement target character CH9 moves in a predetermined direction. Data, B picture data) PD61 and PD62 are set. One frame of still image data is created by the reference data PD60, and the difference data PD61 and PD62 are applied to the reference data PD60, so that each difference data PD61 is applied to the background image PC17 set in the reference data PD60. , One frame of still image data to which the movement target character CH9 set in the PD 62 is added is created.
分岐後B用の動画像データPD56には、図63(c―1)に示すように、多数の魚が示された分岐後B用の背景画像PC18に重ねるようにして、同一の男の子キャラクタである移動対象キャラクタCH9が付加された画像に対応した基準データ(Iピクチャデータ)PD63が設定されている。また、図63(c―2),(c―3)に示すように、背景画像PC18を有さないが、移動対象キャラクタCH9が所定方向に移動していく画像に対応した差分データ(Pピクチャデータ、Bピクチャデータ)PD64,PD65が設定されている。基準データPD63により1フレーム分の静止画像データが作成されるとともに、基準データPD63に差分データPD64,PD65が適用されることにより、基準データPD63に設定された背景画像PC18に対して各差分データPD64,PD65に設定された移動対象キャラクタCH9が付加された1フレーム分の静止画像データが作成される。 In the moving image data PD56 for B after branching, as shown in FIG. 63(c-1), the same boy character is overlaid on the background image PC18 for B after branching in which many fish are shown. Reference data (I picture data) PD63 corresponding to the image to which a certain moving target character CH9 is added is set. Also, as shown in FIGS. 63(c-2) and 63(c-3), the difference data (P picture) corresponding to an image which does not have the background image PC18 but in which the movement target character CH9 moves in a predetermined direction is shown. Data, B picture data) PD64 and PD65 are set. Still image data for one frame is created by the reference data PD63, and by applying the difference data PD64 and PD65 to the reference data PD63, the difference data PD64 is set for the background image PC18 set in the reference data PD63. , One frame of still image data to which the moving target character CH9 set in the PD 65 is added is created.
各動画像データPD54〜PD56を用いて、演出分岐対応のスーパーリーチ表示が実行される。具体的には、当該スーパーリーチ表示が開始された場合には、分岐前用の動画像データPD54から作成された各静止画像データにより分岐前演出が実行される。 Using each of the moving image data PD54 to PD56, the super reach display corresponding to the effect branch is executed. Specifically, when the super reach display is started, the pre-branch effect is executed by each still image data created from the pre-branching moving image data PD54.
その後、分岐タイミングとなることで、分岐後A用演出又は分岐後B用演出のいずれかが選択される。当該選択は、分岐タイミングよりも前の判定用タイミングにおいて演出用操作装置48が操作された場合に分岐後A用演出が選択され、当該判定用タイミングにおいて演出用操作装置48が操作されなかった場合に分岐後B用演出が選択される。分岐後A用演出が選択された場合には、分岐後A用の動画像データPD55から作成された各静止画像データにより分岐後A用演出が実行される。一方、分岐後B用演出が選択された場合には、分岐後B用の動画像データPD56から作成された各静止画像データにより分岐後B用演出が実行される。 After that, depending on the branch timing, either the post-branch A effect or the post-branch B effect is selected. In the selection, the post-branch A production is selected when the effect operation device 48 is operated at the determination timing before the branch timing, and the effect operation device 48 is not operated at the determination timing. After branching, the effect for B is selected. When the effect for A after branching is selected, the effect for A after branching is executed by each still image data created from the moving image data PD55 for A after branching. On the other hand, when the post-branch B effect is selected, the post-branch B effect is executed by each still image data created from the post-branch B moving image data PD56.
なお、分岐後A用演出又は分岐後B用演出のいずれかを選択する具体的な契機は上記のものに限定されることはなく、上記判定用タイミングにおいて特定操作態様で演出用操作装置48が操作された場合、上記判定用タイミングにおいて特定回数又は特定期間に亘って演出用操作装置48が操作された場合、又は今回のスーパーリーチ表示が開始されてから分岐タイミングとなるまでに予め定められた入球部に遊技球が1個又は複数個入球している場合に、一方の演出が選択される構成としてもよい。 It should be noted that the specific trigger for selecting either the post-branch A effect or the post-branch B effect is not limited to the above, and the effect operation device 48 operates in the specific operation mode at the determination timing. When operated, when the operating device 48 for performance is operated for a specific number of times or for a specific period at the above-described determination timing, or is determined in advance from the start of the current super reach display until the branch timing. When one or more game balls have entered the ball entering portion, one of the effects may be selected.
上記動画像データPD54〜PD56を用いてスーパーリーチ表示を行うための具体的な処理構成を説明する。 A specific processing configuration for performing super reach display using the moving image data PD54 to PD56 will be described.
図64は、表示CPU72にて実行される動画像用の演算処理を示すフローチャートである。動画像用の演算処理はタスク処理(図15)におけるステップS615の背景用演算処理にて実行される。なお、当該動画像用の演算処理は、上記スーパーリーチ表示が行われる遊技回に対応したデータテーブルが設定されている場合に起動される。 FIG. 64 is a flowchart showing a moving image calculation process executed by the display CPU 72. The moving image calculation process is executed in the background calculation process of step S615 in the task process (FIG. 15). The arithmetic processing for the moving image is started when the data table corresponding to the game times in which the super reach display is performed is set.
先ずステップS3301では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、分岐タイミング以降であるか否かを判定する。分岐前のタイミングである場合には、ステップS3302にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、分岐前演出の実行中であるか否かを判定する。 First, in step S3301, based on the currently set data table, it is determined whether or not it is after the branch timing. If it is the timing before branching, in step S3302, it is determined based on the currently set data table whether or not the pre-branching effect is being executed.
分岐前演出の実行中でない場合には、上記スーパーリーチ表示の開始タイミングよりも前のタイミングであることを意味するため、ステップS3303に進む。ステップS3303では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、分岐前用の動画像データPD54をデコードするタイミングであるか否かを判定する。 If the pre-branching effect is not being executed, it means that the timing is before the start timing of the above-mentioned super-reach display, and therefore the process proceeds to step S3303. In step S3303, based on the currently set data table, it is determined whether or not it is the timing to decode the moving image data PD54 before branching.
分岐前用の動画像データPD54をデコードするタイミングである場合には、ステップS3304にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて各種アドレスを把握する。具体的には、VRAM75の展開用バッファ81において分岐前用の動画像データPD54が事前転送されているアドレスと、当該分岐前用の動画像データPD54をデコードして複数フレーム分の静止画像データを作成した場合に、上記変更用エリア81bにおいてそれら静止画像データを格納しておくエリアのアドレスと、を把握する。 If the timing is to decode the moving image data PD54 before branching, in step S3304, various addresses are grasped based on the currently set data table. Specifically, in the expansion buffer 81 of the VRAM 75, the address to which the pre-branch moving image data PD54 is pre-transferred, and the pre-branching moving image data PD54 are decoded to generate still image data for a plurality of frames. When created, the address of the area for storing the still image data in the change area 81b is grasped.
その後、ステップS3305にて、分岐前用のデコード指定情報を記憶する。ちなみに、ステップS3303にて判定するタイミングは、分岐前演出が開始されるまでに分岐前用の動画像データPD54のデコードが完了するように設定されている。 Thereafter, in step S3305, the decode designation information for before branching is stored. Incidentally, the timing determined in step S3303 is set so that the decoding of the moving image data PD54 for pre-branch is completed before the pre-branch effect is started.
ステップS3303にて否定判定をした場合、又はステップS3305の実行後には、ステップS3306にて、分岐前演出が発生する前のタイミングに対応した演算処理を実行する。具体的には、現状設定されているデータテーブルに基づいて、背景用の画像データを把握するとともに、その画像データの各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。その後、本演算処理を終了する。 When a negative determination is made in step S3303, or after the execution of step S3305, in step S3306, arithmetic processing corresponding to the timing before the pre-branching effect is generated is executed. Specifically, based on the currently set data table, the image data for the background is grasped, various parameters of the image data are calculated, and the control information is updated. Then, this calculation process is completed.
上記のように動画像用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、分岐前演出が発生する前のタイミングに対応した画像における背景用の画像データを描画対象として含む描画リストが作成され、VDP76に送信される。また、今回の演算処理が分岐前用の動画像データPD54をデコード指定するタイミングである場合には、当該デコードを行うべきことを示すデコード指定情報と、分岐前用の動画像データPD54に係る上記各種アドレスの情報とが描画リストに設定される。 When the moving image calculation process is executed as described above, in the subsequent drawing list output process (step S408), the background image data in the image corresponding to the timing before the pre-branching effect occurs is drawn. A drawing list including the above is created and transmitted to the VDP 76. Further, when the arithmetic processing this time is the timing for designating the decoding of the pre-branching moving image data PD54, the decoding designation information indicating that the decoding should be performed and the pre-branching moving image data PD54 described above are performed. Information on various addresses is set in the drawing list.
ステップS3302にて、分岐前演出の実行中であると判定した場合には、ステップS3307に進む。ステップS3307では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、分岐後用の動画像データPD55,PD56をデコードするタイミングであるか否かを判定する。 When it is determined in step S3302 that the pre-branching effect is being executed, the process proceeds to step S3307. In step S3307, it is determined based on the currently set data table whether or not it is time to decode the post-branching moving image data PD55 and PD56.
分岐後用の動画像データPD55,PD56をデコードするタイミングである場合には、ステップS3308にて、デコード対象が分岐後A用の動画像データPD55であるか否かを判定する。具体的には、データテーブルには分岐タイミングよりも前の判定用タイミングにおいて演出用操作装置48が操作されたか否かの判定を行うべきキーが設定されており、当該キーが確認された場合には、ワークRAM73に演出用操作装置48が操作されたことを示すフラグがセットされているか否かを判定する。ちなみに、当該フラグは、表示CPU72のV割込み処理(図11)におけるステップS402にて操作発生コマンドの受信が確認された場合に、ステップS403のコマンド対応処理にてセットされる。ステップS3308では、演出用操作装置48が操作されたことを示すフラグがセットされていた場合に肯定判定をし、当該フラグがセットされていなかった場合に否定判定をする。 If it is the timing to decode the post-branching moving image data PD55, PD56, it is determined in step S3308 whether the decoding target is the post-branching A moving image data PD55. Specifically, in the data table, a key for determining whether or not the performance operation device 48 is operated at the determination timing before the branch timing is set, and when the key is confirmed, Determines whether a flag indicating that the effect operation device 48 has been operated is set in the work RAM 73. Incidentally, the flag is set in the command corresponding process in step S403 when the reception of the operation generation command is confirmed in step S402 in the V interrupt process (FIG. 11) of the display CPU 72. In step S3308, an affirmative determination is made when a flag indicating that the effect operation device 48 has been operated is set, and a negative determination is made when the flag is not set.
デコード対象が分岐後A用の動画像データPD55である場合(ステップS3308:YES)には、ステップS3309にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて各種アドレスを把握する。具体的には、VRAM75の展開用バッファ81において分岐後A用の動画像データPD55が事前転送されているアドレスと、当該分岐後A用の動画像データPD55をデコードして複数フレーム分の静止画像データを作成した場合に、上記展開用バッファ81においてそれら静止画像データを格納しておくエリアのアドレスと、を把握する。その後、ステップS3310にて、分岐後A用のデコード指定情報を記憶する。 When the decoding target is the moving image data PD55 for A after branching (step S3308: YES), various addresses are grasped based on the currently set data table in step S3309. Specifically, in the expansion buffer 81 of the VRAM 75, the address to which the moving image data PD55 for A after branching is pre-transferred, and the moving image data PD55 for A after branching are decoded to obtain a still image for a plurality of frames. When the data is created, the address of the area for storing the still image data in the expansion buffer 81 is grasped. Then, in step S3310, the decode designation information for A after branch is stored.
一方、デコード対象が分岐後B用の動画像データPD56である場合(ステップS3308:NO)には、ステップS3311にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて各種アドレスを把握する。具体的には、VRAM75の展開用バッファ81において分岐後B用の動画像データPD56が事前転送されているアドレスと、当該分岐後B用の動画像データPD56をデコードして複数フレーム分の静止画像データを作成した場合に、上記展開用バッファ81においてそれら静止画像データを格納しておくエリアのアドレスと、を把握する。その後、ステップS3312にて、分岐後A用のデコード指定情報を記憶する。 On the other hand, if the decoding target is the moving image data PD56 for B after branching (step S3308: NO), various addresses are grasped based on the currently set data table in step S3311. Specifically, in the expansion buffer 81 of the VRAM 75, the address to which the moving image data PD56 for B after branching is transferred in advance, and the moving image data PD56 for B after branching are decoded to obtain a still image for a plurality of frames. When the data is created, the address of the area for storing the still image data in the expansion buffer 81 is grasped. Thereafter, in step S3312, the decode designation information for A after branch is stored.
ちなみに、ステップS3307にて判定するタイミングは、いずれかの分岐後用演出が開始されるまでに、対象となる分岐後用の動画像データPD55,PD56のデコードが完了するように設定されている。 Incidentally, the timing determined in step S3307 is set so that the decoding of the target post-branching moving image data PD55 and PD56 is completed by the time any of the post-branching effects is started.
ステップS3307にて否定判定をした場合又はステップS3310若しくはステップS3312の実行後は、ステップS3313に進む。ステップS3313では、分岐前用の動画像データから作成された静止画像データのうち今回のフレーム番号に対応した静止画像データが格納されているアドレスを把握する。このアドレスの把握は、現状設定されているデータテーブルに基づいて行われる。続くステップS3314では、その静止画像データのパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において当該静止画像データに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。その後、ステップS3315にて、動画像データから作成した静止画像データを使用することを示す動画像指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。 When a negative determination is made in step S3307 or after the execution of step S3310 or step S3312, the process proceeds to step S3313. In step S3313, of the still image data created from the moving image data before branching, the address at which the still image data corresponding to the current frame number is stored is grasped. This address is grasped based on the currently set data table. In a succeeding step S3314, the parameter of the still image data is calculated and derived, and the information of the derived parameter is written in an area secured in the work RAM 73 in correspondence with the still image data to update the control information. To do. After that, in step S3315, the moving image designation information indicating that the still image data created from the moving image data is used is stored, and then the present arithmetic processing ends.
上記のように動画像用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、分岐前用の動画像データから作成された静止画像データを描画対象として含むとともに、その静止画像データのパラメータが設定された描画リストが作成され、VDP76に送信される。また、今回の演算処理が分岐後A用の動画像データPD55をデコード指定するタイミングである場合には、当該デコードを行うべきことを示すデコード指定情報と、分岐後A用の動画像データPD55に係る上記各種アドレスの情報とが描画リストに設定される。一方、今回の演算処理が分岐後B用の動画像データPD56をデコード指定するタイミングである場合には、当該デコードを行うべきことを示すデコード指定情報と、分岐後B用の動画像データPD56に係る上記各種アドレスの情報とが描画リストに設定される。 When the moving image arithmetic process is executed as described above, in the subsequent drawing list output process (step S408), the still image data created from the moving image data before branch is included as the drawing target, and A drawing list in which the parameters of the still image data are set is created and transmitted to the VDP 76. In addition, when the arithmetic processing this time is the timing for designating the decoding of the moving image data PD55 for A after branching, the decoding designation information indicating that the decoding should be performed and the moving image data PD55 for branching A are specified. Information on the above various addresses is set in the drawing list. On the other hand, when the arithmetic processing this time is the timing for designating the decoding of the moving image data PD56 for B after branch, the decode designation information indicating that the decoding should be performed and the moving image data PD56 for B after branch are provided. Information on the above various addresses is set in the drawing list.
なお、上記静止画像データには背景画像と演出用画像とが混在しているため、当該静止画像データとは別に演出用画像を設定する必要がない。したがって、静止画像データが描画対象として設定された場合には、ステップS616の演出用演算処理はスキップされる。但し、図柄は静止画像データとは別に表示されるため、図柄用演算処理はスキップされない。これは静止画像データが描画リストに設定される他の場合も同様である。 Since the background image and the effect image are mixed in the still image data, it is not necessary to set the effect image separately from the still image data. Therefore, when the still image data is set as the drawing target, the effect calculation process of step S616 is skipped. However, since the symbol is displayed separately from the still image data, the symbol calculation process is not skipped. This is the same in other cases where still image data is set in the drawing list.
ステップS3301にて、分岐タイミング以降であると判定した場合には、ステップS3316に進む。ステップS3316では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、実行対象の演出が分岐後A用演出であるか否かを判定する。ちなみに、ステップS3308にて肯定判定された場合には、データテーブルにおいて分岐後に参照すべきデータとして分岐後A用演出に対応したデータが設定されるとともに、否定判定された場合には、データテーブルにおいて分岐後に参照すべきデータとして分岐後B用演出に対応したデータが設定される。 If it is determined in step S3301 that the timing is after the branch timing, the process proceeds to step S3316. In step S3316, based on the currently set data table, it is determined whether or not the effect to be executed is the after-branch A effect. By the way, if the affirmative determination is made in step S3308, the data corresponding to the post-branch A effect is set as the data to be referred to after the branch in the data table, and if the negative determination is made, the data table is displayed. As data to be referred to after the branch, data corresponding to the after-branch B effect is set.
実行対象の演出が分岐後A用演出である場合には、ステップS3317に進む。ステップS3317では、分岐後A用の動画像データから作成された静止画像データのうち今回のフレーム番号に対応した静止画像データが格納されているアドレスを把握する。このアドレスの把握は、現状設定されているデータテーブルに基づいて行われる。続くステップS3318では、その静止画像データのパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において当該静止画像データに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。その後、ステップS3319にて、動画像データから作成した静止画像データを使用することを示す動画像指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。 If the effect to be executed is the after-branch A effect, the process proceeds to step S3317. In step S3317, the address where the still image data corresponding to the frame number of this time is stored in the still image data created from the moving image data for A after branching is grasped. This address is grasped based on the currently set data table. In a succeeding step S3318, the parameter of the still image data is calculated and derived, and the information of the derived parameter is written in the area secured corresponding to the still image data in the work RAM 73 to update the control information. To do. After that, in step S3319, the moving image specifying information indicating that the still image data created from the moving image data is used is stored, and then the present arithmetic processing is ended.
上記のように動画像用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、分岐後A用の動画像データから作成された静止画像データを描画対象として含むとともに、その静止画像データのパラメータが設定された描画リストが作成され、VDP76に送信される。 When the arithmetic processing for moving images is executed as described above, in the subsequent drawing list output processing (step S408), still image data created from the moving image data for A after branch is included as a drawing target, and A drawing list in which the parameters of the still image data are set is created and transmitted to the VDP 76.
実行対象の演出が分岐後B用演出である場合には、ステップS3320に進む。ステップS3320では、分岐後B用の動画像データから作成された静止画像データのうち今回のフレーム番号に対応した静止画像データが格納されているアドレスを把握する。このアドレスの把握は、現状設定されているデータテーブルに基づいて行われる。続くステップS3321では、その静止画像データのパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において当該静止画像データに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。その後、ステップS3322にて、動画像データから作成した静止画像データを使用することを示す動画像指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。 When the effect to be executed is the after-branch B effect, the process proceeds to step S3320. In step S3320, the address at which the still image data corresponding to the current frame number is stored, out of the still image data created from the moving image data for B after branch, is grasped. This address is grasped based on the currently set data table. In a succeeding step S3321, the parameter of the still image data is calculated and derived, and the information of the derived parameter is written in an area secured in the work RAM 73 corresponding to the still image data to update the control information. To do. After that, in step S3322, the moving image designation information indicating that the still image data created from the moving image data is used is stored, and then the present arithmetic processing is ended.
上記のように動画像用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、分岐後B用の動画像データから作成された静止画像データを描画対象として含むとともに、その静止画像データのパラメータが設定された描画リストが作成され、VDP76に送信される。 When the arithmetic processing for moving images is executed as described above, in the subsequent drawing list output processing (step S408), still image data created from the moving image data for B after branch is included as a drawing target, and A drawing list in which the parameters of the still image data are set is created and transmitted to the VDP 76.
次に、VDP76の動画デコーダ93にて実行されるデコード処理について、図65(a)のフローチャートを参照しながら説明する。当該デコード処理は、表示CPU72から送信される描画リストにいずれかのデコード指定情報が設定されている場合に起動される。また、当該デコード処理は、VDP76の制御部91にて実行される描画処理(図13)や表示回路94にて実行される出力用処理(図49)とは非同期で起動される。 Next, the decoding process executed by the moving picture decoder 93 of the VDP 76 will be described with reference to the flowchart of FIG. The decoding process is started when any of the decoding designation information is set in the drawing list transmitted from the display CPU 72. The decoding process is activated asynchronously with the drawing process (FIG. 13) executed by the control unit 91 of the VDP 76 and the output process (FIG. 49) executed by the display circuit 94.
先ずステップS3401では、描画リストにて指定された転送先アドレスの情報から、今回指定されている動画像データのアドレスを把握する。続くステップS3402では、描画リストにて指定された展開先アドレスの情報から、動画像データの展開先のエリアを把握する。 First, in step S3401, the address of the moving image data specified this time is grasped from the information of the transfer destination address specified in the drawing list. In a succeeding step S3402, the area of the expansion destination of the moving image data is grasped from the information of the expansion destination address specified in the drawing list.
続くステップS3403では、ステップS3401にて把握したアドレスから動画像データを読み出すとともに、当該動画像データをデコードする。そして、そのデコード結果の各静止画像データを、ステップS3402にて把握したアドレスの各エリアに書き込む。その後、本デコード処理を終了する。 In the following step S3403, the moving image data is read from the address grasped in step S3401 and the moving image data is decoded. Then, each still image data of the decoding result is written in each area of the address grasped in step S3402. Then, this decoding process is terminated.
次に、VDP76にて実行される動画像用の設定処理について、図65(b)のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the moving image setting process executed by the VDP 76 will be described with reference to the flowchart of FIG.
動画像用の設定処理は、描画処理(図13)のステップS504にて実行される内容把握処理の一部の処理として実行される。また、描画リストにおいて動画像指定情報が設定されている場合に、当該動画像用の設定処理が実行される。ここで、描画リストでは、動画像指定情報が、描画対象の静止画像データに関連付けて設定されているため、動画像用の設定処理は、今回の描画リストのうち、静止画像データの描画順序となった場合に起動される。 The moving image setting process is executed as part of the content grasping process executed in step S504 of the drawing process (FIG. 13). Further, when the moving image designation information is set in the drawing list, the setting process for the moving image is executed. Here, in the drawing list, since the moving image designation information is set in association with the still image data to be drawn, the setting process for moving images is based on the drawing order of the still image data in the drawing list this time. Will be started.
なお、描画リストにおける描画順序では、図柄用の画像データよりも先の順序として、静止画像データが設定されているため、当該動画像用の設定処理が実行されて静止画像データが描画された後に、図柄の描画が行われる。 In the drawing order in the drawing list, since the still image data is set as an order prior to the image data for the pattern, after the setting process for the moving image is executed and the still image data is drawn. , A pattern is drawn.
先ずステップS3501では、今回の設定対象の静止画像データが格納されているアドレスの情報を、描画リストから把握する。続くステップS3502では、ステップS3501にて把握したアドレスの情報から今回の描画対象の静止画像データを把握する。続くステップS3503では、当該静止画像データのパラメータを描画リストに設定されている情報から把握する。その後、本設定処理を終了する。 First, in step S3501, the information of the address where the still image data to be set this time is stored is grasped from the drawing list. In the following step S3502, the still image data to be drawn this time is grasped from the address information grasped in step S3501. In the following step S3503, the parameter of the still image data is grasped from the information set in the drawing list. Then, this setting process is completed.
上記のように動画像用の設定処理が実行されることにより、その後の書き込み処理(ステップS505)にて、描画対象のフレーム領域82a,82bに対して、パラメータが適用された状態で静止画像データが描画される。また、今回の描画リストには図柄用の画像データも設定されているため、その静止画像データに対応した静止画の手前にて図柄が表示されるように、図柄用の画像データが描画される。そして、その描画データに基づいて図柄表示装置31に画像信号が出力されることで、スーパーリーチ表示を構成する1フレーム分の画像が表示画面Gに表示される。 By performing the moving image setting process as described above, in the subsequent writing process (step S505), still image data is applied to the frame regions 82a and 82b to be drawn with the parameters applied. Is drawn. Further, since the image data for the symbol is also set in the drawing list this time, the image data for the symbol is drawn so that the symbol is displayed in front of the still image corresponding to the still image data. .. Then, an image signal is output to the symbol display device 31 based on the drawing data, so that an image for one frame forming the super reach display is displayed on the display screen G.
以上のとおり、動画像データPD54〜PD56を用いてスーパーリーチ表示に対応した一連の画像が表示されることとなるため、動画像データPD54〜PD56の各フレーム分の画像を静止画像データとして個別に記憶しておく構成に比べ、NAND型フラッシュメモリ102において画像データを記憶しておくために必要な記憶容量を抑えながら、上記スーパーリーチ表示の演出を実写映像や高精細な画像を利用して行うことができる。 As described above, since a series of images corresponding to the super reach display is displayed using the moving image data PD54 to PD56, the images of each frame of the moving image data PD54 to PD56 are individually set as still image data. Compared with the configuration in which the memory is stored, the storage capacity required for storing the image data in the NAND flash memory 102 is suppressed, and the production of the super reach display is performed using a live-action image or a high-definition image. be able to.
また、スーパーリーチ表示では、分岐タイミングまでは分岐前演出が行われるとともに、分岐タイミング以降においては、演出用操作装置48への操作態様に応じて、進行先の演出の内容が切り換えられる。これにより、スーパーリーチ表示が画一的なものとなってしまうことが抑えられ、多様な演出を提供することができる。 In the super reach display, the pre-branch effect is performed until the branch timing, and after the branch timing, the content of the destination effect is switched according to the operation mode of the effect operation device 48. As a result, it is possible to prevent the super reach display from becoming uniform, and it is possible to provide various effects.
この場合に、動画像データPD54〜PD56は、分岐前演出に対応した分岐前用の動画像データPD54と、分岐後A用演出に対応した分岐後A用の動画像データPD55と、分岐後B用演出に対応した分岐後B用の動画像データPD56とに区別して設定されている。したがって、分岐タイミングまでは、分岐前用の動画像データPD54をデコードすることで作成した各静止画像データを、当該動画像データPD54にて設定されているフレーム順序で順次描画していくだけで、分岐前演出を行うことができる。また、分岐タイミング以降は、両分岐後用の動画像データPD55,PD56のうち実行対象に対応した側をデコードすることで作成した各静止画像データを、当該動画像データPD55,PD56にて設定されているフレーム順序で順次描画していくだけで、対象となる分岐後用演出を行うことができる。 In this case, the moving image data PD54 to PD56 are the moving image data PD54 for before branch corresponding to the effect before branch, the moving image data PD55 for A after branch corresponding to the effect for A after branch, and the B after branch. It is set separately from the moving image data PD56 for B after branch corresponding to the production effect. Therefore, until the branch timing, the still image data created by decoding the moving image data PD54 before the branch is drawn in sequence in the frame order set in the moving image data PD54, and the branching is performed. Pre-production can be performed. After the branch timing, the still image data created by decoding the side corresponding to the execution target of the moving image data PD55 and PD56 for both branches is set in the moving image data PD55 and PD56. The target post-branch effect can be performed only by sequentially drawing in the same frame order.
動画像データからデコードして複数フレーム分の静止画像データを作成した場合には、その動画像データにおいて設定されているフレーム順序で各静止画像データを描画していく必要があるため、単一の動画像データにおいて上記分岐に対応しようとしても困難である。また、分岐前演出及び分岐後A用演出が設定された単一の動画像データと、分岐前演出及び分岐後B用演出が設定された単一の動画像データとの両方を予め用意しておく構成も考えられる。しかしながら、動画像データは最初の順番のフレームに対応した静止画像データから出力していく必要があるため、途中の順番のフレームから静止画像データを出力することが困難である。そうすると、スーパーリーチ表示が開始された場合には、各動画像データの両方をデコードしておく必要が生じてしまう。この場合、VDP76の処理負荷が増加してしまうことが懸念されるとともに、VRAM75の記憶容量を増大化させる必要も生じる。これら想定される各構成に比して、上記のように動画像データPD54〜PD56を区別して用意しておくことで、分岐タイミングまでの状況に応じて使用対象の動画像データPD54〜PD56を切り換えればよいため、上記のようなスーパーリーチ表示を好適に実行することができる。 When still image data for multiple frames is created by decoding from moving image data, it is necessary to draw each still image data in the frame order set in the moving image data. It is difficult to deal with the above branch in moving image data. Further, both the single moving image data in which the pre-branching effect and the post-branching A effect are set and the single moving image data in which the pre-branching effect and the post-branching B effect are set are prepared in advance. It is also possible to set it up. However, since it is necessary to output the moving image data from the still image data corresponding to the first order frame, it is difficult to output the still image data from the middle order frame. Then, when the super reach display is started, it becomes necessary to decode both of the moving image data. In this case, it is feared that the processing load of the VDP 76 will increase, and it is necessary to increase the storage capacity of the VRAM 75. Compared to each of the assumed configurations, the moving image data PD54 to PD56 are separately prepared as described above, so that the moving image data PD54 to PD56 to be used is switched according to the situation up to the branch timing. Since it is sufficient, the above-mentioned super-reach display can be suitably executed.
また、スーパーリーチ表示を開始する場合には、分岐前用の動画像データPD54に対してデコードを行い、分岐後A用の動画像データPD55及び分岐後B用の動画像データPD56に対してはデコードを行わない。これにより、全動画像データPD54〜PD56に対してまとめてデコードを行う構成に比べ、スーパーリーチ表示を開始させる際の処理負荷の軽減が図られる。 In addition, when the super reach display is started, the moving image data PD54 before branching is decoded, and the moving image data PD55 for A after branching and the moving image data PD56 for B after branching are decoded. Do not decode. As a result, the processing load at the time of starting the super reach display can be reduced as compared with the configuration in which all the moving image data PD54 to PD56 are collectively decoded.
また、分岐後A用演出及び分岐後B用演出のいずれに振り分けるかの判定が、分岐前演出の実行途中であって分岐タイミングよりも前に行われ、当該分岐タイミングとなるまでに、分岐後A用の動画像データPD55及び分岐後B用の動画像データPD56のうち振分先の演出に対応した動画像データのみに対してデコードが行われる。これにより、分岐前演出の完了後の新たな動画表示の開始を円滑に行うことができる。また、分岐後用の両動画像データがデコードされる構成に比べ、デコードに係る処理負荷が抑えられるとともに、VRAM75においてデコード用に必要な記憶容量の削減が図られる。 Further, the determination as to which of the after-branch A effect and the after-branch B effect is to be performed is performed before execution of the pre-branch effect and before the branch timing. Of the moving image data PD55 for A and the moving image data PD56 for B after branching, only the moving image data corresponding to the effect of the sorting destination is decoded. This makes it possible to smoothly start the display of a new moving image after the completion of the pre-branch effect. Further, as compared with a configuration in which both moving image data for branching are decoded, the processing load related to decoding is suppressed and the storage capacity required for decoding in the VRAM 75 is reduced.
なお、上記のように動画像データPD54〜PD56を区別して記憶する構成を、分岐タイミングまでの状況に応じて進行先の演出が任意に選択される演出とは異なる演出に対して適用してもよい。例えば、開始タイミングから途中までは共通し、その途中からの態様がそれぞれ異なる第1の演出(第1のリーチ表示)及び第2の演出(第2のリーチ表示)が設定されている構成において、開始から途中までの画像を表示させるための第1の動画像データと、途中からの態様に対応した第2の動画像データ及び第3の動画像データとを有する構成としてもよい。この場合、第1の動画像データを共通して使用することができるため、それぞれの演出に対して全体分の動画像データを個別に有する構成に比べ、全体のデータ容量を抑えることができる。 Even if the configuration in which the moving image data PD54 to PD56 are separately stored as described above is applied to an effect different from the effect in which the destination effect is arbitrarily selected according to the situation up to the branch timing. Good. For example, in a configuration in which the first effect (first reach display) and the second effect (second reach display) that are common from the start timing to the middle and have different aspects from the middle are set, The configuration may include first moving image data for displaying an image from the start to the middle, and second moving image data and third moving image data corresponding to the mode from the middle. In this case, since the first moving image data can be commonly used, the entire data capacity can be suppressed as compared with the configuration in which the entire moving image data is individually provided for each effect.
また、例えば、表示演出として、ノーマルリーチ表示のみが行われる場合、ノーマルリーチ表示が行われた後に第1のスーパーリーチ表示が行われる場合、及びノーマルリーチ表示が行われた後に第2のスーパーリーチ表示が行われる場合が設定されている構成において、ノーマルリーチ表示用の動画像データと、第1のスーパーリーチ表示用の動画像データと、第2のスーパーリーチ表示用の動画像データと、が設定されている構成としてもよい。この場合、ノーマルリーチ表示を行う遊技回では、ノーマルリーチ表示用の動画像データから作成した静止画像データを順次表示すればよい。また、ノーマルリーチ表示を行った後に第1のスーパーリーチ表示を行う遊技回では、ノーマルリーチ表示用の動画像データから作成した静止画像データを順次表示させた後に、第1のスーパーリーチ表示用の動画像データから作成した静止画像データを順次表示すればよい。また、ノーマルリーチ表示を行った後に第2のスーパーリーチ表示を行う遊技回では、ノーマルリーチ表示用の動画像データから作成した静止画像データを順次表示させた後に、第2のスーパーリーチ表示用の動画像データから作成した静止画像データを順次表示すればよい。 Further, for example, as the display effect, only the normal reach display is performed, the first super reach display is performed after the normal reach display is performed, and the second super reach display is performed after the normal reach display is performed. In the configuration in which the case is set, the moving image data for the normal reach display, the moving image data for the first super reach display, and the moving image data for the second super reach display are set. It may be configured. In this case, in the game time for normal reach display, still image data created from moving image data for normal reach display may be sequentially displayed. Also, in the game game in which the first super reach display is performed after the normal reach display, still image data created from the normal reach display moving image data is sequentially displayed, and then the first super reach display moving image is displayed. Still image data created from the data may be sequentially displayed. Also, in the game time in which the second super-reach display is performed after the normal reach display, the still image data created from the normal-reach display moving image data is sequentially displayed, and then the second super-reach display moving image is displayed. Still image data created from the data may be sequentially displayed.
本構成によれば、第1のスーパーリーチ表示を行う遊技回及び第2のスーパーリーチ表示を行う遊技回のそれぞれにおいて、ノーマルリーチ表示用の動画像データを共通して使用すればよいため、第1のスーパーリーチ表示の動画像データ及び第2のスーパーリーチ表示の動画像データのそれぞれにノーマルリーチ表示の内容が含まれている構成に比べ、全体のデータ容量を抑えることができる。 According to this configuration, the moving image data for normal reach display may be commonly used in each of the game times for performing the first super-reach display and the game times for performing the second super-reach display. It is possible to suppress the entire data capacity as compared with the configuration in which the content of the normal reach display is included in each of the moving image data of the super reach display and the moving image data of the second super reach display.
また、分岐前演出後又は共通演出後の態様は2パターンに限定されることはなく、3パターン、4パターン又は5パターン以上であってもよい。この場合、上記のように動画像データPD54〜PD56を個別に有することによる効果がより高められる。 In addition, the form after the pre-branching effect or after the common effect is not limited to two patterns, and may be three patterns, four patterns, or five patterns or more. In this case, the effect of individually having the moving image data PD54 to PD56 as described above is further enhanced.
また、動画デコーダ93はプログラムを利用することなく、ハード回路の動作のみでデコード処理(図65(a))に対応した処理を実行する構成としてもよい。また、動画デコーダ93がVDP76に内蔵されているのではなく、VDP76とは別に設けられている構成としてもよい。この場合、VDP76と図柄表示装置31との間の信号経路上に動画デコーダ93を設けてもよく、当該信号経路とは別にVRAM75と図柄表示装置31との間に信号経路を設けるとともにその信号経路上に動画デコーダ93を設けてもよい。 Further, the moving picture decoder 93 may be configured to execute the processing corresponding to the decoding processing (FIG. 65A) only by the operation of the hardware circuit without using the program. Further, the video decoder 93 may not be built in the VDP 76 but may be provided separately from the VDP 76. In this case, the moving picture decoder 93 may be provided on the signal path between the VDP 76 and the symbol display device 31, and a signal route is provided between the VRAM 75 and the symbol display device 31 in addition to the signal route. The moving picture decoder 93 may be provided above.
また、分岐後の演出の判定用タイミングが分岐タイミングと同一又はそれに近いタイミングである構成においては、分岐前演出が実行されている期間において分岐後A用の動画像データPD55及び分岐後B用の動画像データPD56の両方に対してデコードを行う構成としてもよい。 Further, in the configuration in which the timing for determining the effect after branching is the same as or close to the timing of branching, the moving image data PD55 for after branching A and the data for branching B after branching during the period when the effect before branching is being executed. A configuration may be adopted in which decoding is performed on both of the moving image data PD56.
また、上記のように複数種類の動画像データを用いる構成を、リーチ演出ではなく、大当たり演出やリーチ前の予告演出に対して適用してもよい。 Further, the configuration using a plurality of types of moving image data as described above may be applied to the jackpot effect or the notice effect before the reach, instead of the reach effect.
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment described in detail above, the following excellent effects are exhibited.
表示制御装置70に設けられたNAND型フラッシュメモリ102は、その仕様に起因して、NOR型フラッシュメモリに比べてデータ転送速度が遅い。これに対して、初期起動用のブートデータがNAND型フラッシュメモリ102よりも読み出しに要する速度が速いブート用メモリ119に予め記憶されていることにより、表示CPU72への動作電力の供給が開始された場合や、パチンコ機10のリセットが行われた場合には、表示CPU72において初期起動用の処理を速やかに開始することができる。よって、NAND型フラッシュメモリ102に初期起動用のプログラムデータが記憶されている構成に比べ、表示CPU72における制御を円滑に開始させることができる。 The NAND flash memory 102 provided in the display control device 70 has a lower data transfer rate than the NOR flash memory due to its specifications. On the other hand, the boot data for initial startup is stored in advance in the boot memory 119, which requires a faster reading speed than the NAND flash memory 102, and thus the supply of operating power to the display CPU 72 is started. In this case, or when the pachinko machine 10 is reset, the display CPU 72 can quickly start the process for initial activation. Therefore, as compared with the configuration in which the program data for initial activation is stored in the NAND flash memory 102, the control in the display CPU 72 can be started smoothly.
また、主制御装置50のROM53にはNOR型フラッシュメモリといったランダムアクセスが可能なメモリを用い、表示制御装置70のメモリモジュール74にはNAND型フラッシュメモリ102を用いることで、上流側の制御手段である主制御装置50については制御プログラムデータの読み出しに関する構成の簡素化を図りつつ、下流側の制御手段である表示制御装置70については予め記憶可能なデータの大容量化を重視した構成とすることができる。 Further, a random accessible memory such as a NOR flash memory is used for the ROM 53 of the main control device 50, and a NAND flash memory 102 is used for the memory module 74 of the display control device 70. For a main controller 50, while simplifying the configuration related to the reading of control program data, the display controller 70, which is the control means on the downstream side, should be configured with an emphasis on increasing the amount of data that can be stored in advance. You can
図14〜図16を用いて説明したように、表示CPU72では、所定のフレームにおいて表示画面Gへの表示対象に含まれていないが、その後のフレームにおいて表示画面Gへの表示対象に含まれる可能性がある個別画像に対応した画像データに対して、パラメータ導出用の制御開始処理を事前に行う。これにより、制御開始対象となる個別画像が1処理回において多数存在しないように制御開始タイミングを分散することが可能となり、処理落ちの発生を阻止することができる。 As described with reference to FIGS. 14 to 16, the display CPU 72 does not include the display target on the display screen G in a predetermined frame, but may include the display target on the display screen G in the subsequent frame. A control start process for deriving parameters is performed in advance for image data corresponding to a unique individual image. This makes it possible to disperse the control start timings so that a large number of individual images to be control-started do not exist in one processing operation, and it is possible to prevent processing omissions.
図17〜図20を用いて説明したように、複数フレーム分のデータを含むスクロール用背景データを、複数の分割パーツデータとして予め記憶することにより、NAND型フラッシュメモリ102において単一の画像データとして記憶可能なサイズを過剰に大きく設定する必要がなくなる。また、スクロール用背景データを単一の画像データとして転送しようとすると、その転送時間が長時間化してしまうこととなるが、分割パーツデータ単位で転送することができるため、データ転送のタイミング調整が容易なものとなる。 As described with reference to FIGS. 17 to 20, scroll background data including data for a plurality of frames is stored in advance as a plurality of divided part data, so that a single image data is obtained in the NAND flash memory 102. There is no need to set the storable size too large. In addition, if the background data for scrolling is transferred as a single image data, the transfer time will be lengthened, but since it can be transferred in units of divided parts data, the timing of data transfer can be adjusted. It will be easy.
図21及び図22を用いて説明したように、小単位群を変位させるアニメーションを表示させる場合に、各小単位群を個別のスプライトとして制御するのではなく、複数の小単位画像がまとめて設定された静止画像を順次切り換えるように制御する構成である。これにより、表示CPU72における処理負荷を抑えながら、小単位群の変位背景画像を表示させることができる。 As described with reference to FIGS. 21 and 22, when displaying an animation for displacing a small unit group, a plurality of small unit images are collectively set instead of controlling each small unit group as an individual sprite. The configuration is such that the generated still images are sequentially switched. As a result, the displacement background image of the small unit group can be displayed while suppressing the processing load on the display CPU 72.
図23〜図26を用いて説明したように、エフェクトデータPD17がフレーム領域82a,82bに設定される場合、加算処理が実行される。これにより、エフェクトデータPD17に対応したエフェクト画像CH2は、当該エフェクト画像CH2が重ね合わせられる画像(例えば、背景画像)の色情報や明るさの度合いが反映された状態で表示される。エフェクト画像CH2は、光や水飛沫といったように奥側のものを透過させる画像であるため、背景画像と無関係に表示されると違和感が生じる。これに対して、加算処理が実行されることで、背景画像が反映された状態でエフェクト画像CH2が表示されることとなり、上記違和感を生じさせることなく、見た目上、好ましいものとなる。 As described with reference to FIGS. 23 to 26, when the effect data PD17 is set in the frame areas 82a and 82b, the addition processing is executed. As a result, the effect image CH2 corresponding to the effect data PD17 is displayed in a state in which the color information and the degree of brightness of the image (for example, the background image) on which the effect image CH2 is superimposed are reflected. Since the effect image CH2 is an image that allows a deeper object such as light or water droplets to pass through, the effect image CH2 feels strange when displayed regardless of the background image. On the other hand, by performing the addition process, the effect image CH2 is displayed in a state in which the background image is reflected, which is preferable in appearance without causing the above-mentioned uncomfortable feeling.
図27〜図29を用いて説明したように、エフェクトデータPD18が描画される単位エリアには、そこに既に格納されている数値情報が部分加算用データPD19のα値分の割合で低数値化された後の数値情報に対して、エフェクトデータPD18の数値情報が加算された結果の数値情報が設定される。これにより、エフェクトデータPD18の描画後において、フレーム領域82a,82bの単位エリアにおけるRGBの各数値情報が最大値となってしまうことが抑えられ、白とびの発生を抑制することができる。 As described with reference to FIGS. 27 to 29, in the unit area in which the effect data PD18 is drawn, the numerical information already stored therein is reduced to a numerical value at the rate of the α value of the partial addition data PD19. The numerical value information obtained by adding the numerical value information of the effect data PD18 to the numerical value information after the setting is set. As a result, after the effect data PD18 is drawn, it is possible to prevent each numerical value information of RGB in the unit area of the frame regions 82a and 82b from becoming maximum values, and it is possible to suppress the occurrence of blown-out highlights.
図30及び図31を用いて説明したように、複数のエフェクト画像を同時に表示させるための合成データが作成され、その後の使用に際しては当該合成データが使用される。これにより、複数エフェクト演出の実行タイミングとなる度に複数のエフェクトデータを描画する構成に比べ、表示CPU72やVDP76の処理負荷を軽減させることができる。 As described with reference to FIGS. 30 and 31, synthetic data for simultaneously displaying a plurality of effect images is created, and the synthetic data is used in the subsequent use. As a result, the processing load of the display CPU 72 and the VDP 76 can be reduced as compared with the configuration in which a plurality of effect data is drawn each time the execution timing of a plurality of effect effects is reached.
図32〜図37を用いて説明したように、αデータやαパレットデータを利用して、図柄やキャラクタといった個別画像の部分表示が行われる。これにより、VDP76にて画像データの部分的な取り扱いができない構成において、個別画像の部分表示を行うことができる。また、これらαデータやαパレットデータは画像データに比べてデータ容量が小さい。したがって、部分表示対象の個別画像に対して全体表示用の画像データ及び部分表示用の画像データを個別に用意する構成に比べ、画像データを記憶するのに必要な記憶容量の増大化を抑えながら、個別画像の部分表示を行うことができる。 As described with reference to FIGS. 32 to 37, partial display of individual images such as designs and characters is performed using α data and α palette data. As a result, it is possible to perform partial display of individual images in a configuration in which the VDP 76 cannot partially handle image data. Further, these α data and α palette data have a smaller data capacity than the image data. Therefore, as compared with the configuration in which the image data for the whole display and the image data for the partial display are individually prepared for the individual image to be partially displayed, the increase in the storage capacity necessary for storing the image data is suppressed. , Partial display of individual images can be performed.
図38〜図42を用いて説明したように、ワイプ切換演出を行いながら背景画像の切換が複数フレーム分に亘って除々に行われることにより、背景画像の切換態様を斬新なものとすることができるとともに、背景画像の切換態様を多様化することも可能となる。この場合に、先側表示タイミングの画像を構成する各画像データPD39〜PD42をリンクさせて、そのリンクさせた画像データに対してワイプ切換演出用のαデータPD46,PD47を合成させる構成であるため、各画像データPD39〜PD42について個別にワイプ切換演出用のαデータを合成させる構成に比べ、表示CPU72やVDP76における処理負荷を軽減させることができる。 As described with reference to FIGS. 38 to 42, the background image switching is gradually performed over a plurality of frames while performing the wipe switching effect, so that the background image switching mode can be made novel. In addition to this, it is possible to diversify the background image switching mode. In this case, the image data PD39 to PD42 forming the image at the front side display timing are linked, and the α data PD46 and PD47 for wipe switching effect are combined with the linked image data. The processing load on the display CPU 72 and the VDP 76 can be reduced as compared with the configuration in which the α data for the wipe switching effect is individually combined for each of the image data PD39 to PD42.
図43〜図45を用いて説明したように、円滑移動用のスプライトCH5を表示するための画像データとして、当該スプライトCH5の移動方向に相互に半ドット分ずれた関係となる第1のスプライトデータPD48と第2のスプライトデータPD49とが記憶されている。そして、それらスプライトデータPD48,PD49が交互に用いられる。これにより、円滑移動用のスプライトCH5が1フレーム毎にフレーム領域82a,82bを基準として半ドット分又は表示画面Gを基準としてそれに対応した分進行しているかのように表示させることが可能となり、当該スプライトCH5を円滑に移動表示させることができる。 As described with reference to FIGS. 43 to 45, as the image data for displaying the sprite CH5 for smooth movement, the first sprite data having a relationship in which the sprite CH5 is displaced by half a dot in the moving direction of the sprite CH5. The PD 48 and the second sprite data PD 49 are stored. Then, the sprite data PD48 and PD49 are alternately used. As a result, it is possible to display the sprite CH5 for smooth movement for each frame as if it advances by half a dot with reference to the frame areas 82a and 82b or with a corresponding amount based on the display screen G. The sprite CH5 can be smoothly moved and displayed.
図46〜図50を用いて説明したように、スケーラ97を利用してズームイン演出を行うことができるとともに、そのズームインした状態を初期の状態に戻しいくことで、ズームアウト演出を行うことができる。例えば、フレーム領域82a,82bへの描画に際して各画像データを拡大した状態で描画することで、同様にズームイン演出を行うことができるが、この場合、VDP76において描画対象となる全ての画像データについて拡大処理を実行する必要が生じ、VDP76の処理負荷が大きくなってしまう。また、例えば、通常サイズ用の画像データと拡大サイズ用の画像データとを同一の画像に対して予め設定しておく構成も考えられるが、この場合、画像データを記憶しておくのに必要な記憶容量の増大化を招いてしまう。これに対して、スケーラ97を利用してズームイン演出を行うことで、画像を拡大表示させるための処理はVDP76の制御部91ではなく表示回路94にて行われる。したがって、制御部91の処理負荷への影響及び画像データを記憶するのに必要な記憶容量への影響を抑えながら、ズームイン演出やズームアウト演出を行うことができる。 As described with reference to FIGS. 46 to 50, the scaler 97 can be used to perform the zoom-in effect, and the zoom-out effect can be performed by returning the zoomed-in state to the initial state. .. For example, when drawing in the frame areas 82a and 82b, each image data is drawn in a magnified state so that the zoom-in effect can be similarly performed. In this case, however, all the image data to be drawn in the VDP 76 are enlarged. It becomes necessary to execute the processing, which increases the processing load on the VDP 76. Further, for example, a configuration may be considered in which the image data for normal size and the image data for enlarged size are set in advance for the same image, but in this case, it is necessary to store the image data. This leads to an increase in storage capacity. On the other hand, by performing the zoom-in effect using the scaler 97, the processing for enlarging and displaying the image is performed by the display circuit 94 instead of the control unit 91 of the VDP 76. Therefore, it is possible to perform the zoom-in effect and the zoom-out effect while suppressing the influence on the processing load of the control unit 91 and the influence on the storage capacity required for storing the image data.
図51〜図61を用いて説明したように、表示態様(識別情報テーブルの種類、座標テーブルの種類、表示開始フレーム番号)を抽選で選択するように構成した。また、同一の図柄数字に対応する図柄が表示されている場合は、互いに異なる表示パターンが選択して異なる表示態様がなされるようにした。また、リーチ表示中の変動表示が停止している図柄に対して上記表示態様となるように構成した。これにより、リーチ表示の表示演出を多様化させることができる。 As described with reference to FIGS. 51 to 61, the display mode (type of identification information table, type of coordinate table, display start frame number) is selected by lottery. Further, when the symbols corresponding to the same symbol number are displayed, different display patterns are selected and different display modes are provided. Further, the above-described display mode is adopted for the symbols in which the variable display during the reach display is stopped. As a result, the display effect of the reach display can be diversified.
図62〜図65を用いて説明したように、動画像データPD54〜PD56は、分岐前演出に対応した分岐前用の動画像データPD54と、分岐後A用演出に対応した分岐後A用の動画像データPD55と、分岐後B用演出に対応した分岐後B用の動画像データPD56とに区別して設定されている。したがって、分岐タイミングまでは、分岐前用の動画像データPD54をデコードすることで作成した各静止画像データを、当該動画像データPD54にて設定されているフレーム順序で順次描画していくだけで、分岐前演出を行うことができる。また、分岐タイミング以降は、両分岐後用の動画像データPD55,PD56のうち実行対象に対応した側をデコードすることで作成した各静止画像データを、当該動画像データPD55,PD56にて設定されているフレーム順序で順次描画していくだけで、対象となる分岐後用演出を行うことができる。 As described with reference to FIGS. 62 to 65, the moving image data PD54 to PD56 are the moving image data PD54 for pre-branch corresponding to the pre-branch effect and the post-branch A data corresponding to the post-branch A effect. The moving image data PD55 and the moving image data PD56 for B after branch corresponding to the effect for B after branch are set separately. Therefore, until the branch timing, the still image data created by decoding the moving image data PD54 before the branch is drawn in sequence in the frame order set in the moving image data PD54, and the branching is performed. Pre-production can be performed. After the branch timing, the still image data created by decoding the side corresponding to the execution target of the moving image data PD55 and PD56 for both branches is set in the moving image data PD55 and PD56. The target post-branch effect can be performed only by sequentially drawing in the same frame order.
動画像データからデコードして複数フレーム分の静止画像データを作成した場合には、その動画像データにおいて設定されているフレーム順序で各静止画像データを描画していく必要があるため、単一の動画像データにおいて上記分岐に対応しようとしても困難である。また、分岐前演出及び分岐後A用演出が設定された単一の動画像データと、分岐前演出及び分岐後B用演出が設定された単一の動画像データとの両方を予め用意しておく構成も考えられる。しかしながら、動画像データは最初の順番のフレームに対応した静止画像データから出力していく必要があるため、途中の順番のフレームから静止画像データを出力することが困難である。そうすると、スーパーリーチ表示が開始された場合には、各動画像データの両方をデコードしておく必要が生じてしまう。この場合、VDP76の処理負荷が増加してしまうことが懸念されるとともに、VRAM75の記憶容量を増大化させる必要も生じる。これら想定される各構成に比して、上記のように動画像データPD54〜PD56を区別して用意しておくことで、分岐タイミングまでの状況に応じて使用対象の動画像データPD54〜PD56を切り換えればよいため、上記のようなスーパーリーチ表示を好適に実行することができる。 When still image data for multiple frames is created by decoding from moving image data, it is necessary to draw each still image data in the frame order set in the moving image data. It is difficult to deal with the above branch in moving image data. Further, both the single moving image data in which the pre-branching effect and the post-branching A effect are set and the single moving image data in which the pre-branching effect and the post-branching B effect are set are prepared in advance. It is also possible to set it up. However, since it is necessary to output the moving image data from the still image data corresponding to the first order frame, it is difficult to output the still image data from the middle order frame. Then, when the super reach display is started, it becomes necessary to decode both of the moving image data. In this case, it is feared that the processing load of the VDP 76 will increase, and it is necessary to increase the storage capacity of the VRAM 75. Compared to each of the assumed configurations, the moving image data PD54 to PD56 are separately prepared as described above, so that the moving image data PD54 to PD56 to be used is switched according to the situation up to the branch timing. Since it is sufficient, the above-mentioned super-reach display can be suitably executed.
<第2の実施形態>
本実施形態では、電気的構成が上記第1の実施形態と異なっている。以下、上記第1の実施形態との相違点について説明する。図66は、本実施形態における電気的構成を示すブロック図である。
<Second Embodiment>
The electrical configuration of this embodiment is different from that of the first embodiment. Hereinafter, differences from the first embodiment will be described. FIG. 66 is a block diagram showing the electrical configuration of this embodiment.
図66に示す構成では、上記第1の実施形態と同様に、主制御装置50を備えている。また、主制御装置50には、払出装置56を制御する払出制御装置55と、主制御装置50を含めた各機器への電力供給の機能を担うとともに遊技球発射機構58を駆動制御する電源及び発射制御装置57と、遊技回の結果を表示するメイン表示部33と、電役開放抽選の結果を表示する役物用表示部34と、が電気的に接続されている。また、主制御装置50から送信されるコマンドに基づいて各種発光部35,36,44やスピーカ部45を駆動制御するとともに演出用操作装置48からの操作信号を受ける音声発光制御装置60が設けられており、さらに当該音声発光制御装置60から送信されるコマンドに基づいて図柄表示装置31を制御する表示制御装置130が設けられている。 The configuration shown in FIG. 66 includes the main controller 50, as in the first embodiment. Further, the main control device 50, a payout control device 55 for controlling the payout device 56, a power supply function for supplying power to each device including the main control device 50, and a drive control for the game ball launching mechanism 58, and The firing control device 57, the main display unit 33 that displays the result of the game times, and the accessory display unit 34 that displays the result of the electric-role opening lottery are electrically connected. Further, a voice light emission control device 60 is provided, which drives and controls the various light emitting units 35, 36, 44 and the speaker unit 45 based on a command transmitted from the main control device 50 and receives an operation signal from the operation device 48 for performance. In addition, a display control device 130 for controlling the symbol display device 31 based on a command transmitted from the sound emission control device 60 is provided.
表示制御装置130のハード構成が、上記第1の実施形態における表示制御装置70と異なっている。以下、表示制御装置130のハード構成について説明する。 The hardware configuration of the display control device 130 is different from that of the display control device 70 in the first embodiment. The hardware configuration of the display control device 130 will be described below.
表示制御装置130は、図66に示すように、表示CPU131と、ワークRAM132と、メモリモジュール133と、VRAM134と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)135と、が搭載された表示制御基板136を備えている。 As shown in FIG. 66, the display control device 130 includes a display control board 136 on which a display CPU 131, a work RAM 132, a memory module 133, a VRAM 134, and a video display processor (VDP) 135 are mounted. ..
表示CPU131は、表示制御装置130においてメイン制御部としての機能を有しており、制御プログラム等の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。詳細には、表示CPU131は表示制御基板136に搭載された入力ポート137に対してバスを介して接続されており、音声発光制御装置60から送信された各種コマンドは入力ポート137を通じて表示CPU131に入力される。なお、表示CPU131において音声発光制御装置60からコマンドを受信するとは、音声発光制御装置60からコマンドを直接受信する構成に限定されることはなく、中継基板に中継されたコマンドを受信する構成も含まれる。 The display CPU 131 has a function as a main control unit in the display control device 130, and reads (fetches), interprets (decodes), and executes a control program or the like. In detail, the display CPU 131 is connected to an input port 137 mounted on the display control board 136 via a bus, and various commands transmitted from the sound emission control device 60 are input to the display CPU 131 via the input port 137. To be done. Note that the reception of a command from the voice emission control device 60 in the display CPU 131 is not limited to the configuration of directly receiving the command from the voice emission control device 60, and includes the configuration of receiving the command relayed to the relay board. Be done.
表示CPU131は、バスを介してワークRAM132、メモリモジュール133及びVRAM134と接続されており、音声発光制御装置60から受信したコマンドに基づいて、メモリモジュール133に記憶された各種データをワークRAM132やVRAM134に転送させる転送指示を行う。また、表示CPU131は、バスを介してVDP135と接続されており、音声発光制御装置60から受信したコマンドに基づいて、図柄表示装置31に3D画像を表示させるための描画指示を行う。以下、メモリモジュール133、ワークRAM132、VRAM134及びVDP135について説明する。 The display CPU 131 is connected to the work RAM 132, the memory module 133, and the VRAM 134 via a bus, and based on the command received from the voice light emission control device 60, various data stored in the memory module 133 is stored in the work RAM 132 or the VRAM 134. Send a transfer instruction. Further, the display CPU 131 is connected to the VDP 135 via the bus, and based on the command received from the voice emission control device 60, issues a drawing instruction for causing the symbol display device 31 to display a 3D image. The memory module 133, the work RAM 132, the VRAM 134, and the VDP 135 will be described below.
メモリモジュール133は、制御プログラム及び固定値データを含む制御用データ(制御用情報)を予め記憶しているとともに、3D画像を表示するための各種画像データ(画像用情報)を予め記憶している記憶手段である。当該メモリモジュール133は、記憶保持に外部からの電力供給が不要な不揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてNAND型フラッシュメモリが用いられている。ちなみに、記憶容量は4Gビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置130における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、当該メモリモジュール133は、パチンコ機10の使用に際して、非書き込み用であって読み出し専用のメモリ(ROM)として用いられる。 The memory module 133 pre-stores control data (control information) including a control program and fixed value data, and also pre-stores various image data (image information) for displaying a 3D image. It is a storage means. The memory module 133 includes a non-volatile semiconductor memory that does not require external power supply for storage and storage. Specifically, a NAND flash memory is used as the semiconductor memory. Incidentally, although the storage capacity is 4 Gbits, such a storage capacity is arbitrary as long as the control in the display control device 130 is satisfactorily executed. Further, the memory module 133 is used as a non-writing and read-only memory (ROM) when the pachinko machine 10 is used.
メモリモジュール133に記憶されている各種画像データには、図柄表示装置31に表示される図柄やキャラクタなどのオブジェクト用の画像データと、当該オブジェクトに貼り付けられるテクスチャ用の画像データと、1フレーム分の画像において最背面の画像を構成する背面用の画像データとが含まれている。 The various image data stored in the memory module 133 includes image data for objects such as symbols and characters displayed on the symbol display device 31, image data for texture attached to the object, and one frame worth. Image data for the back surface that constitutes the rearmost image.
ここで、オブジェクトとは、仮想3次元空間に相当する3次元の座標系であるワールド座標系(ワールド空間)に配置される3次元の仮想物体であり、複数のポリゴンによって構成された3次元情報である。また、ポリゴンとは、複数個の3次元座標の頂点で定義される多角形平面である。オブジェクト用の画像データには、例えばサーフェスモデルを適用するため、オブジェクト毎に予め設定された基準座標を原点として、各ポリゴンの頂点座標情報が設定されている。つまり、各オブジェクト用の画像データでは、自己完結のローカル座標系において各ポリゴンの相対位置(すなわち、向きやサイズ)が3次元的に定義されている。 Here, the object is a three-dimensional virtual object arranged in a world coordinate system (world space) which is a three-dimensional coordinate system corresponding to a virtual three-dimensional space, and three-dimensional information composed of a plurality of polygons. Is. A polygon is a polygonal plane defined by a plurality of three-dimensional coordinate vertices. In order to apply a surface model, for example, to the image data for the object, vertex coordinate information of each polygon is set with the reference coordinates preset for each object as the origin. That is, in the image data for each object, the relative position (that is, direction and size) of each polygon is three-dimensionally defined in the self-contained local coordinate system.
テクスチャとは、オブジェクトの各ポリゴンに貼り付ける画像であり、テクスチャがオブジェクトに貼り付けられることにより、オブジェクトに対応する画像、例えば図柄やキャラクタなどを含む表示画像が生成される。テクスチャ用の画像データの持ち方は、任意であるが、例えばビットマップ形式データと、ビットマップ画像の各ピクセルでの表示色を決定する際に参照される色パレットテーブルとの組み合わせを少なくとも含んでいる。 The texture is an image attached to each polygon of the object, and by attaching the texture to the object, an image corresponding to the object, for example, a display image including a design, a character, etc. is generated. The method of holding the image data for texture is arbitrary, but for example, it includes at least a combination of bitmap format data and a color palette table that is referred to when determining a display color at each pixel of the bitmap image. There is.
最背面の画像は、2次元画像を構成している。背面用の画像データの持ち方は、任意であるが、例えば2次元の静止画像データが圧縮された状態のJPEG形式データとして記憶保持されている。ちなみに、当該背面用の画像データがワールド座標系に配置される場合には板ポリゴンが利用される。 The backmost image constitutes a two-dimensional image. The method of holding the image data for the back surface is arbitrary, but for example, it is stored and held as JPEG format data in a state in which two-dimensional still image data is compressed. Incidentally, when the image data for the back surface is arranged in the world coordinate system, a plate polygon is used.
ワークRAM132は、メモリモジュール133から読み出されて転送された制御用データを一時的に記憶しておくとともに、フラグ等を一時的に記憶しておくための記憶手段である。ワークRAM132は、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてDRAMが用いられている。但し、DRAMに限定されることはなくSRAMといった他のRAMを用いてもよい。なお、記憶容量は1Gビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置130における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、ワークRAM132は、パチンコ機10の使用に際して、読み書き両用として用いられる。 The work RAM 132 is a storage unit for temporarily storing the control data read from the memory module 133 and transferred, and also temporarily storing a flag and the like. The work RAM 132 has a volatile semiconductor memory that requires external power supply to retain the memory, and in particular, a DRAM is used as the semiconductor memory. However, the RAM is not limited to DRAM, and other RAM such as SRAM may be used. Note that the storage capacity is 1 Gbit, but the storage capacity is arbitrary as long as the control in the display control device 130 is satisfactorily executed. The work RAM 132 is used for both reading and writing when the pachinko machine 10 is used.
ワークRAM132には、表示CPU131からメモリモジュール133へのデータ転送指示に基づき、当該メモリモジュール133から制御用データが転送される。この場合、当該制御用データは、その制御用データに対応した表示CPU131における処理の実行タイミングとなるまでに事前に転送される。そして、表示CPU131は、ワークRAM132に転送された制御用データを必要に応じて内部のメモリ領域(レジスタ群)に読み込み、各種処理を実行する。 Based on the data transfer instruction from the display CPU 131 to the memory module 133, the control data is transferred from the memory module 133 to the work RAM 132. In this case, the control data is transferred in advance before the execution timing of the process in the display CPU 131 corresponding to the control data. Then, the display CPU 131 reads the control data transferred to the work RAM 132 into an internal memory area (register group) as necessary, and executes various processes.
VRAM134は、図柄表示装置31に対して画像出力を行うために必要な各種データを一時的に記憶しておくための記憶手段である。当該VRAM134は、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてSDRAMが用いられている。但し、SDRAMに限定されることはなく、DRAM、SRAM又はデュアルポートRAMといった他のRAMを用いてもよい。なお、記憶容量は2Gビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置130における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、当該VRAM134は、パチンコ機10の使用に際して、読み書き両用として用いられる。 The VRAM 134 is a storage means for temporarily storing various data necessary for outputting an image to the symbol display device 31. The VRAM 134 has a volatile semiconductor memory that requires external power supply to retain the memory, and in detail, an SDRAM is used as the semiconductor memory. However, the RAM is not limited to SDRAM, and other RAM such as DRAM, SRAM, or dual port RAM may be used. Although the storage capacity is 2 Gbits, the storage capacity is arbitrary as long as the control in the display control device 130 is well executed. Further, the VRAM 134 is used for both reading and writing when the pachinko machine 10 is used.
VRAM134は展開用バッファ141を備えており、展開用バッファ141には、表示CPU131からメモリモジュール133へのデータ転送指示に基づき、当該メモリモジュール133から画像データが転送される。この場合、当該画像データは、その画像データを用いたVDP135における処理の実行タイミングとなるまでに事前に転送される。また、VRAM134には、VDP135により描画データが作成されるフレームバッファ142が設けられている。また、VRAM134には、Zバッファ143、スクリーン用バッファ144及びモード用バッファ145が設けられているが、これらの詳細については後に説明する。 The VRAM 134 includes a development buffer 141, and image data is transferred from the memory module 133 to the development buffer 141 based on a data transfer instruction from the display CPU 131 to the memory module 133. In this case, the image data is transferred in advance before the execution timing of the process in the VDP 135 using the image data. Further, the VRAM 134 is provided with a frame buffer 142 in which drawing data is created by the VDP 135. Further, the VRAM 134 is provided with a Z buffer 143, a screen buffer 144, and a mode buffer 145, the details of which will be described later.
VDP135は、表示CPU131からの描画指示に基づき、展開用バッファ141に記憶保持されているデータを用いて、具体的には加工することにより、図柄表示装置31に対して描画を行う画像生成デバイスであり、図柄表示装置31において液晶表示部31aを駆動制御するように組み込まれた画像処理デバイス31bを操作する一種の描画回路である。VDP135はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。 The VDP 135 is an image generation device that draws on the symbol display device 31, using the data stored and held in the expansion buffer 141 based on a drawing instruction from the display CPU 131, specifically by processing. It is a kind of drawing circuit that operates the image processing device 31b incorporated to drive and control the liquid crystal display unit 31a in the symbol display device 31. Since the VDP 135 is formed as an IC chip, it is also called a "drawing chip", and the substance thereof should be called a microcomputer chip containing a drawing-specific firmware.
詳細には、VDP135は、ジオメトリ演算部151と、レンダリング部152と、レジスタ153と、表示モード制御部154と、表示回路155と、を備えている。また、これら各回路はバスを介して相互に接続されているとともに、表示CPU131用のI/F156及びVRAM134用のI/F157と接続されている。 More specifically, the VDP 135 includes a geometry calculation unit 151, a rendering unit 152, a register 153, a display mode control unit 154, and a display circuit 155. Further, these circuits are connected to each other via a bus, and are also connected to the I/F 156 for the display CPU 131 and the I/F 157 for the VRAM 134.
表示CPU131用のI/F156は、表示CPU131から送信された描画指示情報としての描画リストをレジスタ153に記憶させる。ジオメトリ演算部151は、レジスタ153に格納された描画リストに基づいて、配置対象として指定されているオブジェクトをワールド座標系内に配置する。また、ジオメトリ演算部151は、オブジェクトをワールド座標系内に配置する場合及び配置した後に、各種の座標変換処理を実行する。そして、最終的に表示画面Gのスクリーン座標に対応する3次元空間に対応させて、オブジェクトをクリッピングする。 The I/F 156 for the display CPU 131 stores the drawing list as the drawing instruction information transmitted from the display CPU 131 in the register 153. The geometry calculation unit 151 arranges the object designated as the arrangement target in the world coordinate system based on the drawing list stored in the register 153. Further, the geometry calculation unit 151 executes various coordinate conversion processing when and after the object is arranged in the world coordinate system. Then, finally, the object is clipped in correspondence with the three-dimensional space corresponding to the screen coordinates of the display screen G.
レンダリング部152は、レジスタ153に格納された描画リストに基づいて、クリッピングされた各オブジェクトに対して光源調整や、テクスチャの貼付を行い、オブジェクトの外観を決定する。また、レンダリング部152は、各オブジェクトを所定の2次元平面上に投影させて2次元データを作成するとともに、深度情報に基づく各種調整を行い2次元データである1フレーム分の描画データをフレームバッファ142に作成する。1フレーム分の描画データとは、予め定められた更新タイミングで図柄表示装置31の表示画面Gにおける画像が更新される構成において、一の更新タイミングにおける画像を表示させるのに必要なデータのことをいう。 The rendering unit 152 adjusts the light source and pastes the texture on each clipped object based on the drawing list stored in the register 153, and determines the appearance of the object. In addition, the rendering unit 152 projects each object onto a predetermined two-dimensional plane to create two-dimensional data, and also performs various adjustments based on the depth information, and renders one-frame drawing data, which is two-dimensional data, into a frame buffer. 142. The drawing data for one frame means the data required to display the image at one update timing in the configuration in which the image on the display screen G of the symbol display device 31 is updated at a predetermined update timing. Say.
なお、ジオメトリ演算部151及びレンダリング部152が動作するための制御プログラムの全てが描画リストにより提供される構成としてもよく、制御プログラムを予め記憶したメモリをVDP135に内蔵させ、当該制御プログラムと描画リストの内容によってジオメトリ演算部151及びレンダリング部152が処理を実行する構成としてもよい。また、メモリモジュール133から制御プログラムを事前に読み出す構成としてもよい。また、ジオメトリ演算部151及びレンダリング部152がプログラムを利用することなく、描画リストに対応したハード回路の動作のみで処理を実行する構成としてもよい。 Note that all the control programs for operating the geometry calculation unit 151 and the rendering unit 152 may be provided by the drawing list. A memory in which the control program is stored in advance is built in the VDP 135, and the control program and the drawing list are included. The geometry calculation unit 151 and the rendering unit 152 may be configured to execute processing depending on the contents of the above. Further, the control program may be read in advance from the memory module 133. Further, the geometry calculation unit 151 and the rendering unit 152 may be configured to execute the process only by the operation of the hardware circuit corresponding to the drawing list without using the program.
ここで、フレームバッファ142には、複数のフレーム領域142a,142bが設けられている。具体的には、第1フレーム領域142aと、第2フレーム領域142bとが設けられている。これら各フレーム領域142a,142bは、それぞれ1フレーム分の描画データを記憶可能な容量に設定されている。具体的には、各フレーム領域142a,142bにはそれぞれ、液晶表示部31a(すなわち表示画面G)のドット(画素)に所定の倍率で対応させた多数の単位エリアが含まれている。各単位エリアは、いずれの色を表示するかを特定するためのデータを格納可能な記憶容量を有している。より詳細には、フルカラー方式が採用されており、各ドットにおいてR(赤),G(緑),B(青)のそれぞれに256色の設定が可能となっている。これに対応させて、各単位エリアにおいては、RGB各色に1バイト(8ビット)が割り当てられている。つまり、各単位エリアは、少なくとも3バイトの記憶容量を有している。 Here, the frame buffer 142 is provided with a plurality of frame areas 142a and 142b. Specifically, a first frame area 142a and a second frame area 142b are provided. Each of these frame areas 142a and 142b is set to a capacity capable of storing drawing data for one frame. Specifically, each of the frame areas 142a and 142b includes a large number of unit areas corresponding to dots (pixels) of the liquid crystal display unit 31a (that is, the display screen G) at a predetermined magnification. Each unit area has a storage capacity capable of storing data for specifying which color is displayed. More specifically, the full color system is adopted, and it is possible to set 256 colors for each of R (red), G (green), and B (blue) in each dot. Correspondingly, 1 byte (8 bits) is assigned to each RGB color in each unit area. That is, each unit area has a storage capacity of at least 3 bytes.
なお、フルカラー方式に限定されることはなく、例えば各ドットにおいて256色のみ表示可能な構成においては、各単位エリアにおいて色情報を格納するために必要な記憶容量は1バイトでよい。 The storage capacity is not limited to the full-color method. For example, in a configuration in which only 256 colors can be displayed in each dot, the storage capacity required to store color information in each unit area may be 1 byte.
フレームバッファ142に第1フレーム領域142a及び第2フレーム領域142bが設けられていることにより、一方のフレーム領域に作成された描画データを用いて図柄表示装置31への描画が実行されている状況において、他のフレーム領域に対して今後用いられる描画データの作成が実行される。つまり、フレームバッファ142として、ダブルバッファ方式が採用されている。 Since the frame buffer 142 is provided with the first frame area 142a and the second frame area 142b, in the situation where drawing on the symbol display device 31 is being executed using drawing data created in one frame area. The drawing data to be used in the future is created for other frame areas. That is, the double buffer method is adopted as the frame buffer 142.
表示回路155では、第1フレーム領域142a又は第2フレーム領域142bに作成された描画データに基づいて液晶表示部31aの各ドットに対応した画像信号が生成され、その画像信号が、表示回路155に接続された出力ポート138を介して図柄表示装置31に出力される。詳細には、出力対象のフレーム領域142a,142bから表示回路155へ描画データが転送される。その転送された描画データは図柄表示装置31の解像度に対応したものとなるように、図示しないスケーラにより解像度調整が行われて階調データに変換される。そして、当該階調データに基づいて図柄表示装置31の各ドットに対応した画像信号が生成されて出力される。なお、表示回路155からは水平同期信号又は垂直同期信号などの同期信号も出力される。 The display circuit 155 generates an image signal corresponding to each dot of the liquid crystal display unit 31a based on the drawing data created in the first frame area 142a or the second frame area 142b, and the image signal is displayed in the display circuit 155. It is output to the symbol display device 31 through the connected output port 138. Specifically, the drawing data is transferred from the output target frame areas 142a and 142b to the display circuit 155. The transferred drawing data is subjected to resolution adjustment by a scaler (not shown) so as to correspond to the resolution of the pattern display device 31, and converted into gradation data. Then, based on the gradation data, an image signal corresponding to each dot of the symbol display device 31 is generated and output. The display circuit 155 also outputs a synchronizing signal such as a horizontal synchronizing signal or a vertical synchronizing signal.
また、表示モード制御部154では、表示モードに対応した画像の表示を行う場合に、レジスタ153に格納された描画リストに基づいて、所定の処理を実行する。当該所定の処理については後に説明する。 In addition, the display mode control unit 154 executes a predetermined process based on the drawing list stored in the register 153 when displaying an image corresponding to the display mode. The predetermined process will be described later.
<メモリモジュール133の具体的な構成>
次に、メモリモジュール133の具体的な構成について説明する。
<Specific configuration of memory module 133>
Next, a specific configuration of the memory module 133 will be described.
図67はメモリモジュール133のハード構成を説明するためのブロック図である。図67に示すように、メモリモジュール133は、コントローラ161と、NAND型フラッシュメモリ162とをワンパッケージング化して構成されている。 FIG. 67 is a block diagram for explaining the hardware configuration of the memory module 133. As shown in FIG. 67, the memory module 133 is configured by packaging the controller 161 and the NAND flash memory 162 into one package.
NAND型フラッシュメモリ162にはメモリセルアレイが設けられており、当該メモリセルアレイには、表示CPU131の制御プログラムデータを記憶した制御プログラム用の領域163と、図柄表示装置31にて画像を表示させるために用いられる画像データを記憶した画像データ用の領域164とが設けられている。 The NAND flash memory 162 is provided with a memory cell array, and in the memory cell array, in order to display an image on the design display area 31 and a control program area 163 storing control program data of the display CPU 131. An image data area 164 storing image data to be used is provided.
