JP6711891B2 - Display control program, display control device, and display control method - Google Patents

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本発明は、表示制御技術に関し、とくに、ヘッドマウントディスプレイへの表示を制御する表示制御プログラム、表示制御装置、及び表示制御方法に関する。 The present invention relates to a display control technique, and more particularly to a display control program, a display control device, and a display control method for controlling display on a head mounted display.

ゲーム機に接続されたヘッドマウントディスプレイを頭部に装着して、ヘッドマウントディスプレイに表示された画面を見ながら、コントローラなどを操作してプレイすることが可能なゲームが人気を博している。ゲーム機に接続された通常の据え置き型のディスプレイでは、ディスプレイの画面の外側にもユーザの視野範囲が広がっているため、ディスプレイの画面に集中できなかったり、ゲームへの没入感に欠けたりすることがある。その点、ヘッドマウントディスプレイを装着すると、映像世界への没入感が高まり、ゲームのエンタテインメント性を一層高める効果がある。 A game in which a head-mounted display connected to a game machine can be mounted on the head and the player can operate by playing a controller while watching the screen displayed on the head-mounted display is gaining popularity. With a normal stationary display connected to a game console, the user's field of view extends outside the screen of the display, so that the user may not be able to concentrate on the screen of the display or lack immersiveness in the game. There is. In that respect, mounting a head-mounted display increases the immersive feeling in the video world, and has the effect of further enhancing the entertainment value of the game.

ヘッドマウントディスプレイに仮想三次元空間を表示させる場合、視点位置から遠い位置は、視点位置に近い位置よりも視認性が低い。本発明はこうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、ヘッドマウントディスプレイに表示される画像の視認性を高める技術を提供することにある。 When the virtual three-dimensional space is displayed on the head mounted display, the position far from the viewpoint position is less visible than the position closer to the viewpoint position. The present invention has been made in view of such a situation, and an object thereof is to provide a technique for improving the visibility of an image displayed on a head mounted display.

上記課題を解決するために、本発明のある態様のプログラムは、コンピュータを、ユーザの頭部に装着されるヘッドマウントディスプレイの位置又は姿勢に応じて視点位置及び視線方向を設定し、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトをレンダリングすることにより、ヘッドマウントディスプレイに表示する画像を生成する画像生成部と、仮想三次元空間として構築された部屋に配置されたゲームフィールドを回転させる指示を取得すると、部屋を回転させずに、ゲームフィールドに垂直な軸の周りに前記ゲームフィールドを回転させる回転制御部として機能させる。 In order to solve the above problems, a program according to an aspect of the present invention causes a computer to set a viewpoint position and a line-of-sight direction according to a position or a posture of a head-mounted display mounted on a user's head, and to generate a virtual three-dimensional image. When an image generation unit that generates an image to be displayed on the head mounted display by rendering an object arranged in space and an instruction to rotate a game field arranged in a room constructed as a virtual three-dimensional space are acquired, It functions as a rotation control unit that rotates the game field around an axis perpendicular to the game field without rotating the room.

本発明によれば、ヘッドマウントディスプレイに表示される画像の視認性を高める技術を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a technique for improving the visibility of an image displayed on a head mounted display.

実施の形態に係るゲームシステムの使用環境を示す図である。It is a figure which shows the use environment of the game system which concerns on embodiment. 実施の形態に係るヘッドマウントディスプレイの外観図である。3 is an external view of the head mounted display according to the embodiment. FIG. ヘッドマウントディスプレイの機能構成図である。It is a functional block diagram of a head mounted display. 入力装置の外観図である。It is an external view of an input device. ゲーム装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a game device. ゲーム装置の機能構成図である。It is a functional block diagram of a game device. ヘッドマウントディスプレイの表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the game screen displayed on the display device of a head mounted display. ヘッドマウントディスプレイの表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the game screen displayed on the display device of a head mounted display. ヘッドマウントディスプレイの表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the game screen displayed on the display device of a head mounted display. ヘッドマウントディスプレイの表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the game screen displayed on the display device of a head mounted display. ヘッドマウントディスプレイの表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the game screen displayed on the display device of a head mounted display. ヘッドマウントディスプレイの表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the game screen displayed on the display device of a head mounted display. 実施の形態に係るゲーム制御方法の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the game control method concerning an embodiment.

本実施の形態では、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を用いた表示技術について説明する。ヘッドマウントディスプレイは、ユーザの両眼を覆うようにユーザの頭部に装着して、ユーザの眼前に設けられた表示画面に表示される静止画や動画などを鑑賞するための表示装置である。ヘッドマウントディスプレイに表示される対象は、映画やテレビ番組などのコンテンツであってもよいが、本実施の形態では、ゲームの画像を表示するための表示装置としてヘッドマウントディスプレイが用いられる例について説明する。 In this embodiment, a display technique using a head mounted display (HMD) will be described. The head-mounted display is a display device that is worn on the user's head so as to cover both eyes of the user, and is for viewing a still image or a moving image displayed on a display screen provided in front of the user's eyes. The target displayed on the head mounted display may be content such as a movie or a television program, but in the present embodiment, an example in which the head mounted display is used as a display device for displaying a game image will be described. To do.

実施の形態に係るゲーム装置は、本発明の表示制御装置の一例であり、仮想三次元空間内に配置されたテーブルの上にゲームフィールドを配置し、ゲームフィールドの上方に視点位置を設定して仮想三次元空間をレンダリングすることにより、ゲームフィールドを含むゲーム画像を生成してヘッドマウントディスプレイに表示する。これにより、ユーザは、ゲームフィールドを上方から俯瞰してゲームフィールドの状況を把握しながらゲームを進行させることができる。ユーザは、テーブルの上に配置されたゲームフィールドのうち、ユーザの視点位置から近い手前側の状況は視認しやすいが、ユーザの視点位置から遠い奥側の状況は視認しにくい。したがって、本実施の形態では、ゲームフィールドを配置したテーブルを、鉛直軸の周りで回転させる機能をユーザに提供する。これにより、ユーザが奥側のゲームフィールドの状況を注視したいときには、テーブルを回転させることにより、注視したい位置を視点位置に近い手前側に移動させることができるので、ユーザは、状況に応じてゲームフィールドを回転させながら、ゲームフィールド全体を容易に視認することができる。したがって、ユーザの利便性を向上させることができる。 A game device according to an embodiment is an example of a display control device of the present invention, in which a game field is arranged on a table arranged in a virtual three-dimensional space, and a viewpoint position is set above the game field. By rendering the virtual three-dimensional space, a game image including the game field is generated and displayed on the head mounted display. This allows the user to proceed with the game while looking down on the game field from above and ascertaining the situation in the game field. In the game field arranged on the table, the user can easily see the situation on the near side from the viewpoint position of the user, but can hardly see the situation on the far side far from the viewpoint position of the user. Therefore, the present embodiment provides the user with the function of rotating the table on which the game field is arranged around the vertical axis. With this, when the user wants to gaze at the situation in the game field on the back side, the table can be rotated to move the position to be gazed to the near side close to the viewpoint position. The entire game field can be easily viewed while rotating the field. Therefore, the convenience of the user can be improved.

図1は、実施の形態に係るゲームシステム1の使用環境を示す。ゲームシステム1は、ゲームプログラムを実行するゲーム装置10と、ユーザの指示をゲーム装置10に入力するための入力装置6と、ユーザの周囲の実空間を撮像する撮像装置14と、ゲーム装置10により生成される第1ゲーム画像を表示するヘッドマウントディスプレイ100と、ゲーム装置10により生成される第2ゲーム画像を表示する表示装置12とを備える。 FIG. 1 shows a usage environment of the game system 1 according to the embodiment. The game system 1 includes a game device 10 for executing a game program, an input device 6 for inputting a user's instruction to the game device 10, an imaging device 14 for imaging a real space around the user, and a game device 10. A head mount display 100 that displays the generated first game image and a display device 12 that displays the second game image generated by the game apparatus 10 are provided.

ゲーム装置10は、入力装置6又はヘッドマウントディスプレイ100により入力される指示入力や、入力装置6又はヘッドマウントディスプレイ100の位置又は姿勢などに基づいてゲームプログラムを実行し、第1ゲーム画像を生成してヘッドマウントディスプレイ100に伝送し、第2ゲーム画像を生成して表示装置12に伝送する。 The game device 10 executes a game program based on an instruction input input by the input device 6 or the head mounted display 100, a position or a posture of the input device 6 or the head mounted display 100, and generates a first game image. The second game image is generated and transmitted to the display device 12.

ヘッドマウントディスプレイ100は、ゲーム装置10において生成された第1ゲーム画像を表示する。また、ヘッドマウントディスプレイ100に設けられた入力装置に対するユーザの入力に関する情報をゲーム装置10へ伝送する。ヘッドマウントディスプレイ100は、ゲーム装置10に有線ケーブルで接続されてもよく、また無線LANなどにより無線接続されてもよい。 The head mounted display 100 displays the first game image generated in the game device 10. In addition, information regarding the user's input to the input device provided on the head mounted display 100 is transmitted to the game device 10. The head mounted display 100 may be connected to the game apparatus 10 with a wired cable, or may be wirelessly connected with a wireless LAN or the like.

表示装置12は、ゲーム装置10において生成された第2ゲーム画像を表示する。表示装置12は、ディスプレイおよびスピーカを有するテレビであってもよいし、コンピュータディスプレイなどであってもよい。 The display device 12 displays the second game image generated in the game device 10. The display device 12 may be a television having a display and a speaker, a computer display, or the like.

