JP6682196B2 - Amusement machine - Google Patents
Amusement machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP6682196B2 JP6682196B2 JP2015104152A JP2015104152A JP6682196B2 JP 6682196 B2 JP6682196 B2 JP 6682196B2 JP 2015104152 A JP2015104152 A JP 2015104152A JP 2015104152 A JP2015104152 A JP 2015104152A JP 6682196 B2 JP6682196 B2 JP 6682196B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- effect
- special symbol
- big hit
- symbol
- display
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 1178
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 claims description 119
- 239000012636 effector Substances 0.000 claims description 2
- 238000000034 method Methods 0.000 description 472
- 230000008569 process Effects 0.000 description 461
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 153
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 99
- 230000008859 change Effects 0.000 description 54
- 230000015654 memory Effects 0.000 description 47
- 238000005259 measurement Methods 0.000 description 44
- 239000000872 buffer Substances 0.000 description 43
- 238000013461 design Methods 0.000 description 32
- 239000012536 storage buffer Substances 0.000 description 24
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 19
- 230000006870 function Effects 0.000 description 13
- 235000019557 luminance Nutrition 0.000 description 13
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 11
- 230000014759 maintenance of location Effects 0.000 description 10
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 9
- 230000001151 other effect Effects 0.000 description 9
- 238000007781 pre-processing Methods 0.000 description 9
- 238000004458 analytical method Methods 0.000 description 8
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 8
- 230000001360 synchronised effect Effects 0.000 description 8
- OMFRMAHOUUJSGP-IRHGGOMRSA-N bifenthrin Chemical compound C1=CC=C(C=2C=CC=CC=2)C(C)=C1COC(=O)[C@@H]1[C@H](\C=C(/Cl)C(F)(F)F)C1(C)C OMFRMAHOUUJSGP-IRHGGOMRSA-N 0.000 description 7
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 7
- 230000004044 response Effects 0.000 description 5
- 239000000284 extract Substances 0.000 description 4
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 4
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 4
- 230000002226 simultaneous effect Effects 0.000 description 4
- 230000009471 action Effects 0.000 description 3
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 3
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 3
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 3
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 3
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 3
- 102220473585 Putative ankyrin repeat domain-containing protein 26-like protein_S51A_mutation Human genes 0.000 description 2
- 230000015572 biosynthetic process Effects 0.000 description 2
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 2
- 238000009795 derivation Methods 0.000 description 2
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 2
- 230000033001 locomotion Effects 0.000 description 2
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 2
- 238000004904 shortening Methods 0.000 description 2
- 238000003786 synthesis reaction Methods 0.000 description 2
- 230000008685 targeting Effects 0.000 description 2
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 2
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 1
- 230000008033 biological extinction Effects 0.000 description 1
- 230000033228 biological regulation Effects 0.000 description 1
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 1
- 239000003990 capacitor Substances 0.000 description 1
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 1
- 230000003111 delayed effect Effects 0.000 description 1
- 230000008034 disappearance Effects 0.000 description 1
- 230000003203 everyday effect Effects 0.000 description 1
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 1
- 239000000446 fuel Substances 0.000 description 1
- 238000009434 installation Methods 0.000 description 1
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 1
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 1
- 230000002194 synthesizing effect Effects 0.000 description 1
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine capable of playing a game.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a winning area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined prize value is given to the player. There is one configured in. Further, a variable display portion capable of variably displaying identification information (also referred to as “variation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information is the specific display result, a predetermined game value Some are configured to give to a player.
なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The prize value is to pay out the prize balls or give points or prizes according to the winning of the game balls in the prize area. In addition, the game value is that the state of the variable winning ball device provided in the game area of the gaming machine is advantageous for the player who easily hits the ball when the specific display result is obtained, and That is, the right to generate an advantageous state is generated, and the condition for paying a prize ball is easily established.
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り(特定遊技状態)」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。 In the pachinko gaming machine, a predetermined specific display mode is derived and displayed as the display result of the variable display of the special symbol (identification information) which is started in the variable display section based on the fact that the game ball has won the starting winning opening. If it is played, "big hit (specific game state)" occurs. The derivation display is to stop and display the symbol. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and a big hit game state in which a hit ball is easy to win is entered. Then, in each opening period, when a predetermined number (for example, 10) of winning holes are won, the winning holes are closed. The number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). It should be noted that the opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and the special winning opening is closed when the opening time elapses even if the number of winnings does not reach the predetermined number. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.
そのような遊技機において、計時手段の計時結果にもとづいて特定演出を実行するように構成されたものがある。例えば、特許文献1には、ホールが定めた所定の時期に共通の画像を一斉に出力することによって特定演出(同期演出)を実行することが記載されている。 Some of such gaming machines are configured to execute a specific effect based on the timing result of the timing means. For example, Patent Document 1 describes executing a specific effect (synchronous effect) by outputting a common image all at once at a predetermined time set by a hall.
また、そのような遊技機において、遊技者の操作に従って音量や輝度の設定を行えるように構成されたものがある。例えば、特許文献2には、遊技者が演出音の音量を調整可能であるとともに、所定時間が経過すると音量を初期値に変更することが記載されている。 Further, in such a gaming machine, there is a gaming machine configured to be able to set the volume and the brightness according to the operation of the player. For example, Patent Document 2 describes that the player can adjust the volume of the effect sound, and changes the volume to an initial value after a lapse of a predetermined time.
特許文献1,2に記載された発明を組み合わせれば、計時手段の計時結果にもとづいて特定演出を実行するように構成された遊技機において、遊技者の操作に従って設定を行えるようにすることができる。しかし、不適切な設定で特定演出が実行される可能性があり、特定演出を好適に行えないおそれがある。 By combining the inventions described in Patent Documents 1 and 2, in a gaming machine configured to execute a specific effect based on the timing result of the timing means, setting can be performed according to a player's operation. it can. However, there is a possibility that the specific effect is executed with an inappropriate setting, and there is a possibility that the specific effect cannot be suitably performed.
そこで、本発明は、遊技者によって設定可能に構成された遊技機において、特定演出を好適に行えるようにすることを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to make it possible to suitably perform a specific effect in a gaming machine that can be set by a player.
(手段1)本発明による遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
計時を行う計時手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS702,S703,S707を実行する部分)と、
前記計時手段の計時結果が所定条件を満たしたとき(例えば、ステップS752でYと判定したとき)に、少なくとも音出力を伴う特定演出(例えば、トラックなどのオブジェクトが登場するような態様の動画によって実行される特定演出)を実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS810を実行する部分)と、
前記特定演出とは異なる特別演出(例えば、変動表示,予告演出,リーチ演出)を実行する特別演出実行手段と、
遊技者の操作に従って複数段階の音量設定を行うことが可能な設定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS811F〜S811Iを実行する部分)とを備え、
前記特別演出実行手段は、
音量設定に応じた音出力を行うことにより前記特別演出を実行可能であり、
音量設定が所定段階であるときに所定音量の音出力を行うことにより前記特別演出を実行可能であり(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8003,S8005を実行する部分)、
前記特定演出実行手段は、
音量設定に応じた音出力を行うことにより前記特定演出を実行可能であり(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS5004A,S5004B,S5005を実行する部分)、
音量設定が前記所定段階であるときに前記所定音量とは異なる特定音量の音出力を行うことにより前記特定演出を実行可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS5004C,S5004D,S5005を実行する部分)
ことを特徴とする。
そのような構成によれば、遊技者によって音量設定可能に構成された遊技機において、特定演出を好適に行えるようにすることができる。
(Means 1) The gaming machine according to the present invention,
A gaming machine capable of playing a game,
A time measuring means for measuring time (for example, a portion of the effect control microcomputer 100 for executing steps S702, S703, S707),
When the timing result of the timing means satisfies a predetermined condition (for example, when it is determined as Y in step S752), a specific effect accompanied by at least sound output (for example, a moving image in which an object such as a track appears) Specific effect executing means for executing the specified effect (for example, a portion of the effect control microcomputer 100 that executes step S810),
Special effect execution means for executing a special effect different from the specific effect (for example, variable display, notice effect, reach effect),
A setting means capable of performing a plurality of levels of volume setting according to the operation of the player (for example, a portion of the effect control microcomputer 100 that executes steps S811F to S811I),
The special effect executing means,
It is possible to execute the special effect by performing sound output according to the volume setting,
The special effect can be executed by outputting a sound of a predetermined sound volume when the sound volume is set at a predetermined stage (for example, a portion of the effect control microcomputer 100 that executes steps S8003 and S8005).
The specific effect execution means,
The specific effect can be executed by performing sound output according to the volume setting (for example, a portion of the effect control microcomputer 100 that executes steps S5004A, S5004B, and S5005).
The specific effect can be executed by outputting a sound of a specific volume different from the predetermined volume when the volume setting is in the predetermined stage (for example, steps S5004C, S5004D, and S5005 in the effect control microcomputer 100 are performed. Part to be executed)
It is characterized by the following.
According to such a configuration, it is possible to suitably perform the specific effect in the gaming machine configured so that the player can set the volume.
(手段2)本発明による他の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
計時を行う計時手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS702,S703,S707を実行する部分)と、
前記計時手段の計時結果が所定条件を満たしたときに、少なくとも演出手段(例えば、枠LED28)の発光を伴う特定演出(例えば、トラックなどのオブジェクトが登場するような態様の動画によって実行される特定演出)を実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS810を実行する部分)と、
前記特定演出とは異なる特別演出(例えば、変動表示,予告演出,リーチ演出)を実行する特別演出実行手段と、
遊技者の操作に従って複数段階の輝度設定を行うことが可能な設定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS811F〜S811Iを実行する部分)とを備え、
前記特別演出実行手段は、
輝度設定に応じて演出手段を発光させることにより前記特別演出を実行可能であり、
輝度設定が所定段階であるときに所定輝度で演出手段を発光させることにより前記特別演出を実行可能であり、
前記特定演出実行手段は、
輝度設定が前記所定段階とは異なる特定段階であるときに当該特定段階の輝度設定に応じて演出手段を発光させることにより前記特定演出を実行可能であり(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS5004A,S5004B,S5005を実行する部分)、
輝度設定が前記所定段階であるときに前記所定輝度とは異なる特定輝度で演出手段を発光させることにより前記特定演出を実行可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS5004E,S5004F,S5005を実行する部分)
ことを特徴とする。
そのような構成によれば、遊技者によって輝度設定可能に構成された遊技機において、特定演出を好適に行えるようにすることができる。
(Means 2) Another gaming machine according to the present invention is
A gaming machine capable of playing a game,
A time measuring means for measuring time (for example, a portion of the effect control microcomputer 100 for executing steps S702, S703, S707),
When the timed result of the timed means satisfies a predetermined condition, at least a specific effect accompanied by the light emission of the effector (for example, the frame LED 28) (e.g., specification performed by a moving image in which an object such as a track appears) Specific effect executing means for executing an effect (for example, a portion of the effect control microcomputer 100 that executes step S810),
Special effect execution means for executing a special effect different from the specific effect (for example, variable display, notice effect, reach effect),
A setting means capable of performing a plurality of steps of brightness setting in accordance with the operation of the player (for example, a portion of the effect control microcomputer 100 that executes steps S811F to S811I),
The special effect executing means,
It is possible to execute the special effect by illuminating the effect means according to the brightness setting,
It is possible to execute the special effect by causing the effecting means to emit light with a predetermined brightness when the brightness setting is in a predetermined step,
The specific effect execution means,
When the brightness setting is a specific step different from the predetermined step, the specific effect can be executed by causing the production means to emit light in accordance with the brightness setting of the specific step (for example, a step in the effect control microcomputer 100). S5004A, S5004B, S5005 execution part),
The specific effect can be executed by causing the effecting device to emit light with a specific brightness different from the predetermined brightness when the brightness setting is at the predetermined stage (for example, steps S5004E, S5004F, S5005 in the effect control microcomputer 100). Part to execute)
It is characterized by the following.
According to such a configuration, it is possible to preferably perform the specific effect in the gaming machine configured so that the brightness can be set by the player.
(手段3)手段1または手段2において、特定演出以外の所定演出(例えば、特定演出以外の変動表示や予告演出、リーチ演出)を実行する所定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8005,S8007で選択したプロセステーブルに従ってステップS8009,S8106を実行する部分)を備え、特定演出実行手段は、設定手段によって設定された音量または輝度から変更した音量または輝度に従って特定演出を実行する一方、所定演出実行手段は、設定手段によって設定された音量または輝度に従って所定演出を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS5004D,S5004Fで特定演出の音量や輝度を所定値に再設定してステップS5005を実行し、ステップS8005,S8007で音量設定値や輝度設定値に応じたプロセステーブルを選択してステップS8009,S8106を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定演出とともに所定演出も好適に実行することができる。 (Means 3) In the means 1 or 2, a predetermined effect execution means (for example, in the effect control microcomputer 100) that executes a predetermined effect other than the specific effect (for example, a variable display other than the specific effect, a notice effect, and a reach effect). (A portion that executes steps S8009 and S8106 according to the process table selected in steps S8005 and S8007), and the specific effect executing unit executes the specific effect according to the volume or brightness changed from the volume or brightness set by the setting unit. The predetermined effect executing means executes a predetermined effect in accordance with the volume or the brightness set by the setting means (for example, the effect control microcomputer 100 resets the volume or brightness of the specific effect to a predetermined value in steps S5004D and S5004F). And then execute step S5005. And, step S8005, executes the steps S8009, S8106 to select the process table in accordance with the volume setting value and the brightness setting value at S8007) may be configured so. According to such a configuration, it is possible to preferably execute the specific effect as well as the specific effect.
(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、特定演出実行手段は、設定手段によって所定の音量(例えば、70%に相当する値)よりも小さい音量または所定の輝度(例えば、70%に相当する値)よりも低い輝度に設定されているときには、少なくとも所定の音量以上の音量または所定の輝度以上の輝度に従って特定演出を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS5004D,S5004Fで特定演出の音量や輝度を所定値(70%に相当する値)に再設定してステップS5005を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、所定の音量以上の音量または所定の輝度以上の輝度に従って特定演出を実行することによって、特定演出を好適に実行することができる。 (Means 4) In any one of the means 1 to 3, the specific effect executing means has a volume lower than a predetermined volume (for example, a value corresponding to 70%) or a predetermined brightness (for example, 70) by the setting means. When the brightness is set lower than (value corresponding to%), the specific effect is executed in accordance with at least the predetermined volume or the brightness equal to or higher than the predetermined brightness (for example, the effect control microcomputer 100 executes step S5004D). , S5004F may be configured to reset the volume and brightness of the specific effect to a predetermined value (value corresponding to 70%) and execute step S5005). According to such a configuration, the specific effect can be suitably executed by executing the specific effect in accordance with the sound volume equal to or higher than the predetermined sound volume or the brightness equal to or higher than the predetermined brightness.
(手段5)手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、始動条件の成立(例えば、第1始動入賞口13や第2始動入賞口14への遊技球の入賞)に応じて可変表示を行い表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、可変表示中に複数種類の演出態様(例えば、リーチ態様A〜C)のうちのいずれの演出態様で演出(例えば、リーチ演出)を実行するかを決定する演出態様決定手段(例えば、第2の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8002Bを実行する部分)と、可変表示中に演出態様決定手段が決定した演出態様で演出を実行する演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8005,S8007で選択したプロセステーブルを用いてステップS8009,S8106を実行する部分)とを備え、演出態様決定手段は、特定演出実行手段によって特定演出が実行されているときには、特定演出が実行されていないときには決定されない特別演出態様(例えば、リーチ態様C)を決定可能であり(例えば、図39(B)に示すように、特定演出の実行中にのみリーチ態様Cが決定される場合がある)、演出実行手段は、可変表示中に所定条件を満たす場合において、演出態様決定手段によって演出態様が決定された後に所定条件を満たした場合には、当該可変表示中に特別演出態様で演出を実行しない(例えば、第2の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS8002B,S6001〜S6004を実行することによって、変動表示の開始時に特定演出の実行中でなければ図39(A)の通常用のリーチ態様決定テーブルを用いてリーチ態様Aまたはリーチ態様Bを決定し、その変動表示の途中で特定演出が開始されてもリーチ態様Cでリーチ演出を実行することはない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示中に所定条件を満たした場合にも特別演出態様で演出を実行可能に構成した場合と比較して制御負担を軽減することができる。従って、可変表示の途中で特定演出が開始される場合の制御負担を軽減することができる。 (Means 5) In any one of the means 1 to 4, a variable display is performed according to the establishment of the starting condition (for example, winning of the game ball into the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14). A gaming machine for controlling to a specific game state (for example, big hit game state) that is advantageous to the player when a specific display result (for example, big hit pattern) is derived and displayed as a display result. Effect mode determination means (for example, in the second embodiment, effect control in which the effect mode (e.g., reach effect) is executed in any of the effect modes (e.g., reach modes A to C). Portion for executing step S8002B in the microcomputer 100 for use, and a performance executing means (for example, performance control) for executing a performance in the performance mode determined by the performance mode determining means during the variable display. Portion for executing steps S8009 and S8106 using the process table selected in steps S8005 and S8007 in the microcomputer 100 for use), and the effect mode determining means, when the specific effect is being executed by the specific effect executing means, It is possible to determine a special effect mode (for example, reach mode C) that is not determined when the specific effect is not executed (for example, as shown in FIG. 39 (B), the reach mode C is determined only during execution of the specific effect). If the predetermined condition is satisfied during the variable display, and the predetermined condition is satisfied after the effect mode is determined by the effect mode determination means, the effect execution means specially displays during the variable display. The effect is not executed in the effect mode (for example, in the second embodiment, the effect control micro controller is used. By performing steps S8002B and S6001 to S6004, the computer 100 uses the reach mode A or the reach mode using the normal reach mode determination table of FIG. 39A unless the specific effect is being executed at the start of the variable display. Even when the aspect B is determined and the specific effect is started in the middle of the variable display, the reach effect is not executed in the reach aspect C). With such a configuration, it is possible to reduce the control load as compared with the case where the effect is executable in the special effect mode even when the predetermined condition is satisfied during the variable display. Therefore, it is possible to reduce the control load when the specific effect is started during the variable display.
(手段6)手段1から手段5のうちのいずれかにおいて、始動条件の成立(例えば、第1始動入賞口13や第2始動入賞口14への遊技球の入賞)に応じて可変表示を行い表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、可変表示中に複数種類の演出態様(例えば、リーチ態様A〜C)のうちのいずれの演出態様で演出(例えば、リーチ演出)を実行するかを決定する演出態様決定手段(例えば、第2の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8002Bを実行する部分)と、可変表示中に演出態様決定手段が決定した演出態様で演出を実行する演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8005,S8007で選択したプロセステーブルを用いてステップS8009,S8106を実行する部分)とを備え、特定演出実行手段は、所定期間にわたって特定演出を実行し、演出態様決定手段は、特定演出実行手段によって特定演出が実行されているときには、特定演出が実行されていないときには決定されない特別演出態様(例えば、リーチ態様C)を決定可能であり(例えば、図39(B)に示すように、特定演出の実行中にのみリーチ態様Cが決定される場合がある)、特定演出実行手段によって特定演出が実行されていないときには、特定演出が実行されているときには決定されない通常演出態様(例えば、リーチ態様A)を決定可能であり(例えば、図39(A)に示すように、特定演出を実行していないときにのみリーチ態様Aが決定される場合がある)、演出実行手段は、可変表示中に所定期間が経過するときには、当該可変表示中に通常演出態様で演出を実行しない(例えば、第2の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS8002B,S6001〜S6004を実行することによって、変動表示の開始時に特定演出の実行中であれば図39(B)の特定演出用のリーチ態様決定テーブルを用いてリーチ態様Bまたはリーチ態様Cを決定し、その変動表示の途中で所定期間が経過してもリーチ態様Aでリーチ演出を実行することはない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示中に所定期間が経過した場合にも通常演出態様で演出を実行可能に構成した場合と比較して制御負担を軽減することができる。従って、可変表示の途中で所定期間が経過した場合の制御負担を軽減することができる。 (Means 6) In any one of the means 1 to 5, the variable display is performed according to the establishment of the start condition (for example, winning of the game ball into the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14). A gaming machine for controlling to a specific game state (for example, big hit game state) that is advantageous to the player when a specific display result (for example, big hit pattern) is derived and displayed as a display result. Effect mode determination means (for example, in the second embodiment, effect control in which the effect mode (e.g., reach effect) is executed in any of the effect modes (e.g., reach modes A to C). Portion for executing step S8002B in the microcomputer 100 for use, and a performance executing means (for example, performance control) for executing a performance in the performance mode determined by the performance mode determining means during the variable display. Portion for executing steps S8009 and S8106 using the process table selected in steps S8005 and S8007 in the microcomputer 100 for use), the specific effect executing means executes the specific effect for a predetermined period, and the effect mode determining means is When the specific effect is executed by the specific effect executing means, it is possible to determine a special effect mode (for example, reach mode C) that is not determined when the specific effect is not executed (for example, shown in FIG. 39 (B)). As described above, the reach mode C may be determined only during execution of the specific effect), and the normal effect mode that is not determined when the specific effect is executed when the specific effect is not executed by the specific effect execution means ( For example, the reach mode A) can be determined (see, for example, FIG. 39 (A)). As described above, the reach mode A may be determined only when the specific effect is not being executed), and when the predetermined period elapses during the variable display, the effect executing means causes the normal effect mode during the variable display. (For example, in the second embodiment, the effect control microcomputer 100 executes steps S8002B and S6001 to S6004 so that the specific effect is being executed at the start of the variable display. The reach mode B or the reach mode C is determined by using the reach mode determination table for specific performance of 39 (B), and the reach mode is executed in the reach mode A even if a predetermined period elapses during the variable display. Not). According to such a configuration, it is possible to reduce the control load as compared with the case where the effect can be executed in the normal effect mode even when the predetermined period has elapsed during the variable display. Therefore, it is possible to reduce the control load when a predetermined period elapses during the variable display.
(手段7)手段1〜手段6のうちのいずれかの遊技機を備えた遊技用システムであって、遊技用システムは、所定条件の成立(例えば、変動回数、大当り回数、いわゆる連荘回数、ミッション達成回数)にもとづいて所定情報(例えば、2次元コード)を出力する遊技機と、遊技機によって出力された所定情報にもとづいて、遊技者に対して所定の特典(例えば、デジタルコンテンツ、遊技機の表示画面のカスタマイズ)を付与する処理を行う特典付与装置(例えば、インタネット上のWebサーバ)とを備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技用システムにおいて、特定演出を好適に行えるようにすることができる。 (Means 7) A gaming system provided with the gaming machine of any one of the means 1 to 6, wherein the gaming system satisfies a predetermined condition (for example, the number of fluctuations, the number of big hits, the number of so-called condominiums, Based on the game machine that outputs predetermined information (for example, a two-dimensional code) based on the number of times the mission has been completed, and based on the predetermined information output by the game machine, a predetermined privilege (for example, digital content, game) for the player. It may be configured to include a privilege granting device (for example, a Web server on the Internet) that performs a process of granting (customization of a display screen of a device). With such a configuration, it is possible to preferably perform the specific effect in the gaming system.
実施の形態1.
以下、本発明の第1の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Embodiment 1.
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1, which is an example of a gaming machine, will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 as viewed from the front.
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。 The pachinko gaming machine 1 is composed of an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame that is openably and closably attached to the inside of the outer frame. In addition, the pachinko gaming machine 1 has a frame-shaped glass door frame 2 that is provided in the game frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) that is openably and closably installed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanical components and the like are attached, and various components attached to them (games to be described later). (Excluding the board 6).
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。 On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply plate (upper plate) 3. Below the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be stored in the hitting ball supply tray 3 and a hitting ball operation handle (operation knob) 5 for firing the hit ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-shaped body that constitutes the game board 6 and various parts attached to the plate-shaped body. Further, on the front surface of the game board 6, a game area 7 in which the driven game balls can flow down is formed.
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図3を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図3を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3を参照)が内蔵されている。 The member forming the surplus ball receiving tray (lower tray) 4 is formed in a stick shape (bar shape) at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray body (for example, the central portion of the lower tray), for example, and Is attached to the stick controller 122 that can be tilted in a plurality of directions (front, rear, left and right). It should be noted that the stick controller 122 has a predetermined operating finger (for example, an index finger) that is pushed and pulled by a player while the player holds the operating rod of the stick controller 122 with an operating hand (for example, left hand). A trigger button 121 (see FIG. 3) capable of instructing operation is provided, and a trigger sensor 125 (see FIG. 3) for detecting a predetermined instructing operation such as push-pull operation on the trigger button 121 is provided inside the operating rod of the stick controller 122. 3) is built in. Further, a tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 3) for detecting a tilting operation with respect to the operating rod is provided inside the main body of the lower plate below the stick controller 122. Further, the stick controller 122 has a built-in vibrator motor 126 (see FIG. 3) for vibrating the stick controller 122.
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。 The member forming the hitting ball supply plate (upper plate) 3 is, for example, at a predetermined position on the front side of the upper plate body (for example, above the stick controller 122) or the like, and the player performs a predetermined instruction operation by pressing or the like. A possible push button 120 is provided. The push button 120 may be configured to be capable of mechanically, electrically, or electromagnetically detecting a predetermined instruction operation, such as a pressing operation by the player. A push sensor 124 (see FIG. 3) for detecting an operation action of the player performed on the push button 120 may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 120. In the configuration example shown in FIG. 1, the attachment positions of the push button 120 and the stick controller 122 have a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, the push button 120 and the stick controller 122 may be attached to either the left or right side of the upper plate and the lower plate while maintaining the vertical positional relationship. Alternatively, the attachment positions of the push button 120 and the stick controller 122 may not have a vertical positional relationship, but may have a horizontal positional relationship, for example.
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。 Near the center of the game area 7, an effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided. On the display screen of the effect display device 9, there is an effect symbol display area for performing variable display of effect symbols in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that variably displays effect symbols. In the effect symbol display area, for example, there is a symbol display area that variably displays effect symbols for three decorations (for effect) of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes each of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 9, and the symbol may be displayed. The three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by the effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is being executed on the first special symbol display device 8a, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to perform the effect display along with the variable display, and the second special symbol is displayed. When the variable display of the second special symbol is being executed on the symbol display device 8b, since the effect display is executed on the effect display device 9 along with the variable display, it is possible to easily grasp the progress status of the game. .
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 Further, in the effect display device 9, the symbols other than the symbol which is the final stop symbol (for example, the middle symbol in the left and right middle symbols) continue for a predetermined time, and the jackpot symbols (for example, the symbols in the left, middle, and right are arranged in the same symbol). In the state of matching with the combination of symbols), the state of being stopped, swinging, scaling or deforming, or a plurality of symbols fluctuating in sync with the same symbol, or the positions of the display symbols are swapped. Then, the production performed in a state where the possibility of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach production. Further, the reach state and the state thereof are referred to as the reach mode. Furthermore, the variable display including the reach effect is called the reach variable display. Then, when the display result of the symbols variably displayed on the effect display device 9 is not the big hit symbol, the result is “out”, and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置9で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the case where variable display of the effect symbol is performed as the effect of the liquid crystal display on the effect display device 9 is shown, but the effect performed by the effect display device 9 is the one shown in this embodiment. Not limited to this, for example, an effect having a predetermined story property may be executed, and an effect may be executed in which the result of the story is displayed based on the result of the big hit determination and the determination result of the variation pattern. For example, while performing a professional wrestling or soccer game or a battle production in which an enemy or an ally character fights, perform an action to win the game or battle if it is a big hit, and perform an action to lose the game or battle if it is out of the way. Good. Further, for example, instead of displaying the results such as winning or losing, it is possible to execute an effect in which a predetermined story such as a story is developed in order.
演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。 In the upper right portion of the display screen of the effect display device 9, there are provided fourth symbol display areas 9c and 9d for displaying a fourth symbol next to the effect symbol and a special symbol and a normal symbol described later. In this embodiment, the fourth symbol display area 9c for the first special symbol in which the variable display of the fourth symbol for the first special symbol is performed in synchronization with the variable display of the first special symbol to be described later, and the second A fourth symbol display area 9d for the second special symbol is provided in which the variable display of the fourth symbol for the second special symbol is performed in synchronization with the variable display of the special symbol.
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。 In this embodiment, the variable display of the effect symbol is executed in synchronization with the variable display of the special symbol (however, precisely, the variable display of the effect symbol varies on the effect control microcomputer 100 side. It is performed by measuring the variation time recognized based on the pattern command.), When performing the effect using the effect display device 9, for example, the effect contents including the variable display of the effect pattern disappears from the screen for a moment. The manner of production is being diversified, and the production mode is such that a movable object shields all or part of the screen. Therefore, even when looking at the display screen on the effect display device 9, it may be difficult to recognize whether or not it is currently in the variable display state. Therefore, in this embodiment, by performing a variable display of the fourth symbol on a part of the display screen of the effect display device 9, by confirming the state of the fourth symbol, is it currently in the variable display state? Whether or not it can be surely recognized. The fourth symbol is always variably displayed in a constant motion, and is not visible on the screen or shielded by a shield, so that it can always be visually recognized.
なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。 The fourth symbol for the first special symbol and the fourth symbol for the second special symbol may be collectively referred to as the fourth symbol, and the fourth symbol display area 9c and the second special symbol for the first special symbol. The fourth symbol display area 9d for symbols may be collectively referred to as the fourth symbol display area.
第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。 The variation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing the state in which the fourth symbol display regions 9c and 9d are repeatedly turned on and off at predetermined time intervals with a predetermined display color (for example, blue). . The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol are synchronized. The variable display of the second special symbol in the second special symbol display 8b and the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol are synchronized. The synchronization means that the variable display start time and the variable display time are the same and the variable display period is the same.
また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。 Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, a display color (a display color different from the deviant. For example, deviant) is displayed in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol. Sometimes it is displayed in blue, whereas it is displayed in red when it is a big hit.The display color may be different according to the type of big hit (whether it is a probability variation big hit or a normal big hit). , The display color may be different depending on whether it is a big hit that can expect to win a game ball to the big winning opening (for example, a big hit other than a sudden probability change big hit), and it can be used for multiple kinds of big hits with different round numbers. When it is controllable, the display color may be changed according to the number of rounds to be continued in the big hit game, and the number of rounds of each big hit is the same as in this embodiment. Even if there is, for example, the opening time of the special winning opening per round is short (for example, 1 second), and the big hit that cannot be expected to win a game ball to the big winning opening and the big winning opening per round. If the opening time is long (for example, 30 seconds) and there is a jackpot that can be expected to win the game ball to the big winning opening, whether the game ball to win the big winning opening can be substantially expected or not The display color may be changed depending on whether the jackpot can be expected to win a game ball to the special winning opening substantially due to the number of times of opening the special winning opening per round being different. Even if there is a big hit that cannot be done, the display color may be changed depending on whether or not the winning of the game ball to the big winning opening can be expected.
また、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。 Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, a display color (a display color different from the deviant. For example, deviant to the deviant) in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol. Sometimes it is displayed in blue, whereas it is displayed in red when it is a big hit.The display color may be different according to the type of big hit (whether it is a probability variation big hit or a normal big hit). , The display color may be different depending on whether or not it is a big hit (for example, a big hit other than a sudden probability change big hit) that can be expected to win a game ball to the big prize hole, and it can be used for a plurality of big hits with different round numbers. When it is controllable, the display color may be changed according to the number of rounds to be continued in the big hit game, and the number of rounds of each big hit is the same as in this embodiment. Even if there is, for example, the opening time of the special winning opening per round is short (for example, 1 second), and the big hit that cannot be expected to win a game ball to the big winning opening and the big winning opening per round. If the opening time is long (for example, 30 seconds) and there is a jackpot that can be expected to win the game ball to the big winning opening, whether the game ball to win the big winning opening can be substantially expected or not The display color may be changed depending on whether the jackpot can be expected to win a game ball to the special winning opening substantially due to the number of times of opening the special winning opening per round being different. Even if there is a big hit that cannot be done, the display color may be changed depending on whether or not the winning of the game ball to the big winning opening can be expected.
なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。 The display color when the fourth symbol display areas 9c and 9d are turned off is different from the background image (for example, black) in order to prevent the fourth pattern display areas 9c and 9d from being invisible by being assimilated with the background image when turned off. Is desirable.
なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the case where the fourth symbol display area is provided in a part of the display screen of the effect display device 9 is shown. However, apart from the effect display device 9, a light-emitting body such as a lamp or an LED is used. You may make it implement | achieve the 4th symbol display area. In this case, for example, the variation (variable display) of the fourth symbol may be realized by continuing the state in which the two LEDs are alternately turned on, and any one of the two LEDs is stopped. It may be possible to indicate whether or not the big hit symbol is stopped and displayed depending on whether it is displayed.
