遊技機10の正面図である。
図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図である。
前面扉20の裏面を示す図である。
前面扉20を除いた遊技機10を示す図である。
リール65に施されている図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
リール65に施されている図柄の種類を示す図である。
遊技機10の電気構成を示す図である。
遊技機10の機能ブロック図である。
役の種類、各役に対応する図柄組合せ、および各役の払出を示す図である。
遊技機10における遊技状態およびリプレイタイムの遷移図である。
(a)は、通常遊技状態および内当遊技状態におけるリプレイ役以外の役に対応する内部抽選テーブルを示す図であり、(b)は、通常遊技状態および内当遊技状態におけるリプレイ役に対応する内部抽選テーブルを示す図であり、(c)は、特別遊技状態における役に対応する内部抽選テーブルを示す図である。
遊技機10における遊技モードおよびATモード内のパートの遷移図である。
メイン基板100におけるメインフローのフローチャートである。
メイン基板100におけるメインフローのフローチャートである。
メイン基板100におけるメインフローのフローチャートである。
遊技開始時遊技モード管理処理(図13のステップS117)のフローチャートである。
遊技開始時通常モード管理処理(図16のステップS1007)のフローチャートである。
遊技開始時高確モード管理処理(図16のステップS1011)のフローチャートである。
(a)は、通常モードにおけるATモード移行抽選(図17のステップS1109)で用いられる抽選テーブルを示す図であり、(b)は、高確モードにおけるATモード移行抽選(図18のステップS1211)で用いられる抽選テーブルを示す図であり、(c)は、高確モード移行抽選(図17のステップS1117)で用いられる抽選テーブルを示す図である。
遊技開始時ATモード管理処理(図16のステップS1013)のフローチャートである。
遊技開始時前半パート管理処理(図20のステップS1309)のフローチャートである。
(a)は、全パート共通ATセット数加算処理(図20のステップS1305)におけるATセット数の抽選で用いられる抽選テーブルを示す図であり、(b)は、対戦パターンの詳細および対応する抽選値を示す図であり、(c)は、前半パートATセット数加算処理(図21のステップS1409)におけるATセット数の抽選で用いられる抽選テーブルを示す図である。
通常バトル管理処理(図20のステップS1317)のフローチャートである。
対戦キャラ設定処理(図23のステップS1517)のフローチャートである。
クリア判定処理(図23のステップS1519)のフローチャートである。
特別クリア抽選処理(図25のステップS1703)のフローチャートである。
レア役等戦時クリア抽選処理(図25のステップS1709)のフローチャートである。
クリア後処理(図25のステップS1717、図27のステップS1905)のフローチャートである。
最終ジャッジ処理(図23のステップS1521)のフローチャートである。
(a)は、ベル当選時クリア抽選(図25のステップS1713)で用いられる抽選テーブルを示す図であり、(b)は、特別クリア抽選(図26のステップS1803)で用いられる抽選テーブルを示す図であり、(c)は、レア役当選時クリア抽選(図27のステップS1901)で用いられる抽選テーブルを示す図であり、(d)は、最終ジャッジ抽選(図29のステップS2105)で用いられる抽選テーブルを示す図である。
タイマンバトル管理処理(図20のステップS1319)のフローチャートである。
継続時ATセット数加算処理(図20のステップS1321)のフローチャートである。
継続時戦果ポイント加算処理(図32のステップS2305)のフローチャートである。
(a)は、タイマンバトル中戦果ポイント加算処理(図31のステップS2203)における戦果ポイントの抽選で用いられる抽選テーブルを示す図であり、(b)は、継続時共通戦果ポイント加算処理(図33のステップS2401)における戦果ポイントの抽選で用いられる抽選テーブルを示す図であり、(c)〜(e)は、タイマンバトル非経由時戦果ポイント加算処理(図33のステップS2405)で用いられる戦果ポイント導出テーブルを示す図であり、(f)は、累計戦果ポイントに基づくATセット数加算処理(図32のステップS2307)におけるATセット数の抽選で用いられる抽選テーブルを示す図である。
遊技終了時遊技モード管理処理(図15のステップS145)のフローチャートである。
遊技終了時通常モード管理処理(図35のステップS2503)のフローチャートである。
遊技終了時高確モード管理処理(図35のステップS2515)のフローチャートである。
遊技終了時ATモード管理処理(図35のステップS2517)のフローチャートである。
遊技終了時後半パート管理処理(図38のステップS2813)のフローチャートである。
(a)〜(h)は、通常バトル中の一般的な演出の流れを示した図である。
(a)〜(c)は、通常バトル中にボスフラグがONに設定された場合の演出の流れを示す図であり、(d)〜(g)は、通常バトル中にタイマンバトルフラグがONに設定された場合の演出の流れを示す図である。
本実施形態における内部抽選テーブル1の変形例を示すである。
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。また、以下の説明では、「前」「後」「左」「右」「上」「下」とは、特に断りのない限り、図1で示すように遊技機10を正面側(遊技者側)から見た状態で指称するものとする。
<本発明の特徴>
本実施形態における遊技機10の詳細を説明する前に、本実施形態に記載されている3つの発明(以下、本発明1〜3)の特徴を説明する。なお、括弧内の構成は、直前の構成に対応する本実施形態の構成を例示したものであり、遊技機10の説明においても同様の用途で括弧内に構成を記載する場合がある。
まず、本発明1〜3は、遊技の実行中に回動する複数のリール(リール65)と、
遊技の開始を契機として、当該遊技において入賞しうる当選役を抽選する内部抽選手段(内部抽選部120)と、
回動している上記リールを停止させる契機となる停止操作を受け付ける停止操作受付手段(ストップボタン基板43)と、
停止した上記複数のリールによって表される図柄の組み合わせに基づいて入賞を判定する図柄判定手段(表示図柄判定部150)と、
遊技の結果が有利となる停止操作の態様を遊技者に指示する指示報知(正解の押し順を特定可能な演出)を行う報知手段(演出表示装置63、指示表示LED25d)と、
通常期間(通常モード)と、上記通常期間より上記指示報知の発生頻度が高い有利期間(ATモード)と、を制御する遊技状態制御手段(遊技モード制御部111)と、を備え、
上記内部抽選手段によって抽選可能な当選役は、設定値(遊技設定値)に基づいて抽選確率が変化する第一当選役群(全設定共通役ではない役)と、上記設定値に基づいて抽選確率が変化しない第二当選役群(全設定共通役)と、のいずれかに属しており、
上記通常期間から上記有利期間への移行条件には、上記通常期間における上記第一当選役群に属する特別役の当選又は作動が含まれず、且つ上記通常期間における上記第二当選役群に属する特別役の当選又は作動が含まれている遊技機である点が共通している。
本発明1は、上記した共通点に加え、
上記第二当選役群に属する特別役には、所定当選役(スイカ)と重複当選する重複特別役(本実施形態の内部抽選テーブル1で示す「BB1+スイカ」におけるBB1)が含まれており、
上記重複特別役の作動条件である図柄の組み合わせ(青7図柄−青7図柄−青7図柄)と、上記第一当選役群に属する特別役の少なくとも一部の作動条件である図柄の組み合わせ(青7図柄−青7図柄−青7図柄)と、が共通している遊技機である。
また、本発明2は、上記した共通点に加え、
上記第二当選役群に属する特別役には、単独当選する単独特別役(図42で示す内部抽選テーブル1の変形例で示す「BB1」におけるBB1)が含まれており、
上記単独特別役の作動条件である図柄の組み合わせと、上記第一当選役群に属する特別役の少なくとも一部の作動条件である図柄の組み合わせと、が共通している遊技機である。
また、本発明3は、上記した共通点に加え、
上記第二当選役群に属する特別役には、所定当選役(スイカ)と重複当選する第二特別役(本実施形態の内部抽選テーブル1で示す「BB1+スイカ」におけるBB1)が含まれており、
上記第一当選役群に属する特別役には、上記所定当選役とは異なる当選役(弱チェリー又は強チェリー)と重複当選する第一特別役(本実施形態の内部抽選テーブル1で示す「BB1+弱チェリー」におけるBB1、又は同内部抽選テーブル1で示す「BB1+強チェリー」におけるBB1)が含まれており、
上記第一特別役の作動条件である図柄の組み合わせと、上記第二特別役の作動条件である図柄の組み合わせと、が共通している遊技機である。
上述の本発明1〜3によれば、有利期間(ATモード)へ移行するか否かを、導出された特別役に対応する図柄組合せ(当該特別役を揃えるまでのリール65の停止態様)によって判断できないようにし、少なくとも当該特別役が入賞するタイミングまでの間の遊技の興趣を高め、遊技者にドキドキハラハラ感を与えることができる。
なお、上述の発明1〜3において、上記通常期間は、上記指示報知が全く行われない期間であってもよい。
また、上述の本発明1、2のそれぞれにおける上記所定当選役は、一の役で構成されるものであってもよいし、複数の役で構成されるものであってもよい。
また、上記重複当選とは、特別役が導出されていない状態で特別役と一般役が重複して当選役として導出されることを指し、特別役が導出されている状態で一般役が当選役として導出されることは重複当選とは言わない。
また、上記単独当選とは、特別役が導出されていない状態で特別役が単独で当選役として導出されることを指す。
また、上述の発明1〜3において、各特別役の作動条件が共通しているとは、同一の特別役であることを指す。
<遊技機10の構造>
まずは、図1から図6を用いて、遊技機10の構造について説明する。なお、図1は、遊技機10の正面図であり、図2は、図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図であり、図3は、前面扉20の裏面を示す図であり、図4は、前面扉20を除いた遊技機10を示す図であり、図5は、リール65に施されている図柄の配列を平面的に展開して示す図であり、図6は、リール65の外周に施されている図柄の種類を示す図である。
遊技機10は、前面を開口した直方体状の外枠90と、外枠90の左縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉20と遊技機本体部60と、を備えている。
より具体的には、外枠90の左縁側には三つのヒンジ部96(96a、96b、96c)が設けられており、上段ヒンジ部96aと下段ヒンジ部96cによって前面扉20が軸支され、上段ヒンジ部96aと中段ヒンジ部96bによって遊技機本体部60が軸支されている。
前面扉20の前面側には、図1または図2で示すように、上部パネル21と、下部パネル22と、ベットボタン23と、メニュー選択ボタン24と、状態表示LED25と、スタートレバー26と、ストップボタン27と、メダル投入口31と、精算ボタン32と、メダル返却ボタン33と、ドア錠34と、メダル排出口35と、装飾LED36と、下皿37と、スピーカ口38と、が設けられている。
また、前面扉20の裏面側には、図3で示すように、装飾LED基板41と、状態表示LED基板42と、ストップボタン基板43と、スタートレバーセンサ44と、ベットボタン基板45と、メニュー選択ボタン基板46と、メダルセレクタ47と、設定変更装置48と、スピーカ49と、投入メダル通路51と、払出メダル通路52と、返却メダル通路53と、収納メダル通路54が設けられている。
また、前面扉20の他にも図4で示すように、遊技機10は、遊技機本体部60と、電源装置91と、メダル収納庫93と、メダル払出口94、メダル補助収納庫95を備えている。
前面扉20を開扉するためには、ドア錠34にドアキー(図示省略)を差し込んで、前面扉20と外枠90とをロックさせるロック機構(図示省略)を解除する必要がある。
前面扉20を開扉すると、図4で示すように、遊技機本体部60の下方に電源装置91が備えられている。電源装置91は、遊技機10の各構成要素に対して電力供給するための装置であり、電源スイッチ92の操作によって起動または停止が制御される。
遊技機10の遊技に興じる際には、ホール関係者等が電源スイッチ92を操作して電源装置91を起動する必要がある。なお、遊技機本体部60は、電源装置91からの電力供給がオフになっても、オン時に実行していた遊技状態を維持する機能を有していることが好ましい。特別遊技状態のように遊技者に有利な展開で遊技が進行している最中に電力供給が停止した場合等に、遊技者を失望させないためである。
また、開扉した前面扉20の裏面側には設定変更装置48が設けられている。設定変更装置48は、遊技設定値を設定するための装置であり、設定キースイッチ48aと設定変更スイッチ48bと設定表示LED48cと設定キーカバー48dとを含む。設定キースイッチ48aは、設定キー(図示省略)を差し込んで操作することによって設定変更装置48を操作可能にすることができる。設定変更スイッチ48bは、設定キースイッチ48aに設定キーを差し込んだ状態において操作可能なスイッチであって、押下することによって遊技設定値を変更することができる。設定表示LED48cは、設定された遊技設定値を表示するためのLEDであり、本実施形態では7セグメントディスプレイになっている。設定キーカバー48dは、設定キースイッチ48aを覆うカバーであり、これをスライドさせて設定キースイッチ48aを開放することによって、設定キースイッチ48aに設定キーを差し込むことが可能になる。なお、図3では、設定キーカバー48dが設定キースイッチ48aを覆っている状態を図示している。
ここで遊技設定値とは、一の遊技に使用したメダルの数に対して当該遊技で払い出されるメダルの数の期待値を示す出玉率の平均値(以下、単に、出玉率と称する場合がある)が異なるものであり、本実施形態では、1〜6の6段階が存在する。なお、一般的には、遊技設定値が大きくなるほど出玉率が高くなる傾向にあり、本実施形態も同様に、遊技設定値が1から6になるにつれて出玉率が高くなるようになっている。
前面扉20は、上部パネル21と下部パネル22とを前面側に有している。ここで、上部パネル21は透明部材で形成されているので、遊技機10の前方に位置する遊技者は、上部パネル21の裏面側に配置されている遊技機本体部60を上部パネル21越しに視認することができる。
また、下部パネル22は、その表面に遊技機10の機種名や機種に関するキャラクター等が表記されており、後方に設置されたバックライト(図示省略)の点灯によって表記された機種名等が視認しやすくなる。
遊技機本体部60は、遊技機10によって実行される遊技を制御する主要な構成要素を含んでいる。また、遊技機本体部60は、図4に図示するとおり、その前面上部に演出表示領域62が形成されており、その前面下部にリール枠64が形成されている。
演出表示領域62は、遊技機本体部60に内蔵された演出表示装置63の表示画面であり、遊技機10の遊技に関する各種演出または各種情報を表示することができる。なお、演出表示装置63としては、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置等を採用することができる。演出表示領域62に表示される演出は、スピーカ49からの音声出力や装飾LED36の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。
リール枠64は、遊技機本体部60に内蔵された複数のリール65(65L、65C、65R)の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。リール枠64の内部領域は空洞または透明部材によって形成されており、当該内部領域を介して各リール65の一部が視認可能になっている。また、リール枠64の外部領域は不透明部材(半透明部材や透明部材を着色した部材を含む)で形成されており、当該外部領域を介したリール65の視認を困難としている。
リール65は、リール65L、リール65C及びリール65Rから構成されており、スタートレバー26に対する遊技者の操作(スタートレバー26がオン状態である旨の検知)を契機として回動を開始する。このとき、前回の遊技(図柄変動ゲーム)におけるリール65の回動開始時から当該遊技におけるリール65の回動開始時までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間を超えていることを要する。すなわち、ウェイト時間が経過する前にスタートレバー26が遊技者の操作を受け付けた場合、ウェイト時間が経過するまで待機した後にリール65は回動を開始する。なお、本実施形態におけるウェイト時間は4.1秒に設定されている。また、本実施形態における各リール65が回動している場合、原則としてリール65は上から下へと回動する。本明細書において、リールにおける上から下への回動を「順方向」、下から上への回動を「逆方向」と称する場合がある。
本実施形態における遊技では、複数種類の図柄が施されている複数のリール65を回動させることによってリール65に表されている図柄が変動表示し、回動しているリール65を停止させることによって図柄の組合せが停止表示する。すなわち、本実施形態における複数のリール65(リール65L、リール65C、リール65R)には、遊技に係る図柄が表されている。
図5で示すとおり、リール65の外周は21コマに等分されており、各コマにそれぞれ一つずつ図柄が配列されている。以下の説明において、リール65Lに配置されている各コマをLZ00〜LZ20、リール65Cに配置されている各コマをCZ00〜CZ20、リール65Rに配置されている各コマをRZ00〜RZ20と呼称する場合がある。
ここで、コマとは、リール65の外周に示されている図柄の一つに対して与えられている領域であり、一つの当該領域または一つの当該領域の上下方向の寸法をいう。
次に、各リール65の外周に描かれている図柄の種類を、図6を用いて説明する。
図6(a)で示す図柄は、数字の「7」を模した青色の図柄であり、以下の説明において「青7図柄」と称する。なお、青7図柄は、LZ17、CZ18、RZ17に配されており、リール65のそれぞれにおいて、後述する最大引き込みコマ数を超えて配置された(ストップボタン27の操作タイミングによっては有効ライン上に停止させることが不可能な場合がある)図柄と言える。
図6(b)で示す図柄は、数字の「7」を模した赤色の図柄であり、以下の説明において「赤7図柄」と称する。なお、赤7図柄は、LZ10、CZ13、RZ04に配されており、上記「青7図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、後述する最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
図6(c)で示す図柄は、「BAR」と表記された図柄であり、以下の説明において「BAR図柄」と称する。なお、BAR図柄は、LZ03、CZ03、RZ03等に配されており、上記「青7図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、後述する最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
図6(d)で示す図柄は、再遊技を意味する「REPLAY」と表記された図柄であり、以下の説明において「リプレイ図柄」と称する。なお、リプレイ図柄は、LZ04、CZ06、RZ02等に配されており、リール65のそれぞれにおいて、後述する最大引き込みコマ数を超えて配置されていない(ストップボタン27の操作タイミングによらず有効ライン上に停止させることが可能な)図柄と言える。
図6(e)で示す図柄は、ベルを模した図柄であり、以下の説明において「ベル図柄」と称する。なお、ベル図柄は、LZ00、CZ11、RZ01等に配されており、上記「リプレイ図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、後述する最大引き込みコマ数を超えて配置されていない図柄と言える。
図6(f)で示す図柄は、チェリーを模した図柄であり、以下の説明において「チェリー図柄」と称する。なお、チェリー図柄は、LZ02、CZ09、RZ00等に配されており、上記「青7図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、後述する最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
図6(g)で示す図柄は、スイカを模した図柄であり、以下の説明において「スイカ図柄」と称する。なお、スイカ図柄は、LZ11、CZ00、RZ05等に配されており、上記「青7図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、後述する最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
図6(h)で示す図柄は、「BLANK」と表記された図柄であり、以下の説明において「ブランク図柄」と称する。なお、ブランク図柄は、LZ07、RZ08等に配されており、上記「青7図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、後述する最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
リール65の回動制御は、リールセンサ66を用いて実行される。リールセンサ66は、リール65の基準位置を検知するセンサである。リールセンサ66は各リール65に一つずつ設けられている。具体的には、リール65Lに対してリールセンサ66Lが、リール65Cに対してリールセンサ66Cが、リール65Rに対してリールセンサ66Rが、設けられ、各リール65が基準位置(本実施形態では、LZ00、CZ00、RZ00)となったことを検知可能に構成されている。なお、リール65の回動制御についての詳細は、後述する。
リール65の内部には、リール照明基板67(67L、67C、67R)が設けられており、リール照明基板67に搭載されているLEDの点灯によってリール65に表している各図柄の視認を容易にしている。すなわち、リール照明基板67に搭載されているLEDは、リール65による図柄表示のバックライトとして機能している。
スタートレバー26は、遊技における図柄の変動を開始させるための契機として、遊技者の操作(開始操作)を受け付けることができる。具体的にスタートレバー26に対する遊技者の操作とは、初期状態において前面扉20に対して略垂直に設けられているスタートレバー26をいずれかの方向に倒すことである。
スタートレバーセンサ44は、スタートレバー26がオン状態であるかオフ状態であるかを検知することができる。より具体的には、スタートレバーセンサ44は、前面扉20に対して略垂直であるスタートレバー26をオフ状態として検知し、いずれかの方向に倒されているスタートレバー26をオン状態として検知する。
本実施形態において、メダルが所定の投入枚数に達していない場合には、スタートレバー26が遊技者の操作を受け付けたとしても遊技が開始されない。所定の投入枚数に到達させるためには、(i)メダル投入口31からメダルを投入して投入枚数を増やしたり、(ii)遊技機10に貯留されているメダルを表すクレジットをベットボタン23の押下によって減算させて投入枚数を増やしたりする必要がある。なお、前回の遊技において再遊技に当選して対応する図柄の組合せが停止表示された場合には、当該遊技において再遊技が作動して投入枚数が増え、遊技者が(i)や(ii)の操作を行わずとも、自動的に当該遊技における投入枚数が前回の遊技の投入枚数になる。
ここで、メダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルの一部または全部に代えて、その数に相当する数値(クレジット)を遊技機10の内部で記憶する機能をいう。メダルが貯留される(クレジットが増大する)場合は、例えば(i)所定の投入枚数を超えてメダル投入口31からメダルが投入された場合、(ii)遊技において入賞し、当該入賞の特典としてメダルを獲得した場合、等が挙げられる。
上記のメダル投入口31の裏面側には、メダルセレクタ本体47aとメダルブロッカ47bとメダル通過センサ47cとを含むメダルセレクタ47が設けられており、メダル投入口31から投入されたメダルはメダルセレクタ47によって受付可能なメダルと受付不能なメダルとに選別される。
例えば、待機状態(電源が投入されているが遊技が実行されていない状態)である場合等はメダル受付可能であるため、メダルセレクタ本体47aはソレノイドを有するメダルブロッカ47bを作動させる。メダルブロッカ47bが作動すると、投入メダル通路51の中途に設けられた突起部(図示省略)が埋没するので、投入メダル通路51はメダル通過を許容する状態になる。このとき、メダル投入口31からメダルが投入されると、当該メダルは投入メダル通路51に流下し、投入メダル通路51の中途に設けられているメダル通過センサ47cによって検知され、収納メダル通路54を通過してメダル収納庫93の中に収納される。