入力装置6は、ユーザによる指示入力をゲーム装置10に伝送する機能をもち、本実施の形態ではゲーム装置10との間で無線通信可能な無線コントローラとして構成される。入力装置6とゲーム装置10は、Bluetooth(登録商標)プロトコルを用いて無線接続を確立してもよい。なお入力装置6は、無線コントローラに限らず、ゲーム装置10とケーブルを介して接続される有線コントローラであってもよい。 The input device 6 has a function of transmitting an instruction input by the user to the game device 10, and is configured as a wireless controller capable of wireless communication with the game device 10 in the present embodiment. The input device 6 and the game device 10 may establish a wireless connection using the Bluetooth (registered trademark) protocol. The input device 6 is not limited to the wireless controller and may be a wired controller connected to the game device 10 via a cable.

入力装置6はバッテリにより駆動され、ゲームを進行させる指示入力を行うための複数のボタンを有して構成される。ユーザが入力装置6のボタンを操作すると、その操作による指示入力が無線通信によりゲーム装置10に送信される。 The input device 6 is driven by a battery and has a plurality of buttons for inputting instructions for advancing the game. When the user operates the button of the input device 6, the instruction input by the operation is transmitted to the game device 10 by wireless communication.

撮像装置14は、CCD撮像素子またはCMOS撮像素子などから構成されるビデオカメラであり、実空間を所定の周期で撮像して、周期ごとのフレーム画像を生成する。撮像装置14は、USB(Universal Serial Bus)あるいはその他のインタフェースを介してゲーム装置10と接続する。撮像装置14により撮像された画像は、ゲーム装置10において、入力装置6及びヘッドマウントディスプレイ100の位置及び姿勢を導出するために用いられる。撮像装置14は、距離を取得可能な測距カメラ又はステレオカメラであってもよい。この場合、撮像装置14により、撮像装置14と入力装置6又はヘッドマウントディスプレイ100などとの間の距離を取得することができる。 The image pickup device 14 is a video camera including a CCD image pickup device, a CMOS image pickup device, or the like, and picks up an image of the real space at a predetermined cycle to generate a frame image for each cycle. The imaging device 14 is connected to the game device 10 via a USB (Universal Serial Bus) or another interface. The image captured by the imaging device 14 is used in the game device 10 to derive the positions and orientations of the input device 6 and the head mounted display 100. The image capturing device 14 may be a distance measuring camera or a stereo camera capable of acquiring a distance. In this case, the imaging device 14 can acquire the distance between the imaging device 14 and the input device 6 or the head mounted display 100.

本実施例のゲームシステム1において、入力装置6及びヘッドマウントディスプレイ100は、複数色で発光可能に構成された発光部を有する。ゲーム中、発光部はゲーム装置10から指示された色で発光し、撮像装置14により撮像される。撮像装置14は入力装置6を撮像し、フレーム画像を生成してゲーム装置10に供給する。ゲーム装置10はフレーム画像を取得して、フレーム画像における発光部の画像の位置及び大きさから、実空間における発光部の位置情報を導出する。ゲーム装置10は、位置情報をゲームの操作指示として取り扱い、プレイヤーズキャラクタの動作を制御するなど、ゲームの処理に反映させる。 In the game system 1 of the present embodiment, the input device 6 and the head mounted display 100 have a light emitting unit configured to emit light in a plurality of colors. During the game, the light emitting unit emits light in the color instructed by the game device 10 and is imaged by the imaging device 14. The imaging device 14 images the input device 6, generates a frame image, and supplies the frame image to the game device 10. The game device 10 acquires the frame image and derives position information of the light emitting unit in the real space from the position and size of the image of the light emitting unit in the frame image. The game device 10 handles the position information as a game operation instruction and reflects the position information on the game processing, such as controlling the movement of the player's character.

また、入力装置6及びヘッドマウントディスプレイ100は、加速度センサ及びジャイロセンサを有する。センサの検出値は、所定周期でゲーム装置10に送信され、ゲーム装置10は、センサの検出値を取得して、実空間における入力装置6及びヘッドマウントディスプレイ100の姿勢情報を取得する。ゲーム装置10は、姿勢情報をゲームの操作指示として取り扱い、ゲームの処理に反映させる。 Further, the input device 6 and the head mounted display 100 have an acceleration sensor and a gyro sensor. The detection value of the sensor is transmitted to the game device 10 in a predetermined cycle, and the game device 10 acquires the detection value of the sensor and acquires the attitude information of the input device 6 and the head mounted display 100 in the real space. The game device 10 handles the posture information as a game operation instruction and reflects it in the game processing.

なお、ヘッドマウントディスプレイ100を装着したユーザのみがゲームを実行する場合は、表示装置12は設けられなくてもよく、表示装置12に表示される第2ゲーム画像は生成されなくてもよい。また、入力装置6及びヘッドマウントディスプレイ100の位置情報が、入力装置6及びヘッドマウントディスプレイ100に内蔵された加速度センサにより測定される場合は、撮像装置14は設けられなくてもよい。 If only the user wearing the head mounted display 100 executes the game, the display device 12 may not be provided and the second game image displayed on the display device 12 may not be generated. Further, when the positional information of the input device 6 and the head mounted display 100 is measured by the acceleration sensor built in the input device 6 and the head mounted display 100, the imaging device 14 may not be provided.

図2は、実施の形態に係るヘッドマウントディスプレイ100の外観図である。ヘッドマウントディスプレイ100は、本体部110、頭部接触部112、及び発光部114を備える。 FIG. 2 is an external view of the head mounted display 100 according to the embodiment. The head mounted display 100 includes a main body 110, a head contact portion 112, and a light emitting portion 114.

本体部110には、ディスプレイ、位置情報を取得するためのGPSユニット、姿勢センサ、通信装置などが備えられる。頭部接触部112には、ユーザの体温、脈拍、血液成分、発汗、脳波、脳血流などの生体情報を計測することのできる生体情報取得センサが備えられてもよい。発光部114は、上述したように、ゲーム装置10から指示された色で発光し、撮像装置14により撮像される画像においてヘッドマウントディスプレイ100の位置を算出するための基準として機能する。 The main body 110 is equipped with a display, a GPS unit for acquiring position information, an attitude sensor, a communication device, and the like. The head contact unit 112 may be provided with a biometric information acquisition sensor capable of measuring biometric information such as a user's body temperature, pulse rate, blood component, sweating, brain wave, and cerebral blood flow. As described above, the light emitting unit 114 emits light in the color instructed by the game device 10 and functions as a reference for calculating the position of the head mounted display 100 in the image captured by the image capturing device 14.

ヘッドマウントディスプレイ100には、さらに、ユーザの目を撮影するカメラが設けられてもよい。ヘッドマウントディスプレイ100に搭載されたカメラにより、ユーザの視線、瞳孔の動き、瞬きなどを検出することができる。 The head mounted display 100 may be further provided with a camera that captures the eyes of the user. The camera mounted on the head mounted display 100 can detect the user's line of sight, the movement of the pupil, the blink, and the like.

本実施の形態においては、ヘッドマウントディスプレイ100について説明するが、本実施の形態の表示制御技術は、狭義のヘッドマウントディスプレイ100に限らず、めがね、めがね型ディスプレイ、めがね型カメラ、ヘッドフォン、ヘッドセット(マイクつきヘッドフォン)、イヤホン、イヤリング、耳かけカメラ、帽子、カメラつき帽子、ヘアバンドなどを装着した場合にも適用することができる。 Although the head mounted display 100 will be described in the present embodiment, the display control technique of the present embodiment is not limited to the head mounted display 100 in a narrow sense, and may include glasses, glasses-type displays, glasses-type cameras, headphones, and headsets. (Headphones with microphone), earphones, earrings, ear-hook cameras, hats, hats with cameras, hair bands, etc. can also be applied.

図3は、ヘッドマウントディスプレイ100の機能構成図である。ヘッドマウントディスプレイ100は、入力インタフェース122、出力インタフェース130、バックライト132、通信制御部140、ネットワークアダプタ142、アンテナ144、記憶部150、GPSユニット161、無線ユニット162、姿勢センサ164、外部入出力端子インタフェース170、外部メモリ172、時計部180、表示装置90、及び制御部160を備える。これらの機能ブロックも、ハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できる。 FIG. 3 is a functional configuration diagram of the head mounted display 100. The head mounted display 100 includes an input interface 122, an output interface 130, a backlight 132, a communication control unit 140, a network adapter 142, an antenna 144, a storage unit 150, a GPS unit 161, a wireless unit 162, an attitude sensor 164, and external input/output terminals. The interface 170, the external memory 172, the clock unit 180, the display device 90, and the control unit 160 are provided. These functional blocks can also be realized in various forms by only hardware, only software, or a combination thereof.

制御部160は、画像信号、センサ信号などの信号や、命令やデータを処理して出力するメインプロセッサである。入力インタフェース122は、入力ボタンなどから操作信号や設定信号を受け付け、制御部160に供給する。出力インタフェース130は、制御部160から画像信号を受け取り、表示装置90に表示させる。バックライト132は、表示装置90を構成する液晶ディスプレイにバックライトを供給する。 The control unit 160 is a main processor that processes and outputs signals such as image signals and sensor signals, and commands and data. The input interface 122 receives an operation signal or a setting signal from an input button or the like and supplies it to the control unit 160. The output interface 130 receives the image signal from the control unit 160 and displays it on the display device 90. The backlight 132 supplies a backlight to the liquid crystal display that constitutes the display device 90.