また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the case where the fourth special symbol display areas 9c and 9d are provided corresponding to the first special symbol and the second special symbol, respectively, is shown, but the first special symbol and the second special symbol are shown. A fourth symbol display area common to the symbols may be provided in a part of the display screen of the effect display device 9. Moreover, you may make it implement | achieve the 4th symbol display area common to a 1st special symbol and a 2nd special symbol using a light-emitting body, such as a lamp and LED. In this case, when the variable display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variable display of the first special symbol, and when the variable display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variable display of the second special symbol, For example, the variable display of the fourth symbol may be distinguished and executed by performing a display in which display and display of different display colors are repeated at regular time intervals. Further, when the variable display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variable display of the first special symbol, and when the variable display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variable display of the second special symbol, for example, Alternatively, the variable display of the fourth symbol may be performed separately by performing a display in which lighting and extinction are repeated at different time intervals. Further, for example, when deriving and displaying the stop symbol corresponding to the variable display of the first special symbol and when deriving and displaying the stop symbol corresponding to the variable display of the second special symbol, the same big hit symbol is used. Alternatively, the stop symbols of different modes may be stopped and displayed.
演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。 On the right side of the effect display device 9, a first special symbol display device (first variable display portion) 8a that variably displays the first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display device 8a is realized by a simple and small-sized display device (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying the numbers 0-9. That is, the first special symbol display device 8a is configured to variably display numbers (or symbols) of 0-9. Further, on the right side of the effect display device 9 (on the right side of the first special symbol display device 8a), a second special symbol display device (second variable display portion) 8b that variably displays the second special symbol as identification information. Is also provided. The second special symbol display device 8b is realized by a simple and small-sized display device (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying the numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display device 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。 The small display is formed in, for example, a rectangular shape. Further, in this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both numbers 0 to 9), but the types may be different. In addition, the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of 00 to 99, respectively.
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。 Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display section). I have something to do.
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。 In addition, in this embodiment, although the case where two special symbol display devices 8a and 8b are provided is shown, the gaming machine may be provided with only one special symbol display device.
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。 The variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first starting condition or the second starting condition that is the execution condition of the variable display is satisfied (for example, the game ball is the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening). After passing 14 (including winning), the variable display start condition (for example, when the number of pending storage is not 0, the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed It is a state, and started based on the fact that the jackpot game is not executed) is established, and when the variable display time (variation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. It should be noted that passing the game ball means that the game ball has passed through a predetermined winning area such as a winning opening and a gate, and includes a concept that the gaming ball has entered (winning) the winning opening. Is. Derivative display of the display result means that the symbol (an example of identification information) is finally stopped and displayed.
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。 Below the effect display device 9, a winning device having a first starting winning opening 13 is provided. The game ball that has won the first start winning opening 13 is guided to the back surface of the game board 6 and detected by the first starting opening switch 13a.
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。 Further, below the winning device having the first starting winning opening (first starting opening) 13, there is provided a variable winning ball device 15 having a second starting winning opening 14 in which game balls can be won. The game ball that has won the second start winning opening (second starting opening) 14 is guided to the back surface of the game board 6 and detected by the second starting opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is opened, the game balls can be won in the second starting winning port 14 (it is easy to start winning), which is advantageous for the player. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game balls are easier to win in the second starting winning opening 14 than in the first starting winning opening 13. In addition, in the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the gaming ball does not win the second starting winning port 14. Therefore, in the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier to win the game ball in the first starting winning opening 13 than in the second starting winning opening 14. In addition, in the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, although it is difficult to win the prize, it may be possible to win the prize (that is, the game ball is hard to win).
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。 When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is extremely easy to win in the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly below the effect display device 9, but the gap between the lower end of the effect display device 9 and the first starting winning opening 13 is further narrowed, or the first start winning opening 13 is provided. The nails are densely arranged around 13 or the nail arrangement around the first starting winning opening 13 is made difficult to guide the game ball to the first starting winning opening 13, and the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. Alternatively, the winning rate of the first starting winning opening 13 may be set higher.
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball device 15 that opens and closes only the second starting winning opening 14 is provided, but the first starting winning opening 13 and the second winning opening 13 are provided. A variable winning ball device that opens and closes any of the starting winning openings 14 may be provided.
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Above the second special symbol display 8b, the second special symbol reservation memory display 18b consisting of four display units for displaying the number of effective winning balls that have entered the second starting winning opening 14, that is, the second reservation memory number. It is provided. The second special symbol hold storage indicator 18b increases the number of indicators to be turned on by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display device 8b is started, the number of lighted display devices is reduced by one.
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Further, above the second special symbol hold storage display 18b, the number of valid winning balls that have entered the first starting winning opening 13, that is, the first holding storage number (holding storage is also referred to as starting memory or starting winning storage. ) Is provided with a first special symbol reservation storage display 18a consisting of four displays. The 1st special symbol reservation storage indicator 18a increases the number of the indicator which lights up whenever there is an effective starting winning a prize. Then, each time the variable display on the first special symbol display device 8a is started, the number of lighted display devices is reduced by one.
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶表示部18cおよび第2保留記憶表示部18dに代えて、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する合算保留記憶表示部を設けるように構成してもよい。そのように構成すれば、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられていることによって、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。また、そのように構成する場合、合算保留記憶表示部において、第1保留記憶と第2保留記憶とが第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順に並べて表示されるとともに、第1保留記憶であるか第2保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される(例えば、第1保留記憶は赤色で表示され、第2保留記憶は青色で表示される)ように構成することが望ましい。 In addition, at the bottom of the display screen of the effect display device 9, a first reservation storage display section 18c for displaying the first reservation storage number and a second reservation storage display section 18d for displaying the second reservation storage number are provided. There is. It should be noted that, instead of the first reserved storage display unit 18c and the second reserved storage display unit 18d, a summed reservation that displays a total number (total reserved storage number) that is the sum of the first reserved storage number and the second reserved storage number. A memory display unit may be provided. According to this structure, since the total pending storage display unit that displays the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of satisfied execution conditions in which the variable display start condition is not satisfied. . Further, in such a configuration, in the total pending storage display section, the first pending memory and the second pending memory are displayed side by side in the winning order to the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14, and It is configured to be displayed in such a manner that it can be recognized whether it is the first reserved memory or the second reserved memory (for example, the first reserved memory is displayed in red and the second reserved memory is displayed in blue). It is desirable to do.
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。 The effect display device 9 is for decoration (for effect) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. Variable display of the effect design as the design of. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display device 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 8a, and when the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display device 8b, a production symbol that reminds the big hit on the effect display device 9 The combination of is displayed stopped.
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。 Further, as shown in FIG. 1, below the variable winning ball apparatus 15, a special variable winning ball apparatus 20 forming a special winning opening is provided. The special variable winning ball device 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 8a, the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display device 8b. In the specific game state (big hit game state) that occurs when is displayed and displayed, the open / close plate is controlled by the solenoid 21 to be in the open state, so that the special winning opening, which is the winning area, is in the open state. The game ball that has won the special winning opening is detected by the count switch 23.
演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。 On the left side of the effect display device 9, a normal symbol display device 10 that variably displays normal symbols is provided. In this embodiment, the normal symbol display device 10 is realized by a simple and small-sized display device (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0-9. That is, the normal symbol display device 10 is configured to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9. Further, the small-sized display is formed, for example, in a rectangular shape. In addition, the normal symbol display device 10 may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of 00 to 99, for example. In addition, the normal symbol display device 10 is not limited to a 7-segment LED, for example, a display device that can display a predetermined symbol display (for example, a decorative lamp that can alternately display "○" and "x"). It may be composed of.
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。 When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the display of the normal symbol display device 10 is started. And when the stop symbol in the normal symbol display device 10 is a predetermined symbol (hit symbol. For example, symbol "7".), The variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time. That is, the state of the variable winning ball device 15 is an advantageous state from a disadvantageous state to the player when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (a state in which the game ball can be won in the second starting winning port 14). Changes to. In the vicinity of the normal symbol display device 10, a normal symbol hold storage display device 41 having a display unit of four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Every time there is a passage of the game ball to the gate 32, that is, every time the game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol reservation storage display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display device 10 is started, the number of LEDs to be turned on is reduced by 1. Furthermore, compared to the normal state, the probability of being decided to be a big jackpot is a high probability state (compared to the normal state, a state in which the probability of being judged as a big jackpot as a variable display result of a special symbol is increased) Then, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening the variable winning ball device 15 are increased. In addition, the open time and the number of times of opening the variable winning ball device 15 can be increased even in a time-saving state (a game state in which the variable display time of the special symbol is shortened) in which the variable time of the symbol is shortened although it is not in the probability changing state.
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。 At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which hit balls that have not been won are taken. Further, four speakers 27 for producing a sound effect or a voice as a predetermined voice output are provided on the upper left and right sides and the lower left and right sides outside the game area 7. A frame LED 28 provided on the front frame is provided on the outer periphery of the game area 7.
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。 The game machine drives a drive motor in response to the player operating the ball operation handle 5, and uses a rotational force of the drive motor to shoot a game ball into the game area 7 (not shown). ) Is provided. The game ball shot from the hitting ball launching device enters the game area 7 through a ball hitting rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends from the game area 7. When the game ball enters the first starting winning opening 13 and is detected by the first starting opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, That 1 start condition is established), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the first starting winning opening 13. Unless the variable display of the first special symbol can be started, the first reserved storage number is increased by 1 on condition that the first reserved storage number has not reached the upper limit value.
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。 When the game ball enters the second starting winning opening 14 and is detected by the second starting opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 2 start condition is satisfied), the variable display (variation) of the second special symbol is started on the second special symbol display 8b, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the second start winning port 14. If it is not a state where the variable display of the second special symbol can be started, the second reserved storage number is increased by 1 on condition that the second reserved storage number has not reached the upper limit value.
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態(確変状態)に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行(この実施の形態では、時短状態に移行)する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。 In this embodiment, in the case of a probability variation big hit, the game state shifts to a high-probability state (probability variation state), and the game balls easily start winning (that is, special symbol display devices 8a, 8b and effects). A transition is made to a high base state, which is a gaming state controlled so that the execution condition of the variable display on the display device 9 is easily established (in this embodiment, a transition is made to a time saving state). Also, when the gaming state is shifted to the time saving state, it is shifted to the high base state. In the high base state, for example, the frequency of the variable winning ball device 15 being in the open state is increased or the time when the variable winning ball device 15 is in the open state is extended, as compared with the case in which the high base state is not set. It will be easier to win the starting prize.
なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。 In addition, it does not extend the time when the variable winning ball device 15 is in an open state (also referred to as an open extension state), but shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display device 10 becomes a winning symbol is increased. Therefore, the high base state may be set. When the stop symbol in the normal symbol display device 10 becomes a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time. In this case, by controlling the transition to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency of the variable winning ball device 15 being in the open state is increased. Therefore, if the state shifts to the normal symbol probability changing state, the opening time and the number of times of opening the variable winning ball device 15 are increased, and the starting winning prize is easily achieved (high base state). That is, the opening time and the number of times of opening the variable winning ball device 15 are increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probability variation symbol, and the like, and from a disadvantageous state for the player. It changes to an advantageous state (a state in which it is easy to start winning). In addition, increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。 Further, by shifting to the normal symbol time-shortened state in which the variation time (variable display period) of the normal symbol on the normal symbol display 10 is shortened, the high base state may be shifted. In the normal symbol time saving state, since the variation time of the normal symbol is shortened, the frequency of the variation of the normal symbol is increased, and as a result, the frequency of winning the normal symbol is increased. Therefore, since the frequency of winning the normal symbol is high, the frequency of the variable winning ball device 15 is high, and the starting winning is easy (high base state).
また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。 Also, by shifting to a time saving state in which the variation time (variable display period) of special symbols and effect symbols is shortened, the variation time of special symbols and effect symbols is reduced, so the variation of special symbols and effect symbols starts. It is possible to reduce a situation in which the frequency of winning is increased (in other words, the storage of the reserved memory is quickly exhausted), and an invalid starting winning is caused. Therefore, an effective starting winning is likely to occur, and as a result, the possibility of playing a big hit game is increased.
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 Furthermore, by shifting to all the states shown above (open extension state, normal symbol probability changing state, normal symbol time saving state and special symbol time saving state), it becomes easier to start winning (transfer to high base state) May be. In addition, by shifting to any one of the states shown above (open extension state, normal symbol probability changing state, normal symbol time saving state and special symbol time saving state), it becomes easier to start winning (high base State). In addition, by shifting to only one of the above-mentioned states (open extension state, normal symbol probability changing state, normal symbol time saving state and special symbol time saving state), it is easy to start winning. It is also possible to set).
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。 FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. Note that FIG. 2 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. On the main board 31, a game control microcomputer (corresponding to a game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a program for game control (game progress control), a RAM 55 as a storage unit used as a work memory, a CPU 56 for performing a control operation according to the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The 1-chip microcomputer only needs to include at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or internal. Further, the I / O port section 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates a hardware random number (random number generated by a hardware circuit).
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。 Further, the RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, a part or all of which is backed up by a backup power supply created on a power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the content of the RAM 55 is saved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot supply power). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (special symbol process flag, probability variation flag, etc.) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for recovering the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like. Further, data according to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up by power supply.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。 Since the CPU 56 in the game control microcomputer 560 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, hereinafter, the game control microcomputer 560 (or the CPU 56) executes (or performs processing). Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. This also applies to the microcomputers mounted on other substrates than the main substrate 31.
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。 The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the variable display of the special symbol. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within the numerical range in which the initial value (for example, 0) and the upper limit value (for example, 65535) are set, and the start occurs at random timing. Based on that the time of winning is the time of reading (extracting) the numerical data, the numerical data read has a random number generating function.
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。 The random number circuit 503 has a selection setting function of the update range of the numerical data (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), a numerical data update rule selection setting function, and a numerical data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。 Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (the ID number assigned with a different numerical value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the process is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random numbers generated by the random number circuit 503 can be further improved.
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。 Further, an input driver circuit 58 for giving a detection signal from the gate switch 32a, the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a and the count switch 23 to the game controlling microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Further, the output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 forming the special winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560 is also a main board. It is mounted on 31.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。 In addition, the game control microcomputer 560, the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, which displays the special symbol variably, the normal symbol display 10 which variably displays the normal symbol, the first special symbol reservation storage Display control of the display 18a, the second special symbol reservation storage display 18b and the normal symbol reservation storage display 41 is performed.
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。 An information output circuit 64 that outputs an information output signal such as big hit information indicating occurrence of a big hit game state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。 In this embodiment, the effect control means (composed of effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. The effect control command is received, and display control of the effect display device 9 that variably displays effect symbols is performed.
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。 Further, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35, and the speaker 27 via the audio output board 70. Control the sound output of.
なお、演出制御手段には、後述するように、スティックコントローラ122が備えるトリガセンサ125や傾倒方向センサユニット123、バイブレータ用モータ126、およびプッシュボタン120が備えるプッシュセンサ124にも接続されているのであるが(図3参照)、図2では図示を省略している。 The effect control means is also connected to a trigger sensor 125 and a tilt direction sensor unit 123 included in the stick controller 122, a vibrator motor 126, and a push sensor 124 included in the push button 120, as described later. (See FIG. 3), but the illustration is omitted in FIG.
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。 FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the sound output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the sound output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the sound output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。 The effect control board 80 is equipped with an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information on effects such as effect symbol process flags. The RAM may be external. In this embodiment, the RAM in the effect control microcomputer 100 is not backed up by power supply. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates according to a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the effect control INT signal), the effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。 In this embodiment, a VDP 109 that cooperates with the effect control microcomputer 100 to control the display of the effect display device 9 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the effect control microcomputer 100, and maps the VRAM therein. VRAM is a buffer memory for expanding image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。 The effect control CPU 101 outputs, to the VDP 109, a command for reading necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores in advance character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, people, characters, figures and symbols (including effect patterns), and background image data. ROM for this. The VDP 109 reads the image data from the CGROM according to a command from the effect control CPU 101. Then, the VDP 109 executes display control based on the read image data.
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。 The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 in the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). Signal direction It is also a unidirectional circuit as a regulation means.
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。 As signal direction restricting means for allowing the signal input from the main board 31 to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. As the unidirectional circuit, for example, a diode or a transistor is used. A diode is illustrated in FIG. Further, the unidirectional circuit is provided for each signal. Further, since the production control command and the production control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 which is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 to the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (on the side of the game control microcomputer 560). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit which is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the side of the relay board 77).
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート107を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。 In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal, which is an information signal indicating that the player has operated the trigger button 121 of the stick controller 122, from the trigger sensor 125 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal, which is an information signal indicating that the player's operation on the push button 120 has been detected, from the push sensor 124 via the input port 106. In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal, which is an information signal indicating that a player's operation on the operation stick of the stick controller 122 has been detected, from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 107. . Further, the effect control CPU 101 causes the stick controller 122 to vibrate by outputting a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105.
また、演出制御基板80は、リアルタイムクロック108を搭載している。リアルタイムクロック108は、年/月/日/曜日や時/分/秒の情報を含む時刻情報を出力する機能を備える。 In addition, the production control board 80 is equipped with a real-time clock 108. The real-time clock 108 has a function of outputting time information including year / month / day / day of the week and hour / minute / second information.
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。 Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the effect control CPU 101 outputs the sound number data to the sound output board 70 via the output port 104.
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの発光体に電流を供給する。 In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitting body such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED.
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。 In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates a voice or a sound effect corresponding to the sound number data and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplifier circuit 705 outputs to the speaker 27 a voice signal obtained by amplifying the output level of the voice synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706. The voice data ROM 704 stores control data according to the tone number data. The control data according to the sound number data is a collection of data indicating the output mode of the sound effect or the sound in a predetermined period (for example, the variation period of the effect symbol) in time series.
次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。 Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing the main processing executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After the security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first makes necessary initial settings.
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。 In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S2), and the stack pointer designated address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (initialization of CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) (step S4), the RAM can be accessed. Is set (step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output by the built-in device is This is a mode indicating an interrupt address.
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。 Next, the CPU 56 confirms the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input through the input port (step S6). If ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。 If the clear switch is not on, check whether the backup RAM area data protection process (eg, power supply stop process such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped. Yes (step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed by, for example, the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。 After confirming that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 checks the data in the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power is restored after an unexpected power failure such as a power failure, the data in the backup RAM area should have been saved, so the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply was stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, the initialization process that is executed when the power is turned on is performed when the power supply is not restored.
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。 If the check result is normal, the CPU 56 is a game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Processing). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set to the pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set to the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power supply. In the backup setting table, the initialization data of the area that may be initialized in the work area is set. By the processing of steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time saving flag, etc.), the area where the output state of the output port is saved (output port buffer ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。なお、ステップS44において、CPU56は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップRAMに保存している場合には、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンド(図8参照)も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第4図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。 Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Further, the CPU 56 transmits a display result designation command designating a display result (normal big hit, probability big hit, sudden big hit, small hit, or off) to the effect control board 80 (step). S44). Then, the process proceeds to step S14. In step S44, the CPU 56 also transmits the first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command (see FIG. 8) when the value of the special symbol pointer described later is also stored in the backup RAM. You may do it. In this case, the production control microcomputer 100 may restart the variable display of the fourth symbol based on the reception of the first symbol variation designation command or the second symbol variation designation command.
なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。 In this embodiment, the backup RAM area also stores the value of the variable time timer, which will be described later. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in step S44, the measurement of the value of the variable time timer that has been saved is restarted and the variable display of the special symbol is restarted and saved. When the value of the variable time timer that has been used has timed out, a symbol confirmation designation command to be described later is transmitted. Further, in this embodiment, the value of a special symbol process flag described later is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, the special symbol process process is restarted from the process corresponding to the value of the special symbol process flag that is saved.
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。 It should be noted that the CPU 56 may first check whether or not the value of the variable time timer stored in the backup RAM area is 0, instead of always transmitting the display result designation command when the power is restored. . Then, if the value of the variable time timer is not 0, it is determined that the power outage is occurring during the change, and the display result designation command is transmitted. It may be determined that the display state designation command is not transmitted and the display result designation command may not be transmitted.
また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。 Further, the CPU 56 may first check whether or not the value of the special symbol process flag stored in the backup RAM area is 3. Then, if the value of the special symbol process flag is 3, it is determined that there is a power outage during fluctuation, and the display result designation command is transmitted. If the special symbol process flag is not 3, it fluctuates during a power failure. It may be determined that the display result designation command is not transmitted and the display result designation command may not be transmitted.
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, both the backup flag and the check data are used to confirm whether the data in the backup RAM area is stored, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as a trigger for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。 In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). By the RAM clearing process, predetermined data (for example, the data of the count value of the counter for generating the random number for normal symbol determination) is initialized to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. Further, the predetermined data (for example, the data of the count value of the counter for generating the normal symbol per determination random number) may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 55. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set to the pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set to the work area (step S12).
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing of steps S11 and S12, for example, a normal symbol per determination random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, etc. Initially set to a flag for selectively performing processing according to the control state. The value is set.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。 Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) for initialization (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed the initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs a screen display for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, that is, initialization notification.
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。 Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 503 (step S14). The CPU 56, for example, executes a process in accordance with a random number circuit setting program to set the random number circuit 503 to update the value of the random R.
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。 Then, in step S15, the CPU 56 sets the register of the CTC incorporated in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is taken periodically at predetermined time intervals (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is taken every 4 ms.
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。 When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number updating process (step S17) and the initial value random number updating process (step S18) in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt prohibited state is set (step S16), and when the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt permitted state is set. It is set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when the big hit is not made, or a random number for determining whether or not the reach is made when the big hit is not made. The random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random numbers. In this embodiment, the random number for the initial value is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for deciding whether or not to hit the normal symbol (ordinary symbol per determination random number generation counter). It is a random number for determining. A game control process for controlling the progress of a game to be described later (the game control microcomputer 560 controls a game device such as an effect display device, a variable winning ball device, and a ball payout device, which is provided in the game device, by itself. In the process to transmit, or the process of transmitting a command signal to control other microcomputers, also referred to as gaming device control process), the count value of the random number per ordinary symbol is one round (ordinary random number for per symbol determination) When the number of numerical values between the minimum value and the maximum value of the possible values has been increased), the initial value is set to the counter.
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。 In this embodiment, the reach effect is executed by using effect symbols variably displayed on the effect display device 9. Further, when the display result of the special symbol is a big hit symbol, the reach effect is always executed (however, in the case of a sudden probability big hit, the reach does not become a sudden sudden variation big hit pattern (for example, "135")). May be displayed as a stop). When the display result of the special symbol is not a big hit symbol, the game control microcomputer 560 determines whether or not to execute the reach effect by performing a lottery for determining a variation pattern using a random number. However, it is the effect control microcomputer 100 that actually executes the reach effect control.
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。 When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process is executed to detect whether a power-off signal has been output (whether or not it has been turned on) (step S20). The power-off signal is output, for example, when the power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supply supplied to the gaming machine. Then, in the power-off detection process, when the CPU 56 detects that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes the power-supply-stop-time process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, the detection signals of the gate switch 32a, the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: step S21). ).
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。 Next, the CPU 56 is a first special symbol display device 8a, a second special symbol display device 8b, a normal symbol display device 10, a first special symbol reserved memory display device 18a, a second special symbol reserved memory display device 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the pending storage display 41 is executed (step S22). Regarding the first special symbol display device 8a, the second special symbol display device 8b and the normal symbol display device 10, a drive signal is output to each display device according to the contents of the output buffer set in steps S32 and S33. Execute control.
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。 In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol per determination random number used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number updating process, display random number updating process: steps S24 and S25).
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Further, the CPU 56 performs a special symbol process process (step S26). In the special symbol process processing, the first special symbol display device 8a, the second special symbol display device 8b and the special symbol process flag for controlling the special winning opening in a predetermined order are subjected to corresponding processing. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Then, a normal symbol process process is performed (step S27). In the normal symbol process process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display device 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。 Further, the CPU 56 performs a process of sending a production control command to the production control microcomputer 100 (production control command control process: step S28).
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。 Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as big hit information, start information, and probability variation information supplied to the hall management computer (step S29).
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。 Further, the CPU 56 executes prize ball processing such as setting the number of prize balls based on the detection signals of the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a and the count switch 23 (step S30). Specifically, a payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to a winning detection based on that any of the first start opening switch 13a, the second start opening switch 14a, and the count switch 23 is turned on. A payout control command (award ball number signal) indicating the number of award balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in response to a payout control command indicating the number of prize balls.
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。 In this embodiment, the RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 relates to ON / OFF of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The content is output to the output port (step S31: output process).
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。 Further, the CPU 56 performs a special symbol display control process for setting the special symbol display control data for performing the special symbol effect display according to the value of the special symbol process flag in the output buffer for setting the special symbol display control data ( Step S32).
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。 Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting a normal symbol display control data for performing a normal symbol effect display according to the value of the normal symbol process flag in an output buffer for setting a normal symbol display control data ( Step S33). CPU56, for example, until the end flag is set when the start flag for the fluctuation of the normal symbol is set, the fluctuation speed of the normal symbol switches the display state ("○" and "x") every 0.2 seconds. At such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs the drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, thereby executing the effect display of the ordinary symbol on the ordinary symbol display device 10.
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。 After that, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is ended.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 By the above control, in this embodiment, the game control process is activated every 4 ms. The game control process corresponds to the process of steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. Further, in this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process, but in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is the main process. May be executed in.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。 When the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b and the effect display device 9 display the shift symbol in a stopped state, the variable display state of the effect symbol is changed after the variable display of the effect symbol is started. A predetermined combination of effect symbols that does not reach may be stopped and displayed without reaching the reach state. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of "non-reach" (also referred to as "normal loss") when the variable display result is a deviating symbol.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。 When the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b and the effect display device 9 display the deviation symbol in a stopped state, the variable display state of the effect symbol is changed after the variable display of the effect symbol is started. The reach effect may be executed after the reach state is reached, and a predetermined combination of effect symbols that does not become the big hit symbol may be stopped and displayed. The variable display result of such effect symbols is referred to as a variable display mode of "reach" (also referred to as "reach loss") when the variable display result is "off".
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。 In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, in the symbol display areas 9L, 9C, 9R of "left", "middle", and "right" in the effect display device 9, the effect symbols are stopped and displayed together (however, in the case of sudden probability big hit). In some cases, sudden change jackpot pattern (for example, "135") may be stopped and displayed without reaching.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。 When "5", which is a small hit, is stopped and displayed on the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b, in the effect display device 9, the variable display mode of the effect symbol is "a sudden sudden change big hit". After the variable display of the effect symbol is performed as in the case of, the predetermined small hit symbol (the same symbol as the sudden probability big hit symbol. For example, "135") may be stopped and displayed. The display effect on the effect display device 9 corresponding to the small hit symbol "5" being stopped and displayed on the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b is referred to as the "small hit" variable display mode. .
ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Here, the small hit is a hit that is allowed up to the number of times of opening the special winning opening smaller than that of the big hit (in this embodiment, the opening for 0.1 seconds is twice). When the small hit game is over, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability changing state to the normal state or from the normal state to the probability changing state. The sudden probability big hit is allowed up to a small number of times the big winning opening is opened in the big hit game state (two times of 0.1 second in this embodiment), but the opening time of the big winning opening is extremely large. It is a short big hit, and it is a big hit that shifts the game state after the big hit game to the probability variation state (that is, by doing so, it looks to the player as if it suddenly changed to the probability variation state. Is). That is, in this embodiment, the sudden winning big hit and the small hit have the same opening pattern of the special winning opening. By controlling in such a manner, when the special winning opening is opened for 0.1 second twice, it is impossible to recognize whether it is a sudden change big hit or a small hit, so a high probability state for the player. (Probably changed state) can be expected, and the enjoyment of the game can be improved.
図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(3)ランダム3(MR3):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(4)ランダム4(MR4):ランダム3の初期値を決定する(ランダム3初期値決定用)
FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (normal jackpot, probability variation big hit, sudden probability variation big hit described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): Determine a variation pattern (variation time) (for variation pattern determination)
(3) Random 3 (MR3): Determine whether to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(4) Random 4 (MR4): Determine the initial value of random 3 (for determining random 3 initial value)
図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2)または初期値用乱数(ランダム4)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。 In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 is a counter for generating the random number for jackpot type determination of (1) and the random number for determination of normal symbol per item of (4). Count up (add 1). That is, they are the determination random numbers, and the other random numbers are the display random numbers (random 2) or the initial value random numbers (random 4). Note that random numbers other than the above random numbers may be used to enhance the game effect. Further, in this embodiment, as the big hit determination random number, a random number generated by hardware built in the game control microcomputer 560 (which may be hardware outside the game control microcomputer 560) is used. As the big hit determination random number, a software random number may be used instead of a hardware random number.
図7(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態や時短状態(すなわち、確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図7(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図7(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図7(A)に記載されている数値が大当り判定値である。 FIG. 7A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The big hit judgment table is a set of data stored in the ROM 54, and is a table in which big hit judgment values to be compared with the random R are set. The big hit judgment table includes a normal big hit judgment table used in a normal state and a time-shortening state (that is, a gaming state that is not the positive change state), and a probability variation big hit determination table used in the probability variation state. The numerical values described in the left column of FIG. 7 (A) are set in the normal time jackpot determination table, and the numerical values described in the right column of FIG. 7 (A) are set in the probability variation jackpot determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 7A is a jackpot determination value.
図7(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図7(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図7(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図7(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。 7B and 7C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hitting determination table is a collection of data stored in the ROM 54, and is a table in which a small hitting determination value to be compared with the random R is set. The small hit determination table, the small hit determination table (for the first special symbol) used when performing the variable display of the first special symbol, and the small hit determination table used when performing the variable display of the second special symbol There is (for the second special symbol). The small hitting determination table (for the first special symbol) is set to each numerical value described in FIG. 7 (B), and the small hitting determination table (for the second special symbol) is shown in FIG. 7 (C). Each listed numerical value is set. Further, the numerical values described in FIGS. 7B and 7C are small hit determination values.
なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図7(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。 The small hit may be determined only when the variable display of the first special symbol is performed, and the small hit may not be provided when the variable display of the second special symbol is performed. In this case, the small hit determination table for the second special symbol shown in FIG. 7 (C) may not be provided. In this embodiment, the variable display of the second special symbol is mainly executed when the game state is shifted to the probability change state. Even if the gaming state is shifted to the probability changing state, a small hit occurs so that if the configuration is made to inspire whether or not the probability changes, the current gaming state is the probability changing state. On the contrary, it makes the player feel annoyed. Therefore, if the small hit does not occur during the variable display of the second special symbol, the small hit is less likely to occur when the gaming state is the positive changed state, and the stunning effect against the positive change is not performed more than necessary. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the player feels troublesome.
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図7(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図7(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図7(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and uses the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number value is shown in FIG. 7 (A). If any of the jackpot determination values match, it is decided to make a jackpot (a normal jackpot, a probability variation jackpot, or a sudden probability variation jackpot, which will be described later) for the special symbol. Further, when the big hit determination random number value matches any of the small hit determination values shown in FIGS. 7B and 7C, it is determined to make a small hit for the special symbol. The “probability” shown in FIG. 7A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, the “probability” shown in FIGS. 7B and 7C indicates the probability (ratio) of a small hit. Also, to determine whether to make a big hit, to determine whether to transition to the big hit gaming state, the stop symbol in the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b It also means deciding whether or not to make a jackpot design. Also, to determine whether to make a small hit, it is to determine whether to move to the small hit game state, stop in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b It is also to decide whether or not to make the symbol a small hit symbol.
なお、この実施の形態では、図7(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。 In this embodiment, as shown in FIGS. 7B and 7C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a rate of 1/300. On the other hand, when the small hit determination table (second special symbol) is used, the case where the small hit is determined at a rate of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the start winning a prize is given to the first starting winning opening 13 and the variable display of the first special symbol is executed, the starting winning a prize is given to the second starting winning opening 14 and the second special symbol is displayed. Compared to the case where the variable display is executed, the proportion of the “small hit” is determined to be high.
図7(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図7(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図7(E)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。 7D and 7E are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131a and 131b stored in the ROM 54. Of these, FIG. 7 (D) determines the jackpot type by using the pending storage based on the fact that the game ball has won the first starting winning opening 13 (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). It is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 131a in the case. Further, FIG. 7 (E) is a case where the jackpot type is determined by using the pending storage based on the fact that the game ball has won the second starting winning opening 14 (that is, when the variable display of the second special symbol is performed). It is a jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b.