また、遊技の実行中やクレジットが上限値に達した場合等は、メダル受付不能であるため、メダルセレクタ本体47aはメダルブロッカ47bの作動を停止させる。メダルブロッカ47bの作動が停止されると、投入メダル通路51の中途に突起部(図示省略)が突出してメダルの通過を阻害するので、投入されたメダルは投入メダル通路51の中途であって、かつメダル通過センサ47cに検知されない位置に滞留する。投入メダル通路51に滞留しているメダルは、自重によりまたはメダル返却ボタン33の操作により返却メダル通路53に落下してメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
また、クレジットの上限値を超えてメダルが付与された場合、付与されたメダル数に相当するメダルがメダル収納庫93からメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
上記のベットボタン23として、遊技機10はベットボタン基板45に搭載されている最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bとを有している。最大ベットボタン23aは1回の押下でクレジットを最大で3つ減算して投入枚数を増やすことができ、単一ベットボタン23bは1回の押下でクレジットを1つ減算して投入枚数を増やすことができる。また、ベットボタン23を押下しても、その遊技におけるクレジットの減算値が所定の投入枚数に達している場合には、それを超えてクレジットを減算させることはできない。
また、ベットボタン基板45には最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bが押下された旨を検知する最大ベットボタンセンサ45aと単一ベットボタンセンサ45bが、それぞれに対して設けられており、これらのセンサの検知に応じて上記の処理が行われる。
また、最大ベットボタン23aは、上記のように操作に応じてクレジットを減算して投入枚数を増やす用途(ベットボタン)として用いられる他に、一部の演出実行時に演出の進行を促す操作を受け付ける用途(プッシュボタン)としても用いられる場合がある。
最大ベットボタン23aがベットボタンとして用いられる場合は、投入可能表示LED25gが点灯している状態に限られる。一方、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられる場合は、ボタン示唆演出の実行時に必ずしも限られない。例えば、後述するメニュー画面における操作に、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられてもよい。
ベットボタン基板45には、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられる場合に最大ベットボタン23aの押下を検知するプッシュボタンセンサ45cが設けられており、最大ベットボタンセンサ45aによる検知とは区別される。
最大ベットボタンセンサ45aがメイン基板100に実装されたCPU101によって管理されているのに対して、プッシュボタンセンサ45cはサブ基板200に実装されたCPU201によって管理されている点が異なる。
また、遊技機10は、上記のベットボタン23の左側に、メニュー選択ボタン24を備える。メニュー選択ボタン24は、メニュー選択ボタン基板46に搭載されている十字キーボタン24aと十字キーボタン24aの中央に位置する決定ボタン24bによって構成されている。
メニュー選択ボタン24は、メニュー画面に係る操作を受け付ける構成要素である。ここでメニュー画面とは、演出表示領域62に表示される遊技機10の操作方法や遊技の解説情報等を示す画面を指す。
遊技者はメニュー選択ボタン24を操作することによってメニュー画面を閲覧することができる。例えば、待機状態において決定ボタン24bが押下されると、メニューの一覧とカーソルが演出表示領域62に表示される。遊技者が十字キーボタン24aを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニューを示している場合に遊技者が決定ボタン24bを押下すると当該メニューが演出表示領域62に表示される。
メニュー選択ボタン基板46には、十字キーボタンセンサ46aと決定ボタンセンサ46bとが設けられている。
十字キーボタンセンサ46aは、十字キーボタン24aがいずれの方向(決定ボタン24bの中心を基準として上下左右のいずれかの方向)に押下されたのかを検知することができる。
決定ボタンセンサ46bは、決定ボタン24bが押下された旨を検知することができる。
十字キーボタンセンサ46a及び決定ボタンセンサ46bは、上述のプッシュボタンセンサ45cと同様に、サブ基板200に実装されたCPU201によって管理されている。
また、遊技機10は、上記のベットボタン23の右側に、投入されたメダル数や貯留されているメダル数等を表示する状態表示LED25を備える。状態表示LED25は、状態表示LED基板42に搭載されている複数のLEDまたは7セグメントディスプレイによって構成されている。
状態表示LED25のうちの投入枚数表示LED25aは、3つのLEDによって構成されており、投入枚数が一枚増えるごとに、点灯するLEDの数が一つずつ増える。
状態表示LED25のうちの貯留枚数表示LED25bは、7セグメントディスプレイによって構成されており、貯留されているメダルの数(クレジット)を数字で表す。
状態表示LED25のうちの獲得枚数表示LED25cは、7セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得したメダルの数を数字で表す。
状態表示LED25のうちの指示表示LED25dは、7セグメントディスプレイによって構成されており、後述する正解の押し順を特定可能な態様で表示する。
状態表示LED25のうちの再遊技表示LED25eは、1つのLEDによって構成されており、遊技においてリプレイが停止表示されると点灯する。
状態表示LED25のうちの遊技開始表示LED25fは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によって遊技の開始可能条件が成立している旨を表す。
状態表示LED25のうちの投入可能表示LED25gは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によってメダルの投入が可能である旨を表す。
状態表示LED25のうちの有利モード表示LED25hは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によって後述する有利モード(高確モードおよびATモード)が開始された旨を表すとともに、当該LEDの消灯によって当該有利モードが終了した旨を表す。
ストップボタン27は、回動しているリール65が停止するための契機となる遊技者の操作を、遊技者から受け付ける。なお、ストップボタン27は、リール65が回動を開始した後に成立する停止可能条件を契機として、停止操作を受け付けることができる。
ストップボタン27に対する遊技者の操作とは、ストップボタン27を押下することである。また、ここで停止可能条件とは遊技における停止表示を実行するための前提条件であり、具体的には、すべてのリール65(65L、65C、65R)の速度が所定速度に到達し、各リール65における基準位置を検知した場合に停止可能条件が成立する。
複数のストップボタン27(27L、27C、27R)は、ストップボタン基板43に搭載されており、各リール65に対して一つずつ設けられている。具体的には、ストップボタン27Lは、リール65Lを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン27Cは、リール65Cを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン27Rは、リール65Rを停止させるための停止操作を受け付ける。
また、ストップボタン基板43には、ストップボタン27L、ストップボタン27C、ストップボタン27Rが押下された旨を検知するストップボタンセンサ43aが、それぞれに対して設けられており、ストップボタンセンサ43aの検知に応じて各リール65の停止制御が行われる。すなわち、ストップボタン27とストップボタンセンサ43aによって、後述する回動制御部140による複数のリール65の回動を停止させる契機となる遊技者の操作である停止操作を検知する停止操作検知手段を構成する。
よって、遊技機10は、遊技の実行中に回動する複数のリール(リール65)と、回動しているリールを停止させる契機となる停止操作を受け付ける停止操作受付手段(ストップボタン基板43)と、を備えていると換言できる。
本実施形態におけるストップボタン27は、停止可能表示LED27aを内包し、その周囲を光透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン27は、停止可能表示LED27aの点灯色で停止可能条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。
このように、ストップボタン27の色によって停止可能条件の成立の可否を判断できるので、遊技者は円滑に停止操作を順次行うことができる。
ストップボタン27で受け付けた停止操作に起因して、当該停止操作を受け付けたストップボタン27に対応するリール65が停止する。リール65の停止位置は、ストップボタン27の押下時におけるリール65の位置を基準として最大4コマ(最大引き込みコマ数と称する場合がある)まで移動しうる。ストップボタン27を押下してからリール65が停止するまでの制御を、一般的にはすべり制御という。
リール枠64のリール65のそれぞれに対応する内部領域は上下方向に3コマ分の寸法となっている。また、各リール65はリール枠64の内部領域の上下方向に3個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該3個の図柄をリール枠64の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール65が左右方向に3つ配置されているので、各リール65が停止している場合において、遊技者が3個の図柄×3リール=9個の図柄を視認可能になっている。
上述のように各リール65が停止制御されるとき、各リール65における上段・中段・下段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をそれぞれラインL1・ラインL2・ラインL3と称す。
また、リール65Lにおける上段の内部領域と、リール65Cにおける中段の内部領域と、リール65Rにおける下段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL4と称す。リール65Lにおける下段の内部領域と、リール65Cにおける中段の内部領域と、リール65Rにおける上段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL5と称す。
なお、本実施形態では、内部領域におけるラインとして略直線のラインのみを採用しているが、直線に限らず、屈曲したラインを採用してもよい。また、隣接しない領域(例えば、リール65Lにおける上段とリール65Cにおける下段)を含んで形成されるラインを採用してもよい。すなわち、リール65のそれぞれから一図柄分の内部領域を任意に選択して形成されるラインであればどのようなラインを採用してもよい。
本実施形態における有効ラインは、ラインL2のみである。ここで有効ラインとは、内部領域に定義されるラインの停止された図柄組合せに対して後述する入賞判定が行われるラインである。なお、有効ラインは、本実施形態のように単一のラインであってもよいし、複数のラインであってもよい。
入賞に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、当該入賞に対して規定されている枚数のメダルが付与される。再遊技に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、次回の遊技において再遊技が作動する。役物又は役物連続作動装置に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、次回の遊技において役物又は役物連続作動装置が作動する。各役に対応する図柄組合せの詳細については、後述する。
各リール65の回動中(遊技の実行中)は、遊技者の関心を惹きつけて遊技興趣を喚起させるため、演出表示領域62に表示される画像、スピーカ49から出力される音声または装飾LED36の点灯や滅灯等によって構成される多様な演出が実行される。
各スピーカ49の前方にはスピーカ口38が設けられている。より具体的には、遊技機の正面から見て右上(図3においては左上)に位置するスピーカ49aの前方にはスピーカ口38aが設けられている。遊技機の正面から見て左上(図3においては右上)に位置するスピーカ49bの前方にはスピーカ口38bが設けられている。遊技機の正面から見て左下(図3においては右下)に位置するスピーカ49cの前方にはスピーカ口38cが設けられている。遊技機の正面から見て右下(図3においては左下)に位置するスピーカ49dの前方にはスピーカ口38dが設けられている。なお、各スピーカ口38には多数の空洞が設けられており、スピーカ49から出力される音声を適切に出力することができる。
装飾LED36は、演出表示領域62またはリール枠64を囲うような配置で配置されている。より具体的には、演出表示領域62の右上側には、装飾LED基板41aに搭載されている装飾LED36aと装飾LED基板41bに搭載されている装飾LED36bとが配置されている。また、演出表示領域62の右下側には、装飾LED基板41cに搭載されている装飾LED36cが配置されている。また、リール枠64の右下側には、装飾LED基板41dに搭載されている装飾LED36dが配置されている。また、リール枠64の左下側には、装飾LED基板41eに搭載されている装飾LED36eが配置されている。また、演出表示領域62の左下側には、装飾LED基板41fに搭載されている装飾LED36fが配置されている。また、演出表示領域62の左上側には、装飾LED基板41gに搭載されている装飾LED36gと装飾LED基板41hに搭載されている装飾LED36hとが配置されている。なお、各装飾LED36は、単色で点灯してもよいし、複数色で点灯可能であってもよい。
遊技機10は、入賞に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された結果として付与されたメダルの払出処理の実行中にクレジットが上限値に達した場合、上限値を超える分に相当する枚数のメダルをメダル収納庫93から払い出す。また、遊技機10は、精算ボタン32を押下した場合、押下した時点におけるクレジットに相当する枚数のメダルをメダル収納庫93から払い出す。
メダル収納庫93に収容されているメダルを払い出す処理は、メダル収納庫93に内蔵されている払出機構(図示省略)によって実行される。より具体的には、払出機構は、メダル収納庫93に収容されているメダルから払出枚数分のメダルを取得し、メダル払出口94から払出メダル通路52に向けて排出させる。払出メダル通路52に排出されたメダルは、メダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
なお、メダル収納庫93からメダルが溢れ出すことを防止するため、メダル収納庫93の脇にはメダル収納庫93に収容されているメダルの一部が流下するメダル補助収納庫95が設けられている。
また、メダル補助収納庫95に収容されているメダルが所定以上に達することを検知する収納庫エラーセンサ(図示省略)が設けられており、当該検知に応じて遊技機10はメダル収納庫93やメダル補助収納庫95に収容されているメダルを回収するように促すエラーを報知する。当該エラーの報知のために、上述の演出表示領域62や装飾LED36やスピーカ49が用いられてもよい。
<遊技機10の電気構成及び機能構成>
次に、図7、図8を用いて、本実施形態における遊技機10の電気構成及び機能構成について説明する。ただし、先に説明した図1から図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。なお、図7は、遊技機10の電気構成を示す図であり、図8は、遊技機10の機能ブロック図である。
遊技機10は、主要な構成要素としてメイン基板100とサブ基板200とを内蔵している。図7においてメイン基板100またはサブ基板200は単一の電子基板であるかのように図示しているが、必ずしも単一の電子基板である必要はない。すなわち、メイン基板100またはサブ基板200は、複数の電子基板を組み合わせて実現されてもよい。
メイン基板100は、各種センサ40aから入力された制御情報に基づいて状態表示LED基板42に含まれる各LEDの表示を制御したり、メダル収納庫93にメダルを払い出させたり、サブ基板200に出力するコマンドを生成したりする。メイン基板100には、CPU101、RAM102またはROM103等の電子部品が実装されており、これらの電子部品や各種センサ40a等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、遊技に関する各種機能を実現している。ここで、各種センサ40aには、上述のスタートレバーセンサ44、ストップボタンセンサ43a、最大ベットボタンセンサ45a、単一ベットボタンセンサ45b、メダル通過センサ47c等が含まれる。
サブ基板200は、メイン基板100から一方向通信で接続され、メイン基板100から入力されたコマンドに基づいて装飾LED基板41、スピーカ49または演出表示装置63等を制御する。サブ基板200も、CPU201、RAM202またはROM203等の電子部品が実装され、これらの電子部品や各種センサ40b等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、演出処理、メニュー画面に係る処理を実現している。ここで、各種センサ40bには、プッシュボタンセンサ45c、十字キーボタンセンサ46a、決定ボタンセンサ46b等が含まれる。
なお、メイン基板100は、不正改造等の不正行為に対するセキュリティを高めるため、ROMの容量およびRAMの容量に制限が設けられている。一方、サブ基板200には、同様の制限が設けられていない。
メイン基板100によって実現される機能構成には、図8で示すように、遊技状態制御部110、内部抽選部120、役フラグ設定部130、回動制御部140、表示図柄判定部150、指令生成部160及び外部出力部170が含まれる。
さらに、遊技状態制御部110によって実現される機能構成には、遊技モード制御部111が含まれる。
また、サブ基板200によって実現される機能構成には、図8で示すように、サブ統括部210、演出表示部220、音声出力部230及びLED発光部240が含まれる。
なお、図8に図示する構成要素は、メイン基板100またはサブ基板200に含まれる機能構成のすべてとは限らず、ここに図示されない機能構成が存在してもよい。
遊技状態制御部110は、遊技機10によって実行される遊技を管理しており、少なくとも以下の処理を実行する。
例えば、遊技状態制御部110は、遊技実行が可能であるか否かを監視しており、遊技不能である場合に遊技を停止(中断)させる。
また、遊技状態制御部110は、クレジットを記憶し、その増減を管理する。より詳細には、遊技状態制御部110は、最大ベットボタン23aまたは単一ベットボタン23bの押下が検知された場合、記憶しているクレジットから所定の値を減算する。
また、遊技状態制御部110は、停止表示されている図柄の組合せが表示図柄判定部150によって入賞と判定された場合、その入賞の特典として割り当てられているメダル数に相当する値を、記憶しているクレジットに加算する。当該加算処理において、記憶しているクレジットが上限値に到達するとき、遊技状態制御部110は、超過したメダル数に相当するメダルをメダル収納庫93に払い出させる。また、遊技状態制御部110は、精算ボタン32の押下が検知されたとき、記憶しているクレジットに相当するメダルをメダル収納庫93に払い出させる。
また、遊技状態制御部110は、状態表示LED基板42に表示される条件、及びストップボタン27に対する停止操作の受付可能条件(上述の停止可能条件)を管理している。ここで、状態表示LED基板42に表示される内容には、メダルの投入枚数、貯留されているメダルの数(クレジット)、入賞によって獲得したメダルの数、再遊技の有無、遊技の開始可能条件の成否、メダル投入の可否、有利モードへの滞在の有無が含まれる。
また、遊技状態制御部110は、設定変更装置48によって設定される遊技設定値を管理している。遊技設定値は、内部抽選部120によって抽選される役の当選確率に影響を与える。
また、遊技状態制御部110は、遊技状態、リプレイタイム(RT)を所定の条件に応じて移行させる。遊技状態およびリプレイタイムは、遊技設定値と同様に、内部抽選部120によって抽選される役の当選確率に影響を与える。なお、遊技状態およびリプレイタイムの詳細については後述する。
また、遊技状態制御部110に含まれる遊技モード制御部111は、遊技モードを所定の条件に応じて移行させる。遊技モードは、後述する正解の押し順が報知される頻度を管理するものである。なお、遊技モードの詳細については後述する。
内部抽選部120は、スタートレバー26によって開始操作を受け付けた場合に、複数種類の役から当選する役(以下、「当選役」と称する場合がある)を抽選により決定する。
より具体的には、内部抽選部120は、遊技状態制御部110で更新している乱数(本実施形態では2バイト乱数を使用し、その範囲は0〜65535)を取得し、ROM103に予め格納されている内部抽選テーブル(詳細は、後述)の抽選値を取得した乱数に対して順次加算し、キャリーが発生した抽選値に対応する役を当選役として決定する。
なお、内部抽選部120において「抽選により決定される」ことを、単に、「導出される」と表現する場合がある。
役フラグ設定部130は、内部抽選部120によって導出された当選役を設定する。ここで当選役を設定するとは、内部抽選部120によって導出された当選役に対応している図柄の組合せが、遊技の結果として有効ライン上に停止表示可能になることをいう。
よって、遊技機10は、遊技の開始を契機として、遊技において入賞しうる当選役を抽選する内部抽選手段(内部抽選部120)を備えていると換言できる。
回動制御部140は、スタートレバー26の開始操作を契機としてリール65の回転を開始させ、ストップボタン27の停止操作ごとに対応するリール65を停止させ、全てのリール65を停止させた時に有効ライン上に停止表示されている図柄の組合せによって結果を得る遊技を実行する。
回動制御部140は、リールモータ68(ステッピングモータ)に対してパルス信号を出力することによってリール65の回転を制御する。なお、リール65の回転速度を零にすることは、リール65を停止させることと同義である。
表示図柄判定部150は、遊技において有効ライン上(本実施形態ではラインL2)に停止表示された図柄の組合せが、いずれの役に対応しているか否かを判定する。
よって、遊技機10は、停止した複数のリール(リール65)によって表される図柄の組み合わせに基づいて入賞を判定する図柄判定手段(表示図柄判定部150)を備えていると換言できる。
指令生成部160は、メイン基板100からサブ基板200に伝送するコマンドを生成する。
外部出力部170は、制御信号を外部出力する。ここで外部出力とは、遊技機10とは別に設けられている外部装置(例えば、ホールコンピュータやデータ表示器等)に、遊技機10の内部の状態を示す情報(制御信号)を出力することをいう。
なお、制御信号によって示される具体的な情報としては、一の遊技が開始されたことを示す情報、後述する特別遊技状態に滞在していることを示す情報、後述するATモードが開始されたことまたはATモードに滞在していることを示す情報、エラーが発生したことを示す情報等が挙げられる。
サブ統括部210は、メイン基板100から伝送されたコマンドに基づいて演出表示部220、音声出力部230またはLED発光部240を制御する。
演出表示部220は、演出表示装置63を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される遊技と連動して表示出力による演出を演出表示装置63に実行させる。
音声出力部230は、スピーカ49を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される遊技と連動して音声出力による演出をスピーカ49に実行させる。
LED発光部240は、装飾LED基板41に搭載されているLEDを制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される遊技と連動して発光出力による演出をLEDに実行させる。
<役の種類>
次に、図9を用いて、内部抽選部120によって当選役として導出され得る役の種類を説明する。なお、同図は、役の種類、各役に対応する図柄組合せ、および各役の払出を示す図である。
図9で示す通り、内部抽選部120によって当選役として導出される役には、BB1、BB2、RB1、RB2、通常リプレイ、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2、ベル、チェリー、スイカがある。
