JP6691575B2 - Amusement machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、ゲームの結果が予め定められた特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of generating a special game state advantageous to a player when a game result is a predetermined special result.

従来、識別図柄を表示する識別図柄表示領域を備えた表示手段と、所定の始動条件が成立したことを条件に実行されるゲームに対応して表示手段に表示する識別図柄を変動表示させ、所定の変動時間が経過した後、大当り判定結果に応じた識別図柄を停止表示させる表示制御を行う表示制御手段と、を備え、表示制御手段は、識別図柄よりも小さい表示態様で、かつ識別図柄の変動に同期して表示され、ゲームの変動状況を遊技者が認識可能となるように識別図柄に対応する表示態様で表示される縮小図柄を表示制御可能な縮小図柄表示制御手段を有する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, display means having an identification symbol display area for displaying an identification symbol, and an identification symbol to be displayed on the display device corresponding to a game executed under the condition that a predetermined starting condition is satisfied are variably displayed, and predetermined. after varying time of elapses, comprising: a display control means for performing display control to stop displaying the identification symbols corresponding to the big hit determination result, the display control means, a smaller display mode than identification pattern, and identification symbols The game machine having a reduced symbol display control means capable of displaying and controlling the reduced symbol displayed in synchronization with the variation of the game, and displaying the reduced symbol in the display mode corresponding to the identification symbol so that the player can recognize the variation condition of the game. Is known (for example, refer to Patent Document 1).

特開2011−183203号公報JP, 2011-183203, A

しかしながら、従来の遊技機においては、遊技の興趣が低下してしまう虞があった。
そこで、本発明の目的は、遊技の興趣を高めることである。
However, in the conventional gaming machine, there is a possibility that the interest of the game may be reduced .
Therefore, an object of the present invention is to enhance the interest of the game .

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
ゲームの結果が予め定められた特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
表示装置と、
前記表示装置を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記ゲームの実行中に、複数の識別図柄の変動表示を行う第1変動表示演出および第2変動表示演出を同時に前記表示装置に表示可能であり、
前記第1変動表示演出における前記複数の識別図柄は、複数種類の第1識別図柄と複数種類の第2識別図柄と複数種類の第3識別図柄とを含み、
前記第1識別図柄および前記第2識別図柄は、第1表示態様と第2表示態様と第3表示態様と第4表示態様とのいずれかで表示可能であり、
前記第1変動表示演出と前記第2変動表示演出との双方を表示し、当該第1変動表示演出における前記第1識別図柄および前記第2識別図柄によってリーチ態様を形成する際に、前記第1変動表示演出における前記第1識別図柄および前記第2識別図柄の表示態様を前記第1表示態様から前記第2表示態様に変化させ、更に、前記第2表示態様から前記第3表示態様に変化させる変化演出を実行可能であり、
前記変化演出において、前記第1識別図柄を前記第2表示態様で表示した後に、前記第2識別図柄を前記第2表示態様で表示し、その後、前記第1識別図柄および前記第2識別図柄を同期して前記第3表示態様で表示可能であり、
前記変化演出を実行している際の前記第1識別図柄および前記第2識別図柄の種類は変化せず、
前記変化演出を実行している際の前記第2変動表示演出における前記複数の識別図柄を一様な変動表示態様で維持し、
前記第3識別図柄は、前記ゲームの開始時に、前記第1識別図柄および前記第2識別図柄とともに前記第4表示態様で表示可能であり、前記リーチ態様を形成する際に、前記第1表示態様と前記第2表示態様と前記第3表示態様とのいずれとも異なり当該第4表示態様と異なる動作をする特定表示態様で表示可能であることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in claim 1 is
In a gaming machine capable of generating a special game state advantageous to the player when the result of the game becomes a predetermined special result,
A display device,
And a production control means for controlling the display device,
The effect control means,
During the execution of the game, it is possible to simultaneously display a first variable display effect and a second variable display effect for performing variable display of a plurality of identification symbols on the display device,
The plurality of identification symbols in the first variable display effect includes a plurality of types of first identification symbols, a plurality of types of second identification symbols, and a plurality of types of third identification symbols ,
The first identification symbol and the second identification symbol can be displayed in any of a first display mode, a second display mode, a third display mode, and a fourth display mode ,
When the first display both the variable display effect and the second variable display effect, form Reach mode by said first identification symbols and the second identification symbols of the first variable display effect, the first Change the display mode of the first identification symbol and the second identification symbol in the 1 variable display effect from the first display mode to the second display mode, and further from the second display mode to the third display mode It is possible to execute change effects that
In the change effect, after the first identification symbol is displayed in the second display mode, the second identification symbol is displayed in the second display mode, and then the first identification symbol and the second identification symbol are displayed. It is possible to display in the third display mode in synchronization,
The type of the first identification symbol and the second identification symbol when executing the change effect does not change,
Maintaining the plurality of identification symbols in the second variable display effect when executing the change effect in a uniform variable display mode ,
The third identification symbol can be displayed in the fourth display aspect together with the first identification symbol and the second identification symbol at the start of the game, and the first display aspect when the reach aspect is formed. wherein the displayable der Rukoto in particular display manner that the different from any different from the fourth display mode operation of the third display mode and the second display mode and.

本発明によれば、遊技の興趣を高めることができる。 According to the present invention, it is possible to enhance the interest of the game .

本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the game machine of one embodiment of the present invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技盤の斜視図である。It is a perspective view of a game board. 演出操作部の詳細を説明する図である。It is the figure which explains the details of the production operation section. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a configuration example of a control system of the gaming machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a configuration example of a control system of the gaming machine. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining main processing. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining main processing. タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a timer interruption process. 特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。11 is a flowchart illustrating a special figure game process. 始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining starting mouth switch monitoring processing. ハード乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining hard random number acquisition processing. 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special process starting port switch common processing. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure reservation information determination process. 大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special winning opening switch monitoring processing. 特図普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure normal process. 特図普段処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining special figure normal processing shift setting processing 1. 特図1変動開始処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 1 fluctuation start process. 特図2変動開始処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 2 fluctuation start process. 大当りフラグ1設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit flag 1 setting process. 大当りフラグ2設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit flag 2 setting process. 大当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit determination process. 小当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a small hit determination process. 特図1停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 1 stop symbol setting process. 特図2停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 2 stop symbol setting process. 特図情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining special figure information setting processing. 変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining fluctuation pattern setting processing. 変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining fluctuation start information setting processing. 特図変動中処理移行設定処理(特図1)を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special figure change processing shift setting processing (special figure 1). 特図変動中処理移行設定処理(特図2)を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special figure fluctuation processing shift setting processing (special figure 2). 特図変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure fluctuation process. 特図表示中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining the special process display in-process shift setting process. 特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure display process. 特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure display process. 高確率変動回数更新処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining update processing of a high probability variation frequency. 演出モード情報チェック処理を説明するフローチャートである。It is the flowchart which explains production mode information check processing. ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining fanfare / in-interval processing shift setting processing 1. 小当りファンファーレ中処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining small hit fanfare middle processing shift setting processing 1. ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a fanfare / during-interval processing. 大入賞口開放中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining processing transfer setting processing during special winning opening opening. 大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special winning opening opening process. 大入賞口残存球処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining special winning opening remaining sphere processing shift setting processing. 大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special winning opening remaining ball processing. ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the fanfare / interval processing shift setting processing 2. 大当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining a big hit end processing shift setting processing. 大当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit ending process. 大当り終了設定処理1を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining big hit end setting processing 1. 大当り終了設定処理2を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining jackpot end setting processing 2. 特図普段処理移行設定処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure normal process transfer setting process 2. (a)は小当りファンファーレ中処理を説明するフローチャート、(b)は小当り中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。(A) is a flow chart for explaining the small hit mid-fanfare processing, and (b) is a flow chart for explaining the small hit mid processing shift setting processing. 小当り中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining processing during a small hit. 小当り動作移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining a small hit operation shift setting process. 小当り残存球処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a small hit remaining ball processing shift setting processing. (a)は小当り残存球処理を説明するフローチャート、(b)は小当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。(A) is a flowchart explaining a small hit remaining ball process, (b) is a flowchart explaining a small hit end process shift setting process. 小当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a small hit ending process. 特図普段処理移行設定処理3を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure normal process transfer setting process 3. 演出コマンド設定処理を説明するフローチャートである。It is the flowchart which explains the production command setting processing. 図柄変動制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a symbol variation control process. 振り分け処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining distribution processing. 2バイト振り分け処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining 2-byte distribution processing. “ST中リーチ演出制御”の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of "reach production control during ST." “ST中リーチ演出制御”の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of "reach production control during ST." “ST中リーチ演出制御”の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of "reach production control during ST." “ST中リーチ演出制御”の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of "reach production control during ST." “演出ポイント制御”の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of "production point control." 演出制御装置でのメイン処理を説明するフローチャートである。It is the flowchart which explains the main processing in the production control control equipment. 演出ポイント制御処理を説明するフローチャートである。It is the flowchart which explains production point control processing. 受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining reception command check processing. 受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining received command analysis processing. 図柄系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining symbol type command processing. 変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining variable system command processing. 変動演出設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining variation production setting processing. 変動演出内容決定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the change production contents determination processing. “ST中リーチ演出制御”の変形例を説明する図である。It is a figure explaining the modification of "reach production control during ST." 本発明の連続予告演出を説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining continuous notice production of the present invention. 本発明の連続予告演出を説明する図である。It is a figure explaining the continuous notice production of the present invention. 本発明の連続予告演出を説明する図である。It is a figure explaining the continuous notice production of the present invention. 従来のリーチ図柄報知演出を説明する図である。It is a figure explaining the conventional reach symbol notification production. 本発明のリーチ図柄報知演出を説明する図である。It is the figure which explains the reach design information production of this invention. 本発明のリーチ図柄報知演出を説明する図である。It is the figure which explains the reach design information production of this invention. 本発明のリーチ図柄報知演出を説明する図である。It is the figure which explains the reach design information production of this invention. 本発明のリーチ図柄報知演出を説明する図である。It is the figure which explains the reach design information production of this invention. 変形例9の遊技機の正面図である。It is a front view of the game machine of the modification 9. 変形例9の遊技機の正面図である。It is a front view of the game machine of the modification 9. 変形例9の遊技機の正面図である。It is a front view of the game machine of the modification 9. 関連演出(ライン演出)を説明する図である。It is a figure explaining related production (line production). 関連演出(ライン演出)を説明する図である。It is a figure explaining related production (line production). 関連演出(ライン演出)を説明する図である。It is a figure explaining related production (line production). 関連演出(ライン演出)を説明する図である。It is a figure explaining related production (line production). 関連演出(ライン演出)の変形例を説明する図である。It is a figure explaining the modification of related production (line production). ハート型部材を説明する図である。It is a figure explaining a heart-shaped member.

以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(透明板保持枠)が取り付けられている。   The gaming machine 10 of the present embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is attached to an outer frame (support frame) 11 via a hinge 13 so as to be openable and closable. The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. A glass frame 15 (transparent plate holding frame) having a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。   Further, an illuminating device (moving light) 16 having a lamp and a motor built therein and a lamp (LED) 17 for notifying a payout abnormality are provided above the glass frame 15. Further, on the left and right sides of the glass frame 15, there are provided a frame decorating device 18 that has a lamp or the like built therein and emits light for decoration and effect, and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effect). There is. Further, a speaker (lower speaker) 19b is provided below the front frame 12 as well.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付ける演出操作部550が設けられている。この演出操作部550は、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25aを内蔵した演出ボタン25であり、さらに、演出ボタン25の上面(押圧面)には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が設けられている。また、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチパネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。
Further, in the lower part of the front frame 12, there is an upper plate 21 (reservoir plate) for supplying game balls to a hitting ball launching device (not shown), and game balls paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10. An upper plate ball outlet 22 that flows out, a lower plate (receiving plate) 23 that stores the game balls that have been paid out in a state where the upper plate 21 is full, and an operation unit 24 of the ball striking device are provided. Furthermore, at the upper edge of the upper plate 21, a performance operation unit 550 that receives an operation input from the player is provided. The effect operation unit 550 is an effect button 25 having an effect button switch 25a for receiving a pressing operation input from the player, and the upper surface (press surface) of the effect button 25 is in contact with the player. A touch panel 29 for receiving an operation input is provided. A key 26 for opening and locking the front frame 12 and the glass frame 15 is provided on the lower right side of the front frame 12.
Although the touch panel 29 is provided integrally with the effect button 25 in the present embodiment, the touch panel 29 may be provided separately from the effect button 25. For example, a sub display device may be provided near the effect button 25, A touch panel 29 may be provided on the display surface of the sub display device.

また、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出操作部550を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。   Further, on the front surface of the glass frame 15 above the upper plate 21, in order to eject a prepaid card from a ball lending button 27, which is operated when a player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a card unit of the ball lending machine. A discharge button 28 to be operated on, a balance display section (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 of this embodiment, the player turns the operating section 24 to cause the ball-striking device to direct the gaming balls supplied from the upper plate 21 toward the gaming area 32 on the front surface of the gaming board 30. Fire. In addition, the player operates the effect operation unit 550 to perform an effect in which the operation of the player is intervened in the variable display game (decorative special figure variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2). You can

次に、図2及び図3を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2及び図3は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。   Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIGS. 2 and 3. 2 and 3 are front views of the game board 30 of the present embodiment.

遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。   On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by a guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30, respectively. In the game area 32, a center case (game production structure) 40 having a display device 41 at substantially the center is arranged. The display device 41 is mounted in a recess provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 is formed so as to surround the display area of the display device 41, project forward from the display surface of the display device 41, and prevent the game balls from jumping in from the peripheral game area 32.

表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置(可動演出部材)44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けてのスライド移動動作(落下動作)が可能であるとともに、回転動作が可能となっている。
The display device 41 (variable display device) is configured by a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) and a CRT (CRT). In the area where the image on the display screen can be displayed (display area), a plurality of pieces of identification information (special symbols), information relating to the game such as a character that directs the special figure variation display game, and a background image that enhances the effect are displayed. . On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game is played. Further, on the display screen, an image (for example, a big hit display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) for effect based on the progress of the game is displayed.
Further, on the upper part of the center case 40, a board effect device (movable effect member) 44 that performs an effect of a game by operating is provided. The board effect device 44 is capable of a sliding movement operation (falling operation) from the state shown in FIG. 2 toward the center of the display device 41, and also a rotation operation.

遊技領域32におけるセンターケース40の左方には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図5参照)により検出される。
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図5参照)により検出される。
On the left side of the center case 40 in the game area 32, there is provided a normal symbol starting gate (general starting gate) 34 which gives a starting condition of the universal figure changing display game. The game ball that has won the universal figure starting gate 34 is detected by the gate switch 34a (see FIG. 5).
Two general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, and one general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 40. The game balls that have won the general winning openings 35 are detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 5).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図5参照)により検出される。   Further, below the center case 40 in the game area 32, a start winning opening 36 (first starting winning opening, starting winning area) for providing a start condition of the special figure variation display game is provided. The game ball that has won the starting winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 5).

また、始動入賞口36の左方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な開閉扉37bを備えており、この開閉扉37bは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図5参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図5参照)により検出される。
また、始動入賞口36の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
Further, on the left side of the starting winning opening 36, an ordinary variation winning device 37 (second starting winning opening, starting winning area) for providing a start condition of the special figure variation display game is provided.
The normal variation winning device 37 is provided with an opening / closing door 37b which is opened by turning in a direction in which the upper end side falls to the front side and can be converted into a state in which a game ball can easily flow in. The opening / closing door 37b is normally It holds a closed state (a disadvantageous state for the player) in which the game ball cannot flow. Then, when the result of the universal figure variation display game is a predetermined stop display mode, the universal sphere solenoid 37c (see FIG. 5) as a drive device is used to open the game balls into the regular variation winning device 37 easily. It can be changed to a state (a state advantageous to the player). The game ball that has won the normal variation winning device 37 is detected by the start port 2 switch 37a (see FIG. 5).
Further, below the starting winning port 36, an out port 30a for collecting game balls that have not won in the winning port is provided.

さらに、普図始動ゲート34の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
特別変動入賞装置38は、上端側が左側に倒れる方向に回動して開放可能になっている可動部材(図示省略)を有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図5参照)により駆動される可動部材によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図5参照)が配設されている。本実施形態の遊技機では、大入賞口スイッチ38aが2つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの大入賞口スイッチ38aに検出されるようになっている。このように大入賞口スイッチ38aを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
Further, below the universal figure starting gate 34, a special variation winning device (big winning opening) 38 that can convert the state in which a game ball is not accepted and the state in which it is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game is arranged. There is.
The special variation winning device 38 has a movable member (not shown) which can be opened by rotating the upper end side to the leftward direction, and is large depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. The state in which the winning opening is closed (a closed state that is disadvantageous to the player) is changed to an open state (a state advantageous to the player). That is, the special variation winning device 38 includes, for example, a special winning opening that is opened and closed by a movable member driven by a special winning opening solenoid 38b (see FIG. 5) as a driving device, and is in a special gaming state or a small hitting gaming state. In the middle, by converting the special winning opening from the closed state to the open state, it is possible to facilitate the inflow of the game balls into the special winning opening and give the player a predetermined game value (prize ball). ing. A special winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 5) is provided inside the special winning opening (winning area) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening. . In the gaming machine of the present embodiment, two special winning opening switches 38a are provided, and the game ball that has flowed into the special winning opening is detected by any of the special winning opening switches 38a. By thus providing a plurality of special winning opening switches 38a, it is possible to quickly detect the game ball that has flown into the special winning opening.

ここで、本実施形態の遊技機10においては、センターケース40の左部にワープ装置42が設けられている。ワープ装置42は、センターケース40の外側の遊技領域32を流下する遊技球を受け入れるための左方に開口した流入口42aと、流入口42aに流入した遊技球をステージ42bへ誘導する筒状のワープ流路とを有し、当該ワープ流路を流下した遊技球はステージ42bの左端へ誘導される。   Here, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the warp device 42 is provided on the left side of the center case 40. The warp device 42 is a tubular shape that guides the game ball that has flowed into the inflow port 42a to the stage 42b, and an inflow port 42a that opens to the left for receiving the game ball that flows down the game area 32 outside the center case 40. With a warp flow path, the game ball flowing down the warp flow path is guided to the left end of the stage 42b.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。   Further, on the outside of the game area 32 (here, the lower right part of the game board 30), the first special figure changing display game, the second special figure changing display game, and the general figure starting gate 34, which are special figure changing display games, are displayed. A collective display device 50 for displaying a general-purpose variable display game triggered by winning and various information is provided.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)51a及び第2特図変動表示ゲーム用の特図2表示器(第2特図変動表示部)51bと、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)52と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部53,54,55とを備える。   The collective display device 50 includes a special figure 1 display device (first special figure fluctuation display portion) 51a and a second special figure for a first special figure fluctuation display game, which includes a 7-segment type display device (LED lamp) or the like. Special display 2 display (second special display change display section) 51b for variable display game, variable display section (general display display) 52 for general figure variable display game composed of LED lamps, and LED lamp And a storage display section 53, 54, 55 for informing the number of starting memories of each variable display game.

また、一括表示装置50には、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器、時短状態報知部)57、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表示器、確率状態表示部)58、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部59が設けられている。なお、一括表示装置50には、更に、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部(表示器)等が設けられていてもよい。   Further, the collective display device 50 lights up when a time saving state occurs, and notifies the occurrence of the time saving state by a second game state display section (second game state indicator, time saving state informing section) 57, and powering on of the gaming machine 10. A third gaming state display section (third gaming state indicator, probability state display section) 58 that sometimes indicates that the jackpot probability state is a high probability state, the number of rounds at the time of jackpot (of the special variation winning device 38) A round display unit 59 for displaying the number of times of opening and closing) is provided. Note that the collective display device 50 may be further provided with a display unit (display device) or the like that lights up when a big hit occurs and notifies the occurrence of the big hit.

特図1表示器51aと特図2表示器51bにおける特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The special figure variation display game on the special figure 1 display device 51a and the special figure 2 display device 51b is, for example, at the center while the variation display game is being executed, that is, while the decorative special figure variation display game is being executed on the display device 41. The segment is blinked to indicate that it is changing. When the result of the game is “out”, for example, the central segment is turned on as the result mode of the off, and when the result of the game is “hit”, the off result mode (special result mode) is off. A game result is displayed by turning on a result mode (for example, numbers or symbols) other than the result mode.

普図表示器52は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。   The public figure display 52 blinks a lamp during change to indicate that it is changing, and after a predetermined time, displays the game result as a lighting mode or a lighting color according to the result of the game.

また、普図保留表示器55は、普図表示器52の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。   In addition, the universal figure holding indicator 55 displays the number of starting memories (= holding number) of the universal figure starting gate 34, which is the fluctuation start condition of the universal figure indicator 52, by turning off, blinking, and lighting a plurality of LEDs.

特図1保留表示器53は、特図1表示器51aにおいて表示される第1特図変動表示ゲームの実行権利である第1始動記憶(特図1保留)の数を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。   The special figure 1 hold indicator 53 indicates the number of the first starting memory (special figure 1 hold) which is the right to execute the first special figure variable display game displayed on the special figure 1 indicator 51a by turning off a plurality of LEDs, Display by blinking or lighting.

特図2保留表示器54は、特図2表示器51bにおいて表示される第2特図変動表示ゲームの実行権利である第2始動記憶(特図2保留)の数を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。   The special figure 2 hold indicator 54 indicates the number of the second starting memory (special figure 2 hold) which is the right to execute the second special figure variable display game displayed on the special figure 2 indicator 51b by turning off a plurality of LEDs. Display by blinking or lighting.

第2遊技状態表示部(時短状態報知部)57は、LEDランプ等で構成され、時短状態が発生していない通常の遊技状態の場合(変動時間短縮機能未作動時)にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合(変動時間短縮機能作動時)にはランプを点灯状態にする。   The second gaming state display unit (time saving state notification unit) 57 is composed of an LED lamp or the like, and in a normal gaming state in which the time saving state does not occur (when the variable time reduction function is not activated), the lamp is turned off. If a time saving condition occurs (when the fluctuation time reduction function is activated), turn on the lamp.

第3遊技状態表示部(確率状態表示部)58は、LEDランプ等で構成され、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態(通常確率状態)の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態(確変状態)の場合にはランプを点灯状態にする。   The third gaming state display unit (probability state display unit) 58 is composed of an LED lamp and the like, and when the power state of the gaming machine 10 is a low probability state (normal probability state), the lamp is turned off. Then, when the probability state of the big hit when the gaming machine 10 is turned on is a high probability state (probability change state), the lamp is turned on.

ラウンド表示部59は、LEDランプ等で構成され、例えば、大当りに基づく特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。   The round display unit 59 is composed of an LED lamp or the like. For example, when the special game state based on the big hit is not turned on, the lamp is turned off, and during the special game state, it corresponds to the number of rounds selected according to the special result. Turn on the lamp.

図4には、演出操作部550の詳細を示した。図4(a)は、演出操作部550の平面図である。本実施形態の演出操作部550は、図4(a)に示すように、演出ボタン(プッシュボタン)25と、演出ボタン(プッシュボタン)25の上面に設けられたタッチパネル29と、を備えて構成されている。すなわち、演出操作部550は、物理的なプッシュボタン機能に加えて、タッチセンサ機能(タッチパネル機能)を有している。   FIG. 4 shows details of the effect operation unit 550. FIG. 4A is a plan view of the effect operation unit 550. As shown in FIG. 4A, the effect operation unit 550 of the present embodiment includes an effect button (push button) 25 and a touch panel 29 provided on the upper surface of the effect button (push button) 25. Has been done. That is, the effect operation unit 550 has a touch sensor function (touch panel function) in addition to a physical push button function.

そして、演出制御基板(演出制御装置)300から演出操作部550へは、感度設定データやLED輝度データなどが送信され、演出操作部550から演出制御基板(演出制御装置)300へは、演出ボタン(プッシュボタン)25が備える演出ボタンスイッチ(プッシュセンサ)25aからのプッシュボタン信号(押圧検出信号)やタッチパネル29が備えるタッチセンサ29aからのタッチON/OFF信号(接触/非接触検出信号)が出力されるよう構成されている。   Then, the sensitivity setting data, the LED brightness data, and the like are transmitted from the effect control board (effect control device) 300 to the effect operation unit 550, and the effect buttons from the effect operation unit 550 to the effect control board (effect control device) 300. A push button signal (press detection signal) from the effect button switch (push sensor) 25a included in the (push button) 25 and a touch ON / OFF signal (contact / non-contact detection signal) from the touch sensor 29a included in the touch panel 29 are output. Is configured.

本実施形態の場合、演出ボタン(プッシュボタン)25が備える演出ボタンスイッチ(プッシュセンサ)25aで、演出操作部550の上面に対する押圧操作(演出操作部550の上面を押して演出操作部550を押し下げる操作)を検出する。また、演出操作部550の上面には複数のポイントが設けられており、タッチパネル29が備えるタッチセンサで、演出操作部550の上面に設けられたポイントに対する接触操作を検出する。   In the case of the present embodiment, with the effect button switch (push sensor) 25a included in the effect button (push button) 25, the pressing operation on the upper surface of the effect operation unit 550 (the operation of pressing the upper surface of the effect operation unit 550 and depressing the effect operation unit 550). ) Is detected. Further, a plurality of points are provided on the upper surface of the effect operation unit 550, and the touch sensor provided on the touch panel 29 detects a contact operation with respect to the point provided on the upper surface of the effect operation unit 550.

具体的には、図4(b)に示すように、複数のポイントとして、「TSW1」〜「TSW8」ポイントと、「Pa」ポイントと、の9つのポイントが設けられている。より具体的には、演出操作部550上面の中央部に設けられた「TSW4」ポイントと、「TSW4」ポイントの左側に設けられた「TSW1」ポイントと、「TSW4」ポイントよりも奥側(遊技盤30側)に設けられた「TSW3」ポイントと、「TSW4」ポイントの右側に設けられた「TSW6」ポイントと、「TSW4」ポイントよりも手前側(遊技者側)に設けられた「TSW8」ポイントと、「TSW1」ポイントと「TSW3」ポイントとの間に設けられた「TSW2」ポイントと、「TSW3」ポイントと「TSW6」ポイントとの間に設けられた「TSW5」ポイントと、「TSW6」ポイントと「TSW8」ポイントとの間に設けられた「TSW7」ポイントと、「TSW8」ポイントと「TSW1」ポイントとの間に設けられた「Pa」ポイントと、が設けられている。なお、ポイントの数は、9つに限定されるものではなく、適宜任意に変更可能である。また、図4(b)では、便宜上、「TSW1」〜「TSW8」の各ポイントにそれぞれ「TSW1」〜「TSW8」と表記しているが、本実施形態の演出操作部550には、図4(a)に示すように、このような表記はない。   Specifically, as shown in FIG. 4B, nine points, "TSW1" to "TSW8" points and "Pa" points, are provided as a plurality of points. More specifically, the "TSW4" point provided on the center of the upper surface of the effect operation unit 550, the "TSW1" point provided on the left side of the "TSW4" point, and the inner side of the "TSW4" point (game "TSW3" point provided on the board 30 side, "TSW6" point provided on the right side of the "TSW4" point, and "TSW8" provided on the front side (player side) of the "TSW4" point. Points, "TSW2" points provided between "TSW1" points and "TSW3" points, "TSW5" points provided between "TSW3" points and "TSW6" points, and "TSW6" Between the “TSW7” point and the “TSW8” point and the “TSW1” point provided between the point and the “TSW8” point And "Pa" point, which is provided, is provided. The number of points is not limited to nine, and can be arbitrarily changed. Further, in FIG. 4B, for convenience, the points “TSW1” to “TSW8” are described as “TSW1” to “TSW8”, respectively. However, in the effect operation unit 550 of the present embodiment, FIG. As shown in (a), there is no such notation.

タッチパネル29のタッチセンサによって接触操作が検出可能なポイントは、「TSW1」〜「TSW8」ポイントの8つのポイントであり、「Pa」ポイントでは接触操作を検出しない。もちろん「Pa」ポイントでも接触操作を検出するようにしても良い。また、「TSW1」〜「TSW8」ポイントと「Pa」ポイントとの9つのポイント各々には、それぞれが独立した系統のLED(本実施形態の場合、フルカラーLED)が配置されている。   The points at which the touch operation can be detected by the touch sensor of the touch panel 29 are eight points of “TSW1” to “TSW8”, and the touch operation is not detected at the “Pa” point. Of course, the touch operation may be detected even at the "Pa" point. Further, LEDs of independent systems (full-color LEDs in the case of the present embodiment) are arranged at each of the nine points of "TSW1" to "TSW8" points and "Pa" points.

「Pa」ポイントは、例えば、「Pa」ポイントのLEDを一発告知用の告知ランプとして使用することや、演出操作部550上面の各ポイントのLEDをルーレットのように順次点灯させ「Pa」ポイントのLEDを“当確(または確変確定)”ポイントに使用すること、「Pa」ポイントのLEDを先読みの当確演出に使用すること等、確定系の演出に用いることができる。   The “Pa” point is, for example, using the LED of the “Pa” point as a notification lamp for one-shot notification, or sequentially turning on the LEDs of each point on the upper surface of the production operation unit 550 like a roulette wheel, and the “Pa” point. It is possible to use the LED of No. 3 for the “winning (or certainty change confirmation)” point, the LED of the “Pa” point for the winning pre-winning winning production, and the like.

ここで、演出操作部550の上面を光らせるためのLED(具体的には、「TSW1」〜「TSW8」ポイントや「Pa」ポイントなどに配置されたLED)の点灯輝度は、輝度調整(ホール設定、遊技者調整とも)の対象からは除外されている。すなわち、当該LEDの点灯輝度は、輝度調整の影響を受けず、一定となっている。また、タッチセンサは、タッチON状態(接触状態)が所定時間(例えば、約35秒間(基本設定))継続すると、強制的にタッチOFFする機能(タッチON信号の出力を停止して、タッチOFF信号を出力する機能)を有している。すなわち、タッチセンサ(タッチ検知IC)は、所定時間以上の連続した接触操作を検出できないよう構成されている。   Here, the lighting brightness of the LEDs (specifically, the LEDs arranged at the “TSW1” to “TSW8” points, the “Pa” point, etc.) for illuminating the upper surface of the effect operation unit 550 is the brightness adjustment (hall setting). , Player adjustments) are excluded from the target. That is, the lighting brightness of the LED is constant without being affected by the brightness adjustment. In addition, the touch sensor has a function of forcibly touching off when the touch-on state (contact state) continues for a predetermined time (for example, about 35 seconds (basic setting)) (stops output of the touch-on signal and touch-offs). It has a function of outputting a signal). That is, the touch sensor (touch detection IC) is configured not to detect a continuous contact operation for a predetermined time or longer.

このような演出操作部550で検出する遊技者の操作としては、例えば図4(c)に示す操作が挙げられる。「単打」は、演出操作部550の押下を1回行う操作であり、「連打」は演出操作部550の押下を所定時間以内の間隔で複数回行う操作である。「長押し」は演出操作部550を所定時間以上押下したままとする操作であり、「タッチ」はタッチパネル29に触れる操作である。「「Pa」操作(TSW1or8)+長押し」は、「Pa」ポイント又はこれに隣接する「TSW1」ポイントと「TSW8」ポイントとの2つのポイントの一方(或いは、両方)に接触した状態で長押しする操作であり、「フリック」はタッチパネル29に触れた状態のまま弾くようにスライドさせる操作である。もちろん検出する操作はこれらの操作に限られるものではない。   Examples of the player's operation detected by the effect operation section 550 include the operation shown in FIG. 4C. The “single hit” is an operation of pressing the effect operation unit 550 once, and the “continuous hit” is an operation of pressing the effect operation unit 550 multiple times at intervals within a predetermined time. “Long press” is an operation of keeping the effect operation unit 550 pressed for a predetermined time or more, and “touch” is an operation of touching the touch panel 29. "" Pa "operation (TSW1or8) + long press" is a long state while touching one (or both) of "Pa" point or two points "TSW1" point and "TSW8" point adjacent to this point. The operation is a push operation, and the “flick” is an operation of sliding the touch panel 29 so that the touch panel 29 is flipped. Of course, the operations to be detected are not limited to these operations.

本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図5参照)によって制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) toward a game area 32 from a launching device (not shown). The launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by the direction changing members such as obstacle nails and windmills arranged at various places in the game area 32, and the universal figure starting gate 34 and the general winning opening 35. , Winning a prize in the starting winning opening 36, the normal variation winning apparatus 37 or the special variation winning apparatus 38, or flowing into the outlet 30a provided at the bottom of the game area 32 and discharged from the game area 32. Then, when a game ball is won in the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variation winning device 37 or the special variation winning device 38, the number of prize balls corresponding to the type of the winning opening that has been won is set to the payout control device 200 ( (Refer to FIG. 5), and is discharged to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the glass frame 15 from the dispensing unit.

一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図5参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数(例えば、4個)未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器55に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。   On the other hand, in the universal figure starting gate 34, a gate switch 34a (see FIG. 5) including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the universal figure starting gate 34 is provided. When the game ball hit in the area 32 passes through the universal figure starting gate 34, it is detected by the gate switch 34a and the universal figure variable display game is played. In addition, a state where the general figure fluctuation display game cannot be started, for example, a state where the general figure fluctuation display game has already been played and the general figure fluctuation display game has not ended, or the general figure fluctuation display game has hit When the gaming ball passes through the universal figure starting gate 34 when 37 is converted to the open state, if the number of universal figure starting memory is less than the upper limit number (for example, 4), the universal figure starting memory number is added ( +1), and one universal figure starting memory is stored. The number of memory of this figure start prize is displayed on the figure hold indicator 55 of the collective display device 50. In addition, the universal figure starting memory stores a random number value for hit determination (random number value for hit) for determining the result of the universal figure variable display game. To determine the result of the general figure variation display game. When the random number for hit determination coincides with the determination value, the general figure variable display game becomes a win and a specific result mode (normal figure specification result) is derived.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられ、LEDにより構成された変動表示部(普図表示器)52で表示されるようになっており、このLEDの点灯態様や点灯色が普通識別情報(普図、普通図柄)をなす。なお、普図表示器52を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の開閉扉37bが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。   The general figure variation display game is provided on the collective display device 50 and is displayed on a variation display section (general figure indicator) 52 composed of LEDs. The lighting mode and lighting color of the LEDs are normal. Makes identification information (general drawing, ordinary design). In addition, the universal figure display 52 is configured by a display device, and normally, for example, numbers, symbols, character patterns, etc. are used as identification information, which is variably displayed for a predetermined time, and then stopped and displayed to display the result. You may. When the stop display of the universal figure variation display game results in the universal figure identification result, the universal figure is hit and the opening / closing door 37b of the regular variation winning device 37 is opened for a predetermined time. As a result, it becomes easier for the game ball to win the second start winning hole inside the normal variation winning device 37, and the number of times the second special figure variation display game is executed increases.

始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図5参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器53、特図2保留表示器54)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。   The winning ball to the starting winning opening 36 and the winning ball to the normal variation winning device 37 are detected by a starting opening 1 switch 36a and a starting opening 2 switch 37a provided inside. The game balls that have won the starting winning opening 36 are detected as the starting winning balls of the first special figure variable display game, and are stored as the first starting memory with a predetermined upper limit number (for example, 4) as the limit, and are normally changed. The gaming balls that have won the winning device 37 are detected as starting winning balls of the second special figure variation display game, and are stored as a second starting memory with a predetermined upper limit number (for example, four). In addition, when the start winning prize ball is detected, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each fluctuation pattern random number value are extracted as start memory information, and the extracted random number values are in the game control device 100 (see FIG. 5). Are stored in the special figure storage area (part of RAM) as the special figure starting storage within a predetermined number of times (for example, up to four times). Then, the stored number of the special figure starting memory is displayed on the memory display section (special figure 1 reserved display 53, special figure 2 reserved display 54) for informing the number of winning prizes of the batch display device 50, and at the same time, the center is displayed. It is also displayed on the display device 41 of the case 40 as a decoration special figure starting memory display.

遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図1表示器51a(変動表示装置)又は特図2表示器51b(変動表示装置)で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置(画像表示装置)41にて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51a若しくは特図2表示器51bの表示態様が特別結果態様(特別結果)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。また、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51a若しくは特図2表示器51bの表示態様が小当り結果態様となった場合には、小当りとなって小当り遊技状態(いわゆる、小当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も小当り結果態様となる。   The game control device 100, based on the winning in the starting winning opening 36 or the normal variation winning device 37, or their starting memory, the special map 1 display 51a (variation display device) or the special map 2 display 51b (variation display). Device) to play the first or second special figure variation display game. The first special figure variation display game and the second special figure variation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figure, identification information) and then stopping and displaying a predetermined result mode. Further, a decorative special figure variable display game in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character patterns, etc.) are variably displayed on the display device (image display device) 41 is executed. And, as a result of the special figure variation display game, when the display mode of the special figure 1 display device 51a or the special figure 2 display device 51b is the special result mode (special result), it is a big hit and the special game state ( It is a so-called big hit state). Correspondingly, the result mode of the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41 is also the special result mode. As a result of the special figure variation display game, when the display mode of the special figure 1 display device 51a or the special figure 2 display device 51b becomes the small hit result mode, it becomes a small hit and a small hit game state (so-called , Small hit state). Correspondingly, the result mode of the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41 is also the small hit result mode.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置41において前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第1特別図柄)、右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。   In the decorative special figure variation display game on the display device 41, for example, a decorative special symbol (identification information) composed of the numbers and the like described above on the display device 41 is displayed on the left variation display area (first special symbol) and the right variation display area ( (2nd special symbol), in each of the medium fluctuation display area (third special symbol), each symbol is variably displayed (high-speed fluctuation) at a speed that is difficult to identify. Then, after a predetermined time, the symbols that are changing are stopped sequentially in the order of the left fluctuation display area, the right fluctuation display area, and the middle fluctuation display area, and stopped in each of the left fluctuation display area, the right fluctuation display area, and the middle fluctuation display area. It is performed by displaying the result of the special figure variation display game according to the result mode configured by the displayed identification information. Further, on the display device 41, a variable display game with decorative special symbols corresponding to the number of special figure starting memories is played, and various effect displays such as appearance of characters are performed for the purpose of improving interest.

なお、特図1表示器51a、特図2表示器51bは、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51a、特図2表示器51bを備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行(優先して実行)されるようになっている。   The special display 1 display 51a and the special display 2 display 51b may be separate displays or the same display, but each special display variation display is performed independently or not simultaneously. The game is displayed. Also, the display device 41 may use different display devices or different display areas for the first special figure variable display game and the second special figure variable display game, or use the same display device or display area. However, the decoration special figure variation display game is displayed so as not to be executed independently or simultaneously. Further, the special-figure 1 display 51a and the special-figure 2 display 51b may not be provided in the gaming machine 10, and the special-figure variable display game may be executed only by the display device 41. In addition, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. In other words, if the first special figure variation display game and the second special figure variation display game have a start memory and the special figure variation display game can be executed, the second special figure variation display game is It is designed to be executed (executed with priority).

また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態や小当り遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態や小当り遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。   In addition, in the state where the first special figure variation display game (second special figure variation display game) can be started and the number of stored memories is 0, the starting winning port 36 (or the ordinary variation winning device 37) is displayed. When the game ball wins, the starting memory is stored with the generation of the starting right, the starting memory number is incremented by 1, and immediately based on the starting memory, the first special figure variation display game (second special figure) (Variable display game) is started, and the starting memory number is decremented by 1 at this time. On the other hand, the first special figure variation display game (second special figure variation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure variation display game has already been executed, and the special figure variation display game has ended. When the game ball is won in the starting winning port 36 (or the normal variation winning device 37) in the non-playing state, the special gaming state or the small hitting gaming state, if the starting memory number is less than the upper limit number, The number of starting memories is incremented by 1, and one starting memory is stored. Then, in a state where the number of starting memories is 1 or more, a state in which the first special figure variation display game (second special figure variation display game) can be started (end of the previous special figure variation display game or special game state, When the small hit game state ends), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure variation display game) is started based on the stored starting memory. In the following description, when the first special figure variation display game and the second special figure variation display game are not distinguished, they are simply referred to as special figure variation display games.

なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Although not particularly limited, the starting opening 1 switch 36a in the starting winning opening 36, the starting opening 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, the gate switch 34a, the winning opening switch 35a, the big winning opening switch 38a is a non-contact magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that includes a coil for magnetic detection and uses a phenomenon that a magnetic field changes when a metal approaches the coil to detect a game ball. ing. Further, the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 and the main frame open detection switch 64 provided on the front frame (main frame) 12 etc. are micro switches having mechanical contacts. Can be used.

図5は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 5 is a block diagram of a control system of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment.
The game machine 10 includes a game control device 100, and the game control device 100 is a main control device (main board) that controls a game in a centralized manner, and includes a game microcomputer (hereinafter, referred to as a game microcomputer) 111. It includes a CPU unit 110 having the same, an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, a data bus 140 connecting the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130. .

上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and uses an operating clock of the CPU, a timer interrupt, and a reference clock of a random number generation circuit. It has an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 for generation. A DC voltage of a predetermined level such as DC32V, DC12V, DC5V generated by the power supply device 400 is supplied to the game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 to be operable. To be done.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。   The power supply device 400 is a normal power supply including an AC-DC converter that generates a DC voltage of 32V DC from an AC power supply of 24V and a DC-DC converter that generates a DC voltage of a lower level such as DC 12V, DC 5V from a voltage of 32V DC. A power failure monitoring signal that has a section 410, a backup power supply section 420 that supplies a power supply voltage to a RAM inside the gaming microcomputer 111 at the time of power failure, and a power failure monitoring circuit, and notifies the game control device 100 of the occurrence and recovery of the power failure. And a control signal generation unit 430 that generates and outputs a control signal such as a reset signal.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply part 420 and the control signal generation part 430 are on separate boards or integrated with the game control device 100, that is, the main. It may be configured to be provided on the substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the present embodiment. By providing the above, the cost can be reduced by excluding it from the object of replacement.

上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the game microcomputer 111 (particularly the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is cut off. The control signal generation unit 430, for example, monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops to, for example, 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the reset signal after a predetermined time. Is output. Also, when the power is turned on or the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. When this RAM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. Processing is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。   The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read only memory) 111B, and a RAM (random access memory) 111C that can be read and written at any time.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area of the CPU 111A and a storage area of various signals and random number values during game control. Used as. An electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used as the ROM 111B or the RAM 111C.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。   Further, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect contents, the presence or absence of the reach state, and the like. The fluctuation pattern table is a table for the CPU 111A to refer to the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 stored as start-up memory to determine the fluctuation pattern. Further, the variation pattern table includes a deviation variation pattern table selected when the result is a loss, a jackpot variation pattern table selected when the result is a jackpot, and the like. Further, in these pattern tables, there are tables for determining the second half variation pattern which is the variation pattern after reaching the reach state (the second half variation group table, the second half variation pattern selection table, etc.), and the variation before the reach state. A table (first half variation group table, first half variation pattern selection table, etc.) for determining a first half variation pattern that is a pattern is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the special result mode, in the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state that is advantageous to the player (special gaming state), some of the plurality of display results have not been derived and displayed, and have already been derived. A display state in which the displayed display result satisfies the condition of the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses to reach the stage before the display result is derived and displayed. It refers to a non-display mode. Then, for example, a state in which the variable display is performed by a plurality of variable display areas while maintaining the state in which the special result forms are uniform (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. In addition, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and the display result reaches the stage before the derived display, and is determined before the displayed result is derived and displayed. The display state when at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfying the condition satisfies the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。   Therefore, for example, the decorative special figure variable display game displayed on the display device corresponding to the special figure variable display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle and right variable display areas of the display device. After displaying, if the result mode is displayed by stopping the variable display in the order of left, right, and middle, in the variable display areas on the left and right, the condition that satisfies the special result mode (for example, The state where the variable display is stopped by the same identification information) is the reach state. In addition to this, at the time when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two variable display areas of left, middle, and right (for example, the same The state that has become the identification information (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from this reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)が設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。   Then, this reach state includes a plurality of reach effects, and normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), as reach effects with different possibility of deriving the special result mode (different expected values), Special 2 reach (SP2 reach) and special 3 reach (SP3 reach) are set. The expected value increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach. In addition, this reach state is included in at least the variable display mode when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when it is a big hit). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of sync). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state in which there is a high possibility of a big hit compared to the case where the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   The CPU 111A executes the game control program in the ROM 111B to generate a control signal (command) for the payout control device 200 or the effect control device 300, or generate and output a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. Control of the whole 10 is performed. Although not shown, the gaming microcomputer 111 is a jackpot random number for determining the hit of the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the symbol of the big hit, and a variation pattern (various types in the special figure variation display game). Random pattern generation circuit for generating fluctuation pattern random numbers for determining the reach and the execution time of the variable display game in the variable display without reach, and hit random numbers for determining the hit of the general figure variable display game And a clock generator that generates a clock that gives a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A and an update timing of the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. There is.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(大当り又は小当り)或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。   Further, the CPU 111A acquires any one of the plurality of fluctuation pattern tables stored in the ROM 111B in the processing related to the special figure fluctuation display game. Specifically, the CPU 111A controls the game result of the special figure variation display game (hit (big hit or small hit) or miss) and the probability state (normal probability state or high probability) of the special figure variation display game as the current game state. State), the operation state (time saving operation state) of the normal variation winning device 37 as the current game state, the number of starting memories, etc., and any one variation pattern table is selected from a plurality of variation pattern tables. To get. Here, the CPU 111A serves as a variation distribution information acquisition unit that acquires any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when executing the special figure variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。   The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of the payout unit according to a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to win a prize ball. Control for paying out. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   In the input unit 120 of the gaming microcomputer 111, a board radio wave sensor 62 for detecting the emission of radio waves to the gaming machine, a starting opening 1 switch 36a in the starting winning opening 36, a starting opening 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, It is connected to the gate switch 34a in the universal starting gate 34, the winning opening switch 35a, and the special winning opening switch 38a of the special variation winning device 38, and the high level supplied from these switches is 11V and the low level is negative such as 7V. An interface chip (proximity I / F) 121 that receives a logic signal and converts it into a 0V-5V positive logic signal is provided. Since the input range of the proximity I / F 121 is 7V-11V, the lead wire of the sensor or the proximity switch is illegally short-circuited, the sensor or switch is removed from the connector, or the lead wire is cut to float. It is configured to be able to detect an abnormal state such as that, and output an abnormality detection signal.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a及び大入賞口スイッチ38aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしても良い。   The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read by the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the starting opening 1 switch 36a, the starting opening 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning opening switch 35a and the special winning opening switch 38a are input to the second input port 123. . Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the board radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when the abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124. Further, in the third input port 124, a detection signal of a magnetic sensor 61 for fraud detection provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 or the like, or a glass frame open detection provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10 is detected. The detection signal of the switch 63 and the detection signal of the main frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main frame) 12 of the gaming machine 10 and the like are also input. Note that a vibration sensor switch for detecting vibration may be provided in the game machine and the detection signal may be input to the third input port 124.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。   Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the main board 100 to the test shot test device (not shown) via the relay board 70. Further, the detection signals of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a among the outputs of the proximity I / F 121 are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12V from the power supply device 400 in addition to the voltage of 5V required for normal IC operation. Has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。   The data held by the second input port 123 is read by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 123 to assert (enable) the enable signal CE2. be able to. The same applies to the third input port 124 and the later-described first input port 122.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。   Further, to the input unit 120, a frame radio wave incorrect signal from the payout control device 200 (a signal output based on a radio wave detected by a frame radio wave sensor provided on the front frame 12), a payout busy signal (payout control device). 200 is a signal indicating whether or not a command can be accepted), a payout abnormality status signal (a status signal indicating a payout abnormality), a shoot ball out switch signal (a signal indicating a shortage of gaming balls before payout), an overflow switch signal (Signal output when detecting that the game balls are stored in the lower plate 23 at a predetermined amount or more (full)), touch switch signal (input to the touch switch provided in the operation unit 24) There is provided a first input port 122 which takes in a signal based on the above) and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input section 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like, and the Schmitt buffer 125 receives these input signals. It has a function to remove noise from. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the above-mentioned various switches. This is because there are restrictions on the number of terminals provided in the gaming microcomputer 111 for receiving signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is also supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RESET is directly output to the relay board 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test shot test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test shot test apparatus. Is configured. In addition, the reset signal RESET may be configured to be output to the test shot test device via the relay board 70. The reset signal RESET is not supplied to the ports 122, 123, 124 of the input section 120. The data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET needs to be reset in order to prevent malfunction of the system, but each of the input units 120 immediately before the reset signal RESET is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。   The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 arranged on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. It should be noted that one-way communication is performed so that no signal can be input from the effect control device 300 side to the game control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。   Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and transmits data for notifying special test symbol information of the variable display game to a test shooting test device of an accredited organization (not shown) and a signal indicating a probability state of a big hit via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. This buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass-production product) installed in a game shop. The detection signal of a switch that does not need to be processed, such as a starting port switch output from the proximity I / F 121, is supplied to the test-shooting test device via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, a detection signal such as the magnetic sensor 61 or the board radio wave sensor 62 that cannot be supplied to the test-shooting test device as it is is once taken into the game microcomputer 111 and processed into another signal or information, for example, a game machine controls the game. As an error signal indicating that the test is not possible, the error signal is supplied from the data bus 140 to the test-inspection test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port for receiving the signal output from the buffer 133 and supplying the signal to the test firing test apparatus, a connector for relaying and transmitting the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. ing. The chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selectively controlled by the signal CE is supplied to the test-shooting test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38b及び普通変動入賞装置37の開閉扉37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 to open a special variable prize device 38 (a special winning opening solenoid) 38b and a normal variable prize device 37 to open and close a door 37b (a solenoid solenoid) 37c. A second output port 134 is provided for outputting the opening / closing data. Further, the output unit 130 has a third output port 135 for outputting ON / OFF data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. The fourth output port 136 for outputting ON / OFF data of the digit line connected to the cathode terminal of the LED is provided.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。   Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information about the gaming machine 10 such as big hit information to the external information terminal board 71. The external information terminal board 71 is provided with a photo relay, and can be connected to an external device (such as an information collecting terminal or an amusement hall internal management device (hall computer)) installed in a game store, for example, and can display information about the gaming machine 10. It can be supplied to an external device. Further, a firing permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38bや普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。   Further, the output unit 130 receives the opening / closing data signals of the special winning opening solenoid 38b and the universal electric solenoid 37c output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid drive signal. The first driver (drive circuit) 138a. , A second driver 138b that outputs an ON / OFF drive signal of a segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 135, and a current of the collective display device 50 output from the fourth output port 136. A third driver 138c that outputs an ON / OFF drive signal for the lead-in digit line, and a fourth driver 138d that outputs an external information signal supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device to the external information terminal board 71. Is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。   The first driver 138a is supplied with 32V DC as a power supply voltage from the power supply device 400 in order to drive a solenoid that operates at 32V. Further, DC 12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50. The third driver 138c for driving the digit line is for pulling out the digit line according to the display data with a current, so that the power supply voltage may be 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   The second driver 138b that outputs 12V causes a current to flow to the anode terminal of the LED through the segment line, and the third driver 138c that outputs the ground potential draws the current from the cathode terminal through the segment line, thereby providing a dynamic drive method. The power supply voltage flows to the LEDs selected in sequence and the LEDs are turned on. The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal board 71, is supplied with DC 12V in order to give the external information signal a level of 12V. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, etc. may be provided on the output board 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code of each gaming machine and a program to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be able to communicate with each other so that the gaming microcomputer 111 can transmit / receive data to / from the inspection device 500 by serial communication. Since the data transmission / reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123, and 124 are not provided.

次に、図6を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
The production control device 300 is for displaying an image on the display device 41 in accordance with a command and data from the main control microcomputer (CPU) 311 including an amusement chip (IC) and the main control microcomputer 311 like the game microcomputer 111. VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor for performing the image processing, and a sound source LSI 314 for controlling the output of sound for reproducing various melodies and sound effects from the speakers 19a and 19b.

上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。   The main control microcomputer 311 stores a program ROM 321 including a PROM (programmable read only memory) storing programs executed by the CPU and various data, a RAM 322 providing a work area, and a storage content even if power is not supplied at the time of power failure. A FeRAM 323 that can be held and an RTC (Real Time Clock) 338 that is a time counting unit that generates information indicating the current date and time (year, month, day, day of the week, etc.) are connected. A RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, determines the contents of the effect, and instructs the VDP 312 on the contents of the output video, instructs the sound source LSI 314 to give a reproduced sound, light a decorative lamp, and drive the motor. And drive control of the solenoid, management of production time, etc. are executed.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。   The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing an image. Further, the VDP 312 has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used for expanding and processing image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。   Although not particularly limited, data is transmitted and received between the main control microcomputer 311 and the VDP 312 in a parallel manner. By transmitting and receiving data in a parallel manner, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。   From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the display device 41 and the lighting of the decoration lamp provided on the glass frame 15 or the game board 30, a synchronization signal for giving a data transmission timing. STS is input. It should be noted that the VDP 312 notifies the main control microcomputer 311 that it is in a waiting state for receiving the interrupt signals INT0 to INT and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the completion of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT and the like are also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。   The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the image generated by the VDP 312 is sent to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。   A voice ROM 327 storing voice data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address / data bus 340. An interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and the sound source LSI 314 is provided. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. Via this command I / F331, the decoration special figure reservation number command, the decoration special figure command, the variation command, the stop information command and the like transmitted from the game control apparatus 100 to the effect control apparatus 300 are changed to the effect control command signal (effect command). ) As. Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC3.3V, the command I / F 331 has a signal level conversion function. There is.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。   Further, in the effect control device 300, a board decoration LED control circuit 332 for driving and controlling the board decoration device 46 having an LED (light emitting diode) provided in the game board 30 (including the center case 40) and the glass frame 15 are provided. A frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 or the like) having an LED (light emitting diode) provided therein, and a board effect provided on the game board 30 (including the center case 40). A board effect movable body control circuit 334 is provided for driving and controlling the device 44 (for example, a movable accessory that enhances effect effects in cooperation with effect display on the display device 41). These control circuits 332 to 334 that drive and control the lamps, motors, solenoids, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via the address / data bus 340. It should be noted that the glass frame 15 may be provided with a frame effect device including a drive source such as a motor (for example, a motor for operating an effect device), and a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device. good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられたタッチパネル29、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。   Further, in the effect control device 300, the effect button switch 25a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, the touch panel 29 provided on the glass frame 15, the initial position of the motor in the board effect device 44, and the like. That detects the ON / OFF state of the production accessory switch 47 (production motor switch) and inputs a detection signal to the main control microcomputer 311, and the state of the volume control switch 335 provided in the production control device 300. A switch input circuit 336 is provided to detect a signal and input a detection signal to the main control microcomputer 311.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 supplies a direct current voltage of a desired level to the effect control device 300 having the above-described configuration and electronic components controlled by the effect control device 300, and thus drives a motor and a solenoid. DC32V, a display device 41 including a liquid crystal panel, DC12V for driving a motor and an LED, DC5V serving as a power supply voltage for the command I / F 331, and a voltage of DC15V for driving a motor, an LED and a speaker. Is configured to. Further, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, DC- for generating DC3.3V or DC1.2V based on DC5V is used. A DC converter is provided in effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。   The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 and puts the device in the reset state. In addition, in the form of being output from the main control microcomputer 311, the VDP 312 (VDPRESET signal), the tone generator LSI 314, the amplifier circuit 337 (SNDRRESET signal) that drives the speaker, and the control circuits 332 to 334 (IORESET that drive and control the lamp and the motor). Signals) and put them in a reset state. In addition, the production control device 300 is connected to a cooling FAN 45 that cools each part of the gaming machine 10, and the cooling fan 45 is driven when the production control device 300 is powered on.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器52に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器52に第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の開閉扉37bを所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(開閉扉37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the universal figure starting gate 34, a random number value for hit determination of the universal figure is extracted and the ROM 111B. Is compared with the determination value stored in (1), and the process of determining the hit / miss of the universal figure variation display game is performed. Then, after the identification pattern (identification information) is variably displayed for a predetermined time on the universal figure display 52, a process of displaying the universal figure variation display game that is stopped and displayed is performed. When the result of the universal figure variation display game is a hit, the universal figure display 52 displays the special result mode corresponding to each of the first hit stop symbol to the third hit stop symbol, and the normal electric solenoid 37c is displayed. The control is performed to open the opening / closing door 37b of the normal variation winning device 37 for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds) as described above. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (opening / closing door 37b). If the result of the general-picture variation display game is off, control is performed to display the result mode of misalignment on the general-picture display unit 52.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。   In addition, based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, the starting winning (starting memory) is stored, and based on this starting memory, the first special figure variation display game A random number value for jackpot determination is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and processing for determining the hitting deviation of the first special figure variation display game is performed. Further, the starting memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the starting port 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37, and based on this starting memory, for the big hit determination of the second special figure variation display game. A random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining whether or not the second special figure variation display game has been hit is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51aや特図2表示器51bに、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。   Then, the CPU 111A of the game control device 100 outputs to the effect control device 300 a control signal (effect control command) including the determination result of the first special figure variable display game or the second special figure variable display game described above. Then, after the identification symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display device 51a or the special figure 2 display device 51b, a process of displaying the special figure variation display game that is stopped and displayed is performed. That is, the game control device 100 controls the progress of the variable display game based on the winning of the game balls flowing down the game region 32 to the starting winning region (first starting winning port 36, normal variable winning device 37). Make up.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。   Further, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs a process of displaying the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game. Further, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the effect state setting, the sound output from the speakers 19a and 19b, the process of controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed. That is, the effect control device 300 constitutes an effect control means for controlling the effect related to the game (variable display game, etc.).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1表示器51aや特図2表示器51bに特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の可動部材を開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51aや特図2表示器51bにはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Then, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode and the small hit result mode on the special figure 1 display 51a and the special figure 2 display 51b when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit. At the same time, a process for generating a special game state or a small hit game state is performed. In the process of generating the special gaming state or the small hitting gaming state, the CPU 111A allows the movable ball of the special variation winning device 38 to be opened by the special winning opening solenoid 38b to allow the game balls to flow into the special winning opening. Control. Then, until a condition that either a predetermined number (for example, 10) of game balls is won in the special winning opening or a predetermined openable time elapses from the opening of the special winning opening, the special winning opening is achieved. Opening is set as one round, and control (cycle game) for continuing (repeating) this for a predetermined number of rounds is performed. That is, the game control device 100 serves as a special winning opening opening / closing control unit that controls the opening and closing of the special winning opening when the stop result appearance becomes the special result appearance. Further, when the result of the special figure variation display game is off, control is performed to display the deviation result mode on the special figure 1 display device 51a or the special figure 2 display device 51b.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。   Further, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the special game state ends, based on the result mode of the special figure variation display game. In this high-probability state, the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than in the normal-probability state. In addition, regardless of which of the first special map variation display game and the second special figure variable display game results in the high probability state based on the result mode of the special figure variation display game, the first special figure variation display game and the second special figure variation display game Both floating display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図当り確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態においては開閉扉37bを開放しないように普図当り確率が0に設定されている。   Further, the game control device 100 can generate a time saving state (universal figure high probability state) as a game state after the special game state ends, based on the result mode of the special figure variation display game. In this short-time state, the probability that the hit result of the universal figure fluctuation display game (probability figure hit probability) is a high probability (normal figure high probability state) higher than 0 which is the normal probability (normal figure low probability state). It is possible. As a result, the opening time of the normal fluctuation winning device 37 per unit time is controlled to be longer than that in the case where the normal fluctuation winning device 37 is in the normal figure low probability state. Here, in the normal variation winning device 37 in the present embodiment, the probability of winning per universal figure is set to 0 so as not to open the opening / closing door 37b in the normal gaming state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、例えば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、例えば、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、1700m秒×3回)、となるように設定することが可能である。   In addition, in the time saving state, the execution time of the figure variation display game (public figure variation time) is, for example, 500 ms, and the figure illustration stop time for displaying the result of the figure variation display game is, for example, 600 ms. When the universal figure variation display game is a hit result and the regular variation winning device 37 is opened, the opening time of the first hit stop symbol (normal electric open time) and the number of times of opening (for example, 500 msec × 1 time), Open time of the second hit stop design (normal power open time) and number of releases (eg, 1700 msec × 2 times), open time of the third hit stop pattern (normal power open time) and number of releases (eg, 1700 msec ×) 3 times).

なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行うよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(例えば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(例えば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(例えば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば、2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図当り確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、例えば、0/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、例えば、250/251)とすることが可能である。   In addition, the execution time of the universal figure fluctuation display game, the universal figure stop time, the number of universal battery open times, and the universal electric open time are appropriately set so that the universal figure variable display game and the regular variable prize winning device 37 are controlled to be in the time saving operation state. Alternatively, for example, in the time saving state, it is possible to control the execution time (general figure fluctuation time) of the general figure fluctuation display game described above to be the second fluctuation display time shorter than the first fluctuation display time. (For example, 10000 msec is 1000 msec). Further, in the time saving state, it is possible to control the universal figure stop time for displaying the result of the universal figure change display game to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 ms 704 ms). In addition, in the time saving state, when the normal figure variation display game is a hit result and the normal variable prize winning device 37 is opened, the opening time (genuine electric opening time) is set to the normal state (general figure low probability state). It is possible to control so that the second opening time is longer than the one opening time (for example, 100 ms is 1352 ms). In addition, in the time saving state, the number of times of opening the normal variation winning device 37 (the number of times of opening the normal electric power) is larger than the first number of times of opening (for example, two times) with respect to one hit result of the universal figure changing display game. It is possible to set the number of times of opening (for example, four times) to the second number of times of opening. Further, in the time saving state, the probability of being a hit result of the figure changing display game (probability of hitting a figure) is higher than the normal probability in the normal operation state (a figure low probability state, for example, 0/251). It is possible to have a high probability (universal figure high probability state, for example, 250/251).

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図当り確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。   In the time saving state, the ordinary variable winning device 37 is opened by changing any one or more of the universal figure fluctuation time, the universal figure stop time, the number of regular train open, the universal train open time, and the probability of universal network hit. Make the time for state conversion longer than usual. Further, it is possible to set a plurality of types of time saving states that are different from each other. Further, in the case of a hit, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first opening mode and the second opening mode may be different. Further, the high-probability state and the short-time state can occur independently of each other, both of them can occur at the same time, or only one of them can occur.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図7及び図8に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図9に示すタイマ割込み処理とからなる。   Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the gaming microcomputer (gaming microcomputer) 111 of the gaming control device 100 will be described. The control processing by the gaming microcomputer 111 mainly includes a main processing shown in FIGS. 7 and 8 and a timer interrupt processing shown in FIG. 9 which is performed in a predetermined time cycle (for example, 4 msec).

〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図7及び図8に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとり、ステップS4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 7 and FIG. 8, first, a process of inhibiting an interrupt (step S1) is performed, and then, at the start address of the area for saving the value of the register etc. when the interrupt occurs. A stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, the register bank 0 is designated (step S3), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (eg D register) (step S4). In the case of the present embodiment, the RAM address range is 0000h to 01FFh, and 00h or 01h is taken as the higher order, and the leading 00h is set in step S4. Next, a signal to stop firing is output and the firing permission signal is set to the prohibited state (step S5). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a signal to stop firing, and the firing of the game ball is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップS6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップS7)。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。   After that, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step S6), and the process of setting the power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, the program of the sub-control means (for example, payout control device 200 or effect control device 300) that performs various controls according to instructions from the game control device 100 that is the main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for normal activation is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 temporarily sends a command to the sub control device before the sub control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up before the sub control device. Can avoid dropping commands. That is, the game control device 100 delays the activation of the main control means (the game control device 100) and waits for the activation of the slave control devices (the payout control device 200, the effect control device 300, etc.) when the power is turned on. It forms a standby means for setting the standby time.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。   In addition, the power-on delay timer is timed by using a storage area (RAM area or register or the like that is not the target of validity determination) that is not the target of validity determination (checksum calculation) of RAM. As a result, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, and it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.

なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。   An initialization switch signal is input to the first input port 122, and by reading the state of the first input port 122 before the start of the standby time, the operation of the initialization switch 112 can be reliably performed. Can be detected. That is, if the state of the initialization switch 112 is read after the waiting time elapses, the initialization switch 112 is operated after waiting the waiting time elapses, or the initialization switch 112 is operated from the power-on until the waiting time elapses. Need to continue. However, by reading the state before the start of the waiting time, it will be detected by performing the operation immediately after turning on the power without performing such a troublesome operation, and the initialization operation performed at the time of turning on the power Can be prevented from being accepted.

電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップS7)を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)を行う。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS9)。   After performing the process of setting the power-on delay timer (step S7), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of power failure during the standby time (steps S8 to S12) is performed. First, the number of times (for example, twice) the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and the data bus is set (step S8) to determine whether the power failure monitoring signal is on. Perform (step S9).

停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS9)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。   When the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S8 (step S10). If the power failure monitoring signal is not kept on for the number of checks (step S10; N), the process returns to the determination whether the power failure monitoring signal is on (step S9). Further, when the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S10; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, it waits until the power of the gaming machine is cut off. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is possible to prevent false detection of power failure due to noise, etc. can do.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。   That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of power failure during a predetermined standby time. As a result, it becomes possible to deal with a power failure that has occurred during the period in which the activation of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of turning on the power. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents when the power was last turned off are retained, so backup processing is performed when a power failure occurs here. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the control load can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップS11)、タイマの値が0であるかを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップS14)。   On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, when the power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (step S11), and whether the timer value is 0 or not. Is determined (step S12). If the value of the timer is not 0 (step S12; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). When the value of the timer is 0 (step S12; Y), that is, when the waiting time has expired, access to the read / write RWM (read / write memory) such as RAM or EEPROM is permitted (step S13). ), OFF data is output to all output ports (set to a state where there is no output) (step S14).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップS15)、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する(ステップS16)。   Next, a serial port (a port that is pre-installed in the gaming microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in this embodiment) is set (step S15) and read in advance. Then, it is determined from the state of the first input port 122 whether the initialization switch is turned on (step S16).

初期化スイッチがオフである場合(ステップS16;N)は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば5Ah)であるかを判定し(ステップS17)、正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)であるかを判定する(ステップS18)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS18;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い(ステップS19)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する(ステップS20)。チェックサムが一致する場合(ステップS20;Y)は、図8のステップS21へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。   If the initialization switch is off (step S16; N), it is determined whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 1 (for example, 5 Ah) (step S17), and the normal operation is performed. If so (step S17; Y), it is determined whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power failure inspection area check data 2 (for example, A5h) (step S18). If the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S18; Y), checksum calculation processing for calculating the checksum of the predetermined area in the RWM is performed (step S19), and the calculated checksum and power off It is determined whether the checksums of the two match (step S20). If the checksums match (step S20; Y), the process proceeds to step S21 in FIG. 8 and the process for normal recovery from the power failure is performed.

また、初期化スイッチがオンである場合(ステップS16;Y)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS17;NもしくはステップS18;N)、チェックサムが正常でない(ステップS20;N)と判定された場合は、図8のステップS26へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。   Further, when it is determined that the initialization switch is on (step S16; Y), or when the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S17; N or step S18; N) If it is determined that the checksum is not normal (step S20; N), the process proceeds to step S26 of FIG. 8 and initialization processing is performed. That is, the initialization switch serves as an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. Make up.

図8のステップS21では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS21)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS22)。ここで、特図の高確率中でない場合(ステップS22;N)は、ステップS23,S24をスキップしてステップS25へ移行する。また、特図の高確率中である場合(ステップS22;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS23)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS24)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS25)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS25では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド(客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。   In step S21 of FIG. 8, the initial value when power is restored is saved in the area to be initialized (step S21). The area to be initialized here is a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. The busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept the command, is also cleared, indicating that the state of the payout busy signal is not fixed. Indefinite. Similarly, the touch switch signal state monitoring area that stores the state of the touch switch signal is also cleared to an undefined state indicating that the state of the touch switch signal is not fixed. Then, the area for storing the game state in the RWM is examined to determine whether the probability state of the special figure variation display game is the high probability state (step S22). If the probability of the special figure is not high (step S22; N), steps S23 and S24 are skipped and the process proceeds to step S25. If the probability of the special figure is high (step S22; Y), the ON information is saved in the high probability notification flag area (step S23), and for example, the high probability notification LED (error display provided on the collective display device 50 is displayed. Data) is saved in the segment area (step S24). Then, the command at the time of power failure recovery corresponding to the process number prepared for rationally executing the special figure game process described later is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S25), and step S31. Go to. In the case of the present embodiment, in step S25, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a screen designation command (command for customer demo screen if waiting for customer, other If so, send multiple commands (such as the command on the recovery screen). Further, depending on the model, in addition to these commands, a performance number information command and a high probability number information command are also transmitted.

一方、ステップS16、S17、S18、S20からステップS26へジャンプした場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップS26)、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのRAM領域を0クリアして(ステップS27)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップS28)。そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS29)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS30)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS30では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。   On the other hand, when jumping from step S16, S17, S18, S20 to step S26, the RAM access prohibition area is set to access permission (step S26), and all the areas including the busy signal status area and the touch switch signal state monitoring area are set. The RAM area is cleared to 0 (step S27), and the RAM access prohibited area is set to access prohibited (step S28). Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S29). The areas to be initialized here are the customer waiting demonstration area and the area related to the setting of the effect mode. Then, the command for RAM initialization is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S30), and the process proceeds to step S31. In the case of the present embodiment, in step S30, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, and a RAM initialization command (display a customer waiting demo screen and display a predetermined time ( A plurality of commands such as a command for informing the RAM initialization by light and sound) are transmitted. Further, depending on the model, in addition to these commands, a performance number information command and a high probability number information command are also transmitted.

ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。   In step S31, processing for activating a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A based on the divided signal. And a CTC circuit that generates a signal CTC that gives a trigger for updating a random number to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS31のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。   After the CTC activation process in step S31, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S32). Specifically, the CPU 111A sets a code (designated value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Also, a bit transposed pattern of hard random numbers (here, big hit random numbers) generated by the hardware of the random number generation circuit is set. The bit transposition pattern is a method of exchanging the bit arrangement of the extracted random numbers (arrangement before bit transposition in the upper row) in a predetermined order and storing as a different bit arrangement (arrangement after bit transposition in the lower row). Is a pattern that determines. By exchanging the bits of the random number according to this bit transposed pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may set it arbitrarily.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS33)、割込みを許可する(ステップS34)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   After that, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at power-on is extracted, and various corresponding initial value random numbers (in the case of the present embodiment, a random number that determines the winning symbol of the special drawing). Predetermined RWM as the initial value (start value) of (big hit symbol random number, small hit symbol random number), random number determining the hit of the universal figure (random number per hit), random number determining the hit symbol of the universal figure (random symbol per hit)) After saving in the area (step S33), the interruption is permitted (step S34). Since the random number generation circuit in the CPU 111A used in the present embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes each time the power is turned on, this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of the random numbers generated by the software and make it difficult for the player to obtain an illegal random number.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS35)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは−1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。   Subsequently, an initial value random number updating process (step S35) for updating the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers is performed. Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are generated by using the random numbers generated in the random number generation circuit. Is configured. However, the big hit random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are processed by the program. It is a "low-speed counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing) that has the same cycle as the unit of timer interrupt processing. In addition, in the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number, the so-called "initial value change method" that changes the start value using each initial value random number (generated by software) every time the random number makes a round Is adopted. Each of the random numbers may be a counter-type update by +1 or -1, or may be a random-type update in which all values within the range appear separately without overlapping until one cycle. That is, the big hit random number is a random number updated only by hardware, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are random numbers updated by hardware and software.

上記ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS37)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)は、初期値乱数更新処理(ステップS35)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS35)の前に割り込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。   After the initial value random number updating process of the step S35, the number of times (for example, two times) the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and the data bus is set (step S36), and the power failure occurs. It is determined whether the monitoring signal is on (step S37). When the power failure monitoring signal is not on (step S37; N), the process returns to the initial value random number updating process (step S35). That is, when the power failure has not occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By enabling the interrupt (step S34) before the initial value random number updating process (step S35), when the timer interrupt occurs during the initial value random number updating process, the interrupt process is preferentially executed, and the timer interrupt is executed. It is possible to avoid pressure on the interrupt process by waiting for the initial value random number update process.

なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   In addition to the main process, the initial value random number updating process in step S35 described above includes a method of performing the initial value random number updating process in the timer interrupt process as well. In order to prevent the value random number updating process from being executed, when performing the initial value random number updating process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update and cancel the interrupt. If the initial value random number update process is not performed in the timer interrupt process and only in the main process, there is no problem even if the interrupt is released before the initial value random number update process. It has the advantage of being simplified.

停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)は、ステップS36で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS38)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS38;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS37)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS39)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)を行う。   If the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks set in step S36 (step S38). Then, when the power failure monitoring signal is not kept on for the number of checks (step S38; N), the process returns to the determination whether the power failure monitoring signal is on (step S37). Further, if the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S38; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily interrupting (step S39), all A process of outputting off data to the output port (step S40) is performed.

その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS43)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップS44)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。   After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S41), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S42). Further, after performing a checksum calculation process (step S43) for calculating the checksum when the RWM is powered off and a process for saving the calculated checksum (step S44), a process for prohibiting access to the RWM (step S45). ), Wait until the power of the gaming machine is cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum at the time of power shutdown, it is possible to check whether the information stored in the RWM before power shutdown is correctly backed up. It can be judged at the time of re-input.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。   From the above, the main control means (game control device 100) for controlling the game in an integrated manner, and the secondary control means (payout control device 200, effect control device 300, etc.) for performing various controls according to instructions from the main control means. ), And the main control means delays the activation of the main control means when the power is turned on, and sets a predetermined standby time for waiting for the activation of the slave control device (a game control device). 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring occurrence of power failure during the predetermined standby time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。   In addition, a power supply device 400 that supplies power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when detecting the occurrence of a power failure, and the power failure monitoring means (game control device 100) When the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is determined that the power failure has occurred.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。   Further, the main control means (game control device 100) is based on the RAM 111C capable of storing data, the initialization operation section (initialization switch) that can be operated from the outside, and the initialization operation section being operated. It is provided with an initialization unit (game control device 100) for initializing the data stored in the RAM 111C, and the operation state of the initialization unit is read before the start of the standby time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。   Further, the main control means (game control device 100) is configured to permit access to the RAM 111C after the waiting time has elapsed.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図9に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図9のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 9, the timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled, and the timer interrupt process of FIG. 9 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS101)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS102)。ステップS102では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS103)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS104)を行う。なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。   When the timer interrupt process is started, first, the register bank 1 is designated (step S101). Switching to the register bank 1 is equivalent to performing the register saving process of moving the value held in a predetermined register (for example, the register used in the main process) to the RWM. Next, the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S102). In step S102, the same processing as step S4 in the main processing is performed, but the register bank is different. Next, input processing from various sensors and switches and signal acquisition, that is, input processing for reading the state of each input port (step S103) is performed. Then, based on the output data set in various processes, an output process (step S104) for performing drive control of actuators such as solenoids (special winning opening solenoid 38b, universal electric solenoid 37c) is performed. When the firing stop signal is output in step S5 of the main processing, the firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permission state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, no signal processing or the like is performed. Further, the launch permission signal is a first signal indicating the state of launch permission as seen from the game control device, and the second signal indicating the state of launch permission seen from the payout control device (the launch permission signal) is also payout control. It is generated in the device and output to the firing control device. That is, two launch permission signals are output to the launch control device, and when both of them are permitted to launch, the game ball can be launched.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS105)、乱数更新処理1(ステップS106)、乱数更新処理2(ステップS107)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS108)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS109)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS110)を行う。   Next, the payout command transmission process (step S105) of outputting the command set in the transmission buffer to the payout control device 200 in various processes, the random number update process 1 (step S106), and the random number update process 2 (step S107) are performed. After that, the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the general-purpose gate switch 34a, the winning opening switch 35a, and the special winning opening switch 38a are monitored to see whether or not a normal signal is input, and an error is monitored ( A winning opening switch / state monitoring process (step S108) is performed to check whether the front frame or the glass frame is open. Further, a special figure game process (step S109) for performing a process related to the special figure changing display game and a general figure game process (step S110) for performing a process related to the general figure changing display game are performed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS111)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップS112)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップS113)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS114)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Next, a segment LED editing process (step S111) for driving the segment LEDs provided in the gaming machine 10 for displaying the special figure variation display game and various information regarding the game so as to display desired contents, the magnetic sensor 61. Magnet irregularity monitoring processing (step S112) for checking the detection signal from the panel to determine whether there is an abnormality, and panel radio irregularity for performing the processing for checking the detection signal from the panel radio sensor 62 and determining whether there is any abnormality The monitoring process (step S113) is performed. Then, an external information editing process (step S114) of setting a signal to be output to various external devices in the output buffer is performed, and the timer interrupt process is ended.
Here, in this embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting the interrupt) and the process of restoring the designation of the register bank (that is, the process of designating the register bank 0) are performed by interrupt return. At this time (when the timer interrupt process ends), it is automatically performed. Depending on the CPU to be used, there is a gaming machine in which it is necessary to instruct execution of a process of restoring the interrupt prohibited state or a process of restoring the designation of the register bank.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS109)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special game processing]
Next, details of the special figure game process (step S109) in the above-described timer interrupt process will be described. In the special figure game processing, the input of the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a is monitored, the entire processing relating to the special figure changing display game is controlled, and the display of the special drawing is set.

図10に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。   As shown in FIG. 10, in the special figure game process, first, a starting port switch monitoring process (step A1) for monitoring winning of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a is performed. In the starting opening switch monitoring process, if a gaming ball is won in the starting winning opening 36 and the normal variation winning device 37 forming the second starting winning opening, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted, and the special winning based on the winning. Before the start of the figure variation display game, a game result pre-judgment for pre-judging a game result based on a prize is performed.

次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検出を監視する処理を行う。   Next, a special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In the special winning opening switch monitoring processing, processing for monitoring the detection of a game ball by the special winning opening switch 38a provided in the special variation winning device 38 is performed.

次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップA3)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA7)。   Next, if the special figure game processing timer is not "0", -1 is updated (step A3). The minimum value of the special figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the special figure game processing timer is "0" (step A4). If the value of the special figure game processing timer is "0" (step A4; Y), that is, if the time has expired or has already expired, refer to branch to the processing corresponding to the special figure game processing number. The special figure game sequence branch table to be set is set in the register (step A5), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game processing number is acquired using the table (step A6). Then, a subroutine call is made according to the special figure game processing number (step A7).

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA8)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA9)を行う。
In step A7, if the special figure game processing number is "0", the start of variation of the special figure variation display game is monitored, and the setting of variation start and effect setting of the special figure variation display game and the variation of special figure are in progress. Special figure normal processing (step A8) for setting information necessary for processing is performed.
If the special figure game process number is "1" at step A7, the special figure changing process for setting the stop display time of the special figure and the information necessary for performing the special figure displaying process are performed. (Step A9) is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA10)を行う。   In step A7, if the special figure game processing number is "2", if the game result of the special figure variation display game is a big hit, setting of fanfare commands according to the type of big hit, and a special winning opening for each big hit The special figure display processing (step A10) is performed to set the fanfare time according to the opening pattern and the information necessary for performing the fanfare / interval processing.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA12)を行う。
In step A7, when the special figure game processing number is "3", the opening time of the special winning opening is updated, the number of times of opening is updated, and the information necessary for performing the processing during the opening of the special winning opening is set. Perform fanfare / interval processing (step A11).
In step A7, if the special figure game processing number is "4", the interval command is set if the jackpot round is not the final round, while the ending command is set if the jackpot round is the final round, or the special winning opening remains. A special winning opening opening process (step A12) for setting information necessary for performing the ball process is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA13)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA14)を行う。
In step A7, if the special figure game process number is "5", if the big hit round is the final round, a process for setting the time for discharging the remaining balls in the special winning opening and a big hit end process are executed. The special winning opening remaining ball processing (step A13) for setting the information necessary for the execution is performed.
When the special figure game process number is "6" at step A7, a big hit ending process (step A14) for setting information necessary for performing the special figure normal process is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA15)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA16)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA17)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA18)を行う。
In step A7, if the special figure game processing number is "7", in order to set the opening time and opening pattern of the special winning opening when a small hit occurs, the fanfare command setting, and the processing during the small hit. A small hit fanfare middle process (step A15) for setting necessary information is performed.
When the special figure game process number is "8" at step A7, a small hit mid-process (step A16) is performed to set an ending command and information necessary to perform the small hit remaining ball process. .
In step A7, if the special figure game process number is "9", a process for setting the time for discharging the remaining balls won in the special winning opening during the small hitting process, and a small hit ending process The small hit remaining ball process (step A17) is performed to set the information necessary for performing.
When the special figure game process number is "10" in step A7, a small hit ending process (step A18) for setting information necessary for performing the special figure normal process is executed.

その後、特図1表示器51aの変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA19)、特図1表示器51aに係る図柄変動制御処理(ステップA20)を行う。そして、特図2表示器51bの変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA21)、特図2表示器51bに係る図柄変動制御処理(ステップA22)を行い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA19の処理に移行して、それ以降の処理を行う。   After that, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 1 display 51a (step A19), the symbol fluctuation control process (step A20) relating to the special figure 1 display 51a is performed. Then, after preparing a table for controlling the variation of the special figure 2 display 51b (step A21), the symbol variation control processing (step A22) relating to the special figure 2 display 51b is performed, and the special figure game processing ends. To do. On the other hand, in step A4, if the value of the special figure game processing timer is not "0" (step A4; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step A19 and the subsequent processes are performed. To do.

なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。   Incidentally, the small hit is a result mode in which the condition device is not operated, and the big hit is a special result in which the condition device is operated. The condition device is a device that operates when a big hit occurs (stop display of the big hit symbol) in the special figure variation display game. When the condition device operates, for example, a big hit state occurs and special condition as a special electric accessory. It means that a specific flag for continuously operating the variable winning device 38 is set (the continuous accessory operating device is operated). The condition device not operating means that the above-mentioned flag is not set as in the case where the small hit lottery is won. The "condition device" may be software means such as a flag that is turned on and off by software as described above, or hardware means such as a switch that is turned on and off electrically. Further, the "conditional device" is a term that is generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory, and the same applies in this specification. It is used as a term that has different meanings.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。図11に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口(始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップA102)を行って、第1始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。
ステップA103にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA103;N)には、ステップA106の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA103にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップA103;Y)には、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA104)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA105)を行う。
[Starting switch monitoring process]
Next, the details of the starting opening switch monitoring process (step A1) in the above-mentioned special figure game process will be described. As shown in FIG. 11, in the starting opening switch monitoring processing, first, a first starting opening (starting winning opening 36) winning award monitoring table is prepared (step A101), a hard random number acquisition processing (step A102) is performed, and then, 1 It is determined whether or not there is a winning in the starting opening (step A103).
When it is determined in step A103 that there is no winning in the first starting opening (step A103; N), the process proceeds to step A106 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, in step A103, when it is determined that there is a winning in the first starting opening (step A103; Y), a table for setting information of reservation by the first starting opening (starting winning opening 36) is prepared. After that (step A104), the special figure starting port switch common processing (step A105) is performed.

次に、第2始動口(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA106)、ハード乱数取得処理(ステップA107)を行って、第2始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA108)。
ステップA108にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA108;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA108にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップA108;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップA109)、普通電動役物が作動中である(ステップA109;Y)と判定すると、ステップA111の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA109にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA109;N)と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する(ステップA110)。
Next, the winning starting monitoring table for the second starting opening (normal variation winning device 37) is prepared (step A106), and the hard random number acquisition processing (step A107) is performed to determine whether or not there is a winning at the second starting opening. The determination is made (step A108).
When it is determined in step A108 that there is no winning in the second starting opening (step A108; N), the starting opening switch monitoring process is ended.
On the other hand, if it is determined in step A108 that there is a winning in the second starting opening (step A108; Y), the ordinary electric auditors (ordinary variation winning device 37) is in operation, that is, the ordinary variation. It is determined whether or not the prize winning device 37 is operated and the game balls are in the open state in which the prize can be won (step A109), and if it is determined that the ordinary electric auditors are operating (step A109; Y), the step is performed. The process proceeds to A111 and the subsequent processes are performed. On the other hand, if it is determined in step A109 that the ordinary electric auditors product is not in operation (step A109; N), it is determined whether or not the illegal electric power generation is occurring (step A110).

普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。   In the determination as to whether or not there is a fraudulent fraud, it is determined that fraud has occurred if the number of fraudulent winnings to the normal variable winning device 37 is equal to or more than the fraud determination determination number (for example, 5). The normally variable winning device 37 cannot win the game ball in the closed state, and can only win the game ball in the open state. Therefore, if the game ball wins in the closed state, it means that some abnormality or dishonesty has occurred, and if there is a game ball won in such a closed state, the number thereof is counted as the number of fraudulent prizes. When the number of fraudulent prizes thus counted is equal to or larger than the predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.

ステップA110にて、普電不正発生中でない(ステップA110;N)と判定すると、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA110にて、普電不正発生中である(ステップA110;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。   When it is determined in step A110 that the illegal attempt to generate a telephone call is not occurring (step A110; N), after preparing a table for setting information on hold by the second starting opening (normal variation winning device 37) (step A111), The starting port switch common process (step A112) is performed, and the starting port switch monitoring process ends. Further, when it is determined in step A110 that the illegality is occurring (step A110; Y), the starting port switch monitoring process ends. That is, the second starting memory is not generated any more.

〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102、A107)の詳細について説明する。図12に示すように、ハード乱数取得処理では、まず、第1始動口(始動入賞口36)及び第2始動口(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップA121)、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA122)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA122;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA123)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する(ステップA124)。
[Hard random number acquisition process]
Next, the details of the hard random number acquisition process (steps A102 and A107) in the above-described starting opening switch monitoring process will be described. As shown in FIG. 12, in the hard random number acquisition process, first, the non-winning information of the starting opening to be monitored of the first starting opening (starting winning opening 36) and the second starting opening (normal variation winning device 37) is displayed. After setting (step A121), it is determined whether or not there is an input to the start port switch to be monitored among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (step A122). Then, when there is no input to the starting port switch to be monitored (step A122; N), the hard random number acquisition process is ended. On the other hand, when there is an input to the start port switch to be monitored (step A122; Y), the random number latch register status is read (step A123), and it is determined whether the target random number latch register has latch data (step A124). .

対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA125)。そして、第1始動口(始動入賞口36)及び第2始動口(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップA126)、ハード乱数取得処理を終了する。   When there is no latch data in the target random number latch register (step A124; N), that is, when the random number is not extracted, the hard random number acquisition process ends. When the target random number latch register has latch data (step A124; Y), the jackpot random number extracted is loaded into the hard random number latch register to be monitored and prepared (step A125). Then, among the first starting opening (starting winning opening 36) and the second starting opening (normal variation winning device 37), the winning information of the starting opening to be monitored is set (step A126), and the hard random number acquisition processing is performed. finish.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA105、A112)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special processing for common opening switch]
Next, details of the special figure starting port switch common process (steps A105 and A112) in the above-described starting port switch monitoring process will be described. The special figure starting port switch common process is a process commonly performed for each input when the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a are input.

図13に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を+1更新して(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA135の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。   As shown in FIG. 13, in the special figure starting port switch common processing, first, information regarding the number of winnings to the starting port switch to be monitored among the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a is displayed in the gaming machine 10. The number of times the starting port signal is output, which is the number of times of output to the external management device, is loaded (step A131), the loaded value is updated by +1 (step A132), and it is determined whether the number of outputs overflows (step A133). ). If the output count does not overflow (step A133; N), the updated value is saved in the starting port signal output count area of the RWM (step A134), and the process proceeds to step A135. On the other hand, when the output count overflows (step A133; Y), the process proceeds to step A135. In the present embodiment, a value from “0” to “255” can be stored in the starting port signal output frequency area. When the loaded value is "255", the value after updating becomes "0" by the +1 update, and it is configured to determine that the output count overflows.

次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA136)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップA138)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。   Next, it is determined whether the number of special figure suspension (starting memory) to be updated corresponding to the starting port switch to be monitored among the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a is less than the upper limit value (step A135). When the number of special figure reservations to be updated is not less than the upper limit value (step A135; N), the special figure starting port switch common processing ends. If the number of reserved special maps to be updated is less than the upper limit (step A135; Y), the number of reserved special maps to be updated (the number of reserved special maps 1 or the number of reserved special maps 2) is updated by +1 ( Step A136), the target starting mouth winning flag is saved (step A137). Subsequently, the address of the random number storage area corresponding to the starting port switch and the special figure holding number to be monitored is calculated (step A138), and the big hit random number prepared in step A125 is saved in the big hit random number storage area of the RWM ( Step A139). Next, the big hit symbol random number of the starting port switch to be monitored is extracted, prepared (step A140), and saved in the big hit symbol random number storage area of the RWM (step A141).

次いで、第1始動口(始動入賞口36)への入賞であるかを判定する(ステップA142)。
ステップA142にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA142;N)には、ステップA145の処理に移行する。
一方、ステップA142にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA142;Y)には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA143)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA144)。
Next, it is determined whether or not the winning is in the first starting opening (starting winning opening 36) (step A142).
When it is determined in step A142 that the winning is not in the first starting opening (step A142; N), the process proceeds to step A145.
On the other hand, in step A142, when it is determined that the winning is to the first starting opening (step A142; Y), a small hit symbol random number is extracted and prepared (step A143), and the small hit symbol of the RWM. The data is saved in the random number storage area (step A144).

次いで、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA145)、特図保留情報判定処理(ステップA146)を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 are saved in the fluctuation pattern random number storage area of the corresponding RWM (step A145), and the special figure reservation information determination process (step A146) is performed.
Next, a starter switch to be monitored and a decoration special figure reservation number command corresponding to the special figure reservation number are prepared (step A147), and the effect command setting process (step A148) is performed to perform the special figure starting port switch common process. finish.

ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。   Here, the game control device 100 (RAM111C) extracts a predetermined random number based on the inflow of the game balls into the starting winning area and the starting winning area of the normal variation winning device 37, and becomes the execution right of the variation display game. The starting prize storing means stores a predetermined number as a starting memory with an upper limit. In addition, the starting winning prize storing means (game control device 100) stores various random number values extracted based on winning of the game balls into the first starting winning a prize mouth (starting winning a prize hole 36) with the predetermined number as an upper limit. As a second starting memory, various random number values extracted based on the winning of the game ball to the second starting winning port (ordinary variation winning device 37) are stored as a second starting memory.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA146)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special map reservation information determination process]
Next, details of the special figure reservation information determination process (step A146) in the above-described common start switch process will be described. The special figure hold information determination process is a prefetch process that determines the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

図14に示すように、まず、ステップA137にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、第1始動口(始動入賞口36)への入賞であるかを判定する(ステップA151)。
ステップA151にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA151;N)には、ステップA154の処理に移行する。
一方、ステップA151にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA151;Y)には、特図時短中であるかを判定する(ステップA152)。
As shown in FIG. 14, first, the starting opening winning flag saved in step A137 is checked to determine whether the winning is the first starting opening (starting winning opening 36) (step A151).
When it is determined in step A151 that the winning is not in the first starting opening (step A151; N), the process proceeds to step A154.
On the other hand, when it is determined in step A151 that the winning is in the first starting opening (step A151; Y), it is determined whether or not the special figure is being shortened (step A152).

ステップA152にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA152;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA152にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA152;N)には、大当り中または小当り中であるかを判定する(ステップA153)。
ステップA153にて、大当り中または小当り中であると判定した場合(ステップA153;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA153にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合(ステップA153;N)には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA154)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、ステップA140にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA157)、ステップA164の処理に移行する。
When it is determined in step A152 that the special figure is being shortened (step A152; Y), the special figure hold information determination process is ended.
On the other hand, when it is determined in step A152 that the special drawing is not shortened (step A152; N), it is determined whether the big hit is in progress or the small hit is in progress (step A153).
When it is determined in step A153 that the big hit is in progress or the small hit is in progress (step A153; Y), the special figure reservation information determination process ends.
On the other hand, when it is determined in step A153 that the big hit or the small hit is not in progress (step A153; N), it is determined whether or not the big hit random number value matches the big hit determination value and whether or not it is the big hit. The big hit determination process (step A154) is performed. Then, when the determination result is a big hit (step A155; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target opening switch is set (step A156), and the big hit symbol random number prepared in step A140 is set. The stop symbol information is acquired (step A157), and the process proceeds to step A164.

一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、第1始動口(始動入賞口36)への入賞であるかを判定する(ステップA158)。
ステップA158にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA158;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移行する。
一方、ステップA158にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA158;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA159)を行う。そして、判定結果が小当りでない場合(ステップA160;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移行する。
一方、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA161)、ステップA143にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA162)、ステップA164の処理に移行する。
On the other hand, if the determination result is not a big hit (step A155; N), it is determined whether or not the winning is in the first starting opening (starting winning opening 36) (step A158).
In step A158, when it is determined that the winning is not in the first start opening (step A158; N), the stop symbol information of the outset is set (step A163), and the process proceeds to step A164.
On the other hand, when it is determined in step A158 that the winning is to the first starting opening (step A158; Y), it is determined whether or not the big hit random number value is coincident with the small hit determination value, that is, the small hit. A small hit determination process (step A159) for determining whether or not is performed. Then, if the determination result is not a small hit (step A160; N), the stop symbol information of the outset is set (step A163), and the process proceeds to step A164.
On the other hand, when the determination result is a small hit (step A160; Y), a small hit symbol random number check table is set (step A161), and stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in step A143 is set. After acquisition (step A162), the process proceeds to step A164.

そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し(ステップA164)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA165)。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA166)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う(ステップA167)。   Then, a read-ahead stop symbol command corresponding to the target starting opening switch and stop symbol information is prepared (step A164), and effect command setting processing is performed (step A165). Next, a special figure information setting process (step A166) for setting special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed, and a variation pattern setting process for setting a variation mode of the special figure variation display game is performed (step A166). A167).

その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA168)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA169)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA166における特図情報設定処理、ステップA167における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。   Then, a look-ahead variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step A168), and the effect command setting process is performed. (Step A169), and the special figure reservation information determination process ends. The special figure information setting process in step A166 and the variation pattern setting process in step A167 are similar to the processes executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal process.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。   By the above processing, a read-ahead symbol command including the result of the special figure variation display game based on the start-up memory of the pre-reading object, and a pre-reading variation pattern command including information on the variation pattern in the special figure variation display game based on the starting memory are prepared. Is transmitted to the effect control device 300. As a result, the determination result (prefetch result) of the result-related information (whether it is a big hit or the type of variation pattern) corresponding to the starting memory is controlled before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding starting memory. The device 300 can be informed, and in particular, by changing the decoration special figure starting memory display displayed on the display device 41, the result related information is given to the player before the start timing of the special figure changing display game. It becomes possible to inform.

すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。   That is, the game control device 100 determines a random number stored as a start memory in the start winning storage means (game control device 100) before executing the variable display game based on the start memory (for example, whether a special result is obtained or not). Determines whether or not) forms a pre-determination means. Note that the random number value stored corresponding to the starting memory is determined in advance not only at the time of the winning prize when the starting memory is generated, but also at any time before the variable display game based on the starting memory is performed. Good.

〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)の詳細について説明する。図15に示すように、大入賞口スイッチ監視処理では、まず、特図ゲーム処理番号の値が「4」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるかを判定する(ステップA201)。大入賞口開放中処理中である場合(ステップA201;Y)は、ステップA205の処理に移行する。また、大入賞口開放中処理中でない場合(ステップA201;N)は、特図ゲーム処理番号の値が「5」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップA202)。
大入賞口残存球処理中である場合は(ステップA202;Y)は、ステップA205の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合は(ステップA205;N)は、特図ゲーム処理番号の値が「8」であるか、すなわち小当り中処理中であるかを判定する(ステップA203)。
小当り中処理中である場合は(ステップA204;Y)は、ステップA205の処理に移行する。また、小当り中処理中でない場合(ステップA203;N)は、特図ゲーム処理番号の値が「9」であるか、すなわち小当り残存球処理中であるかを判定する(ステップA204)。
特図ゲーム処理タイマが「0」になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。
[Winning prize switch monitoring process]
Next, details of the special winning opening switch monitoring process (step A2) in the above-described special drawing game process will be described. As shown in FIG. 15, in the special winning opening switch monitoring processing, first, it is determined whether the value of the special figure game processing number is "4", that is, whether the special winning opening opening processing is being performed (step A201). . When the special winning opening opening process is being performed (step A201; Y), the process proceeds to step A205. If the special winning opening is not being processed (step A201; N), it is determined whether the value of the special figure game processing number is "5", that is, whether the special winning opening remaining ball is being processed (step A201; N). A202).
When the special winning opening remaining ball process is being performed (step A202; Y), the process proceeds to step A205. When the special winning opening remaining ball processing is not being performed (step A205; N), it is determined whether the value of the special figure game processing number is "8", that is, whether the small hitting processing is being performed (step A203). ).
If processing is being performed during the small hit (step A204; Y), the process proceeds to step A205. Further, when the small hitting process is not being performed (step A203; N), it is determined whether the value of the special figure game process number is "9", that is, the small hit remaining ball process is being performed (step A204).
Since the special figure game processing number does not shift until the special figure game processing timer becomes “0”, the progress of the game can be checked by the special figure game processing number in this way.

小当り残存球処理中でない場合(ステップA204;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、小当り残存球処理中である場合(ステップA204;Y)は、ステップA205の処理に移行する。
そして、入賞カウンタに「0」をセットして(ステップA205)、大入賞口スイッチ1(一方の大入賞口スイッチ38a)に入力があるかを判定する(ステップA206)。
When the small hit remaining ball processing is not being performed (step A204; N), the special winning opening switch monitoring processing is ended. If the small hit remaining ball is being processed (step A204; Y), the process proceeds to step A205.
Then, the winning counter is set to "0" (step A205), and it is determined whether or not there is an input to the special winning opening switch 1 (one big winning opening switch 38a) (step A206).

大入賞口スイッチ1に入力がない場合(ステップA206;N)は、大入賞口スイッチ2(他方の大入賞口スイッチ38a)に入力があるかを判定する(ステップA210)。また、大入賞口スイッチ1に入力がある場合(ステップA206;Y)は、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA207)、演出コマンド設定処理(ステップA208)を行う。そして、入賞カウンタを+1更新し(ステップA209)、大入賞口スイッチ2(他方の大入賞口スイッチ38a)に入力があるかを判定する(ステップA210)。   When there is no input to the special winning opening switch 1 (step A206; N), it is determined whether there is an input to the special winning opening switch 2 (the other special winning opening switch 38a) (step A210). When there is an input to the special winning opening switch 1 (step A206; Y), a special winning opening count command is prepared (step A207) and effect command setting processing (step A208) is performed. Then, the winning counter is updated by +1 (step A209), and it is determined whether or not there is an input to the special winning opening switch 2 (the other special winning opening switch 38a) (step A210).

大入賞口スイッチ2に入力がない場合(ステップA210;N)は、入賞カウンタの値が0であるかを判定する(ステップA214)。また、大入賞口スイッチ2に入力がある場合(ステップA210;Y)は、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA211)、演出コマンド設定処理(ステップA212)を行う。そして、入賞カウンタを+1更新し(ステップA213)、入賞カウンタの値が0であるかを判定する(ステップA214)。   When there is no input to the special winning opening switch 2 (step A210; N), it is determined whether or not the value of the winning counter is 0 (step A214). If there is an input to the special winning opening switch 2 (step A210; Y), a special winning opening count command is prepared (step A211) and effect command setting processing (step A212) is performed. Then, the winning counter is updated by +1 (step A213), and it is determined whether the value of the winning counter is 0 (step A214).

入賞カウンタの値が「0」であるかの判定(ステップA268)において、入賞カウンタの値が「0」である場合(ステップA214;Y)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
また、入賞カウンタの値が「0」でない場合(ステップA214;N)は、大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップA215)。
大入賞口残存球処理中である場合(ステップA215;Y)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA215;N)は、小当り残存球処理中であるかを判定する(ステップA216)。
小当り残存球処理中である場合(ステップA216;Y)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り残存球処理中でない場合(ステップA216;N)は、入賞カウンタの値(1又は2)を大入賞口カウント数に加算し(ステップA217)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「9」)以上となったかを判定する(ステップA218)。
When it is determined whether the value of the winning counter is "0" (step A268) and the value of the winning counter is "0" (step A214; Y), the special winning opening switch monitoring process is ended.
When the value of the winning prize counter is not "0" (step A214; N), it is determined whether or not the special winning opening remaining ball process is being performed (step A215).
When the special winning opening remaining ball processing is in progress (step A215; Y), the special winning opening switch monitoring processing is ended, and when the special winning opening remaining ball processing is not in progress (step A215; N), the small winning remaining ball processing It is determined whether it is in progress (step A216).
When the small hit remaining ball is being processed (step A216; Y), the special winning opening switch monitoring process is ended, and when the small hit remaining ball is not being processed (step A216; N), the value of the winning counter (1 or 2) is added to the special winning opening count (step A217), and it is determined whether or not the special winning opening count exceeds an upper limit value (the number of game balls that can be won in one round, for example, "9"). A218).

大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(ステップA218;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(ステップA218;Y)は、大入賞口カウント数を上限値に留め(ステップA219)、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアして(ステップA220)、小当り中処理中であるかを判定する(ステップA221)。小当り中処理中でない場合(ステップA221;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り中処理中である場合(ステップA221;Y)は、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして(ステップA222)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。   When the special winning opening count number is not equal to or more than the upper limit value (step A218; N), the special winning opening switch monitoring process is ended. If the special winning opening count is equal to or greater than the upper limit (step A218; Y), the special winning opening count is kept at the upper limit (step A219), and the special figure game processing timer area is cleared to 0 ( (Step A220), it is determined whether or not a small hit is being processed (step A221). When the processing during the small hit is not in progress (step A221; N), the special winning opening switch monitoring processing is ended, and when the processing during small hit is in progress (step A221; Y), the small winning opening control pointer area is small hit. The value of the end of the opening operation is saved (step A222), and the special winning opening switch monitoring process is ended. As a result, the special winning opening will be closed and the first round will be completed.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA8)の詳細について説明する。図16に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が「0」であるかを判定する(ステップA301)。特図2保留数が「0」である(ステップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるかを判定する(ステップA306)。そして、特図1保留数が「0」である(ステップA306;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA311)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA311;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA312)。
[Special processing of special drawings]
Next, details of the special figure normal process (step A8) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 16, in the special figure normal process, first, it is determined whether the special figure 2 holding number (second starting memory number) is "0" (step A301). If it is determined that the special figure 2 reservation number is "0" (step A301; Y), it is determined whether the special figure 1 reservation number (first starting memory number) is "0" (step A306). Then, when it is determined that the number of reserved special characters 1 is "0" (step A306; Y), it is determined whether the customer waiting demo has been started (step A311), and if the customer waiting demo is not started (step A311). A311; N) sets the customer waiting demonstration flag in the customer waiting demo flag area (step A312).

続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA313)、演出コマンド設定処理(ステップA314)を行い、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップA311にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA311;Y)は、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)を行って、特図普段処理を終了する。   Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step A313), effect command setting processing (step A314) is performed, special figure normal processing transition setting processing 1 (step A315) is performed, and special figure normal processing is ended. . On the other hand, in step A311, if the customer waiting demo has been started (step A311; Y), the special figure normal process transition setting process 1 (step A315) is performed, and the special figure normal process is ended.

また、ステップA301にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップA301;N)は、特図2変動開始処理(ステップA302)を行い、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA303)、演出コマンド設定処理(ステップA304)を行う。そして、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA305)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA306にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA306;N)は、特図1変動開始処理(ステップA307)を行い、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA308)、演出コマンド設定処理(ステップA309)を行う。そして、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA310)を行って、特図普段処理を終了する。
In addition, if the special figure 2 reservation number is not “0” in step A301 (step A301; N), the special figure 2 fluctuation start process (step A302) is performed, and the decorative special figure corresponding to the special figure 2 reservation number is executed. A hold number command is prepared (step A303), and effect command setting processing (step A304) is performed. Then, the special figure changing process transition setting process of special figure 2 (step A305) is performed, and the special figure normal process is ended.
In addition, in step A306, when the special figure 1 reserved number is not “0” (step A306; N), the special figure 1 fluctuation start process (step A307) is performed, and the decorative special figure corresponding to the special figure 1 reserved number is executed. A hold number command is prepared (step A308), and effect command setting processing (step A309) is performed. Then, the special figure changing processing transition setting processing (step A310) of the special figure 1 is performed, and the special figure normal processing is ended.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が「0」でない場合には特図2変動開始処理(ステップA302)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。   In this way, by checking the special figure 2 pending number before the special figure 1 pending number is checked, if the special figure 2 pending number is not "0", the special figure 2 fluctuation start process (step A302). Will be executed. That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. In other words, when the game control device 100 has the second start memory in the second start storage means (game control device 100), the variable display game based on the second start memory is displayed as the variable display game based on the first start memory. It constitutes a priority control means that is executed with priority over the game.

〔特図普段処理移行設定処理1〕
次に、前述の特図普段処理における特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)、後述の特図表示中処理における特図普段処理移行設定処理1(ステップA741)の詳細について説明する。図17に示すように、特図普段処理移行設定処理1では、まず、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(ステップA321)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(ステップA322)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(ステップA323)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA324)、特図普段処理移行設定処理1を終了する。
[Special figure normal processing migration setting processing 1]
Next, details of the special figure normal process shift setting process 1 (step A315) in the special figure normal process and the special figure normal process shift setting process 1 (step A741) in the special figure displaying process described later will be described. As shown in FIG. 17, in the special figure normal process shift setting process 1, first, "0" relating to the special figure normal process is set as a process number (step A321), and the process number is saved in the special figure game process number area. Then (step A322), the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A323). Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (step A324), and the special figure normal process shift setting process 1 is ended.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA307)の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図18に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA331)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA332)を行う。
[Special figure 1 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 1 variation start process (step A307) in the above-mentioned special figure normal process will be described. The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the first special figure variation display game. As shown in FIG. 18, first, a special figure 1 variation flag indicating the type of the special figure variation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the variation symbol determination area (step A331), and the first special figure variation The big hit flag 1 for determining whether or not the displayed game is a big hit is subjected to big hit flag 1 setting processing (step A332) for setting deviation information and big hit information.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA333)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA334)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA335)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA336)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA337)を行って、特図1変動開始処理を終了する。   Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A333) relating to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special symbol which is the parameter for setting the variation pattern is set. The information setting process (step A334) is performed to prepare the special figure 1 variation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the first special figure variation display game is set. (Step A335). After that, a variation pattern setting process (step A336) of setting a variation pattern which is a variation mode in the first special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process of setting variation start information of the first special figure variation display game. (Step A337) is performed, and the special figure 1 variation start processing is ended.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA302)の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図18に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 2 variation start processing (step A302) in the above-mentioned special figure normal processing will be described. The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the second special figure variation display game, and is the same as the process in the special figure 1 variation start process shown in FIG. Is to be done as.

図19に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA341)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を行う。   As shown in FIG. 19, first, a special figure 2 variation flag indicating the type of special figure variation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the variation symbol determination area (step A341), and the second special figure variation The big hit flag 2 for determining whether the displayed game is a big hit or not is subjected to big hit flag 2 setting processing (step A342) for setting deviation information and big hit information.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA343)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA344)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA347)を行って、特図2変動開始処理を終了する。   Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special figure which is the parameter for setting the variation pattern is set. The information setting process (step A344) is performed to prepare a special figure 2 fluctuation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various information regarding setting of the fluctuation pattern of the second special figure fluctuation display game is set. (Step A345). Thereafter, a variation pattern setting process (step A346) for setting a variation pattern which is a variation mode in the second special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting variation start information of the second special figure variation display game. (Step A347) is performed, and the special figure 2 variation start process is ended.

〔大当りフラグ1設定処理〕
図20には、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA332)を示した。この大当りフラグ1設定処理では、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして(ステップA351)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA352)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA353)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA354)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA355)を行う。
[Big hit flag 1 setting process]
FIG. 20 shows the jackpot flag 1 setting process (step A332) in the above-mentioned Toku-zu 1 variation start process. In this big hit flag 1 setting process, first, the deviation information is saved in the small hit flag area (step A351), and the deviation information is saved in the big hit flag 1 area (step A352). Next, the jackpot random number is loaded from the special figure 1 big hit random number storage area (for 1 hold number) and prepared (step A353), and the special figure 1 big hit random number storage area (for 1 hold number) is cleared to 0. (Step A354). The reserved number 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the special figure starting storage in which the digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 1). After that, a jackpot determination process (step A355) of determining whether or not it is a jackpot is performed according to whether or not the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value.

そして、大当り判定処理(ステップA355)の判定結果が大当りである場合(ステップA356;Y)は、ステップA352にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA357)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA355)の判定結果が大当りでない場合(ステップA356;N)は、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA358)を行う。   Then, when the determination result of the jackpot determination process (step A355) is a jackpot (step A356; Y), the jackpot information is overwritten and saved in the jackpot flag 1 area in which the deviation information is saved in step A352 (step A357). ), And ends the jackpot flag 1 setting process. On the other hand, when the determination result of the big hit determination process (step A355) is not a big hit (step A356; N), whether or not the prepared big hit random number value matches the small hit determination value is a small hit. A small hit determination process (step A358) is performed.

そして、小当り判定処理(ステップA358)の判定結果が小当りである場合(ステップA359;Y)は、ステップA351にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップA360)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、小当り判定処理(ステップA358)の判定結果が小当りでない場合(ステップA359;N)は、大当りフラグ1領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、本実施形態において、第1特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、及び「はずれ」のうちの何れかとなる。   If the result of the small hit determination process (step A358) is a small hit (step A359; Y), the small hit flag area in which the deviation information was saved in step A351 is overwritten and saved. (Step A360), the jackpot flag 1 setting process ends. On the other hand, if the determination result of the small hit determination process (step A358) is not the small hit (step A359; N), the big hit flag 1 setting process is performed with the deviation information saved in both the big hit flag 1 region and the small hit flag region. finish. As described above, in the present embodiment, the result of the first special figure variation display game is any one of “big hit”, “small hit”, and “outfall”.

〔大当りフラグ2設定処理〕
図21には、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を示した。この大当りフラグ2設定処理では、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA371)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA372)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA372)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA374)を行う。
[Big hit flag 2 setting process]
FIG. 21 shows the big hit flag 2 setting process (step A342) in the above-mentioned special figure 2 variation start process. In this big hit flag 2 setting process, first, deviation information is saved in the big hit flag 2 area (step A371). Next, the big hit random number is loaded from the special figure 2 big hit random number storage area (for 1 hold number) and prepared (step A372), and the special figure 2 big hit random number storage area (for 1 hold number) is cleared to 0. (Step A372). The reserved number 1 is an area for storing information (random numbers and the like) about the special figure starting storage in which the digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 2). After that, a jackpot determination process (step A374) of determining whether or not it is a jackpot is performed according to whether or not the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value.

そして、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りである場合(ステップA375;Y)は、ステップA371にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA375)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りでない場合(ステップA375;N)は、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。このように、本実施形態において、第2特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。   When the result of the jackpot determination process (step A374) is a jackpot (step A375; Y), the jackpot information is overwritten and saved in the jackpot flag 2 area in which the deviation information is saved in step A371 (step A375). ), The jackpot flag 2 setting process ends. On the other hand, when the determination result of the big hit determination process (step A374) is not a big hit (step A375; N), the big hit flag 2 setting process is terminated while the deviation information is saved in the big hit flag 2. As described above, in the present embodiment, the result of the second special figure variation display game is any one of "big hit" and "off".

〔大当り判定処理〕
図22には、上述の特図保留情報判定処理、大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA154、A355、A374)を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA381)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する(ステップA382)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
[Big hit determination processing]
FIG. 22 shows the jackpot determination processing (steps A154, A355, A374) in the above-mentioned special figure reservation information determination processing, jackpot flag 1 setting processing, and jackpot flag 2 setting processing. In this jackpot determination process, first, a lower limit determination value of the jackpot determination value is set (step A381), and it is determined whether the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (step A382). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The big hit judgment value is a plurality of consecutive values, and when the big hit random number is greater than or equal to the lower limit judgment value, which is the lower limit value of the big hit judgment value, and less than or equal to the upper limit judgment value, which is the upper limit value of the big hit judgment value. , Determined to be a big hit.

大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA355)である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、小当り又ははずれであるので、判定結果として「大当り以外(小当り又ははずれ)」を設定する(ステップA387)。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA374)である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外(はずれ)」を設定する(ステップA387)。
また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA382;N)は、高確率状態であるかを判定する(ステップA383)。
When the value of the big hit random number is less than the lower limit judgment value (step A382; Y), the deviation is set as the judgment result (step A387), and the big hit judgment process is ended. Specifically, when the big hit determination process is the big hit determination process (step A355) in the big hit flag 1 setting process, and when the value of the big hit random number is less than the lower limit judgment value (step A382; Y), Since it is a small hit or a loss, "other than a big hit (small hit or miss)" is set as the determination result (step A387). On the other hand, if the big hit judging process is the big hit judging process (step A374) in the big hit flag 2 setting process, and if the value of the big hit random number is less than the lower limit judgment value (step A382; Y), it is out. Therefore, "other than big hit (out)" is set as the determination result (step A387).
When the value of the big hit random number is not less than the lower limit judgment value (step A382; N), it is judged whether or not it is in the high probability state (step A383).

そして、高確率状態である場合(ステップA383;Y)は、高確率中の上限判定値を設定し(ステップA384)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA386)。また、高確率状態でない場合(ステップA383;N)は、低確率中の上限判定値を設定し(ステップA385)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA386)。   Then, in the high probability state (step A383; Y), the upper limit determination value in the high probability is set (step A384), and it is determined whether the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step A386). ). If it is not in the high probability state (step A383; N), the upper limit determination value in the low probability is set (step A385), and it is determined whether the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step A386). .

大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA357)、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA355)である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、小当り又ははずれであるので、判定結果として「大当り以外(小当り又ははずれ)」を設定する(ステップA387)。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA374)である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外(はずれ)」を設定する(ステップA387)。
また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA386;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA388)、大当り判定処理を終了する。
When the value of the big hit random number is larger than the upper limit judgment value (step A386; Y), a deviation is set as the judgment result (step A357), and the big hit judgment processing is ended. Specifically, when the big hit determination process is the big hit determination process (step A355) in the big hit flag 1 setting process, when the value of the big hit random number is larger than the upper limit judgment value (step A386; Y), the small hit is small. Since it is a hit or a hit, "other than a big hit (small hit or miss)" is set as the determination result (step A387). On the other hand, if the big hit judging process is the big hit judging process (step A374) in the big hit flag 2 setting process, if the value of the big hit random number is larger than the upper limit judgment value (step A386; Y), it is out of order. , “Other than big hit (out)” is set as the determination result (step A387).
If the value of the big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (step A386; N), that is, if it is the big hit, the big hit is set as the judgment result (step A388), and the big hit judgment processing is ended.

〔小当り判定処理〕
図23には、上述の特図保留情報判定処理及び大当りフラグ1設定処理における小当り判定処理(ステップA159、A358)を示した。この小当り判定処理では、まず、小当り下限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する(ステップA391)。なお、大当り判定と同一の乱数(大当り乱数)を用いて小当り判定を行う。すなわち、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。無論、大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は被らないよう設定されている。
[Small hit judgment processing]
FIG. 23 shows the small hit determination process (steps A159 and A358) in the above-mentioned special figure reservation information determination process and large hit flag 1 setting process. In this small hit determination process, first, a small hit lower limit judgment value is set, and it is judged whether the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit judgment value (step A391). In addition, the small hit determination is performed using the same random number as the big hit determination (big hit random number). That is, being a small hit means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a series of multiple values, and the big hit random number is greater than or equal to the small hit lower limit judgment value, which is the lower limit value of the small hit judgment value, and the upper limit of the small hit judgment value, which is the upper limit value. When it is less than or equal to the determination value, it is determined to be a small hit. Of course, the range of the big hit judgment value and the range of the small hit judgment value are set so as not to be covered.