また、画像データ用の領域164は、オブジェクト用の画像データを記憶したオブジェクト記憶領域165と、テクスチャ用の画像データを記憶したテクスチャ記憶領域166と、背面用の画像データを記憶した背面画像記憶領域167とを備えている。また、オブジェクト記憶領域165には、連結オブジェクト用の画像データを記憶した連結オブジェクト記憶領域165aが設けられている。連結オブジェクトについては、後に詳細に説明する。 The image data area 164 is an object storage area 165 that stores image data for an object, a texture storage area 166 that stores image data for a texture, and a back image storage area that stores image data for a back surface. 167 and. Further, the object storage area 165 is provided with a connected object storage area 165a in which image data for connected objects is stored. The connected object will be described in detail later.
コントローラ161は、転送指示元の表示CPU131並びにデータ転送先のワークRAM132及びVRAM134との間でデータを送受信する本体側I/F171と、NAND型フラッシュメモリ162との間でデータを送受信する記憶側I/F172と、コントローラ161におけるデータ制御処理及びNAND型フラッシュメモリ162の物理ブロック管理処理を行う制御部であるコントローラCPU173、制御用ROM174及び制御用RAM175と、コントローラCPU173からの転送指示に基づきNAND型フラッシュメモリ162からデータの読み出しを実行する転送実行回路176と、当該転送実行回路176により読み出されたデータを一時的に記憶するキャッシュ用メモリ177と、NAND型フラッシュメモリ162から読み出されたデータのエラー検出及び検出されたエラーの訂正を行う誤り訂正回路178と、を備えている。 The controller 161 has a main body side I/F 171 that transmits and receives data to and from the display CPU 131 that is a transfer instruction source and the work RAM 132 and VRAM 134 that is a data transfer destination, and a storage side I that transmits and receives data to and from the NAND flash memory 162. /F172, a controller CPU 173, a control ROM 174, and a control RAM 175, which are control units that perform data control processing in the controller 161 and physical block management processing of the NAND flash memory 162, and a NAND flash based on a transfer instruction from the controller CPU 173. A transfer execution circuit 176 that reads data from the memory 162, a cache memory 177 that temporarily stores the data read by the transfer execution circuit 176, and a data read from the NAND flash memory 162. An error correction circuit 178 for detecting an error and correcting the detected error.
一般的にNAND型フラッシュメモリ162は、メモリセルアレイに欠陥を含むブロックが存在しても、そのブロックを避けて使用される。そして、この不良ブロックの有無及び部位は固体毎に異なる。したがって、表示CPU131からメモリモジュール133に送信される論理アドレスをNAND型フラッシュメモリ162における物理ブロックの各ページに対応付ける必要があり、その対応付けがコントローラCPU173にて実行される。 Generally, the NAND flash memory 162 is used while avoiding a block including a defect in the memory cell array. The presence/absence of this defective block and the part thereof are different for each solid. Therefore, the logical address transmitted from the display CPU 131 to the memory module 133 needs to be associated with each page of the physical block in the NAND flash memory 162, and the association is performed by the controller CPU 173.
詳細には、制御用ROM174には、論理アドレスと物理ブロックの各ページのアドレスとを対応付けるアドレス管理テーブル(アドレス管理情報群)が予め記憶されている。表示CPU131から受信したアドレス指定コマンドは制御用RAM175のアドレス指定用バッファに一旦格納される。コントローラCPU173では、制御用RAM175にアドレス指定コマンドが格納されている場合、制御用ROM174からアドレス管理テーブルを読み出し、指定されている論理アドレスに対応した物理ブロックのページのアドレスを把握する。そして、コントローラCPU173から転送実行回路176に転送指示が行われ、その転送指示に係る物理アドレスのデータがNAND型フラッシュメモリ162からキャッシュ用メモリ177へ転送されるように、転送実行回路176においてデータ転送処理が実行される。キャッシュ用メモリ177へ転送されたデータは、ワークRAM132又はVRAM134へ転送される。 Specifically, the control ROM 174 stores in advance an address management table (address management information group) that associates a logical address with the address of each page of the physical block. The addressing command received from the display CPU 131 is temporarily stored in the addressing buffer of the control RAM 175. When the address designation command is stored in the control RAM 175, the controller CPU 173 reads the address management table from the control ROM 174 and grasps the address of the page of the physical block corresponding to the designated logical address. Then, the controller CPU 173 issues a transfer instruction to the transfer execution circuit 176, and the transfer execution circuit 176 transfers the data so that the data of the physical address according to the transfer instruction is transferred from the NAND flash memory 162 to the cache memory 177. The process is executed. The data transferred to the cache memory 177 is transferred to the work RAM 132 or the VRAM 134.
ちなみに、制御用ROM174として、マスクROMやNOR型フラッシュメモリといったランダムアクセスが可能なメモリが用いられている。また、キャッシュ用メモリ177は、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出し速度(転送速度)がNAND型フラッシュメモリ162よりも速いものが用いられている。具体的には、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてDRAMが用いられている。但し、DRAMに限定されることはなくSRAMといった他のRAMを用いてもよい。 Incidentally, as the control ROM 174, a randomly accessible memory such as a mask ROM or NOR flash memory is used. Further, as the cache memory 177, one having a read speed (transfer speed) higher than that of the NAND flash memory 162 is used when the data of the same capacity is read and compared. Specifically, it has a volatile semiconductor memory that requires an external power supply to retain data, and in particular, a DRAM is used as the semiconductor memory. However, the RAM is not limited to DRAM, and other RAM such as SRAM may be used.
また、メモリモジュール133には、表示CPU131における初期起動用のブートデータを予め記憶したブート用メモリ179が設けられている。ブート用メモリ179として、ランダムアクセスが可能なようにマスクROMが用いられており、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出し速度(転送速度)がNAND型フラッシュメモリ162よりも速いものが用いられている。なお、ブート用メモリ179は、マスクROMに限定されることはなく、NAND型フラッシュメモリ162よりもデータの読み出し速度が速いのであれば、NOR型フラッシュメモリであってもよく、バッテリなどの内部電源を具備したDRAMユニットやSRAMユニットであってもよい。 In addition, the memory module 133 is provided with a boot memory 179 in which boot data for initial startup in the display CPU 131 is stored in advance. As the boot memory 179, a mask ROM is used so that random access is possible, and a read speed (transfer speed) is faster than that of the NAND flash memory 162 when compared by reading data of the same capacity. It is used. The boot memory 179 is not limited to the mask ROM, and may be a NOR flash memory as long as the data read speed is higher than that of the NAND flash memory 162, and an internal power supply such as a battery. It may be a DRAM unit or an SRAM unit equipped with.
ブート用メモリ179の記憶容量は、NAND型フラッシュメモリ162の記憶容量よりも小さく設定されている。具体的には、NAND型フラッシュメモリ162における1ページ分の記憶容量と同一、略同一又は同様の記憶容量となっている。ブート用メモリ179には、初期起動用のブートデータが予め記憶されており、表示CPU131において初期起動時の処理が実行される場合には、NAND型フラッシュメモリ162からではなくブート用メモリ179からデータの読み出しが行われる。当該初期起動用のブートデータとして、表示CPU131やVDP135の初期設定を行う命令コード、及びNAND型フラッシュメモリ162に格納されているデータをワークRAM132やVRAM134に転送する命令コードが設定されている。 The storage capacity of the boot memory 179 is set smaller than the storage capacity of the NAND flash memory 162. Specifically, the NAND flash memory 162 has the same, substantially the same, or similar storage capacity as one page. Boot data for initial startup is stored in advance in the boot memory 179. When the display CPU 131 executes the processing at the time of initial startup, data is booted from the boot memory 179 instead of the NAND flash memory 162. Is read. As the boot data for the initial activation, an instruction code for initializing the display CPU 131 and the VDP 135, and an instruction code for transferring the data stored in the NAND flash memory 162 to the work RAM 132 or the VRAM 134 are set.
上記コントローラ161ではデータ転送処理が実行される。当該データ転送処理の内容は、上記第1の実施形態におけるコントローラ101のデータ転送処理(図7)と同様である。また、当該データ転送処理が実行されることによる作用効果も、上記第1の実施形態と同様である。 The controller 161 executes a data transfer process. The content of the data transfer process is the same as the data transfer process (FIG. 7) of the controller 101 in the first embodiment. Further, the operation and effect obtained by executing the data transfer process are also the same as those in the first embodiment.
<ワークRAM132及びVRAM134の展開用バッファ141>
次に、メモリモジュール133から事前にデータが転送されるワークRAM132及びVRAM134の展開用バッファ141について説明する。
<Development Buffer 141 of Work RAM 132 and VRAM 134>
Next, the expansion buffer 141 of the work RAM 132 and VRAM 134 to which data is transferred in advance from the memory module 133 will be described.
先ず、ワークRAM132について説明する。 First, the work RAM 132 will be described.
ワークRAM132には、図66に示すように、転送されたデータを、一旦使用した後であってもその後に使用する可能性がある状況が継続している間、具体的には自身への電力供給が継続されている間は記憶保持する常用エリア132aと、使用後において他のデータの転送に際して上書き対象となる変更用エリア132bとが設けられている。 As shown in FIG. 66, the work RAM 132 stores power to itself while the situation in which the transferred data may be used even after being used once is continued. A regular area 132a for storing and holding while the supply is continued, and a changing area 132b to be overwritten when transferring other data after use are provided.
常用エリア132aには、表示CPU131においてメイン処理(図9)、V割込み処理(図11)及びコマンド割込み処理などを進行させるのに必要なプログラムデータが書き込まれる。常用エリア132aが設けられていることにより、比較的短い間隔で繰り返し実行されるメイン処理、V割込み処理及びコマンド割込み処理などを円滑に開始させることができる。 Program data necessary for advancing main processing (FIG. 9), V interrupt processing (FIG. 11), command interrupt processing, and the like in the display CPU 131 is written in the regular area 132a. By providing the common area 132a, it is possible to smoothly start the main process, the V interrupt process, the command interrupt process, and the like that are repeatedly executed at relatively short intervals.
なお、変更用エリア132bの記憶容量を超えるデータを一時的に記憶させる必要が生じた場合には、表示CPU131における円滑な処理の実行を阻害しない範囲で、常用エリア132aの全部又は一部のデータが一時的に消去される構成としてもよい。この場合、常用エリア132aへのデータの復帰が、対応する処理の開始時までに行われている必要がある。 When it becomes necessary to temporarily store data that exceeds the storage capacity of the change area 132b, all or part of the data in the regular area 132a is not impaired in the smooth execution of the display CPU 131. May be temporarily erased. In this case, it is necessary for the data to be returned to the common area 132a by the time when the corresponding process is started.
変更用エリア132bには、それら各処理にて必要に応じて起動されるサブルーチンを実行するのに必要なプログラムデータが書き込まれる。また、変更用エリア132bには、所定のサブルーチンを実行している途中で次に実行されるサブルーチンに必要なプログラムデータが転送されることがあるが、当該転送は実行途中のサブルーチンのプログラムデータを消去しないにように行われる。上記のように変更用エリア132bが設けられていることにより、ワークRAM132の記憶容量がメモリモジュール133の記憶容量よりも小さく抑えられた構成において、データ転送を良好に行うことができる。 Program data necessary for executing a subroutine activated as necessary in each of these processes is written in the change area 132b. Further, program data necessary for a subroutine to be executed next may be transferred to the change area 132b while the predetermined subroutine is being executed. It is done so as not to erase. Since the change area 132b is provided as described above, data transfer can be favorably performed in the configuration in which the storage capacity of the work RAM 132 is suppressed to be smaller than the storage capacity of the memory module 133.
ちなみに、ワークRAM132には主制御装置50のRAM54と異なり、バックアップ電力が供給されない。したがって、外部電源からパチンコ機10への電力供給が停止された場合やパチンコ機10の電源がOFF操作された場合には、ワークRAM132にそれまで記憶保持されていたデータは消去又は破壊される。 By the way, unlike the RAM 54 of the main controller 50, the work RAM 132 is not supplied with backup power. Therefore, when the power supply from the external power source to the pachinko machine 10 is stopped or when the power of the pachinko machine 10 is turned off, the data stored and held in the work RAM 132 is erased or destroyed.
次に、VRAM134の展開用バッファ141について説明する。 Next, the expansion buffer 141 of the VRAM 134 will be described.
展開用バッファ141には、転送された画像データを、一旦使用した後であってもその後に使用する可能性がある状況が継続している間、具体的には自身への電力供給が継続されている間は記憶保持する常用エリア141aと、使用後において他の画像データの転送に際して上書きされる変更用エリア141bとが設けられている。 To the expansion buffer 141, specifically, the power supply to itself is continued while the situation in which the transferred image data may be used even after being used once is continued. During use, a regular area 141a for storing and holding, and a changing area 141b that is overwritten when other image data is transferred after use are provided.
常用エリア141aには、図柄表示装置31において図柄の変動表示を開始させる場合に使用されるオブジェクト用の画像データ、テクスチャ用の画像データ及び背面用の画像データが書き込まれるとともに、予め定められた不正や異常を検知した際に異常報知画像を表示させる場合に使用される異常報知データが書き込まれる。常用エリア141aが設けられていることにより、表示CPU131から突発的に描画指示がなされたとしても、VDP135は常用エリア141aにアクセスすることで当該描画指示に対応した画像の描画を良好に行うことができる。 In the common area 141a, image data for an object, image data for a texture, and image data for a back surface used when the variable display of the symbol is started on the symbol display device 31 are written, and a predetermined illegality is written. Abnormality notification data used when displaying an abnormality notification image when an abnormality is detected is written. Since the common area 141a is provided, even if a drawing instruction is suddenly issued from the display CPU 131, the VDP 135 can access the common area 141a and satisfactorily draw an image corresponding to the drawing instruction. it can.
なお、変更用エリア141bの記憶容量を超える画像データを一時的に記憶させる必要が生じた場合には、図柄表示装置31における円滑な画像の表示を阻害しない範囲で、常用エリア141aの全部又は一部のデータが一時的に消去される構成としてもよい。この場合、常用エリア141aへの画像データの復帰が、対応する画像の描画タイミングまでに行われている必要がある。 When it becomes necessary to temporarily store image data that exceeds the storage capacity of the change area 141b, all or one of the regular areas 141a is within a range that does not hinder the smooth display of images on the symbol display device 31. It is also possible to have a configuration in which the data of the copy is temporarily deleted. In this case, the restoration of the image data to the common area 141a needs to be performed by the drawing timing of the corresponding image.
変更用エリア141bには、オブジェクト用の画像データ、テクスチャ用の画像データ及び背面用の画像データなどが書き込まれる。また、変更用エリア141bには、所定の演出を実行している途中で次の演出に必要な画像データが転送されることがあるが、当該転送は実行途中の演出において必要な画像データを消去しないようにして行われる。上記のように変更用エリア141bが設けられていることにより、展開用バッファ141の記憶容量がメモリモジュール133の記憶容量よりも小さく抑えられた構成において、データ転送を良好に行うことができる。 Image data for an object, image data for a texture, image data for a back surface, and the like are written in the change area 141b. Further, the image data necessary for the next effect may be transferred to the change area 141b while the predetermined effect is being executed, but the transfer erases the image data necessary for the effect being executed. Not done. By providing the change area 141b as described above, it is possible to favorably perform data transfer in a configuration in which the storage capacity of the expansion buffer 141 is suppressed to be smaller than the storage capacity of the memory module 133.
ちなみに、VRAM134には主制御装置50のRAM54と異なり、バックアップ電力が供給されない。したがって、外部電源からパチンコ機10への電力供給が停止された場合やパチンコ機10の電源がOFF操作された場合には、VRAM134にそれまで記憶保持されていたデータは消去又は破壊される。 Incidentally, unlike the RAM 54 of the main controller 50, backup power is not supplied to the VRAM 134. Therefore, when the power supply from the external power source to the pachinko machine 10 is stopped or when the power of the pachinko machine 10 is turned off, the data stored and held in the VRAM 134 up to that point is erased or destroyed.
<表示CPU131における基本的な処理>
次に、表示CPU131における基本的な処理について説明する。
<Basic processing in display CPU 131>
Next, basic processing in the display CPU 131 will be described.
表示CPU131では、動作電力の供給が開始された場合や、パチンコ機10のリセットが行われた場合に、メイン処理が起動される。メイン処理の内容は、以下の点を除き、上記第1の実施形態の表示CPU72にて実行されるメイン処理(図9)と同様である。 In the display CPU 131, main processing is started when supply of operating power is started or when the pachinko machine 10 is reset. The content of the main processing is the same as the main processing (FIG. 9) executed by the display CPU 72 of the first embodiment except for the following points.
ステップS307にて転送要求が行われる初期画像データは、単なる3D用の画像データではなく、2D用の静止画像データと板ポリゴン用の画像データとの組み合わせである。また、ステップS311にて把握される各種パラメータは、VRAM134において初期画像データが転送されているエリアのアドレス情報、初期画像データを用いて描画データを作成すべき態様のフレーム領域142a,142bの情報、ジオメトリ演算部151及びレンダリング部152において初期画像データから初期画像に対応した描画データを作成するための情報が含まれている。 The initial image data for which the transfer request is made in step S307 is not a mere 3D image data, but a combination of 2D still image data and plate polygon image data. Further, various parameters grasped in step S311 are address information of an area to which the initial image data is transferred in the VRAM 134, information of the frame areas 142a and 142b in a mode in which drawing data should be created using the initial image data, The geometry calculation unit 151 and the rendering unit 152 include information for creating drawing data corresponding to the initial image from the initial image data.
また、ステップS314にて転送要求が行われる常用画像データは、図柄表示装置31において図柄の変動表示を開始させる場合に使用される背面用の画像データが含まれているとともに、図柄を表示するためのオブジェクト用の画像データ及びテクスチャ用の画像データが含まれている。これら背面用の画像データ及び図柄を表示するための画像データは表示モードの種類に対応させて設定されているが、常用画像データには両表示モードの画像データが含まれている。また、予め定められた不正や異常を検知した際に異常報知画像を表示させる場合に使用される異常報知データが含まれているが、この異常報知データは2D用の静止画像データと板ポリゴン用の画像データとの組み合わせである。 Further, the regular image data for which the transfer request is made in step S314 includes the image data for the back surface used when starting the variable display of the symbols on the symbol display device 31, and for displaying the symbols. The image data for the object and the image data for the texture are included. The back side image data and the image data for displaying the pattern are set corresponding to the types of the display modes, but the regular image data includes the image data of both display modes. Further, the abnormality notification data used when displaying the abnormality notification image when a predetermined fraud or abnormality is detected is included. The abnormality notification data is used for 2D still image data and plate polygon. It is a combination with the image data of.
表示CPU131にてメイン処理が実行されることにより、コマンド割込み処理及びV割込み処理を実行することが許容される。コマンド割込み処理の内容は、上記第1の実施形態と同様である。また、V割込み処理の内容は、ステップS407のタスク処理を除き、上記第1の実施形態の表示CPU72にて実行されるV割込み処理(図11)と同様である。 By executing the main process in the display CPU 131, it is possible to execute the command interrupt process and the V interrupt process. The contents of the command interruption process are the same as those in the first embodiment. The contents of the V interrupt process are the same as the V interrupt process (FIG. 11) executed by the display CPU 72 of the first embodiment except the task process of step S407.
<表示CPU131におけるタスク処理>
ここで、本実施形態におけるタスク処理について、図68のフローチャートを参照しながら説明する。
<Task processing in display CPU 131>
Here, the task processing in the present embodiment will be described with reference to the flowchart in FIG.
タスク処理では先ずステップS3601にて、制御開始用の設定処理を実行する。制御開始用の設定処理では、今回の処理回で表示CPU131において新たに制御(演算)を開始する個別画像を設定するための処理を実行する。なお、個別画像とは、背面用の画像データなどの静止画像データにより規定される一の2D画像や、オブジェクト用の画像データとテクスチャ用の画像データとの組み合わせにより規定される一の3D画像のことである。 In the task process, first, in step S3601, a setting process for starting control is executed. In the setting process for control start, a process for setting an individual image for newly starting control (calculation) in the display CPU 131 at the current processing time is executed. An individual image is a 2D image defined by still image data such as image data for the back surface or a 3D image defined by a combination of image data for an object and image data for a texture. That is.
制御開始用の設定処理について具体的には、先ず現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の処理回で制御開始対象となる個別画像が存在しているか否かを判定する。存在している場合には、ワークRAM132の変更用エリア132bにおいて、個別画像の制御を行う上で各種演算を行うための空きバッファ領域を検索して、制御開始対象として把握されている個別画像に1対1で対応するように空きバッファ領域を確保する。さらに、確保した全ての空きバッファ領域に対して初期化処理を実行するとともに、初期化した空きバッファ領域に対して、個別画像に応じた制御開始用のパラメータを設定する。 Regarding the setting process for control start, specifically, first, based on the currently set data table, it is determined whether or not there is an individual image to be the control start target in this processing time. If it exists, the change area 132b of the work RAM 132 is searched for an empty buffer area for performing various calculations in controlling the individual image, and the individual image grasped as the control start target is searched for. Reserve a free buffer area so that there is a one-to-one correspondence. Further, the initialization processing is executed for all the secured free buffer areas, and the control start parameters corresponding to the individual images are set in the initialized free buffer areas.
続くステップS3602では、制御更新対象を把握する。この制御更新対象は、制御開始処理が完了している個別画像であって今回の処理回以降に1フレーム分の画像に含まれる可能性がある個別画像が対象となる。 In a succeeding step S3602, the control update target is grasped. This control update target is an individual image for which the control start processing has been completed and may be included in one frame of images after the current processing time.
続くステップS3603では、背景用演算処理を実行する。背景用演算処理では、背景の画像を構成することとなる最背面用の画像や、背景用キャラクタについて、ワールド座標系内における座標、回転角度、スケール、明暗を付けるためのライトの情報、投影を行うためのカメラの情報、及びZテスト指定などといった描画リストを作成する上で必要な各種パラメータを演算して導き出す処理を実行する。 In the following step S3603, the background arithmetic processing is executed. In the background calculation process, for the background image that forms the background image and the background character, the coordinates in the world coordinate system, the rotation angle, the scale, the light information for adding the contrast, and the projection A process of calculating and deriving various parameters necessary for creating a drawing list such as camera information for performing and a Z test designation is executed.
続くステップS3604では、演出用演算処理を実行する。演出用演算処理では、リーチ表示、予告表示及び大当たり演出といった各種演出において表示対象となる個別画像について、上記各種パラメータを演算して導き出す処理を実行する。 In a succeeding step S3604, effect calculation processing is executed. In the effect calculation process, a process of calculating and deriving the various parameters described above is performed for an individual image that is a display target in various effects such as reach display, notice display, and jackpot effect.
続くステップS3605では、図柄用演算処理を実行する。図柄用演算処理では、各遊技回において変動表示の対象となる図柄の画像について、上記各種パラメータを演算して導き出す処理を実行する。 In a succeeding step S3605, symbol calculation processing is executed. In the symbol calculation process, a process of calculating and deriving the various parameters described above is executed for the image of the symbol to be displayed in a variable manner in each game.
ちなみに、ステップS3603〜ステップS3605の各処理では、ステップS3601にて設定された制御開始用のパラメータを更新する処理を実行する。また、ステップS3603〜ステップS3605の各処理では、個別画像の各種パラメータを画像更新タイミングとなる度に特定のパターンに従って変化させるように設定されたアニメーション用データが用いられる。このアニメーション用データは、個別画像の種類に応じて定められている。また、アニメーション用データは、NAND型フラッシュメモリ162に予め記憶されており、表示CPU131において読み出す必要があるタイミングとなるまでにワークRAM132に事前転送される。 By the way, in each process of step S3603 to step S3605, a process of updating the control start parameter set in step S3601 is executed. In addition, in each processing of step S3603 to step S3605, animation data set to change various parameters of the individual image according to a specific pattern each time the image update timing is used. This animation data is determined according to the type of individual image. The animation data is stored in the NAND flash memory 162 in advance and is transferred to the work RAM 132 in advance by the time when it needs to be read by the display CPU 131.
その後、ステップS3606にてワールド座標系への配置対象の把握処理を実行した後に、本タスク処理を終了する。ワールド座標系への配置対象の把握処理では、上記ステップS3603〜ステップS3605の各処理により制御更新対象となった各個別画像のうち、今回の描画リストにおいて描画対象として設定する個別画像を把握する処理を実行する。当該把握は、現状設定されているデータテーブルに基づいて行われる。ここで把握された個別画像が、描画リストにおいて描画対象として設定される。 After that, in step S3606, the process of grasping the arrangement target in the world coordinate system is executed, and then this task process is ended. In the grasping process of the arrangement target in the world coordinate system, a process of grasping the individual image to be set as the drawing target in the current drawing list among the individual images which are the control update targets by the processes of steps S3603 to S3605. To execute. The grasping is performed based on the currently set data table. The individual image grasped here is set as a drawing target in the drawing list.
つまり、表示CPU131にて制御対象となる個別画像の方が、VDP135にて制御対象となる個別画像よりも多く設定されているため、ステップS3606においてその調整を行っている。但し、これに限定されることはなく、表示CPU131において制御対象となる個別画像と、VDP135において制御対象となる個別画像とが同一である構成としてもよく、この場合、ステップS3606の処理を実行する必要がなくなる。 That is, since the number of individual images to be controlled by the display CPU 131 is set to be larger than the number of individual images to be controlled by the VDP 135, the adjustment is performed in step S3606. However, the present invention is not limited to this, and the individual image to be controlled by the display CPU 131 and the individual image to be controlled by the VDP 135 may be the same, and in this case, the process of step S3606 is executed. There is no need.
なお、ステップS3601の制御開始用の設定処理において、表示CPU131の処理負荷を分散させるべく、上記第1の実施形態と同様に、各個別画像の制御開始タイミングが分散させて設定されている構成としてもよい。 In the setting process for control start in step S3601, the control start timings of the individual images are dispersed and set in the same manner as in the first embodiment so as to disperse the processing load of the display CPU 131. Good.
<VDP135における基本的な処理>
次に、VDP135にて実行される基本的な処理について説明する。
<Basic processing in VDP135>
Next, the basic processing executed by the VDP 135 will be described.
VDP135では、表示CPU131から送信されたコマンドに基づいてレジスタ153の値を設定する処理、表示CPU131から送信された描画リストに基づいてフレームバッファ142のフレーム領域142a,142bに描画データを作成する処理、フレーム領域142a,142bに作成された描画データに基づいて図柄表示装置31に画像信号を出力する処理が少なくとも実行される。 In the VDP 135, a process of setting the value of the register 153 based on a command transmitted from the display CPU 131, a process of creating drawing data in the frame areas 142a and 142b of the frame buffer 142 based on the drawing list transmitted from the display CPU 131, At least a process of outputting an image signal to the symbol display device 31 is executed based on the drawing data created in the frame areas 142a and 142b.
上記各処理のうち、レジスタ153の値を設定する処理は、表示CPU131用のI/F156に付随する図示しない回路によって、コマンドを受信した場合にその都度実行される。また、描画データを作成する処理は、ジオメトリ演算部151及びレンダリング部152の協同により、予め定められた周期(例えば、20msec)で繰り返し実行される。また、画像信号を出力する処理は、表示回路155によって、予め定められた画像信号の出力開始タイミングとなることで実行される。 Of the above processes, the process of setting the value of the register 153 is executed each time a command is received by a circuit (not shown) attached to the I/F 156 for the display CPU 131. Further, the process of creating the drawing data is repeatedly executed at a predetermined cycle (for example, 20 msec) by the cooperation of the geometry calculation unit 151 and the rendering unit 152. The process of outputting the image signal is executed by the display circuit 155 at a predetermined image signal output start timing.
以下、上記描画データを作成する処理について詳細に説明する。当該処理の説明に先立ち、表示CPU131からVDP135に送信される描画リストの内容について説明する。図69(a)〜(c)は描画リストの内容を説明するための説明図である。 Hereinafter, the process of creating the drawing data will be described in detail. Prior to the description of the processing, the contents of the drawing list transmitted from the display CPU 131 to the VDP 135 will be described. 69(a) to 69(c) are explanatory views for explaining the contents of the drawing list.
描画リストには、ヘッダ情報が設定されている。ヘッダ情報には、当該描画リストに係る1フレーム分の画像を、第1フレーム領域142a及び第2フレーム領域142bのうちいずれを作成対象とするかを示す情報であるターゲットバッファの情報が設定されている。また、ヘッダ情報には、各種指定情報が設定されている。各種指定情報の内容については後に説明する。なお、VDP135にて取り扱う画像データとして動画像データが含まれている場合には、ヘッダ情報において、デコード指定の有無及びデコード対象となる動画像データが転送されているアドレスの情報が設定されていてもよい。 Header information is set in the drawing list. In the header information, information of the target buffer, which is information indicating which of the first frame area 142a and the second frame area 142b is to be created, is set for the image of one frame related to the drawing list. There is. Further, various designation information is set in the header information. The contents of various designation information will be described later. When moving image data is included as the image data handled by the VDP 135, the presence or absence of decoding designation and the information of the address to which the moving image data to be decoded is transferred are set in the header information. Good.
描画リストには、上記ヘッダ情報以外にも、今回の描画データの作成に際してワールド座標系への配置対象となる複数種類の画像データが設定されており、さらに各画像データの描画順序の情報と、各画像データのパラメータ情報とが設定されている。詳細には、描画順序の情報が連番の数値情報となるようにして設定されているとともに、各数値情報に1対1で対応させてパラメータの情報が設定されている。 In the drawing list, in addition to the above header information, a plurality of types of image data to be placed in the world coordinate system at the time of creating the drawing data this time are set, and further information on the drawing order of each image data, The parameter information of each image data is set. Specifically, the drawing order information is set so as to be serially-numbered numerical information, and the parameter information is set in a one-to-one correspondence with each numerical information.
図69(a)の描画リストでは、背面用の画像データが最初の描画対象として設定されているとともに、背景用オブジェクトAが2番目、背景用オブジェクトBが3番目、・・・として設定されている。また、これら背景用の画像データよりも後の順番として、演出用の画像データが設定されており、例えば演出用オブジェクトAがm番目、演出用オブジェクトBがm+1番目、・・・として設定されている。また、これら演出用の画像データよりも後の順番として、図柄用の画像データが設定されており、例えば図柄用オブジェクトAがn番目、図柄用オブジェクトBがn+1番目、・・・として設定されている。 In the drawing list of FIG. 69A, the back image data is set as the first drawing target, the background object A is set as the second, the background object B is set as the third, and so on. There is. Further, the image data for effect is set as a sequence after the image data for background, for example, the object A for effect is set as m-th, the object for effect B is set as m+1-th, and so on. There is. Further, as the order after the image data for these effects, the image data for symbols is set, for example, the object A for symbols is set as the nth, the object for symbols B is set as the n+1th, and so on. There is.
パラメータの情報P(1),P(2),P(3),・・・,P(m),P(m+1),・・・,P(n),P(n+1),・・・には、複数種類のパラメータが設定されている。背面用の画像データのパラメータP(1)について具体的には、図69(b)に示すように、VRAM134において背面用の画像データが転送されているエリアのアドレスの情報と、背面用の画像データを設定する場合におけるワールド座標系内の位置を示す座標の情報(X値の情報,Y値の情報,Z値の情報)と、背面用の画像データを設定する場合におけるワールド座標系内の回転角度を示す回転角度の情報と、背面用の画像データの初期状態として設定されているスケールに対して、ワールド座標系に設定する際の倍率を示すスケールの情報と、背面用の画像データを設定する場合における全体の透過情報(又は透明情報)を示す一律α値の情報と、が設定されている。 Parameter information P(1), P(2), P(3),..., P(m), P(m+1),..., P(n), P(n+1),. Has multiple types of parameters set. Regarding the back side image data parameter P(1), specifically, as shown in FIG. 69(b), information of the address of the area to which the back side image data is transferred in the VRAM 134 and the back side image are displayed. Coordinate information (X value information, Y value information, Z value information) indicating the position in the world coordinate system when setting the data and the world coordinate system when setting the image data for the back surface The rotation angle information indicating the rotation angle, and the scale information indicating the magnification when setting in the world coordinate system for the scale set as the initial state of the back image data, and the back image data Information of a uniform α value indicating the entire transparent information (or transparent information) in the case of setting is set.
ここで、座標の情報は、オブジェクト用の画像データの全ピクセルについて個別に設定される。また、この座標の情報はオブジェクト用の画像データに対して設定されているが、テクスチャ用の画像データには設定されていない。テクスチャ用の画像データは、各ピクセルの座標値が、オブジェクト用の画像データの各ピクセルに関連付けて予め定められている。この座標値は、ワールド座標系における座標値とは異なるUV座標値であり、オブジェクト用の画像データ及びテクスチャ用の画像データの組み合わせに対して付属させた状態でNAND型フラッシュメモリ162に記憶されている。このUV座標値はテクスチャマッピングする際にVDP135により参照される。 Here, the coordinate information is individually set for all pixels of the image data for the object. Further, this coordinate information is set for the image data for the object, but is not set for the image data for the texture. In the texture image data, the coordinate value of each pixel is predetermined in association with each pixel of the object image data. This coordinate value is a UV coordinate value different from the coordinate value in the world coordinate system, and is stored in the NAND flash memory 162 in a state of being attached to the combination of the image data for the object and the image data for the texture. There is. This UV coordinate value is referred to by the VDP 135 when performing texture mapping.
また、パラメータ(P1)には、背面用の画像データを描画用の仮想2次元平面上に投影する場合における仮想カメラの座標及び向きの情報を含むカメラの情報と、背面用の画像データをレンダリングする場合における陰影を決定する仮想光源の位置及び向きの情報を含むライトの情報と、が設定されている。 Further, the parameter (P1) includes camera information including coordinate and orientation information of the virtual camera when the back image data is projected on the virtual two-dimensional plane for rendering, and the back image data is rendered. Light information including information on the position and orientation of the virtual light source that determines the shade in the case of performing.
また、パラメータ(P1)には、隠面消去を行う手法の一種であるZバッファ法の適用有無を示すZテスト指定の情報が設定されている。Zバッファ法とは、ワールド座標系内において多数のオブジェクトや2次元画像が奥行き方向(Z軸方向)に重なった場合に、Z軸上に並ぶ各ピクセル(又は各ボクセル、各画素)について視点からの距離を順次参照し、最も視点に近いピクセルに設定されている数値情報をフレーム領域142a,142bにおける対応する単位エリアに設定する深度調整用の処理方法である。当該Zバッファ法を適用する場合に、VRAM134に設けられたZバッファ143が利用される。Zバッファ143を利用した隠面処理の具体的な処理構成については後に説明する。 Further, in the parameter (P1), Z test designation information indicating whether or not the Z buffer method, which is a kind of hidden surface erasing method, is applied is set. The Z-buffer method is, when a large number of objects or two-dimensional images are overlapped in the depth direction (Z-axis direction) in the world coordinate system, from the viewpoint of each pixel (or each voxel, each pixel) arranged on the Z-axis. Is a processing method for depth adjustment in which the numerical information set to the pixel closest to the viewpoint is sequentially set to corresponding unit areas in the frame areas 142a and 142b. When applying the Z buffer method, the Z buffer 143 provided in the VRAM 134 is used. A specific processing configuration of the hidden surface processing using the Z buffer 143 will be described later.
なお、上記隠面消去を行う手法としてZバッファ法以外にも、Zソート法が設定されている。Zソート法とは、Z軸上に並ぶ各ピクセルについて、各ピクセルに設定されている数値情報をフレーム領域142a,142bにおける対応する単位エリアに順次設定する深度調整用の処理方法である。当該Zソート法を適用する場合には、各ピクセルに設定されているα値が参照されて必要に応じて既に説明したような加算処理や既に説明したような融合用の演算の処理が実行されることとなる。Zソートによる隠面処理の具体的な処理構成の説明は省略するが、エフェクト画像を表示させる場合に起動される。 In addition to the Z buffer method, a Z sort method is set as a method for performing the hidden surface removal. The Z sort method is a processing method for depth adjustment that sequentially sets, for each pixel arranged on the Z axis, the numerical information set for each pixel in the corresponding unit area in the frame areas 142a and 142b. When the Z sort method is applied, the α value set in each pixel is referred to and the addition processing as already described or the processing for fusion processing as already described is executed as necessary. The Rukoto. Although a description of the specific processing configuration of the hidden surface processing by Z sort is omitted, it is activated when the effect image is displayed.
また、パラメータ(P1)には、αデータの適用有無及び適用対象を示すαデータ指定の情報と、フォグの適用有無及び適用対象を示すフォグ指定の情報と、背景画像を表示するために作成された背景画像用の描画データについて別保存の有無を示す別保存指定の情報と、が設定されている。 Further, the parameter (P1) is created to display α data designation information indicating whether or not the α data is applied and the application target, fog designation information indicating whether or not the fog is applied and the application target, and a background image. Separately-designated information indicating whether or not to separately store the drawing data for the background image is set.
ここで、α値とは対応するピクセルの透過情報のことである。このα値の描画リスト上における設定の仕方として、上記一律α値を指定する方法と、αデータ指定を行う方法とがある。一律α値とは、一の画像データの全ピクセルに対して適用される透過情報のことであり、表示CPU131における演算結果として導出される数値情報である。当該一律α値は、画像データの全ピクセルに一律で適用される。一方、αデータとは、2Dの静止画像データやテクスチャ用の画像データの各ピクセル単位で適用される透過情報のことであり、画像データとしてNAND型フラッシュメモリ162に予め記憶されている。当該αデータは、同一の静止画像データ又は同一のテクスチャ用の画像データの範囲内において各ピクセル単位で透過情報を相違させることができる。このαデータは、一律α値を設定するためのプログラムデータに比べデータ容量が大きい。 Here, the α value is the transmission information of the corresponding pixel. As a method of setting the α value on the drawing list, there are a method of specifying the uniform α value and a method of specifying the α data. The uniform α value is transparency information applied to all pixels of one image data, and is numerical information derived as a calculation result in the display CPU 131. The uniform α value is uniformly applied to all pixels of the image data. On the other hand, the α data is transparency information applied to each pixel of 2D still image data and texture image data, and is stored in the NAND flash memory 162 in advance as image data. The α data can have different transparency information for each pixel within the range of the same still image data or the image data for the same texture. This α data has a larger data capacity than the program data for setting a uniform α value.
上記のように一律α値とαデータとが設定されていることにより、2Dの静止画像データやテクスチャ用の画像データの透過度をピクセル単位で細かく制御するのではなく全ピクセルに対して一律で制御すればよい状況では一律α値で対応することができることで必要なデータ容量の削減が図られるとともに、αデータを適用することによって透過度をピクセル単位で細かく制御することも可能となる。 Since the α value and the α data are uniformly set as described above, the transparency of 2D still image data or image data for texture is not controlled finely on a pixel-by-pixel basis but uniformly for all pixels. In a situation where it is sufficient to control, it is possible to reduce the required data capacity by being able to deal with a uniform α value, and it is also possible to finely control the transparency in pixel units by applying α data.
また、フォグとは、ワールド座標系において所定方向、具体的にはZ軸方向の位置に対する明るさの度合いを調整するための情報である。フォグは、霧を表現したり、洞窟内を表現したりする場合に使用される。ここで、1フレーム分の画像の全体に対して単一のフォグを適用してもよい。この場合、1フレーム分の画像に一定の態様でフォグがかかることとなる。また、これに代えて、1フレーム分の画像の全体に対して複数のフォグを適用してもよい。この場合、Z軸方向の奥側に配置されているオブジェクトに対してその他のオブジェクトと同様のフォグを適用すると暗すぎることで質感がでないような状況において、当該オブジェクトには別のフォグを設定する構成とするとよい。これにより、上記質感を損なわせないようにしつつ、フォグを設定することによる効果を得ることができる。 The fog is information for adjusting the degree of brightness with respect to a position in a predetermined direction in the world coordinate system, specifically, the Z-axis direction. Fog is used to represent fog and the inside of a cave. Here, a single fog may be applied to the entire image for one frame. In this case, fog is applied to the image for one frame in a fixed manner. Alternatively, a plurality of fogs may be applied to the entire image for one frame. In this case, if a fog similar to the other objects is applied to the object arranged on the back side in the Z-axis direction, the fog is too dark to give a texture, and another fog is set for the object. It is good to have a configuration. Accordingly, it is possible to obtain the effect of setting the fog while preventing the above texture from being impaired.
また、別保存とは、一旦作成した背景画像用の描画データをその後のフレームにおいてそのまま使用するために、フレーム領域142a,142bとは別に設けられたモード用バッファ145に書き込み保存しておくことをいう。モード用バッファ145には、図66に示すように、各表示モードに1対1で対応するように、第1モード用バッファ145と、第2モード用バッファ145とが設けられている。この別保存の具体的な内容については、後に詳細に説明する。 In addition, the separate saving means that the drawing data for the background image once created is written and saved in the mode buffer 145 provided separately from the frame areas 142a and 142b in order to use it as it is in the subsequent frames. Say. As shown in FIG. 66, the mode buffer 145 is provided with a first mode buffer 145 and a second mode buffer 145 so as to correspond to the respective display modes in a one-to-one correspondence. The specific content of this separate storage will be described later in detail.
また、パラメータP(2)といった他のパラメータでは、図69(c)に示すように、上記図69(b)の各種情報のうち、背景用の画像データの情報に代えて、オブジェクトの情報とテクスチャの情報とが設定されている。これらの情報としては、オブジェクトやテクスチャが転送されているエリアのアドレスの情報が設定されている。 In addition, in other parameters such as the parameter P(2), as shown in FIG. 69(c), instead of the information of the image data for background among the various information of FIG. 69(b), the information of the object is used. Texture information and is set. As this information, information on the address of the area to which the object or texture is transferred is set.
VDP135における描画処理について、図70のフローチャートを参照しながら説明する。なお、以下の説明では、描画処理の実行に伴い描画データが作成される様子を、図71を参照しながら説明する。 Drawing processing in the VDP 135 will be described with reference to the flowchart in FIG. In the following description, how the drawing data is created as the drawing process is executed will be described with reference to FIG. 71.
先ずステップS3301では、表示CPU131から新たな描画リストを受信しているか否かを判定する。新たな描画リストを受信している場合には、ステップS3302にて、背景用の設定処理を実行する。 First, in step S3301, it is determined whether a new drawing list is received from the display CPU 131. If a new drawing list has been received, background setting processing is executed in step S3302.
背景用の設定処理では、今回の描画リストにて指定されている画像データのうち、背景画像を表示するための背面用の画像データ及びキャラクタ用のオブジェクトを把握する。そして、それら画像データやキャラクタ用のオブジェクトが、ワールド座標系に既に配置されているか否かを判定する。 In the setting process for the background, out of the image data specified in the drawing list this time, the image data for the back face for displaying the background image and the object for the character are grasped. Then, it is determined whether or not the image data and the character object are already arranged in the world coordinate system.
配置されていない場合には、ワールド座標系への配置を行うために参照する空きバッファ領域を画像データ毎に検索し、空きバッファ領域を確保した場合にはその領域の初期化処理を実行する。その後、VRAM134においてその画像データが事前転送されているアドレスを把握して読み出すとともに、描画リストに指定された座標、回転角度及びスケールとなるように、その画像データについてのローカル座標系の座標値をワールド座標系の座標値に変換させるワールド変換処理を実行して、上記確保したバッファ領域に設定する。 If not arranged, a free buffer area to be referred to for arrangement in the world coordinate system is searched for each image data, and if a free buffer area is secured, initialization processing of that area is executed. After that, the VRAM134 grasps and reads the address to which the image data is transferred in advance, and at the same time, the coordinate value of the local coordinate system for the image data is set so that the coordinate, the rotation angle, and the scale are designated in the drawing list. The world conversion processing for converting the coordinate values of the world coordinate system is executed and set in the secured buffer area.
配置されている場合には、既に確保されたバッファ領域に設定されている各種パラメータの更新処理を実行する。また、背景用の設定処理では、既にワールド座標系に配置されている画像データのうち、今回の描画リストに指定されていない背景用の画像データを消去する制御終了処理を実行する。 If it is arranged, update processing of various parameters set in the already secured buffer area is executed. Further, in the background setting process, the control ending process is executed to erase the background image data not designated in the current drawing list among the image data already arranged in the world coordinate system.
続くステップS3303では、演出用の設定処理を実行する。演出用の設定処理では、今回の描画リストにて指定されている画像データのうち、演出画像を表示するためのオブジェクトを把握する。そして、その把握したオブジェクトが、ワールド座標系に既に配置されているか否かを判定する。配置されていない場合には、上記背景用の設定処理において説明した場合と同様に、配置を開始するための処理を実行する。配置されている場合には、各種パラメータの更新処理を実行する。また、演出用の設定処理では、既にワールド座標系に配置されている画像データのうち、今回の描画リストに指定されていない演出用の画像データを消去する制御終了処理を実行する。 In a succeeding step S3303, effect setting processing is executed. In the setting process for effect, the object for displaying the effect image is grasped from the image data specified in the current drawing list. Then, it is determined whether or not the grasped object is already arranged in the world coordinate system. If not arranged, the process for starting the arrangement is executed as in the case described in the background setting process. If it is arranged, update processing of various parameters is executed. Further, in the setting process for effect, a control ending process for deleting the image data for effect which is not specified in the current drawing list among the image data already arranged in the world coordinate system is executed.
続くステップS3304では、図柄用の設定処理を実行する。図柄用の設定処理では、今回の描画リストにて指定されている画像データのうち、図柄を表示するためのオブジェクトを把握する。そして、その把握したオブジェクトが、ワールド座標系に既に配置されているか否かを判定する。配置されていない場合には、上記背景用の設定処理において説明した場合と同様に、配置を開始するための処理を実行する。配置されている場合には、各種パラメータの更新処理を実行する。また、図柄用の設定処理では、既にワールド座標系に配置されている画像データのうち、今回の描画リストに指定されていない図柄用の画像データを消去する制御終了処理を実行する。 In a succeeding step S3304, a symbol setting process is executed. In the design setting process, the object for displaying the design is grasped from the image data specified in the drawing list this time. Then, it is determined whether or not the grasped object is already arranged in the world coordinate system. If not arranged, the process for starting the arrangement is executed as in the case described in the background setting process. If it is arranged, update processing of various parameters is executed. Further, in the symbol setting process, a control ending process is executed to erase the image data for symbols not designated in the current drawing list among the image data already arranged in the world coordinate system.
上記ステップS3302〜ステップS3304の処理が実行されることにより、図71に示すように、X軸,Y軸,Z軸で規定されたワールド座標系内に、描画リストにより配置対象として指定されている最背面画像PC21と、各種オブジェクトPC22〜PC30とが、同じく描画リストにより指定されている座標、回転角度及びスケールで配置されたシーンの設定が完了する。なお、図71においては、最背面画像PC21や各種オブジェクトPC22〜PC30が配置されている様子を簡易的に示している。 As a result of the processes of steps S3302 to S3304 being executed, as shown in FIG. 71, the drawing list specifies the placement target in the world coordinate system defined by the X axis, the Y axis, and the Z axis. The setting of the scene in which the rearmost image PC21 and the various objects PC22 to PC30 are arranged at the coordinates, rotation angles, and scales that are also designated by the drawing list is completed. Note that FIG. 71 simply shows a state in which the rearmost image PC21 and various objects PC22 to PC30 are arranged.
続くステップS3305では、カメラ座標系(カメラ空間)への変換処理を実行する。カメラ座標系への変換処理では、描画リストにより指定されたカメラの情報により、視点の座標及び向きを決定するとともに、その視点の座標及び向きに基づいて、ワールド座標系を、視点を原点としたカメラ座標系(カメラ空間)に変換する。これにより、図71に示すように、カメラ形状で示す視点PC31が設定され、それに対応した座標系が設定された状態となる。 In the following step S3305, conversion processing to the camera coordinate system (camera space) is executed. In the conversion process to the camera coordinate system, the coordinates and the direction of the viewpoint are determined based on the information of the camera specified by the drawing list, and the world coordinate system is set as the origin of the viewpoint based on the coordinates and the direction of the viewpoint. Convert to camera coordinate system (camera space). As a result, as shown in FIG. 71, the viewpoint PC 31 shown by the camera shape is set, and the coordinate system corresponding thereto is set.
ここで、カメラの情報は、個別画像(最背面画像PC21及び各種オブジェクトPC22〜PC30)毎に設定されており、実際には個別画像毎にカメラ座標系が存在することとなる。このように個別画像毎にカメラ座標系が設定されることにより、視点切換を個別に行うことが可能となり、描画データの作成の自由度が高められる。但し、説明の便宜上、図71には全ての個別画像が単一の視点に設定されている状態を示す。 Here, the camera information is set for each individual image (the backmost image PC21 and various objects PC22 to PC30), and in reality, a camera coordinate system exists for each individual image. By setting the camera coordinate system for each individual image in this way, viewpoint switching can be performed individually, and the degree of freedom in creating drawing data is increased. However, for convenience of explanation, FIG. 71 shows a state in which all individual images are set to a single viewpoint.
続くステップS3306では、視野座標系(視野空間)への変換処理を実行する。視野座標系への変換処理では、上記各カメラ座標系を、視点からの視野(視野角)に対応する視野座標系に変換する。これにより、各個別画像について、対応する視点の視野内に含まれている場合にはそれが抽出されるとともに、視点から近い個別画像が拡大されるとともに、視点から遠い個別画像が縮小される。 In the following step S3306, conversion processing to the visual field coordinate system (visual field space) is executed. In the conversion processing into the visual field coordinate system, each of the camera coordinate systems described above is converted into a visual field coordinate system corresponding to the visual field (viewing angle) from the viewpoint. As a result, for each individual image, if it is included in the visual field of the corresponding viewpoint, it is extracted, the individual image near the viewpoint is enlarged, and the individual image far from the viewpoint is reduced.
続くステップS3307では、クリッピング処理を実行する。クリッピング処理では、ステップS3306にて抽出された各個別画像が、それぞれ対応する視点を共通の原点として把握される。そして、その状態で描画対象のフレーム領域142a,142b(すなわち、図柄表示装置31の表示画面G)に応じたスクリーン領域PC32(図71を参照)に対応する空間を基準として、ステップS3306にて抽出された各個別画像をクリッピングする。 In the following step S3307, clipping processing is executed. In the clipping process, each individual image extracted in step S3306 is recognized with the corresponding viewpoint as a common origin. Then, in this state, the space corresponding to the screen area PC32 (see FIG. 71) corresponding to the drawing target frame areas 142a and 142b (that is, the display screen G of the pattern display device 31) is extracted as a reference in step S3306. Clip each individual image created.
続くステップS3308では、ライティング処理を実行する。ライティング処理では、描画リストにより指定されたライトの情報により、仮想光源の種類、座標及び向きを決定するとともに、上記クリッピング処理により抽出された各オブジェクトについて上記仮想光源に基づき陰影や反射等を演算する。 In a succeeding step S3308, a lighting process is executed. In the lighting process, the type, coordinates, and direction of the virtual light source are determined based on the light information specified by the drawing list, and the shadow, reflection, etc. of each object extracted by the clipping process are calculated based on the virtual light source. ..
続くステップS3309では、テクスチャマッピング処理を実行する。テクスチャマッピング処理では、上記クリッピング処理により抽出された各オブジェクトに対して、それぞれに対応するテクスチャを貼り付け、各オブジェクトの外観を決定する。このテクスチャマッピング処理には、単なるテクスチャ用の画像データを貼り付ける処理以外にも、バンプマッピングや透明度マッピングなどの処理も含まれる。 In a succeeding step S3309, texture mapping processing is executed. In the texture mapping process, the textures corresponding to the respective objects extracted by the clipping process are pasted to determine the appearance of each object. The texture mapping process includes processes such as bump mapping and transparency mapping, in addition to the process of simply pasting image data for texture.
その後、ステップS3310〜ステップS3312にて、ステップS3307にて抽出され、さらにライティング処理やテクスチャマッピング処理が完了した各個別画像を、仮想2次元平面であるスクリーン領域PC32に投影(例えば、透視投影や平行投影)することで描画データを作成する。 Thereafter, in steps S3310 to S3312, each individual image extracted in step S3307 and further subjected to the lighting process and the texture mapping process is projected onto the screen area PC32 which is a virtual two-dimensional plane (for example, perspective projection or parallel projection). Drawing data is created by performing projection.
具体的には、先ずステップS3310にて、背景用の描画データ作成処理を実行する。背景用の描画データ作成処理では、背景画像として設定されている最背面画像及びオブジェクトに対して隠面消去を行いながらスクリーン領域PC32への投影を行うことで、背景用の描画データを作成する。 Specifically, first, in step S3310, background drawing data creation processing is executed. In the drawing data creation process for the background, the drawing data for the background is created by projecting the background image and the object set as the background image onto the screen area PC32 while performing hidden surface removal.
ここで、VRAM134には、図66に示すようにスクリーン用バッファ144が設けられており、スクリーン用バッファ144には背景用の描画データが書き込まれる背景用のバッファと、演出用の描画データが書き込まれる演出用のバッファと、図柄用の描画データが書き込まれる図柄用のバッファとが設定されている。また、背景用のバッファ、演出用のバッファ及び図柄用のバッファには、スクリーン領域PC32のピクセル数と同一のドット数のエリアが設定されている。ステップS3310にて作成される背景用の描画データは、背景用のバッファに書き込まれる。なお、描画リストにおいて背景用の画像データが指定されていない場合には、背景用の描画データは作成されない。 Here, as shown in FIG. 66, the VRAM 134 is provided with a screen buffer 144, and the background buffer in which the background drawing data is written and the effect drawing data are written in the screen buffer 144. The effect buffer and the design buffer in which the drawing data for the design is written are set. Further, an area having the same number of dots as the number of pixels of the screen area PC32 is set in the background buffer, the effect buffer, and the symbol buffer. The background drawing data created in step S3310 is written in the background buffer. If the image data for the background is not specified in the drawing list, the drawing data for the background is not created.
続くステップS3311では、演出用の描画データ作成処理を実行する。演出用の描画データ作成処理では、演出画像として設定されているオブジェクトに対して隠面消去を行いながらスクリーン領域PC32への投影を行うことで、スクリーン用バッファ144における演出用のバッファに演出用の描画データを作成する。なお、描画リストにおいて演出用の画像データが指定されていない場合には、演出用の描画データは作成されない。 In the following step S3311, a rendering data creation process for effect is executed. In the rendering data creation process for rendering, the object set as the rendering image is projected onto the screen area PC32 while erasing the hidden surface, so that the rendering buffer is used for rendering in the screen buffer 144. Create drawing data. If the rendering image data is not specified in the rendering list, the rendering data for rendering is not created.
続くステップS3312では、図柄用の描画データ作成処理を実行する。図柄用の描画データ作成処理では、図柄として設定されているオブジェクトに対して隠面消去を行いながらスクリーン領域PC32への投影を行うことで、スクリーン用バッファ144における図柄用のバッファに図柄用の描画データを作成する。なお、描画リストにおいて図柄用の画像データが指定されていない場合には、図柄用の描画データは作成されない。 In a succeeding step S3312, drawing data creation processing for symbols is executed. In the drawing data creation process for the symbol, the object set as the symbol is projected onto the screen area PC32 while the hidden surface is erased, thereby drawing the symbol in the buffer for symbols in the screen buffer 144. Create the data. If the drawing image data is not specified in the drawing list, the drawing data for the design is not created.
その後、ステップS3313にて、描画データ合成処理を実行した後に、本描画処理を終了する。ステップS3313の描画データ合成処理では、ステップS3310〜ステップS3312の処理によりそれぞれ個別にスクリーン用バッファ144に作成されている背景用の描画データと、演出用の描画データと、図柄用の描画データとを合成して、その合成結果を描画対象のフレーム領域142a,142bに1フレーム分の描画データとして書き込む。 After that, in step S3313, after performing the drawing data combining process, the present drawing process is ended. In the drawing data synthesizing process of step S3313, the drawing data for background, the drawing data for effect, and the drawing data for design, which are individually created in the screen buffer 144 by the processes of steps S3310 to S3312, are generated. After the composition, the composition result is written as the drawing data for one frame in the drawing target frame areas 142a and 142b.
この場合、背景用の描画データ→演出用の描画データ→図柄用の描画データの順序で奥側から手前側に並ぶように規定されており、さらに奥行き方向に各画像が重ならないように設定されている。したがって、描画対象のフレーム領域142a,142bに対して、先ず背景用の描画データを書き込み、次に演出用の描画データを書き込み、最後に図柄用の描画データを書き込む。この際、描画の実行対象となったピクセルに完全透過のα値が設定されている場合には奥側の画像がそのまま利用され、半透過のα値が設定されている場合にはα値を基準とした比率での奥側の画像と手前側の画像との融合が行われ、不透過のα値が設定されている場合には奥側の画像に対する手前側の画像の上書きが行われるように、既に説明したような融合用の演算が実行される。 In this case, the drawing data for the background → the drawing data for the effect → the drawing data for the pattern are specified to be arranged from the back side to the front side, and the images are set so that they do not overlap in the depth direction. ing. Therefore, in the drawing target frame areas 142a and 142b, first, the drawing data for the background is written, then the drawing data for the effect is written, and finally the drawing data for the symbol is written. At this time, when the α value of complete transparency is set for the pixel for which drawing is performed, the image on the back side is used as it is, and when the α value of semi-transparency is set, the α value is changed. The image on the back side and the image on the front side are fused at the ratio set as the reference, and when the opaque α value is set, the image on the front side is overwritten on the image on the back side. Then, the fusion operation as described above is executed.
ちなみに、各描画データは1フレーム分の面積を有するように規定されているが、演出用の描画データや図柄用の描画データにおいて投影が行われなかったブランク部分については完全透過のα値が設定されている。 By the way, each drawing data is specified to have an area for one frame, but for the blank part where no projection is made in the drawing data for production and the drawing data for design, the α value of complete transparency is set. Has been done.
上記1フレーム分の描画データの作成は20msec周期の範囲内で完了するように行われる。また、作成された描画データに基づいて表示回路155から図柄表示装置31に画像信号が出力されるが、既に説明したとおりダブルバッファ方式が採用されているため、当該画像信号の出力は当該出力に係るフレームに対して1フレーム分後の描画データの作成と並行して行われる。また、表示回路155は1フレーム分の画像信号の出力が完了する毎に参照対象とするフレーム領域142a,142bを交互に切り換えるセレクタ回路を有しており、当該セレクタ回路による切換によって、描画データの描画対象となっているフレーム領域142a,142bが画像信号を出力するための出力対象とならないように規制されている。 The drawing data for one frame is created so as to be completed within the range of 20 msec cycle. An image signal is output from the display circuit 155 to the symbol display device 31 based on the created drawing data. However, since the double buffer method is adopted as already described, the output of the image signal is the output. This is performed in parallel with the creation of drawing data for one frame after the frame. Further, the display circuit 155 has a selector circuit which alternately switches the frame regions 142a and 142b to be referred to each time the output of the image signal for one frame is completed. The frame areas 142a and 142b, which are drawing targets, are regulated so as not to be output targets for outputting image signals.
なお、上記ステップS3302〜ステップS3307までがジオメトリ演算部151により実行される処理であり、上記ステップS3308〜ステップS3313がレンダリング部152により実行される処理である。 Note that steps S3302 to S3307 are processes executed by the geometry computing unit 151, and steps S3308 to S3313 are processes executed by the rendering unit 152.
<Zバッファ143を利用したマスク表示>
次に、Zバッファ143を利用したマスク表示について説明する。
<Mask display using Z buffer 143>
Next, mask display using the Z buffer 143 will be described.
Zバッファ143は、既に説明したとおり、Zバッファ法による隠面消去を行う場合に利用される。ここで、VDP135にて実行されるZバッファを用いた隠面処理について、図72のフローチャートを参照しながら説明する。 As described above, the Z buffer 143 is used when performing hidden surface removal by the Z buffer method. Here, the hidden surface processing using the Z buffer executed by the VDP 135 will be described with reference to the flowchart in FIG.
Zバッファを用いた隠面処理は、描画リストにてZテスト指定がなされている場合に、描画処理(図70)におけるステップS3310〜ステップS3312の各描画データ作成処理にて起動される。また、表示CPU131は、Zテスト指定を行う場合、Zバッファを用いた隠面処理の対象となる各個別画像のカメラの情報を、各視点が同一の座標及び向きとなるように設定するとともに、視点の向きがワールド座標系のZ軸方向の向きとなるように設定する。したがって、Zバッファを用いた隠面処理において基準となるスクリーン領域PC32のZ軸はワールド座標系のZ軸に対して平行となるように設定される。また、Zバッファ143は1個のみ設定されており、スクリーン用バッファ144における背景用のバッファ、演出用のバッファ及び図柄用のバッファと同一のドット数のエリアを有している。 The hidden surface process using the Z buffer is activated in each drawing data creation process of steps S3310 to S3312 in the drawing process (FIG. 70) when the Z test is designated in the drawing list. Further, when the Z test is designated, the display CPU 131 sets the camera information of each individual image that is the target of the hidden surface processing using the Z buffer so that each viewpoint has the same coordinates and orientation. The viewpoint is set to be the Z-axis direction of the world coordinate system. Therefore, the Z axis of the screen area PC32, which is a reference in the hidden surface processing using the Z buffer, is set to be parallel to the Z axis of the world coordinate system. Further, only one Z buffer 143 is set, and it has an area having the same number of dots as the background buffer, the effect buffer and the symbol buffer in the screen buffer 144.
先ずステップS3801では、スクリーン領域PC32(図71を参照)における今回の投影対象ドットを基準として、そのZ軸上に含まれる個別画像であって、今回のテスト対象となった個別画像の対象ピクセルに設定されているZ値を把握する。続くステップS3802では、Zバッファ143において上記描画対象ドットと1対1で対応したドットのエリアに設定されているZ値を把握する。 First, in step S3801, an individual image included on the Z axis of the current projection target dot in the screen area PC32 (see FIG. 71) is set as a target pixel of the individual image that is the current test target. Understand the set Z value. In a succeeding step S3802, the Z value set in the area of the dot corresponding to the drawing target dot in the Z buffer 143 is grasped.
続くステップS3803では、ステップS3801にて把握した個別画像のZ値が、ステップS3802にて把握したZバッファ143のZ値よりもZ軸方向の手前側に対応しているか否かを判定する。手前側に対応している場合には、ステップS3804に進み、ステップS3801にて把握したZ値を、Zバッファ143におけるステップS3802にて参照したドットのエリアに上書きする。続くステップS3805では、ステップS3801にて参照したピクセルに設定されている色情報といった描画用の数値情報を、スクリーン用バッファ144における描画対象のバッファにおいて、今回の投影対象ドットのエリアに上書きする。その後に、ステップS3806に進む。 In a succeeding step S3803, it is determined whether or not the Z value of the individual image grasped in step S3801 corresponds to the front side in the Z axis direction than the Z value of the Z buffer 143 grasped in step S3802. If it corresponds to the front side, the process advances to step S3804, and the Z value grasped in step S3801 is overwritten in the dot area in the Z buffer 143 referred to in step S3802. In a succeeding step S3805, numerical value information for drawing such as color information set in the pixel referred to in step S3801 is overwritten in the area of the present projection target dot in the drawing target buffer in the screen buffer 144. Then, it progresses to step S3806.
一方、ステップS3803にて、手前側に対応していないと判定した場合には、ステップS3804〜ステップS3805の処理を実行することなく、ステップS3806に進む。つまり、テスト対象となったピクセルのZ値が、既にZバッファ143の対象ドットに設定されているZ値と同一又はZ軸方向の奥側である場合には、Zバッファ143の更新は行われないとともに、既に設定されている描画用の数値情報がそのまま保持される。一方、テスト対象となったピクセルのZ値が、既にZバッファ143の対象ドットに設定されているZ値よりもZ軸方向の手前側である場合には、Zバッファ143の更新が行われるとともに、描画用の数値情報も更新される。 On the other hand, if it is determined in step S3803 that the front side is not supported, the process proceeds to step S3806 without executing the processes of steps S3804 to S3805. That is, when the Z value of the pixel that is the test target is the same as the Z value that is already set for the target dot of the Z buffer 143 or is on the far side in the Z axis direction, the Z buffer 143 is updated. At the same time, the already set numerical information for drawing is retained as it is. On the other hand, if the Z value of the test target pixel is on the front side in the Z axis direction with respect to the Z value already set for the target dot in the Z buffer 143, the Z buffer 143 is updated. , Numerical information for drawing is also updated.
ステップS3806では、投影対象ドットを基準としたZ軸上に含まれる全ての対象ピクセルに対して、Zテストが完了したか否かを判定する。完了していない場合には、ステップS3801に戻り、新たな対象ピクセルに対してZテストを行う。 In step S3806, it is determined whether the Z test is completed for all target pixels included on the Z axis with the projection target dot as a reference. If not completed, the process returns to step S3801, and the Z test is performed on a new target pixel.
完了している場合には、ステップS3807にて、スクリーン領域PC32の全てのドットに対してZテストが完了しているか否かを判定する。完了していない場合には、ステップS3808にて、投影対象ドットを更新した後にステップS3801に戻り、新たな投影対象ドットに対してZテストを行う。完了している場合には本隠面処理を終了する。 If it is completed, it is determined in step S3807 whether or not the Z test is completed for all the dots in the screen area PC32. If not completed, the projection target dot is updated in step S3808, and the process returns to step S3801 to perform the Z test on the new projection target dot. If it is completed, the hidden surface processing is ended.
上記のように隠面処理が実行されることにより、Z軸上に複数の個別画像が並んだとしても、視点に近い側の個別画像のみが表示されることとなる。ここで、本実施形態では、当該隠面処理を利用して背景用のキャラクタのマスク(すなわち、部分表示)が実行される。そして、このマスクは、表示CPU131においてオブジェクトのZ値をマスク用に設定することで行われる。 By performing the hidden surface processing as described above, even if a plurality of individual images are arranged on the Z axis, only the individual image close to the viewpoint is displayed. Here, in the present embodiment, masking (that is, partial display) of the character for the background is executed by using the hidden surface processing. Then, this mask is performed by setting the Z value of the object for the mask in the display CPU 131.
以下、表示CPU131にて実行されるマスク用の演算処理について、図73のフローチャートを参照しながら説明する。なお、当該マスク用の演算処理は、データテーブルにおいて参照したエリアにマスク用の演算処理を実行すべきことが示されている場合に、タスク処理(図68)におけるステップS3604の演出用演算処理にて実行される。 The masking calculation process executed by the display CPU 131 will be described below with reference to the flowchart in FIG. 73. Note that the mask calculation process is the same as the effect calculation process of step S3604 in the task process (FIG. 68) when it is indicated in the data table that the mask calculation process should be executed in the referenced area. Is executed.
先ずステップS3901では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の処理回が第1のマスク表示に対応しているか否かを判定する。ここで、マスク表示として、第1のマスク表示と第2のマスク表示とが設定されている。第1のマスク表示は、キャラクタを一部表示させた状態を複数フレームに亘って維持させる表示態様であり、第2のマスク表示は、キャラクタの全体を表示させた状態からマスクするピクセルを複数フレームに亘って除々に増加させ最終的に消滅させる表示態様である。 First, in step S3901, it is determined based on the currently set data table whether or not the current processing time corresponds to the first mask display. Here, the first mask display and the second mask display are set as the mask display. The first mask display is a display mode in which a state in which a character is partially displayed is maintained for a plurality of frames, and the second mask display is in a state in which a pixel to be masked is displayed in a plurality of frames from a state in which the entire character is displayed. It is a display mode that gradually increases over time and finally disappears.
第1のマスク表示に対応している場合には、ステップS3902にて、現状設定されているデータテーブルに基づいてマスク対象のオブジェクトを把握する。続くステップS3903では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、ステップS3902にて把握したオブジェクトにおいてマスク対象となるピクセルを把握する。 If it corresponds to the first mask display, in step S3902, the object to be masked is grasped based on the currently set data table. In a succeeding step S3903, the pixels to be masked are grasped in the object grasped in the step S3902 based on the currently set data table.
その後、ステップS3904にてZ値の設定処理を実行した後に、本演算処理を終了する。当該Z値の設定処理では、上記オブジェクトにおいてマスク対象となっているピクセルについては、そのZ値が最背面の画像よりも奥側となるように設定され、マスク対象となっていないピクセルについては、そのZ値が最背面の画像よりも手前側であって本来表示すべき位置に対応するように設定される。 After that, after the Z value setting process is executed in step S3904, the present calculation process is ended. In the Z value setting process, the pixel that is the mask target in the object is set so that the Z value is on the back side of the rearmost image, and the pixel that is not the mask target is set as follows. The Z value is set so as to correspond to the position that should be originally displayed, which is on the front side of the backmost image.
上記のようにマスク用の演算処理が実行されて、上記Z値の設定されたオブジェクトを描画対象として含む描画リストがVDP135に送信されることにより、VDP135においては隠面処理としてZバッファを用いた隠面処理(図72)が実行され、最終的に第1のマスク表示が表示画面Gにて行われる。第1のマスク表示の具体的な内容について、図74を参照しながら説明する。なお、説明の便宜上、図74では、3D画像を2D画像として示す。 The masking arithmetic process is executed as described above, and the drawing list including the object with the Z value set as a drawing target is transmitted to the VDP 135, so that the VDP 135 uses the Z buffer as the hidden surface process. The hidden surface processing (FIG. 72) is executed, and finally the first mask display is performed on the display screen G. The specific contents of the first mask display will be described with reference to FIG. For convenience of explanation, the 3D image is shown as a 2D image in FIG. 74.
図74(a)は第1のマスク表示が行われることなく通常通りにキャラクタCH10が表示される場合を示している。また、図74(a―1)は当該キャラクタCH10に対応したオブジェクトPC33の各ピクセルに対して表示CPU131において指定されたZ値のイメージ図であり、図74(a―2)は表示画面Gでの表示態様を示す。この場合、図74(a―1)に示すように、各ピクセルには最背面の画像よりも手前側となるようにZ値が設定されているため、図74(a―2)に示すようにキャラクタCH10はその全体が表示される。 FIG. 74(a) shows a case where the character CH10 is displayed as usual without performing the first mask display. Further, FIG. 74(a-1) is an image diagram of the Z value designated by the display CPU 131 for each pixel of the object PC 33 corresponding to the character CH10, and FIG. 74(a-2) is a display screen G of the Z value. A display mode is shown. In this case, as shown in FIG. 74(a-1), the Z value is set for each pixel so that it is closer to the front side than the rearmost image, and therefore, as shown in FIG. 74(a-2). The entire character CH10 is displayed.
図74(b)は第1のマスク表示が行われる場合を示している。また、図74(b―1)は当該キャラクタCH10に対応したオブジェクトPC33の各ピクセルに対して表示CPU131において指定されたZ値のイメージ図であり、図74(b―2)は表示画面Gでの表示態様を示す。この場合、図74(b―1)に示すように、各ピクセルの一部には最背面の画像よりも手前側となるようにZ値が設定されているが、残りのピクセルには最背面の画像よりも奥側となるようにZ値が設定されている。したがって、図74(b―2)に示すように、キャラクタCH10は上記手前側となるようにZ値が設定されたピクセルに対応した箇所のみが表示される。 FIG. 74(b) shows a case where the first mask display is performed. Further, FIG. 74(b-1) is an image diagram of the Z value designated in the display CPU 131 for each pixel of the object PC 33 corresponding to the character CH10, and FIG. 74(b-2) is a display screen G of the Z value. A display mode is shown. In this case, as shown in FIG. 74(b-1), the Z value is set so that a part of each pixel is on the front side of the image on the back surface, but the remaining pixels are set on the back surface. The Z value is set so as to be on the back side of the image. Therefore, as shown in FIG. 74(b-2), the character CH10 is displayed only at the portion corresponding to the pixel for which the Z value is set so as to be on the front side.
なお、同一のキャラクタCH10について第1のマスク表示用に対応したZ値の設定パターンが、表示CPU131の制御プログラムで複数種類設定されている構成としてもよい。この場合、同一のキャラクタCH10について第1のマスク表示の態様を複数種類設定することが可能となる。 A plurality of Z value setting patterns corresponding to the first mask display for the same character CH10 may be set by the control program of the display CPU 131. In this case, it is possible to set a plurality of first mask display modes for the same character CH10.
マスク用の演算処理(図73)の説明に戻り、ステップS3901にて、今回の処理回が第1のマスク表示に対応していないと判定した場合には、今回の処理回は第2のマスク表示に対応していることを意味しているため、ステップS3905に進む。ステップS3905では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第2のマスク表示の開始タイミングであるか否かを判定する。 Returning to the description of the calculation process for masking (FIG. 73 ), if it is determined in step S3901 that the current processing time does not correspond to the first mask display, the current processing time is the second masking time. Since it means that the display is supported, the process advances to step S3905. In step S3905, it is determined whether it is the start timing of the second mask display based on the currently set data table.
開始タイミングである場合には、ステップS3906にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、マスク対象のオブジェクトを把握する。続くステップS3907では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、マスク用の専用テーブルを読み出す。このマスク用の専用テーブルは、今回の第2のマスク表示が完了するまで記憶保持される。続くステップS3908では、上記マスク用の専用テーブルに初期消去対象として設定されているピクセルを把握する。 If it is the start timing, in step S3906, the mask target object is grasped based on the currently set data table. In the following step S3907, the dedicated mask table is read out based on the currently set data table. This dedicated mask table is stored and held until the second mask display this time is completed. In a succeeding step S3908, the pixel set as the initial erasing target in the mask dedicated table is grasped.
その後、ステップS3909にてZ値の設定処理を実行した後に、本演算処理を終了する。当該Z値の設定処理では、上記オブジェクトにおいて、ステップS3908にて初期消去対象として把握されたピクセルについては、そのZ値が最背面の画像よりも奥側となるように設定され、初期消去対象となっていないピクセルについては、そのZ値が最背面の画像よりも手前側であって本来表示すべき位置に対応するように設定される。 After that, after the Z value setting process is executed in step S3909, the present calculation process is ended. In the Z value setting process, in the above object, the Z value of the pixel recognized as the initial deletion target in step S3908 is set so as to be on the back side of the backmost image, and the pixel is set as the initial deletion target. For pixels that are not formed, the Z value is set so as to correspond to the position on the front side of the rearmost image and which should be originally displayed.
一方、ステップS3905にて開始タイミングでないと判定した場合には、ステップS3910に進む。ステップS3910では、ワークRAM132に設定されている消去対象カウンタを更新する。続くステップS3911では、現状読み出されているマスク用の専用テーブルにおいて、ステップS3910にて更新した消去対象カウンタの値に対応したデータを確認し、消去対象のピクセルを把握する。 On the other hand, if it is determined in step S3905 that it is not the start timing, the process advances to step S3910. In step S3910, the erase target counter set in the work RAM 132 is updated. In subsequent step S3911, data corresponding to the value of the erase target counter updated in step S3910 is confirmed in the currently read mask dedicated table, and the pixel to be erased is grasped.
その後、ステップS3912にてZ値の設定処理を実行した後に、本演算処理を終了する。当該Z値の設定処理では、上記オブジェクトにおいて、ステップS3911にて消去対象として把握されたピクセルについては、そのZ値が最背面の画像よりも奥側となるように設定され、消去対象となっていないピクセルについては、そのZ値が最背面の画像よりも手前側であって本来表示すべき位置に対応するように設定される。 After that, after the Z value setting process is executed in step S3912, the present calculation process is ended. In the Z value setting process, in the object, the Z value of the pixel recognized as the deletion target in step S3911 is set to be on the back side of the backmost image, and is set as the deletion target. For a pixel that does not exist, its Z value is set so as to correspond to a position on the front side of the rearmost image and which should be originally displayed.
上記のようにマスク用の演算処理が実行されて、上記Z値の設定されたオブジェクトを描画対象として含む描画リストがVDP135に送信されることにより、VDP135においては隠面処理としてZバッファを用いた隠面処理(図72)が実行され、最終的に第2のマスク表示が表示画面Gにて行われる。第2のマスク表示の具体的な内容について、図75を参照しながら説明する。なお、説明の便宜上、図75では、3D画像を2D画像として示す。 The masking arithmetic process is executed as described above, and the drawing list including the object with the Z value set as a drawing target is transmitted to the VDP 135, so that the VDP 135 uses the Z buffer as the hidden surface process. The hidden surface processing (FIG. 72) is executed, and finally the second mask display is performed on the display screen G. The specific contents of the second mask display will be described with reference to FIG. For convenience of description, the 3D image is shown as a 2D image in FIG. 75.