本実施形態における役のうち、BB1、BB2、RB1、およびRB2は、入賞しても払出がない役であって、入賞することで後述する特別遊技状態へ移行する役であり、対応する図柄組合せは、BB1が「青7図柄−青7図柄−青7図柄」、BB2が「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」、RB1が「青7図柄−青7図柄−BAR図柄」、RB2が「赤7図柄−赤7図柄−BAR図柄」である。
また、これらの役は、内部抽選部120によって一度導出されると、入賞するまで導出された状態が維持される(持ち越される)役であり、当該状態が維持される場合には、後述する内当遊技状態へ移行する。
また、これらの役(本実施形態では、BB1、BB2、RB1、およびRB2)を総称して「特別役」と称する場合がある。
また、通常リプレイ、昇格リプレイ1および昇格リプレイ2は、入賞することで新たなメダルを投入することなく、次の遊技を行うことができるリプレイ役である。そして、対応する図柄組合せは、通常リプレイが「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」、昇格リプレイ1が「リプレイ図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」、昇格リプレイ2が「ベル図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」である。
また、ベル、チェリー、およびスイカは、入賞することでメダルの払出がある小役である。そして、対応する図柄組合せは、ベルが「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」、チェリーが「チェリー図柄−ANY−ANY」(ANYとは、任意の図柄)、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」である。また、入賞時のメダル払出は、ベルが9枚、チェリーが3枚、スイカが5枚である。
なお、リプレイ役および小役は、特別役とは異なり、内部抽選部120によって導出された場合に入賞しなかったとしても導出された状態が維持されない役である。
また、リプレイ役および小役を総称して「一般役」と称する場合がある。さらに、本実施形態における当選役には存在しないが、入賞した次の遊技のみ有利な遊技状態となる役であって、導出された遊技に入賞しなかった場合に持ち越されない役(シングルボーナス(SB))については、一般役として扱ってもよい。
<遊技状態およびリプレイタイム(RT)の種類および移行>
次に、図10を用いて、遊技状態制御部110によって管理される遊技状態およびリプレイタイム(RT)の種類および移行について説明する。なお、同図は、遊技状態とリプレイタイムの関係性を示し、これらの移行条件の種類ごとに記号を付した図である。
遊技状態制御部110によって管理される遊技状態には、通常遊技状態、内当遊技状態、特別遊技状態の3種類があり、リプレイタイムには、RT0〜4の5種類があり、特別遊技状態を除き、遊技状態とリプレイタイムの組み合わせによって内部抽選部120で用いられる内部抽選テーブルが決定される。
通常遊技状態は、特別役が導出されていない(特別役を導出可能な)遊技状態であり、RT0〜3が対応づけられている。
RT0は、リプレイ役が導出される確率が比較的低いリプレイタイムであり、後述する押し順ベルの取りこぼしによる移行図柄組合せ(図示省略)が有効ライン上に停止表示されたことに基づいてRT1へ移行する(移行条件(a))。
なお、RT0はシミュレーション試験対策として設けられたリプレイタイムであり、設定変更時およびRAMクリア時は、RT0に移行することとなる。
RT1は、RT0と同様に、リプレイ役が導出される確率が比較的低いリプレイタイムであり、昇格リプレイ1に入賞したこと(昇格リプレイ1に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたこと)に基づいてRT2へ移行する(移行条件(b))。
RT2は、RT0やRT1と比較してリプレイ役が導出される確率が高いリプレイタイムであり、昇格リプレイ2に入賞したこと(昇格リプレイ2に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたこと)に基づいてRT3へ移行し(移行条件(c))、押し順ベルの取りこぼしによる移行図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたことに基づいてRT1へ移行する(移行条件(a))。
RT3は、RT0〜2と比較してリプレイ役が導出される確率が高いリプレイタイムであり、押し順ベルの取りこぼしによる移行図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたことに基づいてRT1へ移行する(移行条件(a))。
また、内当遊技状態は、既に特別役が導出されている(新たな特別役を導出不可能な)遊技状態であり、特別役が導出された遊技において当該特別役に入賞しなかった場合に通常遊技状態から移行し(移行条件(d))、当該特別役の入賞によって特別遊技状態へ移行する(移行条件(e))。なお、内当遊技状態に対応するリプレイタイムはRT4のみであり、RT4は、RT0やRT1と比較してリプレイ役が導出される確率が高いリプレイタイムである。
なお、以降の記載を含め、特別役の導出とは、特別役が単独当選(詳細は、後述)したことに加え、特別役が一般役と重複当選(詳細は、後述)をしたことを指す。
また、特別遊技状態は、特別役に入賞したことに基づいて移行する遊技状態であり、BB1またはBB2に入賞した場合にはBB中となり、RB1またはRB2に入賞した場合にはRB中となる。BB中では第1の規定枚数(本実施形態では、196枚)を超えるメダルの払出があった場合に通常遊技状態(RT0)へ移行し、RB中では第2の規定枚数(本実施形態では、90枚)を超えるメダルの払出があった場合に通常遊技状態(RT0)へ移行する(移行条件(f))。
なお、第1の規定枚数および第2の規定枚数は、本実施形態の枚数に限らず、任意の枚数でよい。また、特別遊技状態から通常遊技状態(RT0)への移行条件自体が規定枚数による管理ではなく、実行された遊技の回数や小役の入賞回数を採用してもよい。
<内部抽選テーブルの種類および図柄組合せの停止表示態様>
次に、図11を用いて、内部抽選部120で使用される内部抽選テーブルの種類について説明するとともに、必要に応じて停止表示される図柄組合せの態様についても説明する。
図11(a)は、通常遊技状態および内当遊技状態においてリプレイ役を除いた役を導出するために用いられる内部抽選テーブル1を示した図であり、同図(b)は、通常遊技状態および内当遊技状態においてリプレイ役を導出するために用いられる内部抽選テーブル2を示した図であり、同図(c)は、特別遊技状態において役を導出するために用いられる内部抽選テーブル3を示した図である。
また、内部抽選部120で使用される乱数の範囲は0〜65535であるため、各役の導出確率は、対応する抽選値を65536で除した確率となる。なお、各内部抽選テーブルに示されている抽選値0は実データとして存在していてもよいし、存在していなくてもよい。
まず、図11(a)で示す内部抽選テーブル1は、遊技設定値ごとに各役に対応する抽選値が連続的に配置された抽選テーブルである。一の抽選に使用される抽選値の並びは、遊技設定値のみを参照し、滞在中のリプレイタイムとは無関係に決定され、各遊技設定値における各役の抽選値は図で示す通りである。
「BB1」、「BB2」、「RB1」、および「RB2」は、BB1、BB2、RB1、およびRB2のそれぞれが単独当選することを示している。ここで、BB1の単独当選のみ遊技設定値に応じて対応する抽選値が異なっており、BB1以外の特別役の単独当選のそれぞれは遊技設定値に関わらず対応する抽選値が同一となっている。
なお、単独当選とは、特別役が導出されていない状態で特別役が単独で導出されることや、一の一般役が他の一般役と重複せずに当選役として導出されることを指し、特に説明がない限り、一の役を「」で囲うことで単独当選を示している。
「BB1+弱チェリー」、「BB2+弱チェリー」、「RB1+弱チェリー」、「RB2+弱チェリー」、「BB1+強チェリー」、「BB2+強チェリー」、「RB1+強チェリー」、「RB2+強チェリー」、「BB1+スイカ」、「BB2+スイカ」、「RB1+スイカ」、および「RB2+スイカ」は、BB1、BB2、RB1、およびRB2のそれぞれが、弱チェリー、強チェリー、およびスイカのそれぞれと重複当選することを示している。ここで、「BB1+弱チェリー」および「BB1+強チェリー」は遊技設定値に応じて対応する抽選値が異なっており、他の重複当選は遊技設定値に関わらず抽選値が同一となっている。
なお、重複当選とは、特別役が導出されていない状態で特別役と一般役が重複して当選役として導出されることや、複数種類の一般役が重複して当選役として導出されることを指し、特に説明がない限り、複数の役を「」で囲うことで重複当選を示している。ただし、特別役が導出されている状態で一般役が導出されることは重複当選とは言わない。
このように、BB1を除く特別役の導出確率は、遊技設定値に関わらず同一である。一方、BB1については、「BB1+スイカ」の重複当選を除いて導出確率が遊技設定値に応じて対応する抽選値が異なっている。より具体的には、BB1の導出確率(単独当選および重複当選)を遊技設定値が大きくなるにつれて高くしており、これによって遊技設定値の有利度を異ならせている。
また、本実施形態では、特別役と小役が重複当選した場合に、小役に対応する図柄を優先的に有効ライン上に停止させるようにリールを制御している。このようにすることで、例えば、BB1が導出された場合にスイカと重複当選したのか否かを識別させ易くするといったように、特別役と小役が重複当選した場合の小役の種類を識別させ易くすることができる。
なお、本実施形態とは異なり、特別役と小役が重複当選した場合に、小役に対応する図柄を優先的に有効ライン上に停止させるようにリールを制御してもよい。
また、本実施形態では、特別役が持ち越されている状態で小役が導出された場合も、特別役と小役が重複当選した場合と同様に、小役に対応する図柄を優先的に有効ライン上に停止させるようにリールを制御している。
「弱チェリー」、「強チェリー」、および「スイカ」は、弱チェリー、強チェリー、およびスイカのそれぞれが単独当選することを示しており、それぞれに対応する抽選値が遊技設定値に関わらず同一となっている。
「左第1停止ベル」、「中第1停止ベル」、および「右第1停止ベル」は、ベルと他の小役(入賞による払出枚数が1枚の小役)が重複当選すること(重複当選する他の小役の組み合わせが互いに異なる)を示している。ここで、それぞれに対応する抽選値は、遊技設定値に関わらず同一となり(内部抽選テーブル1における横軸での比較)、かつ遊技設定値ごとのそれぞれの抽選値も同一となっている。(内部抽選テーブル1における縦軸での比較)。
「左第1停止ベル」は、導出された遊技においてストップボタン27Lが最初に操作された場合にベルに入賞する態様でリール65が停止される一方、当該遊技においてストップボタン27L以外のストップボタンが最初に操作された場合にベルに入賞しない態様(重複当選した他の小役に入賞する、またはいずれの役にも入賞しない)でリール65が停止される役である。
同様に、「中第1停止ベル」は、導出された遊技においてストップボタン27Cが最初に操作された場合にベルに入賞する態様でリール65が停止される一方、当該遊技においてストップボタン27C以外のストップボタンが最初に操作された場合にベルに入賞しない態様(重複当選した他の小役に入賞する、またはいずれの役にも入賞しない)でリール65が停止される役である。
同様に、「右第1停止ベル」は、導出された遊技においてストップボタン27Rが最初に操作された場合にベルに入賞する態様でリール65が停止される一方、当該遊技においてストップボタン27R以外のストップボタンが最初に操作された場合にベルに入賞しない態様(重複当選した他の小役に入賞する、またはいずれの役にも入賞しない)でリール65が停止される役である。
このように、ベルを含み、かつ遊技者にとって有利なストップボタン27の押し順(以下、正解の押し順と称する場合がある)が互いに異なる役を総称して押し順ベルと称する場合がある。
「共通ベル」は、ベルが単独当選することを示しており、対応する抽選値が遊技設定値に関わらず同一となっている。「共通ベル」は、ストップボタン27の押し順に関わらずベルに入賞する態様でリール65が停止される役である。
次に、図11(b)で示す内部抽選テーブル2は、リプレイタイムの種類ごとに各リプレイ役に対応する抽選値が連続的に配置された抽選テーブルである。一の抽選に使用される抽選値の並びは、滞在中のリプレイタイムの種類を参照し、遊技設定値とは無関係に決定され、各リプレイタイムにおける各リプレイ役の抽選値は図で示す通りである。
「通常リプレイ」は、通常リプレイが単独当選することを示しており、RT0〜4のすべてで導出され、その導出確率はリプレイタイムごとに異なる。「通常リプレイ」は、ストップボタン27の押し順に関わらず通常リプレイに入賞する態様でリール65が停止される役である。
「左第1停止リプレイ1」、「中第1停止リプレイ1」、および「右第1停止リプレイ1」は、通常リプレイ、昇格リプレイ1、および他のリプレイ役(導出されても入賞することがない制御用のリプレイ役)が重複当選すること(重複当選する他のリプレイ役の組み合わせが互いに異なる)を示しており、RT1のみで導出される。
「左第1停止リプレイ1」は、導出された遊技においてストップボタン27Lが最初に操作された場合に昇格リプレイ1に入賞する態様でリール65が停止される一方、当該遊技においてストップボタン27L以外のストップボタンが最初に操作された場合に通常リプレイに入賞する態様で停止される役である。
同様に、「中第1停止リプレイ1」は、導出された遊技においてストップボタン27Cが最初に操作された場合に昇格リプレイ1に入賞する態様でリール65が停止される一方、当該遊技においてストップボタン27C以外のストップボタンが最初に操作された場合に通常リプレイに入賞する態様でリール65が停止される役である。
同様に、「右第1停止リプレイ1」は、導出された遊技においてストップボタン27Rが最初に操作された場合に昇格リプレイ1に入賞する態様でリール65が停止される一方、当該遊技においてストップボタン27R以外のストップボタンが最初に操作された場合に通常リプレイに入賞する態様でリール65が停止される役である。
このように、昇格リプレイ1を含み、かつ正解の押し順が互いに異なる役を総称して押し順リプレイ1と称する場合がある。
「左第1停止リプレイ2」、「中第1停止リプレイ2」、および「右第1停止リプレイ2」は、通常リプレイ、昇格リプレイ2、および他のリプレイ役(導出されても入賞することがない制御用のリプレイ役)が重複当選すること(重複当選する他のリプレイ役の組み合わせが互いに異なる)を示しており、RT2のみで導出される。
「左第1停止リプレイ2」は、導出された遊技においてストップボタン27Lが最初に操作された場合に昇格リプレイ2に入賞する態様でリール65が停止される一方、当該遊技においてストップボタン27L以外のストップボタンが最初に操作された場合に通常リプレイに入賞する態様で停止される役である。
同様に、「中第1停止リプレイ2」は、導出された遊技においてストップボタン27Cが最初に操作された場合に昇格リプレイ2に入賞する態様でリール65が停止される一方、当該遊技においてストップボタン27C以外のストップボタンが最初に操作された場合に通常リプレイに入賞する態様でリール65が停止される役である。
同様に、「右第1停止リプレイ2」は、導出された遊技においてストップボタン27Rが最初に操作された場合に昇格リプレイ2に入賞する態様でリール65が停止される一方、当該遊技においてストップボタン27R以外のストップボタンが最初に操作された場合に通常リプレイに入賞する態様でリール65が停止される役である。
このように、昇格リプレイ2を含み、かつ正解の押し順が互いに異なる役を総称して押し順リプレイ2と称する場合がある。
ここで、上記した押し順ベル、押し順リプレイ1、および押し順リプレイ2を総称してAT役と称する場合がある。
なお、本実施形態におけるAT役が導出された際のストップボタン27の有利な操作方法は、押し順で構成されていたが、これに限らず、押下タイミングで構成されてもよいし、押し順および押下タイミングの双方で構成されていてもよい。すなわち、AT役が導出された際のストップボタン27の有利な操作方法としては、押し順および押下タイミングのうちの少なくともいずれか一方で構成される操作方法を採用できると言える。
また、リプレイ役の導出確率はリプレイタイムごとに異なっており、リプレイ役の導出確率の観点から有利度を比較すると、RT0=RT1<RT4<RT2<RT3のようになる。特に、RT3は、出玉率が1を超えているリプレイタイムであり、遊技者にとって有利なリプレイタイムであると言える。
さらに、本実施形態では、特別役とリプレイ役が重複当選した場合に、リプレイ役に対応する図柄を優先的に有効ライン上に停止させるようにリールを制御している。
また、本実施形態では、特別役とリプレイ役が重複当選しないが、特別役とリプレイ役が重複当選するようにしてもよい。
次に、図11(c)で示す内部抽選テーブル3は、特別遊技状態の種類ごとに各小役に対応する抽選値が連続的に配置された抽選テーブルである。一の抽選に使用される抽選値の並びは、特別遊技状態の種類を参照し、遊技設定値とは無関係に決定され、各小役の抽選値は図で示す通りである。
「弱チェリー」、「強チェリー」、および「スイカ」は、弱チェリー、強チェリー、およびスイカのそれぞれが単独当選することを示している。また、BB中ではそれぞれに対応する抽選値が遊技設定値に関わらず同一となっているが、RB中ではそれぞれの役が導出されることがない。
また、BB中における「弱チェリー」、「強チェリー」、および「スイカ」のそれぞれの導出確率は、通常遊技状態および内当遊技状態の導出確率よりも高くなっている。
なお、滞在中の遊技状態およびリプレイタイムの種類を問わず、弱チェリー、強チェリー、およびスイカのそれぞれが単独当選することをレア役の導出と称する場合がある。
「共通ベル」は、上述したとおり、ベルが単独当選することを示しており、対応する抽選値が遊技設定値に関わらず同一となっている。また、「共通ベル」の導出確率は、通常遊技状態および内当遊技状態のそれぞれにおいて、押し順ベルの導出確率と「共通ベル」の導出確率を合算した確率よりも高い確率となっている。特に、RB中では、毎遊技必ず「共通ベル」が導出されることとなる。
このように、特別遊技状態は、他の遊技状態と比較して小役が導出される確率が高く、最も有利な遊技状態と言え、その出玉率は1を超えている。同様に、内当遊技状態は、特別遊技状態への移行し易さから通常遊技状態よりも有利な遊技状態であると言える。
また、本実施形態における当選役は、遊技設定値に応じて導出確率に差がある(遊技設定値に応じて対応する抽選値が異なる)役、および遊技設定値に応じて導出確率に差がない(遊技設定値に関わらず抽選値が同一)役で構成されており、後者の役を全設定共通役と称し、前者の役を全設定共通役ではない役と称する場合がある。
よって、遊技機10において、内部抽選手段(内部抽選部120)によって抽選可能な当選役は、設定値(遊技設定値)に基づいて抽選確率が変化する第一当選役群(全設定共通役ではない役)と、設定値に基づいて抽選確率が変化しない第二当選役群(全設定共通役)と、のいずれかに属していると換言できる。
<遊技モードの種類および移行>
次に、図12を用いて、遊技モード制御部111によって管理される遊技モードの種類および移行について説明する。なお、同図は、遊技モードの種類および移行の流れを示し、移行条件の種類ごとに記号を付した図である。
遊技モード制御部111によって管理される遊技モードには、通常モード、高確モード、およびATモードの3種類がある。
遊技モード制御部111によって管理される遊技モードは、遊技状態やリプレイタイムのように内部抽選部120で用いられる内部抽選テーブルの決定に直接的な影響を与えるものではない。しかし、指示表示LED25dおよび演出表示装置63などを用いた正解の押し順の報知の実行有無を管理し、押し順ベルが導出された遊技のベルに入賞する割合、および有利なリプレイタイム(RT3)に滞在する割合に大きな影響を与えるため、遊技者の有利度に大きな影響を与えるものと言える。
通常モードは、正解の押し順の報知が実行されない遊技モードであり、レア役が導出されたことに基づく高確モード移行抽選(後述する図17のステップS1117)に当選したことに基づいて高確モードに移行し(移行条件(a))、特別役が導出されたことに基づいて実行されるATモード移行抽選(後述する図17のステップS1109)に当選したことに基づいてATモードに移行する(移行条件(b))。
高確モードは、滞在中に押し順ベルに対応する正解の押し順の報知が最大1回行われる遊技モードであり、特別役が導出されたことに基づいて実行されるATモード移行抽選(後述する図18のステップS1211)に当選したことに基づいてATモードに移行し(移行条件(c))、高確モードゲーム数=0となったことに基づいて通常モードに移行する(移行条件(d))。なお、高確モードゲーム数を含めた高確モードの詳細については、後述する。
また、高確モードにおけるATモード移行抽選に当選する期待度は通常モードにおけるATモード移行抽選よりも高く、高確モードにおいて押し順ベルに対応する正解の押し順が実行可能に構成されている。そのため、ATモードへの移行し易さおよび押し順ベルが導出された遊技におけるベルの入賞し易さのそれぞれの観点から、高確モードは通常モードよりも有利であると言える。
ATモードは、AT役に対応する正解の押し順の報知が滞在中に常時実行される遊技モードであり、終了フラグがONとなったこと(移行条件(e))、または初期化ゲーム数=0となったこと(移行条件(f))に基づいて通常モードに移行する。なお、終了フラグおよび初期化ゲーム数を含めたATモードの詳細については、後述する。
また、ATモードは、滞在し続けることでリプレイタイムをRT3へ移行させ、かつRT3に滞在させ易くすることができる。そのため、高確モードよりも有利であると言える。さらに、押し順ベルが導出された遊技におけるベルの入賞し易さからも、高確モードよりも有利であると言える。よって、遊技者は、ATモードへの移行およびATモードの延長に期待して遊技を進めることとなる。
なお、本実施形態において、通常モードでは正解の押し順が報知されないが、正解の押し順の報知に基づく有利度が、通常モード、高確モード、ATモードの順に高くとなる関係性が維持されていれば、通常モードにおいて正解の押し順が報知されるようにしてもよい。
また、本実施形態における高確モードは設けなくてもよく、高確モードを設けない場合には、有利モードはATモードと一致する。
また、遊技機10は、通常期間(通常モード)と、上記通常期間より指示報知(正解の押し順を特定可能な演出)の発生頻度が高い有利期間(ATモード)と、を制御する遊技モード制御手段(遊技モード制御部111)と、を備えているとも換言できる。
また、ATモードには、前半パート、後半パート、および特別パートが存在し、遊技の進行および展開によって移行する。
具体的には、ATモードの開始時には前半パートに滞在し、前半パートゲーム数=0となったことに基づいて後半パートに移行する(移行条件(g))。後半パートでは、継続フラグがONとなったことに基づいて前半パートに移行し(移行条件(h))、継続フラグがONとなった場合の一部(継続セット数=15)で特別パートに移行する(移行条件(i))。そして、特別パートに一度移行した後は、初期化ゲーム数=0となるまで特別パートに滞在し続ける。なお、前半パートゲーム数および継続フラグを含めた各パートの詳細については、後述する。
また、後半パートには、通常バトルおよびタイマンバトルが存在し、遊技の展開によって移行する。具体的には、通常バトル中にタイマンバトル移行フラグがONとなったことに基づいて移行する(移行条件(j))。なお、タイマンバトル移行フラグを含めた各バトルの詳細については、後述する。
<遊技進行に係るメインフロー>
次に、本実施形態における遊技進行に係るメインフローについて、図13から図15を用いて説明する。ただし、先に説明した図1から図4、図7、図8に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
図13から図15は、本実施形態における遊技進行に係る遊技状態制御部110のメインフローを示すフローチャートである。
遊技状態制御部110は、図13から図15で示すステップS101からステップS149までの一連の処理を行う間に1回の遊技を実行し、当該一連の処理を繰り返し実行することによって遊技を繰り返し実行することができる。
なお、図13から図15で示す各処理は一具体例であって、ここで挙げた処理以外の処理が、遊技状態制御部110によって実行されてもよい。また、図13から図15で示す一連の処理のうち少なくとも一部が、遊技状態制御部110によって実行されず、遊技状態制御部110以外の制御部で実行するようにしてもよい。
まず、図13を用いて、ステップS101〜ステップS119を説明する。
最初のステップS101では、次回の遊技を開始するために事前に必要な処理である遊技開始処理が行われる。