大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップA391;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA393)、小当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステップA391;N)は、小当り上限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する(ステップA392)。
When the value of the big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step A391; Y), that is, when it is a deviation, a deviation is set as a determination result (step A393), and the small hit determination process is ended.
If the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit judgment value (step A391; N), the small hit upper limit judgment value is set and it is judged whether the value of the target big hit random number is larger than the small hit upper limit judgment value. (Step A392).

大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップA392;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA393)、小当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステップA392;N)、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し(ステップA394)、小当り判定処理を終了する。
When the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit judgment value (step A392; Y), that is, when it is a deviation, a deviation is set as a determination result (step A393), and the small hit determination processing is ended.
If the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit judgment value (step A392; N), that is, if it is the small hit, the small hit is set as the judgment result (step A394), and the small hit judgment process is ended. To do.

〔特図1停止図柄設定処理〕
図24には、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA333)を示した。この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りかを判定し(ステップA401)、大当りである場合(ステップA401;Y)は、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA402)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定して(ステップA403)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA404)。この処理により特別結果の種類が選択される。
[Special map 1 stop symbol setting process]
In FIG. 24, the special figure 1 stop symbol setting process (step A333) in the above-mentioned special figure 1 variation start process is shown. In this special figure 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether the big hit flag 1 is a big hit (step A401), and if it is a big hit (step A401; Y), the special figure 1 big hit symbol random number storage area (holding number 1 Jackpot random number is loaded from (for) (step A402). Next, the special figure 1 big hit design table is set (step A403), the stop design number corresponding to the loaded big hit design random number is acquired, and saved in the special design 1 stop design number area (step A404). By this processing, the type of special result is selected.

その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA405)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA406)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51a)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA407)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして(ステップA408)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA409)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、及び特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。本実施形態の場合、当りを契機に演出モードが移行し、当り図柄の種類(大当り図柄の種類、又は小当り)に応じて当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化する。また、特図1における大当りのうち特定の大当り図柄(例えば、6R確変図柄)となる場合は、遊技状態が確変中であるか否かに応じて、移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなるのか、確変であるか否か区別が困難な演出モードに移行するかが決定される。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。   After that, the special figure 1 big hit stop design information table is set (step A405), the stop design pattern corresponding to the stop design number is acquired, and saved in the stop design pattern area (step A406). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special symbol display device (here, the special symbol 1 display device 51a) or a stop symbol on the display device 41. Next, the number-of-rounds upper limit value information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the number-of-rounds upper limit value information area (step A407), the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired, and the time reduction determination is performed. The data is saved in the data area (step A408), and the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state is saved (step A409). These pieces of information are for setting the execution mode of the special game state and the effect mode after the end of the special game state. In the case of the present embodiment, the effect mode shifts when the hit occurs, and the destination of the effect mode that shifts after the hit ends changes depending on the type of the hit symbol (the type of the big hit symbol or the small hit). In addition, in the case of a particular big hit symbol (for example, 6R probability variation symbol) in the jackpot in the special figure 1, depending on whether or not the game state is in the probability variation, the production mode of the transfer destination is determined to be the probability variation. It is determined whether or not the production mode is set to the production mode, or the production mode in which it is difficult to distinguish whether it is the probability change or not. Then, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A418).

一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA401;N)は、小当りフラグが小当りかを判定し(ステップA410)、小当りである場合(ステップA411;Y)は、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(ステップA411)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(ステップA412)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA413)。
その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA414)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA415)。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。
On the other hand, when the big hit flag 1 is not a big hit (step A401; N), it is determined whether the small hit flag is a small hit (step A410), and when it is a small hit (step A411; Y), the special figure 1 small hit A small hit symbol random number is loaded from the symbol random number storage area (for the number of holding 1) (step A411). Next, the special figure 1 small hit symbol design table is set (step A412), the stop symbol number corresponding to the loaded small hit symbol random number is acquired, and saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A413).
After that, a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A414), and effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (step A415). Then, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A418).

また、小当りフラグが小当りでない場合(ステップA410;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA416)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA417)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。   If the small hit flag is not a small hit (step A410; N), the stop symbol number at the time of falling is saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A416), and the miss stop symbol pattern is set in the stop symbol pattern area. It saves (step A417) and prepares a decoration special figure command corresponding to the stop pattern pattern (step A418). By the above process, the stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA419)、演出コマンド設定処理(ステップA420)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA421)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(ステップA422)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップA423)、特図1停止図柄設定処理を終了する。   After that, the decoration special drawing command is saved in the decoration special drawing command area (step A419), and effect command setting processing (step A420) is performed. This decorative special figure command is later transmitted to the effect control device 300. Then, the symbol data corresponding to the stopped symbol number is saved in the test signal output data area (step A421), the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for the number of reserved 1) is cleared to 0 (step A422), and the special figure 1 The small hit symbol random number storage area (for the number of reserved 1) is cleared to 0 (step A423), and the special figure 1 stop symbol setting process is ended.

〔特図2停止図柄設定処理〕
図25には、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA343)を示した。この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りかを判定し(ステップA431)、大当りである場合(ステップA431;Y)は、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA432)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定して(ステップA433)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA434)。この処理により特別結果の種類が選択される。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
In FIG. 25, the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) in the above-mentioned special figure 2 fluctuation start process is shown. In the special figure 2 stop symbol setting process, first, it is determined whether the big hit flag 2 is a big hit (step A431), and if it is a big hit (step A431; Y), the special figure 2 big hit symbol random number storage area (holding number 1 Jackpot random number is loaded from (for use) (step A432). Next, the special figure 2 big hit design table is set (step A433), the stop design number which corresponds to the loaded big hit design random number is acquired, and it is saved in the special figure 2 stop design number area (step A434). By this processing, the type of special result is selected.

その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA435)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA436)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器51b)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA437)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして(ステップA438)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA439)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、及び特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。また、本実施形態の場合、特図2における大当りにおいては、何れの大当り図柄であっても移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA442)。   After that, the special figure 2 big hit stop design information table is set (step A435), the stop design pattern corresponding to the stop design number is acquired, and saved in the stop design pattern area (step A436). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special symbol display device (here, the special symbol 2 display device 51b) or a stop symbol on the display device 41. Next, the round number upper limit value information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit value information area (step A437), the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired, and the time reduction determination is performed. It saves in the data area (step A438), and saves the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state (step A439). These pieces of information are for setting the execution mode of the special game state and the effect mode after the end of the special game state. Further, in the case of the present embodiment, in the big hit in the special figure 2, the effect mode of the transition destination is a special effect mode in which the probability change is confirmed regardless of which big hit symbol. Then, a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A442).

一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA431;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA440)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA441)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA442)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。   On the other hand, if the big hit flag 2 is not a big hit (step A431; N), the stop symbol number at the time of falling off is saved in the special figure 2 stop symbol number area (step A440), and the off stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area. Then, (step A441), a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A442). By the above process, the stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA443)、演出コマンド設定処理(ステップA444)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA445)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップA446)、特図2停止図柄設定処理を終了する。   After that, the decoration special drawing command is saved in the decoration special drawing command area (step A443), and effect command setting processing (step A444) is performed. This decorative special figure command is later transmitted to the effect control device 300. Then, the symbol data corresponding to the stopped symbol number is saved in the test signal output data area (step A445), the special figure 2 big hit symbol random number storage area (for the number of reserved 1) is cleared to 0 (step A446), and the special figure 2 Stop the symbol setting process.

すなわち、遊技制御装置100が、第1始動入賞口(始動入賞口36)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。   That is, the game control device 100 executes the first variable display game as the variable display game based on the detection of the game ball at the first starting winning opening (starting winning opening 36), and the second starting winning opening (normal variation winning It constitutes a variable display game executing means for executing the second variable display game as the variable display game based on the detection of the game ball by the device 37). Further, the game control device 100 constitutes a variable display game execution control means for controlling the execution of the variable display game on the basis of the determination result by the determination means (game control device 100).

〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA166、A334、A344)の詳細について説明する。本実施形態の場合、確率状態(低/高確率、時短あり/なし)は変動の振り分けに影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
[Special map information setting process]
Next, details of the special figure information setting processing (steps A166, A334, and A344) in the above-mentioned special figure reservation information determination processing, special figure 1 variation start processing, and special figure 2 variation start processing will be described. In the case of the present embodiment, the probability state (low / high probability, presence / absence of time saving) does not affect the distribution of fluctuations, and the effect mode managed by the game control device 100 affects the distribution of fluctuations. As the effect mode, one effect mode among a plurality of effect modes is set in accordance with the probability state, the presence / absence of a time saving state, the progress of the special figure variation display game, and the like.

図26に示すように特図情報設定処理では、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA451)、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA452)。
次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップA453)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップA454)。
次いで、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップA455)、加算して得た値を変動振分情報1領域にセーブする(ステップA456)。これにより変動振分情報1領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
In the special figure information setting process as shown in FIG. 26, first, the first-half variation group selection pointer table is set (step A451), and the first-half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (step A452).
Next, the first half variation group selection offset table is set (step A453), and the offset data corresponding to the target special figure reservation number and the stop symbol pattern is acquired (step A454).
Next, the first half variation group selection pointer and the offset data are added (step A455), and the value obtained by the addition is saved in the variation distribution information 1 area (step A456). As a result, the variable distribution information 1 area saves the variable distribution information 1 generated based on the type of the stop symbol, the number of holdings, and the effect mode. This variation distribution information 1 is a table pointer for allocating the first half variation (variation mode before the start of reach), and is used later for selecting a variation group. However, depending on the specifications of the model, the fluctuation time is shortened when there are a large number of holdings only in the case of the deviation, so that in the cases other than the deviation, as a result, the holding number does not affect the distribution of the first half fluctuations. It should be noted that the fluctuation group includes a plurality of fluctuation patterns.When determining the fluctuation pattern, the fluctuation group is first selected, and then one fluctuation pattern is selected from the fluctuation groups. ing.

次いで、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA457)、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA458)。
次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップA459)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップA460)。
次いで、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップA461)、加算して得た値を変動振分情報2領域にセーブして(ステップA462)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する(保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる)ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。
Next, the latter half variation group selection pointer table is set (step A457), and the second half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (step A458).
Then, the latter half variable group selection offset table is set (step A459), and the offset data corresponding to the target special figure reservation number and the stop symbol pattern is acquired (step A460).
Next, the latter half variation group selection pointer and the offset data are added (step A461), the value obtained by the addition is saved in the variation distribution information 2 area (step A462), and the special figure information setting process is ended. As a result, in the variable distribution information 2 area, the variable distribution information 2 generated based on the type of the stop symbol, the number of holdings, and the effect mode is saved. The variation distribution information 2 is a table pointer for allocating the latter half variation (reach type (including reach)) and is used later for selecting a variation group. However, since the reach occurrence rate changes according to the number of pending calls only in the case of failure (reach occurrence rate decreases when the number of pending calls is large), as a result, in cases other than failure, the number of pending calls will be distributed in the latter half of the fluctuation. Does not affect

〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理、及び特図2変動開始における変動パターン設定処理(ステップA167、A336、A346)の詳細について説明する。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
[Variation pattern setting process]
Next, details of the above-mentioned special figure reservation information determination processing, special figure 1 variation start processing, and variation pattern setting processing (steps A167, A336, A346) at the start of special figure 2 variation will be described. The variation patterns are the first half variation pattern which is a variation mode from the start of the special figure variation display game to the reach state and the second half variation which is a variation mode from the reach state to the end of the special figure variation display game. The first half fluctuation pattern is set after the latter half fluctuation pattern is set first.

図27に示すように変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(ステップA471)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA472)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードし、準備する(ステップA473)。本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は2バイトサイズになっている。   As shown in FIG. 27, in the fluctuation pattern setting process, first, the fluctuation group selection address table is set (step A471), the addresses of the latter half fluctuation group table corresponding to the fluctuation distribution information 2 are acquired and prepared (step A471). A472), the fluctuation pattern random number 1 is loaded from the target fluctuation pattern random number 1 storage area (for the number of reservations 1) and prepared (step A473). In the present embodiment, the structure of the second-half variation group table is different for hitting and for deviating. Specifically, the hit type has a 1-byte size, and the loss type has a 2-byte size. Since the hit occurrence rate is lower than the hit occurrence rate, and even 1 byte is sufficient, the hit size is 1 byte in size from the viewpoint of saving the data capacity. Therefore, at the time of a hit, only the lower value of the 2-byte fluctuation pattern random number 1 is used. In addition, the occurrence rate of deviating is higher than the rate of occurrence of hitting, and in order to make more diverse effects appear, the size for deviating is 2 bytes.

そして、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し(ステップA474)、はずれである場合(ステップA474;Y)には、2バイト振り分け処理(ステップA475)を行って、ステップA477の処理に移行する。また、はずれでない場合(ステップA474;N)には、振り分け処理(ステップA476)を行って、ステップA477の処理に移行する。   Then, it is determined whether or not the result of the special figure variation display game is off (step A474), and if it is off (step A474; Y), a 2-byte allocation process (step A475) is performed, and then step A477 is executed. Move to processing. If it is not out (step A474; N), a distribution process (step A476) is performed, and the process proceeds to step A477.

そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA477)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する(ステップA478)。そして、振り分け処理(ステップA479)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(ステップA480)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。   Then, the address of the latter half variation selection table obtained as a result of the distribution is acquired, prepared (step A477), and the variation pattern random number 2 is loaded from the target variation pattern random number 2 storage area (for the number of reservations 1), Prepare (step A478). Then, the distribution process (step A479) is performed, the second half variation number obtained as a result of the distribution is acquired, and the latter half variation number is saved in the second half variation number area (step A480). By this processing, the latter half variation pattern is set.

次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップA481)、変動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップA482)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA483)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードし、準備する(ステップA484)。その後、振り分け処理(ステップA485)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして(ステップA486)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。   Next, the first half fluctuation group table is set (step A481), and the table selection pointer is calculated based on the fluctuation distribution information 1 and the second half fluctuation number (step A482). Then, the address of the first-half fluctuation selection table corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (step A483), and the fluctuation pattern random number 3 is loaded from the target fluctuation pattern random number 3 storage area (for the number of hold 1), and the preparation is performed. Yes (step A484). After that, the distribution process (step A485) is performed, the first half variation number obtained as a result of the distribution is acquired, and the first half variation number area is saved (step A486), and the variation pattern setting process is ended. By this processing, the first half variation pattern is set, and the variation pattern of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a variation pattern setting means for setting a variation pattern, which is a game execution mode, from a plurality of variations.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA337、A347)の詳細について説明する。図28に示すように変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域をクリアする(ステップA491)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA492)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA493)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA494)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA495)。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the fluctuation start information setting processing (steps A337 and A347) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start processing and special figure 2 fluctuation start processing will be described. As shown in FIG. 28, in the fluctuation start information setting process, first, the random number storage areas of the target fluctuation pattern random numbers 1 to 3 are cleared (step A491). Next, the first half variation time value table is set (step A492), and the first half variation time value corresponding to the first half variation number is acquired (step A493). Further, the latter half fluctuation time value table is set (step A494), and the latter half fluctuation time value corresponding to the latter half fluctuation number is acquired (step A495).

そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA496)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA497)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステップA498)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して(ステップA499)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA500)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新して(ステップA501)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(ステップA502)。次いで、乱数格納領域をシフトし(ステップA503)、シフト後の空き領域をクリアして(ステップA504)、変動開始情報設定処理を終了する。   Then, the first half variation time value and the second half variation time value are added (step A496), and the added value is saved in the special figure game processing timer area (step A497). After that, a variation command (MODE) corresponding to the first half variation number is prepared (step A498), a variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number is prepared (step A499), and effect command setting processing is performed (step A500). ). Next, the special symbol reservation number corresponding to the variable symbol determination flag is updated by -1 (step A501), and the address of the random number storage area corresponding to the variable symbol determination flag is set (step A502). Next, the random number storage area is shifted (step A503), the empty area after the shift is cleared (step A504), and the fluctuation start information setting process is ended.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。   By the above processing, the information regarding the start of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a determination unit that determines various random number values stored in the starting storage unit (game control device 100). Further, the game control device 100 constitutes a fluctuation pattern determination means capable of determining the fluctuation pattern of the identification information to be executed in the variable display game, based on the determination information stored in the starting memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。   Then, these pieces of information regarding the start of the special figure variation display game are later transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information regarding the start of the special figure variation display game. Set the detailed effect contents in the decoration display variable display game. The information about the start of the special figure variation display game includes a decoration special figure hold number command including information about the number of starting memories (holding number), a decoration special figure command including information about a stop pattern, and variation of the special figure variation display game. A variation command including information regarding a pattern and a stop information command including information regarding extension of the stop time are listed, and the commands are transmitted to the effect control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decorative special drawing command before the variable command, the processing in the effect control device 300 can be efficiently advanced.

〔特図変動中処理移行設定処理(特図1)〕
図29には、特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップA310)を示した。この特図変動中処理移行設定処理(特図1)では、まず、処理番号として「1」を設定し(ステップA511)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA512)。
[Special figure changing process transition setting process (Special figure 1)]
FIG. 29 shows the special figure changing process transition setting processing (special figure 1) (step A310) in the special figure normal process. In the special figure changing process transition setting process (special figure 1), first, "1" is set as the process number (step A511), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A512).

そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA513)、特図1の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA514)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA515)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51aの点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは52ms)を設定して(ステップA516)、特図変動中処理移行設定処理(特図1)を終了する。   Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step A513), and a signal related to the fluctuation start of the special figure 1 (for example, the special symbol 1 changing signal is ON) is saved in the test signal output data area (step A514). After that, the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A515), and the initial value of the blinking control timer (timer of the blinking cycle of the special figure 1 display 51a) is set in the special figure 1 blinking control timer area ( Here, 52 ms) is set (step A516), and the special figure changing process transition setting processing (special figure 1) ends.

〔特図変動中処理移行設定処理(特図2)〕
図30には、特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップA305)を示した。この特図変動中処理移行設定処理(特図2)では、まず、処理番号として「1」を設定し(ステップA521)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA522)。
[Special figure changing process transition setting process (Special figure 2)]
FIG. 30 shows the special figure changing process transition setting processing (special figure 2) (step A305) in the special figure normal process. In the special figure changing process transition setting processing (special figure 2), first, "1" is set as the processing number (step A521), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A522).

そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA523)、特図2の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA524)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA525)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器51bの点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは104ms)を設定して(ステップA526)、特図変動中処理移行設定処理(特図2)を終了する。   Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step A523), and the signal related to the fluctuation start of the special figure 2 (for example, the special symbol 2 changing signal is ON) is saved in the test signal output data area (step A524). After that, the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A525), and the initial value of the blinking control timer (timer of the blinking cycle of the special figure 2 display 51b) is set in the special figure 2 blinking control timer area ( In this case, 104 ms) is set (step A526), and the special figure changing process transition setting processing (special figure 2) is ended.

〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA9)の詳細について説明する。図31に示すように、特図変動中処理では、まず、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA601)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA602)。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600m秒を設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として600m秒を設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として600m秒を設定する。
次いで、特図表示中処理移行設定処理(ステップA603)を行って、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
[Processing during special figure fluctuation]
Next, details of the special figure changing process (step A9) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 31, in the special figure changing process, first, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step A601), and the set display time is saved in the special figure game processing timer area (step A602). ). In the case of the present embodiment, when the stop symbol pattern is a falling symbol pattern, 600 msec is set as the display time, and when the stop symbol pattern is the big hit symbol pattern, 600 msec is set as the display time, and the stop symbol is set. When the pattern is a small hit pattern, 600 msec is set as the display time.
Next, the special figure displaying process transition setting process (step A603) is performed, and the special figure displaying process is ended. That is, the game control device 100 constitutes stop time setting means for setting the stop time for displaying the stop result mode of the variable display game.

〔特図表示中処理移行設定処理〕
図32には、上述の特図変動中処理での特図表示中処理移行設定処理(ステップA603)を示した。この特図表示中処理移行設定処理では、まず、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し(ステップA611)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA612)。
[Process transition setting process during special figure display]
FIG. 32 shows the special figure display in-process transition setting process (step A603) in the above-mentioned special figure changing process. In this special figure displaying process shift setting process, first, the process number "2" relating to the special figure displaying process is set (step A611), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A612).

次に、特図1の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA613)、特図2の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA614)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば256m秒)をセーブする(ステップA615)。その後、特図1表示器51aにおける特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51aでの変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA616)、特図2表示器51bにおける特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器51bでの変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブして(ステップA617)、特図変動中処理移行設定処理を終了する。   Next, the signal regarding the fluctuation end of special figure 1 (for example, the special symbol 1 signal during fluctuation OFF) is saved in the test signal output data area (step A613), and the signal regarding fluctuation end of special figure 2 (for example, special symbol) 2 signal during fluctuation is turned off) is saved in the test signal output data area (step A614), and the control timer initial is set in the symbol determination frequency signal control timer area related to the number of times the special figure fluctuation display game for output to the external information terminal is executed. The value (for example, 256 msec) is saved (step A615). After that, as the information for controlling the special figure 1 variation display game on the special figure 1 display device 51a, the stop flag related to the variation stop on the special figure 1 display device 51a is saved in the special figure 1 variation control flag area (step A616). ), As the information for controlling the special figure 2 variation display game on the special figure 2 display device 51b, a stop flag related to the variation stop on the special figure 2 display device 51b is saved in the special figure 2 variation control flag area (step A617), and the special figure changing process transition setting process ends.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA10)の詳細について説明する。図33及び図34に示すように、特図表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグをロードして(ステップA701)、RWMの小当りフラグ領域をクリアする処理(ステップA702)を行う。
次いで、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA703)、RWMの大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA704)を行う。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA705)、大当りである(ステップA705;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA708)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。
[Processing during special figure display]
Next, details of the special figure displaying process (step A10) in the above special figure game process will be described. As shown in FIGS. 33 and 34, in the special figure displaying process, first, the small hit flag set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 variation start process is loaded (step A701), and the RWM's A process of clearing the small hit flag area (step A702) is performed.
Next, the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process and the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 change start process are loaded. (Step A703), processing of clearing the big hit flag 1 area and the big hit flag 2 area of the RWM (step A704) is performed. Then, it is determined whether the loaded big hit flag 2 is a big hit (step A705), and if it is a big hit (step A705; Y), the big hit of the second special figure fluctuation display game (special big hit 2) is started. Save the test signal (for example, the condition device operating signal is ON, the accessory continuous operating device operating signal is ON, the special symbol 2 is ON signal) in the test signal output data area of the RWM (step A708), A round number upper limit value table is set (step A709).

一方、ステップA705にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA705;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りかを判定して(ステップA706)、大当りである(ステップA706;Y)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄1当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA707)、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA709)を行う。   On the other hand, if it is determined in step A705 that the jackpot flag 2 is not the jackpot (step A705; N), it is determined whether the loaded jackpot flag 1 is the jackpot (step A706) and the jackpot is the jackpot (step A706). A706; Y), it is determined that the test signal (for example, the condition device operating signal is ON, the accessory continuous operation device operating signal is ON, regarding the start of the big hit of the first special figure variation display game (special figure 1 big hit), The signal per special symbol 1) is saved in the test signal output data area of the RWM (step A707), and the process for setting the round number upper limit value table (step A709) is performed.

ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA709)を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、「16」又は「6」)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA710)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA711)。   After performing the process of setting the round number upper limit value table (step A709), the round number upper limit value (“16” or “6” in the present embodiment) corresponding to the round number upper limit value information is acquired, and the RWM is obtained. In the upper limit number of rounds area (step A710). Next, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A711).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して(ステップA712)、演出コマンド設定処理(ステップA713)を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)を行う。続けて、ラウンド数上限値に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA716)、演出コマンド設定処理(ステップA717)を行う。   Next, a decoration special drawing command corresponding to the stop design pattern is loaded from the decoration special drawing command area of the RWM, prepared (step A712), and effect command setting processing (step A713) is performed. After that, a probability information command related to the information that sets the probability of a hit result in the ordinary figure variation display game and the special figure variation display game to the normal probability state (low probability state) is prepared (step A714), and the effect command setting process is performed. (Step A715) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the upper limit value of the number of rounds is prepared (step A716), and effect command setting processing (step A717) is performed.

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA718)。本実施形態の場合、ステップA718において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り2信号は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはON、出玉のない大当り(所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1)である場合には、時短状態中での大当り時であればON、それ以外ではOFFとなる。また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはON、出玉のない大当りである場合にはOFFとなる。   Next, the special winning opening opening information and a signal corresponding to the state of the probability of being a winning result in the normal figure variation display game and the special figure variation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A718). In the case of this embodiment, in step A718, two jackpot signals and three jackpot signals are saved as the signals corresponding to the special winning opening opening information and the probability state. Each ON / OFF is determined by the special winning opening opening information and the state of probability. For example, the jackpot 2 signal is ON when the jackpot is a jackpot with a payout (the jackpot opening information is other than the jackpot opening information 1), the jackpot without a jackpot (so-called sudden jackpot, etc.). When the information is the special winning opening opening information 1), it is turned on when a big hit occurs in the time saving state, and turned off otherwise. Further, the big hit 3 signal is ON when the big hit is a big hit, and is OFF when the big hit is not a big hit.

その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間(例えば5000m秒、4700m秒、7700m秒又は300m秒)を設定して(ステップA719)、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA720)。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA721)。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。   After that, the big winning opening information and the big hit fanfare time (for example, 5000 msec, 4700 msec, 7700 msec or 300 msec) corresponding to the state of the probability of being a winning result in the general figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game After setting (step A719), the set jackpot fanfare time is saved in the special figure game processing timer area (step A720). Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A721). As a result, information on the probability state and the time saving state of the special figure when the special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special game state is determined based on the information stored later.

そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置38)の大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップA722)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA723)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA724)を行い、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの何れかで結果が特別結果となることに基づき、特別変動入賞装置38を開状態に変換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段をなす。   Then, the special winning opening fraudulent winning number area of the special winning opening (special variation winning device 38) corresponding to the special opening opening information is cleared (step A722), and the big winning opening corresponding to the special opening opening information is awarded. The fraud monitoring period outside flag is saved in the fraud monitoring period flag area (step A723). After that, the fanfare / interval processing shift setting processing 1 (step A724) is performed, and the special figure displaying processing is ended. That is, the game control device 100 converts the special variation winning device 38 to the open state based on the result being a special result in either the first special figure variation display game or the second special figure variation display game. It constitutes a special game state generating means for generating a state.

一方、ステップA706にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA706;N)は、ロードした小当りフラグが小当りかを判定する(ステップA725)。
ステップA725にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合(ステップA725;Y)には、高確率変動回数更新処理(ステップA726)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA727)を行って、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップA728)。
On the other hand, if the big hit flag 1 is not a big hit in step A706 (step A706; N), it is determined whether the loaded small hit flag is a small hit (step A725).
When it is determined in step A725 that the small hit flag is the small hit (step A725; Y), the high probability variation number update processing (step A726) and the effect mode information check processing regarding the effect mode setting (step A727). ) To determine whether the probability state of the special figure variation display game is the high probability state (step A728).

ステップA728にて、特図の高確率中でないと判定した場合(ステップA728;N)には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップA729)、演出コマンド設定処理(ステップA730)を行う。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップA731)、演出コマンド設定処理(ステップA732)を行って、ステップA733の処理に移行する。
また、ステップA728にて、特図の高確率中であると判定した場合(ステップA728;Y)には、ステップA733の処理に移行する。このように、本実施形態の遊技機10においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置41に表示される画面を変化させないようになっている。
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA733)。その後、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA734)を行い、特図表示中処理を終了する。
When it is determined in step A728 that the special figure is not in high probability (step A728; N), the decorative special figure command is loaded from the decorative special figure command area and prepared (step A729) to set the effect command. Processing (step A730) is performed. Next, a small hit fanfare command is prepared (step A731), an effect command setting process (step A732) is performed, and the process proceeds to step A733.
If it is determined in step A728 that the probability of the special figure is high (step A728; Y), the process proceeds to step A733. As described above, in the gaming machine 10 of the present embodiment, when the probability state of the special figure variation display game is a high probability state, the big winning opening is opened by the occurrence of the small hit, but the occurrence of the small hit is played. The screen displayed on the display device 41 is not changed in order to prevent the person from being aware of it.
Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A733). After that, the small hit fanfare middle processing shift setting processing 1 (step A734) is performed, and the special figure displaying processing is ended.

一方、ステップA725にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合(ステップA725;N)には、高確率変動回数更新処理(ステップA735)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA736)を行い、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して(ステップA737)、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するかを判定する(ステップA738)。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて異なる値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの何れかの演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよい。
ステップA738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定した場合(ステップA738;N)には、特図普段処理移行設定処理1(ステップA741)を行い、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップA738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判定した場合(ステップA738;Y)には、演出モード切替準備コマンドを準備して(ステップA739)、演出コマンド設定処理(ステップA740)を行った後に、特図普段処理移行設定処理1(ステップA741)を行い、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出を行わないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置300に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。
On the other hand, when it is determined in step A725 that the small hit flag is not the small hit (step A725; N), the high probability variation number update processing (step A735) and the effect mode information check processing regarding the effect mode setting (step A736) is performed to set the switching preparation remaining rotation speed corresponding to the effect mode number (step A737), and it is determined whether the effect remaining rotation speed and the switching preparation remaining rotation speed match (step A738). The remaining rotation speed for switching preparation may be a different value (rotation speed) in all the effect modes of the plurality of effect modes, or may be the same value in any of the effect modes of the plurality of effect modes. It may be (rotation speed), or may be the same value (rotation speed) in all the effect modes of the plurality of effect modes.
When it is determined in step A738 that the effect remaining rotation speed and the switching preparation remaining rotation speed do not match (step A738; N), special figure normal processing shift setting processing 1 (step A741) is performed to display the special figure. Medium processing ends.
On the other hand, in step A738, when it is determined that the effect remaining rotation speed and the switching preparation remaining rotation speed match (step A738; Y), the effect mode switching preparation command is prepared (step A739), and the effect command setting is performed. After performing the process (step A740), special figure normal process shift setting process 1 (step A741) is performed, and the special figure displaying process is ended. The production mode switching preparation command is a command for preventing prefetch production from being performed a few rotations before the production mode is switched. By transmitting the production mode switching preparation command to the production control device 300, production is performed across modes. It is possible to prevent contradictions from occurring.

〔高確率変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における高確率変動回数更新処理(ステップA726、A735)の詳細について説明する。図35に示すように、高確率変動回数更新処理では、まず、特図高確率中(高確率状態中)であるかを判定する(ステップA751)。特図高確率中でない場合(ステップA751;N)は、高確率変動回数更新処理を終了する。また、特図高確率中である場合(ステップA751;Y)は、高確率変動回数を−1更新して(ステップA752)、高確率変動回数が「0」となったかを判定する(ステップA753)。
[High probability change count update process]
Next, details of the high-probability variation number updating process (steps A726 and A735) in the above-described special figure displaying process will be described. As shown in FIG. 35, in the high-probability-variation-number-of-times updating process, first, it is determined whether or not it is in the special figure high probability (in the high probability state) (step A751). When it is not in the special figure high probability (step A751; N), the high probability variation number updating process is ended. When the special figure high probability is in progress (step A751; Y), the high-probability fluctuation count is updated by -1 (step A752), and it is determined whether or not the high-probability fluctuation count is "0" (step A753). ).

高確率変動回数が「0」でない場合(ステップA753;N)には、高確率変動回数更新処理を終了する。また、高確率変動回数が「0」となった場合(ステップA753;Y)には、高確率報知フラグ領域をクリアして(ステップA754)、高確率終了に関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブする。
次いで、高確率状態と時短状態の終了に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする。なお、「高確率&時短あり」の状態と「高確率&時短なし」の状態とがあり、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号は常時OFFされている。
When the number of times of high probability variation is not “0” (step A753; N), the updating process of number of high probability variations is ended. If the number of high-probability fluctuations is “0” (step A753; Y), the high-probability notification flag area is cleared (step A754), and a signal related to high-probability end (for example, 2 jackpot signals are turned off). ) Is saved in the external information output data area.
Then, a signal related to the end of the high probability state and the time saving state (for example, special symbol 1 high probability state signal is OFF, special symbol 2 high probability state signal is OFF, special symbol 1 variation time shortening state signal is OFF, special symbol 2 variation Save the time reduction status signal to OFF and the normal symbol 1 high probability status signal to OFF) in the test signal output data area. In addition, there is a state of "high probability & time saving" and a state of "high probability & time saving", and even during the special figure high probability, since the general figure only changes the probability state, the ordinary symbol 1 fluctuation time shortening state signal and The normal electric accessory 1 open / extended state signal is always off.

次いで、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(ステップA757)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(ステップA758)。
次いで、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブして(ステップA759)、高確率変動回数更新処理を終了する。
Next, the number without saving time is saved in the game state display number area (step A757), and the universal figure low probability flag is saved in the universal figure game mode flag area (step A758).
Next, the special figure low probability & no time saving flag is saved in the special figure game mode flag area (step A759), and the high probability variation number updating process is terminated.

〔演出モード情報チェック処理〕
次に、上述の特図表示中処理における演出モード情報チェック処理(ステップA727、A736)の詳細について説明する。図36に示すように、演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるかを判定する(ステップA771)。次モード移行情報が更新なしコードである場合(ステップA771;Y)は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。
[Production mode information check processing]
Next, details of the effect mode information check process (steps A727 and A736) in the above-described special figure displaying process will be described. As shown in FIG. 36, in the effect mode information check process, first, it is determined whether or not the next mode transition information is a non-updated code (step A771). When the next mode transition information is the code without update (step A771; Y), the effect mode information check processing is ended. In this case, the effect mode is not changed in accordance with the number of executed special figure variation display games, for example, when the effect mode that continues until the next big hit in the high probability state is selected. .

また、次モード移行情報が更新なしコードでない場合(ステップA771;N)は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を−1更新し(ステップA772)、演出残り回転数が「0」となったかを判定する(ステップA773)。演出残り回転数が「0」となっていない場合(ステップA773;N)には、演出モード情報チェック処理を終了する。また、演出残り回転数が「0」となった場合(ステップA773;Y)、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA774)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA775)。   If the next mode transition information is not the no-update code (step A771; N), the production remaining rotation speed, which is the executable number of the special figure variation display game until the production mode is changed, is updated by -1 (step A772). Then, it is determined whether or not the remaining effect rotation speed is "0" (step A773). When the effect remaining rotation speed is not "0" (step A773; N), the effect mode information check processing is ended. Further, when the effect remaining rotation speed becomes “0” (step A773; Y), that is, when the effect mode is changed from the next special figure variation display game, the effect mode information address table is set (step A774). , The address of the table corresponding to the next mode shift information is acquired (step A775).

そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、RWM内の演出モード番号領域にセーブして(ステップA776)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得し、RWM内の演出残り回転数領域にセーブして(ステップA677)、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、RWM内の次モード移行情報領域にセーブする(ステップA678)。その後、新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA779)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するかを判定する(ステップA780)。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合(ステップA780;Y)、すなわち確率の状態が変化していない場合には、演出モード情報チェック処理を終了する。   Then, the effect mode number of the effect mode to be transferred is acquired and saved in the effect mode number area in the RWM (step A776), the effect remaining rotation speed of the effect mode to be transferred is acquired, and the effect remaining rotation speed in the RWM is obtained. The information is saved in the area (step A677), the next mode transfer information of the effect mode to be transferred is acquired, and saved in the next mode transfer information area in the RWM (step A678). After that, a probability information command corresponding to the newly set effect mode number is prepared (step A779), and it is determined whether the prepared probability information command matches the value in the transmission command area at power failure recovery (step A780). When the prepared probability information command matches the value in the transmission command area upon power failure recovery (step A780; Y), that is, when the probability state has not changed, the effect mode information check process ends.

また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合(ステップA780;N)には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA782)、演出コマンド設定処理(ステップA782)を行う。
次いで、新しく設定された演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA783)、演出コマンド設定処理(ステップA784)を行う。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備して(ステップA785)、演出コマンド設定処理(ステップA786)を行って、演出モード情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。このように遊技制御装置100で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
If the prepared probability information command does not match the value of the transmission command area upon power failure recovery (step A780; N), the prepared probability information command is saved in the transmission command area upon power failure recovery (step A782). Perform effect command setting processing (step A782).
Next, an effect rotation speed command corresponding to the newly set effect remaining rotation speed is prepared (step A783), and effect command setting processing (step A784) is performed.
Next, a high probability variation number command corresponding to the high probability variation number is prepared (step A785), effect command setting processing (step A786) is performed, and the effect mode information check processing ends. As a result, it is possible to perform an effect in which the switching of the effect mode is announced in advance before the specified number of rotations. By managing the effect mode in the game control device 100 in this way, it is possible to perform control such as generating a specific reach only in a specific effect mode, and improve the interest of the game.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA724)の詳細について説明する。図37に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(ステップA791)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA792)。
[Fanfare / interval processing transition setting processing 1]
Next, details of the fanfare / inter-interval process shift setting process 1 (step A724) in the above-described special figure display process will be described. As shown in FIG. 37, in the fanfare / interval processing shift setting processing 1, first, the processing number “3” relating to the fanfare / interval processing is set (step A791), and the special figure game processing number area is processed. The number is saved (step A792).

次に、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をON(大当り+小当りで出力)、大当り4信号をON(大当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA793)、高確率状態と時短状態の終了に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA794)。なお、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号は常時OFFされている。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(ステップA795)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(ステップA796)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(ステップA797)。   Next, save the signal related to the start of the big hit (special game state) (for example, one big hit signal is ON (big hit + small hit), big hit 4 signal is ON (big hit is output)) in the external information output data area. (Step A793), a signal related to the end of the high probability state and the time saving state (for example, the special symbol 1 high probability state signal is OFF, the special symbol 2 high probability state signal is OFF, the special symbol 1 fluctuation time reduction state signal is OFF, special The symbol 2 variation time reduction state signal is turned off, the normal symbol 1 high probability state signal is turned off), and the test signal output data area is saved (step A794). In addition, even in the special figure high probability, since the general figure only changes the probability state, the normal symbol 1 variation time reduction state signal and the normal electric auditors product 1 open extension state signal are always turned off. After that, the number-of-rounds area for managing the number of rounds executed in the special gaming state is cleared (step A795), the number without saving time is saved in the gaming-state display number area (step A796), and the universal figure game mode flag is set. The universal figure low probability flag is saved in the area (step A797).

そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA798)、高確率状態の表示に係る遊技盤30に設けた遊技状態表示LED(第3遊技状態表示部58)を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして(ステップA799)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA800)。次に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA801)、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確率変動回数領域をクリアする(ステップA802)。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。   Then, in order to clear the variable symbol discrimination flag area (step A798) and turn off the gaming state display LED (third gaming state display portion 58) provided on the game board 30 relating to the display of the high probability state, the high probability notification flag The area is cleared (step A799), and the special figure low probability & no time saving flag is saved in the special figure game mode flag area (step A800). Next, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery that saves the command output to the effect control device 300 at the time of power failure recovery (step A801), and the special figure fluctuation that can be executed in the high probability state. The high probability variation number area for managing the number of display games is cleared (step A802). As a result, the high-probability state and the time saving state are terminated, and the normal probability state and the normal state are established.

その後、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブして(ステップA803)、演出残り回転数領域をクリアする(ステップA804)。そして、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブして(ステップA805)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。   After that, the number of the effect mode 1 is saved in the effect mode number area (step A803), and the effect remaining rotation speed area is cleared (step A804). Then, the non-updated code is saved in the next mode shift information area (step A805), and the fanfare / inter-interval process shift setting process 1 ends. As a result, the information on the effect mode is once cleared with the occurrence of the special game state.

〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA734)の詳細について説明する。
図38に示すように、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1では、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「7」を設定して(ステップA811)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA812)。
[Small hit fanfare middle processing transition setting processing 1]
Next, the details of the small hit fanfare mid-process transition setting process 1 (step A734) in the above-described special figure displaying process will be described.
As shown in FIG. 38, in the small hitting fanfare medium processing transition setting processing 1, first, "7" relating to the small hitting fanfare middle processing is set as a processing number (step A811), and the processing number is set to the special figure game processing. It is saved in the number area (step A812).

次いで、小当りファンファーレ時間(例えば0.3秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA813)、小当り遊技の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をON(大当り+小当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA814)、小当り遊技の開始に関する信号(例えば、特別図柄1小当り信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA815)。   Next, save the small hit fanfare time (for example, 0.3 seconds) in the special figure game processing timer area (step A813), and output a signal related to the start of the small hit game (for example, one big hit signal is output (big hit + small hit). )) Is saved in the external information output data area (step A814), and a signal related to the start of the small hit game (for example, the special symbol 1 small hit signal is turned on) is saved in the test signal output data area (step A815).

次いで、大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップA816)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップA817)、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1を終了する。   Next, the special winning opening fraudulent winning number area is cleared (step A816), the fraud monitoring outside the fraud monitoring period flag is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area (step A817), and the small hit fanfare processing transition setting processing 1 is executed. finish.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)の詳細について説明する。図39に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を+1更新し(ステップA901)、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA902)、演出コマンド設定処理(ステップA903)を行う。
[Processing during fanfare / interval]
Next, details of the fanfare / inter-interval processing (step A11) in the above-described special figure game processing will be described. As shown in FIG. 39, in the fanfare / interval processing, first, the number of rounds in the special gaming state is updated by +1 (step A901), and a round command corresponding to the number of rounds in the special gaming state is prepared (step A902). , Production command setting processing (step A903) is performed.

その後、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA904)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して(ステップA905)、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する(ステップA906)。
ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA906;Y)は、短開放用の大入賞口開放時間(例えば0.2秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA907)、大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)を行って、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合(ステップA906;N)は、長開放用の大入賞口開放時間(例えば29秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA908)、大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)を行って、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
After that, the special winning opening operation determination table is set (step A904), the open switching determination value corresponding to the special winning opening opening information is acquired (step A905), and the number of rounds in the special game state is the acquired open switching determination. It is determined whether the value is larger than the value (step A906).
If the number of rounds is larger than the open switching determination value (step A906; Y), the special winning opening time for short opening (for example, 0.2 seconds) is saved in the special figure game processing timer area (step A907). The special winning opening opening processing transition setting processing (step A909) is performed, and the fanfare / interval processing is ended.
When the number of rounds is not larger than the open switching determination value (step A906; N), the special winning opening time for long opening (eg, 29 seconds) is saved in the special figure game processing timer area (step A908). Then, the special winning opening opening process shift setting process (step A909) is performed, and the fanfare / interval process is ended.

ここで、本実施形態においては、大当りパターンとして、(1)6R、大入賞口開放情報1(全て短開放)、(2)16R、大入賞口開放情報2(全て長開放)、(3)16R、大入賞口開放情報3(1〜6Rは長開放、7〜16Rは短開放)、(4)6R、大入賞口開放情報4(全て長開放)、(5)16R、大入賞口開放情報5(全て長開放)、(6)16R、大入賞口開放情報6(1〜8Rは長開放、9〜16Rは短開放)、(7)16R、大入賞口開放情報7(1〜6Rは長開放、7〜16Rは短開放)が設定されている。
したがって、大入賞口動作判定テーブルには、大入賞口開放情報1データと開放切替判定値「0」とが、大入賞口開放情報2データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報3データと開放切替判定値「6」とが、大入賞口開放情報4データと開放切替判定値「6」とが、大入賞口開放情報5データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報6データと開放切替判定値「8」とが、大入賞口開放情報7データと開放切替判定値「6」とが対応付けて記憶されている。そして、ラウンド数が開放切替判定値以下である間は長開放、ラウンド数が開放切替判定値を上回ると短開放となる開放動作を行うようになっている。
Here, in the present embodiment, as a big hit pattern, (1) 6R, big winning opening opening information 1 (all short opening), (2) 16R, big winning opening opening information 2 (all long opening), (3) 16R, special winning opening information 3 (1-6R is long opening, 7-16R is short opening), (4) 6R, special winning opening information 4 (all long opening), (5) 16R, big winning opening Information 5 (all long open), (6) 16R, special winning opening opening information 6 (1-8R long opening, 9-16R short opening), (7) 16R, big winning opening opening information 7 (1-6R) Is set to long open, and 7 to 16R is set to short open).
Therefore, in the special winning opening operation determination table, the special winning opening opening information 1 data and the opening switching determination value "0", the special winning opening opening information 2 data and the opening switching determination value "16", the big winning opening. The opening information 3 data and the opening switching determination value “6” are the big winning opening opening information 4 data and the opening switching determination value “6”, the big winning opening opening information 5 data and the opening switching determination value “16”. The special winning opening opening information 6 data and the opening switching determination value “8” are stored in association with the special winning opening opening information 7 data and the opening switching determination value “6”. A long opening operation is performed while the number of rounds is equal to or less than the open switching determination value, and a short opening operation is performed when the number of rounds exceeds the open switching determination value.

〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕
図40には、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(ステップA911)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA912)。その後、大入賞口の開放開始に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA913)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA914)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップA915)、大入賞口開放中処理移行設定処理を終了する。
[Processing transition setting process during opening of the special winning opening]
FIG. 40 shows the special winning opening opening process transition setting process (step A909) in the above-mentioned fanfare / interval process. In this special winning opening opening process transition setting process, first, the processing number is set to "4" related to the special winning opening opening process (step A911), and the processing number is saved in the special figure game processing number area ( Step A912). After that, a signal related to the opening of the special winning opening (for example, the special electric auditors product 1 operating signal is ON) is saved in the test signal output data area (step A913), and the number of winnings to the special winning opening is stored. The information in the winning hole count number area is cleared (step A914). Then, the on-data is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A915), and the special winning opening opening process transition setting processing is ended.

〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA12)の詳細について説明する。図41に示すように、大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップA1001)。そして、最終ラウンドでない場合(ステップA1001;N)は、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA1002)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して(ステップA1003)、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する(ステップA1004)。
ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA1004;Y)には、短閉鎖用の残存球処理時間(例えば1.4秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1005)、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備して(ステップA1007)、演出コマンド設定処理(ステップA1010)を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
[Processing during opening of the special winning opening]
Next, the details of the special winning opening opening process (step A12) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 41, in the special winning opening opening process, first, the current round number in the special game state being executed is compared with the round number upper limit value of the round number upper limit value region of the RWM to determine the current round. It is determined whether it is the final round (step A1001). If it is not the final round (step A1001; N), the special winning opening operation determination table is set (step A1002), the opening switching determination value corresponding to the special winning opening opening information is acquired (step A1003), and It is determined whether or not the number of rounds in the gaming state is larger than the obtained open switching determination value (step A1004).
When the number of rounds is larger than the open switching determination value (step A1004; Y), the remaining ball processing time for short closing (for example, 1.4 seconds) is saved in the special figure game processing timer area (step A1005), Preparing the interval command related to the interval between rounds (step A1007), performing the effect command setting process (step A1010), performing the special winning opening remaining ball processing transition setting process (step A1011), and opening the special winning opening. The process ends.

また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合(ステップA1004;N)には、長閉鎖用の残存球処理時間(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1006)、インターバルコマンドを準備して(ステップA1007)、演出コマンド設定処理(ステップA1010)を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。   If the number of rounds is not larger than the open switching determination value (step A1004; N), the remaining ball processing time for long closing (for example, 1.9 seconds) is saved in the special figure game processing timer area (step A1006), prepare an interval command (step A1007), perform effect command setting processing (step A1010), perform special winning opening remaining ball processing transition setting processing (step A1011), and end the special winning opening opening processing. To do.

一方、最終ラウンドである場合(ステップA1001;Y)は、最終用の残存球処理時間(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1008)、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備して(ステップA1009)、演出コマンド設定処理(ステップA1010)を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。   On the other hand, in the case of the final round (step A1001; Y), the remaining remaining ball processing time (for example, 1.9 seconds) for the final round is saved in the special figure game processing timer area (step A1008) to finish the special game state. Prepare an ending command related to display control of the ending display screen at the time (step A1009), perform effect command setting processing (step A1010), perform special winning opening remaining ball processing transition setting processing (step A1011), The process of opening the special winning opening is ended.

〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
図42には上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)を示した。この大入賞口残存球処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口残存球処理にかかる「5」に設定して(ステップA1021)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1022)。そして、特別変動入賞装置38の可動部材を閉鎖するために、大入賞口ソレノイド38bをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA1023)、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。
[Prize winning hole remaining ball processing transition setting processing]
FIG. 42 shows the special winning opening remaining ball processing shift setting processing (step A1011) in the processing during the opening of the special winning opening. In the special winning opening remaining ball processing transition setting processing, first, the processing number is set to "5" relating to the special winning opening remaining ball processing (step A1021), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A1022). Then, in order to close the movable member of the special variation winning device 38, OFF data for turning off the special winning opening solenoid 38b is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A1023), and the big winning opening remaining ball The process shift setting process ends.

〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップA13)の詳細について説明する。図43に示すように、大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップA1101)。
[Remaining sphere processing of big winning prize]
Next, the details of the special winning opening remaining ball process (step A13) in the above special figure game process will be described. As shown in FIG. 43, in the special winning opening remaining ball processing, first, the current round number in the special gaming state being executed is compared with the round number upper limit value of the round number upper limit value area of the RWM to determine the current round. It is determined whether it is the final round (step A1101).

そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合(ステップA1101;N)は、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA1102)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して(ステップA1103)、通常用のインターバル時間(例えば0.1秒)を設定する(ステップA1104)。
次いで、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定し(ステップA1105)、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA1105;Y)には、ステップA1109の処理に移行する。また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合(ステップA1105;N)には、大入賞口開放情報はランクダウン演出系の値であるかを判定する(ステップA1106)。
When the current round in the special game state is not the final round (step A1101; N), the special winning opening operation determination table is set (step A1102), and the opening switching determination value corresponding to the special winning opening opening information is acquired. Then (step A1103), a normal interval time (for example, 0.1 seconds) is set (step A1104).
Next, it is determined whether or not the number of rounds in the special game state is larger than the obtained open switching determination value (step A1105), and when the number of rounds is larger than the open switching determination value (step A1105; Y), step A1109. Process shifts to. When the number of rounds is not larger than the open switching determination value (step A1105; N), it is determined whether or not the special winning opening release information is a value of a rank down effect system (step A1106).

ここで、ランクダウン演出とは、大当りラウンドが継続するか否かを報知するラウンド継続報知演出を実行し、該ラウンド継続報知演出において大当りラウンドが継続されないことを報知する演出が該当する。具体的には、大当りパターンとして、「16R、大入賞口開放情報2(全て長開放)」と「16R、大入賞口開放情報3(1〜6Rは長開放、7〜16Rは短開放)」との何れかが選択された場合に、大当りラウンドの1R〜5Rまで表示装置41の表示画面に所定の大当りラウンド演出を表示し、6R目でラウンド継続報知演出を実行する。選択された大当りパターンが「16R、大入賞口開放情報2(全て長開放)」であれば、ラウンド継続報知演出においてラウンド継続が報知され、7R目以降のラウンドにおいても大入賞口が長開放で開放され、選択された大当りパターンが「16R、大入賞口開放情報3(1〜6Rは長開放、7〜16Rは短開放)」であれば、ラウンド継続報知演出においてラウンド非継続が報知され、7R目以降のラウンドにおいて大入賞口が短開放で開放されることとなる。   Here, the rank down effect corresponds to an effect of executing a round continuation notification effect that notifies whether or not the big hit round continues, and notifying that the big hit round is not continued in the round continuation notification effect. Specifically, as a big hit pattern, "16R, big winning opening information 2 (all long open)" and "16R, big winning opening information 3 (1-6R long open, 7-16R short open)" When any of the above is selected, a predetermined big hit round effect is displayed on the display screen of the display device 41 from 1R to 5R of the big hit round, and the round continuation notification effect is executed at the 6th round. If the selected jackpot pattern is "16R, big winning opening information 2 (all long open)", the continuation of the round is notified in the round continuation notification production, and the big winning opening is long opened in the 7th round and thereafter. If the selected jackpot pattern is “16R, big winning opening information 3 (1-6R is long open, 7-16R is short open)”, the non-round continuation is notified in the round continuation notification effect, In the rounds after the 7th round, the special winning opening will be opened with a short opening.

大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値でない場合(ステップA1106;N)は、ステップA1109の処理に移行する。また、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値である場合(ステップA1106;Y)は、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値(例えば、6R)であるかを判定する(ステップA1107)。
ラウンド数が特殊演出ラウンドの値でない場合(ステップA1107;N)は、ステップA1109の処理に移行する。また、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値である場合(ステップA1107;Y)、例えばラウンド数が6Rである場合は、ランクダウン演出用のインターバル時間(例えば3.6秒)を設定して(ステップA1108)、ステップA1109の処理に移行する。なお、特殊ラウンド数は1種類に限らず、例えば6Rと8Rというように複数種類設けても良い。
When the special winning opening opening information is not the value of the rank-down effect system (step A1106; N), the process proceeds to step A1109. If the special winning opening opening information is a value of the rank-down effect system (step A1106; Y), it is determined whether the number of rounds is the value of the special effect round (for example, 6R) (step A1107).
If the number of rounds is not the value of the special effect round (step A1107; N), the process moves to step A1109. When the number of rounds is the value of the special effect round (step A1107; Y), for example, when the number of rounds is 6R, the interval time for rank down effect (for example, 3.6 seconds) is set (step S1107). A1108) and the process proceeds to step A1109. The number of special rounds is not limited to one type, and a plurality of types such as 6R and 8R may be provided.

そして、ステップA1104又はA1108にて設定したインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1109)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA1110)を行って、大入賞口残存球処理を終了する。   Then, the interval time set in step A1104 or A1108 is saved in the special figure game processing timer area (step A1109), and fanfare / interval interval processing transition setting processing 2 (step A1110) is performed to perform the special winning opening remaining ball processing. To finish.

一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合(ステップA1101;Y)は、特別結果が導出された際の演出モードを記憶する特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1111)、ロードしたフラグと大入賞口開放情報と停止図柄パターンとに対応するエンディング時間を設定して(ステップA1112)、設定したエンディング時間(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1113)。その後、大当り終了処理移行設定処理(ステップA1114)を行って、大入賞口残存球処理を終了する。   On the other hand, if the current round in the special game state is the final round (step A1101; Y), the flag is loaded from the special figure game mode flag save area that stores the effect mode when the special result is derived (step A1101; Y). A1111), the ending time corresponding to the loaded flag, the special winning opening opening information, and the stop symbol pattern is set (step A1112), and the set ending time (for example, 1.9 seconds) is set in the special figure game processing timer area. It is saved (step A1113). After that, the big hit ending process shift setting process (step A1114) is performed, and the special winning opening remaining ball process is ended.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2〕
図44には、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA1110)を示した。このファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(ステップA1121)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA1122)。
次に、大入賞口(特別変動入賞装置38)の開放終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA1123)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を終了する。
[Fanfare / interval processing transition setting processing 2]
FIG. 44 shows the fanfare / inter-interval process shift setting process 2 (step A1110) in the above-described special winning opening remaining ball process. In this fanfare / interval processing shift setting processing 2, first, the processing number “3” related to the fanfare / interval processing is set (step A1121), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A1121). A1122).
Next, a signal related to the end of opening the special winning opening (special variation winning device 38) (for example, the special electric auditors product 1 operating signal is OFF) is saved in the test signal output data area (step A1123), and the fanfare / interval is set. The middle processing shift setting processing 2 is ended.

〔大当り終了処理移行設定処理〕
図45には、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理(ステップA1114)を示した。この大当り終了処理移行設定処理においては、まず、大当り終了処理に係る処理番号として「6」を設定し(ステップA1131)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1132)。その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)の開放終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1133)。
[Big hit end processing migration setting processing]
FIG. 45 shows the big hit ending process transition setting process (step A1114) in the above-mentioned special winning opening remaining ball process. In this big hit ending process transition setting process, first, "6" is set as the process number related to the big hit ending process (step A1131), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A1132). After that, a signal related to the end of opening the special winning opening (special variation winning device 38) (for example, the special electric auditors product 1 in-operation signal is OFF) is saved in the test signal output data area (step A1133).

次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1134)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして(ステップA1135)、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする(ステップA1136)。そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし(ステップA1137)、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして(ステップA1138)、大当り終了処理移行設定処理を終了する。   Next, the information of the special winning opening count number area that stores the number of winnings to the special winning opening is cleared (step A1134), and the information of the round number area that stores the number of rounds in the special gaming state is cleared (step A1135). ), The information of the upper limit number of rounds area that stores the upper limit value of the number of rounds in the special game state is cleared (step A1136). Then, the information in the round number upper limit value information area that stores the flag for determining the upper limit value of the number of rounds is cleared (step A1137), and the special winning opening opening information area that stores the flag for determining the opening information of the special winning opening is stored. The information is cleared (step A1138), and the big hit ending process transition setting process is ended.

〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA14)の詳細について説明する。図46に示すように、この大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データが、時短作動データかを判定する(ステップA1201)。
時短作動データでない場合(ステップA1201;N)は、大当り終了設定処理1を行い(ステップA902)、時短作動データである場合(ステップA1201;Y)は、大当り終了設定処理2を行う(ステップA903)。そして、演出モード情報アドレステーブルを設定して(ステップA1204)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA1205)。
[Big hit end processing]
Next, details of the big hit ending process (step A14) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 46, in the big hit ending process, first, it is determined whether the time reduction determination data is time saving operation data (step A1201).
When it is not time saving operation data (step A1201; N), big hit end setting processing 1 is performed (step A902), and when it is time saving operation data (step A1201; Y), big hit end setting processing 2 is performed (step A903). .. Then, the effect mode information address table is set (step A1204), and the address of the table corresponding to the effect mode transition information set at the start of fluctuation (when the stop symbol is set) is acquired (step A1205).