図75(a)はマスク用の専用テーブルに設定されている情報のイメージ図を示しており、図75(b)は第2のマスク表示が行われることなく通常通りにキャラクタCH11が表示される場合を示している。図75(a)に示すように、キャラクタCH11に対応したオブジェクトPC34は複数のピクセルを有しており、マスク用の専用テーブルでは、それら複数のピクセルが複数ずつグループ分けされているとともに各グループに対して消去対象となるフレーム順序が設定されている。具体的には、「Z1」として示すグループが初期消去対象として設定されており、その後は、「Z2」として示すグループ→「Z3」として示すグループ→「Z4」として示すグループ→「Z5」として示すグループの順序で消去対象となる。 FIG. 75(a) shows an image view of the information set in the mask dedicated table, and FIG. 75(b) shows the case where the character CH11 is displayed normally without the second mask display. Is shown. As shown in FIG. 75(a), the object PC34 corresponding to the character CH11 has a plurality of pixels, and in the dedicated table for the mask, the plurality of pixels are grouped into a plurality of groups and each group is divided into groups. On the other hand, the frame order to be erased is set. Specifically, the group shown as "Z1" is set as the initial deletion target, and thereafter, the group shown as "Z2" → the group shown as "Z3" → the group shown as "Z4" → shown as "Z5" It becomes a deletion target in the order of the group.
第2のマスク表示が開始され、「Z1」として示すグループが消去対象となったフレームにおいては、図75(c)に示すように、「Z1」のグループに対応したピクセル部分が欠けた状態でキャラクタCH11が表示される。また、その後のフレームにおいて、「Z2」として示すグループが消去対象となった場合には、図75(d)に示すように、「Z1」のグループに加え、「Z2」のグループに対応したピクセル部分が欠けた状態でキャラクタCH11が表示される。そして、最終的に「Z5」として示すグループが消去対象となったフレームにおいては、キャラクタCH11が表示されない状態となる。 In the frame in which the second mask display is started and the group shown as “Z1” is the deletion target, as shown in FIG. 75(c), the pixel portion corresponding to the group of “Z1” is missing. The character CH11 is displayed. Further, in the subsequent frame, when the group shown as “Z2” is to be erased, as shown in FIG. 75D, in addition to the group of “Z1”, the pixel corresponding to the group of “Z2” is added. The character CH11 is displayed in a state where the part is missing. Then, in the frame in which the group finally shown as "Z5" is the deletion target, the character CH11 is not displayed.
以上のとおり、Zバッファ143を利用してオブジェクトのマスクを行うことができる。また、本構成によれば、表示CPU131のプログラム上でマスク用の演算を行うだけでよく、VDP135において画像データの一種であるマスクデータを設定する必要が生じない。したがって、画像データを記憶しておくのに必要な記憶容量を増加させることなく、マスク表示を行うことができる。 As described above, the Z buffer 143 can be used to mask an object. Further, according to this configuration, it is only necessary to perform the masking operation on the program of the display CPU 131, and it is not necessary to set the mask data which is a kind of image data in the VDP 135. Therefore, mask display can be performed without increasing the storage capacity required to store the image data.
また、表示CPU131においては各オブジェクトのZ値を調整するだけでよいため、表示CPU131の処理負荷をさほど増加させることなく上記マスク表示を行うことができる。また、第1のマスク表示及び第2のマスク表示といった複数種類のマスク表示を、上記のような優れた効果を奏することができる。 Further, since the display CPU 131 only needs to adjust the Z value of each object, the mask display can be performed without increasing the processing load of the display CPU 131. In addition, a plurality of types of mask display such as the first mask display and the second mask display can exhibit the excellent effects as described above.
また、非表示とする部分には最背面画像よりも奥側のZ値が設定される。最背面画像はいずれのフレームにおいても常に背面を構成する画像であるため、Z軸(奥行き方向)の位置として絶対的な基準となる。これを基準に非表示とする部分のZ値を設定することで、非表示とする場合のZ値の設定態様を画一的なものとすることが可能となり、当該Z値の設定に係る処理の処理負荷の軽減が図られる。 In addition, a Z value on the back side of the backmost image is set in the hidden portion. The rearmost image is an image that always forms the rear surface in any frame, and thus serves as an absolute reference as a position on the Z axis (depth direction). By setting the Z value of the part to be hidden based on this, it becomes possible to make the setting mode of the Z value in the case of non-display uniform, and the process related to the setting of the Z value. The processing load of is reduced.
なお、第1のマスク表示及び第2のマスク表示のいずれか一方のみが設定されている構成としてもよい。また、第2のマスク表示において複数のピクセル毎に消去されるのではなく、1ピクセル毎に消去される構成としてもよく、消去対象となったピクセルが再度表示対象に設定されることがある構成としてもよい。 Note that only one of the first mask display and the second mask display may be set. Further, in the second mask display, instead of erasing every plurality of pixels, the pixels may be erased every one pixel, and the pixel that is the erasure target may be set as the display target again. May be
また、上記Z値の設定を逆に行うことで、複数フレーム分の表示期間に亘ってキャラクタが順次消去されるのではなく、複数フレーム分の表示期間に亘ってキャラクタが順次出現するように表示される構成としてもよい。 By setting the Z value in reverse, the characters are not sequentially erased over the display period for a plurality of frames, but are displayed so that the characters sequentially appear over the display period for a plurality of frames. It may be configured to be.
<Zバッファ143を利用したマスク処理の別形態>
Zバッファ143を利用したマスク表示の別形態について説明する。
<Another form of mask processing using Z buffer 143>
Another form of mask display using the Z buffer 143 will be described.
図76は表示CPU131にて実行されるマスク用の演算処理の別形態を示すフローチャートである。 FIG. 76 is a flowchart showing another form of the masking arithmetic processing executed by the display CPU 131.
先ずステップS4001では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、開始タイミングであるか否かを判定する。開始タイミングである場合には、ステップS4002にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、マスク対象のオブジェクトを把握するとともに、ステップS4003にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、初期マスク用テーブルを読み出す。 First, in step S4001, it is determined based on the currently set data table whether it is the start timing. If it is the start timing, in step S4002, the object to be masked is grasped based on the currently set data table, and in step S4003, based on the currently set data table, the initial setting is performed. Read the mask table.
続くステップS4004では、マスク抽選処理を実行する。マスク抽選処理では、ワークRAM132に設けられた抽選用カウンタに現状設定されている数値情報を読み出し、その数値情報に対応した消去対象の情報を、ステップS4003にて読み出した初期マスク用テーブルから抽出する。 In a succeeding step S4004, a mask lottery process is executed. In the mask lottery process, the numerical information currently set in the lottery counter provided in the work RAM 132 is read, and the information to be erased corresponding to the numerical information is extracted from the initial mask table read in step S4003. ..
抽選用カウンタは、例えばメイン処理(図9)にてステップS202の処理を実行する度に更新されるように構成されており、さらにはカウンタ値が1周した場合には初期値がランダムに選択される構成となっている。また、初期マスク用テーブルでは、抽選用カウンタの各カウンタ値に1対1で対応させて消去対象の情報が設定されているとともに、その消去対象の情報は、マスク対象のオブジェクトを構成する全ピクセルのうち複数のピクセルを1グループとして、各グループと1対1で対応している。 The lottery counter is configured to be updated each time the process of step S202 is executed in the main process (FIG. 9), for example, and when the counter value makes one round, the initial value is randomly selected. It is configured to be. In addition, in the initial masking table, the information to be erased is set in a one-to-one correspondence with each counter value of the lottery counter, and the information to be erased is all the pixels forming the object to be masked. Of these, a plurality of pixels are set as one group and each group has a one-to-one correspondence.
続くステップS4005では、ステップS4004にて取得した消去対象の情報から、消去対象のピクセルを把握する。その後、ステップS4006にてZ値の設定処理を実行した後に、本演算処理を終了する。このZ値の設定処理では、上記オブジェクトにおいて、ステップS4005にて消去対象として把握されたピクセルについては、そのZ値が最背面の画像よりも奥側となるように設定され、消去対象となっていないピクセルについては、そのZ値が最背面の画像よりも手前側であって本来表示すべき位置に対応するように設定される。 In subsequent step S4005, the pixel to be erased is grasped from the information to be erased acquired in step S4004. After that, after the Z value setting process is executed in step S4006, the present calculation process is ended. In this Z value setting process, in the above object, the pixel that is grasped as the erasing target in step S4005 is set so that the Z value is on the back side of the rearmost image and is the erasing target. For a pixel that does not exist, its Z value is set so as to correspond to a position on the front side of the rearmost image and which should be originally displayed.
一方、ステップS4001にて開始タイミングではないと判定した場合には、ステップS4007に進む。ステップS4007では、既に読み出されている初期マスク用テーブルから、既に消去対象として設定された消去対象の情報が除外されるように、そのマスク用テーブルを書き換える。例えば、既に消去対象として設定された消去対象の情報に対応している上記カウンタ値が、他の消去対象の情報に重複して割り当てられるように、書き換える。この割り当てはランダムに行われてもよく、テーブル上で直下位のカウンタ値に対応した消去対象の情報に割り当てられる構成としてもよい。 On the other hand, if it is determined in step S4001 that it is not the start timing, the process advances to step S4007. In step S4007, the mask table is rewritten so that the erase target information already set as the erase target is excluded from the already read initial mask table. For example, the counter value corresponding to the information to be erased that has already been set as the erase target is rewritten so that it is redundantly assigned to the information to be erased. This allocation may be performed randomly, or may be configured to be allocated to the information to be erased corresponding to the counter value of the immediately lower order on the table.
その後、ステップS4007にて書き換えたマスク用テーブルを利用して、ステップS4004〜ステップS4006の処理を実行した後に、本演算処理を終了する。 After that, the mask table rewritten in step S4007 is used to execute the processing in steps S4004 to S4006, and then the present arithmetic processing is terminated.
以上のとおり、本別形態によれば、消去対象となるピクセルがランダムに選択されることとなるため、マスク表示の態様を多様化することができる。 As described above, according to this another mode, the pixels to be erased are randomly selected, so that the mask display mode can be diversified.
なお、Zバッファ143を利用したマスク表示を、背景用のキャラクタではなく、演出用のキャラクタや図柄に対して適用してもよい。例えば、演出用のキャラクタに対して適用する場合、隠面処理が背景用の画像データ及び演出用の画像データに対してまとめて実行されるようにすることで、上記構成と同様に、最背面画像のZ値を基準にして、表示対象及び非表示対象のZ値の振分を行えばよい。また、図柄に対して適用する場合、隠面処理が背景用の画像データ、演出用の画像データ及び図柄用の画像データに対してまとめて実行されるようにすることで、上記構成と同様に、最背面画像のZ値を基準にして、表示対象及び非表示対象のZ値の振分を行えばよい。 The mask display using the Z buffer 143 may be applied not to the background character but to the effect character or the design. For example, when applied to a character for production, the hidden surface processing is collectively performed on the image data for background and the image data for production, so that the rearmost surface is processed in the same manner as the above-mentioned configuration. The Z values of the display target and the non-display target may be distributed based on the Z value of the image. Further, when applied to the design, the hidden surface processing is executed collectively for the image data for the background, the image data for the effect, and the image data for the design, so that similar to the above configuration. The Z values of the display target and the non-display target may be distributed based on the Z value of the rearmost image.
また、隠面処理が背景、演出及び図柄に対して個別に行われる場合であっても、VDP135において最背面画像よりも奥側のZ値が設定されているピクセルは描画対象としないと定められているのであれば、上記構成と同様に、最背面画像のZ値を基準にして、表示対象及び非表示対象のZ値の振分を行えばよい。 Further, even when the hidden surface processing is individually performed on the background, the effect, and the design, it is determined that the pixel for which the Z value on the inner side of the rearmost image is set in the VDP 135 is not the drawing target. If so, the Z values of the display target and the non-display target may be distributed based on the Z value of the backmost image, as in the above configuration.
また、表示対象及び非表示対象のZ値の振分が、最背面画像のZ値を基準にして行われるのではなく、例えば非表示対象のZ値として視点よりも手前のZ値が設定され、表示対象のZ値として視点よりも奥側のZ値が設定される構成としてもよい。 Further, the distribution of the Z values of the display target and the non-display target is not performed based on the Z value of the backmost image, but a Z value in front of the viewpoint is set as the Z value of the non-display target, for example. The Z value on the back side of the viewpoint may be set as the Z value to be displayed.
また、Zバッファ143を利用した隠面処理は、ワールド座標系のZ軸を基準に行われるのではなく、視点の向く方向を基準に行われる構成としてもよい。 Further, the hidden surface processing using the Z buffer 143 may be performed not based on the Z axis of the world coordinate system, but based on the direction in which the viewpoint is directed.
また、上記第1の実施形態のように2D画像を表示する構成において、VDP76が描画データをピクセル単位で操作できる構成とした場合には、画像データの各ピクセルに設定する奥行き方向の情報を表示対象の情報及び非表示対象の情報のいずれかに振り分けることで、画像の部分表示を行う構成としてもよい。 In the configuration for displaying a 2D image as in the first embodiment, when the VDP 76 is configured to be able to operate drawing data in pixel units, information in the depth direction set for each pixel of image data is displayed. The image may be partially displayed by allocating it to either target information or non-display target information.
<表示モードの切換に係る構成>
次に、表示モードの切換に係る構成について説明する。
<Structure for switching display modes>
Next, a configuration related to switching of display modes will be described.
表示モードとは、遊技回が開始されるまでの間に表示される待機画像や遊技回が実行されている状況で表示される遊技回画像の種類を所定の種類に定める状態であり、複数種類の表示モードが設定されている。具体的には、第1表示モードと第2表示モードとが設定されている。 The display mode is a state in which the standby image displayed until the game time is started and the type of the game time image displayed when the game time is being executed are set to a predetermined type, and a plurality of types The display mode of is set. Specifically, the first display mode and the second display mode are set.
第1表示モードと第2表示モードとでは、背景画像の表示態様及び各図柄の表示態様が相互に異なっている。具体的には、同一の番号が付された図柄で比較した場合、第1表示モードと第2表示モードとで図柄の外形や形状は同一となっているが、色や模様が異なっている。また、背景画像については、第1表示モードと第2表示モードとで、最背面画像の種類が異なっているとともに、最背面画像の手前にて表示されるキャラクタの数及び種類が異なっており、表示されるキャラクタの数は第1表示モードの方が第2表示モードよりも多く設定されている。 The display mode of the background image and the display mode of each symbol are different between the first display mode and the second display mode. Specifically, when comparing the symbols with the same number, the outer shapes and shapes of the symbols are the same in the first display mode and the second display mode, but the colors and the patterns are different. Regarding the background image, the type of the backmost image is different between the first display mode and the second display mode, and the number and types of characters displayed in front of the backmost image are different. The number of characters to be displayed is set to be larger in the first display mode than in the second display mode.
表示モードの切換は、演出用操作装置48の操作に基づき行われる。具体的には、遊技回や開閉実行モードが実行されていない状況で演出用操作装置48が操作されることで、表示モードが順次切り換えられるようになっている。また、遊技回が実行されている状況における所定の条件下で演出用操作装置48が操作されたことに基づき切り換えられるようになっている。 The switching of the display mode is performed based on the operation of the effect operation device 48. Specifically, the display operation mode is sequentially switched by operating the effect operation device 48 in a situation where the game time and the opening/closing execution mode are not executed. Further, it is adapted to be switched based on the effect operation device 48 being operated under a predetermined condition in the situation where the game time is being executed.
表示モードの切換に係る具体的な処理構成を説明する。 A specific processing configuration for switching the display mode will be described.
図77は、表示CPU131にて実行される操作発生コマンド対応処理を示すフローチャートである。操作発生コマンド対応処理はV割込み処理(図11)におけるステップS403のコマンド対応処理にて実行される。 FIG. 77 is a flowchart showing the operation generation command handling process executed by the display CPU 131. The operation occurrence command handling process is executed by the command handling process of step S403 in the V interrupt process (FIG. 11).
先ずステップS4101では、音声発光制御装置60からモード切換用の操作発生コマンドを受信しているか否かを判定する。受信していない場合にはそのまま本操作コマンド対応処理を終了し、受信している場合にはステップS4102に進む。 First, in step S4101, it is determined whether or not an operation generation command for mode switching has been received from the voice emission control device 60. If it has not been received, this operation command handling process is terminated as it is, and if it has been received, the process proceeds to step S4102.
ステップS4102では、第1切換可能期間であるか否かを判定する。第1切換可能期間とは、遊技回及び開閉実行モードのいずれもが実行されていない期間である。第1切換可能期間であるかを特定するための情報はデータテーブルにおいて設定されており、ステップS4102では、現状設定されているデータテーブルに基づいて第1切換可能期間であるか否かを判定する。第1切換可能期間である場合には、ステップS4103にて、ワークRAM132に設けられた所定のエリアに対して第1切換実行フラグをセットする。 In step S4102, it is determined whether it is the first switchable period. The first switchable period is a period in which neither the game times nor the opening/closing execution mode is executed. Information for specifying whether it is the first switchable period is set in the data table. In step S4102, it is determined whether the first switchable period is based on the currently set data table. .. If it is the first switchable period, the first switch execution flag is set in a predetermined area provided in the work RAM 132 in step S4103.
一方、第1切換可能期間ではない場合には、ステップS4104に進み、第2切換可能期間であるか否かを判定する。第2切換可能期間とは、遊技回が実行されている状況において開始タイミングから実行途中における予め定められた基準タイミングまでの期間である。具体的には、図柄表示装置31にて遊技回用演出が実行される場合、全図柄列Z1〜Z3での図柄の変動表示を開始→全図柄列Z1〜Z3での高速変動表示→低速変動表示を経由した各図柄列Z1〜Z3の順次停止という表示の流れを含む。この場合に、第2切換可能期間は、全図柄列Z1〜Z3での図柄の変動表示が開始されてから全図柄列Z1〜Z3での高速変動表示が終了するタイミングまでの期間である。 On the other hand, if the period is not the first switchable period, the process advances to step S4104 to determine whether it is the second switchable period. The second switchable period is a period from the start timing to a predetermined reference timing in the middle of execution in the situation where the game game is being executed. Specifically, when the game diversion effect is executed on the symbol display device 31, the variable display of symbols in all the symbol columns Z1 to Z3 is started→High-speed variation display in all symbol columns Z1 to Z3→Low-speed variation It includes a display flow of sequentially stopping each of the symbol arrays Z1 to Z3 via the display. In this case, the second switchable period is a period from the start of variable display of symbols in all the symbol columns Z1 to Z3 to the timing at which high-speed variable display in all the symbol columns Z1 to Z3 ends.
なお、図柄の変動表示の態様を、全図柄列Z1〜Z3での図柄の変動表示を開始→全図柄列Z1〜Z3の加速期間→全図柄列Z1〜Z3での高速変動表示(高速は一定速度)→低速変動表示(低速は一定速度)を経由した各図柄列Z1〜Z3の順次停止という表示の流れとしてもよい。この場合、第2切換可能期間を、全図柄列Z1〜Z3での高速変動表示が実行されている期間としてもよい。 In addition, the mode of variable display of the symbols, starting the variable display of the symbols in all the symbol columns Z1 to Z3 → the acceleration period of all the symbol columns Z1 to Z3 → the high-speed variable display in all the symbol columns Z1 to Z3 (high speed is constant The display flow may be a sequential stop of each of the symbol rows Z1 to Z3 via a speed)→low speed fluctuation display (low speed is a constant speed). In this case, the second switchable period may be a period during which high-speed variable display in all the symbol columns Z1 to Z3 is being executed.
また、高速変動表示と低速変動表示との間に中速変動表示が含まれていてもよい。つまり、図柄の変動表示の態様は、2段階、3段階又は4段階以上といったように複数段階で切り換わるのであれば具体的な段階数は任意である。この場合、第2切換可能期間を、各段階のうち遊技者における図柄の識別性が低い低識別な段階の期間としてもよい。 Further, a medium speed fluctuation display may be included between the high speed fluctuation display and the low speed fluctuation display. That is, as for the mode of variable display of symbols, the specific number of stages is arbitrary as long as it is switched in a plurality of stages such as 2 stages, 3 stages or 4 stages or more. In this case, the second switchable period may be a period of a stage of low discrimination among the stages in which the player's symbol identification is low.
また、図柄の変動表示の流れにおいて相対的に低識別態様での変動表示→高識別態様での変動表示という状態を含むのであれば具体的な変動態様は任意であり、例えばいずれの態様であっても変動速度は同一であるが、低識別態様での変動表示では図柄が透明、半透明、中抜き又は一部を除いた状態で表示され、高識別態様での変動表示では図柄の全体が表示される構成としてもよい。この場合、第2切換可能期間を、低識別態様での変動表示が行われている期間としてもよい。 Further, in the flow of the variable display of the symbols, the specific variable mode is arbitrary as long as it includes the state of the variable display in the relatively low identification mode → the variable display in the high identification mode, for example, any mode. However, the fluctuation speed is the same, but in the variable display in the low identification mode, the symbol is displayed in a transparent, semitransparent, hollow or partially removed state, and in the variable display in the high identification mode, the entire symbol is displayed. It may be displayed. In this case, the second switchable period may be the period during which the variable display is performed in the low identification mode.
第2切換可能期間であるかを特定するための情報はデータテーブルにおいて設定されており、ステップS4104では、現状設定されているデータテーブルに基づいて第2切換可能期間であるか否かを判定する。第2切換可能期間ではないと判定した場合には、そのまま本操作発生コマンド対応処理を終了し、第2切換可能期間である場合には、ステップS4105にて、ワークRAM132に設けられた所定のエリアに対して第2切換実行フラグをセットする。 Information for specifying whether it is the second switchable period is set in the data table, and in step S4104, it is determined whether it is the second switchable period based on the currently set data table. .. If it is determined that it is not in the second switchable period, the operation corresponding to the operation generation command is ended as it is, and if it is in the second switchable period, a predetermined area provided in the work RAM 132 in step S4105. The second switching execution flag is set for.
ステップS4103又はステップS4105のいずれかの処理を実行した後は、ステップS4106に進む。ステップS4106では、表示モード用のカウンタを更新する。 After performing the processing of either step S4103 or step S4105, the process proceeds to step S4106. In step S4106, the display mode counter is updated.
表示モード用のカウンタとは、表示CPU131にて現状の表示モードを特定するためのカウンタであり、ワークRAM132に設けられている。表示モード用のカウンタには各表示モードに1対1で対応させてカウンタ値が設定されている。本実施形態では上記のとおり表示モードとして第1表示モード及び第2表示モードの2種類が設定されているため、上記カウンタ値として第1表示モードに対応した「0」の数値と、第2表示モードに対応した「1」の数値とが設定されている。この場合、表示モード用のカウンタの初期値は「0」として設定されているため、表示CPU131への動作電力の供給が開始された場合や、パチンコ機10のリセットが行われた場合には第1表示モードが設定される。 The display mode counter is a counter for the display CPU 131 to specify the current display mode, and is provided in the work RAM 132. A counter value is set in the display mode counter in a one-to-one correspondence with each display mode. In the present embodiment, since two types of display modes, the first display mode and the second display mode, are set as described above, the counter value is “0” corresponding to the first display mode and the second display mode. The numerical value of "1" corresponding to the mode is set. In this case, since the initial value of the display mode counter is set to “0”, the first value is set when the supply of operating power to the display CPU 131 is started or when the pachinko machine 10 is reset. 1 display mode is set.
ステップS4106では、演出用操作装置48が1回操作される度に表示モードが予め定められた順序に従って順次切り換えられるように表示モード用のカウンタを更新する。具体的には、表示モード用のカウンタが「0」であり第1表示モードに設定されている状況においてステップS4106の処理を実行する場合には、表示モード用のカウンタを「1」として第2表示モードに切り換えるとともに、表示モード用のカウンタが「1」であり第2表示モードに設定されている状況においてステップS4106の処理を実行する場合には、表示モード用のカウンタを「1」として第1表示モードに切り換える。ステップS4106の処理を実行した後に、本操作発生コマンド対応処理を終了する。 In step S4106, the display mode counter is updated so that the display mode is sequentially switched in accordance with a predetermined order each time the effect operation device 48 is operated once. Specifically, when the process of step S4106 is executed in the situation where the display mode counter is “0” and the first display mode is set, the second display mode counter is set to “1”. When the process of step S4106 is executed in a situation where the display mode counter is "1" and the second display mode is set while switching to the display mode, the display mode counter is set to "1". 1 Switch to display mode. After the processing of step S4106 is executed, the processing corresponding to this operation occurrence command is ended.
次に、表示CPU131にて実行される表示モード背景用の演算処理について、図78のフローチャートを参照しながら説明する。表示モード背景用の演算処理は、タスク処理(図68)におけるステップS3603の背景用演算処理にて実行される。なお、大当たり演出を実行する場合などには表示モードに対応した背景画像は表示されないため表示モード背景用の演算処理は実行されず、待機画像を表示する場合や遊技回用の演出を実行する場合などに表示モード背景用の演算処理が実行される。 Next, the calculation processing for the display mode background executed by the display CPU 131 will be described with reference to the flowchart in FIG. 78. The display mode background calculation process is executed by the background calculation process of step S3603 in the task process (FIG. 68). When performing a jackpot effect, the background image corresponding to the display mode is not displayed, so the calculation processing for the display mode background is not executed, and when the standby image is displayed or when the game time effect is executed. For example, the arithmetic processing for the display mode background is executed.
先ずステップS4201では、ワークRAM132に設けられた表示モード用のカウンタを参照し、第1表示モードであるか否かを判定する。第1表示モードである場合には、ステップS4202にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の更新対象の第1最背面画像を把握する。続くステップS4203では、その把握した第1最背面画像の各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。続くステップS4204にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第1表示モードに対応したオブジェクトであって背景用の更新対象のオブジェクトを把握する。続くステップS4205では、その把握したオブジェクトの各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。 First, in step S4201, the display mode counter provided in the work RAM 132 is referenced to determine whether or not the display mode is the first display mode. In the case of the first display mode, in step S4202, the first rearmost image to be updated this time is grasped based on the currently set data table. In the following step S4203, various parameters of the grasped first rearmost image are calculated to update the control information. In the following step S4204, the object corresponding to the first display mode, which is the object to be updated for the background, is grasped based on the currently set data table. In subsequent step S4205, various parameters of the grasped object are calculated to update the control information.
一方、第2表示モードである場合には、ステップS4206にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の更新対象の第2最背面画像を把握する。続くステップS4207では、その把握した第2最背面画像の各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。続くステップS4208にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第2表示モードに対応したオブジェクトであって背景用の更新対象のオブジェクトを把握する。続くステップS4209では、その把握したオブジェクトの各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。 On the other hand, in the case of the second display mode, in step S4206, the second rearmost image to be updated this time is grasped based on the currently set data table. In subsequent step S4207, various parameters of the grasped second backmost image are calculated to update the control information. In the following step S4208, the object corresponding to the second display mode, which is the object to be updated for the background, is grasped based on the currently set data table. In the following step S4209, various parameters of the grasped object are calculated to update the control information.
なお、ステップS4202の処理の実行タイミングでは、第1最背面画像及び第1表示モードに対応した背景用のオブジェクトに対する制御開始用の設定処理(ステップS3601)は完了している。また、ステップS4206の処理の実行タイミングでは、第2最背面画像及び第2表示モードに対応した背景用のオブジェクトに対する制御開始用の設定処理(ステップS3601)は完了している。 Note that at the execution timing of the process of step S4202, the setting process for starting control (step S3601) for the background object corresponding to the first backmost image and the first display mode is completed. Further, at the execution timing of the process of step S4206, the setting process for starting control (step S3601) for the second background image and the background object corresponding to the second display mode is completed.
ステップS4205又はステップS4209の処理を実行した後は、ステップS4210にて、ワークRAM132に第1切換実行フラグ又は第2切換実行フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかの切換実行フラグがセットされている場合には、ステップS4211にて、処理負荷の大きい状況であるか否かを判定する。 After executing the processing of step S4205 or step S4209, it is determined in step S4210 whether the first switching execution flag or the second switching execution flag is set in work RAM 132. If any of the switching execution flags is set, it is determined in step S4211 whether the processing load is large.
処理負荷の大きい状況とは、今回の描画リストに指定された画像データに対するジオメトリ演算及びレンダリングの両方がVDP135にて実行される場合に、処理落ちが発生する程度にVDP135の処理負荷が大きい又は処理落ちが発生しないまでもVDP135の処理負荷が比較的大きい状況のことをいう。なお、処理負荷の大きい状況か否かの情報はデータテーブルにおいて定められており、その情報に基づいてステップS4211の判定を行う。 A situation where the processing load is large means that the processing load of the VDP 135 is large or the processing load is large enough to cause processing omission when both the geometry calculation and the rendering for the image data specified in the drawing list this time are executed by the VDP 135. This is a situation in which the processing load on the VDP 135 is relatively large even if the drop does not occur. Information regarding whether or not the processing load is large is defined in the data table, and the determination in step S4211 is performed based on the information.
処理負荷の大きい状況ではない場合には、ステップS4212にて、今回の表示モードに対応した背景画像は別保存済みであるか否かを判定する。ここで、別保存とは、各表示モードに対応した背景画像を表示させるための背景用の描画データを個別に保存するとともにその保存している状態を維持することである。別保存に際しては、VRAM134に設けられたモード用バッファ145が用いられる(図66を参照)。 If the processing load is not large, it is determined in step S4212 whether or not the background image corresponding to the current display mode has been separately saved. Here, the separate storage means that the drawing data for the background for displaying the background image corresponding to each display mode is individually saved and the saved state is maintained. For another storage, the mode buffer 145 provided in the VRAM 134 is used (see FIG. 66).
モード用バッファ145には、第1表示モードに対応した背景画像を表示させるための背景用の描画データが書き込まれる第1モード用領域145aと、第2表示モードに対応した背景画像を表示させるための背景用の描画データが書き込まれる第2モード用領域145bと、が設けられている。また、VDP135には、背景用の描画データを第1モード用領域145a及び第2モード用領域145bのいずれかへ書き込む機能と、その書き込まれた背景用の描画データを読み出してスクリーン用バッファ144に書き込む機能と、を有する表示モード制御部154を備えている。 In the mode buffer 145, a first mode area 145a in which drawing data for a background for displaying a background image corresponding to the first display mode is written, and a background image corresponding to the second display mode are displayed. A second mode area 145b in which drawing data for the background is written. In addition, the VDP 135 has a function of writing the drawing data for the background into either the first mode area 145a or the second mode area 145b, and reading the written background drawing data into the screen buffer 144. A display mode control unit 154 having a writing function is provided.
別保存済みではない場合にはステップS4213にて別保存の実行指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了し、別保存済みである場合にはそのまま本演算処理を終了する。 If it has not been separately saved, the execution designation information of separately saved is stored in step S4213, and then this operation processing is ended. If it is already saved separately, this operation processing is ended as it is.
上記のように表示モード背景用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、第1表示モード又は第2表示モードのいずれかに対応した背景用の画像データが設定される。また、ステップS4213の処理が実行されている場合には別保存の実行指定情報が設定される。別保存の実行指定情報には、別保存を実行すべきことを示す情報が含まれているとともに、別保存先のアドレスの情報も含まれている。 When the calculation processing for the display mode background is executed as described above, the drawing list created in the subsequent drawing list output processing includes the background display corresponding to either the first display mode or the second display mode. Image data of is set. If the process of step S4213 is being executed, the separately designated execution designation information is set. The separately-storing execution designation information includes information indicating that the separately-storing should be performed, and also includes information on the address of the separately-storing destination.
一方、処理負荷の大きい状況である場合(ステップS4211:YES)には、ステップS4214にて、切換先の表示モードの背景画像が別保存済みであるか否かを判定する。別保存済みではない場合にはそのまま本演算処理を終了する。一方、別保存済みである場合にはステップS4215にて別保存データの使用指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。 On the other hand, when the processing load is large (step S4211: YES), it is determined in step S4214 whether the background image of the display mode of the switching destination has been separately saved. If it has not been stored separately, this operation processing is ended as it is. On the other hand, if it has already been stored separately, in step S4215 the use designation information of the separately stored data is stored, and then the present arithmetic processing ends.
上記のように表示モード背景用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、第1表示モード又は第2表示モードのいずれかに対応した背景用の画像データが設定される。また、ステップS4215の処理が実行されている場合には別保存データの使用指定情報が設定される。別保存データの使用指定情報には、別保存データを使用すべきことを示す情報が含まれているとともに、その別保存データが保存されているアドレスの情報も含まれている。 When the calculation processing for the display mode background is executed as described above, the drawing list created in the subsequent drawing list output processing includes the background display corresponding to either the first display mode or the second display mode. Image data of is set. If the process of step S4215 is being executed, the use designation information of the separate storage data is set. The separate storage data use designation information includes information indicating that the separate storage data should be used, and also includes information on the address where the separate storage data is stored.
次に、表示CPU131にて実行される図柄用演算処理について、図79のフローチャートを参照しながら説明する。図柄用演算処理はタスク処理(図68)のステップS3605にて実行される。 Next, the symbol calculation process executed by the display CPU 131 will be described with reference to the flowchart of FIG. 79. The symbol calculation process is executed in step S3605 of the task process (FIG. 68).
先ずステップS4301では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、図柄について制御更新用の処理を実行する必要があるか否かを判定する。実行する必要がない場合として大当たり演出を実行している場合が含まれ、実行する必要がある場合として遊技回用の演出を実行している場合及び待機画像を表示している場合が含まれる。実行する必要がない場合にはそのまま本図柄用演算処理を終了し、実行する必要がある場合にはステップS4302にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、遊技回の実行中であるか否かを判定する。 First, in step S4301, based on the currently set data table, it is determined whether or not it is necessary to execute the control update process for the symbol. The case where the jackpot effect is being executed is included as a case where it is not necessary to be executed, and the case where the effect for game play is being executed and the case where the standby image is displayed are included as a case where it is necessary to execute. If it is not necessary to execute, the symbol calculation processing is ended as it is, and if it is necessary to execute, in step S4302, based on the currently set data table, is the game time being executed? Determine whether or not.
遊技回の実行中でない場合には、ステップS4303にて、ワークRAM132に第1切換実行フラグがセットされているか否かを判定する。第1切換実行フラグがセットされている場合には、ステップS4304にて、制御対象の図柄を切換先の表示モードに対応させて変更する。具体的には、ワークRAM132において図柄の制御を行う上で確保されている各空きバッファ領域のパラメータ用の情報はそのまま保持させながら、制御対象の図柄の情報(例えば転送先のアドレスの情報)のみを切換先の表示モードに対応した情報に書き換える。なお、ステップS4303及びステップS4304の処理が、タスク処理(図68)における制御開始用の設定処理(ステップS3601)にて実行される構成としてもよい。また、ステップS4303にて肯定判定をした場合に第1切換実行フラグをクリアする。 If the game game is not being executed, it is determined in step S4303 whether the first switching execution flag is set in the work RAM 132. If the first switching execution flag is set, in step S4304 the symbol to be controlled is changed in correspondence with the display mode of the switching destination. Specifically, while holding the information for the parameters of each empty buffer area secured for controlling the symbols in the work RAM 132 as they are, only the information on the symbols to be controlled (for example, the information of the transfer destination address) Is rewritten with information corresponding to the display mode of the switching destination. The processes of steps S4303 and S4304 may be configured to be executed by the control start setting process (step S3601) in the task process (FIG. 68). In addition, when the affirmative determination is made in step S4303, the first switching execution flag is cleared.
ステップS4303にて否定判定をした場合又はステップS4304の処理を実行した場合は、ステップS4305に進む。ステップS4305では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、制御対象となる図柄のオブジェクトを把握し、続くステップS4306にて、そのオブジェクトの各種パラメータを演算して更新する。その後、本図柄用演算処理を終了する。 If a negative determination is made in step S4303 or the processing of step S4304 is executed, the process proceeds to step S4305. In step S4305, the object of the symbol to be controlled is grasped based on the currently set data table, and in the following step S4306, various parameters of the object are calculated and updated. After that, the calculation process for this symbol ends.
上記のように図柄用演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、第1表示モード又は第2表示モードのいずれかに対応した図柄用の画像データが設定される。 When the symbol calculation process is executed as described above, in the drawing list created in the subsequent drawing list output process, the image data for the pattern corresponding to either the first display mode or the second display mode. Is set.
遊技回の実行中である場合(ステップS4302:YES)には、ステップS4307にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、全図柄列Z1〜Z3において高速変動表示中であるか否かを判定する。全図柄列Z1〜Z3において高速変動表示中である場合には、ステップS4308にて、ワークRAM132に第2切換実行フラグがセットされているか否かを判定する。 When the game times are being executed (step S4302: YES), in step S4307, based on the currently set data table, it is determined whether or not high speed fluctuation display is being performed in all the symbol columns Z1 to Z3. judge. When the high speed fluctuation display is being performed in all the symbol columns Z1 to Z3, it is determined in step S4308 whether or not the second switching execution flag is set in the work RAM 132.
第2切換実行フラグがセットされている場合には、ステップS4309にて、制御対象の図柄を切換先の表示モードに対応させて変更させることが可能であるか否かを判定する。これは、今回の描画リストに対応した描画処理(図70)がVDP135に実行される場合に、制御対象の図柄を切換先の表示モードに対応させて変更させようとすると、処理落ちが発生するか否かを基準として、処理落ちが発生しないのであれば変更させることが可能となり、処理落ちが発生するのであれば変更させることが不可であると判定される。 If the second switching execution flag is set, it is determined in step S4309 whether or not the symbol to be controlled can be changed in correspondence with the display mode of the switching destination. This is because when the drawing process (FIG. 70) corresponding to the drawing list this time is executed by the VDP 135 and the pattern to be controlled is changed in correspondence with the display mode of the switching destination, a process omission occurs. Based on whether or not the processing omission occurs, it can be changed, and if the processing omission occurs, it is determined that the change cannot be performed.
例えば、今回の描画リストにおいて表示モードの切換に対応した背景用の画像データが新たに設定される場合にはVDP135においてワールド座標系への画像データの設定を新たに設定し直す必要が生じるため、VDP135の処理負荷を大きくなる。したがって、この場合は、図柄を変更させることが不可であると判定される。一方、今回の描画リストにおいて背景用の画像データとして別保存データが設定されている場合、又は前回の描画リストに係る表示モードと同一の表示モードに対応した背景用の画像データが設定される場合にはVDP135においてワールド座標系への画像データの設定を新たに設定し直す必要が生じないため、VDP135の処理負荷は比較的小さくなる。したがって、この場合は、図柄を変更させることが可能であると判定される。 For example, when the background image data corresponding to the display mode switching is newly set in the drawing list this time, it is necessary to newly set the image data in the world coordinate system in the VDP 135. The processing load on the VDP 135 increases. Therefore, in this case, it is determined that the symbol cannot be changed. On the other hand, when another saved data is set as the image data for the background in the drawing list this time, or when the image data for the background corresponding to the same display mode as the display mode of the previous drawing list is set. In this case, since it is not necessary to newly set the image data in the world coordinate system in the VDP 135, the processing load of the VDP 135 becomes relatively small. Therefore, in this case, it is determined that the design can be changed.
なお、変更させることが可能か否かの情報はデータテーブルにおいて定められており、その情報に基づいてステップS4309の判定を行う。また、ステップS4308にて肯定判定をした場合に第2切換実行フラグをクリアする。 It should be noted that the information as to whether or not it can be changed is defined in the data table, and the determination in step S4309 is performed based on that information. In addition, when the affirmative determination is made in step S4308, the second switching execution flag is cleared.
ステップS4309にて、変更させることが可能であると判定した場合には、ステップS4310にて、制御対象の図柄を切換先の表示モードに対応させて変更する。この処理の具体的な内容は、ステップS4304と同様である。ステップS4310の処理を実行した後はステップS4313に進む。 If it is determined in step S4309 that the pattern can be changed, the symbol to be controlled is changed in step S4310 in accordance with the display mode of the switching destination. The specific content of this process is the same as in step S4304. After executing the processing of step S4310, the process proceeds to step S4313.
一方、ステップS4309にて、変更させることが可能ではないと判定した場合には、ステップS4311にて、ワークRAM132に設けられた所定のエリアに対して変更待機フラグをセットした後に、ステップS4313に進む。変更待機フラグは、制御対象の図柄の変更が待機されていることを表示CPU131にて特定するためのフラグである。変更待機フラグがセットされている場合には、ステップS4308にて、第2切換実行フラグがセットされていないと判定されたとしても、ステップS4312の処理が実行されることで、ステップS4309の処理が実行される。なお、第2切換実行フラグ及び変更待機フラグの両方がセットされていない場合には、そのままステップS4313に進む。また、変更待機フラグはステップS4312にて肯定判定をした際にクリアされる。 On the other hand, if it is determined in step S4309 that the change is not possible, the change standby flag is set in a predetermined area provided in the work RAM 132 in step S4311, and then the process proceeds to step S4313. .. The change standby flag is a flag for the display CPU 131 to specify that the change of the symbol to be controlled is waiting. If the change standby flag is set, even if it is determined in step S4308 that the second switching execution flag is not set, the process of step S4312 is executed, and thus the process of step S4309 is executed. To be executed. If both the second switching execution flag and the change standby flag are not set, the process directly proceeds to step S4313. Further, the change standby flag is cleared when a positive determination is made in step S4312.
ステップS4313では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、制御対象となる図柄のオブジェクトを把握し、続くステップS4314にて、そのオブジェクトの各種パラメータを演算して更新する。その後、本図柄用演算処理を終了する。 In step S4313, the object of the symbol to be controlled is grasped based on the currently set data table, and in the following step S4314, various parameters of the object are calculated and updated. After that, the calculation process for this symbol ends.
上記のように図柄用演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、第1表示モード又は第2表示モードに対応した図柄用の画像データが設定される。この場合に、ステップS4309にて、切換先の表示モードに対応した図柄に変更させることができないと判定した場合には、切換元の表示モードに対応した図柄の画像データがそのまま描画リストに設定される。そうすると、最終的に表示モードに対応しない図柄が表示画面Gに表示されることとなるが、第2切換実行フラグがセットされるタイミングは高速変動表示中であるため、遊技者は上記の状態を認識することができない又は認識しづらい。 When the symbol calculation process is executed as described above, the image data for the symbol corresponding to the first display mode or the second display mode is set in the drawing list created in the subsequent drawing list output process. It In this case, when it is determined in step S4309 that the design corresponding to the display mode of the switching destination cannot be changed, the image data of the design corresponding to the display mode of the switching source is directly set in the drawing list. It Then, a symbol that does not correspond to the display mode is finally displayed on the display screen G, but since the timing at which the second switching execution flag is set is the high-speed variable display, the player sets the above state. Cannot be recognized or difficult to recognize.
また、切換先の表示モードに対応した図柄に変更させることができない場合には、変更待機フラグがセットされて、その後の処理回で変更が行われる。これにより、VDP135において処理落ちを発生させないようにしつつ、表示モードの切換を良好に行うことができる。なお、高速変動表示が行われている範囲で、切換先の表示モードに対応した図柄の変更が行われるように、VDP135の処理負荷が調整されている。 If the symbol corresponding to the display mode of the switching destination cannot be changed, the change standby flag is set and the change is performed in the subsequent processing times. As a result, it is possible to favorably switch the display mode while preventing the processing drop in the VDP 135. In addition, the processing load of the VDP 135 is adjusted so that the symbol corresponding to the display mode of the switching destination is changed in the range where the high-speed variable display is performed.
高速変動表示中ではない場合(ステップS4307:NO)には、ステップS4315に進む。ステップS4315では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、制御対象となる図柄のオブジェクトを把握し、続くステップS4316にて、そのオブジェクトの各種パラメータを演算して更新する。その後、本図柄用演算処理を終了する。上記のように図柄用演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、第1表示モード又は第2表示モードに対応した図柄用の画像データが設定される。 When the high speed fluctuation display is not being performed (step S4307: NO), the process proceeds to step S4315. In step S4315, the object of the symbol to be controlled is grasped based on the currently set data table, and in the following step S4316, various parameters of the object are calculated and updated. After that, the calculation process for this symbol ends. When the symbol calculation process is executed as described above, the image data for the symbol corresponding to the first display mode or the second display mode is set in the drawing list created in the subsequent drawing list output process. It
次に、VDP135にて実行される背景用の設定処理を、図80のフローチャートを参照しながら説明する。なお、背景用の設定処理は、描画処理(図70)におけるステップS3702にて実行される。 Next, the background setting processing executed by the VDP 135 will be described with reference to the flowchart in FIG. The background setting process is executed in step S3702 in the drawing process (FIG. 70).
先ずステップS4401では、今回の描画リストにおいて別保存データの使用指定が設定されているか否かを判定する。設定されている場合には、ステップS4402にて、その指定に対応した別保存データを背景用の描画データとして設定するための情報をレジスタ153に記憶させる。 First, in step S4401, it is determined whether or not the use designation of separate saved data is set in the drawing list this time. If set, in step S4402, the register 153 stores information for setting the separate storage data corresponding to the designation as the background drawing data.
設定されていない場合(ステップS4401:NO)又はステップS4402の処理を実行した後は、ステップS4403に進む。ステップS4403では、今回の描画リストに指定されている最背面画像を把握するとともに、ステップS4404にて、その最背面画像について指定されている各種パラメータを把握する。その後、ステップS4405にて、その最背面画像について、ワールド座標系への設定処理を実行する。この設定に係る内容は、既に説明したとおりである。 If not set (step S4401: NO) or after performing the process of step S4402, the process proceeds to step S4403. In step S4403, the rearmost image specified in the current drawing list is grasped, and in step S4404, various parameters specified for the rearmost image are grasped. After that, in step S4405, the setting process to the world coordinate system is executed for the rearmost image. The contents related to this setting are as already described.
続くステップS4406では、今回の描画リストに指定されている背景用のオブジェクトを把握するとともに、ステップS4407にて、そのオブジェクトについて指定されている各種パラメータを把握する。その後、ステップS4408にて、そのオブジェクトについて、ワールド座標系への設定処理を実行した後に、本背景用の設定処理を終了する。 In the following step S4406, the background object designated in the current drawing list is grasped, and in step S4407, various parameters designated for the object are grasped. After that, in step S4408, the setting process to the world coordinate system is executed for the object, and then the setting process for the background ends.
上記のように背景用の設定処理が実行されることにより、別保存データの使用指定が設定されていない状況だけでなく、別保存データの使用指定が設定されている状況であっても、描画リストにて指定されている画像データをワールド座標系に設定することができる。そして、これに伴って、例えば今回の描画リストが表示モードの切換に係るものである場合には、切換先の表示モードに対応した画像データの制御開始用の設定を行うことができる。 By performing the setting process for the background as described above, it is possible to draw not only in the situation where the use specification of separate save data is not set, but also in the situation where the use specification of separate save data is set. The image data specified in the list can be set in the world coordinate system. Along with this, for example, when the drawing list this time relates to the switching of the display mode, it is possible to perform the setting for starting the control of the image data corresponding to the display mode of the switching destination.
次に、VDP135にて実行される背景用の描画データ作成処理を、図81のフローチャートを参照しながら説明する。なお、背景用の描画データ作成処理は、描画処理(図70)におけるステップS3710にて実行される。 Next, the background drawing data creation processing executed by the VDP 135 will be described with reference to the flowchart in FIG. The background drawing data creation process is executed in step S3710 in the drawing process (FIG. 70).
先ずステップS4501では、レジスタ153に別保存データの使用設定の情報がセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、ステップS4502にて、隠面処理を実行して、スクリーン用バッファ144に背景用の描画データを作成する。隠面処理については、既に説明したとおりである。 First, in step S4501, it is determined whether or not the information on the use setting of the separate storage data is set in the register 153. If not set, in step S4502, hidden surface processing is executed to create drawing data for the background in the screen buffer 144. The hidden surface treatment has already been described.
続くステップS4503では、今回の描画リストにおいて別保存の実行指定が設定されているか否かを判定する。設定されていない場合には、そのまま本描画データ作成処理を終了する。設定されている場合には、ステップS4504にて、モード用バッファ145の第1モード用領域145a及び第2モード用領域145bのうち対象となるモード用領域へ、ステップS4502にて作成された背景用の描画データを書き込む。これにより、背景用の描画データの別保存が行われる。その後に、本描画データ作成処理を終了する。 In a succeeding step S4503, it is determined whether or not a separate save execution designation is set in the drawing list this time. If it has not been set, the drawing data creation processing is ended as it is. If set, in step S4504, the target mode area of the first mode area 145a and the second mode area 145b of the mode buffer 145 is set to the background mode created in step S4502. Write the drawing data of. As a result, the drawing data for the background is separately stored. After that, the main drawing data creation process ends.
一方、ステップS4501にて、レジスタ153に別保存データの使用設定の情報がセットされている場合には、ステップS4505に進む。ステップS4505では、モード用バッファ145の第1モード用領域145a及び第2モード用領域145bのうち、今回指定されているモード用領域から別保存データを読み出し、その読み出した別保存データを、今回の背景用の描画データとして、スクリーン用バッファ144に書き込む。その後に、本描画データ作成処理を終了する。 On the other hand, in step S4501, if the information on the use setting of the separate storage data is set in the register 153, the process proceeds to step S4505. In step S4505, the separate save data is read from the mode area specified this time among the first mode area 145a and the second mode area 145b of the mode buffer 145, and the read separate save data is read as the current save data. The drawing data for the background is written in the screen buffer 144. After that, the main drawing data creation process ends.
上記のように背景用の描画データ作成処理が実行されることにより、ジオメトリ演算及びレンダリングを通じた背景用の描画データ、又は別保存データに係る背景用の描画データがスクリーン用バッファ144に格納される。また、各表示モードに対応した画像が表示されるフレームにおいては、その後に演出用の描画データ作成処理(ステップS3711)及び図柄用の描画データ作成処理(ステップS3712)が実行されて、演出用の描画データ及び図柄用の描画データが作成されるとともに、描画データ合成処理(ステップS3713)が実行されて、1フレーム分の描画データが作成される。 By executing the background drawing data creation process as described above, the background drawing data through the geometry calculation and rendering, or the background drawing data related to the separately saved data is stored in the screen buffer 144. .. In addition, in the frame in which the image corresponding to each display mode is displayed, the drawing data creation process for effect (step S3711) and the drawing data creation process for symbol (step S3712) are executed, and The drawing data and the drawing data for the design are created, and the drawing data composition process (step S3713) is executed to create the drawing data for one frame.
ここで、第1表示モード用の別保存データ及び第2表示モード用の別保存データが作成されるタイミングを、図82のタイミングチャートを参照しながら説明する。 Here, the timing at which the separately stored data for the first display mode and the separately stored data for the second display mode are created will be described with reference to the timing chart of FIG. 82.
図82(A)は第1表示モードに対応した背景用の描画データPD66を示し、図82(B)は第2表示モードに対応した背景用の描画データPD67を示す。また、図82(a)はパチンコ機10の電源のON/OFFの状態を示し、図82(b)は第1表示モードの有無を示し、図82(c)は第2表示モードの有無を示し、図82(d)は第1表示モード用の別保存データの有無を示し、図82(e)は第2表示モード用の別保存データの有無を示す。 82A shows the drawing data PD66 for the background corresponding to the first display mode, and FIG. 82B shows the drawing data PD67 for the background corresponding to the second display mode. Further, FIG. 82(a) shows an ON/OFF state of the power of the pachinko machine 10, FIG. 82(b) shows the presence/absence of the first display mode, and FIG. 82(c) shows the presence/absence of the second display mode. FIG. 82(d) shows the presence/absence of the separate storage data for the first display mode, and FIG. 82(e) shows the presence/absence of the separate storage data for the second display mode.
t1のタイミングでパチンコ機10の電源がON操作されることで、表示CPU131への電力供給が開始され、表示CPU131にて処理が開始される。また、表示モードは第1表示モードに設定されているため、t1のタイミングよりも後のタイミングで、第1表示モードに対応した画像を表示させるために、描画リストが表示CPU131からVDP135に出力され、さらにその描画リストに基づきVDP135にて第1表示モードに対応した描画データの作成が開始される。 When the power of the pachinko machine 10 is turned on at the timing of t1, power supply to the display CPU 131 is started, and the processing is started by the display CPU 131. Since the display mode is set to the first display mode, the drawing list is output from the display CPU 131 to the VDP 135 in order to display the image corresponding to the first display mode at a timing after the timing of t1. Then, based on the drawing list, the VDP 135 starts to create drawing data corresponding to the first display mode.
その後、t2のタイミングで、第1表示モードに対応した背景用の描画データPD66の作成が完了することで、その描画データが第1表示モード用の別保存データとしてモード用バッファ145の第1モード用領域145aに記憶される。この第1表示モードに対応した背景用の描画データPD66による背景画像では、図82(A)に示すように、最背面画像の手前にて「A」〜「F」にて示す3Dのキャラクタ画像が表示される。また、第1モード用領域145aに記憶された別保存データは、VRAM134への電力供給が継続されている間は記憶保持される。また、t2のタイミング又はその後の所定のタイミングで、第1表示モードに対応した画像の表示が開始される。 After that, at the timing of t2, the drawing data PD66 for the background corresponding to the first display mode is completed, so that the drawing data is stored as separate storage data for the first display mode in the first mode of the mode buffer 145. It is stored in the usage area 145a. In the background image based on the background drawing data PD66 corresponding to the first display mode, as shown in FIG. 82(A), a 3D character image shown by “A” to “F” in front of the rearmost image. Is displayed. Further, the separately stored data stored in the first mode area 145a is stored and held while the power supply to the VRAM 134 is continued. Further, the display of the image corresponding to the first display mode is started at the timing of t2 or a predetermined timing thereafter.
その後、t3のタイミングで演出用操作装置48が操作されることに基づき、表示モードが第1表示モードから第2表示モードに切り換えられる。そして、第2表示モード用の描画データが作成され、第2表示モードに対応した画像の表示が開始される。また、当該タイミングにおいて第2表示モードに対応した背景用の描画データPD67の作成が完了するため、その描画データが第2表示モード用の別保存データとしてモード用バッファ145の第2モード用領域145bに記憶される。この第2表示モードに対応した背景用の描画データPD67による背景画像では、図82(B)に示すように、最背面画像の手前にて「G」〜「J」にて示す3Dのキャラクタ画像が表示される。また、第2モード用領域145bに記憶された別保存データは、VRAM134への電力供給が継続されている間は記憶保持される。 Thereafter, the display mode is switched from the first display mode to the second display mode based on the effect operation device 48 being operated at the timing of t3. Then, the drawing data for the second display mode is created, and the display of the image corresponding to the second display mode is started. In addition, since the drawing data PD67 for the background corresponding to the second display mode is completed at the timing, the drawing data is stored as the separate storage data for the second display mode in the second mode area 145b of the mode buffer 145. Memorized in. In the background image based on the background drawing data PD67 corresponding to the second display mode, as shown in FIG. 82(B), a 3D character image indicated by “G” to “J” in front of the rearmost image. Is displayed. Further, the separate storage data stored in the second mode area 145b is stored and held while the power supply to the VRAM 134 is continued.
ここで、第1表示モードに対応した背景用の描画データPD66は、第2表示モードに対応した背景用の描画データPD67に比べて、設定されるオブジェクトの数が多い。そうすると、第2表示モードから第1表示モードの切換がVDP135の処理負荷の大きい状況で行われると、VDP135にて処理落ちが発生してしまうことが懸念される。これに対して、両別保存データのうち、第1表示モード用の別保存データを電源立ち上げ時の初期設定が行われている時間を利用して作成しておくことで、処理負荷の大きい状況で表示モードが第1表示モードに切り換えられた場合には、その別保存データを利用して処理落ちを回避することができる。 Here, the number of objects to be set in the background drawing data PD66 corresponding to the first display mode is larger than that of the background drawing data PD67 corresponding to the second display mode. Then, if the switching from the second display mode to the first display mode is performed in a situation where the processing load on the VDP 135 is large, there is a concern that the VDP 135 may be dropped. On the other hand, the processing load is large because the separate storage data for the first display mode is created among the separate storage data for both sides by using the time during which the initial setting is performed when the power is turned on. When the display mode is switched to the first display mode under some circumstances, the processing error can be avoided by using the separately stored data.
一方、第2表示モードに対応した背景用の描画データPD67は、その作成にかかるVDP135の処理負荷が小さく、VDP135の処理負荷の大きい状況で第2表示モードへの切換が行われたとしても、処理落ちが発生しないように設定されている。但し、第2表示モードに対応した背景用の描画データPD67についても別保存は行われ、処理落ちが発生しないまでも比較的処理負荷が大きい状況で第2表示モードへの切換が行われた場合には、その別保存データが利用される。 On the other hand, the background drawing data PD67 corresponding to the second display mode has a small processing load on the VDP 135 for its creation, and even if the switching to the second display mode is performed in a situation where the processing load on the VDP 135 is large. It is set so that processing omission does not occur. However, when the background drawing data PD67 corresponding to the second display mode is also separately stored, and switching to the second display mode is performed in a situation where the processing load is relatively large even if the processing omission does not occur. , The separately stored data is used.
上記のように別保存データが作成されることで、t4〜t9のタイミングで示すように、表示モードの切換が短時間で繰り返し実行された場合などには、それぞれの表示モードにおいて別保存データを利用して背景用の画像を表示することで、処理落ちの発生を阻止することができる。 By creating the separate save data as described above, when the display mode switching is repeatedly executed in a short time as shown at timings t4 to t9, the separate save data is created in each display mode. By displaying the image for the background by utilizing it, it is possible to prevent the occurrence of processing omission.
また、別保存の対象は背景画像であり、図柄といった変動が注目される個別画像は含まれない。これにより、個別画像が変動している状況で表示モードの切換が行われた場合に、別保存データを使用した画像の表示を行ったとしても、変動が注目される個別画像の動きは継続されるため、遊技者が違和感を抱きづらくなる。 In addition, the target of the separate storage is the background image, and does not include the individual image in which a variation such as a pattern is noted. As a result, when the display mode is switched in a situation where the individual image is fluctuating, even if the image is displayed using the separately stored data, the movement of the individual image in which the fluctuation is noticed continues. Therefore, it is difficult for the player to feel uncomfortable.
なお、表示モードは2段階に限定されることはなく、3段階又は4段階以上設定されていてもよい。この場合であっても、各表示モードに対応した背景用の描画データを別保存しておくことで、表示モードの切換を良好に行うことができる。 The display mode is not limited to two stages, and may be set to three stages or four or more stages. Even in this case, by separately storing the drawing data for the background corresponding to each display mode, it is possible to favorably switch the display mode.
また、表示モードの切換タイミングがいずれであっても、図柄の種類の切換が待機されることなく行われる構成としてもよい。また、図柄は表示モード間で相違しない構成としてもよい。 Further, it is possible to adopt a configuration in which the switching of the symbol type is performed without waiting, regardless of the display mode switching timing. In addition, the design may be different between the display modes.
また、演出用のキャラクタも表示モードに依存して切り換わる構成としてもよい。この場合、演出用のキャラクタは別保存の対象ではない構成としてもよく、別保存の対象である構成としてもよい。 The effect character may also be switched depending on the display mode. In this case, the effect character may not be a target of separate storage, or may be a target of separate storage.
<連結オブジェクトを用いて3D画像を表示するための構成>
次に、連結オブジェクトを用いて3D画像を表示するための構成について説明する。
<Structure for displaying 3D image using connected object>
Next, a configuration for displaying a 3D image using a connected object will be described.
連結オブジェクトは、複数の部品オブジェクト(部分オブジェクト)が連結部を関節として連結された一単位のオブジェクトであり、各部品オブジェクトを相対的に変位させることで3D画像のキャラクタに動きを与えるために設定されている。連結オブジェクトを用いることにより、3D画像のキャラクタをスムーズに動作させることができる。なお、連結オブジェクトが骨格部と関節部とを有していることに鑑みれば、ボーンモデルと称することもできる。 The connected object is a unit of an object in which a plurality of part objects (partial objects) are connected with a connecting portion as a joint, and is set to give a motion to a character in a 3D image by relatively displacing each part object. Has been done. By using the connected object, the character of the 3D image can be smoothly moved. In addition, considering that the connected object has a skeleton part and a joint part, it can be referred to as a bone model.
連結オブジェクトは、所定の動作を行うキャラクタを表示するために設定されている。ここで、本実施形態では、共通のキャラクタを表示するための連結オブジェクトが複数種類設定されている。この複数種類の連結オブジェクトについて、図83を参照しながら説明する。 The connected object is set to display a character performing a predetermined action. Here, in this embodiment, a plurality of types of connected objects for displaying a common character are set. The plurality of types of connected objects will be described with reference to FIG.
図83(a),(b)に示すように、共通のキャラクタを表示するために、第1の連結オブジェクトPC35と、第2の連結オブジェクトPC36とが設定されている。これら第1の連結オブジェクトPC35及び第2の連結オブジェクトPC36はそれぞれ複数の連結部CT1,CT2を有しているが、相互に異なる箇所に連結部CT1,CT2が設定されている。 As shown in FIGS. 83A and 83B, a first connected object PC35 and a second connected object PC36 are set in order to display the common character. Each of the first connected object PC35 and the second connected object PC36 has a plurality of connected portions CT1 and CT2, but the connected portions CT1 and CT2 are set at different positions.
具体的には、第1の連結オブジェクトPC35は膝部分に連結部が設けられていないが、肘部分に連結部CT1が設けられており、図83(a―1),(a―2)に示すような動作の表示が可能となっている。一方、第2の連結オブジェクトPC36は肘部分に連結部が設けられていないが、膝部分に連結部CT2が設けられており、図83(b―1),(b―2)に示すような動作の表示が可能となっている。上記のように異なる箇所に連結部が設定されていることにより、第1の連結オブジェクトPC35を使用した場合と第2の連結オブジェクトPC36を使用した場合とで、キャラクタに異なる動作をさせることが可能となる。 Specifically, the first connected object PC35 does not have a connecting portion on the knee portion, but has a connecting portion CT1 on the elbow portion, as shown in FIGS. 83(a-1) and (a-2). It is possible to display the operation as shown. On the other hand, in the second connected object PC36, the connecting portion is not provided in the elbow portion, but the connecting portion CT2 is provided in the knee portion, as shown in FIGS. 83(b-1) and (b-2). The operation can be displayed. By setting the connecting parts at different positions as described above, it is possible to make the character perform different actions depending on whether the first connected object PC35 is used or the second connected object PC36 is used. Becomes
なお、両連結オブジェクトPC35,PC36は共通する箇所に連結部CT1,CT2を有しているが、共通する箇所に連結部CT1,CT2を有していない構成としてもよい。また、両連結オブジェクトPC35,PC36に対しては共通のテクスチャがマッピングされるが、それぞれ個別にテクスチャが設定されている構成としてもよい。複数の連結オブジェクトPC35,PC36を用意しておくことでキャラクタに異なる動作をさせることが可能であれば、連結部CT1,CT2の位置やキャラクタの種類は任意である。 Although both connected objects PC35 and PC36 have the connecting portions CT1 and CT2 at the common portion, the connecting portions CT1 and CT2 may not be provided at the common portion. Further, although a common texture is mapped to both connected objects PC35 and PC36, the texture may be set individually. The positions of the connecting portions CT1 and CT2 and the types of the characters are arbitrary as long as it is possible to cause the character to perform different actions by preparing a plurality of connecting objects PC35 and PC36.
以下、上記両連結オブジェクトPC35,PC36を用いてキャラクタが動作している様子を表示するための具体的な処理構成を説明する。 Hereinafter, a specific processing configuration for displaying a state in which a character is moving using the above-described connected objects PC35 and PC36 will be described.
図84は、表示CPU131にて実行される連結オブジェクト用の演算処理を示すフローチャートである。連結オブジェクト用の演算処理はタスク処理(図68)のステップS3604における演出用演算処理にて実行される。また、連結オブジェクト用の演算処理は、連結オブジェクトPC35,PC36を用いた演出が実行される遊技回に対応したデータテーブルが設定されている場合に起動される。 FIG. 84 is a flowchart showing the arithmetic processing for the connected object executed by the display CPU 131. The calculation process for the connected object is executed by the effect calculation process in step S3604 of the task process (FIG. 68). Further, the arithmetic processing for the connected object is activated when the data table corresponding to the game time in which the effect using the connected objects PC35 and PC36 is executed is set.
先ずステップS4601では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、連結オブジェクトPC35,PC36を用いた演出の実行中(上記キャラクタが表示中)であるか否かを判定する。演出の実行中ではない場合にはステップS4602にて、連結オブジェクトPC35,PC36を用いた演出の開始タイミングであるか否かを判定する。開始タイミングではない場合にはそのまま本演算処理を終了し、開始タイミングである場合にはステップS4603に進む。 First, in step S4601, it is determined based on the currently set data table whether or not the effect using the linked objects PC35 and PC36 is being executed (the character is being displayed). When the effect is not being executed, it is determined in step S4602 whether it is the start timing of the effect using the connected objects PC35 and PC36. If it is not the start timing, the present arithmetic processing is terminated as it is, and if it is the start timing, the process proceeds to step S4603.
ステップS4603では、連結オブジェクト演出の開始指定情報を記憶し、続くステップS4604にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第1の連結オブジェクトPC35及び第2の連結オブジェクトPC36を制御対象として把握する。ちなみに、ステップS4604の処理の実行タイミングでは、直前の制御開始用の設定処理(ステップS3601)にて、両連結オブジェクトPC35,PC36に対して制御開始用の処理が完了している。また、制御が開始された両連結オブジェクトPC35,PC36の制御用の情報は、連結オブジェクトPC35,PC36を用いた今回の一連の演出が完了するまではワークRAM132に記憶保持される。 In step S4603, the start designation information of the connected object effect is stored, and in the following step S4604, the first connected object PC35 and the second connected object PC36 are grasped as control targets based on the currently set data table. To do. By the way, at the execution timing of the process of step S4604, the control start process is completed for both connected objects PC35 and PC36 in the immediately preceding control start setting process (step S3601). Further, the control information of both connected objects PC35 and PC36 whose control has been started is stored and held in the work RAM 132 until the series of effects of this time using the connected objects PC35 and PC36 is completed.
続くステップS4605では、第1の連結オブジェクトPC35の各種パラメータを演算して、当該第1の連結オブジェクトPC35に係る制御用の情報を更新する。また、ステップS4606では、第2の連結オブジェクトPC36の各種パラメータを演算して、当該第2の連結オブジェクトPC36に係る制御用の情報を更新する。 In a succeeding step S4605, various parameters of the first connected object PC35 are calculated to update the control information related to the first connected object PC35. In step S4606, various parameters of the second connected object PC36 are calculated to update the control information related to the second connected object PC36.
続くステップS4607では、第1演出期間の指定情報を記憶する。ここで、連結オブジェクトPC35,PC36を用いた演出は、その全体の演出期間が複数種類の演出期間、具体的には第1演出期間,第2演出期間及び第3演出期間に区分けされている。そして、第1演出期間及び第3演出期間は第1の連結オブジェクトPC35を用いてキャラクタが表示され、第2演出期間は第2の連結オブジェクトPC36を用いてキャラクタが表示される。その後、ステップS4608にて、両連結オブジェクトPC35,PC36のうち第1の連結オブジェクトPC35のパラメータが今回の描画リストにて指定されるように設定する。 In the following step S4607, the designation information of the first effect period is stored. Here, in the effect using the connected objects PC35 and PC36, the entire effect period is divided into a plurality of effect periods, specifically, a first effect period, a second effect period, and a third effect period. Then, the character is displayed using the first connected object PC35 during the first effect period and the third effect period, and the character is displayed using the second connected object PC36 during the second effect period. Thereafter, in step S4608, the parameter of the first connected object PC35 of both connected objects PC35, PC36 is set so as to be specified in the drawing list this time.
続くステップS4609では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第1演出期間用の他のオブジェクトであって今回の更新対象のオブジェクトを把握する。ちなみに、ステップS4609の処理の実行タイミングでは、直前の制御開始用の設定処理(ステップS3601)にて、今回の更新対象のオブジェクトに対して制御開始用の処理が完了している。その後、ステップS4610にて、上記把握した他のオブジェクトの各種パラメータを演算して、これら他のオブジェクトに係る制御用の情報を更新した後に、本演算処理を終了する。 In subsequent step S4609, another object for the first effect period, which is the object to be updated this time, is grasped based on the currently set data table. By the way, at the execution timing of the process of step S4609, the control start process is completed for the object to be updated this time in the immediately preceding control start setting process (step S3601). After that, in step S4610, various parameters of the above-mentioned grasped other object are calculated to update the control information related to these other objects, and then the present calculation processing is ended.
上記のように連結オブジェクト用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、両連結オブジェクトPC35,PC36が設定されるとともに、それらオブジェクトPC35,PC36に対して第1の連結オブジェクトPC35のパラメータが設定される。また、連結オブジェクトPC35,PC36を用いた演出を開始させるべきことを示す連結オブジェクト演出の開始指定情報と、第1演出期間であることを示す第1演出期間の指定情報とが、描画リストに設定される。 When the arithmetic processing for connected objects is executed as described above, both connected objects PC35 and PC36 are set in the drawing list created by the subsequent drawing list output processing, and the objects PC35 and PC36 are set in these drawing objects. On the other hand, the parameters of the first connected object PC35 are set. Further, the start designation information of the connected object effect indicating that the effect using the connected objects PC35 and PC36 should be started and the specification information of the first effect period indicating the first effect period are set in the drawing list. To be done.
一方、連結オブジェクトPC35,PC36を用いた演出の実行中である場合(ステップS4601:YES)には、ステップS4611にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第1演出期間中であるか否かを判定する。第1演出期間中である場合には、ステップS4604〜ステップS4610の処理を実行した後に、本演算処理を終了する。ちなみに、今回は第1演出期間中であるため、当該第1演出期間の進行に伴って第1の連結オブジェクトPC35が予め定められた第1の動作(図83(a)を参照)をするように、ステップS4605にてパラメータの演算が行われる。 On the other hand, when the effect using the linked objects PC35 and PC36 is being executed (step S4601: YES), in step S4611, is the first effect period based on the currently set data table? Determine whether or not. In the case of the first effect period, after executing the processes of step S4604 to step S4610, the present calculation process is ended. By the way, since this time is in the first effect period, the first connected object PC35 performs a predetermined first operation (see FIG. 83(a)) along with the progress of the first effect period. In step S4605, parameters are calculated.
上記のように連結オブジェクト用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、両連結オブジェクトPC35,PC36が設定されるとともに、それらオブジェクトPC35,PC36に対して第1の連結オブジェクトPC35のパラメータが設定される。また、第1演出期間であることを示す第1演出期間の指定情報が、描画リストに設定される。 When the arithmetic processing for connected objects is executed as described above, both connected objects PC35 and PC36 are set in the drawing list created by the subsequent drawing list output processing, and the objects PC35 and PC36 are set in these drawing objects. On the other hand, the parameters of the first connected object PC35 are set. Further, the designation information of the first effect period indicating that it is the first effect period is set in the drawing list.
ステップS4611にて、第1演出期間中ではないと判定した場合には、ステップS4612にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第2演出期間中であるか否かを判定する。第2演出期間中である場合には、ステップS4613にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第1の連結オブジェクトPC35及び第2の連結オブジェクトPC36を制御対象として把握する。 If it is determined in step S4611 that it is not in the first effect period, in step S4612, it is determined whether or not it is in the second effect period based on the currently set data table. In the case of the second effect period, in step S4613, the first connected object PC35 and the second connected object PC36 are grasped as control targets based on the currently set data table.
続くステップS4614では、第1の連結オブジェクトPC35の各種パラメータを演算して、当該第1の連結オブジェクトPC35に係る制御用の情報を更新する。また、ステップS4615では、第2の連結オブジェクトPC36の各種パラメータを演算して、当該第2の連結オブジェクトPC36に係る制御用の情報を更新する。ちなみに、今回は第2演出期間中であるため、当該第2演出期間の進行に伴って第2の連結オブジェクトPC36が予め定められた第2の動作(図83(b)を参照)をするように、ステップS4615にてパラメータの演算が行われる。 In the following step S4614, various parameters of the first connected object PC35 are calculated to update the control information related to the first connected object PC35. In step S4615, various parameters of the second connected object PC36 are calculated to update the control information related to the second connected object PC36. By the way, since this time is in the second effect period, the second connected object PC36 performs a predetermined second operation (see FIG. 83(b)) along with the progress of the second effect period. In addition, parameter calculation is performed in step S4615.
続くステップS4616では、第2演出期間の指定情報を記憶し、さらにステップS4617にて、両連結オブジェクトPC35,PC36のうち第2の連結オブジェクトPC36のパラメータが今回の描画リストにて指定されるように設定する。 In the following step S4616, the designation information of the second effect period is stored, and in step S4617, the parameter of the second linked object PC36 of both linked objects PC35 and PC36 is designated in the current drawing list. Set.
続くステップS4618では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第2演出期間用の他のオブジェクトであって今回の更新対象のオブジェクトを把握する。ここで、第2演出期間は第1演出期間よりも演出が発展した状態であり、少なくとも第1演出期間から第2演出期間への切り換えに際して表示されるオブジェクト数は増加する。第1演出期間から第2演出期間への切り換えに際して増加した分のオブジェクトに対する制御開始用の設定処理(ステップS3601)は、ステップS4618の処理の実行タイミングにおいて完了している。その後、ステップS4619にて、上記把握した他のオブジェクトの各種パラメータを演算して、これら他のオブジェクトに係る制御用の情報を更新した後に、本演算処理を終了する。 In the following step S4618, another object for the second effect period, which is the object to be updated this time, is grasped based on the currently set data table. Here, in the second effect period, the effect is more developed than in the first effect period, and at least the number of objects displayed when switching from the first effect period to the second effect period increases. The control start setting process (step S3601) for the object increased when switching from the first effect period to the second effect period is completed at the execution timing of the process of step S4618. After that, in step S4619, various parameters of the above-mentioned grasped other object are calculated to update the control information related to these other objects, and then this calculation processing is ended.
上記のように連結オブジェクト用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、両連結オブジェクトPC35,PC36が設定されるとともに、それらオブジェクトPC35,PC36に対して第2の連結オブジェクトPC36のパラメータが設定される。また、第2演出期間であることを示す第2演出期間の指定情報が、描画リストに設定される。 When the arithmetic processing for connected objects is executed as described above, both connected objects PC35 and PC36 are set in the drawing list created by the subsequent drawing list output processing, and the objects PC35 and PC36 are set in these drawing objects. On the other hand, the parameters of the second connected object PC 36 are set. Further, the designation information of the second effect period indicating that it is the second effect period is set in the drawing list.
ステップS4612にて、第2演出期間中ではないと判定した場合には、第3演出期間であることを意味するため、ステップS4620に進む。ステップS4620では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第1の連結オブジェクトPC35及び第2の連結オブジェクトPC36を制御対象として把握する。 If it is determined in step S4612 that it is not in the second effect period, it means that it is the third effect period, and therefore the process proceeds to step S4620. In step S4620, the first connected object PC35 and the second connected object PC36 are grasped as control targets based on the currently set data table.
続くステップS4621では、第1の連結オブジェクトPC35の各種パラメータを演算して、当該第1の連結オブジェクトPC35に係る制御用の情報を更新する。ちなみに、今回は第3演出期間中であるため、当該第3演出期間の進行に伴って第1の連結オブジェクトPC35が予め定められた第1の動作(図83(a)を参照)をするように、ステップS4621にてパラメータの演算が行われる。また、ステップS4622では、第2の連結オブジェクトPC36の各種パラメータを演算して、当該第2の連結オブジェクトPC36に係る制御用の情報を更新する。 In the following step S4621, various parameters of the first connected object PC35 are calculated to update the control information related to the first connected object PC35. By the way, since this time is in the third effect period, the first connected object PC35 performs a predetermined first operation (see FIG. 83(a)) along with the progress of the third effect period. Then, in step S4621, the parameters are calculated. In step S4622, various parameters of the second connected object PC36 are calculated to update the control information related to the second connected object PC36.
続くステップS4623では、第3演出期間の指定情報を記憶し、さらにステップS4624にて、両連結オブジェクトPC35,PC36のうち第1の連結オブジェクトPC35のパラメータが今回の描画リストにて指定されるように設定する。 In the following step S4623, the designation information of the third effect period is stored, and in step S4624, the parameter of the first coupled object PC35 of both coupled objects PC35, PC36 is designated in the current rendering list. Set.