大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図7(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り」に対して5個の判定値が割り当てられている(40分の5の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」に対して1個の判定値が割り当てられている(40分の1の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。 The jackpot type determination tables 131a and 131b, when it is determined that the variable display result is a jackpot pattern, the jackpot type is "normal jackpot", based on the random number (random 1) for jackpot type determination. It is a table that is referred to in order to determine one of the "probability variation jackpot" and "a sudden variation jackpot." In this embodiment, as shown in FIGS. 7D and 7E, five judgment values are assigned to the “sudden probability big hit” in the big hit type judgment table 131a (40 minutes). 5 is determined to be a sudden probability big jackpot), whereas one determination value is assigned to "a sudden probability big jackpot" in the jackpot type determination table 131b (a ratio of 1/40). Suddenly decided as a sudden change jackpot in)) Explain the case. Therefore, in this embodiment, when the start winning a prize is given to the first starting winning opening 13 and the variable display of the first special symbol is executed, the starting winning is given to the second starting winning opening 14 and the second special symbol is displayed. Compared with the case where the variable display is executed, the rate of being determined as “a sudden probability big hit” is high. In addition, "sudden probability big hit" is distributed only to the big hit type determination table 131a for the first special symbol, and "sudden probability big hit" is not distributed to the big jack type determination table 131b for the second special symbol (that is, , The "special sudden change big hit" may be determined only when the variable display of the first special symbol is performed).
この実施の形態では、図7(D),(E)に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が15ラウンドおよび2ラウンドの2種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、10ラウンドの大当り遊技に制御する10R確変大当りや、7ラウンドの大当り遊技に制御する7R確変大当り、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の3種類である場合を示しているが、3種類にかぎらず、例えば、4種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が3種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として2種類のみ設けられていてもよい。 In this embodiment, as shown in FIGS. 7D and 7E, the types of big hits include “normal big hit”, “probably odd big hit” and “suddenly sudden big hit”. In this embodiment, the number of rounds executed in the big hit game is two types, 15 rounds and 2 rounds, but the number of rounds executed in the big hit game is shown in this embodiment. It's not limited to For example, a 10R certainty variation jackpot for controlling a 10-round jackpot game, a 7R certainty variation jackpot for controlling a seven-round jackpot game, and a 5R certainty variation jackpot for controlling a five-round jackpot game may be provided. Further, in the present embodiment, there are three types of big hit types, namely, “normal big hit”, “probability change big hit” and “sudden probability change big hit”. A jackpot type may be provided. In addition, conversely, there may be less than three types of big hits, for example, only two types may be provided as big hit types.
「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態のみに移行させる大当りである(後述するステップS167参照)。そして、時短状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると時短状態が終了する(ステップS168,S137〜S140参照)。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短状態を終了する(ステップS132参照)。 The "normal big hit" is a big hit that is controlled to a big hit game state of 15 rounds and is shifted to only a time saving state after the end of the big hit game state (see step S167 described later). After shifting to the time saving state, when the variable display is ended a predetermined number of times (100 times in this embodiment), the time saving state ends (see steps S168, S137 to S140). Even before the variable display is finished a predetermined number of times, the time saving state is finished even when the next big hit occurs (see step S132).
「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する(ステップS132参照)。 The "probable variation jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state for 15 rounds and shifts to the probability variation state after the jackpot gaming state is completed (in this embodiment, the jackpot is also shifted to the probability variation state and also in the time saving state. (See steps S169 and S170 described later). Then, the probability variation state and the time saving state continue until the next big hit occurs (see step S132).
また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.1秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する(ステップS132参照)。 In addition, the "sudden probability big hit" is allowed up to a number of times when the special winning opening is less than the number of times of "normal big hit" or "probable big hit" (in this embodiment, the opening is 0.1 second twice). It is a big hit. That is, in the case of "a sudden sudden change big hit", it is controlled to a big hit game state of two rounds. In addition, in "normal big hit" and "probable odds big hit", the opening time of the big winning opening per round is as long as 29 seconds, whereas in "sudden positive big hit", the opening time of the big winning opening per round It is extremely short at 0.1 seconds, and it is hardly expected that a game ball will win the big winning opening during the big hit game. Then, in this embodiment, after the sudden probability big hit game state is suddenly shifted to the probability variation state (in this embodiment, the probability variation state is shifted to the time saving state. Step S169, which will be described later). See S170). Then, the probability variation state and the time saving state continue until the next big hit occurs (see step S132).
なお、突然確変大当りの態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、大入賞口の開放回数は通常大当りや突然確変大当りと同じ15回(15ラウンド)とし、大入賞口の開放時間のみ0.1秒と極めて短くするようにしてもよい。 It should be noted that the mode of sudden probability big hit is not limited to that shown in this embodiment. For example, the number of times of opening the special winning opening may be set to 15 times (15 rounds), which is the same as in the case of a normal big hit or a sudden probability variation big hit, and only the opening time of the special winning opening may be set to 0.1 seconds, which is extremely short.
なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。なお、大当り種別が全て確変大当りであるように構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、確変状態(高確率状態)に移行されるのみで時短状態(高ベース状態)を伴わない突然確変大当りを設けるようにすること(大入賞口の開放パターンも突然確変大当りと小当りの場合とで同じにすること)が好ましい。 As described above, in the present embodiment, even when a "small hit" occurs, the special winning opening is opened twice for 0.1 seconds each, and a big hit game state due to "a sudden sudden change big hit" is achieved. Similar control is performed. Then, in the case of "small hit", the game state does not change after the opening of the special winning opening twice, and the gaming state before the "small hit" is maintained. By doing so, it becomes impossible to recognize whether it is a "sudden variation big hit" or a "small hit", and the enjoyment of the game is improved. In addition, when it is configured such that all the types of big hits are the probability varying big hits, the small hits may not be provided. Also, when the big hit types are all probability variation big hits, if a small hit is provided, the probability variation only (high-probability state) is entered and a sudden probability variation big hit does not involve a time-saving state (high base state). It is preferable to provide (the opening pattern of the special winning opening is the same in the case of sudden variation big hit and small hit).
大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。 In the jackpot type determination tables 131a and 131b, the determination values (the jackpot type determination values, which are numerical values to be compared with the value of Random 1 and correspond to each of the "normal jackpot", "probability variation jackpot", and "sudden probability variation jackpot", respectively. ) Is set. When the value of Random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the type of jackpot as the type corresponding to the matched jackpot type determination value.
図8および図9は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図8および図9に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、後述する図17に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。 8 and 9 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 8 and FIG. 9, the command 80XX (H) is a production control command (fluctuation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 corresponding to the variable display of the special symbol. ) (Each corresponding to the variation pattern XX). That is, when a unique number is given to each of the usable fluctuation patterns shown in FIG. 17, which will be described later, there is a fluctuation pattern command corresponding to each of the fluctuation patterns specified by the number. In addition, "(H)" shows that it is a hexadecimal number. Further, the effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the variation start. Therefore, when the effect control microcomputer 100 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls the effect display device 9 to start variable display of effect symbols.
コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。 Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether to make a big hit, whether to make a small hit, and a big hit type. Since the effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect symbol according to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H), the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are referred to as display result designation commands.
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 Command 8D01 (H) is a production control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is a production control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol identification command (or symbol variation designation command). The variation pattern command may include information indicating whether to start the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol.
コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。 Command 8F00 (H) is a production control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (variation) of the fourth symbol is ended and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When the effect control microcomputer 100 receives the symbol fixing designation command, the variable display (fluctuation) of the fourth symbol is ended and the display result is derived and displayed.
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。 The command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is restarted. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and otherwise, initializes it. Send a command.
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 The command 9F00 (H) is a production control command (customer waiting demonstration designation command) that specifies a customer waiting demonstration.
コマンドA001,A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」や「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(A001(H))が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(A002(H))が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。 The commands A001 and A002 (H) are display control commands (big hit start designation command: fanfare designation command) for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game. In this embodiment, a big hit start designation command or a small hit / sudden-variable big hit start designation command is used according to the type of big hit. Specifically, a big hit start designation command (A001 (H)) is used in the case of "normal big hit" or "probability variation big hit", and a small hit in the case of "a sudden probability variation big hit" or "small hit" / The sudden probability big hit start designation command (A002 (H)) is used. It should be noted that the game control microcomputer 560 transmits a fanfare designating command for sudden probability big hit start designation in the case of a sudden big hit, but does not send a fanfare designating command in the case of a small hit. Good.
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを終了する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A201(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを終了する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A30A(H))が送信される。 The command A1XX (H) is an effect control command (a special winning opening open designation command) indicating a display during opening of the special winning opening for the number (round) indicated by XX. Note that the special winning opening opening designation command is transmitted for each round with a value designating that round set in the EXT data, and therefore a different special winning opening opening designation command is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening open designation command (A101 (H)) designating round 1 is transmitted, and when executing the tenth round during the big hit game. Sends a special winning opening open designation command (A10A (H)) designating round 10. A2XX (H) is an effect control command (designated command after opening the special winning opening) indicating the closing of the special winning opening for the number (round) indicated by XX. Since the special winning opening after-opening designation command is transmitted for each round with a value designating that round set in the EXT data, a different special winning opening after-designation command is transmitted for each round. For example, when finishing the first round during the big hit game, a designation command (A201 (H)) after opening the special winning opening designating round 1 is transmitted, and when finishing the tenth round during the big hit game. Sends a special winning opening open designation command (A30A (H)) designating round 10.
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。なお、大当り終了指定コマンド(A301(H))は、「通常大当り」や「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA302(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。 The command A301 (H) is a production control command (big hit end designation command: ending 1 designation command) for displaying the big hit end screen, that is, designating the end of the big hit game. The jackpot end designation command (A301 (H)) is used when the jackpot game based on the "normal jackpot" or the "probability variation jackpot" is finished. The command A302 (H) is a production control command (small hit / sudden odd change jackpot end designation command: ending 2 designation command) for designating the end of the small hit game or the sudden probability big hit game end. It should be noted that the game control microcomputer 560 is configured to transmit an ending designation command for sudden variation big hit end designation in the case of a sudden variation big hit, but not to send an ending designation command in the case of a small hit. Good.
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。 Command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) that designates the background display when the game state is the normal state. Command B001 (H) is a production control command (probability variation state background designation command) for designating the background display when the game state is the probable variation state. Command B002 (H) is a production control command (time saving state background designating command) that specifies the background display when the game state is the time saving state.
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。 Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designating command) that specifies that the first reserved memory number has increased by 1. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved storage number addition specification command) that specifies that the second reserved storage number has increased by one. Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by 1. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved storage number subtraction designation command) that specifies that the second reserved storage number has decreased by 1.
なお、この実施の形態では、保留記憶情報として、第1保留記憶数と第2保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド、第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する場合を示しているが、保留記憶情報の形態は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、以下のような態様の保留記憶情報を送信するようにしてもよい。 In this embodiment, as the reserved storage information, for the first reserved storage number and the second reserved storage number, an effect control command (first reserved storage number addition designation) indicating that the reserved storage number has increased or decreased, respectively. Command, second reserved storage number addition designation command), but the form of the reserved storage information is not limited to that shown in this embodiment, and for example, the reserved storage in the following mode The information may be transmitted.
(1)保留記憶情報として、1つのコマンドのみを送信し、その1つのコマンドにおいて、第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したかを指定するとともに、増加した方の保留記憶数(第1保留記憶数または第2保留記憶数)をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (1) As the reserved storage information, only one command is transmitted, and which one of the first reserved memory and the second reserved memory has increased in the one command is specified, and the increased number of reserved memories. The (first reserved memory number or second reserved memory number) may be set as EXT data and transmitted.
(2)保留記憶情報として、1つのコマンドのみを送信し、その1つのコマンドにおいて、第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したかを指定するとともに、合算保留記憶数をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (2) Only one command is transmitted as the reserved storage information, and which one of the first reserved memory and the second reserved memory has increased in the one command is specified, and the total reserved memory number is set to the EXT data. May be set and transmitted.
(3)保留記憶情報として、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したか(第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したか)を指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド、第2始動入賞指定コマンド)を送信するとともに、それとは別に保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するようにし、その保留記憶数指定コマンドにおいて合算保留記憶数をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (3) As the reserved memory information, which one of the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 has the starting winning a prize (whether the first holding memory or the second holding memory has increased) is designated. The production control command (first start winning prize designation command, second starting winning prize designation command) is transmitted, and separately, a reserved storage number designation command for designating the reserved storage number is transmitted. In the reserved storage number designation command, It is also possible to set the total number of pending storages as EXT data and transmit the EXT data.
(4)保留記憶情報として、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したか(第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したか)を指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド、第2始動入賞指定コマンド)を送信するとともに、それとは別に保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するようにし、その保留記憶数指定コマンドにおいて増加した方の保留記憶数(第1保留記憶数または第2保留記憶数)をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (4) As the reserved memory information, which one of the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 has the starting winning a prize (whether the first holding memory or the second holding memory has increased) is designated. The production control command (first start winning prize designation command, second starting winning prize designation command) is transmitted, and separately, a reserved storage number designation command for designating the reserved storage number is transmitted. In the reserved storage number designation command, The increased storage number (first storage number or second storage number) may be set as EXT data and transmitted.
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図8および図9に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。 The effect control microcomputer 100 (specifically, effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the effect control command described above from the game control microcomputer 560 installed on the main board 31. Then, according to the contents shown in FIGS. 8 and 9, the display state of the effect display device 9 is changed, the display state of the lamp is changed, and the sound number data is output to the voice output board 70. To do.
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。 For example, the game control microcomputer 560, there is a start winning, every time the variable display of the special symbol is started on the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b, the variation pattern of the effect symbol is designated. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the effect control microcomputer 100.
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to "0". Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。 As a production control command transmission method, the production control command data is output to the production control board 80 from the main board 31 via the relay board 77 one byte at a time by eight parallel signal lines of the production control signals CD0 to CD7. In addition to the production control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave) capture signal (production control INT signal) for instructing capture of the production control command data is used. 8-bit production control command data of the production control command is output in synchronization with the production control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts the process of fetching 1-byte data by the interrupt process.
図8および図9に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。 In the example shown in FIGS. 8 and 9, the variation pattern command and the display result designation command are the variable display (variation) and the second special of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a. It can be used in common with the variable display (fluctuation) of the effect symbol corresponding to the variation of the second special symbol on the symbol display device 8b, and the effect display is performed along with the variable display of the first special symbol and the second special symbol. When controlling the production parts such as the device 9, it is possible not to increase the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the production control microcomputer 100.
図10および図11は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。 10 and 11 are flowcharts showing an example of a program of special symbol process processing (step S26) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process process, the process for controlling the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process processing, the CPU 56, if the first starting opening switch 13a for detecting that the game ball has won the first starting winning opening 13 is on, that is, the start to the first starting winning opening 13 If a winning has occurred, a first starting opening switch passage process is executed (steps S311 and S312). Further, the CPU 56, if the second start opening switch 14a for detecting that the game ball has won in the second start winning opening 14 is turned on, that is, the start winning to the second start winning opening 14 has occurred. Then, the second starting opening switch passage processing is executed (steps S313 and S314). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first start winning opening switch 13a or the second starting opening switch 14a is not turned on, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。 The processes of steps S300 to S310 are the following processes.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。 Special symbol normal processing (step S300): is executed when the value of the special symbol process flag is 0. When the variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 confirms the number of storages of the numerical data stored in the storage buffer (total storage number). The number of stored numerical data stored in the reserved storage buffer can be confirmed by the count value of the total reserved storage number counter. Also, if the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. When making a big hit, the big hit flag is set. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game is over.
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Variation pattern setting process (step S301): executed when the value of the special symbol process flag is 1. In addition, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of the variable display to the derivation display (stop display) of the display result) is the variation time of the variable display of the special symbol. Decide to do. In addition, a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern is transmitted to the effect control microcomputer 100, and a variation time timer for measuring the variation time of the special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。 Display result designation command transmission process (step S302): executed when the value of the special symbol process flag is 2. The control for transmitting the display result designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。 Special symbol variation process (step S303): is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the value of the variation time timer becomes 0), the effect control microcomputer 100 determines the symbol. The control for transmitting the designated command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S304 (4 in this example). It should be noted that the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 so that the fourth symbol is stopped when the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560 is received.
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図22参照)、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Special symbol stop process (step S304): is executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. When neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300. In this embodiment, based on the value of the special symbol process flag being 4, as will be described later, special symbol display control for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process. The data is set in the output buffer for the special symbol display control data setting (see FIG. 22), and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed according to the setting contents of the output buffer in the display control process of step S22.
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。 Special winning opening opening pre-processing (step S305): executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the special winning opening opening pre-processing, control for opening the special winning opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the special winning opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. In addition, while performing control to send the special winning opening opening designation command to the effect control microcomputer 100, the execution time of the special winning opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is set to step S306. To a value corresponding to (6 in this example). The special winning opening opening pre-processing is executed for each round, but when the first round is started, the special winning opening opening pre-processing is also processing for starting a big hit game. In addition, since the special winning opening opening designation command is transmitted for each round with a value designating that round set in the EXT data, a different special winning opening opening designation command is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening open designation command (A101 (H)) designating round 1 is transmitted, and when executing the tenth round during the big hit game. Sends a special winning opening open designation command (A10A (H)) designating round 10.
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。 Special winning opening opening process (step S306): executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the process of opening the special winning opening, a process of confirming whether or not the closing condition of the special winning opening is satisfied is performed. If the closing condition for the special winning opening is satisfied, and if there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S305 (5 in this example). In addition, while performing control to transmit the designation command after opening during the big hit to the production control microcomputer 100, when all rounds are finished, the internal state (special symbol process flag) is set to a value corresponding to step S307 (this In the example, update to 7).
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。 Big hit end processing (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. The control for causing the effect control microcomputer 100 to perform the display control for notifying the player that the jackpot gaming state has ended. Also, a process of setting a flag indicating the gaming state (for example, a probability variation flag or a time saving flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。 Small hit opening pre-processing (step S308): executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the small hit opening pre-processing, control for opening the special winning opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the special winning opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. In addition, the execution time of the special winning opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (9 in this example) corresponding to step S309. In addition, the small hit opening pre-processing is executed each time the big winning opening is opened during the small hit game. It is also the process to start.
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10)に更新する。 Small hitting open process (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. The process of confirming the closing condition of the special winning opening is performed. When the closing condition of the special winning opening is satisfied, and the number of times of opening the special winning opening still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to a value (8 in this example) corresponding to step S308. Update. In addition, when all opening is completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (10 in this example) corresponding to step S310.
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。 Small hit end processing (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. The control for causing the effect control microcomputer 100 to perform the display control for notifying the player that the small hitting game state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.
図12は、ステップS312,S314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図12(A)は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図12(B)は、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。 FIG. 12 is a flowchart showing the starting port switch passage processing in steps S312 and S314. Of these, FIG. 12A is a flowchart showing the first starting port switch passage processing of step S312. Further, FIG. 12B is a flowchart showing the second starting opening switch passage processing of step S314.
まず、図12(A)を参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS1211A)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。 First, the first starting port switch passage processing will be described with reference to FIG. In the first start opening switch passage processing executed when the first start opening switch 13a is in the ON state, the CPU 56 first determines whether or not the first reserved storage number has reached the upper limit value (specifically, It is confirmed whether or not the value of the first reserved memory number counter for counting the number of 1 reserved memories is 4 (step S1211A). If the first number of reserved storages has reached the upper limit value, the processing is ended as it is.
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213A)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図13参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1214A)。なお、ステップS1214Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)および変動パターン判定用乱数(ランダム2)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム2)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。 If the first pending storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increments the value of the first pending storage number counter by 1 (step S1212A), and at the same time, the value of the total pending storage number counter for counting the total pending storage number. Is incremented by 1 (step S1213A). Next, the CPU 56 executes a process of extracting values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers and storing them in the storage area of the first pending storage buffer (see FIG. 13) (step S1214A). . In the process of step S1214A, a random number R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) and a variation pattern determination random number (random 2) that are software random numbers are extracted, It is stored in the save area. Random pattern determination random number (random 2) is not extracted and stored in the storage area in advance in the first starting opening switch passage process (at the time of starting winning), but is extracted at the start of the variation of the first special symbol. You may do it. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a fluctuation pattern determination random number counter for generating a fluctuation pattern determination random number (random 2) in a fluctuation pattern setting process described later.
図13は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図13に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)および変動パターン判定用乱数(ランダム2)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。 FIG. 13 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (reserved storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the reserved storage. As shown in FIG. 13, in the first reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the second reserved storage number is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, in the first pending storage buffer and the second pending storage buffer, a random number R (a big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, and a variation. A random number for pattern determination (random 2) is stored. The first pending storage buffer and the second pending storage buffer are formed in the RAM 55.
そして、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1215A)。 Then, the CPU 56 controls to send the first reserved storage number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1215A).
次に、図12(B)を参照して第2始動口スイッチ通過処理について説明する。第2始動口スイッチ14aがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1211B)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。 Next, the second starting opening switch passage processing will be described with reference to FIG. In the second starting opening switch passage processing executed when the second starting opening switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second number of reserved storages reaches the upper limit value (specifically, the second holding). It is confirmed whether or not the value of the second reserved storage number counter for counting the storage number is 4 (step S1211B). If the second number of reserved storages has reached the upper limit value, the processing is ended as it is.
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213B)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図13参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1214B)。なお、ステップS1214Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)および変動パターン判定用乱数(ランダム2)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム2)を第2始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。 If the second reserved storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increments the value of the second reserved storage number counter by 1 (step S1212B), and at the same time, the value of the total reserved storage number counter for counting the total reserved storage number. Is incremented by 1 (step S1213B). Next, the CPU 56 executes a process of extracting values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers and storing them in the storage area of the second reserved storage buffer (see FIG. 13) (step S1214B). . In the process of step S1214B, a random number R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) and a variation pattern determination random number (random 2) that are software random numbers are extracted, It is stored in the save area. Random pattern determination random number (random 2) is not extracted in the second starting opening switch passage process (at the time of starting winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of the variation of the second special symbol. You may do it. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a fluctuation pattern determination random number counter for generating a fluctuation pattern determination random number (random 2) in a fluctuation pattern setting process described later.
そして、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1215B)。 And CPU56 performs control which transmits the 2nd reservation storage number addition designation | designated command to the microcomputer 100 for effect control (step S1215B).
図14および図15は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。 14 and 15 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total number of pending storages (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, and if the customer waiting demo designating command has not been transmitted yet, control is performed to transmit the customer waiting demo designating command to the production control microcomputer 100 (step S51A), and the processing is executed. finish. Note that, for example, when the CPU 56 transmits the customer waiting demo designation command in step S51A, the CPU 56 sets a customer waiting demo designation command transmitted flag indicating that the customer waiting demo designation command has been transmitted. Then, when the special symbol normal processing after the next timer interrupt is executed after sending the customer wait demo designation command, the customer wait is repeated based on that the customer wait demo designation command sent flag is set. It may be controlled so as not to send the demo designation command. Further, in this case, the customer waiting demonstration designation command transmitted flag may be reset when the next variable display of the special symbol is started.
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。 If the total pending storage number is not 0, the CPU 56 confirms whether the second pending storage number is 0 (step S52). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the second reserved storage number counter is 0. If the second reserved storage number is not 0, the CPU 56 is a special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the first special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol). Is set to data indicating "second" (step S53). If the second reserved memory number is 0 (that is, only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 66 sets data indicating "first" to the special symbol pointer (step S54).
この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this embodiment, by performing the processing of steps S52 to S54, the variable display of the second special symbol is preferentially executed with respect to the variable display of the first special symbol. In other words, the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is controlled so as to take precedence over the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。 Next, in the RAM 55, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number of reserved memories = 1 indicated by the special symbol pointer and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, the CPU 56, when the special symbol pointer indicates “first”, each random number value stored in the storage area corresponding to the first number of reserved memories = 1 in the first reserved memory buffer. Is read out and stored in the random number buffer area of the RAM 55. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = 1 in the second reserved storage buffer. It is stored in the random number buffer area of the RAM 55.
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 56 subtracts 1 from the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 subtracts 1 from the count value of the first reserved storage number counter, and in the reserved specific area and the first reserved storage buffer. Shift the contents of each storage area. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second reserved storage number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the reserved specific area and the second reserved storage buffer are shifted. To do.
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。 That is, the CPU 56, in the case where the special symbol pointer indicates “first”, in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved storage buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in the storage area corresponding to the first number of pending storages = n-1. Further, when the special symbol pointer indicates "second", each is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved storage buffer of the RAM 55. The random number value is stored in the storage area corresponding to the second number of reserved storages = n-1. Further, the CPU 56 adds up the values (the values indicating “first” or “second”) stored in the storage areas corresponding to the total number of reserved storages = m (m = 2 to 8) in the reserved specific area. Store in the storage area corresponding to the number of reserved storages = m-1.
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective first reserved memory numbers (or the respective second reserved memory numbers) are always extracted is always the first reserved memory number (or, The second reserved memory number) = 1, 2, 3, 4 and the order. Further, the order in which the respective values stored in the respective storage areas corresponding to the respective total reserved storage numbers are extracted is always the same as the order of the total reserved storage numbers = 1-8.
そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 56 decrements the value of the total pending storage number by 1. That is, the count value of the total pending storage number counter is decremented by 1 (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is subtracted by 1 in a predetermined area of the RAM 55.
また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグのみがセットされ、確変フラグがセットされていない場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。 Further, the CPU 56 performs control to transmit a background designation command to the effect control microcomputer 100 according to the current game state (step S60). In this case, when the probability variation flag indicating the probability variation state is set, the CPU 56 controls to transmit the probability variation state background designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit the time saving state background designation command when only the time saving flag indicating the time saving state is set and the probability variation flag is not set. If neither the probability variation flag nor the time saving flag is set, the CPU 56 controls to send the normal state background designating command.
なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)の順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)が送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。 In addition, specifically, when transmitting the effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets the address of the command transmission table (set in advance in the ROM for each command) according to the effect control command. Set it to a pointer. Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in the effect control command control process (step S28). In this embodiment, when the variation of the special symbol is started, the background designation command, the variation pattern command, the display result designation command, the reserved storage number subtraction designation command (the first reserved storage number subtraction) for each timer interrupt. The designation command or the second reserved storage number subtraction designation command) is transmitted in this order to the effect control microcomputer 100. Specifically, when the fluctuation of the special symbol is started, first, the background designation command is transmitted, the variation pattern command is transmitted after 4 ms, and the display result designation command is further transmitted after 4 ms, and further after 4 ms. The reserved storage number subtraction designation command (the first reserved storage number subtraction designation command or the second reserved storage number subtraction designation command) is transmitted. In addition, when the variation of the special symbol is started, a symbol variation designation command (first symbol variation designation command, second symbol variation designation command) is also transmitted, but the symbol variation designation command is the same timer interrupt as the variation pattern command. Is transmitted to the effect control microcomputer 100.
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。 In the special symbol normal process, first, the data indicating "first" indicating that the process is executed for the first starting winning opening 13, that is, the first special symbol indicating that the process is executed for "first" Or data indicating "second" indicating that the process is executed for the second start winning opening 14, that is, indicating "second" indicating that the process is executed for the second special symbol. The data is set in the special symbol pointer. Then, in the subsequent processing in the special symbol process processing, processing according to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the processes of steps S300 to S310 can be shared between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図7参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 56 reads a random R (random number for jackpot determination) from the random number buffer area and executes the jackpot determination module. In this case, the CPU 56 uses the first start opening switch passing process S1214A and the second starting opening switch passing process S1214B and stores them in advance in the first pending storage buffer and the second pending storage buffer for jackpot determination. Read the random number and judge the big hit. The jackpot determination module compares a predetermined jackpot determination value or a jackpot determination value (see FIG. 7) with a jackpot determination random number, and when they match, executes processing to determine a jackpot or a jackpot. It is a program to do. That is, it is a program that executes the processing of the big hit judgment and the small hit judgment.
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態の場合には、遊技状態が非確変状態(通常状態や時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図7(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図7(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the jackpot determination process, when the gaming state is the probable variation state, the probability of being a jackpot is higher than when the gaming state is the non-probability variation state (normal state or time saving state). Specifically, the probability variation big hit determination table in which a large number of big hit determination values are set in advance (a table in which the numerical values on the right side of FIG. 7A in ROM 54 are set) and the number of big hit determination values A normal big hit judgment table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 7A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the big hit judgment table is provided. Then, the CPU 56 confirms whether or not the gaming state is the probability variation state, and when the gaming state is the probability variation state, performs the jackpot determination process using the probability variation big jackpot determination table, and the gaming state is normal. When it is in the state, the jackpot determination table is used to perform the jackpot determination process in the normal state. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches any of the big hit determination values shown in FIG. 7A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. When it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. It should be noted that determining whether or not to be a big hit is to determine whether or not to shift to a big hit game state, but to determine whether or not to make a stop symbol in the special symbol display device a big hit symbol But also.
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りが発生したときにリセットされる。 The confirmation as to whether or not the current game state is the probability variation state is performed by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when shifting the game state to the probability variation state, and reset when ending the probability variation state. Specifically, it is determined to be a "probably odds big hit" or "a suddenly odds big hit", and is set in the process of ending the big hit game. After the jackpot game is over, it is reset when the next jackpot occurs.
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図7(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図7(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図7(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。 If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in step S61), the CPU 56 uses the small hit determination table (see FIGS. 7B and 7C). Then, the small hit determination process is performed. That is, the CPU 56 determines that the special symbol is a small hit when the value of the random number for random determination (random R) matches any of the small hit determination values shown in FIGS. 7B and 7C. In this case, the CPU 56 confirms the data indicated by the special symbol pointer, and when the data indicated by the special symbol pointer is “first”, the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. 7B. ) Is used to determine whether to make a small hit. Further, when the data indicated by the special symbol pointer is "second", it is determined whether or not to make a small hit using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 7C. . Then, when it is determined to be a small hit (step S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating that it is a small hit (step S63), and proceeds to step S75.
なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。 If the value of the random R does not match either the big hit judgment value or the small hit judgment value (N in step S62), that is, if it is out of alignment, the process directly proceeds to step S75.
ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図7(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図7(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。 In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, as the table used for determining the jackpot type to any one of a plurality of types, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131a for the first special symbol shown in FIG. 7D. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 56 selects the big hit type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG. 7 (E).
次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図7(D),(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。 Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select a type (“normal jackpot”, “probable variation”) corresponding to a value that matches the value of the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the random number buffer area. "Big hit" or "suddenly sudden change big hit") is determined as the type of big hit (step S73). In this case, the CPU 56 determines the jackpot type which is extracted in step S1214A of the first starting opening switch passage processing or step S1214B of the second starting opening switch passage processing and stored in advance in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer. The random number for use is read and the jackpot type is determined. Further, in this case, as shown in FIGS. 7D and 7E, when the variable display of the first special symbol is executed, it is compared with the case where the variable display of the second special symbol is executed. Therefore, there is a high percentage of sudden probability jackpots being selected.
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。 Further, the CPU 56 sets the data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the big hit type is "normal big hit", "01" is set as the data indicating the big hit type, and when the big hit type is "probable variation big hit", "02" is set as the data indicating the big hit type, When the big hit type is "sudden probability big hit", "03" is set as data indicating the big hit type.
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。 Next, the CPU 56 determines the stop symbol of the special symbol (step S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, "-" which is a deviating symbol is determined as a stop symbol of the special symbol. When the big hit flag is set, one of the big hit symbols, "1", "3", and "7", is determined as the special symbol stop symbol, depending on the big hit type determination result. That is, when the jackpot type is determined to be "suddenly sudden change jackpot", "1" is determined as a stop symbol of the special symbol, and when "normal jackpot" is determined, "3" is determined as a stop symbol of the special symbol. However, when the "probability variation big hit" is determined, "7" is determined as the stop symbol of the special symbol. Further, when the small hit flag is set, "5" which is a small hit symbol is determined as a stop symbol of the special symbol.
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the big hit type is first determined, and the case of determining the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined big hit type is shown, but the method of determining the big symbol type and the stop symbol of the special symbol is The invention is not limited to those shown in the embodiments. For example, a table in which the stop symbols of the special symbols are associated with the jackpot types in advance is prepared, and the stop symbols of the special symbols are first determined based on the random number for determining the jackpot type, and the corresponding jackpots are determined based on the determination result. The type may be determined.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).
図16は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り種別に応じた大当り用変動パターン判定テーブル(確変大当り/通常大当り用の大当り用変動パターン判定テーブル、突然確変大当り用の大当り用変動パターン判定テーブル)を選択する(ステップS92)。そして、ステップS98に移行する。 FIG. 16 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 confirms whether or not the big hit flag is set (step S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 uses a big hit fluctuation pattern determination table (probably large hit / normal) as a table to be used for determining the fluctuation pattern to be one of a plurality of kinds. A big hit variation pattern determination table for big hits and a big hit variation pattern determination table for sudden probability changes big hits are selected (step S92). Then, the process proceeds to step S98.
