JP6711891B2 - Display control program, display control device, and display control method - Google Patents
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Description
本発明は、表示制御技術に関し、とくに、ヘッドマウントディスプレイへの表示を制御する表示制御プログラム、表示制御装置、及び表示制御方法に関する。 The present invention relates to a display control technique, and more particularly to a display control program, a display control device, and a display control method for controlling display on a head mounted display.
ゲーム機に接続されたヘッドマウントディスプレイを頭部に装着して、ヘッドマウントディスプレイに表示された画面を見ながら、コントローラなどを操作してプレイすることが可能なゲームが人気を博している。ゲーム機に接続された通常の据え置き型のディスプレイでは、ディスプレイの画面の外側にもユーザの視野範囲が広がっているため、ディスプレイの画面に集中できなかったり、ゲームへの没入感に欠けたりすることがある。その点、ヘッドマウントディスプレイを装着すると、映像世界への没入感が高まり、ゲームのエンタテインメント性を一層高める効果がある。 A game in which a head-mounted display connected to a game machine can be mounted on the head and the player can operate by playing a controller while watching the screen displayed on the head-mounted display is gaining popularity. With a normal stationary display connected to a game console, the user's field of view extends outside the screen of the display, so that the user may not be able to concentrate on the screen of the display or lack immersiveness in the game. There is. In that respect, mounting a head-mounted display increases the immersive feeling in the video world, and has the effect of further enhancing the entertainment value of the game.
ヘッドマウントディスプレイに仮想三次元空間を表示させる場合、視点位置から遠い位置は、視点位置に近い位置よりも視認性が低い。本発明はこうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、ヘッドマウントディスプレイに表示される画像の視認性を高める技術を提供することにある。 When the virtual three-dimensional space is displayed on the head mounted display, the position far from the viewpoint position is less visible than the position closer to the viewpoint position. The present invention has been made in view of such a situation, and an object thereof is to provide a technique for improving the visibility of an image displayed on a head mounted display.
上記課題を解決するために、本発明のある態様のプログラムは、コンピュータを、ユーザの頭部に装着されるヘッドマウントディスプレイの位置又は姿勢に応じて視点位置及び視線方向を設定し、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトをレンダリングすることにより、ヘッドマウントディスプレイに表示する画像を生成する画像生成部と、仮想三次元空間として構築された部屋に配置されたゲームフィールドを回転させる指示を取得すると、部屋を回転させずに、ゲームフィールドに垂直な軸の周りに前記ゲームフィールドを回転させる回転制御部として機能させる。 In order to solve the above problems, a program according to an aspect of the present invention causes a computer to set a viewpoint position and a line-of-sight direction according to a position or a posture of a head-mounted display mounted on a user's head, and to generate a virtual three-dimensional image. When an image generation unit that generates an image to be displayed on the head mounted display by rendering an object arranged in space and an instruction to rotate a game field arranged in a room constructed as a virtual three-dimensional space are acquired, It functions as a rotation control unit that rotates the game field around an axis perpendicular to the game field without rotating the room.
本発明によれば、ヘッドマウントディスプレイに表示される画像の視認性を高める技術を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a technique for improving the visibility of an image displayed on a head mounted display.
本実施の形態では、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を用いた表示技術について説明する。ヘッドマウントディスプレイは、ユーザの両眼を覆うようにユーザの頭部に装着して、ユーザの眼前に設けられた表示画面に表示される静止画や動画などを鑑賞するための表示装置である。ヘッドマウントディスプレイに表示される対象は、映画やテレビ番組などのコンテンツであってもよいが、本実施の形態では、ゲームの画像を表示するための表示装置としてヘッドマウントディスプレイが用いられる例について説明する。 In this embodiment, a display technique using a head mounted display (HMD) will be described. The head-mounted display is a display device that is worn on the user's head so as to cover both eyes of the user, and is for viewing a still image or a moving image displayed on a display screen provided in front of the user's eyes. The target displayed on the head mounted display may be content such as a movie or a television program, but in the present embodiment, an example in which the head mounted display is used as a display device for displaying a game image will be described. To do.
実施の形態に係るゲーム装置は、本発明の表示制御装置の一例であり、仮想三次元空間内に配置されたテーブルの上にゲームフィールドを配置し、ゲームフィールドの上方に視点位置を設定して仮想三次元空間をレンダリングすることにより、ゲームフィールドを含むゲーム画像を生成してヘッドマウントディスプレイに表示する。これにより、ユーザは、ゲームフィールドを上方から俯瞰してゲームフィールドの状況を把握しながらゲームを進行させることができる。ユーザは、テーブルの上に配置されたゲームフィールドのうち、ユーザの視点位置から近い手前側の状況は視認しやすいが、ユーザの視点位置から遠い奥側の状況は視認しにくい。したがって、本実施の形態では、ゲームフィールドを配置したテーブルを、鉛直軸の周りで回転させる機能をユーザに提供する。これにより、ユーザが奥側のゲームフィールドの状況を注視したいときには、テーブルを回転させることにより、注視したい位置を視点位置に近い手前側に移動させることができるので、ユーザは、状況に応じてゲームフィールドを回転させながら、ゲームフィールド全体を容易に視認することができる。したがって、ユーザの利便性を向上させることができる。 A game device according to an embodiment is an example of a display control device of the present invention, in which a game field is arranged on a table arranged in a virtual three-dimensional space, and a viewpoint position is set above the game field. By rendering the virtual three-dimensional space, a game image including the game field is generated and displayed on the head mounted display. This allows the user to proceed with the game while looking down on the game field from above and ascertaining the situation in the game field. In the game field arranged on the table, the user can easily see the situation on the near side from the viewpoint position of the user, but can hardly see the situation on the far side far from the viewpoint position of the user. Therefore, the present embodiment provides the user with the function of rotating the table on which the game field is arranged around the vertical axis. With this, when the user wants to gaze at the situation in the game field on the back side, the table can be rotated to move the position to be gazed to the near side close to the viewpoint position. The entire game field can be easily viewed while rotating the field. Therefore, the convenience of the user can be improved.