続くステップS4625では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第3演出期間用の他のオブジェクトであって今回の更新対象のオブジェクトを把握する。ここで、第3演出期間は第2演出期間よりも演出が発展した状態であり、少なくとも第2演出期間から第3演出期間への切り換えに際して表示されるオブジェクト数は増加する。第2演出期間から第3演出期間への切り換えに際して増加した分のオブジェクトに対する制御開始用の設定処理(ステップS3601)は、ステップS4625の処理の実行タイミングにおいて完了している。その後、ステップS4626にて、上記把握した他のオブジェクトの各種パラメータを演算して、これら他のオブジェクトに係る制御用の情報を更新した後に、本演算処理を終了する。 In subsequent step S4625, the other object for the third effect period, which is the object to be updated this time, is grasped based on the currently set data table. Here, in the third effect period, the effect is more developed than in the second effect period, and at least the number of objects displayed when switching from the second effect period to the third effect period increases. The control start setting process (step S3601) for the object increased by the change from the second effect period to the third effect period is completed at the execution timing of the process of step S4625. After that, in step S4626, various parameters of the other objects that have been grasped are calculated to update the control information related to these other objects, and then the present calculation processing ends.
上記のように連結オブジェクト用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、両連結オブジェクトPC35,PC36が設定されるとともに、それらオブジェクトPC35,PC36に対して第1の連結オブジェクトPC35のパラメータが設定される。また、第3演出期間であることを示す第3演出期間の指定情報が、描画リストに設定される。 When the arithmetic processing for connected objects is executed as described above, both connected objects PC35 and PC36 are set in the drawing list created by the subsequent drawing list output processing, and the objects PC35 and PC36 are set in these drawing objects. On the other hand, the parameters of the first connected object PC35 are set. Also, the designation information of the third effect period indicating that it is the third effect period is set in the drawing list.
次に、VDP135にて実行される連結オブジェクト演出用の設定処理を、図85のフローチャートを参照しながら説明する。連結オブジェクト演出用の設定処理は、描画処理(図70)におけるステップS3703の演出用の設定処理にて実行される。また、連結オブジェクト演出用の設定処理は、今回の描画リストに連結オブジェクト演出の開始指定、第1演出期間乃至第3演出期間の指定のいずれかが設定されている場合に起動される。 Next, the setting processing for the connected object effect executed by the VDP 135 will be described with reference to the flowchart in FIG. The setting process for the connected object effect is executed in the effect setting process of step S3703 in the drawing process (FIG. 70). In addition, the setting process for the connected object effect is activated when the start designation of the connected object effect or the designation of the first effect period to the third effect period is set in the current drawing list.
先ずステップS4701では、今回の描画リストにおいて連結オブジェクト演出の開始指定が設定されているか否かを判定する。設定されている場合には、ステップS4702にて、今回の描画リストに基づいて、VRAM134において第1の連結オブジェクトPC35が事前転送されているアドレスを把握して、当該第1の連結オブジェクトPC35を読み出す。また、ステップS4703にて、今回の描画リストに基づいて、VRAM134において第2の連結オブジェクトPC36が事前転送されているアドレスを把握して、当該第2の連結オブジェクトPC36を読み出す。 First, in step S4701, it is determined whether or not the start designation of the linked object effect is set in the current drawing list. If set, in step S4702, the address to which the first linked object PC35 has been pre-transferred in the VRAM134 is grasped based on the current drawing list, and the first linked object PC35 is read. .. In step S4703, the address to which the second connected object PC36 has been transferred in advance in the VRAM 134 is grasped based on the current drawing list, and the second connected object PC36 is read.
続くステップS4704では、第1演出期間用の一律α値の設定処理を実行する。具体的には、第1の連結オブジェクトPC35の一律α値を不透過情報である「1」に設定するとともに、第2の連結オブジェクトPC36の一律α値を完全透過情報である「0」に設定する。これにより、第1の連結オブジェクトPC35の全ピクセルに対して予め設定されている色情報(当初から各ピクセルに設定されているα値の情報を含む)がそのまま適用されるのに対して、第2の連結オブジェクトPC36の全ピクセルに対して「0」のα値が一律に適用される。 In subsequent step S4704, a uniform α value setting process for the first effect period is executed. Specifically, the uniform α value of the first connected object PC35 is set to “1” which is opaque information, and the uniform α value of the second connected object PC36 is set to “0” which is completely transparent information. To do. As a result, the preset color information (including the information of the α value set in each pixel from the beginning) is applied to all the pixels of the first connected object PC35 as it is, whereas The α value of “0” is uniformly applied to all the pixels of the second connected object PC36.
続くステップS4705では、今回の描画リストにおいて第1の連結オブジェクトPC35に対して指定されているパラメータを、両連結オブジェクトPC35,PC36のパラメータとして把握する。その後、ステップS4706にて、両連結オブジェクトPC35,PC36について、ワールド座標系への設定処理を実行する。 In the following step S4705, the parameters specified for the first connected object PC35 in the current drawing list are grasped as the parameters of both connected objects PC35, PC36. After that, in step S4706, the setting process to the world coordinate system is executed for both connected objects PC35 and PC36.
今回は連結オブジェクト演出の開始指定に係る処理回であるため、両連結オブジェクトPC35,PC36のワールド座標系への配置を行う。また、両連結オブジェクトPC35,PC36の形状は概ね一致しているが、各部品オブジェクトの連結部が相違している。そうすると、第1の連結オブジェクトPC35のパラメータを第2の連結オブジェクトPC36にそのまま適用しようとしても座標指定が一致しないピクセルが生じるが、そのようなピクセルに対してはVDP135側において所定の調整が行われる。 Since this time is the processing time related to the start designation of the connected object effect, both connected objects PC35 and PC36 are arranged in the world coordinate system. Further, the shapes of the two connected objects PC35 and PC36 are substantially the same, but the connecting portions of the respective component objects are different. Then, even if the parameters of the first connected object PC35 are applied to the second connected object PC36 as they are, there are pixels whose coordinate designations do not match, but such pixels are subjected to a predetermined adjustment on the VDP135 side. ..
続くステップS4707では、今回の描画リストに指定されている第1演出期間用の他のオブジェクトを把握するとともに、ステップS4708にて、そのオブジェクトについて指定されている各種パラメータを把握する。その後、ステップS4709にて、そのオブジェクトについて、ワールド座標系への設定処理を実行した後に、本連結オブジェクト演出用の設定処理を終了する。 In a succeeding step S4707, other objects for the first effect period designated in the drawing list this time are grasped, and in step S4708, various parameters designated for the object are grasped. After that, in step S4709, after performing the setting process to the world coordinate system for the object, the setting process for the effect of the connected object is ended.
上記のように連結オブジェクト演出用の設定処理が実行されることにより、ワールド座標系に対して両連結オブジェクトPC35,PC36の配置が同時に開始される。また、両連結オブジェクトPC35,PC36に対して同一のパラメータが適用されるため、ワールド座標系の同一の位置に対して両連結オブジェクトPC35,PC36が重ねて配置される。但し、ステップS4704の処理が実行されていることにより、第2の連結オブジェクトPC36はレンダリングに際して完全透明のオブジェクトとして扱われるため、表示画面Gには両連結オブジェクトPC35,PC36のうち第1の連結オブジェクトPC35のみが表示される。 By executing the setting process for the connected object effect as described above, the placement of both connected objects PC35 and PC36 in the world coordinate system is started at the same time. Further, since the same parameter is applied to both connected objects PC35 and PC36, both connected objects PC35 and PC36 are arranged at the same position in the world coordinate system so as to overlap each other. However, since the processing of step S4704 is executed, the second connected object PC36 is treated as a completely transparent object at the time of rendering. Therefore, the first connected object PC35 of the two connected objects PC35 and PC36 is displayed on the display screen G. Only PC35 is displayed.
一方、ステップS4701にて、今回の描画リストにおいて連結オブジェクト演出の開始指定が設定されていないと判定した場合には、ステップS4310に進む。ステップS4310では、今回の描画リストにおいて第1演出期間の指定が設定されているか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in step S4701 that the start designation of the linked object effect has not been set in the current drawing list, the process advances to step S4310. In step S4310, it is determined whether or not the designation of the first effect period is set in the drawing list this time.
設定されている場合には、ステップS4704〜ステップS4709の処理を実行した後に、本設定処理を終了する。この場合、ステップS4706では、ワールド座標系に設定されている両連結オブジェクトPC35,PC36の各種パラメータを、描画リストにおいて第1の連結オブジェクトPC35に対応させて設定されているパラメータの情報から把握して更新する。 If set, the process of steps S4704 to S4709 is executed, and then the present setting process ends. In this case, in step S4706, various parameters of both connected objects PC35 and PC36 set in the world coordinate system are grasped from the information of the parameters set corresponding to the first connected object PC35 in the drawing list. Update.
上記のように連結オブジェクト演出用の設定処理が実行されることにより、両連結オブジェクトPC35,PC36の各種パラメータは更新されるが、ステップS4704の処理が実行されるため、表示画面Gには両連結オブジェクトPC35,PC36のうち第1の連結オブジェクトPC35のみが表示される。また、ステップS4705で更新されるパラメータは、第1の連結オブジェクトPC35に対応しているため、第1演出期間の進行に伴って、表示画面Gでは第1の動作を行うように第1の連結オブジェクトPC35が表示される。 By executing the setting process for the connection object effect as described above, various parameters of both connection objects PC35 and PC36 are updated, but since the process of step S4704 is executed, both connection objects are displayed on the display screen G. Of the objects PC35 and PC36, only the first connected object PC35 is displayed. Further, since the parameter updated in step S4705 corresponds to the first connected object PC35, the first connection is performed so that the first operation is performed on the display screen G with the progress of the first effect period. The object PC 35 is displayed.
ステップS4710にて、今回の描画リストにおいて第1演出期間の指定が設定されていないと判定した場合には、ステップS4711に進む。ステップS4711では、今回の描画リストにおいて第2演出期間の指定が設定されているか否かを判定する。 If it is determined in step S4710 that the designation of the first effect period is not set in the current drawing list, the process proceeds to step S4711. In step S4711, it is determined whether or not the designation of the second effect period is set in the drawing list this time.
設定されている場合には、ステップS4712にて、第2演出期間用の一律α値の設定処理を実行する。具体的には、第1の連結オブジェクトPC35の一律α値を完全透過情報である「0」に設定するとともに、第2の連結オブジェクトPC36の一律α値を不透過情報である「1」に設定する。これにより、第2の連結オブジェクトPC36の全ピクセルに対して予め設定されている色情報(当初から各ピクセルに設定されているα値の情報を含む)がそのまま適用されるのに対して、第1の連結オブジェクトPC35の全ピクセルに対して「0」のα値が一律に適用される。 If it has been set, in step S4712 a process for setting a uniform α value for the second effect period is executed. Specifically, the uniform α value of the first connected object PC35 is set to “0” which is completely transparent information, and the uniform α value of the second connected object PC36 is set to “1” which is opaque information. To do. As a result, the preset color information (including the α value information set for each pixel from the beginning) is applied to all the pixels of the second connected object PC36 as it is, whereas The α value of “0” is uniformly applied to all pixels of the connected object PC35 of 1.
続くステップS4713では、今回の描画リストにおいて第2の連結オブジェクトPC36に対して指定されているパラメータを、両連結オブジェクトPC35,PC36のパラメータとして把握する。その後、ステップS4714にて、両連結オブジェクトPC35,PC36について、ワールド座標系への設定処理を実行する。 In the following step S4713, the parameter specified for the second connected object PC36 in the current drawing list is grasped as the parameter of both connected objects PC35, PC36. After that, in step S4714, the setting process to the world coordinate system is executed for both connected objects PC35 and PC36.
今回は第2演出期間の更新に係る処理回であるため、ワールド座標系に設定されている両連結オブジェクトPC35,PC36の各種パラメータを、描画リストにおいて第2の連結オブジェクトPC36に対応させて設定されているパラメータの情報から把握して更新する。この場合に、両連結オブジェクトPC35,PC36の形状は概ね一致しているが、各部品オブジェクトの連結部が相違している。そうすると、第2の連結オブジェクトPC36のパラメータを第1の連結オブジェクトPC35にそのまま適用しようとしても座標指定が一致しないピクセルが生じるが、そのようなピクセルに対してはVDP135側において所定の調整が行われる。 Since this time is the processing time relating to the update of the second effect period, various parameters of both connected objects PC35 and PC36 set in the world coordinate system are set in the drawing list in association with the second connected object PC36. Check the parameter information and update it. In this case, the shapes of the two connected objects PC35 and PC36 are substantially the same, but the connecting portions of the respective component objects are different. Then, even if the parameters of the second connected object PC36 are applied to the first connected object PC35 as they are, there are pixels whose coordinate designations do not match, but such pixels are subjected to a predetermined adjustment on the VDP135 side. ..
続くステップS4715では、今回の描画リストに指定されている第2演出期間用の他のオブジェクトを把握するとともに、ステップS4716にて、そのオブジェクトについて指定されている各種パラメータを把握する。その後、ステップS4717にて、そのオブジェクトについて、ワールド座標系への設定処理を実行した後に、本連結オブジェクト演出用の設定処理を終了する。ここで、今回の処理回が第1演出期間から第2演出期間への切り換えに係るタイミングである場合には、表示されるオブジェクトの数が増加するため、ステップS4717ではそれに応じた処理を実行する。 In a succeeding step S4715, other objects for the second effect period designated in the current drawing list are grasped, and in step S4716, various parameters designated for the object are grasped. After that, in step S4717, after performing the setting process to the world coordinate system for the object, the setting process for the main connected object effect is ended. Here, when the current processing time is the timing related to switching from the first effect period to the second effect period, the number of objects to be displayed increases, so in step S4717, processing corresponding to that is executed. ..
上記のように連結オブジェクト演出用の設定処理が実行されることにより、両連結オブジェクトPC35,PC36の各種パラメータは更新されるが、ステップS4712の処理が実行されるため、表示画面Gには両連結オブジェクトPC35,PC36のうち第2の連結オブジェクトPC36のみが表示される。また、ステップS4713で更新されるパラメータは、第2の連結オブジェクトPC36に対応しているため、第2演出期間の進行に伴って、表示画面Gでは第2の動作を行うように第2の連結オブジェクトPC36が表示される。 By executing the setting process for the connection object effect as described above, various parameters of both connection objects PC35 and PC36 are updated, but since the process of step S4712 is executed, both connection objects are displayed on the display screen G. Of the objects PC35 and PC36, only the second connected object PC36 is displayed. Further, since the parameter updated in step S4713 corresponds to the second connected object PC36, the second connection is performed so that the second operation is performed on the display screen G as the second effect period progresses. The object PC 36 is displayed.
ステップS4711にて、今回の描画リストにおいて第2演出期間の指定が設定されていないと判定した場合には、今回の描画リストにおいて第3演出期間の指定が設定されていることを意味するため、ステップS4718に進む。 If it is determined in step S4711 that the designation of the second effect period has not been set in the current drawing list, this means that the designation of the third effect period has been set in the current drawing list. It proceeds to step S4718.
ステップS4718では、第3演出期間用の一律α値の設定処理を実行する。具体的には、第1の連結オブジェクトPC35の一律α値を不透過情報である「1」に設定するとともに、第2の連結オブジェクトPC36の一律α値を完全透過情報である「0」に設定する。これにより、第1の連結オブジェクトPC35の全ピクセルに対して予め設定されている色情報(当初から各ピクセルに設定されているα値の情報を含む)がそのまま適用されるのに対して、第2の連結オブジェクトPC36の全ピクセルに対して「0」のα値が一律に適用される。 In step S4718, uniform α value setting processing for the third effect period is executed. Specifically, the uniform α value of the first connected object PC35 is set to “1” which is opaque information, and the uniform α value of the second connected object PC36 is set to “0” which is completely transparent information. To do. As a result, the preset color information (including the information of the α value set in each pixel from the beginning) is applied to all the pixels of the first connected object PC35 as it is, whereas The α value of “0” is uniformly applied to all the pixels of the second connected object PC36.
続くステップS4719では、今回の描画リストにおいて第1の連結オブジェクトPC35に対して指定されているパラメータを、両連結オブジェクトPC35,PC36のパラメータとして把握する。その後、ステップS4720にて、両連結オブジェクトPC35,PC36について、ワールド座標系への設定処理を実行する。 In the following step S4719, the parameter specified for the first connected object PC35 in the current drawing list is grasped as the parameter of both connected objects PC35, PC36. After that, in step S4720, the setting process to the world coordinate system is executed for both connected objects PC35 and PC36.
今回は第3演出期間の更新に係る処理回であるため、ワールド座標系に設定されている両連結オブジェクトPC35,PC36の各種パラメータを、描画リストにおいて第1の連結オブジェクトPC35に対応させて設定されているパラメータの情報から把握して更新する。 Since this time is the processing time related to the update of the third effect period, various parameters of both connected objects PC35 and PC36 set in the world coordinate system are set in the drawing list in association with the first connected object PC35. Check the parameter information and update it.
続くステップS4721では、今回の描画リストに指定されている第3演出期間用の他のオブジェクトを把握するとともに、ステップS4722にて、そのオブジェクトについて指定されている各種パラメータを把握する。その後、ステップS4723にて、そのオブジェクトについて、ワールド座標系への設定処理を実行した後に、本連結オブジェクト演出用の設定処理を終了する。ここで、今回の処理回が第2演出期間から第3演出期間への切り換えに係るタイミングである場合には、表示されるオブジェクトの数が増加するため、ステップS4723ではそれに応じた処理を実行する。 In the following step S4721, other objects for the third effect period designated in the current drawing list are grasped, and in step S4722, various parameters designated for the object are grasped. After that, in step S4723, the setting process for the world coordinate system is executed for the object, and then the setting process for the main connected object effect is ended. Here, when the current processing time is the timing related to switching from the second effect period to the third effect period, the number of objects to be displayed increases, so in step S4723, a process corresponding thereto is executed. ..
上記のように連結オブジェクト演出用の設定処理が実行されることにより、両連結オブジェクトPC35,PC36の各種パラメータは更新されるが、ステップS4718の処理が実行されるため、表示画面Gには両連結オブジェクトPC35,PC36のうち第1の連結オブジェクトPC35のみが表示される。また、ステップS4719で更新されるパラメータは、第1の連結オブジェクトPC35に対応しているため、第3演出期間の進行に伴って、表示画面Gでは第1の動作を行うように第1の連結オブジェクトPC35が表示される。 By executing the setting process for the connection object effect as described above, various parameters of both connection objects PC35 and PC36 are updated, but since the process of step S4718 is executed, both connection objects are displayed on the display screen G. Of the objects PC35 and PC36, only the first connected object PC35 is displayed. Further, since the parameter updated in step S4719 corresponds to the first connected object PC35, the first connection is performed so that the first motion is performed on the display screen G with the progress of the third effect period. The object PC 35 is displayed.
次に、連結オブジェクト演出の内容について、図86を参照しながら説明する。 Next, the contents of the connected object effect will be described with reference to FIG. 86.
図86は連結オブジェクト演出を説明するための説明図である。また、図86(a)は第1演出期間を示し、図86(b)は第2演出期間を示し、図86(c)は第3演出期間を示す。なお、図86(a―1),(b―1),(c―1)はワールド座標系のイメージ図であり、図86(a―2),(b―2),(c―2)は表示画面Gを示す。また、図86(a―2),(b―2),(c―2)では背景画像や図柄を省略しているが、実際には各演出用の画像の奥側にて背景画像が表示されるとともに手前側にて図柄が表示される。 FIG. 86 is an explanatory diagram for explaining the connected object effect. Also, FIG. 86(a) shows the first effect period, FIG. 86(b) shows the second effect period, and FIG. 86(c) shows the third effect period. 86(a-1), (b-1), and (c-1) are image diagrams of the world coordinate system, and FIGS. 86(a-2), (b-2), and (c-2) are The display screen G is shown. Further, although the background image and the pattern are omitted in FIGS. 86(a-2), (b-2), and (c-2), the background image is actually displayed on the back side of the image for each effect. At the same time, the design is displayed on the front side.
第1演出期間では、図86(a―1)に示すように、両連結オブジェクトPC35,PC36がワールド座標系に設定されるが、第2の連結オブジェクトPC36に対しては透明化処理が行われる。したがって、図86(a―2)に示すように、表示画面Gには第1の連結オブジェクトPC35に対応したキャラクタCH12が表示され、第1演出期間の進行に伴って第1の動作が行われる。また、その他のオブジェクトに対応した画像として、「A」〜「C」に示すキャラクタCH13〜CH15が表示される。 In the first effect period, as shown in FIG. 86(a-1), both connected objects PC35 and PC36 are set in the world coordinate system, but the second connected object PC36 is transparentized. .. Therefore, as shown in FIG. 86(a-2), the character CH12 corresponding to the first connected object PC35 is displayed on the display screen G, and the first motion is performed as the first effect period progresses. .. Characters CH13 to CH15 shown in "A" to "C" are displayed as images corresponding to other objects.
第2演出期間では、図86(b―1)に示すように、両連結オブジェクトPC35,PC36がワールド座標系に設定されるが、第1の連結オブジェクトPC35に対しては透明化処理が行われる。したがって、図86(b―2)に示すように、表示画面Gには第2の連結オブジェクトPC36に対応したキャラクタCH12が表示され、第2演出期間の進行に伴って第2の動作が行われる。 In the second effect period, as shown in FIG. 86(b-1), both connected objects PC35, PC36 are set in the world coordinate system, but the first connected object PC35 is subjected to the transparency processing. .. Therefore, as shown in FIG. 86(b-2), the character CH12 corresponding to the second connected object PC36 is displayed on the display screen G, and the second motion is performed as the second effect period progresses. ..
ここで、図86(a―2)と図86(b―2)とで比較した場合、両キャラクタCH12は異なる形状であるかのように示されているが、実際には両連結オブジェクトPC35,PC36に対して同一のテクスチャがマッピングされ、連結部(関節部分)が目立たなくなる。したがって、第1演出期間から第2演出期間に切り換わったとしても、キャラクタCH12に関して表示画面Gでは同一、略同一又は同様の画像が表示され、遊技者はその切り換わりを認識しづらくなっている。但し、遊技者が切り換わりの発生を認識しづらいのであれば、両連結オブジェクトPC35,PC36に対して個別にテクスチャが設定されていてもよい。 Here, when comparing FIG. 86(a-2) and FIG. 86(b-2), it is shown that both characters CH12 have different shapes, but in reality, both connected objects PC35, The same texture is mapped to the PC 36, and the connecting portion (joint portion) becomes inconspicuous. Therefore, even if the first effect period is switched to the second effect period, the same, substantially the same, or similar image is displayed on the display screen G for the character CH12, and it is difficult for the player to recognize the change. .. However, if it is difficult for the player to recognize the occurrence of switching, textures may be set individually for both connected objects PC35, PC36.
また、第2演出期間では、その他のオブジェクトに対応した画像として、「A」〜「E」に示すキャラクタCH13〜CH17が表示される。このキャラクタCH13〜CH17の数は、第1演出期間の場合よりも多い数である。 Further, in the second effect period, the characters CH13 to CH17 shown in "A" to "E" are displayed as images corresponding to other objects. The number of characters CH13 to CH17 is greater than that in the first effect period.
第3演出期間では、図86(c―1)に示すように、両連結オブジェクトPC35,PC36がワールド座標系に設定されるが、第2の連結オブジェクトPC36に対しては透明化処理が行われる。したがって、図86(c―2)に示すように、表示画面Gには第1の連結オブジェクトPC35に対応したキャラクタCH12が表示され、第3演出期間の進行に伴って第1の動作が行われる。また、第3演出期間では、その他のオブジェクトに対応した画像として、「A」〜「G」に示すキャラクタCH13〜CH19が表示される。このキャラクタCH13〜CH19の数は、第2演出期間の場合よりも多い数である。 In the third rendering period, as shown in FIG. 86(c-1), both connected objects PC35 and PC36 are set in the world coordinate system, but the second connected object PC36 is subjected to the transparency processing. .. Therefore, as shown in FIG. 86(c-2), the character CH12 corresponding to the first connected object PC35 is displayed on the display screen G, and the first motion is performed along with the progress of the third effect period. .. Further, in the third effect period, the characters CH13 to CH19 shown in "A" to "G" are displayed as images corresponding to other objects. The number of characters CH13 to CH19 is greater than that in the second effect period.
以上のとおり、共通のキャラクタに対して複数の連結オブジェクトPC35,PC36が設定されていることにより、関節部分を利用した動作の種類に応じて表示対象となる連結オブジェクトPC35,PC36を切り換えることができる。例えば、複数種類の動作を単一の連結オブジェクトで行おうとすると、それだけ分の連結部及び部品オブジェクトをその単一の連結オブジェクトに対して設定する必要が生じる。そうすると、一の画像データのデータ容量が大きくなってしまい、NAND型フラッシュメモリ162において単一の画像データとして記憶可能な容量を超えてしまうことが懸念され、超えないとしても単一の画像データを扱う上での処理時間や転送時間の長時間化が懸念される。これに対して、複数の連結オブジェクトPC35,PC36として設定されているため、上記のような不都合を生じさせることなく、キャラクタに対して複数種類の動作を行わせることが可能となる。 As described above, since the plurality of connected objects PC35 and PC36 are set for the common character, the connected objects PC35 and PC36 to be displayed can be switched according to the type of motion using the joint portion. .. For example, if a plurality of types of operations are to be performed by a single connected object, it is necessary to set the corresponding number of connected portions and part objects for the single connected object. Then, the data capacity of one image data becomes large, and there is a concern that the NAND flash memory 162 may exceed the capacity that can be stored as a single image data. There is a concern that the processing time and the transfer time during handling will increase. On the other hand, since it is set as the plurality of connected objects PC35 and PC36, it is possible to cause the character to perform a plurality of types of motions without causing the above-mentioned inconvenience.
また、パチンコ機10の設計段階においては演出の修正が行われる機会が多く、キャラクタの動作についての修正の度に連結オブジェクトの全体の動きを見直していると、設計に要する期間が多大なものとなってしまう。これに対して、上記のように行わせたい動作の種類に応じて複数の連結オブジェクトPC35,PC36を設定することで、演出の修正を行う必要が生じたとしても、既に作成済みの連結オブジェクトPC35,PC36の全てを修正する必要がなくなる。よって、パチンコ機10の設計を良好に行えるようにしながら、キャラクタに対して複数種類の動作を行わせることが可能となる。 In addition, in the design stage of the pachinko machine 10, there are many occasions where the effect is modified, and if the entire movement of the connected object is reviewed every time the character's motion is modified, the time required for the design will be great. turn into. On the other hand, by setting a plurality of connected objects PC35, PC36 according to the kind of operation to be performed as described above, even if it is necessary to correct the effect, the already-created connected object PC35 , It becomes unnecessary to modify all of the PC 36. Therefore, it is possible to cause the character to perform a plurality of types of motions while allowing the pachinko machine 10 to be designed well.
また、キャラクタを表示させるために連結オブジェクトが切り換えられるタイミングよりも前に切換元のオブジェクトだけでなく切換先のオブジェクトについても、表示CPU131において制御対象とされるとともに、VDP135においてワールド座標系への配置対象とされる。これにより、切換タイミングとなった場合に表示CPU131及びVDP135では、切換先のオブジェクトに対して制御開始処理を実行するのではなく、当該制御開始処理よりも処理負荷が小さい制御更新処理を実行すればよいため、切換タイミングにおける処理負荷が軽減される。 Further, not only the switching source object but also the switching destination object before the timing of switching the connected object for displaying the character is set as a control target in the display CPU 131 and arranged in the world coordinate system in the VDP 135. Be targeted. As a result, when the switching timing comes, the display CPU 131 and the VDP 135 do not execute the control start processing for the switching destination object, but execute the control update processing having a smaller processing load than the control start processing. Therefore, the processing load at the switching timing is reduced.
特に、切換タイミングでは、演出が発展し、表示されるオブジェクトの数が増加するため、表示CPU131及びVDP135にとって処理負荷が比較的大きくなるタイミングである。この場合に、切換先のオブジェクトに対して制御開始処理を行う構成を想定すると、表示CPU131やVDP135において処理落ちが発生することが懸念されるが、上記のとおり切換先のオブジェクトについて制御更新処理を実行すればよいため、当該処理落ちの発生を阻止することができる。 In particular, at the switching timing, the effect develops and the number of displayed objects increases, so that the processing load on the display CPU 131 and the VDP 135 becomes relatively large. In this case, assuming a configuration in which the control start processing is performed on the switching destination object, there is a concern that processing omission may occur in the display CPU 131 or the VDP 135. Since it may be executed, it is possible to prevent the occurrence of the processing omission.
また、ワールド座標系に両連結オブジェクトPC35,PC36を同時に配置するとともに、適用する一律α値を完全透過情報と不透過情報とで切り換える構成であるため、表示CPU131では両者の切換に関して一律α値の切換指定をすればよく、VDP135ではその指定に従って適用する一律α値を切り換えればよい。よって、表示CPU131及びVDP135の処理構成の複雑化を抑えながら、上記のような優れた効果を奏することができる。 Further, since both connected objects PC35 and PC36 are simultaneously arranged in the world coordinate system and the uniform α value to be applied is switched between completely transparent information and non-transparent information, the display CPU 131 has a uniform α value for switching between the two. Switching may be designated, and in the VDP 135, the uniform α value to be applied may be switched according to the designation. Therefore, it is possible to achieve the above-described excellent effects while suppressing the complication of the processing configuration of the display CPU 131 and the VDP 135.
また、表示CPU131からVDP135には、ワールド座標系に同時に配置される両連結オブジェクトPC35,PC36のうち表示対象の連結オブジェクトに対してのパラメータ情報のみが提供される。これにより、描画リストに設定されるデータ量の軽減が図られる。また、VDP135では、両連結オブジェクトPC35,PC36のパラメータの更新を同一の態様で行えばよいため、VDP135の処理負荷の軽減が図られる。 Further, the display CPU 131 provides the VDP 135 with only the parameter information for the connected object to be displayed among the connected objects PC35 and PC36 that are simultaneously arranged in the world coordinate system. As a result, the amount of data set in the drawing list can be reduced. Further, in the VDP 135, since the parameters of both connected objects PC35 and PC36 may be updated in the same manner, the processing load of the VDP 135 can be reduced.
なお、第1演出期間〜第3演出期間の切換では、キャラクタの数が増加することに代えて又は加えて、上記複数の連結オブジェクトが用意されているキャラクタとは異なる演出用のキャラクタの動作が新たに追加される構成としてもよく、上記複数の連結オブジェクトが用意されているキャラクタとは別に処理負荷の大きい演出用のキャラクタの表示が開始される構成としてもよい。 In the switching from the first effect period to the third effect period, instead of or in addition to the increase in the number of characters, the action of the effect character different from the character in which the plurality of connected objects are prepared is performed. The configuration may be newly added, or the configuration may be such that, in addition to the character in which the plurality of connected objects are prepared, the display of the character for production having a large processing load is started.
また、第2の連結オブジェクトPC36の表示CPU131における制御開始タイミングやVDP135における制御開始タイミングは、第1の連結オブジェクトPC35と同一ではなくてもよい。例えば、第1演出期間から第2演出期間への切換タイミングよりも前ではあるが、第1の連結オブジェクトPC35の制御開始タイミングよりも後のタイミングであってもよい。 The control start timing of the display CPU 131 of the second connected object PC 36 and the control start timing of the VDP 135 may not be the same as those of the first connected object PC 35. For example, the timing may be before the switching timing from the first effect period to the second effect period but after the control start timing of the first connected object PC35.
また、演出期間の切換タイミングにおける処理負荷が上記構成よりも増加するが、当該切換タイミングにおいて第2の連結オブジェクトPC36の制御が開始される構成としてもよい。この場合、第1の連結オブジェクトPC35と第2の連結オブジェクトPC36とがワールド座標系に同時に配置されることがないため、一律α値を調整して表示対象を切り換える制御を行わなくてもよい。 Further, although the processing load at the switching timing of the effect period is larger than that in the above configuration, the control of the second connected object PC 36 may be started at the switching timing. In this case, since the first connected object PC35 and the second connected object PC36 are not arranged in the world coordinate system at the same time, it is not necessary to adjust the uniform α value and switch the display target.
また、ワールド座標系に同時に配置されている両連結オブジェクトPC35,PC36について、表示対象の切換を一律α値の調整により行うのではなく、レンダリング対象の切換により行う構成としてもよい。この場合、表示対象ではない側の連結オブジェクトは、レンダリングが行われないこととなるため、上記構成よりもレンダリング時の処理負荷が軽減される。 Further, for both connected objects PC35 and PC36 that are simultaneously arranged in the world coordinate system, the display object may be switched not by uniformly adjusting the α value, but by switching the rendering object. In this case, the connected object on the side that is not the display target is not rendered, so that the processing load at the time of rendering is reduced as compared with the above configuration.
また、第3演出期間が不具備である構成としてもよく、第4演出期間以上の演出期間が設定されている構成としてもよい。また、一のキャラクタに対して、3個以上の連結オブジェクトが用意されている構成としてもよい。 In addition, the configuration may be such that the third effect period is not provided, or the effect period longer than the fourth effect period may be set. Further, three or more connected objects may be prepared for one character.
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment described in detail above, the following excellent effects are exhibited.
図72〜図76を用いて説明したように、Zバッファ143を利用してオブジェクトのマスクを行うことができる。また、本構成によれば、表示CPU131のプログラム上でマスク用の演算を行うだけでよく、VDP135において画像データの一種であるマスクデータを設定する必要が生じない。したがって、画像データを記憶しておくのに必要な記憶容量を増加させることなく、マスク表示を行うことができる。 As described with reference to FIGS. 72 to 76, the Z buffer 143 can be used to mask an object. Further, according to this configuration, it is only necessary to perform the masking operation on the program of the display CPU 131, and it is not necessary to set the mask data which is a kind of image data in the VDP 135. Therefore, mask display can be performed without increasing the storage capacity required to store the image data.
図77〜図82を用いて説明したように、各表示モードに対応した背景画像を表示するための描画データは別保存され、VDP135の処理負荷の大きい状況で遊技者の演出用操作装置48への操作に基づき表示モードの切り換えが行われた場合には、その別保存データが使用される。これにより、表示モードの切換が短時間で繰り返し実行された場合などであっても、処理落ちの発生を阻止することができる。 As described with reference to FIG. 77 to FIG. 82, the drawing data for displaying the background image corresponding to each display mode is separately stored, and is stored in the player's staging operation device 48 when the processing load of the VDP 135 is large. When the display mode is switched based on the operation of, the separately stored data is used. As a result, it is possible to prevent the occurrence of processing omission even when the display mode switching is repeatedly executed in a short time.
図83〜図86を用いて説明したように、共通のキャラクタに対して複数の連結オブジェクトPC35,PC36が設定されていることにより、関節部分を利用した動作の種類に応じて表示対象となる連結オブジェクトPC35,PC36を切り換えることができる。例えば、複数種類の動作を単一の連結オブジェクトで行おうとすると、それだけ分の連結部及び部品オブジェクトをその単一の連結オブジェクトに対して設定する必要が生じる。そうすると、一の画像データのデータ容量が大きくなってしまい、NAND型フラッシュメモリ162において単一の画像データとして記憶可能な容量を超えてしまうことが懸念され、超えないとしても単一の画像データを扱う上での処理時間や転送時間の長時間化が懸念される。これに対して、複数の連結オブジェクトPC35,PC36として設定されているため、上記のような不都合を生じさせることなく、キャラクタに対して複数種類の動作を行わせることが可能となる。 As described with reference to FIGS. 83 to 86, since a plurality of connected objects PC35 and PC36 are set for a common character, connected objects to be displayed according to the type of motion using the joint portion. The objects PC35 and PC36 can be switched. For example, if a plurality of types of operations are to be performed by a single connected object, it is necessary to set the corresponding number of connected portions and part objects for the single connected object. Then, the data capacity of one image data becomes large, and there is a concern that the NAND flash memory 162 may exceed the capacity that can be stored as a single image data. There is a concern that the processing time and the transfer time during handling will increase. On the other hand, since it is set as the plurality of connected objects PC35 and PC36, it is possible to cause the character to perform a plurality of types of motions without causing the above-mentioned inconvenience.
また、パチンコ機10の設計段階においては演出の修正が行われる機会が多く、キャラクタの動作についての修正の度に連結オブジェクトの全体の動きを見直していると、設計に要する期間が多大なものとなってしまう。これに対して、上記のように行わせたい動作の種類に応じて複数の連結オブジェクトPC35,PC36を設定することで、演出の修正を行う必要が生じたとしても、既に作成済みの連結オブジェクトPC35,PC36の全てを修正する必要がなくなる。よって、パチンコ機10の設計を良好に行えるようにしながら、キャラクタに対して複数種類の動作を行わせることが可能となる。 In addition, in the design stage of the pachinko machine 10, there are many occasions where the effect is modified, and if the entire movement of the connected object is reviewed every time the character's motion is modified, the time required for the design will be great. turn into. On the other hand, by setting a plurality of connected objects PC35, PC36 according to the kind of operation to be performed as described above, even if it is necessary to correct the effect, the already-created connected object PC35 , It becomes unnecessary to modify all of the PC 36. Therefore, it is possible to cause the character to perform a plurality of types of motions while allowing the pachinko machine 10 to be designed well.
<第3の実施形態>
本実施形態では表示制御装置190の構成が上記各実施形態と異なっている。図87は表示制御装置190の電気的構成を説明するためのブロック図である。
<Third Embodiment>
In the present embodiment, the configuration of the display control device 190 is different from that in each of the above embodiments. FIG. 87 is a block diagram for explaining the electrical configuration of the display control device 190.
図87に示すように、表示制御装置190の表示制御基板191には、描画リストを作成してVDP192に送信する制御手段として、第1表示CPU193及び第2表示CPU194が設けられている。また、これら第1表示CPU193及び第2表示CPU194を制御するために管理CPU195が設けられている。 As shown in FIG. 87, the display control board 191 of the display control device 190 is provided with a first display CPU 193 and a second display CPU 194 as control means for creating a drawing list and transmitting it to the VDP 192. Further, a management CPU 195 is provided to control the first display CPU 193 and the second display CPU 194.
管理CPU195は、入力ポート196を通じて受信した音声発光制御装置60からの指示に基づき演出の内容を決定し、その決定結果に基づいて、第1表示CPU193及び第2表示CPU194のそれぞれに1フレーム分の画像の内容を決定するためのベースとなる情報を提供する。第1表示CPU193及び第2表示CPU194には、それぞれ異なるフレームに対応した情報が提供され、第1表示CPU193及び第2表示CPU194では、その受信した情報に基づいて、1フレーム分の画像に対応した描画リストをVDP192に送信する。 The management CPU 195 determines the content of the effect based on the instruction from the voice light emission control device 60 received through the input port 196, and based on the determination result, one frame for each of the first display CPU 193 and the second display CPU 194. It provides the base information for determining the content of an image. Information corresponding to different frames is provided to the first display CPU 193 and the second display CPU 194, and the first display CPU 193 and the second display CPU 194 correspond to the image for one frame based on the received information. The drawing list is transmitted to the VDP 192.
各CPU193〜195の制御プログラムはメモリモジュール197のNAND型フラッシュメモリに予め記憶されており、各CPU193〜195において必要となるタイミングまでに、管理CPU195からの転送指示に基づき、ワークRAM198に事前転送される。各CPU193〜195は、ワークRAM198にアクセスしながら各種処理を実行する。また、メモリモジュール197には、画像データが予め記憶されており、当該画像データはVDP192において必要となるタイミングまでに、管理CPU195からの転送指示に基づき、VRAM201の展開用バッファ202に事前転送される。 The control programs of the CPUs 193 to 195 are stored in advance in the NAND flash memory of the memory module 197, and are pre-transferred to the work RAM 198 by the timing required by the CPUs 193 to 195 based on the transfer instruction from the management CPU 195. It The CPUs 193-195 execute various processes while accessing the work RAM 198. Further, image data is stored in advance in the memory module 197, and the image data is pre-transferred to the expansion buffer 202 of the VRAM 201 by the timing required by the VDP 192 based on the transfer instruction from the management CPU 195. ..
各表示CPU193,194に1対1で対応させて、VDP192には第1描画部203及び第2描画部204が設けられている。第1表示CPU193から送信される描画リストは第1描画部203に送信され、第2表示CPU194から送信される描画リストは第2描画部204に送信される。ここで、各描画部203,204は、上記第1の実施形態のように2D表示用であってもよく、上記第2の実施形態のように3D表示用であってもよい。 The VDP 192 is provided with a first drawing unit 203 and a second drawing unit 204 in one-to-one correspondence with the display CPUs 193 and 194. The drawing list sent from the first display CPU 193 is sent to the first drawing unit 203, and the drawing list sent from the second display CPU 194 is sent to the second drawing unit 204. Here, each of the drawing units 203 and 204 may be for 2D display as in the first embodiment, or may be for 3D display as in the second embodiment.
各描画部203,204はそれぞれ個別に動作し、受信した描画リストに対応した1フレーム分の描画データをVRAM201に作成する。VRAM201のフレームバッファ205には、第1フレーム領域206、第2フレーム領域207及び第3フレーム領域208が設けられており、各描画部203,204による描画データはいずれかのフレーム領域206〜208に描画される。 Each of the drawing units 203 and 204 operates individually and creates one frame of drawing data corresponding to the received drawing list in the VRAM 201. The frame buffer 205 of the VRAM 201 is provided with a first frame area 206, a second frame area 207, and a third frame area 208, and drawing data by the drawing units 203 and 204 is stored in one of the frame areas 206 to 208. Is drawn.
各描画部203,204と各フレーム領域206〜208とはセレクタ部211を通じて接続されており、セレクタ部211により、各描画部203,204の描画対象がいずれかのフレーム領域206〜208に設定される。また、セレクタ部211には描画部203,204だけでなく表示回路212が接続されており、表示回路212による画像信号の出力対象となるフレーム領域206〜208もセレクタ部211により切り換えられる。 The drawing units 203 and 204 are connected to the frame regions 206 to 208 through the selector unit 211, and the selector unit 211 sets the drawing targets of the drawing units 203 and 204 to any of the frame regions 206 to 208. It In addition to the drawing units 203 and 204, the display circuit 212 is connected to the selector unit 211, and the frame regions 206 to 208 to which the display circuit 212 outputs image signals are also switched by the selector unit 211.
上記構成においては、各描画部203,204では2フレーム分の描画期間を利用して各フレーム領域206〜208に描画データを作成するとともに、両描画部203,204で比較した場合、1フレーム分の描画期間の時間差でずらして描画データの作成を行う。つまり、描画データの作成は1フレーム分の描画期間毎に完了する。そして、表示回路212では、各更新タイミングにおいて、各描画部203,204の描画対象となっていないフレーム領域を出力対象として画像信号の出力を行う。このようにトリプルバッファ方式で描画データの作成を行うことで、1フレーム分の描画データの作成期間として2フレーム分の描画期間を確保しながら、1フレーム分の更新タイミングとなる度に画像を更新させることができる。よって、上記各実施形態よりも、描画データの作成期間に余裕が生まれ、複雑な画像や大画面の画像を表示させる構成であっても、その画像の表示を良好に行うことができる。 In the above configuration, the drawing units 203 and 204 create drawing data in the frame regions 206 to 208 by using the drawing period of two frames, and when comparing the drawing units 203 and 204, one frame The drawing data is created by shifting the drawing period by the time difference. That is, creation of drawing data is completed every drawing period for one frame. Then, at each update timing, the display circuit 212 outputs the image signal with the frame area that is not the drawing target of the drawing units 203 and 204 as the output target. By thus creating the drawing data by the triple buffer method, the image is updated at each update timing for one frame while securing the drawing period for two frames as the creation period for the drawing data for one frame. Can be made. Therefore, compared to each of the above-described embodiments, a margin is created in the period for creating drawing data, and even if a complicated image or a large-screen image is displayed, the image can be displayed well.
なお、上記構成において、第1描画部203は第1フレーム領域206及び第2フレーム領域207に対して1フレーム分の描画データを1フレーム分の描画期間で交互に作成し、第2描画部204は第3フレーム領域208に対して1フレーム分の描画データを複数フレーム分の描画期間で作成する構成としてもよい。この場合、基本的にはダブルバッファ方式で描画データの作成を行うことができるとともに、特に複雑な画像に対応した描画データを複数フレーム分の描画期間に亘って作成することができる。 In the above configuration, the first drawing unit 203 alternately creates the drawing data for one frame in the first frame area 206 and the second frame area 207 in the drawing period for one frame. In the third frame area 208, one frame of drawing data may be created in a plurality of frames of drawing period. In this case, basically, the drawing data can be created by the double buffer method, and the drawing data corresponding to a particularly complicated image can be created over the drawing period of a plurality of frames.
また、表示CPUと描画部との組み合わせの数が2個設けられているとともにフレーム領域が4個以上設けられている構成としてもよく、表示CPUと描画部との組み合わせの数が3個設けられているとともにフレーム領域が4個以上設けられている構成としてもよく、表示CPUと描画部との組み合わせの数が5個設けられているとともにフレーム領域が6個以上設けられている構成としてもよい。つまり、表示CPUと描画部との組み合わせを複数設けるとともに、フレーム領域をその組み合わせ数に1加算した数以上設けることで、1フレーム分の描画データを複数フレーム分の描画期間を利用して作成することができる。 Further, the number of combinations of the display CPU and the drawing unit may be two, and the frame area may be four or more, and the number of combinations of the display CPU and the drawing unit may be three. In addition, four or more frame regions may be provided, or five or more combinations of the display CPU and the drawing unit may be provided and six or more frame regions may be provided. .. That is, a plurality of combinations of the display CPU and the drawing unit are provided, and the number of frame regions is increased by one plus the number of combinations, so that the drawing data for one frame is created using the drawing periods for a plurality of frames. be able to.
<第4の実施形態>
本実施形態では、表示CPU131にて実行される背景用の演算処理の処理構成が上記第2の実施形態と異なっている。この背景用の演算処理について、図88のフローチャートを参照しながら説明する。
<Fourth Embodiment>
In this embodiment, the processing configuration of the background arithmetic processing executed by the display CPU 131 is different from that of the second embodiment. The calculation processing for this background will be described with reference to the flowchart in FIG. 88.
先ずステップS4801にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の更新対象の最背面画像を把握する。続くステップS4802では、その把握した最背面画像の各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。続くステップS4803にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、背景用の更新対象のオブジェクトを把握する。続くステップS4804では、その把握したオブジェクトの各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。 First, in step S4801, the rearmost image to be updated this time is grasped based on the currently set data table. In a succeeding step S4802, various parameters of the grasped rearmost image are calculated to update the control information. In subsequent step S4803, the object to be updated for the background is grasped based on the currently set data table. In a succeeding step S4804, various parameters of the grasped object are calculated and the control information is updated.
その後、ステップS4805では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の処理回が、発展演出の直前タイミングのフレームに対応した描画リストを作成するための処理回であるか否かを判定する。 After that, in step S4805, it is determined based on the currently set data table whether or not the current processing time is the processing time for creating the drawing list corresponding to the frame at the timing immediately before the development effect. ..
発展演出とは、演出用のキャラクタの数が増加する演出、演出用のキャラクタの動作が新たに追加される演出、及び処理負荷の大きい演出用のキャラクタが表示される演出のうちの少なくともいずれかに対応した演出である。また、発展演出では、表示CPU131のタスク処理(図68)における演出用演算処理(ステップS3604)にて、発展演出に対応したオブジェクトの把握処理と、その制御用の情報の更新処理とが実行されるとともに、VDP135の描画処理(図70)における演出用の設定処理(ステップS3303)にて、発展演出に対応したオブジェクトについて既に説明したようなジオメトリ演算及びレンダリングが行われる。 The development effect is at least one of an effect in which the number of effect characters is increased, an effect in which the motion of the effect character is newly added, and an effect in which an effect character having a large processing load is displayed. It is a production corresponding to. Further, in the development effect, the grasping process of the object corresponding to the development effect and the update process of the information for the control are executed in the effect calculation process (step S3604) in the task process (FIG. 68) of the display CPU 131. In addition, in the rendering setting process (step S3303) in the drawing process (FIG. 70) of the VDP 135, the geometry calculation and rendering as already described for the object corresponding to the development rendering are performed.
ステップS4805にて発展演出の直前タイミングであると判定した場合には、ステップS4806にて別保存の実行指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。 When it is determined in step S4805 that it is the timing immediately before the development effect, the execution designation information separately stored is stored in step S4806, and then the present arithmetic processing ends.
上記のように背景用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、発展演出の直前タイミングに対応した背景用の画像データが設定されるとともに、別保存の実行指定情報が設定される。この描画リストに対して、VDP135において上記第2の実施形態における背景用の描画データ作成処理(図81)が実行されることにより、発展演出の直前タイミングに対応した背景用の描画データが別保存される。この場合、本実施形態では、VRAM134に対してモード用バッファ145の代わりに別保存用バッファが設けられており、この別保存用バッファに上記背景用の描画データが別保存される。 When the background calculation process is executed as described above, the image data for the background corresponding to the timing immediately before the development effect is set in the drawing list created by the subsequent drawing list output process, The separately designated execution designation information is set. By executing the background drawing data creation processing (FIG. 81) in the second embodiment on the drawing list in the VDP 135, the background drawing data corresponding to the timing immediately before the development effect is separately stored. To be done. In this case, in the present embodiment, a separate storage buffer is provided in the VRAM 134 instead of the mode buffer 145, and the background drawing data is separately stored in the separate storage buffer.
背景用の演算処理(図88)におけるステップS4805にて、発展演出の直前タイミングではないと判定した場合には、ステップS4807にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、発展演出中であるか否かを判定する。発展演出中ではない場合には、そのまま本演算処理を終了する。この場合、それに対応した描画リストが出力されることにより、VDP135では指定された最背面画像及びオブジェクトを用いて通常通りに背景用の描画データを作成する。 If it is determined in step S4805 in the background calculation process (FIG. 88) that it is not the timing immediately before the development effect, in step S4807, the development effect is underway based on the currently set data table. Or not. If it is not in the development production, this calculation process is ended as it is. In this case, by outputting the drawing list corresponding thereto, the VDP 135 creates the drawing data for the background as usual using the specified rearmost image and object.
一方、ステップS4807にて、発展演出中であると判定した場合には、ステップS4808にて別保存データの使用指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S4807 that the development effect is being produced, then in step S4808 the use designation information of the separate storage data is stored, and then the present arithmetic processing is terminated.
上記のように背景用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、少なくとも別保存データの使用指定情報が設定される。この描画リストに対して、VDP135において上記第2の実施形態における背景用の描画データ作成処理(図81)が実行されることにより、背景用の描画データについては少なくともレンダリングが行われることはなく、上記別保存した背景用の描画データが発展演出中の背景用の描画データとして流用される。 When the background arithmetic process is executed as described above, at least the use designation information of the separate saved data is set in the drawing list created in the subsequent drawing list output process. By executing the background drawing data creation processing (FIG. 81) in the second embodiment on the drawing list in the VDP 135, at least rendering of the background drawing data is not performed, The separately stored background drawing data is diverted as the background drawing data in the development effect.
以上の構成によれば、演出用のキャラクタを表示させるための処理負荷が大きくなる状況では、背景用の描画データのレンダリングが省略される。これにより、発展演出が行われる状況において、VDP135の処理負荷が極端に大きくなってしまい処理落ちが発生してしまうという不都合の発生が抑えられる。 According to the above configuration, the rendering of the drawing data for the background is omitted in a situation where the processing load for displaying the effect character is large. As a result, it is possible to prevent the inconvenience that the processing load of the VDP 135 becomes extremely large and a processing drop occurs in the situation where the development effect is performed.
また、別保存される背景用の描画データは発展演出が開始される直前のフレームにて表示されていた背景画像に対応している。これにより、その背景画像が発展演出中に流用されたとしても、遊技者が違和感を抱きづらくなる。 In addition, the separately drawn background drawing data corresponds to the background image displayed in the frame immediately before the development effect is started. As a result, even if the background image is diverted during the development effect, it is difficult for the player to feel a sense of discomfort.
なお、上記背景画像が複数フレーム分の表示期間に亘って所定方向にスクロールされるように表示される画像である場合、発展演出の直前まではスクロール表示が行われ、発展演出中はスクロール表示が停止された状態となる。 When the background image is an image displayed so as to be scrolled in a predetermined direction over a display period for a plurality of frames, scroll display is performed until immediately before development effect, and scroll display is performed during development effect. It will be stopped.
また、上記処理構成において、発展演出中は表示CPU131にて背景用の画像データについてパラメータの演算及び更新を行わず、さらにVDP135においてジオメトリ演算が行われない構成としてもよい。この場合、更なる処理負荷の軽減が図られる。 Further, in the above processing configuration, the display CPU 131 may not perform the parameter calculation and update of the background image data, and the VDP 135 may not perform the geometry calculation. In this case, the processing load can be further reduced.
<他の実施形態>
なお、上述した各実施形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を単独で上記各実施形態の構成に適用してもよく、所定の組み合わせで上記各実施形態の構成に適用してもよい。また、以下の各構成を、その構成の適用対象として例示していない実施形態に適用してもよい。
<Other Embodiments>
It should be noted that the present invention is not limited to the contents described in each of the above-described embodiments, and may be implemented as follows, for example. By the way, each of the following configurations may be applied to the configurations of the above-described embodiments independently, or may be applied to the configurations of the above-described embodiments in a predetermined combination. In addition, each of the following configurations may be applied to an embodiment not illustrated as an application target of the configuration.
(1)表示CPU72,131やVDP76,135においてデータの読み出し速度の向上を図ることを目的とした場合、メモリモジュール74,133としてNAND型フラッシュメモリ102,162が用いられているのではなく、NOR型フラッシュメモリといったランダムアクセスが可能なメモリが用いられている構成に対して、データの事前転送の構成やブート用メモリ119,179からのブートデータの読み出しに係る構成を適用してもよい。 (1) For the purpose of improving the data read speed in the display CPUs 72 and 131 and the VDPs 76 and 135, the NAND flash memories 102 and 162 are not used as the memory modules 74 and 133, but NOR. A configuration in which data is pre-transferred or boot data is read from the boot memories 119 and 179 may be applied to a configuration in which a randomly accessible memory such as a flash memory is used.
(2)初期設定処理を円滑に進めることができるという効果に着目した場合、ブート用メモリ119,179が設けられておらず、ブートデータがNAND型フラッシュメモリ102,162に記憶されており、初期設定処理が開始される前に、そのブートデータがワークRAM73,132に事前転送される構成としてもよい。この場合、ブートデータのワークRAM73,132への転送が完了するまで表示CPU72,131においてウェイト処理が実行される構成とするとよい。上記構成の場合、表示CPU72,131への電力供給開始タイミングから初期設定処理の実質的な開始タイミングまでの時間は上記各実施形態よりも長時間化するものの、初期設定処理を円滑に進めることは可能となる。 (2) Focusing on the effect that the initialization process can proceed smoothly, the boot memories 119 and 179 are not provided, and the boot data is stored in the NAND flash memories 102 and 162. The boot data may be pre-transferred to the work RAMs 73 and 132 before the setting process is started. In this case, it is preferable that the wait processing is executed in the display CPUs 72 and 131 until the transfer of the boot data to the work RAMs 73 and 132 is completed. In the case of the above configuration, the time from the power supply start timing to the display CPUs 72, 131 to the substantial start timing of the initial setting process is longer than that in each of the above embodiments, but the initial setting process does not proceed smoothly. It will be possible.
(3)上記各実施形態において、プログラムデータが、NAND型フラッシュメモリ102,162とは別に設けられたランダムアクセス可能な他のメモリに予め記憶されている構成としてもよい。また、画像データの一部又は全部が、NAND型フラッシュメモリ102,162とは別に設けられたランダムアクセス可能な他のメモリに予め記憶されている構成としてもよい。 (3) In each of the above embodiments, the program data may be stored in advance in another randomly accessible memory provided separately from the NAND flash memories 102 and 162. Further, a part or all of the image data may be stored in advance in another randomly accessible memory provided separately from the NAND flash memories 102 and 162.
(4)ブート用メモリ119,179がメモリモジュール74,133とは別に設けられている構成としてもよい。この場合、ブート用メモリ119,179と表示CPU72,131との間の信号経路を、メモリモジュール74,133と表示CPU72,131との間の信号経路や、メモリモジュール74,133と各RAM73,75,132,134とは別に設けることで、表示CPU72,131にブートデータを読み込んでいる期間を利用して、メモリモジュール74,133からワークRAM73,132やVRAM75,134へのデータ転送を行うことが可能となる。 (4) The boot memories 119 and 179 may be provided separately from the memory modules 74 and 133. In this case, the signal paths between the boot memories 119 and 179 and the display CPUs 72 and 131 are the signal paths between the memory modules 74 and 133 and the display CPUs 72 and 131, and the memory modules 74 and 133 and the RAMs 73 and 75. , 132, and 134, the data can be transferred from the memory modules 74 and 133 to the work RAMs 73 and 132 and the VRAMs 75 and 134 by using the period in which the boot data is read into the display CPUs 72 and 131. It will be possible.
(5)後半部分のデータを要することなくブートデータのみで、初期設定処理(図10)のプログラムデータが構成されていてもよい。この場合、ブート用メモリ119,179において必要な記憶容量を上記各実施形態よりも増加させる必要があるが、初期設定処理の途中で当該初期設定処理用のプログラムデータの転送を行う必要がなくなる。ちなみに、当該構成においては、ブートデータにおいて常用プログラムデータや常用画像データの転送指示を行うためのプログラムデータが設定されている必要がある。 (5) The program data of the initial setting process (FIG. 10) may be configured only by the boot data without requiring the data of the latter half portion. In this case, it is necessary to increase the required storage capacity in the boot memories 119 and 179 as compared with the above-described embodiments, but it is not necessary to transfer the program data for the initial setting process during the initial setting process. Incidentally, in this configuration, it is necessary to set program data for instructing transfer of regular program data or regular image data in the boot data.
(6)メモリモジュール74,133以外にも画像データを予め記憶しておくためのメモリが設けられている構成としてもよい。当該構成について具体的には、上記別のメモリとしてNOR型フラッシュメモリを設け、当該NOR型フラッシュメモリに常用画像データを記憶させておく。そして、VDP76,135にそのNOR型フラッシュメモリを接続しておくことで、常用画像データに対応した画像を表示させる場合にはNOR型フラッシュメモリからその常用画像データを読み出せばよい。本構成によれば、予め画像データを記憶しておくためのメモリを複数種類設ける必要が生じるが、パチンコ機10の電源投入時などに常用画像データの転送を行わなくても常用画像データに対応した画像の表示を良好に行うことができるようになる。また、本構成であっても、NOR型フラッシュメモリには常用画像データのみを記憶し、メモリモジュール74,133に演出の多様化に伴いデータ容量が大きくなり易い変更用画像データを記憶させておく構成とすることで、NOR型フラッシュメモリとして記憶容量の小さなものを用いればよいため、低コスト化を図りつつ、上記効果を奏することができる。また、上記構成を、常用プログラムデータに対して適用してもよい。 (6) In addition to the memory modules 74 and 133, a memory for storing image data in advance may be provided. With respect to this configuration, specifically, a NOR flash memory is provided as the above-mentioned other memory, and the normal image data is stored in the NOR flash memory. Then, by connecting the NOR type flash memory to the VDPs 76 and 135, when displaying an image corresponding to the normal image data, the normal image data may be read from the NOR type flash memory. According to this configuration, it is necessary to provide a plurality of types of memories for storing the image data in advance, but it is possible to handle the regular image data without transferring the regular image data when the pachinko machine 10 is powered on. The displayed image can be displayed well. Even with this configuration, the NOR flash memory stores only the regular image data, and the memory modules 74 and 133 store the change image data whose data capacity tends to increase due to the diversification of the effects. With this configuration, since a NOR flash memory having a small storage capacity may be used, it is possible to achieve the above effects while achieving cost reduction. Further, the above configuration may be applied to regular program data.
(7)上記各実施形態では、表示制御装置70,130のRAMにバックアップ電力が供給されずに、パチンコ機10の電源がOFF操作された場合にはそれまでRAMに記憶されていたデータ群は破壊又は消去される構成に代えて、当該RAMにバックアップ電力が供給される構成としてもよい。 (7) In each of the above embodiments, when backup power is not supplied to the RAMs of the display control devices 70 and 130 and the pachinko machine 10 is powered off, the data groups stored in the RAMs are Instead of the structure in which the RAM is destroyed or erased, backup power may be supplied to the RAM.
なお、上記バックアップ電力を供給する手段として、電源及び発射制御装置57において主制御装置50のRAM54などにバックアップ電力を供給する電断中用電源部が兼用されてもよく、それとは別の電断中用電源部が設けられていてもよい。 As a means for supplying the backup power, the power supply/fire control device 57 may also be used as a power supply unit for power supply interruption that supplies backup power to the RAM 54 of the main control device 50 or the like. An intermediate power source unit may be provided.
(8)プログラムデータや画像データが事前転送される記憶手段は、NAND型フラッシュメモリ102,162よりもデータの読み出しに要する速度が速く且つ上書き可能であれば、揮発性の記憶手段であるRAMに限定されない。 (8) The storage unit to which the program data and the image data are pre-transferred is a volatile storage unit such as a RAM if the data read speed is higher than that of the NAND flash memories 102 and 162 and overwriting is possible. Not limited.
(9)プログラムデータや画像データの事前転送の構成や、ブート用メモリ119,179からのブートデータ読み出しの構成を、表示制御装置70,130以外の制御装置に対して適用してもよい。例えば、音声発光制御装置60に対して適用してもよい。また、主制御装置50、払出制御装置55又は電源及び発射制御装置57に対して適用してもよい。また、図柄表示装置31の代わりに遊技回用の動作が行われる可動物が設けられた構成においては、この可動物を駆動制御する制御装置に対して上記構成を適用してもよい。 (9) The configuration of pre-transfer of program data and image data and the configuration of reading boot data from the boot memories 119 and 179 may be applied to control devices other than the display control devices 70 and 130. For example, it may be applied to the sound emission control device 60. Further, it may be applied to the main control device 50, the payout control device 55 or the power supply and firing control device 57. In addition, in the configuration in which a movable object for game play operation is provided instead of the symbol display device 31, the above configuration may be applied to a control device that drives and controls this movable object.
(10)複数フレーム分の表示期間に亘って所定の動作を行うように表示される画像について、予め定められた順番の動作を順方向に再生した後は、それを逆再生させる構成としてもよい。この場合、最初の動作と最後の動作とが連続性を有している必要がないため、ループ再生させる場合よりも設計段階における画像データの作成の容易化が図られる。 (10) With respect to an image displayed so as to perform a predetermined operation over a display period for a plurality of frames, the operations in a predetermined order may be reproduced in the forward direction, and then may be reversely reproduced. .. In this case, since it is not necessary for the first operation and the last operation to have continuity, it is possible to facilitate the creation of image data at the designing stage as compared with the case of loop reproduction.
(11)演出用のキャラクタが複雑な動作をする場合や演出用のキャラクタが増加する場合といったように、表示CPU72,131やVDP76,135における処理負荷が増加するタイミングにおいては、背景用のキャラクタといった注目されない側のキャラクタの表示は継続するものの動作の更新を行わない構成としてもよい。これにより、処理負荷の軽減が図られる。 (11) At the timing when the processing load on the display CPUs 72, 131 and VDPs 76, 135 increases, such as when the effect character makes a complicated motion or when the effect character increases, the character is used as a background character. The character on the side not paid attention may continue to be displayed, but the motion may not be updated. This reduces the processing load.
(12)所定のキャラクタを表示するための画像データをフレーム領域82a,82bに同時に複数設定してもよい。これにより、予め記憶しておく画像データの数を抑えながら、複数のキャラクタを表示することが可能となる。また、この場合に、それら画像データを左右反転させて設定してもよく、所定の位置を通過する演出を行う場合においてその位置を通過するタイミングが異なるように座標設定を行う構成としてもよい。 (12) A plurality of image data for displaying a predetermined character may be simultaneously set in the frame areas 82a and 82b. This makes it possible to display a plurality of characters while suppressing the number of image data stored in advance. Further, in this case, the image data may be set by reversing the image data to the left or right, and when performing an effect of passing a predetermined position, the coordinates may be set so that the timing of passing the position is different.
(13)複数のエフェクト画像が結合された画像データを、メモリモジュール74に予め記憶させておく構成としてもよい。この場合、処理負荷の増加を抑えながら、エフェクト画像による視的効果を高めることができる。 (13) The image data in which a plurality of effect images are combined may be stored in the memory module 74 in advance. In this case, the visual effect of the effect image can be enhanced while suppressing an increase in processing load.
(14)上記第2の実施形態では、カメラ(視点)がワールド座標系に配置される画像データ毎に個別に設定される構成としたが、これに代えて、ワールド座標系に配置される全画像データに対して単一のカメラが共通して設定される構成としてもよい。 (14) In the second embodiment, the camera (viewpoint) is set individually for each image data set in the world coordinate system, but instead of this, all the cameras set in the world coordinate system are set. A single camera may be commonly set for image data.
(15)上記第2の実施形態では、ワールド座標系に配置された画像データは、背景画像、演出画像及び図柄画像の単位で投影される構成としたが、背景画像及び演出画像の単位でまとめて投影される構成としてもよく、演出画像及び図柄画像の単位でまとめて投影される構成としてもよく、全てがまとめて投影される構成としてもよい。 (15) In the second embodiment, the image data arranged in the world coordinate system is configured to be projected in the unit of the background image, the effect image, and the design image, but is summarized in the unit of the background image and the effect image. The effect image and the pattern image may be collectively projected, or all of them may be collectively projected.
(16)上記第2の実施形態において、テクスチャマッピング処理を行う場合に、単一のオブジェクトについて、投影される面のみにテクスチャを貼り付ける構成としてもよい。この場合、レンダリングの処理負荷を軽減させることができる。また、これに代えて、投影前にテクスチャマッピングを行うのではなく、投影後にテクスチャマッピングを行う構成としてもよい。 (16) In the second embodiment, when the texture mapping process is performed, the texture may be attached only to the projected surface of a single object. In this case, the rendering processing load can be reduced. Alternatively, instead of performing the texture mapping before the projection, the texture mapping may be performed after the projection.
(17)上記第2の実施形態において、図柄の表示を、板ポリゴンに対して2次元画像データを貼り付けたデータをワールド座標系に配置することに基づき行う構成としてもよい。この場合に、板ポリゴンの4隅の頂点カラーを順に変化させることにより、図柄が光により照らされているかのような表示を行う構成としてもよい。 (17) In the second embodiment, the display of the symbols may be performed based on arranging the data in which the two-dimensional image data is attached to the plate polygon in the world coordinate system. In this case, the vertex colors of the four corners of the plate polygon may be sequentially changed to display the pattern as if it were illuminated by light.
(18)上記第2の実施形態において、ワールド座標系におけるカメラワークと、オブジェクトの拡大縮小を組み合わせることで、所定のキャラクタをある程度の大きさで表示しながら、当該キャラクタの移動している距離を長く見せる表示演出を行ってもよい。 (18) In the second embodiment, by combining the camera work in the world coordinate system and the enlargement/reduction of the object, a predetermined character is displayed with a certain size, and the moving distance of the character is displayed. You may perform the display production which makes it look long.
(19)上記各実施形態における画像データを利用した表示制御に係る特徴的な構成に着目した場合、プログラムデータや画像データを予め記憶する記憶手段としてNAND型フラッシュメモリ102,162が用いられている構成や、読み出し用のRAM73,75,132,134に事前転送される構成は任意であり、プログラムデータや画像データを予め記憶する記憶手段としてNOR型フラッシュメモリといったランダムアクセスが可能な記憶手段が用いられている構成や、RAM73,75,132,134への事前転送がない構成に対して、表示制御に係る上記特徴的な構成を適用してもよい。 (19) When paying attention to the characteristic configuration relating to the display control using the image data in each of the above-described embodiments, the NAND flash memories 102 and 162 are used as storage means for storing the program data and the image data in advance. The configuration and the configuration that is pre-transferred to the reading RAMs 73, 75, 132, and 134 are arbitrary, and a randomly accessible storage unit such as a NOR flash memory is used as the storage unit that stores the program data and the image data in advance. The above-mentioned characteristic configuration relating to display control may be applied to the existing configuration or the configuration in which there is no prior transfer to the RAMs 73, 75, 132, and 134.
(20)上作動口23への入賞に係る保留情報と下作動口24への入賞に係る保留情報とが区別して記憶されるとともに、下作動口24への入賞に係る保留情報が優先して消化される構成を適用してもよく、これとは逆に上作動口23への入賞に係る保留情報が優先して消化される構成を適用してもよい。 (20) Hold information related to winning in the upper working opening 23 and hold information related to winning in the lower working opening 24 are stored separately, and the hold information related to winning in the lower working opening 24 is prioritized. A configuration in which the digestion is exhausted may be applied, or conversely, a configuration in which the reservation information related to winning in the upper operation port 23 is preferentially digested may be applied.
また、上記構成において、複数の作動口が上下に並設されているのではなく、上作動口23に対応した第1作動口と、下作動口24に対応した第2作動口とが左右に並設された構成としてもよく、これら両作動口が斜めに並設された構成としてもよい。さらにまた、発射ハンドル41の操作態様に応じて、第1作動口への入賞のみ又は第2作動口への入賞のみを狙えるように、両作動口を離間して配置する構成としてもよい。 Further, in the above configuration, the plurality of operating ports are not arranged side by side in the vertical direction, but the first operating port corresponding to the upper operating port 23 and the second operating port corresponding to the lower operating port 24 are arranged on the left and right. The structure may be arranged in parallel, or both of these operating ports may be arranged obliquely. Furthermore, depending on the operation mode of the firing handle 41, both operation ports may be arranged apart from each other so that only the first operation port or only the second operation port can be won.
また、上記構成において、メイン表示部33に、上作動口23への入賞に基づき取得された保留情報の当否判定の結果を表示する第1表示領域と、下作動口24への入賞に基づき取得された保留情報の当否判定の結果を表示する第2表示領域とを設けてもよい。この場合、上作動口23への入賞に基づき取得された保留情報が当否判定の対象となることに先立って又は当否判定の対象となったことに基づいて、第1表示領域において絵柄の変動表示が開始されるとともに当該当否判定に対応した停止結果を表示し係る1遊技回の変動表示が終了される。また、下作動口24への入賞に基づき取得された保留情報が当否判定の対象となることに先立って又は当否判定の対象となったことに基づいて、第2表示領域において絵柄の変動表示が開始されるとともに当該当否判定に対応した停止結果を表示し係る1遊技回の変動表示が終了される。 Further, in the above-mentioned configuration, the main display portion 33 displays the first display area for displaying the result of the judgment of the holding information acquired based on the winning of the upper working opening 23 and the winning of the lower working opening 24. It is also possible to provide a second display area for displaying the result of determination of whether or not the held information has been held. In this case, the variable information of the pattern is displayed in the first display area based on the fact that the hold information acquired based on the winning of the upper working opening 23 is the target of the winning/failing judgment or is the target of the winning/failing judgment. Is started and the stop result corresponding to the win/fail judgment is displayed, and the variation display of one game time is ended. In addition, based on the fact that the hold information acquired based on the winning of the lower working opening 24 is the target of the winning/unlocking determination or the target of the winning/failing determination, the variable display of the pattern is displayed in the second display area. At the same time as the start, the stop result corresponding to the win/no judgment is displayed, and the variation display for one game is ended.
(21)上作動口23への入賞に係る保留情報が当否判定の対象となった場合と、下作動口24への入賞に係る保留情報が当否判定の対象となった場合とで、遊技者が得られる利益が異なる構成としてもよい。また、上記各実施形態のように作動口を複数設ける構成においては、作動口の数は2個に限定されることはなく、3個以上であってもよい。また、作動口が1個のみ設けられた構成としてもよい。 (21) Depending on whether the hold information related to winning in the upper working opening 23 is the target of the winning/disabling judgment, or the holding information related to winning in the lower working opening 24 is the target of the winning/failing judgment. The profits obtained may be different. Further, in the configuration in which a plurality of operating ports are provided as in each of the above-described embodiments, the number of operating ports is not limited to two and may be three or more. Further, the configuration may be such that only one operating port is provided.
(22)主制御装置50から出力されるコマンドに基づいて、音声発光制御装置60により表示制御装置70,130が制御される構成に代えて、主制御装置50から出力されるコマンドに基づいて、表示制御装置70,130が音声発光制御装置60を制御する構成としてもよい。また、音声発光制御装置60と表示制御装置70,130とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置が一の制御装置として設けられた構成としてもよく、それら両制御装置のうち一方の機能が主制御装置50に集約されていてもよく、それら両制御装置の両機能が主制御装置50に集約されていてもよい。また、主制御装置50から音声発光制御装置60に出力されるコマンドの構成も任意である。 (22) Instead of the configuration in which the display control devices 70 and 130 are controlled by the sound emission control device 60 based on the command output from the main control device 50, based on the command output from the main control device 50, The display control devices 70 and 130 may control the audio emission control device 60. Further, instead of the configuration in which the sound emission control device 60 and the display control devices 70 and 130 are separately provided, both control devices may be provided as one control device. The functions of the above may be integrated in the main control device 50, or both functions of both control devices may be integrated in the main control device 50. The configuration of the command output from the main control device 50 to the sound emission control device 60 is also arbitrary.
(23)上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。 (23) Other types of pachinko machines different from the above embodiments, such as a pachinko machine in which an electric accessory opens a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or a game ball in a specific area of a special device. The present invention is also applicable to gaming machines such as pachinko machines in which a right is generated and a big hit is generated, pachinko machines equipped with other accessories, arrange ball machines, and sparrow balls.
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数の周回体として複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されることでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも、本発明を適用できる。この場合、スロットマシンの各種制御に対して本発明を適用できるとともに、リールとは別に液晶表示装置といった表示装置を備えた構成においては当該表示制御装置における画像の表示に係る制御に対して本発明を適用できる。 In addition, a game machine that is not a ball-ball type, for example, is equipped with a plurality of reels as a plurality of revolving bodies provided with a plurality of types of symbols in the circumferential direction, starts the rotation of the reels by inserting medals and operating the start lever, and stops. After the reel is stopped by operating the switch, a slot that gives the player benefits such as payout of medals when a specific symbol or a combination of specific symbols is established on the effective line visible from the display window The present invention can be applied to a machine. In this case, the present invention can be applied to various controls of the slot machine, and in a configuration including a display device such as a liquid crystal display device separately from the reels, the present invention can be applied to control related to image display in the display control device. Can be applied.
また、取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 Further, a pachinko machine and a slot machine, which are provided with a take-in device, start rotation of a reel by operating a start lever after a predetermined number of game balls stored in a storage section are taken in by the take-in device. The present invention can be applied to a gaming machine in which
<上記各実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Regarding invention groups extracted from the above embodiments>
The features of the invention group extracted from each of the above-described embodiments will be described below, showing effects and the like as necessary. It should be noted that, in the following, for ease of understanding, the configurations corresponding to the above-described embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but are not limited to the specific configurations shown in brackets or the like.