次に、遊技制御装置100での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする(ステップA1206)。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして(ステップA1207)、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする(ステップA1208)。   Next, as a process of saving the information necessary for managing the effect mode in the game control device 100, first, the effect mode number of the effect mode set after the end of the special game state is acquired and saved in the effect mode number area. (Step A1206). Furthermore, the effect remaining rotation speed of the effect mode set after the end of the special game state is acquired and saved in the effect remaining rotation speed area (step A1207), and the mode next to the effect mode set after the end of the special game state. The transition information is acquired and saved in the next mode transition information area (step A1208).

その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1209)、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA1210)、演出コマンド設定処理(ステップA1211)を行う。ここで、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」の何れかに、更に演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。本実施形態の場合、大当りが終了すると必ず確変状態になる(所謂ST状態)ので、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり・演出モードA」、「高確率・時短あり・演出モードB」、「高確率・時短あり・演出モードC」、「高確率・時短なし・演出モードA」があり、この処理では使われないが、他に「低確率・時短なし・演出モードA」、「低確率・時短なし・演出モードB」、「低確率・時短なし・演出モードC」がある。   After that, a probability information command corresponding to the effect mode number is prepared (step A1209), the command is saved in the transmission command area upon power failure recovery (step A1210), and effect command setting processing (step A1211) is performed. Here, as the probability information commands, there are a plurality of commands in which any one of "high probability / shortening time" and "high probability / shortening time" further includes information on the effect mode. In the case of the present embodiment, since the probability change state is always produced when the big hit ends (so-called ST state), the probability information commands are “high probability / with time reduction / production mode A” and “high probability / with time reduction / production mode B”. , "High probability / with time reduction / production mode C" and "High probability / without time reduction / production mode A" are not used in this process, but in addition, "Low probability / without time reduction / production mode A", " There are low probability / no time saving / production mode B ”and“ low probability / no time saving / production mode C ”.

次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA1212)、演出コマンド設定処理(ステップA1213)を行う。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA1214)、演出コマンド設定処理(ステップA1215)を行って、特図普段処理移行設定処理2を行い(ステップA1216)、大当り終了処理を終了する。
Next, an effect rotation speed command corresponding to the effect remaining rotation speed is prepared (step A1212), and effect command setting processing (step A1213) is performed.
Next, a high probability variation number command corresponding to the high probability variation number is prepared (step A1214), effect command setting processing (step A1215) is performed, special figure normal processing transition setting processing 2 is performed (step A1216), and a big hit is made. The termination process is terminated.

〔大当り終了設定処理1〕
図47には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA1202)を示した。この大当り終了設定処理1では、まず、時短状態なしに関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1221)、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をON、特別図柄2高確率状態信号をON、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1222)。
[Big hit end setting process 1]
FIG. 47 shows the big hit end setting process 1 (step A1202) in the big hit end process described above. In the jackpot end setting process 1, first, a signal regarding no time saving state (for example, turning off two jackpot signals) is saved in the external information output data area (step A1221), and a signal regarding start without a high probability state and a time saving state. (For example, the special symbol 1 high probability state signal is ON, the special symbol 2 high probability state signal is ON, the special symbol 1 variation time reduction state signal is OFF, the special symbol 2 variation time reduction state signal is OFF, the normal symbol 1 high probability The state signal OFF) is saved in the test signal output data area (step A1222).

次に、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし(ステップA1223)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして(ステップA1224)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA1225)。その後、高確率変動回数領域に初期値(例えば100回)をセーブして(ステップA1226)、大当り終了設定処理1を終了する。   Next, a number without a time saving state is saved in the game state display number area (step A1223), a universal figure low probability flag is saved in the universal figure game mode flag area (step A1224), and the special figure game mode flag area is stored. The special figure high probability & no time saving flag is saved (step A1225). After that, the initial value (for example, 100 times) is saved in the high probability variation number area (step A1226), and the big hit end setting process 1 is ended.

〔大当り終了設定処理2〕
図48には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA1203)を示した。この大当り終了設定処理2では、まず、時短状態の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1231)。時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。次いで、高確率状態と時短状態の開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をON、特別図柄2高確率状態信号をON、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1232)。
[Big hit end setting process 2]
FIG. 48 shows the big hit end setting process 2 (step A1203) in the big hit end process described above. In this jackpot end setting process 2, first, a signal related to the start of the time saving state (for example, jackpot 2 signal is turned on) is saved in the external information output data area (step A1231). Since the signal related to the start of the time saving state is output from during the big hit, it is continuously saved in the external information output data area. Then, a signal related to the start of the high probability state and the time saving state (for example, the special symbol 1 high probability state signal is ON, the special symbol 2 high probability state signal is ON, the special symbol 1 variation time shortening state signal is ON, the special symbol 2 variation Save the time shortened state signal to ON, the normal symbol 1 high probability state signal to ON) in the test signal output data area (step A1232).

次に、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし(ステップA1233)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして(ステップA1234)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする(ステップA1235)。その後、高確率変動回数領域に初期値(例えば100回)をセーブして(ステップA1256)、大当り終了設定処理2を終了する。   Next, the number with the time saving state is saved in the game state display number area (step A1233), the universal figure high probability flag is saved in the universal figure game mode flag area (step A1234), and the special figure game mode flag area is stored. The special figure high probability & time saving flag is saved (step A1235). After that, the initial value (for example, 100 times) is saved in the high probability variation number area (step A1256), and the big hit end setting process 2 is ended.

すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後に、予め定められた所定期間に亘って時短状態を発生可能な時短状態発生手段をなす。そして、時短状態においては、当該時短状態でない場合よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易となるように普通変動入賞装置37の動作を制御するとともに、当該時短状態でない場合よりも第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの変動時間を短縮するように構成されていることとなる。   That is, the game control device 100 serves as a time saving state generation means capable of generating a time saving state for a predetermined period after the end of the special game state. Then, in the time saving state, the operation of the normal variation winning device 37 is controlled so that the winning in the normal variation winning device 37 is easier than in the case of not being in the time saving state. The figure variation display game, the second special figure variation display game, and the ordinary figure variation display game are configured to be reduced in variation time.

〔特図普段処理移行設定処理2〕
図49には上記した大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理2(ステップA1216)を示した。この特図普段処理移行設定処理2においては、まず、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA1241)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1242)。
[Special figure normal processing migration setting processing 2]
FIG. 49 shows special figure normal process shift setting process 2 (step A1216) in the above-mentioned big hit ending process. In this special figure normal process shift setting process 2, first, "0" is set as the process number related to the special figure normal process (step A1241), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A1242). .

その後、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF、大当り3信号をOFF、大当り4信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1243)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をOFF、役物連続作動装置作動中信号をOFF、特別図柄1当り信号をOFF、特別図柄2当り信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1244)。続いて、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1245)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA1246)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(ステップA1247)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(ステップA1248)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA1249)、特図普段処理移行設定処理2を終了する。   After that, a signal related to the end of the big hit (for example, 1 signal of the big hit is turned off, 3 signals of the big hit are turned off, 4 signals of the big hit are turned off) is saved in the external information output data area (step A1243), and a signal related to the end of the big hit (eg, The condition device operating signal is OFF, the accessory continuous operation device operating signal is OFF, the special symbol 1 signal is OFF, and the special symbol 2 signal is OFF) is saved in the test signal output data area (step A1244). Then, the information of the time reduction determination flag area is cleared (step A1245), the information of the pointer area of the round LED indicating the number of rounds of big hits is cleared (step A1246), and the information of the effect mode transition information area is cleared. (Step A1247). Then, the information in the special figure game mode flag save area is cleared (step A1248), the flag during the fraud monitoring period is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (step A1249), and the special figure normal process shift setting process 2 is performed. To finish.

〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(ステップA15)の詳細について説明する。図50(a)に示すように、小当りファンファーレ中処理では、小当り中処理移行設定処理(ステップA1301)を行う。
[Small hit fanfare processing]
Next, details of the small hit fanfare processing (step A15) in the above-described special figure game processing will be described. As shown in FIG. 50A, in the small hitting fanfare middle processing, a small hitting middle processing shift setting processing (step A1301) is performed.

〔小当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理(ステップA1301)の詳細について説明する。図50(b)に示すように、小当り中処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当り中処理にかかる「8」を設定して(ステップA1311)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1312)。
[Small hit medium processing transition setting processing]
Next, the details of the small hit mid processing shift setting processing (step A1301) in the above small hit fanfare mid processing will be described. As shown in FIG. 50 (b), in the small hit medium processing shift setting processing, first, "8" relating to the small hit medium processing is set as a processing number (step A1311), and the processing number is set to the special figure game processing. It is saved in the number area (step A1312).

次いで、小当り遊技における大入賞口の開放時間(例えば0.2秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA1313)、小当り動作の開始に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1314)。
次いで、特別変動入賞装置38の可動部材を開放するために、大入賞口ソレノイド38bをオンさせるためのオンデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブする(ステップA1315)。
次いで、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1316)、小当り中制御ポインタ領域に小当り動作初期値(例えば「0」)をセーブして(ステップA1317)、小当り中処理移行設定処理を終了する。
Next, the opening time of the special winning opening in the small hit game (for example, 0.2 seconds) is saved in the special figure game processing timer area (step A1313), and a signal related to the start of the small hit operation (for example, special electric accessory 1 The operation signal is turned on) is saved in the test signal output data area (step A1314).
Next, in order to open the movable member of the special variation winning device 38, the on data for turning on the special winning opening solenoid 38b is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A1315).
Then, the information of the special winning hole count number area that stores the number of winnings to the special winning opening is cleared (step A1316), and the small hit operation initial value (for example, "0") is saved in the small hit medium control pointer area. (Step A1317), the small hit mid-game transfer setting process is ended.

〔小当り中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り中処理(ステップA16)の詳細について説明する。図51に示すように、小当り中処理では、まず、小当り中制御ポインタの値をロードして(ステップA1401)、ロードした値が小当り動作終了値(例えば「6」)以上であるかを判定する(ステップA1402)。
ロードした値が小当り動作終了値以上でない場合(ステップA1402;N)には、小当り中制御ポインタを+1更新し(ステップA1403)、小当り動作移行設定処理(ステップA1404)を行って、小当り中処理を終了する。
[Processing during small hits]
Next, the details of the small hitting process (step A16) in the above-mentioned special figure game process will be described. As shown in FIG. 51, in the small hitting medium processing, first, the value of the small hitting medium control pointer is loaded (step A1401), and whether the loaded value is the small hitting operation end value (for example, “6”) or more. Is determined (step A1402).
If the loaded value is not greater than or equal to the small hitting operation end value (step A1402; N), the small hitting middle control pointer is updated by +1 (step A1403), and the small hitting movement transition setting process (step A1404) is performed, The hitting process is ended.

一方、ロードした値が小当り動作終了値以上である場合(ステップA1402;Y)には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1405)、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグであるかを判定する(ステップA1406)。これにより、特図高確率中での小当りかを判定する。なお、ここでは、時短状態中であるか否かは問わない。
ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグである場合(ステップA1406;Y)には、小当り残存球処理移行設定処理(ステップA1409)を行い、小当り中処理を終了する。また、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグでない場(ステップA1406;N)には、小当り終了画面のコマンドを準備し(ステップA1407)、演出コマンド設定処理(ステップA1408)を行って、小当り残存球処理移行設定処理(ステップA1409)を行い、小当り中処理を終了する。
On the other hand, if the loaded value is greater than or equal to the small hit operation end value (step A1402; Y), the flag is loaded from the special figure game mode flag save area (step A1405), and the loaded flag is within the special figure high probability. It is determined whether the flag is a flag (step A1406). In this way, it is determined whether or not it is a small hit in the special figure high probability. Here, it does not matter whether or not the time saving state is in effect.
When the loaded flag is a flag related to the high probability of special figure (step A1406; Y), the small hit remaining ball processing transition setting processing (step A1409) is performed, and the small hit processing is ended. If the loaded flag is not the flag related to high probability of special figure (step A1406; N), a command for the small hit end screen is prepared (step A1407), and the effect command setting process (step A1408) is performed. The small hit remaining ball process shift setting process (step A1409) is performed, and the small hit mid-process is ended.

〔小当り動作移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り動作移行設定処理(ステップA1404)の詳細について説明する。図52に示すように、小当り動作移行設定処理では、制御ポインタ(小当り中制御ポインタ)に応じて分岐処理(ステップA1411)を行う。
[Small hit movement setting process]
Next, the details of the small hitting movement transition setting process (step A1404) in the above-described small hitting process will be described. As shown in FIG. 52, in the small hit operation transition setting process, a branch process (step A1411) is performed according to the control pointer (control pointer during small hit).

ステップA1411にて、制御ポインタが「0」,「2」,「4」の場合は、制御ポインタに対応するウェイト時間(例えば1500m秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1412)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップA1413)、小当り動作移行設定処理を終了する。
また、ステップA1411にて、制御ポインタが「1」,「3」,「5」の場合は、制御ポインタに対応する大入賞口開放時間(例えば200m秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1414)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップA1415)、小当り動作移行設定処理を終了する。
In step A1411, if the control pointer is "0", "2", or "4", the wait time (eg 1500 msec) corresponding to the control pointer is saved in the special figure game processing timer area (step A1412), Off data is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A1413), and the small hit operation transition setting process ends.
If the control pointer is "1", "3", or "5" in step A1411, the special winning opening opening time (for example, 200 msec) corresponding to the control pointer is saved in the special figure game processing timer area. (Step A1414), ON data is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A1415), and the small hit operation transition setting process ends.

ここで、本実施形態の場合、300m秒の小当りファンファーレ時間の後に、200m秒の開放と1500m秒の閉鎖とを交互に行い、開放の終了時及び閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが順次更新される。
具体的には、1回目の200m秒開放の終了時(すなわち、1回目の200m秒開放から1回目の1500m秒閉鎖への切り替わり時)に小当り中制御ポインタが「0」に更新され、1回目の1500m秒閉鎖の終了時(すなわち、1回目の1500m秒閉鎖から2回目の200m秒開放への切り替わり時)に小当り中制御ポインタが「1」に更新され、2回目の200m秒開放の終了時に小当り中制御ポインタが「2」に更新され、2回目の1500m秒閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが「3」に更新され、3回目の200m秒開放の終了時に小当り中制御ポインタが「4」に更新され、3回目の1500m秒閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが「5」に更新される。そして、4回目の200m秒開放の終了時に小当り中制御ポインタが「6」に更新され、1900m秒の小当り残存球時間と、その後の100m秒の小当りエンディング時間との経過後に、小当り状態が終了する。したがって、4回目の200m秒開放の後に、2000m秒間閉鎖されるので、見た目のエンディング時間は2000m秒となる。
Here, in the case of the present embodiment, after the small hit fanfare time of 300 msec, the opening of 200 msec and the closing of 1500 msec are alternately performed, and the control pointer during the small hit is sequentially set at the end of the opening and at the end of the closing. Will be updated.
Specifically, at the end of the first 200 msec opening (that is, when switching from the first 200 msec opening to the first 1500 msec closing), the small hit mid-point control pointer is updated to "0". At the end of the first 1500 msec closing (that is, when switching from the first 1500 msec closing to the second 200 msec opening), the control pointer during small hit is updated to "1", and the second 200 msec opening is closed. The control pointer during small hit is updated to "2" at the end, the control pointer during small hit is updated to "3" at the end of the second 1500 msec closing, and the control during small hit is finished at the end of the third 200 msec opening The pointer is updated to "4", and the control pointer during small hit is updated to "5" at the end of the third 1500 msec closing. Then, at the end of the fourth 200 msec opening, the control pointer during small hit is updated to "6", and after the small hit remaining ball time of 1900 msec and the subsequent small hit ending time of 100 msec, the small hit occurs. The condition ends. Therefore, after the fourth opening of 200 msec and the closing of 2000 msec, the apparent ending time is 2000 msec.

〔小当り残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理(ステップA1409)の詳細について説明する。図53に示すように、小当り残存球処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当り残存球処理にかかる「9」を設定して(ステップA1421)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1422)。
次いで、小当り残存球処理時間(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1423)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップA1424)、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。
[Small hit remaining ball processing transfer setting processing]
Next, details of the small hit remaining ball processing shift setting processing (step A1409) in the above-described small hitting processing will be described. As shown in FIG. 53, in the small hit remaining ball processing transition setting processing, first, "9" relating to the small hit remaining ball processing is set as a processing number (step A1421), and the processing number is set to the special figure game processing number. The data is saved in the area (step A1422).
Next, the small hit remaining ball processing time (for example, 1.9 seconds) is saved in the special figure game processing timer area (step A1423), and the off data is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A1424). The hit remaining ball processing transition setting processing ends.

〔小当り残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップA17)の詳細について説明する。図54(a)に示すように、小当り残存球処理では、小当り終了処理移行設定処理(ステップA1501)を行う。
[Small hit remaining ball treatment]
Next, details of the small hit remaining ball process (step A17) in the above-mentioned special figure game process will be described. As shown in FIG. 54A, in the small hit remaining ball process, a small hit end process shift setting process (step A1501) is performed.

〔小当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り残存球処理における小当り終了処理移行設定処理(ステップA1501)の詳細について説明する。図54(b)に示すように、小当り終了処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当り終了処理にかかる「10」を設定して(ステップA1511)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1512)。
[Small hit end processing transition setting processing]
Next, details of the small hit ending process transition setting process (step A1501) in the above-described small hit remaining ball process will be described. As shown in FIG. 54B, in the small hit ending process transition setting process, first, "10" relating to the small hit ending process is set as a process number (step A1511), and the process number is set to the special figure game process. It is saved in the number area (step A1512).

次いで、小当りエンディング時間(例えば0.1秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA1513)、小当り動作の終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1514)。
次いで、大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1515)、小当り中制御ポインタ領域の情報をクリア(例えば0クリア)して(ステップA1516)、小当り終了処理移行設定処理を終了する。
Next, the small hit ending time (for example, 0.1 seconds) is saved in the special figure game processing timer area (step A1513), and a signal relating to the end of the small hit operation (for example, the special electric auditor 1 working signal is turned off). Is saved in the test signal output data area (step A1514).
Next, the information of the special winning opening count area is cleared (step A1515), the information of the small win medium control pointer area is cleared (for example, 0) (step A1516), and the small hit end processing transition setting processing is ended. .

〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理(ステップA18)の詳細について説明する。図55に示すように、小当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1601)、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグであるかを判定する(ステップA1602)。
ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグでない場合(ステップA1602;N)は、演出モード情報アドレステーブルを設定して(ステップA1603)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA1604)。
[Small hit end processing]
Next, the details of the small hitting end process (step A18) in the above-mentioned special figure game process will be described. As shown in FIG. 55, in the small hit ending process, first, a flag is loaded from the special figure game mode flag save area (step A1601), and it is determined whether or not the loaded flag is a flag related to a high special figure probability (step A1601). Step A1602).
If the loaded flag is not a flag relating to the special figure high probability (step A1602; N), the effect mode information address table is set (step A1603), and the effect mode set when the fluctuation starts (when the stop symbol is set) The address of the table corresponding to the migration information is acquired (step A1604).

そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、RWM内の演出モード番号領域にセーブして(ステップA776)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得し、RAM内の演出残り回転数領域にセーブして(ステップA1606)、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、RWM内の次モード移行情報領域にセーブする(ステップA1607)。その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1608)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するかを判定する(ステップA1609)。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合(ステップA1609;Y)は、ステップA1616の処理に移行する。   Then, the effect mode number of the effect mode to be transferred is acquired and saved in the effect mode number area in the RWM (step A776), the effect remaining rotational speed of the effect mode to be transferred is acquired, and the effect remaining rotational speed in the RAM. The information is saved in the area (step A1606), the next mode transfer information of the effect mode to be transferred is acquired, and the information is saved in the next mode transfer information area in the RWM (step A1607). After that, a probability information command corresponding to the effect mode number is prepared (step A1608), and it is determined whether the prepared probability information command matches the value of the transmission command area at power failure recovery (step A1609). If the prepared probability information command matches the value in the transmission command area upon power failure recovery (step A1609; Y), the process proceeds to step A1616.

また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合(ステップA1609;N)には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA1610)、演出コマンド設定処理(ステップA1611)を行う。
次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA1612)、演出コマンド設定処理(ステップA1613)を行う。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備して(ステップA1614)、演出コマンド設定処理(ステップA1615)を行う。
次いで、特図普段処理移行設定処理3(ステップA1616)を行い、小当り終了処理を終了する。
If the prepared probability information command does not match the value of the transmission command area upon power failure recovery (step A1609; N), the prepared probability information command is saved in the transmission command area upon power failure recovery (step A1610). Performing effect command setting processing (step A1611) is performed.
Next, an effect rotation speed command corresponding to the effect remaining rotation speed is prepared (step A1612), and effect command setting processing (step A1613) is performed.
Next, a high probability variation number command corresponding to the high probability variation number is prepared (step A1614), and effect command setting processing (step A1615) is performed.
Next, the special figure normal process shift setting process 3 (step A1616) is performed, and the small hit ending process is ended.

〔特図普段処理移行設定処理3〕
次に、上述の小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理3(ステップA1616)の詳細について説明する。図56に示すように、特図普段処理移行設定処理では、まず、処理番号として特図普段処理にかかる「0」を設定して(ステップA1631)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1632)。
[Special figure normal processing migration setting processing 3]
Next, details of the special figure normal process shift setting process 3 (step A1616) in the above-mentioned small hit end process will be described. As shown in FIG. 56, in the special figure normal process shift setting process, first, "0" relating to the special figure normal process is set as a process number (step A1631), and the process number is set in the special figure game process number area. It is saved (step A1632).

次いで、小当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1633)、小当りの終了に関する信号(例えば、特別図柄1小当り信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1634)。
次いで、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1635)、演出モード移行情報領域の情報をクリアして(ステップA1636)、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアする(ステップA1637)。
次いで、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA1638)、特図普段処理移行設定処理3を終了する。
Then, save the signal about the end of the small hit (for example, the big hit 1 signal is OFF) in the external information output data area (step A1633), and the signal about the end of the small hit (for example, turn off the special symbol 1 small hit signal) Is saved in the test signal output data area (step A1634).
Next, the information in the variable symbol determination flag area is cleared (step A1635), the information in the effect mode transition information area is cleared (step A1636), and the information in the special figure game mode flag save area is cleared (step A1637).
Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (step A1638), and the special figure normal process shift setting process 3 is ended.

〔演出コマンド設定処理〕
次に、タイマ割込み処理中に実行される各処理における演出コマンド設定処理の詳細について説明する。図57に示すように、演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA2001)、演出用シリアル送信バッファは満杯であるかを判定する(ステップA2002)。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA2002;Y)は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む処理(ステップA2001)に戻る。
また、演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA2002;N)は、コマンドデータ(MODE)を演出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップA2003)。
[Production command setting process]
Next, details of the effect command setting process in each process executed during the timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 57, in the effect command setting process, first, the status of the effect serial transmission buffer is read (step A2001), and it is determined whether the effect serial transmission buffer is full (step A2002).
When the rendering serial transmission buffer is full (step A2002; Y), the process returns to the process of reading the status of the rendering serial transmission buffer (step A2001).
If the performance serial transmission buffer is not full (step A2002; N), the command data (MODE) is written in the performance serial transmission buffer (step A2003).

次いで、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA2004)、演出用シリアル送信バッファは満杯であるかを判定する(ステップA2005)。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA2005;Y)は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む処理(ステップA2004)に戻る。
また、演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA2005;N)は、コマンドデータ(ACTION)を演出用シリアル送信バッファに書き込んで(ステップA2006)、演出コマンド設定処理を終了する。
なお、演出コマンド設定処理のことを、単に「コマンド設定処理」と称することもある。
Next, the status of the production serial transmission buffer is read (step A2004), and it is determined whether the production serial transmission buffer is full (step A2005).
If the production serial transmission buffer is full (step A2005; Y), the process returns to the process of reading the production serial transmission buffer status (step A2004).
If the effect serial transmission buffer is not full (step A2005; N), the command data (ACTION) is written in the effect serial transmission buffer (step A2006), and the effect command setting process ends.
Note that the effect command setting process may be simply referred to as "command setting process".

〔図柄変動制御処理〕
図58に、前述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップA20,A22)、後述の普図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップB15)を示した。図柄変動制御処理は、特別図柄(第1特図、第2特図等)や普通図柄(普図)の変動の制御と特別図柄や普通図柄の表示データの設定を行う処理である。
[Design fluctuation control processing]
FIG. 58 shows the symbol variation control process (steps A20 and A22) in the special figure game process described above, and the symbol variation control process (step B15) in the universal figure game process described later. The symbol variation control process is a process of controlling the variation of special symbols (first special symbol, second special symbol, etc.) and ordinary symbols (general symbols) and setting display data of the special symbols and ordinary symbols.

この図柄変動制御処理では、まず、制御対象の図柄(例えば、第1特図、第2特図、及び普図の何れか)にかかる変動制御フラグが変動中であるかチェックする(ステップA2101)。本実施形態の場合、ステップA19、ステップA21、ステップB14にて準備した変動制御テーブル上に、変動制御フラグ領域の下位アドレス、点滅制御タイマの初期値、変動図柄番号上限判定値、表示テーブル2(停止用)のアドレス、表示テーブル1(変動用)のアドレスが定義されている。   In this symbol variation control process, first, it is checked whether the variation control flag for the symbol to be controlled (for example, one of the first special symbol, the second special symbol, and the general symbol) is changing (step A2101). . In the case of the present embodiment, on the fluctuation control table prepared in step A19, step A21, step B14, the lower address of the fluctuation control flag area, the initial value of the flashing control timer, the fluctuation symbol number upper limit judgment value, the display table 2 ( Addresses for stop) and addresses for display table 1 (for fluctuation) are defined.

制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中である場合(ステップA2102;Y)は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得する(ステップA2103)。本実施形態の場合、ステップA19、ステップA21、ステップB14にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(変動用)のアドレスが定義されている。
次いで、制御対象の点滅制御タイマを−1更新し(ステップA2104)、更新後の点滅制御タイマが「0」であるかを判定して(ステップA2105)、更新後の点滅制御タイマが「0」でない場合(ステップA2105;N)は、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップA2108)。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA2111)、図柄変動制御処理を終了する。
When the changing flag related to the control target symbol is changing (step A2102; Y), the symbol display table (for change) corresponding to the control target symbol is acquired (step A2103). In the case of the present embodiment, the address of the symbol display table (for fluctuation) is defined on the fluctuation control table prepared in step A19, step A21, and step B14.
Then, the blinking control timer to be controlled is updated by -1 (step A2104), it is determined whether the updated blinking control timer is "0" (step A2105), and the updated blinking control timer is "0". If not (step A2105; N), display data corresponding to the value of the variable symbol number area of the control target is acquired (step A2108). Then, the acquired display data is saved in the target segment area (step A2111), and the symbol variation control process ends.

また、更新後の点滅制御タイマが「0」である場合(ステップA2105;Y)は、対象の点滅タイマ領域に対応する点滅制御タイマ初期値をセーブし(ステップA2106)、制御対象の変動図柄番号を対応する範囲で+1更新して(ステップA2107)、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップA2108)。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA2111)、図柄変動制御処理を終了する。   If the blink control timer after updating is "0" (step A2105; Y), the blink control timer initial value corresponding to the target blink timer area is saved (step A2106), and the variable symbol number of the control target. Is updated by +1 in the corresponding range (step A2107), and display data corresponding to the value of the variable symbol number area to be controlled is acquired (step A2108). Then, the acquired display data is saved in the target segment area (step A2111), and the symbol variation control process ends.

一方、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中でない場合(ステップA2102;N)は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(ステップA2109)。本実施形態の場合、ステップA19、ステップA21、ステップB14にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(停止用)のアドレスが定義されている。
次いで、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップA2110)、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA2111)、図柄変動制御処理を終了する。
On the other hand, if the changing flag related to the symbol to be controlled is not changing (step A2102; N), the symbol display table (for stop) corresponding to the symbol to be controlled is acquired (step A2109). In the case of the present embodiment, the address of the symbol display table (for stop) is defined on the variation control table prepared in step A19, step A21, and step B14.
Then, the display data corresponding to the value of the stop symbol number area of the control target is acquired (step A2110), the acquired display data is saved in the target segment area (step A2111), and the symbol variation control process is ended.

ステップA2106でセーブする点滅制御タイマ初期値は、処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて定義された値がセーブされる。ここでは、第1特図(第1特図変動表示ゲーム)の変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値として52msに相当する値が定義されており、第2特図(第2特図変動表示ゲーム)の変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値として104msに相当する値が定義されており、普図(普図変動表示ゲーム)の変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値として52msに相当する値が定義されている。この点滅制御タイマ初期値は、一括表示装置50において変動時間中に点灯パターンを更新する間隔である。   As the blink control timer initial value saved in step A2106, the value defined in the variation control table prepared according to the game to be processed is saved. Here, a value corresponding to 52 ms is defined as the blinking control timer initial value in the variation control table of the first special figure (first special figure variation display game), and the second special figure (second special figure variation display game). The value corresponding to 104 ms is defined as the blinking control timer initial value in the fluctuation control table of), and the value corresponding to 52 ms is defined as the blinking control timer initial value in the fluctuation control table of the public figure (general figure fluctuation display game). Has been done. The blinking control timer initial value is an interval at which the lighting pattern is updated in the collective display device 50 during the fluctuation time.

また、ステップA2107における対応する範囲は、処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて定義された変動図柄番号上限判定値により規定される。ステップA2107において変動図柄番号を+1更新することで変動図柄番号上限値に達した場合は変動図柄番号を0にするようにされており、変動図柄番号は0〜(変動図柄番号上限判定値−1)の範囲で順次更新される。ステップA2108、A2111ではこの変動図柄番号に応じた表示データ(点灯パターン)を取得して表示する設定を行うようになっており、変動図柄番号上限判定値に等しい回数の点灯パターンの更新(変更)が行われることで一巡する表示が繰り返し行われることとなる。   The corresponding range in step A2107 is defined by the variable symbol number upper limit determination value defined in the variation control table prepared according to the game to be processed. When the variable symbol number upper limit value is reached by updating the variable symbol number by +1 in step A2107, the variable symbol number is set to 0, and the variable symbol number is 0 (variable symbol number upper limit judgment value -1. ) Is updated in sequence. In steps A2108 and A2111, the display data (lighting pattern) corresponding to the variable symbol number is acquired and displayed, and the lighting pattern is updated (changed) a number of times equal to the variable symbol number upper limit determination value. By performing the above, the display for one cycle is repeated.

ここでは、第1特図(第1特図変動表示ゲーム)の変動制御テーブルにおいて変動図柄番号上限判定値として8が定義されており、変動図柄番号を0〜7の範囲で更新可能である。よって、第1特図変動表示ゲームの変動表示中に繰り返し表示する特図1変動中表示は8回の点灯パターンの更新で一巡することとなる。また、第2特図(第2特図変動表示ゲーム)の変動制御テーブルにおいて変動図柄番号上限判定値として2が定義されており、変動図柄番号を0と1で交互に更新可能である。よって、第2特図変動表示ゲームの変動表示中に繰り返し表示する特図2変動中表示は2回の点灯パターンの更新で一巡することとなる。また、普図(普図変動表示ゲーム)の変動制御テーブルにおいて変動図柄番号上限判定値として4が定義されており、変動図柄番号を0〜3の範囲で更新可能である。よって、普図変動表示ゲームの変動表示中に繰り返し表示する普図変動中表示は4回の点灯パターンの更新で一巡することとなる。   Here, 8 is defined as the variable symbol number upper limit determination value in the variable control table of the first special symbol (first special symbol variable display game), and the variable symbol number can be updated in the range of 0 to 7. Therefore, the special figure 1 changing display which is repeatedly displayed during the changing display of the first special figure changing display game is completed by updating the lighting pattern eight times. Further, 2 is defined as the variable symbol number upper limit determination value in the variable control table of the second special symbol (second special symbol variable display game), and the variable symbol number can be updated alternately with 0 and 1. Therefore, the special figure 2 changing display which is repeatedly displayed during the variable display of the second special figure changing display game is completed by updating the lighting pattern twice. Further, 4 is defined as the variable symbol number upper limit determination value in the variable control table of the universal symbol (general symbol variable display game), and the variable symbol number can be updated within the range of 0 to 3. Therefore, the general figure changing display which is repeatedly displayed during the variable display of the general figure changing display game is completed by updating the lighting pattern four times.

このように処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値と変動図柄番号上限値を定義することで、一括表示装置50において点灯パターンを更新させる間隔や表示が一巡する更新回数をゲームごとに設定することができる。   In this way, by defining the blinking control timer initial value and the variable symbol number upper limit value in the variation control table prepared according to the game to be processed, the interval and the display for updating the lighting pattern in the collective display device 50 make one round. The number of updates to be performed can be set for each game.

〔振り分け処理〕
図59には、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップA476、A479、A485)を示した。振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて、後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択したり、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブルから特図変動表示ゲームの後半変動パターン(後半変動番号)を選択したり、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブルから特図変動表示ゲームの前半変動パターン(前半変動番号)を選択したりするための処理である。
[Distribution processing]
FIG. 59 shows the distribution processing (steps A476, A479, A485) in the above-described fluctuation pattern setting processing. The distribution processing is performed by selecting the latter half variation selection table of the special figure variation display game from the latter half variation group table based on the variation pattern random number 1 or selecting the latter half variation selection table from the latter half variation selection table based on the variation pattern random number 2. In the processing for selecting the second half variation pattern (second half variation number) or the first half variation pattern (first half variation number) of the special figure variation display game based on the variation pattern random number 3 from the first half variation selection table. is there.

この振り分け処理では、まず、対象の選択テーブル(ステップA472にて準備した後半変動グループテーブル、ステップA477にて準備した後半変動選択テーブル、又はステップA483にて準備した前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェックする(ステップA2201)。ここで、後半変動グループテーブル、後半変動選択テーブル、及び前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。   In this distribution process, first, the first data of the target selection table (the latter half variation group table prepared in step A472, the latter half variation selection table prepared in step A477, or the first half variation selection table prepared in step A483) It is checked whether is a code without distribution (that is, "0") (step A2201). Here, the second-half fluctuation group table, the second-half fluctuation selection table, and the first-half fluctuation selection table are associated with at least one latter-half fluctuation selection table, the latter-half fluctuation pattern (second-half fluctuation number), and the first-half fluctuation pattern (first-half fluctuation number). However, in the case of a selection table that does not require allocation, the allocation value "0", that is, the code without allocation, is specified at the beginning.

そして、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA2202;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2207)、振り分け処理を終了する。
一方、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA2202;N)は、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA2203)。
If the leading data of the target selection table (the latter half variation group table, the latter half variation selection table, or the first half variation selection table) is a code without distribution (step A2202; Y), the data corresponding to the distribution result The address is updated (step A2207), and the distribution processing is ended.
On the other hand, when the leading data of the target selection table (the latter half variation group table, the latter half variation selection table, or the first half variation selection table) is not the code without distribution (step A2202; N), the target selection table (the latter variation group table) The first distribution value specified in the second half variation selection table or the first half variation selection table is acquired (step A2203).

続けて、ステップA473やA478やA484にて準備した乱数値(変動パターン乱数1や変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップA2203にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップA2204)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップA2205)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA2205;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA2206)、ステップA2203の処理に移行して、それ以降の処理を行う。   Subsequently, a new random number value is obtained by subtracting the distribution value acquired in step A2203 from the random number value (the value of the fluctuation pattern random number 1, the fluctuation pattern random number 2, or the fluctuation pattern random number 3) prepared in steps A473, A478, or A484. Is calculated (step A2204), and it is determined whether the calculated new random number value is smaller than “0” (step A2205). If the new random number value is not smaller than "0" (step A2205; N), the address of the next distribution value is updated (step A2206), and the process proceeds to step A2203, and thereafter. Perform processing.

すなわち、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(ステップA2203)、その後、前回のステップA2205にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(ステップA2204)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA2205)。
上記の処理をステップA2205にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(ステップA2205;Y)するまで実行する。これにより、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)の中から何れか一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)が選択される。
そして、ステップA2205にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(ステップA2205;Y)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2207)、振り分け処理を終了する。
That is, the distribution value defined next in the target selection table (the latter half variation group table, the latter half variation selection table, or the first half variation selection table) is acquired (step A2203), and then the determination value determined in step A2205 of the previous time is obtained. A new random value is calculated by subtracting the distribution value from the random value (step A2204), and it is determined whether the calculated new random value is smaller than "0" (step A2205).
The above processing is executed until it is determined in step A2205 that the new random number value is smaller than "0" (step A2205; Y). As a result, at least one second-half variation selection table, second-half variation pattern (second-half variation number), and first-half variation pattern (first-half variation pattern) defined in the target selection table (second-half variation group table, second-half variation selection table, first-half variation selection table). Any one of the second half variation selection table, the second half variation pattern (second half variation number) and the first half variation pattern (first half variation number) are selected from the variation numbers).
When it is determined in step A2205 that the new random number value is smaller than "0" (step A2205; Y), the address of the data corresponding to the distribution result is updated (step A2207), and the distribution process ends. To do.

〔2バイト振り分け処理〕
図60には、上述の変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップA475)を示した。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte sorting process]
FIG. 60 shows the 2-byte allocation process (step A475) in the above-described fluctuation pattern setting process. The 2-byte distribution process is a process for selecting the second half variation selection table of the special figure variation display game from the second half variation group table based on the variation pattern random number 1.

この2バイト振り分け処理では、まず、選択テーブル(ステップA472にて準備した後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェックする(ステップA2301)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動選択テーブルのみを規定する後半変動グループテーブル(例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。   In this 2-byte distribution processing, first, it is checked whether the leading data of the selection table (the latter half variation group table prepared in step A472) is a code without distribution (that is, "0") (step A2301). Here, the latter half variation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one latter half variation selection table, but defines only the latter half variation selection table in which the latter half variation pattern is “no reach”. In the variable group table (for example, some of the variable group tables when the result is out of order), it is not necessary to sort, so the sorting value “0”, that is, the code without sorting is defined at the beginning. .

そして、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA2302;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2307)、2バイト振り分け処理を終了する。
一方、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA2302;N)は、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA2303)。
If the leading data of the selection table (second-half variation group table) is a code without distribution (step A2302; Y), it is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step A2307) and 2 bytes. The sorting process ends.
On the other hand, if the leading data of the selection table (latter half variation group table) is not a code without distribution (step A2302; N), the one distribution value initially specified in the selection table (latter half variation group table) is acquired. Yes (step A2303).

続けて、ステップA473にて準備した乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップA2303にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップA2304)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップA2305)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA2305;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA2306)、ステップA2303の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
すなわち、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(ステップA2303)、その後、前回のステップA2305にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(ステップA2304)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA2305)。
Subsequently, a new random number value is calculated by subtracting the distribution value acquired in step A2303 from the random number value prepared in step A473 (value of fluctuation pattern random number 1) (step A2304), and the calculated new random number is calculated. It is determined whether the numerical value is smaller than "0" (step A2305). If the new random number value is not smaller than "0" (step A2305; N), after updating to the address of the next distribution value (step A2306), the process proceeds to step A2303, and thereafter. Perform processing.
That is, the distribution value defined next in the selection table (second-half variation group table) is acquired (step A2303), and then the distribution value is subtracted from the random number value determined in the previous step A2305 to obtain a new distribution value. A random number value is calculated (step A2304), and it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (step A2305).

上記の処理をステップA2305にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(ステップA2305;Y)するまで実行する。これにより、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。
そして、ステップA2305にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(ステップA2305;Y)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2307)、2バイト振り分け処理を終了する。
図59に示す振り分け処理の構成と、図60に示す2バイト振り分け処理の構成とは、基本的に同じであるが、振り分けに使用する乱数のサイズが1バイトであるか、2バイトであるかという点で異なるため、計算するためのプログラム命令が異なっている。
The above processing is executed until it is determined in step A2305 that the new random number value is smaller than "0" (step A2305; Y). As a result, any one of the latter half fluctuation selection tables is selected from at least one latter half fluctuation selection table defined in the selection table (second half fluctuation group table).
When it is determined in step A2305 that the new random number value is smaller than "0" (step A2305; Y), the address of the data corresponding to the distribution result is updated (step A2307), and the 2-byte distribution process is performed. To finish.
The configuration of the distribution process shown in FIG. 59 and the configuration of the 2-byte distribution process shown in FIG. 60 are basically the same, but whether the size of the random number used for the distribution is 1 byte or 2 bytes. In that respect, the program instructions for calculating are different.

[ST中リーチ演出制御]
次に、本実施形態の遊技機10が特徴とする“ST中リーチ演出制御”について説明する。
[Reach production control during ST]
Next, the “reach effect control during ST”, which is a feature of the gaming machine 10 of the present embodiment, will be described.

本実施形態の遊技機10において、遊技制御装置100は、特別遊技状態の終了後に、特定遊技状態として、一定の回転数のみ高確率状態が設定されるスペシャルタイム(ST)を発生可能となっている。そして、演出制御装置300は、スペシャルタイムにおいては、リーチ演出のうちの、結果がはずれとなるリーチ演出(以下「ハズレリーチ演出」という。)を所定の上限回数実行した後は、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合にのみ、リーチ演出を実行するように構成されている。すなわち、スペシャルタイムにおいては、ハズレリーチ演出が上限回数実行されると、その後に実行されるリーチ演出は必ず、結果が大当りとなるリーチ演出(以下「アタリリーチ演出」という。))になる。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, the game control device 100 can generate a special time (ST) in which a high probability state is set for a certain number of rotations as a specific game state after the special game state ends. There is. Then, the effect control device 300, during the special time, after performing a reach effect (hereinafter, referred to as "miss reach effect") out of reach effects out of the reach effects for a predetermined upper limit number of times, the special figure variation display. The reach effect is executed only when the result of the game is a big hit. That is, in the special time, when the miss reach production is performed the upper limit number of times, the reach production executed thereafter is always a reach production (hereinafter referred to as "atari reach production") in which the result is a big hit.

図61を用いて、本実施形態における“ST中リーチ演出制御”の一例を説明する。具体的には、図61は、ハズレリーチ演出の上限回数が3回である場合の表示の一例を示す図である。
演出制御装置300は、少なくともスペシャルタイムの開始から終了までの間、表示装置41の表示領域の所定部分(図61に示す例では、表示領域の下部)にメータ表示Mを表示し、当該メータ表示Mによって、スペシャルタイムにおいてリーチ演出を実行した回数(以下「ST中リーチ実行済み回数」という。)を報知するように構成されている。
ハズレリーチ演出の上限回数が3回である場合、スペシャルタイムにおいては、ハズレリーチ演出が3回実行されると、その後に実行されるリーチ演出は必ずアタリリーチ演出になる。
An example of "reach effect control during ST" in the present embodiment will be described with reference to FIG. Specifically, FIG. 61 is a diagram showing an example of a display when the upper limit number of loser reach effects is three.
The performance control device 300 displays the meter display M on a predetermined portion (the lower part of the display region in the example shown in FIG. 61) of the display region of the display device 41 at least from the start to the end of the special time, and the meter display is displayed. M is configured to notify the number of times the reach effect has been executed at the special time (hereinafter, referred to as “the number of times reach has been executed in ST”).
When the upper limit number of loser reach effects is 3, when the loser reach effect is performed 3 times at the special time, the reach effect executed thereafter is always the atari reach effect.

具体的には、演出制御装置300は、まず、図61(a)〜(c)に示すように、1回目のハズレリーチ演出として、主人公キャラクタ(自キャラクタ)が敵キャラクタと戦って負けるバトル演出を実行する。そして、1回目のハズレリーチ演出が終了すると、ST中リーチ実行済み回数が1回(ハズレリーチ演出の上限回数までの残り回数は2回)になるため、メータ表示Mのメータレベルを「レベル0」から「レベル1」へと変化させる。
次いで、図61(d),(e)に示すように、2回目のハズレリーチ演出として、主人公キャラクタが負けるバトル演出を実行する。そして、2回目のハズレリーチ演出が終了すると、ST中リーチ実行済み回数が2回(ハズレリーチ演出の残り回数は1回)になるため、メータ表示Mのメータレベルを「レベル1」から「レベル2」へと変化させる。
次いで、図61(f),(g)に示すように、3回目のハズレリーチ演出として、主人公キャラクタが負けるバトル演出を実行する。そして、3回目のハズレリーチ演出が終了すると、ST中リーチ実行済み回数が3回(ハズレリーチ演出の残り回数は0回)になるため、メータ表示Mのメータレベルを「レベル2」から「レベル3」へと変化させる。
そして、図61(h),(i)に示すように、アタリリーチ演出として、主人公キャラクタが勝つバトル演出を実行して、図61(j)に示すように、当りの結果態様(特別結果態様)を停止表示する。
Specifically, the effect control device 300 firstly, as shown in FIGS. 61 (a) to (c), a battle effect in which the main character (self character) fights against the enemy character and loses, as the first loser reach effect. To execute. When the first loser reach effect ends, the number of executed reach during ST becomes 1 (the remaining number of times up to the upper limit number of loser reach effects is 2), so the meter level of the meter display M is set to "level 0. ”To“ Level 1 ”.
Next, as shown in FIGS. 61 (d) and 61 (e), a battle effect in which the protagonist character loses is executed as the second miss release effect. When the second loser reach effect is finished, the number of executed reach during ST becomes two times (the remaining number of loser reach effects is one), so the meter level of the meter display M is changed from "level 1" to "level". 2 ".
Next, as shown in FIGS. 61 (f) and 61 (g), a battle effect in which the protagonist character loses is executed as the third-time loser effect effect. When the third loser reach effect ends, the number of executed reach during ST reaches 3 times (the remaining number of loser reach effects is 0), so the meter level of the meter display M is changed from "level 2" to "level". 3 ".
Then, as shown in FIGS. 61 (h) and 61 (i), as an atari reach effect, a battle effect in which the hero character wins is executed, and as shown in FIG. 61 (j), a winning result mode (special result mode) ) Is displayed.

本実施形態では、スペシャルタイム中に実行するリーチ演出の演出態様として複数の演出態様が設けられており、当該複数の演出態様が出現する順番は予め決まっている。
具体的には、本実施形態の場合、図61に示すように、ハズレリーチ演出の演出態様として、第1キャラクタ(パンチの数が1つの主人公キャラクタ)が登場する「演出態様A」、第2キャラクタ(パンチの数が2つの主人公キャラクタ)が登場する「演出態様B」、および第3キャラクタ(パンチの数が3つの主人公キャラクタ)が登場する「演出態様C」が設けられており、アタリリーチ演出の演出態様として、第4キャラクタ(パンチの数が3つで光っている主人公キャラクタ)が登場する「演出態様D」が設けられている。そして、これらの演出態様は「演出態様A」→「演出態様B」→「演出態様C」→「演出態様D」の順番に出現する。
In the present embodiment, a plurality of effect modes are provided as the effect modes of the reach effect executed during the special time, and the order in which the plurality of effect modes appear is predetermined.
Specifically, in the case of the present embodiment, as shown in FIG. 61, as the effect mode of the loser reach effect, the “character mode A” in which the first character (the main character having one punch) appears, the second mode. There is provided a "drafting mode B" in which a character (a hero character with two punches) appears, and a "drafting mode C" in which a third character (a hero character with three punches) appears. As an effect mode of effect, a “effect mode D” in which a fourth character (a protagonist character shining with three punches) appears is provided. Then, these effect modes appear in the order of "effect mode A" → "effect mode B" → "effect mode C" → "effect mode D".

また、本実施形態では、ハズレリーチ演出の上限回数までの残り回数と、リーチ演出の演出態様とが対応付けられている。すなわち、メータ表示Mのメータレベルと、スペシャルタイム中に実行するリーチ演出で登場するキャラクタとが対応付けられている。
具体的には、本実施形態の場合、図61に示すように、ハズレリーチ演出の残り回数が3回である場合には、「演出態様A」のリーチ演出(1回目のハズレリーチ演出)を実行している。1回目のハズレリーチ演出の実行中におけるメータ表示Mのメータレベルは「レベル0」であるため、「レベル0」と、「演出態様A」のリーチ演出で登場する第1キャラクタとが対応付けられている。
また、ハズレリーチ演出の残り回数が2回である場合には、「演出態様B」のリーチ演出(2回目のハズレリーチ演出)を実行している。2回目のハズレリーチ演出の実行中におけるメータ表示Mのメータレベルは「レベル1」であるため、「レベル1」と、「演出態様B」のリーチ演出で登場する第2キャラクタとが対応付けられている。
Further, in the present embodiment, the remaining number up to the upper limit number of lost reach effects and the effect mode of the reach effect are associated with each other. That is, the meter level of the meter display M and the character appearing in the reach effect executed during the special time are associated with each other.
Specifically, in the case of the present embodiment, as shown in FIG. 61, when the remaining number of loser reach effects is three, the reach effect of the “effect mode A” (first loser reach effect) is performed. Running. Since the meter level of the meter display M during the execution of the first lost reach effect is "level 0", "level 0" is associated with the first character that appears in the reach effect of "effect mode A". ing.
Further, when the remaining number of lost reach effects is two, the reach effect of “effect mode B” (second lost reach effect) is executed. Since the meter level of the meter display M during execution of the second lost reach effect is "level 1", "level 1" is associated with the second character appearing in the reach effect of "effect mode B". ing.

また、ハズレリーチ演出の残り回数が1回である場合には、「演出態様C」のリーチ演出(3回目のハズレリーチ演出)を実行している。3回目のハズレリーチ演出の実行中におけるメータ表示Mのメータレベルは「レベル2」であるため、「レベル2」と、「演出態様C」のリーチ演出で登場する第3キャラクタとが対応付けられている。
また、ハズレリーチ演出の残り回数が0回である場合には、「演出態様D」のリーチ演出(アタリリーチ演出)を実行している。アタリリーチ演出の実行中におけるメータ表示Mのメータレベルは「レベル3」であるため、「レベル3」と、「演出態様D」のリーチ演出で登場する第4キャラクタとが対応付けられている。
このように、主人公キャラクタが負ければ負けるほど、メータレベルが上がり、メータレベルが上がる(ST中リーチ実行済み回数が増加する)につれて、パンチの数を増やしたり光らせたりして主人公キャラクタが強くなっていくように見せるようになっている。これにより、ST中リーチ実行済み回数の増加(ハズレリーチ演出の残り回数の減少)に伴い、遊技者の大当りへの期待感を向上させることが可能となる。
When the number of remaining miss-reach effects is one, the reach effect of "effect mode C" (third-time lose-reach effect) is executed. Since the meter level of the meter display M during the execution of the third lose reach production is "level 2", "level 2" is associated with the third character appearing in the reach production of "production mode C". ing.
In addition, when the remaining number of loser reach effects is 0, the reach effect (atari reach effect) of “effect mode D” is executed. Since the meter level of the meter display M during the execution of Atari reach production is "level 3", "level 3" is associated with the fourth character appearing in the reach production of "production mode D".
Thus, the more the hero character loses, the higher the meter level, and as the meter level increases (the number of times the reach has been executed in ST increases), the hero character becomes stronger by increasing the number of punches or shining. It is designed to look like it goes. As a result, it is possible to improve the player's expectation for a big hit as the number of executed reach during ST increases (decrease in remaining number of lost reach effects).

また、本実施形態では、例えば図62に示すように、ハズレリーチ演出の上限回数(リーチ回数天井)として、特別遊技状態が発生する際に停止表示された大当り図柄に応じた回数を設定するように構成されている。
ここで、前述したように、ハズレリーチ演出の上限回数までの残り回数と、リーチ演出の演出態様とは対応付けられている。
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 62, for example, as the upper limit number of loser reach effects (reach number ceiling), a number according to the big hit symbol stopped and displayed when the special game state occurs is set. Is configured.
Here, as described above, the remaining number up to the upper limit number of lost reach effects is associated with the effect mode of the reach effect.

したがって、ハズレリーチ演出の上限回数が3回である場合(例えば、スペシャルタイム直前の特別遊技状態が発生する際に停止表示された大当り図柄が「2」、「4」、「6」、または「8」であった場合(図62参照))には、当該スペシャルタイムの開始時点におけるハズレリーチ演出の残り回数は3回であるため、「演出態様A」のリーチ演出(1回目のハズレリーチ演出)から開始する。そして、1回目のハズレリーチ演出→2回目のハズレリーチ演出→3回目のハズレリーチ演出→アタリリーチ演出の順にリーチ演出を実行する。
これに対し、ハズレリーチ演出の上限回数が2回である場合(例えば、スペシャルタイム直前の特別遊技状態が発生する際に停止表示された大当り図柄が「1」、「3」、「5」、または「9」であった場合(図62参照))には、当該スペシャルタイムの開始時点におけるハズレリーチ演出の残り回数は2回であるため、1回目のハズレリーチ演出を飛ばして、「演出態様B」のリーチ演出(2回目のハズレリーチ演出)から開始する。そして、2回目のハズレリーチ演出→3回目のハズレリーチ演出→アタリリーチ演出の順にリーチ演出を実行する。
また、ハズレリーチ演出の上限回数が1回である場合(例えば、スペシャルタイム直前の特別遊技状態が発生する際に停止表示された大当り図柄が「7」または「特殊図柄(例えば、プレミア演出等の期待度が高い演出が実行される場合に揃う図柄、特図始動記憶内に特別結果となる特図始動記憶があることを示唆する場合に揃う図柄等)」であった場合(図62参照))には、当該スペシャルタイムの開始時点におけるハズレリーチ演出の残り回数は1回であるため、1回目および2回目のハズレリーチ演出を飛ばして、「演出態様C」のリーチ演出(3回目のハズレリーチ演出)から開始する。そして、3回目のハズレリーチ演出→アタリリーチ演出の順にリーチ演出を実行する。
Therefore, when the upper limit number of times of the loss reach production is 3 times (for example, when the special game state immediately before the special time occurs, the jackpot symbols stopped and displayed are "2", "4", "6", or " 8 ”(see FIG. 62)), the number of remaining loser presentations at the start of the special time is 3, so the reach presentation of the“ production mode A ”(first loser presentation production) is performed. ) Start from. Then, the reach effect is executed in the order of the first loser reach effect → the second loser reach effect → the third loser reach effect → atari reach effect.
On the other hand, when the upper limit number of times of the loss reach production is 2 (for example, when the special game state immediately before the special time occurs, the jackpot symbols stopped and displayed are “1”, “3”, “5”, Alternatively, in the case of "9" (see FIG. 62)), since the remaining number of loser reach effects at the start of the special time is two, the first loser reach effect is skipped and the "effect mode" It starts from the reach production of "B" (the second lost reach production). Then, the reach effect is executed in the order of the second miss-reach effect → the third miss-reach effect → atari reach effect.
In addition, when the upper limit number of times of loss reach production is 1 time (for example, when the special game state immediately before the special time occurs, the big hit design which is stopped and displayed is "7" or "special design (for example, premier production etc. (A pattern that is aligned when a production with high expectations is executed, a pattern that is aligned when suggesting that there is a special figure starting memory that is a special result in the special figure starting memory)) (see FIG. 62) ) Indicates that the number of remaining missed reach effects at the start of the special time is one, so the first and second missed reach effects are skipped, and the reach effect of the “effect mode C” (third missed effects is lost). Reach production). Then, the reach effect is executed in the order of the third lost reach effect → atari reach effect.

また、前述したように、メータ表示Mのメータレベルと、スペシャルタイム中に実行するリーチ演出で登場するキャラクタとは対応付けられている。
したがって、ハズレリーチ演出の上限回数が3回である場合には、「演出態様A」のリーチ演出(1回目のハズレリーチ演出)から開始するため、メータ表示Mのメータレベルは、「演出態様A」のリーチ演出で登場する第1キャラクタに対応する「レベル0」から開始する。
また、ハズレリーチ演出の上限回数が2回である場合には、「演出態様B」のリーチ演出(2回目のハズレリーチ演出)から開始するため、メータ表示Mのメータレベルは、「演出態様B」のリーチ演出で登場する第2キャラクタに対応する「レベル1」から開始する。
また、ハズレリーチ演出の上限回数が1回である場合には、「演出態様C」のリーチ演出(3回目のハズレリーチ演出)から開始するため、メータ表示Mのメータレベルは、「演出態様C」のリーチ演出で登場する第3キャラクタに対応する「レベル2」から開始する。
Further, as described above, the meter level of the meter display M and the character appearing in the reach effect executed during the special time are associated with each other.
Therefore, when the upper limit number of loser reach effects is three, since the reach effect of "effect mode A" (first loser reach effect) is started, the meter level of the meter display M is "effect mode A. It starts from "level 0" corresponding to the first character appearing in the reach effect of ".
In addition, when the upper limit number of loser reach effects is two, since the reach effect of "effect mode B" (the second loser reach effect) is started, the meter level of the meter display M is "effect mode B. It starts from "level 1" corresponding to the second character appearing in the reach effect of ".
In addition, when the upper limit number of loser reach effects is one, since the reach effect of "effect mode C" (the third loser effect effect) is started, the meter level of the meter display M is "effect mode C. It starts from "level 2" corresponding to the third character appearing in the reach effect of ".

すなわち、ハズレリーチ演出の上限回数が1回または2回である場合には、メータ表示Mのメータレベルを所望のレベル(「レベル2」または「レベル1」)まで上げた状態で、スペシャルタイムにおける最初のリーチ演出を開始する。
メータレベルを所望のレベルまで上げるタイミングは、スペシャルタイムにおける最初のリーチ演出の開始前であれば、適宜選択可能であり、例えば、当該スペシャルタイムの開始時であっても良いし、当該スペシャルタイム直前の特別遊技状態中であっても良い。また、メータレベルを所望のレベルまで上げるタイミングとして複数のタイミングを設けておき、当該スペシャルタイム直前の特別遊技状態の開始時等に、当該複数のタイミングのうちの何れを採用するかを、抽選等によって決定するように構成することも可能である。
That is, when the upper limit number of times of the reach release effect is once or twice, the meter level of the meter display M is raised to the desired level (“level 2” or “level 1”), and the special time is set. The first reach production is started.
The timing for raising the meter level to a desired level can be appropriately selected as long as it is before the start of the first reach effect in the special time, for example, it may be at the start of the special time or immediately before the special time. It may be during the special game state. In addition, a plurality of timings are provided as timings for increasing the meter level to a desired level, and at the start of the special game state immediately before the special time, etc., which of the plurality of timings is to be adopted is selected by lottery or the like. It is also possible to configure it to be determined by.