図1は、実施の形態に係るゲームシステム1の使用環境を示す。ゲームシステム1は、ゲームプログラムを実行するゲーム装置10と、ユーザの指示をゲーム装置10に入力するための入力装置6と、ユーザの周囲の実空間を撮像する撮像装置14と、ゲーム装置10により生成される第1ゲーム画像を表示するヘッドマウントディスプレイ100と、ゲーム装置10により生成される第2ゲーム画像を表示する表示装置12とを備える。
FIG. 1 shows a usage environment of the game system 1 according to the embodiment. The game system 1 includes a
ゲーム装置10は、入力装置6又はヘッドマウントディスプレイ100により入力される指示入力や、入力装置6又はヘッドマウントディスプレイ100の位置又は姿勢などに基づいてゲームプログラムを実行し、第1ゲーム画像を生成してヘッドマウントディスプレイ100に伝送し、第2ゲーム画像を生成して表示装置12に伝送する。
The
ヘッドマウントディスプレイ100は、ゲーム装置10において生成された第1ゲーム画像を表示する。また、ヘッドマウントディスプレイ100に設けられた入力装置に対するユーザの入力に関する情報をゲーム装置10へ伝送する。ヘッドマウントディスプレイ100は、ゲーム装置10に有線ケーブルで接続されてもよく、また無線LANなどにより無線接続されてもよい。
The head mounted
表示装置12は、ゲーム装置10において生成された第2ゲーム画像を表示する。表示装置12は、ディスプレイおよびスピーカを有するテレビであってもよいし、コンピュータディスプレイなどであってもよい。
The
入力装置6は、ユーザによる指示入力をゲーム装置10に伝送する機能をもち、本実施の形態ではゲーム装置10との間で無線通信可能な無線コントローラとして構成される。入力装置6とゲーム装置10は、Bluetooth(登録商標)プロトコルを用いて無線接続を確立してもよい。なお入力装置6は、無線コントローラに限らず、ゲーム装置10とケーブルを介して接続される有線コントローラであってもよい。
The
入力装置6はバッテリにより駆動され、ゲームを進行させる指示入力を行うための複数のボタンを有して構成される。ユーザが入力装置6のボタンを操作すると、その操作による指示入力が無線通信によりゲーム装置10に送信される。
The
撮像装置14は、CCD撮像素子またはCMOS撮像素子などから構成されるビデオカメラであり、実空間を所定の周期で撮像して、周期ごとのフレーム画像を生成する。撮像装置14は、USB(Universal Serial Bus)あるいはその他のインタフェースを介してゲーム装置10と接続する。撮像装置14により撮像された画像は、ゲーム装置10において、入力装置6及びヘッドマウントディスプレイ100の位置及び姿勢を導出するために用いられる。撮像装置14は、距離を取得可能な測距カメラ又はステレオカメラであってもよい。この場合、撮像装置14により、撮像装置14と入力装置6又はヘッドマウントディスプレイ100などとの間の距離を取得することができる。
The
本実施例のゲームシステム1において、入力装置6及びヘッドマウントディスプレイ100は、複数色で発光可能に構成された発光部を有する。ゲーム中、発光部はゲーム装置10から指示された色で発光し、撮像装置14により撮像される。撮像装置14は入力装置6を撮像し、フレーム画像を生成してゲーム装置10に供給する。ゲーム装置10はフレーム画像を取得して、フレーム画像における発光部の画像の位置及び大きさから、実空間における発光部の位置情報を導出する。ゲーム装置10は、位置情報をゲームの操作指示として取り扱い、プレイヤーズキャラクタの動作を制御するなど、ゲームの処理に反映させる。
In the game system 1 of the present embodiment, the
また、入力装置6及びヘッドマウントディスプレイ100は、加速度センサ及びジャイロセンサを有する。センサの検出値は、所定周期でゲーム装置10に送信され、ゲーム装置10は、センサの検出値を取得して、実空間における入力装置6及びヘッドマウントディスプレイ100の姿勢情報を取得する。ゲーム装置10は、姿勢情報をゲームの操作指示として取り扱い、ゲームの処理に反映させる。
Further, the
なお、ヘッドマウントディスプレイ100を装着したユーザのみがゲームを実行する場合は、表示装置12は設けられなくてもよく、表示装置12に表示される第2ゲーム画像は生成されなくてもよい。また、入力装置6及びヘッドマウントディスプレイ100の位置情報が、入力装置6及びヘッドマウントディスプレイ100に内蔵された加速度センサにより測定される場合は、撮像装置14は設けられなくてもよい。
If only the user wearing the head mounted
図2は、実施の形態に係るヘッドマウントディスプレイ100の外観図である。ヘッドマウントディスプレイ100は、本体部110、頭部接触部112、及び発光部114を備える。
FIG. 2 is an external view of the head mounted
本体部110には、ディスプレイ、位置情報を取得するためのGPSユニット、姿勢センサ、通信装置などが備えられる。頭部接触部112には、ユーザの体温、脈拍、血液成分、発汗、脳波、脳血流などの生体情報を計測することのできる生体情報取得センサが備えられてもよい。発光部114は、上述したように、ゲーム装置10から指示された色で発光し、撮像装置14により撮像される画像においてヘッドマウントディスプレイ100の位置を算出するための基準として機能する。
The
ヘッドマウントディスプレイ100には、さらに、ユーザの目を撮影するカメラが設けられてもよい。ヘッドマウントディスプレイ100に搭載されたカメラにより、ユーザの視線、瞳孔の動き、瞬きなどを検出することができる。
The head mounted
本実施の形態においては、ヘッドマウントディスプレイ100について説明するが、本実施の形態の表示制御技術は、狭義のヘッドマウントディスプレイ100に限らず、めがね、めがね型ディスプレイ、めがね型カメラ、ヘッドフォン、ヘッドセット(マイクつきヘッドフォン)、イヤホン、イヤリング、耳かけカメラ、帽子、カメラつき帽子、ヘアバンドなどを装着した場合にも適用することができる。
Although the head mounted
図3は、ヘッドマウントディスプレイ100の機能構成図である。ヘッドマウントディスプレイ100は、入力インタフェース122、出力インタフェース130、バックライト132、通信制御部140、ネットワークアダプタ142、アンテナ144、記憶部150、GPSユニット161、無線ユニット162、姿勢センサ164、外部入出力端子インタフェース170、外部メモリ172、時計部180、表示装置90、及び制御部160を備える。これらの機能ブロックも、ハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できる。
FIG. 3 is a functional configuration diagram of the head mounted
制御部160は、画像信号、センサ信号などの信号や、命令やデータを処理して出力するメインプロセッサである。入力インタフェース122は、入力ボタンなどから操作信号や設定信号を受け付け、制御部160に供給する。出力インタフェース130は、制御部160から画像信号を受け取り、表示装置90に表示させる。バックライト132は、表示装置90を構成する液晶ディスプレイにバックライトを供給する。
The
通信制御部140は、ネットワークアダプタ142またはアンテナ144を介して、有線または無線通信により、制御部160から入力されるデータを外部に送信する。通信制御部140は、また、ネットワークアダプタ142またはアンテナ144を介して、有線または無線通信により、外部からデータを受信し、制御部160に出力する。
The
記憶部150は、制御部160が処理するデータやパラメータ、操作信号などを一時的に記憶する。
The
GPSユニット161は、制御部160からの操作信号にしたがって、GPS衛星から位置情報を受信して制御部160に供給する。無線ユニット162は、制御部160からの操作信号にしたがって、無線基地局から位置情報を受信して制御部160に供給する。
The
姿勢センサ164は、ヘッドマウントディスプレイ100の本体部110の向きや傾きなどの姿勢情報を検出する。姿勢センサ164は、ジャイロセンサ、加速度センサ、角加速度センサなどを適宜組み合わせて実現される。
The
外部入出力端子インタフェース170は、USB(Universal Serial Bus)コントローラなどの周辺機器を接続するためのインタフェースである。外部メモリ172は、フラッシュメモリなどの外部メモリである。
The external input/
時計部180は、制御部160からの設定信号によって時間情報を設定し、時間データを制御部160に供給する。
The
図4は、入力装置の外観図である。図4(a)は、入力装置上面の外観構成を示す。ユーザは左手で左側把持部78bを把持し、右手で右側把持部78aを把持して、入力装置6を操作する。入力装置6の筐体上面には、入力部である方向キー71、アナログスティック77a、77bと、4種の操作ボタン76が設けられている。4種のボタン72〜75には、それぞれを区別するために、異なる色で異なる図形が記されている。すなわち、○ボタン72には赤色の丸、×ボタン73には青色のバツ、□ボタン74には紫色の四角形、△ボタン75には緑色の三角形が記されている。筐体上面上において、方向キー71と操作ボタン76の間の平坦な領域には、タッチパッド79が設けられる。タッチパッド79は、ユーザが押すことで下方に沈み込み、またユーザが手を離すと元の位置に復帰する押下式ボタンとしても機能する。
FIG. 4 is an external view of the input device. FIG. 4A shows an external configuration of the upper surface of the input device. The user operates the
2つのアナログスティック77a、77bの間に機能ボタン80が設けられる。機能ボタン80は、入力装置6の電源をオンし、同時に入力装置6とゲーム装置10とを接続する通信機能をアクティブにするために使用される。入力装置6がゲーム装置10と接続した後は、機能ボタン80は、ゲーム装置10にメニュー画面を表示させるためにも使用される。
A
SHAREボタン81は、タッチパッド79と方向キー71の間に設けられる。SHAREボタン81は、ゲーム装置10におけるOSないしはシステムソフトウェアに対するユーザからの指示を入力するために利用される。またOPTIONSボタン82は、タッチパッド79と操作ボタン76の間に設けられる。OPTIONSボタン82は、ゲーム装置10において実行されるアプリケーション(ゲーム)に対するユーザからの指示を入力するために利用される。SHAREボタン81およびOPTIONSボタン82は、いずれもプッシュ式ボタンとして形成されてよい。
The
図4(b)は、入力装置奥側側面の外観構成を示す。入力装置6の筐体奥側側面の上側には、タッチパッド79が筐体上面から延設されており、筐体奥側側面の下側には、横長の発光部85が設けられる。発光部85は、赤(R)、緑(G)、青(B)のLEDを有し、ゲーム装置10から送信される発光色情報にしたがって点灯する。
FIG. 4B shows an external configuration of a side surface on the back side of the input device. A
筐体奥側側面において、上側ボタン83a、下側ボタン84aと、上側ボタン83b、下側ボタン84bとが長手方向の左右対称な位置に設けられる。上側ボタン83a、下側ボタン84aは、それぞれユーザ右手の人差し指、中指により操作され、上側ボタン83b、下側ボタン84bは、それぞれユーザ左手の人差し指、中指により操作される。図示されるように発光部85が、右側の上側ボタン83a、下側ボタン84aの並びと、左側の上側ボタン83b、下側ボタン84bの並びの間に設けられることで、各ボタンを操作する人差し指または中指によって隠れることはなく、撮像装置14は、点灯した発光部85を好適に撮像することができる。上側ボタン83はプッシュ式ボタンとして構成され、下側ボタン84は回動支持されたトリガー式のボタンとして構成されてよい。
On an inner side surface of the housing, an
図5は、ゲーム装置10の構成を示す。ゲーム装置10は、メイン電源ボタン20、電源ON用LED21、スタンバイ用LED22、システムコントローラ24、クロック26、デバイスコントローラ30、メディアドライブ32、USBモジュール34、フラッシュメモリ36、無線通信モジュール38、有線通信モジュール40、サブシステム50およびメインシステム60を有して構成される。
FIG. 5 shows the configuration of the
メインシステム60は、メインCPU(Central Processing Unit)、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラ、GPU(Graphics Processing Unit)などを備える。GPUはゲームプログラムの演算処理に主として利用される。これらの機能はシステムオンチップとして構成されて、1つのチップ上に形成されてよい。メインCPUは補助記憶装置2に記録されたゲームプログラムを実行する機能をもつ。
The
サブシステム50は、サブCPU、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラなどを備え、GPUを備えず、ゲームプログラムを実行する機能をもたない。サブCPUの回路ゲート数は、メインCPUの回路ゲート数よりも少なく、サブCPUの動作消費電力は、メインCPUの動作消費電力よりも少ない。サブCPUは、メインCPUがスタンバイ状態にある間においても動作し、消費電力を低く抑えるべく、その処理機能を制限されている。
The
メイン電源ボタン20は、ユーザからの操作入力が行われる入力部であって、ゲーム装置10の筐体の前面に設けられ、ゲーム装置10のメインシステム60への電源供給をオンまたはオフするために操作される。電源ON用LED21は、メイン電源ボタン20がオンされたときに点灯し、スタンバイ用LED22は、メイン電源ボタン20がオフされたときに点灯する。
The
システムコントローラ24は、ユーザによるメイン電源ボタン20の押下を検出する。メイン電源がオフ状態にあるときにメイン電源ボタン20が押下されると、システムコントローラ24は、その押下操作を「オン指示」として取得し、一方で、メイン電源がオン状態にあるときにメイン電源ボタン20が押下されると、システムコントローラ24は、その押下操作を「オフ指示」として取得する。
The
クロック26はリアルタイムクロックであって、現在の日時情報を生成し、システムコントローラ24やサブシステム50およびメインシステム60に供給する。
The
デバイスコントローラ30は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するLSI(Large-Scale Integrated Circuit)として構成される。図示のように、デバイスコントローラ30には、システムコントローラ24、メディアドライブ32、USBモジュール34、フラッシュメモリ36、無線通信モジュール38、有線通信モジュール40、サブシステム50およびメインシステム60などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ30は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。
The
メディアドライブ32は、ゲームなどのアプリケーションソフトウェア、およびライセンス情報を記録したROM媒体44を装着して駆動し、ROM媒体44からプログラムやデータなどを読み出すドライブ装置である。ROM媒体44は、光ディスクや光磁気ディスク、ブルーレイディスクなどの読出専用の記録メディアである。
The media drive 32 is a drive device in which a
USBモジュール34は、外部機器とUSBケーブルで接続するモジュールである。USBモジュール34は補助記憶装置および撮像装置14とUSBケーブルで接続してもよい。フラッシュメモリ36は、内部ストレージを構成する補助記憶装置である。無線通信モジュール38は、Bluetooth(登録商標)プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの通信プロトコルで、たとえば入力装置6と無線通信する。なお無線通信モジュール38は、ITU(International Telecommunication Union;国際電気通信連合)によって定められたIMT−2000(International Mobile Telecommunication 2000)規格に準拠した第3世代(3rd Generation)デジタル携帯電話方式に対応してもよく、さらには別の世代のデジタル携帯電話方式に対応してもよい。有線通信モジュール40は、外部機器と有線通信し、たとえばAP8を介して外部ネットワークに接続する。
The
図6は、ゲーム装置10の機能構成図である。ゲーム装置10のメインシステム60は、制御部310及びデータ保持部360を備える。制御部310は、ゲーム制御部311、指示入力取得部312、回転制御部313、方向情報表示部314、及び画像生成部315を備える。
FIG. 6 is a functional configuration diagram of the
データ保持部360は、ゲーム装置10において実行されるゲームのプログラムデータや、ゲームプログラムが使用する各種のデータなどを保持する。
The
指示入力取得部312は、入力装置6又はヘッドマウントディスプレイ100が受け付けたユーザによる指示入力に関する情報を入力装置6又はヘッドマウントディスプレイ100から取得する。ゲーム制御部311は、ゲームプログラムを実行し、指示入力取得部312が取得したユーザによる指示入力に基づいてゲームを進行させる。
The instruction
画像生成部315は、ヘッドマウントディスプレイ100の位置又は姿勢に応じて視点位置及び視線方向を設定し、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトをレンダリングすることにより、ヘッドマウントディスプレイ100に表示する画像を生成する。画像生成部315は、ヘッドマウントディスプレイ100の位置、すなわちユーザの頭部の位置の移動に合わせて視点位置を移動させ、ヘッドマウントディスプレイ100の向き、すなわちユーザの頭部が向いている方向に合わせて視線方向を変更する。これにより、ユーザが実際に仮想三次元空間の中にいるようなゲーム画像を生成することができる。
The
回転制御部313は、仮想三次元空間に配置されたゲームフィールドを回転させる指示を取得すると、ゲームフィールドに垂直な軸の周りにゲームフィールドを回転させる。方向情報表示部314は、ヘッドマウントディスプレイ100を向けるべき方向をユーザに報知するための方向情報をヘッドマウントディスプレイ100に表示する。これらの構成の特徴について、ゲーム画面を参照しながら説明する。
When the
図7は、ヘッドマウントディスプレイ100の表示装置190に表示されるゲーム画面の例を示す。ゲーム画面には、仮想三次元空間として構築された部屋の内部の画像が表示される。部屋にはテーブル520と魔王522が配置され、テーブル520の上面の上にはゲームフィールド500が配置されている。このゲームは、ゲームフィールド500に魔物512を配置して育成し、魔物512を城504から侵攻してくる勇者514と闘わせて勇者514の侵攻を防ぎ、塔502にいる魔王522を勇者514から守るゲームである。ゲーム画面に表示されている部屋は、塔502の最上階にある魔王522の部屋であり、ユーザは、ゲームフィールド500の状況を的確に把握しつつ、魔王522の助言などを受けながら、配置する魔物の種類、配置タイミング、配置位置などの戦略を立て、魔物をゲームフィールド500に配置する。ゲームフィールド500に配置された魔物が勇者514の侵攻を防ぐことができず、勇者514が塔502に侵入してしまうと、部屋に勇者514が侵入して魔王522を連れ去る様子が表示され、ゲームオーバーとなる。所定時間又は所定回数の勇者514の侵攻を防ぐことができれば、ゲームクリアとなる。
FIG. 7 shows an example of a game screen displayed on the
ゲーム制御部311は、ゲームフィールド500において移動可能な第1オブジェクトの一例である勇者514の移動を制御する移動制御部の機能を有しており、所定のタイミングで城504から勇者514を出発させ、塔502に向かう道516に沿って移動させる。ゲーム制御部311は、勇者514と、ユーザによりゲームフィールド500に配置された魔物510及び512の行動を制御し、勇者514と魔物510又は512とが遭遇すると、両者の間で戦闘を行わせ、敗者をゲームフィールド500から消去する。ゲームフィールド500には、移動制御部として機能するゲーム制御部311により移動を制御されない第2オブジェクトの一例である木506及び花508も配置されている。
The
ゲームフィールド500に配置可能な魔物には捕食関係が設定されており、例えば、魔物510は花508を捕食して成長し、魔物512は魔物510を捕食して成長する。ユーザは、魔物の捕食関係も考慮しつつ、ゲームフィールド500に魔物を配置して育成する。
A predator relationship is set for the demons that can be arranged in the
ゲーム開始時に表示されるゲーム画面では、自陣である塔502は視点位置に近い手前側に、敵陣である城504は視点位置から遠い奥側になるように、ゲームフィールド500の向きが設定されている。ユーザが、城504の周辺の状況を確認したい場合、ヘッドマウントディスプレイ100の位置に応じて視点位置が移動されるので、身を乗り出して頭部を前方へ移動させるか、立ち上がって体ごと前方へ移動して、テーブル520の奥側のゲームフィールドに近づく必要があるが、ヘッドマウントディスプレイ100の装着中には現実世界における周囲の状況を視認することができないので、ユーザが現実世界において大きく移動するのは困難である。したがって、本実施の形態では、ゲームフィールド500を回転させる機能をユーザに提供する。これにより、ユーザは、視認したい位置が手前側に来るようにゲームフィールド500を回転させることができるので、ユーザが現実世界において大きく移動しなくても、ゲームフィールド500の全体を容易に視認することができる。
In the game screen displayed at the start of the game, the orientation of the
図8は、ヘッドマウントディスプレイ100の表示装置190に表示されるゲーム画面の例を示す。入力装置6の上側ボタン83a及び83bに、ゲームフィールド500を回転させる機能が割り当てられており、ユーザが上側ボタン83a又は83bを押下すると、回転制御部313は、ゲームフィールド500の中心を通り仮想三次元空間における上下方向に平行な鉛直軸の周りで、ゲームフィールド500を90°回転させる。図8に示すゲーム画面は、図7のゲーム画面から、ゲームフィールド500を時計回りに90°回転させたときのゲーム画面である。
FIG. 8 shows an example of a game screen displayed on the
回転制御部313は、ゲームフィールド500を回転させた後、ゲームフィールド500に配置されたオブジェクトのうち、ゲーム制御部311により移動を制御されない木506及び花508などの第2オブジェクトをジャンプさせる。これにより、ゲームフィールド500が回転されたことを分かりやすくユーザに示すことができるとともに、テーブル520が回転した衝撃でテーブル520の上のオブジェクトがジャンプしたような視覚効果を与えることができる。回転制御部313は、ゲームフィールド500を回転させた後、ゲーム制御部311により移動を制御される魔物510及び512、及び勇者514などの第1オブジェクトはジャンプさせない。ゲームフィールド500を回転させることにより、魔物510及び512や勇者514の表示位置が変わってしまうが、これらの第1オブジェクトの位置はゲームの性格上非常に重要であるから、ゲームフィールド500の回転後にジャンプさせないことにより、ユーザが第1オブジェクトの位置を把握しやすくすることができる。別の例では、ゲームフィールド500の回転後に、第1オブジェクトを点滅表示したり、色やサイズを変更したりして、強調表示してもよい。更に別の例では、ゲームフィールド500の回転後に、第1オブジェクトをジャンプさせ、第2オブジェクトをジャンプさせなくてもよい。これらによっても、ゲームフィールド500の回転後に、ユーザが第1オブジェクトの位置を把握しやすくすることができる。塔502及び城504は、ゲームフィールド500の回転後に、ジャンプさせてもよいし、ジャンプさせなくてもよい。オブジェクトの大きさ、重さ、ゲームフィールド500に対する固定の程度などに応じて、オブジェクトをジャンプさせるか否かが決定されてもよいし、オブジェクトごとに予め設定されていてもよい。
After rotating the
図9は、ヘッドマウントディスプレイ100の表示装置190に表示されるゲーム画面の例を示す。図9に示すゲーム画面は、図7に示したゲーム画面から、ユーザが頭部を下方に移動させたときのゲーム画面である。画像生成部315は、ヘッドマウントディスプレイ100が下方に移動したことに伴って、視点位置を下方に移動させる。したがって、図9に示したゲーム画面における視点位置とゲームフィールド500の平面との間の仰角は、図7に示したゲーム画面よりも小さい。このとき、ゲームフィールド500の手前側のオブジェクトと視点位置の間の距離が短くなるので、ゲームフィールド500を回転させると、画面上におけるオブジェクトの移動速度が速くなり、酔いが生じやすくなる可能性がある。したがって、本実施の形態では、回転制御部313は、視点位置のゲームフィールド500に対する仰角に基づいて、ゲームフィールド500を回転させる速度を決定する。より具体的には、回転制御部313は、視点位置のゲームフィールド500に対する仰角が小さいほど、ゲームフィールド500を回転させる速度を遅くする。これにより、ゲームフィールド500を回転させるときの酔いの発生を軽減させることができる。
FIG. 9 shows an example of a game screen displayed on the
図10は、ヘッドマウントディスプレイ100の表示装置190に表示されるゲーム画面の例を示す。図10に示すゲーム画面は、図7に示したゲーム画面から、ユーザが頭部を右方に向けたときのゲーム画面である。ここで、ゲーム制御部311により制御されるゲームにおいて、塔502でイベントが発生しているものとする。図10に示したゲーム画面では、ユーザが頭を右方に向けているため、イベントが発生している塔502が画面外に位置してしまい、ゲーム画面に表示されていない。このとき、塔502がゲーム画面内に入るように、画像生成部315が視線方向を自動的に左方へ変更してもよいが、ユーザが頭部の向きを変えていないのに視線方向が変わると酔いが生じやすい。したがって、本実施の形態では、ユーザが自主的に頭部を左へ向けて塔502の方を見るようにするために、方向情報表示部314が、ヘッドマウントディスプレイ100を向けるべき方向をユーザに報知するための方向情報の一例である矢印540をヘッドマウントディスプレイ100の表示装置190に表示する。これにより、左方を見るべきことをユーザに気づかせることができるので、注視させたい位置やオブジェクトがゲーム画面に表示されるように、ユーザの視線方向を変えさせることができる。
FIG. 10 shows an example of a game screen displayed on the
図11は、ヘッドマウントディスプレイ100の表示装置190に表示されるゲーム画面の例を示す。図11に示すゲーム画面は、図10に示したゲーム画面から、ユーザが頭部を左に向けたときのゲーム画面である。ユーザが頭部を左に向けるべきことに気づき、頭部を左に向けると、イベントが発生している塔502がゲーム画面に表示される。このとき、現在注視させたいオブジェクトが塔502であることをユーザに報知するために、塔502の周囲に効果線542が表示され、塔502が強調表示される。このように、注視させたい対象がゲーム画面に表示されていないときには、ゲーム画面に表示されるようにするために、その方向へ頭部を向けるように報知するための方向情報をゲーム画面に表示する必要があるが、注視させたい対象がゲーム画面に表示されているときには、ゲーム画面上で対象を強調表示するなどして注視させたい対象を明示することができるので、方向情報をゲーム画面から消去してもよい。
FIG. 11 shows an example of a game screen displayed on the
ユーザが頭部の向きを変えることにより、ヘッドマウントディスプレイ100の向きが変えられ、それに合わせてゲーム画面を生成するための視線方向が変えられて、ゲーム画面の視野が変わる場合だけでなく、ゲームフィールド500が回転された場合にも、ゲーム画面の範囲外にあった注視対象がゲーム画面に表示されるようになることがある。この場合も、方向情報表示部314は、注視対象がゲーム画面に表示されていないときには方向情報をゲーム画面に表示し、注視対象がゲーム画面に表示されているときには方向情報をゲーム画面から消去してもよい。また、ヘッドマウントディスプレイ100の向きが変えられたり、ゲームフィールド500が回転されたりして、ゲーム画面の範囲外にある注視対象とゲーム画面に表示されている矢印540との間の相対位置が変化したときに、方向情報表示部314は、ゲーム画面に表示されている矢印540の向きを注視対象の方向へ変更してもよい。
When the user changes the direction of the head, the direction of the head mounted
図12は、ヘッドマウントディスプレイ100の表示装置190に表示されるゲーム画面の例を示す。図12に示すゲーム画面は、図7に示したゲーム画面から、ユーザが右に向いたときのゲーム画面である。ユーザがゲームフィールド500を見るために前方に向いているときにはゲーム画面に表示されない部屋の壁に、ゲームに関する説明が書かれている。一般に、ユーザが、このようないわゆるヘルプ画面を見るときには、ヘルプ画面を表示するための機能が割り当てられたボタンを押下することにより、ゲーム画面にヘルプ画面を重畳表示し、又は、ゲーム画面からヘルプ画面に切替表示させるが、本実施の形態では、仮想三次元空間内にヘルプ画面が配置されているので、魔王の部屋の中にユーザがいるというゲームの世界観を損なうことなく、ヘルプ画面などの情報を表示することができ、没入感をより高めることができる。
FIG. 12 shows an example of a game screen displayed on the
図13は、実施の形態に係るゲーム制御方法の手順を示すフローチャートである。仮想三次元空間をレンダリングしたゲームフィールドを含むゲーム画面をヘッドマウントディスプレイ100に表示しているときに、ユーザから、ゲームフィールドを回転させる指示を取得すると(S100)、回転制御部313は、視点位置とゲームフィールドとの間の仰角に基づいて回転速度を決定し(S102)、決定した回転速度でゲームフィールドを回転させる(S104)。ゲームフィールドを回転させた後、回転制御部313は、ゲームフィールド上に配置されたオブジェクトのうち、移動を制御されないオブジェクトをジャンプさせる(S106)。
FIG. 13 is a flowchart showing the procedure of the game control method according to the embodiment. When an instruction to rotate the game field is acquired from the user while the game screen including the game field in which the virtual three-dimensional space is rendered is displayed on the head mounted display 100 (S100), the
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。この実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。 The present invention has been described above based on the embodiment. This embodiment is merely an example, and it will be understood by those skilled in the art that various modifications can be made to the combinations of the respective constituent elements and the respective processing processes, and such modifications are also within the scope of the present invention. is there.
実施の形態では、タワーディフェンス型のゲームのゲームフィールドを回転する例について説明したが、回転対象は、ロールプレイングゲームのゲームフィールドであってもよいし、ボードゲームのゲーム盤であってもよいし、任意のゲームのゲーム画面であってもよい。また、ゲーム以外にも、仮想三次元空間をレンダリングした画像をヘッドマウントディスプレイに表示する場合に、実施の形態において説明した技術を利用可能である。 In the embodiment, the example in which the game field of the tower defense type game is rotated has been described, but the rotation target may be the game field of the role playing game or the board of the board game. The game screen of any game may be used. In addition to the game, the technique described in the embodiment can be used when displaying an image obtained by rendering the virtual three-dimensional space on the head mounted display.
実施の形態では、ゲームフィールドに垂直な軸の周りにゲームフィールドを回転する例について説明したが、ゲームフィールドに垂直な軸とは、ゲームフィールドにおける上下方向に平行な軸であってもよいし、ゲームフィールドに含まれる平面又はゲームフィールドを構成する平面に垂直な軸であってもよいし、ゲームフィールドが曲面により構成されている場合は、その曲面の接平面に垂直な軸であってもよい。また、ゲームフィールドに垂直な軸は、ゲームフィールドの中心又は重心を通る軸であってもよいし、ゲームフィールドの任意の位置を通る軸であってもよい。また、別の例では、仮想三次元空間における左右方向に平行な水平軸の周りで回転対象を回転してもよい。要は、視点位置から遠い位置が視点位置に近い位置に来るようにゲームフィールドが回転されればよい。また、回転以外の方法で、視点位置から遠い位置が視点位置に近い位置に来るように、ゲームフィールドが移動又は変形されてもよい。 In the embodiment, the example in which the game field is rotated around the axis perpendicular to the game field has been described, but the axis perpendicular to the game field may be an axis parallel to the vertical direction in the game field, It may be an axis perpendicular to a plane included in the game field or a plane forming the game field, or may be an axis perpendicular to a tangent plane of the curved surface when the game field is formed by a curved surface. .. The axis perpendicular to the game field may be an axis passing through the center or the center of gravity of the game field, or may be an axis passing through an arbitrary position in the game field. In another example, the rotation target may be rotated around a horizontal axis parallel to the left-right direction in the virtual three-dimensional space. In short, the game field may be rotated so that the position far from the viewpoint position comes close to the viewpoint position. Further, the game field may be moved or deformed by a method other than rotation so that the position far from the viewpoint position comes to the position close to the viewpoint position.
1 ゲームシステム、6 入力装置、10 ゲーム装置、100 ヘッドマウントディスプレイ、311 ゲーム制御部、312 指示入力取得部、313 回転制御部、314 方向情報表示部、315 画像生成部。 1 game system, 6 input device, 10 game device, 100 head mounted display, 311 game control unit, 312 instruction input acquisition unit, 313 rotation control unit, 314 direction information display unit, 315 image generation unit.
Claims (15)
ユーザの頭部に装着されるヘッドマウントディスプレイの位置又は姿勢に応じて視点位置及び視線方向を設定し、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトをレンダリングすることにより、前記ヘッドマウントディスプレイに表示する画像を生成する画像生成部と、
前記仮想三次元空間として構築された部屋に配置されたゲームフィールドを回転させる指示を取得すると、前記部屋を回転させずに、前記ゲームフィールドに垂直な軸の周りに前記ゲームフィールドを回転させる回転制御部と、
として機能させ、
前記部屋の壁に、前記ゲームフィールドで進行されるゲームに関する情報が表示されることを特徴とするプログラム。 Computer,
Image displayed on the head-mounted display by setting the viewpoint position and the line-of-sight direction according to the position or orientation of the head-mounted display mounted on the user's head and rendering the object arranged in the virtual three-dimensional space. An image generation unit that generates
When an instruction to rotate the game field arranged in the room constructed as the virtual three-dimensional space is acquired, the rotation control for rotating the game field around an axis perpendicular to the game field without rotating the room. Department,
To function as,
A program for displaying information about a game progressing in the game field on a wall of the room .
ユーザの頭部に装着されるヘッドマウントディスプレイの位置又は姿勢に応じて視点位置及び視線方向を設定し、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトをレンダリングすることにより、前記ヘッドマウントディスプレイに表示する画像を生成する画像生成部と、
前記仮想三次元空間として構築された部屋に配置されたゲームフィールドを回転させる指示を取得すると、前記部屋を回転させずに、前記ゲームフィールドに垂直な軸の周りに前記ゲームフィールドを回転させる回転制御部と、
前記ゲームフィールドに配置された味方キャラクタと敵キャラクタとの間の戦闘を制御し、前記ゲームフィールドに設けられた自陣を前記敵キャラクタの侵入から守るゲームを制御するゲーム制御部と、
として機能させ、
前記画像生成部は、前記敵キャラクタが前記自陣に侵入した場合、前記部屋に前記敵キャラクタが侵入する様子を表示する
ことを特徴とするプログラム。 Computer,
Image displayed on the head-mounted display by setting the viewpoint position and the line-of-sight direction according to the position or orientation of the head-mounted display mounted on the user's head and rendering the object arranged in the virtual three-dimensional space. An image generation unit that generates
When the instruction to rotate the game field arranged in the room constructed as the virtual three-dimensional space is acquired, the rotation control for rotating the game field around an axis perpendicular to the game field without rotating the room. Department,
A game control unit that controls a battle between a teammate character and an enemy character arranged in the game field, and that controls a game provided in the game field to protect the player's team from invasion of the enemy character ,
And then allowed to function in,
The image generation unit, when the enemy character has invaded the player's side, features and to Help program to display a state in which the enemy character is entering the room.
ことを特徴とする請求項2に記載のプログラム。 The program according to claim 2 , wherein the own side is provided on one side of the game field, and the enemy side of the enemy character is provided on the other side of the game field.
ユーザの頭部に装着されるヘッドマウントディスプレイの位置又は姿勢に応じて視点位置及び視線方向を設定し、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトをレンダリングすることにより、前記ヘッドマウントディスプレイに表示する画像を生成する画像生成部と、
前記仮想三次元空間として構築された部屋に配置されたゲームフィールドを回転させる指示を取得すると、前記部屋を回転させずに、前記ゲームフィールドに垂直な軸の周りに前記ゲームフィールドを回転させる回転制御部と、
として機能させ、
前記回転制御部は、前記ゲームフィールドを回転させた後、前記ゲームフィールドに配置されたオブジェクトをジャンプさせることを特徴とするプログラム。 Computer,
Image displayed on the head-mounted display by setting the viewpoint position and the line-of-sight direction according to the position or orientation of the head-mounted display mounted on the user's head and rendering the object arranged in the virtual three-dimensional space. An image generation unit that generates
When the instruction to rotate the game field arranged in the room constructed as the virtual three-dimensional space is acquired, the rotation control for rotating the game field around an axis perpendicular to the game field without rotating the room. Department,
Function as
The rotation control unit, said after rotating the game field, features and to Help program that is jumping the object arranged in the game field.
前記回転制御部は、前記ゲームフィールドを回転させた後に前記ゲームフィールドに配置されたオブジェクトの表示態様を変化させる場合に、前記ゲームフィールドに配置されたオブジェクトのうち前記移動制御部により移動を制御されない第2オブジェクトの表示態様を、前記第1オブジェクトの表示態様とは異ならせる
ことを特徴とする請求項4に記載のプログラム。 Causing the computer to further function as a movement control unit that controls movement of a first object that is movable in the game field among objects arranged in the game field,
The rotation control unit is not controlled to move by the movement control unit of the objects arranged in the game field when changing the display mode of the objects arranged in the game field after rotating the game field. The program according to claim 4 , wherein the display mode of the second object is different from the display mode of the first object.
前記回転制御部は、前記テーブルを回転させることにより前記ゲームフィールドを回転させる
ことを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載のプログラム。 The game field is arranged on the upper surface of a table arranged in the room,
The rotation control unit, a program according to any one of claims 1 to 5, characterized in that rotating the game field by rotating the table.
前記仮想三次元空間として構築された部屋に配置されたゲームフィールドを回転させる指示を取得すると、前記部屋を回転させずに、前記ゲームフィールドに垂直な軸の周りに前記ゲームフィールドを回転させる回転制御部と、
を備え、
前記部屋の壁に、前記ゲームフィールドで進行されるゲームに関する情報が表示されることを特徴とする表示制御装置。 Image displayed on the head-mounted display by setting the viewpoint position and the line-of-sight direction according to the position or orientation of the head-mounted display mounted on the user's head and rendering the object arranged in the virtual three-dimensional space. An image generation unit that generates
When the instruction to rotate the game field arranged in the room constructed as the virtual three-dimensional space is acquired, the rotation control for rotating the game field around an axis perpendicular to the game field without rotating the room. Department,
Equipped with
A display control device , wherein information about a game progressing in the game field is displayed on a wall of the room .
前記仮想三次元空間として構築された部屋に配置されたゲームフィールドを回転させる指示を取得すると、前記部屋を回転させずに、前記ゲームフィールドに垂直な軸の周りに前記ゲームフィールドを回転させる回転制御部と、 When the instruction to rotate the game field arranged in the room constructed as the virtual three-dimensional space is acquired, the rotation control for rotating the game field around an axis perpendicular to the game field without rotating the room. Department,
前記ゲームフィールドに配置された味方キャラクタと敵キャラクタとの間の戦闘を制御し、前記ゲームフィールドに設けられた自陣を前記敵キャラクタの侵入から守るゲームを制御するゲーム制御部と、 A game control unit that controls a battle between a teammate character and an enemy character arranged in the game field, and that controls a game provided in the game field to protect the player's team from invasion of the enemy character,
を備え、Equipped with
前記画像生成部は、前記敵キャラクタが前記自陣に侵入した場合、前記部屋に前記敵キャラクタが侵入する様子を表示する The image generation unit displays a state where the enemy character invades the room when the enemy character invades the own team.
ことを特徴とする表示制御装置。A display control device characterized by the above.
前記仮想三次元空間として構築された部屋に配置されたゲームフィールドを回転させる指示を取得すると、前記部屋を回転させずに、前記ゲームフィールドに垂直な軸の周りに前記ゲームフィールドを回転させる回転制御部と、 When the instruction to rotate the game field arranged in the room constructed as the virtual three-dimensional space is acquired, the rotation control for rotating the game field around an axis perpendicular to the game field without rotating the room. Department,
を備え、Equipped with
前記回転制御部は、前記ゲームフィールドを回転させた後、前記ゲームフィールドに配置されたオブジェクトをジャンプさせる The rotation control unit rotates the game field and then causes an object placed in the game field to jump.
ことを特徴とする表示制御装置。A display control device characterized by the above.
前記仮想三次元空間として構築された部屋に配置されたゲームフィールドを回転させる指示を取得すると、前記部屋を回転させずに、前記ゲームフィールドに垂直な軸の周りに前記ゲームフィールドを回転させるステップと、
をコンピュータに実行させ、
前記部屋の壁に、前記ゲームフィールドで進行されるゲームに関する情報が表示されることを特徴とする表示制御方法。 An image displayed on the head-mounted display by setting the viewpoint position and the line-of-sight direction according to the position or orientation of the head-mounted display mounted on the user's head and rendering the object arranged in the virtual three-dimensional space. To generate
Acquiring an instruction to rotate a game field arranged in a room constructed as the virtual three-dimensional space, rotating the game field around an axis perpendicular to the game field without rotating the room; ,
To run on your computer ,
A display control method , wherein information about a game progressing in the game field is displayed on a wall of the room .
前記仮想三次元空間として構築された部屋に配置されたゲームフィールドを回転させる指示を取得すると、前記部屋を回転させずに、前記ゲームフィールドに垂直な軸の周りに前記ゲームフィールドを回転させるステップと、 Acquiring an instruction to rotate a game field arranged in a room constructed as the virtual three-dimensional space, and rotating the game field around an axis perpendicular to the game field without rotating the room. ,
前記ゲームフィールドに配置された味方キャラクタと敵キャラクタとの間の戦闘を制御し、前記ゲームフィールドに設けられた自陣を前記敵キャラクタの侵入から守るゲームを制御するステップと、 Controlling a battle between a teammate character and an enemy character arranged in the game field, and controlling a game in which the player's own team provided in the game field is protected from the invasion of the enemy character,
前記敵キャラクタが前記自陣に侵入した場合、前記部屋に前記敵キャラクタが侵入する様子を表示するステップと、 A step of displaying a state where the enemy character invades the room when the enemy character invades the own team;
をコンピュータに実行させることを特徴とする表示制御方法。A display control method characterized by causing a computer to execute.
前記仮想三次元空間として構築された部屋に配置されたゲームフィールドを回転させる指示を取得すると、前記部屋を回転させずに、前記ゲームフィールドに垂直な軸の周りに前記ゲームフィールドを回転させるステップと、 Acquiring an instruction to rotate a game field arranged in a room constructed as the virtual three-dimensional space, and rotating the game field around an axis perpendicular to the game field without rotating the room. ,
前記ゲームフィールドを回転させた後、前記ゲームフィールドに配置されたオブジェクトをジャンプさせるステップと、 After rotating the game field, jumping an object placed in the game field,
をコンピュータに実行させることを特徴とする表示制御方法。A display control method characterized by causing a computer to execute.
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