本実施形態に係る遊技開始処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)前回の遊技に係る各種データを保存する処理。
(ii)前回の遊技において停止表示された図柄を示すデータをクリアする処理。
(iii)その時点において設定されている遊技設定値を取得する処理。
ステップS103では、次回の遊技に対してメダルを掛けるための準備処理であるメダル受付開始処理が行われる。
本実施形態に係るメダル受付開始処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)メダルブロッカ47bを作動させる処理。
(ii)前回の遊技の結果として再遊技が作動している場合に、当該遊技に対して掛けられたメダルと同じ数のメダルを次回の遊技に対して掛ける処理。
ステップS105では、前回の遊技の結果として再遊技が作動しているか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS109に進み、そうでない場合にはステップS107に進む。
ステップS107では、検知された操作または遊技機10の状態に基づいて行われるメダルに係る処理であるメダル管理処理が行われる。
本実施形態に係るメダル管理処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)メダル投入口31からメダルが投入されたことを検知した場合に、投入された当該メダルが投入メダル通路51を正常に通過したことをチェックする処理。
(ii)(i)に記載した処理によって、正常に通過したことが確認されたメダルを、次回の遊技に対して掛ける処理。または、次回の遊技に対する掛けたメダルが既に上限(3枚)に達している場合には、正常に通過したことが確認されたメダルに相当する数をクレジット数に加算する処理。
(iii)次回の遊技に対する掛けたメダルが既に上限に達している場合であって、かつクレジット数も上限(50枚)に達している場合には、投入メダル通路51におけるメダルの通過をメダルブロッカ47bに阻害させる処理。
(iv)ベットボタン23の押下を検知した場合に、押下したベットボタン23に対応するメダル数をクレジット数から減じて、減じたメダル数を次回の遊技に対して掛ける処理。
(v)精算ボタン32の押下を検知した場合であって、かつ精算可能なメダルが存在する場合に、そのメダルを払い出す処理。
ステップS109では、遊技の開始条件が充足されているか否かのチェックであるリール回動開始チェックが行われる。
本実施形態に係るリール回動開始チェックでは、スタートレバーの操作を検知したことを前提として、例えば、遊技を開始するために必要な数(規定数)のメダルが既に掛けられているか否か、ストップボタン27のいずれも操作されていないか否か、およびスタートレバーセンサ44が正常に働いているか否かがチェックされる。
ステップS111では、リール回転開始チェックがOKであるか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS113に進み、そうでない場合にはステップS105に戻る。
ステップS113では、内部抽選部120によって内部抽選テーブルを用いた内部抽選が実行される。
ステップS115では、役フラグ設定部130によって、当選した当選役または非当選である場合の当選役「ハズレ」が設定される。
ステップS117では、遊技開始時遊技モード管理処理が行われる。
遊技開始時遊技モード管理処理は、滞在中の遊技状態、滞在中の遊技モード、および役フラグ設定部130に設定された当選役等に基づいて遊技モードを管理するための変数やフラグ等を更新する処理や、指示表示LED25dを制御する処理等を行う処理である。なお、当該処理の詳細は、図16を用いて後述する。
ステップS119では、内部当選コマンドが指令生成部160を介してサブ統括部210に出力する遊技開始時コマンド出力処理が行われる。
なお、内部当選コマンドには、導出された当選役、滞在中の遊技状態、滞在中のリプレイタイム、および滞在中の遊技モードを特定可能な情報に加え、滞在中の遊技モードで更新される変数やフラグを特定可能な情報等、内部当選コマンド受付時演出制御処理を行うために必要な情報が少なくとも含まれている。
ここから、図14を用いて、ステップS121〜ステップS139を説明する。
最初のステップS121では、ウェイト時間が経過したか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS123に進み、そうでない場合にはステップS121の判定に戻る。
ステップS123では、回動制御部140によってリールモータ68が駆動されることで、複数のリール65の回動が開始される。
このように、ステップS121の判定に戻る場合には、複数のリール65の回動が開始されないため、回動制御部140は、ウェイト時間の経過を待って、複数のリール65の回動を開始させることとなる。
ステップS125では、回動制御部140によって、リール65の回動中に、リールセンサ66が検知している通過中の図柄番号の値が正常であるか異常であるかが監視される処理であるリール回動エラーチェックが行われる。
ステップS127では、リール回動エラーチェックで異常があったか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS123に戻り、そうでない場合にはステップS129に進む。
このように、ステップS127において、複数のリール65のうちいずれかについて、検知されている通過中の図柄番号の値が異常であると判定された場合には、異常と判定したリール65に対して、再びステップS123の処理(リール再起動)が行われる。
ステップS129では、すべてのリール65の回動速度が所定速度に到達したか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS131に進み、そうでない場合にはステップS125に戻る。
ステップS131では、回動制御部140によって、リール65の回動を停止するための要求(停止要求)の有無をチェックする処理であるリール停止受付チェックが行われる。
より具体的には、リール停止受付チェックは、ストップボタン27の操作をストップボタンセンサ43aが検知すると、操作されたストップボタン27に対応するリール65への停止要求を、遊技状態制御部110が出力して回動制御部140が受け付ける処理である。
ステップS133では、停止要求を受け付けたか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS135に進み、そうでない場合にはステップS139に進む。
ステップS135では、回動制御部140によって、遊技の結果としてリール枠64の枠内に停止表示される図柄の組合せを決定する図柄組合せ制御が行われる。
本実施形態に係る図柄組合せ制御は、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)停止要求を受け付けた時点において基準位置を通過している図柄の図柄番号を、停止受付時図柄番号として、RAM102の所定アドレスに格納する。
(ii)回動制御部140は、ステップS116において設定された当選役、及び(i)の処理で格納された停止受付時図柄番号に基づいて、当該停止受付時図柄番号が示す図柄または当該図柄から回動方向上流側の4コマの範囲内にある図柄のいずれかを、基準位置(本実施形態では、ラインL2上の位置)に停止させる図柄として決定する。なお、この際、当選役(当選役が複数種類ある場合には、優先度の高い当選役)に対応する図柄を有効ライン上に停止させることができる図柄が最優先で決定される。
(iii)回動制御部140が、(ii)で決定した図柄を基準位置に停止させる。
ステップS137では、リール停止コマンドが指令生成部160を介してサブ統括部210に出力される停止表示時コマンド出力処理が行われる。
なお、リール停止コマンドには、停止されたリールの種類(リール65L、リール65C、リール65Rのいずれか)および当該リールの停止された位置(図柄番号)を特定可能な情報が少なくとも含まれる。
ステップS139では、すべてのリール65が停止されているか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS141に進み、そうでない場合にはステップS125に戻る。このように、すべてのリール65が停止していない場合には、ステップS125からステップS139の処理を繰り返す。
ここから、図15を用いて、ステップS141〜ステップS151を説明する。
最初のステップS141では、表示図柄判定部150による判定処理が行われる。
ステップS143では、図10を用いて説明した移行条件(a)〜(f)に基づいて遊技状態およびリプレイタイムを移行させる状態移行処理が行われる。
ステップS145では、遊技終了時遊技モード管理処理が行われる。
遊技終了時遊技モード管理処理は、滞在中の遊技状態、滞在中の遊技モード、および導出された当選役に加え、遊技開始時遊技モード管理処理において更新された変数やフラグ等に基づいて遊技モードを移行する処理等を行うする処理である。なお、当該処理の詳細は、図35を用いて後述する。
ステップS147では、状態更新コマンドが指令生成部160を介してサブ統括部210に出力される状態更新時コマンド出力処理が行われる。
なお、状態更新コマンドには、更新後の状態更新後のリプレイタイム、および更新後の遊技モードを特定可能な情報に加え、滞在中の遊技モードで管理される変数やフラグを特定可能な情報など、状態更新コマンド受付時演出制御処理を行うために必要な情報が少なくとも含まれている。
ステップS149では、表示図柄判定部150によって入賞と判定された役に対応する数のメダルが付与される。
なお、ステップS149において付与されるメダルは、原則としてクレジット数に貯留記憶される。ただし、クレジット数が上限に達した場合には、遊技状態制御部110はメダル収納庫93に内蔵されている払出機構(図示省略)を制御して、クレジット数を超える数に相当するメダルを、メダル収納庫93からメダル排出口35に払い出させる。
ステップS151では、メダル収納庫93またはメダル補助収納庫95に設けられている収納庫エラーセンサ(図示省略)をチェックするオーバーフローチェックが行われる。
より具体的には、オーバーフローチェックは、収納庫エラーセンサが異常を検知していることが確認された場合、エラー表示の要求を含むエラーコマンドを、指令生成部160を介してサブ統括部210に出力する処理である。その結果、サブ統括部210の演出表示部220によって演出表示装置63にエラー表示がなされるとともに、サブ統括部210の音声出力部230によってスピーカ49からエラー音が出力される。
<各遊技モードを管理する処理>
次に、図16〜図39を用いて、図12で示した遊技モードおよびATモードにおけるパートを管理する具体的な処理を説明する。
まずは、図16を用いて、遊技状態制御部110のメインフローにおける遊技開始時遊技モード管理処理の詳細を説明する。
最初のステップS1001では、高確モードまたはATモードであるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1003に進み、そうでない場合にはステップS1005に進む。
ステップS1003では、初期化ゲーム数が1減算される。
なお、初期化ゲーム数は、有利モード(高確モードおよびATモード)の滞在期間の上限を規定し、適度な射幸性を実現するものである。また、当該ゲーム数は、滞在中の遊技状態の種類、滞在中のリプレイタイム種類、および滞在中の遊技モードの種類に関わらず、有利モードに滞在中の遊技が行われるごとに減算される。
このようにすることで、有利モードにおける内部状態の移行具合(特に、特別遊技状態への移行頻度)に応じて、体感できる(通常遊技状態における)有利モードの長さを変えることができるため、上記更新値を用いて適度な射幸性を実現しつつも、上記有利期間における遊技の興趣を高めることができる。
ステップS1005では、通常モードか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1007に進み、そうでない場合にはステップS1009に進む。
ステップS1007では、遊技開始時通常モード管理処理が行われる。
遊技開始時通常モード管理処理は、主として、通常モードから他の遊技モード(高確モード、ATモード)への移行条件を判定し、移行するための準備を行う処理である。なお、当該処理の詳細は、図17を用いて後述する。
ステップS1009では、高確モードか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1011に進み、そうでない場合にはステップS1013に進む。
ステップS1011では、遊技開始時高確モード管理処理が行われる。
遊技開始時高確モード管理処理は、主として、高確モードからATモードへの移行条件を判定し、移行するための準備を行う処理である。なお、当該処理の詳細は、図18を用いて後述する。
ステップS1013では、遊技開始時ATモード管理処理が実行される。
遊技開始時ATモード管理処理は、主として、ATモードにおける各パートへの移行条件、およびATモードから通常モードへの移行条件を判定し、移行するための準備を行う処理である。なお、当該処理の詳細は、図20を用いて後述する。
ステップS1015では、指示表示LEDの更新が行われ、その後、遊技開始時遊技モード管理処理を終了する。
指示表示LEDの更新は、高確モードで押し順ベルが導出された場合の一部、およびATモードでAT役が導出された場合に、正解の押し順を特定可能な態様で指示表示LED25dを点灯させる処理である。
次に、図17を用いて、遊技開始時遊技モード管理処理における遊技開始時通常モード管理処理の詳細を説明する。
最初のステップS1101では、通常遊技状態か否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1103に進み、そうでない場合には遊技開始時通常モード管理処理を終了する。
ステップS1103では、全設定共通役が導出されたか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1105に進み、そうでない場合には遊技開始時通常モード管理処理を終了する。
ステップS1105では、特別役が導出されたか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1107に進み、そうでない場合にはステップS1115に進む。
ステップS1107では、「BB1+スイカ」が導出されたか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1113に進み、そうでない場合にはステップS1109に進む。
なお、本実施形態では、通常モードにおいて「BB1+スイカ」が導出された場合には、ATレベル3が設定される。
ステップS1109では、ATモード移行抽選が行われる。
ATモード移行抽選は、ATモードへ移行するか否かとATモードに移行する場合のATレベルが抽選により決定する処理である。なお、当該抽選の詳細は、図19を用いて後述する。
ステップS1111では、直前に行われたATモード移行抽選に当選したか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1113に進み、そうでない場合には遊技開始時通常モード管理処理を終了する。
ステップS1113では、ATモード移行フラグがONに設定され、その後、遊技開始時通常モード管理処理を終了する。
なお、ATモード移行フラグは、ONに設定されるとATモードに移行することとなるフラグである。
ステップS1115では、レア役が導出されたか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはS1117に進み、そうでない場合には遊技開始時通常モード管理処理を終了する。
ステップS1117では、高確モード移行抽選が行われる。
高確モード移行抽選は、高確モードに移行するか否かと高確モードに移行する高確モードゲーム数を抽選によりする処理である。なお、当該抽選の詳細は、図19を用いて後述する。
ステップS1119では、直前に行われた高確モード移行抽選に当選したか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1121に進み、そうでない場合には遊技開始時通常モード管理処理を終了する。
ステップS1121では、高確モード移行フラグがONに設定され、その後、遊技開始時通常モード管理処理を終了する。
なお、高確モード移行フラグは、ONに設定されると高確モードに移行することとなるフラグである。
よって、遊技機10は、通常期間(通常モード)において、有利期間(ATモード)への移行の可否を抽選によって判定する有利移行抽選手段(図17のステップS1109)を備えていると換言できる。
次に、図18を用いて、遊技開始時遊技モード管理処理における遊技開始時高確モード管理処理の詳細を説明する。
最初のステップS1201では、内当遊技状態、またはBB1の入賞で移行するBB中(以下、BB1中と称する場合がある)であるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合には遊技開始時高確モード管理処理を終了し、そうでない場合にはステップS1203に進む。
ステップS1203では、高確モードゲーム数が1減算される。
なお、高確モードゲーム数は、高確モードに滞在する期間の長さを規定するゲーム数である。また、当該ゲーム数は、内当遊技状態およびBB1中のいずれの遊技状態にも滞在していない遊技で減算されるが、「BB1+スイカ」の導出に基づくBB1中の遊技では高確モードゲーム数が減算されないようにしてもよい。
ステップS1205では、全設定共通役が導出されたか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1207に進み、そうでない場合には遊技開始時高確モード管理処理を終了する。
ステップS1207では、特別役が導出されたか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1209に進み、そうでない場合にはステップS1211に進む。
ステップS1209では、「BB1+スイカ」が導出されたか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1215に進み、そうでない場合にはステップS1217に進む。
なお、本実施形態では、高確モードにおいて「BB1+スイカ」が導出された場合には、通常モードと同様にATレベル3が設定される。
ステップS1211では、ATモード移行抽選が行われる。なお、当該抽選の詳細は、図19を用いて後述する。
ステップS1213では、直前に行われたATモード移行抽選に当選したか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1215に進み、そうでない場合には遊技開始時高確モード管理処理を終了する。
ステップS1215では、ATモード移行フラグがONに設定される。
ステップS1217では、レア役が導出されたか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはS1219に進み、そうでない場合には遊技開始時通常モード管理処理を終了する。
ステップS1219では、高確モードゲーム数を加算する処理が行われ、その後、遊技開始時高確モード管理処理を終了する。
高確モードゲーム数を加算する処理は、高確モードゲーム数を抽選し、当選した高確モード数を既存の高確モード数に加算する処理である。なお、当該抽選の詳細は、図19を用いて後述する。
このように、本実施形態では、通常モードおよび高確モードにおいて「BB1+スイカ」が導出された場合には、ATモード移行抽選(図17のステップS1109、および図18のステップS1211)を行うことなく、ATモード移行フラグをがONに設定される。
よって、遊技機10は、通常期間(通常モード)において重複特別役(本実施形態の内部抽選テーブル1で示す「BB1+スイカ」におけるBB1)に当選又は作動した場合、有利移行抽選手段(図17のステップS1109)による抽選が行われずに有利期間(ATモード)に移行すると換言できる。
このようにすることで、上記重複特別役の当選又は作動は、実質的に上記有利期間の確定報知と見做すことができ、遊技の興趣を高めることができる。
また、本実施形態では、遊技設定値に応じて導出確率に差がない特別役が導出された場合には、通常モードまたは高確モードからATモードに移行させるための準備(ATモード移行フラグON)が行われる場合がある。一方、遊技設定値に応じて導出確率に差がある特別役が導出された場合には、当該準備が行われない。
よって、遊技機10において、上記通常期間から有利期間(ATモード)への移行条件には、上記通常期間における上記第一当選役群に属する特別役の当選又は作動が含まれず、且つ上記通常期間における上記第二当選役群に属する特別役の当選又は作動が含まれていると換言できる。
また、遊技機10において、上記通常期間から上記有利期間への移行条件には、上記通常期間における上記第二当選役群に属する特別役の当選又は作動、及び有利移行抽選手段(図17のステップS1109)によって上記有利期間への移行が判定されることが含まれているとも換言できる。
さらに、遊技機10において、上記通常期間から上記有利期間への移行条件には、上記通常期間における上記第一当選役群に属する特別役の当選又は作動が含まれないと換言できる。
このようにすることで、設定値(遊技設定値)ごとの有利期間(ATモード)への移行割合の差を小さくすることができる。さらに、有利期間における遊技の興趣を高める構成と絡めれば、その効果を奏する頻度を高めることができる。
なお、遊技設定値に応じて導出確率に差がある特別役が導出された場合に、通常モードまたは高確モードからATモードに移行させるための準備が行われる場合があってもよい。
また、本実施形態では、遊技設定値に応じて導出確率に差がない一般役が導出された場合には、通常モードから高確モードに移行させるための準備(高確モード移行フラグON)、または高確モードゲーム数の加算が行われる場合がある。一方、遊技設定値に応じて導出確率に差がある一般役が導出された場合には、当該準備または当該加算が行われない。そのため、高確モードへ移行する期待度、および高確モードゲーム数が加算される期待度の差を遊技設定値間で小さくすることができる。
なお、遊技設定値に応じて導出確率に差がある一般役が導出された場合にこれらの処理(通常モードから高確モードに移行させるための準備、または高確モードゲーム数の加算)が行われるようにしてもよい。
次に、図19を用いて、図17のATモード移行抽選、図17の高確モード移行抽選、図18のATモード移行抽選、および図18の高確モードゲーム数抽選の詳細を説明する。
図19(a)は、通常モードにおけるATモード移行抽選に用いる抽選テーブルの一例を示した図であり、同図(b)は、高確モードにおけるATモード移行抽選に用いる抽選テーブルの一例を示した図であり、同図(c)は、通常モードにおける高確モード移行抽選および高確モードにおける高確モードゲーム数抽選に用いる抽選テーブルの一例を示した図である。
また、各抽選テーブルの内側に示されている数値は抽選値であり、各抽選では、遊技状態制御部110で更新している乱数(本実施形態では1バイト乱数を使用し、その範囲は0〜255)に対し、対応する抽選値の列の上から順に抽選値が加算され、キャリーが発生した抽選値に対応する結果が当選結果として導出される。なお、各抽選テーブルに示されている抽選値0は実データとして存在していてもよいし、存在していなくてもよい。
図19(a)には、「BB2(単独or重複)」が導出された場合におけるATレベル1〜3のそれぞれに対応する抽選値は、順に「80」、「18」、「2」であり、この場合には100/256の割合でATモードに移行し、移行したATモードの大半がATレベル1となることが示され、「RB1、2(単独or重複)」が導出された場合における同抽選値は、順に、「40」、「9」、「1」であり、この場合には50/256の割合でATモードに移行し、移行したATモードの大半がATレベル1となることが示されている。なお、ATレベルは、ATレベル1、2、3があり、この順にATモードにおける有利度が高くなる(詳細は後述)。
なお、上述の通り、本実施形態では、「BB1+スイカ」が導出された場合には、ATモード移行抽選が行われることなくATモードに移行し、かつATレベル3が設定される。そのため、「BB1+スイカ」が導出された場合には、「BB2(単独or重複)」および「RB1、2(単独or重複)」のいずれが導出された場合よりも高い割合でATモードに移行し、かつ設定されるATレベルの有利度も高くなっている。
図19(b)には、「BB2(単独or重複)」、および「RB1、2(単独or重複)」が導出された場合のATレベル1〜3のそれぞれに対応する抽選値が示されており、同図(a)と各抽選値の相対関係が同一であるため、具体的な説明は省略する。なお、本図には、通常モードと比較して「BB2(単独or重複)」および「RB1、2(単独or重複)」が導出された場合におけるATモード移行割合が高くなっていることが示されている。
なお、本実施形態では、「BB1+スイカ」が導出された場合には、必ずATモードに移行することとなるため、ATモード移行抽選を行っていないが、ATモード移行抽選を行うようにしてもよい。