特別遊技状態中にメータレベルを所望のレベルまで上げる場合、例えば図63(a),(b)に示すように次のラウンドに移行したときに上げても良いし、最終ラウンド中に上げても良いし、例えば図63(c)に示すように特別遊技状態終了画面の表示中に上げても良い。また、特別遊技状態中にメータ表示Mの周囲を光らせても良い。図63に示す例では、大当り図柄が「7」であり、ハズレリーチ演出の上限回数が1回(図62参照)、すなわち所望のレベルが「レベル2」であるため、特別遊技状態中にメータ表示Mのメータレベルが「レベル2」まで上がっている。   When raising the meter level to a desired level during the special game state, for example, it may be raised when shifting to the next round as shown in FIGS. 63 (a) and 63 (b), or may be raised during the final round. It is good, for example, as shown in FIG. 63 (c), it may be raised while the special game state end screen is displayed. Further, the periphery of the meter display M may be illuminated during the special game state. In the example shown in FIG. 63, the jackpot pattern is "7", and the upper limit number of loser reach effects is 1 time (see FIG. 62), that is, the desired level is "level 2", so the meter is displayed during the special game state. The meter level of display M has risen to "level 2".

演出制御装置300は、遊技制御装置100から特図変動表示ゲームの開始に関する情報として「結果:はずれ、リーチ:有」を示すコマンドを受信した場合には、ハズレリーチ演出(リーチの発生を伴うはずれ演出)を行い、「結果:当り、リーチ:有」を示すコマンドを受信した場合には、アタリリーチ演出(リーチの発生を伴う当り演出)を行う。一方、「結果:はずれ、リーチ:無」を示すコマンドを受信した場合には、リーチの発生を伴わないはずれ演出を行い、「結果:当り、リーチ:無」を示すコマンドを受信した場合には、リーチの発生を伴わない当り演出を行う。しかしながら、スペシャルタイムにおいては、遊技制御装置100からのコマンドに従ってリーチ演出を行うと、ルール(ハズレリーチ演出を上限回数実行した後は、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合にのみ、リーチ演出を実行するというルール)に違反してしまう場合がある。   When the effect control device 300 receives a command indicating “result: miss, reach: yes” from the game control device 100 as the information regarding the start of the special figure variation display game, the miss control reach effect (deviation with the occurrence of reach). When a command indicating “result: hit, reach: present” is received, atari reach effect (hit effect accompanied by occurrence of reach) is performed. On the other hand, when a command indicating “result: out, reach: none” is received, the off effect is performed without the occurrence of reach, and when a command indicating “result: hit, reach: none” is received. , Perform a hit production without the occurrence of reach. However, in the special time, when the reach effect is performed according to the command from the game control device 100, the rule (only after the result of the special figure variation display game becomes a big hit after the upper limit number of times of the lose reach effect is executed). There is a case that it violates the rule of executing performance).

図64を用いて、本実施形態における“ST中リーチ演出制御”の一例を説明する。具体的には、図64は、ハズレリーチ演出の上限回数が2回である場合の一例を示す図である。
ハズレリーチ演出の上限回数が2回である場合、スペシャルタイムにおいて、リーチ演出は「演出態様B」のリーチ演出(2回目のハズレリーチ演出)から開始し、メータ表示Mのメータレベルは「レベル1」から開始する。また、ハズレリーチ演出の上限回数が2回である場合、スペシャルタイムにおいては、ハズレリーチ演出を2回実行した後のリーチ演出を必ずアタリリーチ演出にすれば、ルール違反にならない。
An example of "reach effect control during ST" in the present embodiment will be described with reference to FIG. Specifically, FIG. 64 is a diagram illustrating an example of a case where the upper limit number of loser reach effects is two.
When the upper limit number of lose reach effects is two, the reach effect starts from the reach effect of "effect mode B" (the second lose reach effect) at the special time, and the meter level of the meter display M is "level 1". To start with. Further, if the upper limit number of loser reach effects is two, the rule is not violated if the reach effect after performing the loser reach effect twice is always the aterial reach effect at the special time.

図64(a)に示すように、遊技制御装置100から「結果:はずれ、リーチ:有」を示すコマンドを2回受信した後に、「結果:当り、リーチ:有」を示すコマンドを受信した場合には、ハズレリーチ演出を2回実行した後のリーチ演出は、アタリリーチ演出になる。したがって、この場合は、遊技制御装置100からのコマンドに従ってリーチ演出を行っても、ルール違反にならない。   As shown in FIG. 64 (a), when a command indicating "result: hit, reach: present" is received from the game control device 100 twice after receiving a command indicating "result: out, reach: present". In addition, the reach effect after the loser reach effect is executed twice becomes the atari reach effect. Therefore, in this case, even if the reach effect is performed according to the command from the game control device 100, the rule is not violated.

一方、遊技制御装置100から「結果:はずれ、リーチ:有」を示すコマンドを3回受信した後に、「結果:当り、リーチ:有」を示すコマンドを受信した場合には、ハズレリーチ演出を2回実行した後のリーチ演出は、ハズレリーチ演出になる。したがって、この場合は、遊技制御装置100からのコマンドに従ってリーチ演出を行うと、ルール違反になってしまう。
そこで、本実施形態では、図64(b)に示すように、ハズレリーチ演出を上限回数(この例では2回)実行した後は、遊技制御装置100から「結果:はずれ、リーチ:有」を示すコマンドを受信しても、当該コマンドに従わずにリーチの発生を伴わないはずれ演出を実行する。これにより、ハズレリーチ演出を上限回数実行した後のリーチ演出は、アタリリーチ演出になるため、ルール違反を回避することができる。
演出制御装置300は、リーチの発生を伴わないはずれ演出として、例えば、リーチ発生に対する遊技者の期待感を煽って、結局リーチを発生させないような変動表示演出(具体的には、例えば、変動開始後、まず、左変動表示領域に、飾り特別図柄(例えば「5」)を停止表示し、次いで、右変動表示領域に、左変動表示領域で停止表示されているのと同じ飾り特別図柄を一旦停止表示し、その後、右変動表示領域に停止表示されている飾り特別図柄が滑る(例えば「5」から「6」に滑る)ような演出)を行い、当該演出が終了しても、メータ表示Mのメータレベルを変化させないように構成されている。すなわち、スペシャルタイムにおいては、バトル演出(リーチ演出)が実行されたときのみ、メータレベルが変化する。
On the other hand, when the command indicating “result: hit, reach: present” is received after the command indicating “result: out, reach: present” is received from the game control device 100 three times, the lost reach effect is 2 The reach production after the execution is performed is a lost reach production. Therefore, in this case, if the reach effect is performed according to the command from the game control device 100, it is a rule violation.
Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 64 (b), after executing the miss reach reach effect the upper limit number of times (twice in this example), "result: out, reach: present" is given from the game control device 100. Even if the command shown is received, the outlying effect is executed without following the command and without reaching. As a result, since the reach effect after the loser reach effect has been executed the upper limit number of times becomes the atreach effect, it is possible to avoid the rule violation.
The effect control device 300, as an outlier effect that does not cause the reach, for example, fluctuates the player's expectation for the reach occurrence and eventually does not cause the reach to change. After that, first, the decorative special symbol (for example, "5") is stopped and displayed in the left variable display area, and then the same decorative special symbol that is stopped and displayed in the left variable display area is temporarily displayed in the right variable display area. After the stop display, the decorative special symbol that is stopped and displayed in the right fluctuation display area slides (for example, slides from "5" to "6"), and even if the slide finishes, the meter display It is configured not to change the meter level of M. That is, at the special time, the meter level changes only when the battle effect (reach effect) is executed.

ここで、遊技制御装置100からのコマンドに従わずにリーチの発生を伴わないはずれ演出を実行する際、当該演出の演出時間を、遊技制御装置100によって指定された変動時間(特図変動表示ゲームの実行時間)に一致させる必要がある。そのため、演出制御装置300は、当該演出中に、所定の表示(例えば、リーチ発生に対する遊技者の期待感を煽って、結局リーチを発生させないような変動表示)を出現させる等して演出時間を稼ぐことによって、当該演出の演出時間を、変動時間に一致させるように構成されている。すなわち、演出制御装置300は、遊技制御装置100からのコマンドに従わずにリーチの発生を伴わないはずれ演出を実行する際、遊技制御装置100からのコマンドによって指定されるリーチ状態の発生の有無には従わないが、遊技制御装置100からのコマンドによって指定される変動時間等には従うように構成されている。   Here, when executing the outlier effect without the occurrence of reach without following the command from the game control device 100, the effect time of the effect is the variation time (special figure variation display game) designated by the game control device 100. Execution time). Therefore, the performance control device 300 displays a predetermined display (for example, a variable display that causes the player's sense of expectation for the reach occurrence and eventually does not cause the reach) during the effect, thereby setting the effect time. By earning, the effect time of the effect is configured to match the variable time. That is, the effect control device 300 determines whether or not the reach state specified by the command from the game control device 100 is generated when executing the outlying effect without the occurrence of reach without following the command from the game control device 100. Although it does not follow, it is configured to follow the fluctuation time and the like designated by a command from the game control device 100.

また、ハズレリーチ演出を上限回数実行する前に、遊技制御装置100から「結果:当り、リーチ:有」を示すコマンドを受信した場合には、遊技制御装置100からのコマンドに従ってリーチ演出を行うと、アタリリーチ演出を実行する前に、上限回数分のハズレリーチ演出を実行することができない。
そこで、本実施形態では、図64(c)に示すように、ハズレリーチ演出を上限回数(この例では2回)実行する前に、遊技制御装置100から「結果:当り、リーチ:有」を示すコマンドを受信した場合には、当該コマンドに従ってアタリリーチ演出を実行する前に、擬似連演出(特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて特別結果態様以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を一回以上行う演出)を実行し、この擬似連演出においてハズレリーチ演出を残り回数分実行する。これにより、アタリリーチ演出を実行する前に、上限回数分のハズレリーチ演出を実行することができる。
Further, if a command indicating “result: hit, reach: present” is received from the game control device 100 before executing the lose reach effect for the upper limit number of times, the reach effect is performed according to the command from the game control device 100. , It is impossible to execute the upper limit number of loser reach effects before executing the atari reach effect.
Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 64 (c), "result: hit, reach: present" is set from the game control device 100 before the lost reach effect is performed the upper limit number of times (two times in this example). When the command shown is received, before the atari reach effect is executed in accordance with the command, the pseudo continuous effect (temporary stop in a result mode other than the special result mode in the decorative special figure change display game in the middle of the special figure change display game is performed. After that, the effect of performing the variable display once or more to start the variable display again is executed), and the lost reach effect is executed for the remaining number of times in this pseudo continuous effect. As a result, it is possible to execute the maximum number of lost reach effects before executing the atari reach effect.

なお、アタリリーチ演出を実行する前に、上限回数分のハズレリーチ演出を実行することができなくても、ルール(ハズレリーチ演出を上限回数実行した後は、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合にのみ、リーチ演出を実行するというルール)違反にならない。また、アタリリーチ演出を実行する前に、上限回数分のハズレリーチ演出を実行することができなくても、遊技の興趣を削ぐことにはならない。よって、ハズレリーチ演出を上限回数実行する前に、遊技制御装置100から「結果:当り、リーチ:有」を示すコマンドを受信した場合には、擬似連演出を行わずにアタリリーチ演出を実行しても良い。その際、例えばアタリリーチ演出の実行中に、メータ表示Mのメータレベルを「レベル3」まで上げる演出等を行っても良い。
また、ハズレリーチ演出を上限回数実行する前に、遊技制御装置100から「結果:当り、リーチ:有」を示すコマンドを受信した場合には、当該コマンドを受信した時点で、擬似連演出を行った後(すなわち、上限回数分のハズレリーチ演出を実行した後)にアタリリーチ演出を実行するか、或いは、擬似連演出を行わず(すなわち、上限回数分のハズレリーチ演出を実行せず)にアタリリーチ演出を実行するかを、抽選等によって決定するように構成することも可能である。
Even if you cannot execute the maximum number of loser reach effects before executing the Atari reach effect, the rule (after the maximum number of missle reach effects is executed, the result of the special figure variation display game is a big hit. The rule that the reach production is executed only when is not violated. Even if it is not possible to execute the upper limit number of loser reach effects before executing the atari reach effect, this does not reduce the interest of the game. Therefore, when the command indicating “result: hit, reach: present” is received from the game control device 100 before executing the miss reach effect, the atari reach effect is executed without performing the pseudo continuous effect. May be. At that time, for example, an effect of increasing the meter level of the meter display M to “level 3” may be performed during the execution of the atari reach effect.
In addition, when a command indicating "result: hit, reach: present" is received from the game control device 100 before executing the miss reach reach effect the upper limit number of times, the pseudo continuous effect is performed when the command is received. After performing (that is, after performing the upper limit number of loser reach effects), the Atari reach effect is executed, or without performing the pseudo continuous effect (that is, without executing the upper limit number of loser reach effects). It is also possible to determine whether to execute the atari reach effect by lottery or the like.

以上説明した“ST中リーチ演出制御”を実行可能な遊技機10によれば、ゲーム(本実施形態の場合、特図変動表示ゲーム)の結果が予め定められた特別結果(本実施形態の場合、大当り結果)となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出制御手段は、特別遊技状態の終了後の所定期間(本実施形態の場合、スペシャルタイム)において所定の遊技イベント(本実施形態の場合、リーチ演出)を実行した回数を報知する報知表示(本実施形態の場合、メータ表示M)を実行可能である。   According to the gaming machine 10 capable of executing the “reach effect control during ST” described above, the result of the game (in the case of this embodiment, the special figure variation display game) is a predetermined special result (in the case of this embodiment). , A jackpot result), a gaming machine capable of generating a special game state advantageous to a player is provided with a production control unit (production control device 300) for controlling production, and the production control unit is in the special game state. Notification display for notifying the number of times a predetermined game event (reach effect in the case of the present embodiment) is executed in a predetermined period after completion (special time in the case of the present embodiment) (meter display M in the case of the present embodiment) Is feasible.

したがって、特別遊技状態の終了後の所定期間(スペシャルタイム)に遊技イベント(リーチ演出)を実行可能であるとともに、報知表示(メータ表示M)によって当該遊技イベントを実行した回数を報知可能であるため、特別遊技状態の終了後の所定期間中における遊技の興趣を高めることができる。
なお、本実施形態では、“特別結果”を「大当り結果」とし、“特別遊技状態”を「大当り状態(大当り遊技状態)」としたが、“特別結果”は「大当り結果」だけでなく、「小当り結果」や「潜伏確変結果」を含んでいても良い。例えば、“特別結果”が「大当り結果または小当り結果」である場合、“特別遊技状態”は「大当り状態(大当り遊技状態)または小当り状態(小当り遊技状態)」となる。また、特別遊技状態が大当り状態である場合には、ハズレリーチ演出の上限回数として、大当り図柄に応じた回数が設定され、特別遊技状態が小当り状態である場合には、ハズレリーチ演出の上限回数として、小当り図柄に応じた回数が設定される。
また、報知表示は、表示装置41に表示されるメータ表示Mに限定されるものではなく、適宜変更可能であり、例えば表示装置41に表示されるセグメント表示等であっても良い。
Therefore, a game event (reach effect) can be executed in a predetermined period (special time) after the end of the special game state, and the number of times the game event has been executed can be notified by a notification display (meter display M). The interest of the game during the predetermined period after the end of the special game state can be enhanced.
In the present embodiment, the "special result" is the "big hit result" and the "special game state" is the "big hit state (big hit game state)", but the "special result" is not limited to the "big hit result". "Small hit result" and "Hidden probability change result" may be included. For example, when the "special result" is the "big hit result or the small hit result", the "special game state" is the "big hit state (large hit game state)" or the small hit state (small hit game state). Also, when the special game state is a big hit state, the number of times according to the big hit symbol is set as the upper limit number of the miss reach reach effect, and when the special game state is the small hit state, the upper limit of the lose reach effect effect. As the number of times, the number of times corresponding to the small hit symbol is set.
Further, the notification display is not limited to the meter display M displayed on the display device 41, but can be changed as appropriate, and may be, for example, a segment display displayed on the display device 41.

また、以上説明した“ST中リーチ演出制御”を実行可能な遊技機10によれば、特別遊技状態の終了後の所定期間は、一定回数のゲームが実行される期間であり、当該所定期間では、特別遊技状態の発生確率を、当該所定期間でない場合よりも高確率とする高確率状態が設定されるように構成することが可能である。すなわち、特別遊技状態の終了後の所定期間は、スペシャルタイムが発生する期間とするように構成することが可能である。   Further, according to the gaming machine 10 capable of executing the “reach effect control during ST” described above, the predetermined period after the end of the special game state is a period in which a certain number of games are executed, and in the predetermined period, The probability of occurrence of the special game state can be set to a high-probability state with a higher probability than that in the case where the predetermined period is not set. That is, the predetermined period after the end of the special gaming state can be configured to be a period during which a special time occurs.

このように構成することによって、いわゆるスペシャルタイムの最中における遊技の興趣を高めることができる。
なお、特別遊技状態の終了後の所定期間は、スペシャルタイムが発生する期間に限定されるものではなく、適宜変更可能である。具体的には、特別遊技状態の終了後の所定期間は、例えば、潜伏確変状態(普図当り確率は低確率状態で大当り確率は高確率状態)が発生した後に発生する特定モード(大当り確率が高確率状態であることを示唆するようなモード)や、大当り確率が低確率状態である場合に発生する専用モード(大当り確率が高確率状態である場合と同じ演出が実行されるモード)などの所定のモードが発生する期間であっても良い。
With such a configuration, it is possible to enhance the enjoyment of the game during the so-called special time.
It should be noted that the predetermined period after the end of the special gaming state is not limited to the period during which the special time occurs, and can be changed as appropriate. Specifically, for a predetermined period after the end of the special game state, for example, a specific mode (big hit probability is a big hit probability) that occurs after the latent probability change state (probability per hit probability is a low probability state and big hit probability is a high probability state) occurs. Such as a mode that suggests a high-probability state, or a dedicated mode that occurs when the jackpot probability is a low-probability state (a mode in which the same effect is performed as when the jackpot probability is a high-probability state) It may be a period in which a predetermined mode occurs.

また、以上説明した“ST中リーチ演出制御”を実行可能な遊技機10によれば、演出制御手段(演出制御装置300)は、特別遊技状態の終了後の所定期間においては、所定の遊技イベントを上限回数実行した後は、ゲームの結果が特別結果となる場合にのみ、所定の遊技イベントを実行するように構成することが可能である。   Further, according to the gaming machine 10 capable of executing the "ST reach reach control" described above, the effect control means (effect control device 300) has a predetermined game event in a predetermined period after the end of the special game state. After executing the upper limit number of times, the predetermined game event can be executed only when the result of the game is a special result.

このように構成することによって、遊技イベントに期待感を持たせることができるため、遊技の興趣を高めることができる。上限回数を設けることで、遊技イベントを実行した回数が上限回数に到達するまでは、遊技イベントが実行される毎に、特別結果の導出に徐々に近づいているような印象を与えることができるとともに、遊技イベントを実行した回数が上限回数に到達した後は、次に実行される遊技イベントによって特別結果の導出を報知することができるため、遊技イベントに期待感を持たせることができる。   With such a configuration, it is possible to give a sense of expectation to the game event, and it is possible to enhance the interest of the game. By providing the upper limit number of times, it is possible to give an impression that the derivation of the special result is gradually approached each time the game event is executed until the number of times the game event is executed reaches the upper limit number. After the number of times the game event has been executed reaches the upper limit, the derivation of the special result can be notified by the next game event to be executed, so that the game event can be expected.

また、以上説明した“ST中リーチ演出制御”を実行可能な遊技機10によれば、演出制御手段(演出制御装置300)は、ゲームに対応して、複数の識別図柄を変動表示する変動表示演出(本実施形態の場合、飾り特図変動表示ゲーム)を表示装置41に表示可能であるとともに、ゲームの結果が特別結果となる場合に、変動表示演出の結果態様として特別結果態様を導出可能であり、所定の遊技イベントは、変動表示演出において最後に停止表示する識別情報次第で結果態様が特別結果態様となりうるリーチ状態が演出として表示されるリーチ演出であり、特別遊技状態の終了後の所定期間においては、リーチ演出のうちの、結果態様が特別結果態様とならないリーチ演出(ハズレリーチ演出)を上限回数実行した後は、ゲームの結果が特別結果となる場合にのみ、リーチ演出を実行するように構成することが可能である。   Further, according to the gaming machine 10 capable of executing the "ST-reaching production control" described above, the production control means (production control device 300) is a variable display that variably displays a plurality of identification symbols corresponding to the game. It is possible to display an effect (in the present embodiment, a decorative special figure variable display game) on the display device 41, and to derive a special result mode as a result mode of the variable display effect when the game result is a special result. The predetermined game event is a reach effect in which the reach state in which the result mode can be the special result mode depending on the identification information finally stopped and displayed in the variable display effect is displayed as the effect, and after the end of the special game state. In the predetermined period, the result of the game is displayed after the maximum number of times of the reach effects (miss loss reach effects) in which the result mode is not the special result mode among the reach effects is executed. Only if the another result, it is possible to configure to perform the reach demonstration.

このように構成することによって、リーチ演出に期待感を持たせることができるため、遊技の興趣を高めることができる。上限回数を設けることで、リーチ演出を実行した回数が上限回数に到達するまでは、リーチ演出(ハズレリーチ演出)が実行される毎に、特別結果の導出に徐々に近づいている印象を与えることができるとともに、リーチ演出を実行した回数が上限回数に到達した後は、次に実行される遊技イベント(アタリリーチ演出)によって特別結果の導出を報知することができるため、リーチ演出に期待感を持たせることができる。すなわち、アタリリーチ演出だけでなく、ハズレリーチ演出にも期待感を持たせることができる。
なお、遊技イベントは、リーチ演出に限定されるものではなく、適宜変更可能である。具体的には、遊技イベントは、例えば、ミッション演出(遊技者に一定期間で一定条件を課す演出)や、ミニゲーム演出(遊技者の演出ボタン25への操作に基づいて表示装置41の表示内容を変化させる等する、遊技の実行を伴わない演出)などであっても良い。遊技イベントがミッション演出である場合、例えば、一定条件を満たしてミッションが達成されるとメータレベルが増加する。さらに、上限回数に応じて、2段階や3段階のミッション演出を行っても良い。また、遊技イベントがミニゲーム演出である場合、ミニゲームの結果に応じてメータレベルが増加する。
With such a configuration, the reach effect can be made to have a sense of expectation, so that the enjoyment of the game can be enhanced. By providing the upper limit number of times, until the number of times the reach effect is executed reaches the upper limit number, each time the reach effect (miss loss reach effect) is executed, it gives an impression that the special result is gradually approached. After reaching the upper limit of the number of times the reach effect has been executed, it is possible to notify the derivation of the special result by the game event (atari reach effect) to be executed next, so the reach effect can be expected. You can have it. That is, it is possible to have a sense of expectation not only in the atari reach effect but also in the miss reach effect.
The game event is not limited to reach production, and can be changed as appropriate. Specifically, the game event is, for example, a mission effect (an effect that imposes a certain condition on a player for a certain period of time) or a mini game effect (a display content of the display device 41 based on an operation of the effect button 25 by the player). (For example, an effect without changing the game) such as changing When the game event is a mission effect, for example, when a mission is achieved by satisfying a certain condition, the meter level increases. Further, depending on the upper limit number of times, a two-stage or three-stage mission effect may be performed. When the game event is a mini game production, the meter level increases according to the result of the mini game.

また、以上説明した“ST中リーチ演出制御”を実行可能な遊技機10によれば、演出制御手段(演出制御装置300)は、複数の回数のうちから選択した回数を上限回数として設定し、特別遊技状態の発生中、或いは、特別遊技状態の終了後の所定期間の開始時に、設定した上限回数に応じて報知表示を変化させることによって、当該上限回数を遊技者に認識可能とさせるように構成することが可能である。   Further, according to the gaming machine 10 capable of executing the "reach reach control during ST" described above, the effect control means (effect control device 300) sets the number of times selected from a plurality of times as the upper limit number of times, During the special game state or at the start of a predetermined period after the end of the special game state, the notification display is changed according to the set upper limit number so that the player can recognize the upper limit number. It is possible to configure.

このように構成することによって、上限回数自体に対しても興味を抱かせることができるため、遊技の興趣を高めることができる。上限回数を一律にするのではなく変化させるとともに、上限回数を遊技者に認識可能とさせることで、上限回数によって特別結果が導出されるまでの期間の長短が示唆されているような印象を与える(例えば上限回数が小さいほど特別結果がすぐに導出されるような印象を与える)ことができるため、上限回数自体(すなわち、上限回数の大小)に対しても興味を抱かせることができる。
なお、上限回数(本実施形態の場合、ハズレリーチ演出の上限回数)を、大当り図柄に応じて変化させるようにしたが、これに限定されるものではなく、上限回数は、例えば、大当り図柄にかかわらず一律であっても良いし、大当り図柄以外のファクターに応じて変化するようにしても良い。
With such a configuration, it is possible to make the upper limit number of times interesting, and it is possible to enhance the interest of the game. By changing the maximum number of times rather than making it uniform, and making it possible for the player to recognize the maximum number of times, it gives the impression that the maximum number of times suggests the length of the period until a special result is derived. (For example, the smaller the upper limit number, the more immediately the special result is derived.) Therefore, the upper limit number itself (that is, the size of the upper limit number) can be interesting.
Although the upper limit number of times (in the case of the present embodiment, the upper limit number of loser reach effects) is changed according to the big hit symbol, it is not limited to this, and the upper limit number is, for example, a big hit symbol. Regardless, it may be uniform or may be changed according to factors other than the big hit symbol.

[演出ポイント制御]
次に、本実施形態の遊技機10が特徴とする“演出ポイント制御”について説明する。
[Direction point control]
Next, "effect point control" which is a feature of the gaming machine 10 of the present embodiment will be described.

本実施形態の遊技機10においては、例えば図2および図3に示すように、センターケース40の下方右側に配置されている一般入賞口35と、始動入賞口36との間にポイントゲート80が配置されているとともに、ポイントゲート80の下方に、獲得ポイント数報知器81が配置されている。ポイントゲート80を通過した遊技球は、演出制御装置300が備えるポイントゲートスイッチ(図示省略)によって検出される。そして、演出制御装置300は、ポイントゲートスイッチが遊技球を検出した場合に、所定のポイントをポイント数に加算して、獲得ポイント数報知器81の表示を更新するように構成されている。また、演出制御装置300は、ポイントゲートスイッチが遊技球を検出する度に、スピーカ19a,19bから特定の効果音を出力したり、所定の装飾ランプを点灯させたりすることによって、遊技球がポイントゲート80を通過したことを遊技者に報知するように構成されている。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, as shown in, for example, FIG. 2 and FIG. 3, a point gate 80 is provided between the general winning opening 35 arranged on the lower right side of the center case 40 and the starting winning opening 36. In addition to being arranged, an acquired point number notification device 81 is arranged below the point gate 80. The game ball that has passed through the point gate 80 is detected by a point gate switch (not shown) included in the effect control device 300. Then, the effect control device 300 is configured to, when the point gate switch detects a game ball, add a predetermined point to the number of points and update the display of the acquired point number notification device 81. In addition, the production control device 300 outputs a specific sound effect from the speakers 19a and 19b or turns on a predetermined decorative lamp each time the point gate switch detects a game ball, so that the game ball points. The player is informed that the player has passed the gate 80.

演出制御装置300は、図65(a)に示すように、遊技機10の状態が通常状態(特殊状態以外の状態)である際に、遊技球がポイントゲート80を通過した場合には、通過した遊技球1個あたり1ポイントを付与する。また、遊技機10の状態が特殊状態である際に、遊技球がポイントゲート80を通過した場合には、通過した遊技球1個あたり3ポイントを付与するように構成されている。
ここで、特殊状態とは、例えば、小当り遊技状態、特別結果態様が導出される確率の状態を報知しない状態(いわゆる潜伏遊技状態)、始動記憶数が上限数に達している状態などである。
なお、通過した遊技球1個あたりに付与するポイントは、図65(a)に示すものに限定されず、適宜変更可能である。
As shown in FIG. 65 (a), the effect control device 300 passes when the gaming ball passes through the point gate 80 when the gaming machine 10 is in the normal state (state other than the special state). 1 point is awarded for each played game ball. Further, when the gaming ball passes through the point gate 80 when the gaming machine 10 is in the special state, 3 points are given to each gaming ball that has passed.
Here, the special state is, for example, a small hit game state, a state in which the state of probability of deriving a special result mode is not notified (so-called latent game state), a state in which the number of starting memories reaches the upper limit number, and the like. ..
It should be noted that the points given to each passing game ball are not limited to those shown in FIG. 65 (a), and can be changed as appropriate.

そして、演出制御装置300は、獲得ポイント数が規定数に到達した場合に、演出態様を変化させるように構成されている。
具体的には、例えば図65(b)に示すように、獲得ポイント数が規定数のうちの「10」に到達した場合には、演出態様を「演出態様ア(デフォルトの演出態様)」から「演出態様イ」に変化させ、獲得ポイント数が規定数のうちの「30」に到達した場合には、演出態様を「演出態様イ」から「演出態様ウ」に変化させ、獲得ポイント数が規定数のうちの「100」に到達した場合には、演出態様を「演出態様ウ」から「演出態様エ」に変化させる。演出態様の変化によって、スピーカ19a,19bから出力されるBGMが変化したり、表示装置41に表示されている背景画像が変化したり、表示装置41に表示されているキャラクタの服、アクセサリー、髪型等やキャラクタ自体が変化したり、飾り特別図柄が変化したりする。このように、遊技者は、獲得ポイント数を貯めることによって、演出態様をカスタマイズすることができる。
なお、規定数の値や個数は、図65(b)に示すものに限定されず、適宜変更可能である。
Then, the effect control device 300 is configured to change the effect mode when the number of acquired points reaches the specified number.
Specifically, for example, as shown in FIG. 65 (b), when the number of acquired points reaches "10" of the specified number, the effect mode is changed from "effect mode A (default effect mode)". When the number of acquired points reaches “30” of the specified number, the production mode is changed from “production mode A” to “production mode C”, and the number of acquired points is changed. When "100" of the specified number is reached, the effect mode is changed from "effect mode C" to "effect mode D". The BGM output from the speakers 19a and 19b is changed, the background image displayed on the display device 41 is changed, and the clothes, accessories, and hairstyles of the character displayed on the display device 41 are changed according to the change in the presentation mode. Etc., the character itself changes, or the decoration special pattern changes. In this way, the player can customize the effect mode by accumulating the number of points acquired.
The value and the number of the specified number are not limited to those shown in FIG. 65 (b), and can be changed as appropriate.

従来、演出態様をカスタマイズする方法として、携帯電話との連動サービスを適用した方法が知られている。しかしながら、この方法の場合、遊技者は、携帯電話との連動サービスに登録しなければならないため、遊技者によっては煩わしく感じる場合があった。これに対し、本実施形態の場合は、このような登録を行うことなく演出態様をカスタマイズできるため、幅広い遊技者に対応することが可能となる。   Conventionally, as a method of customizing a performance mode, a method of applying a service linked to a mobile phone is known. However, in the case of this method, the player has to register in the interlocking service with the mobile phone, which may be annoying depending on the player. On the other hand, in the case of the present embodiment, since the effect mode can be customized without performing such registration, it is possible to support a wide range of players.

また、本実施形態の場合、ポイントゲート80は、始動入賞口36の近傍、具体的には始動入賞口36に入賞しなかったこぼれ球の多くが当該ポイントゲート80を通過する位置に設置されている。よって、始動入賞口36に入賞しなかった遊技球によってポイントを貯めることができるため、遊技者に、遊技球が始動入賞口36になかなか入賞しないという喪失感や不快感を与え難く、飽きずに継続して遊技を行わせることが可能となる。   Further, in the case of the present embodiment, the point gate 80 is installed in the vicinity of the starting winning opening 36, specifically, at a position where most of the spilled balls that have not won the starting winning opening 36 pass through the point gate 80. There is. Therefore, points can be accumulated by the game balls that have not won the start winning opening 36, and it is difficult to give the player the feeling of loss or discomfort that the game ball does not easily enter the start winning opening 36, and do not get tired. It is possible to continue playing the game.

なお、ポイントゲート80や獲得ポイント数報知器81の設置場所は、適宜変更可能である。
例えば、ワープ装置42の近傍に、ポイントゲート80および獲得ポイント数報知器81を設置しても良い。この場合、ポイントが貯まりにくくなるが、その分、1ポイントの価値が高まるため、ポイントゲート80に対する遊技者の関心を高めることができる。
The installation location of the point gate 80 and the earned point number notification device 81 can be appropriately changed.
For example, the point gate 80 and the acquired point number notification device 81 may be installed near the warp device 42. In this case, points are less likely to be accumulated, but the value of one point is increased accordingly, so that the player's interest in the point gate 80 can be increased.

また、例えば、ワープ装置42が有するワープ流路内に、ポイントゲート80を設置するとともに、ポイントゲート80から離れた位置に、獲得ポイント数報知器81を設置しても良い。この場合、ポイントが貯まりにくくなるが、その分、1ポイントの価値が高まるため、ポイントゲート80に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。また、獲得ポイント数報知器81をポイントゲート80から離れた位置に配置することで、ポイントゲート80に邪魔されることなく獲得ポイント数報知器81に表示されているポイント数を確認することができる。また、獲得ポイント数報知器81とポイントゲート80を離間して配置することで、遊技者の視線が大きく移動するため、遊技領域32全体を見渡すきっかけとなり、遊技の興趣を高めることができる。   Further, for example, the point gate 80 may be installed in the warp flow path of the warp device 42, and the acquired point number notification device 81 may be installed at a position apart from the point gate 80. In this case, points are less likely to be accumulated, but the value of one point is increased accordingly, so that it is possible to increase the player's interest in the point gate 80. Further, by arranging the acquired point number notification device 81 at a position away from the point gate 80, the number of points displayed on the acquired point number notification device 81 can be confirmed without being disturbed by the point gate 80. . Further, by arranging the earned point number notification device 81 and the point gate 80 so as to be separated from each other, the line of sight of the player is greatly moved, which serves as an opportunity to look over the entire game area 32 and enhance the enjoyment of the game.

また、大入賞口(特別変動入賞装置38)の近傍に、ポイントゲート80および獲得ポイント数報知器81を設置しても良い。この場合、ポイントゲート80を、大入賞口に入賞しなかったこぼれ球が当該ポイントゲート80に流入する位置に設置して、大入賞口に入賞しなかった遊技球によってポイントを貯めることができるようにすることで、大入賞口に入賞しなかったことへの落胆・不快感を軽減することができる。
また、普図始動ゲート34の近傍に、ポイントゲート80および獲得ポイント数報知器81を設置しても良い。この場合、多くの遊技球がポイントゲート80を通過することになるため、遊技者は、多くのポイントを獲得でき、変動表示ゲーム以外でも楽しむことができる。
Further, the point gate 80 and the earned point number notification device 81 may be installed near the special winning opening (special variation winning device 38). In this case, the point gate 80 is installed at a position where the spilled ball that has not won the special winning opening flows into the point gate 80, and points can be accumulated by the game balls that have not won the big winning opening. By doing so, it is possible to reduce the disappointment and discomfort caused by not winning the big winning opening.
Further, the point gate 80 and the acquired point number notification device 81 may be installed near the universal figure starting gate 34. In this case, many game balls pass through the point gate 80, so that the player can obtain many points and can enjoy the game other than the variable display game.

以上説明した“演出ポイント制御”を実行可能な遊技機10によれば、ゲームの結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、所定のポイント付与条件の成立(本実施形態の場合、遊技球のポイントゲート80への流入)に基づき、遊技者にポイントを付与可能なポイント付与手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、ポイント付与手段により付与されたポイントが規定数に到達することに基づいて、演出の演出態様を変更可能である。
したがって、ポイントを貯めることで演出態様が変更されるため、遊技の興趣を高めることができる。
According to the gaming machine 10 capable of executing the “production point control” described above, the production is controlled in the gaming machine that can give the player a gaming value when the result of the game becomes a predetermined special result. Based on the effect control means (effect control device 300) and the establishment of a predetermined point grant condition (in the case of the present embodiment, the flow of the game ball into the point gate 80), the point grant means capable of granting points to the player ( The effect control device 300) is provided, and the effect control means can change the effect mode of the effect based on that the number of points given by the point giving means reaches a specified number.
Therefore, since the effect mode is changed by accumulating points, the interest of the game can be enhanced.

以上のように演出を使用可能とする処理を含めて演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311によって実行される制御について説明する。主制御用マイコン311による制御処理は、主に図66に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理とからなる。   The control executed by the main control microcomputer (CPU) 311 of the effect control device 300 including the process of enabling the effect as described above will be described. The control process by the main control microcomputer 311 mainly includes a main process shown in FIG. 66 and a timer interrupt process (not shown).

〔メイン処理〕
メイン処理においては、図66に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
In the main process, as shown in FIG. 66, the process at the start of the program is first performed. In the processing at the start of the program, first, interrupts are prohibited (step C1), and the CPU is initialized (step C2). Next, the VDP 312 is initialized (step C3) and interrupts are permitted (step C4). Next, generation of display data is permitted (step C5), a random number seed is set (step C6), and the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (step C7). As a result, the power failure occurrence detected flag and the like are cleared.

ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアする(ステップC8)。次いで、演出操作部550(演出ボタン25やタッチパネル29)の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う。演出操作部550からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では演出操作部550からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。   After performing the processing at the start of the program in steps C1 to C7, the loop processing is performed as the main loop processing. In this loop processing, first, the WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, the effect button input process (step C9) of creating input information from the input signal (rising edge) based on the operation of the effect operation unit 550 (effect button 25 or touch panel 29) is performed. The input from the effect operation unit 550 is read in the timer interrupt process, and in the effect button input process, the process of changing the effect contents is performed when there is an input from the effect operation unit 550.

次いで、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや液晶の輝度、音量の変更、演出を使用可能とする設定などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う(ステップC10)。
次いで、演出ポイント制御処理(ステップC11)を行って、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップC12)を行う。
Next, a hall / player setting mode process for accepting operations such as setting the changeable range of the brightness and volume of the LED and liquid crystal, changing the brightness and volume of the LED and liquid crystal by the player, and setting for enabling the effect Is performed (step C10).
Next, effect point control processing (step C11) is performed, and random number update processing (step C12) is performed to update the random number that determines the details of the variation mode of the decorative special figure variation display game.

次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理(ステップC13)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理(ステップC14)を行って、描画コマンドの準備終了を設定する(ステップC15)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/30秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。   Next, a received command check process (step C13) that analyzes and responds to the command from the game control device 100 is performed, and an effect display edit process (step C14) that performs settings for controlling the progress of the effect and edits of drawing commands. ) To set the end of preparation of the drawing command (step C15). In these processes, various data are updated according to the contents to be drawn, and the drawing data is finally set in the frame buffer. If the drawing data of the screen to be drawn within 1/30 seconds (about 33.3 ms) is prepared, the image can be updated without any problem.

そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC16)。本実施形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/60秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよい。ステップC16で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合(ステップC16;N)には、ステップC16の処理を繰り返して行う。一方、ステップC16で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC16;Y)には、画面描画を指示する(ステップC17)。   Then, it is determined whether or not it is the frame switching timing (step C16). In this embodiment, since the system cycle (1 frame 1/30 seconds) is created, it is determined that the frame switching timing is reached when the V blank interrupt (1/60 seconds) is entered twice. The frame switching timing can be arbitrarily changed as appropriate. For example, the image may be updated (frame switching) at 1/60 seconds, or the image may be updated (frame switching at a timing later than 1/60 seconds). May be switched). When it is determined in step C16 that it is not the frame switching timing (step C16; N), the process of step C16 is repeated. On the other hand, if it is determined in step C16 that it is the frame switching timing (step C16; Y), screen drawing is instructed (step C17).

その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップC18)、盤装飾装置46や枠装飾装置18などのLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC19)、盤演出装置44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC20)を行い、WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。   After that, a sound control process (step C18) for controlling output of sound from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b) and a decoration control process (step for controlling LEDs of the panel decoration device 46 and the frame decoration device 18). C19), the movable body control process (step C20) for controlling the motor and solenoid of the board effect device 44 is performed, and the process returns to the process for clearing WDT (step C8).

〔演出ポイント制御処理〕
次に、上述のメイン処理における演出ポイント制御処理(ステップC11)の詳細について説明する。この演出ポイント制御処理にて、上述の“演出ポイント制御”を行う。
[Production point control processing]
Next, details of the effect point control process (step C11) in the above-described main process will be described. In the effect point control processing, the above-mentioned "effect point control" is performed.

図67に示すように、演出ポイント制御処理では、まず、遊技球がポイントゲート80を通過したか否か判定する(ステップC101)。
ステップC101で、遊技球がポイントゲート80を通過していないと判定した場合(ステップC101;N)には、演出ポイント制御処理を終了する。
一方、ステップC101で、遊技球がポイントゲート80を通過したと判定した場合(ステップC101;Y)、すなわちポイントゲートスイッチが遊技球を検出した場合には、遊技機の状態に対応するポイントをポイント数に加算して(ステップC102)、演出ポイント制御処理を終了する。具体的には、本実施形態の場合、図65(a)に示すように、遊技機10の状態が通常状態である際には、ポイントゲート80を通過した遊技球1個あたり1ポイントをポイント数に加算し、遊技機10の状態が特殊状態である際には、ポイントゲート80を通過した遊技球1個あたり3ポイントをポイント数に加算する。
As shown in FIG. 67, in the production point control process, first, it is determined whether or not the game ball has passed through the point gate 80 (step C101).
When it is determined in step C101 that the game ball has not passed through the point gate 80 (step C101; N), the effect point control processing is ended.
On the other hand, when it is determined in step C101 that the game ball has passed the point gate 80 (step C101; Y), that is, when the point gate switch detects the game ball, the point corresponding to the state of the gaming machine is pointed. It is added to the number (step C102), and the effect point control process is ended. Specifically, in the case of the present embodiment, as shown in FIG. 65A, when the gaming machine 10 is in a normal state, one point is awarded for each gaming ball that has passed through the point gate 80. When the gaming machine 10 is in the special state, 3 points are added to the number of points for each gaming ball that has passed through the point gate 80.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理(ステップC13)の詳細について説明する。
[Reception command check processing]
Next, details of the received command check processing (step C13) in the above-described main processing will be described.

図68に示すように、受信コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(ステップC301)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC302)。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC302;N)は、当該受信コマンドチェック処理を終了する。また、コマンド受信数が0でないと判定した場合(ステップC302;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する(ステップC303)。   As shown in FIG. 68, in the reception command check processing, first, the value of the command reception counter that counts how many commands are received during one frame (1/30 second) is loaded as the command reception number ( (Step C301), it is determined whether the command reception number is not 0 (step C302). When it is determined that the number of received commands is 0 (step C302; N), the received command check process is ended. When it is determined that the command reception number is not 0 (step C302; Y), the content of the command reception counter area is subtracted by the command reception number (step C303).

次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC304)、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新し(ステップC305)、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC306)。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。   Next, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step C304), the command read index is updated by +1 in the range of 0 to 31 (step C305), and whether or not the command copy for the number of received commands is completed is completed. It is determined (step C306). As described above, in this embodiment, the command is not directly analyzed in the received command buffer, but the contents of the received command buffer are copied to the command area (RAM area for analysis), and the command is analyzed in the command area. Is configured. As a result, the command (data) can be moved to make a vacant space in case the command is transmitted from the game control device 100 during the analysis of the command. In addition, the command analysis can be collectively performed in one round of main processing.

ステップC306で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合(ステップC306;N)には、ステップC304の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC306;Y)には、コマンド領域の内容をロードして(ステップC307)、受信コマンド解析処理(ステップC308)を行う。   When it is determined in step C306 that the copying of the commands corresponding to the number of received commands has not been completed (step C306; N), the process returns to step C304. If it is determined that the copying of the commands for the number of received commands has been completed (step C306; Y), the contents of the command area are loaded (step C307) and the received command analysis processing (step C308) is performed.

次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC309)、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC310)。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC310;N)には、ステップC307の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合(ステップC310;Y)には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存できる構成としている。   Next, the address of the command area is updated (step C309), and it is determined whether the analysis of the commands for the number of received commands is completed (step C310). Then, when it is determined that the analysis of the commands for the number of received commands is not completed (step C310; N), the processing returns to the step C307. Further, when it is determined that the analysis of the commands for the number of received commands is completed (step C310; Y), the received command check process is ended. As described above, in the received command check processing, the commands received during one frame (1/30 second) are collectively analyzed. In this embodiment, up to 32 commands can be stored.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理(ステップC308)の詳細について説明する。
[Reception command analysis processing]
Next, details of the received command analysis process (step C308) in the received command check process described above will be described.

図69に示すように、受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトをACT(ACTION)として分離し(ステップC321)、MODE及びACTは正常範囲であるか否かを判定する(ステップC322、ステップC323)。MODE及びACTは正常範囲であると判定した場合(ステップC322;Y、ステップC323;Y)には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC324)。   As shown in FIG. 69, in the received command analysis processing, first, the command upper byte is separated as MODE and the lower byte is separated as ACT (ACTION) (step C321), and it is determined whether MODE and ACT are in the normal range. (Step C322, Step C323). When it is determined that MODE and ACT are in the normal range (step C322; Y, step C323; Y), it is determined whether ACT for MODE is a correct combination (step C324).

また、ステップC322、ステップC323で、MODE又はACTは正常範囲でないと判定した場合(ステップC322;N、ステップC323;N)、あるいは、ステップC324でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC324;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。   When it is determined in step C322 or step C323 that MODE or ACT is not within the normal range (step C322; N, step C323; N), or when it is determined in step C324 that the ACT for MODE is not a correct combination (step S322) At C324; N), the received command analysis processing ends.

ステップC324で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(ステップC324;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC325)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC325;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC326)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。   When it is determined in step C324 that the ACT for MODE is a correct combination (step C324; Y), it is determined whether MODE is within the range of the variable system command (step C325). The variation system command is a command for instructing a variation pattern of a special figure. When it is determined that MODE is within the range of the variable system command (step C325; Y), the variable system command process (step C326) is performed, and the received command analysis process is ended.

また、ステップC325で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC325;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC327)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MODEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC327;Y)には、大当り系コマンド処理(ステップC328)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step C325 that MODE is not within the range of variable system commands (step C325; N), it is determined whether MODE is within the range of jackpot system commands (step C327). The big hit system command is a command for instructing an operation related to a big hit medium performance (display of a fanfare screen or a round screen) or a command related to small hit medium performance (display of a fanfare screen or an end screen). When it is determined that the MODE is within the range of the big hit type command (step C327; Y), the big hit type command process (step C328) is performed, and the received command analysis process is ended.

また、ステップC327で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC327;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC329)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC329;Y)には、図柄系コマンド処理(ステップC330)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。   When it is determined in step C327 that MODE is not within the range of the big hit type command (step C327; N), it is determined whether MODE is within the range of the symbol type command (step C329). The symbol-based command is a command for instructing information relating to the symbol of the special symbol (for example, what to do with the stop symbol of the special symbol). When MODE is determined to be in the range of the symbol system command (step C329; Y), the symbol system command process (step C330) is performed, and the received command analysis process is ended.

また、ステップC329で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC329;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC331)。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC331;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC332)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step C329 that MODE is not within the range of symbol commands (step C329; N), it is determined whether MODE is within the range of single-shot commands such as the hold number command and error command. (Step C331). The single-shot type command is a command that stands alone, unlike a command that makes sense by combination like a pattern command and a variable type command. This single-shot system command includes a customer waiting demo command, a hold number command, a symbol stop command, a probability information system command, an error / illegal system command, and a model designation command. When it is determined that MODE is within the range of the single-shot system command (step C331; Y), the single-shot system command process (step C332) is performed, and the received command analysis process is ended.

また、ステップC331で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC331;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC333)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC333;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC334)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。   In addition, when it is determined in step C331 that MODE is not within the range of single-shot type commands (step C331; N), it is determined whether MODE is within the range of prefetch symbol type commands (step C333). When MODE is determined to be in the range of the prefetch symbol system command (step C333; Y), the prefetch symbol system command process (step C334) is performed, and the received command analysis process is ended.

また、ステップC333で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC333;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC335)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC335;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステップC336)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC335で、MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC335;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。   When it is determined in step C333 that MODE is not within the range of the prefetching symbol type command (step C333; N), it is determined whether MODE is within the range of the prefetching variable type command (step C335). When it is determined that MODE is within the range of the prefetching variable system command (step C335; Y), the prefetching variable system command process (step C336) is performed, and the received command analysis process is ended. If it is determined in step C335 that MODE is not within the range of the prefetch variation type command (step C335; N), the received command analysis processing is ended.

なお、単発系コマンド処理(ステップC332)には、特図1保留(第1始動記憶)に対応する飾り特図保留数コマンドを受信した場合に、発生した特図1保留に関する処理を行う特図1保留情報設定処理や、特図2保留(第2始動記憶)に対応する飾り特図保留数コマンドを受信した場合に、発生した特図2保留に関する処理を行う特図2保留情報設定処理が含まれる。これらの特図1保留情報設定処理及び特図2保留情報設定処理では、発生した保留に対応する飾り特図始動記憶表示を表示装置41に表示する処理などを行う。すなわち、演出制御装置300が、個々の始動記憶に対応した始動記憶表示により始動記憶に関する情報を表示する始動記憶報知表示を行う始動記憶報知手段をなす。   In addition, in the single-shot system command processing (step C332), when a decoration special figure reservation number command corresponding to special figure 1 reservation (first starting memory) is received, a special figure 1 processing relating to the special figure 1 reservation is performed. 1 special information 2 holding information setting processing that performs processing related to the special drawing 2 holding that has occurred when receiving the special drawing holding number command corresponding to 1 holding information setting processing or special drawing 2 holding (second starting memory) included. In the special figure 1 hold information setting process and the special figure 2 hold information setting process, a process of displaying the decorative special figure starting memory display corresponding to the generated hold on the display device 41 is performed. That is, the effect control device 300 serves as a start memory notification means for performing a start memory notification display for displaying information on the start memory by a start memory display corresponding to each start memory.

また、先読み演出(先読み予告、或いは先読み予告演出ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(或いはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド、及び先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。   In addition, the pre-reading effect (also referred to as the pre-reading notice or the pre-reading notice effect) is a big hit when the special figure variation display game corresponding to the starting memory (holding) in which the special figure variation display game is not executed is subsequently executed. In order to give advance notice to the player of whether or not (or what fluctuation pattern will be) with a predetermined degree of reliability, the decoration special figure starting memory display or the like displayed on the display device 41 is performed in a manner different from the ordinary one, or the display is performed. This is an effect such as performing an effect display on the device 41. And the pre-reading system command (pre-reading variation system command, and pre-reading pattern system command) is the command which notifies beforehand the fluctuation pattern and the stop design which correspond to the starting memory which becomes the target of pre-reading production, game control control equipment 100 at the time of starting winning a prize. From the production control device 300. Note that normal variable commands and symbol commands that are not prefetched are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of variable display.

〔図柄系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理における図柄系コマンド処理(ステップC330)の詳細について説明する。
[Design command processing]
Next, the details of the symbol-based command processing (step C330) in the above-described received command analysis processing will be described.

図70に示すように、図柄系コマンド処理では、まず、MODEに対応する特図種別(特図1か特図2の何れか)を設定し(ステップC701)、MODEとACTの組み合わせに対応する図柄種別を設定してセーブし(ステップC702)、図柄系コマンド処理を終了する。   As shown in FIG. 70, in the symbol system command processing, first, a special figure type corresponding to MODE (either special figure 1 or special figure 2) is set (step C701), and a combination of MODE and ACT is set. The symbol type is set and saved (step C702), and the symbol command processing is ended.

図柄種別とは、はずれ図柄、16R確変大当り図柄、16R通常大当り図柄、6R確変大当り図柄、小当り図柄等の図柄のカテゴリであり、ACTのデータと対応付けられている。特図1と特図2で図柄の割合が変わるので(確変割合は同じ)、MODE毎にこの図柄種別設定テーブルを分けて設けており、複数ある図柄種別設定テーブルからMODEのデータに対応するものを選択し、さらに当該テーブルを参照してACTに対応する図柄種別を設定する。   The symbol type is a category of symbols such as a deviating symbol, a 16R probability variation big hit symbol, a 16R regular jackpot symbol, a 6R probability variation jackpot symbol, and a small hit symbol, and is associated with ACT data. Because the symbol ratio changes between special figure 1 and special figure 2 (probability variation rate is the same), this symbol type setting table is provided separately for each MODE, and there are multiple symbol type setting tables that correspond to MODE data. Is selected, and the symbol type corresponding to ACT is set with reference to the table.

〔変動系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理(ステップC326)の詳細について説明する。
[Variable command processing]
Next, details of the variable system command process (step C326) in the above-described received command analysis process will be described.

図71に示すように、変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判定する(ステップC801)。特図種別とは、特図の種別が特図1か特図2かを示す情報であり、上述の図柄系コマンド処理のステップC701で設定される情報である。   As shown in FIG. 71, in the variable system command processing, it is first determined whether the special figure classification is undetermined (step C801). The special figure type is information indicating whether the type of the special figure is the special figure 1 or the special figure 2, and is the information set in step C701 of the symbol system command processing described above.

この特図種別が未確定である場合(ステップC801;Y)は、変動系コマンド処理を終了する。また、特図種別が未確定でない場合(ステップC801;N)、すなわち特図種別が設定されている場合は、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックし(ステップC802)、変動コマンドと図柄種別が不整合であるかを判定する(ステップC803)。   If this special figure type is not determined (step C801; Y), the variable system command processing is ended. If the special figure type is not undetermined (step C801; N), that is, if the special figure type is set, the combination of the variable command and the symbol command is checked (step C802), and the variable command and the symbol type are It is determined whether there is a mismatch (step C803).

変動コマンドと図柄種別が不整合である場合(ステップC803;Y)は、変動系コマンド処理を終了する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でない場合(ステップC803;N)は、変動コマンドから変動パターン種別を判別する(ステップC804)。図柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には例えば、はずれ図柄、16R確変大当り図柄、16R通常大当り図柄、6R確変大当り図柄、小当り図柄などがある。変動コマンドと図柄種別が不整合である場合とは、はずれの変動コマンド(変動パターンコマンド)を受信したのに、16R確変大当り図柄の図柄コマンドを受信していた時のような、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わせ(変動コマンドと図柄種別の組み合わせ)であることを意味する。   If the variable command and the symbol type do not match (step C803; Y), the variable command processing ends. If the variation command and the symbol type are not inconsistent (step C803; N), the variation pattern type is determined from the variation command (step C804). The symbol type means a category of symbols, and the symbol types include, for example, an outlier symbol, a 16R probability variation big hit symbol, a 16R regular jackpot symbol, a 6R probability variation jackpot symbol, and a small hit symbol. When the variation command and the symbol type are inconsistent, when a variation command (variation pattern command) that is out of line is received, as in the case where the symbol command of the 16R probability variation big hit symbol is received, the production is performed. It means that the combination is inconsistent (combination of variable command and symbol type).

変動コマンドから変動パターン種別を判別する処理(ステップC804)では、受信したコマンドに応じて、特図の変動表示演出の大まかな分類である変動パターン種別を判別する。そして、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理を行う(ステップC805)。   In the process of determining the variation pattern type from the variation command (step C804), the variation pattern type, which is a rough classification of the variation display effect of the special figure, is determined according to the received command. Then, a variation effect setting process for setting information for performing an effect according to the variation command is performed (step C805).

次に、P機状態(パチンコ機の状態)として特図変動中を設定する(ステップC806)。ここで、特図変動中とは、特図の変動中(客待ちデモ中や大当り中、或いはファンファーレ中等でないこと)を表している。さらに、先読み演出回数(先読み実行回数)がゼロでなければ先読み演出回数を−1更新(先読み演出回数を1だけ減らす処理)し(ステップC807)、変動系コマンド処理を終了する。   Next, the special figure changing state is set as the P machine state (state of the pachinko machine) (step C806). Here, the state of changing the special map indicates that the special map is changing (not during a customer waiting demonstration, a big hit, or a fanfare). Furthermore, if the number of pre-reading effects (the number of pre-reading executions) is not zero, the number of pre-reading effects is updated by -1 (a process of reducing the number of pre-reading effects by 1) (step C807), and the variable system command process ends.

〔変動演出設定処理〕
次に、上述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理(ステップC805)の詳細について説明する。
[Variation effect setting process]
Next, details of the variation effect setting process (step C805) in the above-described variation system command process will be described.

図72に示すように、変動演出設定処理では、まず、変動パターン種別がリーチなし変動であるかを判定する(ステップC811)。変動パターン種別がリーチなし変動である場合(ステップC811;Y)は、現在の獲得ポイント数、機種コード、特図種別、及び演出モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する(ステップC812)。なお、リーチなし変動であるので図柄種別は必ずはずれ図柄であり、ここでは図柄種別を特に参照しなくてもよい。また、演出モードは、演出制御装置300が管理する遊技モードに相当し、機種によって当然異なるが、ここでは通常モード、確変モード、時短モード及び潜伏モードなどがある。さらに、各モード内に予告演出の振り分け率や表示装置41における飾り特図変動表示ゲームの演出態様を異ならせた複数のモードを設けている。   As shown in FIG. 72, in the variation effect setting process, first, it is determined whether the variation pattern type is variation without reach (step C811). When the variation pattern type is the variation without reach (step C811; Y), the first half notice distribution group address table corresponding to the current number of acquired points, model code, special figure type, and effect mode is set (step C812). ). In addition, since there is no reach variation, the symbol type is always an outlier symbol, and here it is not necessary to particularly refer to the symbol type. Further, the effect mode corresponds to the game mode managed by the effect control device 300 and naturally varies depending on the model, but here, there are a normal mode, a probability variation mode, a time saving mode, a latent mode, and the like. Furthermore, a plurality of modes are provided in which the distribution ratio of the notice effect and the effect mode of the decorative special figure variation display game on the display device 41 are different in each mode.