<特徴A群>
特徴A1.情報を予め記憶している第1記憶手段(NAND型フラッシュメモリ102,162)と、当該第1記憶手段に記憶されている情報に基づいて特定制御を実行する制御手段(表示CPU72,131)と、を備えた遊技機において、
前記第1記憶手段から読み出された情報を記憶するとともに、情報の読み出しに要する速度が前記第1記憶手段から読み出す場合よりも速い第2記憶手段(ワークRAM73,132)と、
前記制御手段にて前記特定制御が実行されるよりも前のタイミングにおいて、当該特定制御を実行する場合に用いられる特定情報を前記第1記憶手段から読み出して前記第2記憶手段に記憶させる転送手段(コントローラ101,161)と、
予め定められた初期起動状態となったことに基づき前記制御手段において初期起動用処理を実行する場合に用いられる初期起動用情報を予め記憶しているとともに、情報の読み出しに要する速度が前記第1記憶手段から読み出す場合よりも速い第3記憶手段(ブート用メモリ119,179)と、
を備え、
前記制御手段は、
前記第2記憶手段に記憶されている前記特定情報を読み出して前記特定制御を実行する特定制御実行手段(表示CPU72,131におけるV割込み処理を実行する機能)と、
前記第3記憶手段に記憶されている前記初期起動用情報を読み出して前記初期起動用処理を実行する初期実行手段(表示CPU72,131におけるステップS302〜ステップS306の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature A group>
Features A1. First storage means (NAND flash memory 102, 162) that stores information in advance, and control means (display CPUs 72, 131) that executes specific control based on the information stored in the first storage means. In a gaming machine equipped with,
Second storage means (work RAM 73, 132) that stores the information read from the first storage means and that has a faster reading speed than the case of reading from the first storage means;
A transfer unit that reads the specific information used when executing the specific control from the first storage unit and stores the specific information in the second storage unit at a timing before the specific control is executed by the control unit. (Controller 101, 161),
The initial starting information used when the initial starting process is executed in the control means based on the predetermined initial starting state is stored in advance, and the speed required for reading the information is the first Third storage means (boot memories 119 and 179) faster than reading from the storage means;
Equipped with
The control means is
Specific control executing means (function for executing V interrupt processing in the display CPUs 72 and 131) that reads out the specific information stored in the second storage means and executes the specific control;
An initial execution unit (a function for executing the processes of steps S302 to S306 in the display CPUs 72 and 131) that reads the initial startup information stored in the third storage unit and executes the initial startup process;
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴A1によれば、情報の読み出しに要する速度が第1記憶手段から読み出す場合よりも速い第2記憶手段に、制御手段にて特定制御が実行されるよりも前のタイミングにおいて特定情報が記憶され、制御手段はこの第2記憶手段に記憶されている特定情報を読み出して特定制御を実行する構成である。したがって、制御手段において特定情報の読み出しに要する時間の短縮化が図られ、特定制御を円滑に行うことができる。 According to the feature A1, the specific information is stored in the second storage unit at a timing before the specific control is executed by the control unit, in the second storage unit in which the speed required for reading the information is faster than when the information is read from the first storage unit. The control means is configured to read the specific information stored in the second storage means and execute the specific control. Therefore, the time required for the control means to read the specific information can be shortened, and the specific control can be smoothly performed.
また、初期起動用処理を実行する場合に用いられる初期起動用情報は、第1記憶手段ではなく、情報の読み出しに要する速度が第1記憶手段から読み出す場合よりも速い第3記憶手段に予め記憶されている。そして、初期起動用処理は初期起動用情報を第3記憶手段から読み出して実行される。これにより、初期起動用処理を実行する場合に、第2記憶手段に初期起動用情報を転送させる待ち時間が生じることはないため、初期起動状態となってから初期起動用処理が開始されるまでの時間の短縮化が図られる。 Further, the initial start-up information used when executing the initial start-up process is not stored in advance in the first storage means but in the third storage means in which the speed required for reading the information is faster than that in the case of reading from the first storage means. Has been done. Then, the initial starting process is executed by reading the initial starting information from the third storage means. As a result, when executing the initial starting process, there is no waiting time for transferring the initial starting information to the second storage means, and therefore, until the initial starting process is started after the initial starting state. The time can be shortened.
以上より、制御を実行する上での処理速度の高速化を良好に実現することができる。 As described above, it is possible to satisfactorily realize a high processing speed for executing the control.
なお、「第1記憶手段」には、制御手段において制御を実行する場合に情報の読み出し専用として用いられる記憶手段や、外部から動作電力が供給されていない状態であっても情報の記憶保持を行う記憶手段が含まれる。これは以下の独立した特徴についても同様である。 It should be noted that the "first storage means" is a storage means used only for reading information when the control means executes control, or stores and holds information even when operating power is not supplied from the outside. Means of storage are included. This also applies to the following independent features.
特徴A2.情報を予め記憶している第1記憶手段(NAND型フラッシュメモリ102,162)と、当該第1記憶手段に記憶されている情報に基づいて特定制御を実行する制御手段(表示CPU72,131)と、を備えた遊技機において、
前記第1記憶手段は、NAND型フラッシュメモリを有しており、
さらに、前記第1記憶手段から読み出された情報を記憶するとともに、情報の読み出しに要する速度が前記第1記憶手段から読み出す場合よりも速い第2記憶手段(ワークRAM73,132)と、
前記制御手段にて前記特定制御が実行されるよりも前のタイミングにおいて、当該特定制御を実行する場合に用いられる特定情報を前記第1記憶手段から読み出して前記第2記憶手段に記憶させる転送手段(コントローラ101,161)と、
予め定められた初期起動状態となったことに基づき前記制御手段において初期起動用処理を実行する場合に用いられる初期起動用情報を予め記憶しているとともに、情報の読み出しに要する速度が前記第1記憶手段から読み出す場合よりも速い第3記憶手段(ブート用メモリ119,179)と、
を備え、
前記制御手段は、
前記第2記憶手段に記憶されている前記特定情報を読み出して前記特定制御を実行する特定制御実行手段(表示CPU72,131におけるV割込み処理を実行する機能)と、
前記第3記憶手段に記憶されている前記初期起動用情報を読み出して前記初期起動用処理を実行する初期実行手段(表示CPU72,131におけるステップS302〜ステップS306の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A2. First storage means (NAND flash memory 102, 162) that stores information in advance, and control means (display CPUs 72, 131) that executes specific control based on the information stored in the first storage means. In a gaming machine equipped with,
The first storage means has a NAND flash memory,
Further, second storage means (work RAMs 73, 132) that stores the information read from the first storage means and that is faster than the case of reading the information from the first storage means while storing the information.
A transfer unit that reads the specific information used when executing the specific control from the first storage unit and stores the specific information in the second storage unit at a timing before the specific control is executed by the control unit. (Controller 101, 161),
The initial starting information used when the initial starting process is executed in the control means based on the predetermined initial starting state is stored in advance, and the speed required for reading the information is the first Third storage means (boot memories 119 and 179) faster than reading from the storage means;
Equipped with
The control means is
Specific control executing means (function for executing V interrupt processing in the display CPUs 72 and 131) that reads out the specific information stored in the second storage means and executes the specific control;
An initial execution unit (a function for executing the processes of steps S302 to S306 in the display CPUs 72 and 131) that reads the initial startup information stored in the third storage unit and executes the initial startup process;
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴A2によれば、第1記憶手段としてNAND型フラッシュメモリが用いられていることにより、NOR型フラッシュメモリが用いられている構成に比べ大容量化を行い易くなる。また、情報の読み出しに要する速度が第1記憶手段から読み出す場合よりも速い第2記憶手段に、制御手段にて特定制御が実行されるよりも前のタイミングにおいて特定情報が記憶され、制御手段はこの第2記憶手段に記憶されている特定情報を用いて特定制御を実行する構成である。したがって、読み出し速度が比較的遅いNAND型フラッシュメモリを第1記憶手段として用いる構成であっても、制御手段において特定情報の読み出しに要する時間の短縮化が図られ、特定制御を円滑に行うことができる。 According to Feature A2, since the NAND flash memory is used as the first storage means, it is easier to increase the capacity as compared with the configuration using the NOR flash memory. In addition, the specific information is stored in the second storage unit at a timing before the specific control is executed by the control unit, and the control unit stores the specific information in the second storage unit, which is faster than the case of reading the information from the first storage unit. The specific control is executed by using the specific information stored in the second storage means. Therefore, even if the NAND flash memory, which has a relatively low read speed, is used as the first storage unit, the control unit can reduce the time required to read the specific information and smoothly perform the specific control. it can.
また、初期起動用処理を実行する場合に用いられる初期起動用情報は、第1記憶手段ではなく、情報の読み出しに要する速度が第1記憶手段から読み出す場合よりも速い第3記憶手段に予め記憶されている。そして、初期起動用処理は初期起動用情報を第3記憶手段から読み出して実行される。これにより、初期起動用処理を実行する場合に、第2記憶手段に初期起動用情報を転送させる待ち時間が生じることはないため、初期起動状態となってから初期起動用処理が開始されるまでの時間の短縮化が図られる。 Further, the initial start-up information used when executing the initial start-up process is not stored in advance in the first storage means but in the third storage means in which the speed required for reading the information is faster than that in the case of reading from the first storage means. Has been done. Then, the initial starting process is executed by reading the initial starting information from the third storage means. As a result, when executing the initial starting process, there is no waiting time for transferring the initial starting information to the second storage means, and therefore, until the initial starting process is started after the initial starting state. The time can be shortened.
以上より、制御を実行する上での処理速度の高速化を良好に実現することができる。 As described above, it is possible to satisfactorily realize a high processing speed for executing the control.
特徴A3.前記特定制御実行手段は、前記初期起動用処理の実行が完了した後に、前記特定制御を開始するものであり、
さらに、前記初期起動用情報には、前記特定情報を前記第1記憶手段から読み出して前記第2記憶手段に転送させるべきことを示す特定情報用の参照情報が含まれており、
前記初期実行手段は、前記初期起動用処理の少なくとも一部の処理として、前記特定情報用の参照情報を参照することで、前記転送手段に前記第2記憶手段への前記特定情報の転送を行わせる処理(表示CPU72,131におけるステップS310の処理)を実行するものであることを特徴とする特徴A1又はA2に記載の遊技機。
Features A3. The specific control execution means is to start the specific control after the execution of the initial activation process is completed,
Further, the initial activation information includes reference information for specific information indicating that the specific information should be read from the first storage means and transferred to the second storage means,
The initial execution unit refers to the reference information for the specific information as at least a part of the process for initial startup, and transfers the specific information to the second storage unit by the transfer unit. The gaming machine according to the feature A1 or A2, which executes a process (a process of step S310 in the display CPUs 72 and 131).
特徴A3によれば、初期起動用情報において特定情報の転送を行うための情報が設定されているため、初期起動用処理の実行中に、その後の特定制御を行う上で必要な特定情報の転送指示が行われる。これにより、特定制御を良好に開始することができる。 According to the characteristic A3, since the information for transferring the specific information is set in the initial starting information, the transfer of the specific information necessary for performing the subsequent specific control during the execution of the initial starting process. Instructions are given. Thereby, the specific control can be favorably started.
特徴A4.前記制御手段は、前記第2記憶手段に転送されている起動後情報を読み出して、前記初期起動用処理の後に起動後用処理を実行する起動後実行手段(表示CPU72,131におけるステップS307〜ステップS314の処理を実行する機能)をさらに備え、
前記初期起動用情報には、前記起動後情報を前記第1記憶手段から読み出して前記第2記憶手段に転送させるべきことを示す起動後情報用の参照情報が含まれており、
前記初期実行手段は、前記初期起動用処理の少なくとも一部の処理として、前記起動後情報用の参照情報を参照することで、前記転送手段に前記第2記憶手段への前記起動後情報の転送を行わせる処理(表示CPU72,131におけるステップS304の処理)を実行するものであり、
さらに、前記初期起動用処理及び前記起動後用処理の実行が完了することで、前記制御手段において前記初期起動状態となったことに基づく初期起動設定が完了する構成であるとともに、前記特定制御実行手段は、前記初期起動用処理及び前記起動後用処理の実行が完了することで、前記特定制御を開始するものであることを特徴とする特徴A1又はA2に記載の遊技機。
Features A4. The control means reads the post-startup information transferred to the second storage means, and executes the post-startup processing after the initial start-up processing (steps S307 to step in the display CPU 72, 131). A function of executing the processing of S314),
The initial activation information includes reference information for post-activation information indicating that the post-activation information should be read from the first storage unit and transferred to the second storage unit,
The initial execution means transfers the post-startup information to the second storage means to the transfer means by referring to the reference information for the post-startup information as at least a part of the processing for the initial start-up. Is executed (the processing of step S304 in the display CPUs 72 and 131).
Furthermore, by completing the execution of the initial activation process and the post-activation process, the initial activation setting based on the initial activation state being completed in the control means is completed, and the specific control execution is performed. The means starts the specific control upon completion of execution of the initial activation process and the post-activation process, the gaming machine according to the feature A1 or A2.
特徴A4によれば、制御手段において初期起動設定を実行して完了させるのに用いられる情報が、初期起動用情報と起動後情報とに区分けして設定されている。そして、そのうち先に使用対象となる初期起動用情報が第3記憶手段に予め記憶されており、後に使用対象となる起動後情報は第1記憶手段に予め記憶されている。これにより、初期起動用情報及び起動後情報をまとめて第3記憶手段に予め記憶させておく構成に比べ、当該第3記憶手段において必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 According to the characteristic A4, the information used for executing and completing the initial startup setting in the control means is set separately for the initial startup information and the post-startup information. The initial activation information to be used is stored in advance in the third storage means, and the post-activation information to be used later is stored in advance in the first storage means. This makes it possible to reduce the storage capacity required in the third storage means as compared with a configuration in which the initial activation information and the post-activation information are collectively stored in advance in the third storage means.
また、当該構成であっても、初期起動用情報において起動後情報の転送を行うための情報が設定されているため、初期起動用処理の実行中に、その後の起動後用処理を行う上で必要な起動後情報の転送指示が行われる。これにより、起動後用処理を良好に開始することができる。 Even with this configuration, since information for transferring post-startup information is set in the initial start-up information, it is possible to perform subsequent post-startup processing during execution of the initial start-up processing. After the necessary start-up, a transfer instruction of information is issued. As a result, the post-startup processing can be favorably started.
特徴A5.前記開始後用情報には、前記特定情報を前記第1記憶手段から読み出して前記第2記憶手段に転送させるべきことを示す特定情報用の参照情報が含まれており、
前記起動後実行手段は、前記起動後用処理の少なくとも一部の処理として、前記特定情報用の参照情報を参照することで、前記転送手段に前記第2記憶手段への前記特定情報の転送を行わせる処理(表示CPU72,131におけるステップS310の処理)を実行するものであることを特徴とする特徴A4に記載の遊技機。
Features A5. The post-startup information includes reference information for specific information indicating that the specific information should be read from the first storage unit and transferred to the second storage unit,
The post-startup execution unit refers to the reference information for the specific information as at least a part of the post-startup process to transfer the specific information to the second storage unit by the transfer unit. The gaming machine according to feature A4, which is for performing a process to be performed (a process of step S310 in the display CPUs 72 and 131).
特徴A5によれば、開始後用情報において特定情報の転送を行うための情報が設定されているため、起動後用処理の実行中に、その後の特定制御を行う上で必要な特定情報の転送指示が行われる。これにより、特定制御を良好に開始することができる。 According to the characteristic A5, since the information for transferring the specific information is set in the after-start information, the transfer of the specific information necessary for performing the subsequent specific control during the execution of the after-start processing. Instructions are given. Thereby, the specific control can be favorably started.
特徴A6.前記転送手段は、前記制御手段が送信する転送指示情報に基づいて、前記第1記憶手段に含まれる多数の記憶領域のうち当該転送指示情報に対応した記憶領域を選択するとともに、その選択した記憶領域に予め記憶されている情報を読み出す管理手段(コントローラCPU113,173)を備えており、
前記制御手段は前記第3記憶手段から前記初期起動用情報を読み出す場合、それに対応した転送指示情報を前記管理手段に向けて送信するとともに、それに基づき前記第3記憶手段からの情報の読み出しが行われることを特徴とする特徴A1乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。
Features A6. The transfer means selects a storage area corresponding to the transfer instruction information from a large number of storage areas included in the first storage means based on the transfer instruction information transmitted by the control means, and the selected storage area. A management unit (controller CPUs 113 and 173) for reading out information stored in advance in the area is provided,
When the control means reads the initial activation information from the third storage means, the transfer instruction information corresponding to the information is transmitted to the management means, and the information is read from the third storage means based on the transmission. The gaming machine according to any one of the features A1 to A5.
特徴A6によれば、管理手段が設けられていることにより、制御手段からの転送指示に対して、第1記憶手段からの情報の転送が良好に行われる。この場合に、制御手段は第3記憶手段から情報を読み出す場合にも管理手段に向けて転送指示情報を送信すればよい。これにより、制御手段からの転送指示情報の転送先が集約され、転送指示に関する構成の簡素化を図ることができる。 According to the characteristic A6, since the management unit is provided, the information transfer from the first storage unit is favorably performed in response to the transfer instruction from the control unit. In this case, the control unit may transmit the transfer instruction information to the management unit even when reading the information from the third storage unit. As a result, the transfer destinations of the transfer instruction information from the control unit are aggregated, and the configuration related to the transfer instruction can be simplified.
特徴A7.前記管理手段、前記第1記憶手段及び前記第3記憶手段は、前記制御手段に対する共通のポート部(I/F111,171)を有する記憶モジュール(メモリモジュール74,133)として設けられていることを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。 Features A7. The management unit, the first storage unit, and the third storage unit are provided as a storage module (memory module 74, 133) having a common port unit (I/F 111, 171) for the control unit. The gaming machine according to feature A6.
特徴A7によれば、制御手段は、第1記憶手段から第2記憶手段への転送指示を行う場合及び第3記憶手段からの情報の読み出しを行う場合のいずれにおいても、記憶モジュールの共通のポート部に向けて転送指示情報を送信すればよい。これにより、制御手段からの転送指示情報の転送先が集約され転送指示に関する構成の簡素化を図ることができる。 According to the characteristic A7, the control unit is the common port of the storage module in both the case of instructing the transfer from the first storage unit to the second storage unit and the case of reading the information from the third storage unit. The transfer instruction information may be transmitted to the department. As a result, the transfer destinations of the transfer instruction information from the control means are aggregated, and the configuration relating to the transfer instruction can be simplified.
特徴A8.前記第1記憶手段はNAND型フラッシュメモリであり、
前記転送手段は、
前記制御手段が送信する論理アドレスの情報に対して前記第1記憶手段の物理アドレスの情報が対応付けられた管理情報を記憶する管理情報記憶手段(制御用ROM114,174)と、
前記管理情報を参照することで、前記制御手段が送信する前記論理アドレスの情報に対応した物理アドレスを特定する物理アドレス特定処理を実行するとともに、前記第1記憶手段に含まれる多数の記憶領域のうち当該物理アドレス特定処理により特定した物理アドレスの記憶領域から情報を読み出す読み出し処理を実行する管理手段(コントローラCPU113,173)と、
を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A8. The first storage means is a NAND flash memory,
The transfer means is
Management information storage means (control ROM 114, 174) for storing management information in which the information of the physical address of the first storage means is associated with the information of the logical address transmitted by the control means,
By referring to the management information, a physical address specifying process for specifying a physical address corresponding to the information of the logical address transmitted by the control unit is executed, and at the same time, a large number of storage areas included in the first storage unit Of these, a management unit (controller CPUs 113 and 173) that executes a reading process for reading information from the storage area of the physical address specified by the physical address specifying process,
The gaming machine according to any one of the features A1 to A7, which is characterized by comprising:
特徴A8によれば、NAND型フラッシュメモリには不良ブロックが生じることがあるが、制御手段から送信される論理アドレスに対する物理アドレスの特定が管理手段において行われるため、NAND型フラッシュメモリからの情報の読み出しが良好に行われる。 According to the characteristic A8, a defective block may occur in the NAND flash memory, but since the management means specifies the physical address for the logical address transmitted from the control means, the information from the NAND flash memory is Good reading is performed.
特徴A9.前記転送手段は、前記論理アドレスの情報に対応した前記第1記憶手段の記憶領域から読み出された情報を格納するとともに情報の読み出しに要する速度が前記第1記憶手段から読み出す場合よりも速い格納手段(キャッシュ用メモリ117,177)を備え、前記論理アドレスの情報に対応した情報を転送先に転送する場合、当該格納手段に格納させた後に転送する構成であり、
前記管理手段は、前記制御手段が送信する前記論理アドレスの情報に対応した情報を前記第1記憶手段から読み出して前記格納手段に格納させた場合、その論理アドレスに関連付けられた論理アドレスに対応した物理アドレスの記憶領域から前記格納手段への情報の転送を開始する予測開始手段(コントローラCPU113,173におけるステップS107の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A8に記載の遊技機。
Feature A9. The transfer means stores the information read from the storage area of the first storage means corresponding to the information of the logical address, and stores the information at a speed required for reading the information faster than when reading from the first storage means. Means (cache memories 117, 177) is provided, and when the information corresponding to the information of the logical address is transferred to the transfer destination, the information is stored in the storage means and then transferred.
When the management unit reads information corresponding to the information on the logical address transmitted from the control unit from the first storage unit and stores the information in the storage unit, the management unit corresponds to the logical address associated with the logical address. The game according to feature A8, which is provided with a prediction start means (a function of executing the processing of step S107 in the controller CPUs 113 and 173) for starting the transfer of information from the physical address storage area to the storage means. Machine.
特徴A9によれば、制御手段から論理アドレスの情報が送信された場合、その論理アドレスに対応した情報が第1記憶手段から格納手段に読み出され当該格納手段から転送先へと転送されるだけでなく、その受信した論理アドレスに関連付けられた論理アドレスが次の転送指示に係る論理アドレスであると予測して、その論理アドレスに対応した情報が第1記憶手段から読み出される。これにより、関連付けられた複数の論理アドレスのそれぞれに対応した情報の読み出しが行われる場合には、読み出し順が後側の論理アドレスに対応した情報については制御手段からの論理アドレスの情報の送信を待つことなく事前に読み出しを開始することができ、かかる情報の読み出しに要する時間の短縮化が図られる。 According to the characteristic A9, when the information of the logical address is transmitted from the control means, the information corresponding to the logical address is read from the first storage means to the storage means and transferred from the storage means to the transfer destination. Instead, the logical address associated with the received logical address is predicted to be the logical address related to the next transfer instruction, and the information corresponding to the logical address is read from the first storage means. As a result, when the information corresponding to each of the plurality of associated logical addresses is read, the information of the logical address is transmitted from the control unit for the information corresponding to the logical address on the rear side in the reading order. Reading can be started in advance without waiting, and the time required to read such information can be shortened.
但し、上記構成においては、最初の論理アドレスに対応した情報の読み出しはNAND型フラッシュメモリの読み出し速度に大きく依存してしまう。これに対して、上記特徴A1の構成を備え、初期起動用情報は第1記憶手段ではなく第3記憶手段に予め記憶されているため、初期起動状態となってから初期起動用処理が開始されるまでの時間の短縮化が図られる。 However, in the above configuration, the reading of the information corresponding to the first logical address greatly depends on the reading speed of the NAND flash memory. On the other hand, since the initial activation information is stored in advance in the third storage means, not in the first storage means, having the configuration of the above characteristic A1, the initial activation processing is started after the initial activation state is reached. It is possible to shorten the time required to reach the end.
特徴A10.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)を備え、
前記特定制御実行手段は、前記特定制御として、前記表示画面に表示させる画像の表示制御を行う構成であり、
前記初期実行手段は、前記初期起動用処理として、前記特定制御に基づく画像の表示が開始される前段階用の画像(初期画像)を表示させる処理(表示CPU72,131におけるステップS311及びステップS312の処理)を実行することを特徴とする特徴A1乃至A9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A10. A display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G) is provided,
The specific control execution means is a configuration for performing display control of an image displayed on the display screen as the specific control,
As the initial activation process, the initial execution means displays a process (initial image) for a previous stage where the display of the image based on the specific control is started (steps S311 and S312 in the display CPUs 72 and 131). The game machine according to any one of features A1 to A9, which is characterized by performing a process.
特徴A10によれば、初期起動用処理が実行されることに基づき、表示画面では前段階用の画像の表示が開始されるため、特定制御に基づく画像の表示が開始されるまで表示画面において画像が全く表示されない構成に比べ、表示画面における画像の表示を早いタイミングで開始することができる。 According to the characteristic A10, the display of the image for the previous stage is started on the display screen based on the execution of the initial activation process. Therefore, the image on the display screen is displayed until the image display based on the specific control is started. It is possible to start displaying an image on the display screen at an earlier timing than the configuration in which is not displayed at all.
特徴A11.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)を備え、前記制御手段は、前記表示画面に表示させる画像の表示制御を行う構成であり、
前記第1記憶手段は、前記制御手段において各種処理を実行する場合に用いられる制御プログラムデータと、前記表示画面に画像を表示させる場合に用いられる画像データと、を予め記憶しており、
前記制御手段は、前記制御プログラムデータを転送している期間と、前記画像データを転送している期間とが重複しないように情報転送のタイミングを調整しながら前記転送手段に転送を行わせる転送調整手段(表示CPU72,131におけるステップS306,ステップS309,ステップS313などを実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A11. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G) is provided, and the control means is configured to perform display control of an image displayed on the display screen,
The first storage unit stores in advance control program data used when executing various processes in the control unit and image data used when displaying an image on the display screen,
The control unit adjusts the timing of information transfer so that the period during which the control program data is being transferred and the period during which the image data is being transferred do not overlap, and the transfer unit causes the transfer unit to perform the transfer. The gaming machine according to any one of features A1 to A10, which is provided with means (a function of executing step S306, step S309, step S313, etc. in the display CPU 72, 131).
特徴A11によれば、第1記憶手段に制御プログラムデータ及び画像データの両方が予め記憶されているため、これら情報の記憶先を集約させることができる。また、当該構成において、制御プログラムデータを転送している期間と、画像データを転送している期間とが重複しないように情報転送のタイミングが調整されるため、各情報の転送に係るハード構成の複雑化を抑えながら、各情報の転送を良好に行うことができる。 According to the characteristic A11, since both the control program data and the image data are stored in advance in the first storage means, the storage destinations of these information can be integrated. Further, in the configuration, since the timing of information transfer is adjusted so that the period during which the control program data is transferred and the period during which the image data is transferred do not overlap, the hardware configuration relating to the transfer of each information is It is possible to favorably transfer each information while suppressing complication.
特徴A12.前記制御プログラムデータは複数種類記憶されているとともに、前記制御プログラムデータを用いた処理に基づく画像の表示において必要となる画像データの種類が制御プログラムデータの種類に応じて異なっており、
前記転送調整手段は、画像データの転送よりも優先して、当該画像データに対応した制御プログラムデータの転送が行われるようにするとともに、当該制御プログラムデータを用いた処理において当該画像データを使用しない処理が実行されている間に当該画像データの転送が行われるようにすることを特徴とする特徴A11に記載の遊技機。
Feature A12. A plurality of types of the control program data are stored, and the type of image data required for displaying an image based on the processing using the control program data is different depending on the type of the control program data,
The transfer adjusting unit allows the control program data corresponding to the image data to be transferred with priority over the transfer of the image data, and does not use the image data in a process using the control program data. The gaming machine according to feature A11, wherein the image data is transferred while the process is being executed.
特徴A12によれば、画像データの転送よりも優先して、当該画像データに対応した制御プログラムデータの転送が行われるため処理待ちの発生が抑えられる。また、当該制御プログラムデータを用いた処理において当該画像データを使用しない処理が実行されている間に当該画像データの転送が行われるため、当該画像データを用いた画像の表示に支障をきたさないようにすることが可能となる。 According to the characteristic A12, the control program data corresponding to the image data is transferred with priority over the transfer of the image data, so that the occurrence of processing waiting can be suppressed. Further, in the process using the control program data, the image data is transferred while the process not using the image data is being executed, so that the display of the image using the image data is not hindered. It becomes possible to
特徴A13.前記初期実行手段は、前記初期起動用処理として、前記特定制御に基づき画像の表示が開始される前段階用の画像(初期画像)を表示させるための処理(表示CPU72,131におけるステップS311及びステップS312の処理)を実行する構成であり、
前記転送調整手段は、前記初期起動用情報の転送が完了した後であって前記特定制御において用いられる制御プログラムデータの転送が開始されるよりも前に、前記前段階用の画像に対応した画像データの転送が行われるようにすることを特徴とする特徴A12に記載の遊技機。
Feature A13. The initial execution means performs, as the initial activation process, a process for displaying an image (initial image) for a previous stage in which image display is started based on the specific control (steps S311 and steps in the display CPUs 72 and 131). The processing of S312) is executed,
The transfer adjusting means is an image corresponding to the image for the previous stage after the transfer of the initial activation information is completed and before the transfer of the control program data used in the specific control is started. The gaming machine according to feature A12, characterized in that data is transferred.
特徴A13によれば、初期起動用処理が実行されることに基づき、表示画面では前段階用の画像の表示が開始されるため、特定制御に基づく画像の表示が開始されるまで表示画面において画像が全く表示されない構成に比べ、表示画面における画像の表示を早いタイミングで開始することができる。 According to the characteristic A13, the display of the image for the previous stage is started on the display screen based on the execution of the initial activation process. Therefore, the image on the display screen is displayed until the image display based on the specific control is started. It is possible to start displaying an image on the display screen at an earlier timing than the configuration in which is not displayed at all.
特徴A14.前記制御手段は、上流側の制御手段(主制御装置50)において上流側処理が実行されたことに基づき送信される指示情報に応じて、前記特定制御を行う下流側の制御手段であり、
さらに、前記第1記憶手段はNAND型フラッシュメモリであるとともに、前記上流側の制御手段において前記上流側処理を行う場合に用いられる制御プログラムデータを予め記憶した上流側の記憶手段(ROM53)はランダムアクセスが可能なメモリであることを特徴とする特徴A1乃至A13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A14. The control unit is a downstream control unit that performs the specific control according to instruction information transmitted based on execution of upstream processing in the upstream control unit (main controller 50),
Furthermore, the first storage means is a NAND flash memory, and the upstream storage means (ROM 53) that stores in advance control program data used when the upstream processing is performed by the upstream control means is random. The gaming machine according to any one of features A1 to A13, which is an accessible memory.
特徴A14によれば、上流側の制御手段については制御プログラムデータの読み出しに関してランダムアクセスを可能とすることで、制御プログラムデータの読み出しに関する構成の簡素化を図りつつ、下流側の制御手段については大容量化を重視した構成とすることができる。 According to the characteristic A14, the upstream control means can be randomly accessed for reading the control program data, thereby simplifying the configuration for reading the control program data and increasing the downstream control means. It is possible to adopt a configuration that places importance on capacity.
特徴A15.情報を予め記憶している第1記憶手段(NAND型フラッシュメモリ102,162)と、当該第1記憶手段に記憶されている情報に基づいて特定制御を実行する制御手段(表示CPU72,131)と、を備えた遊技機において、
前記第1記憶手段は、NAND型フラッシュメモリを有しており、
さらに、前記第1記憶手段から読み出された情報を記憶するとともに、情報の読み出しに要する速度が前記第1記憶手段から読み出す場合よりも速い第2記憶手段(ワークRAM73,132)と、
前記制御手段にて前記特定制御が実行されるよりも前のタイミングにおいて、当該特定制御を実行する場合に用いられる特定情報を前記第1記憶手段から読み出して前記第2記憶手段に記憶させる転送手段(コントローラ101,161)と、
を備え、
前記制御手段は、
前記第2記憶手段に記憶されている前記特定情報を読み出して前記特定制御を実行する特定制御実行手段(表示CPU72,131におけるV割込み処理を実行する機能)と、
予め定められた初期起動状態となったことに基づき初期起動用処理を実行するものであって、前記第2記憶手段に転送された又は情報の読み出しに要する速度が前記第1記憶手段から読み出す場合よりも速い他の記憶手段に予め記憶された初期起動用情報を読み出して前記初期起動用処理を実行する初期実行手段(表示CPU72,131におけるステップS302〜ステップS306の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A15. First storage means (NAND flash memory 102, 162) that stores information in advance, and control means (display CPUs 72, 131) that executes specific control based on the information stored in the first storage means. In a gaming machine equipped with,
The first storage means has a NAND flash memory,
Further, second storage means (work RAMs 73, 132) that stores the information read from the first storage means and that is faster than the case of reading the information from the first storage means while storing the information.
A transfer unit that reads the specific information used when executing the specific control from the first storage unit and stores the specific information in the second storage unit at a timing before the specific control is executed by the control unit. (Controller 101, 161),
Equipped with
The control means is
Specific control executing means (function for executing V interrupt processing in the display CPUs 72 and 131) that reads out the specific information stored in the second storage means and executes the specific control;
A process for executing an initial starting process based on a predetermined initial starting state, in which the speed transferred to the second storage unit or required for reading the information is read from the first storage unit. An initial execution unit (a function for executing the processes of steps S302 to S306 in the display CPUs 72 and 131) that reads the initial startup information stored in advance in another faster storage unit and executes the initial startup process;
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴A15によれば、第1記憶手段としてNAND型フラッシュメモリが用いられていることにより、NOR型フラッシュメモリが用いられている構成に比べ大容量化を行い易くなる。また、情報の読み出しに要する速度が第1記憶手段から読み出す場合よりも速い第2記憶手段に、制御手段にて特定制御が実行されるよりも前のタイミングにおいて特定情報が記憶され、制御手段はこの第2記憶手段に記憶されている特定情報を用いて特定制御を実行する構成である。したがって、読み出し速度が比較的遅いNAND型フラッシュメモリを第1記憶手段として用いる構成であっても、制御手段において特定情報の読み出しに要する時間の短縮化が図られ、特定制御を円滑に行うことができる。 According to Feature A15, since the NAND flash memory is used as the first storage means, it is easy to increase the capacity as compared with the configuration using the NOR flash memory. In addition, the specific information is stored in the second storage unit at a timing before the specific control is executed by the control unit, and the control unit stores the specific information in the second storage unit, which is faster than the case of reading the information from the first storage unit. The specific control is executed by using the specific information stored in the second storage means. Therefore, even if the NAND flash memory, which has a relatively low read speed, is used as the first storage unit, the control unit can reduce the time required to read the specific information and smoothly perform the specific control. it can.
また、初期起動用処理を実行する場合に用いられる初期起動用情報は、第2記憶手段に転送された後に読み出される、又は情報の読み出しに要する速度が第1記憶手段から読み出す場合よりも速い他の記憶手段から読み出される。これにより、初期起動用処理を良好に実行することができる。 Further, the initial starting information used when executing the initial starting process is read after being transferred to the second storage means, or the speed required for reading the information is faster than when reading from the first storage means. Read out from the storage means. As a result, the initial activation process can be executed well.
以上より、制御を実行する上での処理速度の高速化を良好に実現することができる。 As described above, it is possible to satisfactorily realize a high processing speed for executing the control.
特徴A16.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、情報を予め記憶している第1記憶手段(NAND型フラッシュメモリ102,162)と、当該第1記憶手段に記憶されている情報に基づいて前記表示画面に表示させる画像の表示制御を行う表示制御手段(表示CPU72,131、VDP76,135)と、を備えた遊技機において、
前記第1記憶手段は、前記表示制御手段において各種処理を実行する場合に用いられる制御プログラムデータと、前記表示画面に画像を表示させる場合に用いられる画像データと、を予め記憶しており、
前記第1記憶手段から読み出された情報を記憶するとともに、情報の読み出しに要する速度が前記第1記憶手段から読み出す場合よりも速い第2記憶手段(ワークRAM73,132、VRAM75,134)と、
前記表示制御手段にて必要となるタイミングよりも前のタイミングにおいて、その必要となる情報を前記第1記憶手段から読み出して前記第2記憶手段に記憶させる転送手段(コントローラ101,161)と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記第2記憶手段に転送された制御プログラムデータを用いて処理を実行するとともに、前記第2記憶手段に転送された画像データを用いて画像の表示を行わせる構成であり、
さらに、前記制御プログラムデータを転送している期間と、前記画像データを転送している期間とが重複しないように情報転送のタイミングを調整しながら前記転送手段に転送を行わせる転送調整手段(表示CPU72,131におけるステップS306,ステップS309,ステップS313などを実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A16. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G), first storage means (NAND flash memory 102, 162) in which information is stored in advance, and stored in the first storage means. In a gaming machine provided with display control means (display CPUs 72, 131, VDPs 76, 135) for performing display control of an image displayed on the display screen based on the stored information,
The first storage unit stores in advance control program data used when executing various processes in the display control unit, and image data used when displaying an image on the display screen,
Second storage means (work RAMs 73, 132, VRAMs 75, 134) that stores the information read from the first storage means and that has a faster reading speed than the case of reading from the first storage means;
Transfer means (controllers 101, 161) for reading the necessary information from the first storage means and storing it in the second storage means at a timing before the timing required by the display control means,
Equipped with
The display control unit is configured to execute processing using the control program data transferred to the second storage unit and display an image using the image data transferred to the second storage unit. ,
Further, a transfer adjusting means (display) that causes the transfer means to perform transfer while adjusting the timing of information transfer so that the period during which the control program data is being transferred and the period during which the image data is being transferred do not overlap. A function of executing steps S306, S309, S313, etc. in the CPU 72, 131),
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴A16によれば、情報の読み出しに要する速度が第1記憶手段から読み出す場合よりも速い第2記憶手段に、表示制御手段にて必要となるタイミングよりも前のタイミングにおいて情報が記憶され、表示制御手段はこの第2記憶手段に記憶されている情報を用いて処理を行うとともに画像の表示を行う。したがって、表示制御手段において情報の読み出しに要する時間の短縮化が図られ、画像の表示を円滑に行うことができる。 According to the characteristic A16, the information is stored in the second storage unit at a timing earlier than the timing required by the display control unit in the second storage unit, which is faster than when the information is read from the first storage unit, and is displayed. The control means performs processing using the information stored in the second storage means and displays an image. Therefore, the time required for reading the information in the display control means can be shortened, and the image can be displayed smoothly.
また、第1記憶手段に制御プログラムデータ及び画像データの両方が予め記憶されているため、これら情報の記憶先を集約させることができる。また、当該構成において、制御プログラムデータを転送している期間と、画像データを転送している期間とが重複しないように情報転送のタイミングが調整されるため、各情報の転送に係るハード構成の複雑化を抑えながら、各情報の転送を良好に行うことができる。 Further, since both the control program data and the image data are stored in advance in the first storage means, the storage destinations of these information can be aggregated. Further, in the configuration, since the timing of information transfer is adjusted so that the period during which the control program data is transferred and the period during which the image data is transferred do not overlap, the hardware configuration relating to the transfer of each information is It is possible to favorably transfer each information while suppressing complication.
以上より、制御を実行する上での処理速度の高速化を良好に実現することができる。 As described above, it is possible to satisfactorily realize a high processing speed for executing the control.
特徴A17.情報を予め記憶している第1記憶手段(NAND型フラッシュメモリ102,162)と、当該第1記憶手段に記憶されている情報に基づいて特定制御を実行する制御手段(表示CPU72,131)と、を備えた遊技機において、
前記第1記憶手段は、NAND型フラッシュメモリを有しており、
さらに、前記第1記憶手段から読み出された情報を記憶するとともに、情報の読み出しに要する速度が前記第1記憶手段から読み出す場合よりも速い第2記憶手段(ワークRAM73,132)と、
前記制御手段にて前記特定制御が実行されるよりも前のタイミングにおいて、当該特定制御を実行する場合に用いられる特定情報を前記第1記憶手段から読み出して前記第2記憶手段に記憶させる転送手段(コントローラ101,161)と、
を備え、
前記転送手段は、
前記制御手段が送信する論理アドレスの情報に対して前記第1記憶手段の物理アドレスの情報が対応付けられた管理情報を記憶する管理情報記憶手段(制御用ROM114,174)と、
前記管理情報を参照することで、前記制御手段が送信する前記論理アドレスの情報に対応した物理アドレスを特定する物理アドレス特定処理を実行するとともに、前記第1記憶手段に含まれる多数の記憶領域のうち当該物理アドレス特定処理により特定した物理アドレスの記憶領域から情報を読み出す読み出し処理を実行する管理手段(コントローラCPU113,173)と、
前記論理アドレスの情報に対応した前記第1記憶手段の記憶領域から読み出された情報を格納する格納手段(キャッシュ用メモリ117,177)と、
を備え、前記論理アドレスの情報に対応した情報を転送先に転送する場合、当該格納手段に格納させた後に転送する構成であり、
前記管理手段は、前記制御手段が送信する前記論理アドレスの情報に対応した情報を前記第1記憶手段から読み出して前記格納手段に格納させた場合、その論理アドレスに関連付けられた論理アドレスに対応した物理アドレスの記憶領域から前記格納手段への情報の転送を開始する予測開始手段(コントローラCPU113,173におけるステップS107の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Features A17. First storage means (NAND flash memory 102, 162) that stores information in advance, and control means (display CPUs 72, 131) that executes specific control based on the information stored in the first storage means. In a gaming machine equipped with,
The first storage means has a NAND flash memory,
Further, second storage means (work RAMs 73, 132) that stores the information read from the first storage means and that is faster than the case of reading the information from the first storage means while storing the information.
A transfer unit that reads the specific information used when executing the specific control from the first storage unit and stores the specific information in the second storage unit at a timing before the specific control is executed by the control unit. (Controller 101, 161),
Equipped with
The transfer means is
Management information storage means (control ROM 114, 174) for storing management information in which the information of the physical address of the first storage means is associated with the information of the logical address transmitted by the control means,
By referring to the management information, a physical address specifying process for specifying a physical address corresponding to the information of the logical address transmitted by the control unit is executed, and at the same time, a large number of storage areas included in the first storage unit Of these, a management unit (controller CPUs 113 and 173) that executes a reading process for reading information from the storage area of the physical address specified by the physical address specifying process,
Storage means (cache memories 117 and 177) for storing the information read from the storage area of the first storage means corresponding to the information of the logical address;
When the information corresponding to the information of the logical address is transferred to the transfer destination, the information is stored in the storage means and then transferred.
When the management unit reads information corresponding to the information of the logical address transmitted from the control unit from the first storage unit and stores the information in the storage unit, the management unit corresponds to the logical address associated with the logical address. A game machine provided with a prediction start means (a function of executing the processing of step S107 in the controller CPUs 113 and 173) for starting the transfer of information from the storage area of the physical address to the storage means.
特徴A17によれば、第1記憶手段としてNAND型フラッシュメモリが用いられていることにより、NOR型フラッシュメモリが用いられている構成に比べ大容量化を行い易くなる。また、情報の読み出しに要する速度が第1記憶手段から読み出す場合よりも速い第2記憶手段に、制御手段にて特定制御が実行されるよりも前のタイミングにおいて特定情報が記憶され、制御手段はこの第2記憶手段に記憶されている特定情報を用いて特定制御を実行する構成である。したがって、読み出し速度が比較的遅いNAND型フラッシュメモリを第1記憶手段として用いる構成であっても、制御手段において特定情報の読み出しに要する時間の短縮化が図られ、特定制御を円滑に行うことができる。 According to Feature A17, since the NAND flash memory is used as the first storage unit, it is easier to increase the capacity as compared with the configuration using the NOR flash memory. In addition, the specific information is stored in the second storage unit at a timing before the specific control is executed by the control unit, and the control unit stores the specific information in the second storage unit, which is faster than the case of reading the information from the first storage unit. The specific control is executed by using the specific information stored in the second storage means. Therefore, even if the NAND flash memory, which has a relatively low read speed, is used as the first storage unit, the control unit can reduce the time required to read the specific information and smoothly perform the specific control. it can.
また、NAND型フラッシュメモリには不良ブロックが生じることがあるが、制御手段から送信される論理アドレスに対する物理アドレスの特定が管理手段において行われるため、NAND型フラッシュメモリからの情報の読み出しが良好に行われる。 Further, although a defective block may occur in the NAND flash memory, since the management unit specifies the physical address with respect to the logical address transmitted from the control unit, information can be read from the NAND flash memory well. Done.
また、制御手段から論理アドレスの情報が送信された場合、その論理アドレスに対応した情報が第1記憶手段から格納手段に読み出され当該格納手段から転送先へと転送されるだけでなく、その受信した論理アドレスに関連付けられた論理アドレスが次の転送指示に係る論理アドレスであると予測して、その論理アドレスに対応した情報が第1記憶手段から読み出される。これにより、関連付けられた複数の論理アドレスのそれぞれに対応した情報の読み出しが行われる場合には、読み出し順が後側の論理アドレスに対応した情報については制御手段からの論理アドレスの情報の送信を待つことなく事前に読み出しを開始することができ、かかる情報の読み出しに要する時間の短縮化が図られる。 Further, when the information of the logical address is transmitted from the control means, not only the information corresponding to the logical address is read from the first storage means to the storage means and transferred from the storage means to the transfer destination, The logical address associated with the received logical address is predicted to be the logical address related to the next transfer instruction, and the information corresponding to the logical address is read from the first storage means. As a result, when the information corresponding to each of the plurality of associated logical addresses is read, the information of the logical address is transmitted from the control unit for the information corresponding to the logical address on the rear side in the reading order. Reading can be started in advance without waiting, and the time required to read such information can be shortened.
上記特徴A群の発明は、以下の課題に対して効果的である。 The invention of the characteristic group A is effective for the following problems.
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装されている制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に搭載されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に搭載された構成も知られている。 As a kind of gaming machine, a pachinko gaming machine, a slot machine, etc. are known. These gaming machines include a control board on which an element such as a memory in which a CPU is mounted and a control program for the game is stored is mounted, and the series of games is controlled by the control board. .. It is also known that the CPU and the memory are not individually mounted on the control board but are mounted on the control board in an integrated state.
上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面において所定の画像が表示されることとなる。また、近年では、画像による演出態様を多様化したり、画像として複雑な動画や実写映像を用いたりすることで、画像への注目度を高め、それに伴って遊技への注目度を高めようとする試みがなされている。 Among the above-mentioned gaming machines, there is known one provided with a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device. In such a gaming machine, a memory for image data in which image data is stored in advance is mounted, and a predetermined image is displayed on the display screen by using the image data read from the memory. Further, in recent years, by diversifying the effect mode by images and by using complex moving images and live-action images as images, it is attempted to increase the degree of attention to images and accordingly the degree of attention to games. Attempts are being made.
ここで、画像の描画指示が発生した場合には、それに対して早期に画像の表示が行われることが好ましい。早期に画像の表示を行わせる一方法としては、画像データ用のメモリの読み出し速度を速くする方法が考えられる。また、他の手法としては、画像処理を行うCPUの処理速度を速くする方法が考えられる。しかしながら、前者の場合には遊技機設計段階においてメモリの選択の自由度が低下してしまい、後者の場合には処理速度を高速化していくほどコストが高くなってしまう。 Here, when an image drawing instruction is issued, it is preferable that the image is displayed early in response to the instruction. As a method of displaying an image at an early stage, a method of increasing the reading speed of a memory for image data can be considered. Further, as another method, a method of increasing the processing speed of the CPU that performs image processing can be considered. However, in the former case, the degree of freedom in selecting a memory is reduced in the game machine design stage, and in the latter case, the cost increases as the processing speed increases.
なお、上記問題は、画像の表示に係る構成に限定されたものではなく、他の制御に係る構成においても同様に発生する。 The above problem is not limited to the configuration related to the display of images, and occurs similarly in the configurations related to other controls.
ちなみに、上記特徴A1〜A17のいずれか1の構成に対して、下記特徴B1〜B13、下記特徴C1〜C10、下記特徴C’1、下記特徴D1〜D10、下記特徴E1〜E8、下記特徴F1〜F15、下記特徴G1〜G9、下記特徴H1〜H11、下記特徴I1〜I10、下記特徴J1〜J13、下記特徴K1〜K9、下記特徴L1〜L10のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。 By the way, with respect to the configuration of any one of the above characteristics A1 to A17, the following characteristics B1 to B13, the following characteristics C1 to C10, the following characteristics C′1, the following characteristics D1 to D10, the following characteristics E1 to E8, and the following characteristics F1. To F15, the following features G1 to G9, the following features H1 to H11, the following features I1 to I10, the following features J1 to J13, the following features K1 to K9, and the following features L1 to L10. May be. In this case, it is possible to obtain further effects by applying each configuration.
<特徴B群>
特徴B1.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
当該表示用記憶手段に記憶されている画像データを用いて前記表示画面に画像を表示させるとともに、予め定められた更新タイミングとなることで1フレーム分の画像の内容を更新させる表示制御手段(表示CPU72、VDP76)と、
を備えている遊技機において、
前記1フレーム分の画像において複数の個別画像が前記表示画面の奥行き方向に重なるように、それら個別画像に対応した画像データを設定する画像データ設定手段(VDP76における書き込み処理を実行する機能、VDP76におけるステップS1901,ステップS1905,ステップS2001,ステップS2005,ステップS2101〜ステップS2104の処理を実行する機能)と、
前記複数の個別画像が前記表示画面の奥行き方向に重なるように表示される場合に、手前側の個別画像に対応した画像データの一部に設定される透明値を奥側の個別画像に対応した画像データの重なり部分が表示対象となるように設定することにより、前記手前側の個別画像の部分表示を行わせる透明値調整手段(VDP76におけるステップS1904,ステップS2004,ステップS2107の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature B group>
Feature B1. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G),
Display storage means (memory module 74) that stores image data in advance;
Display control means (display) for displaying an image on the display screen by using the image data stored in the display storage means and updating the content of the image for one frame at a predetermined update timing. CPU72, VDP76),
In a gaming machine equipped with
Image data setting means (a function for executing a writing process in the VDP 76, in the VDP 76, which sets the image data corresponding to the individual images so that the plurality of individual images in the image for one frame overlap in the depth direction of the display screen. A function of executing the processing of step S1901, step S1905, step S2001, step S2005, step S2101 to step S2104),
When the plurality of individual images are displayed so as to overlap each other in the depth direction of the display screen, the transparent value set in a part of the image data corresponding to the individual image on the front side corresponds to the individual image on the back side. By setting the overlapping portion of the image data to be the display target, the transparent value adjusting means (a function for executing the processing of step S1904, step S2004, step S2107 in the VDP 76) for performing partial display of the individual image on the front side. )When,
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴B1によれば、手前側の個別画像に対応した画像データの透明値を調整することで、当該個別画像の部分表示が行われる。これにより、例えば部分表示用の画像データと全体表示用の画像データとを別々に用意する必要がないため、表示用記憶手段の記憶容量を抑えることができる。 According to the feature B1, by adjusting the transparency value of the image data corresponding to the front individual image, the individual image is partially displayed. Thereby, for example, it is not necessary to separately prepare the image data for partial display and the image data for whole display, so that the storage capacity of the display storage means can be suppressed.
特徴B2.前記画像データは、色情報が対応付けられた単位画像データ(ピクセル)を多数有しており、
前記表示用記憶手段は、前記画像データの各単位画像データに対応させて透明値が設定された透明値調整用データ(部分用αデータPD22〜PD25、部分用αデータPD30〜PD33、αパレットデータ、部分用αデータPD37,PD38)を予め記憶しており、
前記透明値調整手段は、前記手前側の個別画像に対応した前記画像データに前記透明値調整用データを適用することにより、前記部分表示を行わせることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B2. The image data has a large number of unit image data (pixels) associated with color information,
The display storage means stores transparency value adjustment data (partial α data PD22 to PD25, partial α data PD30 to PD33, α palette data) for which a transparent value is set corresponding to each unit image data of the image data. , Partial α data PD37, PD38) are stored in advance,
The gaming machine according to feature B1, wherein the transparency value adjusting means applies the transparency value adjusting data to the image data corresponding to the individual image on the front side to perform the partial display. ..
特徴B2によれば、透明値調整用データを表示用記憶手段から読み出して、それを画像データに適用するだけで部分表示が行われるため、部分表示を行うための処理構成が複雑化してしまうことが抑えられる。 According to the feature B2, the transparent value adjustment data is read out from the display storage means and applied to the image data to perform the partial display, which complicates the processing configuration for performing the partial display. Can be suppressed.
特徴B3.前記透明値調整用データは、前記手前側の個別画像において部分表示される領域の輪郭部分に対応した前記単位画像データに対して、当該輪郭部分の透明度がその内側にて隣接する部分よりも高くなるように透明値が設定されており、
さらに、前記手前側の個別画像として表示される個別画像には、第1の手前側個別画像及び第2の手前側個別画像が含まれているとともに、それら各手前側個別画像に1対1で対応させて前記透明値調整用データが設けられていることを特徴とする特徴B2に記載の遊技機。
Feature B3. The transparency value adjustment data has a higher transparency of the contour portion than the adjacent portion inside the unit image data corresponding to the contour portion of the region partially displayed in the front individual image. The transparent value is set so that
Further, the individual image displayed as the individual image on the front side includes the first individual image on the front side and the second individual image on the front side, and each of the individual images on the front side has a one-to-one correspondence. The game machine according to feature B2, wherein the transparent value adjustment data is provided correspondingly.
特徴B3によれば、透明値調整用データは第1の手前側個別画像及び第2の手前側個別画像に1対1で対応させて設けられているため、それら個別画像について部分表示を行うことができる。また、各透明値調整用データは、対応する個別画像の輪郭部分の透明度がその内側にて隣接する部分よりも高くなるように透明値が設定されているため、部分表示を行うべく透明値調整用データを適用した場合にはそれと同時に、当該部分表示されている画像のジャギーを軽減させることができる。 According to the feature B3, since the transparency value adjustment data is provided in a one-to-one correspondence with the first front side individual image and the second front side individual image, partial display is performed for these individual images. You can In addition, since the transparency value of each transparent value adjustment data is set so that the transparency of the outline portion of the corresponding individual image is higher than that of the adjacent portion inside thereof, the transparency value adjustment is performed to perform partial display. When the application data is applied, at the same time, it is possible to reduce jaggies in the image displayed in the part.
特徴B4.前記手前側の個別画像として表示される個別画像には、第1の手前側個別画像(図柄スプライトデータPD26に対応した個別画像)及び第2の手前側個別画像(図柄スプライトデータPD27に対応した個別画像)が含まれており、
前記透明値調整手段は、前記第1の手前側個別画像の部分表示を行わせる場合、及び前記第2の手前側個別画像の部分表示を行わせる場合のいずれにおいても、共通の前記透明値調整用データ(部分用αデータPD30〜PD33)を適用するものであることを特徴とする特徴B2に記載の遊技機。
Feature B4. The individual images displayed as the individual image on the front side include a first individual image on the front side (an individual image corresponding to the pattern sprite data PD26) and an individual image on the second front side (an individual image corresponding to the pattern sprite data PD27). Image) is included,
The transparency value adjusting means is common to both the case of performing the partial display of the first front side individual image and the case of performing the partial display of the second front side individual image. The game machine according to Feature B2, wherein the game data (partial α data PD30 to PD33) is applied.
特徴B4によれば、透明値調整用データを記憶しておくのに必要な記憶容量を抑えながら、第1の手前側個別画像及び第2の手前側個別画像のそれぞれについて部分表示を行うことができる。 According to the feature B4, partial display can be performed for each of the first front side individual image and the second front side individual image while suppressing the storage capacity required to store the transparency value adjustment data. it can.
特徴B5.前記透明値調整用データは、前記手前側の個別画像の画像データに含まれる多数の前記単位画像データに対応させて多数の単位調整領域を有するとともに各単位調整領域に透明値情報が設定されており、
前記透明値調整手段は、前記透明値調整用データの各単位調整領域に含まれる透明値情報を前記画像データにおけるそれぞれ対応する単位画像データに対応付けられた色情報に適用することで、前記部分表示を行わせることを特徴とする特徴B2乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B5. The transparent value adjustment data has a large number of unit adjustment areas corresponding to a large number of the unit image data included in the image data of the individual image on the front side, and transparent value information is set in each unit adjustment area. Cage,
The transparency value adjusting means applies the transparency value information included in each unit adjustment area of the transparency value adjustment data to color information associated with corresponding unit image data in the image data, thereby The gaming machine according to any one of the features B2 to B4 characterized by displaying.
特徴B5によれば、部分表示を行う場合には、透明値調整用データの各単位調整領域に設定された透明値情報を、それぞれ対応する単位画像データに対応付けられた色情報に適用すればよいため、当該適用に係る処理の複雑化を抑えられる。 According to the feature B5, when partial display is performed, the transparency value information set in each unit adjustment region of the transparency value adjustment data is applied to the color information associated with each corresponding unit image data. Since this is good, it is possible to suppress the complication of the processing related to the application.
特徴B6.前記画像データ設定手段は、予め定められた設定用記憶手段に前記画像データを設定することに基づき、1フレーム分の画像の表示を行わせる構成であるとともに、前記画像データを前記設定用記憶手段に設定する場合、当該画像データに含まれる多数の前記単位画像データのうち一部についての前記設定用記憶手段内における座標情報を特定し、その座標情報に応じた位置に当該画像データを設定する構成であり、
さらに、前記透明値調整用データは、前記手前側の個別画像の画像データに含まれる多数の前記単位画像データに対応させて多数の単位調整領域を有するとともに各単位調整領域に透明値情報が設定されており、
前記透明値調整手段は、前記透明値調整データの各単位調整領域に含まれる透明値情報を前記画像データにおけるそれぞれ対応する単位画像データに対応付けられた色情報に適用することで、前記部分表示を行わせることを特徴とする特徴B2乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B6. The image data setting means is configured to display an image for one frame based on setting the image data in a predetermined setting storage means, and to store the image data in the setting storage means. When set to, the coordinate information in the setting storage means for a part of the large number of unit image data included in the image data is specified, and the image data is set at a position according to the coordinate information. Configuration,
Further, the transparent value adjustment data has a large number of unit adjustment areas corresponding to the large number of unit image data included in the image data of the individual image on the front side, and transparent value information is set in each unit adjustment area. Has been done,
The transparency value adjusting means applies the transparency value information included in each unit adjustment area of the transparency value adjustment data to the color information associated with the corresponding unit image data in the image data, thereby performing the partial display. The gaming machine according to any one of features B2 to B4, which is characterized in that
特徴B6によれば、画像データを設定用記憶手段に設定する場合、当該画像データの全単位画像データについて座標情報を特定する必要がないため、当該特定に係る処理構成の複雑化が抑えられる。 According to the feature B6, when the image data is set in the setting storage unit, it is not necessary to specify the coordinate information for all the unit image data of the image data, so that the processing configuration related to the specification can be prevented from becoming complicated.
当該構成において、透明値調整用データは、手前側の個別画像の画像データに含まれる多数の単位画像データに対応させて多数の単位調整領域を有するとともに各単位調整領域に透明値情報が設定されたデータ構成である。これにより、画像データの全単位画像データについて個別に座標情報の特定が行われない構成であっても、透明値調整用データの各単位調整領域に設定された透明値情報を、それぞれ対応する単位画像データに対応付けられた色情報に適用することができる。 In the configuration, the transparent value adjustment data has a large number of unit adjustment areas corresponding to the large number of unit image data included in the image data of the individual image on the front side, and the transparent value information is set in each unit adjustment area. The data structure is As a result, even if the coordinate information is not individually specified for all the unit image data of the image data, the transparency value information set in each unit adjustment area of the transparency value adjustment data is converted into the corresponding unit. It can be applied to color information associated with image data.
特徴B7.前記画像データ設定手段は、予め定められた設定用記憶手段に前記画像データを設定することに基づき、1フレーム分の画像の表示を行わせる構成であるとともに、前記画像データを前記設定用記憶手段に設定する場合、当該画像データの前記設定用記憶手段内における座標の情報を含むパラメータ情報を特定し、その特定結果に応じて前記画像データの設定を行う構成であり、
前記透明値調整手段は、前記手前側の個別画像に対応した画像データが前記設定用記憶手段に設定される場合に、前記特定されたパラメータ情報に応じて前記画像データの設定が行われるよりも前のタイミングで、当該画像データに対して前記透明値調整データを適用するものであることを特徴とする特徴B5又はB6に記載の遊技機。
Feature B7. The image data setting means is configured to display an image for one frame based on setting the image data in a predetermined setting storage means, and to store the image data in the setting storage means. When set to, the parameter information including the coordinate information in the setting storage means of the image data is specified, and the image data is set according to the specification result,
When the image data corresponding to the individual image on the front side is set in the setting storage unit, the transparency value adjusting unit is configured to set the image data according to the specified parameter information. The game machine according to feature B5 or B6, wherein the transparency value adjustment data is applied to the image data at a previous timing.
特徴B7によれば、透明値調整データが適用された画像データに対して所定のパラメータが適用され、その適用結果のデータが設定用記憶手段に設定される。これにより、透明値調整データについては設定用記憶手段に設定するためのパラメータの特定を行う必要がないため、パラメータの特定を行うための処理負荷が抑えられる。 According to the feature B7, the predetermined parameter is applied to the image data to which the transparency value adjustment data is applied, and the data of the application result is set in the setting storage means. As a result, it is not necessary to specify the parameter for setting the transparent value adjustment data in the setting storage unit, so that the processing load for specifying the parameter can be suppressed.
特徴B8.前記各単位画像データには個別に識別用情報が設定されており、
前記透明値調整用データには、前記識別用情報に対応させて、その識別用情報が設定されている単位画像データの色情報及び透明値情報の組み合わせが設定されていることを特徴とする特徴B2乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B8. Identification information is set individually for each unit image data,
In the transparent value adjusting data, a combination of color information and transparent value information of the unit image data in which the identifying information is set is set in association with the identifying information. The gaming machine according to any one of B2 to B4.
特徴B8によれば、各単位画像データに色情報を設定することに合わせて、部分表示用の透明値を適用することができる。 According to the feature B8, the transparency value for partial display can be applied in addition to setting the color information in each unit image data.
特徴B9.前記透明値調整手段は、前記手前側の個別画像において部分表示される領域の輪郭部分の透明度がその内側にて隣接する部分よりも高くなるように透明値の調整を行うものであることを特徴とする特徴B1乃至B8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B9. The transparency value adjusting means adjusts the transparency value such that the transparency of the contour part of the region partially displayed in the front individual image is higher than that of the adjacent part inside thereof. The gaming machine according to any one of features B1 to B8.
特徴B9によれば、部分表示を行うべく透明値の調整を行った場合にはそれとともに、当該部分表示されている画像のジャギーを軽減させることができる。 According to the feature B9, when the transparent value is adjusted to perform the partial display, the jaggies of the image displayed in the partial can be reduced together with the adjustment.
特徴B10.前記透明値調整手段は、前記奥側の個別画像に対応した画像データの重なり部分を表示対象とする透明値が設定される範囲を切り換えることにより、前記手前側の個別画像において前記部分表示の領域が遷移していくようにするものであることを特徴とする特徴B1乃至B9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B10. The transparency value adjusting means switches the range in which the transparency value is set so that the overlapping portion of the image data corresponding to the individual image on the back side is set as a display target, and thereby the area of the partial display in the individual image on the front side. The gaming machine according to any one of the features B1 to B9, characterized in that
特徴B10によれば、適用する透明値を切り換えるだけで、前側の個別画像において部分表示される領域が遷移していく表示演出を行うことができる。 According to the feature B10, it is possible to perform a display effect in which the region that is partially displayed in the front individual image transits by simply switching the transparent value to be applied.
特徴B11.前記表示画面の一部の領域が区画された区画領域(部分表示領域PL5)が表示されるように前記表示手段を制御する区画領域制御手段(表示CPU72におけるステップS1806の処理を実行する機能)を備え、
前記手前側の個別画像は前記区画領域内において表示されるように用いられる個別画像であるとともに、前記奥側の個別画像は前記区画領域の周囲を含む周囲領域において表示されるように用いられる個別画像であり、
前記透明値調整手段は、前記区画領域の境界に一部がかかるように前記手前側の個別画像が表示される場合に、当該手前側の個別画像が前記周囲領域にはみ出さないように、当該手前側の個別画像を部分表示させることを特徴とする特徴B1乃至B10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B11. A partition area control unit (a function of the display CPU 72 for executing the process of step S1806) that controls the display unit so that a partition area (partial display area PL5) in which a part of the display screen is partitioned is displayed. Prepare,
The individual image on the front side is an individual image used to be displayed in the partitioned area, and the individual image on the back side is used to be displayed in a peripheral area including the periphery of the partitioned area. Image,
The transparency value adjusting means, when the front side individual image is displayed so that a part of the boundary of the divided area is overlapped, so that the front side individual image does not overflow into the surrounding area, The gaming machine according to any one of the features B1 to B10, wherein the individual image on the front side is partially displayed.
特徴B11によれば、透明値の調整を行うだけで、区画領域の範囲内で個別画像が表示される表示演出を行うことができる。 According to the feature B11, it is possible to perform a display effect in which the individual image is displayed within the range of the divided area simply by adjusting the transparency value.
特徴B12.前記表示画面において特定の方向に並べて複数の文字画像を表示するとともに、それら複数の文字画像の色が順次変更されていくように前記表示手段を制御する文字色変更制御手段(VDP76における文字遷移処理を実行する機能)を備え、
前記手前側の個別画像は、前記複数の文字画像を含む個別画像であり、
前記奥側の個別画像は、前記複数の文字画像を含むとともに各文字画像の色が前記手前側の個別画像とは異なるように設定される個別画像であり、
前記画像データ設定手段は、予め定められた設定用記憶手段に前記画像データを設定することに基づき、1フレーム分の画像の表示を行わせる構成であるとともに、前記文字画像の色が順次変更される表示演出が行われる場合、前記奥側の個別画像に対応した画像データの手前に前記手前側の個別画像に対応した画像データを設定する構成であり、
前記透明値調整手段は、前記表示演出が行われる場合、前記手前側の個別画像を部分表示させるものであることを特徴とする特徴B1乃至B10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B12. A character color change control unit (a character transition process in the VDP 76) that displays a plurality of character images arranged in a specific direction on the display screen and controls the display unit so that the colors of the plurality of character images are sequentially changed. Function to execute
The individual image on the front side is an individual image including the plurality of character images,
The individual image on the back side is an individual image including the plurality of character images and the color of each character image is set to be different from the individual image on the front side,
The image data setting means is configured to display an image for one frame based on setting the image data in a predetermined setting storage means, and the color of the character image is sequentially changed. When a display effect is performed, it is a configuration in which image data corresponding to the individual image on the front side is set in front of image data corresponding to the individual image on the back side,
The gaming machine according to any one of features B1 to B10, wherein the transparent value adjusting means is for partially displaying the individual image on the front side when the display effect is performed.
特徴B12によれば、透明値の調整を行うだけで、文字画像の色が順次変更される表示演出を行うことができる。 According to the feature B12, the display effect in which the color of the character image is sequentially changed can be performed only by adjusting the transparency value.
特徴B13.予め定められたパターン決定条件が成立したことに基づき、複数フレーム分の画像により構成される表示演出パターン情報を決定するパターン決定手段(表示CPU72におけるステップS403の処理を実行する機能)と、
その決定された表示演出パターン情報を参照することに基づき、各フレーム分の画像に表示される個別画像に対応した画像データを用いる場合のパラメータ情報を導出する導出手段(表示CPU72におけるタスク処理を実行する機能)と、
を備え、
前記画像データ設定手段は、前記導出手段により導出されたパラメータ情報を適用させた状態で前記画像データの設定を行うものであることを特徴とする特徴B1乃至B12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B13. Pattern determining means (a function of executing the process of step S403 in the display CPU 72) for determining display effect pattern information composed of images of a plurality of frames based on the satisfaction of a predetermined pattern determining condition;
Derivation means for deriving the parameter information when the image data corresponding to the individual image displayed in the image for each frame is used based on the determined display effect pattern information (the task processing in the display CPU 72 is executed. Function),
Equipped with
The game machine according to any one of features B1 to B12, wherein the image data setting unit sets the image data in a state in which the parameter information derived by the deriving unit is applied. ..
特徴B13によれば、先に決定された表示演出パターン情報を参照することに基づき、各フレームに対応した画像データのパラメータ情報を導出し、そのパラメータ情報を適用した状態で画像データの設定を行うことで、各フレーム分の画像が表示される構成において、上記特徴B1等において説明したような優れた効果を奏することができる。 According to the feature B13, the parameter information of the image data corresponding to each frame is derived based on the previously determined display effect pattern information, and the image data is set with the parameter information applied. As a result, in the configuration in which the images for each frame are displayed, the excellent effect as described in the above feature B1 and the like can be obtained.
上記特徴B群の発明は、以下の課題に対して効果的である。 The invention of the characteristic group B is effective for the following problems.
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。 As a kind of gaming machine, a pachinko gaming machine, a slot machine, etc. are known. These gaming machines are equipped with a CPU and a control board on which an element such as a memory in which a control program for a game is stored is mounted. The control board controls a series of games. It is also known that the CPU and the memory are not individually mounted on the control board but are mounted on the control board in an integrated state.
上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。 Among the above-mentioned gaming machines, there is known one provided with a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device. In such a gaming machine, a memory for image data in which image data is stored in advance is mounted, and a predetermined image is displayed on the display screen by using the image data read from the memory.
2D画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタや文字を表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタや文字を表示させるための描画データが、VRAMといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタ又は文字が配置された画像が表示画面にて表示される。 The case where an image is displayed using 2D image data will be described in more detail. The image data memory stores image data for displaying a background and image data for displaying characters and characters. Has been done. Further, by reading the image data, drawing data for displaying a character or a character in front of the background is created in a storage unit such as a VRAM. Then, a signal is output to the display device based on the drawing data, whereby a character or an image in which characters are arranged in front of the background is displayed on the display screen.
また、例えば上記背景の手前にてキャラクタや文字が所定の動きをしているかのような画像を表示させる場合には、表示装置の更新タイミングとなる度に、所定の動きに即した座標に若しくは形態で上記キャラクタ又は文字のデータを設定した描画データが作成される。 Further, for example, when displaying an image as if a character or a character is moving in a predetermined manner in front of the background, a coordinate corresponding to the predetermined movement is displayed at every update timing of the display device. Drawing data in which the character or character data is set in the form is created.
ここで、本発明者は、表示装置における表示演出として、上記キャラクタや文字の動きの過程で、上記キャラクタや文字の全体が表示されている状態から一部のみが表示されている状態へと遷移させる表示演出を考え出した。 Here, as a display effect on the display device, the present inventor transits from a state in which the entire character or character is displayed to a state in which only a part of the character or character is displayed in the process of movement of the character or character. I devised a display effect to make it.
しかしながら、上記表示演出を行うために、上記画像データ用のメモリの容量が極端に増加してしまうことは好ましくなく、当該容量の増加をある程度抑えつつ、上記表示演出を行えるようにする必要がある。 However, it is not preferable that the capacity of the memory for the image data extremely increases in order to perform the display effect, and it is necessary to perform the display effect while suppressing the increase in the capacity to some extent. ..
ちなみに、上記特徴B1〜B13のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、下記特徴C1〜C10、下記特徴C’1、下記特徴D1〜D10、下記特徴E1〜E8、下記特徴F1〜F15、下記特徴G1〜G9、下記特徴H1〜H11、下記特徴I1〜I10、下記特徴J1〜J13、下記特徴K1〜K9、下記特徴L1〜L10のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。 By the way, with respect to the configuration of any one of the above features B1 to B13, the above features A1 to A17, the following features C1 to C10, the following features C′1, the following features D1 to D10, the following features E1 to E8, and the following features F1. To F15, the following features G1 to G9, the following features H1 to H11, the following features I1 to I10, the following features J1 to J13, the following features K1 to K9, and the following features L1 to L10. May be. In this case, it is possible to obtain further effects by applying each configuration.
<特徴C群>
特徴C1.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
予め定められた設定用記憶手段(フレーム領域82a,82b)に前記画像データを設定することに基づき、前記表示画面に画像を表示させるとともに、予め定められた更新タイミングとなることで1フレーム分の画像の内容を更新させる表示制御手段(表示CPU72、VDP76)と、
を備えている遊技機において、
前記表示用記憶手段には、複数の分割用画像データ(分割パーツデータPD2〜PD10,分割データ群PD12〜PD15)が予め記憶されており、
前記表示制御手段は、前記複数の分割用画像データが予め定められた相対位置に従って前記設定用記憶手段に並べて設定されるようにすることで、同一種類の表示態様が各分割用画像データに対応した各分割用個別画像の境界を跨ぐこととなる一連の画像を表示させる集合設定手段(表示CPU72におけるスクロール背景用の演算処理を実行する機能又は表示CPU72における変位背景用の演算処理を実行する機能と、VDP76における分割パーツデータの設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic C group>
Feature C1. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G),
Display storage means (memory module 74) that stores image data in advance;
Based on the setting of the image data in the predetermined setting storage means (frame areas 82a, 82b), an image is displayed on the display screen and a predetermined update timing is reached, so that one frame Display control means (display CPU 72, VDP 76) for updating the contents of the image,
In a gaming machine equipped with
A plurality of division image data (division part data PD2 to PD10, division data group PD12 to PD15) are stored in advance in the display storage means,
The display control means arranges and sets the plurality of division image data side by side in the setting storage means according to a predetermined relative position, so that the same type of display mode corresponds to each division image data. Set setting means for displaying a series of images that straddle the boundary of each divided individual image (function of executing arithmetic processing for scroll background in the display CPU 72 or function of executing arithmetic processing for displacement background in the display CPU 72) And a function of executing the setting process of the divided parts data in the VDP 76).
特徴C1によれば、一連の画像を表示させるための画像データが複数の分割用画像データとして分割して記憶されている。これにより、設定用記憶手段に個別に設定する場合のデータ単位を小さく抑えることができ、単一の画像データを扱う上での処理負荷を抑えることが可能となる。 According to the feature C1, image data for displaying a series of images is divided and stored as a plurality of dividing image data. As a result, it is possible to reduce the data unit when individually setting in the setting storage unit, and it is possible to reduce the processing load when handling a single image data.
特徴C2.前記集合設定手段は、隣接した位置関係となる第1の分割用画像データ(分割パーツデータPD5)と第2の分割用画像データ(分割パーツデータPD6)とが前記設定用記憶手段に設定される場合、それら分割用画像データの境界部分の全体に亘って両データの重なり領域(重なり領域PA1)が生じるようにすることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。 Feature C2. The set setting means sets the first division image data (division parts data PD5) and the second division image data (division parts data PD6) which are adjacent to each other in the setting storage means. In this case, the gaming machine described in the feature C1 is characterized in that an overlapping area (overlapping area PA1) of both data is generated over the entire boundary portion of the image data for division.
特徴C2によれば、各分割用画像データを個別に設定用記憶手段に設定する構成においては、例えば各分割用画像データの個別のサイズ調整具合によっては両データの間に隙間が生じてしまうことが懸念される。これに対して、両データは重なり領域が生じるように設定用記憶手段に設定されるため、上記のような隙間が生じることはなく、各分割用画像データとして記憶するようにしたことによる効果を良好に発揮させることができる。 According to the characteristic C2, in the configuration in which the respective pieces of image data for division are individually set in the setting storage means, for example, a gap is generated between the pieces of image data for division depending on the individual size adjustment condition of the image data for division. Is concerned. On the other hand, since both data are set in the setting storage means so that an overlapping area is generated, the above-mentioned gap does not occur, and the effect of storing each image data for division is obtained. It can be exhibited well.
特徴C3.前記第1の分割用画像データ及び前記第2の分割用画像データにおいて前記重なり領域を構成する部分には、相互に同一となる色情報が対応付けられていることを特徴とする特徴C2に記載の遊技機。 Feature C3. Characteristic C2 is characterized in that color information that is the same as each other is associated with the portions forming the overlapping area in the first division image data and the second division image data. Game machine.
特徴C3によれば、両分割用画像データにおいて重なり領域を構成する部分には、相互に同一となる色情報が対応付けられているため、例えば各分割用画像データに対して同一倍率が適用されるものの個別にサイズ調整が行われ、重なり領域の幅が若干ずれたとしても、そのずれた部分には重なり領域として表示すべき色情報が反映されることが期待される。よって、各分割用画像データが設定用記憶手段に対して個別に設定された結果の画像であっても、良好な表示態様とすることができる。 According to the characteristic C3, since the same color information is associated with the portions forming the overlapping area in the image data for division, the same magnification is applied to the image data for division, for example. Even if the sizes of the overlapping areas are individually adjusted and the widths of the overlapping areas are slightly deviated, it is expected that the color information to be displayed as the overlapping areas is reflected in the deviated portions. Therefore, even if each of the image data for division is an image obtained as a result of being individually set in the setting storage unit, a good display mode can be obtained.
特徴C4.前記画像データは、色情報が対応付けられた単位画像データを多数有しており、
前記重なり領域は、前記第1の分割用画像データ及び前記第2の分割用画像データのそれぞれにおいて、1列分の単位画像データにより構成されていることを特徴とする特徴C2又はC3に記載の遊技機。
Feature C4. The image data has a large number of unit image data associated with color information,
The overlapping region is configured by unit image data for one column in each of the first division image data and the second division image data Amusement machine.
特徴C4によれば、重なり領域を生じさせるために割り当てられるデータ容量を極力抑えながら、重なり領域が生じるように各分割用画像データが設定される効果を奏することができる。 According to the characteristic C4, it is possible to achieve the effect of setting each image data for division so that the overlapping area is generated while suppressing the data capacity allocated to generate the overlapping area as much as possible.