通信制御部140は、ネットワークアダプタ142またはアンテナ144を介して、有線または無線通信により、制御部160から入力されるデータを外部に送信する。通信制御部140は、また、ネットワークアダプタ142またはアンテナ144を介して、有線または無線通信により、外部からデータを受信し、制御部160に出力する。 The communication control unit 140 transmits the data input from the control unit 160 to the outside by wired or wireless communication via the network adapter 142 or the antenna 144. The communication control unit 140 also receives data from the outside by wire or wireless communication via the network adapter 142 or the antenna 144, and outputs the data to the control unit 160.

記憶部150は、制御部160が処理するデータやパラメータ、操作信号などを一時的に記憶する。 The storage unit 150 temporarily stores data, parameters, operation signals, and the like processed by the control unit 160.

GPSユニット161は、制御部160からの操作信号にしたがって、GPS衛星から位置情報を受信して制御部160に供給する。無線ユニット162は、制御部160からの操作信号にしたがって、無線基地局から位置情報を受信して制御部160に供給する。 The GPS unit 161 receives position information from GPS satellites and supplies it to the control unit 160 according to an operation signal from the control unit 160. The wireless unit 162 receives the position information from the wireless base station and supplies it to the control unit 160 in accordance with the operation signal from the control unit 160.

姿勢センサ164は、ヘッドマウントディスプレイ100の本体部110の向きや傾きなどの姿勢情報を検出する。姿勢センサ164は、ジャイロセンサ、加速度センサ、角加速度センサなどを適宜組み合わせて実現される。 The attitude sensor 164 detects attitude information such as the orientation and inclination of the main body 110 of the head mounted display 100. The attitude sensor 164 is realized by appropriately combining a gyro sensor, an acceleration sensor, an angular acceleration sensor, and the like.

外部入出力端子インタフェース170は、USB(Universal Serial Bus)コントローラなどの周辺機器を接続するためのインタフェースである。外部メモリ172は、フラッシュメモリなどの外部メモリである。 The external input/output terminal interface 170 is an interface for connecting peripheral devices such as a USB (Universal Serial Bus) controller. The external memory 172 is an external memory such as a flash memory.

時計部180は、制御部160からの設定信号によって時間情報を設定し、時間データを制御部160に供給する。 The clock unit 180 sets time information according to a setting signal from the control unit 160 and supplies time data to the control unit 160.

図4は、入力装置の外観図である。図4(a)は、入力装置上面の外観構成を示す。ユーザは左手で左側把持部78bを把持し、右手で右側把持部78aを把持して、入力装置6を操作する。入力装置6の筐体上面には、入力部である方向キー71、アナログスティック77a、77bと、4種の操作ボタン76が設けられている。4種のボタン72〜75には、それぞれを区別するために、異なる色で異なる図形が記されている。すなわち、○ボタン72には赤色の丸、×ボタン73には青色のバツ、□ボタン74には紫色の四角形、△ボタン75には緑色の三角形が記されている。筐体上面上において、方向キー71と操作ボタン76の間の平坦な領域には、タッチパッド79が設けられる。タッチパッド79は、ユーザが押すことで下方に沈み込み、またユーザが手を離すと元の位置に復帰する押下式ボタンとしても機能する。 FIG. 4 is an external view of the input device. FIG. 4A shows an external configuration of the upper surface of the input device. The user operates the input device 6 by gripping the left grip 78b with the left hand and the right grip 78a with the right hand. On the top surface of the housing of the input device 6, a direction key 71 which is an input unit, analog sticks 77a and 77b, and four types of operation buttons 76 are provided. In order to distinguish each of the four types of buttons 72 to 75, different graphics with different colors are written. That is, a red circle is marked on the O button 72, a blue cross is marked on the X button 73, a purple square is marked on the □ button 74, and a green triangle is marked on the Δ button 75. A touch pad 79 is provided in a flat area between the direction key 71 and the operation button 76 on the top surface of the housing. The touch pad 79 also functions as a push-down button that sinks downward when pressed by the user and returns to the original position when the user releases the hand.

2つのアナログスティック77a、77bの間に機能ボタン80が設けられる。機能ボタン80は、入力装置6の電源をオンし、同時に入力装置6とゲーム装置10とを接続する通信機能をアクティブにするために使用される。入力装置6がゲーム装置10と接続した後は、機能ボタン80は、ゲーム装置10にメニュー画面を表示させるためにも使用される。 A function button 80 is provided between the two analog sticks 77a and 77b. The function button 80 is used to turn on the power of the input device 6 and simultaneously activate the communication function for connecting the input device 6 and the game device 10. After the input device 6 is connected to the game device 10, the function button 80 is also used to cause the game device 10 to display a menu screen.

SHAREボタン81は、タッチパッド79と方向キー71の間に設けられる。SHAREボタン81は、ゲーム装置10におけるOSないしはシステムソフトウェアに対するユーザからの指示を入力するために利用される。またOPTIONSボタン82は、タッチパッド79と操作ボタン76の間に設けられる。OPTIONSボタン82は、ゲーム装置10において実行されるアプリケーション(ゲーム)に対するユーザからの指示を入力するために利用される。SHAREボタン81およびOPTIONSボタン82は、いずれもプッシュ式ボタンとして形成されてよい。 The SHARE button 81 is provided between the touch pad 79 and the direction key 71. The SHARE button 81 is used to input an instruction from the user to the OS or system software in the game apparatus 10. The OPTIONS button 82 is provided between the touch pad 79 and the operation button 76. The OPTIONS button 82 is used to input a user's instruction to an application (game) executed on the game apparatus 10. Both the SHARE button 81 and the OPTIONS button 82 may be formed as push buttons.

図4(b)は、入力装置奥側側面の外観構成を示す。入力装置6の筐体奥側側面の上側には、タッチパッド79が筐体上面から延設されており、筐体奥側側面の下側には、横長の発光部85が設けられる。発光部85は、赤(R)、緑(G)、青(B)のLEDを有し、ゲーム装置10から送信される発光色情報にしたがって点灯する。 FIG. 4B shows an external configuration of a side surface on the back side of the input device. A touch pad 79 extends from the upper surface of the housing on the upper side of the housing back side of the input device 6, and a horizontally long light emitting section 85 is provided on the lower side of the housing inner side surface. The light emitting unit 85 has red (R), green (G), and blue (B) LEDs, and lights up according to the light emission color information transmitted from the game device 10.

筐体奥側側面において、上側ボタン83a、下側ボタン84aと、上側ボタン83b、下側ボタン84bとが長手方向の左右対称な位置に設けられる。上側ボタン83a、下側ボタン84aは、それぞれユーザ右手の人差し指、中指により操作され、上側ボタン83b、下側ボタン84bは、それぞれユーザ左手の人差し指、中指により操作される。図示されるように発光部85が、右側の上側ボタン83a、下側ボタン84aの並びと、左側の上側ボタン83b、下側ボタン84bの並びの間に設けられることで、各ボタンを操作する人差し指または中指によって隠れることはなく、撮像装置14は、点灯した発光部85を好適に撮像することができる。上側ボタン83はプッシュ式ボタンとして構成され、下側ボタン84は回動支持されたトリガー式のボタンとして構成されてよい。 On an inner side surface of the housing, an upper button 83a, a lower button 84a, an upper button 83b, and a lower button 84b are provided at longitudinally symmetrical positions. The upper button 83a and the lower button 84a are operated by the index finger and the middle finger of the user's right hand, respectively, and the upper button 83b and the lower button 84b are operated by the index finger and the middle finger of the user's left hand, respectively. As illustrated, the light emitting portion 85 is provided between the right upper button 83a and the lower button 84a and the left upper button 83b and the lower button 84b, so that the index finger for operating each button Alternatively, the imaging device 14 can appropriately capture an image of the light emitting unit 85 that is turned on without being hidden by the middle finger. The upper button 83 may be configured as a push-type button, and the lower button 84 may be configured as a pivotally supported trigger-type button.

図5は、ゲーム装置10の構成を示す。ゲーム装置10は、メイン電源ボタン20、電源ON用LED21、スタンバイ用LED22、システムコントローラ24、クロック26、デバイスコントローラ30、メディアドライブ32、USBモジュール34、フラッシュメモリ36、無線通信モジュール38、有線通信モジュール40、サブシステム50およびメインシステム60を有して構成される。 FIG. 5 shows the configuration of the game device 10. The game device 10 includes a main power button 20, a power ON LED 21, a standby LED 22, a system controller 24, a clock 26, a device controller 30, a media drive 32, a USB module 34, a flash memory 36, a wireless communication module 38, and a wired communication module. 40, a subsystem 50, and a main system 60.

メインシステム60は、メインCPU(Central Processing Unit)、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラ、GPU(Graphics Processing Unit)などを備える。GPUはゲームプログラムの演算処理に主として利用される。これらの機能はシステムオンチップとして構成されて、1つのチップ上に形成されてよい。メインCPUは補助記憶装置2に記録されたゲームプログラムを実行する機能をもつ。 The main system 60 includes a main CPU (Central Processing Unit), a memory that is a main storage device, a memory controller, and a GPU (Graphics Processing Unit). The GPU is mainly used for arithmetic processing of the game program. These functions may be configured as a system on chip and formed on one chip. The main CPU has a function of executing the game program recorded in the auxiliary storage device 2.