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS94)。そして、ステップS98に移行する。 When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S93). When the small hit flag is set, the CPU 56 selects the small hit variation pattern determination table as a table used to determine one of the plurality of types of variation patterns (step S94). Then, the process proceeds to step S98.
小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。なお、時短フラグは、遊技状態を確変状態や時短状態に移行するときにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「通常大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において時短フラグがセットされる。また、大当り遊技終了後、所定回数(この実施の形態では100回)の変動表示を終了したときにリセットされる。なお、所定回数の変動表示を終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短フラグがリセットされる。また、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において確変フラグがセットされるとともに時短フラグがセットされる。そして、次の大当りが発生した場合に、確変フラグとともに時短フラグがリセットされる。 When the small hit flag is not set either, the CPU 56 confirms whether or not the time saving flag indicating the time saving state is set (step S95). The time saving flag is set when the gaming state is changed to the probability changing state or the time saving state, and is reset when ending the time saving state. Specifically, when it is determined to be a "normal big hit", a time saving flag is set in the process of ending the big hit game. In addition, after the big hit game is finished, it is reset when the variable display of a predetermined number of times (100 times in this embodiment) is finished. The time saving flag is reset even when the next big hit occurs even before the variable display for the predetermined number of times is finished. Further, when it is determined to be the "probability variation big hit" or "sudden probability variation big hit", the probability variation flag is set and the time saving flag is set in the process of ending the big hit game. Then, when the next big hit occurs, the time saving flag is reset together with the probability variation flag.
時短フラグがセットされていなければ(ステップS95のN)、CPU56は、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常用のはずれ用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS96)。そして、ステップS98に移行する。 If the time saving flag is not set (N in step S95), the CPU 56 selects the normal out-of-range fluctuation pattern determination table as the table used to determine one of the plurality of kinds of fluctuation patterns. (Step S96). Then, the process proceeds to step S98.
時短フラグがセットされている場合(ステップS95のY)には、すなわち、遊技状態が確変状態または時短状態であれば(この実施の形態では、確変状態に移行される場合には必ず時短状態にも移行されるので(ステップS169,S170参照)、ステップS95でYと判定された場合には、確変状態の場合と時短状態のみに制御されている場合とがある)、CPU56は、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、時短用のはずれ用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS97)。そして、ステップS98に移行する。 When the time saving flag is set (Y in step S95), that is, when the gaming state is the probability changing state or the time saving state (in this embodiment, when the game state is shifted to the probability changing state, the time saving state is always set. Since it is also shifted (see steps S169 and S170), if it is determined to be Y in step S95, there are cases of a probable variation state and cases where control is performed only in the time saving state. As the table used to determine any one of the plurality of types, the time-shortening out-of-range variation pattern determination table is selected (step S97). Then, the process proceeds to step S98.
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94、S96またはS97の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS98)。 Next, the CPU 56 reads out Random 2 (random number for fluctuation pattern determination) from the random number buffer area (first pending storage buffer or second pending storage buffer) and refers to the table selected in the processing of step S92, S94, S96 or S97. By doing so, the variation pattern is determined to be one of a plurality of types (step S98).
図17は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図17に示すように、この実施の形態では、ステップS98において、変動パターン1〜5のいずれかに決定される。例えば、ステップS92で確変大当り/通常大当り用の大当り用変動パターン判定テーブルを選択した場合には、その確変大当り/通常大当り用の大当り用変動パターン判定テーブルには図17に示す変動パターン1が設定されており、演出制御用CPU101は、ステップS98においてランダム2を用いた抽選処理により変動パターン1を決定する。また、例えば、ステップS92で突然確変大当り用の大当り用変動パターン判定テーブルを選択した場合には、その突然確変大当り用の大当り用変動パターン判定テーブルには図17に示す変動パターン4が設定されており、演出制御用CPU101は、ステップS98においてランダム2を用いた抽選処理により変動パターン4を決定する。また、例えば、ステップS94で小当り用変動パターン判定テーブルを選択した場合には、その小当り用変動パターン判定テーブルには図17に示す変動パターン4が設定されており、演出制御用CPU101は、ステップS98においてランダム2を用いた抽選処理により変動パターン4を決定する。 FIG. 17 is an explanatory diagram showing a variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 17, in this embodiment, one of the fluctuation patterns 1 to 5 is determined in step S98. For example, when the big variation variation pattern judgment table for the probability variation big hit / normal big hit is selected in step S92, the variation pattern 1 shown in FIG. The CPU 101 for effect control determines the variation pattern 1 by the lottery process using the random 2 in step S98. Further, for example, when the big hit variation pattern determination table for sudden probability big hit is selected in step S92, the variation pattern 4 shown in FIG. 17 is set in the big hit variation pattern determination table for sudden probability big hit. Therefore, the effect control CPU 101 determines the variation pattern 4 by the lottery process using the random 2 in step S98. Further, for example, when the small hit variation pattern determination table is selected in step S94, the variation pattern 4 shown in FIG. 17 is set in the small hit variation pattern determination table, and the effect control CPU 101: In step S98, the variation pattern 4 is determined by the lottery process using the random 2.
また、例えば、ステップS96で通常用のはずれ用変動パターン判定テーブルを選択した場合には、その通常用のはずれ用変動パターン判定テーブルには図17に示す変動パターン2および変動パターン3が設定されており、演出制御用CPU101は、ステップS98においてランダム2を用いた抽選処理により変動パターン2または変動パターン3を決定する。また、例えば、ステップS97で時短用のはずれ用変動パターン判定テーブルを選択した場合には、その時短用のはずれ用変動パターン判定テーブルには図17に示す変動パターン2および変動パターン5が設定されており、演出制御用CPU101は、ステップS98においてランダム2を用いた抽選処理により変動パターン2または変動パターン5を決定する。 Further, for example, when the normal deviation pattern for fluctuation pattern is selected in step S96, fluctuation patterns 2 and 3 shown in FIG. 17 are set in the fluctuation pattern judgment table for normal deviation. Therefore, the effect control CPU 101 determines the variation pattern 2 or the variation pattern 3 by the lottery process using the random 2 in step S98. In addition, for example, when the time-shifting deviation pattern determination table for time saving is selected in step S97, the fluctuation patterns 2 and 5 shown in FIG. 17 are set in the time-saving deviation pattern determination table. Therefore, the effect control CPU 101 determines the variation pattern 2 or the variation pattern 5 by the lottery process using the random 2 in step S98.
なお、図17に示した変動パターンは一例であり、さらにリーチの種類や擬似連の有無、滑り演出の有無などに応じて様々な変動パターンを用意することが望ましい。 Note that the variation patterns shown in FIG. 17 are merely examples, and it is desirable to prepare various variation patterns according to the type of reach, the presence / absence of pseudo-relation, the presence / absence of sliding effect, and the like.
次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS99)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS100)。 Next, the CPU 56 performs control to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 (step S99). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 controls to transmit the first symbol variation designation command. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 56 controls to transmit the second symbol variation designation command. Further, the CPU 56 performs control for transmitting an effect control command (fluctuation pattern command) corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100 (step S100).
次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS101)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS102)。 Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the fluctuation time corresponding to the selected fluctuation pattern in the fluctuation time timer formed in the RAM 55 (step S101). Then, the value of the special symbol process flag is updated to the value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S102).
図18は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図8参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「通常大当り」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が「確変大当り」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、「確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「通常大当り」および「確変大当り」のいずれでもないときには(すなわち、「突然確変大当り」であるときには)、CPU56は、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。 FIG. 18 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 transmits one of the effect control commands (see FIG. 8) of the display result 1 designation to the display result 5 designation in accordance with the determined type of big hit, small hit, and loss. Control. Specifically, the CPU 56 first confirms whether or not the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S116. When the jackpot flag is set and the jackpot type is "normal jackpot", control is performed to transmit the display result 2 designation command (steps S111 and S112). Whether or not the "normal big hit" can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is "01". . Further, when the type of the big hit is "probable variation big hit", the CPU 56 controls to transmit the display result 3 designation command (steps S113 and S114). Whether or not the "probable variation big hit" can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is "02". . Then, when it is neither "normal big hit" nor "probability variation big hit" (that is, when it is "a sudden probability variation big hit"), the CPU 56 controls to transmit the display result 4 designation command (step S115).
一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS116)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS116のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。 On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S110), the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S116). If the small hit flag is set, the CPU 56 controls to transmit the display result 5 designation command (step S117). When the small hit flag is not set (N in step S116), that is, when it is out of alignment, the CPU 56 controls to transmit the display result 1 designation command (step S118).
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。 Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S119).
図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS1121)。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS1122で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS1121では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。 FIG. 19 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process process. In the special symbol changing process, the CPU 56 first confirms whether or not the reserved storage number subtraction designation command (the first reserved storage number subtraction designation command or the second reserved storage number subtraction designation command) has already been transmitted ( Step S1121). Whether or not the pending storage number subtraction designation command has already been transmitted indicates, for example, that the pending storage number subtraction designation command has been transmitted when the pending storage number subtraction designation command is transmitted in step S1122 described later. The storage number subtraction designation command transmitted flag may be set, and in step S1121, it may be confirmed whether or not the reserved storage number subtraction designation command transmitted flag is set. Further, in this case, the set storage number subtraction designation command transmitted flag is set to be reset by special symbol stop processing or jackpot ending processing described later when terminating variable display of special symbols or ending jackpot. Good.
次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1122)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。 Next, if the reserved storage number subtraction designation command has not been transmitted, the CPU 56 controls to transmit the reserved storage number subtraction designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1122). In this case, when the value indicating "first" is set to the special symbol pointer, the CPU 56 controls to transmit the first reserved storage number subtraction designation command. Further, when the value indicating "second" is set to the special symbol pointer, the CPU 56 controls to transmit the second reserved storage number subtraction designation command.
次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1126)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1127)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 56 subtracts 1 from the variable time timer (step S1125), and when the variable time timer times out (step S1126), performs control to transmit a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1127). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (step S304) (step S1128). If the variable time timer has not timed out, the process is terminated as it is.
図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、時短状態であることを示す時短フラグ、および時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタをリセットし(ステップS132)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133)。具体的には、大当りの種別が「通常大当り」または「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(コマンドA001(H))を送信する。また、大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する。なお、大当りの種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。 FIG. 20 is a flowchart showing a special symbol stop process (step S304) in the special symbol process process. In the special symbol stop process, the CPU 56 confirms whether or not the big hit flag is set (step S131). If the big hit flag is set, the CPU 56, if set, the probability variation flag indicating the probability variation state, the time saving flag indicating the time saving state, and the number of times the special symbol can fluctuate in the time saving state. Is reset (step S132), and control for transmitting the big hit start designation command to the effect control microcomputer 100 is performed (step S133). Specifically, when the type of the big hit is "normal big hit" or "probability variation big hit", a big hit start designation command (command A001 (H)) is transmitted. If the type of the big hit is the sudden probability big hit, the small hit / suddenly sudden big hit start designation command (command A002 (H)) is transmitted. It should be noted that whether the type of jackpot is "normal jackpot", "probability variation jackpot", or "sudden variation jackpot" is data indicating the jackpot type stored in the RAM 55 (data stored in the jackpot type buffer). It is judged based on.
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS134)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、「通常大当り」や「確変大当り」の場合には15回。「突然確変大当り」の場合には2回。)をセットする(ステップS135)。また、大当り遊技における1ラウンドあたりのラウンド時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りの場合には、ラウンド時間として0.1秒がセットされ、通常大当りや確変大当りの場合には、ラウンド時間として29秒がセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS136)。 In addition, the big hit display time timer is set to a value corresponding to the big hit display time (for example, the time at which the effect display device 9 notifies that the big hit has occurred) (step S134). In addition, the number of times of opening (for example, 15 times in the case of "normal big hit" or "probability variation big hit" and twice in the case of "a sudden probability variation big hit") is set in the special winning opening release counter (step S135). . Also, the round time per round in the big hit game is set. Specifically, in the case of sudden probability big hit, the round time is set to 0.1 second, and in the case of normal big hit or probability variable big hit, the round time is set to 29 seconds. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening preprocessing (step S305) (step S136).
また、ステップS131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS137)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU56は、時短回数カウンタの値を−1する(ステップS138)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS139)、時短フラグをリセットする(ステップS140)。 If the big hit flag is not set in step S131, the CPU 56 confirms whether or not the value of the time saving counter showing the variable number of times of the special symbol in the time saving state is 0 (step S137). If the value of the hour / hour counter is not 0, the CPU 56 decrements the value of the hour / hour counter by -1 (step S138). Then, when the value of the hour / hour counter after subtraction becomes 0 (step S139), the CPU 56 resets the hour / hour flag (step S140).
次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS141)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する(ステップS142)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS143)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS144)。また、小当り遊技における大入賞口の1回あたりの開放時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りのラウンド時間と同じ0.1秒が、小当り遊技における大入賞口の1回あたりの開放時間としてセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS145)。 Next, the CPU 56 confirms whether or not the small hit flag is set (step S141). If the small hit flag is set, the CPU 56 sends a small hit / suddenly probable variation big hit start command (command A002 (H)) to the effect control microcomputer 100 (step S142). Further, a value corresponding to the small hit display time (a time at which the effect display device 9 notifies that the small hit has occurred, for example) is set in the small hit display time timer (step S143). In addition, the number of times of opening (for example, twice) is set in the special winning opening opening counter (step S144). Also, the opening time for each big winning opening in the small hit game is set. Specifically, 0.1 seconds, which is the same as the round time for sudden probability big hit, is set as the opening time for each big winning opening in the small hit game. Then, the value of the special symbol process flag is updated to the value corresponding to the small hit start preprocessing (step S308) (step S145).
小当りフラグもセットされていなければ(ステップS141のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS146)。 If the small hit flag is not set (N in step S141), the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S146).
図21は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、「通常大当り」または「確変大当り」であった場合には大当り終了指定コマンド(コマンドA301(H))を送信し、「突然確変大当り」であった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(コマンドA302(H))を送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。 FIG. 21 is a flowchart showing a big hit ending process (step S307) in the special symbol process process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S160), and if the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S164. When the big hit end display timer is not set, the big hit flag is reset (step S161), and the big hit end designation command is transmitted (step S162). Here, if it is a "normal big hit" or "probability variation big hit", a big hit end designation command (command A301 (H)) is transmitted, and if it is "sudden probability variation big hit", small hit / sudden probability variation big hit An end designation command (command A302 (H)) is transmitted. Then, the big hit end display timer is set to a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is being performed on the effect display device 9 (big hit end display time) (step S163), and the process ends.
ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS164)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。 In step S164, the value of the jackpot end display timer is decremented by 1 (step S164). Then, the CPU 56 confirms whether the value of the big hit end display timer is 0, that is, whether the big hit end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、今回終了する大当りが通常大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。通常大当りであれば、CPU56は、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS167)。また、CPU56は、時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(ステップS168)。 If the jackpot end display time has passed (Y in step S165), the CPU 56 checks whether or not the jackpot to be finished this time is a normal jackpot (step S166). Whether or not the "normal big hit" can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is "01". . If it is a normal big hit, the CPU 56 sets the time saving flag and shifts to the time saving state (step S167). Further, the CPU 56 sets a predetermined number of times (for example, 100 times) in the time saving counter (step S168).
通常大当りでなければ(すなわち、確変大当りまたは突然確変大当りであれば)、CPU56は、確変フラグをセットして確変状態に移行させる(ステップS169)とともに、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS170)。 If it is not a normal big hit (that is, if it is a probability big hit or a sudden probability big hit), the CPU 56 sets the probability change flag to shift to the probability change state (step S169) and sets the time saving flag to shift to the time saving state. (Step S170).
なお、この実施の形態では、確変大当りであるか突然確変大当りであるかにかかわらず一律に確変状態および時短状態の両方に移行させる場合を示しているが、突然確変大当りとなる場合には、その突然確変大当り前の遊技状態に応じて時短状態に移行させるか否かを異ならせてもよい。例えば、突然確変大当り前に通常状態(低ベース状態)であった場合には、確変状態に移行させるのみで時短状態には移行させない(すなわち、高確率/低ベース状態に移行させる)ようにし、突然確変大当り前に時短状態(高ベース状態)であった場合には、確変状態および時短状態の両方に移行させる(すなわち、高確率/高ベース状態に移行させる)ようにしてもよい。そのようにすれば、突然確変大当りの前後で可変入賞球装置15の開放頻度に変化が生じないので、突然確変大当りであったか小当りであったかを認識しにくくすることができる。 In addition, in this embodiment, regardless of whether it is a probability variation big hit or a sudden probability variation big hit, a case is shown in which it is uniformly changed to both the probability variation state and the time saving state. Whether or not to shift to the time saving state may be changed according to the game state before the sudden change big hit. For example, if the normal state (low base state) was suddenly reached before the sudden change jackpot, only the transition to the sure change state is made, and not the short-time state (that is, transition to the high probability / low base state). If the time-shortened state (high base state) is present before the sudden change big hit, the state may be shifted to both the probability-changed state and the time-shortened state (that is, to be shifted to the high probability / high base state). By doing so, since there is no change in the opening frequency of the variable winning ball device 15 before and after the sudden change big hit, it is difficult to recognize whether the sudden change big hit or the small hit.
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS171)。 Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S171).
図22は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS32)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。 FIG. 22 is a flowchart showing an example of a program of the special symbol display control process (step S32) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol display control process, the CPU 56 confirms whether or not the value of the special symbol process flag is 3 (step S3201). If the value of the special symbol process flag is 3 (that is, during the execution of the special symbol variation process), the CPU 56 sets the special symbol display control data for the special symbol variation display for the special symbol display control data. A process for setting or updating the output buffer is performed (step S3202). In this case, the CPU 56 sets or updates the special symbol display control data for performing variable display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) indicated by the special symbol pointer. For example, if the changing speed is 1 frame / 0.2 seconds, the value of the special symbol display control data set in the output buffer is incremented by 1 every 0.2 seconds. Then, after that, the display control process (see step S22) is executed, and the drive signal is output to the special symbol display devices 8a and 8b according to the content of the output buffer for the special symbol display control data setting, The variable display of the special symbols on the special symbol display devices 8a and 8b is executed.
特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否かを確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。 If the value of the special symbol process flag is not 3, the CPU 56 confirms whether the value of the special symbol process flag is 4 (step S3203). If the value of the special symbol process flag is 4 (that is, in the case of shifting to the special symbol stop process), the CPU 56 is a special symbol for stopping the stop symbol of the special symbol set in the special symbol normal process. A process of setting the display control data in the output buffer for setting the special symbol display control data is performed (step S3204). In this case, the CPU 56 sets the special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) indicated by the special symbol pointer. Then, after that, the display control process (see step S22) is executed, and the drive signal is output to the special symbol display devices 8a and 8b according to the content of the output buffer for the special symbol display control data setting, In the special symbol display devices 8a and 8b, the stop symbol of the special symbol is stopped and displayed. After the process of step S3204 is executed and the special symbol display control data for stop symbol display is set, the setting data is not changed, so the latest special symbol display control data is displayed in the display control process of step S22. Based on this, the latest stop symbol will be stopped and displayed until the next variable display is started. If the value of the special symbol process flag is either 2 or 3 in step S3201 (that is, either the display result designation command transmission process or the special symbol changing process), for the special symbol variation display. The special symbol display control data may be updated. In this case, in order not to cause a discrepancy between the fluctuation time recognized on the game control microcomputer 560 side and the fluctuation time recognized on the effect control microcomputer 100 side, fluctuation also occurs in the display result designation command transmission process. The time timer may be configured to be decremented by 1.
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS32)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。 In this embodiment, the case where the special symbol display control data is set in the output buffer according to the value of the special symbol process flag is shown, but in the special symbol process process, the start flag is set at the start of fluctuation of the special symbol. At the same time, the end flag may be set when the change of the special symbol ends. Then, in the special symbol display control process (step S32), the CPU 56 starts updating the value of the special symbol display control data based on the start flag being set, and based on the end flag being set. The special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol may be set.
次に、演出制御手段の動作を説明する。図23は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。 Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 23 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, effect control CPU 101) as the effect control means mounted on the effect control board 80. When the power is turned on, the effect control CPU 101 starts executing the main process. In the main processing, first, initialization processing for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation interval (for example, 4 ms) of the effect control is performed (step S701). .
次いで、演出制御用CPU101は、リアルタイムクロック108から時刻情報を読み出す(ステップS702)。次いで、演出制御用CPU101は、読み出した時刻情報にもとづいて現在の時刻を特定し、特定した時刻に応じて時間計測タイマをセットする(ステップS703)。この実施の形態では、毎時00分に時間計測タイマがタイムアウトするように時間計測タイマに値がセットされる。一般に、遊技店は10時頃開店することから、ステップS703では、11:00にタイムアウトするように時間計測タイマをセットする。例えば、時刻情報にもとづいて特定した現在の時刻が9:50であった場合には、ステップS703において、11:00までの70分間に相当する値を時間計測タイマにセットする。 Next, the effect control CPU 101 reads time information from the real-time clock 108 (step S702). Next, the effect control CPU 101 specifies the current time based on the read time information, and sets the time measurement timer according to the specified time (step S703). In this embodiment, a value is set in the time measurement timer so that the time measurement timer times out every hour. In general, since a game store opens around 10:00, in step S703, a time measuring timer is set so as to time out at 11:00. For example, when the current time specified based on the time information is 9:50, a value corresponding to 70 minutes until 11:00 is set in the time measurement timer in step S703.
なお、この実施の形態では、リアルタイムクロック108および時間計測タイマを用いて計時する場合を示しているが、計時方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、リアルタイムクロック108を用いることなく、ステップS703や後述する時間計測処理のステップS755で一律に1時間に相当する値を時間計測タイマにセットして、遊技機への電源供給を開始してから1時間ごとに時間計測タイマがタイムアウトして後述する特定演出が実行されるように構成してもよい。 In this embodiment, the case where the real-time clock 108 and the time measuring timer are used for clocking is shown, but the clocking method is not limited to that shown in this embodiment. For example, without using the real-time clock 108, a value equivalent to one hour is uniformly set in the time measuring timer in step S703 and step S755 of the time measuring process described later, and after the power supply to the gaming machine is started. The time measurement timer may time out every hour and the specific effect described below may be executed.
その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS704)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS705)、以下の演出制御処理を実行する。 After that, the effect control CPU 101 shifts to the loop processing for monitoring the timer interrupt flag (step S704). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets the timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S705) and executes the following effect control process.
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS706)。 In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command, and sets a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S706).
次いで、演出制御用CPU101は、時間計測処理を行う(ステップS707)。時間計測処理では、時間計測タイマを用いて時間計測を行う処理を実行する。 Next, the effect control CPU 101 performs a time measurement process (step S707). In the time measuring process, a process of measuring time using a time measuring timer is executed.
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS708)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。 Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S708). In the production control process process, the process corresponding to the current control state (production control process flag) is selected from among the processes corresponding to the control state, and the display control of the production display device 9 is executed.
次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS709)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。 Next, the effect control CPU 101 performs a fourth symbol process process (step S709). In the fourth symbol process processing, among the processes according to the control state, the process corresponding to the current control state (fourth symbol process flag) is selected and the fourth symbol display areas 9c and 9d of the effect display device 9 are selected. Display control of the fourth symbol is executed.
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS710)。その後、ステップS704に移行する。 Next, a random number update process for updating the count value of the counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S710). Then, it transfers to step S704.
図24は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。 FIG. 24 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a ring buffer type command receiving buffer capable of storing six 2-byte effect control commands is used. Therefore, the command receiving buffer is composed of the 12-byte area of the receiving command buffers 1-12. Then, a command reception number counter indicating which area to store the received command is used. The command reception number counter takes a value of 0-11. The ring buffer format is not always required.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図8および図9参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。 The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in the buffer area formed in the RAM. In the command analysis processing, which command (see FIGS. 8 and 9) is the effect control command stored in the buffer area is analyzed. The interrupt process based on the effect control INT signal is executed prior to the timer interrupt process executed every 4 ms.
図25は、コマンド解析処理(ステップS706)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。 FIG. 25 is a flowchart showing a specific example of the command analysis process (step S706). The effect control command received from the main board 31 is stored in the received command buffer, but in the command analysis processing, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the effect control CPU 101 first confirms whether or not a received command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the received command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the received command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is set to +2 (step S613). The reason for adding +2 is that 2 bytes (1 command) are read.
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。 If the received effect control command is the variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in the variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, the variation pattern command reception flag is set (step S616).
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。 If the received effect control command is the display result specifying command (step S617), the effect control CPU 101 forms the received display result specifying command (display result 1 specifying command to display result 5 specifying command) in the RAM. The display result designation command storage area is stored (step S618).
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。 If the received production control command is the symbol confirmation designation command (step S619), the production control CPU 101 sets the confirmation command reception flag (step S620).
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド(コマンドA001(H))であれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。 If the received production control command is the big hit start designation command (command A001 (H)) (step S621), the effect control CPU 101 sets the big hit start designation command reception flag (step S622).
受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))であれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。 If the received production control command is a small hit / suddenly sudden change jackpot start designation command (command A002 (H)) (step S623), the effect control CPU 101 sets a small hit / sudden sudden change jackpot start designation command reception flag. (Step S624).
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド(コマンドA301(H))であれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り終了指定コマンドであれば(ステップS627)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。 If the received effect control command is the big hit end designation command (command A301 (H)) (step S625), the effect control CPU 101 sets the big hit end designation command reception flag (step S626). If the received production control command is a small hit / suddenly probable variation big hit end designation command (step S627), the effect control CPU 101 sets a small hit / suddenly probable variation big hit end designation command reception flag (step S628).
受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンド(コマンド9F00(H))であれば(ステップS629)、演出制御用CPU101は、客待ちデモ指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS630)。 If the received production control command is a customer waiting demo designation command (command 9F00 (H)) (step S629), the production control CPU 101 sets a customer waiting demo designation command reception flag (step S630).
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS631)。例えば、受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットし、受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする。そして、ステップS611に移行する。 If the received effect control command is any other command, the effect control CPU 101 sets a flag according to the received effect control command (step S631). For example, if the received production control command is the first symbol variation designation command, the first symbol variation designation command reception flag is set, and if the received production control command is the second symbol variation designation command, the second symbol variation designation command. Set the receive flag. Then, the process proceeds to step S611.
図26は、図23に示されたメイン処理における時間計測処理(ステップS707)を示すフローチャートである。時間計測処理では、演出制御用CPU101は、まず、時間計測タイマの値を1減算し(ステップS751)、減算後の時間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS752)。タイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。時間計測タイマがタイムアウトしていれば、演出制御用CPU101は、特定演出の開始条件が成立したことを示す演出開始条件成立フラグをセットする(ステップS753)。 FIG. 26 is a flowchart showing the time measuring process (step S707) in the main process shown in FIG. In the time measurement process, the effect control CPU 101 first subtracts 1 from the value of the time measurement timer (step S751), and confirms whether the time measurement timer after the subtraction has timed out (step S752). If it has not timed out, the process is terminated. If the time measurement timer has timed out, the effect control CPU 101 sets the effect start condition satisfaction flag indicating that the start condition for the specific effect has been satisfied (step S753).
「特定演出」とは、所定条件が成立したことにもとづいて所定期間にわたって実行される演出であり、例えば、所定条件が成立したタイミングで遊技店に設置される複数台の遊技機において一斉に実行される演出である。この実施の形態では、毎時00分になったことにもとづいて所定条件が成立し、所定期間として5分間にわたって所定の動画再生を一斉に開始するような態様の演出が特定演出として実行される。具体的には、この実施の形態では、毎時00分になると時間計測タイマがタイムアウトして演出開始条件成立フラグがセットされ(ステップS752,S753参照)、演出開始条件成立フラグがセットされたことにもとづいて、後述する特定演出処理(ステップS810参照)において特定演出が実行される。 The "specific effect" is an effect that is executed for a predetermined period based on the satisfaction of a predetermined condition. For example, it is simultaneously executed by a plurality of gaming machines installed in a game store when the predetermined condition is satisfied. It is a directed production. In this embodiment, a predetermined condition is satisfied based on the fact that it is 00 minutes every hour, and an effect in which predetermined moving image reproduction is simultaneously started for 5 minutes as a predetermined period is executed as the specific effect. Specifically, in this embodiment, at 00 minutes every hour, the time measurement timer times out, the effect start condition satisfaction flag is set (see steps S752 and S753), and the effect start condition satisfaction flag is set. Based on this, the specific effect is executed in the specific effect process (see step S810) described later.
次いで、演出制御用CPU101は、リアルタイムクロック108から時刻情報を読み出す(ステップS754)。次いで、演出制御用CPU101は、読み出した時刻情報にもとづいて現在の時刻を特定し、特定した時刻に応じて時間計測タイマをセットする(ステップS755)。この実施の形態では、毎時00分に時間計測タイマがタイムアウトするように時間計測タイマに値がセットされる。例えば、時刻情報にもとづいて特定した現在の時刻が11:00であった場合には、ステップS703において、次の12:00までの60分間に相当する値を時間計測タイマにセットする。 Next, the effect control CPU 101 reads the time information from the real-time clock 108 (step S754). Next, the effect control CPU 101 specifies the current time based on the read time information, and sets the time measurement timer according to the specified time (step S755). In this embodiment, a value is set in the time measurement timer so that the time measurement timer times out every hour. For example, when the current time specified based on the time information is 11:00, a value corresponding to 60 minutes until the next 12:00 is set in the time measurement timer in step S703.
なお、この実施の形態では、時間計測タイマをセットするごとにリアルタイムクロック108から時刻情報を読み出す場合を示しているが、遊技機への電源投入時のみリアルタイムクロック108から時刻情報を読み出して時間計測タイマをセットするようにし(ステップS702,S703参照)、電源投入後2回目以降に時間計測タイマをセットする場合には、リアルタイムクロック108から時刻情報を読み出すことなく、一律に60分間に相当する値を時間計測タイマにセットするようにしてもよい。そのようにすれば、ステップS754の処理は不要となる。ただし、この実施の形態では、時間計測タイマをセットするごとにリアルタイムクロック108から時刻情報を読み出すようにすることによって、より正確に毎時00分に時間計測タイマがタイムアウトして特定演出を開始できるようにしている。 In this embodiment, the time information is read from the real-time clock 108 each time the time measurement timer is set, but the time information is read from the real-time clock 108 only when the game machine is powered on and the time is measured. When the timer is set (see steps S702 and S703) and the time measuring timer is set after the power is turned on for the second time and thereafter, a value equivalent to 60 minutes is uniformly read without reading the time information from the real-time clock 108. May be set in the time measuring timer. By doing so, the process of step S754 becomes unnecessary. However, in this embodiment, the time information is read from the real-time clock 108 every time the time measurement timer is set, so that the time measurement timer times out at 00 minutes each hour more accurately and the specific effect can be started. I have to.
図27は、図23に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS708)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、まず、特定演出を実行する特定演出処理(ステップS810)を実行する。 FIG. 27 is a flowchart showing the effect control process process (step S708) in the main process shown in FIG. In the effect control process process, the effect control CPU 101 first executes a specific effect process (step S810) for executing a specific effect.
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。 Next, the effect control CPU 101 performs any one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the production control process process, the display state of the production display device 9 is controlled and the variable display of the production symbols is realized. The control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process process. The variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol and the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the second special symbol may be configured to be executed by another effect control process process. Good. Further, in this case, it may be possible to determine which special symbol variable display is being executed depending on which effect control process process the variable display of the effect symbol is being executed.
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。 Fluctuating pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether a varying pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the fluctuation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the fluctuation pattern command is received, the value of the effect control process flag is changed to the value corresponding to the effect design fluctuation start process (step S801).
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Production symbol variation start processing (step S801): control is performed so that variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the effect during the process of changing the effect design (step S802).
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Process during production symbol fluctuation (step S802): The switching timing of each fluctuation state (fluctuation speed) forming the fluctuation pattern is controlled, and the end of the fluctuation time is monitored. Then, when the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the effect symbol variation stop processing (step S803).
演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Production symbol variation stop process (step S803): The variation of the production symbol is stopped and the control for deriving and displaying the display result (stopped symbol) is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 Big hit display process (step S804): After the change time ends, control is performed to display a screen for notifying the occurrence of big hit on the effect display device 9. Then, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the in-round process (step S805).
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。 Processing during round (step S805): Display control during round is performed. Then, when the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the big hit ending process (step S807).
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. Then, when the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the in-round process (step S805).
大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Big hit end production process (step S807): In the production display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the variable pattern command reception waiting process (step S800).