次に、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、MODE、特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(ステップC813)。これにより、リーチなし変動の場合には、各変動中に出現する予告演出の抽選内容(具体的には各予告演出態様の出現率)を保留数に応じて変化させることが可能となる。その後、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う(ステップC816)。   Next, by referring to the first-half notice distribution group address table, the addresses of the first-half notice distribution group table corresponding to the number of MODE and special figure types to be reserved are acquired (step C813). With this, in the case of a change without reach, it is possible to change the lottery content of the notice effect that appears during each change (specifically, the appearance rate of each notice effect mode) according to the number of holdings. After that, the preliminary announcement lottery that appears during the first-half fluctuation is performed using the first-half preliminary announcement distribution group table (step C816).

一方、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(ステップC811;N)は、現在の獲得ポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、及び図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する(ステップC814)。そして、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、MODE、変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(ステップC815)、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う(ステップC816)。   On the other hand, when the variation pattern type is not reachless variation (step C811; N), the first half notice distribution group address table corresponding to the current number of acquired points, model code, special figure type, effect mode, and symbol type is set. Yes (step C814). Then, referring to the first-half notice distribution group address table, the address of the first-half notice distribution group table corresponding to the MODE and the variation pattern type is acquired (step C815), and the first-half notice distribution group table is used to change the first-half notice. The preliminary announcement lottery that appears in (step C816).

次に、ステップC817からステップC819により後半変動の予告演出を抽選する。なお、特図変動表示ゲームの後半変動とはいわゆるリーチアクション(例えば、特図の複数列の表示領域のうち特定領域を除く表示領域が大当りとなる特別結果態様(特別な図柄の組合せ)で変動表示が停止していて、特定領域のみで変動表示している状態)の変動表示である。一方、特図変動表示ゲームの前半変動とはリーチアクション開始前までの変動表示である。   Next, in step C817 to step C819, the notice effect of the latter half variation is selected. The latter half of the special figure change display game is a so-called reach action (for example, a change display in a special result mode (a special combination of symbols) in which the display areas other than the specific area among the display areas of a plurality of columns of the special figure are a big hit. Is stopped and is variably displayed only in a specific area). On the other hand, the first half fluctuation of the special figure fluctuation display game is a fluctuation display before the start of the reach action.

まず、現在の獲得ポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、及び図柄種別に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定する(ステップC817)。後半予告振分グループアドレステーブルは、後半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルである。そして、後半予告振分グループアドレステーブルを参照してACTに対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(ステップC818)、後半予告振分グループテーブルを使って後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う(ステップC819)。   First, the latter half notice distribution group address table corresponding to the current number of acquired points, model code, special figure type, effect mode, and symbol type is set (step C817). The latter half notice distribution group address table is a table for selecting an address of the latter notice distribution group table. Then, by referring to the second-half notice distribution group address table, the address of the second-half notice distribution group table corresponding to ACT is acquired (step C818), and the second-half notice distribution group table is used to change the latter half (during reach). A preliminary announcement lottery is conducted (step C819).

次いで、変動演出の内容を決定する変動演出内容決定処理を行う(ステップC820)。
次いで、ステップC819で行った予告抽選の結果に対応する演出の内容を決定して(ステップC821)、飾り特図変動表示ゲームの結果態様を構成する停止図柄を設定する停止図柄設定処理を行う(ステップC822)。
次いで、ステップC820で決定した変動演出の内容に基づいて、変動演出の表示設定を行い(ステップC823)、ステップC821で決定した演出の内容に基づいて、予告演出の表示設定を行う(ステップC824)。
次いで、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行う(ステップC825)。これにより、今回実行する飾り特図変動表示ゲームに対応する飾り特図始動記憶表示が減少するアニメ(動画)が設定される。
Next, a variable effect content determination process for determining the content of the variable effect is performed (step C820).
Next, the content of the effect corresponding to the result of the advance notice lottery performed in step C819 is determined (step C821), and the stop symbol setting process for setting the stop symbol configuring the result mode of the decorative special figure variable display game is performed ( Step C822).
Next, the display setting of the variable effect is set based on the content of the variable effect determined in step C820 (step C823), and the display setting of the notice effect is set based on the content of the effect determined in step C821 (step C824). .
Next, the display setting of the hold reduction corresponding to the special map type is made (step C825). As a result, an animation (moving image) in which the decoration special figure start memory display corresponding to the decoration special figure variation display game executed this time is reduced is set.

次いで、スピーカ19a,19bから出力するBGMの種類を示す音声番号や、装飾ランプ等による演出の種類を示す装飾番号を設定する(ステップC826)。
次いで、特図種別に対応する飾り特図変動表示ゲームの表示設定を行って(ステップC827)、変動演出設定処理を終了する。
Next, a voice number indicating the type of BGM output from the speakers 19a and 19b and a decoration number indicating the type of effect by a decoration lamp are set (step C826).
Next, the display setting of the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure type is performed (step C827), and the variation effect setting process ends.

〔変動演出内容決定処理〕
次に、上述の変動演出設定処理における変動演出内容決定処理(ステップC820)の詳細について説明する。この変動演出内容決定処理にて、上述の“ST中リーチ演出制御”を行う。
[Variable performance content determination processing]
Next, the details of the fluctuating effect content determination process (step C820) in the fluctuating effect setting process described above will be described. In this variation effect content determination processing, the above-mentioned "reach effect control during ST" is performed.

図73に示すように、変動演出内容決定処理では、まず、ST中フラグがセットされているか否か判定する(ステップC831)。
ST中フラグがセットされていると判定した場合(ステップC831;Y)、すなわちスペシャルタイム中である場合には、今回実行する飾り特図変動表示ゲームでスペシャルタイムが終了するか否か判定する(ステップC835)。
一方、ST中フラグがセットされていないと判定した場合(ステップC831;N)には、今回実行する飾り特図変動表示ゲームからスペシャルタイムが開始するか否か判定する(ステップC832)。
As shown in FIG. 73, in the variable effect content determination processing, first, it is determined whether the ST flag is set (step C831).
If it is determined that the ST flag is set (step C831; Y), that is, if the special time is in progress, it is determined whether or not the special time ends in the decorative special figure variation display game executed this time ( Step C835).
On the other hand, when it is determined that the ST flag is not set (step C831; N), it is determined whether the special time starts from the decorative special figure variation display game executed this time (step C832).

今回からスペシャルタイムが開始しないと判定した場合(ステップC832;N)には、MODE、ACTに対応する変動演出の内容を決定して(ステップC845)、変動演出内容決定処理を終了する。変動コマンド(MODE、ACT)から、変動時間や、ゲームの結果、リーチの有無、リーチ有の場合には主なリーチ内容などが分かるため、それに基づいて、変動演出の内容(演出態様)を決定する。
一方、今回からスペシャルタイムが開始すると判定した場合(ステップC832;Y)には、ハズレリーチ演出の上限回数までの残り回数をカウントする残り回数カウンタに、大当り図柄に対応する上限回数(リーチ回数天井)をセットし(ステップC833)、ST中フラグをセットして(ステップC834)、今回実行する飾り特図変動表示ゲームでスペシャルタイムが終了するか否か判定する(ステップC835)。
When it is determined that the special time does not start from this time (step C832; N), the content of the variable effect corresponding to MODE and ACT is determined (step C845), and the variable effect content determination processing is ended. From the change command (MODE, ACT), the change time, the result of the game, the presence / absence of the reach, the main reach contents when the reach is present, etc. can be known. Therefore, the contents of the change effect (effect mode) are determined based on the change time. To do.
On the other hand, if it is determined that the special time will start from this time (step C832; Y), the remaining number counter that counts the remaining number of times up to the upper limit number of the loser reach production is displayed on the upper limit number (reach number ceiling) corresponding to the big hit symbol. ) Is set (step C833), the ST flag is set (step C834), and it is determined whether or not the special time ends in the decorative special figure variation display game executed this time (step C835).

今回でスペシャルタイムが終了しないと判定した場合(ステップC835;N)には、MODE、ACTは「結果:当り、リーチ:有」を示すコマンドであるか否か判定する(ステップC837)。
一方、今回でスペシャルタイムが終了すると判定した場合(ステップC835;Y)には、ST中フラグをクリアして(ステップC836)、MODE、ACTは「結果:当り、リーチ:有」を示すコマンドであるか否か判定する(ステップC837)。
When it is determined that the special time does not end this time (step C835; N), it is determined whether MODE and ACT are commands indicating "result: hit, reach: present" (step C837).
On the other hand, when it is determined that the special time ends this time (step C835; Y), the ST flag is cleared (step C836), and MODE and ACT are commands indicating "result: hit, reach: present". It is determined whether there is any (step C837).

MODE、ACTは「結果:当り、リーチ:有」を示すコマンドであると判定した場合(ステップC837;Y)には、MODE、ACT、および残り回数(残り回数カウンタの値)に対応する変動演出の内容を決定し(ステップC838)、残り回数カウンタに「0」をセットして(ステップC839)、変動演出内容決定処理を終了する。ステップC838の時点で残り回数カウンタの値が「0」である場合、当該ステップC838では、アタリリーチ演出を実行するための変動演出の内容が決定される。また、ステップC838の時点で残り回数カウンタの値が「0」以外である場合、当該ステップC838では、例えば、ハズレリーチ演出を残り回数分実行する擬似連演出と、その後のアタリリーチ演出とを実行するための変動演出の内容が決定される(図64(c)参照)。
一方、MODE、ACTは「結果:当り、リーチ:有」を示すコマンドでないと判定した場合(ステップC837;N)には、MODE、ACTは「結果:はずれ、リーチ:有」を示すコマンドであるか否か判定する(ステップC840)。
When it is determined that MODE and ACT are commands indicating “result: hit, reach: present” (step C837; Y), variation effect corresponding to MODE, ACT, and the remaining number of times (value of remaining number counter) Content is determined (step C838), "0" is set in the remaining number counter (step C839), and the variable effect content determination processing is ended. When the value of the remaining number counter is “0” at the time of step C838, the content of the fluctuating effect for executing the atari reach effect is determined in the step C838. When the value of the remaining number counter is other than “0” at the time of step C838, in step C838, for example, a pseudo continuous production in which the lost reach production is executed for the remaining number of times and the subsequent reach production is executed. The content of the variation effect for performing is determined (see FIG. 64 (c)).
On the other hand, when it is determined that MODE and ACT are not commands indicating “result: hit, reach: present” (step C837; N), MODE and ACT are commands indicating “result: out, reach: present”. It is determined whether or not (step C840).

MODE、ACTは「結果:はずれ、リーチ:有」を示すコマンドでないと判定した場合(ステップC840;N)、すなわちMODE、ACTが「結果:はずれ、リーチ:無」を示すコマンドや「結果:当り、リーチ:無」を示すコマンドである場合には、MODE、ACTに対応する変動演出の内容を決定して(ステップC845)、変動演出内容決定処理を終了する。
一方、MODE、ACTは「結果:はずれ、リーチ:有」を示すコマンドであると判定した場合(ステップC840;Y)には、残り回数カウンタの値が「0」であるか否か判定する(ステップC841)。
When it is determined that MODE and ACT are not commands indicating “result: out, reach: present” (step C840; N), that is, MODE and ACT are commands indicating “result: out, reach: none” or “result: hit”. , Reach: None ”, the contents of the variable effect corresponding to MODE and ACT are determined (step C845), and the variable effect content determination processing is ended.
On the other hand, when MODE and ACT are determined to be commands indicating “result: out, reach: present” (step C840; Y), it is determined whether or not the value of the remaining number counter is “0” ( Step C841).

残り回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(ステップC841;N)には、MODE、ACT、および残り回数(残り回数カウンタの値)に対応する変動演出の内容を決定し(ステップC842)、残り回数カウンタを−1更新して(ステップC843)、変動演出内容決定処理を終了する。ステップC842では、残り回数カウンタの値が「3」である場合、1回目のハズレリーチ演出を実行するための変動演出の内容が決定され、残り回数カウンタの値が「2」である場合、2回目のハズレリーチ演出を実行するための変動演出の内容が決定され、残り回数カウンタの値が「1」である場合、3回目のハズレリーチ演出を実行するための変動演出の内容が決定される。   When it is determined that the value of the remaining number counter is not "0" (step C841; N), the contents of the variable effect corresponding to MODE, ACT, and the remaining number of times (value of the remaining number counter) are determined (step C842). ), The remaining number counter is updated by -1 (step C843), and the variation effect content determination processing is ended. In Step C842, if the value of the remaining number counter is "3", the content of the variable effect for executing the first loser reach effect is determined, and if the value of the remaining number counter is "2", 2 When the content of the fluctuating effect for executing the third loser reach effect is determined and the value of the remaining number counter is “1”, the content of the fluctuating effect for executing the third time loser reach effect is determined. .

一方、残り回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(ステップC841;Y)、すなわち上限回数分のハズレリーチ演出を実行済みである場合には、「リーチ:有」を「リーチ:無」に変更したMODE、ACTに対応する変動演出の内容を決定して(ステップC844)、変動演出内容決定処理を終了する。ステップC841で残り回数カウンタの値が「0」であると判定した場合、このまま遊技制御装置100からのコマンド(すなわち「結果:はずれ、リーチ:有」を示すコマンド)に従って演出を行うと、ハズレリーチ演出を上限回数実行した後のリーチ演出がハズレリーチ演出になり、ルール(ハズレリーチ演出を上限回数実行した後は、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合にのみ、リーチ演出を実行するというルール)に違反してしまう。したがって、ステップC844では、リーチの発生を伴うはずれ演出(ハズレリーチ演出)を実行するための変動演出の内容に替えて、リーチの発生を伴わないはずれ演出を実行するための変動演出の内容が決定される(図64(b)参照)。   On the other hand, when it is determined that the value of the remaining number counter is “0” (step C841; Y), that is, when the upper limit number of lost reach productions have been executed, “reach: present” is set to “reach: present”. The content of the fluctuating effect corresponding to the MODE and ACT changed to "none" is determined (step C844), and the fluctuating effect content determination processing is ended. When it is determined in step C841 that the value of the remaining number counter is "0", if the effect is performed according to the command from the game control device 100 (that is, the command indicating "result: out, reach: present"), the miss reach is reached. The reach effect after executing the effect the upper limit number of times becomes the loser reach effect, and the rule (after executing the upper limit number of times, the reach effect is executed only when the result of the special figure variation display game is a big hit. Rule) is violated. Therefore, in Step C844, the content of the variable effect for executing the outlier effect without the reach is determined in place of the content of the variable effect for executing the outlier effect with the occurrence of reach (hazure reach effect). (See FIG. 64 (b)).

<変形例1>
遊技制御装置100からの先読み結果に基づいて“ST中リーチ演出制御”を行うことも可能である。
具体的には、演出制御装置300は、特図変動表示ゲームの開始に関する情報として「結果:当り、リーチ:有」を示すコマンドを遊技制御装置100から受信する前に、当該特図変動表示ゲームの先読み結果を遊技制御装置100から受信した場合には、当該特図変動表示ゲームの開始までに、ハズレリーチ演出の残り回数をできるだけ減らすべく、ハズレリーチ演出を強制的に実行するように構成することも可能である。
<Modification 1>
It is also possible to perform "reach effect control during ST" based on the pre-reading result from the game control device 100.
Specifically, the effect control device 300 receives the command indicating the “result: hit, reach: present” from the game control device 100 as information regarding the start of the special figure variation display game, before the special figure variation display game. When the prefetch result of is received from the game control device 100, the loser reach effect is forcibly executed in order to reduce the remaining number of the loser reach effect as much as possible by the start of the special figure variation display game. It is also possible.

例えば、図74に示すように、演出制御装置300は、スペシャルタイムにおける最初の特図変動表示ゲーム(1回目の特図変動表示ゲーム)に対応する飾り特図変動表示ゲームの実行中に、遊技制御装置100から、4回目の特図変動表示ゲームの先読み結果として「結果:当り、リーチ:有」を示すコマンドを受信したとする。この場合、4回目の特図変動表示ゲームの開始までに、ハズレリーチ演出の残り回数をできるだけ減らすべく、2回目や3回目の特図変動表示ゲームの開始に関する情報として「結果:はずれ、リーチ:無」を示すコマンドを受信した場合には、当該コマンドに従わずに、ハズレリーチ演出を行う。   For example, as shown in FIG. 74, the effect control device 300, during the execution of the decorative special figure variation display game corresponding to the first special figure variation display game at the special time (first special figure variation display game), the game It is assumed that a command indicating “result: hit, reach: present” is received from the control device 100 as the prefetch result of the fourth special figure variation display game. In this case, the information regarding the start of the second or the third special variable display game is “result: out, reach: When a command indicating "none" is received, the miss reach effect is performed without following the command.

なお、対象の特図変動表示ゲーム(図74に示す例の場合、4回目の特図変動表示ゲーム)の先読み結果を受信してから当該対象の特図変動表示ゲームを開始するまでの間の変動回数(特図変動表示ゲームが実行される回数)が、ハズレリーチ演出の残り回数(当該先読み結果を受信した時点における残り回数)よりも多い場合や、図74に示す例のようにハズレリーチ演出の残り回数(当該先読み結果を受信した時点における残り回数)と同数である場合には、強制的にハズレリーチ演出を実行することで、当該対象の特図変動表示ゲームの開始までに、ハズレリーチ演出の残り回数を「0回」にすることができる。
一方、対象の特図変動表示ゲームの先読み結果を受信してから当該対象の特図変動表示ゲームを開始するまでの間の変動回数が、ハズレリーチ演出の残り回数よりも少ない場合には、強制的にハズレリーチ演出を実行することで、当該対象の特図変動表示ゲームの開始までに、ハズレリーチ演出の残り回数を減少させることはできるが、「0回」にすることはできない。すなわち、アタリリーチ演出を実行する前に、上限回数分のハズレリーチ演出を実行することができない。このように、アタリリーチ演出を実行する前に、上限回数分のハズレリーチ演出を実行することができない場合には、図64(c)に示すように、アタリリーチ演出を実行する前に擬似連演出を行い、この擬似連演出においてハズレリーチ演出を残り回数分実行しても良い。
It should be noted that the period from the reception of the prefetch result of the target special figure variation display game (in the example shown in FIG. 74, the fourth special figure variation display game) to the start of the target special figure variation display game. When the number of fluctuations (the number of times the special figure fluctuation display game is executed) is greater than the remaining number of the miss-reach effects (the remaining number at the time when the prefetch result is received), or as in the example shown in FIG. 74. If the number is the same as the number of remaining effects (the number of times remaining at the time the prefetch result is received), the miss-reach effect is forcibly executed so that the miss-drawing display game for the target is started before the start of the game. The remaining number of reach productions can be set to "0".
On the other hand, if the number of fluctuations from the reception of the look-ahead result of the target special figure variation display game until the start of the target special figure variation display game is less than the remaining number of the miss reach reach By executing the lose-reach effect, the remaining number of the miss-reach effect can be reduced by the start of the target special figure variation display game, but cannot be set to "0 times". That is, it is not possible to execute the upper limit number of times of lost reach effects before executing the atari reach effects. As described above, if the upper limit number of lost reach effects cannot be executed before the atari reach effect is executed, as shown in FIG. It is also possible to perform the production and execute the miss reach production for the remaining number of times in this pseudo continuous production.

<変形例2>
スペシャルタイムの終了に近づくほど、ハズレリーチ演出の発生率を高くすることも可能である。
具体的には、演出制御装置300は、スペシャルタイムの開始から終了までの期間を複数の時期(例えば「序盤」、「中盤」、「終盤」の3つの時期)に分けて、スペシャルタイムの終了に近い時期ほど、ハズレリーチ演出の発生率(すなわち「結果:はずれ、リーチ:有」を示すコマンドに従う確率)を高くするように構成することも可能である。
<Modification 2>
The closer to the end of the special time, the higher the occurrence rate of the lost reach effect can be set.
Specifically, the production control device 300 divides the period from the start to the end of the special time into a plurality of times (for example, three times of "early stage", "middle stage", and "last stage"), and ends the special time. It is also possible to configure so that the closer to the time, the higher the occurrence rate of the miss reach effect (that is, the probability of following a command indicating “result: out, reach: present”).

前述した実施形態では、図64(b)に示すように、ハズレリーチ演出を上限回数実行した後は、「結果:はずれ、リーチ:有」を示すコマンドを受信しても、当該コマンドに従わずにリーチの発生を伴わないはずれ演出を実行するように構成した。しかし、この場合、ハズレリーチ演出を上限回数実行してから、アタリリーチ演出を実行するまでの期間が長いと、向上した大当りへの期待感が低下してしまう可能性がある。
そこで、例えば、「結果:はずれ、リーチ:有」を示すコマンドを受信した際に、当該コマンドに従うか否か決定するための抽選を行い、当該抽選に当選した場合に当該コマンドに従ってハズレリーチ演出を実行する。そして、この抽選の当選確率を、スペシャルタイムの終了に近い時期ほど高くなるように設定することによって、スペシャルタイムの終了に近い時期ほど、ハズレリーチ演出の発生率を高くすることで、期待感の低下を抑制することが可能となる。
なお、スペシャルタイムの終了に近づくほど、ハズレリーチ演出の発生率を高くすることで、アタリリーチ演出を実行する前に、上限回数分のハズレリーチ演出を実行することができない場合には、図64(c)に示すように、アタリリーチ演出を実行する前に擬似連演出を行い、この擬似連演出においてハズレリーチ演出を残り回数分実行しても良い。
In the above-described embodiment, as shown in FIG. 64 (b), even after receiving the command indicating "result: out, reach: present" after executing the miss reach reach effect the upper limit number of times, the command is not obeyed. It is configured to execute the outlying effect without the occurrence of reach. However, in this case, if the period from the execution of the missle reach effect up to the maximum number of times to the execution of the atari reach effect is long, the expectation for the improved jackpot may be reduced.
Therefore, for example, when a command indicating “result: out, reach: present” is received, a lottery for determining whether or not to follow the command is performed, and if the lottery is won, a lost reach effect is produced according to the command. Run. Then, by setting the winning probability of this lottery to be higher toward the end of the special time, the occurrence rate of the miss reach reach will be increased toward the end of the special time, thereby increasing the expectation. It is possible to suppress the decrease.
It should be noted that, by approaching the end of the special time, the occurrence rate of the miss-reach effect is increased, so that it is not possible to execute the miss-reach effect for the upper limit number of times before performing the atari reach effect. As shown in (c), the pseudo continuous effect may be performed before executing the atari reach effect, and the lost reach effect may be executed for the remaining number of times in this pseudo continuous effect.

<変形例3>
特別遊技状態中に、スペシャルタイム中に実行するリーチ演出で登場するキャラクタ(例えば、第1〜第4キャラクタ)を表示装置41に表示することも可能である。
<Modification 3>
It is also possible to display the characters (for example, the first to fourth characters) that appear in the reach effect executed during the special time on the display device 41 during the special game state.

具体的には、演出制御装置300は、スペシャルタイムにおいて特図変動表示ゲームを実行する回数(以下「ST回数」という。)と、スペシャルタイム中に実行するリーチ演出で登場するキャラクタ(主人公キャラクタ)とを対応付けておき、特別遊技状態中に、当該特別遊技状態の終了後に発生するスペシャルタイムのST回数に対応するキャラクタを表示するように構成することも可能である。
例えば、第1キャラクタとST回数「20回」とを対応付けておき、第2キャラクタとST回数「40回」とを対応付けておき、第3キャラクタとST回数「60回」とを対応付けておき、第4キャラクタとST回数「80回」とを対応付けておく。そして、特別遊技状態の終了後に発生するスペシャルタイムのST回数が、例えば「60回」である場合には、当該特別遊技状態中に第3キャラクタを表示する。これにより、特別遊技状態中に、当該特別遊技状態の終了後に発生するスペシャルタイムのST回数を示唆することが可能となる。また、特別遊技状態の終了後に発生するスペシャルタイムのST回数が、例えば「60回」である場合、当該特別遊技状態中に主人公キャラクタを第1キャラクタ→第2キャラクタ→第3キャラクタの順に表示すると、ST回数が増えていくように見せることができるため、ST回数を示唆できるだけでなく、期待感を高めることもできる。
Specifically, the effect control device 300 is the number of times the special figure variation display game is executed during the special time (hereinafter referred to as “ST number”) and the character (main character) that appears in the reach effect executed during the special time. It is also possible to correlate with and to display a character corresponding to the number of STs of the special time that occurs after the special game state ends during the special game state.
For example, the first character is associated with the ST number “20 times”, the second character is associated with the ST number “40 times”, and the third character is associated with the ST number “60 times”. The fourth character and the ST number “80 times” are associated with each other. Then, if the ST number of special times that occur after the end of the special game state is, for example, "60 times", the third character is displayed during the special game state. Thereby, during the special game state, it is possible to suggest the number of STs of the special time that occurs after the end of the special game state. Further, when the number of STs of the special time that occurs after the special game state ends is, for example, “60 times”, when the main character is displayed in the order of the first character → the second character → the third character during the special game state. , The number of STs can be made to appear to increase, so that not only can the number of STs be suggested, but also the expectation can be increased.

また、演出制御装置300は、特別遊技状態中に、スペシャルタイム中に実行するリーチ演出で登場するキャラクタ(主人公キャラクタ)が敵キャラクタと戦うバトル演出を行い、バトルの結果(主人公キャラクタの勝ち、負け、引き分け)に応じて、メータ表示Mのメータレベルを上げ下げするように構成することも可能である。
例えば、所定のラウンド毎(例えば4ラウンド毎)にバトル演出を行い、主人公キャラクタが勝つとメータレベルを上げ、引き分けるとメータレベルを変化させず、負けるとメータレベルを下げることによって、最終的(すなわち特別遊技状態の終了時)に、メータレベルを所望のレベルまで上げる。これにより、スペシャルタイム中の演出(本実施形態の場合、バトル演出)に関連する演出を、特別遊技状態中に行うことが可能となる。
なお、特別遊技状態中に実行するバトル演出は、ハズレリーチ演出の上限回数が3回である場合にも実行可能であり、その場合には、メータ表示Mのメータレベルが最終的(すなわち特別遊技状態の終了時)に「レベル0」となるように主人公キャラクタの勝ち、負け、引き分けを出現させる。
In addition, the effect control device 300 performs a battle effect in which a character (main character) that appears in the reach effect executed during the special time fights the enemy character during the special game state, and the result of the battle (the main character wins or loses). It is also possible to increase or decrease the meter level of the meter display M in accordance with the drawing.
For example, a battle effect is performed every predetermined round (for example, every four rounds), the meter level is increased when the main character wins, the meter level is not changed when the main character draws, and the meter level is decreased when the main character loses (finally (ie At the end of the special game state), raise the meter level to the desired level. This makes it possible to perform an effect related to the effect during the special time (the battle effect in the case of the present embodiment) during the special game state.
The battle effect executed during the special game state can be executed even when the upper limit number of times of the loser reach effect is 3, and in that case, the meter level of the meter display M is final (that is, the special game state). At the end of the state), the main character wins, loses, and draws so that the level becomes “level 0”.

<変形例4>
ST中リーチ実行済み回数等を報知する報知表示は、メータ表示Mやセグメント表示などの表示装置41を用いた報知表示に限定されるものではなく、適宜変更可能である。例えば、枠装飾装置18やセンターケース40などに設けられたLEDランプによって、ST中リーチ実行済み回数等を報知しても良い。なお、表示装置41を用いた報知表示と、LEDランプを用いた報知表示との両方で、ST中リーチ実行済み回数等を報知することも可能である。
<Modification 4>
The notification display for notifying the number of times the reach has been executed during the ST is not limited to the notification display using the display device 41 such as the meter display M and the segment display, and can be appropriately changed. For example, an LED lamp provided on the frame decoration device 18, the center case 40, or the like may be used to notify the number of times reach has been performed during ST. It is also possible to notify the number of times the reach has been performed during ST by both the notification display using the display device 41 and the notification display using the LED lamp.

<変形例5>
演出制御装置300が“ST中リーチ演出制御”を行うのではなく、遊技制御装置100が“ST中リーチ演出制御”を行うことも可能である。
具体的には、遊技制御装置100は、ST中リーチ実行済み回数を管理するとともに、当該ST中リーチ実行済み回数やハズレリーチ演出の上限回数に応じて変動パターンテーブルを変更することによって、ルール(ハズレリーチ演出を上限回数実行した後は、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合にのみ、リーチ演出を実行するというルール)に違反しないように、演出制御装置300にコマンドを送信するよう構成することも可能である。
<Modification 5>
Instead of the effect control device 300 performing "reach effect control during ST", the game control device 100 can also perform "reach effect control during ST".
Specifically, the game control device 100 manages the number of times ST has been executed, and changes the variation pattern table according to the number of times ST has been executed and the upper limit number of lost reach effects. After executing the loser reach effect the upper limit number of times, a command is transmitted to the effect control device 300 so as not to violate the rule that the reach effect is executed only when the result of the special figure variation display game is a big hit. It is also possible to configure.

<変形例6>
ハズレリーチ演出として、主人公キャラクタが負けるパターンのバトル演出だけでなく、主人公キャラクタが引き分けるパターンのバトル演出を行うことも可能である。
例えば、スペシャルタイムにおける最初のリーチ演出が開始するまでに、メータ表示Mのメータレベルを所望のレベルよりも高いレベルまで上げておき、ハズレリーチ演出として、負けるパターンのバトル演出を実行した場合にはメータレベルを上げるが、引き分けるパターンのバトル演出を実行した場合にはメータレベルを変化させないように構成することも可能である。具体的には、例えば、所望のレベルが「レベル1」である場合(すなわち、ハズレリーチ演出の上限回数が2回である場合)に、メータレベルを「レベル2」まで上げておき、アタリリーチ演出を実行する前に、ハズレリーチ演出として、引き分けるパターンのバトル演出と負けるパターンのバトル演出をそれぞれ1回ずつ行えば、上限回数分のハズレリーチ演出を実行したことになるとともに、アタリリーチ演出の実行前までにメータレベルを「レベル3」まで上げることができる。
<Modification 6>
It is possible to perform not only the battle production of the pattern in which the main character loses but also the battle production of the pattern in which the main character draws as the loser reach production.
For example, when the meter level of the meter display M is raised to a level higher than the desired level by the time the first reach effect in the special time starts, and a losing pattern battle effect is executed as the lost reach effect. Although it is possible to raise the meter level, it is possible to configure so that the meter level is not changed when the battle effect of the drawing pattern is executed. Specifically, for example, when the desired level is “level 1” (that is, when the upper limit number of times of loser reach production is 2 times), the meter level is raised to “level 2”, and atari reach Before performing the production, if you perform the battle production of the draw pattern and the battle production of the losing pattern once as the loser reach production, it means that you have executed the maximum number of loser reach productions, and at the same time The meter level can be raised to "level 3" before execution.

<変形例7>
遊技イベントは、リーチ演出に限定されるものではなく、適宜変更可能である。例えば、リーチ演出以外の演出を、遊技イベントとすることも可能である。
例えば、演出制御装置300は、スペシャルタイム中に、ハズレリーチ演出として、主人公キャラクタが勝つパターンのバトル演出と、主人公キャラクタが引き分けるパターンのバトル演出と、主人公キャラクタが負けるパターンのバトル演出とを実行する。そして、これらのバトル演出のうちの、主人公キャラクタが勝つパターンのバトル演出のみを遊技イベントとし、主人公キャラクタが勝つパターンのバトル演出を実行した場合に、メータ表示Mのメータレベルを上げ、主人公キャラクタが引き分けるパターンや負けるパターンのバトル演出を実行した場合には、メータレベルを変化させないように構成することも可能である。
この場合、演出制御装置300は、例えば、遊技制御装置100からの「結果:はずれ、リーチ:有」を示すコマンドに従ってハズレリーチ演出を行い、そのハズレリーチ演出にて遊技イベント(主人公キャラクタが勝つパターンのバトル演出)を行うか否かを、遊技イベントの実行済み回数や上限回数に応じて選択する。
<Modification 7>
The game event is not limited to reach production and can be changed as appropriate. For example, an effect other than the reach effect can be used as a game event.
For example, during special time, effect control device 300 executes a battle effect of a pattern in which the hero character wins, a battle effect of a pattern in which the hero character draws, and a battle effect of a pattern in which the hero character loses during the special time. .. Then, of these battle effects, only the battle effect of the pattern in which the hero character wins is set as the game event, and when the battle effect of the pattern in which the hero character wins is executed, the meter level of the meter display M is raised and the hero character is It is also possible to configure so that the meter level is not changed when a battle effect of a draw pattern or a losing pattern is executed.
In this case, the effect control device 300, for example, performs a loser reach effect in accordance with a command from the game control device 100 indicating “result: out, reach: present”, and a game event (a pattern in which the main character wins) in the loser reach effect. Whether or not to perform the battle effect) is selected according to the number of times the game event has been executed and the maximum number of times.

<変形例8>
演出制御装置300は、先読み演出として、予告対象となる特定の始動記憶(対象始動記憶)に基づく特図変動表示ゲームまでの複数の特図変動表示ゲームに亘り、連続的な演出を行う連続予告演出を実行することも可能である。
また、演出制御装置300は、リーチ演出の開始を報知するリーチ開始演出として、リーチ図柄を報知するために当該リーチ図柄を一時的に停止表示するリーチ図柄報知演出を実行することも可能である。
<Modification 8>
The effect control device 300, as the look-ahead effect, a continuous notice for performing a continuous effect over a plurality of special figure variation display games up to the special figure variation display game based on a specific starting memory (target starting memory) that is a subject of advance notice. It is also possible to execute the effect.
Further, the production control device 300 can also execute, as the reach start production for informing the start of the reach production, a reach design informing production in which the reach design is temporarily stopped and displayed in order to inform the reach design.

まず、本変形例における連続予告演出について説明する。
演出制御装置300は、飾り特図変動表示ゲームとして、図76(a)に示すように、表示装置41の表示画面の中央部に表示される飾り特図変動表示ゲームZ1と、表示装置41の表示画面の隅部(本変形例では右上隅部)に表示される飾り特図変動表示ゲームZ2と、を実行可能である。
一般的に、表示装置41の表示画面の隅部に表示される飾り特図変動表示ゲームZ2用の識別図柄(飾り特別図柄)は、表示装置41の表示画面の中央部に表示される飾り特図変動表示ゲームZ1用の識別図柄(飾り特別図柄)よりも小さい。よって、以下、表示装置41の表示画面の隅部に表示される飾り特図変動表示ゲームZ2を「小飾り変動表示ゲームZ2」といい、表示装置41の表示画面の中央部に表示される飾り特図変動表示ゲームZ1を「大飾り変動表示ゲームZ1」という。
First, the continuous announcement effect in this modification will be described.
The effect control device 300, as the decorative special figure variation display game, as shown in FIG. 76A, the decorative special figure variation display game Z1 displayed in the central portion of the display screen of the display device 41, and the display device 41. It is possible to execute the decorative special figure variation display game Z2 displayed in the corner (upper right corner in this modification) of the display screen.
In general, the identification pattern (decoration special pattern) for the decorative special figure variable display game Z2 displayed in the corner of the display screen of the display device 41 is a decorative feature displayed in the central part of the display screen of the display device 41. It is smaller than the identification pattern (decoration special pattern) for the figure variation display game Z1. Therefore, hereinafter, the decorative special figure variation display game Z2 displayed in the corner of the display screen of the display device 41 is referred to as a “small ornament variation display game Z2”, and the decoration displayed in the central portion of the display screen of the display device 41. The special figure variation display game Z1 is referred to as a "large ornament variation display game Z1".

大飾り変動表示ゲームZ1は、特図変動表示ゲームを演出するために表示される。一方、小飾り変動表示ゲームZ2は、特図変動表示ゲームの変動状況を遊技者に認識させるために表示され、大飾り変動表示ゲームZ1が演出等で非表示となっている際にも表示され続ける。例えば、図61に示す例では、大飾り変動表示ゲームZ1がバトル演出によって非表示となっており、小飾り変動表示ゲームZ2が表示画面の隅部(図61に示す例では左上隅部)に表示されている。また、連続予告演出によって大飾り変動表示ゲームZ1が非表示となる際にも、小飾り変動表示ゲームZ2は表示され続ける。その具体例を、図75〜図77を用いて説明する。
図75における、「小図柄変動表示」は小飾り変動表示ゲームZ2用の識別図柄の変動表示のことであり、「大図柄変動表示」は大飾り変動表示ゲームZ1用の識別図柄の変動表示のことであり、「小図柄停止表示」は小飾り変動表示ゲームZ2用の識別図柄の停止表示のことであり、「大図柄停止表示」は大飾り変動表示ゲームZ1用の識別図柄の停止表示のことである。
The large ornament variable display game Z1 is displayed to produce the special figure variable display game. On the other hand, the small ornament variable display game Z2 is displayed in order to let the player recognize the variation status of the special figure variable display game, and is also displayed when the large ornament variable display game Z1 is hidden due to effects or the like. to continue. For example, in the example shown in FIG. 61, the large ornament variable display game Z1 is hidden by the battle effect, and the small ornament variable display game Z2 is displayed in the corner portion (upper left corner portion in the example shown in FIG. 61) of the display screen. It is displayed. Further, even when the large ornament variation display game Z1 is hidden due to the continuous notice effect, the small ornament variation display game Z2 continues to be displayed. Specific examples thereof will be described with reference to FIGS. 75 to 77.
In FIG. 75, “small symbol variation display” is a variation display of the identification symbol for the small ornament variation display game Z2, and “large symbol variation display” is a variation display of the identification symbol for the large ornament variation display game Z1. That is, the "small symbol stop display" is the stop display of the identification symbol for the small ornament variable display game Z2, and the "large symbol stop display" is the stop display of the identification symbol for the large ornament variable display game Z1. That is.

図75に示すように、演出制御装置300が、連続予告演出を実行していない状態で、第2特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームとして、大飾り変動表示ゲームZ1と小飾り変動表示ゲームZ2との双方を実行していたとする(図76(a)参照)。その際に、3つ目の第2特図変動表示ゲームの始動記憶が発生し(t11)、当該3つ目の始動記憶についての先読み処理の結果、当該3つ目の始動記憶を対象始動記憶として連続予告演出を行うことが決定されると、演出制御装置300は、連続予告フラグをONする(ステップt12)。
以下、当該3つ目の始動記憶を「始動記憶A」といい、当該3つ目の始動記憶の1つ前の始動記憶を「始動記憶B」といい、当該3つ目の始動記憶の2つ前の始動記憶を「始動記憶C」といい、当該3つ目の始動記憶の3つ前の始動記憶を「始動記憶D」という。したがって、この例において、当該3つ目の始動記憶の発生時に実行していた特図変動表示ゲームは、始動記憶Dに基づく第2特図変動表示ゲームである。
As shown in FIG. 75, the effect control device 300 is a large decorative variable display game Z1 and a small decorative variable display game Z1 as a decorative special figure variable display game corresponding to the second special figure variable display game in a state where the continuous notice effect is not being executed. It is assumed that both the decorative variable display game Z2 is being executed (see FIG. 76 (a)). At that time, the starting memory of the third second special figure variation display game occurs (t11), and as a result of the prefetching process for the third starting memory, the third starting memory is targeted for the starting memory. When it is determined that the continuous notice effect is performed, the effect control device 300 turns on the continuous notice flag (step t12).
Hereinafter, the third starting memory will be referred to as “starting memory A”, the starting memory immediately before the third starting memory will be referred to as “starting memory B”, and the second starting memory will be referred to as “starting memory B”. The previous starting memory is called "starting memory C", and the starting memory three times before the third starting memory is called "starting memory D". Therefore, in this example, the special figure variation display game executed when the third starting memory occurs is the second special figure variation display game based on the starting memory D.

連続予告フラグは、表示装置41の表示画面の中央部にて、大飾り変動表示ゲームZ1を実行するか連続予告演出を実行するかを決定するために用いられる。具体的には、本変形例の場合、演出制御装置300は、特図変動表示ゲームの開始時に連続予告フラグがONであるか否か判定し、連続予告フラグがOFFである場合には、表示画面の中央部にて大飾り変動表示ゲームZ1を実行し、連続予告フラグがONである場合には、表示画面の中央部にて連続予告演出を実行する。また、本変形例の場合、演出制御装置300は、開始される特図変動標示ゲームが対象始動記憶(この例では始動記憶A)に基づくゲームである場合には、連続予告フラグをOFFするとともに、表示画面の中央部にて連続予告演出を実行するよう構成されている。   The continuous notice flag is used in the central portion of the display screen of the display device 41 to determine whether to execute the large ornament variable display game Z1 or the continuous notice effect. Specifically, in the case of this modification, the effect control device 300 determines whether or not the continuous notice flag is ON at the start of the special figure variation display game, and if the continuous notice flag is OFF, the display is performed. When the large variation display game Z1 is executed in the center of the screen and the continuous notice flag is ON, the continuous notice effect is executed in the center of the display screen. Further, in the case of the present modification, the effect control device 300 turns off the continuous notice flag when the special figure variation marking game to be started is a game based on the target starting memory (starting memory A in this example). , Is configured to execute a continuous notice effect in the central portion of the display screen.

なお、大図柄(すなわち、大飾り変動表示ゲームZ1用の識別図柄)の変動表示態様は、図76(a)に示す態様、すなわち縦軸回転表示に限定されず、適宜変更可能であり、例えばスクロール表示であってもよい。また、小図柄(すなわち、小飾り変動表示ゲームZ2用の識別図柄)の変動表示態様も、図76(a)に示す態様、すなわち縦スクロール表示に限定されず、適宜変更可能であり、例えば軸回転表示であってもよい。
次いで、演出制御装置300は、表示画面の中央部にて大図柄の停止表示を行うとともに、表示画面の隅部にて小図柄の停止表示を行うことによって、始動記憶Dに基づく第2特図変動表示ゲームの結果を報知する結果報知演出を実行する(t13。図76(b)参照)。図76(b)に示す結果報知演出において、大飾り変動表示ゲームZ1の結果態様として停止表示される確定図柄と、小飾り変動表示ゲームZ2の結果態様として停止表示される確定図柄とは、同一(この例では「321」)になっている。
The variation display mode of the large symbol (that is, the identification symbol for the large ornament variable display game Z1) is not limited to the mode shown in FIG. 76 (a), that is, the vertical axis rotation display, and can be changed as appropriate. It may be a scroll display. Also, the variable display mode of the small symbol (that is, the identification symbol for the small ornament variable display game Z2) is not limited to the mode shown in FIG. 76 (a), that is, the vertical scroll display, and can be changed as appropriate, for example, the axis. It may be a rotation display.
Next, the production control device 300 performs the stop display of the large symbol at the center of the display screen and the stop display of the small symbol at the corner of the display screen, so that the second special figure based on the start memory D is displayed. A result notification effect for notifying the result of the variable display game is executed (t13, see FIG. 76 (b)). In the result notification effect shown in FIG. 76 (b), the confirmed symbol stopped and displayed as the result mode of the large ornament variable display game Z1 and the confirmed symbol stopped and displayed as the result mode of the small ornament variable display game Z2 are the same. ("321" in this example).

次いで、演出制御装置300は、始動記憶Cに基づく第2特図変動表示ゲームの開始時に、当該始動記憶Cが対象始動記憶であるか否か判定し、対象始動記憶ではないため、連続予告フラグがONであるか否か判定する。そして、連続予告フラグがONであるため、始動記憶Cに基づく第2特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームとして小飾り変動表示ゲームZ2のみを実行するとともに、表示画面の中央部に連続予告表示(この例では「オニキュンソード」という表示)を表示する(t14。図76(c)参照)。
次いで、演出制御装置300は、表示画面の隅部にて小図柄の停止表示を行い(t15)、その後、表示画面の中央部にて連続予告表示を消去して大図柄の停止表示を行う(t16)。これにより、始動記憶Cに基づく第2特図変動表示ゲームの結果を報知する結果報知演出を実行する(図76(d)参照)。図76(d)に示す結果報知演出においても、大飾り変動表示ゲームZ1の結果態様として停止表示される確定図柄と、小飾り変動表示ゲームZ2の結果態様として停止表示される確定図柄とは、同一(この例では「243」)になっている。
Next, the effect control device 300 determines whether or not the starting memory C is the target starting memory at the start of the second special figure variation display game based on the starting memory C, and since it is not the target starting memory, the continuous notice flag. It is determined whether or not is ON. Then, since the continuous notice flag is ON, only the small ornament variation display game Z2 is executed as the ornament special figure variation display game corresponding to the second special figure variation display game based on the starting memory C, and the central portion of the display screen is displayed. A continuous notice display (in this example, a display called "Onykyun Sword") is displayed (t14. See FIG. 76 (c)).
Next, the production control device 300 performs the stop display of the small symbol at the corner of the display screen (t15), and then erases the continuous notice display at the center of the display screen to perform the stop display of the large symbol ( t16). As a result, a result notification effect for notifying the result of the second special figure variation display game based on the starting memory C is executed (see FIG. 76 (d)). Also in the result notification effect shown in FIG. 76 (d), the fixed symbol stopped and displayed as the result mode of the large ornament variable display game Z1 and the fixed symbol stopped and displayed as the result mode of the small ornament variable display game Z2 are It is the same ("243" in this example).

次いで、演出制御装置300は、始動記憶Bに基づく第2特図変動表示ゲームの開始時に、当該始動記憶Bが対象始動記憶であるか否か判定し、対象始動記憶ではないため、連続予告フラグがONであるか否か判定する。そして、連続予告フラグがONであるため、始動記憶Bに基づく第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームとして小飾り変動表示ゲームZ2のみを実行するとともに、表示画面の中央部に連続予告表示を表示する(t17。図76(e)参照)。
次いで、演出制御装置300は、表示画面の隅部にて小図柄の停止表示を行い(t18)、その後、表示画面の中央部にて連続予告表示を消去して大図柄の停止表示を行う(t19)。これにより、始動記憶Bに基づく第2特図変動表示ゲームの結果を報知する結果報知演出を実行する(図76(f)参照)。図76(f)に示す結果報知演出においても、大飾り変動表示ゲームZ1の結果態様として停止表示される確定図柄と、小飾り変動表示ゲームZ2の結果態様として停止表示される確定図柄とは、同一(この例では「413」)になっている。
Next, the effect control device 300 determines whether or not the starting memory B is the target starting memory at the start of the second special figure variation display game based on the starting memory B, and since it is not the target starting memory, the continuous notice flag. It is determined whether or not is ON. Then, since the continuous notice flag is ON, only the small ornament variation display game Z2 is executed as the ornament special figure variation display game corresponding to the second special figure variation display game based on the starting memory B, and the central portion of the display screen is displayed. A continuous notice display is displayed at (t17. See FIG. 76 (e)).
Next, the production control device 300 performs the stop display of the small symbols at the corner of the display screen (t18), and then erases the continuous notice display at the center of the display screen to perform the stop display of the large symbols ( t19). As a result, the result notification effect for notifying the result of the second special figure variation display game based on the starting memory B is executed (see FIG. 76 (f)). Also in the result notification effect shown in FIG. 76 (f), the fixed symbol stopped and displayed as the result mode of the large ornament variable display game Z1 and the fixed symbol stopped and displayed as the result mode of the small ornament variable display game Z2 are It is the same ("413" in this example).

次いで、演出制御装置300は、始動記憶Aに基づく第2特図変動表示ゲームの開始時に、当該始動記憶Aが対象始動記憶であるか否か判定し、対象始動記憶であるため、連続予告フラグをOFFし、始動記憶Aに基づく第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームとして小飾り変動表示ゲームZ2のみを実行するとともに、表示画面の中央部に連続予告表示を表示する(t20。図77(a)参照)。この始動記憶Aに基づく第2特図変動表示ゲームにおいては、リーチ演出が実行され、結果が大当りになるとする。
次いで、演出制御装置300は、リーチ演出を実行するタイミングになると、大飾り変動表示ゲームZ1を、連続予告表示に替えて表示画面の中央部に表示する(t21。図77(b)参照)。
Next, the effect control device 300 determines whether or not the starting memory A is the target starting memory at the start of the second special figure variation display game based on the starting memory A. Is turned off, and only the small ornament variation display game Z2 is executed as the ornament special figure variation display game corresponding to the second special figure variation display game based on the starting memory A, and the continuous notice display is displayed in the central portion of the display screen. (T20. See FIG. 77 (a)). In the second special figure variation display game based on the starting memory A, the reach effect is executed and the result is a big hit.
Next, at the timing of executing the reach effect, the effect control device 300 displays the large ornament variable display game Z1 in the center of the display screen instead of the continuous notice display (t21. See FIG. 77 (b)).

次いで、演出制御装置300は、表示画面の中央部にて大図柄の停止表示を行うとともに、表示画面の隅部にて小図柄の停止表示を行うことによって、始動記憶Aに基づく第2特図変動表示ゲームの結果を報知する結果報知演出を実行する(t22。図77(c)参照)。図77(c)に示す結果報知演出においても、大飾り変動表示ゲームZ1の結果態様として停止表示される確定図柄と、小飾り変動表示ゲームZ2の結果態様として停止表示される確定図柄とは、同一(この例では「111」)になっている。
このように、小飾り変動表示ゲームZ2を、大飾り変動表示ゲームZ1が非表示となる間(この例では、連続予告表示が表示されている間)も表示し続けることで、遊技者は、特図変動表示ゲームの変動状況として、常に正確な変動状況を把握できるため、特図変動表示ゲームの変動状況が誤認識されてしまう等の不都合を回避することができる。
Next, the production control device 300 performs the stop display of the large symbol in the central portion of the display screen and the stop display of the small symbol in the corner portion of the display screen, so that the second special figure based on the starting memory A. A result notification effect for notifying the result of the variable display game is executed (t22. See FIG. 77 (c)). Also in the result notification effect shown in FIG. 77 (c), the fixed symbol stopped and displayed as the result mode of the large ornament variable display game Z1 and the fixed symbol stopped and displayed as the result mode of the small ornament variable display game Z2 are It is the same ("111" in this example).
In this way, the small ornament variable display game Z2 continues to be displayed even while the large ornament variable display game Z1 is hidden (in this example, while the continuous notice display is being displayed), so that the player can: Since it is possible to always grasp the accurate variation status as the variation status of the special figure variation display game, it is possible to avoid the inconvenience that the variation status of the special figure variation display game is erroneously recognized.

また、小飾り変動表示ゲームZ2を表示することで、大飾り変動表示ゲームZ1の非表示が可能となるため、連続予告演出の連続性、すなわち続けて予告表示が表示される状態を確保することができ、遊技の興趣を高めることができる。
特に、本変形例のように、連続予告演出を実行している状態における大図柄停止表示の期間(t16からt17までの期間、t19からt20までの期間)が、連続予告演出を実行していない状態における大図柄停止表示の期間(t13からt14までの期間)よりも短い場合には、連続予告演出の連続性を効果的に確保することが可能となる。
Further, by displaying the small ornament variable display game Z2, the large ornament variable display game Z1 can be hidden. Therefore, the continuity of the continuous notice effect, that is, the state in which the notice display is continuously displayed is ensured. It is possible to enhance the enjoyment of the game.
In particular, as in this modification, the period of large symbol stop display in the state of executing the continuous announcement effect (the period from t16 to t17, the period from t19 to t20) is not executing the continuous announcement effect. When it is shorter than the period of large symbol stop display in the state (the period from t13 to t14), it is possible to effectively ensure the continuity of the continuous announcement effect.

次に、本変形例におけるリーチ図柄報知演出について説明する。
小飾り変動表示ゲームZ2は特図変動表示ゲームの変動状況を遊技者に認識させるためのものであるため、小飾り変動表示ゲームZ2が視認困難な状態になると、場合によっては、特図変動表示ゲームの変動状況が誤認識されてしまう虞がある。
特図変動表示ゲームの変動状況が誤認識されてしまう虞がある場合の具体例を、図78を用いて説明する。
演出制御装置300は、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームとして、例えば図78(a)に示すように、大飾り変動表示ゲームZ1と小飾り変動表示ゲームZ2との双方を実行する。当該特図変動表示ゲームにおいては、リーチ演出が実行されるとする。
次いで、リーチ演出の開始を報知するリーチ開始演出として、例えば図78(b)に示すように、大飾り変動表示ゲームZ1用のリーチ図柄(この例では左図柄および右図柄)を一時的に停止表示するリーチ図柄報知演出と、大飾り変動表示ゲームZ1用のリーチ図柄を第1サイズ(通常サイズ)よりも大きな第2サイズで表示するリーチ図柄拡大演出との双方を実行する。
Next, the reach symbol notification effect in this modification will be described.
Since the small ornament variation display game Z2 is for making the player recognize the variation situation of the special figure variation display game, when the small ornament variation display game Z2 becomes difficult to visually recognize, in some cases, the special figure variation display There is a possibility that the change situation of the game may be erroneously recognized.
A specific example in the case where the variation status of the special figure variation display game may be erroneously recognized will be described with reference to FIG. 78.
The effect control device 300, as the decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game, displays both the large ornament variation display game Z1 and the small ornament variation display game Z2 as shown in FIG. 78 (a), for example. Run. In the special figure variation display game, the reach effect is executed.
Next, as a reach start effect for notifying the start of the reach effect, for example, as shown in FIG. 78 (b), the reach pattern (left symbol and right symbol in this example) for the large ornament variable display game Z1 is temporarily stopped. Both the reach symbol notification effect to be displayed and the reach symbol enlarged effect to display the reach symbol for the large ornament variable display game Z1 in the second size larger than the first size (normal size) are executed.

次いで、例えば図78(c)に示すように、リーチ演出を実行し、その後、例えば図78(d)に示すように、当該特図変動表示ゲームの結果を報知する結果報知演出を実行する。図78(c)に示すリーチ演出においては、大飾り変動表示ゲームZ1用のリーチ図柄が、第1サイズ(通常サイズ)に戻って、仮停止表示(ここでは定位置で揺動表示)されている。また、図78(d)に示す結果報知演出においては、大飾り変動表示ゲームZ1用の確定図柄(停止図柄)と、小飾り変動表示ゲームZ2用の確定図柄(停止図柄)とが、同一(この例では「121」)になっている。
ここで、「停止表示」とは、識別図柄を所定時間(例えば0.5秒)以上完全に停止させることであり、「仮停止表示」とは、一見すると停止しているように見える状態で、識別図柄の表示態様を連続的に変化させることである。また、本願における「連続的に変化」とは、所定時間(例えば0.5秒)未満の間隔で変化させる(切り替える)ことである。
Next, for example, as shown in FIG. 78 (c), the reach effect is executed, and thereafter, as shown in FIG. 78 (d), the result notification effect for notifying the result of the special figure variation display game is executed. In the reach effect shown in FIG. 78 (c), the reach symbol for the large ornament variable display game Z1 is returned to the first size (normal size) and is temporarily stopped (here, it is rocked and displayed at a fixed position). There is. Further, in the result notification effect shown in FIG. 78 (d), the fixed symbol (stop symbol) for the large ornament variable display game Z1 and the fixed symbol (stop symbol) for the small ornament variable display game Z2 are the same ( In this example, it is “121”).
Here, the "stop display" is to completely stop the identification symbol for a predetermined time (for example, 0.5 seconds) or more, and the "temporary stop display" is a state in which it seems to be stopped at first glance. The display mode of the identification symbol is continuously changed. Further, “continuously changing” in the present application means changing (switching) at intervals less than a predetermined time (for example, 0.5 seconds).

リーチ図柄拡大演出が実行されている間は、例えば図78(b)に示すように、大飾り変動表示ゲームZ1用のリーチ図柄が拡大表示されるため、小飾り変動表示ゲームZ2が視認困難な状態になる。小飾り変動表示ゲームZ2が視認困難な状態になると、特図変動表示ゲームの変動状況が、小飾り変動表示ゲームZ2ではなく大飾り変動表示ゲームZ1に基づき判断される場合が生じ得る。しかしながら、その場合に、リーチ図柄報知演出も実行していると、特図変動表示ゲームの変動状況が誤認識されてしまう虞がある。
すなわち、リーチ図柄報知演出が実行されている間は、例えば図78(b)に示すように、大飾り変動表示ゲームZ1用のリーチ図柄が停止表示される。さらに、リーチ図柄報知演出では、リーチ図柄以外の図柄(この例では中図柄。以下「非リーチ図柄」という。)は、識別困難な速さで変動表示され続けるか、あるいは、リーチ図柄の停止表示を強調するために消去される。そのため、リーチ図柄報知演出が実行されている間、大飾り変動表示ゲームZ1に基づき特図変動表示ゲームの変動状況が判断されると、特図変動表示ゲームは変動中でない(すなわち、特図変動表示ゲームは結果表示中である)と誤認識されてしまう虞がある。
While the reach symbol expansion effect is being executed, the reach pattern for the large ornament variable display game Z1 is enlarged and displayed, for example, as shown in FIG. 78 (b), so that the small ornament variable display game Z2 is difficult to see. It becomes a state. When the small ornament variable display game Z2 becomes difficult to visually recognize, the variation state of the special figure variable display game may be determined based on the large ornament variable display game Z1 instead of the small ornament variable display game Z2. However, in that case, if the reach symbol notification effect is also executed, there is a possibility that the variation status of the special figure variation display game may be erroneously recognized.
That is, while the reach symbol notification effect is being executed, the reach symbol for the large ornament variable display game Z1 is stopped and displayed, for example, as shown in FIG. 78 (b). Further, in the reach symbol notification production, symbols other than the reach symbol (in this example, medium symbols. Hereinafter referred to as "non-reach symbol") are continuously displayed in a variable manner at a speed that is difficult to identify, or the reach symbol is stopped and displayed. Erased to emphasize. Therefore, when the variation status of the special figure variation display game is determined based on the large decoration variation display game Z1 while the reach symbol notification effect is being executed, the special figure variation display game is not changing (that is, the special figure variation display game is not changing). The display game may be erroneously recognized as the result being displayed).