サブシステム50は、サブCPU、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラなどを備え、GPUを備えず、ゲームプログラムを実行する機能をもたない。サブCPUの回路ゲート数は、メインCPUの回路ゲート数よりも少なく、サブCPUの動作消費電力は、メインCPUの動作消費電力よりも少ない。サブCPUは、メインCPUがスタンバイ状態にある間においても動作し、消費電力を低く抑えるべく、その処理機能を制限されている。 The subsystem 50 includes a sub CPU, a memory that is a main storage device, a memory controller, and the like, does not include a GPU, and does not have a function of executing a game program. The number of circuit gates of the sub CPU is smaller than that of the main CPU, and the operating power consumption of the sub CPU is smaller than the operating power consumption of the main CPU. The sub CPU operates even while the main CPU is in the standby state, and its processing function is limited in order to keep the power consumption low.

メイン電源ボタン20は、ユーザからの操作入力が行われる入力部であって、ゲーム装置10の筐体の前面に設けられ、ゲーム装置10のメインシステム60への電源供給をオンまたはオフするために操作される。電源ON用LED21は、メイン電源ボタン20がオンされたときに点灯し、スタンバイ用LED22は、メイン電源ボタン20がオフされたときに点灯する。 The main power button 20 is an input section through which an operation input is made by a user, is provided on the front surface of the housing of the game apparatus 10, and turns on or off the power supply to the main system 60 of the game apparatus 10. Operated. The power ON LED 21 lights up when the main power button 20 is turned on, and the standby LED 22 lights up when the main power button 20 is turned off.

システムコントローラ24は、ユーザによるメイン電源ボタン20の押下を検出する。メイン電源がオフ状態にあるときにメイン電源ボタン20が押下されると、システムコントローラ24は、その押下操作を「オン指示」として取得し、一方で、メイン電源がオン状態にあるときにメイン電源ボタン20が押下されると、システムコントローラ24は、その押下操作を「オフ指示」として取得する。 The system controller 24 detects pressing of the main power button 20 by the user. When the main power button 20 is pressed while the main power is in the off state, the system controller 24 acquires the pressing operation as an “on instruction”, while the main power button is pressed when the main power is in the on state. When the button 20 is pressed, the system controller 24 acquires the pressing operation as an “off instruction”.

クロック26はリアルタイムクロックであって、現在の日時情報を生成し、システムコントローラ24やサブシステム50およびメインシステム60に供給する。 The clock 26 is a real-time clock that generates current date and time information and supplies it to the system controller 24, the subsystem 50, and the main system 60.

デバイスコントローラ30は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するLSI(Large-Scale Integrated Circuit)として構成される。図示のように、デバイスコントローラ30には、システムコントローラ24、メディアドライブ32、USBモジュール34、フラッシュメモリ36、無線通信モジュール38、有線通信モジュール40、サブシステム50およびメインシステム60などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ30は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。 The device controller 30 is configured as an LSI (Large-Scale Integrated Circuit) that exchanges information between devices like a south bridge. As illustrated, devices such as the system controller 24, the media drive 32, the USB module 34, the flash memory 36, the wireless communication module 38, the wired communication module 40, the subsystem 50, and the main system 60 are connected to the device controller 30. It The device controller 30 absorbs the difference in the electrical characteristics of each device and the difference in the data transfer rate, and controls the timing of data transfer.

メディアドライブ32は、ゲームなどのアプリケーションソフトウェア、およびライセンス情報を記録したROM媒体44を装着して駆動し、ROM媒体44からプログラムやデータなどを読み出すドライブ装置である。ROM媒体44は、光ディスクや光磁気ディスク、ブルーレイディスクなどの読出専用の記録メディアである。 The media drive 32 is a drive device in which a ROM medium 44 storing application software such as a game and license information is mounted and driven, and programs and data are read from the ROM medium 44. The ROM medium 44 is a read-only recording medium such as an optical disc, a magneto-optical disc, or a Blu-ray disc.

USBモジュール34は、外部機器とUSBケーブルで接続するモジュールである。USBモジュール34は補助記憶装置および撮像装置14とUSBケーブルで接続してもよい。フラッシュメモリ36は、内部ストレージを構成する補助記憶装置である。無線通信モジュール38は、Bluetooth(登録商標)プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの通信プロトコルで、たとえば入力装置6と無線通信する。なお無線通信モジュール38は、ITU(International Telecommunication Union;国際電気通信連合)によって定められたIMT−2000(International Mobile Telecommunication 2000)規格に準拠した第3世代(3rd Generation)デジタル携帯電話方式に対応してもよく、さらには別の世代のデジタル携帯電話方式に対応してもよい。有線通信モジュール40は、外部機器と有線通信し、たとえばAP8を介して外部ネットワークに接続する。 The USB module 34 is a module that connects to an external device with a USB cable. The USB module 34 may be connected to the auxiliary storage device and the imaging device 14 with a USB cable. The flash memory 36 is an auxiliary storage device that constitutes an internal storage. The wireless communication module 38 wirelessly communicates with the input device 6 using a communication protocol such as a Bluetooth (registered trademark) protocol or an IEEE 802.11 protocol. The wireless communication module 38 is compatible with the third-generation (3rd Generation) digital mobile phone system based on the IMT-2000 (International Mobile Telecommunication 2000) standard defined by the ITU (International Telecommunication Union). It may also be compatible with another generation of digital mobile phone system. The wired communication module 40 performs wired communication with an external device and connects to an external network via the AP 8, for example.

図6は、ゲーム装置10の機能構成図である。ゲーム装置10のメインシステム60は、制御部310及びデータ保持部360を備える。制御部310は、ゲーム制御部311、指示入力取得部312、回転制御部313、方向情報表示部314、及び画像生成部315を備える。 FIG. 6 is a functional configuration diagram of the game device 10. The main system 60 of the game device 10 includes a control unit 310 and a data holding unit 360. The control unit 310 includes a game control unit 311, an instruction input acquisition unit 312, a rotation control unit 313, a direction information display unit 314, and an image generation unit 315.

データ保持部360は、ゲーム装置10において実行されるゲームのプログラムデータや、ゲームプログラムが使用する各種のデータなどを保持する。 The data holding unit 360 holds the program data of the game executed on the game device 10, various data used by the game program, and the like.

指示入力取得部312は、入力装置6又はヘッドマウントディスプレイ100が受け付けたユーザによる指示入力に関する情報を入力装置6又はヘッドマウントディスプレイ100から取得する。ゲーム制御部311は、ゲームプログラムを実行し、指示入力取得部312が取得したユーザによる指示入力に基づいてゲームを進行させる。 The instruction input acquisition unit 312 acquires, from the input device 6 or the head mounted display 100, the information regarding the instruction input by the user received by the input device 6 or the head mounted display 100. The game control unit 311 executes the game program and advances the game based on the instruction input by the user acquired by the instruction input acquisition unit 312.

画像生成部315は、ヘッドマウントディスプレイ100の位置又は姿勢に応じて視点位置及び視線方向を設定し、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトをレンダリングすることにより、ヘッドマウントディスプレイ100に表示する画像を生成する。画像生成部315は、ヘッドマウントディスプレイ100の位置、すなわちユーザの頭部の位置の移動に合わせて視点位置を移動させ、ヘッドマウントディスプレイ100の向き、すなわちユーザの頭部が向いている方向に合わせて視線方向を変更する。これにより、ユーザが実際に仮想三次元空間の中にいるようなゲーム画像を生成することができる。 The image generation unit 315 sets the viewpoint position and the line-of-sight direction according to the position or orientation of the head-mounted display 100, and renders the object arranged in the virtual three-dimensional space to display the image displayed on the head-mounted display 100. To generate. The image generation unit 315 moves the viewpoint position in accordance with the movement of the position of the head mounted display 100, that is, the position of the user's head, and adjusts it to the direction of the head mounted display 100, that is, the direction in which the user's head is facing. To change the line of sight. As a result, it is possible to generate a game image in which the user is actually in the virtual three-dimensional space.

回転制御部313は、仮想三次元空間に配置されたゲームフィールドを回転させる指示を取得すると、ゲームフィールドに垂直な軸の周りにゲームフィールドを回転させる。方向情報表示部314は、ヘッドマウントディスプレイ100を向けるべき方向をユーザに報知するための方向情報をヘッドマウントディスプレイ100に表示する。これらの構成の特徴について、ゲーム画面を参照しながら説明する。 When the rotation control unit 313 acquires the instruction to rotate the game field arranged in the virtual three-dimensional space, the rotation control unit 313 rotates the game field around an axis perpendicular to the game field. The direction information display unit 314 displays, on the head mounted display 100, direction information for notifying the user of the direction in which the head mounted display 100 should be turned. The features of these configurations will be described with reference to the game screen.