図28は、特定演出処理(ステップS810)を示すフローチャートである。特定演出処理では、演出制御用CPU101は、まず、特定演出の終了条件が成立したことを示す演出終了条件成立フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS5001)。演出終了条件成立フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、特定演出の実行中であることを示す特定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS5002)。特定演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、特定演出の実行中でなければ)、演出制御用CPU101は、演出開始条件成立フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS5003)。演出開始条件成立フラグがセットされていなければ、そのまま処理を終了する。 FIG. 28 is a flowchart showing the specific effect process (step S810). In the specific effect process, the effect control CPU 101 first confirms whether or not the effect end condition satisfaction flag indicating that the end condition of the specific effect has been satisfied is set (step S5001). If the effect ending condition satisfaction flag is not set, the effect control CPU 101 confirms whether or not the specific effect executing flag indicating that the specific effect is being executed is set (step S5002). If the specific effect execution flag is not set (that is, if the specific effect is not being executed), the effect control CPU 101 confirms whether or not the effect start condition satisfaction flag is set (step S5003). If the effect start condition satisfaction flag is not set, the process is ended as it is.
演出開始条件成立フラグがセットされていれば(すなわち、特定演出の開始条件が成立していれば)、演出制御用CPU101は、その演出開始条件成立フラグをリセットする(ステップS5004)。また、演出制御用CPU101は、RAMに設けられている設定値格納領域からスピーカ27の音量設定値と枠LED28の輝度設定値とを読み込む(ステップS5004A) If the effect start condition satisfaction flag is set (that is, if the start condition of the specific effect is satisfied), the effect control CPU 101 resets the effect start condition satisfaction flag (step S5004). Further, the effect control CPU 101 reads the volume setting value of the speaker 27 and the brightness setting value of the frame LED 28 from the setting value storage area provided in the RAM (step S5004A).
この実施の形態では、後述するように、遊技を開始するときの客待ちデモンストレーション表示中に遊技者の操作によりスピーカ27の音量と枠LEDの輝度とを設定可能である(後述する変動パターンコマンド受信待ち処理のステップS811G〜S811I参照)。そして、RAMに設けられた設定値格納領域には、遊技者によって設定されたスピーカ27の音量設定値および枠LED28の輝度設定値が格納されている。 In this embodiment, as will be described later, the volume of the speaker 27 and the brightness of the frame LED can be set by the operation of the player during the customer waiting demonstration display at the time of starting the game (variable pattern command reception described later). Waiting process steps S811G to S811I). Then, in the setting value storage area provided in the RAM, the volume setting value of the speaker 27 and the brightness setting value of the frame LED 28 set by the player are stored.
次いで、演出制御用CPU101は、特定演出に用いる音量および輝度を、ステップS5004Aで読み込んだ音量設定値および輝度設定値の値に設定する(ステップS5004B)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS5004Aで読み込んだ音量設定値が所定値未満であるか否かを確認する(ステップS5004C)。なお、この実施の形態では、ステップS5004Cにおいて、所定値としてスピーカ27の音量最大値の70%に相当する値未満であるか否かを判定する。音量設定値が所定値未満であれば、演出制御用CPU101は、ステップS5004Bで設定した特定演出に用いる音量を所定値(本例では、70%に相当する値)に変更して再設定する(ステップS5004D)。 Next, the effect control CPU 101 sets the volume and brightness used for the specific effect to the values of the volume setting value and the brightness setting value read in step S5004A (step S5004B). Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the volume setting value read in step S5004A is less than a predetermined value (step S5004C). In this embodiment, in step S5004C, it is determined whether the predetermined value is less than a value corresponding to 70% of the maximum sound volume of the speaker 27. If the volume setting value is less than the predetermined value, the effect control CPU 101 changes the volume used for the specific effect set in step S5004B to a predetermined value (in this example, a value corresponding to 70%) and resets it ( Step S5004D).
次いで、演出制御用CPU101は、ステップS5004Aで読み込んだ輝度設定値が所定値未満であるか否かを確認する(ステップS5004E)。なお、この実施の形態では、ステップS5004Eにおいて、所定値として枠LED28の輝度最大値の70%に相当する値未満であるか否かを判定する。輝度設定値が所定値未満であれば、演出制御用CPU101は、ステップS5004Bで設定した特定演出に用いる輝度を所定値(本例では、70%に相当する値)に変更して再設定する(ステップS5004F)。 Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the brightness setting value read in step S5004A is less than a predetermined value (step S5004E). In this embodiment, in step S5004E, it is determined whether the predetermined value is less than a value corresponding to 70% of the maximum brightness value of the frame LED 28. If the brightness setting value is less than the predetermined value, the effect control CPU 101 changes the brightness used for the specific effect set in step S5004B to a predetermined value (in this example, a value corresponding to 70%) and resets it ( Step S5004F).
次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の特定演出実行領域において、特定演出の動画再生を開始する制御を行う(ステップS5005)。この実施の形態では、演出表示装置9の上部領域が特定演出実行領域とされ、ステップS5005では、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の上部領域において、特定演出用の動画再生を開始する制御を行う。この場合、演出制御用CPU101は、ステップS5004B,S5004D,S5004Fで設定した音量および輝度に従って動画再生を開始することによって、設定した音量で特定演出の動画に対応した音をスピーカ27から出力し、設定した輝度で特定演出の動画に対応した発光パターンで枠LED28を発光させる制御を行う。 Next, the effect control CPU 101 performs control to start moving image reproduction of the specific effect in the specific effect execution area of the effect display device 9 (step S5005). In this embodiment, the upper area of the effect display device 9 is set as the specific effect execution area, and in step S5005, the control CPU 101 for effect control starts the reproduction of the specific effect moving image in the upper area of the effect display device 9. I do. In this case, the effect control CPU 101 starts moving image reproduction in accordance with the volume and brightness set in steps S5004B, S5004D, and S5004F, thereby outputting the sound corresponding to the specific effect moving image from the speaker 27 at the set volume and setting the sound. The control is performed to cause the frame LED 28 to emit light in the light emission pattern corresponding to the moving image of the specific effect with the luminance thus set.
そして、演出制御用CPU101は、特定演出実行中フラグをセットし(ステップS5006)、特定演出の実行期間を計測するための特定演出期間計測タイマに所定期間(本例では、5分間)に相当する値をセットする(ステップS5007)。 Then, the effect control CPU 101 sets a specific effect in-execution flag (step S5006), and corresponds to a specific effect period measurement timer for measuring the execution period of the specific effect for a predetermined period (five minutes in this example). A value is set (step S5007).
なお、この実施の形態では、ステップS5004A〜S5004Fの処理が実行されることによって、遊技者によって設定された音量設定値や輝度設定値が所定値(本例では、70%に相当する値)以上であれば、その設定された音量設定値や輝度設定値に相当する音量や輝度で特定演出が実行され、所定値未満であれば少なくとも所定値に相当する音量や輝度で特定演出が実行されるようにし、必要以上に小さい音で特定演出が実行されたり、必要以上に暗い輝度で特定演出が実行されたりすることがないようにしている。 In this embodiment, the volume setting value and the brightness setting value set by the player are equal to or more than a predetermined value (a value corresponding to 70% in this example) by performing the processing of steps S5004A to S5004F. If so, the specific effect is executed with the volume and the brightness corresponding to the set volume setting value and the brightness setting value, and if it is less than the predetermined value, the specific effect is executed with the volume and the brightness corresponding to at least the predetermined value. In this way, the specific effect is prevented from being executed with an unnecessarily low volume of sound, and the specific effect is not executed with an excessively low brightness.
また、この実施の形態では、特定演出の音量および輝度を、遊技者によって設定された音量設定値および輝度設定値に仮設定した後に(ステップS5004B参照)、音量設定値や輝度設定値が所定値未満であるか否かを判定し、所定値未満であれば所定値に相当する音量や輝度に変更して再設定する場合を示しているが、特定演出の音量および輝度の設定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、ステップS5004Aで音量設定値および輝度設定値を読みだすと、まず、読み込んだ音量設定値が所定値未満であるか否かを確認し、所定値未満であれば特定演出の音量を所定値に相当する値に設定し、所定値以上であれば特定演出の音量をそのまま読み込んだ音量設定値に設定するようにしてもよい。また、読み込んだ輝度設定値が所定値未満であるか否かを確認し、所定値未満であれば特定演出の輝度を所定値に相当する値に設定し、所定値以上であれば特定演出の輝度をそのまま読み込んだ輝度設定値に設定するようにしてもよい。そのように構成すれば、音量や輝度の設定が1回で済み、後から再設定する必要をなくすことができる。 Further, in this embodiment, after the volume and brightness of the specific effect are provisionally set to the volume setting value and the brightness setting value set by the player (see step S5004B), the volume setting value and the brightness setting value are set to predetermined values. It is determined whether or not it is less than a predetermined value, and if it is less than the predetermined value, the volume and brightness corresponding to the predetermined value are changed and reset, but the setting method of the volume and brightness of the specific effect is The invention is not limited to those shown in the embodiments. For example, when the volume setting value and the brightness setting value are read in step S5004A, first, it is confirmed whether the read volume setting value is less than a predetermined value. If less than the predetermined value, the volume of the specific effect is set to a predetermined value. May be set to a value corresponding to, and if it is equal to or higher than a predetermined value, the volume of the specific effect may be set to the read volume setting value as it is. Also, it is confirmed whether or not the read brightness setting value is less than a predetermined value. If the brightness setting value is less than the predetermined value, the brightness of the specific effect is set to a value corresponding to the predetermined value, and if the predetermined value or more, the brightness of the specific effect is set. The brightness may be set to the brightness setting value read as it is. With such a configuration, it is possible to set the volume and the brightness only once, and it is possible to eliminate the need to reset the volume later.
また、この実施の形態では、ステップS5004C〜S5004Fの処理が実行されることによって、音量および輝度の両方について所定値未満であるか否かを判定して再設定する場合を示しているが、音量または輝度のいずれか一方のみについて所定値未満であるか否かを判定して再設定するようにしてもよい。具体的には、ステップS5004C,S5004Dの処理とステップS5004E,S5004Fの処理とのいずれか一方のみを実行するように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the case where it is determined whether or not both the sound volume and the brightness are less than the predetermined values and the resetting is performed by executing the processing of steps S5004C to S5004F is described. Alternatively, it may be reset by determining whether or not only one of the luminances is less than the predetermined value. Specifically, only one of the processes of steps S5004C and S5004D and the processes of steps S5004E and S5004F may be executed.
特定演出実行中フラグがセットされていた場合には(ステップS5002のY)、すなわち特定演出の実行中であった場合には、演出制御用CPU101は、特定演出期間計測タイマの値を1減算する(ステップS5008)。次いで、演出制御用CPU101は、減算後の特定演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS5009)。タイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。特定演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば(すなわち、所定期間(本例では、5分間)を経過し特定演出の終了条件が成立していれば)、演出制御用CPU101は、演出制御用プロセスフラグの値が演出図柄変動中処理を示す値(本例では、2)となっているか否かを確認する(ステップS5010)。演出制御用プロセスフラグの値が演出図柄変動中処理を示す値となっていれば(すなわち、演出図柄の変動表示中であれば)、演出制御用CPU101は、直ちには特定演出を終了せず、演出終了条件成立フラグのセットのみを行い(ステップS5011)、処理を終了する。演出制御用プロセスフラグの値が演出図柄変動中処理を示す値でなければ、ステップS5014に移行する。 When the specific effect execution flag is set (Y in step S5002), that is, when the specific effect is being executed, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the specific effect period measurement timer. (Step S5008). Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the specific effect period timer after subtraction has timed out (step S5009). If it has not timed out, the process is terminated. If the specific effect period measurement timer has timed out (that is, if a predetermined period (in this example, 5 minutes) has passed and the condition for ending the specific effect is satisfied), the effect control CPU 101 determines that the effect control process. It is confirmed whether or not the value of the flag is a value (2 in this example) indicating the effect during production symbol variation (step S5010). If the value of the process flag for effect control is a value indicating the process during effect symbol change (that is, if the effect symbol is being changed and displayed), the effect control CPU 101 does not immediately end the specific effect, Only the production end condition satisfaction flag is set (step S5011), and the process ends. If the value of the process flag for effect control is not a value indicating the process during effect symbol fluctuation, the process proceeds to step S5014.
演出終了条件成立フラグがセットされていた場合には(ステップS5001のY)、演出制御用CPU101は、演出制御用プロセスフラグの値が演出図柄変動停止処理を示す値(本例では、3)となっているか否かを確認する(ステップS5012)。演出制御用プロセスフラグの値が演出図柄変動停止処理を示す値となっていなければ、そのまま処理を終了する。演出制御用プロセスフラグの値が演出図柄変動停止処理を示す値となっていれば(すなわち、演出図柄の変動表示の停止タイミングとなっていれば)、演出制御用CPU101は、演出終了条件成立フラグをリセットする(ステップS5013)。次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の特定演出実行領域において実行中の特定演出の動画再生を終了する制御を行う(ステップS5014)。そして、演出制御用CPU101は、特定演出実行中フラグをリセットする(ステップS5015)。 When the effect ending condition satisfaction flag is set (Y in step S5001), the effect control CPU 101 determines that the value of the effect control process flag is a value (3 in this example) indicating effect design variation stop processing. It is confirmed whether or not (step S5012). If the value of the production control process flag is not a value indicating the production symbol variation stop processing, the processing is ended as it is. If the value of the process flag for production control is a value indicating the production symbol variation stop processing (that is, if it is the stop timing of the variation display of the production symbol), the production control CPU 101 determines the production end condition satisfaction flag. Is reset (step S5013). Next, the effect control CPU 101 performs control for ending the moving image reproduction of the specific effect that is being executed in the specific effect execution area of the effect display device 9 (step S5014). Then, the effect control CPU 101 resets the specific effect effect flag (step S5015).
ステップS5001,S5009〜S5015の処理が実行されることによって、この実施の形態では、演出図柄の変動表示中以外のタイミングで所定期間(本例では、5分間)が経過して特定演出の終了条件が成立した場合には、ステップS5014に移行して直ちに特定演出の実行が終了される。一方で、演出図柄の変動表示中に所定期間(本例では、5分間)が経過して特定演出の終了条件が成立した場合には、直ちには特定演出の実行を終了せず、演出図柄の変動表示を終了するタイミングまで待ってから(ステップS5012参照)特定演出の実行が終了される。 By executing the processing of steps S5001 and S5009 to S5015, in this embodiment, a predetermined period (in this example, 5 minutes) elapses at a timing other than during the variable display of the effect symbol, and the end condition of the specific effect. When is satisfied, the process proceeds to step S5014 and the execution of the specific effect is immediately terminated. On the other hand, when a predetermined period (five minutes in this example) has elapsed during the variable display of the effect symbol and the ending condition of the specific effect is satisfied, the execution of the specific effect is not immediately ended, and the effect of the effect symbol is changed. After waiting until the timing of ending the variable display (see step S5012), the execution of the specific effect is ended.
なお、この実施の形態では、図27に示された演出制御プロセス処理においてステップS800〜S807の処理の前にステップS810の特定演出処理が実行されるので、特定演出の開始条件が成立していれば大当り遊技中であっても特定演出が実行される。この場合、演出表示装置9において大当り遊技中の演出が実行されるので、例えば、特定演出の動画再生を演出表示装置9の表示画面の一部に縮小表示することによって、特定演出の実行を継続するようにすればよい。そして、例えば、大当り遊技中に所定期間(本例では、5分間)が経過して特定演出の終了条件が成立した場合には、その縮小表示していた動画再生を終了して特定演出の実行を終了するようにすればよい。 In this embodiment, since the specific effect process of step S810 is executed before the processes of steps S800 to S807 in the effect control process process shown in FIG. 27, the start condition of the specific effect is satisfied. For example, a specific effect is executed even during a big hit game. In this case, since the effect during the big hit game is executed on the effect display device 9, the execution of the specific effect is continued by, for example, reducing the video reproduction of the specific effect on a part of the display screen of the effect display device 9. You can do it. Then, for example, when a predetermined period (5 minutes in this example) elapses during the big hit game and the ending condition of the specific effect is satisfied, the reproduction of the reduced video is ended and the specific effect is executed. Should be ended.
また、特定演出処理の処理態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、図28に示す特定演出処理において、ステップS5010の前後で演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動停止処理を示す値であるか否かを判定し、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動停止処理を示す値であれば、そのままステップS5014に移行して特定演出の動画再生を終了するようにしてもよい。 Further, the processing mode of the specific effect processing is not limited to that shown in this embodiment. For example, in the specific effect process shown in FIG. 28, it is determined whether or not the value of the effect control process flag is a value indicating the effect symbol variation stop process before and after step S5010, and the value of the effect control process flag is the effect symbol variation. If the value indicates the stop process, the process may directly proceed to step S5014 and the moving image reproduction of the specific effect may be ended.
また、この実施の形態では、変動表示中に所定期間が経過した場合に変動停止まで待ってから特定演出の動画再生を終了するようにしているが、さらに次の変動開始まで待ってから特定演出の動画再生を終了するようにしてもよい。この場合、例えば、ステップS5010の前後で演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動停止処理を示す値であるか否かを判定し、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動停止処理を示す値であれば、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動開始処理を示す値であるか否かを判定するようにしてもよい。そして、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動開始処理を示す値であれば特定演出の動画再生を終了するようにすることによって、次の変動開始まで待ってから特定演出の動画再生を終了するようにすればよい。または、例えば、ステップS5010の前後で演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動開始処理を示す値であるか否かを判定し、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動開始処理を示す値であれば、そのままステップS5014に移行して特定演出の動画再生を終了することによって、次の変動開始まで待ってから特定演出の動画再生を終了するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, when the predetermined period has elapsed during the variable display, the video reproduction of the specific effect is ended after the fluctuation is stopped, but the specific effect is waited for until the next variation starts. You may make it complete | finish the video reproduction of. In this case, for example, before and after step S5010, it is determined whether or not the value of the effect control process flag is a value indicating the effect symbol variation stop process, and the value of the effect control process flag is a value indicating the effect symbol variation stop process. If so, it may be determined whether or not the value of the effect control process flag is a value indicating the effect symbol variation start processing. Then, if the value of the effect control process flag is a value indicating the effect symbol fluctuation start processing, the video reproduction of the specific effect is terminated, thereby waiting for the start of the next fluctuation and then ending the video reproduction of the specific effect. You can do it like this. Alternatively, for example, before and after step S5010, it is determined whether or not the value of the effect control process flag is a value indicating the effect symbol variation start processing, and the value of the effect control process flag is a value indicating the effect symbol variation start processing. For example, by directly moving to step S5014 and ending the reproduction of the specific effect, the reproduction of the specific effect may be ended after the start of the next fluctuation.
図29は、図27に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる(ステップS44参照)のであるが、図29に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。 FIG. 29 is a flowchart showing the variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the fluctuation pattern command reception flag is set, the fluctuation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect design variation start process (step S801) (step S813). As described above, in this embodiment, the display result designation command is also transmitted when the power is restored (see step S44). However, as shown in FIG. , Based on the receipt of the variation pattern command, it shifts to the effect symbol variation start process and starts the variation display of the effect symbol, so the variation of the effect symbol is not received by receiving the variation result command and only the display result designation command is received. The display does not start.
変動パターンコマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、変動パターンコマンドを受信していなければ)、演出制御用CPU101は、客待ちデモンストレーション表示中であるか否かを確認する(ステップS811A)。なお、客待ちデモンストレーション表示中であるか否かは、例えば、後述するステップS811Eで客待ちデモンストレーション表示をを開始したときに、客待ちデモンストレーション表示中であることを示す客待ちデモ表示中フラグをセットし、ステップS811Aではその客待ちデモ表示中フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。 If the fluctuation pattern command reception flag is not set (that is, if the fluctuation pattern command is not received), the effect control CPU 101 confirms whether or not the customer waiting demonstration is being displayed (step S811A). Whether or not the customer waiting demonstration display is in progress is set, for example, by setting a customer waiting demonstration display flag indicating that the customer waiting demonstration display is in progress when the customer waiting demonstration display is started in step S811E described later. Then, in step S811A, it may be confirmed whether or not the customer waiting demo display flag is set.
客待ちデモンストレーション表示中でなければ、演出制御用CPU101は、客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS811B)。客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、客待ちデモ指定コマンドを受信していれば)、演出制御用CPU101は、客待ちデモ指定コマンドを受信してからの経過時間が30秒を経過したか否かを確認する(ステップS811C)。なお、客待ちデモ指定コマンドを受信してからの経過時間が30秒を経過したか否かは、例えば、コマンド解析処理のステップS630で客待ちデモ指定コマンド受信フラグをセットしたときに(すなわち、客待ちデモ指定コマンドを受信したときに)、所定のタイマに30秒に相当する値をセットするようにし、ステップS811Cにおいてそのタイマがタイムアウトしたか否かを確認するようにすればよい。 If the customer waiting demonstration is not being displayed, the effect control CPU 101 confirms whether or not the customer waiting demonstration designation command reception flag is set (step S811B). If the customer waiting demo designation command reception flag is set (that is, if the customer waiting demo designation command is received), the effect control CPU 101 has elapsed time 30 from the reception of the customer waiting demo designation command. It is confirmed whether or not seconds have passed (step S811C). Whether or not 30 seconds have elapsed since the customer waiting demo designation command was received is determined, for example, when the customer waiting demo designation command reception flag is set in step S630 of the command analysis process (that is, A value corresponding to 30 seconds may be set in a predetermined timer (when the customer waiting demo designation command is received), and whether or not the timer has timed out may be confirmed in step S811C.
客待ちデモ指定コマンドを受信してから30秒が経過していれば、演出制御用CPU101は、客待ちデモ指定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS811D)とともに、演出表示装置9において所定の客待ちデモンストレーション表示を開始する(ステップS811E)。例えば、所定の客待ちデモンストレーション表示として、「デモ表示中」などの文字列を表示したり、所定の初期出目(例えば、「123」などの図柄の組み合わせや、「777」などの大当りを連想させる図柄の組み合わせ)を表示したり、所定のキャラクタを表示させたり、遊技機メーカのロゴタイプを表示させたりしてもよい。 If 30 seconds have elapsed since the customer waiting demo designation command was received, the production control CPU 101 resets the customer waiting demo designation command reception flag (step S811D) and waits for a predetermined customer on the production display device 9. The demonstration display is started (step S811E). For example, as a predetermined customer waiting demonstration display, a character string such as “during demo display” may be displayed, or a predetermined initial appearance (for example, a combination of symbols such as “123” or a big hit such as “777” may be associated. It is also possible to display a combination of symbols to be displayed), to display a predetermined character, or to display the logotype of the game machine maker.
なお、この実施の形態では、客待ちデモ指定コマンドを受信してから(すなわち、変動表示が途切れてから)30秒を経過したタイミングで客待ちデモンストレーション表示を開始する場合を示しているが、このような態様にかぎられない。例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信してから20秒や1分が経過したタイミングで客待ちデモンストレーション表示を開始するようにしてもよい。また、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信すると直ちに客待ちデモンストレーション表示を開始するようにしてもよい。 In this embodiment, the case where the customer waiting demonstration display is started at a timing of 30 seconds after the customer waiting demo designation command is received (that is, after the variable display is interrupted) is shown. It is not limited to such a mode. For example, the customer waiting demonstration display may be started at the timing when 20 seconds or 1 minute has elapsed after receiving the customer waiting demonstration designation command. Further, for example, the customer waiting demonstration display may be started immediately after receiving the customer waiting demonstration designation command.
また、演出制御用CPU101は、客待ちデモンストレーション表示を開始すると、演出表示装置9において、音量や輝度の設定を行うための音量輝度設定画面の重畳表示も開始する(ステップS811F)。 Further, when the customer waiting demonstration display is started, the effect control CPU 101 also starts the superimposed display of the volume / luminance setting screen for setting the volume and the brightness on the effect display device 9 (step S811F).
客待ちデモンストレーション表示中である場合には(ステップS811AのY)、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122からの操作信号を入力したか否かを確認し(ステップS811G)、操作信号を入力していれば、操作に従って音量設定値および輝度設定値を入力する(ステップS811H)。そして、演出制御用CPU101は、入力した音量設定値および輝度設定値を、RAMに設けられた設定値格納領域に格納する(ステップS811I)。 When the customer waiting demonstration is being displayed (Y in step S811A), the effect control CPU 101 confirms whether or not the operation signal from the stick controller 122 is input (step S811G), and the operation signal is input. Then, the volume setting value and the brightness setting value are input according to the operation (step S811H). Then, the effect control CPU 101 stores the input volume setting value and brightness setting value in the setting value storage area provided in the RAM (step S811I).
図30は、音量輝度設定画面の具体例を示す説明図である。図30(A)に示すように、この実施の形態では、例えば、「デモ表示中」など客待ちデモンストレーション表示中であることを示す表示とともに、「音量を設定してね!」などの表示を含む音量輝度設定画面が表示される。図30(A)に示す表示画面において、遊技者は、例えば、スティックコントローラ122を左右に傾倒操作することにより、音量を0〜100の中から選択操作し、スティックコントローラ122のトリガボタン121を押引操作したりプッシュボタン120を押下操作したりすることによって選択中の音量の決定操作を行う。この場合、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の傾倒方向センサユニット123からの傾倒操作信号にもとづいて音量を選択し、スティックコントローラ122のトリガセンサ125やプッシュボタン120のプッシュセンサ124からの信号を入力したことにもとづいて、選択中の音量を音量設定値として入力する。 FIG. 30 is an explanatory diagram showing a specific example of the volume / luminance setting screen. As shown in FIG. 30 (A), in this embodiment, for example, a display such as "during demo display" indicating that a customer waiting demonstration is being displayed, and a display such as "Set volume!" A volume / luminance setting screen is displayed. On the display screen shown in FIG. 30 (A), for example, the player tilts the stick controller 122 left and right to select a volume from 0 to 100 and press the trigger button 121 of the stick controller 122. The volume of the selected volume is determined by pulling or pressing the push button 120. In this case, the effect control CPU 101 selects the volume based on the tilt operation signal from the tilt direction sensor unit 123 of the stick controller 122, and outputs the signal from the trigger sensor 125 of the stick controller 122 or the push sensor 124 of the push button 120. Based on the input, input the selected volume as the volume setting value.
また、音量の設定が終わると、例えば、図30(B)に示すように、音量輝度設定画面が「輝度を設定してね!」などの表示を含む画面に切り換わる。図30(B)に示す表示画面において、遊技者は、例えば、スティックコントローラ122を左右に傾倒操作することにより、輝度を0〜100の中から選択操作し、スティックコントローラ122のトリガボタン121を押引操作したりプッシュボタン120を押下操作したりすることによって選択中の輝度の決定操作を行う。この場合、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の傾倒方向センサユニット123からの傾倒操作信号にもとづいて輝度を選択し、スティックコントローラ122のトリガセンサ125やプッシュボタン120のプッシュセンサ124からの信号を入力したことにもとづいて、選択中の輝度を輝度設定値として入力する。 Further, when the setting of the volume is completed, for example, as shown in FIG. 30 (B), the volume / luminance setting screen is switched to a screen including a display such as “Please set the brightness!”. On the display screen shown in FIG. 30B, the player selects the brightness from 0 to 100 by tilting the stick controller 122 left and right, and presses the trigger button 121 of the stick controller 122. The brightness is being selected is determined by pulling or pressing the push button 120. In this case, the effect control CPU 101 selects the brightness based on the tilt operation signal from the tilt direction sensor unit 123 of the stick controller 122, and outputs the signals from the trigger sensor 125 of the stick controller 122 and the push sensor 124 of the push button 120. Based on the input, the selected brightness is input as the brightness setting value.
なお、この実施の形態では、遊技開始時の客待ちデモンストレーション表示中に遊技者の操作に従って音量や輝度の設定を行えるようにする場合を示しているが、遊技開始時に加えて、または遊技開始時に代えて、演出図柄の変動表示中に音量や輝度の設定や変更を行えるようにしてもよい。この場合、例えば、後述する演出図柄変動中処理においてステップS811F〜S811Iと同様の処理を行うことによって、演出図柄の変動表示中であっても音量や輝度の設定や変更を行えるようにすればよい。 In this embodiment, the case where the volume and brightness can be set according to the operation of the player during the customer waiting demonstration display at the start of the game is shown, but in addition to when the game is started, or when the game is started. Alternatively, the volume and the brightness may be set or changed during the variable display of the effect symbols. In this case, for example, by performing the same processing as steps S811F to S811I in the effect symbol variation process described later, it is possible to set or change the volume and brightness even during the effect symbol variable display. .
図31は、図27に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8000)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8000で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8001)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8001の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、擬似連を指定する変動パターンも用いる場合に、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8001において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップS8001において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。 FIG. 31 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S8000). Next, the effect control CPU 101 displays the effect design display result (stop) according to the variation pattern command read in step S8000 and the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command). (Symbol) is determined (step S8001). That is, by the process of step S8001 being executed by the effect control CPU 101, the display result of the variable display of the identification information (the stop of the effect symbol) is performed according to the variable display pattern (variation pattern) determined by the variable display pattern determination means. A display result determining means for determining (pattern) is realized. In addition, when the variation pattern designating the pseudo-relation is also used, if the pseudo-relation is designated by the variation pattern command, the effect control CPU 101 determines in step S8001 that the chance eye symbol (as a temporary stop symbol in the pseudo-relationship). For example, a combination of a big hit symbol that does not reach and a symbol deviated by one symbol such as "223" or "445" is also determined. The effect control CPU 101 stores data indicating the determined stop symbol of the effect symbol in the effect symbol display result storage area. In step S8001, the effect control CPU 101 may determine whether or not it is a big hit based on the received variation pattern command, and may determine the stop symbol of the effect symbol based only on the variation pattern command. .
図32は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図32に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。 FIG. 32 is an explanatory diagram showing an example of a stop symbol of the effect symbol in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 32, when the received display result designation command indicates "normal big hit" (when the received display result designation command is the display result 2 designation command), the effect control CPU 101 stops. As a design, the combination of the effect designs in which the three designs have the same even number is determined. Moreover, when the received display result designation command indicates "probability variation big hit" (when the received display result designation command is the display result 3 designation command), the effect control CPU 101 determines that the three symbols are the stop symbols. A combination of effect symbols arranged in the same odd number symbol is determined.
また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドまたは表示結果5指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。 Further, when the received display result designation command indicates "sudden probability big hit" or "small hit" (when the received display result designation command is the display result 4 designation command or the display result 5 designation command), The effect control CPU 101 determines a combination of effect symbols such as "135" as a stop symbol. Then, in the case of "disappearance" (when the received display result designation command is the display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when the reach effect is involved, a combination of effect symbols having two left and right symbols is determined. Also, the combination of the three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the "stop symbol" of the effect symbol.
演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。 The production control CPU 101, for example, extracts a random number for determining the stop symbol, and uses the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of the effect symbols and the numerical values are associated with each other, the stop symbol of the effect symbol decide. That is, the stop symbol is determined by selecting the data indicating the combination of the effect symbols corresponding to the numerical values that match the extracted random numbers.
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、確変状態となることを想起させる図柄(この実施の形態では、奇数図柄)を確変図柄ともいい、確変状態とならないことを想起させる図柄(この実施の形態では、偶数図柄)を非確変図柄ともいう。 As for the effect symbols, a stop symbol that reminds of a big hit (a combination of symbols in which the left, middle and right sides are all the same symbol) is called a big hit symbol. In addition, a stop design that reminds the user of disengagement is called a disengagement design. In addition, a symbol (in this embodiment, an odd symbol) that evokes a probability variation state is also called a probability variation symbol, and a symbol (in this embodiment, an even symbol) that evokes that the probability variation state does not occur is a non-certain variation symbol. Also called.
次いで、演出制御用CPU101は、RAMに設けられている設定値格納領域からスピーカ27の音量設定値と枠LED28の輝度設定値とを読み込む(ステップS8003) Next, the effect control CPU 101 reads the volume setting value of the speaker 27 and the brightness setting value of the frame LED 28 from the setting value storage area provided in the RAM (step S8003).
次いで、演出制御用CPU101は、特定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8004)。特定演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、特定演出の実行中であれば)、演出制御用CPU101は、変動パターン、およびステップS8003で読み込んだ音量設定値および輝度設定値に応じた特定演出用のプロセステーブルを選択する(ステップS8005)。また、演出制御用CPU101は、特定演出用のプロセスデータに切替済みであることを示す切替済みフラグをセットする(ステップS8006)。一方、特定演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、特定演出の実行中でなければ)、演出制御用CPU101は、変動パターン、およびステップS8003で読み込んだ音量設定値および輝度設定値に応じた通常用のプロセステーブルを選択する(ステップS8007)。 Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the specific effect executing flag is set (step S8004). If the specific effect execution flag is set (that is, if the specific effect is being executed), the effect control CPU 101 specifies according to the variation pattern and the volume setting value and the brightness setting value read in step S8003. A production process table is selected (step S8005). Further, the effect control CPU 101 sets a switch completed flag indicating that the process has been switched to the specific effect process data (step S8006). On the other hand, if the specific effect executing flag is not set (that is, if the specific effect is not being executed), the effect control CPU 101 responds to the variation pattern and the volume setting value and the brightness setting value read in step S8003. Then, the normal process table is selected (step S8007).