特徴C5.前記各分割用画像データは、それら各分割用画像データの全てが予め定められたスケールで設定された場合、それにより形成される前記一連の画像は前記表示画面に対応したサイズを超えるように作成されているとともに、当該予め定められたスケールで設定されることとなる更新タイミングのうち少なくとも特定の更新タイミングにおいては、前記各分割用画像データのうちの一部は1フレーム分の画像の表示範囲に含まれないような分割サイズで作成されていることを特徴とする特徴C1乃至C4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C5. Each of the image data for division is created so that when all of the image data for division is set on a predetermined scale, the series of images formed by the image data exceeds the size corresponding to the display screen. In addition, at least at a specific update timing among the update timings to be set on the predetermined scale, a part of the division image data is a display range of the image for one frame. The game machine according to any one of the features C1 to C4, which is created with a division size that is not included in.
特徴C5によれば、各分割用画像データを全て設定することで生じる一連の画像が表示画面に対応したサイズを超えるように構成されていることで、表示画面のサイズを超えた範囲で画像が設定されていることを遊技者に認識させることが可能となり、画像への注目度を高めることが可能となる。この場合に、少なくとも特定の更新タイミングにおいては各分割用画像データのうちの一部は1フレーム分の画像の表示範囲に含まれない。これにより、当該特定の更新タイミングにおいては1フレーム分の画像の表示範囲に含まれない分割用画像データを設定用記憶手段に設定しないようにすることが可能となり、常に全分割用画像データの設定が行われる構成に比べ、処理負荷の軽減が図られる。 According to the characteristic C5, since the series of images generated by setting all the image data for division exceeds the size corresponding to the display screen, the images are displayed in the range exceeding the size of the display screen. It is possible to let the player recognize that the setting has been made, and it is possible to increase the degree of attention to the image. In this case, at least at a specific update timing, a part of each image data for division is not included in the display range of the image for one frame. This makes it possible not to set the division image data that is not included in the display range of the image for one frame in the setting storage means at the specific update timing, and always set all the division image data. The processing load can be reduced as compared with the configuration in which.
特徴C6.前記画像データは、色情報が対応付けられた単位画像データを多数有しており、
前記表示制御手段は、前記設定用記憶手段へ画像データを設定する場合、当該画像データの各単位画像データに対して予め定められた描画用処理を実行することでそれら単位画像データの色情報を前記設定用記憶手段に設定するとともに、前記設定用記憶手段への設定対象として決定された画像データの単位画像データが前記設定用記憶手段からはみ出す場合であってもその単位画像データの色情報は前記設定用記憶手段に設定されないが前記描画用処理を実行するものであり、
前記各分割用画像データは、それら各分割用画像データの全てが予め定められたスケールで設定された場合、それにより形成される前記一連の画像は前記表示画面に対応したサイズを超えるように作成されているとともに、当該予め定められたスケールで設定されることとなる更新タイミングのうち少なくとも特定の更新タイミングにおいては、前記各分割用画像データのうちの一部は1フレーム分の画像の表示範囲に含まれないような分割サイズで作成されていることを特徴とする特徴C1乃至C4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C6. The image data has a large number of unit image data associated with color information,
When setting the image data in the setting storage unit, the display control unit executes a predetermined drawing process for each unit image data of the image data to obtain the color information of the unit image data. Even when the unit image data of the image data set as the setting target in the setting storage unit is set outside the setting storage unit, the color information of the unit image data is Although not set in the setting storage unit, the drawing process is executed,
Each of the image data for division is created so that when all of the image data for division is set on a predetermined scale, the series of images formed by the image data exceeds the size corresponding to the display screen. In addition, at least at a specific update timing among the update timings to be set on the predetermined scale, a part of the division image data is a display range of the image for one frame. The game machine according to any one of the features C1 to C4, which is created with a division size that is not included in.
特徴C6によれば、表示制御手段においては設定用記憶手段に画像データを設定する場合、その画像データに設定用記憶手段からはみ出す単位画像データが存在する場合であっても、当該単位画像データに対して同様の描画用処理が実行される。これにより、表示制御手段では、設定用記憶手段からはみ出す単位画像データに対して専用の処理を実行する必要が生じない。 According to the characteristic C6, when the image data is set in the setting storage means in the display control means, even if the image data has unit image data protruding from the setting storage means, On the other hand, the same drawing process is executed. As a result, the display control unit does not need to execute a dedicated process for the unit image data that extends from the setting storage unit.
また、各分割用画像データを全て設定することで生じる一連の画像が表示画面に対応したサイズを超えるように構成されていることで、表示画面のサイズを超えた範囲で画像が設定されていることを遊技者に認識させることが可能となり、画像への注目度を高めることが可能となる。但し、上記のように設定用記憶手段からはみ出す単位画像データに対しても同様の描画用処理が実行される構成において、上記一連の画像を形成する画像データが単一のものとして設けられていると、上記描画用処理を無駄に実行する頻度が高くなり、処理負荷が増加してしまう。 Further, since a series of images generated by setting all the image data for division exceeds the size corresponding to the display screen, the images are set within the range exceeding the size of the display screen. It is possible for the player to recognize that, and it is possible to increase the degree of attention to the image. However, as described above, in the configuration in which the same drawing process is executed for the unit image data that extends from the setting storage means, the image data forming the series of images is provided as a single image data. As a result, the frequency of wasteful execution of the drawing process is increased, and the processing load is increased.
これに対して、少なくとも特定の更新タイミングにおいては各分割用画像データのうちの一部は1フレーム分の画像の表示範囲に含まれない。これにより、当該特定の更新タイミングにおいては1フレーム分の画像の表示範囲に含まれない分割用画像データを設定用記憶手段に設定しないようにすることが可能となり、常に全分割用画像データの設定が行われる構成に比べ、処理負荷の軽減が図られる。 On the other hand, at least at a specific update timing, a part of each image data for division is not included in the display range of the image for one frame. This makes it possible not to set the division image data that is not included in the display range of the image for one frame in the setting storage means at the specific update timing, and always set all the division image data. The processing load can be reduced as compared with the configuration in which.
特徴C7.前記集合設定手段は、
前記各分割用画像データのうち更新対象となる1フレーム分の画像の表示範囲に含まれる一部の分割用画像データを把握する分割用画像把握手段(表示CPU72におけるスクロール背景用の演算処理を実行する機能)と、
当該分割用画像把握手段により把握された分割用画像データが前記設定用記憶手段に設定されるようにする分割用画像設定手段(VDP76における分割パーツデータの設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C5又はC6に記載の遊技機。
Feature C7. The set setting means,
A dividing image grasping unit (conducting a calculation process for a scroll background in the display CPU 72) for grasping a part of the dividing image data included in the display range of the image for one frame to be updated among the dividing image data. Function),
Dividing image setting means (a function for executing setting processing of divided parts data in the VDP 76) for setting the dividing image data grasped by the dividing image grasping means in the setting storage means,
The gaming machine according to the feature C5 or C6, which is characterized by comprising:
特徴C7によれば、少なくとも特定の更新タイミングにおいては、1フレーム分の画像の表示範囲に含まれない分割用画像データが設定用記憶手段に設定されない。これにより、常に全分割用画像データの設定が行われる構成に比べ、処理負荷の軽減が図られる。 According to the characteristic C7, at least at the specific update timing, the image data for division which is not included in the display range of the image for one frame is not set in the setting storage means. As a result, the processing load can be reduced as compared with the configuration in which the image data for all divisions is always set.
特徴C8.前記画像データの前記設定用記憶手段内における座標の情報を含むパラメータ情報を特定するパラメータ情報特定手段(表示CPU72におけるスクロール背景用の演算処理を実行する機能)を備え、
前記表示制御手段は、前記パラメータ情報特定手段の特定結果に応じたパラメータ情報を適用させた状態で前記画像データを前記設定用記憶手段に設定する構成であり、
前記パラメータ情報特定手段は、少なくとも前記特定の更新タイミングに対応した1フレーム分の画像を構成する画像データについて前記パラメータ情報の特定を行う場合、当該1フレーム分の画像に一部の領域も含まれない分割用個別画像に対応した分割用画像データについては前記パラメータ情報の特定を行わないものであることを特徴とする特徴C5乃至C7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C8. Parameter information specifying means (function of executing arithmetic processing for scroll background in the display CPU 72) for specifying parameter information including information on coordinates of the image data in the setting storage means,
The display control means is a configuration for setting the image data in the setting storage means in a state in which the parameter information according to the identification result of the parameter information identification means is applied.
When the parameter information specifying unit specifies the parameter information with respect to image data forming at least one frame of image corresponding to the specific update timing, the one frame of image also includes a partial area. The amusement machine according to any one of features C5 to C7, wherein the parameter information is not specified for image data for division corresponding to no individual image for division.
特徴C8によれば、少なくとも特定の更新タイミングにおいては、1フレーム分の画像の表示範囲に含まれない分割用画像データに対してパラメータ情報の特定が行われない。これにより、常に全分割用画像データについてパラメータ情報の特定が行われる構成に比べ、処理負荷の軽減が図られる。 According to the characteristic C8, at least at the specific update timing, the parameter information is not specified for the image data for division which is not included in the display range of the image for one frame. As a result, the processing load can be reduced as compared with the configuration in which the parameter information is always specified for all the image data for division.
特徴C9.前記一連の画像は、複数フレーム分の画像表示期間に亘って予め定められた方向にスクロール表示される画像であることを特徴とする特徴C1乃至C8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C9. The gaming machine according to any one of features C1 to C8, wherein the series of images are images scroll-displayed in a predetermined direction over an image display period for a plurality of frames.
特徴C9によれば、一連の画像をスクロール表示させることができるとともに、上記特徴C1等の構成を備えていることにより当該スクロール表示を良好に行うことができる。 According to the feature C9, a series of images can be scroll-displayed, and the scroll display can be favorably performed because the configuration of the feature C1 and the like is provided.
特徴C10.前記各分割用個別画像に複数の単位画像が含まれるように前記分割用画像データが作成されているとともに、それら複数の単位画像の表示態様が複数フレームに亘って順次変化していくような表示を行うことが可能なように各分割位置のそれぞれに対応させて前記分割用画像データが複数設けられており、
前記分割用個別画像が並べて表示される各分割位置のそれぞれにおいて、複数フレーム分の表示期間に亘り前記複数の単位画像の表示態様が順次変化するように前記設定用記憶手段に設定される各分割用画像データを切り換えさせる画像切換手段(表示CPU72における変位背景用の演算処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C10. The division image data is created so that each of the division individual images includes a plurality of unit images, and the display mode of the plurality of unit images is sequentially changed over a plurality of frames. A plurality of the image data for division is provided corresponding to each of the division positions so that it is possible to
At each of the division positions where the division individual images are displayed side by side, each division set in the setting storage means so that the display mode of the plurality of unit images sequentially changes over the display period for a plurality of frames. The game machine according to any one of the features C1 to C9, which is provided with an image switching means (a function of executing a calculation process for a displacement background in the display CPU 72) for switching the image data for use.
特徴C10によれば、複数の単位画像のそれぞれに対応した画像データを設定用記憶手段に対して個別に設定するのではなく、分割用画像データの単位で複数の単位画像の表示をまとめて制御することで、複数の単位画像の表示態様が順次変化する表示演出を行うことができる。これにより、上記特徴C1にて説明したような優れた効果に加え、複数の単位画像の表示態様が順次変化する表示演出を、処理負荷の軽減を図りながら実行することができる。 According to the characteristic C10, instead of individually setting the image data corresponding to each of the plurality of unit images in the setting storage unit, the display of the plurality of unit images is collectively controlled in the unit of the dividing image data. By doing so, it is possible to perform a display effect in which the display modes of the plurality of unit images are sequentially changed. As a result, in addition to the excellent effect described in the characteristic C1, it is possible to execute the display effect in which the display modes of the plurality of unit images are sequentially changed while reducing the processing load.
上記特徴C1に係る発明は、以下の課題に対して効果的である。 The invention according to the above feature C1 is effective for the following problems.
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。 As a kind of gaming machine, a pachinko gaming machine, a slot machine, etc. are known. These gaming machines are equipped with a CPU and a control board on which an element such as a memory in which a control program for a game is stored is mounted. The control board controls a series of games. It is also known that the CPU and the memory are not individually mounted on the control board but are mounted on the control board in an integrated state.
上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。 Among the above-mentioned gaming machines, there is known one provided with a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device. In such a gaming machine, a memory for image data in which image data is stored in advance is mounted, and a predetermined image is displayed on the display screen by using the image data read from the memory.
2D画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、VRAMといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。 The case where an image is displayed using 2D image data will be described in more detail. The image data memory stores image data for displaying a background and image data for displaying a character or the like. ing. Further, by reading the image data, drawing data for displaying a character or the like in front of the background is created in the storage means such as the VRAM. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, an image in which a character or the like is arranged in front of the background is displayed on the display screen.
ここで、サイズの大きい画像は、その画像データの容量も大きくなる。例えば、スクロール表示されるとともに1フレーム毎に一部の領域のみが表示画面に表示される背景用の画像は、初期設定されているサイズにおいてその全体が表示画面に表示されるようなキャラクタ画像などと比較して画像データの容量が大きくなる。 Here, a large size image has a large amount of image data. For example, a background image that is scroll-displayed and in which only a partial area is displayed on the display screen for each frame is a character image that is displayed on the display screen in its entirety in an initially set size. The capacity of image data becomes larger than that of.
この場合、その容量によっては、1単位の画像データとして画像データ用のメモリに予め記憶させておくことができないことが想定される。また、記憶可能であったとしても、実際に表示画面に表示されない領域が多いと、それだけ1フレーム毎の表示用の演算量が多くなり、処理負荷が増加してしまう。これに対して、上記のように大きな画像は、初期設定時の画像データを常に拡大して表示させる構成も考えられるが、そうすると、画質の低下を招いてしまう。 In this case, it is assumed that one unit of image data cannot be stored in advance in the memory for image data depending on its capacity. Further, even if it can be stored, if there are many areas that are not actually displayed on the display screen, the amount of calculation for display for each frame will increase, and the processing load will increase. On the other hand, in the case of a large image as described above, a configuration may be considered in which the image data at the time of initial setting is always enlarged and displayed, but in that case, the image quality is deteriorated.
ちなみに、上記特徴C1〜C10のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、上記特徴B1〜B13、下記特徴C’1、下記特徴D1〜D10、下記特徴E1〜E8、下記特徴F1〜F15、下記特徴G1〜G9、下記特徴H1〜H11、下記特徴I1〜I10、下記特徴J1〜J13、下記特徴K1〜K9、下記特徴L1〜L10のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。 By the way, with respect to the configuration of any one of the above features C1 to C10, the above features A1 to A17, the above features B1 to B13, the following features C′1, the following features D1 to D10, the following features E1 to E8, and the following features F1. To F15, the following features G1 to G9, the following features H1 to H11, the following features I1 to I10, the following features J1 to J13, the following features K1 to K9, and the following features L1 to L10. May be. In this case, it is possible to obtain further effects by applying each configuration.
<特徴C’>
特徴C’1.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
予め定められた設定用記憶手段(フレーム領域82a,82b)に前記画像データを設定することに基づき、前記表示画面に画像を表示させるとともに、予め定められた更新タイミングとなることで1フレーム分の画像の内容を更新させる表示制御手段(表示CPU72、VDP76)と、
を備えている遊技機において、
前記表示用記憶手段には、複数の単位画像を表示対象としてまとめて含む集約画像データ(分割データ群PD12〜PD15)が予め記憶されているとともに、それら複数の単位画像の表示態様が複数フレームに亘って順次変化していくような表示を行うことが可能なように前記集約画像データが複数記憶されており、
さらに、複数フレーム分の表示期間に亘り前記複数の単位画像の表示態様が順次変化するように前記設定用記憶手段に設定される集約画像データを切り換えさせる集約画像切換手段(表示CPU72における変位背景用の演算処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic C'>
Feature C'1. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G),
Display storage means (memory module 74) that stores image data in advance;
Based on the setting of the image data in the predetermined setting storage means (frame areas 82a, 82b), an image is displayed on the display screen and a predetermined update timing is reached, so that one frame Display control means (display CPU 72, VDP 76) for updating the contents of the image,
In a gaming machine equipped with
The display storage means stores in advance aggregated image data (divided data groups PD12 to PD15) that collectively include a plurality of unit images as display targets, and display modes of the plurality of unit images in a plurality of frames. A plurality of the aggregated image data are stored so that it is possible to perform a display that sequentially changes over,
Further, aggregated image switching means (for the displacement background in the display CPU 72) that switches the aggregated image data set in the setting storage means so that the display mode of the plurality of unit images is sequentially changed over the display period for a plurality of frames. Gaming machine, which is provided with a function for executing the arithmetic processing of.
特徴C’1によれば、複数の単位画像のそれぞれに対応した画像データを設定用記憶手段に対して個別に設定するのではなく、分割用画像データの単位で複数の単位画像の表示をまとめて制御することで、複数の単位画像の表示態様が順次変化する表示演出を行うことができる。これにより、複数の単位画像の表示態様が順次変化する表示演出を、処理負荷の軽減を図りながら実行することができる。 According to the characteristic C′1, instead of individually setting the image data corresponding to each of the plurality of unit images in the setting storage unit, the display of the plurality of unit images is summarized in the unit of the dividing image data. It is possible to perform a display effect in which the display modes of the plurality of unit images are sequentially changed by controlling the display mode. As a result, it is possible to execute the display effect in which the display modes of the plurality of unit images are sequentially changed while reducing the processing load.
上記特徴C’1に係る発明は、以下の課題に対して効果的である。 The invention according to the above feature C'1 is effective for the following problems.
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。 As a kind of gaming machine, a pachinko gaming machine, a slot machine, etc. are known. These gaming machines are equipped with a CPU and a control board on which an element such as a memory in which a control program for a game is stored is mounted. The control board controls a series of games. It is also known that the CPU and the memory are not individually mounted on the control board but are mounted on the control board in an integrated state.
上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。 Among the above-mentioned gaming machines, there is known one provided with a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device. In such a gaming machine, a memory for image data in which image data is stored in advance is mounted, and a predetermined image is displayed on the display screen by using the image data read from the memory.
2D画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、VRAMといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。 The case where an image is displayed using 2D image data will be described in more detail. The image data memory stores image data for displaying a background and image data for displaying a character or the like. ing. Further, by reading the image data, drawing data for displaying a character or the like in front of the background is created in the storage means such as the VRAM. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, an image in which a character or the like is arranged in front of the background is displayed on the display screen.
ここで、1フレーム分の画像に含まれる単位画像の数が増加するほど、1フレーム毎の処理負荷が増加する。その一方、1フレーム分の画像に含まれる単位画像の数を減少させると、画像への注目度が低下してしまうことが懸念される。 Here, the processing load for each frame increases as the number of unit images included in the image for one frame increases. On the other hand, if the number of unit images included in the image for one frame is reduced, there is a concern that the degree of attention to the image may decrease.
ちなみに、上記特徴C’1のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、上記特徴B1〜B13、上記特徴C1〜C10、下記特徴D1〜D10、下記特徴E1〜E8、下記特徴F1〜F15、下記特徴G1〜G9、下記特徴H1〜H11、下記特徴I1〜I10、下記特徴J1〜J13、下記特徴K1〜K9、下記特徴L1〜L10のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。 By the way, with respect to the configuration of any one of the above characteristics C′1, the above characteristics A1 to A17, the above characteristics B1 to B13, the above characteristics C1 to C10, the following characteristics D1 to D10, the following characteristics E1 to E8, and the following characteristics F1. To F15, the following features G1 to G9, the following features H1 to H11, the following features I1 to I10, the following features J1 to J13, the following features K1 to K9, and the following features L1 to L10. May be. In this case, it is possible to obtain further effects by applying each configuration.
<特徴D群>
特徴D1.複数のドットが縦横に並べて構成された表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
前記画像データを用いて前記表示画面に画像を表示させる表示制御手段(表示CPU72、VDP76)と、
を備えている遊技機において、
少なくとも一部が特定の方向に動くようにして表示される動作用個別画像(円滑移動用のスプライトCH5)の画像データとして、前記少なくとも一部が前記特定の方向に1ドット未満分相互に動いた状態に対応した複数の動作用画像データ(スプライトデータPD48,PD49)を取得することが可能な構成であり、
前記表示制御手段は、前記動作用個別画像の少なくとも一部が前記特定の方向に動くようにして表示される場合、前記動作用個別画像を表示させるために用いられる動作用画像データを複数回の画像の更新タイミングに亘って順次切り換えさせる動作用画像切換手段(表示CPU72における円滑移動用の演算処理を実行する機能、VDP76における円滑移動用の設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
Feature D1. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G) in which a plurality of dots are arranged vertically and horizontally,
Display storage means (memory module 74) that stores image data in advance;
Display control means (display CPU 72, VDP 76) for displaying an image on the display screen using the image data;
In a gaming machine equipped with
As the image data of the operation individual image (sprite CH5 for smooth movement) that is displayed so that at least a part moves in a specific direction, the at least a part moves in the specific direction by less than 1 dot. It is a configuration capable of acquiring a plurality of operation image data (sprite data PD48, PD49) corresponding to the state,
The display control means, when at least a part of the operation individual image is displayed so as to move in the specific direction, displays the operation image data used for displaying the operation individual image a plurality of times. It is provided with an operation image switching unit (a function of executing arithmetic processing for smooth movement in the display CPU 72, a function of executing setting processing for smooth movement in the VDP 76) for sequentially switching over the image update timing. And a gaming machine.
特徴D1によれば、1ドット未満分相互に動いた状態に対応している複数の動作用画像データが使用対象として順次切り換えられることで、動作用個別画像の少なくとも一部が特定の方向に動くようにして表示される。これにより、1ドット未満分の単位で動いているように表示させることが可能となり、動作用個別画像の動きの円滑化を図ることが可能となる。 According to the feature D1, a plurality of operation image data corresponding to a state where they move by less than 1 dot are sequentially switched as usage targets, so that at least a part of the operation individual image moves in a specific direction. Is displayed in this way. As a result, it is possible to display the image as if it is moving in units of less than one dot, and it is possible to smooth the movement of the individual motion image.
特徴D2.複数のドットが縦横に並べて構成された表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
前記画像データを用いて前記表示画面に画像を表示させる表示制御手段(表示CPU72、VDP76)と、
を備えている遊技機において、
前記表示用記憶手段は、少なくとも一部が特定の方向に動くようにして表示される動作用個別画像(円滑移動用のスプライトCH5)の画像データとして、前記少なくとも一部が前記特定の方向に1ドット未満分相互に動いた状態に対応した複数の動作用画像データ(スプライトデータPD48,PD49)を記憶しており、
前記表示制御手段は、前記動作用個別画像の少なくとも一部が前記特定の方向に動くようにして表示される場合、前記動作用個別画像を表示させるために用いられる動作用画像データを複数回の画像の更新タイミングに亘って順次切り換えさせる動作用画像切換手段(表示CPU72における円滑移動用の演算処理を実行する機能、VDP76における円滑移動用の設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature D2. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G) in which a plurality of dots are arranged vertically and horizontally,
Display storage means (memory module 74) that stores image data in advance;
Display control means (display CPU 72, VDP 76) for displaying an image on the display screen using the image data;
In a gaming machine equipped with
At least a part of the display storage means is 1 in the specific direction as image data of an operation individual image (sprite CH5 for smooth movement) displayed so that at least a part moves in a specific direction. It stores a plurality of operation image data (sprite data PD48, PD49) corresponding to the state of mutual movement by less than a dot,
The display control means, when at least a part of the operation individual image is displayed so as to move in the specific direction, displays the operation image data used for displaying the operation individual image a plurality of times. It is provided with an operation image switching unit (a function of executing arithmetic processing for smooth movement in the display CPU 72, a function of executing setting processing for smooth movement in the VDP 76) for sequentially switching over the image update timing. And a gaming machine.
特徴D2によれば、1ドット未満分相互に動いた状態に対応している複数の動作用画像データが使用対象として順次切り換えられることで、動作用個別画像の少なくとも一部が特定の方向に動くようにして表示される。これにより、1ドット未満分の単位で動いているように表示させることが可能となり、動作用個別画像の動きの円滑化を図ることが可能となる。 According to the feature D2, at least a part of the individual operation image moves in a specific direction by sequentially switching the plurality of operation image data corresponding to the state of mutual movement of less than 1 dot as the use target. Is displayed in this way. As a result, it is possible to display the image as if it is moving in units of less than one dot, and it is possible to smooth the movement of the individual motion image.
また、本構成においては、動作用個別画像を表示させるために用いられる複数の動作用画像データを順次切り換えればよいため、処理負荷の増大化を抑えることが可能となる。以上より、動作用個別画像の動きの円滑化を良好に実現することが可能となる。 Further, in this configuration, since it is only necessary to sequentially switch the plurality of operation image data used for displaying the operation individual image, it is possible to suppress an increase in processing load. From the above, it is possible to favorably realize smoothing of the movement of the motion individual image.
特徴D3.複数のドットが縦横に並べて構成された表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
多数の単位設定領域を有する設定用記憶手段(フレーム領域82a,82b)に前記画像データを設定するとともに、各単位設定領域に設定されたデータに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に画像を表示させる表示制御手段(表示CPU72、VDP76)と、
を備えている遊技機において、
少なくとも一部が特定の方向に動くようにして表示される動作用個別画像(円滑移動用のスプライトCH5)の画像データとして、前記少なくとも一部が前記特定の方向に一の前記単位設定領域よりも小さいサイズ分、相互に動いた状態に対応した複数の動作用画像データ(スプライトデータPD48,PD49)を取得することが可能な構成であり、
前記表示制御手段は、前記動作用個別画像の少なくとも一部が前記特定の方向に動くようにして表示される場合、前記動作用個別画像を表示させるために用いられる動作用画像データを複数回の画像の更新タイミングに亘って順次切り換えさせる動作用画像切換手段(表示CPU72における円滑移動用の演算処理を実行する機能、VDP76における円滑移動用の設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature D3. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G) in which a plurality of dots are arranged vertically and horizontally,
Display storage means (memory module 74) that stores image data in advance;
In addition to setting the image data in the setting storage means (frame areas 82a, 82b) having a large number of unit setting areas, outputting an image signal corresponding to the data set in each unit setting area to the display means. Display control means (display CPU 72, VDP 76) for displaying an image on the display screen based on the above;
In a gaming machine equipped with
As the image data of the operation individual image (sprite CH5 for smooth movement) at least a part of which is displayed so as to move in the specific direction, the at least a part of the image data is more than the unit setting area which is one in the specific direction. The configuration is such that it is possible to acquire a plurality of operation image data (sprite data PD48, PD49) corresponding to a state in which they have moved in a small size.
The display control means, when at least a part of the operation individual image is displayed so as to move in the specific direction, displays the operation image data used for displaying the operation individual image a plurality of times. It is provided with an operation image switching unit (a function of executing arithmetic processing for smooth movement in the display CPU 72, a function of executing setting processing for smooth movement in the VDP 76) for sequentially switching over the image update timing. And a gaming machine.
特徴D3によれば、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分、相互に動いた状態に対応している複数の動作用画像データが使用対象として順次切り換えられることで、動作用個別画像の少なくとも一部が特定の方向に動くようにして表示される。これにより、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分に対応した単位で動いているように表示させることが可能となり、動作用個別画像の動きの円滑化を図ることが可能となる。 According to the feature D3, at least one of the individual images for operation is switched by sequentially switching the plurality of pieces of operation image data corresponding to the mutually moved state by the size smaller than one unit setting area. The parts are displayed as if they were moving in a specific direction. As a result, it is possible to display as if moving in a unit corresponding to a size smaller than one unit setting area, and it is possible to smooth the movement of the operation individual image.
特徴D4.複数のドットが縦横に並べて構成された表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
多数の単位設定領域を有する設定用記憶手段(フレーム領域82a,82b)に前記画像データを設定するとともに、各単位設定領域に設定されたデータに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に画像を表示させる表示制御手段(表示CPU72、VDP76)と、
を備えている遊技機において、
前記表示用記憶手段は、少なくとも一部が特定の方向に動くようにして表示される動作用個別画像(円滑移動用のスプライトCH5)の画像データとして、前記少なくとも一部が前記特定の方向に一の前記単位設定領域よりも小さいサイズ分、相互に動いた状態に対応した複数の動作用画像データ(スプライトデータPD48,PD49)を記憶しており、
前記表示制御手段は、前記動作用個別画像の少なくとも一部が前記特定の方向に動くようにして表示される場合、前記動作用個別画像を表示させるために用いられる動作用画像データを複数回の画像の更新タイミングに亘って順次切り換えさせる動作用画像切換手段(表示CPU72における円滑移動用の演算処理を実行する機能、VDP76における円滑移動用の設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature D4. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G) in which a plurality of dots are arranged vertically and horizontally,
Display storage means (memory module 74) that stores image data in advance;
In addition to setting the image data in the setting storage means (frame areas 82a, 82b) having a large number of unit setting areas, outputting an image signal corresponding to the data set in each unit setting area to the display means. Display control means (display CPU 72, VDP 76) for displaying an image on the display screen based on the above;
In a gaming machine equipped with
The display storage means stores at least a part of the movement individual image (smooth movement sprite CH5) as an image data of at least a part in a specific direction so as to be displayed in the specific direction. A plurality of operation image data (sprite data PD48, PD49) corresponding to the mutually moving state are stored by a size smaller than the unit setting area of
The display control means, when at least a part of the operation individual image is displayed so as to move in the specific direction, displays the operation image data used for displaying the operation individual image a plurality of times. It is provided with an operation image switching unit (a function of executing arithmetic processing for smooth movement in the display CPU 72, a function of executing setting processing for smooth movement in the VDP 76) for sequentially switching over the image update timing. And a gaming machine.
特徴D4によれば、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分、相互に動いた状態に対応している複数の動作用画像データが使用対象として順次切り換えられることで、動作用個別画像の少なくとも一部が特定の方向に動くようにして表示される。これにより、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分に対応した単位で動いているように表示させることが可能となり、動作用個別画像の動きの円滑化を図ることが可能となる。 According to the characteristic D4, at least one of the individual images for operation is switched by sequentially switching the plurality of pieces of operation image data corresponding to the mutually moved state by the size smaller than the one unit setting area. The parts are displayed as if they were moving in a specific direction. As a result, it is possible to display as if moving in a unit corresponding to a size smaller than one unit setting area, and it is possible to smooth the movement of the operation individual image.
また、本構成においては、動作用個別画像を表示させるために用いられる複数の動作用画像データを順次切り換えればよいため、処理負荷の増大化を抑えることが可能となる。以上より、動作用個別画像の動きの円滑化を良好に実現することが可能となる。 Further, in this configuration, since it is only necessary to sequentially switch the plurality of operation image data used for displaying the operation individual image, it is possible to suppress an increase in processing load. From the above, it is possible to favorably realize smoothing of the movement of the motion individual image.
特徴D5.前記表示制御手段は、前記複数の動作用画像データのそれぞれが前記設定用記憶手段に個別に設定される場合における座標の情報を決定する座標情報決定手段(表示CPU72におけるステップS2405,ステップS2411,ステップS2416の処理を実行する機能)を備え、
当該座標情報決定手段は、前記動作用個別画像を表示させるために用いられる動作用画像データが特定の複数回の前記更新タイミングに亘って順次切り換えられる場合、それら動作用画像データの全てに対して同一の座標の情報が適用されるようにすることを特徴とする特徴D3又はD4に記載の遊技機。
Feature D5. The display control means determines coordinate information when each of the plurality of operation image data is individually set in the setting storage means (coordinate information determination means (step S2405, step S2411, step in the display CPU 72). Function for executing the process of S2416),
When the operation image data used for displaying the operation individual image is sequentially switched over the specific plurality of times of the update timing, the coordinate information determination means applies to all of the operation image data. The gaming machine described in the feature D3 or D4, characterized in that information of the same coordinates is applied.
特徴D5によれば、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分、相互に動いた状態に対応している複数の動作用画像データが、同一の座標に対して順次設定されることにより、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分に対応した単位で動作用個別画像が動いているように表示させることが可能となり、当該動作用個別画像の動きの円滑化を図ることが可能となる。 According to the feature D5, a plurality of operation image data corresponding to the mutually moved state by a size smaller than one unit setting area is sequentially set to the same coordinate, thereby It is possible to display the motion individual image as if it is moving in a unit corresponding to a size smaller than the unit setting area, and it is possible to smooth the motion of the motion individual image.
特徴D6.前記表示制御手段は、前記複数の動作用画像データのそれぞれが前記設定用記憶手段に個別に設定される場合における座標の情報を決定する座標情報決定手段(表示CPU72におけるステップS2405,ステップS2411,ステップS2416の処理を実行する機能)を備え、
当該座標情報決定手段は、前記複数の動作用画像データの全てに対して同一の座標の情報が適用された後に次の座標の情報への更新を行うとともに、当該次の座標の情報では更新前の座標から一の前記単位設定領域分、前記特定の方向への動きに対応した側にずれた座標の情報となるように更新を行うことを特徴とする特徴D3又はD4に記載の遊技機。
Feature D6. The display control means determines coordinate information when each of the plurality of operation image data is individually set in the setting storage means (coordinate information determination means (step S2405, step S2411, step in the display CPU 72). Function for executing the process of S2416),
The coordinate information determining means updates the information of the next coordinate after the information of the same coordinate is applied to all of the plurality of operation image data, and the information of the next coordinate is not updated. The gaming machine according to the feature D3 or D4, wherein the unit is set to one unit setting area from the coordinate and updated so that the coordinate information is shifted to the side corresponding to the movement in the specific direction.
特徴D6によれば、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分、相互に動いた状態に対応している複数の動作用画像データが、同一の座標に対して順次設定されることにより、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分に対応した単位で動作用個別画像が動いているように表示させることが可能となり、当該動作用個別画像の動きの円滑化を図ることが可能となる。 According to the feature D6, a plurality of operation image data corresponding to the mutually moved state by a size smaller than one unit setting area is sequentially set for the same coordinate, thereby It is possible to display the motion individual image as if it is moving in a unit corresponding to a size smaller than the unit setting area, and it is possible to smooth the motion of the motion individual image.
また、複数の動作用画像データの全てに対して同一の座標の情報が適用された後に次の座標の情報への更新が行われるとともに、当該次の座標の情報では更新前の座標から一の単位設定領域分、特定の方向への動きに対応した側にずれた座標の情報となるように更新される。これにより、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分に対応した単位で動作用個別画像が動いている状態が繰り返されることとなる。よって、動作用個別画像の動きの円滑化を図ることが可能となる。 In addition, the information of the same coordinate is applied to all of the plurality of operation image data, and then the information of the next coordinate is updated. The unit setting area is updated so that the coordinate information is shifted to the side corresponding to the movement in the specific direction. As a result, the state in which the motion individual image moves in units corresponding to a size smaller than one unit setting area is repeated. Therefore, it becomes possible to smooth the movement of the motion individual image.
特徴D7.前記表示制御手段は、予め定められた更新タイミングとなることで1フレーム分の画像の内容を更新させるものであり、
前記動作用画像切換手段は、複数フレーム分の表示期間に亘って前記動作用個別画像の少なくとも一部が前記特定の方向に動くようにして表示される場合、前記複数の動作用画像データが前記設定用記憶手段に対して予め定められた順序で繰り返し設定されるようにすることを特徴とする特徴D3乃至D6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D7. The display control means updates the content of the image for one frame at a predetermined update timing,
The operation image switching means displays the plurality of operation image data when the operation individual image is displayed so that at least a part of the operation individual image moves in the specific direction. The gaming machine according to any one of features D3 to D6, characterized in that the setting storage means is repeatedly set in a predetermined order.
特徴D7によれば、設定用記憶手段に対して設定される動作用画像データを予め定められた順序で繰り返し切り換える処理を実行すればよいため、処理負荷の軽減が図られる。 According to the characteristic D7, since it is sufficient to execute the process of repeatedly switching the operation image data set in the setting storage unit in a predetermined order, the processing load can be reduced.
特徴D8.前記複数の動作用画像データは、それぞれ対応する動作用個別画像の縁部分を構成する箇所において奥側に重なる画像データの透過割合を示す透明値を相違させることにより、前記少なくとも一部が前記特定の方向に一の前記単位設定領域よりも小さい分相互に動いた状態に対応していることを特徴とする特徴D3乃至D7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D8. The at least a part of the plurality of operation image data is specified by changing the transparency value indicating the transmission ratio of the image data overlapping on the back side at the position forming the edge portion of the corresponding operation individual image. The game machine according to any one of features D3 to D7, which corresponds to a state in which the units move in the direction of 1 by a smaller amount than one unit setting area.
特徴D8によれば、縁部分を構成する箇所の透明値を相違させるという簡易的な手法により、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分、相互に動いた状態に対応している複数の動作用画像データを設けることができる。 According to the characteristic D8, for a plurality of motions corresponding to the state of mutual movement by a size smaller than one unit setting area, by a simple method of making the transparent values of the portions forming the edge portion different Image data can be provided.
特徴D9.前記複数の動作用画像データは、前記表示用記憶手段に予め記憶されているとともに、第1の動作用画像データ(第1のスプライトデータPD48)と、当該第1の動作用画像データよりも前記少なくとも一部が前記特定の方向に一の前記単位設定領域よりも小さいサイズ分動いた状態に対応した第2の動作用画像データ(第2のスプライトデータPD49)と、からなることを特徴とする特徴D3乃至D8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D9. The plurality of operation image data are stored in the display storage unit in advance, and the first operation image data (first sprite data PD48) and the first operation image data are stored more than the first operation image data. At least a part of the second operation image data (second sprite data PD49) corresponds to a state of moving in the specific direction by a size smaller than one unit setting area. The gaming machine described in any one of the features D3 to D8.
特徴D9によれば、動作用個別画像の動きの円滑化を図るための動作用画像データとして第1の動作用画像データ及び第2の動作用画像データのみを、表示用記憶手段に予め記憶させておけばよいため、表示用記憶手段において動作用画像データを記憶するのに必要な記憶容量を抑えながら、既に説明したような優れた効果を奏することができる。 According to the feature D9, only the first operation image data and the second operation image data are stored in advance in the display storage means as the operation image data for smoothing the movement of the operation individual image. Since the storage capacity for storing the operation image data is suppressed in the display storage means, the excellent effect as already described can be obtained.
特徴D10.前記第2の動作用画像データは、前記第1の動作用画像データよりも前記少なくとも一部が前記特定の方向に一の前記単位設定領域の半分又は略半分のサイズ分動いた状態に対応していることを特徴とする特徴D9に記載の遊技機。 Feature D10. The second motion image data corresponds to a state in which the at least a part of the second motion image data has moved in the specific direction by a size that is half or almost half of one unit setting area. The gaming machine described in Feature D9.
特徴D10によれば、設定用記憶手段への設定対象が、第1の動作用画像データから第2の動作用画像データに切り換えられた場合と、第2の動作用画像データから第1の動作用画像データに切り換えられた場合とで、動作用個別画像の移動量を同一又は略同一とすることが可能となる。 According to the characteristic D10, the setting target in the setting storage means is switched from the first operation image data to the second operation image data, and when the second operation image data is changed to the first operation. It is possible to make the movement amount of the operation individual image the same or substantially the same as the case of switching to the special image data.
なお、上記特徴D5乃至D10のいずれか1にて限定した構成を、上記特徴D1又はD2に対して適用してもよい。この場合、「一の前記単位設定領域」を基準にして規定されている構成を、「一ドット」を基準にして規定した構成として適用するとよい。 The configuration limited to any one of the features D5 to D10 may be applied to the features D1 or D2. In this case, the configuration defined on the basis of "one unit setting area" may be applied as the configuration defined on the basis of "one dot".
上記特徴D群の発明は、以下の課題に対して効果的である。 The invention of the characteristic group D is effective for the following problems.
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。 As a kind of gaming machine, a pachinko gaming machine, a slot machine, etc. are known. These gaming machines are equipped with a CPU and a control board on which an element such as a memory in which a control program for a game is stored is mounted. The control board controls a series of games. It is also known that the CPU and the memory are not individually mounted on the control board but are mounted on the control board in an integrated state.
上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置を備えたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。 Among the above-mentioned gaming machines, there is known one provided with a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device. In such a gaming machine, a memory in which image data is stored in advance is installed, and a predetermined image is displayed on the display screen by using the image data read from the memory.
2D画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、VRAMといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。 The case where an image is displayed using 2D image data will be described in more detail. The image data memory stores image data for displaying a background and image data for displaying a character or the like. ing. Further, by reading the image data, drawing data for displaying a character or the like in front of the background is created in the storage means such as the VRAM. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, an image in which a character or the like is arranged in front of the background is displayed on the display screen.
また、例えば上記背景の手前にてキャラクタなどが所定の動きをしているかのような画像を表示させる場合には、表示装置の更新タイミングとなる度に、所定の動きに即した座標に若しくは形態で上記キャラクタなどのデータを設定した描画データが作成される。そして、描画データが作成される度に新たな信号出力が表示装置に対してなされ、キャラクタなどが所定の動きをするように表示画面の画像が更新されていく。 Further, for example, when an image in which a character or the like is moving in a predetermined manner is displayed in front of the background, each time the display device is updated, the coordinates or the form corresponding to the predetermined movement are displayed. The drawing data in which the data such as the character is set is created. Then, each time drawing data is created, a new signal is output to the display device, and the image on the display screen is updated so that the character or the like makes a predetermined movement.
ここで、多数のドットを並べて構成されている表示画面において、例えばキャラクタなどを所定の方向に移動させようとする場合、一の更新タイミングにおいて設定可能な最小の移動単位は1ドット分に制限される。そうすると、キャラクタなどを所定の方向に滑らかに移動させようとしても、制限が生じてしまう。これはキャラクタなどに所定の動作を行わせようとする場合も同様である。また、これを解決するために単位面積に含まれるドット数を多くする対策も考えられるが、ドット数を多くしていくほど表示装置のコストが高くなってしまう。 Here, when a character or the like is to be moved in a predetermined direction on a display screen configured by arranging a large number of dots, the minimum movement unit that can be set at one update timing is limited to one dot. It Then, even if an attempt is made to smoothly move a character or the like in a predetermined direction, a limitation occurs. This is also the same as when a character or the like tries to perform a predetermined motion. In order to solve this, a measure to increase the number of dots included in the unit area can be considered, but the cost of the display device increases as the number of dots increases.
ちなみに、上記特徴D1〜D10のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、上記特徴B1〜B13、上記特徴C1〜C10、上記特徴C’1、下記特徴E1〜E8、下記特徴F1〜F15、下記特徴G1〜G9、下記特徴H1〜H11、下記特徴I1〜I10、下記特徴J1〜J13、下記特徴K1〜K9、下記特徴L1〜L10のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。 By the way, for any one of the features D1 to D10, the features A1 to A17, the features B1 to B13, the features C1 to C10, the features C′1, the following features E1 to E8, and the following features F1. To F15, the following features G1 to G9, the following features H1 to H11, the following features I1 to I10, the following features J1 to J13, the following features K1 to K9, and the following features L1 to L10. May be. In this case, it is possible to obtain further effects by applying each configuration.
<特徴E群>
特徴E1.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール133)と、
前記画像データを設定用記憶手段(フレーム領域142a,142b)に設定することで当該設定用記憶手段に描画データを作成するとともに、当該描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に1フレーム分の画像を表示させる表示制御手段(表示CPU131、VDP135)と、
を備えている遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記1フレーム分の画像で前記表示画面の奥行き方向に重なるように表示される複数の個別画像について、各個別画像に対応した画像データの奥行き方向の情報を決定する奥行き情報決定手段(表示CPU131におけるステップS3603〜ステップS3605の処理を実行する機能)と、
前記各個別画像に対応した画像データを、前記奥行き情報決定手段により決定された奥行き方向の情報を適用して前記設定用記憶手段に設定することで、前記表示画面において前記各個別画像が奥行き方向に重なるようにして表示されるようにする画像データ設定手段(VDP135におけるZバッファを用いた隠面処理を実行する機能)と、
特定の個別画像に対応した特定画像データの一部に対して適用される前記奥行き方向の情報が部分表示用の情報に決定されるようにすることにより、前記特定の個別画像の部分表示を行わせる部分表示設定手段(表示CPU131におけるマスク用の演算処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature E group>
Feature E1. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G),
Display storage means (memory module 133) that stores image data in advance;
By setting the image data in the setting storage means (frame areas 142a, 142b), drawing data is created in the setting storage means, and an image signal corresponding to the drawing data is output to the display means. Display control means (display CPU 131, VDP 135) for displaying an image for one frame on the display screen based on the above;
In a gaming machine equipped with
The display control means,
Depth information determination means (in the display CPU 131) that determines information in the depth direction of the image data corresponding to each individual image for a plurality of individual images displayed in the image for one frame so as to overlap in the depth direction of the display screen. A function of executing the processing of steps S3603 to S3605),
By setting the image data corresponding to the individual images in the setting storage unit by applying the information in the depth direction determined by the depth information determining unit, the individual images are displayed in the depth direction on the display screen. Image data setting means (a function for executing hidden surface processing using a Z buffer in the VDP 135) so as to be displayed so as to be overlapped with
Partial display of the specific individual image is performed by allowing the information in the depth direction applied to a part of the specific image data corresponding to the specific individual image to be determined as information for partial display. Partial display setting means (function of executing arithmetic processing for mask in the display CPU 131),
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴E1によれば、特定の個別画像に対応した特定画像データの奥行き方向の情報を調整することで、当該個別画像の部分表示が行われる。これにより、例えば部分表示用の画像データと全体表示用の画像データとを別々に用意する必要がないため、表示用記憶手段の記憶容量を抑えることができる。 According to the characteristic E1, the partial display of the individual image is performed by adjusting the information in the depth direction of the specific image data corresponding to the specific individual image. Thereby, for example, it is not necessary to separately prepare the image data for partial display and the image data for whole display, so that the storage capacity of the display storage means can be suppressed.
特徴E2.前記部分表示設定手段は、前記特定画像データにおいて前記奥行き方向の情報が前記部分表示用の情報に決定される範囲を切り換えることにより、前記特定の個別画像において部分表示が行われる範囲を切り換えることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E2. The partial display setting means switches the range in which the partial display is performed in the specific individual image by switching the range in which the information in the depth direction is determined as the information for partial display in the specific image data. The gaming machine described in the characteristic feature E1.
特徴E2によれば、単一の特定画像データを利用して、特定の個別画像において部分表示が行われる範囲が切り換えられる。これにより、表示用記憶手段の記憶容量を抑えながら、特定の個別画像において部分表示が行われる範囲を切り換える表示演出を行うことができる。 According to the feature E2, the range in which the partial display is performed in the specific individual image is switched using the single specific image data. Thereby, it is possible to perform a display effect in which the range in which the partial display is performed in the specific individual image is switched while suppressing the storage capacity of the display storage unit.
特徴E3.前記部分表示設定手段は、前記特定画像データにおいて前記奥行き方向の情報が前記部分表示用の情報に決定される範囲を段階的に切り換えることにより、前記特定の個別画像を複数フレーム分の表示期間に亘って除々に消去させる又は除々に出現させることを特徴とする特徴E1又はE2に記載の遊技機。 Feature E3. The partial display setting means stepwise switches the range in which the information in the depth direction is determined as the information for partial display in the specific image data, thereby displaying the specific individual image in a display period for a plurality of frames. The gaming machine according to the feature E1 or E2, which is characterized by gradually erasing or gradually appearing.
特徴E3によれば、特定の個別画像が複数フレーム分の表示期間に亘って除々に消去する又は除々に出現する表示演出が行われるため、画像への注目度を高められる。この場合に、除々に消去させる又は除々に出現させる過程のフレーム数に応じて、特定の個別画像の表示態様が増加することとなるが、当該表示態様の切り換えは、特定画像データの奥行き方向の情報を調整することで行われ、各表示態様に応じた特定画像データを用意する必要がない。したがって、表示用記憶手段の記憶容量を抑えながら、上記のような表示演出を行うことができる。 According to the feature E3, since a display effect in which a specific individual image is gradually erased or gradually appears over a display period of a plurality of frames is performed, it is possible to increase the degree of attention to the image. In this case, the display mode of the specific individual image increases in accordance with the number of frames in the process of gradually deleting or gradually appearing, but switching of the display mode is performed in the depth direction of the specific image data. It is performed by adjusting information, and it is not necessary to prepare specific image data according to each display mode. Therefore, the display effect as described above can be performed while suppressing the storage capacity of the display storage means.
特徴E4.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール133)と、
前記画像データを設定用記憶手段(フレーム領域142a,142b)に設定することで当該設定用記憶手段に描画データを作成するとともに、当該描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に1フレーム分の画像を表示させる表示制御手段(表示CPU131、VDP135)と、
を備え、
前記画像データには、3次元情報であるオブジェクトの画像データが含まれており、
前記表示制御手段は、
仮想3次元空間に前記画像データを配置する配置手段(VDP135におけるステップS3302〜ステップS3304の処理を実行する機能)と、
前記仮想3次元空間に視点を設定する視点設定手段(VDP135におけるステップS3305の処理を実行する機能)と、
前記視点が向く方向における当該視点からの相対距離に対応した距離情報を決定する距離情報決定手段(表示CPU131におけるステップS3603〜ステップS3605の処理を実行する機能)と、
前記視点に基づいて設定される投影平面に前記画像データを投影させることで作成された投影データを用いて前記設定用記憶手段に前記描画データを設定するとともに、前記視点が向く方向に複数の前記画像データが並んでいる場合、その並んでいる各部分において前記距離情報を比較し前記相対距離が近い側の部分を優先して前記設定用記憶手段に設定する描画用設定手段(VDP135におけるZバッファを用いた隠面処理を実行する機能)と、
特定の個別画像に対応した特定画像データの一部に対して前記距離情報決定手段により決定される前記距離情報が部分表示用の情報に決定されるようにすることにより、前記特定の個別画像の部分表示を行わせる部分表示設定手段(表示CPU131におけるマスク用の演算処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature E4. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G),
Display storage means (memory module 133) that stores image data in advance;
By setting the image data in the setting storage means (frame areas 142a, 142b), drawing data is created in the setting storage means, and an image signal corresponding to the drawing data is output to the display means. Display control means (display CPU 131, VDP 135) for displaying an image for one frame on the display screen based on the above;
Equipped with
The image data includes image data of an object, which is three-dimensional information,
The display control means,
Arranging means for arranging the image data in the virtual three-dimensional space (function of executing the processing of steps S3302 to S3304 in the VDP 135);
Viewpoint setting means for setting a viewpoint in the virtual three-dimensional space (function of executing the process of step S3305 in the VDP 135);
Distance information determining means for determining distance information corresponding to a relative distance from the viewpoint in the direction in which the viewpoint faces (function of executing steps S3603 to S3605 in the display CPU 131);
The drawing data is set in the setting storage unit using projection data created by projecting the image data on a projection plane set based on the viewpoint, and a plurality of the drawing data are arranged in the direction in which the viewpoint faces. When the image data are lined up, the distance setting information is compared in each of the lined parts, and the portion having the closer relative distance is preferentially set in the setting storage means (drawing setting means (Z buffer in VDP135). Function to execute hidden surface processing using
By setting the distance information determined by the distance information determination means to be information for partial display for a part of the specific image data corresponding to the specific individual image, Partial display setting means for performing partial display (function of executing arithmetic processing for mask in the display CPU 131),
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴E4によれば、特定の個別画像に対応した特定画像データの距離情報を調整することで、当該個別画像の部分表示が行われる。これにより、例えば部分表示用の画像データと全体表示用の画像データとを別々に用意する必要がないため、表示用記憶手段の記憶容量を抑えることができる。特に、本構成によれば、3次元画像を表示するための隠面消去の構成を利用して、上記のような優れた効果を奏することができる。 According to the feature E4, the partial information of the individual image is displayed by adjusting the distance information of the specific image data corresponding to the specific individual image. Thereby, for example, it is not necessary to separately prepare the image data for partial display and the image data for whole display, so that the storage capacity of the display storage means can be suppressed. Particularly, according to this configuration, the above-described excellent effect can be obtained by utilizing the hidden surface removal configuration for displaying a three-dimensional image.
特徴E5.前記部分表示設定手段は、前記特定画像データにおいて前記距離情報が前記部分表示用の情報に決定される範囲を切り換えることにより、前記特定の個別画像において部分表示が行われる範囲を切り換えることを特徴とする特徴E4に記載の遊技機。 Feature E5. The partial display setting means switches a range in which the partial display is performed in the specific individual image by switching a range in which the distance information is determined as the information for partial display in the specific image data. The gaming machine according to feature E4.
特徴E5によれば、単一の特定画像データを利用して、特定の個別画像において部分表示が行われる範囲が切り換えられる。これにより、表示用記憶手段の記憶容量を抑えながら、特定の個別画像において部分表示が行われる範囲を切り換える表示演出を行うことができる。 According to the feature E5, the range in which the partial display is performed in the specific individual image is switched using the single specific image data. Thereby, it is possible to perform a display effect in which the range in which the partial display is performed in the specific individual image is switched while suppressing the storage capacity of the display storage unit.
特徴E6.前記部分表示設定手段は、前記特定画像データにおいて前記距離情報が前記部分表示用の情報に決定される範囲を段階的に切り換えることにより、前記特定の個別画像を複数フレーム分の表示期間に亘って除々に消去させる又は除々に出現させることを特徴とする特徴E4又はE5に記載の遊技機。 Feature E6. The partial display setting means stepwise switches the range in which the distance information is determined as the information for partial display in the specific image data, thereby displaying the specific individual image over a display period for a plurality of frames. The gaming machine according to feature E4 or E5, characterized in that the gaming machine is gradually erased or gradually emerges.
特徴E6によれば、特定の個別画像が複数フレーム分の表示期間に亘って除々に消去する又は除々に出現する表示演出が行われるため、画像への注目度を高められる。この場合に、除々に消去させる又は除々に出現させる過程のフレーム数に応じて、特定の個別画像の表示態様が増加することとなるが、当該表示態様の切り換えは、特定画像データの奥行き方向の情報を調整することで行われ、各表示態様に応じた特定画像データを用意する必要がない。したがって、表示用記憶手段の記憶容量を抑えながら、上記のような表示演出を行うことができる。 According to the feature E6, since a display effect in which a specific individual image is gradually erased or gradually appears over a display period of a plurality of frames is performed, it is possible to increase the degree of attention to the image. In this case, the display mode of the specific individual image increases in accordance with the number of frames in the process of gradually deleting or gradually appearing, but switching of the display mode is performed in the depth direction of the specific image data. It is performed by adjusting information, and it is not necessary to prepare specific image data according to each display mode. Therefore, the display effect as described above can be performed while suppressing the storage capacity of the display storage means.
特徴E7.前記部分表示用の情報は、1フレーム分の画像において背面画像を構成する背面画像データよりも前記相対距離が遠いことに対応した距離情報として設定されていることを特徴とする特徴E4乃至E6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E7. The information for partial display is set as distance information corresponding to the fact that the relative distance is longer than the rear image data forming the rear image in the image for one frame. The gaming machine according to any one of the above.
背面画像は1フレーム分の画像において常に背面を構成する画像であるため、奥行き方向の位置として絶対的な基準となる。この場合に、特徴E7によれば、部分表示用の情報が、背面画像データよりも相対距離が遠いことに対応した距離情報として設定されていることにより、特定の個別画像の部分表示を行わせる場合における部分表示用の情報の設定に係る処理負荷の軽減が図られる。 The back image is an image that always forms the back of the image for one frame, and thus serves as an absolute reference as a position in the depth direction. In this case, according to the feature E7, the partial display information is set as the distance information corresponding to the fact that the relative distance is longer than the rear image data, so that the partial display of the specific individual image is performed. In this case, it is possible to reduce the processing load related to the setting of the information for partial display.
特徴E8.前記表示画面は多数のドットが縦横に並べて構成されているとともに、前記設定用記憶手段は多数の単位設定領域を有しており、
前記表示制御手段は、当該設定用記憶手段に設定された前記描画データにおける各単位設定領域のデータに応じた画像信号を前記表示手段に出力することで、各単位設定領域のデータに応じた画像出力がそれら各単位設定領域に対応した各ドットにて行われるようにするものであり、
前記距離情報決定手段は、前記画像データを構成する多数の単位画像データのそれぞれに対応させて前記距離情報を決定するものであり、
さらに、前記多数の単位設定領域に対応させて多数の比較用領域を有し、それら各比較用領域に前記描画用設定手段において参照される距離情報が格納される比較用格納手段(Zバッファ143)を備え、
前記描画用設定手段は、
前記視点が向く方向に複数の前記画像データが並んでいる場合、前記各単位設定領域のそれぞれについて個別に前記距離情報の比較を行うとともに、
個別の比較を行う場合には、後のタイミングで参照した前記距離情報が、先に参照され対応する前記比較用領域に格納されている前記距離情報よりも前記相対距離が近いのであれば、その後のタイミングで参照した前記距離情報を当該比較用領域に上書きし、さらにその距離情報が決定されている前記単位画像データを当該比較用領域に対応した前記単位設定領域に上書きするものであることを特徴とする特徴E4乃至E7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E8. The display screen is composed of a large number of dots arranged vertically and horizontally, and the setting storage means has a large number of unit setting areas,
The display control means outputs an image signal corresponding to the data of each unit setting area in the drawing data set in the setting storage means to the display means, thereby generating an image corresponding to the data of each unit setting area. The output is performed at each dot corresponding to each unit setting area,
The distance information determining means determines the distance information in association with each of a large number of unit image data forming the image data,
Further, there is a large number of comparison areas corresponding to the large number of unit setting areas, and the comparison storage means (Z buffer 143) in which the distance information referred to by the drawing setting means is stored in each of the comparison areas. ),
The drawing setting means,
When a plurality of the image data are arranged in the direction in which the viewpoint faces, while comparing the distance information individually for each of the unit setting areas,
When performing individual comparison, if the distance information referred to at a later timing is closer to the relative distance than the distance information previously referenced and stored in the corresponding comparison area, then, The distance information referred to at the timing is overwritten in the comparison area, and the unit image data whose distance information is determined is overwritten in the unit setting area corresponding to the comparison area. The gaming machine according to any one of the characteristic features E4 to E7.
特徴E8によれば、比較用格納手段を用いることによる隠面消去の構成を利用して、上記特徴E4などにて説明したような優れた効果を奏することができる。 According to the feature E8, the excellent effect as described in the feature E4 and the like can be obtained by utilizing the hidden surface erasing configuration by using the comparison storage unit.
上記特徴E群の発明は、以下の課題に対して効果的である。 The invention of the characteristic group E is effective for the following problems.
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。 As a kind of gaming machine, a pachinko gaming machine, a slot machine, etc. are known. These gaming machines are equipped with a CPU and a control board on which an element such as a memory in which a control program for a game is stored is mounted. The control board controls a series of games. It is also known that the CPU and the memory are not individually mounted on the control board but are mounted on the control board in an integrated state.
上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置を備えたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。 Among the above-mentioned gaming machines, there is known one provided with a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device. In such a gaming machine, a memory in which image data is stored in advance is installed, and a predetermined image is displayed on the display screen by using the image data read from the memory.
また、近年では、2次元の画像を単純に表示するのではなく、3次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想3次元空間上に3次元画像データであるポリゴンが設定されるとともに、そのポリゴンに対して文字や模様などの2次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたポリゴンを所望の視点から平面上に投影した描画データが作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。 Further, in recent years, an attempt has been made to display a more three-dimensional image by using image data defined in three dimensions rather than simply displaying a two-dimensional image. When performing the display, a polygon that is three-dimensional image data is set in the virtual three-dimensional space, and a texture that is two-dimensional image data such as a character or a pattern is attached to the polygon. Drawing data is created by projecting a polygon to which a texture is attached onto a plane from a desired viewpoint. Then, a signal is output to the display device based on the drawing data, so that a stereoscopic image is displayed.
ここで、本発明者は、キャラクタや文字などのように個別に規定された個別画像を表示画面上に出現させたり、消去させたりする際に、当該個別画像の全体的な表示と部分的な表示とを切り換える表示演出を考え出した。 Here, when the inventor makes an individually defined image such as a character or a character appear or disappears on a display screen, the present inventor displays the individual image as a whole and partially. We devised a display effect that switches between display and display.
しかしながら、当該表示演出を行うために同一種類の個別画像に対して複数種類の画像データが必要になるとすると、全体的な表示と部分的な表示との切り換え態様を多段階的なものとするほど予め記憶しておく画像データの種類が多くなる。そうすると、画像データ用のメモリにおいて必要な記憶容量が増大化してしまい好ましくない。 However, if a plurality of types of image data are required for the same type of individual image in order to perform the display effect, the mode of switching between the overall display and the partial display will be multistage. The number of types of image data stored in advance increases. This undesirably increases the storage capacity required in the image data memory.
なお、上記問題は、3次元画像の表示に限定された問題ではなく、2次元画像の表示を行う場合においても同様に発生する。 Note that the above problem is not limited to the display of a three-dimensional image, but occurs similarly when a two-dimensional image is displayed.
ちなみに、上記特徴E1〜E8のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、上記特徴B1〜B13、上記特徴C1〜C10、上記特徴C’1、上記特徴D1〜D10、下記特徴F1〜F15、下記特徴G1〜G9、下記特徴H1〜H11、下記特徴I1〜I10、下記特徴J1〜J13、下記特徴K1〜K9、下記特徴L1〜L10のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。 Incidentally, with respect to the configuration of any one of the features E1 to E8, the features A1 to A17, the features B1 to B13, the features C1 to C10, the features C′1, the features D1 to D10, and the following features F1. To F15, the following features G1 to G9, the following features H1 to H11, the following features I1 to I10, the following features J1 to J13, the following features K1 to K9, and the following features L1 to L10. May be. In this case, it is possible to obtain further effects by applying each configuration.
<特徴F群>
特徴F1.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74,133)と、
予め定められた設定用記憶手段(フレーム領域82a,82b、フレーム領域142a,142b)に前記画像データを設定することに基づき、前記表示画面に画像を表示させるとともに、予め定められた更新タイミングとなることで1フレーム分の画像の内容を更新させる表示制御手段(表示CPU72,131、VDP76,135)と、
を備えている遊技機において、
前記表示用記憶手段は、それぞれ異なる個別画像に対応した複数種類の画像データを予め記憶しており、
前記表示制御手段は、
複数種類の画像データをグループ化させるグループ化手段(VDP76におけるステップS1705の処理を実行する機能、VDP76におけるステップS2306の処理を実行する機能、VDP135におけるステップS4104の処理を実行する機能)と、
前記グループ化されて形成されたグループ化データを前記設定用記憶手段に設定するグループ化データ設定手段(VDP76におけるステップS1706の処理を実行する機能、VDP76におけるステップS505の処理を実行する機能、VDP135におけるステップS4105の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature F group>
Feature F1. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G),
Display storage means (memory modules 74, 133) that stores image data in advance;
The image is displayed on the display screen based on the setting of the image data in the predetermined setting storage means (frame areas 82a and 82b, frame areas 142a and 142b), and the predetermined update timing is set. Display control means (display CPUs 72, 131, VDPs 76, 135) for updating the content of the image for one frame,
In a gaming machine equipped with
The display storage means stores in advance a plurality of types of image data corresponding to different individual images,
The display control means,
Grouping means for grouping a plurality of types of image data (a function of executing the process of step S1705 in the VDP 76, a function of executing the process of step S2306 in the VDP 76, a function of executing the process of step S4104 in the VDP 135),
Grouping data setting means for setting the grouped data formed by the grouping in the setting storage means (a function of executing the processing of step S1706 in the VDP 76, a function of executing the processing of step S505 in the VDP 76, and the VDP 135). A function of executing the processing of step S4105),
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴F1によれば、複数種類の画像データをグループ化することで、複数種類の画像データを単一のデータとして扱うことが可能となる。これにより、画像データが常に個別に扱われる構成に比べ、処理負荷の軽減が図られる。また、表示用記憶手段には上記複数種類の画像データが個別に記憶されているため、それら画像データを単独で扱うことが可能である。これにより、画像データを柔軟に取り扱うことが可能となる。さらにまた、上記複数種類の画像データがグループ化されたデータを表示用記憶手段に予め記憶させておく構成に比べ、当該表示用記憶手段において必要な記憶容量の削減が図られる。 According to the characteristic F1, by grouping a plurality of types of image data, it is possible to handle a plurality of types of image data as a single data. As a result, the processing load can be reduced as compared with a configuration in which image data is always handled individually. Further, since the plurality of types of image data are individually stored in the display storage means, it is possible to handle the image data independently. This allows the image data to be handled flexibly. Furthermore, the storage capacity required in the display storage means can be reduced as compared with the configuration in which the data in which the plurality of types of image data are grouped is stored in advance in the display storage means.
以上より、複数の個別画像を同時に表示させる場合において、その表示を行うための処理負荷の軽減を図ることが可能となる。 As described above, when a plurality of individual images are displayed simultaneously, it is possible to reduce the processing load for displaying them.
特徴F2.前記グループ化手段によりグループ化された前記グループ化データを記憶するグループ化用記憶領域(合成データ用エリア81c、モード用バッファ145)を備え、
前記グループ化データ設定手段は、前記グループ化用記憶領域に記憶されている前記グループ化データを前記設定用記憶手段に設定することを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。
Feature F2. A grouping storage area (composite data area 81c, mode buffer 145) for storing the grouped data grouped by the grouping means,
The gaming machine according to Feature F1, wherein the grouping data setting unit sets the grouping data stored in the grouping storage area in the setting storage unit.
特徴F2によれば、グループ化データはグループ化用記憶領域に記憶され、必要に応じて当該グループ化用記憶領域から読み出されて設定用記憶手段に設定される。これにより、グループ化データを複数のフレームに対して用いることができる。 According to the feature F2, the grouped data is stored in the grouping storage area, and is read from the grouping storage area and set in the setting storage means as needed. Thereby, the grouped data can be used for a plurality of frames.
特徴F3.前記グループ化手段は、グループ化対象の複数種類の画像データが前記設定用記憶手段への設定対象となった場合に、それら複数種類の画像データに対してグループ化を行い、そのグループ化後の画像データを前記グループ化データとして前記グループ化用記憶領域に記憶させることを特徴とする特徴F2に記載の遊技機。 Feature F3. When the plurality of types of image data to be grouped are set targets in the setting storage unit, the grouping unit performs grouping on the plurality of types of image data, and after the grouping, The gaming machine according to Feature F2, wherein image data is stored in the grouping storage area as the grouping data.
特徴F3によれば、グループ化対象の複数種類の画像データが設定用記憶手段への設定対象となった場合に、それら複数種類の画像データに対してグループ化が行われて、グループ化データとしてグループ化用記憶領域に記憶される。これにより、グループ化用の処理タイミングを独立して設定しておく必要がなくなる。 According to the feature F3, when a plurality of types of image data to be grouped are set targets to the setting storage unit, the plurality of types of image data are grouped to be grouped data. It is stored in the grouping storage area. This eliminates the need to independently set the processing timing for grouping.
特徴F4.複数フレーム分の表示期間に亘る表示演出として、第1の表示演出と、前記表示画面に表示される個別画像の数が前記第1の表示演出よりも増加する、又は前記設定用記憶手段へ画像データを設定する場合の前記表示制御手段の処理負荷が前記第1の表示演出において表示される個別画像に比べて大きい個別画像が表示される第2の表示演出と、が設定されており、
前記グループ化手段は、前記第1の表示演出に含まれるフレームの画像を表示させるための処理が実行される期間において、前記グループ化を行い、そのグループ化後の画像データを前記グループ化データとして前記グループ化用記憶領域に記憶させ、
前記グループ化データ設定手段は、前記第2の表示演出に含まれるフレームの画像を表示させるための処理が実行される期間において、前記グループ化用記憶領域に記憶されている前記グループ化データを前記設定用記憶手段に設定することを特徴とする特徴F2又はF3に記載の遊技機。
Feature F4. As a display effect over a display period for a plurality of frames, the first display effect and the number of individual images displayed on the display screen are larger than the first display effect, or an image is stored in the setting storage unit. A second display effect in which a processing load of the display control unit when setting data is larger than an individual image displayed in the first display effect is displayed.
The grouping unit performs the grouping in a period in which a process for displaying an image of a frame included in the first display effect is executed, and the image data after the grouping is used as the grouping data. Store in the grouping storage area,
The grouping data setting means sets the grouping data stored in the grouping storage area to the grouping data during a period in which a process for displaying an image of a frame included in the second display effect is executed. The gaming machine according to feature F2 or F3, characterized by being set in a setting storage means.
特徴F4によれば、表示制御手段の処理負荷が比較的小さい状況においてグループ化データが作成され、そのグループ化データは表示制御手段の処理負荷が比較的大きい状況において用いられる。これにより、グループ化データを利用して、表示制御手段の処理負荷の分散を図ることができる。 According to the feature F4, grouping data is created in a situation where the processing load of the display control means is relatively small, and the grouping data is used in a situation where the processing load of the display control means is relatively large. As a result, the processing load of the display control means can be distributed by using the grouped data.
特徴F5.複数フレーム分の表示期間に亘る表示演出として、第1の表示演出と、前記設定用記憶手段に前記画像データの設定を行う場合における前記表示制御手段の処理負荷が大きくなる第2の表示演出と、が設定されており、
前記グループ化手段は、前記第1の表示演出に含まれるフレームの画像を表示させるための処理が実行される期間において、前記グループ化を行い、そのグループ化後の画像データを前記グループ化データとして前記グループ化用記憶領域に記憶させ、
前記グループ化データ設定手段は、前記第2の表示演出に含まれるフレームの画像を表示させるための処理が実行される期間において、前記グループ化用記憶領域に記憶されている前記グループ化データを前記設定用記憶手段に設定することを特徴とする特徴F2又はF3に記載の遊技機。
Feature F5. As a display effect over a display period for a plurality of frames, a first display effect and a second display effect that increases the processing load of the display control unit when the image data is set in the setting storage unit. , Is set,
The grouping unit performs the grouping in a period in which a process for displaying an image of a frame included in the first display effect is executed, and the image data after the grouping is used as the grouping data. Store in the grouping storage area,
The grouping data setting means sets the grouping data stored in the grouping storage area to the grouping data during a period in which a process for displaying an image of a frame included in the second display effect is executed. The gaming machine according to feature F2 or F3, characterized by being set in a setting storage means.
特徴F5によれば、表示制御手段の処理負荷が比較的小さい状況においてグループ化データが作成され、そのグループ化データは表示制御手段の処理負荷が比較的大きい状況において用いられる。これにより、グループ化データを利用して、表示制御手段の処理負荷の分散を図ることができる。 According to the feature F5, grouping data is created in a situation where the processing load of the display control means is relatively small, and the grouped data is used in a situation where the processing load of the display control means is relatively large. As a result, the processing load of the display control means can be distributed by using the grouped data.
特徴F6.前記表示制御手段は、前記画像データを設定することで前記設定用記憶手段に1フレーム分の描画データを作成するとともに、当該描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に1フレーム分の画像を表示させる構成であり、
前記第2の表示演出における少なくとも開始タイミングのフレームには、前記第1の表示演出における終了タイミングのフレームにて表示される複数種類の共通の個別画像が含まれており、
前記グループ化手段は、前記各共通の個別画像に対応した画像データが前記設定用記憶手段に設定されることに基づき前記終了タイミングのフレームに対応する描画データが作成される場合に、それら各共通の個別画像に対応した画像データをグループ化して前記グループ化データとして前記グループ化用記憶領域に記憶させ、
前記グループ化データ設定手段は、前記開始タイミングのフレームに対応する前記描画データが作成される場合に、前記グループ化用記憶領域に記憶されている前記グループ化データを前記設定用記憶手段に設定することを特徴とする特徴F4又はF5に記載の遊技機。
Feature F6. The display control means creates the drawing data for one frame in the setting storage means by setting the image data, and outputs the image signal according to the drawing data to the display means. It is a configuration that displays an image of one frame on the display screen,
At least the frame of the start timing in the second display effect includes a plurality of types of common individual images displayed in the frame of the end timing in the first display effect,
When the drawing data corresponding to the frame of the end timing is created based on the image data corresponding to each of the common individual images being set in the setting storage unit, the grouping unit sets the common data for each common image. Image data corresponding to the individual images of are grouped and stored in the storage area for grouping as the grouped data,
The grouping data setting means sets the grouping data stored in the grouping storage area in the setting storage means when the drawing data corresponding to the start timing frame is created. The gaming machine according to feature F4 or F5.
特徴F6によれば、第2の表示演出における開始タイミングのフレームにおいてグループ化データを用いて複数種類の共通の個別画像が表示されたとしても、そのグループ化データは第1の表示演出において終了タイミングのフレームを元に作成されているため、両フレーム間の表示が対応したものとなる。これにより、遊技者が違和感を抱くことを抑えながら、既に説明したような優れた効果を奏することができる。 According to the feature F6, even if a plurality of types of common individual images are displayed using the grouping data in the frame of the start timing in the second display effect, the grouping data has the end timing in the first display effect. Since it is created based on the frame of, the display between both frames will correspond. As a result, it is possible to achieve the excellent effects as already described while suppressing the player from feeling uncomfortable.
特徴F7.前記複数種類の共通の個別画像は、背景用の画像を形成する個別画像であることを特徴とする特徴F6に記載の遊技機。 Feature F7. The gaming machine according to Feature F6, wherein the plurality of types of common individual images are individual images forming a background image.
特徴F7によれば、グループ化データは背景用の画像に対して適用されるため、異なるフレームで利用される共通の個別画像が表示されたとしても、それが目立ちづらくなり、遊技者が違和感を抱くことを抑えながら、既に説明したような優れた効果を奏することができる。 According to the feature F7, since the grouped data is applied to the background image, even if the common individual image used in different frames is displayed, it becomes unnoticeable and the player feels uncomfortable. It is possible to achieve the excellent effects as already described while suppressing the holding.
特徴F8.前記表示制御手段は、前記画像データを設定することで前記設定用記憶手段に描画データを作成するとともに、当該描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に1フレーム分の画像を表示させる構成であり、
前記表示画面における画像の表示態様が相互に相違する複数種類の表示モードが設定されており、
遊技者による操作を受け付ける操作受付手段(演出用操作装置48)と、
当該操作受付手段にて前記操作が受け付けられたことに基づき、前記表示モードを順次切り換える表示モード切換手段(表示CPU131における操作発生コマンド対応処理を実行する機能)と、
を備え、
前記グループ化手段は、前記複数種類の表示モードのうち少なくとも特定表示モードについて、当該表示モードに含まれる1フレーム分の画像を表示するために用いられる複数種類の画像データに対して前記グループ化を行い、そのグループ化後の画像データを前記グループ化データとして前記グループ用記憶領域に記憶させ、
前記グループ化データ設定手段は、前記特定表示モードに切り換えられた場合であって、その切り換え直後のフレームに対応する前記描画データが作成される場合に、前記グループ化用記憶領域に記憶されている前記特定表示モードに対応した前記グループ化データを前記設定用記憶手段に設定することを特徴とする特徴F2乃至F7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F8. The display control means creates the drawing data in the setting storage means by setting the image data, and outputs an image signal corresponding to the drawing data to the display means to display 1 on the display screen. It is a configuration that displays images for frames,
A plurality of types of display modes in which display modes of images on the display screen are different from each other are set,
An operation receiving means (production operation device 48) for receiving an operation by a player,
Display mode switching means (a function for executing processing corresponding to an operation generation command in the display CPU 131) for sequentially switching the display modes based on the operation being received by the operation receiving means,
Equipped with
The grouping means performs the grouping on a plurality of types of image data used for displaying an image for one frame included in the display mode, at least in a specific display mode among the plurality of types of display modes. Image data after the grouping is stored in the storage area for the group as the grouped data,
The grouping data setting means is stored in the grouping storage area when the drawing data corresponding to the frame immediately after the switching is switched to the specific display mode. The gaming machine according to any one of features F2 to F7, characterized in that the grouped data corresponding to the specific display mode is set in the setting storage means.
特徴F8によれば、表示画面における画像の表示態様が相互に相違する複数種類の表示モードが設定されているため、表示態様の多様化が図られる。この場合に、特定表示モードに対応したグループ化データが作成されるとともに、特定表示モードに切り換えられた場合であってその切り換え直後のフレームに対応する描画データが作成される場合に、グループ化データが用いられる。これにより、操作受付手段への任意のタイミングでの操作に基づき、特定表示モードへの切り換えが任意のタイミングで行われたとしても、その際の処理負荷を軽減することができる。 According to the feature F8, a plurality of types of display modes in which the display modes of the images on the display screen are different from each other are set, so that the display modes can be diversified. In this case, the grouping data corresponding to the specific display mode is created, and the grouping data is created when the drawing data corresponding to the frame immediately after the switching to the specific display mode is created. Is used. As a result, even if the switching to the specific display mode is performed at an arbitrary timing based on the operation of the operation receiving unit at an arbitrary timing, the processing load at that time can be reduced.