図7は、ヘッドマウントディスプレイ100の表示装置190に表示されるゲーム画面の例を示す。ゲーム画面には、仮想三次元空間として構築された部屋の内部の画像が表示される。部屋にはテーブル520と魔王522が配置され、テーブル520の上面の上にはゲームフィールド500が配置されている。このゲームは、ゲームフィールド500に魔物512を配置して育成し、魔物512を城504から侵攻してくる勇者514と闘わせて勇者514の侵攻を防ぎ、塔502にいる魔王522を勇者514から守るゲームである。ゲーム画面に表示されている部屋は、塔502の最上階にある魔王522の部屋であり、ユーザは、ゲームフィールド500の状況を的確に把握しつつ、魔王522の助言などを受けながら、配置する魔物の種類、配置タイミング、配置位置などの戦略を立て、魔物をゲームフィールド500に配置する。ゲームフィールド500に配置された魔物が勇者514の侵攻を防ぐことができず、勇者514が塔502に侵入してしまうと、部屋に勇者514が侵入して魔王522を連れ去る様子が表示され、ゲームオーバーとなる。所定時間又は所定回数の勇者514の侵攻を防ぐことができれば、ゲームクリアとなる。 FIG. 7 shows an example of a game screen displayed on the display device 190 of the head mounted display 100. On the game screen, an image of the inside of the room constructed as a virtual three-dimensional space is displayed. A table 520 and a demon king 522 are arranged in the room, and a game field 500 is arranged on the upper surface of the table 520. In this game, demons 512 are placed in the game field 500 and trained, and the demons 512 are battled with a hero 514 who invades from the castle 504 to prevent the heroes 514 from invading. It is a game to protect. The room displayed on the game screen is the room of the demon king 522 on the top floor of the tower 502, and the user arranges it while receiving the advice of the demon king 522 while accurately grasping the situation of the game field 500. Strategies such as types of demons, placement timings, placement positions, etc. are set, and the demons are placed in the game field 500. When the demon placed in the game field 500 cannot prevent the invasion of the hero 514 and the hero 514 invades the tower 502, it is displayed that the hero 514 invades the room and takes away the demon 522. The game is over. If the invasion of the hero 514 for a predetermined time or a predetermined number of times can be prevented, the game is completed.

ゲーム制御部311は、ゲームフィールド500において移動可能な第1オブジェクトの一例である勇者514の移動を制御する移動制御部の機能を有しており、所定のタイミングで城504から勇者514を出発させ、塔502に向かう道516に沿って移動させる。ゲーム制御部311は、勇者514と、ユーザによりゲームフィールド500に配置された魔物510及び512の行動を制御し、勇者514と魔物510又は512とが遭遇すると、両者の間で戦闘を行わせ、敗者をゲームフィールド500から消去する。ゲームフィールド500には、移動制御部として機能するゲーム制御部311により移動を制御されない第2オブジェクトの一例である木506及び花508も配置されている。 The game control unit 311 has a function of a movement control unit that controls the movement of a hero 514, which is an example of a first object that can move in the game field 500, and causes the hero 514 to leave the castle 504 at a predetermined timing. , Along the road 516 towards the tower 502. The game control unit 311 controls the actions of the hero 514 and the demons 510 and 512 placed in the game field 500 by the user. When the hero 514 and the demon 510 or 512 encounter each other, a battle is performed between them. Erase the loser from the game field 500. In the game field 500, a tree 506 and a flower 508 which are an example of a second object whose movement is not controlled by the game control unit 311 which functions as a movement control unit are also arranged.

ゲームフィールド500に配置可能な魔物には捕食関係が設定されており、例えば、魔物510は花508を捕食して成長し、魔物512は魔物510を捕食して成長する。ユーザは、魔物の捕食関係も考慮しつつ、ゲームフィールド500に魔物を配置して育成する。 A predator relationship is set for the demons that can be arranged in the game field 500. For example, the demon 510 preys on the flower 508 to grow, and the demon 512 preys on the demon 510 to grow. The user arranges the monsters in the game field 500 and raises them while considering the predation relationship of the monsters.

ゲーム開始時に表示されるゲーム画面では、自陣である塔502は視点位置に近い手前側に、敵陣である城504は視点位置から遠い奥側になるように、ゲームフィールド500の向きが設定されている。ユーザが、城504の周辺の状況を確認したい場合、ヘッドマウントディスプレイ100の位置に応じて視点位置が移動されるので、身を乗り出して頭部を前方へ移動させるか、立ち上がって体ごと前方へ移動して、テーブル520の奥側のゲームフィールドに近づく必要があるが、ヘッドマウントディスプレイ100の装着中には現実世界における周囲の状況を視認することができないので、ユーザが現実世界において大きく移動するのは困難である。したがって、本実施の形態では、ゲームフィールド500を回転させる機能をユーザに提供する。これにより、ユーザは、視認したい位置が手前側に来るようにゲームフィールド500を回転させることができるので、ユーザが現実世界において大きく移動しなくても、ゲームフィールド500の全体を容易に視認することができる。 In the game screen displayed at the start of the game, the orientation of the game field 500 is set so that the tower 502, which is the player's own camp, is on the near side close to the viewpoint position, and the castle 504, the enemy camp, is far behind the viewpoint position. There is. When the user wants to check the situation around the castle 504, the viewpoint position is moved according to the position of the head mounted display 100, so lean out and move your head forward, or stand up and move forward with your body. It is necessary to move to approach the game field on the far side of the table 520, but since the surrounding situation in the real world cannot be visually recognized while the head mounted display 100 is attached, the user makes a large movement in the real world. Is difficult. Therefore, the present embodiment provides the user with the function of rotating the game field 500. This allows the user to rotate the game field 500 so that the position to be viewed comes to the front side, so that the user can easily view the entire game field 500 even if the user does not significantly move in the real world. You can

図8は、ヘッドマウントディスプレイ100の表示装置190に表示されるゲーム画面の例を示す。入力装置6の上側ボタン83a及び83bに、ゲームフィールド500を回転させる機能が割り当てられており、ユーザが上側ボタン83a又は83bを押下すると、回転制御部313は、ゲームフィールド500の中心を通り仮想三次元空間における上下方向に平行な鉛直軸の周りで、ゲームフィールド500を90°回転させる。図8に示すゲーム画面は、図7のゲーム画面から、ゲームフィールド500を時計回りに90°回転させたときのゲーム画面である。 FIG. 8 shows an example of a game screen displayed on the display device 190 of the head mounted display 100. A function of rotating the game field 500 is assigned to the upper buttons 83a and 83b of the input device 6, and when the user presses the upper button 83a or 83b, the rotation control unit 313 causes the virtual tertiary to pass through the center of the game field 500. The game field 500 is rotated 90° around a vertical axis parallel to the vertical direction in the original space. The game screen shown in FIG. 8 is a game screen when the game field 500 is rotated 90° clockwise from the game screen of FIG. 7.

回転制御部313は、ゲームフィールド500を回転させた後、ゲームフィールド500に配置されたオブジェクトのうち、ゲーム制御部311により移動を制御されない木506及び花508などの第2オブジェクトをジャンプさせる。これにより、ゲームフィールド500が回転されたことを分かりやすくユーザに示すことができるとともに、テーブル520が回転した衝撃でテーブル520の上のオブジェクトがジャンプしたような視覚効果を与えることができる。回転制御部313は、ゲームフィールド500を回転させた後、ゲーム制御部311により移動を制御される魔物510及び512、及び勇者514などの第1オブジェクトはジャンプさせない。ゲームフィールド500を回転させることにより、魔物510及び512や勇者514の表示位置が変わってしまうが、これらの第1オブジェクトの位置はゲームの性格上非常に重要であるから、ゲームフィールド500の回転後にジャンプさせないことにより、ユーザが第1オブジェクトの位置を把握しやすくすることができる。別の例では、ゲームフィールド500の回転後に、第1オブジェクトを点滅表示したり、色やサイズを変更したりして、強調表示してもよい。更に別の例では、ゲームフィールド500の回転後に、第1オブジェクトをジャンプさせ、第2オブジェクトをジャンプさせなくてもよい。これらによっても、ゲームフィールド500の回転後に、ユーザが第1オブジェクトの位置を把握しやすくすることができる。塔502及び城504は、ゲームフィールド500の回転後に、ジャンプさせてもよいし、ジャンプさせなくてもよい。オブジェクトの大きさ、重さ、ゲームフィールド500に対する固定の程度などに応じて、オブジェクトをジャンプさせるか否かが決定されてもよいし、オブジェクトごとに予め設定されていてもよい。 After rotating the game field 500, the rotation control unit 313 causes the second objects such as the tree 506 and the flower 508 whose movement is not controlled by the game control unit 311 to jump among the objects arranged in the game field 500. Accordingly, it is possible to easily show the user that the game field 500 has been rotated, and it is possible to give a visual effect that an object on the table 520 jumps due to the impact of the rotation of the table 520. After rotating the game field 500, the rotation control unit 313 does not cause the demons 510 and 512 whose movement is controlled by the game control unit 311 and the first objects such as the hero 514 to jump. By rotating the game field 500, the display positions of the demons 510 and 512 and the hero 514 are changed, but the positions of these first objects are very important in terms of the character of the game. By not jumping, the user can easily understand the position of the first object. In another example, after the game field 500 is rotated, the first object may be displayed in a blinking manner, or may be changed in color or size to be highlighted. In yet another example, the first object may be jumped and the second object may not be jumped after the game field 500 is rotated. Also by these, the user can easily understand the position of the first object after the game field 500 is rotated. The tower 502 and the castle 504 may or may not be made to jump after the game field 500 is rotated. Whether to jump the object may be determined according to the size and weight of the object, the degree of fixation to the game field 500, or may be set in advance for each object.