したがって、リーチ図柄報知演出のような“大飾り変動表示ゲームZ1用のリーチ図柄が停止表示されて、大飾り変動表示ゲームZ1用の非リーチ図柄が消去される(あるいは、非リーチ図柄が識別困難な速さで変動表示され続ける)演出”とともに、リーチ図柄拡大演出のような“小飾り変動表示ゲームZ2を視認困難にさせる演出”を実行すると、特図変動表示ゲームの変動状況が誤認識されてしまう虞がある。
なお、図78(b)に示すリーチ図柄拡大演出では、大飾り変動表示ゲームZ1用のリーチ図柄の表示領域が、小飾り変動表示ゲームZ2の表示領域の少なくとも一部に重複しているが、これに限ることはなく、大飾り変動表示ゲームZ1用のリーチ図柄によって小飾り変動表示ゲームZ2が視認困難となるのであれば、大飾り変動表示ゲームZ1用のリーチ図柄の表示領域は、小飾り変動表示ゲームZ2の表示領域に重複しなくてもよい。すなわち、リーチ図柄拡大演出時におけるリーチ図柄の表示領域の位置やサイズは、適宜変更可能である。
Therefore, the reach symbol for the large ornament variable display game Z1 such as the reach symbol notification effect is stopped and displayed, and the non-reach symbol for the large ornament variable display game Z1 is erased (or the non-reach symbol is difficult to identify). If you perform an "effect that makes it difficult to see the small decoration variation display game Z2" such as a reach pattern expansion effect, the variation status of the special figure variation display game will be erroneously recognized. There is a risk that
In the reach pattern enlargement effect shown in FIG. 78 (b), the display area of the reach pattern for the large ornament variable display game Z1 overlaps at least a part of the display area of the small ornament variable display game Z2. Not limited to this, if the reach pattern for the large decoration variation display game Z1 makes it difficult to visually recognize the small decoration variation display game Z2, the display area of the reach pattern for the large decoration variation display game Z1 is a small decoration. It does not have to overlap with the display area of the variable display game Z2. That is, the position and size of the reach area of the reach symbol during the reach symbol expansion effect can be changed as appropriate.

また、大図柄(すなわち、大飾り変動表示ゲームZ1用の識別図柄)の変動表示態様は、図78に示す態様、すなわち縦スクロール表示に限定されず、適宜変更可能であり、例えば軸回転表示であってもよい。また、小図柄(すなわち、小飾り変動表示ゲームZ2用の識別図柄)の変動表示態様も、図78に示す態様、すなわち縦スクロール表示に限定されず、適宜変更可能であり、例えば軸回転表示であってもよい。図79〜図82に示す例においても同様である。
また、小飾り変動表示ゲームZ2を視認困難にさせる演出は、リーチ図柄拡大演出に限ることはなく、例えば、図78(e)に示すような演出、具体的にはエフェクトXを表示するエフェクト表示演出や、図78(f)に示すような演出、具体的には盤演出装置44の一種である役物Yを動作させる役物動作演出などであってもよい。
Further, the variable display mode of the large symbol (that is, the identification symbol for the large ornament variable display game Z1) is not limited to the mode shown in FIG. 78, that is, the vertical scroll display, and can be changed as appropriate, for example, the axis rotation display. It may be. Also, the variable display mode of the small symbol (that is, the identification symbol for the small ornament variable display game Z2) is not limited to the mode shown in FIG. 78, that is, the vertical scroll display, and can be changed as appropriate, for example, the axis rotation display. It may be. The same applies to the examples shown in FIGS. 79 to 82.
Further, the effect of making the small ornament variable display game Z2 difficult to visually recognize is not limited to the reach symbol expansion effect, and for example, an effect as shown in FIG. 78 (e), specifically, an effect display for displaying the effect X. It may be an effect or an effect as shown in FIG. 78 (f), specifically, an accessory motion effect for operating an accessory Y which is a kind of the board effect device 44.

図78(e)に示すエフェクト表示演出では、エフェクト表示Xの表示領域が、小飾り変動表示ゲームZ2の表示領域の少なくとも一部に重複しているが、これに限ることはなく、エフェクト表示Xによって小飾り変動表示ゲームZ2が視認困難となるのであれば、エフェクト表示Xの表示領域の位置やサイズは適宜変更可能である。
また、エフェクト表示演出と同時に、リーチ図柄拡大演出を実行することも可能である。エフェクト表示演出とリーチ図柄拡大演出とを同時に実行する場合、エフェクト表示Xおよび大飾り変動表示ゲームZ1用のリーチ図柄の何れか一方によって小飾り変動表示ゲームZ2が視認困難となればよい。
In the effect display effect shown in FIG. 78 (e), the display area of the effect display X overlaps at least a part of the display area of the small ornament variable display game Z2, but the display area is not limited to this, and the effect display X is not limited to this. If the small ornament variable display game Z2 becomes difficult to see, the position and size of the display area of the effect display X can be appropriately changed.
It is also possible to execute the reach pattern expansion effect at the same time as the effect display effect. When the effect display effect and the reach pattern enlargement effect are executed at the same time, it may be difficult for the small ornament variable display game Z2 to be visually recognized due to one of the effect display X and the reach pattern for the large ornament variable display game Z1.

図78(f)に示す役物動作演出では、図2や図3に示す盤演出装置44に加えて(あるいは替えて)設けられた役物Yが、小飾り変動表示ゲームZ2の表示領域と前後に重ならない位置から、小飾り変動表示ゲームZ2の表示領域の少なくとも一部と前後に重なる位置(すなわち、小飾り変動表示ゲームZ2の表示領域の少なくとも一部に対する前方からの視認を遮蔽可能な位置)まで移動しているが、これに限ることはなく、役物Yによって小飾り変動表示ゲームZ2が視認困難となるのであれば、役物Yの動作態様は適宜変更可能である。
また、役物動作演出と同時に、リーチ図柄拡大演出を実行することも可能である。役物動作演出とリーチ図柄拡大演出とを同時に実行する場合、役物Yおよび大飾り変動表示ゲームZ1用のリーチ図柄の何れか一方によって小飾り変動表示ゲームZ2が視認困難となればよい。
また、役物動作演出と同時に、リーチ図柄拡大演出およびエフェクト表示演出を実行することも可能である。役物動作演出とリーチ図柄拡大演出とエフェクト表示演出とを同時に実行する場合、役物Y、大飾り変動表示ゲームZ1用のリーチ図柄、およびエフェクト表示Xの何れかによって小飾り変動表示ゲームZ2が視認困難となればよい。
無論、役物動作演出は、役物Yを動作させる演出ではなく、図2や図3に示す盤演出装置44等を動作させる演出であってもよい。
In the accessory motion production shown in FIG. 78 (f), the accessory Y provided in addition to (or in place of) the board effect device 44 shown in FIGS. 2 and 3 becomes the display area of the small ornament variable display game Z2. From a position that does not overlap with the front and back, a position that overlaps with at least a part of the display area of the small ornament variable display game Z2 in the front and rear (that is, it is possible to shield the front view from at least a part of the display area of the small ornament variable display game Z2). However, if the accessory Y makes it difficult to visually recognize the small ornament variation display game Z2, the operation mode of the accessory Y can be appropriately changed.
It is also possible to execute the reach symbol expansion effect at the same time as the accessory motion effect effect. When the accessory motion effect and the reach symbol expansion effect are executed at the same time, it may be difficult for the small ornament variable display game Z2 to be visually recognized due to one of the accessory Y and the reach symbol for the large ornament variable display game Z1.
Further, it is possible to execute the reach symbol expansion effect and the effect display effect simultaneously with the accessory motion effect. When the accessory motion effect, the reach pattern expansion effect, and the effect display effect are executed at the same time, the accessory decoration display game Z2 is displayed by any of the accessory Y, the reach pattern for the large decoration variation display game Z1, and the effect display X. It should be hard to see.
Of course, the accessory motion effect may not be an effect of operating the accessory Y but may be an effect of operating the board effect device 44 or the like shown in FIG. 2 or FIG.

なお、小飾り変動表示ゲームZ2を視認困難にさせる演出は、リーチ開始演出中だけでなくリーチ演出中にも実行可能であり、リーチ演出中に小飾り変動表示ゲームZ2が視認困難となる場合には、大飾り変動表示ゲームZ1用のリーチ図柄を仮停止表示する際に、当該リーチ図柄を通常の仮停止表示よりも大きな変化量で変化させる。これにより、リーチ演出中に、特図変動表示ゲームの変動状況が誤認識されてしまう等の不都合を回避することができる。   The effect of making the small ornament variable display game Z2 difficult to see can be executed not only during the reach start effect but also during the reach effect, and when the small ornament variable display game Z2 becomes difficult to see during the reach effect. Changes the reach symbol with a larger change amount than the normal temporary stop display when the reach symbol for the large ornament variable display game Z1 is temporarily stopped and displayed. As a result, it is possible to avoid the inconvenience that the variation status of the special figure variation display game is erroneously recognized during the reach effect.

このように、リーチ図柄報知演出とともに小飾り変動表示ゲームZ2を視認困難にさせる演出を実行すると、特図変動表示ゲームの変動状況が誤認識されてしまう虞がある。
そこで、本変形例では、リーチ図柄報知演出として、図79〜図82に示すように、当該リーチ図柄報知演出とともに小飾り変動表示ゲームZ2を視認困難にさせる演出を実行しても、特図変動表示ゲームの変動状況が誤認識されることのない演出、すなわち、大飾り変動表示ゲームZ1だけで、正確な変動状況を把握させることのできる演出を実行する。
なお、図79〜図82に示す例では、小飾り変動表示ゲームZ2を視認困難にさせる演出としてリーチ図柄拡大演出を実行しているが、小飾り変動表示ゲームZ2を視認困難にさせる演出としてその他の演出(エフェクト表示演出や役物動作演出など)を実行する場合も、リーチ図柄報知演出として図79〜図82に示す演出と同様の演出を行うことが可能である。
In this way, when the reach symbol notification effect and the effect of making the small ornament variable display game Z2 difficult to visually recognize are executed, the variation status of the special symbol variable display game may be erroneously recognized.
Therefore, in the present modified example, as the reach symbol notification effect, as shown in FIGS. 79 to 82, even if the effect to make the small ornament variable display game Z2 difficult to visually recognize is executed together with the reach symbol notification effect, the special symbol fluctuation is performed. The effect in which the change situation of the display game is not erroneously recognized, that is, the effect that allows the accurate change situation to be grasped is executed only by the large ornament change display game Z1.
In the examples shown in FIGS. 79 to 82, the reach pattern enlargement effect is executed as an effect that makes the small ornament variable display game Z2 difficult to visually recognize, but as the effect that makes the small ornament variable display game Z2 difficult to visually recognize, Even when the effect (effect display effect, accessory motion effect, etc.) is executed, it is possible to perform the same effect as the effect shown in FIGS. 79 to 82 as the reach symbol notification effect.

図79に示すリーチ図柄報知演出では、大飾り変動表示ゲームZ1用のリーチ図柄を構成する枠画像Z11、数字画像Z12、およびキャラクタ画像Z13のうち、枠画像Z11およびキャラクタ画像Z13の表示態様は変化せずに、数字画像Z12の表示態様のみが変化している。
具体的には、例えば、図79(a)に示すように、数字画像Z12を変動表示(この例では縦軸回転表示)したり、図79(b)に示すように、数字画像Z12の色を連続的に変化させたり、図79(c)に示すように、数字画像Z12を拡縮して、枠画像Z11の表示面積に対する数字画像Z12の表示面積の比率を連続的に変化させたりしている。
In the reach symbol notification effect shown in FIG. 79, the display modes of the frame image Z11 and the character image Z13 among the frame image Z11, the number image Z12, and the character image Z13 that form the reach symbol for the large ornament variable display game Z1 change. Instead, only the display mode of the numerical image Z12 is changed.
Specifically, for example, as shown in FIG. 79 (a), the numerical image Z12 is variably displayed (in this example, vertical axis rotation display), or as shown in FIG. 79 (b), the color of the numerical image Z12 is changed. 79, or the ratio of the display area of the number image Z12 to the display area of the frame image Z11 is continuously changed, as shown in FIG. 79 (c). There is.

このように、図79に示すリーチ図柄報知演出では、枠画像Z11およびキャラクタ画像Z13が停止表示されるため、従来のリーチ図柄報知演出(すなわち、リーチ図柄全体を停止表示する演出。図78(b),(e),(f)参照)と同等のインパクトを遊技者に与えることができる。さらに、図79に示すリーチ図柄報知演出の実行中は、数字画像Z12の表示態様が変化しているため、遊技者は、大飾り変動表示ゲームZ1に基づいて、特図変動表示ゲームが変動中であると認識することができる。すなわち、大飾り変動表示ゲームZ1だけで、正確な変動状況を把握させることができる。
なお、数字画像Z12の表示態様を変化させる方法は、図79(a)〜(c)に示す方法に限定されず、適宜変更可能であり、例えば、数字画像Z12における数を表すのに用いる記号や文字を、例えばアラビア数字→漢数字→…といったように連続的に変化させる方法であってもよい。
Thus, in the reach symbol notification effect shown in FIG. 79, since the frame image Z11 and the character image Z13 are stopped and displayed, the conventional reach symbol notification effect (that is, the effect of stopping and displaying the entire reach symbol. FIG. 78 (b) ), (E), (f)) can give the same impact to the player. Further, while the reach symbol notification effect shown in FIG. 79 is being executed, the display mode of the numerical image Z12 is changing, so the player is changing the special figure changing display game based on the large decoration changing display game Z1. Can be recognized as That is, it is possible to grasp the accurate change situation only with the large ornament change display game Z1.
The method of changing the display mode of the number image Z12 is not limited to the method shown in FIGS. 79 (a) to 79 (c), and may be changed as appropriate. For example, a symbol used to represent the number in the number image Z12. It is also possible to use a method of continuously changing the characters or characters such as Arabic numeral → Chinese numeral →.

図80に示すリーチ図柄報知演出では、大飾り変動表示ゲームZ1用のリーチ図柄を構成する枠画像Z11、数字画像Z12、およびキャラクタ画像Z13のうち、枠画像Z11および数字画像Z12の表示態様は変化せずに、キャラクタ画像Z13の表示態様のみが変化している。
具体的には、例えば、図80(a)に示すように、キャラクタ画像Z13を変動表示(この例では縦軸回転表示)したり、図80(b)に示すように、キャラクタ画像Z13におけるキャラクタの表情を、例えば笑顔→泣き顔→…といったように連続的に変化させたり、図80(c)に示すように、キャラクタ画像Z13を拡縮して、枠画像Z11の表示面積に対するキャラクタ画像Z13の表示面積の比率を連続的に変化させたりしている。
In the reach pattern notification effect shown in FIG. 80, the display mode of the frame image Z11 and the number image Z12 among the frame image Z11, the number image Z12, and the character image Z13 forming the reach pattern for the large ornament variable display game Z1 changes. Instead, only the display mode of the character image Z13 is changed.
Specifically, for example, as shown in FIG. 80 (a), the character image Z13 is variably displayed (in this example, vertical axis rotation display), or as shown in FIG. 80 (b), the character image Z13 is displayed in the character image Z13. The facial expression of the character image Z13 is continuously changed, for example, smiling face → crying face → ..., or the character image Z13 is enlarged / reduced to display the character image Z13 with respect to the display area of the frame image Z11 as shown in FIG. The area ratio is continuously changed.

このように、図80に示すリーチ図柄報知演出では、枠画像Z11および数字画像Z12が停止表示されるため、従来のリーチ図柄報知演出(すなわち、リーチ図柄全体を停止表示する演出。図78(b),(e),(f)参照)と同等のインパクトを遊技者に与えることができる。さらに、図80に示すリーチ図柄報知演出の実行中は、キャラクタ画像Z13の表示態様が変化しているため、遊技者は、大飾り変動表示ゲームZ1に基づいて、特図変動表示ゲームは変動中であると認識することができる。すなわち、大飾り変動表示ゲームZ1だけで、正確な変動状況を把握させることができる。
なお、キャラクタ画像Z13の表示態様を変化させる方法は、図80(a)〜(c)に示す方法に限定されず、適宜変更可能であり、例えば、キャラクタ画像Z13の色を連続的に変化させる方法であってもよい。
Thus, in the reach symbol notification effect shown in FIG. 80, since the frame image Z11 and the number image Z12 are stopped and displayed, the conventional reach symbol notification effect (that is, the effect of stopping and displaying the entire reach symbol. FIG. 78 (b) ), (E), (f)) can give the same impact to the player. Further, since the display mode of the character image Z13 is changing during the execution of the reach symbol notification effect shown in FIG. 80, the player is changing the special figure changing display game based on the large decoration changing display game Z1. Can be recognized as That is, it is possible to grasp the accurate change situation only with the large ornament change display game Z1.
The method of changing the display mode of the character image Z13 is not limited to the method shown in FIGS. 80 (a) to (c), and can be changed as appropriate. For example, the color of the character image Z13 is continuously changed. It may be a method.

図81に示すリーチ図柄報知演出では、大飾り変動表示ゲームZ1用の2つのリーチ図柄、すなわち第1リーチ図柄および第2リーチ図柄が同時に停止表示されないように、第1リーチ図柄と第2リーチ図柄とで停止表示タイミングが異なっている。
具体的には、例えば、まず、図81(a)に示すように、第1リーチ図柄(この例では左図柄)を表示して第1サイズ(通常サイズ)から第2サイズへと徐々に拡大する。次いで、図81(b)に示すように、第1リーチ図柄のサイズが第2サイズに達する前に、第2リーチ図柄(この例では右図柄)を表示して第1サイズ(通常サイズ)から第2サイズへと徐々に拡大する。次いで、図81(c)に示すように、第1リーチ図柄のサイズが第2サイズに達すると、当該第1リーチ図柄を停止表示する。次いで、第2リーチ図柄のサイズが第2サイズに達する前に、第1リーチ図柄を第2サイズから第1サイズ(通常サイズ)へと徐々に縮小する。
In the reach symbol notification production shown in FIG. 81, the two reach symbols for the large ornament variation display game Z1, that is, the first reach symbol and the second reach symbol are not simultaneously stopped and displayed, so that the first reach symbol and the second reach symbol are displayed. And the stop display timing is different.
Specifically, for example, first, as shown in FIG. 81 (a), the first reach symbol (left symbol in this example) is displayed and gradually expanded from the first size (normal size) to the second size. To do. Then, as shown in FIG. 81 (b), before the size of the first reach symbol reaches the second size, the second reach symbol (right symbol in this example) is displayed and the first size (normal size) is changed. It gradually expands to the second size. Next, as shown in FIG. 81 (c), when the size of the first reach symbol reaches the second size, the first reach symbol is stopped and displayed. Next, before the size of the second reach symbol reaches the second size, the first reach symbol is gradually reduced from the second size to the first size (normal size).

次いで、図81(d)に示すように、第2リーチ図柄のサイズが第2サイズに達すると、当該第2リーチ図柄を停止表示する。次いで、第1リーチ図柄のサイズが第1サイズ(通常サイズ)に達する前に、第2リーチ図柄を第2サイズから第1サイズ(通常サイズ)へと徐々に縮小する。次いで、図81(e)に示すように、第1リーチ図柄のサイズが第1サイズ(通常サイズ)に達すると、当該第1リーチ図柄を停止表示する。そして、第2リーチ図柄のサイズが第1サイズ(通常サイズ)に達すると、図81(f)に示すように、リーチ演出を開始して、第1リーチ図柄および第2リーチ図柄を仮停止表示する。   Next, as shown in FIG. 81 (d), when the size of the second reach symbol reaches the second size, the second reach symbol is stopped and displayed. Then, before the size of the first reach symbol reaches the first size (normal size), the second reach symbol is gradually reduced from the second size to the first size (normal size). Next, as shown in FIG. 81 (e), when the size of the first reach symbol reaches the first size (normal size), the first reach symbol is stopped and displayed. Then, when the size of the second reach symbol reaches the first size (normal size), as shown in FIG. 81 (f), the reach effect is started, and the first reach symbol and the second reach symbol are temporarily stopped and displayed. To do.

このように、図81に示すリーチ図柄報知演出では、2つのリーチ図柄が、停止表示タイミングは異なるものの、停止表示されるため、従来のリーチ図柄報知演出(すなわち、2つのリーチ図柄を同時に停止表示する演出。図78(b),(e),(f)参照)と同等のインパクトを遊技者に与えることができる。さらに、図81に示すリーチ図柄報知演出の実行中は、2つのリーチ図柄のうちの少なくとも一方の表示態様が変化しているため、遊技者は、大飾り変動表示ゲームZ1に基づいて、特図変動表示ゲームが変動中であると認識することができる。すなわち、大飾り変動表示ゲームZ1だけで、正確な変動状況を把握させることができる。
なお、第1リーチ図柄および第2リーチ図柄の停止表示タイミングは、図81に示すタイミングに限定されず、適宜変更可能である。
Thus, in the reach symbol notification effect shown in FIG. 81, the two reach symbols are stopped and displayed although the stop display timings are different, so the conventional reach symbol notification effect (that is, the two reach symbols are simultaneously stopped and displayed). An effect equivalent to that of FIG. 78 (b), (e), (f)) can be given to the player. Further, while the reach symbol notification effect shown in FIG. 81 is being executed, the display mode of at least one of the two reach symbols is changing, so the player can change the special figure based on the large ornament variable display game Z1. It can be recognized that the variable display game is changing. That is, it is possible to grasp the accurate change situation only with the large ornament change display game Z1.
The stop display timing of the first reach symbol and the second reach symbol is not limited to the timing shown in FIG. 81, and can be changed as appropriate.

また、図81に示すリーチ図柄報知演出において、非リーチ図柄を消去するタイミングは、第1リーチ図柄の表示開始タイミング(図81(a)参照)と同時に限定されず、適宜変更可能であり、例えば、第2リーチ図柄の表示開始タイミング(図81(b)参照)と同時であってもよい。また、非リーチ図柄は、消去せずに、識別困難な速さで変動表示してもよい。
また、第1リーチ図柄および第2リーチ図柄の表示開始タイミングは、図81に示すタイミングに限定されず、適宜変更可能であり、例えば同時であってもよい。すなわち、図81(a)においては、第2リーチ図柄が停止表示(あるいは、仮停止表示)されていてもよい。
また、図81に示すリーチ図柄報知演出では、先に第1サイズ(通常サイズ)に戻った第1リーチ図柄を、第2リーチ図柄が第1サイズに戻るまでの間、停止表示するようにしたが、これに限定されず、例えば、先に第1サイズ(通常サイズ)に戻った第1リーチ図柄を仮停止表示してもよい。すなわち、図81(e)においては、第1リーチ図柄が仮停止表示されていてもよい。これにより、特図変動表示ゲームが変動中であることをよりアピールすることができるため、誤認識をより効果的に回避することが可能となる。
Further, in the reach symbol notification effect shown in FIG. 81, the timing of erasing the non-reach symbol is not limited at the same time as the display start timing of the first reach symbol (see FIG. 81 (a)), and can be changed as appropriate, for example. , And the display start timing of the second reach symbol (see FIG. 81 (b)) may be the same. Further, the non-reach symbol may be displayed in a variable manner at a speed that makes it difficult to identify it, without deleting it.
Further, the display start timings of the first reach symbol and the second reach symbol are not limited to the timings shown in FIG. 81, but can be changed as appropriate, and may be simultaneous, for example. That is, in FIG. 81 (a), the second reach symbol may be stopped (or temporarily stopped).
Further, in the reach symbol notification effect shown in FIG. 81, the first reach symbol that has returned to the first size (normal size) first is stopped and displayed until the second reach symbol returns to the first size. However, the present invention is not limited to this, and for example, the first reach symbol that has previously returned to the first size (normal size) may be temporarily stopped and displayed. That is, in FIG. 81 (e), the first reach symbol may be temporarily stopped and displayed. As a result, it is possible to further appeal that the special figure variation display game is fluctuating, and thus it is possible to more effectively avoid erroneous recognition.

図82(a)に示すリーチ図柄報知演出では、大飾り変動表示ゲームZ1用のリーチ図柄が識別可能な速さで変動表示されている。
このように、図82(a)に示すリーチ図柄報知演出では、リーチ図柄が、停止表示されないものの、識別可能な速さで変動表示されるため、従来のリーチ図柄報知演出(すなわち、リーチ図柄を停止表示する演出。図78(b),(e),(f)参照)と同等のインパクトを遊技者に与えることができる。さらに、図82(a)に示すリーチ図柄報知演出の実行中は、リーチ図柄が変動表示されているため、遊技者は、大飾り変動表示ゲームZ1に基づいて、特図変動表示ゲームが変動中であると認識することができる。すなわち、大飾り変動表示ゲームZ1だけで、正確な変動状況を把握させることができる。
なお、リーチ図柄の変動表示態様は、図82(a)に示す態様、すなわち縦スクロール表示に限定されず、適宜変更可能であり、例えば軸回転表示であってもよい。
In the reach symbol notification effect shown in FIG. 82 (a), the reach symbol for the large ornament variable display game Z1 is variably displayed at an identifiable speed.
Thus, in the reach symbol notification effect shown in FIG. 82 (a), although the reach symbol is not stopped and displayed, since it is variably displayed at an identifiable speed, the conventional reach symbol notification effect (that is, reach symbol The effect of stopping and displaying. It is possible to give the same impact to the player as in FIGS. 78 (b), (e) and (f)). Further, while the reach symbol notification effect shown in FIG. 82 (a) is being executed, since the reach symbol is variably displayed, the player is changing the special symbol variable display game based on the large ornament variable display game Z1. Can be recognized as That is, it is possible to grasp the accurate change situation only with the large ornament change display game Z1.
The variation display mode of the reach symbol is not limited to the mode shown in FIG. 82 (a), that is, the vertical scroll display, and can be changed as appropriate, and may be, for example, the axis rotation display.

図82(b),(c),(d)に示すリーチ図柄報知演出では、大飾り変動表示ゲームZ1用のリーチ図柄(この例では左図柄および右図柄)が停止表示されているとともに、大飾り変動表示ゲームZ1用の非リーチ図柄(この例では中図柄)が識別可能な速さで変動表示されている。
非リーチ図柄は、図82(b),(d)に示すようにリーチ図柄よりも奥側に表示してもよいし、図82(c)に示すようにリーチ図柄よりも手前側に表示してもよい。図82(b)と図82(d)との違いは、図82(b)では、非リーチ図柄を背景画像よりも手前側に表示しており、図82(d)では、非リーチ図柄を背景画像として表示している点である。
In the reach symbol notification effect shown in FIGS. 82 (b), (c), and (d), the reach symbol (left symbol and right symbol in this example) for the large ornament variable display game Z1 is stopped and displayed, and is large. The non-reach symbol (the middle symbol in this example) for the decorative variable display game Z1 is variably displayed at an identifiable speed.
The non-reach symbol may be displayed on the back side of the reach symbol as shown in FIGS. 82 (b) and (d), or may be displayed on the front side of the reach symbol as shown in FIG. 82 (c). May be. The difference between FIG. 82 (b) and FIG. 82 (d) is that in FIG. 82 (b), the non-reach symbol is displayed in front of the background image, and in FIG. 82 (d), the non-reach symbol is displayed. This is the point displayed as a background image.

ここで、「非リーチ図柄をリーチ図柄よりも奥側に表示する」とは、非リーチ図柄のうちのリーチ図柄と表示位置が一致する部分が、当該リーチ図柄によって隠される(すなわち、非リーチ図柄の一部が、リーチ図柄によって非表示状態となる)ように表示することである。
また、「非リーチ図柄をリーチ図柄よりも手前側に表示する」とは、非リーチ図柄によって、リーチ図柄のうちの当該非リーチ図柄と表示位置が一致する部分が隠される(すなわち、非リーチ図柄によって、リーチ図柄の一部が非表示状態となる)ように表示することである。同様に、「非リーチ図柄を背景画像よりも手前側に表示する」とは、非リーチ図柄によって、背景画像のうちの当該非リーチ図柄と表示位置が一致する部分が隠される(すなわち、非リーチ図柄によって、背景画像の一部が非表示状態となる)ように表示することである。
Here, "display the non-reach symbol behind the reach symbol" means that the portion of the non-reach symbol whose display position matches the reach symbol is hidden by the reach symbol (that is, the non-reach symbol). Is displayed so that it is in a non-display state depending on the reach pattern).
Further, "display the non-reach symbol on the front side of the reach symbol" means that the non-reach symbol hides a portion of the reach symbol whose display position matches the non-reach symbol (that is, the non-reach symbol). Depending on the display, a part of the reach pattern is hidden). Similarly, “displaying the non-reach symbol on the front side of the background image” means that the non-reach symbol hides a portion of the background image whose display position matches the non-reach symbol (that is, non-reach symbol). Depending on the design, a part of the background image is in a non-display state).

このように、図82(b),(c),(d)に示すリーチ図柄報知演出では、リーチ図柄が停止表示されるため、従来のリーチ図柄報知演出(すなわち、リーチ図柄を停止表示する演出。図78(b),(e),(f)参照)と同等のインパクトを遊技者に与えることができる。さらに、図82(b),(c),(d)に示すリーチ図柄報知演出の実行中は、非リーチ図柄が識別可能な速さで変動表示されているため(すなわち、非リーチ図柄が識別困難な速さで変動表示されている場合には、非リーチ図柄が表示されていないと勘違いされる虞があるが、その虞がないため)、遊技者は、大飾り変動表示ゲームZ1に基づいて、特図変動表示ゲームが変動中であると認識することができる。すなわち、大飾り変動表示ゲームZ1だけで、正確な変動状況を把握させることができる。
なお、非リーチ図柄の変動表示態様は、図82(b),(c),(d)に示す態様、すなわち縦スクロール表示に限定されず、適宜変更可能であり、例えば軸回転表示であってもよい。また、リーチ図柄の停止表示を強調するために、非リーチ図柄を、例えばデフォルト色よりも薄い色で表示してもよい。
また、図82(b),(c),(d)に示すリーチ図柄報知演出の実行中、リーチ図柄を停止表示するようにしたが、これに限定されず、例えば、リーチ図柄を仮停止表示してもよい。すなわち、図82(b),(c),(d)においては、リーチ図柄が仮停止表示されていてもよい。これにより、特図変動表示ゲームが変動中であることをよりアピールすることができるため、誤認識をより効果的に回避することが可能となる。
Thus, in the reach symbol notification effect shown in FIGS. 82 (b), (c), and (d), since the reach symbol is stopped and displayed, the conventional reach symbol notification effect (that is, the effect to stop and display the reach symbol) 78 (b), (e), (f)) can give the same impact to the player. Furthermore, during the execution of the reach symbol notification effect shown in FIGS. 82 (b), (c), and (d), since the non-reach symbol is variably displayed at a distinguishable speed (that is, the non-reach symbol is identified). When the variable display is displayed at a difficult speed, it may be misunderstood that the non-reach symbol is not displayed, but there is no such possibility), the player is based on the large ornament variable display game Z1. Thus, it can be recognized that the special figure changing display game is changing. That is, it is possible to grasp the accurate change situation only with the large ornament change display game Z1.
The variable display mode of the non-reach symbol is not limited to the modes shown in FIGS. 82 (b), (c), and (d), that is, the vertical scroll display, and can be changed as appropriate, for example, the axis rotation display. Good. Further, in order to emphasize the stop display of the reach symbol, the non-reach symbol may be displayed in a color lighter than the default color.
Also, while the reach symbol notification effect shown in FIGS. 82 (b), (c), and (d) is being executed, the reach symbol is stopped and displayed, but the invention is not limited to this, and for example, the reach symbol is temporarily stopped and displayed. You may. That is, in FIGS. 82 (b), (c), and (d), the reach symbol may be temporarily stopped and displayed. As a result, it is possible to further appeal that the special figure variation display game is fluctuating, and thus it is possible to more effectively avoid erroneous recognition.

図82(e)に示すリーチ図柄報知演出では、大飾り変動表示ゲームZ1用のリーチ図柄(この例では左図柄および右図柄)が停止表示されているとともに、大飾り変動表示ゲームZ1用の非リーチ図柄(この例では中図柄)がリーチ形成図柄の周囲を移動しながら識別可能な速さで変動表示されている。
このように、図82(e)に示すリーチ図柄報知演出では、リーチ図柄が停止表示されるため、従来のリーチ図柄報知演出(すなわち、リーチ図柄を停止表示する演出。図78(b),(e),(f)参照)と同等のインパクトを遊技者に与えることができる。さらに、図82(e)に示すリーチ図柄報知演出の実行中は、非リーチ図柄が識別可能な速さで変動表示されているため(すなわち、非リーチ図柄が識別困難な速さで変動表示されている場合には、非リーチ図柄が表示されていないと勘違いされる虞があるが、その虞がないため)、遊技者は、大飾り変動表示ゲームZ1に基づいて、特図変動表示ゲームが変動中であると認識することができる。すなわち、大飾り変動表示ゲームZ1だけで、正確な変動状況を把握させることができる。
In the reach symbol notification effect shown in FIG. 82 (e), the reach symbols for the large ornament variable display game Z1 (in this example, the left symbol and the right symbol) are stopped and displayed, and non-display for the large ornament variable display game Z1 is performed. The reach symbol (in this example, the medium symbol) is variably displayed at an identifiable speed while moving around the reach forming symbol.
In this way, in the reach symbol notification effect shown in FIG. 82 (e), since the reach symbol is stopped and displayed, the conventional reach symbol notification effect (that is, the effect to stop and display the reach symbol. FIGS. 78 (b), (b). It is possible to give the player an impact equivalent to that of (e) and (f)). Further, during the execution of the reach symbol notification effect shown in FIG. 82 (e), since the non-reach symbols are variably displayed at a recognizable speed (that is, the non-reach symbols are variably displayed at a speed that is difficult to identify). If it is, there is a fear that the non-reach symbol is not displayed, but since there is no such possibility), the player can change the special symbol variation display game based on the large ornament variation display game Z1. It can be recognized that it is changing. That is, it is possible to grasp the accurate change situation only with the large ornament change display game Z1.

なお、図82(e)に示すリーチ図柄報知演出では、1つの非リーチ図柄がリーチ形成図柄の周囲を移動しているが、これに限定されず、例えば、複数の非リーチ図柄がリーチ形成図柄の周囲を移動してもよい。これにより、特図変動表示ゲームが変動中であることをよりアピールすることができるため、誤認識をより効果的に回避することが可能となる。
また、非リーチ図柄の移動態様は、図82(e)に示す態様に限定されず、適宜変更可能であり、例えば、非リーチ図柄を表示装置41の表示画面の縁に沿って移動させてもよい。また、リーチ図柄の停止表示を強調するために、非リーチ図柄を、例えばデフォルト色よりも薄い色で表示してもよい。
また、図82(e)に示すリーチ図柄報知演出の実行中、リーチ図柄を停止表示するようにしたが、これに限定されず、例えば、リーチ図柄を仮停止表示してもよい。すなわち、図82(e)においては、リーチ図柄が仮停止表示されていてもよい。これにより、特図変動表示ゲームが変動中であることをよりアピールすることができるため、誤認識をより効果的に回避することが可能となる。
In the reach symbol notification effect shown in FIG. 82 (e), one non-reach symbol moves around the reach forming symbol, but it is not limited to this. For example, a plurality of non-reach symbols reach forming symbol. You may move around. As a result, it is possible to further appeal that the special figure variation display game is fluctuating, and thus it is possible to more effectively avoid erroneous recognition.
In addition, the movement mode of the non-reach symbol is not limited to the mode shown in FIG. 82 (e), and can be changed as appropriate. For example, even if the non-reach symbol is moved along the edge of the display screen of the display device 41. Good. Further, in order to emphasize the stop display of the reach symbol, the non-reach symbol may be displayed in a color lighter than the default color.
In addition, while the reach symbol notification effect shown in FIG. 82 (e) is being executed, the reach symbol is stopped and displayed, but the invention is not limited to this, and the reach symbol may be temporarily stopped and displayed. That is, in FIG. 82 (e), the reach symbol may be temporarily stopped and displayed. As a result, it is possible to further appeal that the special figure variation display game is fluctuating, and thus it is possible to more effectively avoid erroneous recognition.

以上、図79〜図82を用いて、複数種類のリーチ図柄報知演出を説明したが、これら複数種類のリーチ図柄報知演出のうちの何れか一つのみを実行可能に構成されていてもよいし、例えば、演出制御装置300が、複数種類のリーチ図柄報知演出のうちの何れを実行するかを、所定の振り分け率に応じて選択するように構成されていてもよい。
また、リーチ図柄報知演出とともに実行する小飾り変動表示ゲームZ2を視認困難にさせる演出についても、複数種類の当該演出(リーチ図柄拡大演出(図78(b)参照)、エフェクト表示演出(図78(e)参照)、役物動作演出(図78(f)参照)等)のうちの何れか一つのみを実行可能に構成されていてもよいし、例えば、演出制御装置300が、複数種類の当該演出のうちの何れを実行するかを、所定の振り分け率に応じて選択するように構成されていてもよい。
In the above, a plurality of types of reach symbol notification effects have been described with reference to FIGS. 79 to 82, but only one of the plurality of types of reach symbol notification effects may be configured to be executable. For example, the effect control device 300 may be configured to select which of a plurality of types of reach symbol notification effects is to be executed according to a predetermined distribution rate.
In addition, regarding the effect that makes it difficult to visually recognize the small ornament variation display game Z2 that is executed together with the reach symbol notification effect, a plurality of types of effects (reach symbol expansion effect (see FIG. 78 (b))) and effect display effect (FIG. 78 ( e)) and character product motion effects (see FIG. 78 (f)) and the like) may be configured to be executable, and, for example, the effect control device 300 may include a plurality of types. It may be configured such that which of the effects is to be executed is selected according to a predetermined distribution rate.

以上説明した本変形例の遊技機10によれば、ゲーム(本変形例の場合、特図変動表示ゲーム)の結果が予め定められた特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、表示装置41と、表示装置41による演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、複数の識別図柄を変動表示する第1変動表示演出(本変形例の場合、大飾り変動表示ゲームZ1)および第2変動表示演出(本変形例の場合、小飾り変動表示ゲームZ2)を表示装置41に表示可能であり、第1変動表示演出と第2変動表示演出との双方を表示している際に、第2変動表示演出を視認困難にさせる所定演出(小飾り変動表示ゲームZ2を視認困難にさせる演出)を表示装置41に表示可能であり(図78(b),(e)参照)、所定演出を表示している間、第1変動表示演出用の表示のうちの少なくとも一部の表示態様を変化させる構成となっている(図79〜図82参照)。   According to the gaming machine 10 of the present modified example described above, a special game state that is advantageous to the player when the result of the game (in the case of the modified example, the special figure variation display game) is a predetermined special result. In a gaming machine capable of generating, a display device 41 and a production control unit (production control device 300) for controlling production by the display device 41, and the production control unit variably displays a plurality of identification symbols. The variable display effect (in the present modified example, the large ornament variable display game Z1) and the second variable display effect (in the present modified example, the small ornament variable display game Z2) can be displayed on the display device 41. When both the display effect and the second variable display effect are displayed, a predetermined effect that makes the second variable display effect difficult to see (effect that makes the small ornament variable display game Z2 difficult to see) is displayed on the display device 41. Can be displayed (See FIGS. 78 (b) and (e)), the display mode of at least a part of the display for the first variable display effect is changed while the predetermined effect is displayed (FIG. 78). 79-82).

具体的には、本変形例において「第1変動表示演出用の表示のうちの少なくとも一部」は、図79に示す例では数字画像Z12であり、図80に示す例ではキャラクタ画像Z13であり、図81に示す例では2つのリーチ図柄の何れか一方であり、図82(a)に示す例ではリーチ図柄であり、図82(b),(c),(d),(e)に示す例では非リーチ図柄である。
したがって、第2変動表示演出(小飾り変動表示ゲームZ2)が視認困難な状態になっている間、第1変動表示演出(大飾り変動表示ゲームZ1)用の表示のうちの少なくとも一部の表示態様が変化しているため、ゲーム状況(特図変動表示ゲームの変動状況)が誤認識されることを回避することができる。
Specifically, in this modification, "at least a part of the display for the first variable display effect" is the numerical image Z12 in the example shown in FIG. 79 and the character image Z13 in the example shown in FIG. In the example shown in FIG. 81, there is one of the two reach symbols, in the example shown in FIG. 82 (a) it is the reach symbol, and in FIGS. 82 (b), (c), (d) and (e) In the example shown, it is a non-reach symbol.
Therefore, while the second variable display effect (small ornament variable display game Z2) is difficult to visually recognize, at least part of the display for the first variable display effect (large ornament variable display game Z1) is displayed. Since the mode has changed, it is possible to avoid erroneous recognition of the game situation (the variation situation of the special figure variation display game).

また、以上説明した本変形例の遊技機10によれば、第2変動表示演出(小飾り変動表示ゲームZ2)用の識別図柄は、第1変動表示演出(大飾り変動表示ゲームZ1)用の識別図柄よりも小さい構成とすることが可能である。
このように構成することによって、縮小図柄(小図柄)が視認困難な状態になっている間、第1変動表示演出(大飾り変動表示ゲームZ1)用の表示のうちの少なくとも一部の表示態様が変化しているため、ゲーム状況(特図変動表示ゲームの変動状況)が誤認識されることを回避することができる。
Further, according to the gaming machine 10 of the present modified example described above, the identification pattern for the second variable display effect (small ornament variable display game Z2) is for the first variable display effect (large ornament variable display game Z1). It is possible to have a configuration smaller than the identification pattern.
With such a configuration, a display mode of at least a part of the display for the first variable display effect (large ornament variable display game Z1) while the reduced symbol (small symbol) is difficult to visually recognize Is changed, it is possible to avoid erroneous recognition of the game situation (change situation of the special figure variation display game).

また、以上説明した本変形例の遊技機10によれば、演出制御手段(演出制御装置300)は、所定演出(小飾り変動表示ゲームZ2を視認困難にさせる演出)として、第1変動表示演出用の識別図柄を拡大表示する演出(リーチ図柄拡大演出)を実行可能である構成とすることが可能である(図78(b)参照)。
このように構成することによって、遊技の興趣を高めることができる。
Further, according to the gaming machine 10 of the present modified example described above, the effect control means (effect control device 300) uses the first variable display effect as a predetermined effect (effect that makes the small ornament variable display game Z2 difficult to be visually recognized). It is possible to have a configuration in which an effect (reach symbol expansion effect) of enlarging and displaying the identification pattern for use can be executed (see FIG. 78 (b)).
With such a configuration, it is possible to enhance the interest of the game.

また、以上説明した本変形例の遊技機10によれば、演出制御手段(演出制御装置300)は、所定演出(小飾り変動表示ゲームZ2を視認困難にさせる演出)として、エフェクト表示Xを表示する演出(エフェクト表示演出)を実行可能である構成とすることが可能である(図78(e)参照)。
このように構成することによって、遊技の興趣を高めることができる。
Further, according to the gaming machine 10 of the present modified example described above, the effect control means (effect control device 300) displays the effect display X as a predetermined effect (effect that makes the small ornament variable display game Z2 difficult to be visually recognized). The effect (effect display effect) can be configured to be executable (see FIG. 78 (e)).
With such a configuration, it is possible to enhance the interest of the game.

また、以上説明した本変形例の遊技機10によれば、ゲーム(本変形例の場合、特図変動表示ゲーム)の結果が予め定められた特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、表示装置41と、可動部材(役物Y)と、表示装置41および可動部材による演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、複数の識別図柄の変動表示と停止表示とを行う第1変動表示演出(本変形例の場合、大飾り変動表示ゲームZ1)および第2変動表示演出(本変形例の場合、小飾り変動表示ゲームZ2)を表示装置41に表示可能であり、第1変動表示演出と第2変動表示演出との双方を表示している際に、第2変動表示演出を視認困難にさせる所定演出(小飾り変動表示ゲームZ2を視認困難にさせる演出)を、可動部材を動作させることによって実行可能であり(図78(f)参照)、所定演出を表示している間、第1変動表示演出用の表示のうちの少なくとも一部の表示態様を変化させる構成となっている(図79〜図82参照)。   Further, according to the gaming machine 10 of the present modified example described above, when the result of the game (in the case of the modified example, the special figure variation display game) is a predetermined special result, a special advantage advantageous to the player is given. In a gaming machine capable of generating a game state, a display device 41, a movable member (feature Y), and an effect control means (effect control device 300) for controlling effects by the display device 41 and the movable member are provided. The control means performs a first variable display effect (in the case of this modification, a large ornament variable display game Z1) and a second variable display effect (in the case of this modification, a small value) that performs variable display and stop display of a plurality of identification symbols. The decorative variable display game Z2) can be displayed on the display device 41, and when the first variable display effect and the second variable display effect are both displayed, a predetermined effect that makes the second variable display effect difficult to see. (Small ornament variable display game The effect of making Z2 difficult to see) can be executed by operating the movable member (see FIG. 78 (f)), and among the displays for the first variable display effect while the predetermined effect is displayed. At least a part of the display mode is changed (see FIGS. 79 to 82).

具体的には、本変形例において、演出制御手段(演出制御装置300)は、所定演出(小飾り変動表示ゲームZ2を視認困難にさせる演出)として、第2変動表示演出(小飾り変動表示ゲームZ2)用の表示の少なくとも一部に対する前方からの視認を遮蔽可能な位置へと可動部材(役物Y)を移動させる演出(役物動作演出)を実行可能である(図78(f)参照)。
したがって、第2変動表示演出(小飾り変動表示ゲームZ2)が視認困難な状態になっている間、第1変動表示演出(大飾り変動表示ゲームZ1)用の表示のうちの少なくとも一部の表示態様が変化しているため、ゲーム状況(特図変動表示ゲームの変動状況)が誤認識されることを回避することができる。
Specifically, in the present modification, the effect control means (effect control device 300) uses the second variable display effect (small ornament variable display game) as a predetermined effect (effect that makes the small ornament variable display game Z2 difficult to see). It is possible to execute an effect (an accessory motion effect) of moving the movable member (an accessory Y) to a position where it is possible to shield the front view of at least a part of the display for Z2) (see FIG. 78 (f)). ).
Therefore, while the second variable display effect (small ornament variable display game Z2) is difficult to visually recognize, at least part of the display for the first variable display effect (large ornament variable display game Z1) is displayed. Since the mode has changed, it is possible to avoid erroneous recognition of the game situation (the variation situation of the special figure variation display game).

また、以上説明した本変形例の遊技機10によれば、識別図柄は、枠画像Z11と識別画像(数字画像Z12)とキャラクタ画像Z13とにより構成され、演出制御手段(演出制御装置300)は、所定演出(小飾り変動表示ゲームZ2を視認困難にさせる演出)を実行している間、第1変動表示演出(大飾り変動表示ゲームZ1)において、識別図柄のうちの識別画像(数字画像Z12)およびキャラクタ画像Z13の何れか一方の表示態様と枠画像Z11の表示態様とを変化させずに、当該識別図柄のうちの識別画像(数字画像Z12)およびキャラクタ画像Z13の何れか他方の表示態様を変化させることによって、第1変動表示演出用の表示のうちの少なくとも一部の表示態様を変化させる構成とすることが可能である(図79および図80参照)。
このように構成することによって、遊技の興趣を高めることができる。
なお、識別画像は、数字画像Z12に限定されるものではなく、例えば、数字以外の記号や文字の画像であってもよい。
According to the gaming machine 10 of the present modified example described above, the identification symbol is composed of the frame image Z11, the identification image (numerical image Z12), and the character image Z13, and the effect control means (effect control device 300) is used. , While the predetermined effect (effect of making the small ornament variable display game Z2 difficult to visually recognize) is being executed, in the first variable display effect (large ornament variable display game Z1), the identification image (number image Z12) of the identification symbols is displayed. ) And the display mode of the character image Z13 and the display mode of the frame image Z11 are not changed, and the display mode of the other one of the identification image (number image Z12) and the character image Z13 of the identification pattern is changed. It is possible to change the display mode of at least a part of the display for the first variable display effect by changing (FIG. 79 and FIG. See Figure 80).
With such a configuration, it is possible to enhance the interest of the game.
The identification image is not limited to the number image Z12, and may be an image of a symbol or a character other than the number, for example.

また、以上説明した本変形例の遊技機10によれば、演出制御手段(演出制御装置300)は、所定演出(小飾り変動表示ゲームZ2を視認困難にさせる演出)を実行している間、第1変動表示演出(大飾り変動表示ゲームZ1)において、同一の識別図柄(本変形例の場合、リーチ図柄)を識別可能な速さで変動表示することによって、第1変動表示演出用の表示のうちの少なくとも一部の表示態様を変化させる構成とすることが可能である(図82(a)参照)。
このように構成することによって、遊技の興趣を高めることができる。
Further, according to the gaming machine 10 of the present modified example described above, while the effect control means (effect control device 300) is executing the predetermined effect (effect which makes the small ornament variable display game Z2 difficult to be viewed), In the first variable display effect (large decoration variable display game Z1), the same identification symbol (reach symbol in the case of this modification) is variably displayed at an identifiable speed, so that a display for the first variable display effect It is possible to change the display mode of at least a part of the above (see FIG. 82 (a)).
With such a configuration, it is possible to enhance the interest of the game.

また、以上説明した本変形例の遊技機10によれば、演出制御手段(演出制御装置300)は、所定演出(小飾り変動表示ゲームZ2を視認困難にさせる演出)を実行している間、第1変動表示演出(大飾り変動表示ゲームZ1)において、識別図柄の停止表示と識別図柄の変動表示とを同時に行うことによって、第1変動表示演出用の表示のうちの少なくとも一部の表示態様を変化させる構成とすることが可能である。
具体的には、本変形例において「識別図柄の停止表示と識別図柄の変動表示とを同時に行う」は、図81に示す例では2つのリーチ図柄の何れか一方の停止表示と何れか他方の変動表示とを同時に行うことであり、図82(b),(c),(d),(e)に示す例ではリーチ図柄の停止表示と非リーチ図柄の変動表示とを同時に行うことである。
このように構成することによって、遊技の興趣を高めることができる。
Further, according to the gaming machine 10 of the present modified example described above, while the effect control means (effect control device 300) is executing the predetermined effect (effect which makes the small ornament variable display game Z2 difficult to be viewed), In the first variable display effect (large ornament variable display game Z1), at least a part of the display for the first variable display effect is performed by simultaneously performing the stop display of the identification symbol and the variable display of the identification symbol. Can be changed.
Specifically, in the present modified example, “stop display of identification symbol and variable display of identification symbol at the same time” is “stop display of one of two reach symbols and another of the two reach symbols in the example shown in FIG. 81. The variable display is performed at the same time, and in the example shown in FIGS. 82 (b), (c), (d), and (e), the stop display of the reach symbol and the variable display of the non-reach symbol are simultaneously performed. .
With such a configuration, it is possible to enhance the interest of the game.

また、以上説明した本変形例の遊技機10によれば、演出制御手段(演出制御装置300)は、複数の識別図柄を変動表示して、ゲーム(本変形例の場合、特図変動表示ゲーム)の結果に応じた確定図柄を停止表示する第1変動表示演出(本変形例の場合、大飾り変動表示ゲームZ1)および第2変動表示演出(本変形例の場合、小飾り変動表示ゲームZ2)を表示装置41に表示可能であり、第1変動表示演出において停止表示する確定図柄と、第2変動表示演出において停止表示する確定図柄と、を同一にする構成とすることが可能である(図77(c)、図78(d)参照)。
このように構成することによって、大当りのオープニング演出(すなわち、特別遊技状態の開始を報知する演出)を、変動表示演出中に実行することができる。したがって、第1変動表示演出(大飾り変動表示ゲームZ1)がオープニング演出の妨げにならず、かつ、ファンファーレ演出へとスムーズに移行することが可能となる。具体的には、大飾り変動表示ゲームZ1用の確定図柄と、小飾り変動表示ゲームZ2用の確定図柄と、を同一にすることによって、小飾り変動表示ゲームZ2用の確定図柄をオープニング演出中に表示することで確定図柄を明示しておくことができる。その結果、大飾り変動表示ゲームZ1用の確定図柄を停止表示する時間を最小にすることができるため、大飾り変動表示ゲームZ1がオープニング演出の妨げにならず、かつ、ファンファーレ演出へとスムーズに移行することが可能となる。
また、オープニング演出を、変動表示演出の後に行うファンファーレ演出中ではなく、変動表示演出中に実行するため、ファンファーレ演出(ファンファーレ時間)を短くすること、すなわち大当り遊技開始までの時間を短くすることができる。
すなわち、このように構成することによって、遊技の興趣を高めることができ、大当り発生を遊技者に明確に伝えることができ、かつ、遊技者が待ち望んでいる大当り遊技までの時間を短縮することが可能となる。
Further, according to the gaming machine 10 of the present modified example described above, the effect control means (effect control device 300) variably displays a plurality of identification symbols, and the game (in the case of the modified example, the special figure variable display game). ) The first variation display effect (in the case of this modification, the large ornament variation display game Z1) and the second variation display effect (in the case of this variation, the small ornament variation display game Z2) that stop-displays the confirmed symbol. ) Can be displayed on the display device 41, and it is possible to make the fixed symbol stopped and displayed in the first variable display effect and the fixed symbol stopped and displayed in the second variable display effect the same ( 77 (c) and 78 (d)).
With such a configuration, it is possible to execute a big hit opening effect (that is, an effect for notifying the start of the special game state) during the variable display effect. Therefore, the first variable display effect (large ornament variable display game Z1) does not hinder the opening effect, and it is possible to smoothly shift to the fanfare effect. Specifically, the confirmed symbol for the small ornament variable display game Z2 is made the same by making the confirmed symbol for the large ornament variable display game Z1 and the confirmed symbol for the small ornament variable display game Z2 the same as the confirmed symbol. The fixed symbol can be clearly displayed by displaying in. As a result, it is possible to minimize the time for which the fixed symbol for the large ornament variable display game Z1 is stopped and displayed, so that the large ornament variable display game Z1 does not interfere with the opening production and smoothly becomes the fanfare production. It becomes possible to make a transition.
Also, since the opening effect is executed during the variable display effect, not during the fanfare effect that is performed after the variable display effect, it is possible to shorten the fanfare effect (fanfare time), that is, shorten the time until the big hit game starts. it can.
That is, with such a configuration, the interest of the game can be enhanced, the occurrence of the big hit can be clearly notified to the player, and the time until the big hit game that the player longs for can be shortened. It will be possible.

<変形例9>
演出制御装置300は、遊技盤30に設けられた発光部(盤発光部46a(後述)等)と、前面枠12またはガラス枠15に設けられた発光部(枠発光部18a(後述)等)と、表示装置41と、盤演出装置44と、のうちの少なくとも2つを関連させた関連演出を行うことも可能である。本変形例では、関連演出として、ライン演出を実行する。当該ライン演出は、例えば、大当り確定を報知する一発告知演出として実行される。
<Modification 9>
The effect control device 300 includes a light emitting unit (a panel light emitting unit 46a (described later) or the like) provided on the game board 30 and a light emitting unit (a frame light emitting unit 18a (described later) or the like) provided on the front frame 12 or the glass frame 15. It is also possible to perform a related effect in which at least two of the display device 41 and the board effect device 44 are associated with each other. In this modification, a line effect is executed as a related effect. The line effect is executed, for example, as a one-shot notification effect for notifying the confirmation of the big hit.

本変形例の遊技機10は、図2や図3に示す盤演出装置44に替えて、図83〜図85に示す盤演出装置44を備えている。
当該盤演出装置44は、ハート型部材44aと、ハート型部材44aの後面側に取り付けられた複数本(本変形例では2本)の棒状部材44bと、を備えている。そして、当該盤演出装置44は、表示装置41の前方において上下にスライド移動可能に構成されており、表示装置41の表示画面の上部と前後に重なる第1状態(図84に示す状態)と、表示装置41の表示画面の中央部と前後に重なる第2状態(図83に示す状態)と、に変換可能となっている。
複数本の棒状部材44bは、それぞれの長尺方向中央部が、回動自在にハート型部材44aに連結されており、ハート型部材44aおよび当該ハート型部材44aを支持する支持部材によって隠蔽された隠蔽状態(図83に示す状態)と、ハート型部材44aを中心として放射状に延在する放射状態(図85に示す状態)と、に変換可能となっている。棒状部材44bは、複数の発光素子を内蔵しており、発光による装飾ができるようになっている。
The gaming machine 10 of the present modified example includes a board effect device 44 shown in FIGS. 83 to 85 in place of the board effect device 44 shown in FIGS. 2 and 3.
The board production device 44 includes a heart-shaped member 44a and a plurality of (two in the present modification) rod-shaped members 44b attached to the rear surface side of the heart-shaped member 44a. The board effect device 44 is configured to be slidable up and down in front of the display device 41, and has a first state (a state shown in FIG. 84) in which the upper part of the display screen of the display device 41 overlaps with the front and back. It is possible to convert into a second state (state shown in FIG. 83) in which the central portion of the display screen of the display device 41 overlaps with the front and rear.
Each of the plurality of rod-shaped members 44b is rotatably connected to the heart-shaped member 44a at the center in the longitudinal direction, and is concealed by the heart-shaped member 44a and the support member that supports the heart-shaped member 44a. The concealed state (the state shown in FIG. 83) and the radial state that radially extends around the heart-shaped member 44a (the state shown in FIG. 85) can be converted. The rod-shaped member 44b has a plurality of light emitting elements built therein, and can be decorated by emitting light.