また、本実施形態において、「BB1+スイカ」が導出された場合には、必ずATモードに移行することとなるが、これに限らず、ATモードへの移行期待度が最も高くなる範囲でハズレ(ATモードへの移行なし)を設けてもよいし、ハズレの一部または全部で高確モードへ移行(高確モードにおいては、高確モードゲーム数を加算)させるようにしてもよい。この場合には、ATモード移行抽選が必ず行われることとなる。
また、本実施形態では、「BB1(単独)」、「BB1+弱チェリー」、「BB1+強チェリー」、すなわち、BB1を含む全設定共通役ではない当選役が導出された場合には、ATモード移行抽選(ATモードへの移行)が行われず、BB1を含む全設定共通役である「BB1+スイカ」が当選役として導出された場合には、ATモード移行抽選(ATモードへの移行)が行われるようになっている。ここで、いずれの当選役であってもBB1を構成する図柄の組み合わせは共通であるため、BB1に入賞した場合のリール65の態様だけで遊技者にATモードへ移行するか否かを判断させないようにすることができる。
また、本実施形態では、BB2およびRB1、2のそれぞれは、単独当選した場合および重複当選した場合のいずれも全設定共通役に含まれるが、これらの特別役を含む当選役群の少なくとも一部を全設定共通役ではない当選役としてもよい。
よって、遊技機10において、第二当選役群(全設定共通役)に属する特別役には、所定当選役(スイカ)と重複当選する重複特別役(本実施形態の内部抽選テーブル1で示す「BB1+スイカ」におけるBB1)が含まれていると換言できる。
さらに、遊技機10は、上記重複特別役の作動条件である図柄の組み合わせ(青7図柄−青7図柄−青7図柄)と、第一当選役群(全設定共通役ではない役)に属する特別役(「BB1+弱チェリー」におけるBB1)の少なくとも一部の作動条件である図柄の組み合わせ(青7図柄−青7図柄−青7図柄)と、が共通していると換言できる。
このようにすることで、有利期間(ATモード)へ移行するか否かを、導出された上記重複特別役に対応する図柄組合せ(当該特別役を揃えるまでのリール65の停止態様)によって判断できないようにし、少なくとも当該特別役が入賞するタイミングまでの間の遊技の興趣を高め、遊技者にドキドキハラハラ感を与えることができる。
また、上述の通り、本実施形態では、「BB1+スイカ」が導出された場合に、ATレベル3が設定されるため、他の契機によってATモードに移行した場合よりもATモード移行後の有利度が高くなっている。なお、この有利度を高くする方法としては、付与するATセット数を大きくする等、本実施形態とは異なる方法を用いてもよい。
よって、遊技機10において、通常期間(通常モード)における上記重複特別役の当選又は作動を契機として移行した有利期間(ATモード)は、他の移行条件(BB2、およびRB1、2の導出)を契機として(有利移行抽選手段(図17のステップS1109)による抽選を契機として)移行した上記有利期間に比べて、有利になっていると換言できる。
このようにすることで、少なくとも上記重複特別役が入賞するタイミングまでの間の遊技の興趣をより高め、遊技者にドキドキハラハラ感をより与えることができる。
また、遊技機10において、有利レベル設定手段(図36のステップS2605)は、上記通常期間における上記重複特別役の当選又は作動を契機として移行した上記有利期間に対して、上記他の移行条件を契機として(上記有利移行抽選手段による抽選を契機として)移行した上記有利期間に比べて、有利度合いが高い有利レベル(ATレベル)を設定すると換言できる。
このようにしても、少なくとも上記重複特別役が入賞するタイミングまでの間の遊技の興趣をより高め、遊技者にドキドキハラハラ感をより与えることができる。
なお、本実施形態では、図19(a)、(b)で示した通り、ATモードへ移行するか否かの抽選とATレベルの抽選を同時に行っているが、各抽選を分けて実行するようにしてもよい。
図19(c)には、「弱チェリー(単独)」、「強チェリー(単独)」、および「スイカ(単独)」が導出された場合の各高確モードゲーム数に対応する抽選値が示されており、「弱チェリー(単独)」が導出された場合には128/256の割合で、「強チェリー(単独)」が導出された場合には256/256の割合で、「スイカ(単独)」が導出された場合には64/256の割合で高確モードに移行する(高確モードゲーム数が加算される)ことが示されている。
なお、本実施形態では、高確モードに移行するか否かの抽選と高確モードゲーム数の抽選を同時に実行しているが、各抽選を分けて実行するようにしてもよい。
次に、図20を用いて、遊技開始時遊技モード管理処理における遊技開始時ATモード管理処理の詳細を説明する。
最初のステップS1301では、内当遊技状態またはBB1中であるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合には遊技開始時ATモード管理処理を終了し、そうでない場合にはステップS1303に進む。
ステップS1303では、「BB1+スイカ」が導出されたか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1305に進み、そうでない場合にはステップS1307に進む。
ステップS1305では、全パート共通ATセット数加算処理が実行される。
全パート共通ATセット数加算処理は、加算するATセット数を抽選し、当選したATセット数を既存のATセット数に加算する処理である。なお、当該抽選の詳細は、図22を用いて後述する。
また、本実施形態では、「BB1+スイカ」が導出された場合にのみATセット数の抽選を行っているが、「BB1+スイカ」の導出以外で特別役が導出された場合にATセット数の抽選を行うようにしてもよい。
ステップS1307では、前半パートであるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1309に進み、そうでない場合にはステップS1311に進む。
ステップS1309では、遊技開始時前半パート管理処理が実行され、その後、遊技開始時ATモード管理処理を終了する。なお、遊技開始時ATモード管理処理の詳細は、図21を用いて後述する。
ステップS1311では、特別パートであるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合には遊技開始時ATモード管理処理を終了し、そうでない場合にはステップS1313に進む。
ステップS1313では、継続フラグがONに設定されているか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1321に進み、そうでない場合にはステップS1315に進む。
なお、継続フラグは、ONに設定されると、後半パートから前半パートまたは特別パートに移行(ATセットが継続)することとなるフラグである。
ステップS1315では、通常バトルであるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1317に進み、そうでない場合にはステップS1319に進む。
ステップS1317では、通常バトル管理処理が実行され、その後、遊技開始時ATモード管理処理を終了する。なお、当該処理の詳細は、図23を用いて後述する。
ステップS1319では、タイマンバトル管理処理が実行され、その後、遊技開始時ATモード管理処理を終了する。なお、当該処理の詳細は、図31を用いて後述する。
ステップS1321では、継続時ATセット数加算処理が実行され、その後、遊技開始時ATモード管理処理を終了する。なお、継続時ATセット数加算処理の詳細は、図32を用いて後述する。
このように、本実施形態では、滞在している遊技状態が内当遊技状態の場合、および滞在している遊技状態がBB1に基づくBB中のいずれとも異なる場合に、ATモードの管理に関する処理(ステップS1303〜ステップS2325)を行っている。このようにすることで、ATモードの有利度を遊技設定値間で小さくすることができる。
なお、滞在している遊技状態が内当遊技状態、および滞在している遊技状態がBB1に基づくBB中の場合に、ATモードの管理に関する処理を行うようにしてもよい。
次に、図21を用いて、遊技開始時ATモード管理処理における遊技開始時前半パート管理処理の詳細を説明する。
最初のステップS1401では、前半パートの1ゲーム目であるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1403に進み、そうでない場合にはステップS1405に進む。
ステップS1403では、対戦パターンの設定が行われる。
対戦パターンの設定は、後半パートで対戦するキャラ種別の対戦順序(対戦パターン)を抽選により決定し、決定された対戦パターンを設定する処理である。ここで、一度設定された対戦パターンは、現在のセットが終了するまで維持される。なお、当該処理の詳細は、図22を用いて後述する。
ステップS1405では、前半パートゲーム数が1減算される。
なお、前半パートゲーム数は、前半パートの滞在期間を規定するゲーム数である。また、当該ゲーム数は、本実施形態において、前半パートゲーム数は、内当遊技状態およびBB1中のいずれの遊技状態にも滞在していない遊技に減算されるが、「BB1+スイカ」の導出に基づくBB1中にも減算されるようにしてもよい。
ステップS1407では、レア役が導出されたか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1409に進み、そうでない場合には遊技開始時前半パート管理処理を終了する。
ステップS1409では、前半パート中ATセット数加算処理が行われ、その後、遊技開始時前半パート管理処理を終了する。
前半パート中ATセット数加算処理は、ATセット数の抽選を行い、当選したATセット数を既存のATセット数に加算する処理である。なお、当該抽選の詳細は、図22を用いて後述する。
次に、図22を用いて、図20の全パート共通ATセット数加算処理におけるATセット数の抽選、図21の対戦パターン設定処理における対戦パターンの抽選、および同図の前半パート中ATセット数加算処理におけるATセット数の抽選を説明する。
図22(a)は、全パートATセット数加算処理におけるATセット数の抽選に用いられる抽選テーブルの一例を示した図であり、同図(b)は、対戦パターンの抽選に用いられる抽選テーブルの一例を示した図であり、同図(c)は、前半パート中ATセット数加算処理におけるATセット数の抽選に用いられる抽選テーブルの一例を示した図である。
また、各抽選テーブルの内側に示されている数値は抽選値であり、各抽選では、遊技状態制御部110で更新している乱数(本実施形態では1バイト乱数を使用し、その範囲は0〜255)に対し、対応する抽選値の列の上から順に抽選値が加算され、キャリーが発生した抽選値に対応する結果が当選結果として導出される。なお、各抽選テーブルに示されている抽選値0は実データとして存在していてもよいし、存在していなくてもよい。
図22(a)には、「BB1+スイカ」が導出された場合におけるATセット数2、3、5のそれぞれに対応する抽選値が示されており、「BB1+スイカ」が導出された場合には256/256の割合でATセット数が当選することが示されている。
図22(b)には、対戦パターン1〜22の詳細(対戦キャラ番号1〜5に対応する対戦キャラ種別(A〜Fのいずれか))、および各対戦パターンに対応する抽選値が示されている。
具体的には、対戦パターン1〜5は、対戦キャラ番号1〜5のいずれか一つに対戦キャラ種別Bが設定され、残りの対戦キャラ番号に対戦キャラ種別Aが設定されている。対戦パターン6〜9は、対戦キャラ番号5に対戦キャラ種別Cが設定され、対戦キャラ番号1〜4のいずれか一つに対戦キャラ種別Bが設定され、残りの対戦キャラ番号に対戦キャラ種別Aが設定されている。対戦パターン10〜13は、対戦キャラ番号5に対戦キャラ種別Dが設定され、対戦キャラ番号1〜4のいずれか一つに対戦キャラ種別Bが設定され、残りの対戦キャラ番号に対戦キャラ種別Aが設定されている。対戦パターン14〜17は、対戦キャラ番号5に対戦キャラ種別Eが設定され、対戦キャラ番号1〜4のいずれか一つに対戦キャラ種別Bが設定され、残りの対戦キャラ番号に対戦キャラ種別Aが設定されている。対戦パターン18〜21は、隣接する対戦キャラ番号の2つに対戦キャラ種別Fが設定され、残りの対戦キャラ番号に対戦キャラ種別Aが設定されている。対戦パターン22は、すべての対戦キャラ番号に対戦キャラ種別Bが設定されている。なお、各対戦キャラ種別の詳細は後述する。
また、各対戦パターンに対応する抽選値は、本図で示す通り、対戦パターン22、18〜21、14〜17、10〜13、6〜9、1〜5の順に当選確率が高くなっている。
図22(c)には、「弱チェリー(単独)」、「強チェリー(単独)」、および「スイカ(単独)」が導出された場合におけるATセット数1〜3のそれぞれに対応する抽選値が示されている。
具体的には、「弱チェリー(単独)」が導出された場合には16/256の割合で、「強チェリー(単独)」が導出された場合には65/256の割合で、「スイカ(単独)」が導出された場合には16/256の割合でATセット数が当選することが示されている。
なお、本実施形態では、ATセット数を加算するか否かの抽選と加算するATセット数の抽選を同時に実行しているが、各抽選を分けて実行するようにしてもよい。
次に、図23を用いて、遊技開始時ATモード管理処理における通常バトル管理処理の詳細を説明する。
最初のステップS1501では、経過ゲーム数が1加算される。
経過ゲーム数は、当該ゲーム数が小さいほど後述するタイマンバトル非経由時戦果ポイント加算処理(図33のステップS2405)で加算される戦果ポイント(詳細は、後述)が大きくなる(有利になる)ゲーム数である。また、当該ゲーム数は、通常バトル中において、内当遊技状態およびBB1中のいずれの遊技状態にも滞在していない遊技で加算されるゲーム数である。
ステップS1503では、後半パートゲーム数が1減算される。なお、後半パートゲーム数は、後半パートの滞在期間を規定するゲーム数であり、当該ゲーム数が既に0となっている場合には0が維持される。また、当該ゲーム数は、内当遊技状態およびBB1中のいずれの遊技状態にも滞在していない遊技に減算されるが、「BB1+スイカ」の導出に基づくBB1中に当該ゲーム数が減算されるようにしてもよい。
ステップS1505では、特別役が導出されたか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1507に進み、そうでない場合にはステップS1509に進む。
ステップS1507では、戦果ポイントが1加算される。
なお、戦果ポイントは、後半パートから前半パートに移行する際(ATセットの継続時)のATセット数加算処理(図32のステップS2307)において参照される値であり、当該ポイントの累計が大きくなるほどATセットの継続時に加算されるATセット数の期待値が大きくなる。よって、通常バトル中に特別役が導出された場合、その後の遊技が有利になると言える。
ステップS1509では、後半パートゲーム数=0であるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1511に進み、そうでない場合にはステップS1517に進む。
ステップS1511では、ボスフラグがONに設定されているか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1517に進み、そうでない場合にはステップS1513に進む。
なお、ボスフラグは、ONに設定されると、対戦キャラ種別Bが強制的に設定され、かつ図26で示す特別クリア抽選処理が行われることとなるフラグである。
ステップS1513では、押し順ベルまたは共通ベルが導出されたか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1515に進み、そうでない場合にはステップS1517に進む。
ステップS1515では、特別遊技状態であるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1517に進み、そうでない場合にはステップS1521に進む。
ステップS1517では、対戦キャラ設定処理が行われる。
対戦キャラ設定処理は、当該遊技の対戦キャラ番号、および当該遊技の対戦キャラ種別を設定(指定)する処理である。なお、当該処理の詳細は、図24を用いて後述する。
ステップS1519では、クリア判定処理が行われ、その後、通常バトル管理処理を終了する。
クリア判定処理は、当該遊技の対戦キャラ番号をクリアするか否かを判定し、当該判定の結果に対応した処理を行う処理である。なお、当該処理の詳細は、図25を用いて後述する。
ステップS1521では、最終ジャッジ処理が行われ、その後、通常バトル管理処理を終了する。
最終ジャッジ処理は、継続フラグおよび終了フラグのいずれかをONに設定する処理である。なお、当該処理の詳細は、図29を用いて後述する。
また、終了フラグは、ONに設定されると、ATモードから通常モードに移行(ATセットが終了)することとなるフラグである。
本実施形態では、ステップS1511〜ステップS1515で示した通り、ボスフラグがONに設定されている場合、押し順ベルまたは共通ベルに当選しなかった場合、および特別遊技状態である場合のいずれかに該当する場合には、後半パートゲーム数=0となった場合であってもATセットが終了しない(後半パートが維持される)ようになっている。このようにすることで、後半パートゲーム数=0となった後の遊技の興趣の低下を抑えることができる。
なお、後半パートゲーム数=0となった場合に、最終ジャッジ処理を必ず行うようにしてもよい。
次に、図24を用いて、通常バトル管理処理における対戦キャラ設定処理の詳細を説明する。
最初のステップS1601では、後半パートの1ゲーム目であるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1611に進み、そうでない場合にはステップS1603に進む。
ステップS1603では、対戦キャラ番号更新が行われる。
対戦キャラ番号更新は、現在の対戦キャラ番号を1加算し、加算後の対戦キャラ番号が6になった場合には現在の対戦キャラ番号を1に変換する処理である。
ステップS1605では、現在の(加算後の)対戦キャラ番号がクリア済みか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1603に戻り、そうでない場合にはステップS1607に進む。
ステップS1607では、ボスフラグがONに設定されているか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1609に進み、そうでない場合にはステップS1613に進む。
ステップS1609では、現在の対戦キャラ番号に対応する対戦キャラ種別がBであるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1613に進み、そうでない場合にはステップS1603に戻る。
ステップS1611では、現在の対戦キャラ番号に1が設定される。
ステップS1613では、当該遊技の対戦キャラ種別が設定される。具体的には、設定済みの対戦パターンの現在の対戦キャラ番号に対応する対戦キャラ種別が当該遊技の対戦キャラ種別に設定される。
なお、当該遊技の対戦キャラ種別に対戦キャラ種別を設定することを、単に、対戦キャラ種別を設定すると表現する場合がある。また、対戦キャラ種別が設定された時点での対戦キャラ番号を当該遊技の対戦キャラ番号と称し、当該遊技の対戦キャラ番号として扱うことを、単に、対戦キャラ番号を設定すると表現する場合がある。
ステップS1605で示した通り、クリア済みの対戦キャラ番号が当該遊技の対戦キャラ番号となることがない。よって、対戦キャラ番号がクリアされると、クリアされた対戦キャラ番号が再度設定されなくなり(対戦キャラ番号の候補から取り除かれ)、設定される対戦キャラ番号の候補が減ることとなる。
また、本実施形態では、ステップS1603〜ステップS1607、およびステップS1613で示した通り、ボスフラグがOFFに設定されている場合には、一定の順序に従って対戦キャラ番号が設定される。このようにすることで、設定される対戦キャラ種別を遊技者に予測させ易くすることができる場合がある。
なお、ボスフラグがOFFに設定されている場合の対戦キャラ番号を設定する方法としては、対戦キャラ番号が一周するごとに対戦キャラ番号が設定される順序を変えたり、設定可能な対戦キャラ番号から設定する対戦キャラ番号を均等に抽選する方法等、設定可能な対戦キャラ番号から均等な割合で対戦キャラ番号を設定する方法であればどのような方法を採用してもよい。
また、本実施形態では、ステップS1603〜ステップS1609、およびステップS1613で示した通り、ボスフラグがONに設定されている場合に、対戦キャラ種別Bに対応する対戦キャラ番号が強制的に設定される。
なお、ボスフラグがONに設定されている場合の対戦キャラ番号を設定する方法としては、設定可能な対戦キャラ番号から設定する対戦キャラ番号を抽選するにあたり、対象キャラ種別Bに対応する対戦キャラ番号が当選する確率を高くする方法等、ボスフラグがONに設定されている場合に、ボスフラグがOFFに設定されている場合よりも対戦キャラ種別Bに対応する対戦キャラ番号が設定され易くなる(偏重して設定される)方法をであればどのような方法を採用してもよい。
また、本実施形態では、通常バトル開始時のパターンを上記通常パターンに固定している、通常バトル開始時のパターンを上記特殊パターンに固定したり、いずれのパターンとするかを抽選等により決定してもよい。
また、本実施形態では、通常バトル中の一遊技ごとに対戦キャラ番号(後述する対戦キャラ画像)が設定されるが、複数遊技ごとに設定されるようにしてもよいし、任意の当選役が導出された遊技で設定されるようにする等、任意の条件が成立した遊技で設定されるようにしてもよい。すなわち、通常バトル中において行われる遊技の少なくとも一部において対戦キャラ番号が設定されればよい。なお、本実施形態のように、一定の間隔で設定されるようにすれば、遊技者に対戦キャラ番号が設定される遊技を認識させ易くすることができる。
次に、図25を用いて、通常バトル管理処理におけるクリア判定処理の詳細を説明する。
最初のステップS1701では、ボスフラグがONに設定されているか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1703に進み、そうでない場合にはステップS1705に進む。
ステップS1703では、特別クリア抽選処理が行われ、その後、クリア判定処理を終了する。
特別クリア抽選処理は、当該遊技の対戦キャラ番号をクリアするか否かを抽選する処理の一つであり、当該処理の詳細は、図26を用いて後述する。
ステップS1705では、押し順ベルまたは共通ベルが導出されたか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1711に進み、そうでない場合にはステップS1707に進む。
ステップS1707では、レア役が導出されたか否かの判定が行われ、この条件に充足された場合にはステップS1709に進み、そうでない場合にはクリア判定処理を終了する。
ステップS1709では、レア役当選時クリア抽選処理が行われる。
レア役当選時クリア抽選処理は、当該遊技の対戦キャラ番号をクリアするか否かを抽選する処理の一つであり、当該処理の詳細は、図27を用いて後述する。
ステップS1711では、ベル連続カウンタが1加算され、当該カウンタが既に5である場合には、5を維持する。
ステップS1713では、ベル当選時クリア抽選を行う。
ベル当選時クリア抽選は、ベル連続カウンタの値に基づいて当該遊技の対戦キャラ番号をクリアするか否かを抽選する処理である、なお、当該抽選の詳細は、図30を用いて後述する。
ステップS1715では、当該遊技の対戦キャラ番号がクリアされたか否かの判定を行う。当該条件が充足された場合にはS1717に進み、そうでない場合にはS1719に進む。
なお、設定された対戦パターンによって対戦キャラ番号と対戦キャラ種別の対応関係が担保されていることを前提として、対戦キャラ番号をクリアすることを、対戦キャラ種別をクリアすると表現する場合がある。
ステップS1717では、クリア後処理が行われ、その後、クリア判定処理を終了する。
クリア処理は、クリアした対戦キャラ番号に対応する対戦キャラ種別に応じて各種フラグや変数を更新する処理であり、当該処理の詳細は、図28を用いて後述する。
ステップS1719では、当該遊技の対戦キャラ種別がFであるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはS1721に進み、そうでない場合にはクリア判定処理を終了する。
ステップS1721では、対戦キャラ番号更新処理が実行され、その後、クリア判定処理を終了する。
対戦キャラ番号更新処理は、図24のステップS1603と同様に、現在の対戦キャラ番号を1加算し、加算後の対戦キャラ番号が6になった場合には現在の対戦キャラ番号を1に変換する処理である。
このように、対戦キャラ種別がFの場合には、ステップS1603における対戦キャラ番号更新処理と合わせて当該遊技における対戦キャラ番号が2つ進むことなになる。よって、対戦キャラ種別Fを含む対戦パターン18〜21は他の対戦パターンと比較して対戦キャラが少ないパターンであると言える。