図9は、ヘッドマウントディスプレイ100の表示装置190に表示されるゲーム画面の例を示す。図9に示すゲーム画面は、図7に示したゲーム画面から、ユーザが頭部を下方に移動させたときのゲーム画面である。画像生成部315は、ヘッドマウントディスプレイ100が下方に移動したことに伴って、視点位置を下方に移動させる。したがって、図9に示したゲーム画面における視点位置とゲームフィールド500の平面との間の仰角は、図7に示したゲーム画面よりも小さい。このとき、ゲームフィールド500の手前側のオブジェクトと視点位置の間の距離が短くなるので、ゲームフィールド500を回転させると、画面上におけるオブジェクトの移動速度が速くなり、酔いが生じやすくなる可能性がある。したがって、本実施の形態では、回転制御部313は、視点位置のゲームフィールド500に対する仰角に基づいて、ゲームフィールド500を回転させる速度を決定する。より具体的には、回転制御部313は、視点位置のゲームフィールド500に対する仰角が小さいほど、ゲームフィールド500を回転させる速度を遅くする。これにより、ゲームフィールド500を回転させるときの酔いの発生を軽減させることができる。 FIG. 9 shows an example of a game screen displayed on the display device 190 of the head mounted display 100. The game screen shown in FIG. 9 is a game screen when the user moves his/her head downward from the game screen shown in FIG. 7. The image generation unit 315 moves the viewpoint position downward as the head mounted display 100 moves downward. Therefore, the elevation angle between the viewpoint position and the plane of the game field 500 on the game screen shown in FIG. 9 is smaller than that on the game screen shown in FIG. At this time, the distance between the object on the near side of the game field 500 and the viewpoint position becomes short. Therefore, when the game field 500 is rotated, the moving speed of the object on the screen becomes fast, which may cause sickness. is there. Therefore, in the present embodiment, rotation control unit 313 determines the speed at which game field 500 is rotated based on the elevation angle of the viewpoint position with respect to game field 500. More specifically, the rotation control unit 313 slows down the speed of rotating the game field 500 as the elevation angle of the viewpoint position with respect to the game field 500 decreases. This can reduce the occurrence of motion sickness when rotating the game field 500.

図10は、ヘッドマウントディスプレイ100の表示装置190に表示されるゲーム画面の例を示す。図10に示すゲーム画面は、図7に示したゲーム画面から、ユーザが頭部を右方に向けたときのゲーム画面である。ここで、ゲーム制御部311により制御されるゲームにおいて、塔502でイベントが発生しているものとする。図10に示したゲーム画面では、ユーザが頭を右方に向けているため、イベントが発生している塔502が画面外に位置してしまい、ゲーム画面に表示されていない。このとき、塔502がゲーム画面内に入るように、画像生成部315が視線方向を自動的に左方へ変更してもよいが、ユーザが頭部の向きを変えていないのに視線方向が変わると酔いが生じやすい。したがって、本実施の形態では、ユーザが自主的に頭部を左へ向けて塔502の方を見るようにするために、方向情報表示部314が、ヘッドマウントディスプレイ100を向けるべき方向をユーザに報知するための方向情報の一例である矢印540をヘッドマウントディスプレイ100の表示装置190に表示する。これにより、左方を見るべきことをユーザに気づかせることができるので、注視させたい位置やオブジェクトがゲーム画面に表示されるように、ユーザの視線方向を変えさせることができる。 FIG. 10 shows an example of a game screen displayed on the display device 190 of the head mounted display 100. The game screen shown in FIG. 10 is a game screen when the user turns his/her head to the right from the game screen shown in FIG. 7. Here, it is assumed that an event occurs in the tower 502 in the game controlled by the game control unit 311. In the game screen shown in FIG. 10, since the user turns his/her head to the right, the tower 502 where the event occurs is located outside the screen and is not displayed on the game screen. At this time, the image generation unit 315 may automatically change the line-of-sight direction to the left so that the tower 502 enters the game screen, but the line-of-sight direction is changed even if the user has not changed the direction of the head. If you change, you may get sick. Therefore, in the present embodiment, in order for the user to voluntarily turn his head to the left and look toward tower 502, direction information display unit 314 indicates to the user the direction in which head mounted display 100 should be turned. An arrow 540, which is an example of direction information for notification, is displayed on the display device 190 of the head mounted display 100. As a result, the user can be made aware that he or she should look to the left, and the user's line-of-sight direction can be changed so that the position or object to be watched is displayed on the game screen.

図11は、ヘッドマウントディスプレイ100の表示装置190に表示されるゲーム画面の例を示す。図11に示すゲーム画面は、図10に示したゲーム画面から、ユーザが頭部を左に向けたときのゲーム画面である。ユーザが頭部を左に向けるべきことに気づき、頭部を左に向けると、イベントが発生している塔502がゲーム画面に表示される。このとき、現在注視させたいオブジェクトが塔502であることをユーザに報知するために、塔502の周囲に効果線542が表示され、塔502が強調表示される。このように、注視させたい対象がゲーム画面に表示されていないときには、ゲーム画面に表示されるようにするために、その方向へ頭部を向けるように報知するための方向情報をゲーム画面に表示する必要があるが、注視させたい対象がゲーム画面に表示されているときには、ゲーム画面上で対象を強調表示するなどして注視させたい対象を明示することができるので、方向情報をゲーム画面から消去してもよい。 FIG. 11 shows an example of a game screen displayed on the display device 190 of the head mounted display 100. The game screen shown in FIG. 11 is a game screen when the user turns his/her head to the left from the game screen shown in FIG. When the user notices that his/her head should be turned to the left and turns his/her head to the left, the tower 502 where the event is occurring is displayed on the game screen. At this time, an effect line 542 is displayed around the tower 502 and the tower 502 is highlighted in order to notify the user that the object to be currently watched is the tower 502. In this way, when the target to be watched is not displayed on the game screen, the direction information for notifying the user to turn his/her head in that direction is displayed on the game screen so that it is displayed on the game screen. However, when the target you want to gaze is displayed on the game screen, you can highlight the target by highlighting it on the game screen. You may erase it.

ユーザが頭部の向きを変えることにより、ヘッドマウントディスプレイ100の向きが変えられ、それに合わせてゲーム画面を生成するための視線方向が変えられて、ゲーム画面の視野が変わる場合だけでなく、ゲームフィールド500が回転された場合にも、ゲーム画面の範囲外にあった注視対象がゲーム画面に表示されるようになることがある。この場合も、方向情報表示部314は、注視対象がゲーム画面に表示されていないときには方向情報をゲーム画面に表示し、注視対象がゲーム画面に表示されているときには方向情報をゲーム画面から消去してもよい。また、ヘッドマウントディスプレイ100の向きが変えられたり、ゲームフィールド500が回転されたりして、ゲーム画面の範囲外にある注視対象とゲーム画面に表示されている矢印540との間の相対位置が変化したときに、方向情報表示部314は、ゲーム画面に表示されている矢印540の向きを注視対象の方向へ変更してもよい。 When the user changes the direction of the head, the direction of the head mounted display 100 is changed, and the direction of the line of sight for generating the game screen is changed accordingly, so that the field of view of the game screen is changed. Even when the field 500 is rotated, a gaze target that is outside the range of the game screen may be displayed on the game screen. Also in this case, the direction information display unit 314 displays the direction information on the game screen when the gaze target is not displayed on the game screen, and deletes the direction information from the game screen when the gaze target is displayed on the game screen. You may. Further, the orientation of the head mounted display 100 is changed, the game field 500 is rotated, and the relative position between the gazing target outside the range of the game screen and the arrow 540 displayed on the game screen is changed. At this time, the direction information display unit 314 may change the direction of the arrow 540 displayed on the game screen to the direction of the gaze target.

図12は、ヘッドマウントディスプレイ100の表示装置190に表示されるゲーム画面の例を示す。図12に示すゲーム画面は、図7に示したゲーム画面から、ユーザが右に向いたときのゲーム画面である。ユーザがゲームフィールド500を見るために前方に向いているときにはゲーム画面に表示されない部屋の壁に、ゲームに関する説明が書かれている。一般に、ユーザが、このようないわゆるヘルプ画面を見るときには、ヘルプ画面を表示するための機能が割り当てられたボタンを押下することにより、ゲーム画面にヘルプ画面を重畳表示し、又は、ゲーム画面からヘルプ画面に切替表示させるが、本実施の形態では、仮想三次元空間内にヘルプ画面が配置されているので、魔王の部屋の中にユーザがいるというゲームの世界観を損なうことなく、ヘルプ画面などの情報を表示することができ、没入感をより高めることができる。 FIG. 12 shows an example of a game screen displayed on the display device 190 of the head mounted display 100. The game screen shown in FIG. 12 is a game screen when the user turns to the right from the game screen shown in FIG. 7. A description of the game is written on the wall of the room that is not displayed on the game screen when the user is looking forward to see the game field 500. Generally, when a user views such a so-called help screen, he or she pushes a button to which a function for displaying the help screen is assigned to display the help screen on the game screen in a superimposed manner or from the game screen. Although the screen is switched and displayed, in this embodiment, since the help screen is arranged in the virtual three-dimensional space, the help screen can be displayed without impairing the world view of the game in which the user is in the devil's room. Information can be displayed and the immersive feeling can be further enhanced.