既に説明したように、特定演出の実行中である場合には、演出表示装置9の特定演出実行領域(本例では、演出表示装置9の上部領域)において、特定演出用の動画再生が実行されている。そのため、特定演出の実行中に演出図柄の変動表示が実行される場合には、ステップS8005で選択した特定演出用のプロセステーブルを用いて後述するステップS8009,S8106を実行することによって、演出表示装置9の変動表示領域(本例では、演出表示装置9の下部領域)において、演出図柄の変動表示を実行する。一方で、特定演出の実行中でなければ、ステップS8007で選択した通常用のプロセステーブルを用いて後述するステップS8009,S8106を実行することによって、演出表示装置9の表示画面全体を用いて演出図柄の変動表示を実行する。 As already described, when the specific effect is being executed, the specific effect moving image reproduction is executed in the specific effect execution area of the effect display device 9 (the upper area of the effect display device 9 in this example). ing. Therefore, when the variable display of the effect symbol is executed during the execution of the specific effect, the effect display device is executed by executing steps S8009 and S8106 described later using the process table for the specific effect selected in step S8005. In the variable display area 9 (the lower area of the effect display device 9 in this example), the variable display of effect symbols is executed. On the other hand, if the specific effect is not being executed, by performing steps S8009 and S8106, which will be described later using the normal process table selected in step S8007, the effect symbol is used using the entire display screen of the effect display device 9. The variable display of is executed.
なお、既に説明したように、この実施の形態では、特定演出に関しては音量設定値および輝度設定値にかかわらず少なくとも所定値(本例では、音量や輝度の最大値の70%に相当する値)以上の音量および輝度で特定演出が実行されるのであるが、ステップS8005、S8007で選択されたプロセステーブルに従って後述するステップS8009、S8106が実行されることによって特定演出以外の変動表示や予告演出、リーチ演出に関しては遊技者によって設定された音量設定値および輝度設定値に応じた音量および輝度で変動表示その他の演出が実行される。 As described above, in the present embodiment, at least a predetermined value (in this example, a value corresponding to 70% of the maximum value of the volume or brightness) regardless of the volume setting value and the brightness setting value for the specific effect. Although the specific effect is executed with the above-described volume and brightness, by performing steps S8009 and S8106, which will be described later, according to the process table selected in steps S8005 and S8007, the variable display other than the specific effect, the notice effect, and the reach effect are executed. Regarding effects, variable display and other effects are executed with the volume and brightness according to the volume setting value and the brightness setting value set by the player.
また、特定演出の実行を終了した後、次の演出図柄の変動表示を開始する場合であれば、ステップS8003で音量設定値および輝度設定値を読み込んだ後、ステップS8007で音量設定値および輝度設定値に応じた通常用のプロセステーブルが選択されることになる。従って、特定演出を終了した後の次の変動表示の開始時にステップS8003,S8007の処理が実行されることによって、特定演出中の音量および輝度から、遊技者によって設定された音量および輝度に復帰して変動表示およびその他の演出が実行されることになる。 Further, if the variable display of the next effect design is started after the execution of the specific effect is finished, the volume setting value and the brightness setting value are read in step S8003, and then the volume setting value and the brightness setting are performed in step S8007. The normal process table corresponding to the value is selected. Therefore, by performing the processing of steps S8003 and S8007 at the start of the next variable display after the end of the specific effect, the volume and brightness during the specific effect are restored to the volume and brightness set by the player. The variable display and other effects are executed.
そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8008)。 Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S8008).
図33は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。 FIG. 33 is an explanatory diagram showing a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data that the production control CPU 101 refers to when performing control of the production device is set. That is, the effect control CPU 101 controls the effect display devices (effect parts) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table is composed of data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, data and the like indicating the form of each variation forming the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of effect symbols are described. Specifically, the data related to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. Further, the process timer set value is set with the change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table, and performs control to display effect symbols in a variation mode set in the display control execution data only for the time set in the process timer set value.
図33に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table shown in FIG. 33 is stored in the ROM of the effect control board 80. The process table is prepared according to each variation pattern.
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 In the process table used when performing effect control for a variation pattern involving reach effect, the left symbol is stopped and displayed when a predetermined time has elapsed from the start of variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time has elapsed. Process data indicating display is set. It should be noted that, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, the images for displaying the symbols are synthesized and generated according to the determined stop symbols, the temporary stop symbols in the pseudo-relation and the sliding effect. May be.
また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8009)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Further, the effect control CPU 101, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), an effect device (effect display device 9 as effect parts, effect parts as effect parts). The control of the various lamps and the speaker 27) as an effect part is executed (step S8009). For example, a command is output to the VDP 109 to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to control turning on / off of various lamps. Further, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the effect control CPU 101 controls so that the effect pattern is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command in a one-to-one manner. However, the effect control CPU 101 controls the change pattern command. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.
次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8010)。 Next, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command in the fluctuation time timer (step S8010).
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8011)。 Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect in the effect of changing the effect design (step S802) (step S8011).
図34は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。 FIG. 34 is a flowchart showing the effect of the effect of changing the effect design (step S802) in the effect control process processing. In the effect symbol changing process, the effect control CPU 101 first subtracts 1 from the value of the process timer (step S8101) and also subtracts 1 from the value of the variable time timer (step S8102).
次いで、演出制御用CPU101は、特定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8103)。特定演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、特定演出の実行中でなければ)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8104)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8105)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8106)。 Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the specific effect executing flag is set (step S8103). If the specific effect execution flag is not set (that is, if the specific effect is not being executed), the effect control CPU 101 switches the process data when the process timer times out (step S8104). That is, the process timer set value set next in the process table is set in the process timer (step S8105). Further, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, the lamp control execution data, and the sound number data set next (step S8106).
特定演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、特定演出の実行中であれば)、演出制御用CPU101は、切替済みフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8107)。切替済みフラグがセットされていれば(すなわち、既に特定演出用のプロセスデータに切替済みであれば)、ステップS8104に移行する。切替済みフラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、RAMに設けられている設定値格納領域からスピーカ27の音量設定値と枠LED28の輝度設定値とを読み込む(ステップS8108A)。また、演出制御用CPU101は、ステップS8108Aで読み込んだ音量設定値および輝度設定値に応じた特定演出用のプロセスデータへの切替を行う(ステップS8108B)。また、演出制御用CPU10は、プロセスタイマを再スタートさせ(ステップS8109)、切替後の特定演出用のプロセスデータの内容に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8010)。そして、演出制御用CPU101は、切替済みフラグをセットする(ステップS8111)。 If the specific effect in-execution flag is set (that is, if the specific effect is being executed), the effect control CPU 101 confirms whether or not the switched flag is set (step S8107). If the switched flag is set (that is, if the process data for the specific effect has already been switched), the process moves to step S8104. If the switched flag is not set, the effect control CPU 101 reads the volume setting value of the speaker 27 and the brightness setting value of the frame LED 28 from the setting value storage area provided in the RAM (step S8108A). Further, the effect control CPU 101 switches to process data for specific effect according to the volume setting value and the brightness setting value read in step S8108A (step S8108B). Further, the effect control CPU 10 restarts the process timer (step S8109), and according to the contents of the process data for the specific effect after the switching, effect devices (effect display device 9 as effect parts, various effect parts). The control of the lamp and the speaker 27) as the effect component is executed (step S8010). Then, the effect control CPU 101 sets the switched flag (step S8111).
ステップS8103,S8107〜S8111の処理が実行されることによって、演出図柄の変動表示の途中で特定演出の実行が開始された場合には、特定演出用のプロセスデータに切り替えられて特定演出時の変動表示の態様に切り替えられる。具体的には、演出表示装置9の表示画面全体を用いて演出図柄の変動表示を実行している状態から、演出表示装置9の変動表示領域(本例では、演出表示装置9の下部領域)において、演出図柄の変動表示を実行している状態に切り替えられる。そして、一度切り替えが行われると、以降、ステップS8107でYと判定されてステップS8104〜S8106が実行されることにより、切り替え後の特定演出用のプロセスデータに従ってステップS8106の処理が実行されることによって、特定演出時の態様で演出図柄の変動表示が実行される。 When the execution of the specific effect is started in the middle of the variable display of the effect symbol by executing the processes of steps S8103 and S8107 to S8111, the process data for the specific effect is switched to the change at the time of the specific effect. The display mode can be switched. Specifically, from the state where the variable display of the effect symbol is executed using the entire display screen of the effect display device 9, the variable display area of the effect display device 9 (the lower area of the effect display device 9 in this example). In, the state is switched to the state where the variable display of the effect symbol is being executed. Then, once the switching is performed, thereafter, it is determined as Y in step S8107 and steps S8104 to S8106 are executed, whereby the process of step S8106 is executed according to the process data for the specific effect after the switching. The variable display of the effect symbol is executed in the mode of the specific effect.
なお、この実施の形態では、特定演出処理のステップS5003〜S5007の処理および演出図柄変動中処理のステップS8108A〜S8111の処理が実行されることによって、特定演出の開始条件が成立すると、演出図柄の変動表示中であっても直ちに特定演出が開始され特定演出時の態様で変動表示が実行される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出図柄の変動表示中である場合には直ちに特定演出を開始するのではなく、次の演出図柄の変動表示の開始タイミングまで待ってから特定演出を開始するとともに特定演出時の態様で変動表示を実行するようにしてもよい。 In this embodiment, the process of steps S5003 to S5007 of the specific effect process and the processes of steps S8108A to S8111 of the process of changing the effect symbol are executed, so that the start condition of the specific effect is satisfied, the effect symbol is changed. Although the case where the specific effect is immediately started and the variable display is executed in the mode of the specific effect during the variable display is shown, the invention is not limited to such a mode. For example, instead of immediately starting the specific effect when the effect symbol is being displayed in a variable manner, wait until the start timing of the next effect symbol variable display and then start the specific effect and vary in the manner of the specific effect. The display may be executed.
そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8112)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8113)。 Then, if the variation time timer has timed out (step S8112), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect design variation stop processing (step S803) (step S8113).
図35は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8301)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS8305に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS8304で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS8302の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS8305に移行する。 FIG. 35 is a flowchart showing the effect symbol fluctuation stop process (step S803) in the effect control process process. In the effect symbol variation stop process, first, the effect control CPU 101 confirms whether or not a stop symbol display flag indicating that the effect symbol stop symbol is displayed is set (step S8301). If the stop symbol display flag is set, it moves to step S8305. In this embodiment, when the big hit symbol is displayed as the stop symbol of the effect symbol, the stop symbol display flag is set in step S8304. Then, the stop symbol display flag is reset when the fanfare effect is executed. Therefore, the fact that the stop symbol display flag is set means that the jackpot symbol has been stopped and displayed but the fanfare production has not yet been executed, so the process for displaying the stop symbol of the effect symbol in step S8302 is executed. No, the process moves to step S8305.
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS8302)。 When the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 101 performs control to stop and display the determined stop symbol (delayed symbol, big hit symbol) (step S8302).
次いで、ステップS8302の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、ステップS8311に移行する。 Next, when neither the big hit symbol nor the small hit symbol is displayed in the process of step S8302 (that is, the off symbol is displayed) (N in step S8303), the effect control CPU 101 proceeds to step S8311. To do.
ステップS8302の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には(ステップS8303のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS8304)、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS8305)。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットし(ステップS8306)、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8307)。なお、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。 When the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed in the process of step S8302 (Y in step S8303), the effect control CPU 101 sets the stop symbol display flag (step S8304) and receives the big hit start designation command. It is confirmed whether or not the big hit start designation command reception flag indicating that or the small hit / sudden variation big hit start designation command reception flag indicating that a small hit / sudden variation big hit start designation command reception flag has been set (step S8305). . When the big hit start designation command reception flag or the small hit / sudden variation big hit start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (step S8306), and responds to the fanfare effect. A process table is selected (step S8307). When the big hit start designation command reception flag or the small hit / suddenly-variable big hit start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the flag that has been set.
そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS8308)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8309)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8310)。 Then, the effect control CPU 101 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step S8308), and the content of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number). According to the data 1 and the movable member control data 1), the control of the effect device (effect display device 9 as effect part, various lamps as effect part, and speaker 27 as effect part) is executed (step S8309). After that, the value of the effect control process flag is updated to a value according to the big hit display process (step S804) (step S8310).
大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS8311)。例えば、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグや、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットする。また、セットされていれば、切替済みフラグもリセットする。 When it is determined that neither the big hit nor the small hit (N in step S8303), the effect control CPU 101 resets a predetermined flag (step S8311). For example, the effect control CPU 101 resets the first symbol variation designation command reception flag and the second symbol variation designation command reception flag. If set, the switch flag is also reset.
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8312)。 Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value according to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S8312).
図36は、この実施の形態における音量および輝度の設定態様の具体例を示す説明図である。図36では、遊技機A〜Cの3台の遊技機の設定例が示されているが、遊技機Aでは遊技者によって音量および輝度ともに30%に相当する値に設定された場合が示され、遊技機Bでは遊技者によって音量が80%に相当する値に輝度が40%に相当する値に設定された場合が示され、遊技機Cでは遊技者によって音量が90%に相当する値に輝度が100%に相当する値に設定された場合が示されている。 FIG. 36 is an explanatory diagram showing a specific example of the setting mode of the volume and the brightness in this embodiment. In FIG. 36, a setting example of three game machines A to C is shown, but in the game machine A, a case where both the volume and the brightness are set to a value corresponding to 30% by the player is shown. In the gaming machine B, the case is shown in which the player sets the volume to a value corresponding to 80% and the brightness to a value corresponding to 40%, and in the gaming machine C, the volume corresponds to a value corresponding to 90% by the player. The case where the brightness is set to a value corresponding to 100% is shown.
図36に示すように、遊技機Aでは、特定演出以外の変動表示その他の演出に関しては、遊技者によって設定された音量および輝度に従って30%に相当する値の音量および30%に相当する値の輝度で変動表示その他の演出が実行される(ステップS8003〜S8007参照)。例えば、演出図柄の変動表示や、その変動表示中に実行される予告演出、リーチ演出などについては、遊技者によって設定された音量に従って30%に相当する音量でスピーカ27から演出音が出力され、遊技者によって設定された輝度に従って30%の輝度で枠LED28が発光される。一方、特定演出に関しては、音量設定値および輝度設定値がともに所定値(本例では、70%に相当する値)未満であることから、音量および輝度ともに遊技者によって設定された値ではなく所定値に相当する値(本例では、70%に相当する値)の音量および輝度に変更されて特定演出が実行される(ステップS5004A〜S5004F参照)。 As shown in FIG. 36, in the gaming machine A, regarding the variable display and other effects other than the specific effect, the volume corresponding to 30% and the value corresponding to 30% are set according to the volume and the brightness set by the player. A variable display with brightness and other effects are executed (see steps S8003 to S8007). For example, for the variable display of the effect symbols, the notice effect, the reach effect, and the like executed during the variable display, the effect sound is output from the speaker 27 at a volume corresponding to 30% according to the volume set by the player, The frame LED 28 emits light with a brightness of 30% according to the brightness set by the player. On the other hand, regarding the specific effect, since both the volume setting value and the brightness setting value are less than the predetermined value (a value corresponding to 70% in this example), the volume and the brightness are not the values set by the player but the predetermined value. The specific effect is executed by changing to the volume and brightness of the value corresponding to the value (in this example, the value corresponding to 70%) (see steps S5004A to S5004F).
また、図36に示すように、遊技機Bでは、特定演出以外の変動表示その他の演出に関しては、遊技者によって設定された音量および輝度に従って80%に相当する値の音量および40%に相当する値の輝度で変動表示その他の演出が実行される(ステップS8003〜S8007参照)。例えば、演出図柄の変動表示や、その変動表示中に実行される予告演出、リーチ演出などについては、遊技者によって設定された音量に従って80%に相当する音量でスピーカ27から演出音が出力され、遊技者によって設定された輝度に従って40%の輝度で枠LED28が発光される。一方、特定演出に関しては、音量設定値は所定値以上であるものの輝度設定値が所定値未満であることから、音量は遊技者によって設定された値(本例では、80%に相当する値)とするものの輝度は遊技者によって設定された値ではなく所定値に相当する値(本例では、70%に相当する値)の輝度に変更されて特定演出が実行される(ステップS5004A〜S5004F参照)。 Further, as shown in FIG. 36, in the gaming machine B, regarding the variable display and other effects other than the specific effect, they correspond to the volume and 40% of the value corresponding to 80% according to the volume and brightness set by the player. A variable display and other effects are executed with the brightness of the value (see steps S8003 to S8007). For example, for the variable display of effect symbols, the notice effect, the reach effect, and the like executed during the variable display, the effect sound is output from the speaker 27 at a volume corresponding to 80% according to the volume set by the player, The frame LED 28 emits light with a brightness of 40% according to the brightness set by the player. On the other hand, regarding the specific effect, since the volume setting value is equal to or more than the predetermined value but the brightness setting value is less than the predetermined value, the volume is the value set by the player (in this example, a value corresponding to 80%). However, the luminance is changed to a luminance corresponding to a predetermined value (a value corresponding to 70% in this example), not the value set by the player, and the specific effect is executed (see steps S5004A to S5004F). ).
また、図36に示すように、遊技機Cでは、特定演出以外の変動表示その他の演出に関しては、遊技者によって設定された音量および輝度に従って90%に相当する値の音量および100%に相当する値の輝度で変動表示その他の演出が実行される(ステップS8003〜S8007参照)。例えば、演出図柄の変動表示や、その変動表示中に実行される予告演出、リーチ演出などについては、遊技者によって設定された音量に従って90%に相当する音量でスピーカ27から演出音が出力され、遊技者によって設定された輝度に従って100%の輝度で枠LED28が発光される。一方、特定演出に関しては、音量設定値および輝度設定値ともに所定値以上であることから、音量は遊技者によって設定された値(本例では、90%に相当する値)且つ輝度は遊技者によって設定された値(本例では、100%に相当する値)で特定演出が実行される(ステップS5004A〜S5004F参照)。 Further, as shown in FIG. 36, in the gaming machine C, with respect to the variable display and other effects other than the specific effect, according to the volume and the brightness set by the player, the volume corresponds to 90% and the volume corresponds to 100%. A variable display and other effects are executed with the brightness of the value (see steps S8003 to S8007). For example, for the variable display of the effect symbols, the notice effect, the reach effect, and the like executed during the variable display, the effect sound is output from the speaker 27 at a volume corresponding to 90% according to the volume set by the player, The frame LED 28 emits light with 100% brightness according to the brightness set by the player. On the other hand, regarding the specific effect, since the volume setting value and the brightness setting value are both equal to or greater than the predetermined value, the volume is the value set by the player (in this example, a value corresponding to 90%) and the brightness is set by the player. The specific effect is executed with the set value (a value corresponding to 100% in this example) (see steps S5004A to S5004F).
以上に説明したように、この実施の形態によれば、計時手段の計時結果(本例では、リアルタイムクロック108と時間計測タイマとを用いた計測結果)が所定条件(本例では、時間計測タイマがタイムアウトして毎時00分となり特定演出の開始条件が成立したこと)を満たしたときに、音出力を伴う特定演出を実行する。また、遊技者の操作に従って音量設定を行うことが可能である一方、特定演出を実行する際には、設定された音量から変更した音量(本例では、音量設定値が所定値(70%に相当する値)未満である場合には70%に相当する音量に変更)に従って音出力を行うことにより特定演出を実行可能である。そのため、遊技者によって音量設定可能に構成された遊技機において、特定演出を好適に行えるようにすることができる。 As described above, according to this embodiment, the time measurement result of the time measuring means (measurement result using the real-time clock 108 and the time measurement timer in this example) is a predetermined condition (time measurement timer in this example). Is timed out at 00 minutes every hour and the condition for starting the specific effect is satisfied), the specific effect accompanied by sound output is executed. Further, while it is possible to set the volume according to the operation of the player, when executing the specific effect, the volume changed from the set volume (in this example, the volume set value is set to a predetermined value (70%). If it is less than the (corresponding value), the specific effect can be executed by performing sound output according to (change to a volume corresponding to 70%). Therefore, it is possible to suitably perform the specific effect in the game machine configured so that the player can set the volume.
また、この実施の形態によれば、演出手段(本例では、枠LED28)の発光を伴う特定演出を実行する。また、遊技者の操作に従って輝度設定を行うことが可能である一方、特定演出を実行する際には、設定された輝度から変更した輝度(本例では、輝度設定値が所定値(70%に相当する値)未満である場合には70%に相当する輝度に変更)に従って演出手段を発光させることにより特定演出を実行可能である。そのため、遊技者によって輝度設定可能に構成された遊技機において、特定演出を好適に行えるようにすることができる。 Further, according to this embodiment, the specific effect accompanied by the light emission of the effect means (frame LED 28 in this example) is executed. In addition, while it is possible to set the brightness according to the operation of the player, when executing the specific effect, the brightness changed from the set brightness (in this example, the brightness setting value is set to a predetermined value (70%). If it is less than (corresponding value), the specific effect can be executed by causing the effecting means to emit light according to (change to the brightness corresponding to 70%). Therefore, it is possible to suitably perform the specific effect in the gaming machine configured so that the brightness can be set by the player.
また、この実施の形態によれば、設定された音量または輝度から変更した音量または輝度に従って特定演出を実行する一方、特定演出以外の所定演出(本例では、特定演出以外の変動表示や予告演出、リーチ演出)に関しては、設定された音量または輝度に従って、それら所定演出を実行する。そのため、特定演出とともに所定演出も好適に実行することができる。 Further, according to this embodiment, the specific effect is executed according to the volume or the brightness changed from the set volume or the brightness, while the predetermined effect other than the specific effect (in this example, the variable display or the notice effect other than the specific effect). , Reach effect), the predetermined effects are executed according to the set volume or brightness. Therefore, it is possible to suitably execute the predetermined effect together with the specific effect.
なお、例えば、特定演出の実行中に所定演出(本例では、特定演出以外の変動表示や予告演出、リーチ演出)を実行する場合であれば、それら所定演出についても、遊技者によって設定された音量設定値や輝度設定値から所定値に変更した音量や輝度に従って所定演出を実行するように構成してもよい。 Note that, for example, if a predetermined effect (variable display other than the specific effect, notice effect, and reach effect) is executed during execution of the specific effect, the player also sets the predetermined effect. The predetermined effect may be executed according to the volume or the brightness changed from the volume setting value or the brightness setting value to the predetermined value.
また、例えば、音量や輝度を所定値(本例では、70%に相当する値)に変更して所定演出を実行する場合にかぎらず、所定演出に関しては音量設定値や輝度設定値から変更するものの所定値以外の値に音量や輝度を変更して所定演出を実行するようにしてもよい。例えば、特定演出として一斉演出を実行する場合に、遊技者によって設定された音量設定値や輝度設定値が極端に小さかったり低かったりした場合(例えば、5%や10%に相当する値)には、所定演出(本例では、特定演出以外の変動表示や予告演出、リーチ演出)が実行されても特定演出の演出音や発光にかき消されてしまうおそれがある。そこで、特定演出の実行中であっても、例えば、40%程度に相当する値まで音量や輝度を上げれば所定演出の演出音や発光を認識でき支障がないのであれば、音量設定値や輝度設定値から40%に相当する値に音量や輝度を変更して所定演出を実行するようにしてもよい。 Further, for example, not only when the predetermined effect is executed by changing the volume and the brightness to a predetermined value (a value corresponding to 70% in this example), the predetermined effect is changed from the volume setting value and the brightness setting value. However, the predetermined effect may be executed by changing the volume or the brightness to a value other than the predetermined value. For example, in the case of performing simultaneous production as a specific production, when the volume setting value and the brightness setting value set by the player are extremely small or low (for example, a value corresponding to 5% or 10%). Even if a predetermined effect (variable display other than the specific effect, notice effect, and reach effect) is executed, the effect sound or light emission of the specific effect may be drowned out. Therefore, even when the specific effect is being executed, if the effect sound or light emission of the predetermined effect can be recognized by raising the volume or the brightness to a value corresponding to about 40%, for example, the volume setting value or the brightness is set. The predetermined effect may be executed by changing the volume and brightness from the set value to a value corresponding to 40%.
また、この実施の形態によれば、所定の音量(本例では、70%に相当する音量)よりも小さい音量または所定の輝度(本例では、70%に相当する輝度)よりも低い輝度に設定されているときには、少なくとも所定の音量以上の音量または所定の輝度以上の輝度に従って特定演出を実行する(本例では、70%に相当する音量や70%に相当する輝度に変更して特定演出を実行する)。そのため、所定の音量以上の音量または所定の輝度以上の輝度に従って特定演出を実行することによって、特定演出を好適に実行することができる。 Further, according to this embodiment, the volume is lower than a predetermined volume (70% in this example) or lower than a predetermined brightness (70% in this example). When it is set, the specific effect is executed according to at least the volume equal to or higher than the predetermined volume or the luminance equal to or higher than the predetermined luminance (in the present example, the specific effect is changed to the volume corresponding to 70% or the luminance corresponding to 70%). Run). Therefore, the specific effect can be suitably executed by executing the specific effect according to the volume equal to or higher than the predetermined volume or the brightness equal to or higher than the predetermined luminance.
例えば、この実施の形態で示したように特定演出として複数の遊技機で一斉演出を行うように構成した場合、遊技者によって設定された音量設定値が必要以上に小さい音量に設定されている場合や輝度設定値が必要以上に低い輝度に設定されている場合、一斉演出の音量が小さかったり輝度が低いことにより演出として目立たず、一斉演出としての演出効果が著しく減退してしまうおそれがある。そこで、この実施の形態では、一斉演出としての特定演出を実行するに際しては、音量設定値や輝度設定値が必要以上に小さい値に設定されていたとしても、ある程度大きい値(本例では、70%に相当する値)に変更して実行するので、特定演出が必要以上に音量が小さくなったり輝度が低くなったりすることを防止することができ、一斉演出としての特定演出の演出効果を確保している。 For example, as shown in this embodiment, when the specific effect is configured to perform simultaneous effect by a plurality of gaming machines, and the volume setting value set by the player is set to a volume lower than necessary. If the brightness setting value is set to a lower brightness than necessary, the volume of the simultaneous production is low or the luminance is low, so that it may not be conspicuous as the production, and the production effect as the simultaneous production may be significantly reduced. Therefore, in this embodiment, when executing the specific effect as the simultaneous effect, even if the volume setting value and the brightness setting value are set to values that are unnecessarily small, a large value (70 in this example) is set. It is possible to prevent the volume of the specific effect from becoming unnecessarily low or the brightness from becoming too low, so that the effect of the specific effect as a simultaneous effect can be secured. are doing.
なお、この実施の形態では、遊技者によって音量および輝度の両方を設定可能に構成する場合を示しているが、必ずしも音量および輝度の両方を設定可能に構成する必要はなく、音量または輝度のいずれか一方のみ遊技者によって設定可能に構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the case where both the volume and the brightness are settable by the player is shown, but it is not always necessary that both the volume and the brightness be settable. Only one of them may be set by the player.
また、この実施の形態では、遊技者によって設定された音量設定値や輝度設定値が所定値(本例では、70%に相当する値)未満であるか否かを判定し、所定値未満であれば、その所定値と同じ値(本例では、70%に相当する値)に音量や輝度を変更して特定演出を実行する場合を示しているが、そのような変更方法にかぎられない。例えば、遊技者によって設定された音量設定値や輝度設定値が第1所定値(例えば、50%に相当する値)未満であるか否かを判定し、第1所定値未満であれば、第1所定値とは異なる第2所定値(例えば、70%に相当する値)に音量や輝度を変更して特定演出を実行するように構成してもよい。 Further, in this embodiment, it is determined whether or not the volume setting value and the brightness setting value set by the player are less than a predetermined value (in this example, a value corresponding to 70%). If so, a case is shown in which the volume and the brightness are changed to the same value as the predetermined value (in this example, a value corresponding to 70%) to execute the specific effect, but such a changing method is not limited. . For example, it is determined whether or not the volume setting value and the brightness setting value set by the player are less than a first predetermined value (for example, a value corresponding to 50%). The specific effect may be executed by changing the volume and brightness to a second predetermined value (for example, a value corresponding to 70%) different from the first predetermined value.
また、例えば、音量と輝度とで変更の仕方を異ならせてもよい。例えば、音量に関しては、遊技者によって設定された音量設定値が70%に相当する値であるか否かを判定し、70%に相当する値に音量を変更して特定演出を実行する一方で、輝度に関しては、遊技者によって設定された輝度設定値が音量の場合とは異なる50%に相当する値であるか否かを判定し、50%に相当する値に輝度を変更して特定演出を実行するように構成してもよい。 Further, for example, the changing method may be different depending on the volume and the brightness. For example, regarding the volume, it is determined whether or not the volume setting value set by the player is a value corresponding to 70%, and the volume is changed to a value corresponding to 70% while the specific effect is executed. Regarding the brightness, it is determined whether or not the brightness setting value set by the player is a value corresponding to 50% which is different from the case of the volume, and the brightness is changed to a value corresponding to 50% and the specific effect is obtained. May be configured to execute.
また、この実施の形態では、音量設定値や輝度設定値が所定値未満である場合に、音量設定値や輝度設定値から所定値に音量や輝度を変更して特定演出を実行し、所定値以上である場合には、そのまま遊技者によって設定された音量設定値や輝度設定値に従って特定演出を実行する場合を示しているが、所定値以上であっても一律に音量設定値や輝度設定値から所定値に音量や輝度を変更して特定演出を実行するようにしてもよい。例えば、複数の遊技機で一斉演出としての特定演出を実行する場合に、音量設定値や輝度設定値が所定値(本例では、70%に相当する値)未満の50%に相当する値に設定されている遊技機を所定値に音量や輝度を変更して特定演出を実行する一方で、音量設定値や輝度設定値が所定値(本例では、70%に相当する値)以上の100%に相当する値に設定されている遊技機についても所定値に音量や輝度を変更して特定演出を実行することにより、複数の遊技機で一律の音量や輝度で特定演出を実行するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, when the volume setting value or the brightness setting value is less than the predetermined value, the volume or the brightness is changed from the volume setting value or the brightness setting value to the predetermined value to perform the specific effect, and the predetermined value is set. In the above case, the case where the specific effect is executed according to the volume setting value or the brightness setting value set by the player is shown, but even if it is a predetermined value or more, the volume setting value or the brightness setting value is uniformly applied. The volume and brightness may be changed to a predetermined value to execute the specific effect. For example, when a specific effect as a simultaneous effect is executed by a plurality of gaming machines, the volume setting value and the brightness setting value are set to a value corresponding to 50% which is less than a predetermined value (a value corresponding to 70% in this example). While changing the volume and brightness of the set gaming machine to a predetermined value to execute the specific effect, the volume setting value and the brightness setting value are 100 or more that are equal to or more than a predetermined value (in this example, a value corresponding to 70%). Even for the gaming machine set to a value corresponding to%, by changing the volume and brightness to a predetermined value and executing the specific effect, the specific effect is executed with a uniform volume and brightness by a plurality of gaming machines. May be.
実施の形態2.
第1の実施の形態で示した遊技機において、さらに、演出図柄の変動表示中に行われるリーチ演出のリーチ態様を設定できるように構成してもよい。以下、リーチ態様を設定可能に構成した第2の実施の形態について説明する。
Embodiment 2.
In the gaming machine shown in the first embodiment, the reach mode of the reach effect performed during the variable display of effect symbols may be set. The second embodiment in which the reach mode can be set will be described below.
なお、この実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。 In this embodiment, detailed description of the parts having the same configurations and processes as those of the first embodiment will be omitted, and the parts different from the first embodiment will be mainly described.
図37は、第2の実施の形態における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。この実施の形態では、演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、ステップS8001で演出図柄の停止図柄を決定すると、ステップS8000で読み出した変動パターンコマンドで示される変動パターンがリーチを含むもの(本例では、図17に示す変動パターン1または変動パターン2)であるか否かを確認する(ステップS8002A)。リーチを含むものである場合には、演出制御用CPU101は、リーチ態様を設定するリーチ態様設定処理を実行する(ステップS8002B)。なお、この実施の形態において、演出図柄変動開始処理のステップS8002A,S8002B以外の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。 FIG. 37 is a flowchart showing the effect symbol variation start processing (step S801) in the second embodiment. In this embodiment, in the effect symbol variation start process, when the effect control CPU 101 determines the effect symbol stop symbol in step S8001, the variation pattern indicated by the variation pattern command read in step S8000 includes reach. In this example, it is confirmed whether or not it is the fluctuation pattern 1 or the fluctuation pattern 2) shown in FIG. 17 (step S8002A). In the case of including the reach, the effect control CPU 101 executes the reach mode setting process for setting the reach mode (step S8002B). In this embodiment, the processes other than steps S8002A and S8002B of the effect design variation start process are the same as those processes shown in the first embodiment.