特徴F9.前記複数種類の表示モードのそれぞれには、複数フレーム分の期間に亘って、背景画像の手前で変動用個別画像が変動表示される表示演出が設定されており、
前記複数種類の表示モードは、少なくとも前記背景画像の種類が相互に相違するように設定されており、
前記特定表示モードに対応した前記グループ化データは、当該特定表示モードの背景画像を表示させる複数種類の画像データがグループ化されたものであることを特徴とする特徴F8に記載の遊技機。
Feature F9. In each of the plurality of types of display modes, a display effect in which the variation individual image is variably displayed in front of the background image is set over a period of a plurality of frames,
The plurality of types of display modes are set so that at least the types of the background images are different from each other,
The gaming machine according to Feature F8, wherein the grouped data corresponding to the specific display mode is a group of a plurality of types of image data for displaying a background image of the specific display mode.
特徴F9によれば、操作受付手段への任意のタイミングでの操作に基づき、特定表示モードへの切り換えが任意のタイミングで行われたとしても、背景画像についてはグループ化データを用いることで、その際の処理負荷を軽減することができる。また、変動用個別画像の変動表示が行われている状況で特定表示モードへの切り換えが発生したとしても、上記のとおりグループ化データは背景画像に対応しているため、変動用個別画像の変動表示を維持しながら、処理負荷を抑えた状態で背景画像のみを切り換えることができる。 According to the feature F9, even if the switching to the specific display mode is performed at any timing based on the operation at any timing on the operation receiving unit, by using the grouped data for the background image, The processing load at that time can be reduced. In addition, even if switching to the specific display mode occurs while the variable individual image is being variably displayed, since the grouped data corresponds to the background image as described above, the variation of the individual image for variation is changed. It is possible to switch only the background image while maintaining the display and suppressing the processing load.
特徴F10.前記複数種類の表示モードは、少なくとも前記背景画像の種類が相互に相違するとともに、前記変動用個別画像の種類も相互に相違するように設定されており、
さらに、前記変動用個別画像の変動表示態様には、当該変動用個別画像が相対的に識別しづらい低識別態様で変動表示された後に、当該変動用個別画像が相対的に識別し易い高識別態様で変動表示される態様が含まれており、
前記変動用個別画像が前記低識別態様で変動表示されている状況で前記特定表示モードに切り換えられる場合であって、その切り換え直後のフレームに対応する前記描画データが作成される場合に、前記変動用個別画像の種類を変更させずに、前記グループ化用記憶領域に記憶されている前記特定表示モードに対応した前記グループ化データを前記設定用記憶手段に設定させるモード切換直後の調整手段(表示CPU131における表示モード背景用の演算処理及び図柄用演算処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F9に記載の遊技機。
Feature F10. The plurality of types of display modes are set such that at least the types of the background images are different from each other, and the types of the variation individual images are also different from each other,
Further, in the variation display mode of the variation individual image, after the variation individual image is variably displayed in a low identification mode that is relatively difficult to identify, the variation individual image is highly identifiable relatively easily. The mode that is variably displayed in the mode is included,
In the case where the changing individual image is changed and displayed in the low discrimination mode, the change is made to the specific display mode, and when the drawing data corresponding to the frame immediately after the change is created, the change For adjusting the grouping data corresponding to the specific display mode stored in the grouping storage area to the setting storage means without changing the type of the individual image for display The game machine according to Feature F9, which is provided with a function of executing a display mode background calculation process and a symbol calculation process in the CPU 131.
特徴F10によれば、変動用個別画像が低識別態様で変動表示されている状況で特定表示モードに切り換えられる場合、背景画像についてはグループ化データを用いるとともに、変動用個別画像についてはそれまでの表示モードにて設定されていたデータが利用される。これにより、特定表示モードに切り換えられた際の処理負荷を軽減することができる。また、低識別態様で変動用個別画像が変動表示されている状況では当該変動用個別画像の識別性が低いため、上記のように変動用個別画像の種類を特定表示モードに対応したものに切り換えなかったとしても、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑えることができる。 According to the feature F10, when the changing individual image is changed to the specific display mode in a situation where the changing individual image is being changed and displayed, the grouping data is used for the background image and the previous individual image for the changing individual image is used. The data set in the display mode is used. As a result, the processing load when switching to the specific display mode can be reduced. In addition, in the situation where the variable individual image is variably displayed in the low identification mode, the variable individual image has low distinguishability. Therefore, as described above, the type of the variable individual image is switched to one corresponding to the specific display mode. Even if there is not, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.
特徴F11.前記個別画像には、前記表示画面に表示される場合に、その奥側において重なる個別画像の色情報が反映された状態で表示されるエフェクト画像が含まれており、
前記グループ化手段によりグループ化される複数種類の画像データには、前記エフェクト画像に対応した画像データが含まれていることを特徴とする特徴F1乃至F8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F11. The individual image, when displayed on the display screen, includes an effect image displayed in a state in which the color information of the individual images overlapping on the back side is reflected,
The game machine according to any one of features F1 to F8, wherein the plurality of types of image data grouped by the grouping unit includes image data corresponding to the effect image.
特徴F11によれば、複数種類のエフェクト画像を個別に用いることができるとともに、複数種類のエフェクト画像をグループ化した状態で用いることもできる。 According to the feature F11, a plurality of types of effect images can be used individually, and a plurality of types of effect images can be used in a grouped state.
特徴F12.前記グループ化手段は、前記複数種類の画像データをグループ化させる場合、それら複数種類の画像データの一部を基準画像データとするとともに残りを従属画像データとして前記グループ化を行うことでグループ化データを作成し、
前記グループ化データ設定手段は、前記グループ化データを前記設定用記憶手段に設定する場合、前記基準画像データに対して指定されているパラメータ情報を当該基準画像データ及びそれに従属している前記従属画像データに適用した状態で前記設定用記憶手段に設定することを特徴とする特徴F1乃至F11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F12. When the plurality of types of image data are grouped, the grouping unit sets a part of the plurality of types of image data as reference image data and the rest as subordinate image data to perform the grouping, thereby grouping data. Create
When the grouped data setting unit sets the grouped data in the setting storage unit, the grouped data setting unit sets the parameter information designated for the reference image data to the reference image data and the dependent images dependent on the reference image data. The gaming machine according to any one of features F1 to F11, which is set in the setting storage means in a state of being applied to data.
特徴F12によれば、複数種類の画像データを扱う場合に、基準画像データにパラメータ情報を設定すれば、それが従属画像データにも適用されるため、処理負荷の軽減が図られる。 According to the feature F12, when a plurality of types of image data are handled, if parameter information is set in the reference image data, it is also applied to the subordinate image data, so that the processing load can be reduced.
特徴F13.前記表示用記憶手段には、1フレーム分の画像に含まれる先側画像を表示させるために用いられる複数種類の先側画像データ(画像データPD39〜PD42)と、当該1フレーム分の画像よりも後のフレーム分の画像に含まれる後側画像を表示させるために用いられる複数種類の後側画像データ(画像データPD43〜PD45)と、が予め記憶されており、
前記グループ化手段は、前記複数種類の先側画像データに対してグループ化を行うことでグループ化データを作成し、
前記グループ化データ設定手段は、
前記設定用記憶手段に前記複数種類の後側画像データを設定するとともに、前記先側画像の一部が非表示となるようにパラメータ情報が適用された前記グループ化データを、前記複数種類の後側画像データの手前にて重なるように設定する重複設定手段(VDP76におけるステップS2302〜ステップS2305の処理を実行する機能)と、
複数フレーム分の表示期間に亘って前記非表示となる範囲が広くなるように、前記重複設定手段による前記設定を行わせるフレーム切換手段(VDP76におけるステップS2308の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F13. A plurality of types of front side image data (image data PD39 to PD42) used to display the front side image included in the image for one frame, and the one frame image are stored in the display storage unit. A plurality of types of rear side image data (image data PD43 to PD45) used for displaying a rear side image included in an image for a subsequent frame are stored in advance,
The grouping unit creates grouped data by performing grouping on the plurality of types of front side image data,
The grouping data setting means,
The plurality of types of rear side image data are set in the setting storage unit, and the grouping data to which the parameter information is applied so that a part of the front side image is hidden is set to the plurality of types of rear side image data. Duplication setting means (a function for executing the processing of steps S2302 to S2305 in the VDP 76) that sets the image data to overlap before the side image data,
A frame switching unit (a function of executing the process of step S2308 in the VDP 76) that causes the duplication setting unit to perform the setting so that the non-display range becomes wider over the display period for a plurality of frames.
The gaming machine according to any one of the features F1 to F12, characterized by comprising:
特徴F13によれば、処理負荷の軽減を図りながら、ワイプ演出を行うことができる。 According to the feature F13, the wipe effect can be performed while reducing the processing load.
特徴F14.前記表示制御手段は、
前記設定用記憶手段への設定対象となる画像データを把握する設定対象把握手段(VDP76におけるステップS1702の処理を実行する機能)と、
当該設定対象把握手段に把握される画像データについて、当該画像データを前記設定用記憶手段へ設定する場合の設定態様を決定付けるパラメータ情報を導出する導出手段(表示CPU72におけるステップS1603の処理を実行する機能)と、
前記設定対象把握手段により把握された画像データを、前記導出手段により導出されたパラメータ情報を適用した状態で前記設定用記憶手段に設定する画像データ設定手段(VDP76におけるステップS505の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記グループ化手段は、前記導出手段により導出されたパラメータ情報を適用させた状態の複数種類の画像データをグループ化させるものであることを特徴とする特徴F1乃至F13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F14. The display control means,
Setting object grasping means (a function of executing the processing of step S1702 in the VDP 76) for grasping image data to be set in the setting storage means,
With respect to the image data grasped by the setting object grasping means, derivation means for deriving parameter information that determines a setting mode when setting the image data in the setting storage means (the processing of step S1603 in the display CPU 72 is executed). Function),
Image data setting means for setting the image data grasped by the setting object grasping means in the setting storage means in a state where the parameter information derived by the deriving means is applied (a function of executing the process of step S505 in the VDP 76). )When,
Equipped with
The game according to any one of features F1 to F13, wherein the grouping unit groups a plurality of types of image data in a state in which the parameter information derived by the deriving unit is applied. Machine.
特徴F14によれば、グループ化された状態の複数種類の画像データには既にパラメータ情報が適用されているため、グループ化データを用いる場合に、それに含まれる複数種類の画像データに対して個別にパラメータ情報の適用を行う必要がない。これにより、処理負荷の軽減が図られる。 According to the feature F14, parameter information has already been applied to a plurality of types of image data in a grouped state. Therefore, when using grouped data, the plurality of types of image data included in the grouped data are individually It is not necessary to apply parameter information. This reduces the processing load.
特徴F15.前記画像データには、画像を表示するための3次元情報であるオブジェクトの画像データが含まれており、
前記表示制御手段は、
仮想3次元空間に前記画像データを配置する配置手段(VDP135におけるステップS3302〜ステップS3304の処理を実行する機能)と、
前記仮想3次元空間に視点を設定する視点設定手段(VDP135におけるステップS3305の処理を実行する機能)と、
前記視点に基づいて設定される投影平面に前記画像データを投影させることで作成された投影データを用いて前記設定用記憶手段に前記描画データを設定する描画用設定手段(VDP135におけるステップS3310〜ステップS3313の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記グループ化手段は、前記複数種類の画像データが前記投影平面に投影された後のデータをグループ化するものであることを特徴とする特徴F1乃至F14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F15. The image data includes image data of an object, which is three-dimensional information for displaying an image,
The display control means,
Arranging means for arranging the image data in the virtual three-dimensional space (function of executing the processing of steps S3302 to S3304 in the VDP 135);
Viewpoint setting means for setting a viewpoint in the virtual three-dimensional space (function of executing the process of step S3305 in the VDP 135);
Drawing setting means for setting the drawing data in the setting storage means using projection data created by projecting the image data on a projection plane set based on the viewpoint (steps S3310 to VDP135) Function for executing the process of S3313),
Equipped with
The gaming machine according to any one of features F1 to F14, wherein the grouping unit groups the data after the plurality of types of image data are projected on the projection plane.
特徴F15によれば、グループ化データを用いる場合には、それに含まれる複数種類の画像データ分はジオメトリ演算やレンダリングを行う必要がない。これにより、処理負荷の軽減が図られる。 According to the feature F15, when using grouped data, it is not necessary to perform geometry calculation or rendering for a plurality of types of image data included therein. This reduces the processing load.
上記特徴F群の発明は、以下の課題に対して効果的である。 The invention of the characteristic group F is effective for the following problems.
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。 As a kind of gaming machine, a pachinko gaming machine, a slot machine, etc. are known. These gaming machines are equipped with a CPU and a control board on which an element such as a memory in which a control program for a game is stored is mounted. The control board controls a series of games. It is also known that the CPU and the memory are not individually mounted on the control board but are mounted on the control board in an integrated state.
上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。 Among the above-mentioned gaming machines, there is known one provided with a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device. In such a gaming machine, a memory for image data in which image data is stored in advance is mounted, and a predetermined image is displayed on the display screen by using the image data read from the memory.
2次元画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、VRAMといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。 The case where an image is displayed using two-dimensional image data will be described in more detail. The image data memory stores image data for displaying a background and image data for displaying a character or the like. Has been done. Further, by reading the image data, drawing data for displaying a character or the like in front of the background is created in the storage means such as the VRAM. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, an image in which a character or the like is arranged in front of the background is displayed on the display screen.
また、近年では、2次元の画像を単純に表示するのではなく、3次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想3次元空間上に3次元画像データであるポリゴンが設定されるとともに、そのポリゴンに対して文字や模様などの2次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたポリゴンを所望の視点から平面上に投影した描画データが作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。 Further, in recent years, an attempt has been made to display a more three-dimensional image by using image data defined in three dimensions rather than simply displaying a two-dimensional image. When performing the display, a polygon that is three-dimensional image data is set in the virtual three-dimensional space, and a texture that is two-dimensional image data such as a character or a pattern is attached to the polygon. Drawing data is created by projecting a polygon to which a texture is attached onto a plane from a desired viewpoint. Then, a signal is output to the display device based on the drawing data, so that a stereoscopic image is displayed.
ここで、表示画面に表示される画像の更新は予め定められた更新周期で行われるように構成されており、その更新周期に間に合うように1フレーム分の描画データの作成と、表示装置への信号出力とが行われる必要がある。例えば描画データが作成されることとなるフレームバッファがVRAMに対して1つのみ設定されている構成においては、一の更新周期の範囲内で描画データを作成するとともにその描画データに基づく信号出力を完了させる必要がある。また、例えばフレームバッファが複数設定されている構成においては、一のフレームバッファに作成された描画データに基づき信号出力が行われている状況において他のフレームバッファに対して次の更新周期に対応した描画データを作成する必要がある。 Here, the image displayed on the display screen is configured to be updated at a predetermined update cycle, and one frame of drawing data is created and the display device displays it in time for the update cycle. Signal output needs to be performed. For example, in a configuration in which only one frame buffer is set for the VRAM in which drawing data is created, drawing data is created within the range of one update cycle, and signal output based on the drawing data is performed. Need to be completed. Further, for example, in a configuration in which a plurality of frame buffers are set, the next update cycle is supported for other frame buffers in the situation where signals are output based on drawing data created in one frame buffer. It is necessary to create drawing data.
上記いずれの構成においても、個別に規定された個別画像を表示画面内に同時に表示させるために、それぞれの個別画像について座標やサイズを特定し、さらにそれら個別画像の全てについてフレームバッファへの描画を行う必要があるとすると、1フレーム分の描画データを作成するのに要する処理負荷が増大する。そして、当該処理負荷が更新周期を超える程度のものとなってしまうと、処理落ちが発生してしまう。 In any of the above configurations, in order to simultaneously display the individually specified individual images on the display screen, the coordinates and size of each individual image are specified, and further drawing of all the individual images in the frame buffer is performed. If it is necessary to do so, the processing load required to create one frame of drawing data increases. When the processing load exceeds the update cycle, processing omission occurs.
ちなみに、上記特徴F1〜F15のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、上記特徴B1〜B13、上記特徴C1〜C10、上記特徴C’1、上記特徴D1〜D10、上記特徴E1〜E8、下記特徴G1〜G9、下記特徴H1〜H11、下記特徴I1〜I10、下記特徴J1〜J13、下記特徴K1〜K9、下記特徴L1〜L10のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。 By the way, with respect to the configuration of any one of the features F1 to F15, the features A1 to A17, the features B1 to B13, the features C1 to C10, the features C′1, the features D1 to D10, and the features E1. To E8, the following features G1 to G9, the following features H1 to H11, the following features I1 to I10, the following features J1 to J13, the following features K1 to K9, and the following features L1 to L10. May be. In this case, it is possible to obtain further effects by applying each configuration.
<特徴G群>
特徴G1.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
3次元情報であるオブジェクトの画像データを含む複数種類の画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール133)と、
仮想3次元空間に前記画像データを配置する配置手段(VDP135におけるステップS3302〜ステップS3304の処理を実行する機能)と、
前記仮想3次元空間に視点を設定する視点設定手段(VDP135におけるステップS3305の処理を実行する機能)と、
前記視点に基づいて設定される投影平面に前記画像データを投影させることで作成された投影データを用いて設定用記憶手段に描画データを設定する描画用設定手段(VDP135におけるステップS3310〜ステップS3313の処理を実行する機能)と、
前記描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき、前記表示画面に1フレーム分の画像を表示させる画像信号出力手段(表示回路155)と、
を備えている遊技機において、
前記オブジェクトには、予め定められた連結部を間に挟むようにして複数の部分オブジェクトを有するとともに、前記連結部を基準としてそれら部分オブジェクトの相対位置を変位させることが可能な連結オブジェクトが含まれており、
さらに、同一種類の特別キャラクタを表示する場合に用いられる前記連結オブジェクトとして、それぞれ前記連結部の設定された位置が異なる複数種類の特別用連結オブジェクト(連結オブジェクトPC35,PC36)が前記表示用記憶手段に予め記憶されており、
前記特別キャラクタを表示させる場合に用いられる前記連結オブジェクトを、前記複数種類の特別用連結オブジェクトのいずれかに切り換える連結オブジェクト切換手段(表示CPU131におけるステップS4607,ステップS4616,ステップS4623の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature G group>
Features G1. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G),
A display storage unit (memory module 133) that stores in advance a plurality of types of image data including image data of an object that is three-dimensional information;
Arranging means for arranging the image data in the virtual three-dimensional space (function of executing the processing of steps S3302 to S3304 in the VDP 135);
Viewpoint setting means for setting a viewpoint in the virtual three-dimensional space (function of executing the process of step S3305 in the VDP 135);
Drawing setting means for setting drawing data in the setting storage means using projection data created by projecting the image data on a projection plane set based on the viewpoint (steps S3310 to S3313 in the VDP 135). Function to execute processing),
Image signal output means (display circuit 155) for displaying an image for one frame on the display screen based on outputting an image signal corresponding to the drawing data to the display means;
In a gaming machine equipped with
The object includes a plurality of partial objects with a predetermined connecting portion sandwiched therebetween, and a connecting object capable of displacing the relative positions of the partial objects based on the connecting portion. ,
Further, as the connected objects used when displaying the same type of special characters, a plurality of types of special connected objects (connected objects PC35, PC36) having different positions where the connecting portions are set are the display storage means. Stored in advance,
Connected object switching means for switching the connected object used when displaying the special character to any one of the plurality of types of special connected objects (a function for executing the processing of steps S4607, S4616, and S4623 in the display CPU 131). ) Is equipped with a gaming machine.
特徴G1によれば、同一種類の特別キャラクタを表示させるために、複数種類の特別用連結オブジェクトのいずれかが用いられる。そして、これら複数種類の特別用連結オブジェクトはそれぞれ連結部の設定された位置が異なっている。これにより、それら連結部がまとめて設定された単一の特別用連結オブジェクトを設ける構成に比べ、特別用連結オブジェクト単独でのデータ容量を小さく抑えることが可能となり、一の特別用連結オブジェクトの読み出しを良好に行うことが可能となる。また、遊技機の開発段階において上記のように複数種類の特別用連結オブジェクトを設けることで、遊技機の開発に際して特別キャラクタの動きの調整を行い易くなる。 According to the feature G1, any one of a plurality of types of special connection objects is used to display the same type of special character. Then, the plurality of types of special connection objects have different positions at which the connection parts are set. This makes it possible to reduce the data capacity of a single special-purpose linked object as compared to a configuration in which a single special-purpose linked object in which those linked parts are collectively set is provided, and one special-purpose linked object can be read out. Can be satisfactorily performed. Further, by providing a plurality of types of special connection objects as described above in the development stage of the gaming machine, it becomes easy to adjust the movement of the special character when developing the gaming machine.
以上より、連結オブジェクトを良好に扱うことが可能となる。 From the above, it becomes possible to handle connected objects satisfactorily.
特徴G2.前記複数種類の特別用連結オブジェクトには、第1連結オブジェクト(第1の連結オブジェクトPC35)と、第2連結オブジェクト(第2の連結オブジェクトPC36)と、が含まれており、
前記連結オブジェクト切換手段は、前記特別キャラクタを表示させるためのオブジェクトを、特定の表示切換タイミングとなることで前記第1連結オブジェクトから前記第2連結オブジェクトへ切り換える構成であり、
前記配置手段は、前記特別キャラクタを表示させるためのオブジェクトとして前記第1連結オブジェクトが設定されている状況において当該第1連結オブジェクトとともに前記第2連結オブジェクトが前記仮想3次元空間に配置されるように、当該仮想3次元空間への前記第2連結オブジェクトの配置を前記特定の表示切換タイミングよりも前に行う重複配置手段(VDP135におけるステップS4702,ステップS4703の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。
Features G2. The plurality of types of special connection objects include a first connection object (first connection object PC35) and a second connection object (second connection object PC36),
The connected object switching means is configured to switch the object for displaying the special character from the first connected object to the second connected object at a specific display switching timing,
The arranging means arranges the second connected object together with the first connected object in the virtual three-dimensional space in a situation where the first connected object is set as an object for displaying the special character. , An overlapping arrangement means (a function of executing the processing of steps S4702 and S4703 in the VDP 135) for arranging the second connected object in the virtual three-dimensional space before the specific display switching timing. The gaming machine described in the feature G1.
特徴G2によれば、特定の表示切換タイミングとなることで、特別キャラクタを表示するためのオブジェクトが第1連結オブジェクトから第2連結オブジェクトに切り換えられ、特別キャラクタの動きが変化する。この場合に、第2連結オブジェクトは特定の表示切換タイミングよりも前のタイミングで仮想3次元空間に配置される。これにより、特定の表示切換タイミングでは、第2連結オブジェクトの仮想3次元空間への配置を開始するための処理を実行する必要はなく、既に配置済みである第2連結オブジェクトのパラメータ情報の更新を行えばよい。よって、特定の表示切換タイミングにおいて第2連結オブジェクトの配置処理及び更新処理の両方を行う構成に比べ、処理負荷の軽減が図られる。 According to the feature G2, at the specific display switching timing, the object for displaying the special character is switched from the first connected object to the second connected object, and the movement of the special character changes. In this case, the second connected object is arranged in the virtual three-dimensional space at a timing before the specific display switching timing. As a result, at a specific display switching timing, it is not necessary to execute the process for starting the placement of the second linked object in the virtual three-dimensional space, and the parameter information of the already placed second linked object can be updated. Just go. Therefore, the processing load can be reduced as compared with the configuration in which both the arrangement process and the update process of the second connected object are performed at a specific display switching timing.
特徴G3.前記仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの座標及び角度の情報を少なくとも含むパラメータ情報を、画像の表示内容を変更するために更新するパラメータ更新手段(VDP135におけるステップS4705,ステップS4713,ステップS4719の処理を実行する機能)を備え、
前記仮想3次元空間へのオブジェクトの配置を開始する場合の処理負荷よりも、当該オブジェクトのパラメータ情報を更新する処理負荷の方が小さい構成であり、
さらに、前記複数種類の特別用連結オブジェクトには、第1連結オブジェクト(第1の連結オブジェクトPC35)と、第2連結オブジェクト(第2の連結オブジェクトPC36)と、が含まれており、
前記連結オブジェクト切換手段は、前記特別キャラクタを表示させるためのオブジェクトを、特定の表示切換タイミングとなることで前記第1連結オブジェクトから前記第2連結オブジェクトへ切り換える構成であり、
前記配置手段は、前記特別キャラクタを表示させるためのオブジェクトとして前記第1連結オブジェクトが設定されている状況において当該第1連結オブジェクトとともに前記第2連結オブジェクトが前記仮想3次元空間に配置されるように、当該仮想3次元空間への前記第2連結オブジェクトの配置を前記特定の表示切換タイミングよりも前に行う重複配置手段(VDP135におけるステップS4702,ステップS4703の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。
Features G3. Parameter updating means for updating parameter information including at least information of coordinates and angles of objects arranged in the virtual three-dimensional space in order to change the display content of the image (processing of steps S4705, S4713, and step S4719 in VDP135). Function to execute
The processing load for updating the parameter information of the object is smaller than the processing load for starting the placement of the object in the virtual three-dimensional space,
Further, the plurality of types of special connection objects include a first connection object (first connection object PC35) and a second connection object (second connection object PC36),
The connected object switching means is configured to switch the object for displaying the special character from the first connected object to the second connected object at a specific display switching timing,
The arranging means arranges the second connected object together with the first connected object in the virtual three-dimensional space in a situation where the first connected object is set as an object for displaying the special character. , An overlapping arrangement means (a function of executing the processing of steps S4702 and S4703 in the VDP 135) for arranging the second connected object in the virtual three-dimensional space before the specific display switching timing. The gaming machine described in the feature G1.
特徴G3によれば、特定の表示切換タイミングとなることで、特別キャラクタを表示するためのオブジェクトが第1連結オブジェクトから第2連結オブジェクトに切り換えられ、特別キャラクタの動きが変化する。この場合に、第2連結オブジェクトは特定の表示切換タイミングよりも前のタイミングで仮想3次元空間に配置される。これにより、特定の表示切換タイミングでは、第2連結オブジェクトの仮想3次元空間への配置を開始するための処理を実行する必要はなく、既に配置済みである第2連結オブジェクトのパラメータ情報の更新を行えばよい。よって、特定の表示切換タイミングにおける処理負荷の軽減が図られる。 According to the characteristic G3, the object for displaying the special character is switched from the first connected object to the second connected object at the specific display switching timing, and the movement of the special character changes. In this case, the second connected object is arranged in the virtual three-dimensional space at a timing before the specific display switching timing. As a result, at a specific display switching timing, it is not necessary to execute the process for starting the placement of the second linked object in the virtual three-dimensional space, and the parameter information of the already placed second linked object can be updated. Just go. Therefore, the processing load at a specific display switching timing can be reduced.
特徴G4.前記パラメータ更新手段は、前記仮想3次元空間に前記第1連結オブジェクト及び前記第2連結オブジェクトの両方が配置されている状況であって前記特定の表示切換タイミングよりも前のタイミングにおいて、前記第1連結オブジェクトだけでなく前記第2連結オブジェクトのパラメータ情報も更新することを特徴とする特徴G3に記載の遊技機。 Features G4. The parameter updating unit may be configured such that the first connected object and the second connected object are both arranged in the virtual three-dimensional space and the first display switching timing is earlier than the first display switching timing. The gaming machine according to feature G3, wherein not only the connected object but also the parameter information of the second connected object is updated.
特徴G4によれば、特定の表示切換タイミングよりも前に、仮想3次元空間に第2連結オブジェクトが配置されるだけでなく、当該第2連結オブジェクトのパラメータ情報も更新される。これにより、特定の表示切換タイミングとなった場合には、それまで更新されているパラメータ情報を利用することが可能となり、当該タイミングにおける処理負荷の軽減が図られる。 According to the feature G4, not only the second connected object is arranged in the virtual three-dimensional space but also the parameter information of the second connected object is updated before the specific display switching timing. This makes it possible to use the parameter information that has been updated up to that point in the case of a specific display switching timing, and reduce the processing load at that timing.
特徴G5.前記仮想3次元空間に配置されているオブジェクトのパラメータ情報を、更新すべき画像の表示内容に即して導出する導出手段(表示CPU131における連結オブジェクト用の演算処理を実行する機能)を備え、
前記パラメータ更新手段は、前記導出手段により導出されたパラメータ情報を、前記仮想3次元空間に配置されているオブジェクトのパラメータ情報として更新するとともに、前記仮想3次元空間に前記第1連結オブジェクト及び前記第2連結オブジェクトの両方が配置されている状況であって前記特定の表示切換タイミングよりも前のタイミングにおいて、前記導出手段が前記第1連結オブジェクトに対して決定したパラメータ情報を、前記第1連結オブジェクト及び前記第2連結オブジェクトの両方のパラメータ情報として更新することを特徴とする特徴G4に記載の遊技機。
Features G5. Derivation means (function of executing arithmetic processing for the connected object in the display CPU 131) for deriving the parameter information of the object arranged in the virtual three-dimensional space according to the display content of the image to be updated,
The parameter updating unit updates the parameter information derived by the deriving unit as parameter information of an object arranged in the virtual three-dimensional space, and also, in the virtual three-dimensional space, the first connected object and the first connected object. The parameter information determined by the deriving unit for the first connected object is set to the first connected object at a timing before the specific display switching timing in a situation where both of the two connected objects are arranged. And the gaming machine according to feature G4, which is updated as parameter information of both the second connected object.
特徴G5によれば、上記特徴G4の構成を備え、特定の表示切換タイミングよりも前であっても第2連結オブジェクトのパラメータ情報が更新される構成において、当該第2連結オブジェクトに対するパラメータ情報として第1連結オブジェクトのパラメータ情報が利用される。これにより、特定の表示切換タイミングよりも前のタイミングにおいて第1連結オブジェクト及び第2連結オブジェクトのそれぞれに対してパラメータ情報が個別に適用される構成に比べ、当該特定の表示切換タイミングよりも前のタイミングにおける処理負荷の軽減が図られる。 According to the feature G5, the configuration of the feature G4 is provided, and in the configuration in which the parameter information of the second linked object is updated even before the specific display switching timing, the second linked object has the second parameter information as the parameter information. The parameter information of the 1-connected object is used. Accordingly, compared to the configuration in which the parameter information is individually applied to each of the first connected object and the second connected object at a timing before the specific display switching timing, the parameter information before the specific display switching timing can be set. The processing load at the timing can be reduced.
特徴G6.前記重複配置手段は、前記仮想3次元空間において前記第1連結オブジェクトが配置される座標と同じ座標に配置されるように前記第2連結オブジェクトの配置を行うことを特徴とする特徴G2乃至G5のいずれか1に記載の遊技機。 Features G6. The features G2 to G5 are characterized in that the overlapping arranging unit arranges the second connected object so that the second connected object is arranged at the same coordinates as the coordinates at which the first connected object is arranged in the virtual three-dimensional space. The gaming machine according to any one of the above.
特徴G6によれば、特定の表示切換タイミングよりも前に第2連結オブジェクトが仮想3次元空間に配置される構成において、当該第2連結オブジェクトは第1連結オブジェクトと同一の座標に配置されるため、第2連結オブジェクトに対して個別に座標の指定が行われる構成に比べ、処理負荷の軽減が図られる。 According to the characteristic G6, in the configuration in which the second connected object is arranged in the virtual three-dimensional space before the specific display switching timing, the second connected object is arranged at the same coordinates as the first connected object. , The processing load can be reduced as compared with the configuration in which the coordinates are individually specified for the second connected object.
特徴G7.前記仮想3次元空間に配置されているオブジェクトに適用する透明値情報を調整することで、当該オブジェクトを前記表示画面への表示対象又は非表示対象のいずれかに設定する透明値設定手段(VDP135におけるステップS4704,ステップS4712,ステップS4718の処理を実行する機能)を備え、
前記連結オブジェクト切換手段は、前記特定の表示切換タイミングよりも前のタイミングでは前記第1連結オブジェクトが前記表示対象となり且つ前記第2連結オブジェクトが前記非表示対象となる透明値情報がそれら連結オブジェクトに設定されるようにするとともに、前記特定の表示切換タイミング以降は前記第1連結オブジェクトが前記非表示対象となり且つ前記第2連結オブジェクトが前記表示態様となる透明値情報がそれら連結オブジェクトに設定されるようにすることを特徴とする特徴G2乃至G6のいずれか1に記載の遊技機。
Features G7. By adjusting the transparency value information applied to the object arranged in the virtual three-dimensional space, the transparency value setting means (in the VDP135) for setting the object to be displayed or hidden on the display screen. A function of executing the processing of steps S4704, S4712, and S4718),
The linked object switching means sets transparent value information in which the first linked object is the display target and the second linked object is the non-display target to the linked objects at a timing before the specific display switching timing. The transparent value information in which the first linked object is the non-display target and the second linked object is the display mode after the specific display switching timing is set in the linked objects. The gaming machine according to any one of the features G2 to G6.
特徴G7によれば、特定の表示切換タイミングよりも前に第2連結オブジェクトが配置される構成において、当該特定の表示切換タイミングの前後での表示対象の連結オブジェクトの切り換えが、各連結オブジェクトに適用する透明値情報を切り換えるだけで行われる。これにより、表示対象の連結オブジェクトの切り換えに係る処理負荷の軽減が図られる。 According to the feature G7, in the configuration in which the second connected object is arranged before the specific display switching timing, the switching of the connected object to be displayed before and after the specific display switching timing is applied to each connected object. It is performed only by switching the transparent value information to be performed. As a result, the processing load associated with switching the connected object to be displayed can be reduced.
特徴G8.複数フレーム分の表示期間に亘る表示演出として、第1の特定表示演出(第1演出期間)と、前記表示画面に表示される個別画像の数が前記第1の特定表示演出よりも増加する、又は前記設定用記憶手段へ画像データを設定する場合の処理負荷が前記第1の特定表示演出において表示される個別画像に比べて大きい個別画像が表示される第2の特定表示演出(第2演出期間)と、が設定されており、
前記特定の表示切換タイミングは、前記第1の特定表示演出から前記第2の特定表示演出へ切り換えられるタイミングであることを特徴とする特徴G2乃至G7のいずれか1に記載の遊技機。
Features G8. As a display effect over a display period for a plurality of frames, a first specific display effect (first effect period) and the number of individual images displayed on the display screen are increased as compared with the first specific display effect. Alternatively, the second specific display effect (second effect) in which the processing load when setting the image data in the setting storage means is larger than the individual image displayed in the first specific display effect is displayed. Period) and are set,
The gaming machine according to any one of features G2 to G7, wherein the specific display switching timing is a timing at which the first specific display effect is switched to the second specific display effect.
特徴G8によれば、特定の表示切換タイミングでは第1の特定表示演出から第2の特定表示演出への切り換えが行われるため、当該タイミングにおける処理負荷の極端な増加が懸念されるが、上記特徴G2等の構成を備えているため当該処理負荷の軽減が図られる。 According to the characteristic G8, since the first specific display effect is switched to the second specific display effect at the specific display switching timing, there is a concern that the processing load at the timing is extremely increased. Since the G2 or the like is provided, the processing load can be reduced.
特徴G9.複数フレーム分の表示期間に亘る表示演出として、第1の特定表示演出(第1演出期間)と、前記設定用記憶手段に前記画像データの設定を行う場合の処理負荷が大きくなる第2の特定表示演出(第2演出期間)と、が設定されており、
前記特定の表示切換タイミングは、前記第1の特定表示演出から前記第2の特定表示演出へ切り換えられるタイミングであることを特徴とする特徴G2乃至G7のいずれか1に記載の遊技機。
Features G9. As a display effect over a display period for a plurality of frames, a first specific display effect (first effect period) and a second specification that increases a processing load when setting the image data in the setting storage unit. Display effect (second effect period) is set,
The gaming machine according to any one of features G2 to G7, wherein the specific display switching timing is a timing at which the first specific display effect is switched to the second specific display effect.
特徴G9によれば、特定の表示切換タイミングでは第1の特定表示演出から第2の特定表示演出への切り換えが行われるため、当該タイミングにおける処理負荷の極端な増加が懸念されるが、上記特徴G2等の構成を備えているため当該処理負荷の軽減が図られる。 According to the characteristic G9, since the first specific display effect is switched to the second specific display effect at the specific display switching timing, there is a concern that the processing load at the timing is extremely increased. Since the G2 or the like is provided, the processing load can be reduced.
上記特徴G群の発明は、以下の課題に対して効果的である。 The invention of the characteristic G group is effective for the following problems.
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。 As a kind of gaming machine, a pachinko gaming machine, a slot machine, etc. are known. These gaming machines are equipped with a CPU and a control board on which an element such as a memory in which a control program for a game is stored is mounted. The control board controls a series of games. It is also known that the CPU and the memory are not individually mounted on the control board but are mounted on the control board in an integrated state.
上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置を備えたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。 Among the above-mentioned gaming machines, there is known one provided with a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device. In such a gaming machine, a memory in which image data is stored in advance is installed, and a predetermined image is displayed on the display screen by using the image data read from the memory.
また、近年では、2次元の画像を単純に表示するのではなく、3次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想3次元空間上に3次元画像データであるオブジェクトが設定されるとともに、そのオブジェクトに対して文字や模様などの2次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたオブジェクトを所望の視点から平面上に投影した描画データが作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。 Further, in recent years, an attempt has been made to display a more three-dimensional image by using image data defined in three dimensions rather than simply displaying a two-dimensional image. When performing the display, an object that is three-dimensional image data is set in the virtual three-dimensional space, and a texture that is two-dimensional image data such as a character or a pattern is attached to the object. Drawing data is created by projecting an object to which a texture is pasted onto a plane from a desired viewpoint. Then, a signal is output to the display device based on the drawing data, so that a stereoscopic image is displayed.
ここで、キャラクタ用のオブジェクトとして、予め定められた連結部を間に挟むようにして複数の部分オブジェクトを有するとともに連結部を基準としてそれら部分オブジェクトの相対位置を変位させることが可能な連結オブジェクトを設定しておくことで、当該キャラクタの動きを円滑なものとすることができる。しかしながら、連結オブジェクトは上記のとおり連結部を有することに関連して、当該連結部を有しないオブジェクトに比べて遊技機開発段階における作成は煩雑なものとなる。このような事情において、遊技機開発の過程で上記キャラクタの動きを変更したいと考えた場合に、連結オブジェクトを最初から作成し直していると開発期間が長期化してしまう。その一方、当初からあらゆる動きに対応するように連結部を設定すると、その連結オブジェクトのデータ容量がそれだけ増大化してしまう。 Here, as a character object, a connected object having a plurality of partial objects with a predetermined connecting portion sandwiched therebetween and capable of displacing the relative positions of the partial objects with reference to the connecting portion is set. By keeping the above, the movement of the character can be made smooth. However, in connection with the connection object having the connection portion as described above, the creation in the game machine development stage is complicated as compared with the object having no connection portion. Under such circumstances, if it is desired to change the movement of the character in the process of developing the game machine, if the linked object is recreated from the beginning, the development period becomes long. On the other hand, if the connection part is set so as to correspond to any movement from the beginning, the data capacity of the connection object will be increased accordingly.
ちなみに、上記特徴G1〜G9のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、上記特徴B1〜B13、上記特徴C1〜C10、上記特徴C’1、上記特徴D1〜D10、上記特徴E1〜E8、上記特徴F1〜F15、下記特徴H1〜H11、下記特徴I1〜I10、下記特徴J1〜J13、下記特徴K1〜K9、下記特徴L1〜L10のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。 Incidentally, with respect to the configuration of any one of the features G1 to G9, the features A1 to A17, the features B1 to B13, the features C1 to C10, the features C′1, the features D1 to D10, and the features E1. To E8, the above features F1 to F15, the following features H1 to H11, the following features I1 to I10, the following features J1 to J13, the following features K1 to K9, and the following features L1 to L10. May be. In this case, it is possible to obtain further effects by applying each configuration.
<特徴H群>
特徴H1.多数のドットが縦横に並べて構成された表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
多数の単位設定領域を有する設定用記憶手段(フレーム領域82a,82b)に前記画像データを設定することで当該設定用記憶手段に描画データを作成するとともに、当該描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に1フレーム分の画像を表示させる表示制御手段(表示CPU72、VDP76)と、
を備えている遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記1フレーム分の画像において複数の個別画像が前記表示画面の奥行き方向に重なるように、それら個別画像に対応した画像データを設定する画像データ設定手段(VDP76におけるステップS1104〜ステップS1105の処理を実行する機能、VDP76におけるステップS1403〜ステップS1404の処理を実行する機能)と、
前記複数の個別画像が前記表示画面の奥行き方向に重なることとなる前記単位設定領域のデータについて、奥側個別画像の重なり箇所の画像データが手前側個別画像の重なり箇所の画像データに対して反映された状態となるようにする重複反映手段(VDP76における第1のエフェクト加算処理を実行する機能、VDP76における第2のエフェクト加算処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature H group>
Features H1. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G) in which a large number of dots are arranged vertically and horizontally,
Display storage means (memory module 74) that stores image data in advance;
By setting the image data in the setting storage means (frame areas 82a, 82b) having a large number of unit setting areas, the drawing data is created in the setting storage means, and the image signal corresponding to the drawing data is generated. Display control means (display CPU 72, VDP 76) for displaying an image for one frame on the display screen based on output to the display means;
In a gaming machine equipped with
The display control means,
Image data setting means for setting image data corresponding to the individual images so that a plurality of individual images in the image for one frame overlap in the depth direction of the display screen (the processing of steps S1104 to S1105 in the VDP 76 is executed. Function for executing the processing of steps S1403 to S1404 in the VDP 76),
Regarding the data of the unit setting area in which the plurality of individual images overlap in the depth direction of the display screen, the image data of the overlapping position of the back side individual image is reflected in the image data of the overlapping position of the front side individual image. Overlapping reflection means (a function for executing the first effect addition processing in the VDP 76, a function for executing the second effect addition processing in the VDP 76),
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴H1によれば、1フレーム分の画像において複数の個別画像が奥行き方向に重なる場合に、奥側個別画像の重なり箇所の画像データを手前側個別画像の重なり箇所の画像データに対して反映させた状態で表示する機能を有している。これにより、手前側個別画像を表示する場合に奥側個別画像の色などを反映させた状態で表示することが可能となり、見た目上、好ましい画像の表示を行うことが可能となる。 According to the feature H1, when a plurality of individual images overlap in the depth direction in the image for one frame, the image data of the overlapping portion of the back side individual image is reflected on the image data of the overlapping portion of the front side individual image. It has the function of displaying in the open state. As a result, when the front side individual image is displayed, it is possible to display it in a state in which the color of the back side individual image is reflected, and it is possible to display a visually preferable image.
特徴H2.前記画像データは、色情報を規定する数値情報が対応付けられた単位画像データを多数有しており、
前記重複反映手段は、
前記複数の個別画像において相互に重なる各単位画像データの前記数値情報を用いて予め定められた演算処理を実行する演算処理実行手段(VDP76におけるステップS1204の処理を実行する機能、VDP76におけるステップS1506の処理を実行する機能)と、
当該演算処理の演算結果のデータを、前記設定用記憶手段において前記相互に重なる各単位画像データに対応した単位設定領域に設定する設定処理実行手段(VDP76におけるステップS1205の処理を実行する機能、VDP76におけるステップS1507の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。
Features H2. The image data has a large number of unit image data associated with numerical information defining color information,
The duplicate reflection means is
Arithmetic processing executing means for executing a predetermined arithmetic processing using the numerical information of the unit image data which are mutually overlapped in the plurality of individual images (a function of executing the processing of step S1204 in the VDP 76, and step S1506 of the VDP 76). Function to execute processing),
Setting processing execution means for setting the calculation result data of the calculation processing to the unit setting area corresponding to the mutually overlapping unit image data in the setting storage means (a function of executing step S1205 of VDP76, VDP76 Function for executing the processing of step S1507 in step S1),
The gaming machine according to the feature H1, which is characterized by comprising:
特徴H2によれば、奥行き方向に重なる箇所に対応した各単位画像データの数値情報を用いて演算処理を実行することで、上記特徴H1にて説明したような優れた効果を奏することができる。 According to the characteristic H2, the arithmetic processing is executed by using the numerical information of each unit image data corresponding to the overlapping portion in the depth direction, so that the excellent effect as described in the characteristic H1 can be obtained.
特徴H3.前記各単位設定領域は、限界数値までの範囲内において数値情報を設定可能な構成であるとともに、前記表示制御手段は、当該数値情報として大きな数値が設定されているほどその単位設定領域に対応したドットにおいて明るい色が表示されるように前記画像信号を出力する構成であり、
前記演算処理実行手段は、前記予め定められた演算処理として、前記複数の個別画像において相互に重なる各単位画像データの数値情報を加算する加算処理を実行することを特徴とする特徴H2に記載の遊技機。
Features H3. Each unit setting area has a configuration capable of setting numerical information within a range up to a limit numerical value, and the display control means corresponds to the unit setting area as a larger numerical value is set as the numerical information. A configuration for outputting the image signal so that a bright color is displayed in the dots,
The feature H2 is characterized in that the computation process executing means performs, as the predetermined computation process, an addition process for adding numerical information of unit image data which are mutually overlapped in the plurality of individual images. Amusement machine.
特徴H3によれば、設定用記憶手段に設定された描画データに基づいて1フレーム分の画像が表示される場合、大きな数値の数値情報が設定されている単位設定領域に対応したドットほど明るい色が表示される構成であるため、当該ドットの表示制御の複雑化が抑えられる。当該構成において、奥行き方向に重なる箇所に対応した各単位画像データの数値情報を加算した結果が設定される単位設定領域には、単に手前側個別画像の画像データが設定されるよりも大きな数値の数値情報が設定される。よって、重なり箇所においては奥側個別画像の色や明るさを反映した画像を表示することが可能となる。これにより、単位設定領域に設定される数値情報とそれに対する画像表示との関係を利用しつつ、さらには加算処理という比較的簡単な演算処理を利用して、上記特徴H1にて説明したような優れた効果を奏することができる。 According to the characteristic H3, when an image for one frame is displayed based on the drawing data set in the setting storage unit, a dot corresponding to a unit setting area in which numerical information of large numerical value is set has a brighter color. Is displayed, the complication of the display control of the dot can be suppressed. In the configuration, the unit setting area in which the result of adding the numerical information of the unit image data corresponding to the overlapping portion in the depth direction is set has a numerical value larger than that of the image data of the front individual image. Numerical information is set. Therefore, it is possible to display an image in which the color and brightness of the back-side individual image are reflected at the overlapping portion. As a result, the relationship between the numerical value information set in the unit setting area and the image display for the numerical value information is used, and further, the relatively simple arithmetic processing of the addition processing is used, as described in the characteristic H1. An excellent effect can be achieved.
特徴H4.前記重複反映手段により前記手前側個別画像の重なり箇所の画像データに対して前記奥側個別画像の重なり箇所の画像データが反映される場合に、その奥側画像データの反映される割合を低減させる反映低減手段(VDP76におけるステップS1502〜ステップS1504の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H1乃至H3のいずれか1に記載の遊技機。 Features H4. When the image data of the overlapping portion of the back side individual image is reflected on the image data of the overlapping portion of the front side individual image by the overlapping reflection means, the ratio of the reflection of the back side image data is reduced. The gaming machine according to any one of features H1 to H3, which is provided with a reflection reducing unit (a function of executing the processes of steps S1502 to S1504 in the VDP 76).
特徴H4によれば、奥側個別画像の画像データの反映させる割合を低減させた状態で、手前側個別画像の画像データに反映させることが可能である。これにより、例えば奥側個別画像の画像データをそのまま反映させると、手前側個別画像の表示を良好に行えない場合などにおいては、奥側個別画像の画像データを反映させる割合を低減させて、奥側個別画像を反映させた状態の手前側個別画像の表示を良好に行うことが可能となる。 According to the feature H4, it is possible to reflect the image data of the back side individual image in the image data of the front side individual image in a state where the ratio of reflecting the image data of the back side individual image is reduced. Thus, for example, when the image data of the back side individual image is reflected as it is, when the front side individual image cannot be displayed satisfactorily, the ratio of reflecting the image data of the back side individual image is reduced to It is possible to favorably display the front side individual image in a state in which the side individual image is reflected.
特徴H5.前記画像データは、色情報を規定する数値情報が対応付けられた単位画像データを多数有しており、
前記重複設定手段は、
前記複数の個別画像において相互に重なる各単位画像データの前記数値情報を用いて予め定められた演算処理を実行する演算処理実行手段(VDP76におけるステップS1506の処理を実行する機能)と、
当該演算処理の演算結果のデータを、前記設定用記憶手段において前記相互に重なる各単位画像データに対応した単位設定領域に設定する設定処理実行手段(VDP76におけるステップS1507の処理を実行する機能)と、
前記演算処理の演算対象となる各単位画像データのうち、奥側個別画像の数値情報を低減させる反映低減手段(VDP76におけるステップS1502〜ステップS1504の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。
Features H5. The image data has a large number of unit image data associated with numerical information defining color information,
The duplication setting means,
Arithmetic processing execution means (a function for executing the processing of step S1506 in the VDP 76) that executes a predetermined arithmetic processing using the numerical information of the unit image data that overlap each other in the plurality of individual images;
Setting processing execution means (a function of executing the processing of step S1507 in the VDP 76) for setting the data of the calculation result of the calculation processing in the setting storage means in the unit setting areas corresponding to the unit image data overlapping each other; ,
A reflection reducing unit (a function of executing the processes of steps S1502 to S1504 in the VDP 76) that reduces numerical information of the back-side individual image among the unit image data to be calculated by the calculation process.
The gaming machine according to the feature H1, which is characterized by comprising:
特徴H5によれば、奥行き方向に重なる箇所に対応した各単位画像データの数値情報を用いて演算処理を実行することで、上記特徴H1にて説明したような優れた効果を奏することができる。 According to the characteristic H5, by performing the arithmetic processing using the numerical information of each unit image data corresponding to the overlapping portion in the depth direction, the excellent effect as described in the characteristic H1 can be obtained.
また、奥側個別画像の画像データの反映させる割合を低減させた状態で、手前側個別画像の画像データに反映させることが可能である。これにより、例えば奥側個別画像の画像データをそのまま反映させると手前側個別画像の表示を良好に行えない場合などにおいては、奥側個別画像の画像データを反映させる割合を低減させて、奥側個別画像を反映させた状態の手前側個別画像の表示を良好に行うことが可能となる。 Further, it is possible to reflect the image data of the front side individual image in a state where the ratio of the image data of the back side individual image reflected is reduced. Thereby, for example, when the image data of the back side individual image cannot be displayed as it is, the image data of the back side individual image can be reduced to reduce the ratio of reflecting the image data of the back side individual image. It is possible to favorably display the front side individual image in a state in which the individual image is reflected.
特に、演算処理において数値情報を低減させる対象が、手前側個別画像ではなく奥側個別画像であるため、奥側個別画像の手前に積極的に追加した手前側個別画像の色調などを抑えることなく、奥側個別画像を反映させることができる。 In particular, since the target for which numerical information is reduced in arithmetic processing is not the front side individual image but the back side individual image, it is possible to suppress the color tone of the front side individual image that is positively added in front of the back side individual image. , The back side individual image can be reflected.
特徴H6.前記各単位設定領域は、限界数値までの範囲内において数値情報を設定可能な構成であるとともに、前記表示制御手段は、当該数値情報として大きな数値が設定されているほどその単位設定領域に対応したドットにおいて明るい色が表示されるように前記画像信号を出力する構成であり、
前記演算処理実行手段は、前記予め定められた演算処理として、前記複数の個別画像において相互に重なる各単位画像データの数値情報を加算する加算処理を実行する構成であり、
前記反映低減手段は、前記加算処理の加算対象となる各単位画像データのうち、奥側個別画像の数値情報を予め定められた割合で低減させることを特徴とする特徴H5に記載の遊技機。
Features H6. Each unit setting area has a configuration capable of setting numerical information within a range up to a limit numerical value, and the display control means corresponds to the unit setting area as a larger numerical value is set as the numerical information. A configuration for outputting the image signal so that a bright color is displayed in the dots,
The arithmetic processing execution means is configured to execute, as the predetermined arithmetic processing, an addition processing for adding numerical information of unit image data that mutually overlap in the plurality of individual images,
The gaming machine according to Feature H5, wherein the reflection reducing unit reduces the numerical value information of the back-side individual image in each unit image data to be added in the addition process at a predetermined rate.
特徴H6によれば、設定用記憶手段に設定された描画データに基づいて1フレーム分の画像が表示される場合、大きな数値の数値情報が設定されている単位設定領域に対応したドットほど明るい色が表示される構成であるため、当該ドットの表示制御の複雑化が抑えられる。当該構成において、奥行き方向に重なる箇所に対応した各単位画像データの数値情報を加算した結果が設定される単位設定領域には、単に手前側個別画像の画像データが設定されるよりも大きな数値の数値情報が設定される。よって、重なり箇所においては奥側個別画像の色や明るさを反映した画像を表示することが可能となる。これにより、単位設定領域に設定される数値情報とそれに対する画像表示との関係を利用しつつ、さらには加算処理という比較的簡単な演算処理を利用して、上記特徴H1にて説明したような優れた効果を奏することができる。 According to the feature H6, when an image for one frame is displayed based on the drawing data set in the setting storage unit, a dot corresponding to a unit setting area in which numerical information of large numerical value is set has a brighter color. Is displayed, the complication of the display control of the dot can be suppressed. In the configuration, the unit setting area in which the result of adding the numerical information of the unit image data corresponding to the overlapping portion in the depth direction is set has a numerical value larger than that of the image data of the front individual image. Numerical information is set. Therefore, it is possible to display an image in which the color and brightness of the back-side individual image are reflected at the overlapping portion. As a result, the relationship between the numerical value information set in the unit setting area and the image display for the numerical value information is used, and further, the relatively simple arithmetic processing of the addition processing is used, as described in the characteristic H1. An excellent effect can be achieved.
但し、上記のように数値情報の加算処理が実行される構成においては、加算処理の結果の数値情報が単位設定領域の限界数値を超えてしまうことが想定され、そうすると手前側個別画像の表示を良好に行えなくなってしまう。これに対して、奥側個別画像の単位画像データの数値情報を予め定められた割合で低減させた状態で、手前側個別画像の画像データに反映させることが可能である。これにより、加算処理の結果の数値情報が単位設定領域の限界数値を超えてしまうことが抑えられ、奥側個別画像を反映させた状態の手前側個別画像の表示を良好に行うことが可能となる。 However, in the configuration in which the addition processing of the numerical information is executed as described above, it is assumed that the numerical information of the result of the addition processing exceeds the limit numerical value of the unit setting area, and then the display of the front individual image is performed. You will not be able to do well. On the other hand, it is possible to reflect the numerical value information of the unit image data of the back side individual image in the image data of the front side individual image in a state of being reduced at a predetermined rate. As a result, it is possible to prevent the numerical information of the result of the addition process from exceeding the limit numerical value of the unit setting area, and it is possible to favorably display the front side individual image in a state in which the back side individual image is reflected. Become.
特徴H7.前記表示用記憶手段は、前記手前側個別画像の各単位画像データに対応させて透明値が設定された透明値調整用データ(部分加算用データPD19)を予め記憶しており、
前記反映低減手段は、前記奥側個別画像の画像データにおいて前記手前側個別画像の画像データと前記演算処理が実行される各単位画像データのそれぞれに対して、前記透明値調整用データにおいて設定されている各透明値を適用することを特徴とする特徴H5又はH6に記載の遊技機。
Features H7. The display storage means stores in advance transparent value adjustment data (partial addition data PD19) in which a transparent value is set corresponding to each unit image data of the front side individual image,
The reflection reducing means is set in the transparency value adjustment data for each of the image data of the front side individual image and the unit image data for which the arithmetic processing is executed in the image data of the back side individual image. The game machine according to the feature H5 or H6, wherein each of the transparent values is applied.
特徴H7によれば、奥側個別画像を反映させる割合を低減させる場合には、表示用記憶手段から透明値調整用データを読み出して、それを奥側個別画像の画像データに適用すればよいため、割合を低減させるための処理の複雑化が抑えられる。 According to Feature H7, in order to reduce the rate of reflecting the back-side individual image, the transparency value adjustment data may be read from the display storage means and applied to the image data of the back-side individual image. The complication of the processing for reducing the ratio can be suppressed.
特徴H8.前記設定用記憶手段に前記画像データを設定する場合の座標を特定する座標特定手段(表示CPU72における第2エフェクト演出用の演算処理を実行する機能)を備え、
前記反映低減手段は、前記奥側個別画像の画像データにおいて前記手前側個別画像の画像データと前記演算処理が実行される各単位画像データのそれぞれに対して、前記透明値調整用データにおいて設定されている各透明値が適用されるように、前記座標特定手段により前記手前側個別画像に特定されている座標に対して前記透明値調整用データを設定することを特徴とする特徴H7に記載の遊技機。
Features H8. Coordinate specifying means (a function for executing a calculation process for the second effect effect in the display CPU 72) for specifying coordinates when setting the image data in the setting storage means,
The reflection reduction unit is set in the transparency value adjustment data for each of the image data of the front side individual image and the unit image data for which the arithmetic processing is executed in the image data of the back side individual image. The transparency value adjusting data is set to the coordinates specified in the front side individual image by the coordinate specifying means so that each transparency value is applied. Amusement machine.
特徴H8によれば、奥側個別画像を反映させる割合を低減させる場合には、表示用記憶手段から透明値調整用データを読み出して、さらにその透明値調整用データを手前側個別画像の画像データが設定される座標と同一の座標に設定すればよいため、割合を低減させるための処理の複雑化が抑えられる。 According to the characteristic H8, when the ratio of reflecting the back side individual image is reduced, the transparency value adjustment data is read from the display storage means, and the transparency value adjustment data is further read as the image data of the front side individual image. Since it is only necessary to set the same coordinates as the coordinates to be set, it is possible to suppress the complication of the processing for reducing the ratio.
特徴H9.前記手前側個別画像は、画像データとして、色情報を規定する数値情報が対応付けられているとともにその数値情報に適用される透明値が設定された単位画像データを多数有するエフェクト画像(エフェクト画像CH2)であることを特徴とする特徴A1乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature H9. The front side individual image has an effect image (effect image CH2) having a large number of unit image data in which numerical information defining color information is associated as image data and a transparent value applied to the numerical information is set. ) The gaming machine according to any one of features A1 to A8.
特徴H9によれば、エフェクト画像の表示を良好に行うことができる。 According to the feature H9, the effect image can be displayed well.
特徴H10.前記エフェクト画像は、予め定められたベース画像(キャラクタCH1)に視的効果を生じさせるように用いられ、
前記表示用記憶手段には、前記ベース画像の画像データ(スプライトデータPD16)と前記エフェクト画像の画像データ(エフェクトデータPD17)とが個別に記憶されていることを特徴とする特徴H9に記載の遊技機。
Feature H10. The effect image is used to produce a visual effect on a predetermined base image (character CH1),
The game data according to feature H9, wherein the display storage means stores image data of the base image (sprite data PD16) and image data of the effect image (effect data PD17) separately. Machine.
特徴H10によれば、ベース画像を表示させる場合には、ベース画像単独での表示が可能であるとともに、ベース画像に対してエフェクト画像を適用させた状態での表示も可能である。 According to the characteristic H10, when the base image is displayed, it is possible to display the base image alone and also to display the effect image applied to the base image.
特徴H11.前記単位画像データは、色情報を規定する数値情報が対応付けられているとともにその数値情報に適用される透明値を設定可能に構成されており、
前記画像データ設定手段は、前記複数の個別画像が前記表示画面の奥行き方向に重なる場合であって、その重なり箇所に相当する手前側個別画像の単位画像データに透過すべき情報に対応した前記透明値が設定されていない場合に、その設定先の単位設定領域に対して、前記奥側個別画像の単位画像データを反映させない状態で前記手前側個別画像の単位画像データを設定し、
前記重複反映手段は、前記複数の個別画像が前記表示画面の奥行き方向に重なる場合であって、その重なり箇所に相当する手前側個別画像の単位画像データに透過すべき情報に対応した前記透明値が設定されている場合に、その設定先の単位設定領域に対して、前記数値情報に前記透明値が適用された状態の手前側個別画像の単位画像データに前記奥側個別画像の単位画像データを反映させた状態のデータを設定することを特徴とする特徴H1乃至H10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H11. The unit image data is configured to be associated with numerical information that defines color information and to set a transparent value applied to the numerical information,
In the case where the plurality of individual images are overlapped in the depth direction of the display screen, the image data setting means is the transparent corresponding to the information to be transmitted to the unit image data of the front individual image corresponding to the overlapping position. If the value is not set, for the unit setting area of the setting destination, set the unit image data of the front side individual image in a state of not reflecting the unit image data of the back side individual image,
In the case where the plurality of individual images overlap each other in the depth direction of the display screen, the overlap reflection unit corresponds to the overlapping value, and the transparency value corresponding to the information to be transmitted to the unit image data of the front individual image. If is set, for the unit setting area of the setting destination, the unit image data of the back side individual image to the unit image data of the front side individual image with the transparent value applied to the numerical information The gaming machine according to any one of the features H1 to H10, characterized in that the data in a state in which is reflected is set.
特徴H11によれば、奥側個別画像の画像データを反映させるか否かの判断を、手前側個別画像の単位画像データに対する透明値の設定状況を基準に行うことができ、当該判断に係る処理構成の複雑化が抑えられる。 According to the feature H11, whether to reflect the image data of the back side individual image can be determined based on the setting status of the transparency value for the unit image data of the front side individual image, and the process related to the determination. The complexity of the configuration is suppressed.
上記特徴H群の発明は、以下の課題に対して効果的である。 The invention of the characteristic H group is effective for the following problems.
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。 As a kind of gaming machine, a pachinko gaming machine, a slot machine, etc. are known. These gaming machines are equipped with a CPU and a control board on which an element such as a memory in which a control program for a game is stored is mounted. The control board controls a series of games. It is also known that the CPU and the memory are not individually mounted on the control board but are mounted on the control board in an integrated state.
上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。 Among the above-mentioned gaming machines, there is known one provided with a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device. In such a gaming machine, a memory for image data in which image data is stored in advance is mounted, and a predetermined image is displayed on the display screen by using the image data read from the memory.
2次元画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、VRAMといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。 The case where an image is displayed using two-dimensional image data will be described in more detail. The image data memory stores image data for displaying a background and image data for displaying a character or the like. Has been done. Further, by reading the image data, drawing data for displaying a character or the like in front of the background is created in the storage means such as the VRAM. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, an image in which a character or the like is arranged in front of the background is displayed on the display screen.
また、近年では、2次元の画像を単純に表示するのではなく、3次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想3次元空間上に3次元画像データであるポリゴンが設定されるとともに、そのポリゴンに対して文字や模様などの2次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたポリゴンを所望の視点から平面上に投影した描画データが作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。 Further, in recent years, an attempt has been made to display a more three-dimensional image by using image data defined in three dimensions rather than simply displaying a two-dimensional image. When performing the display, a polygon that is three-dimensional image data is set in the virtual three-dimensional space, and a texture that is two-dimensional image data such as a character or a pattern is attached to the polygon. Drawing data is created by projecting a polygon to which a texture is attached onto a plane from a desired viewpoint. Then, a signal is output to the display device based on the drawing data, so that a stereoscopic image is displayed.
ここで、表示演出の一種として、爆発が発生した様子を表すための煙幕が表示されることがある。また、天候が曇りであることを表すための雲や、雨天であることを表すための雨が表示されることがある。これらの個別画像は、背景やキャラクタの手前にて補助的に表示されるものである。この場合に、当該個別画像が背景やキャラクタの色調とは無関係に表示されると、遊技者が違和感を抱くこととなり、好ましくない。 Here, as one type of display effect, a smoke screen may be displayed to represent the state of an explosion. In addition, clouds may be displayed to indicate that the weather is cloudy, or rain may be displayed to indicate that it is raining. These individual images are displayed auxiliary in front of the background and characters. In this case, if the individual image is displayed regardless of the background and the color tone of the character, the player feels uncomfortable, which is not preferable.
ちなみに、上記特徴H1〜H11のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、上記特徴B1〜B13、上記特徴C1〜C10、上記特徴C’1、上記特徴D1〜D10、上記特徴E1〜E8、上記特徴F1〜F15、上記特徴G1〜G9、下記特徴I1〜I10、下記特徴J1〜J13、下記特徴K1〜K9、下記特徴L1〜L10のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。 Incidentally, with respect to the configuration of any one of the features H1 to H11, the features A1 to A17, the features B1 to B13, the features C1 to C10, the features C′1, the features D1 to D10, and the features E1. To E8, the above features F1 to F15, the above features G1 to G9, the following features I1 to I10, the following features J1 to J13, the following features K1 to K9, and the following features L1 to L10. May be. In this case, it is possible to obtain further effects by applying each configuration.
<特徴I群>
特徴I1.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
前記表示画面に個別に表示される個別画像に対応させて画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
前記画像データを用いて描画データが設定される設定用記憶手段(フレーム領域82a,82b)と、
前記画像データの前記設定用記憶手段への設定先の座標情報を含むパラメータ情報を導出する導出手段(表示CPU72におけるタスク処理を実行する機能)と、
当該導出手段により導出されたパラメータ情報に応じて前記画像データを前記設定用記憶手段に設定することで前記描画データを作成するとともに、当該描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に1フレーム分の画像を表示させる表示制御手段(VDP76)と、
を備えている遊技機において、
前記導出手段は、
前記パラメータ情報の導出を新たに開始すべき画像データが存在している場合に、その画像データについて前記パラメータ情報の導出を新たに開始する導出開始用処理を実行する開始用導出手段(表示CPU72におけるステップS612〜ステップS614の処理を実行する機能)と、
既に導出開始用処理が完了している画像データについて、画像の表示内容の変更に即して前記パラメータ情報を更新する更新用処理を実行する更新用導出手段(表示CPU72におけるステップS615〜ステップS617の処理を実行する機能)と、
前記導出開始用処理を実行するタイミングに対応したフレームにおいて前記表示画面への表示対象に含まれていないが、その後のフレームにおいて前記表示画面への表示対象に含まれる可能性がある個別画像に対応した画像データに対して、前記導出開始用処理を実行させる事前用導出手段(表示CPU72におけるステップS607〜ステップS611の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature group I>
Feature I1. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G),
Display storage means (memory module 74) in which image data is stored in advance corresponding to individual images individually displayed on the display screen;
Setting storage means (frame areas 82a, 82b) in which drawing data is set using the image data;
Derivation means for deriving parameter information including coordinate information of the setting destination of the image data in the setting storage means (function of executing task processing in the display CPU 72);
Creating the drawing data by setting the image data in the setting storage means according to the parameter information derived by the deriving means, and outputting an image signal corresponding to the drawing data to the display means. Display control means (VDP76) for displaying an image for one frame on the display screen based on
In a gaming machine equipped with
The derivation means,
When there is image data for which the derivation of the parameter information is to be newly started, a derivation starting process (in the display CPU 72, which executes derivation start processing for newly starting the derivation of the parameter information for the image data). A function of executing the processing of steps S612 to S614),
With respect to the image data for which the derivation start process has already been completed, an updating derivation unit that executes the updating process for updating the parameter information in accordance with the change of the display content of the image (in steps S615 to S617 of the display CPU 72). Function to execute processing),
Corresponding to an individual image that is not included in the display target on the display screen in the frame corresponding to the timing of executing the derivation start process, but may be included in the display target on the display screen in the subsequent frame. Preliminary derivation means for performing the derivation start process on the image data thus obtained (function of executing the processes of steps S607 to S611 in the display CPU 72);
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴I1によれば、導出手段にて導出されたパラメータ情報に従って、設定用記憶手段に画像データが設定されることで描画データが作成され、その描画データに応じて表示手段に画像信号が出力されることで、表示画面にて1フレーム分の画像が表示される。 According to the characteristic I1, the drawing data is created by setting the image data in the setting storage means according to the parameter information derived by the deriving means, and the image signal is output to the display means according to the drawing data. By doing so, an image for one frame is displayed on the display screen.
上記構成において、導出手段では、パラメータ情報の導出を新たに開始すべき画像データが存在する場合には、その画像データについて導出開始用処理を実行することでパラメータ情報の導出を開始して、その後の画像更新タイミングでは、その導出を開始したパラメータ情報の更新を行えばよい。これにより、所定の個別画像が複数フレーム分の表示期間に亘って表示される場合に、パラメータ情報を新たに設定する処理を、その個別画像の画像データに対して繰り返し行う必要はなく、既に設定されているパラメータ情報の更新を繰り返し行えばよくなる。 In the above configuration, the derivation unit starts the derivation of the parameter information by executing the derivation start process for the image data when the image data for which the derivation of the parameter information should be newly started exists, and then At the image update timing of, the parameter information that started the derivation may be updated. With this, when a predetermined individual image is displayed over a display period for a plurality of frames, it is not necessary to repeatedly perform the process of newly setting the parameter information on the image data of the individual image, and it is already set. It is sufficient to repeatedly update the parameter information that has been set.
また、導出開始用処理を実行するタイミングに対応したフレームにおいて表示画面への表示対象に含まれていないが、その後のフレームにおいて表示画面への表示対象に含まれる可能性がある個別画像に対応した画像データに対して、導出開始用処理が実行されることがある。これにより、表示画面外の個別画像について事前に導出開始用処理を済ませておくことが可能となり、例えば表示画面への表示が開始される個別画像が多数存在している場合において、それら個別画像の画像データについて同時に導出開始用処理が実行されることを回避するように、導出開始用処理の実行タイミングを分散させることが可能となる。 In addition, in the frame corresponding to the timing of executing the derivation start process, it corresponds to an individual image that is not included in the display target on the display screen but may be included in the display target in the subsequent frame. The derivation start process may be performed on the image data. This makes it possible to complete the derivation start process for the individual images outside the display screen in advance. For example, when there are many individual images to be displayed on the display screen, those individual images It is possible to disperse the execution timing of the derivation start process so as to avoid the derivation start process from being executed simultaneously for the image data.
以上より、画像の表示を行うための処理負荷を低減させることが可能となる。 As described above, the processing load for displaying an image can be reduced.
特徴I2.前記事前用導出手段は、前記導出開始用処理を実行するタイミングに対応したフレームにおいて前記表示画面への表示対象に含まれているものの未だ前記導出開始用処理が完了していない個別画像に対応した画像データに対して、当該フレームにおいて前記表示画面への表示対象に含まれていない個別画像よりも優先して前記導出開始用処理が実行されるようにする表示範囲内の優先手段(表示CPU72におけるステップS609〜ステップS610の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴I1に記載の遊技機。 Feature I2. The preliminary derivation unit corresponds to an individual image included in the display target on the display screen in a frame corresponding to the timing of executing the derivation start process, but the derivation start process is not yet completed. Priority means (display CPU 72) within the display range that causes the derivation start processing to be executed with respect to the image data that has been generated, in preference to individual images that are not included in the display target on the display screen in the frame. A function of executing the processes of steps S609 to S610 in step S609).
特徴I2によれば、上記特徴I1を備え、表示画面外の個別画像の画像データについて事前に導出開始用処理を実行することが可能な構成において、当該画像データよりも、表示画面への表示対象に含まれているものの未だ導出開始用処理が完了していない個別画像に対応した画像データの方が、導出開始用処理が優先して実行される。これにより、上記のように導出開始用処理の実行タイミングを分散させた構成において、本来表示されるはずの個別画像が表示されないといった不都合の発生が抑えられる。 According to the feature I2, in the configuration including the feature I1 and capable of executing the derivation start process for the image data of the individual image outside the display screen in advance, the display target on the display screen is more than the image data. However, the derivation start process is preferentially executed for the image data corresponding to the individual image that is included in, but has not yet completed the derivation start process. As a result, in the configuration in which the execution timings of the derivation start processing are dispersed as described above, it is possible to suppress the occurrence of the inconvenience that the individual image that should originally be displayed is not displayed.
特徴I3.前記事前用導出手段は、前記導出開始用処理を実行するタイミングに対応したフレームにおいて前記表示画面への表示対象に含まれていないが、その後のフレームにおいて前記表示画面への表示対象に含まれる可能性がある個別画像に対応した画像データに対して前記導出開始用処理を実行させる場合、前記表示画面への表示対象となるタイミングが早い側の個別画像の画像データから優先して前記導出開始用処理が実行されるようにする表示範囲外の優先手段(表示CPU72におけるステップS611の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴I1又はI2に記載の遊技機。 Feature I3. The preliminary derivation means is not included in the display target on the display screen in the frame corresponding to the timing of executing the derivation start process, but included in the display target on the display screen in the subsequent frame. When the derivation start processing is executed for image data corresponding to a possible individual image, the derivation start is given priority to the image data of the individual image whose timing to be displayed on the display screen is earlier. The gaming machine according to the feature I1 or I2, which is provided with a priority means (a function of the display CPU 72 that executes the process of step S611) outside the display range that causes the process to be executed.
特徴I3によれば、表示画面外ではあるがその後のフレームにおいて表示対象に含まれる可能性がある個別画像が複数存在している場合には、表示画面への表示対象となるタイミングが早い側の個別画像の画像データから優先して導出開始用処理が実行されるため、処理負荷の分散を良好に行うことができる。 According to the characteristic I3, when there are a plurality of individual images that are outside the display screen but may be included in the display target in the subsequent frame, the timing of the display target on the display screen is earlier. Since the derivation start processing is executed with priority from the image data of the individual image, it is possible to favorably disperse the processing load.
特徴I4.前記導出手段は、1フレーム分の画像に含まれる個別画像の画像データを指定する情報及び当該画像データについて導出したパラメータ情報を少なくとも含む描画指示情報(描画リスト)を前記表示制御手段に出力する描画指示手段(表示CPU72におけるステップS408の処理を実行する機能)を備え、
前記表示制御手段は、前記描画指示情報にて指示されている情報に従って前記設定用記憶手段への画像データの設定を行い、当該描画指示情報に対応したフレーム分の描画データを作成する構成であり、
さらに、前記描画指示手段は、1フレーム分の画像に対応した前記描画指示情報を出力する場合、当該フレームにおいて前記表示画面への表示対象に含まれていない個別画像の画像データについて前記導出開始用処理が完了していたとしても、当該画像データに対応した情報を含まないように前記描画指示情報を出力することを特徴とする特徴I1乃至I3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I4. The deriving unit outputs to the display control unit drawing instruction information (drawing list) including at least information specifying image data of an individual image included in an image for one frame and parameter information derived for the image data. An instruction means (a function for executing the processing of step S408 in the display CPU 72) is provided,
The display control unit is configured to set image data in the setting storage unit according to the information designated by the drawing instruction information, and create drawing data for a frame corresponding to the drawing instruction information. ,
Further, when the drawing instruction means outputs the drawing instruction information corresponding to the image for one frame, the derivation start is performed for the image data of the individual image which is not included in the display target on the display screen in the frame. The gaming machine according to any one of features I1 to I3, wherein the drawing instruction information is output so as not to include information corresponding to the image data even if the processing is completed.
特徴I4によれば、導出手段において事前にパラメータ情報の導出が開始されるとしても、表示制御手段に対して出力される描画指示情報には、表示画面内の個別画像の画像データのみが提供され、表示画面外の個別画像の画像データに対応した情報は提供されない。これにより、表示制御手段に出力される描画指示情報の情報量を抑えることが可能である。また、表示制御手段では、指定されている個別画像が表示画面内のものか否かの判定を行う必要はなく、また当該判定を行わないとしても、表示画面外の個別画像について無駄に表示制御を行う必要がなくなる。 According to the characteristic I4, even if the derivation unit starts derivation of the parameter information in advance, only the image data of the individual image in the display screen is provided to the drawing instruction information output to the display control unit. , Information corresponding to the image data of the individual image outside the display screen is not provided. This makes it possible to reduce the amount of drawing instruction information output to the display control means. Further, the display control unit does not need to determine whether the specified individual image is within the display screen, and even if the determination is not performed, display control of the individual image outside the display screen is unnecessarily performed. You don't have to.