図13は、実施の形態に係るゲーム制御方法の手順を示すフローチャートである。仮想三次元空間をレンダリングしたゲームフィールドを含むゲーム画面をヘッドマウントディスプレイ100に表示しているときに、ユーザから、ゲームフィールドを回転させる指示を取得すると(S100)、回転制御部313は、視点位置とゲームフィールドとの間の仰角に基づいて回転速度を決定し(S102)、決定した回転速度でゲームフィールドを回転させる(S104)。ゲームフィールドを回転させた後、回転制御部313は、ゲームフィールド上に配置されたオブジェクトのうち、移動を制御されないオブジェクトをジャンプさせる(S106)。 FIG. 13 is a flowchart showing the procedure of the game control method according to the embodiment. When an instruction to rotate the game field is acquired from the user while the game screen including the game field in which the virtual three-dimensional space is rendered is displayed on the head mounted display 100 (S100), the rotation control unit 313 causes the viewpoint position. The rotation speed is determined based on the elevation angle between the game field and the game field (S102), and the game field is rotated at the determined rotation speed (S104). After rotating the game field, the rotation control unit 313 causes an object whose movement is not controlled among the objects arranged on the game field to jump (S106).

以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。この実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。 The present invention has been described above based on the embodiment. This embodiment is merely an example, and it will be understood by those skilled in the art that various modifications can be made to the combinations of the respective constituent elements and the respective processing processes, and such modifications are also within the scope of the present invention. is there.

実施の形態では、タワーディフェンス型のゲームのゲームフィールドを回転する例について説明したが、回転対象は、ロールプレイングゲームのゲームフィールドであってもよいし、ボードゲームのゲーム盤であってもよいし、任意のゲームのゲーム画面であってもよい。また、ゲーム以外にも、仮想三次元空間をレンダリングした画像をヘッドマウントディスプレイに表示する場合に、実施の形態において説明した技術を利用可能である。 In the embodiment, the example in which the game field of the tower defense type game is rotated has been described, but the rotation target may be the game field of the role playing game or the board of the board game. The game screen of any game may be used. In addition to the game, the technique described in the embodiment can be used when displaying an image obtained by rendering the virtual three-dimensional space on the head mounted display.

実施の形態では、ゲームフィールドに垂直な軸の周りにゲームフィールドを回転する例について説明したが、ゲームフィールドに垂直な軸とは、ゲームフィールドにおける上下方向に平行な軸であってもよいし、ゲームフィールドに含まれる平面又はゲームフィールドを構成する平面に垂直な軸であってもよいし、ゲームフィールドが曲面により構成されている場合は、その曲面の接平面に垂直な軸であってもよい。また、ゲームフィールドに垂直な軸は、ゲームフィールドの中心又は重心を通る軸であってもよいし、ゲームフィールドの任意の位置を通る軸であってもよい。また、別の例では、仮想三次元空間における左右方向に平行な水平軸の周りで回転対象を回転してもよい。要は、視点位置から遠い位置が視点位置に近い位置に来るようにゲームフィールドが回転されればよい。また、回転以外の方法で、視点位置から遠い位置が視点位置に近い位置に来るように、ゲームフィールドが移動又は変形されてもよい。 In the embodiment, the example in which the game field is rotated around the axis perpendicular to the game field has been described, but the axis perpendicular to the game field may be an axis parallel to the vertical direction in the game field, It may be an axis perpendicular to a plane included in the game field or a plane forming the game field, or may be an axis perpendicular to a tangent plane of the curved surface when the game field is formed by a curved surface. .. The axis perpendicular to the game field may be an axis passing through the center or the center of gravity of the game field, or may be an axis passing through an arbitrary position in the game field. In another example, the rotation target may be rotated around a horizontal axis parallel to the left-right direction in the virtual three-dimensional space. In short, the game field may be rotated so that the position far from the viewpoint position comes close to the viewpoint position. Further, the game field may be moved or deformed by a method other than rotation so that the position far from the viewpoint position comes to the position close to the viewpoint position.

1 ゲームシステム、6 入力装置、10 ゲーム装置、100 ヘッドマウントディスプレイ、311 ゲーム制御部、312 指示入力取得部、313 回転制御部、314 方向情報表示部、315 画像生成部。 1 game system, 6 input device, 10 game device, 100 head mounted display, 311 game control unit, 312 instruction input acquisition unit, 313 rotation control unit, 314 direction information display unit, 315 image generation unit.

Claims (15)