なお、対戦キャラ種別がFの場合であっても、ステップS1721(後述する図27のステップS1909を含む)の対戦キャラ番号更新処理を行わないようにしてもよい。この場合、当該遊技の対戦キャラ番号が、隣接する対戦キャラ種別Fに対応する対戦キャラ番号のうちの手前の対戦キャラ番号であった遊技の次の遊技では、再び対戦キャラ種別Fが設定されることとなる。
次に、図26を用いて、図25を用いて説明したクリア判定処理における特別クリア抽選処理の詳細を説明する。
最初のステップS1801では、全設定共通役が導出されたか否かの判定を行う。当該条件が充足された場合にはステップS1803に進み、そうでない場合にはステップS1815に進む。
ステップS1803では、特別クリア抽選が行われる。
特別クリア抽選は、導出された当選役に基づいて対戦キャラ番号をクリアするか否かを抽選する処理である。なお、当該抽選の詳細は、図30を用いて後述する。
なお、特別クリア抽選は、他のクリア抽選と比較して当該遊技の対戦キャラ番号をクリアすると判定される期待度が最も高い抽選(詳細は後述)である。また、上述の通り、ボスフラグがONに設定されると特別クリア抽選が行われることとなる。そのため、ボスフラグがONに設定されると、その後の遊技が有利になると言える。
ステップS1805では、当該遊技の対戦キャラ番号がクリアされたか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはS1807に進み、そうでない場合にはS1815に進む。
ステップS1807では、継続フラグがONに設定される。
このように、特別クリア抽選処理が行われる遊技、すなわち、ボスフラグがONに設定されている遊技では、対戦キャラ種別Bが設定されている。そのため、継続フラグがONに設定されることとなる。
ステップS1809では、特別フラグがONに設定される。
なお、特別フラグがONに設定されると、継続時戦果ポイント加算処理(図33を用いて後述)において戦果ポイントが2加算される(その後の遊技が有利になる)。よって、ボスフラグがONに設定されると、その後の遊技が有利になると言える。
ステップS1811では、クリアカウンタが1加算される。
クリアカウンタは、最終ジャッジ抽選(後述する図29のステップS2105)では、当該カウンタの値が大きいほどクリアの当選確率が高くなる(その後の遊技が有利になる)カウンタである。また、当該カウンタは、タイマンバトル非経由時戦果ポイント加算処理(後述する図33のステップS2405)では、当該カウンタの値が大きいほど加算される戦果ポイントが小さくなるカウンタである。
ステップS1813では、ボスフラグがOFFに設定される。
ステップS1815では、ベル連続カウンタが0にリセットされる。
次に、図27を用いて、図25を用いて説明したクリア判定処理におけるレア役当選時クリア抽選処理の詳細を説明する。
最初のステップS1901では、レア役当選時クリア抽選が行われる。
レア役当選時クリア抽選は、導出されたレア役に基づいて、後半パートゲーム数の当選、ボスフラグの当選、および対戦キャラ番号のクリアのいずれかの抽選結果を導出可能な抽選であり、当該抽選の詳細は、図30を用いて後述する。
ステップS1903では、当該遊技の対戦キャラ番号がクリアされたか否かの判定が行われる。当該条件が充足された場合にはステップS1905に進み、そうでない場合にはステップS1907に進む。
ステップS1905では、クリア後処理が行われ、その後、クリア判定処理を終了する。なお、当該処理の詳細は、図28を用いて後述する。
ステップS1907では、当該遊技の対戦キャラ種別がFであるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1909に進み、そうでない場合にはステップS1911に進む。
ステップS1909では、対戦キャラ番号更新処理が行われる。
対戦キャラ番号更新処理は、図24のステップS1603、および図25のステップS1721と同様に、現在の対戦キャラ番号を1加算し、加算後の対戦キャラ番号が6になった場合には現在の対戦キャラ番号を1に変換する処理である。
ステップS1911では、後半パートゲーム数に当選したか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1913に進み、そうでない場合にはステップS1915に進む。
ステップS1913では、後半パートゲーム数が5加算され、その後、レア役当選時クリア抽選処理を終了する。
ステップS1915では、ボスフラグに当選したか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1917に進み、そうでない場合にはレア役当選時クリア抽選処理を終了する。
ステップS1917では、ボスフラグがONに設定される。
ステップS1919では、ボスカウンタが1加算され、その後、レア役当選時クリア抽選処理を終了する。
なお、ボスカウンタは、後述するタイマンバトル非経由時戦果ポイント加算処理(後述する図33のステップS2405)において参照され、当該カウンタの値が大きいほど加算される戦果ポイントが大きくなる(その後の遊技が有利になる)カウンタである。
次に、図28を用いて、図25を用いて説明したクリア判定処理および図27を用いて説明したレア役当選時クリア抽選処理におけるクリア後処理の詳細を説明する。
最初のステップS2001では、当該遊技の対戦キャラ番号がクリア済みに設定される。
ステップS2003では、クリアカウンタが1加算される。
なお、図26のステップS1811で説明した通り、クリアカウンタが加算される場合にはその後の遊技が有利になるため、対戦キャラ種別Aを含めたすべての対戦キャラ種別は、クリアされると、その後の遊技が有利になるものと言える。
ステップS2005では、当該遊技の対戦キャラ種別がEまたはFであるか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS2007に進み、そうでない場合にはステップS2009に進む。
ステップS2007では、タイマンバトル移行フラグがONに設定され、その後、クリア後処理を終了する。
このように、タイマンバトル移行フラグがONに設定されると、遊技終了時後半パート管理処理(図39を用いて後述)においてタイマンバトルに移行することとなる。よって、対戦キャラ種別E、Fは、クリアされるとタイマンバトルに移行する対戦キャラ種別であると言える。
また、タイマンバトルは通常バトルよりも有利である(詳細は後述)。よって、対戦キャラ種別E、Fは、クリアされると、その後の遊技が(クリアされない場合よりも)有利となる対象キャラ種別であると言える。
また、タイマンバトルに移行すると通常バトルが終了するため、対戦キャラ種別E、Fは、クリアされると通常バトルの終了契機となる対戦キャラ種別であると言える。
また、対戦キャラ種別E、Fが設定され、かつ当該対戦キャラ種別がクリアされたことに基づいてタイマンバトル移行フラグがONに設定されるが、対戦キャラ種別E、Fが設定された場合に、当該対戦キャラ種別がクリアされたか否かに関わらず、タイマンバトル移行フラグがONに設定されるようにしてもよい。
ステップS2009では、今回の対戦キャラ種別がBであるか否かが判定され、上記当該条件が充足された場合にはステップS2011に進み、そうでない場合にはステップS2013に進む。
ステップS2011では、継続フラグがONに設定され、その後、クリア後処理を終了する。よって、対戦キャラ種別Bは、クリアすると継続フラグがONに設定される対戦キャラ種別であると言える。
さらに、継続フラグがONに設定されると、後半パートから前半パートまたは特別パートに移行(ATセットが継続)する。よって、対戦キャラ種別Bは、クリアするとその後の遊技が(クリアされない場合よりも)有利となる対戦キャラ種別であると言える。
また、ATセットが継続すると通常バトルが終了するため、対戦キャラ種別Bは、通常バトルの終了契機になる対戦キャラ種別であると言える。
ステップS2013では、当該遊技の対戦キャラ種別がCであるか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS2015に進み、そうでない場合にはステップS2017に進む。
ステップS2015では、後半パートゲーム数が5加算され、その後、クリア後処理を終了する。よって、対戦キャラ種別Cは、クリアすると後半パートゲーム数が加算される(ATモードが延長される)対戦キャラ種別であると言える。
さらに、後半パートゲーム数が加算されると、その後の通常バトルが有利になる。よって、対戦キャラ種別Cは、クリアするとその後の遊技が(クリアされない場合よりも)有利となる対戦キャラ種別であると言える。
また、後半パートゲーム数が加算されても通常バトルが終了しないため、対戦キャラ種別Cは、通常バトルの終了契機にならない対戦キャラ種別であると言える。
このように、対戦キャラ種別Cをクリアすると、後半パートゲーム数が5加算され、終了フラグを設定可能な最終ジャッジ処理(図29を用いて後述)の実行が遅延される。
ステップS2017では、今回のキャラ種別がDであるか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS2019に進み、そうでない場合にはクリア後処理を終了する。
ステップS2019では、ボスフラグがONに設定される。よって、対戦キャラ種別Dは、クリアするとボスフラグがONに設定される対戦キャラ種別であると言える。
ここで、上述の通り、ボスフラグがONに設定される場合にはその後の遊技が有利となるため、対戦キャラ種別Dは、クリアすると、その後の遊技が有利となる対戦キャラ種別であると言える。
ステップS2021では、ボスカウンタが1加算され、その後、クリア後処理を終了する。
なお、図27のステップS1919で説明した通り、ボスカウンタが加算される場合にはその後の遊技が有利になるため、このことからも、対戦キャラ種別Dは、クリアすると、その後の遊技が有利になる対戦キャラ種別であると言える。
また、ボスフラグがONに設定された場合、およびボスカウンタが1加算された場合のいずれも通常バトルが終了することとならないため、対戦キャラ種別Dは、通常バトルの終了契機にならない対戦キャラ種別であると言える。
このように、対戦キャラ種別Bがクリアされた場合には、継続フラグがONに設定され、対戦キャラ種別E、Fがクリアされた場合には、タイマンバトルフラグがONに設定され、次のパートへの移行が行われる(ATモードが延長される)。一方、対戦キャラ種別A、C、Dがクリアされた場合には、次のパートへの移行が行われない。そのため、対戦キャラ種別B、E、Fがクリアされた場合には、対戦キャラ種別A、C、Dがクリアされた場合よりもその後の遊技が有利になるとも言える。
また、対戦キャラ種別Cがクリアされた場合に加算される後半パートゲーム数(本実施形態では、5)は、後述する前半パートゲーム数の初期値(本実施形態では、30)よりも小さい。
また、本実施形態では、対戦キャラ種別A、Dがクリアされた場合にATモードが延長されないが、対象キャラ種別A、Dがクリアされた場合に、前半パートゲーム数の初期値(本実施形態では、30)よりも小さいゲーム数が後半パートゲーム数に加算されるようにしてもよい。このようにすれば、対戦キャラ種別A〜Fのいずれがクリアされた場合でもATモードが延長されることとなる。なお、対象キャラ種別A、Dがクリアされた場合に加算される後半パートゲーム数は、対象キャラ種別Cがクリアされた場合に加算される後半パートゲーム数(本実施形態では、5)よりも小さくしてもよい。
また、本実施形態における対戦パターンには、対戦キャラ種別A、C、Dのみ、すなわち、通常バトルの終了契機にならない対戦キャラ種別のみで構成される対戦パターンが含まれていないが、当該対戦パターンが含まれるようにしてもよい。ここで、対戦パターンに通常バトルの終了契機にならない対戦キャラ種別のみで構成されるパターンを含めた場合、クリアカウンタが5になり、その後に設定可能な対戦キャラ番号がなくなる場合が発生するが、上記ステップS2009においてクリアカウンタが5であるか否か条件を追加すればよい。このようにすることで、対戦キャラ種別A、C、Dがクリアされた場合の一部で継続フラグがONに設定されることとなる。
また、対戦キャラ種別A、C、Dがクリアされた場合に抽選を行い、当該抽選に当選した場合に継続フラグをONに設定するようにしてもよい。このようにすることでも対戦キャラ種別A、C、Dがクリアされた場合の一部で継続フラグがONに設定されることとなる。
このようにすれば、対戦キャラ種別A、C、Dは、対戦キャラ種別B、E、Fよりも通常バトルの終了契機になり難い対戦キャラ種別と言える。
また、上述の通り、本実施形態において設定され得るすべての対戦キャラ種別は、クリアするとその後の遊技が必ず有利になるが、クリアしてもその後の遊技が何ら有利にならない非有利対戦キャラ種別を設け、非有利対戦キャラ種別を含む対戦パターンを設けるようにしてもよい。
次に、図29を用いて、通常バトル管理処理における最終ジャッジ処理の詳細を説明する。
最初のステップS2101では、ATセット数>0であるか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS2103に進み、そうでない場合にはステップS2105に進む。
ステップS2103では、ATセット数が1減算される。
ステップS2105では、最終ジャッジ抽選が行われる。なお、当該抽選の詳細は、図30を用いて後述する。
ステップS2107では、最終ジャッジ抽選に当選したか否かが判定され、この条件を充足した場合にはステップS2109に進み、そうでない場合にはステップS2111に進む。
ステップS2109では、継続フラグがONに設定され、その後、最終ジャッジ処理を終了する。
ステップS2111では、終了フラグがONに設定され、その後、最終ジャッジ処理を終了する。
本実施形態では、ステップS2101、ステップS2103、およびステップS2109で示した通り、ATセット数>0である場合には、最終ジャッジ抽選が行われずに継続フラグがONに設定される。よって、ATセット数が加算されることは、その後の遊技が有利になると言える。
なお、本実施形態では、通常バトルが終了する場合の一部で最終ジャッジ抽選を行っているが、通常バトルが終了する場合のすべてで最終ジャッジ抽選を行うようにしてもよい。
また、最終ジャッジ処理を設けずに、後半パートゲーム数=0となった場合に必ず終了フラグをONに設定するようにしてもよい。ただし、本実施形態のように、最終ジャッジ処理で終了フラグをONに設定するか否かの判定を行うようにすれば、後半パートゲーム数=0となったのちの遊技の興趣の低下を抑えることができる。
次に、図30を用いて、図25のベル当選時クリア抽選、図26の特別クリア抽選、図27のレア役当選時クリア抽選、および図29の最終ジャッジ抽選の詳細を説明する。
図30(a)は、ベル当選時クリア抽選に用いられる抽選テーブルの一例を示した図であり、同図(b)は、特別クリア抽選に用いられる抽選テーブルの一例を示した図であり、同図(c)は、レア役当選時クリア抽選に用いられる抽選テーブルの一例を示した図であり、同図(d)は、最終ジャッジ抽選に用いられる抽選テーブルの一例を示した図である。
また、各抽選テーブルの内側に示されている数値は抽選値であり、各抽選では、遊技状態制御部110で更新している乱数(本実施形態では1バイト乱数を使用し、その範囲は0〜255)に対し、対応する抽選値の列の上から順に抽選値が加算され(図30(a)では、設定されているATレベルに対応した一の抽選値のみの加算)、キャリーが発生した抽選値に対応する結果が当選結果として導出される。なお、各抽選テーブルに示されている抽選値0は実データとして存在していてもよいし、存在していなくてもよい。
図30(a)には、非RB中のATレベル1〜3が設定されている場合、およびRB中(特別遊技状態)におけるベル連続カウンタ1〜5のそれぞれに対応する抽選値が示されている。
具体的には、ベル連続カウンタが1〜4の間では、ATレベルが1の場合には32/256の割合で、ATレベルが2の場合には64/256の割合で、ATレベルが3の場合には96/256の割合で、RB中の場合には128/256の割合でクリア抽選に当選することが示されている。
このことから、ATレベル1、ATレベル2、ATレベル3、RB中の順に有利度が高いと言える。また、ベル連続カウンタが5の場合にはいずれのATレベルにおいても256/256でベル当選時クリア抽選に当選することが示されている。
なお、本実施形態では、押し順ベルまたは共通ベルが導出されたた回数に基づいてベル当選時クリア抽選を行っているが、ベルに入賞と判定された回数に基づいてこのクリア抽選を行うようにしてもよく、この場合には、この抽選を遊技終了時遊技モード管理処理内で行うようにすればよい。
また、押し順ベルまたは共通ベルに限らず、リプレイ役等を含む一般役が連続して導出された回数(入賞と判定された回数)に基づいてベル当選時クリア抽選を行うようにしてもよい。さらに、当該抽選で参照される回数を増加させる役は、本実施形態のように複数種類の一般役を採用してもよいし、一種類の一般役を採用してもよい。
また、ベル当選時クリア抽選を行うにあたり、共通ベルが連続し易い特別遊技状態(BB1に基づくBB中は除く)は有利である。特に、確実に共通ベルが5回以上(本実施形態では、11回以上)連続して導出されるRB中はこの抽選を行うにあたって最も有利な遊技状態であり、通常バトル中にRB中に移行した場合には、確実に対戦キャラ番号を一つクリアすることができる。
さらに、本実施形態における対戦キャラ番号の数は5であり、RB中では、確実にベルが11回連続して導出されるため、RB中に共通ベルが連続する回数(本実施形態では、11)が、対戦キャラ番号の数(本実施形態では、5)に対し、対戦キャラ番号を確実にクリアできるベル連続カウンタの値(本実施形態では、5)を加算した値以上となるため、通常バトル中にRB中に移行した場合には、すべての対戦キャラ番号をクリアすることができる。
さらに、本実施形態では、ベル当選時クリア抽選の有利度が異なるATレベル1〜3に加え、この抽選を行うにあたり、RB中が、ATレベル1〜3の中で最も有利なATレベル3が設定されている場合よりも有利となっている。
なお、本実施形態ではベル連続カウンタが1〜4の間でクリア抽選の当選確率に変化がないが、順に当選確率が高くするなど、ベル連続カウンタが1〜4の間でクリア抽選の当選確率が変化するようにしてもよい。
また、本実施形態では、ベル当選時クリア抽選における当選確率差を出すことでATレベルの有利度を異ならせていたが、これに限らず、ATモードの長さを管理するゲーム数の加算期待度を異ならせるなど、ATモードに滞在する期間の長さの期待度が異ならせる方法であれば、どのような方法を採用してもよい。
図30(b)には、リプレイ役が導出された合、およびリプレイ役以外の役が導出された場合のそれぞれに対応する抽選値が示されている。
具体的には、リプレイ役が導出された場合には64/256の割合で、リプレイ役以外の役が導出された場合には256/256の割合で、クリア抽選に当選することが示されている。このことから、特別クリア抽選は、ベル当選時クリア抽選よりも有利な抽選と言える。
図30(c)には、「弱チェリー(単独)」、「強チェリー(単独)」、および「スイカ(単独)」が導出された場合における「+5G」、「ボスフラグ」、および「クリア」のそれぞれに対応する抽選値が示されている。
具体的には、「弱チェリー(単独)」が導出された場合における「+5G」、「ボスフラグ」、「クリア」に対応する抽選値は、順に、64、16、8であり、この場合には88/256の割合でいずれかの特典に当選し、「強チェリー(単独)」が導出された場合における同抽選値は、順に、0、196、60であり、この場合には256/256の割合でいずれかの特典に当選し、「スイカ(単独)」が導出された場合における同抽選値は、順に、128、16、8であり、この場合には152/256の割合でいずれかの特典に当選することが示されている。このことから、特別クリア抽選は、レア役当選時クリア抽選よりも有利な抽選と言える。
このように、特別クリア抽選は、ベル当選時クリア抽選およびレア役当選時クリア抽選のいずれよりも有利な抽選と言える。
図30(d)には、クリアカウンタが1〜4のそれぞれに対応する抽選値が示されている。
具体的には、クリアカウンタ=1の場合には16/256の割合で、クリアカウンタ=2の場合には32/256の割合で、クリアカウンタ=3の場合には64/256の割合で、クリアカウンタ=4の場合には128/256の割合で当選することが示されている。
このことから、クリアした対戦キャラ番号の数が多いほど(クリアされていない対戦キャラ番号の数が少ないほど)、最終ジャッジ抽選に当選し易いと言える。
また、第一対象物(対戦キャラ種別B、E、Fのいずれかに対応する対戦キャラ画像)をクリアできずに上記特殊演出が終了した場合、残存している上記対象物が少ないほど遊技者の失望感は大きくなりうるが、上記継続判定処理で優遇されるのでその失望感を緩和することができる。
また、上述の通り、対戦キャラ種別B、E、Fがクリアされた場合には、次のパートへの移行が行われる。一方、対戦キャラ種別A、C、Dがクリアされた場合には、次のパートへの移行が行われない。
また、本実施形態では、上述の通り、ボスフラグがONに設定されていない通常バトル中のレア役が導出された遊技にのみ、すなわち、通常バトル中の遊技の一部のみでボスフラグに当選するか否かの抽選(図27のステップS1901で示すレア役当選時クリア抽選)を行っているが、通常バトル中のすべての遊技(ボスフラグがONに設定されている遊技を含む)においてボスフラグに当選するか否かの抽選を行うようにしてもよい。
次に、図31を用いて、遊技開始時ATモード管理処理におけるタイマンバトル管理処理の詳細を説明する。
最初のステップS2201では、タイマンバトルゲーム数が1減算される。タイマンバトルゲーム数は、タイマンバトルの滞在期間を規定するゲーム数である。なお、当該ゲーム数は、内当遊技状態およびBB1中のいずれの遊技状態にも滞在していない遊技に減算されるが、「BB1+スイカ」の導出に基づくBB1中にも当該ゲーム数を減算されるようにしてもよい。
ステップS2203では、タイマンバトル中戦果ポイント加算処理が行われる。
タイマンバトル中戦果ポイント加算処理は、導出された当選役に基づいて戦果ポイントを抽選し、当選した戦果ポイントを既存の戦果ポイントに加算する処理である。なお、当該抽選の詳細は、図34を用いて後述する。
ステップS2205では、タイマンバトルゲーム数=0であるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS2207に進み、そうでない場合にはタイマンバトル管理処理を終了する。
ステップS2207では、継続フラグがONに設定される。
このように、後半パートゲーム数=0となる前に対戦キャラ種別B、E、Fをクリアすると、継続フラグがONに設定され(図28のステップS2011および図31のステップS2207)、前半パートに移行する(ATモードが延長される)。
次に、図32を用いて、遊技開始時ATモード管理処理における継続時ATセット数加算処理の詳細を説明する。
最初のステップS2301では、継続セット数が1加算される。
ステップS2303では、継続セット数が15であるか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS2311に進み、そうでない場合にはステップS2305に進む。
ステップS2305では、継続時戦果ポイント加算処理が行われる。なお、当該処理の詳細は、図33を用いて後述する。
ステップS2307では、累計戦果ポイントに基づくATセット加算処理が行われる。
累計戦果ポイントに基づくATセット加算処理は、戦果ポイントの累計に基づいてATセット数を抽選し、当選したATセット数を既存のATセット数に加算する処理である。なお、当該抽選の詳細は、図34を用いて後述する。
ステップS2309では、前半パート移行フラグがONに設定される。
なお、前半パート移行フラグは、ONに設定されることで、前半パートに移行することとなるフラグである。
ステップS2311では、特別パート移行フラグがONに設定される。
なお、特別パート移行フラグは、ONに設定されることで、特別パートに移行することとなるフラグである。
ステップS2313では、継続フラグがOFFに設定され、その後、継続時ATセット加算処理を終了する。
このように、本実施形態における特別パートへの移行条件の判定は、継続フラグがONに設定されている場合の継続セット数に基づいているが、これに限らず、初期化ゲーム数に基づく判定や、導出された当選役を用いた判定等、如何なる判定を採用してもよい。
次に、図33を用いて継続時ATセット数加算処理における継続時戦果ポイント加算処理の詳細を説明する。
まず、ステップS2401では、継続時共通戦果ポイント加算処理が行われる。
継続時共通戦果ポイント加算処理は、当選役に基づいて戦果ポイントが抽選され、当選した戦果ポイントを既存の戦果ポイントに加算する処理である。なお、当該抽選の詳細は、図34を用いて後述する。
ステップS2403では、タイマンバトル後か否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS2413に進み、そうでない場合にはステップS2405に進む。
ステップS2405では、タイマンバトル非経由時戦果ポイント加算処理が行われる。
タイマンバトル非経由時戦果ポイント加算処理は、後半パートの通常バトル中の経緯(展開)に基づいて戦果ポイントを導出し、導出した戦果ポイントを既存の戦果ポイントに加算する処理である。なお、当該導出の詳細は、図34を用いて後述する。