さらに、本変形例の遊技機10は、図83〜図85に示すように、盤装飾装置46の一種である盤発光部46aを備えており、当該盤発光部46aの近傍に、獲得ポイント数報知器81が配置されている。なお、本変形例において、盤発光部46aは、G字形状をなしているが、盤発光部46aの形状は適宜変更可能である。
盤発光部46aは、複数の発光素子(例えばフルカラーLED)を内蔵しており、発光による装飾ができるようになっている。
盤発光部46aに設けられた複数の発光素子は、図86に示すように、放射状態の棒状部材44bの延長線上の領域に配置される発光素子(図86において黒塗りの四角で示す発光素子)と、放射状態の棒状部材44bの延長線上の領域以外の領域に配置される発光素子(図86において白塗りの四角で示す発光素子)と、に分類することができる。すなわち、盤発光部46aは、放射状態の棒状部材44bの延長線上の領域に配置される一または複数の発光素子からなる第1盤発光素子群と、放射状態の棒状部材44bの延長線上の領域以外の領域に配置される一または複数の発光素子からなる第2盤発光素子群と、を備えている。
Further, as shown in FIGS. 83 to 85, the gaming machine 10 of the present modified example is provided with a board light emitting unit 46a which is a kind of the board decoration device 46, and the number of acquired points is near the board light emitting unit 46a. An alarm 81 is arranged. In addition, in the present modification, the board light emitting portion 46a has a G shape, but the shape of the board light emitting portion 46a can be appropriately changed.
The board light emitting unit 46a has a plurality of light emitting elements (for example, full-color LEDs) built therein, and can be decorated by emitting light.
As shown in FIG. 86, the plurality of light emitting elements provided in the board light emitting section 46a are light emitting elements arranged in an area on an extension line of the rod-shaped member 44b in the radiating state (light emitting elements indicated by black squares in FIG. 86). ) And a light emitting element (a light emitting element indicated by a white square in FIG. 86) arranged in a region other than a region on the extension line of the rod-shaped member 44b in the radiating state. That is, the panel light emitting unit 46a includes a first panel light emitting element group including one or a plurality of light emitting elements arranged in an area on the extension line of the rod-shaped member 44b in the radiating state, and an area on the extension line of the rod-shaped member 44b in the radiating state. A second panel light emitting element group including one or a plurality of light emitting elements arranged in a region other than the above.

また、枠装飾装置18の一種である枠発光部18a(図83〜図85参照)も、複数の発光素子(例えばフルカラーLED)を内蔵しており、発光による装飾ができるようになっている。
枠発光部18aに設けられた複数の発光素子も、図86に示すように、放射状態の棒状部材44bの延長線上の領域に配置される発光素子(図86において黒塗りの四角で示す発光素子)と、放射状態の棒状部材44bの延長線上の領域以外の領域に配置される発光素子(図86において白塗りの四角で示す発光素子)と、に分類することができる。すなわち、枠発光部18aは、放射状態の棒状部材44bの延長線上の領域に配置される一または複数の発光素子からなる第1枠発光素子群と、放射状態の棒状部材44bの延長線上の領域以外の領域に配置される一または複数の発光素子からなる第2枠発光素子群と、を備えている。
Further, the frame light emitting unit 18a (see FIGS. 83 to 85), which is a kind of the frame decoration device 18, also has a plurality of light emitting elements (for example, full-color LEDs) built therein, and can be decorated by emitting light.
As shown in FIG. 86, the plurality of light emitting elements provided in the frame light emitting portion 18a are also light emitting elements arranged in an area on the extension line of the rod-shaped member 44b in the radiating state (the light emitting elements indicated by black squares in FIG. 86). ) And a light emitting element (a light emitting element indicated by a white square in FIG. 86) arranged in a region other than a region on the extension line of the rod-shaped member 44b in the radiating state. That is, the frame light emitting unit 18a includes a first frame light emitting element group including one or a plurality of light emitting elements arranged in an area on the extension line of the rod-shaped member 44b in the radiating state, and an area on the extension line of the rod-shaped member 44b in the radiating state. A second frame light emitting element group including one or a plurality of light emitting elements arranged in a region other than the above.

盤発光部46aにおいては、第1盤発光素子群を発光制御する系統と、第2盤発光素子群を発光制御する系統とが、別系統になっている。すなわち、第1盤発光素子群と第2盤発光素子群とは互いに異なる発光態様で発光できるよう構成されている。
枠発光部18aにおいても同様に、第1枠発光素子群を発光制御する系統と、第2枠発光素子群を発光制御する系統とが、別系統になっている。すなわち、第1枠発光素子群と第2枠発光素子群とは互いに異なる発光態様で発光できるよう構成されている。
ここで、第1発光素子群(第1盤発光素子群および第1枠発光素子群)をなす発光素子は、ライン演出時およびライン演出以外の演出時に発光する発光素子であり、第2発光素子群(第2盤発光素子群および第2枠発光素子群)をなす発光素子は、ライン演出以外の演出時にのみ発光する発光素子である。
図86においては、盤発光部46aの前面カバー部材および枠発光部18aの前面カバー部材の図示を省略している。
In the panel light emitting section 46a, a system for controlling the first panel light emitting element group to emit light and a system for controlling the second panel light emitting element group to emit light are separate systems. That is, the first board light emitting element group and the second board light emitting element group are configured to emit light in different light emitting modes.
Similarly, in the frame light emitting unit 18a, the system for controlling the light emission of the first frame light emitting element group and the system for controlling the light emission of the second frame light emitting element group are separate systems. That is, the first frame light emitting element group and the second frame light emitting element group are configured to emit light in different light emitting modes.
Here, the light emitting elements that form the first light emitting element group (the first board light emitting element group and the first frame light emitting element group) are light emitting elements that emit light during line production and during production other than line production, and the second light emitting element. The light emitting elements that form the group (the second board light emitting element group and the second frame light emitting element group) are light emitting elements that emit light only during the performance other than the line performance.
In FIG. 86, the illustration of the front cover member of the panel light emitting portion 46a and the front cover member of the frame light emitting portion 18a is omitted.

演出制御装置300は、例えば、獲得ポイント数報知器81を装飾するための演出として、当該獲得ポイント数報知器81を取り囲む盤発光部46aの第1盤発光素子群および第2盤発光素子群を発光させる発光演出を実行する。ここで、獲得ポイント数報知器81にはポイント数が常時表示されているとする。
ライン演出の開始タイミングになると、演出制御装置300は、盤演出装置44が第2状態(図83に示す状態)でなければ盤演出装置44を第1状態(図84に示す状態)から第2状態に変換する。次いで、盤演出装置44の各棒状部材44bの発光素子が発光していなければ発光させて、当該各棒状部材44bを隠蔽状態(図83に示す状態)から放射状態(図85に示す状態)へと変換する。次いで、図87に示すように、放射状態の各棒状部材44bと連続性を有するように表示装置41にラインLを表示し、かつ、盤発光部46aの第2盤発光素子群を発光させずに第1盤発光素子群を発光させるとともに、枠発光部18aの第2枠発光素子群を発光させずに第1枠発光素子群を発光させることによって、ハート型部材44aを中心として放射状に直線を描くライン演出を実行する。当該ライン演出においては、各棒状部材44bの発光素子の発光色と、ラインLの表示色と、盤発光部46aの第1盤発光素子群の発光色と、枠発光部18aの第1枠発光素子群の発光色と、は略同一であることが好ましい。
The effect control device 300, for example, as the effect for decorating the acquired point number notification device 81, the first board light emitting element group and the second board light emitting element group of the board light emitting unit 46a surrounding the acquired point number notification device 81. Executes a light emission effect. Here, it is assumed that the number-of-acquired-points notification device 81 always displays the number of points.
When it comes to the start timing of the line effect, the effect control device 300 moves the board effect device 44 from the first state (the condition shown in FIG. 84) to the second condition unless the board effect device 44 is in the second condition (the condition shown in FIG. 83). Convert to state. Next, if the light emitting element of each rod-shaped member 44b of the board production device 44 is not emitting light, the rod-shaped member 44b is made to emit light, and the respective rod-shaped members 44b are changed from the concealed state (state shown in FIG. 83) to the radiating state (state shown in FIG. 85). And convert. Next, as shown in FIG. 87, the line L is displayed on the display device 41 so as to have continuity with the rod-shaped members 44b in the radiating state, and the second board light emitting element group of the board light emitting section 46a is not made to emit light. By making the first board light emitting element group emit light and making the first frame light emitting element group emit light without making the second frame light emitting element group of the frame light emitting section 18a emit light, a straight line is formed around the heart-shaped member 44a. Draw a line. In the line effect, the emission color of the light emitting element of each rod-shaped member 44b, the display color of the line L, the emission color of the first board light emitting element group of the board light emitting section 46a, and the first frame light emission of the frame light emitting section 18a. It is preferable that the emission color of the element group is substantially the same.

このように、獲得ポイント数報知器81を取り囲む盤発光部46aが、当該盤発光部46aの全発光素子が発光している状態から、当該盤発光部46aの第1盤発光素子群のみが発光している状態へと移行することによって、常時表示を行っている獲得ポイント数報知器81から、ライン演出へと遊技者の意識が向くように促すことができる。
図87においては、盤発光部46aにおける放射状態の棒状部材44bの延長線上の領域と、枠発光部18aにおける放射状態の棒状部材44bの延長線上の領域とに、斜め格子ハッチングを付している。すなわち、図87において、盤発光部46aのうちの斜め格子ハッチングが付された部分と、枠発光部18aのうちの斜め格子ハッチングが付された部分とは、ライン演出の際に発光する部分である。
As described above, in the panel light emitting section 46a surrounding the acquired point number notification device 81, only the first panel light emitting element group of the panel light emitting section 46a emits light from the state where all the light emitting elements of the panel light emitting section 46a emit light. By shifting to the state in which the player is in the on-state, it is possible to urge the player to become aware of the line effect from the earned point number notification device 81 which is constantly displayed.
In FIG. 87, a diagonal grid hatching is attached to a region on the extension line of the rod-shaped member 44b in the radiating state in the board light emitting part 46a and a region on the extension line of the rod-shaped member 44b in the radiating state in the frame light emitting part 18a. . That is, in FIG. 87, a portion of the panel light emitting portion 46a with diagonal lattice hatching and a portion of the frame light emitting portion 18a with diagonal lattice hatching are portions that emit light during line rendering. is there.

図87では、便宜上、遊技盤30に設けられた複数の発光部のうちの盤発光部46aのみに、斜め格子ハッチングを付しているが、無論、遊技盤30に設けられた複数の発光部のうちの盤発光部46a以外の発光部も、第1盤発光素子群および第2盤発光素子群を備え、放射状態の棒状部材44bの延長線上の領域(すなわち第1盤発光素子群)が、ライン演出の際に発光してもよい。また、図87では、便宜上、前面枠12およびガラス枠15に設けられた複数の発光部のうちの枠発光部18aのみに、斜め格子ハッチングを付しているが、無論、前面枠12およびガラス枠15に設けられた複数の発光部のうちの枠発光部18a以外の発光部も、第1枠発光素子群および第2枠発光素子群を備え、放射状態の棒状部材44bの延長線上の領域(すなわち第1枠発光素子群)が、ライン演出の際に発光してもよい。図88および図89においても同様である。   In FIG. 87, for convenience, only the board light emitting section 46a of the plurality of light emitting sections provided on the game board 30 is hatched with diagonal grids, but of course, the plurality of light emitting sections provided on the game board 30 are shown. The light emitting portions other than the board light emitting portion 46a also include the first board light emitting element group and the second board light emitting element group, and the region on the extension line of the rod-shaped member 44b in the radiating state (that is, the first board light emitting element group) is Alternatively, the light may be emitted during line production. Further, in FIG. 87, for convenience, only the frame light emitting portion 18a of the plurality of light emitting portions provided on the front frame 12 and the glass frame 15 is hatched, but of course, the front frame 12 and the glass are shown. Of the plurality of light emitting portions provided in the frame 15, the light emitting portions other than the frame light emitting portion 18a also include the first frame light emitting element group and the second frame light emitting element group, and are areas on the extension line of the rod-shaped member 44b in the radiating state. (That is, the first frame light emitting element group) may emit light during line production. The same applies to FIGS. 88 and 89.

なお、演出制御装置300は、盤発光部46aによる発光演出(すなわち、盤発光部46aの全発光素子を発光させる演出)の演出態様にかかわらず、発光演出を中断してライン演出を実行するようにしてもよいし、発光演出の演出態様が特定の演出態様でない場合には発光演出を中断してライン演出を実行するとともに、発光演出の演出態様が特定の演出態様である場合には発光演出を中断せずにライン演出を実行するようにしてもよい。ここで、「特定の演出態様」とは、例えば、盤発光部46aを特定の色(例えば虹色)で発光させる態様等である。また、発光演出を中断してライン演出を実行する場合、当該ライン演出は、盤発光部46aと枠発光部18aと表示装置41と盤演出装置44とのうちの少なくとも2つを関連させた関連演出になるが、発光演出を中断せずにライン演出を実行する場合、盤発光部46aでは発光演出が継続しているため、当該ライン演出は、枠発光部18aと表示装置41と盤演出装置44とのうちの少なくとも2つを関連させた関連演出になる。   Note that the effect control device 300 interrupts the light emission effect and executes the line effect regardless of the effect mode of the light emission effect by the panel light emitting unit 46a (that is, the effect of causing all the light emitting elements of the panel light emitting unit 46a to emit light). Alternatively, when the production mode of the light emission effect is not the specific production mode, the light emission production is interrupted to execute the line production, and when the production mode of the light emission production is the specific production mode, the light emission production is performed. The line effect may be executed without interruption. Here, the "specific effect mode" is, for example, a mode in which the board light emitting unit 46a emits light in a specific color (for example, rainbow color). Further, when the light-emitting effect is interrupted and the line effect is executed, the line-related effect associates at least two of the board light emitting unit 46a, the frame light emitting unit 18a, the display device 41, and the board effect device 44. When the line production is executed without interrupting the light emission production, since the light emission production is continued in the board light emitting unit 46a, the line production is the frame light emitting unit 18a, the display device 41, and the board production device. 44 is a related effect in which at least two of 44 and 44 are related.

また、本変形例では、獲得ポイント数報知器81にはポイント数が常時表示されていることとしたが、これに限ることはなく、例えば、ライン演出(具体的には、発光演出を中断して実行するライン演出)中は獲得ポイント数報知器81を非表示としてもよい。ポイントの加算は、獲得ポイント数報知器81が非表示となっている間も行うことが好ましい。   Further, in the present modification, the number of points is always displayed on the earned point number notification device 81, but the present invention is not limited to this, and for example, the line effect (specifically, the light emission effect is interrupted. The acquired point number notification device 81 may not be displayed during the line effect). It is preferable to add points even while the earned point number notification device 81 is not displayed.

また、第1発光素子群(第1盤発光素子群および第1枠発光素子群)をなす発光素子は、ライン演出時およびライン演出以外の演出時に発光する発光素子ではなく、ライン演出時にのみ発光する発光素子であってもよい。
この場合、図90に示すように、盤発光部46aのうち、放射状態の棒状部材44bの延長線上の領域には、第1盤発光素子群をなす発光素子(図90において黒塗りの四角で示す発光素子)と、第2盤発光素子群をなす発光素子(図90において白塗りの四角で示す発光素子)と、の両方が配置され、枠発光部18aのうち、放射状態の棒状部材44bの延長線上の領域には、第1枠発光素子群をなす発光素子(図90において黒塗りの四角で示す発光素子)と、第2枠発光素子群をなす発光素子(図90において白塗りの四角で示す発光素子)と、の両方が配置される。これにより、第1発光素子群をなす発光素子として単色LED(例えば白色LED)を用いるとともに第2発光素子群をなす発光素子としてフルカラーLEDを用いる等、第1発光素子群をなす発光素子と、第2発光素子群をなす発光素子と、の種類を異ならせることができる。
このように、第1発光素子群をなす発光素子をライン演出専用の発光素子とすることによって、第1発光素子群をなす発光素子の使用頻度を抑えることができるため、効果的なライン演出を実行できる状態の維持期間を長期化することが可能となる。すなわち、第1発光素子群をなす発光素子の消耗・劣化によって第1発光素子群が発光しない等の不具合が発生すると、効果的なライン演出を実行できない状態になって、遊技の興趣が低下してしまう虞があるが、第1発光素子群をなす発光素子の使用頻度を抑えることで、当該不具合が発生しにくくなるため、効果的なライン演出を実行できる状態を長期に亘って維持することが可能となり、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
Further, the light emitting elements that form the first light emitting element group (the first board light emitting element group and the first frame light emitting element group) are not light emitting elements that emit light during line production and during production other than line production, but only during line production. It may be a light emitting element that does.
In this case, as shown in FIG. 90, in the region on the extension line of the rod-shaped member 44b in the radiating state in the panel light emitting section 46a, the light emitting elements forming the first panel light emitting element group (in FIG. And the light-emitting elements forming the second panel light-emitting element group (light-emitting elements indicated by white squares in FIG. 90) are arranged, and the rod-shaped member 44b of the frame light-emitting portion 18a is in the radiating state. In a region on the extension line of, the light emitting elements forming the first frame light emitting element group (light emitting elements indicated by black squares in FIG. 90) and the light emitting elements forming the second frame light emitting element group (white painting in FIG. 90). And a light emitting element indicated by a square) are arranged. Thereby, a single color LED (for example, a white LED) is used as the light emitting element forming the first light emitting element group, and a full color LED is used as the light emitting element forming the second light emitting element group. The types of the light emitting elements forming the second light emitting element group can be different.
In this way, by using the light emitting elements forming the first light emitting element group as the light emitting elements dedicated to the line effect, it is possible to reduce the frequency of use of the light emitting elements forming the first light emitting element group, so that an effective line effect is produced. It is possible to extend the maintenance period of the executable state. That is, if a defect occurs such that the first light emitting element group does not emit light due to wear and deterioration of the light emitting elements forming the first light emitting element group, it becomes impossible to execute an effective line effect, and the interest of the game decreases. However, by suppressing the frequency of use of the light emitting elements that form the first light emitting element group, the problem is less likely to occur, so that a state in which effective line performance can be executed is maintained for a long period of time. Therefore, it is possible to prevent the interest in the game from being lowered.

また、ライン演出の際、盤発光部46aの第2盤発光素子群を発光させずに第1盤発光素子群を発光させることとしたが、これに限ることはなく、第1盤発光素子群と第2盤発光素子群とを異なる発光色で発光させるようにしてもよい。すなわち、第1盤発光素子群を、各棒状部材44bの発光素子の発光色やラインLの表示色と略同一の色で発光させるとともに、第2盤発光素子群を、各棒状部材44bの発光素子の発光色やラインLの表示色と異なる色で発光させるようにしてもよい。枠発光部18aについても同様である。   Further, when performing the line effect, the first board light emitting element group is made to emit light without making the second board light emitting element group of the board light emitting section 46a emit light, but the present invention is not limited to this. Alternatively, the second board light emitting element group may emit different colors. That is, the first board light emitting element group emits light in a color substantially the same as the light emitting color of the light emitting element of each rod-shaped member 44b and the display color of the line L, and the second board light emitting element group emits light of each rod-shaped member 44b. You may make it light-emit with a color different from the emission color of the element or the display color of the line L. The same applies to the frame light emitting unit 18a.

また、盤発光部46aに、第1盤発光素子群が配置されている領域と第2盤発光素子群が配置されている領域とを隔てる遮光性の隔壁を設けるよう構成することも可能である。このように構成することによって、ライン演出の際に盤発光部46aの第2盤発光素子群を発光させずに第1盤発光素子群を発光させる場合には、第1盤発光素子群からの光が第2盤発光素子群の配置領域へと拡散しないため、盤発光部46aにおいて、よりくっきりとしたライン表示を行うことが可能となる。また、ライン演出の際に第1盤発光素子群と第2盤発光素子群とを異なる発光色で発光させる場合には、第1盤発光素子群からの光と第2盤発光素子群からの光とが混ざらないため、盤発光部46aにおいて、よりくっきりとしたライン表示を行うことが可能となる。枠発光部18aについても同様である。   It is also possible to provide the panel light emitting section 46a with a light-shielding partition wall that separates the region in which the first panel light emitting element group is arranged from the region in which the second panel light emitting element group is arranged. . With this configuration, when the first board light emitting element group is made to emit light without making the second board light emitting element group of the board light emitting section 46a emit light at the time of line production, Since the light does not diffuse to the area where the second board light emitting element group is arranged, it is possible to perform a sharper line display in the board light emitting section 46a. Further, when the first board light emitting element group and the second board light emitting element group emit light of different emission colors during the line effect, the light from the first board light emitting element group and the light from the second board light emitting element group are emitted. Since the light does not mix, it becomes possible to perform a clearer line display on the board light emitting unit 46a. The same applies to the frame light emitting unit 18a.

また、盤演出装置44の棒状部材44bは、放射状態(図85に示す状態)を維持しながら、ハート型部材44aを中心に回転自在であってもよい。
また、棒状部材44bが、放射状態(図85に示す状態)を維持しながらハート型部材44aを中心に回転自在である場合、盤発光部46aが備える複数の発光素子のうちの少なくとも一部は、第1盤発光素子群および第2盤発光素子群の何れにもなり得るよう構成されていることが好ましい。枠発光部18aについても同様である。このように構成することによって、ライン演出中に棒状部材44bを回転させることが可能となる。すなわち、ライン演出中に棒状部材44bが回転すると、図87〜図89に示すように、棒状部材44bの回転に伴って当該棒状部材44bの延長線上の領域が変化するため、ラインLの表示位置等や、第1盤発光素子群をなす発光素子や、第1枠発光素子群をなす発光素子を、棒状部材44bの回転に伴い変更していく必要があるが、盤発光部46aが備える複数の発光素子のうちの少なくとも一部を、第1盤発光素子群および第2盤発光素子群の何れにもなり得るよう構成するとともに、枠発光部18aが備える複数の発光素子のうちの少なくとも一部を、第1枠発光素子群および第2枠発光素子群の何れにもなり得るよう構成することで、棒状部材44bの回転に伴って、第1盤発光素子群をなす発光素子や第1枠発光素子群をなす発光素子を変更(すなわち、発光させる発光素子を変更)していくことが可能となる。
Further, the rod-shaped member 44b of the board effect device 44 may be rotatable around the heart-shaped member 44a while maintaining the radiation state (the state shown in FIG. 85).
In addition, when the rod-shaped member 44b is rotatable around the heart-shaped member 44a while maintaining the radiation state (the state shown in FIG. 85), at least a part of the plurality of light emitting elements included in the board light emitting unit 46a is provided. , The first board light emitting element group and the second board light emitting element group are preferably configured. The same applies to the frame light emitting unit 18a. With this configuration, the rod-shaped member 44b can be rotated during the line effect. That is, when the rod-shaped member 44b rotates during the line effect, the area on the extension line of the rod-shaped member 44b changes with the rotation of the rod-shaped member 44b, as shown in FIGS. It is necessary to change the light emitting elements forming the first board light emitting element group and the light emitting elements forming the first frame light emitting element group according to the rotation of the rod member 44b. At least a part of the light emitting elements of the first board light emitting element group and the second board light emitting element group, and at least one of the plurality of light emitting elements of the frame light emitting section 18a. By configuring the part to be either the first frame light emitting element group or the second frame light emitting element group, the first light emitting element group and the first light emitting element group that accompany the rotation of the rod-shaped member 44b. Frame light emitting element group Change element (i.e., the light emitting element changes to emit light) can continue to.

ここで、ライン演出中に棒状部材44bが回転して、一括表示装置50の一部が、当該棒状部材44bの延長線上の領域となった場合(例えば図88に示す場合)であって、当該一括表示装置50が、ラインLと、遊技盤30に設けられた発光部(第1盤発光素子群および第2盤発光素子群を有する発光部)と、前面枠12またはガラス枠15に設けられた発光部(第1枠発光素子群および第2枠発光素子群を有する発光部)と、のうちの何れか2つの間に配置される場合であっても、一直線上の発光である(すなわち、直線が描かれている)と認識できるようになっている。
無論、図90に示す例の場合、すなわち第1発光素子群(第1盤発光素子群および第1枠発光素子群)をなす発光素子が、ライン演出時にのみ発光する発光素子である場合にも、ライン演出中に棒状部材44bが回転させ、それに伴い、ラインLの表示位置等や発光させる発光素子を変更していくよう構成することが可能である。この場合、第1発光素子群をなす発光素子(例えば単色LED)を遊技盤30やガラス枠15などに所定の間隔で配置することで、棒状部材44bの回転に伴って、第1発光素子群をなす発光素子の中で発光させる発光素子を変更していくことが可能となる。
Here, when the rod-shaped member 44b is rotated during the line effect, and a part of the collective display device 50 becomes an area on the extension line of the rod-shaped member 44b (for example, in the case shown in FIG. 88), The collective display device 50 is provided on the line L, the light emitting portion (the light emitting portion having the first board light emitting element group and the second board light emitting element group) provided on the game board 30, and the front frame 12 or the glass frame 15. Even if the light emitting section (the light emitting section having the first frame light emitting element group and the second frame light emitting element group) is arranged between any two of them, the light is emitted in a straight line (that is, , A straight line is drawn).
Of course, in the case of the example shown in FIG. 90, that is, in the case where the light emitting elements forming the first light emitting element group (the first board light emitting element group and the first frame light emitting element group) are the light emitting elements which emit light only during the line production. It is possible to rotate the rod-shaped member 44b during the line effect, and to change the display position of the line L or the light-emitting element for emitting light accordingly. In this case, by arranging the light emitting elements (for example, single-color LEDs) forming the first light emitting element group on the game board 30 or the glass frame 15 at a predetermined interval, the first light emitting element group is rotated along with the rotation of the rod member 44b. It is possible to change the light emitting element that emits light among the light emitting elements that form

また、ライン演出は、ハート型部材44aを中心として放射状に直線を描く演出に限ることはなく、遊技盤30に設けられた発光部(盤発光部46a等)と、前面枠12またはガラス枠15に設けられた発光部(枠発光部18a等)と、表示装置41と、盤演出装置44と、のうちの少なくとも2つを用いて所定のラインを描く演出であれば、適宜変更可能であり、例えば、ハート状のラインを描く演出であってもよい。
また、関連演出は、ライン演出に限ることはなく、遊技盤30に設けられた発光部(盤発光部46a等)と、前面枠12またはガラス枠15に設けられた発光部(枠発光部18a等)と、表示装置41と、盤演出装置44と、のうちの少なくとも2つを関連させた演出であれば、適宜変更可能であり、例えば、所定の形状を描く演出(具体的には、例えば、ラインを描くとともに、ラインによって囲まれた領域を塗りつぶす演出)であってもよい。
また、第1発光素子群(第1盤発光素子群および第1枠発光素子群)をなす発光素子は、放射状態の棒状部材44bの延長線上の領域に配置される発光素子のみではなく、放射状態の棒状部材44bの延長線上の領域以外の領域に配置される発光素子および放射状態の棒状部材44bの延長線上の領域以外の領域に配置される発光素子の何れかであってもよいし、放射状態の棒状部材44bの延長線上の領域以外の領域に配置される発光素子のみであってもよい。
Further, the line effect is not limited to the effect of drawing a straight line radially around the heart-shaped member 44a, and the light emitting portion (board light emitting portion 46a and the like) provided on the game board 30 and the front frame 12 or the glass frame 15 are provided. It is possible to appropriately change as long as it is an effect that draws a predetermined line by using at least two of the light emitting section (frame light emitting section 18a etc.) provided in the display device, the display device 41, and the board effect device 44. For example, it may be an effect of drawing a heart-shaped line.
Further, the related effect is not limited to the line effect, and the light emitting portion (board light emitting portion 46a and the like) provided on the game board 30 and the light emitting portion (frame light emitting portion 18a) provided on the front frame 12 or the glass frame 15 are provided. Etc.), the display device 41, and the board effect device 44, as long as the effect is associated with at least two of them, it is possible to appropriately change, for example, the effect of drawing a predetermined shape (specifically, For example, an effect of drawing a line and filling the area surrounded by the line) may be used.
Further, the light emitting elements forming the first light emitting element group (the first panel light emitting element group and the first frame light emitting element group) are not only the light emitting elements arranged in the region on the extension line of the rod-shaped member 44b in the radiating state, but also the light emitting element. It may be either a light emitting element arranged in a region other than the region on the extension line of the rod-shaped member 44b in the state or a light emitting element arranged in a region other than the region on the extension line of the rod-shaped member 44b in the radiating state, Only the light emitting element may be arranged in a region other than the region on the extension line of the rod-shaped member 44b in the radiating state.

ところで、本変形例において、小飾り変動表示ゲームZ2が表示装置41の表示画面の左上隅部または右上隅部に表示されている場合、盤演出装置44は、第1状態(図84に示す状態)である際には、当該小飾り変動表示ゲームZ2の表示領域と前後に重ならない位置にあり、第2状態(図83に示す状態)である際には、当該小飾り変動表示ゲームZ2の表示領域の少なくとも一部と前後に重なる位置(すなわち、当該小飾り変動表示ゲームZ2の表示領域の少なくとも一部に対する前方からの視認を遮蔽可能な位置)にある。
また、小飾り変動表示ゲームZ2は表示されているが、大飾り変動表示ゲームZ1は表示されていない場合、ゲーム状況(特図変動表示ゲームの変動状況)が誤認識されることを回避するために、盤演出装置44が、小飾り変動表示ゲームZ2の表示領域の少なくとも一部と前後に重なる期間の長さは、所定時間(例えば10秒)未満となるよう設定されている。
ここで、「小飾り変動表示ゲームZ2の表示領域の少なくとも一部と前後に重なる期間」には、盤演出装置44が第2状態である期間だけでなく、第1状態から第2状態へと変換している最中や第2状態から第1状態へと変換している最中の期間も含むこととする。
無論、小飾り変動表示ゲームZ2および大飾り変動表示ゲームZ1が表示されている場合にも、盤演出装置44が、小飾り変動表示ゲームZ2の表示領域の少なくとも一部と前後に重なる期間の長さを、所定時間未満となるよう設定してもよい。
By the way, in this modification, when the small ornament variable display game Z2 is displayed in the upper left corner or the upper right corner of the display screen of the display device 41, the board effect device 44 is in the first state (state shown in FIG. 84). ), The display area of the small ornament variable display game Z2 is not overlapped with the front and rear, and when in the second state (state shown in FIG. 83), the small ornament variable display game Z2 of the small ornament variable display game Z2 is displayed. It is located at a position overlapping at least part of the display area in the front-rear direction (that is, a position at which the front view of at least part of the display area of the small ornament variable display game Z2 can be shielded).
Further, in order to avoid erroneous recognition of the game situation (variation situation of the special figure variation display game) when the small ornament variation display game Z2 is displayed but the large ornament variation display game Z1 is not displayed. In addition, the length of the period in which the board effect device 44 overlaps at least part of the display area of the small ornament variable display game Z2 before and after is set to be less than the predetermined time (for example, 10 seconds).
Here, in the "period overlapping at least part of the display area of the small ornament variable display game Z2 before and after", not only the period in which the board effect device 44 is in the second state but also from the first state to the second state. The period during conversion or during conversion from the second state to the first state is also included.
Of course, even when the small ornament variable display game Z2 and the large ornament variable display game Z1 are displayed, the board effect device 44 overlaps with at least a part of the display area of the small ornament variable display game Z2 before and after. The length may be set to be less than the predetermined time.

図90(a)に示すように、盤演出装置44のハート型部材44aは、下端部44a1が、当該ハート型部材44a全体の形状と同じハート型になっている。
ハート型部材44aは、複数の発光素子(例えばフルカラーLED)を内蔵しており、発光による装飾ができるようになっている。具体的には、図90(b)に示すように、ハート型部材44aのうちの下端部44a1には、一または複数個(本変形例では1個)の発光素子が配置され、ハート型部材44aのうちの下端部44a1以外の部分には、複数個の発光素子が配置されている。図90(b)においては、ハート型部材44aの前面カバー部材の図示を省略しており、二点鎖線で囲んだ部分が下端部44a1に相当する。
また、ハート型部材44aにおいては、下端部44a1に配置されている発光素子を発光制御する系統と、下端部44a1以外の部分に配置されている発光素子を発光制御する系統とが、別系統になっている。すなわち、ハート型部材44aのうちの下端部44a1に配置されている発光素子と、ハート型部材44aのうちの下端部44a1以外の部分に配置されている発光素子とは、互いに異なる発光態様で発光できるよう構成されている。
As shown in FIG. 90 (a), the heart-shaped member 44a of the board effect device 44 has a lower end 44a1 in the same heart shape as the whole shape of the heart-shaped member 44a.
The heart-shaped member 44a has a plurality of light-emitting elements (for example, full-color LED) built therein, and can be decorated by emitting light. Specifically, as shown in FIG. 90 (b), one or a plurality (one in this modification) of light emitting elements are arranged at the lower end portion 44a1 of the heart-shaped member 44a. A plurality of light emitting elements are arranged in a portion of 44a other than the lower end portion 44a1. In FIG. 90 (b), the illustration of the front cover member of the heart-shaped member 44a is omitted, and the portion surrounded by the chain double-dashed line corresponds to the lower end portion 44a1.
Further, in the heart-shaped member 44a, a system for controlling the light emission of the light emitting element arranged at the lower end 44a1 and a system for controlling the light emission of the light emitting element arranged at a portion other than the lower end 44a1 are separated from each other. Has become. That is, the light emitting element arranged at the lower end portion 44a1 of the heart-shaped member 44a and the light emitting element arranged at a portion other than the lower end portion 44a1 of the heart-shaped member 44a emit light in different emission modes. It is configured to be able to.

本変形例において、演出制御装置300は、特定の演出のときには、ハート型部材44aのうちの下端部44a1以外の部分に配置されている発光素子だけでなく、ハート型部材44aのうちの下端部44a1に配置されている発光素子も発光させ、特定の演出以外の演出のときには、ハート型部材44aのうちの下端部44a1以外の部分に配置されている発光素子のみを発光させるよう構成されている。したがって、下端部44a1は、特定の演出のときには、当該下端部44a1に配置されている発光素子からの光によって輝いているように見え、特定の演出以外の演出のときには、当該下端部44a1に配置されている発光素子以外からの光によって輝いているように見える。
具体的には、例えば、演出制御装置300は、特定の演出において、まず、盤演出装置44を第1状態(図84に示す状態)から第2状態(図83に示す状態)に変換し、盤演出装置44が第2状態になると、ハート型部材44aのうちの下端部44a1に配置されている発光素子の発光を開始する。次いで、盤演出装置44を第2状態から第1状態に変換し、盤演出装置44が第1状態になると、ハート型部材44aのうちの下端部44a1に配置されている発光素子の発光を終了する。
In the present modification, the effect control device 300, in a specific effect, not only the light-emitting element arranged in a portion other than the lower end portion 44a1 of the heart-shaped member 44a, but also the lower end portion of the heart-shaped member 44a. The light-emitting elements arranged in 44a1 are also made to emit light, and in the case of effects other than a specific effect, only the light-emitting elements arranged in a portion of the heart-shaped member 44a other than the lower end portion 44a1 are made to emit light. . Therefore, the lower end portion 44a1 seems to be shining by the light from the light emitting element arranged in the lower end portion 44a1 in the specific effect, and is arranged in the lower end portion 44a1 in the effect other than the specific effect. It seems to be shining by the light from other than the light emitting element.
Specifically, for example, the effect control device 300 first converts the board effect device 44 from the first state (the state shown in FIG. 84) to the second state (the state shown in FIG. 83) in the specific effect, When the board production device 44 is in the second state, the light emitting elements arranged at the lower end portion 44a1 of the heart-shaped member 44a start emitting light. Next, the board effect device 44 is converted from the second state to the first state, and when the board effect device 44 is in the first state, the light emission of the light emitting element arranged at the lower end portion 44a1 of the heart-shaped member 44a ends. To do.

ここで、「特定の演出」とは、例えば、擬似連演出や、大当りを報知する結果報知演出や、大当り時に実行する演出、連続予告演出(例えば、予告対象となる始動記憶の発生に基づき発光し、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行中まで発光する演出)などである。
また、「当該下端部44a1に配置されている発光素子以外からの光」とは、ハート型部材44aのうちの下端部44a1以外の部分に配置されている発光素子からの光や、表示装置41からの光などである。
このように構成することによって、ハート型部材44aのうちの下端部44a1の輝き度合いを変化させることができるとともに、当該輝き度合いが大きい場合の遊技者の期待感を向上させることができるため、遊技の興趣を高めることができる。
Here, the "specific effect" is, for example, a pseudo continuous effect, a result notification effect for notifying a big hit, an effect executed at the time of a big hit, a continuous notice effect (e.g., light emission based on occurrence of a starting memory to be a notice target). However, the effect of emitting light until the variable display game based on the starting memory is being executed).
Further, “light from other than the light emitting element arranged at the lower end portion 44a1” means light from the light emitting element arranged at a portion other than the lower end portion 44a1 of the heart-shaped member 44a or the display device 41. From the light.
With this configuration, the degree of brightness of the lower end 44a1 of the heart-shaped member 44a can be changed, and the player's expectation when the degree of brightness is high can be improved. The interest of can be raised.

また、ハート型部材44aも、盤発光部46aや枠発光部18aと同様に、ライン演出中にライン発光するよう構成することが可能である。
この場合、図91(c)に示すように、ハート型部材44aに、放射状態の棒状部材44bの延長線上の領域に配置される一または複数の発光素子からなる第1発光素子群(図91(c)において黒塗りの四角で示す発光素子)と、放射状態の棒状部材44bの延長線上の領域以外の領域に配置される一または複数の発光素子からなる第2発光素子群(図91(c)において白塗りの四角で示す発光素子)と、を設ける。そして、演出制御装置300は、ライン演出のときには、第1発光素子群をなす発光素子の全部を発光させ、特定の演出のときには、第2発光素子群をなす発光素子の全部を発光させ、特定の演出およびライン演出以外の演出のときには、第2発光素子群をなす発光素子のうちの下端部44a1以外の部分に配置されている発光素子を発光させる。
Further, the heart-shaped member 44a can also be configured to emit line light during the line effect, like the board light emitting unit 46a and the frame light emitting unit 18a.
In this case, as shown in FIG. 91 (c), a first light emitting element group (FIG. 91) composed of one or a plurality of light emitting elements is arranged in a region on the extension line of the rod-shaped member 44b in the radiating state in the heart-shaped member 44a (FIG. 91). The second light-emitting element group (FIG. 91 (FIG. 91 (FIG. 91)), and a light-emitting element indicated by a black square in FIG. and a light emitting element indicated by a white square in c)). Then, the effect control device 300 causes all of the light emitting elements forming the first light emitting element group to emit light during the line effect, and causes all of the light emitting elements forming the second light emitting element group to emit light during the specific effect. In the effects other than the effect and the line effect, the light emitting elements arranged in a portion other than the lower end portion 44a1 of the light emitting elements forming the second light emitting element group are caused to emit light.

以上説明した本変形例の遊技機10によれば、発光部(盤発光部46a)を備える遊技機において、表示装置41と、発光部および表示装置41による演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、発光部は、一または複数の発光素子からなる第1発光素子群(第1盤発光素子群)と、当該第1発光素子群と異なる第2発光素子群(第2盤発光素子群)と、を備え、演出制御手段は、第1発光素子群および第2発光素子群を発光させることによって、発光部全体が発光する発光演出を実行可能であり、かつ、第2発光素子群を発光させずに第1発光素子群を発光させるとともに、所定表示(本変形例の場合、ラインL)を表示装置41に表示することによって、発光部と表示装置41とを関連させた関連演出(本変形例の場合、ライン演出)を実行可能である構成となっている(図87参照)。   According to the gaming machine 10 of the present modified example described above, in the gaming machine including the light emitting unit (panel light emitting unit 46a), the display device 41 and the production control means for controlling the production by the light emitting unit and the display device 41 (production control. And a second light emitting element group (first light emitting element group) different from the first light emitting element group (first board light emitting element group) including one or a plurality of light emitting elements. 2 board light emitting element group), and the production control means can execute a light emitting production in which the entire light emitting section emits light by causing the first light emitting element group and the second light emitting element group to emit light. By causing the first light emitting element group to emit light without causing the second light emitting element group to emit light and displaying a predetermined display (line L in the case of this modification) on the display device 41, the light emitting unit and the display device 41 are associated with each other. Related productions (of this modification) If, and has a line effect) can run configuration (see FIG. 87).

したがって、発光部(盤発光部46a)を、当該発光部の形状を利用した演出(発光演出)だけでなく、当該発光部の形状を利用した演出以外の演出(関連演出)にも用いることができるため、当該発光部を用いて多彩な演出を実行することができる。
なお、当該構成は、遊技盤30に配設された発光部であれば、盤発光部46a以外の発光部にも適用可能である。
さらに、当該構成は、遊技機10に設けられた発光部であれば、遊技盤30に配設された発光部以外の発光部にも適用可能である。
また、図90に示す例の場合、演出制御手段は、発光演出として、“第2発光素子群を発光させることによって発光部全体が発光する演出”を実行する。
Therefore, it is possible to use the light emitting unit (panel light emitting unit 46a) not only for an effect using the shape of the light emitting unit (light emitting effect) but also for an effect other than the effect using the shape of the light emitting unit (related effect). Therefore, it is possible to execute various effects using the light emitting unit.
Note that the configuration can be applied to a light emitting unit other than the board light emitting unit 46a as long as it is a light emitting unit arranged in the game board 30.
Further, the configuration can be applied to a light emitting unit other than the light emitting unit provided in the game board 30 as long as the light emitting unit is provided in the game machine 10.
Further, in the case of the example shown in FIG. 90, the effect control unit executes, as the light emission effect, “effect in which the entire light emitting unit emits light by causing the second light emitting element group to emit light”.

また、以上説明した本変形例の遊技機10によれば、第1発光素子群(第1盤発光素子群)は、所定表示(ラインL)の延長線上の領域内に配置された発光素子からなる構成とすることが可能である(図87参照)。
このように構成することによって、関連演出を実行した場合に、発光部(盤発光部46a)と表示装置41とを関連させていることが明確になる。
Further, according to the gaming machine 10 of the present modified example described above, the first light emitting element group (first board light emitting element group) includes It is possible to adopt the following configuration (see FIG. 87).
With this configuration, it becomes clear that the light emitting unit (panel light emitting unit 46a) and the display device 41 are associated with each other when the related effect is executed.

また、以上説明した本変形例の遊技機10によれば、所定のポイント付与条件の成立(本変形例の場合、遊技球のポイントゲート80への流入)に基づき、遊技者にポイントを付与可能なポイント付与手段(演出制御装置300)と、ポイント付与手段によって付与されたポイント数を表示するポイント数表示部(獲得ポイント数報知器81)と、を備え、ポイント数表示部は、発光部(盤発光部46a)の近傍に配設され、少なくとも発光演出中にポイント数を表示する構成とすることが可能である。
このように構成することによって、発光演出を実行することで、ポイント数表示部(獲得ポイント数報知器81)に表示されているポイント数へと遊技者の意識が向くように促すことができる。
Further, according to the gaming machine 10 of the present modified example described above, points can be awarded to the player based on the establishment of a predetermined point giving condition (in the case of this modified example, the flow of the game ball into the point gate 80). And a point number display unit (acquired point number notification device 81) for displaying the number of points given by the point giving unit, and the point number display unit is a light emitting unit ( It may be arranged near the board light emitting unit 46a) and configured to display the number of points at least during the light emitting effect.
With this configuration, by executing the light emission effect, it is possible to urge the player to become aware of the point number displayed on the point number display unit (acquired point number notification device 81).

また、以上説明した本変形例の遊技機10によれば、発光部(盤発光部46a)を備える遊技機において、発光素子を有する可動部材(棒状部材44b)と、発光部および可動部材による演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、第1発光素子群および第2発光素子群を発光させることによって、発光部全体が発光する発光演出を実行可能であり、かつ、第2発光素子群を発光させずに第1発光素子群を発光させるとともに、可動部材が有する発光素子を発光させることによって、発光部と可動部材とを関連させた関連演出(本変形例の場合、ライン演出)を実行可能である構成となっている(図87参照)。   Further, according to the gaming machine 10 of the present modified example described above, in the gaming machine including the light emitting section (board light emitting section 46a), the movable member (the rod-shaped member 44b) having the light emitting element, and the effect by the light emitting section and the movable member. And a production control device (production control device 300) for controlling the production control device, and the production control device can execute a light emission production in which the entire light emitting unit emits light by causing the first light emitting element group and the second light emitting element group to emit light. In addition, by causing the first light emitting element group to emit light without causing the second light emitting element group to emit light and causing the light emitting element included in the movable member to emit light, a related effect in which the light emitting unit and the movable member are associated with each other ( In the case of this modification, it is configured to be able to execute a line effect (see FIG. 87).

したがって、発光部(盤発光部46a)を、当該発光部の形状を利用した演出(発光演出)だけでなく、当該発光部の形状を利用した演出以外の演出(関連演出)にも用いることができるため、当該発光部を用いて多彩な演出を実行することができる。
なお、当該構成は、遊技盤30に配設された発光部であれば、盤発光部46a以外の発光部にも適用可能である。
さらに、当該構成は、遊技機10に設けられた発光部であれば、遊技盤30に配設された発光部以外の発光部にも適用可能である。
また、図90に示す例の場合、演出制御手段は、発光演出として、“第2発光素子群を発光させることによって発光部全体が発光する演出”を実行する。
Therefore, it is possible to use the light emitting unit (panel light emitting unit 46a) not only for an effect using the shape of the light emitting unit (light emitting effect) but also for an effect other than the effect using the shape of the light emitting unit (related effect). Therefore, it is possible to execute various effects using the light emitting unit.
Note that the configuration can be applied to a light emitting unit other than the board light emitting unit 46a as long as it is a light emitting unit arranged in the game board 30.
Further, the configuration can be applied to a light emitting unit other than the light emitting unit provided in the game board 30 as long as the light emitting unit is provided in the game machine 10.
Further, in the case of the example shown in FIG. 90, the effect control unit executes, as the light emission effect, “effect in which the entire light emitting unit emits light by causing the second light emitting element group to emit light”.

また、以上説明した本変形例の遊技機10によれば、第1発光素子群(第1盤発光素子群)は、関連演出中の可動部材(棒状部材44b)の延長線上の領域内に配置された発光素子からなる構成とすることが可能である(図86および図87参照)。
このように構成することによって、関連演出を実行した場合に、発光部(盤発光部46a)と可動部材(棒状部材44b)とを関連させていることが明確になる。
Further, according to the gaming machine 10 of the present modified example described above, the first light emitting element group (first board light emitting element group) is arranged in the area on the extension line of the movable member (bar-shaped member 44b) in the related performance. It is possible to have a structure including the above-described light emitting element (see FIGS. 86 and 87).
With this configuration, it becomes clear that the light emitting unit (panel light emitting unit 46a) and the movable member (bar-shaped member 44b) are associated with each other when the related effect is executed.

また、以上説明した本変形例の遊技機10によれば、発光部(盤発光部46a)が備える複数の発光素子のうちの少なくとも一部は、第1発光素子群(第1盤発光素子群)および第2発光素子群(第2盤発光素子群)の何れにもなり得るよう構成され、演出制御手段(演出制御装置300)は、関連演出中に可動部材(棒状部材44b)を動作させるとともに、当該動作(本変形例の場合、回転動作)に応じて第1発光素子群をなす発光素子を切替可能である構成とすることが可能である(図87〜図89参照)。
このように構成することによって、関連演出として、動きのある演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
Further, according to the gaming machine 10 of the present modified example described above, at least a part of the plurality of light emitting elements included in the light emitting section (panel light emitting section 46a) is the first light emitting element group (first panel light emitting element group). ) And the second light emitting element group (second board light emitting element group), the effect control means (effect control device 300) operates the movable member (bar-shaped member 44b) during the related effect. At the same time, the light emitting elements forming the first light emitting element group can be switched according to the operation (rotation operation in the case of this modification) (see FIGS. 87 to 89).
With such a configuration, it is possible to perform a moving effect as a related effect, and it is possible to enhance the interest of the game.

また、以上説明した本変形例の遊技機10によれば、本体枠(前面枠12)と、本体枠に対して開閉可能に取り付けられる透明部材保持枠(ガラス枠15)と、透明部材保持枠に配設された発光部(枠発光部18a)と、を備える遊技機において、表示装置41と、発光部および表示装置41による演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、発光部は、一または複数の発光素子からなる第1発光素子群(第1枠発光素子群)と、当該第1発光素子群と異なる第2発光素子群(第2枠発光素子群)と、を備え、演出制御手段は、第1発光素子群および第2発光素子群を発光させることによって、発光部全体が発光する発光演出を実行可能であり、かつ、第2発光素子群を発光させずに第1発光素子群を発光させるとともに、所定表示(本変形例の場合、ラインL)を表示装置41に表示することによって、発光部と表示装置41とを関連させた関連演出(本変形例の場合、ライン演出)を実行可能である構成となっている(図87参照)。   Further, according to the gaming machine 10 of the present modified example described above, the main body frame (front frame 12), the transparent member holding frame (glass frame 15) that is openably and closably attached to the main body frame, and the transparent member holding frame. In a gaming machine including a light emitting unit (frame light emitting unit 18a) disposed in, a display device 41, and an effect control unit (effect control device 300) for controlling effects by the light emitting unit and the display device 41. The light emitting section includes a first light emitting element group (first frame light emitting element group) including one or a plurality of light emitting elements, and a second light emitting element group (second frame light emitting element group) different from the first light emitting element group. , The production control means can execute a light emission production in which the entire light emitting portion emits light by causing the first light emitting element group and the second light emitting element group to emit light, and causes the second light emitting element group to emit light. Without making the first light emitting element group emit light By displaying a predetermined display (line L in the case of the present modification) on the display device 41, it is possible to execute a related effect (in the case of the present modification, a line effect) that associates the light emitting unit with the display device 41. It has a certain configuration (see FIG. 87).

したがって、発光部(枠発光部18a)を、当該発光部の形状を利用した演出(発光演出)だけでなく、当該発光部の形状を利用した演出以外の演出(関連演出)にも用いることができるため、当該発光部を用いて多彩な演出を実行することができる。
なお、当該構成は、透明部材保持枠に配設された発光部であれば、枠発光部18a以外の発光部にも適用可能である。
また、図90に示す例の場合、演出制御手段は、発光演出として、“第2発光素子群を発光させることによって発光部全体が発光する演出”を実行する。
Therefore, the light emitting unit (frame light emitting unit 18a) can be used not only for an effect using the shape of the light emitting unit (light emitting effect) but also for an effect other than the effect using the shape of the light emitting unit (related effect). Therefore, it is possible to execute various effects using the light emitting unit.
In addition, the said structure is applicable also to light-emitting parts other than the frame light-emitting part 18a if it is a light-emitting part arrange | positioned at the transparent member holding frame.
Further, in the case of the example shown in FIG. 90, the effect control unit executes, as the light emission effect, “effect in which the entire light emitting unit emits light by causing the second light emitting element group to emit light”.

また、以上説明した本変形例の遊技機10によれば、本体枠(前面枠12)と、本体枠に対して開閉可能に取り付けられる透明部材保持枠(ガラス枠15)と、透明部材保持枠に配設された発光部(枠発光部18a)と、を備える遊技機において、発光素子を有する可動部材(棒状部材44b)と、発光部および可動部材による演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、第1発光素子群および第2発光素子群を発光させることによって、発光部全体が発光する発光演出を実行可能であり、かつ、第2発光素子群を発光させずに第1発光素子群を発光させるとともに、可動部材が有する発光素子を発光させることによって、発光部と可動部材とを関連させた関連演出(本変形例の場合、ライン演出)を実行可能である構成となっている(図87参照)。   Further, according to the gaming machine 10 of the present modified example described above, the main body frame (front frame 12), the transparent member holding frame (glass frame 15) that is openably and closably attached to the main body frame, and the transparent member holding frame. In a gaming machine including a light emitting section (frame light emitting section 18a) disposed in, a movable member (rod-shaped member 44b) having a light emitting element, and a production control unit (production control) for controlling production by the light emitting section and the movable member. Device 300), and the production control means can execute a light emission production in which the entire light emitting unit emits light by causing the first light emitting element group and the second light emitting element group to emit light, and the second light emitting element. By causing the first light emitting element group to emit light without causing the group to emit light and causing the light emitting element of the movable member to emit light, a related effect in which the light emitting unit and the movable member are associated (line effect in the case of this modification). To And has a configuration is possible row (see FIG. 87).

したがって、発光部(枠発光部18a等)を、当該発光部の形状を利用した演出(発光演出)だけでなく、当該発光部の形状を利用した演出以外の演出(関連演出)にも用いることができるため、当該発光部を用いて多彩な演出を実行することができる。
なお、当該構成は、透明部材保持枠に配設された発光部であれば、枠発光部18a以外の発光部にも適用可能である。
また、図90に示す例の場合、演出制御手段は、発光演出として、“第2発光素子群を発光させることによって発光部全体が発光する演出”を実行する。
Therefore, the light emitting unit (the frame light emitting unit 18a and the like) is used not only for an effect using the shape of the light emitting unit (light emitting effect), but also for an effect other than the effect using the shape of the light emitting unit (related effect). Therefore, various effects can be performed using the light emitting unit.
In addition, the said structure is applicable also to light-emitting parts other than the frame light-emitting part 18a if it is a light-emitting part arrange | positioned at the transparent member holding frame.
Further, in the case of the example shown in FIG. 90, the effect control unit executes, as the light emission effect, “effect in which the entire light emitting unit emits light by causing the second light emitting element group to emit light”.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。   Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above embodiment as a gaming machine, and other gaming machines such as other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It can be applied to all gaming machines using the game balls. Further, the present invention can be applied to a slot machine. This slot machine is not limited to a slot machine that uses medals, but includes, for example, all slot machines such as slot machines that use game balls. Further, the configurations of the above-described modified examples can be appropriately combined and applied.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   Further, it should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplifications in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.

10 遊技機
12 前面枠(本体枠)
15 ガラス枠(透明板保持枠)
18a 枠発光部(発光部)
30 遊技盤
41 表示装置
44b 棒状部材(可動部材)
46a 盤発光部(発光部)
81 獲得ポイント数報知器(ポイント数表示部)
300 演出制御装置(演出制御手段、ポイント付与手段)
L ライン(所定表示)
X エフェクト表示
Y 役物(可動部材)
Z1 大飾り変動表示ゲーム(第1変動表示演出)
Z2 小飾り変動表示ゲーム(第2変動表示演出)
Z11 枠画像
Z12 数字画像(識別画像)
Z13 キャラクタ画像
10 Gaming machine 12 Front frame (main frame)
15 Glass frame (transparent plate holding frame)
18a Frame light emitting part (light emitting part)
30 game board 41 display device 44b rod-shaped member (movable member)
46a board light emitting part (light emitting part)
81 Point number indicator (point number display)
300 production control device (production control means, point giving means)
L line (predetermined display)
X effect display Y accessory (movable member)
Z1 Large ornament variable display game (first variable display effect)
Z2 Small ornament variable display game (second variable display effect)
Z11 frame image Z12 number image (identification image)
Z13 character image

Claims (2)

ゲームの結果が予め定められた特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
表示装置と、
前記表示装置を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記ゲームの実行中に、複数の識別図柄の変動表示を行う第1変動表示演出および第2変動表示演出を同時に前記表示装置に表示可能であり、
前記第1変動表示演出における前記複数の識別図柄は、複数種類の第1識別図柄と複数種類の第2識別図柄と複数種類の第3識別図柄とを含み、
前記第1識別図柄および前記第2識別図柄は、第1表示態様と第2表示態様と第3表示態様と第4表示態様とのいずれかで表示可能であり、
前記第1変動表示演出と前記第2変動表示演出との双方を表示し、当該第1変動表示演出における前記第1識別図柄および前記第2識別図柄によってリーチ態様を形成する際に、前記第1変動表示演出における前記第1識別図柄および前記第2識別図柄の表示態様を前記第1表示態様から前記第2表示態様に変化させ、更に、前記第2表示態様から前記第3表示態様に変化させる変化演出を実行可能であり、
前記変化演出において、前記第1識別図柄を前記第2表示態様で表示した後に、前記第2識別図柄を前記第2表示態様で表示し、その後、前記第1識別図柄および前記第2識別図柄を同期して前記第3表示態様で表示可能であり、
前記変化演出を実行している際の前記第1識別図柄および前記第2識別図柄の種類は変化せず、
前記変化演出を実行している際の前記第2変動表示演出における前記複数の識別図柄を一様な変動表示態様で維持し、
前記第3識別図柄は、前記ゲームの開始時に、前記第1識別図柄および前記第2識別図柄とともに前記第4表示態様で表示可能であり、前記リーチ態様を形成する際に、前記第1表示態様と前記第2表示態様と前記第3表示態様とのいずれとも異なり当該第4表示態様と異なる動作をする特定表示態様で表示可能であることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine capable of generating a special game state advantageous to the player when the result of the game becomes a predetermined special result,
A display device,
And a production control means for controlling the display device,
The effect control means,
During the execution of the game, it is possible to simultaneously display a first variable display effect and a second variable display effect for performing variable display of a plurality of identification symbols on the display device,
The plurality of identification symbols in the first variable display effect includes a plurality of types of first identification symbols, a plurality of types of second identification symbols, and a plurality of types of third identification symbols ,
The first identification symbol and the second identification symbol can be displayed in any of a first display mode, a second display mode, a third display mode, and a fourth display mode ,
When the first display both the variable display effect and the second variable display effect, form Reach mode by said first identification symbols and the second identification symbols of the first variable display effect, the first Change the display mode of the first identification symbol and the second identification symbol in the 1 variable display effect from the first display mode to the second display mode, and further from the second display mode to the third display mode It is possible to execute change effects that
In the change effect, after the first identification symbol is displayed in the second display mode, the second identification symbol is displayed in the second display mode, and then the first identification symbol and the second identification symbol are displayed. It is possible to display in the third display mode in synchronization,
The type of the first identification symbol and the second identification symbol when executing the change effect does not change,
Maintaining the plurality of identification symbols in the second variable display effect when executing the change effect in a uniform variable display mode ,
The third identification symbol can be displayed in the fourth display aspect together with the first identification symbol and the second identification symbol at the start of the game, and the first display aspect when the reach aspect is formed. gaming machine according to claim displayable der Rukoto in particular display manner that either the even Unlike different from the fourth display mode operation of the third display mode and the second display mode and.
前記演出制御手段は、前記変化演出を実行している際に、前記第2変動表示演出と前後に重複する所定演出を前記表示装置に表示可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The effect control means can display a predetermined effect overlapping the front and rear of the second variable display effect on the display device while executing the change effect. Amusement machine.
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