コンピュータを、
ユーザの頭部に装着されるヘッドマウントディスプレイの位置又は姿勢に応じて視点位置及び視線方向を設定し、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトをレンダリングすることにより、前記ヘッドマウントディスプレイに表示する画像を生成する画像生成部と、
前記仮想三次元空間として構築された部屋に配置されたゲームフィールドを回転させる指示を取得すると、前記部屋を回転させずに、前記ゲームフィールドに垂直な軸の周りに前記ゲームフィールドを回転させる回転制御部と、
として機能させ
前記部屋の壁に、前記ゲームフィールドで進行されるゲームに関する情報が表示されることを特徴とするプログラム。
Computer,
Image displayed on the head-mounted display by setting the viewpoint position and the line-of-sight direction according to the position or orientation of the head-mounted display mounted on the user's head and rendering the object arranged in the virtual three-dimensional space. An image generation unit that generates
When an instruction to rotate the game field arranged in the room constructed as the virtual three-dimensional space is acquired, the rotation control for rotating the game field around an axis perpendicular to the game field without rotating the room. Department,
To function as,
A program for displaying information about a game progressing in the game field on a wall of the room .
コンピュータを、
ユーザの頭部に装着されるヘッドマウントディスプレイの位置又は姿勢に応じて視点位置及び視線方向を設定し、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトをレンダリングすることにより、前記ヘッドマウントディスプレイに表示する画像を生成する画像生成部と、
前記仮想三次元空間として構築された部屋に配置されたゲームフィールドを回転させる指示を取得すると、前記部屋を回転させずに、前記ゲームフィールドに垂直な軸の周りに前記ゲームフィールドを回転させる回転制御部と、
前記ゲームフィールドに配置された味方キャラクタと敵キャラクタとの間の戦闘を制御し、前記ゲームフィールドに設けられた自陣を前記敵キャラクタの侵入から守るゲームを制御するゲーム制御部と、
として機能させ
前記画像生成部は、前記敵キャラクタが前記自陣に侵入した場合、前記部屋に前記敵キャラクタが侵入する様子を表示する
ことを特徴とするプログラム。
Computer,
Image displayed on the head-mounted display by setting the viewpoint position and the line-of-sight direction according to the position or orientation of the head-mounted display mounted on the user's head and rendering the object arranged in the virtual three-dimensional space. An image generation unit that generates
When the instruction to rotate the game field arranged in the room constructed as the virtual three-dimensional space is acquired, the rotation control for rotating the game field around an axis perpendicular to the game field without rotating the room. Department,
A game control unit that controls a battle between a teammate character and an enemy character arranged in the game field, and that controls a game provided in the game field to protect the player's team from invasion of the enemy character ,
And then allowed to function in,
The image generation unit, when the enemy character has invaded the player's side, features and to Help program to display a state in which the enemy character is entering the room.
前記ゲームフィールドの一方側に前記自陣が設けられ、前記ゲームフィールドの他方側に前記敵キャラクタの敵陣が設けられる
ことを特徴とする請求項に記載のプログラム。
The program according to claim 2 , wherein the own side is provided on one side of the game field, and the enemy side of the enemy character is provided on the other side of the game field.
コンピュータを、
ユーザの頭部に装着されるヘッドマウントディスプレイの位置又は姿勢に応じて視点位置及び視線方向を設定し、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトをレンダリングすることにより、前記ヘッドマウントディスプレイに表示する画像を生成する画像生成部と、
前記仮想三次元空間として構築された部屋に配置されたゲームフィールドを回転させる指示を取得すると、前記部屋を回転させずに、前記ゲームフィールドに垂直な軸の周りに前記ゲームフィールドを回転させる回転制御部と、
として機能させ、
前記回転制御部は、前記ゲームフィールドを回転させた後、前記ゲームフィールドに配置されたオブジェクトをジャンプさせることを特徴とするプログラム。
Computer,
Image displayed on the head-mounted display by setting the viewpoint position and the line-of-sight direction according to the position or orientation of the head-mounted display mounted on the user's head and rendering the object arranged in the virtual three-dimensional space. An image generation unit that generates
When the instruction to rotate the game field arranged in the room constructed as the virtual three-dimensional space is acquired, the rotation control for rotating the game field around an axis perpendicular to the game field without rotating the room. Department,
Function as
The rotation control unit, said after rotating the game field, features and to Help program that is jumping the object arranged in the game field.
コンピュータを、前記ゲームフィールドに配置されたオブジェクトのうち前記ゲームフィールドにおいて移動可能な第1オブジェクトの移動を制御する移動制御部として更に機能させ、
前記回転制御部は、前記ゲームフィールドを回転させた後に前記ゲームフィールドに配置されたオブジェクトの表示態様を変化させる場合に、前記ゲームフィールドに配置されたオブジェクトのうち前記移動制御部により移動を制御されない第2オブジェクトの表示態様を、前記第1オブジェクトの表示態様とは異ならせる
ことを特徴とする請求項に記載のプログラム。
Causing the computer to further function as a movement control unit that controls movement of a first object that is movable in the game field among objects arranged in the game field,
The rotation control unit is not controlled to move by the movement control unit of the objects arranged in the game field when changing the display mode of the objects arranged in the game field after rotating the game field. The program according to claim 4 , wherein the display mode of the second object is different from the display mode of the first object.
前記ゲームフィールドは、前記部屋に配置されたテーブルの上面に配置され、
前記回転制御部は、前記テーブルを回転させることにより前記ゲームフィールドを回転させる
ことを特徴とする請求項1からのいずれかに記載のプログラム。
The game field is arranged on the upper surface of a table arranged in the room,
The rotation control unit, a program according to any one of claims 1 to 5, characterized in that rotating the game field by rotating the table.
コンピュータを、前記ヘッドマウントディスプレイを向けるべき方向をユーザに報知するための方向情報を前記ヘッドマウントディスプレイに表示する方向情報表示部として更に機能させることを特徴とする請求項1からのいずれかに記載のプログラム。 The computer, the direction information for notifying the direction to turn the head mounted display to the user in any of claims 1 to 6, characterized in that to further function as a direction information display unit to be displayed on the head-mounted display The listed program. 前記方向情報表示部は、前記画像生成部により生成された画像の中に、表示されるべきオブジェクトが表示されていないときに、前記表示されるべきオブジェクトを表示するために前記ヘッドマウントディスプレイを向けるべき方向を報知するための方向情報を表示することを特徴とする請求項に記載のプログラム。 The direction information display unit directs the head mounted display to display the object to be displayed when the object to be displayed is not displayed in the image generated by the image generation unit. The program according to claim 7 , which displays direction information for notifying a power direction. ユーザの頭部に装着されるヘッドマウントディスプレイの位置又は向きに応じて視点位置及び視線方向を設定し、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトをレンダリングすることにより、前記ヘッドマウントディスプレイに表示する画像を生成する画像生成部と、
前記仮想三次元空間として構築された部屋に配置されたゲームフィールドを回転させる指示を取得すると、前記部屋を回転させずに、前記ゲームフィールドに垂直な軸の周りに前記ゲームフィールドを回転させる回転制御部と、
を備え
前記部屋の壁に、前記ゲームフィールドで進行されるゲームに関する情報が表示されることを特徴とする表示制御装置。
Image displayed on the head-mounted display by setting the viewpoint position and the line-of-sight direction according to the position or orientation of the head-mounted display mounted on the user's head and rendering the object arranged in the virtual three-dimensional space. An image generation unit that generates
When the instruction to rotate the game field arranged in the room constructed as the virtual three-dimensional space is acquired, the rotation control for rotating the game field around an axis perpendicular to the game field without rotating the room. Department,
Equipped with
A display control device , wherein information about a game progressing in the game field is displayed on a wall of the room .
ユーザの頭部に装着されるヘッドマウントディスプレイの位置又は向きに応じて視点位置及び視線方向を設定し、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトをレンダリングすることにより、前記ヘッドマウントディスプレイに表示する画像を生成する画像生成部と、 Image displayed on the head-mounted display by setting the viewpoint position and the line-of-sight direction according to the position or orientation of the head-mounted display mounted on the user's head and rendering the object arranged in the virtual three-dimensional space. An image generation unit that generates
前記仮想三次元空間として構築された部屋に配置されたゲームフィールドを回転させる指示を取得すると、前記部屋を回転させずに、前記ゲームフィールドに垂直な軸の周りに前記ゲームフィールドを回転させる回転制御部と、 When the instruction to rotate the game field arranged in the room constructed as the virtual three-dimensional space is acquired, the rotation control for rotating the game field around an axis perpendicular to the game field without rotating the room. Department,
前記ゲームフィールドに配置された味方キャラクタと敵キャラクタとの間の戦闘を制御し、前記ゲームフィールドに設けられた自陣を前記敵キャラクタの侵入から守るゲームを制御するゲーム制御部と、 A game control unit that controls a battle between a teammate character and an enemy character arranged in the game field, and that controls a game provided in the game field to protect the player's team from invasion of the enemy character,
を備え、Equipped with
前記画像生成部は、前記敵キャラクタが前記自陣に侵入した場合、前記部屋に前記敵キャラクタが侵入する様子を表示する The image generation unit displays a state where the enemy character invades the room when the enemy character invades the own team.
ことを特徴とする表示制御装置。A display control device characterized by the above.
ユーザの頭部に装着されるヘッドマウントディスプレイの位置又は向きに応じて視点位置及び視線方向を設定し、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトをレンダリングすることにより、前記ヘッドマウントディスプレイに表示する画像を生成する画像生成部と、 Image displayed on the head-mounted display by setting the viewpoint position and the line-of-sight direction according to the position or orientation of the head-mounted display mounted on the user's head and rendering the object arranged in the virtual three-dimensional space. An image generation unit that generates
前記仮想三次元空間として構築された部屋に配置されたゲームフィールドを回転させる指示を取得すると、前記部屋を回転させずに、前記ゲームフィールドに垂直な軸の周りに前記ゲームフィールドを回転させる回転制御部と、 When the instruction to rotate the game field arranged in the room constructed as the virtual three-dimensional space is acquired, the rotation control for rotating the game field around an axis perpendicular to the game field without rotating the room. Department,
を備え、Equipped with
前記回転制御部は、前記ゲームフィールドを回転させた後、前記ゲームフィールドに配置されたオブジェクトをジャンプさせる The rotation control unit rotates the game field and then causes an object placed in the game field to jump.
ことを特徴とする表示制御装置。A display control device characterized by the above.
ユーザの頭部に装着されるヘッドマウントディスプレイの位置又は向きに応じて視点位置及び視線方向を設定し、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトをレンダリングすることにより、前記ヘッドマウントディスプレイに表示する画像を生成するステップと、
前記仮想三次元空間として構築された部屋に配置されたゲームフィールドを回転させる指示を取得すると、前記部屋を回転させずに、前記ゲームフィールドに垂直な軸の周りに前記ゲームフィールドを回転させるステップと、
をコンピュータに実行させ
前記部屋の壁に、前記ゲームフィールドで進行されるゲームに関する情報が表示されることを特徴とする表示制御方法。
An image displayed on the head-mounted display by setting the viewpoint position and the line-of-sight direction according to the position or orientation of the head-mounted display mounted on the user's head and rendering the object arranged in the virtual three-dimensional space. To generate
Acquiring an instruction to rotate a game field arranged in a room constructed as the virtual three-dimensional space, rotating the game field around an axis perpendicular to the game field without rotating the room; ,
To run on your computer ,
A display control method , wherein information about a game progressing in the game field is displayed on a wall of the room .
ユーザの頭部に装着されるヘッドマウントディスプレイの位置又は向きに応じて視点位置及び視線方向を設定し、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトをレンダリングすることにより、前記ヘッドマウントディスプレイに表示する画像を生成するステップと、 Image displayed on the head-mounted display by setting the viewpoint position and the line-of-sight direction according to the position or orientation of the head-mounted display mounted on the user's head and rendering the object arranged in the virtual three-dimensional space. To generate
前記仮想三次元空間として構築された部屋に配置されたゲームフィールドを回転させる指示を取得すると、前記部屋を回転させずに、前記ゲームフィールドに垂直な軸の周りに前記ゲームフィールドを回転させるステップと、 Acquiring an instruction to rotate a game field arranged in a room constructed as the virtual three-dimensional space, and rotating the game field around an axis perpendicular to the game field without rotating the room. ,
前記ゲームフィールドに配置された味方キャラクタと敵キャラクタとの間の戦闘を制御し、前記ゲームフィールドに設けられた自陣を前記敵キャラクタの侵入から守るゲームを制御するステップと、 Controlling a battle between a teammate character and an enemy character arranged in the game field, and controlling a game in which the player's own team provided in the game field is protected from the invasion of the enemy character,
前記敵キャラクタが前記自陣に侵入した場合、前記部屋に前記敵キャラクタが侵入する様子を表示するステップと、 A step of displaying a state where the enemy character invades the room when the enemy character invades the own team;
をコンピュータに実行させることを特徴とする表示制御方法。A display control method characterized by causing a computer to execute.
ユーザの頭部に装着されるヘッドマウントディスプレイの位置又は向きに応じて視点位置及び視線方向を設定し、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトをレンダリングすることにより、前記ヘッドマウントディスプレイに表示する画像を生成するステップと、 Image displayed on the head-mounted display by setting the viewpoint position and the line-of-sight direction according to the position or orientation of the head-mounted display mounted on the user's head and rendering the object arranged in the virtual three-dimensional space. To generate
前記仮想三次元空間として構築された部屋に配置されたゲームフィールドを回転させる指示を取得すると、前記部屋を回転させずに、前記ゲームフィールドに垂直な軸の周りに前記ゲームフィールドを回転させるステップと、 Acquiring an instruction to rotate a game field arranged in a room constructed as the virtual three-dimensional space, and rotating the game field around an axis perpendicular to the game field without rotating the room. ,
前記ゲームフィールドを回転させた後、前記ゲームフィールドに配置されたオブジェクトをジャンプさせるステップと、 After rotating the game field, jumping an object placed in the game field,
をコンピュータに実行させることを特徴とする表示制御方法。A display control method characterized by causing a computer to execute.
請求項1からのいずれかに記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 A computer-readable recording medium in which the program according to any one of claims 1 to 8 is recorded.
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