ステップS2407では、特別フラグがONに設定されているか否かが判定され、条件が充足された場合にはステップS2409に進み、そうでない場合にはステップS2417に進む。
ステップS2409では、戦果ポイントが2加算される。
このように、ボスフラグがONに設定されたことに基づいて行われる特別クリア抽選(図26のステップS1803)に基づいて対戦キャラ種別Bがクリアされた場合には、特別フラグがONに設定され、戦果ポイントが加算される。一方、ボスフラグがOFFに設定された状態で対戦キャラ種別Bがクリアされた場合には、特別フラグがONに設定されず、戦果ポイントが加算されない。そのため、ボスフラグがONに設定されている状態で対戦キャラ種別Bをクリアした場合は、ボスフラグがOFFに設定された状態で対戦キャラ種別Bがクリアされた場合よりも、その後の遊技が有利になると言える。
ステップS2411では、特別フラグがOFFに設定される。
ステップS2413では、戦果ポイント≧10であるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS2415に進み、そうでない場合にはステップS2417に進む。
ステップS2415では、ATセット数が1加算される。
このように、ATセット数を加算する当該処理は、タイマンバトルに移行し、かつ移行したタイマンバトル終了時に戦果ポイント≧10となった場合(タイマンバトルをクリアした場合)に行われ、継続フラグがONに設定されても、タイマンバトルを経由しなかった場合には行われない処理である。
このようにすることで、上記特別演出は上記特殊演出に比べて有利になりやすい演出であるため、特別対象物(対戦キャラ種別E、Fのいずれかに対応する対戦キャラ画像)がクリアできると、遊技者の興趣をより高めることができる。
ステップS2417では、特別遊技状態であるか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS2419に進み、そうでない場合には継続時戦果ポイント加算処理を終了する。
ステップS2419では、戦果ポイントが1加算され、その後、継続時戦果ポイント加算処理を終了する。
このように、対戦キャラ種別Bがクリアされた場合等、後半パートから前半パートに移行する(ATセットが継続する)際に特別遊技状態である場合、その後の遊技が有利になると言える。
また、図32で示す継続時ATセット数加算処理では、タイマンバトル後以外、すなわち、最終ジャッジ処理で継続フラグがONに設定された場合、および対戦キャラ種別Bのクリアによって継続フラグがONに設定された場合とで共通の処理が行われる。
また、タイマンバトルにクリアした場合には、ATセット数が1加算され、タイマンバトルにクリアしたか否かに関わらず、タイマンバトル後には、タイマンバトル中戦果ポイント加算処理(図31のステップS2203)等で獲得した戦果ポイントに基づいてATセット数の抽選が行われ、当選したATセット数が既存のATセット数に加算され(図32のステップS2307)、その後、前半パートに移行する。
次に、図34を用いて、タイマンバトル中戦果ポイント加算処理における戦果ポイント抽選、継続時共通戦果ポイント加算処理における戦果ポイント抽選、タイマンバトル非経由時戦果ポイント加算処理、継続時ATセット数加算処理におけるATセット数抽選の詳細を説明する。
図34(a)は、タイマンバトル中戦果ポイント加算処理における戦果ポイント抽選に用いられる抽選テーブルの一例を示した図であり、同図(b)は、継続時共通戦果ポイント加算処理における戦果ポイント抽選に用いられる抽選テーブルの一例を示した図であり、同図(c)〜(d)は、タイマンバトル非経由時戦果ポイント加算処理における戦果ポイントの導出に用いられる導出テーブルの一例を示した図であり、同図(f)は、継続時ATセット数加算処理におけるATセット数抽選に用いられる抽選テーブルの一例を示した図である。
また、各抽選テーブルの内側に示されている数値は抽選値であり、各抽選では、遊技状態制御部110で更新している乱数(本実施形態では1バイト乱数を使用し、その範囲は0〜255)に対し、対応する抽選値の列の上から順に抽選値が加算され、キャリーが発生した抽選値に対応する結果が当選結果として導出される。なお、各抽選テーブルに示されている抽選値0は実データとして存在していてもよいし、存在していなくてもよい。
図34(a)には、「弱チェリー(単独)」、「強チェリー(単独)」、「スイカ(単独)」、および「ベル(押し順/共通)」のそれぞれに対し、戦果ポイントに対応する抽選値が示されている。
具体的には、「弱チェリー(単独)」が導出された場合における戦果ポイント1、2、3、4、5、10に対応する抽選値は、順に、128、128、0、0、0、0であり、この場合には256/256の割合で戦果ポイントが導出され、「強チェリー(単独)」が導出された場合における同抽選値は、順に、32、128、64、16、12、4であり、この場合も同様に256/256の割合で戦果ポイントが導出され、「スイカ(単独)」が導出された場合における同抽選値は、順に、96、96、32、24、8、0であり、この場合も同様に256/256の割合で戦果ポイントが導出され、「ベル(押し順/共通」が導出された場合における同抽選値は、順に、192、64、0、0、0、0であり、この場合も同様に256/256で戦果ポイントが導出される。
すなわち、タイマンバトル中戦果ポイント加算処理における戦果ポイント抽選では、当選役がリプレイ役およびハズレ以外の場合には必ず戦果ポイントが導出され、既存の戦果ポイントに加算されることとなる。
このように、タイマンバトル中は加算される戦果ポイントの抽選が優遇されているため、タイマンバトルにクリアするか否かに関わらず、タイマンバトルは通常バトルよりも有利であると言える。
図34(b)には、「弱チェリー(単独)」、「強チェリー(単独)」、および「スイカ(単独)」のそれぞれに対し、戦果ポイントに対応する抽選値が示されている。
具体的には、「弱チェリー(単独)」が導出された場合における戦果ポイント1、3、5に対応する抽選値は、順に、32、16、2であり、この場合には50/256の割合で戦果ポイントが導出され、「強チェリー(単独)」が導出された場合における同抽選値は、順に、64、32、8であり、この場合には104/256の割合で戦果ポイントが導出され、「スイカ(単独)」が導出された場合における同抽選値は、順に、16、32、2であり、この場合には50/256の割合で戦果ポイントが導出される。
すなわち、継続時共通戦果ポイント加算処理における戦果ポイント抽選では、当選役がレア役の単独当選である場合にのみ戦果ポイントが導出され、既存の戦果ポイントに加算されることとなる。
図34(c)には、経過ゲーム数「1〜5」、「6〜10」、「11〜20」、および「20〜」に対し、順に、5、3、1、0の戦果ポイントが対応づけられていることが示されている。
このことから、対戦キャラ種別Bがクリアされた場合等、タイマンバトルを経由せずに後半パートから前半パートに移行する(ATセットが継続する)場合、通常バトルで継続フラグがONに設定されるまでの遊技回数が少ないほど、その後の遊技が有利となる。
なお、本実施形態とは異なり、対戦キャラ種別Bがクリアされた場合等、タイマンバトルを経由せずに後半パートから前半パートに移行する場合、通常バトルで継続フラグがONに設定されるまでの遊技回数が多いほど、その後の遊技が有利となるようにしてもよい。
図34(d)には、クリアカウンタ1、2、3、4に対し、順に、5、3、2、1の戦果ポイントが対応づけられていることが示されている。このことから、対戦キャラ種別Bがクリアされた場合等、タイマンバトルを経由せずに後半パートから前半パートに移行する(ATセットが継続する)場合、通常バトルで継続フラグがONに設定されるまでにクリアした対戦キャラ番号の数が少ないほど、その後の遊技が有利となる。
なお、本実施形態とは異なり、対戦キャラ種別Bがクリアされた場合等、タイマンバトルを経由せずに後半パートから前半パートに移行する(ATセットが継続する)場合、通常バトルで継続フラグがONに設定されるまでにクリアした対戦キャラ番号の数が多いほど、その後の遊技が有利となるようにしてもよい。
図34(e)には、ボスカウンタ1、2、3に対し、順に、1、3、5の戦果ポイントが対応づけられていることが示されている。このことから、対戦キャラ種別Bがクリアされた場合等、タイマンバトルを経由せずに後半パートから前半パートに移行する(ATセットが継続する)場合、ボスフラグがONに設定された回数が多いほど、その後の遊技が有利となる。
また、図34(f)には、戦果ポイントの累計が「0〜2」、「3〜5」、「6〜8」、「9〜」である場合のそれぞれに対し、ATセット数に対応する抽選値が示されている。
具体的には、戦果ポイント「0〜2」である場合におけるATセット数1、2、3、4、5に対応する抽選値は、順に、30、2、0、0、0であり、この場合には34/256の割合でATセット数が導出され、戦果ポイント「3〜5」である場合における同抽選値は、順に、59、4、1、0、0であり、この場合には64/256の割合でATセット数が導出され、戦果ポイント「6〜8」である場合における同抽選値は、順に、90、34、3、1、0であり、この場合には128/256の割合でATセット数が導出され、戦果ポイント「9〜」である場合における同抽選値は、順に、60、128、48、16、4であり、この場合には256/256の割合でATセット数が導出される。
このように、対戦キャラ種別Bがクリアされた場合等、タイマンバトルを経由せずに前半パートに移行する場合、戦果ポイントの累計が大きくなるほど、継続時ATセット数加算処理におけるATセット数抽選によって当選するATセット数の期待値が大きくなるため、戦果ポイントの累計が大きくなることによってその後の遊技が有利になると言える。
また、本実施形態では、上述の通り、経過ゲーム数、クリアカウンタ、およびボスカウンタ等の値(通常バトル中の経緯(展開))に応じて加算される戦果ポイントが変動するようになっている。なお、通常バトル中の経緯を評価するための指標としては、上述の指標に限らず、通常バトル中の遊技の進行によって変化する指標であればどのような指標を採用してもよい。
次に、図35を用いて、遊技状態制御部110のメインフローにおける遊技終了時遊技モード管理処理の詳細を説明する。
最初のステップS2501では、通常モードであるか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS2503に進み、そうでない場合にはステップS2505に進む。
ステップS2503では、遊技終了時通常モード管理処理が行われる。なお、当該処理の詳細は図36を用いて後述する。
ステップS2505では、通常遊技状態であるか否かを判定され、条件が充足された場合にはステップS2507に進み、そうでない場合にはステップS2513に進む。
ステップS2507では、初期化ゲーム数=0であるか否かが判定され、条件が充足された場合にはステップS2509に進み、そうでない場合にはステップS2513に進む。
ステップS2509では、遊技モード関連情報初期化が行われる。
遊技モード関連情報初期化は、有利モードに係る情報(各種フラグや各種変数(ゲーム数やカウンタ))を初期化するが、遊技状態およびリプレイタイムに係る情報は初期化しない処理である。
ステップS2511では、通常モードへの移行が行われる。
ステップS2513では、高確モードであるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS2515に進み、そうでない場合にはステップS2517に進む。
ステップS2515では、遊技終了時高確モード管理処理が行われる。なお、当該処理の詳細は図37を用いて後述する。
ステップS2517では、遊技終了時ATモード管理処理が行われる。なお、当該処理の詳細は図38を用いて後述する。
ステップS2519では、有利モード表示LED更新処理が行われ、その後、遊技終了時遊技モード管理処理を終了する。
有利モード表示LED更新処理は、通常モードから有利モード(高確モードおよびATモード)に移行した場合に有利モード表示LED25hを点灯状態にし、有利モードが維持される場合には有利モード表示LED25hを点灯状態に維持する処理であって、有利モードから通常モードに移行した場合には有利モード表示LED25hを消灯状態にし、通常モードが維持される場合には有利モード表示LED25hを消灯状態に維持する処理である。
よって、遊技機10は、有利期間(ATモード)に滞在している旨を報知する有利報知手段(有利モード表示LED25h)を備え、重複特別役(本実施形態の内部抽選テーブル1で示す「BB1+スイカ」におけるBB1)が当選している場合に、停止した複数のリール(リール65)によって上記重複特別役の作動条件である図柄の組み合わせ(青7図柄−青7図柄−青7図柄)が表されると、上記有利報知手段による報知が行われ、第一当選役群(全設定共通役ではない役)に属する特別役(本実施形態の内部抽選テーブル1で示す「BB1+弱チェリー」におけるBB1)が当選している場合に、停止した上記複数のリールによって特別役の作動条件である図柄の組み合わせ(青7図柄−青7図柄−青7図柄)が表されても、上記有利報知手段による報知が行われないと換言できる。
このようにすることで、当該特別役が入賞するタイミングで上記有利期間に移行するか否かを判断できるようにすることで、当該特別役が入賞するまでの間の遊技の興趣を高め、遊技者のドキドキハラハラ感を高めることができる。
さらに、本実施形態のように、上記第一当選役群に属する特別役の作動条件である図柄の組み合わせを、上記重複特別役の作動条件である図柄組合せと共通の図柄組合せとすることで、上記有利期間へ移行するか否かを、特別役の作動条件である図柄組合せ(当該特別役を揃えるまでのリール65の停止態様)によって判断できないようにすることができる。そのため、当該特別役が入賞するまでの間の遊技の興趣をより高め、遊技者のドキドキハラハラ感をより高めることができる。
次に、図36を用いて、遊技終了時遊技モード管理処理における遊技終了時通常モード管理処理の詳細を説明する。
最初のステップS2601では、ATモード移行フラグがONに設定されているか否かが判定され、条件が充足された場合にはステップS2603に進み、そうでない場合にはステップS2615に進む。
ステップS2603では、特別役に入賞したか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS2605に進み、そうでない場合には、遊技終了時通常モード管理処理を終了する。
なお、特別役の導出によって通常モードから有利モードに移行することが決定された場合には、本実施形態のように導出された特別役に入賞した遊技に有利モードに移行させるようにしてもよいが、特別役が導出された遊技で有利モードに移行させるようにしてもよい(高確モードからATモードへ移行する場合も同様)。
ステップS2605では、ATレベルの設定が行われる。具体的には、有利度の異なるATレベル1〜3からATモード移行抽選(図17のステップS1109および図18のステップS1211)で当選したATレベルが設定される。
よって、遊技機10は、有利期間(ATモード)の有利度合いが互いに相違する複数の有利レベル(ATレベル1〜3)のいずれかを、上記有利期間に対して設定する有利レベル設定手段(図36のステップS2605)を備えていると換言できる。
ステップS2607では、ATセット数の初期値として1が設定される。
なお、ATセット数の初期値は、ATモード移行フラグがONに設定された遊技の当選役に基づいて決定される値など、複数の値から一の値を採用するようにしてもよい。特に、本実施形態においてATモード移行フラグがONに設定された遊技の当選役に基づいて決定される値を初期値として採用する場合には、「BB1+スイカ」が導出された場合が最も有利となるようにすることが好ましい。
ステップS2609では、前半パートゲーム数に30が設定される。
ステップS2611では、ATモードへの移行が行われる。
ステップS2613では、ATモード移行フラグがOFFに設定される。
ステップS2615では、高確モード移行フラグがONに設定されているか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS2617に進み、そうでない場合には遊技終了時通常モード管理処理を終了する。
ステップS2617では、高確モード移行抽選(図17のステップS1117)で当選した高確モードゲーム数が設定される。
ステップS2619では、高確モードへの移行が行われる。
このように、レア役の導出によって通常モードから有利モードに移行する場合には、レア役が導出された遊技で有利モードに移行させている。
ステップS2621では、高確モード移行フラグがOFFに設定される。
ステップS2623では、初期化ゲーム数に1500が設定され、その後、遊技終了時通常モード管理処理を終了する。
このように、本実施形態では、通常モードからATモードへ移行する場合と、通常モードから高確モードへ移行する場合とで、初期化ゲーム数の設定処理を共通化している。
ここで、BB2およびRB1、2が導出されたことに基づくATモード移行抽選(図17のステップS1109)に当選しなかった場合に、高確モード(有利モード)に移行させるようにしてもよい。このようにすることで、ATモード移行抽選の結果に関わらず共通化した初期化ゲーム数の設定処理が行われ、その後に初期化ゲーム数の減算が開始されることとなる。また、このようにすることで、特別役の入賞時に有利モード表示LED25hを通してATモード移行抽選の結果が特定できないようにもすることができる。
よって、遊技機10は、通常期間(通常モード)において上記第二当選役群に属する特別役であって重複特別役(本実施形態の内部抽選テーブル1で示す「BB1+スイカ」におけるBB1)とは異なる特定特別役(BB2およびRB1、2)に当選した場合、上記有利移行抽選手段(図17のステップS1109)による抽選が行われ、且つ抽選の結果に関わらず遊技モード制御手段(遊技モード制御部111)によって上記有利期間に移行されると換言できる。
このようにすることで、上記有利期間への移行処理の共通化を図ることができるので、上記有利期間への移行抽選が行われる遊技での処理負荷を軽減することができる。
また、上述のように、BB2およびRB1、2が導出されたことに基づくATモード移行抽選(図17のステップS1109)に当選しなかった場合に高確モード(有利モード)に移行させた場合において、これらの特別役に基づく特別遊技状態が終了するまで高確モードを継続(特別遊技状態の終了によって高確モードを終了させて通常モードへ移行)させ、特別遊技状態の終了をもって初期化ゲーム数の減算を終了させるようにしてもよい。
なお、ATモード移行抽選に当選した場合には、これらの特別役に基づく特別遊技状態が終了した後もATモード(有利モード)を継続させ、特別遊技状態が終了しても初期化ゲーム数の減算も継続させることとなる。
このようにすることで、特別遊技状態が終了するまで有利モード表示LED25hを通してATモード移行抽選の結果が特定できないようにすることができる。
なお、上述のように、BB2およびRB1、2が導出されたことに基づくATモード移行抽選(図17のステップS1109)に当選しなかった場合に高確モード(有利モード)に移行させた場合において、これらの特別役に基づく特別遊技状態においてATモードへの移行抽選を行い、当該抽選に当選した場合には、これらの特別役に基づく特別遊技状態が終了した後もATモード(有利モード)を継続させるようにしてもよい。このようにすることで、特別遊技状態における遊技意欲を高めることができる。
次に、図37を用いて、遊技終了時遊技モード管理処理における遊技終了時高確モード管理処理の詳細を説明する。
最初のステップS2701では、ATモード移行フラグがONに設定されているか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS2703へ進み、そうでない場合にはステップS2715に進む。
ステップS2703〜ステップS2713までは、図36で示す遊技終了時通常モード管理処理のステップS2603〜ステップS2613までと同様の処理であるため、説明を省略する。
ステップS2715では、高確モードゲーム数=0であるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS2717に進み、そうでない場合には遊技終了時高確モード管理処理を終了する。
ステップS2717では、通常モードへの移行が行われ、その後、遊技終了時高確モード管理処理を終了する。
次に、図38を用いて、遊技終了時遊技モード管理処理における遊技終了時ATモード管理処理の詳細を説明する。
最初のステップS2801では、前半パートであるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS2803に進み、そうでない場合にはステップS2811に進む。
ステップS2803では、前半パートゲーム数=0であるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS2805に進み、そうでない場合には遊技終了時ATモード管理処理を終了する。
ステップS2805では、後半パートゲーム数に20が設定される。
ステップS2807では、後半パートへの移行が行われる。
ステップS2809では、通常バトルが設定され、遊技終了時ATモード管理処理が終了する。
ステップS2811では、後半パートであるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS2813に進み、そうでない場合(特別パート中)には遊技終了時ATモード管理処理を終了する。
ステップS2813では、遊技終了時後半パート管理処理が行われる。なお、当該処理の詳細は、図39を用いて後述する。
このように、ATモード中に特別パートに移行した場合には、初期化ゲーム数=0である場合を除いて通常モードに移行する(ATモードが終了する)ことがない。
次に、図39を用いて、遊技終了時ATモード管理処理における遊技終了時後半パート管理処理の詳細を説明する。
最初のステップS2901では、前半パート移行フラグがONに設定されているか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS2903に進み、そうでない場合にはステップS2911に進む。
ステップS2903では、後半パート管理情報の初期化が行われる。
後半パート管理情報の初期化は、ベル連続カウンタ、経過ゲーム数、クリアカウンタ、およびボスカウンタを初期化(0に設定)する処理である。
ステップS2905では、前半パートゲーム数に30が設定される。
ステップS2907では、前半パートへの移行が行われる。
ステップS2909では、前半パート移行フラグがOFFに設定され、遊技終了時後半パート管理処理を終了する。
ステップS2911では、タイマンバトル移行フラグがONに設定されているか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS2913に進み、そうでない場合にはステップS2919に進む。
ステップS2913では、タイマンバトルゲーム数に10が設定される。
このように、タイマンバトルに移行した場合に設定されるタイマンバトルゲーム数の初期ゲーム数は、移行前に残っていた後半パートゲーム数とは無関係のゲーム数である。そのため、偶然一致する可能性はあるものの、タイマンバトルゲーム数は、移行する場合の大半が移行前に残っていた後半パートゲーム数とは異なるゲーム数となる。
ステップS2915では、タイマンバトルが設定される。
ステップS2917では、タイマンバトル移行フラグがOFFに設定され、遊技終了時後半パート管理処理を終了する。
ステップS2919では、特別パート移行フラグがONに設定されているか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS2919に進み、そうでない場合にはステップS2925に進む。
ステップS2921では、特別パートへの移行が行われる。
ステップS2923では、特別パート移行フラグがOFFに設定され、その後、遊技終了時後半パート管理処理を終了する。
ステップS2925では、終了フラグがONに設定されているか否かが判定され、この条件が充足されている場合にはステップS2927に進み、そうでない場合には遊技終了時後半パート管理処理を終了する。
ステップS2927では、通常モードへの移行が行われる。
ステップS2929では、終了フラグがOFFに設定され、その後、遊技終了時後半パート管理処理を終了する。
<後半パート中の演出>
次に、図40および図41を用いて、後半パート中の通常バトル中において、サブ基板200からの指示によって演出表示装置63で実行される演出(画像の表示)を具体的に説明する。なお、図40は、通常バトル中の一般的な演出の流れを示した図であり、図41は、通常バトル中にボスフラグがONに設定された場合の演出の流れ、および通常バトル中にタイマンバトルフラグがONに設定された場合の演出の流れを示した図である。
図40(a)〜(d)には、通常バトル中の1〜6ゲーム目まで、かつ各ゲームの対戦キャラ番号をクリアできなかった場合の演出の流れが示されている。