図38は、第2の実施の形態におけるリーチ態様設定処理(ステップS8002B)を示すフローチャートである。リーチ態様設定処理では、演出制御用CPU101は、まず、特定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS6001)。特定演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、特定演出の実行中でなければ)、演出制御用CPU101は、リーチ態様を決定するためのテーブルとして通常用のリーチ態様決定テーブルを選択する(ステップS6002)。特定演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、特定演出の実行中であれば)、演出制御用CPU101は、リーチ態様を決定するためのテーブルとして特定演出用のリーチ態様決定テーブルを選択する(ステップS6003)。そして、演出制御用CPU101は、ステップS6002,S6003で選択したリーチ態様決定テーブルを用いて乱数にもとづく抽選処理を実行し、演出図柄の変動表示中に実行するリーチ演出のリーチ態様を決定する(ステップS6004)。 FIG. 38 is a flowchart showing the reach mode setting process (step S8002B) in the second embodiment. In the reach mode setting processing, the effect control CPU 101 first confirms whether or not the specific effect executing flag is set (step S6001). If the specific effect execution flag is not set (that is, if the specific effect is not being executed), the effect control CPU 101 selects the normal reach mode determination table as the table for determining the reach mode (( Step S6002). If the specific effect execution flag is set (that is, if the specific effect is being executed), the effect control CPU 101 selects the reach mode determination table for the specific effect as the table for determining the reach mode. (Step S6003). Then, the effect control CPU 101 executes a lottery process based on a random number using the reach mode determination table selected in steps S6002 and S6003, and determines the reach mode of the reach effect to be executed during the variable display of the effect symbols (step. S6004).
図39は、第2の実施の形態におけるリーチ態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図39(A)は、ステップS6002で選択される通常用のリーチ態様決定テーブルの具体例を示している。また、図39(B)は、ステップS6003で選択される特定演出用のリーチ態様決定テーブルの具体例を示している。図39に示すように、この実施の形態では、リーチ態様A〜Cの3種類のリーチ態様が用意されている。例えば、リーチ態様Aはリーチ演出において所定のキャラクタAが登場するようなリーチ態様であり、リーチ態様Bはリーチ演出において所定のキャラクタBが登場するようなリーチ態様であり、リーチ態様Cはリーチ演出において所定のキャラクタCが登場するようなリーチ態様である。 FIG. 39 is an explanatory diagram showing a specific example of the reach mode determination table in the second embodiment. Of these, FIG. 39 (A) shows a specific example of the normal reach mode determination table selected in step S6002. Further, FIG. 39 (B) shows a specific example of the reach mode determination table for the specific effect selected in step S6003. As shown in FIG. 39, in this embodiment, three types of reach modes A to C are prepared. For example, the reach mode A is a reach mode in which the predetermined character A appears in the reach production, the reach mode B is a reach mode in which the predetermined character B appears in the reach production, and the reach mode C is the reach production. In the reach mode, a predetermined character C appears.
この実施の形態では、図39(A)に示すように、特定演出の実行中でない場合には、リーチ態様としてリーチ態様Aまたはリーチ態様Bを決定可能であり、はずれとなる場合にはリーチ態様Aの方が高い割合で決定され、大当りとなる場合にはリーチ態様Bの方が高い割合で決定される。また、図39(B)に示すように、特定演出の実行中である場合には、リーチ態様としてリーチ態様Bまたはリーチ態様Cを決定可能であり、はずれとなる場合にはリーチ態様Bの方が高い割合で決定され、大当りとなる場合にはリーチ態様Cの方が高い割合で決定される。従って、リーチ態様Aは特定演出の実行中でない場合にのみ決定可能であり、リーチ態様Cは特定演出の実行中である場合にのみ決定可能である。 In this embodiment, as shown in FIG. 39 (A), the reach mode A or the reach mode B can be determined as the reach mode when the specific effect is not being executed, and the reach mode can be determined if the reach mode is lost. A is determined at a higher rate, and in the case of a big hit, reach mode B is determined at a higher rate. In addition, as shown in FIG. 39 (B), the reach mode B or the reach mode C can be determined as the reach mode when the specific effect is being executed, and the reach mode B is determined when the reach mode is lost. Is determined at a high rate, and in the case of a big hit, the reach mode C is determined at a higher rate. Therefore, the reach mode A can be determined only when the specific effect is not being executed, and the reach mode C can be determined only when the specific effect is being executed.
なお、この実施の形態では、演出図柄の変動開始時にのみ特定演出の実行中であるか否かを判定してリーチ態様を決定するように構成しているのであるが、演出図柄の変動表示の途中で特定演出の開始条件が成立して特定演出の実行が開始される場合や、演出図柄の変動表示の途中で特定演出の終了条件が成立する場合もあるのであるから、変動表示の途中で特定演出の実行が開始されたり終了条件が成立した場合には、リーチ態様を決定しなおすように構成することも考えられる。しかし、そのように構成してしまうと、リーチ態様を一度決定しているにもかかわらず再度の決定を行わなければならなくなるとともに、リーチ演出自体の切り替え制御が必要になる場合もあり制御負担が追う増大してしまう。そこで、この実施の形態では、変動表示中に特定演出の実行が開始または終了条件が成立する場合であっても、一律に変動開始時にのみ特定演出の実行中であるか否かによってリーチ態様を決定することによって、そのような制御負担を軽減している。 In this embodiment, it is configured to determine whether or not the specific effect is being executed and determine the reach mode only when the variation of the effect symbol is started. In some cases, the start condition of the specific effect may be satisfied and the execution of the specific effect may be started, or the end condition of the specific effect may be satisfied during the variable display of the effect symbol. When the execution of the specific effect is started or the ending condition is satisfied, the reach mode may be determined again. However, with such a configuration, even if the reach mode is once determined, it is necessary to make the determination again, and switching control of the reach production itself may be necessary, which may impose a control burden. I will follow up and increase. Therefore, in this embodiment, even if the execution of the specific effect is started or ended during the variable display, the reach mode is uniformly determined depending on whether the specific effect is being executed only at the start of the change. By making a decision, such control burden is reduced.
また、この実施の形態では、図39に示すように、特定演出の実行中と実行中でないときとで共通のリーチ態様Bが存在する場合を示しているが、共通のリーチ態様を設けないようにしてもよい。例えば、図39(A)の通常用のリーチ態様決定テーブルを選択した場合にのみリーチ態様Bを決定可能とし、図39(B)の特定演出用のリーチ態様決定テーブルを選択した場合にはリーチ態様Cまたはリーチ態様Dのいずれかのみを決定可能に構成してもよい。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 39, a case is shown in which there is a common reach mode B when the specific effect is being executed and when it is not being executed. However, a common reach mode is not provided. You may For example, the reach mode B can be determined only when the normal reach mode determination table of FIG. 39 (A) is selected, and the reach mode B can be determined when the reach mode determination table for specific performance of FIG. 39 (B) is selected. Either the aspect C or the reach aspect D may be configured to be determinable.
次に、特定演出が実行される場合の演出態様の具体例について説明する。図40は、第2の実施の形態における特定演出が実行される場合の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図40において、(1)(2)(3)の順に演出画面の態様が遷移する。 Next, a specific example of an effect mode when the specific effect is executed will be described. FIG. 40 is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode when the specific effect according to the second embodiment is executed. In addition, in FIG. 40, the aspect of the effect screen changes in the order of (1), (2), and (3).
図40(1)に示すように、演出図柄の変動表示を実行しているときに、時間計測タイマがタイムアウトして特定演出の開始条件が成立すると、図40(2)に示すように、演出表示装置9の特定演出実行領域において、特定演出の動画再生が開始される(ステップS5005参照)。図40(2)に示す例では、演出表示装置9の特定演出実行領域(上部領域)において、トラックなどのオブジェクトが登場するような態様で動画再生が開始される場合が示されている。また、特定演出が開始されると、図40(2)に示すように、演出表示装置9の表示画面全体を用いて演出図柄の変動表示を実行している状態から、演出表示装置9の変動表示領域(本例では、演出表示装置9の下部領域)において、演出図柄の変動表示を実行している状態に切り替えられる(ステップS8108A〜S8110参照)。 As shown in FIG. 40 (1), when the variable display of the effect symbol is being executed, if the time measurement timer times out and the start condition of the specific effect is satisfied, as shown in FIG. 40 (2), In the specific effect execution area of the display device 9, the moving image reproduction of the specific effect is started (see step S5005). In the example shown in FIG. 40 (2), in the specific effect execution area (upper area) of the effect display device 9, a case is shown where the moving image reproduction is started in such a manner that an object such as a track appears. When the specific effect is started, as shown in FIG. 40 (2), the effect display device 9 changes from the state in which the effect display variable display is executed using the entire display screen of the effect display device 9. In the display area (the lower area of the effect display device 9 in this example), it is switched to a state in which effect display variable display is being executed (see steps S8108A to S8110).
次いで、リーチの発生タイミングとなると、図40(3)に示すように、左右が同じ図柄で停止表示しリーチ演出の実行が開始される。ただし、この場合、特定演出が実行されている場合であるが変動表示の途中から特定演出が開始された場合であるので、変動表示の開始時に通常用のリーチ態様決定テーブルを用いてリーチ態様が決定されており(ステップS6002,S6004、図39(A)参照)、リーチ態様C以外のリーチ態様でリーチ演出が実行される。なお、図40(3)に示す例では、リーチ態様Aでリーチ演出が実行される場合が示されている。そして、変動時間が終了すると、図40(4)に示すように、演出図柄の変動表示を終了して演出図柄の停止図柄が導出表示される。 Next, when the reach generation timing comes, as shown in FIG. 40 (3), the left and right are stopped and displayed with the same symbol, and the reach production is started. However, in this case, since the specific effect is being executed but the specific effect is started in the middle of the variable display, the reach mode is determined using the normal reach mode determination table at the start of the variable display. It is determined (steps S6002, S6004, see FIG. 39A), and the reach effect is executed in the reach mode other than the reach mode C. In the example shown in FIG. 40 (3), the case where the reach effect is executed in the reach mode A is shown. Then, when the variation time ends, as shown in FIG. 40 (4), the variation display of the effect symbol is ended and the stop symbol of the effect symbol is derived and displayed.
次いで、次の変動パターンコマンドを受信すると、図40(5)に示すように、演出表示装置9の特定演出実行領域(上部領域)では特定演出の実行が継続されつつ、演出表示装置9の変動表示領域(本例では、演出表示装置9の下部領域)において次の演出図柄の変動表示が開始される。この場合、変動開始時に既に特定演出の実行中であることから、変動パターンでリーチが指定されていれば、特定演出用のリーチ態様決定テーブルを用いてリーチ態様を決定可能であり(ステップS6003,S6004参照)、リーチ態様Cを決定することが可能である(図39(B)参照)。 Next, when the next variation pattern command is received, as shown in FIG. 40 (5), the variation of the effect display device 9 is continued while the execution of the specific effect is continued in the specific effect execution area (upper area) of the effect display device 9. In the display area (the lower area of the effect display device 9 in this example), the variable display of the next effect symbol is started. In this case, since the specific effect is already being executed when the variation starts, if the reach is specified by the variation pattern, the reach mode can be determined using the reach mode determination table for the specific effect (step S6003). It is possible to determine the reach mode C (see S6004) (see FIG. 39 (B)).
次いで、リーチの発生タイミングとなると、図40(6)に示すように、左右が同じ図柄で停止表示しリーチ演出の実行が開始される。この場合、リーチ態様Cが決定されている場合であれば、図40(6)に示すように、リーチ態様Cでリーチ演出を実行することが可能である。 Next, at the reach timing, as shown in FIG. 40 (6), the left and right are stopped and displayed with the same symbol, and the reach production is started. In this case, if the reach mode C is determined, the reach effect can be executed in the reach mode C as shown in FIG. 40 (6).
その後、図40(7)に示すように、演出表示装置9の特定演出実行領域(上部領域)では特定演出の実行が継続された状態で複数回の演出図柄の変動表示が実行され、図40(8)に示すように、変動表示の途中で所定期間(本例では、5分間)が経過して特定演出の終了条件が成立すると、直ちに特定演出を終了するのではなく、変動表示が終了するまで待ってから特定演出の実行が終了される(ステップS5001,S5009〜S5011,S5012〜S5015参照)。ただし、変動表示が終了する前に動画が終わってしまうような場合には、図40(8)に示すように、演出表示装置9の特定演出実行領域(上部領域)において、「次回をお楽しみに!」などの繋ぎの表示を行うことによって特定演出の実行を継続させるようにすればよい。 After that, as shown in FIG. 40 (7), in the specific effect execution area (upper area) of the effect display device 9, the variable display of the effect symbol is executed a plurality of times while the execution of the specific effect is continued, and FIG. As shown in (8), when a predetermined period (5 minutes in this example) elapses during the variable display and the ending condition of the specific effect is satisfied, the specific effect is not immediately ended, but the variable display is ended. Execution of the specific effect is ended after waiting until (see steps S5001, S5009 to S5011, and S5012 to S5015). However, if the moving image ends before the variable display ends, as shown in FIG. 40 (8), in the specific effect execution area (upper area) of the effect display device 9, "Enjoy next time" is displayed. The specific effect may be continued by displaying a connection such as "!".
なお、図40(8)に示すような「次回をお楽しみに!」などの繋ぎの表示は動画再生ではなく、静止画の表示によって実現してもよい。この場合、動画が終わったタイミングで「次回をお楽しみに!」などの繋ぎの静止画の表示を開始し、変動表示を終了するときにその繋ぎの静止画の表示を終了するようにすればよい。 The connection display such as “Look forward to the next time!” As shown in FIG. 40 (8) may be realized by displaying a still image instead of playing a moving image. In this case, start the display of the still image of the connection such as "Look forward to the next time!" At the timing when the video ends, and end the display of the still image of the connection when ending the variable display. Good.
次いで、リーチの発生タイミングとなると、図40(9)に示すように、左右が同じ図柄で停止表示しリーチ演出の実行が開始される。ただし、この場合、変動表示の途中で特定演出の終了条件が成立した場合であるが、変動表示の開始時に特定演出用のリーチ態様決定テーブルを用いてリーチ態様が決定されており(ステップS6003,S6004、図39(B)参照)、リーチ態様A以外のリーチ態様でリーチ演出が実行される。なお、図40(9)に示す例では、リーチ態様Bでリーチ演出が実行される場合が示されている。そして、変動時間が終了すると、図40(10)に示すように、特定演出の動画再生が終了される(ステップS5014参照)とともに、演出図柄の変動表示を終了して演出図柄の停止図柄が導出表示される。 Next, at the reach timing, as shown in FIG. 40 (9), the left and right are stopped and displayed with the same symbol, and the reach production is started. However, in this case, when the ending condition of the specific effect is satisfied during the variable display, the reach mode is determined using the reach mode determination table for the specific effect at the start of the variable display (step S6003). S6004, see FIG. 39 (B)), the reach effect is executed in a reach mode other than the reach mode A. In the example shown in FIG. 40 (9), the case where the reach effect is performed in the reach mode B is shown. Then, when the variation time ends, as shown in FIG. 40 (10), the moving image reproduction of the specific effect is terminated (see step S5014), the variable display of the effect symbol is terminated, and the stop symbol of the effect symbol is derived. Is displayed.
なお、図40に示す例では、特定演出として動画再生を行う場合を示したが、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、演出表示装置9の背景画面を変更する態様で特定演出を実行することによって、演出図柄の変動表示を縮小しなくても済むようにしてもよい。 In addition, in the example shown in FIG. 40, the case where the moving image is reproduced as the specific effect is shown, but the present invention is not limited to that shown in this embodiment. For example, by performing the specific effect in a mode in which the background screen of the effect display device 9 is changed, the variable display of effect symbols may not be reduced.
また、図40(3)、図40(6)および図40(9)では特定演出の実行中にリーチ演出が実行される場合を示したが、特定演出の実行中でない場合にリーチ演出が実行される場合には、例えば、図40(1)に示すように、演出表示装置9の表示画面全体を用いて演出図柄の変動表示を実行している状態で、演出表示装置9の表示画面全体を用いて、図40(3)や図40(9)と同様の態様でリーチ演出が実行される。 40 (3), 40 (6), and 40 (9) show the case where the reach effect is executed during the execution of the specific effect, but the reach effect is executed when the specific effect is not being executed. In such a case, for example, as shown in FIG. 40 (1), the entire display screen of the effect display device 9 is displayed while the variable display of effect symbols is being performed using the entire display screen of the effect display device 9. Using, the reach effect is executed in the same manner as in FIG. 40 (3) and FIG. 40 (9).
なお、変動開始時に特定演出が実行されていなかったことからリーチ態様Aと決定した場合に、その変動表示の途中で特定演出が開始されてしまった場合には、特定演出が実行されていないときと同様に演出表示装置9の表示画面全体を用いて演出図柄の変動表示を実行し(縮小表示しない)、例えば、特定演出の方を表示画面の左下端部に縮小表示して、リーチ態様Aのリーチ演出を重ねて表示するようにしてもよい。また、変動開始時に特定演出が実行されていないときにリーチ態様Bと決定した場合にも、同様に、演出表示装置9の表示画面全体を用いて演出図柄の変動表示を実行し(縮小表示しない)、特定演出の方を表示画面の左下端部に縮小表示して、リーチ態様Bのリーチ演出を重ねて表示するようにしてもよい。そして、その後、変動表示が終了し、または次の変動表示が開始したときに変動表示を縮小表示するとともに特定演出を拡大表示するように切り替えることによって、図40(4)や図40(5)と同様の表示に切り替えるようにしてもよい。そのようにすれば、変動表示中に演出図柄の変動表示やリーチ演出を縮小表示する制御に切り替えなくて済むので、制御負担を軽減することができる。 In addition, when the reach mode A is determined because the specific effect is not executed at the start of the variation, the specific effect is started in the middle of the variation display, when the specific effect is not executed. In the same manner as described above, variable display of effect symbols is executed using the entire display screen of the effect display device 9 (not reduced display), and for example, the specific effect is reduced and displayed at the lower left corner of the display screen, and reach mode A is displayed. The reach effect may be displayed in a superimposed manner. Also, when the reach mode B is determined when the specific effect is not executed at the start of the fluctuation, similarly, the variable effect display of the effect symbol is executed by using the entire display screen of the effect display device 9 (the reduced display is not performed. ), The specific effect may be reduced and displayed at the lower left portion of the display screen, and the reach effect of the reach mode B may be overlapped and displayed. Then, after that, when the variable display is finished or the next variable display is started, the variable display is reduced to be displayed and the specific effect is enlarged to be displayed. The display may be switched to the same display as the above. By doing so, it is not necessary to switch to the control of displaying the variation of the effect symbol and the reach effect in the reduced display during the variable display, so that the control load can be reduced.
また、特定演出の実行中は演出図柄の変動表示が縮小表示されることによって、特定演出が実行されていないときのような演出表示装置9の表示画面全体を用いた演出を行えないので、リーチ態様Cなど特定演出の実行中に行われるリーチ演出は、キャラクタなどを用いず、図柄の変動態様を異ならせるなど図柄の動き(例えば、変動速度を変化させたり、回転方向を変化させたりする)だけで大当りとなるか否かを煽る演出を行うことが望ましい。共通する変動態様をもたないように構成すれば、より簡素な方法で特定演出中の変動表示を実現することができ、遊技者に特定演出に対する注意を惹かせることができる。また、逆に、この実施の形態で示したように、特定演出が実行されていないときには、例えば、表示画面全体(少なくとも特定演出の実行中よりも広い領域)で演出図柄の変動表示を行うことによって、遊技者に変動表示に対する注意を引かせることができる。 Further, during the execution of the specific effect, the variable display of the effect symbol is reduced and displayed, so that it is not possible to perform the effect using the entire display screen of the effect display device 9 as when the specific effect is not being executed, and thus the reach is reached. The reach effect that is performed during execution of the specific effect such as mode C does not use a character or the like, but changes the pattern variation mode (such as changing the variation speed or changing the rotation direction). It is desirable to create an effect that fuels whether or not it is a big hit. If it is configured so as not to have a common variation mode, it is possible to realize a variation display during the specific effect by a simpler method and draw the player's attention to the specific effect. On the contrary, as shown in this embodiment, when the specific effect is not executed, for example, the variable display of the effect symbol is performed on the entire display screen (at least a wider area than during execution of the specific effect). This allows the player to draw attention to the variable display.
また、この実施の形態では、図40(1)〜(4)に示すように、特定演出の開始条件が成立すると、演出図柄の変動表示中であっても直ちに特定演出が開始される場合を示しているが、演出図柄の変動表示中である場合には直ちに特定演出を開始するのではなく、次の演出図柄の変動表示の開始タイミングまで待ってから特定演出を開始するようにしてもよい。この場合、図40(1)〜(4)の特定演出の開始条件が成立する変動表示では特定演出を開始しないとともに、特定演出中以外の通常時に実行可能なリーチ演出を実行し、図40(5)以降の次の変動表示から特定演出を開始するとともに特定演出中に実行可能なリーチ演出を実行するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, as shown in FIGS. 40 (1) to (4), when the start condition of the specific effect is satisfied, the specific effect is immediately started even during the variable display of the effect symbol. Although shown, instead of starting the specific effect immediately when the effect symbol is being displayed in variation, the specific effect may be started after waiting until the start timing of the next effect symbol variation display. . In this case, the specific effect is not started in the variable display in which the conditions for starting the specific effect in FIGS. 40 (1) to (4) are satisfied, and the reach effect that can be executed at normal times other than during the specific effect is executed. The specific effect may be started from the next variable display after 5) and the reach effect that can be executed during the specific effect may be executed.
次に、特定演出が実行される場合の演出の実行タイミングについて説明する。図41は、第2の実施の形態における特定演出が実行される場合の演出の実行タイミングを説明するための説明図である。なお、図41では、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを包括的に特別図柄表示器と表している。 Next, the execution timing of the effect when the specific effect is executed will be described. FIG. 41 is an explanatory diagram for explaining the execution timing of the effect when the specific effect according to the second embodiment is executed. In addition, in FIG. 41, the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b are comprehensively represented as a special symbol display device.
図41に示すように、演出図柄の変動表示を実行しているときに、時間計測タイマがタイムアウトして特定演出の開始条件が成立すると、図41に示すように、演出表示装置9の特定演出実行領域において、特定演出の動画再生が開始される(ステップS5005参照)。ただし、図41に示すように、変動表示の途中で特定演出の実行が開始された変動表示では、変動表示の開始時に通常用のリーチ態様決定テーブルを用いてリーチ態様が決定されており(ステップS6002,S6004、図39(A)参照)、リーチ態様C以外のリーチ態様でリーチ演出が実行される。従って、この段階では、リーチ態様Aでリーチ演出を実行することは可能であるが、リーチ態様Cでリーチ演出を実行することはできない。そして、図41に示すように、特定演出の実行が開始されてから次回以降に開始される変動表示から、特定演出用のリーチ態様決定テーブルを用いてリーチ態様を決定可能であり(ステップS6003,S6004参照)、リーチ態様Cを決定することが可能である(図39(B)参照)。 As shown in FIG. 41, when the time measurement timer times out and the start condition of the specific effect is satisfied while executing the variable display of the effect symbol, as shown in FIG. 41, the specific effect of the effect display device 9 is obtained. In the execution area, the reproduction of the moving image with the specific effect is started (see step S5005). However, as shown in FIG. 41, in the variable display in which the execution of the specific effect is started during the variable display, the reach mode is determined using the normal reach mode determination table at the start of the variable display (step S6002, S6004, see FIG. 39 (A)), the reach effect is executed in a reach mode other than the reach mode C. Therefore, at this stage, it is possible to execute the reach effect in the reach mode A, but it is not possible to execute the reach effect in the reach mode C. Then, as shown in FIG. 41, the reach mode can be determined using the reach mode determination table for the specific effect from the variable display that is started after the execution of the specific effect is started the next time (step S6003). It is possible to determine the reach mode C (see S6004) (see FIG. 39 (B)).
その後、図41に示すように、演出表示装置9の特定演出実行領域(上部領域)では特定演出の実行が継続された状態で複数回の演出図柄の変動表示が実行され、変動表示の途中で所定期間(本例では、5分間)が経過して特定演出の終了条件が成立すると、直ちに特定演出を終了するのではなく、変動表示が終了するまで待ってから特定演出の実行が終了される(ステップS5001,S5009〜S5011,S5012〜S5015参照)。また、この場合、変動表示の途中で特定演出の終了条件が成立した場合であるが、変動表示の開始時に特定演出用のリーチ態様決定テーブルを用いてリーチ態様が決定されており(ステップS6003,S6004、図39(B)参照)、依然としてリーチ態様Cでリーチ演出を実行可能であるとともに、リーチ態様A以外のリーチ態様でリーチ演出が実行される。 Then, as shown in FIG. 41, in the specific effect execution area (upper area) of the effect display device 9, the variable display of the effect symbol is executed a plurality of times while the execution of the specific effect is continued, and in the middle of the variable display. When a predetermined period (in this example, 5 minutes) elapses and the ending condition of the specific effect is satisfied, the specific effect is not immediately ended, but the execution of the specific effect is ended after waiting until the variable display is ended. (See steps S5001, S5009 to S5011, S5012 to S5015). Further, in this case, when the ending condition of the specific effect is satisfied during the variable display, the reach mode is determined using the reach mode determination table for the specific effect at the start of the variable display (step S6003). S6004, refer to FIG. 39 (B)), the reach effect can still be executed in the reach mode C, and the reach effect is executed in a reach mode other than the reach mode A.
そして、特定演出を終了した次回以降の変動表示から再び通常用のリーチ態様決定テーブルを用いてリーチ態様を決定することが可能となり(ステップS6002,S6004、図39(A)参照)、リーチ態様Aでリーチ演出を実行することが可能となる。 Then, the reach mode can be determined again using the normal reach mode determination table from the variation display after the next time when the specific effect is finished (steps S6002 and S6004, see FIG. 39A), and the reach mode A The reach production can be executed with.
以上に説明したように、この実施の形態によれば、計時手段の計時結果(本例では、リアルタイムクロック108と時間計測タイマとを用いた計測結果)が所定条件(本例では、時間計測タイマがタイムアウトして毎時00分となり特定演出の開始条件が成立したこと)を満たしたときに所定期間(本例では、5分間)にわたって特定演出(本例では、図40に示すようなトラックなどのオブジェクトが登場するような態様の動画)を実行する。また、変動表示中に複数種類の演出態様(本例では、リーチ態様)のうちのいずれの演出態様で演出を実行するかを決定し、変動表示中に決定した演出態様で演出(本例では、リーチ演出)を実行する。また、特定演出が実行されているときには、特定演出が実行されていないときには決定されない特別演出態様(本例では、リーチ態様C)を決定可能であり、変動表示中に所定条件を満たす場合において、演出態様が決定された後に所定条件を満たした場合(本例では、変動表示中に特定演出の開始条件が成立した場合)には、当該変動表示中に特別演出態様で演出を実行しない。そのため、変動表示中に所定条件を満たした場合にも特別演出態様で演出を実行可能に構成した場合と比較して制御負担を軽減することができる。従って、変動表示の途中で特定演出が開始される場合の制御負担を軽減することができる。 As described above, according to this embodiment, the time measurement result of the time measuring means (measurement result using the real-time clock 108 and the time measurement timer in this example) is a predetermined condition (time measurement timer in this example). Is timed out at 00 minutes every hour and the start condition of the specific effect is satisfied), the specific effect (in this example, a track such as that shown in FIG. 40) for a predetermined period (in this example, 5 minutes) is satisfied. A movie in which an object appears) is executed. In addition, during the variable display, it is determined which one of a plurality of types of effect modes (in this example, the reach mode) the effect is to be executed, and in the effect mode determined during the variable display (in this example, the effect is performed). , Reach production). Further, when the specific effect is being executed, it is possible to determine a special effect mode (reach mode C in this example) that is not determined when the specific effect is not being executed, and in the case where a predetermined condition is satisfied during variable display, When the predetermined condition is satisfied after the effect mode is determined (in this example, the start condition of the specific effect is satisfied during the variable display), the effect is not executed in the special effect mode during the variable display. Therefore, the control load can be reduced as compared with the case where the effect can be executed in the special effect mode even when the predetermined condition is satisfied during the variable display. Therefore, it is possible to reduce the control load when the specific effect is started during the variable display.
また、この実施の形態によれば、特定演出が実行されていないときには、特定演出が実行されているときには決定されない通常演出態様(本例では、リーチ態様A)を決定可能であり、変動表示中に所定期間(本例では、5分間)が経過するときには(すなわち、演出態様が決定された後に所定期間が経過した場合には)、当該変動表示中に通常演出態様で演出を実行しない。そのため、変動表示中に所定期間が経過した場合にも通常演出態様で演出を実行可能に構成した場合と比較して制御負担を軽減することができる。従って、可変表示の途中で所定期間が経過した場合の制御負担を軽減することができる。 Further, according to this embodiment, when the specific effect is not executed, it is possible to determine the normal effect mode (reach mode A in this example) that is not determined when the specific effect is being executed, and during variable display. When a predetermined period of time (5 minutes in this example) elapses (that is, when the predetermined period of time elapses after the effect mode is determined), the effect is not executed in the normal effect mode during the variable display. Therefore, it is possible to reduce the control load as compared with the case where the effect can be executed in the normal effect mode even when the predetermined period has elapsed during the variable display. Therefore, it is possible to reduce the control load when a predetermined period elapses during the variable display.
また、この実施の形態では、特別演出態様や通常演出態様として、変動開始時点の演出状態(特定演出の実行中であるか否か)に応じて特定演出中専用のリーチ態様(本例では、リーチ態様C)と通常時専用のリーチ態様(本例では、リーチ態様A)と決定して実行する場合を示したが、特別演出態様や通常演出態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、リーチ態様に代えて、またはリーチ態様とともに、変動開始時点の演出状態に応じて、特別演出態様や通常演出態様として、特定演出中専用の予告演出や通常時専用の予告演出を実行するように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, as a special effect mode or a normal effect mode, a reach mode (in this example, only) for a specific effect depending on the effect state (whether or not the specific effect is being executed) at the start of variation Although the case where the reach mode C) and the reach mode dedicated to the normal time (reach mode A in this example) are determined and executed, the special effect mode and the normal effect mode are the same as those shown in this embodiment. I can't stop. For example, instead of the reach mode, or together with the reach mode, depending on the effect state at the start of fluctuation, as the special effect mode or the normal effect mode, the notice effect dedicated to the specific effect or the notice effect only for the normal time is executed. You may comprise.
また、この実施の形態では、特別演出態様や通常演出態様としてリーチ態様を決定して実行する場合には、変動開始時点の演出状態に応じて特定演出中専用のリーチ態様または通常時専用のリーチ態様を決定する場合を示しているが、上記のように、特別演出態様や通常演出態様として予告演出を決定して実行する場合には、予告演出の実行時点の演出状態に応じて特定演出中専用の予告演出または通常時専用の予告演出を決定して実行するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, when the reach mode is determined and executed as the special effect mode or the normal effect mode, the reach mode dedicated to the specific effect or the reach mode dedicated to the normal time is determined according to the effect state at the start of the fluctuation. Although the case of deciding the mode is shown, as described above, when the notice effect is determined and executed as the special effect mode or the normal effect mode, during the special effect depending on the effect state at the time of executing the notice effect. It is also possible to determine and execute a special notice effect or a notice effect only for normal times.
なお、上記の各実施の形態では、毎時00分に所定条件が成立して特定演出の実行を開始する場合を示したが、上記の各実施の形態で示した態様にかぎられない。例えば、毎日正午や19時など特定の時刻に所定条件が成立して特定演出の実行を開始するようにしたり、特定の曜日に所定条件が成立して特定演出の実行を開始するようにしたりしてもよい。また、上記の各実施の形態では、所定期間として5分間が経過したことにもとづいて特定演出の実行を終了する場合を示したが、所定期間は、上記の各実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、3分間や10分間など他の期間であってもよい。 In each of the above-described embodiments, the case where the predetermined condition is satisfied every hour and the execution of the specific effect is started has been described, but the present invention is not limited to the mode described in each of the above-described embodiments. For example, a specific condition may be satisfied at a specific time such as noon or 19:00 every day to start execution of a specific effect, or a predetermined condition may be satisfied at a specific day of the week to start execution of a specific effect. May be. Further, in each of the above-described embodiments, the case where the execution of the specific effect is terminated based on the lapse of 5 minutes as the predetermined period has been described, but the predetermined period is the same as that shown in each of the above-described embodiments. However, it may be another period such as 3 minutes or 10 minutes.