特徴I5.前記表示画面における表示態様として、背面画像の手前であって当該背面画像の範囲の所定の位置にて個別画像が表示される表示態様が含まれているとともに、前記背面画像として、1フレーム分の表示範囲よりも広く設定された広範囲用背面画像が含まれており、
前記広範囲用背面画像において前記1フレーム分の表示範囲を前回のフレームにおける表示範囲とは異なる位置に変更する表示変更手段(表示CPU72におけるステップS604の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴I1乃至I4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I5. The display mode on the display screen includes a display mode in which an individual image is displayed in front of the rear image and at a predetermined position in the range of the rear image, and the rear image corresponds to one frame. Includes a wide range rear image set wider than the display range,
In the wide-area rear image, a display changing unit (function of executing the process of step S604 in the display CPU 72) that changes the display range of the one frame to a position different from the display range of the previous frame is provided. The gaming machine according to any one of features I1 to I4.
特徴I5によれば、1フレーム分の表示範囲が変更されることがあるため、表示演出の画一化が抑えられ、画像への注目度を高めることが可能となる。この場合に、上記特徴I1の構成を備え、表示画面外の個別画像についても事前に導出開始用処理が実行される構成であるため、1フレーム分の表示範囲が切り換えられたとしても、それに対して各個別画像のパラメータ情報を良好に導出することが可能となる。 According to the feature I5, since the display range for one frame may be changed, it is possible to suppress the uniformization of the display effect and increase the degree of attention to the image. In this case, since the derivation start processing is executed in advance for the individual image outside the display screen as well, even if the display range for one frame is switched, It is possible to satisfactorily derive the parameter information of each individual image.
特徴I6.遊技者による操作を受け付ける操作受付手段(演出用操作装置48)を備え、
前記表示変更手段は、前記操作受付手段にて前記操作が受けられたことに基づき、前記1フレーム分の表示範囲の変更を行うことを特徴とする特徴I5に記載の遊技機。
Feature I6. An operation receiving means (production operation device 48) for receiving an operation by a player is provided,
The gaming machine according to feature I5, wherein the display changing unit changes the display range of the one frame based on the operation received by the operation receiving unit.
特徴I6によれば、遊技者による操作受付手段への操作に基づき1フレーム分の表示範囲が変更されることがあるため、表示演出の画一化が抑えられ、画像への注目度を高めることが可能となる。但し、操作受付手段への操作に基づき1フレーム分の表示範囲が変更される構成においては、当該変更が発生するタイミングを予期することが困難である。この場合に、上記特徴I1の構成を備え、表示画面外の個別画像についても事前に導出開始用処理が実行される構成であるため、1フレーム分の表示範囲が切り換えられたとしても、それに対して各個別画像のパラメータ情報を良好に導出することが可能となる。 According to the characteristic I6, the display range for one frame may be changed based on the operation of the operation receiving means by the player, so that the uniformization of the display effect is suppressed and the attention to the image is increased. Is possible. However, in the configuration in which the display range for one frame is changed based on the operation on the operation receiving unit, it is difficult to predict the timing when the change occurs. In this case, since the derivation start processing is executed in advance for the individual image outside the display screen as well, even if the display range for one frame is switched, It is possible to satisfactorily derive the parameter information of each individual image.
特徴I7.前記事前用導出手段は、前記導出開始用処理を実行するタイミングに対応したフレームにおいて前記表示画面への表示対象に含まれていないが、その後のフレームにおいて前記表示画面への表示対象に含まれる可能性がある個別画像が存在しているか否かの判定を、その時点での前記1フレーム分の表示範囲を基準に行うことを特徴とする特徴I5又はI6に記載の遊技機。 Features I7. The preliminary derivation means is not included in the display target on the display screen in the frame corresponding to the timing of executing the derivation start process, but included in the display target on the display screen in the subsequent frame. The gaming machine according to the feature I5 or I6, characterized in that whether or not there is a possible individual image is determined based on the display range of the one frame at that time.
特徴I7によれば、設定されている表示範囲を基準として、パラメータ情報の導出の開始対象となる個別画像が把握される。これにより、1フレーム分の表示範囲が切り換えられる構成において、導出開始用処理の実行タイミングの分散が、現状設定されている表示範囲に応じて行われ、当該分散を良好に行うことができる。 According to the feature I7, the individual image that is the start target of the derivation of the parameter information is grasped based on the set display range. Accordingly, in the configuration in which the display range for one frame can be switched, the distribution of the execution timing of the derivation start processing is performed according to the currently set display range, and the distribution can be favorably performed.
特徴I8.前記表示画面における表示態様として、背面画像の手前にて個別画像が表示される表示態様が含まれており、
さらに、遊技者による操作を受け付ける操作受付手段(演出用操作装置48)と、
当該操作受付手段にて前記操作が受け付けられたことに基づき、前記背面画像の内容を変更する表示変更手段(表示CPU72におけるステップS604の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴I1乃至I4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I8. The display mode on the display screen includes a display mode in which an individual image is displayed in front of the rear image,
Further, an operation receiving means (production operation device 48) for receiving an operation by a player,
A display changing unit (a function of the display CPU 72 for executing the process of step S604) that changes the content of the back image based on the operation accepted by the operation accepting unit;
The gaming machine according to any one of the features I1 to I4, which is characterized by comprising:
特徴I8によれば、遊技者による操作受付手段への操作に基づき背面画像の内容が変更されることがあるため、表示演出の画一化が抑えられ、画像への注目度を高めることが可能となる。但し、操作受付手段への操作に基づき背面画像の内容が変更される構成においては、当該変更が発生するタイミングを予期することが困難である。この場合に、上記特徴I1の構成を備え、表示画面外の個別画像についても事前に導出開始用処理が実行される構成であるため、背面画像の内容が切り換えられたとしても、それに対して各個別画像のパラメータ情報を良好に導出することが可能となる。 According to the feature I8, the contents of the rear image may be changed based on the operation of the operation receiving means by the player, so that the uniformization of the display effect can be suppressed and the attention to the image can be increased. Becomes However, in the configuration in which the content of the rear image is changed based on the operation on the operation receiving unit, it is difficult to predict the timing of the change. In this case, since the derivation start process is performed in advance for the individual image outside the display screen, the derivation start process is executed in advance for the individual image outside the display screen. It is possible to favorably derive the parameter information of the individual image.
特徴I9.前記事前用導出手段は、前記導出開始用処理を実行するタイミングに対応したフレームにおいて前記表示画面への表示対象に含まれていないが、その後のフレームにおいて前記表示画面への表示対象に含まれる可能性がある個別画像が存在しているか否かの判定を、その時点での前記背面画像の内容を基準に行うことを特徴とする特徴I8に記載の遊技機。 Feature I9. The preliminary derivation means is not included in the display target on the display screen in the frame corresponding to the timing of executing the derivation start process, but included in the display target on the display screen in the subsequent frame. The gaming machine according to feature I8, wherein whether or not there is a possible individual image is determined based on the content of the back image at that time.
特徴I9によれば、設定されている背面画像の内容を基準として、パラメータ情報の導出の開始対象となる個別画像が把握される。これにより、背面画像の内容が切り換えられる構成において、導出開始用処理の実行タイミングの分散が、現状設定されている背面画像の内容に応じて行われ、当該分散を良好に行うことができる。 According to the feature I9, the individual image that is a target for starting the derivation of the parameter information is grasped based on the content of the set back image. Accordingly, in the configuration in which the content of the back image is switched, the distribution of the execution timing of the derivation start processing is performed according to the content of the back image that is currently set, and the distribution can be favorably performed.
特徴I10.前記導出手段において前記パラメータ情報の導出を行う場合に用いられる導出用記憶手段(ワークRAM73)を備え、
前記開始用導出手段は、前記導出開始用処理として、前記パラメータ情報の導出を新たに開始すべき画像データが存在している場合、その画像データの前記パラメータ情報の導出を行うために用いる前記導出用記憶手段における領域を検索する検索処理(表示CPU72におけるステップS612)と、その検索結果に基づき確保した領域を初期化する領域初期化処理(表示CPU72におけるステップS613)と、を少なくとも実行する構成であることを特徴とする特徴I1乃至I9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I10. Derivation storage means (work RAM 73) used when deriving the parameter information in the derivation means,
The derivation means used for deriving the parameter information of the image data when there is image data for which derivation of the parameter information should be newly started, as the derivation start processing. At least a search process (step S612 in the display CPU 72) for searching the region in the storage unit for storage and a region initialization process (step S613 in the display CPU 72) for initializing the region secured based on the search result. The gaming machine according to any one of features I1 to I9, which is characterized by being present.
特徴I10によれば、導出開始用処理では、パラメータ情報を設定する処理だけでなく、パラメータ情報の導出を行うために用いられる領域を検索する処理と、その検索結果に基づき確保した領域を初期化する処理とが実行されるため、更新用処理に比べて処理負荷が大きくなる。これに対して、上記特徴I1の構成を備え、導出開始用処理の実行タイミングを分散させることが可能であるため、処理負荷の分散を図ることが可能となる。 According to the characteristic I10, in the derivation start process, not only the process of setting the parameter information but also the process of retrieving the region used for deriving the parameter information and the region secured based on the retrieval result are initialized. The processing load is larger than that of the update processing. On the other hand, since it is possible to disperse the execution timing of the derivation start processing by providing the configuration of the above characteristic I1, it becomes possible to disperse the processing load.
上記特徴I群の発明は、以下の課題に対して効果的である。 The invention of the characteristic group I is effective for the following problems.
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。 As a kind of gaming machine, a pachinko gaming machine, a slot machine, etc. are known. These gaming machines are equipped with a CPU and a control board on which an element such as a memory in which a control program for a game is stored is mounted. The control board controls a series of games. It is also known that the CPU and the memory are not individually mounted on the control board but are mounted on the control board in an integrated state.
上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。 Among the above-mentioned gaming machines, there is known one provided with a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device. In such a gaming machine, a memory for image data in which image data is stored in advance is mounted, and a predetermined image is displayed on the display screen by using the image data read from the memory.
2次元画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、VRAMといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。 The case where an image is displayed using two-dimensional image data will be described in more detail. The image data memory stores image data for displaying a background and image data for displaying a character or the like. Has been done. Further, by reading the image data, drawing data for displaying a character or the like in front of the background is created in the storage means such as the VRAM. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, an image in which a character or the like is arranged in front of the background is displayed on the display screen.
また、近年では、2次元の画像を単純に表示するのではなく、3次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想3次元空間上に3次元画像データであるポリゴンが設定されるとともに、そのポリゴンに対して文字や模様などの2次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたポリゴンを所望の視点から平面上に投影した描画データが作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。 Further, in recent years, an attempt has been made to display a more three-dimensional image by using image data defined in three dimensions rather than simply displaying a two-dimensional image. When performing the display, a polygon that is three-dimensional image data is set in the virtual three-dimensional space, and a texture that is two-dimensional image data such as a character or a pattern is attached to the polygon. Drawing data is created by projecting a polygon to which a texture is attached onto a plane from a desired viewpoint. Then, a signal is output to the display device based on the drawing data, so that a stereoscopic image is displayed.
ここで、表示画面に表示される画像の更新は予め定められた更新周期で行われるように構成されており、その更新周期に間に合うように1フレーム分の描画データの作成と、表示装置への信号出力とが行われる必要がある。また、描画データの作成に際しては、表示画面に同時に表示される個別画像のそれぞれについて座標やサイズを特定するための演算が行われ、その演算結果に基づき描画データが作成される。 Here, the image displayed on the display screen is configured to be updated at a predetermined update cycle, and one frame of drawing data is created and the display device displays it in time for the update cycle. Signal output needs to be performed. In addition, when creating the drawing data, an operation for specifying the coordinates and sizes of the individual images simultaneously displayed on the display screen is performed, and the drawing data is created based on the operation result.
上記構成において、同時に演算対象となる個別画像が多くなるほど処理負荷が増大する。そして、その処理負荷の局所的な高まりが生じた場合、処理落ちが発生してしまうことが懸念される。 In the above configuration, the processing load increases as the number of individual images to be calculated increases at the same time. Then, when the processing load locally increases, there is a concern that processing omission may occur.
ちなみに、上記特徴I1〜I10のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、上記特徴B1〜B13、上記特徴C1〜C10、上記特徴C’1、上記特徴D1〜D10、上記特徴E1〜E8、上記特徴F1〜F15、上記特徴G1〜G9、上記特徴H1〜H11、下記特徴J1〜J13、下記特徴K1〜K9、下記特徴L1〜L10のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。 By the way, with respect to the configuration of any one of the features I1 to I10, the features A1 to A17, the features B1 to B13, the features C1 to C10, the features C′1, the features D1 to D10, and the features E1. To E8, the above features F1 to F15, the above features G1 to G9, the above features H1 to H11, the following features J1 to J13, the following features K1 to K9, and the following features L1 to L10. May be. In this case, it is possible to obtain further effects by applying each configuration.
<特徴J群>
特徴J1.多数のドットが縦横に並べて構成された表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
前記画像データを用いて設定用記憶手段に描画データを作成する描画データ作成手段(VDP76におけるステップS505の処理を実行する機能)と、
当該描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に1フレーム分の画像を表示させる画像信号出力手段(表示回路94)と、
を備えている遊技機において、
前記設定用記憶手段に作成されている描画データのデータサイズを調整して調整後データを作成するとともに、その調整後データに応じた画像信号を前記画像信号出力手段から出力させるデータ調整手段(スケーラ97)と、
当該データ調整手段の調整倍率を変更することで、前記表示画面に表示される個別画像の拡大及び縮小の少なくとも一方であるサイズ変更演出を行わせる変更演出実行手段(VDP76におけるズームイン演出用の設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature J group>
Features J1. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G) in which a large number of dots are arranged vertically and horizontally,
Display storage means (memory module 74) that stores image data in advance;
Drawing data creating means for creating drawing data in the setting storage means using the image data (a function for executing the processing of step S505 in the VDP 76),
Image signal output means (display circuit 94) for displaying an image for one frame on the display screen by outputting an image signal corresponding to the drawing data to the display means,
In a gaming machine equipped with
A data adjusting unit (scaler) that adjusts the data size of the drawing data created in the setting storage unit to create adjusted data and causes the image signal output unit to output an image signal according to the adjusted data. 97),
Change effect executing means (setting process for zoom-in effect in VDP 76 that causes size change effect that is at least one of enlargement and reduction of the individual image displayed on the display screen by changing the adjustment magnification of the data adjusting means. Function to execute)
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴J1によれば、描画データのデータサイズを調整して調整後データを作成する場合の調整倍率を変更することで、表示画面に表示される個別画像のサイズ変更演出が行われる。これにより、設定用記憶手段に設定される画像データのそれぞれに対して個別に倍率の調整が行われる構成に比べ、処理負荷の軽減を図りながら、サイズ変更演出を行うことができる。以上より、サイズ変更演出を良好に実行することが可能となる。 According to the feature J1, the size change effect of the individual image displayed on the display screen is performed by adjusting the data size of the drawing data and changing the adjustment magnification when creating the adjusted data. As a result, the size change effect can be performed while reducing the processing load as compared with the configuration in which the magnification is individually adjusted for each of the image data set in the setting storage unit. As described above, the size change effect can be favorably executed.
特徴J2.前記描画データ作成手段は、前記設定用記憶手段に描画データを作成する場合、前記調整倍率がいずれの倍率であっても同一のサイズで前記描画データを作成する特徴J1に記載の遊技機。 Features J2. The gaming machine according to feature J1, wherein when the drawing data is created in the setting storage unit, the drawing data creating unit creates the drawing data with the same size regardless of the adjustment ratio.
特徴J2によれば、描画データ作成手段はサイズ変更演出の有無や内容に関係なく、一定のサイズの描画データを作成すればよいため、当該描画データの作成に係る処理の複雑化を抑えながら、サイズ変更演出を行うことができる。 According to the feature J2, the drawing data creating means only has to create drawing data of a certain size regardless of the presence or absence of the size change effect and the content thereof, and therefore, while suppressing complication of the processing related to the creation of the drawing data, A size change effect can be performed.
特徴J3.前記データ調整手段の前記調整倍率として初期調整倍率が設定されており、
前記データ調整手段は、前記初期調整倍率に設定されている状況では、前記描画データの全体のデータに応じた画像が前記表示画面の解像度に調整された状態で表示されるように、前記調整後データの作成を行うことを特徴とする特徴J1又はJ2に記載の遊技機。
Features J3. An initial adjustment magnification is set as the adjustment magnification of the data adjusting means,
In the situation where the initial adjustment magnification is set, the data adjusting means adjusts the image after the adjustment so that an image corresponding to the entire data of the drawing data is displayed in a state adjusted to the resolution of the display screen. The game machine described in the feature J1 or J2, which is characterized by creating data.
特徴J3によれば、作成された描画データに対して、表示画面に対応した解像度調整を行う構成を利用して、上記特徴J1等にて説明したような優れた効果を奏することができる。 According to the feature J3, the excellent effect as described in the feature J1 and the like can be obtained by using the configuration for performing the resolution adjustment corresponding to the display screen on the created drawing data.
特徴J4.前記変更演出実行手段は、前記データ調整手段の調整倍率を前記初期調整倍率よりも大きい拡大用倍率に変更することで、前記表示画面に表示される個別画像の拡大に対応した前記サイズ変更演出を行わせる拡大用実行手段(VDP76におけるステップS2701の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J3に記載の遊技機。 Features J4. The change effect executing unit changes the adjustment magnification of the data adjusting unit to a magnification for enlargement larger than the initial adjustment magnification, thereby performing the size change effect corresponding to the enlargement of the individual image displayed on the display screen. The game machine described in the feature J3, which is provided with an enlargement executing means (a function of executing the process of step S2701 in the VDP 76) to be executed.
特徴J4によれば、初期調整倍率を基準にして個別画像の拡大に対応したサイズ変更演出が行われる。これにより、描画データ作成手段は当該サイズ変更演出の有無や内容に関係なく、一定のサイズの描画データを作成すればよい。よって、当該描画データの作成に係る処理の複雑化を抑えながら、サイズ変更演出を行うことができる。 According to the feature J4, the size change effect corresponding to the enlargement of the individual image is performed on the basis of the initial adjustment magnification. Thereby, the drawing data creating means may create the drawing data of a fixed size regardless of the presence or absence of the size change effect and the contents. Therefore, it is possible to perform the size change effect while suppressing the complexity of the process related to the creation of the drawing data.
特徴J5.前記変更演出実行手段は、前記拡大用実行手段により前記拡大に対応した前記サイズ変更演出が行われている状況において、前記初期調整倍率から前記拡大用倍率の範囲内において当該拡大用倍率よりも小さい倍率に変更することで、前記表示画面に表示される個別画像の縮小に対応した前記サイズ変更演出を行わせる縮小用実行手段(VDP76におけるステップS2701の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J4に記載の遊技機。 Features J5. The change effect execution means is smaller than the enlargement magnification within the range from the initial adjustment magnification to the enlargement magnification in the situation where the size change effect corresponding to the enlargement is being performed by the enlargement execution means. A reduction execution unit (a function of executing the process of step S2701 in the VDP 76) that performs the size change effect corresponding to the reduction of the individual image displayed on the display screen by changing the magnification is provided. Characteristic Feature The game machine according to J4.
特徴J5によれば、調整倍率を所定の拡大用倍率に設定した後に、それを初期調整倍率側に戻すことで、個別画像の縮小に対応したサイズ変更演出が行われる。これにより、描画データ作成手段は当該サイズ変更演出の有無や内容に関係なく、一定のサイズの描画データを作成すればよい。よって、当該描画データの作成に係る処理の複雑化を抑えながら、サイズ変更演出を行うことができる。 According to the feature J5, after the adjustment magnification is set to the predetermined enlargement magnification, the adjustment magnification is returned to the initial adjustment magnification side, whereby the size change effect corresponding to the reduction of the individual image is performed. Thereby, the drawing data creating means may create the drawing data of a fixed size regardless of the presence or absence of the size change effect and the contents. Therefore, it is possible to perform the size change effect while suppressing the complexity of the process related to the creation of the drawing data.
特徴J6.外部電源に接続され、遊技機において必要な動作電力を供給する電源部(電源及び発射制御装置57)と、
当該電源部からの動作電力の供給が開始されたことに基づき、前記データ調整手段の調整倍率を前記初期調整倍率に設定する初期設定手段(表示CPU72におけるステップS305の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴J3乃至J5のいずれか1に記載の遊技機。
Features J6. A power supply unit (power supply and launch control device 57) that is connected to an external power supply and supplies operating power required in the gaming machine;
Initial setting means (a function for executing the process of step S305 in the display CPU 72) for setting the adjustment magnification of the data adjusting means to the initial adjustment magnification based on the start of the supply of the operating power from the power supply unit;
The gaming machine according to any one of features J3 to J5, which is characterized by comprising:
特徴J6によれば、データ調整手段の調整倍率を変化させることでサイズ変更演出が行われる構成において、例えば遊技機の電源ON操作が行われ、電源部からの動作電力の供給が開始された場合には、上記調整倍率は初期調整倍率に設定される。これにより、初期調整倍率の設定を良好に行うことができる。 According to the feature J6, in the configuration in which the size change effect is performed by changing the adjustment magnification of the data adjusting means, for example, when the power ON operation of the gaming machine is performed and the supply of operating power from the power supply unit is started. The adjustment ratio is set to the initial adjustment ratio. As a result, the initial adjustment magnification can be set satisfactorily.
特徴J7.前記データ調整手段の調整倍率が前記サイズ変更演出を行うために前記初期調整倍率から変更された場合に、当該サイズ変更演出の終了後に前記初期調整倍率に復帰させる倍率復帰手段(VDP76における拡大用フラグをクリアする機能)を備えていることを特徴とする特徴J3乃至J6のいずれか1に記載の遊技機。 Features J7. Magnification restoring means (enlargement flag in VDP 76) for returning to the initial adjustment magnification after the end of the size change effect when the adjustment magnification of the data adjustment means is changed from the initial adjustment magnification for performing the size change effect. The game machine according to any one of the features J3 to J6.
特徴J7によれば、サイズ変更演出の終了後には、表示画面の解像度に応じた画像の表示を行うことが可能となる。 According to the feature J7, it is possible to display an image according to the resolution of the display screen after the end of the size change effect.
特徴J8.前記データ調整手段は、前記描画データに対して線形補間処理(表示回路94におけるステップS2802、ステップS2806の処理)を実行することに基づき、前記調整後データを作成することを特徴とする特徴J1乃至J7のいずれか1に記載の遊技機。 Features J8. The data adjusting means creates the adjusted data based on executing linear interpolation processing (processing of steps S2802 and S2806 in the display circuit 94) on the drawing data. The gaming machine described in any one of J7.
特徴J8によれば、線形補間処理を利用して、上記特徴J1等にて説明したような優れた効果を奏することができる。 According to the feature J8, the excellent effect as described in the feature J1 and the like can be obtained by using the linear interpolation processing.
特徴J9.前記変更演出実行手段は、前記サイズ変更演出が行われる場合の1フレーム分の画像に含まれる複数の個別画像のうち特定の個別画像は、その全体が前記表示画面に含まれるように、当該特定の個別画像の画像データが前記描画データ作成手段により前記設定用記憶手段に設定される場合のパラメータ情報を調整する個別調整手段(表示CPU72におけるステップS2608〜ステップS2612の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J1乃至J8のいずれか1に記載の遊技機。 Features J9. The change effect executing means specifies the specific individual image among the plurality of individual images included in the image for one frame when the size change effect is performed so that the entire individual image is included in the display screen. The individual adjusting means (the function of executing the processing of step S2608 to step S2612 in the display CPU 72) for adjusting the parameter information when the image data of the individual image is set in the setting storage means by the drawing data creating means. The gaming machine according to any one of features J1 to J8.
描画データの倍率を変更することでサイズ変更演出を行う構成では、その全体を表示させたい特定の個別画像についてまでサイズ変更が行われて、一部が表示画面外に配置されてしまうことが想定される。これに対して、特徴J9によれば、特定の個別画像はその全体が表示画面に含まれるように、当該特定の個別画像の画像データが設定用記憶手段に設定される場合のパラメータ情報が調整される。これにより、上記特徴J1等にて説明したような効果を奏しつつ、特定の個別画像についてはその全体を表示画面内に表示させることができる。 In the configuration that performs the size change effect by changing the magnification of the drawing data, it is assumed that the size of the specific individual image that you want to display in its entirety will be changed and part of it will be placed outside the display screen. To be done. On the other hand, according to the feature J9, the parameter information when the image data of the specific individual image is set in the setting storage means is adjusted so that the entire specific individual image is included in the display screen. To be done. As a result, it is possible to display the entire specific individual image on the display screen while achieving the effect described in the above feature J1 and the like.
特徴J10.前記変更演出実行手段は、前記サイズ変更演出が行われる場合の1フレーム分の画像に含まれる複数の個別画像のうち特定の個別画像は、前記サイズ変更演出が行われない場合の1フレーム分の画像において表示されるサイズ及び位置の少なくとも一方と同様となるように、当該特定の個別画像の画像データが前記描画データ作成手段により前記設定用記憶手段に設定される場合のパラメータ情報を調整する個別調整手段(表示CPU72におけるステップS2608〜ステップS2612の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J1乃至J8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature J10. The change effect execution unit is configured such that a specific individual image among a plurality of individual images included in an image for one frame when the size change effect is performed corresponds to one frame when the size change effect is not performed. An individual that adjusts parameter information when the image data of the specific individual image is set in the setting storage unit by the drawing data creating unit so as to be similar to at least one of the size and position displayed in the image. The gaming machine according to any one of features J1 to J8, which is provided with an adjusting unit (a function of the display CPU 72 that executes the processes of steps S2608 to S2612).
描画データの倍率を変更することでサイズ変更演出を行う構成では、サイズ及び位置の少なくとも一方を変更させたくない特定の個別画像についてまでサイズ変更が行われて、その変更させたくない要素が変更されてしまうことが想定される。これに対して、特徴J10によれば、特定の個別画像はサイズ及び位置の少なくとも一方がサイズ変更演出の行われない場合と同様となるように、当該特定の個別画像の画像データが設定用記憶手段に設定される場合のパラメータの情報が調整される。これにより、上記特徴J1等にて説明したような効果を奏しつつ、特定の個別画像についてはその変更させたくない要素をそのまま維持させることができる。 In the configuration in which the size change effect is performed by changing the magnification of the drawing data, the size change is performed even for a specific individual image for which at least one of the size and position is not changed, and the element which is not changed is changed. It is assumed that it will end up. On the other hand, according to the feature J10, the image data of the specific individual image is stored for setting so that the specific individual image is similar to the case where at least one of the size and the position is not subjected to the size change effect. The parameter information when adjusted to the means is adjusted. As a result, it is possible to maintain the elements that are not desired to be changed for the specific individual image, while achieving the effect as described in the feature J1 and the like.
特徴J11.前記変更演出実行手段は、前記サイズ変更演出が行われる場合の1フレーム分の画像に含まれる複数の個別画像のうち特定の個別画像は、前記サイズ変更演出が開始される直前の1フレーム分の画像において表示されるサイズ及び位置と同様となるように、当該特定の個別画像の画像データが前記描画データ作成手段により前記設定用記憶手段に設定される場合のサイズ及び座標の情報を調整する個別調整手段(表示CPU72におけるステップS2608〜ステップS2612の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J1乃至J8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature J11. The change effect execution unit is configured such that a specific individual image among a plurality of individual images included in an image for one frame when the size change effect is performed corresponds to one frame immediately before the size change effect is started. An individual that adjusts size and coordinate information when the image data of the specific individual image is set in the setting storage unit by the drawing data creating unit so as to be similar to the size and position displayed in the image. The gaming machine according to any one of features J1 to J8, which is provided with an adjusting unit (a function of the display CPU 72 that executes the processes of steps S2608 to S2612).
描画データの倍率を変更することでサイズ変更演出を行う構成では、サイズ及び位置をサイズ変更演出が開始される直前の1フレーム分の画像と同様としたい特定の個別画像についてまで、それらサイズ及び位置の変更が行われてしまうことが想定される。これに対して、特徴J11によれば、特定の個別画像はサイズ及び位置がサイズ変更演出の開始される直前の1フレーム分の画像と同様となるように、当該特定の個別画像の画像データが設定用記憶手段に設定される場合のサイズ及び座標の情報が調整される。これにより、上記特徴J1等にて説明したような効果を奏しつつ、特定の個別画像については表示態様を維持させることができる。 In the configuration in which the size change effect is performed by changing the magnification of the drawing data, the size and position of even a specific individual image that is desired to be the same as the image for one frame immediately before the size change effect is started. It is expected that changes will be made. On the other hand, according to the feature J11, the image data of the specific individual image is set so that the specific individual image has the same size and position as the image for one frame immediately before the start of the size change effect. The size and coordinate information when set in the setting storage means is adjusted. As a result, it is possible to maintain the display mode for the specific individual image while achieving the effect as described in the feature J1 and the like.
特徴J12.前記表示画面における表示態様として、背面画像の手前で変動用個別画像が変動表示される表示態様が含まれており、
前記特定の個別画像は、前記変動用個別画像であることを特徴とする特徴J9乃至J11のいずれか1に記載の遊技機。
Features J12. The display mode on the display screen includes a display mode in which the variable individual image is variably displayed in front of the rear image,
The gaming machine according to any one of features J9 to J11, wherein the specific individual image is the variation individual image.
特徴J12によれば、サイズ変更演出に伴って変動用個別画像の視認性が変動してしまうことを抑制できる。 According to the feature J12, it is possible to prevent the visibility of the changing individual image from changing due to the size change effect.
特徴J13.表示演出として、リーチ用の個別画像を待機表示させた状態でリーチ用の画像を表示させるリーチ演出が含まれており、
前記特定の個別画像は、前記待機表示される前記リーチ用の個別画像であることを特徴とする特徴J12に記載の遊技機。
Features J13. As a display effect, a reach effect is included in which an image for reach is displayed in a state in which an individual image for reach is displayed in standby.
The gaming machine according to feature J12, wherein the specific individual image is the standby individual image for the reach.
特徴J13によれば、サイズ変更演出に伴ってリーチ用の個別画像の視認性が変動してしまうことを抑制できる。 According to the feature J13, it is possible to prevent the visibility of the individual image for reach from fluctuating due to the size change effect.
上記特徴J群の発明は、以下の課題に対して効果的である。 The invention of the characteristic J group is effective for the following problems.
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。 As a kind of gaming machine, a pachinko gaming machine, a slot machine, etc. are known. These gaming machines are equipped with a CPU and a control board on which an element such as a memory in which a control program for a game is stored is mounted. The control board controls a series of games. It is also known that the CPU and the memory are not individually mounted on the control board but are mounted on the control board in an integrated state.
上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。 Among the above-mentioned gaming machines, there is known one provided with a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device. In such a gaming machine, a memory for image data in which image data is stored in advance is mounted, and a predetermined image is displayed on the display screen by using the image data read from the memory.
2次元画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、VRAMといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。 The case where an image is displayed using two-dimensional image data will be described in more detail. The image data memory stores image data for displaying a background and image data for displaying a character or the like. Has been done. Further, by reading the image data, drawing data for displaying a character or the like in front of the background is created in the storage means such as the VRAM. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, an image in which a character or the like is arranged in front of the background is displayed on the display screen.
また、近年では、2次元の画像を単純に表示するのではなく、3次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想3次元空間上に3次元画像データであるポリゴンが設定されるとともに、そのポリゴンに対して文字や模様などの2次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたポリゴンを所望の視点から平面上に投影した描画データが作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。 Further, in recent years, an attempt has been made to display a more three-dimensional image by using image data defined in three dimensions rather than simply displaying a two-dimensional image. When performing the display, a polygon that is three-dimensional image data is set in the virtual three-dimensional space, and a texture that is two-dimensional image data such as a character or a pattern is attached to the polygon. Drawing data is created by projecting a polygon to which a texture is attached onto a plane from a desired viewpoint. Then, a signal is output to the display device based on the drawing data, so that a stereoscopic image is displayed.
ここで、1フレーム分の画像を拡大又は縮小させる表示演出を行うことで、表示演出の多様化を図ることが可能となると考えられる。しかしながら、当該表示演出を行うために処理負荷が大きくなり処理落ちが発生してしまうことは好ましくなく、その一方、当該表示演出を行うために例えば表示する個別画像の数を意図的に少なくするといったような表示内容を簡素にするための対策をとると当該表示演出への注目度を好適に高めることができなくなる。 Here, it is considered that it is possible to diversify the display effect by performing the display effect of enlarging or reducing the image for one frame. However, it is not preferable that the processing load becomes large and the processing omission occurs in order to perform the display effect. On the other hand, for example, the number of individual images to be displayed is intentionally reduced in order to perform the display effect. If measures are taken to simplify such display contents, the attention to the display effect cannot be increased appropriately.
ちなみに、上記特徴J1〜J13のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、上記特徴B1〜B13、上記特徴C1〜C10、上記特徴C’1、上記特徴D1〜D10、上記特徴E1〜E8、上記特徴F1〜F15、上記特徴G1〜G9、上記特徴H1〜H11、上記特徴I1〜I10、下記特徴K1〜K9、下記特徴L1〜L10のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。 Incidentally, with respect to the configuration of any one of the features J1 to J13, the features A1 to A17, the features B1 to B13, the features C1 to C10, the features C′1, the features D1 to D10, and the features E1. To E8, the above features F1 to F15, the above features G1 to G9, the above features H1 to H11, the above features I1 to I10, the following features K1 to K9, and the following features L1 to L10. May be. In this case, it is possible to obtain further effects by applying each configuration.
<特徴K群>
特徴K1.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
当該表示用記憶手段に記憶されている画像データを用いて前記表示画面に画像を表示させる表示制御手段(表示CPU72、VDP76)と、
を備えている遊技機において、
前記表示用記憶手段は、動画像を再生するために用いられる圧縮された動画像データを複数種類記憶しており、
前記表示制御手段は、
いずれかの動画像データを展開用領域に展開して、その動画像データに対応した画像について複数フレーム分の静止画像データを作成する展開手段(動画デコーダ93)と、
当該展開手段により展開された複数フレーム分の静止画像データを、その動画像データにおいて定められているフレーム順序で用いることで、その動画像データに対応した画像の動画を前記複数フレーム分の表示期間に亘って表示させる動画像表示実行手段(VDP76における動画像用の設定処理を実行する機能)と、
前記複数種類の動画像データのうち、第1の動画像データ(分岐前用の動画像データPD54)による動画が表示された後に第2の動画像データ(分岐後A用の動画像データPD55)による動画が表示される表示期間を有する一群の表示演出を行わせる複数動画演出実行手段(表示CPU72における動画像用の演算処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic K group>
Features K1. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G),
Display storage means (memory module 74) that stores image data in advance;
Display control means (display CPU 72, VDP 76) for displaying an image on the display screen using the image data stored in the display storage means;
In a gaming machine equipped with
The display storage means stores a plurality of types of compressed moving image data used to reproduce a moving image,
The display control means,
Expansion means (moving picture decoder 93) for expanding any of the moving image data in the expansion area and creating still image data for a plurality of frames for the image corresponding to the moving image data,
By using the still image data for a plurality of frames expanded by the expanding means in a frame order defined in the moving image data, a moving image of an image corresponding to the moving image data is displayed for the plurality of frames. And a moving image display executing means (a function for executing setting processing for moving images in the VDP 76),
Of the plurality of types of moving image data, the second moving image data (moving image data PD55 after branching) is displayed after the moving image based on the first moving image data (moving image data PD54 before branching) is displayed. A plurality of moving image effect executing means (function of executing arithmetic processing for moving image in the display CPU 72) for performing a group of display effects having a display period in which a moving image is displayed by
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴K1によれば、単一の動画像データを用いるのではなく、少なくとも第1の動画像データ及び第2の動画像データを用いて一群の表示演出が行われる。これにより、例えば、第1の動画像データ又は第2の動画像データを他の表示演出を行わせるために共通して使用することが可能となり、各表示演出に対して個別に動画像データが設定されている構成に比して、動画像データを記憶しておくのに必要な記憶容量の削減が図られる。また、例えば、上記一群の表示演出の開始時には第1の動画像データに対して展開用の処理を実行し、第1の動画像データによる動画表示が行われている期間において第2の動画像データに対して展開用の処理を実行することが可能となる。この場合、両動画像データ分の展開がまとめて行われる構成に比べ、上記一群の表示演出を開始させる際の処理負荷が抑えられる。 According to the characteristic K1, a group of display effects are performed using at least the first moving image data and the second moving image data, instead of using a single moving image data. Thereby, for example, it becomes possible to commonly use the first moving image data or the second moving image data to perform other display effects, and the moving image data is individually stored for each display effect. The storage capacity required to store moving image data can be reduced compared to the set configuration. Further, for example, at the start of the above-mentioned display effect of the group, the processing for expansion is executed on the first moving image data, and the second moving image is displayed during the period in which the moving image display by the first moving image data is performed. It is possible to execute a process for expanding the data. In this case, the processing load at the time of starting the above-mentioned group of display effects is suppressed as compared with the configuration in which the development of both moving image data is performed collectively.
以上より、動画像データを利用した表示演出を良好に行うことが可能となる。 As described above, it is possible to favorably perform the display effect using the moving image data.
特徴K2.前記表示制御手段は、前記第1の動画像データ及び前記第2の動画像データのうちいずれか一方を用いて一群の表示演出を行わせる手段を備えていることを特徴とする特徴K1に記載の遊技機。 Features K2. The feature K1 is characterized in that the display control means includes means for performing a group of display effects by using one of the first moving image data and the second moving image data. Game machine.
特徴K2によれば、第1の動画像データ及び第2の動画像データのうちいずれか一方が他の表示演出を行わせるために共通して使用される。これにより、各表示演出に対して個別に動画像データが設定されている構成に比して、動画像データを記憶しておくのに必要な記憶容量の削減が図られる。 According to the characteristic K2, one of the first moving image data and the second moving image data is commonly used to perform another display effect. As a result, the storage capacity required to store the moving image data can be reduced as compared with the configuration in which the moving image data is individually set for each display effect.
特徴K3.前記第1の動画像データによる動画は一連の表示演出に対応しているとともに、前記第2の動画像データによる動画は前記第1の動画像データによる一連の表示演出に対して連続する表示演出に対応していることを特徴とする特徴K1又はK2に記載の遊技機。 Features K3. The moving image based on the first moving image data corresponds to a series of display effects, and the moving image based on the second moving image data is a continuous display effect to the series of displaying effects based on the first moving image data. The gaming machine according to the feature K1 or K2, which is compatible with
特徴K3によれば、第1の動画像データはそれ単独で一連の表示演出に対応しているため、第1の動画像データのみを用いた表示演出を行うことが可能である。この場合に、第1の動画像データと第2の動画像データとを個別に用意することで、第1の動画像データ及び第2の動画像データをまとめた単一の動画像データを予め用意するとともにそれとは別に第1の動画像データを予め用意する構成に比べ、動画像データを記憶しておくのに必要な記憶容量の削減を図りながら複数種類の表示演出を行うことが可能となる。 According to the characteristic K3, since the first moving image data independently corresponds to the series of display effects, it is possible to perform the display effect using only the first moving image data. In this case, by separately preparing the first moving image data and the second moving image data, a single moving image data that is a combination of the first moving image data and the second moving image data is prepared in advance. It is possible to perform a plurality of types of display effects while reducing the storage capacity required for storing the moving image data, as compared with the configuration in which the first moving image data is prepared in advance and separately prepared. Become.
特徴K4.前記展開手段は、前記複数動画演出実行手段による前記一群の表示演出が行われる場合、前記第1の動画像データによる動画表示が行われている期間において前記第2の動画像データに対する展開処理を実行することを特徴とする特徴K1乃至K3のいずれか1に記載の遊技機。 Features K4. When the group of display effects are performed by the plurality of moving image effect executing units, the expanding unit performs an expanding process on the second moving image data during a period during which moving images are displayed by the first moving image data. The gaming machine according to any one of features K1 to K3 characterized by being executed.
特徴K4によれば、第1の動画像データによる動画表示が行われている期間を利用して、第2の動画像データに対して展開用処理が実行される。これにより、一群の表示演出の開始時に、両動画像データに対してまとめて展開用処理が実行される構成に比べ、当該一群の表示演出を開始させる際の処理負荷が抑えられる。 According to the characteristic K4, the expansion process is performed on the second moving image data using the period during which the moving image is displayed by the first moving image data. As a result, the processing load when starting the display effect of the group is suppressed as compared with the configuration in which the development process is collectively performed on both moving image data at the start of the display effect of the group.
特徴K5.前記複数動画演出実行手段は、
前記第1の動画像データによる動画を表示させる第1動画演出実行手段(表示CPU72におけるステップS3313〜ステップS3315の処理を実行する機能)と、
前記第1の動画像データによる動画が表示された後に前記第2の動画像データによる動画を表示させる第2動画演出実行手段(表示CPU72におけるステップS3317〜ステップS3319の処理を実行する機能)と、
前記第1の動画像データによる動画が表示された後に第3の動画像データ(分岐後B用の動画像データPD56)による動画を表示させる第3動画演出実行手段(表示CPU72におけるステップS3320〜ステップS3322の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴K1乃至K4のいずれか1に記載の遊技機。
Features K5. The plural moving image effect executing means,
A first moving image effect executing means (a function of executing steps S3313 to S3315 in the display CPU 72) for displaying a moving image based on the first moving image data;
Second moving image effect executing means for displaying a moving image based on the second moving image data after the moving image based on the first moving image data is displayed (a function of executing steps S3317 to S3319 in the display CPU 72);
Third moving image effect executing means (step S3320 to step in display CPU 72) for displaying a moving image based on the third moving image data (moving image data PD56 for B after branching) after the moving image based on the first moving image data is displayed. A function of executing the process of S3322),
The gaming machine according to any one of features K1 to K4, characterized in that
特徴K5によれば、第2の動画像データを用いる表示演出と、第3の動画像データを用いる表示演出とのそれぞれにおいて第1の動画像データを共通して利用することができる。これにより、第1の動画像データ及び第2の動画像データをまとめた単一の動画像データと、第1の動画像データ及び第3の動画像データをまとめた単一の動画像データとを個別に用意する構成に比べ、動画像データを記憶しておくのに必要な記憶容量の削減を図りながら、上記複数種類の表示演出を行うことが可能となる。 According to the characteristic K5, it is possible to commonly use the first moving image data in each of the display effect using the second moving image data and the display effect using the third moving image data. Thereby, single moving image data in which the first moving image data and the second moving image data are collected, and single moving image data in which the first moving image data and the third moving image data are collected It is possible to perform the plurality of types of display effects while reducing the storage capacity required to store the moving image data, as compared with the configuration in which each is separately prepared.
特徴K6.遊技者による操作を受け付ける操作受付手段(演出用操作装置48)を備え、
前記複数動画演出実行手段は、前記第1の動画像データによる動画表示が行われている期間又はその動画表示が完了した後のタイミングにおいて前記操作受付手段にて前記操作が受け付けられたことに基づき、その後の演出実行対象を前記第2動画演出実行手段又は前記第3動画演出実行手段に設定する演出振分手段(表示CPU72におけるステップS3308の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K5に記載の遊技機。
Features K6. An operation receiving means (production operation device 48) for receiving an operation by a player is provided,
The plural moving image effect executing means is based on that the operation is accepted by the operation accepting means at a period during which a moving image is displayed by the first moving image data or at a timing after the moving image display is completed. And a production distribution unit (a function of executing the process of step S3308 in the display CPU 72) for setting the subsequent production execution target to the second moving image production execution unit or the third moving image production execution unit. The gaming machine described in K5.
先に実行されている動画表示から所定の動画表示又はそれとは異なる動画表示への分岐が、遊技者による任意の操作に基づき行われる構成においては、その操作の発生自体が任意であるため、単一の動画像データでは対応できない。これに対して、特徴K6によれば、先に実行される動画表示用に第1の動画像データが用意されており、分岐後に実行される動画表示用に第2の動画像データ及び第3の動画像データが用意されている。これにより、遊技者による任意の操作に基づき動画表示の途中で発展先の動画表示の内容が変更される演出を提供することができる。 In a configuration in which a previously executed moving image display is branched to a predetermined moving image display or a different moving image display based on an arbitrary operation by the player, since the operation itself is arbitrary, One moving image data cannot be used. On the other hand, according to the characteristic K6, the first moving image data is prepared for the moving image display executed first, and the second moving image data and the third moving image data are prepared for the moving image display executed after the branch. The moving image data of is prepared. This makes it possible to provide an effect in which the content of the moving image display of the development destination is changed in the middle of the moving image display based on an arbitrary operation by the player.
特徴K7.前記展開手段は、前記第1の動画像データによる動画が表示された後に前記第2の動画像データによる動画又は前記第3の動画像データによる動画が表示される場合、前記第1の動画像データによる動画表示の開始タイミングよりも前に、前記第1乃至第3の動画像データのうち前記第1の動画像データのみに対して展開処理を実行することを特徴とする特徴K6に記載の遊技機。 Features K7. When the moving image based on the second moving image data or the moving image based on the third moving image data is displayed after the moving image based on the first moving image data is displayed, the expanding means outputs the first moving image. The characteristic K6 is characterized in that the expansion processing is executed only on the first moving image data among the first to third moving image data before the start timing of displaying the moving image by the data. Amusement machine.
特徴K7によれば、一群の表示演出の開始時に、各動画像データに対してまとめて展開用処理が実行される構成に比べ、当該一群の表示演出を開始させる際の処理負荷が抑えられる。 According to the characteristic K7, the processing load at the time of starting the display effect of the group is suppressed as compared with the configuration in which the development processing is collectively performed on each moving image data at the start of the display effect of the group.
特徴K8.前記演出振分手段は、前記第1の動画像データによる動画表示が行われている途中であって終了タイミングよりも判定用のフレーム数分だけ前の判定用タイミングにおいて前記操作受付手段にて前記操作が受け付けられていることを特定した場合に、当該第1の動画像データによる動画表示の後の演出実行対象を前記第2動画演出実行手段又は前記第3動画演出実行手段に設定するものであることを特徴とする特徴K6又はK7に記載の遊技機。 Features K8. The effect apportioning means is configured to allow the operation accepting means to perform the operation reception means at a determination timing that is in the middle of displaying a moving image based on the first moving image data and is before the end timing by the number of determination frames. When it is specified that the operation is accepted, the effect execution target after the moving image display by the first moving image data is set to the second moving image effect executing means or the third moving image effect executing means. The gaming machine according to the feature K6 or K7, which is characterized by being present.
特徴K8によれば、第1の動画像データによる動画表示が終了するタイミングよりも前に振分先の動画像データの判定が行われるため、第1の動画像データによる動画表示が行われている期間において、振分先の動画像データに対して展開処理を行うための期間が確保される。これにより、第1の動画像データによる動画表示が終了した後の新たな動画表示の開始が円滑に行われる。 According to the characteristic K8, since the moving image data of the distribution destination is determined before the timing when the moving image display by the first moving image data ends, the moving image display by the first moving image data is performed. In the period, the period for performing the expansion process on the moving image data of the distribution destination is secured. As a result, a new moving image display is smoothly started after the moving image display based on the first moving image data is finished.
特徴K9.前記展開手段は、前記第1の動画像データによる動画が表示された後に前記第2の動画像データによる動画又は前記第3の動画像データによる動画が表示される場合、前記判定用タイミングから前記第1の動画像データによる動画表示の終了タイミングまでの期間において、前記演出振分手段による振分先の動画像データに対する展開処理を実行することを特徴とする特徴K8に記載の遊技機。 Features K9. When the moving image based on the second moving image data or the moving image based on the third moving image data is displayed after the moving image based on the first moving image data is displayed, the expanding means changes from the determination timing to the The game machine according to Feature K8, wherein the rendering process is performed on the moving image data at the distribution destination in the period until the end timing of the moving image display by the first moving image data.
特徴K9によれば、第2の動画像データ及び第3の動画像データのうち振分先の動画像データに対してのみ展開処理が実行される。これにより、展開処理の処理負荷が抑えられるとともに、展開用領域において必要な記憶容量の削減が図られる。 According to the characteristic K9, the expansion process is performed only on the moving image data of the distribution destination among the second moving image data and the third moving image data. As a result, the processing load of the expansion processing can be suppressed and the storage capacity required in the expansion area can be reduced.
上記特徴K群の発明は、以下の課題に対して効果的である。 The invention of the characteristic group K is effective for the following problems.
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。 As a kind of gaming machine, a pachinko gaming machine, a slot machine, etc. are known. These gaming machines are equipped with a CPU and a control board on which an element such as a memory in which a control program for a game is stored is mounted. The control board controls a series of games. It is also known that the CPU and the memory are not individually mounted on the control board but are mounted on the control board in an integrated state.
上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。 Among the above-mentioned gaming machines, there is known one provided with a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device. In such a gaming machine, a memory for image data in which image data is stored in advance is mounted, and a predetermined image is displayed on the display screen by using the image data read from the memory.
2次元画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、VRAMといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。 The case where an image is displayed using two-dimensional image data will be described in more detail. The image data memory stores image data for displaying a background and image data for displaying a character or the like. Has been done. Further, by reading the image data, drawing data for displaying a character or the like in front of the background is created in the storage means such as the VRAM. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, an image in which a character or the like is arranged in front of the background is displayed on the display screen.
また、画像データとして、動画像データを備えている構成も知られている。動画像データはそのデータ容量が静止画像データに比べて大きいため、画像データ用のメモリには圧縮された状態で記憶されている。したがって、動画像データを用いる場合には、デコーダを用いて所定のメモリ領域に動画像データを展開して複数の静止画像データとし、それら複数の静止画像データを画像の更新タイミングとなる度に予め定められた順番で用いる必要がある。 Further, a configuration including moving image data as image data is also known. Since moving image data has a larger data capacity than still image data, it is stored in a compressed state in a memory for image data. Therefore, when using moving image data, a decoder is used to expand the moving image data into a plurality of still image data into a plurality of still image data, and the plurality of still image data are updated in advance each time the image is updated. It is necessary to use them in a defined order.
ここで、上記のように圧縮された動画像データはデコードして使用する必要があるため、その使用に制約が生じ、それに伴って動画表示を利用した表示演出の多様化を図る上での制約も生じる。その一方、圧縮することなく静止画像データの集まりとして記憶する構成も考えられるが、この場合、画像データ用のメモリの記憶容量が極端に増大化してしまう。 Here, since the moving image data compressed as described above needs to be decoded and used, there are restrictions on its use, and accordingly, restrictions on diversifying the display effect using moving image display. Also occurs. On the other hand, a configuration in which it is stored as a collection of still image data without compression is conceivable, but in this case, the storage capacity of the memory for image data is extremely increased.
また、上記特徴K1〜K9のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、上記特徴B1〜B13、上記特徴C1〜C10、上記特徴C’1、上記特徴D1〜D10、上記特徴E1〜E8、上記特徴F1〜F15、上記特徴G1〜G9、上記特徴H1〜H11、上記特徴I1〜I10、上記特徴J1〜J13、下記特徴L1〜L10のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。 Further, with respect to the configuration of any one of the features K1 to K9, the features A1 to A17, the features B1 to B13, the features C1 to C10, the features C′1, the features D1 to D10, and the features E1. To E8, the above features F1 to F15, the above features G1 to G9, the above features H1 to H11, the above features I1 to I10, the above features J1 to J13, and the features limited to any one of the following features L1 to L10 are applied. May be. In this case, it is possible to obtain further effects by applying each configuration.
<特徴L群>
特徴L1.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
前記画像データを用いて前記表示画面に画像を表示させる表示制御手段(表示CPU72、VDP76)と、
を備えている遊技機において、
前記表示画面の一部に表示される特定の個別画像(図柄数字に対応する画像)が所定のタイミングで表示される場合の表示態様(識別情報テーブル、座標テーブル、スプライトテーブルに基づく表示態様)が複数種類設定されており、
前記表示制御手段は、前記所定のタイミングにおいて前記特定の個別画像を表示させる場合に前記複数種類の表示態様の中から当該表示回において用いる表示態様を選択する選択手段(表示CPU72におけるステップS2903〜ステップS2906、ステップS3103〜ステップS3106の処理を実行する機能、スプライトテーブルの表示開始フレーム番号を抽選により選択する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature L group>
Feature L1. Display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G),
Display storage means (memory module 74) that stores image data in advance;
Display control means (display CPU 72, VDP 76) for displaying an image on the display screen using the image data;
In a gaming machine equipped with
A display mode (display mode based on an identification information table, a coordinate table, a sprite table) when a specific individual image (image corresponding to a symbol number) displayed on a part of the display screen is displayed at a predetermined timing Multiple types are set,
The display control means selects a display mode to be used in the display time from the plurality of types of display modes when displaying the specific individual image at the predetermined timing (steps S2903 to step in the display CPU 72). S2906, a function of executing the processing of steps S3103 to S3106, a function of selecting the display start frame number of the sprite table by lottery).
特徴L1によれば、所定のタイミングで特定の個別画像を表示させる場合には、複数種類の中から選択された表示態様で当該特定の個別画像が表示される。これにより、当該特定の個別画像の表示が画一的なものとなることが抑えられ、表示演出の多様化が図られる。また、ある決められた所定のタイミングで選択され得る特定の個別画像の表示態様を複数種類用意する構成であるため、上記タイミングで表示させる個別画像の種類を相違させる手法や、表示させる個別画像の数を相違させる手法のみにより表示演出の多様化を図る場合に比べて、遊技機の設計段階の作業負荷が極端に増加してしまうことが抑えられる。 According to the feature L1, when displaying a specific individual image at a predetermined timing, the specific individual image is displayed in a display mode selected from a plurality of types. As a result, it is possible to prevent the display of the specific individual image from becoming uniform, and diversify the display effect. Further, since a plurality of types of display modes of a specific individual image that can be selected at a certain predetermined timing are prepared, a method of changing the type of the individual image to be displayed at the above timing, and Compared with the case where the display effect is diversified only by the method of making the number different, it is possible to suppress the work load in the design stage of the gaming machine from being extremely increased.
以上より、表示態様の多様化を良好に行うことが可能となる。 As described above, it is possible to favorably diversify the display mode.
ここで、表示回とは、選択された表示態様を用いて表示を行っている回であり、画像の更新タイミング1回に対応する場合も、複数の更新タイミングに対応する場合もある。 Here, the display time is a time when display is performed using the selected display mode, and may correspond to one image update timing or may correspond to a plurality of update timings.
特徴L2.前記表示態様を決定付けるために用いられるデータとして、複数の更新タイミングを有する所定表示期間において前記特定の個別画像が表示態様を変化させながら表示される場合の各表示態様を決定付ける特定パターンデータ(識別情報テーブル、座標テーブル、スプライトテーブル)を記憶するとともに、前記特定パターンデータを利用した表示の内容が相違するように当該特定パターンデータを複数種類記憶したパターンデータ記憶手段(メモリモジュール74)を備えており、
前記選択手段は、前記所定表示期間において前記特定の個別画像を表示させる場合に用いる特定パターンデータを前記複数種類の特定パターンデータの中から選択するものであることを特徴とする特徴L1に記載の遊技機。
Feature L2. As the data used to determine the display mode, specific pattern data that determines each display mode when the specific individual image is displayed while changing the display mode in a predetermined display period having a plurality of update timings ( (Identification information table, coordinate table, sprite table), and a pattern data storage means (memory module 74) that stores a plurality of types of the specific pattern data so that the display contents using the specific pattern data are different. And
The feature L1 is characterized in that the selecting means selects the specific pattern data used when the specific individual image is displayed in the predetermined display period from the plurality of types of specific pattern data. Amusement machine.
特徴L2によれば、更新タイミング毎にランダムに表示態様が選択される構成に比べて、連続性を有するパターンで特定の個別画像を表示することができる。よって、特定の個別画像の表示を円滑に行わせつつ、当該特定の個別画像の表示態様を多様化することが可能となる。 According to the feature L2, it is possible to display a specific individual image in a pattern having continuity, as compared with a configuration in which a display mode is randomly selected at each update timing. Therefore, it is possible to diversify the display mode of the specific individual image while smoothly displaying the specific individual image.
なお、「特定パターンデータを利用した表示の内容が相違するように当該特定パターンデータを複数種類記憶した」構成には、記憶されている複数の特定パターンのうち一部の特定パターン同士が相違する構成も含まれる。 In the configuration in which a plurality of types of specific pattern data are stored so that the display contents using the specific pattern data are different, some of the specific patterns stored are different from each other. The configuration is also included.
特徴L3.前記選択手段は、前記所定表示期間又はそれとは異なる表示期間において前記特定の個別画像とは異なる他の個別画像を表示させる場合に、当該他の個別画像を表示させるために用いるパターンデータを前記複数種類の特定パターンデータの中から選択するものであることを特徴とする特徴L2に記載の遊技機。 Feature L3. When the selection unit displays another individual image different from the specific individual image in the predetermined display period or a display period different from the predetermined display period, the plurality of pattern data used for displaying the other individual image are displayed. The gaming machine according to feature L2, which is selected from types of specific pattern data.
特徴L3によれば、特定の個別画像だけでなく他の個別画像についても表示態様の多様化が図られれ、画像表示への注目度の向上が図られる。また、当該他の個別画像についての表示態様の多様化が、複数種類の特定パターンデータを選択するという機能を兼用することで行われるため、パターンデータを記憶するために必要な記憶容量を抑えながら、上記のような優れた効果を奏することができる。 According to the feature L3, not only a specific individual image but also other individual images can be diversified in display mode, and attention to image display can be improved. Further, since the display modes for the other individual images are diversified by also using the function of selecting a plurality of types of specific pattern data, the storage capacity required for storing the pattern data is suppressed. The excellent effects as described above can be obtained.
特徴L4.前記特定の個別画像及び前記他の個別画像それぞれに対応した複数種類の画像データが設定されており、
前記複数種類の特定パターンデータのそれぞれは、パターンを規定する対象となる画像の表示態様を変更させるタイミングに対応させて選択用情報(識別情報)を有しており、
前記表示制御手段は、前記複数種類の特定パターンデータのいずれかに基づいて前記特定の個別画像を表示させる場合、前記タイミングにおいて用いる画像データを前記選択用情報から把握するとともに、前記複数種類の特定パターンデータのいずれかに基づいて前記他の個別画像を表示させる場合、前記タイミングにおいて用いる画像データを前記選択用情報から把握するものであることを特徴とする特徴L3に記載の遊技機。
Feature L4. A plurality of types of image data corresponding to each of the specific individual image and the other individual image are set,
Each of the plurality of types of specific pattern data has selection information (identification information) corresponding to the timing of changing the display mode of the image defining the pattern,
When displaying the specific individual image based on any of the plurality of types of specific pattern data, the display control unit grasps the image data used at the timing from the selection information, and also determines the plurality of types of specific image data. The gaming machine according to feature L3, wherein when the other individual image is displayed based on any of the pattern data, the image data used at the timing is grasped from the selection information.
特徴L4によれば、画像データを使用する場合の座標、スケールといったパラメータ情報のみを変更して、特定の個別画像や他の個別画像を所定のパターンで表示させる構成に比べて、表示に際して用いられる画像データを変更させる構成では、表示態様の選択の幅が広がり、表示演出の多様化を良好に実現できる。また、このように使用する画像データを変更する構成であっても、表示のパターンを決定付ける複数種類の特定パターンデータは特定の個別画像及び他の個別画像の両方において兼用されるため、パターンデータを記憶するために必要な記憶容量を抑えながら、上記のような優れた効果を奏することができる。 According to the feature L4, compared to a configuration in which only specific parameter information such as coordinates and scale when using image data is changed and a specific individual image or another individual image is displayed in a predetermined pattern, it is used for display. With the configuration in which the image data is changed, the range of selection of the display mode is widened, and the diversification of display effects can be satisfactorily realized. Even in the configuration in which the image data to be used is changed as described above, the plurality of types of specific pattern data that determines the display pattern are used for both the specific individual image and the other individual images, and thus the pattern data It is possible to achieve the above-described excellent effects while suppressing the storage capacity required to store the.
特徴L5.複数種類の前記特定パターンデータとして、パターンデータにより規定される表示期間が、前記所定表示期間よりも短いデータを有しており、
前記選択手段は、前記所定表示期間において先に選択した特定パターンデータを利用した表示期間が経過した場合には、当該所定表示期間において前記特定パターンデータの再度の選択を行うものであることを特徴とする特徴L2乃至L4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature L5. As a plurality of types of the specific pattern data, the display period defined by the pattern data has data shorter than the predetermined display period,
When the display period using the specific pattern data previously selected in the predetermined display period elapses, the selection unit reselects the specific pattern data in the predetermined display period. The gaming machine according to any one of features L2 to L4.
特徴L5によれば、所定表示期間の表示内容をそれぞれ選択された特定パターンに従って表示させることができる。これにより、個別画像の表示態様を多様化することができる。また、上記所定表示期間より短い表示期間に対応する特定パターンデータの組み合わせに従って個別画像を表示するので、上記所定表示期間に対応する特定パターンデータを記憶している場合に比して特定パターンデータを記憶するために必要な記憶容量を抑えることができる。 According to the feature L5, the display content in the predetermined display period can be displayed according to the selected specific pattern. Thereby, the display mode of the individual image can be diversified. Further, since the individual image is displayed according to the combination of the specific pattern data corresponding to the display period shorter than the predetermined display period, the specific pattern data is displayed as compared with the case where the specific pattern data corresponding to the predetermined display period is stored. The storage capacity required for storage can be suppressed.
特徴L6.前記選択手段は、前記再度の特定パターンデータの選択は、前記先に選択した特定パターンデータを除外して、特定パターンデータを選択することを特徴とする特徴L5に記載の遊技機。 Feature L6. The game machine according to feature L5, wherein the selection means selects the specific pattern data again by excluding the previously selected specific pattern data when selecting the specific pattern data again.
特徴L6によれば、連続する選択機会に選択される特定パターンデータを異ならせることができる。これにより、同一の特定パターンデータに従った個別画像の表示が連続することによる表示内容のマンネリ化が抑制され、異なった特定パターンデータの組み合わせによって多様な表示内容となるので、表示演出の多様化を図ることが可能となる。 According to the feature L6, the specific pattern data selected in successive selection opportunities can be made different. As a result, it is possible to suppress rutification of the display content due to continuous display of individual images according to the same specific pattern data, and various display content can be obtained by combining different specific pattern data. It is possible to plan.
特徴L7.前記選択手段は、前記特定の個別画像が前記表示画面に同時に複数表示される場合は、各個別画像に対応させて互いに異なった前記表示態様を選択することを特徴とする特徴L1乃至L6のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature L7. Any of the features L1 to L6, wherein the selecting means selects different display modes corresponding to the individual images when a plurality of the specific individual images are simultaneously displayed on the display screen. The gaming machine described in one.
特徴L7によれば、表示画面に個別画像が複数表示される場合に、それぞれ異なった特定の表示態様に従って個別画像が表示される。これにより、表示画面に同時に表示された個別画像が互いに異なった態様で表示されるため、表示演出の多様化を図ることが可能となる。 According to the feature L7, when a plurality of individual images are displayed on the display screen, the individual images are displayed according to different specific display modes. As a result, the individual images that are simultaneously displayed on the display screen are displayed in different modes, so that it is possible to diversify the display effect.
特徴L8.前記選択手段は、所定の時間をおいて複数存在する前記表示態様の選択の契機のうち、所定の契機での選択に際して、当該所定の契機に対して直前の契機で選択した表示態様が除外されるようにするものであることを特徴とする特徴L1乃至L7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature L8. Among the triggers for selecting the plurality of display modes that exist after a predetermined time, the selection unit excludes the display mode selected immediately before the predetermined trigger when the selection is performed at the predetermined trigger. The gaming machine according to any one of the features L1 to L7, which is characterized in that
特徴L8によれば、所定の契機での選択に際して、直前の契機で選択した表示態様とは別の表示対を選択する。これにより、同一の表示態様に従った個別画像の表示が連続することによる表示内容のマンネリ化が抑制され、異なった特定パターンデータの組み合わせによって多様な表示内容となるので、表示演出の多様化を図ることが可能となる。 According to the feature L8, when selecting at a predetermined trigger, a display pair different from the display mode selected at the immediately preceding trigger is selected. As a result, it is possible to prevent the display content from becoming rude due to continuous display of individual images according to the same display mode, and to provide various display contents by combining different specific pattern data, so that the display effect is diversified. It becomes possible.
特徴L9.前記表示制御手段は、前記表示画面の複数の変動表示領域のそれぞれにおいて前記特定の個別画像を含めて複数の個別画像を変動表示させるとともに、個別画像が変動表示されている状況から個別画像が待機表示されている状況へ前記複数の変動表示領域の表示態様を順次切り換える手段を備えており、
前記選択手段は、前記待機表示されている状況の変動表示領域の前記特定の個別画像に対して、前記表示態様の選択を行うものであることを特徴とする特徴L1乃至L8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature L9. The display control unit variably displays a plurality of individual images including the specific individual image in each of the plurality of variable display areas of the display screen, and the individual images are on standby in a situation where the individual images are variably displayed. A means for sequentially switching the display mode of the plurality of variable display areas to the displayed situation is provided,
In any one of the features L1 to L8, the selection means selects the display mode for the specific individual image in the variable display area in the standby display state. The game machine described.
特徴L9によれば、待機表示されている個別画像について、選択した表示態様に従って表示させるので、待機表示されている個別画像への遊技者の注目度を高めることが可能となる。 According to the feature L9, since the individual image that is displayed in standby is displayed according to the selected display mode, it is possible to increase the player's attention to the individual image that is displayed in standby.
特徴L10.前記選択手段は、前記表示態様を抽選により選択することを特徴とする特徴L1乃至L9のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature L10. The gaming machine according to any one of features L1 to L9, wherein the selection means selects the display mode by lottery.
特徴L10によれば、特定の表示態様が不規則に選択されることにより、個別画像の表示態様が不規則になり、表示演出の多様化が図られる。 According to the feature L10, the specific display mode is irregularly selected, so that the display mode of the individual image becomes irregular, and the display effect is diversified.
上記特徴L群の発明は、以下の課題に対して効果的である。 The invention of the characteristic L group is effective for the following problems.
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。 As a kind of gaming machine, a pachinko gaming machine, a slot machine, etc. are known. These gaming machines are equipped with a CPU and a control board on which an element such as a memory in which a control program for a game is stored is mounted. The control board controls a series of games. It is also known that the CPU and the memory are not individually mounted on the control board but are mounted on the control board in an integrated state.
上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。 Among the above-mentioned gaming machines, there is known one provided with a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device. In such a gaming machine, a memory for image data in which image data is stored in advance is mounted, and a predetermined image is displayed on the display screen by using the image data read from the memory.
2D画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタや文字を表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタや文字を表示させるための描画データが、VRAMといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタ又は文字が配置された画像が表示画面にて表示される。 The case where an image is displayed using 2D image data will be described in more detail. The image data memory stores image data for displaying a background and image data for displaying characters and characters. Has been done. Further, by reading the image data, drawing data for displaying a character or a character in front of the background is created in a storage unit such as a VRAM. Then, a signal is output to the display device based on the drawing data, whereby a character or an image in which characters are arranged in front of the background is displayed on the display screen.
また、例えば上記背景の手前にてキャラクタや文字が所定の動きをしているかのような画像を表示させる場合には、表示装置の更新タイミングとなる度に、所定の動きに即した座標に若しくは形態で上記キャラクタ又は文字のデータを設定した描画データが作成される。 Further, for example, when displaying an image as if a character or a character is moving in a predetermined manner in front of the background, a coordinate corresponding to the predetermined movement is displayed at every update timing of the display device. Drawing data in which the character or character data is set in the form is created.
ここで、表示画面に表示する画像の表示パターンを遊技機の状態毎に対応させて用意し、各表示パターンに従って画像を表示することで表示演出を多様化することが可能となると考えられる。しかしながら、上記表示パターン従った画像の表示は、結局は遊技機の各状態に対応しているため、画一化された態様となってしまう。 Here, it is considered possible to diversify the display effect by preparing a display pattern of an image to be displayed on the display screen corresponding to each state of the gaming machine and displaying the image according to each display pattern. However, the display of the image according to the above display pattern eventually corresponds to each state of the gaming machine, so that it becomes a uniform mode.
また、上記特徴L1〜L10のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、上記特徴B1〜B13、上記特徴C1〜C10、上記特徴C’1、上記特徴D1〜D10、上記特徴E1〜E8、上記特徴F1〜F15、上記特徴G1〜G9、上記特徴H1〜H11、上記特徴I1〜I10、上記特徴J1〜J13、上記特徴K1〜K9のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。 Further, for any one of the configurations of the features L1 to L10, the features A1 to A17, the features B1 to B13, the features C1 to C10, the feature C′1, the features D1 to D10, and the feature E1. To E8, the features F1 to F15, the features G1 to G9, the features H1 to H11, the features I1 to I10, the features J1 to J13, and the features K1 to K9. May be. In this case, it is possible to obtain further effects by applying each configuration.
以下に、以上の各特徴を適用し得る各種遊技機の基本構成を示す。 Below, the basic configuration of various game machines to which the above respective features can be applied is shown.
パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko gaming machine: operating means operated by a player, game ball launching means for launching a game ball based on the operation of the operating means, a ball passage for guiding the launched game ball to a predetermined game area, and a game A gaming machine that includes each game component arranged in the area, and gives a bonus to a player when a game ball passes through a predetermined passage portion of each of the game components.
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Rotating type gaming machine such as slot machine: equipped with a pattern display device for variably displaying a plurality of patterns, the variable display of the plurality of patterns is started due to the operation of the starting operation means, and due to the operation of the stop operation means Then, the variable display of the plurality of patterns is stopped, and a gaming machine that gives a privilege to the player according to the stopped patterns.
10…パチンコ機、31…図柄表示装置、48…操作受付手段としての演出用操作装置、50…上流側の制御手段としての主制御装置、53…ROM、70…表示制御装置、72…表示CPU、73…ワークRAM、74…メモリモジュール、76…VDP、81c…グループ化用記憶領域としての合成データ用エリア、82a,82b…設定用記憶手段としてのフレーム領域、93…展開手段としての動画デコーダ、94…表示回路、97…データ調整手段としてのスケーラ、101…コントローラ、102…NAND型フラッシュメモリ、111…I/F、113…管理手段としてのコントローラCPU、114…管理情報記憶手段としての制御用ROM、117…格納手段としてのキャッシュ用メモリ、119…ブート用メモリ、131…表示CPU、132…ワークRAM、133…メモリモジュール、135…VDP、142a,142b…設定用記憶手段としてのフレーム領域、143…比較用格納手段としてのZバッファ、145…グループ化用記憶領域としてのモード用バッファ、155…表示回路、161…コントローラ、162…NAND型フラッシュメモリ、171…I/F、173…管理手段としてのコントローラCPU、174…管理情報記憶手段としての制御用ROM、177…格納手段としてのキャッシュ用メモリ、179…ブート用メモリ、CH5…円滑移動用のスプライト、G…表示画面、PA1…重なり領域、PC35,PC36…連結オブジェクト、PD2〜PD10…分割パーツデータ、PD12〜PD15…分割データ群、PD19…透明値調整用データとしての部分加算用データ、PD22〜PD25…部分用αデータ、PD26,PD27…図柄スプライトデータ、PD30〜PD33…部分用αデータ、PD37,PD38…部分用αデータ、PD48,PD49…スプライトデータ、PD54〜PD56…動画像データ、PL5…部分表示領域。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10... Pachinko machine, 31... Symbol display device, 48... Operating device for production as operation receiving means, 50... Main control device as upstream control means, 53... ROM, 70... Display control device, 72... Display CPU , 73... Work RAM, 74... Memory module, 76... VDP, 81c... Composite data area as grouping storage area, 82a, 82b... Frame area as setting storage means, 93... Video decoder as expanding means , 94... Display circuit, 97... Scaler as data adjusting means, 101... Controller, 102... NAND flash memory, 111... I/F, 113... Controller CPU as managing means, 114... Control as managing information storing means ROM 117, cache memory as storage means, 119... boot memory, 131... display CPU, 132... work RAM, 133... memory module, 135... VDP, 142a, 142b... frame area as setting storage means , 143... Z buffer as comparison storing means, 145... Mode buffer as grouping storage area, 155... Display circuit, 161... Controller, 162... NAND flash memory, 171... I/F, 173... Management Controller CPU as means, 174... Control ROM as management information storage means, 177... Cache memory as storage means, 179... Boot memory, CH5... Sprite for smooth movement, G... Display screen, PA1... Overlap Area, PC35, PC36... Connected object, PD2 to PD10... Divided part data, PD12 to PD15... Divided data group, PD19... Partial addition data as transparent value adjustment data, PD22 to PD25... Partial alpha data, PD26, PD27... Design sprite data, PD30 to PD33... Partial α data, PD37, PD38... Partial α data, PD48, PD49... Sprite data, PD54 to PD56... Moving image data, PL5... Partial display area.
Claims (2)
画像データを予め記憶した表示用記憶手段と、
多数の単位設定領域を有する設定用記憶手段に前記画像データを設定することで当該設定用記憶手段に描画データを作成し、当該描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に画像を表示させる表示制御手段と、
を備えている遊技機において、
前記画像データは、色情報を規定する数値情報が対応付けられた単位画像データを多数有しており、
前記各単位設定領域は、限界数値までの範囲内において数値情報を設定可能な構成であり、
当該数値情報として大きな数値が設定されているほどその単位設定領域に対応したドットにおいて明るい色が表示されるように前記表示制御手段により前記画像信号が出力される構成であり、
前記表示制御手段は、
複数の個別画像が前記表示画面の奥行き方向に重なるように、それら個別画像に対応した画像データを設定する画像データ設定手段と、
前記複数の個別画像において相互に重なる各単位画像データに対応する数値情報を加算する加算処理を実行する加算処理実行手段と、
当該加算処理の結果のデータを、前記設定用記憶手段において前記相互に重なる各単位画像データに対応した単位設定領域に設定する設定処理実行手段と、
前記奥行き方向に重なるように表示される奥側個別画像及び手前側個別画像のうち前記奥側個別画像において前記手前側個別画像と重なる部分に対応する前記単位画像データの数値情報を低減させ、前記奥側個別画像において前記手前側個別画像と重ならない部分に対応する前記単位画像データに対しては当該低減を行わない反映低減手段と、
を備えており、
当該遊技機は、
前記奥側個別画像の前記画像データを前記設定用記憶手段に設定した後、前記手前側個別画像の前記画像データを前記設定用記憶手段に設定することが可能に構成されており、
前記手前側個別画像の前記画像データを前記設定用記憶手段に設定する場合に前記反映低減手段による前記低減を実行可能とする手段を備えていることを特徴とする遊技機。 Display means having a display screen in which a large number of dots are arranged vertically and horizontally ,
Display storage means for storing image data in advance,
Based on that the drawing data is created in the setting storage means by setting the image data in the setting storage means having a large number of unit setting areas, and an image signal corresponding to the drawing data is output to the display means. Display control means for displaying an image on the display screen,
In a gaming machine equipped with
The image data has a large number of unit image data associated with numerical information defining color information,
Each unit setting area has a configuration capable of setting numerical information within a range up to a limit numerical value,
The image signal is output by the display control unit so that a brighter color is displayed in a dot corresponding to the unit setting area as a larger numerical value is set as the numerical value information.
The display control means,
Image data setting means for setting image data corresponding to the individual images so that the plurality of individual images overlap in the depth direction of the display screen,
Addition processing executing means for executing addition processing for adding numerical information corresponding to respective unit image data overlapping each other in the plurality of individual images,
Setting processing execution means for setting the data of the result of the addition processing to a unit setting area corresponding to the mutually overlapping unit image data in the setting storage means,
Of the back side individual image and the front side individual image displayed so as to be overlapped in the depth direction, numerical information of the unit image data corresponding to a portion overlapping with the front side individual image in the back side individual image is reduced, A reflection reducing unit that does not perform the reduction on the unit image data corresponding to a portion that does not overlap the front side individual image in the back side individual image,
Is equipped with
The gaming machine is
After the image data of the back side individual image is set in the setting storage means, the image data of the front side individual image can be set in the setting storage means,
Game machine characterized by comprising a means to allow performing the reduction by the reflection reducing means to set the image data of the front side individual image in said setting memory means.
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