具体的には、図40(a)には、通常バトルの1ゲーム目に対戦キャラ番号1に対応する対戦キャラ画像が表示され、同様に、同図(b)には、2ゲーム目に対戦キャラ番号2に対応する対戦キャラ画像が表示され、同図(c)には、5ゲーム目に対戦キャラ番号5に対応する対戦キャラ画像が表示され、同図(d)には、6ゲーム目に対戦キャラ番号1に対応する対戦キャラ画像が表示されている様子が示されている。なお、4ゲーム目に表示される対戦キャラ番号4に対応する対戦キャラ画像、および5ゲーム目に表示される対戦キャラ番号5に対応する対戦キャラ画像は、図示を省略している。
このように、通常バトル中は、一の対戦キャラ番号に対して一の対戦キャラ画像が対応づけられているが、一の対戦キャラ画像に対して一の対戦キャラ種別が対応づけられていないため、対戦キャラ画像に対応する対戦キャラ種別を特定することはできない(対戦キャラ種別が秘匿される)ようになっている。
なお、本実施形態における対戦パターン22が設定された場合には、対戦キャラ画像のすべてを専用の(他の対戦パターンでは設定されない)画像としてもよい。
また、クリア手段(図20のステップS1317で示す通常バトル管理処理)によって設定(指定)される対象およびクリアするか否かが判定される対象は、処理上では対戦キャラ番号であるが、対戦キャラ番号と対戦キャラ画像が一対一に対応しているため、この対象を、単に、対戦キャラ画像と称する場合がある。
また、本実施形態では、(a)〜(d)で示す通り、通常バトル中の演出表示領域62の下部領域には、対戦キャラ画像の対戦順序が特定可能な縮小画像が表示されており、かつ今回対戦する対戦キャラ画像に対応する縮小画像にエフェクトがかけられている。必ずしもこのようにする必要はなく、通常バトルの開始時にのみこの縮小画像を表示するようにしてもよいが、本実施形態のようにすることで、対戦順序を認識させ易くすることができる。
図40(e)〜(h)には、通常バトル中の7〜12ゲーム目まで、かつ7ゲーム目の対戦キャラ番号2(対戦キャラ種別≠B、E、F)のみがクリアされた場合の演出の流れが示されている。
具体的には、図40(e)には、通常バトルの7ゲーム目に対戦キャラ番号2に対応する対戦キャラ画像、および今回の対戦キャラ番号がクリアされたことを示す画像が表示され、同図(f)には、遊技機10ゲーム目に対戦キャラ番号5に対応する対戦キャラ画像が表示され、同図(g)には、11ゲーム目に対戦キャラ番号1に対応する対戦キャラ画像が表示され、同図(h)には、12ゲーム目に対戦キャラ番号3に対応する対戦キャラ画像が表示されている様子が示されている。なお、8ゲーム目に表示される対戦キャラ番号3に対応する対戦キャラ画像、および5ゲーム目に表示される対戦キャラ番号4に対応する対戦キャラ画像は、図示を省略している。
このように、一度クリアされた対戦キャラ画像は再び指定されずに、その次の対戦キャラ画像が指定されることが画像を通して認識可能になっている。
また、図40(f)〜(h)で示す通り、クリアした対戦キャラ画像に対応する縮小画像には×印が付けられており、クリアされた対戦キャラ画像を特定可能な態様となっている。なお、対戦キャラ画像がクリアされたことを示す態様としては、当該対戦キャラ画像に対応する縮小画像を表示しないようにするなど、クリアされた対戦キャラ画像が特定可能になるのであれば、如何なる表示態様を採用してもよい。
図41(a)〜(c)には、対戦パターン5が設定された通常バトル中に、対戦キャラ番号3との対戦中にボスフラグがONに設定された場合の演出の流れが示されている。具体的には、同図(a)には、通常バトルのNゲーム目に対戦キャラ番号2に対応する対戦キャラ画像が表示され、同図(b)には、N+1ゲーム目に対戦キャラ番号3に対応する対戦キャラ画像が表示され、同図(c)には、N+2ゲーム目に対戦キャラ番号5に対応する対戦キャラ画像が表示さている様子が示されている。
このように、ボスフラグがONに設定された次の遊技では、強制的に対戦キャラ種別Bの対戦キャラ画像が指定される。また、後述の通り、対戦キャラ画像をクリアした場合に、クリアした対戦キャラ画像に対応する対戦キャラ種別を特定可能な演出が行われる。そのため、ボスフラグがONに設定された場合には対戦キャラ種別Bに対応する対戦キャラ画像(この例では、5)が特定可能になる。よって、ボスフラグがONに設定されることは、特別クリア抽選が行われる点だけに限らず、対戦キャラ種別Bに対応する対戦キャラ画像が特定可能になる点からも遊技の興趣を高めることができる。
なお、本実施形態のように一定の順序に従って対戦キャラ番号が指定される場合には、クリアした対戦キャラ画像に対応する対戦キャラ種別を特定可能な演出を行わずとも、次に指定される対戦キャラ番号によって対戦キャラ種別Bに対応する対戦キャラ画像を特定できる場合がある。
また、ボスフラグがONに設定されたことに基づいて対戦キャラ種別Bの対戦キャラ画像が指定された場合には、例えば、当該対戦キャラ画像に対応する縮小画像にかけられたエフェクトを通常(ボスフラグがOFFに設定されている場合)のエフェクトとは異なる態様にするなど、対戦キャラ種別Bの対戦キャラ画像が指定されていることを示す態様の演出を行うようにしてもよい。このようにすることで、対戦キャラ種別Bに対応する対戦キャラ画像を特定し易くすることができる。
図41(d)〜(f)には、対戦パターン21が設定された通常バトル中の演出の流れが示されている。
具体的には、図41(d)には、通常バトルのNゲーム目に対戦キャラ番号2に対応する対戦キャラ画像が表示され、同図(e)には、N+1ゲーム目に対戦キャラ番号3に対応する対戦キャラ画像が表示され、同図(f)には、N+2ゲーム目に対戦キャラ番号4、5に対応する対戦キャラ画像、および対戦キャラ番号4(対戦キャラ種別F)に対応する対戦キャラ画像がクリアされたことを示す画像が表示さている様子が示されている。このように、今回の対戦キャラ番号に対応する対戦キャラ種別がFの場合には2つの対戦キャラ画像が同時に表示されることとなる。
ここで、図41(d)〜(f)対戦キャラ番号4に対応する対戦キャラ種別はFであり、上述の通り、対戦キャラ種別Fは、クリアされると通常バトルからタイマンバトルに移行する対戦キャラ種別である。
また、上述の通り、対戦キャラ種別Fを含む対戦パターン18〜21は、実質的に対戦キャラ番号の数が1少ないパターンであるが、このパターンであっても最初に表示される対戦キャラ画像の数(対戦キャラ番号の数)が他のパターン(例えば、対戦パターン1〜5)と同じであり、かつ対戦キャラ画像に対応する対戦キャラ種別が特定できない。そのため、対戦キャラ種別Fに対応する対戦キャラ画像が指定される(図41(c))まで対戦キャラ画像の数が実質1少ないことを認識させないようにすることができる。
図41(g)には、対戦キャラ種別Fがクリアされたことに基づいて移行し、その後複数回の遊技にわたって行われるタイマンバトル中の画像が表示されている。具体的には、演出表示領域62の全体に同図(f)でクリアされなかった対戦キャラ画像をアップにした画像が表示されている。
なお、本実施形態では、図41(f)で示す対戦をクリアした場合(一方の対戦キャラ画像を倒した(対戦キャラ種別Fがクリアされた)場合)に、同図(g)で示す通り、移行するタイマンバトルにおける対戦キャラ画像に残った方の対戦キャラ画像を採用している。必ずしも本実施形態のようにする必要はなく、どの対戦キャラ画像を採用してもよいが、本実施形態のようにすることで、通常バトル(2つの対戦キャラ画像が登場)からタイマンバトルにかけての演出に流れを出すことができる。
また、本実施形態において、タイマンバトル中の対戦キャラ画像は変更されないが、途中で変更されるようにしてもよい。
同様に、対戦キャラ種別Eがクリアされたことに基づいてタイマンバトルに移行した場合のタイマンバトルにおける対戦キャラ画像には、どの対戦キャラ画像を採用してもよいが、対戦キャラ種別Bに対応する対戦キャラ画像を採用すれば、通常バトルからタイマンバトルにかけての演出に流れを出す(関連性を持たせる)ことができる。なお、タイマンバトルは、本実施形態のように対戦キャラ画像が表示されない、通常バトルで行われる演出とは無関係な演出としてもよい。
また、図41(g)には、演出表示領域62の下部領域にタイマンバトル中の対戦キャラのヒットポイントの残量を示すメーター画像が表示されている。このヒットポイントは、累計の戦果ポイントが10(図33のステップS2413の閾値)に近づくほど0に近づくとともに、このメーター画像のハッチング領域が小さくなる。
また、上述の通り、タイマンバトル終了後に戦果ポイント≧10となっていれば、タイマンバトルにクリアしたとされ、ATセット数が1加算される。すなわち、タイマンバトルは、タイマンバトル中の遊技の経過によってクリアするか否かが決まる演出である。そして、当選した戦果ポイントに応じてタイマンバトル中の対戦キャラ画像のヒットポイントを削る演出が行われる。そのため、タイマンバトルは、タイマンバトル中の演出の経過によってクリアされるか否かが分かれる演出とも言える。
<他の演出>
上述の通り、サブ基板200のサブ統括部210は、メイン基板100から送信されるコマンドに基づいて、演出表示部220、音声出力部230、およびLED発光部240を制御し、演出表示装置63、スピーカ49、および装飾LED基板41に演出を行わせている。
具体的には、内部当選コマンドを受け付けたことに基づいて、サブ基板200は、高確モードゲーム数、前半パートゲーム数、後半パートゲーム数、タイマンバトルゲーム数、および特別パートゲーム数のうちの現在の状態に対応するゲーム数を特定可能な演出に加え、正解の押し順を特定可能な演出、図40および図41で示した対戦キャラ画像を切り替える演出、および今回の対戦キャラ画像に対応する縮小画像にエフェクトをかける演出等を行わせる。
また、図16のステップS1015で説明した通り、本実施形態では、指示表示LED25dにおいても正解の押し順を特定可能な表示を行っている。
よって、遊技機10は、遊技の結果が有利となる停止操作の態様を遊技者に指示する指示報知(正解の押し順を特定可能な演出)を行う報知手段(演出表示装置63、指示表示LED25d)を備えていると換言できる。
また、遊技状態更新コマンドを受け付けたことに基づいて、サブ基板200は、加算されたATセット数、加算された後半パートゲーム数を特定可能な演出に加え、クリアした対戦キャラ画像に対応する対戦キャラ種別が特定可能な演出、クリアした対戦キャラ画像を特定し易くする演出(本実施形態では、クリアした対戦キャラ画像に対応する縮小画像に×印を付ける演出)、遊技モードが移行した場合に遊技モードが移行したことを示す演出(例えば、演出表示領域62に表示する背景画像を遊技モードに対応した画像に切り替える演出)、パートが移行した場合にパートが移行したことを示す演出(演出表示領域62に表示する背景画像をパートに対応した画像に切り替える演出)、通常バトルからタイマンバトルに移行したことを示す演出等を行わせる。
<内部抽選テーブルの変形例>
次に、図42を用いて、図19で示した内部抽選テーブル1の変形例について説明する。
図42は、通常遊技状態および内当遊技状態においてリプレイ役を除いた役を導出するために用いられる内部抽選テーブル1の変形例を示した図である。
また、上述の通り、内部抽選部120で使用される乱数の範囲は0〜65535であるため、各役の導出確率は、対応する抽選値を65536で除した確率となる。なお、各内部抽選テーブルに示されている抽選値0は実データとして存在していてもよいし、存在していなくてもよい。
まず、内部抽選テーブル1の変形例は、上述の内部抽選テーブル1と同様に、遊技設定値ごとに各役に対応する抽選値が連続的に配置された抽選テーブルであるが、横に「※」が付加された2つの役について対応する抽選値が入れ替えられている点で上述の内部抽選テーブル1とは異なる。
より具体的には、「BB1」における遊技設定値1〜6のそれぞれに対応する抽選値は、いずれも5であり、当該役は、全設定共通役である。一方、「BB1+スイカ」における同抽選値は、順に、1、2、3、4、5、6であり、当該役は、全設定共通役ではない役である。
このように、本実施形態における内部抽選テーブル1を、「BB1+スイカ」の抽選値と「BB1」の抽選値を入れ替えた内部抽選テーブル1の変形例(図42で示す内部抽選テーブル1の変形例)に置き換えてもよく、この場合には、本実施形態の各フローおよびテーブルにおける「BB1+スイカ」を「BB1」に置き換えればよい。
よって、遊技機10において、第二当選役群(全設定共通役)に属する特別役には、単独当選する単独特別役(図42で示した内部抽選テーブル1の変形例で示す「BB1」におけるBB1)が含まれているとも換言できる。
さらに、遊技機10は、上記単独特別役の作動条件である図柄の組み合わせ(青7図柄−青7図柄−青7図柄)と、第一当選役群(全設定共通役ではない役)に属する特別役の少なくとも一部の作動条件である図柄の組み合わせ(青7図柄−青7図柄−青7図柄)と、が共通しているとも換言できる。
このようにしても、有利期間(ATモード)へ移行するか否かを、導出された特別役に対応する図柄組合せ(当該特別役を揃えるまでのリール65の停止態様)によって判断できないようにし、少なくとも当該特別役が入賞するタイミングまでの間の遊技の興趣を高め、遊技者にドキドキハラハラ感を与えることができる。
また、図19で示した内部抽選テーブル1において、「BB1+スイカ」における遊技設定値1〜6のそれぞれに対応する抽選値は、いずれも5であり、当該役は、全設定共通役となっている。一方、「BB1+弱チェリー」における同抽選値は、順に、10、20、30、40、50、60であり、「BB1+強チェリー」における同抽選値は、順に、30、30、30、30、30、60であり、当該役は、全設定共通役ではない役となっている。
よって、遊技機10において、上記第二当選役群に属する特別役には、所定当選役(スイカ)と重複当選する第二特別役(本実施形態の内部抽選テーブル1で示す「BB1+スイカ」におけるBB1)が含まれており、上記第一当選役群に属する特別役には、上記所定当選役とは異なる当選役(弱チェリー、又は強チェリー)と重複当選する第一特別役(本実施形態の内部抽選テーブル1で示す「BB1+弱チェリー」におけるBB1、又は本実施形態の内部抽選テーブル1で示す「BB1+強チェリー」におけるBB1)が含まれているとも換言できる。
さらに、遊技機10は、上記第一特別役の作動条件である図柄の組み合わせ(青7図柄−青7図柄−青7図柄)と、上記第二特別役の作動条件である図柄の組み合わせ(青7図柄−青7図柄−青7図柄)と、が共通しているとも換言できる。
このようにしても、上記有利期間へ移行するか否かを、導出された特別役に対応する図柄組合せ(当該特別役を揃えるまでのリール65の停止態様)によって判断できないようにし、当該特別役が入賞するタイミングまでの間の遊技の興趣を高め、遊技者にドキドキハラハラ感を与えることができる。
また、上述の通り、本実施形態では、「BB1+スイカ」が導出された場合に、ATレベル3が設定されるため、他の契機によってATモードに移行した場合よりもATモード移行後の有利度が高くなっている。
よって、遊技機10において、通常期間(通常モード)における上記単独特別役(又は、上記第二特別役)の当選又は作動を契機として移行した上記有利期間は、他の移行条件を契機として(有利移行抽選手段(図17のステップS1109)による抽選を契機として)移行した上記有利期間に比べて、有利になっているとも換言できる。
このようにしても、導出された特別役が入賞するタイミングまでの間の遊技の興趣を高め、遊技者にドキドキハラハラ感を与える上述の効果を高めることができる場合がある。
さらに、遊技機10において、有利レベル設定手段(図36のステップS2605)は、上記通常期間における上記単独特別役(又は、上記第二特別役)の当選又は作動を契機として移行した上記有利期間に対して、他の移行条件を契機として(上記有利移行抽選手段による抽選を契機として)移行した上記有利期間に比べて、有利度合いが高い有利レベル(ATレベル)を設定するとも換言できる。
このようにしても、導出された特別役が入賞するタイミングまでの間の遊技の興趣を高め、遊技者にドキドキハラハラ感を与える上述の効果を高めることができる場合がある。
また、上述の通り、本実施形態では、通常モードおよび高確モードにおいて「BB1+スイカ」が導出された場合には、ATモード移行抽選(図17のステップS1109、および図18のステップS1211)を行うことなく、ATモード移行フラグをがONに設定される。
よって、遊技機10は、上記通常期間において上記単独特別役(又は、上記第二特別役)に当選又は作動した場合、上記有利移行抽選手段による抽選が行われずに上記有利期間に移行するとも換言できる。
このようにしても、上記単独特別役(又は、上記第二特別役)の当選又は作動は、実質的に上記有利期間の確定報知と見做すことができ、遊技の興趣を高めることができる。
また、上述の通り、有利モード表示LED更新処理(図35のステップS2519)は、通常モードから有利モード(高確モードおよびATモード)に移行した場合に有利モード表示LED25hを点灯状態にし、有利モードが維持される場合には有利モード表示LED25hを点灯状態に維持する処理であって、有利モードから通常モードに移行した場合には有利モード表示LED25hを消灯状態にし、通常モードが維持される場合には有利モード表示LED25hを消灯状態に維持する処理である。
よって、遊技機10は、上記有利期間に滞在している旨を報知する有利報知手段(有利モード表示LED25h)を備え、上記単独特別役(又は、上記第二特別役)が当選している場合に、停止した複数のリール(リール65)によって上記単独特別役(又は、上記第二特別役)の作動条件である図柄の組み合わせが表されると、上記有利報知手段による報知が行われ、上記第一当選役群に属する特別役が当選している場合に、停止した複数のリールによって特別役の作動条件である図柄の組み合わせが表されても、上記有利報知手段による報知が行われないとも換言できる。
このようにしても、当該特別役が入賞するタイミングで上記有利期間に移行するか否かを判断できるようにすることで、当該特別役が入賞するまでの間の遊技の興趣を高め、遊技者のドキドキハラハラ感を高めることができる。
さらに、本実施形態のように、上記第一当選役群に属する特別役の作動条件である図柄の組み合わせを、上記単独特別役(又は、上記第二特別役)の作動条件である図柄組合せと共通の図柄組合せとすることで、上記有利期間へ移行するか否かを、特別役の作動条件である図柄組合せ(当該特別役を揃えるまでのリール65の停止態様)によって判断できないようにすることができる。そのため、当該特別役が入賞するまでの間の遊技の興趣をより高め、遊技者のドキドキハラハラ感をより高めることができる。
また、上述の通り、BB2およびRB1、2が導出されたことに基づくATモード移行抽選(図17のステップS1109)に当選しなかった場合に、高確モード(有利モード)に移行させるようにしてもよい。
よって、遊技機10では、上記通常期間において上記第二当選役群に属する特別役であって上記単独特別役(又は、上記第二特別役)とは異なる特別役に当選した場合、上記有利移行抽選手段による抽選が行われ、且つ抽選の結果に関わらず遊技モード制御手段(遊技モード制御部111)によって上記有利期間に移行されるとも換言できる。
このようにしても、上記有利期間への移行処理の共通化を図ることができるので、上記有利期間への移行抽選が行われる遊技での処理負荷を軽減することができる。
<他の変形例>
ここまで図1から図42を用いて本発明を説明したが、本発明は、上述の説明に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。
また、本実施形態において、初期値や加算値には固定値として説明したものがあるが、上述の作用効果を奏する範囲で任意な値を採用してよく、同範囲内で抽選によって導出してもよい。
また、本発明における有利度合いは、正解の押し順が報知される割合が異なる状態(遊技モード)に関するものに限らず、例えば、特別役や一般役が導出される確率が異なる状態(遊技状態やリプレイタイム等)に関するもの等、当該遊技より後の遊技におけるメダルの獲得(払出)に関するものであればよい。
また、上記有利度合いを変化させるとは、本実施形態のように有利度合いを高くするだけでなく、有利度合いを低くする場合も含む。
<付記>
本実施形態は、次のような技術思想を包含する。
(1) 遊技の実行中に回動する複数のリールと、
遊技の開始を契機として、該遊技において入賞しうる当選役を抽選する内部抽選手段と、
回動している前記リールを停止させる契機となる停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、
停止した前記複数のリールによって表される図柄の組み合わせに基づいて入賞を判定する図柄判定手段と、
遊技の結果が有利となる停止操作の態様を遊技者に指示する指示報知を行う報知手段と、
通常期間と、前記通常期間より前記指示報知の発生頻度が高い有利期間と、を制御する遊技モード制御手段と、
を備え、
前記内部抽選手段によって抽選可能な当選役は、設定値に基づいて抽選確率が変化する第一当選役群と、前記設定値に基づいて抽選確率が変化しない第二当選役群と、のいずれかに属しており、
前記通常期間から前記有利期間への移行条件には、前記通常期間における前記第一当選役群に属する特別役の当選又は作動が含まれず、且つ前記通常期間における前記第二当選役群に属する特別役の当選又は作動が含まれ、
前記第二当選役群に属する特別役には、所定当選役と重複当選する重複特別役が含まれており、
前記重複特別役の作動条件である図柄の組み合わせと、前記第一当選役群に属する特別役の少なくとも一部の作動条件である図柄の組み合わせと、が共通している遊技機。
(2) 前記通常期間における前記重複特別役の当選又は作動を契機として移行した前記有利期間は、他の移行条件を契機として移行した前記有利期間に比べて、有利になっている、上記(1)に記載の遊技機。
(3) 前記有利期間の有利度合いが互いに相違する複数の有利レベルのいずれかを、前記有利期間に対して設定する有利レベル設定手段と、
を備え、
前記有利レベル設定手段は、前記通常期間における前記重複特別役の当選又は作動を契機として移行した前記有利期間に対して、他の移行条件を契機として移行した前記有利期間に比べて、有利度合いが高い前記有利レベルを設定する、上記(2)に記載の遊技機。
(4) 前記有利期間に滞在している旨を報知する有利報知手段を備え、
前記重複特別役が当選している場合に、停止した前記複数のリールによって前記重複特別役の作動条件である図柄の組み合わせが表されると、前記有利報知手段による報知が行われ、
前記第一当選役群に属する特別役が当選している場合に、停止した前記複数のリールによって該特別役の作動条件である図柄の組み合わせが表されても、前記有利報知手段による報知が行われない、上記(1)から(3)のいずれか一つに記載の遊技機。
(5) 遊技の実行中に回動する複数のリールと、
遊技の開始を契機として、該遊技において入賞しうる当選役を抽選する内部抽選手段と、
回動している前記リールを停止させる契機となる停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、
停止した前記複数のリールによって表される図柄の組み合わせに基づいて入賞を判定する図柄判定手段と、
遊技の結果が有利となる停止操作の態様を遊技者に指示する指示報知を行う報知手段と、
通常期間と、前記通常期間より前記指示報知の発生頻度が高い有利期間と、を制御する遊技モード制御手段と、
を備え、
前記内部抽選手段によって抽選可能な当選役は、設定値に基づいて抽選確率が変化する第一当選役群と、前記設定値に基づいて抽選確率が変化しない第二当選役群と、のいずれかに属しており、
前記通常期間から前記有利期間への移行条件には、前記通常期間における前記第一当選役群に属する特別役の当選又は作動が含まれず、且つ前記通常期間における前記第二当選役群に属する特別役の当選又は作動が含まれ、
前記第二当選役群に属する特別役には、単独当選する単独特別役が含まれており、
前記単独特別役の作動条件である図柄の組み合わせと、前記第一当選役群に属する特別役の少なくとも一部の作動条件である図柄の組み合わせと、が共通している遊技機。
(6) 遊技の実行中に回動する複数のリールと、
遊技の開始を契機として、該遊技において入賞しうる当選役を抽選する内部抽選手段と、
回動している前記リールを停止させる契機となる停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、
停止した前記複数のリールによって表される図柄の組み合わせに基づいて入賞を判定する図柄判定手段と、
遊技の結果が有利となる停止操作の態様を遊技者に指示する指示報知を行う報知手段と、
通常期間と、前記通常期間より前記指示報知の発生頻度が高い有利期間と、を制御する遊技モード制御手段と、
を備え、
前記内部抽選手段によって抽選可能な当選役は、設定値に基づいて抽選確率が変化する第一当選役群と、前記設定値に基づいて抽選確率が変化しない第二当選役群と、のいずれかに属しており、
前記通常期間から前記有利期間への移行条件には、前記通常期間における前記第一当選役群に属する特別役の当選又は作動が含まれず、且つ前記通常期間における前記第二当選役群に属する特別役の当選又は作動が含まれ、
前記第二当選役群に属する特別役には、所定当選役と重複当選する第二特別役が含まれており、
前記第一当選役群に属する特別役には、前記所定当選役とは異なる当選役と重複当選する第一特別役が含まれており、
前記第一特別役の作動条件である図柄の組み合わせと、前記第二特別役の作動条件である図柄の組み合わせと、が共通している遊技機。