また、「所定条件」とは、リアルタイムクロック108や時間計測タイマを用いた計時手段の計測結果が所定の結果(例えば、所定の時刻)となることによって満たされる条件であり、所定の時刻となる場合にかぎらず、時刻や曜日、日、月、年のうちの1項目または複数項目が所定の時刻や曜日、日、月、年となることによって満たされるものであってもよい。 Further, the “predetermined condition” is a condition that is satisfied when the measurement result of the time measuring means using the real-time clock 108 or the time measurement timer becomes a predetermined result (for example, a predetermined time), and the predetermined time is reached. Not limited to the case, one or more items of time, day of the week, day, month, and year may be satisfied by setting a predetermined time, day of the week, day, month, and year.
また、第2の実施の形態では、特別演出態様や通常演出態様などの演出態様としてリーチ態様を決定する場合を示したが、第2の実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、演出態様として予告演出を決定するようにし、特別演出態様の演出として特定演出の実行中しか出現しない特別予告演出を決定したり、通常演出態様の演出として特定演出の実行中には出現しない通常予告演出を決定したりしてもよい。また、例えば、演出態様として擬似連態様を決定するようにし、特別演出態様の演出として特定演出の実行中しか出現しない特別擬似連態様を決定したり、通常演出態様の演出として特定演出の実行中には出現しない通常擬似連態様を決定したりしてもよい。 Further, in the second embodiment, the case where the reach mode is determined as the effect mode such as the special effect mode or the normal effect mode has been described, but the invention is not limited to the case shown in the second embodiment. For example, the notice effect is determined as the effect mode, the special notice effect that appears only during the execution of the specific effect as the effect of the special effect mode, or does not appear during the execution of the specific effect as the effect of the normal effect mode. Ordinarily, the notice production may be decided. In addition, for example, a pseudo continuous mode is determined as the effect mode, a special pseudo continuous mode that appears only during execution of the specific effect as the effect of the special effect mode, or during execution of the specific effect as the effect of the normal effect mode. It is also possible to determine a normal pseudo continuous mode that does not appear in.
また、第2の実施の形態において、「特別演出態様」とは、特定演出の実行中しか出現しないリーチ態様や予告演出など、1つの変動表示中に実行される演出態様や演出である。この点において、「特別演出態様」は、所定期間内であれば複数の変動表示にわたって継続して実行され且つ変動表示中でなくても継続して実行される「特定演出」とは異なっている。 Further, in the second embodiment, the “special effect mode” is an effect mode or effect executed during one variable display such as a reach mode or notice effect that appears only during execution of the specific effect. In this respect, the "special effect mode" is different from the "specific effect" that is continuously executed over a plurality of variable displays within a predetermined period and is continuously executed even during the variable display. .
また、第2の実施の形態では、リーチ態様A〜Cとしてリーチ演出において登場するキャラクタを異ならせることによって、リーチ態様を異ならせる場合を示したが、第2の実施の形態で示した態様にかぎられない。例えば、リーチ演出中の背景画像を異ならせたり、リーチ演出中の図柄の動きの有無を異ならせたり、リーチ図柄の色や字体を異ならせたり、最終停止図柄(例えば、中図柄)の変動速度や変動方向を異ならせたりすることによって、リーチ態様を異ならせてもよい。 Further, in the second embodiment, the case where the reach mode is changed by changing the characters that appear in the reach production as the reach modes A to C has been shown. However, in the modes shown in the second embodiment, I can't stop. For example, the background image in the reach production is different, the movement of the design during the reach production is different, the color and the font of the reach design are different, and the fluctuation speed of the final stop design (for example, the middle design) Alternatively, the reach mode may be changed by changing the changing direction.
また、上記の各実施の形態によれば、計時手段は、遊技機への電力供給が開始されたときに時間の計測を開始する(ステップS702,S703参照)。そして、計時手段による遊技機への電力供給が開始されてからの計時結果が所定条件を満たしたときに所定期間にわたって特定演出を実行する。具体的には、上記の各実施の形態では、演出制御用CPU101にバスを介して接続されているリアルタイムクロック108から時刻情報を取得して計測を行うことにより計時結果を取得できるので、外部の計時装置から計時結果を取得するよりもアクセス速度などが速く、計時結果の取得に要する期間を早くすることができる。そのため、外部装置などから計時結果を取得する場合と比較して計時結果の取得に要する期間を早くすることができる。 Further, according to each of the above-described embodiments, the time counting means starts measuring time when power supply to the gaming machine is started (see steps S702 and S703). Then, when the timing result after the power supply to the gaming machine is started by the timing means satisfies the predetermined condition, the specific effect is executed for a predetermined period. Specifically, in each of the above-described embodiments, the time measurement result can be acquired by acquiring the time information from the real-time clock 108 connected to the effect control CPU 101 via the bus, and thus the time measurement result can be acquired. The access speed and the like are faster than the acquisition of the timing result from the timing device, and the period required to acquire the timing result can be shortened. Therefore, the period required to acquire the time measurement result can be shortened as compared with the case where the time measurement result is acquired from an external device or the like.
なお、上記の各実施の形態では、リアルタイムクロック108から取得した時刻情報にもとづいて時間計測タイマをセットし、時間計測タイマをカウントダウンしていくことによって計時する場合を示しているが、上記の各実施の形態で示した態様にかぎられない。例えば、時間計測タイマをカウントアップしていき、時間計測タイマの値が所定値となったことにもとづいて特定演出の開始条件が成立したと判定するようにしてもよい。 In each of the above-described embodiments, the time measurement timer is set based on the time information acquired from the real-time clock 108, and the time measurement timer counts down. It is not limited to the mode shown in the embodiment. For example, the time measurement timer may be counted up, and it may be determined that the start condition of the specific effect is satisfied based on the value of the time measurement timer reaching a predetermined value.
また、上記の各実施の形態では、リアルタイムクロック108および時間計測タイマを用いて計時する場合を示しているが、上記の各実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、リアルタイムクロック108を用いることなく、時間計測タイマのカウントダウンまたはカウントアップのみを行うことによって特定演出の開始タイミングを計時するようにしてもよい。また、逆に、時間計測タイマを用いることなく、リアルタイムクロック108からの時刻情報のみにもとづいて特定演出の開始タイミングを判定するようにしてもよい。 Further, in each of the above-described embodiments, the case where the real-time clock 108 and the time measuring timer are used for clocking is shown, but the present invention is not limited to that shown in each of the above-described embodiments. For example, without using the real-time clock 108, the start timing of the specific effect may be timed by only counting down or counting up the time measuring timer. Conversely, the start timing of the specific effect may be determined based on only the time information from the real-time clock 108 without using the time measurement timer.
また、第2の実施の形態では、リーチ態様を変動開始時に決定する場合を示しているが、リーチ態様の決定タイミングは、第2の実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、高速変動時にリーチ態様を決定するなど、少なくともリーチが発生する前にリーチ態様を決定するようにすればよい。また、高速変動時など変動開始時以外のタイミングでリーチ態様を決定するように構成する場合、変動表示の途中で特定演出の実行が開始される場合に、その特定演出が開始されたタイミングがリーチ態様を決定するタイミングよりも前であった場合には、変動表示の途中で特定演出の実行が開始される場合であっても特別演出態様(本例では、リーチ態様C)を決定可能としてもよい。また、逆に、変動表示の途中で所定期間が経過する場合に、その所定期間が経過したタイミングがリーチ態様を決定するタイミングよりも前であった場合には、通常演出態様(本例では、リーチ態様A)を決定可能としてもよい。 Further, in the second embodiment, the case where the reach mode is determined at the start of fluctuation is shown, but the reach mode determination timing is not limited to that shown in the second embodiment. For example, the reach mode may be determined at high speed fluctuations, or the reach mode may be determined at least before the reach occurs. Further, when the reach mode is determined at a timing other than the start of fluctuation such as high speed fluctuation, when the execution of the specific effect is started in the middle of the variable display, the timing at which the specific effect is started is the reach. If it is before the timing of determining the mode, even if the execution of the specific effect is started in the middle of the variable display, the special effect mode (reach mode C in this example) can be determined. Good. On the contrary, when the predetermined period elapses during the variable display, when the timing when the predetermined period elapses is before the timing for determining the reach mode, the normal effect mode (in this example, The reach mode A) may be determinable.
また、上記の各実施の形態によれば、変動表示を終了するタイミングにもとづいて特定演出の実行を終了する(ステップS5001,S5009〜S5011,S5012〜S5015参照)。そのため、変動表示の実行中に特定演出が終了する事態を防止することによって、変動表示が終了したと遊技者に誤解させてしまうことを防止することができる。 Further, according to each of the above-described embodiments, the execution of the specific effect is ended based on the timing of ending the variable display (see steps S5001, S5009 to S5011, S5012 to S5015). Therefore, it is possible to prevent the player from misunderstanding that the variable display has ended by preventing the specific effect from ending during the variable display.
なお、上記の各実施の形態では、(1)変動表示の途中で所定期間(本例では、5分間)が経過して特定演出の終了条件が成立した場合であっても、直ちには特定演出の実行を終了せず、変動表示を終了するタイミングまで待ってから特定演出を終了する場合を示したが、特定演出の終了のさせ方は、以下の(2)または(3)のような態様であってもよい。 In addition, in each of the above-described embodiments, (1) even when a predetermined period (5 minutes in this example) elapses during the variable display and the ending condition of the specific effect is satisfied, the specific effect is immediately displayed. Although the case where the specific effect is ended after waiting for the timing to end the variable display without terminating the execution of is shown, the method of terminating the specific effect is as in (2) or (3) below. May be
(2)変動表示の途中で所定期間(本例では、5分間)が経過して特定演出の終了条件が成立した場合に、直ちには特定演出の実行を終了せず、変動表示を終了した後さらに次の変動表示を開始するタイミングまで待ってから特定演出を終了するようにしてもよい。この場合、例えば、特定演出処理のステップS5012において、演出制御用CPU101は、演出制御用プロセスフラグの値が演出図柄変動開始処理を示す値(本例では、1)となっているか否かを判定するようにすればよい。そのように構成しても、変動表示の実行中に特定演出が終了する事態を防止することができるので、変動表示が終了したと遊技者に誤解させてしまうことを防止することができる。 (2) When a predetermined period (five minutes in this example) elapses during the variable display and the ending condition of the specific effect is satisfied, the execution of the specific effect is not immediately ended, but the variable display is ended. Further, the specific effect may be finished after waiting until the timing of starting the next variable display. In this case, for example, in step S5012 of the specific effect process, the effect control CPU 101 determines whether or not the value of the effect control process flag is a value indicating the effect symbol variation start process (1 in this example). You can do it. Even with such a configuration, it is possible to prevent the specific effect from ending during the execution of the variable display, and thus prevent the player from misunderstanding that the variable display has ended.
(3)変動表示の途中で所定期間(本例では、5分間)が経過して特定演出の終了条件が成立した場合に、変動表示の終了などを待つことなく、直ちに特定演出の実行を終了するように構成してもよい。例えば、所定期間(5分間)が経過すると、遊技店内の複数台の遊技機において一斉に特定演出の実行を終了するようにしてもよい。そのように構成しても、変動表示の途中で所定期間が経過した場合には通常演出態様で演出を実行しないように構成することによって、少なくとも可変表示の途中で所定期間が経過した場合の制御負担を軽減することができる。 (3) When a predetermined period (five minutes in this example) elapses during the variable display and the ending condition of the specific effect is satisfied, the execution of the specific effect is immediately ended without waiting for the end of the variable display. It may be configured to do so. For example, when a predetermined period (5 minutes) elapses, the execution of the specific effect may be ended at a time in a plurality of gaming machines in the gaming shop. Even with such a configuration, when the predetermined period elapses during the variable display, the effect is not executed in the normal production mode so that the control is performed when the predetermined period elapses at least during the variable display. The burden can be reduced.
以上のように、(1)〜(3)のうちのいずれの終了方法であっても、少なくとも、変動表示の途中で所定期間が経過した場合には通常演出態様で演出を実行しないように構成されていればよい。 As described above, in any of the ending methods (1) to (3), the effect is not executed in the normal effect mode at least when the predetermined period has elapsed during the variable display. It should have been done.
なお、上記の各実施の形態において、例えば、特定演出が実行されているときに大当り図柄が導出表示されたことにもとづいて所定の特典を付与するように構成してもよい。以下、特定演出が実行されているときに大当り図柄が導出表示されたことにもとづいて所定の特典を付与する変形例について説明する。 In addition, in each of the above-described embodiments, for example, the predetermined bonus may be given based on the fact that the jackpot symbol is derived and displayed while the specific effect is being executed. Hereinafter, a modified example in which a predetermined privilege is given based on the fact that the big hit symbol is derived and displayed while the specific effect is being executed will be described.
図42は、変形例における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。図42に示すように、本変形例では、図35に示した処理にステップS8304A〜S8304Cの処理が追加されている。図42に示す変形例では、ステップS8304で停止図柄表示フラグをセットすると、演出制御用CPU101は、特定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8304A)。特定演出実行中フラグがセットされていれば(すなwち、特定演出の実行中であれば)、演出制御用CPU101は、ステップ8302で大当り図柄を停止表示した場合であれば(ステップS8304BのY)、遊技者に特典として付与するポイントをカウントするためのポイントカウンタの値を1加算する(ステップS8304C)。 FIG. 42 is a flowchart showing the effect symbol variation stop processing (step S803) in the modified example. As shown in FIG. 42, in this modification, the processes of steps S8304A to S8304C are added to the process shown in FIG. In the modification shown in FIG. 42, when the stop symbol display flag is set in step S8304, the effect control CPU 101 confirms whether or not the specific effect executing flag is set (step S8304A). If the specific effect in-execution flag is set (that is, if the specific effect is being executed), the effect control CPU 101 determines that the big hit symbol is stopped and displayed in step 8302 (step S8304B). Y), 1 is added to the value of the point counter for counting the points given to the player as a privilege (step S8304C).
そして、ステップS8304A〜S8304Cを実行することにより、特定演出の実行中に大当りが発生するごとにポイントを累積加算していき、例えば、遊技を終了するタイミングでポイントカウンタの値にもとづいて獲得ポイントを含む二次元コードを表示する制御を行う。そして、獲得したポイントを用いて、例えば、Webサーバから画像や音楽などのコンテンツを獲得可能としたり、次回遊技を行うときに演出画面をカスタマイズ可能にしたりすればよい。 Then, by executing steps S8304A to S8304C, points are cumulatively added each time a big hit occurs during execution of the specific effect, and, for example, the points acquired based on the value of the point counter at the timing of ending the game. Performs control to display the two-dimensional code that includes it. Then, using the acquired points, for example, contents such as images and music can be acquired from the Web server, or the effect screen can be customized when the next game is played.
なお、上記のような態様にかぎらず、例えば、ポイントを付与するのではなく、演出表示装置9において特典として画像などのコンテンツを直接表示するようにしたり、特典として音楽などのコンテンツを直接出力するようにしたりしてもよい。この場合、特典として音楽を出力する場合には、例えば、特典を付与するための条件(本例では、特定演出が実行されているときに大当り図柄が導出表示したこと)を満たした場合にのみ、特定の楽曲を音出力するようにすればよい。また、例えば、確変潜伏するような遊技機において、特典として確変状態であることを報知する確変報知を実行するように構成してもよい。また、例えば、遊技を終了するタイミングで二次元コードやコンテンツなどを表示するのではなく、大当りが発生したタイミングで直ちに二次元コードやコンテンツなどを表示するようにしてもよい。 Not limited to the above-described mode, for example, instead of giving points, contents such as images are directly displayed as a privilege on the effect display device 9, or contents such as music are directly output as a privilege. You may do so. In this case, when outputting music as a privilege, for example, only when the condition for granting the privilege (in this example, the jackpot pattern is derived and displayed when the specific effect is executed) is satisfied. The specific music may be output as sound. In addition, for example, in a gaming machine in which the probability variation is hidden, it may be configured to execute the probability variation notification for notifying that the probability variation state is a privilege. Further, for example, instead of displaying the two-dimensional code or content at the timing of ending the game, the two-dimensional code or content may be immediately displayed at the timing of the big hit.
また、図42に示す変形例では、特定演出の実行中に大当りとなった場合に無条件に特典を付与する場合を示しているが、例えば、遊技開始時にパスワードの入力などにより有利履歴を記録するモードを開始したことを条件に、特定演出の実行中に大当りとなったことにもとづいて特典を付与するように構成してもよい。 Further, in the modification shown in FIG. 42, a case is shown in which a privilege is unconditionally given when a big hit occurs during execution of a specific effect, but for example, an advantageous history is recorded by entering a password at the start of a game. It may be configured such that the privilege is provided based on the fact that the big hit is achieved during the execution of the specific effect, on condition that the mode to be started is started.
図42に示す変形例によれば、特定演出が実行されているときに特定表示結果(本例では、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて所定の特典(本例では、ポイント)を付与する。そのため、特定演出が実行されている所定期間中における遊技に対する興趣を向上させることができる。 According to the modified example shown in FIG. 42, a predetermined privilege (in this example, points) is given based on that the specific display result (in this example, a big hit symbol) is derived and displayed while the specific effect is being executed. Give. Therefore, the interest in the game during the predetermined period in which the specific effect is executed can be improved.
なお、上記の各実施の形態で示した構成は、いわゆる携帯連動型システムと呼ばれる遊技用システムにも適用できる。携帯連動型システムと呼ばれる遊技用システムは、一般に、所定条件の成立にもとづいて所定情報を出力する遊技機と、遊技機によって出力された所定情報にもとづいて、遊技者に対して所定の特典を付与する処理を行う特典付与装置とを備える。 The configuration shown in each of the above-described embodiments can be applied to a gaming system called a so-called portable interlocking system. A gaming system called a portable interlocking system generally gives a player a predetermined privilege based on a game machine that outputs predetermined information based on the establishment of a predetermined condition and the predetermined information output by the game machine. And a privilege granting device that performs a granting process.
具体的には、上記のような遊技用システムでは、遊技機は、変動回数や、大当り回数、いわゆる連荘数(確変状態継続中の大当り回数)、ミッション達成回数などの所定条件の成立を遊技履歴として蓄積し、遊技終了時などに所定情報として2次元コードなどを表示する。また、遊技者は、カメラ機能付き携帯電話機などの携帯端末を用いて、遊技機に表示された2次元コードを撮影し、インターネット上のWebサーバ(特典付与装置)に送信する。そして、Webサーバは、受信した情報にもとづいて遊技者の遊技履歴を管理し、その遊技履歴に応じて所定の特典を付与する処理を行う。例えば、Webサーバは、所定の特典として、画像コンテンツや音楽コンテンツなどのデジタルコンテンツを遊技者の携帯端末に対して送信したり、所定のパスワードを遊技者の携帯端末に送信して遊技者が次回遊技を行うときに遊技機の表示画面を遊技者の嗜好にあわせてカスタマイズできるようにする処理を行う。 Specifically, in the gaming system as described above, the gaming machine plays a predetermined condition such as the number of fluctuations, the number of big hits, the number of so-called condominiums (the number of big hits while the probability changing state continues), the number of mission achievements, and the like. The history is accumulated and a two-dimensional code or the like is displayed as predetermined information at the end of the game. Further, the player uses a mobile terminal such as a mobile phone with a camera function to photograph the two-dimensional code displayed on the gaming machine and sends it to a Web server (privilege granting device) on the Internet. Then, the Web server manages the game history of the player based on the received information, and performs a process of giving a predetermined privilege according to the game history. For example, the Web server transmits digital contents such as image contents and music contents to the mobile terminal of the player as a predetermined privilege, or transmits a predetermined password to the mobile terminal of the player, so that the next When a game is played, a process is performed so that the display screen of the gaming machine can be customized according to the taste of the player.
上記のような遊技用システムに適用する場合、例えば、図42に示す変形例の構成を上記のような遊技用システムに適用し、所定の特典を遊技者に付与できるようにしてもよい。 When applied to the gaming system as described above, for example, the configuration of the modified example shown in FIG. 42 may be applied to the gaming system as described above so that a predetermined privilege can be given to the player.
また、上記のような遊技用システムに適用する場合、遊技者によって設定された音量設定値や輝度設定値を所定情報として出力してWebサーバで管理するようにし、遊技者が次回遊技を行う際に再度設定操作を行わなくても同じ音量設定値や輝度設定値で遊技を行えるようにしてもよい。 When applied to the gaming system as described above, the volume setting value and the brightness setting value set by the player are output as predetermined information and managed by the Web server, and when the player plays the next game. Even if the setting operation is not performed again, the game may be played with the same volume setting value and brightness setting value.
なお、上記の各実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 In each of the above-described embodiments, in order to notify the effect control microcomputer 100 of a change pattern indicating a change time and a change mode such as the type of reach effect and the presence / absence of pseudo-relation, when changing is started. Although an example of transmitting one variation pattern command is shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer 100 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer 560 determines whether or not there is a pseudo-relation with the first command, whether or not there is a sliding effect, etc., before reaching the reach (so-called when the reach is not reached. A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command indicates the type of the reach and the presence / absence of the re-lottery effect. You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and the fluctuation mode of (after 2 stop). In this case, the effect control microcomputer 100 may perform effect control in the variable display based on the variable time derived from the combination of the two commands. It should be noted that the game control microcomputer 560 notifies the variation time by each of two commands, and the effect control microcomputer 100 selects the specific variation mode executed at each timing. You may When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after a predetermined period has elapsed after sending the first command (for example, the next timer interrupt). (In) the second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the transmission order can be changed as appropriate. By thus notifying the fluctuation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data that must be stored as the fluctuation pattern command.
また、上記の各実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。 In addition, in each of the above-described embodiments, “the ratio is different” is not limited to only the ratio being different due to the relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. , A: B = 100%: 0%, and the ratio is different (that is, one is 100% allocation and the other is 0% allocation).
また、上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。 Further, in each of the above-described embodiments, the production control board 80, the sound output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuits for controlling the effect device are mounted, but the circuits for controlling the effect device are provided. May be mounted on one substrate. Furthermore, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted, and a circuit for controlling other effect devices (a lamp, an LED, a speaker 27, etc.) are installed. You may make it provide two boards, such as two effect control boards.
また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。 Further, in each of the above-described embodiments, the game control microcomputer 560 directly transmits the command to the effect control microcomputer 100, but the game control microcomputer 560 may be provided on another board (for example, as shown in FIG. 3) a sound output board 70, a lamp driver board 35, or the like shown in FIG. 3, or a sound / lamp board having a function of a circuit mounted on the sound output board 70 and a function of a circuit mounted on the lamp driver board 35). The effect control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 in the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through on another board, or control means such as a microcomputer may be mounted on the voice output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board so that the control means receives the command. According to what is done, control relating to voice control and lamp control is executed, and further, the received command is changed as it is or, for example, a simplified command, to control the effect display device 9 to control the effect display device 9. It may be transmitted to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control according to the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in each of the above-described embodiments, similarly to the sound output board 70 and the lamp. Display control can be performed in response to commands received from the driver board 35 or the sound / lamp board.
また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。 Further, in each of the above embodiments, a pachinko machine is taken as an example of a game machine, but the present invention is a plurality of types depending on the operation of the operation lever by the player when a predetermined number of bets is set by inserting a medal. When the symbol is rotated according to the stop button operation by the player when the symbol is rotated and the combination of the stopped symbols becomes a specific symbol combination, it is applied to the slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player. It is also possible to do so.
また、上記の各実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 Further, in each of the above-described embodiments, a game machine that uses a game medium is taken as an example, but the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media as prizes, and It can also be applied to an enclosed game machine that encloses a game medium such as a ball and gives a score when a condition for giving a prize is satisfied.
また、上記の各実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。 Further, in each of the above-described embodiments, there are probability variation big hits and normal big hits as the types of big hits, and based on the fact that it was determined as probability variation big hits as the type of big hits, the gaming machine controlled to the probability variation state after the big hit game was shown. However, it is not limited to such a gaming machine. For example, a special variable winning ball device having a predetermined probability variation area provided therein (the probability variable area may be provided in only one special variable winning ball device, or a plurality of special variable prize balls may be provided). Probability variation area may be provided in part of the device), the probability variation is determined based on the game ball passing through the probability variation area in the special variable winning ball device during the big hit game, and the big hit game It is also possible to apply the configuration shown in each of the above-described embodiments to the gaming machine that is controlled to the probability change state after the end.
特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)は可変表示装置にて特定の図柄の組み合わせ(同一図柄のゾロ目)が表示された後に、所定時間(図柄確定停止時間+大当り開始演出時間)経過した後に大入賞口が開放され、特定遊技状態が開始するものを例示したが、これに限らず、可変表示装置にて特定の図柄の組み合わせ(同一図柄のゾロ目)が表示された後に、遊技領域に設けられた特定の領域(特定の通過ゲートセンサ、または入賞センサ)に球を通過させることにより特定遊技状態が開始するものであってもよい。これにより大当りの発生時期を遊技者がコントロールすることができ、大当り開始前に持ち玉が無くなってしまった場合でも玉貸しを行って球を補充する時間を持てることになる。
さらに特定の領域は複数設けてもよく、いずれの特定の領域を通過させるかにより、大当りのラウンド数を異ならせてもよい。また、特定の領域の通過で大当りラウンド数の抽選を行うものでもよい。さらにその場合に、特定の領域が複数あれば、いずれの特定の領域を通過させるかにより、ラウンド数の抽選割合を異ならせるようにしてもよい。
The specific game state (for example, big hit game state), after a specific combination of symbols (doublet of the same symbol) is displayed on the variable display device, after a predetermined time (symbol fixed stop time + big hit start performance time) has elapsed Although the special winning opening is opened and the specific game state starts, the present invention is not limited to this, and the variable display device displays a specific symbol combination (double stitches of the same symbol) in the game area. The specific game state may be started by passing the ball through a specific area (a specific passage gate sensor or a winning sensor) provided. As a result, the player can control the time of occurrence of the big hit, and even if the balls are exhausted before the start of the big hit, the player can have time to lend the balls and replenish the balls.
Further, a plurality of specific areas may be provided, and the number of big hit rounds may be different depending on which specific area is passed. Alternatively, a lottery for the number of big hit rounds may be performed by passing through a specific area. Further, in that case, if there are a plurality of specific areas, the lottery ratio of the number of rounds may be different depending on which specific area is passed.
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention is suitably applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine in which a player can play a predetermined game.
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
18c 第1保留記憶表示部
18d 第2保留記憶表示部
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
108 リアルタイムクロック
109 VDP
1 Pachinko gaming machine 8a 1st special symbol display 8b 2nd special symbol display 9 production display device 13 1st start winning hole 14 2nd start winning port 18c 1st holding memory display section 18d 2nd holding memory display section 20 special Variable winning ball device 31 Game control board (main board)
56 CPU
560 Microcomputer for game control 80 Performance control board 100 Microcomputer for performance control 101 CPU for performance control
108 Real Time Clock 109 VDP
Claims (2)
計時を行う計時手段と、
前記計時手段の計時結果が所定条件を満たしたときに、少なくとも演出手段の発光を伴う特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出とは異なる特別演出を実行する特別演出実行手段と、
遊技者の操作に従って複数段階の輝度設定を行うことが可能な設定手段とを備え、
前記特別演出実行手段は、
輝度設定に応じて演出手段を発光させることにより前記特別演出を実行可能であり、
輝度設定が所定段階であるときに所定輝度で演出手段を発光させることにより前記特別演出を実行可能であり、
前記特定演出実行手段は、
輝度設定が前記所定段階とは異なる特定段階であるときに当該特定段階の輝度設定に応じて演出手段を発光させることにより前記特定演出を実行可能であり、
輝度設定が前記所定段階であるときに前記所定輝度とは異なる特定輝度で演出手段を発光させることにより前記特定演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of playing a game,
A time measuring means for measuring time,
A specific effect executing means for executing a specific effect accompanied by light emission of at least the effecting means when the time measuring result of the time measuring means satisfies a predetermined condition,
Special effect execution means for executing a special effect different from the specific effect,
With a setting means capable of performing a plurality of levels of brightness setting according to the operation of the player,
The special effect executing means,
It is possible to execute the special effect by illuminating the effect means according to the brightness setting,
It is possible to execute the special effect by causing the effecting means to emit light with a predetermined brightness when the brightness setting is in a predetermined step,
The specific effect execution means,
When the brightness setting is a specific step different from the predetermined step, it is possible to execute the specific effect by causing the effector to emit light according to the brightness setting of the specific step ,
A game machine characterized in that the specific effect can be executed by causing the effecting device to emit light at a specific brightness different from the predetermined brightness when the brightness setting is at the predetermined stage.
識別情報の可変表示を実行可能であり、
複数種類の演出態様のうちのいずれの演出態様により可変表示中の演出を実行するかを決定する演出態様決定手段と、
前記演出態様決定手段が決定した演出態様により可変表示中の演出を実行する演出実行手段と、をさらに備え、
前記演出態様決定手段は、前記特定演出実行手段によって前記特定演出が実行されているときには、前記特定演出が実行されていないときには決定されない特別演出態様を決定可能であり、
前記演出実行手段は、可変表示中に前記所定条件を満たした場合には、当該可変表示中に前記特別演出態様により演出を実行しない
ことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1 ,
Variable display of identification information can be executed,
A production mode determination means for determining which of the plurality of types of production modes the production in the variable display is executed,
And an effect executing means for executing an effect that is variably displayed according to the effect mode determined by the effect mode determining means,
The effect mode determination means can determine a special effect mode that is not determined when the specific effect is being executed by the specific effect executing means, and is not determined when the specific effect is not being executed,
The gaming machine, wherein the effect executing means does not execute an effect in the special effect mode during the variable display when the predetermined condition is satisfied during the variable display.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015104152A JP6682196B2 (en) | 2014-05-23 | 2015-05-22 | Amusement machine |
Applications Claiming Priority (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014106750 | 2014-05-23 | ||
JP2014106750 | 2014-05-23 | ||
JP2015104152A JP6682196B2 (en) | 2014-05-23 | 2015-05-22 | Amusement machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2016000202A JP2016000202A (en) | 2016-01-07 |
JP6682196B2 true JP6682196B2 (en) | 2020-04-15 |
Family
ID=55076143
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2015104152A Active JP6682196B2 (en) | 2014-05-23 | 2015-05-22 | Amusement machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6682196B2 (en) |
Family Cites Families (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4660644B2 (en) * | 2004-04-05 | 2011-03-30 | 株式会社高尾 | Bullet ball machine |
JP5397844B2 (en) * | 2007-04-23 | 2014-01-22 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP5519359B2 (en) * | 2010-03-25 | 2014-06-11 | 株式会社三共 | Game machine |
JP5887601B2 (en) * | 2011-11-18 | 2016-03-16 | 株式会社大一商会 | Game machine |
JP2015033536A (en) * | 2013-08-09 | 2015-02-19 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP6053655B2 (en) * | 2013-10-04 | 2016-12-27 | 株式会社三共 | Game machine |
JP6377411B2 (en) * | 2014-05-23 | 2018-08-22 | 株式会社三共 | Game machine |
JP6377410B2 (en) * | 2014-05-23 | 2018-08-22 | 株式会社三共 | Game machine |
JP6228287B2 (en) * | 2016-11-29 | 2017-11-08 | 株式会社三共 | Game machine |
-
2015
- 2015-05-22 JP JP2015104152A patent/JP6682196B2/en active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2016000202A (en) | 2016-01-07 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6641203B2 (en) | Gaming machine | |
JP5932677B2 (en) | Game machine | |
JP6722123B2 (en) | Amusement machine | |
JP6182789B2 (en) | Game machine | |
JP6053655B2 (en) | Game machine | |
JP6076878B2 (en) | Game machine | |
JP5863632B2 (en) | Game machine | |
JP6466675B2 (en) | Game machine | |
JP5863634B2 (en) | Game machine | |
JP5863633B2 (en) | Game machine | |
JP6228287B2 (en) | Game machine | |
JP6722125B2 (en) | Amusement machine | |
JP6682196B2 (en) | Amusement machine | |
JP6178348B2 (en) | Game machine | |
JP6377410B2 (en) | Game machine | |
JP6377411B2 (en) | Game machine | |
JP6178813B2 (en) | Game machine | |
JP6244113B2 (en) | Game machine | |
JP6681757B2 (en) | Amusement machine | |
JP6470771B2 (en) | Game machine | |
JP6722124B2 (en) | Amusement machine | |
JP6148321B2 (en) | Game machine | |
JP6148322B2 (en) | Game machine | |
JP6533460B2 (en) | Gaming machine | |
JP6371559B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20180420 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20181226 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20190108 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20190305 |
|
RD03 | Notification of appointment of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423 Effective date: 20190308 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20190827 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20191025 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20200324 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20200325 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6682196 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |