JP6705853B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
例えば、始動口への遊技球の入球を契機として行われた図柄の抽選結果に基づいて演出パターンが決定され、この演出パターンに応じて画像表示装置に演出画像が表示されるとともに、音声出力装置からは音楽や効果音が流れる演出が一般的に行われている。
また、画像表示装置に表示される演出画像として、図柄の変動保留数を示す保留アイコンが、経時で表示が変化するアニメーションによって構成されていたり、特別図柄の変動時に変動表示される装飾図柄が、仮停止時に揺動するアニメーションを含んで構成されていたりする遊技機が知られている。(特許文献1参照)。
第1の形態の遊技機は、画像を表示可能な画像表示装置と、取得条件の成立に伴って判定情報を取得する取得手段と、前記判定情報に基づいて所定の特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、該判定手段による判定結果に基づいて、図柄の変動表示を行う図柄変動表示手段と、前記判定情報を記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段によって記憶された各判定情報に対応する保留画像を前記画像表示装置に表示させる保留画像表示手段と、前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示に伴って前記画像表示装置において図柄画像を変動表示したあと、当該図柄画像を停止表示させる図柄画像表示手段と、を備え、前記保留画像表示手段は、前記保留画像の表示として、段階的に変化する一連の変化画像を所定の表示周期毎に繰り返して表示する繰り返し表示を行い、一の変動表示中に第1の判定情報が記憶されると第1の保留画像が表示され、当該第1の保留画像は、所定の初期画像を表示し、その後、前記繰り返し表示を行い、前記一の変動表示中に、前記第1の保留画像の表示として前記一連の変化画像における前記所定の初期画像とは異なる変化画像が表示されているときに第2の判定情報が記憶されると第2の保留画像が表示され、当該第2の保留画像は所定の初期画像を表示し、その後、前記繰り返し表示を行い、前記一の変動表示中に、前記第1の保留画像の表示及び前記第2の保留画像の表示として前記一連の変化画像における夫々前記所定の初期画像とは異なる変化画像が表示されているときに第3の判定情報が記憶されると第3の保留画像が表示され、当該第3の保留画像は所定の初期画像を表示し、その後、前記繰り返し表示を行い、所定タイミングまでに行われる前記繰り返し表示では、前記保留画像表示手段によって表示されている複数の保留画像の同一タイミングの表示として互いに異なる変化画像が表示され、前記所定タイミングにおいて、前記保留画像表示手段によって表示されている複数の保留画像は、前記所定の初期画像とは異なる前記一連の変化画像における互いに同一の変化画像を表示し、その後、前記繰り返し表示を行い、前記図柄画像表示手段は、前記一の変動表示中に、第1の図柄画像及び第2の図柄画像を変動表示したあと、前記第1の図柄画像と前記第2の図柄画像とを順次仮停止表示させ、その後、前記第1の図柄画像及び前記第2の図柄画像を停止表示させる制御を行い、リーチ演出が行われる変動表示中において、前記第1の図柄画像及び前記第2の図柄画像が第1の表示領域に表示される第1リーチ中表示は、前記第1の図柄画像及び前記第2の図柄画像を第1のサイズで表示し、前記第1の図柄画像及び前記第2の図柄画像が前記第1の表示領域とは異なる第2の表示領域に表示される第2リーチ中表示は、前記第1の図柄画像及び前記第2の図柄画像を前記第1のサイズよりも小さい第2のサイズで表示し、前記第1リーチ中表示は、前記第1の図柄画像と前記第2の図柄画像の表示を合わせて変化させ、前記第2リーチ中表示は、前記第1の図柄画像と前記第2の図柄画像の表示を合わせて変化させる、ことを特徴とする。
<遊技機の構成>
図1は、本実施形態に係る遊技機の一例を示した正面図、図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図、図3は、本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図、図4は、本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
ガラス枠4には窓4aが形成され、その窓4aに透明板4bが装着されている。内枠3には遊技球が打出される盤面を有する遊技盤10が装着され、この遊技盤10の盤面とその前側の透明板4bとの間に遊技球が転動、流下可能な遊技領域10aが形成されている。透明板4bは、例えばガラス板であり、ガラス枠4に対して着脱可能に固定されている。
演出ボタン8は、例えば、後述する画像表示装置31に当該演出ボタン8を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン8には、演出ボタン検出スイッチ8a(図4参照)が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ8aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
また、十字キー40には、十字キー検出スイッチ40(上キー検出スイッチ40a、下キー検出スイッチ40b、左キー検出スイッチ40c、右キー検出スイッチ40d)(図4参照)が設けられている。
なお、本実施形態では、第2始動口14が第1の態様に制御されているときは、当該第2始動口14に遊技球が入球することがないようにしている。しかしながら、第2の態様に制御されているときよりも第1の態様に制御されているときの方が遊技球の入球機会が少なければ、第1の態様に制御されているときに第2始動口14に遊技球が入球しても構わない。つまり、第1の態様には、第2始動口14への遊技球の入球が不可能または困難な状態が含まれる。
遊技領域10aの最下部には、一般入賞口18、第1始動口13、第2始動口14、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が設けられている。
演出図柄35というのは、例えば第1図柄(左図柄)、第2図柄(右図柄)、第3図柄(中央図柄)という3つの図柄(数字)をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。
これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄35の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
なお、第4図柄は、必ずしも画像表示装置31に表示する必要は無く、別途、第4図柄表示ランプを設けて表示するようにしても良い。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置34(図4参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出も行うようにしている。
第2特別図柄表示装置21は、第2始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
ラウンド回数表示器26は、後述する特別遊技中に行われるラウンド遊技のラウンド回数を報知するためのものである。
演出ボタン8は、皿ユニット7の中央部分に組込まれている。
演出ボタン8は、図示しない通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した押下位置と、通常操作位置よりも上方へ突出した突出操作位置とに亙って進退可能に構成されている。また、演出ボタン8は通常操作位置及び突出操作位置を含む任意の位置から押下位置へ押下操作可能に構成されている。
なお、本明細書では演出ボタン8の詳細な構造については、例えば特開2013−116168公報等に開示されているので説明を省略する。
次に、図4を用いて、本実施形態の遊技機1において遊技の進行を制御する遊技制御装置について説明する。
この図4において、主制御基板110は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板110は、メインCPU111、メインROM112、メインRAM113から構成されるワンチップマイコン114と、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。
メインCPU111は、各検出スイッチからの入力信号に基づいて、メインROM112に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM113は、メインCPU111の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
さらに、主制御基板110の出力側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、およびラウンド回数表示器26が接続されており、出力ポートを介して各種信号を出力するようにしている。
また、主制御基板110は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板27に出力する。
また、主制御基板110のメインRAM113は、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM113には、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、第1大入賞口入球数(C1)記憶領域、第2大入賞口入球数(C2)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域は一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
サブCPU121は、主制御基板110から送信されたコマンド、または、ランプ制御基板140を介して入力される演出ボタン検出スイッチ8aからの入力信号に基づいて、サブROM122に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM123は、サブCPU121の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄35の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM122に記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
サブRAM123には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
RTC124は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板170に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、RTC124は、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC124は、演出制御基板120上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板130に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板160に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
ここで、発射用ソレノイド12aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
球送りソレノイド12bは、直進ソレノイドにより構成され、上皿6a(図1参照)にある遊技球を発射用ソレノイド12aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。
また、ランプ制御基板140には、遊技盤10に設けられた演出用役物装置32や演出用照明装置33が接続されており、ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、演出用照明装置33を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置32を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。なお、本実施形態では、演出ボタン8が突出するように構成されているので演出役物装置32は演出ボタン8を含む。
ここで、図4を用いて画像制御基板150の構成について説明する。
図4は、画像制御基板の構成を示したブロック図である。
画像制御基板150は、画像表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU151、ホストRAM152、ホストROM153、CGROM154、水晶発振器155、VRAM156、VDP(Video Display Processor)200と、音声制御回路300とを備えている。
また、ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
ホストRAM152は、ホストCPU151に内蔵されており、ホストCPU151の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストROM153から読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。
さらに、CGROM154には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、CGROM154は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
また、VRAM156は、ホストCPU151から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域156aと、伸長回路206により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域156bと、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ156c、第2フレームバッファ156dと、を有している。また、VRAM156には、パレットデータも記憶される。
なお、2つのフレームバッファ156c、156dは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
また、VDP200は、制御レジスタ201と、CGバスI/F202と、CPUI/F203と、クロック生成回路205と、伸長回路206と、描画回路207と、表示回路208と、メモリコントローラ209とを備えている。
この制御レジスタ201は、VDP200が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、6種類のレジスタを備えている。
また、CPUI/F203は、ホストCPU151との通信用のインターフェース回路であり、CPUI/F203を介して、ホストCPU151がVDP200にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP200からの各種の割込信号をホストCPU151が入力したりする。
具体的には、ホストCPU151とVRAM156とのデータ転送、CGROM154とVRAM156とのデータ転送、VRAM156の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路205は、水晶発振器155よりパルス信号を入力し、VDP200の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を画像表示装置に出力する。
描画回路207は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を画像表示装置31に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
音声制御回路300には、音声データが多数格納されている音声ROMが備えられており、音制御回路300が、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置34における音声出力制御をする。
図6(a)(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルの一例を示した図であり、図6(a)は第1特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブルであり、図6(b)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当たり判定テーブルである。なお、図6(a)と図6(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの大当たり確率は同一である。
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、第1特別図柄表示装置20の大当たり判定テーブルにおいて、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
したがって、第2特別図柄表示装置21における低確率時乱数判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20における低確率時乱数判定テーブルと同様、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。一方、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/599となる。
次に、図6(c)は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示した図である。
図6(c)に示す当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。
したがって、非時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は1/20であり、時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は19/20である。
図7は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示した図である。
図7(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための大当たり図柄決定テーブルであり、図7(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための小当たり図柄決定テーブルであり、図7(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するためのハズレ図柄決定テーブルである。また、より詳細には各図柄決定テーブルは特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
以下、同様に、大当たり図柄用乱数値が「40」〜「49」であれば、停止図柄データとして「03」(第1特別図柄3)を決定し、演出図柄指定コマンド「E0H」「03H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「50」〜「59」であれば、停止図柄データとして「04」(第1特別図柄4)を決定し、演出図柄指定コマンド「E0H」「04H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「60」〜「69」であれば、停止図柄データとして「05」(第1特別図柄5)を決定し、演出図柄指定コマンド「E0H」「05H」を生成し、当たり図柄用乱数値が「70」〜「99」であれば、停止図柄データとして「06」(第1特別図柄6)を決定し、演出図柄指定コマンド「E0H」「06H」を生成する。
以下、同様に、大当たり図柄用乱数値が「50」〜「59」であれば、停止図柄データとして「08」(第2特別図柄2)を決定し、特別図柄の変動開始時に演出図柄指定コマンド「E1H」「02H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「60」〜「69」であれば、停止図柄データとして「09」(第2特別図柄3)を決定し、演出図柄指定コマンド「E1H」「03H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「70」〜「99」であれば、停止図柄データとして「10」(第2特別図柄4)を決定し、演出図柄指定コマンド「E1H」「04H」を生成する。
図8(a)(b)に示す普通図柄決定テーブルでは、普通図柄用乱数値(0〜10)を参照する。
そして、普通図柄表示装置22の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいて当たりと判定された場合は、図8(a)に示すように、普通図柄用乱数値が「0」および「1」であれば、長開放図柄を決定し、普通図柄乱数値が「2」〜「10」であれば、短開放図柄を決定する。
長開放図柄の場合は、停止図柄データとして「01」を決定し、普通図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E8H」「01H」を生成する。また、短開放図柄と決定した場合は、停止図柄データとして「02」を決定し、普通図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E8H」「02H」を生成する。
ハズレ図柄の場合は、停止図柄データとして「00」を決定し、普通図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E8H」「00H」を生成する。なお、長開放図柄および短開放図柄については、後で詳しく説明する。
図9は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。
図9に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数(J)の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「00H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「01H」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「02H」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「03H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
但し、小当たり当選時の遊技状態バッファが00Hであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態のときには、小当たり終了後の特定遊技期間においては、特定の演出を行うために、専用の変動パターン決定テーブル(図15参照)が決定されるべく特定期間回数をセットするようにしている。
但し、小当たり当選時の遊技状態バッファが00Hであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態のときには、上記第1特別図柄表示装置20の場合と同様、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が50回転行われるまでは特定遊技期間になるように、特定期間回数(T)に50回をセットしている。
図10は、大入賞口の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示した図である。
図10に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大入賞口の作動態様、すなわちラウンド遊技回数(R)および大入賞口の開放態様を決定する大入賞口開放態様決定テーブルが決定される。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「TBL」と記載することにする。
また、停止図柄データが「02」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを後述する「発展当たり1TBL」に決定し、停止図柄データが「03」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを後述する「発展当たり2TBL」に決定する。
また、停止図柄データが「04」「05」のときは、ラウンド遊技回数Rを「4」、開放態様テーブルを後述する「短当たりTBL」に決定し、停止図柄データが「06」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを後述する「長当たり2TBL」に決定する。
図11は、図10において決定された大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示した図であり、この図10に示す大入賞口開放態様決定テーブルによって第1大入賞口16の開閉扉16bまたは第2大入賞口17の可動片17bの開閉条件が決定される。
この図11に示す大入賞口開放態様決定テーブルは、大当たり遊技のときに参照されるテーブルであり、長当たり1TBL、長当たり2TBL、短当たりTBL、発展当たり1TBL、発展当たり2TBLにより構成されている。
そして、長当たりTBLに基づいて長当たり遊技が実行され、短当たりTBLに基づいて短当たり遊技が実行され、発展当たりTBLに基づいて発展当たり遊技が実行されることになる。
但し、長当たり2TBLにおける第1大入賞口16の開放態様は、1ラウンド目から4ラウンド目までは長当たり1TBLと同じであるが、5ラウンド目以降の開放態様が長当たり1TBLとは相違している。すなわち、長当たり2TBLでは、5ラウンド目以降は、第1大入賞口16の最大開放時間を0.052秒という極めて短い時間に設定して、第1大入賞口16に遊技球が入賞し難い状態となるようにしている。
このように本実施形態では、長当たり1TBLと長当たり2TBLとを設けたことにより、大入賞口の種類および最大ラウンド遊技回数が同じでありながら遊技者が獲得できる出球数が異なる大当たり遊技を実現することができる。
このように構成すると、所定のラウンド(2ラウンド目)までは複数の発展当たり遊技のうち、いずれの発展当たり遊技が行われているか判別困難とすることができ、発展当たり遊技という大当たり遊技中においても、よりも有利な発展当たり遊技(発展当たり2TBL)が制御されていることの期待を持たせることができる。
また、本実施形態では、発展当たり1TBLと発展当たり2TBLとの開放時間、閉鎖時間を全く同じ時間に設定した。しかしながら、全く同じ時間に設定せずとも、複数の発展当たり遊技のいずれであるかが判別困難となる程度の時間の差異を設けても構わない。
なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」を「特別遊技」ということにする。
この図12に示す小当たり用開放態様決定テーブルが決定されると、第2大入賞口17の可動片17bが0.052秒の開放と2.000秒の閉鎖とを繰り返す小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技は、第2大入賞口17の可動片17bが4回の開閉を連続的に繰り返す1つの遊技と捉えられるため、上記の長当たり遊技や短当たり遊技における「ラウンド遊技」という概念を用いずに制御するようにしているが、第2大入賞口17の開閉態様は実質的には短当たり遊技と同じである。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間に設定しなくても、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能もしくは判別困難な程度に開閉態様を近似させれば、上記と同様に遊技の興趣を向上することができる。
図13乃至図15は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図13は、通常遊技状態(低確率遊技状態用)に参照される通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルの一例であり、図14は、高確率遊技状態時に参照される高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例であり、図15は、小当たり終了後の特定遊技期間に参照される小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルの一例である。
なお、小当たり終了後の特定遊技期間は、図9に示す大当たり終了時設定データテーブルの説明で述べた通り、あくまで小当たり当選時に低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時であるときにしか決定されないものである。
変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板110から演出制御基板120へと送信される。
本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄35が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せとして「777」の3桁の演出図柄35の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄35が「7」で停止表示され、残りの演出図柄35が変動表示を行っている状態をいう。
図13に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターンと第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとが設けられているので、先ず、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターンについて説明する。
上記の変動パターン1、2と比較して変動時間が長く、また大当たりの場合に選ばれる確率がハズレの場合に選ばれる確率よりも非常に高く設定されているため、このSPSPリーチが開始された時点で、大当たりへの期待度が他のリーチ演出と比較しても非常に高くなっている。
なお、変動パターン1、2、41の変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
特別図柄判定用乱数値がハズレの場合は、遊技状態、第1特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンが決定される。
具体的には、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値がハズレ(特別図柄の停止図柄データ「00」)であって、遊技状態が非時短遊技状態の場合、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「79」であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が10000msとされる変動パターン7を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン7に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「07H」を生成する。変動パターン7の変動内容は、例えば通常変動である。
同様に、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「99」、特図変動用乱数値が「40」〜「89」であれば、変動時間が90000msとされる変動パターン9を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン9に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「09H」を生成する。変動パターン9の変動内容は、例えばリーチBを伴うハズレ演出である。
また、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「80」〜「99」、特図変動用乱数値が「90」〜「99」であれば、変動時間が120000msの変動パターン51を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン51に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「33H」を生成する。変動パターン51の変動内容は、例えばSPSPリーチを伴うハズレ演出である。上記したが、ハズレの場合に変動パターン51(SPSPリーチ)が選択される確率は、当たりの場合と比べて極端に低くなっている。
一方、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」であれば、上述した変動パターン8を選択し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」であれば、上述した変動パターン9を選択する。変動パターン8、9に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
一方、第1特別図柄の保留球数が「0」「1」であって、リーチ判定用乱数値が「85」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「39」であれば、上述した変動パターン8を選択し、特図変動用乱数値が「40」〜「89」であれば、上述した変動パターン9を選択し、特図変動用乱数値が「90」〜「99」であれば、上述した変動パターン51を選択する。変動パターン8、9、51に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
一方、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「95」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「39」であれば、上述した変動パターン8を選択し、特図変動用乱数値が「40」〜「89」であれば、上述した変動パターン9を選択し、特図変動用乱数値が「90」〜「99」であれば、上述した変動パターン51を選択する。
変動パターン8、9、51に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
図13に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルでは、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が「7」または「317」で大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄1(特別図柄の停止図柄データ「07」)のときは、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、上述した変動パターン1を選択し、特図変動用乱数値が「30」〜「59」であれば、上述した変動パターン2を選択し、特図変動用乱数値が「60」〜「99」であれば、上述した変動パターン41を選択する。
なお、変動パターン1、2、41に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外は、上記した第1特別図柄表示装置20の変動パターン1、2、41に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
次に、図14に示す確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
上述したように、変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターンと第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとが設けられているので、先ず、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターンについて説明する。
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄1と判定されたときは、特図変動用乱数値が「60」〜「99」であれば、特別図柄の変動パターンとして変動時間が120000msの変動パターン61を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン41に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「3DH」を生成する。変動パターン61の変動内容は、例えばSPSPリーチを伴う当たり演出である。
変動パターン21、22、61に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
特別図柄判定用乱数値がハズレの場合は、遊技状態、第1特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。
具体的には、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値がハズレ(停止図柄データ「00」)であって、遊技状態が非時短遊技状態の場合は、第1特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。
具体的には、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「79」であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が10000msとされる変動パターン27を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン27に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「1BH」を生成する。変動パターン27の変動内容は、例えば通常変動である。
変動パターン28の変動内容は、例えばリーチCを伴うハズレ演出、変動パターン29の変動内容は、例えばリーチDを伴うハズレ演出であり、変動パターン71の変動内容は、上述したようなSPSPリーチを伴うハズレ演出である。
一方、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「39」であれば、上述した変動パターン28を選択し、特図変動用乱数値が「40」〜「89」であれば、上述した変動パターン29を選択し、特図変動用乱数値が「90」〜「99」であれば、上述した変動パターン71を選択する。変動パターン28、29、71に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
一方、第1特別図柄の保留球数が「0」「1」であって、リーチ判定用乱数値が「85」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「39」であれば、上述した変動パターン28を選択し、特図変動用乱数値が「40」〜「89」であれば、上述した変動パターン29を選択し、特図変動用乱数値が「90」〜「99」であれば、上述した変動パターン71を選択する。変動パターン28、29、71に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
一方、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「95」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「39」であれば、上述した変動パターン28を選択し、特図変動用乱数値が「40」〜「89」であれば、上述した変動パターン29を選択し、特図変動用乱数値が「90」〜「99」であれば、上述した変動パターン71を選択する。変動パターン28、29、71に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
図14に示す確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルでは、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄1のときに、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、上述した変動パターン21を選択し、特図変動用乱数値が「30」〜「59」であれば、上述した変動パターン22を選択し、特図変動用乱数値が「60」〜「99」であれば、上述した変動パターン61を選択する。
なお、変動パターン21、22、61に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外は、上記した第1特別図柄表示装置20の変動パターン21、22、61に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄3(停止図柄データ「09」)のときは、上記第2特別図柄1と同様、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、上述した変動パターン21を選択し、特図変動用乱数値が「30」〜「59」であれば、上述した変動パターン22を選択し、特図変動用乱数値が「60」〜「99」であれば、上述した変動パターン61を選択する。
次に、図15に示す小当たり後の特定遊技期間用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
先ず、第1特別図柄表示装置20の変動パターンについて説明する。
図15に示す小当たり後の特定遊技期間用の変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が「7」「317」のときに大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄1のときに、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、変動時間が40000msの変動パターン21を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、特別図柄の情報としての変動パターン指定コマンド「E6H」「15H」を生成する。変動パターン21の変動内容は、例えばリーチCを伴う当たり演出である。
変動パターン21、22、61の変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
特別図柄判定用乱数値がハズレの場合は、第1特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。
具体的には、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「79」の場合は、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が10000msとされる変動パターン27を設定する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン指定コマンド「E6H」「1BH」を生成する。変動パターン27の変動内容は、通常変動である。
一方、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「80」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「39」の場合は、変動時間が60000msとされる変動パターン28を設定し、特図変動用乱数値が「40」〜「59」の場合は、変動時間が90000msとされる変動パターン29を設定し、特図変動用乱数値が「60」〜「99」であれば、上述した変動パターン61を選択する
そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン指定コマンド「E6H」「1CH」、「E6H」「1DH」、または「E6H」「47H」を生成する。
変動パターン28の変動内容は、リーチCを伴うハズレ演出、変動パターン29の変動内容は、リーチDを伴うハズレ演出である、上記したSPSPリーチを伴うハズレ演出である。
一方、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「39」の場合は、上述した変動パターン28を設定し、特図変動用乱数値が「40」〜「89」の場合は、上述した変動パターン29を設定し、特図変動用乱数値が「90」〜「99」であれば、上述した変動パターン61を選択する。
変動パターン28、29、61の変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
図15に示す小当たり後の特定期間用の変動パターン決定テーブルでは、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄1のときに、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、上述した変動パターン21を設定し、特図変動用乱数値が「30」〜「59」であれば、上述した変動パターン22を設定し、特図変動用乱数値が「60」〜「99」であれば、上述した変動パターン61を設定する。
なお、変動パターン21、22、61の変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外は、上記した第1特別図柄表示装置20の変動パターン21、22、61の変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄3のときは、上記第2特別図柄1と同様、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、上述した変動パターン21を設定し、特図変動用乱数値が「30」〜「59」であれば、上述した変動パターン22を設定し、特図変動用乱数値が「60」〜「99」であれば、上述した変動パターン61を設定する。
したがって、変動パターンの種別によって、通常遊技状態であるのか、小当たり後の特定遊技期間であるのかを区別することができる。これに対して、図14に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルと、図15に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ変動パターンが決定可能に構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを区別できなくなる。
図16は、普通電動役物作動態様決定テーブルを示す図であり、図16(a)は、非時短遊技状態において参照されるテーブルであり、図16(b)は、時短遊技状態において参照されるテーブルである。
具体的には、ゲート15への遊技球の通過に起因して行われる普通図柄の抽選によって、長開放図柄が決定されたとき、遊技状態が非時短遊技状態であれば、長開放TBL1に基づいて始動口開閉ソレノイド14cが通電される。この長開放TBL1によれば、第2始動口14が2回開放され、その総開放時間が4.200秒に制御される。
また、非時短遊技状態において短開放図柄が決定された場合には、短開放TBL1に基づいて始動口開閉ソレノイド14cが通電される。この短開放TBL1によれば、第2始動口14が1回開放され、その総開放時間が0.200秒に制御される。
また、時短遊技状態において短開放図柄が決定された場合には、短開放TBL2に基づいて始動口開閉ソレノイド14cが通電される。この短開放TBL2によれば、第2始動口14が1回開放され、その総開放時間が3.000秒に制御される。
図17(a)に示すように、長開放TBL1を参照して第2始動口14が制御される場合、第2始動口14は、まず0.2秒開放した後に4秒間の閉鎖状態を経て、再び4秒間開放される。
また、図17(b)に示すように、長開放TBL2を参照して第2始動口14が制御される場合、第2始動口14は、5.0秒間開放される。
これに対して、図17(c)に示すように、短開放TBL1を参照して第2始動口14が制御される場合、第2始動口14は、0.2秒のみ開放され、図17(d)に示すように、短開放TBL2を参照して第2始動口14が制御される場合、第2始動口14は、3.0秒開放されることとなる。
図18は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
図18に示す事前判定テーブルは、特別図柄表示装置の種類(遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種類)、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値等に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための入賞情報が生成される。そして、生成された入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。
図18に示す特別図柄の事前判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が「7」または「317」の大当たりと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄1(停止図柄データが「01」)、遊技状態が非時短遊技状態のときに、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、入賞情報1を設定する。そして、第1始動口13に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E8H」「01H」を生成する。
特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が非時短遊技状態の場合は、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて入賞情報が決定される。
具体的には、リーチ判定用乱数値が「0」〜「89」の場合は、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報7を設定し、始動入賞指定コマンド「E8H」「07H」を生成する。
一方、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」の場合は、入賞情報8を設定し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」の場合は、入賞情報9を設定する。そして、第1始動口13に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E8H」「08H」または「E8H」「09H」を生成する。
図18に示す特別図柄の事前判定テーブルでは、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が「7」または「317」の大当たりと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄1のときに、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、入賞情報11を設定し、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、入賞情報12を設定する。そして、第2始動口14に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E9H」「01H」または「E9H」「01H」を生成する。
また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄3のときは、上記第2特別図柄1と同様、特図変動用乱数値が「0」〜「29」であれば、入賞情報11を設定し、特図変動用乱数値が「30」〜「99」であれば、入賞情報12を設定する。そして、第2始動口14に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E9H」「01H」または「E9H」「01H」を生成する。
特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が非時短遊技状態、リーチ判定用乱数値が「0」〜「89」の場合は、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報15を設定し、始動入賞指定コマンド「E9H」「05H」を生成する。
一方、特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が非時短遊技状態、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」の場合は、入賞情報16を設定し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」の場合は、入賞情報17を設定する。そして、第2始動口14に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E9H」「06H」または「E9H」「07H」を生成する。
また、特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が時短遊技状態、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」の場合は、入賞情報16を設定し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」の場合は、入賞情報17を設定する。そして、第2始動口14に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E9H」「06H」または「E9H」「07H」を生成する。
さらに、リーチ判定用乱数値によって「リーチの発生の有無」等が判定されるので、始動入賞指定コマンドのDATAデータによって、大当たりの種別、リーチの発生の有無を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。例えば、入賞情報1の「E8H」「01H」の始動入賞指定コマンドであれば、第1始動口入賞、確変長当たりという情報が判別できる。なお、大当たりの場合には必ず「リーチ」を伴うことから、大当たりということでリーチが発生することも判別できる。
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
さらに、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合には、小当たり終了後の特定遊技期間であるときと、小当たり終了後の特定遊技期間でないときが存在する。この「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合に、小当たり終了後の特定遊技期間でないときを「通常遊技状態」と称することとする。
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート15を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が1秒に設定され、かつ、長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が5秒、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が3秒に設定された遊技状態をいう。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
<主制御基板のメイン処理>
図19は、主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU111にシステムリセットが発生し、メインCPU111は、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU111は初期化処理を行う。この処理において、メインCPU111は、メインROM112から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM113に記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS30において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。
それ以降は、所定の割込み処理が行われるまで、メインCPU111はステップS20とステップS30の処理を繰り返し行う。
図20は、主制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に説明するタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS101において、メインCPU111は、そのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
次にステップS102において、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
具体的には、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタに1を加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
ステップS104において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
この処理においてメインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、一般入賞口検出スイッチ18aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図21乃至図24を用いて後述する。
ステップS106において、メインCPU111は、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図25乃至図32を用いて後述する。
ステップS107において、メインCPU111は、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図33乃至図35を用いて後述する。
この払出制御処理において、メインCPU111は、第1大入賞口16、第2大入賞口17、第1始動口13、第2始動口14、一般入賞口18に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
より具体的には、一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタ(例えば、後述する図21(ステップS132)において更新されている第1始動口賞球カウンタ)をチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
ステップS109において、メインCPU111は、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
この出力制御処理において、メインCPU111は、上記ステップS109で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
ステップS111において、メインCPU111は、ステップS101で退避した情報をメインCPU111のレジスタに復帰させる。
図21は、主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS121において、メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
メインCPU111は、第1大入賞口検出スイッチ16aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口16、第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための第1大入賞口入球カウンタ(C1)、第2大入賞口入球カウンタ(C2)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、上記ステップS123と同様の処理を行う。
ただし、この第2始動口検出スイッチ入力処理においては、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
図22は、主制御基板による第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS131において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力した場合には(ステップS131でYes)、ステップS132に処理を移し、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力しなかった場合には(ステップS131でNo)、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS132において、メインCPU111は、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
ステップS134において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS136において、メインCPU111は、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS138において、メインCPU111は、遊技用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を記憶する。
図23は、主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS151において、メインCPU111は、特別図柄保留記憶領域に新たに書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、図18に示した事前判定テーブルに基づいて判定する。
大当たりと仮判定された場合(ステップS152でYes)、メインCPU111はステップS153に処理を移し、大当たりと仮判定されなかった場合(ステップS152でNo)にはステップS155に処理を移す。
上記ステップS152において大当たりと仮判定された場合、メインCPU111は、ステップS153において、新たに書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を仮判定する。
なお、始動入賞指定コマンドは、図9乃至図11に示す変動パターン指定コマンドと同様に識別可能に設けられており、大当たり、小当たり、ハズレの各情報が対応付けられている。
従って、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板120のサブCPU121は、始動入賞コマンドを解析して、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することが出来る。
ただし、この事前判定処理は、あくまでも遊技球が各始動口13、14に入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第1保留または第2保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。
図24は、主制御基板によるゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、メインCPU111は、ステップS171においてゲート検出スイッチ15aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
ゲート検出スイッチ15aからの検出信号を入力しなかった場合には(ステップS171でNo)、メインCPU111は、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
本実施形態においては、普通図柄ゲート15を遊技球が通過すると普通図柄の変動表示が行われるが、この普通図柄の変動表示の権利の上限留保数は「4」に設定されることとなる。
ステップS172において普通図柄保留数(G)が4未満ではない(4である)と判定した場合(ステップS172でNo)には、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
次に、メインCPU111は、ステップS175において、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの図柄判定用乱数値を抽出するとともに、抽出した乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶させてゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
図25は、主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、メインCPU111は、ステップS181において特図特電処理データの値をロードし、ステップS182においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
ステップS183において特図特電処理データ=0で無い場合(ステップS183でNo)、メインCPU111はステップS185において特図特電処理データ=1であるかを判断する。
ステップS185において特図特電処理データ=1であれば(ステップS185でYes)、メインCPU111は特別図柄変動処理(ステップS186)に処理を移す。
ステップS187において特図特電処理データ=2であれば(ステップS187でYes)、メインCPU111は特別図柄停止処理(ステップS188)に処理を移す。
ステップS187において特図特電処理データ=2で無い場合(ステップS187でNo)、メインCPU111は、ステップS189において特図特電処理データ=3であるかを判断する。
ステップS189において特図特電処理データ=3で無い場合(ステップS189でNo)、メインCPU111は、ステップS191において特図特電処理データ=4であるかを判断する。
ステップS191において特図特電処理データ=4であれば(ステップS191でYes)、メインCPU111は、小当たり遊技処理(ステップS192)に処理を移す。
ステップS191において特図特電処理データ=4で無い場合(ステップS191でNo)、メインCPU111は、特図特電処理データ=5であると判断し、特別遊技終了処理(ステップS193)に処理を移す。
図26は、主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
ステップS201において、メインCPU111は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中、すなわち特別図柄時間カウンタ≠0であれば(ステップS201でYes)、特別図柄記憶判定処理を終了する。
また、特別図柄の変動表示中でなければ、すなわち特別図柄時間カウンタ=0であれば(ステップS201でNo)、メインCPU111は、ステップS202に処理を移し第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
これにより、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
ステップS203において、メインCPU111は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS205において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
変動パターン決定処理は、まずメインRAM113の遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、高確率遊技状態である場合には図14に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数(T)=0のときには、図13に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数(T)>0のときには、図15に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
ステップS210において、メインCPU111は、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS213において、メインCPU111は、客待ち判定フラグに00Hをセットする。すなわち、客待ち判定フラグをクリアする。なお、客待ち判定フラグ=「00H」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合には客待ち判定フラグ「01H」が記憶される。客待ち判定フラグ=「01H」が記憶されている場合には、後述するステップS217において客待ちコマンドがセットされ、演出制御基板120に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
上記ステップS204において、第1保留(U1)が「0」であると判定した場合、すなわち、第1保留(U1)および第2保留(U2)のいずれも留保されていない場合には、メインCPU111は、ステップS215において客待ち判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。
ステップS216において、メインCPU111は、後述するステップS217で客待ちコマンドを何度もセットすることがないように、客待ち判定フラグに01Hをセットする。
ステップS217において、メインCPU111は、客待ちコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
図27は、主制御基板による大当たり判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS221において、メインCPU111は、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがオンされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがオンされている場合には、ステップS222に処理を移し、高確率遊技フラグがオンされていない場合には、ステップS223に処理を移す。
ステップS221において、高確率遊技フラグがオンされていない、すなわち現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には(ステップS221でNo)、メインCPU111は、ステップS223において「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
より具体的には、上記ステップS206(図26)においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図6(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS206(図26)においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図6(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
大当たりと判定された場合には(ステップS225でYes)、ステップS226に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には(ステップS225でYes)、ステップS229に処理を移す。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図29の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図30の大当たり遊技処理や図31の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図32の特別遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
ステップS228において、メインCPU111は、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
小当たりと判定された場合には(ステップS229でYes)、ステップS230に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には(ステップS229でNo)、ステップS232に処理を移す。
ステップS230において、メインCPU111は、上記ステップS206(図26)において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
ステップS232において、メインCPU111は、図7(c)のハズレ図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
ステップS233において、メインCPU111は、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
図28は、主制御基板による特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。
ステップS241において、メインCPU111は、ステップS212(図26)においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には(ステップS241でNo)、特別図柄変動処理を終了する。
上記ステップS212においてセットされた時間を経過したと判定した場合には(ステップS241でYes)、ステップS242において、メインCPU111は、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS227、S231、S233でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置20、21に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
ステップS244において、メインCPU111は、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=250カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において2ms毎に−1減算処理されていく。
ステップS245において、メインCPU111は、特図特電処理データに2をセットし、特別図柄変動処理を終了する。
図29は、主制御基板による特別図柄停止処理を説明するフローチャートである。
ステップS251において、メインCPU111は、ステップS244においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には(ステップS251でNo)、特別図柄停止処理を終了する。
時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には(ステップS252でYes)、ステップS253に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には(ステップS252でNo)、ステップS254に処理を移す。
具体的には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算するととともに新たな残り変動回数(J)として記憶し、その記憶された時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、時短遊技回数(J)=0でなければ、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはオンのままで、ステップS254に処理を移す。
高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には(ステップS254でYes)、ステップS255に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には(ステップS254でNo)、ステップS256に処理を移す。
ステップS257において、メインCPU111は、特定期間回数カウンタ(T)から「1」を減算した演算値を、新たな特定期間回数カウンタ(T)として記憶する。
ステップS259において、メインCPU111は、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜10)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には(ステップS259でYes)、ステップS263に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には(ステップS259でNo)、ステップS260に処理を移す。
ここで、小当たり図柄と判定された場合(ステップS260でYes)、メインCPU111は、ステップS261において特図特電処理データに4をセットし、ステップS265に処理を移す。
上記ステップS259において、大当たり図柄であると判定した場合には(ステップS259でYes)、メインCPU111は、ステップS263において特図特電処理データに3をセットする。
ステップS265において、メインCPU111は、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
図30は、主制御基板による大当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS271において、メインCPU111は、現在オープニング中であるか否かを判定する。例えば、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。
メインCPU111は、現在オープニング中であると判定した場合には(ステップS271でYes)、ステップS272に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には(ステップS271でNo)、ステップS276に処理を移す。
その結果、オープニング時間を経過していない場合には(ステップS272でNo)、大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合には(ステップS272でYes)、ステップS273に処理を移す。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図11に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり1用開放態様決定テーブル、長当たり2用開放態様決定テーブル、短当たり用開放態様決定テーブル、発展当たり1用開放態様決定テーブル、発展当たり2用開放態様決定テーブルのいずれかを決定してセットする。次に、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
なお、本ステップS273においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
したがって、現在エンディング中であると判定した場合には(ステップS276でYes)、ステップS289に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には(ステップS276でNo)、ステップS277に処理が移される。
また、閉鎖時間を経過している場合には(ステップS278でYes)、メインCPU111は、ステップS274に処理を移す。
この「開放終了条件」は、第1大入賞口入球カウンタ(C1)、第2大入賞口入球カウンタ(C2)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、メインCPU111は、「開放終了条件」が成立したと判定した場合には(ステップS279でYes)ステップS280に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には大当たり遊技処理を終了する。
大入賞口閉鎖処理において、メインCPU111は、第1大入賞口16、第2大入賞口17を閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口ソレノイド17cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップS273において決定された開放態様決定テーブル(図11参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16、第2大入賞口17の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16、第2大入賞口17が閉鎖することになる。
メインCPU111は、1回のラウンドが終了したと判定した場合には(ステップS281でYes)、ステップS282に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には(ステップS282でNo)、大当たり遊技処理を終了する。
ステップS282において、メインCPU111は、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
ステップS284において、メインCPU111は、演出制御基板120にラウンド遊技の終了情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じてラウンド終了指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
一方、上記ステップS283において、ラウンド遊技回数(R)が最大であると判定した場合には、メインCPU111は、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
ステップS288において、メインCPU111は、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
メインCPU111は、エンディング時間を経過したと判定した場合には(ステップS289でYes)ステップS290において特図特電処理データに5をセットして大当たり遊技処理を終了する。
上記ステップS289において、エンディング時間を経過していないと判定した場合には(ステップS289でNo)、そのまま大当たり遊技処理を終了する。
図31は、主制御基板による小当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS301において、メインCPU111は、現在オープニング中であるか否かを判定する。
現在オープニング中であると判定した場合には(ステップS301でYes)、ステップS302に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には(ステップS301でNo)、ステップS305に処理を移す。
その結果、オープニング時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS303に処理を移す。
小当たり開始設定処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図10に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり用の開放態様決定テーブル(図12)を決定する。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。また、第1大入賞口16の開閉扉16b、第2大入賞口の可動片17bを開放するために第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口ソレノイド17cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS303において決定された開放態様決定テーブル(図11参照)を参照して、開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16、第2大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
この「開放終了条件」は、第1大入賞口入球カウンタ(C1)、第2大入賞口入球カウンタ(C2)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または第1大入賞口16、第2大入賞口17の1回の開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合には(ステップS308でYes)ステップS309に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には(ステップS308でNo)小当たり遊技処理を終了する。
大入賞口閉鎖処理は、第1大入賞口16の開閉扉16b、第2大入賞口17の可動片17bを閉鎖するために第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口ソレノイド17cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップS303において決定された開放態様決定テーブル(図10参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16、第2大入賞口17の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16、第2大入賞口17が閉鎖することになる。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合には(ステップS310でYes)ステップS311に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には(ステップS310でNo)、小当たり遊技処理を終了する。
ステップS312において、メインCPU111は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS314において、メインCPU111は、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には(ステップS314でYes)、ステップS315において特図特電処理データに5をセットし、小当たり遊技処理を終了する。
上記ステップS314においてエンディング時間を経過していないと判定した場合には(ステップS314でNo)、メインCPU111は、そのまま小当たり遊技処理を終了する。
図32は、主制御基板による特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。
ステップS321において、メインCPU111は、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
ステップS322において、メインCPU111は、図9に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする(オンにする)。
ステップS327において、メインCPU111は、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS328において、メインCPU111は、特図特電処理データに0をセットし、特別遊技終了処理を終了する。
図33は、主制御基板による普図普電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS331において普図普電処理データの値をロードし、ステップS332においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを算出する。
メインCPU111は、普図普電処理データ=0であれば(ステップS333でYes)、ステップS334において普通図柄変動処理を行い、普図普電制御処理を終了する。
普図普電処理データ=0でなければ(ステップS333でNo)、普図普電処理データ=1と判断し、ステップS335において普通電動役物制御処理(ステップS335)を行い、普図普電制御処理を終了する。
図34は、主制御基板による普通図柄変動処理を説明するフローチャートである。
ステップS341において、メインCPU111は、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であれば(ステップS341でYes)ステップS358に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければ(ステップS341でNo)、ステップS342に処理を移す。
その結果、普通図柄の停止時間が経過していると判定した場合には(ステップS342でYes)、ステップS343に処理を移し、普通図柄の停止時間が経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動処理を終了する。
その結果、当たりと判定された場合には(ステップS347でYes)、ステップS348に処理を移し、当たりと判定されなかった場合には(ステップS347でNo)、ステップS352に処理を移す。
また、上記ステップS347において、当たりと判定されなかった場合には(ステップS347でNo)、メインCPU111は、ステップS352においてハズレ図柄をセットする。
時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがオンされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
時短遊技フラグがオンしていると判定した場合には(ステップS354でYes)ステップS355に処理を移し、時短遊技フラグがオンしていないと判定した場合には(ステップS354でNo)、ステップS356に処理を移す。
すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
このとき、普通図柄表示装置22には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(長開放図柄、短開放図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
次に、メインCPU111は、ステップS361において、普通図柄表示装置22に普通図柄を停止表示させる時間をセットする。ここでは、確定した図柄を遊技者が認識できるように、普通図柄の停止時間を1秒として、普通図柄時間カウンタに1秒に対応するカウンタをセットする。
図35は、主制御基板による普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
なお、この普通電動役物制御処理は、図34に示す普通図柄変動処理のステップS362において、「当たり」と判定された場合に実行される。
その結果、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合には(ステップS373でYes)、ステップS378に処理を移し、現在の遊技状態が時短遊技状態でないと判定した場合には(ステップS373でNo)、ステップS374に処理を移す。
その結果、停止表示されている図柄が長開放図柄であると判定した場合には(ステップS374でYes)、ステップS375において普電開放時間カウンタに4.2秒に対応するカウンタをセットする。
また、上記ステップS374において停止表示されている図柄が長開放図柄ではない(短開放図柄)と判定した場合には(ステップS374でNo)、ステップS377において普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
また、上記ステップS378において、停止表示されている図柄が長開放図柄ではない(短開放図柄である)と判定した場合には、メインCPU111は、ステップS380において普電開放時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットする。
そして、セットしたテーブルに基づいて始動口開閉ソレノイド14cに通電を開始する。これにより、第2始動口14が開放して第2の態様に制御されることとなる。
次に、メインCPU111は、ステップS384において普図普電処理データ=0をセットして普通電動役物制御処理は終了する。
図36、図37は第1特別図柄表示装置20においての演出図柄の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図であり、図36は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図であり、図37は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図である。
なお、演出モードとは、例えば背景やBGM、変動演出の選択肢などが異なるものであり、遊技中の遊技の単調さを解消するために適宜移行可能なモードである。
また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄画像36が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せとして「777」の3桁の演出図柄35の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄35が「7」で停止表示され、残りの演出図柄35が変動表示を行っている状態をいう。
サブCPU121は、演出用乱数値1を取得し、図36、図37に示した変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドと取得した演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターンを決定する。そして、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150のホストCPU151に送信するようにしている。
同様に、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「04H」〜「E6H」「06H」のときは、演出用乱数値1の値「0」〜「99」に関係なく、変動演出パターン6〜8を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン6〜8にそれぞれ対応する変動パターン指定コマンド「A1H」「06H」〜「A1H」「08H」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン6〜8の演出内容は、例えばチャンス演出である。
変動演出パターン41の演出内容は、例えば、上記に説明した「SPSPリーチ(当たり)」である。
変動演出パターン51の演出内容は、例えば、上記に説明した「SPSPリーチ(ハズレ)」である。
図38は、演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
ステップS510において、サブCPU121は、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU121は、電源投入に応じて、サブROM122からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM123に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS520に処理を移す。
図39は、演出制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板120のタイマ割込処理が実行される。
ステップS602において、サブCPU121は、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS603において、サブCPU121は、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU121は、サブRAM123の受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図40および図41を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS603において受信したコマンドの解析処理が行われる。
ステップS606において、サブCPU121は、ステップS601で退避した情報をサブCPU121のレジスタに復帰させる。
図40、図41は、演出制御基板によるコマンド解析処理を説明するフローチャートである。なお、図41に示すコマンド解析処理2は、図40に示すコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS611において、サブCPU121は、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU121は、受信バッファにコマンドがなければ(ステップS611でNo)、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば(ステップS611でYes)、ステップS621に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドであれば(ステップS621でYes)、ステップS622に処理を移し、客待ちコマンドでなければ(ステップS621でNo)、ステップS631に処理を移す。
ステップS622において、サブCPU121は、客待ち演出パターンを決定する客待ち演出パターン決定処理を行う。具体的には、客待ち演出パターンを決定し、決定した客待ち演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した客待ち演出パターンの情報を画像演制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した客待ち演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
これにより、画像制御基板150によって客待ち演出が開始される。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば(ステップS631でYes)、ステップS632に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ(ステップS631でNo)ステップS641に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば(ステップS641でYes)、ステップS642に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS641でNo)、ステップS651に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば(ステップS651でYes)、ステップS652に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければ(ステップS651でNo)、ステップS661に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば(ステップS661でYes)、ステップS662に処理を移し、図柄確定コマンドでなければ(ステップS661でNo)、ステップS671に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであれば(ステップS71でYes)、ステップS672に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS671でNo)、ステップS681に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが長開放開始コマンドであれば(ステップS681でYes)、ステップS682に処理を移し、長開放開始コマンドでなければ(ステップS681でNo)、ステップS700に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであれば(ステップS691でYes)、ステップS692に処理を移し、普通図柄確定コマンドでなければ(ステップS691でNo)、ステップS700に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば(ステップS700でYes)、ステップS701に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければ(ステップS700でNo)、ステップS711に処理を移す。
ステップS711において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。なお、オープニングコマンドは、主制御基板110のステップS265(図29)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば(ステップS711でYes)、ステップS712に処理を移し、オープニングコマンドでなければ(ステップS711でNo)、ステップS721に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば(ステップS721でYes)、ステップS722に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければ(ステップS721でNo)、ステップS731に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであれば(ステップS731でYes)、ステップS732に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければ(ステップS731でNo)、ステップS741に処理を移す。
ステップS741において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。なお、エンディングコマンドは、主制御基板110のステップS287(図30)およびステップS312(図31)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば(ステップS741でYes)、ステップS742に処理を移し、エンディングコマンドでなければ(ステップS741でNo)、コマンド解析処理を終了する。
図42は、演出制御基板による変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
図42に示す変動演出パターン決定処理は、演出制御基板120の受信バッファに、主制御基板110から送信された変動パターン指定コマンドが格納されると、サブCPU121が実行する。この変動演出パターン決定処理は、特別図柄の変動表示中に、画像表示装置31をはじめとする種々の演出用の装置をどのように制御するかを示す変動演出パターンを決定するものである。
まず、ステップS801において、サブCPU121は、上記ステップS520で更新された演出用乱数値を取得する。
次に、ステップS802において、サブCPU121は、現在の遊技状態と演出モードを参照して変動演出パターン決定テーブルを設定する。
また、ステップS804において、下記に後述(図48)するように予告演出決定テーブルを用いて、予告演出実行の有無、実行する場合の予告演出の種類を決定する。
次に、ステップS805において、サブCPU121は、上記ステップS803で決定した変動演出パターン(及び、予告演出の有無、種類)を画像制御基板150およびランプ制御基板140に伝送すべく、演出パターン指定コマンドを伝送データ格納領域にセットする。なお、演出パターン指定コマンドが画像制御基板150およびランプ制御基板140に送信されると、演出パターン指定コマンドに基づいて画像表示装置31、演出用役物装置32、演出用照明装置33および音声出力装置34が制御される。
次に、ステップS807において、サブCPU121は、画像表示装置31に演出図柄35を停止表示させる期間である図柄確定期間をセットする。この図柄確定期間は、変動演出終了前3秒から変動演出が終了するまでの間である。
図43は、演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS811において、サブCPU121は、ランプ制御基板1140からの演出ボタン検出コマンドに基づいて、演出ボタン検出スイッチ8aからの有効な演出ボタン検出信号があったか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、演出ボタン検出信号がないと判定すれば(ステップS811でNo)、当該処理を終了し、演出ボタン検出信号があると判定すれば(ステップS811でYes)、ステップS812の処理に移行する。
ここで、サブCPU121は、演出入力制御処理の後のステップS605(図39参照)において送信バッファにセットされたコマンドを画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信する。画像制御基板150は受信したコマンドに基づいて、画像表示装置31及び音声出力装置32を作動させ、ランプ制御基板140は受信したコマンドに基づいて演出用役物装置32及び演出用照明装置33を作動させる。
画像制御基板150では、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、ホストCPU151がホストROM153から音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置342における音声を出力制御するとともに、ホストCPU151がホストROM153からアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置31における画像表示を制御する。
図44は、画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU151にシステムリセットが発生し、ホストCPU151は、以下のメイン処理を行う。
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS902において受信したコマンドの解析処理が行われる。
受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込み、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する(図47参照)。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
ステップS904において、ホストCPU151は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく(図47参照)。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU151はディスプレイリストをVDP200に出力する。ここで出力するディスプレイリストについては、図46を用いて後述する。
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP200におけるCPUI/F203を介して、VRAM156のディスプレイリスト記憶領域156aに記憶される。
ここで、FB切換えフラグは、図45(b)で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、ステップS905では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であれば(ステップS905でYes)、ステップS906に処理を移し、FB切換えフラグ=00であれば(ステップS905でNo)、FB切換えフラグ=01になるまで待機をする。
ステップS907において、ホストCPU151は、描画実行開始処理を行う。
この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP200に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。すなわち、上記S904で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
以降は、図45に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップS902〜ステップS907の処理を繰り返し行う。
図45を用いて画像制御基板150の割込処理を説明する。
画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理とを少なくとも備えている。
図45(a)は、画像制御基板による描画終了割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は、所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、CPUI/F203を介して、ホストCPU151に描画終了割込信号を出力する。
ホストCPU151は、VDP200から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
描画終了割込処理においては、ステップS911において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
図45(b)は、画像制御基板によるVブランク割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は1/60秒(約16.6ms)毎に、CPUI/F203を介して、ホストCPU151にVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。
ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。
ステップS922において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であれば(ステップS922でYes)、ステップS923に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ(ステップS922でNo)、今回のVブランク割込処理を終了する。すなわち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS923以降の処理が行われない。
ステップS924において、ホストCPU151は、VDP200のメモリコントローラ209に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
ステップS925において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01をセットし(FB切換えフラグをオンにし)、上記ステップS905(図44参照)における待機状態を解除して、今回のVブランク割込処理を終了する。
図46は、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターンの一例である。
図46(a)に示すように、アニメパターンは、画像表示装置31に表示するオブジェクトやシーン毎にグループ化され、背景のアニメーションを表示するための背景グループ、予告Aに用いるキャラクターのアニメーションを表示するための予告Aグループ、予告Bに用いるキャラクターのアニメーションを表示するための予告Bグループ、リーチキャラクタのアニメーションを表示するためのリーチグループ、演出図柄35のアニメーションを表示するための演出図柄グループ、大当り演出のアニメーションを表示するための大当り演出グループ・・・・等の多数のグループが存在している。そして、それぞれのグループ毎に多数のアニメパターンが対応付けられてホストROM153に記憶されている。
ホストCPU151は、サブCPU121から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。
例えば、図46(e)に示す演出図柄グループ・アニメパターン501では、1番目にアニメシーン501が実行され、2番目にアニメシーン511が実行される。
ホストRAM151には、1フレーム毎に更新する「シーン切換カウンタ」を有しており、1番目のアニメシーン501を実行している間にシーン切換えカウンタが「540」を計測すると、2番目のアニメシーン511にアニメシーンが切り替わる。そして、2番目のアニメシーン511を実行している間にシーン切換えカウンタが「60」を計測すると、演出図柄グループ・アニメパターン501のアニメシーンが終了する。
なお「1フレーム」とは、画像表示装置の更新タイミング(垂直同期信号の更新タイミング)であり、1/60秒(約16.6ms)毎に、1フレーム更新されて行く。すなわち、1秒で60フレームが計測される。
例えば、アニメーション表示において、図46(e)に示すアニメシーン501では、最初に第1図柄〜第4図柄が所定の座標に20フレーム(約0.33秒)まで表示され続ける。その後、第1図柄〜第4図柄が別の座標に15フレーム(約0.25秒)まで表示され続ける。以降も同様に、第1図柄〜第4図柄が予め定められたフレームまで異なる座標に表示され続けていくと、第1図柄〜第4図柄が移動して表示していくようなアニメーションを表示することができる。
すなわち、画像表示装置31の表示領域には、アニメパターンの開始から終了に至るまで、背景としてBG1とBG2の画像が表示され続け、アニメパターンの開始から2秒(120フレーム)後にキャラクターAの予告表示のアニメーションを行う画像が3秒(180フレーム)表示され、アニメパターンの開始から3秒(180フレーム)後に、キャラクターBの予告表示のアニメーションを行う画像が4秒(240フレーム)表示される。さらには、演出図柄の通常変動表示のアニメーションを行う画像が9秒間(540フレーム)行われ、その後1秒間(60フレーム)の仮停止表示のアニメーションを行う画像が表示される。
なお、これらの画像は、画像表示装置31の表示領域に重複して表示されることになり、最初に描画された画像は、後に描画された画像によって上書きされて消されることになる。この画像の生成方法は、後述のディスプレイリストにおいて説明する。
図47は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの一例を示した図である。
ホストCPU151は、上記図46に示すようにアニメパターンを決定すると、所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)にディスプレイリストを生成して、生成したディスプレイリストをVDP200に出力する。
ここで、ディスプレイリストの生成方法については、ホストCPU151が、現在のフレームを示す「フレームカウンタ」と決定されたアニメパターン(アニメシーン)とに基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを、各アニメグループの優先順位(描画順序)に従って生成することで、現在のフレーム数におけるディスプレイリストが生成される。
そして、上記図46(b)〜(e)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21と、演出図柄グループからはアニメパターン501との複数のアニメパターンが決定されたものとする。
このようなディスプレイリストは、ホストCPU151が必要なデータを参照しながら、プログラム処理によって生成されて行く。
ランプ制御基板140においては、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置32を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置33を制御する。
またランプ制御基板140においては、演出制御基板120を介して画像制御基板130から演出ボタン用のコマンドを受信すると、受信した演出ボタン用のコマンドに基づいて演出ボタン用作動プログラムを読み出して、演出ボタン8を制御する。
本実施形態に係る遊技機は、画像表示装置31にてアニメーション表示される特別図柄の変動の保留数を示す保留アイコンについて、複数の保留アイコン間でアニメーション表示の動きが揃う(表示変化の周期が揃う)ように構成している。
なお、本明細書において、「保留アイコン」には、変動前の(変動待機中の)特別図柄の保留を示す保留アイコンだけではなく、現在(当該)変動中の特別図柄の保留を示す変動中保留アイコンを含む場合もある。
なお、後に詳述するが、本実施形態の説明では、保留アイコンのアニメーション表示として一本の針が回転する時計をモチーフにした例を使用する。
もちろん、これは一例であり、その他のアニメーションであっても良い。
図48、図49、図50は、本実施形態に係る保留アイコンの第1の表示態様を説明する図である。
なお、画像表示装置31には、特別図柄の変動に連動する演出図柄35に加えて、第1特別図柄用の保留アイコンを表示するための第1特図用保留表示領域36、現在(当該)変動中の特別図柄に係る変動中保留アイコンを表示する変動中保留表示領域37、第2特別図柄用の保留アイコンを表示するための第2特図用保留表示領域38と、を備えている。
図48(a)は、画像表示装置31における演出図柄35の変動開始前の状態を示しており、この時点で特別図柄の保留は発生していない。よって第1特図用保留表示領域36には保留アイコンが表示されない。
図48(b)で変動表示が開始された図柄の変動表示中に遊技者が遊技球を発射し続けることで、第1始動口13に遊技球が入賞すると、第1特別図柄の保留数が1となる。そして、図48(c)に示す様に、第1特図用保留表示領域36に一つ目の保留を示す第1保留アイコン36aが表示される。
この「入賞時アクション」の後で、「保留アイコン」は、所定周期で繰り返されるアニメーションパターンに従って変化(動作)するように表示(以下、「アニメーション表示」と記載する)される。
なお、図49(d)は、アニメーション表示の開始直後を示しており、第1保留アイコン36aは、アニメーションの冒頭の部分(時計の針が「0時」を指している)が表示されている。
「保留アイコン」のアニメーションは例えば一本の針が時計回りに回転する時計を模したものであるとし、針の一回転をアニメーションの一周期とする。
図49(d)に示す状態(針が0時を指している)から、第1保留アイコン36aのアニメーション表示が開始され、針が(図の場合は時計回りに)回転を始める。
その後、図49(f)において第2保留アイコン36bも時計を模したアニメーション表示に切り替わるが、本実施形態の特徴として、新たに表示された第2保留アイコン36bは、時計の針が0を指すアニメーションの冒頭部から表示されるのではなく、一つ目の第1保留アイコン36aの表示と同じ態様(部分)からアニメーション表示がスタートされる。
すなわち、一つ目の第1保留アイコン36aの針が、図49(f)の時点で「2時」を指していた場合には、第2保留アイコン36bの表示も針が「2時」を指している状態から開始される。
この後は、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36bは、アニメーション表示を同期させて(時計の針が同じ時刻を常に指すようにして)表示される。
その後、図49(h)にて、第3保留アイコン36cも時計を模したアニメーション表示に切り替わるが、上記と同様に、第3保留アイコン36cは、時計の針が0を指すアニメーションの冒頭部から表示されるのではなく、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36bの表示と同じ場所からアニメーション表示がスタートされる。
この後、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36b、第3保留アイコン36cは、アニメーション表示を同期させて(時計の針が同じ時刻を指すように)表示される。
引き続く変動中に、さらに第1始動口13に遊技球が入賞すると、第1特別図柄の保留数が4となり、図50(i)に示す様に、第1特図用保留表示領域36に4つ目の第4保留アイコン36dが表示され、「入賞時アクション」が行われる。
その後、図50(j)において第4保留アイコン36dも時計を模したアニメーション表示に切り替わるが、上記と同様に、第4保留アイコン36dは、アニメーションの冒頭の部分(時計の針が0を指している)から表示されるのではなく、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36b、第3保留アイコン36cの表示と同じ表示からアニメーション表示をスタートさせる。
この後、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36b、第3保留アイコン36c、第4保留アイコン36dは、図50(k)、(l)に示す様に動きを同期させて(針が同じ時間を指すように)表示される。
一秒あたりの表示フレーム数(fps)が分かっていれば、基準となる保留アイコンが、表示開始から何フレーム目を表示しているかを判断することは容易である。
このタイマカウンタは、電源投入後、常に回していても良いし、基準となる1つ目の保留が発生した時点からカウントを開始しても良い。
図51、図52、図53は、本実施形態に係る保留アイコンの第2の表示態様を説明する図である。
図51(a)は、画像表示装置31において演出図柄35の変動開始前の状態を示している。
図48乃至図50の場合と同様に、図51(a)の時点で特別図柄の保留は存在しないものとする。
画像表示装置31の表示に、第1特図用保留表示領域36、変動中保留表示領域37、第2特図用保留表示領域38と、を備えている点も図48乃至図50の場合と同じである。
変動中保留アイコン37aは、所定の周期で繰り返すアニメーションパターンに従って変化するように表示される。
変動中保留アイコンを構成するアニメーションは例えば一本の針が回転する時計を描いたものであるとし、針の一回転をアニメーションの一周期とする。
なお現在、第1特図用保留表示領域36には保留アイコンが表示されていない。
この変動表示中に第1始動口13に遊技球が入賞すると、第1特別図柄の保留数が1となり、図51(c)に示す様に、第1特図用保留表示領域36に一つ目の第1保留アイコン36aが表示される。
本実施形態において、保留アイコンは、図48〜図50の場合と同様の「入賞時アクション(保留アイコンが発光)」の後に、所定の周期で繰り返すアニメーションパターンに従って変化するように表示される。
保留アイコンを構成するアニメーションは、変動中保留アイコン37aと同様に、例えば一本の針が回転する時計を描いたものであるとし、針の一回転をアニメーションの一周期とする。
なお、本実施形態の特徴として、第1保留アイコン36aは、アニメーションの冒頭の部分(時計の針が0を指している)から表示されるのではなく、変動中保留アイコン37aの表示と同じ表示からアニメーション表示をスタートさせる。
この後、変動中保留アイコン37a、第1保留アイコン36aは、動き(アニメーション表示)を同期させて表示される。
図52(d)に示す状態から、第1保留アイコン36aは、変化表示が開始され、針が(時計回りに)回転を始める。
その後、図52(f)において第2保留アイコン36bも時計を模したアニメーション表示に切り替わるが、第2保留アイコン36bは、アニメーションの最初の(冒頭の)フレーム(時計の針が0を指している)から表示されるのではなく、変動中保留アイコン37a、第1保留アイコン36aの表示と同じ位置からアニメーション表示をスタートさせる。
このようにすることで、アニメーション表示される複数の保留アイコンがある場合に、それぞれのアイコンの表示周期がずれて遊技者に違和感を与えないようにすることが出来る。
この後、変動中保留アイコン37a、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36bは動きを同期させて(針が同じ時間を指すように)表示される。
その後、図52(h)において第3保留アイコン36cも時計を模したアニメーション表示に切り替わるが、上記と同様に、第3保留アイコン36cは、アニメーションの冒頭の部分(時計の針が0を指している)から表示されるのではなく、変動中保留アイコン37a、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36bの表示と同じ表示からアニメーション表示をスタートさせる。
この後、変動中保留アイコン37a、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36b、第3保留アイコン36cは、動きを同期させて(針が同じ時間を指すように)表示される。
その後、図53(j)において第4保留アイコン36dも時計を模したアニメーション表示に切り替わるが、上記と同様に、第3保留アイコン36cは、アニメーションの冒頭の部分(時計の針が0を指している)から表示されるのではなく、変動中保留アイコン37a、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36b、第3保留アイコン36cの表示と同じ表示からアニメーション表示をスタートさせる。
この後、変動中保留アイコン37a、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36b、第3保留アイコン36c、第4保留アイコン36dは、動きを同期させて(針が同じ時間を指すように)表示される。
また、第3保留アイコン36cが一つ右に移動して第2保留アイコン36bとなり、第4保留アイコン36dが一つ右に移動して第3保留アイコン36cとなる。
これらの保留アイコンは、図53(l)に示すように、変動する特別図柄の変更に伴う移動後も、移動前のアニメーション表示周期を維持する。
図49(e)の場合を例にとれば、第1保留アイコン36aが「1時」を指しているタイミングで第2保留アイコン36bが発生したとすると、第2保留アイコン36bは、針が「1時」を指した状態からアニメーションを開始するということである。
図50(i)の場合では、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36b、第3保留アイコン36cが「7時」を指しているときに第4保留アイコン36dが発生したとすると、第4保留アイコン36dは、針が「7時」を指した状態からアニメーションを開始する。
説明を簡単にするために、このアニメーションは12フレームの画像によってなり、1秒間に1フレームずつ表示されることで動きのある画像となる。すなわち、12秒間で一周期のアニメーションであり、これが繰り返し表示される。もちろん、これは説明のための単なる例示であり、アニメーションは、より多数のフレームからなり、1秒間に2フレーム(2fps)やそれ以上で表示されるのが一般的である。
また、本実施形態の遊技機では、全ての保留アイコン、変動中保留アイコンで同じアニメーションが適用されるものとする。
図54に示すアニメーションのフレーム構成において、先頭(冒頭)フレーム(1フレーム目)では、時計の針は0時(12時)を指している。2フレーム目では、時計の針は1時を指している。また3フレーム目では、時計の針は2時を指している。
繰り返すが、図54の表示はあくまで一例である。1秒間に表示されるフレーム数(fps値)が多いほど、アニメーションは緻密且つ滑らかな表現が可能である。例えば、「1時」と「2時」の間で移動する針の動きをより細かく表現することも出来る。
図55において、(a)は変動中保留アイコン、(b)は第1保留アイコン36a、(c)は第2保留アイコン36b、(d)は第3保留アイコン36c、(e)は、第4保留アイコン36dの表示フレームを示している。
(a)に示す様に、変動中保留表示領域37において変動中保留アイコン37aが、アニメーション表示されている。
図54に示したアニメーションパターンに基づいて、変動中保留アイコン37aは、1フレームずつ表示が進んでいく。
その後、変動中保留アイコン37aと第1保留アイコン36aは同じフレーム数で同期して表示される。
何れの場合でも、変動中保留アイコン37aがアニメーションの何フレーム目を表示しているかは、タイマカウンタの値を参照することで把握することが出来る。
すなわち、基準となる変動中保留アイコン37aの表示開始時にタイマによるカウント(表示フレームの計数)を開始する。
そして、新たに保留が発生したときに、現在表示中の変動中保留アイコン37aのフレーム数を判断し、それに合わせて新たな保留アイコンの表示開始フレームを決定するのである。
変動中保留アイコン37aと第1保留アイコン36aのアニメーションが8フレーム目にさしかかるタイミングで、(c)に示す様に二つ目の保留が発生すると、ホストCPU151は、第2保留アイコン36bについて所定期間「入賞時アクション」画像を表示し、変動中保留アイコン37a、第1保留アイコン36aが例えば10フレーム目となるタイミングに合わせて、第2保留アイコン36bの10フレーム目からアニメーション表示を開始する。
「入賞時アクション」を行わない場合には、変動中保留アイコン37aと第1保留アイコン36aに合わせて8フレーム目からアニメーション表示を開始する。
その後、変動中保留アイコン37a、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36bは同じフレーム数で同期して表示される。
「入賞時アクション」を行わない場合には、変動中保留アイコン37aと第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36bに合わせて12フレーム目からアニメーション表示を開始する。
「入賞時アクション」を行わない場合には、変動中保留アイコン37a、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36b、第3保留アイコン36cに合わせて6フレーム目からアニメーション表示を開始する。
ここで、変動中保留アイコン37aについての変動が終了すると、第1保留アイコン36aが変動中保留表示領域37に移動し、第2保留アイコン36bが一つ右に移動して第1保留アイコン36aとなる。
また、第3保留アイコン36cが一つ右に移動して第2保留アイコン36bとなり、第4保留アイコン36dが一つ右に移動して第3保留アイコン36cとなる。
例えば、図55にて前変動が停止したときに、変動中保留アイコン37a、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36b、第3保留アイコン36c、第4保留アイコン36dが夫々9フレーム目であった場合には、移動後の新たな変動中保留アイコン37a、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36b、第3保留アイコン36cは、10フレーム目から表示が開始されるようにする。
アイコンが夫々移動する時間のフレーム数を飛ばした位置からアニメーションを続行してもよい。
その場合、図55(b)において第1保留アイコン36aを1フレーム目(0時)から表示した後、第1保留アイコンの表示フレーム数に合わせて、第2以降の保留アイコンについて入賞時アクション後の表示開始フレーム数を決定すればよい。図55で示した方法とほぼ同様である。
すなわち、変動停止時の保留の数が2や3つの場合にも、上記と同様の描画処理が行われる。また、第1特別図柄に限らず、第2特別図柄についても同様の描画処理を行っても良い。これらのことは、下記に説明する他の表示態様についても同様である。
この結果、増加した保留アイコンについては、常に表示が途中から開始されて内容的に飛躍があるため遊技者には逆に違和感を与える可能性がある。
遊技球の入賞後、基準となるアイコンが冒頭に戻るまでは、「入賞時アクション」を行っておけば、違和感なくタイミングを合わせることが出来る。
上記に説明した第1、第2の表示態様では、新たな保留が発生した時に、既存の保留アイコンや変動中保留アイコンとアニメーション表示を合わせていたが、本表示態様では、保留増加時には表示を揃えず、保留増加以外の所定のトリガーを契機にアニメーション表示を揃える。
上記表示態様と同様に、画像表示装置31の表示には、第1特図用保留表示領域36、変動中保留表示領域37、第2特図用保留表示領域38と、を備えている。
図56(a)は、画像表示装置31における演出図柄35の変動開始前の状態を示している。
図56(a)の時点で特別図柄の保留は存在しないため、第1特図用保留表示領域36には保留アイコンが表示されない。
図56(b)で変動表示が開始された図柄の変動表示中に遊技者が遊技球を発射し続けることで、第1始動口13に遊技球が入賞すると、第1特別図柄の保留数が1となる。そして、図56(c)に示す様に、第1特図用保留表示領域36に一つ目の第1保留アイコン36aが表示される。
なお、本実施形態の遊技機において、保留アイコンが画面に現れた際には、上記と同様の「入賞時アクション」が行われる。「入賞時アクション」は必ずしも行わずとも良い。
「入賞時アクション」の後で、保留アイコンは、上記したように所定の周期で繰り返すアニメーションパターンに従って変化するように表示される。
図57(d)は、アニメーション表示の開始直後を示しており、第1保留アイコン36aは、変動中保留アイコン37aの表示状態に係わらず、アニメーションの冒頭部分が表示されている。
保留アイコンを構成するアニメーションは、例えば一本の針が回転する時計を描いたものであるとし、針の一回転をアニメーションの一周期とする。
図57(d)に示す状態(針が「0」時を指している)から、第1保留アイコン36aは、変化表示が開始され、針が(時計回りに)回転を始める。
その後、図57(f)において第2保留アイコン36bも時計を模したアニメーション表示に切り替わり、アニメーションの冒頭部分(「0時」を指している)からアニメーション表示が開始される。
入賞時アクションの長さにもよるが、この時、第1保留アイコン36aは、時計の針が「7時」を指している。
この後、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36bは、アニメーション表示を同期させることなく、夫々の表示(時計の針の表示)がずれた状態でアニメーション表示される。
その後、図57(h)において第3保留アイコン36cも時計を模したアニメーション表示に切り替わり、アニメーションの冒頭部分(「0時」を指している)からアニメーション表示が開始される。
この後、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36bは、第3保留アイコン36cは、アニメーション表示を同期させることなく、夫々の表示がずれた状態でアニメーション表示される。
その後、図58(j)において第4保留アイコン36dも時計を模したアニメーション表示に切り替わり、アニメーションの冒頭部分(「0時」を指している)からアニメーション表示が開始される。
この時、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36b、第3保留アイコン36cは、時計の針が夫々「7時」、「0時」、「5時」を指している。
この後、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36bは、第3保留アイコン36cは、第4保留アイコン36dは、動きを同期させることなく、夫々の表示がずれた状態でアニメーション表示される。
そして、第2保留アイコン36bが第1保留アイコン36aとなり、第3保留アイコン36cが第2保留アイコン36bとなり、第4保留アイコン36dが第3保留アイコン36cとなる。
そのとき、互いのアニメーション表示がずれた状態で表示されていた全ての保留アイコン(第1保留アイコン36a→変動中保留アイコン37a、第2保留アイコン36b→第1保留アイコン36a、第3保留アイコン36c→第2保留アイコン36b、第4保留アイコン36d→第3保留アイコン36c)の表示がリセットされ、時計の針が0に戻される。
このようにしたことにより、増加した保留にかかるアニメーション表示が、先行する保留にかかるアニメーション表示に合わせて途中から開始されることによる不自然さを解消するとともに、保留アイコンが異なる表示でアニメーション表示され続けることによる違和感も解消することが出来る。
図59において、(a)は変動中保留アイコン、(b)は一つ目の保留アイコン(第1保留アイコン)、(c)は二つ目の保留アイコン(第2保留アイコン)、(d)は三つ目の保留アイコン(第3保留アイコン)、(e)は、四つ目の保留アイコン(第4保留アイコン)の表示態様を示している。
図54に示したアニメーションパターンに基づいて、変動中保留アイコン37aは1フレームずつ表示が進んでいく。
ホストCPU151は、一つ目の第1保留アイコン36aについて所定期間「入賞時アクション」画像を表示する。
そして、変動中保留アイコン37aが何フレーム目であるか否かによらず、第1保留アイコン36aの1フレーム目からアニメーション表示を開始する。
「入賞時アクション」を行わない場合、保留発生後、すぐに第1保留アイコン36aの1フレーム目からアニメーション表示を開始する。
その後、変動中保留アイコン37aと第1保留アイコン36aは、夫々独立した異なる周期で表示される。
ホストCPU151は、第2保留アイコン36bについて所定期間「入賞時アクション」画像を表示する。
そして、変動中保留アイコン37aが何フレーム目であるか否かによらず、第2保留アイコン36bの1フレーム目からアニメーション表示を開始する。
「入賞時アクション」を行わない場合、保留発生後、すぐに第2保留アイコン36bの1フレーム目からアニメーション表示を開始する。
その後、変動中保留アイコン37a、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36bは、夫々独立した異なる周期で表示される。
ホストCPU151は、第3保留アイコン36cについて所定期間「入賞時アクション」画像を表示する。
そして、変動中保留アイコン37aが何フレーム目であるか否かによらず、第3保留アイコン36cの1フレーム目からアニメーション表示を開始する。
「入賞時アクション」を行わない場合、保留発生後、すぐに第3保留アイコン36bの1フレーム目からアニメーション表示を開始する。
その後、変動中保留アイコン37a、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36b、第3保留アイコン36cは、夫々独立した異なる周期で表示される。
ホストCPU151は、第4保留アイコン36dについて所定期間「入賞時アクション」画像を表示する。
そして、変動中保留アイコン37aが何フレーム目であるか否かによらず、第4保留アイコン36dの1フレーム目からアニメーション表示を開始する。
「入賞時アクション」を行わない場合、保留発生後、すぐに第4保留アイコン36dの1フレーム目からアニメーション表示を開始する。
その後、変動中保留アイコン37a、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36b、第3保留アイコン36c、第4保留アイコン36dは、夫々独立した異なる周期で表示される。
さらに、三つ目の第3保留アイコン36cが一つ右に移動して二つ目の第2保留アイコン36bとなり、四つ目の第4保留アイコン36dが一つ右に移動して三つ目の第3保留アイコン36cとなる。
前変動が停止したときに、変動中保留アイコン37a、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36b、第3保留アイコン36c、第4保留アイコン36dは、夫々9フレーム目、6フレーム目、2フレーム目、10フレーム目、4フレーム目であったが、移動後の新たな変動中保留アイコン37a、第1保留アイコン36a、第2保留アイコン36b、第3保留アイコン36cは、1フレーム目から表示が開始されるようにする。
すなわち、変動停止時の保留の数が2や3つの場合にも、上記と同様の描画処理が行われる。また、第1特別図柄に限らず、第2特別図柄についても同様の描画処理を行っても良い。
上記のように構成したので、遊技球の入賞時に、画像表示装置に表示される保留アイコンについて、入賞タイミングに起因するアニメーションの周期のズレを、より自然なかたちで解消し遊技者に与える違和感を軽減することが出来る。
ホストCPU151は、ステップS1001において、新たな特別図柄の入賞があったかを判定する。
入賞があったと判定した場合(ステップS1001でYes)、ホストCPU151は、ステップS1002において、現在特別図柄(演出図柄)の変動表示が行われているか否かを判定する。
それとともに、ホストCPU151は、ステップS1004において、変動中保留アイコン37aについての表示フレーム数の計数を開始し、今回の保留アイコン表示制御処理を終了する。
ステップS1002において特別図柄が変動中であると判定した場合(ステップS1002でYes)、今回の入賞によって保留が増加することになる。
ホストCPU151は、増加の結果、保留数が「1」となったか否かを判定する。
そして、ステップS1007において、ホストCPU151は、基準となる変動中保留アイコン37aの表示フレーム数に基づいて、第1表示アイコン36aについてアニメーション表示を開始するフレーム数、表示開始タイミングを決定し、今回の保留アイコン表示制御処理を終了する。
保留数が「1」ではないと判定した場合(ステップS1005でNo)、ホスホストCPU151は、ステップS1008において、保留数が「2」となったか否かを判定する。
そして、ステップS1010において、ホストCPU151は、基準となる変動中保留アイコン37aの表示フレーム数に基づいて、第2表示アイコン36bについてアニメーション表示を開始するフレーム数、表示開始タイミングを決定し、今回の保留アイコン表示制御処理を終了する。
保留数が「3」となったと判定した場合(ステップS1011でYes)、ホストCPU151は、ステップS1012において、第3保留アイコン36cの入賞時アクションを保留アイコン表示領域36に表示する。
そして、ステップS1013において、ホストCPU151は、基準となる変動中保留アイコン37aの表示フレーム数に基づいて、第3表示アイコン36cについてアニメーション表示を開始するフレーム数、表示開始タイミングを決定し、今回の保留アイコン表示制御処理を終了する。
そして、ステップS1015において、ホストCPU151は、基準となる変動中保留アイコン37aの表示フレーム数に基づいて、第4表示アイコン36dについてアニメーション表示を開始するフレーム数、表示開始タイミングを決定し、今回の保留アイコン表示制御処理を終了する。
変動が停止したと判定した場合(ステップS1016でYes)、ホストCPU151は、ステップS1017において、特別図柄の保留があるか否かを判定する。
ホストCPU151は、ステップS1201において、第1保留アイコン36aを表示しているか否かを判定する。
第1保留アイコン36aを表示していないと判定した場合(ステップS1201でNo)、ホストCPU151は、アニメーション制御処理を終了する。
アニメーション表示を行っていると判定した場合(ステップS1202でYes)、ホストCPU151は、アニメーション制御処理を終了する。
アニメーション開始タイミングとなっていないと判定した場合(ステップS1203でNo)、ホストCPU151は、ステップS1205において、入賞時アクションを継続する。
アニメーション開始タイミングとなったと判定した場合(ステップS1203でYes)、ホストCPU151は、ステップS1204において、第1保留アイコン36aについてアニメーション表示を開始する。
第2保留アイコン36bを表示していないと判定した場合(ステップS1206でNo)、ホストCPU151は、アニメーション制御処理を終了する。
アニメーション表示を行っていると判定した場合(ステップS1207でYes)、ホストCPU151は、アニメーション制御処理を終了する。
アニメーション開始タイミングとなっていないと判定した場合(ステップS1208でNo)、ホストCPU151は、ステップS1210において、入賞時アクションを継続する。
アニメーション開始タイミングとなったと判定した場合(ステップS1208でYes)、ホストCPU151は、ステップS1209において、第2保留アイコン36bについてアニメーション表示を開始する。
第3保留アイコン36cを表示していないと判定した場合(ステップS1211でNo)、ホストCPU151は、アニメーション制御処理を終了する。
第3保留アイコン36cを表示していると判定した場合(ステップS1211でYes)、ホストCPU151は、ステップS1212において、第3保留アイコン36cについてアニメーション表示を行っているか否かを判定する。
アニメーション表示を行っていると判定した場合(ステップS1212でYes)、ホストCPU151は、アニメーション制御処理を終了する。
アニメーション開始タイミングとなっていないと判定した場合(ステップS1213でNo)、ホストCPU151は、ステップS1215において、入賞時アクションを継続する。
アニメーション開始タイミングとなったと判定した場合(ステップS1213でYes)、ホストCPU151は、ステップS1214において、第3保留アイコン36cについてアニメーション表示を開始する。
第4保留アイコン36dを表示していないと判定した場合(ステップS1216でNo)、ホストCPU151は、アニメーション制御処理を終了する。
アニメーション表示を行っていると判定した場合(ステップS1217でYes)、ホストCPU151は、アニメーション制御処理を終了する。
アニメーション開始タイミングとなっていないと判定した場合(ステップS1218でNo)、ホストCPU151は、ステップS1220において、入賞時アクションを継続する。
アニメーション開始タイミングとなったと判定した場合(ステップS1218でYes)、ホストCPU151は、ステップS1219において、第4保留アイコン36dについてアニメーション表示を開始する。
それに対し、変動中保留アイコン37aと保留表示アイコン36a〜36dの表示周期を合わせず、図48乃至図50に示した保留表示アイコン36a〜36d間で合わせる(第1の表示態様)場合では、以下のような処理とする。
すなわち、図60のステップS1003で変動中保留アイコン37aを表示したときに変動中保留アイコン37aの表示フレーム数の計数を開始するのではなく、ステップS1006で第1保留アイコン36aを表示した時に、第1保留アイコン36aの表示フレーム数の計数を開始するのである。
ステップS1010、ステップS1013、ステップS1015のアニメーション開始タイミング決定処理は、変動中保留アイコン37aではなく、第1保留アイコン36aの表示フレームを基準に決定される。
また、図56乃至図58のように、保留表示アイコンの増加時にアニメーションを合わせるのではなく、変動間の保留アイコンの移動時に合わせる場合には、以下のような処理となる。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
パチスロ機においては、遊技者がコインを投入すると、投入数(クレジット)を示す、例えば炎などを象ったアイコンが画面に表示される。
このアイコンは、経時で態様が変化する(ゆらめき等)上記実施形態の保留アイコンと同様のアイコンである。
そこで、上記に説明したように、最初の投入したコインについてタイマカウンタを用いてカウントした表示変化の周期内の位置に基づいて、後から投入されるコインの表示変化を合わせることで、スロット機についても違和感の無い表示とすることが出来る。
また、本実施形態の遊技機において、変動中保留アイコン37a、保留表示アイコン36a〜36dの表示周期を合わせず、全てがバラバラに表示されるようにしても良い。
本実施形態の遊技機では、仮停止時にキャラクターがアニメーション(揺動)表示する演出図柄(装飾図柄)について、異なるタイミングで仮停止表示する装飾図柄の揺動周期が揃うように制御する。
まずは、本実施形態の遊技機における演出図柄の最も基本となる揺動表示態様を第1の表示態様として説明する。
図62、図63は、本実施形態における演出図柄の基本となる第1の揺動表示態様を示す図である。
図62(a)は、特別図柄の変動開始前の状態を示しており、画像表示装置31において、演出図柄35が上下に揺動表示されている。
演出図柄35は、左図柄35a、中央図柄35b、右図柄35cからなり、これらの演出図柄は、同じ周期、タイミングで上下に揺動するように表示されている。
また、演出図柄35は、1から9までの何れかの数字と、遊技機の演出のモチーフとなっている複数のキャラクターの画像と、から構成されている。
所定時間が経過後、図62(c)に示すように、左図柄35aと右図柄35cが停止表示される。この停止表示は仮停止であり、各図柄は揺動表示される。
図62(c)における左図柄35a、右図柄35cの位置を上下方向の揺動のゼロ位置、すなわち中央位置とする。
この図62(c)から、左図柄35a、右図柄35cは、揺動表示の一部として、例えば画面下側に向けて移動を開始する。
しかしながら、実際の揺動は、振れ幅がより小さい縦方向の僅かな動作である。
また、演出図柄全体が揺動するように図示しているが、数字部分は揺動せず、キャラクター部分のみが揺動してもよい。
また、キャラクター全体が動くことなく、その腕や頭を上下方向に揺らすような動きであっても良い。
左図柄35a、右図柄35cは、図62(d)において、上方向への移動を開始する。
図62(e)では、図62(d)で上方向に向けて移動した左図柄35a、右図柄35cは中央位置(基準位置)に戻り、上方向に向けて移動を開始する。中央図柄35bは未だ変動表示中である。
図62(f)では、図62(e)で上方向に向けて移動した左図柄35a、右図柄35cは上限位置に達している。中央図柄35bは未だ変動表示中である。左図柄35a、右図柄35cは、下方向に向けて移動を開始する。
図62(h)において、図62(g)で下方向に向けて移動した左図柄35a、右図柄35cは、揺動の下限位置にあり、このタイミングで中央図柄35bが停止したとする。
停止した中央図柄35bは、揺動表示の一部として中央位置から下方向に向けて移動している。
あくまで一例であるが、図62(h)から分かるように、左図柄35a及び右図柄35cと、中央図柄3bとは、画面上の位置も揺動の向き(揺動の周期)も異なっているため、左図柄35a及び右図柄35cと、中央図柄35bの揺動表示(揺動周期)がずれてしまう。
その結果、遊技者にとって違和感のある表示となってしまう。
図63(i)において、左図柄35aと右図柄35cは、中央位置にあって、上方向に向けて移動していくのに対し、中央図柄35bは、左図柄35a、右図柄35cよりも遅いスピードで、中央位置から下方に向けて移動するようにする。
中央図柄35bは、図63(i)の位置よりも僅かに下方に移動している。
図63(k)において、左図柄35a、右図柄35cは中央位置に至り、中央図柄35bは、図63(j)における位置よりも下方に移動している。
図63(l)において、左図柄35a、中央図柄35b、右図柄35cは、同時に下限位置に至り、全ての演出図柄35の図柄が揃った。その後、中央図柄35bは、左図柄35a、中央図柄35bと同じスピードで上方向に向けて移動する。
その後は、図63(m)〜(o)に示すように、次の変動が開始されるまで、あるいは大当たりとなっていた場合には、大当たり遊技のオープニングまでの時間、全ての演出図柄は動きを同期させて揺動表示される。
このように、本実施形態においては、先に仮停止した左右図柄35a、35c(のキャラクター)に、後から仮停止した中央図柄35b(のキャラクター)の揺動表示を揃えるようにしている。
演出図柄35の停止タイミングは変動時間(変動パターン)から予め分かっているため、ホストCPU151によるフレーム操作ではなく、予め図62、図63のような挙動を示す演出図柄のアニメーションを用意して表示するようにしても良い。
この場合も、装飾図柄の停止タイミングは予め分かっているため、ホストCPU151によるフレーム操作ではなく、予め演出図柄のアニメーションを用意して表示することが出来る。
つまり、例えば左図柄35aが先に仮停止して揺動表示を開始し、次に右図柄35cが仮停止して揺動を開始することで、リーチが成立するようにしてもよい。
この場合、先に仮停止した左右図柄35a、35c間でフレーム速度を調整して揺動周期を同期させ、リーチ演出後に中央図柄35bが仮停止する際に左右図柄35a、35cと、中央図柄35bとの間でフレーム速度を調整して揺動周期を同期させるようにする。
また、本実施形態の遊技機において、左図柄35a、中央図柄35b、右図柄35cの揺動周期を合わせず、全てがバラバラに表示されるようにしても良い。
なぜなら、必ずしもホストCPU151による制御によらず、最終的に装飾図柄35の揺動周期が合うようなアニメーション画像を用意すれば良いからである。
以下では、遊技者の操作が関与、介在することによって図柄の確定タイミング(すなわち、中央図柄35bの停止タイミング)が確定出来ない場合に、仮停止する装飾図柄35の揺動周期を合わせるための制御方法(表示態様)を説明する。
図64、図65は、本実施形態における演出図柄の第2の表示態様を示す図である。
図64(a)は、特別図柄の変動開始前の状態を示しており、画像表示装置31において、演出図柄35が上下に揺動表示されている。
上記した図62、図63の場合と同様に、演出図柄35は、左図柄35a、中央図柄35b、右図柄35cからなっており、これらの演出図柄は、同じ周期、タイミングで画面の上下に揺動するように表示されている。
なお、演出図柄全体が揺動するように図示しているが、数字部分は揺動せず、キャラクター部分のみが揺動してもよい。
また、キャラクター全体が動くことなく、その腕や頭を上下方向に揺らすような動きであっても良い。
所定時間が経過後、図64(c)に示すように、左図柄35aと右図柄35cが停止表示される。この停止表示は仮停止であり、各図柄は揺動表示される。
なお、この変動は図13の変動パターンテーブルにおける変動パターン8や変動パターン9(何れもリーチハズレ)に従っており、左図柄35a、右図柄35cは、同じ数字が揃った状態(「5」)となっている。
図64(c)における左図柄35a、右図柄35cの位置を、上下方向の揺動の中央位置(基準位置)とする。
演出図柄35は、この中央位置を基準として、上限位置、下限位置の間を上下動する。
図64(c)から、左図柄35a、右図柄35cは、揺動表示の一部として、例えば画面下側に向けて移動を開始する。この移動方向は、図64(b)の変動表示における演出図柄35の移動方向から引き続くものである。
しかしながら、実際の揺動は振れ幅がより小さい縦方向の僅かな動作である。
図64(d)では、図64(c)で下方向に向けて移動した左図柄35a、右図柄35cが下限位置に達している。中央図柄35bは、未だ変動表示中である。左図柄35a、右図柄35cは、図64(d)において、上方向への移動を開始する。
図64(f)からリーチ演出が開始され、演出図柄35は、画面の右上に移動して縮小表示される。ただし、揺動表示は継続し、移動の向きも、全画面表示のときの移動方向が維持されている。
「ボタン演出」では、特定のリーチ演出中において、所定の有効期間内に遊技者が演出ボタン8を操作することにより変動中の中央図柄35bが変動表示を停止し、図柄が確定する。
なお、ボタン操作の有効期間は、画面内に表示されるインジケータ36によって示される。
従って、図62、図63(第1の表示態様)の場合のように、中央図柄35bの停止タイミングに合わせて、左右図柄35a、35cが中央図柄35bの動きに合っていくような画像(アニメーション)を予め作り込んでおくことは難しい。
すなわち、図64(g)から引き続いて、図64(h)においてもインジケータ36が縮小(あるいは伸長)していく。
その間、縮小表示されている左図柄35a、右図柄35cは、引き続き上下方向の揺動を継続している。
そして、図65(j)において、演出図柄35が縮小表示から全画面表示に復帰したとき、停止したばかりの中央図柄35bは、中央位置にあって下方向に向けて移動しつつあり、左図柄35a、右図柄35cは、上限位置にあって下方向に向けて移動しつつある。
ボタン操作のタイミングによっては、左右図柄35a、35cが揺動周期の下限位置側から上方向に移動している場合もある。
こういった場合、左右図柄35a、35cと、中央図柄35bの移動方向、揺動周期内の位置がバラバラであり、遊技者に与える違和感は大きい。
一例として、演出ボタン8の操作に伴って、中央図柄35bを揺動周期の中央位置に待機させる。
そして、タイマカウンタを参照して、上下動する左図柄35a、右図柄35cが中央位置に到達するまで待機する。
図65(k)に示す様に左図柄35a、右図柄35cが中央位置に至ると、中央図柄35bについて、(l)〜(o)に示す様に、左図柄35a、右図柄35cとともに揺動表示される。すなわち、左図柄35a、中図柄35b、右図柄35cの揺動が同期を開始する。
ボタン操作がなされたときは、タイマカウンタを参照して、(停止アクション後)強制的に、揺動周期における左右図柄と同じ位置、同じ方向に中央図柄のキャラクターを移動表示する。その後は、3つの図柄が同期して揺動する。
タイマカウンタは、リーチ成立時に左右図柄35a、35cが、仮停止し、揺動を開始してからカウントを開始しても良いし、常に動かしていても良い。
以上のように表示することで、3つの演出図柄の揺動周期が異なることに寄って遊技者に与える違和感を解消することが出来る。
その場合、ボタン操作に伴う中央図柄35bの仮停止表示、揺動開始時に、左図柄35a、右図柄35cが、揺動周期におけるどの位置に存在するか、上下方向のどちら向きに動いているかを把握する必要がある。
図66のチャートにおいて、(a)は左右図柄35a、35cの動きを示しており、(b)は、中央図柄35bの動きを示している。
演出図柄35が変動表示を開始され、その後リーチが成立すると、左右図柄35a、35bが変動を停止し、揺動表示が開始される。
チャート(a)内の折れ線に示す様に、リーチ成立後、左右図柄35a、35cは、基準位置を中心にして下限位置、上限位置の間を揺れるように表示される。これは、図64、図65に示した通りである。
その間、中央図柄35bは、変動表示を続けている。
タイミングt1で演出ボタン8が操作され、中央図柄35bも仮停止し、基準位置から下限位置に向けて下方向に揺動を開始する。
すなわち、左図柄35a、35cの移動方向と、中央図柄35bの移動方向は異なっている。従って、左右図柄35a、35cと中央図柄35bは、常に互いに対して逆方向に移動することになる。
(1)中央図柄35aが次に上限位置に到達したタイミングt2から、中央位置、下限位置に向かうスピードを遅くする。それに対して、左右図柄35a、35cは、常に同じ周期(スピード)で移動を続ける。
左図柄35a、35cに周期を合わせるために中央図柄35bが移動スピードを変えるタイミング及び変更後の移動スピードを調整する必要がある。
そして、タイミングt4にて左右図柄35a、35cと中央図柄35bとが同時に上限位置に到達し、それ以降は、動きを同期させて移動するようにしても良い。
(3)さらに、演出ボタン8が押下された直後に中央図柄35bの移動スピードを変更し(速める)、タイミングt2’’にて、左右図柄35a、35cと中央図柄35bとが同時に上限位置に到達するようにしても良い。
図67のチャートにおいて、(a)は左右図柄35a、35cの動きを示しており、(b)は、中央図柄35bの動きを示している。
チャート(a)内の折れ線に示す様に、リーチ成立後、左右図柄35a、35cは、基準位置を中心にして下限位置、上限位置の間を揺れるように表示される。その間、中央図柄35bは、変動表示を続けている。
タイミングt11で演出ボタン8が操作され、中央図柄35bも仮停止し、基準位置から下限位置に向けて下方向に揺動を開始する。
すなわち、左図柄35a、35cの移動方向と、中央図柄35bの移動方向は同じである(ただし、周期はずれている)。
従って、左右図柄35a、35cと中央図柄35bは、常に互いに対して同じ方向に移動することになる。
(1)中央図柄35aが次に上限位置に到達したタイミングt12から、中央位置、下限位置に向かうスピードを遅くする。それに対して、左右図柄35a、35cは、常に同じスピードで移動を続ける。
そして、その後のタイミングt13において左右図柄35a、35cと中央図柄35bとは同時に下限位置に達し、それ以降は、動きを同期させて移動する。
左図柄35a、右図柄35cに周期を合わせるために中央図柄35bが移動スピードを変えるタイミング及び変更後の移動スピードを調整する必要がある。
(3)また、上限位置にてタイミング12から中央図柄35bの移動スピードを変更し、右図柄35a、35cと中央図柄35bとはt13’において同時に下限位置に達し、それ以降は、動きを同期させて移動するようにしても良い。
(5)また、中央図柄35bが、左右図柄35a、35cを中央位置にて待機し、合流後に同期して揺動するようにしてもよい(図64、図65の動きに対応)。
また、中央図柄35bを合わせるために、最初に仮停止する左右図柄35a、35cの揺動周期内での位置、移動方向を知る必要があり、そのためにはタイマカウンタによるアニメーションのフレーム計数が必要となるため処理が煩雑となるという問題もある。
そこで、図64、図65のように中央図柄35bが、左図柄35a、右図柄35cを待機する、あるいは徐々に合わせるのではなく、演出ボタン8が操作されて中央図柄35bを停止表示する時に、全ての演出図柄35の揺動周期を強制的に揃えるようにしてもよい。
図68、図69は、本実施形態における演出図柄の第3の表示態様を示す図であり、強制的に演出図柄を揃える表示態様を説明する図である。
図68(a)〜(h)、図69(i)までは、図64、図65と同じあるので説明を省略する。
図69(i)で演出ボタン8が操作されると、リーチ演出中に縮小表示されていた演出図柄35(左図柄35a、右図柄35b)がどのように表示されていたかに関わらず、図69(j)に示す様に全ての演出図柄35を中央位置に表示する。すなわち、左図柄35a、中図柄35b、右図柄35cの揺動が同期を開始する。
このようにすることで、ボタン操作によって中央図柄35bが停止するときに、左右図柄35a、35cが揺動周期におけるどの位置にあってどの方向に向けて移動しているかを考慮することなく、全ての演出図柄35の揺動周期を揃えることが出来る。
その結果、3つの演出図柄の揺動周期がずれることによって遊技者の与える違和感を抑えることが出来る。
図70のチャートにおいて、(a)は左右図柄35a、35cの動きを示しており、(b)は、中央図柄35bの動きを示している。
チャート(a)内の折れ線に示す様に、リーチ成立後、左右図柄35a、35cは、中央位置を中心にして下限位置、上限位置の間を揺れるように表示される。その間、中央図柄35bは、変動表示を続けている。
タイミングt31で演出ボタン8が操作されると、左右図柄35a、35c、中央図柄35bは全て表示周期をリセットされ、基準位置から表示を同期された状態で揺動を開始する。
次に、上記の表示態様とは異なる演出図柄の第4の表示態様について説明する。
図71、図72は、本実施形態における演出図柄の第4の表示態様を示す図であり、特定のリーチ演出(ハズレ)後に画面が暗転し、この暗転が明けた際に、演出図柄35の揺動表示が揃っている、という表示態様である。
図71(a)は、特別図柄の変動開始前の状態を示しており、画像表示装置31に、演出図柄35が上下に揺動表示されている。
演出図柄35は、左図柄35a、中央図柄35b、右図柄35cからなり、これらの演出図柄は、夫々同じ周期、タイミングで画面の上下に揺動するように表示されている。
また、演出図柄35は、1から9までの何れかの数字と、遊技機の演出のモチーフとなるキャラクターの画像と、から構成されている。
所定時間が経過後、図71(c)に示すように、左図柄35aと右図柄35cが停止表示される。この停止表示は仮停止であり、各図柄は揺動表示される。
なお、この変動は変動パターン(リーチ)に従っており、左図柄35a、右図柄35cは、同じ数字が揃った状態(「5」)になっている。
この図71(c)から、左図柄35a、右図柄35cは、揺動表示の一部として、例えば画面下側に向けて移動を開始する。
図71(d)では、図71(c)で下方向に向けて移動した左図柄35a、右図柄35cが揺動における下限位置に達している。中央図柄35bは、未だ変動表示中である。左図柄35a、右図柄35cは、図71(d)において、上方向への移動を開始する。
図71(f)からリーチ演出が開始され、演出図柄35は、画面の右上に移動して縮小表示される。ただし、揺動表示は継続し、移動の向きも引き継がれる。
本変動が、変動パターン41(SPSPリーチハズレ)に従っていた場合、所定期間リーチ演出が行われた後、図71(g)において、「SPSPリーチ」に発展する。
SPSPリーチに発展すると、演出図柄35からキャラクターの表示がなくなり、数字表示のみとなる。
SPSPリーチへの発展後も、図71(g)に示すように、左図柄35aと右図柄35cは、(h)→(i)と上下の揺動表示を続ける。
図72(i)において、左図柄35a、右図柄35cは、中央位置(基準位置)に戻り、図72(j)において、上限位置に到達した。
そのとき、中央位置に中央図柄35bが「7」で停止表示されハズレ態様で図柄が確定したとする。
そこで、本実施形態では、SPSPリーチの終了後に演出図柄35を再びキャラクター画像と数字の組み合わせに戻すにあたって画面をブラックアウトし(図72(k))、ブラックアウトが明けた時に、図72(l)に示す様に、左図柄35a、中央図柄35b、右図柄35cが中央位置で揃うように表示する。
その後、左図柄35a、中央図柄35b、右図柄35cは、次の変動開始まで、同じ周期で揃った状態で上下の揺動表示を行う。
画面のブラックアウト後に演出図柄35の表示周期が揃うようにしたことにより、遊技者に違和感を与えることなく、揺動表示周期のずれた演出図柄の表示を揃えることが可能となる。
発展したリーチでハズレとなった場合、左右図柄は揺動周期が揃っているものの、中央図柄は揃っていない。
その後画面がブラックアウトし、変動前の状態に戻ると、装飾図柄はキャラクター付きに戻り、揺動表示が揃っている(周期が合っている)。
ブラックアウト前の数字のみ演出図柄の揺動表示周期に合わせ、中央図柄35bのキャラクター付き演出図柄についてアニメーションの開始フレームを決定する。
タイマカウンタを用いず、画面遷移時に全装飾図柄のアニメーションを全てリセットして先頭から開始しても良い。
図73、図74は、本実施形態における演出図柄の第5の表示態様を示す図である。
図73(a)は、特別図柄の変動開始前の状態を示しており、画像表示装置31に、演出図柄35が上下に揺動表示されている。
演出図柄35は、左図柄35a、中央図柄35b、右図柄35cからなり、これらの演出図柄は、夫々同じ周期、タイミングで画面の上下に揺動するように表示されている。
また、演出図柄35は、1から9までの何れかの数字と、遊技機の演出のモチーフとなるキャラクターの画像と、から構成されている。
その後、図73(c)において、演出ボタン8を操作する指示が画面に表示される。遊技者がその指示に従って、演出ボタン8を操作すると、その都度、左図柄35a、右図柄35c、中央図柄35bの順番で演出図柄35が停止表示されるのである。
遊技者が図73(d)において演出ボタン8が操作されると、先ず、左図柄35aが停止表示し、下方向に揺動を開始する。中央図柄35b、右図柄35cは、未だ変動を続けている。
その後、左図柄35aは、図73(e)において下限位置に達し、図73(f)において中央位置に至り、図73(g)において上限位置に達したタイミングで、遊技者が再び演出ボタン8を操作したとする。
図73(g)に示す様に右図柄35aと左図柄35cは互いに図柄が「5」であり、リーチが成立している。
その場合、図73(h)において、リーチとなったことを遊技者に報知するためのリーチアクションが行われる。
図73(g)の状態で揺動周期がずれていた左右図柄35a、35cは、図74(i)においてリーチアクションが終わった時には、揺動周期が揃っている。
左右図柄35a、35cは、揃って下方向に移動し、図74(j)で下限位置に達し、図74(k)で中央位置、図74(l)で上限位置に移動する。
その際に遊技者が演出ボタン8を操作すると、図74(l)に示す様に中央図柄35が停止表示され、下方向に向けて揺動表示する。
その後は、図74(o)に示す様に左右図柄35a、35cと、中央図柄35bは揺動周期を同期させて上下に移動する。
遊技者が演出ボタン8を操作することにより演出図柄の変動が停止表示される遊技機では、演出図柄が停止するタイミングは遊技者次第であり、事前に予測、把握をすることは出来ない。
このようにしたことにより、遊技者に違和感を与えることなく、仮停止した演出図柄の揺動周期を同期させることが出来る。
図75のチャートにおいて、(a)は左図柄35aの動きを示し、(b)は右図柄35cの動きを示しており、(c)は、中央図柄35bの動きを示している。
変動開始とともに、演出図柄35が変動表示を開始され、タイミングt41で演出ボタン8が操作されると、左図柄35aは仮停止し、揺動を開始する。
その後のタイミングt42でさらに演出ボタン8が操作されると、右図柄35cが仮停止し、揺動を開始する。
より正確には、左図柄35aの揺動周期に、右図柄35cの揺動周期を合わせる。
すなわち、リーチアクション開始時点の左図柄35aの揺動周期からタイマカウンタによってリーチアクション明けの左図柄35aの位置を演算し、タイミングt43では、左図柄35aに合わせて右図柄35cの揺動表示を開始する。
タイミングt44で遊技者による演出ボタン8の操作が行われると、中央図柄35bについて、タイマカウンタのカウント値を用いて左右図柄35a、35cと同期可能なスピードで中央図柄35cを移動させ、タイミングt45で演出図柄35の揺動周期を同期させる。
画像制御基板150のホストCPU151は、ステップS1301において、特別図柄が変動を開始したか(演出パターン指定コマンドを受信したか否か)を判定する。
次に、ホストCPU151は、ステップS1303において、今回の変動がリーチ演出を伴うか否かを判定する。
リーチ演出の開始タイミングと判定した場合(ステップS1305でYes)、
ホストCPU151は、ステップS1306において、左図柄35a、右図柄35cを変動停止し、続いてステップS1307において、左図柄35a、右図柄35cの揺動表示を開始する。
このカウントは、左図柄35a、右図柄35cが、揺動周期内のどの位置にあって、上下どの方向に向かっているかを判断するための値である。
すなわち、変動停止後、中央位置から揺動表示を開始する左右図柄35a、35cは、一定のスピードで下限位置→中央位置→上限位置→中央位置→下限位置という周期で上下動する。
従って、揺動開始からの時間、移動速度によって、左右図柄35a、35cが、揺動周期におけるどの位置にあって、どの方向に向かっているかを容易に判断することが出来る。
演出ボタン8の操作があったと判定した場合(ステップS1309でYes)、ホストCPU151は、ステップS1310において、中央図柄35bの変動表示を停止し、ステップS1311において、ステップS1308でカウントを開始したカウント値に基づいて、左図柄35a、右図柄35cが、どの位置にあるか、どの方向に向かっているか、を判定する。
そして、中央図柄35bの停止タイミングとなると(ステップS1316でYes)、ステップS1310〜S1312の処理を行う。
すなわち、早く仮停止をする何れかの図柄(例えば左図柄35a)が仮停止後、タイマカウンタのカウントアップを開始し、カウント値に基づいて左図柄35aの位置、移動方向を算出する。そして、左図柄35aの揺動周期に合わせて、遅れて仮停止する図柄(例えば右図柄35c)の揺動周期を合わせる処理を行う。
その後、中央図柄35bが仮停止する際には、ステップS1310〜ステップS1312の処理を行う。
Claims (1)
- 画像を表示可能な画像表示装置と、
取得条件の成立に伴って判定情報を取得する取得手段と、
前記判定情報に基づいて所定の特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
該判定手段による判定結果に基づいて、図柄の変動表示を行う図柄変動表示手段と、
前記判定情報を記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段によって記憶された各判定情報に対応する保留画像を前記画像表示装置に表示させる保留画像表示手段と、
前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示に伴って前記画像表示装置において図柄画像を変動表示したあと、当該図柄画像を停止表示させる図柄画像表示手段と、
を備え、
前記保留画像表示手段は、前記保留画像の表示として、段階的に変化する一連の変化画像を所定の表示周期毎に繰り返して表示する繰り返し表示を行い、
一の変動表示中に第1の判定情報が記憶されると第1の保留画像が表示され、当該第1の保留画像は、所定の初期画像を表示し、その後、前記繰り返し表示を行い、
前記一の変動表示中に、前記第1の保留画像の表示として前記一連の変化画像における前記所定の初期画像とは異なる変化画像が表示されているときに第2の判定情報が記憶されると第2の保留画像が表示され、当該第2の保留画像は所定の初期画像を表示し、その後、前記繰り返し表示を行い、
前記一の変動表示中に、前記第1の保留画像の表示及び前記第2の保留画像の表示として前記一連の変化画像における夫々前記所定の初期画像とは異なる変化画像が表示されているときに第3の判定情報が記憶されると第3の保留画像が表示され、当該第3の保留画像は所定の初期画像を表示し、その後、前記繰り返し表示を行い、
所定タイミングまでに行われる前記繰り返し表示では、前記保留画像表示手段によって表示されている複数の保留画像の同一タイミングの表示として互いに異なる変化画像が表示され、
前記所定タイミングにおいて、前記保留画像表示手段によって表示されている複数の保留画像は、前記所定の初期画像とは異なる前記一連の変化画像における互いに同一の変化画像を表示し、その後、前記繰り返し表示を行い、
前記図柄画像表示手段は、前記一の変動表示中に、第1の図柄画像及び第2の図柄画像を変動表示したあと、前記第1の図柄画像と前記第2の図柄画像とを順次仮停止表示させ、その後、前記第1の図柄画像及び前記第2の図柄画像を停止表示させる制御を行い、
リーチ演出が行われる変動表示中において、
前記第1の図柄画像及び前記第2の図柄画像が第1の表示領域に表示される第1リーチ中表示は、前記第1の図柄画像及び前記第2の図柄画像を第1のサイズで表示し、
前記第1の図柄画像及び前記第2の図柄画像が前記第1の表示領域とは異なる第2の表示領域に表示される第2リーチ中表示は、前記第1の図柄画像及び前記第2の図柄画像を前記第1のサイズよりも小さい第2のサイズで表示し、
前記第1リーチ中表示は、前記第1の図柄画像と前記第2の図柄画像の表示を合わせて変化させ、
前記第2リーチ中表示は、前記第1の図柄画像と前記第2の図柄画像の表示を合わせて変化させる、
ことを特徴とする遊技機。
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